JP7478938B2 - Pachinko machine - Google Patents

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Description

ぱちんこ遊技機に関する。 Regarding pachinko machines.

近年のぱちんこ遊技機としては、遊技盤面(遊技領域)上の始動口に遊技球が入球したことを契機として所定確率の当り抽選がなされ、当該当り抽選で小当りや大当りに当選した場合には当り状態へと移行し、遊技盤面に備えられた大入賞口が開放して大量の賞球を獲得できるぱちんこ遊技機が主流である。このように構成されたぱちんこ遊技機の内には、大入賞口に設けられた特定領域に遊技球が入球することに基づいて大当りの当選確率を上昇させる確率変動遊技状態や当り抽選における抽選結果を報知するための図柄変動の効率を上昇させる時間短縮遊技状態等を備え、これら遊技状態によって遊技者にとって有利な遊技進行状態を創り出すことで遊技の興趣性を高める遊技機も存在している。 In recent years, the mainstream pachinko gaming machines are those that draw a winning lottery with a predetermined probability when a gaming ball enters a starting hole on the gaming board (game area), and if the winning lottery results in a small win or a big win, the machine transitions to a winning state, in which a big prize hole on the gaming board opens and the player can win a large number of prize balls. Among the pachinko gaming machines configured in this way, there are also gaming machines that are equipped with a probability-changing gaming state that increases the probability of winning a big win based on the gaming ball entering a specific area in the big prize hole, and a time-saving gaming state that increases the efficiency of the pattern change to notify the lottery result in the winning lottery, and these gaming states create a game progress state that is advantageous to the player, thereby increasing the interest of the game.

特開2003-340005号公報JP 2003-340005 A

しかしながら、このような遊技機は従来から多く存在しているため、更なる斬新な遊技性が実現されるような機種の開発が望まれているという課題が存在する。 However, because many such gaming machines have existed for some time, there is a need to develop machines that offer even more innovative gameplay.

本態様に係る遊技機は、
画像を表示可能な表示手段を備え、
識別情報が所定態様の停止表示態様にて停止表示された後には、遊技者にとって有利な特別遊技が実行され得るよう構成されており、
特別遊技の種類に関する履歴画像を表示手段にて表示可能であり、
特定の条件を満たした場合、履歴画像と特別遊技の実行回数に関する回数表示とが表示手段に表示され得るよう構成されており、
履歴画像と回数表示とが表示手段に表示されている状態では、特別遊技の実行中にて表示される背景画像とは異なる所定の背景画像が表示されるよう構成されており、
履歴画像と回数表示とが表示手段に表示されている状態で電源供給が遮断され、その後、電源復帰した場合には、電源供給が遮断される前に表示手段に表示されていた履歴画像と回数表示とは表示されないよう構成されており、
遊技状態として、通常遊技状態と、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特定遊技状態と、を少なくとも有し、
識別情報の変動表示時間を決定する際に参照されるテーブルとして、第一変動パターンテーブルと、第一変動パターンテーブルとは識別情報の変動表示時間の選択傾向が異なる第二変動パターンテーブルと、を少なくとも有し、
第一変動パターンテーブルを参照する第一変動状態と、第二変動パターンテーブルを参照する第二変動状態と、を少なくとも有し、
通常遊技状態にて当否判定結果が当選となったことに基づいて実行された特別遊技を1回目として、N(但し、Nは1以上の整数)回目の特別遊技の終了後に特定遊技状態となった場合には、第一変動状態となり、
通常遊技状態にて当否判定結果が当選となったことに基づいて実行された特別遊技を1回目として、M(但し、Mは1以上の整数であり、M>N)回目の特別遊技の終了後に特定遊技状態となり且つ所定の条件を満たしていない場合には、第一変動状態となり、
通常遊技状態にて当否判定結果が当選となったことに基づいて実行された特別遊技を1回目として、M回目の特別遊技の終了後に特定遊技状態となり且つ前記所定の条件を満たしている場合には、第二変動状態となるよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
<付記>
尚、本態様とは異なる別態様について以下に列記しておくが、これらには何ら限定されることなく実施することが可能である。
本別態様に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な主遊技始動口と、
所定の入球口に取り付けられ、開放状態及び閉鎖状態に変位可能な可変部材と、
閉状態と開状態とを採り得る可変入賞口と、
可変入賞口に入球した遊技球が入球し得る特定領域と、
主遊技識別情報を表示可能な主遊技識別情報表示部と、
主遊技始動口への入球に基づき、主遊技情報を取得する取得手段と、
変動表示開始条件が充足した場合に、取得手段が取得した主遊技情報に基づいて、可変入賞口開放遊技を行うか否かの判定を行う特別遊技判定手段と、
取得手段が取得した主遊技情報に基づき、主遊技識別情報表示部にて主遊技識別情報を変動表示させた後で停止表示するよう制御する主遊技識別情報表示制御手段と、
主遊技識別情報表示部にて主遊技識別情報を変動表示させた後で停止表示するよう制御し、主遊技識別情報が特定態様の停止表示態様にて停止表示された後、可変入賞口を有利な状態とし得る可変入賞口開放遊技を実行可能であり、可変入賞口開放遊技の実行中に特定領域に遊技球が入球した場合には、可変入賞口開放遊技の終了後に特別遊技を実行可能である特別遊技制御手段と
を備え、
可変部材の開放容易性に関する遊技状態として、通常遊技状態と、通常遊技状態よりも可変部材が開放し易い特定遊技状態とを有しており、
主遊技識別情報の変動表示開始から停止表示までを一単位とし、一単位が特定回数行われることを契機として特定遊技状態となり得るよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The gaming machine according to this embodiment is
A display means capable of displaying an image is provided,
After the identification information is displayed in a stopped display mode in a predetermined mode, a special game advantageous to the player can be executed .
A history image relating to the type of special game can be displayed on a display means;
When a specific condition is satisfied, a history image and a display of the number of times the special game has been executed are displayed on the display means.
In a state where the history image and the count display are displayed on the display means, a predetermined background image different from the background image displayed during the execution of the special game is displayed,
When the power supply is cut off while the history image and the count display are displayed on the display means, and the power is restored thereafter, the history image and the count display displayed on the display means before the power supply was cut off are not displayed.
The game state includes at least a normal game state and a specific game state which is more advantageous to a player than the normal game state;
As tables to be referred to when determining the variation display time of the identification information, at least a first variation pattern table and a second variation pattern table having a selection tendency of the variation display time of the identification information different from that of the first variation pattern table are provided,
At least a first variation state that refers to a first variation pattern table and a second variation state that refers to a second variation pattern table;
The first special game is executed based on the result of the win/loss judgment in the normal game state. If the specific game state is entered after the end of the Nth special game (where N is an integer equal to or greater than 1), the first variable state is entered.
The first special game is executed based on the result of the win/loss judgment in the normal game state. If the specific game state is reached after the Mth (where M is an integer of 1 or more and M>N)th special game is completed and the predetermined condition is not met, the first variable state is reached.
The special game executed based on the result of the win/loss judgment in the normal game state is regarded as the first time, and when the specific game state is reached after the Mth special game is ended and the predetermined condition is satisfied, the second variable state is entered.
This is a gaming machine characterized by the above.
<Additional Notes>
Although other embodiments different from this embodiment are listed below, they can be implemented without being limited thereto.
The pachinko gaming machine according to this embodiment is
A main game starting hole into which a game ball can be inserted;
A variable member attached to a predetermined ball inlet and capable of being displaced between an open state and a closed state;
A variable winning port that can be in a closed state or an open state;
A specific area into which a game ball that has entered the variable winning hole may enter;
a main game identification information display section capable of displaying main game identification information;
An acquisition means for acquiring main game information based on a ball entering a main game start hole;
A special game determination means for determining whether or not to play a variable winning port opening game based on the main game information acquired by the acquisition means when the variable display start condition is satisfied;
a main game identification information display control means for controlling the main game identification information display unit to variably display the main game identification information and then to statically display the main game identification information based on the main game information acquired by the acquisition means;
a special game control means for controlling the main game identification information display section to variably display the main game identification information and then to stop displaying the main game identification information, and for executing a variable prize opening game that can put the variable prize opening in an advantageous state after the main game identification information is stopped and displayed in a specific stop display mode, and for executing a special game after the variable prize opening game is completed when a game ball enters a specific area during execution of the variable prize opening game;
As a game state related to the ease of opening of the variable member, there are a normal game state and a specific game state in which the variable member is easier to open than in the normal game state,
This pachinko game machine is characterized in that the period from the start of the varying display of the main game identification information to its stopping display is considered to be one unit, and that a specific game state can be entered when one unit is performed a specific number of times.

本態様に係る遊技機によれば、遊技者にとって有利な遊技進行状態を創り出すという概念を採用した遊技機において、更なる斬新な遊技性を実現することができる。 The gaming machine according to this aspect can achieve even more innovative gameplay in a gaming machine that adopts the concept of creating a game progress state that is advantageous to the player.

図1は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の正面図である。FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine according to this embodiment. 図2は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の背面図である。FIG. 2 is a rear view of the pachinko gaming machine according to this embodiment. 図3は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の賞球払出ユニット斜視図である。FIG. 3 is an oblique view of the prize ball payout unit of the pachinko game machine according to this embodiment. 図4は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の賞球払出ユニットに係る作用図である。FIG. 4 is a diagram showing the operation of the prize ball payout unit of the pachinko gaming machine according to this embodiment. 図5は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の電気的全体構成図である。FIG. 5 is a diagram showing the overall electrical configuration of the pachinko gaming machine according to this embodiment. 図6は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側でのメイン処理のフローチャートである。FIG. 6 is a flowchart of the main processing on the main control board in the pachinko gaming machine according to this embodiment. 図7は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側でのタイマ割り込み時処理のフローチャートである。FIG. 7 is a flowchart of the timer interrupt processing on the main control board side in the pachinko gaming machine according to this embodiment. 図8は、本実施形態に係るぱちんこ機における、主制御基板側でのNMI割り込み時処理(電断時)のフローチャートである。FIG. 8 is a flowchart of the NMI interrupt processing (when power is cut off) on the main control board side in the pachinko machine of this embodiment. 図9は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での賞球払出コマンド送信制御処理のフローチャートである。FIG. 9 is a flowchart of the prize ball payout command transmission control process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to this embodiment. 図10は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での対払出制御基板送信制御処理のフローチャートである。FIG. 10 is a flowchart of the payout control board transmission control process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to this embodiment. 図11は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での賞球払出コマンド及び払出関連情報に係るイメージ図である。FIG. 11 is an image diagram showing the prize ball payout command and payout-related information on the main control board in the pachinko gaming machine according to this embodiment. 図12は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での対払出制御基板受信制御処理のフローチャートである。FIG. 12 is a flowchart of the payout control board receiving control processing on the main control board side in the pachinko gaming machine according to this embodiment. 図13は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での補助遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。FIG. 13 is a flowchart of the process of obtaining random numbers for determining auxiliary game contents on the main control board in the pachinko gaming machine according to this embodiment. 図14は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での入球検出処理のフローチャートである。Figure 14 is a flowchart of the ball entry detection process on the main control board in the pachinko game machine of this embodiment. 図15は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での補助遊技始動口入球検出処理のフローチャートである。Figure 15 is a flowchart of the auxiliary game start ball entry detection process on the main control board side in the pachinko game machine of this embodiment. 図16は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での主遊技始動口入球検出処理のフローチャートである。Figure 16 is a flowchart of the main game start ball entry detection process on the main control board side in the pachinko game machine of this embodiment. 図17は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での第1(第2)大入賞口入球検出処理のフローチャートである。Figure 17 is a flowchart of the process of detecting balls entering the first (second) large prize slot on the main control board side in the pachinko game machine of this embodiment. 図18は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での一般入賞口入球検出処理のフローチャートである。Figure 18 is a flowchart of the general winning slot ball entry detection process on the main control board side in the pachinko gaming machine of this embodiment. 図19は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での排出球検出処理のフローチャートである。FIG. 19 is a flowchart of the ejected ball detection process on the main control board in the pachinko game machine according to this embodiment. 図20は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側でのアウト口入球検出処理のフローチャートである。Figure 20 is a flowchart of the out-hole ball entry detection process on the main control board side in the pachinko game machine of this embodiment. 図21は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での賞球数決定処理のフローチャートである。Figure 21 is a flowchart of the process of determining the number of winning balls on the main control board in the pachinko gaming machine of this embodiment. 図22は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での電動役物駆動判定処理のフローチャートである。Figure 22 is a flowchart of the electric device drive determination process on the main control board in the pachinko game machine of this embodiment. 図23は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での主遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。Figure 23 is a flowchart of the main game content determination random number acquisition process on the main control board side in the pachinko gaming machine of this embodiment. 図24は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での主遊技図柄表示処理のフローチャートである。FIG. 24 is a flowchart of the main game symbol display processing on the main control board in the pachinko gaming machine according to this embodiment. 図25は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での第1(第2)主遊技図柄表示処理のフローチャートである。FIG. 25 is a flowchart of the first (second) main game symbol display process on the main control board in the pachinko gaming machine according to this embodiment. 図26は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での第1(第2)主遊技図柄表示処理にて用いられる主遊技テーブル構成図である。FIG. 26 is a diagram showing the main game table configuration used in the first (second) main game pattern display process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to this embodiment. 図27は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特定遊技終了判定処理のフローチャートである。FIG. 27 is a flowchart of the specific game end determination process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to this embodiment. 図28は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特別遊技制御処理のフローチャートである。FIG. 28 is a flowchart of the special game control processing on the main control board in the pachinko gaming machine according to this embodiment. 図29は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。Figure 29 is a flowchart of the game status determination process after the special game ends on the main control board side in the pachinko game machine of this embodiment. 図30は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特別遊技作動条件判定処理のフローチャートである。FIG. 30 is a flowchart of the special game activation condition determination process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to this embodiment. 図31は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での不正検知情報管理処理のフローチャートである。Figure 31 is a flowchart of the fraud detection information management process on the main control board side in the pachinko gaming machine of this embodiment. 図32は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側でのエラー管理処理のフローチャートである。Figure 32 is a flowchart of error management processing on the main control board in the pachinko gaming machine of this embodiment. 図33は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での発射制御信号出力処理のフローチャートである。Figure 33 is a flowchart of the launch control signal output processing on the main control board in the pachinko gaming machine of this embodiment. 図34は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での外部信号出力処理のフローチャートである。Figure 34 is a flowchart of external signal output processing on the main control board in the pachinko gaming machine of this embodiment. 図35は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、外部端子送信内容決定テーブルの一例である。FIG. 35 is an example of an external terminal transmission content determination table in a pachinko gaming machine according to this embodiment. 図36は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、払出制御基板側での払出制御基板側メイン処理のフローチャートである。Figure 36 is a flowchart of the payout control board main processing on the payout control board side in the pachinko gaming machine of this embodiment. 図37は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、払出制御基板側での異常検出時エラー制御処理のフローチャートである。Figure 37 is a flowchart of error control processing when an abnormality is detected on the payout control board in the pachinko gaming machine of this embodiment. 図38は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、払出制御基板側での払出モータ動作異常検出時エラー制御処理のフローチャートである。Figure 38 is a flowchart of error control processing when an abnormality in the operation of the payout motor is detected on the payout control board side in the pachinko gaming machine of this embodiment. 図39は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、払出制御基板側での払出異常検出時エラー制御処理のフローチャートである。Figure 39 is a flowchart of error control processing when a payout abnormality is detected on the payout control board side in the pachinko gaming machine of this embodiment. 図40は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、払出制御基板側での球経路異常検出時エラー制御処理のフローチャートである。Figure 40 is a flowchart of error control processing when an abnormality in the ball path is detected on the payout control board side in the pachinko game machine of this embodiment. 図41は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、払出制御基板側での払出モータ異常検出時エラー制御処理のフローチャートである。Figure 41 is a flowchart of the error control processing when a payout motor abnormality is detected on the payout control board side in the pachinko gaming machine of this embodiment. 図42は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、払出制御基板側での要払出停止異常検出時エラー制御処理のフローチャートである。Figure 42 is a flowchart of error control processing when a payout stop abnormality is detected on the payout control board side in a pachinko game machine of this embodiment. 図43は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、払出制御基板側での賞球払出関連情報送受信処理(対主制御基板)のフローチャートである。Figure 43 is a flowchart of the prize ball payout related information transmission and reception process on the payout control board side (to the main control board) in the pachinko game machine of this embodiment. 図44は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、払出制御基板側での賞球払出制御処理(賞球払出開始・モータ駆動開始時)のフローチャートである。Figure 44 is a flowchart of the prize ball payout control process (when prize ball payout starts/motor drive starts) on the payout control board side in the pachinko gaming machine of this embodiment. 図45は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、払出制御基板側での賞球払出制御処理(モータ駆動終了時・賞球払出終了時)のフローチャートである。Figure 45 is a flowchart of the prize ball payout control process (when motor driving ends and when prize ball payout ends) on the payout control board side in the pachinko game machine of this embodiment. 図46は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、払出制御基板側での賞球払出制御処理(モータ駆動実行時)のフローチャートである。Figure 46 is a flowchart of the prize ball payout control process (when the motor drive is executed) on the payout control board side in the pachinko game machine of this embodiment. 図47は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、払出制御基板側でのモータエラー時処理のフローチャートである。Figure 47 is a flowchart of the processing when a motor error occurs on the payout control board side in the pachinko gaming machine of this embodiment. 図48は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側でのメインフローチャートである。FIG. 48 is a main flowchart on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to this embodiment. 図49は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での指示画像表示制御処理のフローチャートである。Figure 49 is a flowchart of the instruction image display control processing on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to this embodiment. 図50は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での保留情報管理処理のフローチャートである。Figure 50 is a flowchart of pending information management processing on the sub-main control unit side in a pachinko gaming machine according to this embodiment. 図51は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での装飾図柄表示内容決定処理のフローチャートである。FIG. 51 is a flowchart of the decorative pattern display content determination process on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to this embodiment. 図52は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での装飾図柄表示制御処理のフローチャートである。Figure 52 is a flowchart of the decorative pattern display control process on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine of this embodiment. 図53は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での特別遊技関連表示制御処理のフローチャートである。Figure 53 is a flowchart of the special game related display control processing on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine of this embodiment. 図54は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での特別遊技中演出表示制御処理のフローチャートである。Figure 54 is a flowchart of the special game performance display control processing on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine of this embodiment. 図55は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での右一般入賞口用ランプ点灯態様決定テーブルの一例である。Figure 55 is an example of a lamp lighting mode determination table for the right general winning port on the sub-main control unit side in a pachinko gaming machine according to this embodiment. 図56は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、第1(第2)大入賞口及び右一般入賞口に係る作用図である。Figure 56 is an operation diagram of the first (second) jackpot and right general prize slot in the pachinko game machine of this embodiment. 図57は、本実施形態からの変更例1に係るぱちんこ遊技機の正面図である。FIG. 57 is a front view of a pachinko gaming machine according to a first modified example of this embodiment. 図58は、本実施形態からの変更例1に係るぱちんこ遊技機における、第1(第2)大入賞口及び右一般入賞口に係る作用図である。Figure 58 is an operation diagram of the first (second) jackpot and right general prize slot in a pachinko game machine according to modified example 1 of this embodiment. 図59は、第2実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での電動役物駆動判定処理のフローチャートである。Figure 59 is a flowchart of the electric device drive determination process on the main control board in the pachinko game machine according to the second embodiment. 図60は、第2実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での第1(第2)主遊技図柄表示処理のフローチャートである。FIG. 60 is a flowchart of the first (second) main game pattern display processing on the main control board in the pachinko gaming machine according to the second embodiment. 図61は、第2実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での限定頻度変動態様決定処理のフローチャートである。Figure 61 is a flowchart of the limited frequency fluctuation mode determination process on the main control board in the pachinko gaming machine of the second embodiment. 図62は、第2実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での第1(第2)主遊技図柄表示処理にて用いられる限定頻度テーブル構成図である。Figure 62 is a diagram showing the limited frequency table configuration used in the first (second) main game pattern display process on the main control board side in the pachinko game machine according to the second embodiment. 図63は、第2実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特定遊技終了判定処理のフローチャートである。Figure 63 is a flowchart of the specific game end determination process on the main control board side in the pachinko game machine according to the second embodiment. 図64は、第2実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特別遊技作動条件判定処理のフローチャートである。Figure 64 is a flowchart of the special game operation condition determination process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the second embodiment. 図65は、第2実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。Figure 65 is a flowchart of the game status determination process after the special game ends on the main control board side in the pachinko game machine of the second embodiment. 図66は、第2実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側でのメインフローチャートである。FIG. 66 is a main flowchart on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the second embodiment. 図67は、第2実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での滞在ステージ決定処理のフローチャートである。Figure 67 is a flowchart of the remaining stage determination process on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the second embodiment. 図68は、第2実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での保留情報管理処理のフローチャートである。Figure 68 is a flowchart of pending information management processing on the sub-main control unit side in the pachinko game machine of the second embodiment. 図69は、第2実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での先読み演出実行判定処理のフローチャートである。Figure 69 is a flowchart of the pre-reading performance execution determination process on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the second embodiment. 図70は、第2実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での装飾図柄表示内容決定処理のフローチャートである。FIG. 70 is a flowchart of the decorative pattern display content determination process on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the second embodiment. 図71は、第2実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での演出内容決定処理のフローチャートである。Figure 71 is a flowchart of the presentation content determination process on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the second embodiment. 図72は、第2実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での演出内容決定テーブル構成図である。Figure 72 is a diagram showing the configuration of a presentation content determination table on the sub-main control unit side in a pachinko gaming machine according to the second embodiment. 図73は、第2実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での特別遊技関連表示制御処理のフローチャートである。Figure 73 is a flowchart of special game related display control processing on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the second embodiment. 図74は、第2実施形態に係るぱちんこ遊技機における、作用図である。FIG. 74 is an operational diagram of the pachinko gaming machine according to the second embodiment. 図75は、第2実施形態に係るぱちんこ遊技機における、作用図である。FIG. 75 is an operational diagram of the pachinko gaming machine according to the second embodiment. 図76は、第2実施形態に係るぱちんこ遊技機における、作用図である。FIG. 76 is an operational diagram of the pachinko gaming machine according to the second embodiment. 図77は、第2実施形態の変更例1に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特別遊技制御処理のフローチャートである。Figure 77 is a flowchart of special game control processing on the main control board in a pachinko game machine according to modified example 1 of the second embodiment. 図78は、第2実施形態の変更例1に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での終了デモ時間制御処理のフローチャートである。Figure 78 is a flowchart of the end demo time control processing on the main control board in a pachinko game machine according to modified example 1 of the second embodiment. 図79は、第2実施形態の変更例1に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での特別遊技関連表示制御処理のフローチャートである。Figure 79 is a flowchart of special game related display control processing on the sub-main control unit side in a pachinko gaming machine related to modified example 1 of the second embodiment. 図80は、第3実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での第1(第2)主遊技図柄表示処理のフローチャートである。FIG. 80 is a flowchart of the first (second) main game pattern display processing on the main control board in the pachinko game machine according to the third embodiment. 図81は、第3実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での第1(第2)主遊技図柄表示処理にて用いられる主遊技テーブル構成図である。Figure 81 is a diagram showing the main game table configuration used in the first (second) main game pattern display process on the main control board side in the pachinko game machine according to the third embodiment. 図82は、第3実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特別遊技制御処理のフローチャートである。Figure 82 is a flowchart of special game control processing on the main control board in the pachinko gaming machine according to the third embodiment. 図83は、第3実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での振分遊技実行処理のフローチャートである。Figure 83 is a flowchart of the allocation game execution processing on the main control board side in the pachinko gaming machine of the third embodiment. 図84は、第3実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。Figure 84 is a flowchart of the game status determination process after the special game ends on the main control board side in the pachinko game machine of the third embodiment. 図85は、第3実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での演出内容決定テーブルである。Figure 85 is a presentation content determination table on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the third embodiment. 図86は、第3実施形態からの変更例1に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側でのタイマ割り込み時処理のフローチャートである。Figure 86 is a flowchart of timer interrupt processing on the main control board side in a pachinko gaming machine relating to modified example 1 from the third embodiment. 図87は、第3実施形態からの変更例1に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での主遊技図柄表示処理のフローチャートである。Figure 87 is a flowchart of the main game pattern display processing on the main control board in a pachinko gaming machine relating to modified example 1 from the third embodiment. 図88は、第3実施形態からの変更例1に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での限定頻度変動態様決定処理のフローチャートである。Figure 88 is a flowchart of the limited frequency variation mode determination process on the main control board in a pachinko gaming machine relating to modified example 1 from the third embodiment. 図89は、第3実施形態からの変更例1に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での第1(第2)主遊技図柄表示処理にて用いられる主遊技テーブル構成図である。Figure 89 is a diagram showing the main game table configuration used in the first (second) main game pattern display process on the main control board side in a pachinko gaming machine according to modified example 1 from the third embodiment. 図90は、第3実施形態からの変更例1に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特別遊技制御処理のフローチャートである。Figure 90 is a flowchart of special game control processing on the main control board in a pachinko gaming machine relating to modified example 1 from the third embodiment. 図91は、第3実施形態からの変更例1に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での終了デモ時間制御処理のフローチャートである。Figure 91 is a flowchart of the end demo time control process on the main control board in a pachinko gaming machine relating to modified example 1 from the third embodiment. 図92は、第3実施形態からの変更例1に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特別遊技関連表示制御処理のフローチャートである。Figure 92 is a flowchart of special game related display control processing on the main control board side in a pachinko gaming machine relating to modified example 1 from the third embodiment. 図93は、第3実施形態からの変更例2に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特別遊技制御処理のフローチャートである。Figure 93 is a flowchart of special game control processing on the main control board in a pachinko gaming machine relating to modified example 2 from the third embodiment. 図94は、第3実施形態からの変更例2に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での振分遊技実行処理のフローチャートである。Figure 94 is a flowchart of the allocation game execution process on the main control board side in a pachinko gaming machine relating to modified example 2 from the third embodiment. 図95は、第3実施形態からの変更例2に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での大入賞口の開放パターンを例示する図である。Figure 95 is a diagram illustrating an example of the opening pattern of the large prize opening on the main control board in a pachinko gaming machine according to modified example 2 from the third embodiment. 図96は、第3実施形態からの変更例2に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での開始デモ時間制御処理のフローチャートである。Figure 96 is a flowchart of the start demo time control process on the sub-main control unit side in a pachinko gaming machine relating to modified example 2 from the third embodiment. 図97は、第3実施形態からの変更例2に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での特別遊技関連表示制御処理のフローチャートである。Figure 97 is a flowchart of special game related display control processing on the sub-main control unit side in a pachinko gaming machine relating to modified example 2 from the third embodiment. 図98は、第3実施形態からの変更例2に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での開始デモ演出実行処理のフローチャートである。Figure 98 is a flowchart of the start demo performance execution process on the sub-main control unit side in a pachinko gaming machine relating to modified example 2 from the third embodiment. 図99は、第4実施形態に係る遊技機の正面図である。Figure 99 is a front view of the gaming machine according to the fourth embodiment. 図100は、第4実施形態に係る第2大入賞口C20に係る作用図である。Figure 100 is an operational diagram of the second large prize winning port C20 in the fourth embodiment. 図101は、第4実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側でのメインフローチャートである。Figure 101 is a main flowchart on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the fourth embodiment. 図102は、第4実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での第1(第2)主遊技図柄表示処理のフローチャートである。Figure 102 is a flowchart of the first (second) main game pattern display processing on the main control board in the pachinko game machine according to the fourth embodiment. 図103は、第4実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での第1(第2)主遊技図柄表示処理にて用いられるテーブル構成図である。Figure 103 is a table configuration diagram used in the first (second) main game pattern display process on the main control board side in the pachinko game machine of the fourth embodiment. 図104は、第4実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。Figure 104 is a flowchart of the game status determination process after the special game ends on the main control board side in the pachinko game machine of the fourth embodiment. 図105は、第4実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での小当り遊技制御処理のフローチャートである。Figure 105 is a flowchart of the small hit game control processing on the main control board in the pachinko game machine according to the fourth embodiment. 図106は、第4実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での上遮蔽部材駆動制御処理のフローチャートである。Figure 106 is a flowchart of the upper shielding member drive control processing on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the fourth embodiment. 図107は、第4実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での下遮蔽部材駆動制御処理のフローチャートである。Figure 107 is a flowchart of the lower shielding member drive control processing on the main control board in the pachinko game machine according to the fourth embodiment. 図108は、第4実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側でのV入賞口入球判定処理のフローチャートである。Figure 108 is a flowchart of the V winning port ball entry determination process on the main control board side in the pachinko game machine of the fourth embodiment. 図109は、第4実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側でのメインフローチャートである。Figure 109 is a main flowchart on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the fourth embodiment. 図110は、第4実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側でのV入賞検出演出表示制御処理のフローチャートである。Figure 110 is a flowchart of the V winning detection performance display control processing on the sub-main control unit side in the pachinko game machine of the fourth embodiment. 図111は、第4実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での小当り遊技関連表示制御処理のフローチャートである。Figure 111 is a flowchart of the small hit game related display control processing on the sub-main control unit side in the pachinko game machine of the fourth embodiment. 図112は、第4実施形態に係るぱちんこ遊技機における、V入賞口への入賞に係る作用図である。Figure 112 is an operational diagram relating to winning into the V winning port in the pachinko game machine of the fourth embodiment. 図113は、第5実施形態に係るぱちんこ遊技機の正面図である。Figure 113 is a front view of the pachinko game machine according to the fifth embodiment. 図114は、第5実施形態に係るぱちんこ遊技機の電気的全体構成図である。Figure 114 is a diagram showing the overall electrical configuration of a pachinko game machine according to the fifth embodiment. 図115は、第5実施形態に係るぱちんこ遊技機のECOユニット及び賞球払出制御基板間の処理イメージ図1である。Figure 115 is a processing image diagram 1 between the ECO unit and the prize ball payout control board of a pachinko game machine relating to the fifth embodiment. 図116は、第5実施形態に係るぱちんこ遊技機のぱちんこ遊技機のECOユニット及び賞球払出制御基板間の処理イメージ図2である。Figure 116 is a processing image diagram 2 between the ECO unit and the prize ball payout control board of a pachinko game machine relating to the fifth embodiment. 図117は、第5実施形態に係るぱちんこ遊技機の遊技球循環イメージ図である。Figure 117 is an image diagram of the circulation of game balls in a pachinko game machine according to the fifth embodiment. 図118は、第5実施形態に係るぱちんこ遊技機における、賞球払出制御部側でのメインフローチャートである。Figure 118 is a main flowchart on the prize ball payout control unit side in the pachinko gaming machine according to the fifth embodiment. 図119は、第5実施形態に係るぱちんこ遊技機における、賞球払出制御部側での電断復帰時初期処理のフローチャートである。Figure 119 is a flowchart of the initial processing on the prize ball payout control unit side when power is restored in a pachinko gaming machine according to the fifth embodiment. 図120は、第5実施形態に係るぱちんこ遊技機における、賞球払出制御部側での遊技球数管理処理のフローチャートである。Figure 120 is a flowchart of the game ball number management process on the prize ball payout control unit side in the pachinko game machine according to the fifth embodiment. 図121は、第5実施形態に係るぱちんこ遊技機における、賞球払出制御部側での持ち球数管理処理のフローチャートである。Figure 121 is a flowchart of the ball count management process on the prize ball payout control unit side in a pachinko gaming machine according to the fifth embodiment. 図122は、第5実施形態に係るぱちんこ遊技機における、賞球払出制御部側での遊技球発射制御処理のフローチャートである。Figure 122 is a flowchart of the game ball launch control process on the prize ball payout control unit side in the pachinko game machine according to the fifth embodiment. 図123は、第5実施形態に係るぱちんこ遊技機における、賞球払出制御部側での電断時処理のフローチャートである。Figure 123 is a flowchart of the processing when power is interrupted on the prize ball payout control unit side in the pachinko gaming machine of the fifth embodiment. 図124aは、第6実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側でのメイン処理のフローチャートである。Figure 124a is a flowchart of main processing on the main control board in a pachinko game machine according to the sixth embodiment. 図124bは、第6実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板がケースに収容された状態及び設定操作部周辺の断面を示す図である。Figure 124b is a diagram showing the main control board housed in the case and a cross-section of the area around the setting operation unit in the pachinko game machine of the sixth embodiment. 図125は、第6実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での設定変更処理のフローチャートである。Figure 125 is a flowchart of the setting change processing on the main control board in the pachinko gaming machine of the sixth embodiment. 図126は、第6実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側でのタイマ割り込み時処理のフローチャートである。Figure 126 is a flowchart of the timer interrupt processing on the main control board in the pachinko game machine of the sixth embodiment. 図127は、第7実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側でのメインフローチャートである。Figure 127 is a main flowchart on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the seventh embodiment. 図128は、第7実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での入球状態表示装置演算処理のフローチャートである。Figure 128 is a flowchart of the ball winning status display device calculation processing on the main control board side in the pachinko game machine of the seventh embodiment. 図129は、第7実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での第2RAM領域クリアチェック処理のフローチャートである。Figure 129 is a flowchart of the second RAM area clear check processing on the main control board in a pachinko game machine according to the seventh embodiment. 図130は、第7実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での区間判定のフローチャートである。Figure 130 is a flowchart showing section determination on the main control board side in a pachinko gaming machine according to the seventh embodiment. 図131は、第7実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での区間A時判定のフローチャートである。Figure 131 is a flowchart showing the determination of time period A on the main control board side in a pachinko gaming machine according to the seventh embodiment. 図132は、第7実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での区間B以降時判定のフローチャートである。Figure 132 is a flowchart for determining when the time has passed after section B on the main control board side in a pachinko gaming machine according to the seventh embodiment. 図133は、第7実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側でのSW集計処理のフローチャートである。Figure 133 is a flowchart of the SW tallying process on the main control board in the pachinko game machine according to the seventh embodiment. 図134は、第7実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側でのカウンタ加算処理のフローチャートである。Figure 134 is a flowchart of the counter addition process on the main control board in the pachinko game machine according to the seventh embodiment. 図135は、第7実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での演算処理のフローチャートである。Figure 135 is a flowchart of the calculation processing on the main control board in the pachinko game machine according to the seventh embodiment. 図136は、第7実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での入球状態表示装置表示制御処理のフローチャートである。Figure 136 is a flowchart of the ball winning status display device display control processing on the main control board side in the pachinko game machine of the seventh embodiment. 図137は、第7実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での表示内容更新処理のフローチャートである。Figure 137 is a flowchart of the display content update process on the main control board in the pachinko game machine according to the seventh embodiment. 図138は、第7実施形態に係るぱちんこ遊技機における、スタックエリア切り替えのイメージ図である。Figure 138 is an image diagram of stack area switching in the pachinko gaming machine according to the seventh embodiment. 図139は、第7実施形態の変形例1に係るぱちんこ遊技機の電気的全体構成図である。Figure 139 is a diagram showing the overall electrical configuration of a pachinko game machine relating to variant example 1 of the seventh embodiment. 図140は、第6実施形態に係るぱちんこ遊技機における、設定変更中、及び設定確認中における、演出表示装置での表示態様の例を示した図である。Figure 140 is a diagram showing an example of the display mode on the performance display device during setting change and setting confirmation in a pachinko gaming machine according to the sixth embodiment. 図141は、第8実施形態に係るぱちんこ遊技機における、設定値に応じて主遊技図柄の当選確率を変更する場合の第1主遊技用当否抽選テーブル(第2主遊技用当否抽選テーブル)の構成図である。Figure 141 is a diagram of the configuration of the first main game win/loss selection table (second main game win/loss selection table) in a pachinko gaming machine according to the eighth embodiment, when the winning probability of the main game symbol is changed according to a set value. 図142は、第9実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での主遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。Figure 142 is a flowchart of the main game content determination random number acquisition process on the main control board side in a pachinko gaming machine according to the ninth embodiment. 図143は、第9実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での先読み用判定処理のフローチャートである。Figure 143 is a flowchart of the pre-reading judgment processing on the main control board in the pachinko gaming machine according to the ninth embodiment. 図144は、第9実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での先読み演出実行判定処理のフローチャートである。Figure 144 is a flowchart of the pre-reading performance execution determination process on the sub-main control unit side in a pachinko game machine according to the ninth embodiment. 図145は、第9実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板が有する第1主遊技用当否抽選テーブル(第2主遊技用当否抽選テーブル)である。Figure 145 shows a win/loss lottery table for the first main game (a win/loss lottery table for the second main game) provided on the main control board in a pachinko gaming machine according to the ninth embodiment. 図146は、第9実施形態に係るぱちんこ遊技における、主制御基板が設定値を把握せずに設定値毎の当否抽選テーブルを得るための構成の例を示した図である。Figure 146 is a diagram showing an example of a configuration for a pachinko game according to the ninth embodiment, in which the main control board obtains a win/lose lottery table for each set value without knowing the set value. 図147は、第10実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側でのメイン処理のフローチャートである。Figure 147 is a flowchart of main processing on the main control board in a pachinko game machine according to the tenth embodiment. 図148は、第10実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での初期設定処理のフローチャートである。Figure 148 is a flowchart of the initial setting processing on the main control board in the pachinko game machine according to the tenth embodiment. 図149は、第10実施形態に係るぱちんこ遊技機における、初期設定処理で設定される当選抽選乱数の乱数上限値を示すテーブルである。Figure 149 is a table showing the upper limit value of the winning lottery random number set in the initial setting process in the pachinko gaming machine related to the tenth embodiment. 図150は、第11実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。Figure 150 is a flowchart of the main game content determination random number acquisition process in the pachinko gaming machine related to the 11th embodiment. 図151は、第11実施形態からの変形例に係るぱちんこ遊技機における、設定値用のパラメータの例を示した図である。Figure 151 is a diagram showing an example of parameters for setting values in a pachinko gaming machine related to a modified example of the eleventh embodiment. 図152は、第12実施形態における、第1主遊技用当否抽選テーブル(第2主遊技用当否抽選テーブル)の一例である。FIG. 152 is an example of a win/loss selection table for the first main game (a win/loss selection table for the second main game) in the twelfth embodiment. 図153は、第13実施形態における、機能構成図の一例である。FIG. 153 is an example of a functional configuration diagram in the thirteenth embodiment. 図154は、第14実施形態における、メモリマップの一例である。FIG. 154 is an example of a memory map in the fourteenth embodiment. 図155は、第15実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での第1(第2)主遊技図柄表示処理のフローチャートである。Figure 155 is a flowchart of the first (second) main game pattern display processing on the main control board in a pachinko game machine according to the fifteenth embodiment. 図156は、第15実施形態からの変更例1に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での第1(第2)主遊技図柄表示処理のフローチャートである。FIG. 156 is a flowchart of the first (second) main game pattern display process on the main control board in a pachinko gaming machine according to modified example 1 from the fifteenth embodiment. 図157は、第15実施形態からの変更例1に係るぱちんこ遊技機における、テーブル構成図である。Figure 157 is a table configuration diagram of a pachinko gaming machine relating to modified example 1 from the fifteenth embodiment. 図158は、第15実施形態からの変更例2に係るぱちんこ遊技機における、特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。Figure 158 is a flowchart of the game status determination process after the special game ends in a pachinko game machine relating to modified example 2 from the fifteenth embodiment. 図159は、第15実施形態からの変更例3に係るぱちんこ遊技機における、特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。Figure 159 is a flowchart of the game status determination process after the special game ends in a pachinko game machine relating to modified example 3 from the fifteenth embodiment. 図160は、第15実施形態からの変更例4に係るぱちんこ遊技機における、特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。Figure 160 is a flowchart of the game status determination process after the special game ends in a pachinko game machine relating to modified example 4 from the fifteenth embodiment. 図161は、第16実施形態に係るぱちんこ遊技機における、テーブル構成図である。Figure 161 is a table configuration diagram in a pachinko gaming machine according to the 16th embodiment. 図162は、第16実施形態に係るぱちんこ遊技機における、特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。Figure 162 is a flowchart of the game status determination process after the special game ends in a pachinko game machine according to the 16th embodiment. 図163は、第17実施形態に係るぱちんこ遊技機における、正面図である。Figure 163 is a front view of a pachinko game machine according to the seventeenth embodiment. 図164は、第17実施形態に係るぱちんこ遊技機における、振分部材ユニットの作用図である。Figure 164 is an operational diagram of the distribution member unit in the pachinko game machine relating to the 17th embodiment. 図165は、第17実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での主遊技図柄表示処理のフローチャートである。Figure 165 is a flowchart of the main game pattern display processing on the main control board in a pachinko game machine according to the 17th embodiment. 図166は、第17実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での第1(第2)主遊技図柄表示処理のフローチャートである。Figure 166 is a flowchart of the first (second) main game pattern display processing on the main control board in a pachinko game machine according to the 17th embodiment. 図167は、第17実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での第1(第2)主遊技図柄表示処理にて用いられる主遊技テーブル構成図である。Figure 167 is a diagram showing the main game table configuration used in the first (second) main game pattern display process on the main control board side in a pachinko game machine according to the 17th embodiment. 図168は、第17実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での第1(第2)主遊技図柄表示処理にて用いられる主遊技テーブル構成図である。Figure 168 is a diagram showing the main game table configuration used in the first (second) main game pattern display process on the main control board side in a pachinko game machine according to the 17th embodiment. 図169は、第17実施形態に係るぱちんこ遊技機における、小当りによる変動態様決定用抽選テーブルの遷移図である。Figure 169 is a transition diagram of the lottery table for determining the fluctuation mode due to a small hit in the pachinko gaming machine according to the 17th embodiment. 図170は、第17実施形態の変更例に係るぱちんこ遊技機における、正面図である。Figure 170 is a front view of a pachinko game machine related to a modified example of the 17th embodiment. 図171は、第18実施形態に係るぱちんこ遊技機における、正面図である。Figure 171 is a front view of a pachinko game machine according to the 18th embodiment. 図172は、第18実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での第1(第2)主遊技図柄表示処理にて用いられる主遊技テーブル構成図である。Figure 172 is a diagram showing the main game table configuration used in the first (second) main game pattern display process on the main control board side in a pachinko game machine according to the 18th embodiment. 図173は、第18実施形態に係るぱちんこ遊技機における、遊技フロー図である。Figure 173 is a game flow diagram for the pachinko gaming machine related to the 18th embodiment. 図174は、第19実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での第1(第2)主遊技図柄表示処理にて用いられる主遊技テーブル構成図である。Figure 174 is a diagram showing the main game table configuration used in the first (second) main game pattern display process on the main control board side in a pachinko game machine according to the 19th embodiment. 図175は、第19実施形態の変更例に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での第1(第2)主遊技図柄表示処理にて用いられる主遊技テーブル構成図である。Figure 175 is a diagram showing the main game table configuration used in the first (second) main game pattern display process on the main control board side in a pachinko gaming machine related to a modified example of the 19th embodiment. 図176は、第21実施形態に係るぱちんこ遊技機における、設定変更方法に係るイメージ図である。Figure 176 is an image diagram showing a setting change method in the pachinko gaming machine according to the twenty-first embodiment. 図177は、第21実施形態に係るぱちんこ遊技機における、設定変更方法に係るイメージ図である。Figure 177 is an image diagram showing a setting change method in the pachinko gaming machine according to the 21st embodiment. 図178は、第21実施形態に係るぱちんこ遊技機における、設定確認方法に係るイメージ図である。Figure 178 is an image diagram showing a setting confirmation method in the pachinko gaming machine according to the 21st embodiment. 図179は、第21実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側でのメイン処理のフローチャートである。Figure 179 is a flowchart of main processing on the main control board in a pachinko game machine according to the 21st embodiment. 図180は、第21実施形態に係るぱちんこ遊技機における、電源投入時のサブ側へのコマンドに係る図表である。Figure 180 is a chart showing commands to the sub side when the power is turned on in the pachinko game machine according to the 21st embodiment. 図181は、第21実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での設定変更処理のフローチャートである。Figure 181 is a flowchart of the setting change processing on the main control board in a pachinko game machine according to the 21st embodiment. 図182は、第21実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での設定確認処理のフローチャートである。Figure 182 is a flowchart of the setting confirmation process on the main control board in a pachinko game machine according to the 21st embodiment. 図183は、第21実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側でのタイマ割り込み時処理のフローチャートである。Figure 183 is a flowchart of timer interrupt processing on the main control board in a pachinko game machine according to the 21st embodiment. 図184は、第21実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での第1(第2)主遊技図柄表示処理のフローチャートである。Figure 184 is a flowchart of the first (second) main game pattern display processing on the main control board in a pachinko game machine according to the 21st embodiment. 図185は、第21実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特別遊技開始時制御処理のフローチャートである。Figure 185 is a flowchart of the control processing at the start of special play on the main control board in a pachinko game machine according to the 21st embodiment. 図186は、第21実施形態に係るぱちんこ遊技機における、大入賞口の開放態様に係る図表である。Figure 186 is a diagram showing the opening mode of the jackpot opening in the pachinko gaming machine according to the 21st embodiment. 図187は、第21実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特別遊技制御処理のフローチャートである。Figure 187 is a flowchart of special game control processing on the main control board in a pachinko game machine according to the 21st embodiment. 図188は、第21実施形態に係るぱちんこ遊技機における、ラウンド表示灯テーブルに係る図表である。Figure 188 is a diagram showing a round indicator light table in a pachinko gaming machine according to the twenty-first embodiment. 図189は、第22実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での主遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。Figure 189 is a flowchart of the main game content determination random number acquisition process on the main control board in a pachinko gaming machine according to the 22nd embodiment. 図190は、第22実施形態に係るぱちんこ遊技機における、先読みコマンドに係る図表である。Figure 190 is a diagram showing the look-ahead commands in the pachinko gaming machine according to the 22nd embodiment. 図191は、第23実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側でのメイン処理のフローチャートである。Figure 191 is a flowchart of main processing on the main control board in a pachinko game machine according to the 23rd embodiment. 図192は、第23実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側でのタイマ割り込み時処理のフローチャートである。Figure 192 is a flowchart of timer interrupt processing on the main control board in a pachinko game machine according to the 23rd embodiment. 図193は、第23実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での設定制御処理のフローチャートである。Figure 193 is a flowchart of the setting control processing on the main control board in a pachinko game machine according to the 23rd embodiment. 図194は、本実施形態に係る回胴式遊技機の斜視図である。FIG. 194 is an oblique view of the reel type gaming machine according to this embodiment. 図195は、本実施形態に係る回胴式遊技機の扉を開いた状態の斜視図である。Figure 195 is an oblique view of the slot machine of this embodiment with the door open. 図196は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、メダル投入口内部の斜視図である。Figure 196 is an oblique view of the inside of the medal insertion slot in the slot-type gaming machine of this embodiment. 図197は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、メダル払出装置の正面図及び上面図である。Figure 197 is a front view and a top view of a medal payout device in a reel-type gaming machine according to this embodiment. 図198は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、基本仕様一覧である。Figure 198 is a list of basic specifications for the slot machine of this embodiment. 図199は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、リール配列一覧である。Figure 199 is a list of reel arrangements in the slot machine of this embodiment. 図200は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、図柄組み合わせ一覧1である。FIG. 200 is a list 1 of pattern combinations for the slot machine of this embodiment. 図201は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、図柄組み合わせ一覧2である。FIG. 201 is a list 2 of pattern combinations in the slot machine of this embodiment. 図202は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、図柄組み合わせ一覧3である。FIG. 202 is a list 3 of pattern combinations in the slot machine of this embodiment. 図203は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、条件装置一覧である。FIG. 203 is a list of condition devices in the reel-type gaming machine according to this embodiment. 図204は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、小役、再遊技役及びボーナス出現率一覧である。FIG. 204 is a list of the minor roles, replay roles, and bonus appearance rates in the slot machine of this embodiment. 図205は、本実施形態に係る回胴式遊技機の電気的全体構成図である。Figure 205 is a diagram showing the overall electrical configuration of the reel type gaming machine according to this embodiment. 図206は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのメインフローチャートである。Figure 206 is a main flowchart on the main control board side in the reel-type gaming machine of this embodiment. 図207は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での設定変更装置制御処理のフローチャートである。Figure 207 is a flowchart of the setting change device control processing on the main control board side in the reel-type gaming machine of this embodiment. 図208は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での復帰不可能エラー処理のフローチャートである。Figure 208 is a flowchart of unrecoverable error processing on the main control board in the reel-type gaming machine of this embodiment. 図209は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での遊技進行制御処理(1枚目)のフローチャートである。Figure 209 is a flowchart (first page) of the game progress control processing on the main control board in the reel-type gaming machine of this embodiment. 図210は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での遊技進行制御処理(2枚目)のフローチャートである。Figure 210 is a flowchart (second page) of the game progress control processing on the main control board in the reel-type gaming machine of this embodiment. 図211は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での遊技進行制御処理(3枚目)のフローチャートである。Figure 211 is a flowchart (third page) of the game progress control processing on the main control board in the reel-type gaming machine of this embodiment. 図212は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での内部抽選実行処理のフローチャートである。Figure 212 is a flowchart of the internal lottery execution process on the main control board in the reel-type gaming machine of this embodiment. 図213は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのゲーム数上乗せ実行処理のフローチャートである。Figure 213 is a flowchart of the process of adding game numbers on the main control board in the slot machine of this embodiment. 図214は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのAT状態移行制御処理(1枚目)のフローチャートである。Figure 214 is a flowchart of the AT state transition control processing (first page) on the main control board in the reel-type gaming machine of this embodiment. 図215は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのAT状態移行制御処理(2枚目)のフローチャートである。Figure 215 is a flowchart (second page) of the AT state transition control processing on the main control board in the reel-type gaming machine of this embodiment. 図216は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのAT状態移行制御処理(3枚目)のフローチャートである。Figure 216 is a flowchart (third page) of the AT state transition control processing on the main control board in the reel-type gaming machine of this embodiment. 図217は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での条件装置番号管理処理のフローチャートである。Figure 217 is a flowchart of the condition device number management process on the main control board side in the reel-type gaming machine of this embodiment. 図218は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのリール回転開始準備処理のフローチャートである。Figure 218 is a flowchart of the reel rotation start preparation process on the main control board side in the slot machine of this embodiment. 図219は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での残りゲーム数管理処理のフローチャートである。Figure 219 is a flowchart of the remaining game number management process on the main control board side in the slot machine of this embodiment. 図220は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのRT状態移行制御処理のフローチャートである。Figure 220 is a flowchart of the RT state transition control processing on the main control board side in the reel-type gaming machine of this embodiment. 図221は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、RT状態遷移図である。Figure 221 is a RT state transition diagram in the reel-type gaming machine of this embodiment. 図222は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのAT状態開始制御処理のフローチャートである。Figure 222 is a flowchart of the AT state start control processing on the main control board side in the reel-type gaming machine of this embodiment. 図223は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、AT状態遷移図である。Figure 223 is an AT state transition diagram in the reel-type gaming machine of this embodiment. 図224は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での遊技区間移行制御処理のフローチャートである。Figure 224 is a flowchart of the game zone transition control process on the main control board side in the reel-type gaming machine of this embodiment. 図225は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのタイマ割り込み時処理のフローチャートある。Figure 225 is a flowchart of the timer interrupt processing on the main control board side in the reel-type gaming machine of this embodiment. 図226は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での回胴駆動制御処理のフローチャートである。Figure 226 is a flowchart of the reel drive control processing on the main control board side in the reel type gaming machine of this embodiment. 図227は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での回胴駆動制御処理のフローチャートである。Figure 227 is a flowchart of the reel drive control processing on the main control board side in the reel type gaming machine of this embodiment. 図228は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、リールの回転動作に関するイメージ図である。Figure 228 is an image diagram showing the rotational movement of the reels in the slot machine of this embodiment. 図229は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での電源断時処理のフローチャートである。Figure 229 is a flowchart of the processing when power is turned off on the main control board side in the reel-type gaming machine of this embodiment. 図230は、本例に係る回胴式遊技機における、押し順表示イメージ図である。Figure 230 is an image diagram showing the push order display in the reel type gaming machine of this example. 図231は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側でのサブ側プログラム開始処理のフローチャートである。Figure 231 is a flowchart of the sub-side program start processing on the sub-control board side in the reel-type gaming machine of this embodiment. 図232は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側でのサブメインループ処理のフローチャートである。Figure 232 is a flowchart of the sub-main loop processing on the sub-control board side in the reel-type gaming machine of this embodiment. 図233は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側でのサブ側電源断時処理のフローチャートである。Figure 233 is a flowchart of the processing on the sub-control board side when the sub-side power is turned off in the reel-type gaming machine of this embodiment. 図234は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側での1コマンド処理のフローチャートである。Figure 234 is a flowchart of one command processing on the sub-control board in the reel-type gaming machine of this embodiment. 図235は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側でのスタートレバー操作時演出関連決定処理のフローチャートである。Figure 235 is a flowchart of the process of determining the presentation-related information when the start lever is operated on the sub-control board in the reel-type gaming machine of this embodiment. 図236は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側でのバトル演出実行可否決定処理のフローチャートである。Figure 236 is a flowchart of the process of determining whether or not to execute a battle effect on the sub-control board side in the slot machine of this embodiment. 図237は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側での滞在ステージ決定テーブルの一例である。Figure 237 is an example of a stay stage determination table on the sub-control board side in a slot machine according to this embodiment. 図238は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側でのAT中演出決定処理のフローチャートである。Figure 238 is a flowchart of the AT performance determination process on the sub-control board side in the reel-type gaming machine of this embodiment. 図239は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側での復活可否演出決定処理のフローチャートである。Figure 239 is a flowchart of the process of determining whether or not a revival is possible on the sub-control board side in the reel-type gaming machine of this embodiment. 図240は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側でのスタートレバー操作時処理のフローチャートである。Figure 240 is a flowchart of the processing on the sub-control board when the start lever is operated in the reel-type gaming machine of this embodiment. 図241は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側でのスタートレバー操作時AT中処理のフローチャートである。Figure 241 is a flowchart of processing during AT when the start lever is operated on the sub-control board side in the reel-type gaming machine of this embodiment. 図242は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側でのスタートレバー操作時特化前兆処理のフローチャートである。Figure 242 is a flowchart of specialized premonition processing on the sub-control board side when the start lever is operated in the reel-type gaming machine of this embodiment. 図243は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側でのスタートレバー操作時上乗せ特化処理のフローチャートである。Figure 243 is a flowchart of the special addition processing on the sub-control board when the start lever is operated in the reel-type gaming machine of this embodiment. 図244は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側でのスタートレバー操作時有利BB内部中処理のフローチャートである。Figure 244 is a flowchart of the internal processing of the advantageous BB when the start lever is operated on the sub-control board side in the reel-type gaming machine of this embodiment. 図245は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側での第1回胴停止受付時処理のフローチャートである。Figure 245 is a flowchart of the processing performed on the sub-control board when the first drum stop is accepted in the reel-type gaming machine of this embodiment. 図246は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側での第2回胴停止受付時処理のフローチャートである。Figure 246 is a flowchart of the processing performed on the sub-control board when the second reel stop is accepted in the reel-type gaming machine of this embodiment. 図247は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側での第3回胴停止時演出関連決定処理のフローチャートである。Figure 247 is a flowchart of the process of determining the effects related to the third drum stop on the sub-control board side in the reel-type gaming machine of this embodiment. 図248は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側での第3回胴停止受付時処理のフローチャートである。Figure 248 is a flowchart of the processing performed on the sub-control board when the third drum stop is accepted in the reel-type gaming machine of this embodiment. 図249は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側でのメニュー画面表示制御処理のフローチャートである。Figure 249 is a flowchart of the menu screen display control processing on the sub-control board side in the reel-type gaming machine of this embodiment. 図250は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側での待機画面表示制御処理のフローチャートである。Figure 250 is a flowchart of the standby screen display control process on the sub-control board side in the reel-type gaming machine of this embodiment. 図251は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、待機画面移行イメージ図である。Figure 251 is an image diagram of the standby screen transition in the slot machine of this embodiment. 図252は、本例に係る遊技機に適用可能なメモリマップ構成図である。Figure 252 is a memory map configuration diagram applicable to the gaming machine of this example. 図253は、本例に係る遊技機に適用可能な再遊技の当選したゲームにおける作用図である。Figure 253 is an operational diagram of a game in which a replay has been won, which is applicable to the gaming machine of this example. 図254は、本例に係る遊技機に適用可能な再遊技の当選したゲームにおける作用図である。Figure 254 is an operational diagram of a game in which a replay has been won, which is applicable to the gaming machine of this example. 図255は、本例に係る遊技機に適用可能な再遊技の当選したゲームにおける作用図である。Figure 255 is an operational diagram of a game in which a replay has been won, which is applicable to the gaming machine of this example. 図256は、本例に係る遊技機に適用可能な再遊技の当選したゲームにおける作用図である。Figure 256 is an operational diagram of a game in which a replay has been won, which is applicable to the gaming machine of this example. リールとホッパとの相対的な位置の概略を示す正面図である。FIG. 2 is a front view showing an outline of the relative positions of the reel and the hopper. リールとホッパとの相対的な位置の概略を示す側断面図である。FIG. 4 is a side cross-sectional view showing an outline of the relative positions of a reel and a hopper. ホッパの内部の構造を示す斜視図である。FIG. 2 is a perspective view showing the internal structure of a hopper. リールとホッパとの相対的な位置の概略を示す正面図である。FIG. 2 is a front view showing an outline of the relative positions of the reel and the hopper. メダル補助タンクHSと満杯検知電極DEとの配置を示す斜視図である。13 is an oblique view showing the arrangement of the medal auxiliary tank HS and the fullness detection electrode DE. 満杯検知電極とビスBSの大きさ及び位置を示す概略図である。1 is a schematic diagram showing the size and position of a full-state detection electrode and a screw BS. リール帯の構成を示す図である。FIG. 2 is a diagram showing the structure of a reel strip. リール帯の構成を示す図である。FIG. 2 is a diagram showing the structure of a reel strip. 図265は、第2実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での遊技進行制御処理(3枚目)のフローチャートである。Figure 265 is a flowchart (third page) of the game progress control processing on the main control board in the reel-type gaming machine related to the second embodiment. 図266は、第2実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での回転開始時フリーズ実行判定処理のフローチャートである。Figure 266 is a flowchart of the freeze execution determination process at the start of rotation on the main control board side in the reel-type gaming machine of the second embodiment. 図267は、第2実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのリール回転開始準備処理のフローチャートである。Figure 267 is a flowchart of the reel rotation start preparation process on the main control board side in the slot machine of the second embodiment. 図268は、第2実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での停止時フリーズ実行判定処理のフローチャートである。Figure 268 is a flowchart of the freeze execution determination process at the time of stop on the main control board side in the reel-type gaming machine of the second embodiment. 図269は、第2実施形態に係る回胴式遊技機における、AT開始演出実行イメージ図である。Figure 269 is an image diagram showing the execution of the AT start effect in the reel-type gaming machine according to the second embodiment. 図270は、本例に係る回胴式遊技機に適用可能な、ランプユニット点灯構成イメージである。FIG. 270 is an image of the lamp unit lighting configuration that can be applied to the reel type gaming machine of this example. 図271は、本例に係る回胴式遊技機に適用可能な、状況別報知態様の一例である。FIG. 271 is an example of a situation-specific notification mode that can be applied to the slot machine of this example. 図272は、本例に係る回胴式遊技機に適用可能な、払出に関する構成の一例である。Figure 272 is an example of a payout configuration that can be applied to the reel-type gaming machine of this example. 図273は、本例に係る回胴式遊技機に適用可能な、マックスベットランプの点灯態様の一例1である。Figure 273 shows one example of the lighting mode of the max bet lamp that can be applied to the reel type gaming machine of this example. 図274は、本例に係る回胴式遊技機に適用可能な、マックスベットランプの点灯態様の一例2である。Figure 274 shows an example 2 of the lighting mode of the max bet lamp that can be applied to the reel type gaming machine of this example. 図275は、本例に係る回胴式遊技機に適用可能な、マックスベットランプの点灯態様の一例3である。Figure 275 is an example 3 of the lighting mode of the max bet lamp that can be applied to the reel type gaming machine of this example. 図276は、本例に係る回胴式遊技機に適用可能な、マックスベットランプの点灯態様の一例4である。Figure 276 is an example 4 of the lighting mode of the max bet lamp that can be applied to the reel type gaming machine of this example. 図277は、本例に係る回胴式遊技機に適用可能な、精算ボタン操作時の作用の一例1である。Figure 277 shows one example of the action when the settlement button is operated, which can be applied to the slot machine of this example. 図278は、本例に係る回胴式遊技機に適用可能な、精算ボタン操作時の作用の一例2である。Figure 278 is an example 2 of the action when the settlement button is operated, which can be applied to the reel type gaming machine of this example. 図279は、本例に係る回胴式遊技機に適用可能な、精算ボタン操作時の作用の一例3である。Figure 279 is an example 3 of the action when the settlement button is operated, which can be applied to the reel type gaming machine of this example. 図280は、本例に係る回胴式遊技機に適用可能な、精算ボタン操作時の作用の一例4である。Figure 280 shows an example 4 of the action when the settlement button is operated, which can be applied to the slot machine of this example. 図281(a)は、遊技機への給電と電源断とのタイミングの第1の態様を示すタイミングチャートであり、図281(b)は、遊技機の給電と電源断とのタイミングの第2の態様を示すタイミングチャートである。Figure 281(a) is a timing chart showing a first aspect of the timing of power supply and power cut to a gaming machine, and Figure 281(b) is a timing chart showing a second aspect of the timing of power supply and power cut to a gaming machine. 図282(a)は、第1の態様での設定キースイッチの状態と給電状態と状況との関係を示す表であり、図282(b)は、第2の態様での設定キースイッチの状態と給電状態と状況との関係を示す表である。Figure 282(a) is a table showing the relationship between the state of the setting key switch, the power supply state, and the situation in the first mode, and Figure 282(b) is a table showing the relationship between the state of the setting key switch, the power supply state, and the situation in the second mode. 図283は、クレジット数が加算される処理と、遊技メダルが払い出される処理と、遊技媒体付与音が出力される処理を示すタイミングチャートである。FIG. 283 is a timing chart showing the process of adding the number of credits, the process of paying out game medals, and the process of outputting a game medium providing sound. 図284は、主制御基板Mに実装されている電子部品の配置を示す正面図である。Figure 284 is a front view showing the arrangement of electronic components mounted on the main control board M. 図285は、主制御基板Mに実装されている電子部品の配置を示す側面図である。Figure 285 is a side view showing the arrangement of electronic components mounted on the main control board M. 図286は、本例に係る回胴式遊技機に適用可能な、主制御基板側でのAT状態移行制御処理のフローチャートである。Figure 286 is a flowchart of the AT state transition control processing on the main control board side, which can be applied to the reel-type gaming machine of this example. 図287は、本例に係る回胴式遊技機に適用可能な、AT中状態でのウエイトが無い場合における1つ目の押し順ナビの開始タイミングのイメージ図である。Figure 287 is an image diagram showing the start timing of the first push order navigation when there is no wait during AT, which can be applied to the reel-type gaming machine of this example. 図288は、本例に係る回胴式遊技機に適用可能な、AT中状態でのウエイトが無い場合における2つ目の押し順ナビの開始タイミングのイメージ図である。Figure 288 is an image diagram showing the start timing of the second push order navigation when there is no wait during AT, which can be applied to the reel-type gaming machine of this example. 図289は、本例に係る回胴式遊技機に適用可能な、AT中状態でのウエイトがある場合における1つ目の押し順ナビの開始タイミングのイメージ図である。Figure 289 is an image diagram showing the start timing of the first push order navigation when there is a wait during AT, which can be applied to the reel-type gaming machine of this example. 図290は、本例に係る回胴式遊技機に適用可能な、AT中状態でのウエイトがある場合における2つ目の押し順ナビの開始タイミングのイメージ図である。Figure 290 is an image diagram showing the start timing of the second push order navigation when there is a wait during AT, which can be applied to the reel-type gaming machine of this example. 図291は、本例に係る回胴式遊技機に適用可能な、AT中状態でのウエイトがある場合における3つ目の押し順ナビの開始タイミングのイメージ図である。Figure 291 is an image diagram showing the start timing of the third push order navigation when there is a wait during AT, which can be applied to the reel-type gaming machine of this example. 図292は、本例に係る回胴式遊技機の斜視図である。FIG. 292 is a perspective view of the reel type gaming machine according to this example. 図293は、本例に係る回胴式遊技機に適用可能な、AT中状態でのウエイトが無い場合におけるリール窓枠ランプを含めた押し順ナビの開始タイミングのイメージ図である。Figure 293 is an image diagram showing the start timing of the push order navigation, including the reel window frame lamps, when there is no wait during AT, which can be applied to the reel-type gaming machine of this example. 図294は、本例に係る回胴式遊技機に適用可能な、AT中状態でのウエイトがある場合におけるリール窓枠ランプを含めた押し順ナビの開始タイミングのイメージ図である。Figure 294 is an image diagram showing the start timing of the push order navigation including the reel window frame lamps when there is a wait during AT, which can be applied to the reel type gaming machine of this example. 図295は、本例に係る回胴式遊技機に適用可能な、AT中状態でのウエイトが無い場合における音声を含めた押し順ナビの開始タイミングのイメージ図である。Figure 295 is an image diagram showing the start timing of push order navigation including audio when there is no wait during AT, which can be applied to the reel-type gaming machine of this example. 図296は、本例に係る回胴式遊技機に適用可能な、AT中状態でのウエイトがある場合における音声を含めた押し順ナビの開始タイミングのイメージ図である。Figure 296 is an image diagram showing the start timing of push order navigation including audio when there is a wait during AT, which can be applied to the reel-type gaming machine of this example. 図297は、本例に係る回胴式遊技機に適用可能な、AT中状態での押し順ベル役当選時における1つ目の押し順ナビの終了タイミングのイメージ図である。Figure 297 is an image diagram showing the end timing of the first push order navigation when the push order bell role is won during AT, which can be applied to the slot machine of this example. 図298は、本例に係る回胴式遊技機に適用可能な、AT中状態での押し順ベル役当選時における2つ目の押し順ナビの終了タイミングのイメージ図である。Figure 298 is an image diagram showing the end timing of the second push order navigation when the push order bell role is won during AT, which can be applied to the slot machine of this example. 図299は、本例に係る回胴式遊技機に適用可能な、AT中状態での押し順ベル役当選時における3つ目の押し順ナビの終了タイミングのイメージ図である。Figure 299 is an image diagram showing the end timing of the third push order navigation when the push order bell role is won during AT, which can be applied to the slot machine of this example. 図300は、本例に係る回胴式遊技機に適用可能な、AT中状態での押し順再遊技役当選時における1つ目の押し順ナビの終了タイミングのイメージ図である。Figure 300 is an image diagram showing the end timing of the first push order navigation when the push order replay role is won during the AT state, which can be applied to the reel-type gaming machine of this example. 図301は、本例に係る回胴式遊技機に適用可能な、AT中状態での押し順再遊技役当選時における2つ目の押し順ナビの終了タイミングのイメージ図である。Figure 301 is an image diagram showing the end timing of the second push order navigation when the push order replay role is won during the AT state, which can be applied to the reel type gaming machine of this example. 図302は、本例に係る回胴式遊技機に適用可能な、AT中状態でのリール停止制御と押し順ナビの表示態様の変化のイメージ図である。Figure 302 is an image diagram showing the change in the display mode of the reel stop control and push order navigation during AT, which can be applied to the slot machine of this example. 図303は、第3実施形態に係る回胴式遊技機に適用可能な、第1投入センサと第2投入センサとの遊技メダルの検知態様を示すタイミングチャートである。Figure 303 is a timing chart showing the detection mode of game medals by the first insertion sensor and the second insertion sensor, which can be applied to the reel type gaming machine of the third embodiment. 図304は、第3実施形態に係る回胴式遊技機に適用可能な、主制御基板側での遊技進行制御処理のフローチャートである。Figure 304 is a flowchart of the game progress control processing on the main control board side, which can be applied to the reel type gaming machine related to the third embodiment. 図305は、第3実施形態に係る回胴式遊技機に適用可能な、主制御基板側でのメダル投入エラー処理のフローチャートである。Figure 305 is a flowchart of a medal insertion error processing on the main control board side, which can be applied to the reel type gaming machine according to the third embodiment. 図306は、第3実施形態に係る回胴式遊技機に適用可能な、主制御基板側での第1投入センサ及び第2投入センサの遊技メダルの検知とクレジット加算処理の関係を示す図である。Figure 306 is a diagram showing the relationship between the detection of game medals by the first and second insertion sensors on the main control board and the credit addition process, which is applicable to the reel-type gaming machine of the third embodiment. 図307は、第3実施形態に係る回胴式遊技機に適用可能な、主制御基板側でのシュートセンサによるエラー検出のイメージ図である。Figure 307 is an image diagram of error detection by a shoot sensor on the main control board side, which can be applied to the reel-type gaming machine of the third embodiment. 図308は、第3実施形態に係る回胴式遊技機に適用可能な、第1投入センサ及び第2投入センサとシュートセンサとの遊技メダルの検知態様を示すタイミングチャートである。Figure 308 is a timing chart showing the detection modes of game medals by the first insertion sensor, the second insertion sensor and the shoot sensor, which are applicable to the reel-type gaming machine of the third embodiment. 図309は、第4実施形態に係る回胴式遊技機に適用可能な、メダル返却部材の正面図である。Figure 309 is a front view of a medal return member that can be applied to the reel-type gaming machine according to the fourth embodiment. 図310は、第4実施形態に係る回胴式遊技機に適用可能な、メダル返却部材の側面図である。FIG. 310 is a side view of a medal return member that can be applied to the reel-type gaming machine according to the fourth embodiment. 図311は、第4実施形態に係る回胴式遊技機に適用可能な、メダル返却部材を流下する遊技メダルの軌跡図である。FIG. 311 is a diagram showing the trajectory of game medals flowing down the medal return member, which is applicable to the reel-type game machine according to the fourth embodiment. 図312は、第4実施形態に係る回胴式遊技機に適用可能な、メダル受入口へ払い出される遊技メダルの軌跡図である。FIG. 312 is a diagram showing the trajectory of game medals paid out to a medal receiving slot, which is applicable to the reel type gaming machine according to the fourth embodiment. 図313は、第5実施形態に係る回胴式遊技機に適用可能な、ホッパモータ駆動時における第1払出センサと第2払出センサとの遊技メダルの検知態様を示すタイミングチャートである。Figure 313 is a timing chart applicable to the reel type gaming machine of the fifth embodiment, showing the detection mode of game medals by the first payout sensor and the second payout sensor when the hopper motor is driven. 図314は、第5実施形態に係る回胴式遊技機に適用可能な、ホッパモータ駆動開始からホッパモータ駆動停止までのディスクの回転態様のイメージ図である。FIG. 314 is an image diagram showing the rotational state of the disk from when the hopper motor starts to be driven to when the hopper motor stops to be driven, which can be applied to the reel type gaming machine according to the fifth embodiment. 図315は、第6実施形態に係る回胴式遊技機に適用可能な、精算処理中に主制御基板と副制御基板の通信が不可となった後、通信が復旧した場合での主制御基板側から送信される制御コマンドに基づいた副制御基板側の音声出力処理を示した1つ目のパターン図である。Figure 315 is a first pattern diagram applicable to the reel-type gaming machine of the sixth embodiment, showing the audio output processing on the sub-control board side based on the control command sent from the main control board side when communication between the main control board and the sub-control board becomes impossible during settlement processing and then communication is restored. 図316は、第6実施形態に係る回胴式遊技機に適用可能な、精算処理中に主制御基板と副制御基板の通信が不可となった後、通信が復旧した場合での主制御基板側から送信される制御コマンドに基づいた副制御基板側の音声出力処理を示した2つ目のパターン図である。Figure 316 is a second pattern diagram applicable to the reel-type gaming machine of the sixth embodiment, showing the audio output processing on the sub-control board side based on the control command sent from the main control board side when communication between the main control board and the sub-control board becomes impossible during settlement processing and then communication is restored. 図317は、第6実施形態に係る回胴式遊技機に適用可能な、ウエイト期間中に主制御基板と副制御基板の通信が不可となった後、通信が復旧した場合での主制御基板側から送信される制御コマンドに基づいた副制御基板側の音声出力処理を示したパターン図である。Figure 317 is a pattern diagram applicable to the reel-type gaming machine of the sixth embodiment, showing the audio output processing on the sub-control board side based on the control command sent from the main control board side when communication between the main control board and the sub-control board becomes impossible during a wait period and then communication is restored. 図318は、第6実施形態に係る回胴式遊技機に適用可能な、ホッパからのメダル払出処理中に主制御基板と副制御基板の通信が不可となった後、通信が復旧した場合での主制御基板側から送信される制御コマンドに基づいた副制御基板側の音声出力処理を示した1つ目のパターン図である。Figure 318 is a first pattern diagram applicable to the reel-type gaming machine of the sixth embodiment, showing the audio output processing on the sub-control board side based on a control command sent from the main control board side when communication between the main control board and the sub-control board becomes impossible during the medal payout process from the hopper and then communication is restored. 図319は、第6実施形態に係る回胴式遊技機に適用可能な、ホッパからのメダル払出処理中に主制御基板と副制御基板の通信が不可となった後、通信が復旧した場合での主制御基板側から送信される制御コマンドに基づいた副制御基板側の音声出力処理を示した2つ目のパターン図である。Figure 319 is a second pattern diagram applicable to the reel-type gaming machine of the sixth embodiment, showing the audio output processing on the sub-control board side based on the control command sent from the main control board side when communication between the main control board and the sub-control board becomes impossible during the medal payout process from the hopper and then communication is restored. 図320は、本例に適用可能な置数に関する表である。FIG. 320 is a table of the numbers that can be used in this example. 図321は、本例に適用可能な有利アイコン表示イメージ図1である。Figure 321 is an image diagram 1 of an advantageous icon display that can be applied to this example. 図322は、本例に適用可能な有利アイコン表示イメージ図2である。Figure 322 is an advantageous icon display image diagram 2 applicable to this example. 図323は、本例に適用可能な有利アイコン表示イメージ図3である。Figure 323 is an advantageous icon display image diagram 3 applicable to this example. 図324は、本例に適用可能な有利アイコン表示イメージ図4である。Figure 324 is an advantageous icon display image diagram 4 applicable to this example. 図325は、本例に適用可能な有利アイコン表示イメージ図5である。Figure 325 is an advantageous icon display image diagram 5 applicable to this example. 図326は、本例に適用可能な変動時間決定用テーブルイメージ図である。FIG. 326 is an image diagram of a table for determining a variable time that can be applied to this example. 図327は、本例に適用可能な参照テーブル決定イメージ図である。FIG. 327 is an image diagram of determining a reference table applicable to this example. 図328は、本例に適用可能な特別遊技実行イメージ図である。Figure 328 is an image diagram of special game execution applicable to this example. 図329は、本例に適用可能な大入賞口開放態様イメージ図である。Figure 329 is an image diagram of the large prize opening mode applicable to this example. 図330は、本例に適用可能な大当り図柄停止イメージ図である。Figure 330 is an image diagram of a jackpot pattern stop that can be applied to this example. 図331は、本例に適用可能な時間短縮遊技状態での演出イメージ図1である。Figure 331 is an image diagram 1 of the presentation in a time-shortened game state that can be applied to this example. 図332は、本例に適用可能な時間短縮遊技状態での演出イメージ図2である。Figure 332 is an image diagram 2 of the presentation in the time-shortened game state that can be applied to this example. 図333は、本例に適用可能な時間短縮遊技状態終了時の演出イメージ図である。Figure 333 is an image diagram of the presentation at the end of the time-shortened game state that can be applied to this example. 図334は、第24実施形態に係るぱちんこ遊技機における、時間短縮遊技状態における時短図柄の時短抽選を示す図である。Figure 334 is a diagram showing the time-saving lottery for the time-saving pattern in the time-saving game state in the pachinko gaming machine according to the 24th embodiment. 図335は、第24実施形態に係るぱちんこ遊技機における、時間短縮遊技状態を作動させる際に参照する乱数毎の処理に関する図である。Figure 335 is a diagram showing the processing for each random number that is referenced when activating the time-shortened game state in the pachinko gaming machine according to the 24th embodiment. 図336は、第24実施形態に係るぱちんこ遊技機における、時間短縮遊技状態における時短図柄の抽選を示す図である。Figure 336 is a diagram showing the lottery for the time-saving pattern in the time-saving game state in the pachinko gaming machine according to the 24th embodiment. 図337は、第24実施形態に係るぱちんこ遊技機における、ぱちんこ遊技機のタイプ別の各契機を示す図である。Figure 337 is a diagram showing each trigger for each type of pachinko gaming machine in the pachinko gaming machine related to the 24th embodiment. 図338は、第24実施形態に係るぱちんこ遊技機における、小当り図柄と時短図柄の関係性を示す図である。Figure 338 is a diagram showing the relationship between small win patterns and time-saving patterns in a pachinko gaming machine according to the 24th embodiment. 図339は、第24実施形態に係るぱちんこ遊技機における、時短回数の抽選方式を示す図である。Figure 339 is a diagram showing a method of selecting the number of time-saving periods in a pachinko gaming machine according to the 24th embodiment. 図340は、第24実施形態に係るぱちんこ遊技機における、第1主遊技図柄と第2主遊技図柄の変動回数と第2主遊技図柄の変動回数を併用した場合の説明図である。Figure 340 is an explanatory diagram of a case where the number of times the first main game pattern and the second main game pattern change and the number of times the second main game pattern changes are used together in a pachinko game machine according to the 24th embodiment. 図341は、第24実施形態に係るぱちんこ遊技機における、遊技状態別の時短の作動パターンを示す図である。Figure 341 is a diagram showing the operation patterns of the time-saving function according to the game status in the pachinko game machine according to the 24th embodiment. 図342は、第24実施形態に係るぱちんこ遊技機における、時短が重複した場合の時短回数Nの設定方法を示す図である。Figure 342 is a diagram showing a method of setting the number of time-saving times N when the time-saving times overlap in the pachinko gaming machine of the 24th embodiment. 図343は、第24実施形態に係るぱちんこ遊技機における、優先変動タイプまたは入賞順変動タイプの作動回数nの加算タイミングを示す図である。Figure 343 is a diagram showing the timing of addition of the number of operation times n of the priority variation type or winning order variation type in the pachinko game machine according to the 24th embodiment. 図344は、第24実施形態に係るぱちんこ遊技機における、1種+1種小当りVタイプの変動終了時に作動回数nの加算タイミングを示す図である。Figure 344 is a diagram showing the timing of adding the number of operation counts n at the end of the fluctuation of 1 type + 1 type small hit V type in the pachinko game machine of the 24th embodiment. 図345は、第24実施形態に係るぱちんこ遊技機における、1種+1種小当りVタイプの小当り遊技終了時に作動回数nの加算タイミングを示す図である。Figure 345 is a diagram showing the timing of adding up the number of operation counts n at the end of a small hit game of 1 type + 1 type small hit V type in the pachinko game machine of the 24th embodiment. 図346は、第24実施形態に係るぱちんこ遊技機における、1種+1種並列タイプにおける時短Cを作動させるか否かを判断する遊技状態を示す図である。Figure 346 is a diagram showing the game state in which it is determined whether or not to activate time-saving C in a Type 1 + Type 1 parallel type pachinko game machine related to the 24th embodiment. 図347は、第24実施形態に係るぱちんこ遊技機における、時短Cを作動させるか否かを判断する遊技状態を示す図である。Figure 347 is a diagram showing the game state in which it is determined whether or not to activate time-saving C in the pachinko game machine according to the 24th embodiment. 図348は、第24実施形態に係るぱちんこ遊技機における、第1主遊技図柄と第2主遊技図柄の変動回数と第2主遊技図柄の変動回数を併用した場合の説明図である。Figure 348 is an explanatory diagram of the case where the number of times the first main game pattern and the second main game pattern change and the number of times the second main game pattern changes are used together in a pachinko game machine according to the 24th embodiment. 図349は、第24実施形態に係るぱちんこ遊技機における、時短回数を1つ有する設定機能付きぱちんこ遊技機の時短Cの抽選方式を示す図である。Figure 349 is a diagram showing a lottery method for time-saving C in a pachinko gaming machine with a setting function having one time-saving number of times in the pachinko gaming machine of the 24th embodiment. 図350は、第24実施形態に係るぱちんこ遊技機における、時短回数を複数有する設定機能付きぱちんこ遊技機の時短Cの抽選方式を示す図である。Figure 350 is a diagram showing a lottery method for time-saving C in a pachinko gaming machine with a setting function having multiple times of time-saving in the pachinko gaming machine of the 24th embodiment. 図351は、第24実施形態に係るぱちんこ遊技機における、時短A、時短B、時短Cが重複して実行される例を示す図である。Figure 351 is a diagram showing an example in which time-saving A, time-saving B, and time-saving C are executed in an overlapping manner in a pachinko gaming machine according to the 24th embodiment. 図352は、第24実施形態に係るぱちんこ遊技機における、時短Bが連続して実行される例を示す図である。Figure 352 is a diagram showing an example in which time-saving B is executed continuously in a pachinko gaming machine according to the 24th embodiment. 図353は、第24実施形態に係るぱちんこ遊技機における、時短Bの作動タイミングと時短Cの作動タイミングの処理を示す図である。Figure 353 is a diagram showing the processing of the operation timing of time-saving B and time-saving C in a pachinko game machine according to the 24th embodiment. 図354は、第24実施形態に係るぱちんこ遊技機における、時短Aまたは時短Bの終了タイミングと時短Cの作動タイミングの処理を示す図である。Figure 354 is a diagram showing the processing of the end timing of time-saving A or time-saving B and the activation timing of time-saving C in a pachinko game machine related to the 24th embodiment. 図355は、変動待機中の画面表示を示す図である。Figure 355 shows the screen display during waiting for fluctuation. 図356は、音量調整又は光量調整の画面表示を示す図である。FIG. 356 shows the screen display for adjusting the volume or light intensity. 図357は、通常変動中の画面表示を示す図である。Figure 357 shows the screen display during normal fluctuations. 図358は、SPリーチ中の画面表示を示す図である。Figure 358 shows the screen display during SP reach. 図359は、保留表示の更新の遷移を示す図である。Figure 359 shows the transition of pending display updates. 図360は、先読み演出(保留変化演出)と第1装飾図柄が所定の表示態様となる確率の関係を示す図である。Figure 360 is a diagram showing the relationship between the pre-reading effect (hold change effect) and the probability that the first decorative pattern will be displayed in a specified manner. 図361は、保留数と第1装飾図柄が所定の表示態様となる確率の関係を示す図である。Figure 361 shows the relationship between the number of reserved symbols and the probability that the first decorative pattern will be displayed in a specified manner. 図362は、遊技状態と最終表示態様との関係を示す図である。Figure 362 is a diagram showing the relationship between the game status and the final display mode. 図363は、遊技状態と打ち方警告表示(左打ち警告表示、右打ち警告表示)の関係を示す図である。Figure 363 is a diagram showing the relationship between the game status and the hitting warning display (left hit warning display, right hit warning display). 図364は、先読み演出と擬似連図柄が表示される確率の関係を示す図である。Figure 364 is a diagram showing the relationship between the pre-reading effect and the probability of pseudo consecutive patterns being displayed. 図365は、先読み演出表示中に擬似連図柄が表示される確率とトリガ変動の変動中に擬似連図柄表示される確率の関係を示す図である。Figure 365 is a diagram showing the relationship between the probability of pseudo consecutive symbols being displayed during a pre-reading performance display and the probability of pseudo consecutive symbols being displayed during a trigger fluctuation. 図366は、電源断(RAMクリアではない)と電源断復帰後の装飾図柄の関係を示す図である。Figure 366 shows the relationship between the decorative patterns when power is turned off (not RAM cleared) and after power is restored. 図367は、電源断(RAMクリア)と電源断復帰後の装飾図柄の関係を示す図である。Figure 367 shows the relationship between the decorative patterns when power is turned off (RAM cleared) and after power is restored. 図368は、リーチボイスと擬似連図柄が表示される確率の関係を示す図である。Figure 368 is a diagram showing the relationship between the reach voice and the probability of pseudo consecutive patterns being displayed. 図369は、全回転演出における装飾図柄の表示態様を示す図である。Figure 369 is a diagram showing the display mode of decorative patterns in a full rotation performance. 図370は、ステージ毎の装飾図柄の変動態様を示す図である。Figure 370 shows how decorative patterns change for each stage. 図371は、変動中における装飾図柄の表示内容を示す図である。Figure 371 shows the display contents of the decorative pattern during the change. 図372は、再変動が実行される際の第1装飾図柄と第2装飾図柄の表示態様を示すイメージ図である。Figure 372 is an image diagram showing the display mode of the first decorative pattern and the second decorative pattern when re-variation is executed. 図373は、特定図柄が表示されてスーパーリーチ演出となる際の表示遷移を示すイメージ図である。Figure 373 is an image diagram showing the display transition when a specific pattern is displayed to produce a super reach effect. 図374は、予告種別に対応して発展図柄が表示され、スーパーリーチ演出となる際の表示遷移を示すイメージ図である。Figure 374 is an image diagram showing the display transition when a development pattern is displayed corresponding to the preview type and a super reach performance is produced. 図375は、同じ予告種別のうち異なる表示態様がされた場合にスーパーリーチ演出となる際の表示遷移を示すイメージ図である。Figure 375 is an image diagram showing the display transition when a super reach effect is produced when different display modes of the same preview type are used. 図376は、異なる先読み演出が行われてスーパーリーチ演出となる際の表示遷移を示すイメージ図である。Figure 376 is an image diagram showing the display transition when a different pre-reading effect is performed resulting in a super reach effect. 図377は、同じ先読み演出種別のうち異なる表示態様が行われてスーパーリーチ演出となる際の表示遷移を示すイメージ図である。Figure 377 is an image diagram showing the display transition when a different display mode of the same pre-reading performance type is performed to result in a super reach performance. 図378は、異なる表示を経由して同一のスーパーリーチ演出に発展する際の表示遷移を示すイメージ図である。Figure 378 is an image diagram showing the display transition when progressing through different displays to the same Super Reach performance. 図379は、ボタン演出を経由してスーパーリーチ演出に発展する際の表示遷移を示すイメージ図である。Figure 379 is an image diagram showing the display transition when progressing through the button effect to the super reach effect. 図380は、異なる演出ステージにおいてスーパーリーチ演出となる際の表示遷移を示すイメージ図である。Figure 380 is an image diagram showing the display transition when a super reach effect occurs on a different effect stage. 図381は、異なる演出ステージにおいて再変動が実行される際の表示遷移を示すイメージ図である。Figure 381 is an image diagram showing the display transition when re-change is performed on a different performance stage. 図382は、擬似連図柄と特定図柄が表示されてスーパーリーチ演出が実行される際の表示遷移を示すイメージ図である。Figure 382 is an image diagram showing the display transition when pseudo consecutive patterns and specific patterns are displayed and a super reach performance is executed. 図383は、擬似連図柄と特定図柄が表示されてスーパーリーチ演出が実行される際の表示遷移を示すイメージ図である。Figure 383 is an image diagram showing the display transition when pseudo consecutive patterns and specific patterns are displayed and a super reach performance is executed. 図384は、第1装飾図柄が重なって表示される際の表示遷移を示すイメージ図である。Figure 384 is an image diagram showing the display transition when the first decorative pattern is displayed overlapping. 図385は、第1装飾図柄と第2装飾図柄の変動速度の遷移を示すイメージ図である。Figure 385 is an image diagram showing the transition of the speed of change of the first decorative pattern and the second decorative pattern. 図386は、ハズレ変動実行時に電源断が発生した場合に関するイメージ図である。Figure 386 is an illustration of what happens when a power outage occurs when a miss variation is being executed. 図387は、当り変動実行時に電源断が発生した場合に関するイメージ図である。Figure 387 is an illustration of what happens when a power outage occurs when a winning variation is being executed. 図388は、先読み演出非実行時に電源断が発生した場合に関するイメージ図である。Figure 388 is an illustration of what happens when a power outage occurs when the pre-reading performance is not being executed. 図389は、先読み演出実行時に電源断が発生した場合に関するイメージ図である。Figure 389 is an illustration of what happens when a power outage occurs while a pre-reading performance is being executed. 図390は、役物演出実行時に関するイメージ図である。Figure 390 is an image diagram of when the reel effect is being performed. 図391は、非時間短縮遊技状態の作用に関するイメージ図である。Figure 391 is an image diagram showing the effect of the non-time-reduced game state. 図392は、時間短縮遊技状態における最終変動に関するイメージ図である。Figure 392 is an image diagram showing the final fluctuations in the time-shortened game state. 図393は、エラー時の表示プライオリティに関するイメージ図である。FIG. 393 is an image diagram regarding display priority when an error occurs. 図394は、ボタン演出実行時の表示プライオリティに関するイメージ図である。Figure 394 is an illustration showing the display priority when a button effect is executed. 図395は、第1装飾図柄と遊技状態に関するイメージ図である。Figure 395 is an image diagram regarding the first decorative pattern and the game state. 図396は、遊技状態による第1装飾図柄の特徴に関するイメージ図である。Figure 396 is an image diagram showing the characteristics of the first decorative pattern depending on the game status. 図397は、非時間短縮遊技状態における第1主遊技側の特定の図柄変動における各アクション等の実行タイミングを示す図である。FIG. 397 is a diagram showing the execution timing of each action, etc., during a specific pattern change on the first main game side in the non-time-shortened gaming state. 図398は、変動待機状態における各アクション等の実行タイミングを示す図である。Figure 398 shows the execution timing of each action etc. in the variable standby state. 図399は、非時間短縮遊技状態における第1主遊技側の特定の図柄変動における左列、右列、中列の第1装飾図柄の各アクションの実行タイミングおよび実行時間を示す図である。Figure 399 is a diagram showing the execution timing and execution time of each action of the first decorative patterns in the left, right and middle rows during a specific pattern change on the first main game side in a non-time-shortened game state. 図400は、非時間短縮遊技状態における第1主遊技側の特定の図柄変動における左列、右列、中列の第1装飾図柄の各アクションの実行タイミングおよび実行時間を示す図である。Figure 400 is a diagram showing the execution timing and execution time of each action of the first decorative patterns in the left, right and middle rows during a specific pattern change on the first main game side in a non-time-shortened game state. 図401は、非時間短縮遊技状態における第1主遊技側の特定の図柄変動における左・右・中列の第1装飾図柄の各アクションの実行タイミングおよび実行時間を示す図である。Figure 401 is a diagram showing the execution timing and execution time of each action of the first decorative patterns in the left, right and middle rows during a specific pattern change on the first main game side in a non-time-shortened game state. 図402は、ハズレ図柄の確定停止から1回目の擬似連図柄の再変動までのイメージ図である。Figure 402 is an image diagram showing the process from the confirmation of the losing symbol to the first re-change of the pseudo consecutive symbols. 図403は、変動開始時アクション2から擬似連図柄の定位置アクション2までのイメージ図である。Figure 403 is an image diagram of the action 2 at the start of the fluctuation to the fixed position action 2 of the pseudo consecutive pattern. 図404は、中列の第1装飾図柄の定位置アクション2から揺れアクション2までのイメージ図である。Figure 404 is an image diagram of the first decorative pattern in the middle row from fixed position action 2 to swinging action 2. 図405は、中列の第1装飾図柄の定位置アクション3から確定停止までのイメージ図である。Figure 405 is an image diagram of the fixed position action 3 of the first decorative pattern in the middle row to its confirmed stop. 図406は、非時間短縮遊技状態において第1主遊技側の保留も第2主遊技側の保留も存在していない状況における第1主遊技図柄の図柄変動に対応して図柄変動した第1装飾図柄がハズレ図柄で確定停止している態様から2回目の揺れアクションまでの表示と、当り遊技終了デモから2回目の揺れアクションまでの表示とに関するイメージ図である。Figure 406 is an image diagram showing the display from the state in which the first decorative pattern that has changed in response to the pattern change of the first main game pattern has stopped at a fixed losing pattern until the second shaking action in a situation in which there are no reserved symbols on the first main game side or the second main game side in a non-time-shortened game state, and the display from the winning game end demo until the second shaking action. 図407は、非時間短縮遊技状態における第1主遊技側の通常の図柄変動とリーチ変動における左列および右列の第1装飾図柄と中列の第1装飾図柄との重複関係を示すイメージ図である。Figure 407 is an image diagram showing the overlapping relationship between the normal pattern fluctuations on the first main game side in the non-time-reduced game state and the first decorative patterns in the left and right columns and the first decorative pattern in the middle column during reach fluctuations. 図408は、非時間短縮遊技状態において、第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄でチャンス目先読み演出を実行する際の定位置アクションを示すイメージ図である。Figure 408 is an image diagram showing a fixed-position action when a chance eye reading performance is executed with a first decorative pattern corresponding to the pattern change of a first main game pattern in a non-time-shortened game state. 図409は、第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄でチャンス目先読み演出を実行する際のトリガ保留に応じた定位置アクションを示すイメージ図である。Figure 409 is an image diagram showing a fixed position action in response to a pending trigger when a chance eye pre-reading performance is executed with a first decorative pattern corresponding to the pattern change of a first main game pattern. 図410は、時間短縮遊技状態において、第2主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄でチャンス目先読み演出を実行する際の定位置アクションを示すイメージ図である。Figure 410 is an image diagram showing a fixed-position action when a chance eye reading performance is executed with a first decorative pattern corresponding to the pattern change of a second main game pattern in a time-shortened game state. 図411は、第24実施形態に係るぱちんこ遊技機における、第1主遊技図柄の先読み演出を禁止する期間を示す図である。Figure 411 is a diagram showing the period during which the pre-reading performance of the first main game pattern is prohibited in the pachinko gaming machine according to the 24th embodiment. 図412は、第24実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン側ルーチンにおける第1主遊技図柄の先読み用判定処理のフローチャートである。Figure 412 is a flowchart of the pre-reading judgment process for the first main game pattern in the sub-main side routine in the pachinko game machine according to the 24th embodiment. 図413は、第24実施形態に係るぱちんこ遊技機における、第2主遊技図柄の先読み演出を禁止する期間を示す図である。Figure 413 is a diagram showing the period during which the pre-reading performance of the second main game pattern is prohibited in the pachinko gaming machine according to the 24th embodiment. 図414は、第24実施形態に係るぱちんこ遊技機における、副制御部におけるサブメイン側ルーチンにおける第2主遊技図柄の先読み用判定処理のフローチャートである。Figure 414 is a flowchart of the pre-reading judgment process for the second main game pattern in the sub-main side routine in the sub-control unit in the pachinko game machine according to the 24th embodiment. 図415は、第24実施形態に係るぱちんこ遊技機における、第2主遊技図柄の先読み演出を禁止する期間を示す図である。Figure 415 is a diagram showing the period during which the pre-reading performance of the second main game pattern is prohibited in the pachinko gaming machine according to the 24th embodiment. 図416は、第24実施形態に係るぱちんこ遊技機における、時短B作動開始演出を示す図である。Figure 416 is a diagram showing the time-saving B operation start presentation in the pachinko gaming machine related to the 24th embodiment. 図417は、第24実施形態に係るぱちんこ遊技機における、1種1種並列タイプの時短B作動開始演出を示す図である。Figure 417 is a diagram showing the start of the time-saving B operation presentation of a type 1, type 1 parallel type in a pachinko gaming machine related to the 24th embodiment. 図418は、第24実施形態に係るぱちんこ遊技機における、時短B作動開始煽り演出としてのカウントダウン演出を示す図である。Figure 418 is a diagram showing a countdown effect as a time-saving B operation start prompting effect in a pachinko game machine according to the 24th embodiment. 図419は、第24実施形態に係るぱちんこ遊技機における、時短B作動開始煽り演出としての残り数表示演出を示す図である。Figure 419 is a diagram showing the remaining number display effect as a time-saving B operation initiation prompt effect in a pachinko gaming machine according to the 24th embodiment. 図420は、第24実施形態に係るぱちんこ遊技機における、時短B作動開始煽り演出としての到達数表示演出を示す図である。Figure 420 is a diagram showing the reached number display effect as a time-saving B operation start prompting effect in a pachinko gaming machine according to the 24th embodiment. 図421は、第24実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン側ルーチンにおける先読み保留内容決定処理のフローチャートである。Figure 421 is a flowchart of the pre-read pending content determination process in the sub-main routine in the pachinko game machine related to the 24th embodiment. 図422は、第24実施形態に係るぱちんこ遊技機における、時短Cの作動期待度(時短図柄の当選期待度)を示唆する先読み演出を示す図である。Figure 422 is a diagram showing a pre-reading effect that suggests the expected probability of activation of the time-saving C (the expected probability of winning the time-saving pattern) in the pachinko gaming machine according to the 24th embodiment. 図423は、第24実施形態に係るぱちんこ遊技機における、当該変動における時短Cを示唆する変動演出を示す図である。Figure 423 is a diagram showing a change presentation in a pachinko gaming machine according to the 24th embodiment, which suggests a time-saving C during the change. 図424は、第24実施形態に係るぱちんこ遊技機における、選択メニュー表示を示す図である。Figure 424 is a diagram showing a selection menu display in a pachinko gaming machine according to the twenty-fourth embodiment. 図425は、第24実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での第1(第2)主遊技図柄表示処理のフローチャートであって、主遊技図柄の図柄変動の変動開始時(図柄変動中も含む)に作動回数をカウントする図である。Figure 425 is a flowchart of the first (second) main game pattern display processing on the main control board in the pachinko game machine of the 24th embodiment, and is a figure that counts the number of times the operation is performed when the main game pattern starts to change (including during the pattern change). 図426は、第24実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での第1(第2)主遊技図柄表示処理のフローチャートであって、主遊技図柄の図柄変動の変動終了時または変動停止時{変動固定時間経過(例えば、500ms)時}に作動回数をカウントする図である。Figure 426 is a flowchart of the first (second) main game pattern display processing on the main control board in the pachinko game machine of the 24th embodiment, and is a figure that counts the number of times the operation is performed when the pattern fluctuation of the main game pattern ends or stops (when a fixed fluctuation time has elapsed (e.g., 500 ms)). 図427は、第24実施形態に係るぱちんこ遊技機における、時短B設定処理のフローチャートである。Figure 427 is a flowchart of the time-saving B setting process in a pachinko game machine related to the 24th embodiment. 図428は、第24実施形態に係るぱちんこ遊技機における、時短C設定処理のフローチャートである。Figure 428 is a flowchart of the time-saving C setting process in the pachinko game machine related to the 24th embodiment. 図429は、第24実施形態に係るぱちんこ遊技機における、時短C設定処理のフローチャートである。Figure 429 is a flowchart of the time-saving C setting process in a pachinko game machine related to the 24th embodiment. 図430は、第24実施形態に係るぱちんこ遊技機における、特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。Figure 430 is a flowchart of the game status determination process after the end of a special game in a pachinko game machine according to the 24th embodiment. 図431は、第24実施形態に係るぱちんこ遊技機における、V入賞口入球判定処理のフローチャートである。Figure 431 is a flowchart of the V winning slot ball entry determination process in a pachinko game machine related to the 24th embodiment. 図432は、第24実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での第1(第2)主遊技図柄表示処理のフローチャートであって、主遊技図柄が小当り図柄での図柄変動の変動開始時(図柄変動中も含む)に作動回数をカウントする図である。Figure 432 is a flowchart of the first (second) main game pattern display processing on the main control board in the pachinko game machine of the 24th embodiment, and is a figure that counts the number of operations when the pattern change starts when the main game pattern is a small win pattern (including during the pattern change). 図433は、第24実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での第1(第2)主遊技図柄表示処理のフローチャートであって、主遊技図柄が小当り図柄での図柄変動の変動終了時または変動停止時{変動固定時間経過(例えば、500ms)時}に作動回数をカウントする図である。Figure 433 is a flowchart of the first (second) main game pattern display processing on the main control board in the pachinko game machine of the 24th embodiment, and is a figure that counts the number of times the operation is performed when the pattern fluctuation ends or stops when the main game pattern is a small win pattern (when a fixed fluctuation time has elapsed (e.g., 500 ms)). 図434は、第24実施形態に係るぱちんこ遊技機における、V入賞口入球判定処理のフローチャートである。Figure 434 is a flowchart of the V winning slot ball entry determination process in a pachinko game machine related to the 24th embodiment. 図435は、第24実施形態に係るぱちんこ遊技機における、各時短における時短回数、各時短における参照する変動パターンテーブルを示す図である。Figure 435 is a diagram showing the number of time-saving periods in each time-saving period and the fluctuation pattern table referenced in each time-saving period in a pachinko gaming machine according to the 24th embodiment. 図436は、第24実施形態に係るぱちんこ遊技機における、各時短において参照する変動パターンテーブルを示す図である。Figure 436 is a diagram showing a fluctuation pattern table to be referenced in each time reduction in a pachinko gaming machine according to the 24th embodiment. 図437は、第24実施形態に係るぱちんこ遊技機における、転落タイプのぱちんこ遊技機の転落タイミング、時短Bリセット信号の出力タイミングを示すタイミングチャートである。Figure 437 is a timing chart showing the falling timing and the output timing of the time-saving B reset signal in a falling-type pachinko game machine according to the 24th embodiment. 図438は、第24実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン側ルーチンにおける先読み保留内容決定処理のフローチャートである。Figure 438 is a flowchart of the pre-read pending content determination process in the sub-main routine in the pachinko game machine related to the 24th embodiment. 図439は、第24実施形態に係るぱちんこ遊技機における、1種+1種並列タイプの先読み演出Bを実行中に先読み演出Bが中断されることを示すタイミングチャートである。Figure 439 is a timing chart showing that pre-reading performance B of 1 type + 1 type parallel type is interrupted while pre-reading performance B is being executed in a pachinko gaming machine according to the 24th embodiment. 図440は、第24実施形態に係るぱちんこ遊技機における、残り回数示唆演出を示す図である。Figure 440 is a diagram showing the remaining number of plays indication effect in the pachinko gaming machine related to the 24th embodiment. 図441は、第25実施形態に係るぱちんこ遊技機における、正面図である。Figure 441 is a front view of a pachinko game machine according to the twenty-fifth embodiment. 図442は、第25実施形態に係るぱちんこ遊技機における、振分入賞口に係る作用図である。Figure 442 is an operation diagram of the allocation winning port in the pachinko gaming machine according to the 25th embodiment. 図443は、第25実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側でのタイマ割り込み時処理のフローチャートである。Figure 443 is a flowchart of timer interrupt processing on the main control board in a pachinko game machine according to the 25th embodiment. 図444は、第25実施形態に係るぱちんこ遊技機における、補助遊技停止図柄決定用抽選テーブルと、電動役物と振分部材に関する作用図である。Figure 444 is an operational diagram of the lottery table for determining the auxiliary game stop symbols, the electric device, and the distribution member in the pachinko game machine according to the 25th embodiment. 図445は、第25実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での振分部材駆動制御処理のフローチャートである。Figure 445 is a flowchart of the distribution member drive control processing on the main control board in a pachinko game machine according to the 25th embodiment. 図446は、第25実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での第1非電動役物駆動制御処理のフローチャートである。Figure 446 is a flowchart of the first non-electric device drive control processing on the main control board in a pachinko game machine according to the 25th embodiment. 図447は、第25実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での第2非電動役物駆動制御処理のフローチャートである。Figure 447 is a flowchart of the second non-electric device drive control processing on the main control board in a pachinko game machine according to the 25th embodiment. 図448は、第27実施形態に係るぱちんこ遊技機における、遊技の流れに係る遷移図である。Figure 448 is a transition diagram showing the flow of the game in the pachinko gaming machine according to the 27th embodiment. 図449は、第27実施形態からの変更例1に係るぱちんこ遊技機における、遊技の流れに係る遷移図である。Figure 449 is a transition diagram showing the flow of play in a pachinko gaming machine according to a modified example 1 from the 27th embodiment. 図450は、第27実施形態からの変更例3に係るぱちんこ遊技機における、遊技の流れに係る遷移図である。Figure 450 is a transition diagram showing the flow of play in a pachinko gaming machine according to modified example 3 from the 27th embodiment. 図451は、第28実施形態に係るぱちんこ遊技機における、遊技の流れに係る遷移図である。Figure 451 is a transition diagram showing the flow of the game in the pachinko gaming machine according to the 28th embodiment. 図452は、出玉期待値に関する表である。Figure 452 is a table showing the expected value of ball payout.

<<<ぱちんこ遊技機に関する実施形態>>>
はじめに、本明細書における各用語の意義について説明する。「入球」とは、賞球が払い出される入賞のみならず、賞球払い出しの無い「スルーチャッカー」への通過も含む。「識別情報」とは、五感(視覚、聴覚、触覚等)を通じて情報の種類を識別可能であればどのような形態でもよいが、好適には、視覚的なもの、例えば、数字、文字、図柄等の形状のあるものを挙げることができる。また、本明細書においては「識別情報」を、主遊技図柄・特別図柄(特図)や装飾図柄(装図)と呼ぶことがあるが、「特別図柄(特図)」は、主制御基板側にて表示制御される識別情報であり、「装飾図柄(装図)」は、副制御基板側にて表示される演出としての識別情報である。「識別情報を表示可能」とは、表示方法には何ら限定されず、例えば、発光手段(例えば液晶、LED、7セグ)の発光(発光の有無だけでなく、色の違いも含む)、物理的な表示(例えば、リール帯に描かれた図柄を所定位置に停止表示する)等、を挙げることができる。「演出」とは、遊技の興趣性を高める表示内容を指し、例えば、識別情報変動・停止や予告等をはじめ、アニメーションや実写等の動画像や絵、写真、文字等の静止画像又はこれらの組み合わせを挙げることができる。「開状態、開放状態」及び「閉状態、閉鎖状態」とは、例えば、一般的な大入賞口(いわゆる、アタッカー)の構成においては、開状態=入賞容易状態であり、閉状態=入賞非容易状態となる。また、例えば、遊技盤(遊技者側)から突き出した状態(以下、進出状態と呼ぶことがある)と遊技盤内(遊技者側と反対側)に引っ込んだ状態(以下、退避状態と呼ぶことがある)とを採り得る構成(いわゆる、ベロ型アタッカー)においては、進出状態=入賞容易状態であり、退避状態=入賞非容易状態となる。「乱数」とは、ぱちんこ遊技機において何らかの遊技内容を決定するための抽選(電子計算機によるくじ)に使用される乱数であり、狭義の乱数の他に擬似乱数も含む(例えば、乱数としてはハード乱数、擬似乱数としてはソフト乱数)。例えば、遊技の結果に影響を与えるいわゆる「基本乱数」、具体的には、特別遊技の移行と関連した「当選乱数(当否抽選用乱数)」、識別図柄の変動態様(又は変動時間)を決定するための「変動態様決定乱数」、停止図柄を決定する「図柄決定乱数」、特別遊技後に特定遊技(例えば確率変動遊技)に移行するか否かを決定する「当り図柄決定乱数」等を挙げることができる。尚、変動態様の内容や確定識別情報の内容等を決定する際、これらすべての乱数を使用する必要はなく、互いに同一又は相違する、少なくとも一つの乱数を使用すればよい。また、本明細書では、乱数の数とか複数個の乱数、といった形で乱数を個数表示していることがあるが、乱数取得の契機となる入球口(例えば始動入球口)の一回の入球により取得された乱数を一個と称している(即ち、前記の例だと、当選乱数+変動態様決定乱数+図柄決定乱数・・・という乱数の束を一個の乱数と称している)。また、例えば、一種の乱数(例えば当選乱数)が、別種の乱数(例えば図柄決定乱数)を兼ねていてもよい。「遊技状態」とは、ぱちんこ遊技機の場合、例えば、大入賞口が開放状態となり得る特別遊技状態、特別遊技状態への移行抽選確率が予め定められた値である非確率変動遊技状態よりも特別遊技状態への移行抽選確率が高い確率変動遊技状態、特別遊技への移行抽選契機となる始動口への入賞に対する補助が有る補助遊技状態(いわゆる、普通図柄時短状態、例えば、始動口に可変部材が取り付けられている場合では、可変部材の開放期間が長い、可変部材の開放当選確率が高い、可変部材の開放抽選の結果報知の時間が短い)、等の任意の一又は複数の組合せである。「遊技領域」とは、遊技球が転動可能な領域であり、遊技盤D35の手前(遊技者から見て)のみに限られず、例えば、遊技盤D35の奥側(遊技者から見て)と遊技盤D35の手前側(遊技者から見て)との双方を含む遊技球が転動可能な領域であってもよい。「左打ち」とは、後述する、遊技領域D30の左側(左打ちルートML10)を遊技球が流下するよう、遊技球の発射強度を調節して遊技球を打ち出すことである。「右打ち」とは、後述する、遊技領域D30の右側(右打ちルートMR10)を遊技球が流下するよう、遊技球の発射強度を調節して遊技球を打ち出すことである。また、「左打ち領域」とは、遊技領域中央を基準とした場合に遊技領域D30の左側の領域のことである。「右打ち領域」とは、遊技領域中央を基準とした場合に遊技領域D30の右側の領域のことである。「単位時間あたりにおける易入球遊技の期待平均実行時間」とは、補助遊技図柄の図柄変動が絶え間なく行われる状況(例えば、補助遊技図柄に係る保留が常に存在している状況)を仮定した場合において、始動口に取り付けられた可変部材の単位時間(例えば、5分間)あたりにおける開放期間が占める割合を意味しているが、内部処理的には、前述した遊技状態に基づき換言すると、例えば、始動口に可変部材が取り付けられている場合では、可変部材の開放期間の長短(いわゆる開放延長機能作動状態・非作動状態)、可変部材の開放契機となる普通図柄(補助遊技図柄)の当選確率の高低(いわゆる普図高確率抽選状態・低確率抽選状態)、可変部材の開放契機となる普通図柄(補助遊技図柄)の変動時間の長短(いわゆる普図変動短縮機能非作動状態・作動状態)、等の任意の一又は複数の組合せによって実現されるものである。「識別情報の変動表示期間の平均値」とは、識別情報の変動表示毎に変動表示期間を実測し、当該実測値に基づく平均値を採るという意味に限定されるものではない。より具体的には、識別情報の変動表示毎に、その変動表示期間を決定するよう構成されている場合であって、決定(選択)されるべき変動表示期間の候補が複数種類ある場合には、当該複数種類の変動表示期間に基づく期待値(「選択確率×変動表示期間」の総和)となるが、当該選択されるべき変動表示期間の候補が一種類である場合には、その一種類の変動表示期間そのものとなる(即ち、双方の概念を含むものである)。更には、ハズレ時における識別情報の変動表示期間の平均値のみに限定した概念又は当り時における識別情報の変動表示期間の平均値のみに限定した概念、或いは、最も選択確率の高い変動表示期間のみに限定した概念としてもよく、即ち、この文言の趣旨は、遊技者が体感できる遊技の進行スピードを指し示す指標として用いることにあることを補足しておく(よって、「識別情報の変動表示期間の平均値」を異ならせる実現方法としては、変動表示期間の候補及び/又は選択確率を異ならせる、或いは、変動表示期間の候補及び/又は選択確率が同一であっても更なる変動表示期間を付加する際の期間値を異ならせる、等の様々な手法はあるが、いずれかの手法に限定されるものではない)。「識別情報の変動表示期間の平均値が第一の期間となる第一変動期間状態と、識別情報の変動表示期間の平均値が当該第一の期間とは異なる第二の期間となる第二変動期間状態とを少なくとも有し、」とは、当該二つの状態のみならず、三つ以上の状態を有していてもよい(或いは、三つ以上の状態を有する場合におけるいずれか二つの状態を対象とする)という意味であり、例えば、識別情報の変動表示回数に応じて、「第一変動期間状態」→「第二変動期間状態」→「第三変動期間状態」との状態遷移を採り得るものも含む。この場合においては、夫々の状態における識別情報の変動表示期間の平均値が、「第一変動期間状態」<「第二変動期間状態」<「第三変動期間状態」となるよう構成した場合、高速な遊技進行状態→中速な遊技進行状態→低速な遊技進行状態、との状態遷移を構築することができる{勿論、この逆となる状態遷移(遊技進行状態)を構築してもよく、その場合、次回の大当りまで継続する確率変動遊技状態+電チュー特定遊技状態と併用する際において好適となる(次回の大当り発生が確定的である状況にも拘わらず、次回の大当りが得られない状況が続くほど、遊技の進行スピードが向上するため、いわゆるハマリ時における倦怠感を払拭できる)場合がある}。更には、各状態の特徴として、「第一変動期間状態」においては、ハズレ時における識別情報の変動表示期間の平均値と当り時における識別情報の変動表示期間の平均値との差が、「第二変動期間状態」におけるその差よりも小さい、「第三変動期間状態」においては、ハズレ時における識別情報の変動表示期間の平均値と当り時における識別情報の変動表示期間の平均値との差が、「第二変動期間状態」におけるその差よりも小さいことに加え、「第一変動期間状態」と比べて、特にハズレ時における識別情報の変動表示期間が相対的に長時間となり易い(即ち、当りやリーチを示唆する変動又はリーチ変動となり易い)、「第二変動期間状態」においては、他の状態と比べて、特に当り時における識別情報の変動表示期間が相対的に長時間となり易い{即ち、ハズレが確定的となる短変動ハズレの変動表示期間や当りを示唆する中変動ハズレの変動表示期間が選択されない(又は選択され難い)が、リーチ変動(長変動当り)の変動表示期間のみ選択される(又は選択され易い)}、といった特徴を有することを例示することができる。「特別遊技の実行終了後での高確率抽選状態における特定期間」とは、当該特別遊技の実行終了直後から所定回数分の図柄変動がなされるまでの期間であってもよいし、当該特別遊技の実行終了後における一又は複数回の図柄変動がなされた後から所定回数分の図柄変動がなされるまでの期間であってもよい(即ち、特別遊技の実行終了後にて高確率抽選状態が維持されている範囲内であれば、その範囲内における任意の期間であることを意味するが故、前述の「第一変動期間状態」→「第二変動期間状態」→「第三変動期間状態」との状態遷移を採り得る場合には、当該特定期間が「第一変動期間状態」及び/又は「第二変動期間状態」の滞在期間を意味するものとなり得る)。「保留に関する情報において所定条件を充足した際」とは、例えば、その保留消化時において特別遊技(いわゆる大当り遊技)が生起する可能性が高いことを意味するが、特別遊技が生起する可能性の判断基準には特に限定されない。より具体的には、「当選乱数(当否抽選用乱数)」、識別図柄の変動態様(又は変動時間)を決定するための「変動態様決定乱数」、停止図柄を決定する「図柄決定乱数」、特別遊技後に特定遊技(例えば確率変動遊技)に移行するか否かを決定する「当り図柄決定乱数」等の乱数値を判断基準としてもよいし、これら乱数値から導き出される事象内容(当否判定結果、変動時間の長さ、停止図柄の種類、特定遊技への移行可否等)を判断基準としてもよい。「保留の存在を示唆又は報知する」とは、示唆する場合には、例えば、当該保留に到るまでの保留消化時における演出(装飾図柄の図柄変動態様や、それと連動して行われている背景演出等)の実行態様を変化させる、等を挙げることができ、報知する場合には、例えば、当該保留生起時において保留表示灯(液晶表示装置上の画像であってもよい)の表示態様を変化させる(その場合には、表示色を変化させる、表示形状を変化させる、等)、当該保留生起時において保留発生音やBGM等の音響を変化させる、当該保留生起時において演出用のランプ(枠ランプ等)の点灯態様を変化させる、或いは、当該保留生起時において実行されている他の演出(装飾図柄の図柄変動態様や、それと連動して行われている背景演出等)の実行態様を変化させる、等を挙げることができる。
<<<Embodiments Related to Pachinko Gaming Machines>>>
First, the meaning of each term in this specification will be explained. "Going in" includes not only winning where a prize ball is paid out, but also passing through a "through chucker" where no prize ball is paid out. "Identification information" may be in any form as long as the type of information can be identified through the five senses (sight, hearing, touch, etc.), but preferably, visual information, such as numbers, letters, patterns, etc., can be mentioned. In this specification, "identification information" may be referred to as a main game pattern, special pattern (special pattern) or decorative pattern (decorative pattern), but "special pattern (special pattern)" is identification information that is displayed and controlled by the main control board, and "decorative pattern (decorative pattern)" is identification information displayed as a performance by the sub-control board. "Capable of displaying identification information" is not limited to the display method, and examples include light emission (including not only the presence or absence of light emission but also differences in color) of a light-emitting means (e.g., liquid crystal, LED, 7-segment display), physical display (for example, displaying a pattern drawn on a reel band at a predetermined position), etc. "Performance" refers to display contents that enhance the interest of the game, and examples of such contents include changes and stops of identification information, notices, etc., as well as moving images such as animations and live action, still images such as pictures, photographs, and text, or combinations thereof. "Open state" and "closed state" refer to, for example, in the configuration of a general large prize opening (so-called attacker), the open state is a state where it is easy to win, and the closed state is a state where it is not easy to win. Also, for example, in a configuration (so-called tongue-type attacker) that can take a state where it protrudes from the game board (player side) (hereinafter sometimes referred to as an advance state) and a state where it retracts into the game board (opposite the player side) (hereinafter sometimes referred to as a retreat state), the advance state is a state where it is easy to win, and the retreat state is a state where it is not easy to win. A "random number" is a random number used in a lottery (a lottery by a computer) to determine the game content in a pachinko game machine, and includes pseudo-random numbers in addition to random numbers in the narrow sense (for example, hard random numbers as random numbers and software random numbers as pseudo-random numbers). For example, there can be mentioned the so-called "basic random numbers" that affect the result of the game, specifically, the "winning random number (random number for winning or losing lottery)" related to the transition to a special game, the "variation mode determining random number" for determining the variation mode (or variation time) of the identification pattern, the "pattern determining random number" for determining the stopping pattern, and the "winning pattern determining random number" for determining whether or not to transition to a specific game (for example, a probability variable game) after the special game. It is not necessary to use all of these random numbers when determining the content of the variation mode or the content of the fixed identification information, and it is sufficient to use at least one random number that is the same or different from each other. Also, in this specification, the number of random numbers may be expressed as the number of random numbers or multiple random numbers, but a random number obtained by a single ball entering an entry port (e.g., a starting entry port) that triggers the acquisition of a random number is referred to as one random number (i.e., in the above example, a bundle of random numbers consisting of the winning random number + the variation mode determining random number + the symbol determining random number... is referred to as one random number). Also, for example, one type of random number (e.g., a winning random number) may also serve as another type of random number (e.g., a symbol determining random number). In the case of a pachinko game machine, the "game state" may be any one or a combination of the following: a special game state in which the big prize opening can be opened; a probability-varying game state in which the probability of drawing a lottery for the special game state is higher than that of a non-probability-varying game state in which the probability of drawing a lottery for the special game state is a predetermined value; an auxiliary game state in which there is assistance for winning a prize in the starting hole that triggers the drawing for the special game (a so-called normal pattern time-saving state, for example, in the case where a variable member is attached to the starting hole, the opening period of the variable member is long, the probability of winning the opening of the variable member is high, and the time for notifying the result of the lottery for the variable member is short), etc. The "game area" is an area in which the game ball can roll, and is not limited to only the front of the game board D35 (as seen by the player), but may be, for example, an area in which the game ball can roll, including both the back side of the game board D35 (as seen by the player) and the front side of the game board D35 (as seen by the player). "Left-handed hitting" refers to hitting a game ball by adjusting the launch strength so that the game ball flows down the left side of the game area D30 (left-handed hitting route ML10), which will be described later. "Right-handed hitting" refers to hitting a game ball by adjusting the launch strength so that the game ball flows down the right side of the game area D30 (right-handed hitting route MR10), which will be described later. In addition, the "left-handed hitting area" refers to the area on the left side of the game area D30 when the center of the game area is used as the base. The "right-handed hitting area" refers to the area on the right side of the game area D30 when the center of the game area is used as the base. The "expected average execution time of the easy-entry ball game per unit time" means the ratio of the opening period of the variable member attached to the starting hole per unit time (for example, 5 minutes) assuming a situation in which the auxiliary game symbols are constantly changing (for example, a situation in which the reserve related to the auxiliary game symbols is always present), but in terms of internal processing, in other words based on the above-mentioned game state, for example, when the variable member is attached to the starting hole, it is realized by any one or more combinations of the length of the opening period of the variable member (so-called opening extension function operating state/non-operating state), the high/low probability of winning the normal symbol (auxiliary game symbol) that triggers the opening of the variable member (so-called normal symbol high probability lottery state/low probability lottery state), the length of the fluctuation time of the normal symbol (auxiliary game symbol) that triggers the opening of the variable member (so-called normal symbol fluctuation shortening function non-operating state/operating state), etc. The "average value of the variable display period of the identification information" is not limited to the meaning of actually measuring the variable display period for each variable display of the identification information and taking the average value based on the actual measurement value. More specifically, in a case where the variable display period is configured to be determined for each variable display of identification information, and there are multiple candidates for the variable display period to be determined (selected), the expected value is based on the multiple types of variable display periods (the sum of "selection probability x variable display period"), but when there is only one candidate for the variable display period to be selected, the expected value is that one type of variable display period itself (i.e., it includes both concepts). Furthermore, the concept may be limited to only the average value of the variable display period of the identification information when a player loses, or only the average value of the variable display period of the identification information when a player wins, or only the variable display period with the highest selection probability; in other words, it should be noted that the intent of this phrase is to use it as an indicator of the speed at which the game progresses that the player can experience (therefore, there are various methods for varying the "average value of the variable display period of the identification information" such as varying the candidates for the variable display period and/or the selection probability, or varying the period value when adding a further variable display period even if the candidates for the variable display period and/or the selection probability are the same, but the present invention is not limited to any one of these methods). "Having at least a first variable period state in which the average value of the variable display period of the identification information is a first period, and a second variable period state in which the average value of the variable display period of the identification information is a second period different from the first period" means that it may have not only those two states, but also three or more states (or it targets any two states in a case where it has three or more states), and includes, for example, a state transition from "first variable period state" to "second variable period state" to "third variable period state" depending on the number of times the identification information is displayed. In this case, if the average value of the variable display period of the identification information in each state is configured to be "first variable period state"<"second variable period state"<"third variable period state", a state transition can be created from a fast game progress state → medium speed game progress state → slow game progress state (of course, the opposite state transition (game progress state) can also be created, in which case it is preferable to use it in combination with a probability variable game state that continues until the next jackpot + electric chute specific game state (the longer the situation continues where the next jackpot is not obtained even though the next jackpot is certain to occur, the faster the game progress will be, which can eliminate the sense of fatigue that occurs when you are stuck)). Furthermore, as characteristics of each state, in the "first variable period state", the difference between the average value of the variable display period of the identification information when it is a loss and the average value of the variable display period of the identification information when it is a win is smaller than that difference in the "second variable period state", and in the "third variable period state", the difference between the average value of the variable display period of the identification information when it is a loss and the average value of the variable display period of the identification information when it is a win is smaller than that difference in the "second variable period state". In addition, compared to the "first variable period state", the difference between the average value of the variable display period of the identification information when it is a loss and the average value of the variable display period of the identification information when it is a win is smaller than that difference in the "second variable period state". In the "second fluctuation period state", the display period tends to be relatively long (i.e., it is likely to become a fluctuation suggesting a hit or reach, or a reach fluctuation), and in the "second fluctuation period state", the fluctuation display period of the identification information, especially when a hit occurs, tends to be relatively long compared to other states {i.e., the fluctuation display period of a short fluctuation miss, which indicates a miss, and the fluctuation display period of a medium fluctuation miss, which indicates a hit, are not selected (or are difficult to select), but only the fluctuation display period of a reach fluctuation (long fluctuation hit) is selected (or is easy to select)}. The "specific period in the high probability lottery state after the special game is completed" may be the period from immediately after the special game is completed until the pattern changes a predetermined number of times, or may be the period from one or more pattern changes after the special game is completed until the pattern changes a predetermined number of times (that is, it means any period within the range in which the high probability lottery state is maintained after the special game is completed, so in the case where the state transition from the above-mentioned "first variable period state" to "second variable period state" to "third variable period state" can be taken, the specific period may mean the stay period of the "first variable period state" and/or the "second variable period state"). "When a predetermined condition is satisfied in the reserved information" means, for example, that there is a high possibility that a special game (so-called jackpot game) will occur when the reserved game is consumed, but there is no particular limitation on the criteria for determining the possibility of the special game occurring. More specifically, the criteria for judgment may be random numbers such as a "winning random number (random number for winning/losing lottery)", a "fluctuation pattern determining random number" for determining the fluctuation pattern (or fluctuation time) of the identification pattern, a "pattern determining random number" for determining the stopping pattern, and a "winning pattern determining random number" for determining whether or not to transition to a specific game (e.g., a probability fluctuation game) after the special game, or the event contents derived from these random numbers (the result of the win/losing determination, the length of the fluctuation time, the type of stopping pattern, whether or not to transition to a specific game, etc.) may be used as the criteria for judgment. "Suggesting or notifying the existence of a hold" means, in the case of suggesting, for example, changing the execution mode of the performance (such as the pattern change mode of the decorative pattern and the background performance performed in conjunction with it) when the hold is consumed until the hold is reached, and in the case of notifying, for example, changing the display mode of the hold indicator light (which may be an image on a liquid crystal display device) when the hold occurs (in which case, changing the display color or changing the display shape, etc.), changing the sound such as the hold occurrence sound or background music when the hold occurs, changing the lighting mode of a lamp used for the performance (such as a frame lamp) when the hold occurs, or changing the execution mode of other performances (such as the pattern change mode of the decorative pattern and the background performance performed in conjunction with it) that are being executed when the hold occurs, etc.

尚、本実施形態は、あくまで一例であり、各手段が存在する場所や機能等、各種処理に関しての各ステップの順序、フラグのオン・オフのタイミング、各ステップの処理を担う手段名等に関し、以下の態様に限定されるものではない。また、上記した実施形態や変更例は、特定のものに対して適用されると限定的に解すべきでなく、どのような組み合わせであってもよい。例えば、ある実施形態についての変更例は、別の実施形態の変更例であると理解すべきであり、また、ある変更例と別の変更例が独立して記載されていたとしても、当該ある変更例と当該別の変更例を組み合わせたものも記載されていると理解すべきである。 Note that this embodiment is merely one example, and is not limited to the following aspects with regard to the location and function of each means, the order of each step in various processes, the timing of turning flags on and off, the names of means responsible for the processing of each step, etc. Furthermore, the above-mentioned embodiments and modified examples should not be interpreted as being limited to being applied to a specific thing, and any combination is acceptable. For example, a modified example of one embodiment should be understood to be a modified example of another embodiment, and even if one modified example and another modified example are described independently, it should be understood that a combination of the one modified example and the other modified example is also described.

以下の実施形態は、従来の第1種ぱちんこ遊技機を二つ混在させたような機種(第1種第1種複合機)である。但し、これには何ら限定されず、他の遊技機(例えば、従来の第1種、第2種、第3種、一般電役等のぱちんこ遊技機)に応用された場合も範囲内である。尚、本実施形態は、あくまで一例であり、各手段が存在する場所や機能等、各種処理に関しての各ステップの順序、フラグのオン・オフのタイミング、各ステップの処理を担う手段名等に関し、以下の態様に限定されるものではない。また、上記した実施形態や変更例は、特定のものに対して適用されると限定的に解すべきでなく、どのような組み合わせであってもよい。例えば、ある実施形態についての変更例は、別の実施形態の変更例であると理解すべきであり、また、ある変更例と別の変更例が独立して記載されていたとしても、当該ある変更例と当該別の変更例を組み合わせたものも記載されていると理解すべきである。また、本実施形態では、各種テーブルに関し、抽選テーブルと参照テーブルとが存在するが、これらも限定的ではなく、抽選テーブルを参照テーブルとしたり或いはこの逆としてもよい。また、本例において「テーブル」という場合には、その形式に限定されるものではなく、一又は複数の情報に基づき、複数の選択候補の中から一又は複数の選択候補が選択されるように対応付けられている態様であると理解すべきである。更に、以下の実施形態や変更例において示す具体的一例としての数値{例えば、抽選実行時における当選確率、特別遊技時における最大ラウンド数、図柄変動時間、各遊技状態における継続回数、等}は、あくまで一例であり、特に、異なる条件下(例えば、第1主遊技側と第2主遊技側との条件別、確率変動遊技時と非確率変動遊技時との条件別、時間短縮遊技時と非時間短縮遊技時との条件別、等)において示した数値の大小関係や組み合わせは、以下の実施形態や変更例の趣旨を大きく逸脱しない限りにおいては、適宜変更してもよいものであると理解すべきである。例えば、第1主遊技側と第2主遊技側とで、抽選実行時における当選確率や特別遊技時における最大ラウンド数の期待値における大小関係が、第1主遊技側=第2主遊技側となるよう例示されていたとしても、当該大小関係を第1主遊技側<第2主遊技側とする、或いは、第1主遊技側>第2主遊技側とするといったように適宜変更してもよい(その他の数値、条件下についても同様)。また、例えば、確率変動遊技状態の継続回数として、次回大当りが発生するまで継続するとの趣旨に基づき構成するに際し、継続回数として「65535」をセットするのか(実質的に継続するよう構成する)、或いは、継続回数をセットせずに次回大当りが発生するまで確率変動遊技状態を維持する、といった同一趣旨に基づく実現方法の選択肢においても、以下の実施形態や変更例の趣旨を大きく逸脱しない限りにおいては、適宜変更してもよいものであると理解すべきである。 The following embodiment is a model (first type first type composite machine) that combines two conventional first type pachinko gaming machines. However, this is not limited to this, and the scope also includes cases where the present invention is applied to other gaming machines (for example, conventional first type, second type, third type, general electric game, etc. pachinko gaming machines). Note that this embodiment is merely an example, and is not limited to the following aspects in terms of the location and function of each means, the order of each step in various processes, the timing of flag on/off, the names of means responsible for the process of each step, etc. Furthermore, the above-mentioned embodiment and modified examples should not be interpreted as being limited to being applied to a specific one, and any combination may be used. For example, a modified example of a certain embodiment should be understood to be a modified example of another embodiment, and even if a modified example and another modified example are described independently, it should be understood that a combination of the modified example and the modified example is also described. Furthermore, in this embodiment, there are a lottery table and a reference table for various tables, but these are not limited, and the lottery table may be the reference table or vice versa. In addition, in this example, when the term "table" is used, it is not limited to that form, but should be understood as a form in which one or more selection candidates are associated with each other so that one or more selection candidates are selected from among a plurality of selection candidates based on one or more pieces of information. Furthermore, the numerical values (e.g., the probability of winning when a lottery is executed, the maximum number of rounds during a special game, the time for changing patterns, the number of continuations in each game state, etc.) shown as specific examples in the following embodiments and modified examples are merely examples, and it should be understood that the magnitude relationship and combination of numerical values shown under different conditions (e.g., conditions between the first main game side and the second main game side, conditions between probability-varying game and non-probability-varying game, conditions between time-reducing game and non-time-reducing game, etc.) may be changed as appropriate as long as they do not significantly deviate from the spirit of the following embodiments and modified examples. For example, even if the relationship between the probability of winning when a lottery is executed and the expected value of the maximum number of rounds during a special game between the first main player side and the second main player side is illustrated as being the first main player side = the second main player side, the relationship may be changed as appropriate, such as the first main player side < the second main player side, or the first main player side > the second main player side (the same applies to other values and conditions). Also, for example, when configuring the number of times the probability variable game state continues based on the idea that it will continue until the next big win occurs, whether the number of times the probability variable game state continues is set to "65535" (configured to continue substantially), or the number of times the probability variable game state is maintained until the next big win occurs without setting the number of times the probability variable game state continues, it should be understood that these may be changed as appropriate as long as they do not greatly deviate from the idea of the following embodiment or modified example.

(本実施形態)
ここで、各構成要素について説明する前に、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の特徴(概略)を説明する。以下、図面を参照しながら、各要素について詳述する。
(Present embodiment)
Before describing each component, the characteristics (outline) of the pachinko gaming machine according to this embodiment will be described below. Each component will be described in detail below with reference to the drawings.

尚、以下の実施形態におけるステップ番号、符号、手段名等は、他の実施形態におけるステップ番号、符号、手段名等と同一である場合があるが、これらはそれぞれ単独の実施形態におけるステップ番号、符号、手段名等であることを示している(例えば、本実施形態におけるステップ2102と第2実施形態におけるステップ2102は、別の実施形態におけるステップ2102であるため、それぞれ単独で機能する処理である)。 Note that the step numbers, symbols, means names, etc. in the following embodiments may be the same as the step numbers, symbols, means names, etc. in other embodiments, but these indicate that they are step numbers, symbols, means names, etc. in a single embodiment (for example, step 2102 in this embodiment and step 2102 in the second embodiment are step 2102 in different embodiments, and therefore are processes that function independently).

まず、図1を参照しながら、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の前面側の基本構造を説明する。ぱちんこ遊技機は、主に遊技機枠と遊技盤D35で構成される。以下、これらを順に説明する。 First, the basic structure of the front side of the pachinko gaming machine according to this embodiment will be described with reference to FIG. 1. The pachinko gaming machine is mainly composed of a gaming machine frame and a gaming board D35. These will be described in order below.

はじめに、ぱちんこ遊技機の遊技機枠は、外枠D12、前枠D14、透明板D16、扉D18、上球皿D20、下球皿D22及び発射ハンドルD44を含む。まず、外枠D12は、ぱちんこ遊技機を設置すべき位置に固定するための枠体である。前枠D14は、外枠D12の開口部分に整合する枠体であり、図示しないヒンジ機構を介して外枠D12に開閉可能に取り付けられる。前枠D14は、遊技球を発射する機構、遊技盤D35を着脱可能に収容させるための機構、遊技球を誘導又は回収するための機構等を含む。透明板D16は、ガラス等により形成され、扉D18により支持される。扉D18は、図示しないヒンジ機構を介して前枠D14に開閉可能に取り付けられる。上球皿D20は、遊技球の貯留、発射レ-ルへの遊技球の送り出し、下球皿D22への遊技球の抜き取り等の機構を有する。下球皿D22は、遊技球の貯留、抜き取り等の機構を有する。また、遊技盤D35の右上方と左上方とにはスピーカD24が設けられており、遊技状態等に応じた効果音が出力される。 First, the gaming machine frame of the pachinko gaming machine includes an outer frame D12, a front frame D14, a transparent plate D16, a door D18, an upper ball tray D20, a lower ball tray D22, and a launch handle D44. First, the outer frame D12 is a frame body for fixing the pachinko gaming machine at a position where it is to be installed. The front frame D14 is a frame body that matches the opening portion of the outer frame D12, and is attached to the outer frame D12 so as to be able to open and close via a hinge mechanism not shown. The front frame D14 includes a mechanism for launching gaming balls, a mechanism for detachably storing the gaming board D35, a mechanism for guiding or recovering the gaming balls, and the like. The transparent plate D16 is formed of glass or the like, and is supported by the door D18. The door D18 is attached to the front frame D14 so as to be able to open and close via a hinge mechanism not shown. The upper ball tray D20 has mechanisms for storing game balls, sending game balls to the launch rail, and removing game balls to the lower ball tray D22. The lower ball tray D22 has mechanisms for storing and removing game balls. In addition, speakers D24 are provided at the upper right and upper left of the game board D35, which output sound effects according to the game status, etc.

遊技盤D35と遊技機の前面の透明板D16(例えば、ガラス板)とは、13mmを超え25mmを超えない距離(本例では、19mm)の距離を保ち並行になるように遊技機枠に取り付けられている。ここで、遊技盤D35は、容易に動揺しないように固定機構によってしっかりと固定されている。 The game board D35 and the transparent plate D16 (e.g., a glass plate) on the front of the game machine are attached to the game machine frame so that they are parallel and maintain a distance of more than 13 mm but not more than 25 mm (19 mm in this example). Here, the game board D35 is firmly fixed by a fixing mechanism so that it does not easily move.

また、透明板D16(例えば、ガラス板)は、遊技盤の全体の構造の見通しを妨げず、遊技盤上の遊技球の位置を確認できるように遊技領域全体が無色透明で凹凸がないように形成されている。 The transparent plate D16 (e.g., a glass plate) is formed so that the entire playing area is colorless, transparent, and smooth so that the view of the entire structure of the playing board is not obstructed and the position of the playing ball on the playing board can be confirmed.

球皿(例えば、上球皿D20、下球皿D22)は、球皿上の遊技球が遊技者にとって可視的(遊技球の数を概ね確認可能)であり、遊技者が受け皿に受けた遊技球の取り出しを阻害しないような形状(遊技球を自由に取り出せるような形状)になっている。 The ball trays (e.g., upper ball tray D20, lower ball tray D22) are shaped so that the game balls on the tray are visible to the player (the number of game balls can be roughly confirmed) and the player is not hindered from removing the game balls received in the tray (they are shaped so that the game balls can be removed freely).

次に、遊技盤D35は、外レールD32と内レールD34とにより区画された遊技領域D30が形成されており、透明板D16を介して遊技盤D35上(遊技領域D30上)を流下する遊技球の位置を確認できるようになっている。遊技領域D30は、左打ち領域DL10と右打ち領域DR10とに大別される。そして、当該遊技領域D30には、図示しない複数の遊技釘及び風車等の機構や各種一般入賞口の他、左打ちルートML10、右打ちルートMR10、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10、補助遊技始動口H10、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20、第1主遊技図柄表示装置A20、第2主遊技図柄表示装置B20、演出表示装置SG、補助遊技図柄表示装置H20、センター飾りD38、可動体役物YK、右一般入賞口用ランプLP10、左一般入賞口P10、右一般入賞口P20、サブ入力ボタンSB、十字ボタンSB-2及びアウト口D36が設置されている。尚、本実施形態においては、左打ちルートML10を第1流下ルートと称することがあり、右打ちルートMR10を第2流下ルートと称することがある。以下、各要素を順番に詳述する。 Next, the game board D35 has a game area D30 defined by an outer rail D32 and an inner rail D34, and the position of the game ball flowing down the game board D35 (on the game area D30) can be confirmed through the transparent plate D16. The game area D30 is broadly divided into a left hitting area DL10 and a right hitting area DR10. In addition to a plurality of game nails and mechanisms such as windmills and various general winning holes (not shown), the game area D30 is provided with a left-hand hitting route ML10, a right-hand hitting route MR10, a first main game starting port A10, a second main game starting port B10, an auxiliary game starting port H10, a first large winning port C10, a second large winning port C20, a first main game pattern display device A20, a second main game pattern display device B20, a performance display device SG, an auxiliary game pattern display device H20, a center decoration D38, a movable body gadget YK, a lamp LP10 for the right general winning port, a left general winning port P10, a right general winning port P20, a sub input button SB, a cross button SB-2, and an out port D36. In this embodiment, the left-hand hitting route ML10 may be referred to as the first flow-down route, and the right-hand hitting route MR10 may be referred to as the second flow-down route. Each element is explained in detail below.

次に、第1主遊技始動口A10は、第1主遊技に対応する始動入賞口として設置されている。具体的構成としては、第1主遊技始動口A10は、第1主遊技始動口入球検出装置A11sを備える。ここで、第1主遊技始動口入球検出装置A11sは、第1主遊技始動口A10への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第1主遊技始動口入球情報を生成する。 Next, the first main game start port A10 is installed as a start winning port corresponding to the first main game. Specifically, the first main game start port A10 is equipped with a first main game start port ball entry detection device A11s. Here, the first main game start port ball entry detection device A11s is a sensor that detects the entry of a game ball into the first main game start port A10, and generates first main game start port ball entry information indicating the entry of the ball when the ball enters.

次に、第2主遊技始動口B10は、第2主遊技に対応する始動入賞口として設置されている。具体的構成としては、第2主遊技始動口B10は、第2主遊技始動口入球検出装置B11sと、第2主遊技始動口電動役物B11dと、を備える。ここで、第2主遊技始動口入球検出装置B11sは、第2主遊技始動口B10への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第2主遊技始動口入球情報を生成する。次に、第2主遊技始動口電動役物B11dは、第2主遊技始動口B10に遊技球が入賞し難い閉鎖状態と当該閉鎖状態よりも遊技球が入賞し易い開放状態に可変する。 Next, the second main game start port B10 is installed as a start winning port corresponding to the second main game. Specifically, the second main game start port B10 is equipped with a second main game start port ball entry detection device B11s and a second main game start port electric device B11d. Here, the second main game start port ball entry detection device B11s is a sensor that detects the entry of a game ball into the second main game start port B10, and generates second main game start port ball entry information indicating the entry of the ball when the ball enters. Next, the second main game start port electric device B11d is variable between a closed state in which it is difficult for a game ball to enter the second main game start port B10 and an open state in which it is easier for a game ball to enter than the closed state.

ここで、本実施形態においては、第1主遊技始動口A10と第2主遊技始動口B10とが設けられており、遊技領域D30の左側(左打ち領域DL10)を流下する遊技球とが第1主遊技始動口A10に誘導され易い一方、遊技領域D30の右側(右打ち領域DR10)を流下する遊技球は第1主遊技始動口A10に誘導され難いよう構成されている。また、遊技領域D30の左側を流下する遊技球と遊技領域D30の右側を流下する遊技球とのいずれも第2主遊技始動口B10に誘導され得るよう構成されている。 In this embodiment, a first main game start port A10 and a second main game start port B10 are provided, and the game balls flowing down the left side of the game area D30 (left hitting area DL10) are easily guided to the first main game start port A10, while the game balls flowing down the right side of the game area D30 (right hitting area DR10) are not easily guided to the first main game start port A10. In addition, both the game balls flowing down the left side of the game area D30 and the game balls flowing down the right side of the game area D30 are configured to be guided to the second main game start port B10.

尚、本実施形態では、第2主遊技始動口B10側に電動役物を設けるよう構成したが、これには限定されず、第1主遊技始動口A10側に電動役物を設けるよう構成してもよい。更には、本実施形態では、第1主遊技始動口A10と第2主遊技始動口B10とが重ねるように配置されているが、これにも限定されず、第1主遊技始動口A10と第2主遊技始動口B10とを離隔して配置してもよい。 In this embodiment, the electric device is provided on the second main game start opening B10 side, but this is not limited to this, and the electric device may be provided on the first main game start opening A10 side. Furthermore, in this embodiment, the first main game start opening A10 and the second main game start opening B10 are arranged so as to overlap, but this is not limited to this, and the first main game start opening A10 and the second main game start opening B10 may be arranged apart.

次に、補助遊技始動口H10は、補助遊技始動口入球検出装置H11sを備える。ここで、補助遊技始動口入球検出装置H11sは、補助遊技始動口H10への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す補助遊技始動口入球情報を生成する。尚、補助遊技始動口H10への遊技球の入球は、第2主遊技始動口B10の第2主遊技始動口電動役物B11dを拡開させるための抽選の契機となる。 Next, the auxiliary game start opening H10 is equipped with an auxiliary game start opening ball entry detection device H11s. Here, the auxiliary game start opening ball entry detection device H11s is a sensor that detects the entry of a game ball into the auxiliary game start opening H10, and generates auxiliary game start opening ball entry information indicating the entry of the ball at the time of the ball entry. The entry of a game ball into the auxiliary game start opening H10 triggers a lottery to open the second main game start opening electric device B11d of the second main game start opening B10.

ここで、本実施形態においては、遊技領域D30の右側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球が補助遊技始動口H10に誘導され易く、遊技領域D30の左側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球が補助遊技始動口H10に誘導され難くなるよう構成されている。但し、これには限定されず、遊技領域D30の右側及び左側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球が、補助遊技始動口H10に誘導され得るよう構成されていてもよい。 Here, in this embodiment, the game area D30 is configured so that game balls flowing down the right side (based on the center of the game area) are easily guided to the auxiliary game start opening H10, and game balls flowing down the left side of the game area D30 (based on the center of the game area) are not easily guided to the auxiliary game start opening H10. However, this is not limited to this, and the game area D30 may be configured so that game balls flowing down the right and left sides (based on the center of the game area) can be guided to the auxiliary game start opening H10.

次に、左一般入賞口P10は、左一般入賞口入球検出装置P11sを備える。左一般入賞口入球検出装置P11sは、左一般入賞口P10への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す左一般入賞口入球情報を生成する。尚、左一般入賞口P10への遊技球の入球によって、所定数(例えば、3球)の遊技球が賞球として払い出されることとなる。尚、遊技領域D30の左側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球は左一般入賞口P10に入球し易く、遊技領域D30の右側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球は左一般入賞口P10に入球し難いよう構成されている。即ち、左打ち(遊技領域D30の左側である左打ち領域DL10(左打ちルートML10)を遊技球が流下するよう、遊技球の発射強度を調節して遊技球を打ち出すこと)を実行した際に左一般入賞口P10に入球し易いよう構成されている。 Next, the left general winning port P10 is equipped with a left general winning port ball entry detection device P11s. The left general winning port ball entry detection device P11s is a sensor that detects the entry of a game ball into the left general winning port P10, and generates left general winning port ball entry information indicating the entry of the ball at the time of entry. In addition, when a game ball enters the left general winning port P10, a predetermined number of game balls (for example, three balls) are paid out as prize balls. In addition, it is configured so that game balls flowing down the left side of the game area D30 (based on the center of the game area) are likely to enter the left general winning port P10, and game balls flowing down the right side of the game area D30 (based on the center of the game area) are unlikely to enter the left general winning port P10. In other words, it is configured to make it easier for the ball to enter the left general winning port P10 when a left hit is performed (the ball is shot by adjusting the launch strength so that the ball flows down the left hit area DL10 (left hit route ML10) which is to the left of the game area D30).

次に、右一般入賞口P20は、右一般入賞口入球検出装置P21sを備える。右一般入賞口入球検出装置P21sは、右一般入賞口P20への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す右一般入賞口入球情報を生成する。ここで、右一般入賞口P20は、右打ち領域DR10に配置され、補助遊技乱数を取得するという補助遊技始動口の役割と、賞球が払い出されるという一般入賞口の役割との双方を兼ね備えている。つまり、右一般入賞口P20への遊技球の入球は、第2主遊技始動口B10に取り付けられた第2主遊技始動口電動役物B11dを拡開させるための抽選の契機となる。また、右一般入賞口P20への遊技球の入球によって、所定数(例えば、2球)の遊技球が賞球として払い出されることとなる。尚、右一般入賞口P20への遊技球の入球によって、右一般入賞口P20から賞球として払い出される遊技球(例えば、2球)は、左一般入賞口P10への遊技球の入球によって、左一般入賞口P10から賞球として払い出される遊技球(例えば、3球)よりも少なくなるよう構成されている。尚、本実施形態においては、右打ちを実行した遊技球が右一般入賞口P20に入球し得るよう構成されている。即ち、右打ち(遊技領域D30の右側である右打ち領域DR10(右打ちルートMR10)を遊技球が流下するよう、遊技球の発射強度を調節して遊技球を打ち出すこと)を実行した際に右一般入賞口P20に入球し易いよう構成されている。 Next, the right general winning port P20 is equipped with a right general winning port ball entry detection device P21s. The right general winning port ball entry detection device P21s is a sensor that detects the entry of a game ball into the right general winning port P20, and generates right general winning port ball entry information indicating the entry of the ball when the ball enters. Here, the right general winning port P20 is arranged in the right hitting area DR10, and has both the role of an auxiliary game start port that obtains an auxiliary game random number and the role of a general winning port from which prize balls are paid out. In other words, the entry of a game ball into the right general winning port P20 triggers a lottery to open the second main game start port electric device B11d attached to the second main game start port B10. In addition, the entry of a game ball into the right general winning port P20 causes a predetermined number of game balls (for example, two balls) to be paid out as prize balls. In addition, the number of game balls (e.g., 2 balls) paid out as prize balls from the right general winning port P20 due to the game ball entering the right general winning port P20 is configured to be less than the number of game balls (e.g., 3 balls) paid out as prize balls from the left general winning port P10 due to the game ball entering the left general winning port P10. In addition, in this embodiment, the game ball hit from the right is configured to be able to enter the right general winning port P20. In other words, it is configured to make it easier for the ball to enter the right general winning port P20 when a right hit (a game ball is hit by adjusting the launch strength of the game ball so that the game ball flows down the right hitting area DR10 (right hitting route MR10) to the right of the game area D30) is performed.

ここで、本実施形態においては、右打ちを実行した際に入球し得る入球口としては、上流から順に、「補助遊技始動口H10→右一般入賞口P20→第2大入賞口C20→第1大入賞口C10→第2主遊技始動口B10→アウト口D36」の順となっている。また、補助遊技始動口H10はゲートの形状をしているため、補助遊技始動口H10を通過した遊技球は遊技領域上を更に流下していくこととなり、下流にある入球口(上述した右一般入賞口P20等)に入球し得ることとなる。一方、右一般入賞口P20に入球した遊技球は遊技盤面奥側に流入することとなり、その後第1大入賞口C10や第2大入賞口C20に入球することはない(右打ちを実行して右一般入賞口P20に入球しなかった遊技球が第1大入賞口C10又は第2大入賞口C20に入球し得ることとなる)。 Here, in this embodiment, the ball entry ports that can be entered when a right hit is performed are, from upstream, "auxiliary game start port H10 → right general winning port P20 → second large winning port C20 → first large winning port C10 → second main game start port B10 → out port D36". In addition, since the auxiliary game start port H10 has a gate shape, the game ball that passes through the auxiliary game start port H10 will continue to flow down the game area and can enter the ball entry port downstream (such as the above-mentioned right general winning port P20). On the other hand, the game ball that enters the right general winning port P20 will flow into the back side of the game board surface and will not enter the first large winning port C10 or the second large winning port C20 after that (the game ball that does not enter the right general winning port P20 when a right hit is performed can enter the first large winning port C10 or the second large winning port C20).

尚、非時間短縮遊技状態における左打ちの実行時には(非時間短縮遊技状態においては左打ちにて遊技を進行する)、補助遊技始動口H10(及び右一般入賞口P20)に遊技球が入球し難いため第2主遊技始動口電動役物B11dが開放し難く、主遊技側の始動口として主に第1主遊技始動口A10への入球によって遊技を進行していくこととなり、一方、時間短縮遊技状態における右打ちの実行時には(時間短縮遊技状態においては右打ちにて遊技を進行する)、補助遊技始動口H10(及び右一般入賞口P20)に遊技球が入球し易いため第2主遊技始動口電動役物B11dが開放し易く、主遊技側の始動口として主に第2主遊技始動口B10への入球によって遊技を進行していくこととなる。また、非時間短縮遊技状態において左打ちにて遊技球を発射し続けた場合の第1主遊技始動口A10への入球容易性よりも、時間短縮遊技状態において右打ちにて遊技球を発射し続けた場合の第2主遊技始動口B10への入球容易性の方が高い、換言すると、非時間短縮遊技状態において左打ちにて遊技球を発射し続けた場合の第1主遊技始動口A10又は第2主遊技始動口B10への入球容易性よりも、時間短縮遊技状態において右打ちにて遊技球を発射し続けた場合の第1主遊技始動口A10又は第2主遊技始動口B10への入球容易性の方が高くなる。そこで、本例においては、左打ち実行時の方が右打ち実行時よりも入球し易い左一般入賞口P10に入球した際の賞球数(本例では、3球)を、右打ち実行時の方が左打ち実行時よりも入球し易い右一般入賞口P20に入球した際の賞球数(本例では、2球)よりも多く設計することにより、非時間短縮遊技状態にて左打ちで遊技を進行した場合と、時間短縮遊技状態にて右打ちで遊技を進行した場合との、入賞口へ入球することにより払い出される平均の賞球数の差分、即ち、ベース値(特別遊技に当選していない状況において、発射した遊技球100球に対する、払い出される賞球払出数の期待値)の差分が大きくなりすぎることを防止することができる。 Furthermore, when a left-handed shot is performed in a non-time-reduced game state (in a non-time-reduced game state, the game progresses by hitting from the left), it is difficult for a game ball to enter the auxiliary game start port H10 (and the right general winning port P20), so the second main game start port electric device B11d is difficult to open, and the game progresses mainly by balls entering the first main game start port A10 as the start port on the main game side. On the other hand, when a right-handed shot is performed in a time-reduced game state (in a time-reduced game state, the game progresses by hitting from the right), it is easy for a game ball to enter the auxiliary game start port H10 (and the right general winning port P20), so the second main game start port electric device B11d is easy to open, and the game progresses mainly by balls entering the second main game start port B10 as the start port on the main game side. Furthermore, the ease of a ball entering the second main game starting port B10 when the game ball is continuously fired by hitting with the right in the time-shortened game state is greater than the ease of a ball entering the first main game starting port A10 when the game ball is continuously fired by hitting with the left in the non-time-shortened game state.In other words, the ease of a ball entering the first main game starting port A10 or the second main game starting port B10 when the game ball is continuously fired by hitting with the right in the time-shortened game state is greater than the ease of a ball entering the first main game starting port A10 or the second main game starting port B10 when the game ball is continuously fired by hitting with the left in the non-time-shortened game state. Therefore, in this example, the number of prize balls (three balls in this example) that enter the left general prize opening P10, which is easier to enter when hitting from the left than when hitting from the right, is designed to be greater than the number of prize balls (two balls in this example) that enter the right general prize opening P20, which is easier to enter when hitting from the right than when hitting from the left. This makes it possible to prevent the difference in the average number of prize balls paid out when a ball enters a prize opening between a game played with a left hit in a non-time-reduced game state and a game played with a right hit in a time-reduced game state, i.e., the difference in the base value (the expected number of prize balls paid out for 100 game balls fired when a special game is not won) from becoming too large.

また、右一般入賞口用ランプLP10は、例えば、液晶、LED等で構成されており、特別遊技の実行中に右一般入賞口に遊技球が入球することにより点灯し得るよう構成されている。また、詳細は後述することとなるが、右一般入賞口用ランプLP10の点灯色の違いにより特別遊技終了後に確率変動遊技状態に移行するか非確率変動遊技状態に移行するかを示唆し得るよう構成されている。尚、確率変動遊技状態に移行するか非確率変動遊技状態に移行するかを示唆し得るよう構成されているランプは、遊技領域D30上の、左打ち領域DL10に設けても良いし右打ち領域DR10に設けても良い。また、この確率変動遊技状態に移行するか非確率変動遊技状態に移行するかを示唆し得るよう構成されているランプを、センター飾りD38等の役物に設けてもよいし、遊技領域D30以外の領域に設けてもよい。尚、本例においては、非確率変動遊技状態を、通常状態、通常遊技状態、通常時、低確率、低確率状態、低確率遊技状態、低確率時、非確変、低確率抽選状態等と称することがある。また、確率変動遊技状態を、高確率、高確率状態、高確率遊技状態、高確率時、確変、高確率抽選状態等と称することがある。また、時間短縮遊技状態を、時短状態、時短中、時短、高ベース、高ベース状態等と称することがある。また、非時間短縮遊技状態を、非時短状態、非時短中、非時短、低ベース、低ベース状態等と称することがある。また、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態を、通常状態、通常遊技状態、通常時、等と称することがある。 The right general winning port lamp LP10 is made of, for example, liquid crystal, LED, etc., and is configured to be lit when a game ball enters the right general winning port during the execution of a special game. The right general winning port lamp LP10 is configured to indicate whether the game will move to a probability-varying game state or a non-probability-varying game state after the special game ends, depending on the lighting color of the right general winning port lamp LP10, which will be described in detail later. The lamp configured to indicate whether the game will move to a probability-varying game state or a non-probability-varying game state may be provided in the left hitting area DL10 or the right hitting area DR10 on the game area D30. The lamp configured to indicate whether the game will move to a probability-varying game state or a non-probability-varying game state may be provided in a role such as the center decoration D38, or may be provided in an area other than the game area D30. In this example, the non-probability-varying game state may be referred to as a normal state, a normal game state, normal time, low probability, a low probability state, a low probability game state, low probability time, a non-probability variable, a low probability lottery state, etc. The probability-varying game state may be referred to as a high probability, a high probability state, a high probability game state, high probability time, a probability variable, a high probability lottery state, etc. The time-shortened game state may be referred to as a time-shortened state, during time-shortened, time-shortened, high base, a high base state, etc. The non-time-shortened game state may be referred to as a non-time-shortened state, during non-time-shortened, non-time-shortened, low base, a low base state, etc. The non-probability-varying game state and the non-time-shortened game state may be referred to as a normal state, a normal game state, normal time, etc.

また、右打ちルートMR10を流下した遊技球は、右打ちルート流出口D50を通過して右一般入賞口P20、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20等の近傍に流下していくこととなる。 In addition, the game ball that flows down the right-hand hit route MR10 passes through the right-hand hit route outlet D50 and flows down near the right general winning port P20, the first large winning port C10, the second large winning port C20, etc.

次に、アウト口D36の右上方には、第1大入賞口C10と第2大入賞口C20とが設けられており、遊技領域D30の右側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球は、アウト口D36に到達する前に、第1大入賞口C10及び第2大入賞口C20が配置されている領域を通過し易いよう構成されている。 Next, the first large prize opening C10 and the second large prize opening C20 are provided to the upper right of the outlet D36, and the game ball flowing down the right side of the game area D30 (based on the center of the game area) is configured to easily pass through the area where the first large prize opening C10 and the second large prize opening C20 are located before reaching the outlet D36.

次に、第1大入賞口C10は、第1主遊技図柄(特別図柄)又は第2主遊技図柄(特別図柄)が大当り図柄停止した場合に開状態となる、横長方形状を成しアウト口D36の右上方に位置した、主遊技に対応した入賞口である。具体的構成としては、第1大入賞口C10は、遊技球の入球を検出するための第1大入賞口入賞検出装置C11sと、第1大入賞口電動役物C11d{及び第1大入賞口電動役物ソレノイドC13}と、を備える。ここで、第1大入賞口入賞検出装置C11sは、第1大入賞口C10への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第1大入賞口入球情報を生成する。第1大入賞口電動役物C11dは、第1大入賞口C10に遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態に第1大入賞口C10を可変させる(第1大入賞口電動役物ソレノイドC13を励磁して可変させる)。尚、本実施形態では、大入賞口の態様を、横長方形状を成し遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態とに可変させる態様としているが、これには限定されない。その場合には、例えば、大入賞口内に設けられた棒状部材が遊技者側に突き出した状態である進出状態と遊技者側に対して引っ込んだ状態である退避状態とを採り得る態様(いわゆる、ベロ型アタッカ-)や、遊技球が転動可能な通路上の開口部を大入賞口とし、当該開口部を閉鎖する状態と開放する状態とを採り得る態様(いわゆる、スライド式アタッカー)としてもよく、大入賞口への入球数を所定数(例えば、10個)とすることを担保したい場合において好適である。 Next, the first large prize opening C10 is a prize opening corresponding to the main game, which is in the shape of a horizontal rectangle and located in the upper right of the outlet D36, and which opens when the first main game symbol (special symbol) or the second main game symbol (special symbol) stops as a jackpot symbol. In terms of specific configuration, the first large prize opening C10 is equipped with a first large prize opening prize opening winning detection device C11s for detecting the entry of a game ball, and a first large prize opening electric device C11d {and a first large prize opening electric device solenoid C13}. Here, the first large prize opening prize opening winning detection device C11s is a sensor that detects the entry of a game ball into the first large prize opening C10, and generates first large prize opening ball entry information indicating the entry of the ball when the ball enters. The first large prize opening electric device C11d changes the first large prize opening C10 between a normal state where the game ball cannot or has difficulty winning the first large prize opening C10 and an open state where the game ball can win (the first large prize opening electric device solenoid C13 is excited to change the state). Note that in this embodiment, the state of the large prize opening is a horizontal rectangular shape that changes between a normal state where the game ball cannot or has difficulty winning the first large prize opening C10 and an open state where the game ball can win, but is not limited to this. In that case, for example, a rod-shaped member provided inside the large prize opening may be in an advanced state where it protrudes towards the player, and in a retracted state where it is retracted from the player (a so-called tongue-type attacker), or the large prize opening may be an opening on a path through which the game balls can roll, and this opening may be in a closed or open state (a so-called sliding attacker), which is suitable when it is desired to ensure that the number of balls entering the large prize opening is a predetermined number (for example, 10).

次に、第2大入賞口C20は、第1主遊技図柄(特別図柄)又は第2主遊技図柄(特別図柄)が大当り図柄で停止した場合に開状態となる、横長方形状を成しアウト口D36の右上方に位置した、主遊技に対応した入賞口である。具体的構成としては、第2大入賞口C20は、遊技球の入球を検出するための第2大入賞口入賞検出装置C21sと、第2大入賞口電動役物C21d{及び第2大入賞口電動役物ソレノイドC23}と、を備える。ここで、第2大入賞口入賞検出装置C21sは、第2大入賞口C20への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第2大入賞口入球情報を生成する。そして、第2大入賞口C20内に入球した遊技球は、第2大入賞口入賞検出装置C21sによって検出されるよう構成されている。次に、第2大入賞口電動役物C21dは、第2大入賞口C20に遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態とに第2大入賞口C20を可変させる。尚、本実施形態では、大入賞口の態様を、横長方形状を成し遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態とに可変させる態様としているが、これには限定されない。その場合には、例えば、大入賞口内に設けられた棒状部材が遊技者側に突き出した状態である進出状態と遊技者側に対して引っ込んだ状態である退避状態とを採り得る態様(いわゆる、ベロ型アタッカー)や、遊技球が転動可能な通路上の開口部を大入賞口とし、当該開口部を閉鎖する状態と開放する状態とを採り得る態様(いわゆる、スライド式アタッカー)としてもよく、大入賞口への入球数を所定数(例えば、10個)とすることを担保したい場合において好適である。 Next, the second large prize opening C20 is a prize opening corresponding to the main game, which is in a horizontal rectangular shape and located in the upper right of the out opening D36, and which opens when the first main game symbol (special symbol) or the second main game symbol (special symbol) stops as a jackpot symbol. Specifically, the second large prize opening C20 is equipped with a second large prize opening prize opening detection device C21s for detecting the entry of a game ball, and a second large prize opening electric device C21d {and a second large prize opening electric device solenoid C23}. Here, the second large prize opening prize opening detection device C21s is a sensor that detects the entry of a game ball into the second large prize opening C20, and generates second large prize opening ball entry information indicating the entry of the ball at the time of the ball entry. The game ball that enters the second large prize opening C20 is configured to be detected by the second large prize opening prize opening detection device C21s. Next, the second large prize opening electric device C21d changes the second large prize opening C20 between a normal state in which the game ball cannot or has difficulty winning the second large prize opening C20 and an open state in which the game ball can easily win. In this embodiment, the state of the large prize opening is a horizontal rectangular shape that changes between a normal state in which the game ball cannot or has difficulty winning the second large prize opening C20 and an open state in which the game ball can easily win, but is not limited to this. In that case, for example, a rod-shaped member provided inside the large prize opening may be in an advanced state where it protrudes towards the player, and in a retracted state where it is retracted from the player (a so-called tongue-type attacker), or an opening on a path through which the game balls can roll may be the large prize opening, and this opening may be in a closed or open state (a so-called sliding attacker), which is suitable when it is desired to ensure that the number of balls entering the large prize opening is a predetermined number (for example, 10).

次に、第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)は、第1主遊技(第2主遊技)に対応する第1主遊技図柄(第2主遊技図柄)に関連した表示等を実行する装置である。具体的構成としては、第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)は、第1主遊技図柄表示部A21g(第2主遊技図柄表示部B21g)と、第1主遊技図柄保留表示部A21h(第2主遊技図柄保留表示部B21h)とを備える。ここで、第1主遊技図柄保留表示部A21h(第2主遊技図柄保留表示部B21h)は、4個のランプから構成され、当該ランプの点灯個数が、第1主遊技(第2主遊技)に係る乱数の保留数(実行されていない主遊技図柄の変動数)に相当する。尚、第1主遊技図柄表示部A21g(第2主遊技図柄表示部B21g)は、例えば7セグメントLEDで構成され、第1主遊技図柄(第2主遊技図柄)は、「0」~「9」の10種類の数字及びハズレの「-」で表示される{但し、これには限定されず、いずれの主遊技図柄が表示されたのかを遊技者が認識困難となるよう、7セグメントLEDを用いて記号等によって表示することが好適である。また、保留数表示においても、4個のランプから構成されていることには限定されず、最大4個分の保留数を表示可能に構成(例えば、1個のランプから構成されており、保留数1:点灯、保留数2:低速点滅、保留数3:中速点滅、保留数4:高速点滅、するよう構成)されていればよい}。 Next, the first main game symbol display device A20 (second main game symbol display device B20) is a device that executes display etc. related to the first main game symbol (second main game symbol) corresponding to the first main game (second main game). In concrete terms, the first main game symbol display device A20 (second main game symbol display device B20) is equipped with a first main game symbol display section A21g (second main game symbol display section B21g) and a first main game symbol reserved display section A21h (second main game symbol reserved display section B21h). Here, the first main game symbol reserved display section A21h (second main game symbol reserved display section B21h) is composed of four lamps, and the number of lamps that are lit corresponds to the reserved number of random numbers related to the first main game (second main game) (the number of fluctuations of main game symbols that are not being executed). The first main game symbol display section A21g (second main game symbol display section B21g) is, for example, composed of a 7-segment LED, and the first main game symbol (second main game symbol) is displayed with 10 numbers from "0" to "9" and "-" for a miss {however, this is not limited to this, and it is preferable to display the symbols using a 7-segment LED so that it is difficult for the player to recognize which main game symbol is displayed. Also, the reserved number display is not limited to being composed of four lamps, and may be configured to display up to four reserved numbers (for example, composed of one lamp, and configured so that reserved number 1 is lit, reserved number 2 is slow flashing, reserved number 3 is medium flashing, and reserved number 4 is fast flashing)}.

尚、主遊技図柄は必ずしも演出的な役割を持つ必要が無いため、本実施形態では、第1主遊技図柄表示装置A20の大きさは、目立たない程度に設定されている。しかしながら、主遊技図柄自体に演出的な役割を持たせて装飾図柄を表示させないような手法を採用する場合には、後述する演出表示装置SGのような液晶ディスプレーに、主遊技図柄を表示させるように構成してもよい。 In addition, since the main game symbols do not necessarily have to have a dramatic effect, in this embodiment, the size of the first main game symbol display device A20 is set to be inconspicuous. However, if a method is adopted in which the main game symbols themselves have a dramatic effect and decorative symbols are not displayed, the main game symbols may be displayed on a liquid crystal display such as the dramatic effect display device SG described below.

次に、演出表示装置SGは、主遊技図柄と連動して変動・停止する装飾図柄を含む演出画像の表示等を実行する装置である。ここで、具体的構成としては、演出表示装置SGは、装飾図柄の変動表示等を含めて演出が実行される表示領域SG10を備える。ここで、表示領域SG10は、例えば、スロットマシンのゲームを模した複数列の装飾図柄変動の動画像を表示する装飾図柄表示領域SG11と、主遊技保留情報を表示する第1保留表示部SG12及び第2保留表示部SG13と、を有している。尚、演出表示装置SGは、本実施形態では液晶ディスプレーで構成されているが、機械式のドラムやLED等の他の表示手段で構成されていてもよい。次に、第1保留表示部SG12及び第2保留表示部SG13は夫々4個のランプから構成され、当該ランプは、主遊技図柄の保留ランプと連動している。 Next, the performance display device SG is a device that executes the display of performance images including decorative patterns that change and stop in conjunction with the main game symbols. Here, as a specific configuration, the performance display device SG has a display area SG10 in which performances are executed including display of decorative pattern changes. Here, the display area SG10 has, for example, a decorative pattern display area SG11 that displays a moving image of multiple rows of decorative pattern changes imitating a slot machine game, and a first hold display unit SG12 and a second hold display unit SG13 that display main game hold information. Note that, although the performance display device SG is configured with a liquid crystal display in this embodiment, it may be configured with other display means such as a mechanical drum or LED. Next, the first hold display unit SG12 and the second hold display unit SG13 are each configured with four lamps, and the lamps are linked to the hold lamps of the main game symbols.

次に、補助遊技図柄表示装置H20は、補助遊技図柄に関する表示等を実行する装置である。具体的構成としては、補助遊技図柄表示装置H20は、補助遊技図柄表示部H21gと、補助遊技図柄保留表示部H21hとを備える。ここで、補助遊技図柄保留表示部H21hは、4個のランプから構成され、当該ランプの点灯個数が、補助遊技図柄変動の保留数(実行されていない補助遊技図柄変動の数)に相当する。本実施形態においては、補助遊技乱数を取得し得る入球口として、補助遊技始動口H10と右一般入賞口P20との2つの入球口を有しており、当該2つの入球口のいずれに入球した場合にも、取得した補助遊技乱数に関する表示は補助遊技図柄表示装置H20に表示されることとなる。 Next, the auxiliary game symbol display device H20 is a device that executes display etc. related to the auxiliary game symbols. Specifically, the auxiliary game symbol display device H20 includes an auxiliary game symbol display section H21g and an auxiliary game symbol reserved display section H21h. Here, the auxiliary game symbol reserved display section H21h is composed of four lamps, and the number of lamps that are lit corresponds to the number of reserved auxiliary game symbol variations (the number of auxiliary game symbol variations that have not been executed). In this embodiment, there are two ball entrances, the auxiliary game start hole H10 and the right general winning hole P20, as ball entrances from which the auxiliary game random number can be obtained, and regardless of which of the two ball entrances a ball enters, the display related to the acquired auxiliary game random number will be displayed on the auxiliary game symbol display device H20.

次に、センター飾りD38は、演出表示装置SGの周囲に設置され、遊技球の流路、演出表示装置SGの保護、装飾等の機能を有する。また、遊技効果ランプD26は、遊技領域D30及び/又は遊技領域D30以外の領域に設けられ、点滅等することで演出の役割を果たす。 Next, the center ornament D38 is installed around the performance display device SG and has functions such as a flow path for game balls, protection of the performance display device SG, and decoration. In addition, the game effect lamp D26 is installed in the game area D30 and/or an area other than the game area D30, and plays a role in performance by blinking, etc.

次に、可動体役物YKは、演出表示装置SGの近傍に設置され、図柄変動に伴う演出実行の際に駆動して遊技を盛り上げる役割を担っている。上下方向に移動したり、回転駆動したり、点灯したりして、駆動したことが目立つよう構成し、且つ、大当り期待度の高い図柄変動にて駆動し易い構成することが好適である。 Next, the movable gadget YK is installed near the performance display device SG, and is activated when a performance is performed in accordance with a pattern change, playing a role in livening up the game. It is preferable that it be configured to move vertically, rotate, or light up so that its activation is noticeable, and that it is easily activated by pattern changes that have a high probability of winning.

次に、サブ入力ボタンSBは、副制御基板Sと電気的に接続された、操作(押下)することによって当該操作に基づく演出が実行されることとなる操作部材である。尚、サブ入力ボタンSBの操作態様として、単発押し(短時間の1回のみサブ入力ボタンSBを押下する操作態様)と、連打(複数回サブ入力ボタンSBを押下する操作態様)と、長押し(所定期間サブ入力ボタンSBを押し続ける操作態様)と、を有するよう構成してもよい。また、副制御基板Sと電気的に接続された、操作(押下)することによって当該操作に基づく演出が実行されることとなる操作部材はサブ入力ボタンSBのみには限定されず、上、下、左、右の4つの操作部を有しており、当該操作部を操作することにより、実行する演出(予告演出等)を選択可能に構成される十字キー、手前に引くことにより演出(可動体役物が作動する、等)が実行されるレバー、等を有するよう構成してもよい。 Next, the sub-input button SB is an operating member electrically connected to the sub-control board S, which, when operated (pressed), executes a performance based on the operation. The operating modes of the sub-input button SB may be configured to include a single press (an operation mode in which the sub-input button SB is pressed only once for a short period of time), a rapid press (an operation mode in which the sub-input button SB is pressed multiple times), and a long press (an operation mode in which the sub-input button SB is pressed continuously for a predetermined period of time). The operating member electrically connected to the sub-control board S, which, when operated (pressed), executes a performance based on the operation, is not limited to the sub-input button SB, but may have four operating parts, up, down, left, and right, and may be configured to have a cross key configured to be able to select a performance (such as a preview performance) to be executed by operating the operating parts, a lever that executes a performance (such as a movable role object being activated) by pulling it toward you, etc.

次に、アウト口D36は、遊技領域D30の下方に設けられた入球口であり、遊技領域D30に設けられたいずれの入賞口にも入球せずに流下した遊技球が入球する入球口であり、アウト口D36に遊技球が入球した場合には、乱数に基づく各種抽選や入球に基づく賞球等は実行されず、当該遊技球は遊技機外に排出されることとなる。なお、本実施例では、が遊技盤上の最下部にのみ、入賞口に入賞しなかった遊技球が入るアウト口D36が設けられているが、遊技盤の上部の所定箇所にアウト口を設けることも可能である。その場合には、当該入口が入賞口でないことを明らかにするため、シールを用いて、「OUT」を表示する等、入賞口と混同しないようにすることが望ましい。 Next, the out-hole D36 is an entrance provided below the game area D30, and is an entrance into which game balls that flow down without entering any of the winning holes provided in the game area D30 enter. When a game ball enters the out-hole D36, various lotteries based on random numbers and prize balls based on the ball entering are not executed, and the game ball is discharged outside the game machine. In this embodiment, the out-hole D36 for game balls that do not enter the winning holes is provided only at the bottom of the game board, but it is also possible to provide an out-hole at a specified location on the top of the game board. In that case, in order to make it clear that the entrance is not a winning hole, it is desirable to display "OUT" using a sticker so as not to confuse it with a winning hole.

尚、不図示であるが、遊技盤D35(遊技領域D30)の大きさは、一辺が500mmである正方形の枠を超えず、かつ、直径が300mmである円を含む範囲が設定されている。 Although not shown, the size of the game board D35 (game area D30) is set to a range that does not exceed the frame of a square with sides of 500 mm and includes a circle with a diameter of 300 mm.

また、本実施形態においては、役物が作動しない場合(大入賞口C10等の可変入賞口が閉鎖状態となっている場合)における入賞口(遊技球を入賞させることが可能なもの、換言すると発射された遊技球について物理的に可能な軌跡をもってしても入賞が不可能でないものであり、例えば、第1主遊技始動口A10)の数(入賞口の入口の数)は、5個(第1主遊技始動口A10が1個、左一般入賞口P10が3個、右一般入賞口P20が1個)となっている。尚、入賞口の数は適宜設定可能であるが、入賞割合と遊技の複雑化抑止の観点から5個~15個の範囲が望ましい。ここで、入賞口の入口とは、入賞口及び当該入賞口に連なる遊技釘等(その間を遊技球が通過できない形で連続配置されている遊技釘等)で構成される遊技球の通過面のうち、入賞口から最も離れた位置にある部分を指す。尚、役物が作動しない場合における入賞口の入口の大きさ(入賞口の入口のうち、遊技盤D35と平行な距離の最大値であり、遊技釘により設定されている場合には釘と釘の内法)は、13mmを超えないように構成することが望ましく、大入賞口以外の可変入賞装置(電動役物や非電動役物)の入賞口の入口の大きさ(前述の通り)は、55mmを超えないことが望ましい。また、大入賞口の入口の大きさ(遊技盤と平行な距離の最大値)は、他の役物と区別するために、55mmを超え、135mmを超えないようにすることが望ましい。 In addition, in this embodiment, the number of winning holes (those that can win a game ball, in other words, those that are not impossible to win even with a physically possible trajectory for the game ball that is shot, for example, the first main game start hole A10) (the number of entrances to the winning holes) when the role is not activated (when the variable winning hole such as the large winning hole C10 is in a closed state) is 5 (1 first main game start hole A10, 3 left general winning holes P10, and 1 right general winning hole P20). The number of winning holes can be set as appropriate, but from the viewpoint of the winning rate and prevention of the complexity of the game, a range of 5 to 15 is desirable. Here, the entrance of the winning hole refers to the part of the passing surface of the game ball that is composed of the winning hole and the game pins connected to the winning hole (game pins arranged in a continuous manner so that the game ball cannot pass between them) that is located farthest from the winning hole. Furthermore, it is desirable that the size of the entrance to the winning hole when the device is not in operation (the maximum distance of the entrance to the winning hole that is parallel to the game board D35, and if set by game nails, the inside dimension between the nails) does not exceed 13 mm, and the size of the entrance to the winning hole of the variable winning device (electrical device or non-electrical device) other than the large winning hole (as mentioned above) does not exceed 55 mm. Also, it is desirable that the size of the entrance to the large winning hole (the maximum distance parallel to the game board) exceeds 55 mm and does not exceed 135 mm in order to distinguish it from other devices.

更に、普通図柄表示装置が作動する契機となっているゲート(例えば、補助遊技始動口H10)の大きさ(ゲート及び当該ゲートに連なる遊技釘等(その間を遊技球が通過できない形で連続配置されている遊技釘等)で構成される遊技球の通過面のうち、ゲートから最も離れた位置で遊技盤D35と平行な距離の最大値、即ち実質的なゲートの入口)は、13mmを超えないようにすることが望ましい。 Furthermore, it is desirable that the size of the gate (e.g., auxiliary game start opening H10) that triggers the operation of the normal symbol display device (the maximum distance parallel to the game board D35 at the farthest point from the gate among the game ball passing surface consisting of the gate and the game pins etc. connected to the gate (game pins etc. arranged in a continuous manner so that the game ball cannot pass between them), i.e. the actual entrance of the gate) should not exceed 13 mm.

尚、本実施形態においては、大入賞口を2つ(第1大入賞口C10と第2大入賞口C20との2つ)設けているが、射幸性の観点から2個を超えないように構成することが望ましい。また、本実施形態のように、2個の大入賞口が開放等している否かにかかわらず物理的に明確に分離されていることが明らかな構造が望ましい。更に、本実施形態のように、2個の大入賞口が水平方向に隣接することなく、2つの大入賞口の間に遊技球が通過可能となっていることが望ましい。また、本実施形態では始動口として、第1主遊技始動口A10と第2主遊技始動口B20との2つが設けているが、一般入賞口の数(本実施形態においては一般入賞口が4個設けられている)とのバランスを考慮し、3個を超えないように構成することが望ましい。 In this embodiment, two large prize openings (first large prize opening C10 and second large prize opening C20) are provided, but it is preferable to configure the number of openings to be no more than two from the viewpoint of gambling. Also, as in this embodiment, it is preferable to have a structure in which the two large prize openings are clearly physically separated regardless of whether they are open or not. Furthermore, as in this embodiment, it is preferable that the two large prize openings are not adjacent to each other horizontally, and that the game ball can pass between the two large prize openings. Also, in this embodiment, two starting openings, the first main game starting opening A10 and the second main game starting opening B20, are provided, but it is preferable to configure the number of starting openings to be no more than three, taking into consideration the balance with the number of general prize openings (four general prize openings are provided in this embodiment).

なお、始動口内に可動物を設け、既に始動口に入賞した遊技球の動きを当該可動物で変化させてもよい。この場合には、可動物は、常時一定の動作を継続(一連の動作を繰り返すものを含む。)させ、動作の調整が不可能な構成とすることが望ましい。 A movable object may be provided inside the starting hole, and the movement of a game ball that has already entered the starting hole may be changed by the movable object. In this case, it is desirable that the movable object continue a constant movement (including a series of repeated movements) and that the movement cannot be adjusted.

更に、前述の通り、遊技領域D30には、多数の遊技釘等が配置されているが、この配置は、遊技球の落下を一定の範囲で不規則にさせるものの、極端に不規則にしないことが望ましい。具体的には、電気的又はその他の動力(風車、その他の遊技球の落下の方向に変化を与えるための装置に遊技球が衝突したことにより、遊技球が落下の方向とは異なった方向に変化することを除く。)により遊技球を上昇させる装置(上昇させる程度がわずかであって、遊技球の落下の方向を著しく不規則にしないことが明らかなものを除く。)等は、発射した遊技球の順序と入賞口又はアウト口に入球する順序とが大きく相違する可能性があるため、このような装置は設けないことが望ましい。なお、遊技釘及び風車は、遊技板におおむね垂直(±5度程度)に打ち込まれている。また、いうまでもないが、遊技釘等その他遊技盤上に設ける構造物は遊技球の衝突により形状等が変化しない程度の耐久性(例えば、本例の遊技釘では、ビッカース硬度が150Hv~230Hvの真鍮製を用いている。)が確保されている。 Furthermore, as mentioned above, many game nails and the like are arranged in the game area D30, and although this arrangement makes the fall of the game balls irregular to a certain extent, it is desirable not to make it extremely irregular. Specifically, it is desirable not to provide a device that lifts the game balls (excluding devices that only lift the game balls slightly and do not significantly make the direction of the game balls fall irregular) by electricity or other power (excluding devices that change the direction of the game balls fall due to the game ball colliding with a windmill or other device for changing the direction of the game ball's fall), because such a device may greatly differ between the order in which the game balls are shot and the order in which they enter the winning hole or the out hole. The game nails and windmills are driven into the game board approximately vertically (approximately ±5 degrees). Needless to say, the game nails and other structures installed on the game board are durable enough that their shape will not change when hit by a game ball (for example, the game nails in this example are made of brass with a Vickers hardness of 150Hv to 230Hv).

次に、図2を参照しながら、ぱちんこ遊技機の背面側における基本構造を説明する。ぱちんこ遊技機は、ぱちんこ遊技機の全体動作を制御し、特に第1主遊技始動口A10(第2主遊技始動口B10)へ入球したときの抽選等、遊技動作全般の制御(即ち、遊技者の利益と直接関係する制御)を行う主制御基板Mと、遊技内容に興趣性を付与する演出表示装置SG上での各種演出に係る表示制御等を行うサブメイン制御部SMと、主に演出表示を実行するサブサブ制御部SSと、所定のエラー発生時に点灯してエラー発生を報知するエラーランプSS3と、賞球タンクKT、賞球レールKR及び各入賞口への入賞に応じて賞球タンクKTから供給される遊技球を上球皿D20へ払い出す払出ユニットKE10等を備える賞球払出装置(セット基盤)KEと、所定のエラーを解除するためのエラー解除スイッチKH3aと、賞球払出ユニットKE10による払出動作を制御する賞球払出制御基板KHと、払出に係るエラーの発生状況を表示(例えば、7セグ表示)するエラー表示器KH3と、払出ユニットKE10による払出動作を制御する賞球払出制御基板KHと、上球皿D20の遊技球(貯留球)を遊技領域D30へ1球ずつ発射する発射装置D42と、発射装置D42の発射動作を制御する発射制御基板D40と、ぱちんこ遊技機の各部へ電力を供給する電源供給ユニットEと、ぱちんこ遊技機の電源をオン・オフするスイッチである電源スイッチEa等が、前枠D14裏面(遊技側と反対側)に設けられている。 Next, the basic structure of the rear side of the pachinko machine will be described with reference to Figure 2. The pachinko machine comprises a main control board M that controls the overall operation of the pachinko machine, and in particular controls the overall game operation (i.e., control directly related to the player's profits), such as the lottery when a ball enters the first main game start port A10 (second main game start port B10), a sub-main control unit SM that controls the display of various effects on the effect display device SG that adds interest to the game content, a sub-sub control unit SS that mainly executes the effect display, an error lamp SS3 that lights up when a specified error occurs to notify the occurrence of an error, and a prize ball payout device (set board) KE that includes a prize ball tank KT, a prize ball rail KR, and a payout unit KE10 that pays out game balls supplied from the prize ball tank KT to the upper ball tray D20 in response to winning balls entering each winning port. An error release switch KH3a for releasing a specified error, a prize ball payout control board KH for controlling the payout operation by the prize ball payout unit KE10, an error indicator KH3 for displaying the occurrence of a payout-related error (e.g., a 7-segment display), a prize ball payout control board KH for controlling the payout operation by the payout unit KE10, a launching device D42 for launching the game balls (reserved balls) in the upper ball tray D20 one ball at a time into the game area D30, a launching control board D40 for controlling the launching operation of the launching device D42, a power supply unit E for supplying power to each part of the pachinko game machine, and a power switch Ea for turning the power of the pachinko game machine on and off are all provided on the back side of the front frame D14 (opposite the playing side).

また、主制御基板M上には、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10、左一般入賞口P10、右一般入賞口P20、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20、等の入賞口への遊技球の入球状況を表示し得る入球状態表示装置J10が設けられており、4桁の8セグメント表示器が横一列に整列されて取り付けられている。尚、同図における入球状態表示装置J10は、主制御基板Mの遊技機の裏側方向の面に設けられており、遊技場側が所持している鍵で扉ユニットD18を解錠して扉ユニットD18を開放し、扉ユニットD18(遊技盤)の裏面に取り付けられた基板類を確認する必要があるので、遊技者は確認することができないよう構成されている。尚、入球状態表示装置J10に表示する前記入球状況の一例としては、総アウト個数による区間情報やベース比率(『(低確払出個数÷低確アウト個数)×100』で算出される値)等が挙げられる。尚、ステップ1550‐10の処理を実行するROM・RAM領域と、後述する図7のステップ1000‐1~ステップ3500の処理を実行するROM・RAM領域とを異なる(互いにアドレスが重複していない)領域となるよう構成してもよい。 Also, on the main control board M, there is provided a ball entry status display device J10 that can display the ball entry status of the winning holes such as the first main game start hole A10, the second main game start hole B10, the left general winning hole P10, the right general winning hole P20, the first large winning hole C10, the second large winning hole C20, etc., and a four-digit eight-segment display is attached in a horizontal row. The ball entry status display device J10 in the figure is provided on the surface of the main control board M facing the rear side of the gaming machine, and is configured so that the player cannot check it, since the game center needs to unlock the door unit D18 with a key held by the game center side, open the door unit D18, and check the boards attached to the back of the door unit D18 (game board). Examples of the winning status displayed on the winning status display device J10 include section information based on the total number of outs and a base ratio (a value calculated by (number of low-probability payouts ÷ number of low-probability outs) × 100). The ROM/RAM area for executing the processing of step 1550-10 and the ROM/RAM area for executing the processing of steps 1000-1 to 3500 in FIG. 7 described below may be configured to be different areas (without overlapping addresses).

次に、図3及び図4を参照しながら、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の賞球払出ユニットKE10の構造と遊技球の払出を行う動作原理を説明することとする。まず、図3上段に示されるように、賞球払出ユニットKE10は、払出の際に駆動される払出モータ(ステッピングモータと称することがある)KE10mを有している。そして、図3下段に示されるように、賞球払出ユニットKE10は、ステッピングモータKE10mと連結したスプロケットKE10pを有している。このような構造の賞球払出ユニットKE10は、下記の原理に従い動作する。まず、遊技領域内の入賞口に遊技球が入球すると、入賞信号が主制御基板Mに送られ主制御基板Mは払出個数を決定し、賞球払出制御基板KHへ賞球の信号を送信する。或いは、カードユニットR等の遊技球貸出装置から賞球払出制御基板KHへ球貸しの要求がなされる。これを受けて賞球払出制御基板KHは賞球払出ユニットKE10を作動させ、賞球払出ユニットKE10内のステッピングモータKE10mが遊技球の払出を実行する。図4に示されるように、ステッピングモータKE10mが回転することにより、スプロケットKE10p(第1スプロケットKE10p1、第2スプロケットKE10p2及び回転確認用部材KE10p3が一体となっている部材)が回転し、遊技球が1球ずつ払い出される。また、払い出された遊技球は、賞球払出ユニットKE10の下流に連続して設けられた払出カウントセンサKE10sにより検知される。尚、断面C‐Cについては、図示されるように、遊技球の流路に沿った(流路が見えやすい)断面を図示していることを補足しておく。 Next, with reference to Figures 3 and 4, the structure of the prize ball payout unit KE10 of the pachinko game machine according to this embodiment and the operating principle of paying out game balls will be described. First, as shown in the upper part of Figure 3, the prize ball payout unit KE10 has a payout motor (sometimes called a stepping motor) KE10m that is driven when paying out. Then, as shown in the lower part of Figure 3, the prize ball payout unit KE10 has a sprocket KE10p connected to the stepping motor KE10m. The prize ball payout unit KE10 with such a structure operates according to the following principle. First, when a game ball enters a winning hole in the game area, a winning signal is sent to the main control board M, which determines the number of balls to be paid out and transmits a signal of the prize ball to the prize ball payout control board KH. Alternatively, a ball lending device such as a card unit R requests the prize ball payout control board KH to lend balls. In response to this, the prize ball payout control board KH operates the prize ball payout unit KE10, and the stepping motor KE10m in the prize ball payout unit KE10 executes the payout of the game balls. As shown in FIG. 4, the rotation of the stepping motor KE10m rotates the sprocket KE10p (a member in which the first sprocket KE10p1, the second sprocket KE10p2, and the rotation confirmation member KE10p3 are integrated) and the game balls are paid out one by one. In addition, the paid-out game balls are detected by a payout count sensor KE10s provided continuously downstream of the prize ball payout unit KE10. It should be noted that the cross section C-C is shown as a cross section along the flow path of the game balls (where the flow path is easily visible).

また、図3下段は、ロータ位置確認センサ(払出モータ位置センサ)KE10msと回転体(スプロケット)KE10pとを模式的に示した図である(一例)。ロータ位置確認センサKE10msは、一対の測定部を有しており、測定部間の物体を光の投受光により検出するフォトセンサである。ここで、一対の測定部は、光を投光する投光部と、投光部からの光を受光する受光部であり、回転確認用部材KE10p3を挟んで配置されている。ここで、回転確認用部材KE10p3は、円周に沿って6個の凹部が形成されており、回転確認用部材KE10p3がこれら投光部と受光部との間に介在しているときにはオフとなり、回転確認用部材KE10p3がこれら投光部と受光部との間に介在していないときにはオン(図3下段の状態)となる。 The lower part of Fig. 3 is a schematic diagram of the rotor position confirmation sensor (dispensing motor position sensor) KE10ms and the rotating body (sprocket) KE10p (one example). The rotor position confirmation sensor KE10ms has a pair of measuring parts, and is a photosensor that detects an object between the measuring parts by projecting and receiving light. Here, the pair of measuring parts is a light projecting part that projects light and a light receiving part that receives light from the light projecting part, and is arranged on either side of the rotation confirmation member KE10p3. Here, the rotation confirmation member KE10p3 has six recesses formed along its circumference, and is turned off when the rotation confirmation member KE10p3 is interposed between the light projecting part and the light receiving part, and is turned on (the state shown in the lower part of Fig. 3) when the rotation confirmation member KE10p3 is not interposed between the light projecting part and the light receiving part.

次に、図5のブロック図を参照しながら、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の電気的な概略構成を説明する。はじめに、本実施形態に係るぱちんこ遊技機は、前述したように、遊技の進行を制御する主制御基板Mと、主制御基板Mからの情報(信号、コマンド等)に基づいて遊技球の払出を制御する賞球払出制御基板KHと、主制御基板Mからの情報(信号、コマンド等)に基づいて装飾図柄の変動・停止等の演出表示装置SG上での各種演出、スピーカD24からの音響、遊技効果ランプD26の点灯、エラー報知等の実行を制御する副制御基板S(本例では、サブメイン制御部SMとサブサブ制御部SSとが一つの基板上に配置されている)と、これらの制御基板を含む遊技機全体に電源を供給する電源供給ユニットEと、を主体として構成されている。ここで、副制御基板Sは、装飾図柄の変動・停止等の演出表示装置SG上での各種演出、スピーカD24からの音響、遊技効果ランプD26の点灯、エラー報知を制御するサブメイン制御部SMと、演出表示装置SG上での装飾図柄の変動表示・停止表示及び保留表示や予告表示等の表示処理を実行するサブサブ制御部SSの2つの制御部とを備えている。尚、主制御基板M、賞球払出制御基板KH、サブメイン制御部SM及びサブサブ制御部SSには、様々な演算処理を行うCPU、CPUの演算処理を規定したプログラムを予め記憶するROM、CPUが取り扱うデータ(遊技中に発生する各種データやROMから読み出されたコンピュータプログラム等)を一時的に記憶するRAM、電断時に情報を保持するためのバックアップ領域(及びバックアップ用電源)が搭載されている。 Next, the electrical schematic configuration of the pachinko game machine according to this embodiment will be described with reference to the block diagram of Figure 5. First, as described above, the pachinko game machine according to this embodiment is mainly composed of a main control board M that controls the progress of the game, a prize ball payout control board KH that controls the payout of game balls based on information (signals, commands, etc.) from the main control board M, a sub-control board S (in this example, the sub-main control unit SM and the sub-sub control unit SS are arranged on one board) that controls the execution of various effects on the effect display device SG, such as the fluctuation and stopping of decorative patterns, sound from the speaker D24, the lighting of the game effect lamp D26, error notification, etc., based on information (signals, commands, etc.) from the main control board M, and a power supply unit E that supplies power to the entire game machine including these control boards. Here, the sub-control board S is equipped with two control units: a sub-main control unit SM that controls various effects on the effect display device SG, such as the change and stop of decorative patterns, sound from the speaker D24, the lighting of the game effect lamp D26, and error notification, and a sub-sub control unit SS that executes display processing such as the change and stop display of decorative patterns on the effect display device SG, and the hold display and advance notice display. In addition, the main control board M, the prize ball payout control board KH, the sub-main control unit SM, and the sub-sub control unit SS are equipped with a CPU that performs various arithmetic processing, a ROM that pre-stores programs that define the CPU's arithmetic processing, a RAM that temporarily stores data handled by the CPU (various data generated during play and computer programs read from the ROM, etc.), and a backup area (and backup power supply) for retaining information in the event of a power outage.

以下、各基板の概略構成及び各基板・装置間の電気的な接続態様について概説する。まず、主制御基板Mは、入賞口センサNs{前述した第1主遊技始動口入球検出装置A11s、第2主遊技始動口入球検出装置B11s、補助遊技始動口入球検出装置H11s、第1大入賞口入賞検出装置C11s、第2大入賞口入賞検出装置C21s、一般入賞口入球検出装置P11s}、図示略する駆動ソレノイド(前述した、第1大入賞口ソレノイドC13、第2大入賞口ソレノイドC23等)、情報表示LED(不図示)等、遊技の進行に必須となる入出力装置である遊技周辺機器(図中の、第1主遊技周辺機器A、第2主遊技周辺機器B、第1・第2主遊技共用周辺機器C、補助遊技周辺機器H)と電気的に接続され、各入力装置からの入力信号に基づいて遊技の進行を制御している。更に、主制御基板Mは、賞球払出制御基板KHと、副制御基板S(サブメイン制御部SM・サブサブ制御部SS)とも電気的に接続されており、遊技進行に基づいて、賞球払出等に関する情報(コマンド)を賞球払出制御基板KHに、演出・遊技の進行状態等に関する情報(コマンド)を副制御基板Sにそれぞれ送信可能に構成されている。 Below, the schematic configuration of each board and the electrical connection between each board and device are outlined. First, the main control board M is electrically connected to the winning port sensor Ns (the first main game start port ball entry detection device A11s, the second main game start port ball entry detection device B11s, the auxiliary game start port ball entry detection device H11s, the first large winning port winning detection device C11s, the second large winning port winning detection device C21s, the general winning port ball entry detection device P11s), the drive solenoids (the first large winning port solenoid C13, the second large winning port solenoid C23, etc., mentioned above), the information display LED (not shown), and other game peripherals (the first main game peripheral device A, the second main game peripheral device B, the first and second main game shared peripheral device C, and the auxiliary game peripheral device H in the figure), which are input/output devices essential for the progress of the game, and controls the progress of the game based on the input signals from each input device. Furthermore, the main control board M is electrically connected to the prize ball payout control board KH and the sub-control board S (sub-main control unit SM and sub-sub control unit SS), and is configured to be able to send information (commands) relating to prize ball payout, etc. to the prize ball payout control board KH, and send information (commands) relating to the presentation, game progress, etc. to the sub-control board S based on the game progress.

また、本実施形態では、図5の矢印表記の通り、主制御基板Mと賞球払出制御基板KHとは、双方向通信が可能となるよう構成されている一方、主制御基板Mとサブメイン制御部SMとは、主制御基板Mからサブメイン制御部SMへの一方向通信が可能となるよう構成されている(通信方法は、シリアル通信、パラレル通信のいずれを用いてもよい)。尚、制御基板間(制御装置間)の通信については一方向通信でも双方向通信でもよい。また、主制御基板M及び賞球払出制御基板KHは、外部中継端子板Gを介して、遊技関連情報や払出関連情報を、外部出力情報としてホールコンピュータHCに出力(ホールコンピュータHC側に出力する一方向通信)可能に構成されている。 In addition, in this embodiment, as shown by the arrows in Figure 5, the main control board M and the prize ball payout control board KH are configured to enable two-way communication, while the main control board M and the sub-main control unit SM are configured to enable one-way communication from the main control board M to the sub-main control unit SM (either serial communication or parallel communication may be used as the communication method). Note that communication between control boards (between control devices) may be one-way or two-way. Furthermore, the main control board M and the prize ball payout control board KH are configured to output game-related information and payout-related information to the hall computer HC as external output information (one-way communication output to the hall computer HC side) via the external relay terminal board G.

次に、賞球払出制御基板KHは、遊技球の払出を実行する賞球払出装置KEと、遊技者によって操作可能な装置であって遊技球の貸出要求を受付けて賞球払出制御基板KHに伝達する遊技球貸出装置R(カードユニットRと称することがある)とに接続されている。また、図示略するが、本実施形態では、賞球払出制御基板KH内に、発射装置の制御回路部(発射制御基板D40)が併設されており、賞球払出制御基板KHと発射装置D42(発射ハンドル・発射モータ・球送り装置等)とも接続されている。尚、本実施形態では、遊技球貸出装置Rを別体として遊技機に隣接する形態を採用しているが、遊技機と一体としてもよく、その場合には、賞球払出制御基板KHにより貸出制御及び電子マネー等貸出用の記録媒体の管理制御等を統括して行ってもよい。 Next, the prize ball payout control board KH is connected to a prize ball payout device KE that executes the payout of game balls, and a game ball lending device R (sometimes called a card unit R) that is a device that can be operated by a player and receives requests to lend game balls and transmits them to the prize ball payout control board KH. In addition, although not shown, in this embodiment, a control circuit section of the launching device (launching control board D40) is also provided in the prize ball payout control board KH, and is also connected to the prize ball payout control board KH and the launching device D42 (launching handle, launching motor, ball feed device, etc.). In this embodiment, the game ball lending device R is a separate entity adjacent to the gaming machine, but it may be integrated with the gaming machine, in which case the prize ball payout control board KH may be used to control lending and manage and control recording media for lending electronic money, etc.

ここで、発射装置D42は、遊技者が発射ハンドルD44を直接操作したことが検出(タッチ検出)された場合に発射ハンドルの操作量に基づいて発射強度(発射位置)を決定し、遊技領域D30の任意の位置に向けて遊技球を1球ずつ発射できるように構成されており、連続して遊技球を発射する場合でも遊技球が1分間に100個を超えて発射できないようにカウンタやタイマ等により一定間隔(例えば600ms/1個)で遊技球が発射されるように構成されている。換言すると、確率変動遊技状態等の遊技状態や特別遊技の実行有無等の遊技の状態に関係することなく、常時一定間隔で遊技球の発射が行われる(発射速度が相違しない)ように構成されており、これにより、遊技の状態にかかわらず遊技者の発射技量が適切に反映されるようになっている。詳述すると、遊技者が右打ちを所望する場合には、右打ちを実行可能な発射強度に対応する位置に発射ハンドルD44を操作することにより右打ちを実行可能であり、遊技者が左打ちを所望する場合には、左打ちを実行可能な発射強度に対応する位置に発射ハンドルD44を操作することにより左打ちを実行可能となっており、特別遊技の実行中であるか否かなど遊技の状態に拘わらず、常時発射ハンドルD44の操作に基づく発射強度にて遊技球を発射可能に構成されているのである。 Here, the launching device D42 is configured to determine the launch strength (launching position) based on the amount of operation of the launching handle when it is detected (touch detection) that the player has directly operated the launching handle D44, and to launch game balls one by one toward any position in the game area D30. Even when game balls are launched continuously, the game balls are launched at regular intervals (for example, 600 ms/ball) using a counter or timer so that more than 100 game balls cannot be launched per minute. In other words, the game balls are always launched at regular intervals (the launching speed does not differ) regardless of the game state, such as a probability-varying game state or the presence or absence of a special game, so that the player's launching skill is appropriately reflected regardless of the game state. In more detail, if the player wishes to hit with the right hand, the player can perform a right hit by operating the launch handle D44 to a position corresponding to the firing strength at which a right hit can be performed, and if the player wishes to hit with the left hand, the player can perform a left hit by operating the launch handle D44 to a position corresponding to the firing strength at which a left hit can be performed. Regardless of the state of the game, such as whether or not a special game is being played, the game ball can always be launched at a launch strength based on the operation of the launch handle D44.

なお、発射ハンドルD44には、発射停止スイッチ(不図示)が設けられており、遊技者が任意のタイミングで遊技球の発射を停止することができる(1球単位で発射できる)ように構成されている。具体的には、遊技者が発射ハンドルD44を操作している(発射ハンドルD44を直接操作したことが検出(タッチ検出)されている)場合においても、発射停止スイッチを操作することにより遊技球の発射を停止することが可能となっている。ここで、「直接操作」とは、遊技者の身体の一部を使用し、遊技機に接触して遊技を行うことを意味する。また、本例においては射幸性の観点から、発射装置D42の性能が所定期間に亘って、或いは外来ノイズ等で変化しないよう、また耐久性が担保されるように発射モータ、発射ハンドル(強度調整機能)、発射装置の制御回路が夫々設計されている。また、発射ハンドルD44には、遊技者による発射位置の調整を阻害することがないように、発射ハンドルD44が振動する機能等を搭載しないことが望ましい。 The launch handle D44 is provided with a launch stop switch (not shown) so that the player can stop the launch of the game balls at any time (can launch one ball at a time). Specifically, even if the player is operating the launch handle D44 (it is detected that the launch handle D44 has been directly operated (touch detected)), the launch of the game balls can be stopped by operating the launch stop switch. Here, "direct operation" means that the player uses a part of his/her body to touch the gaming machine to play. In addition, in this example, from the viewpoint of gambling, the launch motor, launch handle (strength adjustment function), and control circuit of the launch device are each designed so that the performance of the launch device D42 does not change over a predetermined period of time or due to external noise, and durability is guaranteed. In addition, it is preferable that the launch handle D44 does not have a function that causes the launch handle D44 to vibrate, so as not to hinder the player's adjustment of the launch position.

また、遊技球の発射に係る装置総体である発射装置D42における遊技球に運動エネルギーを与える部分は、1の発射モータにより構成されている。また、発射ハンドルD44は、遊技者が直接操作していないときにその発射強度が0に戻るよう(ばね等により基準位置方向に付勢され発射ハンドルD44から手を離すと基準位置に戻るよう)になっており、遊技者の強度調整技能が遊技結果に反映可能となっている。 The part of the launching device D42, which is the entire device related to launching game balls, that gives kinetic energy to the game balls is composed of one launching motor. The launching handle D44 is designed so that its launch strength returns to 0 when it is not being directly operated by the player (it is biased toward the reference position by a spring or the like, and returns to the reference position when the player releases the launching handle D44), so that the player's strength adjustment skill can be reflected in the game results.

尚、本例において、使用する遊技球は、直径11mm、質量が5.4g以上5.7g以下の玉が用いられる。 In this example, the game balls used are balls with a diameter of 11 mm and a mass of 5.4 g to 5.7 g.

次に、副制御基板Sは、前述したように装飾図柄等を表示する演出表示装置SGと、スピーカD24と、遊技効果ランプD26と、その他演出用の駆動装置(不図示であるが、いわゆる演出用の可動体役物のモータ・ソレノイド等)と接続されている。また、所定の操作(長押しや押下)を実行することにより、ベース値の計測の開始又は終了、所定の演出の実行、又は、メンテナンスモードの表示開始、等が実行可能となるサブ入力ボタンSBも副制御基板Sを接続されている。また、サブ入力ボタン検出装置SBsが検出することにより、サブ入力ボタンSBが操作されたと判定し得る。本実施形態では、前述の通り、副制御基板S内にサブメイン制御部SMとサブサブ制御部SSとを有しており、サブメイン制御部SMによりスピーカD24から出力させる音声の制御、遊技効果(電飾)ランプD26の点灯制御並びに、演出表示装置SG上で表示する表示内容の決定制御が行われ、サブサブ制御部SSにより、演出表示装置SG上の表示制御(実体的な表示制御)が行われるように構成されている。尚、本実施形態では、サブメイン制御部SMとサブサブ制御部SSとを、副制御基板Sにて一体化されるよう構成されているが、これに限定されるわけではない(別基板として構成してもよいが、一体化するよう構成することでスペースメリットや配線等にノイズが混入してしまう事態を低減できるといったメリットが生ずる)。また、両制御部での作業分担についても、例えばサブサブ制御部SSにより音声制御を実行させる(VDPに音声制御回路が一体化されたものを採用する場合に好適)等、適宜変更できる。また、賞球として物理的な賞球を付与せずに電子的な価値を付与してもよい。 Next, the sub-control board S is connected to the performance display device SG that displays decorative patterns, etc., as described above, the speaker D24, the game effect lamp D26, and other driving devices for performance (not shown, but the motors and solenoids of the so-called performance movable body role objects, etc.). In addition, the sub-input button SB, which can start or end the measurement of the base value, execute a predetermined performance, or start the display of the maintenance mode, by performing a predetermined operation (long press or press), is also connected to the sub-control board S. In addition, it can be determined that the sub-input button SB has been operated by detection by the sub-input button detection device SBs. In this embodiment, as described above, the sub-control board S has a sub-main control unit SM and a sub-sub control unit SS, and the sub-main control unit SM controls the sound output from the speaker D24, controls the lighting of the game effect (illumination) lamp D26, and determines the display content to be displayed on the performance display device SG, and the sub-sub control unit SS controls the display on the performance display device SG (actual display control). In this embodiment, the sub-main control unit SM and the sub-sub control unit SS are configured to be integrated on the sub-control board S, but this is not limited to this (they may be configured as separate boards, but integrating them provides space benefits and reduces the possibility of noise being mixed into the wiring, etc.). The division of work between the two control units can also be changed as appropriate, for example by having the sub-sub control unit SS execute voice control (preferable when using a VDP with an integrated voice control circuit). Also, electronic value may be awarded instead of physical prize balls.

次に、同図下段の、遊技球の流路イメージ図を参照し、遊技に供される遊技球の流路について説明する。本実施形態における遊技機においては、遊技領域D30内に発射された遊技球は、各入球口{第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20、一般入賞口P10、アウト口C80}のいずれかに入球し、各入球口に対応する入球センサを通過して遊技機内(遊技機枠D内)に誘導される。ここで、第1主遊技始動口A10に入球した遊技球については、不正検出の為に設けられた第1主遊技始動口確認センサA11s2を通過する。その後、遊技機内に誘導されたすべての遊技球は、総排出確認センサC90sを通過して遊技機外に排出されることとなるのである。尚、本例では特に図示していないが、入球確認用のスイッチ{各入球口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20、一般入賞口)に入球した遊技球が通過するスイッチであって、各入球口への入球を検出するためのスイッチとは異なる一又は複数のスイッチ}を有しているものとする。 Next, referring to the image of the flow path of the game ball in the lower part of the figure, the flow path of the game ball used in the game will be described. In the game machine of this embodiment, the game ball launched into the game area D30 enters one of the ball entry ports {first main game start port A10, second main game start port B10, first large prize entry port C10, second large prize entry port C20, general prize entry port P10, out port C80}, passes through the ball entry sensor corresponding to each ball entry port, and is guided into the game machine (inside the game machine frame D). Here, the game ball that entered the first main game start port A10 passes through the first main game start port confirmation sensor A11s2 provided for fraud detection. After that, all game balls guided into the game machine pass through the total discharge confirmation sensor C90s and are discharged outside the game machine. Although not specifically shown in this example, it is assumed that the machine has a switch for ball entry confirmation (one or more switches through which game balls that enter each ball entry port (e.g., first main game start port A10, second main game start port B10, first large prize entry port C10, second large prize entry port C20, general prize entry port) pass, which are different from the switches for detecting balls entering each ball entry port).

次に、図6は、主制御基板Mが行う一般的な処理の流れを示したメインフローチャートである。遊技機の電源投入後、同図(a)の処理が実行される。即ち、遊技機の電源投入後、初期設定を行った後(不図示)、ステップ1002で、主制御基板Mは、RAMクリアボタンの入力ポートを確認し、電源供給ユニットEのリセットボタン(RAMクリアボタン)が操作されたか否か、即ち、遊技場の管理者等によって意図的にRAMの内容をクリアさせる操作が行われたか否かを判定する。ステップ1002でYesの場合、ステップ1004で、主制御基板MのCPUMCは、主制御基板M側のRAM内容を全てクリアする。次に、ステップ1006で、主制御基板MのCPUMCは、主制御基板MのRAMをクリアしたことを示すRAMクリア情報(コマンド)をサブメイン制御部SM側に送信し(当該タイミングにて送信してもよいし、当該タイミングではコマンドをセットしておき後述する制御コマンド送信処理にて送信するよう構成してもよい)、ステップ1015の処理に移行する。他方、ステップ1002でNoの場合は、ステップ1007で、主制御基板MのCPUMCは、正常に電源断が行われたことを示す情報がRAMに保存されていないか否かを判定する。ステップ1007でYesの場合、ステップ1008で、主制御基板MのCPUMCは、主制御基板MにおけるRAM領域の内容をチェックする(例えば、電断時に記録されたチェックサムとRAM領域に保存されている情報量との比較を行う)。次に、ステップ1010で、主制御基板MのCPUMCは、当該チェック結果に基づきRAMの内容が正常でないか否か(正確に電断時の情報がRAMにバックアップされていないか否か)を判定する。ステップ1010でYes、即ちRAMにバックアップされていたデータが異常な場合には、ステップ1004の処理(前述したRAMクリア処理)に移行する。他方、ステップ1007でNo、即ちRAMに正常に電源断したことを示す情報が保存されていた場合、又は、ステップ1010でNo、即ちRAMにバックアップされていたデータが正常な場合、ステップ1012で、主制御基板MのCPUMCは、主制御基板MにおけるRAM内に記憶(バックアップ)されている電断時の各種情報コマンドを取得し、ステップ1014で、取得した各種情報コマンドをサブメイン制御部SM側に送信し(当該タイミングにて送信してもよいし、当該タイミングではコマンドをセットしておき後述する制御コマンド送信処理にて送信するよう構成してもよい)、ステップ1014‐1で、主制御基板MのCPUMCは、ソレノイドの復帰設定{第2主遊技始動口B10の第2主遊技始動口電動役物B11d、大入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)及び後述する可動片(例えば、図100の上遮蔽部材C24、下遮蔽部材C25等)の開放又は閉鎖状態を電源断前の状態に復帰させるため、第2主遊技始動口電動役物B11d、大入賞口、可動片の順に、ソレノイド作動ビットがオンか否かを判断し、オンの場合には、(電源断前に第2主遊技始動口/大入賞口/可動片が開放中と判断して、改めて開放させるために)ソレノイド作動フラグを対応するアドレスに格納する}を行い、ステップ1015の処理に移行する。ステップ1015で、主制御基板MのCPUMCは、正常に電源が投入されたことを示す情報をRAMに保存し、ステップ1016の処理に移行する。次に、ステップ1016で、主制御基板MのCPUMCは、同図(b)によって示される主制御基板M側のメイン処理に係る実行定時割り込み(例えば、約1.5ms毎のハードウエア割り込みを契機とするが、本例では、当該割り込み周期をTとする)を許可し{その結果、当該実行定時割り込みタイミング到達時には、同図(b)が実行されることとなる}、ステップ1018の処理に移行する。尚、ステップ1018後は、次の定時割り込みタイミングに到達するまで、主制御基板MのCPUMCは、各種乱数更新処理(例えば、乱数カウンタのインクリメント処理)を繰り返し実行することとなる。 Next, FIG. 6 is a main flow chart showing the general flow of processing performed by the main control board M. After the power supply of the gaming machine is turned on, the processing of FIG. 6(a) is executed. That is, after the power supply of the gaming machine is turned on and initial settings are performed (not shown), in step 1002, the main control board M checks the input port of the RAM clear button and determines whether the reset button (RAM clear button) of the power supply unit E has been operated, that is, whether an operation to intentionally clear the contents of the RAM has been performed by the manager of the gaming facility, etc. If the answer is Yes in step 1002, in step 1004, the CPU MC of the main control board M clears all the RAM contents on the main control board M side. Next, in step 1006, the CPU MC of the main control board M transmits RAM clear information (command) indicating that the RAM of the main control board M has been cleared to the sub-main control unit SM side (it may be transmitted at that timing, or it may be configured to set the command at that timing and transmit it in the control command transmission processing described later), and proceeds to the processing of step 1015. On the other hand, if the answer is No in step 1002, then in step 1007, the CPU MC of the main control board M determines whether or not information indicating that the power was turned off normally is stored in the RAM. If the answer is Yes in step 1007, then in step 1008, the CPU MC of the main control board M checks the contents of the RAM area in the main control board M (for example, by comparing the checksum recorded at the time of the power outage with the amount of information stored in the RAM area). Next, in step 1010, the CPU MC of the main control board M determines whether or not the contents of the RAM are abnormal (whether or not the information at the time of the power outage is not accurately backed up in the RAM) based on the check result. If the answer is Yes in step 1010, that is, if the data backed up in the RAM is abnormal, the process proceeds to step 1004 (the RAM clear process described above). On the other hand, if the answer is No in step 1007, that is, information indicating that the power was turned off normally is stored in the RAM, or if the answer is No in step 1010, that is, the data backed up in the RAM is normal, then in step 1012, the CPU MC of the main control board M acquires various information commands at the time of power outage that are stored (backed up) in the RAM of the main control board M, and in step 1014, transmits the acquired various information commands to the sub-main control unit SM side (they may be transmitted at that timing, or the commands may be set at that timing and transmitted in the control command transmission process described later), and in step 1014-1, The CPUMC performs the solenoid return setting (judging whether the solenoid operation bit is on or not for the second main game start opening electric device B11d, the large prize opening (for example, the first large prize opening C10, the second large prize opening C20), and the movable piece (for example, the upper shielding member C24 and the lower shielding member C25 in FIG. 100) of the second main game start opening B10 in order to return the open or closed state of the second main game start opening electric device B11d, the large prize opening, and the movable piece to the state before the power is turned off, and if it is on, storing the solenoid operation flag in the corresponding address (to judge that the second main game start opening/large prize opening/movable piece was open before the power is turned off and to open them again)) and proceeds to the processing of step 1015. In step 1015, the CPUMC of the main control board M stores information indicating that the power has been turned on normally in the RAM, and proceeds to the processing of step 1016. Next, in step 1016, the CPU MC of the main control board M allows a scheduled execution interrupt (e.g., triggered by a hardware interrupt every 1.5 ms, but in this example, the interrupt period is T) for the main processing on the main control board M side shown in FIG. 10(b) {as a result, FIG. 10(b) is executed when the scheduled execution interrupt timing is reached}, and proceeds to processing in step 1018. After step 1018, the CPU MC of the main control board M repeatedly executes various random number update processes (e.g., incrementing the random number counter) until the next scheduled interrupt timing is reached.

次に、図7は、主制御基板Mが行うタイマ割り込み処理の流れを示したフローチャートである。主制御基板MのCPUMCは、定時割り込みタイミングに到達した場合に発生する割り込み要求に基づいて、同図(b)の処理を実行する。即ち、定時割り込み周期Tの到達時(例えば、約1.5ms毎のハードウエア割り込み)を契機として、ステップ1000‐1で、主制御基板MのCPUMCは、後述の入力処理を実行する。次に、ステップ1000‐2で、主制御基板MのCPUMCは、後述の各種乱数更新処理を実行する。次に、ステップ1000‐3で、主制御基板MのCPUMCは、後述の初期値更新型乱数更新処理を実行する。次に、ステップ1000‐4で、主制御基板MのCPUMCは、後述の初期値乱数更新処理を実行する。次に、ステップ1000‐5で、主制御基板MのCPUMCは、後述のタイマ減算処理を実行する。次に、ステップ1000‐6で、主制御基板MのCPUMCは、後述の始動口2有効期間設定処理(第2主遊技始動口B10の有効期間を設定する処理)を実行する。次に、ステップ1000‐7で、主制御基板MのCPUMCは、後述の入賞監視処理を実行する。次に、ステップ3000で、主制御基板MのCPUMCは、後述の賞球払出コマンド送信制御処理を実行する。尚、各入賞口に遊技球が入賞した場合の賞球払出数は、第1主遊技始動口A10が4球、第2主遊技始動口B10が1球、第1大入賞口C10及び第2大入賞口C20が13球、左一般入賞口(一般入賞口とも称することがある)P10が3球、右一般入賞口P20が2球となっている。尚、これらの賞球払出数は一例であり、第1主遊技始動口A10に入球した場合と、第2主遊技始動口B10に入球した場合との賞球払出数が異なるように構成してもよいし、第1大入賞口C10に入球した場合と、第2大入賞口C20に入球した場合との賞球払出数を異なるようにしてもよい。尚、左一般入賞口P10に遊技球が入球した場合には、当否抽選等の抽選は実行されず、所定の賞球払出数(本例では、3球)が遊技者に付与されるよう構成されている。また、右一般入賞口P20に遊技球が入球した場合には、補助遊技側の乱数を取得すると共に、所定の賞球払出数(本例では、2球)が遊技者に付与されるよう構成されている。但し、本例に係るぱちんこ遊技機に設けられている全ての入賞口の賞球個数は、1の入賞(入球)に対して15個を超えず、且つ、遊技状態に関わらず一定(異常状況下やエラー発生中等により無効化されている場合を除く)となるように構成され、また、入賞以外で賞球払出が行われないように構成されており、様々な遊技状態を実現しつつ、直接的な遊技の結果が「発射した遊技球が所定の入賞口に入賞するか否か」に集約されるようになっている。 Next, FIG. 7 is a flow chart showing the flow of the timer interrupt processing performed by the main control board M. The CPU MC of the main control board M executes the processing of FIG. 7 (b) based on an interrupt request that occurs when the fixed-time interrupt timing is reached. That is, when the fixed-time interrupt period T is reached (for example, a hardware interrupt every approximately 1.5 ms), in step 1000-1, the CPU MC of the main control board M executes the input processing described below. Next, in step 1000-2, the CPU MC of the main control board M executes various random number update processing described below. Next, in step 1000-3, the CPU MC of the main control board M executes the initial value update type random number update processing described below. Next, in step 1000-4, the CPU MC of the main control board M executes the initial value random number update processing described below. Next, in step 1000-5, the CPU MC of the main control board M executes the timer subtraction processing described below. Next, in step 1000-6, the CPUMC of the main control board M executes the start port 2 valid period setting process (processing for setting the valid period of the second main game start port B10) described later. Next, in step 1000-7, the CPUMC of the main control board M executes the winning monitoring process described later. Next, in step 3000, the CPUMC of the main control board M executes the prize ball payout command transmission control process described later. Note that the number of prize balls paid out when a game ball enters each winning port is 4 balls for the first main game start port A10, 1 ball for the second main game start port B10, 13 balls for the first large winning port C10 and the second large winning port C20, 3 balls for the left general winning port (sometimes also referred to as the general winning port) P10, and 2 balls for the right general winning port P20. These numbers of prize balls are just examples, and the number of prize balls paid out may be different when the ball enters the first main game start port A10 and when the ball enters the second main game start port B10, or the number of prize balls paid out may be different when the ball enters the first large prize port C10 and when the ball enters the second large prize port C20. When a game ball enters the left general prize port P10, a lottery such as a winning or losing lottery is not performed, and a predetermined number of prize balls (3 balls in this example) is awarded to the player. When a game ball enters the right general prize port P20, a random number on the auxiliary game side is obtained, and a predetermined number of prize balls (2 balls in this example) is awarded to the player. However, the number of winning balls in all winning ports in the pachinko gaming machine in this example is configured to not exceed 15 for one win (ball entry) and to be constant regardless of the gaming state (except when disabled due to abnormal conditions or an error occurring), and is configured so that prize balls are not paid out for anything other than a win, allowing for a variety of gaming states while the direct game result is summarized as "whether or not the fired gaming ball enters a designated winning port."

なお、本例では、具体的な賞球払出制御処理が主制御基板Mではなく賞球払出制御基板KHで行われるため、主制御基板Mでは、その払出制御の途中経過をリアルタイムで管理することが難しく、1個の遊技球の入賞に対する払出中に停電等の突発事項により障害があったときには、正確な個数の賞球が行えない場合がある。このため、本例では、改めて当該入賞に対する遊技球の払出しを行う異常時リトライ機能(例えば、第1主遊技始動口A10に遊技球が入賞して、1球の遊技球が払い出された時点で電源断が発生し、その後、電源復帰後に残りの3球の遊技球の払出を実行する機能)を有している。無論、賞球払出制御基板KHにバックアップ機能を付与することでこのような異常が発生した場合にも正確な個数の賞球払出を実現することも可能であり、この場合には、異常時リトライ機能を設けなくてもよい。 In this example, since the specific prize ball payout control process is performed by the prize ball payout control board KH rather than the main control board M, it is difficult for the main control board M to manage the progress of the payout control in real time, and if there is a problem due to a sudden event such as a power outage during the payout for one winning game ball, the exact number of prize balls may not be paid out. For this reason, this example has an abnormality retry function that pays out the game balls for the winning game again (for example, a power outage occurs when a game ball enters the first main game start port A10 and one game ball is paid out, and then the remaining three game balls are paid out after the power is restored). Of course, by providing a backup function to the prize ball payout control board KH, it is possible to realize the payout of the exact number of prize balls even when such an abnormality occurs, and in this case, there is no need to provide an abnormality retry function.

次に、ステップ2000で、主制御基板MのCPUMCは、後述の入球検出処理を実行する。次に、ステップ1100で、主制御基板MのCPUMCは、後述の補助遊技内容決定乱数取得処理を実行する。次に、ステップ1200で、主制御基板MのCPUMCは、後述の電動役物駆動判定処理を実行する。次に、ステップ1300で、主制御基板MのCPUMCは、後述の主遊技内容決定乱数取得処理を実行する。次に、ステップ1400で、主制御基板MのCPUMCは、後述の主遊技図柄表示処理を実行する。次に、ステップ1600で、主制御基板MのCPUMCは、後述の特別遊技制御処理を実行する。次に、ステップ1601で、主制御基板MのCPUMCは、大入賞口有効期間設定処理を実行する。次に、ステップ1550で、主制御基板MのCPUMCは、後述の特別遊技作動条件判定処理を実行する。次に、ステップ1550‐1で、主制御基板MのCPUMCは、異常検知処理を実行する。次に、ステップ1550‐2で、主制御基板MのCPUMCは、入球通過時間異常検出処理を実行する。次に、ステップ1550‐3で、主制御基板MのCPUMCは、遊技状態表示処理を実行する。次に、ステップ1550‐4で、主制御基板MのCPUMCは、ハンドル状態信号検査処理を実行する。次に、ステップ1550‐5で、主制御基板MのCPUMCは、アウト口監視処理を実行する。次に、ステップ1550‐6で、主制御基板MのCPUMCは、LED出力処理を実行する。次に、ステップ1900で、主制御基板MのCPUMCは、後述の不正検知情報管理処理を実行する。次に、ステップ1950で、主制御基板MのCPUMCは、後述のエラー管理処理を実行する。次に、ステップ1550‐7で、主制御基板MのCPUMCは、後述の発射制御信号出力処理を実行する。次に、ステップ1550‐8で、主制御基板MのCPUMCは、試験信号出力処理を実行する。次に、ステップ1550‐9で、主制御基板MのCPUMCは、ソレノイド出力処理を実行する。次に、ステップ1999で、主制御基板MのCPUMCは、制御コマンド送信処理(前述の各処理でセットされたコマンドをサブメイン制御部側に送信する)を実行する。次に、ステップ3500で、主制御基板MのCPUMCは、後述の外部信号出力処理を実行する。次に、ステップ1550‐10で、主制御基板MのCPUMCは、入球状態制御処理を実行する。次に、ステップ1550‐11で、主制御基板MのCPUMCは、タイマ割り込みの発生を許可するよう設定し、本割り込み処理の実行直前に実行されていた処理に復帰する。 Next, in step 2000, the CPUMC of the main control board M executes the ball entry detection process described below. Next, in step 1100, the CPUMC of the main control board M executes the auxiliary game content determination random number acquisition process described below. Next, in step 1200, the CPUMC of the main control board M executes the electric role device drive judgment process described below. Next, in step 1300, the CPUMC of the main control board M executes the main game content determination random number acquisition process described below. Next, in step 1400, the CPUMC of the main control board M executes the main game pattern display process described below. Next, in step 1600, the CPUMC of the main control board M executes the special game control process described below. Next, in step 1601, the CPUMC of the main control board M executes the large prize opening valid period setting process. Next, in step 1550, the CPUMC of the main control board M executes the special game operation condition judgment process described below. Next, in step 1550-1, the CPUMC of the main control board M executes an abnormality detection process. Next, in step 1550-2, the CPUMC of the main control board M executes an abnormality detection process for ball entry passing time. Next, in step 1550-3, the CPUMC of the main control board M executes a game status display process. Next, in step 1550-4, the CPUMC of the main control board M executes a handle status signal inspection process. Next, in step 1550-5, the CPUMC of the main control board M executes an out-out monitoring process. Next, in step 1550-6, the CPUMC of the main control board M executes an LED output process. Next, in step 1900, the CPUMC of the main control board M executes a fraud detection information management process described below. Next, in step 1950, the CPUMC of the main control board M executes an error management process described below. Next, in step 1550-7, the CPUMC of the main control board M executes a launch control signal output process described below. Next, in step 1550-8, the CPUMC of the main control board M executes a test signal output process. Next, in step 1550-9, the CPUMC of the main control board M executes a solenoid output process. Next, in step 1999, the CPUMC of the main control board M executes a control command transmission process (sends the commands set in each of the processes described above to the sub-main control unit). Next, in step 3500, the CPUMC of the main control board M executes an external signal output process, which will be described later. Next, in step 1550-10, the CPUMC of the main control board M executes a ball entry state control process. Next, in step 1550-11, the CPUMC of the main control board M sets the timer interrupt to be allowed to occur, and returns to the process that was being executed immediately before the execution of this interrupt process.

尚、入力処理とは、センサ等の入力装置から主制御基板Mに入力される信号を判定し、当該信号に対応するフラグ等を設定する処理であり、本例においては、遊技盤面に取り付けられているスイッチ(例えば、第1主遊技始動口入球検出装置A11s、第2主遊技始動口入球検出装置B11s、補助遊技始動口入球検出装置H11s、第1大入賞口入賞検出装置C11s、第2大入賞口入賞検出装置C21s、一般入賞検出装置等)、アウト口D36への入球を検出するアウト球カウントスイッチ、断線短絡電源異常検知信号、開放信号(例えば、前枠D14、扉D18等)、磁気検知信号1(磁気検出センサ1による検出信号)、電波検知信号、衝撃検知信号、タッチ状態信号及び磁気検知信号2(磁気検出センサ2による検出信号)の入力を監視する処理である。尚、本例においては、RAMクリアスイッチ等の特殊な入力については、当該入力処理とは別の処理により入力判定等が行われている。 The input process is a process of judging the signal input from an input device such as a sensor to the main control board M and setting a flag corresponding to the signal. In this example, the input is a process of monitoring the input of the switches attached to the game board (e.g., the first main game start gate ball entry detection device A11s, the second main game start gate ball entry detection device B11s, the auxiliary game start gate ball entry detection device H11s, the first large prize entry gate ball entry detection device C11s, the second large prize entry gate ball entry detection device C21s, the general prize entry detection device, etc.), the out ball count switch that detects balls entering the out gate D36, the open/short circuit power supply abnormality detection signal, the open signal (e.g., the front frame D14, the door D18, etc.), the magnetic detection signal 1 (detection signal by the magnetic detection sensor 1), the radio wave detection signal, the impact detection signal, the touch state signal, and the magnetic detection signal 2 (detection signal by the magnetic detection sensor 2). In this example, for special inputs such as the RAM clear switch, the input judgment is performed by a process separate from the input process.

尚、各種乱数更新処理とは、出玉への影響が極めて低い抽選に用いられる乱数を比較的単純に更新(例えば、定数を加算)する処理であり、本例においては、普通図柄変動パターン乱数(例えば、補助遊技図柄変動態様乱数)及び変動パターン乱数(例えば、変動態様抽選乱数)を更新する処理である。 The various random number update processes are processes that relatively simply update (e.g., add a constant) the random numbers used in the lottery, which has an extremely low impact on the number of balls dispensed. In this example, they are processes that update the normal symbol fluctuation pattern random numbers (e.g., auxiliary game symbol fluctuation mode random numbers) and fluctuation pattern random numbers (e.g., fluctuation mode lottery random numbers).

尚、初期値更新型乱数更新処理とは、出玉への影響が一定程度生じる抽選に用いられる乱数を更新する処理(前述した、各種乱数更新処理とは異なる処理)であり、本例においては、普通図柄当り乱数(例えば、補助遊技図柄当選乱数)、普通図柄図柄乱数(例えば、補助遊技図柄停止図柄乱数)、特別図柄図柄乱数(例えば、図柄抽選乱数)、後述の特別図柄当りソフト乱数等を更新するための処理である。 The initial value update type random number update process is a process that updates the random numbers used in lotteries that have a certain degree of effect on the number of balls dispensed (a process that is different from the various random number update processes described above), and in this example, it is a process for updating the random numbers for normal symbols (e.g., the winning random numbers for auxiliary game symbols), normal symbol pattern random numbers (e.g., the random numbers for stopping symbols for auxiliary game symbols), special symbol pattern random numbers (e.g., the random numbers for pattern lottery), and the soft random numbers for special symbols described below.

尚、初期値乱数更新処理とは、前述した出玉への影響が一定程度生じる抽選に用いられる初期値更新型乱数更新処理で更新される乱数の初期値決定用の乱数を更新する処理であり、本例における、更新する乱数の一例としては、普通図柄当り初期値乱数、普通図柄図柄初期値乱数、特別図柄図柄初期値乱数及び特別図柄当りソフト初期値乱数等が例示できる。尚、普通図柄当り初期値乱数及び普通図柄図柄初期値乱数は、補助遊技内容決定乱数を複数有するよう構成した場合に初期値乱数更新処理にて更新される乱数となっている。 The initial value random number update process is a process for updating the random numbers for determining the initial values of the random numbers updated by the initial value update type random number update process used in the lottery that has a certain degree of influence on the ball output described above. In this example, examples of the random numbers to be updated include the initial value random number for a normal symbol, the initial value random number for a normal symbol, the initial value random number for a special symbol, and the soft initial value random number for a special symbol. The initial value random number for a normal symbol and the initial value random number for a normal symbol are the random numbers updated by the initial value random number update process when the system is configured to have multiple supplementary game content determination random numbers.

また、タイマ減算処理とは、2バイトタイマ(例えば、第1・第2主遊技図柄変動管理用タイマMP11t-C、第2主遊技始動口電動役物開放タイマMP22t-B、特別遊技用タイマMP34t、開放時間タイマ等)の更新を行う処理である。 The timer subtraction process is a process for updating two-byte timers (for example, the timer MP11t-C for managing the fluctuation of the first and second main game symbols, the timer MP22t-B for opening the electric device that starts the second main game, the timer MP34t for special games, the opening time timer, etc.).

また、始動口2有効期間設定処理とは、普通電動役物(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)の作動状態により、普通電動役物が作動することにより入賞容易となる入賞口(例えば、第2主遊技始動口B10)の有効期間を設定する処理である。 The start port 2 valid period setting process is a process that sets the valid period of a winning port (e.g., second main game start port B10) that becomes easier to win when a normal electric device is activated, depending on the operating state of the normal electric device (e.g., second main game start port electric device B11d).

また、入賞監視処理とは、スイッチの通過カウンタの更新、外部端子板へ出力するセキュリティの出力要求の作成及び演出制御基板に送信するコマンドの送信要求を行う処理である。 The winning monitoring process is a process that updates the switch's passing counter, creates a security output request to be output to the external terminal board, and requests the transmission of a command to be sent to the performance control board.

また、大入賞口有効期間設定処理とは、大入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)の有効期間判定の結果を保存する処理である。尚、後述する第3実施形態のように、大入賞口内に特定領域C22を有するよう構成した場合には、大入賞口有効期間設定処理によって特定領域C22の有効期間判定の結果を保存するよう構成してもよい。なお、始動口2有効期間設定処理と大入賞口有効期間設定処理とを含む一の処理である有効期間設定処理として、始動口2有効期間設定処理と大入賞口有効期間設定処理とを実行するように構成しても良い。 The large prize opening valid period setting process is a process for saving the results of the valid period determination of the large prize opening (for example, the first large prize opening C10 and the second large prize opening C20). If the large prize opening is configured to have a specific area C22, as in the third embodiment described below, the large prize opening valid period setting process may be configured to save the results of the valid period determination of the specific area C22. The start opening 2 valid period setting process and the large prize opening valid period setting process may be configured to be executed as a single process that includes the start opening 2 valid period setting process and the large prize opening valid period setting process.

また、異常検知処理とは、磁気の監視、断線・短絡の監視・電源の監視、電波の監視、ガラス枠セット・遊技盤D35の枠の開閉状態の監視及び衝撃の監視等を行う処理である。 The abnormality detection process monitors magnetism, disconnections and short circuits, the power supply, radio waves, the open/closed state of the glass frame set and game board D35 frame, and impacts.

また、入球通過時間異常検出処理とは、各種入球口(例えば、第1主遊技始動口A10)に遊技球が入球する際の入球通過時間異常の検出を行うため、各スイッチレベルの連続オン時間(入球センサの連続オン時間)の監視を行う処理である。 The ball entry passage time abnormality detection process is a process that monitors the continuous on time of each switch level (continuous on time of the ball entry sensor) to detect abnormalities in the ball entry passage time when a game ball enters various ball entry ports (for example, the first main game start port A10).

また、遊技状態表示処理とは、特別電動役物が連続して作動する回数(大当りにおける実行ラウンド数)、エラー状態、普通図柄表示装置の作動保留球数(補助遊技図柄表示装置H20に表示される現在の補助遊技保留球数)及び特別図柄表示装置の作動保留球数(第1主遊技図柄表示装置A20又は第2主遊技図柄表示装置B20に表示される現在の主遊技保留球数)の表示要求を行う処理である。 The game status display process is a process that requests the display of the number of times the special electric device operates in succession (the number of rounds executed in a jackpot), the error state, the number of balls in operation reserved for the normal symbol display device (the current number of balls in auxiliary game reserve displayed on the auxiliary symbol display device H20), and the number of balls in operation reserved for the special symbol display device (the current number of balls in main game reserve displayed on the first main symbol display device A20 or the second main symbol display device B20).

また、ハンドル状態信号検査処理とは、発射ハンドル(例えば、発射ハンドルD44)のタッチ状態の監視を行う処理である。 The handle state signal inspection process is a process that monitors the touch state of the launch handle (e.g., launch handle D44).

また、アウト口監視処理とは、セキュリティの出力要求の作成を行うため、アウト口(例えば、アウト口D36)の監視を行う処理である。 In addition, the outlet monitoring process is a process that monitors an outlet (e.g., outlet D36) to create a security output request.

また、LED出力処理とは、特別図柄表示装置における表示(例えば、第1主遊技図柄表示装置A20における第1主遊技図柄の表示、第2主遊技図柄表示装置B20における第2主遊技図柄の表示、第1主遊技図柄表示装置A20における第1主遊技側の作動保留球数の表示、第2主遊技図柄表示装置B20における第2主遊技側の作動保留球数の表示)、普通図柄表示装置における表示(補助遊技図柄表示装置H20における補助図柄の表示、補助遊技図柄表示装置H20における補助遊技側の作動保留球数の表示)、エラー状態の表示、遊技状態の表示、打ち分けの表示(例えば、右打ちするべき状況、左打ちをするべき状況である旨を表示する)及び特別電動役物が連続して作動する回数の表示(大当りにおけるラウンド数の表示)を行うため、表示の初期化、表示データの出力等の主制御基板M側にて制御するLED出力の制御を順次行う処理である。 The LED output process is a process that sequentially controls the LED output controlled by the main control board M side, such as initializing the display and outputting display data, in order to perform display on the special symbol display device (for example, display of the first main game symbol on the first main game symbol display device A20, display of the second main game symbol on the second main game symbol display device B20, display of the number of active reserved balls on the first main game side on the first main game symbol display device A20, and display of the number of active reserved balls on the second main game side on the second main game symbol display device B20), display on the normal symbol display device (display of the auxiliary symbol on the auxiliary game symbol display device H20, and display of the number of active reserved balls on the auxiliary game side on the auxiliary game symbol display device H20), display of the error state, display of the game state, display of the shot type (for example, displaying that the right hand should be shot or the left hand should be shot), and display of the number of times the special electric device will be activated in succession (displaying the number of rounds in a jackpot).

また、発射制御信号出力処理とは、遊技球の発射の禁止又は許可の信号を出力する処理であり、詳細については後述する。 The launch control signal output process is a process that outputs a signal that prohibits or allows the launch of the game ball, and will be described in detail later.

また、試験信号出力処理とは、遊技機外部の試験装置に出力する信号を作成し、対応した出力ポートに出力する処理である。 The test signal output process is a process that creates a signal to be output to a test device outside the gaming machine and outputs it to the corresponding output port.

また、ソレノイド出力処理とは、普通電動役物(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)ソレノイド及び大入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)ソレノイドの出力データの出力を行う処理である。尚、後述する第4実施形態のように大入賞口内に遮蔽部材(上遮蔽部材C24、下遮蔽部材C25)を有するよう構成した場合には、ソレノイド出力処理にて可動片ソレノイドの出力データの出力を実行する。 The solenoid output process is a process that outputs the output data of the solenoid of the normal electric device (e.g., the second main game starter electric device B11d) and the solenoid of the large prize opening (e.g., the first large prize opening C10, the second large prize opening C20). When the large prize opening is configured to have a shielding member (upper shielding member C24, lower shielding member C25) as in the fourth embodiment described below, the solenoid output process outputs the output data of the movable solenoid.

また、入球状態制御処理では、入球状態表示装置J10に表示するためのベース値の演算、当該演算結果の記憶、演算結果の表示制御等を実行する。このとき、後述する設定変更手段を設けた場合においては、設定値ごとに通常時賞球数カウンタ値、通常時アウト個数カウンタ値、総アウト個数カウンタ値、直前区間の最終ベース値等を記憶し、入球状態表示装置にて表示するよう構成することも可能である。より具体的には、電源投入時に、現在の設定に対応する遊技機の性能(例えば、大当り当選確率や各入賞口の賞球数)を読み出し、さらに、現在の設定に対応する記憶領域(例えば、通常時賞球数カウンタ値、通常時アウト個数カウンタ値、総アウト個数カウンタ値、直前区間の最終ベース値等を記憶する記憶領域)をセットする。そして、それぞれの記憶領域に記憶された値をもとに入状状態情報の生成及び表示を行う。このように構成することで、設定毎の入球状態情報(例えば、ベース値)を適切に生成及び表示することが可能となる。また、入球状態表示装置に表示する入球状態情報について、専用の入球状態表示切替ボタンを操作することにより、又は、設定変更ボタンを操作することにより表示内容が切り替わるよう構成する(例えば、現在の設定が1の場合、入球状態表示切替ボタンが1回操作されると、設定2の入球状態情報が表示され、さらにもう1回操作されると、設定3の入球状態情報が表示される)ことで、設定毎の最新情報を確認可能としてもよい。ここで、設定変更ボタンを用いる場合、設定変更ボタンを操作することで設定が変更されてしまうことがないように、上述した設定キーを用いる構成(例えば、電源オン且つ設定キースイッチを左に回している状態で、設定変更ボタンを操作することで、表示内容が切り替わる構成)が好ましい。尚、入球状態表示切替ボタンや設定変更ボタンにより、入球状態情報の表示を切り替えた場合、所定時間経過すると現在の設定の表示に戻すよう構成してもよい。また、現在の設定の値に関わらず、入球状態表示切替ボタンを操作すると、入球状態表示装置の表示態様が点滅状態(入球状態の表示態様)となり、現在の設定に関わらず設定1の入球状態情報から入球状態表示切替ボタンを押下するごとに、設定2の入球状態表示、設定3の入球状態表示、というように順番に切り替わるように構成してもよく、このように構成することで、現在の設定値を把握していない状況でも、確実に設定1から順番に入球状態情報を参照できるように構成できる。 In addition, the ball entry state control process performs calculation of the base value to be displayed on the ball entry state display device J10, storage of the calculation result, display control of the calculation result, etc. In this case, when a setting change means described later is provided, it is also possible to store the normal time prize ball counter value, the normal time out counter value, the total out counter value, the final base value of the previous section, etc. for each setting value and configure it to be displayed on the ball entry state display device. More specifically, when the power is turned on, the performance of the gaming machine corresponding to the current setting (for example, the probability of winning a jackpot and the number of prize balls for each winning port) is read out, and further, a memory area corresponding to the current setting (for example, a memory area for storing the normal time prize ball counter value, the normal time out counter value, the total out counter value, the final base value of the previous section, etc.) is set. Then, the entry state information is generated and displayed based on the values stored in each memory area. By configuring in this way, it is possible to appropriately generate and display the ball entry state information (for example, the base value) for each setting. In addition, the scoring status information displayed on the scoring status display device may be configured to be switched by operating a dedicated scoring status display switch button or by operating a setting change button (for example, if the current setting is 1, when the scoring status display switch button is operated once, the scoring status information of setting 2 is displayed, and when it is operated once more, the scoring status information of setting 3 is displayed), so that the latest information for each setting can be confirmed. Here, when using the setting change button, it is preferable to use the above-mentioned setting key (for example, when the power is on and the setting key switch is turned to the left, the display content is switched by operating the setting change button) so that the setting is not changed by operating the setting change button. In addition, when the scoring status information display is switched by the scoring status display switch button or the setting change button, it may be configured to return to the display of the current setting after a predetermined time has passed. Additionally, regardless of the current setting, when the goal scoring status display switch button is operated, the display mode of the goal scoring status display device will flash (goal scoring status display mode), and each time the goal scoring status display switch button is pressed, the goal scoring status information for setting 1 will switch in sequence to the goal scoring status display for setting 2, the goal scoring status display for setting 3, and so on, regardless of the current setting. By configuring it in this way, it is possible to reliably refer to the goal scoring status information in sequence, starting from setting 1, even in situations where the current setting value is unknown.

次に、図8は、主制御基板Mが行うNMI割り込み処理(電断時)の流れを示したメインフローチャートである。まず、NMI割り込み処理について説明する。前述の通り、主制御基板MのCPUMCは、リセットICからの電断信号がCPUのNMI端子に入力されるように構成されており、遊技機における電源断時において、同図(c)の処理が実行される。即ち、遊技機の電源断時(本例では、NMI割り込み時)において、ステップ1019‐1で、主制御基板MのCPUMCは、タイマ割り込み中ではないか否かを判定する。ステップ1019‐1でYesの場合、ステップ1019‐2で、主制御基板MのCPUMCは、正常に電源投入されたことを示す情報がRAMに保存されていないか否かを判定する。他方、ステップ1019‐1でNoの場合、再度ステップ1019‐1の処理を行う。ステップ1019‐2でYesの場合、ステップ1019‐3で、主制御基板MのCPUMCは、異常な電源断であることを示す情報をRAMに保存し、次のステップ1022に移行する。他方、ステップ1019‐2でNoの場合、ステップ1019‐4で、主制御基板MのCPUMCは、正常な電源断であることを示す情報をRAMに保存し、ステップ1020で、主制御基板MのCPUMCは、RAM領域の情報に基づき電断時情報(例えば、チェックサム)をセットする。次に、ステップ1022で、主制御基板MのCPUMCは、RAM領域への書き込みを禁止すると共に、タイマ割り込み処理を禁止し、電源断待ちループ処理に移行する。尚、電断信号がCPUのNMI端子に入力されることで電断処理(図8)を実行する例を説明したが、これに限らず、電断信号を特定の入力ポートに入力するように設定し、主制御基板側メイン処理(図6)やタイマ割り込み時処理(図7)にて特定の入力ポートを監視することで電断を判断して電断処理を行うようにしてもよい。 Next, FIG. 8 is a main flow chart showing the flow of the NMI interrupt processing (when power is cut off) performed by the main control board M. First, the NMI interrupt processing will be described. As described above, the CPU MC of the main control board M is configured so that the power cut signal from the reset IC is input to the NMI terminal of the CPU, and when the power is cut off in the gaming machine, the processing in FIG. (c) is executed. That is, when the power is cut off in the gaming machine (in this example, when the NMI interrupt occurs), in step 1019-1, the CPU MC of the main control board M determines whether or not a timer interrupt is in progress. If the answer is Yes in step 1019-1, in step 1019-2, the CPU MC of the main control board M determines whether or not information indicating that the power has been turned on normally is stored in the RAM. On the other hand, if the answer is No in step 1019-1, the processing in step 1019-1 is performed again. If the answer is Yes in step 1019-2, in step 1019-3, the CPU MC of the main control board M stores information indicating that the power has been cut off abnormally in the RAM, and proceeds to the next step 1022. On the other hand, if the answer is No in step 1019-2, in step 1019-4, the CPU MC of the main control board M saves information indicating that the power was cut off normally in RAM, and in step 1020, the CPU MC of the main control board M sets power cut information (e.g., a checksum) based on the information in the RAM area. Next, in step 1022, the CPU MC of the main control board M prohibits writing to the RAM area and prohibits timer interrupt processing, and proceeds to power cut waiting loop processing. Note that, although an example has been described in which the power cut processing (FIG. 8) is executed by inputting a power cut signal to the NMI terminal of the CPU, this is not limiting, and the power cut signal may be set to be input to a specific input port, and the main control board main processing (FIG. 6) or timer interrupt processing (FIG. 7) may monitor the specific input port to determine the power cut and perform the power cut processing.

次に、図9は、図7におけるステップ3000のサブルーチンに係る、賞球払出コマンド送信制御処理のフローチャートである。まず、ステップ3100で、主制御基板Mは、後述する対払出制御基板送信制御処理を実行する。次に、ステップ3200で、主制御基板Mは、後述する対払出制御基板受信制御処理を実行し、次の処理(ステップ3500の処理)に移行する。 Next, FIG. 9 is a flowchart of the prize ball payout command transmission control process related to the subroutine of step 3000 in FIG. 7. First, in step 3100, the main control board M executes the payout control board transmission control process described below. Next, in step 3200, the main control board M executes the payout control board reception control process described below, and proceeds to the next process (the process of step 3500).

次に、図10は、図7のステップ3100のサブルーチンに係る、対払出制御基板送信制御処理のフローチャートを示したものである。まず、ステップ3105で、主制御基板MのCPUMCは、し、払出信号がOFFであるか否か、即ち、現在払出が実行されていないか否かを判定する。ステップ3105でYesの場合、ステップ3110で、主制御基板MのCPUMCは、未払出賞球(まだ賞球払出コマンドを賞球払出制御基板KH側に送信していない賞球)が存在するか否かを判定する。ステップ3110でYesの場合、ステップ3115で、主制御基板MのCPUMCは、賞球払出を行うことが不適なエラーである賞球払出関連エラー(例えば、払出モータの故障に関するエラー、上皿満タン、球切れエラー等)が発生していないか否かを判定する。ステップ3115でYesの場合、ステップ3120で、主制御基板MのCPUMCは、今回払出処理が実行される順番の未払出賞球情報に対応した賞球払出数分の賞球払出コマンド(図12参照)をセットする。そして、ステップ3125で、主制御基板MのCPUMCは、今回セットした賞球払出コマンドに対応する未払出賞球情報を消去し、以後の情報をシフトさせる処理を実行する。次に、ステップ3130で、主制御基板MのCPUMCは、セットした賞球払出コマンドを賞球払出制御基板KH側に送信し、次の処理(ステップ3200の対払出制御基板受信制御処理)に移行する。尚、ステップ3105、ステップ3110及びステップ3115でNoの場合にも、次の処理(ステップ3200の処理)に移行する。 Next, FIG. 10 shows a flowchart of the control process for sending to the payout control board, which is related to the subroutine of step 3100 in FIG. 7. First, in step 3105, the CPU MC of the main control board M determines whether the payout signal is OFF, i.e., whether a payout is not currently being performed. If the answer is Yes in step 3105, in step 3110, the CPU MC of the main control board M determines whether there are any unpaid prize balls (prize balls for which the prize ball payout command has not yet been sent to the prize ball payout control board KH). If the answer is Yes in step 3110, in step 3115, the CPU MC of the main control board M determines whether a prize ball payout-related error (e.g., an error related to a payout motor failure, an upper tray full, a ball out error, etc.) that makes it inappropriate to pay out prize balls has occurred. If the answer is Yes in step 3115, then in step 3120, the CPU MC of the main control board M sets a prize ball payout command (see FIG. 12) for the number of prize balls to be paid out that corresponds to the unpaid prize ball information for the order in which the payout process will be executed this time. Then, in step 3125, the CPU MC of the main control board M erases the unpaid prize ball information that corresponds to the currently set prize ball payout command, and executes a process to shift the subsequent information. Next, in step 3130, the CPU MC of the main control board M transmits the set prize ball payout command to the prize ball payout control board KH, and proceeds to the next process (step 3200 for the payout control board reception control process). Note that even if the answer is No in steps 3105, 3110, and 3115, the process proceeds to the next process (step 3200 process).

《主制御基板/払出制御基板間で送受信されるコマンド・情報の内容》
ここで、図11を参照しながら、主制御基板M及び賞球払出制御基板KH間で送受信されるコマンド及び情報の内容を説明する。ここで、本実施形態に係る主制御基板Mから賞球払出制御基板KHへのコマンドは、賞球払出コマンドであることの特定情報及び賞球個数の情報からなる。具体的には、ビット7~4は、1001固定である(当該コマンドが賞球払出コマンドであることの識別情報)。次に、ビット3~0は、賞球個数に関するものであり、例えば、0(0000B)は賞球0個であることを意味し、15(1111A)は賞球15個であることを意味する。
《Contents of commands and information sent and received between the main control board and the delivery control board》
Here, the contents of the commands and information transmitted and received between the main control board M and the prize ball payout control board KH will be described with reference to FIG. 11. Here, the command from the main control board M to the prize ball payout control board KH in this embodiment consists of specific information indicating that it is a prize ball payout command and information on the number of prize balls. Specifically, bits 7 to 4 are fixed to 1001 (identification information indicating that the command is a prize ball payout command). Next, bits 3 to 0 relate to the number of prize balls, and for example, 0 (0000B) means that there are 0 prize balls, and 15 (1111A) means that there are 15 prize balls.

次に、賞球払出制御基板KHから主制御基板M側に送信される払出関連情報を説明することとする。ここで、一例として、払出関連情報(賞球払出関連情報又は払出異常関連情報)は、固定値(スタートビット)、払出モータ動作エラー情報、過剰払出エラー情報、球経路エラー情報、払出モータエラー情報、賞球装置エラー情報、受け皿満タンエラー及び賞球払出完了情報からなる。ここで、夫々のエラー内容の詳細については後述するが、夫々のエラーに対応したビットは、「0」であれば当該エラーが発生していないことを意味し、「1」であれば当該エラーが発生していることを意味する。尚、ビット0は、賞球払出完了に関するものであり、「0」は賞球払出完了であることを意味し、「1」は賞球払出未完了であることを意味する。 Next, the payout-related information transmitted from the prize ball payout control board KH to the main control board M will be explained. Here, as an example, the payout-related information (prize ball payout-related information or payout abnormality-related information) consists of a fixed value (start bit), payout motor operation error information, excess payout error information, ball path error information, payout motor error information, prize ball device error information, tray full error, and prize ball payout completion information. Here, the details of each error content will be described later, but the bit corresponding to each error means that the error has not occurred if it is "0", and that the error has occurred if it is "1". Bit 0 is related to the completion of prize ball payout, and "0" means that prize ball payout has been completed, and "1" means that prize ball payout has not been completed.

次に、図12は、図7のステップ3200のサブルーチンに係る、対払出制御基板受信制御処理のフローチャートを示したものである。まず、ステップ3205で、主制御基板MのCPUMCは、払出関連情報を受信したか否かを判定する。ここで、ステップ3205でYesの場合、ステップ3210で、主制御基板MのCPUMCは、受信した払出関連情報中にエラー情報(球切れエラー、上皿満タンエラー、他の払出関連エラー)が存在するか否かを判定する。ステップ3210でYesの場合、ステップ3215で、主制御基板MのCPUMCは、該当するエラーに係るエラーフラグをオンにすることで、賞球払出制御基板KH側でのエラー情報を主制御基板M側でも管理(一元管理)する。他方、ステップ3210でNoの場合、ステップ3220で、主制御基板MのCPUMCは、賞球払出制御基板KH側でのエラーに係るエラーフラグをオフにする。そして、ステップ3225で、主制御基板MのCPUMCは、受信した払出関連情報中に賞球払出完了情報が存在するか否かを判定する。ステップ3225でYesの場合、ステップ3230で、主制御基板MのCPUMCは、セットされている賞球払出コマンド(今回の払出完了に係る賞球払出コマンド)をクリアし、次の処理(ステップ3500の処理)に移行する。尚、ステップ3205及びステップ3225でNoの場合にも、次の処理(ステップ3500の処理)に移行する。 Next, FIG. 12 shows a flowchart of the payout control board reception control process related to the subroutine of step 3200 in FIG. 7. First, in step 3205, the CPU MC of the main control board M determines whether or not payout-related information has been received. If the answer is Yes in step 3205, in step 3210, the CPU MC of the main control board M determines whether or not error information (ball out error, upper tray full error, other payout-related error) is present in the received payout-related information. If the answer is Yes in step 3210, in step 3215, the CPU MC of the main control board M turns on the error flag related to the corresponding error, thereby managing (centrally managing) the error information on the prize ball payout control board KH side on the main control board M side as well. On the other hand, if the answer is No in step 3210, in step 3220, the CPU MC of the main control board M turns off the error flag related to the error on the prize ball payout control board KH side. Then, in step 3225, the CPU MC of the main control board M determines whether or not prize ball payout completion information is present in the received payout-related information. If the answer is Yes in step 3225, in step 3230, the CPU MC of the main control board M clears the set prize ball payout command (the prize ball payout command related to the current payout completion) and proceeds to the next process (processing of step 3500). Note that even if the answer is No in steps 3205 and 3225, the CPU MC proceeds to the next process (processing of step 3500).

次に、図13は、図7におけるステップ1100のサブルーチンに係る、補助遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。まず、ステップ1102で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技始動口H10に遊技球が入球(流入、ゲートの場合は通過)したか否かを判定する。ステップ1102でYesの場合、ステップ1103で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技始動口H10に入球した旨に関するコマンドである補助遊技始動口入球コマンドをサブメイン制御部SMへ送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)し、ステップ1110の処理に移行する。他方、ステップ1102でNoの場合、ステップ1104で、主制御基板MのCPUMCは、右一般入賞口P20に入球したか否かを判定する。ステップ1104でYesの場合、ステップ1106で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技実行フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1106でYesの場合、ステップ1108で、主制御基板MのCPUMCは、右一般入賞口P20に入球した旨に関するコマンドである右一般入賞口入球コマンドをサブメイン制御部SMへ送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)し、ステップ1110の処理に移行する。尚、ステップ1106でNoの場合には、ステップ1103に移行してから、ステップ1110の処理に移行する。次に、ステップ1110で、主制御基板MのCPUMCは、保留球が上限(例えば、4個)でないか否かを判定する。ステップ1110でYesの場合、ステップ1112で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技内容決定乱数(例えば、補助遊技図柄当選乱数)を取得する。次に、ステップ1114で、主制御基板MのCPUMCは、何個目の保留であるかという情報と共に、主制御基板MのRAM領域にセットする形で保留球を1加算し、次の処理(ステップ1200の処理)に移行する。尚、ステップ1104及びステップ1110でNoの場合も、次の処理(ステップ1200の処理)に移行する。ここで、本実施形態においては、補助遊技始動口H10又は右一般入賞口P20に入球した場合に補助遊技側の乱数を取得し得るよう構成されている。また、補助遊技始動口H10はゲートの形状をしているため、補助遊技始動口H10に入球(補助遊技始動口H10を通過)した遊技球は、遊技盤面を引き続き流下することとなり補助遊技始動口H10よりも下流の入球口(右一般入賞口P20等)に入球し得る一方、右一般入賞口P20に入球した遊技球は、遊技盤面の奥に流下していき、以降他の入球口には入球しないよう構成されている。尚、詳細は後述することとなるが、補助遊技始動口H10に遊技球が入球(補助遊技始動口H10を遊技球が通過)しても賞球の払出はないが、右一般入賞口P20に遊技球が入球した場合には賞球の払出が発生するよう構成されている。 Next, FIG. 13 is a flowchart of the auxiliary game content determination random number acquisition process related to the subroutine of step 1100 in FIG. 7. First, in step 1102, the CPU MC of the main control board M determines whether or not a game ball has entered (flowed in, or passed through in the case of a gate) the auxiliary game start gate H10. If the answer is Yes in step 1102, in step 1103, the CPU MC of the main control board M sets the auxiliary game start gate ball entry command, which is a command regarding the ball entering the auxiliary game start gate H10, in the command transmission buffer MT10 for sending to the sub-main control unit SM (sent to the sub-main control unit SM by the control command transmission process of step 1999), and proceeds to the process of step 1110. On the other hand, if the answer is No in step 1102, in step 1104, the CPU MC of the main control board M determines whether or not the ball has entered the right general winning gate P20. If the answer is Yes in step 1104, then in step 1106, the CPUMC of the main control board M judges whether the special game execution flag is on. If the answer is Yes in step 1106, then in step 1108, the CPUMC of the main control board M sets a right general winning hole ball entry command, which is a command related to the ball entering the right general winning hole P20, in the command transmission buffer MT10 for transmitting to the sub-main control unit SM (transmitted to the sub-main control unit SM side by the control command transmission process in step 1999), and proceeds to the process of step 1110. If the answer is No in step 1106, then proceeds to step 1103, and then proceeds to the process of step 1110. Next, in step 1110, the CPUMC of the main control board M judges whether the reserved balls are not at the upper limit (for example, 4 balls). If the answer is Yes in step 1110, then in step 1112, the CPUMC of the main control board M acquires an auxiliary game content determination random number (for example, an auxiliary game pattern winning random number). Next, in step 1114, the CPU MC of the main control board M adds 1 to the reserved ball by setting the information on which ball is reserved in the RAM area of the main control board M, and proceeds to the next process (processing of step 1200). Note that if the answer is No in steps 1104 and 1110, the process also proceeds to the next process (processing of step 1200). Here, in this embodiment, it is configured so that a random number on the auxiliary game side can be obtained when a ball enters the auxiliary game start hole H10 or the right general winning hole P20. In addition, since the auxiliary game start port H10 is shaped like a gate, a game ball that enters the auxiliary game start port H10 (passes through the auxiliary game start port H10) continues to flow down the game board and can enter a ball entry port downstream of the auxiliary game start port H10 (such as the right general winning port P20), while a game ball that enters the right general winning port P20 flows down to the back of the game board and is configured not to enter other ball entry ports thereafter. Note that, although details will be described later, even if a game ball enters the auxiliary game start port H10 (if the game ball passes through the auxiliary game start port H10), no prize balls are paid out, but if a game ball enters the right general winning port P20, prize balls are paid out.

次に、図14は、図7におけるステップ2000のサブルーチンに係る、入球検出処理のフローチャートである。まず、ステップ2150で、主制御基板MのCPUMCは、後述する補助遊技始動口入球検出処理を実行する。次に、ステップ2200で、主制御基板MのCPUMCは、後述する主遊技始動口入球検出処理を実行する。次に、ステップ2350で、入球判定手段は、後述する第1(第2)大入賞口入球検出処理を実行する。次に、ステップ2400で、主制御基板MのCPUMCは、後述する一般入賞口入球検出処理を実行する。次に、ステップ2500で、主制御基板MのCPUMCは、後述する排出球検出処理を実行する。次に、ステップ2600で、主制御基板MのCPUMCは、後述するアウト口入球検出処理を実行する。次に、ステップ2700で、主制御基板MのCPUMCは、後述する賞球決定処理を実行し、次の処理(ステップ1100の処理)に移行する。 Next, FIG. 14 is a flow chart of the ball entry detection process related to the subroutine of step 2000 in FIG. 7. First, in step 2150, the CPUMC of the main control board M executes the auxiliary game start ball entry detection process described later. Next, in step 2200, the CPUMC of the main control board M executes the main game start ball entry detection process described later. Next, in step 2350, the ball entry determination means executes the first (second) large prize entry ball entry detection process described later. Next, in step 2400, the CPUMC of the main control board M executes the general prize entry ball entry detection process described later. Next, in step 2500, the CPUMC of the main control board M executes the ejected ball detection process described later. Next, in step 2600, the CPUMC of the main control board M executes the out hole ball entry detection process described later. Next, in step 2700, the CPUMC of the main control board M executes the prize ball determination process described later and moves to the next process (the process of step 1100).

次に、図15は、図14におけるステップ2100のサブルーチンに係る、補助遊技始動口入球検出処理のフローチャートである。まず、ステップ2102で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技始動口検出継続フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ2102でYesの場合、ステップ2104で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技始動口入球検出装置H11sからの入力が入球検出時間(当該時間以上、補助遊技始動口入球検出装置H11sが入力を検知すると補助遊技始動口H10に入球があったとみなす時間)以上ONであるか否かを判定する。ステップ2104でYesの場合、ステップ2106で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技始動フラグをオンにする。次に、ステップ2108で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技始動口検出継続フラグをオンにし、次の処理(ステップ2200の処理)に移行する。 Next, FIG. 15 is a flowchart of the auxiliary game start port ball entry detection process related to the subroutine of step 2100 in FIG. 14. First, in step 2102, the CPU MC of the main control board M determines whether the auxiliary game start port detection continuation flag is off. If the answer is Yes in step 2102, in step 2104, the CPU MC of the main control board M determines whether the input from the auxiliary game start port ball entry detection device H11s is on for the ball entry detection time (the time during which the auxiliary game start port ball entry detection device H11s considers that a ball has entered the auxiliary game start port H10 when it detects an input). If the answer is Yes in step 2104, in step 2106, the CPU MC of the main control board M turns on the auxiliary game start flag. Next, in step 2108, the CPU MC of the main control board M turns on the auxiliary game start port detection continuation flag and proceeds to the next process (the process of step 2200).

他方、ステップ2102でNoの場合、ステップ2110で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技始動口入球検出装置H11sからの入力が検出終了時間(当該時間以上、補助遊技始動口入球検出装置H11sが入力を検知していない場合、遊技球が補助遊技始動口入球検出装置H11sを通過完了したとみなす時間)以上OFFであるか否かを判定する。ステップ2110でYesの場合、ステップ2112で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技始動口検出継続フラグをオフにし、次の処理(ステップ2200の処理)に移行する。尚、ステップ2104又はステップ2110でNoの場合にも、次の処理(ステップ2200の処理)に移行する。 On the other hand, if the answer is No in step 2102, then in step 2110 the CPU MC of the main control board M determines whether the input from the auxiliary game start port ball entry detection device H11s has been OFF for the detection end time (the time at which the game ball is deemed to have passed through the auxiliary game start port ball entry detection device H11s if the auxiliary game start port ball entry detection device H11s has not detected an input) or longer. If the answer is Yes in step 2110, then in step 2112 the CPU MC of the main control board M turns off the auxiliary game start port detection continuation flag and proceeds to the next process (the process of step 2200). Note that if the answer is No in step 2104 or step 2110, then the process also proceeds to the next process (the process of step 2200).

次に、図16は、図14におけるステップ2200のサブルーチンに係る、主遊技始動口入球検出処理のフローチャートである。まず、ステップ2202で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技始動口検出継続フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ2202でYesの場合、ステップ2204で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技始動口入球検出装置A11sからの入力は入球検出時間(当該時間以上、第1主遊技始動口入球検出装置A11sが入力を検知すると第1主遊技始動口A10に入球があったとみなす時間)以上ONであるか否かを判定する。ステップ2204でYesの場合、ステップ2206で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技始動フラグをオンにする。次に、ステップ2208で、主制御基板MのCPUMCは、入球数カウンタ値に1を加算(インクリメント)する。次に、ステップ2210で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技始動口検出継続フラグをオンにする。次に、ステップ2211で、主制御基板MのCPUMCは、始動口入球数カウンタのカウンタ値に1を加算(インクリメント)し、ステップ2216に移行する。 Next, FIG. 16 is a flowchart of the main game start port ball entry detection process related to the subroutine of step 2200 in FIG. 14. First, in step 2202, the CPUMC of the main control board M determines whether the first main game start port detection continuation flag is off. If the answer is Yes in step 2202, in step 2204, the CPUMC of the main control board M determines whether the input from the first main game start port ball entry detection device A11s is ON for the ball entry detection time (the time during which the first main game start port ball entry detection device A11s considers that a ball has entered the first main game start port A10 when it detects the input). If the answer is Yes in step 2204, in step 2206, the CPUMC of the main control board M turns on the first main game start flag. Next, in step 2208, the CPUMC of the main control board M adds (increments) 1 to the ball entry counter value. Next, in step 2210, the CPU MC of the main control board M turns on the first main game start hole detection continuation flag. Next, in step 2211, the CPU MC of the main control board M adds 1 to the counter value of the start hole ball entry counter and proceeds to step 2216.

他方、ステップ2202でNoの場合、ステップ2212で、主制御基板MのCPUMCは、入球数カウンタからの入力が入球検出時間(当該時間以上、第1主遊技始動口入球検出装置A11sが入力を検知していない場合、遊技球が第1主遊技始動口入球検出装置A11sを通過完了したとみなす時間)以上OFFであるか否かを判定する。ステップ2212でYesの場合、ステップ2214で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技始動口検出継続フラグをオフにする。次に、ステップ2215で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技始動口長時間検出フラグをオフにし、ステップ2216に移行する。尚、ステップ2204、ステップ2212でNoの場合にも、ステップ2216に移行する。 On the other hand, if the answer is No in step 2202, then in step 2212, the CPU MC of the main control board M determines whether the input from the ball entry counter has been OFF for the ball entry detection time (the time during which the game ball is deemed to have passed through the first main game start port ball entry detection device A11s if the first main game start port ball entry detection device A11s has not detected the input). If the answer is Yes in step 2212, then in step 2214, the CPU MC of the main control board M turns off the first main game start port detection continuation flag. Next, in step 2215, the CPU MC of the main control board M turns off the first main game start port long time detection flag and proceeds to step 2216. Note that if the answer is No in steps 2204 and 2212, then the process proceeds to step 2216 as well.

次に、ステップ2216で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技始動口確認センサが遊技球を検出したか否かを判定する。ステップ2216でYesの場合、ステップ2218で主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技始動口確認カウンタ値に1を加算(インクリメント)し、ステップ2222に移行する。尚、ステップ2216でNoの場合にも、ステップ2222に移行する。 Next, in step 2216, the CPU MC of the main control board M determines whether the first main game start hole confirmation sensor has detected a game ball. If the answer is Yes in step 2216, in step 2218 the CPU MC of the main control board M adds (increments) 1 to the first main game start hole confirmation counter value and proceeds to step 2222. Note that if the answer is No in step 2216, the CPU MC also proceeds to step 2222.

次に、ステップ2222で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動口検出継続フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ2222でYesの場合、ステップ2224で、第2主遊技始動口入球判定手段は、第2主遊技始動口入球検出装置B11sからの入力は入球検出時間(当該時間以上、第2主遊技始動口入球検出装置B11sが入力を検知すると第2主遊技始動口B10に入球があったとみなす時間)以上ONであるか否かを判定する。ステップ2224でYesの場合、ステップ2225で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動口有効期間中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2225でYesの場合、ステップ2226で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動フラグをオンにする。次に、ステップ2228で、主制御基板MのCPUMCは、入球数カウンタ値に1を加算(インクリメント)する。次に、ステップ2230で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動口検出継続フラグをオンにし、ステップ2240に移行する。 Next, in step 2222, the CPUMC of the main control board M determines whether the second main game start port detection continuation flag is off. If the answer is Yes in step 2222, in step 2224, the second main game start port ball entry determination means determines whether the input from the second main game start port ball entry detection device B11s is ON for the ball entry detection time (the time or more during which the second main game start port ball entry detection device B11s considers that a ball has entered the second main game start port B10 when it detects the input). If the answer is Yes in step 2224, in step 2225, the CPUMC of the main control board M determines whether the second main game start port valid period flag is on. If the answer is Yes in step 2225, in step 2226, the CPUMC of the main control board M turns on the second main game start flag. Next, in step 2228, the CPUMC of the main control board M adds (increments) 1 to the ball entry number counter value. Next, in step 2230, the CPU MC of the main control board M turns on the second main game start hole detection continuation flag and proceeds to step 2240.

他方、ステップ2225でNoの場合(第2主遊技始動口B10への入球が有効でない期間中に遊技球の入球を検出した場合)、ステップ2231で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動口B10に不正な入球があったと判定し、第2主遊技始動口不正入球コマンド(副制御基板S側へのコマンド)をセットし、ステップ2240に移行する。尚、ステップ2224でNoの場合にも、ステップ2240に移行する。 On the other hand, if the answer is No in step 2225 (if a ball is detected entering the second main game start port B10 during a period when ball entry into the second main game start port B10 is not valid), in step 2231, the CPU MC of the main control board M determines that an illegal ball has entered the second main game start port B10, sets a second main game start port illegal ball entry command (a command to the sub-control board S), and proceeds to step 2240. Note that if the answer is No in step 2224, the process also proceeds to step 2240.

他方、ステップ2222でNoの場合、ステップ2232で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動口入球検出装置B11sからの入力が入球検出時間(当該時間以上、第2主遊技始動口入球検出装置B11sが入力を検知していない場合、遊技球が第2主遊技始動口入球検出装置B11sを通過完了したとみなす時間)以上OFFであるか否かを判定する。ステップ2232でYesの場合、ステップ2234で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動口検出継続フラグをオフにする。次に、ステップ2238で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動口長時間検出フラグをオフにし、ステップ2240に移行する。尚、ステップ2232でNoの場合にも、ステップ2240に移行する。 On the other hand, if the answer is No in step 2222, then in step 2232, the CPU MC of the main control board M determines whether the input from the second main game start opening ball entry detection device B11s has been OFF for the ball entry detection time (the time during which the game ball is deemed to have passed through the second main game start opening ball entry detection device B11s if the second main game start opening ball entry detection device B11s has not detected the input). If the answer is Yes in step 2232, then in step 2234, the CPU MC of the main control board M turns off the second main game start opening detection continuation flag. Next, in step 2238, the CPU MC of the main control board M turns off the second main game start opening long time detection flag and proceeds to step 2240. Note that even if the answer is No in step 2232, the process proceeds to step 2240.

次に、ステップ2240で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技始動口入球検出装置A11s(第2主遊技始動口入球検出装置B11s)が不正検出時間(通常の入球として検出される時間を超えた時間であり、不正が行われていると判定する時間)以上ONとなっているか否かを判定する。ステップ2240でYesの場合、ステップ2242で、主制御基板MのCPUMCは、第1(第2)主遊技始動口長時間検出フラグをオンにし、次の処理(ステップ2300の処理)に移行する。他方、ステップ2240でNoの場合にも、次の処理(ステップ2300の処理)に移行する。 Next, in step 2240, the CPU MC of the main control board M determines whether the first main game start port ball entry detection device A11s (second main game start port ball entry detection device B11s) has been ON for the fraud detection time (a time that exceeds the time that is detected as a normal ball entry and determines that fraud is occurring) or longer. If the answer is Yes in step 2240, in step 2242, the CPU MC of the main control board M turns on the first (second) main game start port long time detection flag and proceeds to the next process (processing in step 2300). On the other hand, if the answer is No in step 2240, the CPU MC also proceeds to the next process (processing in step 2300).

次に、図17は、図14におけるステップ2300のサブルーチンに係る、第1(第2)大入賞口入球検出処理のフローチャートである。まず、ステップ2302で、主制御基板MのCPUMCは、第1(第2)大入賞口検出継続フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ2302でYesの場合、ステップ2304で、主制御基板MのCPUMCは、第1大入賞口入賞検出装置C11s(第2大入賞口入賞検出装置C21s)からの入力が入球検出時間(当該時間以上、入球検出装置が入力を検知すると、当該入球口に入球があったとみなす時間)以上ONであるか否かを判定する。ステップ2304でYesの場合、ステップ2305で、主制御基板MのCPUMCは、第1(第2)大入賞口有効期間中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2305でYesの場合、ステップ2306で、主制御基板MのCPUMCは、第1(第2)大入賞口入球フラグをオンにする。次に、ステップ2308で、主制御基板MのCPUMCは、入球数カウンタ値に1を加算(インクリメント)する。次に、ステップ2310で、主制御基板MのCPUMCは、第1(第2)大入賞口検出継続フラグをオンにし、ステップ2320に移行する。 Next, FIG. 17 is a flowchart of the first (second) large prize opening ball entry detection process related to the subroutine of step 2300 in FIG. 14. First, in step 2302, the CPU MC of the main control board M determines whether the first (second) large prize opening detection continuation flag is off. If the answer is Yes in step 2302, in step 2304, the CPU MC of the main control board M determines whether the input from the first large prize opening winning detection device C11s (second large prize opening winning detection device C21s) is ON for the ball entry detection time (the time during which the ball entry detection device detects an input and considers that a ball has entered the ball opening). If the answer is Yes in step 2304, in step 2305, the CPU MC of the main control board M determines whether the first (second) large prize opening valid period flag is on. If the answer is Yes in step 2305, in step 2306, the CPU MC of the main control board M turns on the first (second) large prize opening ball entry flag. Next, in step 2308, the CPU MC of the main control board M adds (increments) 1 to the ball entry counter value. Next, in step 2310, the CPU MC of the main control board M turns on the first (second) large prize opening detection continuation flag and proceeds to step 2320.

他方、ステップ2305でNoの場合(大入賞口への入球が有効でない期間中に遊技球の入球を検出した場合)、ステップ2311で、主制御基板MのCPUMCは、大入賞口に不正な入球があったと判定し、第1(第2)大入賞口不正入球コマンド(副制御基板S側へのコマンド)をセットし、ステップ2320に移行する。尚、ステップ2304でNoの場合にも、ステップ2320に移行する。 On the other hand, if the answer is No in step 2305 (if a game ball is detected entering the large prize opening during a period in which ball entry into the large prize opening is not valid), in step 2311, the CPU MC of the main control board M determines that an illegal ball has entered the large prize opening, sets a first (second) large prize opening illegal ball entry command (a command to the sub-control board S), and proceeds to step 2320. Note that if the answer is No in step 2304, the process also proceeds to step 2320.

他方、ステップ2302でNoの場合、ステップ2312で、主制御基板MのCPUMCは、第1大入賞口入賞検出装置C11s(第2大入賞口入賞検出装置C21s)からの入力が入球検出時間{当該時間以上、第1大入賞口入賞検出装置C11s(第2大入賞口入賞検出装置C21s)が入力を検知していない場合、遊技球が第1大入賞口入賞検出装置C11s(第2大入賞口入賞検出装置C21s)を通過完了したとみなす時間}以上OFFであるか否かを判定する。ステップ2312でYesの場合、ステップ2314で、主制御基板MのCPUMCは、第1(第2)大入賞口検出継続フラグをオフにする。次に、ステップ2318で、主制御基板MのCPUMCは、第1(第2)大入賞口長時間検出フラグをオフにし、ステップ2320に移行する。 On the other hand, if the answer is No in step 2302, in step 2312, the CPU MC of the main control board M determines whether the input from the first large prize opening entry detection device C11s (second large prize opening entry detection device C21s) has been OFF for the ball entry detection time {the time during which the game ball is considered to have passed through the first large prize opening entry detection device C11s (second large prize opening entry detection device C21s) if the first large prize opening entry detection device C11s (second large prize opening entry detection device C21s) has not detected the input} or more. If the answer is Yes in step 2312, in step 2314, the CPU MC of the main control board M turns off the first (second) large prize opening detection continuation flag. Next, in step 2318, the CPU MC of the main control board M turns off the first (second) large prize opening long-term detection flag and proceeds to step 2320.

次に、ステップ2320で、主制御基板MのCPUMCは、第1大入賞口入賞検出装置C11s(第2大入賞口入賞検出装置C21s)からの入力が不正検出時間{当該時間以上、第1大入賞口入賞検出装置C11s(第2大入賞口入賞検出装置C21s)が入力を検知した場合、第1大入賞口C10(第2大入賞口C20)への不正な入球が検知されたとみなす時間}以上ONであるか否かを判定する。ステップ2320でYesの場合、ステップ2322で、主制御基板MのCPUMCは、第1(第2)大入賞口長時間検出フラグをオンにし、次の処理(ステップ2400の処理)に移行する。他方、ステップ2320でNoの場合にも、次の処理(ステップ2400の処理)に移行する。 Next, in step 2320, the CPU MC of the main control board M judges whether the input from the first large prize opening winning detection device C11s (second large prize opening winning detection device C21s) has been ON for the fraud detection time (the time during which an illegal ball entry into the first large prize opening C10 (second large prize opening C20) is deemed to have been detected when the first large prize opening winning detection device C11s (second large prize opening winning detection device C21s) detects an input) or more. If the answer is Yes in step 2320, in step 2322, the CPU MC of the main control board M turns on the first (second) large prize opening long time detection flag and proceeds to the next process (processing of step 2400). On the other hand, if the answer is No in step 2320, the CPU MC also proceeds to the next process (processing of step 2400).

次に、図18は、図14におけるステップ2400のサブルーチンに係る、一般入賞口入球検出処理のフローチャートである。尚、一般入賞口(左一般入賞口P10と右一般入賞口P20とを総称して一般入賞口と称することがある)は、遊技球が入球することで、賞球を払い出すが、遊技の進行には影響しない(遊技の進行に影響する抽選を実行しない)入球口であり、遊技球の入球を検出するセンサである一般入賞口入球検出装置P11s(本実施形態においては、左一般入賞口P10への遊技球の入球を検出するセンサである一般入賞口入球検出装置P11sと右一般入賞口P20への遊技球の入球を検出するセンサである一般入賞口入球検出装置P11sとの2つの一般入賞口入球検出装置P11sを有している)を備えている。なお、右一般入賞口P20については、補助遊技始動口として機能させても良く、その場合は、ステップ2100の補助遊技始動口入球検出処理を実行するように構成されている。 Next, FIG. 18 is a flowchart of the general prize entry port ball entry detection process related to the subroutine of step 2400 in FIG. 14. The general prize entry port (the left general prize entry port P10 and the right general prize entry port P20 may be collectively referred to as the general prize entry port) is a ball entry port that pays out prize balls when a game ball enters it, but does not affect the progress of the game (does not execute a lottery that affects the progress of the game), and is equipped with a general prize entry port ball entry detection device P11s, which is a sensor that detects the entry of a game ball (in this embodiment, there are two general prize entry port ball entry detection devices P11s, the general prize entry port ball entry detection device P11s that is a sensor that detects the entry of a game ball into the left general prize entry port P10 and the general prize entry port ball entry detection device P11s that is a sensor that detects the entry of a game ball into the right general prize entry port P20). The right general winning port P20 may also function as an auxiliary game start port, in which case it is configured to execute the auxiliary game start port ball entry detection process of step 2100.

まず、ステップ2402で、主制御基板MのCPUMCは、一般入賞口検出継続フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ2402でYesの場合、ステップ2404で、主制御基板MのCPUMCは、一般入賞口入球検出装置からの入力が入球検出時間(当該時間以上、一般入賞口入球検出装置が入力を検知すると一般入賞口に入球があったとみなす時間)以上ONであるか否かを判定する。ステップ2404でYesの場合、ステップ2406で、主制御基板MのCPUMCは、一般入賞口入球フラグをオンにする。次に、ステップ2408で、主制御基板MのCPUMCは、入球数カウンタ値に1を加算(インクリメント)する。次に、ステップ2410で、主制御基板MのCPUMCは、一般入賞口検出継続フラグをオンにし、ステップ2420に移行する。他方、ステップ2402でNoの場合、ステップ2412で、主制御基板MのCPUMCは、一般入賞口入球検出装置からの入力が入球検出時間(当該時間以上、一般入賞口入球検出装置が入力を検知しなかった場合、遊技球が一般入賞口入球検出装置を通過完了したとみなす時間)以上OFFであるか否かを判定する。ステップ2412でYesの場合、ステップ2414で、主制御基板MのCPUMCは、一般入賞口検出継続フラグをオフにする。次に、ステップ2418で、主制御基板MのCPUMCは、一般入賞口長時間検出フラグをオフにし、ステップ2420に移行する。尚、ステップ2404、ステップ2412でNoの場合にも、ステップ2420に移行する。 First, in step 2402, the CPU MC of the main control board M determines whether the general winning opening detection continuation flag is off. If the answer is Yes in step 2402, in step 2404, the CPU MC of the main control board M determines whether the input from the general winning opening ball entry detection device is ON for the ball entry detection time (the time during which the general winning opening ball entry detection device detects an input and assumes that a ball has entered the general winning opening). If the answer is Yes in step 2404, in step 2406, the CPU MC of the main control board M turns on the general winning opening ball entry flag. Next, in step 2408, the CPU MC of the main control board M adds (increments) 1 to the ball entry counter value. Next, in step 2410, the CPU MC of the main control board M turns on the general winning opening detection continuation flag and proceeds to step 2420. On the other hand, if the answer is No in step 2402, then in step 2412, the CPU MC of the main control board M determines whether the input from the general winning opening ball entry detection device has been OFF for the ball entry detection time (the time during which the game ball is considered to have passed through the general winning opening ball entry detection device if the general winning opening ball entry detection device does not detect an input). If the answer is Yes in step 2412, then in step 2414, the CPU MC of the main control board M turns off the general winning opening detection continuation flag. Next, in step 2418, the CPU MC of the main control board M turns off the general winning opening long time detection flag and proceeds to step 2420. Note that if the answer is No in steps 2404 and 2412, the CPU MC also proceeds to step 2420.

次に、ステップ2420で、主制御基板MのCPUMCは、一般入賞口入球検出装置からの入力が不正検出時間{当該時間以上、一般入賞口入球検出装置が入力を検知した場合、一般入賞口への不正な入球が検知されたとみなす時間}以上ONであるか否かを判定する。ステップ2420でYesの場合、ステップ2422で、主制御基板MのCPUMCは、一般入賞口長時間検出フラグをオンにし、次の処理(ステップ2500の処理)に移行する。尚、ステップ2420でNoの場合にも、次の処理(ステップ2500の処理)に移行する。 Next, in step 2420, the CPU MC of the main control board M determines whether the input from the general winning opening ball entry detection device has been ON for longer than the fraud detection time (the time during which an illegal ball entry into the general winning opening is deemed to have been detected if the general winning opening ball entry detection device detects an input). If the answer is Yes in step 2420, in step 2422, the CPU MC of the main control board M turns on the general winning opening long time detection flag and proceeds to the next process (processing of step 2500). Note that if the answer is No in step 2420, the CPU MC also proceeds to the next process (processing of step 2500).

次に、図19は、図14におけるステップ2500のサブルーチンに係る、排出球検出処理のフローチャートである。まず、ステップ2502で、主制御基板MのCPUMCは、排出確認検出継続フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ2502でYesの場合、ステップ2504で、主制御基板MのCPUMCは、総排出確認センサC90sからの入力が入球検出時間(当該時間以上、総排出確認センサC90sが入力を検知すると総排出確認センサC90sに入球があったとみなす時間)以上ONであるか否かを判定する。ステップ2504でYesの場合、ステップ2506で、主制御基板MのCPUMCは、排出確認検出継続フラグをオンにする。次に、ステップ2508で、主制御基板MのCPUMCは、総排出確認数カウンタに1を加算(インクリメント)し、次の処理(ステップ2520の処理)に移行する。 Next, FIG. 19 is a flowchart of the discharged ball detection process related to the subroutine of step 2500 in FIG. 14. First, in step 2502, the CPU MC of the main control board M determines whether the discharge confirmation detection continuation flag is off. If the answer is Yes in step 2502, in step 2504, the CPU MC of the main control board M determines whether the input from the total discharge confirmation sensor C90s is ON for the ball entry detection time (the time during which the total discharge confirmation sensor C90s is deemed to have entered the total discharge confirmation sensor C90s when it detects an input). If the answer is Yes in step 2504, in step 2506, the CPU MC of the main control board M turns on the discharge confirmation detection continuation flag. Next, in step 2508, the CPU MC of the main control board M adds (increments) 1 to the total discharge confirmation number counter and proceeds to the next process (processing of step 2520).

他方、ステップ2502でNoの場合、ステップ2510で、主制御基板MのCPUMCは、総排出確認センサC90sからの入力が検出終了時間(当該時間以上、総排出確認センサC90sが入力を検知しなかった場合、遊技球が総排出確認センサC90sを通過完了したとみなす時間)以上OFFであるか否かを判定する。ステップ2510でYesの場合、ステップ2512で、主制御基板MのCPUMCは、排出確認検出継続フラグをオフにする。次に、ステップ2514で、主制御基板MのCPUMCは、排出確認長時間検出フラグをオフにし、次の処理(ステップ2520の処理)に移行する。尚、ステップ2504又はステップ2510でNoの場合にも、次の処理(ステップ2520の処理)に移行する。 On the other hand, if the answer is No in step 2502, then in step 2510, the CPU MC of the main control board M determines whether the input from the total discharge confirmation sensor C90s has been OFF for the detection end time (the time at which the game ball is considered to have passed the total discharge confirmation sensor C90s if the total discharge confirmation sensor C90s does not detect any input) or longer. If the answer is Yes in step 2510, then in step 2512, the CPU MC of the main control board M turns off the discharge confirmation detection continuation flag. Next, in step 2514, the CPU MC of the main control board M turns off the discharge confirmation long time detection flag and proceeds to the next process (processing of step 2520). Note that even if the answer is No in step 2504 or step 2510, the process proceeds to the next process (processing of step 2520).

次に、ステップ2520で、主制御基板MのCPUMCは、総排出確認センサC90sからの入力が不正検出時間以上ONであるか否かを判定する。ステップ2520でYesの場合、ステップ2522で、主制御基板MのCPUMCは、排出確認長時間検出フラグをオンにし、次の処理(ステップ2600の処理)に移行する。他方、ステップ2520でNoの場合にも次の処理(ステップ2600の処理)に移行する。 Next, in step 2520, the CPU MC of the main control board M determines whether the input from the total discharge confirmation sensor C90s has been ON for longer than the fraud detection time. If the answer is Yes in step 2520, in step 2522, the CPU MC of the main control board M turns on the discharge confirmation long time detection flag and proceeds to the next process (processing of step 2600). On the other hand, if the answer is No in step 2520, the CPU MC also proceeds to the next process (processing of step 2600).

次に、図20は、図14におけるステップ2600のサブルーチンに係る、アウト口入球検出処理のフローチャートである。まず、ステップ2602で、主制御基板MのCPUMCは、アウト口検出継続フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ2602でYesの場合、ステップ2604で、主制御基板MのCPUMCは、アウト口入球検出装置C80sからの入力が入球検出時間(当該時間以上、アウト口入球検出装置C80sが入力を検知するとアウト口C80に入球があったとみなす時間)以上ONであるか否かを判定する。ステップ2604でYesの場合、ステップ2606で、主制御基板MのCPUMCは、アウト口検出継続フラグをオンにし、ステップ2620の処理に移行する。 Next, FIG. 20 is a flowchart of the out-gate ball entry detection process related to the subroutine of step 2600 in FIG. 14. First, in step 2602, the CPU MC of the main control board M determines whether the out-gate detection continuation flag is off. If the answer is Yes in step 2602, in step 2604, the CPU MC of the main control board M determines whether the input from the out-gate ball entry detection device C80s is on for the ball entry detection time (the time during which the out-gate ball entry detection device C80s considers that a ball has entered the out gate C80 when it detects an input). If the answer is Yes in step 2604, in step 2606, the CPU MC of the main control board M turns on the out-gate detection continuation flag and proceeds to the processing of step 2620.

他方、ステップ2602でNoの場合、ステップ2610で、主制御基板MのCPUMCは、アウト口入球検出装置C80sからの入力が検出終了時間(当該時間以上、アウト口入球検出装置C80sが入力を検知していない場合、遊技球がアウト口入球検出装置C80sを通過完了したとみなす時間)以上OFFであるか否かを判定する。ステップ2610でYesの場合、ステップ2612で、主制御基板MのCPUMCは、アウト口検出継続フラグをオフにする。次に、ステップ2615で、主制御基板MのCPUMCは、アウト口長時間検出フラグをオフにし、ステップ2620に移行する。他方、ステップ2604又はステップ2610でNoの場合にも、ステップ2620に移行する。 On the other hand, if the answer is No in step 2602, then in step 2610, the CPU MC of the main control board M determines whether the input from the out-gate ball entry detection device C80s has been OFF for the detection end time (the time at which the game ball is considered to have passed through the out-gate ball entry detection device C80s if the out-gate ball entry detection device C80s has not detected the input) or longer. If the answer is Yes in step 2610, then in step 2612, the CPU MC of the main control board M turns off the out-gate detection continuation flag. Next, in step 2615, the CPU MC of the main control board M turns off the out-gate long-time detection flag and proceeds to step 2620. On the other hand, if the answer is No in step 2604 or step 2610, then the CPU MC also proceeds to step 2620.

次に、ステップ2620で、主制御基板MのCPUMCは、アウト口入球検出装置C80sからの入力が不正検出時間(当該時間以上、アウト口入球検出装置C80sが入力を検知している場合に、アウト口C80への不正な入球が行われているとみなす時間)以上ONであるか否かを判定する。ステップ2620でYesの場合、ステップ2622で、主制御基板MのCPUMCは、アウト口長時間検出フラグをオンにし、次の処理(ステップ2700の処理)に移行する。他方、ステップ2620でNoの場合にも、次の処理(ステップ2700の処理)に移行する。 Next, in step 2620, the CPU MC of the main control board M determines whether the input from the out-gate ball entry detection device C80s has been ON for longer than the fraud detection time (the time during which an illegal ball entry into the out-gate C80 is deemed to have occurred if the out-gate ball entry detection device C80s detects an input). If the answer is Yes in step 2620, in step 2622, the CPU MC of the main control board M turns on the out-gate long time detection flag and proceeds to the next process (processing of step 2700). On the other hand, if the answer is No in step 2620, the CPU MC also proceeds to the next process (processing of step 2700).

次に、図21は、図14におけるステップ2700のサブルーチンに係る、賞球数決定処理のフローチャートである。まず、ステップ2702で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技始動フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2702でYesの場合、ステップ2704で、主制御基板MのCPUMCは、賞球数カウンタMHcのカウンタ値に、第1主遊技始動口A10に係る賞球払出数(本例では、3)を加算する。次に、ステップ2708で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技始動口A10に係る賞球を払い出す旨の情報(例えば、賞球払出数に係る情報)を一時記憶し、ステップ2712に移行する。他方、ステップ2702でNoの場合もステップ2712に移行する。 Next, FIG. 21 is a flowchart of the prize ball number determination process related to the subroutine of step 2700 in FIG. 14. First, in step 2702, the CPU MC of the main control board M determines whether the first main game start flag is on or not. If the answer is Yes in step 2702, in step 2704, the CPU MC of the main control board M adds the number of prize balls to be paid out related to the first main game start port A10 (3 in this example) to the counter value of the prize ball number counter MHc. Next, in step 2708, the CPU MC of the main control board M temporarily stores information indicating that prize balls will be paid out related to the first main game start port A10 (for example, information related to the number of prize balls to be paid out), and proceeds to step 2712. On the other hand, if the answer is No in step 2702, the process also proceeds to step 2712.

次に、ステップ2712で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2712でYesの場合、ステップ2714で、主制御基板MのCPUMCは、賞球数カウンタMHcのカウンタ値に、第2主遊技始動口B10に係る賞球払出数(本例では、3)を加算する。次に、ステップ2718で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動口B10に係る賞球を払い出す旨の情報(例えば、賞球払出数に係る情報)を一時記憶し、ステップ2722に移行する。他方、ステップ2712でNoの場合もステップ2722に移行する。 Next, in step 2712, the CPUMC of the main control board M determines whether the second main game start flag is on. If the answer is Yes in step 2712, then in step 2714, the CPUMC of the main control board M adds the number of prize balls to be paid out from the second main game start port B10 (3 in this example) to the counter value of the prize ball count counter MHc. Next, in step 2718, the CPUMC of the main control board M temporarily stores information indicating that prize balls will be paid out from the second main game start port B10 (for example, information relating to the number of prize balls to be paid out), and proceeds to step 2722. On the other hand, if the answer is No in step 2712, then the CPUMC also proceeds to step 2722.

次に、ステップ2722で、主制御基板MのCPUMCは、第1(第2)大入賞口入球フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2722でYesの場合、ステップ2723で、主制御基板MのCPUMCは、第1(第2)大入賞口入球フラグをオフにする。次に、ステップ2724で、主制御基板MのCPUMCは、賞球数カウンタMHcのカウンタ値に第1大入賞口C10(第2大入賞口C20)に係る賞球払出数(本例では、13)を加算する。次に、ステップ2728で、主制御基板MのCPUMCは、第1大入賞口C10(第2大入賞口C20)に係る賞球を払い出す旨の情報(例えば、賞球払出数に係る情報)を一時記憶し、ステップ2732に移行する。他方、ステップ2722でNoの場合もステップ2732に移行する。 Next, in step 2722, the CPUMC of the main control board M determines whether the first (second) large prize opening ball entry flag is on. If the answer is Yes in step 2722, in step 2723, the CPUMC of the main control board M turns off the first (second) large prize opening ball entry flag. Next, in step 2724, the CPUMC of the main control board M adds the number of prize balls paid out from the first large prize opening C10 (second large prize opening C20) (13 in this example) to the counter value of the prize ball number counter MHc. Next, in step 2728, the CPUMC of the main control board M temporarily stores information (for example, information related to the number of prize balls paid out) indicating that prize balls will be paid out from the first large prize opening C10 (second large prize opening C20) and proceeds to step 2732. On the other hand, if the answer is No in step 2722, the CPUMC also proceeds to step 2732.

次に、ステップ2732で、主制御基板MのCPUMCは、一般入賞口入球フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2732でYesの場合、ステップ2733で、主制御基板MのCPUMCは、一般入賞口入球フラグをオフにする。次に、ステップ2734で、主制御基板MのCPUMCは、賞球数カウンタMHcのカウンタ値に、一般入賞口に係る賞球払出数(本例では、10)を加算する。次に、ステップ2738で、主制御基板MのCPUMCは、一般入賞口に係る賞球を払い出す旨の情報(例えば、賞球払出数に係る情報)を一時記憶し、次の処理(ステップ1100の処理)に移行する。他方、ステップ2732でNoの場合にも、次の処理(ステップ1100の処理)に移行する。 Next, in step 2732, the CPUMC of the main control board M determines whether the general winning port ball entry flag is on. If the answer is Yes in step 2732, in step 2733, the CPUMC of the main control board M turns off the general winning port ball entry flag. Next, in step 2734, the CPUMC of the main control board M adds the number of prize balls paid out related to the general winning port (10 in this example) to the counter value of the prize ball count counter MHc. Next, in step 2738, the CPUMC of the main control board M temporarily stores information indicating that prize balls related to the general winning port will be paid out (for example, information related to the number of prize balls paid out), and proceeds to the next process (processing of step 1100). On the other hand, if the answer is No in step 2732, the CPUMC also proceeds to the next process (processing of step 1100).

次に、図22は、図7におけるステップ1200のサブルーチンに係る、電動役物駆動判定処理のフローチャートである。まず、ステップ1202で、主制御基板MのCPUMCは、電動役物開放中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ1202でYesの場合、ステップ1204で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技図柄変動中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ1204でYesの場合、ステップ1206で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技図柄に関する保留球があるか否かを判定する。ステップ1206でYesの場合、ステップ1216で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技側の遊技状態(補助遊技時短フラグのフラグ状態)を取得すると共に、補助遊技図柄決定用抽選テーブルMN41ta-Hを参照し、当該取得した補助遊技側の遊技状態及び当該保留球に基づく補助遊技図柄当選乱数に基づき停止図柄を決定(例えば、補助遊技時短フラグがオンである場合には、オフである場合と比して高確率で当選図柄を選択)して主制御基板MのCPUMCのRAM領域に一時記憶する。 Next, FIG. 22 is a flowchart of the electric role drive determination process related to the subroutine of step 1200 in FIG. 7. First, in step 1202, the CPU MC of the main control board M determines whether the electric role open flag is off or not. If the answer is Yes in step 1202, then in step 1204, the CPU MC of the main control board M determines whether the auxiliary game pattern changing flag is off or not. If the answer is Yes in step 1204, then in step 1206, the CPU MC of the main control board M determines whether there are any reserved balls related to the auxiliary game pattern. If the answer is Yes in step 1206, in step 1216, the CPU MC of the main control board M acquires the game status of the auxiliary game side (flag status of the auxiliary game time-saving flag) and refers to the lottery table MN41ta-H for determining the auxiliary game symbol, and determines the stopping symbol based on the acquired game status of the auxiliary game side and the winning random number of the auxiliary game symbol based on the reserved ball (for example, if the auxiliary game time-saving flag is on, a winning symbol is selected with a higher probability than if it is off), and temporarily stores it in the RAM area of the CPU MC of the main control board M.

ここで、同図右は、補助遊技停止図柄決定用抽選テーブルの一例である。同テーブルに示されるように、本例においては、停止図柄は「D0、D1、D2」が存在し、当り図柄となる停止図柄は「D1、D2」であり、夫々が停止したことに起因して開放することとなる電動役物の開放態様は、非時間短縮遊技時においては、停止した図柄が「D1」である場合、開放態様は(0.2秒間開放→閉鎖)であり、停止した図柄が「D2」である場合、開放態様は(0.2秒間開放→0.8秒間閉鎖→2.0秒間開放、閉鎖)である(最長開放)。また、時間短縮遊技時においては、停止した図柄が「D1」である場合、開放態様は(1秒間開放→1秒間閉鎖→1秒間開放→1秒間閉鎖→1秒間開放→閉鎖)であり、停止した図柄が「D2」である場合、開放態様は(0.2秒間開放→0.8秒間閉鎖→4.0秒間開放→閉鎖)であるよう構成されている。尚、非時間短縮遊技時には停止図柄はハズレ図柄「D0」となり易く、時間短縮遊技時には停止図柄は当り図柄「D1」となり易いよう構成されている。 Here, the right side of the figure is an example of a lottery table for determining the auxiliary game stop pattern. As shown in the table, in this example, the stop patterns are "D0, D1, D2", and the stop patterns that become the winning patterns are "D1, D2". The opening mode of the electric role that opens due to each stopping is (0.2 seconds open → closed) when the stopped pattern is "D1" during non-time-reduced play, and (0.2 seconds open → 0.8 seconds closed → 2.0 seconds open, closed) when the stopped pattern is "D2" (longest opening). Also, during time-reduced play, when the stopped pattern is "D1", the opening mode is (1 second open → 1 second closed → 1 second open → 1 second closed → 1 second open → closed), and when the stopped pattern is "D2", the opening mode is (0.2 seconds open → 0.8 seconds closed → 4.0 seconds open → closed). Furthermore, during non-time-saving play, the stopped symbol is likely to be the losing symbol "D0", and during time-saving play, the stopped symbol is likely to be the winning symbol "D1".

次に、ステップ1218で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技側の遊技状態(補助遊技時短フラグのフラグ状態)に基づき、補助遊技図柄変動管理用タイマMP11t-Hに補助遊技図柄の変動時間に係る所定時間(例えば、補助遊技時短フラグがオンの場合には1秒、補助遊技時短フラグがオフの場合には10秒)をセットする。そして、ステップ1220で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技図柄変動中フラグをオンにする。次に、ステップ1222で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技図柄に関する当該保留球を1減算した上で主制御基板MのCPUMCのRAM領域に記録されている保留情報を更新すると共に、補助遊技図柄変動管理用タイマMP11t-Hをスタートした後、補助遊技図柄表示部H21g上で補助遊技図柄の変動表示を開始する。 Next, in step 1218, the CPUMC of the main control board M sets a predetermined time related to the change time of the auxiliary game symbol in the auxiliary game symbol change management timer MP11t-H based on the game status of the auxiliary game side (flag status of the auxiliary game time-saving flag). Then, in step 1220, the CPUMC of the main control board M turns on the auxiliary game symbol change flag. Next, in step 1222, the CPUMC of the main control board M subtracts 1 from the reserved balls related to the auxiliary game symbol, updates the reserved information recorded in the RAM area of the CPUMC of the main control board M, starts the auxiliary game symbol change management timer MP11t-H, and then starts displaying the change of the auxiliary game symbol on the auxiliary game symbol display section H21g.

次に、ステップ1224で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技図柄変動管理用タイマMP11t-Hを参照して、補助遊技図柄の変動時間に係る所定時間に到達したか否かを判定する。ステップ1224でYesの場合、ステップ1226で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技図柄の停止図柄を取得すると共に、当該取得した補助遊技図柄の停止図柄を補助遊技図柄表示部H21g上で確定表示する。そして、ステップ1228で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技図柄変動中フラグをオフにする。次に、ステップ1230で、主制御基板MのCPUMCは、当該補助遊技図柄の停止図柄が「当り」(本例では、D1・D2)であるか否かを判定する。ステップ1230でYesの場合、ステップ1232で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技側の当り図柄に基づき、開放態様(例えば、当り図柄「D1」の場合には、1秒間開放→1秒間閉鎖→1秒間開放→1秒間閉鎖→1秒間開放→閉鎖となる開放態様、当り図柄「D2」の場合には、0.2秒間開放、0.8秒間閉鎖、5秒間開放となる開放態様、)を決定し、第2主遊技始動口電動役物開放タイマMP22t-Bに電動役物の開放時間(開閉時間)に係る所定時間をセットする。次に、ステップ1234で、主制御基板MのCPUMCは、電動役物開放中フラグをオンにする。そして、ステップ1236で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動口B10の第2主遊技始動口電動役物B11dを開放し、ステップ1242に移行する。尚、ステップ1202でNoの場合にも、ステップ1242に移行する。尚、本実施形態においては、主遊技時短フラグオフ且つ補助遊技停止図柄が所定の当り図柄(D2)である場合に第2主遊技始動口電動役物B11dを開放し続ける時間が最長となるよう構成されている。 Next, in step 1224, the CPUMC of the main control board M refers to the timer MP11t-H for managing the change in the auxiliary game symbol to determine whether or not a predetermined time related to the change time of the auxiliary game symbol has been reached. If the answer is Yes in step 1224, in step 1226, the CPUMC of the main control board M acquires the stopped symbol of the auxiliary game symbol and displays the acquired stopped symbol of the auxiliary game symbol on the auxiliary game symbol display section H21g. Then, in step 1228, the CPUMC of the main control board M turns off the auxiliary game symbol change in progress flag. Next, in step 1230, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the stopped symbol of the auxiliary game symbol is a "win" (in this example, D1 or D2). If the answer is Yes in step 1230, then in step 1232, the CPUMC of the main control board M determines the opening mode based on the winning symbol on the auxiliary game side (for example, in the case of the winning symbol "D1", the opening mode is 1 second open → 1 second closed → 1 second open → 1 second closed → 1 second open → closed, and in the case of the winning symbol "D2", the opening mode is 0.2 seconds open, 0.8 seconds closed, and 5 seconds open), and sets the second main game start port electric role opening timer MP22t-B to a predetermined time related to the opening time (opening and closing time) of the electric role. Next, in step 1234, the CPUMC of the main control board M turns on the electric role opening flag. Then, in step 1236, the CPUMC of the main control board M opens the second main game start port electric role B11d of the second main game start port B10, and proceeds to step 1242. Incidentally, even if the answer is No in step 1202, the process proceeds to step 1242. In this embodiment, the second main game start opening electric device B11d is configured to remain open for the longest period of time when the main game time-saving flag is off and the auxiliary game stop symbol is a predetermined winning symbol (D2).

次に、ステップ1242で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動口電動役物開放タイマMP22t-Bを参照して、電動役物の開放時間に係る所定時間に到達したか否かを判定する。ステップ1242でYesの場合、ステップ1244及びステップ1246で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動口電動役物B11dを閉鎖すると共に、電動役物開放中フラグをオフにし、次の処理(ステップ1300の処理)に移行する。 Next, in step 1242, the CPUMC of the main control board M refers to the second main game start opening electric device opening timer MP22t-B to determine whether the predetermined time for the opening time of the electric device has been reached. If the answer is Yes in step 1242, in steps 1244 and 1246, the CPUMC of the main control board M closes the second main game start opening electric device B11d, turns off the electric device opening flag, and proceeds to the next process (processing in step 1300).

尚、ステップ1204でNoの場合にはステップ1224に移行し、ステップ1206、ステップ1224、ステップ1230及びステップ1242でNoの場合には次の処理(ステップ1300の処理)に移行する。 If the answer is No at step 1204, the process proceeds to step 1224. If the answer is No at steps 1206, 1224, 1230, and 1242, the process proceeds to the next step (step 1300).

また、本フローチャートでは、便宜上、ステップ1226での停止図柄表示後、すぐに次のステップに移行しているが、これには限定されない。その場合には、500ms程度の停止表示固定時間を経てから次の処理に移行するよう構成してもよい(例えば、停止表示固定中フラグ及びタイマを利用して分岐処理を行うことによりこの処理を達成可能である)。また、補助遊技内容決定乱数は複数あってもよく、補助遊技の当否を決定するための補助遊技図柄当選乱数、補助遊技図柄の停止図柄を決定するための補助遊技図柄停止図柄乱数、補助遊技図柄の変動時間を決定するための補助遊技図柄変動態様乱数等を備えていてもよい。 In addition, in this flowchart, for convenience, the process moves to the next step immediately after the display of the stopped symbols in step 1226, but this is not limited to this. In that case, the process may be configured to move to the next process after a stopped display fixation time of about 500 ms has elapsed (for example, this process can be achieved by performing branching processing using a stopped display fixation flag and a timer). In addition, there may be multiple auxiliary game content determination random numbers, and they may include an auxiliary game pattern winning random number for determining whether the auxiliary game is won, an auxiliary game pattern stop pattern random number for determining the stop pattern of the auxiliary game pattern, and an auxiliary game pattern change mode random number for determining the change time of the auxiliary game pattern.

尚、不図示であるが、第2主遊技始動口電動役物B11dの1回の開放動作(1回の補助遊技当り図柄の停止に基づく開放動作)において、第2主遊技始動口B10に遊技球が所定数(例えば、10球)入球した場合にも、第2主遊技始動口電動役物B11dの開放動作を終了するよう構成されている、即ち、時間短縮遊技状態(補助遊技時短フラグオン)の場合に補助遊技停止図柄「D2」に基づく第2主遊技始動口電動役物B11dの開放(最長開放)が実行された場合には、「0.2秒間開放→0.8秒間閉鎖→4秒間開放→閉鎖」の開放時間が終了する、或いは当該第2主遊技始動口電動役物B11dの開放期間中に前記所定数(例えば、10球)の遊技球が第2主遊技始動口B10に入球した場合のいずれか早い方の達成により、第2主遊技始動口電動役物B11dの開放(開放期間)が終了するよう構成されている。また、非時間短縮遊技状態(補助遊技時短フラグオフ)の場合に補助遊技停止図柄「D2」に基づく第2主遊技始動口電動役物B11dの開放(最長開放)が実行された場合には、「0.2秒間開放→0.8秒間閉鎖→2.0秒間開放→閉鎖」の開放時間が終了する、或いは当該第2主遊技始動口電動役物B11dの開放期間中に前記所定数(例えば、10球)の遊技球が第2主遊技始動口B10に入球した場合のいずれか早い方の達成により、第2主遊技始動口電動役物B11dの開放(開放期間)が終了するよう構成されている。また、時間短縮遊技状態(補助遊技時短フラグオン)における最長開放時(補助遊技停止図柄が「D2」の場合)の普通電動役物が開放している時間の合計は4.2秒であり、非時間短縮遊技状態(補助遊技時短フラグオフ)における最長開放時(補助遊技停止図柄が「D2」の場合)の普通電動役物が開放している時間の合計は2.2秒であり、いずれの遊技状態においても、一回の最大開放時間が通じて6秒を超えないよう構成されていると共に、作動中の最大入賞数が概ね10個を超えないように遊技状態毎(時間短縮遊技状態であるか非時間短縮遊技状態であるか)に予め定められている。 Although not shown, in one opening operation of the second main game start port electric device B11d (opening operation based on the stop of a pattern per auxiliary game), even if a predetermined number of game balls (for example, 10 balls) enter the second main game start port B10, the opening operation of the second main game start port electric device B11d is configured to be terminated. In other words, in the case of a time-shortened game state (auxiliary game time-shortened flag on), when the opening (longest opening) of the second main game start port electric device B11d based on the auxiliary game stop pattern "D2" is executed, the opening time of "open for 0.2 seconds -> closed for 0.8 seconds -> open for 4 seconds -> closed" ends, or when the predetermined number (for example, 10 balls) of game balls enter the second main game start port B10 during the opening period of the second main game start port electric device B11d, whichever is earlier, the opening (opening period) of the second main game start port electric device B11d is configured to be terminated. In addition, when the second main game start port electric device B11d is opened (maximum opening) based on the auxiliary game stop pattern "D2" in the non-time-shortened game state (auxiliary game time-shortened flag off), the opening (opening period) of the second main game start port electric device B11d is configured to end when the opening time of "open for 0.2 seconds -> closed for 0.8 seconds -> open for 2.0 seconds -> closed" ends, or when the specified number of game balls (e.g., 10 balls) enter the second main game start port B10 during the opening period of the second main game start port electric device B11d, whichever is earlier. In addition, the total time that the normal electric device is open at its maximum opening time (when the auxiliary game stop symbol is "D2") in the time-saving game state (auxiliary game time-saving flag on) is 4.2 seconds, and the total time that the normal electric device is open at its maximum opening time (when the auxiliary game stop symbol is "D2") in the non-time-saving game state (auxiliary game time-saving flag off) is 2.2 seconds. In either game state, the maximum opening time is configured not to exceed 6 seconds in any one time, and the maximum number of winnings during operation is predetermined for each game state (whether it is time-saving game state or non-time-saving game state) so as not to exceed approximately 10.

また、本例では、普通電動役物(第2主遊技始動口電動役物B11d)の作動契機となっている普通図柄(補助遊技図柄)が当り態様で確定表示されると、ただちに(例えば、遊技機における最短の図柄変動時間より短い500ms以内)作動するように構成されており、普通電動役物がどの契機に基づいて作動しているのかが明確に対応づけられるようになっている。尚、普通電動役物(第2主遊技始動口電動役物B11d)の閉鎖動作中(開放→閉鎖となる動作の途中)に多数の遊技球が入賞することを抑止するために、普通電動役物(第2主遊技始動口電動役物B11d)が短時間で未作動中の状態に戻るように駆動源(ソレノイド)が選定されており、必要以上に遊技球が入賞してしまって出玉設計と大きく異なることがないようになっている。 In addition, in this example, when the normal symbol (auxiliary game symbol) that is the activation trigger of the normal electric device (second main game start opening electric device B11d) is displayed in a winning state, it is configured to activate immediately (for example, within 500 ms, which is shorter than the shortest pattern change time in the gaming machine), so that it is clearly associated with which trigger the normal electric device is activated. In addition, in order to prevent a large number of game balls from winning during the closing operation of the normal electric device (second main game start opening electric device B11d) (in the middle of the operation from opening to closing), the drive source (solenoid) is selected so that the normal electric device (second main game start opening electric device B11d) returns to an inactive state in a short time, so that more game balls than necessary do not win, which is significantly different from the ball output design.

次に、図23は、図7におけるステップ1300のサブルーチンに係る、主遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。まず、ステップ1302で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技始動口A10の第1主遊技始動口入球検出装置A11sから第1主遊技始動口入球情報を受信したか否かを判定する。ステップ1302でYesの場合、ステップ1303で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技始動口A10に入球した旨に関するコマンドである第1主遊技始動口入球コマンドをサブメイン制御部SMへ送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)し、ステップ1304の処理に移行する。次に、ステップ1304で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技(特に第1主遊技側)に関する保留球が上限(例えば4個)内であるか否かを判定する。ステップ1304でYesの場合、ステップ1306で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技内容決定乱数を取得する。なお、本実施例では、第1主遊技内容決定乱数として、当否を決定するための当否抽選乱数、当り時の図柄を決定するための図柄抽選乱数、特別図柄の変動パターン(変動時間)を決定するための変動態様抽選乱数の3つの乱数を取得している。ちなみに、これら3つの乱数は夫々更新周期・乱数範囲の異なる乱数生成手段から生成され、本タイミングで一連的に取得するようになっている。次に、ステップ1308で、主制御基板MのCPUMCは、当該取得した乱数を主制御基板MのRAM領域に一時記憶(保留)する。次に、ステップ1310で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技乱数が取得された旨の情報(保留発生コマンド)を、サブメイン制御部SMへ送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)する。 Next, FIG. 23 is a flowchart of the main game content determination random number acquisition process related to the subroutine of step 1300 in FIG. 7. First, in step 1302, the CPUMC of the main control board M judges whether or not it has received first main game start port ball entry information from the first main game start port ball entry detection device A11s of the first main game start port A10. If the answer is Yes in step 1302, in step 1303, the CPUMC of the main control board M sets the first main game start port ball entry command, which is a command regarding the ball entering the first main game start port A10, in the command transmission buffer MT10 for sending to the sub-main control unit SM (sent to the sub-main control unit SM side by the control command transmission process of step 1999), and proceeds to the process of step 1304. Next, in step 1304, the CPUMC of the main control board M judges whether or not the reserved balls related to the main game (particularly the first main game side) are within the upper limit (for example, 4 balls). If the answer is Yes in step 1304, in step 1306, the CPUMC of the main control board M acquires the first main game content determination random number. In this embodiment, three random numbers are acquired as the first main game content determination random number: a win/lose lottery random number for determining whether or not a win occurs, a pattern lottery random number for determining the pattern at the time of winning, and a variation mode lottery random number for determining the variation pattern (variation time) of the special pattern. Incidentally, these three random numbers are generated by random number generating means with different update periods and random number ranges, and are acquired in series at this timing. Next, in step 1308, the CPUMC of the main control board M temporarily stores (reserves) the acquired random numbers in the RAM area of the main control board M. Next, in step 1310, the CPU MC of the main control board M sets information indicating that the first main game random number has been obtained (a hold generation command) in the command transmission buffer MT10 for transmission to the sub-main control unit SM (sent to the sub-main control unit SM by the control command transmission process of step 1999).

尚、当否抽選乱数は、1つの乱数により構成されるものでもよいし、2つ以上の乱数により生成される乱数でもよい。2つ以上の乱数により生成される乱数として、CPUのクロックや外部クロックに基づいて更新されるCPU内蔵乱数とタイマ割り込み処理により更新される特別図柄(主遊技図柄)当りソフト乱数とを備え、双方を演算(例えば加算)した結果を用いる等していてもよい。 The winning/losing lottery random number may be composed of one random number, or may be a random number generated from two or more random numbers. A random number generated from two or more random numbers may include a CPU built-in random number that is updated based on the CPU clock or an external clock, and a software random number for a special symbol (main game symbol) that is updated by timer interrupt processing, and the result of calculating (e.g. adding) both may be used.

次に、ステップ1312で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動口B10への入球を有効とする有効期間が設けられている場合は、この有効期間中に第2主遊技始動口B10の第2主遊技始動口入球検出装置B11sから第2主遊技始動口入球情報を受信したか否かを判定する。ステップ1312でYesの場合、ステップ1314で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技(特に第2主遊技側)に関する保留球が上限(例えば4個)内であるか否かを判定する。ステップ1314でYesの場合、ステップ1316で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技内容決定乱数を取得する。なお、本実施形態では、第2主遊技内容決定乱数として、第1主遊技側と同様に当否抽選乱数、図柄抽選乱数、変動態様抽選乱数の3つの乱数を取得している。ちなみに、第1主遊技側の各乱数の取得範囲と第2主遊技側の各乱数の取得範囲(例えば第1主遊技用の当否抽選乱数と第2主遊技用の当否抽選乱数の取得範囲)を同じに設定している。次に、ステップ1318で、主制御基板MのCPUMCは、当該取得した乱数をRAM領域に一時記憶(保留)する。次に、ステップ1320で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技乱数が取得された旨の情報(保留発生コマンド)を、サブメイン制御部SMへ送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)し、次の処理(ステップ1400の処理)に移行する。尚、ステップ1302及びステップ1304でNoの場合にはステップ1312に移行し、ステップ1312及びステップ1314でNoの場合には次の処理(ステップ1400の処理)に移行する。 Next, in step 1312, if a valid period is set for validating ball entry into the second main game start port B10, the CPUMC of the main control board M determines whether or not it has received second main game start port ball entry information from the second main game start port ball entry detection device B11s of the second main game start port B10 during this valid period. If the answer is Yes in step 1312, in step 1314, the CPUMC of the main control board M determines whether the reserved balls for the main game (particularly the second main game side) are within the upper limit (e.g., 4 balls). If the answer is Yes in step 1314, in step 1316, the CPUMC of the main control board M obtains a second main game content determination random number. Note that in this embodiment, as the second main game content determination random number, three random numbers are obtained, namely, a win/lose lottery random number, a pattern lottery random number, and a variation mode lottery random number, as in the first main game side. Incidentally, the acquisition range of each random number on the first main game side and the acquisition range of each random number on the second main game side (for example, the acquisition range of the win/lose lottery random number for the first main game and the win/lose lottery random number for the second main game) are set to be the same. Next, in step 1318, the CPU MC of the main control board M temporarily stores (reserves) the acquired random number in the RAM area. Next, in step 1320, the CPU MC of the main control board M sets information that the second main game random number has been acquired (reserve generation command) in the command transmission buffer MT10 for transmission to the sub-main control unit SM (sent to the sub-main control unit SM side by the control command transmission process of step 1999), and proceeds to the next process (processing of step 1400). Note that if the answer is No in steps 1302 and 1304, the process proceeds to step 1312, and if the answer is No in steps 1312 and 1314, the process proceeds to the next process (processing of step 1400).

次に、図24は、図7におけるステップ1400のサブルーチンに係る、主遊技図柄表示処理のフローチャートである。まず、ステップ1401で、主制御基板MのCPUMCは、主制御基板MのRAM領域を参照し、第2主遊技図柄の保留が存在していないか否かを確認する。ステップ1401でYesの場合、ステップ1400(1)で、主制御基板MのCPUMCは、後述の第1主遊技図柄表示処理を実行し、次の処理{ステップ1400(1)、(2)の処理}に移行する。他方、ステップ1401でNoの場合、ステップ1400(2)で、主制御基板MのCPUMCは、後述の第2主遊技図柄表示処理を実行し、次の処理{ステップ1400(1)、(2)の処理}に移行する。 Next, FIG. 24 is a flowchart of the main game symbol display process related to the subroutine of step 1400 in FIG. 7. First, in step 1401, the CPU MC of the main control board M refers to the RAM area of the main control board M to check whether or not there is a second main game symbol reserved. If the answer is Yes in step 1401, in step 1400(1), the CPU MC of the main control board M executes the first main game symbol display process described below, and proceeds to the next process {processing of steps 1400(1) and (2)}. On the other hand, if the answer is No in step 1401, in step 1400(2), the CPU MC of the main control board M executes the second main game symbol display process described below, and proceeds to the next process {processing of steps 1400(1) and (2)}.

このように、本実施形態においては、第2主遊技図柄の保留球が存在する場合には、第1主遊技図柄の保留球の存在に係らず(たとえ入賞順序が第1主遊技図柄の保留の方が先でも)、第2主遊技図柄の保留消化を優先して実行するよう構成されているが、これには限定されない(入賞順序に基づく保留消化や、双方の主遊技図柄を同時並行的に抽選する並列抽選を実行するよう構成してもよい)。 In this manner, in this embodiment, when there is a reserved ball of the second main game symbol, the reserved ball of the second main game symbol is consumed with priority regardless of the presence of a reserved ball of the first main game symbol (even if the reserved ball of the first main game symbol comes first in the winning order), but this is not limited to this (it may be configured to consume the reserved ball based on the winning order, or to execute a parallel drawing in which both main game symbols are drawn simultaneously in parallel).

次に、図25は、図24におけるステップ1400(1){ステップ1400(2)}のサブルーチンに係る、第1主遊技図柄表示処理(第2主遊技図柄表示処理)のフローチャートである。尚、本処理は、第1主遊技図柄側と第2主遊技図柄側とで略同一の処理となるため、第1主遊技図柄側について主に説明し、第2主遊技図柄側の処理については括弧書きとする。まず、ステップ1403で、主制御基板MのCPUMCは、変動開始条件が充足しているか否かを判定する。ここで、当該変動開始条件は、特別遊技中(又は条件装置作動中)でない、且つ、主遊技図柄変動中でない、且つ、主遊技図柄の保留が存在することが条件となる。尚、本例では図示していないが、変動固定時間(主遊技図柄の確定表示後、当該確定表示図柄を停止表示する時間)を設ける場合、変動固定時間中には、次変動の変動開始条件を満たさないよう構成してもよい。 Next, FIG. 25 is a flowchart of the first main game symbol display process (second main game symbol display process) related to the subroutine of step 1400(1) {step 1400(2)} in FIG. 24. Since this process is substantially the same for the first main game symbol side and the second main game symbol side, the first main game symbol side will be mainly described, and the second main game symbol side processing will be written in parentheses. First, in step 1403, the CPU MC of the main control board M judges whether the change start condition is satisfied. Here, the change start condition is that the special game is not being played (or the condition device is operating), the main game symbol is not being changed, and there is a reserved main game symbol. Although not shown in this example, if a change fixation time (the time during which the determined display symbol is stopped after the determined display of the main game symbol) is provided, the change start condition for the next change may be configured not to be satisfied during the change fixation time.

ステップ1403でYesの場合、ステップ1405及びステップ1406で、主制御基板MのCPUMCは、主制御基板MのRAM領域に一時記憶されている、今回の図柄変動に係る第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)を読み出すと共に、主制御基板MのRAM領域から削除し、当該一時記憶されている残りの保留情報をシフトする(保留消化処理)。次に、ステップ1410-1で、主制御基板MのCPUMCは、各遊技状態に対応する主遊技テーブル1を参照し、第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)(特に、当選抽選乱数)に基づき、主遊技図柄当否抽選を実行する。 If the answer is Yes in step 1403, in steps 1405 and 1406, the CPU MC of the main control board M reads out the first main game content determination random number (second main game content determination random number) related to the current pattern change that is temporarily stored in the RAM area of the main control board M, deletes it from the RAM area of the main control board M, and shifts the remaining reserved information that is temporarily stored (reserved consumption process). Next, in step 1410-1, the CPU MC of the main control board M refers to the main game table 1 corresponding to each game state, and executes a lottery to determine whether the main game pattern will be a winner or loser based on the first main game content determination random number (second main game content determination random number) (particularly, the winning lottery random number).

ここで、図26(主遊技テーブル1)は、第1主遊技用当否抽選テーブル(第2主遊技用当否抽選テーブル)の一例である。本例に示されるように、本実施形態においては、確率変動遊技状態時における大当り当選確率は、非確率変動遊技状態時における大当り当選確率よりも高確率となるよう構成されている。尚、当選確率はあくまでも一例であり、これには何ら限定されない。 Here, FIG. 26 (main game table 1) is an example of a win/lose lottery table for the first main game (win/lose lottery table for the second main game). As shown in this example, in this embodiment, the probability of winning a jackpot in a probability-varying game state is configured to be higher than the probability of winning a jackpot in a non-probability-varying game state. Note that the winning probability is merely an example, and is in no way limited to this.

次に、ステップ1410-2で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技図柄決定用抽選テーブル(第2主遊技図柄決定用抽選テーブル)を参照し、主遊技図柄当否抽選結果及び第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)に基づいて主遊技図柄に関する停止図柄を決定し、これらをRAM領域に一時記憶する。なお、主遊技図柄に関する停止図柄を決定する乱数としては、図柄抽選乱数が好ましい。 Next, in step 1410-2, the CPU MC of the main control board M refers to the lottery table for determining the first main game symbol (lottery table for determining the second main game symbol), determines the stop symbol for the main game symbol based on the result of the lottery for determining whether the main game symbol is a hit or miss and the first main game content determination random number (second main game content determination random number), and temporarily stores these in the RAM area. Note that the random number for determining the stop symbol for the main game symbol is preferably a pattern lottery random number.

ここで、図26(主遊技テーブル2)は、第1主遊技図柄決定用抽選テーブル(第2主遊技図柄決定用抽選テーブル)の一例である。本例に示されるように、本実施形態においては、大当りに当選した場合、複数の主遊技図柄候補(本例では、「4A・5A・7A」及び「4B・5B・7B」)の内から一つの主遊技図柄が大当り図柄として決定されるよう構成されている。尚、当該主遊技図柄を参照して決定される特別遊技のラウンド数は、4A、4B、5A、5Bが8R、7A、7Bが10Rとなっている。尚、乱数値や停止図柄の種類についても、あくまで一例であり、これには限定されない{例えば、ハズレ図柄は一種類の図柄であることには限定されず、複数種類の図柄を設けるよう構成してもよい}。 Here, FIG. 26 (main game table 2) is an example of a lottery table for determining the first main game symbol (lottery table for determining the second main game symbol). As shown in this example, in this embodiment, when a jackpot is won, one main game symbol is determined as the jackpot symbol from among a plurality of main game symbol candidates (in this example, "4A, 5A, 7A" and "4B, 5B, 7B"). The number of rounds of the special game determined by referring to the main game symbols is 8R for 4A, 4B, 5A, and 5B, and 10R for 7A and 7B. The random number value and the type of the stopped symbol are also merely examples and are not limited to these {for example, the losing symbol is not limited to one type of symbol, and may be configured to have multiple types of symbols}.

次に、ステップ1412で、主制御基板MのCPUMCは、各遊技状態に対応する第1主遊技変動態様決定用抽選テーブル(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブル)を参照し、主遊技図柄当否抽選結果及び第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)(特に、変動態様抽選乱数)に基づいて主遊技図柄の変動態様を決定し、これらを主制御基板MのRAM領域に一時記憶して、ステップ1414に移行する。 Next, in step 1412, the CPU MC of the main control board M refers to the lottery table for determining the first main game fluctuation mode (lottery table for determining the second main game fluctuation mode) corresponding to each game state, determines the fluctuation mode of the main game symbol based on the result of the lottery for determining whether the main game symbol is a hit or miss and the first main game content determination random number (second main game content determination random number) (particularly, the fluctuation mode lottery random number), temporarily stores these in the RAM area of the main control board M, and proceeds to step 1414.

ここで、図26に示す主遊技テーブル3は、第1主遊技変動態様決定用抽選テーブル(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブル)の一例である。本図に示されるように、本実施形態においては、主遊技図柄の当否抽選結果、主遊技時短フラグ状態に基づき、ある乱数値に対する主遊技図柄の変動態様(変動時間)が決定され得るよう構成されている。例えば、ある乱数値に関して、主遊技図柄の当否抽選結果が当りの場合には、相対的に変動時間が長時間となる変動態様が決定され易く、主遊技時短フラグがオンである場合(時間短縮遊技状態である場合)には、相対的に変動時間が短時間となる変動態様が決定され易いよう構成されている。尚、本例はあくまでも一例であり、変動態様(変動時間)の種類や選択率等には何ら限定されない。また、時間短縮遊技状態(主遊技時短フラグがオンの場合)における第1主遊技側の図柄変動時間が相対的に長時間となるよう構成してもよい{第2主遊技側での図柄変動が実行されることが遊技者にとって有利となるよう構成されていた際、第1主遊技側の図柄変動効率を低下させることで第2主遊技側の保留が生起し易い(遊技者にとって有利となる)状況を構築することを趣旨とするため、第1主遊技側の始動口と第2主遊技側の始動口とを打ち分けできない場合において特に効果を発揮する}。 Here, the main game table 3 shown in FIG. 26 is an example of a lottery table for determining the first main game variation mode (lottery table for determining the second main game variation mode). As shown in this figure, in this embodiment, the variation mode (variation time) of the main game pattern for a certain random number can be determined based on the result of the lottery for the main game pattern and the state of the main game time-saving flag. For example, for a certain random number, when the lottery result for the main game pattern is a win, a variation mode with a relatively long variation time is likely to be determined, and when the main game time-saving flag is on (when the time-saving game state is in), a variation mode with a relatively short variation time is likely to be determined. Note that this example is merely an example, and there is no limitation to the type of variation mode (variation time) or selection rate. Also, the pattern change time on the first main game side in the time-shortened game state (when the main game time-shortened flag is on) may be configured to be relatively long (when the execution of pattern changes on the second main game side is configured to be advantageous to the player, the purpose of which is to create a situation in which reservations on the second main game side are more likely to occur (advantageous to the player) by lowering the pattern change efficiency on the first main game side, and this is particularly effective when the start hole on the first main game side and the start hole on the second main game side cannot be distinguished from each other).

次に、ステップ1414で、主制御基板MのCPUMCは、主制御基板MのRAM領域に一時記憶された主遊技図柄に係るコマンド(停止図柄情報、停止図柄の属性情報、変動態様情報等)及び現在の遊技状態に係るコマンド(図柄変動表示開始指示コマンド)を、サブメイン制御部SM側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1415で、主制御基板MのCPUMCが、主遊技図柄の変動時間に係る所定時間を第1・第2主遊技図柄変動管理用タイマMP11t-Cにセットする。次に、ステップ1416で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)の第1主遊技図柄表示部A21g(第2主遊技図柄表示部B21g)上で、主制御基板MのRAM領域に記憶された変動態様に従い、主遊技図柄の変動表示を開始する。次に、ステップ1417で、主制御基板MのCPUMCは、変動中フラグをオンにし、ステップ1420に移行する。 Next, in step 1414, the CPU MC of the main control board M sets the commands related to the main game patterns (stop pattern information, attribute information of the stopped patterns, change mode information, etc.) and the commands related to the current game state (pattern change display start command) temporarily stored in the RAM area of the main control board M in the command transmission buffer MT10 for transmission to the sub-main control unit SM (transmitted to the sub-main control unit SM by the control command transmission process of step 1999). Next, in step 1415, the CPU MC of the main control board M sets a predetermined time related to the change time of the main game patterns in the first and second main game pattern change management timer MP11t-C. Next, in step 1416, the CPU MC of the main control board M starts displaying the variation of the main game symbol on the first main game symbol display section A21g (second main game symbol display section B21g) of the first main game symbol display device A20 (second main game symbol display device B20) according to the variation mode stored in the RAM area of the main control board M. Next, in step 1417, the CPU MC of the main control board M turns on the variation flag and proceeds to step 1420.

他方、ステップ1403でNoの場合、ステップ1419で、主制御基板MのCPUMCは、変動中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1419でYesの場合にはステップ1420に移行し、ステップ1419でNoの場合には次の処理(ステップ1601の処理)に移行する。 On the other hand, if the answer is No in step 1403, then in step 1419, the CPU MC of the main control board M determines whether the fluctuating flag is on. If the answer is Yes in step 1419, the process proceeds to step 1420, and if the answer is No in step 1419, the process proceeds to the next process (the process of step 1601).

次に、ステップ1420で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技図柄の変動時間に係る所定時間に到達したか否かを判定する。ステップ1420でYesの場合、ステップ1422で、主制御基板MのCPUMCは、図柄変動が終了する旨の情報(図柄確定表示指示コマンド)を、サブメイン制御部SM側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1423で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)の第1主遊技図柄表示部A21g(第2主遊技図柄表示部B21g)上での主遊技図柄の変動表示を停止し、主制御基板MのRAM領域に記憶されている停止図柄を確定停止図柄として表示制御する。次に、ステップ1424で、主制御基板MのCPUMCは、変動中フラグをオフにする。 Next, in step 1420, the CPUMC of the main control board M judges whether or not a predetermined time related to the change time of the main game symbol has been reached. If the answer is Yes in step 1420, in step 1422, the CPUMC of the main control board M sets information indicating that the symbol change is to end (symbol confirmation display instruction command) in the command transmission buffer MT10 for transmission to the sub-main control unit SM side (transmitted to the sub-main control unit SM side by the control command transmission process in step 1999). Next, in step 1423, the CPUMC of the main control board M stops the change display of the main game symbol on the first main game symbol display unit A21g (second main game symbol display unit B21g) of the first main game symbol display device A20 (second main game symbol display device B20), and controls the display of the stop symbol stored in the RAM area of the main control board M as a confirmed stop symbol. Next, in step 1424, the CPUMC of the main control board M turns off the change flag.

次に、ステップ1430で、主制御基板MのCPUMCは、主制御基板MのRAM領域を参照し、当該主遊技図柄の停止図柄が大当り図柄であるか否かを判定する。ステップ1430でYesの場合、ステップ1440で、主制御基板MのCPUMCは、条件装置作動フラグをオンにし、ステップ1500に移行する。他方、ステップ1430でNoの場合には、ステップ1500に移行する。 Next, in step 1430, the CPU MC of the main control board M refers to the RAM area of the main control board M and determines whether the stopped main game symbol is a jackpot symbol. If the answer is Yes in step 1430, then in step 1440, the CPU MC of the main control board M turns on the condition device operation flag and proceeds to step 1500. On the other hand, if the answer is No in step 1430, then proceeds to step 1500.

次に、ステップ1500で、主制御基板MのCPUMCは、後述の特定遊技終了判定処理を実行し、次の処理(ステップ1601の処理)に移行する。尚、ステップ1420でNoの場合にも、次の処理(ステップ1601の処理)に移行する。 Next, in step 1500, the CPU MC of the main control board M executes the specific game end determination process described below, and proceeds to the next process (processing of step 1601). Note that even if the answer is No in step 1420, the process proceeds to the next process (processing of step 1601).

次に、図27は、図25におけるステップ1500のサブルーチンに係る、特定遊技終了判定処理のフローチャートである。まず、ステップ1506で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技確変フラグがオフであるか判定する。ステップ1506でYesの場合、ステップ1510で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタMP52cを参照し、当該カウンタ値が0より大きいか否かを判定する。ステップ1510でYesの場合、ステップ1512で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタMP52cのカウンタ値を1減算(デクリメント)する。次に、ステップ1514で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタMP52cを参照し、当該カウンタ値が0であるか否かを判定する。ステップ1514でYesの場合、ステップ1516で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技時短フラグをオフにする。次に、ステップ1518で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技時短フラグをオフにし、次の処理(ステップ1601の処理)に移行する。尚、ステップ1506、ステップ1510又はステップ1514でNoの場合にも次の処理(ステップ1601の処理)に移行する。このように、本例においては、残り時短回数(特別遊技終了後からの図柄変動終了回数によって時間短縮遊技状態が終了することとなる残りの図柄変動回数)を副制御基板Sに送信するよう構成されている。 Next, FIG. 27 is a flowchart of the specific game end determination process related to the subroutine of step 1500 in FIG. 25. First, in step 1506, the CPUMC of the main control board M determines whether the main game guaranteed win flag is off. If the answer is Yes in step 1506, in step 1510, the CPUMC of the main control board M refers to the time-saving count counter MP52c and determines whether the counter value is greater than 0. If the answer is Yes in step 1510, in step 1512, the CPUMC of the main control board M decrements the counter value of the time-saving count counter MP52c by 1. Next, in step 1514, the CPUMC of the main control board M refers to the time-saving count counter MP52c and determines whether the counter value is 0. If the answer is Yes in step 1514, in step 1516, the CPUMC of the main control board M turns off the main game time-saving flag. Next, in step 1518, the CPU MC of the main control board M turns off the auxiliary game time-saving flag and proceeds to the next process (the process of step 1601). Note that if the answer is No in step 1506, step 1510, or step 1514, the CPU MC also proceeds to the next process (the process of step 1601). In this way, in this example, the remaining number of time-saving times (the remaining number of pattern changes that will end the time-saving game state depending on the number of pattern changes that will occur after the special game ends) is configured to be transmitted to the sub-control board S.

次に、図28は、図7におけるステップ1600のサブルーチンに係る、特別遊技制御処理のフローチャートである。まず、ステップ1602で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技移行許可フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1602でYesの場合、ステップ1604及びステップ1606で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技移行許可フラグをオフにすると共に特別遊技実行フラグをオンにする。次に、ステップ1607で、主制御基板MのCPUMCは、ラウンド数カウンタ(不図示)に初期値(本例では、1)をセットする。次に、ステップ1608で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技を開始する旨の情報(特別遊技開始表示指示コマンド)を、サブメイン制御部側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理にて、サブメイン制御部SM側に送信される)し、ステップ1612に移行する。 Next, FIG. 28 is a flowchart of the special game control process related to the subroutine of step 1600 in FIG. 7. First, in step 1602, the CPUMC of the main control board M determines whether the special game transition permission flag is on. If the answer is Yes in step 1602, in steps 1604 and 1606, the CPUMC of the main control board M turns off the special game transition permission flag and turns on the special game execution flag. Next, in step 1607, the CPUMC of the main control board M sets the round number counter (not shown) to an initial value (1 in this example). Next, in step 1608, the CPUMC of the main control board M sets information indicating that a special game will start (special game start display instruction command) in the command transmission buffer MT10 for transmission to the sub-main control unit side (transmitted to the sub-main control unit SM side in the control command transmission process of step 1999), and proceeds to step 1612.

他方、ステップ1602でNoの場合、ステップ1610で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技実行フラグがオンであるか否かを判定する。そして、ステップ1610でYesの場合には、ステップ1612に移行する。尚、ステップ1610でNoの場合には、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技の許可が下りていないと判定し、次の処理(ステップ1601の処理)に移行する。 On the other hand, if the answer is No at step 1602, then in step 1610 the CPU MC of the main control board M determines whether the special game execution flag is on. If the answer is Yes at step 1610, then the process proceeds to step 1612. If the answer is No at step 1610, then the CPU MC of the main control board M determines that permission for special game has not been granted, and proceeds to the next process (the process of step 1601).

次に、ステップ1612で、主制御基板MのCPUMCは、ラウンド継続フラグがオフであるか否か、換言すれば、各ラウンドの開始直前であるか否かを判定する。ステップ1612でYesの場合、即ち、各ラウンドの開始直前である場合、まず、ステップ1614で、セットした開放パターン(例えば、開放し続ける開放パターン、開放と閉鎖を複数回行うパターン)をセットする。次に、ステップ1616で、主制御基板MのCPUMCは、入賞球カウンタMP33cのカウンタ値をゼロクリアする。次に、ステップ1618で、主制御基板MのCPUMCは、ラウンド継続フラグをオンにする。次に、ステップ1620で、主制御基板MのCPUMCは、第1大入賞口C10の第1大入賞口電動役物C11d(又は第2大入賞口電動役物C21d)を駆動して第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)を開放し、特別遊技用タイマMP34t(特に開放時間タイマ)に所定時間(例えば30秒)をセットしてスタートし、ステップ1622に移行する。他方、ステップ1612でNoの場合、即ち、大入賞口が開放中である場合、ステップ1614~1620の処理を行うことなく、ステップ1622に移行する。 Next, in step 1612, the CPU MC of the main control board M determines whether the round continuation flag is off, in other words, whether it is immediately before the start of each round. If the answer is Yes in step 1612, that is, if it is immediately before the start of each round, first, in step 1614, the set opening pattern (for example, an opening pattern that continues to open, or a pattern that opens and closes multiple times) is set. Next, in step 1616, the CPU MC of the main control board M clears the counter value of the winning ball counter MP33c to zero. Next, in step 1618, the CPU MC of the main control board M turns on the round continuation flag. Next, in step 1620, the CPU MC of the main control board M drives the first large prize opening electric device C11d (or the second large prize opening electric device C21d) of the first large prize opening C10 to open the first large prize opening C10 (or the second large prize opening C20), sets and starts the special game timer MP34t (particularly the opening time timer) to a predetermined time (e.g., 30 seconds), and proceeds to step 1622. On the other hand, if the answer is No in step 1612, that is, if the large prize opening is open, proceeds to step 1622 without performing the processing of steps 1614 to 1620.

次に、ステップ1622で、主制御基板MのCPUMCは、現在の特別遊技中に係る遊技状態コマンド(例えば、現在のラウンド数や遊技球の入賞個数等)を、サブメイン制御部SM側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理にて、サブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1624で、主制御基板MのCPUMCは、入賞球カウンタMP33cのカウンタ値を参照し、当該ラウンドで第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)に所定個数(例えば、10球)の入賞球があったか否かを判定する。ステップ1624でYesの場合には、ステップ1628に移行する。他方、ステップ1624でNoの場合、ステップ1626で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技用タイマMP34t(特に開放時間タイマ)を参照して大入賞口の開放に係る所定時間(例えば、30秒)が経過したか否かを判定する。ステップ1626でYesの場合にも、ステップ1628に移行する。尚、ステップ1626でNoの場合には、次の処理(ステップ1601の処理)に移行する。 Next, in step 1622, the CPUMC of the main control board M sets the game status command (e.g., the current round number, the number of winning game balls, etc.) related to the current special game in the command transmission buffer MT10 for transmission to the sub-main control unit SM side (transmitted to the sub-main control unit SM side in the control command transmission process of step 1999). Next, in step 1624, the CPUMC of the main control board M refers to the counter value of the winning ball counter MP33c and determines whether or not there were a predetermined number of winning balls (e.g., 10 balls) in the first large winning port C10 (or the second large winning port C20) in the relevant round. If the answer is Yes in step 1624, proceed to step 1628. On the other hand, if the answer is No in step 1624, in step 1626, the CPUMC of the main control board M refers to the special game timer MP34t (particularly the opening time timer) and determines whether or not a predetermined time (e.g., 30 seconds) related to the opening of the large winning port has elapsed. If the answer is Yes at step 1626, the process proceeds to step 1628. If the answer is No at step 1626, the process proceeds to the next step (step 1601).

次に、ステップ1628で、主制御基板MのCPUMCは、第1大入賞口C10の第1大入賞口電動役物C11d(又は第2大入賞口C20の第2大入賞口電動役物C21d)の駆動を停止して第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)を閉鎖する。次に、ステップ1630で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技用タイマMP34t(特に開放時間タイマ)をリセットする。次に、ステップ1632で、主制御基板MのCPUMCは、ラウンド継続フラグをオフにする。次に、ステップ1633で、主制御基板MのCPUMCは、ラウンド数カウンタ(不図示)のカウンタ値に1を加算する。次に、ステップ1634で、最終ラウンドが終了したか否か(例えば、ラウンド数カウンタ(不図示)のカウンタ値が最大ラウンド数を超過したか否か)を判定する。ステップ1634でYesの場合、ステップ1636で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技実行フラグをオフにする。次に、ステップ1638で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技を終了する旨の情報(特別遊技終了表示指示コマンド)を、サブメイン制御部SM側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理にて、サブメイン制御部SM側に送信される)する。そして、ステップ1650で、後述の特別遊技終了後の遊技状態決定処理を実行し、次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。尚、ステップ1634でNoの場合にも、次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。 Next, in step 1628, the CPUMC of the main control board M stops driving the first large prize opening electric device C11d of the first large prize opening C10 (or the second large prize opening electric device C21d of the second large prize opening C20) to close the first large prize opening C10 (or the second large prize opening C20). Next, in step 1630, the CPUMC of the main control board M resets the special game timer MP34t (particularly the opening time timer). Next, in step 1632, the CPUMC of the main control board M turns off the round continuation flag. Next, in step 1633, the CPUMC of the main control board M adds 1 to the counter value of the round number counter (not shown). Next, in step 1634, it is determined whether the final round has ended (for example, whether the counter value of the round number counter (not shown) has exceeded the maximum number of rounds). If the answer is Yes in step 1634, then in step 1636 the CPUMC of the main control board M turns off the special game execution flag. Next, in step 1638, the CPUMC of the main control board M sets information indicating that the special game is to be ended (special game end display instruction command) in the command transmission buffer MT10 for transmission to the sub-main control unit SM (transmitted to the sub-main control unit SM in the control command transmission process of step 1999). Then, in step 1650, a game state determination process after the special game ends, which will be described later, is executed, and the process proceeds to the next process (processing of step 1997). Note that even if the answer is No in step 1634, the process proceeds to the next process (processing of step 1997).

尚、本例では、1の単位遊技(1回のラウンドの実行)においてプログラム上として設定された遊技球の最大入賞数は、10個として設定されており、当該最大入賞数に達した場合には、大入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)を直ちに閉鎖するように制御し、最大入賞数を超える遊技球の入賞を阻止する一方、球がみ(大入賞口の閉鎖動作中に遊技球が扉と遊技盤との間で一時的に停留する)等の不測の事態によって最大入賞数を超えた場合でも、所定条件下(閉鎖後の所定期間内)に限り、当該最大入賞数を超えた入賞を有効な入賞として処理するようになっている。 In this example, the maximum number of winning balls programmed in one unit game (one execution of a round) is set to 10 balls, and when this maximum number of winning balls is reached, the large winning openings (e.g., first large winning opening C10, second large winning opening C20) are controlled to close immediately to prevent the winning of more balls than the maximum number of winning balls. However, even if the maximum number of winning balls is exceeded due to an unforeseen event such as ball jamming (a game ball temporarily stops between the door and the game board during the closing operation of the large winning opening), winnings in excess of the maximum number of winning balls are treated as valid winnings only under specified conditions (within a specified period after closure).

より具体的には、大当りにおける第1ラウンドで第1大入賞口C10が開放する場合、第1ラウンドにおいて第1大入賞口C10に所定個数(例えば、10球)の入賞があった場合に第1ラウンドが終了することとなるが、第1ラウンドにおいて第1大入賞口C10に9球の遊技球が入球した状況にて、第1大入賞口C10への10球目の入球と11球目の入球とが略同時に発生することによって、第1ラウンドが終了することとなる所定個数(例えば、10球)を超過した遊技球が第1大入賞口C10に入球した場合でも、入賞を有効として賞球払出を行うように構成されている。一方、大入賞口の駆動機構(ソレノイドや駆動伝達機構)や開閉部(扉等)は、過剰入賞(最大入賞数を超える入賞)を抑止するように、閉鎖処理の実行とリアルタイムに大入賞口が閉鎖し、閉鎖動作直前に複数の遊技球が開閉部材やその近傍に滞留しないよう構造設計、電気設計がなされている。これにより、出玉設計値と乖離した遊技性能となることを抑止しつつ、遊技者に不利となるようなことがないように構成されている。 More specifically, when the first large prize opening C10 is opened in the first round of a jackpot, the first round ends when a predetermined number of balls (e.g., 10 balls) enter the first large prize opening C10 in the first round. However, if nine game balls enter the first large prize opening C10 in the first round, and the tenth and eleventh balls enter the first large prize opening C10 at approximately the same time, resulting in the first round ending and more game balls entering the first large prize opening C10 than the predetermined number (e.g., 10 balls), the winning is considered valid and prize balls are paid out. Meanwhile, the drive mechanism (solenoid and drive transmission mechanism) and opening/closing section (door, etc.) of the large prize opening are structurally and electrically designed so that the large prize opening closes in real time as the closing process is executed to prevent excess winning (winning more than the maximum number of winnings), and multiple game balls do not become trapped in or near the opening/closing member just before the closing operation. This prevents game performance from deviating from the ball output design value, while being configured to not put players at a disadvantage.

また、1の単位遊技(1回のラウンドの実行)においてプログラム上として設定された最大開放時間は、1の単位遊技を通じて30秒以下となるように設定されており、最大開放時間経過前に大入賞口への遊技球の入賞数が最大入賞数に達した場合には、大入賞口を直ちに閉鎖するように制御し、最大開放時間経過後には、遊技球の入賞を阻止する一方、球がみ(大入賞口の閉鎖動作中に遊技球が扉と遊技盤との間で一時的に停留する)等の不測の事態によって最大開放時間経過後に入賞した場合でも、所定条件下(閉鎖後の所定期間内)に限り、当該入賞を有効な入賞として処理するようになっている。 The maximum opening time set in the program for one unit game (the execution of one round) is set to 30 seconds or less throughout one unit game, and if the number of winning balls entering the large prize opening reaches the maximum number before the maximum opening time has elapsed, the large prize opening is controlled to close immediately, and after the maximum opening time has elapsed, the winning balls are prevented from entering. However, even if a winning ball is entered after the maximum opening time has elapsed due to an unforeseen event such as a ball getting stuck (a ball temporarily stops between the door and the game board while the large prize opening is closing), the winning ball is treated as a valid winning ball only under specified conditions (within a specified period after closure).

より具体的には、大当りにおける1回のラウンドを実行する際の大入賞口の開放態様として、大当りの種類や単位遊技の回数(実行ラウンド数)に応じて「15秒開放→2秒閉鎖→14.5秒開放→閉鎖」、「29.5秒開放→閉鎖」等、複数の作動パターンのいずれかが設定されるようになっているが、いずれの作動パターンであっても大入賞口が開放している時間の合計が30秒以下となるよう構成され、1回のラウンドにおいて大入賞口の最大開放時間(29.5秒)が経過して、大入賞口の閉鎖処理中に遊技球が入球した場合であっても、有効期間(大入賞口の閉鎖処理終了後から1000ms程度)内であれば入賞を有効として賞球払出を行うように構成されている。一方、大入賞口の駆動機構(ソレノイドや駆動伝達機構)や開閉部(扉等)は、最大開放時間の経過後の入賞を抑止するように、閉鎖処理の実行とリアルタイムに大入賞口が閉鎖し、閉鎖動作直前に複数の遊技球が開閉部材やその近傍に滞留しないよう構造設計、電気設計がなされている。これにより、出玉設計値と乖離した遊技性能となることを抑止しつつ、遊技者に不利となるようなことがないように構成されている。 More specifically, the opening mode of the large prize opening when one round is executed in the event of a jackpot is set to one of several operation patterns, such as "15 seconds open → 2 seconds closed → 14.5 seconds open → closed" or "29.5 seconds open → closed," depending on the type of jackpot and the number of unit games (number of executed rounds). Regardless of the operation pattern, the total time that the large prize opening is open is configured to be 30 seconds or less, and even if the maximum opening time (29.5 seconds) in one round has elapsed and a game ball enters the large prize opening during the closing process, the winning is considered valid and prize balls are paid out as long as it is within the valid period (approximately 1000 ms after the closing process of the large prize opening has ended). Meanwhile, the drive mechanism (solenoid and drive transmission mechanism) and opening/closing section (door, etc.) of the large prize opening are structurally and electrically designed so that the large prize opening closes in real time as the closing process is executed to prevent a prize from being won after the maximum opening time has elapsed, and multiple game balls do not become trapped in or near the opening/closing member just before the closing operation. This prevents game performance from deviating from the ball output design value, while being configured to not put the player at a disadvantage.

次に、図29は、図28におけるステップ1650のサブルーチンに係る、特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。まず、ステップ1652で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技図柄の停止図柄は、確変大当り図柄(特別遊技終了後に確率変動遊技状態に移行することとなる大当り図柄であり、本例では、「5A・7A・5B・7B」)であるか否かを判定する。ステップ1652でYesの場合、ステップ1654で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技確変フラグをオンにし、ステップ1656に移行する。他方、ステップ1652でNoの場合(本例では、特別遊技終了後に非確率変動遊技状態に移行することとなる大当り図柄である非確変大当り図柄が停止図柄の場合であり、本例では、「4A・4B」の場合)にも、ステップ1656に移行する。次に、ステップ1656で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタMP52cに所定回数(本例では、100)をセットする。次に、ステップ1658で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技時短フラグをオンにする。次に、ステップ1660で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技時短フラグをオンにし、次の処理(ステップ1601の処理)に移行する。 Next, FIG. 29 is a flowchart of the game state determination process after the special game ends, which is related to the subroutine of step 1650 in FIG. 28. First, in step 1652, the CPU MC of the main control board M determines whether the stopped pattern of the main game pattern is a sure-change jackpot pattern (a jackpot pattern that will transition to a probability-changing game state after the special game ends, in this example, "5A, 7A, 5B, 7B"). If the answer is Yes in step 1652, in step 1654, the CPU MC of the main control board M turns on the main game sure-change flag and proceeds to step 1656. On the other hand, if the answer is No in step 1652 (in this example, the stopped pattern is a non-sure-change jackpot pattern that is a jackpot pattern that will transition to a non-probability-changing game state after the special game ends, in this example, "4A, 4B"), the process also proceeds to step 1656. Next, in step 1656, the CPU MC of the main control board M sets the time-saving counter MP52c to a predetermined number (100 in this example). Next, in step 1658, the CPU MC of the main control board M turns on the main game time-saving flag. Next, in step 1660, the CPU MC of the main control board M turns on the auxiliary game time-saving flag and proceeds to the next process (the process of step 1601).

また、本例においては、大当りの終了に基づいて電サポ遊技状態(普通電動役物に係る入賞口の開放等の時間、開放等までの時間、開放等の回数及び普通電動役物が作動することとなる図柄の組合せが表示される確率を入賞が容易となるように変動させる状態であり、時間短縮遊技状態、補助遊技時間短縮遊技状態とも称することがある)に新たに移行し、当該状態は、特別図柄の確率変動中(確率変動遊技状態である場合)を除き、予め定められた所定回(例えば、100回)の主遊技図柄の変動が行われるまで(所定回目の主遊技図柄の変動が終了するまで)の間に限られている。更に、他の入賞口への入賞と合わせて獲得される遊技球数が、発射された遊技球数と略同じ(出玉率が1を超えない)か、それ以下となるように電サポ遊技状態中の出玉設計(各入賞口の配置や普通電動役物の作動内容、補助遊技図柄の当り確率等が設計)されており、電サポ遊技状態の出玉性能が、大当り遊技の出玉性能よりも高くならないようになっている。このように構成することで、主遊技図柄に関する遊技と補助遊技図柄に関する遊技とが遊技上の主従関係となり、遊技が必要以上に複雑化しない。 In addition, in this example, upon the end of the jackpot, a new electric support game state is entered (a state in which the time for the opening of the winning port for a normal electric device, the time until opening, the number of times opening, etc., and the probability of the combination of patterns that will activate a normal electric device being displayed are changed to make it easier to win, and this state is sometimes referred to as a time-reduced game state or a supplementary game time-reduced game state), and this state is limited to the period until the main game patterns have changed a predetermined number of times (for example, 100 times) (until the change of the main game patterns has ended a predetermined number of times), except during the probability change of the special patterns (when in a probability-changing game state). Furthermore, the number of game balls won in the electric support game state is designed (the layout of each winning port, the operation of the normal electric role-playing device, the probability of winning the auxiliary game symbol, etc.) so that the number of game balls won in combination with the winnings in the other winning ports is approximately the same as the number of game balls shot (the ball payout rate does not exceed 1) or less, so that the ball payout performance in the electric support game state is not higher than the ball payout performance in the big win game. By configuring it in this way, the game related to the main game symbol and the game related to the auxiliary game symbol are in a master-slave relationship in the game, and the game does not become more complicated than necessary.

次に、図30は、図7におけるステップ1550のサブルーチンに係る、特別遊技作動条件判定処理のフローチャートである。まず、ステップ1552で、主制御基板MのCPUMCは、条件装置作動フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1552でYesの場合、ステップ1554で、主制御基板MのCPUMCは、特定遊技フラグ(主遊技確変フラグ・主遊技時短フラグ・補助遊技時短フラグ)をオフにする。なお、ステップ1554では、時短A~Cの作動に応じてオンになっている補助遊技時短Aフラグ、補助遊技時短Bフラグ、補助遊技時短Cフラグをオフにするように構成されている。次に、ステップ1558で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタMP52cの値をクリアする。次に、ステップ1560で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技移行許可フラグをオンにする。次に、ステップ1562で、主制御基板MのCPUMCは、条件装置作動フラグをオフにし、次の処理(ステップ1550-1の処理)に移行する。尚、ステップ1552でNoの場合も、次の処理(ステップ1550-1の処理)に移行する。 Next, FIG. 30 is a flowchart of the special game operation condition determination process related to the subroutine of step 1550 in FIG. 7. First, in step 1552, the CPUMC of the main control board M determines whether the condition device operation flag is on or not. If the answer is Yes in step 1552, in step 1554, the CPUMC of the main control board M turns off the specific game flags (main game certainty flag, main game time reduction flag, auxiliary game time reduction flag). Note that in step 1554, the auxiliary game time reduction A flag, auxiliary game time reduction B flag, and auxiliary game time reduction C flag, which are on in response to the operation of time reduction A to C, are configured to be turned off. Next, in step 1558, the CPUMC of the main control board M clears the value of the time reduction counter MP52c. Next, in step 1560, the CPUMC of the main control board M turns on the special game transition permission flag. Next, in step 1562, the CPU MC of the main control board M turns off the condition device operation flag and proceeds to the next process (processing of step 1550-1). Note that if the answer is No in step 1552, the CPU MC also proceeds to the next process (processing of step 1550-1).

次に、図31は、図7におけるステップ1900のサブルーチンに係る、不正検知情報管理処理のフローチャートである。まず、ステップ1902で、主制御基板MのCPUMCは、不正電波センサを参照し、不正電波センサからの入力が所定回数連続でONであるか否かを判定する(例えば、当該処理はタイマ割り込み処理にて実行される処理であり、所定回数の割り込みにおいて連続でONとなっているか否かを判定することで、ノイズの影響を除去する趣旨である、尚、以下、同図における処理にて「所定回数連続で」という場合には、同様の趣旨である)。ステップ1902でYesの場合、ステップ1904で、主制御基板MのCPUMCは、不正電波が検出されたと判定し、不正電波検出フラグをオンにし、ステップ1912に移行する。他方、ステップ1902でNoの場合、ステップ1906で、主制御基板MのCPUMCは、不正電波センサを参照し、不正電波センサからの入力が所定回数連続でOFFであるか否かを判定する。ステップ1906でYesの場合、ステップ1908で、主制御基板MのCPUMCは、不正電波の検出が終了したと判定し、不正電波検出フラグをオフにし、ステップ1912に移行する。尚、ステップ1906でNoの場合にも、ステップ1912に移行する。 31 is a flowchart of the fraud detection information management process related to the subroutine of step 1900 in FIG. 7. First, in step 1902, the CPU MC of the main control board M refers to the unauthorized radio wave sensor and determines whether the input from the unauthorized radio wave sensor is ON for a predetermined number of consecutive times (for example, this process is executed by timer interrupt processing, and the purpose is to remove the influence of noise by determining whether the input is ON for a predetermined number of consecutive interrupts. Note that the same purpose applies below when "predetermined number of consecutive times" is used in the process in the same figure). If the answer is Yes in step 1902, in step 1904, the CPU MC of the main control board M determines that unauthorized radio waves have been detected, turns on the unauthorized radio wave detection flag, and proceeds to step 1912. On the other hand, if the answer is No in step 1902, in step 1906, the CPU MC of the main control board M refers to the unauthorized radio wave sensor and determines whether the input from the unauthorized radio wave sensor is OFF for a predetermined number of consecutive times. If the answer is Yes in step 1906, then in step 1908, the CPU MC of the main control board M determines that the detection of unauthorized radio waves has ended, turns off the unauthorized radio wave detection flag, and proceeds to step 1912. Note that if the answer is No in step 1906, then the CPU MC also proceeds to step 1912.

次に、ステップ1912で、主制御基板MのCPUMCは、不正磁気センサを参照し、不正磁気センサからの入力が所定回数連続でONであるか否かを判定する。ステップ1912でYesの場合、ステップ1914で、主制御基板MのCPUMCは、不正磁気が検出されたと判定し、不正磁気検出フラグをオンにし、ステップ1922に移行する。他方、ステップ1912でNoの場合、ステップ1916で、主制御基板MのCPUMCは、不正磁気センサを参照し、不正磁気センサからの入力が所定回数連続でOFFであるか否かを判定する。ステップ1916でYesの場合、ステップ1918で、主制御基板MのCPUMCは、不正磁気の検出が終了したと判定し、不正磁気検出フラグをオフにし、ステップ1922に移行する。尚、ステップ1916でNoの場合にも、ステップ1922に移行する。 Next, in step 1912, the CPU MC of the main control board M refers to the rogue magnetic sensor and determines whether the input from the rogue magnetic sensor has been ON for a predetermined number of consecutive times. If the answer is Yes in step 1912, in step 1914, the CPU MC of the main control board M determines that rogue magnetism has been detected, turns on the rogue magnetic detection flag, and proceeds to step 1922. On the other hand, if the answer is No in step 1912, in step 1916, the CPU MC of the main control board M refers to the rogue magnetic sensor and determines whether the input from the rogue magnetic sensor has been OFF for a predetermined number of consecutive times. If the answer is Yes in step 1916, in step 1918, the CPU MC of the main control board M determines that the detection of rogue magnetism has ended, turns off the rogue magnetic detection flag, and proceeds to step 1922. Note that if the answer is No in step 1916, the CPU MC also proceeds to step 1922.

次に、ステップ1922で、主制御基板MのCPUMCは、扉開放センサを参照し、扉開放センサからの入力が所定回数連続でONであるか否かを判定する。ステップ1922でYesの場合、ステップ1924で、主制御基板MのCPUMCは、扉ユニットD18が開放されたと判定し、扉開放中フラグをオンにし、ステップ1932に移行する。他方、ステップ1922でNoの場合、ステップ1926で、主制御基板MのCPUMCは、扉開放センサを参照し、扉開放センサからの入力が所定回数連続でOFFであるか否かを判定する。ステップ1926でYesの場合、ステップ1928で、主制御基板MのCPUMCは、扉ユニットD18が開放されたと判定し、扉開放中フラグをオフにし、ステップ1932に移行する。尚、ステップ1926でNoの場合にも、ステップ1932に移行する。 Next, in step 1922, the CPU MC of the main control board M refers to the door open sensor and determines whether the input from the door open sensor has been ON for a predetermined number of consecutive times. If the answer is Yes in step 1922, in step 1924, the CPU MC of the main control board M determines that the door unit D18 has been opened, turns on the door open flag, and proceeds to step 1932. On the other hand, if the answer is No in step 1922, in step 1926, the CPU MC of the main control board M refers to the door open sensor and determines whether the input from the door open sensor has been OFF for a predetermined number of consecutive times. If the answer is Yes in step 1926, in step 1928, the CPU MC of the main control board M determines that the door unit D18 has been opened, turns off the door open flag, and proceeds to step 1932. Note that if the answer is No in step 1926, the CPU MC also proceeds to step 1932.

次に、ステップ1932で、主制御基板MのCPUMCは、枠開放センサを参照し、枠開放センサからの入力が所定回数連続でONであるか否かを判定する。ステップ1932でYesの場合、ステップ1934で、主制御基板MのCPUMCは、遊技機枠Dが開放されたと判定し、枠開放中フラグをオンにし、ステップ1934に移行する。他方、ステップ1932でNoの場合、ステップ1936で、主制御基板MのCPUMCは、枠開放センサを参照し、枠開放センサからの入力が所定回数連続でOFFであるか否かを判定する。ステップ1936でYesの場合、ステップ1938で、主制御基板MのCPUMCは、遊技機枠Dが開放されたと判定し、枠開放中フラグをオフにし、次の処理(ステップ1950の処理)に移行する。尚、ステップ1936でNoの場合にも、次の処理(ステップ1950の処理)に移行する。 Next, in step 1932, the CPU MC of the main control board M refers to the frame open sensor and determines whether the input from the frame open sensor has been ON for a predetermined number of consecutive times. If the answer is Yes in step 1932, in step 1934, the CPU MC of the main control board M determines that the gaming machine frame D has been opened, turns on the frame open flag, and proceeds to step 1934. On the other hand, if the answer is No in step 1932, in step 1936, the CPU MC of the main control board M refers to the frame open sensor and determines whether the input from the frame open sensor has been OFF for a predetermined number of consecutive times. If the answer is Yes in step 1936, in step 1938, the CPU MC of the main control board M determines that the gaming machine frame D has been opened, turns off the frame open flag, and proceeds to the next process (processing of step 1950). Note that if the answer is No in step 1936, the process also proceeds to the next process (processing of step 1950).

次に、図32は、図7におけるステップ1950のサブルーチンに係る、エラー管理処理のフローチャートである。まず、ステップ1952で、主制御基板MのCPUMCは、エラー発生条件が充足されたか否かを判定する。ステップ1952でYesの場合、ステップ1954で、主制御基板MのCPUMCは、エラーが発生した旨及びエラー種別情報に係るコマンド(副制御基板S側へのコマンド)を送信する(ステップ1990の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)。次に、ステップ1956で、主制御基板MのCPUMCは、エラー解除条件が充足されたか否かを判定する。ステップ1956でYesの場合、ステップ1958で、主制御基板MのCPUMCは、エラーが解除された旨の情報に係るコマンド(副制御基板S側へのコマンド)を送信(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)し、次の処理(ステップ1550-7の処理)に移行する。尚、ステップ1952又はステップ1956でNoの場合にも次の処理(ステップ1550-7の処理)に移行する。 Next, FIG. 32 is a flowchart of the error management process related to the subroutine of step 1950 in FIG. 7. First, in step 1952, the CPU MC of the main control board M determines whether the error occurrence condition is satisfied. If the answer is Yes in step 1952, in step 1954, the CPU MC of the main control board M transmits a command (a command to the sub-control board S) related to the occurrence of an error and the error type information (sent to the sub-main control unit SM side by the control command transmission process of step 1990). Next, in step 1956, the CPU MC of the main control board M determines whether the error release condition is satisfied. If the answer is Yes in step 1956, in step 1958, the CPU MC of the main control board M transmits a command (a command to the sub-control board S) related to the information that the error has been released (sent to the sub-main control unit SM side by the control command transmission process of step 1999), and proceeds to the next process (the process of step 1550-7). Furthermore, if the answer is No at step 1952 or step 1956, the process proceeds to the next step (step 1550-7).

次に、図33は、図7におけるステップ1550‐7のサブルーチンに係る、発射制御信号出力処理のフローチャートである。まず、ステップ1550‐7‐1で、主制御基板MのCPUMCは、払出制御基板(賞球払出制御基板KHと称することがある)と通信状態(BIT0)及び断線短絡電源異常(BIT1)を示すエラーフラグを取得する。通信状態を示すBIT0は、「00000000B」であれば正常を示し、「00000001B」であれば異常を示す。断線短絡電源異常を示すBIT1では、「00000000B」であれば正常を示し、「00000010B」であれば異常を示す。次に、ステップ1550‐7‐2で、主制御基板MのCPUMCは、ステップ1550‐7‐1で取得したエラーフラグと、判定データ(「00000011B」)の論理積を算出する。次に、ステップ1550‐7‐3で、主制御基板MのCPUMCは、発射許可信号ビットデータをセットする。例えば、出力ポートのBIT5が発射許可信号を示しており、「00000000B」であればエラー(異常)を示し、「00100000B」であれば正常を示す。次に、ステップ1550‐7‐4で、主制御基板MのCPUMCは、出力ポートへ出力し、次の処理(ステップ1550‐8の処理)に移行する。ここで出力ポートは、例えば、BIT0がデジット1ビットデータ、BIT1がデジット2ビットデータ、BIT2がデジット3ビットデータ、BIT3がデジット4ビットデータ、BIT4がデジット5ビットデータ、BIT5が発射許可信号ビットデータ、BIT6が演出ストローブビットデータ、BIT7がセキュリティビットのように構成されている。 Next, FIG. 33 is a flowchart of the launch control signal output process related to the subroutine of step 1550-7 in FIG. 7. First, in step 1550-7-1, the CPU MC of the main control board M acquires an error flag indicating the communication state (BIT0) and the disconnection/short circuit power supply abnormality (BIT1) with the payout control board (sometimes referred to as the prize ball payout control board KH). BIT0 indicating the communication state indicates normal if it is "00000000B", and indicates an abnormality if it is "00000001B". For BIT1 indicating a disconnection/short circuit power supply abnormality, if it is "00000000B", it indicates normal, and if it is "00000010B", it indicates an abnormality. Next, in step 1550-7-2, the CPU MC of the main control board M calculates the logical product of the error flag acquired in step 1550-7-1 and the judgment data ("00000011B"). Next, in step 1550-7-3, the CPU MC of the main control board M sets the launch permission signal bit data. For example, BIT5 of the output port indicates the launch permission signal, and if it is "00000000B", it indicates an error (abnormality), and if it is "00100000B", it indicates normality. Next, in step 1550-7-4, the CPU MC of the main control board M outputs to the output port and moves to the next process (processing of step 1550-8). Here, the output port is configured, for example, as follows: BIT0 is digit 1 bit data, BIT1 is digit 2 bit data, BIT2 is digit 3 bit data, BIT3 is digit 4 bit data, BIT4 is digit 5 bit data, BIT5 is launch permission signal bit data, BIT6 is performance strobe bit data, and BIT7 is a security bit.

次に、図34は、図7におけるステップ3500のサブルーチンに係る、外部信号出力処理のフローチャートである。まず、ステップ3502で、主制御基板MのCPUMCは、遊技状態一時記憶手段MBを参照し、遊技機の状態を確認する。次に、ステップ3504で、主制御基板MのCPUMCは、外部端子送信内容決定テーブル1を参照して、当該確認した遊技機の状態に基づき、外部中継端子板Gを介して、ホールコンピュータHCに遊技機の状態を示す信号を出力し、次の処理(ステップ1550-10の処理)に移行する。 Next, FIG. 34 is a flowchart of the external signal output process related to the subroutine of step 3500 in FIG. 7. First, in step 3502, the CPU MC of the main control board M refers to the game status temporary storage means MB to confirm the status of the gaming machine. Next, in step 3504, the CPU MC of the main control board M refers to external terminal transmission content determination table 1, and based on the confirmed status of the gaming machine, outputs a signal indicating the status of the gaming machine to the hall computer HC via the external relay terminal board G, and proceeds to the next process (processing of step 1550-10).

(外部中継端子板)
ここで、同図下段(信号出力のイメージ図)を参照しながら、本実施形態に係る外部中継端子板Gを介しての信号出力について説明する。外部中継端子板Gには、各種ケーブルコネクタが接続される出力端子部としての複数の外部接続端子{例えば、賞球払出に関する情報、入賞や図柄停止に関する情報、現在の遊技状態(通常遊技状態、特定遊技状態、特別遊技状態等)に関する情報を出力するための遊技状態情報出力用の端子、扉が開放している際に開放検知センサ等によって検出される各種エラー情報を出力するためのエラー情報出力用の端子等}が設けられている。そして、後述するように、当該複数の出力端子は、ケーブルハーネスによってホールコンピュータHCと結線されることで、当該複数の出力端子からホールコンピュータHCへ情報出力可能に構成されている。ここで、本実施形態においては、賞球払出制御基板KHから出力される情報であって複数種類の情報である払出関連情報の出力用端子として、一の出力端子が割り当てられている。尚、当該一の出力端子以外の出力端子は主制御基板Mから出力される信号の出力用端子であり、例えば、大当り時に大当りの間信号を出力する大当り出力用端子(大当りの種類によって複数あり)、ガラス扉D18が開放している間信号を出力する扉開放出力用端子、始動口に入賞した際に信号を出力する始動口入賞時出力用端子、賞球タンクKTに球が不足している間信号を出力する球切れ時出力用端子、特別図柄確定停止時に信号を出力する特別図柄確定回数用出力用端子等のように、遊技場運営者側にとって重要な情報である遊技関連情報の出力用端子である。即ち、当該払出関連情報の出力用端子を一の出力端子とすることで、これら重要な遊技関連情報の出力用端子が枯渇してしまうことを回避できるよう構成されているのである。
(External relay terminal board)
Here, with reference to the lower part of the figure (image of signal output), the signal output through the external relay terminal board G according to this embodiment will be described. The external relay terminal board G is provided with a plurality of external connection terminals as output terminal sections to which various cable connectors are connected {for example, a terminal for outputting game state information for outputting information on prize ball payout, information on winning and symbol stop, and information on the current game state (normal game state, specific game state, special game state, etc.), a terminal for outputting error information for outputting various error information detected by an open detection sensor when the door is open, etc.}. As will be described later, the plurality of output terminals are connected to the hall computer HC by a cable harness, so that information can be output from the plurality of output terminals to the hall computer HC. Here, in this embodiment, one output terminal is assigned as an output terminal for payout-related information, which is information output from the prize ball payout control board KH and is a plurality of types of information. The output terminals other than the one output terminal are terminals for outputting signals output from the main control board M, and are terminals for outputting game-related information that is important information for the game center operator, such as a jackpot output terminal (there are multiple terminals depending on the type of jackpot) that outputs a signal during the jackpot, a door open output terminal that outputs a signal while the glass door D18 is open, a start port winning output terminal that outputs a signal when the start port is won, a ball out output terminal that outputs a signal while there are not enough balls in the prize ball tank KT, a special pattern confirmation count output terminal that outputs a signal when the special pattern confirmation stops, etc. In other words, by making the output terminal for the payout-related information one output terminal, it is configured to avoid the exhaustion of the output terminals for these important game-related information.

また、本実施形態においては、主制御基板M及び賞球払出制御基板KHは、外部中継端子板Gに対して遊技関連情報及び払出関連情報を一方向シリアル送信の形で送信するよう構成されている。即ち、外部中継端子板Gから主制御基板M及び賞球払出制御基板KHへは送信線が設けられていないのである(外部中継端子板GからホールコンピュータHCへの情報送信も同様)。 In addition, in this embodiment, the main control board M and the prize ball payout control board KH are configured to transmit game-related information and payout-related information to the external relay terminal board G in the form of one-way serial transmission. In other words, no transmission lines are provided from the external relay terminal board G to the main control board M and the prize ball payout control board KH (the same applies to information transmission from the external relay terminal board G to the hall computer HC).

ここで、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の情報伝達方式についての概略を説明すると、まず、主制御基板M及び賞球払出制御基板KHと外部中継端子板Gとの間、並びに外部中継端子板GとホールコンピュータHCとの間はケーブルハーネスによって結線されている。他方、本例に示すように、外部中継端子板Gは通信用継電器(所謂、リレー)によって構成されているため、主制御基板M及び賞球払出制御基板KHとホールコンピュータHCとは常時導通している訳ではない。即ち、主制御基板M及び賞球払出制御基板KHから外部中継端子板Gの入力端子に入力された電気的な信号(電圧がHiレベル/Lowレベルである2値論理の信号)が、当該リレー部によって一旦物理的な信号(スイッチ状態がオン/オフである2値論理の信号)に置き換えられた上で、外部中継端子板Gの出力端子からホールコンピュータHCへと出力されるのである。より具体的には、外部中継端子板Gは、夫々の入出力端子と対応した複数のリレーコイルG1及び接点部G2を有している。そして、入力端子に入力されたパルス信号に基づきリレーコイルG1を励磁すると磁力が発生し、当該発生した磁力によって接点部G2が閉状態となることで、出力端子とホールコンピュータHCが導通する。また、リレーコイルG1を消磁した場合には、接点部G2が開状態に復帰することで、出力端子とホールコンピュータHCが導通しなくなる。よって、ホールコンピュータHC側では、当該導通した期間を検出することで、外部中継端子板Gの入力端子に入力されたパルス信号と略同一のパルス信号を得ることができるのである。このような構成となっているため、主制御基板M及び賞球払出制御基板KHからホールコンピュータHCへの一方向通信を物理的に担保することができ、ホールコンピュータHC側から主制御基板M及び賞球払出制御基板KHを不正に操作するゴト行為(所謂、遠隔操作ゴト)を防止しているのである。尚、本例では、リレーコイルを用いた機構によって、ゴト行為を防止しつつ、ホールコンピュータHCへの一方向通信を可能に構成したが、これには限定されず、例えば、一対の発光部と受光部を持つフォトセンサによっても、一方向通信を可能に構成する(例えば、主制御基板M及び賞球払出制御基板KHに接続された発光部からの光を、ホールコンピュータHCに接続された受光部で読み取ることで、信号を受信する)ことができることを補足しておく。 Here, the outline of the information transmission method of the pachinko game machine according to this embodiment will be explained. First, the main control board M and the prize ball payout control board KH are connected to the external relay terminal board G, and the external relay terminal board G and the hall computer HC are connected to the hall computer HC by cable harnesses. On the other hand, as shown in this example, the external relay terminal board G is composed of a communication relay (so-called relay), so the main control board M and the prize ball payout control board KH are not always conductive to the hall computer HC. That is, the electrical signal (a binary logic signal with a voltage of Hi level/Low level) input from the main control board M and the prize ball payout control board KH to the input terminal of the external relay terminal board G is once replaced by a physical signal (a binary logic signal with a switch state of on/off) by the relay section, and then output from the output terminal of the external relay terminal board G to the hall computer HC. More specifically, the external relay terminal board G has a plurality of relay coils G1 and contact sections G2 corresponding to the respective input/output terminals. When the relay coil G1 is excited based on the pulse signal input to the input terminal, a magnetic force is generated, and the contact G2 is closed by the generated magnetic force, thereby conducting the output terminal and the hall computer HC. When the relay coil G1 is demagnetized, the contact G2 returns to an open state, and the output terminal and the hall computer HC are no longer conducting. Therefore, the hall computer HC can obtain a pulse signal that is substantially the same as the pulse signal input to the input terminal of the external relay terminal board G by detecting the conducting period. This configuration physically ensures one-way communication from the main control board M and the prize ball payout control board KH to the hall computer HC, preventing the hall computer HC from operating the main control board M and the prize ball payout control board KH illegally (so-called remote operation). It should be noted that in this example, a mechanism using a relay coil is used to prevent cheating while allowing one-way communication to the hall computer HC, but this is not limited to this. For example, one-way communication can also be enabled using a photosensor with a pair of light-emitting and light-receiving elements (for example, a signal can be received by reading light from a light-emitting element connected to the main control board M and the prize ball payout control board KH with a light-receiving element connected to the hall computer HC).

しかしながら、一旦物理的な信号(スイッチ状態がオン/オフ)に置き換えられる構成となるため、主制御基板M及び賞球払出制御基板KHからホールコンピュータHCに対して、外部中継端子板Gにおける一の入出力端子を用いて複雑な情報を送信することは困難であり、当該一の入出力端子を用いて一の種類の情報を送信する(例えば、特別図柄確定回数用出力用端子であれば、「特別図柄の1変動が終了」した旨の情報のみを送信可能とする)よう構成することが通例となっている。 However, because the configuration is such that the information is first replaced with a physical signal (switch state is on/off), it is difficult to transmit complex information from the main control board M and the prize ball payout control board KH to the hall computer HC using one input/output terminal on the external relay terminal board G, and it is customary to configure the configuration so that one type of information is transmitted using that one input/output terminal (for example, if it is a terminal for outputting the number of times a special pattern has been determined, it is only possible to transmit information indicating that "one change in the special pattern has ended").

次に、図35を参照しながら、本実施形態における外部中継端子板への送信信号について説明する。尚、本例にて示す信号の具体的な内容(数値、報知態様、重複時の処置等)はあくまで一例であり、本例の概念を大きく逸脱しない限りは、変更可能であることを補足しておく。 Next, the signals transmitted to the external relay terminal board in this embodiment will be described with reference to FIG. 35. Note that the specific contents of the signals shown in this example (numerical values, notification modes, actions to be taken in the event of duplication, etc.) are merely examples, and can be changed without significantly departing from the concept of this example.

まず、その他の信号である;常にオフであることを出力する予備的な信号は;電源投入{例えば、図6の(a)主制御基板側メイン処理の実行開始}後の任意のタイミングから;常時、オフ信号を出力する信号である。尚、当該信号は、開発機種(遊技性の複雑さ)毎に応じて使用有無が異なる信号である。 First, there are other signals; the preliminary signal that always outputs an off state is a signal that always outputs an off signal from any timing after power-on (for example, when the main process on the main control board starts executing as shown in (a) of FIG. 6). Note that this signal is used or not depending on the model being developed (the complexity of gameplay).

次に、IN/OUT係の信号である;遊技領域D30上に配置された全ての入球口(アウト口を含む)へ入球した遊技球個数(≒遊技領域D30に打ち込まれた遊技球個数)を出力する信号は;総排出確認センサC90sにて検出された遊技球数(例えば、総排出確認数カウンタMJ11c-C90の値であるが、入球数カウンタMJ10cの値であってもよい)が所定数(10)の倍数に達する毎に;0.2秒間に亘ってオン信号を出力した後、0.2秒間に亘ってオフ信号を出力する信号である。尚、出力期間が重複した場合には、今回出力している1信号の出力期間が満了するまで、次回の出力を待機するよう構成されている。 Next, the IN/OUT signal outputs the number of game balls that have entered all ball entry ports (including the exit port) arranged on the game area D30 (≒ the number of game balls that have been shot into the game area D30). Each time the number of game balls detected by the total discharge confirmation sensor C90s (for example, the value of the total discharge confirmation number counter MJ11c-C90, but it may also be the value of the ball entry number counter MJ10c) reaches a multiple of a predetermined number (10), it outputs an ON signal for 0.2 seconds and then outputs an OFF signal for 0.2 seconds. Note that if the output periods overlap, the signal is configured to wait for the next output until the output period of the current signal expires.

次に、IN/OUT係の信号である;遊技機が払い出した遊技球個数を出力する信号は;払出カウントセンサKE10sにて検出された遊技球数が所定数(10)の倍数に達する毎に;0.2秒間に亘ってオン信号を出力した後、0.2秒間に亘ってオフ信号を出力する信号である。尚、出力期間が重複した場合には、今回出力している1信号の出力期間が満了するまで、次回の出力を待機するよう構成されている。また、前記出力タイミングを初めて満たす場合には、所定期間の経過後(1割り込み分=0.004秒)から出力開始するよう構成してもよく、且つ、次回の出力を待機している場合には、今回の出力期間が満了した直後に(前記した所定期間が経過せずとも)出力開始するよう構成してもよい。 Next, the IN/OUT signal is a signal that outputs the number of game balls dispensed by the gaming machine; each time the number of game balls detected by the dispense count sensor KE10s reaches a multiple of a predetermined number (10), it outputs an ON signal for 0.2 seconds and then outputs an OFF signal for 0.2 seconds. If the output periods overlap, the next output is held until the output period of the current signal is completed. If the output timing is met for the first time, the output may be set to start after the predetermined period has elapsed (one interrupt = 0.004 seconds), and if the next output is on hold, the output may be set to start immediately after the current output period is completed (even if the aforementioned predetermined period has not elapsed).

次に、ユニット監視系の信号である;遊技機のガラス扉(透明板が着装された枠体であり、例えば、ガラス扉D18)が開放中であることを出力する信号は;扉ユニット開放検知センサD18sが、オフ→オンに変化した場合(例えば、ステップ1924で、扉開放中フラグをオンとした場合){※但し、オフ→オンに変化した後、所定期間(0.1秒間)オンが連続したことを出力タイミングとしてもよい};当該検知センサがオンである期間中(例えば、扉開放中フラグがオンである期間中)は、常時オン信号を出力する信号である{※但し、オン→オフに変化した後、所定期間(0.1秒間)が経過するまではオン信号を出力し続けてもよい}。 Next, the unit monitoring signal is a signal that outputs that the glass door (a frame with a transparent plate attached, for example, glass door D18) of the gaming machine is open; when the door unit open detection sensor D18s changes from off to on (for example, when the door open flag is turned on in step 1924) {*However, the output timing may be when the signal remains on for a predetermined period (0.1 seconds) after changing from off to on}; while the detection sensor is on (for example, while the door open flag is on), it is a signal that constantly outputs an on signal {*However, the on signal may continue to be output until a predetermined period (0.1 seconds) has elapsed after changing from on to off}.

次に、ユニット監視系の信号である;遊技機の前枠(遊技盤が着装された枠体であり、例えば、前枠ユニットD14)が開放中であることを出力する信号は;前枠ユニット開放検知センサD14sが、オフ→オンに変化した場合(例えば、ステップ1934で枠開放中フラグをオンとした場合){※但し、オフ→オンに変化した後、所定期間(0.1秒間)オンが連続したことを出力タイミングとしてもよい};当該検知センサがオンである期間中(例えば、枠開放中フラグがオンである期間中)は、常時オン信号を出力する信号である{※但し、オン→オフに変化した後、所定期間(0.1秒間)が経過するまではオン信号を出力し続けてもよい}。 Next, there is a signal from the unit monitoring system; a signal that outputs that the front frame of the gaming machine (a frame body on which the gaming board is attached, for example, the front frame unit D14) is open; when the front frame unit open detection sensor D14s changes from off to on (for example, when the frame open flag is turned on in step 1934) {*However, the output timing may be when the signal remains on for a predetermined period (0.1 seconds) after changing from off to on}; while the detection sensor is on (for example, while the frame open flag is on), it is a signal that constantly outputs an on signal {*However, the on signal may continue to be output until a predetermined period (0.1 seconds) has elapsed after changing from on to off}.

次に、ユニット監視系の信号である;遊技機の受け皿枠(球受け皿が着装された枠体であり球皿ユニットD17)が開放中であることを出力する信号は;球皿ユニット開放検知センサD20sが、オフ→オンに変化した場合{※但し、オフ→オンに変化した後、所定期間(0.1秒間)オンが連続したことを出力タイミングとしてもよい};当該検知センサがオンである期間中は、常時オン信号を出力する信号である{※但し、オン→オフに変化した後、所定期間(0.1秒間)が経過するまではオン信号を出力し続けてもよい}。 Next, as for the unit monitoring system signal, the signal that outputs that the tray frame of the gaming machine (the frame body in which the ball tray is attached, which is the ball tray unit D17) is open is when the ball tray unit open detection sensor D20s changes from off to on {*However, the output timing may also be when the signal remains on for a predetermined period (0.1 seconds) after changing from off to on}; it is a signal that constantly outputs an on signal while the detection sensor is on {*However, the on signal may continue to be output until a predetermined period (0.1 seconds) has elapsed after changing from on to off}.

ここで、上記3種類のユニット監視系の信号は、各ユニット間の構成に応じて、同一の出力信号としてもよい。その場合には、いずれかの開放検知センサがオンである期間中は、オン信号を出力し続ければよい。また、各ユニットの開放検知センサは、主制御基板Mに接続していてもよいし、賞球払出制御基板KH側に接続されていてもよい(主制御基板Mと賞球払出制御基板KHとは、双方向通信可能であるため)。 The above three types of unit monitoring system signals may be the same output signal depending on the configuration between each unit. In that case, it is sufficient to continue to output an on signal while any of the open detection sensors is on. Also, the open detection sensor of each unit may be connected to the main control board M, or may be connected to the prize ball payout control board KH (because the main control board M and the prize ball payout control board KH are capable of bidirectional communication).

次に、図柄変動系の信号である;大入賞口(アタッカー)を開放させる契機となる図柄変動の全てを対象とし、その図柄変動回数を出力する信号は;第1主遊技図柄又は第2主遊技図柄の変動表示が終了した場合(例えば、ステップ1424で変動中フラグをオン→オフとした場合){※尚、変動表示が終了した後、図柄を固定表示している期間が終了した場合(又は開始した場合、期間中である場合)を出力タイミングとしてもよい};0.5秒間に亘ってオン信号を出力する信号である。尚、出力期間は、第1主遊技図柄及び第2主遊技図柄の変動表示期間が採り得る最短期間よりも短くなるよう構成しておくことが好適となる。また、主遊技図柄の変動固定時間中である期間、当該信号を出力するよう構成してもよい。 Next, the signal for the symbol change system; a signal that targets all symbol changes that trigger the opening of the big prize opening (attacker) and outputs the number of symbol changes; when the display of the first main game symbol or the second main game symbol changes is completed (for example, when the changing flag is changed from on to off in step 1424) {*Note that the output timing may be when the period in which the symbols are fixedly displayed ends (or starts, or is still in progress) after the display of the changes is completed}; a signal that outputs an ON signal for 0.5 seconds. Note that it is preferable to configure the output period to be shorter than the shortest period that the display period of the first main game symbol and the second main game symbol can take. Also, the signal may be configured to be output during a period during which the main game symbol is fixedly displayed.

次に、図柄変動系の信号である;大入賞口(アタッカー)を開放させる契機となる図柄変動の一部(例えば、第2主遊技側の図柄変動)を対象とし、その図柄変動回数を出力する信号は;第2主遊技図柄の変動表示が終了した場合(例えば、第2主遊技図柄表示処理における、ステップ1424にて、変動中フラグをオン→オフとした場合){※尚、変動表示が終了した後、図柄を固定表示している期間が終了した場合(又は開始した場合、期間中である場合)を出力タイミングとしてもよい};0.5秒間に亘ってオン信号を出力する信号である。尚、出力期間は、第2主遊技図柄の変動表示期間が採り得る最短期間よりも短くなるよう構成しておくことが好適となる。 Next, the signal for the symbol change system; a signal that targets a part of the symbol changes (for example, the symbol changes on the second main game side) that trigger the opening of the big prize opening (attacker) and outputs the number of symbol changes; when the display of the changing second main game symbol has ended (for example, when the changing flag is changed from on to off in step 1424 in the second main game symbol display processing) {*Note that the output timing may be when the period during which the symbol is fixedly displayed has ended (or has started, or is still in progress) after the display of the changing has ended}; a signal that outputs an ON signal for 0.5 seconds. Note that it is preferable to configure the output period to be shorter than the shortest period during which the display of the changing second main game symbol can be changed.

次に、大当り系の信号である;大入賞口(アタッカー)を開放させ得る期間中(役物連続作動装置作動中)であることを出力する信号は;特別遊技が開始された場合(例えば、ステップ1606で、役物連続作動装置作動フラグをオフ→オンとした場合であるが、ステップ1432で条件装置作動フラグをオフ→オンとした場合でもよい){※尚、開始デモ期間の開始前、期間中、終了後を出力タイミングとしてもよい};特別遊技が実行中である期間中(例えば、役物連続作動装置作動フラグ又は条件装置作動フラグがオンである期間中)は、常時オン信号を出力する信号である。 Next, there are big win signals; a signal that outputs that the big prize opening (attacker) can be opened during the period (the continuous operation device of the special device is operating); when a special game has started (for example, when the continuous operation device of the special device is turned from OFF to ON in step 1606, but it may also be the case that the condition device operation flag is turned from OFF to ON in step 1432) {*Note that the output timing may be before the start of the start demo period, during the period, or after the end of the period}; during the period when a special game is being played (for example, during the period when the continuous operation device of the special device or the condition device operation flag is ON), it is a signal that constantly outputs an ON signal.

次に、大当り系の信号である;大入賞口(アタッカー)を開放させ得る期間中(役物連続作動装置作動中)である、及び、大入賞口(アタッカー)を開放させる契機となる図柄変動の時間短縮遊技中(変動時間短縮機能作動中)であることを出力する信号は;特別遊技が開始された場合(例えば、ステップ1606で、役物連続作動装置作動フラグをオフ→オンとした場合、又はステップ1432で条件装置作動フラグをオフ→オンとした場合)、及び、時間短縮遊技が開始された場合(例えば、ステップ1708で主遊技時短フラグをオフ→オンとした場合、及び/又は、ステップ1710で、補助遊技時短フラグをオフ→オンとした場合);特別遊技が実行中である期間中(例えば、役物連続作動装置作動フラグ及び/又は条件装置作動フラグがオンである期間中)、及び、時間短縮遊技が実行されている期間中(例えば、主遊技時短フラグ及び/又は補助遊技時短フラグがオンである期間中)は、常時オン信号を出力する信号である。 Next, the big win signal; the signal that outputs that it is during the period when the big prize opening (attacker) can be opened (the continuous operation device of the special device is operating) and that the time-shortening game of the pattern change that triggers the opening of the big prize opening (attacker) is in progress (the time-shortening function of the pattern change is operating); when a special game is started (for example, when the continuous operation device of the special device is turned from OFF to ON in step 1606, or when the condition device operation flag is turned from OFF to ON in step 1432), and when a time-shortening game is started (for example, when the main game time-shortening flag is turned from OFF to ON in step 1708, and/or when the auxiliary game time-shortening flag is turned from OFF to ON in step 1710); during the period when a special game is being played (for example, during the period when the continuous operation device of the special device and/or the condition device operation flag are on), and during the period when a time-shortening game is being played (for example, during the period when the main game time-shortening flag and/or the auxiliary game time-shortening flag are on), it is a signal that outputs a constantly ON signal.

次に、その他の信号である;遊技機を一意に識別するための情報を出力する{※遊技機製造業者の識別コード(2バイト)、遊技機型式名識別コード(64バイト)、メイン基板CPUの固有情報(チップコードレジスタ値=4バイト)を順に出力する}信号は;電源投入{例えば、図6の(a)主制御基板側メイン処理の実行開始}後の任意のタイミング(例えば、電源投入後から約10秒後);当該固有情報を1フレーム(スタートビット1ビット+データビット8ビット+パリティビット1ビット+ストップビット1ビット)毎に分割したものを、シリアル伝送方式(調歩同期、200bps)にてすべて出力するまでの期間、出力する信号である。尚、他の信号種別とは、信号形式(定格電圧、定格電流)を異ならせておくことが好適である。 Next, there is another signal; a signal that outputs information to uniquely identify a gaming machine {outputting the gaming machine manufacturer's identification code (2 bytes), gaming machine model name identification code (64 bytes), and main board CPU's unique information (chip code register value = 4 bytes) in that order}; a signal that outputs the unique information divided into one frame (1 start bit + 8 data bits + 1 parity bit + 1 stop bit) at any timing (e.g., about 10 seconds after power-on) after power-on {e.g., when the main process on the main control board side of FIG. 6(a) starts} until all of the information is output using a serial transmission method (start-stop synchronization, 200 bps). Note that it is preferable to have a different signal format (rated voltage, rated current) from the other signal types.

次に、IN/OUT系の信号である;遊技機からの払い出し予定である遊技球個数を出力する信号は;賞球払出し対象となる各入賞口の入球センサにて遊技球の入球を検出した際に、払出すべき賞球数を合計し、当該合計した賞球数(例えば、賞球数カウンタMHcの値)が所定数(10)の倍数に達する毎に;0.1秒間に亘ってオン信号を出力した後、0.1秒間に亘ってオフ信号を出力する信号である。尚、出力期間が重複した場合には、今回出力している1信号の出力期間が満了するまで、次回の出力を待機するよう構成されている。また、前記出力タイミングを初めて満たす場合には、所定期間の経過後(1割り込み分=0.004秒)から出力開始するよう構成してもよく、且つ、次回の出力を待機している場合には、今回の出力期間が満了した直後に(前記した所定期間が経過せずとも)出力開始するよう構成してもよい。 Next, the signal for the IN/OUT system, which outputs the number of game balls to be paid out from the gaming machine, is a signal that, when a game ball is detected by the ball entry sensor of each winning port from which the prize balls are to be paid out, totals the number of prize balls to be paid out, and outputs an ON signal for 0.1 seconds and then outputs an OFF signal for 0.1 seconds each time the total number of prize balls (for example, the value of the prize ball counter MHc) reaches a multiple of a predetermined number (10). In addition, if the output periods overlap, the next output is configured to wait until the output period of one signal currently being output is completed. In addition, when the output timing is met for the first time, the output may be configured to start after the predetermined period has elapsed (one interrupt = 0.004 seconds), and when the next output is on hold, the output may be configured to start immediately after the current output period has elapsed (even if the above-mentioned predetermined period has not elapsed).

次に、セキュリティ系の信号である;遊技機にてRAM初期化操作が行われたことを出力する信号は;RAM初期化操作を伴う、電源投入(例えば、ステップ1002でYesと判定した場合)後の任意のタイミング{電源投入後から所定期間(1割り込み分=0.004秒)の経過後}から;0.2秒間に亘ってオン信号を出力する信号である。尚、IN/OUT系や入賞検知系における出力期間と同一の出力期間となるよう構成してもよい。 Next, the security system signal is a signal that outputs that a RAM initialization operation has been performed on the gaming machine; it is a signal that outputs an ON signal for 0.2 seconds from any timing after power-on (for example, when Yes is determined in step 1002) {after a predetermined period (1 interrupt = 0.004 seconds) has elapsed after power-on}, which accompanies the RAM initialization operation. Note that it may be configured so that the output period is the same as the output period in the IN/OUT system and the winning detection system.

次に、セキュリティ系の信号である;大入賞口(アタッカー)を開放させ得る期間中(特別電動役物の作動から作動終了後における所定期間経過まで)以外の期間{例えば、第1(第2)大入賞口有効期間中フラグがオフである期間}において、大入賞口(アタッカーであり、例えば、第1大入賞口C10又は第2大入賞口C20)への入球を検出したことを出力する信号は;特別遊技中における各ラウンドの実行期間(排出待ち期間やラウンド間期間を含む)以外{例えば、第1(第2)大入賞口有効期間中フラグがオフである期間}において、大入賞口の入球センサにて遊技球の入球を検出した場合(例えば、ステップ2305でNoと判定した場合);0.2秒間に亘ってオン信号を出力した後、0.2秒間に亘ってオフ信号を出力する信号である。尚、出力期間が重複した場合には、今回出力している1信号の出力期間が満了するまで、次回の出力を待機するよう構成されている。 Next, the security signal is a signal that outputs a detection of a ball entering the large prize opening (attacker, for example, the first large prize opening C10 or the second large prize opening C20) during a period other than the period during which the large prize opening (attacker) can be opened (from the activation of the special electric device to the lapse of a predetermined period after the activation is completed) {for example, the period during which the flag is off during the valid period of the first (second) large prize opening}; when the ball entry sensor of the large prize opening detects an entry of a game ball (for example, when the result of step 2305 is No) during the execution period of each round during the special game (including the waiting period for discharge and the period between rounds) {for example, the period during which the flag is off during the valid period of the first (second) large prize opening}; it outputs an ON signal for 0.2 seconds and then outputs an OFF signal for 0.2 seconds. Note that if the output periods overlap, the next output is configured to wait until the output period of the current signal is completed.

次に、セキュリティ系の信号である;磁石センサエラー(磁石の接近を感知するセンサが異常な磁気を検出)があったことを出力する信号は;磁石センサからの信号がオンとなった場合(例えば、ステップ1914で不正磁気検出中フラグをオフ→オンとした場合){※但し、当該オンとなった後から所定期間(1秒)以内に、再度オンとなった場合には出力タイミングを満たさない};0.2秒間に亘ってオン信号を出力する信号である。尚、出力タイミングと、出力期間との関係性から、出力期間は重複し得ないよう構成されている。 Next, there is a security signal; a signal that outputs that there has been a magnet sensor error (a sensor that detects the approach of a magnet detects an abnormal magnetism) is a signal that outputs an on signal for 0.2 seconds when the signal from the magnet sensor turns on (for example, when the illegal magnetism detection flag is changed from off to on in step 1914) {*However, if the signal turns on again within a specified period (1 second) after turning on, the output timing is not met}. Note that due to the relationship between the output timing and the output period, the output periods are configured so that they cannot overlap.

次に、セキュリティ系の信号である;電波センサエラー(電波を感受するセンサが異常な電波を検出)があったことを出力する信号は;電波センサからの信号がオンとなった場合(例えば、ステップ1904で不正電波検出中フラグをオフ→オンとした場合){※但し、当該オンとなった後から所定期間(1秒)以内に、再度オンとなった場合には出力タイミングを満たさない};0.2秒間に亘ってオン信号を出力する信号である。尚、出力タイミングと、出力期間との関係性から、出力期間は重複し得ないよう構成されている。 Next, there is a security signal; a signal that outputs that there has been a radio wave sensor error (a sensor that receives radio waves has detected an abnormal radio wave); when the signal from the radio wave sensor turns on (for example, when the illegal radio wave detection flag is changed from off to on in step 1904) {*However, if the signal turns on again within a specified period (1 second) after turning on, the output timing is not met}; it is a signal that outputs an on signal for 0.2 seconds. Note that due to the relationship between the output timing and the output period, the output periods are configured so that they cannot overlap.

次に、セキュリティ系の信号である;払出制御基板側(例えば、賞球払出制御基板KH)にて電波センサエラー(電波を感受するセンサが異常な電波を検出)があったことを出力する信号は;払出制御基板側に入力される電波センサからの信号がオンとなった場合(例えば、ステップ3215で、賞球払出制御基板KHからの電波検知エラーに係る情報を確認した場合){※但し、当該オンとなった後から所定期間(1秒)以内に、再度オンとなった場合には出力タイミングを満たさない};0.2秒間に亘ってオン信号を出力する信号である。尚、出力タイミングと、出力期間との関係性から、出力期間は重複し得ない。また、払出制御基板(例えば、賞球払出制御基板KH)側から主制御基板(例えば、主制御基板M)側に対して、電波センサからの信号がオンとなった旨のコマンドを送信し、当該コマンドを受信した主制御基板が信号を出力するよう構成してもよい。 Next, the security signal is a signal that outputs that there has been a radio wave sensor error (a sensor that detects radio waves has detected an abnormal radio wave) on the payout control board (for example, the prize ball payout control board KH). When the signal from the radio wave sensor input to the payout control board turns on (for example, when information related to the radio wave detection error from the prize ball payout control board KH is confirmed in step 3215) {*However, if the signal turns on again within a specified period (1 second) after turning on, the output timing is not met}; it is a signal that outputs an on signal for 0.2 seconds. Note that due to the relationship between the output timing and the output period, the output periods cannot overlap. In addition, a command that the signal from the radio wave sensor has turned on can be sent from the payout control board (for example, the prize ball payout control board KH) to the main control board (for example, the main control board M), and the main control board that receives the command can output a signal.

次に、セキュリティ系の信号である;賞球払い出しの対象となる各入賞口への不正な入球(例えば、所定時間内における所定回数以上の入球、入球検出センサが所定時間以上ON継続、特別遊技中における大入賞口への入球数が、特別遊技の実行態様毎に定められた所定個数以上、ある入球有効期間中における設計値を超える数の入球、等)があったことを出力する信号は;1.各入賞口への入球を検出するためのスイッチで一の入球を検出した後、各入賞口毎に定められた期間内に再度、一の入球を検出した事象が、合計して所定回数以上発生した場合、及び2.各入賞口への入球を検出するためのスイッチで、所定期間に亘って入球を検出し続けた場合、及び3.ある特別遊技(例えば、10ラウンド大当り)の実行中において、大入賞口への入球センサにて検出された入球数が、当該期間中を通して規定数(例えば、160)を超えた場合、の1~3のいずれかを満たした場合;0.2秒間に亘ってオン信号を出力した後、0.2秒間に亘ってオフ信号を出力する信号である。尚、出力期間が重複した場合には、今回出力している1信号の出力期間が満了するまで、次回の出力を待機するよう構成されている。また、前記3の場合には、特別遊技の実行内容に応じて、規定数を異ならせておくことが好適である(例1:最大ラウンド数が10ラウンドの場合には、規定数=100。例2:大入賞口が短開放のみを行う場合には、前記3を適用しない)。 Next, there are security system signals; signals that output information indicating that there has been an illegal ball entry into each winning port that is subject to prize ball payout (for example, a predetermined number of balls within a predetermined period of time, a ball entry detection sensor remaining ON for a predetermined period of time or more, the number of balls entering a major winning port during a special game exceeding a predetermined number determined for each mode of execution of the special game, a number of balls exceeding a design value during a certain valid ball entry period, etc.); 1. when an event in which, after a single ball entry is detected by a switch for detecting balls entering each winning port, a single ball entry is detected again within a period determined for each winning port a total of a predetermined number of times or more, and 2. when a ball entry is continued to be detected over a predetermined period of time by a switch for detecting balls entering each winning port, and 3. When any of the above 1 to 3 is met, during the execution of a special game (e.g., a 10-round jackpot), the number of balls detected by the ball entry sensor at the large prize opening exceeds a specified number (e.g., 160) throughout that period; an ON signal is output for 0.2 seconds, followed by an OFF signal for 0.2 seconds. If the output periods overlap, the next output is configured to wait until the output period of the current signal expires. In addition, in the case of the above 3, it is preferable to vary the specified number depending on the execution of the special game (Example 1: If the maximum number of rounds is 10, the specified number = 100. Example 2: If the large prize opening only performs short opening, the above 3 does not apply).

次に、セキュリティ系の信号である;遊技機にてRAM初期化操作が行われたこと、及び、遊技機にて検出可能な不正行為{例えば、不正入賞・・・大入賞口(アタッカー)を開放させ得る期間中(特別電動役物の作動時)以外の期間において、大入賞口(アタッカー)への入球を所定個数(5個)以上検出した、又は普通電動役物が開放し得ない期間中において、普通電動役物への入球を所定個数(5個)以上検出した。電波センサエラー・・・電波を感受するセンサが異常な電波を検出、又は、当該センサが未接続。盤面スイッチエラー・・・遊技盤面に設けられた、近接センサによって物体の接近を検出。磁石センサエラー・・・磁石の接近を感知するセンサが異常な磁気を検出、又は、当該センサが未接続、等}が行われていることを出力する信号は;1.RAM初期化操作が行われた(例えば、ステップ1002でYesと判定した場合)後の任意のタイミング、及び2.前記不正行為(不正入賞1、電波センサエラー)の検出時、及び3.前記不正行為(盤面スイッチエラー、磁石センサエラー)の検出時、の1~3のいずれかを満たした場合;前記1の場合には、第一期間(30秒間)に亘ってオン信号を出力し、前記2の場合には、第二期間(30秒間)に亘ってオン信号を出力し、前記3の場合には、第三期間(各不正行為の検出中)に亘ってオン信号を出力する信号である。尚、出力期間が重複した場合には、すべての出力期間を重複させ、すべての出力期間が満了するまで、オン信号の出力を維持するよう構成されている。また、前記1の場合と、前記2の場合とでは、出力期間を異ならせておいてもよい。 Next, the security system signals are output to indicate that a RAM initialization operation has been performed on the gaming machine, and that a detectable fraudulent act has been performed on the gaming machine (for example, fraudulent winning...a predetermined number (5 balls) or more have been detected entering the large winning opening (attacker) during a period other than the period when the large winning opening (attacker) can be opened (when the special electric device is operating), or a predetermined number (5 balls) or more have been detected entering the normal electric device during a period when the normal electric device cannot be opened; radio wave sensor error...a sensor that receives radio waves detects abnormal radio waves, or the sensor is not connected; board switch error...a proximity sensor installed on the gaming board detects the approach of an object; magnet sensor error...a sensor that detects the approach of a magnet detects abnormal magnetism, or the sensor is not connected, etc.) 1. at any timing after a RAM initialization operation has been performed (for example, when Yes is determined in step 1002), and 2. when the fraudulent act (fraudulent winning 1, radio wave sensor error) is detected, and 3. When any of 1 to 3 is met when the fraudulent activity (a panel switch error, a magnet sensor error) is detected, in the case of 1, an ON signal is output for a first period (30 seconds), in the case of 2, an ON signal is output for a second period (30 seconds), and in the case of 3, an ON signal is output for a third period (during the detection of each fraudulent activity). If the output periods overlap, all the output periods are made to overlap, and the output of the ON signal is maintained until all the output periods have expired. The output periods in the case of 1 and the case of 2 may be different.

次に、セキュリティ系の信号である;遊技機にてRAM初期化操作が行われたこと、及び、遊技機にて検出可能な不正行為{例えば、異常入賞エラー・・・大入賞口(アタッカー)を開放させ得る期間中(特別電動役物の作動時)以外の期間において、大入賞口(アタッカー)への入球を検出した、普通電動役物が開放し得ない期間中(閉鎖直後の所定期間を除く)において、普通電動役物への入球を検出した、等。磁石センサエラー・・・磁石の接近を感知するセンサが異常な磁気を検出、等。排出エラー・・・賞球払い出し対象となる各入球口への入球を検出するためのスイッチで検出された入球数と、当該スイッチよりも下流にある入球確認用のスイッチ(特に図示していないが、各入球口に入球した遊技球が通過するスイッチであって、各入球口への入球を検出するためのスイッチとは異なる一又は複数のスイッチ)にて検出された入球数との差が所定数(100)を超えた、等}が行われていることを出力する信号は;1.RAM初期化操作が行われた(例えば、ステップ1002でYesと判定した場合)後の任意のタイミング、及び2.前記不正行為(異常入賞エラー、磁石センサエラー)の検出時、及び3.前記不正行為(排出エラー)の検出時;前記1、2の場合には、0.2秒間に亘ってオン信号を出力した後、0.2秒間に亘ってオフ信号を出力し、前記3の場合には、次回の前記1を満たすまでオン信号を出力する信号である。尚、出力期間が重複(前記3以外)した場合には、今回出力している1信号の出力期間が満了するまで、次回の出力を待機するよう構成されている。また、前記1、2に係る出力期間であっても、前記3に係る出力タイミングとなった時点でオン信号の出力を維持し、前記3に係る出力期間中において、前記1、2に係る出力タイミングとなった場合であっても、オン信号の出力を維持するよう構成されている。 Next, there are security-related signals; signals that output that a RAM initialization operation has been performed on the gaming machine, and that a detectable fraudulent act has occurred on the gaming machine (for example, abnormal winning error: a ball has been detected entering the large winning opening (attacker) during a period other than the period during which the large winning opening (attacker) can be opened (when the special electric device is operating), a ball has been detected entering the normal electric device during a period when the normal electric device cannot be opened (excluding a specified period immediately after closing), etc.; magnet sensor error: a sensor that detects the approach of a magnet detects abnormal magnetism, etc.; discharge error: the difference between the number of balls detected by a switch for detecting balls entering each entry opening that is the subject of prize ball payout, and the number of balls detected by a ball entry confirmation switch downstream of that switch (not specifically shown, but a switch or switches different from the switch for detecting balls entering each entry opening) exceeds a specified number (100), etc.) 1. Any timing after the RAM initialization operation is performed (for example, when the result of the judgment in step 1002 is Yes), 2. When the fraudulent behavior (abnormal winning error, magnet sensor error) is detected, and 3. When the fraudulent behavior (discharge error) is detected; In the cases of 1 and 2, an ON signal is output for 0.2 seconds, and then an OFF signal is output for 0.2 seconds, and in the case of 3, an ON signal is output until the next 1 is satisfied. In addition, when the output periods overlap (other than 3), the next output is waited until the output period of the 1 signal currently being output is completed. In addition, even during the output periods related to 1 and 2, the output of the ON signal is maintained at the time when the output timing related to 3 is reached, and even during the output period related to 3, the output of the ON signal is maintained even if the output timing related to 1 and 2 is reached.

次に、入賞検知系の信号である;大入賞口(アタッカー)を開放させる契機となる図柄変動に係る始動口の全てを対象とし、各始動口への入球回数を出力する信号は;第1主遊技始動口への入球を検出するためのスイッチで一の入球を検出した場合、及び、第2主遊技始動口(電動役物が搭載されているものが1つ、電動役物が搭載されていないものが一つ)への入球を検出するためのスイッチで一の入球を検出した場合(例えば、ステップ2206で、第1主遊技始動フラグをオフ→オンとした場合、又はステップ2226で、第2主遊技始動フラグをオフ→オンとした場合);0.1秒間に亘ってオン信号を出力した後、0.1秒間に亘ってオフ信号を出力する信号である。尚、出力期間が重複した場合には、今回出力している1信号の出力期間が満了するまで、次回の出力を待機するよう構成されている。また、第2主遊技始動口(電動役物が搭載されているもの)への不正な入球を検出した場合には、当該入球を契機として出力タイミングを満たさないよう構成してもよい。 Next, the winning detection system signal; a signal that targets all the starting ports related to the pattern change that triggers the opening of the big winning port (attacker) and outputs the number of balls entering each starting port; when a ball is detected by the switch for detecting balls entering the first main game starting port, and when a ball is detected by the switch for detecting balls entering the second main game starting port (one with an electric role device and one without an electric role device) (for example, when the first main game starting flag is changed from OFF to ON in step 2206, or when the second main game starting flag is changed from OFF to ON in step 2226); a signal that outputs an ON signal for 0.1 seconds and then outputs an OFF signal for 0.1 seconds. Note that if the output periods overlap, the signal is configured to wait for the next output until the output period of the current signal expires. Also, if an illegal ball entry into the second main game start port (the port equipped with an electric device) is detected, the ball entry may be used as a trigger to prevent the output timing from being satisfied.

次に、図36~図47のフローチャートを参照しながら、賞球払出制御基板KH側での処理を詳述することとする。 Next, we will explain in detail the processing on the prize ball payout control board KH side with reference to the flowcharts in Figures 36 to 47.

まず、図36は、賞球払出制御基板KH側で実行されるメインルーチン4000のフローチャートである。はじめに、ステップ4100で、払出制御基板(払出制御手段)KHは、後述する異常検出時エラー制御処理を実行する。次に、ステップ4200で、払出制御基板(払出制御手段)KHは、主制御基板Mとの間での、後述する賞球払出関連情報送受信処理を実行する。次に、ステップ4300で、払出制御基板(払出制御手段)KHは、後述する賞球払出制御処理(賞球払出開始・モータ駆動開始時)を実行する。次に、ステップ4400で、払出制御基板(払出制御手段)KHは、後述する賞球払出制御処理(モータ駆動終了時・賞球払出終了時)を実行する。次に、ステップ4500で、払出制御基板(払出制御手段)KHは、後述する賞球払出制御処理(モータ駆動実行時)を実行する。そして、ステップ4600で、払出制御基板(払出制御手段)KHは、後述するモータエラー時処理を実行し、ステップ4100に移行する。 First, FIG. 36 is a flowchart of the main routine 4000 executed on the prize ball payout control board KH side. First, in step 4100, the payout control board (payout control means) KH executes an error control process when an abnormality is detected, which will be described later. Next, in step 4200, the payout control board (payout control means) KH executes a prize ball payout related information transmission and reception process, which will be described later, between the main control board M. Next, in step 4300, the payout control board (payout control means) KH executes a prize ball payout control process (at the start of prize ball payout and the start of motor drive), which will be described later. Next, in step 4400, the payout control board (payout control means) KH executes a prize ball payout control process (at the end of motor drive and the end of prize ball payout), which will be described later. Next, in step 4500, the payout control board (payout control means) KH executes a prize ball payout control process (at the time of motor drive execution), which will be described later. Then, in step 4600, the dispensing control board (dispensing control means) KH executes the motor error processing described below and proceeds to step 4100.

ここで、同図右のブロック図を参照しながら、本実施形態における遊技機の、賞球払出制御基板KHは、主制御基板M側やカードユニットR側等とのコマンド・情報の送受信の制御を司る送受信制御手段3100と、賞球払出制御基板KH側での払出等に関連したエラーの制御を実行するエラー制御手段3200と、賞球払出コマンドや貸球コマンドを受けて所定数の遊技球の払出処理を実行する払出制御手段3300と、を有している。以下、各手段について詳述する。 Now, referring to the block diagram on the right side of the figure, the prize ball payout control board KH of the gaming machine in this embodiment has a transmission/reception control means 3100 which controls the transmission and reception of commands and information with the main control board M and the card unit R, etc., an error control means 3200 which controls errors related to payouts on the prize ball payout control board KH side, and a payout control means 3300 which receives a prize ball payout command or a loan ball command and executes the payout process of a predetermined number of gaming balls. Each means will be described in detail below.

まず、送受信制御手段3100は、主制御基板MやカードユニットRからの情報(例えば、コマンドや信号)の受信制御を司る受信制御手段3110と、主制御基板MやカードユニットRへの情報の送信制御を司る送信制御手段3120と、を有している。 First, the transmission/reception control means 3100 has a reception control means 3110 that controls the reception of information (e.g., commands and signals) from the main control board M and the card unit R, and a transmission control means 3120 that controls the transmission of information to the main control board M and the card unit R.

ここで、受信制御手段3110は、主制御基板Mからの情報(例えば、コマンド)の受信制御を司るメイン側受信制御手段3111を更に有している。そして、メイン側受信制御手段3111は、主制御基板M側から送信されてきた情報が一時記憶されるメイン側受信情報一時記憶手段3111aを更に有している。また、送信制御手段3120は、主制御基板M側に送信するための払出動作に係るエラー情報が一時記憶される払出関連エラー情報一時記憶手段3121を更に有している。 Here, the receiving control means 3110 further includes a main side receiving control means 3111 which controls the receiving of information (e.g., commands) from the main control board M. The main side receiving control means 3111 further includes a main side receiving information temporary storage means 3111a in which information transmitted from the main control board M side is temporarily stored. The transmitting control means 3120 further includes a dispensing-related error information temporary storage means 3121 in which error information related to the dispensing operation to be transmitted to the main control board M side is temporarily stored.

次に、エラー制御手段3200は、賞球払出制御基板KH側での払出等のエラーフラグのオン・オフ状態を一時記憶するためのエラーフラグ一時記憶手段3221と、払出モータ動作異常が検出された際のエラー制御を司る払出モータ動作異常検出時エラー制御手段3230と、払出異常が検出された際のエラー制御を司る払出異常検出時エラー制御手段3240と、球経路異常が検出された際のエラー制御を司る球経路異常検出時エラー制御手段3250と、払出モータ異常が検出された際のエラー制御を司る払出モータ異常検出時エラー制御手段3260と、賞球払出動作に係る致命的な異常が検出された際のエラー制御を司る要払出停止異常検出時エラー制御手段3270と、賞球払出ユニットKE10の玉噛みエラーが発生した場合に当該エラー報知の期間を管理する玉噛みエラー発生タイマ3200tと、払出カウントセンサKE10sの未通過エラーが発生した場合に当該エラー報知の期間を管理する未通過エラー発生タイマ3200t2と、を更に有している。ここで、払出モータ動作異常検出時エラー制御手段3230は、払出モータ動作異常が検出された回数を累積してカウントするための不正払出累積カウンタ3231を更に有している。また、払出異常検出時エラー制御手段3240は、過剰な賞球の払出個数を累積してカウントするための過剰払出累積カウンタ3241を更に有している。また、球経路異常検出時エラー制御手段3250は、賞球払出に係る払出間隔の時間延長処理を実行する払出間隔延長制御手段3251を更に有している。また、払出モータ異常検出時エラー制御手段3260は、払出モータKE10mの異常動作解消を図るための再試行動作(リトライ動作)を実行するリトライ動作制御手段3261を更に有している。 Next, the error control means 3200 includes an error flag temporary storage means 3221 for temporarily storing the on/off state of an error flag for payout etc. on the prize ball payout control board KH side, a payout motor operation abnormality detection time error control means 3230 which is responsible for error control when a payout motor operation abnormality is detected, a payout abnormality detection time error control means 3240 which is responsible for error control when a payout abnormality is detected, a ball path abnormality detection time error control means 3250 which is responsible for error control when a ball path abnormality is detected, and a payout motor operation abnormality detection time error control means 3250 which is responsible for error control when a payout motor abnormality is detected. The payout motor operation abnormality detection time error control means 3260, which controls error control when a fatal abnormality related to the prize ball payout operation is detected, a payout stop abnormality detection time error control means 3270, which controls error control when a fatal abnormality related to the prize ball payout operation is detected, a ball jamming error occurrence timer 3200t, which manages the period of the error notification when a ball jamming error occurs in the prize ball payout unit KE10, and a non-passage error occurrence timer 3200t2, which manages the period of the error notification when a non-passage error occurs in the payout count sensor KE10s. Here, the payout motor operation abnormality detection time error control means 3230 further has an illegal payout accumulation counter 3231 for accumulating and counting the number of times that the payout motor operation abnormality is detected. In addition, the payout abnormality detection time error control means 3240 further has an excessive payout accumulation counter 3241 for accumulating and counting the number of excessive prize balls paid out. In addition, the error control means 3250 when a ball path abnormality is detected further includes a payout interval extension control means 3251 that executes a time extension process for the payout interval related to the payout of prize balls. In addition, the error control means 3260 when a payout motor abnormality is detected further includes a retry operation control means 3261 that executes a retry operation (retry operation) to resolve the abnormal operation of the payout motor KE10m.

次に、払出制御手段3300は、払出処理の際に必要な情報を一時記憶するための払出処理関連情報一時記憶手段3310を有している。ここで、払出処理関連情報一時記憶手段3310は、払出に関連した状態(例えば、払出中か否か・払出異常が発生しているか否か)を一時記憶するための払出状態フラグ一時記憶手段3311と、払出処理時に、払い出されるべき遊技球数がセットされる払出カウンタ3312と、払出モータKE10mの駆動されるべきステップ数を一時記憶するためのステップカウンタ一時記憶手段3313と、払出モータKE10mが駆動されている際、励磁されているステータの位置情報を一時記憶するための励磁ステータ位置特定カウンタ値一時記憶手段3314と、1回の連続払出動作(単位払出動作)後における所定時間(球通過待ち時間・モータ休止時間)を計時するための球通過待ちタイマ3315と、単位払出動作によって払出されるべき遊技球数がセットされる単位払出カウンタ3317と、を更に有している。ここで、本実施形態においては、球通過待ちタイマ3315はデクリメント方式のタイマであり、タイマ値が0となった時点で停止するよう構成されているが、これには限定されず、インクリメント方式のタイマを用いて構成することも可能である。以下、各サブルーチンを詳述することとする。 Next, the payout control means 3300 has a payout processing related information temporary storage means 3310 for temporarily storing information required during the payout process. Here, the payout processing related information temporary storage means 3310 further includes a payout status flag temporary storage means 3311 for temporarily storing a state related to the payout (for example, whether or not a payout is being made, whether or not a payout abnormality has occurred), a payout counter 3312 in which the number of game balls to be paid out during the payout process is set, a step counter temporary storage means 3313 for temporarily storing the number of steps to be driven of the payout motor KE10m, an excitation stator position specific counter value temporary storage means 3314 for temporarily storing the position information of the excited stator when the payout motor KE10m is driven, a ball passing waiting timer 3315 for timing a predetermined time (ball passing waiting time, motor pause time) after one continuous payout operation (unit payout operation), and a unit payout counter 3317 in which the number of game balls to be paid out by the unit payout operation is set. In this embodiment, the ball passage waiting timer 3315 is a decrement type timer and is configured to stop when the timer value reaches 0, but this is not limited to this and it is also possible to configure it using an increment type timer. Each subroutine will be described in detail below.

次に、図37は、図36のステップ4100のサブルーチンに係る、異常検出時エラー制御処理のフローチャートである。はじめに、ステップ4110で、エラー制御手段3200は、後述する払出モータ動作異常検出時エラー制御処理を実行する。次に、ステップ4120で、エラー制御手段3200は、後述する払出異常検出時エラー制御処理を実行する。次に、ステップ4140で、エラー制御手段3200は、後述する球経路異常検出時エラー制御処理を実行する。次に、ステップ4170で、エラー制御手段3200は、後述する払出モータ異常検出時エラー制御処理を実行する。次に、ステップ4190で、エラー制御手段3200は、後述する要払出停止異常検出時エラー制御処理を実行し、次の処理(ステップ4200の賞球払出関連情報送受信処理)へ移行する。 Next, FIG. 37 is a flowchart of the error control process when an abnormality is detected, which is related to the subroutine of step 4100 in FIG. 36. First, in step 4110, the error control means 3200 executes the error control process when a payout motor operation abnormality is detected, which will be described later. Next, in step 4120, the error control means 3200 executes the error control process when a payout abnormality is detected, which will be described later. Next, in step 4140, the error control means 3200 executes the error control process when a ball path abnormality is detected, which will be described later. Next, in step 4170, the error control means 3200 executes the error control process when a payout motor abnormality is detected, which will be described later. Next, in step 4190, the error control means 3200 executes the error control process when a payout stop abnormality is detected, which will be described later, and proceeds to the next process (the prize ball payout related information transmission and reception process of step 4200).

次に、図38は、図37のステップ4110のサブルーチンに係る、払出モータ動作異常検出時エラー制御処理のフローチャートである。はじめに、本処理の目的は、後述する払出モータ動作異常を検出した場合には、当該異常発生回数をカウントすることと、当該異常発生回数が閾値以上となった場合には、エラー発生を示すフラグをオンにすることである。まず、ステップ4111で、払出モータ動作異常検出時エラー制御手段3230は、払出状態フラグ一時記憶手段3311を参照し、払出モータ動作異常検出フラグがオンであるか否かを判定する。ここで、後述するように、払出モータ動作異常検出フラグは、賞球払出制御基板KH側での賞球払出処理を実行していない状況下で、払出カウントセンサKE10sにて遊技球の通過を検出した場合(払出モータ動作異常)にオンとなるフラグである。ステップ4111でYesの場合、ステップ4112で、払出モータ動作異常検出時エラー制御手段3230は、払出状態フラグ一時記憶手段3311にアクセスし、払出モータ動作異常検出フラグをオフにする。次に、ステップ4113で、払出モータ動作異常検出時エラー制御手段3230は、不正払出累積カウンタ3231のカウンタ値を1加算(インクリメント)する。次に、ステップ4114で、払出モータ動作異常検出時エラー制御手段3230は、不正払出累積カウンタ3231のカウンタ値を参照し、当該カウント値が所定数(例えば、25)以上であるか否かを判定する。ステップ4114でYesの場合、ステップ4115で、払出モータ動作異常検出時エラー制御手段3230は、エラーフラグ一時記憶手段3221内の払出モータ動作エラーフラグをオンにし、ステップ4116へ移行する。尚、ステップ4111又はステップ4114でNoの場合にも、ステップ4116へ移行する。 Next, FIG. 38 is a flowchart of the error control process when a payout motor operation abnormality is detected, which is related to the subroutine of step 4110 in FIG. 37. First, the purpose of this process is to count the number of times a payout motor operation abnormality is detected when the payout motor operation abnormality described later is detected, and to turn on a flag indicating an error occurrence when the number of times the abnormality occurs exceeds a threshold value. First, in step 4111, the payout motor operation abnormality detection error control means 3230 refers to the payout status flag temporary storage means 3311 and determines whether the payout motor operation abnormality detection flag is on or not. Here, as described later, the payout motor operation abnormality detection flag is a flag that is turned on when the payout count sensor KE10s detects the passage of a game ball (payout motor operation abnormality) under a situation in which the prize ball payout process is not being executed on the prize ball payout control board KH side. If the answer is Yes in step 4111, in step 4112, the error control means 3230 when the payout motor operation abnormality is detected accesses the temporary payout status flag storage means 3311 and turns off the payout motor operation abnormality detection flag. Next, in step 4113, the error control means 3230 when the payout motor operation abnormality is detected adds (increments) the counter value of the cumulative improper payout counter 3231 by 1. Next, in step 4114, the error control means 3230 when the payout motor operation abnormality is detected refers to the counter value of the cumulative improper payout counter 3231 and determines whether the count value is equal to or greater than a predetermined number (e.g., 25). If the answer is Yes in step 4114, in step 4115, the error control means 3230 when the payout motor operation abnormality is detected turns on the payout motor operation error flag in the temporary error flag storage means 3221 and proceeds to step 4116. Note that, even if the answer is No in step 4111 or step 4114, the error control means 3230 also proceeds to step 4116.

次に、ステップ4116で、払出モータ動作異常検出時エラー制御手段3230は、エラーフラグ一時記憶手段3221を参照し、払出モータ動作エラーフラグがオンであるか否かを判定する。ステップ4116でYesの場合、ステップ4119で、払出モータ動作異常検出時エラー制御手段3230は、払出関連エラー情報として払出モータ動作エラーを、払出関連エラー情報一時記憶手段3121にセットし、次の処理(ステップ4120の払出異常検出時エラー制御処理)へ移行する。尚、ステップ4116でNoの場合にも、次の処理(ステップ4120の払出異常検出時エラー制御処理)へ移行する。 Next, in step 4116, the error control means 3230 for detecting a dispensing motor operation abnormality refers to the error flag temporary storage means 3221 and determines whether the dispensing motor operation error flag is on. If the answer is Yes in step 4116, in step 4119, the error control means 3230 for detecting a dispensing motor operation abnormality sets a dispensing motor operation error in the dispensing related error information temporary storage means 3121 as dispensing related error information, and proceeds to the next process (error control process for detecting a dispensing abnormality in step 4120). Note that if the answer is No in step 4116, the error control means 3230 for detecting a dispensing motor operation abnormality also proceeds to the next process (error control process for detecting a dispensing abnormality in step 4120).

次に、図39は、図37のステップ4120のサブルーチンに係る、払出異常検出時エラー制御処理のフローチャートである。はじめに、本処理の目的は、後述する払出異常を検出した場合には、当該異常に起因した過剰な遊技球の払出数をカウントすることと、当該カウント数が閾値以上となった場合には、エラー発生を示すフラグをオンにすることである。まず、ステップ4121で、払出異常検出時エラー制御手段3240は、払出状態フラグ一時記憶手段3311を参照し、払出異常検出フラグがオンであるか否かを判定する。ここで、後述するように、払出異常検出フラグは、主制御基板M側から送信されたコマンドに基づく所定の賞球払出数を超過して、過剰な遊技球の払出が検出された場合(払出異常)にオンとなるフラグである。ステップ4121でYesの場合、ステップ4122で、払出異常検出時エラー制御手段3240は、払出状態フラグ一時記憶手段3311にアクセスし、払出異常検出フラグをオフにする。次に、ステップ4123で、払出異常検出時エラー制御手段3240は、払出処理関連情報一時記憶手段3310に一時記憶されている過剰払出数を取得すると共に、当該過剰払出数を過剰払出累積カウンタ3241に加算する。次に、ステップ4124で、払出異常検出時エラー制御手段3240は、過剰払出累積カウンタ3241のカウンタ値を参照し、当該カウント値が所定数(例えば、25)以上であるか否かを判定する。ステップ4124でYesの場合、ステップ4125で、払出異常検出時エラー制御手段3240は、エラーフラグ一時記憶手段3221内の過剰払出エラーフラグをオンにし、ステップ4126へ移行する。尚、ステップ4121又はステップ4124でNoの場合にも、ステップ4126へ移行する。尚、当該過剰払出エラー(過剰払出エラーフラグがオンである状態)は、電源の再投入によってのみ、解消されるよう構成されているが、本例はあくまで一例であり、これには限定されず、例えば、エラー解除スイッチの押下や、所定時間経過、等によって当該エラーが解消されるよう構成してもよい。 Next, FIG. 39 is a flowchart of the error control process when a payout abnormality is detected, which is related to the subroutine of step 4120 in FIG. 37. First, the purpose of this process is to count the number of excessive payout balls caused by the abnormality when a payout abnormality described later is detected, and to turn on a flag indicating an error occurrence when the count number is equal to or greater than a threshold value. First, in step 4121, the payout abnormality detection error control means 3240 refers to the payout status flag temporary storage means 3311 and determines whether the payout abnormality detection flag is on or not. Here, as described later, the payout abnormality detection flag is a flag that is turned on when a payout of excessive game balls is detected (payout abnormality) by exceeding a predetermined number of prize balls based on a command transmitted from the main control board M side. If the answer is Yes in step 4121, in step 4122, the payout abnormality detection error control means 3240 accesses the payout status flag temporary storage means 3311 and turns off the payout abnormality detection flag. Next, in step 4123, the error control means 3240 at the time of detection of a payout abnormality acquires the number of excess payouts temporarily stored in the temporary storage means 3310 for information related to the payout process, and adds the number of excess payouts to the cumulative excess payout counter 3241. Next, in step 4124, the error control means 3240 at the time of detection of a payout abnormality refers to the counter value of the cumulative excess payout counter 3241, and judges whether the count value is equal to or greater than a predetermined number (e.g., 25). If the answer is Yes in step 4124, in step 4125, the error control means 3240 at the time of detection of a payout abnormality turns on the excess payout error flag in the temporary storage means 3221 for the error flag, and proceeds to step 4126. Note that, even if the answer is No in step 4121 or step 4124, the error control means 3240 proceeds to step 4126. In addition, the over-dispensing error (the over-dispensing error flag is on) is configured to be resolved only by turning the power back on, but this is merely an example and is not limiting. For example, the error may be resolved by pressing an error release switch, waiting for a specified period of time, etc.

次に、ステップ4126で、払出異常検出時エラー制御手段3240は、エラーフラグ一時記憶手段3221を参照し、過剰払出エラーフラグがオンであるか否かを判定する。ステップ4126でYesの場合、ステップ4129で、払出異常検出時エラー制御手段3240は、払出関連エラー情報として過剰払出エラーを、払出関連エラー情報一時記憶手段3121にセットし、次の処理(ステップ4140の球経路異常検出時エラー制御処理)へ移行する。尚、ステップ4126でNoの場合にも、次の処理(ステップ4140の球経路異常検出時エラー制御処理)へ移行する。 Next, in step 4126, the error control means 3240 for detecting a dispensing abnormality refers to the error flag temporary storage means 3221 and determines whether the excessive dispensing error flag is on. If the answer is Yes in step 4126, in step 4129, the error control means 3240 for detecting a dispensing abnormality sets an excessive dispensing error as dispensing-related error information in the temporary dispensing-related error information storage means 3121, and proceeds to the next process (error control process for detecting a ball path abnormality in step 4140). Note that if the answer is No in step 4126, the error control means 3240 for detecting a ball path abnormality also proceeds to the next process (error control process for detecting a ball path abnormality in step 4140).

次に、図40は、図37のステップ4140のサブルーチンに係る、球経路異常検出時エラー制御処理のフローチャートである。はじめに、本処理の目的は、後述する球経路異常を検出した場合には、(1)賞球タンクKT又は賞球払出ユニットKE10内に遊技球が存在していない(球切れ)異常が発生したか、又は賞球払出ユニットKE10内に存在する遊技球が少量である(球不足)異常が発生したかを調査すると共に、当該球切れ異常又は球不足異常に相当する異常を検出した場合には、エラー発生を示すフラグをオンにすることである。また、(2)球切れ異常又は球不足異常に相当する異常を検出した場合には、賞球払出の払出間隔を延長することで、球切れ異常又は球不足異常が解消されるまでの待ち時間を作り出すことである。まず、ステップ4141で、球経路異常検出時エラー制御手段3250は、払出状態フラグ一時記憶手段3311を参照し、球経路異常検出フラグがオンであるか否かを判定する。ここで、後述するように、球経路異常検出フラグは、賞球払出制御基板KH側で予定されている所定個数の払出動作(単位払出動作)実行終了時であって、モータ駆動が正常に動作していると判断されている状況下において、当該払出が予定されている所定個数に満たない状況が検出された場合にオンとなるフラグである。ステップ4141でYesの場合、ステップ4142で、球経路異常検出時エラー制御手段3250は、払出状態フラグ一時記憶手段3311にアクセスし、球経路異常検出フラグをオフにする。次に、ステップ4143で、球経路異常検出時エラー制御手段3250は、球切れ異常又は球不足異常の発生条件を充足しているか否かを判定する。ここで、球切れ異常又は球不足異常の発生条件には特に限定されないが、例えば、賞球タンクKT又は賞球払出ユニットKE10内の所定の位置に遊技球の検出センサを設け、当該検出センサで遊技球の存在を検出できない場合に球切れ異常が発生している条件とする例や、賞球払出ユニットKE10内のスプロケットKE10pの直上における球流路(本例では、2条の球流路が存在)の夫々に遊技球の検出センサを設け、当該検出センサの何れかで遊技球の存在を検出できない場合に球不足異常が発生している条件とする例を挙げることができる。ステップ4143でYesの場合、ステップ4144で、球経路異常検出時エラー制御手段3250は、エラーフラグ一時記憶手段3221内の球経路エラーフラグをオンにする。そして、ステップ4146で、球経路異常検出時エラー制御手段3250は、払出関連エラー情報として球経路エラーを、払出関連エラー情報一時記憶手段3121にセットし、ステップ4151へ移行する。尚、ステップ4141又はステップ4143でNoの場合にも、ステップ4151へ移行する。 Next, FIG. 40 is a flowchart of the error control process when a ball path abnormality is detected, which is related to the subroutine of step 4140 in FIG. 37. First, the purpose of this process is, when a ball path abnormality described later is detected, (1) to investigate whether an abnormality has occurred in which there are no game balls in the prize ball tank KT or the prize ball payout unit KE10 (ball out) or an abnormality has occurred in which there are only a few game balls in the prize ball payout unit KE10 (ball shortage), and, when an abnormality equivalent to the ball out abnormality or ball shortage abnormality is detected, to turn on a flag indicating an error occurrence. Also, (2) when an abnormality equivalent to a ball out abnormality or ball shortage abnormality is detected, to create a waiting time until the ball out abnormality or ball shortage abnormality is resolved by extending the payout interval of the prize ball payout. First, in step 4141, the error control means 3250 when a ball path abnormality is detected refers to the payout status flag temporary storage means 3311 and determines whether the ball path abnormality detection flag is on. Here, as described later, the ball path abnormality detection flag is a flag that is turned on when the execution of a payout operation (unit payout operation) of a predetermined number of balls scheduled on the prize ball payout control board KH is completed, and when the motor drive is judged to be operating normally, a situation in which the payout does not reach the predetermined number of balls scheduled is detected. If the answer is Yes in step 4141, in step 4142, the ball path abnormality detection time error control means 3250 accesses the payout status flag temporary storage means 3311 and turns off the ball path abnormality detection flag. Next, in step 4143, the ball path abnormality detection time error control means 3250 judges whether the conditions for the occurrence of a ball out abnormality or a ball shortage abnormality are met. Here, the conditions for the occurrence of the ball out abnormality or the ball shortage abnormality are not particularly limited, but for example, a ball detection sensor is provided at a predetermined position in the prize ball tank KT or the prize ball payout unit KE10, and when the detection sensor cannot detect the presence of the game ball, the ball out abnormality is determined to be the condition that occurs, or a ball detection sensor is provided in each of the ball paths (in this example, there are two ball paths) directly above the sprocket KE10p in the prize ball payout unit KE10, and when the presence of the game ball cannot be detected by any of the detection sensors, the ball shortage abnormality is determined to be the condition that occurs. If the answer is Yes in step 4143, in step 4144, the error control means 3250 at the time of detecting the ball path abnormality turns on the ball path error flag in the error flag temporary storage means 3221. Then, in step 4146, the error control means 3250 at the time of detecting the ball path abnormality sets the ball path error as payout-related error information in the payout-related error information temporary storage means 3121, and proceeds to step 4151. Furthermore, if the answer is No at step 4141 or step 4143, proceed to step 4151.

次に、ステップ4151で、球経路異常検出時エラー制御手段3250は、エラーフラグ一時記憶手段3221を参照し、球経路エラーフラグがオンであるか否かを判定する。ステップ4151でYesの場合、ステップ4152で、球経路異常検出時エラー制御手段3250は、球切れ異常又は球不足異常の解消条件を充足しているか否かを判定する。ここで、球切れ異常又は球不足異常の解消条件には特に限定されず、前述の球切れ異常又は球不足異常の発生条件が未充足となった場合に当該異常が解消された条件とする例を挙げることができる。ステップ4152でYesの場合、ステップ4153で、球経路異常検出時エラー制御手段3250は、エラーフラグ一時記憶手段3221内の球経路エラーフラグをオフにする。そして、ステップ4155で、払出間隔延長制御手段3251は、通常動作時における励磁タイミング(例えば、3ms×8ステップ=24msに1個の速度で所定個数の払出動作を行うよう連続して励磁)や球通過待ち時間(例えば、500ms)を設定し、次の処理(ステップ4170の払出モータ異常検出時エラー制御処理)へ移行する。他方、ステップ4152でNoの場合、ステップ4156で、払出間隔延長制御手段3251は、通常動作時と比較して相対的に球1個の払出速度が低速となるよう励磁タイミングや球通過待ち時間を変更し、次の処理(ステップ4170の払出モータ異常検出時エラー制御処理)へ移行する。尚、ステップ4151でNoの場合にも、次の処理(ステップ4170の払出モータ異常検出時エラー制御処理)へ移行する。ここで、当該変更する励磁タイミングには特に限定されないが、例えば、3ms×8ステップ=24msに1個の速度で球1個分の払出動作を実行した後、所定時間(例えば5秒)の待ち時間を設け、当該待ち時間経過後に、再度3ms×8ステップ=24msに1個の速度で払出動作を実行するよう励磁タイミングを変更する例を挙げることができる。また、当該変更する球通過待ち時間にも特に限定されない(例えば、500msから30秒へ変更)。 Next, in step 4151, the error control means 3250 when detecting a ball path abnormality refers to the error flag temporary storage means 3221 and determines whether the ball path error flag is on. If the answer is Yes in step 4151, in step 4152, the error control means 3250 when detecting a ball path abnormality determines whether the conditions for resolving the ball out abnormality or the ball shortage abnormality are met. Here, the conditions for resolving the ball out abnormality or the ball shortage abnormality are not particularly limited, and an example of a condition in which the abnormality is resolved when the occurrence conditions of the above-mentioned ball out abnormality or the ball shortage abnormality are not met can be given. If the answer is Yes in step 4152, in step 4153, the error control means 3250 when detecting a ball path abnormality turns off the ball path error flag in the error flag temporary storage means 3221. Then, in step 4155, the payout interval extension control means 3251 sets the excitation timing (e.g., continuous excitation to perform a predetermined number of payout operations at a speed of one ball per 3 ms x 8 steps = 24 ms) and the ball passage waiting time (e.g., 500 ms) during normal operation, and proceeds to the next process (error control processing when a payout motor abnormality is detected in step 4170). On the other hand, if the answer is No in step 4152, in step 4156, the payout interval extension control means 3251 changes the excitation timing and the ball passage waiting time so that the payout speed of one ball is relatively slower than during normal operation, and proceeds to the next process (error control processing when a payout motor abnormality is detected in step 4170). Note that even if the answer is No in step 4151, the next process (error control processing when a payout motor abnormality is detected in step 4170) proceeds to. Here, the excitation timing to be changed is not particularly limited, but for example, a dispensing operation for one ball is performed at a speed of one ball every 3 ms x 8 steps = 24 ms, and then a waiting time of a predetermined time (e.g., 5 seconds) is provided, and after the waiting time has elapsed, the excitation timing is changed so that the dispensing operation is performed again at a speed of one ball every 3 ms x 8 steps = 24 ms. In addition, the ball passage waiting time to be changed is also not particularly limited (e.g., changed from 500 ms to 30 seconds).

次に、図41は、図37のステップ4170のサブルーチンに係る、払出モータ異常検出時エラー制御処理のフローチャートである。はじめに、本処理の目的は、後述する払出モータ異常を検出した場合には、エラー発生を示すフラグをオンにすると共に、払出モータ(賞球払出ユニットKE10内のステッピングモータKE10m)のリトライ動作への切替制御処理を実行することである。まず、ステップ4171で、払出モータ異常検出時エラー制御手段3260は、払出状態フラグ一時記憶手段3311を参照し、払出モータ異常検出フラグがオンであるか否かを判定する。ここで、後述するように、払出モータ異常検出フラグは、球がみ等の外的要因により、モータ駆動が正常に動作していないと判断された場合にオンとなるフラグである。ステップ4171でYesの場合、ステップ4172で、払出モータ異常検出時エラー制御手段3260は、払出状態フラグ一時記憶手段3311内の払出モータ異常検出フラグをオフにする。次に、ステップ4173で、払出モータ異常検出時エラー制御手段3260は、エラーフラグ一時記憶手段3221内の払出モータエラーフラグをオンにする。次に、ステップ4175で、払出モータ異常検出時エラー制御手段3260は、払出関連エラー情報として払出モータエラーを、払出関連エラー情報一時記憶手段3121にセットする。そして、ステップ4176で、払出モータ異常検出時エラー制御手段3260は、払出状態フラグ一時記憶手段3311内のリトライ動作実行待機フラグをオンにして、ステップ4177へ移行する。尚、ステップ4171でNoの場合にも、ステップ4177へ移行する。ここで、リトライ動作実行待機フラグとは、後述するモータエラーが発生した後の所定時間はリトライ動作を待機状態とし、当該所定時間内でのモータエラーの解消待ち時間を設けるためのフラグである。 Next, FIG. 41 is a flowchart of the error control process when the payout motor abnormality is detected, which is related to the subroutine of step 4170 in FIG. 37. First, the purpose of this process is to turn on a flag indicating an error occurrence when a payout motor abnormality described later is detected, and to execute a switching control process to retry the payout motor (stepping motor KE10m in the prize ball payout unit KE10). First, in step 4171, the payout motor abnormality detection error control means 3260 refers to the payout status flag temporary storage means 3311 and determines whether the payout motor abnormality detection flag is on or not. Here, as described later, the payout motor abnormality detection flag is a flag that is turned on when it is determined that the motor drive is not operating normally due to an external factor such as ball crushing. If the answer is Yes in step 4171, in step 4172, the payout motor abnormality detection error control means 3260 turns off the payout motor abnormality detection flag in the payout status flag temporary storage means 3311. Next, in step 4173, the error control means 3260 when a dispensing motor abnormality is detected turns on the dispensing motor error flag in the error flag temporary storage means 3221. Next, in step 4175, the error control means 3260 when a dispensing motor abnormality is detected sets the dispensing motor error as dispensing-related error information in the dispensing-related error information temporary storage means 3121. Then, in step 4176, the error control means 3260 when a dispensing motor abnormality is detected turns on the retry operation execution standby flag in the dispensing status flag temporary storage means 3311 and proceeds to step 4177. Note that even if the answer is No in step 4171, the process proceeds to step 4177. Here, the retry operation execution standby flag is a flag for putting the retry operation into a standby state for a predetermined time after the occurrence of a motor error, which will be described later, and for providing a waiting time for the motor error to be resolved within that predetermined time.

次に、ステップ4177で、払出モータ異常検出時エラー制御手段3260は、エラーフラグ一時記憶手段3221を参照し、払出モータエラーフラグがオンであるか否かを判定する。ステップ4177でYesの場合、ステップ4178で、リトライ動作制御手段3261は、払出状態フラグ一時記憶手段3311を参照し、リトライ動作実行許可フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ4178でYesの場合、ステップ4179で、リトライ動作制御手段3261は、払出状態フラグ一時記憶手段3311内のリトライ動作実行許可フラグをオフにする。次に、ステップ4180で、リトライ動作制御手段3261は、リトライ動作時における所定のステップ数を、ステップカウンタ一時記憶手段3313内のステップカウンタ値(n)としてセットする。ここで、リトライ動作時における所定のステップ数には特に限定されないが、後述するリトライ動作時におけるロータ位置確認センサKE10msの確認タイミングと同数としておく例を挙げることができる。次に、ステップ4181で、リトライ動作制御手段3261は、励磁ステータ位置特定カウンタ値一時記憶手段3314内の励磁ステータ位置特定カウンタ値(j)として0をセットする。次に、ステップ4182で、リトライ動作制御手段3261は、ステッピングモータ動作に係るリトライ動作用の励磁方式(例えば、周知の1‐2相励磁方式)とリトライ動作用の1ステップの切替速度(例えば、6ms)を設定する。次に、ステップ4183で、リトライ動作制御手段3261は、ステッピングモータ動作に係る球通過待ち時間・モータ休止時間として所定値(例えば、500ms)を、球通過待ちタイマ3315にセットする。次に、ステップ4184で、リトライ動作制御手段3261は、払出状態フラグ一時記憶手段3311内のリトライ動作実行中フラグをオンにする。そして、ステップ4185で、リトライ動作制御手段3261は、払出状態フラグ一時記憶手段3311内のモータ駆動中フラグをオンにして、次の処理(ステップ4190の要払出停止異常検出時エラー制御処理)に移行する。尚、ステップ4177又はステップ4178でNoの場合にも、次の処理(ステップ4190の要払出停止異常検出時エラー制御処理)に移行する。 Next, in step 4177, the error control means 3260 at the time of detection of a dispensing motor abnormality refers to the error flag temporary storage means 3221 and determines whether the dispensing motor error flag is on. If the answer is Yes in step 4177, in step 4178, the retry operation control means 3261 refers to the dispensing status flag temporary storage means 3311 and determines whether the retry operation execution permission flag is on. If the answer is Yes in step 4178, in step 4179, the retry operation control means 3261 turns off the retry operation execution permission flag in the dispensing status flag temporary storage means 3311. Next, in step 4180, the retry operation control means 3261 sets the predetermined number of steps during the retry operation as the step counter value (n) in the step counter temporary storage means 3313. Here, the predetermined number of steps during the retry operation is not particularly limited, but an example can be given in which the number is the same as the confirmation timing of the rotor position confirmation sensor KE10 ms during the retry operation described later. Next, in step 4181, the retry operation control means 3261 sets 0 as the excitation stator position identification counter value (j) in the excitation stator position identification counter value temporary storage means 3314. Next, in step 4182, the retry operation control means 3261 sets the excitation method (for example, the well-known 1-2 phase excitation method) for the retry operation related to the stepping motor operation and the switching speed of one step for the retry operation (for example, 6 ms). Next, in step 4183, the retry operation control means 3261 sets a predetermined value (for example, 500 ms) as the ball passage waiting time/motor pause time related to the stepping motor operation in the ball passage waiting timer 3315. Next, in step 4184, the retry operation control means 3261 turns on the retry operation execution flag in the payout status flag temporary storage means 3311. Then, in step 4185, the retry operation control means 3261 turns on the motor driving flag in the dispensing status flag temporary storage means 3311 and proceeds to the next process (error control process when a dispensing stop abnormality is detected in step 4190). Note that even if the answer is No in step 4177 or step 4178, the next process (error control process when a dispensing stop abnormality is detected in step 4190) also proceeds to the next process.

次に、図42は、図37のステップ4190のサブルーチンに係る、要払出停止異常検出時エラー制御処理のフローチャートである。はじめに、本処理の目的は、賞球払出処理の続行に係る致命的な異常を検出した場合には、エラー発生を示すフラグをオンにすると共に、当該賞球払出処理の続行に係る致命的な異常が解消されるまで賞球払出処理の続行を不能とすることである。ここで、賞球払出処理の続行に係る致命的な異常とは、主制御基板Mと賞球払出制御基板KH間の通信異常、カードユニットRと賞球払出制御基板KH間の通信異常、払出カウントセンサKE10sのセンサ異常、受け皿(上皿)満タン異常等が挙げられる。まず、ステップ4191‐1で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、エラーフラグ一時記憶手段3221を参照し、払出モータエラーフラグがオフからオンに切り替わったか否かを判定する。ステップ4191‐1でYesの場合、ステップ4191‐2で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、玉噛みエラー発生タイマ3200tにエラー継続時間(例えば、120秒)をセットしてスタートさせ、ステップ4192‐1に移行する。他方、ステップ4191‐1でNoの場合、ステップ4191‐3で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、玉噛みエラー発生タイマ3200tを参照し、当該タイマ値が0であるか否かを判定する。ステップ4191‐3でYesの場合、ステップ4191‐4で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、エラーフラグ一時記憶手段3221内にある、払出モータエラーフラグをオフにし、ステップ4192‐1に移行する。他方、ステップ4191‐3でNoの場合にも、ステップ4192‐1に移行する。 Next, FIG. 42 is a flowchart of the error control process when a payout stop abnormality is detected, which is related to the subroutine of step 4190 in FIG. 37. First, the purpose of this process is to turn on a flag indicating an error occurrence when a fatal abnormality related to the continuation of the prize ball payout process is detected, and to disable the continuation of the prize ball payout process until the fatal abnormality related to the continuation of the prize ball payout process is resolved. Here, fatal abnormalities related to the continuation of the prize ball payout process include a communication abnormality between the main control board M and the prize ball payout control board KH, a communication abnormality between the card unit R and the prize ball payout control board KH, a sensor abnormality of the payout count sensor KE10s, a tray (upper tray) full abnormality, etc. First, in step 4191-1, the error control means 3270 when a payout stop abnormality is detected refers to the error flag temporary storage means 3221 and determines whether the payout motor error flag has switched from off to on. If the answer is Yes in step 4191-1, in step 4191-2, the error control means 3270 for detecting a payout stop abnormality sets the ball jam error occurrence timer 3200t to an error duration (for example, 120 seconds) and starts it, and proceeds to step 4192-1. On the other hand, if the answer is No in step 4191-1, in step 4191-3, the error control means 3270 for detecting a payout stop abnormality refers to the ball jam error occurrence timer 3200t and determines whether the timer value is 0 or not. If the answer is Yes in step 4191-3, in step 4191-4, the error control means 3270 for detecting a payout stop abnormality turns off the payout motor error flag in the error flag temporary storage means 3221, and proceeds to step 4192-1. On the other hand, if the answer is No in step 4191-3, the error control means 3270 also proceeds to step 4192-1.

次に、ステップ4192‐1で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、エラーフラグ一時記憶手段3221を参照し、スイッチ未通過エラー検出フラグがオフからオンに切り替わったか否かを判定する。ステップ4192‐1でYesの場合、ステップ4192‐2で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、未通過エラー発生タイマ3200t2にエラー継続時間(例えば、120秒)をセットしてスタートさせ、ステップ4193‐1に移行する。他方、ステップ4192‐1でNoの場合、ステップ4192‐3で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、未通過エラー発生タイマ3200t2を参照し、当該タイマ値が0であるか否かを判定する。ステップ4192‐3でYesの場合、ステップ4192‐4で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、エラーフラグ一時記憶手段3221内にある、スイッチ未通過エラーフラグをオフにし、ステップ4193‐1に移行する。他方、ステップ4192‐3でNoの場合にも、ステップ4193‐1に移行する。 Next, in step 4192-1, the error control means 3270 for detecting a required dispensing stop abnormality refers to the error flag temporary storage means 3221 and determines whether the switch non-passing error detection flag has switched from off to on. If the answer is Yes in step 4192-1, in step 4192-2, the error control means 3270 for detecting a required dispensing stop abnormality sets the non-passing error occurrence timer 3200t2 to an error duration (e.g., 120 seconds), starts it, and proceeds to step 4193-1. On the other hand, if the answer is No in step 4192-1, in step 4192-3, the error control means 3270 for detecting a required dispensing stop abnormality refers to the non-passing error occurrence timer 3200t2 and determines whether the timer value is 0. If the answer is Yes in step 4192-3, then in step 4192-4, the error control means 3270 for detecting a required dispensing stop abnormality turns off the switch not passing error flag in the error flag temporary storage means 3221, and proceeds to step 4193-1. On the other hand, if the answer is No in step 4192-3, then the process also proceeds to step 4193-1.

次に、ステップ4193‐1で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、エラー解除スイッチKH3aが押下されたか否かを判定する。ステップ4193‐1でYesの場合、ステップ4193‐2~ステップ4193‐5で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、当該エラー解除スイッチKH3aの押下をエラー解除条件に含むエラーに係るフラグ(例えば、払出モータ動作エラーフラグ、払出動作未完了時遊技球検出フラグ、払出モータエラーフラグ、スイッチ未通過エラー検出フラグ)をオフにし、ステップ4194‐1に移行する。他方、ステップ4193‐1でNoの場合にも、ステップ4194‐1に移行する。 Next, in step 4193-1, the error control means 3270 for detecting a payout stop abnormality judges whether the error release switch KH3a has been pressed. If the answer is Yes in step 4193-1, in steps 4193-2 to 4193-5, the error control means 3270 for detecting a payout stop abnormality turns off flags related to errors that include the pressing of the error release switch KH3a as an error release condition (e.g., payout motor operation error flag, game ball detection flag when payout operation is not completed, payout motor error flag, switch not passing error detection flag), and proceeds to step 4194-1. On the other hand, if the answer is No in step 4193-1, the process also proceeds to step 4194-1.

次に、ステップ4194‐1で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、主制御基板Mと賞球払出制御基板KH間の通信異常が検出されたか否かを判定する。ステップ4194‐1でYesの場合、ステップ4194‐2で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、エラーフラグ一時記憶手段3221内の通信エラーフラグをオンにして、ステップ4195‐1へ移行する。他方、ステップ4194‐1でNoの場合、ステップ4194‐3で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、エラーフラグ一時記憶手段3221内の通信エラーフラグをオフにして、ステップ4195‐1へ移行する。 Next, in step 4194-1, the error control means 3270 for detecting a payout stop abnormality judges whether or not a communication abnormality has been detected between the main control board M and the prize ball payout control board KH. If the answer is Yes in step 4194-1, in step 4194-2, the error control means 3270 for detecting a payout stop abnormality turns on the communication error flag in the error flag temporary storage means 3221, and proceeds to step 4195-1. On the other hand, if the answer is No in step 4194-1, in step 4194-3, the error control means 3270 for detecting a payout stop abnormality turns off the communication error flag in the error flag temporary storage means 3221, and proceeds to step 4195-1.

次に、ステップ4195‐1で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、払出カウントセンサKE10sのセンサ異常(例えば、カウントセンサからの入力が無い、又は、所定時間以上、入力値が一定である、等)が検出されたか否かを判定する。ステップ4195‐1でYesの場合、ステップ4195‐2で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、エラーフラグ一時記憶手段3221内の賞球装置エラーフラグをオンにして、ステップ4196‐1へ移行する。他方、ステップ4195‐1でNoの場合、ステップ4195‐3で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、エラーフラグ一時記憶手段3221内の賞球装置エラーフラグをオフにして、ステップ4196‐1へ移行する。 Next, in step 4195-1, the error control means 3270 for detecting a payout stop abnormality judges whether a sensor abnormality of the payout count sensor KE10s (e.g., no input from the count sensor, or the input value is constant for a predetermined time or more) has been detected. If the answer is Yes in step 4195-1, in step 4195-2, the error control means 3270 for detecting a payout stop abnormality turns on the prize ball device error flag in the error flag temporary storage means 3221 and proceeds to step 4196-1. On the other hand, if the answer is No in step 4195-1, in step 4195-3, the error control means 3270 for detecting a payout stop abnormality turns off the prize ball device error flag in the error flag temporary storage means 3221 and proceeds to step 4196-1.

次に、ステップ4196‐1で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、受け皿(上皿)満タン異常が検出されたか否かを判定する。ステップ4196‐1でYesの場合、ステップ4196‐2で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、エラーフラグ一時記憶手段3221内の受け皿満タンエラーフラグをオンにする。次に、ステップ4196‐3で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、副制御基板S側への、受け皿満タンコマンドを送信して、ステップ4197‐1へ移行する。他方、ステップ4196‐1でNoの場合、ステップ4196‐4で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、エラーフラグ一時記憶手段3221内の受け皿満タンエラーフラグをオフにする。次に、ステップ4196‐5で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、副制御基板S側への、受け皿満タン解除コマンドを送信して、ステップ4197‐1へ移行する。 Next, in step 4196-1, the error control means 3270 for detecting a dispensing stop abnormality determines whether or not a tray (upper tray) full abnormality has been detected. If the answer is Yes in step 4196-1, in step 4196-2, the error control means 3270 for detecting a dispensing stop abnormality turns on the tray full error flag in the error flag temporary storage means 3221. Next, in step 4196-3, the error control means 3270 for detecting a dispensing stop abnormality sends a tray full command to the sub-control board S, and proceeds to step 4197-1. On the other hand, if the answer is No in step 4196-1, in step 4196-4, the error control means 3270 for detecting a dispensing stop abnormality turns off the tray full error flag in the error flag temporary storage means 3221. Next, in step 4196-5, the error control means 3270 for detecting a dispensing stop abnormality sends a tray full release command to the sub-control board S, and proceeds to step 4197-1.

次に、ステップ4197‐1で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、カードユニットRの接続異常が検出されたか否かを判定する。ステップ4197‐1でYesの場合、ステップ4197‐2で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、エラーフラグ一時記憶手段3221内のCRユニット未接続エラーフラグをオンにして、ステップ4198‐1へ移行する。他方、ステップ4197‐1でNoの場合、ステップ4197‐3で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、エラーフラグ一時記憶手段3221内のCRユニット未接続エラーフラグをオフにして、ステップ4198‐1へ移行する。 Next, in step 4197-1, the error control means 3270 for detecting a dispensing stop abnormality judges whether or not a connection abnormality of the card unit R has been detected. If the answer is Yes in step 4197-1, in step 4197-2, the error control means 3270 for detecting a dispensing stop abnormality turns on the CR unit unconnected error flag in the error flag temporary storage means 3221, and proceeds to step 4198-1. On the other hand, if the answer is No in step 4197-1, in step 4197-3, the error control means 3270 for detecting a dispensing stop abnormality turns off the CR unit unconnected error flag in the error flag temporary storage means 3221, and proceeds to step 4198-1.

次に、ステップ4198‐1で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、エラーフラグ一時記憶手段3221を参照し、払出動作停止に係るエラーの一部(例えば、過剰払出エラー、賞球装置エラー、払出モータ動作エラー、払出動作未完了時遊技球検出、払出モータエラー、スイッチ未通過エラー)に関するすべてのフラグがオフであるか否かを判定する。 Next, in step 4198-1, the error control means 3270 for detecting an abnormality requiring payout stop refers to the error flag temporary storage means 3221 to determine whether all flags relating to some of the errors related to the stop of the payout operation (e.g., excessive payout error, prize ball device error, payout motor operation error, game ball detection when payout operation is not completed, payout motor error, switch not passing error) are off.

ステップ4198‐1でYesの場合、ステップ4198‐2で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、エラーフラグ一時記憶手段3221を参照し、通信エラーフラグ、賞球装置エラーフラグ、受け皿満タンエラーフラグ、CRユニット未接続エラーフラグの全てのエラーフラグがオフであるか否かを判定する。ステップ4198‐2でYesの場合、ステップ4198‐3で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、払出制御手段3300における通常の払出動作を実行(即ち、後述するステップ4198‐4で払出動作を一時停止している場合において、当該払出動作を再開)し、次の処理(ステップ4200の処理)に移行する。他方、ステップ4198‐1又はステップ4198‐2でNoの場合、ステップ4198‐4で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、払出制御手段3300における払出動作を強制的に一時停止し、次の処理(ステップ4200の処理)に移行する。 If the answer is Yes in step 4198-1, then in step 4198-2, the error control means 3270 for detecting a payout stop abnormality refers to the error flag temporary storage means 3221 and determines whether all of the error flags, including the communication error flag, the prize ball device error flag, the tray full error flag, and the CR unit unconnected error flag, are off. If the answer is Yes in step 4198-2, then in step 4198-3, the error control means 3270 for detecting a payout stop abnormality executes the normal payout operation in the payout control means 3300 (i.e., if the payout operation has been temporarily suspended in step 4198-4 described below, it resumes the payout operation) and proceeds to the next process (the process of step 4200). On the other hand, if the answer is No in step 4198-1 or step 4198-2, in step 4198-4, the error control means 3270 forcibly suspends the dispensing operation in the dispensing control means 3300 when a dispensing stop abnormality is detected, and proceeds to the next process (the process of step 4200).

次に、図43は、図36のステップ4200のサブルーチンに係る、賞球払出関連情報受信処理(対主制御基板)のフローチャートである。ここで、当該フローの前半が主制御基板Mからの情報受信処理(及びこれに伴う賞球払出数のセット処理)であり、当該フローの後半が主制御基板Mへの情報送信処理である。そこで、前半の主制御基板Mからの情報受信処理(及びこれに伴う賞球払出数のセット処理)から説明すると、まず、ステップ4205で、メイン側受信制御手段3111は、払出状態フラグ一時記憶手段3311を参照し、賞球払出中フラグがオフであるか否かを判定する。ここで、「賞球払出中フラグ」とは、払出制御側での賞球払出処理が実行中の場合(払出装置の払出モータが駆動動作中である場合や、球通過待ち時間・モータ休止時間中である場合)にオンになるフラグである。ステップ4205でYesの場合、ステップ4210で、メイン側受信制御手段3111は、メイン側受信情報一時記憶手段3111aを参照し、賞球払出コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ4210でYesの場合、ステップ4215で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311のフラグ領域にアクセスし、賞球払出開始許可フラグをオンにする。次に、ステップ4220で、払出制御手段3300は、メイン側受信情報一時記憶手段3111aに一時記憶されている賞球払出コマンド情報に基づき、今回払い出されるべき賞球払出数を導き、当該賞球払出数情報を払出カウンタ3312にセットし、次の処理(ステップ4225)に移行する。以上で、通常の賞球払出処理が実行される際の、賞球払出数のセット処理を終了する。尚、ステップ4205及びステップ4210でNoの場合にも次の処理(ステップ4225)に移行する。 Next, FIG. 43 is a flowchart of the prize ball payout related information reception process (to the main control board) related to the subroutine of step 4200 in FIG. 36. Here, the first half of the flow is the information reception process from the main control board M (and the associated processing for setting the number of prize balls to be paid out), and the second half of the flow is the information transmission process to the main control board M. Therefore, to explain the first half of the information reception process from the main control board M (and the associated processing for setting the number of prize balls to be paid out), first, in step 4205, the main side reception control means 3111 refers to the payout status flag temporary storage means 3311 and determines whether the prize ball payout flag is off. Here, the "prize ball payout flag" is a flag that is turned on when the prize ball payout process on the payout control side is being executed (when the payout motor of the payout device is in driving operation or during the ball passing waiting time/motor pause time). If the answer is Yes in step 4205, in step 4210, the main side reception control means 3111 refers to the main side reception information temporary storage means 3111a and determines whether or not a prize ball payout command has been received. If the answer is Yes in step 4210, in step 4215, the payout control means 3300 accesses the flag area of the payout status flag temporary storage means 3311 and turns on the prize ball payout start permission flag. Next, in step 4220, the payout control means 3300 derives the number of prize balls to be paid out this time based on the prize ball payout command information temporarily stored in the main side reception information temporary storage means 3111a, sets the prize ball payout number information in the payout counter 3312, and proceeds to the next process (step 4225). This completes the process of setting the number of prize balls to be paid out when the normal prize ball payout process is executed. Note that even if the answer is No in steps 4205 and 4210, the process proceeds to the next process (step 4225).

次に、主制御基板Mへの情報送信処理を説明すると、まず、ステップ4225で、送信制御手段3120は、エラーフラグ一時記憶手段3221を参照し、払出関連エラー送信フラグがオンであるか否かを判定する。ここで、「払出関連エラー送信フラグ」とは、前述のような払出関連エラー{払出モータ動作エラー、過剰払出エラー、球切れエラー、球不足エラー、払出モータエラー、払出停止エラー}が発生した際にオンとなり、当該エラー報知が主制御基板M側になされた後にオフとなるフラグである。ステップ4225でYesの場合、ステップ4230で、エラー制御手段3200は、エラーフラグ一時記憶手段3221内の払出関連エラー送信フラグをオフにする。そして、ステップ4235で、送信制御手段3120は、払出関連エラー情報一時記憶手段3121にセットされた払出関連エラー情報を主制御基板M側に送信し、次の処理(ステップ4240)に移行する。尚、ステップ4225でNoの場合にも次の処理(ステップ4240)に移行する。 Next, the information transmission process to the main control board M will be explained. First, in step 4225, the transmission control means 3120 refers to the error flag temporary storage means 3221 and determines whether the payout-related error transmission flag is on. Here, the "payout-related error transmission flag" is a flag that is turned on when a payout-related error such as the one described above (payout motor operation error, excessive payout error, ball out error, ball shortage error, payout motor error, payout stop error) occurs, and is turned off after the error notification is made to the main control board M side. If the answer is Yes in step 4225, in step 4230, the error control means 3200 turns off the payout-related error transmission flag in the error flag temporary storage means 3221. Then, in step 4235, the transmission control means 3120 transmits the payout-related error information set in the payout-related error information temporary storage means 3121 to the main control board M side, and proceeds to the next process (step 4240). Furthermore, if the answer is No at step 4225, the process will proceed to the next step (step 4240).

次に、ステップ4240で、送信制御手段3120は、払出状態フラグ一時記憶手段3311を参照し、賞球払出完了フラグがオンであるか否かを判定する。ここで、「賞球払出完了フラグ」とは、払出制御手段3300により賞球払出が完了したと判定された場合にオンとなるフラグである。ステップ4240でYesの場合、ステップ4245で、送信制御手段3120は、払出状態フラグ一時記憶手段3311のフラグ領域にアクセスし、賞球払出完了フラグをオフにする。そして、ステップ4250で、送信制御手段3120は、主制御基板M側に対して賞球払出が完了した旨の情報を送信し、次の処理{ステップ4300の賞球払出制御処理(賞球払出開始・モータ駆動開始時)}に移行する。尚、ステップ4240でNoの場合にも、次の処理{ステップ4300の賞球払出制御処理(賞球払出開始・モータ駆動開始時)}に移行する。以上で、賞球払出完了情報送信処理を終了する。 Next, in step 4240, the transmission control means 3120 refers to the payout status flag temporary storage means 3311 and determines whether the prize ball payout completion flag is on. Here, the "prize ball payout completion flag" is a flag that is turned on when the payout control means 3300 determines that the prize ball payout is completed. If the answer is Yes in step 4240, in step 4245, the transmission control means 3120 accesses the flag area of the payout status flag temporary storage means 3311 and turns off the prize ball payout completion flag. Then, in step 4250, the transmission control means 3120 transmits information to the main control board M side that the prize ball payout has been completed, and proceeds to the next process {prize ball payout control process of step 4300 (at the start of prize ball payout/motor drive start)}. Note that even if the answer is No in step 4240, the next process {prize ball payout control process of step 4300 (at the start of prize ball payout/motor drive start)} proceeds. This completes the process of sending information about the completion of prize ball payout.

次に、図44は、図36のステップ4300のサブルーチンに係る、賞球払出制御処理(賞球払出開始・モータ駆動開始時)のフローチャートである。ここで、当該処理は、次のステップ4400のモータ駆動処理を実行する前段階の処理であり、主制御基板M側からの賞球払出コマンドを受信したことを受けてモータ駆動のステップ数等をセットする処理である。まず、ステップ4305で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311を参照し、賞球払出開始許可フラグ(図43のステップ4215参照)がオンであるか否かを判定する。ステップ4305でYesの場合、ステップ4310及びステップ4315で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311にアクセスし、賞球払出中フラグをオンにすると共に賞球払出開始許可フラグをオフにする。 Next, FIG. 44 is a flowchart of the prize ball payout control process (at the start of prize ball payout and motor drive start) related to the subroutine of step 4300 in FIG. 36. Here, this process is a pre-stage process before executing the motor drive process of the next step 4400, and is a process for setting the number of steps of motor drive, etc., upon receiving a prize ball payout command from the main control board M side. First, in step 4305, the payout control means 3300 refers to the payout status flag temporary storage means 3311 and determines whether the prize ball payout start permission flag (see step 4215 in FIG. 43) is on. If the answer is Yes in step 4305, in steps 4310 and 4315, the payout control means 3300 accesses the payout status flag temporary storage means 3311, turns on the prize ball payout in progress flag, and turns off the prize ball payout start permission flag.

次に、ステップ4320で、払出制御手段3300は、払出カウンタ3312にセットされている賞球払出個数が所定個数(例えば3個)以上であるか否かを判定する。ステップ4320でYesの場合、ステップ4325で、払出制御手段3300は、所定個数分払い出されるよう、ステップカウンタ一時記憶手段3313にカウンタ値(n)を一時記憶し、ステップ4332に移行する。ここで一時記憶されるカウンタ値(n)は、ステッピングモータのステップ数である。他方、ステップ4320でNoの場合、払出制御手段3300は、払出カウンタ3312にセットされている賞球払出個数が払い出されるよう、ステップカウンタ一時記憶手段3313にカウンタ値(n)を一時記憶し、ステップ4332に移行する。 Next, in step 4320, the payout control means 3300 determines whether the number of prize balls to be paid out set in the payout counter 3312 is equal to or greater than a predetermined number (e.g., 3). If the answer is Yes in step 4320, in step 4325, the payout control means 3300 temporarily stores a counter value (n) in the step counter temporary storage means 3313 so that the predetermined number of balls are paid out, and proceeds to step 4332. The counter value (n) temporarily stored here is the number of steps of the stepping motor. On the other hand, if the answer is No in step 4320, the payout control means 3300 temporarily stores a counter value (n) in the step counter temporary storage means 3313 so that the number of prize balls to be paid out set in the payout counter 3312 is paid out, and proceeds to step 4332.

次に、ステップ4332で、払出制御手段3300は、今回の単位払出動作における払出予定個数(即ち、ステップ4325又はステップ4330で予定している払出個数)を、単位払出カウンタ3317にセットする。次に、ステップ4335で、払出制御手段3300は、励磁ステータ位置特定カウンタ値(j)として0をセットする。ここで、励磁ステータ位置特定カウンタは、ステータに対するロータの相対位置を示したものであり、「0」が払出待機(停止)時におけるデフォルト位置に相当する。次に、ステップ4337で、払出制御手段3300は、ステッピングモータ動作に係る通常動作用の励磁方式(例えば、周知の2‐2相励磁方式)と通常動作用の1ステップの切替速度(例えば、3ms)を設定する。次に、ステップ4338で、払出制御手段3300は、ステッピングモータ動作に係る球通過待ち時間・モータ休止時間として所定値(例えば、500ms)を、球通過待ちタイマ3315にセットする。次に、ステップ4339で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311にアクセスし、リトライ動作実行中フラグをオフにする。ここで、リトライ動作実行中フラグとは、前述のようにステッピングモータ動作に係るリトライ動作を実行中においてオンとなるフラグである。そして、ステップ4340で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311にアクセスし、モータ駆動中フラグをオンにし、次の処理{ステップ4400の賞球払出制御処理(モータ駆動終了時・賞球払出終了時)}に移行する。 Next, in step 4332, the dispensing control means 3300 sets the number of pieces to be dispensed in this unit dispensing operation (i.e., the number of pieces to be dispensed scheduled in step 4325 or step 4330) to the unit dispensing counter 3317. Next, in step 4335, the dispensing control means 3300 sets the excitation stator position identification counter value (j) to 0. Here, the excitation stator position identification counter indicates the relative position of the rotor with respect to the stator, and "0" corresponds to the default position when waiting for dispensing (stopped). Next, in step 4337, the dispensing control means 3300 sets the excitation method for normal operation (e.g., the well-known 2-2 phase excitation method) related to the stepping motor operation and the switching speed for one step for normal operation (e.g., 3 ms). Next, in step 4338, the payout control means 3300 sets a predetermined value (e.g., 500 ms) in the ball passage waiting timer 3315 as the ball passage waiting time/motor pause time related to the stepping motor operation. Next, in step 4339, the payout control means 3300 accesses the payout status flag temporary storage means 3311 and turns off the retry operation execution flag. Here, the retry operation execution flag is a flag that is turned on while a retry operation related to the stepping motor operation is being executed, as described above. Then, in step 4340, the payout control means 3300 accesses the payout status flag temporary storage means 3311, turns on the motor drive flag, and proceeds to the next process {the prize ball payout control process of step 4400 (when the motor drive ends/when the prize ball payout ends)}.

他方、ステップ4305でNoの場合、ステップ4345で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311を参照し、モータ駆動中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ4345でYesの場合には、既にモータが駆動されているので、次の処理{ステップ4400の賞球払出制御処理(モータ駆動終了時・賞球払出終了時)}に移行する。 On the other hand, if the answer is No at step 4305, then at step 4345 the payout control means 3300 refers to the payout status flag temporary storage means 3311 and determines whether the motor driving flag is on or not. If the answer is Yes at step 4345, the motor is already being driven, so the process moves to the next step {the prize ball payout control process at step 4400 (when motor driving ends/when prize ball payout ends)}.

他方、ステップ4345でNoの場合には、ステップ4350で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311にアクセスし、賞球払出継続フラグがオフであるか否かを判定する。ここで、賞球払出継続フラグとは、単位払出動作における所定ステップ数分のステッピングモータ動作後であって、球通過待ち時間・モータ休止時間経過時において、賞球払出動作を継続すべき場合(詳細な条件については後述する)にオンとなるフラグである。ステップ4350でYesの場合には、次の処理{ステップ4400の賞球払出制御処理(モータ駆動終了時・賞球払出終了時)}に移行する。 On the other hand, if the answer is No in step 4345, then in step 4350 the payout control means 3300 accesses the payout status flag temporary storage means 3311 to determine whether the prize ball payout continuation flag is off. Here, the prize ball payout continuation flag is a flag that is turned on when the prize ball payout operation should be continued (detailed conditions will be described later) after the stepping motor has operated for a predetermined number of steps in the unit payout operation and when the ball passage waiting time/motor pause time has elapsed. If the answer is Yes in step 4350, then the process proceeds to the next process {prize ball payout control process in step 4400 (when motor drive ends/when prize ball payout ends)}.

他方、ステップ4350でNoの場合には、ステップ4352で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311にアクセスし、賞球払出継続フラグをオフにする。そして、ステップ4354で、払出制御手段3300は、単位払出カウンタ3317を参照し、当該カウンタ値が0超過であるか否か(即ち、今回の単位払出動作による払出予定個数分が全て払出されなかったか否か)を判定する。ステップ4354でYesの場合、ステップ4356で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311にアクセスし、球経路異常検出フラグをオンにして、ステップ4320へ移行する。他方、ステップ4354でNoの場合には、ステップ4356を実行することなくステップ4320へ移行する。即ち、賞球払出継続フラグがオンである場合には、主制御基板M側からの賞球払出コマンドの受信を契機とすることなく、再度モータ駆動のステップ数等をセットする処理を実行すると共に、今回の単位払出動作による払出予定個数分が全て払出されなかったと判定された場合には、球切れエラー又は球不足エラーの要因となる異常発生が検出されることとなる。 On the other hand, if the answer is No in step 4350, in step 4352, the payout control means 3300 accesses the payout status flag temporary storage means 3311 and turns off the prize ball payout continuation flag. Then, in step 4354, the payout control means 3300 refers to the unit payout counter 3317 and determines whether the counter value exceeds 0 (i.e., whether the number of balls scheduled to be paid out by this unit payout operation has not all been paid out). If the answer is Yes in step 4354, in step 4356, the payout control means 3300 accesses the payout status flag temporary storage means 3311, turns on the ball path abnormality detection flag, and proceeds to step 4320. On the other hand, if the answer is No in step 4354, the payout control means 3300 proceeds to step 4320 without executing step 4356. In other words, if the prize ball payout continuation flag is on, the process of setting the number of motor drive steps, etc. is executed again without being triggered by receiving a prize ball payout command from the main control board M, and if it is determined that not all of the number of balls scheduled to be paid out by this unit payout operation have been paid out, an abnormality that could cause a ball out error or ball shortage error is detected.

次に、図45は、図36のステップ4400のサブルーチンに係る、賞球払出制御処理(モータ駆動終了時・賞球払出終了時)のフローチャートである。ここで、当該処理は、前の処理(ステップ4300)で予定されているすべてのモータの駆動終了を実行し、或いは、予定されているすべての賞球払出が実行された際の終了処理である。ここで、ステップ4402~ステップ4419にかけてモータ駆動終了処理を実行し、ステップ4420~ステップ4425にかけて遊技球検知処理を実行し、ステップ4430~ステップ4462にかけて賞球払出終了処理を実行する。 Next, FIG. 45 is a flowchart of the prize ball payout control process (when motor drive ends/when prize ball payout ends) related to the subroutine of step 4400 in FIG. 36. Here, this process is the end process when all motor drive ends scheduled in the previous process (step 4300) are executed, or when all scheduled prize ball payouts have been executed. Here, motor drive end process is executed from step 4402 to step 4419, game ball detection process is executed from step 4420 to step 4425, and prize ball payout end process is executed from step 4430 to step 4462.

はじめに、モータ駆動終了処理から説明すると、まず、ステップ4402で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311のフラグ領域を参照し、賞球払出中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ4402でYesの場合、ステップ4405で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311のフラグ領域を参照し、モータ駆動中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ4405でYesの場合、ステップ4410で、払出制御手段3300は、ステップカウンタ一時記憶手段3313内のカウンタ値(n)を参照し、カウンタ値が0であるか否か、即ち、図44のステップ4325又はステップ4330でセットした今回の単位払出動作におけるステップ数がすべて実行されたか否かを判定する。ステップ4410でYesの場合、ステップ4415で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311のフラグ領域にアクセスし、モータ駆動中フラグをオフにする。次に、ステップ4416で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311のフラグ領域を参照し、リトライ動作実行中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ4416でYesの場合、ステップ4417で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311のフラグ領域にアクセスし、リトライ動作実行中フラグをオフにして、ステップ4418へ移行する。他方、ステップ4416でNoの場合には、ステップ4418へ移行する。次に、ステップ4418で、払出制御手段3300は、ステッピングモータの休止状態を維持(本例では、励磁出力を下げた上で、現在の励磁ステータ位置特定カウンタ値(j)に継続励磁)する。次に、ステップ4419で、払出制御手段3300は、球通過待ちタイマ3315をスタートさせ、ステップ4420に移行する。尚、ステップ4405又はステップ4410でNoの場合にもステップ4420に移行する。以上で、モータ駆動終了処理を終了する。 First, the motor drive end process will be described. First, in step 4402, the payout control means 3300 refers to the flag area of the payout status flag temporary storage means 3311 and determines whether the prize ball payout flag is on. If the answer is Yes in step 4402, in step 4405, the payout control means 3300 refers to the flag area of the payout status flag temporary storage means 3311 and determines whether the motor drive flag is on. If the answer is Yes in step 4405, in step 4410, the payout control means 3300 refers to the counter value (n) in the step counter temporary storage means 3313 and determines whether the counter value is 0, that is, whether all the steps in the current unit payout operation set in step 4325 or step 4330 in FIG. 44 have been executed. If the answer is Yes in step 4410, then in step 4415, the payout control means 3300 accesses the flag area of the payout status flag temporary storage means 3311 and turns off the motor driving flag. Next, in step 4416, the payout control means 3300 refers to the flag area of the payout status flag temporary storage means 3311 and determines whether the retry operation execution flag is on or not. If the answer is Yes in step 4416, then in step 4417, the payout control means 3300 accesses the flag area of the payout status flag temporary storage means 3311, turns off the retry operation execution flag, and proceeds to step 4418. On the other hand, if the answer is No in step 4416, then proceeds to step 4418. Next, in step 4418, the payout control means 3300 maintains the stepping motor in a rest state (in this example, the excitation output is lowered and the current excitation stator position identification counter value (j) is continuously excited). Next, in step 4419, the payout control means 3300 starts the ball passing waiting timer 3315 and proceeds to step 4420. Note that if the answer is No in step 4405 or step 4410, the payout control means 3300 also proceeds to step 4420. This completes the motor drive end process.

次に、遊技球検出処理を説明すると、まず、ステップ4420で、払出制御手段3300は、払出カウントセンサKE10sから遊技球検出信号を受信したか否かを判定する。ステップ4420でYesの場合、ステップ4422で、払出制御手段3300は、単位払出カウンタ3317に一時記憶されているカウンタ値を1減算する。次に、ステップ4425で、払出制御手段3300は、払出カウンタ3312に一時記憶されているカウンタ値を1減算し、ステップ4430に移行する。尚、ステップ4420でNoの場合にもステップ4430に移行する。ここで、本例では、払出カウンタ3312の値を、入球を検知する毎に1減算(デクリメント)するよう構成しているが、これには限定されず、複数の遊技球の入球を検出している場合には、当該入球数分の値を減算し得るよう構成してもよい。以上で、遊技球検出時処理を終了する。 Next, the game ball detection process will be described. First, in step 4420, the payout control means 3300 determines whether or not a game ball detection signal has been received from the payout count sensor KE10s. If the answer is Yes in step 4420, in step 4422, the payout control means 3300 subtracts 1 from the counter value temporarily stored in the unit payout counter 3317. Next, in step 4425, the payout control means 3300 subtracts 1 from the counter value temporarily stored in the payout counter 3312 and proceeds to step 4430. Note that if the answer is No in step 4420, the payout control means 3300 also proceeds to step 4430. Here, in this example, the value of the payout counter 3312 is configured to be subtracted (decremented) by 1 each time a ball is detected, but this is not limited to this, and if multiple game balls are detected, the value may be subtracted by the number of balls that have entered. This concludes the game ball detection process.

次に、賞球払出終了処理を説明すると、まず、ステップ4430で、払出制御手段3300は、払出カウンタ3312を参照し、カウント値が0以下であるか否かを判定する。ステップ4430でYesの場合、ステップ4431で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311のフラグエリアを参照し、モータ駆動中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ4431でYesの場合(即ち、当該払出に係るモータの駆動が終了していないにも拘わらず、当該払出に係る遊技球数分の遊技球がセンサに検知された場合)、ステップ4432で、払出制御手段3300は、エラーフラグ一時記憶手段3221内にある、払出未完了時遊技球検出フラグをオンにし、ステップ4435に移行する。他方、ステップ4431でNoの場合にも、ステップ4435に移行する。 Next, the prize ball payout end process will be explained. First, in step 4430, the payout control means 3300 refers to the payout counter 3312 and determines whether the count value is 0 or less. If the answer is Yes in step 4430, in step 4431, the payout control means 3300 refers to the flag area of the payout status flag temporary storage means 3311 and determines whether the motor driving flag is on. If the answer is Yes in step 4431 (i.e., even if the motor driving related to the payout has not ended, the sensor detects the number of game balls related to the payout), in step 4432, the payout control means 3300 turns on the payout incomplete game ball detection flag in the error flag temporary storage means 3221 and proceeds to step 4435. On the other hand, if the answer is No in step 4431, the payout control means 3300 also proceeds to step 4435.

次に、ステップ4435及びステップ4440で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311にアクセスし、賞球払出中フラグをオフにすると共に賞球払出完了フラグをオンにする。次に、ステップ4441で、払出制御手段3300は、払出カウンタ3312を参照し、カウント値が0未満であるか否かを判定する。ステップ4441でYesの場合、ステップ4442で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311内の払出異常検出フラグをオンにする。次に、ステップ4443で、払出制御手段3300は、払出カウンタ3312を参照し、当該カウント値に基づき過剰払出数(例えば、カウンタ値が「-3」であれば、過剰払出数は「3」)を払出処理関連情報一時記憶手段3310に一時記憶し、次の処理{ステップ4500の賞球払出制御処理(モータ駆動実行時)}に移行する。尚、ステップ4441でNoの場合(即ち、払出カウンタ3312のカウント値が0であり、所定の払出個数分が正常に払出された場合)にも、次の処理{ステップ4500の賞球払出制御処理(モータ駆動実行時)}に移行する。尚、本例では、払出カウンタ3312の値が0以下となった時点で、過剰払出の検出を行っているが、これには限定されず、例えば、払出に係るモータの駆動が終了してから所定時間(例えば、当該駆動によって払い出された遊技球が払出カウントセンサKE10sによって検出されるまでに十分な検出待機時間)が経過した時点で、過剰払出の検出(払出カウンタ3312の値が0未満であるか否かの判定)を実行し得るよう構成してもよい(即ち、過剰払出とは、払出予定である遊技球数を超過した個数分の遊技球が払出されたという不測の事態が発生したことを意味し、設計上は極めて発生し難いこの不測の事態が発生したということは、払出機構のいずれかにて不具合が生じているか、払出動作を行っている最中に不正行為が行われた可能性が高いことを意味している)。 Next, in steps 4435 and 4440, the payout control means 3300 accesses the payout status flag temporary storage means 3311, turns off the prize ball payout flag, and turns on the prize ball payout completion flag. Next, in step 4441, the payout control means 3300 refers to the payout counter 3312 and determines whether the count value is less than 0. If the answer is Yes in step 4441, in step 4442, the payout control means 3300 turns on the payout abnormality detection flag in the payout status flag temporary storage means 3311. Next, in step 4443, the payout control means 3300 refers to the payout counter 3312, and temporarily stores the excess payout number based on the count value (for example, if the counter value is "-3", the excess payout number is "3") in the payout processing related information temporary storage means 3310, and proceeds to the next process {prize ball payout control process of step 4500 (when the motor drive is executed)}. In addition, even if the answer is No in step 4441 (i.e., the count value of the payout counter 3312 is 0 and the predetermined number of payouts have been paid out normally), the process proceeds to the next process {prize ball payout control process in step 4500 (when the motor is driven)}. In this example, the excessive payout is detected when the payout counter 3312 value becomes 0 or less, but this is not limited to this. For example, the excessive payout detection (determination of whether the payout counter 3312 value is less than 0) may be performed when a predetermined time has elapsed since the motor drive related to the payout has ended (for example, a detection waiting time sufficient for the game balls paid out by the drive to be detected by the payout count sensor KE10s) (i.e., an excessive payout means that an unexpected situation has occurred in which game balls have been paid out in excess of the number of game balls to be paid out, and the occurrence of this unexpected situation, which is extremely unlikely to occur in terms of design, means that there is a high possibility that a malfunction has occurred in one of the payout mechanisms or that fraud has occurred during the payout operation).

他方、ステップ4430でNoの場合、ステップ4445で、払出制御手段3300は、球通過待ちタイマ3315のタイマ値を参照し、当該タイマ値が0であるか否かを判定する。ステップ4445でYesの場合、ステップ4446で、払出制御手段3300は、エラーフラグ一時記憶手段3221内にある、スイッチ未通過エラー検出フラグをオンにする(尚、本例では、払出動作終了後、所定時間の球通過待ち時間を経過しても、当該払出動作に係る遊技球数分の遊技球が検出されなかった場合、即座にスイッチ未通過エラーが発生したと判定しているが、これには限定されず、当該事象が複数回発生した場合に、スイッチ未通過エラーが発生したと判定するよう構成してもよい)。 On the other hand, if the answer is No in step 4430, then in step 4445 the payout control means 3300 refers to the timer value of the ball passing waiting timer 3315 and determines whether the timer value is 0. If the answer is Yes in step 4445, then in step 4446 the payout control means 3300 turns on the switch not passing error detection flag in the error flag temporary storage means 3221 (note that in this example, if a predetermined ball passing waiting time has elapsed after the end of a payout operation and no game balls have been detected in the number of game balls related to that payout operation, then it is immediately determined that a switch not passing error has occurred, but this is not limited thereto, and the system may be configured to determine that a switch not passing error has occurred if that event occurs multiple times).

次に、ステップ4447で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311にアクセスし、リトライ動作実行待機フラグがオフであるか否かを判定する。ここで、リトライ動作実行待機フラグとは、前述のようにモータ駆動中においてモータエラーが発生した場合にオンとなるフラグである。ステップ4447でYesの場合、ステップ4450で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311にアクセスし、賞球払出継続フラグをオンにし、次の処理{ステップ4500の賞球払出制御処理(モータ駆動実行時)}へ移行する。他方、ステップ4447でNoの場合、ステップ4460及びステップ4462で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311にアクセスし、リトライ動作実行待機フラグをオフにすると共に、リトライ動作実行許可フラグをオンにし、次の処理{ステップ4500の賞球払出制御処理(モータ駆動実行時)}へ移行する。尚、ステップ4445でNoの場合にも、次の処理{ステップ2400の賞球払出制御処理(モータ駆動実行時)}へ移行する。 Next, in step 4447, the payout control means 3300 accesses the payout status flag temporary storage means 3311 to determine whether the retry operation execution standby flag is off. Here, the retry operation execution standby flag is a flag that is turned on when a motor error occurs during motor driving as described above. If the answer is Yes in step 4447, in step 4450, the payout control means 3300 accesses the payout status flag temporary storage means 3311, turns on the prize ball payout continuation flag, and proceeds to the next process {prize ball payout control process of step 4500 (when motor driving is executed)}. On the other hand, if the answer is No in step 4447, in steps 4460 and 4462, the payout control means 3300 accesses the payout status flag temporary storage means 3311, turns off the retry operation execution standby flag, turns on the retry operation execution permission flag, and proceeds to the next process {prize ball payout control process of step 4500 (when motor driving is executed)}. Furthermore, even if the answer is No at step 4445, the process moves to the next step {prize ball payout control process at step 2400 (when motor drive is running)}.

ここで、ステップ4402でNoの場合(即ち、賞球払出処理が実行中でない場合)には、ステップ4470で、払出制御手段3300は、払出カウントセンサKE10sから遊技球検出信号を受信したか否かを判定する。ステップ4470でYesの場合、ステップ4472で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311内の払出モータ動作異常検出フラグをオンにして、次の処理{ステップ4500の賞球払出制御処理(モータ駆動実行時)}へ移行する。尚、ステップ4470でNoの場合にも、次の処理{ステップ4500の賞球払出制御処理(モータ駆動実行時)}へ移行する。 Here, if the answer is No in step 4402 (i.e., the prize ball payout process is not being executed), then in step 4470, the payout control means 3300 determines whether or not a game ball detection signal has been received from the payout count sensor KE10s. If the answer is Yes in step 4470, then in step 4472, the payout control means 3300 turns on the payout motor operation abnormality detection flag in the payout status flag temporary storage means 3311, and proceeds to the next process {prize ball payout control process of step 4500 (when motor drive is executed)}. Note that even if the answer is No in step 4470, the payout control means 3300 proceeds to the next process {prize ball payout control process of step 4500 (when motor drive is executed)}.

次に、図46は、図36のステップ4500のサブルーチンに係る、賞球払出制御処理(モータ駆動実行時)のフローチャートである。ここで、当該処理は、前の処理(ステップ4400)でセットされたステップ数に基づき、実際にモータ駆動を実行する処理である。まず、ステップ4505で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311のフラグ領域を参照し、モータ駆動中フラグがオンであるか否かを判定する。尚、モータ駆動中フラグは、ステップカウンタ一時記憶手段3313に所定のステップカウンタ数がセットされた際にオンとなるフラグであり(図44のステップ4340参照)、当該所定のステップカウンタ数と対応した励磁がすべて実行された際にオフとなるフラグである。ここで、ステップ4505でYesの場合、ステップ4510で、払出制御手段3300は、ステップカウンタ一時記憶手段3313のステップカウンタ値(n)を1減算する。次に、ステップ4520で、払出制御手段3300は、励磁ステータ位置特定カウンタ値一時記憶手段3314における励磁ステータ位置特定カウンタ値(j)を更新(1インクリメント)する。次に、ステップ4525で、払出制御手段3300は、所定の励磁方式と切替速度に基づき、励磁ステータ位置特定カウンタ値一時記憶手段3314における励磁ステータ位置特定カウンタ値(j)に対応したステータを励磁する。 Next, FIG. 46 is a flowchart of the prize ball payout control process (when the motor drive is executed) related to the subroutine of step 4500 in FIG. 36. Here, this process is a process of actually executing the motor drive based on the number of steps set in the previous process (step 4400). First, in step 4505, the payout control means 3300 refers to the flag area of the payout status flag temporary storage means 3311 and determines whether the motor drive flag is on or not. The motor drive flag is a flag that is turned on when a predetermined step counter number is set in the step counter temporary storage means 3313 (see step 4340 in FIG. 44), and is a flag that is turned off when all excitations corresponding to the predetermined step counter number have been executed. Here, if Yes in step 4505, in step 4510, the payout control means 3300 subtracts 1 from the step counter value (n) of the step counter temporary storage means 3313. Next, in step 4520, the dispensing control means 3300 updates (increments by 1) the exciting stator position identification counter value (j) in the exciting stator position identification counter value temporary storage means 3314. Next, in step 4525, the dispensing control means 3300 excites the stator corresponding to the exciting stator position identification counter value (j) in the exciting stator position identification counter value temporary storage means 3314 based on the specified excitation method and switching speed.

次に、ステップ4530で、払出制御手段3300は、励磁ステータ位置特定カウンタ値一時記憶手段3314内のカウンタ値(j)が、ロータ位置確認センサKE10msの確認タイミングであるか否かを判定する。ここで、ロータ位置確認センサKE10msの確認とは、モータ動作に係る異常動作(球がみ等による脱調現象)が発生しているか否かを確認する目的で行われるものである。ステップ4530でYesの場合、ステップ4550で、払出制御手段3300は、ロータ位置確認センサKE10msからの検知信号の有無を参照する。そして、ステップ4555で、エラー制御手段3200は、ステップ4550での検知信号の有無に基づき、ロータが正しく回転していないか否か、即ち、モータエラーが発生しているか否かを判定する。ステップ4555でYesの場合、ステップ4560で、エラー制御手段3200は、払出状態フラグ一時記憶手段3311におけるモータ位置異常フラグをオンにし、次の処理(ステップ4600のモータエラー時処理)に移行する。尚、ステップ4530でNoの場合にも、次の処理(ステップ4600のモータエラー時処理)に移行し、ステップ4555でNoの場合には、ステップ4565で、エラー制御手段3200は、エラーフラグ一時記憶手段3221におけるモータエラーフラグをオフにし、次の処理(ステップ4600のモータエラー時処理)に移行する。 Next, in step 4530, the payout control means 3300 judges whether the counter value (j) in the excitation stator position identification counter value temporary storage means 3314 is the timing to check the rotor position confirmation sensor KE10ms. Here, checking the rotor position confirmation sensor KE10ms is performed for the purpose of checking whether an abnormal operation related to the motor operation (out-of-step phenomenon due to ball sticking, etc.) has occurred. If the answer is Yes in step 4530, in step 4550, the payout control means 3300 refers to the presence or absence of a detection signal from the rotor position confirmation sensor KE10ms. Then, in step 4555, the error control means 3200 judges whether the rotor is not rotating correctly, that is, whether a motor error has occurred, based on the presence or absence of the detection signal in step 4550. If the answer is Yes in step 4555, in step 4560, the error control means 3200 turns on the motor position abnormality flag in the payout status flag temporary storage means 3311 and proceeds to the next process (motor error processing in step 4600). Furthermore, if the answer is No at step 4530, the process proceeds to the next step (processing at the time of a motor error at step 4600). If the answer is No at step 4555, at step 4565, the error control means 3200 turns off the motor error flag in the temporary error flag storage means 3221 and proceeds to the next step (processing at the time of a motor error at step 4600).

次に、図47は、図36のステップ4600のサブルーチンに係る、モータエラー時処理のフローチャートである。はじめに、本処理の目的は、モータエラーを検出した際には、モータ駆動を休止状態へと強制的に移行することである。まず、ステップ4605で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311を参照し、モータ位置異常フラグがオンであるか否かを判定する。ここで、図46のステップ4560に示すように、所定の検知タイミングにてモータが所定の回転位置に存在するか否かを検知した上、当該所定の回転位置に存在しない場合には脱調等をしたと判定し、このモータ位置異常フラグはオンとなる。ステップ4605でYesの場合、ステップ4610で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311にアクセスし、モータ位置異常フラグをオフにする。次に、ステップ4615で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311を内の払出モータ異常検出フラグをオンにする。そして、ステップ4620で、エラー制御手段3200は、ステップカウンタ一時記憶手段3313におけるステップカウンタ値(n)をクリアして、次の処理(ステップ4100の異常検出時エラー制御処理)に移行する。これは、モータエラー発生により、今回セットしたステップ数を実行しなくなったためであり、当該カウント値のクリア実行後は、モータ駆動が休止状態へと移行することとなる(図45のステップ4410及びステップ4415参照)。尚、ステップ4605でNoの場合にも、次の処理(ステップ4100の異常検出時エラー制御処理)に移行する。 Next, FIG. 47 is a flow chart of the motor error processing related to the subroutine of step 4600 in FIG. 36. First, the purpose of this processing is to forcibly transition the motor drive to a pause state when a motor error is detected. First, in step 4605, the payout control means 3300 refers to the payout status flag temporary storage means 3311 and determines whether the motor position abnormality flag is on or not. Here, as shown in step 4560 in FIG. 46, after detecting whether the motor is in a predetermined rotation position at a predetermined detection timing, if the motor is not in the predetermined rotation position, it is determined that the motor has lost synchronism, and the motor position abnormality flag is turned on. If the answer is Yes in step 4605, in step 4610, the payout control means 3300 accesses the payout status flag temporary storage means 3311 and turns off the motor position abnormality flag. Next, in step 4615, the payout control means 3300 turns on the payout motor abnormality detection flag in the payout status flag temporary storage means 3311. Then, in step 4620, the error control means 3200 clears the step counter value (n) in the step counter temporary storage means 3313 and proceeds to the next process (error control process when an abnormality is detected in step 4100). This is because the number of steps set this time is no longer executed due to the occurrence of a motor error, and after the count value is cleared, motor drive transitions to a paused state (see steps 4410 and 4415 in FIG. 45). Note that even if the answer is No in step 4605, the process transitions to the next process (error control process when an abnormality is detected in step 4100).

次に、図48~図54を参照して、サブメイン制御部SM側で実行される制御処理を説明する。まず、図48は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、副制御基板S側(特に、サブメイン制御部SM側)のメインフローチャートである。ここで、同図(d)の処理は、遊技機への電源投入時等のリセット後に実行されるサブメイン制御部SM側での処理である。即ち、遊技機への電源投入時において、ステップ2002で、サブメイン制御部SMのCPUSCは、メイン側(主制御基板M側)から受信した情報に基づき、初期処理を実行する(例えば、RAMクリア情報を受信した場合→副制御基板S側のRAMを初期化、各種情報コマンドを受信した場合→電断時の演出関連情報を副制御基板S側のRAMに再セット)。その後、サブメイン制御部SMの繰り返し処理ルーチンである(f)を繰り返し実行するループ処理に移行する。ここで、(f)が実行された場合、同図(f)の処理に示されるように、まず、ステップ2100で、副制御基板SのCPUSCは、後述する指示画像表示制御処理を実行する。次に、ステップ2400で、副制御基板SのCPUSCは、後述する保留情報管理処理を実行する。次に、ステップ2700で、副制御基板SのCPUSCは、後述する装飾図柄表示内容決定処理を実行する。次に、ステップ2800で、副制御基板SのCPUSCは、後述する装飾図柄表示制御処理を実行する。次に、ステップ2900で、副制御基板SのCPUSCは、後述する特別遊技関連表示制御処理を実行する。次に、ステップ2999で、副制御基板SのCPUSCは、表示コマンド送信制御処理(これら一連のサブルーチンでセットされたコマンドをサブサブ制御部SS側に送信する)を実行し、本繰り返し処理ルーチンを終了する。 Next, referring to Figures 48 to 54, the control processing executed on the sub-main control unit SM side will be described. First, Figure 48 is a main flowchart of the sub-control board S side (particularly the sub-main control unit SM side) in the pachinko game machine according to this embodiment. Here, the processing in Figure (d) is the processing on the sub-main control unit SM side executed after resetting when the game machine is powered on. That is, when the game machine is powered on, in step 2002, the CPUSC of the sub-main control unit SM executes initial processing based on information received from the main side (main control board M side) (for example, when RAM clear information is received → the RAM on the sub-control board S side is initialized, and when various information commands are received → performance-related information at the time of power failure is reset to the RAM on the sub-control board S side). After that, the process moves to a loop process that repeatedly executes (f), which is a repetitive processing routine of the sub-main control unit SM. Here, when (f) is executed, as shown in the processing in Figure (f), first, in step 2100, the CPUSC of the sub-control board S executes the instruction image display control process described later. Next, in step 2400, the CPUSC of the sub-control board S executes the pending information management process described below. Next, in step 2700, the CPUSC of the sub-control board S executes the decorative pattern display content determination process described below. Next, in step 2800, the CPUSC of the sub-control board S executes the decorative pattern display control process described below. Next, in step 2900, the CPUSC of the sub-control board S executes the special game related display control process described below. Next, in step 2999, the CPUSC of the sub-control board S executes the display command transmission control process (sends the commands set in this series of subroutines to the sub-sub control unit SS side) and ends this repeat processing routine.

以上のように、サブメイン制御部SMのCPUSCは、リセット後、サブメイン側ルーチン(S2100~S2999)をループ処理する形態を採用している。また、同図(e)の処理は、サブメイン制御部SMの割り込み時の処理であり、主制御基板MにおけるSTB信号線からの信号がサブメイン制御部SMのCPUの一端子(本例では、NMI端子)に接続されていた場合における処理フロー(e)である。即ち、サブメイン制御部SMにおいてNMI割り込みが発生した場合(STB信号線がオンとなった場合)、ステップ2004で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側からのコマンド入力ポート(前述したデータ信号線の入力ポート)を確認する。そして、ステップ2006で、副制御基板SのCPUSCは、当該確認結果に基づき、サブメイン制御部SM側のRAM領域に、主制御基板M側から送信されたコマンドを一時記憶し、本割り込み処理直前に実行されていた処理へ復帰する。 As described above, the CPUSC of the sub-main control unit SM adopts a form of loop processing of the sub-main side routine (S2100 to S2999) after resetting. The processing in FIG. 1(e) is the processing at the time of an interruption of the sub-main control unit SM, and is the processing flow (e) in the case where a signal from the STB signal line in the main control board M is connected to one terminal (in this example, the NMI terminal) of the CPU of the sub-main control unit SM. That is, when an NMI interrupt occurs in the sub-main control unit SM (when the STB signal line is turned on), in step 2004, the CPUSC of the sub-control board S checks the command input port (the input port of the data signal line mentioned above) from the main control board M side. Then, in step 2006, the CPUSC of the sub-control board S temporarily stores the command sent from the main control board M side in the RAM area on the sub-main control unit SM side based on the confirmation result, and returns to the processing that was being executed immediately before this interrupt processing.

次に、図49は、図48におけるステップ2100のサブルーチンに係る、指示画像表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ2102で、副制御基板SのCPUSCは、特別遊技の実行中ではないか否かを判定する。ステップ2102でYesの場合、ステップ2104で、副制御基板SのCPUSCは、現在の遊技状態が非時間短縮遊技状態であるか否かを判定する。ステップ2104でYesの場合、ステップ2108の処理に移行する。他方、ステップ2102又はステップ2104でNoの場合、ステップ2106で、副制御基板SのCPUSCは、左打ち指示カウンタHSc(右打ちを実行した場合に入球し易い入球口への入球を計測するカウンタであり、カウンタ値が所定値に到達することにより、左打ちにて遊技を進行するべき状況にて左打ちが実行されていないと判定し、左打ち指示画像を表示することとなる)のカウンタ値をゼロクリアし、ステップ2116の処理に移行する。 Next, FIG. 49 is a flowchart of the instruction image display control process related to the subroutine of step 2100 in FIG. 48. First, in step 2102, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not a special game is being played. If the answer is Yes in step 2102, in step 2104, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the current game state is a non-time-reduced game state. If the answer is Yes in step 2104, the process proceeds to step 2108. On the other hand, if the answer is No in step 2102 or step 2104, in step 2106, the CPUSC of the sub-control board S clears the counter value of the left-hit instruction counter HSc (a counter that measures the number of balls entering an entry hole that is easy to enter when a right hit is performed, and when the counter value reaches a predetermined value, it is determined that a left hit is not being performed in a situation where the game should be played with a left hit, and a left-hit instruction image is displayed) to zero, and the process proceeds to step 2116.

次に、ステップ2108で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側から補助遊技始動口入球コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2108でYesの場合、ステップ2110で、副制御基板SのCPUSCは、左打ち指示カウンタHScのカウンタ値に1を加算する。次に、ステップ2112で、副制御基板SのCPUSCは、左打ち指示カウンタ値は所定値(本例では、3)に到達したか否かを判定する。ステップ2112でYesの場合、ステップ2114で、副制御基板SのCPUSCは、左打ち指示画像を所定時間(例えば、5秒)表示するコマンドをセットする。次に、ステップ2115で、副制御基板SのCPUSCは、左打ち指示カウンタHScのカウンタ値をゼロクリアし、ステップ2116の処理に移行する。他方、ステップ2108又はステップ2112でNoの場合にもステップ2116の処理に移行する。ここで、同図右下は指示画像の表示イメージ図であり、最上段は、左打ち指示画像のイメージ図である。左打ち指示画像は演出表示装置SGにて表示される左打ちの実行を遊技者に促す画像であり、左打ちを実行するべき遊技の状況である、特別遊技が実行されていない且つ非時間短縮遊技状態にて、右打ちを実行していると判定した場合(補助遊技始動口H10に3球入球した場合)に所定時間(5秒)左打ち指示画像を表示するよう構成されている。尚、補助遊技始動口H10に入球した場合には左打ち指示カウンタHScのカウンタ値に1加算するが、右一般入賞口P20に入球した場合には左打ち指示カウンタHScのカウンタ値は増減しないよう構成されている。 Next, in step 2108, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not it has received a ball entry command into the auxiliary game start port from the main control board M. If the answer is Yes in step 2108, in step 2110, the CPUSC of the sub-control board S adds 1 to the counter value of the left hit instruction counter HSc. Next, in step 2112, the CPUSC of the sub-control board S determines whether the left hit instruction counter value has reached a predetermined value (3 in this example). If the answer is Yes in step 2112, in step 2114, the CPUSC of the sub-control board S sets a command to display a left hit instruction image for a predetermined time (for example, 5 seconds). Next, in step 2115, the CPUSC of the sub-control board S clears the counter value of the left hit instruction counter HSc to zero and proceeds to processing of step 2116. On the other hand, if the answer is No in step 2108 or step 2112, the CPUSC also proceeds to processing of step 2116. Here, the bottom right of the figure is a display image of the instruction image, and the top row is an image of the left hit instruction image. The left hit instruction image is an image displayed on the performance display device SG to prompt the player to perform a left hit, and is configured to display the left hit instruction image for a predetermined time (5 seconds) when it is determined that a right hit is being performed (when three balls enter the auxiliary game start port H10) in a game situation in which a left hit should be performed, in which no special game is being performed and the game is not in a time-saving game state. Note that when a ball enters the auxiliary game start port H10, the counter value of the left hit instruction counter HSc is incremented by 1, but when a ball enters the right general winning port P20, the counter value of the left hit instruction counter HSc is configured not to increase or decrease.

次に、ステップ2116で、副制御基板SのCPUSCは、特別遊技の実行中であるか否かを判定する。ステップ2116でYesの場合、ステップ2122の処理に移行する。他方、ステップ2116でNoの場合、ステップ2118で、副制御基板SのCPUSCは、現在の遊技状態は非時間短縮遊技状態であるか否かを判定する。ステップ2118でYesの場合、ステップ2120で、副制御基板SのCPUSCは、右打ち指示カウンタMSc(左打ちを実行した場合に入球し易い入球口への入球を計測するカウンタであり、カウンタ値が所定値に到達することにより、右打ちにて遊技を進行するべき状況にて右打ちが実行されていないと判定し、右打ち指示画像を表示することとなる)のカウンタ値をゼロクリアにし、次の処理(ステップ2400の処理)に移行する。他方、ステップ2118でNoの場合、ステップ2122の処理に移行する。 Next, in step 2116, the CPUSC of the sub-control board S judges whether or not a special game is being played. If the answer is Yes in step 2116, the process proceeds to step 2122. On the other hand, if the answer is No in step 2116, the CPUSC of the sub-control board S judges whether or not the current game state is a non-time-reduced game state in step 2118. If the answer is Yes in step 2118, in step 2120, the CPUSC of the sub-control board S clears the counter value of the right-hit instruction counter MSc (a counter that measures the number of balls entering an entry hole that is easy to enter when a left hit is performed, and when the counter value reaches a predetermined value, it is determined that a right hit is not being performed in a situation where the game should be played with a right hit, and a right-hit instruction image is displayed) to zero, and proceeds to the next process (processing of step 2400). On the other hand, if the answer is No in step 2118, the process proceeds to step 2122.

次に、ステップ2122で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側から第1主遊技始動口入球コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2122でYesの場合、ステップ2124で、副制御基板SのCPUSCは、右打ち指示カウンタMScのカウンタ値に1を加算する。次に、ステップ2126で、副制御基板SのCPUSCは、右打ち指示カウンタ値は所定値(本例では、3)に到達したか否かを判定する。ステップ2126でYesの場合、ステップ2128で、副制御基板SのCPUSCは、右打ち指示画像を所定時間(例えば、5秒)表示するコマンドをセットする。次に、ステップ2129で、副制御基板SのCPUSCは、右打ち指示カウンタMScのカウンタ値をゼロクリアし、次の処理(ステップ2400の処理)に移行する。尚、ステップ2122及びステップ2126でNoの場合にも、次の処理(ステップ2400の処理)に移行する。ここで、同図右下は指示画像の表示イメージ図であり、2段目は、右打ち指示画像のイメージ図である。右打ち指示画像は演出表示装置SGにて表示される右打ちの実行を遊技者に促す画像であり、右打ちを実行するべき遊技の状況である、特別遊技の実行中又は時間短縮遊技状態にて、左打ちを実行していると判定した場合(第1主遊技始動口A10に3球入球した場合)に所定時間(5秒)右打ち指示画像を表示するよう構成されている。尚、最下段は、時短中右打ち画像のイメージ図であり、時間短縮遊技状態においては右打ちにて遊技を進行するため、時間短縮遊技状態においては時短中右打ち画像が表示され続けることとなる(特別遊技の実行中も表示され続ける)。尚、時短中右打ち画像と右打ち指示画像との演出表示装置SG上の表示領域は、重複しないよう構成されており、表示領域の大きさは、時短中右打ち画像よりも右打ち指示画像の方が大きくなっている(左打ち指示や右打ち指示画像は、警告を目的としているため、相対的に大きい表示領域にて表示している)。 Next, in step 2122, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not it has received a first main game start ball entry command from the main control board M. If the answer is Yes in step 2122, in step 2124, the CPUSC of the sub-control board S adds 1 to the counter value of the right hit instruction counter MSc. Next, in step 2126, the CPUSC of the sub-control board S determines whether the right hit instruction counter value has reached a predetermined value (3 in this example). If the answer is Yes in step 2126, in step 2128, the CPUSC of the sub-control board S sets a command to display a right hit instruction image for a predetermined time (for example, 5 seconds). Next, in step 2129, the CPUSC of the sub-control board S clears the counter value of the right hit instruction counter MSc to zero and proceeds to the next process (processing of step 2400). Note that even if the answer is No in steps 2122 and 2126, the process proceeds to the next process (processing of step 2400). Here, the lower right of the figure is a display image of the instruction image, and the second row is an image of the right-hit instruction image. The right-hit instruction image is an image displayed on the performance display device SG to prompt the player to perform a right hit, and is configured to display the right-hit instruction image for a predetermined time (5 seconds) when it is determined that a left hit is being performed during special play or in a time-saving play state, which is a game situation in which a right hit should be performed (when three balls enter the first main game start port A10). The bottom row is an image of a right-hit image during time-saving, and since the game progresses with right-hitting in a time-saving play state, the right-hit image during time-saving will continue to be displayed in the time-saving play state (it continues to be displayed even during the execution of a special game). The display areas on the performance display device SG for the right-hit image during time-saving and the right-hit instruction image are configured so as not to overlap, and the size of the display area for the right-hit instruction image during time-saving is larger than that for the right-hit image during time-saving (the left-hit instruction and right-hit instruction images are displayed in a relatively large display area because they are intended as a warning).

このように、本実施形態においては、例えば、特別遊技の実行中でない且つ非時間短縮遊技状態に右打ちをしている場合、遊技球が補助遊技始動口H10を通過すると、副制御基板SのCPUSCは、通過回数をカウントすると共に、通過回数が所定値(本例では、3球)に到達すると、左打ち指示画像(例えば、「左打ち」と表示)を表示するように構成されている。また、例えば、特別遊技の実行中でない且つ非時間短縮遊技状態に右打ちをしている場合、遊技球が右一般入賞口P20を通過すると、副制御基板SのCPUSCは、通過回数をカウントせず、右打ち指示画像(例えば、「右打ち」という画像)を表示しないように構成されている。また、例えば、特別遊技中又は時間短縮遊技状態に左打ちをしている場合、遊技球が第1主遊技始動口A10に入球すると、副制御基板SのCPUSCは、入球回数をカウントし、入球回数が所定値(本例では、3球)に到達すると、右打ち指示画像(例えば、「右打ち」という画像)を表示するように構成されている。尚、本実施形態においては、左打ち指示画像(例えば、「左打ち」という画像)又は右打ち指示画像(例えば、「右打ち」という画像)を、発射指示演出と称することがある。このように構成することにより、左打ちを実行するべき遊技の状況(特別遊技の実行中でない且つ非時間短縮遊技状態)において、遊技者が誤って右打ちを実行してしまった場合に、補助遊技始動口H10を通過した遊技球が右一般入賞口P20に入球することにより、遊技球1球の発射によって右打ち指示カウンタMScのカウンタ値が2増加してしまい、故意でない右打ちにも拘らず、左打ち指示画像が頻繁に表示されてしまうような本来意図していない頻度での注意喚起に関する表示を実行することを防止することができることとなる。尚、本例においては、左打ちカウンタ値が所定値(本例では、3)の倍数に到達する毎に左打ち指示画像を表示し得る{右打ちカウンタ値が所定値(本例では、3)の倍数に到達する毎に右打ち指示画像を表示し得る}よう構成したが、これには限定されず、左打ちカウンタ値が所定値(本例では、3)に到達した際に左打ち指示画像を表示し{右打ちカウンタ値が所定値(本例では、3)に到達した際に右打ち指示画像を表示し}、所定値(本例では、3)の2倍や3倍のカウンタ値となった場合には新たに左打ち指示画像(右打ち指示画像)を表示しないよう構成してもよい。また、左打ち指示画像(右打ち指示画像)は表示開始から所定時間(本例では、5秒)で消去するよう構成したが、これには限定されず、左打ち指示画像(右打ち指示画像)が表示された後、左打ち(右打ち)を実行したと判定した場合(例えば、左打ちを実行したと判定する場合は、第1主遊技始動口A10に遊技球が入球した場合、等であり、右打ちを実行したと判定する場合は、補助遊技始動口H10に遊技球が入球した場合、等である)又は遊技状態が移行した場合に、左打ち指示画像(右打ち指示画像)を消去するよう構成してもよい。 In this embodiment, for example, when a special game is not being played and a right hit is being performed in a non-time-reduced game state, when the game ball passes through the auxiliary game start port H10, the CPUSC of the sub-control board S is configured to count the number of passes and display a left hit instruction image (for example, displaying "left hit") when the number of passes reaches a predetermined value (in this example, 3 balls). Also, for example, when a special game is not being played and a right hit is being performed in a non-time-reduced game state, when the game ball passes through the right general winning port P20, the CPUSC of the sub-control board S is configured not to count the number of passes and not to display a right hit instruction image (for example, an image that says "right hit"). Also, for example, when a left hit is being performed during a special game or in a time-reduced game state, when the game ball enters the first main game start port A10, the CPUSC of the sub-control board S is configured to count the number of balls that enter, and when the number of balls that enter reaches a predetermined value (in this example, 3 balls), to display a right hit instruction image (for example, an image that says "right hit"). In this embodiment, the left hit instruction image (for example, an image of "left hit") or the right hit instruction image (for example, an image of "right hit") may be referred to as a launch instruction performance. By configuring in this way, when a player mistakenly hits right in a game situation where a left hit should be performed (when a special game is not being performed and the time-saving game state is not being performed), the game ball that passed through the auxiliary game start port H10 enters the right general winning port P20, and the counter value of the right hit instruction counter MSc increases by 2 due to the launch of one game ball, and it is possible to prevent the display of the warning at an unintended frequency, such as the left hit instruction image being frequently displayed, despite the unintended right hit. In this example, the system is configured so that a left-hit instruction image can be displayed each time the left-hit counter value reaches a multiple of a predetermined value (in this example, 3) {a right-hit instruction image can be displayed each time the right-hit counter value reaches a multiple of a predetermined value (in this example, 3)}, but is not limited to this, and the system may be configured so that a left-hit instruction image is displayed when the left-hit counter value reaches a predetermined value (in this example, 3) {a right-hit instruction image is displayed when the right-hit counter value reaches a predetermined value (in this example, 3)}, and no new left-hit instruction image (right-hit instruction image) is displayed when the counter value becomes two or three times the predetermined value (in this example, 3). In addition, the left hit instruction image (right hit instruction image) is configured to disappear a predetermined time (5 seconds in this example) after the start of display, but this is not limited to this. After the left hit instruction image (right hit instruction image) is displayed, if it is determined that a left hit (right hit) has been executed (for example, if it is determined that a left hit has been executed, the game ball has entered the first main game start port A10, etc., and if it is determined that a right hit has been executed, the game ball has entered the auxiliary game start port H10, etc.) or if the game state has changed, the left hit instruction image (right hit instruction image) may be configured to disappear.

ここで、「左打ち指示画像」を表示すべき状況においては、右側領域と左側領域の双方に打球が分散発射され、偶発的に遊技球が補助遊技始動口H10を通過している場合も考えられる。このため、所定期間内に遊技領域左側に配設された第1主遊技始動口A10や左一般入賞口P10に入賞した場合、換言すると、所定期間内に左打ちにて遊技を実行していると判定可能な場合には、前記所定値を変化させ(減算し)、或いは初期化して、左打ち指示画像を報知するまでの期間を延長させたり、報知方法(報知態様)を変化させる(例えば、音声報知は行わない、小さい表示による警告に変更する)等の処理を実行してもよい。尚、「右打ち指示画像」を表示する際についても同様の処理を実行してもよいが、「右打ち指示画像」を表示し得る遊技状態では、左打ちを行うことが著しく遊技者に不利益を与える仕様の場合もあり、このような仕様の場合には、「右打ち指示画像」を表示する場合には報知するまでの期間を延長させたり、報知方法(報知態様)を変化させる処理を行わないことが望ましい。 Here, in a situation where the "left hit instruction image" should be displayed, the balls are shot in both the right and left areas, and it is possible that the game ball accidentally passes through the auxiliary game start port H10. For this reason, if the first main game start port A10 arranged on the left side of the game area or the left general winning port P10 is won within a specified period, in other words, if it is possible to determine that the game is being played by hitting from the left within a specified period, the specified value may be changed (subtracted) or initialized, and processing such as extending the period until the left hit instruction image is notified or changing the notification method (notification mode) (for example, not to notify by voice, changing to a warning by a small display) may be performed. Note that the same processing may be performed when the "right hit instruction image" is displayed, but in a game state where the "right hit instruction image" can be displayed, there may be cases where specifications are such that hitting from the left is significantly disadvantageous to the player, and in such cases, it is desirable not to perform processing to extend the period until notification or to change the notification method (notification mode) when the "right hit instruction image" is displayed.

次に、図50は、図48におけるステップ2400のサブルーチンに係る、保留情報管理処理のフローチャートである。まず、ステップ2402で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側から新たな保留発生に係るコマンド(第1主遊技図柄又は第2主遊技図柄に係る保留情報)を受信したか否かを判定する。ステップ2402でYesの場合、ステップ2404で、副制御基板SのCPUSCは、装図保留カウンタ値(本例では、第1主遊技用が最大4個、第2主遊技用が最大4個)に「1」を加算する。次に、ステップ2404で、装図保留カウンタに1を加算した後、ステップ2420で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側から送信された新たな保留の当否結果及び停止図柄情報に係るコマンドを装図保留情報一時記憶手段SM22bに一時記憶する。次に、ステップ2422で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側から送信された保留発生コマンドに基づき、保留情報(特に、変動態様グループ、変動態様乱数区切り情報、等)を、装図保留情報一時記憶手段SM22bに一時記憶する。尚、メイン側から、当否結果、停止図柄、変動態様グループ、変動態様乱数区切り情報、に係る情報が送信されなかった場合には、ステップ2420又はステップ2422にて、当該情報は保留情報一時記憶領域に一時記憶されないこととなる。次に、ステップ2424で、副制御基板SのCPUSCは、当該新たな保留は第1主遊技側の保留であるか否かを判定する。ステップ2424でYesの場合、ステップ2530で、副制御基板SのCPUSCは、後述する第1主遊技入賞時先読み判定処理を実行し、ステップ2426に移行する。他方、ステップ2424でNoの場合、ステップ2540で、副制御基板SのCPUSCは、後述する第2主遊技入賞時先読み判定処理を実行し、ステップ2426に移行する。 Next, FIG. 50 is a flowchart of the reserved information management process related to the subroutine of step 2400 in FIG. 48. First, in step 2402, the CPUSC of the sub-control board S judges whether or not it has received a command related to the generation of a new reserved symbol (reserved information related to the first main game symbol or the second main game symbol) from the main control board M. If the answer is Yes in step 2402, in step 2404, the CPUSC of the sub-control board S adds "1" to the reserved symbol counter value (in this example, the maximum number of symbols for the first main game is four, and the maximum number of symbols for the second main game is four). Next, after adding 1 to the reserved symbol counter in step 2404, in step 2420, the CPUSC of the sub-control board S temporarily stores the result of the new reserved symbol and the command related to the stopped symbol information transmitted from the main control board M in the reserved symbol information temporary storage means SM22b. Next, in step 2422, the CPUSC of the sub-control board S temporarily stores the reserved information (particularly, the variable mode group, the variable mode random number separator information, etc.) in the temporary storage means SM22b of the reserved information of the design pattern based on the reserved generation command transmitted from the main control board M. If the information related to the winning/losing result, the stopped pattern, the variable mode group, and the variable mode random number separator information is not transmitted from the main side, the information is not temporarily stored in the reserved information temporary storage area in step 2420 or step 2422. Next, in step 2424, the CPUSC of the sub-control board S judges whether the new reserved is a reserved of the first main game side. If the answer is Yes in step 2424, in step 2530, the CPUSC of the sub-control board S executes the first main game winning time pre-reading judgment process described later and proceeds to step 2426. On the other hand, if the answer is No at step 2424, at step 2540, the CPUSC of the sub-control board S executes the second main game winning prediction determination process described below, and proceeds to step 2426.

次に、ステップ2426で、副制御基板SのCPUSCは、装図保留情報一時記憶手段SM22bを参照し、当該新たな保留はトリガ保留である旨の情報を有しているか否かを判定する(トリガ保留である旨の情報はステップ2576又はステップ2622にて付加される)。ステップ2426でYesの場合、ステップ2650で、副制御基板SのCPUSCは、後述する、先読み保留内容決定処理を実行し、ステップ2418に移行する。他方、ステップ2426でNoの場合も、ステップ2418に移行する。 Next, in step 2426, the CPUSC of the sub-control board S refers to the temporary storage means SM22b for reserved drawing information, and determines whether or not the new reservation contains information indicating that the reservation is a trigger reservation (information indicating that the reservation is a trigger reservation is added in step 2576 or step 2622). If the answer is Yes in step 2426, then in step 2650 the CPUSC of the sub-control board S executes a pre-read reserved content determination process, which will be described later, and proceeds to step 2418. On the other hand, if the answer is No in step 2426, then the CPUSC also proceeds to step 2418.

他方、ステップ2402でNoの場合、ステップ2410で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側から図柄変動表示開始指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2410でYesの場合、ステップ2412で、副制御基板SのCPUSCは、装図保留カウンタ値から「1」を減算する。次に、ステップ2414で、ステップ2414で、副制御基板SのCPUSCは、当該図柄変動に係る保留情報(特に、当否結果、停止図柄情報、変動態様グループ及び変動態様乱数区切り情報)を、装図保留情報一時記憶手段SM22bから削除すると共に、残りの保留情報をシフトし、ステップ2416に移行する。は、当該図柄変動に係る保留情報(特に、当否結果、停止図柄情報、変動態様グループ及び変動態様乱数区切り情報)を、装図保留情報一時記憶手段SM22bから削除すると共に、残りの保留情報をシフトし、ステップ2416に移行する。次に、ステップ2416で、副制御基板SのCPUSCは、図柄内容決定許可フラグをオンにし、ステップ2418に移行する。尚、ステップ2410でNoの場合にもステップ2418に移行する。 On the other hand, if the answer is No in step 2402, in step 2410, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not it has received a pattern change display start instruction command from the main control board M. If the answer is Yes in step 2410, in step 2412, the CPUSC of the sub-control board S subtracts "1" from the design pending counter value. Next, in step 2414, the CPUSC of the sub-control board S deletes the pending information related to the pattern change (particularly, the win/lose result, the stopped pattern information, the change mode group, and the change mode random number separator information) from the design pending information temporary storage means SM22b, shifts the remaining pending information, and proceeds to step 2416. deletes the pending information related to the pattern change (particularly, the win/lose result, the stopped pattern information, the change mode group, and the change mode random number separator information) from the design pending information temporary storage means SM22b, shifts the remaining pending information, and proceeds to step 2416. Next, in step 2416, the CPUSC of the sub-control board S turns on the pattern content determination permission flag and proceeds to step 2418. Note that if the answer is No in step 2410, the process also proceeds to step 2418.

次に、ステップ2418で、主制御基板MのCPUMCは、演出表示装置SG上にて、装図保留カウンタ値と同数の保留表示画像を点灯表示し、次の処理(ステップ2700の処理)に移行する。 Next, in step 2418, the CPU MC of the main control board M lights up and displays the same number of reserved display images as the reserved display counter value on the performance display device SG, and proceeds to the next process (processing of step 2700).

次に、図51は、図48におけるステップ2700のサブルーチンに係る、装飾図柄表示内容決定処理のフローチャートである。まず、ステップ2702で、副制御基板SのCPUSCは、図柄内容決定許可フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2702でYesの場合、ステップ2704で、副制御基板SのCPUSCは、図柄内容決定許可フラグをオフにする。次に、ステップ2706で、副制御基板SのCPUSCは、一時記憶された図柄情報(主遊技図柄に係る停止図柄・変動態様)と、装図変動内容決定用抽選テーブルとを参照して、装飾図柄の停止図柄{例えば、主遊技図柄に係る停止図柄が大当り図柄である場合には、「7・7・7」等のゾロ目、ハズレ図柄である場合には、「1・3・5」等のバラケ目}及び変動態様を決定し副制御基板SのRAM領域に一時記憶する。 Next, FIG. 51 is a flowchart of the decorative pattern display content determination process related to the subroutine of step 2700 in FIG. 48. First, in step 2702, the CPUSC of the sub-control board S determines whether the pattern content determination permission flag is on. If the answer is Yes in step 2702, in step 2704, the CPUSC of the sub-control board S turns off the pattern content determination permission flag. Next, in step 2706, the CPUSC of the sub-control board S refers to the temporarily stored pattern information (stop pattern and change mode related to the main game pattern) and the lottery table for determining the decorative pattern change content, and determines the stop pattern of the decorative pattern (for example, if the stop pattern related to the main game pattern is a jackpot pattern, a repeat number such as "7, 7, 7", and if it is a losing pattern, a random number such as "1, 3, 5") and the change mode, and temporarily stores them in the RAM area of the sub-control board S.

次に、ステップ2712で、副制御基板SのCPUSCは、図柄内容決定フラグをオンにし、次の処理(ステップ2800の処理)に移行する。尚、ステップ2702でNoの場合にも、次の処理(ステップ2800の処理)に移行する。 Next, in step 2712, the CPUSC of the sub-control board S turns on the pattern content determination flag and proceeds to the next process (processing of step 2800). Note that even if the answer is No in step 2702, the process proceeds to the next process (processing of step 2800).

次に、図52は、図48におけるステップ2800のサブルーチンに係る、装飾図柄表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ2802で、副制御基板SのCPUSCは、図柄内容決定フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2802でYesの場合、ステップ2804で、副制御基板SのCPUSCは、図柄内容決定フラグをオフにする。次に、ステップ2806で、副制御基板SのCPUSCは、図柄変動中フラグをオンにする。次に、ステップ2809で、副制御基板SのCPUSCは、装図変動時間管理タイマSM21tをスタートし、ステップ2810に移行する。尚、ステップ2802でNoの場合にも、ステップ2810に移行する。 Next, FIG. 52 is a flowchart of the decorative pattern display control process related to the subroutine of step 2800 in FIG. 48. First, in step 2802, the CPUSC of the sub-control board S determines whether the pattern content determination flag is on or not. If the answer is Yes in step 2802, in step 2804, the CPUSC of the sub-control board S turns off the pattern content determination flag. Next, in step 2806, the CPUSC of the sub-control board S turns on the pattern changing flag. Next, in step 2809, the CPUSC of the sub-control board S starts the decorative pattern change time management timer SM21t and proceeds to step 2810. Note that even if the answer is No in step 2802, the process proceeds to step 2810.

次に、ステップ2810で、副制御基板SのCPUSCは、図柄変動中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2810でYesの場合、ステップ2811で、副制御基板SのCPUSCは、装図変動時間管理タイマSM21tのタイマ値を確認する。次に、ステップ2812で、副制御基板SのCPUSCは、装図変動時間管理タイマSM21tと副制御基板SのRAM領域に一時記憶された変動態様とに基づき、装飾図柄の変動開始タイミングに到達したか否かを判定する。ステップ2812でYesの場合、ステップ2814で、副制御基板SのCPUSCは、演出表示装置SG上にて装飾図柄の変動を表示するコマンドをセット(ステップ2999の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部SS側に送信される)し、ステップ2832に移行する。 Next, in step 2810, the CPUSC of the sub-control board S determines whether the pattern changing flag is on. If the answer is Yes in step 2810, in step 2811, the CPUSC of the sub-control board S checks the timer value of the decorative pattern change time management timer SM21t. Next, in step 2812, the CPUSC of the sub-control board S determines whether the timing to start changing the decorative pattern has been reached based on the decorative pattern change time management timer SM21t and the change mode temporarily stored in the RAM area of the sub-control board S. If the answer is Yes in step 2812, in step 2814, the CPUSC of the sub-control board S sets a command to display the change in the decorative pattern on the performance display device SG (sent to the sub-sub control unit SS in the display command transmission control process of step 2999), and proceeds to step 2832.

他方、ステップ2812でNoの場合、ステップ2816で、副制御基板SのCPUSCは、装図変動時間管理タイマSM21tと副制御基板SのRAM領域に一時記憶された変動態様とに基づき、装飾図柄の停止表示タイミング(仮停止表示タイミング)に到達したか否かを判定する。ステップ2816でYesの場合、ステップ2818で、副制御基板SのCPUSCは、演出表示装置SG上にて装飾図柄の停止表示(仮停止表示)を表示するコマンドをセット(ステップ2999の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部SS側に送信される)し、ステップ2832に移行する。 On the other hand, if the answer is No in step 2812, then in step 2816, the CPUSC of the sub-control board S determines whether the timing for displaying the decorative pattern to stop (temporary stop display timing) has been reached based on the decoration pattern change time management timer SM21t and the change pattern temporarily stored in the RAM area of the sub-control board S. If the answer is Yes in step 2816, then in step 2818, the CPUSC of the sub-control board S sets a command to display the decorative pattern to stop (temporary stop) on the performance display device SG (sent to the sub-sub control unit SS in the display command transmission control process of step 2999), and proceeds to step 2832.

他方、ステップ2816でNoの場合、ステップ2824で、副制御基板SのCPUSCは、装図変動時間管理タイマSM21tと副制御基板SのRAM領域に一時記憶された変動態様とに基づき、予告画像やリーチ画像の表示タイミングに到達したか否かを判定する。ステップ2824でYesの場合、ステップ2826で、副制御基板SのCPUSCは、当該予告画像やリーチ画像に係る画像表示を演出表示装置SGに表示するコマンドをセット(ステップ2999の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部SS側に送信される)し、ステップ2832に移行する。尚、ステップ2824でNoの場合にも、ステップ2832に移行する。 On the other hand, if the answer is No at step 2816, then at step 2824 the CPUSC of the sub-control board S determines whether the timing for displaying the preview image or reach image has been reached based on the display chart change time management timer SM21t and the change pattern temporarily stored in the RAM area of the sub-control board S. If the answer is Yes at step 2824, then at step 2826 the CPUSC of the sub-control board S sets a command to display an image display relating to the preview image or reach image on the performance display device SG (sent to the sub-sub control unit SS in the display command transmission control process of step 2999), and proceeds to step 2832. Note that even if the answer is No at step 2824, the process proceeds to step 2832.

次に、ステップ2832で、副制御基板SのCPUSCは、主遊技図柄が停止表示されたか否かを判定する(例えば、主制御基板M側から主遊技図柄が停止表示される旨の情報を受信したか否かを判定する)。ステップ2832でYesの場合、ステップ2834で、副制御基板SのCPUSCは、演出表示装置SGにて装飾図柄の停止表示コマンド(確定表示コマンド)をセット(ステップ2999の表示コマンド送信制御処理にてサブサブ制御部SS側に送信される)する。次に、ステップ2836で、副制御基板SのCPUSCは、装図変動時間管理タイマSM21tを停止すると共にリセット(ゼロクリア)する。次に、ステップ2838で、副制御基板SのCPUSCは、図柄変動中フラグをオフにし、次の処理(ステップ2900の処理)に移行する。尚、ステップ2810又はステップ2832でNoの場合にも、次の処理(ステップ2900の処理)に移行する。 Next, in step 2832, the CPUSC of the sub-control board S judges whether the main game symbol is displayed as stopped (for example, judges whether information indicating that the main game symbol is displayed as stopped is received from the main control board M). If the answer is Yes in step 2832, in step 2834, the CPUSC of the sub-control board S sets a decorative symbol stop display command (confirmed display command) in the performance display device SG (sent to the sub-sub control unit SS side in the display command transmission control process of step 2999). Next, in step 2836, the CPUSC of the sub-control board S stops and resets (zero clears) the decorative symbol change time management timer SM21t. Next, in step 2838, the CPUSC of the sub-control board S turns off the symbol change in progress flag and proceeds to the next process (processing of step 2900). Note that even if the answer is No in step 2810 or step 2832, the process proceeds to the next process (processing of step 2900).

次に、図53は、図48におけるステップ2900のサブルーチンに係る、特別遊技関連表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ2902で、副制御基板SのCPUSCは、特別遊技中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ2902でYesの場合、ステップ2904で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側から特別遊技開始表示指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2904でYesの場合、ステップ2912で、副制御基板SのCPUSCは、特別遊技中フラグをオンにする。次に、ステップ2914で、副制御基板SのCPUSCは、演出表示装置SG上で大当り開始表示を行い(大当りの種類に基づき適宜表示を行う)、ステップ2920に移行する。尚、ステップ2902でNoの場合にも、ステップ2920に移行する。 Next, FIG. 53 is a flowchart of the special game-related display control process related to the subroutine of step 2900 in FIG. 48. First, in step 2902, the CPUSC of the sub-control board S determines whether the special game in progress flag is off. If the answer is Yes in step 2902, in step 2904, the CPUSC of the sub-control board S determines whether a special game start display instruction command has been received from the main control board M. If the answer is Yes in step 2904, in step 2912, the CPUSC of the sub-control board S turns on the special game in progress flag. Next, in step 2914, the CPUSC of the sub-control board S displays the start of a jackpot on the performance display device SG (performs an appropriate display based on the type of jackpot), and proceeds to step 2920. Note that if the answer is No in step 2902, the process also proceeds to step 2920.

次に、ステップ2920で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側から逐次送信されている遊技情報に基づき、演出表示装置SG上にてラウンド数と入賞個数と賞球数を逐次表示する(遊技性や大当りの種類等に基づき、必要に応じて適宜実行すればよい)コマンドをセットする。次に、ステップ3050で、副制御基板SのCPUSCは、後述する特別遊技中演出表示制御処理を実行する。次に、ステップ2926で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側から特別遊技終了表示指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2926でYesの場合、ステップ2928で、副制御基板SのCPUSCは、演出表示装置SG上で、大当り終了表示をするコマンドをセットする(大当りの種類に基づき適宜表示を行う)。次に、ステップ2929で、副制御基板SのCPUSCは、入球数カウンタNKc(特別遊技中における右一般入賞口P20への入球数を計測するカウンタ)をゼロクリアする。次に、ステップ2930で、副制御基板SのCPUSCは、特別遊技中フラグをオフにし、次の処理(ステップ2999の処理)に移行する。尚、ステップ2904又はステップ2926でNoの場合にも、次の処理(ステップ2999の処理)に移行する。 Next, in step 2920, the CPUSC of the sub-control board S sets a command to sequentially display the number of rounds, the number of winning balls, and the number of winning balls on the performance display device SG based on the game information sequentially transmitted from the main control board M (which may be executed as appropriate as necessary based on the gameplay and the type of jackpot). Next, in step 3050, the CPUSC of the sub-control board S executes the special game performance display control process described below. Next, in step 2926, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not it has received a special game end display instruction command from the main control board M. If the answer is Yes in step 2926, in step 2928, the CPUSC of the sub-control board S sets a command to display the end of the jackpot on the performance display device SG (performs an appropriate display based on the type of jackpot). Next, in step 2929, the CPUSC of the sub-control board S clears the ball number counter NKc (a counter that measures the number of balls entering the right general winning port P20 during special play) to zero. Next, in step 2930, the CPUSC of the sub-control board S turns off the special game flag and proceeds to the next process (step 2999). Note that even if the answer is No in step 2904 or step 2926, the process proceeds to the next process (step 2999).

次に、図54は、図53におけるステップ3050のサブルーチンに係る、特別遊技中演出表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ3052で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側から右一般入賞口入球コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ3052でYesの場合、ステップ3054で、副制御基板SのCPUSCは、右一般入賞口入球演出(特別遊技の実行中に右一般入賞口P20に遊技球が入球した際に演出表示装置SGにて表示される演出であり、例えば、「+2GET!」と表示)を表示し、且つ、賞球数に所定数(本例では、2球)を加算して表示するコマンドをセットする。ここで、本実施形態においては、右一般入賞口P20は第1大入賞口C10及び第2大入賞口C20よりも上流に配置されているため、特別遊技の実行中に第1大入賞口C10及び第2大入賞口C20に向けて発射した遊技球(右打ちにて発射した遊技球)は第1大入賞口C10又は第2大入賞口C20に入球する前に右一般入賞口P20に入球し得ることとなる。このように構成することにより、特別遊技の実行中に第1大入賞口C10又は第2大入賞口C20に入球することにより獲得できる賞球数に加えて右一般入賞口P20に入球することにより更に遊技球を獲得することができ、特別遊技の実行にて獲得可能な遊技球数を増加させることができる。 Next, FIG. 54 is a flowchart of the special game performance display control process related to the subroutine of step 3050 in FIG. 53. First, in step 3052, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not a right general winning port ball entry command has been received from the main control board M. If the answer is Yes in step 3052, in step 3054, the CPUSC of the sub-control board S displays a right general winning port ball entry performance (a performance displayed on the performance display device SG when a game ball enters the right general winning port P20 during the execution of a special game, for example, displaying "+2 GET!"), and sets a command to add a predetermined number (in this example, 2 balls) to the number of winning balls and display it. Here, in this embodiment, since the right general winning port P20 is located upstream of the first large winning port C10 and the second large winning port C20, the game balls shot toward the first large winning port C10 and the second large winning port C20 during the execution of the special game (game balls shot by hitting with the right hand) can enter the right general winning port P20 before entering the first large winning port C10 or the second large winning port C20. By configuring in this way, in addition to the number of prize balls that can be acquired by entering the first large winning port C10 or the second large winning port C20 during the execution of the special game, further game balls can be acquired by entering the right general winning port P20, and the number of game balls that can be acquired by executing the special game can be increased.

次に、ステップ3056で、副制御基板SのCPUSCは、入球数カウンタNKcのカウンタ値に1を加算し、ステップ3058の処理に移行する。尚、ステップ3052でNoの場合にも、ステップ3058の処理に移行する。次に、ステップ3058で、副制御基板SのCPUSCは、入球数カウンタNKcのカウンタ値は所定値(本例では、5球)に到達したか否かを判定する。ステップ3058でYesの場合、ステップ3060で、副制御基板SのCPUSCは、右一般入賞口用ランプ点灯態様決定テーブル(図55参照)を参照し、停止中の大当り図柄に基づいて点灯態様を決定し、決定した点灯態様にて右一般入賞口用ランプLP10を点灯し、次の処理(ステップ2926の処理)に移行する。尚、ステップ3058でNoの場合にも、次の処理(ステップ2926の処理)に移行する。このように、本実施形態においては、特別遊技中に、遊技球が右一般入賞口P20に入球した場合に、右一般入賞口入球演出を演出表示装置SG上に表示(例えば、「+2GET!」)し得るよう構成されており、遊技球が右一般入賞口P20に所定値(本例では、5球)入球すると、停止中の大当り図柄に基づいた点灯態様で右一般入賞口用ランプLP10を点灯させるように構成されている。尚、遊技球が右一般入賞口P20に入球した場合に実行する右一般入賞口入球演出は、演出表示装置SG上に表示するだけでなく、スピーカD24からの音声によって、「GET!」と出力するように構成してもよいし、画面上に「+2GET!」と表示すると同時に音声でも「GET!」と出力するように構成してもよい。また、スピーカD24からの音声の音量を複数段階設けて、音量の大きさにより特別遊技終了後の確率変動遊技状態への移行期待度を示唆し得るよう構成してもよい(音量が大の場合には音量が小の場合よりも確率変動遊技状態への移行期待度が高い、或いは本来出力されるべき音声である「GET!」が出力されない(出力自体を行わない/無音で出力する)と確率変動遊技状態への移行期待度が相対的に高い等)。 Next, in step 3056, the CPUSC of the sub-control board S adds 1 to the counter value of the ball entry counter NKc and proceeds to the processing of step 3058. Note that even if the answer is No in step 3052, the processing proceeds to step 3058. Next, in step 3058, the CPUSC of the sub-control board S determines whether the counter value of the ball entry counter NKc has reached a predetermined value (5 balls in this example). If the answer is Yes in step 3058, in step 3060, the CPUSC of the sub-control board S refers to the right general winning port lamp lighting mode determination table (see FIG. 55), determines the lighting mode based on the stopped jackpot pattern, lights up the right general winning port lamp LP10 in the determined lighting mode, and proceeds to the next processing (processing of step 2926). Note that even if the answer is No in step 3058, the processing proceeds to the next processing (processing of step 2926). In this manner, in this embodiment, when a game ball enters the right general winning hole P20 during a special game, the right general winning hole entry effect is displayed on the effect display device SG (for example, "+2GET!"), and when a predetermined number of game balls (in this example, 5 balls) enter the right general winning hole P20, the right general winning hole lamp LP10 is turned on in a lighting mode based on the jackpot pattern that is stopped. Note that the right general winning hole entry effect that is executed when a game ball enters the right general winning hole P20 may be configured to be not only displayed on the effect display device SG, but also output as "GET!" by voice from the speaker D24, or may be configured to display "+2GET!" on the screen and output "GET!" by voice at the same time. Additionally, the volume of the sound from the speaker D24 may be set in multiple stages, and the volume may indicate the likelihood of transitioning to a probability-varying game state after the special game ends (when the volume is high, the likelihood of transitioning to a probability-varying game state is higher than when the volume is low, or when the sound "GET!" that should be output is not output (no output at all/silent output), the likelihood of transitioning to a probability-varying game state is relatively high, etc.).

次に、図55は、右一般入賞口用ランプ点灯態様決定テーブルの一例である。同図においては、停止中の大当り図柄が確率変動遊技状態に移行することとなる確変大当り図柄(本例では、5A、7A、5B、7B)である場合に参照される確変大当り図柄停止時テーブルと、停止中の大当り図柄が非確率変動遊技状態に移行することとなる非確変大当り図柄(本例では、4A、4B)である場合に参照される非確変大当り図柄停止時テーブルとから構成される。右一般入賞口用ランプLP10の点灯態様としては、「白色」、「青色」、「緑色」、「赤色」、「虹色」の5種類の表示態様を有しており、大当り終了後の確率変動遊技状態への移行期待度の低いものから順に「白色→青色→緑色→赤色→虹色」となっている。尚、「虹色」は大当り終了後に非確率変動遊技状態に移行する場合には点灯態様として選択されないため、右一般入賞口用ランプLP10が虹色にて点灯した場合には、大当り終了後には確率変動遊技状態に移行することが略確定的となる。尚、右一般入賞口用ランプLP10の点灯態様はあくまで一例であり種類数を増やしたり、置数の振分を変更しても問題ない。また、大当り中に所定数以上の遊技球が右一般入賞口P20に入球した場合に、大当りの終了タイミングにて右一般入賞口用ランプLP10が点灯するよう構成してもよいし、1回の大当り中に複数回右一般入賞口用ランプLP10が点灯し得るよう構成してもよい。更には、同じ点灯態様でも点灯態様の移行タイミングによって確率変動遊技状態への移行期待度を異ならせる、具体的には、同じ「赤」の態様でも後のタイミングで「赤」の態様に変化したほうが先のタイミングで「赤」の態様で変化している場合より確率変動遊技状態への移行期待度が高くなるよう設定(例えば、置数の振分をそのように設定)してもよく、このように構成することで、最初に態様が変化せず「白」のままだったとしても後から「赤」に変化すれば最初の変化態様が「赤」であった場合より期待度が高くなるため、継続して期待感を付与することができる。無論、逆に、早いタイミングで変化したほうが、信頼度が高いように設定することもでき、この場合には、早いタイミングでの変化をより大きく期待させることも可能である。 Next, FIG. 55 is an example of a right general winning port lamp lighting mode determination table. In this figure, it is composed of a probability variable jackpot pattern stop time table that is referenced when the stopped jackpot pattern is a probability variable jackpot pattern (in this example, 5A, 7A, 5B, 7B) that will transition to a probability variable game state, and a non-probability variable jackpot pattern stop time table that is referenced when the stopped jackpot pattern is a non-probability variable jackpot pattern (in this example, 4A, 4B) that will transition to a non-probability variable game state. The lighting modes of the right general winning port lamp LP10 have five display modes: "white", "blue", "green", "red", and "rainbow", and the order from the lowest expected transition to the probability variable game state after the jackpot is "white → blue → green → red → rainbow". In addition, since "rainbow color" is not selected as the lighting mode when the game transitions to a non-probability variable game state after the end of the jackpot, if the right general winning hole lamp LP10 is lit in rainbow colors, it is almost certain that the game will transition to a probability variable game state after the end of the jackpot. In addition, the lighting mode of the right general winning hole lamp LP10 is only an example, and there is no problem if the number of types is increased or the distribution of the number of balls is changed. In addition, if a predetermined number or more of game balls enter the right general winning hole P20 during a jackpot, the right general winning hole lamp LP10 may be configured to light up at the end of the jackpot, or the right general winning hole lamp LP10 may be configured to light up multiple times during one jackpot. Furthermore, even with the same lighting state, the degree of expectation of transition to the probability-changing game state may be varied depending on the timing of the transition of the lighting state; specifically, the same "red" state may be set so that if it changes to "red" at a later time, the degree of expectation of transition to the probability-changing game state is higher than if it had changed to "red" at an earlier time (for example, the distribution of the numbers placed may be set in this way). By configuring in this way, even if the state does not change at first and remains "white," if it later changes to "red," the degree of expectation is higher than if the initial change state was "red," so a sense of expectation can be continuously given. Of course, conversely, it may also be set so that the reliability is higher if the state changes at an earlier time, in which case it is possible to create greater expectations for an earlier change.

次に、図56は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、第1(第2)大入賞口及び右一般入賞口に係る作用図である。 Next, FIG. 56 is a diagram showing the operation of the first (second) jackpot and the right general jackpot in the pachinko machine according to this embodiment.

同図に示すように、本実施形態においては、右一般入賞口P20は、第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)よりも上流側に設置されている。ここで、第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)が開放している場合においては、右打ちルート流出口D50から流出された遊技球は、第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)に入球する場合の方が右一般入賞口P20に入球する場合よりも相対的に多くなるよう構成されている。 As shown in the figure, in this embodiment, the right general winning port P20 is installed upstream of the first large winning port C10 (or the second large winning port C20). Here, when the first large winning port C10 (or the second large winning port C20) is open, the game balls flowing out from the right hitting route outlet D50 are configured to be relatively more likely to enter the first large winning port C10 (or the second large winning port C20) than to enter the right general winning port P20.

まず、同図左に示すように、特別遊技の実行中に右打ちを実行し、右打ちルート流出口D50から流出された遊技球が、遊技盤D35上に備えられた遊技釘の間を流下し、開放状態である第1大入賞口C10へ入球する。尚、第1大入賞口C10へ入球すると、賞球数(本例では、13球)が払出される。 First, as shown on the left in the figure, a right hit is performed during the execution of a special game, and the game ball flowing out from the right hit route outlet D50 flows down between the game pins provided on the game board D35 and enters the first large winning hole C10, which is in an open state. When the ball enters the first large winning hole C10, the number of winning balls (13 balls in this example) is paid out.

また、同図右に示すように、例えば、特別遊技の実行中に、右打ちルート流出口D50から流出された遊技球が、遊技盤D35上に備えられた遊技釘にぶつかり、方向を変えて転動することによって右一般入賞口P20へ入球する。尚、右一般入賞口P20へ入球すると、賞球数(本例では、2球)が払出される。このように、右一般入賞口P20を第1大入賞口C10及び第2大入賞口C20よりも上流に配置することにより、特別遊技の実行中に第1大入賞口C10又は第2大入賞口C20への入球を狙って右打ちにて遊技を進行した場合に、当該右打ちにて発射した遊技球が右一般入賞口P20に入球し得ることによって特別遊技にて獲得可能な遊技球数を増加させることができることとなる。尚、右一般入賞口P20の近傍に備えられた遊技釘の代りに(樹脂などで成型された)成形物を設けることにより、右一般入賞口P20への入球容易性を調整するよう構成してもよい。 Also, as shown on the right side of the figure, for example, during the execution of a special game, a game ball flowing out from the right-hand hit route outlet D50 hits a game nail provided on the game board D35, changes direction, and rolls to enter the right general winning port P20. When the ball enters the right general winning port P20, the number of prize balls (in this example, two balls) is paid out. In this way, by locating the right general winning port P20 upstream of the first large winning port C10 and the second large winning port C20, when the game is played by hitting with the right hand aiming to enter the first large winning port C10 or the second large winning port C20 during the execution of a special game, the game ball shot with the right hit can enter the right general winning port P20, so that the number of game balls that can be won in the special game can be increased. In addition, instead of the game nails provided near the right general winning hole P20, a molded object (molded from resin, etc.) may be provided to adjust the ease of scoring into the right general winning hole P20.

以上のように構成することにより、本実施形態の係るぱちんこ遊技機においては、特別遊技の実行中に、右打ちにて発射した遊技球が、右打ちルート流出口D50から流出される際、第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)への入球容易性を担保しつつ、遊技球の転動方向によっては、遊技球が右一般入賞口P20にも入球される。即ち、遊技球が第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)へ入球する前に、右一般入賞口P20にも入球し得る構成としている。このため、特別遊技の実行期間における遊技者の獲得遊技球数が増加することとなる。よって、遊技者は、右一般入賞口P20への入球への関心が増すこととなり、結果、特別遊技の興趣性が高まることになる。更に、特別遊技中に右一般入賞口P20に所定数(本例では、5球)入球することにより、右一般入賞口用ランプLP10が点灯し、右一般入賞口用ランプLP10の点灯態様によって、特別遊技終了後の確率変動遊技状態への移行期待度を示唆し得るよう構成した。このように構成することによって、例えば、特別遊技の実行中に右一般入賞口P20に複数球遊技球が入球し、その後右一般入賞口用ランプLP10が「虹色」にて点灯した場合には、遊技者は特別遊技によって獲得した遊技球が多くなったことと、特別遊技終了後に確率変動遊技状態に移行することとの2つの高利益となる事象に歓喜することとなり、興趣性の高い遊技機を提供することができることとなる。 By configuring as described above, in the pachinko game machine of this embodiment, when a game ball shot by right hitting flows out from the right hitting route outlet D50 during the execution of a special game, the game ball can also enter the right general winning port P20 depending on the rolling direction of the game ball while ensuring the ease of entering the first large winning port C10 (or the second large winning port C20). In other words, the game ball can enter the right general winning port P20 before entering the first large winning port C10 (or the second large winning port C20). This increases the number of game balls acquired by the player during the execution period of the special game. Therefore, the player becomes more interested in entering the right general winning port P20, and as a result, the interest of the special game increases. Furthermore, when a predetermined number of balls (in this example, five balls) enter the right general winning port P20 during the special game, the right general winning port lamp LP10 lights up, and the lighting state of the right general winning port lamp LP10 can indicate the expected degree of transition to a probability-varying game state after the special game ends. By configuring it in this way, for example, if multiple game balls enter the right general winning port P20 during the execution of a special game and the right general winning port lamp LP10 lights up in "rainbow colors," the player will be delighted with two highly profitable events: the increased number of game balls acquired through the special game and the transition to a probability-varying game state after the special game ends, and a highly entertaining gaming machine can be provided.

尚、本実施形態においては、補助遊技始動口H10と右一般入賞口P20との配置関係を、図1に例示するように、右一般入賞口P20を補助遊技始動口H10の下流側に配置する構成とした。これにより、遊技球1球で、2つの補助遊技乱数を取得するように構成することが可能となる。尚、右一般入賞口P20を補助遊技始動口H10の上流側に配置する構成としてもよい。そのように構成することにより、遊技球1球で1つの補助遊技乱数を取得するように構成することが可能となる。 In this embodiment, the positional relationship between the auxiliary game start port H10 and the right general winning port P20 is configured so that the right general winning port P20 is located downstream of the auxiliary game start port H10, as shown in FIG. 1. This makes it possible to configure it so that two auxiliary game random numbers can be obtained with one game ball. The right general winning port P20 may also be configured so that it is located upstream of the auxiliary game start port H10. This configuration makes it possible to configure it so that one auxiliary game random number can be obtained with one game ball.

また、本実施形態においては、右一般入賞口用ランプLP10は、右一般入賞口P20に遊技球が入球した場合、右一般入賞口用ランプ点灯態様決定テーブルを参照し、停止中の大当り図柄に基づいて点灯態様を決定するように構成したが、液晶やLED等の色の違いだけでなく、停止中の大当り図柄が確変大当り図柄であるか非確変大当り図柄であるかに基づいて演出表示装置SGに表示する表示態様を決定するように構成してもよい。例えば、特別遊技終了後の確率変動遊技状態への移行期待度の低いものから順に「チャンス→アツイ!→ゲキアツ!!」のように文字の種類によって期待度を示唆してもよいし、特別遊技終了後の確率変動遊技状態への移行期待度の低いものから順に「チャンス(小)→アツイ!(中)→ゲキアツ!!(大)」のように、文字の種類と文字の大きさ(表示領域の大きさ)によって期待度を示唆してもよい。また、停止中の大当り図柄が確変大当り図柄であるか非確変大当り図柄であるかに基づいてスピーカD24から出力する音声等の効果音を決定するように構成してもよい。例えば、特別遊技終了後の確率変動遊技状態への移行期待度の低いものから「チャンス→アツイ!→ゲキアツ!!」のように音声の種類によって期待度を示唆してもよいし、音声の出力に加えて、特別遊技終了後の確率変動遊技状態への移行期待度の低いものから音量を「チャンス(小さい音量)→アツイ!(中位の音量)→ゲキアツ!!(大音量)」のように音声の種類と音量とによって期待度を示唆してもよい。更に、上述した点灯、表示、表示の大きさ、音声、音量を組み合せてもよい。例えば、特別遊技終了後の確率変動遊技状態への移行期待度の低いものから点滅速度を「遅く→少し速く→速く」すると同時に、音声と音量についても期待度の低いものから「チャンス(小さい音量)→アツイ!(中位の音量)→ゲキアツ!!(大音量)」と出力するようにしてもよい。これにより、遊技者は、右一般入賞口P20への入球への関心が増すこととなり、結果、特別遊技の興趣性が更に高まることになる。尚、右一般入賞口用ランプLP10の点灯態様の項目で説明したように、最終態様が同じであっても変化タイミングによって期待度を異ならせることも可能である。 In addition, in this embodiment, when a game ball enters the right general winning port P20, the right general winning port lamp LP10 is configured to refer to the right general winning port lamp lighting mode determination table and determine the lighting mode based on the stopped jackpot pattern, but the display mode displayed on the performance display device SG may be determined based on whether the stopped jackpot pattern is a sure-win jackpot pattern or a non-sure-win jackpot pattern, not just the difference in color of the liquid crystal or LED. For example, the degree of expectation may be suggested by the type of text, such as "Chance → Hot! → Super Hot!!", in order from the lowest degree of expectation of transition to the probability-varying game state after the special game ends, or the degree of expectation may be suggested by the type of text and the size of the text (size of the display area), such as "Chance (small) → Hot! (medium) → Super Hot!! (large)", in order from the lowest degree of expectation of transition to the probability-varying game state after the special game ends. Also, the speaker D24 may be configured to determine the sound effects such as voice to be output based on whether the stopped jackpot pattern is a jackpot pattern with a probability of winning or a non-probability of winning. For example, the type of voice may suggest the degree of expectation, such as "Chance → Hot! → Super Hot!!" from the low expectation of transition to the probability-varying game state after the special game ends, or in addition to the voice output, the type and volume of the voice may suggest the degree of expectation, such as "Chance (low volume) → Hot! (medium volume) → Super Hot!! (high volume)" from the low expectation of transition to the probability-varying game state after the special game ends. Furthermore, the above-mentioned lighting, display, display size, voice, and volume may be combined. For example, the blinking speed may be changed from "slow → slightly faster → fast" from the low expectation of transition to the probability-varying game state after the special game ends, and at the same time, the voice and volume may be output from the low expectation of transition to the probability-varying game state after the special game ends, such as "Chance (low volume) → Hot! (medium volume) → Super Hot!! (high volume)". This will increase the player's interest in the ball entering the right general winning port P20, which will further increase the excitement of the special game. As explained in the section on the lighting state of the right general winning port lamp LP10, even if the final state is the same, it is possible to vary the degree of expectation depending on the timing of the change.

また、本実施形態においては、左一般入賞口P10に遊技球が入賞した場合の賞球払出数を3球とし、右一般入賞口P20に遊技球が入賞した場合の賞球払出数を2球としているが、左一般入賞口P10に遊技球が入賞した場合の賞球払出数を3球以上(ここで、左一般入賞口P10の最低賞球払出数である3球を、「基準賞球払出数」と称する)とし、右一般入賞口P20に遊技球が入賞した場合の賞球払出数を、基準賞球払出数より少なくとも1球以上少なくするように構成してもよい。例えば、左一般入賞口P10の賞球払出数(基準賞球払出数)が3球であれば、右一般入賞口P20の賞球払出数は2球或いは1球であればよい。また、左一般入賞口P10の賞球払出数が5球であれば、右一般入賞口P20の賞球払出数は2球或いは1球であればよい。このように、左一般入賞口P10の賞球払出数に比して右一般入賞口P20の賞球払出数を減らすことが可能となる。このように、左一般入賞口P10と右一般入賞口P20との賞球払出数を変更可能にすることで、特別遊技中の賞球払出数を調整し易くなる。また、右一般入賞口P20のような賞球数が相対的に少ない入賞口を有するよう構成することにより、遊技機の出玉率を微調整することが容易となり、右一般入賞口P20の位置等を調整することにより遊技機を最適な出玉率に設計し易くなる。 In addition, in this embodiment, the number of prize balls paid out when a game ball enters the left general winning port P10 is three balls, and the number of prize balls paid out when a game ball enters the right general winning port P20 is two balls. However, the number of prize balls paid out when a game ball enters the left general winning port P10 may be three or more balls (here, the minimum number of prize balls paid out for the left general winning port P10, three balls, is referred to as the "standard number of prize balls paid out"), and the number of prize balls paid out when a game ball enters the right general winning port P20 may be at least one ball less than the standard number of prize balls paid out. For example, if the number of prize balls paid out for the left general winning port P10 (standard number of prize balls paid out) is three balls, the number of prize balls paid out for the right general winning port P20 may be two or one ball. Also, if the number of prize balls paid out from the left general winning port P10 is 5, the number of prize balls paid out from the right general winning port P20 may be 2 or 1. In this way, it is possible to reduce the number of prize balls paid out from the right general winning port P20 compared to the number of prize balls paid out from the left general winning port P10. In this way, by making it possible to change the number of prize balls paid out from the left general winning port P10 and the right general winning port P20, it becomes easier to adjust the number of prize balls paid out during special play. Also, by configuring the machine to have a winning port with a relatively small number of prize balls, such as the right general winning port P20, it becomes easier to fine-tune the ball payout rate of the gaming machine, and by adjusting the position of the right general winning port P20, it becomes easier to design the gaming machine to have an optimal ball payout rate.

(本実施形態からの変更例1)
ここで、本実施形態においては、右一般入賞口P20が、第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)より上流側に設置した構成とし、特別遊技中に右打ちした場合、遊技球が右打ちルートMR10を通過し右打ちルート流出口D50から流出すると、遊技球が第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)近傍に到達する前に、右一般入賞口P20近傍に到達する構成としたが、右一般入賞口P20が、第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)との配置関係についてはこれに限定されない。そこで、そのような別の態様について、本実施形態からの変更例1として以下、本実施形態からの変更点について主に説明する。
(Modification 1 of this embodiment)
Here, in this embodiment, the right general winning port P20 is configured to be installed upstream of the first large winning port C10 (or the second large winning port C20), and when a right hit is made during a special game, when the game ball passes through the right hit route MR10 and flows out from the right hit route outlet D50, the game ball reaches the vicinity of the right general winning port P20 before reaching the vicinity of the first large winning port C10 (or the second large winning port C20), but the positional relationship of the right general winning port P20 to the first large winning port C10 (or the second large winning port C20) is not limited to this. Therefore, such another aspect will be described below as a modification example 1 from this embodiment, mainly focusing on the changes from this embodiment.

はじめに、図57は、本実施形態からの変更例1におけるぱちんこ遊技機の正面図である。本実施形態との相違点についてのみ詳述することとする。まず、本実施形態からの変更例1における右一般入賞口P20は、本実施形態とは異なり、右一般入賞口P20が、第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)より下流側に設置された構成である。ここで、第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)が開放している場合においては、右打ちルート流出口D50から流出された遊技球は、第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)に入球する場合の方が右一般入賞口P20に入球する場合よりも相対的に多くなるよう構成されている。 First, FIG. 57 is a front view of a pachinko game machine in modified example 1 from this embodiment. Only the differences from this embodiment will be described in detail. First, the right general winning port P20 in modified example 1 from this embodiment is different from this embodiment in that the right general winning port P20 is installed downstream of the first large winning port C10 (or the second large winning port C20). Here, when the first large winning port C10 (or the second large winning port C20) is open, the game balls flowing out from the right hitting route outlet D50 are configured to be relatively more in the case where they enter the first large winning port C10 (or the second large winning port C20) than in the case where they enter the right general winning port P20.

次に、図58は、本実施形態からの変更例1における、第1(第2)大入賞口及び右一般入賞口に係る作用図である。 Next, Figure 58 shows the operation diagram of the first (second) special prize slot and the right general prize slot in a first modified version of this embodiment.

同図に示すように、本実施形態においては、右一般入賞口P20は、第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)よりも下流側に設置されている。 As shown in the figure, in this embodiment, the right general prize opening P20 is located downstream of the first large prize opening C10 (or the second large prize opening C20).

まず、同図左に示すように、例えば、特別遊技の実行中に、右打ちルート流出口D50から流出された遊技球が、遊技盤D35上に備えられた遊技釘の間を流下し、開放状態である第1大入賞口C10へ入球する。尚、第1大入賞口C10へ入球すると、賞球数(本例では、13球)が払出される。 First, as shown on the left in the figure, for example, during the execution of a special game, a game ball flowing out from the right-hand hitting route outlet D50 flows down between the game pins provided on the game board D35 and enters the first large winning hole C10, which is in an open state. When the ball enters the first large winning hole C10, the number of winning balls (13 balls in this example) is paid out.

次に、同図右に示すように、例えば、特別遊技の実行中に、右打ちルート流出口D50から流出された遊技球が、閉鎖状態である第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)を通過することによって下流に流下し、右一般入賞口P20へ入球する場合がある。尚、右一般入賞口P20へ入球すると、賞球数(本例では、2球)が払出される。また、遊技盤D35上に備えられた遊技釘の代りに成形物を設けることにより、右一般入賞口P20への入球容易性を調整することが可能となる。このように、右一般入賞口P20を第1大入賞口C10又は第2大入賞口C20よりも下流側に設けることにより、第1大入賞口C10又は第2大入賞口C20が閉鎖状態である場合等において第1大入賞口C10及び第2大入賞口C20に遊技球が入球しなかった場合にも、その後右一般入賞口P20に入球し得るよう構成されている。 Next, as shown on the right side of the figure, for example, during the execution of a special game, a game ball flowing out from the right hitting route outlet D50 may flow downstream by passing through the first large prize opening C10 (or the second large prize opening C20) which is in a closed state, and enter the right general prize opening P20. When the ball enters the right general prize opening P20, the number of prize balls (in this example, two balls) is paid out. Also, by providing a molded object instead of the game nails provided on the game board D35, it is possible to adjust the ease of entering the right general prize opening P20. In this way, by locating the right general winning port P20 downstream of the first large winning port C10 or the second large winning port C20, even if the first large winning port C10 or the second large winning port C20 is closed, for example, and a game ball does not enter the first large winning port C10 or the second large winning port C20, the ball can still enter the right general winning port P20.

以上のように構成することにより、本実施形態の係るぱちんこ遊技機においては、特別遊技の実行中に、右打ちにて発射した遊技球が、右打ちルート流出口D50から流出される際、第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)が開放状態である場合には、遊技球が第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)に入球し、第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)が閉鎖状態である場合には、遊技球がそのまま通過して右一般入賞口P20にも入球し得ることとなる。このため、右一般入賞口P20が、第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)より上流側に設置された場合に比して右一般入賞口P20に入球し難くなる{右一般入賞口P20が第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)より上流側に設置されていた場合には、右打ちルート流出口D50から流出されたすべての遊技球が右一般入賞口P20の近傍を流下する一方、右一般入賞口P20が第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)より下流側に設置されていた場合には、右打ちルート流出口D50から流出された遊技球のうち第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)に入球しなかった遊技球のみが右一般入賞口P20の近傍を流下するため}。よって、遊技者にとっては、右一般入賞口P20への入球への関心を増しつつ(不利益を与えることなく)も、遊技としては第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)が開放状態であり、右一般入賞口P20が第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)より上流側に設置されている場合よりも特別遊技実行中において右一般入賞口P20に入球し難くなるため、特別遊技が実行された場合に獲得可能な賞球数に影響を与えることを抑えることができる。 By configuring as described above, in the pachinko gaming machine of this embodiment, when a gaming ball fired by right hit flows out from the right hit route outlet D50 during the execution of a special game, if the first large prize winning port C10 (or the second large prize winning port C20) is in an open state, the gaming ball will enter the first large prize winning port C10 (or the second large prize winning port C20), and if the first large prize winning port C10 (or the second large prize winning port C20) is in a closed state, the gaming ball will pass through as it is and can also enter the right general prize winning port P20. For this reason, it becomes more difficult for balls to enter the right general winning port P20 compared to when the right general winning port P20 is installed upstream of the first large winning port C10 (or the second large winning port C20) (if the right general winning port P20 is installed upstream of the first large winning port C10 (or the second large winning port C20), all game balls flowing out from the right hitting route outlet D50 will flow down near the right general winning port P20, whereas if the right general winning port P20 is installed downstream of the first large winning port C10 (or the second large winning port C20), only the game balls that flow out from the right hitting route outlet D50 and do not enter the first large winning port C10 (or the second large winning port C20) will flow down near the right general winning port P20). Therefore, while increasing the player's interest in scoring balls in the right general prize port P20 (without causing any disadvantage to the player), it is possible to minimize the impact on the number of winning balls that can be won when a special game is played, since it is more difficult to score balls in the right general prize port P20 during the game than if the first large prize port C10 (or the second large prize port C20) is open and the right general prize port P20 is located upstream of the first large prize port C10 (or the second large prize port C20).

尚、本例における遊技機のように、右打ちを実行した場合に入球し得る補助遊技側の乱数を取得可能な入球口として、補助遊技始動口H10と右一般入賞口P20とを設けた場合には、補助遊技始動口H10と右一般入賞口P20との設置する位置や入球容易性(例えば、成型物によって調整する)を調整することによって適切な遊技機に設計することができる。一例としては、補助遊技始動口H10への入球比率を相対的に高くすることにより、時間短縮遊技状態におけるベース(大当りが実行されていない状況における、発射した総遊技球数に対する賞球数の割合)を高くすることができる。また、右一般入賞口P20への入球比率を相対的に高くすることにより、時間短縮遊技状態に滞在している期間を長期間に設計することが容易となる。 In addition, as in the gaming machine of this example, when the auxiliary game start port H10 and the right general winning port P20 are provided as ball entry ports that can obtain the random number of the auxiliary game side that can be entered when a right hit is performed, an appropriate gaming machine can be designed by adjusting the installation position of the auxiliary game start port H10 and the right general winning port P20 and the ease of ball entry (for example, by adjusting by molding). As an example, by relatively increasing the ball entry ratio into the auxiliary game start port H10, the base in the time-reduced gaming state (the ratio of the number of winning balls to the total number of game balls fired when a jackpot is not being executed) can be increased. Also, by relatively increasing the ball entry ratio into the right general winning port P20, it becomes easier to design the period during which the time-reduced gaming state remains for a long period of time.

尚、本例では、大入賞口を2つ備える構成を例示したが、これに限定されることはなく大入賞口が1つの遊技機にも上述した構成を適用可能である。また、本例に係る遊技機に適用可能な構成として、大入賞口(2つ有する大入賞口のうちの1つの大入賞口でもよいし、大入賞口を1つのみ有していてもよい)内に遊技球が通過し得る特定領域を備え、特定領域を通過することにより、大当りの実行(小当り実行中に特定領域に入球することにより、小当り終了後に大当りが実行される)、大当り(又は小当り)終了後の確率変動遊技状態への移行有無、又は、大当り(又は小当り)終了後の時間短縮遊技状態への移行有無、等が決定されるように構成してもよい。 In this example, a configuration with two large prize openings is illustrated, but this is not limited thereto, and the above-mentioned configuration can also be applied to a gaming machine with one large prize opening. In addition, as a configuration that can be applied to the gaming machine according to this example, a specific area through which a gaming ball can pass is provided in the large prize opening (which may be one of two large prize openings, or the gaming machine may have only one large prize opening), and the execution of a jackpot (a jackpot is executed after a small prize ends when a ball enters the specific area during execution of a small prize), whether or not to transition to a probability-varying gaming state after the end of a jackpot (or small prize), or whether or not to transition to a time-reduced gaming state after the end of a jackpot (or small prize), etc., can be determined by passing through the specific area.

<<本実施形態の出玉設計条件について>>
以上、本実施形態並びに、これらの変更例を記載したが、上述した実施形態に係るぱちんこ遊技機は過剰な出玉性能とならないように各種設計がなされており、以下ではこの点について補足的に説明する。尚、以下の構成が適用できるのは上述した実施形態のみに限定されず、後述するすべての実施形態に適用可能であることを補足しておく。
<<About the ball-out design conditions of this embodiment>>
The present embodiment and its modified examples have been described above, but the pachinko game machine according to the above embodiment is designed in various ways to prevent excessive ball output performance, and this point will be explained in more detail below. Note that the following configuration is not limited to the above embodiment, but can be applied to all embodiments described below.

<短時間の出玉性能>
遊技球の発射を最も多数の遊技球の獲得が見込まれる発射速度及び発射強度により1時間継続して遊技球の発射を行った場合に獲得する遊技球の総数が、発射した遊技球の総数3分の1(約33%)を超え、2.2倍(220%)に満たないように出玉設計がなされている。本例においては、1分間に遊技球を100球発射可能(1時間で6000球の遊技球を発射可能)であるため、設計上、1時間で獲得する遊技球の総数が6000×1/3=2000球を超え、6000×2.2=13200球に満たないように出玉設計がなされている。具体的には、時間当たりの主遊技始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)への入賞個数、主遊技図柄表示装置(例えば、第1主遊技図柄表示装置A20、第2主遊技図柄表示装置B20)の作動回数(主遊技図柄の変動回数)、主遊技図柄の当り確率(大当り確率)、特別遊技(大当り遊技、大当りとも称することがある)の内容、確率変動遊技状態や電サポ遊技状態(普通電動役物に係る入賞口の開放等の時間、開放等までの時間、開放等の回数及び普通電動役物が作動することとなる図柄の組合せが表示される確率を入賞が容易となるように変動させる状態)への移行確率と終了条件等が設定されている。
<Short-term ball output performance>
The ball output is designed so that the total number of game balls acquired when game balls are continuously shot for one hour at the shooting speed and intensity expected to obtain the largest number of game balls exceeds one third (about 33%) of the total number of game balls shot, but does not exceed 2.2 times (220%). In this example, since 100 game balls can be shot per minute (6000 game balls can be shot per hour), the ball output is designed so that the total number of game balls acquired in one hour exceeds 6000 x 1/3 = 2000 balls, but does not exceed 6000 x 2.2 = 13200 balls. Specifically, the number of winning balls per hour into the main game start port (e.g., first main game start port A10, second main game start port B10), the number of times the main game pattern display device (e.g., first main game pattern display device A20, second main game pattern display device B20) is operated (the number of times the main game pattern changes), the probability of winning the main game pattern (the probability of a jackpot), the contents of the special game (a jackpot game, sometimes called a jackpot), the probability of transition to a probability-changing game state or an electric support game state (a state in which the time for opening, etc. of the winning port related to a normal electric device, the time until opening, etc., the number of times opening, etc., and the probability of displaying a combination of patterns that will activate a normal electric device are changed to make it easier to win), and end conditions are set.

より詳細には、通常遊技状態(非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態)において、主遊技始動口への入賞率が1分間に5.8個、主遊技図柄の変動回数が1分間に5.7回、大当り確率が1/319、特別遊技(大当り遊技)の平均獲得遊技数が1500個、確率変動割合が60%(例えば、特別遊技の6割で特別遊技の終了後に確率変動遊技に移行する)、電サポ遊技は確率変動遊技状態中と、特別遊技終了後の遊技状態が非確率変動遊技状態の場合であって、100回の主遊技図柄の変動が行われるまでに設定され、確率変動遊技状態(電サポ遊技と同時に実行される)において、主遊技始動口への入賞率が1分間に40個(賞球は1個)、主遊技図柄の変動回数が1分間に40.0回、大当り確率が1/159.8に設定され、電サポ遊技(非確率変動遊技状態の場合)において、主遊技始動口への入賞率が1分間に40個、主遊技図柄の変動回数が1分間に40回に設定されている。なお、本例では、特別遊技(大当り遊技)の平均獲得遊技球数と確率変動割合は遊技状態にかかわらず一定に設定されている。 In more detail, in the normal game state (non-probability-varying game state and non-time-reducing game state), the winning rate at the main game start port is 5.8 balls per minute, the number of times the main game symbols change is 5.7 times per minute, the jackpot probability is 1/319, the average number of balls won in the special game (jackpot game) is 1,500 balls, the probability fluctuation ratio is 60% (for example, in 60% of special games, the game transitions to probability-varying game after the special game ends), and the game state during the probability-varying game state and after the special game ends is non-probability-varying game state. In the case of the probability-changing game state, the setting is made until the main game symbols have changed 100 times, and in the probability-changing game state (executed simultaneously with the electric support game), the winning rate at the main game start port is set to 40 balls per minute (1 prize ball), the number of times the main game symbols change is 40.0 times per minute, and the jackpot probability is set to 1/159.8, and in the electric support game (non-probability-changing game state), the winning rate at the main game start port is set to 40 balls per minute, and the number of times the main game symbols change is set to 40 times per minute. Note that in this example, the average number of winning game balls and the probability change rate for the special game (jackpot game) are set to be constant regardless of the game state.

また、本例に係るぱちんこ遊技機においては、1回の大当りにて実行され得る最大のラウンド数は10ラウンドとなっており、このように構成することにより、短時間の出玉性能が高くなりすぎることを抑制することができることとなる。尚、詳細は後述することとなるが、1回の大当りにて11ラウンド以上のラウンドを実行し得るよう構成してもよく、そのように構成する場合には、1回のラウンド又は1回の大当りにて獲得(払出)可能な遊技球数を調整することにより、短時間の出玉性能が高くなりすぎることを抑制することが好適である。また、1時間で獲得する遊技球の総数が6000×1/3=2000球を超える遊技機の構成の一例としては、一般入賞口に遊技球が1球入球することにより払い出される遊技球数を設計上最大となる15球とし、1時間遊技球を発射し続けても1回も大当り及び小当りに当選しなかった場合においても、1時間で獲得する遊技球の総数が2000球を超えることが望ましく、そのような場合においては、1時間遊技球を発射し続けた場合に、一般入賞口に少なくとも134球以上入球するような遊技盤面の構成とすることが好適である(遊技釘の配置や一般入賞口の設置位置を適宜調整することによって1時間あたりに少なくとも134球以上遊技球が入球するよう構成している)。そのように構成することによって、15球×134=2010>2000となり、1時間で獲得する遊技球の総数が2000球を超える遊技機を設計することができる。 In addition, in the pachinko game machine of this example, the maximum number of rounds that can be executed in one big win is 10 rounds, and by configuring it in this way, it is possible to prevent the ball output performance in a short period of time from becoming too high. Note that, although details will be described later, it may be configured to be able to execute 11 or more rounds in one big win, and in such a configuration, it is preferable to prevent the ball output performance in a short period of time from becoming too high by adjusting the number of game balls that can be won (paid out) in one round or one big win. In addition, as an example of the configuration of a gaming machine in which the total number of gaming balls acquired in one hour exceeds 6000 x 1/3 = 2000, the number of gaming balls paid out when one gaming ball enters the general winning port is set to 15, which is the maximum number in the design, and even if gaming balls are continuously shot for one hour without winning a single big or small prize, it is desirable that the total number of gaming balls acquired in one hour exceeds 2000. In such a case, it is preferable to configure the gaming board so that at least 134 balls enter the general winning port when gaming balls are continuously shot for one hour (the arrangement of the gaming nails and the installation position of the general winning port are appropriately adjusted to configure the gaming machine so that at least 134 balls enter the general winning port per hour). By configuring it in this way, 15 balls x 134 = 2010 > 2000, and a gaming machine in which the total number of gaming balls acquired in one hour exceeds 2000 balls can be designed.

<1時間で獲得する遊技球の総数が12000球に満たない遊技機の構成>
遊技球の発射を最も多数の遊技球の獲得が見込まれる発射速度及び発射強度により1時間継続して遊技球の発射を行った場合に、大当りに1回も当選しなくとも、獲得する遊技球の総数が発射する遊技球の総数の3分の1(約33%)を超えるよう設計し、且つ、遊技球の発射を最も多数の遊技球の獲得が見込まれる発射速度及び発射強度により1時間継続して遊技球の発射を行った場合に、獲得する遊技球の総数が発射する遊技球の総数の200%に満たないよう設計する場合の一例を以下に詳述する。
<Configuration of gaming machines that can acquire less than 12,000 gaming balls in one hour>
An example of a game machine designed so that, when game balls are fired continuously for one hour at a firing speed and intensity that are expected to result in the greatest number of game balls being acquired, the total number of game balls acquired exceeds one-third (approximately 33%) of the total number of game balls fired, even if no jackpot is won, and also so that, when game balls are fired continuously for one hour at a firing speed and intensity that are expected to result in the greatest number of game balls being acquired, the total number of game balls acquired is less than 200% of the total number of game balls fired is described in detail below.

(1)まず、1時間の間大当りに1回も当選しなかった場合にも、発射する遊技球の総数の3分の1=6000×(1/3)=2000球が獲得できるよう設計されている。
(2)また、1時間遊技球を発射し続けて獲得可能な遊技球数は6000×2(200%)=12000球未満にしなければならない。
(3)上記(1)及び(2)から、1時間の期間にて、大当りによって獲得可能な最大の遊技球数は12000-2000=10000球未満でなければならない。
(4)1回の大当りで払出可能な最大の遊技球数を1500球とした場合(1500球払出可能な大当りを最大払出大当りと称することがある)、10000÷1500=6余り1000であるので、1時間で最大払出大当りを6回実行できることとなるが、大当りによる払出以外で前記余りである1000球以上の払出が生じることで、1時間遊技球を発射し続けて獲得可能な遊技球数が12000球以上となってしまう。時間短縮遊技状態である場合に第2主遊技始動口電動役物B11dが頻繁に開放することで第2主遊技始動口B10に遊技球が大量に入球すると、1時間遊技球を発射し続けて獲得可能な遊技球数が12000球以上となってしまう恐れがある。
(5)上記(4)の理由から、最大払出大当り1回分の払い出される遊技球数を担保し、1時間で最大払出大当りを6-1=5回実行され得るよう遊技機を設計することで、1時間遊技球を発射し続けて獲得可能な遊技球数が12000球以上となってしまうことがない遊技機を設計することができる。
(6)上記(5)のように設計する場合、1時間(60分)で5回の大当りが実行される場合において、ある大当りの実行終了後から次回の大当りの実行終了後までの平均の時間は、60分÷5回=12分となり、大当りの実行時間が3分であった場合、前記ある大当りの実行終了後から次回の大当りの実行開始までの時間は12分-3分=9分となる。
(7)確率変動遊技状態における大当り当選確率が1/40である場合において、前記ある大当りの実行終了後から次回の大当りの実行開始までの図柄変動が確率変動遊技状態における図柄変動であった場合の、大当りとなるまでに実行される平均の変動回数は40回であり、40回の図柄変動を実行して大当りとなる場合の図柄変動1回あたりの平均変動時間は、540秒(9分)÷40=12.5秒となる。
(1) First of all, the machine is designed so that even if you do not win a jackpot even once within one hour, you can still win one-third of the total number of balls released, or 6,000 x (1/3) = 2,000 balls.
(2) In addition, the number of game balls that can be won by continuously firing game balls for one hour must be less than 6,000 x 2 (200%) = 12,000 balls.
(3) From (1) and (2) above, the maximum number of game balls that can be won through a jackpot in a one-hour period must be less than 12,000 - 2,000 = 10,000 balls.
(4) If the maximum number of game balls that can be paid out in one jackpot is 1500 (a jackpot that can pay out 1500 balls is sometimes called a maximum payout jackpot), 10000÷1500=6 remainder 1000, so the maximum payout jackpot can be executed six times in one hour, but if the remainder of 1000 or more balls are paid out other than from the jackpot, the number of game balls that can be acquired by continuing to shoot game balls for one hour will be 12000 or more. If a large number of game balls enter the second main game start port B10 due to the frequent opening of the second main game start port electric device B11d during the time-shortened game mode, there is a risk that the number of game balls that can be acquired by continuing to shoot game balls for one hour will be 12000 or more.
(5) For the reasons stated in (4) above, by guaranteeing the number of game balls paid out for one maximum payout jackpot and designing a game machine so that the maximum payout jackpot can be achieved 6-1=5 times in one hour, it is possible to design a game machine that will not result in the number of game balls that can be acquired by continuously firing game balls for one hour exceeding 12,000 balls.
(6) When designed as in (5) above, if five jackpots are executed in one hour (60 minutes), the average time from the end of one jackpot to the end of the next jackpot will be 60 minutes ÷ 5 times = 12 minutes, and if the execution time of a jackpot is 3 minutes, the time from the end of the one jackpot to the start of the next jackpot will be 12 minutes - 3 minutes = 9 minutes.
(7) When the probability of winning a jackpot in the probability-changing game state is 1/40, and when the pattern change from the end of the execution of a certain jackpot to the start of the execution of the next jackpot is a pattern change in the probability-changing game state, the average number of pattern changes performed before a jackpot is reached is 40, and the average change time per pattern change when 40 pattern changes are performed before a jackpot is reached is 540 seconds (9 minutes) ÷ 40 = 12.5 seconds.

上記のように、1時間で獲得する遊技球の総数が12000球に満たないよう設計した遊技機においては、大当り(最大払出大当り)の実行時間が3分であることに対して、大当りに当選するまでの平均時間が9分であり、大当りに当選していない時間が遊技の3/4を占めてしまい、遊技者の遊技意欲が削がれ易くなってしまう。 As mentioned above, in gaming machines designed to limit the total number of game balls acquired in one hour to less than 12,000, the execution time for a jackpot (maximum payout jackpot) is three minutes, while the average time until a jackpot is won is nine minutes, meaning that the time not to win a jackpot takes up three-quarters of the game time, which can easily discourage the player from playing.

<1時間で獲得する遊技球の総数が13200球に満たない遊技機の構成>
遊技球の発射を最も多数の遊技球の獲得が見込まれる発射速度及び発射強度により1時間継続して遊技球の発射を行った場合に、大当りに1回も当選しなくとも、獲得する遊技球の総数が発射する遊技球の総数の3分の1(約33%)を超えるよう設計し、且つ、遊技球の発射を最も多数の遊技球の獲得が見込まれる発射速度及び発射強度により1時間継続して遊技球の発射を行った場合に、獲得する遊技球の総数が発射する遊技球の総数の220%に満たないよう設計する場合の一例を以下に詳述する。
<Configuration of gaming machines that can acquire less than 13,200 gaming balls in one hour>
An example of a game machine designed so that, when game balls are fired continuously for one hour at a firing speed and intensity expected to result in the greatest number of game balls being acquired, the total number of game balls acquired exceeds one-third (approximately 33%) of the total number of game balls fired, even if no jackpot is won, and also so that, when game balls are fired continuously for one hour at a firing speed and intensity expected to result in the greatest number of game balls being acquired, the total number of game balls acquired is less than 220% of the total number of game balls fired is described in detail below.

(1)まず、1時間の間大当りに1回も当選しなかった場合にも、発射する遊技球の総数の3分の1=6000×(1/3)=2000球が獲得できるよう設計されている。
(2)また、1時間遊技球を発射し続けて獲得可能な遊技球数は6000×2.2(220%)=13200球未満にしなければならない。
(3)上記(1)及び(2)から、1時間の期間にて、大当りによって獲得可能な最大の遊技球数は13200-2000=11200球未満でなければならない。
(4)1回の大当りで払出可能な最大の遊技球数を1500球とした場合(1500球払出可能な大当りを最大払出大当りと称することがある)、11200÷1500=7余り700であるので、1時間で最大払出大当りを7回実行できることとなるが、大当りによる払出以外で前記余りである700球以上の払出が生じることで、1時間遊技球を発射し続けて獲得可能な遊技球数が13200球以上となってしまう。時間短縮遊技状態である場合に第2主遊技始動口電動役物B11dが頻繁に開放することで第2主遊技始動口B10に遊技球が大量に入球すると、1時間遊技球を発射し続けて獲得可能な遊技球数が13200球以上となってしまう恐れがある。
(5)上記(4)の理由から、最大払出大当り1回分の払い出される遊技球数を担保し、1時間で最大払出大当りを7-1=6回実行され得るよう遊技機を設計することで、1時間遊技球を発射し続けて獲得可能な遊技球数が13200球以上となってしまうことがない遊技機を設計することができる。
(6)上記(5)のように設計する場合、1時間(60分)で6回の大当りが実行される場合において、ある大当りの実行終了後から次回の大当りの実行終了後までの平均の時間は、60分÷6回=10分となり、大当りの実行時間が3分であった場合、前記ある大当りの実行終了後から次回の大当りの実行開始までの時間は10分-3分=7分となる。
(7)確率変動遊技状態における大当り当選確率が1/40である場合において、前記ある大当りの実行終了後から次回の大当りの実行開始までの図柄変動が確率変動遊技状態における図柄変動であった場合の、大当りとなるまでに実行される平均の変動回数は40回であり、40回の図柄変動を実行して大当りとなる場合の図柄変動1回あたりの平均変動時間は、420秒(7分)÷40=10.5秒となる。
(1) First of all, the machine is designed so that even if you do not win a jackpot even once within one hour, you can still win one-third of the total number of balls released, or 6,000 x (1/3) = 2,000 balls.
(2) In addition, the number of game balls that can be won by continuously firing game balls for one hour must be less than 6,000 x 2.2 (220%) = 13,200 balls.
(3) From (1) and (2) above, the maximum number of game balls that can be won through a jackpot in a one-hour period must be less than 13,200 - 2,000 = 11,200 balls.
(4) If the maximum number of game balls that can be paid out in one jackpot is 1500 (a jackpot that can pay out 1500 balls is sometimes called a maximum payout jackpot), 11200÷1500=7 remainder 700, so the maximum payout jackpot can be executed 7 times in one hour, but if more than 700 balls, which is the remainder, are paid out other than from the jackpot, the number of game balls that can be acquired by continuing to shoot game balls for one hour will be 13200 balls or more. If a large number of game balls enter the second main game start port B10 due to the frequent opening of the second main game start port electric device B11d during the time-shortened game mode, there is a risk that the number of game balls that can be acquired by continuing to shoot game balls for one hour will be 13200 balls or more.
(5) For the reasons stated in (4) above, by guaranteeing the number of game balls paid out for one maximum payout jackpot and designing a game machine so that the maximum payout jackpot can be achieved 7-1=6 times in one hour, it is possible to design a game machine that will not result in the number of game balls that can be acquired by continuously firing game balls for one hour exceeding 13,200 balls.
(6) When designed as in (5) above, if six jackpots are executed in one hour (60 minutes), the average time from the end of one jackpot to the end of the next jackpot will be 60 minutes ÷ 6 times = 10 minutes, and if the execution time of a jackpot is 3 minutes, the time from the end of the one jackpot to the start of the next jackpot will be 10 minutes - 3 minutes = 7 minutes.
(7) When the probability of winning a jackpot in the probability-changing game state is 1/40, and when the pattern change from the end of the execution of a certain jackpot to the start of the execution of the next jackpot is a pattern change in the probability-changing game state, the average number of pattern changes performed before a jackpot is reached is 40, and the average change time per pattern change when 40 pattern changes are performed before a jackpot is reached is 420 seconds (7 minutes) ÷ 40 = 10.5 seconds.

上記のように、1時間で獲得する遊技球の総数が13200球に満たないよう設計した遊技機においては、大当り(最大払出大当り)の実行時間が3分であることに対して、大当りに当選するまでの平均時間が7分であり、前述した1時間で獲得する遊技球の総数が12000球に満たない遊技機の構成と比較して、大当りに当選するまでの平均時間と大当りの実行時間とのバランスを改善することができ、遊技者の遊技意欲を高める興趣性の高い遊技機とすることができる。また、図柄変動1回あたりの平均変動時間についても、前述した1時間で獲得する遊技球の総数が12000球に満たない遊技機の構成と比較して、短時間にすることができ、テンポのよい遊技進行を実現可能な遊技機を創出することができることとなる。 As described above, in a gaming machine designed to acquire less than 13,200 game balls in one hour, the execution time for a jackpot (maximum payout jackpot) is three minutes, while the average time until the jackpot is won is seven minutes. This improves the balance between the average time until the jackpot is won and the execution time of the jackpot, compared to the configuration of the gaming machine described above in which the total number of game balls acquired in one hour is less than 12,000, resulting in a gaming machine with high entertainment value that increases the player's motivation to play. In addition, the average change time per pattern change can also be shortened, compared to the configuration of the gaming machine described above in which the total number of game balls acquired in one hour is less than 12,000, resulting in the creation of a gaming machine that can achieve a good tempo of game progress.

<中時間の出玉性能1>
遊技球の発射を4時間継続して、最も多数の遊技球の獲得が見込まれる発射速度及び発射強度により行った場合に獲得する遊技球の総数が発射させた遊技球の総数の5分の2(40%)を超え、かつ、2分の3(150%)に満たないように出玉設計がなされている。本例においては、1分間に遊技球を100球発射可能(4時間で24000球の遊技球を発射可能)であるため、設計上、4時間で獲得する遊技球の総数が24000×0.4=9600球を超え、かつ、24000×1.5=36000球に満たないように出玉設計がなされている。具体的には、時間当たりの主遊技始動口(第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)への入賞個数、主遊技図柄表示装置(第1主遊技図柄表示装置A20、第2主遊技図柄表示装置B20)の作動回数(主遊技図柄の変動回数)、主遊技図柄の当り確率(大当り確率)、特別遊技(大当り遊技)の内容、確率変動遊技状態や電サポ遊技状態(普通電動役物に係る入賞口の開放等の時間、開放等までの時間、開放等の回数及び普通電動役物(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)が作動することとなる図柄の組合せが表示される確率を入賞が容易となるように変動させる状態)への移行確率と終了条件等が設定されている。
<Medium time ball output performance 1>
The ball output is designed so that the total number of game balls acquired when the game balls are continuously shot for four hours at the shooting speed and shooting strength expected to obtain the largest number of game balls exceeds two-fifths (40%) of the total number of game balls shot, but does not exceed two-thirds (150%). In this example, since 100 game balls can be shot per minute (24,000 game balls can be shot in four hours), the ball output is designed so that the total number of game balls acquired in four hours exceeds 24,000 x 0.4 = 9,600 balls, but does not exceed 24,000 x 1.5 = 36,000 balls. Specifically, the number of winnings into the main game start port (first main game start port A10, second main game start port B10) per hour, the number of times the main game pattern display device (first main game pattern display device A20, second main game pattern display device B20) is operated (number of times the main game pattern changes), the probability of winning the main game pattern (probability of a jackpot), the contents of the special game (jackpot game), the probability of transition to a probability-changing game state or an electric support game state (a state in which the time for opening, etc. of the winning port related to a normal electric device, the time until opening, etc., the number of times of opening, etc., and the probability of displaying a combination of patterns that will activate a normal electric device (for example, second main game start port electric device B11d) are changed so as to make it easier to win), and end conditions are set.

<中時間の出玉性能2>
遊技球の発射を10時間継続して、最も多数の遊技球の獲得が見込まれる発射速度及び発射強度により行った場合に獲得する遊技球の総数が発射させた遊技球の総数の2分の1を超え、かつ、3分の4(約133%)に満たないように出玉設計がなされている。本例においては、1分間に遊技球を100球発射可能(10時間で60000球の遊技球を発射可能)であるため、設計上、10時間で獲得する遊技球の総数が60000÷2=30000球を超え、かつ、60000×1.34=80400球に満たないように出玉設計がなされている。具体的には、時間当たりの主遊技始動口(第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)への入賞個数、主遊技図柄表示装置(第1主遊技図柄表示装置A20、第2主遊技図柄表示装置B20)の作動回数(主遊技図柄の変動回数)、主遊技図柄の当り確率(大当り確率)、特別遊技(大当り遊技)の内容、確率変動遊技状態や電サポ遊技状態(普通電動役物に係る入賞口の開放等の時間、開放等までの時間、開放等の回数及び普通電動役物(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)が作動することとなる図柄の組合せが表示される確率を入賞が容易となるように変動させる状態)への移行確率と終了条件等が設定されている。
<Medium time ball output performance 2>
The ball output is designed so that the total number of game balls acquired when the game balls are continuously shot for 10 hours at the shooting speed and shooting strength expected to acquire the largest number of game balls exceeds half the total number of game balls shot, but does not reach four-thirds (about 133%). In this example, since 100 game balls can be shot per minute (60,000 game balls can be shot in 10 hours), the ball output is designed so that the total number of game balls acquired in 10 hours exceeds 60,000÷2=30,000 balls, but does not reach 60,000×1.34=80,400 balls. Specifically, the number of winnings into the main game start port (first main game start port A10, second main game start port B10) per hour, the number of times the main game pattern display device (first main game pattern display device A20, second main game pattern display device B20) is operated (number of times the main game pattern changes), the probability of winning the main game pattern (probability of a jackpot), the contents of the special game (jackpot game), the probability of transition to a probability-changing game state or an electric support game state (a state in which the time for opening, etc. of the winning port related to a normal electric device, the time until opening, etc., the number of times of opening, etc., and the probability of displaying a combination of patterns that will activate a normal electric device (for example, second main game start port electric device B11d) are changed so as to make it easier to win), and end conditions are set.

主遊技始動口への入賞率、主遊技図柄の変動回数、大当り確率、特別遊技(大当り遊技)の平均獲得遊技球数、確率変動割合や電サポ遊技の移行・終了割合は前述の通りであり、獲得する遊技球の総数が発射させた遊技球の総数の2分の1以下とならないように、遊技機の主遊技始動口や一般入賞口の賞球数は夫々2個、3個に設定されている。ここで、出玉性能の中核をなす特別遊技への移行可否を決定する際には、電子的な抽選を実行しているため、特定の10時間においては設計値よりも特別遊技に移行する頻度が低い場合も想定される。そこで、このような場合でも一定の賞球数が得られる(例えば、10時間あたり18000個)ように一般入賞口の賞球数や入賞割合が設計されており、一日当りの消費遊技球数を一定の範囲に収めていることが可能となり、ユーザーフレンドリーな遊技機とすることができる。 The winning rate for the main game start port, the number of times the main game pattern changes, the probability of a jackpot, the average number of game balls acquired in the special game (jackpot game), the probability change rate, and the transition/end rate of the electric support game are as described above. The number of winning balls for the main game start port and the general winning port of the gaming machine are set to two and three, respectively, so that the total number of game balls acquired is not less than half the total number of game balls fired. Here, when deciding whether or not to transition to the special game, which is the core of the ball output performance, an electronic lottery is performed, so it is assumed that the frequency of transition to the special game may be lower than the design value in a specific 10 hours. Therefore, the number of winning balls for the general winning port and the winning rate are designed so that a certain number of winning balls can be obtained even in such cases (for example, 18,000 balls per 10 hours), and it is possible to keep the number of game balls consumed per day within a certain range, making it a user-friendly gaming machine.

<役物に係る出玉性能>
尚、本例においては、特別電動役物として機能する大入賞口(第1大入賞口C10、第2大入賞口C20など)開放時における大入賞口への入賞と、普通電動役物(本例では、第2主遊技始動口電動役物B11d)として機能し、普通電動役物開放時における普通電動役物が取り付けられた入賞口(本例では、第2主遊技始動口B10)への入賞とが、役物の作動によって入賞が容易になった入賞口への入賞に該当する。遊技機の射幸性を一定程度に収めるため、本例では、これらの役物により獲得できる遊技球数が獲得できるすべての遊技球数の7割を超えないように、また、大当りにより獲得できる遊技球数が獲得できるすべての遊技球数の6割を超えないように、出玉設計がなされている。
<Ball output performance related to the device>
In this example, winning into the large winning hole (such as the first large winning hole C10 or the second large winning hole C20) when the large winning hole that functions as a special electric device is opened, and winning into the winning hole (in this example, the second main game start hole B10) to which the normal electric device is attached when the normal electric device is opened, functioning as a normal electric device (in this example, the second main game start hole B11d), correspond to winning into the winning hole that is easy to win by the operation of the device. In order to keep the gambling nature of the game machine to a certain level, in this example, the ball output is designed so that the number of game balls that can be won by these devices does not exceed 70% of the total number of game balls that can be won, and the number of game balls that can be won by a jackpot does not exceed 60% of the total number of game balls that can be won.

尚、獲得する遊技球の数のうち役物の作動によるものの割合とは、役物比率と称することがあり、役物比率とは、すべての賞球払出数に対する大入賞口による賞球払出数及び普通電動役物が設けられている入賞口(本例では、第2主遊技始動口B10)による賞球払出数が占める割合であり、本例においては、第1主遊技始動口A10と第2主遊技始動口B10と第1大入賞口C10(第2大入賞口C20)と一般入賞口との合計の賞球払出数に対する、第2主遊技始動口B10と第1大入賞口C10(第2大入賞口C20)との合計の賞球払出数が占める割合となっている。 The proportion of the number of game balls acquired that is due to the operation of the role device is sometimes referred to as the role device ratio, and the role device ratio is the proportion of the number of prize balls paid out from the large prize hole and the prize hole where the normal electric role device is installed (in this example, the second main game start hole B10) to the total number of prize balls paid out from the first main game start hole A10, the second main game start hole B10, the first large prize hole C10 (second large prize hole C20), and the general prize hole, and in this example, it is the proportion of the total number of prize balls paid out from the second main game start hole B10 and the first large prize hole C10 (second large prize hole C20).

また、役物が連続して作動する場合における当該役物の作動によるものの割合とは、連続役物比率と称することがあり、連続役物比率とは、すべての賞球払出数に対する大入賞口による賞球払出数が占める割合であり、本例においては、第1主遊技始動口A10と第2主遊技始動口B10と第1大入賞口C10(第2大入賞口C20)と一般入賞口との合計の賞球払出数に対する、第1大入賞口C10(第2大入賞口C20)の賞球払出数が占める割合となっている。また、より厳密には、連続役物比率とは、すべての賞球払出数に対する、条件装置作動フラグがオンとなっている場合の大入賞口による賞球払出数が占める割合であるため、そのように連続役物比率を算出する場合には、大入賞口の賞球払出数を記憶するためのリングバッファを2つ設けて、一方のリングバッファには、条件装置作動フラグがオンである場合の大入賞口による賞球払出数(大当りによる賞球払出数)を記憶し、他方のリングバッファには、条件装置作動フラグがオフである場合の大入賞口による賞球払出数(小当りによる賞球払出数)を記憶することによって連続役物比率を算出(記憶)するよう構成してもよい。 In addition, when a device operates continuously, the proportion of the effects due to the operation of that device is sometimes referred to as the continuous device ratio, which is the proportion of the number of prize balls paid out from the large prize opening to the total number of prize balls paid out; in this example, it is the proportion of the number of prize balls paid out from the first large prize opening C10 (second large prize opening C20) to the total number of prize balls paid out from the first main game start opening A10, the second main game start opening B10, the first large prize opening C10 (second large prize opening C20), and the general prize opening. More precisely, the continuous feature ratio is the ratio of the number of prize balls paid out by the large prize opening when the condition device operation flag is on to the total number of prize balls paid out. Therefore, when calculating the continuous feature ratio in this way, two ring buffers for storing the number of prize balls paid out by the large prize opening can be provided, and one ring buffer can store the number of prize balls paid out by the large prize opening when the condition device operation flag is on (the number of prize balls paid out due to a large win), and the other ring buffer can store the number of prize balls paid out by the large prize opening when the condition device operation flag is off (the number of prize balls paid out due to a small win), thereby calculating (storing) the continuous feature ratio.

なお、上述のとおり、獲得する遊技球の数のうち役物の作動によるものの割合を抑止するため、特別電動役物が搭載されている本例においては、普通電動役物は1つのみの搭載に留めている。ちなみに、本例では、普通電動役物(本例では、第2主遊技始動口電動役物B11d)の作動契機をゲートの形状をしている補助遊技始動口H10への入球としているが、メカ式チューリップのような他の役物(大入賞口以外)の入賞により作動するように構成することもできる。なお、いうまでもないが、当該普通電動役物の作動により開放等する入賞口との関係は遊技状態によって変化することなく、一対一となるように設定されている。 As mentioned above, in order to suppress the proportion of balls won that are due to the operation of the special electric device, in this example, only one normal electric device is installed. Incidentally, in this example, the normal electric device (in this example, the second main game start gate electric device B11d) is activated by a ball entering the gate-shaped auxiliary game start gate H10, but it can also be configured to be activated by the entry of another device (other than the big prize gate) such as a mechanical tulip. Needless to say, the relationship between the normal electric device and the prize gate that opens or the like due to the operation of the normal electric device is set to be one-to-one and does not change depending on the game state.

(第2実施形態)
次に、各構成要素について説明する前に、第2実施形態に係るぱちんこ遊技機の特徴(概略)を説明する。以下、図面を参照しながら、各要素について詳述する。
Second Embodiment
Next, before describing each component, the characteristics (outline) of the pachinko gaming machine according to the second embodiment will be described. Each component will be described in detail below with reference to the drawings.

尚、以下の実施形態におけるステップ番号、符号、手段名等は、他の実施形態におけるステップ番号、符号、手段名等と同一である場合があるが、これらはそれぞれ単独の実施形態におけるステップ番号、符号、手段名等であることを示している(例えば、本実施形態におけるステップ2102と第2実施形態におけるステップ2102は、別の実施形態におけるステップ2102であるため、それぞれ単独で機能する処理である)。 Note that the step numbers, symbols, means names, etc. in the following embodiments may be the same as the step numbers, symbols, means names, etc. in other embodiments, but these indicate that they are step numbers, symbols, means names, etc. in a single embodiment (for example, step 2102 in this embodiment and step 2102 in the second embodiment are step 2102 in different embodiments, and therefore are processes that function independently).

尚、限定頻度とは、特定の図柄が停止表示された後の主遊技図柄の変動態様の種類及び/又は選択率が、当該特定の図柄が停止表示される前の主遊技図柄の変動態様の種類及び/又は選択率とは異なる状態(限定頻度状態)のことである。 Note that the limited frequency refers to a state (limited frequency state) in which the type and/or selection rate of the change in the main game pattern after a specific pattern is stopped and displayed is different from the type and/or selection rate of the change in the main game pattern before the specific pattern is stopped and displayed.

ここで、第2実施形態に係るぱちんこ遊技機は、ゼロクリア可能な第1・第2主遊技図柄変動管理用タイマMP11t‐C(デクリメントカウンタ)を有している。更に、第2実施形態に係るぱちんこ遊技機は、時間を計測可能な補助遊技図柄変動管理用タイマMP11t‐Hを更に備えている。また、第2実施形態に係るぱちんこ遊技機は、第2主遊技始動口B10の電動役物B11dの駆動(開放)時間を計測する第2主遊技始動口電動役物開放タイマMP22t‐Bとを有している。また、第2実施形態に係るぱちんこ遊技機は、第1大入賞口C10と第2大入賞口C20への入賞球を計測する入賞球カウンタMP33cを有している。特別遊技時間管理手段MP34は、ラウンド時間を管理する特別遊技用タイマMP34tを更に有している。 Here, the pachinko gaming machine according to the second embodiment has a timer MP11t-C (decrement counter) for managing the fluctuation of the first and second main game symbols that can be reset to zero. Furthermore, the pachinko gaming machine according to the second embodiment further has a timer MP11t-H for managing the fluctuation of the auxiliary game symbols that can measure time. Furthermore, the pachinko gaming machine according to the second embodiment has a second main game start port electric device opening timer MP22t-B that measures the drive (opening) time of the electric device B11d of the second main game start port B10. Furthermore, the pachinko gaming machine according to the second embodiment has a winning ball counter MP33c that measures the winning balls in the first large winning port C10 and the second large winning port C20. The special game time management means MP34 further has a special game timer MP34t that manages the round time.

ここで、第2実施形態に係るぱちんこ遊技機は、確変回数をカウント可能な確変回数カウンタMP51c、時短回数をカウント可能な時短回数カウンタMP52c、を有している。ここで、「特定遊技」とは、例えば、特別遊技への抽選確率が通常遊技時よりも高い確率変動遊技や、主遊技図柄の変動時間が通常遊技時よりも相対的に短い時間短縮遊技を指す。 The pachinko game machine according to the second embodiment has a probability bonus counter MP51c capable of counting the number of probability bonuses, and a time-saving count counter MP52c capable of counting the number of time-saving times. Here, "specific games" refer to, for example, probability-changing games in which the probability of winning a special game is higher than in normal games, and time-saving games in which the time the main game symbols change is relatively shorter than in normal games.

ここで、第2実施形態においては、時間短縮遊技中には、非時間短縮遊技中と比較して、第1主遊技図柄及び第2主遊技図柄の変動時間が相対的に短縮される(時間短縮機能)。更に、補助遊技図柄の変動時間も相対的に短縮されると共に、第2主遊技始動口B10の電動役物B11dの開放延長時間が相対的に延長される(開放時間延長機能)。また、第2実施形態における時間短縮遊技は、第1主遊技図柄の変動回数と第2主遊技図柄の変動回数の合計値が所定回数を超えた場合に終了する。即ち、時短回数は、第1主遊技図柄及び第2主遊技図柄の変動(停止)毎に減算されるよう構成されている。 Here, in the second embodiment, during time-shortened play, the time for the first main game symbol and the second main game symbol to change is relatively shortened compared to during non-time-shortened play (time-shortened function). Furthermore, the time for the auxiliary game symbol to change is also relatively shortened, and the extended opening time of the electric device B11d of the second main game start port B10 is relatively extended (opening time extension function). Furthermore, the time-shortened play in the second embodiment ends when the total number of times the first main game symbol changes and the second main game symbol changes exceeds a predetermined number. In other words, the number of times the time is shortened is configured to be subtracted each time the first main game symbol and the second main game symbol change (stop).

次に、遊技周辺機器について説明する。尚、一部の周辺機器については既に詳細構成を述べたので、残る構成について簡潔に説明する。まず、遊技周辺機器は、第1主遊技側の周辺機器である第1主遊技周辺機器Aと、第2主遊技側の周辺機器である第2主遊技周辺機器Bと、第1主遊技側と第2主遊技側の共用周辺機器である第1・第2主遊技共用周辺機器Cと、補助遊技に関する補助遊技周辺機器Hと、副遊技制御手段(サブメイン制御部)SM、サブサブ制御部SS(及び演出表示装置SG)等、を有している。ここで、サブメイン制御部SMにより制御される演出は、第1主遊技図柄及び第2主遊技図柄の変動と時間的に同期の取れた形での装飾図柄の変動を含め、遊技の結果に影響を与えない情報のみの表示に係るものである。以下、これらの周辺機器を順番に説明する。 Next, the gaming peripherals will be described. Since the detailed configurations of some of the peripherals have already been described, the remaining configurations will be described briefly. First, the gaming peripherals include a first main gaming peripheral A which is a peripheral device on the first main gaming side, a second main gaming peripheral B which is a peripheral device on the second main gaming side, a first and second main gaming shared peripheral C which is a shared peripheral device for the first and second main gaming sides, an auxiliary gaming peripheral H related to the auxiliary games, a sub-game control means (sub-main control unit) SM, a sub-sub control unit SS (and a performance display device SG), etc. Here, the performance controlled by the sub-main control unit SM is related to the display of only information that does not affect the game result, including the change in the decorative pattern in a time-synchronized manner with the change in the first main gaming pattern and the second main gaming pattern. Below, these peripherals will be described in order.

まず、第1主遊技周辺機器Aは、特別遊技移行の契機となる第1主遊技始動口A10と、第1主遊技図柄の停止表示及び変動表示が可能な第1主遊技図柄表示装置A20と、を有している。 First, the first main game peripheral device A has a first main game start port A10 that triggers a transition to a special game, and a first main game pattern display device A20 that can display the first main game pattern in a stationary and variable manner.

次に、第2主遊技周辺機器Bは、特別遊技移行の契機となる第2主遊技始動口B10と、第2主遊技図柄の停止表示及び変動表示が可能な第2主遊技図柄表示装置B20と、を有している。 Next, the second main game peripheral device B has a second main game start port B10 that triggers a transition to a special game, and a second main game pattern display device B20 that can display the second main game pattern in a stationary and variable manner.

次に、第1・第2主遊技共用周辺機器Cは、通常遊技の際には閉状態にあり、特別遊技(大当り)の際には所定条件下で開状態となる第1大入賞口C10及び第2大入賞口C20を有している。 Next, the first and second main game shared peripheral devices C have a first large prize opening C10 and a second large prize opening C20 that are closed during normal play and open under predetermined conditions during special play (jackpot).

次に、補助遊技周辺機器Hは、第2主遊技始動口B10の第2主遊技始動口電動役物B11dの開放の契機となる補助遊技始動口H10と、補助遊技図柄の停止表示及び変動表示が可能な補助遊技図柄表示装置H20とを有している。 Next, the auxiliary game peripheral device H has an auxiliary game start port H10 that triggers the opening of the second main game start port electric device B11d of the second main game start port B10, and an auxiliary game pattern display device H20 that can display stationary and variable auxiliary game patterns.

ここで、装図変動時間管理タイマSM21tは、装飾図柄の変動時間を計時するよう構成されている。 Here, the decorative pattern change time management timer SM21t is configured to measure the decorative pattern change time.

次に、滞在ステージ管理カウンタSM23cは、演出ステージを切り替えるために特別遊技の終了から特定遊技状態において主遊技図柄が何回変動したかをカウントするよう構成されている。また、連荘回数カウンタSM23c2は、継続している特定遊技中に連続して大当りに当選した回数をカウントするよう構成されている。 Next, the current stage management counter SM23c is configured to count how many times the main game symbol has changed in the specific game state since the end of the special game in order to switch the presentation stage. Also, the consecutive wins counter SM23c2 is configured to count the number of consecutive jackpot wins during the ongoing specific game.

次に、先読み演出実行カウンタSM26cは、保留先読み演出を主遊技図柄の複数変動に亘って実行する場合における当該保留先読み演出の進行状況を管理するよう構成されている。 Next, the look-ahead performance execution counter SM26c is configured to manage the progress of the reserved look-ahead performance when the reserved look-ahead performance is executed over multiple variations of the main game pattern.

また、演出表示手段(サブサブ制御部)SSは、演出表示手段(サブサブ制御部)SSからの情報に基づいて演出に係る画像を表示する演出表示装置SGと電気的に接続されている。ここで、演出表示装置SGは、画像を表示する表示領域SG10を有している。 The performance display means (sub-sub control unit) SS is also electrically connected to a performance display device SG that displays images related to the performance based on information from the performance display means (sub-sub control unit) SS. Here, the performance display device SG has a display area SG10 that displays images.

ここで、表示領域SG10は、装飾図柄を変動表示するための装飾図柄表示領域SG11と、主遊技保留情報を表示する第1保留表示部SG12(及び第2保留表示部SG13)と、を有している。 Here, the display area SG10 has a decorative pattern display area SG11 for displaying changing decorative patterns, and a first hold display area SG12 (and a second hold display area SG13) for displaying main game hold information.

尚、第1主遊技図柄表示装置A20、第2主遊技図柄表示装置B20及び補助遊技図柄表示装置H20が、主制御基板Mと情報伝達可能に接続されており、残る演出表示手段(サブサブ制御部)SSが、副遊技制御手段(サブメイン制御部)SMと情報伝達可能に接続されている。即ち、第1主遊技図柄表示装置A20、第2主遊技図柄表示装置B20及び補助遊技図柄表示装置H20は、主制御基板Mにより制御され、演出表示手段(サブサブ制御部)SSは、副遊技制御手段(サブメイン制御部)SMにより制御されることを意味する。尚、主制御基板Mと片方向通信(一方向通信)により制御される他の周辺機器を介して、別の周辺機器を制御するように構成してもよい。 The first main game symbol display device A20, the second main game symbol display device B20, and the auxiliary game symbol display device H20 are connected to the main control board M so as to be able to communicate information, and the remaining performance display means (sub-sub control unit) SS is connected to the sub game control means (sub-main control unit) SM so as to be able to communicate information. In other words, the first main game symbol display device A20, the second main game symbol display device B20, and the auxiliary game symbol display device H20 are controlled by the main control board M, and the performance display means (sub-sub control unit) SS is controlled by the sub game control means (sub-main control unit) SM. It is also possible to configure the device to control another peripheral device via another peripheral device controlled by one-way communication (one-way communication) with the main control board M.

次に、図59は、図7におけるステップ1200のサブルーチンに係る、電動役物駆動判定処理のフローチャートである。まず、ステップ1202で、主制御基板MのCPUMCは、電動役物開放中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ1202でYesの場合、ステップ1204で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技図柄変動中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ1204でYesの場合、ステップ1206で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技図柄に関する保留球があるか否かを判定する。ステップ1206でYesの場合、ステップ1216で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技側の遊技状態(補助遊技時短フラグのフラグ状態)を取得すると共に、当該取得した補助遊技側の遊技状態及び当該保留球に基づく補助遊技図柄乱数に基づき停止図柄を決定(例えば、補助遊技時短フラグがオンである場合には、オフである場合と比して高確率で当選図柄を選択)して主制御基板MのRAM領域に一時記憶する。 Next, Figure 59 is a flowchart of the electric role drive determination process related to the subroutine of step 1200 in Figure 7. First, in step 1202, the CPU MC of the main control board M determines whether the electric role open flag is off or not. If the answer is Yes in step 1202, then in step 1204, the CPU MC of the main control board M determines whether the auxiliary game pattern changing flag is off or not. If the answer is Yes in step 1204, then in step 1206, the CPU MC of the main control board M determines whether there are any reserved balls related to the auxiliary game pattern. If the answer is Yes in step 1206, in step 1216, the CPU MC of the main control board M acquires the game state of the auxiliary game side (the flag state of the auxiliary game time-saving flag), and determines the stopping pattern based on the acquired game state of the auxiliary game side and the auxiliary game pattern random number based on the reserved ball (for example, if the auxiliary game time-saving flag is on, a winning pattern is selected with a higher probability than when it is off), and temporarily stores it in the RAM area of the main control board M.

ここで、同図右は、補助遊技停止図柄決定用抽選テーブルの一例である。同テーブルに示されるように、本例においては、停止図柄は「D0、D1、D2」が存在し、当り図柄となる停止図柄は「D1、D2」であり、夫々が停止したことに起因して開放することとなる電動役物の開放態様は、非時間短縮遊技時においては、停止した図柄が「D1」である場合、開放態様は(0.2秒間開放→閉鎖)であり、停止した図柄が「D2」である場合、開放態様は(0.2秒間開放→0.8秒間閉鎖→5.0秒間開放、閉鎖)である(最長開放)。また、時間短縮遊技時においては、停止した図柄が「D1」である場合、開放態様は(1秒間開放→1秒間閉鎖→1秒間開放→1秒間閉鎖→1秒間開放→閉鎖)であり、停止した図柄が「D2」である場合、開放態様は(0.2秒間開放→0.8秒間閉鎖→4.0秒間開放→閉鎖)であるよう構成されている。尚、非時間短縮遊技時には停止図柄はハズレ図柄「D0」となり易く、時間短縮遊技時には停止図柄は当り図柄「D1」となり易いよう構成されている。 Here, the right side of the figure is an example of a lottery table for determining the auxiliary game stop pattern. As shown in the table, in this example, the stop patterns are "D0, D1, D2", and the stop patterns that become the winning patterns are "D1, D2". The opening mode of the electric role that opens due to each stopping is (0.2 seconds open → closed) when the stopped pattern is "D1" during non-time-reduced play, and (0.2 seconds open → 0.8 seconds closed → 5.0 seconds open, closed) when the stopped pattern is "D2" (longest opening). Also, during time-reduced play, when the stopped pattern is "D1", the opening mode is (1 second open → 1 second closed → 1 second open → 1 second closed → 1 second open → closed), and when the stopped pattern is "D2", the opening mode is (0.2 seconds open → 0.8 seconds closed → 4.0 seconds open → closed). Furthermore, during non-time-saving play, the stopped symbol is likely to be the losing symbol "D0", and during time-saving play, the stopped symbol is likely to be the winning symbol "D1".

次に、ステップ1218で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技側の遊技状態(補助遊技時短フラグのフラグ状態)に基づき、補助遊技図柄変動管理用タイマMP11t‐Cに補助遊技図柄の変動時間に係る所定時間(例えば、補助遊技時短フラグがオンの場合には1秒、補助遊技時短フラグがオフの場合には10秒)をセットする。そして、ステップ1220で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技状態一時記憶手段MB10‐Hのフラグエリア内にある、補助遊技図柄変動中フラグをオンにする。次に、ステップ1222で、主制御基板MのCPUMCは、主制御基板MのRAM領域に一時記憶されている保留情報を更新すると共に、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技図柄変動管理用タイマMP11t‐Hをスタートした後、補助遊技図柄表示部H21g上で補助遊技図柄の変動表示を開始する。 Next, in step 1218, the CPUMC of the main control board M sets a predetermined time related to the change time of the auxiliary game symbol in the auxiliary game symbol change management timer MP11t-C based on the game status of the auxiliary game side (flag status of the auxiliary game time-saving flag). Then, in step 1220, the CPUMC of the main control board M turns on the auxiliary game symbol change flag in the flag area of the auxiliary game status temporary storage means MB10-H. Next, in step 1222, the CPUMC of the main control board M updates the pending information temporarily stored in the RAM area of the main control board M, and the CPUMC of the main control board M starts the auxiliary game symbol change management timer MP11t-H, and then starts displaying the change of the auxiliary game symbol on the auxiliary game symbol display section H21g.

次に、ステップ1224で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技図柄の変動時間に係る所定時間に到達したか否かを判定する。ステップ1224でYesの場合、ステップ1226で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技図柄の停止図柄を取得すると共に、当該取得した補助遊技図柄の停止図柄を補助遊技図柄表示部H21g上で確定表示する。そして、ステップ1228で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技状態一時記憶手段MB10‐Hのフラグエリア内にある、補助遊技図柄変動中フラグをオフにする。次に、ステップ1230で、主制御基板MのCPUMCは、当該補助遊技図柄の停止図柄が「当り」(本例では、D1・D2)であるか否かを判定する。ステップ1230でYesの場合、ステップ1232で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技側の当り図柄に基づき、開放態様(例えば、当り図柄「D1」の場合には、1秒間開放→1秒間閉鎖→1秒間開放→1秒間閉鎖→1秒間開放→閉鎖となる開放態様、当り図柄「D2」の場合には、0.2秒開放、0.8秒閉鎖、5秒開放となる開放態様)を決定し、電動役物の開放時間(開閉時間)に係る所定時間をセットする。次に、ステップ1234で、主制御基板MのCPUMCは、電動役物開放中フラグをオンにする。そして、ステップ1236で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動口B10の第2主遊技電動役物B11dを開放する。次に、ステップ1238で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技時短フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ1238でYesの場合、ステップ1239で、主制御基板MのCPUMCは、当該停止図柄が所定の当り図柄(本例では、D2)であるか否かを判定する。ステップ1239でYesの場合、ステップ1240で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動口電動役物B11dの最長開放が開始される旨の情報である、サブ側への電動役物最長開放開始コマンドをセットし、ステップ1242に移行する。尚、第2実施形態においては、主遊技時短フラグオフ且つ補助遊技停止図柄が所定の当り図柄(D2)である場合に第2主遊技始動口電動役物B11dを開放し続ける時間が最長となるよう構成されている。 Next, in step 1224, the CPUMC of the main control board M determines whether a predetermined time for the change time of the auxiliary game symbol has been reached. If the answer is Yes in step 1224, in step 1226, the CPUMC of the main control board M acquires the stopped symbol of the auxiliary game symbol and displays the acquired stopped symbol of the auxiliary game symbol on the auxiliary game symbol display section H21g. Then, in step 1228, the CPUMC of the main control board M turns off the auxiliary game symbol change flag in the flag area of the auxiliary game state temporary storage means MB10-H. Next, in step 1230, the CPUMC of the main control board M determines whether the stopped symbol of the auxiliary game symbol is a "win" (in this example, D1 or D2). If the answer is Yes in step 1230, in step 1232, the CPUMC of the main control board M determines the opening mode based on the winning symbol on the auxiliary game side (for example, in the case of the winning symbol "D1", the opening mode is 1 second open → 1 second closed → 1 second open → 1 second closed → 1 second open → closed, and in the case of the winning symbol "D2", the opening mode is 0.2 seconds open, 0.8 seconds closed, and 5 seconds open), and sets a predetermined time related to the opening time (opening and closing time) of the electric role. Next, in step 1234, the CPUMC of the main control board M turns on the electric role opening flag. Then, in step 1236, the CPUMC of the main control board M opens the second main game electric role B11d of the second main game start port B10. Next, in step 1238, the CPUMC of the main control board M determines whether the main game time reduction flag is off or not. If the answer is Yes in step 1238, then in step 1239, the CPUMC of the main control board M determines whether the stopped symbol is a predetermined winning symbol (D2 in this example). If the answer is Yes in step 1239, then in step 1240, the CPUMC of the main control board M sets an electric device maximum opening start command to the sub side, which is information that the maximum opening of the second main game start port electric device B11d has started, and proceeds to step 1242. Note that in the second embodiment, when the main game time-saving flag is off and the auxiliary game stop symbol is a predetermined winning symbol (D2), the second main game start port electric device B11d is configured to be kept open for the longest time.

次に、ステップ1242で、主制御基板MのCPUMCは、電動役物の開放時間に係る所定時間に到達したか否かを判定する。ステップ1242でYesの場合、ステップ1244及びステップ1246で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動口B10の第2主遊技電動役物B11dを閉鎖すると共に、電動役物開放中フラグをオフにする。次に、ステップ1248で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動口電動役物B11dの最長開放が終了した旨の情報である、サブ側への電動役物最長開放終了コマンドをセットし、次の処理(ステップ1300の処理)に移行する。 Next, in step 1242, the CPUMC of the main control board M determines whether the predetermined time for the opening time of the electric role has been reached. If the answer is Yes in step 1242, in steps 1244 and 1246, the CPUMC of the main control board M closes the second main game electric role B11d of the second main game start opening B10 and turns off the electric role open flag. Next, in step 1248, the CPUMC of the main control board M sets an electric role maximum opening end command to the sub side, which is information that the maximum opening of the second main game start opening electric role B11d has ended, and proceeds to the next process (processing of step 1300).

尚、ステップ1202でNoの場合にはステップ1242に移行し、ステップ1204でNoの場合にはステップ1224に移行し、ステップ1206、ステップ1224、ステップ1230、ステップ1238、ステップ1239及びステップ1242でNoの場合には次の処理(ステップ1300の処理)に移行する。 If the answer is No at step 1202, the process proceeds to step 1242; if the answer is No at step 1204, the process proceeds to step 1224; if the answer is No at steps 1206, 1224, 1230, 1238, 1239, and 1242, the process proceeds to the next process (step 1300).

また、本フローチャートでは、便宜上、ステップ1226での停止図柄表示後、すぐに次のステップに移行しているが、これには限定されない。その場合には、500ms程度の停止表示固定時間を経てから次の処理に移行するよう構成してもよい(例えば、停止表示固定中フラグ及びタイマを利用して分岐処理を行うことによりこの処理を達成可能である)。 In addition, in this flowchart, for convenience, the process moves to the next step immediately after the display of the stop pattern in step 1226, but this is not limited to this. In that case, the process may be configured to move to the next process after a stop display fixation time of about 500 ms has elapsed (for example, this process can be achieved by performing branching processing using a stop display fixation flag and a timer).

次に、図60は、図24におけるステップ1400(1){ステップ1400(2)}のサブルーチンに係る、第1主遊技図柄表示処理(第2主遊技図柄表示処理)のフローチャートである。尚、本処理は、第1主遊技図柄側と第2主遊技図柄側とで略同一の処理となるため、第1主遊技図柄側について主に説明し、第2主遊技図柄側の処理については括弧書きとする。まず、ステップ1403で、主制御基板MのCPUMCは、変動開始条件が成立しているか否かを判定する。ここで、当該変動開始条件は、特別遊技中(又は条件装置作動中)でない、且つ、主遊技図柄変動中でない、且つ、主遊技図柄の保留が存在することが条件となる。尚、本例では図示していないが、変動固定時間(主遊技図柄の確定表示後、当該確定表示図柄を停止表示する時間)を設ける場合、変動固定時間中には、次変動の変動開始条件を満たさないよう構成してもよい。 Next, FIG. 60 is a flowchart of the first main game symbol display process (second main game symbol display process) related to the subroutine of step 1400 (1) {step 1400 (2)} in FIG. 24. Since this process is substantially the same for the first main game symbol side and the second main game symbol side, the first main game symbol side will be mainly described, and the second main game symbol side processing will be written in parentheses. First, in step 1403, the CPU MC of the main control board M judges whether the change start condition is satisfied. Here, the change start condition is that the special game is not being played (or the condition device is operating), the main game symbol is not being changed, and there is a reserved main game symbol. Although not shown in this example, if a change fixation time (the time during which the determined display symbol is stopped after the determined display of the main game symbol) is provided, it may be configured so that the change start condition of the next change is not satisfied during the change fixation time.

ステップ1403でYesの場合、ステップ1405及びステップ1406で、主制御基板MのCPUMCは、主制御基板MのRAM領域に一時記憶されている、今回の図柄変動に係る第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)を読み出すと共に、当該第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)を削除し、主制御基板MのRAM領域に一時記憶されている残りの情報をシフトする(保留消化処理)。次に、ステップ1410‐1で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)(特に、当選抽選乱数)に基づき、主遊技図柄当否抽選を実行する。 If the answer is Yes in step 1403, in steps 1405 and 1406, the CPU MC of the main control board M reads out the first main game content determination random number (second main game content determination random number) related to the current pattern change that is temporarily stored in the RAM area of the main control board M, deletes the first main game content determination random number (second main game content determination random number), and shifts the remaining information temporarily stored in the RAM area of the main control board M (reserved consumption process). Next, in step 1410-1, the CPU MC of the main control board M executes a lottery to determine whether the main game pattern will be a winner or loser based on the first main game content determination random number (second main game content determination random number) (particularly, the winning lottery random number).

次に、ステップ1410‐2で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技図柄当否抽選結果及び第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)(特に、図柄抽選乱数)に基づいて主遊技図柄に関する停止図柄を決定し、これらをRAM領域に一時記憶する。 Next, in step 1410-2, the CPU MC of the main control board M determines the stopping pattern for the main game pattern based on the result of the lottery for the main game pattern and the first main game content determination random number (second main game content determination random number) (particularly, the pattern lottery random number), and temporarily stores these in the RAM area.

次に、ステップ1411で、主制御基板MのCPUMCは、当該カウンタ値が0であるか否かを判定する。ステップ1411でYesの場合、換言すれば、通常遊技状態(非確率変動・非時間短縮遊技状態)である場合、ステップ1412で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技図柄当否抽選結果及び第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)(特に、変動態様抽選乱数)に基づいて主遊技図柄の変動態様を決定し、これらを主制御基板MのRAM領域に一時記憶して、ステップ1414に移行する。 Next, in step 1411, the CPU MC of the main control board M determines whether the counter value is 0. If the answer is Yes in step 1411, in other words, if the game is in a normal game state (non-probability-varying, non-time-reduced game state), in step 1412, the CPU MC of the main control board M determines the variation mode of the main game symbol based on the result of the main game symbol lottery and the first main game content determination random number (second main game content determination random number) (particularly, the variation mode lottery random number), temporarily stores these in the RAM area of the main control board M, and proceeds to step 1414.

他方、ステップ1411でNoの場合、換言すると、確率変動遊技状態である場合、ステップ1450で、主制御基板MのCPUMCは、後述する、限定頻度変動態様決定処理を実行する。次に、ステップ1413で、主制御基板MのCPUMCは、限定頻度カウンタMN52cのカウンタ値を1減算(デクリメント)し、ステップ1414に移行する。また、ステップ1413の処理は、ステップ1420でYesとなった直後(変動時間が終了したタイミング)にて実行するよう構成してもよい。 On the other hand, if step 1411 is No, in other words, if the game is in a probability-changing game state, then in step 1450, the CPU MC of the main control board M executes the limited frequency change mode determination process described below. Next, in step 1413, the CPU MC of the main control board M decrements the counter value of the limited frequency counter MN52c by 1, and proceeds to step 1414. The process of step 1413 may also be configured to be executed immediately after step 1420 becomes Yes (at the end of the change time).

次に、ステップ1414で、主制御基板MのCPUMCは、主制御基板MのRAM領域に一時記憶された主遊技図柄に係るコマンド(停止図柄情報、停止図柄の属性情報、変動態様情報等)及び現在の遊技状態に係るコマンド(図柄変動表示開始指示コマンド)を、サブメイン制御部SM側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1415で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技図柄の変動時間に係る所定時間を第1・第2主遊技図柄変動管理用タイマMP11t‐Cにセットする。次に、ステップ1416で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)の第1主遊技図柄表示部A21g(第2主遊技図柄表示部B21g)上で、主制御基板MのRAM領域に一時記憶された変動態様に従い、主遊技図柄の変動表示を開始する。次に、ステップ1417で、主制御基板MのCPUMCは、変動中フラグをオンにし、ステップ1420に移行する。 Next, in step 1414, the CPU MC of the main control board M sets the commands related to the main game patterns (stop pattern information, stop pattern attribute information, change mode information, etc.) and the commands related to the current game state (pattern change display start command) temporarily stored in the RAM area of the main control board M in the command transmission buffer MT10 for transmission to the sub-main control unit SM (transmitted to the sub-main control unit SM by the control command transmission process of step 1999). Next, in step 1415, the CPU MC of the main control board M sets a predetermined time related to the change time of the main game patterns in the first and second main game pattern change management timers MP11t-C. Next, in step 1416, the CPU MC of the main control board M starts displaying the variation of the main game symbol on the first main game symbol display section A21g (second main game symbol display section B21g) of the first main game symbol display device A20 (second main game symbol display device B20) according to the variation mode temporarily stored in the RAM area of the main control board M. Next, in step 1417, the CPU MC of the main control board M turns on the variation flag and proceeds to step 1420.

他方、ステップ1403でNoの場合、ステップ1419で、主制御基板MのCPUMCは、変動中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1419でYesの場合にはステップ1420に移行し、ステップ1419でNoの場合には次の処理(ステップ1550の処理)に移行する。 On the other hand, if the answer is No in step 1403, then in step 1419, the CPU MC of the main control board M determines whether the fluctuating flag is on. If the answer is Yes in step 1419, the process proceeds to step 1420, and if the answer is No in step 1419, the process proceeds to the next process (the process of step 1550).

次に、ステップ1420で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技図柄の変動時間に係る所定時間に到達したか否かを判定する。ステップ1420でYesの場合、ステップ1422で、主制御基板MのCPUMCは、図柄変動が終了する旨の情報(図柄確定表示指示コマンド)を、サブメイン制御部SM側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1423で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)の第1主遊技図柄表示部A21g(第2主遊技図柄表示部B21g)上での主遊技図柄の変動表示を停止し、主制御基板MのRAM領域に一時記憶されている停止図柄を確定停止図柄として表示制御する。次に、ステップ1424で、主制御基板MのCPUMCは、変動中フラグをオフにする。 Next, in step 1420, the CPUMC of the main control board M judges whether or not a predetermined time related to the change time of the main game symbol has been reached. If the answer is Yes in step 1420, in step 1422, the CPUMC of the main control board M sets information indicating that the symbol change is to end (symbol confirmation display instruction command) in the command transmission buffer MT10 for transmission to the sub-main control unit SM side (transmitted to the sub-main control unit SM side by the control command transmission process in step 1999). Next, in step 1423, the CPUMC of the main control board M stops the change display of the main game symbol on the first main game symbol display unit A21g (second main game symbol display unit B21g) of the first main game symbol display device A20 (second main game symbol display device B20), and controls the display of the stopped symbol temporarily stored in the RAM area of the main control board M as a confirmed stopped symbol. Next, in step 1424, the CPUMC of the main control board M turns off the changing flag.

次に、ステップ1430で、主制御基板MのCPUMCは、当該主遊技図柄の停止図柄が大当り図柄であるか否かを判定する。ステップ1430でYesの場合、ステップ1431で、主制御基板MのCPUMCは、限定頻度カウンタに所定回数(本例では、80回)をセットする。尚、本例においては、全ての大当り図柄に係る特別遊技終了後に特定遊技状態(回数制限付き確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態の処理)に移行するよう構成されている。次に、ステップ1440で、主制御基板MのCPUMCは、条件装置作動フラグをオンにし、ステップ1500に移行する。他方、ステップ1430でNoの場合には、ステップ1500に移行する。 Next, in step 1430, the CPUMC of the main control board M determines whether the stopped main game symbol is a jackpot symbol. If the answer is Yes in step 1430, in step 1431, the CPUMC of the main control board M sets a predetermined number of times (80 times in this example) in the limited frequency counter. Note that in this example, the system is configured to transition to a specific game state (a probability-varying game state with a limited number of times and processing a time-reduced game state) after the special games related to all jackpot symbols have ended. Next, in step 1440, the CPUMC of the main control board M turns on the condition device operation flag and transitions to step 1500. On the other hand, if the answer is No in step 1430, transitions to step 1500.

次に、ステップ1500で、主制御基板MのCPUMCは、後述の特定遊技終了判定処理を実行し、次の処理(ステップ1550の処理)に移行する。尚、ステップ1420でNoの場合にも、次の処理(ステップ1550の処理)に移行する。 Next, in step 1500, the CPU MC of the main control board M executes the specific game end determination process described below, and proceeds to the next process (processing of step 1550). Note that even if the answer is No in step 1420, the process proceeds to the next process (processing of step 1550).

次に、図61は、図60におけるステップ1450のサブルーチンに係る、限定頻度変動態様決定処理のフローチャートである。まず、ステップ1452で、主制御基板MのCPUMCは、限定頻度カウンタMN52cを参照し、当該カウンタ値Gが第1段階範囲内の値(80≧G>50)であるか否かを判定する。ステップ1452でYesの場合、ステップ1454で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技側乱数、当否抽選結果に基づき、主遊技図柄に係る変動態様(変動時間)を決定し、次の処理(ステップ1413の処理)に移行する。 Next, FIG. 61 is a flowchart of the limited frequency fluctuation mode determination process related to the subroutine of step 1450 in FIG. 60. First, in step 1452, the CPU MC of the main control board M refers to the limited frequency counter MN52c and determines whether the counter value G is within the first stage range (80≧G>50). If the answer is Yes in step 1452, in step 1454, the CPU MC of the main control board M determines the fluctuation mode (fluctuation time) related to the main game pattern based on the main game side random number and the win/lose lottery result, and proceeds to the next process (processing of step 1413).

ここで、図62(限定頻度テーブル1)は、限定頻度変動態様決定用抽選テーブルMN52taの一例である。本例に示されるように、第2実施形態においては、限定頻度カウンタ値Gが所定の範囲内の値(80≧G>50)である場合に限定頻度テーブル1が参照される。尚、第1主遊技側と第2主遊技側とで参照するテーブルは同一の内容である。また、当り時の変動時間はハズレ時の変動時間と比較して相対的に長くなっている。尚、限定頻度テーブル2及び限定頻度テーブル3と比較すると、限定頻度テーブル1が最も平均の変動時間が短くなるよう構成されている。また、限定頻度テーブル1においては保留球数に拘らず同様のテーブルを参照するよう構成されている。 Here, FIG. 62 (Limited Frequency Table 1) is an example of a lottery table MN52ta for determining the limited frequency fluctuation mode. As shown in this example, in the second embodiment, limited frequency table 1 is referenced when the limited frequency counter value G is within a predetermined range (80≧G>50). The tables referenced by the first main player and the second main player have the same contents. Also, the fluctuation time when there is a win is relatively longer than the fluctuation time when there is a loss. Also, compared to limited frequency table 2 and limited frequency table 3, limited frequency table 1 is configured to have the shortest average fluctuation time. Also, limited frequency table 1 is configured to reference the same table regardless of the number of reserved balls.

他方、ステップ1452でNoの場合、ステップ1456で、主制御基板MのCPUMCは、限定頻度カウンタMN52cを参照し、当該カウンタ値Gが第2段階範囲内(50≧G>10)の値であるか否かを判定する。ステップ1456でYesの場合、ステップ1458で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技側乱数、当否抽選結果、第2主遊技側の保留球数に基づき、主遊技図柄に係る変動態様(変動時間)を決定し、次の処理(ステップ1413の処理)に移行する。 On the other hand, if the answer is No at step 1452, then at step 1456 the CPU MC of the main control board M refers to the limited frequency counter MN52c and determines whether the counter value G is within the second stage range (50≧G>10). If the answer is Yes at step 1456, then at step 1458 the CPU MC of the main control board M determines the fluctuation mode (fluctuation time) of the main game symbol based on the main game side random number, the win/lose lottery result, and the number of reserved balls on the second main game side, and proceeds to the next process (processing at step 1413).

ここで、図62(限定頻度テーブル2)は、限定頻度変動態様決定用抽選テーブルMN52taの一例である。本例に示されるように、第2実施形態においては、限定頻度カウンタ値Gが所定の範囲内(50≧G>10)の値である場合に限定頻度テーブル2が参照される。尚、第1主遊技側と第2主遊技側とで参照するテーブルは同一の内容となっている。また、当り時の変動時間はハズレ時の変動時間と比較して相対的に長くなっている。尚、限定頻度テーブル2及び限定頻度テーブル3と比較すると、限定頻度テーブル2が最も平均の変動時間が長くなるよう構成されている。また、限定頻度テーブル2においては保留球が0個または1個存在する場合に比べて2個又は3個存在する場合の方が平均の変動時間が短くなるよう構成されている。 Here, FIG. 62 (limited frequency table 2) is an example of the lottery table MN52ta for determining the limited frequency fluctuation mode. As shown in this example, in the second embodiment, the limited frequency table 2 is referenced when the limited frequency counter value G is within a predetermined range (50≧G>10). The tables referenced by the first main player and the second main player have the same contents. The fluctuation time when a win occurs is relatively longer than the fluctuation time when a loss occurs. Compared to the limited frequency table 2 and the limited frequency table 3, the limited frequency table 2 is configured to have the longest average fluctuation time. Also, in the limited frequency table 2, the average fluctuation time is shorter when there are 2 or 3 reserved balls than when there is 0 or 1 reserved ball.

他方、ステップ1456でNoの場合、換言すると、限定頻度カウンタ値Gが第3段階範囲内(10≧G)の値である場合、ステップ1460で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技側乱数、当否抽選結果に基づき、主遊技図柄に係る変動態様(変動時間)を決定し、次の処理(ステップ1413の処理)に移行する。 On the other hand, if the answer is No in step 1456, in other words, if the limited frequency counter value G is within the third stage range (10 ≧ G), in step 1460, the CPU MC of the main control board M determines the fluctuation mode (fluctuation time) of the main game pattern based on the main game side random number and the win/lose lottery result, and proceeds to the next process (processing of step 1413).

ここで、図62(限定頻度テーブル3)は、限定頻度変動態様決定用抽選テーブルMN52taの一例である。本例に示されるように、第2実施形態においては、限定頻度カウンタ値Gが所定の範囲(10≧G)である場合に限定頻度テーブル3が参照される。尚、第1主遊技側と第2主遊技側とで参照するテーブルは同一の内容となっている。また、限定頻度テーブル3にて選択され得る変動時間は1種類のみとなっており、当否抽選結果、保留球数に拘らず一定となっている。 Here, Figure 62 (Limited Frequency Table 3) is an example of a lottery table MN52ta for determining the limited frequency fluctuation mode. As shown in this example, in the second embodiment, the limited frequency table 3 is referenced when the limited frequency counter value G is within a predetermined range (10 ≥ G). The tables referenced by the first main player and the second main player have the same contents. Also, there is only one type of fluctuation time that can be selected in the limited frequency table 3, and it is constant regardless of the win/lose lottery result or the number of reserved balls.

尚、限定頻度テーブルの内容はこれには限定されず、所定の段階(例えば、第1段階)においてのみ、第1主遊技側と第2主遊技側とで、参照する限定頻度テーブルの内容が同一となるよう構成してもよい。また、所定の段階(例えば、第3段階)においては、(第1主遊技側、第2主遊技側の双方において)保留数に拘らず変動態様が決定されるように構成してもよい。そのように構成しない場合には、第1主遊技側では保留数に拘らず同一のテーブルから変動態様を選択し、第2主遊技側では、保留数が所定個数以上の場合には、保留数が所定個数以下の場合より相対的に短い変動時間となるよう構成することが望ましい。 The contents of the limited frequency table are not limited to this, and the limited frequency table referenced by the first main player and the second main player may be configured to have the same contents only at a predetermined stage (e.g., the first stage). Also, at a predetermined stage (e.g., the third stage), the change mode may be determined (at both the first main player and the second main player) regardless of the number of reserved balls. If not configured in this way, it is desirable to select the change mode from the same table regardless of the number of reserved balls on the first main player side, and to configure the change time on the second main player side so that when the number of reserved balls is a predetermined number or more, the change time is relatively shorter than when the number of reserved balls is less than the predetermined number.

尚、第2実施形態においては、限定頻度テーブルは3種類とし、限定頻度テーブル1→限定頻度テーブル2→限定頻度テーブル3の順に3段階に切り替えるよう構成(いわゆる3段階ST)したがこれには限定されず、限定頻度テーブルの種類を何種類としても、参照するテーブルの順序を変更しても何ら問題ない。更には、限定頻度テーブル1と限定頻度テーブル2との2つのテーブルを有し、参照するテーブルを、限定頻度テーブル1→限定頻度テーブル2→限定頻度テーブル1の順に切り替えて3段階STの態様としてもよい。 In the second embodiment, there are three types of limit frequency tables, and the configuration is such that the limit frequency tables are switched in three stages in the order of limit frequency table 1 → limit frequency table 2 → limit frequency table 3 (so-called three-stage ST), but this is not limited to this, and there is no problem even if there are any number of types of limit frequency tables or if the order of the tables to be referenced is changed. Furthermore, there may be two tables, limit frequency table 1 and limit frequency table 2, and the tables to be referenced may be switched in the order of limit frequency table 1 → limit frequency table 2 → limit frequency table 1, resulting in a three-stage ST configuration.

次に、図63は、図60におけるステップ1500のサブルーチンに係る、特定遊技終了判定処理のフローチャートである。まず、ステップ1502で、主制御基板MのCPUMCは、確変回数カウンタMP51cのカウンタ値が0より大きいか否かを判定する。ステップ1502でYesの場合、ステップ1504で、主制御基板MのCPUMCは、確変回数カウンタMP51cのカウンタ値を1減算(デクリメント)する。ステップ1504でYesの場合、ステップ1506で、主制御基板MのCPUMCは、確変回数カウンタMP51cを参照し、当該カウンタ値が0であるか否かを判定する。ステップ1506でYesの場合、ステップ1508で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技確変フラグをオフにし、ステップ1510に移行する。尚、ステップ1502又はステップ1506でNoの場合にも、ステップ1510に移行する。 Next, FIG. 63 is a flowchart of the specific game end determination process related to the subroutine of step 1500 in FIG. 60. First, in step 1502, the CPU MC of the main control board M determines whether the counter value of the probability change counter MP51c is greater than 0. If the answer is Yes in step 1502, in step 1504, the CPU MC of the main control board M subtracts (decrements) 1 from the counter value of the probability change counter MP51c. If the answer is Yes in step 1504, in step 1506, the CPU MC of the main control board M refers to the probability change counter MP51c and determines whether the counter value is 0. If the answer is Yes in step 1506, in step 1508, the CPU MC of the main control board M turns off the main game probability change flag and proceeds to step 1510. Note that if the answer is No in step 1502 or step 1506, the process also proceeds to step 1510.

次に、ステップ1510で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタMP52cのカウンタ値が0より大きいか否かを判定する。ステップ1510でYesの場合、ステップ1512で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタMP52cのカウンタ値を1減算(デクリメント)する。次に、ステップ1514で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタMP52cを参照し、当該カウンタ値が0であるか否かを判定する。ステップ1514でYesの場合、ステップ1516で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技時短フラグをオフにする。次に、ステップ1518で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技時短フラグをオフにし、次の処理(ステップ1550の処理)に移行する。尚、ステップ1510又はステップ1514でNoの場合にも次の処理(ステップ1550の処理)に移行する。 Next, in step 1510, the CPUMC of the main control board M determines whether the counter value of the time-saving count counter MP52c is greater than 0. If the answer is Yes in step 1510, in step 1512, the CPUMC of the main control board M decrements the counter value of the time-saving count counter MP52c by 1. Next, in step 1514, the CPUMC of the main control board M refers to the time-saving count counter MP52c and determines whether the counter value is 0. If the answer is Yes in step 1514, in step 1516, the CPUMC of the main control board M turns off the main game time-saving flag. Next, in step 1518, the CPUMC of the main control board M turns off the auxiliary game time-saving flag and proceeds to the next process (processing of step 1550). Note that if the answer is No in step 1510 or step 1514, the process also proceeds to the next process (processing of step 1550).

次に、図64は、図7におけるステップ1550のサブルーチンに係る、特別遊技作動条件判定処理のフローチャートである。まず、ステップ1552で、主制御基板MのCPUMCは、条件装置作動フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1552でYesの場合、ステップ1554で、主制御基板MのCPUMCは、特定遊技フラグ(主遊技確変フラグ・主遊技時短フラグ・補助遊技時短フラグ)をオフにする。次に、ステップ1556で、主制御基板MのCPUMCは、確変回数カウンタMP51cの値をクリアする。次に、ステップ1558で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタMP52cの値をクリアする。次に、ステップ1560で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技移行許可フラグをオンにする。次に、ステップ1562で、主制御基板MのCPUMCは、条件装置作動フラグをオフにし、次の処理(ステップ1600の処理)に移行する。尚、ステップ1552でNoの場合も、次の処理(ステップ1600の処理)に移行する。 Next, FIG. 64 is a flowchart of the special game operation condition determination process related to the subroutine of step 1550 in FIG. 7. First, in step 1552, the CPUMC of the main control board M determines whether the condition device operation flag is on or not. If the answer is Yes in step 1552, in step 1554, the CPUMC of the main control board M turns off the specific game flags (main game probability change flag, main game time reduction flag, auxiliary game time reduction flag). Next, in step 1556, the CPUMC of the main control board M clears the value of the probability change number counter MP51c. Next, in step 1558, the CPUMC of the main control board M clears the value of the time reduction number counter MP52c. Next, in step 1560, the CPUMC of the main control board M turns on the special game transition permission flag. Next, in step 1562, the CPUMC of the main control board M turns off the condition device operation flag and proceeds to the next process (processing of step 1600). Furthermore, if the answer is No at step 1552, the process moves to the next step (step 1600).

このように、役物連続作動装置(特別遊技移行許可フラグ、大当りフラグとも称することがある)は、1つのみとなるように構成されており、ノイズ等の不測の事態が生じたとしても、特別遊技移行許可フラグが増加して、重複した役物連続作動装置の作動(大当り)が発生しないように構成されている。また、当該フラグは、大当り処理(大入賞口の作動条件)の作動条件となっているものの、大入賞口以外の可変入賞装置の作動を容易にする条件としては用いられていない。また、役物連続作動装置の作動契機が発生した場合(例えば、条件装置作動フラグがオンとなった場合)には、当該役物連続作動装置を直ちに作動させる(特別遊技移行許可フラグを直ちにオンにする)ように構成されている。尚、役物連続作動装置の作動とは、役物連続作動装置の作動契機が発生した時から(例えば、大当りが開始した時から、大当り図柄が停止した時から)、当該役物連続作動装置に係る特別電動役物に係る大入賞口が連続して開放等をしている状態を経て(例えば、大当りの実行中を経て)、当該状態が終了する時まで(例えば、大当りが終了する時まで)をいう。 In this way, the continuous operation device of the reel (sometimes called the special game shift permission flag or the jackpot flag) is configured to be only one, and even if an unexpected event such as noise occurs, the special game shift permission flag is increased so that duplicate operation of the continuous operation device of the reel (jackpot) does not occur. Furthermore, although the flag is an operation condition for the jackpot process (operation condition of the large prize opening), it is not used as a condition to facilitate the operation of variable prize openings other than the large prize opening. Furthermore, when an opportunity to operate the continuous operation device of the reel occurs (for example, when the condition device operation flag is turned on), the continuous operation device of the reel is immediately operated (the special game shift permission flag is immediately turned on). The operation of the continuous device for operating the reels refers to the period from when the trigger for operating the continuous device for operating the reels occurs (for example, when the jackpot starts or when the jackpot pattern stops), through the state in which the large prize opening related to the special electric reels related to the continuous device for operating the reels is continuously open (for example, during the execution of the jackpot), until the state ends (for example, until the jackpot ends).

更に、前述したとおり、本例では、条件装置作動フラグがオンとなった場合(例えば、本実施形態における図30のステップ1550の処理を実行した場合)に限り役物連続作動装置が作動(特別遊技移行許可フラグをオンと)するようになっているが、遊技球が大入賞口以外の特定の入賞口に入賞し、又は特定のゲート(大入賞口内に設けられているゲートを除く。)若しくは大入賞口以外の特定の入賞口内の特定の領域を通過したときにフラグをセット(特別遊技移行許可フラグをオンに)するように構成することも可能である(例えば、補助遊技始動口H10と兼用となる「特定のゲート」(役物連続作動ゲートとも称する)を有しており、大当り図柄が停止したことにより、役物連続作動ゲートへの遊技球の入球が有効となり、その後役物連続作動ゲートに遊技球を入球させることにより、大当りが開始する)。ちなみに、上記の条件として記載された「特定」とは、一の遊技機の特性として決定されているものであり、遊技の都度により変動しないように設定し、予め定められていることが望ましい。また、特定の領域を複数、予め定めておくことも可能である。 Furthermore, as mentioned above, in this example, the reel continuous operation device is operated (the special game transition permission flag is turned on) only when the condition device operation flag is turned on (for example, when the processing of step 1550 in FIG. 30 in this embodiment is executed), but it is also possible to configure it so that the flag is set (the special game transition permission flag is turned on) when the game ball enters a specific winning port other than the large winning port, or passes through a specific gate (excluding the gate provided in the large winning port) or a specific area in a specific winning port other than the large winning port (for example, there is a "specific gate" (also called the reel continuous operation gate) that is also used as the auxiliary game start port H10, and when the big win pattern stops, the entry of the game ball into the reel continuous operation gate is enabled, and then the big win is started by having the game ball enter the reel continuous operation gate). Incidentally, the "specific" described as the above condition is determined as a characteristic of a single gaming machine, and it is desirable to set it so that it does not change each time a game is played and to set it in advance. It is also possible to predefine multiple specific areas.

次に、図65は、図7におけるステップ1650のサブルーチンに係る、特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。まず、ステップ1652で、主制御基板MのCPUMCは、確変回数カウンタMP51cに所定回数(本例では、80回)をセットする。次に、ステップ1654で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技確変フラグをオンにする。次に、ステップ1656で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタMP52cに所定回数(本例では、80回)をセットする。次に、ステップ1658で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技時短フラグをオンにする。次に、ステップ1658で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技時短フラグをオンにし、次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。 Next, FIG. 65 is a flowchart of the game state determination process after the special game ends, which is related to the subroutine of step 1650 in FIG. 7. First, in step 1652, the CPUMC of the main control board M sets the probability change counter MP51c to a predetermined number of times (80 times in this example). Next, in step 1654, the CPUMC of the main control board M turns on the main game probability change flag. Next, in step 1656, the CPUMC of the main control board M sets the time-saving count counter MP52c to a predetermined number of times (80 times in this example). Next, in step 1658, the CPUMC of the main control board M turns on the main game time-saving flag. Next, in step 1658, the CPUMC of the main control board M turns on the auxiliary game time-saving flag and proceeds to the next process (processing of step 1997).

次に、図66~図73を参照して、サブメイン制御部SM側で実行される制御処理を説明する。まず、図66は、第2実施形態に係るぱちんこ遊技機における、副制御基板S側(特に、サブメイン制御部SM側)のメインフローチャートである。ここで、同図(d)の処理は、遊技機への電源投入時等のリセット後に実行されるサブメイン制御部SM側での処理である。即ち、遊技機への電源投入時において、ステップ2002で、サブメイン制御部SMのCPUSCは、メイン側(主制御基板M側)から受信した情報に基づき、初期処理を実行する(例えば、RAMクリア情報を受信した場合→サブ側のRAMを初期化、各種情報コマンドを受信した場合→電断時の演出関連情報をサブ側のRAMに再セット)。その後、サブメイン制御部SMの繰り返し処理ルーチンである(f)を繰り返し実行するループ処理に移行する。ここで、(f)が実行された場合、同図(f)の処理に示されるように、まず、ステップ2050で、副遊技制御手段(サブメイン制御部)SMのCPUSCは、後述する滞在ステージ決定処理を実行する。次に、ステップ2100で、副制御基板SのCPUSCは、後述する保留情報管理処理を実行する。次に、ステップ2200で、副制御基板SのCPUSCは、後述する装飾図柄表示内容決定処理を実行する。次に、ステップ2300で、副制御基板SのCPUSCは、後述する装飾図柄表示制御処理を実行する。次に、ステップ2400で、副制御基板SのCPUSCは、後述する特別遊技関連表示制御処理を実行する。次に、ステップ2900で、副制御基板SのCPUSCは、表示コマンド送信制御処理(これら一連のサブルーチンでセットされたコマンドをサブサブ制御部SS側に送信する)を実行し、本繰り返し処理ルーチンを終了する。 Next, referring to Figs. 66 to 73, the control process executed on the sub-main control unit SM side will be described. First, Fig. 66 is a main flowchart on the sub-control board S side (particularly on the sub-main control unit SM side) in the pachinko game machine according to the second embodiment. Here, the process in Fig. 66 (d) is a process on the sub-main control unit SM side executed after resetting when the game machine is powered on. That is, when the game machine is powered on, in step 2002, the CPUSC of the sub-main control unit SM executes initial processing based on information received from the main side (main control board M side) (for example, when RAM clear information is received → the RAM on the sub-side is initialized, and when various information commands are received → performance-related information at the time of power failure is reset to the RAM on the sub-side). After that, the process moves to a loop process that repeatedly executes (f), which is a repetitive process routine of the sub-main control unit SM. Here, when (f) is executed, as shown in the process in Fig. 66 (f), first, in step 2050, the CPUSC of the sub-game control means (sub-main control unit) SM executes a stay stage determination process described later. Next, in step 2100, the CPUSC of the sub-control board S executes the pending information management process described below. Next, in step 2200, the CPUSC of the sub-control board S executes the decorative pattern display content determination process described below. Next, in step 2300, the CPUSC of the sub-control board S executes the decorative pattern display control process described below. Next, in step 2400, the CPUSC of the sub-control board S executes the special game related display control process described below. Next, in step 2900, the CPUSC of the sub-control board S executes the display command transmission control process (sends the commands set in this series of subroutines to the sub-sub control unit SS side), and ends this repeat processing routine.

以上のように、サブメイン制御部SMは、リセット後、サブメイン側ルーチン(S2050~S2900)をループ処理する形態を採用している。また、同図(e)の処理は、サブメイン制御部SMの割り込み処理であり、前述した主制御基板MにおけるSTB信号線からの信号がサブメイン制御部SMのCPUの一端子(本例では、NMI端子)に接続されていた場合における処理フロー(e)である。即ち、サブメイン制御部SMにおいてNMI割り込みが発生した場合(STB信号線がオンとなった場合)、ステップ2004で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側からのコマンド入力ポート(前述したデータ信号線の入力ポート)を確認する。そして、ステップ2006で、副制御基板SのCPUSCは、当該確認結果に基づき、サブメイン制御部SM側のRAM領域に、主制御基板M側から送信されたコマンドを一時記憶し、本割り込み処理直前に実行されていた処理へ復帰する。 As described above, the sub-main control unit SM adopts a form in which the sub-main side routine (S2050 to S2900) is looped after being reset. The process in FIG. 1(e) is an interrupt process of the sub-main control unit SM, and is a process flow (e) in the case where a signal from the STB signal line in the main control board M described above is connected to one terminal (in this example, the NMI terminal) of the CPU of the sub-main control unit SM. That is, when an NMI interrupt occurs in the sub-main control unit SM (when the STB signal line is turned on), in step 2004, the CPUSC of the sub-control board S checks the command input port (the input port of the data signal line described above) from the main control board M side. Then, in step 2006, the CPUSC of the sub-control board S temporarily stores the command sent from the main control board M side in the RAM area on the sub-main control unit SM side based on the confirmation result, and returns to the process that was being executed immediately before this interrupt process.

次に、図67は、図66におけるステップ2050のサブルーチンに係る、滞在ステージ決定処理のフローチャートである。まず、ステップ2052で、副制御基板SのCPUSCは、メイン側で特定遊技が開始(本例では、確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態に移行)したか否かを判定する。ステップ2052でYesの場合、ステップ2054で、副制御基板SのCPUSCは、滞在ステージ管理カウンタSM23cの値に初期値(例えば、1)をセットする。次に、ステップ2056で、副制御基板SのCPUSCは、特定遊技実行中フラグをオンにし、ステップ2066に移行する。 Next, FIG. 67 is a flowchart of the current stage determination process related to the subroutine of step 2050 in FIG. 66. First, in step 2052, the CPUSC of the sub-control board S determines whether a special game has started on the main side (in this example, a transition has been made to a probability-varying game state and a time-reduced game state). If the answer is Yes in step 2052, in step 2054, the CPUSC of the sub-control board S sets the current stage management counter SM23c to an initial value (e.g., 1). Next, in step 2056, the CPUSC of the sub-control board S turns on the special game execution flag and proceeds to step 2066.

ここで、特定遊技実行中フラグとは、特定遊技(例えば、確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態であり、いわゆるST)状態であることを示すフラグであり、特定遊技の開始を契機としてオンとなり、大当り又は滞在ステージ管理カウンタSM23cの値が上限値(例えば、STの上限回数である80)を超えたことを契機としてオフとなるよう構成されている。 The specific game in progress flag is a flag indicating that a specific game (for example, a probability variable game state and a time-shortened game state, known as ST) is in progress, and is configured to turn on when the specific game starts and to turn off when a jackpot occurs or the value of the current stage management counter SM23c exceeds an upper limit (for example, 80, which is the upper limit of ST times).

他方、ステップ2052でNoの場合、ステップ2058で、副制御基板SのCPUSCは、特定遊技が終了したか否かを判定する{例えば、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照して判定、又は滞在ステージ管理カウンタSM23cの値が上限値(例えば、STの上限回数である80)を超えたかを判定}。ステップ2058でYesの場合、ステップ2060で、副制御基板SのCPUSCは、滞在ステージ管理カウンタSM23cの値をリセット(ゼロクリア)する。次に、ステップ2062で、副制御基板SのCPUSCは、特定遊技実行中フラグをオフにする。次に、ステップ2064で、副制御基板SのCPUSCは、連荘回数カウンタSM23c2(特定遊技中の大当りが連続した回数を計数するカウンタであり、後述のステップ2410の処理にて値が加算される)の値をリセット(ゼロクリア)し、ステップ2066に移行する。尚、ステップ2058でNoの場合にも、ステップ2066に移行する。 On the other hand, if the answer is No in step 2052, in step 2058, the CPUSC of the sub-control board S judges whether the specific game has ended {for example, by referring to the main side information temporary storage means SM11b, or by judging whether the value of the stay stage management counter SM23c has exceeded the upper limit (for example, 80, which is the upper limit number of STs)}. If the answer is Yes in step 2058, in step 2060, the CPUSC of the sub-control board S resets (zero-clears) the value of the stay stage management counter SM23c. Next, in step 2062, the CPUSC of the sub-control board S turns off the specific game execution flag. Next, in step 2064, the CPUSC of the sub-control board S resets (zero-clears) the value of the consecutive win counter SM23c2 (a counter that counts the number of consecutive jackpots during the specific game, and the value is added in the processing of step 2410 described later) and proceeds to step 2066. Furthermore, if the answer is No at step 2058, proceed to step 2066.

次に、ステップ2066で、副制御基板SのCPUSCは、特定遊技実行中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2066でYesの場合、ステップ2068で、副制御基板SのCPUSCは、新たに主遊技図柄が停止したか否かを判定する。ステップ2068でYesの場合、ステップ2070で、副制御基板SのCPUSCは、滞在ステージ管理カウンタSM23cの値に1加算(インクリメント)し、ステップ2072に移行する。他方、ステップ2068でNoの場合、ステップ2070の処理を実行せずに、ステップ2072に移行する。 Next, in step 2066, the CPUSC of the sub-control board S determines whether the specific game execution flag is on. If the answer is Yes in step 2066, in step 2068, the CPUSC of the sub-control board S determines whether a new main game symbol has stopped. If the answer is Yes in step 2068, in step 2070, the CPUSC of the sub-control board S adds (increments) 1 to the value of the current stage management counter SM23c, and proceeds to step 2072. On the other hand, if the answer is No in step 2068, the process of step 2070 is not executed, and the process proceeds to step 2072.

次に、ステップ2072で、副制御基板SのCPUSCは、当該カウンタ値が第1の範囲内の値(1~30)であるか否かを判定する。ステップ2072でYesの場合、ステップ2074で、副制御基板SのCPUSCは、滞在ステージとして「短演出ステージ」をセット(副制御基板SのRAM領域に一時記憶)し、次の処理(ステップ2100の処理)に移行する。 Next, in step 2072, the CPUSC of the sub-control board S determines whether the counter value is within the first range (1 to 30). If the answer is Yes in step 2072, in step 2074, the CPUSC of the sub-control board S sets the "short performance stage" as the stay stage (temporarily stores this in the RAM area of the sub-control board S) and proceeds to the next process (processing of step 2100).

他方、ステップ2072でNoの場合、ステップ2076で、副制御基板SのCPUSCは、滞在ステージ管理カウンタSM23cを参照し、当該カウンタ値が第2の範囲内の値(31~70)であるか否かを判定する。ステップ2076でYesの場合、ステップ2078で、副制御基板SのCPUSCは、滞在ステージとして「長演出ステージ」をセット(RAM領域に一時記憶)し、次の処理(ステップ2100の処理)に移行する。 On the other hand, if the answer is No at step 2072, then at step 2076 the CPUSC of the sub-control board S refers to the stay stage management counter SM23c and determines whether the counter value is within the second range (31 to 70). If the answer is Yes at step 2076, then at step 2078 the CPUSC of the sub-control board S sets the "long performance stage" as the stay stage (temporarily stores it in the RAM area) and proceeds to the next process (processing at step 2100).

他方、ステップ2076でNoの場合、ステップ2080で、副制御基板SのCPUSCは、滞在ステージ管理カウンタSM23cを参照し、当該カウンタ値が第3の範囲内の値(71~80)であるか否かを判定する。ステップ2080でYesの場合、ステップ2082で、副制御基板SのCPUSCは、滞在ステージとして「固定演出ステージ」をセット(RAM領域に一時記憶)し、次の処理(ステップ2100の処理)に移行する。尚、ステップ2066、ステップ2080でNoの場合(例えば、特定遊技中でない場合)にも、次の処理(ステップ2100の処理)に移行する。 On the other hand, if the answer is No at step 2076, then at step 2080 the CPUSC of the sub-control board S refers to the current stage management counter SM23c and determines whether the counter value is within the third range (71 to 80). If the answer is Yes at step 2080, then at step 2082 the CPUSC of the sub-control board S sets the "fixed performance stage" as the current stage (temporarily stores it in the RAM area) and proceeds to the next process (processing at step 2100). Note that even if the answer is No at steps 2066 and 2080 (for example, when a specific game is not being played), the process proceeds to the next process (processing at step 2100).

尚、第2実施形態では、3段階目(固定演出ステージ)は当否抽選結果に係わらず、態様が1種類(本例では、5秒)のみ、演出内容も1種類(本例では、先読み時と非先読み時で表示内容が異なるが、系統としては固定時間演出のみ)であるが、複数の変動態様、演出内容を設けてもよい。そのように構成した場合、3段階目の演出内容の種類は2段階目(長演出ステージ)と比べて少ないことが望ましい。傾向としては、変動パターン・演出内容共に、その種類数が「第2段階>第1段階>第3段階」であることが望ましい。 In the second embodiment, the third stage (fixed performance stage) has only one type of appearance (in this example, 5 seconds) and one type of performance content (in this example, the display content differs between when pre-reading and when not pre-reading, but the system is only a fixed time performance) regardless of the result of the winning/losing lottery, but multiple variable appearances and performance contents may be provided. If configured in this way, it is desirable for the number of types of performance content in the third stage to be fewer than that of the second stage (long performance stage). As a general rule, it is desirable for the number of types of both variable patterns and performance contents to be "second stage > first stage > third stage".

このように構成することで、特定遊技中の図柄変動回数を計数する滞在ステージ管理カウンタSM23cの値に基づき、演出内容を決定するための滞在ステージを切り替えることが可能となる。 By configuring it in this way, it becomes possible to switch the current stage to determine the presentation content based on the value of the current stage management counter SM23c, which counts the number of times the pattern changes during a specific game.

次に、図68は、図66におけるステップ2100のサブルーチンに係る、保留情報管理処理のフローチャートである。まず、ステップ2102で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側から新たな電動役物最長開放開始コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2102でYesの場合、換言すれば、第2主遊技始動口電動役物B11dの最長開放が開始された場合、ステップ2104で、副制御基板SのCPUSCは、電動役物最長開放中フラグをオンにし、ステップ2110に移行する。他方、ステップ2102でNoの場合、ステップ2106で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側から新たな電動役物最長開放終了コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2106でYesの場合、換言すれば、第2主遊技始動口電動役物B11dの最長開放が終了した場合、ステップ2108で、副制御基板SのCPUSCは、電動役物最長開放中フラグをオフにし、ステップ2110に移行する。他方、ステップ2106でNoの場合にも、ステップ2110に移行する。 Next, FIG. 68 is a flowchart of the pending information management process related to the subroutine of step 2100 in FIG. 66. First, in step 2102, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not a new longest opening command for the electric role has been received from the main control board M. If the answer is Yes in step 2102, in other words, if the longest opening of the second main game start port electric role B11d has started, in step 2104, the CPUSC of the sub-control board S turns on the longest opening flag for the electric role, and proceeds to step 2110. On the other hand, if the answer is No in step 2102, in step 2106, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not a new longest opening command for the electric role has been received from the main control board M. If the answer is Yes in step 2106, in other words, if the maximum opening of the second main game start opening electric device B11d has ended, in step 2108, the CPUSC of the sub-control board S turns off the electric device maximum opening flag and proceeds to step 2110. On the other hand, if the answer is No in step 2106, the process also proceeds to step 2110.

ここで、電動役物最長開放中フラグとは、第2主遊技始動口電動役物B11dが、1度に開放し続ける時間が最長となる開放態様にて開放(最長開放)されている期間中にオンとなるフラグであり、当該電動役物最長開放中フラグがオンである際に発生した保留は、当該最長開放中の遊技球の入球に基づく保留であると判断するために使用しているフラグである。尚、第2実施形態においては、当該電動役物最長開放中フラグがオンとなるのは非時間短縮遊技時のみである。 The electric device longest open flag is a flag that is turned on during the period when the second main game start port electric device B11d is open in the opening mode that allows it to remain open for the longest time at one time (longest open), and is a flag that is used to determine that a hold that occurs when the electric device longest open flag is on is a hold based on a game ball entering during the longest open period. Note that in the second embodiment, the electric device longest open flag is turned on only during non-time-reduced play.

次に、ステップ2110で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側から新たな保留発生コマンド(第1主遊技図柄又は第2主遊技図柄に係る保留情報)を受信したか否かを判定する。ステップ2110でYesの場合、ステップ2112で、副制御基板SのCPUSCは、装図保留カウンタ(本例では、第1主遊技用が最大4個、第2主遊技用が最大4個)に「1」を加算(インクリメント)する。次に、ステップ2114で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側から送信された保留発生コマンドに基づき、保留情報(特に、主遊技図柄抽選に係る乱数値であり、例えば、当否抽選乱数・図柄抽選乱数・変動態様抽選乱数)を、副制御基板SのRAM領域に一時記憶する。 Next, in step 2110, the CPUSC of the sub-control board S determines whether a new hold generation command (hold information related to the first main game symbol or the second main game symbol) has been received from the main control board M. If the answer is Yes in step 2110, in step 2112, the CPUSC of the sub-control board S adds (increments) "1" to the reserved symbol counter (in this example, a maximum of four symbols for the first main game and a maximum of four symbols for the second main game). Next, in step 2114, the CPUSC of the sub-control board S temporarily stores the reserved information (particularly random numbers related to the main game symbol lottery, such as the win/lose lottery random number, the symbol lottery random number, and the variation mode lottery random number) in the RAM area of the sub-control board S based on the hold generation command sent from the main control board M.

次に、ステップ2116で、副制御基板SのCPUSCは、電動役物最長開放中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2116でYesの場合、ステップ2118で、副制御基板SのCPUSCは、当該新たに副制御基板SのRAM領域に一時記憶した保留が第2主遊技側の保留であるか否かを判定する。ステップ2118でYesの場合、ステップ2120で、副制御基板SのCPUSCは、当該新たに副制御基板SのRAM領域に一時記憶した保留情報に、電動役物最長開放時に発生した保留である旨の情報を付加し、ステップ2122に移行する。他方、ステップ2116又はステップ2118でNoの場合、ステップ2120の処理を実行せずにステップ2122に移行する。 Next, in step 2116, the CPUSC of the sub-control board S determines whether the longest open electric role flag is on. If the answer is Yes in step 2116, in step 2118, the CPUSC of the sub-control board S determines whether the newly reserved information temporarily stored in the RAM area of the sub-control board S is a reservation on the second main game side. If the answer is Yes in step 2118, in step 2120, the CPUSC of the sub-control board S adds information to the newly reserved information temporarily stored in the RAM area of the sub-control board S that the reservation occurred when the electric role was longest open, and proceeds to step 2122. On the other hand, if the answer is No in step 2116 or step 2118, the process proceeds to step 2122 without executing the processing of step 2120.

次に、ステップ2122で、副制御基板SのCPUSCは、副制御基板SのRAM領域に一時記憶された保留情報(特に、当否抽選乱数)に基づき、各保留の当否結果を事前判定する。次に、ステップ2124で、副制御基板SのCPUSCは、前記事前判定結果に基づき、当該新たな保留以前に消化される保留の内、当選(大当り)となる保留が存在しないか否かを判定する。ステップ2124でYesの場合、ステップ2150で、副制御基板SのCPUSCは、後述する先読み演出実行判定処理を実行し、ステップ2142に移行する。他方、ステップ2124でNoの場合、ステップ2150の処理を実行せずに、ステップ2142に移行する。次に、ステップ2142で、副制御基板SのCPUSCは、演出表示手段SSを駆使して演出表示装置SG上(特に、第1保留表示部SG12、第2保留表示部SG13)に、装図保留カウンタ値と同数の保留表示ランプを点灯表示し、次の処理(ステップ2200の処理)に移行する。 Next, in step 2122, the CPUSC of the sub-control board S pre-determines the win/loss result of each hold based on the hold information (particularly the win/loss lottery random number) temporarily stored in the RAM area of the sub-control board S. Next, in step 2124, the CPUSC of the sub-control board S determines, based on the pre-determination result, whether or not there is any hold that will result in a win (jackpot) among the holds that are consumed before the new hold. If the answer is Yes in step 2124, then in step 2150, the CPUSC of the sub-control board S executes the pre-reading performance execution determination process described below, and proceeds to step 2142. On the other hand, if the answer is No in step 2124, the process of step 2150 is not executed, and the process proceeds to step 2142. Next, in step 2142, the CPUSC of the sub-control board S uses the performance display means SS to light up the number of hold display lamps on the performance display device SG (particularly the first hold display unit SG12 and the second hold display unit SG13) equal to the value of the design hold counter, and then proceeds to the next process (the process of step 2200).

他方、ステップ2110でNoの場合、ステップ2130で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側から図柄変動表示開始指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2130でYesの場合、ステップ2132で、副制御基板SのCPUSCは、装図保留カウンタから「1」を減算(デクリメント)する。次に、ステップ2134で、副制御基板SのCPUSCは、当該図柄変動に係る保留情報を、残りの保留情報をシフトする。 On the other hand, if the answer is No at step 2110, then at step 2130 the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not it has received a pattern change display start command from the main control board M. If the answer is Yes at step 2130, then at step 2132 the CPUSC of the sub-control board S subtracts (decrements) "1" from the pending pattern counter. Next, at step 2134 the CPUSC of the sub-control board S shifts the pending information related to the pattern change to the remaining pending information.

次に、ステップ2136で、副制御基板SのCPUSCは、当該消化した保留が、電動役物最長開放時に発生した保留であるか否かを判定する。ステップ2136でYesの場合、ステップ2138で、副制御基板SのCPUSCは、最長開放時保留用演出許可フラグをオンにし、ステップ2140に移行する。他方、ステップ2136でNoの場合、ステップ2138の処理を実行せずに、ステップ2140に移行する。尚、最長開放時保留用演出とは、電動役物最長開放時において第2主遊技始動口電動役物B11dへ入球した場合の、当該入球に係る図柄変動時においてのみ発生する(又は発生し易い)演出であり、例えば、保留表示態様の変化、選択される演出内容の変化(背景や予告内容の変化)が挙げられる。 Next, in step 2136, the CPUSC of the sub-control board S determines whether the consumed hold is a hold that occurred when the electric role was opened for the longest time. If the answer is Yes in step 2136, in step 2138, the CPUSC of the sub-control board S turns on the performance permission flag for the hold during the longest opening, and proceeds to step 2140. On the other hand, if the answer is No in step 2136, the process of step 2138 is not executed and the process proceeds to step 2140. Note that the performance for the hold during the longest opening is a performance that occurs (or is likely to occur) only when the pattern changes related to the ball entering the second main game start opening electric role B11d when the electric role is opened for the longest time, and examples of this include a change in the hold display mode and a change in the selected performance content (a change in the background or the preview content).

次に、ステップ2140で、副制御基板SのCPUSCは、図柄内容決定許可フラグをオンにし、ステップ2142に移行する。尚、ステップ2130でNoの場合には、ステップ2132~ステップ2140の処理を実行せずに、ステップ2142に移行し、保留表示処理を実行してから、次の処理(ステップ2200の処理)に移行する。 Next, in step 2140, the CPUSC of the sub-control board S turns on the pattern content determination permission flag and proceeds to step 2142. If the answer is No in step 2130, the processing of steps 2132 to 2140 is not executed, and the processing proceeds to step 2142, where the pending display processing is executed, and then the processing proceeds to the next processing (the processing of step 2200).

次に、図69は、図68におけるステップ2150のサブルーチンに係る、先読み演出実行判定処理のフローチャートである。まず、ステップ2152で、副制御基板SのCPUSCは、当該カウンタ値が0であるか否かを判定する。ステップ2152でYesの場合、ステップ2154で、副制御基板SのCPUSCは、当該新たに発生した保留が第2主遊技側の保留であるか否かを判定する。ステップ2154でYesの場合、ステップ2156で、副制御基板SのCPUSCは、現在セット(一時記憶)されている滞在ステージが「長演出ステージ」であるか否かを判定する。 Next, FIG. 69 is a flowchart of the pre-reading performance execution determination process related to the subroutine of step 2150 in FIG. 68. First, in step 2152, the CPUSC of the sub-control board S determines whether the counter value is 0 or not. If the answer is Yes in step 2152, in step 2154, the CPUSC of the sub-control board S determines whether the newly generated hold is a hold on the second main game side. If the answer is Yes in step 2154, in step 2156, the CPUSC of the sub-control board S determines whether the currently set (temporarily stored) current stage is the "long performance stage".

ステップ2156でYesの場合、ステップ2158で、副制御基板SのCPUSCは、副制御基板SのRAM領域に一時記憶されている保留情報(特に、変動態様決定乱数等)に基づき、当該新たな保留の変動時間を事前判定する。次に、ステップ2160で、副制御基板SのCPUSCは、当該新たな保留の変動時間が所定時間(例えば、10秒)以上となることが確定しているか否かを判定する。ここで、変動時間を事前判定するに際して、例えば、当該新たな保留の変動態様乱数値が900~1023である場合、当該新たな保留消化時の保留数に関係なく、変動時間は10秒以上となることが判定できる(図26参照)。 If the answer is Yes in step 2156, then in step 2158 the CPUSC of the sub-control board S pre-determines the fluctuation time of the new reservation based on the reservation information (particularly the fluctuation mode determining random number, etc.) temporarily stored in the RAM area of the sub-control board S. Next, in step 2160, the CPUSC of the sub-control board S determines whether it is confirmed that the fluctuation time of the new reservation will be a predetermined time (e.g., 10 seconds) or more. Here, when pre-determining the fluctuation time, for example, if the fluctuation mode random number value of the new reservation is 900 to 1023, it can be determined that the fluctuation time will be 10 seconds or more regardless of the number of reservations when the new reservation is consumed (see FIG. 26).

ステップ2160でYesの場合、ステップ2162で、副制御基板SのCPUSCは、当該新たな保留が大当りとなる保留であるか否かを判定する(例えば、当否抽選乱数に基づいて判定する)。ステップ2162でYesの場合、ステップ2164で、副制御基板SのCPUSCは、所定確率(例えば、1/3)で当選となる先読み演出抽選を実行し、ステップ2176に移行する。他方、ステップ2162でNoの場合、ステップ2166で、副制御基板SのCPUSCは、所定確率(例えば、1/5であるが、ステップ2164での当選確率より低確率であればよい)で当選となる先読み演出抽選を実行し、ステップ2176に移行する。 If the answer is Yes in step 2160, then in step 2162 the CPUSC of the sub-control board S determines whether the new hold is a hold that will result in a jackpot (for example, by determining this based on a win/lose lottery random number). If the answer is Yes in step 2162, then in step 2164 the CPUSC of the sub-control board S executes a pre-reading lottery with a predetermined probability of winning (for example, 1/3) and proceeds to step 2176. On the other hand, if the answer is No in step 2162, then in step 2166 the CPUSC of the sub-control board S executes a pre-reading lottery with a predetermined probability of winning (for example, 1/5, but this need only be a lower probability than the winning probability in step 2164) and proceeds to step 2176.

他方、ステップ2156でNoの場合、ステップ2168で、副制御基板SのCPUSCは、現在セット(RAM領域に一時記憶)されている滞在ステージが「固定演出ステージ」であるか否かを判定する。ステップ2168でYesの場合、ステップ2170で、副制御基板SのCPUSCは、当該新たな保留が大当りとなる保留であるか否かを判定する(例えば、当否抽選乱数に基づいて判定する)。ステップ2170でYesの場合、ステップ2172で、副制御基板SのCPUSCは、所定確率(例えば、1/4)で当選となる先読み演出抽選を実行し、ステップ2176に移行する。他方、ステップ2170でNoの場合、ステップ2174で、副制御基板SのCPUSCは、所定確率(例えば、1/6であるが、ステップ2172での当選確率より低確率であればよい)で当選となる先読み演出抽選を実行し、ステップ2176に移行する。 On the other hand, if the answer is No in step 2156, in step 2168, the CPUSC of the sub-control board S determines whether the currently set (temporarily stored in the RAM area) current stage is a "fixed performance stage". If the answer is Yes in step 2168, in step 2170, the CPUSC of the sub-control board S determines whether the new hold is a hold that will be a jackpot (for example, based on a win/lose lottery random number). If the answer is Yes in step 2170, in step 2172, the CPUSC of the sub-control board S executes a pre-reading performance lottery with a predetermined probability (for example, 1/4) of winning, and proceeds to step 2176. On the other hand, if the answer is No in step 2170, in step 2174, the CPUSC of the sub-control board S executes a pre-reading performance lottery with a predetermined probability of winning (for example, 1/6, but it is sufficient that the probability is lower than the winning probability in step 2172), and proceeds to step 2176.

次に、ステップ2176で、副制御基板SのCPUSCは、先読み演出抽選(ステップ2164、ステップ2166、ステップ2172、ステップ2174いずれかの抽選)に当選したか否かを判定する。ステップ2176でYesの場合、ステップ2178で、副制御基板SのCPUSCは、副制御基板SのRAM領域に一時記憶された保留数を参照し、前記抽選に当選した保留(トリガ保留)が消化されるまでの主遊技図柄の変動停止回数Ha(0~4回)を導出する。次に、ステップ2180で、副制御基板SのCPUSCは、滞在ステージ管理カウンタSM23cを参照し、当該カウンタ値に基づき、現在の滞在ステージが終了するまでの主遊技図柄の変動停止回数Hbを導出する。 Next, in step 2176, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the pre-reading performance lottery (any of the lots of steps 2164, 2166, 2172, or 2174) has been won. If the answer is Yes in step 2176, in step 2178, the CPUSC of the sub-control board S refers to the number of reserved numbers temporarily stored in the RAM area of the sub-control board S, and derives the number of times Ha (0 to 4 times) that the main game symbol will stop changing until the reserved number (trigger reserved) that won the lottery is consumed. Next, in step 2180, the CPUSC of the sub-control board S refers to the current stage management counter SM23c, and derives the number of times Hb that the main game symbol will stop changing until the current current stage ends, based on the counter value.

ここで、変動停止回数Hbは、現時点で変動表示中の図柄の変動停止回数をも含む。また、先読み演出の実行可否は、後述するように、変動開始時に決定するため、図柄変動中である場合には、当該変動中の図柄が停止した次の変動から、先読み演出が実行され得るのである。 Here, the number of times the change has stopped Hb also includes the number of times the change of the currently changing pattern has stopped. In addition, as described below, whether or not the look-ahead performance can be executed is determined at the start of the change, so if the pattern is changing, the look-ahead performance can be executed from the next change after the changing pattern stops.

次に、ステップ2182で、副制御基板SのCPUSCは、先読み演出を実行する回数(本例では、Ha)が、最低先読み演出回数(有効な先読み演出を実行するための最低回数であり、例えば、2回)以上であるか否かを判定する。ステップ2182でYesの場合、ステップ2184で、副制御基板SのCPUSCは、当該導出したHa及びHbが、Ha≦Hbの関係を充足している(先読み演出が現在の滞在ステージ中に終了する)か否かを判定する。ステップ2184でYesの場合、ステップ2186で、副制御基板SのCPUSCは、先読み演出実行カウンタSM26cにHaをセットし、次の処理(ステップ2142の処理)に移行する。尚、ステップ2152、ステップ2154、ステップ2160、ステップ2168、ステップ2176、ステップ2182、ステップ2184のいずれかでNoの場合にも、次の処理(ステップ2142の処理)に移行する。 Next, in step 2182, the CPUSC of the sub-control board S judges whether the number of times to execute the look-ahead performance (in this example, Ha) is equal to or greater than the minimum number of look-ahead performances (the minimum number of times to execute a valid look-ahead performance, e.g., 2 times). If the answer is Yes in step 2182, in step 2184, the CPUSC of the sub-control board S judges whether the derived Ha and Hb satisfy the relationship Ha≦Hb (the look-ahead performance ends during the current stay stage). If the answer is Yes in step 2184, in step 2186, the CPUSC of the sub-control board S sets Ha to the look-ahead performance execution counter SM26c and proceeds to the next process (processing of step 2142). Note that if the answer is No in any of steps 2152, 2154, 2160, 2168, 2176, 2182, and 2184, the process also proceeds to the next process (processing of step 2142).

このように、複数変動に亘る先読み演出が、現在の滞在ステージ中に終了しない場合には先読み演出を実行しないよう構成することで(特に、ステップ2184)、テーブルの切り替わりと先読み演出とが同時に実行されないこととなり、遊技者を混乱させてしまう事態を回避することが可能となるのである。尚、第2実施形態においては、先読み演出抽選を実行した後、滞在ステージを跨ぐかの判断に応じて先読み演出の実行可否判断を行っているが、これには限定されず、先読み演出に係る処理の順序は適宜変更してもよく、例えば滞在ステージを跨ぐことが判定された後に先読み演出抽選を実行するよう構成してもよい(即ち、滞在ステージを跨ぐことが予定されている場合には、そもそも先読み演出抽選自体を実行しない構成をも含むとの意)。 In this way, by configuring the pre-reading performance not to be executed if the pre-reading performance spanning multiple variations does not end during the current stay stage (particularly step 2184), the table switching and the pre-reading performance are not executed simultaneously, which makes it possible to avoid a situation in which the player is confused. Note that in the second embodiment, after the pre-reading performance lottery is executed, a decision is made as to whether or not to execute the pre-reading performance depending on whether the stay stage will be crossed, but this is not limited to this, and the order of processing related to the pre-reading performance may be changed as appropriate, and for example, the pre-reading performance lottery may be executed after it is determined that the stay stage will be crossed (in other words, this also includes a configuration in which the pre-reading performance lottery itself is not executed if the stay stage is scheduled to be crossed).

尚、本例における先読み演出はトリガ保留に係る変動でも発生する演出、つまり、複数変動に亘る先読み演出における当該複数変動には当該トリガ保留に係る変動を含んでもよい。例えば、同一の態様の演出もしくは同系統の演出が、トリガ保留に係る変動より以前の変動から当該トリガ保留に係る変動まで発生する演出でもよい。 The look-ahead effect in this example may also occur with a change related to a pending trigger, that is, the multiple changes in a look-ahead effect that spans multiple changes may include a change related to the pending trigger. For example, the same type of effect or the same type of effect may occur from a change prior to a change related to a pending trigger to a change related to the pending trigger.

尚、本例はあくまで一例であり、これには限定されず、例えば、複数変動に亘る先読み演出の終了が現在の滞在ステージ終了(又は切り替わり)後となる場合にも先読み演出を実行可能とし、複数変動に亘る先読み演出が滞在ステージ終了(又は切り替わり)を跨いだ場合には、当該先読み演出に係るいずれかの変動において大当りとなる期待度が、滞在ステージ終了(又は切り替わり)を跨がない先読み演出を実行している場合よりも相対的に高いよう構成してもよい。そのように構成した場合には、滞在ステージ(及び演出)の終了(又は切り替わり)を跨いで先読み演出が発生するか否か、という点に遊技者の注目を集めることが可能となり、遊技の興趣性を高めることができることとなる。 Note that this is merely an example and is not limited to this. For example, the look-ahead performance can be executed even when the end of the look-ahead performance spanning multiple variations occurs after the end (or switch) of the current stage of stay, and when the look-ahead performance spanning multiple variations straddles the end (or switch) of the stage of stay, the expectation of a jackpot in any of the variations related to the look-ahead performance can be configured to be relatively higher than when a look-ahead performance that does not straddle the end (or switch) of the stage of stay is executed. When configured in this way, it is possible to draw the player's attention to whether or not a look-ahead performance will occur straddling the end (or switch) of the stage of stay (and performance), which can increase the excitement of the game.

また、複数変動に亘る先読み演出が、現在の滞在ステージの終了(又は切り替わり)後となる場合にも先読み演出を実行可能とした場合、当該先読み演出は、現在の滞在ステージが終了する最終変動までで終了(中断)するよう構成してもよい。また、先読み演出を中断した場合、当該中断した先読み演出とは異なる先読み演出(例えば、切り替わった後の滞在ステージでの演出に即した先読み演出又はその他の演出)を代わりに実行し得るよう構成してもよい。更には、複数変動に亘る先読み演出が終了するまで、現在の滞在ステージを少なくとも見た目上、終了(又は切り替わり)させないように構成することも可能である。 In addition, if the look-ahead performance spanning multiple changes can be executed even after the current stage ends (or switches), the look-ahead performance may be configured to end (interrupt) at the final change at which the current stage ends. In addition, if the look-ahead performance is interrupted, a look-ahead performance different from the interrupted look-ahead performance (for example, a look-ahead performance that is in line with the performance at the stage after the switch, or another performance) may be executed instead. Furthermore, it is also possible to configure the current stage not to end (or switch), at least in appearance, until the look-ahead performance spanning multiple changes ends.

また、或る滞在ステージにおいて、以後の変動において高期待度演出もしくは変動時間が長い変動態様が選択される旨を報知する先読み演出が発生し、且つ当該或る滞在ステージで当該高期待度演出もしくは変動時間が長い変動態様が選択されなかった場合には、次の滞在ステージにて当該高期待度演出もしくは変動時間が長い変動態様が選択されるよう構成してもよい。また、そのように構成した場合には、次の滞在ステージにおける先読み演出は当該次の滞在ステージに即した演出にすることが望ましい。 In addition, in a certain stay stage, a look-ahead effect occurs to notify the player that a high expectation effect or a change pattern with a long change time will be selected in the subsequent change, and if the high expectation effect or the change pattern with a long change time is not selected in that certain stay stage, the high expectation effect or the change pattern with a long change time may be selected in the next stay stage. In addition, if configured in this way, it is desirable for the look-ahead effect in the next stay stage to be an effect that is appropriate for that next stay stage.

次に、図70は、図66におけるステップ2200のサブルーチンに係る、装飾図柄表示内容決定処理のフローチャートである。まず、ステップ2202で、副制御基板SのCPUSCは、図柄内容決定許可フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2202でYesの場合、ステップ2204で、副制御基板SのCPUSCは、図柄内容決定許可フラグをオフにする。次に、ステップ2206で、副制御基板SのCPUSCは、装飾図柄の停止図柄{例えば、主遊技図柄に係る停止図柄が大当り図柄である場合には、「7・7・7」等のゾロ目、ハズレ図柄である場合には、「1・3・5」等のバラケ目}及び変動態様を決定し副制御基板SのRAM領域に一時記憶する。 Next, FIG. 70 is a flowchart of the decorative symbol display content determination process related to the subroutine of step 2200 in FIG. 66. First, in step 2202, the CPUSC of the sub-control board S determines whether the symbol content determination permission flag is on. If the answer is Yes in step 2202, in step 2204, the CPUSC of the sub-control board S turns off the symbol content determination permission flag. Next, in step 2206, the CPUSC of the sub-control board S determines the stopping pattern of the decorative symbol (for example, if the stopping pattern related to the main game pattern is a jackpot pattern, a repeat number such as "7-7-7", and if it is a losing pattern, a random number such as "1-3-5") and the variation mode, and temporarily stores them in the RAM area of the sub-control board S.

次に、ステップ2250で、副制御基板SのCPUSCは、後述する演出内容決定処理を実行する。次に、ステップ2208で、副制御基板SのCPUSCは、図柄内容決定フラグをオンにし、次の処理(ステップ2300の処理)に移行する。尚、ステップ2202でNoの場合にも、次の処理(ステップ2300の処理)に移行する。 Next, in step 2250, the CPUSC of the sub-control board S executes the performance content determination process described below. Next, in step 2208, the CPUSC of the sub-control board S turns on the design content determination flag and proceeds to the next process (the process of step 2300). Note that even if the answer is No in step 2202, the process proceeds to the next process (the process of step 2300).

次に、図71は、図70におけるステップ2250のサブルーチンに係る、演出内容決定処理のフローチャートである。まず、ステップ2252で、副制御基板SのCPUSCは、特定遊技実行中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ2252でYesの場合、ステップ2254で、副制御基板SのCPUSCは、最長開放時保留用演出許可フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ2254でYesの場合、ステップ2256で、副制御基板SのCPUSCは、主遊技図柄の変動態様に基づき、演出内容決定テーブルSM25ta{特に、通常時用テーブル(最長開放時保留用演出許可フラグオフ}}を参照して演出内容を決定し、次の処理(ステップ2208の処理)に移行する。 Next, FIG. 71 is a flowchart of the presentation content determination process related to the subroutine of step 2250 in FIG. 70. First, in step 2252, the CPUSC of the sub-control board S determines whether the specific game execution flag is off. If the answer is Yes in step 2252, in step 2254, the CPUSC of the sub-control board S determines whether the presentation permission flag for maximum open hold is off. If the answer is Yes in step 2254, in step 2256, the CPUSC of the sub-control board S determines the presentation content based on the fluctuation mode of the main game pattern by referring to the presentation content determination table SM25ta {particularly, the normal time table (maximum open hold presentation permission flag off}}, and proceeds to the next process (processing of step 2208).

他方、ステップ2254でNoの場合、ステップ2258で、副制御基板SのCPUSCは、最長開放時保留用演出許可フラグをオフにする。次に、ステップ2260で、副制御基板SのCPUSCは、最長開放時保留用演出実行フラグをオンにする。次に、ステップ2262で、副制御基板SのCPUSCは、主遊技図柄の変動態様に基づき、演出内容決定テーブルSM25ta{特に、通常時用テーブル(最長開放時保留用演出許可フラグオン}}を参照して演出内容を決定し、次の処理(ステップ2208の処理)に移行する。 On the other hand, if the answer is No at step 2254, then at step 2258, the CPUSC of the sub-control board S turns off the performance permission flag for longest open hold. Next, at step 2260, the CPUSC of the sub-control board S turns on the performance execution flag for longest open hold. Next, at step 2262, the CPUSC of the sub-control board S determines the performance content by referring to the performance content determination table SM25ta {particularly, the normal time table (longest open hold performance permission flag on}} based on the fluctuation mode of the main game pattern, and proceeds to the next process (processing at step 2208).

ここで、図72は、演出内容決定テーブルSM25taの一例である。特に、通常時演出内容決定テーブルは、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態時において演出を決定する際に参照されるテーブルであり、図示されるように、主遊技図柄の変動態様に基づき、複数の演出内容候補の中から一の演出内容が決定されるよう構成されている。また、最長開放時保留用演出許可フラグがオンである場合には、「長演出ステージ」滞在中における演出と同様の演出が決定されるよう構成されている(最長開放時保留用演出許可フラグが「オフ」である場合は、「長演出ステージ」滞在中における演出が非時間短縮遊技中に発生することはないため、最長開放時に発生した保留に係る変動である旨を遊技者が容易に認識できる)。尚、本例はあくまで一例であり、演出内容、変動態様、テーブルの構成等、これには限定されず、例えば、主遊技図柄の変動態様(及び当否抽選結果)と乱数とを参照して演出内容を決定するよう構成してもよい(主遊技側の変動態様が同一である場合に、異なる演出を実行し得るよう構成してもよい)。 Here, FIG. 72 is an example of the effect content determination table SM25ta. In particular, the normal time effect content determination table is a table that is referred to when determining the effect in a non-probability-varying game state and a non-time-reducing game state, and is configured to determine one effect content from among multiple effect content candidates based on the fluctuation mode of the main game symbol as shown in the figure. Also, when the effect permission flag for the longest open hold is on, the same effect as the effect during the stay in the "long effect stage" is determined (when the effect permission flag for the longest open hold is "off", the effect during the stay in the "long effect stage" does not occur during non-time-reducing game, so the player can easily recognize that it is a fluctuation related to the hold that occurred during the longest open). Note that this example is merely an example, and the effect content, fluctuation mode, table configuration, etc. are not limited to this, and for example, the effect content may be configured to be determined by referring to the fluctuation mode of the main game symbol (and the result of the winning/losing lottery) and a random number (when the fluctuation mode on the main player side is the same, a different effect may be executed).

フローチャートの説明に戻ると、他方、ステップ2252でNoの場合、即ち、現在の遊技状態が確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態である場合、ステップ2264で、副制御基板SのCPUSCは、当該カウンタ値が0より大きい(先読み演出を実行する状況)か否かを判定する。ステップ2264でYesの場合、ステップ2266で、副制御基板SのCPUSCは、先読み演出実行カウンタSM26cの値を1減算(デクリメント)する。次に、ステップ2268で、副制御基板SのCPUSCは、現在セットされている滞在ステージが「長演出ステージ」であるか否かを判定する。ステップ2268でYesの場合、ステップ2270で、副制御基板SのCPUSCは、「長演出ステージ」専用の先読み演出(例えば、変動開始時に「あと○○回で…!」と先読み演出実行カウンタSM26cの値をカウントダウンする演出)を表示するコマンドをセットし、ステップ2274に移行する。 Returning to the explanation of the flowchart, on the other hand, if the answer is No in step 2252, that is, if the current game state is a probability-changing game state and a time-saving game state, in step 2264, the CPUSC of the sub-control board S determines whether the counter value is greater than 0 (a situation in which a look-ahead performance is to be executed). If the answer is Yes in step 2264, in step 2266, the CPUSC of the sub-control board S decrements the value of the look-ahead performance execution counter SM26c by 1. Next, in step 2268, the CPUSC of the sub-control board S determines whether the currently set stay stage is the "long performance stage". If the answer is Yes in step 2268, in step 2270, the CPUSC of the sub-control board S sets a command to display a look-ahead performance dedicated to the "long performance stage" (for example, a performance that counts down the value of the look-ahead performance execution counter SM26c at the start of the fluctuation, saying "Only XX times left...!"), and proceeds to step 2274.

他方、ステップ2268でNoの場合、換言すれば、「固定演出ステージ」で先読み演出を実行する場合、ステップ2272で、副制御基板SのCPUSCは、「固定演出ステージ」の変動時における当否煽り段階での演出内容を、当該ステージ専用の先読み演出(例えば、大当り期待度に基づき、背景表示色が変化する演出、等)に決定し、ステップ2274に移行する。尚、ステップ2264でNoの場合にも、ステップ2274に移行する。 On the other hand, if the answer is No at step 2268, in other words, if a look-ahead performance is to be executed at the "fixed performance stage", then at step 2272, the CPUSC of the sub-control board S determines the performance content at the win/lose teasing stage when the "fixed performance stage" changes to a look-ahead performance dedicated to that stage (for example, a performance in which the background display color changes based on the expected probability of a jackpot, etc.), and proceeds to step 2274. Note that even if the answer is No at step 2264, the process proceeds to step 2274.

次に、ステップ2274で、副制御基板SのCPUSCは、主遊技図柄の変動態様及び現在セットされている滞在ステージに基づき、演出内容決定テーブルSM25ta(特に、特定遊技時用のテーブル)を参照して演出内容を決定し、次の処理(ステップ2208の処理)に移行する。 Next, in step 2274, the CPUSC of the sub-control board S determines the presentation content by referring to the presentation content determination table SM25ta (particularly the table for specific games) based on the fluctuation mode of the main game symbols and the currently set current stage, and proceeds to the next process (processing of step 2208).

ここで、図72の特定遊技時演出内容決定テーブルは、確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態(本例では、80回のST)時において演出を決定する際に参照されるテーブルであり、図示されるように、セットされている滞在ステージ(ST中の変動回数)によって演出内容が切り替わるよう構成されている(主遊技図柄の変動態様・変動時間が切り替わることに対応して、演出内容も切り替わるよう構成されている)。演出内容の一例を挙げて説明すると、「固定演出ステージ」に選択される演出である固定時間演出は、同図下段のイメージ図に図示されるように、まず、装飾図柄の変動が開始し、図柄変動に係る画像が1秒間表示された時点で、当否煽り段階における演出を1秒間表示する。ここで、当否煽り段階における演出は、先読み演出非実行時であれば、サブ入力ボタンSBの操作を促す画像であり、当該演出表示後、サブ入力ボタンSBの操作があるか、又は更に1秒が経過することによって、当否報知段階の演出表示に移行する。他方、先読み演出実行時であれば、当否煽り段階における演出は、ステップ2268の処理にて決定した、背景画像の表示色が変化する演出(即ち、サブ入力ボタンSBの操作を促す演出は発生しない)であり、当該演出表示後、更に1秒が経過することによって、当否報知段階の演出表示に移行する。次に、当否報知段階では、遊技者に対して、当該変動が当りであるか、ハズレであるかを報知する演出を実行する。尚、先読み演出が継続する場合には、先読み演出の実行状態(本例では、背景画像の表示色)を先読み演出の終了まで引き継ぐよう構成してもよい。例えば、所定時間が経過したことを契機として、当該変動の当否結果を報知する画像を表示する。尚、本例はあくまで一例であり、演出内容、変動態様、テーブルの構成等、これには限定されず、例えば、主遊技図柄の変動態様(及び当否抽選結果)と乱数とを参照して演出内容を決定するよう構成してもよい(主遊技側の変動態様が同一である場合に、異なる演出を実行し得るよう構成してもよい)。また、本例では特に図示していないが、第1主遊技側の保留消化時にも、特定遊技中のいずれかの滞在ステージにおける専用演出(例えば、スーパーバトルリーチ・スペシャルバトルリーチ等)が実行され得るよう構成してもよい。また、サブ入力ボタンSBの操作を促す演出は、その演出実行尺が担保困難となる状況下(例えば、本例における「短演出ステージ」滞在時)においては、実行しないよう構成しておくことが好適である。 Here, the specific game presentation content determination table in FIG. 72 is a table that is referenced when deciding presentations in a probability-varying game state and a time-saving game state (80 STs in this example), and as shown in the figure, the presentation content is configured to change depending on the set stay stage (number of times of variation during ST) (the presentation content is also configured to change in response to the change in the variation mode and variation time of the main game symbol). To explain an example of the presentation content, the fixed time presentation, which is the presentation selected for the "fixed presentation stage", first displays the presentation in the win/loss teasing stage for one second when the decorative symbol starts to vary and an image related to the symbol variation is displayed for one second, as shown in the image diagram at the bottom of the figure. Here, the presentation in the win/loss teasing stage is an image that prompts the user to operate the sub-input button SB if the pre-reading presentation is not being executed, and after the presentation is displayed, the presentation transitions to the win/loss notification stage presentation when the sub-input button SB is operated or another second has passed. On the other hand, when the pre-reading performance is being executed, the performance in the winning/losing teasing stage is a performance in which the display color of the background image changes (i.e., no performance is generated that prompts the operation of the sub-input button SB) determined in the processing of step 2268, and after the display of the performance, one more second passes, and the display transitions to the winning/losing notification stage. Next, in the winning/losing notification stage, a performance is executed to notify the player whether the change is a winning or losing. In addition, if the pre-reading performance continues, the execution state of the pre-reading performance (in this example, the display color of the background image) may be configured to be continued until the end of the pre-reading performance. For example, an image that notifies the winning/losing result of the change is displayed when a predetermined time has passed. In addition, this example is merely an example, and the performance content, the variation mode, the configuration of the table, etc. are not limited to this, and for example, the performance content may be configured to be determined by referring to the variation mode of the main game pattern (and the winning/losing lottery result) and the random number (if the variation mode on the main player side is the same, a different performance may be executed). Also, although not specifically shown in this example, it may be configured so that a special effect (e.g., Super Battle Reach, Special Battle Reach, etc.) can be executed at any stage during a specific game even when the reserved amount on the first main game side is consumed. Also, it is preferable to configure so that the effect that prompts the operation of the sub input button SB is not executed in a situation where it is difficult to guarantee the execution time of the effect (for example, when the player is in the "short effect stage" in this example).

次に、図73は、図66におけるステップ2400のサブルーチンに係る、特別遊技関連表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ2402で、副制御基板SのCPUSCは、特別遊技中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ2402でYesの場合、ステップ2404で、副制御基板SのCPUSCは、メイン側から特別遊技開始表示指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2404でYesの場合、ステップ2406で、副制御基板SのCPUSCは、当該大当りが初当り(非確率変動・非時間短縮遊技状態中における大当り)でないか否かを判定する。ステップ2406でYesの場合、ステップ2410に移行する。他方、ステップ2406でNoの場合(初当りである場合)、ステップ2408で、副制御基板SのCPUSCは、最長開放時保留用演出実行フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2408でYesの場合、換言すれば、N=初当りとした場合、ステップ2409で、副制御基板SのCPUSCは、最長開放時保留用演出実行フラグをオフにし、ステップ2410に移行する。 Next, FIG. 73 is a flowchart of the special game-related display control process related to the subroutine of step 2400 in FIG. 66. First, in step 2402, the CPUSC of the sub-control board S determines whether the special game in progress flag is off. If the answer is Yes in step 2402, in step 2404, the CPUSC of the sub-control board S determines whether a special game start display instruction command has been received from the main side. If the answer is Yes in step 2404, in step 2406, the CPUSC of the sub-control board S determines whether the jackpot is not a first jackpot (a jackpot in a non-probability-varying, non-time-reduced game state). If the answer is Yes in step 2406, proceed to step 2410. On the other hand, if the answer is No in step 2406 (if it is a first jackpot), in step 2408, the CPUSC of the sub-control board S determines whether the performance execution flag for the longest open hold is on. If the answer is Yes in step 2408, in other words, if N=first hit, in step 2409, the CPUSC of the sub-control board S turns off the performance execution flag for the longest open hold and proceeds to step 2410.

次に、ステップ2410で、副制御基板SのCPUSCは、連荘回数カウンタSM23c2の値に1加算(インクリメント)し、ステップ2412に移行する。尚、ステップ2408でNoの場合にも、ステップ2412に移行する。 Next, in step 2410, the CPUSC of the sub-control board S adds 1 to the value of the consecutive win counter SM23c2, and proceeds to step 2412. Note that if the answer is No in step 2408, the process also proceeds to step 2412.

次に、ステップ2412及びステップ2414で、副制御基板SのCPUSCは、特別遊技中フラグをオンにすると共に、演出表示装置SG上で大当り開始表示を行い(大当りの種類に基づき適宜表示を行う)、ステップ2416に移行する。尚、ステップ2402でNoの場合にも、ステップ2416に移行する。 Next, in steps 2412 and 2414, the CPUSC of the sub-control board S turns on the special game in progress flag and displays the start of a jackpot on the performance display device SG (displaying an appropriate message based on the type of jackpot), and proceeds to step 2416. Note that if the answer is No in step 2402, the process also proceeds to step 2416.

次に、ステップ2416で、副制御基板SのCPUSCは、メイン側から逐次送信されている遊技情報に基づき、演出表示装置SG上にてラウンド数と入賞個数を逐次表示する(遊技性や大当りの種類等に基づき、必要に応じて適宜実行すればよい)。次に、ステップ2418で、副制御基板SのCPUSCは、当該カウンタ値が所定値(例えば、10)以上であるか否かを判定する。ステップ2418でYesの場合、ステップ2420で、副制御基板SのCPUSCは、当該実行中の大当りが最大ラウンド大当り(例えば、10R大当りであり、7A・7B図柄に係る大当り)であるか否かを判定する。ステップ2420でYesの場合、ステップ2422で、副制御基板SのCPUSCは、エンディング演出{所定条件(例えば、特定遊技中における、連荘回数、連荘時における総獲得出玉数、複数種類の特定演出がすべて発生、等の一又は複数の組み合わせとなる条件)を満たした場合にのみ表示される特別遊技中又は特定遊技中の演出}の表示に係るコマンドをセットし、ステップ2426に移行する。他方、ステップ2418、ステップ2420のいずれかでNoの場合、ステップ2424で、副制御基板SのCPUSCは、大当り進行中表示に係るコマンドをセットし、ステップ2426に移行する。 Next, in step 2416, the CPUSC of the sub-control board S sequentially displays the number of rounds and the number of winnings on the performance display device SG based on the game information sequentially transmitted from the main side (this may be performed as necessary based on the gameplay and type of jackpot, etc.). Next, in step 2418, the CPUSC of the sub-control board S determines whether the counter value is equal to or greater than a predetermined value (e.g., 10). If the answer is Yes in step 2418, in step 2420, the CPUSC of the sub-control board S determines whether the jackpot currently being executed is a maximum round jackpot (e.g., a 10R jackpot and a jackpot related to the 7A/7B symbols). If the answer is Yes in step 2420, in step 2422, the CPUSC of the sub-control board S sets a command for displaying an ending presentation {a presentation during special play or specific play that is displayed only when a predetermined condition (for example, a condition that is one or more combinations of conditions such as the number of consecutive wins during a specific game, the total number of balls won during a consecutive win, the occurrence of all of multiple types of specific presentations, etc.) is met} and proceeds to step 2426. On the other hand, if the answer is No in either step 2418 or step 2420, in step 2424, the CPUSC of the sub-control board S sets a command for displaying that a jackpot is in progress and proceeds to step 2426.

このように構成することで、大当りの連荘回数(初当りはカウントしない)に基づいて、大当り実行中に表示する演出を特殊な演出にすることが可能であると共に、第2主遊技始動口電動役物B11dの最長開放中における入球によって発生した保留で大当りとなった場合には、当該大当りが初当りであっても、連荘回数としてカウントするため、第2主遊技始動口電動役物B11dの最長開放中に発生した保留に係る変動時に、遊技者の興味を惹きつけることができるのである。尚、本例はあくまで一例であり、これには限定されず、例えば、エンディング演出の発生条件として複数の条件が存在する場合、当該複数の条件の内少なくとも一の条件(例えば、特定演出で大当り、等)を満たしたものとみなすよう構成してもよい。 By configuring it in this way, it is possible to make the presentation displayed during a jackpot special based on the number of consecutive jackpots (initial jackpots are not counted), and if a jackpot occurs with a reserved ball that enters during the longest opening of the second main game start opening electric device B11d, even if the jackpot is the first, it will be counted as the number of consecutive jackpots, so it is possible to attract the player's interest when there is a change in the reserved ball that occurs during the longest opening of the second main game start opening electric device B11d. Note that this is merely an example and is not limited to this. For example, if there are multiple conditions for the occurrence of an ending presentation, it may be configured to consider that at least one of the multiple conditions (for example, a jackpot with a specific presentation) has been met.

次に、ステップ2426で、副制御基板SのCPUSCは、メイン側から特別遊技終了表示指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2426でYesの場合、ステップ2428で、副制御基板SのCPUSCは、演出表示装置SG上で、大当り終了表示を行う(大当りの種類に基づき適宜表示を行う)。次に、ステップ2430で、副制御基板SのCPUSCは、特別遊技中フラグをオフにし、次の処理(ステップ2900の処理)に移行する。尚、ステップ2404又はステップ2426でNoの場合にも、次の処理(ステップ2900の処理)に移行する。 Next, in step 2426, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not it has received a special game end display instruction command from the main side. If the answer is Yes in step 2426, in step 2428, the CPUSC of the sub-control board S displays the end of the jackpot on the performance display device SG (displaying an appropriate display based on the type of jackpot). Next, in step 2430, the CPUSC of the sub-control board S turns off the special game in progress flag and proceeds to the next process (processing of step 2900). Note that if the answer is No in step 2404 or step 2426, the CPUSC also proceeds to the next process (processing of step 2900).

(作用)
次に、図74を参照しながら、第2実施形態における作用について説明する。はじめに、同図は、特別遊技の終了後から、特定遊技中の先読み演出について示した作用図である。尚、本例においては大当りに当選せずに特定遊技が終了した場合を例示している。
(Action)
Next, the operation in the second embodiment will be described with reference to Fig. 74. First, the figure shows the operation of the pre-reading effect during the specific game after the special game ends. In this example, the case where the specific game ends without winning the big win is illustrated.

まず、確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態である状況下、第1主遊技側の保留球が消化され、第2主遊技側の保留球が4個になった後、図中1のタイミングにおいて、第2主遊技図柄の変動が開始することとなる。次に、図中2のタイミングにおいて、特別遊技後に主遊技図柄が30回変動したことを契機として、短演出ステージが終了し、長演出ステージに移行することとなる。 First, in a situation where the probability-changing game state and the time-saving game state are in effect, the reserved balls on the first main game side are consumed, and after the reserved balls on the second main game side become four, the second main game symbol will start to change at timing 1 in the diagram. Next, at timing 2 in the diagram, the main game symbol changes 30 times after the special game, which is the trigger for the short performance stage to end and a transition to the long performance stage will occur.

次に、図中3のタイミングにおいて、先読み演出の実行契機となり得るトリガ保留が発生したことにより先読み演出実行可否の判断が行われる。本タイミングにおいては、トリガ保留消化までの変動停止回数Haが3回であり、長演出ステージが終了するまでの変動停止回数Hbが40回であり(Ha≦Hb)であるため、先読み演出が実行されることとなる。次に、図中4のタイミングにおいて、先読み演出の実行が決定してから最初の第2主遊技図柄の変動が開始したため、当該変動から先読み演出が実行される。 Next, at time 3 in the diagram, a trigger hold occurs that may be a trigger for the execution of the look-ahead performance, and a decision is made as to whether or not to execute the look-ahead performance. At this time, the number of fluctuation stops Ha until the trigger hold is consumed is 3, and the number of fluctuation stops Hb until the end of the long performance stage is 40 (Ha≦Hb), so the look-ahead performance will be executed. Next, at time 4 in the diagram, the first fluctuation of the second main game symbol begins after it is decided to execute the look-ahead performance, and the look-ahead performance is executed from that fluctuation.

次に、図中5のタイミングにおいて、トリガ保留の消化に係る第2主遊技図柄の変動が開始される。当該トリガ保留に係る変動はハズレであり、また、長演出ステージにおけるトリガ保留に係る変動は10秒以上の変動時間であるため、60秒の変動時間となっている。次に、図中6のタイミングにおいて、トリガ保留に係る主遊技図柄の変動が終了したことを契機として、先読み演出が終了することとなる。 Next, at time 5 in the diagram, the second main game symbol related to the consumption of the reserved trigger begins to change. The change related to this reserved trigger is a miss, and the change related to the reserved trigger in the long performance stage has a change time of 10 seconds or more, so the change time is 60 seconds. Next, at time 6 in the diagram, the change of the main game symbol related to the reserved trigger ends, and the pre-reading performance ends.

次に、図中7のタイミングにおいて、先読み演出の実行契機となり得るトリガ保留が発生したことにより先読み演出実行可否の判断が行われる。本タイミングにおいては、トリガ保留消化までの変動停止回数Haが3回であり、長演出ステージが終了するまでの変動停止回数Hbが1回であり(Ha>Hb)であるため、先読み演出が実行されないこととなる。次に、図中8のタイミングにおいて、特別遊技後に主遊技図柄が70回変動したことを契機として、長演出ステージが終了し、固定演出ステージに移行することとなる。 Next, at time 7 in the diagram, a trigger hold occurs that may trigger the execution of the look-ahead performance, and a decision is made as to whether or not to execute the look-ahead performance. At this time, the number of fluctuation stops Ha until the trigger hold is consumed is 3, and the number of fluctuation stops Hb until the end of the long performance stage is 1 (Ha > Hb), so the look-ahead performance will not be executed. Next, at time 8 in the diagram, the main game pattern changes 70 times after the special game, which is the trigger for the long performance stage to end and a transition to the fixed performance stage.

次に、図中9のタイミングにおいて、先読み演出の実行契機となり得るトリガ保留が発生したことにより先読み演出実行可否の判断が行われる。本タイミングにおいては、トリガ保留消化までの変動停止回数Haが2回であり、固定演出ステージが終了するまでの変動停止回数Hbが10回であり(Ha≦Hb)であるため、先読み演出が実行されることとなる。次に、図中10のタイミングにおいて、先読み演出の実行が決定してから最初の第2主遊技図柄の変動が開始したため、当該変動から先読み演出が実行される。次に、図中11のタイミングにおいて、トリガ保留に係る主遊技図柄の変動が終了したことに契機として、先読み演出が終了することとなる。尚、当該先読み演出は固定演出ステージにおける先読み演出であるため、トリガ保留に係る変動時間も5秒となっている。次に、図中12のタイミングにおいて、特別遊技後に主遊技図柄が80回変動したことを契機として、固定演出ステージが終了し、特定遊技も終了することとなる。 Next, at the timing of 9 in the figure, a trigger hold that may be a trigger for the execution of the look-ahead performance occurs, and a judgment is made as to whether or not to execute the look-ahead performance. At this timing, the number of fluctuation stops Ha until the trigger hold is consumed is 2, and the number of fluctuation stops Hb until the fixed performance stage ends is 10 (Ha≦Hb), so the look-ahead performance will be executed. Next, at the timing of 10 in the figure, the first fluctuation of the second main game symbol begins after the execution of the look-ahead performance is decided, so the look-ahead performance is executed from that fluctuation. Next, at the timing of 11 in the figure, the look-ahead performance ends as a trigger when the fluctuation of the main game symbol related to the trigger hold ends. Note that this look-ahead performance is a look-ahead performance in the fixed performance stage, so the fluctuation time related to the trigger hold is also 5 seconds. Next, at the timing of 12 in the figure, the fixed performance stage ends as a trigger when the main game symbol changes 80 times after the special game, and the specific game also ends.

次に、図75を参照しながら、第2実施形態における作用について説明する。はじめに、同図は、特別遊技の終了後から、特定遊技中の主遊技図柄の変動態様について示した作用図である。尚、本例においては大当りに当選せずに長演出ステージが終了した場合を例示している。 Next, the operation of the second embodiment will be described with reference to FIG. 75. First, the figure is an operation diagram showing the change in the main game symbols during a specific game after the special game ends. Note that this example illustrates a case where the long performance stage ends without winning a jackpot.

まず、確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態である状況下、図中1のタイミングにおいて、特定遊技における1変動目となる第1主遊技図柄の変動が開始される。同図下段に示されるようにハズレ時においては第1主遊技側の限定頻度テーブル1と第2主遊技側の限定頻度テーブル1とは同一のテーブル内容となっており、保留数にも依存しない。この場合(限定頻度テーブル1において点線で囲まれたテーブル内容)をXとする。本タイミングの変動の際参照するテーブル内容はXである。また、当該変動によって第1主遊技側の保留球は2個から1個になる。 First, in a situation where the game is in a probability-changing game state and a time-saving game state, at timing 1 in the diagram, the first main game symbol begins to change, which is the first change in the specific game. As shown in the lower part of the diagram, when there is a loss, the table contents of limited frequency table 1 on the first main player's side and limited frequency table 1 on the second main player's side are the same, and do not depend on the number of reserved balls. In this case (the table contents surrounded by dotted lines in limited frequency table 1) are called X. The table contents referenced when changing this timing are X. Furthermore, this change reduces the number of reserved balls on the first main player's side from 2 to 1.

次に、図中2のタイミングにおいて、特定遊技における2変動目となる第1主遊技図柄の変動が開始される。本タイミングの変動の際参照するテーブル内容はXである。また、当該変動によって第1主遊技側の保留球は1個から0個になる。本タイミングに係る第1主遊技図柄の変動開始時には第1主遊技側の保留は1個であり、図中1のタイミングに係る第1主遊技図柄の変動開始時には第1主遊技側の保留は1個であるが、保留数に拘らず参照するテーブル内容はXとなっている。 Next, at timing 2 in the diagram, the first main game symbol begins to change, which is the second change in the specific game. The table contents referenced when the change occurs at this timing are X. Furthermore, this change causes the number of reserved balls on the first main game side to go from 1 to 0. When the first main game symbol begins to change at this timing, there is 1 reserved ball on the first main game side, and when the first main game symbol begins to change at timing 1 in the diagram, there is 1 reserved ball on the first main game side, but regardless of the number of reserved balls, the table contents referenced are X.

次に、図中3のタイミングにおいて、特定遊技における3変動目となる第2主遊技図柄の変動が開始される。本タイミングの変動の際参照するテーブル内容はXである。また、当該変動によって第2主遊技側の保留球は1個から0個になる。次に、図中4のタイミングにおいて、特定遊技における5変動目となる第2主遊技図柄の変動が開始される。本タイミングの変動の際参照するテーブル内容はXである。また、当該変動によって第2主遊技側の保留球は3個から2個になる。本タイミングに係る第2主遊技図柄の変動開始時には第2主遊技側の保留は3個であり、図中3のタイミングに係る第2主遊技図柄の変動開始時には第2主遊技側の保留は1個であるが、保留数に拘らず参照するテーブル内容はXとなっている。 Next, at timing 3 in the figure, the second main game symbol starts to change, which is the third change in the specific game. The table content referenced when the change occurs at this timing is X. Furthermore, this change causes the number of reserved balls on the second main game side to go from 1 to 0. Next, at timing 4 in the figure, the second main game symbol starts to change, which is the fifth change in the specific game. The table content referenced when the change occurs at this timing is X. Furthermore, this change causes the number of reserved balls on the second main game side to go from 3 to 2. When the second main game symbol starts to change at this timing, the number of reserved balls on the second main game side is 3, and when the second main game symbol starts to change at timing 3 in the figure, the number of reserved balls on the second main game side is 1, but regardless of the number of reserved balls, the table content referenced is X.

このように、本例においては、短演出ステージ時には第1主遊技側の変動であるか第2主遊技側の変動であるかに拘らず、また、保留数にも拘らず、変動態様決定時に参照するテーブルの内容は同一となっている。 In this way, in this example, during the short performance stage, regardless of whether the change is on the first main player's side or the second main player's side, and regardless of the number of reserved balls, the contents of the table referenced when determining the change mode are the same.

次に、図中5のタイミングにおいて、特定遊技における30変動目となる主遊技図柄の変動が終了したため短演出ステージが終了し、長演出ステージに切り替わることとなる。次に、図中6のタイミングにおいて、特定遊技における31変動目となる第2主遊技図柄の変動が開始される。本タイミングの変動の際参照するテーブル内容はZである。また、当該変動によって第2主遊技側の保留球は2個から1個になる。次に、図中7のタイミングにおいて、特定遊技における32変動目となる第2主遊技図柄の変動が開始される。本タイミングの変動の際参照するテーブル内容はYである。また、当該変動によって第2主遊技側の保留球は1個から0個になる。本タイミングに係る第2主遊技図柄の変動開始時には第2主遊技側の保留は1個であり、図中6のタイミングに係る第2主遊技図柄の変動開始時には第2主遊技側の保留は2個であるため、保留数の相違によって参照するテーブル内容が異なっている(YとZ)。 Next, at the timing of 5 in the figure, the change of the main game symbol, which is the 30th change in the specific game, ends, so the short performance stage ends and switches to the long performance stage. Next, at the timing of 6 in the figure, the change of the second main game symbol, which is the 31st change in the specific game, begins. The table content referenced at this time of change is Z. Also, due to this change, the number of reserved balls on the second main game side becomes 1 from 2. Next, at the timing of 7 in the figure, the change of the second main game symbol, which is the 32nd change in the specific game, begins. The table content referenced at this time of change is Y. Also, due to this change, the number of reserved balls on the second main game side becomes 0 from 1. When the change of the second main game symbol related to this timing begins, the second main game side has 1 reserved ball, and when the change of the second main game symbol related to 6 in the figure begins, the second main game side has 2 reserved balls, so the table content referenced differs depending on the number of reserved balls (Y and Z).

次に、図中8のタイミングにおいて、特定遊技における33変動目となる第1主遊技図柄の変動が開始される。本タイミングの変動の際参照するテーブル内容はZである。また、当該変動によって第2主遊技側の保留球は2個から1個になる。次に、図中9のタイミングにおいて、特定遊技における34変動目となる第1主遊技図柄の変動が開始される。本タイミングの変動の際参照するテーブル内容はYである。また、当該変動によって第1主遊技側の保留球は1個から0個になる。本タイミングに係る第1主遊技図柄の変動開始時には第1主遊技側の保留は1個であり、図中8のタイミングに係る第1主遊技図柄の変動開始時には第1主遊技側の保留は2個であるため、保留数の相違によって参照するテーブル内容が異なっている(YとZ)。 Next, at timing 8 in the figure, the first main game symbol starts to change, which is the 33rd change in the specific game. The table content referenced when the change occurs at this timing is Z. This change also reduces the number of reserved balls on the second main game side from 2 to 1. Next, at timing 9 in the figure, the first main game symbol starts to change, which is the 34th change in the specific game. The table content referenced when the change occurs at this timing is Y. This change also reduces the number of reserved balls on the first main game side from 1 to 0. When the first main game symbol starts to change at this timing, the first main game symbol has 1 reserved ball, and when the first main game symbol starts to change at timing 8 in the figure, the first main game symbol has 2 reserved balls, so the table content referenced is different due to the difference in the number of reserved balls (Y and Z).

このように、本例においては、長演出ステージ時には第1主遊技側の変動であるか第2主遊技側の変動であるかに拘らず、変動態様決定時に参照するテーブルの内容は同一となっているが、保留数が相違する場合には変動態様決定時に参照するテーブルの内容が異なり得るよう構成されている。 In this way, in this example, during the long performance stage, regardless of whether the change is on the first main player's side or the second main player's side, the contents of the table referenced when determining the change mode are the same, but if the reserved numbers differ, the contents of the table referenced when determining the change mode can be different.

尚、特定遊技中の主遊技図柄の変動態様決定の際のテーブル内容はこれには限定されない、図76を参照しながらその一例の作用を示す。はじめに、同図は、特別遊技の終了後から、特定遊技中の主遊技図柄の変動態様について示した作用図である。尚、本例においては大当りに当選せずに長演出ステージが終了した場合を例示している。 The table contents when determining the variation mode of the main game symbols during a specific game are not limited to this, and an example of the operation is shown with reference to Figure 76. First, the figure is an operation diagram showing the variation mode of the main game symbols during a specific game after the special game ends. Note that this example illustrates the case where the long performance stage ends without winning a jackpot.

はじめに、図中1のタイミングにおいて、特定遊技における2変動目となる第2主遊技図柄の変動が開始される。また、同図下段に示されるように、第2主遊技図柄の変動態様はハズレ時においては第1主遊技側の保留の有無によって異なるテーブル内容となっている。第1主遊技側の保留が存在する場合をX’とする。第1主遊技側の保留が存在しない場合をY’とする。本タイミングの変動の際参照するテーブル内容は第1主遊技側の保留が存在するためX’である。また、当該変動によって第2主遊技側の保留球は2個から1個になる。次に、図中2のタイミングにおいて、特定遊技における4変動目となる第1主遊技図柄の変動が開始される。当該変動によって第1主遊技側の保留球は1個から0個になる。次に、図中3のタイミングにおいて、特定遊技における5変動目となる第2主遊技図柄の変動が開始される。本タイミングの変動の際参照するテーブル内容は第1主遊技側の保留が存在しないためY’である。また、当該変動によって第2主遊技側の保留球は2個から1個になる。 First, at the timing 1 in the figure, the second main game symbol starts to change, which is the second change in the specific game. Also, as shown in the lower part of the figure, the change mode of the second main game symbol has different table contents depending on whether there is a reserved ball on the first main game side at the time of a miss. When there is a reserved ball on the first main game side, it is X'. When there is no reserved ball on the first main game side, it is Y'. The table contents referred to at the time of this change are X' because there is a reserved ball on the first main game side. Also, due to this change, the reserved balls on the second main game side go from 2 to 1. Next, at the timing 2 in the figure, the first main game symbol starts to change, which is the fourth change in the specific game. Due to this change, the reserved balls on the first main game side go from 1 to 0. Next, at the timing 3 in the figure, the second main game symbol starts to change, which is the fifth change in the specific game. The table contents referred to at the time of this change are Y' because there is no reserved ball on the first main game side. Furthermore, this change reduces the number of reserved balls on the second main player's side from two to one.

このように、本例においては、短演出ステージ時には第2主遊技側の変動態様決定時に参照するテーブルの内容は第1主遊技側の保留の有無によって異なるよう構成されている。 In this way, in this example, during the short performance stage, the contents of the table to be referenced when determining the variation mode of the second main player are configured to differ depending on whether or not the first main player has a hold.

次に、図中4のタイミングにおいて、特定遊技における30変動目となる主遊技図柄の変動が終了したため短演出ステージが終了し、長演出ステージに切り替わることとなる。次に、図中5のタイミングにおいて、特定遊技における32変動目となる第2主遊技図柄の変動が開始され、また、図中6のタイミングにおいて、特定遊技における35変動目となる第2主遊技図柄の変動が開始される。図中5のタイミングでの第2主遊技図柄の変動開始時においては、第1主遊技側の保留が1個であるのに対し、図中6のタイミングでの第2主遊技図柄の変動開始時においては、第1主遊技側の保留が0個であるが、第2主遊技図柄の変動態様の決定の際に参照するテーブル内容は同一となっており、変動時間は共に10秒となっている。 Next, at time 4 in the figure, the change of the main game symbol, which is the 30th change in the specific game, ends, so the short presentation stage ends and switches to the long presentation stage. Next, at time 5 in the figure, the change of the second main game symbol, which is the 32nd change in the specific game, begins, and at time 6 in the figure, the change of the second main game symbol, which is the 35th change in the specific game, begins. When the change of the second main game symbol begins at time 5 in the figure, there is one reserved on the first main game side, whereas when the change of the second main game symbol begins at time 6 in the figure, there are zero reserved on the first main game side, but the table contents referenced when determining the change mode of the second main game symbol are the same, and the change time is 10 seconds for both.

以上のように構成することで、第2実施形態に係るぱちんこ遊技機によれば、回数制限付きの確率変動遊技状態(且つ、時間短縮遊技状態)中の遊技において、主遊技図柄の変動回数が所定回数となったことを契機として、選択される変動態様(変動時間)の候補が相違することとなる(切り替わる)よう構成されている。また、変動態様の切り替わりに応じて、演出内容も切り替えることにより、特定遊技{回数制限付きの確率変動遊技状態(且つ、時間短縮遊技状態)}中の遊技の進行に合わせて演出の態様を異ならせることができ、遊技の興趣性を向上させることが可能となるのである。 With the above configuration, the pachinko gaming machine according to the second embodiment is configured so that when the number of times the main game symbols change during play in a limited-time probability-changing game state (and time-saving game state), the candidates for the selected change mode (change time) will differ (switch) when the number of times the main game symbols change reaches a predetermined number. In addition, by switching the presentation content in response to the change in the change mode, it is possible to vary the presentation mode in accordance with the progress of play during a specific game (limited-time probability-changing game state (and time-saving game state)), making it possible to increase the interest of the game.

(第2実施形態からの変更例1)
また、本例では特に図示していないが、特別遊技の終了時に、大当りとなる保留(特に、第2主遊技側の保留)が存在する場合、特殊な演出を実行することによって、当該大当りを、斬新な方法で演出することが可能である。そこで、そのような構成を第2実施形態からの変更例1とし、以下、第2実施形態からの変更点についてのみ詳述する。
(Modification 1 from the Second Embodiment)
In addition, although not shown in this example, if there is a reserve that will result in a big win (particularly a reserve on the second main player's side) at the end of the special game, it is possible to perform a special presentation to present the big win in a novel way. Therefore, such a configuration is referred to as modified example 1 from the second embodiment, and only the changes from the second embodiment will be described in detail below.

尚、以下の実施形態におけるステップ番号、符号、手段名等は、他の実施形態におけるステップ番号、符号、手段名等と同一である場合があるが、これらはそれぞれ単独の実施形態におけるステップ番号、符号、手段名等であることを示している(例えば、本実施形態におけるステップ2102と第2実施形態におけるステップ2102は、別の実施形態におけるステップ2102であるため、それぞれ単独で機能する処理である)。 Note that the step numbers, symbols, means names, etc. in the following embodiments may be the same as the step numbers, symbols, means names, etc. in other embodiments, but these indicate that they are step numbers, symbols, means names, etc. in a single embodiment (for example, step 2102 in this embodiment and step 2102 in the second embodiment are step 2102 in different embodiments, and therefore are processes that function independently).

はじめに、図77は、第2実施形態からの変更例1における、図7のステップ1600のサブルーチンに係る、特別遊技制御処理のフローチャートである。第2実施形態からの変更点は、ステップ1636(変1)~ステップ1800(変1)であり、その目的は、終了デモを実行することである。即ち、特別遊技の最終ラウンドが終了した場合、ステップ1636(変1)で、主制御基板MのCPUMCは、終了デモ実行許可フラグをオンにし、ステップ1638(変1)に移行する。次に、ステップ1638(変1)で、主制御基板MのCPUMCは、終了デモ実行許可フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1638(変1)でYesの場合、ステップ1800(変1)で、主制御基板MのCPUMCは、後述する終了デモ時間制御処理を実行し、次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。尚、ステップ1638(変1)でNoの場合にも次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。 First, FIG. 77 is a flowchart of the special game control process related to the subroutine of step 1600 in FIG. 7 in modified example 1 from the second embodiment. The changes from the second embodiment are steps 1636 (variant 1) to 1800 (variant 1), the purpose of which is to execute an end demo. That is, when the final round of the special game ends, in step 1636 (variant 1), the CPUMC of the main control board M turns on the end demo execution permission flag and proceeds to step 1638 (variant 1). Next, in step 1638 (variant 1), the CPUMC of the main control board M determines whether the end demo execution permission flag is on or not. If the answer is Yes in step 1638 (variant 1), in step 1800 (variant 1), the CPUMC of the main control board M executes the end demo time control process described later and proceeds to the next process (the process of step 1997). Furthermore, if the answer is No at step 1638 (variation 1), the process will proceed to the next step (step 1997).

次に、図78は、第2実施形態からの変更例1における、図77のステップ1800(変1)のサブルーチンに係る、終了デモ時間制御処理のフローチャートである。まず、ステップ1802で、主制御基板MのCPUMCは、終了デモ実行中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ1802でYesの場合、ステップ1804で、主制御基板MのCPUMCは、停止図柄は長デモ時間大当り図柄(本例では、7A・7B)であるか否かを判定する。ステップ1804でYesの場合、ステップ1806で、主制御基板MのCPUMCは、終了デモ時間タイマ(特別遊技の終了デモ時間を計測するためのメイン側のタイマ)に長時間(例えば、10秒)をセットしてスタートし、ステップ1810に移行する。他方、ステップ1804でNoの場合、換言すると、停止図柄が短デモ時間大当り図柄(3A・3B・5A・5B)である場合、ステップ1808で、主制御基板MのCPUMCは、終了デモ時間タイマに短時間(例えば、3秒)をセットしてスタートし、ステップ1810に移行する。次に、ステップ1810で、主制御基板MのCPUMCは、サブ側への特別遊技終了表示指示コマンド及び決定した終了デモ時間情報に係るコマンドをセット(ステップ1999制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1812で、主制御基板MのCPUMCは、終了デモ実行中フラグをオンにし、ステップ1814に移行する。尚、ステップ1802でNoの場合にも、ステップ1814に移行する。 Next, FIG. 78 is a flowchart of the end demo time control process related to the subroutine of step 1800 (variation 1) of FIG. 77 in modified example 1 from the second embodiment. First, in step 1802, the CPU MC of the main control board M determines whether the end demo execution flag is off or not. If the answer is Yes in step 1802, in step 1804, the CPU MC of the main control board M determines whether the stopped pattern is a long demo time jackpot pattern (7A and 7B in this example). If the answer is Yes in step 1804, in step 1806, the CPU MC of the main control board M sets a long time (for example, 10 seconds) to the end demo time timer (a timer on the main side for measuring the end demo time of the special game) and starts it, and proceeds to step 1810. On the other hand, if the answer is No in step 1804, in other words, if the stopped symbol is a short demo time jackpot symbol (3A, 3B, 5A, 5B), in step 1808, the CPUMC of the main control board M sets a short time (for example, 3 seconds) to the end demo time timer and starts it, and proceeds to step 1810. Next, in step 1810, the CPUMC of the main control board M sets a special game end display instruction command to the sub side and a command related to the determined end demo time information (sent to the sub-main control unit SM side by the control command sending process in step 1999). Next, in step 1812, the CPUMC of the main control board M turns on the end demo execution flag and proceeds to step 1814. Note that, even if the answer is No in step 1802, the CPUMC also proceeds to step 1814.

次に、ステップ1814で、主制御基板MのCPUMCは、当該タイマ値が0であるか否かを判定する。ステップ1814でYesの場合、ステップ1816で、主制御基板MのCPUMCは、終了デモ実行中フラグをオフにする。次に、ステップ1818で、主制御基板MのCPUMCは、終了デモ実行許可フラグをオフにする。次に、ステップ1820で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技実行フラグをオフにする。次に、ステップ1650で、主制御基板MのCPUMCは、前述した特別遊技終了後の遊技状態決定処理を実行し、次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。尚、ステップ1814でNoの場合にも、次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。 Next, in step 1814, the CPUMC of the main control board M determines whether the timer value is 0. If the answer is Yes in step 1814, then in step 1816, the CPUMC of the main control board M turns off the end demo execution flag. Next, in step 1818, the CPUMC of the main control board M turns off the end demo execution permission flag. Next, in step 1820, the CPUMC of the main control board M turns off the special game execution flag. Next, in step 1650, the CPUMC of the main control board M executes the game state determination process after the special game ends as described above, and proceeds to the next process (processing of step 1997). Note that if the answer is No in step 1814, then the process also proceeds to the next process (processing of step 1997).

次に、図79は、第2実施形態からの変更例1における、図66のステップ2400のサブルーチンに係る、特別遊技関連表示制御処理のフローチャートである。第2実施形態からの変更点は、ステップ2480(変1)~ステップ2600(変1)であり、その目的は、終了デモ演出及び終了デモ延長演出を実行することである。即ち、特別遊技中をオフにした後、ステップ2480(変1)で、副制御基板SのCPUSCは、終了デモ時間が長時間(10秒)であるか否かを判定する。ステップ2480(変1)でYesの場合、ステップ2482(変1)で、副制御基板SのCPUSCは、デモ時間表示タイマに長時間(例えば、10秒)をセットしてスタートし、ステップ2486(変1)に移行する。他方、ステップ2480(変1)でNoの場合、ステップ2484(変1)で、副制御基板SのCPUSCは、デモ時間表示タイマに短時間(例えば、3秒)をセットしてスタートし、ステップ2486(変1)に移行する。 Next, FIG. 79 is a flowchart of the special game-related display control process relating to the subroutine of step 2400 in FIG. 66 in modified example 1 from the second embodiment. The changes from the second embodiment are steps 2480 (variant 1) to 2600 (variant 1), the purpose of which is to execute an end demo presentation and an end demo extension presentation. That is, after turning off the special game, in step 2480 (variant 1), the CPUSC of the sub-control board S determines whether the end demo time is a long time (10 seconds). If the answer is Yes in step 2480 (variant 1), in step 2482 (variant 1), the CPUSC of the sub-control board S sets the demo time display timer to a long time (for example, 10 seconds) and starts it, and proceeds to step 2486 (variant 1). On the other hand, if the answer is No in step 2480 (variation 1), in step 2484 (variation 1), the CPUSC of the sub-control board S sets the demo time display timer to a short time (e.g., 3 seconds) and starts it, then proceeds to step 2486 (variation 1).

次に、ステップ2486(変1)で、副制御基板SのCPUSCは、終了デモ画像(例えば、遊技球の獲得数、連荘回数等を報知する画像)を表示するコマンドをセット(ステップ2900の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部SS側に送信される)する。次に、ステップ2488(変1)で、副制御基板SのCPUSCは、終了デモ表示中フラグをオンにし、ステップ2490(変1)に移行する。尚、ステップ2404又はステップ2426でNoの場合にも、ステップ2490(変1)に移行する。 Next, in step 2486 (variation 1), the CPUSC of the sub-control board S sets (sent to the sub-sub control unit SS in the display command transmission control process of step 2900) a command to display an end demo image (for example, an image reporting the number of game balls acquired, the number of consecutive wins, etc.). Next, in step 2488 (variation 1), the CPUSC of the sub-control board S turns on the end demo display flag and proceeds to step 2490 (variation 1). Note that if the answer is No in step 2404 or step 2426, the process also proceeds to step 2490 (variation 1).

次に、ステップ2490(変1)で、副制御基板SのCPUSCは、終了デモ表示中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2490(変1)でYesの場合、ステップ2492(変1)で、副制御基板SのCPUSCは、デモ時間表示タイマ(特別遊技の終了デモ時間を計測するためのサブ側のタイマ)値が0であるか否かを判定する。ステップ2492(変1)でYesの場合、ステップ2600(変1)で、副制御基板SのCPUSCは、後述する終了デモ延長演出実行処理を実行し、次の処理(ステップ2900の処理)に移行する。尚、ステップ2490(変1)又はステップ2492(変1)でNoの場合にも次の処理(ステップ2900の処理)に移行する。 Next, in step 2490 (variation 1), the CPUSC of the sub-control board S determines whether the end demo display flag is on. If the answer is Yes in step 2490 (variation 1), in step 2492 (variation 1), the CPUSC of the sub-control board S determines whether the demo time display timer (a sub-timer for measuring the end demo time of a special game) value is 0. If the answer is Yes in step 2492 (variation 1), in step 2600 (variation 1), the CPUSC of the sub-control board S executes the end demo extension performance execution process described below and proceeds to the next process (processing of step 2900). Note that if the answer is No in step 2490 (variation 1) or step 2492 (variation 1), the process also proceeds to the next process (processing of step 2900).

以上のように変更することにより、第2実施形態からの変更例1においては、特別遊技終了時に、特別遊技の結果等を報知する終了デモ演出を実行可能に構成すると共に、当該デモ演出の終了後(特別遊技終了後)、主遊技図柄の変動(特定遊技)開始後の所定期間(大当り保留が存在する場合、当該大当り変動終了直前まで、大当り保留が存在しない場合、現時点で存在する保留に係る変動終了まで)、当該デモ演出と略同一の演出を表示(例えば、主遊技図柄変動中にも、特別遊技の結果などを報知する画像を継続して表示)することで、特別遊技終了時の保留内に大当りとなる保留が存在する場合には、当該大当り保留に係る図柄停止(=大当り)直前まで当該デモ演出と略同一の画像が表示されるよう構成されているため、遊技者にとっては、特別遊技の終了後、特定遊技中の変動を経ずに突然、次の大当りとなり、特別遊技が再度開始されたように認識するといった、斬新な演出となり、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。また、大当りに当選した主遊技図柄によって終了デモ演出の実行時間を相違させることにより、遊技者には終了デモ演出と当該終了デモ演出と同様の演出を実行する主遊技図柄の変動中の演出とで区別がつかず、遊技の興趣性が高まることとなる。 By making the above changes, in modified example 1 from the second embodiment, when a special game ends, an end demo effect that notifies the result of the special game, etc., can be executed, and after the end of the demo effect (after the special game ends), a performance substantially identical to the demo effect is displayed (for example, an image notifying the result of the special game, etc., is continuously displayed even while the main game pattern is changing) for a predetermined period after the start of the change of the main game pattern (specific game) (if a jackpot is present, until just before the end of the jackpot change, if there is no jackpot hold, until the end of the change related to the currently existing hold). Therefore, if there is a hold that will result in a jackpot among the holds at the end of the special game, an image substantially identical to the demo effect is displayed until just before the stop of the symbol related to the jackpot hold (= jackpot). Therefore, for the player, after the end of the special game, the next jackpot suddenly occurs without going through the change during the specific game, and it is recognized as if the special game has started again, which is a novel performance and makes it possible to improve the interest of the game. In addition, by making the duration of the end demo effect different depending on the main game symbol that was selected for the jackpot, the player cannot distinguish between the end demo effect and the effect during which the main game symbol is changing, which executes the same effect as the end demo effect, and this increases the interest of the game.

<のめり込み>
尚、本例に係る遊技機においては、終了デモ演出として、遊技に対するのめり込みの防止を促すための注意喚起画像(例えば、演出表示装置に「ぱちんこは適度に楽しむ遊びです」と表示)を表示し得るよう構成してもよい。尚、注意喚起画像の表示タイミング(表示する期間)としては、特別遊技終了デモ時間中には限定されず、遊技に対するのめり込みの防止を促すための注意喚起画像を表示可能なタイミングとして、大当りが終了した後や、大当り終了デモだけでなく、遊技時間が所定の時間経過する毎や、払い出した遊技球数(付与した遊技価値)が所定球数(所定の遊技価値付与数)を超える毎、発射した遊技球数が所定球数(所定の賭け遊技価値数)を超える毎などに、注意喚起画像を表示することができる。遊技者にメッセージを頻繁に視認させることで、のめり込みを的確に防止することができる。
IMMERSION
In addition, the gaming machine according to this example may be configured to display a warning image (for example, "Pachinko is a game to be enjoyed in moderation" on the performance display device) to encourage players to prevent themselves from becoming addicted to the game as an end demo performance. The timing (period of display) for displaying the warning image is not limited to during the special game end demo time, and the warning image can be displayed not only after the end of a big win or during the big win end demo, but also every time a predetermined amount of game time has elapsed, every time the number of paid-out game balls (given game value) exceeds a predetermined number of balls (predetermined number of game value granted), or every time the number of fired game balls exceeds a predetermined number of balls (predetermined number of bet game value), etc. By having the player frequently view the message, it is possible to accurately prevent players from becoming addicted to the game.

注意喚起画像は、所定時間経過したことを契機に消去するようにしても、遊技者が注意喚起画像を消去するための操作をすることで消去するようにしてもよい。遊技者に操作させることによって、のめり込みを認識させることができる。 The warning image may be erased when a predetermined time has elapsed, or may be erased when the player performs an operation to erase the warning image. By having the player perform the operation, it is possible to make the player aware of his or her addiction.

(第3実施形態)
尚、第2実施形態においては、特別遊技終了後には必ず回数制限付きの確率変動遊技状態に移行すると共に、当該確率変動遊技状態である期間の演出を段階的に切り替えることによって、遊技の興趣性を向上するよう構成した。しかし、第2実施形態の構成では、大当り図柄によって確率変動遊技状態に移行するか否か、という点では遊技者の期待感を煽ることができない。そこで、そのような課題を解決するための構成を、第3実施形態とし、以下、第2実施形態との相違点についてのみ詳述する。
Third Embodiment
In the second embodiment, the game is always switched to a probability-variable game state with a limited number of times after the special game ends, and the presentation during the probability-variable game state is switched gradually to improve the interest of the game. However, the configuration of the second embodiment does not stimulate the player's expectations in terms of whether or not the game will switch to the probability-variable game state depending on the big win pattern. Therefore, the configuration for solving such problems is the third embodiment, and only the differences from the second embodiment will be described in detail below.

尚、以下の実施形態におけるステップ番号、符号、手段名等は、他の実施形態におけるステップ番号、符号、手段名等と同一である場合があるが、これらはそれぞれ単独の実施形態におけるステップ番号、符号、手段名等であることを示している(例えば、本実施形態におけるステップ2102と第2実施形態におけるステップ2102は、別の実施形態におけるステップ2102であるため、それぞれ単独で機能する処理である)。 Note that the step numbers, symbols, means names, etc. in the following embodiments may be the same as the step numbers, symbols, means names, etc. in other embodiments, but these indicate that they are step numbers, symbols, means names, etc. in a single embodiment (for example, step 2102 in this embodiment and step 2102 in the second embodiment are step 2102 in different embodiments, and therefore are processes that function independently).

はじめに、第3実施形態に係る遊技機は、第2大入賞口C20の内部に、遊技球が入球可能な特定領域C22を有している。また、第3実施形態に係る遊技機は特別遊技実行中に特定領域C22に遊技球が入球することにより、当該特別遊技終了後に確率変動遊技所状態に移行するような構成(いわゆる、V確タイプ)となっている。 First, the gaming machine according to the third embodiment has a specific area C22 inside the second large winning port C20 where a gaming ball can enter. In addition, the gaming machine according to the third embodiment is configured so that if a gaming ball enters the specific area C22 during the execution of a special game, the gaming machine will transition to a probability-changing gaming center state after the special game ends (a so-called V-guaranteed type).

まず、図80は、第3実施形態における、図7のステップ1400(1){ステップ1400(2)}のサブルーチンに係る、第1(第2)主遊技図柄表示処理のフローチャートである。はじめに、第2実施形態との相違点は、ステップ1408(第2)、ステップ1412‐1(第2)及びステップ1412‐2(第2)であり、その目的は、非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態である場合の変動態様を第2実施形態にて示したものと異ならせることである。即ち、ステップ1410‐2で主遊技図柄の停止図柄を決定した後、ステップ1408(第2)で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技時短フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ1408(第2)でYesの場合、ステップ1412‐1(第2)で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技側乱数・当否抽選結果に基づき、主遊技図柄の変動態様を決定する。他方、ステップ1408(第2)でNoの場合、ステップ1411に移行し、主制御基板MのCPUMCは、限定頻度カウンタ値が0であるか否かを判定する。ステップ1411でYesの場合、即ち、限定頻度カウンタ値が0である場合、ステップ1412‐2(第2)で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技側乱数・当否抽選結果に基づき、主遊技図柄の変動態様を決定する。他方、ステップ1411でNoの場合、ステップ1450及び1413の処理にて、第2実施形態と同様の処理を実行する。 First, FIG. 80 is a flowchart of the first (second) main game symbol display process related to the subroutine of step 1400 (1) {step 1400 (2)} of FIG. 7 in the third embodiment. First, the difference from the second embodiment is step 1408 (second), step 1412-1 (second), and step 1412-2 (second), the purpose of which is to make the fluctuation mode in the case of a non-probability-varying game state and a time-saving game state different from that shown in the second embodiment. That is, after determining the stop pattern of the main game symbol in step 1410-2, in step 1408 (second), the CPUMC of the main control board M determines whether the main game time-saving flag is off. If the answer is Yes in step 1408 (second), in step 1412-1 (second), the CPUMC of the main control board M determines the fluctuation mode of the main game symbol based on the main game side random number and the winning/losing lottery result. On the other hand, if the answer is No in step 1408 (second), the process proceeds to step 1411, where the CPU MC of the main control board M determines whether the limited frequency counter value is 0. If the answer is Yes in step 1411, that is, if the limited frequency counter value is 0, then in step 1412-2 (second), the CPU MC of the main control board M determines the variation mode of the main game symbol based on the main game side random number and the winning/losing lottery result. On the other hand, if the answer is No in step 1411, the same processing as in the second embodiment is executed in the processing of steps 1450 and 1413.

ここで、図81は、第3実施形態における、主制御基板側での第1(第2)主遊技図柄表示処理にて用いられる主遊技テーブル構成図である。第2実施形態との相違点は、大当りとなる主遊技図柄の組み合わせが異なる点と、非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態時に参照するテーブルを設けた点である。尚、大当りとなる主遊技図柄のうち、特定領域に遊技球が入球容易となる特別遊技が実行されることとなる主遊技図柄は「5A・7A・3B・5B・7B」であり、特定領域に遊技球が入球困難となる特別遊技が実行されることとなる主遊技図柄は「2A」となっている。 Here, FIG. 81 is a main game table configuration diagram used in the first (second) main game symbol display process on the main control board side in the third embodiment. The differences from the second embodiment are that the combination of main game symbols that result in a jackpot is different, and that a table is provided that is referenced in the non-probability-varying game state and the time-shortened game state. Among the main game symbols that result in a jackpot, the main game symbols that result in a special game that makes it easier for the game ball to land in a specific area are "5A, 7A, 3B, 5B, 7B," and the main game symbol that results in a special game that makes it difficult for the game ball to land in a specific area is "2A."

次に、図82は、第3実施形態における、図77のステップ1600のサブルーチンに係る、特別遊技制御処理のフローチャートである。はじめに、第2実施形態との相違点は、ステップ1611(第2)及びステップ1850(第2)であり、その目的は、振分遊技(特定領域を有する第2大入賞口C20を開放する単位遊技)を実行し得るよう構成することである。即ち、ステップ1608でサブ側への特別遊技開始表示指示コマンドをセットした後、又は、特別遊技実行フラグがオンであった場合、ステップ1611(第2)で、主制御基板MのCPUMCは、現在実行するラウンドが振分遊技実行ラウンド(本例では第2R、4R)であるか否かを判定する。ステップ1611(第2)でYesの場合、ステップ1850(第2)で、主制御基板MのCPUMCは、後述する振分遊技実行処理を実行し、ステップ1634に移行する。他方、ステップ1611(第2)でNoの場合には、ステップ1612に移行し、第2実施形態と同様の処理を実行する。 Next, FIG. 82 is a flowchart of the special game control process related to the subroutine of step 1600 in FIG. 77 in the third embodiment. First, the difference from the second embodiment is step 1611 (2) and step 1850 (2), the purpose of which is to configure it so that a distributed game (a unit game that opens the second large winning port C20 having a specific area) can be executed. That is, after setting the special game start display instruction command to the sub side in step 1608, or if the special game execution flag is on, in step 1611 (2), the CPUMC of the main control board M determines whether the currently executed round is a distributed game execution round (2R, 4R in this example). If the answer is Yes in step 1611 (2), in step 1850 (2), the CPUMC of the main control board M executes the distributed game execution process described later and proceeds to step 1634. On the other hand, if the answer is No at step 1611 (second), the process proceeds to step 1612 and executes the same processing as in the second embodiment.

次に、図83は、第3実施形態における、図82のステップ1850(第2)のサブルーチンに係る、振分遊技実行処理のフローチャートである。まず、ステップ1852で、主制御基板MのCPUMCは、振分遊技実行中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1852でYesの場合、ステップ1866に移行する。他方、ステップ1852でNoの場合、ステップ1854で、主制御基板MのCPUMCは、停止している主遊技図柄は長開放図柄(振分遊技実行ラウンドにおいて第2大入賞口C20が相対的に長時間開放する大当り図柄であり、本例では、3B・5A・5B・7A・7B)であるか否かを判定する。ステップ1854でYesの場合、ステップ1856で、主制御基板MのCPUMCは、特定領域C22を有する第2大入賞口C20の開放パターンとして、長開放パターン(例えば、15秒間の開放であって、特定領域C22への入球が確定的となるよう設計された開放パターン)をセットし、ステップ1860に移行する。ステップ1854でNoの場合、換言すると、停止図柄が2Aの場合、ステップ1858で、主制御基板MのCPUMCは、特定領域C22を有する第2大入賞口C20の開放パタ‐ンとして、短開放パタ‐ン(例えば、0.1秒間の開放であって、特定領域C22への非入球が確定的となるよう設計された開放パターン)をセットし、ステップ1860に移行する。尚、第3実施形態においては、第1主遊技側の長開放図柄は「5A・7A」となっており、大当り時に選択される割合は「524/1024」となっており、第2主遊技側の長開放図柄は「3B・5B・7B」となっており、大当り時に選択される割合は「1024/1024」となっているため、第1主遊技側の大当りよりも第2主遊技側の大当りの方が振分遊技実行ラウンドにおいて第2大入賞口C20が長開放となる割合が高い、即ち、大当り時に特定領域C22に遊技球が入球し易いよう構成されている。 Next, FIG. 83 is a flowchart of the allocation game execution process relating to the subroutine of step 1850 (second) of FIG. 82 in the third embodiment. First, in step 1852, the CPU MC of the main control board M determines whether the allocation game execution flag is on or not. If the answer is Yes in step 1852, the process proceeds to step 1866. On the other hand, if the answer is No in step 1852, in step 1854, the CPU MC of the main control board M determines whether the stopped main game pattern is a long opening pattern (a jackpot pattern in which the second large winning port C20 opens for a relatively long time in the allocation game execution round, in this example, 3B, 5A, 5B, 7A, 7B). If the answer is Yes in step 1854, in step 1856, the CPU MC of the main control board M sets a long opening pattern (for example, an opening pattern designed to open for 15 seconds and to ensure that the ball will not enter the specific area C22) as the opening pattern of the second large winning opening C20 having the specific area C22, and proceeds to step 1860. If the answer is No in step 1854, in other words, if the stopping pattern is 2A, in step 1858, the CPU MC of the main control board M sets a short opening pattern (for example, an opening pattern designed to open for 0.1 seconds and to ensure that the ball will not enter the specific area C22) as the opening pattern of the second large winning opening C20 having the specific area C22, and proceeds to step 1860. In the third embodiment, the long opening symbols on the first main game side are "5A and 7A" and the ratio of selection during a jackpot is "524/1024", while the long opening symbols on the second main game side are "3B, 5B and 7B" and the ratio of selection during a jackpot is "1024/1024". Therefore, the ratio of the second large prize winning port C20 being long-opened in the allocation game execution round is higher for jackpots on the second main game side than for jackpots on the first main game side, i.e., it is configured so that the game ball is more likely to enter the specific area C22 during a jackpot.

次に、ステップ1860で、主制御基板MのCPUMCは、入賞球カウンタMP33cのカウンタ値をクリアする。次に、ステップ1862で、主制御基板MのCPUMCは、振分遊技継続フラグをオンにする。次に、ステップ1864で、主制御基板MのCPUMCは、セットされた開放パターンにて第2大入賞口C20を開放し、ステップ1866に移行する。 Next, in step 1860, the CPUMC of the main control board M clears the counter value of the winning ball counter MP33c. Next, in step 1862, the CPUMC of the main control board M turns on the allocation game continuation flag. Next, in step 1864, the CPUMC of the main control board M opens the second large winning opening C20 in the set opening pattern and proceeds to step 1866.

次に、ステップ1866で、主制御基板MのCPUMCは、入賞球カウンタMP33cのカウンタ値を確認し、第2大入賞口C20に遊技球が所定個数(10個)入賞したか否かを判定する。ステップ1866でYesの場合、ステップ1870に移行する。他方、ステップ1866でNoの場合には、ステップ1868で、主制御基板MのCPUMCは、第2大入賞口C20の開放期間(セットされた開放パターン)が終了したか否かを判定する。ステップ1868でYesの場合、ステップ1870に移行する。次に、ステップ1870で、主制御基板MのCPUMCは、第2大入賞口C20を閉鎖する。次に、ステップ1872で、主制御基板MのCPUMCは、振分遊技実行中フラグをオフにする。次に、ステップ1874で、主制御基板MのCPUMCは、当該振分遊技の実行ラウンドにおいて特定領域C22への遊技球の入球があったか否かを判定する。ステップ1874でYesの場合、ステップ1876で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技確変移行予約フラグをオンにし、ステップ1878に移行する。尚、ステップ1874でNoの場合も、ステップ1878に移行する。次に、ステップ1878で、主制御基板MのCPUMCは、ラウンド数カウンタに1を加算し(振分遊技の実行ラウンドを終了し)、次の処理(ステップ1634の処理)に移行する。尚、ステップ1868でNoの場合にも、次の処理(ステップ1634の処理)に移行する。 Next, in step 1866, the CPUMC of the main control board M checks the counter value of the winning ball counter MP33c and determines whether a predetermined number of game balls (10 balls) have entered the second large winning port C20. If the answer is Yes in step 1866, the process proceeds to step 1870. On the other hand, if the answer is No in step 1866, the CPUMC of the main control board M determines in step 1868 whether the opening period (set opening pattern) of the second large winning port C20 has ended. If the answer is Yes in step 1868, the process proceeds to step 1870. Next, in step 1870, the CPUMC of the main control board M closes the second large winning port C20. Next, in step 1872, the CPUMC of the main control board M turns off the allocation game execution flag. Next, in step 1874, the CPUMC of the main control board M determines whether a game ball has entered the specific area C22 in the execution round of the allocation game. If the answer is Yes in step 1874, then in step 1876 the CPU MC of the main control board M turns on the main game guaranteed change transition reservation flag and proceeds to step 1878. If the answer is No in step 1874, then proceeds to step 1878 as well. Next, in step 1878, the CPU MC of the main control board M adds 1 to the round number counter (ending the execution round of the allocation game) and proceeds to the next process (processing of step 1634). If the answer is No in step 1868, then proceeds to the next process (processing of step 1634).

次に、図84は、第3実施形態における、図82のステップ1650のサブルーチンに係る特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。はじめに、第2実施形態との相違点は、ステップ1680(第2)、ステップ1682(第2)、ステップ1684(第2)及びステップ1686(第2)についてであり、その目的は、第3実施形態にて実行する振分遊技において、特定領域C22への入球があったか否かによって、確率変動遊技状態への移行可否及び時間短縮遊技状態における変動回数の上限値を異ならせることである。即ち、本サブルーチンの実行時、ステップ1680(第2)で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技確変移行予約フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1680(第2)でYesの場合、ステップ1682(第2)で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技確変移行予約フラグをオフにする。次に、ステップ1652及びステップ1654で、主制御基板MのCPUMCは、確変回数カウンタMP51cに所定回数(本例では、80回)をセットすると共に、主遊技確変フラグをオンにする。次に、ステップ1684(第2)で、主制御基板MのCPUMCは、限定頻度カウンタMN52cに所定回数(本例では、80回)をセットする。次に、ステップ1656で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタMP52cに所定回数A(本例では、80回)をセットしてステップ1658に移行し、以降、ステップ1658及びステップ1660にて、第2実施形態と同様の処理を実行する。 Next, FIG. 84 is a flowchart of the game state determination process after the special game ends in the subroutine of step 1650 in FIG. 82 in the third embodiment. First, the difference from the second embodiment is step 1680 (second), step 1682 (second), step 1684 (second), and step 1686 (second). The purpose is to make the transition to the probability variable game state and the upper limit of the number of fluctuations in the time-shortened game state different depending on whether or not a ball has entered the specific area C22 in the distribution game performed in the third embodiment. That is, when this subroutine is executed, in step 1680 (second), the CPUMC of the main control board M determines whether the main game probability variable transition reservation flag is on. If the answer is Yes in step 1680 (second), in step 1682 (second), the CPUMC of the main control board M turns off the main game probability variable transition reservation flag. Next, in steps 1652 and 1654, the CPUMC of the main control board M sets the probability change counter MP51c to a predetermined number of times (80 times in this example) and turns on the main game probability change flag. Next, in step 1684 (second), the CPUMC of the main control board M sets the limited frequency counter MN52c to a predetermined number of times (80 times in this example). Next, in step 1656, the CPUMC of the main control board M sets the time reduction counter MP52c to a predetermined number A (80 times in this example) and proceeds to step 1658, and thereafter, in steps 1658 and 1660, the same processing as in the second embodiment is performed.

他方、ステップ1680(第2)でNoの場合、ステップ1686(第2)で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタMP52cに所定回数B(本例では、50回であるが、これには限定されない。尚、所定回数A以下の値が好適である。)をセットし、ステップ1658に移行する。 On the other hand, if the answer is No at step 1680 (2), then at step 1686 (2), the CPU MC of the main control board M sets the time-saving counter MP52c to a predetermined number B (50 in this example, but not limited to this. Note that a value equal to or less than the predetermined number A is preferable) and proceeds to step 1658.

ここで、第3実施形態においては、特別遊技中における特定領域C22への入球有無に拘らず、特別遊技終了後には時間短縮遊技状態に移行するよう構成されている。また、特別遊技中に特定領域C22への遊技球の入球があった場合には当該特別遊技後にて時間短縮遊技状態となる変動回数が、確率変動遊技状態となる変動回数と同じ所定回数A(本例では80回)となり、特別遊技中に特定領域への遊技球の入球がなかった場合には当該特別遊技後にて時間短縮遊技状態となる変動回数が所定回数Aとは異なる(少ない)回数である所定回数B(本例では50回)となるように構成されている。これにより、万一、特定領域C22への入球が容易となる特別遊技中に特定領域C22を通過しなかった場合でも、一定程度の有利期間を提供でき、特定領域C22を通過しなかった場合の興趣低下の抑止が期待できる。また、時間短縮遊技状態時の主遊技図柄の変動態様は、所定回数Aの時間短縮遊技状態時においては3段階の限定頻度テーブル(限定頻度テーブル1、限定頻度テーブル2及び限定頻度テーブル3)が参照され、所定回数Bの時間短縮遊技状態時においては主遊技テーブル3‐2が参照され、また、演出内容も異なるテーブルを参照するよう構成されている。尚、当該構成は特別遊技の実行契機となった大当り図柄が同一の場合にも相違する場合にも適用される(例えば、同一の大当り図柄を契機とした特別遊技であっても、特別遊技実行中に特定領域C22に入球するか否かによって時短回数が相違する、等)。尚、本例はあくまで一例であり、これには限定されず、例えば、時間短縮遊技の変動上限回数が、大当り時の図柄に基づいて決定されるよう構成してもよい(例えば、特別遊技中に特定領域C22への入球がなされなかった場合、大当り図柄によって時間短縮遊技の変動上限回数が決定される、等)。 Here, in the third embodiment, regardless of whether or not the ball enters the specific area C22 during the special game, the game is configured to transition to a time-saving game state after the special game ends. In addition, if a game ball enters the specific area C22 during the special game, the number of times the game enters the time-saving game state after the special game becomes a predetermined number A (80 times in this example), which is the same as the number of times the game enters the probability-changing game state, and if a game ball does not enter the specific area during the special game, the number of times the game enters the time-saving game state after the special game becomes a predetermined number B (50 times in this example), which is a number different (smaller) than the predetermined number A. As a result, even if the ball does not pass through the specific area C22 during a special game in which the ball enters the specific area C22 easily, a certain degree of advantageous period can be provided, and it is expected that the decline in interest in the case of not passing through the specific area C22 can be suppressed. In addition, the variation of the main game symbols during the time-saving game state is configured to refer to three-stage limited frequency tables (limited frequency table 1, limited frequency table 2, and limited frequency table 3) during the time-saving game state of the predetermined number A, and to refer to the main game table 3-2 during the time-saving game state of the predetermined number B, and to refer to different tables for the presentation content. This configuration applies whether the jackpot symbols that trigger the execution of the special game are the same or different (for example, even in the case of special games triggered by the same jackpot symbols, the number of time-saving times differs depending on whether the ball enters the specific area C22 during the execution of the special game, etc.). Note that this example is merely an example and is not limited to this. For example, the maximum number of times that the time-saving game can vary may be determined based on the symbol at the time of the jackpot (for example, if the ball does not enter the specific area C22 during the special game, the maximum number of times that the time-saving game can vary is determined by the jackpot symbol, etc.).

次に、図85は、第3実施形態における、演出内容決定テーブルの一例である。第2実施形態との相違点は、同図右側下段に図示する、非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態時に参照される演出内容決定テーブルを有している点である。第3実施形態では、特別遊技中に特定領域C22に遊技球が入球しなかった場合、特別遊技後の遊技状態は確率変動遊技状態とならず、非確率変動・時間短縮遊技状態(50変動)となる。そうなった場合、当該テーブルを参照し、演出内容を決定することとなる。尚、本例はあくまで一例であり、変動回数、演出内容、変動態様、テーブルの構成等、これには限定されない。 Next, FIG. 85 is an example of a presentation content determination table in the third embodiment. The difference from the second embodiment is that it has a presentation content determination table, shown in the lower right-hand part of the figure, which is referenced in a non-probability-varying game state and a time-saving game state. In the third embodiment, if the game ball does not enter the specific area C22 during a special game, the game state after the special game does not become a probability-varying game state, but becomes a non-probability-varying, time-saving game state (50 variations). In this case, the presentation content is determined by referring to the table. Note that this is merely an example, and the number of variations, presentation content, variation mode, table configuration, etc. are not limited to this.

以上のように、第3実施形態に係る、特別遊技中の特定領域への遊技球の入球有無によって、当該特別遊技実行後に確率変動遊技状態へと移行するか否かを決定する(特定領域に入球ありで確率変動遊技状態に移行し、入球なしで確率変動遊技状態に移行しない)遊技機(いわゆる、V確タイプの遊技機)において、確率変動遊技状態とならなかった場合の非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態中の変動態様(及び演出)を確率変動遊技状態中の変動態様(及び演出)と異ならせることで、遊技者の利益態様に応じた、適切な演出を実行することができるのである。尚、本例では特に図示していないが、振分遊技を実行する際には、専用の演出(第2大入賞口C20が長開放となるか否かを煽る演出、特定領域C22への入球がなされるか否かを煽る演出、特定領域C22への入球がなされた旨を報知する演出、等)が実行されるよう構成してもよい{実行態様には特に限定されないが、例えば、特定領域C22への入球がなされた旨を報知する演出である場合には、当該入球がなされたタイミング(直後であることが望ましい)にて、演出表示装置SGや演出表示装置SGの前面に設けられた演出装置(例えば、いわゆる演出用の可動体役物や導光板等)にて、当該報知を実行するよう構成することを例示することができる(例えば、演出表示装置SG上に「V」と描かれた画像を表示する、或いは、演出用の可動体役物を初期位置から演出可能な位置へ変位させる、或いは、導光板に光を照射することで導光板上に像を浮かび上がらせる、等)}。尚、特定領域C22への入球がなされた旨を報知する演出を実行するに際しては、特定の遊技状態(例えば、確率変動遊技状態)で特別遊技に当選したときや特定の特別図柄(大当り図柄)が当選したとき等の、特定領域C22への入球が略確定的となるよう設計された開放パターンが実行される特別遊技においては、「V」と描かれた画像を控えめに表示(例えば、小さく表示)するなど、特定領域C22への入球が略確定的となるよう設計された開放パターンが実行されない特別遊技が行われる可能性がある状況において(特別遊技における特定領域C22への入球容易性が不明である状況において)、その後、特定領域C22への入球が略確定的となるよう設計された開放パターンが実行された場合には、特定領域C22への入球がなされた旨を報知する演出と異なる演出を実行することも好適であり、これにより、必要に応じた優先度で演出を実行することができる。 As described above, in a gaming machine (so-called V-guaranteed type gaming machine) according to the third embodiment, in which whether or not to transition to a probability-changing gaming state after a special game is executed is determined depending on whether or not a gaming ball has entered a specific area during the special game (if the ball has entered the specific area, the state transitions to a probability-changing gaming state, and if the ball has not entered the specific area, the state transitions not to a probability-changing gaming state), by making the change mode (and presentation) during the non-probability-changing gaming state and time-shortened gaming state when the probability-changing gaming state is not entered different from the change mode (and presentation) during the probability-changing gaming state, it is possible to execute an appropriate presentation according to the player's profit mode. In addition, although not specifically shown in this example, when the allocation game is executed, a dedicated effect (such as an effect to raise the question of whether the second large winning port C20 will be fully opened, an effect to raise the question of whether the ball will enter the specific area C22, an effect to notify that the ball has entered the specific area C22, etc.) may be executed (the execution manner is not particularly limited, but for example, in the case of an effect to notify that the ball has entered the specific area C22, the notification can be executed at the timing when the ball enters the specific area C22 (preferably immediately afterwards) by the effect display device SG or an effect device (such as a so-called movable device for effect or a light guide plate, etc.) provided in front of the effect display device SG (for example, an image with the letter "V" drawn on it is displayed on the effect display device SG, or a movable device for effect is displaced from its initial position to a position where it can be executed, or an image is made to appear on the light guide plate by irradiating light onto the light guide plate, etc.)). In addition, when executing a presentation to notify that a ball has landed in the specific area C22, in a special game in which an opening pattern designed to make the ball's entry into the specific area C22 almost certain is executed, such as when a special game is won in a specific game state (e.g., a probability-varying game state) or when a specific special pattern (jackpot pattern) is won, the image depicting "V" is displayed modestly (e.g., displayed small), and in a situation in which a special game may be played in which an opening pattern designed to make the ball's entry into the specific area C22 almost certain is not executed (in a situation in which the ease of a ball's entry into the specific area C22 in a special game is unknown), if an opening pattern designed to make the ball's entry into the specific area C22 almost certain is executed after that, it is also preferable to execute a presentation different from the presentation to notify that the ball has landed in the specific area C22, and this allows the presentation to be executed with the priority level required.

また、第3実施形態においては、第2大入賞口C20が開状態となる単位遊技(ラウンド)における開放態様が、複数存在する(例えば、2種類)。具体的には、特に図示していないが、第一の時間(好適には、遊技球の1発射間隔未満又は以下)開放し得る第一単位遊技と、前記第一の時間開放した後、所定時間の閉鎖を経て、前記第一の時間よりも長い第二の時間再び開放(又は開閉)し得る第二単位遊技と、を有する。このように、第一の単位遊技及び第二の単位遊技を実行可能と構成することにより、確率変動移行への期待度が低い第一の時間の開放動作が終了した後であっても、確率変動移行への期待度が高い第二の時間の開放動作が実行される可能性を持たせることができる。その結果、特別遊技中における遊技の興趣性を高めることが可能となる。尚、前記第二の時間は、特定領域への入球を担保すべく、遊技球の1発射間隔以上又は超であることが好適であり、(当該ラウンドの上限入賞個数の半分)×(遊技球の1発射間隔)以上又は超であることがより好適であり、(当該ラウンドの上限入賞個数)×(遊技球の1発射間隔)以上又は超であることが特に好適である。 In addition, in the third embodiment, there are multiple opening modes (for example, two types) in the unit game (round) in which the second large winning port C20 is in an open state. Specifically, although not particularly illustrated, there is a first unit game that can be opened for a first time (preferably less than or equal to one firing interval of the game ball), and a second unit game that can be opened (or opened and closed) again for a second time longer than the first time after being opened for the first time and then closed for a predetermined time. In this way, by configuring the first unit game and the second unit game to be executable, it is possible to have the possibility of executing the opening operation for the second time with a high expectation of the probability fluctuation transition even after the opening operation for the first time with a low expectation of the probability fluctuation transition has ended. As a result, it is possible to increase the interest of the game during the special game. In addition, in order to guarantee that the ball will land in the specific area, it is preferable that the second time period be equal to or greater than one firing interval of the game ball, more preferably equal to or greater than (half the upper limit of the number of winning balls in that round) x (one firing interval of the game ball), and particularly preferably equal to or greater than (the upper limit of the number of winning balls in that round) x (one firing interval of the game ball).

以上のように、第3実施形態に係る、特別遊技中の特定領域への遊技球の入球有無によって、当該特別遊技実行後に確率変動遊技状態へと移行するか否かを決定する(特定領域に入球ありで確率変動遊技状態に移行し、入球なしで確率変動遊技状態に移行しない)遊技機(いわゆる、V確タイプの遊技機)において、確率変動遊技状態とならなかった場合の非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態中の変動態様(及び演出)を確率変動遊技状態中の変動態様(及び演出)と異ならせることで、遊技者の利益態様に応じた、適切な演出を実行することができるのである。尚、本例では特に図示していないが、振分遊技を実行する際には、専用の演出(第2大入賞口C20が長開放となるか否かを煽る演出、特定領域C22への入球がなされるか否かを煽る演出、特定領域C22への入球がなされた旨を報知する演出、等)が実行されるよう構成してもよい{実行態様には特に限定されないが、例えば、特定領域C22への入球がなされた旨を報知する演出である場合には、当該入球がなされたタイミング(直後であることが望ましい)にて、演出表示装置SGや演出表示装置SGの前面に設けられた演出装置(例えば、いわゆる演出用の可動体役物や導光板等)にて、当該報知を実行するよう構成することを例示することができる(例えば、演出表示装置SG上に「V」と描かれた画像を表示する、或いは、演出用の可動体役物を初期位置から演出可能な位置へ変位させる、或いは、導光板に光を照射することで導光板上に像を浮かび上がらせる、等)}。 As described above, in a gaming machine (so-called V-guaranteed type gaming machine) according to the third embodiment, in which whether or not to transition to a probability-changing gaming state after a special game is executed is determined depending on whether or not a gaming ball has entered a specific area during the special game (if the ball has entered the specific area, the state transitions to a probability-changing gaming state, and if the ball has not entered the specific area, the state transitions not to a probability-changing gaming state), by making the change mode (and presentation) during the non-probability-changing gaming state and time-shortened gaming state when the probability-changing gaming state is not entered different from the change mode (and presentation) during the probability-changing gaming state, it is possible to execute an appropriate presentation according to the player's profit mode. Although not shown in this example, when the allocation game is executed, a dedicated effect (such as an effect to provoke whether the second large winning hole C20 will be fully opened, an effect to provoke whether the ball will enter the specific area C22, an effect to notify that the ball has entered the specific area C22, etc.) may be executed (the execution mode is not particularly limited, but for example, in the case of an effect to notify that the ball has entered the specific area C22, the notification can be executed at the timing (preferably immediately after) when the ball enters the specific area C22 by the effect display device SG or an effect device (such as a so-called movable body role or light guide plate for performance) installed in front of the effect display device SG (for example, an image with a "V" drawn on the effect display device SG, or a movable body role for performance is displaced from the initial position to a position where it can be performed, or an image is made to appear on the light guide plate by irradiating light to the light guide plate, etc.)).

また、第3実施形態においては、第2大入賞口C20が開状態となる単位遊技(ラウンド)における開放態様が、複数存在する(例えば、2種類)。具体的には、特に図示していないが、第一の時間(好適には、遊技球が1球以上は入球可能であるが相対的に短時間となる開放時間)開放し得る第一単位遊技と、前記第一の時間開放した後、所定時間の閉鎖を経て、前記第一の時間よりも長い第二の時間再び開放(又は開閉)し得る第二単位遊技と、を有する。このように、第一の単位遊技及び第二の単位遊技を実行可能と構成することにより、確率変動遊技状態への移行期待度が低い第一の時間の開放動作が終了した後であっても、確率変動遊技状態への移行期待度が高い第二の時間の開放動作が実行される可能性を持たせることができる。その結果、特別遊技中における遊技の興趣性を高めることが可能となる。尚、前記第二の時間は、特定領域C22への入球を担保すべく、複数球の遊技球が第2大入賞口C20に入球容易となるよう構成することが好適であり、(当該ラウンドの上限入賞個数の半分)×(遊技球の1発射間隔)以上又は超であることがより好適であり、(当該ラウンドの上限入賞個数)×(遊技球の1発射間隔)以上又は超であることが特に好適である。 In the third embodiment, there are multiple opening modes (for example, two types) in the unit game (round) in which the second large winning port C20 is in an open state. Specifically, although not particularly illustrated, there is a first unit game that can be opened for a first time (preferably, an opening time that allows one or more game balls to enter but is relatively short), and a second unit game that can be opened (or opened and closed) again for a second time longer than the first time after being closed for a predetermined time after being opened for the first time. In this way, by configuring the first unit game and the second unit game to be executable, it is possible to have the possibility of executing an opening operation for a second time with a high expectation of transition to a probability-varying game state even after the opening operation for the first time with a low expectation of transition to a probability-varying game state has ended. As a result, it is possible to increase the interest of the game during the special game. Furthermore, the second time is preferably configured to make it easier for multiple game balls to enter the second large winning hole C20 in order to guarantee that the balls will enter the specific area C22, and is more preferably greater than or equal to (half the maximum number of winning balls in that round) x (the interval between game balls being fired), and is particularly preferably greater than or equal to (the maximum number of winning balls in that round) x (the interval between game balls being fired).

尚、第3実施形態のような特別遊技の実行中に特定領域C22に入球することにより、特別遊技終了後に確率変動遊技状態に移行し得る遊技機(いわゆる、V確タイプの遊技機)においては、(1)大入賞口を1つのみ設けて、当該1つの大入賞口にて通常ラウンド(特定領域C22への入球が無効となるラウンド)と振分遊技実行ラウンド(特定領域C22への入球が有効となるラウンド)とを実行する、(2)大入賞口Aと、特定領域C22を有する大入賞口Bとを設けて、大入賞口Aにて通常ラウンドを実行し、大入賞口Bにて振分遊技実行ラウンドを実行する、(3)大入賞口Aと、特定領域C22を有する大入賞口Bと上下に重なるような配置(大入賞口Bが上となっている)にて設け、大入賞口Aにて通常ラウンドを実行し、大入賞口Bにて振分遊技実行ラウンドを実行し、振分遊技実行ラウンドの実行中のみ特定領域C22がへの入球が有効となり得る、(4)大入賞口Aと、特定領域C22を有する大入賞口Bと上下に重なるような配置(大入賞口Bが上となっている)にて設け、大入賞口Aにて通常ラウンドを実行し、大入賞口Bにて振分遊技実行ラウンドを実行し、振分遊技実行ラウンドの実行中のみ特定領域C22に遊技球が入球し得る(遮蔽部材が設けられており、当該遮蔽部材が開放状態であると特定領域C22への入球が容易となり、当該遮蔽部材が閉鎖状態であると特定領域C22への入球が困難となる)、のように構成してもよい。 In addition, in a gaming machine (so-called V-type gaming machine) that can transition to a probability-variable gaming state after the special game ends by entering the specific area C22 during the execution of the special game as in the third embodiment, (1) only one large prize opening is provided, and a normal round (a round in which a ball entering the specific area C22 is invalid) and a distributed game execution round (a round in which a ball entering the specific area C22 is valid) are executed at the one large prize opening, (2) a large prize opening A and a large prize opening B having the specific area C22 are provided, and a normal round is executed at the large prize opening A and a distributed game execution round is executed at the large prize opening B, (3) the large prize opening A and the large prize opening B having the specific area C22 are arranged so as to overlap vertically (the large prize opening B is on top). ), a normal round is executed at the large prize winning port A, and an assigned game execution round is executed at the large prize winning port B, and balls can enter the specific area C22 only during the assigned game execution round; (4) the large prize winning port A and the large prize winning port B having the specific area C22 are arranged so as to overlap vertically (large prize winning port B is on top), a normal round is executed at the large prize winning port A, and an assigned game execution round is executed at the large prize winning port B, and game balls can enter the specific area C22 only during the assigned game execution round (a shielding member is provided, and when the shielding member is open, it is easy for balls to enter the specific area C22, and when the shielding member is closed, it is difficult for balls to enter the specific area C22).

(第3実施形態からの変更例1)
尚、第3実施形態においては、特別遊技実行中に特定領域C22に入球することによって当該特別遊技終了後に確率変動遊技状態に移行する遊技機の構成を例示したが、このような構成は第3実施形態に構成には限定されない。そこで、第3実施形態とは異なる特定領域C22を有する構成を第3実施形態からの変更例1とし、以下、第3実施形態からの変更点についてのみ詳述する。
(Modification 1 from the third embodiment)
In the third embodiment, a gaming machine configuration in which a ball enters the specific area C22 during a special game and the game state transitions to a probability-varying game state after the special game ends is exemplified, but such a configuration is not limited to the third embodiment. Therefore, a configuration having a specific area C22 different from that of the third embodiment is defined as modified example 1 from the third embodiment, and only the changes from the third embodiment will be described in detail below.

尚、以下の実施形態におけるステップ番号、符号、手段名等は、他の実施形態におけるステップ番号、符号、手段名等と同一である場合があるが、これらはそれぞれ単独の実施形態におけるステップ番号、符号、手段名等であることを示している(例えば、本実施形態におけるステップ2102と第2実施形態におけるステップ2102は、別の実施形態におけるステップ2102であるため、それぞれ単独で機能する処理である)。 Note that the step numbers, symbols, means names, etc. in the following embodiments may be the same as the step numbers, symbols, means names, etc. in other embodiments, but these indicate that they are step numbers, symbols, means names, etc. in a single embodiment (for example, step 2102 in this embodiment and step 2102 in the second embodiment are step 2102 in different embodiments, and therefore are processes that function independently).

はじめに、図86は、第3実施形態からの変更例1における、主制御基板MのCPUMCが行う一般的な処理の流れを示したメインフローチャートである。第2実施形態との相違点は、入賞口に対応する賞球数を図示したことであり、即ち、第1主遊技始動口A10の賞球数は3球であり、第2主遊技始動口B10の賞球数は1球であり、第1大入賞口C10の賞球数は15球であり、第2大入賞口C20の賞球数は13球であり、一般入賞口の賞球数は10球である。このように、第3実施形態からの変更例1においては、第1大入賞口C10の賞球数よりも、第2大入賞口C20の賞球数の方が少なくなっている。 First, FIG. 86 is a main flow chart showing the general processing flow performed by the CPU MC of the main control board M in modified example 1 from the third embodiment. The difference from the second embodiment is that the number of prize balls corresponding to the winning holes is illustrated; that is, the number of prize balls for the first main game start hole A10 is 3 balls, the number of prize balls for the second main game start hole B10 is 1 ball, the number of prize balls for the first large prize hole C10 is 15 balls, the number of prize balls for the second large prize hole C20 is 13 balls, and the number of prize balls for the general prize hole is 10 balls. Thus, in modified example 1 from the third embodiment, the number of prize balls for the second large prize hole C20 is less than the number of prize balls for the first large prize hole C10.

次に、図87は、第3実施形態からの変更例1における、図24のステップ1400(1){ステップ1400(2)}のサブルーチンに係る、第1(第2)主遊技図柄表示処理のフローチャートである。はじめに、第3実施形態からの変更点は、ステップ1450(第2変1)、ステップ1431‐1(第2変1)及びステップ1431‐2(第2変1)であり、即ち、ステップ1411で限定頻度カウンタ値が0ではない場合、ステップ1450(第2変1)で、主制御基板MのCPUMCは、後述する限定頻度変動態様決定処理を実行し、ステップ1413に移行する。 Next, FIG. 87 is a flowchart of the first (second) main game symbol display process related to the subroutine of step 1400(1) {step 1400(2)} of FIG. 24 in modification example 1 from the third embodiment. First, the changes from the third embodiment are step 1450 (second modification 1), step 1431-1 (second modification 1) and step 1431-2 (second modification 1); that is, if the limited frequency counter value is not 0 in step 1411, in step 1450 (second modification 1), the CPU MC of the main control board M executes the limited frequency variation mode determination process described later and proceeds to step 1413.

また、ステップ1440で、条件装置作動フラグをオンにした後、ステップ1431‐1(第2変1)で、主制御基板MのCPUMCは、停止図柄が限度頻度大当り図柄(大当り終了後の時間短縮遊技状態が終了した後に限定頻度状態となる大当り図柄であり、本例では、7B)であるか否かを判定する。ステップ1431‐1(第2変1)でYesの場合、ステップ1431‐2(第2変1)で、主制御基板MのCPUMCは、限度頻度カウンタに所定回数(本例では、100回)をセットし、ステップ1500に移行する。 After turning on the condition device operation flag in step 1440, the CPU MC of the main control board M in step 1431-1 (second variation 1) determines whether the stopped symbol is a limited frequency jackpot symbol (a jackpot symbol that enters a limited frequency state after the time-reduced play state ends after the jackpot ends, in this example, 7B). If the answer is Yes in step 1431-1 (second variation 1), the CPU MC of the main control board M in step 1431-2 (second variation 1) sets the limit frequency counter to a predetermined number of times (100 times in this example) and proceeds to step 1500.

次に、図88は、第3実施形態からの変更例1における、図87のステップ1450(第2変1)のサブルーチンに係る、限定頻度変動態様決定処理のフローチャートである。まず、ステップ1451‐1で、主制御基板MのCPUMCは、限定頻度カウンタ値Gが第1段階範囲内の値(100≧G>21)であるか否かを判定する。ステップ1451‐1でYesの場合、ステップ1451‐2で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技テーブル3を参照して主遊技側乱数、当否抽選結果に基づき、主遊技図柄に係る変動態様(変動時間)を決定し、次の処理(ステップ1413の処理)に移行する。他方、ステップ1451‐1でNoの場合、ステップ1451‐3で、主制御基板MのCPUMCは、限定頻度カウンタ値Gが第2段階範囲内の値(G=21)であるか否かを判定する。尚、限定頻度カウンタ値が21の場合には、時間短縮遊技状態における最終変動となっている。ステップ1451‐3でYesの場合、ステップ1451‐4で、主制御基板MのCPUMCは、現在の遊技状態が確率変動遊技状態であるか否かを判定する。ステップ1451‐4でYesの場合、ステップ1451‐5で、主制御基板MのCPUMCは、限定頻度テーブル1を参照して、主遊技側乱数、当否抽選結果に基づき、主遊技図柄に係る変動態様(変動時間)を決定し、次の処理(ステップ1413の処理)に移行する。尚、ステップ1451‐4でNoの場合にはステップ1451‐2に移行し、主遊技テーブル3を参照して主遊技図柄に係る変動態様(変動時間)を決定する。このように、第3実施形態からの変更例1においては、時間短縮遊技状態の最終変動において、確率変動遊技状態である場合と非確率変動遊技状態である場合とで、変動態様を決定する際に参照するテーブルが相違する。換言すると、限度頻度大当り図柄である「7B」に係る大当りの実行中に特定領域C22に遊技球した場合と入球しなかった場合とで、当該大当り終了後の時間短縮遊技状態の最終図柄変動にて変動態様を決定する際に参照するテーブルが相違するよう構成されている。尚、ステップ1451‐3でNoの場合、ステップ1451‐6で、主制御基板MのCPUMCは、限定頻度テーブル2を参照して、主遊技側乱数、当否抽選結果に基づき、主遊技図柄に係る変動態様(変動時間)を決定し、次の処理(ステップ1413の処理)に移行する。また、第3実施形態からの変更例1においては、前述した、限度頻度大当り図柄である「7B」に係る大当りが終了した場合には、限定頻度カウンタに100回がセットされ、時短回数カウンタMP52cに80回がセットされる。このように構成しているため、限定頻度カウンタ値が第1段階範囲内でない、即ち、限定頻度カウンタ値が20以下の値である場合には、非時間短縮遊技状態且つ限定頻度カウンタ値が0より大きい状況となる。このような状態の場合に限定頻度テーブルを参照して主遊技図柄の変動態様を決定するよう構成することにより、限度頻度大当り図柄である「7B」に係る大当りが終了した場合には、「図柄変動80回分の時間短縮遊技状態→図柄変動20回分の限定頻度状態(非時間短縮遊技状態)」のように遷移していくこととなる。尚、このような構成には限定されず、時間短縮遊技状態においては80回の図柄変動の期間にて限定頻度状態A(参照する限定頻度テーブルが「限定頻度テーブルA1→限定頻度テーブルA2→限定頻度テーブルA3」と遷移する)となり、時間短縮遊技状態が終了し非時間短縮遊技状態に移行してから20回の図柄変動の期間にて限定頻度状態B(参照する限定頻度テーブルは「限定頻度テーブルB1」のみとなる)となる、即ち、限定頻度状態は、異なる遊技状態を跨がないよう構成してもよい。尚、限度頻度大当り図柄である「7B」が当選した場合には当該「7B」に係る特別遊技実行中に特定領域C22に入球するか否かに拘らず時短回数カウンタMP52cに80回がセットされ、限定頻度カウンタに100回がセットされる、即ち、時間短縮遊技状態の終了後にも限定頻度状態に滞在するよう構成されている。尚、限定頻度カウンタ値が0ではない状態にて大当りした場合には連荘中の大当りと見做し、前述した連荘回数カウンタ値を加算するよう構成してもよい(時間短縮遊技状態が終了していても、限定頻度状態にて大当りに当選したならば連荘の大当りと見做してよい)。尚、これには限定されず、限度頻度大当り図柄である「7B」が当選した場合において、当該「7B」に係る特別遊技実行中に特定領域C22に入球した場合には時短回数カウンタMP52cに80回がセットされ、限定頻度カウンタに100回がセットされる一方、特定領域C22に入球しなかった場合には時短回数カウンタMP52cに50回がセットされ、限定頻度カウンタに70回がセットされるように構成してもよい。また、限度頻度大当り図柄である「7B」が当選した場合において、当該「7B」に係る特別遊技実行中に特定領域C22に入球しなかった場合の、特別遊技終了後の時間短縮遊技状態における最終変動においては、当該最終変動のみにて参照される限定頻度テーブル(例えば、限定頻度テーブル3)を参照して主遊技図柄の変動態様を決定するよう構成してもよい。尚、限定頻度テーブル3の内容は、保留数に依存せず、当りの場合もハズレの場合も7秒の均一の変動時間が決定されるよう構成してもよい。また、限度頻度大当り図柄である「7B」が当選した場合において、当該「7B」に係る特別遊技実行中に特定領域C22に入球しなかった場合の、特別遊技終了後の時間短縮遊技状態における最終変動にて参照する限定頻度テーブルを、当該「7B」に係る特別遊技実行中に特定領域C22に入球した場合の、特別遊技終了後の時間短縮遊技状態における最終変動にて参照する限定頻度テーブルを同一とするよう構成してもよく、そのように構成した場合には、時間短縮遊技状態における最終変動における演出内容及び演出傾向を同一としてもよい。 Next, FIG. 88 is a flowchart of the limited frequency variation mode determination process related to the subroutine of step 1450 (second variation 1) of FIG. 87 in the modified example 1 from the third embodiment. First, in step 1451-1, the CPUMC of the main control board M determines whether the limited frequency counter value G is a value within the first stage range (100 ≧ G > 21). If the answer is Yes in step 1451-1, in step 1451-2, the CPUMC of the main control board M refers to the main game table 3 to determine the variation mode (variation time) related to the main game pattern based on the main game side random number and the winning/losing lottery result, and proceeds to the next process (processing of step 1413). On the other hand, if the answer is No in step 1451-1, in step 1451-3, the CPUMC of the main control board M determines whether the limited frequency counter value G is a value within the second stage range (G = 21). If the limited frequency counter value is 21, it is the final variation in the time-reduced game state. If the answer is Yes in step 1451-3, in step 1451-4, the CPUMC of the main control board M judges whether the current game state is a probability-varying game state. If the answer is Yes in step 1451-4, in step 1451-5, the CPUMC of the main control board M refers to the limited frequency table 1, and determines the variation mode (variation time) of the main game symbol based on the main game side random number and the winning/losing lottery result, and proceeds to the next process (processing of step 1413). If the answer is No in step 1451-4, the process proceeds to step 1451-2, and determines the variation mode (variation time) of the main game symbol by referring to the main game table 3. Thus, in the modified example 1 from the third embodiment, in the final variation of the time-reduced game state, the tables to be referred to when determining the variation mode are different between the probability-varying game state and the non-probability-varying game state. In other words, the tables to be referred to when determining the variation mode in the final pattern variation of the time-saving game state after the end of the jackpot are different between the case where the game ball enters the specific area C22 during the execution of the jackpot related to the limited frequency jackpot pattern "7B" and the case where the ball does not enter. If the answer is No in step 1451-3, in step 1451-6, the CPUMC of the main control board M refers to the limited frequency table 2, determines the variation mode (variation time) related to the main game pattern based on the main game side random number and the winning/losing lottery result, and proceeds to the next process (processing of step 1413). In addition, in the modified example 1 from the third embodiment, when the jackpot related to the limited frequency jackpot pattern "7B" described above ends, the limited frequency counter is set to 100 times, and the time-saving number counter MP52c is set to 80 times. Because of this configuration, when the limited frequency counter value is not within the first stage range, that is, when the limited frequency counter value is 20 or less, the game is in a non-time-reduced game state and the limited frequency counter value is greater than 0. In this state, by configuring the game to determine the variation mode of the main game symbol by referring to the limited frequency table, when the jackpot related to the limited frequency jackpot symbol "7B" ends, the game transitions from "time-reduced game state with 80 symbol variations to limited frequency state with 20 symbol variations (non-time-reduced game state)". Note that this configuration is not limited to this, and in the time-reduced game state, the game becomes limited frequency state A (the limited frequency table referred to transitions from "limited frequency table A1" to "limited frequency table A2" to "limited frequency table A3") during the period of 80 symbol variations, and becomes limited frequency state B (the limited frequency table referred to is only "limited frequency table B1") during the period of 20 symbol variations after the time-reduced game state ends and the game transitions to the non-time-reduced game state, that is, the limited frequency state may be configured not to straddle different game states. In addition, when the limited frequency jackpot symbol "7B" is won, regardless of whether the ball enters the specific area C22 during the special game related to the "7B", the time-saving count counter MP52c is set to 80 times, and the limited frequency counter is set to 100 times, that is, the limited frequency state is configured to remain even after the time-saving game state ends. In addition, if a jackpot is won when the limited frequency counter value is not 0, it may be considered as a jackpot during consecutive wins, and the consecutive win count counter value described above may be incremented (even if the time-saving game state ends, if a jackpot is won in the limited frequency state, it may be considered as a consecutive win). However, without being limited to this, when the limited frequency jackpot pattern "7B" is won, if the ball enters the specific area C22 during the execution of the special game related to the "7B", the time-saving counter MP52c is set to 80 times and the limited frequency counter is set to 100 times, while if the ball does not enter the specific area C22, the time-saving counter MP52c is set to 50 times and the limited frequency counter is set to 70 times. Also, when the limited frequency jackpot pattern "7B" is won, if the ball does not enter the specific area C22 during the execution of the special game related to the "7B", in the final fluctuation in the time-saving game state after the special game ends, the fluctuation mode of the main game pattern may be determined by referring to a limited frequency table (for example, limited frequency table 3) that is referred to only in the final fluctuation. The contents of the limited frequency table 3 may be configured so that a uniform fluctuation time of 7 seconds is determined regardless of the number of reserved balls, whether in the case of a win or a loss. In addition, when the limited frequency jackpot symbol "7B" is won, if the ball does not enter the specific area C22 during the execution of the special game related to the "7B", the limited frequency table referenced in the final change in the time-shortened game state after the special game ends may be configured to be the same as the limited frequency table referenced in the final change in the time-shortened game state after the special game ends if the ball enters the specific area C22 during the execution of the special game related to the "7B". In such a configuration, the presentation content and presentation tendency in the final change in the time-shortened game state may be the same.

ここで、図89は、第3実施形態からの変更例1における、主制御基板側での第1(第2)主遊技図柄表示処理にて用いられる主遊技テーブル構成図である。第3実施形態からの変更点は、大当りとなる主遊技図柄の組み合わせが異なる点と、限定頻度テーブルを設けた点である。尚、大当りとなる主遊技図柄のうち、特定領域に遊技球が入球容易となる特別遊技が実行されることとなる主遊技図柄は「5A・7A・3B・5B・7B」であり、特定領域に遊技球が入球困難となる特別遊技が実行されることとなる主遊技図柄は「4A」となっている。また、前述した、限度頻度大当り図柄である「7B」に係る大当りが終了した場合には、80回の図柄変動の時間短縮遊技状態に移行し(主遊技テーブル3を参照して変動時間が決定される)、当該80回の図柄変動が終了すると、その後20回の図柄変動の限定頻度状態に移行する(限定頻度テーブル2を参照して変動時間が決定される)よう構成されている。尚、限定頻度テーブル2を参照する限定頻度状態の場合には、主遊技図柄の変動時間は、当否抽選結果に拘らず10秒を超過するような長時間が選択されないよう構成されている。また、限度頻度大当り図柄である「7B」に係る大当りが終了した場合に移行する時間短縮遊技状態の最終変動(大当り終了後から80変動目)においては、当該「7B」の実行中にて特定領域C22への入球があった場合には限定頻度テーブル1を参照して変動態様を決定する一方、当該「7B」の実行中にて特定領域C22への入球がなかった場合には主遊技テーブル3を参照して変動態様を決定するよう構成されている(主遊技テーブル3のハズレにおける最短変動時間よりも限定頻度テーブル1のハズレにおける最短変動時間の方が長時間となっている)。尚、時間短縮遊技状態における最終変動では限定頻度テーブル1又は主遊技テーブル3が参照され得るよう構成されているが、時間短縮遊技状態における最終変動が確率変動遊技状態である場合と非確率変動遊技状態である場合とで当該最終変動における演出内容を相違させる、即ち、特別遊技中に特定領域C22に遊技球が入球するか否かで当該最終変動における演出内容を相違させるよう構成してもよい。例えば、相対的に長時間の図柄変動となる限定頻度テーブル1を参照した場合には、当該図柄変動にて確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態が終了するかもしくは大当りとなるかを煽るような演出を実行してもよい。 Here, FIG. 89 is a main game table configuration diagram used in the first (second) main game symbol display process on the main control board side in the modified example 1 from the third embodiment. The changes from the third embodiment are that the combination of main game symbols that result in a jackpot is different and that a limited frequency table is provided. Among the main game symbols that result in a jackpot, the main game symbols that result in a special game in which the game ball is easily placed in a specific area are "5A, 7A, 3B, 5B, 7B", and the main game symbol that results in a special game in which the game ball is difficult to place in a specific area is "4A". In addition, when the jackpot related to the aforementioned limited frequency jackpot symbol "7B" ends, the game moves to a time-reduced game state in which the symbol changes 80 times (the change time is determined by referring to the main game table 3), and when the 80 symbol changes end, the game moves to a limited frequency state in which the symbol changes 20 times (the change time is determined by referring to the limited frequency table 2). In the case of the limited frequency state referring to the limited frequency table 2, the variation time of the main game symbol is configured not to be selected as a long time exceeding 10 seconds regardless of the winning/losing lottery result. In addition, in the final variation (80th variation from the end of the jackpot) of the time-saving game state to which the state is shifted when the jackpot related to the limited frequency jackpot symbol "7B" ends, if a ball enters the specific area C22 during the execution of the "7B", the variation mode is determined by referring to the limited frequency table 1, while if no ball enters the specific area C22 during the execution of the "7B", the variation mode is determined by referring to the main game table 3 (the shortest variation time in the case of a loss in the limited frequency table 1 is longer than the shortest variation time in the case of a loss in the main game table 3). In addition, the limited frequency table 1 or the main game table 3 can be referenced in the final change in the time-reduced game state, but the presentation content in the final change may be different depending on whether the final change in the time-reduced game state is a probability-changing game state or a non-probability-changing game state, that is, the presentation content in the final change may be different depending on whether the game ball enters the specific area C22 during special play. For example, when the limited frequency table 1, which results in a relatively long pattern change, is referenced, a presentation may be executed that suggests that the pattern change will end the probability-changing game state and the time-reduced game state or result in a jackpot.

次に、図90は、第3実施形態からの変更例1における、図7のステップ1600のサブルーチンに係る、特別遊技制御処理のフローチャートである。はじめに、第3実施形態からの変更点は、ステップ1611(第2変1)、ステップ1635‐1(第2変1)及び1635‐2(第2変1)であり、即ち、ステップ1608でサブ側への特別遊技開始表示指示コマンドをセットした後、又は、ステップ1610で特別遊技実行フラグがオンであった場合、ステップ1611(第2変1)で、主制御基板MのCPUMCは、現在実行するラウンドが振分遊技実行ラウンド(特定領域C22を有する第2大入賞口C20が開放することとなるラウンドであり、本例では、第2R及び第4R)であるか否かを判定する。ステップ1611(第2変1)でYesの場合、ステップ1850(第2)に移行し、Noの場合にはステップ1612に移行する。 Next, FIG. 90 is a flowchart of the special game control process related to the subroutine of step 1600 in FIG. 7 in the modification example 1 from the third embodiment. First, the changes from the third embodiment are step 1611 (second variation 1), step 1635-1 (second variation 1) and 1635-2 (second variation 1). That is, after setting the special game start display instruction command to the sub side in step 1608, or if the special game execution flag is on in step 1610, in step 1611 (second variation 1), the CPU MC of the main control board M determines whether the currently executed round is the allocation game execution round (the round in which the second large winning port C20 having the specific area C22 is opened, in this example, the second round and the fourth round). If the answer is Yes in step 1611 (second variation 1), the process proceeds to step 1850 (second), and if the answer is No, the process proceeds to step 1612.

また、ステップ1634で特別遊技における最終ラウンドであった場合、ステップ1635‐1(第2変1)で、主制御基板MのCPUMCは、終了デモ実行許可フラグ(オンとなることにより特別遊技終了デモ時間が開始されることとなるフラグ)をオンにし、ステップ1635‐2(第2変1)に移行する。尚、ステップ1634でNoの場合にもステップ1635‐2(第2変1)に移行する。次に、ステップ1635‐2(第2変1)で、主制御基板MのCPUMCは、終了デモ実行許可フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1635‐2(第2変1)でYesの場合、ステップ1800(変1)に移行し、Noの場合には次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。 Also, if it is the final round of the special game in step 1634, in step 1635-1 (second variation 1), the CPUMC of the main control board M turns on the end demo execution permission flag (a flag that, when turned on, starts the special game end demo time) and proceeds to step 1635-2 (second variation 1). Note that if the answer is No in step 1634, it also proceeds to step 1635-2 (second variation 1). Next, in step 1635-2 (second variation 1), the CPUMC of the main control board M determines whether the end demo execution permission flag is on or not. If the answer is Yes in step 1635-2 (second variation 1), it proceeds to step 1800 (variation 1), and if the answer is No, it proceeds to the next process (processing of step 1997).

次に、図91は、第3実施形態からの変更例1における、図90のステップ1800(変1)のサブルーチンに係る、終了デモ時間制御処理のフローチャートである。はじめに、第3実施形態からの変更点は、ステップ1803(第2変1)であり、即ち、ステップ1802で終了デモ実行中フラグがオフであった場合、ステップ1803(第2変1)で、主制御基板MのCPUMCは、当該特別遊技にて特定領域C22への入球があったか否かを判定する。ステップ1803(第2変1)でYesの場合にはステップ1806に移行し、Noの場合にはステップ1808に移行する。このように、第3実施形態からの変更例1においては、特別遊技の最終ラウンド終了後の期間である特別遊技終了デモ時間は、当該特別遊技の実行中に特定領域C22への遊技球の入球があったか否かによって時間値が相違するよう構成されている。尚、特別遊技終了デモ時間が相違する条件はこれには限定されず、例えば、大当りとなった時点での遊技状態によって相違させてもよい。具体的には、(1)確率変動遊技状態であるか非確率変動遊技状態であるかによって相違する、(2)時間短縮遊技状態であるか非時間短縮遊技状態であるかによって相違する、(3)確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態と、確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態と、非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態と、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態と、の夫々が相違する、(4)確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態と、確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態と、非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態と、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態と、の一部の組み合わせで相違する、よう構成してもよい。 Next, FIG. 91 is a flowchart of the end demo time control process related to the subroutine of step 1800 (variation 1) of FIG. 90 in the modified example 1 from the third embodiment. First, the change from the third embodiment is step 1803 (second variation 1). That is, if the end demo execution flag is off in step 1802, in step 1803 (second variation 1), the CPU MC of the main control board M determines whether or not a ball has entered the specific area C22 in the special game. If the answer is Yes in step 1803 (second variation 1), the process proceeds to step 1806, and if the answer is No, the process proceeds to step 1808. Thus, in modified example 1 from the third embodiment, the special game end demo time, which is the period after the end of the final round of the special game, is configured to have different time values depending on whether or not a game ball has entered the specific area C22 during the execution of the special game. The conditions under which the special game end demo time differs are not limited to this, and may be different depending on the game state at the time of the big win, for example. Specifically, it may be configured so that (1) it differs depending on whether it is a probability-varying game state or a non-probability-varying game state, (2) it differs depending on whether it is a time-shortened game state or a non-time-shortened game state, (3) it differs between a probability-varying game state and a time-shortened game state, a probability-varying game state and a non-time-shortened game state, a non-probability-varying game state and a time-shortened game state, and a non-probability-varying game state and a non-time-shortened game state, and (4) it differs in some combinations of a probability-varying game state and a time-shortened game state, a probability-varying game state and a non-time-shortened game state, a non-probability-varying game state and a time-shortened game state, and a non-probability-varying game state and a non-time-shortened game state.

また、本例においては、或る大当り図柄に係る特別遊技について、(1)非時間短縮遊技状態にて特別遊技に当選し、特別遊技中に特定領域C22への入球があった場合の特別遊技終了デモ時間は第一期間(10秒)、(2)非時間短縮遊技状態にて特別遊技に当選し、特別遊技中に特定領域C22への入球がなかった場合の特別遊技終了デモ時間は第二期間(3秒)、(3)時間短縮遊技状態にて特別遊技に当選し、特別遊技中に特定領域C22への入球があった場合の特別遊技終了デモ時間は第二期間(1秒)、(4)時間短縮遊技状態にて特別遊技に当選し、特別遊技中に特定領域C22への入球がなかった場合の特別遊技終了デモ時間は第三期間(3秒)、のように、「第二期間<第三期間<第一期間」となるよう構成してもよい。尚、このような構成は、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態又は確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態にて当選した特別遊技に適用することが好適である。尚、特別遊技終了デモ時間にて実行される演出の具体例としては、第一期間においては、確率変動遊技状態に移行する旨を報知する演出、遊技球の貸出に使用するICカードの取り忘れの注意喚起に関する演出、のめりこみ防止を図る標語の表示演出、遊技機メーカーのロゴを表示する演出を実行し、第三期間においては、非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態に移行する旨を報知する演出、ICカードの取り忘れの注意喚起に関する演出を実行し、第二期間においては、確率変動遊技状態(連荘状態)が継続する旨を報知する演出を実行する。このように、特別遊技終了デモ時間の長さによって実行される演出が相違するよう構成してもよい。また、状況別の特別遊技終了デモ時間の長短を比較すると、特別遊技開始前が非確率変動遊技状態であり特別遊技終了後が確率変動遊技状態となる場合(初当り)の特別遊技終了デモ時間が10秒、特別遊技終了後が非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態となる場合の特別遊技終了デモ時間が3秒、特別遊技開始前が確率変動遊技状態であり特別遊技終了後が確率変動遊技状態となる場合(連荘継続)の特別遊技終了デモ時間が1秒、といった時間値の関係となるよう構成してもよい。 In addition, in this example, for a special game related to a certain jackpot pattern, (1) the special game end demo time when the special game is won in a non-time-reduced game state and a ball enters the specific area C22 during the special game is the first period (10 seconds), (2) the special game end demo time when the special game is won in a non-time-reduced game state and a ball does not enter the specific area C22 during the special game is the second period (3 seconds), (3) the special game end demo time when the special game is won in a time-reduced game state and a ball enters the specific area C22 during the special game is the second period (1 second), and (4) the special game end demo time when the special game is won in a time-reduced game state and a ball does not enter the specific area C22 during the special game is the third period (3 seconds), so the second period < third period < first period may be configured. It is preferable to apply such a configuration to a special game that is won in a non-probability-varying game state and a non-time-saving game state or a probability-varying game state and a time-saving game state. Specific examples of the effects executed during the special game end demo time include, in the first period, an effect that notifies the player of the fact that the game will move to a probability-varying game state, an effect that draws attention to the fact that the IC card used to lend game balls is left behind, an effect that displays a slogan to prevent addiction, and an effect that displays the logo of the gaming machine manufacturer, and in the third period, an effect that notifies the player of the fact that the game will move to a non-probability-varying game state and a time-saving game state, an effect that draws attention to the fact that the IC card is left behind, and in the second period, an effect that notifies the player of the fact that the probability-varying game state (consecutive winning state) will continue. In this way, the effects executed may be configured to differ depending on the length of the special game end demo time. In addition, when comparing the length of the special game end demo time depending on the situation, the special game end demo time may be 10 seconds when the special game is in a non-probability-varying game state before the start of the special game and in a probability-varying game state after the special game ends (first win), the special game end demo time may be 3 seconds when the special game is in a non-probability-varying game state and in a time-shortened game state after the special game ends, and the special game end demo time may be 1 second when the special game is in a probability-varying game state before the start of the special game and in a probability-varying game state after the special game ends (continuation of consecutive wins).

次に、図92は、第3実施形態からの変更例1における、図66のステップ2400のサブルーチンに係る、特別遊技関連表示制御処理のフローチャートである。第2実施形態との相違点は、ステップ2480(第2変1)~ステップ2484(第2変1)である。即ち、ステップ2430で特別遊技中をオフにした後、ステップ2480(第2変1)で、副制御基板SのCPUSCは、特別遊技終了コマンドは長開放コマンド(ステップ1810にてセットされる終了デモ時間情報に係るコマンドであり、終了デモ時間が長時間である10秒である旨に係るコマンド)であるか否かを判定する。ステップ2480(第2変1)でYesの場合、ステップ2482(第2変1)で、副制御基板SのCPUSCは、連荘継続画像(特別遊技終了後に確率変動遊技状態に移行する旨を報知する演出であり、例えば、「おめでとう!まだまだ継続!」と表示する)を長時間(本例では、10秒)表示するコマンドをセットし、次の処理(ステップ2900の処理)に移行する。他方、ステップ2480(第2変1)でNoの場合、即ち、特別遊技終了コマンドが短開放コマンドであった場合、ステップ2484(第2変1)で、連荘終了画像(特別遊技終了後に確率変動遊技状態に移行しない旨を報知する演出であり、例えば、「またね!」と表示する)を短時間(本例では、3秒)表示するコマンドをセットし、次の処理(ステップ2900の処理)に移行する。尚、特別遊技終了デモ時間が長時間(10秒)である場合と短時間(3秒)である場合とで、特別遊技終了デモ時間にて実行する演出態様が相違するよう構成したが、特別遊技終了デモ時間が長時間(10秒)である場合の特別遊技終了後の時間短縮遊技状態における演出態様(演出傾向)と、特別遊技終了デモ時間が短時間(3秒)である場合の特別遊技終了後の時間短縮遊技状態における演出態様(演出傾向)とは同一となるよう構成されている。 Next, Figure 92 is a flowchart of the special game-related display control process relating to the subroutine of step 2400 in Figure 66 in modified example 1 from the third embodiment. The differences from the second embodiment are steps 2480 (second variation 1) to 2484 (second variation 1). That is, after turning off the special game in progress in step 2430, in step 2480 (second variation 1), the CPUSC of the sub-control board S determines whether the special game end command is a long opening command (a command relating to the end demo time information set in step 1810, and a command relating to the fact that the end demo time is a long time of 10 seconds). If the answer is Yes in step 2480 (second variation 1), the CPUSC of the sub-control board S sets a command to display a consecutive win continuation image (an effect to inform the player that the game will move to a probability-varying game state after the special game ends, for example, "Congratulations! It's still going on!") for a long time (10 seconds in this example) and proceeds to the next process (processing of step 2900). On the other hand, if the answer is No in step 2480 (second variation 1), that is, if the special game end command is a short release command, then in step 2484 (second variation 1), a command to display a consecutive win end image (an effect to inform the player that the game will not move to a probability-varying game state after the special game ends, for example, "See you!") for a short time (3 seconds in this example) is set and proceeds to the next process (processing of step 2900). In addition, the presentation mode executed during the special game end demo time is configured to differ depending on whether the special game end demo time is long (10 seconds) or short (3 seconds). However, the presentation mode (presentation tendency) in the time-shortened game state after the special game end when the special game end demo time is long (10 seconds) is configured to be the same as the presentation mode (presentation tendency) in the time-shortened game state after the special game end when the special game end demo time is short (3 seconds).

以上のように構成することにより、第3実施形態からの変更例1に係る遊技機においては、特別遊技における最終ラウンドが終了した後に特別遊技終了デモ時間を設け、実行中の特別遊技にて特定領域C22へ遊技球が入球したか否かによって、特別遊技終了デモ時間の期間が相違するよう構成することにより、特定領域C22に入球した場合には遊技者にとって高利益であることから長時間の遊技者を祝福するような演出を実行する一方、特定領域C22に入球しなかった場合には遊技者にとって高利益でないことから短時間の演出を実行した後通常遊技に戻るような、より抑揚のある遊技機とすることができる。 By configuring as described above, in the gaming machine according to the modified example 1 from the third embodiment, a special game end demo time is set after the final round of the special game ends, and the duration of the special game end demo time differs depending on whether the game ball enters the specific area C22 in the special game being played. If the ball enters the specific area C22, it is highly profitable for the player, so a long-term presentation is executed to congratulate the player, whereas if the ball does not enter the specific area C22, it is not highly profitable for the player, so a short presentation is executed and then the game returns to normal play, making it a gaming machine with more dynamics.

尚、第3実施形態からの変更例1においては、特別遊技開始デモ時間を設けてもよい。尚、特別遊技開始デモ時間においては、当該特別遊技にて特定領域C22に遊技球が入球するか否かが決定していないため、特定領域C22への入球有無によっては特別遊技開始デモ時間の期間は相違しないこととなる。但し、特別遊技に当選した際の遊技状態に応じて特別遊技開始デモ時間を相違させてもよく、例えば、非時間短縮遊技状態にて特別遊技に当選した場合には10秒(遊技者に右打ちの実行を促す演出を実行するため相対的に長時間)、非時間短縮遊技状態にて特別遊技に当選した場合には3秒(遊技者に右打ちの実行を促す演出を実行しないため相対的に短時間)となるよう構成してもよい。また、特定領域C22への入球が略確定的となるよう設計された開放パターンが実行される特別遊技が行われる際には、特別遊技開始デモ時間において「SUPERラッキー!」のように、実質的に特別遊技終了後に確率変動遊技状態となることを示唆するような演出を実行して抑揚を高めてもよい。 In addition, in the modified example 1 from the third embodiment, a special game start demo time may be provided. In addition, during the special game start demo time, whether or not the game ball will enter the specific area C22 in the special game has not been determined, so the duration of the special game start demo time does not differ depending on whether or not the ball enters the specific area C22. However, the special game start demo time may be different depending on the game state when the special game is won. For example, if the special game is won in a non-time-reduced game state, the special game start demo time may be 10 seconds (a relatively long time because an effect that encourages the player to execute a right hit is executed), and if the special game is won in a non-time-reduced game state, the special game start demo time may be 3 seconds (a relatively short time because an effect that encourages the player to execute a right hit is not executed). In addition, when a special game is played in which an opening pattern designed to make the ball enter the specific area C22 is executed, an effect that essentially suggests that the probability-varying game state will be entered after the special game is finished, such as "SUPER Lucky!", may be executed during the special game start demo time to enhance the intonation.

(第3実施形態からの変更例2)
尚、第3実施形態及び第3実施形態からの変更例1においては、特別遊技実行中に特定領域C22に入球することによって当該特別遊技終了後に確率変動遊技状態に移行する遊技機の構成を例示したが、このような構成としては第3実施形態及び第3実施形態からの変更例1の構成のみには限定されない。そこで、第3実施形態及び第3実施形態からの変更例1とは異なる特定領域C22を有する構成を第3実施形態からの変更例2とし、以下、第3実施形態からの変更点についてのみ詳述する。
(Modification 2 from the third embodiment)
In the third embodiment and modified example 1 from the third embodiment, a gaming machine configuration in which a ball enters the specific area C22 during the execution of a special game and the game state transitions to a probability-varying game state after the special game ends is illustrated, but such a configuration is not limited to the configuration of the third embodiment and modified example 1 from the third embodiment. Therefore, a configuration having a specific area C22 different from that of the third embodiment and modified example 1 from the third embodiment is referred to as modified example 2 from the third embodiment, and only the changes from the third embodiment will be described in detail below.

尚、以下の実施形態におけるステップ番号、符号、手段名等は、他の実施形態におけるステップ番号、符号、手段名等と同一である場合があるが、これらはそれぞれ単独の実施形態におけるステップ番号、符号、手段名等であることを示している(例えば、本実施形態におけるステップ2102と第2実施形態におけるステップ2102は、別の実施形態におけるステップ2102であるため、それぞれ単独で機能する処理である)。 Note that the step numbers, symbols, means names, etc. in the following embodiments may be the same as the step numbers, symbols, means names, etc. in other embodiments, but these indicate that they are step numbers, symbols, means names, etc. in a single embodiment (for example, step 2102 in this embodiment and step 2102 in the second embodiment are step 2102 in different embodiments, and therefore are processes that function independently).

はじめに、図93は、第3実施形態からの変更例2における、図7のステップ1600のサブルーチンに係る、特別遊技制御処理のフローチャートである。まず、第3実施形態との相違点は、ステップ1609‐1(第2変2)及びステップ3100(第2変2)であり、即ち、ステップ1608でサブ側への特別遊技開始表示指示コマンドをセットした後、ステップ1609‐1(第2変2)で、主制御基板MのCPUMCは、開始デモ実行許可フラグをオンにし、ステップ3100(第2変2)に移行する。他方、ステップ1610でYesの場合にも、ステップ3100(第2変2)に移行する。次に、ステップ3100(第2変2)で、主制御基板MのCPUMCは、後述する開始デモ時間制御処理を実行し、ステップ1610に移行する。 First, FIG. 93 is a flowchart of the special game control process related to the subroutine of step 1600 in FIG. 7 in the modified example 2 from the third embodiment. First, the difference from the third embodiment is step 1609-1 (second variation 2) and step 3100 (second variation 2). That is, after setting the special game start display instruction command to the sub side in step 1608, in step 1609-1 (second variation 2), the CPUMC of the main control board M turns on the start demo execution permission flag and proceeds to step 3100 (second variation 2). On the other hand, if the answer is Yes in step 1610, it also proceeds to step 3100 (second variation 2). Next, in step 3100 (second variation 2), the CPUMC of the main control board M executes the start demo time control process described later and proceeds to step 1610.

次に、図94は、第3実施形態からの変更例2における、図93のステップ1850(第2)のサブルーチンに係る、振分遊技実行処理のフローチャートである。はじめに、第3実施形態との相違点は、ステップ1851‐1(第2変2)、ステップ1899‐1(第2変2)~ステップ1899‐7(第2変2)であり、即ち、ステップ1851‐1(第2変2)で、主制御基板MのCPUMCは、振分デモ時間中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ1851‐1(第2変2)でYesの場合、ステップ1852に移行し、Noの場合にはステップ1854に移行する。また、ステップ1856で長開放パターンをセットした後、又は、ステップ1858で、短開放パターンをセットした後、ステップ1899‐1(第2変2)で、主制御基板MのCPUMCは、停止図柄は第1主遊技図柄(第1主遊技大当り図柄)であるか否かを判定する。ステップ1899‐1(第2変2)でYesの場合、ステップ1899‐2(第2変2)で、主制御基板MのCPUMCは、振分開始デモタイマに長時間{ステップ1899‐3(第2変2)でセットする時間値よりも長時間となる時間値であり、本例では、10秒}をセットしてスタートし、ステップ1899‐4(第2変2)に移行する。他方、ステップ1899‐1(第2変2)でNoの場合、換言すると、停止図柄が第2主遊技図柄(第2主遊技大当り図柄)であった場合、ステップ1899‐3(第2変2)で、主制御基板MのCPUMCは、振分開始デモタイマに短時間{ステップ1899‐2(第2変2)でセットする時間値よりも短時間となる時間値であり、本例では、3秒}をセットしてスタートし、ステップ1899‐4(第2変2)に移行する。次に、ステップ1899‐4(第2変2)で、主制御基板MのCPUMCは、決定した振分開始デモ時間情報に係るコマンド(サブ側へのコマンドであり、実行中の特別遊技の振分デモ時間の時間値に係るコマンド)をセットする。次に、ステップ1899‐5(第2変2)で、主制御基板MのCPUMCは、振分デモ時間中フラグ(オンとなることにより振分デモ時間が開始されるフラグ)をオンにし、ステップ1899‐6(第2変2)に移行する。尚、ステップ1851‐1(第2変2)でNoの場合にも、ステップ1899‐6(第2変2)に移行する。次に、ステップ1899‐6(第2変2)で、主制御基板MのCPUMCは、振分開始デモタイマの値が0であるか否かを判定する。ステップ1899‐6(第2変2)でYesの場合、ステップ1899‐7(第2変2)で、主制御基板MのCPUMCは、振分デモ時間中フラグをオフにし、ステップ1860に移行する。尚、ステップ1899‐6(第2変2)でNoの場合には、次の処理(ステップ1634の処理)に移行する。このように、第3実施形態からの変更例2においては、振分遊技実行ラウンドの開始デモ時間である、振分開始デモ時間は、第1主遊技側の大当りである場合の方が第2主遊技側の大当りである場合よりも長時間となっている。 Next, FIG. 94 is a flowchart of the allocation game execution process relating to the subroutine of step 1850 (second) in FIG. 93 in modified example 2 from the third embodiment. First, the differences from the third embodiment are step 1851-1 (second variation 2) and step 1899-1 (second variation 2) to step 1899-7 (second variation 2). That is, in step 1851-1 (second variation 2), the CPU MC of the main control board M determines whether the allocation demo time flag is off or not. If the answer is Yes in step 1851-1 (second variation 2), the process proceeds to step 1852, and if the answer is No, the process proceeds to step 1854. In addition, after setting the long opening pattern in step 1856, or after setting the short opening pattern in step 1858, in step 1899-1 (second variation 2), the CPUMC of the main control board M judges whether the stopped symbol is the first main game symbol (first main game jackpot symbol). If the answer is Yes in step 1899-1 (second variation 2), in step 1899-2 (second variation 2), the CPUMC of the main control board M sets the allocation start demo timer to a long time {a time value that is longer than the time value set in step 1899-3 (second variation 2), in this example, 10 seconds} and starts it, and proceeds to step 1899-4 (second variation 2). On the other hand, if the answer is No in step 1899-1 (second variation 2), in other words, if the stopped symbol is the second main game symbol (second main game jackpot symbol), in step 1899-3 (second variation 2), the CPUMC of the main control board M sets the allocation start demo timer to a short time {a time value shorter than the time value set in step 1899-2 (second variation 2), in this example, 3 seconds} and starts it, and proceeds to step 1899-4 (second variation 2). Next, in step 1899-4 (second variation 2), the CPUMC of the main control board M sets a command related to the determined allocation start demo time information (a command to the sub side, a command related to the time value of the allocation demo time of the special game being executed). Next, in step 1899-5 (second variation 2), the CPUMC of the main control board M turns on the distribution demo time flag (a flag that starts the distribution demo time when it is turned on) and proceeds to step 1899-6 (second variation 2). If step 1851-1 (second variation 2) is No, the process also proceeds to step 1899-6 (second variation 2). Next, in step 1899-6 (second variation 2), the CPUMC of the main control board M determines whether the value of the distribution start demo timer is 0. If step 1899-6 (second variation 2) is Yes, in step 1899-7 (second variation 2), the CPUMC of the main control board M turns off the distribution demo time flag and proceeds to step 1860. If step 1899-6 (second variation 2) is No, the process proceeds to the next process (processing of step 1634). In this way, in the second modified example from the third embodiment, the allocation start demo time, which is the start demo time of the allocation game execution round, is longer when the first main player hits a jackpot than when the second main player hits a jackpot.

次に、図95は、大入賞口の開放パターンの一例の構成図である。第3実施形態における大当り図柄は、第1主遊技大当り図柄が「4A・5A・7A」の3種類、第2主遊技大当り図柄が「4B・5B・7B」の3種類の合計6種類の大当り図柄を有しており、1回のラウンドにおける開放パターンは、「短開放=500ms開放→閉鎖」、「長開放=30000ms開放→閉鎖」の2種類のみとなっている。尚、大入賞口(第1大入賞口C10又は第2大入賞口C20)の開放パターンはこれには限定されず、種類を増やしてもよいし、1回のラウンドにおいて複数回開放するような開放パターン(例えば、「10000ms開放→10000ms閉鎖→10000ms開放→閉鎖」)としてもよい。ここで、第3実施形態からの変更例2においては、第2主遊技長開放大当りである「5B・7B」のみすべてのラウンド(10R)において大入賞口の開放パターンが長開放となっている。また、第2大入賞口C20が開放することとなる振分遊技実行ラウンドは第4ラウンドとなっており、その他のラウンドは第1大入賞口が開放することとなる。また、すべての大当りにおいて、実行されるラウンド数は4ラウンド以上となっており、振分遊技実行ラウンドが必ず実行されるよう構成されている。このように、第1主遊技長開放大当りである「5A・7A」には短開放となるラウンドが存在する(第2R)一方、第2主遊技長開放大当りである「5B・7B」には短開放となるラウンドが存在しない、即ち、短開放となるラウンド数は、第2主遊技長開放大当りよりも第1主遊技長開放大当りの方が多いよう構成されている。 Next, FIG. 95 is a diagram showing an example of the opening pattern of the large prize opening. The large prize pattern in the third embodiment has a total of six types of large prize patterns, including three types of first main game large prize patterns, "4A, 5A, 7A", and three types of second main game large prize patterns, "4B, 5B, 7B", and the opening patterns in one round are only two types, "short opening = 500 ms opening → closing" and "long opening = 30000 ms opening → closing". Note that the opening patterns of the large prize opening (first large prize opening C10 or second large prize opening C20) are not limited to this, and the types may be increased, or the opening pattern may be such that the opening is performed multiple times in one round (for example, "10000 ms opening → 10000 ms closing → 10000 ms opening → closing"). Here, in the modified example 2 from the third embodiment, only the second main play length opening jackpot "5B and 7B" has a long opening pattern for the large prize winning hole in all rounds (10R). Also, the allocation game execution round in which the second large prize winning hole C20 opens is the fourth round, and the first large prize winning hole opens in the other rounds. Also, in all jackpots, the number of rounds executed is four or more rounds, and the allocation game execution round is always executed. In this way, the first main play length opening jackpot "5A and 7A" has a round that is a short opening (second round), while the second main play length opening jackpot "5B and 7B" has no round that is a short opening, that is, the number of rounds that are short opening is configured to be greater for the first main play length opening jackpot than for the second main play length opening jackpot.

次に、図96は、第3実施形態からの変更例2における、図93のステップ3100(第2変2)のサブルーチンに係る開始デモ時間制御処理のフローチャートである。まず、ステップ3102で、主制御基板MのCPUMCは、開始デモ実行中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ3102でYesの場合、ステップ3104で、主制御基板MのCPUMCは、開始デモ時間タイマに開始デモ時間(本例では、3秒)をセットしてスタートする。次に、ステップ3016で、主制御基板MのCPUMCは、停止中の大当り図柄が第2主遊技大当り図柄(本例では、3B、5B及び7B)か否かを判定する。ステップ3106でYesの場合、ステップ3108で、主制御基板MのCPUMCは、サブ側への特別遊技開始表示指示コマンドとして、第2長開放コマンド(第2主遊技大当り図柄に係る特別遊技が開始された旨に係るコマンド)をセットし、ステップ3116に移行する。他方、ステップ3106でNoの場合、ステップ3110で、主制御基板MのCPUMCは、停止中の大当り図柄が第1主遊技長開放大当り図柄(本例では、5A及び7A)である否かを判定する。ステップ3110でYesの場合、ステップ3112で、主制御基板MのCPUMCは、サブ側への特別遊技開始表示指示コマンドとして、第1長開放コマンド(第1主遊技大当り図柄のうち第2大入賞口C20が長開放となる特別遊技が開始された旨に係るコマンド)をセットし、ステップ3116に移行する。他方、ステップ3110でNoの場合、換言すると、停止中の大当り図柄が第1主遊技長開放大当り図柄ではない場合、即ち、第1主遊技短開放図柄(本例では、2A)である場合、ステップ3114で、主制御基板MのCPUMCは、サブ側への特別遊技開始表示指示コマンドとして、第1短開放コマンド(第1主遊技大当り図柄のうち第2大入賞口C20が短開放となる特別遊技が開始された旨に係るコマンド)をセットし、ステップ3116に移行する。 Next, FIG. 96 is a flowchart of the start demo time control process related to the subroutine of step 3100 (second variation 2) of FIG. 93 in the modified example 2 from the third embodiment. First, in step 3102, the CPUMC of the main control board M judges whether the start demo execution flag is off or not. If the answer is Yes in step 3102, in step 3104, the CPUMC of the main control board M sets the start demo time timer to the start demo time (3 seconds in this example) and starts it. Next, in step 3016, the CPUMC of the main control board M judges whether the stopped jackpot pattern is the second main game jackpot pattern (3B, 5B, and 7B in this example). If the answer is Yes in step 3106, in step 3108, the CPUMC of the main control board M sets the second long opening command (a command related to the fact that a special game related to the second main game jackpot pattern has started) as a special game start display instruction command to the sub side, and proceeds to step 3116. On the other hand, if the answer is No in step 3106, in step 3110, the CPU MC of the main control board M determines whether the stopped jackpot symbol is the first main game long opening jackpot symbol (5A and 7A in this example). If the answer is Yes in step 3110, in step 3112, the CPU MC of the main control board M sets the first long opening command (a command related to the start of a special game in which the second large winning port C20 of the first main game jackpot symbols is long opened) as a special game start display instruction command to the sub side, and proceeds to step 3116. On the other hand, if the answer to step 3110 is No, in other words, if the stopped jackpot pattern is not the first main game long opening jackpot pattern, that is, if it is the first main game short opening pattern (2A in this example), then in step 3114, the CPU MC of the main control board M sets the first short opening command (a command related to the start of a special game in which the second large winning port C20 of the first main game jackpot pattern is short opened) as a special game start display instruction command to the sub side, and proceeds to step 3116.

次に、ステップ3116で、主制御基板MのCPUMCは、サブ側への決定した開始デモ時間情報に係るコマンドをセットする。次に、ステップ3118で、主制御基板MのCPUMCは、開始デモ実行中フラグをオンにし、ステップ3120に移行する。尚、ステップ3102でNoの場合にも、ステップ3120に移行する。次に、ステップ3120で、主制御基板MのCPUMCは、開始デモ時間タイマのタイマ値が0であるか否かを判定する。ステップ3120でYesの場合、ステップ3122で、主制御基板MのCPUMCは、開始デモ実行中フラグをオフにする。次に、ステップ3124で、主制御基板MのCPUMCは、開始デモ実行許可フラグをオフにする。次に、ステップ3124で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技実行フラグをオンにし、次の処理(ステップ1610の処理)に移行する。他方、ステップ3120でNoの場合にも、次の処理(ステップ1610の処理)に移行する。 Next, in step 3116, the CPUMC of the main control board M sets a command related to the determined start demo time information to the sub side. Next, in step 3118, the CPUMC of the main control board M turns on the start demo execution flag and proceeds to step 3120. Note that even if the answer is No in step 3102, the process proceeds to step 3120. Next, in step 3120, the CPUMC of the main control board M determines whether the timer value of the start demo time timer is 0. If the answer is Yes in step 3120, in step 3122, the CPUMC of the main control board M turns off the start demo execution flag. Next, in step 3124, the CPUMC of the main control board M turns off the start demo execution permission flag. Next, in step 3124, the CPUMC of the main control board M turns on the special game execution flag and proceeds to the next process (the process of step 1610). On the other hand, if the answer is No at step 3120, the process moves to the next step (step 1610).

次に、図97は、第3実施形態からの変更例2における、図66のステップ2400のサブルーチンに係る、特別遊技関連表示制御処理のフローチャートである。第3実施形態からの変更点は、ステップ2403‐1(第2変2)~ステップ2403‐11(第2変2)及びステップ2350(第2変2)であり、即ち、ステップ2402で特別遊技中フラグをオフにした後、ステップ2403‐1(第2変2)で、副制御基板SのCPUSCは、開始デモ中フラグ(オンとなることにより特別遊技開始デモ時間が開始されることとなるフラグ)がオフである否かを判定する。ステップ2403‐1(第2変2)でYesの場合、ステップ2404に移行する。次に、ステップ2404でYesの場合、ステップ2403‐2(第2変2)で、副制御基板SのCPUSCは、開始デモ表示タイマに所定時間(例えば、3秒)をセットして当該タイマをスタートする。次に、ステップ2403‐3(第2変2)で、副制御基板SのCPUSCは、開始デモ中フラグをオンにする。次に、ステップ2350(第2変2)で、副制御基板SのCPUSCは、後述する開始デモ演出実行処理を実行し、ステップ2403‐4(第2変2)に移行する。尚、ステップ2403‐1(第2変2)でNoの場合にもステップ2403‐4(第2変2)に移行する。 Next, FIG. 97 is a flowchart of the special game-related display control process related to the subroutine of step 2400 in FIG. 66 in the modified example 2 from the third embodiment. The changes from the third embodiment are steps 2403-1 (second variation 2) to 2403-11 (second variation 2) and step 2350 (second variation 2). That is, after turning off the special game flag in step 2402, in step 2403-1 (second variation 2), the CPUSC of the sub-control board S determines whether the start demo flag (a flag that starts the special game start demo time when it is turned on) is off or not. If the answer is Yes in step 2403-1 (second variation 2), the process proceeds to step 2404. Next, if the answer is Yes in step 2404, in step 2403-2 (second variation 2), the CPUSC of the sub-control board S sets a predetermined time (for example, 3 seconds) to the start demo display timer and starts the timer. Next, in step 2403-3 (second variation 2), the CPUSC of the sub-control board S turns on the start demo flag. Next, in step 2350 (second variation 2), the CPUSC of the sub-control board S executes the start demo performance execution process described below, and proceeds to step 2403-4 (second variation 2). Note that if the answer is No in step 2403-1 (second variation 2), the process also proceeds to step 2403-4 (second variation 2).

次に、ステップ2403‐4(第2変2)で、副制御基板SのCPUSCは、開始デモ時間タイマのタイマ値が0であるか否かを判定する。ステップ2403‐4(第2変2)でYesの場合、ステップ2403‐5(第2変2)で、副制御基板SのCPUSCは、開始デモ中フラグをオフにし、ステップ2412に移行する。他方、ステップ2403‐4(第2変2)でNoの場合、次の処理(ステップ2900の処理)に移行する。 Next, in step 2403-4 (second variation 2), the CPUSC of the sub-control board S determines whether the timer value of the start demo time timer is 0. If the answer is Yes in step 2403-4 (second variation 2), in step 2403-5 (second variation 2), the CPUSC of the sub-control board S turns off the start demo in progress flag and proceeds to step 2412. On the other hand, if the answer is No in step 2403-4 (second variation 2), the CPUSC proceeds to the next process (processing of step 2900).

また、ステップ2414で大当り開始表示に係るコマンドをセットした後、ステップ2403‐6(第2変2)で、副制御基板SのCPUSCは、メイン側から振分開始デモ時間情報に係るコマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2403‐6(第2変2)でYesの場合、ステップ2403‐7(第2変2)で、副制御基板SのCPUSCは、振分開始デモ時間は長時間(本例では、10秒)であるかを判定する。尚、第3実施形態からの変更例2においては、振分開始デモ時間、即ち、振分遊技実行ラウンドの開始デモ時間の時間値は、長時間と短時間の2種類存在している。ステップ2403‐7(第2変2)でYesの場合、ステップ2403‐8(第2変2)で、副制御基板SのCPUSCは、長時間となる振分開始デモ時間にて入球容易未報知演出(振分遊技実行ラウンドにて第2大入賞口C20が長開放となるか否かを遊技者に確定的に報知しない演出)を実行し、ステップ2403‐10(第2変2)に移行する。他方、ステップ2403‐7(第2変2)でNoの場合、ステップ2403‐9(第2変2)で、副制御基板SのCPUSCは、短時間となる振分開始デモ時間にて入球容易報知演出(振分遊技実行ラウンドにて第2大入賞口C20が長開放となることを遊技者に確定的に報知する演出)を実行し、ステップ2403‐10(第2変2)に移行する。尚、ステップ2403‐6(第2変2)でNoの場合にも、ステップ2403‐10(第2変2)に移行する。このように、第3実施形態からの変更例2においては、第1主遊技図柄に係る振分遊技実行ラウンドにおいては入球容易未報知演出を実行し、第2主遊技図柄に係る振分遊技実行ラウンドにおいては入球容易報知演出を実行するよう構成されている。尚、これには限定されず、遊技状態によっても入球容易未報知演出と入球容易報知演出とのいずれの演出を実行するかを相違させてもよい。例えば、非時間短縮遊技状態且つ非確率変動遊技状態にて当選した第1主遊技側の長開放大当り(5A・7A)に係る振分遊技実行ラウンドにおいては入球容易未報知演出を実行し、時間短縮遊技状態且つ確率変動遊技状態にて当選した第2主遊技側の長開放大当り(3B・5B・7B)に係る振分遊技実行ラウンドにおいては入球容易報知演出を実行するよう構成してもよい。また、第2実施形態にて前述したようなエンディング演出を実行し得るよう構成してもよく、そのように構成した場合には、エンディング演出を実行する特別遊技実行中においては、入球容易未報知演出及び入球容易報知演出は遊技者にとって目立たないよう表示するよう構成することが好適である。そのように構成することによって、達成難易度が高いエンディング演出に対してより注目させることができることとなる。同様に、特別遊技に実行中において存在する保留の中に大当りとなる保留が存在している旨を遊技者に報知する保留内連荘演出を実行可能に構成し、当該保留内連荘演出が実行された場合においても入球容易未報知演出及び入球容易報知演出を遊技者にとって目立たないよう表示するよう構成してもよい。 After setting the command for the jackpot start display in step 2414, in step 2403-6 (second variation 2), the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not it has received a command for distribution start demo time information from the main side. If the answer is Yes in step 2403-6 (second variation 2), in step 2403-7 (second variation 2), the CPUSC of the sub-control board S determines whether the distribution start demo time is long (10 seconds in this example). Note that in modification example 2 from the third embodiment, there are two types of time values for the distribution start demo time, i.e., the start demo time of the distribution game execution round: long and short. If the answer is Yes in step 2403-7 (second variation 2), in step 2403-8 (second variation 2), the CPUSC of the sub-control board S executes an easy-to-enter ball entry unannouncement effect (an effect that does not definitively inform the player whether the second large winning port C20 will be long-opened in the allocation game execution round) in the long allocation start demo time, and proceeds to step 2403-10 (second variation 2). On the other hand, if the answer is No in step 2403-7 (second variation 2), in step 2403-9 (second variation 2), the CPUSC of the sub-control board S executes an easy-to-enter ball entry announcement effect (an effect that definitively informs the player that the second large winning port C20 will be long-opened in the allocation game execution round) in the short allocation start demo time, and proceeds to step 2403-10 (second variation 2). In addition, even if the answer is No in step 2403-6 (second variation 2), the process proceeds to step 2403-10 (second variation 2). In this way, in the modified example 2 from the third embodiment, the easy-to-enter ball not-notified effect is executed in the allocation game execution round related to the first main game symbol, and the easy-to-enter ball notified effect is executed in the allocation game execution round related to the second main game symbol. In addition, this is not limited to this, and it is also possible to make it different whether the easy-to-enter ball not-notified effect or the easy-to-enter ball notified effect is executed depending on the game state. For example, it is possible to configure the easy-to-enter ball not-notified effect to be executed in the allocation game execution round related to the long opening jackpot (5A, 7A) of the first main game side won in the non-time-shortening game state and the non-probability-varying game state, and the easy-to-enter ball notified effect to be executed in the allocation game execution round related to the long opening jackpot (3B, 5B, 7B) of the second main game side won in the time-shortening game state and the probability-varying game state. Also, the second embodiment may be configured to execute an ending performance as described above. In this case, it is preferable to display the easy-to-score-ball-not-notified performance and the easy-to-score-ball-notified performance so that they are not conspicuous to the player during the special game in which the ending performance is executed. By configuring in this way, it is possible to draw more attention to the ending performance, which is difficult to achieve. Similarly, it may be configured to execute a consecutive win performance in the reserve that notifies the player that there is a reserve that will be a jackpot among the reserves that exist during the special game, and to display the easy-to-score-ball-notified performance and the easy-to-score-ball-notified performance so that they are not conspicuous to the player even when the consecutive win performance in the reserve is executed.

次に、ステップ2403‐10(第2変2)で、副制御基板SのCPUSCは、実行中の特別遊技は第2主遊技長開放大当り図柄に係る特別遊技であるか否かを判定する(第2主遊技長開放大当り図柄は、3B、5B及び7Bとなっている)。ステップ2403‐10(第2変2)でYesの場合にはステップ2416に移行する。他方、ステップ2403‐10(第2変2)でNoの場合、ステップ2403‐11(第2変2)で、副制御基板SのCPUSCは、入賞個数を遂次表示するコマンドをセット(短開放となるラウンドが存在する大当りでは、ラウンド数を報知しない)し、ステップ2426に移行する。このように、第3実施形態からの変更例2においては、すべてのラウンドにおいて第1大入賞口C10又は第2大入賞口C20が長開放となる大当り図柄である第2主遊技長開放大当り図柄に係る大当りにおいては、各ラウンドの実行時に実行中のラウンドを報知する(現在第何ラウンドを実行しているかを報知する)一方、いずれかのラウンドにおいて第1大入賞口C10又は第2大入賞口C20が短開放となる大当りにおいては(もしくは、第1大入賞口C10が短開放となるラウンドを有する大当りにおいては)、各ラウンドの実行時に実行中のラウンドを報知しないよう構成されている。また、実行中のラウンドを報知しない場合には、ラウンドを報知する表示の代わりにラウンド数(実質ラウンド数)に対応するオブジェクト画像(例えば、宝箱、等)を第1大入賞口C10又は第2大入賞口C20が長開放となるラウンドが実行される毎に追加して表示していくよう構成してもよい。また、特別遊技開始時(又は、特別遊技開始直後)にてオブジェクト画像を複数個表示しておき、当該オブジェクト画像の個数分のラウンド数が長開放となることを保障する演出を実行するよう構成してもよい。尚、すべてのラウンドが長開放となる特別遊技実行時には当該演出を実行しなくてもよいし、実行してもよいが、実行しない場合には現在実行しているラウンド数を表示するよう構成することが望ましい。尚、いずれかのラウンドにおいて第1大入賞口C10又は第2大入賞口C20が短開放となる大当りにおいては(もしくは、第1大入賞口C10が短開放となるラウンドを有する大当りにおいては)、第1大入賞口C10又は第2大入賞口C20が長開放となるラウンド数のみを報知するよう構成してもよい(例えば、「第1R=長開放、第2R=短開放、第3R=長開放」となる場合には、第3Rにて2ラウンド目であることを報知する、等)。尚、特別遊技の実行中に実行する演出はこれには限定されず、例えば、特別遊技実行中の振分遊技実行ラウンド以降の所定のラウンド(もしくは振分遊技実行ラウンド)にて保留内に大当りとなる保留が存在する場合には、大当りとなることが確定的である旨を報知する保留内連荘演出を実行し得るよう構成してもよい。尚、このように構成した場合には、振分遊技実行ラウンド以前のラウンドにて保留内連荘演出を実行した場合には、特別遊技終了後の遊技状態が決定していない(特定領域C22への入球有無が決定していない)ため、大当りとなることを報知したにも拘らず、当該報知対象となった保留に係る図柄変動がハズレとなってしまう可能性が生じるため、保留内連荘演出の実行タイミングは、振分遊技実行ラウンドにて特定領域C22に入球した後、もしくは、振分遊技実行ラウンドが終了した後とすることが好適である。また、振分遊技実行ラウンドはどのラウンドとしてもよく、例えば、第1ラウンドを振分遊技実行ラウンドとするよう構成してもよい(大入賞口が1つである場合にも適用可能である)が、打球すべき遊技球が存在しない場合(例えば、当りとなる図柄変動中に全ての遊技球を打ち切ってしまった場合)でも追加の遊技球の貸出が行える時間を十分とれるように第2ラウンド以降とすることが望ましい。 Next, in step 2403-10 (second variation 2), the CPUSC of the sub-control board S determines whether the special game being played is a special game related to the second main game length opening jackpot pattern (the second main game length opening jackpot patterns are 3B, 5B, and 7B). If the answer is Yes in step 2403-10 (second variation 2), the process proceeds to step 2416. On the other hand, if the answer is No in step 2403-10 (second variation 2), the CPUSC of the sub-control board S sets a command to sequentially display the number of winning balls in step 2403-11 (second variation 2) (in the case of a jackpot that includes a round that is a short opening, the number of rounds is not announced) and the process proceeds to step 2426. In this way, in the second modified example from the third embodiment, in the case of a jackpot related to the second main game long opening jackpot pattern, which is a jackpot pattern in which the first large winning port C10 or the second large winning port C20 is long opening in all rounds, the currently running round is notified when each round is executed (the number of currently running rounds is notified), while in the case of a jackpot in which the first large winning port C10 or the second large winning port C20 is short opening in any round (or in the case of a jackpot having a round in which the first large winning port C10 is short opening), the currently running round is not notified when each round is executed. In addition, when the currently running round is not notified, instead of a display to notify the round, an object image (e.g., a treasure chest, etc.) corresponding to the number of rounds (effective number of rounds) may be additionally displayed each time a round in which the first large winning port C10 or the second large winning port C20 is long opening is executed. In addition, a configuration may be made in which a plurality of object images are displayed at the start of a special game (or immediately after the start of a special game), and an effect is executed that guarantees that the number of rounds equal to the number of object images will be long-opened. Note that, when a special game in which all rounds are long-opened is executed, the effect may not be executed, or may be executed, but if it is not executed, it is preferable to configure the display to display the number of rounds currently being executed. Note that, in a jackpot in which the first large prize winning port C10 or the second large prize winning port C20 is short-opened in any round (or in a jackpot having a round in which the first large prize winning port C10 is short-opened), it may be configured to notify only the number of rounds in which the first large prize winning port C10 or the second large prize winning port C20 is long-opened (for example, in the case of "1st R = long-opened, 2nd R = short-opened, 3rd R = long-opened", it may be notified that it is the second round in the 3rd R, etc.). In addition, the effect to be executed during the execution of the special game is not limited to this, and for example, when there is a reserved ball that will be a jackpot in a predetermined round (or a distributed game execution round) after the allocation game execution round during the execution of the special game, it may be configured to execute a consecutive winning effect in the reserved ball that notifies the player that it will definitely be a jackpot. In addition, in this case, if the consecutive winning effect in the reserved ball is executed in a round before the distribution game execution round, the game state after the special game ends is not determined (whether or not the ball enters the specific area C22 is not determined), so even if a jackpot is notified, the pattern change related to the reserved ball that is the subject of the notification may be a miss, so it is preferable to execute the consecutive winning effect in the reserved ball after the ball enters the specific area C22 in the distribution game execution round or after the distribution game execution round ends. Also, the allocated game execution round may be any round; for example, the first round may be configured to be the allocated game execution round (this is also applicable when there is one large prize slot), but it is preferable to set it to the second round or later so that there is enough time to lend out additional game balls even if there are no game balls to be hit (for example, if all game balls are hit during a winning pattern change).

次に、図98は、第3実施形態からの変更例2における、図97のステップ2350(第2変2)のサブルーチンに係る、開始デモ演出実行処理のフローチャートである。まず、ステップ2352で、副制御基板SのCPUSCは、メイン側から第2長開放コマンドを受信するか否かを判定する。ステップ2352でYesの場合、ステップ2360に移行する。他方、ステップ2352でNoの場合、ステップ2354で、副制御基板SのCPUSCは、メイン側から第1長開放コマンドを受信するか否かを判定する。ステップ2354でYesの場合、ステップ2356で、副制御基板SのCPUSCは、1/5で当選する確定演出実行抽選(実行中の特別遊技において第2大入賞口C20が長開放する旨を報知するか否かの抽選)を実行する。次に、ステップ2358で、副制御基板SのCPUSCは、当該確定演出実行抽選に当選したか否かを判定する。ステップ2358でYesの場合、ステップ2360に移行する。次に、ステップ2360で、副制御基板SのCPUSCは、開始デモ演出として、長開放確定報知演出(実行中の特別遊技において第2大入賞口C20が長開放する旨を報知する演出)を実行し、次の処理{ステップ2403‐4(第2変2)の処理}に移行する。尚、ステップ2354でNoの場合(メイン側から第1短開放コマンドを受信した場合)又はステップ2358でNoの場合、ステップ2362で、副制御基板SのCPUSCは、開始デモ演出として長開放有無非報知演出(実行中の特別遊技において第2大入賞口C20が長開放するのか短開放するのかを報知しない演出)を実行し、次の処理{ステップ2403‐4(第2変2)の処理}に移行する。尚、開始デモ演出が実行されることとなる特別遊技開始デモ時間においても、振分開始デモ時間と同様に、第1主遊技側の大当り(のうち高い割合)では10秒、第2主遊技側の大当り(のうち高い割合)では3秒となるように構成してもよい。 Next, FIG. 98 is a flowchart of the start demo performance execution process related to the subroutine of step 2350 (second variation 2) of FIG. 97 in the modified example 2 from the third embodiment. First, in step 2352, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not it receives a second long opening command from the main side. If the answer is Yes in step 2352, proceed to step 2360. On the other hand, if the answer is No in step 2352, in step 2354, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not it receives a first long opening command from the main side. If the answer is Yes in step 2354, in step 2356, the CPUSC of the sub-control board S executes a fixed performance execution lottery (a lottery to notify whether the second large winning port C20 will be long opened in the special game being executed) with a 1/5 chance of winning. Next, in step 2358, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the fixed performance execution lottery has been won. If the answer is Yes in step 2358, proceed to step 2360. Next, in step 2360, the CPUSC of the sub-control board S executes a long opening confirmation notification effect (a performance that notifies the user that the second large winning port C20 will be long-opened in the special game being executed) as a start demo performance, and proceeds to the next process {processing of step 2403-4 (second variation 2)}. If the answer is No in step 2354 (if the first short opening command is received from the main side) or if the answer is No in step 2358, in step 2362, the CPUSC of the sub-control board S executes a long opening presence/absence non-notification effect (a performance that does not notify the user that the second large winning port C20 will be long-opened or short-opened in the special game being executed) as a start demo performance, and proceeds to the next process {processing of step 2403-4 (second variation 2)}. In addition, the special game start demo time during which the start demo performance is executed may be configured to be 10 seconds for the first main player's jackpot (a high percentage of jackpots) and 3 seconds for the second main player's jackpot (a high percentage of jackpots), similar to the distribution start demo time.

以上のように構成することにより、第3実施形態からの変更例2においては、第2主遊技側に係る特別遊技においては、すべての特別遊技で振分遊技実行ラウンドにて第2大入賞口C20が長開放し、第1主遊技側に係る特別遊技においては、振分遊技実行ラウンドにて第2大入賞口C20が長開放する特別遊技と短開放する特別遊技とを設けるよう構成し、第2主遊技側の特別遊技においては、特別遊技の開始デモ時間にて第2大入賞口C20が長開放する旨を報知する一方、第1主遊技側の特別遊技においては、第2大入賞口C20が長開放する特別遊技であっても特別遊技の開始デモ時間にて第2大入賞口C20が長開放する旨を報知する場合と報知しない場合とを有するよう構成し、特別遊技中に特定領域C22に入球することが確定的な第2主遊技側の特別遊技では遊技者に第2大入賞口C20が長開放する旨を報知する一方、特別遊技中に特定領域C22に入球することが確定的ではない第1主遊技側の特別遊技では遊技者に第2大入賞口C20が長開放するか否かを煽る演出を基本的には実行するが確定的に報知する場合もあるよう構成することにより、特定領域C22への入球容易性に対応した演出を実行可能な興趣性の高い遊技機とすることができる。 By configuring as described above, in the modified example 2 from the third embodiment, in the special game related to the second main game side, the second large winning port C20 is long-opened in the allocation game execution round in all special games, and in the special game related to the first main game side, a special game in which the second large winning port C20 is long-opened and a special game in which it is short-opened are provided in the allocation game execution round, and in the special game on the second main game side, a notification that the second large winning port C20 will be long-opened is provided at the start demo time of the special game, while in the special game on the first main game side, even in the special game in which the second large winning port C20 is long-opened, the start demo time of the special game is notified. The machine is configured to notify the player that the second large winning opening C20 will be long-opened at some time and not to notify the player that the second large winning opening C20 will be long-opened at some time, and in the special game on the second main game side where it is certain that the ball will enter the specific area C22 during the special game, the player is notified that the second large winning opening C20 will be long-opened, while in the special game on the first main game side where it is not certain that the ball will enter the specific area C22 during the special game, a presentation is basically executed to provoke the player as to whether the second large winning opening C20 will be long-opened or not, but there are also cases where the presentation is definitively notified, thereby making it possible to create a highly entertaining gaming machine that can execute presentations corresponding to the ease of entering the specific area C22.

尚、第3実施形態からの変更例2においては、入球容易報知演出及び入球容易未報知演出を振分開始デモ時間にて実行するよう構成したが、振分遊技実行ラウンドよりも前に実行されるラウンドの実行中(複数ラウンドに亘って実行してもよい)にて実行してもよいし、振分遊技実行ラウンドの実行中にて実行してもよい。 In addition, in the second modified example from the third embodiment, the easy-to-score notification effect and the easy-to-score notification effect are configured to be executed during the allocation start demo time, but they may also be executed during the execution of a round executed before the allocated game execution round (they may be executed over multiple rounds), or they may be executed during the allocation game execution round.

(第4実施形態)
尚、第3実施形態においては、特別遊技中に特定領域C22に遊技球が入球することによって、当該特別遊技の終了後に確率変動遊技状態に移行するよう構成したが、大入賞口内部の領域に入球することによって遊技者にとって高利益となる遊技性はこれには限定されない。そこでそのような遊技性となる構成を第4実施形態とし、以下、第3実施形態との相違点についてのみ詳述する。
Fourth Embodiment
In the third embodiment, the game is configured so that the game state changes to a probability-varying game state after the special game ends when the game ball enters the specific area C22 during the special game, but the gameplay that is highly profitable for the player by the ball entering the area inside the large prize opening is not limited to this. Therefore, the gameplay that provides such a gameplay is defined as the fourth embodiment, and only the differences from the third embodiment will be described below.

尚、以下の実施形態におけるステップ番号、符号、手段名等は、他の実施形態におけるステップ番号、符号、手段名等と同一である場合があるが、これらはそれぞれ単独の実施形態におけるステップ番号、符号、手段名等であることを示している(例えば、本実施形態におけるステップ2102と第2実施形態におけるステップ2102は、別の実施形態におけるステップ2102であるため、それぞれ単独で機能する処理である)。 Note that the step numbers, symbols, means names, etc. in the following embodiments may be the same as the step numbers, symbols, means names, etc. in other embodiments, but these indicate that they are step numbers, symbols, means names, etc. in a single embodiment (for example, step 2102 in this embodiment and step 2102 in the second embodiment are step 2102 in different embodiments, and therefore are processes that function independently).

はじめに、図99は、第4実施形態における、遊技機の前面側の基本構造を示す図面である。以下、第3実施形態からの相違点についてのみ詳述する。 First, Figure 99 shows the basic structure of the front side of the gaming machine in the fourth embodiment. Below, only the differences from the third embodiment will be described in detail.

まず、第4実施形態においては、第1主遊技始動口A10と第2主遊技始動口B10とが重ねるように配置されており、且つ、第1主遊技始動口A10の存在により、第2主遊技始動口B10の上部が塞がれている。また、遊技領域D30の左側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球と、遊技領域D30の右側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球のどちらもが、第2主遊技始動口B10に誘導され、遊技領域D30の左側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球が第1主遊技始動口A10に誘導され易く、遊技領域D30の右側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球が第1主遊技始動口A10に誘導され難いよう構成されている。尚、遊技領域D30の左側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球と、遊技領域D30の右側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球のどちらもが、第1主遊技始動口A10に誘導されるよう構成してもよい。 First, in the fourth embodiment, the first main game start port A10 and the second main game start port B10 are arranged so as to overlap, and the upper part of the second main game start port B10 is blocked by the presence of the first main game start port A10. In addition, both game balls flowing down the left side of the game area D30 (based on the center of the game area) and game balls flowing down the right side of the game area D30 (based on the center of the game area) are guided to the second main game start port B10, and game balls flowing down the left side of the game area D30 (based on the center of the game area) are easily guided to the first main game start port A10, and game balls flowing down the right side of the game area D30 (based on the center of the game area) are difficult to guide to the first main game start port A10. Furthermore, both game balls flowing down the left side of the game area D30 (based on the center of the game area) and game balls flowing down the right side of the game area D30 (based on the center of the game area) may be configured to be guided to the first main game start opening A10.

また、遊技領域D30の左側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球が、第1主遊技始動口A10に誘導され易い一方、第2主遊技始動口B10に誘導され難く、遊技領域D30の右側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球が、第1主遊技始動口A10に誘導され難い一方、第2主遊技始動口B10に誘導され易いように夫々の始動口を配置してもよい。尚、「誘導され易い」及び「誘導され難い」は、例えば、遊技球を右側及び左側にそれぞれ10000球発射した際の、入球数の大小で決定するものとする。 The start ports may be arranged so that game balls flowing down the left side of the game area D30 (based on the center of the game area) are easily guided to the first main game start port A10 but are difficult to guide to the second main game start port B10, and game balls flowing down the right side of the game area D30 (based on the center of the game area) are difficult to guide to the first main game start port A10 but are easily guided to the second main game start port B10. Note that "easily guided" and "difficult to guide" are determined by the number of balls that enter when 10,000 game balls are shot to the right and left sides, respectively, for example.

ここで、第4実施形態においては、補助遊技始動口H10は、遊技領域D30の右側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球が、誘導され易く、遊技領域D30の左側を流下する遊技球が誘導され難いよう構成されている{但し、これには限定されず、遊技領域D30の左側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球が、補助遊技始動口H10に誘導され易いよう構成してもよい(例えば、遊技領域D30左側と右側に夫々、補助遊技始動口H10を設けてもよい)}。 Here, in the fourth embodiment, the auxiliary game start opening H10 is configured so that game balls flowing down the right side of the game area D30 (based on the center of the game area) are easily guided, and game balls flowing down the left side of the game area D30 are not easily guided {however, this is not limited to this, and the auxiliary game start opening H10 may be configured so that game balls flowing down the left side of the game area D30 (based on the center of the game area) are easily guided to the auxiliary game start opening H10 (for example, auxiliary game start openings H10 may be provided on both the left and right sides of the game area D30)}.

次に、アウト口D36の右上方には、第1大入賞口C10と第2大入賞口C20とが配置されており、遊技領域D30の右側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球は、アウト口D36に到達する前に、第1大入賞口C10及び第2大入賞口C20が配置されている領域を通過し易いよう構成されている。 Next, the first large prize opening C10 and the second large prize opening C20 are located to the upper right of the outlet D36, and the game ball flowing down the right side of the game area D30 (based on the center of the game area) is configured to easily pass through the area where the first large prize opening C10 and the second large prize opening C20 are located before reaching the outlet D36.

次に、第2大入賞口C20は、第1主遊技図柄(特別図柄)又は第2主遊技図柄(特別図柄)が大当り図柄で停止した場合に開状態となる、横長方形状を成しアウト口D36の右上方、且つ、第1大入賞口C10の右上方に位置した、主遊技に対応した入賞口である。具体的構成としては、第2大入賞口C20は、遊技球の入球を検出するための第2大入賞口入賞検出装置C21sと、第2大入賞口電動役物C21d(及び第2大入賞口ソレノイドC26)と、小当り遊技開始時に駆動を開始し、遊技球の下遮蔽部材C25への流下を阻害し得る上遮蔽部材C24と、遊技機の電源投入時に駆動を開始し、遊技球のV入賞口C22への流下を阻害し得る下遮蔽部材C25と、小当り遊技時に入球することにより特別遊技に移行する契機となる入賞口であるV入賞口C22と、V入賞口C22への遊技球の入球を検出するためのV入賞口入球検出装置C27sと、第2大入賞口C20に入球した遊技球を排出するための第2大入賞口排出口C23と、第2大入賞口排出口C23への遊技球の入球を検出するための第2大入賞口排出検出装置C23sと、を備える。ここで、第2大入賞口入賞検出装置C21sは、第2大入賞口C20への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第2大入賞口入球情報を生成する。そして、第2大入賞口C20内に入球した遊技球は、第2大入賞口入賞検出装置C21sよって検出されるよう構成されている。次に、第2大入賞口電動役物C21dは、第2大入賞口C20に遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態とに第2大入賞口C20を可変させる。尚、第2実施形態では、大入賞口の態様を、横長方形状を成し遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態とに可変させる態様としているが、これには限定されない。その場合には、例えば、大入賞口内に設けられた棒状部材が遊技者側に突き出した状態である進出状態と遊技者側に対して引っ込んだ状態である退避状態とを採り得る態様(いわゆる、ベロ型アタッカー)としてもよく、大入賞口への入球数を所定数(例えば、10個)とすることを担保したい場合において好適である。尚、第2大入賞口C20の内部の構造については、後述することとする。 Next, the second large prize opening C20 is a prize opening corresponding to the main game, which is in the shape of a horizontal rectangle and is located to the upper right of the out opening D36 and to the upper right of the first large prize opening C10, and which opens when the first main game symbol (special symbol) or the second main game symbol (special symbol) stops at a jackpot symbol. Specifically, the second large prize opening C20 comprises a second large prize opening prize opening detection device C21s for detecting the entry of a game ball, a second large prize opening electric device C21d (and a second large prize opening solenoid C26), an upper shielding member C24 which starts to operate when a small prize game starts and can prevent the game ball from flowing down to the lower shielding member C25, and a lower shielding member which starts to operate when the game machine is powered on and can prevent the game ball from flowing down to the V prize opening C22. C25, a V winning hole C22 which is a winning hole that triggers a transition to a special game by entering the V winning hole C22 during a small winning game, a V winning hole ball entry detection device C27s for detecting the entry of a game ball into the V winning hole C22, a second large winning hole discharge port C23 for discharging a game ball that entered the second large winning hole C20, and a second large winning hole discharge detection device C23s for detecting the entry of a game ball into the second large winning hole discharge port C23. Here, the second large winning hole entry detection device C21s is a sensor that detects the entry of a game ball into the second large winning hole C20, and generates second large winning hole entry information indicating the entry of the ball at the time of the ball entry. The game ball that entered the second large winning hole C20 is configured to be detected by the second large winning hole entry detection device C21s. Next, the second large prize opening electric device C21d changes the second large prize opening C20 between a normal state in which the game ball cannot or has difficulty winning the second large prize opening C20 and an open state in which the game ball can win. In the second embodiment, the state of the large prize opening is a horizontal rectangular shape that changes between a normal state in which the game ball cannot or has difficulty winning the second large prize opening C20 and an open state in which the game ball can win, but is not limited to this. In that case, for example, it may be a state in which a rod-shaped member provided in the large prize opening can take an advanced state in which it is protruding toward the player and a retreated state in which it is retracted from the player (so-called tongue-type attacker), which is suitable when it is desired to ensure that the number of balls entering the large prize opening is a predetermined number (for example, 10). The internal structure of the second large prize opening C20 will be described later.

次に、図100は、第4実施形態における、第2大入賞口C20に係る作用図であり、より具体的には、第2大入賞口内C20内に設けられた上遮蔽部材C24及び下遮蔽部材C25の開放態様及び閉鎖態様に基づくV入賞口C22への遊技球の入球可否に係る作用図である。尚、第4実施形態においては、小当り遊技実行中に遊技球を第2大入賞口C20に向けて発射し続けていれば(右打ちし続けていれば)、第2大入賞口C20に遊技球が複数球入球するよう構成されている{例えば、第2大入賞口C20(第2大入賞口電動役物C21d)の開放態様は「0.2秒開放→0.8秒閉鎖→1秒開放→1秒閉鎖→1秒開放→閉鎖」である}ため、V入賞口C22への遊技球の入球可否は、第2大入賞口C20内の遊技球が、上遮蔽部材C24と下遮蔽部材C25との開放タイミングとうまく合致するか否かによって決定される。以下、小当り遊技中にて、第2大入賞口C20に入球した遊技球の作用について詳述する。 Next, Figure 100 is an operational diagram relating to the second large prize opening C20 in the fourth embodiment, and more specifically, an operational diagram relating to whether or not a game ball can enter the V prize opening C22 based on the open and closed states of the upper shielding member C24 and the lower shielding member C25 provided within the second large prize opening C20. In the fourth embodiment, if the game ball continues to be shot toward the second large winning opening C20 during the small win game (if the ball continues to be hit to the right), multiple game balls will enter the second large winning opening C20 (for example, the opening mode of the second large winning opening C20 (the second large winning opening electric device C21d) is "0.2 seconds open → 0.8 seconds closed → 1 second open → 1 second closed → 1 second open → closed"). Therefore, whether or not the game ball can enter the V winning opening C22 is determined by whether or not the game ball in the second large winning opening C20 matches the opening timing of the upper shielding member C24 and the lower shielding member C25. The action of the game ball that enters the second large winning opening C20 during the small win game will be described in detail below.

まず、図100(a)に示されるように、第2大入賞口C20は、その内部に(第2大入賞口C20内部における遊技球の流路として)、第2大入賞口C20への入球を検出する第2大入賞口入賞検出装置C21sと、V入賞口C22と、V入賞口C22への入球を検出するV入賞口入賞検出装置C22sと、V入賞口C22へ入球されなかった遊技球の排出流路である第2大入賞口排出口C23と、第2大入賞口排出口C23への入球を検出する第2大入賞口排出検出装置C23sと、を備え、更に、V入賞口C22の上方に設けられた下遮蔽部材C25と、下遮蔽部材C25の上方に設けられた上遮蔽部材C24と、を備え、上遮蔽部材C24及び下遮蔽部材C25は、遊技盤から(遊技者から見て手前側に)突き出した状態(進出状態)となることで遊技球の落下を阻害可能又は阻害容易となる閉鎖状態と、遊技盤内(遊技者から見て奥側)に引っ込んだ状態(退避状態)となることで遊技球の落下を阻害不可能又は阻害困難(遊技球が落下可能)となる開放状態と、を採り得るよう構成されている(いわゆる、ベロ型アタッカーのような構成である)。より詳細には、第2実施形態においては、上遮蔽部材C24が閉鎖状態の場合には、遊技球は下遮蔽部材C25まで到達不可能又は到達困難であり、上遮蔽部材C24が開放状態の場合には、遊技球は下遮蔽部材C25まで到達可能又は到達容易であり、下遮蔽部材C25が閉鎖状態の場合には、遊技球はV入賞口C22まで到達不可能又は到達困難であり、下遮蔽部材C25が開放状態の場合には、遊技球はV入賞口C22まで到達可能又は到達容易となるように構成されている。次に、小当り遊技実行中に第2大入賞口C20に入球した遊技球の具体的な流路に関して説明する。 First, as shown in FIG. 100(a), the second large prize opening C20 is provided with (as a flow path for game balls inside the second large prize opening C20) a second large prize opening entry detection device C21s that detects balls entering the second large prize opening C20, a V prize opening C22, a V prize opening entry detection device C22s that detects balls entering the V prize opening C22, a second large prize opening discharge port C23 that is a discharge flow path for game balls that have not entered the V prize opening C22, and a second large prize opening discharge detection device C23s that detects balls entering the second large prize opening discharge port C23. The upper shielding member C24 and the lower shielding member C25 are configured to be able to assume a closed state in which they protrude from the game board (towards the player's perspective) (advancing state) and are able to hinder or make it easy to hinder the fall of the game ball, and an open state in which they retract into the game board (towards the player's perspective) (retracted state) and are unable to or have difficulty in hindering the fall of the game ball (the game ball can fall) (a configuration similar to that of a so-called tongue-type attacker). More specifically, in the second embodiment, when the upper shielding member C24 is closed, the game ball cannot or has difficulty in reaching the lower shielding member C25, when the upper shielding member C24 is open, the game ball can or can easily reach the lower shielding member C25, when the lower shielding member C25 is closed, the game ball cannot or has difficulty in reaching the V winning opening C22, and when the lower shielding member C25 is open, the game ball can or can easily reach the V winning opening C22. Next, a specific flow path of the game ball that enters the second large winning opening C20 during the execution of a small win game will be described.

図100(a)に示すように、小当り遊技実行中に第2大入賞口C20に入球した遊技球は、第2大入賞口入賞検出装置C21sを通過した後、閉鎖状態である上遮蔽部材C24まで誘導され、上遮蔽部材C24及び第2大入賞口C20の内壁面等で形成される領域(停留領域とする。)にて停留する(上遮蔽部材C24上に載置される)。第2実施形態では、当該停留領域は遊技球が一つのみ載置可能なように構成されているため、図100(a)に示されるように、或る遊技球が当該停留領域に載置されている場合には、当該或る遊技球の載置タイミング以降に第2大入賞口C20内部に誘導された遊技球は、上遮蔽部材C24上に載置された当該或る遊技球と衝突して、上遮蔽部材C24を通過せずに第2大入賞口排出検出装置C23s及び第2大入賞口排出口C23へ到達する流路(V入賞口C22への入球が不可能又は困難となる流路)へと誘導されるよう構成されている(尚、当該停留領域は、当該別の遊技球が衝突した際の衝撃によっては、当該或る遊技球が当該停留領域から抜出されないよう構成されている)。ここで、図100(a)右部は、図100(a)におけるX-X断面を模式的に示した断面図である。当該断面図に示されるように、図100(a)では、上遮蔽部材C24及び下遮蔽部材C25が共に閉鎖状態{遊技盤から(遊技者から見て手前側に)突き出した状態(当該断面図において左側に突出している状態)}となっており、この場合、上遮蔽部材C24上に遊技球が載置可能となっていることが理解される。 As shown in Figure 100 (a), when a small win game is being played, a game ball that enters the second large prize opening C20 passes through the second large prize opening winning detection device C21s, and is then guided to the upper shielding member C24, which is in a closed state, and stops (is placed on the upper shielding member C24) in an area (referred to as a stopping area) formed by the upper shielding member C24 and the inner wall surface of the second large prize opening C20, etc. In the second embodiment, the stopping area is configured so that only one game ball can be placed therein, so that, as shown in FIG. 100(a), when a certain game ball is placed in the stopping area, the game ball guided into the second large winning opening C20 after the timing of placing the certain game ball collides with the certain game ball placed on the upper shielding member C24 and is guided to a flow path (a flow path that makes it impossible or difficult for the ball to enter the V winning opening C22) that reaches the second large winning opening discharge detection device C23s and the second large winning opening discharge opening C23 without passing through the upper shielding member C24 (note that the stopping area is configured so that the certain game ball cannot be removed from the stopping area due to the impact of the collision of the other game ball). Here, the right part of FIG. 100(a) is a cross-sectional view that shows a schematic X-X cross section in FIG. 100(a). As shown in the cross-sectional view, in FIG. 100(a), both the upper shielding member C24 and the lower shielding member C25 are in a closed state (protruding from the game board (toward the player) (protruding to the left in the cross-sectional view)) and in this case, it can be understood that a game ball can be placed on the upper shielding member C24.

尚、第4実施形態においては、上遮蔽部材C24は小当り遊技開始から一定時間後(本例では、小当り遊技開始から5秒後)に開放されるように設定されており、下遮蔽部材C25は電源投入時から一定周期(本例では、4秒周期)で閉鎖状態と開放状態との遷移を繰り返すよう構成されている(下遮蔽部材C25の開放タイミングは周期的なものとなる)状況下、V入賞口C22への入球の可否は、上遮蔽部材C24が開放状態となるタイミング(換言すれば、小当り遊技開始のタイミング)によって主に決定されるのである(下遮蔽部材C25が開放状態となるタイミングと上遮蔽部材C24が開放状態となるタイミングとが略一致する予定である小当り遊技が開始される場合に、V入賞口C22へ遊技球が入球し得る)。 In the fourth embodiment, the upper shielding member C24 is set to open a certain time after the start of the small win game (in this example, 5 seconds after the start of the small win game), and the lower shielding member C25 is configured to repeatedly transition between the closed state and the open state at a certain cycle (in this example, 4 seconds) from the time the power is turned on (the opening timing of the lower shielding member C25 is periodic). Under these circumstances, whether or not a ball can enter the V winning hole C22 is mainly determined by the timing at which the upper shielding member C24 becomes open (in other words, the timing at which the small win game starts) (a game ball can enter the V winning hole C22 when a small win game is started in which the timing at which the lower shielding member C25 becomes open and the timing at which the upper shielding member C24 becomes open are approximately the same).

尚、第4実施形態はあくまで一例であり、上遮蔽部材C24及び下遮蔽部材C25は、遊技球の落下を阻害不能又は阻害困難な状態と、遊技球の落下を阻害可能又は阻害容易な状態と、を遷移可能であればどのような構造であってもよいし、その他の構成に関しても何ら限定されるものではない。 The fourth embodiment is merely an example, and the upper shielding member C24 and the lower shielding member C25 may have any structure as long as they are capable of transitioning between a state in which it is impossible or difficult to hinder the fall of the game ball and a state in which it is possible or easy to hinder the fall of the game ball, and there are no limitations on other configurations.

また、第4実施形態においては、V入賞口C22への遊技球の入球を阻害する遮蔽部材を上遮蔽部材C24と下遮蔽部材C25の2つ設けたがこれには限定されず、1つの遮蔽部材にてV入賞口C22への遊技球の入球を阻害するよう構成してもよい。更に、第3実施形態に示した、特別遊技中にて特定領域C22に遊技球が入球することにより、当該特別遊技終了後に確率変動遊技状態に移行することとなる遊技機においても、特定領域C22への遊技球の入球を阻害する遮蔽部材を設けるよう構成してもよい。そのように構成した場合には、遮蔽部材の開放態様は大当りの契機となった大当り図柄によって相違するよう構成してもよく、そのように構成した場合、(1)振分遊技実行ラウンドにおける遮蔽部材の開放態様として、大当り図柄に拘らず振分遊技実行ラウンド開始タイミングから50ms後又は振分遊技実行ラウンド開始タイミングにて遮蔽部材が閉状態から開状態となる、(2)振分遊技実行ラウンドの終了タイミングから200ms後のタイミングで遮蔽部材が開状態から閉状態となる(大当り図柄によって、200ms後の場合や3000ms後の場合がある)、よう構成してもよく、そのように構成することにより、大当り図柄に拘らず遮蔽部材が開放するタイミングが存在する、振分遊技実行ラウンドが開始されてから遮蔽部材が最初に開放を開始するまでの期間よりも、振分遊技実行ラウンドが終了してから遮蔽部材が最後に閉鎖するまでの期間の方が長時間となるよう構成することができる。 In addition, in the fourth embodiment, two shielding members, an upper shielding member C24 and a lower shielding member C25, are provided to block the entry of game balls into the V winning opening C22, but this is not limited to the above, and a single shielding member may be used to block the entry of game balls into the V winning opening C22. Furthermore, even in the gaming machine shown in the third embodiment, in which a game ball enters the specific area C22 during a special game and the game transitions to a probability-varying game state after the special game ends, a shielding member that blocks the entry of game balls into the specific area C22 may be provided. In such a configuration, the opening mode of the shielding member may be different depending on the jackpot pattern that triggered the jackpot. In such a configuration, (1) the opening mode of the shielding member in the distributed play execution round may be configured such that the shielding member goes from a closed state to an open state 50 ms after the distributed play execution round start timing or at the distributed play execution round start timing, regardless of the jackpot pattern, or (2) the shielding member goes from an open state to a closed state 200 ms after the distributed play execution round ends (depending on the jackpot pattern, this may be 200 ms or 3000 ms). By configuring in this way, the timing at which the shielding member opens exists regardless of the jackpot pattern, and the period from the end of the distributed play execution round to the final closing of the shielding member is longer than the period from the start of the distributed play execution round to the first opening of the shielding member.

次に、図101は、第4実施形態における、主制御基板MのCPUMCが行うタイマ割り込み時処理である。第2実施形態との相違点は、ステップ1700(第3)、ステップ1750(第3)、ステップ3450(第3)及びステップ1950(第3)である。即ち、ステップ1600で、特別遊技制御処理を実行した後ステップ1700(第3)で、主制御基板MのCPUMCは、後述の小当り遊技制御処理を実行する。次に、ステップ1750(第3)で、主制御基板MのCPUMCは、後述の上遮蔽部材駆動制御処理を実行する。次に、ステップ3450(第3)で、主制御基板MのCPUMCは、後述の下遮蔽部材駆動制御処理を実行する。次に、ステップ1950(第3)で、主制御基板MのCPUMCは、後述のV入賞口入球判定処理を実行し、ステップ1601に移行する。 Next, FIG. 101 shows the timer interrupt processing performed by the CPUMC of the main control board M in the fourth embodiment. The differences from the second embodiment are step 1700 (third), step 1750 (third), step 3450 (third), and step 1950 (third). That is, after executing the special game control processing in step 1600, the CPUMC of the main control board M executes the small win game control processing described below in step 1700 (third). Next, in step 1750 (third), the CPUMC of the main control board M executes the upper shielding member drive control processing described below. Next, in step 3450 (third), the CPUMC of the main control board M executes the lower shielding member drive control processing described below. Next, in step 1950 (third), the CPUMC of the main control board M executes the V winning hole ball entry judgment processing described below, and proceeds to step 1601.

次に、図102は、第4実施形態における、図101におけるステップ1400(1){ステップ1400(2)}のサブルーチンに係る、第1主遊技図柄表示処理(第2主遊技図柄表示処理)のフローチャートである。第2実施形態との相違点は、ステップ1403(第3)、1410‐3(第3)、ステップ1434(第3)及びステップ1436(第3)であり、即ち、ステップ1403(第3)で、主制御基板MのCPUMCは、変動開始条件が充足したか否かを判定する(第4実施形態においては、小当り遊技実行中でないことが変動開始条件として追加されている)。ステップ1403(第3)でYesの場合にはステップ1405に移行し、Noの場合にはステップ1419に移行する。また、ステップ1410‐2で主遊技図柄に関する停止図柄を決定した後、ステップ1410‐3(第3)で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技側乱数、当否抽選結果、遊技状態に基づき、主遊技図柄に関する変動態様(又は変動時間)を決定し、ステップ1414に移行する。 Next, FIG. 102 is a flowchart of the first main game symbol display process (second main game symbol display process) related to the subroutine of step 1400 (1) {step 1400 (2)} in FIG. 101 in the fourth embodiment. The differences from the second embodiment are step 1403 (third), 1410-3 (third), step 1434 (third) and step 1436 (third). That is, in step 1403 (third), the CPU MC of the main control board M determines whether the fluctuation start condition is satisfied (in the fourth embodiment, the fact that a small win game is not being executed is added as a fluctuation start condition). If the answer is Yes in step 1403 (third), the process proceeds to step 1405, and if the answer is No, the process proceeds to step 1419. In addition, after determining the stop pattern for the main game symbol in step 1410-2, in step 1410-3 (third), the CPU MC of the main control board M determines the fluctuation mode (or fluctuation time) for the main game symbol based on the main game side random number, the win/lose lottery result, and the game status, and proceeds to step 1414.

また、ステップ1430で停止図柄が大当り図柄でなかった場合、ステップ1434(第3)で、主制御基板MのCPUMCは、停止図柄が小当り図柄であるか否かを判定する。ステップ1434(第3)でYesの場合、ステップ1436(第3)で、主制御基板MのCPUMCは、小当りフラグをオンにし、ステップ1500に移行する。他方、ステップ1434(第3)でNoの場合にも、ステップ1500に移行する。 Also, if the stopped symbol is not a big win symbol in step 1430, the CPUMC of the main control board M determines in step 1434 (third) whether the stopped symbol is a small win symbol. If the answer is Yes in step 1434 (third), the CPUMC of the main control board M turns on the small win flag in step 1436 (third) and proceeds to step 1500. On the other hand, if the answer is No in step 1434 (third), the CPUMC also proceeds to step 1500.

次に、図103(主遊技テーブル1及び主遊技テーブル2)は、第4実施形態における、第1主遊技用当否抽選テーブルMN11ta‐A(第2主遊技用当否抽選テーブルMN11ta‐B)の一例である。第4実施形態においては、遊技状態に拘らず、第1主遊技側に係る図柄変動であるか第2主遊技側に係る図柄変動であるかによってのみ参照するテーブル内容が相違するよう構成されている。また、第1主遊技側と第2主遊技側と共に小当りに当選し得るよう構成されており、第2主遊技側における当否抽選結果はほぼ(1020/1024の確率で)小当りとなる。尚、当選確率はあくまでも一例であり、これには何ら限定されない。また、小当りに当選した場合、第1主遊技側は1種類、第2主遊技側は2種類の主遊技図柄候補のうちから一つの主遊技図柄が小当り図柄として決定されるよう構成されている。尚、乱数値や停止図柄の種類についても、あくまで一例であり、これには限定されない{例えば、ハズレ図柄は一種類の図柄であることには限定されず、複数種類の図柄を設けるよう構成してもよく、特定の図柄が停止表示された場合には当該特定の図柄が停止表示される前とは、主遊技図柄の変動態様の種類及び/又は選択率が異なる状態(限定頻度状態)へ移行するよう構成してもよい}。 Next, FIG. 103 (main game table 1 and main game table 2) is an example of the first main game winning/losing lottery table MN11ta-A (second main game winning/losing lottery table MN11ta-B) in the fourth embodiment. In the fourth embodiment, the table contents to be referenced are configured to differ only depending on whether the pattern change is related to the first main game side or the second main game side, regardless of the game state. In addition, it is configured to be possible to win a small win on both the first main game side and the second main game side, and the winning/losing lottery result on the second main game side is almost a small win (with a probability of 1020/1024). Note that the winning probability is merely an example and is not limited to this in any way. In addition, when a small win is won, one main game pattern is determined as the small win pattern from among one type of main game pattern candidate on the first main game side and two types of main game pattern candidates on the second main game side. Furthermore, the random number values and types of stopped symbols are merely examples and are not limited to these {for example, the losing symbol is not limited to one type of symbol, and multiple types of symbols may be provided, and when a specific symbol is stopped and displayed, the type of variation mode of the main game symbol and/or the selection rate may be changed to a state (limited frequency state) that is different from before the specific symbol is stopped and displayed}.

次に、図104は、第4実施形態における、図28におけるステップ1650のサブルーチンに係る、特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。まず、ステップ1681‐1で、主制御基板MのCPUMCは、V入賞口C22への入球を契機とした特別遊技終了後ではないか否かを判定する(第4実施形態においては、小当り遊技中にV入賞口C22へ遊技球が入球することを契機として、特別遊技が実行されるよう構成されている)。ステップ1681‐1でYesの場合、ステップ1681‐2で、主制御基板MのCPUMCは、停止図柄が時短大当り図柄(特別遊技の実行終了後に時間短縮遊技状態に移行する大当り図柄であり、本例では、4B・5A・5B・7A・7B)であるか否かを判定する。ステップ1681‐2でYesの場合、ステップ1681‐5に移行する。他方、ステップ1681‐1でNoの場合、ステップ1681‐4で、主制御基板MのCPUMCは、時短小当り図柄(特別遊技の実行終了後に時間短縮遊技状態に移行することとなる、当該特別遊技への移行契機となる小当り図柄であり、本例では、7AK・7BK)を契機とした特別遊技終了後であるか否かを判定する。ステップ1681‐4でYesの場合にはステップ1681‐5に移行する。 Next, FIG. 104 is a flowchart of the game state determination process after the special game ends, which is related to the subroutine of step 1650 in FIG. 28 in the fourth embodiment. First, in step 1681-1, the CPUMC of the main control board M judges whether or not the special game triggered by the ball entering the V winning hole C22 has ended (in the fourth embodiment, the special game is executed when the game ball enters the V winning hole C22 during the small win game). If the answer is Yes in step 1681-1, in step 1681-2, the CPUMC of the main control board M judges whether or not the stopped pattern is a time-saving jackpot pattern (a jackpot pattern that transitions to a time-saving game state after the execution of the special game ends, in this example, 4B, 5A, 5B, 7A, 7B). If the answer is Yes in step 1681-2, the process proceeds to step 1681-5. On the other hand, if the answer is No in step 1681-1, in step 1681-4, the CPU MC of the main control board M determines whether or not the special game has ended due to a time-saving small win symbol (a small win symbol that triggers a transition to a time-saving game state after the execution of the special game ends, in this example, 7AK and 7BK). If the answer is Yes in step 1681-4, the process proceeds to step 1681-5.

次に、ステップ1681‐5で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタMP52cのカウンタ値に所定回数(本例では、100回)をセットする。次に、ステップ1681‐6及びステップ1681‐7で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技時短フラグ及び補助遊技時短フラグをオンにし、次の処理{ステップ1700(第3)の処理}に移行する。尚、ステップ1681‐2でNoの場合、換言すると、停止図柄が時短大当り図柄である4Aの場合、又は、ステップ1681‐4でNoの場合、換言すると、時短小当り図柄である2BKを契機とした特別遊技終了後である場合にも、にも次の処理{ステップ1700(第3)の処理}に移行する。尚、限定頻度に係る処理(ステップ1411、ステップ1450のサブルーチン、ステップ1413、ステップ1431)は削除されている。 Next, in step 1681-5, the CPUMC of the main control board M sets the counter value of the time-saving counter MP52c to a predetermined number of times (100 times in this example). Next, in steps 1681-6 and 1681-7, the CPUMC of the main control board M turns on the main game time-saving flag and the auxiliary game time-saving flag, and proceeds to the next process {processing of step 1700 (third)}. Note that if the answer is No in step 1681-2, in other words, if the stopped pattern is 4A, which is a time-saving big win pattern, or if the answer is No in step 1681-4, in other words, if the special game triggered by 2BK, which is a time-saving small win pattern, has ended, the next process {processing of step 1700 (third)} is also proceeded to. Note that the processes related to the limited frequency (step 1411, subroutine of step 1450, step 1413, step 1431) have been deleted.

次に、図105は、第4実施形態における、図101におけるステップ1700(第3)のサブルーチンに係る、小当り遊技制御処理のフローチャートである。まず、ステップ1701で、主制御基板MのCPUMCは、排出待機中フラグ{後述するステップ1722でオンとなるフラグであり、即ち、予定されていた小当り遊技(特に、予定されていた第2大入賞口C20の開放パターン)の実行終了後において、第2大入賞口C20内に残存している遊技球の排出待ち期間(排出待機時間)中においてオンとなるフラグ}がオフであるか否かを判定する。ステップ1701でYesの場合、ステップ1702で、主制御基板MのCPUMCは、小当りフラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1702でYesの場合、ステップ1704で、主制御基板MのCPUMCは、小当りフラグをオフにする。次に、ステップ1705で、主制御基板MのCPUMCは、当該ラウンドの第2大入賞口C20の開放パターン(本例では、例えば、すべての小当り図柄において、「0.2秒開放→0.8秒閉鎖→1秒開放→1秒閉鎖→1秒開放→閉鎖」であり、遊技球を第2大入賞口C20に向けて発射し続けていれば、第2大入賞口C20に遊技球が複数球入球するよう構成されている)をセットする。尚、小当り実行時における大入賞口(第2大入賞口C20)の開放態様は任意に設定可能であり、例えば、小当り1回の実行時における第2大入賞口C20の合計の開放時間を所定時間以下(例えば、1.8秒以下)となるよう構成してもよい(例えば、「0.2秒開放→0.8秒閉鎖→1秒開放→閉鎖」(合計の開放時間=1.2秒))。次に、ステップ1706で、主制御基板MのCPUMCは、小当り実行フラグをオンにする。次に、ステップ1707で、主制御基板MのCPUMCは、小当り実行開始コマンド(小当り遊技が開始された旨のコマンドであり、遊技者に第2大入賞口C20へ向けた遊技球の発射を促すためのコマンドである)を、サブメイン制御部SMへ送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1708で、主制御基板MのCPUMCは、第2大入賞口C20を開放すると共に、小当り遊技用タイマMP41tをスタートする(タイマ値がカウントダウンされる)。次に、ステップ1709で、主制御基板MのCPUMCは、排出待機タイマMP41t‐2(インクリメントタイマ)をスタートし、ステップ1712に移行する。尚、第4実施形態においては、当該排出待機タイマMP41t‐2が小当り遊技開始時からの経過時間を計測することにより、当該小当り開始から所定時間(本例では、10秒)経過後に排出待機時間が終了するよう構成されている{勿論、排出待機時間の計測方法はこれには限定されず、例えば、予定されていた小当り遊技(特に、予定されていた第2大入賞口C20の開放パターン)の実行終了後から計測開始してもよい}。 Next, FIG. 105 is a flowchart of the small win game control process related to the subroutine of step 1700 (third) in FIG. 101 in the fourth embodiment. First, in step 1701, the CPUMC of the main control board M judges whether the discharge waiting flag {a flag that is turned on in step 1722 described later, that is, a flag that is turned on during the discharge waiting period (discharge waiting time) of the game ball remaining in the second large winning port C20 after the scheduled small win game (particularly the scheduled opening pattern of the second large winning port C20) is completed} is off. If the answer is Yes in step 1701, in step 1702, the CPUMC of the main control board M judges whether the small win flag is on. If the answer is Yes in step 1702, in step 1704, the CPUMC of the main control board M turns off the small win flag. Next, in step 1705, the CPUMC of the main control board M sets the opening pattern of the second large winning opening C20 of the round (in this example, for example, for all small winning patterns, it is "0.2 seconds open → 0.8 seconds closed → 1 second open → 1 second closed → 1 second open → closed", and if the game ball continues to be shot toward the second large winning opening C20, multiple game balls will enter the second large winning opening C20). Note that the opening mode of the large winning opening (second large winning opening C20) when a small winning is executed can be set arbitrarily, and for example, it may be configured so that the total opening time of the second large winning opening C20 when one small winning is executed is a predetermined time or less (for example, 1.8 seconds or less) (for example, "0.2 seconds open → 0.8 seconds closed → 1 second open → closed" (total opening time = 1.2 seconds)). Next, in step 1706, the CPUMC of the main control board M turns on the small winning execution flag. Next, in step 1707, the CPUMC of the main control board M sets a small win execution start command (a command indicating that a small win game has started, which is a command to encourage the player to launch the game ball toward the second large winning opening C20) in the command transmission buffer MT10 for transmission to the sub-main control unit SM (transmitted to the sub-main control unit SM side by the control command transmission process of step 1999). Next, in step 1708, the CPUMC of the main control board M opens the second large winning opening C20 and starts the small win game timer MP41t (the timer value is counted down). Next, in step 1709, the CPUMC of the main control board M starts the discharge wait timer MP41t-2 (increment timer) and proceeds to step 1712. In the fourth embodiment, the discharge standby timer MP41t-2 measures the time that has elapsed since the start of the small win game, so that the discharge standby time ends after a predetermined time (10 seconds in this example) has elapsed since the start of the small win {obviously, the method of measuring the discharge standby time is not limited to this, and for example, measurement may start after the scheduled small win game (particularly the scheduled opening pattern of the second large winning port C20) has ended}.

他方、ステップ1702でNoの場合、ステップ1710で、主制御基板MのCPUMCは、小当り実行フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1710でYesの場合、ステップ1712に移行する。 On the other hand, if the answer is No in step 1702, then in step 1710, the CPU MC of the main control board M determines whether the small hit execution flag is on. If the answer is Yes in step 1710, the process proceeds to step 1712.

次に、ステップ1712で、主制御基板MのCPUMCは、第2大入賞口C20に遊技球の入賞(入球)があったか否かを判定する。ステップ1712でYesの場合、ステップ1714で、主制御基板MのCPUMCは、第2大入賞口C20に所定個数(例えば、10個)の入賞球があったか否かを判定する。ステップ1714でYesの場合には、ステップ1718に移行する。他方、ステップ1712又はステップ1714でNoの場合、ステップ1716で、主制御基板MのCPUMCは、小当り遊技用タイマMP41tを参照して大入賞口開放に係る所定時間(例えば、4秒)が経過したか否かを判定する。ステップ1716でYesの場合、ステップ1718に移行する。 Next, in step 1712, the CPUMC of the main control board M determines whether or not a game ball has entered the second large prize opening C20. If the answer is Yes in step 1712, then in step 1714, the CPUMC of the main control board M determines whether or not a predetermined number of winning balls (e.g., 10 balls) have entered the second large prize opening C20. If the answer is Yes in step 1714, then the process moves to step 1718. On the other hand, if the answer is No in step 1712 or step 1714, then in step 1716, the CPUMC of the main control board M refers to the small prize game timer MP41t to determine whether or not a predetermined time (e.g., 4 seconds) related to the opening of the large prize opening has elapsed. If the answer is Yes in step 1716, then the process moves to step 1718.

次に、ステップ1718で、主制御基板MのCPUMCは、第2大入賞口電動役物C21dの駆動を停止して第2大入賞口C20を閉鎖する。次に、ステップ1722で、主制御基板MのCPUMCは、排出待機中フラグをオンにし(本処理実行タイミングから排出待機時間が開始されることとなる)、ステップ1724に移行する。尚、ステップ1701でNoの場合にも、ステップ1724に移行する。 Next, in step 1718, the CPU MC of the main control board M stops driving the second large prize opening electric device C21d and closes the second large prize opening C20. Next, in step 1722, the CPU MC of the main control board M turns on the discharge waiting flag (the discharge waiting time starts from the timing of execution of this process) and proceeds to step 1724. Note that even if the answer is No in step 1701, the CPU MC also proceeds to step 1724.

次に、ステップ1724で、主制御基板MのCPUMCは、当該タイマ値が排出待機時間終了値(本例では、10秒)となったか否かを判定する。ステップ1724でYesの場合、ステップ1725で、主制御基板MのCPUMCは、排出待機タイマMP41t‐2をゼロクリアする。次に、ステップ1726で、主制御基板MのCPUMCは、排出待機中フラグをオフにする。次に、ステップ1728で、主制御基板MのCPUMCは、小当り遊技用タイマMP41tを停止してリセットする。次に、ステップ1730で、主制御基板MのCPUMCは、小当り実行フラグをオフにし、次の処理{ステップ1750(第3)の処理}に移行する。尚、ステップ1710、ステップ1716又はステップ1724でNoの場合にも次の処理{ステップ1750(第3)の処理}に移行する。 Next, in step 1724, the CPUMC of the main control board M determines whether the timer value has reached the discharge waiting time end value (10 seconds in this example). If the answer is Yes in step 1724, in step 1725, the CPUMC of the main control board M clears the discharge waiting timer MP41t-2 to zero. Next, in step 1726, the CPUMC of the main control board M turns off the discharge waiting flag. Next, in step 1728, the CPUMC of the main control board M stops and resets the small win game timer MP41t. Next, in step 1730, the CPUMC of the main control board M turns off the small win execution flag and proceeds to the next process {processing of step 1750 (third)}. Note that if the answer is No in step 1710, step 1716, or step 1724, the process also proceeds to the next process {processing of step 1750 (third)}.

ここで、本例においては、1の小当りにおいてプログラム上として設定された最大入賞数は10個、1回の小当りにおける大入賞口の最大開放時間は通じて1.8秒以下である1.2秒(より具体的には、小当りを1回実行する際の大入賞口の開放態様として、「0.2秒開放→0.8秒閉鎖→1秒開放→閉鎖」する一連の開閉動作)に設定されており、いずれかの閉鎖条件が達成した場合に大入賞口を閉鎖するように制御される。ここで、過剰入賞を抑止して出玉設計値との乖離を最小化するために、閉鎖条件の達成後は直ちに閉鎖するように制御することが望ましい。一方、そのように処理した場合でも閉鎖条件達成直後に大入賞口に入球したり、カウントセンサの手前に入賞済み球が滞留している(閉鎖条件の達成後に入賞済み球をカウントセンサが検出する)ことも考えられる。そこで、最大開放時間の経過後、最大入賞数を超えた後のいずれの場合であっても、所定条件下(閉鎖後の所定期間内)に限り、当該入賞を有効な入賞として処理するよう構成することが望ましい。 Here, in this example, the maximum number of winnings set in the program for one small win is 10, and the maximum opening time of the large winning port for one small win is set to 1.2 seconds, which is less than 1.8 seconds (more specifically, the opening mode of the large winning port when one small win is executed is a series of opening and closing operations of "0.2 seconds open → 0.8 seconds closed → 1 second open → closed"). The large winning port is controlled to close when any of the closing conditions is met. Here, in order to prevent excessive winning and minimize the deviation from the ball output design value, it is desirable to control it to close immediately after the closing condition is met. On the other hand, even if processed in this way, it is possible that a ball enters the large winning port immediately after the closing condition is met, or that a winning ball is retained in front of the count sensor (the count sensor detects a winning ball after the closing condition is met). Therefore, it is desirable to configure it so that the winning is processed as a valid winning only under specified conditions (within a specified period after closing), whether it is after the maximum opening time has elapsed or after the maximum number of winnings has been exceeded.

次に、図106は、第4実施形態における、図101におけるステップ1750(第3)のサブルーチンに係る、上遮蔽部材駆動制御処理のフローチャートである。まず、ステップ1752で、主制御基板MのCPUMCは、小当り実行フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1752でYesの場合、ステップ1754で、主制御基板MのCPUMCは、所定の駆動パターン(本例では、「5秒閉鎖→1秒開放→24秒閉鎖」を繰り返すパターン)にて上遮蔽部材C24の駆動を開始し、次の処理(ステップの1800の処理)に移行する。尚、上遮蔽部材C24の駆動パターンは変更しても問題ないが、本例では、上遮蔽部材C24の開放タイミングと下遮蔽部材C25の開放タイミングとが一致した場合にのみ、遊技球がV入賞口C22に入球可能となるよう構成されているため、開放時間を3秒等の長時間としたり、駆動開始から10秒以上開放しなかったりとして、V入賞口C22に入球不可能には構成しないことが望ましい。他方、ステップ1752でNoの場合、ステップ1756で、主制御基板MのCPUMCは、上遮蔽部材C24を閉鎖状態(初期位置)にして駆動を終了し、次の処理{ステップの3450(第3)の処理}に移行する。このように、第2実施形態においては、上遮蔽部材C24は小当り遊技の開始(小当りに係る第2大入賞口C20の開放開始)を契機として駆動を開始し、小当り遊技の終了を契機として駆動を終了するよう構成されており、前記上遮蔽部材C24の開放パターンにて1回駆動するよりも前に小当り遊技が終了し、上遮蔽部材C24の駆動は終了するよう構成されている。尚、小当り遊技には排出待機時間が設けられているため、小当り遊技に係る第2大入賞口C20の開放が終了した以降も、当該排出待機時間が終了するまで小当り遊技は終了しないこととなる。 Next, FIG. 106 is a flowchart of the upper shielding member drive control process relating to the subroutine of step 1750 (third) in FIG. 101 in the fourth embodiment. First, in step 1752, the CPU MC of the main control board M determines whether the small hit execution flag is on or not. If the answer is Yes in step 1752, in step 1754, the CPU MC of the main control board M starts driving the upper shielding member C24 in a predetermined drive pattern (in this example, a pattern that repeats "5 seconds closed → 1 second open → 24 seconds closed") and proceeds to the next process (processing of step 1800). Incidentally, although there is no problem if the drive pattern of the upper shielding member C24 is changed, in this example, since the game ball is allowed to enter the V winning hole C22 only when the opening timing of the upper shielding member C24 and the opening timing of the lower shielding member C25 coincide, it is desirable not to configure it so that the ball cannot enter the V winning hole C22 by setting the opening time to a long time such as 3 seconds, or not opening for 10 seconds or more from the start of driving. On the other hand, if the answer is No in step 1752, in step 1756, the CPU MC of the main control board M closes the upper shielding member C24 (initial position), ends the drive, and proceeds to the next process {processing of step 3450 (third)}. Thus, in the second embodiment, the upper shielding member C24 is configured to start driving when the small win game starts (when the second large winning opening C20 related to the small win starts to open) and to end driving when the small win game ends, so that the small win game ends before the upper shielding member C24 is driven once in the opening pattern, and the driving of the upper shielding member C24 ends. Note that, since a discharge standby time is provided for the small win game, even after the opening of the second large winning opening C20 related to the small win game has ended, the small win game will not end until the discharge standby time ends.

次に、図107は、第4実施形態における、図101におけるステップ3450(第3)のサブルーチンに係る、下遮蔽部材駆動制御処理のフローチャートである。まず、ステップ3452で、主制御基板MのCPUMCは、電源投入後から常時一定の駆動パターン(本例では、「3秒閉鎖→1秒開放」を繰り返すパターン)にて下遮蔽部材C25を駆動し、次の処理{ステップ1950(第3)の処理}に移行する。このように、上遮蔽部材C24が小当り遊技の開始を契機として駆動を開始することに対して、下遮蔽部材C25は遊技機の電源投入を契機として駆動を開始するよう構成されている。 Next, FIG. 107 is a flowchart of the lower shielding member drive control process related to the subroutine of step 3450 (third) in FIG. 101 in the fourth embodiment. First, in step 3452, the CPU MC of the main control board M drives the lower shielding member C25 in a constant drive pattern (in this example, a pattern that repeats "closed for 3 seconds, then opened for 1 second") after power is turned on, and proceeds to the next process {processing of step 1950 (third)}. In this way, while the upper shielding member C24 starts to drive upon the start of a small win game, the lower shielding member C25 is configured to start to drive upon powering on the gaming machine.

次に、図108は、第4実施形態における、図101におけるステップ1950(第3)のサブルーチンに係る、V入賞口入球判定処理のフローチャートである。まず、ステップ1952で、主制御基板MのCPUMCは、条件装置作動予約フラグ(後述するステップ1960でオンとなるフラグであり、即ち、排出待機時間中においてV入賞口C22に遊技球が入球した場合にオンとなるフラグ)がオフであるか否かを判定する。ステップ1952でYesの場合、ステップ1954で、主制御基板MのCPUMCは、V入賞口C22への遊技球の入球があったか否かを判定する。ステップ1954でYesの場合、ステップ1956で、主制御基板MのCPUMCは、V入賞口有効期間(小当り遊技の開始タイミングから、当該小当り遊技に係る排出待機時間終了タイミングまでの期間)内であるか否かを判定する。ステップ1956でYesの場合、ステップ1958で、主制御基板MのCPUMCは、V入賞検出コマンド(後述する、V入賞検出演出を実行するためのコマンド)を、サブメイン制御部SM側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1960で、主制御基板MのCPUMCは、条件装置作動予約フラグをオンにし、次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。 Next, FIG. 108 is a flowchart of the V winning port ball entry judgment process related to the subroutine of step 1950 (third) in FIG. 101 in the fourth embodiment. First, in step 1952, the CPU MC of the main control board M judges whether the condition device operation reservation flag (a flag that is turned on in step 1960 described later, that is, a flag that is turned on when a game ball enters the V winning port C22 during the discharge waiting time) is off or not. If the answer is Yes in step 1952, in step 1954, the CPU MC of the main control board M judges whether a game ball has entered the V winning port C22. If the answer is Yes in step 1954, in step 1956, the CPU MC of the main control board M judges whether the V winning port is within the valid period (the period from the start timing of the small win game to the end timing of the discharge waiting time related to the small win game). If the answer is Yes in step 1956, then in step 1958 the CPU MC of the main control board M sets the V winning detection command (a command for executing the V winning detection performance described below) in the command transmission buffer MT10 for transmission to the sub-main control unit SM (transmitted to the sub-main control unit SM by the control command transmission process of step 1999). Next, in step 1960, the CPU MC of the main control board M turns on the condition device operation reservation flag and proceeds to the next process (the process of step 1997).

他方、ステップ1952でNoの場合、ステップ1962で、主制御基板MのCPUMCは、V入賞口有効期間(小当り遊技の開始タイミングから、当該小当り遊技に係る排出待機時間終了タイミングまでの期間)が終了したか否かを判定する。ステップ1962でYesの場合、ステップ1963で、主制御基板MのCPUMCは、条件装置作動予約フラグをオフにする。次に、ステップ1964で、主制御基板MのCPUMCは、条件装置作動フラグをオンにし、次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。尚、ステップ1954、ステップ1956又はステップ1962でNoの場合にも、次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。また、ステップ1956でNoの場合、換言すれば、小当り遊技が実行されていないにも拘わらずV入賞口C22に遊技球が入球する等の不正入球の危険性が高まる場合においては、適宜エラー処理を実行するよう構成しておくことが好適である。尚、V入賞口C22への入球に係る特別遊技のラウンド数は「9R」となっており、「小当り遊技→V入賞口C22への入球に係る特別遊技」の一連の流れを合計すると、小当り遊技に係るラウンド数の「1R」と特別遊技に係るラウンド数の「9R」とで、「10R」となっている。なお、本例では、V入賞口C22(特定領域)へ入球させるラウンドを1Rとして設定していた(つまり、出玉が獲得できるラウンドは、2~10ラウンドの9ラウンド分である)が、V入賞口C22へ入球した後から1Rとして設計してもよい(つまり、1~10ラウンドの10ラウンド分の出玉が獲得できる)。 On the other hand, if the answer is No in step 1952, then in step 1962, the CPUMC of the main control board M determines whether the V winning port valid period (the period from the start of the small win game to the end of the discharge waiting time for the small win game) has ended. If the answer is Yes in step 1962, then in step 1963, the CPUMC of the main control board M turns off the condition device operation reservation flag. Next, in step 1964, the CPUMC of the main control board M turns on the condition device operation flag and proceeds to the next process (the process of step 1997). Note that if the answer is No in step 1954, step 1956, or step 1962, then the next process (the process of step 1997) also proceeds. If the answer is No in step 1956, in other words, if there is an increased risk of illegal ball entry, such as a game ball entering the V winning port C22 even though a small win game is not being played, then it is preferable to configure the system to execute an appropriate error process. The number of rounds in the special game related to the ball entering the V winning hole C22 is "9R", and if the series of "small win game → special game related to the ball entering the V winning hole C22" is added up, the number of rounds related to the small win game is "1R" and the number of rounds related to the special game is "9R", making it "10R". In this example, the round in which the ball enters the V winning hole C22 (specific area) is set as 1R (i.e., the rounds in which balls can be won are 9 rounds from rounds 2 to 10), but it may also be designed to be 1R after the ball enters the V winning hole C22 (i.e., 10 rounds of balls can be won from rounds 1 to 10).

次に、図109~図111を参照して、第4実施形態に係るサブメイン制御部SM側で実行される制御処理を説明する。まず、図109は、第4実施形態に係るぱちんこ遊技機における、副制御基板S側(特に、サブメイン制御部SM側)のメインフローチャートである。ここで、同図(a)の処理は、遊技機への電源投入時等のリセット後に実行されるサブメイン制御部SM側での処理である。第2実施形態からの変更点は、ステップ2001(第3)及びステップ2003(第3)である。即ち、遊技機への電源投入時において、ステップ2001(第3)で、副制御基板SのCPUSCは、電源投入タイマSM24tをリセットしてスタートする。尚、電源投入タイマSM24tは、下遮蔽部材C25の開放タイミングを把握するために設けられている。次に、ステップ2002で、副制御基板SのCPUSCは、メイン側(主制御基板M側)から受信した情報に基づき、初期処理を実行する(例えば、RAMクリア情報を受信した場合→サブ側のRAMを初期化、各種情報コマンドを受信した場合→電断時の演出関連情報をサブ側のRAMに再セット)。次に、ステップ2003(第3)で、副制御基板SのCPUSCは、メイン側(主制御基板M側)から受信した情報に基づき、保留数(例えば、装図保留カウンタ値)を復元する。尚、実行中の演出、特殊図柄に係る情報等は復元されず、次変動の開始時までは「準備中」画面を表示する。その後、副制御基板SのCPUSCの繰り返し処理ルーチンである(b)を繰り返し実行するループ処理に移行する。第2実施形態からの変更点は、ステップ2500(第3)及びステップ2550(第3)である。即ち、ステップ2300で、副制御基板SのCPUSCは、前述した装飾図柄表示制御処理を実行する。次に、ステップ2500(第3)で、副制御基板SのCPUSCは、後述するV入賞検出演出表示制御処理を実行し、ステップ2400に移行する。また、ステップ2400で特別遊技関連表示制御処理を実行した後、ステップ2550(第3)で、副制御基板SのCPUSCは、後述する小当り遊技関連表示制御処理を実行し、ステップ2900に移行する。尚、ステップ2050の滞在ステージ決定処理は削除されている。 Next, referring to Figures 109 to 111, the control processing executed on the sub-main control unit SM side according to the fourth embodiment will be described. First, Figure 109 is a main flowchart on the sub-control board S side (particularly the sub-main control unit SM side) in the pachinko gaming machine according to the fourth embodiment. Here, the processing in the same figure (a) is processing on the sub-main control unit SM side executed after resetting when the gaming machine is powered on, etc. The changes from the second embodiment are step 2001 (third) and step 2003 (third). That is, when the gaming machine is powered on, in step 2001 (third), the CPUSC of the sub-control board S resets and starts the power-on timer SM24t. The power-on timer SM24t is provided to grasp the timing of the opening of the lower shielding member C25. Next, in step 2002, the CPUSC of the sub-control board S executes initial processing based on the information received from the main side (main control board M side) (for example, when RAM clear information is received, the RAM of the sub side is initialized, and when various information commands are received, the information related to the performance at the time of power failure is reset to the RAM of the sub side). Next, in step 2003 (third), the CPUSC of the sub-control board S restores the reserved number (for example, the value of the reserved decoration counter) based on the information received from the main side (main control board M side). Note that the information related to the currently executed performance and special pattern is not restored, and the "preparing" screen is displayed until the start of the next change. Then, the process proceeds to a loop process that repeatedly executes (b), which is the repetitive processing routine of the CPUSC of the sub-control board S. The changes from the second embodiment are step 2500 (third) and step 2550 (third). That is, in step 2300, the CPUSC of the sub-control board S executes the decorative pattern display control process described above. Next, in step 2500 (third), the CPUSC of the sub-control board S executes the V winning detection performance display control process described below, and then proceeds to step 2400. Also, after executing the special game related display control process in step 2400, in step 2550 (third), the CPUSC of the sub-control board S executes the small win game related display control process described below, and then proceeds to step 2900. Note that the stay stage determination process in step 2050 has been deleted.

次に、図110は、第4実施形態における、図109におけるステップ2500(第3)のサブルーチンに係る、V入賞検出演出表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ2502で、副制御基板SのCPUSCは、メイン側から小当り実行開始コマンド(小当り遊技が開始された旨に係るコマンド)を受信したか否かを判定する。ステップ2502でYesの場合、ステップ2504で、副制御基板SのCPUSCは、右打ち指示演出{小当り遊技中に第2大入賞口C20に向けた遊技球の発射(右打ちの実行)を促す演出}に係るコマンドをセット(ステップ2900の表示コマンド送信制御処理にてサブサブ制御部SS側に送信される)し、ステップ2506に移行する。他方、ステップ2502でNoの場合にも、ステップ2506に移行する。次に、ステップ2506で、副制御基板SのCPUSCは、副制御基板SのCPUSCは、メイン側からV入賞検出コマンド(V入賞口C22に遊技球が入球した旨を遊技者に報知するための演出である、V入賞検出演出を実行するためのコマンド)を受信したか否かを判定する。ステップ2506でYesの場合、ステップ2508で、副制御基板SのCPUSCは、V入賞検出演出に係るコマンドをセット(ステップ2900の表示コマンド送信制御処理にてサブサブ制御部SS側に送信される)し、次の処理(ステップ2400の処理)に移行する。他方、ステップ2506でNoの場合にも、次の処理(ステップ2400の処理)に移行する。尚、V入賞検出演出は、V入賞口C22に遊技球が入球し、その後特別遊技が実行されることを遊技者に報知する演出であるため、演出内容としては、遊技者を祝福する演出内容や遊技者にとって高利益である旨を報知する演出内容等が望ましく、例えば、演出表示装置SG上に「V」を表示領域SG10一杯に表示する演出となる。 Next, FIG. 110 is a flowchart of the V winning detection performance display control process related to the subroutine of step 2500 (third) in FIG. 109 in the fourth embodiment. First, in step 2502, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not it has received a small win execution start command (a command related to the start of a small win game) from the main side. If the answer is Yes in step 2502, in step 2504, the CPUSC of the sub-control board S sets a command related to the right hit instruction performance {a performance that encourages the launch of a game ball toward the second large winning port C20 (execution of a right hit) during a small win game} (sent to the sub-sub control unit SS side in the display command transmission control process of step 2900) and proceeds to step 2506. On the other hand, if the answer is No in step 2502, it also proceeds to step 2506. Next, in step 2506, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not it has received a V winning detection command (a command for executing a V winning detection effect, which is an effect for notifying the player that a game ball has entered the V winning port C22) from the main side. If the answer is Yes in step 2506, in step 2508, the CPUSC of the sub-control board S sets a command related to the V winning detection effect (sent to the sub-sub control unit SS side in the display command transmission control process of step 2900) and proceeds to the next process (processing of step 2400). On the other hand, if the answer is No in step 2506, it also proceeds to the next process (processing of step 2400). In addition, since the V winning detection effect is an effect that notifies the player that a game ball has entered the V winning port C22 and that a special game will then be played, it is desirable for the effect content to be an effect that congratulates the player or an effect that notifies the player that a high profit will be made, for example, an effect in which a "V" is displayed across the entire display area SG10 on the effect display device SG.

次に、図111は、第4実施形態における、図109におけるステップ2550(第3)のサブルーチンに係る、小当り遊技関連表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ2552で、副制御基板SのCPUSCは、小当り中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ2552でYesの場合、ステップ2554で、副制御基板SのCPUSCは、メイン側から小当り開始コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2554でYesの場合、ステップ2558で、副制御基板SのCPUSCは、小当り開始表示に係るコマンドをセット(ステップ2900の表示コマンド送信制御処理にてサブサブ制御部SS側に送信される)する。 Next, FIG. 111 is a flowchart of the small win game related display control process related to the subroutine of step 2550 (third) in FIG. 109 in the fourth embodiment. First, in step 2552, the CPUSC of the sub-control board S determines whether the small win in progress flag is off or not. If the answer is Yes in step 2552, in step 2554, the CPUSC of the sub-control board S determines whether a small win start command has been received from the main side. If the answer is Yes in step 2554, in step 2558, the CPUSC of the sub-control board S sets a command related to the small win start display (sent to the sub-sub control unit SS side in the display command sending control process of step 2900).

次に、ステップ2562で、副制御基板SのCPUSCは、小当り中フラグをオンにし、ステップ2564に移行する。尚、ステップ2552でNoの場合にも、ステップ2564に移行する。次に、ステップ2564で、副制御基板SのCPUSCは、メイン側から小当り終了コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2564でYesの場合、ステップ2566で、副制御基板SのCPUSCは、小当り終了表示に係るコマンドをセット(ステップ2900の表示コマンド送信制御処理にてサブサブ制御部SS側に送信される)する。次に、ステップ2568で、副制御基板SのCPUSCは、小当り中フラグをオフにし、次の処理(ステップ2900の処理)に移行する。尚、ステップ2554又はステップ2564でNoの場合にも、次の処理(ステップ2900の処理)に移行する。 Next, in step 2562, the CPUSC of the sub-control board S turns on the small win flag and proceeds to step 2564. Note that if the answer is No in step 2552, the process also proceeds to step 2564. Next, in step 2564, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not it has received a small win end command from the main side. If the answer is Yes in step 2564, in step 2566, the CPUSC of the sub-control board S sets a command related to the small win end display (sent to the sub-sub control unit SS side in the display command transmission control process of step 2900). Next, in step 2568, the CPUSC of the sub-control board S turns off the small win flag and proceeds to the next process (processing of step 2900). Note that if the answer is No in step 2554 or step 2564, the process also proceeds to the next process (processing of step 2900).

(作用)
次に、図112を参照しながら、第4実施形態における、V入賞口C22への入賞に係る作用について説明する。はじめに、同図は、小当りに係る保留が生起した場合に、変動時間決定時の保留数に基づき算出されることとなる、小当りに係る保留が生起してから上遮蔽部材C24の開放が開始されるまでの時間(以降、単に「上遮蔽部材開放到達時間」と表記する場合がある。)と、V入賞口C22への入球容易性と、の関係性を例示した作用図である。尚、本例においては、ハズレに係る保留が2個存在している或る図柄変動中に小当りに係る保留が生起した場合を例示している。尚、本例においては、保留の消化順は、「第1保留→第2保留→第3保留」の順とする(第3保留が小当りに係る保留である)。尚、以下においては、第3保留(=小当りに係る保留)が生起してから変動中の図柄変動が終了するまでの時間は同一(2秒)であり、第1保留の図柄変動開始のタイミング及び第1保留~第3保留の変動態様決定乱数の乱数値が同一(例えば、第1保留及び第2保留の変動態様決定乱数の乱数値が799であり、第3保留の変動態様決定乱数の乱数値が1023)であるとする。
(Action)
Next, referring to FIG. 112, the action related to winning into the V winning port C22 in the fourth embodiment will be described. First, the figure is an action diagram illustrating the relationship between the time from when a reservation related to a small win occurs until the opening of the upper shielding member C24 starts (hereinafter, may be simply written as "upper shielding member opening arrival time"), which is calculated based on the number of reservations at the time of determining the variable time, when a reservation related to a small win occurs, and the ease of entering into the V winning port C22. Note that in this example, an example is shown of a case where a reservation related to a small win occurs during a certain pattern change in which there are two reservations related to a miss. Note that in this example, the order of consumption of the reservations is "first reservation → second reservation → third reservation" (the third reservation is a reservation related to a small win). In the following, it is assumed that the time from when the third reservation (= the reservation related to a small hit) occurs to when the currently changing pattern change ends is the same (2 seconds), and the timing of the start of the pattern change of the first reservation and the random number value of the change mode determining random number of the first reservation to the third reservation are the same (for example, the random number value of the change mode determining random number of the first reservation and second reservation is 799, and the random number value of the change mode determining random number of the third reservation is 1023).

まず、ハズレに係る保留が2個存在している図柄変動中に小当りに係る保留が生起した場合、上遮蔽部材開放到達時間は、第3保留(=小当りに係る保留)が生起してから変動中の図柄変動が終了するまでの時間と;第1保留の変動時間と;第2保留の変動時間と;第3保留(=小当りに係る保留)の変動時間と;小当り遊技開始から上遮蔽部材C24の開放が開始されるまでの時間と;の合計の時間として算出される。 First, if a reserve for a small win occurs during a pattern change when there are two reserves for misses, the upper shielding member opening time is calculated as the total time from the occurrence of the third reserve (= reserve for a small win) to the end of the pattern change during the change; the change time of the first reserve; the change time of the second reserve; the change time of the third reserve (= reserve for a small win); and the time from the start of the small win game to the start of the opening of the upper shielding member C24.

次に、同図上部の表を参照しながら、ハズレに係る保留が2個存在(第1保留及び第2保留)している図柄変動中に、第3保留(=小当りに係る保留)が生起した状況下、パターンAとして、第3保留(=小当りに係る保留)生起以降に遊技球の発射を停止した場合{特には、第3保留(=小当りに係る保留)が生起した以降は新たな保留が生起しない場合}の上遮蔽部材開放到達時間と、パターンBとして、第3保留(=小当りに係る保留)生起以降に遊技球の発射を継続した場合{特には、第3保留(=小当りに係る保留)が生起した以降に新たな保留が生起する場合}の上遮蔽部材開放到達時間と、を例示する。 Next, referring to the table at the top of the figure, in a situation where a third reservation (= reservation related to a small win) occurs during a pattern change in which there are two reservations related to misses (first reservation and second reservation), the upper shielding member opening arrival time is exemplified for pattern A when the release of game balls is stopped after the third reservation (= reservation related to a small win) occurs {particularly, when no new reservations occur after the third reservation (= reservation related to a small win) occurs}, and for pattern B when the release of game balls is continued after the third reservation (= reservation related to a small win) occurs {particularly, when a new reservation occurs after the third reservation (= reservation related to a small win) occurs}.

パターンAにおいては、第3保留(=小当りに係る保留)が生起した以降は新たな保留が生起せず、第1保留に係る変動時間決定時には、保留数が2個{第2保留及び第3保留(=小当りに係る保留)}であり、第2保留に係る変動時間決定時には、保留数が1個{第3保留(=小当りに係る保留)}であり、第3保留(=小当りに係る保留)に係る変動時間決定時には、保留数が0個となる。この場合、図26の第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルを参照し、第3保留(=小当りに係る保留)が生起してから変動中の図柄変動が終了するまでの時間が2秒であり;第1保留の変動時間が5秒であり;第2保留の変動時間が10秒であり;第3保留(=小当りに係る保留)の変動時間が60秒であり;小当り遊技開始から上遮蔽部材C24の開放が開始されるまでの時間が5秒である;ことから、上遮蔽部材開放到達時間は82秒となる。 In pattern A, after the third reservation (=reservation related to a small win) occurs, no new reservations occur, and when the change time for the first reservation is determined, the number of reservations is two (the second reservation and the third reservation (=reservation related to a small win)), when the change time for the second reservation is determined, the number of reservations is one (the third reservation (=reservation related to a small win)), and when the change time for the third reservation (=reservation related to a small win) is determined, the number of reservations is zero. In this case, referring to the first main game change mode determination lottery table in FIG. 26, the time from the occurrence of the third reservation (=reservation related to a small win) to the end of the changing pattern change is 2 seconds; the change time of the first reservation is 5 seconds; the change time of the second reservation is 10 seconds; the change time of the third reservation (=reservation related to a small win) is 60 seconds; the time from the start of the small win game to the start of the opening of the upper shielding member C24 is 5 seconds; therefore, the upper shielding member opening arrival time is 82 seconds.

次に、パターンBは、第3保留(=小当りに係る保留)が生起した以降、第1保留の図柄変動開始後から第2保留の図柄変動開始前に新たに2個の保留が生起する場合であり、第1保留に係る変動時間決定時には、保留数が2個{第2保留及び第3保留(=小当りに係る保留)}であり、第2保留に係る変動時間決定時には保留数が3個{第3保留(=小当りに係る保留)及び新たに生起した2個の保留}であり、第3保留(=小当りに係る保留)に係る変動時間決定時には、保留数が2個(前記新たに生起した保留2個)となる。この場合、図26の第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルを参照し、パターンBにおいては、第3保留(=小当りに係る保留)が生起してから変動中の図柄変動が終了するまでの時間が2秒であり;第1保留の変動時間が5秒であり;第2保留の変動時間が5秒であり;第3保留(=小当りに係る保留)の変動時間が60秒であり;小当り遊技開始から上遮蔽部材C24の開放が開始されるまでの時間が5秒である;ことから、上遮蔽部材開放到達時間は77秒となる。 Next, pattern B is a case where, after the third reserve (= reserve related to a small hit) occurs, two new reserves occur after the pattern of the first reserve starts to change and before the pattern of the second reserve starts to change, and when the change time for the first reserve is determined, the number of reserves is two (the second reserve and the third reserve (= reserve related to a small hit)), when the change time for the second reserve is determined, the number of reserves is three (the third reserve (= reserve related to a small hit) and the two newly created reserves), and when the change time for the third reserve (= reserve related to a small hit) is determined, the number of reserves becomes two (the two newly created reserves). In this case, referring to the lottery table for determining the first main game change mode in FIG. 26, in pattern B, the time from when the third reservation (= reservation related to a small win) occurs to when the changing pattern change ends is 2 seconds; the change time of the first reservation is 5 seconds; the change time of the second reservation is 5 seconds; the change time of the third reservation (= reservation related to a small win) is 60 seconds; the time from when the small win game starts to when the upper shielding member C24 starts opening is 5 seconds; therefore, the upper shielding member opening arrival time is 77 seconds.

ここで、前述のように、V入賞口C22への入球容易性(V入賞口C22への遊技球の入球可否)は、上遮蔽部材C24の開放タイミングと下遮蔽部材C25の開放タイミングとがうまく合致するか否かによって決定される。即ち、上遮蔽部材開放到達時間と下遮蔽部材C25の開放タイミングを参照することにより、上記パターンA及びパターンBに係る小当り遊技時において、V入賞口C22への入球が容易であるか否かを事前に判定することが可能となる。 As mentioned above, the ease of ball entry into the V winning hole C22 (whether or not a game ball can enter the V winning hole C22) is determined by whether or not the opening timing of the upper shielding member C24 and the opening timing of the lower shielding member C25 match well. In other words, by referring to the upper shielding member opening arrival time and the opening timing of the lower shielding member C25, it is possible to determine in advance whether or not it is easy for a ball to enter the V winning hole C22 during small win play related to the above patterns A and B.

次に、同図下部は、上記パターンA及び上記パターンBの各々における上遮蔽部材C24の開放態様(閉鎖態様)と、下遮蔽部材C25の開放態様(閉鎖態様)(下遮蔽部材C25は、電源投入時から周期的に開放と閉鎖とを繰り返している。)と、を示すタイミングチャートである。本タイミングチャートにおいては、第3保留(=小当りに係る保留)生起タイミングを基準として、第3保留(=小当りに係る保留)生起タイミングからの経過時間を図示している。また、下遮蔽部材C25の開放態様(閉鎖態様)としては、第3保留(=小当りに係る保留)生起タイミングからの経過時間が、「4n+1(秒)」~「4n+2(秒)」(nは整数)となる期間において開放状態となるものとしている。 Next, the lower part of the figure is a timing chart showing the open state (closed state) of the upper shielding member C24 and the open state (closed state) of the lower shielding member C25 in each of the above patterns A and B (the lower shielding member C25 is periodically opened and closed from the time the power is turned on). In this timing chart, the time elapsed from the timing of the third reservation (= reservation related to a small hit) occurrence is shown based on the timing of the third reservation (= reservation related to a small hit). In addition, the open state (closed state) of the lower shielding member C25 is set to be in the open state during the period when the time elapsed from the timing of the third reservation (= reservation related to a small hit) occurrence is "4n+1 (seconds)" to "4n+2 (seconds)" (n is an integer).

本タイミングチャートに示されるように、パターンAにおいては、上遮蔽部材C24の開放が開始されるタイミングが、第3保留(=小当りに係る保留)生起タイミングから82秒が経過したタイミングであり、遊技球が上遮蔽部材C24の位置から下遮蔽部材C25に到達するまでの時間(本例では0.2秒)を加味すると82.2秒となり、当該82.2秒は、「4n+1(秒)」~「4n+2(秒)」(nは整数)の範囲外である。従って、上遮蔽部材C24の開放タイミングと、下遮蔽部材C25の開放タイミングとが合致せず、上遮蔽部材C24が開放されることで上遮蔽部材C24上に載置されていた遊技球が落下し、下遮蔽部材C25まで到達した時点において、下遮蔽部材C25が開放されていないため、下遮蔽部材C25の下流に位置するV入賞口C22への入球が困難となる(下遮蔽部材C25によってV入賞口C22への入球が阻害され易い)。他方、パターンBにおいては、上遮蔽部材C24の開放が開始されるタイミングが、第3保留(=小当りに係る保留)生起タイミングから77秒が経過したタイミングであり、遊技球が上遮蔽部材C24の位置から下遮蔽部材C25に到達するまでの時間(本例では0.2秒)を加味すると77.2秒となり、当該77.2秒は、「4n+1(秒)」~「4n+2(秒)」(nは整数)の範囲内である(n=19)。従って、上遮蔽部材C24の開放タイミングと、下遮蔽部材C25の開放タイミングとが合致し、上遮蔽部材C24が開放されることで上遮蔽部材C24上に載置されていた遊技球が落下し下遮蔽部材C25まで到達した時点で、下遮蔽部材C25が開放されているため、下遮蔽部材C25の下流に位置するV入賞口C22への入球が容易となる(下遮蔽部材C25によっては遊技球のV入賞口C22への入球が阻害され難い)。尚、当該パターンA及び当該パターンBの場合には、前述した、発射継続指示演出が実行されることとなる。 As shown in this timing chart, in pattern A, the timing at which the upper shielding member C24 begins to open is 82 seconds after the occurrence of the third hold (= hold related to a small win), and when the time it takes for the game ball to move from the position of the upper shielding member C24 to reach the lower shielding member C25 (0.2 seconds in this example) is taken into account, the total becomes 82.2 seconds, which is outside the range of "4n+1 (seconds)" to "4n+2 (seconds)" (n is an integer). Therefore, the opening timing of the upper shielding member C24 and the opening timing of the lower shielding member C25 do not match, and when the upper shielding member C24 is opened, the game ball placed on the upper shielding member C24 falls.By the time the game ball reaches the lower shielding member C25, the lower shielding member C25 is not open, making it difficult for the ball to enter the V winning hole C22 located downstream of the lower shielding member C25 (the lower shielding member C25 easily obstructs the ball's entry into the V winning hole C22). On the other hand, in pattern B, the timing at which the upper shielding member C24 begins to open is 77 seconds after the occurrence of the third reservation (= reservation related to a small hit), and when the time it takes for the game ball to reach the lower shielding member C25 from the position of the upper shielding member C24 (0.2 seconds in this example) is taken into account, the total becomes 77.2 seconds, which is within the range of "4n+1 (seconds)" to "4n+2 (seconds)" (n is an integer) (n=19). Therefore, the timing of opening the upper shielding member C24 and the timing of opening the lower shielding member C25 match, and when the upper shielding member C24 is opened, the game ball placed on the upper shielding member C24 falls and reaches the lower shielding member C25, and the lower shielding member C25 is open, so the ball can easily enter the V winning hole C22 located downstream of the lower shielding member C25 (the lower shielding member C25 is unlikely to hinder the game ball from entering the V winning hole C22). In the case of pattern A and pattern B, the above-mentioned firing continuation instruction performance is executed.

以上のように、第4実施形態においては、パターンAとして、小当りに係る保留が生起してから小当りに係る図柄変動が開始されるまでに新たな保留が生起しない(保留数が2個以上である状態にて図柄変動が開始され難い=小当りに係る保留が生起してから上遮蔽部材C24の開放が開始されるまでの時間が長くなり易い)場合と、パターンBとして、小当りに係る保留が生起してから小当りに係る図柄変動が開始されるまでに新たな保留が生起する(保留数が2個以上である状態が常に維持されたまま図柄変動が開始され易い=小当りに係る保留が生起してから上遮蔽部材C24の開放が開始されるまでの時間が短くなり易い)場合と、において、上遮蔽部材C24の開放タイミングが変化し得る。更には、このような上遮蔽部材C24の開放タイミングの変化により、上遮蔽部材C24の開放タイミングと下遮蔽部材C25の開放タイミングとがうまく合致するか否かが変化し得る構成となっているため、小当りに当選した場合に、V入賞口C22に入球するか否かに注目するような興趣性の高い遊技機とすることができる。 As described above, in the fourth embodiment, the timing of the opening of the upper shielding member C24 can change in two cases: pattern A, in which no new reservations occur between the time a reservation for a small hit occurs and the time the pattern change for the small hit begins (pattern change is unlikely to begin when the number of reservations is two or more = the time it takes for the upper shielding member C24 to start opening is likely to be long after a reservation for a small hit occurs and the time the pattern change for the small hit begins) and pattern B, in which a new reservation occurs between the time a reservation for a small hit occurs and the time the pattern change for the small hit begins (pattern change is likely to begin while the number of reservations is always maintained at two or more = the time it takes for the upper shielding member C24 to start opening is likely to be short after a reservation for a small hit occurs and the time Furthermore, because this change in the timing at which the upper shielding member C24 opens can affect whether the timing at which the upper shielding member C24 opens and the timing at which the lower shielding member C25 opens match up well, this can be a highly entertaining gaming machine in which, when a small win is won, attention is focused on whether the ball will enter the V winning hole C22.

尚、第4実施形態においては、小当りに係る保留が生起した時点で存在している保留の変動態様決定乱数に基づいて、保留消化時の保留数に対応した実行され得る変動時間をすべて確認し、その結果に基づいて予め小当りに係る保留が生起してから上遮蔽部材C24の開放が開始されるまでの時間を算出し、当該算出された結果と、下遮蔽部材C25の開放タイミングと、を参照する(更には、遊技球が上遮蔽部材C24の位置から下遮蔽部材C25に到達するまでの時間を加味する)ことにより、小当り遊技において、V入賞口C22への入球を容易とする(上遮蔽部材C24の開放タイミングと下遮蔽部材C25の開放タイミングとを合致させる)ための望ましい保留数の変化(どのタイミングでどの程度の保留が存在することが望ましいか)を予想することが可能となる。このように構成し、且つ、小当りとなる保留の生起時に当該保留に係る小当り遊技実行中におけるV入賞口C22への入球が可能である場合、当該入球可能となる変動時間の組み合わせとなり易い遊技球の発射態様(又は、望ましい保留数の変化)を演出として遊技者に報知し得るよう構成してもよく、そのように構成することにより、小当り遊技においてV入賞口C22へ遊技球が入球するか否かが遊技者の技術介入により決定し得るという斬新な遊技性を創出することができることとなる。 In the fourth embodiment, based on the random number for determining the fluctuation mode of the reserve existing at the time when the reserve related to the small win occurs, all the fluctuation times that can be executed corresponding to the number of reserves at the time of consuming the reserves are checked, and based on the result, the time from when the reserve related to the small win occurs until the opening of the upper shielding member C24 begins is calculated in advance, and by referring to the calculated result and the opening timing of the lower shielding member C25 (and further taking into account the time it takes for the game ball to reach the lower shielding member C25 from the position of the upper shielding member C24), it is possible to predict the desired change in the number of reserves (how many reserves are desirable to exist at what timing) in order to make it easier for the ball to enter the V winning hole C22 in a small win game (matching the opening timing of the upper shielding member C24 and the opening timing of the lower shielding member C25). With this configuration, if a ball can enter the V winning hole C22 during the execution of the small win game related to the hold when a small win occurs, the game ball can be notified as a presentation of the launch mode of the game ball (or a desirable change in the number of holds) that is likely to result in a combination of variable times that allows the ball to enter. By configuring it in this way, it is possible to create a novel gameplay in which whether or not the game ball will enter the V winning hole C22 during a small win game can be determined by the player's technical intervention.

尚、第4実施形態においては、主遊技図柄の変動時間を決定する際の保留数によって、当該決定される変動時間が相違し得るよう構成することによって、小当りとなる保留が生起してから下遮蔽部材C25が開放するまでの時間を変化し得るよう構成し、遊技者の技術介入を可能としたが、小当りとなる保留が生起してから下遮蔽部材C25が開放するまでの時間を、遊技者の技術介入によって相違し得るようにする構成はこれには限定されず、例えば、(1)遊技者が押下することにより主遊技図柄の変動が強制停止して、停止図柄が表示されることとなる変動短縮ボタンを設けて、当該ボタンを押下するタイミングにより、前記時間を相違させる、(2)第1主遊技図柄と第2主遊技図柄との双方の主遊技図柄を同時並行的に抽選可能(及び変動可能)である並列抽選を実行し得るよう構成し、且つ、第2主遊技図柄に係る停止図柄が小当り図柄となった場合には、当該小当り図柄に係る小当り遊技実行中の期間は第1主遊技図柄の変動時間(変動時間の経過)を一時停止するよう構成して、前記時間を相違させる、よう構成してもよい。 In the fourth embodiment, the change time determined can be varied depending on the number of reserved symbols when determining the change time of the main game symbols, thereby making it possible to change the time from when a reserved symbol that results in a small win occurs until the lower shielding member C25 opens, thereby enabling the player to intervene technically. However, the configuration for allowing the time from when a reserved symbol that results in a small win occurs until the lower shielding member C25 opens to be varied by the player's technical intervention is not limited to this, and for example, (1) the change of the main game symbols is forcibly stopped by the player pressing , a variation shortening button is provided that displays the stopped pattern, and the time is made different depending on the timing of pressing the button; (2) a parallel selection can be performed in which both the first main game pattern and the second main game pattern can be selected (and changed) simultaneously in parallel, and when the stopped pattern related to the second main game pattern becomes a small win pattern, the variation time (elapse of the variation time) of the first main game pattern can be temporarily stopped during the period when the small win game related to the small win pattern is being executed, thereby making the time different.

尚、第4実施形態においては、所定の条件(例えば、特定の小当り図柄が停止中、等)を充足した場合に、当該小当り遊技実行中にV入賞口C22に遊技球が入球し得るような遊技球の発射タイミングを遊技者に報知する演出(例えば、演出表示装置SG上にて、「今特定入球口に入球すればV入賞口に入球する大チャンス!!」等と表示する)を実行し得るよう構成してもよい。 In addition, in the fourth embodiment, when a predetermined condition (for example, a specific small win pattern is stopped, etc.) is satisfied, a presentation may be executed to inform the player of the timing of the launch of the game ball that will allow the game ball to enter the V winning hole C22 during the execution of the small win game (for example, a message such as "If the ball enters the specific ball entry hole now, there is a great chance that the ball will enter the V winning hole!!" may be displayed on the presentation display device SG).

また、第4実施形態において、特定遊技状態として、非確率変動遊技状態と比較して当否抽選結果が遊技者にとって有利となる確率変動遊技状態を有し、且つ、特別遊技中における第2大入賞口C20が開放するラウンドである振分遊技実行ラウンドを有するよう構成し、当該振分遊技実行ラウンド中にV入賞口C22に入球することによって、当該特別遊技終了後に確率変動遊技状態に移行するよう構成してもよい(第3実施形態にて例示したような、いわゆるV確タイプの遊技)。また、そのように構成した場合には、振分遊技実行ラウンド以前のラウンドにて、振分遊技実行ラウンドにてV入賞口C22に遊技球が入球し得るような遊技球の発射タイミングを遊技者に報知する演出(例えば、演出表示装置SG上にて、「今第2大入賞口に入球すれば確変の大チャンス!!」等と表示する)を実行し得るよう構成することが望ましい。 In the fourth embodiment, the specific game state may be a probability-varying game state in which the winning/losing lottery result is more favorable to the player than in the non-probability-varying game state, and may be configured to have an allocation game execution round in which the second large winning hole C20 is opened during the special game, and may be configured to transition to the probability-varying game state after the special game ends by a ball entering the V winning hole C22 during the allocation game execution round (a so-called V-guaranteed type game as exemplified in the third embodiment). In addition, if configured in this way, it is desirable to configure it so that an effect can be executed in a round before the allocation game execution round that notifies the player of the timing of the launch of the game ball that will allow the game ball to enter the V winning hole C22 in the allocation game execution round (for example, a message such as "If the ball enters the second large winning hole now, there is a great chance of a probability change!!" is displayed on the effect display device SG).

<大入賞口の構造>
尚、第4実施形態では、条件装置の作動に係る大入賞口内の特定の領域(例えば、第2大入賞口C20内に設けられたV入賞口C22)を通過する遊技球の数が、当該大入賞口に入賞する遊技球の数のおおむね10分の1を超えないように構成されている。なお、第4実施形態では、1の特定の領域(例えば、V入賞口C22)を設け、この上方に特定の領域を通過する容易度を変化させる可動物(例えば、下遮蔽部材C25)を搭載しているものの、特定の領域自体は、遊技の都度により変動させることなく、事前に定められているが、特定の領域を複数設けてもよい。また、可動物は、役物連続作動装置の未作動時における特別電動役物が作動を開始した時から、大入賞口に入賞した遊技球が遊技の結果に影響を及ぼすか否かが確定するときまでの間、常時一定の動作を継続(一連の動作を繰り返す)ように構成されており、特定の領域を通過する遊技球の数の割合が設計値に合致するように構成されている。
<Structure of the big prize entrance>
In the fourth embodiment, the number of game balls passing through a specific area (for example, the V winning opening C22 provided in the second large winning opening C20) in the large winning opening related to the operation of the condition device is configured not to exceed approximately one tenth of the number of game balls that enter the large winning opening. In the fourth embodiment, one specific area (for example, the V winning opening C22) is provided, and a movable object (for example, the lower shielding member C25) that changes the ease of passing through the specific area is mounted above it, but the specific area itself is determined in advance without being changed each time a game is played, but multiple specific areas may be provided. In addition, the movable object is configured to continue a certain operation (repeating a series of operations) at all times from the time when the special electric role starts to operate when the role continuous operation device is not in operation until the time when it is determined whether the game ball that entered the large winning opening will affect the result of the game, and is configured so that the ratio of the number of game balls passing through the specific area matches the design value.

より具体的には、第4実施形態の構成として、第2大入賞口C20内に可動物として、上遮蔽部材C24と下遮蔽部材C25との2つの可動物が設けられており、上遮蔽部材C24は小当り遊技の開始を契機として駆動を開始し、小当り遊技の終了を契機として駆動を終了するよう構成されており、下遮蔽部材C25は電源投入後から常時一定の駆動パターンにて駆動するよう構成されている。また、不図示であるが、小当りの実行中に第2大入賞口C20に向けて遊技球を発射し続けた場合において、第2大入賞口C20に入球した遊技球は上遮蔽部材C24と下遮蔽部材C25との2つの可動物によってV入賞口C22に入球し難く第2大入賞口排出口C23に入球し易くなっており、第2大入賞口C20に入球した遊技球の10分の1以下の遊技球がV入賞口C22に入球し、その他の第2大入賞口C20に入球した遊技球は第2大入賞口排出口C23に入球するよう構成されている。 More specifically, in the configuration of the fourth embodiment, two movable objects, an upper shielding member C24 and a lower shielding member C25, are provided within the second large prize winning opening C20, and the upper shielding member C24 is configured to start driving when a small win game starts and to stop driving when the small win game ends, and the lower shielding member C25 is configured to always drive in a constant driving pattern after the power is turned on. Also, although not shown, if game balls continue to be fired toward the second large prize opening C20 while a small win is being executed, the game balls that enter the second large prize opening C20 are made difficult to enter the V prize opening C22 and easier to enter the second large prize opening outlet C23 by two movable objects, the upper shielding member C24 and the lower shielding member C25, so that less than one-tenth of the game balls that enter the second large prize opening C20 enter the V prize opening C22, and the remaining game balls that enter the second large prize opening C20 enter the second large prize opening outlet C23.

ここで、常時一定の動作とは、可動物が電源投入後に動作し続ける場合を含み、可動物を一定の周期で停止させたり、役物連続作動装置の作動中(特別電動役物の作動中)に入賞した遊技球の数のうち、一の数を契機として、可動物が一定の動作を行うように構成する場合も含む。なお、常時一定の動作とは、特別電動役物が作動を開始した時から、可動物が一定の動作を行うように構成する場合も含む。 Here, constant constant operation includes cases where the movable object continues to operate after the power is turned on, as well as cases where the movable object is stopped at regular intervals, or where the movable object is configured to perform a constant operation when one of the game balls that have won while the continuous device for operating the role is in operation (while the special electric role is in operation). Note that constant constant operation also includes cases where the movable object is configured to perform a constant operation from the time the special electric role starts operating.

更に、第4実施形態では、特定の領域を持つ大入賞口が、役物連続作動装置未作動時における一の契機で入賞した遊技球が他の契機で入賞した遊技球の落下の方向に何らかの変化を与えることがないように大入賞口内における遊技球の滞留時間を短くすべく、遊技球の転動面が形成されている(センター飾りのステージにおける前後方向の傾斜より急傾斜となるように排出口に向けて傾いている)。また、役物連続作動装置未作動時における一の契機で大入賞口に入賞した遊技球が特定の領域を通過するか否かが決定される前に、別の遊技球の始動口への入賞により再び開放等しないように、排出球検出センサを設け、この排出球検出センサの検出又は、閉鎖後の所定時間の経過を契機に図柄の変動開始条件を満足するように構成されている。 Furthermore, in the fourth embodiment, the ball rolling surface is formed to shorten the time that the balls stay in the large prize opening, so that the balls that enter the large prize opening due to a certain trigger when the continuous operation device is not in operation do not cause any change in the direction of fall of the balls that enter due to other triggers (it is inclined toward the outlet so that it is steeper than the inclination in the front-to-back direction of the stage of the center decoration). Also, a discharged ball detection sensor is provided to prevent the large prize opening from being opened again due to the entry of another ball into the start opening before it is determined whether the large prize opening that enters due to a certain trigger when the continuous operation device is not in operation passes through the specific area, and the condition for starting the change in the pattern is satisfied when the discharged ball detection sensor detects it or when a predetermined time has passed since the opening is closed.

<<普通電動役物の性能>>
以下、本例における普通電動役物(本例では、第2主遊技始動口電動役物B11d)の性能について詳述する。
<<Performance of normal electric devices>>
The performance of the normal electric device in this example (in this example, the second main game start hole electric device B11d) will be described in detail below.

<基本性能>
本例では、補助遊技始動口H10の通過を契機として普通図柄(補助遊技図柄)を変動させ、普通図柄(補助遊技図柄)の停止態様により、可変部材(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)を開放させる普通電動役物を1のみ備えている。このように、本例においては、普通図柄表示装置(例えば、補助遊技図柄表示装置H20)と当該普通図柄表示装置の作動により作動する普通電動役物との関係が予め定められ、遊技状態等(確率変動遊技状態であるか否か、時間短縮遊技状態であるか否か、特別遊技の実行中であるか否か、等)で変化しないように構成されており、遊技状態により普通電動役物の作動割合等を変化させつつ、遊技の複雑化を一定の範囲内に収まるようになっている。なお、いうまでもないが、普通図柄表示装置(補助遊技図柄表示装置H20)は、特定のゲート(例えば、補助遊技始動口H10)を通過した場合にのみ作動するよう構成されており、他の条件により普通図柄表示装置が作動することはない。
<Basic performance>
In this example, the game includes only one normal electric device that changes the normal symbol (auxiliary game symbol) when the game passes through the auxiliary game start gate H10, and opens a variable member (for example, the second main game start gate electric device B11d) depending on the stopping state of the normal symbol (auxiliary game symbol). In this way, in this example, the relationship between the normal symbol display device (for example, the auxiliary game symbol display device H20) and the normal electric device that operates due to the operation of the normal symbol display device is predetermined, and is configured not to change depending on the game state (whether or not the game is in a probability variable game state, whether or not the game is in a time-saving game state, whether or not the special game is being played, etc.), and the complexity of the game is kept within a certain range while changing the operation ratio of the normal electric device depending on the game state. Needless to say, the normal symbol display device (auxiliary game symbol display device H20) is configured to operate only when a specific gate (for example, the auxiliary game start gate H10) is passed through, and the normal symbol display device does not operate under other conditions.

また、本例では、普通図柄表示装置(例えば、補助遊技図柄表示装置H20)は、普通電動役物(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)が作動している間に作動しないように構成されている。ここで、「普通電動役物が作動している間」とは、遊技球が、補助遊技始動口H10を通過して、普通図柄(補助遊技図柄)が変動表示され、その後、普通図柄表示装置上に当該普通電動役物が作動することとなる図柄の組合せが表示された後(表示された時は含まない)、当該普通電動役物に係る入賞口が開放を開始した時から、途中で一旦閉鎖するような場合は、一旦閉鎖してから再度開放する状態を経て、その後、当該普通電動役物に係る入賞口が開放を継続している状態を経て、当該状態が終了する時までをいう。また、普通電動役物の1の作動を明瞭に把握できるように、普通電動役物が作動している間の後に当該作動が終了したことを確認できるように、当該作動の終了後、次の普通図柄の変動開始までに所定のブランクタイムを設けたり、電飾装置(例えば、遊技効果ランプD26)やスピーカ(例えば、スピーカD24)等の出力により、当該作動が終了したことを報知することが望ましい。 In this example, the normal symbol display device (e.g., auxiliary game symbol display device H20) is configured not to operate while the normal electric role (e.g., second main game start port electric role B11d) is operating. Here, "while the normal electric role is operating" refers to the time from when the game ball passes through the auxiliary game start port H10, the normal symbol (auxiliary game symbol) is displayed in a variable manner, and then after the combination of symbols that will activate the normal electric role is displayed on the normal symbol display device (not including the time when it is displayed), when the winning hole related to the normal electric role starts to open, if it closes once in the middle, it closes once and opens again, and then the winning hole related to the normal electric role continues to open, until the state ends. In addition, in order to clearly understand the operation of one of the normal electric devices, and to be able to confirm that the operation has ended after the normal electric device is in operation, it is desirable to provide a predetermined blank time after the operation ends and before the next normal pattern begins to change, or to notify the end of the operation by outputting an illumination device (e.g., game effect lamp D26) or a speaker (e.g., speaker D24), etc.

具体的には、本例においては、図7のステップ1110にて例示されるように、すべての実施形態において補助遊技保留上限数は4個となっており、補助遊技保留球が上限数である状況にて補助遊技始動口H10を遊技球が通過しても、当該通過に基づく新たな補助遊技保留球は生起しないよう構成されている。尚、補助遊技保留上限数は4個のみには限定されず、変更しても問題ない。 Specifically, in this example, as illustrated in step 1110 of FIG. 7, the maximum number of auxiliary game reserve balls is four in all embodiments, and even if a game ball passes through the auxiliary game start hole H10 when the maximum number of auxiliary game reserve balls is reached, a new auxiliary game reserve ball is not generated based on the passage. Note that the maximum number of auxiliary game reserve balls is not limited to only four, and it is possible to change it without any problems.

<<普通図柄の性能>>
本例では、遊技球がゲート(例えば、補助遊技始動口H10であり、入賞口であってもよい)を通過した時(普通図柄表示装置が作動することとなる場合に限る)から当該普通図柄表示装置(例えば、補助遊技図柄表示装置H20)に図柄の組合せが表示される時までの時間は、あらかじめ定められている。ここで、「普通図柄表示装置に図柄の組合せが表示される時」は、「普通図柄表示装置の作動が終了する時」であり、「あらかじめ定められ」とは、一の遊技機の特性として決定されていることを意味する。具体的には、当該遊技球によって普通図柄表示装置が作動を開始した時から作動を終了する時までの時間が予め定められるように構成されている。
<<Normal design performance>>
In this example, the time from when the game ball passes through a gate (e.g., the auxiliary game start gate H10, which may be a winning gate) (only when the normal symbol display device is to be operated) to when the combination of symbols is displayed on the normal symbol display device (e.g., the auxiliary game symbol display device H20) is predetermined. Here, "the time when the combination of symbols is displayed on the normal symbol display device" means "the time when the operation of the normal symbol display device ends", and "predetermined" means that it is determined as a characteristic of a single gaming machine. Specifically, it is configured so that the time from when the game ball starts to operate the normal symbol display device to when it ends its operation is predetermined.

詳述すると、遊技球が補助遊技に対応する入賞口(例えば、右一般入賞口P20)に入賞し、又はゲート(例えば、補助遊技始動口H10)を通過した時から当該普通図柄表示装置(例えば、補助遊技図柄表示装置H20)に図柄の組合せが表示される時までの時間(補助遊技図柄の変動時間)は、本実施形態の場合を例示すると、時間短縮遊技状態(補助遊技時短フラグオン)の場合には1秒、非時間短縮遊技状態(補助遊技時短フラグオフ)の場合には10秒となっており、あらかじめ定められた時間値となっている。なお、短縮ボタン(不図示であるが、操作することにより、主遊技図柄の変動時間を短縮する、又は補助遊技図柄の変動時間を短縮することが可能となる主制御基板M側に接続されるボタン)の操作に基づく変動短縮機能等、普通図柄表示装置が作動した後に当該作動における図柄の組合せが表示されるまでの時間を変動させる機能は搭載しないことが望ましく、これにより出玉性能の設計が容易になることが期待できる。 In more detail, the time (change time of auxiliary game symbols) from when the game ball enters the winning hole (e.g., the right general winning hole P20) corresponding to the auxiliary game or passes through the gate (e.g., the auxiliary game start hole H10) until the combination of symbols is displayed on the normal symbol display device (e.g., the auxiliary game symbol display device H20) is, for example, 1 second in the time-saving game state (auxiliary game time-saving flag on) and 10 seconds in the non-time-saving game state (auxiliary game time-saving flag off), which is a predetermined time value, in the case of this embodiment. Note that it is preferable not to include a function that changes the time from when the normal symbol display device is operated until when the combination of symbols in the operation is displayed, such as a change shortening function based on the operation of a shortening button (not shown, but a button connected to the main control board M side that can be operated to shorten the change time of the main game symbol or the change time of the auxiliary game symbol), which is expected to make it easier to design the ball output performance.

<保留記憶性能>
本例では、遊技球が補助遊技始動口H10を通過した時(普通図柄表示装置が作動することとなる場合)から当該普通図柄表示装置(例えば、補助遊技図柄表示装置H20)の作動が終了する時までの間又は普通図柄表示装置において普通電動役物(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)が作動することとなる図柄の組合せが表示された時から当該普通電動役物の作動が終了するまでの間に、4個を超える数の遊技球が補助遊技始動口H10を通過した場合、当該普通図柄表示装置又は普通電動役物の作動が終了した後、最初の4個の遊技球以外のゲートの通過により引き続き当該普通図柄表示装置を作動させることができないように、当該4個を超える分の通過情報を記憶しないように構成されている(補助遊技保留球の上限数が4個に構成されている)。ここで、「普通図柄表示装置の作動が終了する時」とは、普通図柄表示装置上の図柄の組合せの変動が継続している状態を経て、当該変動が終了する時のことをいい、「普通電動役物の作動が終了した後」とは、普通電動役物に係る入賞口が開放等している状態を経て、当該状態が終了する時の後のことをいう。また、「普通図柄表示装置の作動」とは、遊技球が、普通図柄表示装置が作動することとなるゲートを通過し、最初の四個の遊技球の効果による当該普通図柄表示装置への作用の後、当該普通図柄表示装置上の図柄の組合せが変動を開始した時から、当該変動が継続している状態を経て、当該変動が終了する時までをいう。
<Retention memory performance>
In this example, if more than four game balls pass through the auxiliary game start gate H10 between the time when a game ball passes through the auxiliary game start gate H10 (when the normal pattern display device is to be activated) and the time when the operation of the normal pattern display device (e.g., the auxiliary game pattern display device H20) is terminated, or between the time when a combination of patterns that will activate a normal electric device (e.g., the second main game start gate electric device B11d) is displayed on the normal pattern display device and the time when the operation of the normal electric device is terminated, the passing information for more than four game balls is not stored so that the normal pattern display device cannot be continuously operated by passing through gates other than the first four game balls after the operation of the normal pattern display device or normal electric device is terminated (the maximum number of auxiliary game reserved balls is configured to be four). Here, "when the operation of the normal symbol display device ends" refers to the time when the change of the symbol combination on the normal symbol display device ends after the state in which the change continues, and "after the operation of the normal electric device ends" refers to the time after the state in which the winning hole related to the normal electric device is open, etc. ends. Also, "operation of the normal symbol display device" refers to the time from when the game ball passes through the gate that activates the normal symbol display device and the effect of the first four game balls on the normal symbol display device acts on the normal symbol display device, when the combination of symbols on the normal symbol display device starts to change, through the state in which the change continues, until the change ends.

<普通図柄の抽選の確率変動機能>
本例では、普通電動役物(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)が作動することとなる図柄の組合せが表示される確率の値として、通常遊技状態(非時間短縮遊技状態、補助遊技時短フラグオフの状態等と称することがある)の確率と、電サポ遊技状態(時間短縮遊技状態、補助遊技時短フラグオンの状態等と称することがある)の確率の2つが定められており、電サポ遊技状態への移行は、役物連続作動装置の作動が終了したとき(大当が終了したとき)、後述する時短図柄が停止表示されたとき、後述する作動回数nが規定回数に到達したときになされるように設定されている。具体的には、非時間短縮遊技状態(補助遊技時短フラグオフ)における、普通電動役物(第2主遊技始動口電動役物B11d)が作動することとなる図柄の組み合わせが表示される確率である「14/1024」と、時間短縮遊技状態(補助遊技時短フラグオン)における、普通電動役物(第2主遊技始動口電動役物B11d)が作動することとなる図柄の組み合わせが表示される確率である「1023/1024」との2種類を有している。なお、一方の確率を「0/n」、または「1/1」となるよう(必ずはずれとなる/必ず当りとなるよう)に構成してもよい。
<Normal symbol lottery probability variation function>
In this example, two probability values are defined for the display of a combination of patterns that will cause a normal electric device (for example, the second main game start port electric device B11d) to operate: the probability for a normal game state (sometimes referred to as a non-time-shortened game state, a state in which the auxiliary game time-shortened flag is off, etc.) and the probability for an electric support game state (sometimes referred to as a time-shortened game state, a state in which the auxiliary game time-shortened flag is on, etc.). The transition to the electric support game state is set to occur when the operation of the device continuous operation device ends (when a jackpot ends), when a time-shortened pattern described below is displayed as stopped, or when the number of activations n described below reaches a specified number. Specifically, there are two types of probability: "14/1024" which is the probability that a combination of symbols that will activate the normal electric device (second main game start port electric device B11d) in the non-time-reduced game state (auxiliary game time-reduced flag off) is displayed, and "1023/1024" which is the probability that a combination of symbols that will activate the normal electric device (second main game start port electric device B11d) in the time-reduced game state (auxiliary game time-reduced flag on) is displayed. Note that one of the probabilities may be configured to be "0/n" or "1/1" (always a miss/always a win).

<普通電動役物を複数設けた変更例>
本例では、特別電動役物を搭載している関係から、普通電動役物を1のみ搭載した(第2主遊技始動口電動役物B11dの1つのみ搭載した)ものを例示したが、特別電動役物を搭載する代わりに、複数の普通電動役物を搭載することも可能である。この場合には、複数の普通電動役物の作動により同時に可変入賞装置が開放することがないように構成することが望ましい。具体的には、一の普通図柄表示装置に一の普通電動役物を作動させることとなる図柄の組合せが表示された時から当該普通電動役物の作動が終了する時までの間、別の普通図柄表示装置に対して、普通電動役物を作動させることとならない図柄で停止し、かつ、そのままの状態で表示を継続するような制御処理を行ったり、あらかじめ定められた変動時間(補助遊技図柄に係る変動時間)の計測を中断した上で、図柄を停止させないような制御処理を行うことで、同時に可変入賞装置が開放することがないように制御することが可能となる。なお、設定値を設けた場合には、普通電動役物の作動確率(普通図柄の当り確率)を設定値毎に設けることも可能である。また、複数の普通電動役物を設けた場合においては、全ての作動確率について設定値毎に変化させてもよいし、一部のみの作動確率(例えば、複数の普通電動役物が連続的に作動するように形成された所謂一般電役機(必要があれば、特許第5213219号を参照)の場合には、起点となる普通電動役物の作動確率)を変化させてもよい。
<Example of modification with multiple standard electric props>
In this example, since the special electric role is installed, only one normal electric role is installed (only one of the second main game starter electric role B11d is installed), but instead of installing the special electric role, it is also possible to install multiple normal electric roles. In this case, it is desirable to configure so that the variable winning devices are not opened simultaneously by the operation of multiple normal electric roles. Specifically, from the time when a combination of patterns that will activate one normal electric role is displayed on one normal pattern display device until the operation of the normal electric role ends, a control process is performed to stop another normal pattern display device with a pattern that will not activate the normal electric role and continue to display it in that state, or a control process is performed to stop the measurement of a predetermined variable time (variable time related to the auxiliary game pattern) and not stop the pattern, so that the variable winning devices are not opened simultaneously. In addition, when a set value is set, it is also possible to set the operation probability of the normal electric role (the winning probability of the normal pattern) for each set value. In addition, when multiple ordinary electric devices are provided, the activation probability of all of them may be changed for each set value, or the activation probability of only some of them (for example, in the case of a so-called general electric device (see Patent No. 5213219 if necessary) in which multiple ordinary electric devices are configured to operate continuously, the activation probability of the starting ordinary electric device) may be changed).

<<特別電動役物の性能>>
以下、本例における特別電動役物(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)の性能について詳述する。
<<Special electric device performance>>
Below, the performance of the special electric devices in this example (e.g., the first large winning slot C10 and the second large winning slot C20) will be described in detail.

<特別電動役物・条件装置の数>
本例における特別電動役物(大入賞口)の数の一例として、本実施形態では、特別電動役物(大入賞口)の数は、第1大入賞口C10と第2大入賞口C20との2つであり、特別図柄表示装置(主遊技図柄表示装置)の数は、第1主遊技図柄表示装置A20と第2主遊技図柄表示装置B20との2つであり、条件装置の数は、条件装置フラグが1つのみ設けられており、大当りは条件装置フラグがオンとなった場合にのみ開始するよう構成されている。
<Number of special electric devices and condition devices>
As an example of the number of special electric devices (large prize openings) in this embodiment, the number of special electric devices (large prize openings) is two, the first large prize opening C10 and the second large prize opening C20, the number of special pattern display devices (main game pattern display devices) is two, the first main game pattern display device A20 and the second main game pattern display device B20, and the number of condition devices is only one condition device flag, and the jackpot is configured to start only when the condition device flag is turned on.

<特別電動役物の作動性能>
本例(例えば、第4実施形態)では、2の特別電動役物が搭載されている(大入賞口が2つ設けられている)。いずれか一の特別電動役物が、役物連続作動装置が作動していない場合に、あらかじめ定められた小当り図柄の組合せ(条件装置の作動に係るものを除く)が表示された場合に作動するように構成されている。ここで、役物連続作動装置が作動している場合とは、作動契機が発生した後(発生した時は含まない)、当該役物連続作動装置に係る特別電動役物に係る大入賞口が開放等を開始した時から(大当りが開始した時から)、当該役物連続作動装置に係る特別電動役物に係る大入賞口が連続して開放等している状態(大当りの実行中)を経て、当該状態が終了する(大当りが終了する)時までをいう。また、「条件装置の作動」とは、特別図柄表示装置上に当該条件装置が作動することとなる図柄の組合せが表示され(例えば、図25のステップ1423の処理の実行時に大当り図柄が停止表示され)、又は遊技球が、役物連続作動装置が作動していないときに開放等する大入賞口内の特定の領域を通過した時(例えば、図108のステップ1956でYesと判定されたとき)から、当該役物連続作動装置に係る特別電動役物に係る大入賞口が連続して開放等している状態(例えば、大当りの実行中)を経て、当該状態が終了する(例えば、大当りが終了する)時までをいう。
<Special electric device operation performance>
In this example (for example, the fourth embodiment), two special electric roles are installed (two big prize openings are provided). Any one of the special electric roles is configured to operate when a combination of predetermined small prize patterns (excluding those related to the operation of the condition device) is displayed when the role continuous operation device is not operating. Here, when the role continuous operation device is operating, it means the time when the big prize opening related to the special electric role related to the role continuous operation device starts to open (when the big prize starts) after the operation trigger occurs (not including the time of occurrence), through the state where the big prize opening related to the special electric role related to the role continuous operation device is continuously opened (during the execution of the big prize), until the state ends (the big prize ends). In addition, "operation of the condition device" refers to the time when the combination of patterns that will activate the condition device is displayed on the special pattern display device (for example, the jackpot pattern is displayed frozen when the processing of step 1423 in Figure 25 is executed), or when the game ball passes through a specific area within the large prize opening that opens when the special device continuous operation device is not operating (for example, when it is judged as Yes in step 1956 in Figure 108), through the state in which the large prize opening related to the special electric device related to the special device continuous operation device is continuously open (for example, while a jackpot is being executed), until the state ends (for example, the jackpot ends).

また、特別電動役物の作動とは、役物連続作動装置が作動している場合にあっては、役物連続作動装置による作動契機が発生した後、当該特別電動役物に係る大入賞口が開放等を開始した(例えば、大当りが開始した)時から、当該特別電動役物に係る大入賞口が開放等している状態(例えば、大当りの実行中)を経て、当該状態が終了する(例えば、大当りが終了する)時までをいい、役物連続作動装置が作動している場合以外にあっては、特別電動役物の作動契機が発生した後、当該特別電動役物に係る大入賞口が開放等を開始した(例えば、小当りが開始した)時から、当該特別電動役物に係る大入賞口が開放等している状態(例えば、小当りの実行中)を経て、当該状態が終了する(例えば、小当りが終了する)時までをいう。尚、本実施例のうち第4実施形態では、小当り図柄の停止表示を契機として、小当りが開始し、当該小当りに基づいて第2大入賞口C20(特別電動役物)が開放するように構成されている。 In addition, the operation of the special electric role refers to the period from when the role continuous operation device is operating, after the operation trigger is generated by the role continuous operation device, when the large prize opening related to the special electric role starts to open (for example, when the big prize opening related to the special electric role starts to open, etc.) (for example, when the big prize opening is open, etc.) (for example, during the big prize) until the state ends (for example, when the big prize ends), and in cases other than when the role continuous operation device is operating, it refers to the period from when the large prize opening related to the special electric role starts to open (for example, when the small prize starts) after the operation trigger is generated by the role continuous operation device, through the state where the large prize opening related to the special electric role starts to open, etc. (for example, during the small prize) until the state ends (for example, when the small prize ends). In addition, in the fourth embodiment of this embodiment, the small prize starts when the small prize pattern is stopped, and the second large prize opening C20 (special electric role) is configured to open based on the small prize.

また、本例では、特別電動役物が、その作動契機が発生した時にその作動と作動契機との関係が把握できるように作動させており、また、役物連続作動装置による作動契機が発生した時に当該契機による特別電動役物の2回目以降の作動について連続しているものと認識できる程度に間断なく作動するようにラウンド間のブランク時間(ラウンド間時間とも称することがある)が設定されている。具体的には、大当りの実行中においては、ラウンド間時間(あるラウンドの終了からあるラウンドの次回のラウンドの開始までの時間)の時間値を大当りにおける複数のラウンドが連続していることを認識できる程度の時間値に設計することが好適であり(ラウンド間時間を長時間としすぎると、複数のラウンドが連続していることを認識し難くなる)、本例では、出玉性能(役物比率等)を考慮しつつラウンド間時間を60ms~3000ms程度の間で適宜設定されている。 In this example, the special electric device is operated so that the relationship between the operation and the operation trigger can be understood when the operation trigger occurs, and the blank time between rounds (sometimes called the inter-round time) is set so that when the operation trigger occurs due to the device continuous operation device, the second and subsequent operations of the special electric device due to the trigger can be recognized as continuous. Specifically, during the execution of a jackpot, it is preferable to design the time value of the inter-round time (the time from the end of a round to the start of the next round of the round) to a time value that allows the player to recognize that multiple rounds in a jackpot are consecutive (if the inter-round time is too long, it becomes difficult to recognize that multiple rounds are consecutive), and in this example, the inter-round time is appropriately set between about 60 ms and 3000 ms while taking into consideration the ball output performance (device ratio, etc.).

更に、本例では、特別電動役物を1回のみ作動させる図柄(例えば、小当り図柄)と条件装置を作動させる図柄(例えば、大当り図柄)とを明確に区別し、これらを同時に作動させる(図柄が表示されたときに小当りと大当りとが同時に発生するような)特定の図柄の組合せを設けていない。一方、役物連続作動装置がその作動時に2個の特別電動役物を合計10回を超えない範囲で任意に作動させている。具体的には、大入賞口として第1大入賞口C10と第2大入賞口C20との2つを有するよう構成した場合において、10ラウンドの大当りを実行する場合、「1ラウンド~5ラウンド:第1大入賞口C10が開放、6ラウンド~10ラウンド:第2大入賞口C10が開放」のように、第1大入賞口C10と第2大入賞口C20とが同時に作動しないよう構成し、且つ、2個の特別電動役物の作動回数を合計10回を超えない範囲で設定している。また、役物連続作動装置(大当り)の1回の作動に対しては必ず2回以上の特別電動役物の作動が伴うように設定されており、小当り遊技と大当り遊技とを明確に差別化している(小当り遊技においては、特別電動役物が1回のみ作動する)。 Furthermore, in this example, a clear distinction is made between a pattern that activates a special electric device only once (e.g., a small win pattern) and a pattern that activates a condition device (e.g., a big win pattern), and there is no specific combination of patterns that activate them simultaneously (such that a small win and a big win occur simultaneously when the pattern is displayed). On the other hand, the device for consecutively operating the special devices operates the two special electric devices at will within a range not exceeding 10 times in total when it is operated. Specifically, in a case where the device is configured to have two large winning holes, the first large winning hole C10 and the second large winning hole C20, when executing a 10-round big win, the first large winning hole C10 and the second large winning hole C20 are configured not to operate simultaneously, such as "rounds 1 to 5: the first large winning hole C10 is opened, rounds 6 to 10: the second large winning hole C10 is opened", and the number of times that the two special electric devices are operated is set within a range not exceeding 10 times in total. In addition, it is set up so that one operation of the continuous device operation device (jackpot) is always accompanied by two or more operations of the special electric device, clearly differentiating between small hit games and big hit games (in small hit games, the special electric device only operates once).

尚、本例においては、大入賞口への入球を契機として主遊技図柄が変動しないよう構成し、また、1の特別電動役物の作動により、あらかじめ定められた1の大入賞口以外の入賞口について開放等が生じないように構成されている。これにより、特別遊技がループ的に発生すること及び、1の特別遊技の遊技形態の複雑化を抑止することができる。
また、特別電動役物の作動により開放する大入賞口は、遊技の都度により変動することがないようにあらかじめ定められており、また、特別電動役物と当該特別電動役物の作動により開放等する大入賞口との関係が一対一となるように設定されている。
In this example, the main game symbols are configured not to change when a ball enters the large prize opening, and the operation of one special electric device is configured not to open any prize openings other than the one predetermined large prize opening. This makes it possible to prevent special games from occurring in a loop and to prevent the game format of one special game from becoming complicated.
In addition, the large prize opening that opens upon the operation of the special electric device is determined in advance so that it will not change with each game, and the relationship between the special electric device and the large prize opening that opens upon the operation of the special electric device is set to be one-to-one.

<特別電動役物(大当り)の出玉性能/作動確率等>
本例では、射幸性を一定範囲内で収めるため、大当りの出玉性能及び、作動確率(大当り確率)について、物連続作動装置(大当り)の1回の作動により特別電動役物が連続して作動する回数の合計(例えば、大当りにおける実行ラウンド数の期待値)をN回、特別電動役物に係る最大入賞数の最大値(例えば、大当りにおける1回のラウンドが終了することとなる大入賞口への入球数)がR、1個の遊技球が大入賞口に入賞した場合に獲得する遊技球の数の最大値(例えば、大入賞口に1球入球した際の賞球払出数)がSとしたときに、作動確率M(例えば、大当り当選確率の期待値)が「M×N×R×S≦7.5」を超えないように設定されている。なお、遊技球が始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)へ入賞するまでの過程に遊技性を持たせる場合等においては、作動確率Mを高く設定することも好適となるため、「M×N×R×S≦12」程度を超えないように構成してもよい。
<Special electric device (jackpot) payout performance/operation probability, etc.>
In this example, in order to keep the gambling potential within a certain range, the ball output performance and activation probability (jackpot probability) of a jackpot are set so that when the total number of times the special electric device activates consecutively with one activation of the continuous actuator (jackpot) (e.g., the expected number of rounds executed in a jackpot) is N, the maximum value of the maximum number of winnings related to the special electric device (e.g., the number of balls that enter the large winning port at the end of one round in a jackpot) is R, and the maximum number of game balls acquired when one game ball enters the large winning port (e.g., the number of winning balls paid out when one ball enters the large winning port) is S, the activation probability M (e.g., the expected probability of winning a jackpot) does not exceed "M x N x R x S ≦ 7.5". In addition, in cases where gameplay is to be added to the process until the game ball enters the starting hole (for example, the first main game starting hole A10), it is also preferable to set the activation probability M high, so it may be configured so that it does not exceed approximately "M x N x R x S ≦ 12".

また、遊技機を設計する際に「M×N×R×S≦7.5」とは異なる条件を充足するよう設計してもよく、以下のように構成してもよい。
「N×R×S≦1500」を充足する、換言すると、Mを考慮せずに設計する。尚、「N×R×S」は適宜定めた所定数以下となるよう構成することが好適であり、所定数は1500には限定されない。また、1回の大当りにて払い出す遊技球数が1500球以下となるよう設計していれば、大当りにて実行され得る最大のラウンド数が10回を超過する回数(例えば、16回)となるよう構成してもよい。
In addition, when designing a gaming machine, it may be designed to satisfy a condition other than "M x N x R x S ≦ 7.5", and may be configured as follows.
The design satisfies "N x R x S ≦ 1500", in other words, does not take M into consideration. It is preferable to configure "N x R x S" to be equal to or less than a predetermined number that is appropriately determined, and the predetermined number is not limited to 1500. Also, if the design is such that the number of game balls paid out in one jackpot is 1500 or less, the maximum number of rounds that can be executed in a jackpot may be configured to exceed 10 (for example, 16).

本実施形態を用いてより具体的に例示すると、高い方の大当り確率(確率変動遊技状態における大当り確率)をMH、低い方の大当り確率(非確率変動遊技状態における大当り確率)をML、大当り確率が高い方(確率変動遊技状態)である場合における大当りの開始が連続して生じる回数の期待値をPとした場合、
MH=410/65536≒0.0063、ML=205/65536≒0.003、
P≒1.357、
S=15、R=10、N=10
M=(P+1)÷{(P÷MH)+(1÷ML)}=0.0044(1/227.663)
よって、
M×N×R×S=0.0044×10×10×15≒6.5886≦7.5
となっており、「M×N×R×S≦7.5」を充足している。
なお、詳細の計算は省略するが、他の実施形態においても「M×N×R×S≦7.5」を充足するように各値が設定されている。
To give a more specific example using this embodiment, if the higher jackpot probability (the jackpot probability in a probability-varying game state) is MH, the lower jackpot probability (the jackpot probability in a non-probability-varying game state) is ML, and the expected number of consecutive jackpot starts in the case of the higher jackpot probability (probability-varying game state) is P,
MH = 410/65536 ≒ 0.0063, ML = 205/65536 ≒ 0.003,
P ≈ 1.357,
S=15, R=10, N=10
M = (P + 1) ÷ {(P ÷ MH) + (1 ÷ ML)} = 0.0044 (1/227.663)
Therefore,
M x N x R x S = 0.0044 x 10 x 10 x 15 ≒ 6.5886 ≦ 7.5
This satisfies "M×N×R×S≦7.5".
Although detailed calculations are omitted, in other embodiments as well, each value is set so as to satisfy "M×N×R×S≦7.5".

本例では、本実施形態にて例示されるように役物連続作動装置の作動の終了時(大当りの終了時)ごとに作動確率Mの値を低い値から高い値へ変動させたり(非確率変動遊技状態にて大当りに当選し、当該大当り終了後に確率変動遊技状態に移行する場合当該抽選に当選したこととする)、或いは高い値のまま変動させない抽選(高確率変動抽選と称することがある)を行っている(確率変動遊技状態にて大当りに当選し、当該大当り終了後に再度確率変動遊技状態に移行する場合当該抽選に当選したこととする)が、いずれの場合も、その当選確率は、あらかじめ定められた一の値(以下この項でα(0<α≦1)とする。)となっている。
また、本実施形態では採用していないが、図柄変動の度に所定確率で特定遊技(例えば確率変動遊技や時間短縮遊技)から通常遊技への移行抽選を行う機能(いわゆる、転落抽選の機能)を有するぱちんこ遊技機において、作動確率Mの値が高い値のとき、1回の条件装置の作動に係る抽選ごとに作動確率Mの値を高い値から低い値へ変動させる抽選(転落抽選と称することがある)を行う場合は、その当選確率は、あらかじめ定められた一の値(以下この項でβ(0≦β<1)とする。)とすることが望ましい。
なお、確率を変動させる場合のP・α・βの値の関係は、

Figure 0007478938000001
となることが望ましい。また、本実施形態のように、高い値のまま一定回数抽せんを行う場合は、その一定回数は、あらかじめ定められた一の値(以下この項でγとする。)とすることが望ましい。なお、このときのP・α・γの関係は、
Figure 0007478938000002
となることが望ましい。 In this example, as exemplified in this embodiment, the value of the operation probability M is changed from a low value to a high value each time the operation of the continuous reel operation device ends (the end of a jackpot) (if a jackpot is won in a non-probability-varying game state and the game state transitions to a probability-varying game state after the jackpot ends, it is considered that the lottery has been won), or a lottery is held in which the value is not changed to a high value (sometimes referred to as a high-probability-varying lottery) (if a jackpot is won in a probability-varying game state and the game state transitions again to a probability-varying game state after the jackpot ends, it is considered that the lottery has been won), but in either case, the winning probability is a predetermined value (hereinafter in this section, α (0<α≦1)).
Furthermore, although not adopted in this embodiment, in a pachinko game machine having a function (a so-called fall-down lottery function) that draws a lottery for transitioning from a specific game (e.g., a probability-changing game or a time-saving game) to normal game with a predetermined probability each time the pattern changes, when the value of the activation probability M is a high value, if a lottery (sometimes called a fall-down lottery) is held in which the value of the activation probability M changes from a high value to a low value for each lottery related to the operation of the condition device, it is desirable for the winning probability to be a predetermined value (hereinafter in this section, β (0≦β<1)).
When the probability is changed, the relationship between the values of P, α, and β is as follows:
Figure 0007478938000001
In addition, as in the present embodiment, when a fixed number of drawings are performed while maintaining a high value, it is preferable that the fixed number of drawings is a predetermined value (hereinafter, referred to as γ in this section). In this case, the relationship between P, α, and γ is as follows:
Figure 0007478938000002
It is desirable that:

尚、上記のα、β及びγを2以上持つことも可能ではあるが、遊技機の確率設定を考慮し、本例では、α、β及びγは夫々1種類以下となるように構成されている。また、本実施形態のように高確率変動抽選を構造物により行う場合のαは、物理的に可能である最大値「1」として上記の関係を満足することが望ましい。更に、転落抽選を構造物により行う場合のβは、物理的に可能である最小値である「0」として上記の関係を満足することが望ましい。なお、高確率時の条件装置の作動回数に制限を設けている場合のPは、当該制限値と上記の計算値の小さい方として上記の関係を満足させることが望ましい。 Note that although it is possible for α, β, and γ to have two or more, in this example, taking into consideration the probability settings of the gaming machine, α, β, and γ are each configured to have one type or less. Furthermore, when a high probability variable lottery is performed using a structure as in this embodiment, it is desirable for α to satisfy the above relationship as the physically possible maximum value of "1". Furthermore, when a fall lottery is performed using a structure, it is desirable for β to satisfy the above relationship as the physically possible minimum value of "0". Note that, when there is a limit set on the number of times the condition device is activated during high probability, it is desirable for P to satisfy the above relationship as the smaller of that limit value and the above calculated value.

より具体的には、本例においては、大当り確率を2種類有しており、一例として、本実施形態においては、作動確率の値のうち低いものに該当する非確率変動遊技状態における大当り確率は「205/65536」であり、作動確率の値のうち高いものに該当する確率変動遊技状態における大当り確率は「410/65536」となっている。このように、作動確率の高いものが低いものの10倍を超えない(例えば、2倍)ように設定することが望ましく、これにより、短時間の出玉率が著しく高くなることを抑止している。 More specifically, in this example, there are two types of jackpot probabilities, and as an example, in this embodiment, the jackpot probability in the non-probability-varying game state, which corresponds to the lower activation probability value, is "205/65536", and the jackpot probability in the probability-varying game state, which corresponds to the higher activation probability value, is "410/65536". In this way, it is desirable to set the higher activation probability to not more than 10 times (for example, 2 times) the lower activation probability, which prevents the ball payout rate from becoming significantly high in a short period of time.

ここで、例えば、単位遊技中(大当りにおけるラウンド実行中)において大入賞口内の継続領域を遊技球が通過したことを条件とするなど、プログラム上の数値等が存在しない場合、上述したNは、継続する可能性のある最大値(例えば、最大ラウンド数である16)として設定することが望ましい。 Here, if there is no programmed numerical value, for example, such as a condition that the game ball passes through a continuation area in the big prize opening during a unit game (during the execution of a round in a big win), it is desirable to set the above-mentioned N as the maximum value that may continue (for example, 16, which is the maximum number of rounds).

また、役物連続作動装置が作動している場合(大当り中である場合)において、大入賞口の1回の開放等の時間が1.8秒未満となる単位遊技を設けることは、「大当り」としての機能上の観点から望ましくはないが、遊技興趣を高めるために採用する場合には、当該大当たりに関するパラメータ(大当り確率、ラウンド数等)を含まずに作動確率を設定することが望ましい。尚、複数の特別図柄表示装置(例えば、第1主遊技図柄表示装置A20、第2主遊技図柄表示装置B20)を有する遊技機におけるNは、最大値となる方の特別図柄表示装置の値とすることが望ましく、値が複数存在する場合のN、R、Sは、それぞれの最大値を設定することが望ましい。 In addition, when the continuous operation device for the role is operating (when a jackpot is occurring), it is not desirable from the standpoint of functionality as a "jackpot" to provide a unit game in which the time required for one opening of the jackpot opening is less than 1.8 seconds, but if it is adopted to increase interest in the game, it is desirable to set the operation probability without including parameters related to the jackpot (jackpot probability, number of rounds, etc.). In addition, in a gaming machine having multiple special pattern display devices (for example, first main game pattern display device A20, second main game pattern display device B20), it is desirable to set N to the value of the special pattern display device with the maximum value, and when there are multiple values, it is desirable to set N, R, and S to their respective maximum values.

更に、本例では、役物連続作動装置の1回の作動により特別電動役物が連続して作動する回数の合計(大当りの実行ラウンド数)は、すべての大当り(役物連続作動装置の作動)で10回を超えないように設定され、1回の大当り(役物連続作動装置の作動)において、単位遊技毎に2つの大入賞口の一方のみが開放するように構成されている(各単位遊技でいずれの大入賞口が開放するかは大当り毎に予め定められている)。ここで、「作動する回数の合計」とは、各々の特別電動役物が作動する回数の合計をいい、役物連続作動装置が作動していないとき(例えば、小当りの実行中)、特定の領域(例えば、V入賞口C22)を大入賞口内に持つ大入賞口に係る特別電動役物が作動し、大入賞口内の特定の領域を通過することで条件装置が作動し、当該装置に係る役物連続作動装置が作動する場合(例えば、第4実施形態の構成が該当しており、このような構成を小当りVと称することがある)には、当該特別電動役物の作動も作動回数に含めて設定されている。 Furthermore, in this example, the total number of times the special electric feature operates consecutively with one operation of the feature continuous operation device (the number of rounds of a jackpot being executed) is set so as not to exceed 10 times for any jackpot (operation of the feature continuous operation device), and it is configured so that in one jackpot (operation of the feature continuous operation device), only one of the two large prize openings is opened per unit game (it is predetermined for each jackpot as to which large prize opening will be opened in each unit game). Here, "total number of times it operates" refers to the total number of times each special electric device operates. When the device continuous operation device is not operating (for example, when a small win is being executed), a special electric device related to a large prize opening that has a specific area (for example, V prize opening C22) within the large prize opening operates, and passing through a specific area within the large prize opening activates a condition device, which then activates the device continuous operation device related to that device (for example, the configuration of the fourth embodiment applies, and such a configuration may be referred to as a small win V), the operation of that special electric device is also included in the number of times it is operated.

尚、役物連続作動装置に係る一の特別電動役物が作動している状況にて、所定の始動口への入賞等により別の特別電動役物が作動したり当該別の特別電動役物に係る大入賞口が開放等する時に作動したりすることがないよう、役物連続作動装置が作動した場合には、他の特別電動役物に係る機能が作動しないように、作動条件が定められている。 In addition, to prevent a special electric device related to the consecutive operation device from being activated when one of the devices is in operation and another special electric device is activated due to a win at a designated start port, or when the large winning port related to that other special electric device is opened, the operating conditions are set so that when the consecutive operation device is activated, the functions related to the other special electric devices are not activated.

また、本例では、大当りの発生契機となった図柄(大当り図柄)の種類により特別電動役物の連続作動回数(実行ラウンド数)を決定しているが、他の抽選装置を設けることもできる。その際は、抽選確率として、あらかじめ定められた一の確率を設け、遊技の都度に確率が変動しないように構成することが望ましい。なお、特別電動役物の連続作動回数を決定する場合には、役物連続作動装置の作動時に直ちに行われ、当該決定の結果を明示し、結果を明示した後は、明示された回数を表す情報を変動させないようにすることが望ましい。 In this example, the number of consecutive operations of the special electric device (number of rounds performed) is determined by the type of symbol that triggered the jackpot (jackpot symbol), but other lottery devices can also be provided. In that case, it is desirable to set a predetermined probability as the lottery probability and configure the probability so that it does not change each time a game is played. Note that when determining the number of consecutive operations of the special electric device, it is desirable to do so immediately when the device for consecutively operating the special device is operated, to clearly indicate the result of the determination, and to not change the information indicating the indicated number of times after the result has been indicated.

更に、本例とは異なり、例えば大入賞口内の特定の領域への通過を継続条件(大当りの継続条件、次回のラウンドの実行条件)としている場合等、単位遊技の継続条件を設定している場合には、特別電動役物が継続して作動することが物理的に可能である最大の回数を表示する(例えば、最大の回数のラウンドを実行する前に継続条件を充足せずに4回の単位遊技の実行にて大当りが終了する場合にも、当該大当りの開始時には最大の単位遊技の回数である10回に係る表示を表示する)ことが望ましい。 Furthermore, unlike this example, if a continuation condition for a unit game is set, such as when passing through a specific area within the jackpot opening is set as a continuation condition (a continuation condition for a jackpot, a condition for executing the next round), it is desirable to display the maximum number of times that the special electric device can continue to operate (for example, even if the jackpot ends after four unit games are executed without satisfying the continuation condition before the maximum number of rounds are executed, a display related to the maximum number of unit games, that is, 10 times, is displayed at the start of the jackpot).

尚、当該通過領域は、遊技の状態によって変動したり、無効又は有効(大入賞口内への入賞自体が有効な期間に限る)とならないように設定されることが望ましく、通過領域への通過率を可変させるために構造物を設ける場合には、役物連続作動装置の作動中において、常時一定の動作を継続させ、外部から調整できないように構成することが望ましい。ちなみに、上述した「M×N×R×S≦7.5」のNは、特別電動役物が継続して作動することが物理的に可能である最大の回数として算出すればよい。ここで、常時一定の動作とは、可動物が電源投入後に動作し続ける場合や、可動物が一定の周期で停まること、役物連続作動装置の作動中(特別電動役物の作動中)に入賞した遊技球の数のうち、一の数を契機として、可動物が一定の動作を行うことを含む。 It is desirable that the passing area is set so that it does not fluctuate depending on the state of the game, or become invalid or valid (only during the period when the winning ball is in the large winning hole itself is valid), and when a structure is provided to vary the rate of passage into the passing area, it is desirable to configure it so that it continues to operate in a constant manner and cannot be adjusted from the outside while the continuous operation device of the special electric device is in operation. Incidentally, N in the above-mentioned "M x N x R x S ≦ 7.5" may be calculated as the maximum number of times that the special electric device can continue to operate. Here, constant operation includes cases where the movable object continues to operate after the power is turned on, where the movable object stops at a constant cycle, and where the movable object performs a constant operation when one of the game balls that entered while the continuous operation device of the special electric device is in operation (while the special electric device is in operation) is triggered.

遊技機が、特定の領域を複数設け、当該領域ごとの特別電動役物の連続作動回数を決定する構造を持つことは、差し支えない。また、この場合のNは、特別電動役物が継続して作動することが物理的に可能である最大の回数である。 It is permissible for a gaming machine to have a structure that provides multiple specific areas and determines the number of consecutive operations of the special electric device for each area. In this case, N is the maximum number of times that the special electric device can be operated continuously that is physically possible.

<特別電動役物(大当り)の終了処理等>
本例においては、役物連続作動装置(大当り)の作動終了処理として、役物連続作動装置(大当り)の作動が終了したときに、特別電動役物及び条件装置の作動を終了させるようになっており、特別電動役物及び条件装置が、役物連続作動装置の作動終了後に当該役物連続作動装置の作動によって生じたあらゆる動作を原因として、再び作動しないような処理が設けられている。一例としては、役物連続作動装置の作動(大当り開始時、大当り実行中等)によってオンとなったすべてのフラグのクリア処理(すべてのフラグをオフにする)を実行する、役物連続作動装置の作動(大当り開始時、大当り実行中等)にて使用したRAM領域のクリア処理を実行することが好適である。
<Special electric device (jackpot) termination process, etc.>
In this example, as the operation termination process of the consecutive operation device of the reel (jackpot), the operation of the special electric reel and the condition device is terminated when the operation of the consecutive operation device of the reel (jackpot) is terminated, and a process is provided so that the special electric reel and the condition device do not operate again due to any operation caused by the operation of the consecutive operation device of the reel after the operation of the consecutive operation device of the reel is terminated. As an example, it is preferable to execute a clear process (turn off all flags) of all flags that are turned on by the operation of the consecutive operation device of the reel (at the start of the jackpot, during the execution of the jackpot, etc.), and to execute a clear process of the RAM area used in the operation of the consecutive operation device of the reel (at the start of the jackpot, during the execution of the jackpot, etc.).

<特別図柄表示装置の作動処理等>
本例では、遊技球が始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)に入賞した場合にのみ特別図柄表示装置(例えば、第1主遊技図柄表示装置A20、第2主遊技図柄表示装置B20)の図柄が変動するように構成されており、他の条件を契機に図柄の変動が行われないように構成されている。また、特別図柄表示装置は、特別電動役物が作動している間に作動しないよう、図柄の変動を禁止(特別電動役物の非作動を変動開始条件として設定)している。ここで、「特別電動役物が作動している間」とは、役物連続作動装置の作動時及び未作動時における作動契機が発生した後、当該特別電動役物に係る大入賞口が開放等を開始した時から(開放等した時は含まない。)、当該特別電動役物に係る大入賞口が開放等している状態を経て、当該状態が終了する時までをいい、本例における大当りに当選し、大当りに係る大入賞口の開放が開始してから大当りが終了するまで、又は、小当りに当選し、小当りに係る大入賞口の開放が開始してから小当りが終了するまで、となっている。
<Operation process of special symbol display device, etc.>
In this example, the special pattern display device (e.g., first main game pattern display device A20, second main game pattern display device B20) is configured to change its pattern only when the game ball enters a start hole (e.g., first main game start hole A10, second main game start hole B10), and is configured not to change its pattern due to other conditions. Also, the special pattern display device prohibits the pattern from changing (non-operation of the special electric device is set as the change start condition) so that it does not operate while the special electric device is operating. Here, "while the special electric device is operating" refers to the period from when the large prize opening related to the special electric device begins to open, etc. (not including the time when it is opened, etc.) after the activation trigger occurs when the device continuous operation device is in operation or not, through the state in which the large prize opening related to the special electric device is open, etc., until that state ends, which in this example means the period from when a big win is won and the large prize opening related to the big win starts to open until the big win ends, or from when a small win is won and the large prize opening related to the small win starts to open until the small win ends.

また、本例においては、「特別電動役物の作動が終了したこと」が明確になるように、その作動の終了を示唆する演出表示を実行するようになっている。具体的には、特別電動役物が作動終了したことを示すコマンドを副制御基板S側に送信し、当該コマンドに基づいて終了演出(例えば、特別遊技終了デモ時間演出)を所定時間(例えば、1s~10s程度)実行するように構成されている。 In addition, in this example, in order to make it clear that "the operation of the special electric role has ended," a display is executed to indicate the end of that operation. Specifically, a command indicating that the operation of the special electric role has ended is sent to the sub-control board S, and an end effect (for example, a special game end demo time effect) is executed for a predetermined time (for example, about 1 s to 10 s) based on that command.

本例では、特別図柄表示装置を2個設け(第1主遊技図柄表示装置A20と第2主遊技図柄表示装置B20との2個)、かつ、一の特別図柄表示装置に一の条件装置又は特別電動役物を作動させることとなる図柄の組合せが表示された時から当該条件装置又は特別電動役物の作動が終了する時までの間、別の特別図柄表示装置に対しては、その変動を実行しないように構成されているが、一の特別図柄表示装置と別の特別図柄表示装置とを並行して表示(例えば、第1主遊技図柄と第2主遊技図柄とが同時に変動表示可能な構成であり、1種+1種並列タイプと称することがある)を採用した場合には、重複した際に複雑化する大当り等の処理を行わないようにするため、或いは、必要以上に大当りの性能を高めることがないように、一の図柄が条件装置及び特別電動役物を作動させることとなる図柄で停止した場合には、別の図柄を条件装置及び特別電動役物を作動させることとならない図柄で強制停止させ、そのままの状態で表示を継続するように構成したり、あらかじめ定められた変動時間の計測を中断した上で、図柄を停止させないような制御を行う。即ち、第1主遊技図柄と第2主遊技図柄とが同時に変動表示可能となる並列抽選を実行可能に構成した場合において、一方の図柄が変動表示中に他方の図柄(別の図柄)が大当り図柄又は小当り図柄にて停止表示した場合には、一方の図柄をハズレ図柄にて強制停止させる制御や、一方の図柄の変動を一時停止させる制御を行うこと、が好適である。 In this example, two special pattern display devices are provided (a first main game pattern display device A20 and a second main game pattern display device B20), and from the time when a combination of patterns that will activate a condition device or a special electric device is displayed on one special pattern display device until the operation of the condition device or the special electric device ends, the change is not executed on the other special pattern display device. However, one special pattern display device and another special pattern display device are displayed in parallel (for example, a configuration in which the first main game pattern and the second main game pattern can be displayed in a changeable manner at the same time) is configured. In the case of using a type 1 + type 1 parallel type, in order to avoid processing of jackpots, which becomes complicated when they overlap, or to avoid increasing the performance of jackpots more than necessary, when one symbol stops with a symbol that activates the condition device and the special electric device, another symbol is forcibly stopped with a symbol that does not activate the condition device and the special electric device, and the display continues in that state, or the measurement of the predetermined change time is interrupted and the symbols are not stopped. In other words, when a parallel lottery is configured to be executable in which the first main game symbol and the second main game symbol can be displayed at the same time, when one symbol is displayed while the other symbol (another symbol) is displayed as a jackpot symbol or a small jackpot symbol, it is preferable to control one symbol to be forcibly stopped with a losing symbol or to temporarily stop the change of one symbol.

<特別図柄表示装置の保留数>
本例では、遊技球が始動口に入賞した時から当該特別図柄表示装置の作動が終了する時までの間、特別図柄表示装置において特別電動役物が作動することとなる図柄の組合せが表示された時から当該特別電動役物の作動が終了する時までの間又は条件装置が作動することとなる図柄の組合せが表示された時から当該条件装置の作動により作動した役物連続作動装置の作動が終了する時までの間に、4個を超える数の遊技球が始動口に入賞した場合において、当該特別図柄表示装置、特別電動役物又は役物連続作動装置の作動が終了した後、当該4個を超える数の遊技球のうち最初の4個の遊技球以外の遊技球の入賞により引き続き当該特別図柄表示装置を作動させることができないようになっている。
<Number of reserved special symbol display devices>
In this example, if more than four game balls enter the starting hole during the period from when a game ball enters the starting hole to when the operation of the special pattern display device is terminated, from when the special pattern display device displays a pattern combination that will activate a special electric device to when the operation of the special electric device is terminated, or from when the special pattern display device displays a pattern combination that will activate a condition device to when the operation of the device series operation device activated by the operation of the condition device is terminated, then after the operation of the special pattern display device, special electric device, or device series operation device is terminated, the special pattern display device cannot be continuously operated by the entry of game balls other than the first four of the more than four game balls.

具体的には、第1主遊技側の保留上限数が4個、第2主遊技側の保留上限数が4個となっており、第1主遊技側の保留数が上限数である4個である状況にて第1主遊技始動口A10に遊技球が入球した場合には、第1主遊技側の保留球は新たに生起しないよう構成(例えば、図23のステップ1304の処理でNoと判定する場合)されており、第2主遊技側の保留数が上限数である4個である状況にて第2主遊技始動口B10に遊技球が入球した場合には、第2主遊技側の保留球は新たに生起しないよう構成(例えば、図23のステップ1314の処理でNoと判定する場合)されている。 Specifically, the maximum number of reserved balls on the first main game side is four, and the maximum number of reserved balls on the second main game side is four. When a game ball enters the first main game start port A10 when the maximum number of reserved balls on the first main game side is four, no new reserved balls are generated on the first main game side (for example, when the process of step 1304 in FIG. 23 returns No). When a game ball enters the second main game start port B10 when the maximum number of reserved balls on the second main game side is four, no new reserved balls are generated on the second main game side (for example, when the process of step 1314 in FIG. 23 returns No).

<特別図柄の変動時間設定処理等>
本例では、遊技球が始動口に入賞した時から特別図柄表示装置に図柄の組合せが表示される時までの時間をあらかじめ定められたものにするため、遊技球の始動口への入球によって特別図柄表示装置が作動を開始した時から終了する時までの時間を設定している。ここで、特別図柄表示装置に図柄の組合せが表示される時とは特別図柄表示装置の作動が終了する時をいい、あらかじめ定められとは、一の遊技機の特性として決定されているものをいう。具体的には、第1主遊技図柄と第2主遊技図柄の変動開始前に、遊技状態・保留個数に応じて予め定められた変動時間決定テーブルを用いて変動時間を決定し、変動時間を決定した後は、当該決定した変動時間を変化させないように構成されている。尚、本例では、遊技者が、図柄の組合せが表示されていることを明確に確認できるように、図柄停止時において、可動役物や他の表示画像(例えば、演出表示装置SGに表示された画像)により図柄の視認を妨げないように制御される。また、出玉設計上の観点から、変動時間短縮ボタンの操作等により、特別図柄表示装置が作動した後に当該作動における図柄の組合せが表示されるまでの時間を変動させる機能は搭載していないが、変動時間を変化させる機能を搭載してもよく、その場合には、出玉設計上の影響が少なくなるよう、一定の範囲で短縮機能を制限する(時間の範囲を定める、操作可能な遊技状態を定める(例えば電サポ中等、元々の変動時間が短く設定された遊技期間に限って有効とする)ことが望ましい。
<Special symbol fluctuation time setting process, etc.>
In this example, in order to set a predetermined time from when the game ball enters the starting hole to when the special symbol display device displays a combination of symbols, the time is set from when the special symbol display device starts to operate due to the game ball entering the starting hole to when it ends. Here, the time when the combination of symbols is displayed on the special symbol display device refers to the time when the operation of the special symbol display device ends, and "predetermined" refers to something that is determined as a characteristic of one gaming machine. Specifically, before the first main game symbol and the second main game symbol start to vary, the variation time is determined using a variation time determination table that is predetermined according to the game state and the number of reserved symbols, and after the variation time is determined, the determined variation time is not changed. In this example, when the symbols are stopped, the movable role object or other display images (for example, images displayed on the performance display device SG) are controlled so that the player can clearly confirm that the combination of symbols is being displayed, so that the visibility of the symbols is not hindered. Also, from the viewpoint of ball output design, the machine is not equipped with a function for varying the time from when the special symbol display device is activated until the symbol combination in said activation is displayed by operating the variable time shortening button, etc., but may be equipped with a function for varying the variable time. In that case, it is desirable to limit the shortening function within a certain range so as to minimize the impact on ball output design (by determining a time range, or by determining a game state in which the function can be operated (for example, making it effective only during a game period in which the original variable time is set to be short, such as during electric support)).

<遊技機の材質>
以下、本例の遊技機に適用可能な、遊技機の構成に係る材質を例示することとする。
<Materials of gaming machines>
Below, examples of materials that can be used to construct the gaming machine of this embodiment will be given.

本例における遊技機に使用可能な遊技球の材質は、鋼製であり、且つ均一の材質となっている。 The game balls that can be used in the game machine in this example are made of steel and are of a uniform material.

また、本例においては、入賞口の材質は、硬質プラスチックその他の材料となっており、遊技球の落下その他の衝撃により破損し、又はその形状が変形し難いように構成されている。 In addition, in this example, the winning opening is made of hard plastic or other material, and is designed to be less likely to be damaged or deformed by the impact of a falling game ball or other force.

また、本例においては、遊技くぎ及び風車の軸の材質は、ビッカース硬度が150Hv以上230Hv以下である硬度を有する真ちゅう又はこれと同等の硬度を有する金属で容易にさびず、かつ、折れない性質となっている。また、遊技釘等(遊技くぎ及び風車の軸を除く)の材質は、硬質プラスチックその他の材料で遊技球の落下その他の衝撃により破損し、又はその形状が変形し難いように構成されている。 In this example, the material of the game nails and the windmill shaft is brass or a metal with a Vickers hardness of 150Hv to 230Hv, which does not rust easily and is not likely to break. The material of the game nails (excluding the game nails and the windmill shaft) is hard plastic or other material that is designed to be resistant to breakage or deformation due to falling game balls or other impacts.

また、本例においては、遊技盤の材質は、合板材その他の材料で入賞口及び遊技釘等を固定することができ、かつ、容易に曲がらない程度の硬度と強度を有するものであり、遊技盤の表面は、滑らかで、均一の材質のものとなっている。尚、遊技盤の枠の材質は、遊技盤と同等以上の硬度と強度を有するよう構成されている。 In this example, the game board is made of plywood or other material that can hold the winning slot and game pegs, and has a hardness and strength that does not easily bend, and the surface of the game board is smooth and made of a uniform material. The material of the game board frame is designed to have hardness and strength equal to or greater than that of the game board.

また、本例においては、ガラス板等(例えば、透明板D16)の材質は、ガラスその他の材料で透明(無色透明であることを透明と称している)であり、かつ、遊技球の落下その他の衝撃により破損し、又はその形状が変形するものでないよう構成されている。 In addition, in this example, the material of the glass plate etc. (for example, transparent plate D16) is glass or other material that is transparent (colorless and transparent is called transparent) and is configured so as not to be damaged or deformed by the falling of game balls or other impacts.

また、遊技機のすべての部品の材質は、温度又は湿度の通常の変化により変質しない、又はその形状が変形しないよう構成することが好適である。 It is also preferable that the materials of all parts of the gaming machine are constructed so that they will not deteriorate or become distorted due to normal changes in temperature or humidity.

<その他の補足事項>
本例に係る遊技機では、既説した遊技機の機能の変化条件以外で遊技機の性能を変動させることがないように設計されている。具体的には、時刻若しくは電源投入又は特別図柄表示装置(例えば、主遊技図柄表示装置)上の図柄の表示回数(例えば、主遊技図柄の変動回数)等の遊技の結果を契機として普通電動役物(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)の作動確率又は大入賞口内の内部構造等、遊技の状態を変動させる機能や、遊技の結果に影響を与えることとなる遊技機の性能を調整又は変動することを可能とする機能等は搭載していない。無論、これらを搭載することも可能ではあるが、出玉設計が複雑となり、必要以上に射幸性を高める可能性も考慮して搭載することが望ましい。
<Other supplementary information>
The gaming machine according to this embodiment is designed not to change the performance of the gaming machine except for the change conditions of the functions of the gaming machine described above. Specifically, the machine is not equipped with a function that changes the state of the game, such as the operation probability of the normal electric device (e.g., the second main game start hole electric device B11d) or the internal structure of the large prize hole, triggered by the results of the game, such as the time, power-on, or the number of times the pattern is displayed (e.g., the number of times the main game pattern changes) on the special pattern display device (e.g., the main game pattern display device), or a function that allows the performance of the gaming machine to be adjusted or changed, which will affect the results of the game. Of course, it is possible to install these, but it is desirable to install them in consideration of the possibility that the ball design will become complicated and the gambling nature will be increased more than necessary.

また、普通電動役物(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)は、開放等が生じた場合でも、発射した遊技球のうち、一定程度は当該入賞口(例えば、第2主遊技始動口B10)に入賞しないように構成されていることが望ましく、任意の発射速度及び発射強度で発射された遊技球が遊技釘等に触れることなく、開放等している入賞口に入賞することができないように、遊技部品が配置されていることが望ましい。 In addition, it is desirable that normal electric devices (e.g., second main game start opening electric device B11d) are configured so that even if an opening occurs, a certain number of the game balls that are fired do not enter the winning opening (e.g., second main game start opening B10), and it is desirable that the game parts are arranged so that game balls fired at any firing speed and strength cannot enter an open winning opening without touching the game pins, etc.

更にまた、役物(特別電動役物、普通電動役物、等)が作動した場合に当該役物の作動により開放等が生じた入賞口以外の入賞口への遊技球の入賞が容易にならないように構成されることが望ましく、開放等が生じた入賞口が開放等が生じていない場合と異なった遊技球の落下の流れを形成し、この結果、任意の入賞口への入賞が容易とならないように、他の入賞口や電チュー(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)の開閉装置の構造が設計されていることが望ましい。更に、本例のように、特別電動役物の作動によらずに大入賞口の入口の開放等が行われる機能や、役物の作動を容易にするための特別の装置(役物又は役物連続作動装置であるものを除く)を搭載しないことが望ましい。 Furthermore, it is desirable that the structure be designed so that when a role (special electric role, normal electric role, etc.) is activated, it is not easy for game balls to enter winning ports other than the winning port that has been opened by the activation of the role, and it is desirable that the structure of the opening and closing devices for other winning ports and electric chutes (for example, the second main game start port electric role B11d) be designed so that an opening or closing winning port creates a different flow of game balls than when the opening or closing is not activated, thereby making it difficult for a prize to be entered into any winning port. Furthermore, as in this example, it is desirable not to have a function for opening the entrance to the large winning port without the activation of the special electric role, or a special device (except for a role or a role continuous operation device) to facilitate the operation of the role.

その他、入賞口及びゲートが、遊技の状態によって無効又は有効となったり、調整することを可能となるような性能、役物に係る入賞口の動作が遊技の状態によって変動したり調整することを可能となるような性能等は搭載しないことが望ましい。 In addition, it is preferable that the machine is not equipped with features that allow the winning opening and gate to be disabled or enabled or adjusted depending on the game state, or features that allow the operation of the winning opening related to the device to change or be adjusted depending on the game state.

また、本例においては、始動口への遊技球の入賞が特別電動役物以外の役物の作動契機となり得るよう構成されていない(例えば、第1主遊技始動口A10への入賞によって大当りや小当りが実行され得るが、第2主遊技始動口電動役物B11dが開放されることはない)が、他の役物の作動契機とすることも可能である。この場合には、射幸性や役物に係る出玉率の割合等を十分考慮した設計を要する。 In addition, in this example, the entry of a game ball into the start hole is not configured to trigger the operation of any device other than the special electric device (for example, a big win or small win may be executed by the entry of a game ball into the first main game start hole A10, but the second main game start hole electric device B11d will not be opened), but it is possible for it to be the trigger for the operation of other devices. In this case, the design must take into full consideration the gambling nature and the ratio of the payout rate related to the devices.

本例では、1回の主遊技側の当否抽選によって大当りに複数回当選することがないように構成されており、公平な抽選が提供されるようになっている。また、作動確率及び普通電動役物が作動することとなる図柄の組合せが表示される確率を変動させるための装置を除き、役物の作動に係る図柄の組合せを表示する確率{例えば、大当り確率、小当り確率、補助遊技当選確率(第2主遊技始動口電動役物B11dが開放することとなる補助遊技図柄が停止表示される確率)等}を変動させることがないように構成されている。 In this example, the system is configured so that a single main game lottery does not result in multiple wins on the jackpot, providing a fair lottery. In addition, except for the device for varying the activation probability and the probability of displaying a combination of symbols that will activate a normal electric device, the system is configured not to vary the probability of displaying a combination of symbols related to the activation of a device (for example, the probability of a jackpot, the probability of a small win, the probability of winning an auxiliary game (the probability of the auxiliary game symbol being stopped and displayed that will open the second main game start port electric device B11d), etc.)).

≪その他の構成≫
本例に係る遊技機には以下の構成を適用しても問題ない。なお、以下の構成は上述したすべての実施形態に適用可能である。また、以下の構成を1つのみ適用してもよいし、複数の構成を組み合わせて適用してもよい。
<Other configurations>
The following configuration may be applied to the gaming machine according to this embodiment. The following configuration is applicable to all of the above-mentioned embodiments. In addition, only one of the following configurations may be applied, or a combination of multiple configurations may be applied.

<メカ式チューリップの搭載>
本例においては、所定の入賞口に入賞した場合に、自身の入賞口の入口を拡大させるメカ式チューリップ(非電動役物ともいう)を設けていなかったが、遊技領域の適宜位置にメカ式チューリップを1又は2個程度搭載してもよい。この場合、メカ式チューリップは、入賞口の入口を拡大させた後、当該入賞口へのあらかじめ定めた1又は2個の入賞により閉鎖するように構成することが望ましい。また、当該メカ式チューリップの閉鎖時(閉鎖直前)に遊技球が入賞して拡大させる条件を達成した際には直ちに入口が拡大し、あらかじめ定めた数の遊技球が入賞して閉鎖させる条件を達成した際には直ちに閉鎖するように、開閉機構がメカ式チューリップと一体に設けられていることが望ましい。
<Equipped with mechanical tulip>
In this example, no mechanical tulip (also called a non-electric device) was provided to expand the entrance of the winning hole when a prize is won at a specific winning hole, but one or two mechanical tulips may be installed at appropriate positions in the play area. In this case, it is preferable that the mechanical tulip is configured to expand the entrance of the winning hole and then close it when one or two predetermined prizes are won at the winning hole. It is also preferable that an opening and closing mechanism is provided integrally with the mechanical tulip so that the entrance expands immediately when a game ball enters the winning hole at the time of closing the mechanical tulip (just before closing) and the condition for expanding the entrance is met, and the opening and closing mechanism closes immediately when a predetermined number of game balls enter the winning hole and the condition for closing the entrance is met.

なお、重複入賞したときの処理等の負担が大きくなることから、開閉機構の一部にソレノイド等の電気的動力を使用せず、機械的な開閉機構のみで構成されることが望ましい。また、最大入賞数目の遊技球と当該遊技球とは別の遊技球が略同時に入賞した時に、当該役物が1回作動を終了し、再び作動するように構成されていてもよく、このように構成すれば、稀なケースではあるが、連続して入賞させたことによる遊技者の利益を確保することができる。ちなみに、本例においては、電動役物として主遊技始動口電動役物(第2主遊技始動口電動役物B11d)が設けられているため、役物全体の出玉量を抑止する観点から、遊技盤D35に設けられたメカ(第1種非電動役物)に係る最大入賞数の合計を4個以下(1回開きのメカ式チューリップであれば4個、2回開きのメカ式チューリップであれば2個)とすることが望ましい。また、所定の入賞口に入賞した場合に、当該所定の入賞口とは異なる入賞口の入口を拡大させるメカ式チューリップ(非電動役物ともいう)を設けてもよい。また、そのような場合にも、上述したような、所定の入賞口に入賞した場合に、自身の入賞口の入口を拡大させるメカ式チューリップと同様に構成してもよい。 In addition, since the burden of processing when multiple winnings occurs becomes large, it is desirable that the opening and closing mechanism is composed of only a mechanical opening and closing mechanism without using electrical power such as a solenoid. In addition, when the game ball with the maximum winning number and another game ball win at approximately the same time, the device may be configured to end its operation once and operate again. In this configuration, it is possible to ensure the player's profit by winning consecutively, although it is a rare case. Incidentally, in this example, since the main game start opening electric device (second main game start opening electric device B11d) is provided as the electric device, it is desirable to set the total number of maximum winnings related to the mechanism (first type non-electric device) provided on the game board D35 to four or less (four for a mechanical tulip that opens once, two for a mechanical tulip that opens twice). In addition, a mechanical tulip (also called a non-electric device) that expands the entrance of a winning port other than the predetermined winning port when a winning port is won may be provided. In such cases, the device may be configured in a similar manner to the mechanical tulip described above, which expands the opening of its own winning hole when a prize is won at a specific winning hole.

本例では、搭載していないが、遊技領域D30に遊技球を停留する(遊技球を停止させた後、遊技球を入賞口に向けて落下させる)保留装置を2個程度設けてもよい。ここで、「入賞口に向けて落下させる」とは、当該装置が遊技球を入賞口に入賞する可能性があるように落下させることをいう。また、保留装置を設ける際には、当該装置から落下した遊技球が大入賞口に入賞する可能性がない位置に配置することが望ましい。なお、磁石等で遊技球を吸着し、遊技球を入賞口に向けて落下させるような構造の保留装置を採用することもできる。この場合、磁石等の数を2個程度にすることが望ましい。 Although not installed in this example, about two holding devices that stop game balls in the game area D30 (stop the game balls and then drop them towards the winning opening) may be provided. Here, "dropping towards the winning opening" means that the device drops the game ball so that there is a possibility that it will win a prize in the winning opening. Furthermore, when providing holding devices, it is desirable to place them in a position where there is no possibility that a game ball that falls from the device will win a prize in the large prize opening. It is also possible to employ a holding device that attracts game balls with a magnet or the like and drops them towards the winning opening. In this case, it is desirable to limit the number of magnets or the like to about two.

尚、保留装置から遊技球が落下する契機の調整を遊技者が行うようにすることが可能であり、例えば保留解除操作部を設けることも可能である。また、保留記憶装置の数との関係から、保留装置には、5個を超える遊技球を保留することができないようにすることが望ましい。なお、遊技の公平性等の観点から、保留装置の保留を容易にする装置は搭載しないことが望ましい。 It is possible to allow the player to adjust the timing at which the game balls fall from the holding device, and for example, a holding release operation unit can be provided. Also, in relation to the number of holding storage devices, it is preferable that the holding device be unable to hold more than five game balls. From the standpoint of fairness in the game, it is preferable that the holding device not be equipped with a device that makes it easier to hold balls.

尚、遊技球が入賞口に入賞し、若しくはゲートを通過し、又は図柄の組合せが表示された時(役物が作動することとなる場合に限る)から当該役物の作動が終了する時までの間に遊技球が入賞口に入賞し、若しくはゲートを通過し、又は図柄の組合せが表示されたこと(当該役物が作動することとなる場合に限る)を記憶する装置を設けることも可能であるが、保留装置、保留記憶装置との関係から、複雑化を抑止するためにこれらは搭載しないよう構成してもよい。 It is also possible to provide a device that stores information about when a game ball enters a winning slot, passes through a gate, or when a combination of symbols is displayed (only when a special device is activated) between the time the operation of the special device ends and the time the operation of the special device ends, but in order to avoid complications in relation to the reservation device and reservation storage device, it is also possible to configure the device not to include these.

ここで、役物の作動が終了するときとは、役物に係る入賞口が開放等している状態を経て、当該状態が終了するときをいう。尚、本例では、役物の作動契機が発生した時には直ちに作動するように構成されている。また、役物あるいは役物連続作動装置の作動契機を電磁的記録等により貯留し、任意の契機で当該貯留情報等により役物あるいは役物連続作動装置を連続して作動させることを可能とする構造の搭載も可能ではあるが、遊技の公正の担保の観点から望ましくない。具体的には、大当り図柄が停止表示した(大当りに当選した)にも拘わらず大当りを実行せずに、その後、主遊技図柄の変動が所定回数実行された場合などの所定の条件を充足した場合に、当該大当り図柄に係る大当りを実行するように構成しないことが好適である。 Here, the time when the operation of the role ends refers to the time when the state ends after the winning hole related to the role is opened or the like. In this example, the role is configured to operate immediately when the trigger for the role occurs. It is also possible to install a structure that stores the trigger for the role or the role continuous operation device by electromagnetic recording or the like and enables the role or the role continuous operation device to be continuously operated at any trigger using the stored information, but this is not desirable from the perspective of ensuring fairness of the game. Specifically, it is preferable not to configure the machine to execute a jackpot related to the jackpot pattern when a specified condition is met, such as when the jackpot pattern is stopped and displayed (a jackpot is won) but the jackpot is not executed, and then the main game pattern is changed a specified number of times.

(第5実施形態)
まず、図113を参照しながら、第5実施形態に係るぱちんこ遊技機の前面側の基本構造を説明する。第5実施形態においては、ECOぱちんこ遊技機の実現に際し、ぱちんこ遊技機とぱちんこ遊技機の外部に設置されたECOユニットEUとに大別され(遊技場設備に対して、夫々を別体として着脱可能に構成され)、ぱちんこ遊技機においては遊技盤側と遊技枠側とに大別される(遊技枠側は遊技場設備に対して着脱可能に構成され、遊技盤側は遊技枠側に対して着脱可能に構成されている)。以下、まず主にぱちんこ遊技機に係る構成について順に説明する。
Fifth Embodiment
First, the basic structure of the front side of the pachinko machine according to the fifth embodiment will be described with reference to Fig. 113. In the fifth embodiment, when realizing an ECO pachinko machine, the pachinko machine is roughly divided into an ECO unit EU installed outside the pachinko machine (each of which is configured to be detachable as a separate entity from the game parlor equipment), and the pachinko machine is roughly divided into a game board side and a game frame side (the game frame side is configured to be detachable from the game parlor equipment, and the game board side is configured to be detachable from the game frame side). Below, the configuration related to the pachinko machine will be described in order.

はじめに、ぱちんこ遊技機の遊技枠は、外枠12、前枠14、透明板16、扉18、操作部装置50、入賞情報表示装置60及び発射ハンドル44を含む。まず、外枠12は、ぱちんこ遊技機を設置すべき位置に固定するための枠体である。前枠14は、外枠12の開口部分に整合する枠体であり、図示しないヒンジ機構を介して外枠12に開閉可能に取り付けられる。前枠14は、遊技球を発射する機構、遊技盤を着脱可能に収容させるための機構、遊技球を誘導又は回収するための機構等を含む。透明板16は、ガラス等により形成され、扉18により支持される。扉18は、図示しないヒンジ機構を介して前枠14に開閉可能に取り付けられる。また、遊技枠の前面にはスピーカ24が設けられており、遊技状態等に応じた効果音が出力される。 First, the game frame of the pachinko game machine includes an outer frame 12, a front frame 14, a transparent plate 16, a door 18, an operation unit device 50, a winning information display device 60, and a launch handle 44. First, the outer frame 12 is a frame body for fixing the pachinko game machine at a position where it is to be installed. The front frame 14 is a frame body that matches the opening part of the outer frame 12, and is attached to the outer frame 12 so as to be able to open and close via a hinge mechanism (not shown). The front frame 14 includes a mechanism for launching game balls, a mechanism for detachably storing the game board, a mechanism for guiding or collecting game balls, and the like. The transparent plate 16 is made of glass or the like, and is supported by the door 18. The door 18 is attached to the front frame 14 so as to be able to open and close via a hinge mechanism (not shown). In addition, a speaker 24 is provided on the front of the game frame, and sound effects according to the game state, etc. are output.

ここで、操作部装置50は、タッチパネル式インターフェース52、持ち球数表示部54、サブ入力ボタンSB、等から構成されており、タッチパネル式インターフェース52は、遊技者のタッチ操作(接触型・非接触型のいずれかのタッチ操作)によって、遊技機の遊技状態情報や後述するECOユニットEUに挿入されたICカード(遊技媒体記録メディア)に記録された遊技媒体情報を表示及び利用することができるよう構成されている。また、タッチパネル式インターフェース52は、演出表示機能も備えており、サブメイン制御部2000からのコマンドによって、遊技に係る演出を実行し得るよう構成されている。また、持ち球数表示部54は、持ち球数{遊技に使用(遊技領域30内に発射)することのできる遊技球数}を表示する。また、サブ入力ボタンSBは、遊技者の操作によってサブメイン制御基板2000側による演出を操作するための装置である。 Here, the operation unit device 50 is composed of a touch panel interface 52, a ball count display unit 54, a sub-input button SB, etc., and the touch panel interface 52 is configured to display and use the game status information of the gaming machine and the game medium information recorded on an IC card (game medium recording medium) inserted into the ECO unit EU described later by the player's touch operation (either contact type or non-contact type touch operation). The touch panel interface 52 also has a performance display function, and is configured to be able to execute game-related performances by commands from the sub-main control unit 2000. The ball count display unit 54 also displays the number of balls held {the number of game balls that can be used in the game (fired into the game area 30)}. The sub-input button SB is a device for operating the performances by the sub-main control board 2000 side by the player's operation.

次に、入賞情報表示装置60(賞球数表示部60a及び入賞口種別ランプ60b)は、遊技盤面上に設けられた入賞口(又は始動口等)に遊技球が入球した際に、当該遊技球が入球した入賞口(又は始動口)の位置や、遊技者に付与される賞球数を表示するための装置である。また、遊技盤前面には、遊技者に付与された賞球数を表示するための賞球数表示部28が設けられている。尚、入賞情報表示装置60や賞球数表示部28への情報出力を行う制御態様の詳細については後述する。 Next, the winning information display device 60 (number of prize balls display unit 60a and winning hole type lamp 60b) is a device for displaying the position of the winning hole (or starting hole, etc.) into which the gaming ball entered and the number of prize balls awarded to the player when the gaming ball enters the winning hole (or starting hole, etc.) provided on the gaming board surface. In addition, a prize ball number display unit 28 for displaying the number of prize balls awarded to the player is provided on the front of the gaming board. The details of the control mode for outputting information to the winning information display device 60 and the prize ball number display unit 28 will be described later.

次に、遊技盤は、外レール32と内レール34とにより区画された遊技領域30が形成されている。そして、当該遊技領域30には、図示しない複数の遊技釘及び風車等の機構や各種一般入賞口の他、第1主遊技始動口110、第2主遊技始動口210、補助遊技始動口410、第1大入賞口310、第2大入賞口320、第1主遊技図柄表示装置120、第2主遊技図柄表示装置220、演出表示装置2550、補助遊技図柄表示装置420、センター飾り38及びアウト口36が設置されている。以下、各要素を順番に詳述する。 Next, the game board has a game area 30 defined by an outer rail 32 and an inner rail 34. In addition to a number of game nails and mechanisms such as a windmill (not shown) and various general winning holes, the game area 30 is equipped with a first main game start hole 110, a second main game start hole 210, an auxiliary game start hole 410, a first large winning hole 310, a second large winning hole 320, a first main game symbol display device 120, a second main game symbol display device 220, a performance display device 2550, an auxiliary game symbol display device 420, a center decoration 38, and an outlet hole 36. Each element will be described in detail below in order.

次に、第1主遊技始動口110は、第1主遊技に対応する始動入賞口として設置されている。具体的構成としては、第1主遊技始動口110は、第1主遊技始動口入球検出装置111を備える。ここで、第1主遊技始動口入球検出装置111は、第1主遊技始動口110への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第1主遊技始動口入球情報を生成する。 Next, the first main game start opening 110 is installed as a start winning opening corresponding to the first main game. Specifically, the first main game start opening 110 is equipped with a first main game start opening ball entry detection device 111. Here, the first main game start opening ball entry detection device 111 is a sensor that detects the entry of a game ball into the first main game start opening 110, and generates first main game start opening ball entry information indicating the entry of the ball when the ball enters.

次に、第2主遊技始動口210は、第2主遊技に対応する始動入賞口として設置されている。具体的構成としては、第2主遊技始動口210は、第2主遊技始動口入球検出装置211と、第2主遊技始動口電動役物212と、を備える。ここで、第2主遊技始動口入球検出装置211は、第2主遊技始動口210への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第2主遊技始動口入球情報を生成する。次に、第2主遊技始動口電動役物212は、第2主遊技始動口210に遊技球が入賞し難い閉鎖状態と当該通常状態よりも遊技球が入賞し易い開放状態に可変する。尚、第5実施形態では、第2主遊技始動口210側に電動役物を設けるよう構成したが、これには限定されず、第1主遊技始動口110側に電動役物を設けるよう構成してもよい。更には、第5実施形態では、第1主遊技始動口110と第2主遊技始動口210とが上下に隣接して配置されているが、これにも限定されず、第1主遊技始動口110と第2主遊技始動口210とを離隔して設けても良い。 Next, the second main game start opening 210 is installed as a start winning opening corresponding to the second main game. As a specific configuration, the second main game start opening 210 is equipped with a second main game start opening ball entry detection device 211 and a second main game start opening electric device 212. Here, the second main game start opening ball entry detection device 211 is a sensor that detects the entry of a game ball into the second main game start opening 210, and generates second main game start opening ball entry information indicating the entry of the ball at the time of the ball entry. Next, the second main game start opening electric device 212 is variable between a closed state in which it is difficult for a game ball to enter the second main game start opening 210 and an open state in which it is easier for a game ball to enter than the normal state. In the fifth embodiment, the electric device is configured to be provided on the second main game start opening 210 side, but this is not limited to this, and the electric device may be configured to be provided on the first main game start opening 110 side. Furthermore, in the fifth embodiment, the first main game start opening 110 and the second main game start opening 210 are arranged adjacent to each other vertically, but this is not limited thereto, and the first main game start opening 110 and the second main game start opening 210 may be arranged at a distance from each other.

次に、補助遊技始動口410は、補助遊技始動口入球検出装置411を備える。ここで、補助遊技始動口入球検出装置411は、補助遊技始動口410への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す補助遊技始動口入球情報を生成する。尚、補助遊技始動口410への遊技球の入球は、第2主遊技始動口210の第2主遊技始動口電動役物212を拡開させるための抽選の契機となる。尚、補助遊技始動口410の位置はあくまで一例である。 Next, the auxiliary game start opening 410 is equipped with an auxiliary game start opening ball entry detection device 411. Here, the auxiliary game start opening ball entry detection device 411 is a sensor that detects the entry of a game ball into the auxiliary game start opening 410, and generates auxiliary game start opening ball entry information indicating the entry of the ball at the time of the ball entry. Note that the entry of a game ball into the auxiliary game start opening 410 triggers a lottery to open the second main game start opening electric device 212 of the second main game start opening 210. Note that the position of the auxiliary game start opening 410 is merely an example.

次に、アウト口36の上方には、第1大入賞口310と第2大入賞口320とが設けられており、遊技領域30の右側又は左側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球は、アウト口36に到達する前に、第1大入賞口310及び第2大入賞口320が配置されている領域を通過し易いよう構成されている。 Next, a first large prize opening 310 and a second large prize opening 320 are provided above the outlet 36, and the game balls flowing down the right or left side of the game area 30 (based on the center of the game area) are configured to easily pass through the area where the first large prize opening 310 and the second large prize opening 320 are located before reaching the outlet 36.

次に、第1大入賞口310は、第1主遊技図柄(特別図柄)又は第2主遊技図柄(特別図柄)が大当り図柄停止した場合に開状態となる、横長方形状を成しアウト口36の上方に位置した、主遊技に対応した入賞口である。具体的構成としては、第1大入賞口310は、遊技球の入球を検出するための第1大入賞口入賞検出装置311と、第1大入賞口電動役物312(及び第1大入賞口ソレノイド312a)と、を備える。ここで、第1大入賞口入賞検出装置311は、第1大入賞口310への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第1大入賞口入球情報を生成する。第1大入賞口電動役物312は、第1大入賞口310に遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態に第1大入賞口310を可変させる(第1大入賞口ソレノイド312aを励磁して可変させる)。尚、第5実施形態では、大入賞口の態様を、横長方形状を成し遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態とに可変させる態様としているが、これには限定されない。その場合には、例えば、大入賞口内に設けられた棒状部材が遊技者側に突き出した状態である進出状態と遊技者側に対して引っ込んだ状態である退避状態とを採り得る態様(所謂、ベロ型アタッカー)としてもよく、大入賞口への入球数を所定数(例えば、10個)とすることを担保したい場合において好適である。 Next, the first large prize opening 310 is a prize opening corresponding to the main game, which is in the shape of a horizontal rectangle and located above the outlet 36, and which opens when the first main game symbol (special symbol) or the second main game symbol (special symbol) stops as a jackpot symbol. In terms of specific configuration, the first large prize opening 310 is equipped with a first large prize opening prize opening detection device 311 for detecting the entry of a game ball, and a first large prize opening electric device 312 (and a first large prize opening solenoid 312a). Here, the first large prize opening prize opening detection device 311 is a sensor that detects the entry of a game ball into the first large prize opening 310, and generates first large prize opening ball entry information indicating the entry of the ball when the ball enters. The first large prize opening electric device 312 changes the first large prize opening 310 between a normal state where game balls cannot or have difficulty winning in the first large prize opening 310 and an open state where game balls can win easily (the first large prize opening solenoid 312a is excited to change the state). In the fifth embodiment, the state of the large prize opening is a horizontal rectangular shape that changes between a normal state where game balls cannot or have difficulty winning and an open state where game balls can win easily, but is not limited to this. In that case, for example, the rod-shaped member provided in the large prize opening may be in an advanced state in which it protrudes toward the player and a retreated state in which it retracts from the player (a so-called tongue-type attacker), which is suitable when it is desired to ensure that the number of balls entering the large prize opening is a predetermined number (for example, 10).

次に、第2大入賞口320は、第1主遊技図柄(特別図柄)又は第2主遊技図柄(特別図柄)が大当り図柄で停止した場合に開状態となる、横長方形状を成しアウト口36の上方に位置した、主遊技に対応した入賞口である。具体的構成としては、第2大入賞口320は、遊技球の入球を検出するための第2大入賞口入賞検出装置321と、第2大入賞口電動役物322(及び第2大入賞口ソレノイド322a)と、を備える。ここで、第2大入賞口入賞検出装置322は、第2大入賞口320への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第2大入賞口入球情報を生成する。そして、第2大入賞口320内に入球した遊技球は、第2大入賞口入賞検出装置321によって検出されるよう構成されている。次に、第2大入賞口電動役物322は、第2大入賞口320に遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態とに第2大入賞口320を可変させる(振分入賞口ソレノイド322aを励磁して可変させる)。尚、第5実施形態では、大入賞口の態様を、横長方形状を成し遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態とに可変させる態様としているが、これには限定されない。その場合には、例えば、大入賞口内に設けられた棒状部材が遊技者側に突き出した状態である進出状態と遊技者側に対して引っ込んだ状態である退避状態とを採り得る態様(所謂、ベロ型アタッカー)としてもよく、大入賞口への入球数を所定数(例えば、10個)とすることを担保したい場合において好適である。 Next, the second large prize opening 320 is a prize opening corresponding to the main game, which is in a horizontal rectangular shape and located above the out opening 36, and which opens when the first main game symbol (special symbol) or the second main game symbol (special symbol) stops as a jackpot symbol. In terms of specific configuration, the second large prize opening 320 is equipped with a second large prize opening prize opening detection device 321 for detecting the entry of a game ball, and a second large prize opening electric device 322 (and a second large prize opening solenoid 322a). Here, the second large prize opening prize opening detection device 322 is a sensor that detects the entry of a game ball into the second large prize opening 320, and generates second large prize opening ball entry information indicating the entry of the ball at the time of the ball entry. The game ball that enters the second large prize opening 320 is configured to be detected by the second large prize opening prize opening detection device 321. Next, the second large prize opening electric device 322 changes the second large prize opening 320 between a normal state in which the game ball cannot or has difficulty winning the second large prize opening 320 and an open state in which the game ball can win easily (the change is made by exciting the distribution prize opening solenoid 322a). In the fifth embodiment, the state of the large prize opening is a horizontal rectangular shape that changes between a normal state in which the game ball cannot or has difficulty winning and an open state in which the game ball can win easily, but is not limited to this. In that case, for example, it may be a state in which a rod-shaped member provided in the large prize opening can take an advance state in which it is protruding toward the player side and a retreat state in which it is retracted from the player side (so-called tongue-type attacker), which is suitable when it is desired to ensure that the number of balls entering the large prize opening is a predetermined number (for example, 10).

次に、第1主遊技図柄表示装置120(第2主遊技図柄表示装置220)は、第1主遊技(第2主遊技)に対応する第1主遊技図柄(第2主遊技図柄)に関連した表示等を実行する装置である。具体的構成としては、第1主遊技図柄表示装置120(第2主遊技図柄表示装置220)は、第1主遊技図柄表示部121(第2主遊技図柄表示部221)と、第1主遊技図柄保留表示部122(第2主遊技図柄保留表示部222)とを備える。ここで、第1主遊技図柄保留表示部122(第2主遊技図柄保留表示部222)は、4個のランプから構成され、当該ランプの点灯個数が、第1主遊技(第2主遊技)に係る乱数の保留数(実行されていない主遊技図柄の変動数)に相当する。尚、第1主遊技図柄表示部121(第2主遊技図柄表示部221)は、例えば7セグメントLEDで構成され、第1主遊技図柄(第2主遊技図柄)は、「0」~「9」の10種類の数字及びハズレの「-」で表示される{但し、これには限定されず、いずれの主遊技図柄が表示されたのかを遊技者が認識困難となるよう、7セグメントLEDを用いて記号等によって表示することが好適である。また、保留数表示においても、4個のランプから構成されていることには限定されず、最大4個分の保留数を表示可能に構成(例えば、1個のランプから構成されており、保留数1:点灯、保留数2:低速点滅、保留数3:中速点滅、保留数4:高速点滅、するよう構成)されていればよい}。 Next, the first main game symbol display device 120 (second main game symbol display device 220) is a device that executes display etc. related to the first main game symbol (second main game symbol) corresponding to the first main game (second main game). In concrete terms, the first main game symbol display device 120 (second main game symbol display device 220) is equipped with a first main game symbol display section 121 (second main game symbol display section 221) and a first main game symbol reserved display section 122 (second main game symbol reserved display section 222). Here, the first main game symbol reserved display section 122 (second main game symbol reserved display section 222) is composed of four lamps, and the number of lamps that are lit corresponds to the reserved number of random numbers related to the first main game (second main game) (the number of fluctuations of main game symbols that are not being executed). The first main game symbol display unit 121 (second main game symbol display unit 221) is, for example, composed of a 7-segment LED, and the first main game symbol (second main game symbol) is displayed with 10 numbers from "0" to "9" and "-" for a miss {however, this is not limited to this, and it is preferable to display the symbols using a 7-segment LED so that it is difficult for the player to recognize which main game symbol is displayed. Also, the reserved number display is not limited to being composed of four lamps, and may be configured to display up to four reserved numbers (for example, composed of one lamp, and configured so that reserved number 1 is lit, reserved number 2 is slow flashing, reserved number 3 is medium flashing, and reserved number 4 is fast flashing)}.

尚、第1主遊技図柄(第2主遊技図柄)は必ずしも演出的な役割を持つ必要が無いため、第5実施形態では、第1主遊技図柄表示装置120(第2主遊技図柄表示装置220)の大きさは、目立たない程度に設定されている。しかしながら、第1主遊技図柄(第2主遊技図柄)自体に演出的な役割を持たせて第1主遊技側の装飾図柄及び/又は第2主遊技側の装飾図柄を表示させないような手法を採用する場合には、演出表示装置2550のような液晶ディスプレーに、第1主遊技図柄(第2主遊技図柄)を表示させるように構成してもよい。 In addition, since the first main game symbol (second main game symbol) does not necessarily have to have a dramatic role, in the fifth embodiment, the size of the first main game symbol display device 120 (second main game symbol display device 220) is set to be inconspicuous. However, if a method is adopted in which the first main game symbol (second main game symbol) itself has a dramatic role and the decorative symbol on the first main game side and/or the decorative symbol on the second main game side is not displayed, the first main game symbol (second main game symbol) may be configured to be displayed on a liquid crystal display such as the dramatic display device 2550.

次に、演出表示装置2550は、第1主遊技図柄・第2主遊技図柄と連動して変動・停止する装飾図柄を含む演出画像の表示等を実行する装置である。尚、演出表示装置2550は、第5実施形態では液晶ディスプレーで構成されているが、機械式のドラムやLED等の他の表示手段で構成されていてもよい。 Next, the performance display device 2550 is a device that executes the display of performance images including decorative patterns that change and stop in conjunction with the first main game pattern and the second main game pattern. Note that, although the performance display device 2550 is configured as a liquid crystal display in the fifth embodiment, it may be configured as other display means such as a mechanical drum or LED.

次に、補助遊技図柄表示装置420は、補助遊技図柄に関する表示等を実行する装置である。具体的構成としては、補助遊技図柄表示装置420は、補助遊技図柄表示部421と、補助遊技図柄保留表示部422とを備える。ここで、補助遊技図柄保留表示部422は、4個のランプから構成され、当該ランプの点灯個数が、補助遊技図柄変動の保留数(実行されていない補助遊技図柄変動の数)に相当する。 Next, the auxiliary game symbol display device 420 is a device that executes displays related to auxiliary game symbols. Specifically, the auxiliary game symbol display device 420 includes an auxiliary game symbol display section 421 and an auxiliary game symbol reserved display section 422. Here, the auxiliary game symbol reserved display section 422 is composed of four lamps, and the number of lit lamps corresponds to the number of reserved auxiliary game symbol variations (the number of auxiliary game symbol variations that have not been executed).

次に、センター飾り38は、演出表示装置2550の周囲に設置され、遊技球の流路、演出表示装置2550の保護、装飾等の機能を有する。また、遊技効果ランプ26は、遊技領域30又は遊技領域30以外の領域に設けられ、点滅等することで演出の役割を果たす。 Next, the center ornament 38 is installed around the performance display device 2550, and has functions such as a flow path for game balls, protection of the performance display device 2550, and decoration. In addition, the game effect lamp 26 is installed in the game area 30 or an area other than the game area 30, and plays a role in performance by blinking, etc.

次に、図114のブロック図を参照しながら、第5実施形態に係るぱちんこ遊技機の電気的な概略構成を説明する。はじめに、第5実施形態は、前述したように、ぱちんこ遊技機とぱちんこ遊技機の外部に設置されたECOユニットEUとに大別され(遊技場設備に対して、夫々を別体として着脱可能に構成され)、ぱちんこ遊技機においては遊技盤側と遊技枠側とに大別される(遊技枠側は遊技場設備に対して着脱可能に構成され、遊技盤側は遊技枠側に対して着脱可能に構成されている)。以下、大別された夫々の概略構成及び各基板・装置間の電気的な接続態様について概説する。 Next, the electrical schematic configuration of the pachinko gaming machine according to the fifth embodiment will be described with reference to the block diagram in FIG. 114. First, as mentioned above, the fifth embodiment is broadly divided into the pachinko gaming machine and the ECO unit EU installed outside the pachinko gaming machine (each configured to be detachable as a separate entity from the gaming parlor equipment), and the pachinko gaming machine is broadly divided into the game board side and the game frame side (the game frame side is configured to be detachable from the gaming parlor equipment, and the game board side is configured to be detachable from the game frame side). Below, the schematic configuration of each of the broadly divided components and the electrical connection between each board and device will be outlined.

<ぱちんこ遊技機/遊技盤側>
第5実施形態に係るぱちんこ遊技機(遊技盤側)は、遊技の進行を制御する主制御基板Aと、主制御基板Aからの情報(信号、コマンド等)に基づいて装飾図柄の変動・停止等の演出表示装置2550上での各種演出、スピーカ24からの音響、遊技効果ランプ26の点灯、エラー報知等の実行を制御する副制御基板B(本例では、サブメイン制御部2000とサブサブ制御部2500とが一つの基板上に配置されている)と、遊技周辺機器(第1主遊技周辺機器100、第2主遊技周辺機器200、第1・第2主遊技共用周辺機器300、補助遊技周辺機器400)と、賞球数表示装置28、等を主体として構成されている。尚、スピーカ24や遊技効果ランプ26については、ぱちんこ遊技機(遊技機枠側)にて設けるよう構成してもよい。ここで、副制御基板Bは、装飾図柄の変動・停止等の演出表示装置2550上での各種演出、スピーカ24からの音響、遊技効果ランプ26の点灯、エラー報知を制御するサブメイン制御部2000と、演出表示装置2550上での装飾図柄の変動表示・停止表示及び保留表示や予告表示等の表示処理を実行するサブサブ制御部2500の2つの制御部とを備えている。尚、主制御基板A、サブメイン制御部2000及びサブサブ制御部2500には、様々な演算処理を行うCPU、CPUの演算処理を規定したプログラムを予め記憶するROM、CPUが取り扱うデータ(遊技中に発生する各種データやROMから読み出されたコンピュータプログラム等)を一時的に記憶するRAMが搭載されている。
<Pachinko machine/game board side>
The pachinko game machine (game board side) according to the fifth embodiment is mainly composed of a main control board A that controls the progress of the game, a sub-control board B (in this example, the sub-main control unit 2000 and the sub-sub control unit 2500 are arranged on one board) that controls various effects on the effect display device 2550 such as the fluctuation and stopping of decorative patterns based on information (signals, commands, etc.) from the main control board A, sound from the speaker 24, lighting of the game effect lamp 26, error notification, etc., game peripherals (first main game peripheral device 100, second main game peripheral device 200, first and second main game shared peripheral device 300, auxiliary game peripheral device 400), a prize ball number display device 28, etc. Note that the speaker 24 and the game effect lamp 26 may be configured to be provided on the pachinko game machine (game machine frame side). Here, the sub-control board B is equipped with two control units, a sub-main control unit 2000 that controls various effects on the effect display device 2550, such as the change and stop of decorative symbols, sound from the speaker 24, lighting of the game effect lamp 26, and error notification, and a sub-sub control unit 2500 that executes display processing such as the change and stop display of decorative symbols and the hold display and notice display on the effect display device 2550. The main control board A, the sub-main control unit 2000, and the sub-sub control unit 2500 are equipped with a CPU that performs various arithmetic processing, a ROM that prestores programs that define the arithmetic processing of the CPU, and a RAM that temporarily stores data handled by the CPU (various data generated during play, computer programs read from the ROM, etc.).

まず、主制御基板Aは、遊技周辺機器(第1主遊技周辺機器100、第2主遊技周辺機器200、第1・第2主遊技共用周辺機器300、補助遊技周辺機器400)、賞球数表示装置28、情報表示LED(不図示)等、遊技の進行に必須となる入出力装置と電気的に接続され、各入出力装置からの入力信号に基づいて遊技の進行を制御すると共に、当該遊技の進行に係る情報を必要に応じて各入出力装置へ出力するよう構成されている。更に、主制御基板Aは、賞球払出制御基板3000と、副制御基板B(サブメイン制御部2000・サブサブ制御部2500)とも電気的に接続されており、遊技進行に基づいて、賞球払出等に関する情報(コマンド)を賞球払出制御基板3000に、演出・遊技の進行状態等に関する情報(コマンド)を副制御基板Bにそれぞれ送信可能に構成されている。 First, the main control board A is electrically connected to input/output devices essential for the progress of the game, such as the game peripherals (first main game peripheral 100, second main game peripheral 200, first and second main game shared peripheral 300, auxiliary game peripheral 400), the prize ball number display device 28, and information display LED (not shown), and is configured to control the progress of the game based on input signals from each input/output device and output information related to the progress of the game to each input/output device as necessary. Furthermore, the main control board A is also electrically connected to the prize ball payout control board 3000 and the sub-control board B (sub-main control unit 2000 and sub-sub control unit 2500), and is configured to be able to send information (commands) related to prize ball payout, etc. to the prize ball payout control board 3000 and information (commands) related to the performance, progress of the game, etc. to the sub-control board B based on the progress of the game.

次に、副制御基板Bは、前述したように装飾図柄等を表示する演出表示装置2550と、スピーカ24と、遊技効果ランプ26と、その他演出用の駆動装置(不図示)と接続されている。第5実施形態では、副制御基板B内にサブメイン制御部2000とサブサブ制御部2500とを有しており、サブメイン制御部2000によりスピーカ24から出力させる音声の制御、遊技効果(電飾)ランプ26の点灯制御並びに、演出表示装置2550上で表示する表示内容の決定制御が行われ、サブサブ制御部2500により、演出表示装置上の表示制御(実体的な表示制御)が行われるように構成されている。また、タッチパネル式インターフェース52とも接続した場合には、当該タッチパネル式インターフェース52上にて、副制御基板Bによって制御される各種演出の表示が可能となる。尚、第5実施形態では、サブメイン制御部2000とサブサブ制御部2500とを、副制御基板Bにて一体化されるよう構成されているが、これに限定されるわけではない(別基板として構成してもよいが、一体化するよう構成することでスペースメリットや配線等にノイズが混入してしまう事態を低減できるといったメリットが生ずる)。また、両制御部での作業分担についても、例えばサブサブ制御部2500により音声制御を実行させる(VDPに音声制御回路が一体化されたものを採用する場合に好適)等、適宜変更できる。 Next, the sub-control board B is connected to the performance display device 2550 that displays decorative patterns, etc., as described above, the speaker 24, the game effect lamp 26, and other driving devices for performance (not shown). In the fifth embodiment, the sub-control board B has a sub-main control unit 2000 and a sub-sub control unit 2500, and the sub-main control unit 2000 controls the sound output from the speaker 24, controls the lighting of the game effect (illumination) lamp 26, and determines the display content to be displayed on the performance display device 2550, and the sub-sub control unit 2500 controls the display on the performance display device (actual display control). In addition, when connected to a touch panel interface 52, various performances controlled by the sub-control board B can be displayed on the touch panel interface 52. In the fifth embodiment, the sub-main control unit 2000 and the sub-sub control unit 2500 are configured to be integrated on the sub-control board B, but this is not limited to this (they may be configured on separate boards, but integrating them provides space benefits and reduces the possibility of noise being mixed into wiring, etc.). The division of work between the two control units can also be changed as appropriate, for example by having the sub-sub control unit 2500 execute voice control (preferable when a VDP with an integrated voice control circuit is used).

<ぱちんこ遊技機/遊技枠側>
第5実施形態に係るぱちんこ遊技機(遊技枠側)は、遊技球の発射制御や遊技者に対しての賞球付与(第5実施形態においては、持ち球データの加減算)制御を司る払出制御基板3000と、遊技機全体に電源を供給することとなる電源供給ユニットEと、前述した操作部装置50と、遊技球の発射機構である発射制御基板40(及び発射装置42や発射検出センサ43)と、賞球許可センサ類KS(詳細については後述するが、賞球払出しの対象となる入球口への入球を検出可能となるセンサ)と、前述した入賞情報表示装置60、等を主体として構成されている。尚、払出制御基板3000や操作部装置50には、様々な演算処理を行うCPU、CPUの演算処理を規定したプログラムを予め記憶するROM、CPUが取り扱うデータ(遊技中に発生する各種データやROMから読み出されたコンピュータプログラム等)を一時的に記憶するRAMが搭載されている。尚、本例では、電源供給ユニットEから払出制御基板3000及び副制御基板Bに対して電力供給がなされると共に、払出制御基板3000を介して主制御基板Aにも電力供給がなされるよう構成されている。
<Pachinko machine/game frame side>
The pachinko game machine (game frame side) according to the fifth embodiment is mainly composed of a payout control board 3000 that controls the launching of game balls and the awarding of prize balls to players (in the fifth embodiment, adding and subtracting ball data), a power supply unit E that supplies power to the entire game machine, the above-mentioned operation unit 50, the launch control board 40 (and the launch unit 42 and launch detection sensor 43) which is the game ball launch mechanism, prize ball permission sensors KS (details will be described later, but sensors that can detect balls entering the ball entrance that is the subject of prize ball payout), and the above-mentioned winning information display device 60. The payout control board 3000 and the operation unit 50 are equipped with a CPU that performs various arithmetic processing, a ROM that prestores programs that define the CPU's arithmetic processing, and a RAM that temporarily stores data handled by the CPU (various data generated during play, computer programs read from the ROM, etc.). In this example, power is supplied from the power supply unit E to the dispensing control board 3000 and the sub-control board B, and power is also supplied to the main control board A via the dispensing control board 3000.

ここで、賞球払出制御基板3000は、発射装置42の制御回路である発射制御基板40と、賞球許可センサ類KS(詳細については後述するが、賞球払出しの対象となる入球口への入球を検出可能となるセンサ)と、入賞情報表示装置60と、操作部装置50とに接続されており、加えて、第5実施形態に係るぱちんこ遊技機(遊技盤側)における主制御基板A及び後述するECOユニットEUとも接続されている。そして、後述するように、主制御基板A及びECOユニットEUからの情報(主に遊技者の持ち球の加算対象となる情報)、発射検出センサ43(主に遊技者の持ち球の減算対象となる情報)等に基づいて遊技に係る持ち球の操作(加算・減算等)を制御すると共に、当該持ち球情報の表示や、発射制御基板40を介して発射装置42(発射ハンドル・発射モータ・球送り装置等)の動作を制御し得るよう構成されている。 Here, the prize ball payout control board 3000 is connected to the launch control board 40, which is the control circuit of the launch device 42, the prize ball permission sensors KS (details will be described later, but sensors that can detect balls entering the ball entrance that is the subject of prize ball payout), the winning information display device 60, and the operation unit device 50, and is also connected to the main control board A and the ECO unit EU described later in the pachinko game machine (game board side) of the fifth embodiment. And, as described later, it is configured to control the operation of the balls related to the game (addition, subtraction, etc.) based on information from the main control board A and the ECO unit EU (mainly information that is to be added to the balls held by the player), the launch detection sensor 43 (mainly information that is to be subtracted from the balls held by the player), etc., and to display the ball information and control the operation of the launch device 42 (launch handle, launch motor, ball feed device, etc.) via the launch control board 40.

ここで、本例においては、サブメイン制御部2000(副遊技制御手段2000)は、画像演出を実行するサブサブ制御部2500(演出表示手段2500)、操作部装置50、各種遊技効果ランプ26(例えばサイドランプ)やスピーカ24等とも電気的に接続されている。更に、賞球払出制御基板3000は、遊技球の発射を司る発射制御基板40(及び遊技球を発射する発射装置42)、賞球を許可する賞球許可センサ類KS、遊技球の貸出要求等を受付けて賞球払出制御基板3000に伝達するECOユニットEU、持ち球数の表示やICカード情報の操作等を実行する操作部装置50と電気的に接続されている。 Here, in this example, the sub-main control unit 2000 (sub-game control means 2000) is electrically connected to the sub-sub control unit 2500 (performance display means 2500) which executes image performance, the operation unit device 50, various game effect lamps 26 (e.g. side lamps) and the speaker 24, etc. Furthermore, the prize ball payout control board 3000 is electrically connected to the launch control board 40 which controls the launch of game balls (and the launch device 42 which launches game balls), the prize ball permission sensors KS which authorize the award balls, the ECO unit EU which receives requests for lending game balls and transmits them to the prize ball payout control board 3000, and the operation unit device 50 which displays the number of balls held and performs operations such as operating IC card information.

また、賞球払出制御基板3000は、賞球に係る情報を送受信するための送受信制御手段3100と、賞球払出しに係る処理を司る払出制御手段3300と、遊技球の発射に係る処理を司る発射制御手段3400と、賞球払出制御基板3000側での電断時の処理を司る電断時・電断復帰時初期処理制御手段3500と、を有している。 The prize ball payout control board 3000 also has a transmission/reception control means 3100 for transmitting and receiving information related to the prize balls, a payout control means 3300 for controlling the processing related to the payout of the prize balls, a launch control means 3400 for controlling the processing related to the launch of the game balls, and an initial processing control means 3500 for power outage/power restoration for controlling the processing when power is lost on the prize ball payout control board 3000 side.

ここで、送受信制御手段3100は、情報の受信を制御する受信制御手段3110と、情報の送信を制御する送信制御手段3120と、を有している。また、受信制御手段3110は、主制御基板Aから受信した情報を一時記憶するためのメイン側受信情報一時記憶手段3111と、ECOユニットEUから受信した情報を一時記憶するためのECOユニット側受信情報一時記憶手段3112と、を更に有している。 Here, the transmission/reception control means 3100 has a reception control means 3110 that controls the reception of information, and a transmission control means 3120 that controls the transmission of information. The reception control means 3110 further has a main side reception information temporary storage means 3111 for temporarily storing information received from the main control board A, and an ECO unit side reception information temporary storage means 3112 for temporarily storing information received from the ECO unit EU.

次に、払出制御手段3300は、賞球に係る情報を一時記憶するための払出処理関連情報一時記憶手段3310を有しており、当該払出処理関連情報一時記憶手段3310は、主制御基板Aから受信した各入賞口への入賞数を計数するための各入賞カウンタ(第1主遊技始動口入賞カウンタ3311a、第2主遊技始動口入賞カウンタ3311b、第1大入賞口入賞カウンタ3311c、第2大入賞口入賞カウンタ3311d、一般入賞口入賞カウンタ3311e)と、遊技者の現在の持ち球数(遊技に供することのできる遊技媒体数)を計数するための持ち球数カウンタ3312と、現時点で遊技枠内に存在している遊技球(封入遊技球)数を計数するための封入遊技球数カウンタ3313と、を更に有している。 Next, the payout control means 3300 has a temporary payout processing related information storage means 3310 for temporarily storing information related to the winning balls, and the temporary payout processing related information storage means 3310 further has winning counters (first main game start port winning counter 3311a, second main game start port winning counter 3311b, first large winning port winning counter 3311c, second large winning port winning counter 3311d, general winning port winning counter 3311e) for counting the number of winnings at each winning port received from the main control board A, a ball number counter 3312 for counting the number of balls the player currently has (the number of game media that can be used for play), and an enclosed game ball number counter 3313 for counting the number of game balls (enclosed game balls) currently present in the game frame.

次に、発射制御手段3400は、遊技球の発射制御に係る情報を一時記憶するための発射制御関連情報一時記憶手段3410を有している。 Next, the launch control means 3400 has a launch control related information temporary storage means 3410 for temporarily storing information related to the launch control of the game ball.

次に、電断時・電断復帰時初期処理制御手段3500は、電断時の情報を一時記憶(バクアップ)するための電断時情報一時記憶手段3510を有している。 Next, the power interruption/recovery initial processing control means 3500 has a power interruption information temporary storage means 3510 for temporarily storing (backing up) information at the time of power interruption.

<ECOユニット>
次に、ECOユニットEUは、賞球払出制御基板3000や操作部装置50と接続され、遊技者の個人遊技状態情報(特に、所持している遊技媒体数情報)が記録されたICカード(会員カード、一般カード)を挿入することで、当該ICカードに記録された遊技状態情報を操作部装置50上にて表示可能であると共に、操作部装置50上での操作によって当該遊技状態情報を利用したり、貸出制御及び電子マネー等貸出用の管理制御等を行うことができるよう構成されている。また、ECOユニットEUは、ネットワークを介してホールコンピュータHと接続されており、遊技関連情報を出力できるよう構成され、遊技枠及び遊技盤の認証処理も、当該ECOユニットEUを介して行われる。尚、ECOユニットEUは、遊技機とは異なる電源(電源装置E2)から電力を供給されていると共に、操作部装置50とも接続されており、操作部装置50に対しては、ECOユニットEUから電力が供給されるよう構成されている。
<ECO unit>
Next, the ECO unit EU is connected to the prize ball payout control board 3000 and the operation unit 50, and by inserting an IC card (membership card, general card) on which the player's personal game status information (particularly, information on the number of game media owned) is recorded, the game status information recorded on the IC card can be displayed on the operation unit 50, and the game status information can be used by operating the operation unit 50, and lending control and management control for lending electronic money, etc. can be performed. In addition, the ECO unit EU is connected to the hall computer H via a network and is configured to be able to output game-related information, and authentication processing of the game frame and game board is also performed through the ECO unit EU. The ECO unit EU is supplied with power from a power source (power supply device E2) different from the game machine, and is also connected to the operation unit 50, and is configured to supply power to the operation unit 50 from the ECO unit EU.

尚、第5実施形態では、図115の矢印表記の通り、主制御基板Aと賞球払出制御基板3000とは、双方向通信が可能となるよう構成されている一方、主制御基板Aとサブメイン制御部2000とは、主制御基板Aからサブメイン制御部2000への一方向通信が可能となるよう構成されている(通信方法は、シリアル通信、パラレル通信のいずれを用いてもよい)。また、賞球払出制御基板3000及び操作部装置50とECOユニットEUとは、双方向通信が可能となるよう構成されている一方、賞球払出制御基板3000から操作部装置50への一方向通信が可能となるよう構成されている{あくまでも、制御基板間(制御装置間)の通信方法については一例である}。 In the fifth embodiment, as shown by the arrows in FIG. 115, the main control board A and the prize ball payout control board 3000 are configured to enable two-way communication, while the main control board A and the sub-main control unit 2000 are configured to enable one-way communication from the main control board A to the sub-main control unit 2000 (either serial communication or parallel communication may be used as the communication method). In addition, the prize ball payout control board 3000, the operation unit 50, and the ECO unit EU are configured to enable two-way communication, while the prize ball payout control board 3000 and the operation unit 50 are configured to enable one-way communication from the prize ball payout control board 3000 to the operation unit 50 (this is merely one example of the communication method between the control boards (between the control units)).

次に、図115を参照しながら、第5実施形態に係る遊技機における、ECOユニット-賞球払出制御基板間の処理イメージ(特に、持ち球数の加算・減算・移送処理について)を説明する。尚、同図においては常に、賞球払出制御基板3000は、持ち球数情報{遊技に使用(遊技領域30内に発射)することのできる遊技球数に係る情報}を持ち球数表示部54に対して送信し、持ち球数表示部54は、持ち球数表示の更新を繰り返しているものとする。また、各処理において、エラー等は発生しない場合について例示している。 Next, with reference to Figure 115, we will explain the processing image between the ECO unit and the prize ball payout control board in the gaming machine of the fifth embodiment (particularly the process of adding, subtracting, and transferring the number of balls held). In this figure, the prize ball payout control board 3000 is always sending information on the number of balls held (information related to the number of game balls that can be used in a game (fired into the game area 30)) to the number of balls held display unit 54, and the number of balls held display unit 54 is repeatedly updating the display of the number of balls held. Also, we will show an example of a case where no errors occur in each process.

<持ち球数加算処理>
はじめに、持ち球数加算処理の一例として、同図上段の、球貸処理について説明する。まず、(1)で、タッチパネル式インターフェース52上での球貸操作が行われた場合、タッチパネル式インターフェース52から、(2)の「球貸操作情報」が、ECOユニットEUに対して送信される。次に、当該「球貸操作情報」を受信したECOユニットEUは、(3)の球貸制御処理にて、ICカードの残高消費を実行し、(4)の「持ち球数加算要求」を賞球払出制御基板3000に送信する。次に、当該「持ち球数加算要求」を受信した賞球払出制御基板3000は、(5)の持ち球数加算処理にて、現在の持ち球数に、消費した残高分の遊技媒体数を加算する。(5)の処理が終了すると、賞球払出制御基板3000は、(6)の「加算完了情報」を、ECOユニットEUに対して送信する。次に、当該「加算完了情報」を受信したECOユニットEUは、(7)の「球貸完了表示指示」をタッチパネル式インターフェース52に対して送信する。次に、当該「球貸完了表示指示」を受信したタッチパネル式インターフェース52は、(8)の球貸完了表示を実行し、球貸処理が終了する。
<Adding balls owned>
First, the ball lending process shown in the upper part of the figure will be described as an example of the ball number addition process. First, when a ball lending operation is performed on the touch panel interface 52 in (1), the touch panel interface 52 transmits "ball lending operation information" (2) to the ECO unit EU. Next, the ECO unit EU that receives the "ball lending operation information" executes the balance consumption of the IC card in the ball lending control process (3) and transmits a "request to add the number of balls held" (4) to the prize ball payout control board 3000. Next, the prize ball payout control board 3000 that receives the "request to add the number of balls held" adds the number of game media equivalent to the balance consumed to the current number of balls in the ball number addition process (5). When the process (5) is completed, the prize ball payout control board 3000 transmits "addition completion information" (6) to the ECO unit EU. Next, the ECO unit EU that has received the "addition completion information" transmits a "ball lending completion display instruction" (7) to the touch panel interface 52. Next, the touch panel interface 52 that has received the "ball lending completion display instruction" executes the ball lending completion display (8), and the ball lending process ends.

<持ち球数減算処理>
次に、持ち球数減算処理の一例として、同図中段の、球消費処理(特に、ワゴンサービスに係る処理)について説明する。まず、(1)で、タッチパネル式インターフェース52上でのワゴンサービス利用操作が行われた場合、タッチパネル式インターフェース52から、(2)の「球消費操作情報」が、ECOユニットEUに対して送信される。次に、当該「球消費操作情報」を受信したECOユニットEUは、(3)の「持ち球数減算要求」を賞球払出制御基板3000に送信する。次に、当該「持ち球数減算要求」を受信した賞球払出制御基板3000は、(4)の持ち球数減算処理にて、現在の持ち球数から、ワゴンサービスにて消費する分の遊技媒体数を減算する。(4)の処理が終了すると、賞球払出制御基板3000は、(5)の「減算完了情報」を、ECOユニットEUに対して送信する。次に、当該「減算完了情報」を受信したECOユニットEUは、(6)の「球消費完了表示指示」をタッチパネル式インターフェース52に対して送信する。次に、当該「球消費完了表示指示」を受信したタッチパネル式インターフェース52は、(7)のワゴンサービス利用完了表示を実行し、球消費処理が終了する。
<Number of balls held subtracted>
Next, as an example of the ball number subtraction process, the ball consumption process (particularly the process related to the wagon service) in the middle of the figure will be described. First, when the wagon service use operation is performed on the touch panel interface 52 in (1), the touch panel interface 52 transmits the "ball consumption operation information" in (2) to the ECO unit EU. Next, the ECO unit EU that receives the "ball consumption operation information" transmits the "request to subtract the number of balls held" in (3) to the prize ball payout control board 3000. Next, the prize ball payout control board 3000 that receives the "request to subtract the number of balls held" subtracts the number of game media to be consumed in the wagon service from the current number of balls in the ball number subtraction process in (4). When the process in (4) is completed, the prize ball payout control board 3000 transmits the "subtraction completion information" in (5) to the ECO unit EU. Next, the ECO unit EU that has received the "subtraction completion information" transmits a "ball consumption completion display instruction" (6) to the touch panel interface 52. Next, the touch panel interface 52 that has received the "ball consumption completion display instruction" executes a (7) wagon service usage completion display, and the ball consumption process ends.

<持ち球数移送処理>
次に、持ち球数移送処理の一例として、同図下段の、ICカード返却処理について説明する。まず、(1)で、タッチパネル式インターフェース52上での返却操作(ICカード返却操作)が行われた場合、タッチパネル式インターフェース52から、(2)の「返却操作情報」が、ECOユニットEUに対して送信される。次に、当該「返却操作情報」を受信したECOユニットEUは、(3)の「持ち球数返却要求」を賞球払出制御基板3000に送信する。次に、当該「持ち球数返却要求」を受信した賞球払出制御基板3000は、(4)の持ち球移送処理にて、遊技を停止(例えば、遊技球の発射を停止)すると共に、(5)の持ち球数移送処理にて、遊技盤面上を流下している遊技球(浮遊球)が存在しないことを確認し(例えば、封入遊技球数カウンタ3313のカウンタ値が初期値となるまで待機する)、(6)の「持ち球数情報」を、ECOユニットEUに対して送信する。次に、当該「持ち球数情報」を受信したECOユニットEUは、(7)の返却制御処理にて、当該受信した情報に基づき、持ち球数を一時記憶し、(8)の「持ち球数クリア要求」を賞球払出制御基板3000に送信する。次に、当該「持ち球数クリア要求」を受信した賞球払出制御基板3000は、(9)の持ち球数移送処理にて、現在の持ち球数をクリア(ゼロクリア)し、(10)の「持ち球数クリア完了情報」をECOユニットEUに対して送信する。次に、当該「持ち球数クリア完了情報」を受信したECOユニットEUは、(11)の返却制御処理にて、前述の(7)の処理にて一時記憶した持ち球数を、当該ECOユニットに挿入されているICカードに記憶されている貯玉数に加算する。次に、(12)の返却制御処理にて、ECOユニットEUは、当該ICカードをICカード返却口より排出(返却)し、(13)の「返却完了表示指示」をタッチパネル式インターフェース52に対して送信する。次に、次に、当該「返却完了表示指示」を受信したタッチパネル式インターフェース52は、(14)の返却完了表示を実行し、タッチパネル式インターフェース52-ECOユニットEU間のICカード返却処理が終了する。また、(12)の処理の完了時、ECOユニットEUは、(15)の「返却完了情報」を、賞球払出制御基板3000に対して送信する。次に、当該「返却完了情報」を受信した賞球払出制御基板3000は、(4)の処理にて実行した遊技停止を解除して(16)の遊技可能な状態へと復帰し、ECOユニットEU-賞球払出制御基板3000間のICカード返却処理が終了する。
<Pitch count transfer process>
Next, as an example of the ball count transfer process, the IC card return process shown in the lower part of the figure will be described. First, when a return operation (IC card return operation) is performed on the touch panel interface 52 in (1), the touch panel interface 52 transmits "return operation information" (2) to the ECO unit EU. Next, the ECO unit EU that has received the "return operation information" transmits a "request to return the number of balls held" (3) to the prize ball payout control board 3000. Next, the prize ball payout control board 3000 that has received the "request to return the number of balls held" stops the game (for example, stops the launch of the game balls) in the ball count transfer process of (4), and confirms that there are no game balls (floating balls) flowing down the game board surface (for example, waits until the counter value of the enclosed game ball counter 3313 becomes the initial value) in the ball count transfer process of (5), and transmits "ball count information" (6) to the ECO unit EU. Next, the ECO unit EU that has received the "ball count information" temporarily stores the number of balls held based on the received information in the return control process (7), and transmits a "request to clear the number of balls held" (8) to the prize ball payout control board 3000. Next, the prize ball payout control board 3000 that has received the "request to clear the number of balls held" clears (zero-clears) the current number of balls held in the ball count transfer process (9), and transmits "information that the number of balls has been cleared" (10) to the ECO unit EU. Next, the ECO unit EU that has received the "information that the number of balls has been cleared" adds the number of balls temporarily stored in the process (7) to the number of balls stored in the IC card inserted in the ECO unit in the return control process (11). Next, in the return control process (12), the ECO unit EU ejects (returns) the IC card from the IC card return port, and transmits a "return completion display instruction" (13) to the touch panel interface 52. Next, the touch panel interface 52, which has received the "return completion display instruction", executes the return completion display (14), and the IC card return process between the touch panel interface 52 and the ECO unit EU is completed. Also, upon completion of the process (12), the ECO unit EU transmits the "return completion information" (15) to the prize ball payout control board 3000. Next, the prize ball payout control board 3000, which has received the "return completion information", cancels the game suspension executed in the process (4) and returns to the playable state (16), and the IC card return process between the ECO unit EU and the prize ball payout control board 3000 is completed.

<認証処理>
次に、図116を参照しながら、第5実施形態に係る遊技機における、遊技機の認証処理について説明する。ここで、遊技機の認証処理とは、遊技機の電源投入時に、当該遊技機が正規な遊技機であるか否かを判定する処理である。尚、同図では、正規な遊技機であると認証された場合について例示している。
<Authentication process>
Next, referring to Fig. 116, the authentication process of the gaming machine according to the fifth embodiment will be described. Here, the authentication process of the gaming machine is a process for determining whether or not the gaming machine is a legitimate gaming machine when the gaming machine is turned on. Note that Fig. 116 illustrates an example in which the gaming machine is authenticated as a legitimate gaming machine.

まず、遊技機の電源投入時、主制御基板Aは、(1)の認証制御処理にて、主制御基板AのCPUに記憶された固有の主制御基板IDを暗号化し、(2)の「主制御基板ID」として、賞球払出制御基板3000に対して送信する。また、電源投入時、賞球払出制御基板3000は、(3)の認証制御処理にて、賞球払出制御基板3000のCPUに記憶された固有の払出制御基板IDを暗号化し、受信した(2)の「主制御基板ID」と共に(4)の「主制御基板ID・払出制御基板ID」としてECOユニットEUに対して送信する。次に、当該「主制御基板ID・払出制御基板ID」を受信したECOユニットEUは、当該受信した情報に基づき、(5)の「主制御基板ID・払出制御基板ID」を、下記管理センターに対して送信する。次に、鍵管理センターは、(6)の処理にて、当該受信した、暗号化されたID(主制御基板ID・払出制御基板ID)を復号化すると共に、(7)の「納品情報要求」を、遊技機管理センターに対して送信する。次に、当該「納品情報要求」を受信した遊技機管理センターは、(8)の処理にて、当該遊技機管理センターに登録されている、正規な主制御基板及び払出制御基板の納品情報を確認し、暗号化して(9)の「納品情報」として、鍵管理センターに対して送信する。次に、当該「納品情報」を受信した鍵管理センターは、(10)の処理にて、当該受信した納品情報を復号化する。次に、鍵管理センターは、(11)の処理にて、遊技機から受信した主制御基板ID及び払出制御基板IDと、遊技機管理センターから受信した納品情報と、を照合(認証)する。次に、鍵管理センターは、(12)の処理にて、当該認証結果を暗号化し、(13)の「認証結果」としてECOユニットEUに対して送信する。次に、当該「認証結果」を受信したECOユニットEUは、(14)の処理にて、当該受信した、暗号化された認証結果を復号化する。次に、当該復号化した認証結果が認証成功である場合、ECOユニットEUは、(15)の「遊技開始許可」を、賞球払出制御基板3000に対して送信する。次に、当該「遊技開始許可」を受信した賞球払出制御基板3000は、(16)の「遊技開始許可」を、主制御基板Aに対して送信する。ここで、「遊技開始許可」を受信した主制御基板A及び賞球払出制御基板3000は、正規な遊技機であると認証され、遊技開始可能となる。また、認証結果が認証失敗である場合には、ECOユニットEUから「遊技開始許可」が送信されず、主制御基板A及び賞球払出制御基板3000は、遊技開始可能とならないこととなる。尚、本例あくまで一例であり、これには限定されず、例えば、(4)や(5)の主制御基板ID・払出制御基板IDは、別々に送信してもよいし、鍵管理センターと遊技機管理センターとは、常に納品情報の送受信を行っていてもよい。また、遊技機に設定値を設ける場合(詳細は第6実施形態を参照)には、(4)の「主制御基板ID・払出制御基板ID」の送信に合わせて当該設定値情報を送信するようにしてもよい。なお、設定値は、主制御基板からの情報に基づいて認識してもよいし、設定値を設定する機能を有する装置の情報に基づいて賞球払出制御基板3000が認識して送信してもよい。 First, when the gaming machine is powered on, the main control board A encrypts the unique main control board ID stored in the CPU of the main control board A in the authentication control process (1) and transmits this as the "main control board ID" (2) to the prize ball payout control board 3000. Also, when the power is turned on, the prize ball payout control board 3000 encrypts the unique payout control board ID stored in the CPU of the prize ball payout control board 3000 in the authentication control process (3) and transmits this to the ECO unit EU as the "main control board ID and payout control board ID" (4) together with the received "main control board ID" (2). Next, the ECO unit EU, which has received the "main control board ID and payout control board ID", transmits the "main control board ID and payout control board ID" (5) to the management center described below based on the received information. Next, the key management center decrypts the received encrypted IDs (main control board ID and payout control board ID) in the process of (6), and transmits a "delivery information request" in (7) to the gaming machine management center. Next, the gaming machine management center that has received the "delivery information request" checks the delivery information of the genuine main control board and payout control board registered in the gaming machine management center in the process of (8), encrypts it, and transmits it to the key management center as "delivery information" in (9). Next, the key management center that has received the "delivery information" decrypts the received delivery information in the process of (10). Next, the key management center compares (authenticates) the main control board ID and payout control board ID received from the gaming machine with the delivery information received from the gaming machine management center in the process of (11). Next, the key management center encrypts the authentication result in the process of (12), and transmits it to the ECO unit EU as the "authentication result" in (13). Next, the ECO unit EU that has received the "authentication result" decrypts the received encrypted authentication result in the process of (14). Next, if the decrypted authentication result is a successful authentication, the ECO unit EU transmits a "game start permission" of (15) to the prize ball payout control board 3000. Next, the prize ball payout control board 3000 that has received the "game start permission" transmits a "game start permission" of (16) to the main control board A. Here, the main control board A and the prize ball payout control board 3000 that have received the "game start permission" are authenticated as legitimate gaming machines, and can start playing. Also, if the authentication result is a failed authentication, the ECO unit EU does not transmit a "game start permission", and the main control board A and the prize ball payout control board 3000 cannot start playing. Note that this is merely an example and is not limited to this. For example, the main control board ID and payout control board ID in (4) and (5) may be transmitted separately, or the key management center and the gaming machine management center may always transmit and receive delivery information. In addition, if a setting value is set in the gaming machine (see the sixth embodiment for details), the setting value information may be transmitted together with the transmission of the "main control board ID and payout control board ID" in (4). The setting value may be recognized based on information from the main control board, or may be recognized and transmitted by the prize ball payout control board 3000 based on information from a device that has the function of setting the setting value.

<遊技球の循環機構について>
次に、図117を参照しながら、遊技球の循環について説明する。第5実施形態に係るぱちんこ遊技機においては、ぱちんこ遊技機内で一定数(例えば、100球)の遊技球を循環させることで遊技が可能となっており(以下、循環させる遊技球を封入遊技球と呼ぶことがある)、遊技機外からの遊技球の供給及び遊技機外への遊技球の排出(払出し)を行うことなく遊技進行が可能に構成されている。
<About the ball circulation mechanism>
Next, the circulation of game balls will be described with reference to Fig. 117. In the pachinko game machine according to the fifth embodiment, a game can be played by circulating a certain number of game balls (for example, 100 balls) in the pachinko game machine (hereinafter, the circulated game balls may be called enclosed game balls), and the game can be played without supplying game balls from outside the game machine and discharging (paying out) game balls to the outside of the game machine.

まず、封入遊技球数管理手段内の、封入遊技球タンクには、封入遊技球が貯留されており、封入遊技球タンク内の封入遊技球は、球送りソレノイド機構によって発射装置42へと送り出され、発射制御装置42によって、遊技球が遊技盤側の遊技領域30に向けて発射される。次に、遊技領域30に発射された遊技球は、遊技周辺機器であるいずれかの入球口(例えば、第1主遊技始動口110、第2主遊技始動口210、第1大入賞口310、第2大入賞口320、一般入賞口、アウト口36、等)に入球し(第1主遊技始動口入球検出装置111、第2主遊技始動口入球検出装置211、第1大入賞口入賞検出装置311、第2大入賞口入賞検出装置321、一般入賞口検出装置にて入球検出され)、遊技盤側から遊技枠側に流入する。当該流入した封入遊技球は、遊技領域30に設けられた入球口に対応した賞球許可センサ類KS(例えば、第1主遊技始動口賞球許可センサ110KS、第2主遊技始動口賞球許可センサ210KS、第1大入賞口賞球許可センサ310KS、第2大入賞口賞球許可センサ320KS、一般入賞口賞球許可センサ、等)及びアウト球検出センサによって検出され、封入遊技球タンクに再び貯留される。そして、このように封入遊技球がぱちんこ遊技機内を循環している状況下、遊技球が遊技盤側の遊技領域30に向けて発射される、或いは、賞球払出しの対象となる入球口(例えば、第1主遊技始動口110、第2主遊技始動口210、第1大入賞口310、第2大入賞口320、一般入賞口、等)に入球した場合には、賞球払出制御基板3000によって、遊技者に対しての賞球付与(第5実施形態においては、持ち球データの加減算)が行われることとなる。 First, enclosed game balls are stored in an enclosed game ball tank within the enclosed game ball count management means, and the enclosed game balls in the enclosed game ball tank are sent to the launching device 42 by a ball feeding solenoid mechanism, and the launching control device 42 launches the game balls towards the game area 30 on the game board side. Next, the game ball launched into the game area 30 enters one of the ball entry ports (e.g., first main game start port 110, second main game start port 210, first large prize entry port 310, second large prize entry port 320, general prize entry port, out port 36, etc.), which are game peripheral devices (the ball entry is detected by the first main game start port ball entry detection device 111, the second main game start port ball entry detection device 211, the first large prize entry port entry detection device 311, the second large prize entry port entry detection device 321, and the general prize entry port detection device), and flows from the game board side to the game frame side. The enclosed game balls that have flowed in are detected by prize ball permission sensors KS (e.g., first main game start port prize ball permission sensor 110KS, second main game start port prize ball permission sensor 210KS, first main game start port prize ball permission sensor 310KS, second large prize port prize ball permission sensor 320KS, general prize port prize ball permission sensor, etc.) corresponding to the ball entry ports provided in the game area 30 and by the out ball detection sensor, and are stored again in the enclosed game ball tank. Then, while the enclosed game balls are circulating inside the pachinko game machine in this manner, when the game ball is launched toward the game area 30 on the game board side, or enters a ball entry port that is the target of prize ball payout (for example, the first main game start port 110, the second main game start port 210, the first large prize entry port 310, the second large prize entry port 320, the general prize entry port, etc.), the prize ball payout control board 3000 will award the prize ball to the player (in the fifth embodiment, adding or subtracting from the ball data).

次に、図118~図123を参照して、賞球払出制御基板3000側で実行される制御処理を説明する。まず、図118は、第5実施形態に係るぱちんこ遊技機における、賞球払出制御基板3000のメインフローチャートである。ここで、同図(g)の賞球払出制御基板側メイン処理は、遊技機への電源投入時等のリセット後に実行される賞球払出制御基板3000での処理である。即ち、遊技機への電源投入時において、ステップ3100で、賞球払出制御基板3000は、後述する電断復帰時初期処理を実行する。その後、賞球払出制御基板3000の繰り返し処理ルーチンである(h)を繰り返し実行するループ処理に移行する。ここで、(h)が実行された場合、同図(h)の処理に示されるように、まず、ステップ3200で、賞球払出制御基板3000は、後述する封入遊技球数管理処理を実行する。次に、ステップ3300で、賞球払出制御基板3000は、後述する持ち球数管理処理を実行する。次に、ステップ3400で、賞球払出制御基板3000は、後述する遊技球発射制御処理を実行する。次に、ステップ3500で、賞球払出制御基板3000は、賞球関連情報送受信制御処理(主制御基板A、発射制御基板40、ECOユニットEU、等との間で、賞球に係る情報を送受信する)を実行し、本繰り返し処理ルーチンを終了する。 Next, referring to Figures 118 to 123, the control processing executed on the prize ball payout control board 3000 side will be described. First, Figure 118 is a main flowchart of the prize ball payout control board 3000 in the pachinko game machine according to the fifth embodiment. Here, the main processing on the prize ball payout control board side in Figure (g) is processing on the prize ball payout control board 3000 executed after resetting when the game machine is powered on, etc. That is, when the game machine is powered on, in step 3100, the prize ball payout control board 3000 executes the initial processing at the time of power interruption recovery, which will be described later. After that, it moves to a loop processing that repeatedly executes (h), which is the repeat processing routine of the prize ball payout control board 3000. Here, when (h) is executed, as shown in the processing in Figure (h), first, in step 3200, the prize ball payout control board 3000 executes the enclosed game ball number management processing, which will be described later. Next, in step 3300, the prize ball payout control board 3000 executes the ball count management process described below. Next, in step 3400, the prize ball payout control board 3000 executes the game ball launch control process described below. Next, in step 3500, the prize ball payout control board 3000 executes the prize ball related information transmission/reception control process (transmitting and receiving information related to prize balls between the main control board A, the launch control board 40, the ECO unit EU, etc.), and ends this repeat processing routine.

以上のように、賞球払出制御基板3000は、リセット後、賞球払出制御基板側ルーチン(S3200~S3500)をループ処理する形態を採用している。また、同図(i)の処理は、賞球払出制御基板3000のNMI割り込み処理であり、電源供給ユニットEからの電力が所定レベルまで低下した際に強制的に実行される処理フローである。即ち、賞球払出制御基板3000のCPUにおいてNMI割り込みが発生した場合、ステップ3600で、賞球払出制御基板3000は、後述する電断時処理を実行し、電断待ちループに移行する。 As described above, after being reset, the prize ball payout control board 3000 adopts a form in which it loops through the prize ball payout control board routine (S3200-S3500). The process in the same figure (i) is the NMI interrupt process of the prize ball payout control board 3000, and is a process flow that is forcibly executed when the power from the power supply unit E drops to a predetermined level. In other words, when an NMI interrupt occurs in the CPU of the prize ball payout control board 3000, in step 3600, the prize ball payout control board 3000 executes the power failure process described below and transitions to a power failure waiting loop.

次に、図119は、図118におけるステップ3100のサブルーチンに係る、電断復帰時初期処理のフローチャートである。まず、ステップ3102で、電断時・電断復帰時初期処理制御手段3500は、電断時情報一時記憶手段3510のフラグエリアを参照し、払出制御側電断フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ3102でYesの場合、ステップ3104で、電断時・電断復帰時初期処理制御手段3500は、電断時情報一時記憶手段3510のフラグエリア内にある、払出制御側電断フラグをオフにする。次に、ステップ3106で、電断時・電断復帰時初期処理制御手段3500は、電断時にバックアップした情報に基づき、各入賞カウンタ(例えば、第1主遊技始動口入賞カウンタ3311a、第2主遊技始動口入賞カウンタ3311b、第1大入賞口入賞カウンタ3311c、第2大入賞口入賞カウンタ3311d、一般入賞口入賞カウンタ3311e)のカウンタ値を復元する。次に、ステップ3108で、電断時・電断復帰時初期処理制御手段3500は、電断時にバックアップした情報に基づき、持ち球数カウンタ3312のカウンタ値を復元する。次に、ステップ3110で、電断時・電断復帰時初期処理制御手段3500は、封入遊技球数カウンタ3313に初期値(例えば、100であるが、封入遊技球タンク内の遊技球数を計数可能に構成されている場合には、当該計数結果を初期値としてもよい)を再セットする。次に、ステップ3112で、電断時・電断復帰時初期処理制御手段3500は、電断時にバックアップした情報に基づき、その他の遊技に必要な情報(例えば、各種フラグ情報、受信コマンド、未送信コマンド、等)を復元する。次に、ステップ3114で、電断時・電断復帰時初期処理制御手段3500は、発射制御関連情報一時記憶手段3410のフラグエリア内にある、遊技停止フラグ(封入遊技球数異常フラグ・不正賞球情報フラグ)をオフにし、ステップ3116に移行する。他方、ステップ3102でNoの場合、ステップ3104~ステップ3114の処理を実行せずに、ステップ3116に移行する。尚、本例では図示していないが、封入遊技球数カウンタ3313に初期値を再セットする際に、浮遊球(遊技領域30に存在する遊技球)が遊技枠側に戻るまでの待機時間を設けてもよい。 Next, FIG. 119 is a flowchart of the initial processing when power is restored, which is related to the subroutine of step 3100 in FIG. 118. First, in step 3102, the initial processing control means 3500 when power is cut and power is restored refers to the flag area of the temporary power cut information storage means 3510 and determines whether the power cut flag on the payout control side is on. If the answer is Yes in step 3102, in step 3104, the initial processing control means 3500 when power is cut and power is restored turns off the power cut flag on the payout control side in the flag area of the temporary power cut information storage means 3510. Next, in step 3106, the power interruption/recovery initial process control means 3500 restores the counter values of each winning counter (e.g., the first main game start gate winning counter 3311a, the second main game start gate winning counter 3311b, the first large winning gate winning counter 3311c, the second large winning gate winning counter 3311d, and the general winning gate winning counter 3311e) based on the information backed up at the time of the power interruption. Next, in step 3108, the power interruption/recovery initial process control means 3500 restores the counter value of the ball count counter 3312 based on the information backed up at the time of the power interruption. Next, in step 3110, the power interruption/recovery initial process control means 3500 resets the enclosed game ball number counter 3313 to an initial value (for example, 100, but if the number of game balls in the enclosed game ball tank can be counted, the count result may be used as the initial value). Next, in step 3112, the power interruption/recovery initial process control means 3500 restores other information necessary for the game (for example, various flag information, received commands, unsent commands, etc.) based on the information backed up at the time of the power interruption. Next, in step 3114, the power interruption/recovery initial process control means 3500 turns off the game stop flag (enclosed game ball number abnormality flag/irregular prize ball information flag) in the flag area of the launch control related information temporary storage means 3410, and proceeds to step 3116. On the other hand, if the answer is No in step 3102, the process proceeds to step 3116 without executing the processes of steps 3104 to 3114. Although not shown in this example, when resetting the initial value of the enclosed game ball count counter 3313, a waiting time may be set until the floating balls (game balls present in the game area 30) return to the game frame.

次に、ステップ3116で、電断時・電断復帰時初期処理制御手段3500は、メイン側受信情報一時記憶手段3111を参照し、主制御基板A側から基本賞球数情報コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ3116でYesの場合、ステップ3118で、電断時・電断復帰時初期処理制御手段3500は、当該受信した基本賞球数情報コマンドに基づき、各入賞口の基本賞球数情報を払出処理関連情報一時記憶手段3310に一時記憶し、本サブルーチンの呼び出し元に復帰する。他方、ステップ3116でNoの場合、換言すれば、基本賞球数情報コマンドの受信に失敗した場合、ステップ3120で、電断時・電断復帰時初期処理制御手段3500は、主制御基板Aに対して、設定コマンドの送信を要求(当該設定コマンド送信要求によって、主制御基板Aから基本賞球数情報コマンドの送信があった場合は、ステップ3500の賞球関連情報送受信制御処理によって受信及び記憶を行う)し、本サブルーチンの呼び出し元に復帰すると共に、(h)の賞球払出制御基板側ルーチンに移行する。 Next, in step 3116, the initial processing control means 3500 at the time of power outage/power recovery refers to the main side received information temporary storage means 3111 to determine whether or not a basic prize ball number information command has been received from the main control board A. If the answer is Yes in step 3116, in step 3118, the initial processing control means 3500 at the time of power outage/power recovery temporarily stores the basic prize ball number information for each winning slot in the payout processing related information temporary storage means 3310 based on the received basic prize ball number information command, and returns to the caller of this subroutine. On the other hand, if the answer is No in step 3116, in other words if the basic prize ball number information command fails to be received, in step 3120, the power outage/power recovery initial processing control means 3500 requests the main control board A to send a setting command (if the main control board A sends a basic prize ball number information command in response to the setting command transmission request, the command is received and stored by the prize ball related information transmission/reception control process in step 3500), and the process returns to the caller of this subroutine and transitions to the prize ball payout control board side routine of (h).

次に、図120は、図118におけるステップ3200のサブルーチンに係る、封入遊技球数管理処理のフローチャートである。まず、ステップ3202で、払出制御手段3300は、発射制御関連情報一時記憶手段3400を参照し(或いは、発射検出センサ43からの発射信号に基づき)、遊技球の発射が行われたか否かを判定する。ステップ3202でYesの場合、ステップ3204で、払出制御手段3300は、封入遊技球数カウンタ3313のカウンタ値から1減算(デクリメント)し、ステップ3206に移行する。他方、ステップ3202でNoの場合、ステップ3204の処理を実行せずに、ステップ3206に移行する。 Next, FIG. 120 is a flowchart of the enclosed game ball count management process related to the subroutine of step 3200 in FIG. 118. First, in step 3202, the payout control means 3300 refers to the launch control related information temporary storage means 3400 (or based on the launch signal from the launch detection sensor 43) and determines whether or not a game ball has been launched. If the answer is Yes in step 3202, in step 3204, the payout control means 3300 subtracts (decrements) 1 from the counter value of the enclosed game ball count counter 3313 and proceeds to step 3206. On the other hand, if the answer is No in step 3202, the process of step 3204 is not executed and the process proceeds to step 3206.

次に、ステップ3206で、払出制御手段3300は、賞球許可センサ類KS及びアウト球検出センサからの情報を参照し、排出球が検出されたか否かを判定する。ステップ3206でYesの場合、ステップ3208で、払出制御手段3300は、封入遊技球数カウンタ3313のカウンタ値に1加算(インクリメント)し、ステップ3210に移行する。他方、ステップ3206でNoの場合、ステップ3208の処理を実行せずに、ステップ3210に移行する。 Next, in step 3206, the payout control means 3300 refers to information from the prize ball permission sensors KS and the out ball detection sensor to determine whether or not an ejected ball has been detected. If the answer is Yes in step 3206, in step 3208, the payout control means 3300 adds 1 to the counter value of the enclosed game ball number counter 3313, and proceeds to step 3210. On the other hand, if the answer is No in step 3206, the process proceeds to step 3210 without executing the process of step 3208.

次に、ステップ3210で、払出制御手段3300は、封入遊技球数カウンタ3313のカウンタ値が適正範囲内の値(例えば、51~100)であるか否かを判定する。ここで、封入遊技球数カウンタ3313とは、遊技機枠側に存在している封入遊技球数を計数するカウンタであり、初期値として100(本遊技機に封入されている遊技球数)がセットされている。本遊技機においては、遊技機外からの遊技球の供給、遊技機外への遊技球の排出がなされないため、遊技機内に存在する遊技球数を計数することで、不正や球詰まり等のエラーを検出することができるのである。 Next, in step 3210, the payout control means 3300 determines whether the counter value of the enclosed game ball number counter 3313 is within an appropriate range (for example, 51 to 100). Here, the enclosed game ball number counter 3313 is a counter that counts the number of enclosed game balls present on the gaming machine frame side, and is set to an initial value of 100 (the number of game balls enclosed in this gaming machine). In this gaming machine, game balls are not supplied from outside the gaming machine, and game balls are not discharged to the outside of the gaming machine, so by counting the number of game balls present in the gaming machine, it is possible to detect errors such as fraud or ball jams.

フローチャートの説明に戻ると、ステップ3210でYesの場合、本サブルーチンの呼び出し元に復帰する。他方、ステップ3210でNoの場合、ステップ3212及びステップ3214で、払出制御手段3300は、遊技機内の遊技球数が異常であると判断し、発射制御関連情報一時記憶手段3410のフラグエリア内にある、封入遊技球数異常フラグをオンにする(遊技が停止することとなる)と共に、エラー報知を実行し、本サブルーチンの呼び出し元に復帰する。 Returning to the explanation of the flowchart, if the answer is Yes in step 3210, the process returns to the caller of this subroutine. On the other hand, if the answer is No in step 3210, in steps 3212 and 3214, the payout control means 3300 determines that the number of game balls in the gaming machine is abnormal, turns on the enclosed game ball number abnormality flag in the flag area of the launch control related information temporary storage means 3410 (which will stop gameplay), issues an error notification, and returns to the caller of this subroutine.

次に、図121は、図118におけるステップ3300のサブルーチンに係る、持ち球数管理処理のフローチャートである。まず、ステップ3302で、払出制御手段3300は、ECOユニット側受信情報一時記憶手段3112を参照し、ECOユニットEUからの持ち球操作情報(タッチパネル式インターフェース52上での球貸操作、貯玉再プレイ操作、球共有操作、ワゴンサービス利用操作、ICカード返却操作、等によって送信される持ち球加算・減算・クリア等の要求情報)を受信したか否かを判定する。ステップ3302でYesの場合、ステップ3304で、払出制御手段3300は、当該受信した持ち球操作情報に基づき、持ち球数カウンタ3312のカウンタ値を加算(又は減算、クリア)し、ステップ3306に移行する。他方、ステップ3302でNoの場合、ステップ3304の処理を実行せずに、ステップ3306に移行する。 Next, FIG. 121 is a flowchart of the ball number management process related to the subroutine of step 3300 in FIG. 118. First, in step 3302, the payout control means 3300 refers to the ECO unit side received information temporary storage means 3112 and determines whether or not it has received ball operation information from the ECO unit EU (request information such as ball number addition, subtraction, clear, etc., transmitted by ball lending operation, saved ball replay operation, ball sharing operation, wagon service use operation, IC card return operation, etc. on the touch panel interface 52). If the answer is Yes in step 3302, in step 3304, the payout control means 3300 adds (or subtracts, clears) the counter value of the ball number counter 3312 based on the received ball operation information, and proceeds to step 3306. On the other hand, if the answer is No in step 3302, it proceeds to step 3306 without executing the process of step 3304.

次に、ステップ3306で、払出制御手段3300は、発射制御関連情報一時記憶手段3400を参照し(或いは、発射検出センサ43からの発射信号に基づき)、遊技球の発射が行われたか否かを判定する。ステップ3306でYesの場合、ステップ3308で、払出制御手段3300は、持ち球数カウンタ3312のカウンタ値から1減算(デクリメント)し、ステップ3310に移行する。他方、ステップ3306でNoの場合、ステップ3308の処理を実行せずに、ステップ3310に移行する。 Next, in step 3306, the payout control means 3300 refers to the launch control related information temporary storage means 3400 (or based on the launch signal from the launch detection sensor 43) to determine whether or not a game ball has been launched. If the answer is Yes in step 3306, in step 3308, the payout control means 3300 subtracts (decrements) 1 from the counter value of the ball count counter 3312, and proceeds to step 3310. On the other hand, if the answer is No in step 3306, the process proceeds to step 3310 without executing the processing of step 3308.

次に、ステップ3310で、払出制御手段3300は、メイン側受信情報一時記憶手段3111を参照し、主制御基板A側から入賞情報コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ3310でYesの場合、ステップ3312で、払出制御手段3300は、当該受信した入賞情報コマンドに基づき、入賞口種別及び賞球数に係る情報を取得する。次に、ステップ3314で、払出制御手段3300は、当該取得した入賞口種別及び賞球数が、払出処理関連情報一時記憶手段3310に一時記憶された基本賞球数情報と一致するか否かを判定する。ステップ3314でYesの場合、ステップ3316で、払出制御手段3300は、当該判定結果が一致した入賞口の入賞カウンタのカウンタ値に1加算(インクリメント)し、ステップ3330に移行する。他方、ステップ3314でNoの場合、ステップ3318及びステップ3320で、払出制御手段3300は、当該入賞情報コマンドが不正なものであると判断し、発射制御関連情報一時記憶手段3410のフラグエリア内にある、不正入賞情報フラグをオンにする(遊技が停止することとなる)と共に、エラー報知を実行し、ステップ3330に移行する。尚、ステップ3310でNoの場合、ステップ3312~3320の処理を実行せずに、ステップ3330に移行する。 Next, in step 3310, the payout control means 3300 refers to the main side received information temporary storage means 3111 and determines whether or not a winning information command has been received from the main control board A side. If the answer is Yes in step 3310, in step 3312, the payout control means 3300 acquires information relating to the winning slot type and number of winning balls based on the received winning information command. Next, in step 3314, the payout control means 3300 determines whether or not the acquired winning slot type and number of winning balls match the basic number of winning balls information temporarily stored in the payout processing related information temporary storage means 3310. If the answer is Yes in step 3314, in step 3316, the payout control means 3300 adds 1 to the counter value of the winning counter of the winning slot whose judgment result matches, and proceeds to step 3330. On the other hand, if the answer is No at step 3314, then in steps 3318 and 3320, the payout control means 3300 determines that the winning information command is fraudulent, turns on the fraudulent winning information flag in the flag area of the launch control related information temporary storage means 3410 (which will stop the game), issues an error notification, and proceeds to step 3330. Note that if the answer is No at step 3310, the process proceeds to step 3330 without executing the processes of steps 3312 to 3320.

次に、ステップ3330で、払出制御手段3300は、賞球許可センサ類KSからの情報を確認し、いずれかの賞球許可センサにて入球を検出したか否かを判定する。ステップ3330でYesの場合、ステップ3332で、払出制御手段3300は、払出処理関連情報一時記憶手段3310を参照し、当該入球を検出した賞球許可センサに対応した入賞カウンタ値が1以上であるか否かを判定する。ステップ3332でYesの場合、ステップ3334で、払出制御手段3300は、当該対応する入賞カウンタのカウンタ値から1減算(デクリメント)する。次に、ステップ3336で、払出制御手段3300は、払出処理関連情報一時記憶手段3310に一時記憶された基本賞球数情報に基づき、当該入球を検出したセンサに対応する賞球数を、持ち球数カウンタ3312のカウンタ値に加算する。次に、ステップ3338で、払出制御手段3300は、主制御基板A側への賞球払出完了コマンドをセット(ステップ3500の賞球関連情報送受信制御処理によって、主制御基板A側に送信される)する。次に、ステップ3340で、払出制御手段3300は、入賞情報表示装置60上にて、当該賞球に係る入賞口種別及び賞球数を表示し、ステップ3342に移行する。尚、ステップ3330又はステップ3332でNoの場合にも、ステップ3342に移行する。 Next, in step 3330, the payout control means 3300 checks the information from the prize ball permission sensors KS and determines whether or not a ball has been detected by any of the prize ball permission sensors. If the answer is Yes in step 3330, in step 3332, the payout control means 3300 refers to the payout processing related information temporary storage means 3310 and determines whether or not the winning counter value corresponding to the prize ball permission sensor that detected the ball is 1 or more. If the answer is Yes in step 3332, in step 3334, the payout control means 3300 subtracts 1 from the counter value of the corresponding winning counter. Next, in step 3336, the payout control means 3300 adds the number of prize balls corresponding to the sensor that detected the ball to the counter value of the ball count counter 3312 based on the basic prize ball number information temporarily stored in the payout processing related information temporary storage means 3310. Next, in step 3338, the payout control means 3300 sets a prize ball payout completion command to the main control board A (sent to the main control board A by the prize ball related information transmission/reception control process of step 3500). Next, in step 3340, the payout control means 3300 displays the winning slot type and number of prize balls related to the prize ball on the winning information display device 60, and proceeds to step 3342. Note that if the answer is No in step 3330 or step 3332, the payout control means 3300 also proceeds to step 3342.

次に、ステップ3342で、払出制御手段3300は、持ち球数カウンタ3312のカウンタ値を参照し、持ち球数表示部54上にて、現在の持ち球数を表示し、本サブルーチンの呼び出し元に復帰する。 Next, in step 3342, the payout control means 3300 refers to the counter value of the ball count counter 3312, displays the current number of balls held on the ball count display unit 54, and returns to the caller of this subroutine.

ここで、同図(入賞カウンタのイメージ図)は、主制御基板A側から入賞情報コマンドを受信してから賞球が付与されるまでの処理イメージを示した図である(特に、第1主遊技始動口110への入球があった場合について例示している)。まず、主制御基板A側から、第1主遊技始動口110への入球に係る入賞情報コマンドを受信すると、第1主遊技始動口入賞カウンタ3311aのカウンタ値に1が加算されるが、この段階では、賞球払出し(加算処理)は発生しない。次に、賞球払出制御基板3000側の第1主遊技始動口賞球許可センサ110KSにて入球を検出することで、第1主遊技始動口入賞カウンタ3111aのカウンタ値から1減算し、第1主遊技始動口110の賞球数である「3」が、賞球として持ち球数カウンタ3312のカウンタ値に加算されることとなる。 Here, the figure (a conceptual diagram of the winning counter) shows a processing image from when a winning information command is received from the main control board A side until a prize ball is awarded (particularly, an example is shown for the case where a ball has entered the first main game start port 110). First, when a winning information command related to a ball entering the first main game start port 110 is received from the main control board A side, 1 is added to the counter value of the first main game start port winning counter 3311a, but at this stage, a prize ball payout (addition process) does not occur. Next, when a ball is detected by the first main game start port winning ball permission sensor 110KS on the prize ball payout control board 3000 side, 1 is subtracted from the counter value of the first main game start port winning counter 3111a, and the number of prize balls at the first main game start port 110, "3", is added to the counter value of the ball number counter 3312 as a prize ball.

また、同図(入賞情報表示例)は、第5実施形態に係る遊技機における、入賞情報表示装置60での表示態様の一例を示した図である。初期状態(入賞が検出されていない状態)においては、賞球数表示部60a及び入賞口種別ランプ60bでの表示は行われず、賞球の付与が完了すると、入賞情報に応じて、賞球数及び入賞口種別が表示されることとなる。例えば、第1主遊技始動口110への入球に係る賞球が付与されると、第1主遊技始動口110への入賞に対応した入賞口種別ランプ60b(本例では、一番左に位置するランプ)が点灯し、賞球数表示部60aでは、賞球数表示として「+3」との表示がなされることとなる。尚、短い時間内に複数の入賞が検出された場合には、入賞を検出した順に、入賞口種別及び賞球数を、遊技者が表示内容を確認可能な時間(例えば、0.5秒間)表示し続けることが望ましい。また、本例はあくまで一例であり、表示手段・表示方法や賞球数など、これには限定されず、例えば、ランプの点灯態様の組合せや、サウンドによって入賞口種別や賞球数を遊技者に対して報知し得るよう構成してもよい。また、同時に複数の入賞情報を表示可能に構成することで、短い時間内に複数の入賞があった場合にも、より正確な表示をすることが可能となる。 The figure (a winning information display example) shows an example of the display mode of the winning information display device 60 in the gaming machine according to the fifth embodiment. In the initial state (a winning is not detected), the number of winning balls display unit 60a and the winning hole type lamp 60b are not displayed, and when the awarding of the winning balls is completed, the number of winning balls and the winning hole type are displayed according to the winning information. For example, when a winning ball is awarded for the first main game start hole 110, the winning hole type lamp 60b (in this example, the lamp located at the leftmost position) corresponding to the winning ball award for the first main game start hole 110 is lit, and the number of winning balls display unit 60a displays "+3" as the number of winning balls. In addition, when multiple winnings are detected within a short period of time, it is desirable to continue displaying the winning hole type and the number of winning balls in the order in which the winnings were detected for a time (for example, 0.5 seconds) during which the player can confirm the display contents. Furthermore, this is merely an example, and the display means, display method, number of winning balls, etc. are not limited to this, and for example, the type of winning slot and the number of winning balls may be notified to the player by a combination of the lighting state of the lamps or a sound. Also, by configuring it so that multiple winning information can be displayed at the same time, it becomes possible to display more accurately even if multiple winnings occur within a short period of time.

次に、図122は、図118におけるステップ3500のサブルーチンに係る、遊技球発射制御処理のフローチャートである。まず、ステップ3502で、発射制御手段3400は、発射制御関連情報一時記憶手段3410のフラグエリアを参照し、遊技停止フラグ{封入遊技球数異常フラグ(遊技機内の遊技球数が多い又は少ないと判定した場合にオンとなるフラグ)・不正賞球情報フラグ(異常な賞球が発生したと判定した場合にオンとなるフラグ)}がオフであるか否かを判定する。ステップ3502でYesの場合、ステップ3504で、発射制御手段3400は、持ち球数カウンタ3312を参照し、当該カウンタ値が0より大きいか否かを判定する。ステップ3504でYesの場合、ステップ3506で、発射制御手段3400は、発射制御基板40からの情報を参照し、ハンドル44の入力(遊技者による回転操作)があるか否かを判定する。ステップ3506でYesの場合、ステップ3508で、発射制御手段3400は、当該ハンドル入力に基づき、遊技球の発射強度を決定する(例えば、遊技者の操作によるハンドル44の変位が大きいほど、強い発射強度とする)。次に、ステップ3510で、発射制御手段3400は、遊技球発射ソレノイドを駆動し、遊技球を遊技領域30に発射し、本サブルーチンの呼び出し元に復帰する。尚、ステップ3502~ステップ3506でNoの場合にも、本サブルーチンの呼び出し元に復帰する。 Next, FIG. 122 is a flowchart of the game ball launch control process related to the subroutine of step 3500 in FIG. 118. First, in step 3502, the launch control means 3400 refers to the flag area of the launch control related information temporary storage means 3410 and determines whether the game stop flag {enclosed game ball number abnormality flag (flag that is turned on when it is determined that the number of game balls in the gaming machine is large or small) and illegal prize ball information flag (flag that is turned on when it is determined that an abnormal prize ball has occurred)} is off. If the answer is Yes in step 3502, in step 3504, the launch control means 3400 refers to the ball number counter 3312 and determines whether the counter value is greater than 0. If the answer is Yes in step 3504, in step 3506, the launch control means 3400 refers to information from the launch control board 40 and determines whether there is an input of the handle 44 (rotation operation by the player). If the answer is Yes in step 3506, then in step 3508, the launch control means 3400 determines the launch strength of the game ball based on the handle input (for example, the greater the displacement of the handle 44 by the player's operation, the stronger the launch strength). Next, in step 3510, the launch control means 3400 drives the game ball launch solenoid, launches the game ball into the game area 30, and returns to the caller of this subroutine. Note that even if the answer is No in steps 3502 to 3506, the process returns to the caller of this subroutine.

次に、図123は、図118におけるステップ3600のサブルーチンに係る、電断時処理のフローチャートである。まず、ステップ3602で、電断時・電断復帰時初期処理制御手段3500は、各入賞カウンタ(例えば、第1主遊技始動口入賞カウンタ3311a、第2主遊技始動口入賞カウンタ3311b、第1大入賞口入賞カウンタ3311c、第2大入賞口入賞カウンタ3311d、一般入賞口入賞カウンタ3311e)のカウンタ値を、電断時情報一時記憶手段3510に一時記憶(バックアップ)する。次に、ステップ3604で、電断時・電断復帰時初期処理制御手段3500は、持ち球数カウンタ3312のカウンタ値を、電断時情報一時記憶手段3510に一時記憶(バックアップ)する。次に、ステップ3606で、電断時・電断復帰時初期処理制御手段3500は、電断時情報一時記憶手段3510のフラグエリア内にある、払出制御側電断フラグをオンにする。次に、ステップ3608で、電断時・電断復帰時初期処理制御手段3500は、その他の遊技に必要な情報(例えば、各種フラグ情報、受信コマンド、未送信コマンド、等)を電断時情報一時記憶手段3510に一時記憶(バックアップ)する。次に、ステップ3610で、電断時・電断復帰時初期処理制御手段3500は、バックアップ領域に電源を供給し、本サブルーチンの呼び出し元に復帰して電断待ちループに移行する。 Next, FIG. 123 is a flowchart of the power interruption processing related to the subroutine of step 3600 in FIG. 118. First, in step 3602, the power interruption/power recovery initial processing control means 3500 temporarily stores (backs up) the counter values of each winning counter (e.g., first main game start port winning counter 3311a, second main game start port winning counter 3311b, first large winning port winning counter 3311c, second large winning port winning counter 3311d, general winning port winning counter 3311e) in the power interruption information temporary storage means 3510. Next, in step 3604, the power interruption/power recovery initial processing control means 3500 temporarily stores (backs up) the counter value of the ball count counter 3312 in the power interruption information temporary storage means 3510. Next, in step 3606, the power interruption/recovery initial processing control means 3500 turns on the payout control side power interruption flag in the flag area of the power interruption information temporary storage means 3510. Next, in step 3608, the power interruption/recovery initial processing control means 3500 temporarily stores (backs up) other information necessary for play (e.g., various flag information, received commands, unsent commands, etc.) in the power interruption information temporary storage means 3510. Next, in step 3610, the power interruption/recovery initial processing control means 3500 supplies power to the backup area, returns to the caller of this subroutine, and transitions to the power interruption wait loop.

以上のように構成することで、第5実施形態に係る遊技機によれば、遊技盤側に設けられた入球検出装置(例えば、第1入球検出装置111、第2入球検出装置211、第1入賞検出装置311、第2入賞検出装置321、等)と、遊技枠側に設けられた賞球許可センサ類KS(例えば、第1主遊技始動口賞球許可センサ110KS、第2主遊技始動口賞球許可センサ210KS、第1大入賞口賞球許可センサ310KS、第2大入賞口賞球許可センサ320KS、一般入賞口賞球許可センサ、等)と、の双方で入球が検出され、且つ、主制御基板A側から送信された入賞情報(例えば、入賞口種別・賞球数に係る情報)が、賞球払出制御基板3000側に記憶された基本賞球数情報と一致した場合にのみ、遊技者に対して賞球が付与されるよう構成されているため、不正行為による賞球の獲得を防止することができる。また、遊技枠側に賞球許可センサ類KSを設けることで、遊技盤のコストを削減できることとなる(ぱちんこ遊技機の機種入れ換えは、主に遊技盤のみの入れ替えにて行われ、遊技枠は繰り返し使用されることが多いため)。また、遊技者に対して賞球を付与した入賞については、所定の表示部(例えば、入賞情報表示装置60)にて、入賞口種別及び賞球数を表示し得るよう構成されているため、遊技者にとって、いずれの入賞口に入賞し、何球の賞球が得られたか、という情報が分かり易い、ユーザーフレンドリーな遊技機を提供することができることとなる。 With the above-described configuration, according to the gaming machine of the fifth embodiment, a ball is detected by both the ball entry detection device (e.g., first ball entry detection device 111, second ball entry detection device 211, first winning detection device 311, second winning detection device 321, etc.) provided on the game board side and the prize ball permission sensors KS (e.g., first main game start port prize ball permission sensor 110KS, second main game start port prize ball permission sensor 210KS, first large winning port prize ball permission sensor 310KS, second large winning port prize ball permission sensor 320KS, general winning port prize ball permission sensor, etc.) provided on the game frame side, and prize balls are awarded to the player only when the winning information (e.g., information relating to the winning port type and number of prize balls) transmitted from the main control board A side matches the basic prize ball number information stored on the prize ball payout control board 3000 side, thereby preventing the acquisition of prize balls through fraudulent activities. Also, by providing the prize ball permission sensors KS on the game slot side, the cost of the game board can be reduced (because changing the model of a pachinko game machine is mainly done by changing only the game board, and the game slot is often used repeatedly). Also, for winning prizes that award prize balls to players, a specified display unit (e.g., winning information display device 60) is configured to display the type of winning slot and the number of winning balls, so it is possible to provide a user-friendly game machine that makes it easy for players to understand which winning slot they won in and how many winning balls they won.

尚、本例はあくまで一例であり、これには限定されない。例えば、第5実施形態における入賞情報表示装置60は、遊技枠に設けたが、これには限定されず、第1主遊技図柄表示装置120(又は第2主遊技図柄表示装置)等の他の表示装置と同一基板上に設けてもよい(そのように構成した場合、コスト削減・視認性向上等の効果がある)。また、第5実施形態においては、主制御装置Aから賞球払出制御基板3000に対して入賞情報(及び基本賞球数情報)を送信し、入賞情報が正常であるか否かを、賞球払出制御基板3000側で判定するよう構成したが、これには限定されず、例えば、第5実施形態とは逆の構成にて入賞情報の異常を判定するよう構成してもよい{賞球払出制御基板3000から主制御装置Aに対して入賞情報(及び基本賞球数情報)を送信し、入賞情報が正常であるか否かを、主制御基板A側で判定するよう構成してもよい}。また、例えば、賞球数の表示をフルカラー7セグで行い、賞球数を表示した色によって、入賞口種別や入賞口の位置を報知し得るよう構成してもよい。また、入賞口の入球容易性に応じて、入賞情報の表示を異ならせる(例えば、入球が容易な入賞口への入賞の場合には白色での表示、入球が困難な一般入賞口への入賞の場合には、効果音と共に赤色での表示を行う)よう構成してもよい。そのように構成した場合、通常とは異なる表示の頻度によって、遊技機の、遊技者に対する利益の期待度を推測することが可能となる。 Note that this is merely an example and is not limited to this. For example, the winning information display device 60 in the fifth embodiment is provided in the game frame, but is not limited to this, and may be provided on the same board as other display devices such as the first main game pattern display device 120 (or the second main game pattern display device) (such a configuration has the effect of reducing costs and improving visibility). In addition, in the fifth embodiment, the main control device A transmits winning information (and basic prize ball number information) to the prize ball payout control board 3000, and the prize ball payout control board 3000 determines whether the winning information is normal or not, but is not limited to this, and for example, the winning information may be configured to be determined to be abnormal in a configuration opposite to that of the fifth embodiment {winning information (and basic prize ball number information) may be transmitted from the prize ball payout control board 3000 to the main control device A, and the main control board A may determine whether the winning information is normal or not}. Also, for example, the number of winning balls may be displayed in full color 7-segment display, and the type of winning hole or the location of the winning hole may be notified by the color in which the number of winning balls is displayed. Also, the winning information may be displayed differently depending on the ease of winning into the winning hole (for example, a winning hole that is easy to win is displayed in white, and a general hole that is difficult to win is displayed in red with sound effects). In such a configuration, it is possible to estimate the expected profit of the gaming machine for the player by the frequency of the display that is different from normal.

<<第5実施形態に適用可能なその他の構成>>
ここで、第5実施形態に係るぱちんこ遊技機に適用可能なその他の構成を以下に詳述する。尚、以下の構成は第5実施形態のみには限定されず、本例に係るすべての実施形態の構成にて適用可能となっている。
<<Other configurations applicable to the fifth embodiment>>
Here, other configurations that can be applied to the pachinko game machine according to the fifth embodiment will be described in detail below. Note that the following configurations are not limited to the fifth embodiment, but can be applied to all the configurations of the embodiments according to this example.

<総得点表示装置D190>
本例に係る遊技機では、貸出された遊技球や、所定の入賞口への入球によって得られた遊技球を、演算処理可能な擬似的な遊技媒体とし、発射する遊技球は、実体的な遊技球としてもよい。そのように構成した場合、発射可能な遊技球の総数等を表示可能な総得点表示装置D190を設けてもよい。総得点表示装置D190は、7セグメントLEDで形成された9個の表示部を有しており、遊技者から視認容易な位置(例えば、図1におけるサブ入力ボタンSBの近傍)に設けられている。また、9個(9桁)の表示部は、総得点情報を表示するための5個(5桁)の表示部と、獲得得点情報を表示するための2個(2桁)の表示部と、エラー情報を表示するための2個(2桁)の表示部と、から構成されている。尚、総得点表示装置D190に表示される発射可能な遊技球の総数は、遊技球が貸出された場合や、所定の入賞口への入球によって賞球が得られた場合に増加し得るよう構成されている。また、総得点表示装置D190に表示される発射可能な遊技球の総数は、RAMなどの記憶装置に記憶されている。記憶装置は、例えば、主制御基板MのCPUに内蔵されているRAMなどにすることができる。なお、これに加え、総得点表示装置D190にも、別途RAMなどの記憶装置を有するよう構成し、主制御基板Mと総得点表示装置D190との双方で発射可能な遊技球の総数に係る情報を記憶できるよう構成してもよい。また、このようにすることで、本例に係る遊技機の総得点表示装置D190は、遊技球の総数を表示するだけでなく記憶することもできる。
<Total score display device D190>
In the gaming machine according to the present embodiment, the loaned game balls and the game balls obtained by entering a predetermined winning hole may be treated as pseudo game media capable of being calculated, and the game balls to be launched may be treated as actual game balls. In such a configuration, a total score display device D190 capable of displaying the total number of game balls that can be launched may be provided. The total score display device D190 has nine display sections formed of seven-segment LEDs, and is provided in a position that is easily visible to the player (for example, near the sub-input button SB in FIG. 1). The nine (nine digits) display sections are composed of five (five digits) display sections for displaying total score information, two (two digits) display sections for displaying acquired score information, and two (two digits) display sections for displaying error information. The total number of game balls that can be launched, displayed on the total score display device D190, is configured to increase when game balls are loaned or when prize balls are obtained by entering a predetermined winning hole. The total number of game balls that can be launched, which is displayed on the total score display device D190, is stored in a storage device such as a RAM. The storage device can be, for example, a RAM built into the CPU of the main control board M. In addition, the total score display device D190 can also be configured to have a separate storage device such as a RAM, so that information related to the total number of game balls that can be launched can be stored on both the main control board M and the total score display device D190. In this way, the total score display device D190 of the gaming machine according to this example can not only display but also store the total number of game balls.

また、総得点表示装置D190には、以下の情報を表示可能とすることができる。
(1)総得点情報
総得点情報とは、発射することが可能な得点の総数を示す情報である。尚、発射可能な遊技球を得点と称することがあり(1球=1点)、発射可能な遊技球数の合計を総得点と称することがある。
(2)獲得得点情報
獲得得点情報とは、所定の入賞口への1回の遊技球の入球によって得られた得点(他の実施形態では賞球と称することがある)を示す情報である。
(3)エラー情報
主制御基板及び/又は払出制御基板に異常が発生したことを示す情報である。ここで、前述したように、総得点表示装置D190には、総得点情報を表示するために5つ(5桁)の表示部を有し、獲得得点情報を表示するために2つ(2桁)の表示部を有し、エラー情報を表示するために2つ(2桁)の表示部を有し、合計で9個の表示部を有している。尚、獲得得点情報を表示するための表示部とエラー情報を表示するための表示部は兼用しても良い。このとき、獲得得点情報を表示している場合にエラーが発生した場合には、表示している獲得得点情報からエラー情報に切り替える。一例として、エラー発生時にはエラーの種別毎に「E1」、「E2」、「E3」・・のようにエラーの種別によって異なる表示態様にて表示し、電源断復帰が正常に実行できない場合のエラーとして「E1」を表示するよう構成した場合において、例えば、8球の払い出しが行われる際に「*8」を表示(「*」は消灯を示す)しているときに電源断が起こり、電源断復帰が正常に実行できない場合のエラーは、「E1」表示、電源断復帰が正常に実行できた場合には、「*8」表示のよう構成してもよい。尚、表示部の数は適宜変更可能であり、例えば、総得点情報を表示するための表示部を4つにし、4桁までの情報を表示可能としたり、総得点情報を表示するための表示部を6つにし、6桁までの情報を表示可能としても良い。
In addition, the total score display device D190 can be made to be able to display the following information:
(1) Total score information The total score information is information that indicates the total number of points that can be shot. Note that a game ball that can be shot may be referred to as a score (1 ball = 1 point), and the total number of game balls that can be shot may be referred to as a total score.
(2) Acquired Point Information Acquired point information is information indicating the points (which may be referred to as prize balls in other embodiments) acquired by a single ball entering a specified winning hole.
(3) Error information Information indicating that an abnormality has occurred in the main control board and/or the payout control board. Here, as described above, the total score display device D190 has five (5-digit) display units for displaying total score information, two (2-digit) display units for displaying acquired score information, and two (2-digit) display units for displaying error information, for a total of nine display units. The display unit for displaying acquired score information and the display unit for displaying error information may be used together. In this case, if an error occurs when the acquired score information is displayed, the displayed acquired score information is switched to error information. As an example, when an error occurs, different display modes are displayed depending on the type of error, such as "E1", "E2", "E3", etc., and "E1" is displayed as an error when power off recovery cannot be performed normally. For example, when "*8" is displayed ("*" indicates that the light is off) when eight balls are paid out, a power off occurs and the power off recovery cannot be performed normally, and when the power off recovery can be performed normally, "E1" may be displayed. Furthermore, the number of display sections can be changed as appropriate; for example, the number of display sections for displaying total score information may be four, allowing up to four digits of information to be displayed, or the number of display sections for displaying total score information may be six, allowing up to six digits of information to be displayed.

尚、1分間に100球の遊技球を発射可能な遊技機において、1時間遊技球を発射し続けたときに出玉率が2であった場合には、「イン:100×60=6000、アウト:12000」となる。遊技場の営業時間が14時間だった場合には、「イン:84000、アウト:168000」となり、このような場合において、遊技場の営業終了時の総得点表示装置D190に表示される総得点は、おおよそ「168000-84000=84000」となるため、このように構成した場合には、総得点表示装置D190における総得点情報を表示するための表示部は5つとし、5桁までの情報を表示可能とすることが好適である。 In addition, in a gaming machine capable of shooting 100 gaming balls per minute, if the payout rate is 2 when gaming balls are continuously shot for one hour, then "IN: 100 x 60 = 6000, OUT: 12000". If the business hours of the gaming center are 14 hours, then "IN: 84000, OUT: 168000", and in such a case, the total score displayed on the total score display device D190 at the end of the gaming center's business hours will be approximately "168000 - 84000 = 84000". Therefore, in such a configuration, it is preferable that the total score display device D190 has five display sections for displaying the total score information and that information up to five digits can be displayed.

複数種類存在するエラーのうち、設定変更時のRAMクリア処理を実行しないと復帰できない復帰不可能エラー(当該エラーが発生する直前の状況には復帰不可能なエラー)が発生した場合、復帰する際には、主制御基板及び/又は払出制御基板のRAMをクリアするが、上述したように総得点に関する情報はクリアしないようにすることによって、遊技者に不利益を与えないようにすることができる(例えば、総得点として「2000」得点有しているときに復帰不可能エラーが発生し、復帰不可能エラーから復帰した際に「0」となることを防止することができる)。また、総得点に関する情報を含むRAMの領域(アドレス)もクリア対象とした場合であっても、総得点に関する情報をCRユニットにも記憶しておき、復帰不可能エラーから復帰した場合には、接続端子板から総得点に関する情報を主制御基板及び/又は払出制御基板に送信するように構成することによって、遊技者に不利益を与えないようにすることが可能である。また、総得点表示装置D190にRAMを備えている場合には、当該RAMに総得点に関する情報を記憶することによって復帰不可能エラーが発生し、復帰不可能エラーから復帰した場合であっても、遊技者に不利益を与えないようにすることが可能である。換言すると、電源断が発生した場合や主制御基板及び/又は払出制御基板のRAMをクリアした場合にも総得点情報をバックアップするための手段(総得点情報をバックアップするための記憶領域)を有していれば、復帰不可能エラーが発生した場合であっても、遊技者に不利益を与えないようにすることが可能である(総得点情報を主制御基板及び/又は払出制御基板のRAM内の記憶領域とバックアップするための記憶領域とに記憶するよう構成してもよいし、主制御基板及び/又は払出制御基板のRAMをクリアしても消去されない記憶領域(バックアップするための記憶領域)のみに記憶するよう構成してもよい。 Among the multiple types of errors, when an unrecoverable error occurs that cannot be recovered from without executing the RAM clear process when changing the settings (an error that cannot be recovered from the situation immediately before the error occurred), the RAM of the main control board and/or the payout control board is cleared when recovering, but by not clearing the information on the total score as described above, it is possible to prevent the player from being disadvantaged (for example, it is possible to prevent an unrecoverable error from occurring when the total score is "2000" points and the total score becoming "0" when recovering from the unrecoverable error). Even if the area (address) of the RAM containing the information on the total score is also to be cleared, it is possible to prevent the player from being disadvantaged by storing the information on the total score in the CR unit as well and configuring it to transmit the information on the total score from the connection terminal board to the main control board and/or the payout control board when recovering from the unrecoverable error. Also, if the total score display device D190 is equipped with a RAM, it is possible to prevent the player from being disadvantaged even if an unrecoverable error occurs and recovery from the unrecoverable error is achieved by storing the information on the total score in the RAM. In other words, if there is a means for backing up the total score information (a memory area for backing up the total score information) even if a power outage occurs or the RAM of the main control board and/or payout control board is cleared, it is possible to prevent the player from being disadvantaged even if an irrecoverable error occurs (the total score information may be configured to be stored in a memory area in the RAM of the main control board and/or payout control board and in a memory area for backup, or it may be configured to be stored only in a memory area (a memory area for backup) that is not erased even if the RAM of the main control board and/or payout control board is cleared).

<差玉数に関する情報>
本例に係る遊技機においては、所定の期間(例えば、遊技者が遊技を開始してからの所定の期間)における遊技球数(得点)の差玉数{払い出されたすべての遊技球数から発射したすべての遊技球数を減算した球数}を確認可能に構成してもよい。例えば、遊技者から常時確認(視認)可能な位置に差玉数を表示する表示部を設けてもよいし、演出表示装置に表示し得るよう構成してもよい。尚、演出表示装置に差玉数に関する表示を表示し得るよう構成した場合には、演出表示装置の一部の表示領域に差玉数に関する表示を常時表示するよう構成してもよいし、ボタン有効期間にてサブ入力ボタンSBを操作することにより表示されるメニュー画面にて(又は、メニュー画面にて再度サブ入力ボタンSBを操作することによって)、演出表示装置に差玉数に関する表示を表示するよう構成してもよい(遊技者が差玉数の確認を所望した場合にはサブ入力ボタンSBを操作することによっていつでも差玉数を確認可能に構成してもよい)。尚、遊技を開始した時点等の所定のタイミングからの総得点の増減値を差玉数としてもよく、例えば、遊技開始時の総得点が2000点(球)であり、現在の総得点が2500点(球)である場合には、差玉数は+500点(球)となり、遊技開始時の総得点が2000点(球)であり、現在の総得点が1500点(球)である場合には、差玉数は-500点(球)となるよう構成してもよい。また、差玉数を所定の表示部(例えば、演出表示装置)に表示する場合、差玉数が正の値及び0の場合には黒色にて表示し、差玉数が負の値である場合には赤色にて表示する等、差玉数の値によって表示色(表示態様)を異ならせてもよい。
<Information on the difference in number of balls>
In the gaming machine according to this example, the difference in the number of game balls (scores) during a predetermined period (for example, a predetermined period from when the player starts playing) (the number of balls obtained by subtracting the number of game balls shot from the number of game balls paid out) may be configured to be able to be confirmed. For example, a display unit that displays the difference in the number of game balls may be provided in a position that is always visible to the player, or the display may be configured to be able to be displayed on the performance display device. In addition, when the display regarding the difference in the number of game balls is configured to be able to be displayed on the performance display device, the display regarding the difference in the number of game balls may be configured to be always displayed in a part of the display area of the performance display device, or the display regarding the difference in the number of game balls may be displayed on the performance display device on a menu screen that is displayed by operating the sub-input button SB during the button valid period (or by operating the sub-input button SB again on the menu screen) (if the player wishes to check the difference in the number of game balls, the difference in the number of game balls may be configured to be able to be checked at any time by operating the sub-input button SB). The difference in the number of balls may be an increase or decrease in the total score from a predetermined timing such as the start of the game, and for example, if the total score at the start of the game is 2000 points (balls) and the current total score is 2500 points (balls), the difference in the number of balls may be +500 points (balls), and if the total score at the start of the game is 2000 points (balls) and the current total score is 1500 points (balls), the difference in the number of balls may be -500 points (balls). In addition, when the difference in the number of balls is displayed on a predetermined display unit (for example, a performance display device), the display color (display mode) may be different depending on the value of the difference in the number of balls, such as displaying in black when the difference in the number of balls is a positive value or 0, and displaying in red when the difference in the number of balls is a negative value.

尚、前記差玉数に関する情報として、現在の差玉数の情報や、所定数から現在の差玉数を減算した遊技球数に関する情報を、主制御基板Mが計測及び演算し、主制御基板M側にて記憶し得るよう構成してもよい。また、前記差玉数に関する情報として、現在の差玉数の情報や、所定数から現在の差玉数を減算した遊技球数に関する情報を、主制御基板M以外の基板(例えば、賞球払出制御基板KH)が計測及び演算し、主制御基板M側にて記憶し得るよう構成してもよい。また、当該主制御基板Mが記憶した情報を副制御基板S側に送信し得るよう構成してもよい。また、他の装置から差玉数に関する情報を受信し、主制御基板M側が把握できるようにしても良い。 In addition, the information regarding the difference in the number of balls may be configured to be measured and calculated by the main control board M, such as information regarding the current difference in the number of balls and information regarding the number of game balls obtained by subtracting the current difference in the number of balls from a predetermined number, and stored on the main control board M side.In addition, the information regarding the difference in the number of balls may be measured and calculated by a board other than the main control board M (for example, the prize ball payout control board KH), such as information regarding the current difference in the number of balls and information regarding the number of game balls obtained by subtracting the current difference in the number of balls from a predetermined number, and stored on the main control board M side.In addition, the information stored by the main control board M may be configured to be transmitted to the sub-control board S side.In addition, information regarding the difference in the number of balls may be received from another device, and the main control board M side may be able to grasp it.

また、差玉数に関する構成として、以下のように構成してもよい。
(1)差玉数が所定数に到達した場合に、遊技の進行を停止する。一例としては、遊技者が発射ハンドルD44を操作しても遊技球が発射されない(発射装置D42の制御が実行されない)、入賞口への入球が無効になる(例えば、第1主遊技始動口入球検出装置A11s等の入賞口への遊技球を検出するためのセンサが遊技球を検出しない、図14にて例示した入球検出処理を実行しない)、主制御基板M側の各種抽選を実行しない(例えば、図25で詳述した当否抽選、図柄決定抽選、変動態様決定抽選、等を実行しない)、ように構成してもよい。
(2)差玉数に関する情報を所定の記録媒体に電磁的に記録可能に構成してもよく、さらに、遊技者が遊技を開始する際に当該記録媒体に記憶している情報を読み込んで、差玉数に関する情報を引き継いで遊技を進行可能に構成してもよい。そのように構成した場合には、遊技者が1日に複数台の遊技機にて遊技を実行した場合にも、差玉数を引き継いで計測することができ、当該遊技者の1日における差玉数を把握することができる。また、遊技者の1日における差玉数が所定数に到達した際には、前述したように遊技を停止すると共に、前記記録媒体に遊技を停止する所定数に差玉数が到達した旨の情報を記録し、所定期間(例えば、次の営業日になるまで)遊技ができない(遊技球の貸し出しができない)よう構成してもよい。尚、遊技者が1日に複数台の遊技機にて遊技を実行した場合においては、いずれの遊技者が遊技を実行したのかを把握可能に構成することが好適であり、例えば、前記記録媒体にどの遊技者が遊技を実行しているか識別可能な識別情報を記録しておき、遊技を開始する際に当該識別情報を参照して、前記1日における差玉数の情報を読み出し可能に構成することが好適である。
In addition, the difference in the number of balls may be configured as follows.
(1) When the difference in the number of balls reaches a predetermined number, the progress of the game is stopped. As an example, even if the player operates the launch handle D44, the game ball is not launched (the control of the launch device D42 is not executed), the ball entering the winning hole is invalid (for example, the sensor for detecting the game ball entering the winning hole such as the first main game start hole ball entry detection device A11s does not detect the game ball, and the ball entry detection process illustrated in FIG. 14 is not executed), and various lotteries on the main control board M side are not executed (for example, the winning/losing lottery, the pattern determination lottery, the variation mode determination lottery, etc. detailed in FIG. 25 are not executed).
(2) Information regarding the difference in the number of balls may be electromagnetically recorded on a predetermined recording medium, and furthermore, when a player starts playing, the information stored in the recording medium may be read, and the information regarding the difference in the number of balls may be inherited to allow the player to proceed with the game. In such a configuration, even if a player plays on multiple gaming machines in one day, the difference in the number of balls can be inherited and measured, and the difference in the number of balls for the player in one day can be grasped. Also, when the difference in the number of balls for a player in one day reaches a predetermined number, the game may be stopped as described above, and information that the difference in the number of balls has reached the predetermined number for stopping the game may be recorded on the recording medium, and the player may not be able to play (cannot lend out game balls) for a predetermined period (for example, until the next business day). Furthermore, in cases where a player plays on multiple gaming machines in one day, it is preferable to configure the system so that it is possible to know which player played which game.For example, it is preferable to record identification information that can identify which player is playing on the recording medium, and to configure the system so that when playing begins, the identification information can be referenced to read out information on the difference in the number of balls for that day.

また、遊技の進行を停止した際には、遊技の進行を停止した旨の情報を副制御基板S等、他の制御基板に送信し得るよう構成してもよく、例えば副制御基板Sに情報を送信する場合には、送信された情報に基づいて、以下のように、所定の表示を行う制御や、実行中の演出等の表示の表示態様を変化させる制御を行うことが可能となる。
(1)遊技の進行を停止した際には、演出表示装置にて、遊技の進行を停止した旨の表示として、(1-1)現在表示中の演出よりも前面のレイヤーに遊技を停止した旨の表示を演出表示装置の表示領域の半分以上の面積を要して表示する、(1-2)現在表示中の演出よりも前面のレイヤーに前述した注意喚起画像(例えば、「ぱちんこは適度に楽しむ遊びです」との表示)を表示する、(1-3)現在表示中の演出の表示を消去して演出表示装置の表示領域全体に遊技の進行を停止した旨の表示を表示する、よう構成してもよい。また、遊技の進行を停止した旨の表示を表示する際には、当該表示専用の音声を出力(例えば、「遊技を終了します。のめりこみに注意してください」)してもよいし、当該表示専用の点灯態様にて遊技効果ランプを点灯させてもよい。
(2)差玉数が前記所定数に到達した際に大当り中、特別遊技開始デモ時間、又は大当り図柄に係る図柄変動中であった場合には、(2-1)遊技の進行を停止する処理を実行せず、その後大当りにて増加した遊技球数以上差玉数が減少した際に遊技の進行を停止する、(2-2)遊技の進行を停止し、且つ、その後遊技者では不可能な操作(例えば、遊技場管理者のみが実行可能な操作)によってのみ遊技の進行を再開可能、又は、設定変更時のRAMクリアを実行しない限り遊技を再開不可能(後述する第6実施形態の構成に適用した場合)、のように構成してもよい。
In addition, when the progress of the game is stopped, the device may be configured to transmit information to that effect to another control board, such as the sub-control board S. For example, when transmitting information to the sub-control board S, based on the transmitted information, it becomes possible to control the display of a specified display or control the change in the display mode of the display of the currently running performance, etc., as described below.
(1) When the progress of the game is stopped, the effect display device may be configured to display, as a display that the progress of the game has been stopped, (1-1) in a layer in front of the currently displayed effect, a display indicating that the game has been stopped, taking up more than half of the display area of the effect display device, (1-2) display the above-mentioned attention-calling image (for example, a display saying "Pachinko is a game that should be enjoyed in moderation) in a layer in front of the currently displayed effect, or (1-3) erase the display of the currently displayed effect and display a display indicating that the progress of the game has been stopped in the entire display area of the effect display device. Also, when displaying the display indicating that the progress of the game has been stopped, a sound dedicated to the display may be output (for example, "The game will end. Be careful not to get addicted to it"), or the game effect lamp may be lit in a lighting mode dedicated to the display.
(2) If the difference in the number of balls reaches the specified number during a jackpot, during the special game start demo time, or during a pattern change related to a jackpot pattern, (2-1) the process to stop the game progress is not executed, and the game progress is stopped when the difference in the number of game balls decreases by more than the number of game balls that increased due to the jackpot, or (2-2) the game progress is stopped and the game progress can be resumed only by an operation that is impossible for the player (for example, an operation that can only be performed by the game center manager), or the game cannot be resumed unless the RAM is cleared when the settings are changed (when applied to the configuration of the sixth embodiment described later).

また、遊技の進行が停止することとなる所定数に到達していない場合に、主制御基板M側から副制御基板S側に差玉数に関する情報を送信し得るよう構成してもよく、そのように構成した場合には、副制御基板S側にて実行する表示として、遊技の進行が停止することとなる差玉数である所定数まで、あと一定数差玉数が減少すると到達する状況となった場合(例えば、あと100球の発射によって所定数に到達する場合)には、遊技の進行の停止が迫っている旨を演出表示装置にて表示または音声にて出力するよう構成してもよい。また、例えば、前記所定数が-2500点(球)である場合において、差玉数が前記所定数に対して相対的に近い値である場合(例えば、-2000球)よりも、差玉数が前記所定数に対して相対的に遠い値である場合(例えば、+1000球)の方が、副制御基板S側にて実行する演出として、図柄変動中に予告演出(例えば、会話演出等)を実行する頻度が高くなるよう構成してもよい。 In addition, when the predetermined number at which the game progress stops has not been reached, information regarding the difference in the number of balls may be transmitted from the main control board M to the sub-control board S. In this case, the sub-control board S may display or output a sound indicating that the game progress is about to stop when the difference in the number of balls is reduced by a certain number to the predetermined number at which the game progress stops (for example, when the predetermined number is reached by shooting 100 more balls). In addition, for example, when the predetermined number is -2500 points (balls), the sub-control board S may be configured to execute a notice performance (for example, a conversation performance) more frequently during the pattern change when the difference in the number of balls is a value relatively far from the predetermined number (for example, +1000 balls) than when the difference in the number of balls is a value relatively close to the predetermined number (for example, -2000 balls).

<総得点が上限値となった場合の作用>
また、遊技球の払出が発生した場合に総得点が増加し得ることとなるが、総得点に上限値を設けて、総得点が当該所定値に到達した場合には、総得点が増加しないよう構成してもよい。一例としては、総得点に関する記憶領域の大きさを2バイトとした場合、記憶可能な総得点は0~65535までとなり、総得点の上限値は65535となる。そのように構成した場合、総得点が65510である状況下、大入賞口(例えば、第1大入賞口C10)に遊技球が入球し、15球の払出が発生した場合には、15点(球)の得点が総得点に加算され、総得点は65525となる。一方、総得点が65530である状況下、大入賞口(例えば、第1大入賞口C10)に遊技球が入球し、15球の払出が発生した場合には、15点(球)の得点が総得点に加算されると総得点の上限値である65535を超過してしまうため、5点(球)の得点が総得点に加算され、総得点は上限値である65535となる。尚、総得点が上限値である場合に、CRユニットCRU(ECOユニットと称することがある)から総得点を増加する旨の情報を受信した場合にも、総得点が増加しないよう構成してもよい(例えば、CRユニットCRUへの紙幣の投入が無効になる、CRユニットCRUに設けられた得点を貸し出すためのボタンの操作が無効になる)。尚、入賞により総得点が上限値に到達する(超過する)状況となった場合には、エラーが発生して遊技の進行が停止するよう構成してもよい。また、入賞により総得点が上限値に到達する(超過する)状況となった場合に、上位桁を16進表示にする、スクロール表示・切替表示させる等、表示形態を変えることにより全体の得点を表示してもよい。
<What happens when the total score reaches the upper limit>
In addition, the total score may increase when a payout of a game ball occurs, but an upper limit may be set for the total score, and the total score may not increase when the total score reaches the predetermined value. As an example, if the size of the memory area for the total score is 2 bytes, the total score that can be stored is 0 to 65535, and the upper limit of the total score is 65535. In such a configuration, when the total score is 65510, if a game ball enters a large winning hole (for example, the first large winning hole C10) and 15 balls are paid out, 15 points (balls) are added to the total score, and the total score becomes 65525. On the other hand, in a situation where the total score is 65530, when a game ball enters a large winning hole (for example, the first large winning hole C10) and 15 balls are paid out, if the score of 15 points (balls) is added to the total score, it will exceed the upper limit of 65535 for the total score, so the score of 5 points (balls) is added to the total score, and the total score becomes the upper limit of 65535. In addition, when the total score is the upper limit, even if information to increase the total score is received from the CR unit CRU (sometimes called the ECO unit), the total score may be configured not to increase (for example, inserting bills into the CR unit CRU is disabled, and the operation of a button for lending points provided on the CR unit CRU is disabled). In addition, if the total score reaches (exceeds) the upper limit due to winning, an error may occur and the progress of the game may be stopped. In addition, when a winning bid causes the total score to reach (exceed) an upper limit, the total score may be displayed by changing the display format, such as by displaying the upper digits in hexadecimal or by scrolling or switching the display.

<遊技価値情報に関する構成>
1球の遊技球又は1点の得点の価値が第1の価値(例えば、4円)である旨の情報と、1球の遊技球又は1点の得点の価値が前記第1の価値よりも低い第2の価値(例えば、1円)である旨の情報とを、遊技機内に設けられた端子板である接続端子板から主制御基板M(以降の主制御基板Mを払出制御基板Hとしてもよい)に送信可能に構成してもよい。尚、第1の価値である情報と第2の価値である情報とを遊技価値情報と称することがある。また、そのように構成した場合に、第1の価値である情報と第2の価値である情報とのいずれの情報を受信したのかを主制御基板Mが記憶可能に構成してもよい。また、主制御基板Mが記憶している遊技価値情報と、接続端子板から受信した遊技価値情報とが一致しているかを確認可能に構成してもよく、当該確認の実行タイミングとしては、(1)常時一致しているかを確認する、(2)所定の遊技球数を発射する毎(例えば、排出球を計測することによって発射球数を計測する)、(3)所定の期間毎(例えば、1時間)、(4)電源断が発生した後の電源復帰後、(5)設定変更に関するRAMクリア処理の実行後、のようにしてもよい。また、主制御基板Mが記憶している遊技価値情報と、接続端子板から受信した遊技価値情報とが一致しているかを確認した結果、一致していないと判定した場合、例えば、主制御基板Mにて記憶している遊技価値情報が第1の価値であり、接続端子板から受信した遊技価値情報が第2の価値である場合には、遊技価値情報が一致するまで遊技の進行を停止し、遊技球の発射を不可能にしたり、入賞口への入球を無効にしたり、得点(総得点)の精算処理を実行不可能とするよう構成してもよい。
<Configuration of gaming value information>
The gaming machine may be configured to transmit information indicating that the value of one gaming ball or one score is a first value (e.g., 4 yen) and information indicating that the value of one gaming ball or one score is a second value (e.g., 1 yen) lower than the first value from a connection terminal board, which is a terminal board provided in the gaming machine, to a main control board M (hereinafter, the main control board M may be referred to as a payout control board H). The information indicating the first value and the information indicating the second value may be referred to as gaming value information. In addition, when configured in this way, the main control board M may be configured to store whether the information indicating the first value or the information indicating the second value has been received. Also, the main control board M may be configured to be able to check whether the game value information stored therein matches the game value information received from the connection terminal board, and the timing of the check may be (1) to check whether they match at all times, (2) every time a predetermined number of game balls are shot (for example, the number of shot balls is measured by measuring the number of balls discharged), (3) every predetermined period (for example, every hour), (4) after the power is restored after a power outage occurs, or (5) after a RAM clear process related to a setting change is executed. Also, if it is determined that the game value information stored in the main control board M does not match the game value information received from the connection terminal board after checking whether the game value information stored therein matches, for example, if the game value information stored in the main control board M is a first value and the game value information received from the connection terminal board is a second value, the game may be stopped until the game value information matches, and the game balls may not be shot, balls entering the winning slot may be invalidated, or the score (total score) settlement process may be made impossible.

また、前述したように、遊技の進行を停止した際に、主制御基板M側から副制御基板S側に遊技の進行を停止した旨の情報を送信し得るよう構成した場合において、(1)主制御基板Mが第1の価値である遊技価値情報を記憶している状況下、差玉数が所定値に到達した場合には遊技の進行を停止且つ遊技の進行を停止した旨の演出を実行する一方、主制御基板Mが第2の価値である遊技価値情報を記憶している状況下、差玉数が所定値に到達した場合には遊技の進行を停止しない且つ遊技の進行を停止した旨の演出を実行しない(2)主制御基板Mが第1の価値である遊技価値情報を記憶している状況下、差玉数が所定値に到達した場合には遊技の進行を停止且つ遊技の進行を停止した旨の演出を実行する一方、主制御基板Mが第2の価値である遊技価値情報を記憶している場合には差玉数に拘わらず遊技の進行を停止しない且つ遊技の進行を停止した旨の演出を実行しない、(3)主制御基板Mが第1の価値である遊技価値情報を記憶している状況下、差玉数が所定値(例えば、-2500球)に到達した場合には遊技の進行を停止且つ遊技の進行を停止した旨の演出を実行し、主制御基板Mが第2の価値である遊技価値情報を記憶している状況下、差玉数が前記所定値よりも少ない値である特定値(例えば、-10000球)に到達した場合には遊技の進行を停止且つ遊技の進行を停止した旨の演出を実行する、よう構成してもよい。尚、差玉数に基づいて遊技の進行を停止する旨の演出を実行し得るよう構成したが、これには限定されず、差玉数と遊技価値情報とに基づいて算出可能である得点(遊技価値、遊技球、持ち点)の貸出金額に関する情報に基づいて、遊技の進行の停止に関する演出を実行するよう構成してもよい。また、主制御基板Mが第1の価値である遊技価値情報を記憶している状況にて差玉数に関する演出を実行する場合の演出態様と、主制御基板Mが第2の価値である遊技価値情報を記憶している状況にて差玉数に関する演出を実行する場合の演出態様とを相違させてもよい。このように構成することによって、遊技者の使用している金額に基づいた演出の実行態様とすることができ、適切に遊技に対するのめりこみを防止することができる。 In addition, as described above, in the case where the main control board M is configured to transmit information indicating that the game progress has been stopped to the sub-control board S when the game progress is stopped, (1) in a situation where the main control board M stores game value information, which is the first value, when the difference in the number of balls reaches a predetermined value, the game progress is stopped and a presentation indicating that the game progress has been stopped is executed, whereas in a situation where the main control board M stores game value information, which is the second value, when the difference in the number of balls reaches a predetermined value, the game progress is not stopped and a presentation indicating that the game progress has been stopped is not executed. (2) in a situation where the main control board M stores game value information, which is the first value, when the difference in the number of balls reaches a predetermined value, the game progress is stopped and a presentation indicating that the game progress has been stopped is executed. (3) When the main control board M stores the game value information which is the first value, the game progress is stopped and a presentation that the game progress has been stopped is executed when the difference in the number of balls reaches a predetermined value (for example, -2500 balls), and when the main control board M stores the game value information which is the second value, the game progress is stopped and a presentation that the game progress has been stopped is executed when the difference in the number of balls reaches a specific value (for example, -10000 balls) which is a value less than the predetermined value. Note that, although the game is configured to be able to execute a presentation that the game progress is stopped based on the difference in the number of balls, the present invention is not limited to this, and the presentation regarding the stop of the game progress may be executed based on information regarding the loan amount of the score (game value, game balls, points) which can be calculated based on the difference in the number of balls and the game value information. In addition, the presentation mode when the main control board M executes a presentation related to the difference in the number of balls in a situation where the main control board M stores the game value information, which is the first value, may be different from the presentation mode when the main control board M executes a presentation related to the difference in the number of balls in a situation where the main control board M stores the game value information, which is the second value. By configuring it in this way, the presentation execution mode can be set based on the amount of money used by the player, and it is possible to appropriately prevent the player from becoming addicted to the game.

<遊技の終了操作の構成>
また、第5実施形態に関する遊技機においては、精算ボタンD60を有するよう構成し、遊技者が精算ボタンD60を操作することによって、主制御基板Mから接続端子板に得点に関する情報を送信し得るよう構成してもよい(当該操作によって遊技を終了することができる)。尚、当該得点に関する情報を送信している途中にて電源断が発生した場合においては、電源断復帰後に、(1)主制御基板Mから接続端子板へ再度得点に関する情報を送信する(2)接続端子板から主制御基板Mへ再度超過した分の得点に関する情報を送信することを要求する要求信号を送信し、その後、主制御基板Mから接続端子板に再度得点に関する情報を送信する、よう構成してもよい。
<Configuration of game ending operation>
Furthermore, the gaming machine according to the fifth embodiment may be configured to have a settlement button D60, and may be configured so that the player can operate the settlement button D60 to transmit information relating to the score from the main control board M to the connection terminal board (this operation allows the player to end the game). If a power outage occurs during the transmission of the information relating to the score, after the power is restored, (1) the main control board M may again transmit information relating to the score to the connection terminal board, or (2) a request signal may be transmitted from the connection terminal board to the main control board M requesting that the information relating to the excess score be transmitted again, and then the main control board M may again transmit information relating to the score to the connection terminal board.

また、扉ユニット開放中に精算ボタンD60を操作した場合には、(1)得点の精算に関する処理を実行する、(2)得点の精算に関する処理を実行しないよう構成してもよい。また、精算ボタンD60を操作した直後に扉ユニットが開放した場合には、得点の精算に関する処理を中断せずに継続して実行可能に構成してもよい。 In addition, when the settlement button D60 is operated while the door unit is open, (1) the process related to the settlement of points is executed, or (2) the process related to the settlement of points is not executed. In addition, when the door unit is opened immediately after the settlement button D60 is operated, the process related to the settlement of points may be configured to be executed continuously without interruption.

設定確認状態にて精算ボタンD60を操作した場合において、(1)設定値が確認可能な状況にて得点の精算に関する処理を実行する、(2)設定値が確認できなくなり、得点の精算に関する処理を実行する、(3)設定値が確認可能な状況にて得点の精算に関する処理を実行しない、(4)設定値が確認できなくなり、得点の精算に関する処理を実行しないよう構成してもよい。 When the settlement button D60 is operated in the setting confirmation state, (1) the process related to score settlement is executed when the setting value can be confirmed, (2) the process related to score settlement is executed when the setting value cannot be confirmed, (3) the process related to score settlement is not executed when the setting value can be confirmed, or (4) the process related to score settlement is not executed when the setting value cannot be confirmed.

設定変更モードにて精算ボタンD60を操作した場合において、(1)設定変更モードのまま得点の精算に関する処理を実行する、(2)設定変更モードが終了し、得点の精算に関する処理を実行する、(3)設定変更モードのまま得点の精算に関する処理を実行しない、(4)設定変更モードが終了し、得点の精算に関する処理を実行しないよう構成してもよい。 When the settlement button D60 is operated in the setting change mode, (1) the process related to the score settlement is executed while remaining in the setting change mode, (2) the setting change mode is ended and the process related to the score settlement is executed, (3) the process related to the score settlement is not executed while remaining in the setting change mode, or (4) the setting change mode is ended and the process related to the score settlement is not executed.

主遊技図柄の変動中にて精算ボタンD60を操作した場合において、(1)主遊技図柄が変動したまま得点の精算に関する処理を実行する、(2)主遊技図柄が変動したまま得点の精算に関する処理を実行しないように構成してもよい。 When the settlement button D60 is operated while the main game symbols are changing, (1) the process related to the settlement of the score is executed while the main game symbols are changing, or (2) the process related to the settlement of the score is not executed while the main game symbols are changing.

大当りの実行中(又は小当りの実行中)にて精算ボタンD60を操作した場合において、(1)大当り(又は小当り)が実行されたまま得点の精算に関する処理を実行する、(2)大当り(又は小当り)が実行されたまま得点の精算に関する処理を実行しないよう構成してもよい。 When the settlement button D60 is operated while a big win (or a small win) is in progress, (1) the process related to the settlement of the score is executed while the big win (or small win) is in progress, or (2) the process related to the settlement of the score is not executed while the big win (or small win) is in progress.

以上の通り、主制御基板Mと接続端子板との間で得点に関する情報を送信又は受信している最中に、意図していない事象(電源断、エラー)が発生した場合であっても、正確に得点に関する情報を送信又は受信が可能となる。なお、上述の構成に際し、又は上述の構成に加え、送信側は、(1)得点に関する情報の中に、送信が終了したことを示すデータを含める(例えば、シリアル通信の場合に終了ビット情報を有する)、(2)得点に関する情報を送信した後に、終了を示す情報を送信する、ように構成されていても良い。また、受信側は、送信された得点に関する情報を受信した後に、送信側に対して情報を受信したことを示す受信完了情報を送信するように構成されていても良い。 As described above, even if an unintended event (power outage, error) occurs while score-related information is being sent or received between the main control board M and the connection terminal board, score-related information can be sent or received accurately. In addition to or in addition to the above-mentioned configuration, the sending side may be configured to (1) include data indicating that transmission has ended in the score-related information (e.g., have end bit information in the case of serial communication), or (2) send information indicating the end after sending the score-related information. In addition, the receiving side may be configured to send reception completion information indicating that the information has been received to the sending side after receiving the transmitted score-related information.

(第6実施形態)
尚、本実施形態においては、遊技機の主遊技図柄の当否当選確率等に対応する設定値を1種類のみ設ける構成としているが、このような設定値を複数設ける構成としてもよい。そこでこのような設定を複数設ける構成を第6実施形態とし、以下、本実施形態との相違点について詳述する。
Sixth Embodiment
In this embodiment, only one set value corresponding to the probability of winning or losing the main game symbol of the gaming machine is provided, but multiple such set values may be provided. Therefore, the sixth embodiment is a configuration in which multiple such settings are provided, and the differences from this embodiment will be described in detail below.

尚、以下の実施形態におけるステップ番号、符号、手段名等は、他の実施形態におけるステップ番号、符号、手段名等と同一である場合があるが、これらはそれぞれ単独の実施形態におけるステップ番号、符号、手段名等であることを示している(例えば、本実施形態におけるステップ2102と第2実施形態におけるステップ2102は、別の実施形態におけるステップ2102であるため、それぞれ単独で機能する処理である)。 Note that the step numbers, symbols, means names, etc. in the following embodiments may be the same as the step numbers, symbols, means names, etc. in other embodiments, but these indicate that they are step numbers, symbols, means names, etc. in a single embodiment (for example, step 2102 in this embodiment and step 2102 in the second embodiment are step 2102 in different embodiments, and therefore are processes that function independently).

はじめに、第6実施形態に係るぱちんこ遊技機は、主遊技図柄の当否当選確率等を異ならせるための設定値を複数備えるために、設定変更手段として、設定変更用のキースイッチ及び設定変更ボタンを設けている。以下、本例における設定変更用の装置として、設定変更用のキースイッチと設定変更ボタンを用いて説明するが、これに限らず、ディップスイッチ等の一般的な入力装置を採用してもよい。また、特定の管理者のみが設定変更を行うことを可能にする観点より、設定変更用のキーを用いるのが好適だが、その他にも、パスワードの入力、生体認証、等のセキュリティ性能の高い認証システムを利用して設定変更を可能とするように構成してもよい。 First, the pachinko gaming machine according to the sixth embodiment is provided with a key switch and a button for changing settings as a means for changing settings, in order to provide multiple settings for varying the probability of winning or losing the main game symbols. Below, the device for changing settings in this example will be described using a key switch and a button for changing settings, but this is not limiting and a general input device such as a dip switch may also be used. Also, from the viewpoint of allowing only specific administrators to change settings, it is preferable to use a key for changing settings, but it may also be configured to allow settings to be changed using a highly secure authentication system such as password entry or biometric authentication.

ここで、本例においては、設定変更用のキースイッチは、設定キー差込口に設定キーを挿入し、所定の方向に回動させることにより、ON状態と、OFF状態とに変移可能となっている。尚、本例においては、電源投入時に(所定条件のもと)、設定変更用のキースイッチがON状態である場合には、設定変更モードとなり、設定変更ボタンによる操作(例えば、押下)が有効となり得る一方、設定変更用のキースイッチがOFF状態である場合には、設定変更ボタンによる操作(例えば、押下)がなされても、設定変更モードにはならないように構成されている。また、設定変更ボタンを有効とするための所定条件として、主制御基板Mに入力される扉D18の開放信号を挙げることができる。このように構成することで、設定変更が実行可能な状況として、「設定変更用のキースイッチがON状態であること」に加え、「扉D18が開放状態になっていること」の2つが必要条件になるため、扉D18が閉塞された状態で設定変更用のキースイッチがONになるという通常では考えられない状態(すなわち、不正な設定変更)を抑制することができる。 Here, in this example, the key switch for changing the settings can be switched between ON and OFF by inserting the setting key into the setting key slot and rotating it in a predetermined direction. In this example, when the power is turned on (under a predetermined condition), if the key switch for changing the settings is ON, the setting change mode is activated and the operation (e.g., pressing) of the setting change button can be enabled, while if the key switch for changing the settings is OFF, the setting change mode is not activated even if the setting change button is operated (e.g., pressed). In addition, a predetermined condition for enabling the setting change button is the opening signal of the door D18 input to the main control board M. With this configuration, the two necessary conditions for the situation in which the setting change can be executed are "the key switch for changing the settings is ON" and "the door D18 is open", so that it is possible to suppress an unusual situation in which the key switch for changing the settings is ON with the door D18 closed (i.e., unauthorized setting change).

以下では、電源投入時における、設定変更に係る処理について、図124aを用いて説明する。 Below, the process for changing settings when the power is turned on is explained using Figure 124a.

まず、図124aは、第6実施形態に係る、主制御基板Mが行う一般的な処理の流れを示したメインフローチャートである。遊技機の電源投入後、ステップ1001(第6)で、主制御基板Mは、設定キースイッチがオフであるか否かを判定する。ステップ1001(第6)でYESの場合、ステップ1002の処理に移行する。ステップ1001(第6)でNOの場合(設定キースイッチの操作が有った場合)、主制御基板Mは、ステップ1003(第6)の処理(後述する、設定変更処理)を実行し、ステップ1004の処理に移行する。 First, FIG. 124a is a main flowchart showing the general flow of processing performed by the main control board M according to the sixth embodiment. After the gaming machine is powered on, in step 1001 (sixth), the main control board M determines whether the setting key switch is off or not. If the answer is YES in step 1001 (sixth), processing proceeds to step 1002. If the answer is NO in step 1001 (sixth) (if the setting key switch has been operated), the main control board M executes processing in step 1003 (sixth) (setting change processing, described below), and proceeds to processing in step 1004.

尚、本例においては、遊技機は複数の設定値を備えるが、設定変更ボタンの操作態様と、遊技機の設定値の変移との対応は、適宜自由に設計可能である。例えば、本例における設定値の数が6(設定値が「1」~「6」のいずれかとなる)であり、且つ、電源投入時の設定値が「6」の場合、設定変更ボタンを1回操作すると、設定値が「5」となり、設定変更ボタンを3回操作すると、設定値が「3」となる、といったように、設定変更ボタンの操作回数に応じて、設定値を「6」→「1」に繰り下げていく構成であってもよい(同様に、設定変更ボタンの操作回数に応じて、設定値を「1」→「6」に順次繰り上げていく構成であってもよい)。また、この場合、設定値が「1」の状態で、設定変更ボタンを1回操作すると、設定値が「6」となる、といったように、設定値が下限値である状態にて、設定変更ボタンが操作された場合には、設定値が上限値に変移するように構成してもよい。同様に、設定変更ボタンの操作回数に応じて、設定値を繰り上げていく構成とし、設定値が上限値(本例では、「6」)の状態にて設定変更ボタンが操作された場合には、設定値が下限値(本例では、「1」)に変移するように構成してもよい。また、操作ボタンを長押しすることで、設定値が順次変更されるように構成してもよい。 In this example, the gaming machine has multiple setting values, but the correspondence between the operation mode of the setting change button and the change in the setting value of the gaming machine can be freely designed as appropriate. For example, if the number of setting values in this example is 6 (the setting value is any one of "1" to "6") and the setting value at the time of power-on is "6", the setting value may be lowered from "6" to "1" depending on the number of times the setting change button is operated, such as by operating the setting change button once to set the value to "5", and by operating the setting change button three times to set the value to "3" (similarly, the setting value may be raised sequentially from "1" to "6" depending on the number of times the setting change button is operated). Also, in this case, when the setting change button is operated when the setting value is at the lower limit, the setting value may be changed to the upper limit, such as by operating the setting change button once when the setting value is "1", the setting value becomes "6". Similarly, the setting value may be increased depending on the number of times the setting change button is operated, and when the setting change button is operated when the setting value is at the upper limit (in this example, "6"), the setting value may be changed to the lower limit (in this example, "1"). Also, the setting value may be changed sequentially by pressing and holding the operation button.

なお、設定値の数は、例えば、2、3、4、5、6等、適宜自由に設計可能である。設定値の数が少ないほど(例えば、設定値の数が2や3の場合)、複数の設定値を有することに基づく遊技の興趣性を向上させつつも遊技機の構成を簡易なものとすることが可能となり、設定値の数が多いほど(例えば、設定値の数が5や6の場合)、より遊技の興趣性を高めることが可能となる。 The number of set values can be freely designed as appropriate, for example, 2, 3, 4, 5, 6, etc. The fewer the number of set values (for example, when the number of set values is 2 or 3), the simpler the configuration of the gaming machine can be while improving the entertainment value of the game based on having multiple set values, and the more the number of set values (for example, when the number of set values is 5 or 6), the more the entertainment value of the game can be increased.

ここで、図124bは主制御基板Mがケースに収容された状態及び、設定操作部周辺の断面を示したものである。図124bに示すように主制御基板Mには、CPUMCが主制御基板Mの右上に設けられ、中央上部には出玉試験等を実施する際にのみ取り付けられる試験端子TSの搭載領域が形成され、主制御基板Mの右下部には既述した入球状態表示装置J10が設けられている。また、主制御基板Mの左上部には設定変更用の操作部並びに設定値表示装置が設けられている。本実施例においては上述のようにCPU、試験端子、入球状態表示装置J10、設定変更用の操作部並びに設定値表示装置が平面視(遊技機の背面視)においてラップしないよう(重ならないよう)に配置され、また、入球状態表示装置J10と設定値表示装置との誤認を抑止できるように所定以上(例えば30mm以上)の間隔が設けられている。なお、本実施例においては図124bにおける左側が遊技機枠を開放する際の自由端となっており、設定変更用の操作部並びに設定値表示装置を自由端側近傍に配置することにより、設定値の変更作業等を容易にできるように配慮する一方で、入球状態表示装置J10については遊技機枠を開放する際の回転軸側に配置することで遊技機枠を開放した際に、表示情報を意図せず遊技者に視認されることを抑止するように配慮している。尚、設定値の変更等に際して不正防止を優先する場合には、設定変更用の操作部並びに設定値表示装置を主制御基板の正面視右側(遊技枠の回転軸側)に形成してもよい。ここで、本実施例においては、上述した点を考慮し、安易に設定変更用の操作部にアクセスできないように設定変更用の操作部に対応する部分に開閉蓋SKCを設け、設定値の変更作業や設定情報の確認作業等の場合を除き、設定変更用の操作部が露出しないように構成されている。以下では、設定変更用の操作部並びに設定値表示装置に関して図124bの下図(関連部分の部分断面図)も参照しつつ説明する。 Here, FIG. 124b shows the state in which the main control board M is housed in the case and a cross section of the periphery of the setting operation unit. As shown in FIG. 124b, the main control board M has a CPUMC provided at the upper right of the main control board M, a mounting area for the test terminal TS, which is only attached when performing a ball output test, etc., formed at the upper center, and the already-mentioned ball-entry state display device J10 provided at the lower right of the main control board M. In addition, the upper left of the main control board M is provided with an operation unit for changing settings and a setting value display device. In this embodiment, as described above, the CPU, the test terminal, the ball-entry state display device J10, the operation unit for changing settings, and the setting value display device are arranged so as not to overlap (not to overlap) in a plan view (back view of the gaming machine), and a predetermined interval (e.g., 30 mm or more) is provided to prevent misidentification of the ball-entry state display device J10 and the setting value display device. In this embodiment, the left side in FIG. 124b is the free end when the game machine frame is opened, and the operation unit for changing the settings and the setting value display device are arranged near the free end side to facilitate the operation of changing the setting values, while the ball entry status display device J10 is arranged on the side of the rotation axis when the game machine frame is opened to prevent the player from unintentionally viewing the display information when the game machine frame is opened. In addition, if priority is given to preventing fraud when changing the setting values, the operation unit for changing the settings and the setting value display device may be formed on the right side of the main control board when viewed from the front (the side of the rotation axis of the game frame). Here, in this embodiment, taking into consideration the above points, an opening and closing cover SKC is provided in the part corresponding to the operation unit for changing the settings so that the operation unit for changing the settings cannot be easily accessed, and the operation unit for changing the settings is configured not to be exposed except when changing the setting values or checking the setting information. Below, the operation unit for changing the settings and the setting value display device will be described with reference to the lower diagram of FIG. 124b (partial cross-sectional view of the relevant part).

まず、設定変更用の操作部に対応する基板ケースの上面は設定キースイッチSK1の設定キー差込口に設定キー(鍵)が挿入可能となるように、また、設定変更ボタンSK2の操作が可能となるように所定の大きさの開口が形成されている。但し、当該開口から基板の上面に向かって側壁等の区画壁か形成されることにより、開口を介して主制御基板Mの他の電子部品(例えばCPU)にアクセスできないようになっている。また、この開口に対応して設定キー差込口が形成された設定キーSK1と、プッシュ式の設定変更ボタンSK2とが上下に配設され、更に、開口部の大きさに対応した開閉蓋SKCが開口を常に閉鎖する方向に付勢された状態で開閉可能に基板ケースに取り付けられている。 First, an opening of a predetermined size is formed on the top surface of the board case corresponding to the operation unit for changing settings so that a setting key (key) can be inserted into the setting key insertion port of the setting key switch SK1, and so that the setting change button SK2 can be operated. However, a partition wall such as a side wall is formed from the opening toward the top surface of the board, so that other electronic components (e.g. the CPU) of the main control board M cannot be accessed through the opening. In addition, the setting key SK1, which has a setting key insertion port formed corresponding to this opening, and the push-type setting change button SK2 are arranged above and below, and furthermore, an opening/closing cover SKC corresponding to the size of the opening is attached to the board case so that it can be opened and closed while always being biased in the direction of closing the opening.

次に、設定変更等の操作方法と設定変更・設定表示の作用の概要について簡単に説明する。設定値の確認を行う際には、まず、開閉蓋SKCを付勢力に抗して所定角度開放し、設定キースイッチSK1の設定キー差込口に設定キー(鍵)を挿入してキーを右方向に回転させる。この操作により、7セグメントLEDで形成された設定値表示装置に、現在の設定値(例えば設定値の範囲が1~6であれば該当する数値)が表示され、設定表示モードであることを示すためにセグメントDP(ドット)が表示される。なお、本実施例においては、遊技機が起動している(電源がオンになっている)状況では、設定値の表示(設定確認状態への移行)は可能であるものの、設定値の変更処理はできない(新たに設定変更モードには移行できない)ように構成されている。なお設定表示モードを設定確認モードと称することがある。 Next, we will briefly explain the operation method for changing settings, etc., and the outline of the setting change and setting display functions. When checking the setting value, first open the opening and closing cover SKC to a specified angle against the biasing force, insert the setting key (key) into the setting key insertion port of the setting key switch SK1, and turn the key to the right. This operation causes the setting value display device formed of a 7-segment LED to display the current setting value (for example, the corresponding numerical value if the setting value ranges from 1 to 6), and displays a segment DP (dot) to indicate that it is in the setting display mode. In this embodiment, when the gaming machine is running (power is on), it is possible to display the setting value (transition to the setting confirmation state), but it is configured so that the setting value cannot be changed (it is not possible to transition to a new setting change mode). The setting display mode is sometimes called the setting confirmation mode.

一方、設定値の変更を行う際には、まず、電源スイッチEa(図2参照)を操作して電源をオフにし、その後、開閉蓋SKCを付勢力に抗して所定角度開放し、設定キースイッチSK1の設定キー差込口に設定キー(鍵)を挿入してキーを右方向に回転させる。そして、再度電源スイッチEa(図2参照)を操作して電源をオンにする。この操作により、7セグメントLEDで形成された設定値表示装置に、現在の設定値(例えば設定値の範囲が1~6であれば該当する数値)が点滅表示され、設定変更モードであることを示すためにセグメントDP(ドット)が消灯する。この状態で、設定変更ボタンSK2を押圧操作すると、現在の設定値に+1ずつされた新たな設定値が一時記憶され、記憶された設定値が設定値表示装置に表示される。管理者は、任意の設定値となるように設定変更ボタンSK2を操作する。なお、本実施例では、電源投入時の設定値が「1」であれば、設定変更ボタンSK2を1回押圧操作する毎に「1」「2」・・・「5」「6」「1」のように設定変更後の設定値の候補が変更される。そして、設定変更ボタンの操作により、任意の設定値に変更(設定値表示装置に任意の設定値を表示)した状態で設定キースイッチSK1に挿入されているキーを左方向に回転させると、設定変更処理が完了し、所定時間(例えば1000ms)設定値表示装置に、現在の設定値が点灯表示されるとともにセグメントDP(ドット)が点灯表示された後、双方の表示が消灯する。尚、本例においては、設定変更後の設定値の候補を選択した後、設定キースイッチSK1に挿入されているキーを左方向に回転させることで設定変更処理が完了(設定値が確定)するよう構成したが、これには限定されず、(1)所定の入球口に遊技球が入球したことを検出、(2)設定確定用のスイッチを新たに設け、当該スイッチを操作する、(3)設定変更ボタンを長押し(1秒以上オンを維持)する、等で設定変更処理が完了(設定値が確定)するよう構成してもよい。 On the other hand, when changing the setting value, first, turn off the power by operating the power switch Ea (see FIG. 2), then open the opening/closing cover SKC to a specified angle against the biasing force, insert the setting key (key) into the setting key insertion port of the setting key switch SK1 and turn the key to the right. Then, turn on the power by operating the power switch Ea (see FIG. 2) again. This operation causes the setting value display device formed of a 7-segment LED to flash the current setting value (for example, the corresponding numerical value if the setting value range is 1 to 6), and the segment DP (dot) turns off to indicate that it is in the setting change mode. In this state, when the setting change button SK2 is pressed, a new setting value that is +1 to the current setting value is temporarily stored, and the stored setting value is displayed on the setting value display device. The administrator operates the setting change button SK2 to set the desired setting value. In this embodiment, if the setting value at the time of power-on is "1", the setting value candidates after the setting change are changed each time the setting change button SK2 is pressed once, such as "1", "2", ... "5", "6", "1". Then, when the setting change button is operated to change the setting to an arbitrary value (the arbitrary setting value is displayed on the setting value display device), the key inserted in the setting key switch SK1 is rotated to the left to complete the setting change process, and the current setting value is displayed on the setting value display device for a predetermined time (for example, 1000 ms) and the segment DP (dot) is displayed on the setting value display device, and then both displays are turned off. Note that in this example, after selecting a candidate setting value after the setting change, the setting change process is completed (the setting value is confirmed) by rotating the key inserted in the setting key switch SK1 to the left, but this is not limited to this, and the setting change process may be completed (the setting value is confirmed) by (1) detecting that a game ball has entered a predetermined ball entrance, (2) providing a new switch for setting confirmation and operating that switch, or (3) pressing and holding the setting change button (keeping it on for one second or more), etc.

また、設定値を変更する際に、遊技機前面側に設定値を表示させるよう構成すると設定変更(設定値の変更)をスムーズに行うことができるが、遊技場の営業時間中(遊技者の遊技中)に設定変更を行った場合には、設定値が確認できてしまい、遊技の公平性が阻害されてしまう。しかしながら、本例の遊技機においては、設定値を変更する際に設定キーを利用するため、設定値を変更できるのは設定キーを保持する特定の管理者のみとなっており、遊技場の営業時間中(遊技者の遊技中)に設定変更が行われることがないよう構成されている。この場合、遊技機に設けられている既存の発光手段(例えば、図1の特別図柄表示装置(第1主遊技図柄表示装置A20や第2主遊技図柄表示装置B20))を兼用し、設定変更中、または、設定確認中のみ設定値を表示させるようにすることで、設定値の確認を容易にすることができる。 When changing the setting value, if the setting value is displayed on the front side of the gaming machine, the setting can be changed smoothly, but if the setting is changed during the business hours of the gaming center (while the player is playing), the setting value can be seen, which hinders the fairness of the game. However, in the gaming machine of this example, since the setting key is used to change the setting value, only a specific administrator who holds the setting key can change the setting value, and the setting is configured not to be changed during the business hours of the gaming center (while the player is playing). In this case, the existing light-emitting means provided in the gaming machine (for example, the special pattern display device (first main gaming pattern display device A20 or second main gaming pattern display device B20) in FIG. 1) is used, and the setting value is displayed only during the setting change or confirmation, making it easier to check the setting value.

図125は、第6実施形態に係る、設定変更処理の流れを示したフローチャートである。設定変更処理が開始されると、ステップ1003-1で、設定変更処理が開始したことを示すコマンドをセットし、副制御基板Sに対して送信する。これにより、副制御基板Sは、演出表示装置において「設定変更モード中」等の表示を行うことができる(図140)。また、同時に、外端信号(セキュリティ信号)として外部端子板への出力を行う。ステップ1003-2で、設定値(設定値データ)が正常な範囲(「1」~「6」)にあるか否かを確認し、YESの場合、ステップ1003-4の処理に移行する。ステップ1003-2でNOの場合、すなわち、設定値(設定値データ)が「1」~「6」以外の異常な値と判断された場合には、ステップ1003-3で最低出玉率の設定値(設定値データ)である「1」をセットし、ステップ1003-4の処理に移行する。ステップ1003-4では、設定変更中であることを示す表示態様(例えば、全点灯)で特別図柄表示装置(第1主遊技図柄表示装置A20又は第2主遊技図柄表示装置B20と称することがある)のLEDを点灯させ、同時に、設定表示装置に現在の設定値を表示する。次に、ステップ1003-5で、設定変更ボタンの入力があるか否かを確認し、NOの場合、ステップ1003-11の処理に移行する。ステップ1003-5でYESの場合、ステップ1003-6で設定変更ボタンによって切り替えられた設定値データを取得し、ステップ1003-7の処理に移行する。ステップ1003-7では、現在の設定値(設定値データ)が最大値でないか否かを確認し、YESの場合、ステップ1003-9の処理に移行し、設定値(設定値データ)に1を加算する。ステップ1003-7でNOの場合、すなわち、設定値(設定値データ)が最大の「6」であると判断された場合には、ステップ1003-8で最低出玉率である「1」をセットするとともに、ステップ1003-9の処理に移行し、設定値(設定値データ)に1を加算する。続いて、ステップ1003-10で設定値データの更新を行い、ステップ1003-11で設定キー信号の立下りがあるかどうかを確認する。ステップ1003-11では、設定キー信号の立下りがない場合、ステップ1003-5の処理に移行し、設定キー信号の立下りが確認されるまでステップ1003-5の処理からステップ1003-11の処理を繰り返す。ステップ1003-11でYESの場合、すなわち設定キースイッチが設定変更を行う前の状態に戻ったと判断された場合、ステップ1003-12で特別図柄表示装置のLEDを全消灯することで、設定変更中であることを示す表示態様をクリアした後、ステップ1003-13で、設定変更処理が終了したことを示すコマンドをセットし、副制御基板Sに対して送信する。これにより、副制御基板Sは、演出表示装置において表示中の「設定変更モード中」を非表示にするとともに、外部端子板への出力を停止する。ステップ1003-13の処理が終了した後は、本処理のステップ1004の処理に移行し、RAMクリアを実行する。また、第6実施形態の処理フローにおいては、設定変更ボタンによって切り替えられた設定値が設定キー信号の立下りによって確定される処理となっているが(ステップ1003-11)、これに限らず、いずれかのメイン操作(図示しない、玉貸しボタンや、ハンドルのセンサ、等)を行うことで設定値を確定させるようにしてもよい。さらにいうと、遊技盤面に設けられた各種スイッチの入力情報(各種ゲート、始動口、アタッカー、等)によって設定値を確定させるようにしてもよく、この場合には、遊技者が各種スイッチに触れることができないことにより、不正な設定変更を防止することができるとともに、このように設定変更において複雑な手順を採用することで、不正な設定変更を予防する役目もある。また、全体の処理を通して、RAMで管理する設定値データとして「1」~「6」を用いて説明したが、それぞれ、設定値データ「0」~「5」に置き換えて処理を行ってもよい。このようにすることで、RAM異常によりRAMクリアが発生した際、設定値データを管理するRAMの値に「0」がセットされることによる異常判定(ステップ1003-2でNO)を回避することができる。設定値データを「0」~「5」で管理すると、「0」は設定値データとして扱われているため、異常と判断されることがない。さらに、設定値データを利用して何らかの抽選を行う場合(例えば、先読みテーブル等において設定値毎に異なるデータを選択する場合)、テーブル選択におけるオフセット処理が行いやすい利点もある。具体的に、設定値データを「1」~「6」で管理する場合、テーブル選択のオフセットデータとしてそのまま使用する際には、開始アドレスを-1する等の処理を行う必要があるが、設定値データを「0」~「5」で管理する場合、そのままの値をオフセットデータとして使用することができる。実際に、設定値データを設定表示装置に表示する際には、設定値データに1加算することで「1」~「6」として表示する。 Figure 125 is a flow chart showing the flow of the setting change process according to the sixth embodiment. When the setting change process is started, in step 1003-1, a command indicating that the setting change process has started is set and sent to the sub-control board S. This allows the sub-control board S to display "setting change mode in progress" or the like on the performance display device (Figure 140). At the same time, an output is made to the external terminal board as an outer end signal (security signal). In step 1003-2, it is confirmed whether the setting value (setting value data) is within the normal range ("1" to "6"), and if YES, the process proceeds to step 1003-4. If NO in step 1003-2, that is, if the setting value (setting value data) is judged to be an abnormal value other than "1" to "6", in step 1003-3, the setting value (setting value data) for the minimum ball payout rate is set to "1", and the process proceeds to step 1003-4. In step 1003-4, the LED of the special symbol display device (sometimes referred to as the first main game symbol display device A20 or the second main game symbol display device B20) is turned on in a display mode (for example, all lit) indicating that the setting is being changed, and at the same time, the current setting value is displayed on the setting display device. Next, in step 1003-5, it is confirmed whether or not the setting change button has been pressed, and if NO, the process proceeds to step 1003-11. If YES in step 1003-5, the setting value data switched by the setting change button is obtained in step 1003-6, and the process proceeds to step 1003-7. In step 1003-7, it is confirmed whether or not the current setting value (setting value data) is not the maximum value, and if YES, the process proceeds to step 1003-9, and 1 is added to the setting value (setting value data). If the answer is NO in step 1003-7, that is, if it is determined that the set value (set value data) is the maximum "6", then in step 1003-8, the minimum payout rate is set to "1" and processing proceeds to step 1003-9, where 1 is added to the set value (set value data). Next, in step 1003-10, the set value data is updated, and in step 1003-11, it is confirmed whether or not there is a falling edge of the set key signal. In step 1003-11, if there is no falling edge of the set key signal, processing proceeds to step 1003-5, and the processing from step 1003-5 to step 1003-11 is repeated until the falling edge of the set key signal is confirmed. If the answer is YES in step 1003-11, that is, if it is determined that the setting key switch has returned to the state before the setting change, the LEDs of the special symbol display device are all turned off in step 1003-12 to clear the display state indicating that the setting change is in progress, and then in step 1003-13, a command indicating that the setting change process has ended is set and sent to the sub-control board S. As a result, the sub-control board S makes the "setting change mode in progress" displayed on the performance display device invisible and stops output to the external terminal board. After the processing of step 1003-13 is completed, the process proceeds to step 1004 of this process and RAM clear is executed. Also, in the processing flow of the sixth embodiment, the setting value switched by the setting change button is confirmed by the falling edge of the setting key signal (step 1003-11), but this is not limited to this, and the setting value may be confirmed by performing any of the main operations (not shown, ball loan button, handle sensor, etc.). Furthermore, the set value may be determined by input information (various gates, starting holes, attackers, etc.) of various switches provided on the game board. In this case, since the player cannot touch the various switches, it is possible to prevent unauthorized setting changes, and by adopting such a complicated procedure for changing the settings, it is also possible to prevent unauthorized setting changes. In addition, although "1" to "6" have been used as the set value data managed by the RAM throughout the entire process, the process may be performed by replacing them with set value data "0" to "5". In this way, when the RAM is cleared due to a RAM abnormality, it is possible to avoid an abnormality determination (NO in step 1003-2) due to the value of the RAM that manages the set value data being set to "0". If the set value data is managed by "0" to "5", "0" is not determined to be abnormal because it is treated as set value data. Furthermore, when some kind of lottery is performed using the set value data (for example, when different data is selected for each set value in a look-ahead table, etc.), there is also an advantage that offset processing in table selection is easy to perform. Specifically, when the setting value data is managed as "1" to "6," if it is to be used as is as offset data for table selection, processing such as subtracting 1 from the starting address must be performed, but when the setting value data is managed as "0" to "5," the value can be used as is as offset data. When the setting value data is actually displayed on the setting display device, 1 is added to the setting value data to display it as "1" to "6."

本例においては、ステップ1003-2にて設定値(設定値データ)が正常な範囲にあるか否かを判定する、換言すると、設定値(設定値データ)の確認処理を実行するよう構成したが、当該確認処理の実行タイミングとしては、
(1)電源投入直後のタイミング
(2)所定の入球口への入球タイミング
(3)主遊技始動口への入球タイミング
(4)補助遊技始動口への入球タイミング
(5)大入賞口への入球タイミング
(6)主遊技図柄変動開始タイミング
(7)遊技状態が切り替わった直後のタイミング
(8)大当り開始直後のタイミング
(9)大当り終了直後のタイミング
上記のタイミングにて実行してもよい。尚、上記9つのタイミングのいずれか1つのタイミングのみで設定値(設定値データ)の確認処理を実行してもよいし、上記9つのタイミングの複数のタイミングにて設定値(設定値データ)の確認処理を実行してもよい。例えば、電源投入時にはチェックサム処理を実行するよう構成されているため、わざわざ設定値(設定値データ)のみを確認する処理を設ける必要がないという観点から、電源投入直後のタイミングにて設定値(設定値データ)の確認処理を実行しないよう構成してもよい。
In this example, in step 1003-2, it is determined whether the setting value (setting value data) is within a normal range. In other words, a process for checking the setting value (setting value data) is executed. The timing for executing the check process is as follows:
(1) The timing immediately after power-on (2) The timing of ball entry into a predetermined ball entry port (3) The timing of ball entry into the main game start port (4) The timing of ball entry into the auxiliary game start port (5) The timing of ball entry into the big prize entry port (6) The timing of starting the change in the main game pattern (7) The timing immediately after the game state is switched (8) The timing immediately after the start of the big win (9) The timing immediately after the end of the big win The above timings may be used. The setting value (setting value data) confirmation process may be executed at only one of the nine timings, or the setting value (setting value data) confirmation process may be executed at multiple timings among the nine timings. For example, since the checksum process is executed when the power is turned on, the confirmation process of the setting value (setting value data) may not be executed at the timing immediately after power-on from the viewpoint that it is not necessary to provide a process for checking only the setting value (setting value data).

次に、電源投入時(所定条件)以外の状況で設定変更用のキースイッチ(設定キースイッチと称することがある)がON状態になった場合における処理について説明する。 Next, we will explain the processing that occurs when the key switch for changing settings (sometimes called the setting key switch) is turned ON in a situation other than when the power is turned on (predetermined condition).

図126は、第6実施形態に係る、主制御基板Mが行うタイマ割り込み時処理の流れを示したフローチャートである。主制御基板MのCPUMCは、定時割り込みタイミングに到達した場合に発生する割り込み要求に基づいて、同図(b)の処理を実行する。即ち、定時割り込み周期Tの到達時(例えば、約1.5ms毎のハードウエア割り込み)を契機として、ステップ1000‐S(第6)で、主制御基板MのCPUMCは、後述の設定キー操作判定処理を実行し、ステップ1000‐1の処理に移行する。 Fig. 126 is a flow chart showing the flow of timer interrupt processing performed by the main control board M according to the sixth embodiment. The CPU MC of the main control board M executes the processing of Fig. 126 (b) based on an interrupt request that occurs when a fixed-time interrupt timing is reached. That is, when the fixed-time interrupt period T is reached (for example, a hardware interrupt approximately every 1.5 ms), in step 1000-S (sixth), the CPU MC of the main control board M executes the setting key operation determination processing described below, and proceeds to the processing of step 1000-1.

尚、設定キー操作判定処理とは、設定キースイッチの操作の有無を判定する(設定キーが設定キー差込口に入力されているか否か、及び、設定変更用のキースイッチがON状態となっているか否か、等を判定する)処理である。タイマ割り込み時処理における設定キー操作判定処理において、設定キースイッチの操作が有りと判定された場合(即ち、設定キー差込口に設定キーが挿入され、設定キーが所定の方向に回動されることで設定変更用のキースイッチがON状態となっている場合)、所定の表示装置(本例では、設定値表示装置)に、現在の遊技機の設定値を表示する。 The setting key operation determination process is a process that determines whether or not the setting key switch has been operated (whether or not the setting key has been inserted into the setting key slot, and whether or not the key switch for changing the settings is ON, etc.). If the setting key operation determination process in the timer interrupt process determines that the setting key switch has been operated (i.e., the setting key is inserted into the setting key slot and the setting key is rotated in a predetermined direction, turning the key switch for changing the settings ON), the current setting value of the gaming machine is displayed on a predetermined display device (in this example, a setting value display device).

ここで、前述のように、電源投入時に(所定条件のもとで)行われる設定変更処理においては、設定キースイッチの操作が有った場合、設定キースイッチの操作が終了するまでは次の処理に移行しない一方、設定キー操作判定処理においては、設定キースイッチの操作が有った場合でも、設定キースイッチの操作の終了を待たずに次の処理に移行可能なように構成されている。従って、設定変更処理が実行されている状況(具体的には、設定変更中)と、設定キー操作判定処理において設定キースイッチの操作が有りと判定されている状況(具体的には、設定値表示中)とで実行可能な処理が相違する構成を採り得る。ここで、設定変更中の場合と、設定値表示中の場合とにおいて、各々実行可能な処理の一例を以下の表に示す。尚、表中において、「○」は該当する処理を実行可能であることを示し、「×」は該当する処理を実行不可能であることを示し、「△」は該当する処理が一時停止されることを示す。尚、表中において、「遊技関連入力」とは、例えば、入賞口からのセンサ入力である。また、「異常報知A」とは、例えば、ガラス枠セット・遊技盤D35の枠の開放エラー、衝撃によるエラー等の異常報知である。また、「異常報知B」とは、例えば、磁気、断線・短絡・電源、電波に係る異常報知である。また、「演出制御コマンド」とは、例えば、副制御基板S側へのコマンド送信である。また、「払出制御コマンド」とは、例えば、賞球払出制御基板KHへのコマンド送信である。また、「乱数更新」とは、例えば、普通図柄当り乱数(例えば、補助遊技図柄当選乱数)、普通図柄図柄乱数(例えば、補助遊技図柄停止図柄乱数)、特別図柄図柄乱数(例えば、図柄抽選乱数)、及び特別図柄当りソフト乱数等を更新する処理である。また、「外部出力」とは、例えば、外部端子板へ出力するセキュリティ信号(設定変更中又は設定値表示中である旨の信号)の出力である。また、「メンテナンスモード」とは、副制御基板S側での情報出力に関する各種設定モードである。また、「報知」とは、副制御基板S側での設定変更中又は設定値表示中である旨の報知である。また、「払出」とは、賞球払出制御基板KH側での遊技機の払出し処理である。また、「発射」とは、発射制御基板D40側での遊技球の発射可能又は不可能を意味する。

Figure 0007478938000003
Here, as described above, in the setting change process performed when the power is turned on (under a predetermined condition), if the setting key switch is operated, the next process will not be started until the operation of the setting key switch is completed, whereas in the setting key operation judgment process, even if the setting key switch is operated, the next process can be started without waiting for the operation of the setting key switch to be completed. Therefore, a configuration can be adopted in which the executable processes differ between the situation in which the setting change process is being executed (specifically, during the setting change) and the situation in which the setting key operation judgment process judges that the setting key switch has been operated (specifically, during the display of the setting value). Here, the following table shows an example of executable processes in the case of the setting change and the case of the display of the setting value. In the table, "○" indicates that the corresponding process can be executed, "×" indicates that the corresponding process cannot be executed, and "△" indicates that the corresponding process is temporarily suspended. In the table, "game-related input" is, for example, a sensor input from a winning slot. Moreover, the "abnormality notification A" is, for example, an abnormality notification such as an error in opening the frame of the glass frame set/game board D35, an error due to impact, etc. Moreover, the "abnormality notification B" is, for example, an abnormality notification related to magnetism, disconnection/short circuit/power supply, and radio waves. Moreover, the "performance control command" is, for example, a command transmission to the sub-control board S side. Moreover, the "payout control command" is, for example, a command transmission to the prize ball payout control board KH. Moreover, the "random number update" is, for example, a process of updating the random number per normal symbol (for example, the random number of the winning auxiliary game symbol), the normal symbol pattern random number (for example, the random number of the stop pattern of the auxiliary game symbol), the special symbol pattern random number (for example, the random number of the lottery pattern), and the software random number per special symbol. Moreover, the "external output" is, for example, the output of a security signal (a signal indicating that the setting is being changed or the setting value is being displayed) output to an external terminal board. Moreover, the "maintenance mode" is various setting modes related to the information output on the sub-control board S side. Moreover, "notification" refers to a notification that the setting is being changed or the setting value is being displayed on the sub-control board S side. Moreover, "payout" refers to the payout process of the gaming machine on the prize ball payout control board KH side. Moreover, "launch" refers to whether or not the gaming ball can be launched on the launch control board D40 side.
Figure 0007478938000003

次に、各装置の配置について説明する。 Next, we will explain the placement of each device.

≪設定変更手段の配置≫
まず、設定キー差込口の配置について説明する。設定キー差込口は、主制御基板Mに搭載されており、入球状態表示装置J10、RAMクリアボタン等とは別個に備えられている。
<Location of setting change means>
First, the arrangement of the setting key slot will be described. The setting key slot is mounted on the main control board M, and is provided separately from the ball entry status display device J10, the RAM clear button, etc.

≪設定値表示装置≫
次に、設定値表示装置について説明する。本例に係る遊技機は設定変更する際に、設定しようとする設定値を表示するための設定値表示装置を主制御基板Mに備えている。設定値表示装置は、7セグメント表示器であり、「1」~「6」の表示により、設定1~6の6段階を判別可能となっている。尚、第6実施形態では、設定値表示装置を、入球状態表示装置J10、RAMクリアボタン等とは別個に備える例を説明したが、これに限らず、入球状態表示装置J10を利用して設定値の表示を行うようにしてもよい。この場合、入球状態表示装置J10には、設定値とベース値との両方が表示されることになるが、設定変更モードや設定確認状態では設定値を表示するようにし、それ以外の場合には、ベース値を表示するよう構成してもよい。また、設定変更モードの間もベース値を表示し続けるようにすることも可能であり、その際は、設定値とベース値の表示を、時間、または、いずれかの入力装置の操作によって切り替えることが考えられる。さらに、入球状態表示装置J10の表示態様を変更することで、4桁の7セグにて、設定値とベース値の両方を同時に表示してもよい。例えば、4桁の7セグのうち、最上位桁に現在の設定値を表示し、残りの3桁にベース値を表示するよう構成してもよい。
<Setting value display device>
Next, the setting value display device will be described. The gaming machine according to this embodiment is provided with a setting value display device on the main control board M for displaying the setting value to be set when changing the setting. The setting value display device is a 7-segment display device, and the display of "1" to "6" makes it possible to distinguish between six levels of settings 1 to 6. In the sixth embodiment, the setting value display device is provided separately from the winning state display device J10, the RAM clear button, etc., but this is not limited to this, and the winning state display device J10 may be used to display the setting value. In this case, the winning state display device J10 will display both the setting value and the base value, but the setting value may be displayed in the setting change mode or the setting confirmation state, and the base value may be displayed in other cases. It is also possible to continue displaying the base value during the setting change mode, and in that case, it is possible to switch between the display of the setting value and the base value by time or by operating one of the input devices. Furthermore, by changing the display mode of the winning state display device J10, both the setting value and the base value may be displayed simultaneously on a 4-digit 7-segment display. For example, the most significant digit of the four-digit seven-segment display may be configured to display the current setting value, and the remaining three digits may be configured to display the base value.

≪変更対象≫
第6実施形態においては、1の遊技状態における主遊技図柄の当否抽選の当選確率を変更可能に構成されている。例えば、設定1~6の6段階が設けられており、設定1から設定6の順で確率変動遊技状態及び非確率変動遊技状態夫々の大当りの当選確率が徐々に高くなるように(遊技者に有利となるように)構成されており、また、設定毎の確率変動遊技状態の当選確率は非確率変動遊技状態の当選確率の2倍となっている。具体的には、非確率変動遊技状態の当選確率は、設定1:1/320(205/65536)、設定2:1/318(206/65536)、設定3:1/317(207/65536)、設定4:1/315(208/65536)、設定5:1/314(209/65536)、設定6:1/312(210/65536)のように設けられ、確率変動遊技状態の当選確率は、設定1:1/160(410/65536)、設定2:1/159(412/65536)、設定3:1/158(414/65536)、設定4:1/58(416/65536)、設定5:1/157(418/65536)、設定6:1/156(420/65536)となるように設けられている。尚、主遊技図柄の当否抽選の当選確率には、小当りの当選確率も含まれ、小当りの当選確率は、設定値及び遊技状態(確率変動遊技状態、非確率変動遊技状態)に関わらず一定(例えば、1/99)に設定されている。なお、確率変動遊技状態の当選確率は、非確率変動遊技状態の10倍以内になるように、即ち、設定1:1/30.7、設定2:1/30.3、設定3:1/29.9、設定4:1/29.5、設定5:1/28.0、設定6:1/27.0となるように設けていてもよい。
<Changes Subject>
In the sixth embodiment, the winning probability of the lottery for the main game symbol in the game state 1 is changeable. For example, six stages of settings 1 to 6 are provided, and the winning probability of the jackpot in each of the probability-varying game state and the non-probability-varying game state is gradually increased (to favor the player) in the order of settings 1 to 6, and the winning probability of the probability-varying game state for each setting is twice that of the non-probability-varying game state. Specifically, the winning probability of the non-probability-varying game state is set as follows: setting 1: 1/320 (205/65536), setting 2: 1/318 (206/65536), setting 3: 1/317 (207/65536), setting 4: 1/315 (208/65536), setting 5: 1/314 (209/65536), setting 6: 1/312 (210/65536). The winning probability of the probability variable game state is set as follows: Setting 1: 1/160 (410/65536), Setting 2: 1/159 (412/65536), Setting 3: 1/158 (414/65536), Setting 4: 1/58 (416/65536), Setting 5: 1/157 (418/65536), Setting 6: 1/156 (420/65536). The winning probability of the main game symbol winning/losing lottery includes the winning probability of a small win, and the winning probability of a small win is set to a constant (for example, 1/99) regardless of the setting value and game state (probability variable game state, non-probability variable game state). In addition, the probability of winning in the probability-varying game state may be set to within 10 times that of the non-probability-varying game state, i.e., setting 1: 1/30.7, setting 2: 1/30.3, setting 3: 1/29.9, setting 4: 1/29.5, setting 5: 1/28.0, and setting 6: 1/27.0.

次に、設定値の記憶領域について説明する。
≪設定値の記憶領域≫
第6実施形態におけるRAM領域は、設定値の記憶領域(特定の領域)とその他の遊技データ記憶領域(例えば、主遊技側乱数、ラウンド数等)とを有しており、設定値の記憶領域は、RAM領域の上位アドレスに記憶するよう構成されている。尚、設定キースイッチによる設定変更を実行し、且つRAM領域に異常があった場合には、設定値の記憶領域を含め、全てのRAM領域がクリア(初期化)されるが、RAMクリアボタンの操作によるRAMクリアでは、設定値の記憶領域はクリアされず、その他の遊技データ記憶領域のデータのみがクリア(初期化)される。また、RAMクリア時のクリア範囲を指定し易くすることを目的として設定値をRAM領域の先頭アドレスに記憶する例を説明したが、RAM領域のいずれのアドレスに記憶しても問題ない。また、設定変更を実行し、且つRAM領域に異常があった場合にも、クリアされない記憶領域を設けてもよく、例えば、設定変更を実行し、且つRAM領域に異常があった場合にも、入球状態表示装置J10への表示に関する情報はクリアしないよう構成してもよい。
Next, the storage area for the setting values will be described.
<Settings storage area>
The RAM area in the sixth embodiment has a storage area for setting values (specific area) and other game data storage areas (for example, main game side random numbers, number of rounds, etc.), and the storage area for setting values is configured to be stored in the upper address of the RAM area. In addition, when a setting change is executed by the setting key switch and there is an abnormality in the RAM area, all RAM areas including the storage area for setting values are cleared (initialized), but when the RAM is cleared by operating the RAM clear button, the storage area for setting values is not cleared, and only the data in the other game data storage areas is cleared (initialized). In addition, an example in which the setting value is stored in the top address of the RAM area for the purpose of making it easier to specify the clear range when the RAM is cleared has been described, but it does not matter which address of the RAM area the setting value is stored in. In addition, even when a setting change is executed and there is an abnormality in the RAM area, a storage area that is not cleared may be provided. For example, even when a setting change is executed and there is an abnormality in the RAM area, information regarding the display on the ball entry status display device J10 may not be cleared.

≪設定値データの確認タイミング≫
次に、当否抽選時における設定値の確認処理について説明する。当否抽選時における設定値の確認処理は、タイマ割り込み時処理におけるステップ1400の主遊技図柄表示処理中のステップ1410-1の前に行われ、現在設定されている設定値を確認し、設定されている設定値に対応する主遊技テーブル1(つまり、上述した設定に対応する大当りの当選確率)を設定する処理である。当否抽選時において設定値の確認処理を行った後、ステップ1410-1で、主制御基板MのCPUMCは、各遊技状態に対応する主遊技テーブル1を参照し、第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)(特に、当選抽選乱数)に基づき、主遊技図柄当否抽選を実行する。尚、現在設定されている設定値を確認したときに、設定値が範囲外(例えば、設定1~設定6の6段階設定を使用する場合には、設定値が0以下の場合と7以上の場合に範囲外となる)であると判定した場合には、(1)設定変更時のRAMクリア処理を実行しないと復帰できない復帰不可能エラー(当該エラーが発生する直前の状況には復帰不可能なエラー)として遊技の進行を停止する、(2)設定値を最も遊技者にとって不利な設定1として判定する、のように構成してもよい。
<Timing for checking the setting data>
Next, the process of confirming the set value during the winning/losing lottery will be described. The process of confirming the set value during the winning/losing lottery is performed before step 1410-1 during the main game symbol display process of step 1400 in the timer interrupt process, and is a process of confirming the currently set set value and setting the main game table 1 corresponding to the set set value (i.e., the probability of winning the jackpot corresponding to the above-mentioned setting). After the process of confirming the set value during the winning/losing lottery, in step 1410-1, the CPU MC of the main control board M refers to the main game table 1 corresponding to each game state and executes the main game symbol winning/losing lottery based on the first main game content determination random number (second main game content determination random number) (particularly, the winning lottery random number). Furthermore, when checking the currently set setting value, if it is determined that the setting value is outside the range (for example, when using a six-level setting from setting 1 to setting 6, the setting value is outside the range when it is below 0 or above 7), (1) the game progress may be stopped as an irrecoverable error that cannot be recovered from without executing the RAM clear process when changing the setting (an error that cannot be restored to the situation immediately before the error occurred), or (2) the setting value may be determined to be setting 1, which is the most disadvantageous to the player.

≪設定変更中の処理≫
次に、設定変更中の処理について説明する。
<Processing during setting changes>
Next, the process during the setting change will be described.

<主制御側の処理>
まず、主制御基板MのCPUMCは、設定変更中であることを特別図柄表示装置(第1主遊技図柄表示装置A20、第2主遊技図柄表示装置B20)にて表示可能に構成されている。具体的には、設定変更中は、特別図柄表示装置のLEDが全点灯するよう構成されている。なお、特別図柄表示装置のLEDの全点灯は、遊技者の遊技中に当否を示す態様として表示されることがない態様であることが望ましい。また、設定変更中であることを示すことが可能であれば、必ずしも、特別図柄表示装置を使用する必要はなく、例えば、遊技盤面に設けられた各種LEDを利用してもよい。ただし、この際、通常の電断復帰時に行われる各種機能に関する報知(電断復帰報知やRAMクリア報知、等)と同一の点灯パターンで報知を行ってしまうと、報知態様が混同して設定変更中であることを明確に判断できない懸念が生じるため、設定変更中でのみ実行される点灯パターンにて報知を行うのが望ましい。この場合、設定変更が終了した後に各種機能に関する報知に切り替えて報知することで、設定変更中から通常の電断復帰状態に移行したことを視覚的に分かりやすくすることができる。また、専用のLEDを設け、設定変更中にのみ表示するように処理することで、その他の遊技情報を表示する各種LED{特別図柄表示装置や普通図柄表示装置(補助遊技図柄表示装置H20)}を兼用するよりも、処理負担を軽くすることができる。
<Processing on the main control side>
First, the CPUMC of the main control board M is configured to be able to display on the special symbol display device (the first main game symbol display device A20, the second main game symbol display device B20) that the setting is being changed. Specifically, the LEDs of the special symbol display device are configured to be all lit during the setting change. It is preferable that the LEDs of the special symbol display device are all lit in a manner that is not displayed as a manner indicating whether the player has won or lost during the game. Also, if it is possible to indicate that the setting is being changed, it is not necessary to use the special symbol display device, and for example, various LEDs provided on the game board surface may be used. However, in this case, if the notification is made in the same lighting pattern as the notification regarding various functions performed during normal power recovery (power recovery notification, RAM clear notification, etc.), there is a concern that the notification modes will be confused and it will not be possible to clearly determine that the setting is being changed, so it is preferable to make the notification in a lighting pattern that is only executed during the setting change. In this case, by switching to the notification regarding various functions after the setting change is completed, it is possible to visually make it easier to understand that the setting has been changed from the setting change to the normal power recovery state. In addition, by providing a dedicated LED and processing it to display only when the settings are being changed, the processing burden can be reduced compared to using various LEDs (such as a special pattern display device and an ordinary pattern display device (auxiliary game pattern display device H20)) that display other game information.

<副制御側の処理>
次に、副制御基板SのCPUSCは、設定変更中であることを演出表示装置SG、スピーカD24等にて示唆可能に構成されている。具体的には、演出表示装置SGにて、「設定変更中」の画像を表示するよう構成され、スピーカD24にて「設定変更中です」の音声を出力するよう構成されている。また、設定変更中には、主遊技に関係しない(主制御基板MのCPUMCにて制御されない)遊技データを変更可能に構成されている。例えば、音量変更の設定(可能又は不可能)、RTC(リアルタイムクロック)の設定、省エネモードの設定{遊技待機中(所定期間遊技が実行されていないと判定した場合に遊技待機中となり、例えば、発射ハンドルが5分間操作されていない場合に遊技待機中になるよう構成されており、遊技待機中においては、演出表示装置にて待機デモ画面が表示される)には通常遊技中と比べて光量が低くなる}等の変更が可能となっており、サブ入力ボタンSBや十字キーを操作することでこれらの変更が可能に構成されている。また、これに限らず、タッチパネル等の入力装置を代用してもよい。この場合、演出表示装置としてメインの遊技に使用する液晶ディスプレーの他に、サブ入力のみを行う別の液晶ディスプレーを設け、タッチパネルとして利用するのが望ましい。尚、RTC(リアルタイムクロック)とは、サブメイン制御部の基板上に設けられた、計時を行う機構である。RTC(リアルタイムクロック)は、基板から独立した内蔵電源(バッテリー)を有しており、遊技機に対する電力の供給が行われていない間も計時を継続するため、工場出荷時等に設定された日付・時刻に基づき、現在の日付・時刻を供給することが可能である。
<Processing on the sub-controller side>
Next, the CPUSC of the sub-control board S is configured to be able to indicate that the setting is being changed by the performance display device SG, the speaker D24, etc. Specifically, the performance display device SG is configured to display an image of "setting is being changed", and the speaker D24 is configured to output the sound of "setting is being changed". In addition, during the setting change, game data that is not related to the main game (not controlled by the CPUMC of the main control board M) is configured to be able to be changed. For example, the setting of the volume change (possible or impossible), the setting of the RTC (real-time clock), the setting of the energy saving mode {during the game standby (when it is determined that the game is not being executed for a predetermined period, the game is in the standby state, for example, when the launch handle is not operated for 5 minutes, the game is in the standby state, and during the game standby, the standby demo screen is displayed on the performance display device) the light intensity is lower than during normal game}, etc. can be changed, and these changes can be made by operating the sub-input button SB or the cross key. In addition, it is not limited to this, and an input device such as a touch panel may be used instead. In this case, it is desirable to provide another LCD display for only sub-input as a touch panel in addition to the LCD display used for the main game as a performance display device. An RTC (real-time clock) is a mechanism for measuring time that is installed on the board of the sub-main control unit. The RTC (real-time clock) has a built-in power source (battery) that is independent of the board, and continues measuring time even when power is not being supplied to the gaming machine, so it is possible to provide the current date and time based on the date and time set at the time of shipment from the factory, etc.

<入力制限>
次に、設定変更中の入力制限について説明する。具体的には、ステップ1003(第6)の処理(後述する、設定変更処理)では、始動口(第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)への入球を検出しないよう構成されている。例えば、第1主遊技始動口入球検出装置(A11s)又は第2主遊技始動口入球検出装置(B11s)が入力を検出したことにより、入力信号が入力ポートに入力されていたとしても、主制御基板MのCPUMCは、タイマ割り込み時処理を許可していないため、入力ポートを確認することがない。しかし、扉開放検出や磁石検出等のエラー検出を可能に構成されている。本実施形態では、これらの異常検出をタイマ割り込み時処理においてのみ検出する構成としたが、第6実施形態においては、主制御基板側メイン処理(設定変更処理)にて扉開放検出や磁石検出等のエラー検出を可能とすることで、設定変更中状態にてゴト行為が行われることを防止することが可能である。
<Input Restrictions>
Next, the input restriction during the setting change will be described. Specifically, in the process of step 1003 (sixth) (setting change process described later), it is configured not to detect the entry of a ball into the start port (first main game start port A10, second main game start port B10). For example, even if the first main game start port entry ball detection device (A11s) or the second main game start port entry ball detection device (B11s) detects an input and an input signal is input to the input port, the CPU MC of the main control board M does not check the input port because it does not permit timer interrupt processing. However, it is configured to be able to detect errors such as door open detection and magnet detection. In this embodiment, these abnormality detections are configured to be detected only in the timer interrupt processing, but in the sixth embodiment, it is possible to prevent cheating from being performed during the setting change by enabling error detection such as door open detection and magnet detection in the main control board side main processing (setting change processing).

<外部出力>
次に、主制御基板MのCPUMCが外部へ出力する情報について説明する。主制御基板MのCPUMCが外部へ出力する情報として、1.設定値、2.設定変更中を示す信号、を出力することが可能である。本実施例においては、1.設定値の外部出力、2.設定変更中を示す情報、の双方とも主制御基板Mからホールコンピュータに出力するよう構成している。なお、設定変更中を示す信号は、設定変更中は継続して出力されており、設定変更終了時から所定時間(例えば、1000ms)が経過するまで継続して出力されるよう構成されている。さらに、主制御基板MのCPUMCは、副制御基板SのCPUSC及び賞球払出制御基板のCPUに、設定値コマンド、設定変更開始コマンド、設定変更終了コマンドを送信するよう構成されている。
<External output>
Next, the information output by the CPUMC of the main control board M to the outside will be described. As the information output by the CPUMC of the main control board M to the outside, it is possible to output 1. a setting value, and 2. a signal indicating that the setting is being changed. In this embodiment, both 1. the external output of the setting value and 2. the information indicating that the setting is being changed are configured to be output from the main control board M to the hall computer. The signal indicating that the setting is being changed is continuously output during the setting change, and is configured to be continuously output until a predetermined time (e.g., 1000 ms) has elapsed since the setting change ended. Furthermore, the CPUMC of the main control board M is configured to transmit a setting value command, a setting change start command, and a setting change end command to the CPUSC of the sub-control board S and the CPU of the prize ball payout control board.

<払出処理>
次に、払出処理中に電源断が発生し、その後、設定変更となった際の処理について説明する。具体的には、賞球払出ユニットKE10にて賞球の払い出しが行われている状況において電源断が発生した場合には、残賞球数がRAM領域にバックアップされた状態で電源がオフになる。そして、電源復帰時に、通常の電源復帰(つまり、RAMクリアではない)では、残賞球数が記憶されたままであるため、電源復帰後に残賞球数が払い出されるが、設定キースイッチが操作されている(オンとなっている)状況にて電源復帰した場合には、設定値の記憶領域を含む全てのRAM領域がクリアされるため、バックアップされていた残賞球数もクリアされ、賞球払い出し中に電源断となったとしても電源復帰時に残賞球数が払い出されることがないよう構成されている。なお、不図示であるが、設定変更モードに移行した際には、主遊技基板MのCPUMCは、賞球払出制御基板KH(賞球払出制御基板のCPU)に設定変更モードに移行した旨のコマンド(設定変更開始コマンドと称することがある)を送信し、設定変更モード終了時には、設定変更モードが終了した旨のコマンド(設定変更終了コマンドと称することがある)を送信するよう構成されている。なお、設定変更が有効に行われた後に、残賞球数をクリアするように構成してもよい。
<Payment process>
Next, the processing when the power is cut off during the payout process and the setting is changed afterwards will be described. Specifically, when the power is cut off while the prize ball payout unit KE10 is paying out prize balls, the power is turned off with the number of remaining prize balls backed up in the RAM area. Then, when the power is restored, in the case of normal power restoration (i.e., not RAM clearing), the number of remaining prize balls remains stored, so the number of remaining prize balls is paid out after the power is restored. However, when the power is restored while the setting key switch is operated (turned on), all RAM areas including the memory area of the setting value are cleared, so the backed up number of remaining prize balls is also cleared, and the number of remaining prize balls is not paid out when the power is restored, even if the power is cut off during the payout of prize balls. Although not shown, when the setting change mode is entered, the CPU MC of the main game board M is configured to transmit a command (sometimes called a setting change start command) to the prize ball payout control board KH (the CPU of the prize ball payout control board) indicating that the setting change mode has been entered, and when the setting change mode ends, it is configured to transmit a command (sometimes called a setting change end command) indicating that the setting change mode has ended. Note that the number of remaining prize balls may be cleared after the setting change has been made effective.

<乱数更新処理>
第6実施形態において、設定変更中に乱数更新処理が行われないよう構成されている。つまり、乱数の更新は、主制御基板側メイン処理のステップ1018の乱数更新又はタイマ割り込み時処理のステップ1000‐2(各種乱数更新処理)、ステップ1000‐3(初期値更新型乱数更新処理)、ステップ1000‐4(初期値乱数更新処理)において行われるのみであり、設定変更処理内では、乱数の更新を行う処理が設けられていない。
<Random number update process>
In the sixth embodiment, the random number update process is not performed during the setting change. In other words, the random number update is only performed in the random number update of step 1018 of the main processing on the main control board side or in step 1000-2 (various random number update process), step 1000-3 (initial value update type random number update process), and step 1000-4 (initial value random number update process) of the timer interrupt processing, and the setting change process does not include a process for updating the random number.

≪設定確認中の表示≫
次に、設定確認中(設定確認状態、設定表示中と称することがある)の表示について説明する。
<Display while checking settings>
Next, the display during the setting confirmation (sometimes referred to as the setting confirmation state or the setting display) will be described.

<主制御側の表示>
まず、主制御側では、上述した通り、特別図柄表示装置(第1主遊技図柄表示装置A20、第2主遊技図柄表示装置B20)のLEDにて設定変更中であることを表示可能に構成されているが、設定確認中においても特別図柄表示装置(第1主遊技図柄表示装置A20、第2主遊技図柄表示装置B20)のLEDにて設定確認中であることを表示可能に構成されており、設定確認中には特別図柄表示装置の全てのLEDが点滅表示するよう構成されている。尚、特別図柄表示装置の全てのLEDが点滅表示する態様は、遊技者の遊技中に表示されることがない態様であることが望ましい(遊技者の遊技中に表示される態様は、例えば、あるLEDと別のLEDとが交互に点滅表示される態様である)。また、特別図柄の変動中に設定確認中となった際には、特別図柄表示装置(第1主遊技図柄表示装置A20、第2主遊技図柄表示装置B20)における主遊技図柄の変動表示は、設定値の表示より優先して表示されるよう構成されている。
<Display on main control side>
First, as described above, the main control side is configured to be able to display that the setting is being changed by the LED of the special symbol display device (first main game symbol display device A20, second main game symbol display device B20), but is also configured to be able to display that the setting is being confirmed by the LED of the special symbol display device (first main game symbol display device A20, second main game symbol display device B20) even during the setting confirmation, and is configured to display all LEDs of the special symbol display device flashing during the setting confirmation. Note that it is preferable that the mode in which all LEDs of the special symbol display device flashing is a mode that is not displayed during the player's play (the mode in which a certain LED and another LED are displayed flashing alternately). Also, when the setting confirmation is being performed during the variation of the special symbol, the display of the variation of the main game symbol on the special symbol display device (first main game symbol display device A20, second main game symbol display device B20) is configured to be displayed in priority to the display of the setting value.

<副制御側の表示>
次に、設定確認中において、副制御基板S側では、演出表示装置SGにて「設定確認中」の画像表示、スピーカD24にて「設定確認中です」の音声出力が行われる。なお、設定変更中(設定変更モード、設定変更モード中と称することがある)には、主遊技に関係しない(主制御基板MのCPUMCにて制御されない、遊技の結果に影響しない)遊技データを変更可能に構成されている(メンテナンスモード)が、設定確認中には、主遊技に関係しない(主制御基板MのCPUMCにて制御されない、遊技の結果に影響しない)遊技データであっても変更不可能なように構成されており、設定可能な状態とならないよう構成されている。なお、出力時間を延長する他のエラーとの重要度に合わせて出力時間を設定することが望ましい(例えば、設定変更の報知の重要度が初期化時の報知より重要度が高く、初期化時の出力延長時間が5000msであれば、設定変更時にはそれより長い6000msにする等が挙げられる)。
<Display on the secondary control side>
Next, during the setting confirmation, on the sub-control board S side, the image display device SG displays "setting confirmation in progress" and the speaker D24 outputs "setting confirmation in progress". During the setting change (sometimes referred to as setting change mode or during the setting change mode), game data that is not related to the main game (not controlled by the CPU MC of the main control board M, does not affect the game result) is configured to be changeable (maintenance mode), but during the setting confirmation, even game data that is not related to the main game (not controlled by the CPU MC of the main control board M, does not affect the game result) is configured to be unchangeable, and is configured not to be in a setting-enabled state. It is preferable to set the output time according to the importance of other errors that extend the output time (for example, if the importance of the notification of the setting change is higher than the notification at the time of initialization, and the output extension time at the time of initialization is 5000 ms, it is possible to set it to a longer time of 6000 ms when changing the setting).

<入力情報の制限>
次に、入力情報の制限について説明する。設定変更中には、上述のように、入力情報の制限が設けられていたが、設定確認中には、入力情報の制限が設けられていないよう構成されている。具体的には、設定変更中には入力が制限されていた始動口(第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)への入球検出が行われる等、主制御側(主制御基板MのCPUMCによる制御)、副制御側(副制御基板SのCPUSCによる制御)に関わらず、遊技に関する全ての情報を検出し、処理するように構成されている。
<Input information restrictions>
Next, the restriction of input information will be described. As described above, the restriction of input information is set during the setting change, but the restriction of input information is not set during the setting confirmation. Specifically, the ball entry detection is performed at the start port (first main game start port A10, second main game start port B10) where the input was restricted during the setting change, and all information related to the game is detected and processed regardless of the main control side (control by the CPUMC of the main control board M) or the sub-control side (control by the CPUSC of the sub-control board S).

<外部出力>
次に、設定確認中の外部出力について説明する。まず、設定変更中に外部出力を行う設定値について、設定確認中では、外部出力を行わないよう構成されている。次に、設定確認中は、設定確認中であることを示す信号を継続して出力するよう構成されている。また、設定確認終了後、特定時間(例えば、500ms)まで継続して出力するよう構成されており、設定変更中の所定時間(例えば、1000ms)よりも短い時間出力されるよう構成されている。
<External output>
Next, the external output during the setting confirmation will be described. First, the setting value that is output to the outside during the setting change is configured not to be output to the outside during the setting confirmation. Next, the signal indicating that the setting confirmation is in progress is continuously output during the setting confirmation. Also, the signal is configured to continue to be output until a specific time (e.g., 500 ms) after the setting confirmation is completed, and is configured to be output for a time shorter than the predetermined time (e.g., 1000 ms) during the setting change.

<払出処理>
次に、設定確認中の賞球払出制御について説明する。まず、賞球払出装置KEにて賞球の払い出しが行われている際に、設定確認中となった場合には、賞球の払い出し制御を一旦中断するよう構成されている。設定の確認は、遊技店員等が遊技機枠を開放し、遊技機背面側から設定キースイッチにより確認可能となる。つまり、遊技機枠を開放することにより、店側の球供給装置から遊技機への球供給が正常に行われないようになる可能性がある。したがって、賞球の払い出しを一旦中断する構成が好ましい。なお、不図示であるが、賞球の払い出しを一旦中断する際には、主遊技基板MのCPUMCは、賞球払出制御基板KH(賞球払出制御基板のCPU)に設定確認状態に移行した旨のコマンド(設定確認開始コマンドと称することがある)を送信し、設定確認状態の終了時には、設定確認状態が終了した旨のコマンド(設定確認終了コマンドと称することがある)を送信するよう構成されている。
<Payment process>
Next, the prize ball payout control during the setting confirmation will be described. First, when the setting confirmation is being performed while the prize ball payout device KE is paying out prize balls, the prize ball payout control is temporarily suspended. The setting can be confirmed by a game store employee or the like by opening the game machine frame and using the setting key switch from the rear side of the game machine. In other words, by opening the game machine frame, there is a possibility that the ball supply device on the store side will not supply balls to the game machine normally. Therefore, a configuration in which the payout of prize balls is temporarily suspended is preferable. Although not shown, when the payout of prize balls is temporarily suspended, the CPU MC of the main game board M transmits a command (sometimes called a setting confirmation start command) to the prize ball payout control board KH (CPU of the prize ball payout control board) indicating that the setting confirmation state has been entered, and when the setting confirmation state ends, a command (sometimes called a setting confirmation end command) is transmitted to the prize ball payout control board KH.

<乱数更新処理等の内部処理>
次に、設定確認中の乱数更新処理等の内部処理について説明する。設定変更中には、乱数の更新処理が行われないよう構成されているが、設定確認中では、遊技中と同様に乱数更新処理等が行われるよう構成されている。
<Internal processing such as random number update processing>
Next, we will explain the internal processing such as the random number update processing during the setting confirmation. The random number update processing is not performed during the setting change, but the random number update processing is performed during the setting confirmation in the same way as during game play.

≪電源復帰時における処理≫
次に、電源断復帰時の処理について説明する。
<Processing when power is restored>
Next, the process when power is restored after a power outage will be described.

<通常電源断復帰>
まず、電源復帰時に設定変更及びRAMクリアが行われなかった場合には、設定値を含め、電源断前の遊技状態に復帰させ、遊技が開始されるよう構成されている。
<Recovery from normal power outage>
First, if no settings have been changed and the RAM has not been cleared when the power is restored, the game state before the power was turned off, including the settings, is restored and play is resumed.

<設定変更時の処理>
次に、設定変更時の処理について説明する。設定変更時は、設定値を含め全てのRAM領域のデータがクリアされ、その後、設定された設定値が記憶される。なお、設定値以外のRAM領域のデータのクリアを行う際に、例えば主遊技図柄又は補助遊技図柄の状態等、電断時の遊技状態に応じてRAMクリアを行う範囲を異ならせるように構成することも可能である。具体的には、主遊技図柄が確率変動状態でRAMクリアを行う場合、設定値データと主遊技図柄の状態データ(確率変動、非確率変動等)の双方がクリアされ、主遊技図柄が非確率変動状態でRAMクリアを行う場合、設定値データがクリアされ、主遊技図柄の状態データはクリアされないようにすることが挙げられる。また、補助遊技図柄についても主遊技図柄と同様に構成してもよく、さらに、主遊技図柄の状態と補助遊技図柄の状態との組み合わせにより、RAMクリアを行う範囲を異ならせるよう構成してもよい。このように構成することにより、RAMクリア時の処理負担を軽減させることが可能である。
<Processing when settings are changed>
Next, the process when the setting is changed will be described. When the setting is changed, all data in the RAM area including the setting value is cleared, and then the set setting value is stored. When clearing data in the RAM area other than the setting value, it is also possible to configure the range in which the RAM is cleared to be different depending on the game state at the time of power failure, such as the state of the main game symbol or the auxiliary game symbol. Specifically, when the RAM is cleared in a state in which the main game symbol is in a probability variable state, both the setting value data and the state data of the main game symbol (probability variable, non-probability variable, etc.) are cleared, and when the RAM is cleared in a state in which the main game symbol is in a non-probability variable state, the setting value data is cleared, and the state data of the main game symbol is not cleared. In addition, the auxiliary game symbol may be configured in the same way as the main game symbol, and further, the range in which the RAM is cleared may be configured to be different depending on the combination of the state of the main game symbol and the state of the auxiliary game symbol. By configuring in this way, it is possible to reduce the processing load when the RAM is cleared.

<RAMクリア時の処理>
次に、RAMクリア時の処理について説明する。RAMクリアボタン操作時のRAMクリアでは、設定値を除き、その他の遊技データがクリアされる。また、RAM領域内に異常があった場合のRAMクリアでは、設定値を含め、全てのRAM領域のデータがクリアされるよう構成されている。
<Processing when clearing RAM>
Next, the process of clearing the RAM will be described. When the RAM clear button is operated to clear the RAM, all game data except for the set values is cleared. When an abnormality occurs in the RAM area, all data in the RAM area, including the set values, is cleared.

≪コマンド送信タイミング≫
次に、本実施形態では、タイマ割り込み時処理におけるステップ1999における制御コマンド送信処理においてコマンドが送信されるよう構成されているが、第6実施形態における設定変更モードが開始された際又は設定変更モードが終了した際には、主遊技基板MのCPUMCは、賞球払出制御基板KH(賞球払出制御基板のCPU)に、設定変更モードの開始後、即座に、設定変更モード開始に係るコマンド(設定変更開始コマンド)を送信し、設定変更の終了後、即座に、設定変更終了に係るコマンド(設定変更終了コマンド)を送信するよう構成するのが好適である。また、遊技の開始時(例えば、変動開始コマンドの送信タイミング)、遊技の終了時(例えば、変動停止コマンドの停止タイミング)、保留生起時(例えば、後述する、先読み用当否コマンドや先読み用変動態様コマンドの停止タイミング)等のタイミングにて、主制御基板Mから副制御基板Sに対して設定値に関するコマンドを送信するようにしてもよい。このとき、副制御基板Sは、受信した設定値を記憶するとともに、次遊技で受信した設定値との比較を行い、相違する場合には報知を行うようにすることで、遊技途中における不正な設定変更の発見を助長することもできる。
<Command transmission timing>
Next, in this embodiment, the command is transmitted in the control command transmission process in step 1999 in the timer interruption process, but when the setting change mode in the sixth embodiment is started or ended, the CPU MC of the main game board M is preferably configured to transmit a command (setting change start command) related to the setting change mode start to the prize ball payout control board KH (the CPU of the prize ball payout control board) immediately after the setting change mode starts, and to transmit a command (setting change end command) related to the setting change end immediately after the setting change ends. In addition, a command related to the setting value may be transmitted from the main control board M to the sub-control board S at the timing of the start of the game (for example, the timing of transmitting the fluctuation start command), the end of the game (for example, the timing of stopping the fluctuation stop command), the occurrence of a hold (for example, the timing of stopping the pre-reading win/loss command and the pre-reading fluctuation mode command, which will be described later), etc. At this time, the sub-control board S stores the received setting value and compares it with the setting value received for the next game, and issues an alert if there is a discrepancy, thereby helping to detect any unauthorized setting changes during play.

≪第6実施形態のまとめ≫
以上のように、設定変更に係る処理を説明したが、概要をまとめると以下の通りとなる。まず、設定変更中の状況にあっては、主制御手段(例えば、主制御基板MのCPUMC)は、演出制御手段(例えば、副制御基板SのCPUSC)と払出制御手段(例えば、賞球払出制御基板KHのCPU)に対して主制御手段において設定変更中の処理が実行される旨を示すコマンド(設定変更開始コマンド)を送信するとともに、当否に関連する乱数の更新処理、始動口センサ等の遊技関連入力、例えば球皿満タン(上球皿D20に過剰に遊技球が貯留されることにより、満タンを検知するセンサが遊技球を検知するエラー)等の優先度の低い異常報知が行われないようにする。また、主制御手段は、外部端子から設定変更中である旨の信号を出力する。なお、優先度の高い異常報知{例えば、不正に直結する異常(磁気検知、電波検知等)}については設定変更中においても報知が行われる。一方、演出制御手段においては、設定変更中である旨の報知を行うとともに、メンテナンスモードに移行し、演出制御手段におけるテスト出力や、各種の演出設定、遊技者操作の有効範囲の設定等が実行できるように構成される。また、払出制御手段にあっては、払出処理及び発射処理のいずれも禁止されるように構成される。
Summary of the Sixth Embodiment
The processing related to the setting change has been described above, but the outline can be summarized as follows. First, in a situation where the setting is being changed, the main control means (for example, the CPUMC of the main control board M) transmits a command (setting change start command) to the performance control means (for example, the CPUSC of the sub-control board S) and the payout control means (for example, the CPU of the prize ball payout control board KH) indicating that the processing during the setting change is being executed in the main control means, and also prevents the update processing of the random number related to winning or losing, the game-related input such as the start port sensor, and low-priority abnormality notification such as ball tray full (an error in which the sensor that detects fullness detects game balls due to excessive game balls being stored in the upper ball tray D20). In addition, the main control means outputs a signal indicating that the setting is being changed from an external terminal. Note that high-priority abnormality notification {for example, an abnormality directly linked to fraud (magnetic detection, radio wave detection, etc.)} is notified even during the setting change. On the other hand, the presentation control means is configured to notify the user that the settings are being changed, and to switch to a maintenance mode so that test output in the presentation control means, various presentation settings, settings of the effective range of player operations, etc. Also, the payout control means is configured to prohibit both payout processing and launch processing.

尚、上記優先度の低いエラーまたは優先度の高いエラーの発生中(検出中)に電源をオフにし、電源がオフの状況にて設定キースイッチをオンにして電源を投入した場合には、設定変更モードになり、当該設定変更モードにて設定値を変更した場合(設定値を確定した場合)、発生していた優先度の低いエラーまたは優先度の高いエラーの検出及びエラー報知を終了するよう構成してもよい。また、そのように構成した場合にも、設定値の変更後に再度異常を検出した場合には、エラーの検出及びエラー報知を実行するよう構成してもよい。また、設定変更モード中に優先度の低い異常を検出した場合には、エラーであると判定せずにエラー報知を実行しないよう構成してもよいし、設定確認状態中に優先度の低い異常を検出した場合には、エラーであると判定せずにエラー報知を実行しないよう構成してもよい。 When the power supply is turned off while a low priority error or a high priority error is occurring (detecting), and the setting key switch is turned on while the power supply is off, the setting change mode is entered, and when the setting value is changed in the setting change mode (when the setting value is confirmed), the detection of the low priority error or high priority error that has occurred and the error notification may be terminated. Even when configured in this way, if an abnormality is detected again after the setting value is changed, the error detection and error notification may be executed. Also, when a low priority abnormality is detected during the setting change mode, it may be configured not to determine that it is an error and not to execute an error notification, and when a low priority abnormality is detected during the setting confirmation state, it may be configured not to determine that it is an error and not to execute an error notification.

設定値表示装置にて設定値を表示中の状況にあっては、主制御手段は、演出制御手段と払出制御手段に対して主制御手段において設定値表示中の処理が実行される旨を示すコマンド(設定表示中コマンド)を送信する一方で、当否に関連する乱数の更新処理、始動口センサ等の遊技関連入力、異常報知等、通常と同様の処理が行われるようになっている。但し、外部端子からは設定値表示中である旨の信号を出力する。同様に、演出制御手段においても、設定値を表示中である旨の報知を行うものの、メンテナンスモードに移行することはない。そして、払出制御手段にあっては、払出処理を一旦中断するものの、発射処理の動作は禁止しないように構成される。 When the setting value is being displayed on the setting value display device, the main control means sends a command (setting display command) to the presentation control means and payout control means indicating that the main control means is executing processing while the setting value is being displayed, while normal processing is performed, such as updating the random number related to winning or losing, game-related input such as the start port sensor, and anomaly notification. However, a signal indicating that the setting value is being displayed is output from the external terminal. Similarly, the presentation control means also notifies the user that the setting value is being displayed, but does not enter maintenance mode. And the payout control means is configured to temporarily halt the payout process, but not to prohibit the firing process.

以上の通り構成されているため、第6実施形態においては、設定変更という管理者のみが行う操作に基づく点を考慮して、演出制御手段(例えば、副制御基板SのCPUSC)においても管理者が行う操作モードに移行させ、また、主制御手段(例えば、主制御基板MのCPUMC)や払出制御手段(例えば、賞球払出制御基板KHのCPU)においては、遊技機能を停止する。すなわち、他の制御手段においても設定変更の処理に合わせて管理者のみが実行可能な操作が実行された場合専用の処理が実行され、通常の遊技進行にて実行する処理が実行されない。このため、設定変更という1の操作を起点として、複数の制御手段が夫々に対応した管理処理を実行することができる。一方、設定表示という確認作業の際(設定確認状態)においては、通常の遊技処理を極力維持するように構成することで、必要以上に制御の制約を与えることがなく、適正な処理を実現することができる。 Because of the above configuration, in the sixth embodiment, taking into consideration the fact that the setting change is based on an operation performed only by the administrator, the presentation control means (e.g., CPUSC of the sub-control board S) also transitions to an operation mode performed by the administrator, and the main control means (e.g., CPUMC of the main control board M) and the payout control means (e.g., CPU of the prize ball payout control board KH) stop the game function. In other words, when an operation that can only be performed by the administrator is performed in conjunction with the setting change processing in other control means, a dedicated process is executed, and the process executed in the normal game progress is not executed. Therefore, starting from one operation of changing the setting, multiple control means can execute their respective corresponding management processes. On the other hand, during the confirmation work of displaying the settings (setting confirmation state), by configuring it to maintain normal game processing as much as possible, it is possible to realize appropriate processing without imposing unnecessary control constraints.

<<第6実施形態の変形例>>
なお、第6実施形態(設定変更)に関する変形例について以下に列挙する。
≪変更対象≫
第6実施形態においては、主遊技図柄の当否確率について設定値毎に異ならせるようになっているが、出玉率に影響を与える他のパラメータについても変更することが可能である。具体的には、出玉率に影響がある、大当り終了後の確率変動遊技状態への移行割合や大当り種別の選択割合(当り時の図柄選択割合)、補助遊技図柄の当否確率や電サポ移行割合、特別図柄、補助遊技図柄の変動時間(時間当たりの相対的な変動回数の差異)、入賞率に影響がある可動物の動作速度等のパラメータの1又は複数を複合させることが可能である。また、設定値毎の部分的なパラメータが相違するものの、同一の出玉率となるように構成することも可能である。無論、出玉率の向上に応じて各パラメータを向上させるようにすることも可能である。また、例えば特別図柄の当否確率と補助遊技図柄の当否確率等、複数のパラメータを個別に設定できるようにしてもよく、この場合には2段階以上に可変できるような設定キースイッチを用い、設定キースイッチの位置に対応したパラメータの変更モードに移行させるように構成すればよい。なお、出玉率に影響を与えるパラメータに加え、影響を与えない演出頻度等も変更できるように構成してもよい。
≪設定値データの確認タイミング≫
第6実施形態においては、特別図柄の抽選処理毎で設定値を確認する処理を行っていたが、所定のタイミングでのみ実行することも可能である。具体的には、設定変更時及び電源投入時に情報を一度だけ確認してもよいし、大当り等の遊技状態の変更タイミング毎に確認してもよい。また、入球状態表示装置J10を搭載した遊技機の場合には、その表示タイミングや演算タイミングに合わせて確認してもよい。これにより、設定値を確認するタイミングを少なくでき、他の処理への負担を低減することができる。
≪設定キースイッチ等の配置≫
第6実施形態においては、主制御基板に設定キースイッチ及び設定変更ボタン、設定値表示装置を搭載したが、払出制御装置(例えば、賞球払出制御基板KH等)や電源ユニット(例えば、電源供給ユニットE)に設けたり、独立した1の装置として構成することもできる。また、例えば設定キースイッチを主制御基板に設け、設定変更ボタンを払出制御基板に設けるなど、各種ボタンや表示器を複数の装置に分散して設けることも可能である。なお、設定値の変更は、不正操作の対象となる恐れがあるため、入力機能(設定キースイッチ及び設定変更ボタン)は、主制御基板や払出制御基板等、封止構造を有する制御装置内に設けることが望ましい。また、第6実施形態では、設定キースイッチと設定変更ボタンを使用して設定変更を行う例を説明したが、ディップスイッチ等の一般的な入力装置を利用することで、適宜、設計変更することができる。
<<Modification of the Sixth Embodiment>>
Modifications to the sixth embodiment (setting changes) are listed below.
<Changes Subject>
In the sixth embodiment, the probability of winning or losing the main game symbol is set to be different for each set value, but other parameters that affect the ball output rate can also be changed. Specifically, it is possible to combine one or more of the following parameters that affect the ball output rate: the transition rate to a probability-varying game state after the end of a jackpot, the selection rate of the jackpot type (the pattern selection rate at the time of winning), the probability of winning or losing the auxiliary game symbol, the transition rate to electric support, the special symbol, the time of change of the auxiliary game symbol (the difference in the relative number of changes per time), and the movement speed of the movable object that affects the winning rate. In addition, it is also possible to configure the same ball output rate, although the partial parameters for each set value are different. Of course, it is also possible to improve each parameter according to the improvement of the ball output rate. In addition, it is also possible to set multiple parameters individually, such as the probability of winning or losing the special symbol and the probability of winning or losing the auxiliary game symbol, in this case, a setting key switch that can be changed in two or more stages is used, and the setting key switch is configured to switch to a parameter change mode corresponding to the position of the setting key switch. In addition to the parameters that affect the ball output rate, the performance frequency that does not affect it may also be configured to be changeable.
<Timing for checking the setting data>
In the sixth embodiment, the process of checking the setting value was performed for each lottery process for the special symbol, but it is also possible to execute the process only at a specified timing. Specifically, the information may be checked only once when the setting is changed or when the power is turned on, or it may be checked every time the game state is changed, such as when a jackpot occurs. In addition, in the case of a gaming machine equipped with a winning state display device J10, the checking may be performed according to the display timing or calculation timing. This reduces the number of times the setting value is checked, and the burden on other processes can be reduced.
<Layout of setting keys, etc.>
In the sixth embodiment, the main control board is equipped with a setting key switch, a setting change button, and a setting value display device, but they can also be provided in a payout control device (e.g., prize ball payout control board KH, etc.) or a power supply unit (e.g., power supply unit E), or configured as an independent device. In addition, it is also possible to provide various buttons and displays distributed to multiple devices, such as providing the setting key switch on the main control board and the setting change button on the payout control board. Note that since changing the setting value may be subject to unauthorized operation, it is desirable to provide the input function (setting key switch and setting change button) in a control device having a sealed structure, such as the main control board or the payout control board. In addition, in the sixth embodiment, an example of changing the setting using the setting key switch and the setting change button has been described, but the design can be changed appropriately by using a general input device such as a dip switch.

次に、図140は、設定変更中、及び設定確認中における、演出表示装置SGでの表示態様の例を示した図である。 Next, Figure 140 shows an example of the display mode on the performance display device SG when changing settings and when checking settings.

次に、同図上段は、図124aの設定変更処理において、副制御基板Sで実行されるメンテナンスモード中に設定可能な項目の一覧を示すイメージ図である。本例においては、主制御基板M側から設定変更モードに移行したことを示すコマンドを送信することにより、主制御基板M側で設定変更中において、その旨を示すとともに、副制御基板S側でメンテナンスモード(店舗での設定や製造確認用のモード)を実行可能なように構成されている。また、本例においては、メンテナンスモード中、演出表示装置SGに、現在の設定値を案内する設定表示画像SGSHG(本例においては、現在の設定値である「4」を示す画像)の表示を行うよう構成されている。また、同図に示されるように、設定変更モードである場合には、演出表示装置SGにて、設定変更モード情報表示画像SGHMH(現在設定変更中である旨の報知を行う画像であり、本例においては、「設定変更モード中」との表示を行う画像)を表示可能なように構成されている。 Next, the upper part of the figure is an image diagram showing a list of items that can be set during the maintenance mode executed by the sub-control board S in the setting change process of FIG. 124a. In this example, by sending a command indicating that the setting has been changed from the main control board M, the main control board M indicates that the setting is being changed, and the sub-control board S can execute the maintenance mode (a mode for setting in the store or for confirming production). In addition, in this example, during the maintenance mode, the performance display device SG is configured to display a setting display image SGSHG (in this example, an image showing the current setting value "4") that guides the user to the current setting value. Also, as shown in the figure, when the setting change mode is selected, the performance display device SG is configured to display a setting change mode information display image SGHMH (an image that notifies the user that the setting is currently being changed, and in this example, an image that displays "In setting change mode").

尚、同図に示されるように、本例においては、メンテナンスモード中、情報出力に関する各種設定として、複数の項目を選択可能に構成されている。より具体的には、本例においては、メンテナンスモード中、出荷時テストモード(例えば、ランプ・音声・液晶表示装置・入力確認等のテストを実行するモード)の実行(尚、出荷時テストモードは、一連の動作が終了する、又は、例えばサブ入力ボタンを長押しすることにより本画面に戻る、等としてもよい)、広告内容の設定{即ち、デモ画面を始めとした特定のタイミングにて広告を表示するか否かの設定であり、また広告を表示する場合の具体的な広告内容(例えば、店名等)の設定である}、節電モードの有効又は無効(即ち、遊技待機中等に、省エネモードに自動で移行するか否かの設定である)、RTC演出(所定の時刻に到達すると実行される演出)の有効又は無効の選択(RTC演出を行うか否かの設定であり、全てのRTC演出を一律に設定可能としてもよいし、複数のRTC演出を個別に設定可能としてもよい)、設定確認状態において設定値表示を行うか否かの選択{即ち、遊技機の現在の設定値を演出表示装置SGに表示可能とするモードである設定表示モード(表示設定)と、遊技機の現在の設定値を演出表示装置SGには表示しないモードである設定表示モード(非表示設定)とのいずれを選択するかの設定である}、遊技者音量設定の有効又は無効の選択及び遊技者光量設定の有効又は無効の選択(メンテナンスモード以外での通常状態において、遊技者がサブ入力ボタンや十字キー等を用いて音量設定や光量設定を行うことを可能とするか否かの設定である)、を行うことが可能な構成としている。また、メンテナンスモードの終了が選択された場合、または、設定変更終了時に(例えば、主制御基板M側から設定変更モードからの復帰(設定変更モードの終了)を示すコマンドを受信したことに基づいて)メンテナンスモードを終了し、デモ画面、通常画面、専用画面等の所定の画面が表示される。 As shown in the figure, in this example, during the maintenance mode, a number of items can be selected as various settings related to information output. More specifically, in this example, during the maintenance mode, the factory test mode (for example, a mode for testing lamps, audio, LCD display, input confirmation, etc.) can be executed (the factory test mode can be set to return to the main screen when a series of operations is completed, or by, for example, pressing and holding the sub-input button), the advertisement content can be set (i.e., whether or not to display an advertisement at a specific timing such as a demo screen, and the specific advertisement content (for example, the store name, etc.) when an advertisement is displayed), the power saving mode can be enabled or disabled (i.e., whether or not to automatically switch to the power saving mode while waiting to play, etc.), and the RTC performance (performance executed when a specified time is reached) can be enabled or disabled (whether or not to perform an RTC performance). It is a setting, and all RTC effects may be set uniformly, or multiple RTC effects may be set individually), selection of whether to display the setting value in the setting confirmation state {that is, a setting display mode (display setting) in which the current setting value of the gaming machine can be displayed on the effect display device SG, and a setting display mode (non-display setting) in which the current setting value of the gaming machine is not displayed on the effect display device SG}, selection of whether to enable or disable the player volume setting and selection of whether to enable or disable the player light intensity setting (a setting of whether or not the player can set the volume and light intensity using the sub input button, cross key, etc. in the normal state other than the maintenance mode). In addition, when the end of the maintenance mode is selected or when the setting change is completed (for example, based on receiving a command from the main control board M indicating a return from the setting change mode (end of the setting change mode)), the maintenance mode is terminated, and a predetermined screen such as a demo screen, normal screen, or dedicated screen is displayed.

本例においては、十字キーの操作によって項目を選択し、サブ入力ボタンを押下することで変更内容を決定するよう構成されている。また、演出表示装置SGにて、ボタン操作情報画像SGHMB(メンテナンスモードにおけるボタン操作の説明を行う画像)を表示可能なように構成されている。また、設定変更表示領域(例えば、演出表示装置SG)の下部には、メンテナンスモードの終了条件を示唆・案内する字幕SGHMJ(本例では、「メンテナンスモードは設定変更終了時に強制終了します。…」という字幕)がスクロール表示される。尚、字幕SGHMJは、十字キーで「メンテナンスモードの終了」を選択した場合に表示されてもよいし、メンテナンスモード中において常に表示されてもよい。また、このような字幕SGHMJに限らず、所定の文字情報や音声情報等によりメンテナンスモードの終了条件等を示唆・案内してもよいし、このような案内・示唆を行わなくともよい。また、サブ入力ボタン又は十字キーが所定時間操作されていないことに基づいて自動でメンテナンスモードを終了するよう構成してもよく、この場合、字幕SGHMJとして、サブ入力ボタン又は十字キーの操作が特定時間(所定時間未満の時間)されていない旨と共に、自動でメンテナンスモードを終了するまでの残り時間等を告知するよう構成してもよい。 In this example, the item is selected by operating the cross key, and the change content is determined by pressing the sub-input button. Also, the performance display device SG is configured to be able to display a button operation information image SGHMB (an image that explains the button operation in the maintenance mode). Also, at the bottom of the setting change display area (for example, the performance display device SG), a subtitle SGHMJ (in this example, a subtitle saying "Maintenance mode will be forcibly terminated when the setting change is completed...") is scrolled to suggest and guide the maintenance mode termination conditions. Note that the subtitle SGHMJ may be displayed when "End maintenance mode" is selected with the cross key, or may be displayed at all times during the maintenance mode. Also, not limited to such subtitle SGHMJ, the maintenance mode termination conditions may be suggested or guided by predetermined text information, audio information, etc., or such guidance or suggestion may not be performed. The system may also be configured to automatically end the maintenance mode if the sub-input button or cross key has not been operated for a specified period of time. In this case, the subtitle SGHMJ may be configured to notify the user that the sub-input button or cross key has not been operated for a specific period of time (less than the specified period of time) as well as the remaining time until the maintenance mode is automatically ended.

次に、設定確認中の表示画面例について説明する。同図中段は、副制御基板S側が遊技待機状態(図柄変動が実行されておらず、また、保留も存在しない状態)であり、前述したメンテナンスモードにおいて設定表示モードが、設定表示モード(表示設定)となっており、且つ、主制御基板M側が設定確認中において表示されるイメージ図である。本例においては、主制御基板M側から設定確認中モード(設定確認モードと称することがあり、副制御基板S側と主制御基板M側とを総称して設定表示モードと称することがある)に移行したことを示すコマンドを送信することにより、主制御基板M側が設定確認中の状態において、副制御基板S側でその旨を示す表示を実行可能なように構成されている。 Next, an example of the display screen during setting confirmation will be described. The middle part of the figure is an image diagram displayed when the sub-control board S side is in a game standby state (a state in which no pattern change is being performed and there are no reserved items), the setting display mode is set to the setting display mode (display setting) in the maintenance mode described above, and the main control board M side is in the setting confirmation state. In this example, by sending a command from the main control board M side indicating that it has entered the setting confirmation mode (sometimes referred to as the setting confirmation mode, and sometimes the sub-control board S side and the main control board M side are collectively referred to as the setting display mode), when the main control board M side is in the setting confirmation state, the sub-control board S side is configured to be able to execute a display indicating that fact.

また、本例では、設定表示画像SGSHGは、遊技待機状態に表示されるデモ画面に係る画像の手前に存在する(即ち、設定表示画像SGSHGの方が、デモ画面に係る画像よりも表示の優先度が高く、デモ画面の画像によっては、設定表示画像SGSHGの表示の視認性が妨げられない)よう構成されている。また、本例においては、デモ画面表示領域(例えば、演出表示装置SG)の下部には、設定表示モード(表示設定)の終了条件を示唆・案内する字幕SGSMJ(本例では、「設定表示モード(表示設定)中です。設定キーを抜くと通常モードに戻ります」という字幕)がスクロール表示される。 Also, in this example, the setting display image SGSHG is configured to be present in front of the image related to the demo screen displayed in the game standby state (i.e., the setting display image SGSHG has a higher display priority than the image related to the demo screen, and the visibility of the display of the setting display image SGSHG is not hindered by the image of the demo screen). Also, in this example, a subtitle SGSMJ (in this example, a subtitle saying "In setting display mode (display setting). Remove the setting key to return to normal mode") is scrolled at the bottom of the demo screen display area (for example, the performance display device SG) to suggest and guide the conditions for terminating the setting display mode (display setting).

次に、同図下段は、副制御基板S側が図柄変動状態(図柄変動が実行されている状態)であり、且つ、主制御基板M側が設定確認中において表示されるイメージ図である。尚、同図においては、装飾図柄として第1装飾図柄(演出表示装置SGの中央部に主に表示される装飾図柄であり、第2装飾図柄よりも表示領域が相対的に大きい)と第2装飾図柄(演出表示装置SGの右下部に主に表示される装飾図柄であり、第1装飾図柄よりも表示領域が相対的に小さい)との2つの装飾図柄が演出表示装置SGに表示されているが、第1装飾図柄と第2装飾図柄とのいずれも同一の主遊技図柄の図柄変動に対応した装飾図柄(例えば、第1主遊技図柄の変動中であれば、第1装飾図柄と第2装飾図柄とのいずれもが当該第1主遊技図柄に対応している)となっており、スーパーリーチ演出等の実行中に第1装飾図柄が非表示となった場合等にも、遊技者が第2装飾図柄を視認することで装飾図柄を確認できるように構成されている。また、本例では、前述したメンテナンスモードにおいて設定表示モードが非表示設定となっている。より具体的には、左右図柄に「7」が仮停止してリーチ状態を構成し、第1保留表示部SG12において2つの保留が表示され且つ、2つ目の保留について先読み演出として「赤色」が表示され、第2保留表示部SG13においては保留が表示されておらず、当該変動に対応する信頼度示唆予告として擬似的な保留表示の表示態様が「緑色」となっている状況で主制御基板M側が設定確認中に移行した場合の表示例である。 Next, the lower part of the figure is an image diagram displayed when the sub-control board S side is in a pattern changing state (a state in which a pattern change is being executed) and the main control board M side is in the setting confirmation state. In addition, in the figure, two decorative patterns, a first decorative pattern (a decorative pattern mainly displayed in the center of the performance display device SG, with a relatively larger display area than the second decorative pattern) and a second decorative pattern (a decorative pattern mainly displayed in the lower right part of the performance display device SG, with a relatively smaller display area than the first decorative pattern), are displayed on the performance display device SG as decorative patterns, but both the first decorative pattern and the second decorative pattern are decorative patterns corresponding to the pattern change of the same main game pattern (for example, if the first main game pattern is changing, both the first decorative pattern and the second decorative pattern correspond to the first main game pattern), and are configured so that the player can confirm the decorative pattern by visually checking the second decorative pattern even when the first decorative pattern is not displayed during the execution of a super reach performance, etc. In this example, the setting display mode is set to non-display in the maintenance mode described above. More specifically, the left and right patterns are temporarily stopped with "7" to form a reach state, two holds are displayed in the first hold display unit SG12, and "red" is displayed as a pre-reading effect for the second hold, no holds are displayed in the second hold display unit SG13, and the display mode of the pseudo hold display is "green" as a reliability suggestion notice corresponding to the change, and the main control board M side transitions to the setting confirmation mode.

本例では、前述したとおり、設定表示モードが非表示設定となっているため、設定表示画像にて「☆」が示されており、設定表示画像SGSHGからは具体的な設定値が判別不可能又は困難となっている。なお、設定表示モードが非表示設定となっている場合には、設定表示に関する画像(例えば、設定表示画像SGSHG)を表示させなくてもよい。また、本例においては、第1装飾図柄よりも手前に設定表示画像SGSHGが表示されている(設定表示画像SGSHGにより、画面中央に存在する第1装飾図柄が隠れている)一方で、第2装飾図柄(画面右下に配された、装飾図柄)により、装飾図柄の視認性が担保されている。また、本例においては、演出表示装置SGの上部には、設定表示モード(非表示設定)の終了条件を示唆・案内する字幕SGSMJ(本例では、「設定表示モード(非表示設定)中です。設定キーを抜くと通常モードに戻ります」という字幕)が表示される。尚、主遊技図柄変動中においては、字幕SGSMJが、主遊技図柄や保留表示等と重複しないよう構成され、保留先読み演出や、当該図柄変動に係る保留情報の視認性を妨げないようになっている)。 In this example, as described above, since the setting display mode is set to non-display, a "☆" is displayed in the setting display image, and the specific setting value cannot be determined or is difficult to discern from the setting display image SGSHG. When the setting display mode is set to non-display, an image related to the setting display (for example, the setting display image SGSHG) does not need to be displayed. Also, in this example, the setting display image SGSHG is displayed in front of the first decorative pattern (the first decorative pattern in the center of the screen is hidden by the setting display image SGSHG), while the visibility of the decorative pattern is ensured by the second decorative pattern (the decorative pattern arranged in the lower right of the screen). Also, in this example, a subtitle SGSMJ (in this example, a subtitle saying "In setting display mode (non-display setting). Remove the setting key to return to normal mode") is displayed at the top of the performance display device SG. In addition, while the main game symbol is changing, the subtitles SGSMJ are configured not to overlap with the main game symbol or the reserved display, etc., so as not to interfere with the reserved reading performance or the visibility of the reserved information related to the symbol change).

なお、第6実施形態(設定変更)に関する第2変形例について以下に列挙する。
≪設定変更を必要としない遊技機≫
第6実施形態では、特別図柄の当否確率について設定値毎に異ならせる例を説明したが、普通機など、電気的に出玉率の設定を行いにくい遊技機においては、実質的に設定変更を行う機能(設定変更手段)を設けることにあまり意味をなさない場合がある。しかし、遊技機開発を行ううえで、設定変更手段を設けた遊技機と設定変更手段を設けない遊技機とを別々に設計するのは、ハード的・ソフト的な観点からも好ましいものではなく、可能な限り、同じソフト構成・ハード構成を利用して多種多様なスペックの遊技機を開発することが、開発コストを抑制するためにも必要である。そこで、以下は、設定変更を必要としない遊技機における、設定変更手段の取り扱いについての一例を列挙する。このように構成することで、設定変更手段を必要としない遊技機においても、設定変更手段を行う遊技機と同様のソフト構成・ハード構成で遊技機開発を行うことが可能となる。また、設定変更手段を必要としない遊技機と、設定変更手段を行う遊技機とで、必ずしもハード構成・ソフト構成が同一である必要はなく、同様の効果を発揮するものであれば、多少の設計変更があっても問題ない。
<1段階設定>
設定変更手段によって変更し得る設定値を1種類に設定する。これにより、設定値を切り替える処理は同じまま(例えば、設定変更モードには移行するが、設定変更スイッチを操作しても設定値は「1」から変更されないように処理を行うことで)、従来と同様に、設定変更を必要としない遊技機と同様の仕様を実現することができる。この場合、設定値として採り得る数値は1種類のため、設定値データとしての「1」を設定値表示装置に表示することで、設定を表示する処理が行われていることを認識させるようにしてもよいし、表示しなくても、どちらでもよい。また、副制御基板に設定値に関する情報を表示する処理が搭載されている場合には、デフォルトの値(例えば「設定1」)を送信するようにしてもよいし、事実上の設定値が存在しない旨のコマンドを送信してもよい。なお、設定値が存在しない旨のコマンドを送信する場合、副制御基板には、当該コマンドの受信により設定値が存在しないことを表示する処理が行われるようにしておくことが望ましい。
<共通設定値>
設定変更手段によって変更し得る設定値を全て同一の設定値として設定する。具体的に、6段階設定(設定1~設定6)を使用する場合、例えば、全ての設定値を「1」として取り扱うことで、いずれの設定値を選択した場合でも同じ設定値として機能させることができる。これにより、設定値を切り替える処理は変更することなく、1段階設定と同様の仕様を実現可能にする。また、設定値データの読み出しに際しては、設定1~設定6のそれぞれに対応するROMのアドレスに設定値「1」のデータを記憶し、選択された設定値に応じたアドレスから設定値「1」のデータを読み出してもよいし、設定1~設定6に共通するアドレスに設定値「1」のデータを記憶するようにしてもよい。このとき、設定値表示装置には、設定変更ボタンを操作に応じて、設定値「1」~「6」を表示することも考えられるが、いずれの操作が行われた場合でも設定値「1」を表示するのが設定変更を必要としない機械においては好適であり、これにより、設定値を確認する際の誤認を避けることができる。
<設定値を参照しないソフト処理>
RAMに保存した設定値(設定変更手段によって選択された設定値)を処理的に参照しないようにする。具体的には、設定値を採用する遊技機の場合、特別図柄の当否を抽選する際、当否確率テーブルを参照するにあたっては、選択された設定値としてRAMに保存された設定値を参照して設定値に対応する当否確率テーブルを選択する(後述の第8実施形態に記載)。このとき、設定値をRAMから参照する処理を省略し、予め定めた1つの当否確率テーブルを決定することで、設定変更を必要としない遊技機と同様の仕様を実現することができる。
<設定値を参照するソフト処理>
設定変更を必要としない遊技機として、上記にて設定値を参照しないソフト処理について説明したが、選択可能な設定値の数に係わらず遊技状態に応じて1つの当否確率テーブルのみを備える場合、この限りでない。選択された設定値がいずれの設定値データであったとしても、同一の当否確率テーブルを決定することになるため、結果として、設定値による設定差が生じることがなくなる。
<識別フラグ>
設定変更を行う遊技機と、設定変更を必要としない遊技機とを識別するフラグを設け、遊技開始タイミング等の所定契機にてフラグを判断することで、設定変更を行う遊技機における処理と、設定変更を必要としない遊技機における処理とを変更する。具体的には、図124aの電源投入時の処理において、S1001の処理を行う前に主制御基板MのROMに格納されたフラグ参照し、設定変更を必要としない遊技機であることを示す値のときは、S1001の処理を行わずにS1002の処理に移行することが考えられる。この場合、ソフト的な変更は生じ得るが、少なくとも、ハード的な変更は生じ得ない。
<設定数の設定>
設定変更に使用する設定数を選択する。例えば、1段階設定、3段階設定、6段階設定の3種類を、遊技スペックに応じて適宜選択可能に設計する。具体的には、設定変更を行う際に使用する設定キースイッチの回動位置に応じて設定する方法や、ディップスイッチ等の入力スイッチを使用して選択する方法が考えられる。また、別の手段として、上記の識別フラグを利用した例と同様に、主制御基板MのROMに格納された選択可能な設定数(1段階設定、3段階設定、6段階設定)を示すフラグを、図124aのステップ1001(第6)の処理の前や、図125のステップ1003-1の処理の前に参照することで設定数を選択可能にしてもよい。このような方法を用いることにより、現在の遊技機の仕様として、1段階設定に対応する遊技機、3段階設定に対応する遊技機、6段階設定に対応する遊技機、の3種類に区分けすることが可能となるため、設定数に応じた処理を容易に選択することができる。また、これにより、1段階設定を選択使用する場合には設定変更を必要としない遊技機として機能させることができるとともに、3段階設定、6段階設定を選択使用する場合には選択した設定段階による設定変更が可能な遊技機として機能させることができる。また、上記の1段階設定を利用した例と同様に、副制御基板に設定情報を表示する処理が搭載されている場合には、選択された設定数を示す値(例えば「3段階設定」)を送信するようにしてもよい。これにより、副制御基板Sは、主制御基板Mから受信した値に応じて、「現在、選択されている設定は、3段階設定です」等の報知を、演出表示装置SGやスピーカD24にて行うことができる。
<その他>
設定変更に関する機能(設定変更ボタン、等)を、主制御基板ではなく、副基板(電源基板、等)に設け、設定変更を必要としない遊技機の場合には、主制御基板への信号入力を行わないようにしてもよい。具体的には、設定変更に関する機能を設けた副基板と、主制御基板との間のハーネス接続を行わない方法や、副基板から主制御基板に対して設定変更に係るコマンドを送信しないようにする方法、等が考えられる。
The second modified example regarding the sixth embodiment (setting change) will be listed below.
<A gaming machine that does not require setting changes>
In the sixth embodiment, an example was described in which the probability of winning or losing a special symbol is different for each setting value, but in gaming machines such as normal machines in which it is difficult to electrically set the payout rate, providing a function (setting change means) for practically changing the setting may not be very meaningful. However, in developing gaming machines, it is not preferable from the viewpoint of hardware and software to separately design gaming machines with setting change means and gaming machines without setting change means, and it is necessary to develop gaming machines with a wide variety of specifications using the same software and hardware configurations as much as possible in order to reduce development costs. Therefore, the following is an example of how to handle the setting change means in a gaming machine that does not require setting change. By configuring in this way, it is possible to develop gaming machines that do not require setting change means with the same software and hardware configurations as gaming machines that perform setting change means. In addition, the hardware and software configurations of a gaming machine that does not require setting change means and a gaming machine that performs setting change means do not necessarily need to be the same, and there is no problem even if there are some design changes as long as they have the same effect.
<One-step setting>
The setting value that can be changed by the setting change means is set to one type. As a result, the process of switching the setting value remains the same (for example, by moving to the setting change mode, but performing a process so that the setting value is not changed from "1" even if the setting change switch is operated), and the same specifications as those of a gaming machine that does not require setting change can be realized as in the past. In this case, since there is only one type of numerical value that can be taken as the setting value, the setting value display device may display "1" as the setting value data to make the user aware that a process of displaying the setting is being performed, or it may not be displayed. In addition, if the sub-control board is equipped with a process of displaying information about the setting value, a default value (for example, "setting 1") may be transmitted, or a command may be transmitted to the effect that the setting value does not exist. In addition, when a command to the effect that the setting value does not exist is transmitted, it is desirable that the sub-control board is configured to perform a process of displaying that the setting value does not exist upon receiving the command.
<Common setting values>
All the setting values that can be changed by the setting change means are set to the same setting value. Specifically, when using a six-stage setting (setting 1 to setting 6), for example, by treating all the setting values as "1", it is possible to make any selected setting value function as the same setting value. This makes it possible to realize specifications similar to those of the one-stage setting without changing the process of switching the setting value. In addition, when reading the setting value data, the data of the setting value "1" may be stored in the ROM addresses corresponding to each of the settings 1 to 6, and the data of the setting value "1" may be read from the address corresponding to the selected setting value, or the data of the setting value "1" may be stored in an address common to the settings 1 to 6. At this time, it is conceivable that the setting value display device displays the setting values "1" to "6" in response to the operation of the setting change button, but in a machine that does not require setting changes, it is preferable to display the setting value "1" regardless of any operation, and this makes it possible to avoid misidentification when checking the setting value.
<Software processing without reference to setting values>
The setting value stored in the RAM (the setting value selected by the setting change means) is not referenced in the process. Specifically, in the case of a gaming machine that employs a setting value, when the winning/losing probability table is referenced in the drawing for the winning/losing probability of a special symbol, the setting value stored in the RAM as the selected setting value is referenced to select the winning/losing probability table corresponding to the setting value (described in the eighth embodiment described later). At this time, by omitting the process of referencing the setting value from the RAM and determining one predetermined winning/losing probability table, it is possible to realize the same specifications as a gaming machine that does not require setting changes.
<Software processing that references setting values>
As a gaming machine that does not require setting changes, the software processing that does not refer to the setting value has been described above, but this does not apply when only one winning/losing probability table is provided according to the game state regardless of the number of selectable setting values. Regardless of which setting value data is selected, the same winning/losing probability table is determined, and as a result, there is no setting difference due to the setting value.
<Identification flag>
A flag is provided to distinguish between gaming machines that change settings and gaming machines that do not need to change settings, and the flag is judged at a predetermined trigger such as the start of a game, thereby changing the processing in the gaming machine that changes settings and the processing in the gaming machine that does not need to change settings. Specifically, in the processing at the time of power-on in FIG. 124a, a flag stored in the ROM of the main control board M is referenced before processing S1001, and if the value indicates that the gaming machine does not need to change settings, it is possible to proceed to processing S1002 without performing processing S1001. In this case, software changes may occur, but at least hardware changes cannot occur.
<Setting the number of settings>
The number of settings to be used for the setting change is selected. For example, three types of settings, 1-step setting, 3-step setting, and 6-step setting, are designed to be appropriately selectable according to the game specifications. Specifically, a method of setting according to the rotation position of a setting key switch used when changing the setting, or a method of selecting using an input switch such as a DIP switch can be considered. As another means, similar to the example using the above-mentioned identification flag, the number of settings may be made selectable by referring to a flag indicating the selectable number of settings (1-step setting, 3-step setting, 6-step setting) stored in the ROM of the main control board M before the processing of step 1001 (sixth) in FIG. 124a or before the processing of step 1003-1 in FIG. 125. By using such a method, it is possible to classify the specifications of the current gaming machines into three types, namely, gaming machines corresponding to 1-step setting, gaming machines corresponding to 3-step setting, and gaming machines corresponding to 6-step setting, so that the processing according to the number of settings can be easily selected. This allows the machine to function as a gaming machine that does not require setting changes when a one-step setting is selected and used, and allows the machine to function as a gaming machine that allows setting changes according to the selected setting step when a three-step setting or six-step setting is selected and used. Also, as in the above example using a one-step setting, if the sub-control board is equipped with a process for displaying setting information, a value indicating the number of selected settings (e.g., "three-step setting") may be transmitted. This allows the sub-control board S to issue a notification such as "The currently selected setting is a three-step setting" on the performance display device SG or the speaker D24 according to the value received from the main control board M.
<Other>
The setting change function (setting change button, etc.) may be provided on the sub-board (power supply board, etc.) rather than on the main control board, and in the case of a gaming machine that does not require setting changes, a signal may not be input to the main control board. Specifically, possible methods include not connecting a harness between the sub-board provided with the setting change function and the main control board, and not sending commands related to setting changes from the sub-board to the main control board.

<<設定確認中の構成>>
本例に係る遊技機に適用可能な設定確認中の構成について以下に列挙する。尚、以下に列挙する構成については、上述したすべての実施形態に適用可能であり、1又は複数を適宜組み合わせて問題ないことを補足しておく(設定値を複数設けた場合に限る)。
<<Configuration being checked>>
The configurations during setting confirmation that can be applied to the gaming machine according to this embodiment are listed below. Note that the configurations listed below can be applied to all of the above-mentioned embodiments, and it is possible to appropriately combine one or more of them (only when multiple setting values are provided).

<設定確認中の作用>
設定確認中(設定確認状態)においては、以下のように構成してもよい。
(1)第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10、補助遊技始動口H10、一般入賞口P10、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20、への入球が無効となる(一部の入球口のみ入球が無効となり、その他の入球口への入球は有効としてもよい
(2)第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10、補助遊技始動口H10、一般入賞口P10、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20、への入球が有効のままとなる
(3)発射ハンドルD44の操作が無効となる(遊技球が発射不能となる)
(4)発射ハンドルD44の操作が有効のままとなる(遊技球が発射不能とならない)
(5)エラーの検出は実行可能であるがエラー報知を演出表示装置SGにて表示しない
(6)エラーの検出は実行可能であり、演出表示装置SGにおける設定確認中に係る表示よりも前面レイヤーにてエラー報知を表示する
(7)デモ画面を表示しない(遊技待機状態に移行しない)
(8)主遊技図柄(第1主遊技図柄、第2主遊技図柄)が変動開始しない
(9)補助遊技図柄が変動開始しない
<Actions during setting confirmation>
During the setting confirmation (setting confirmation state), the following configuration may be adopted.
(1) Balls entering the first main game start port A10, the second main game start port B10, the auxiliary game start port H10, the general prize port P10, the first large prize port C10, and the second large prize port C20 become invalid (balls entering only some of the ball entry ports may become invalid, and balls entering the other ball entry ports may be valid (2) Balls entering the first main game start port A10, the second main game start port B10, the auxiliary game start port H10, the general prize port P10, the first large prize port C10, and the second large prize port C20 remain valid (3) Operation of the launch handle D44 becomes invalid (game balls cannot be launched)
(4) The operation of the launch handle D44 remains valid (the game ball is not rendered unable to be launched).
(5) Error detection is possible, but no error notification is displayed on the performance display device SG. (6) Error detection is possible, and an error notification is displayed on a layer in front of the display related to the setting confirmation on the performance display device SG. (7) The demo screen is not displayed (the game does not transition to a waiting state).
(8) The main game symbols (first main game symbols, second main game symbols) do not start to change. (9) The auxiliary game symbols do not start to change.

<設定確認不可能な期間>
本例においては、遊技機の起動中に設定キースイッチをオンにすることで設定確認状態に移行し得るよう構成したが、以下の期間においては設定キースイッチをオンにしても設定確認できない(設定確認状態に移行しない)よう構成してもよい。
(1)特別遊技開始デモ時間
(2)特別遊技終了デモ時間
(3)特別遊技実行中
(4)主遊技図柄(第1主遊技図柄、第2主遊技図柄)の変動中
(5)補助遊技図柄の変動中
(6)普通電動役物(例えば、第2主遊技始動口電動役物)の作動中
(7)特定演出中(RTCに係る演出の実行中等)
(8)時間短縮遊技状態中
(9)確率変動遊技状態中
(10)特定のエラー(扉開放検出や磁石検出等)発生中
<Period during which settings cannot be confirmed>
In this example, the gaming machine is configured so that the setting confirmation state can be entered by turning on the setting key switch while the gaming machine is running, but it may also be configured so that the setting cannot be confirmed (the game machine does not enter the setting confirmation state) even if the setting key switch is turned on during the following periods.
(1) Special game start demo time (2) Special game end demo time (3) Special game in progress (4) Main game symbols (first main game symbol, second main game symbol) changing (5) Auxiliary game symbols changing (6) Normal electric device (e.g., second main game start hole electric device) in operation (7) Specific performance in progress (RTC-related performance in progress, etc.)
(8) In time-saving game mode; (9) In probability-varying game mode; (10) During a specific error (door open detection, magnet detection, etc.)

<設定確認中から復帰した場合>
本例においては、設定確認状態にて設定キースイッチをオンからオフにすることで設定確認状態から復帰し得るよう構成したが、設定確認中(設定確認状態)から復帰した場合(設定キーをオフにした場合)の作用について以下のように構成してもよい。
(1)音量設定が初期設定に設定される
(2)光量設定が初期設定に設定される
(3)デモ画面が表示される(遊技待機状態に移行する)
<When returning from checking settings>
In this example, the setting confirmation state can be returned to by turning the setting key switch from on to off while in the setting confirmation state. However, the operation when returning from the setting confirmation state (when the setting key is turned off) may be configured as follows.
(1) The volume setting is set to the initial setting. (2) The light intensity setting is set to the initial setting. (3) A demo screen is displayed (the game transitions to a standby state).

<<設定変更モードの構成>>
本例に係る遊技機に適用可能な設定変更モードの構成について以下に列挙する。尚、以下に列挙する構成については、上述したすべての実施形態に適用可能であり、1又は複数を適宜組み合わせて問題ないことを補足しておく(設定値を複数設けた場合に限る)。
<<Configuration of setting change mode>>
The configurations of the setting change mode applicable to the gaming machine according to this embodiment are listed below. Note that the configurations listed below are applicable to all of the above-mentioned embodiments, and it is possible to appropriately combine one or more of them (only when multiple setting values are provided).

<設定変更モード中に電源断が発生した場合>
設定変更モード中に電源断が発生し、その後電源断から復帰した場合(設定キースイッチはオンのままである場合)、
(1)設定変更モードが再開される
(2)設定変更モードが終了する(その後設定キースイッチをオフ→オンとした場合には設定確認中となる)
(3)設定確認中に移行する
尚、上記(1)のように構成することにより、電源復帰時に設定キースイッチのオン・オフ状況を確認することで、設定変更モードに移行するか否かを判断することができ、簡便な処理にて設定変更モードへの移行有無を判定することができる。
<If a power outage occurs during setting change mode>
If a power outage occurs during the setting change mode and then the power is restored (while the setting key switch remains on),
(1) The setting change mode is resumed. (2) The setting change mode is ended. (If the setting key switch is then turned from off to on, the setting confirmation state will be displayed.)
(3) Transition during setting confirmation By configuring as in (1) above, it is possible to determine whether or not to transition to setting change mode by checking the on/off status of the setting key switch when the power is restored, and therefore it is possible to determine whether or not to transition to setting change mode through simple processing.

<設定変更モード中の作用>
(1)第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10、補助遊技始動口H10、一般入賞口P10、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20、への入球が無効となる(一部の入球口のみ入球が無効となり、その他の入球口への入球は有効としてもよい
(2)第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10、補助遊技始動口H10、一般入賞口P10、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20、への入球が有効のままとなる
(3)発射ハンドルD44の操作が無効となる(遊技球が発射不能となる)
(4)発射ハンドルD44の操作が有効のままとなる(遊技球が発射不能とならない)
(5)エラーの検出は実行可能であるがエラー報知を演出表示装置SGにて表示しない
(6)エラーの検出は実行可能であり、演出表示装置SGにおける設定確認中に係る表示よりも前面レイヤーにてエラー報知を表示する
(7)デモ画面を表示しない(遊技待機状態に移行しない)
(8)主遊技図柄(第1主遊技図柄、第2主遊技図柄)が変動開始しない
(9)補助遊技図柄が変動開始しない
<Effects during setting change mode>
(1) Balls entering the first main game start port A10, the second main game start port B10, the auxiliary game start port H10, the general prize port P10, the first large prize port C10, and the second large prize port C20 become invalid (balls entering only some of the ball entry ports may become invalid, and balls entering the other ball entry ports may be valid (2) Balls entering the first main game start port A10, the second main game start port B10, the auxiliary game start port H10, the general prize port P10, the first large prize port C10, and the second large prize port C20 remain valid (3) Operation of the launch handle D44 becomes invalid (game balls cannot be launched)
(4) The operation of the launch handle D44 remains valid (the game ball is not rendered unable to be launched).
(5) Error detection is possible, but no error notification is displayed on the performance display device SG. (6) Error detection is possible, and an error notification is displayed on a layer in front of the display related to the setting confirmation on the performance display device SG. (7) The demo screen is not displayed (the game does not transition to a waiting state).
(8) The main game symbols (first main game symbols, second main game symbols) do not start to change. (9) The auxiliary game symbols do not start to change.

<設定変更モード中から復帰した場合>
設定変更モード中から復帰した場合の作用について以下のように構成してもよい。
(1)音量設定が初期設定に設定される
(2)光量設定が初期設定に設定される
(3)デモ画面が表示される(遊技待機状態に移行する)
<When returning from setting change mode>
The operation when returning from the setting change mode may be configured as follows.
(1) The volume setting is set to the initial setting. (2) The light intensity setting is set to the initial setting. (3) A demo screen is displayed (the game transitions to a standby state).

<設定確認状態に関する作用1>
「保留が0個の状況にて遊技球を発射した→遊技領域を遊技球が流下している状況にて扉ユニットD18を開放→設定キースイッチを操作して設定確認状態にする→遊技球が第1主遊技始動口A10に入球→第1主遊技図柄が変動開始→第1主遊技図柄が大当り図柄にて停止表示」となった場合において、
(1)設定値が表示されたまま大当りが開始される
(2)設定値が表示されたままであり、大当りが開始しない。その後、設定キースイッチを操作して設定確認状態が終了すると、設定値の表示が非表示になると共に大当りが開始される
(3)エラーとなり遊技の進行が停止される
のように構成してもよいし、設定確認状態にて遊技球が第1主遊技始動口A10(または、第2主遊技始動口B10)に入球しても、当該入球は無効となるよう構成してもよいし、当該入球に基づく保留が生起するが、設定確認状態が終了するまで保留が消化されず、図柄変動が開始されないように構成してもよい。尚、設定確認状態に移行しても、遊技の結果には影響がないため、上記(1)のように構成することにより、スムーズに遊技進行が行えることとなる。
<Action 1 regarding setting confirmation state>
In the case where "a game ball is released when there are zero reserved balls → the door unit D18 is opened when game balls are flowing down the game area → the setting key switch is operated to enter the setting confirmation state → the game ball enters the first main game start port A10 → the first main game symbol starts to change → the first main game symbol stops and displays as a jackpot symbol,"
(1) The jackpot starts while the setting value is still displayed. (2) The setting value remains displayed, and the jackpot does not start. After that, when the setting key switch is operated to end the setting confirmation state, the display of the setting value becomes invisible and the jackpot starts. (3) An error may occur and the game progress may be stopped. Even if a game ball enters the first main game start port A10 (or the second main game start port B10) in the setting confirmation state, the ball may be invalidated. A reservation based on the ball may occur, but the reservation may not be consumed until the setting confirmation state ends, and the pattern change may not start. In addition, since the transition to the setting confirmation state does not affect the game result, the game can be smoothly progressed by configuring as in (1) above.

<設定確認状態に関する作用2>
「保留が0個の状況にて遊技球を発射した→遊技領域を遊技球が流下している状況にて扉ユニットD18を開放→設定キースイッチを操作して設定確認状態にする→遊技球が第1主遊技始動口A10に入球→第1主遊技図柄が変動開始→第1主遊技図柄が小当り図柄にて停止表示」となった場合において、
(1)設定値が表示されたまま小当りが開始される
(2)設定値が表示されたままであり、小当りが開始しない。その後、設定キースイッチを操作して設定確認状態が終了すると、設定値の表示が非表示になると共に小当りが開始される
(3)エラーとなり遊技の進行が停止される
のように構成してもよい。尚、設定確認状態に移行しても、遊技の結果には影響がないため、上記(1)のように構成することにより、スムーズに遊技進行が行えることとなる。
<Action 2 regarding setting confirmation state>
In the case where "a game ball is released when there are zero reserved balls → the door unit D18 is opened when game balls are flowing down the game area → the setting key switch is operated to enter the setting confirmation state → the game ball enters the first main game start port A10 → the first main game symbol starts to change → the first main game symbol stops and displays a small winning symbol,"
(1) The small win starts while the setting value is still displayed. (2) The setting value remains displayed, and the small win does not start. After that, when the setting key switch is operated to end the setting confirmation state, the setting value display disappears and the small win starts. (3) An error occurs and the game progress is stopped. Note that the transition to the setting confirmation state does not affect the game result, so by configuring as in (1) above, the game progresses smoothly.

<設定確認状態に関する作用3>
「遊技球を発射した→遊技領域を遊技球が流下している状況にて扉ユニットD18を開放→設定キースイッチを操作して設定確認状態にする→遊技球が補助遊技始動口H10に入球→補助遊技図柄が変動開始→補助遊技図柄が当り図柄にて停止表示」となった場合において、
(1)設定値が表示されたまま第2主遊技始動口電動役物B11d(普通電動役物)が開放開始する
(2)設定値が表示されたままであり、第2主遊技始動口電動役物B11d(普通電動役物)が開放開始しない。その後、設定キースイッチを操作して設定確認状態が終了すると、設定値の表示が非表示になると共に第2主遊技始動口電動役物B11d(普通電動役物)の開放が開始される
尚、設定確認状態に移行しても、遊技の結果には影響がないため、上記(1)のように構成することにより、スムーズに遊技進行が行えることとなる。
<Action 3 regarding setting confirmation state>
In the case where "a game ball is launched → the door unit D18 is opened while the game ball is flowing down the game area → the setting key switch is operated to enter the setting confirmation state → the game ball enters the auxiliary game start hole H10 → the auxiliary game symbol starts to change → the auxiliary game symbol stops at the winning symbol,"
(1) The second main game start opening electric device B11d (normal electric device) starts to open while the setting value is still displayed. (2) The second main game start opening electric device B11d (normal electric device) does not start to open while the setting value remains displayed. After that, when the setting key switch is operated to end the setting confirmation state, the display of the setting value becomes non-display and the second main game start opening electric device B11d (normal electric device) starts to open. Note that, since the transition to the setting confirmation state does not affect the game results, the game can be played smoothly by configuring as in (1) above.

<設定確認状態に関する作用4>
「設定キースイッチを操作して設定確認状態にする→電源断が発生する→設定キースイッチがオンである状況を維持したまま電源復帰する」となった場合において、
(1)電源断時のバックアップ情報に基づき設定確認状態に復帰する
(2)設定変更モードに移行する
(3)設定確認状態にも設定変更モードにも移行しない(その後設定キースイッチをオフ→オンとした場合には設定確認中となる)
尚、電源復帰時に設定値キースイッチがオンであるかを判定し、オンであった場合には設定変更モードに移行するよう構成することで、簡便な処理にて設定変更モードへの移行有無を判定することができるため、上記(2)の構成が最も好適である。
<Action 4 regarding setting confirmation state>
In the case where the setting key switch is operated to check the settings, a power outage occurs, and the power returns with the setting key switch still on,
(1) Return to the setting confirmation state based on the backup information at the time of power failure. (2) Enter the setting change mode. (3) Do not enter either the setting confirmation state or the setting change mode (if the setting key switch is subsequently turned from off to on, the setting confirmation state will be entered).
Furthermore, by determining whether the setting value key switch is on when the power is restored and, if it is on, transitioning to setting change mode, it is possible to determine whether or not to transition to setting change mode through simple processing, so the above configuration (2) is the most preferable.

<設定確認状態に関する作用5>
「設定キースイッチを操作して設定確認状態にする→電源断が発生する→設定キースイッチをオフにする→設定キースイッチを再度オンにした状況にて電源復帰する」となった場合において、
(1)電源断時のバックアップ情報に基づき設定確認状態に復帰する
(2)設定変更モードに移行する
(3)設定確認状態にも設定変更モードにも移行しない(その後設定キースイッチをオフ→オンとした場合には設定確認中となる)
尚、電源復帰時に設定値キースイッチがオンであるかを判定し、オンであった場合には設定変更モードに移行するよう構成することで、簡便な処理にて設定変更モードへの移行有無を判定することができるため、上記(2)の構成が最も好適である。
<Action 5 regarding setting confirmation state>
In the case where "the setting key switch is operated to check the settings → power outage occurs → the setting key switch is turned off → the power is restored by turning the setting key switch on again,"
(1) Return to the setting confirmation state based on the backup information at the time of power failure. (2) Enter the setting change mode. (3) Do not enter either the setting confirmation state or the setting change mode (if the setting key switch is subsequently turned from off to on, the setting confirmation state will be entered).
Furthermore, by determining whether the setting value key switch is on when the power is restored and, if it is on, transitioning to setting change mode, it is possible to determine whether or not to transition to setting change mode through simple processing, so the above configuration (2) is the most preferable.

<設定確認状態に関する作用6>
「設定キースイッチを操作して設定確認状態にする→電源断が発生する→設定キースイッチをオフにする→設定キースイッチがオフである状況を維持したまま電源復帰する」となった場合において、
(1)設定確認状態にも設定変更モードにも移行しない
<Action 6 regarding setting confirmation state>
In the case where "the setting key switch is operated to enter the setting confirmation state → power outage occurs → the setting key switch is turned off → power is restored while the setting key switch remains in the off state,"
(1) The device does not switch to the setting confirmation mode or setting change mode

(第7実施形態)
本実施形態において、入球に係る情報を入球状態表示装置に表示し得るよう構成されている。入球に係る情報の生成・表示等の処理を主制御基板(主制御基板MのCPUMC)にて実行するよう構成した実施形態を第7実施形態として詳述する。
Seventh Embodiment
In this embodiment, the system is configured to display information related to the goal scoring on the goal scoring status display device. An embodiment in which the generation and display of information related to the goal scoring is performed by the main control board (CPU MC of the main control board M) will be described in detail as the seventh embodiment.

<第1ROM・RAM領域における処理>
まず、図127は、第7実施形態における、主制御基板M側のメインフローチャートである。図127における特徴的な処理は、ステップ1001(第7)、ステップ1003(第7)、ステップ1000(第7)、ステップ1005(第7)、ステップ1001‐1(第7)、ステップ1001‐2(第7)、ステップ1018‐1(第7)、ステップ1018‐2(第7)、ステップ1019(第7)、ステップ1992(第7)、ステップ7000(第7)である。はじめに、電源が投入された後、ステップ1001(第7)で、主制御基板MのCPUMCは、設定キースイッチがオフであるか否かを判定する。ステップ1001(第7)でYesの場合、ステップ1000(第7)の処理に移行する。なお、ステップ1001(第7)でYesの場合には、電断時に第1RAM領域にバックアップされている設定値が復元される。他方、ステップ1001(第7)でNoの場合、ステップ1003(第7)で、主制御基板MのCPUMCは、設定変更処理を実行し、ステップ1004の処理に移行する。次に、ステップ1000(第7)で、主制御基板MのCPUMCは、第1ROM・RAM領域における処理として、第2ROM・RAM領域の電源投入時の第2RAM領域確認処理を呼び出す。次に、ステップ1005(第7)で、主制御基板MのCPUMCは、第2ROMのプログラムにより、第1RAM領域に記憶されている設定値を参照し、設定値に対応する第2RAM領域をセットする。したがって、以降の処理は、設定値に対応する第2RAM領域を用いて行われることとなる(例えば、設定値として「1」が設定されている場合、第2RAM領域の設定「1」に対応する記憶領域を用いる)。次に、ステップ1001‐1(第7)で、主制御基板MのCPUMCは、第2ROM・RAM領域における処理として、第2RAM領域に異常があるか否かを判定する(例えば、設定値として「1」が設定されている場合、第2RAM領域の設定「1」に対応する記憶領域に異常があるか否かを判定する)。ステップ1001‐1(第7)でYesの場合、ステップ1001‐2(第7)で、主制御基板MのCPUMCは、第1RAM領域及び第2RAM領域のデータを全てクリアする(例えば、第1RAM領域のデータと、設定値として「1」が設定されている場合、第2RAM領域の設定「1」に対応する記憶領域のデータをクリアする)。尚、第1RAM領域の更新は第1ROM・RAM制御によってのみに行われ、第2RAM領域の更新は第2ROM・RAM制御によってのみに行われるよう構成されているため、第1RAM領域のクリアは、第1ROM・RAM制御における処理で行われ、第2RAM領域のクリアは、第2ROM・RAM制御における処理で行われる。ここで、第2RAM領域についてイメージ図を用いて説明する。第2RAM領域は、設定値に対応するように設けられており、設定1に対応する第2RAM領域、設定2に対応する第2RAM領域、設定3に対応する第2RAM領域、等が設けられている。つまり、設定1に対応する第2RAM領域には、初期フラグ、表示データ切替フラグ1、表示データ切替フラグ2、通常時賞球数カウンタ値、通常時アウト個数カウンタ値、総アウト個数カウンタ値等が記憶され、設定2、設定3に対応する第2領域にも同様に、初期フラグ、表示データ切替フラグ1、表示データ切替フラグ2、通常時賞球数カウンタ値、通常時アウト個数カウンタ値、総アウト個数カウンタ値等が記憶されるよう構成されている。第1ROM・RAM領域における処理として、ステップ1018の処理を実行した後、ステップ1018‐1(第7)で、主制御基板MのCPUMCは、電源断信号の入力ポートの値をロードする。次に、ステップ1018‐2(第7)で、主制御基板MのCPUMCは、入力ポートの値が電源断の発生を示す値ではないか否かを判定する。例えば、入力ポートの値が0であれば、電源断が発生していないことを示し、入力ポートの値が1であれば、電源断が発生していることを示すよう構成されている。ステップ1018‐2(第7)でYesの場合、ステップ1019(第7)で、主制御基板MのCPUMCは、第2ROM・RAM領域の入球状態表示装置演算処理を呼び出す{つまり、第1ROM・RAM領域におけるメインループ処理(ステップ1018~ステップ1019の処理を繰り返し行う)で入球状態表示装置演算処理を呼び出して(例えば、call命令)、第2ROM・RAM領域で入球状態表示装置演算処理を実行する}。他方、ステップ1018‐2(第7)でNoの場合、主制御基板MのCPUMCは、ステップ1020、ステップ1022の処理を行い、電源が落ちるまで待機する。タイマ割り込み時処理では、ステップ2000~ステップ1990の処理を実行した後、ステップ1992(第7)で、主制御基板MのCPUMCは、第2ROM・RAM領域の入球状態表示装置表示制御処理を呼び出す。尚、ステップ1008のRAMチェック(例えば、電断時に記録されたチェックサムとRAM領域に保存されている情報量との比較を行う)は、第1RAM領域のチェックを行う処理であり、第2RAM領域のチェックを行う処理{詳細は後述するが、第2RAM領域内の特定のデータに異常があるか否かを判定する処理(即ち、ステップ1008における第1RAM領域のチェックとはチェック処理が異なる)}ではない。また、第1ROM・RAM制御における処理である主制御基板側メイン処理及びタイマ割り込み処理において第2ROM・RAM制御における処理が呼び出された後は、第1ROM・RAM領域ではなく、第2ROM・RAM領域を使用して処理が実行される。尚、主制制御基板M側の処理に使用するカウンタ類や制御用データ(レジスタの値等)はバックアップされる構成のため、第1RAM領域に記憶されているデータと同様に、当該実施形態における第2RAM領域に記憶されている全データもバックアップされるように構成されている。また、当該第7実施形態において「クリア」との用語は、ゼロクリアするだけに限られず、初期化することも含む(つまり、遊技開始状態である初期状態に戻すことについて「クリア」の用語を使用する)。
<Processing in the first ROM/RAM area>
First, FIG. 127 is a main flow chart on the main control board M side in the seventh embodiment. The characteristic processes in FIG. 127 are step 1001 (7th), step 1003 (7th), step 1000 (7th), step 1005 (7th), step 1001-1 (7th), step 1001-2 (7th), step 1018-1 (7th), step 1018-2 (7th), step 1019 (7th), step 1992 (7th), and step 7000 (7th). First, after the power is turned on, in step 1001 (7th), the CPU MC of the main control board M determines whether the setting key switch is off. If the answer is Yes in step 1001 (7th), the process proceeds to step 1000 (7th). If the answer is Yes in step 1001 (7th), the setting value backed up in the first RAM area at the time of power outage is restored. On the other hand, if the answer is No in step 1001 (7th), in step 1003 (7th), the CPU MC of the main control board M executes a setting change process and proceeds to the process of step 1004. Next, in step 1000 (7th), the CPU MC of the main control board M calls the second RAM area confirmation process at power-on of the second ROM/RAM area as a process in the first ROM/RAM area. Next, in step 1005 (7th), the CPU MC of the main control board M refers to the setting value stored in the first RAM area by the program in the second ROM and sets the second RAM area corresponding to the setting value. Therefore, the subsequent processes are performed using the second RAM area corresponding to the setting value (for example, if the setting value is set to "1", the memory area corresponding to the setting "1" of the second RAM area is used). Next, in step 1001-1 (7th), the CPU MC of the main control board M determines whether or not there is an abnormality in the second RAM area as a process in the second ROM/RAM area (for example, if the set value is set to "1", it determines whether or not there is an abnormality in the storage area corresponding to the setting "1" of the second RAM area). If the answer is Yes in step 1001-1 (7th), in step 1001-2 (7th), the CPU MC of the main control board M clears all data in the first RAM area and the second RAM area (for example, if the set value is set to "1", it clears the data in the first RAM area and the storage area corresponding to the setting "1" of the second RAM area). Note that since the first RAM area is updated only by the first ROM/RAM control and the second RAM area is updated only by the second ROM/RAM control, the first RAM area is cleared by the process in the first ROM/RAM control and the second RAM area is cleared by the process in the second ROM/RAM control. Here, the second RAM area will be explained using an image diagram. The second RAM area is provided to correspond to the setting values, and a second RAM area corresponding to setting 1, a second RAM area corresponding to setting 2, a second RAM area corresponding to setting 3, etc. are provided. That is, the second RAM area corresponding to setting 1 stores an initial flag, a display data switching flag 1, a display data switching flag 2, a normal time prize ball number counter value, a normal time out number counter value, a total out number counter value, etc., and the second area corresponding to setting 2 and setting 3 is similarly configured to store an initial flag, a display data switching flag 1, a display data switching flag 2, a normal time prize ball number counter value, a normal time out number counter value, a total out number counter value, etc. As a process in the first ROM/RAM area, after executing the process of step 1018, in step 1018-1 (seventh), the CPUMC of the main control board M loads the value of the input port of the power off signal. Next, in step 1018-2 (seventh), the CPUMC of the main control board M determines whether the value of the input port is not a value indicating the occurrence of a power off. For example, if the value of the input port is 0, it indicates that no power outage has occurred, and if the value of the input port is 1, it indicates that a power outage has occurred. If the answer is Yes in step 1018-2 (7th), then in step 1019 (7th), the CPU MC of the main control board M calls the ball-entering status display device calculation process in the second ROM/RAM area {that is, in the main loop process (repeatedly performing the processes of steps 1018 to 1019) in the first ROM/RAM area, the ball-entering status display device calculation process is called (e.g., call command) and the ball-entering status display device calculation process is executed in the second ROM/RAM area}. On the other hand, if the answer is No in step 1018-2 (7th), the CPU MC of the main control board M performs the processes of steps 1020 and 1022 and waits until the power is turned off. In the timer interrupt processing, after executing the processing of steps 2000 to 1990, in step 1992 (7th), the CPU MC of the main control board M calls the ball entry status display device display control processing of the second ROM/RAM area. Note that the RAM check in step 1008 (for example, comparing the checksum recorded at the time of power outage with the amount of information stored in the RAM area) is a process for checking the first RAM area, not a process for checking the second RAM area {details will be described later, but a process for determining whether or not there is an abnormality in specific data in the second RAM area (i.e., a check process different from the check of the first RAM area in step 1008)}. In addition, after the processing in the second ROM/RAM control is called in the main control board side main processing and timer interrupt processing, which are processing in the first ROM/RAM control, the processing is performed using the second ROM/RAM area, not the first ROM/RAM area. In addition, since the counters and control data (register values, etc.) used in the processing on the main control board M are configured to be backed up, all data stored in the second RAM area in this embodiment is also backed up, just like the data stored in the first RAM area. Also, in this seventh embodiment, the term "clear" is not limited to clearing to zero, but also includes initialization (in other words, the term "clear" is used to mean returning to the initial state, which is the state when the game begins).

<第2ROM・RAM領域における処理>
次に、図128は、第7実施形態における、図127のステップ1019において呼び出される第2ROM・RAM領域による制御である入球状態表示装置演算処理に係るフローチャートである。まず、ステップ8100で、主制御基板MのCPUMCは、スタックポインタ(アドレスをAとする)を第2RAM領域に退避する。次に、ステップ8200で、主制御基板MのCPUMCは、第2スタックエリアにスタックポインタ(アドレスをBとする)を設定する。尚、スタックエリアの切り替えについては、図138(第7)にて詳述するが、これらの処理により、入球状態表示装置演算処理で使用するスタックエリアが第1スタックエリアから第2スタックエリアに変更されることとなる。次に、ステップ8300で、主制御基板MのCPUMCは、全レジスタのデータを第2スタックエリアに退避させる。次に、ステップ8400で、主制御基板MのCPUMCは、後述する第2RAM領域クリアチェック処理を実行する。次に、ステップ8500で、主制御基板MのCPUMCは、後述する区間判定を実行する。次に、ステップ8800で、主制御基板MのCPUMCは、後述する演算処理を実行する。次に、ステップ8900で、主制御基板MのCPUMCは、第2スタックエリアに退避した全レジスタのデータを復帰させる。次に、ステップ8950で、主制御基板MのCPUMCは、スタックポインタ(A)を第2RAM領域から復帰させる。
<Processing in the second ROM/RAM area>
Next, FIG. 128 is a flowchart related to the ball entry status display device calculation process, which is the control by the second ROM/RAM area called in step 1019 of FIG. 127 in the seventh embodiment. First, in step 8100, the CPU MC of the main control board M saves the stack pointer (address A) to the second RAM area. Next, in step 8200, the CPU MC of the main control board M sets the stack pointer (address B) in the second stack area. The stack area switching will be described in detail in FIG. 138 (7th), but these processes change the stack area used in the ball entry status display device calculation process from the first stack area to the second stack area. Next, in step 8300, the CPU MC of the main control board M saves the data of all registers to the second stack area. Next, in step 8400, the CPU MC of the main control board M executes the second RAM area clear check process described later. Next, in step 8500, the CPU MC of the main control board M executes the section judgment described later. Next, in step 8800, the CPU MC of the main control board M executes the arithmetic processing described below. Next, in step 8900, the CPU MC of the main control board M restores the data of all registers that were saved to the second stack area. Next, in step 8950, the CPU MC of the main control board M restores the stack pointer (A) from the second RAM area.

次に、図129は、第7実施形態における、図128のステップ8400のサブルーチンに係る、第2ROM・RAM領域による制御である第2RAM領域クリアチェック処理のフローチャートである。例えば、設定値として「1」が設定されている場合、第2RAM領域の設定「1」に対応する記憶領域のクリアチェック処理を行うよう構成されている。まず、ステップ8401で、主制御基板MのCPUMCは、第2RAM領域に記憶されている初期フラグがAA55Hではないか否かを判定する。初期フラグとは、第2RAM領域をクリアするか否かを示すデータであり、0000Hであれば第2RAM領域をクリアすることを示し、AA55Hであれば第2RAM領域をクリアしないことを示す。尚、第2RAM領域をクリアすることを示す0000Hは、別の処理で記憶されるよう構成されており、例えば、通常時アウト個数カウンタ値と総アウト個数カウンタ値とを比較して、通常時アウト個数カウンタ値の方が大きい場合に記憶されるよう構成されている。また、当該判定(ステップ8401の処理)では、AA55Hではないか否かを判定しているため、0000H以外であってもAA55Hでなければ「AA55Hではない」との判定条件に該当する。ステップ8401でYesの場合、ステップ8404で、主制御基板MのCPUMCは、第2RAM領域をクリアし、ステップ8402に移行する。尚、ステップ8404でクリアするデータは、スタックエリア以外の第2RAM領域のデータであり、当該処理により、1.後述する区間は、現在区間B以降に滞在中でも区間Aに戻る、2.カウンタ類がすべて初期化される、3.ステップ8402以降の処理が続行される、よう構成されている。他方、ステップ8401でNoの場合、ステップ8404をスキップし、ステップ8402の処理に移行する。次に、ステップ8402で、主制御基板MのCPUMCは、第2RAM領域に異常があるか否かを判定する。例えば、後述する表示データ切替フラグ1、表示データ切替フラグ2の値が範囲外(0、1、2以外)の場合には異常ありと判定することが挙げられる。ステップ8402でYesの場合、ステップ8405で、主制御基板MのCPUMCは、第2RAM領域をクリアし、次の処理(ステップ8500の処理)に移行する。他方、ステップ8402でNoの場合、ステップ8405をスキップし、次の処理(ステップ8500の処理)に移行する。尚、ステップ8405でクリアするデータは、スタックエリア以外の第2RAM領域のデータであり、当該処理により、1.後述する区間は、現在区間B以降に滞在中でも区間Aに戻る、2.カウンタ類がすべて初期化される、3.ステップ8500以降の処理が続行される、よう構成されている。 Next, FIG. 129 is a flowchart of the second RAM area clear check process, which is a control by the second ROM/RAM area, relating to the subroutine of step 8400 in FIG. 128 in the seventh embodiment. For example, when "1" is set as the set value, the clear check process of the memory area corresponding to the setting "1" of the second RAM area is performed. First, in step 8401, the CPU MC of the main control board M determines whether the initial flag stored in the second RAM area is not AA55H. The initial flag is data indicating whether the second RAM area is cleared, and if it is 0000H, it indicates that the second RAM area is cleared, and if it is AA55H, it indicates that the second RAM area is not cleared. In addition, 0000H, which indicates that the second RAM area is cleared, is configured to be stored by another process, and is configured to be stored, for example, when the normal out number counter value and the total out number counter value are compared and the normal out number counter value is larger. In addition, in this judgment (processing of step 8401), since it is judged whether or not it is AA55H, if it is other than 0000H but is not AA55H, it corresponds to the judgment condition of "not AA55H". If the answer is Yes in step 8401, in step 8404, the CPU MC of the main control board M clears the second RAM area and proceeds to step 8402. Note that the data to be cleared in step 8404 is the data in the second RAM area other than the stack area, and this processing is configured as follows: 1. The section described later returns to section A even if the current section is after section B, 2. All counters are initialized, and 3. Processing after step 8402 is continued. On the other hand, if the answer is No in step 8401, step 8404 is skipped and processing proceeds to step 8402. Next, in step 8402, the CPU MC of the main control board M judges whether or not there is an abnormality in the second RAM area. For example, if the values of display data switching flag 1 and display data switching flag 2 described later are outside the range (other than 0, 1, or 2), it is determined that there is an abnormality. If the answer is Yes in step 8402, then in step 8405, the CPU MC of the main control board M clears the second RAM area and proceeds to the next process (processing of step 8500). On the other hand, if the answer is No in step 8402, then step 8405 is skipped and the process proceeds to the next process (processing of step 8500). Note that the data cleared in step 8405 is the data in the second RAM area other than the stack area, and this process is configured as follows: 1. The section described later returns to section A even if the current section is after section B; 2. All counters are initialized; and 3. Processing from step 8500 onwards continues.

次に、図130は、第7実施形態における、図128のステップ8500のサブルーチンに係る、第2ROM・RAM領域による制御である区間判定のフローチャートである。まず、ステップ8502で、主制御基板MのCPUMCは、表示データ切替フラグ1が0であるか否かを判定する。尚、表示データ切替フラグ1とは、入球状態表示装置演算処理における区間を示すフラグであり、表示データ切替フラグ1が0であれば区間A{例えば、初回の電源投入から総アウト個数が所定個数(例えば、300個)未満}であり、表示データ切替フラグ1が1であれば区間B{例えば、初回の電源投入からの総アウト個数が所定個数(例えば、300個)以上かつ特定個数(例えば、60000個)未満}であり、表示データ切替フラグ1が2であれば区間N{例えば、区間B以降に総アウト個数カウンタの値が特定個数(例えば、60000個)に達する毎に切り替えられる区間}であることを示すフラグである。また、表示データ切替フラグ1は、電源断が発生してもクリアされないようにバックアップされる構成となっている。次に、ステップ8502でYesの場合、ステップ8600で、主制御基板MのCPUMCは、後述する区間A時判定を実行し、次の処理(ステップ8800の処理)に移行する。他方、ステップ8502でNoの場合、ステップ8700で、主制御基板MのCPUMCは、後述する区間B以降時判定を実行し、次の処理(ステップ8800の処理)に移行する。 Next, FIG. 130 is a flowchart of the section determination, which is the control by the second ROM/RAM area, related to the subroutine of step 8500 of FIG. 128 in the seventh embodiment. First, in step 8502, the CPU MC of the main control board M determines whether the display data switching flag 1 is 0 or not. The display data switching flag 1 is a flag indicating a section in the ball entry status display device calculation process, and if the display data switching flag 1 is 0, it is section A {for example, the total number of outs from the first power-on is less than a predetermined number (for example, 300)}, if the display data switching flag 1 is 1, it is section B {for example, the total number of outs from the first power-on is a predetermined number (for example, 300) or more and less than a specific number (for example, 60,000)}, and if the display data switching flag 1 is 2, it is section N {for example, the section that is switched every time the value of the total out counter reaches a specific number (for example, 60,000) after section B}. In addition, the display data switching flag 1 is configured to be backed up so that it is not cleared even if a power outage occurs. Next, if the answer is Yes in step 8502, then in step 8600, the CPU MC of the main control board M executes a determination of the time of section A, which will be described later, and proceeds to the next process (processing of step 8800). On the other hand, if the answer is No in step 8502, in step 8700, the CPU MC of the main control board M executes a determination of the time after section B, which will be described later, and proceeds to the next process (processing of step 8800).

次に、図131は、第7実施形態における、図130のステップ8600のサブルーチンに係る、第2ROM・RAM領域による制御である区間A時判定のフローチャートである。まず、ステップ8602で、主制御基板MのCPUMCは、総アウト個数カウンタ値が300以上であるか否かを判定する(ここで使用した「300」の数値は例示であり、遊技機の製造時における検査工程にてカウントされる想定値よりも大きな値であればよい)。次に、ステップ8602でYesの場合、ステップ8608で、主制御基板MのCPUMCは、表示データ切替フラグ1に1を設定する(0から1に変更する)。次に、ステップ8610で、主制御基板MのCPUMCは、カウンタクリアを実行し、次の処理(ステップ8800の処理)に移行する。ここでクリアされるカウンタは、通常時賞球数カウンタ、通常時アウト個数カウンタ、総アウト個数カウンタである。他方、ステップ8602でNoの場合、ステップ8650(第7)で、主制御基板MのCPUMCは、後述するSW集計処理(スイッチ集計処理)を実行し、次の処理(ステップ8800の処理)に移行する。補足としてSW集計処理について簡易的に説明すると、後述するステップ7500の処理にて読み出した各入賞口の検出情報に基づき、通常時賞球数カウンタ、通常時アウト個数カウンタ、総アウト個数カウンタの更新を行う処理である。 Next, FIG. 131 is a flowchart of the judgment at section A, which is the control by the second ROM/RAM area, relating to the subroutine of step 8600 of FIG. 130 in the seventh embodiment. First, in step 8602, the CPU MC of the main control board M judges whether the total out number counter value is 300 or more (the value of "300" used here is an example, and it is sufficient if it is a value greater than the expected value counted in the inspection process during the manufacture of the gaming machine). Next, if the answer is Yes in step 8602, in step 8608, the CPU MC of the main control board M sets the display data switching flag 1 to 1 (changing it from 0 to 1). Next, in step 8610, the CPU MC of the main control board M executes counter clearing and proceeds to the next process (processing of step 8800). The counters cleared here are the normal time prize ball number counter, the normal time out number counter, and the total out number counter. On the other hand, if the answer is No in step 8602, in step 8650 (seventh), the CPU MC of the main control board M executes the SW tallying process (switch tallying process) described below, and proceeds to the next process (processing in step 8800). To briefly explain the SW tallying process as a supplement, it is a process that updates the normal prize ball counter, normal out counter, and total out counter based on the detection information of each winning slot read in the processing in step 7500 described below.

次に、図132は、第7実施形態における、図130のステップ8700のサブルーチンに係る、第2ROM・RAM領域による制御である区間B以降時判定のフローチャートである。まず、ステップ8702で、主制御基板MのCPUMCは、総アウト個数カウンタ値が60000以上であるか否かを判定する(ここで使用した60000の数値は例示であり、遊技球の発射間隔を100個/分とした場合において、遊技球の発射時間が10時間に到達したことの想定値である)。次に、ステップ8702でYesの場合、ステップ8706で、主制御基板MのCPUMCは、表示データ切替フラグ1に2を設定する(表示データ切替フラグ1に2を再設定することも含む)。次に、ステップ8707で、主制御基板MのCPUMCは、当該区間の最終ベース値を記憶する。次に、ステップ8708で、主制御基板MのCPUMCは、カウンタクリアを実行し、次の処理(ステップ8800の処理)に移行する。ここでクリアされるカウンタは、通常時賞球数カウンタ、通常時アウト個数カウンタ、総アウト個数カウンタである。他方、ステップ8702でNoの場合、ステップ8650(第7)で、主制御基板MのCPUMCは、後述するSW集計処理を実行し、次の処理(ステップ8800の処理)に移行する。 Next, FIG. 132 is a flowchart of the judgment after section B, which is the control by the second ROM/RAM area, related to the subroutine of step 8700 of FIG. 130 in the seventh embodiment. First, in step 8702, the CPU MC of the main control board M judges whether the total out number counter value is 60,000 or more (the value of 60,000 used here is an example, and is the assumed value when the game ball launch time reaches 10 hours when the game ball launch interval is 100 balls/minute). Next, if the answer is Yes in step 8702, in step 8706, the CPU MC of the main control board M sets the display data switching flag 1 to 2 (including resetting the display data switching flag 1 to 2). Next, in step 8707, the CPU MC of the main control board M stores the final base value of the relevant section. Next, in step 8708, the CPU MC of the main control board M executes counter clearing and proceeds to the next process (processing of step 8800). The counters that are cleared here are the normal prize ball counter, the normal out counter, and the total out counter. On the other hand, if the answer is No in step 8702, in step 8650 (7th), the CPU MC of the main control board M executes the SW tallying process described below and proceeds to the next process (the process of step 8800).

次に、図133は、第7実施形態における、図131及び図132のステップ8650のサブルーチンに係る、第2ROM・RAM領域による制御であるSW集計処理のフローチャートである。まず、ステップ8651で、主制御基板MのCPUMCは、いずれかの入球センサの入球フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ8651でYesの場合、ステップ8651‐1で、主制御基板MのCPUMCは、いずれの入球センサの入球フラグを確認するかを判定する(いずれの入球センサの入球フラグを確認するかをαの値に基づいて決定する)。他方、ステップ8651でNoの場合、次の処理(ステップ8800の処理)に移行する。まず、α=0のとき、ステップ8652で、主制御基板MのCPUMCは、第2大入賞口入球フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ8652でYesの場合、ステップ8653で、主制御基板MのCPUMCは、第2大入賞口入球フラグをオフにし、ステップ8654で、主制御基板MのCPUMCは、第2大入賞口賞球フラグをオンにし、ステップ8679でαに1を加算し、次の処理(ステップ8680の処理)に移行する。他方、ステップ8652でNoの場合、ステップ8679でαに1を加算し、次の処理(ステップ8680の処理)に移行する。次に、α=1のとき、ステップ8655で、主制御基板MのCPUMCは、第1大入賞口入球フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ8655でYesの場合、ステップ8656で、主制御基板MのCPUMCは、第1大入賞口入球フラグをオフにし、ステップ8657で、主制御基板MのCPUMCは、第1大入賞口賞球フラグをオンにし、ステップ8679でαに1を加算し、次の処理(ステップ8680の処理)に移行する。他方、ステップ8655でNoの場合、ステップ8679でαに1を加算し、次の処理(ステップ8680の処理)に移行する。次に、α=2のとき、ステップ8658で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動口入球フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ8658でYesの場合、ステップ8659で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動口入球フラグをオフにし、ステップ8660で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動口賞球フラグをオンにし、ステップ8679でαに1を加算し、次の処理(ステップ8680の処理)に移行する。他方、ステップ8658でNoの場合、ステップ8679でαに1を加算し、次の処理(ステップ8680の処理)に移行する。次に、α=3のとき、ステップ8661で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技始動口入球フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ8661でYesの場合、ステップ8662で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技始動口入球フラグをオフにし、ステップ8663で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技始動口賞球フラグをオンにし、ステップ8679でαに1を加算し、次の処理(ステップ8680の処理)に移行する。他方、ステップ8661でNoの場合、ステップ8679でαに1を加算し、次の処理(ステップ8680の処理)に移行する。次に、α=4のとき、ステップ8664で、主制御基板MのCPUMCは、一般入賞口1入球フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ8664でYesの場合、ステップ8665で、主制御基板MのCPUMCは、一般入賞口1入球フラグをオフにし、ステップ8666で、主制御基板MのCPUMCは、一般入賞口1賞球フラグをオンにし、ステップ8679でαに1を加算し、次の処理(ステップ8680の処理)に移行する。他方、ステップ8664でNoの場合、ステップ8679でαに1を加算し、次の処理(ステップ8680の処理)に移行する。次に、α=5のとき、ステップ8667で、主制御基板MのCPUMCは、一般入賞口2入球フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ8667でYesの場合、ステップ8668で、主制御基板MのCPUMCは、一般入賞口2入球フラグをオフにし、ステップ8669で、主制御基板MのCPUMCは、一般入賞口2賞球フラグをオンにし、ステップ8679でαに1を加算し、次の処理(ステップ8680の処理)に移行する。他方、ステップ8667でNoの場合、ステップ8679でαに1を加算し、次の処理(ステップ8680の処理)に移行する。次に、α=6のとき、ステップ8670で、主制御基板MのCPUMCは、一般入賞口3入球フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ8670でYesの場合、ステップ8671で、主制御基板MのCPUMCは、一般入賞口3入球フラグをオフにし、ステップ8672で、主制御基板MのCPUMCは、一般入賞口3賞球フラグをオンにし、ステップ8679でαに1を加算し、次の処理(ステップ8680の処理)に移行する。他方、ステップ8670でNoの場合、ステップ8679でαに1を加算し、次の処理(ステップ8680の処理)に移行する。次に、α=7のとき、ステップ8673で、主制御基板MのCPUMCは、一般入賞口4入球フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ8673でYesの場合、ステップ8674で、主制御基板MのCPUMCは、一般入賞口4入球フラグをオフにし、ステップ8675で、主制御基板MのCPUMCは、一般入賞口4賞球フラグをオンにし、ステップ8679でαに1を加算し、次の処理(ステップ8680の処理)に移行する。他方、ステップ8673でNoの場合、ステップ8679でαに1を加算し、次の処理(ステップ8680の処理)に移行する。次に、α=8のとき、ステップ8676で、主制御基板MのCPUMCは、総排出確認センサフラグがオンであるか否かを判定する。ステップ8676でYesの場合、ステップ8677で、主制御基板MのCPUMCは、総排出確認センサフラグをオフにし、ステップ8678で、主制御基板MのCPUMCは、アウト個数カウンタ加算フラグをオンにし、ステップ8679‐1でαをクリアし、次の処理(ステップ8680の処理)に移行する。他方、ステップ8676でNoの場合、ステップ8679‐1でαをクリアし、次の処理(ステップ8680の処理)に移行する。次に、ステップ8680(第7)で、主制御基板MのCPUMCは、カウンタ加算処理を実行し、次の処理(ステップ8800の処理)に移行する。尚、複数の一般入賞口の入球センサを1つにまとめてもよく、例えば、補助遊技状態(高ベース状態)中に右打ちを行う構成の場合、左打ちの際に入球可能な一般入賞口1~3への入球を検出する第1一般入賞口入球センサを備え、右打ちの際に入球可能な一般入賞口4への入球を検出する第2一般入賞口入球センサを備える構成としてもよい。 Next, FIG. 133 is a flowchart of the SW tallying process, which is controlled by the second ROM/RAM area, relating to the subroutine of step 8650 in FIG. 131 and FIG. 132 in the seventh embodiment. First, in step 8651, the CPU MC of the main control board M determines whether the entry flag of any entry sensor is on. If the answer is Yes in step 8651, in step 8651-1, the CPU MC of the main control board M determines which entry sensor's entry flag to check (determines which entry sensor's entry flag to check based on the value of α). On the other hand, if the answer is No in step 8651, the process proceeds to the next process (processing of step 8800). First, when α=0, in step 8652, the CPU MC of the main control board M determines whether the second large prize entry port entry flag is on. If the answer is Yes in step 8652, then in step 8653, the CPU MC of the main control board M turns off the second large prize winning port ball entry flag, and in step 8654, the CPU MC of the main control board M turns on the second large prize winning port ball entry flag, and in step 8679, adds 1 to α, and proceeds to the next process (processing of step 8680). On the other hand, if the answer is No in step 8652, then in step 8679, adds 1 to α, and proceeds to the next process (processing of step 8680). Next, when α=1, in step 8655, the CPU MC of the main control board M determines whether the first large prize winning port ball entry flag is on or not. If the answer is Yes in step 8655, then in step 8656 the CPU MC of the main control board M turns off the first large prize winning port ball entry flag, and in step 8657 the CPU MC of the main control board M turns on the first large prize winning port ball entry flag, and in step 8679 adds 1 to α and proceeds to the next process (processing of step 8680). On the other hand, if the answer is No in step 8655, then in step 8679 adds 1 to α and proceeds to the next process (processing of step 8680). Next, when α=2, in step 8658 the CPU MC of the main control board M determines whether the second main game start port ball entry flag is on or not. If the answer is Yes in step 8658, then in step 8659, the CPU MC of the main control board M turns off the second main game start port ball entry flag, and in step 8660, the CPU MC of the main control board M turns on the second main game start port prize ball flag, and in step 8679, adds 1 to α, and proceeds to the next process (processing of step 8680). On the other hand, if the answer is No in step 8658, then in step 8679, adds 1 to α, and proceeds to the next process (processing of step 8680). Next, when α=3, in step 8661, the CPU MC of the main control board M determines whether the first main game start port ball entry flag is on or not. If the answer is Yes in step 8661, then in step 8662, the CPU MC of the main control board M turns off the first main game start port ball entry flag, and in step 8663, the CPU MC of the main control board M turns on the first main game start port prize ball flag, and in step 8679, 1 is added to α, and the process proceeds to the next process (step 8680). On the other hand, if the answer is No in step 8661, then in step 8679, 1 is added to α, and the process proceeds to the next process (step 8680). Next, when α=4, in step 8664, the CPU MC of the main control board M determines whether the general prize port 1 ball entry flag is on or not. If the answer is Yes in step 8664, then in step 8665, the CPU MC of the main control board M turns off the general winning port 1 winning ball flag, and in step 8666, the CPU MC of the main control board M turns on the general winning port 1 winning ball flag, and in step 8679, adds 1 to α, and proceeds to the next process (processing of step 8680). On the other hand, if the answer is No in step 8664, then in step 8679, adds 1 to α, and proceeds to the next process (processing of step 8680). Next, when α=5, in step 8667, the CPU MC of the main control board M determines whether the general winning port 2 winning ball flag is on or not. If the answer is Yes in step 8667, then in step 8668, the CPU MC of the main control board M turns off the general winning port 2 winning ball flag, and in step 8669, the CPU MC of the main control board M turns on the general winning port 2 winning ball flag, and in step 8679, adds 1 to α, and proceeds to the next process (processing of step 8680). On the other hand, if the answer is No in step 8667, then in step 8679, adds 1 to α, and proceeds to the next process (processing of step 8680). Next, when α=6, in step 8670, the CPU MC of the main control board M determines whether the general winning port 3 winning ball flag is on or not. If the answer is Yes in step 8670, then in step 8671, the CPU MC of the main control board M turns off the general winning port 3 winning ball flag, and in step 8672, the CPU MC of the main control board M turns on the general winning port 3 winning ball flag, and in step 8679, 1 is added to α, and the process proceeds to the next process (processing of step 8680). On the other hand, if the answer is No in step 8670, then in step 8679, 1 is added to α, and the process proceeds to the next process (processing of step 8680). Next, when α=7, in step 8673, the CPU MC of the main control board M determines whether the general winning port 4 winning ball flag is on or not. If the answer is Yes in step 8673, then in step 8674, the CPUMC of the main control board M turns off the general winning port 4 winning ball flag, and in step 8675, the CPUMC of the main control board M turns on the general winning port 4 winning ball flag, and in step 8679, adds 1 to α, and proceeds to the next process (processing of step 8680). On the other hand, if the answer is No in step 8673, then in step 8679, adds 1 to α, and proceeds to the next process (processing of step 8680). Next, when α=8, in step 8676, the CPUMC of the main control board M determines whether the total discharge confirmation sensor flag is on or not. If the answer is Yes in step 8676, then in step 8677, the CPUMC of the main control board M turns off the total discharge confirmation sensor flag, and in step 8678, the CPUMC of the main control board M turns on the out number counter addition flag, clears α in step 8679-1, and proceeds to the next process (processing of step 8680). On the other hand, if the answer is No in step 8676, α is cleared in step 8679-1 and the process proceeds to the next process (step 8680). Next, in step 8680 (seventh), the CPU MC of the main control board M executes a counter increment process and proceeds to the next process (step 8800). Note that the ball entry sensors of multiple general winning ports may be combined into one. For example, in a configuration in which right-handed hits are performed during an auxiliary game state (high base state), a first general winning port ball entry sensor is provided to detect balls entering general winning ports 1 to 3 that can be entered when hitting from the left, and a second general winning port ball entry sensor is provided to detect balls entering general winning port 4 that can be entered when hitting from the right.

次に、図134は、第7実施形態における、図133のステップ8680のサブルーチンに係る、第2ROM・RAM領域による制御であるカウンタ加算処理のフローチャートである。まず、ステップ8682で、主制御基板MのCPUMCは、通常時賞球数カウンタの加算を実行する。尚、通常時賞球数カウンタの加算を実行する条件が設けられており、遊技状態が非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態、且つ、大当りではないときに、賞球フラグ(第2大入賞口賞球フラグ、第1大入賞口賞球フラグ、第2主遊技始動口賞球フラグ、第1主遊技始動口賞球フラグ、一般入賞口1賞球フラグ、一般入賞口2賞球フラグ、一般入賞口3賞球フラグ、一般入賞口4賞球フラグ)がオンである場合に通常時賞球数カウンタの加算が実行されるように構成されている。また、確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態において通常時賞球数カウンタの加算を実行するように構成しても良いが、1.非確率変動状態且つ非時間短縮遊技状態のときと発射すべき位置が変化しない(例えば、左打ちのまま)場合は、確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態において通常時賞球数カウンタの加算を実行するように構成しても良い、2.非確率変動状態且つ非時間短縮遊技状態のときと発射すべき位置が変化する(例えば、左打ちから右打ちに変わる)場合は、確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態において通常時賞球数カウンタの加算を実行しない、ように構成するのが好ましい。「1.非確率変動状態且つ非時間短縮遊技状態のときと発射すべき位置が変化しない」ように構成した場合には、大当り中以外の非補助遊技状態(低ベース状態)における賞球数をカウントすることになる。尚、通常時賞球数カウンタの加算が終了すると、賞球フラグをオフにする。補足であるが、通常時賞球数カウンタは2バイトで構成されており、賞球数を加算した値が上限値を超えているか否か(キャリーフラグが発生しているか否か)を確認し、超えている場合には加算しない(2バイトの上限値で維持する)よう構成されている。次に、ステップ8684で、主制御基板MのCPUMCは、通常時アウト個数カウンタの加算を実行する。尚、通常時アウト個数カウンタの加算にも実行する条件が設けられており、遊技状態が非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態、且つ、大当り中ではないときに、アウト個数カウンタ加算フラグがオンである場合に通常時アウト個数カウンタの加算が実行されるように構成されている。また、通常時アウト個数カウンタも通常時賞球数カウンタと同様に、確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態において加算を実行するように構成してもよく、1.非確率変動状態且つ非時間短縮遊技状態のときと発射すべき位置が変化しない(例えば、左打ちのまま)場合は、確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態において通常時アウト個数カウンタの加算を実行するように構成しても良い、2.非確率変動状態且つ非時間短縮遊技状態のときと発射すべき位置が変化する(例えば、左打ちから右打ちに変わる)場合は、確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態において通常時アウト個数カウンタの加算を実行しない、ように構成するのが好ましい。「1.非確率変動状態且つ非時間短縮遊技状態のときと発射すべき位置が変化しない」ように構成した場合には、大当り中以外の非補助遊技状態(低ベース状態)におけるアウト個数をカウントすることになる。補足であるが、通常時アウト個数カウンタは2バイトで構成されており、加算した値が上限値を超えているか否か(キャリーフラグが発生しているか否か)を確認し、超えている場合には加算しない(2バイトの上限値で維持する)よう構成されている。尚、アウト個数カウンタ加算フラグは次のステップ8686の総アウト個数カウンタの加算でも使用するため、通常時アウト個数カウンタの加算が終了してもオフにせず、オンのまま維持する。次に、ステップ8686で、主制御基板MのCPUMCは、総アウト個数カウンタの加算を実行する。アウト個数カウンタ加算フラグがオンであれば通常時賞球数カウンタを加算するよう構成されており、加算が終了すると、アウト個数カウンタ加算フラグをオフにし、次の処理(ステップ8800の処理)に移行する。補足であるが、総アウト個数カウンタは2バイトで構成されており、加算した値が上限値を超えているか否か(キャリーフラグが発生しているか否か)を確認し、超えている場合には加算しない(2バイトの上限値で維持する)よう構成されている。 Next, FIG. 134 is a flowchart of the counter increment process, which is controlled by the second ROM/RAM area, relating to the subroutine of step 8680 in FIG. 133 in the seventh embodiment. First, in step 8682, the CPU MC of the main control board M executes increment of the normal time prize ball counter. In addition, a condition for executing increment of the normal time prize ball counter is set, and it is configured to execute increment of the normal time prize ball counter when the prize ball flags (second large prize opening prize ball flag, first large prize opening prize ball flag, second main game start port prize ball flag, first main game start port prize ball flag, general prize opening 1 prize ball flag, general prize opening 2 prize ball flag, general prize opening 3 prize ball flag, general prize opening 4 prize ball flag) are on when the game state is a non-probability variable game state and a non-time shortened game state, and there is no jackpot. In addition, it may be configured to execute increment of the normal time prize ball counter in a probability variable game state and a non-time shortened game state, but 1. 1. When the position to be shot does not change from the non-probability-varying state and the non-time-reducing game state (for example, it remains left-handed), the normal time prize ball counter may be configured to be incremented in the probability-varying game state and the non-time-reducing game state. 2. When the position to be shot changes from the non-probability-varying state and the non-time-reducing game state (for example, it changes from left-handed to right-handed), it is preferable to configure not to increment the normal time prize ball counter in the probability-varying game state and the non-time-reducing game state. When configured as "1. The position to be shot does not change from the non-probability-varying state and the non-time-reducing game state", the number of prize balls in the non-auxiliary game state (low base state) other than during a jackpot is counted. In addition, when the increment of the normal time prize ball counter is completed, the prize ball flag is turned off. As a supplement, the normal time prize ball counter is configured to be configured to check whether the value to which the prize ball number is added exceeds the upper limit value (whether the carry flag is generated or not), and if it exceeds the upper limit value, not to increment (maintain at the upper limit value of 2 bytes). Next, in step 8684, the CPU MC of the main control board M executes the increment of the normal out number counter. Note that the increment of the normal out number counter is also set under certain conditions, and is configured to execute the increment of the normal out number counter when the game state is a non-probability-varying game state, a non-time-reducing game state, and not during a jackpot, and the increment of the normal out number counter is on. Also, like the normal prize ball counter, the normal out number counter may be configured to execute increment in a probability-varying game state and a non-time-reducing game state, and 1. When the position to be shot does not change from the non-probability-varying game state and the non-time-reducing game state (for example, it remains left-handed), the increment of the normal out number counter may be executed in the probability-varying game state and the non-time-reducing game state, and 2. When the position to be shot changes from the non-probability-varying game state and the non-time-reducing game state (for example, it changes from left-handed to right-handed), it is preferable to configure not to execute the increment of the normal out number counter in the probability-varying game state and the non-time-reducing game state. When configured as "1. The position to be launched does not change from when in a non-probability-varying state and a non-time-reducing game state", the number of outs in a non-auxiliary game state (low base state) other than during a big win is counted. As a supplement, the normal out counter is configured to be configured to check whether the added value exceeds the upper limit (whether the carry flag is generated or not), and to not add if it exceeds the upper limit (maintain the upper limit value of 2 bytes). In addition, since the out counter addition flag is also used in the addition of the total out counter in the next step 8686, it is not turned off even after the addition of the normal out counter is completed, but is kept on. Next, in step 8686, the CPU MC of the main control board M executes the addition of the total out counter. If the out counter addition flag is on, the normal prize ball counter is configured to be added, and when the addition is completed, the out counter addition flag is turned off and the process proceeds to the next process (processing of step 8800). As a supplementary note, the total out counter is made up of 2 bytes, and checks whether the added value exceeds the upper limit (whether the carry flag is generated or not), and if it does, it does not add any more (it maintains the upper limit of 2 bytes).

次に、図135は、第7実施形態における、図128のステップ8800のサブルーチンに係る、第2ROM・RAM領域による制御である演算処理のフローチャートである。まず、ステップ8802で、主制御基板MのCPUMCは、区間変更がないか否かを判定する。ステップ8802でYesの場合、ステップ8804で、主制御基板MのCPUMCは、ベース計算を実行する。ここで、ベース値は、{(通常時賞球数カウンタ値÷通常時アウト個数カウンタ値)×100}の式で算出される。次に、ステップ8806で、主制御基板MのCPUMCは、ステップ8804で算出したベース値(入球状態情報)を、現在のベース値(入球状態情報)として入球状態表示装置J10に表示するための表示用に記憶し、次の処理(ステップ8900の処理)に移行する。ここで記憶するベース値(入球状態情報)は、小数点第一位を四捨五入された値を記憶する。他方、ステップ8802でNoの場合も次の処理(ステップ8900の処理)に移行する。 Next, FIG. 135 is a flowchart of the calculation process, which is the control by the second ROM/RAM area, relating to the subroutine of step 8800 of FIG. 128 in the seventh embodiment. First, in step 8802, the CPU MC of the main control board M determines whether there is a section change. If the answer is Yes in step 8802, in step 8804, the CPU MC of the main control board M executes a base calculation. Here, the base value is calculated by the formula {(normal prize ball count counter value ÷ normal out count counter value) × 100}. Next, in step 8806, the CPU MC of the main control board M stores the base value (goal entry status information) calculated in step 8804 for display on the goal entry status display device J10 as the current base value (goal entry status information), and proceeds to the next process (processing of step 8900). The base value (goal entry status information) stored here is a value rounded off to the nearest decimal place. On the other hand, if the answer is No at step 8802, the process moves to the next step (step 8900).

<第2ROM・RAM領域における処理>
次に、図136は、第7実施形態における、図127のステップ1992において呼び出される第2ROM・RAM領域による制御である入球状態表示装置表示制御処理に係るフローチャートである。まず、ステップ7100で、主制御基板MのCPUMCは、スタックポインタ(アドレスをAとする)を第2RAM領域に退避する。次に、ステップ7200で、主制御基板MのCPUMCは、第2スタックエリアにスタックポインタ(アドレスをBとする)を設定する。尚、スタックエリアの切り替えについては、図138(第7)にて詳述するが、これらの処理により、入球状態表示装置表示制御処理で使用するスタックエリアが第1スタックエリアから第2スタックエリアに変更されることとなる。次に、ステップ7300で、主制御基板MのCPUMCは、全レジスタのデータを第2スタックエリアに退避させる。次に、ステップ8400で、主制御基板MのCPUMCは、第2RAM領域クリアチェック処理を実行する。尚、入球状態表示装置制御で実行する第2RAM領域クリアチェック処理と入球状態表示装置演算処理で実行する第2RAM領域クリアチェック処理とは同一の処理である。次に、ステップ7500で、主制御基板MのCPUMCは、第1RAMの各入賞口の検出情報を読み出す。具体的には、第2ROMのプログラムでは、第1RAMの検出情報がオンであることを、1回のエッジ検出(オフ→オン)で入球ありと判定し、入球ありと判定した場合、第2RAM領域内の入球情報の記憶領域(2バイト)のうち、対応する入賞口の記憶領域のフラグをオン(1を設定する)にする。例えば、第1RAM領域の第2主遊技始動口の検出情報がオンであった場合、第2ROMのプログラムで第1RAM領域の第2主遊技始動口の検出情報がオンであることを判定した際に、オンであることを1回判定すると、第2RAM領域内の入球情報の記憶領域であるD1に1を設定する。そして、ここで設定した入球情報に基づいてステップ8650のSW集計処理が実行される。なお、第2RAM領域内の入球情報の記憶領域は2バイトに限定されず、入球センサの数に応じて1バイト等に変更され得る。次に、ステップ7600(第7)で、主制御基板MのCPUMCは、表示内容更新処理を実行する。次に、ステップ7700で、主制御基板MのCPUMCは、第2スタックエリアに退避した全レジスタのデータを復帰させる。次に、ステップ7800で、主制御基板MのCPUMCは、スタックポインタ(A)を第2RAM領域から復帰させる。
<Processing in the second ROM/RAM area>
Next, FIG. 136 is a flow chart relating to the ball entry status display device display control process, which is the control by the second ROM/RAM area called in step 1992 of FIG. 127 in the seventh embodiment. First, in step 7100, the CPU MC of the main control board M saves the stack pointer (address A) to the second RAM area. Next, in step 7200, the CPU MC of the main control board M sets the stack pointer (address B) in the second stack area. The stack area switching will be described in detail in FIG. 138 (7th), but these processes change the stack area used in the ball entry status display device display control process from the first stack area to the second stack area. Next, in step 7300, the CPU MC of the main control board M saves the data of all registers to the second stack area. Next, in step 8400, the CPU MC of the main control board M executes the second RAM area clear check process. In addition, the second RAM area clear check process executed in the ball entry status display device control and the second RAM area clear check process executed in the ball entry status display device calculation process are the same process. Next, in step 7500, the CPU MC of the main control board M reads out the detection information of each winning port of the first RAM. Specifically, in the program of the second ROM, the detection information of the first RAM is on, and it is determined that a ball has entered by one edge detection (off → on), and if it is determined that a ball has entered, the flag of the corresponding winning port storage area in the storage area (2 bytes) of the ball entry information in the second RAM area is turned on (set to 1). For example, if the detection information of the second main game start port in the first RAM area is on, when the program of the second ROM determines that the detection information of the second main game start port in the first RAM area is on, if it is determined that it is on once, 1 is set in D1, which is the storage area of the ball entry information in the second RAM area. Then, the SW tally process of step 8650 is executed based on the ball entry information set here. In addition, the storage area for the scoring information in the second RAM area is not limited to 2 bytes, and can be changed to 1 byte, etc., depending on the number of scoring sensors. Next, in step 7600 (seventh), the CPU MC of the main control board M executes a display content update process. Next, in step 7700, the CPU MC of the main control board M restores the data of all registers that were evacuated to the second stack area. Next, in step 7800, the CPU MC of the main control board M restores the stack pointer (A) from the second RAM area.

次に、図137は、第7実施形態における、図136のステップ7600のサブルーチンに係る、第2ROM・RAM領域による制御である表示内容更新処理のフローチャートである。はじめに、第1セグ情報及び第2セグ情報の機能について説明する。まず、第1セグ情報とは、現在の区間においてリアルタイムに更新されるベース値に関する情報であり、第2セグ情報とは、現在の区間の直前の区間における最終値(最終ベース値)に関する情報である。 Next, FIG. 137 is a flowchart of the display content update process, which is controlled by the second ROM/RAM area and is related to the subroutine of step 7600 in FIG. 136 in the seventh embodiment. First, the functions of the first segment information and the second segment information are explained. First, the first segment information is information related to a base value that is updated in real time in the current section, and the second segment information is information related to the final value (final base value) in the section immediately preceding the current section.

次に、表示内容更新処理のフローチャートについて説明する。まず、ステップ7610で、主制御基板MのCPUMCは、点滅状態の更新を実行する。ここでは、後述するステップ7630にて、第1セグ情報が「点滅」に設定されている場合、第1セグ情報にかかる表示中に点灯と消灯を0.3秒毎に切り替える点滅表示の制御を実行し、後述するステップ7640にて、第2セグ情報が「点滅」に設定されている場合、第2セグ情報にかかる表示中に点灯と消灯を0.3秒毎に切り替える点滅表示の制御を実行する。次に、ステップ7620で、主制御基板MのCPUMCは、第1セグ情報と第2セグ情報の表示切替処理を実行する。例えば、第1セグ情報と第2セグ情報とを5秒毎に切り替える。尚、第1セグ情報及び第2セグ情報は、識別セグと比率セグで構成されており、入球状態表示装置J10の左2つの8セグメント表示器が識別セグ(現在の区間のベース値を表示していることを示す「bL.」又は直前の区間の最終ベース値を表示していることを示す「b6.」が表示される)であり、右2つの8セグメント表示器が比率セグ(「--」又はベース値が表示される)である。 Next, a flowchart of the display content update process will be described. First, in step 7610, the CPU MC of the main control board M executes an update of the blinking state. Here, in step 7630 described later, if the first segment information is set to "blinking", control of the blinking display is executed to switch between on and off every 0.3 seconds while the first segment information is displayed, and in step 7640 described later, if the second segment information is set to "blinking", control of the blinking display is executed to switch between on and off every 0.3 seconds while the second segment information is displayed. Next, in step 7620, the CPU MC of the main control board M executes a display switching process between the first segment information and the second segment information. For example, the first segment information and the second segment information are switched every 5 seconds. The first segment information and second segment information are composed of an identification segment and a ratio segment, and the two left 8-segment displays of the goal-going status display device J10 are identification segments (displaying "bL.", indicating that the base value of the current section is being displayed, or "b6.", indicating that the final base value of the previous section is being displayed), and the two right 8-segment displays are ratio segments (displaying "- -" or the base value).

次に、ステップ7630で、主制御基板MのCPUMCは、第1セグ情報の設定(更新)を実行する。第1セグ情報の表示内容は、区間A(後述する表示データ切替フラグ2が0の場合)では、識別セグに「bL.」を点滅表示、比率セグに「--」を表示するよう設定される。区間B(表示データ切替フラグ2が1の場合)では、識別セグに、通常時アウト個数カウンタ値が0~5999のときには「bL.」を点滅表示、通常時アウト個数カウンタ値が6000以上のときには「bL.」を点灯表示、比率セグにステップ8806で記憶したベース値を表示するよう設定される。区間C(表示データ切替フラグ2が2の場合)では、識別セグに、通常時アウト個数カウンタ値が0~5999のときには「bL.」を点滅表示、通常時アウト個数カウンタ値が6000以上のときには「bL.」を点灯表示、比率セグにステップ8806で記憶したベース値を表示するよう設定される。区間N(表示データ切替フラグ2が2の場合)では、識別セグに、通常時アウト個数カウンタ値が0~5999のときには「bL.」を点滅表示、通常時アウト個数カウンタ値が6000以上のときには「bL.」を点灯表示、比率セグにステップ8806で記憶したベース値を表示するよう設定される。尚、すでに前述した通り、区間C及び区間Nは、区間B以降に総アウト個数カウンタの値が60000個に達する毎に切り替えられる区間である。 Next, in step 7630, the CPU MC of the main control board M executes the setting (update) of the first segment information. The display contents of the first segment information are set to display "bL." in the identification segment with a blinking display and "--" in the ratio segment in section A (when the display data switching flag 2 described later is 0). In section B (when the display data switching flag 2 is 1), the identification segment is set to display "bL." in a blinking display when the normal out number counter value is 0 to 5999, and "bL." in a lit display when the normal out number counter value is 6000 or more, and the ratio segment is set to display the base value stored in step 8806. In section C (when the display data switching flag 2 is 2), the identification segment is set to display "bL." in a blinking display when the normal out number counter value is 0 to 5999, and "bL." in a lit display when the normal out number counter value is 6000 or more, and the ratio segment is set to display the base value stored in step 8806. In section N (when display data switching flag 2 is 2), the identification segment is set to flash "bL." when the normal OUT number counter value is between 0 and 5999, and to light up "bL." when the normal OUT number counter value is 6000 or greater, and the ratio segment is set to display the base value stored in step 8806. As already mentioned above, sections C and N are switched every time the total OUT number counter value reaches 60,000 after section B.

次に、ステップ7640で、主制御基板MのCPUMCは、第2セグ情報の設定(更新)を実行する。第2セグ情報の表示内容は、区間A(表示データ切替フラグ2が0の場合)では、識別セグに「b6.」を点滅表示、比率セグに「--」を表示するよう設定される。区間B(表示データ切替フラグ2が1の場合)では、識別セグに「b6.」を点滅表示、比率セグに「--」を表示するよう設定される。区間C(表示データ切替フラグ2が2の場合)では、識別セグに「b6.」を点灯表示、比率セグにステップ8707で記憶した区間Bの最終値(最終ベース値)を表示するよう設定される。区間N(表示データ切替フラグ2が1の場合)では、識別セグに「b6.」を点灯表示、比率セグに区間N-1における最終値(最終ベース値)を表示するよう設定される。 Next, in step 7640, the CPU MC of the main control board M sets (updates) the second segment information. The display contents of the second segment information are set to display "b6." in the identification segment flashing and "--" in the ratio segment in section A (when display data switching flag 2 is 0). In section B (when display data switching flag 2 is 1), the identification segment flashes "b6." and the ratio segment displays "--". In section C (when display data switching flag 2 is 2), the identification segment displays "b6." lit and the ratio segment displays the final value (final base value) of section B stored in step 8707. In section N (when display data switching flag 2 is 1), the identification segment displays "b6." lit and the ratio segment displays the final value (final base value) in section N-1.

次に、ステップ7650で、主制御基板MのCPUMCは、表示データ切替フラグ2の更新を実行する。表示データ切替フラグ2は、表示データ切替フラグ1に合わせて更新されるフラグであり、入球状態表示装置J10にベース値を表示するための表示用のフラグである。 Next, in step 7650, the CPU MC of the main control board M updates the display data switching flag 2. The display data switching flag 2 is a flag that is updated in accordance with the display data switching flag 1, and is a display flag for displaying the base value on the goal status display device J10.

次に、図138は、第7実施形態における、スタックエリア切り替えのイメージ図である。本図では、スタックエリアにデータが積まれる様子、及び、第1スタックエリアと第2スタックエリアが切り替えられる様子を示しており、丸で囲まれたアドレスはセットされているスタックポインタを示している。まず、第1ROM・RAM領域にて処理を実行しており、第1スタックエリアを使用するためのスタックポインタA(アドレスはA)がセットされている。次に、第1ROM・RAM領域にて処理を実行し、その後第2ROM領域の処理を呼び出す。次に、第2ROM領域の処理において、スタックポインタAを第2RAM領域に退避させ、第2スタックエリアを使用するためのスタックポインタB(アドレスはB)を設定する。次に、全レジスタを第2スタックエリアに退避した後、スタックポインタBのアドレスを変更する。次に、第2ROM・RAM領域による処理を実行し、全レジスタを復帰させる。次に、第1スタックエリアのスタックポインタAを復帰させ、第1ROM領域の呼び出し元に復帰し、その後は第1ROM・RAM領域の処理を実行する。 Next, FIG. 138 is an image diagram of stack area switching in the seventh embodiment. This diagram shows how data is piled up in the stack area and how the first stack area and the second stack area are switched, and the circled addresses show the stack pointers that are set. First, processing is executed in the first ROM/RAM area, and stack pointer A (address is A) for using the first stack area is set. Next, processing is executed in the first ROM/RAM area, and then processing in the second ROM area is called. Next, in processing in the second ROM area, stack pointer A is saved to the second RAM area, and stack pointer B (address is B) for using the second stack area is set. Next, after all registers are saved to the second stack area, the address of stack pointer B is changed. Next, processing is executed in the second ROM/RAM area, and all registers are restored. Next, stack pointer A in the first stack area is restored, and processing returns to the caller of the first ROM area, and then processing in the first ROM/RAM area is executed.

次に、図139は、第7実施形態の変形例1における、電気的全体構成図である。第7実施形態の変形例1における特徴は、遊技球の流路イメージ図である。第7実施形態の変形例1では、遊技球のアウト個数を検出するためのセンサが、総排出確認センサC90sの1つだけではなく、第1排出確認センサと第2排出確認センサの2つとなっている。第1排出確認センサは主に、左打ち時に入球する入賞口(第1主遊技始動口A10、一般入賞口)及びアウト口に入球した遊技球を検出するように構成されており、第2排出確認センサは主に、右打ち時に入球する入賞口(第2主遊技始動口B10、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)に入球した遊技球を検出するように構成されている。このように構成された上で、さらに、ステップ8650のSW集計処理において各入賞口を直列で検出するよう構成した場合(つまり、第2大入賞口→第1大入賞口→第2主遊技始動口→第1主遊技始動口→一般入賞口1~4→排出確認センサの順に毎回確認する)、1回のカウンタ加算処理により2球分の加算を行うケースが発生し得る。このときに、区間が変更されることとなる総アウト個数カウンタの値が60000個を超えることがあり得る。この場合、2球分の加算を行った結果を当該区間の最終ベース値として記憶するように構成してもよい。このように、同時に発生した入球及び賞球を同じ区間内のベース値として算出するために、通常時賞球数カウンタ、通常アウト個数カウンタの値を2球分加算することで、当該区間における正確なベース値を算出することが可能となる。 Next, FIG. 139 is an overall electrical configuration diagram in the seventh embodiment variant 1. The seventh embodiment variant 1 is characterized by an image diagram of the flow path of the game balls. In the seventh embodiment variant 1, the sensor for detecting the number of game balls that are out is not only the total discharge confirmation sensor C90s, but also two sensors, the first discharge confirmation sensor and the second discharge confirmation sensor. The first discharge confirmation sensor is mainly configured to detect game balls that enter the winning hole (first main game start hole A10, general winning hole) and the out hole when the ball is hit from the left, and the second discharge confirmation sensor is mainly configured to detect game balls that enter the winning hole (second main game start hole B10, first large winning hole C10, second large winning hole C20) when the ball is hit from the right. In addition to this configuration, if the SW counting process in step 8650 is configured to detect each winning port in series (i.e., the second large winning port → first large winning port → second main game start port → first main game start port → general winning ports 1 to 4 → discharge confirmation sensor are checked each time), a case may occur in which two balls are added in one counter addition process. At this time, the value of the total out counter, which will change the section, may exceed 60,000. In this case, the result of the addition of two balls may be stored as the final base value for the section. In this way, in order to calculate the winning balls and winning balls that occur simultaneously as the base value within the same section, it is possible to calculate an accurate base value for the section by adding two balls to the values of the normal prize ball counter and the normal out counter.

第7実施形態及び第7実施形態の変形例1では、メインループ処理内で入球状態表示装置演算処理を呼び出して実行し、タイマ割り込み処理内で入球状態表示装置表示制御処理を呼び出して実行するよう構成することにより、処理を分散させることで効率良く処理できるようにしたが、この構成に限られず、例えば、タイマ割り込み処理内で、入球状態表示装置演算処理と入球状態表示装置表示制御処理を呼び出して実行するよう構成することも可能である。このように構成することで、処理の簡素化及び容量削減を図ることが可能である。例えば、表示データ切替フラグを1つのみ備える構成とすることができ、入球状態表示装置演算処理で更新された表示データ切替フラグ入球状態表示装置表示制御処理において参照するよう構成することが挙げられる。 In the seventh embodiment and the seventh embodiment variant 1, the scoring status display device calculation process is called and executed within the main loop processing, and the scoring status display device display control process is called and executed within the timer interrupt processing, thereby distributing the processing and enabling efficient processing. However, this is not the only possible configuration, and it is also possible to call and execute the scoring status display device calculation process and the scoring status display device display control process within the timer interrupt processing, for example. By configuring in this way, it is possible to simplify the processing and reduce the capacity. For example, it is possible to configure the system to have only one display data switching flag, and to configure the display data switching flag updated in the scoring status display device calculation process to be referenced in the scoring status display device display control process.

また、第7実施形態において、入球状態表示装置演算処理及び入球状態表示装置表示制御処理が実行される度に、第2RAM領域クリアチェック処理を実行することで、ノイズ等による突発的な異常が発生した場合に早急に対応可能なよう構成した実施形態を説明したが、これに限られず、第2RAM領域のチェックを、所定条件を充足した場合(例えば、カウンタ加算処理において通常時賞球数カウンタ値、通常時アウト個数カウンタ値、総アウト個数カウンタ値が所定個数に到達したことなど)を契機として実行するよう構成することも可能である。このように構成することによっても、第2RAM領域のチェックを過度に実行することなく、処理の効率化を図ることが可能である。 In addition, in the seventh embodiment, an embodiment was described in which the second RAM area clear check process is executed each time the goal status display device calculation process and goal status display device display control process are executed, thereby enabling rapid response in the event of a sudden abnormality caused by noise or the like. However, this is not limited to this, and it is also possible to configure the second RAM area to be checked when a specified condition is met (for example, when the normal prize ball counter value, normal out counter value, or total out counter value reaches a specified number in the counter addition process). This configuration also makes it possible to improve the efficiency of processing without excessively checking the second RAM area.

また、上記の遊技機において、賞球払出動作中にRAMクリア処理(第1RAM領域のクリア処理)が発生する場合(例えば、電源断時にRAMクリアボタンが操作される、ノイズや瞬電による異常な電源断の発生後に電断復帰する)が想定される。例えば、特定数(例えば10個)の賞球払出動作中に、所定数(例えば6個)の払出完了時にRAMクリア処理が発生した場合、残りの賞球数(例えば4個)の記憶情報はクリアされ、残りの賞球数に対する払出が実行されず払出動作が終了することとなるが、入球状態表示装置J10では、特定数分の賞球が加算された値で算出されたベース値が表示される。このように構成することで、ベース値等の入球情報を意図的に調整できないよう構成することができ、入賞口への入球数に基づいて構成な入球情報を生成可能である。 In addition, in the above gaming machine, it is assumed that a RAM clear process (clear process of the first RAM area) occurs during the prize ball payout operation (for example, the RAM clear button is operated when the power is turned off, or the power is restored after an abnormal power outage caused by noise or a momentary power outage). For example, if a RAM clear process occurs when a specific number (for example, 10) of prize balls are paid out and a predetermined number (for example, 6) of prize balls are paid out, the memory information for the remaining number of prize balls (for example, 4) is cleared, and the payout operation ends without paying out the remaining number of prize balls. However, the ball entry status display device J10 displays a base value calculated by adding a specific number of prize balls. By configuring in this way, it is possible to configure the ball entry information such as the base value so that it cannot be intentionally adjusted, and it is possible to generate accurate ball entry information based on the number of balls entered into the winning hole.

なお、設定値毎の入球状態情報を入球状態表示装置J10にて表示するよう構成してもよく、例えば、第7実施形態において入球状態表示装置J10にて「bL.」「b6.」と表示するよう構成したが、「b」の表示を「設定値」に変更することで、設定毎の入球状態情報(ベース値)を確認できるよう構成してもよい。具体的には、設定1であれば、入球状態表示装置J10の左2つの7セグメント表示器に「1L.」「16.」と表示され、設定2であれば、入球状態表示装置J10の左2つの7セグメント表示器に「2L.」「26.」と表示される。また、設定変更ボタンを操作すると、設定値における入球状態情報が切り替えられることで設定毎の入球状態情報を確認できるよう構成することも可能であり、さらに、所定時間毎(例えば、2秒毎)に設定毎の入球状態情報を確認できるよう構成することも可能である。特に、設定値を変更することで相違し得る対象が主遊技図柄に係る当否抽選の当選確率のみである場合、設定値毎のベース値に差が生じないため、いずれの設定値においても常に同一のベース値になるが、設定変更の対象が、補助遊技図柄の当否確率や小当りの当選確率、等に及ぶ場合(一例を後述する)、設定値毎のベース値に差が生じるため、設定値毎の入球状態情報を個別に管理・表示することで、設定値に応じたベース値を確認することが可能となる。 In addition, the goal-scoring status information for each setting value may be displayed on the goal-scoring status display device J10. For example, in the seventh embodiment, the goal-scoring status display device J10 is configured to display "bL." and "b6.", but the "b" display may be changed to "setting value" to allow the goal-scoring status information (base value) for each setting to be confirmed. Specifically, for setting 1, the two left 7-segment displays of the goal-scoring status display device J10 display "1L." and "16.", and for setting 2, the two left 7-segment displays of the goal-scoring status display device J10 display "2L." and "26.". It is also possible to configure the goal-scoring status information for each setting to be checked by switching the goal-scoring status information for the setting value when the setting change button is operated, and further, it is also possible to configure the goal-scoring status information for each setting to be checked at a predetermined time interval (for example, every 2 seconds). In particular, if the only thing that can be changed by changing the setting value is the winning probability of the lottery for the main game symbol, there will be no difference in the base value for each setting value, so the base value will always be the same for all setting values. However, if the setting change also affects the winning probability of the auxiliary game symbol or the winning probability of a small win (an example will be given later), there will be a difference in the base value for each setting value, so by managing and displaying the winning status information for each setting value individually, it will be possible to check the base value corresponding to the setting value.

≪入球状態表示装置に関する変更例≫
次に、本例に係る遊技機に適用可能な入球状態表示装置J10の構成の変更例を例示する。
<Example of changes to the goal status display device>
Next, a modified example of the configuration of the ball entry status display device J10 that can be applied to the gaming machine of this example will be illustrated.

ここで、設定毎にベース値を算出する場合には、設定毎の遊技球の総発射球数=総排出球数を計測する必要があり、当該総排出球数の計測結果を記憶するRAM領域を3バイトとした場合、3バイトの記憶領域にて記憶可能な最大の総排出球数は、「256-1=16777215球」となっており、設定毎の総排出球数が16777215球となり、当該設定毎の総排出球数がRAM領域に記憶された場合(3バイトにて記憶可能な上限に達した場合)には、設定毎の総排出球数が上限に達した旨の情報をRAM内の所定の領域に記憶し、当該所定の領域に設定毎の総排出球数が上限に達した旨の情報が記憶されている場合には、入球状態表示装置J10に表示するための計測(ベース値を算出するために必要な計測)を実行しないように構成してもよい。 Here, when calculating the base value for each setting, it is necessary to measure the total number of game balls fired for each setting = the total number of balls discharged, and if the RAM area for storing the measurement result of the total number of balls discharged is 3 bytes, the maximum total number of balls discharged that can be stored in a 3-byte memory area is 2563 -1 = 16,777,215 balls, so when the total number of balls discharged for each setting is 16,777,215 balls and the total number of balls discharged for that setting is stored in the RAM area (when it reaches the upper limit that can be stored in 3 bytes), information that the total number of balls discharged for that setting has reached the upper limit is stored in a specified area in the RAM, and when information that the total number of balls discharged for that setting has reached the upper limit is stored in the specified area, the measurement for display on the ball entry status display device J10 (the measurement necessary to calculate the base value) may be configured not to be performed.

また、RAM内の或る1バイトに前記総排出球数が上限に達した旨の情報を記憶し得るよう構成し、そのような1バイトの記憶領域を設定毎に有するよう構成してもよい。即ち、設定値として設定1~設定6までの6種類の設定値を有する場合には、前記設定毎の総排出球数が上限に達した旨の情報が記憶されている記憶領域(1バイトの記憶領域)を6種類有するよう構成してもよい。 It may also be possible to configure the RAM so that one byte can store information indicating that the total number of balls dispensed has reached its upper limit, and to have such a one-byte memory area for each setting. In other words, if there are six different setting values, from setting 1 to setting 6, it may be possible to configure the RAM so that there are six different memory areas (one-byte memory areas) in which information indicating that the total number of balls dispensed for each setting has reached its upper limit is stored.

尚、入球状態表示装置J10における表示態様として、設定1~設定6におけるベース値を5秒毎に切り替えて繰り返し表示するよう構成してもよく(設定6におけるベース値を5秒表示した後は再度設定1におけるベース値を表示する)、そのように構成した場合に、設定変更ボタンを操作すると、設定値の識別表示を所定時間(例えば、2秒)表示した後、当該設定値におけるベース値を表示するよう構成してもよい。そのように構成した場合、前記所定時間の経過前に再度設定変更ボタンを操作することにより、次の設定値の識別表示が表示されるよう構成してもよい。具体的には、
(1)設定変更ボタンを操作→設定1の識別表示が2秒間表示される→設定1におけるベース値が5秒間表示される→設定2におけるベース値が5秒間表示される
(2)設定変更ボタンを操作→設定1の識別表示が表示される→1秒後に設定変更ボタンを再度操作→設定2の識別表示が2秒間表示される→設定2におけるベース値が5秒間表示される→設定3におけるベース値が5秒間表示される
のように構成してもよい。
The display mode of the goal-going status display device J10 may be configured to switch between the base values for settings 1 to 6 every 5 seconds and display them repeatedly (after displaying the base value for setting 6 for 5 seconds, the base value for setting 1 is displayed again). When configured in this way, when the setting change button is operated, the identification display of the setting value is displayed for a predetermined time (e.g., 2 seconds) and then the base value for that setting value is displayed. When configured in this way, the identification display of the next setting value may be displayed by operating the setting change button again before the predetermined time has elapsed. Specifically,
(1) Operate the setting change button → the identification display for setting 1 is displayed for 2 seconds → the base value for setting 1 is displayed for 5 seconds → the base value for setting 2 is displayed for 5 seconds (2) Operate the setting change button → the identification display for setting 1 is displayed → operate the setting change button again after 1 second → the identification display for setting 2 is displayed for 2 seconds → the base value for setting 2 is displayed for 5 seconds → the base value for setting 3 is displayed for 5 seconds.

尚、入球状態表示装置J10の表示態様(表示を切り替える時間値や表示する項目の順序等)は適宜変更しても問題ないが、所定のエラー発生時等、エラー解除のために扉ユニットを開放する必要が生じる場合には、扉ユニットを開放していても遊技者からは設定値が確認できないよう構成することが好適である。即ち、設定値に係る識別表示(例えば、設定1に係る識別表示)を入球状態表示装置J10に表示する際には、扉ユニットを開放していても視認し難い位置に入球状態表示装置J10を設置したり、管理者による所定の操作(所定の操作は遊技者には実行不可能)を実行しない限り設定値に係る識別表示が入球状態表示装置J10に表示されないよう構成することが好適である。 The display mode of the goal entry status display device J10 (such as the time value for switching the display and the order of items displayed) may be changed as appropriate, but when it becomes necessary to open the door unit to clear an error, such as when a specific error occurs, it is preferable to configure the device so that the set value cannot be confirmed by the player even when the door unit is open. In other words, when displaying an identification display related to a set value (for example, an identification display related to setting 1) on the goal entry status display device J10, it is preferable to install the goal entry status display device J10 in a position that is difficult to see even when the door unit is open, or to configure the device so that the identification display related to the set value is not displayed on the goal entry status display device J10 unless a specific operation is performed by the administrator (the specific operation cannot be performed by the player).

(第8実施形態)
次に、図141は、第8実施形態における、設定値に応じて主遊技図柄の当選確率を変更する場合の第1主遊技用当否抽選テーブル(第2主遊技用当否抽選テーブル)の一例である。本例では、設定1、設定2、設定3の順に遊技者に付与される利益率が高くなるよう構成されている。より具体的には、非確率変動遊技時の設定1の当り(大当り)当選確率が、約1/320に設定されており、非確率変動遊技時の設定2の当り(大当り)当選確率が、約1/318に設定されており、非確率変動遊技時の設定3の当り(大当り)当選確率が、約1/317に設定されている。また、確率変動遊技時の設定1の当り(大当り)当選確率が、約1/160に設定されており、確率変動遊技時の設定2の当り(大当り)当選確率が、約1/159に設定されており、確率変動遊技時の設定3の当り(大当り)当選確率が、約1/158に設定されている。よって、確率変動遊技時の当り(大当り)当選確率が、非確率変動遊技時の当り(大当り)当選確率の約2倍になっており、その比率が全設定で共通になるよう構成されている。この点は、第1主遊技側、第2主遊技側も同様となっている。
Eighth embodiment
Next, FIG. 141 is an example of a first main game winning/losing lottery table (second main game winning/losing lottery table) in the eighth embodiment when the winning probability of the main game symbol is changed according to the setting value. In this example, the profit rate given to the player is configured to increase in the order of setting 1, setting 2, and setting 3. More specifically, the winning probability of a winning (jackpot) of setting 1 during non-probability-varying play is set to about 1/320, the winning probability of a winning (jackpot) of setting 2 during non-probability-varying play is set to about 1/318, and the winning probability of a winning (jackpot) of setting 3 during non-probability-varying play is set to about 1/317. In addition, the probability of winning a jackpot in setting 1 during probability-varying play is set to about 1/160, the probability of winning a jackpot in setting 2 during probability-varying play is set to about 1/159, and the probability of winning a jackpot in setting 3 during probability-varying play is set to about 1/158. Thus, the probability of winning a jackpot in probability-varying play is about twice the probability of winning a jackpot in non-probability-varying play, and this ratio is configured to be common to all settings. This is the same for the first main game side and the second main game side.

また、同図に示されるように、非確率変動遊技時の設定1において当り(大当り)と判定される乱数値範囲にも、非確率変動遊技時の設定2において当り(大当り)と判定される乱数値範囲にも、非確率変動遊技時の設定3において当り(大当り)と判定される乱数値範囲にも、「0~204」が共通の範囲として含まれている。よって、例えば、「0~204」のいずれかを乱数値とする保留が非確率変動遊技時において生起した場合において、当該保留が消化され当否抽選が行われるよりも前に、当該保留が当り(大当り)となる予定である旨を事前報知した場合(且つ、「0~204」の範囲外となる当り(大当り)と判定される乱数値の場合には、事前報知しないこととすると)、その事前報知(先読み演出)が実行されることなく当該保留が消化され当否抽選が行われる(結果、大当りが発生する)ことの頻度が高まるほど、設定3である可能性が高くなる(設定値の示唆が可能となる)よう構成することもできる(設定1、設定2、設定3の順で、「0~204」の範囲外となる当り(大当り)と判定される乱数値が多くなるためである)。尚、この点については、確率変動遊技時にも同様に適用可能であり、第1主遊技側でも第2主遊技側でも同様に適用可能である。また、ある設定値において当り(小当り)と判定される乱数値範囲は、他の設定値において当り(大当り)と判定される乱数値範囲と重複していないため、設定値がいずれであるかに拘わらず、当り(小当り)と判定される乱数値範囲に属する乱数値とする保留が生起した場合において、当該保留が消化され当否抽選が行われるよりも前に、当該保留が当り(小当り)となる予定である旨を事前報知すると、設定値がいずれであっても当り(小当り)の事前報知とできる(先読み演出に係る事前判定処理を共通化できる)。 Also, as shown in the same figure, the random number value range that is determined to be a hit (jackpot) in setting 1 when playing non-probability varying games, the random number value range that is determined to be a hit (jackpot) in setting 2 when playing non-probability varying games, and the random number value range that is determined to be a hit (jackpot) in setting 3 when playing non-probability varying games all include "0 to 204" as a common range. Therefore, for example, when a reserved ball with a random number value of "0 to 204" occurs during a non-probability-varying game, if a notification is given in advance that the reserved ball is expected to be a winning ball (a big win) before the reserved ball is consumed and a winning/losing lottery is performed (and if the random number value is determined to be a winning/losing lottery outside the range of "0 to 204", no advance notification is given), the more frequently the reserved ball is consumed and a winning/losing lottery is performed (as a result, a big win occurs) without the advance notification (pre-reading performance) being executed, the higher the possibility of the setting being 3 (the setting value can be suggested) (because the number of random numbers determined to be a winning/losing lottery outside the range of "0 to 204" increases in the order of setting 1, setting 2, and setting 3). This point can be applied in the same way during a probability-varying game, and can be applied in the same way to both the first main game side and the second main game side. In addition, the random number range that is determined to be a hit (small hit) at a certain setting value does not overlap with the random number range that is determined to be a hit (big hit) at other setting values, so regardless of the setting value, if a reservation occurs with a random number that belongs to the random number range that is determined to be a hit (small hit), and before the reservation is consumed and the winning/losing lottery is held, a pre-announcement that the reservation is scheduled to be a hit (small hit) can be made, regardless of the setting value (the pre-announcement process related to the look-ahead performance can be shared).

他方、先読み演出によって設定値の示唆が行われないよう構成することも可能であり、以下、その一例を示す。下表の先読み判定テーブルは、主制御基板Mが有している事前判定用のテーブルである。主制御基板Mは、保留が生起すると当該保留に係る乱数値に基づき先読み判定テーブルを参照して先読みコードを導出し、副制御基板Sへ送信する。副制御基板Sは、予め主制御基板Mから送信された設定値に係る情報に基づき、例えば、主制御基板M側が設定3であれば、先読みコードA、B、Cのいずれかの場合に当り(大当り)である旨の事前報知を行い、主制御基板M側が設定2であれば、先読みコードA、Bのいずれかの場合のみに当り(大当り)である旨の事前報知を行い、主制御基板M側が設定1であれば、先読みコードAの場合のみに当り(大当り)である旨の事前報知を行う。このように構成することで、先読み演出の実行傾向からは主制御基板M側の設定を推測することが困難となるのである。

Figure 0007478938000004
On the other hand, it is also possible to configure the setting value not to be suggested by the look-ahead performance, and an example is shown below. The look-ahead judgment table in the table below is a table for advance judgment held by the main control board M. When a hold occurs, the main control board M derives a look-ahead code by referring to the look-ahead judgment table based on the random number value related to the hold, and transmits it to the sub-control board S. Based on information related to the setting value previously transmitted from the main control board M, for example, if the main control board M side is set to 3, the sub-control board S issues an advance notification that a hit (jackpot) will occur in the case of any of the look-ahead codes A, B, and C, and if the main control board M side is set to 2, the sub-control board S issues an advance notification that a hit (jackpot) will occur only in the case of the look-ahead code A or B, and if the main control board M side is set to 1, the sub-control board S issues an advance notification that a hit (jackpot) will occur only in the case of the look-ahead code A. By configuring in this way, it becomes difficult to guess the setting on the main control board M side from the execution tendency of the look-ahead performance.
Figure 0007478938000004

(第9実施形態)
上述したように、先読み演出を行うためには、遊技状態(例えば、非確率変動遊技時)と設定値(例えば、設定1)とを踏まえて、保留として保持されている乱数値が、当り(大当り)と判定される乱数値範囲(例えば、「0~204」)に属するか否かを事前判定しなければ不正確なものとなり得る。その際、第2実施形態において例示したように、先読み演出の実行可否を副制御基板S側で決定するよう構成する場合、例えば、図69のステップ2162で示されるように、保留として保持されている乱数値が、当り(大当り)と判定される乱数値範囲に属するか否かを副制御基板S側で事前判定する必要性があり、その際には副制御基板S側にて設定値に関する情報が必要となる。ところが、主制御基板Mが保持している設定値に関する情報を副制御基板Sへ送信してしまうことはセキュリティ上或いは遊技の公正性を担保する上では好ましくない{副制御基板S側へ送信する際に設定値に関する情報が傍受され悪用される恐れもあるし、副制御基板S側にて設定値に関する情報を外部へ明確に報知した(例えば、遊技場運営者がメンテナンスの用途で表示した)ものが遊技行為者に盗み見られる恐れもある}。そこで、主制御基板Mが保持している設定値に関する情報を副制御基板Sへ送信せずとも先読み演出を正確に行うための手法を、以下、第9実施形態として詳述する。
Ninth embodiment
As described above, in order to perform the look-ahead performance, it is necessary to determine in advance whether the random number value held as reserved belongs to the random number range (e.g., "0 to 204") that is judged as a hit (jackpot) based on the game state (e.g., during non-probability-varying play) and the setting value (e.g., setting 1), otherwise the performance may be inaccurate. In this case, as illustrated in the second embodiment, if the sub-control board S is configured to determine whether or not the look-ahead performance can be executed, for example, as shown in step 2162 of FIG. 69, it is necessary for the sub-control board S to determine in advance whether the random number value held as reserved belongs to the random number range that is judged as a hit (jackpot), and in this case, information regarding the setting value is required on the sub-control board S. However, transmitting information related to the setting values held by the main control board M to the sub-control board S is undesirable from the standpoint of security or ensuring the fairness of the game {there is a risk that information related to the setting values may be intercepted and misused when transmitted to the sub-control board S, and there is also a risk that information related to the setting values clearly notified to the outside on the sub-control board S side (for example, displayed by the game center operator for maintenance purposes) may be intercepted by a player}. Therefore, a method for accurately performing the look-ahead performance without transmitting information related to the setting values held by the main control board M to the sub-control board S will be described in detail below as the ninth embodiment.

まず、第9実施形態においては、新たな保留が生起した際に、当該新たな保留が大当りとなる保留であるか否かによって、先読み演出抽選の実行又は非実行となる確率が相違するように(即ち、先読み演出抽選の際には、当該新たな保留に係る「当否抽選乱数」に関する情報を参照するように)構成されている。 First, in the ninth embodiment, when a new reservation occurs, the probability of the pre-reading performance lottery being executed or not is different depending on whether the new reservation is a reservation that will result in a jackpot or not (i.e., when the pre-reading performance lottery is executed, information regarding the "win/lose lottery random number" related to the new reservation is referenced).

この場合、新たな保留に係る当否抽選乱数が同じであっても、設定毎にその当否抽選結果(大当りであるか否か)が異なり得る、という状況が生じ、更には、当否抽選結果が相違する結果、同じ変動態様抽選乱数が取得されたとしても、選択される変動態様(例えば、変動時間)が異なる、という状況が生じ得る。一例として、『「当否抽選乱数」が「206」であり、変動態様抽選乱数が「900」』という保留が生起した場合に、設定値3においては「大当り」となり且つ「変動時間が60秒」であることが決定され、設定値1においては「ハズレ」となり且つ「変動時間が30秒」であることが決定される、といった状況が生じ得る。この場合、設定3においては、(当該新たな保留に係る大当り期待度が高いことを報知するために)先読み演出抽選が実行され易いように(先読み演出抽選確率が高くなるように)構成することが望ましい一方で、設定1においては、先読み演出抽選が実行され難いように(先読み演出抽選確率が低くなるように)構成することが望ましい、といった場合がある。しかしながら、副制御基板S側が現在の設定値に係る情報を有していない(副制御基板S側が現在の設定値を保持していない)場合、副制御基板Sは、当否抽選乱数「206」が、「大当り」と判定されるのか「ハズレ」と判定されるのかが判断できない結果、正確な先読み演出が実行困難となる事態が想定される。 In this case, even if the random number for the new reserved lottery is the same, the result of the lottery (whether it is a jackpot or not) may differ for each setting. Furthermore, as a result of the different results of the lottery, even if the same variable mode lottery random number is obtained, the variable mode (for example, the variable time) selected may differ. As an example, if a reservation occurs in which the "random number for the lottery" is "206" and the variable mode lottery random number is "900", a situation may occur in which the setting value 3 is determined to be a "jackpot" and the variable time is 60 seconds, and the setting value 1 is determined to be a "miss" and the variable time is 30 seconds. In this case, it is desirable to configure the setting 3 so that the pre-reading performance lottery is easily executed (so that the probability of the pre-reading performance lottery is high) (to notify that the expectation of a jackpot for the new reserved lottery is high), while it is desirable to configure the setting 1 so that the pre-reading performance lottery is difficult to execute (so that the probability of the pre-reading performance lottery is low). However, if the sub-control board S does not have information about the current setting (if the sub-control board S does not hold the current setting), the sub-control board S will not be able to determine whether the win/lose lottery random number "206" is to be judged as a "jackpot" or a "miss," which may make it difficult to execute an accurate look-ahead performance.

そこで、設定値を有する第6実施形態のような遊技機においては、先読み演出抽選の実行又は非実行を決定する(抽選する)際に、「当否抽選乱数」に関する情報を参照することなく、「変動態様抽選乱数」及び/又は「図柄抽選乱数」に関する情報のみを参照する構成としてもよい。一例として、新たに生起した保留に係る変動時間が長時間(例えば、60秒)であることが確定している{そのような乱数値範囲に属する「変動態様抽選乱数」であった場合であり、例えば、図26の主遊技テーブル3においては、「1000~1023」の何れかであった場合には、大当りであるか否かに拘わらず長時間(例えば、60秒)の変動態様が選択される}場合には、特定確率(例えば、1/3)で当選となる先読み演出抽選を実行する一方で、変動時間が短時間(例えば、10秒)であることが確定している{そのような乱数値範囲に属する「変動態様抽選乱数」であった場合であり、例えば、図26の主遊技テーブル3においては、「0~2」の何れかであった場合には、大当りであるか否かに拘わらず短時間(例えば、10秒)の変動態様が選択される}場合には、上記特定確率よりも低い確率である所定確率(例えば、1/50)で当選となる先読み演出抽選を実行する、等である。このように構成することで、先読み演出として「新たに生起した保留に係る変動時間が長時間となる予定であることを示唆する」ことに関して、先読み演出を正確に行うことは可能となる。 Therefore, in a gaming machine such as the sixth embodiment having a set value, when deciding (drawing) whether or not to execute the pre-reading performance lottery, the configuration may be such that only information regarding the "variable mode lottery random number" and/or the "pattern lottery random number" is referenced, without reference to information regarding the "win/lose lottery random number." As an example, if it is determined that the fluctuation time related to the newly generated hold is long (e.g., 60 seconds) {if the "variation mode selection random number" belongs to such a random number range, for example, in the main gaming table 3 of FIG. 26, if it is any of "1000 to 1023", a long (e.g., 60 seconds) fluctuation mode is selected regardless of whether it is a jackpot or not}, a pre-reading performance lottery is executed with a specific probability (e.g., 1/3) of winning, while if it is determined that the fluctuation time is short (e.g., 10 seconds) {if the "variation mode selection random number" belongs to such a random number range, for example, in the main gaming table 3 of FIG. 26, if it is any of "0 to 2", a short (e.g., 10 seconds) fluctuation mode is selected regardless of whether it is a jackpot or not}, a pre-reading performance lottery is executed with a predetermined probability (e.g., 1/50) of winning, which is a probability lower than the specific probability. By configuring it in this way, it is possible to accurately perform a look-ahead performance that "indicates that the fluctuation time related to the newly created hold is expected to be long."

同様に、「図柄抽選乱数」のみを参照して先読み演出抽選を実行する場合、「新たな保留が生起した際に、図柄抽選乱数のみに基づき先読み演出抽選を行い、当該新たに生起した保留に係る停止図柄がいずれであるかを示唆する演出」(当該新たな保留が仮に大当りであった場合の図柄種別(確率変動大当り図柄であるか否か)を示唆する演出)、と読み替えることもできる。 Similarly, when the look-ahead performance lottery is performed by referring only to the "pattern selection random number," it can also be interpreted as "when a new reserved item occurs, a look-ahead performance lottery is performed based only on the pattern selection random number, and a performance that suggests which pattern the newly reserved item will stop with" (a performance that suggests the type of pattern (whether or not it is a probability variable jackpot pattern) if the new reserved item were a jackpot).

次に、主制御基板Mが保持している設定値に関する情報を副制御基板Sへ送信せずとも先読み演出を正確に行うための別の手法(主制御側で設定値に応じて当否判定を行う手法)について詳述する。 Next, we will explain in detail another method for accurately performing pre-reading performance without sending information regarding the setting values held by the main control board M to the sub-control board S (a method in which the main control side determines whether the winning or losing is determined based on the setting values).

次に、図142は、第9実施形態における、主遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。本実施形態である図23との相違点は、ステップ1316‐1(第9)にて、主制御基板MのCPUMCは、先読み用判定処理を行うことである。 Next, FIG. 142 is a flowchart of the random number acquisition process for determining main game content in the ninth embodiment. The difference from FIG. 23 in this embodiment is that in step 1316-1 (ninth), the CPU MC of the main control board M performs a pre-reading judgment process.

次に、図143は、第9実施形態における、先読み用判定処理のサブルーチンに係るフローチャートである。まず、ステップ1316‐1-2で、主制御基板MのCPUMCは、現在の設定値が3(=設定3)であるか否かを判定する。ステップ1316‐1-2でYesの場合、ステップ1316‐1-3で、主制御基板MのCPUMCは、設定3における当否判定テーブル(当該当否判定テーブルは、当否抽選テーブルと同様の内容であるが、参照タイミングが異なるため、別のテーブルとして備えられている)を参照し、取得した第2主遊技内容決定乱数が当り(大当り)であるか否かを判定する。ステップ1316‐1-3でYesの場合、ステップ1316‐1-4で、主制御基板MのCPUMCは、限定頻度カウンタ値、保留情報(当該取得した乱数値を含める保留数、変動態様乱数)に基づき、対応する当り時の判定用限定頻度テーブル(当該判定用限定テーブルは、限定頻度テーブルと同様の内容であるが、参照タイミングが異なるため、別のテーブルとして備えられている)を参照して、変動態様を判定する。他方、ステップ1316‐1-3でNoの場合、主制御基板MのCPUMCは、限定頻度カウンタ値、保留情報(当該取得した乱数値を含める保留数、変動態様乱数)に基づき、対応するはずれ時の限定頻度テーブルを参照して、変動態様を判定する。次に、ステップ1316‐1-2でNoの場合、ステップ1316‐1-6で、主制御基板MのCPUMCは、現在の設定値が2(=設定2)であるか否かを判定する。ステップ1316‐1-6でYesの場合、ステップ1316‐1-7で、主制御基板MのCPUMCは、設定2における当否判定テーブル(当該判定テーブルは、当否抽選テーブルと同様の内容であるが、参照タイミングが異なるため、別のテーブルとして備えられている)を参照し、取得した第2主遊技内容決定乱数が当り(大当り)であるか否かを判定する。ステップ1316‐1-7でYesの場合、ステップ1316‐1-8で、主制御基板MのCPUMCは、限定頻度カウンタ値、保留情報(当該取得した乱数値を含める保留数、変動態様乱数)に基づき、対応する当り時の判定用限定頻度テーブル(当該判定用限定テーブルは、限定頻度テーブルと同様の内容であるが、参照タイミングが異なるため、別のテーブルとして備えられている)を参照して、変動態様を判定する。他方、ステップ1316‐1-7でNoの場合、主制御基板MのCPUMCは、限定頻度カウンタ値、保留情報(当該取得した乱数値を含める保留数、変動態様乱数)に基づき、対応するハズレ時の限定頻度テーブルを参照して、変動態様を判定する。次に、ステップ1316‐1-6でNoの場合、ステップ1316‐1-10で、主制御基板MのCPUMCは、現在の設定値が1(=設定1)であるか否かを判定する。ステップ1316‐1-10でYesの場合、ステップ1316‐1-11で、主制御基板MのCPUMCは、設定1における当否判定テーブル(当該判定テーブルは、当否抽選テーブルと同様の内容であるが、参照タイミングが異なるため、別のテーブルとして備えられている)を参照し、取得した第2主遊技内容決定乱数が当り(大当り)であるか否かを判定する。ステップ1316‐1-11でYesの場合、ステップ1316‐1-12で、主制御基板MのCPUMCは、限定頻度カウンタ値、保留情報(当該取得した乱数値を含める保留数、変動態様乱数)に基づき、対応する当り時の判定用限定頻度テーブル(当該判定用限定テーブルは、限定頻度テーブルと同様の内容であるが、参照タイミングが異なるため、別のテーブルとして備えられている)を参照して、変動態様を判定する。他方、ステップ1316‐1-11でNoの場合、主制御基板MのCPUMCは、限定頻度カウンタ値、保留情報(当該取得した乱数値を含める保留数、変動態様乱数)に基づき、対応するハズレ時の限定頻度テーブルを参照して、変動態様を判定する。ステップ1316‐1-4、ステップ1316‐1-5、ステップ1316‐1-8、ステップ1316‐1-9、ステップ1316‐1-12、ステップ1316‐1-13の処理が終了すると、ステップ1316‐1-14で、主制御基板MのCPUMCは、当否判定結果及び変動態様の判定結果に基づいて、先読み用当否コマンド及び先読み用変動態様コマンドをセットし、次の処理(ステップ1318)の処理に移行する。なお、ステップ1316‐1‐10でNoの場合も次の処理(ステップ1318)の処理に移行する。 Next, FIG. 143 is a flowchart relating to a subroutine of the pre-reading judgment process in the ninth embodiment. First, in step 1316-1-2, the CPU MC of the main control board M judges whether or not the current setting value is 3 (= setting 3). If the answer is Yes in step 1316-1-2, in step 1316-1-3, the CPU MC of the main control board M refers to a win/lose judgment table for setting 3 (this win/lose judgment table has the same contents as the win/lose lottery table, but is provided as a separate table because the reference timing is different) and judges whether or not the acquired second main game content determination random number is a win (jackpot). If the answer is Yes in step 1316-1-3, in step 1316-1-4, the CPU MC of the main control board M refers to the corresponding limited frequency table for judgment at the time of winning (the limited table for judgment has the same contents as the limited frequency table, but is provided as a separate table because the reference timing is different) based on the limited frequency counter value and the reserved information (reserved number including the acquired random number, and the variable mode random number) to determine the variable mode. On the other hand, if the answer is No in step 1316-1-3, the CPU MC of the main control board M refers to the corresponding limited frequency table for loss based on the limited frequency counter value and the reserved information (reserved number including the acquired random number, and the variable mode random number) to determine the variable mode. Next, if the answer is No in step 1316-1-2, in step 1316-1-6, the CPU MC of the main control board M determines whether the current setting value is 2 (= setting 2). If the answer is Yes in step 1316-1-6, in step 1316-1-7, the CPU MC of the main control board M refers to the win/lose determination table in setting 2 (this determination table has the same content as the win/lose lottery table, but is provided as a separate table because the reference timing is different) and determines whether the acquired second main game content determination random number is a win (jackpot). If the answer is Yes in step 1316-1-7, in step 1316-1-8, the CPU MC of the main control board M refers to the corresponding win determination limited frequency table (this determination limited table has the same content as the limited frequency table, but is provided as a separate table because the reference timing is different) based on the limited frequency counter value and reserved information (reserved number including the acquired random number value, and variable mode random number) to determine the variable mode. On the other hand, if the answer is No in step 1316-1-7, the CPUMC of the main control board M refers to the corresponding limited frequency table for a loss based on the limited frequency counter value and the reserved information (reserved number including the acquired random number value, and the variable mode random number) to determine the variable mode. Next, if the answer is No in step 1316-1-6, the CPUMC of the main control board M determines whether the current setting value is 1 (= setting 1) in step 1316-1-10. If the answer is Yes in step 1316-1-10, the CPUMC of the main control board M refers to the win/loss determination table for setting 1 (this determination table has the same content as the win/loss lottery table, but is provided as a separate table because the reference timing is different) in step 1316-1-11 to determine whether the acquired second main game content determination random number is a win (jackpot) or not. If the answer is Yes in step 1316-1-11, then in step 1316-1-12, the CPU MC of the main control board M refers to the corresponding limited frequency table for determining a win (this determination limited table has the same contents as the limited frequency table, but is provided as a separate table because the reference timing is different) based on the limited frequency counter value and the reserved information (reserved number including the acquired random number value, and variable mode random number) to determine the variable mode. On the other hand, if the answer is No in step 1316-1-11, the CPU MC of the main control board M refers to the corresponding limited frequency table for determining a loss based on the limited frequency counter value and the reserved information (reserved number including the acquired random number value, and variable mode random number) to determine the variable mode. When the processing of steps 1316-1-4, 1316-1-5, 1316-1-8, 1316-1-9, 1316-1-12, and 1316-1-13 is completed, in step 1316-1-14, the CPU MC of the main control board M sets a pre-reading pass/fail command and a pre-reading variable mode command based on the pass/fail judgment result and the variable mode judgment result, and proceeds to the next process (step 1318). Note that if the answer is No in step 1316-1-10, the process also proceeds to the next process (step 1318).

このように、主制御基板MのCPUMCは、乱数値(例えば、主遊技用乱数値、変動態様乱数値)を取得した際に、設定値に応じた当否判定を行ったうえで、変動態様判定を行い、当否判定結果(先読み用当否コマンド)及び変動態様結果(先読み用変動態様コマンド)を副制御基板SのCPUSCに送信することで、副制御基板SのCPUSCは、主制御側の設定値による影響を受けることなく、当否結果と変動態様に応じた先読み演出の実行判定を行うことが可能となる。 In this way, when the CPUMC of the main control board M acquires a random number value (e.g., a random number value for main play, a random number value for a variable mode), it performs a win/lose determination according to the set values, then performs a variable mode determination, and transmits the win/lose determination result (win/lose command for pre-reading) and the variable mode result (variable mode command for pre-reading) to the CPUSC of the sub-control board S, which enables the CPUSC of the sub-control board S to determine whether to execute a pre-reading performance according to the win/lose result and the variable mode without being affected by the set values on the main control side.

なお、本例では、取得した乱数値を保留する前に先読み用判定処理を行う(つまり、取得したレジスタにおいて取得している乱数値を直接判定する)よう構成したが、これに限られず、取得した乱数値をRAMに一度記憶した後、記憶した乱数値を読み出して先読み判定処理を行うよう構成することも可能である。 In this example, the read-ahead determination process is performed before the acquired random number value is reserved (i.e., the random number value acquired in the acquired register is directly determined), but this is not limited to the above. It is also possible to store the acquired random number value in RAM once, and then read out the stored random number value to perform the read-ahead determination process.

次に、図144は、第9実施形態における、先読み演出実行判定処理のフローチャートである。図69(第2)との相違点は、ステップ2155(第9)、ステップ2158(第9)である。ステップ2154でYesの場合、ステップ2155で、副制御基板SのCPUSCが、保留内に当り保留がないか否か判定しYesの場合、ステップ2156の処理に移行する。他方、ステップ2155でNoの場合、次の処理(ステップ2142の処理)に移行する。ステップ2158(第9)では、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板MのCPUMCから送信された先読み用変動態様コマンドに基づいて、変動時間を事前判定する。なお、ステップ2162では、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板MのCPUMCから送信された先読み用当否コマンドに基づいて、当該新たな保留は大当りとなる保留であるか否かを判定する。 Next, FIG. 144 is a flowchart of the pre-reading performance execution judgment process in the ninth embodiment. The differences from FIG. 69 (2) are step 2155 (9th) and step 2158 (9th). If the answer is Yes in step 2154, in step 2155, the CPUSC of the sub-control board S judges whether there is a winning reserve in the reserve, and if the answer is Yes, proceeds to the processing of step 2156. On the other hand, if the answer is No in step 2155, proceeds to the next processing (processing of step 2142). In step 2158 (9th), the CPUSC of the sub-control board S pre-determines the fluctuation time based on the pre-reading fluctuation mode command transmitted from the CPUMC of the main control board M. In addition, in step 2162, the CPUSC of the sub-control board S judges whether the new reserve is a reserve that will be a big hit based on the pre-reading hit/miss command transmitted from the CPUMC of the main control board M.

また、主制御基板Mにて保留として保持されている乱数値に関する情報は、副制御基板Sへ送信可能であり{例えば、図23のステップ1310のタイミングで、前述した第1主遊技内容決定乱数(当否を決定するための当否抽選乱数、当り時の図柄を決定するための図柄抽選乱数、特別図柄の変動パターンを決定するための変動態様抽選乱数の3つの乱数)を送信可能であり}、当該保留の消化時において当り(大当り)と判定されたか否かは、主制御基板Mから特別遊技の発生有無に関する情報を副制御基板Sへ送信する(例えば、図25のステップ1414にて、主遊技図柄に関する当否抽選結果を送信する、或いは、大当りであった場合には図28のステップ1608で特別遊技開始表示指示コマンドが送信される)ことで副制御基板S側にて把握可能である。このような前提構成に着目すると、副制御基板S側にて設定値に関する情報を保持せずとも先読み演出を正確に行うための別の手法を挙げることができる。 In addition, the information on the random number value held as a reserve in the main control board M can be transmitted to the sub-control board S {for example, at the timing of step 1310 in FIG. 23, the first main game content determination random number (three random numbers: a win/lose lottery random number for determining a win/lose, a pattern lottery random number for determining a pattern at the time of a win, and a variation pattern lottery random number for determining a variation pattern of the special pattern) can be transmitted}, and whether or not a win (jackpot) is determined at the time of consumption of the reserve can be grasped on the sub-control board S side by transmitting information on the occurrence or non-occurrence of a special game from the main control board M to the sub-control board S (for example, at step 1414 in FIG. 25, the win/lose lottery result for the main game pattern is transmitted, or, if a jackpot is determined, a special game start display command is transmitted at step 1608 in FIG. 28). In light of this premise configuration, another method can be given for accurately performing a pre-reading performance without holding information on the setting value on the sub-control board S side.

より具体的には、非確率変動遊技状態である状況下、主制御基板Mにて或る保留として保持されている乱数値に関する情報が「204」として副制御基板Sへ送信され、当該或る保留の消化時において主制御基板Mから特別遊技発生有りの旨の情報が副制御基板Sへ送信された場合、その特別遊技の実行後であって非確率変動遊技状態である状況下、主制御基板Mにて別の保留として保持されている乱数値に関する情報が「204」として副制御基板Sへ送信された際には、副制御基板S側は、当該別の保留が消化されるよりも前に、特別遊技が発生予定であることを推測できるため、この推測に基づき副制御基板Sは、当該別の保留が消化されるよりも前に当り(大当り)に関する先読み演出(事前報知)が実行可能となる。 More specifically, in a non-probability-varying game state, when information about a random number value held as a certain reservation in the main control board M is sent as "204" to the sub-control board S, and when the certain reservation is consumed, information that a special game will occur is sent from the main control board M to the sub-control board S. After the special game is executed and in a non-probability-varying game state, when information about a random number value held as another reservation in the main control board M is sent as "204" to the sub-control board S, the sub-control board S can infer that a special game is scheduled to occur before the other reservation is consumed, and based on this inference, the sub-control board S can execute a pre-reading performance (advance notification) regarding a win (jackpot) before the other reservation is consumed.

即ち、副制御基板S側において、保留として保持されている乱数値に関する情報と、その保留が消化された際に発生した事象とを遊技履歴として蓄積していく(副制御基板S側が学習していく)ことで、当該遊技履歴に基づく先読み演出は、当り(大当り)に関する事前報知として正確なものとなり得る。 In other words, on the sub-control board S side, information regarding the random number values held as reserve and the events that occur when the reserve is consumed are accumulated as a game history (the sub-control board S side learns), and the pre-reading performance based on the game history can provide accurate advance notification of a win (jackpot).

但し、このように、保留として保持されている乱数値に関する情報と、その保留が消化された際に発生した事象とを遊技履歴として蓄積していく(副制御基板S側が学習していく)ことで、当該遊技履歴に基づく先読み演出の精度を向上させる手法は、主制御基板M側の設定が或る設定値にて維持(固定)されていることが前提条件として必要であるため、主制御基板M側の設定値が変更されたことが副制御基板S側で推測・把握された場合(例えば、電源断があった場合、主制御基板M側から設定値が変更された旨のコマンドが送信された場合)には、それまでに蓄積された情報はクリアして再蓄積していくことが望ましい。 However, this method of improving the accuracy of the predictive performance based on the game history by accumulating (the sub-control board S learns) information about the random number values held as reserve and the events that occur when the reserve is consumed as a game history requires as a prerequisite that the settings on the main control board M are maintained (fixed) at a certain setting value. Therefore, if the sub-control board S infers or understands that the setting value on the main control board M has been changed (for example, if there is a power outage or a command is sent from the main control board M to the effect that the setting value has been changed), it is desirable to clear the information accumulated up to that point and re-accumulate it.

加えて、主制御基板Mが有する第1主遊技用当否抽選テーブル(第2主遊技用当否抽選テーブル)が図141に示されるような乱数値範囲で設定されていた場合、非確率変動遊技状態である状況下、主制御基板Mにて或る保留として保持されている乱数値に関する情報が「206」として副制御基板Sへ送信され、当該或る保留の消化時において主制御基板Mから特別遊技発生有りの旨の情報が副制御基板Sへ送信された場合、{乱数値「206」が当り(大当り)と判定されるのは設定3のみであるが故}、主制御基板Mが保持している設定値に関する情報を副制御基板Sへ送信せずとも(換言すれば、副制御基板S側にて設定値に関する情報を保持せずとも)、副制御基板S側は主制御基板M側が設定3であることを把握可能となる(その場合、副制御基板S側は、乱数値「206」が当り(大当り)と判定されること=設定3であることの対応関係は予め保持しておく必要性がある)。 In addition, if the first main game winning/losing lottery table (second main game winning/losing lottery table) held by the main control board M is set to the random number range as shown in FIG. 141, in a situation where the probability is not variable, information about the random number held as a reserve in the main control board M is sent to the sub-control board S as "206", and when the reserve is consumed, information that a special game has occurred is sent from the main control board M to the sub-control board S. {Because the random number value "206" is judged to be a winning (jackpot) only in setting 3}, the sub-control board S side can understand that the main control board M side is set to 3 without sending information about the setting value held by the main control board M to the sub-control board S (in other words, without holding information about the setting value on the sub-control board S side) (in that case, the sub-control board S side needs to hold in advance the correspondence that the random number value "206" being judged to be a winning (jackpot) = setting 3).

更には、主制御基板Mが有する第1主遊技用当否抽選テーブル(第2主遊技用当否抽選テーブル)が図145に示されるような乱数値範囲で設定されており、副制御基板S側でも同様のテーブルを有していた場合、即ち、ある設定値において当り(大当り)と判定される乱数値範囲が、他の設定値において当り(大当り)と判定される乱数値範囲と重複しない場合(本例では、非確率変動遊技状態且つ設定1:0~204、非確率変動遊技状態且つ設定2:205~410、非確率変動遊技状態且つ設定3:411~617)、非確率変動遊技状態である状況下、主制御基板Mにて或る保留として保持されている乱数値に関する情報が「411~617」の何れかとして副制御基板Sへ送信され、当該或る保留の消化時において主制御基板Mから特別遊技発生有りの旨の情報が副制御基板Sへ送信された場合、主制御基板Mが保持している設定値に関する情報を副制御基板Sへ送信せずとも(換言すれば、副制御基板S側にて設定値に関する情報を保持せずとも)、副制御基板S側は主制御基板M側が設定3であることを把握可能となる。よって、このように構成した場合には、副制御基板S側は主制御基板M側の設定値が何れであるかを迅速に把握可能となる。 Furthermore, if the first main game win/loss lottery table (second main game win/loss lottery table) held by the main control board M is set with a random number range as shown in FIG. 145, and the sub-control board S also has a similar table, that is, if the random number range determined to be a win (jackpot) at a certain set value does not overlap with the random number range determined to be a win (jackpot) at another set value (in this example, non-probability-varying game state and setting 1: 0-204, non-probability-varying game state and setting 2: 205-410, non-probability-varying game state and setting 3: 411-6 17) In a non-probability-varying game state, when information about a random number value held as a reserve in the main control board M is sent to the sub-control board S as one of "411-617," and when the reserve is consumed and information indicating that a special game has occurred is sent from the main control board M to the sub-control board S, the sub-control board S can determine that the main control board M is set to 3 without sending information about the setting value held by the main control board M to the sub-control board S (in other words, without the sub-control board S holding information about the setting value). Therefore, when configured in this way, the sub-control board S can quickly determine which setting value the main control board M is set to.

尚、同様に、非確率変動遊技状態である状況下、主制御基板Mにて或る保留として保持されている乱数値に関する情報が「0~204」の何れかとして副制御基板Sへ送信され、当該或る保留の消化時において主制御基板Mから特別遊技発生有りの旨の情報が副制御基板Sへ送信されなかった場合(「ハズレ」であった場合)、副制御基板S側は主制御基板M側が設定2又は3であることを把握可能となるので、このような観点からも副制御基板S側は主制御基板M側の設定値が何れであるか(何れである可能性があるか)を迅速に把握可能となるといえる。 Similarly, in a non-probability-varying game state, if information about a random number value held as a reserve in the main control board M is sent to the sub-control board S as one of "0 to 204," and if information indicating that a special game has occurred is not sent from the main control board M to the sub-control board S when that reserve is consumed (if it is a "miss"), the sub-control board S can determine that the main control board M is set to 2 or 3, so from this perspective, it can be said that the sub-control board S can quickly determine what the setting value on the main control board M is (what it is likely to be).

以上、説明した各実施例(特に、設定値を複数有する実施形態)においては、主制御基板Mが設定値情報を把握し、把握された設定値情報に基づいて主遊技図柄の当否抽選テーブルを選択する等の処理をおこなっていたが、副制御基板Sのみならず、主制御基板Mの制御プログラムにおいても設定情報を把握できないように構成することで、不正等に対する強化を図ることが期待できる。そこで、変更例として、主制御基板M(CPU)の制御プログラムと独立して設定に応じた当選値等のパラメータを設定可能な形態を例示する。 In each of the above-described embodiments (particularly those having multiple setting values), the main control board M grasps the setting value information and performs processing such as selecting a winning/losing lottery table for the main game symbol based on the grasped setting value information, but by configuring the setting information so that it cannot be grasped not only by the sub-control board S but also by the control program of the main control board M, it is expected that measures against fraud and the like can be strengthened. Therefore, as a modified example, an example is given of a form in which parameters such as winning values according to settings can be set independently of the control program of the main control board M (CPU).

具体的には、本変更例においては、設定値(本変更例においては設定1~3の3段階)に応じた当選確率テーブルを通常の記憶領域と別の領域である当選値データ記憶装置Q20に設け、当選値データ記憶装置Q20に記憶された当選値等のデータのうち、設定変更手段Q10により設定された設定値に応じた当選値等のデータを主制御基板MのCPUMCが読み出すことができるように構成されている。図146の本変更例におけるハードウエアの概略ブロック図を用いて詳述すると、主制御基板MのCPUMCと当選値データ記憶装置Q20との間が8ビットのデータバスで接続されるとともに、当選値データ記憶装置(ROM)Q20の下位アドレス(例えば、下位2ビットである「A0・A1」アドレス信号線)及び読取要求信号(例えばリード信号)を送信可能に電気的に接続されている。また、当選値データ記憶装置(ROM)Q20の上位アドレス(例えば「A14・A15」のアドレス)に対応した端子が設定変更手段Q10と接続されており、設定変更手段Q10から出力される設定値に対応した信号が当選値データ記憶装置Q20の上位アドレス(例えば「A14・A15」のアドレス)の指定データとなるようになっている。 Specifically, in this modified example, a winning probability table corresponding to the set value (in this modified example, there are three levels, settings 1 to 3) is provided in a winning value data storage device Q20, which is an area separate from the normal storage area, and the CPU MC of the main control board M is configured to be able to read out the winning value data corresponding to the set value set by the setting change means Q10 from among the winning value data stored in the winning value data storage device Q20. Explaining this in detail using the schematic block diagram of the hardware in this modified example in FIG. 146, the CPU MC of the main control board M and the winning value data storage device Q20 are connected by an 8-bit data bus, and are electrically connected to be able to transmit the lower addresses (for example, the lower two bits, "A0 and A1" address signal lines) and read request signals (for example, read signals) of the winning value data storage device (ROM) Q20. In addition, a terminal corresponding to the upper address (e.g., addresses "A14, A15") of the winning value data storage device (ROM) Q20 is connected to the setting change means Q10, and a signal corresponding to the set value output from the setting change means Q10 becomes the designated data for the upper address (e.g., addresses "A14, A15") of the winning value data storage device Q20.

次に、当該概略ブロック図における設定変更手段Q10の構成について詳述する。本変更例における設定変更手段Q10は、ロータリースイッチに近似した設定キースイッチと、設定キースイッチにより操作した1~3の設定値を報知する3つの設定値表示LEDとを備えている。本変更例における設定キースイッチは、設定キーを挿入してから右方向に2段階回転するように構成され、且つ、1段階目~2段階目の間は1段階目の位置に付勢されている。このような設定キースイッチに、設定キーを挿入し、右方向に1段階回転させると現在選択されている設定値に対応した設定値表示LEDが点灯するように構成され、この状態から2段階目の回転可能な位置まで右方向に回転させると1回毎に設定値が1ずつインクリメントするように構成されている。なお、設定値の最大値である3が設定されている状態で更に1回、回転させると設定値が最小値である1に戻るように構成されている。そして、設定キースイッチにより設定された設定値は設定変更手段Q10により保持され、2ビットの信号(設定1であれば「01」、設定2であれば「10」、設定3であれば「11」)として出力され、出力されたデータは、前述の通り当選値データ記憶装置(ROM)Q20の上位ビット端子に入力されるように電気的に接続されている。 Next, the configuration of the setting change means Q10 in the schematic block diagram will be described in detail. The setting change means Q10 in this modified example is equipped with a setting key switch similar to a rotary switch, and three setting value display LEDs that notify the setting values 1 to 3 operated by the setting key switch. The setting key switch in this modified example is configured to rotate two steps to the right after the setting key is inserted, and is biased to the first step position between the first step and the second step. When the setting key is inserted into such a setting key switch and rotated one step to the right, the setting value display LED corresponding to the currently selected setting value lights up, and when the key is rotated to the right from this state to the second step rotation position, the setting value is incremented by one each time. Note that when the maximum setting value of 3 is set, rotating it once more returns the setting value to the minimum value of 1. The setting value set by the setting key switch is held by the setting change means Q10 and output as a 2-bit signal ("01" for setting 1, "10" for setting 2, and "11" for setting 3), and the output data is electrically connected so that it can be input to the upper bit terminal of the winning value data storage device (ROM) Q20 as described above.

次に、当該概略ブロック図における当選値データ記憶装置(ROM)Q20の構成について詳述する。本変更例における当選値データ記憶装置(ROM)Q20は、0000h~FFFFhまでの16ビットのアドレスに対応した8ビットのデータ格納領域を備えた記憶装置を例示しており、図146のテーブルに示すように上位アドレス「01」「10」「11」(即ち、「40h」「80h」「C0h」)に対応させて設定値毎の当り値が非確率変動遊技状態(低確率)・確率変動遊技状態(高確率)毎に記憶されている。また、当選値データ記憶装置(ROM)Q20のリード端子(読出を要求する端子)及び、下位2ビットのアドレス並びに、データバスは主制御基板MのCPUMCと接続されている。なお、概要ブロック図では図示を省略しているが、「A3」~「A13」までのアドレスバスについてはGNDと接続されており、図146のテーブルに示すアドレスに対応した記憶領域以外へのアクセスが不可能となっている。 Next, the structure of the winning value data storage device (ROM) Q20 in the schematic block diagram will be described in detail. The winning value data storage device (ROM) Q20 in this modified example is an example of a storage device with an 8-bit data storage area corresponding to a 16-bit address from 0000h to FFFFh, and as shown in the table in FIG. 146, the winning value for each set value is stored for each non-probability-varying game state (low probability) and probability-varying game state (high probability) in correspondence with the upper addresses "01", "10", and "11" (i.e., "40h", "80h", and "C0h"). In addition, the lead terminal (terminal requesting reading), the lower 2-bit address, and the data bus of the winning value data storage device (ROM) Q20 are connected to the CPU MC of the main control board M. Although not shown in the schematic block diagram, the address bus from "A3" to "A13" is connected to GND, and access to any memory area other than the address corresponding to the table in FIG. 146 is not possible.

(作用)
次に、本変更例においての各設定値に対応する当選値の読み込みの流れについて、設定変更手段Q10により設定値「1」が設定され、遊技状態が通常遊技状態(非確率変動遊技状態)である場合を例示して説明する。主制御基板MのCPUMCは、当選値を参照すべき所定の処理を実行する際(例えば、当否抽選を行う際)に、通常遊技状態(非確率変動遊技状態)に対応したアドレスのうち、当選値の下位の値に該当するデータアドレス(00h)を指定して当該指定アドレスのデータをリードする。すると、当選値データ記憶装置(ROM)Q20の上位アドレスは、設定変更手段Q10からの出力データにより設定値「1」に対応した「4000h」に固定されているため、「4000h」のデータである「11001100」がデータバスから出力される。そして、主制御基板MのCPUMCは、データバスに出力された「11001100」の値を一旦レジスタ等に取り込み、続けて、通常遊技状態(非確率変動遊技状態)に対応したアドレスのうち、当選値の上位の値に該当するデータ(01h)を指定して当該指定アドレスのデータをリードする。すると、当選値データ記憶装置(ROM)Q20の上位アドレスは設定変更手段Q10からの出力データにより設定値「1」に対応した「4000h」に固定されているため、「4001h」のデータである「00000000」がデータバスから出力される。そして、主制御基板MのCPUMCは、データバスに出力された「00000000」の値を一旦レジスタ等に取り込み、先に取り込んだ下位アドレスのデータ「11001100」と合わせて16ビットの値である「0000000011001100(10進数で205)」を得る。そして、主制御基板MのCPUMCは、当否判定用の乱数値「N」と、前述のように取得した当選値とを比較し、乱数値が「N」が当選値以下(N≦当選値)かを判定し、当選値以下であれば当りと判定する。
(Action)
Next, the flow of reading the winning value corresponding to each set value in this modified example will be described by taking as an example a case where the set value "1" is set by the setting change means Q10 and the game state is a normal game state (non-probability variable game state). When the CPU MC of the main control board M executes a predetermined process that requires reference to the winning value (for example, when performing a win/lose lottery), it designates a data address (00h) corresponding to the lower value of the winning value among the addresses corresponding to the normal game state (non-probability variable game state) and reads the data of the designated address. Then, since the upper address of the winning value data storage device (ROM) Q20 is fixed to "4000h" corresponding to the set value "1" by the output data from the setting change means Q10, "11001100", which is the data of "4000h", is output from the data bus. Then, the CPUMC of the main control board M temporarily takes in the value of "11001100" output to the data bus into a register or the like, and then designates the data (01h) corresponding to the higher value of the winning value among the addresses corresponding to the normal game state (non-probability variable game state) and reads the data of the designated address. Then, since the higher address of the winning value data storage device (ROM) Q20 is fixed to "4000h" corresponding to the set value "1" by the output data from the setting change means Q10, "00000000", which is the data of "4001h", is output from the data bus. Then, the CPUMC of the main control board M temporarily takes in the value of "00000000" output to the data bus into a register or the like, and combines it with the data of the lower address "11001100" previously taken in to obtain a 16-bit value of "0000000011001100 (205 in decimal)". Then, the CPU MC of the main control board M compares the random number value "N" for determining whether or not the prize is won with the winning value obtained as described above, and determines whether the random number value "N" is less than or equal to the winning value (N≦winning value), and if it is less than or equal to the winning value, determines that the prize is won.

以上のように構成することにより、主制御基板MのCPUMCは、そもそも設定値が何れであるかを把握していないものの、設定値に応じた抽選を実現することができ、不正対策に適した遊技機を提供することができる。 By configuring it as described above, the CPU MC of the main control board M does not know what the set value is in the first place, but it can realize a lottery according to the set value, providing a gaming machine that is suitable for preventing fraud.

なお、本変更例においては、通常のプログラムを記憶した記憶装置(ROM)と別の記憶装置(ROM)を用いたが、共通の記憶装置(ROM)を用いて一部のエリアを当選値データ記憶領域に割当て、該当する領域について、上述のように読み込み対象のアドレスを外部から操作するように構成することも可能である。また、本変更例ではハードウエアにより設定値に対応した記憶領域をリードするように構成したが、ソフトウエアにより一定の制限を行って不正防止を担保することも可能である。 In this modified example, a different storage device (ROM) is used in addition to the storage device (ROM) that stores the normal program, but it is also possible to use a common storage device (ROM) and assign a portion of the area to the winning value data storage area, and configure the corresponding area so that the address to be read can be operated externally as described above. Also, in this modified example, the storage area corresponding to the set value is read by hardware, but it is also possible to impose certain restrictions by software to ensure fraud prevention.

具体的には、各実施例における主制御基板Mにおけるメインルーチンに移行する前の処理(電源投入後の初期化処理)において、設定変更手段Q10からの出力情報(設定値)を読み取り、読み取った出力情報に応じた当選値の格納領域を特定させる(当否抽選時にリードすべき記憶領域を特定させる)。そして、初期化処理以外、即ち、初期化処理完了後に移行するメインルーチン処理や割り込み処理においては、設定変更手段Q10からの出力情報(設定値)を読み込む処理を設けることなく、特定された格納領域の当選値を使用するように構成する。このように構成することにより、電源投入後等の特定の時期以外(初期化処理以外)においては設定値情報を読み取ることができないプログラムを構成することができ、不正防止に寄与することが期待できる。 Specifically, in the process before moving to the main routine in the main control board M in each embodiment (initialization process after power-on), the output information (set value) from the setting change means Q10 is read, and the storage area for the winning value corresponding to the read output information is identified (the memory area to be read during the winning/losing lottery is identified). Then, other than the initialization process, i.e., in the main routine process and interrupt process which are moved to after the initialization process is completed, the winning value from the identified storage area is used without providing a process for reading the output information (set value) from the setting change means Q10. By configuring in this way, it is possible to configure a program that cannot read the set value information except at specific times such as after power-on (other than initialization process), which is expected to contribute to preventing fraud.

以上のように、各実施形態においては、ハードウエア及びソフトウエアにより所定条件下(所定の制限のもと)で設定値に応じた当選値テーブルの格納エリアを指定することにより、設定値に応じた確率で抽選等を行いつつ、主制御基板Mでの通常の処理ルーチンにおいて設定値情報を確認できないように構成されているため、主制御基板Mのみならず副制御基板Sにおいても設定値情報を認識することができず、設定値情報を盗み取るような不正を効果的に抑止することが期待できる。 As described above, in each embodiment, by using hardware and software to specify a storage area for the winning value table according to the set value under specified conditions (with specified restrictions), a lottery or the like is held with a probability according to the set value, while the set value information cannot be confirmed in the normal processing routine of the main control board M. Therefore, the set value information cannot be recognized not only by the main control board M but also by the sub-control board S, which is expected to effectively deter fraudulent attempts such as stealing the set value information.

前述した先読み用判定処理において、設定されている設定値を参照して先読み演出の実行有無を判定し得るよう構成したが、これには限定されず、設定値を参照せずに先読み演出を実行するよう構成してもよい。具体的には、前述した先読み判定テーブルにおける先読みコードA(設定値に関わらず大当りとなる乱数範囲)と先読みコードD(設定値に関わらず小当りとなる乱数範囲)、先読みコードE(設定値に関わらずはずれとなる乱数範囲)に決定された場合には、先読み抽選を実行し得る一方、先読みコードB及びC(設定値によって大当りとなる場合とはずれとなる場合がある乱数)に決定された場合には、先読み抽選を実行しないよう構成してもよい。 In the above-mentioned look-ahead judgment process, it is configured to be able to judge whether or not to execute the look-ahead performance by referring to the set value, but it is not limited to this, and it may be configured to execute the look-ahead performance without referring to the set value. Specifically, when the look-ahead code A (random number range that will result in a big hit regardless of the set value), look-ahead code D (random number range that will result in a small hit regardless of the set value), or look-ahead code E (random number range that will result in a miss regardless of the set value) in the look-ahead judgment table described above is determined, the look-ahead lottery may be executed, while when the look-ahead code B or C (random numbers that may result in a big hit or a miss depending on the set value) is determined, the look-ahead lottery may not be executed.

以上のように構成することで、設定値に関わらず共通の処理を用いて副制御基板が先読み演出を実行可能に構成することができる。 By configuring it as described above, the sub-control board can be configured to execute pre-reading effects using common processing regardless of the setting value.

尚、主制御基板M側から副制御基板S側に設定値に関する情報を送信し得るよう構成することによって、副制御基板S側が現在設定されている設定値を把握可能に構成してもよく、そのように構成した場合には、特定の予告演出を実行可能に構成し、設定値によって当該特定の予告演出の発生確率が相違するよう構成してもよいし、特定の設定値(例えば、設定6)の場合にのみ特定の予告演出が実行され得るよう構成してもよい。また、設定値毎に所定の演出に対する選択上限回数(例えば、RAMクリアによって選択上限回数はリセットされる)を設けて、設定1~設定5では選択上限回数が特定回数未満となっており、設定6では選択上限回数が特定回数以上となるよう構成することで、所定の演出が特定回数以実行された場合に設定値が設定6であることを遊技者が認識できるよう構成してもよい。そのように構成することによって、遊技者は前記特定の演出の実行有無又は実行頻度に注目することによって、現在設定されている設定値を推測しながら遊技を実行していくことができ、興趣性の高い遊技機を提供することができる。 In addition, by configuring the main control board M to transmit information about the setting value to the sub-control board S, the sub-control board S may be configured to be able to grasp the currently set setting value. In such a configuration, a specific preview effect may be made executable, and the occurrence probability of the specific preview effect may differ depending on the setting value, or a specific preview effect may be executed only in the case of a specific setting value (for example, setting 6). In addition, a maximum number of selections for a specific effect may be set for each setting value (for example, the maximum number of selections is reset by clearing the RAM), and the maximum number of selections may be set to less than a specific number for settings 1 to 5, and to be greater than or equal to a specific number for setting 6, so that the player can recognize that the setting value is setting 6 when a specific effect is executed a specific number of times or more. By configuring in this way, the player can play the game while guessing the currently set setting value by paying attention to whether or not the specific effect is executed, or the frequency of execution, and a highly entertaining gaming machine can be provided.

(第10実施形態)
はじめに、図147は、第10実施形態における、主制御基板側でのメイン処理のフローチャートである。本実施形態である図6との相違点は、図147では、遊技機の電源投入後に行われるステップ999(第10)の初期設定処理を図示した点である。尚、第10実施形態においては、設定値を複数有しており、設定値が相違することにより、当否抽選に用いる乱数値の分母が相違し得るよう構成している(詳細は後述する)。
Tenth embodiment
First, Fig. 147 is a flow chart of the main processing on the main control board side in the tenth embodiment. The difference from Fig. 6 of this embodiment is that Fig. 147 illustrates the initial setting processing of step 999 (tenth) that is performed after the power of the gaming machine is turned on. Note that the tenth embodiment has a plurality of setting values, and is configured so that the denominator of the random number value used in the winning/losing lottery can be different depending on the setting values (details will be described later).

次に、図148は、第10実施形態における、主制御基板側での初期設定処理のフローチャートである。まず、ステップ999‐1で、主制御基板Mは、各ポート・レジスタ設定処理を実行する。次に、ステップ999‐2で、主制御基板Mは、設定キー(設定キースイッチ)の操作がなかったか否かを判定する。ステップ999‐2でYesの場合、ステップ999‐4の処理に移行する。他方、ステップ999‐2でNoの場合、ステップ999‐3で主制御基板Mは、設定変更処理(設定変更処理は、図125の通りである)を実行し、ステップ999‐3‐1で、主制御基板Mは、RAMクリアを実行した後、ステップ999‐4の処理に移行する。次に、ステップ999‐4で、主制御基板Mは、設定値情報をリードする。次に、ステップ999‐5で、主制御基板Mは、設定値が1であるか否かを判定する。ステップ999‐5でYesの場合、ステップ999‐6で、主制御基板Mは、設定1に対応したデータアドレスをリードし、ステップ999‐7で、主制御基板Mは、リードしたデータ値(65535)を乱数上限値(当選抽選乱数の上限値)にセットし、次の処理(ステップ1002の処理)に移行する。他方、ステップ999‐5でNoの場合、ステップ999‐8で、主制御基板Mは、設定値が2であるか否かを判定する。ステップ999‐8でYesの場合、ステップ999‐9で、主制御基板Mは、設定2に対応したデータアドレスをリードし、ステップ999‐10で、主制御基板Mは、リードしたデータ値(65501)を乱数上限値(当選抽選乱数の上限値)にセットし、次の処理(ステップ1002の処理)に移行する。ステップ999‐8でNoの場合、ステップ999‐11で、主制御基板Mは、設定3に対応したデータアドレスをリードし、ステップ999‐12で、主制御基板Mは、リードしたデータ値(65301)を乱数上限値(当選抽選乱数の上限値)にセットし、次の処理(ステップ1002の処理)に移行する。 Next, FIG. 148 is a flowchart of the initial setting process on the main control board side in the tenth embodiment. First, in step 999-1, the main control board M executes each port/register setting process. Next, in step 999-2, the main control board M determines whether or not the setting key (setting key switch) has been operated. If the answer is Yes in step 999-2, the process proceeds to step 999-4. On the other hand, if the answer is No in step 999-2, the main control board M executes a setting change process (the setting change process is as shown in FIG. 125) in step 999-3, and after executing a RAM clear in step 999-3-1, the main control board M proceeds to the process of step 999-4. Next, in step 999-4, the main control board M reads the setting value information. Next, in step 999-5, the main control board M determines whether or not the setting value is 1. If the answer is Yes in step 999-5, then in step 999-6, the main control board M reads the data address corresponding to setting 1, and in step 999-7, the main control board M sets the read data value (65535) to the random number upper limit value (the upper limit value of the winning lottery random number), and proceeds to the next process (the process of step 1002). On the other hand, if the answer is No in step 999-5, then in step 999-8, the main control board M determines whether the set value is 2 or not. If the answer is Yes in step 999-8, then in step 999-9, the main control board M reads the data address corresponding to setting 2, and in step 999-10, the main control board M sets the read data value (65501) to the random number upper limit value (the upper limit value of the winning lottery random number), and proceeds to the next process (the process of step 1002). If the answer is No at step 999-8, then at step 999-11, the main control board M reads the data address corresponding to setting 3, and at step 999-12, the main control board M sets the read data value (65301) to the random number upper limit value (upper limit value of the winning lottery random number) and proceeds to the next process (processing at step 1002).

次に、図149は、初期設定処理で設定される当選抽選乱数の乱数上限値を示すテーブルである。まず、非確率変動遊技時について説明する。設定1では、非確率変動遊技時において、当選抽選乱数の乱数上限値が65535となっている。乱数値は、乱数値0~204(置数205)が大当り、乱数値205~65535がハズレに設定されている。次に、設定2では、非確率変動遊技時において、当選抽選乱数の乱数上限値が65501となっている。乱数値は、乱数値0~204(置数205)が大当り、乱数値205~65501がハズレに設定されている。次に、設定3では、非確率変動遊技時において、当選抽選乱数の乱数上限値が65301となっている。乱数値は、乱数値0~204(置数205)が大当り、乱数値205~65301がハズレに設定されている。 Next, FIG. 149 is a table showing the random number upper limit value of the winning lottery random number set in the initial setting process. First, a description will be given of non-probability-varying play. In setting 1, the random number upper limit value of the winning lottery random number is 65535 during non-probability-varying play. The random number values are set so that random numbers 0 to 204 (205 places) are jackpots, and random numbers 205 to 65535 are misses. Next, in setting 2, the random number upper limit value of the winning lottery random number is 65501 during non-probability-varying play. The random number values are set so that random numbers 0 to 204 (205 places) are jackpots, and random numbers 205 to 65501 are misses. Next, in setting 3, the random number upper limit value of the winning lottery random number is 65301 during non-probability-varying play. The random number is set so that random numbers between 0 and 204 (205) are a jackpot, and random numbers between 205 and 65301 are a miss.

次に、確率変動遊技状態時について説明する。設定1では、確率変動遊技時において、当選抽選乱数の乱数上限値は、非確率変動遊技時の設定1と同様に65535となっている。乱数値は、乱数値0~409(置数410)が大当り、乱数値410~65535がハズレに設定されている。次に、設定2では、確率変動遊技時において、当選抽選乱数の乱数上限値は、非確率変動遊技時の設定2と同様に65501となっている。乱数値は、乱数値0~409(置数410)が大当り、乱数値410~65501がハズレに設定されている。次に設定3では、確率変動遊技時において、当選抽選乱数の乱数上限値は、非確率変動遊技状態時の設定3と同様に65301となっている。乱数値は、乱数値0~409(置数410)が大当り、乱数値410~65301がハズレに設定されている。 Next, the probability varying game state will be explained. In setting 1, during probability varying gameplay, the random number upper limit value of the winning lottery random number is 65535, the same as in setting 1 during non-probability varying gameplay. The random number values are set so that random numbers 0 to 409 (number of places 410) are jackpots, and random numbers 410 to 65535 are misses. Next, in setting 2, during probability varying gameplay, the random number upper limit value of the winning lottery random number is 65501, the same as in setting 2 during non-probability varying gameplay. The random number values are set so that random numbers 0 to 409 (number of places 410) are jackpots, and random numbers 410 to 65501 are misses. Next, in setting 3, during probability varying gameplay, the random number upper limit value of the winning lottery random number is 65301, the same as in setting 3 during non-probability varying gameplay. The random number is set so that a random number between 0 and 409 (a number set of 410) is a jackpot, and a random number between 410 and 65301 is a miss.

このように構成することにより、設定値を変更することによる当選確率の違いは、同一遊技状態下(例えば、非確率変動遊技時、確率変動時)においては、乱数上限値の違いにより生じることとなる。このため、当選確率を設定毎に変更しつつ、当否抽選用の判定テーブルを共通にすることができ、先読み処理や当否抽選において設定値毎に個別の処理を実行する必要を低減することができる。 By configuring it in this way, the difference in the probability of winning caused by changing the setting value will be caused by the difference in the random number upper limit value under the same game state (for example, during non-probability-varying gameplay, during probability-varying gameplay). Therefore, while the probability of winning can be changed for each setting, the judgment table for the win/lose lottery can be made common, reducing the need to execute individual processes for each setting value in the pre-reading process and the win/lose lottery.

なお、本実施例においては、初期設定処理(ステップ999)において、設定スイッチの操作状況を判断した後にRAMの情報を確認する処理(ステップ1007)、必要に応じてRAMクリア(初期化)する処理(ステップ1004)を行っているが、各ポート・レジスタ設定処理(ステップ999-1)において、RAMチェック処理(ステップ1008)を行ってもよい。この場合、例えばRAMチェック処理(ステップ1008)において、RAMのチェックサムデータを用いてRAMに電断時のデータが正常に記憶されていないと判断された場合には、設定値の記憶情報が正常か否か(6段階設定であれば、1~6であるか否か)に関わらず(判断することなく)、必要な記憶領域をクリアした後に、デフォルトの設定値(例えば設定1)を設定し、その後に、各ポートの設定処理等を行うこととなる。なお、プログラム処理の開始に先立って実行すべきCPUの内蔵レジスタの設定処理については、RAMチェック処理の前に行われる。また、その後のRAMクリアボタンの操作状況判定(ステップ1002)において、未操作と判断された後のRAMの情報を確認処理(ステップ1007)、並びに、必要に応じたRAMクリア(初期化)処理(ステップ1004)については重複した処理になるため、省略される。 In this embodiment, in the initial setting process (step 999), the operation status of the setting switch is judged, and then the RAM information is checked (step 1007), and the RAM is cleared (initialized) if necessary (step 1004). However, in each port/register setting process (step 999-1), a RAM check process (step 1008) may be performed. In this case, for example, if the RAM check process (step 1008) judges that the data at the time of power outage is not stored correctly in the RAM using the RAM checksum data, the necessary storage area is cleared and a default setting value (for example, setting 1) is set, regardless of whether the storage information of the setting value is normal (whether it is 1 to 6 in the case of a six-stage setting), and then the setting process of each port is performed. Note that the setting process of the built-in register of the CPU, which should be executed prior to the start of program processing, is performed before the RAM check process. Furthermore, in the subsequent determination of the operation status of the RAM clear button (step 1002), the process of checking the RAM information after it is determined that no operation has been performed (step 1007), as well as the process of clearing (initializing) the RAM as necessary (step 1004) are redundant processes and are therefore omitted.

以上のように、設定値の変更前にRAMチェックを行うことにより、RAMのデータが異常であるにもかかわらず、設定値データ自体が正常であった場合であっても、異常であると判断してデフォルトの設定値をセットすることができ、想定外の設定に基づく遊技機の動作を制限することができる。なお、デフォルトの設定値が設定されたことを示唆できるように、電源立ち上げ時に、通常と異なる電源立ち上げの報知(例えば、枠ランプの点灯パターンを変化させたり、報知時間を異ならせる等)を実行することも好適である。 As described above, by performing a RAM check before changing the setting value, even if the RAM data is abnormal but the setting value data itself is normal, it is possible to determine that there is an abnormality and set a default setting value, thereby restricting the operation of the gaming machine based on an unexpected setting. It is also preferable to provide a different power-on notification from the usual when the power is turned on (for example, by changing the lighting pattern of the frame lamp or varying the notification time) so as to indicate that the default setting value has been set.

また、上記設定値の記憶情報が正常か否かの判定は、以下のタイミングで実行してもよい。また、以下の複数のタイミングで実行してもよいし、1つのタイミングのみで実行してもよく、即ち、設定値の記憶情報が正常か否かの判定の実行タイミングをどのように組み合わせてもよい。
(1)電源投入直後
(2)主遊技図柄の変動開始前
(3)主遊技図柄の変動終了後
(4)大当り図柄の停止時から大当りが開始するまでの期間
(5)大当りの終了後
(6)当否抽選の実行直前
(7)小当り図柄の停止時から小当りが開始するまでの期間
(8)小当りの終了後
(9)遊技状態が移行した直後
(10)保留が生起した直後
尚、上記(1)のタイミングで設定値の記憶情報が正常か否かの判定を実行しないように構成した場合にも、前述したRAMチェック処理を実行しているため設定値の記憶情報のみを確認しなくともよく、使用する容量を削減できることとなる。
The determination of whether the stored information of the setting values is normal or not may be performed at the following timings: Also, the determination may be performed at a plurality of timings below, or may be performed at only one timing, that is, any combination of timings may be used to determine whether the stored information of the setting values is normal or not.
(1) Immediately after the power is turned on (2) Before the main game pattern starts to change (3) After the main game pattern has finished changing (4) The period from when the jackpot pattern stops to when the jackpot starts (5) After the jackpot ends (6) Just before the win/lose lottery is executed (7) The period from when the small win pattern stops to when the small win starts (8) After the small win ends (9) Immediately after the game state is changed (10) Immediately after a hold occurs. Furthermore, even if the system is configured not to determine whether the memory information of the setting value is normal or not at the timing of (1) above, the RAM check process is performed, so there is no need to check only the memory information of the setting value, and the capacity used can be reduced.

(第11実施形態)
次に、第8実施形態における、設定値に応じて主遊技図柄の当選確率を変更する場合の変更例を説明する。本変更例においては、高確率状態(確率変動遊技状態)における当選確率をベースとして2段階抽選を実施する点で第8実施形態と大きく異なる。以下では、図面を参照しつつ、本変更例について説明する。
Eleventh Embodiment
Next, a modified example of the eighth embodiment in which the winning probability of the main game symbol is changed according to the set value will be described. This modified example is significantly different from the eighth embodiment in that a two-stage lottery is performed based on the winning probability in the high probability state (probability variable game state). Below, this modified example will be described with reference to the drawings.

図150は、本変更例に係る乱数取得処理のフローチャート、図150(a)は、本抽選処理における第1抽選処理用に設けられた判定テーブル、図150(b)は、本抽選処理における第2抽選処理用に設けられた判定テーブルである。なお、図150(a)においては設定値毎に抽選用の判定値が設定されているが、図150(b)においては全設定値共通の抽選用の判定値を設けている点に特徴がある。 Figure 150 is a flowchart of the random number acquisition process according to this modified example, Figure 150(a) is a judgment table provided for the first lottery process in this lottery process, and Figure 150(b) is a judgment table provided for the second lottery process in this lottery process. Note that while in Figure 150(a) a lottery judgment value is set for each setting value, Figure 150(b) is characterized in that a lottery judgment value common to all setting values is set.

まず、図150を用いて、本変更例に係る乱数取得処理のフローチャートを説明する。本変形例においても本実施形態の図7におけるフローチャートと同様の流れで処理が進むため、主要な相違点である、本実施形態の図7におけるステップ1300のサブルーチンに係る、主遊技内容決定乱数取得処理のうち、第1主遊技始動口に関するフローチャート部分を説明する。 First, a flowchart of the random number acquisition process according to this modified example will be described using FIG. 150. In this modified example, the process proceeds in the same manner as in the flowchart in FIG. 7 of this embodiment, so the main difference is the portion of the flowchart relating to the first main game start port in the main game content determination random number acquisition process, which is related to the subroutine of step 1300 in FIG. 7 of this embodiment.

本変形例においては、ステップ1302で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技始動口A10の第1主遊技始動口入球検出装置A11sから第1主遊技始動口入球情報を受信したか否かを判定する。ステップ1302でYesの場合、ステップ1303で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技始動口A10に入球した旨に関するコマンドである第1主遊技始動口入球コマンドをサブメイン制御部SMへ送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)し、ステップ1304の処理に移行する。次に、ステップ1304で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技(特に第1主遊技側)に関する保留球が上限(例えば4個)内であるか否かを判定する。ステップ1304でYesの場合、ステップ1306で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技内容決定乱数として、第1当否抽選乱数、第2当否抽選乱数、図柄抽選乱数、及び変動態様抽選を取得する。すなわち、本変形例においては、第1主遊技内容決定乱数として、当否を決定するための当否抽選乱数は、第1当否抽選乱数及び第2当否抽選乱数の2つの乱数を取得する。なお、本実施形態と同様にこれら4つの乱数(特に第1当否決定乱数及び第2当否決定乱数)は夫々更新周期・乱数範囲の異なる乱数生成手段から生成され、本タイミングで一連的に順次取得するようになっている。 In this modified example, in step 1302, the CPUMC of the main control board M determines whether or not it has received first main game start port ball entry information from the first main game start port ball entry detection device A11s of the first main game start port A10. If the answer is Yes in step 1302, in step 1303, the CPUMC of the main control board M sets the first main game start port ball entry command, which is a command regarding the ball entering the first main game start port A10, in the command transmission buffer MT10 for sending to the sub-main control unit SM (sent to the sub-main control unit SM side by the control command transmission process of step 1999), and proceeds to the process of step 1304. Next, in step 1304, the CPUMC of the main control board M determines whether the reserved balls for the main game (particularly the first main game side) are within the upper limit (for example, 4 balls). If the answer is Yes in step 1304, in step 1306, the CPU MC of the main control board M obtains the first win/lose lottery random number, the second win/lose lottery random number, the pattern lottery random number, and the variation mode lottery as the first main game content determination random number. That is, in this modified example, the first main game content determination random number for determining win/lose is two random numbers, the first win/lose lottery random number and the second win/lose lottery random number. Note that, as in this embodiment, these four random numbers (particularly the first win/lose determination random number and the second win/lose determination random number) are generated by random number generating means with different update periods and random number ranges, and are obtained in a series at this timing.

次に、ステップ1307で、主制御基板MのCPUMCは、当該取得した乱数に基づいて先読み演出を実行するために取得した各乱数に応じた先読み処理を行う。具体的には、取得した第1当否抽選乱数、第2当否抽選乱数の夫々を別個の比較手段により比較することで、夫々の当否抽選乱数が当たりとなり得る値であるかを判定し、その結果に基づく情報を後述するステップ1310でコマンドとしてセット可能なように、また、図柄抽選乱数、及び変動態様抽選について、どのような図柄が選択されるか、或いはどのような変動態様が選択されるかを判定し、予測できる情報をステップ1310でコマンドとしてセット可能なように夫々処理している。 Next, in step 1307, the CPU MC of the main control board M performs pre-reading processing according to each of the acquired random numbers in order to execute a pre-reading performance based on the acquired random numbers. Specifically, the acquired first win/lose lottery random number and second win/lose lottery random number are compared by separate comparison means to determine whether each win/lose lottery random number is a value that can be a win, and information based on the results is processed so that it can be set as a command in step 1310 described below. Also, for the pattern lottery random number and the variation mode lottery, it is determined what pattern will be selected or what variation mode will be selected, and the predictable information is processed so that it can be set as a command in step 1310 described below.

次に、ステップ1308で、主制御基板MのCPUMCは、当該取得した乱数を主制御基板MのRAM領域に一時記憶(保留)する。次に、ステップ1310で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技乱数が取得された旨の情報(保留発生コマンド)を、サブメイン制御部SMへ送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)する。なお、図150においては、第1主遊技始動口に関する処理ルーチンと同様であるため、第2主遊技始動口に関する処理ルーチンの説明を省略している点を付言しておく。 Next, in step 1308, the CPUMC of the main control board M temporarily stores (reserves) the acquired random number in the RAM area of the main control board M. Next, in step 1310, the CPUMC of the main control board M sets information indicating that the first main game random number has been acquired (reserve command) in the command transmission buffer MT10 for transmission to the sub-main control unit SM (transmitted to the sub-main control unit SM by the control command transmission process of step 1999). Note that in FIG. 150, the processing routine for the second main game start port is omitted because it is the same as the processing routine for the first main game start port.

次に、変動開始条件が成立した際の処理について、図150のテーブルを参照しつつ説明する。ここで、全体の処理の流れについてはステップ1410-1に関する点を除き、本実施形態(図25参照)におけるステップ1403~ステップ1500と同様であるため説明を省略する。 Next, the processing when the fluctuation start condition is met will be explained with reference to the table in FIG. 150. Here, the overall processing flow is the same as steps 1403 to 1500 in this embodiment (see FIG. 25) except for the point related to step 1410-1, so the explanation will be omitted.

本変更例においても、本実施形態と同様にステップ1403で、変動開始条件が充足すると、ステップ1405及びステップ1406で、主制御基板MのRAM領域に一時記憶されている、今回の図柄変動に係る第1主遊技内容決定乱数を読み出すと共に、当該RAM領域から削除し、当該一時記憶されている残りの保留情報をシフトする(保留消化処理)。 In this modified example, as in the present embodiment, when the change start condition is satisfied in step 1403, the first main game content determination random number related to the current pattern change temporarily stored in the RAM area of the main control board M is read out in steps 1405 and 1406, and deleted from the RAM area, and the remaining reserved information temporarily stored is shifted (reserved consumption processing).

その後、ステップ1410-1で、主制御基板MのCPUMCは、まず、図150に示す第1当否抽選乱数判定テーブルを参照して、第1当否抽選乱数が当りとなるか否かを判定する。次に、現在の遊技状態が通常遊技状態(低確率状態)か、高確率遊技状態かを確認し、高確率状態である場合には、第2当否抽選乱数を判定することなく当りであると判定する。一方、現在の遊技状態が手通常遊技状態(低確率状態)である場合で、且つ、第1当否抽選乱数が当りとなっている場合には、更に、図150に示す第2当否抽選乱数判定テーブルを参照して、第2当否抽選乱数が当りとなっているか否かを判定する。 After that, in step 1410-1, the CPU MC of the main control board M first refers to the first win/lose lottery random number judgment table shown in FIG. 150 to determine whether the first win/lose lottery random number is a win or not. Next, it checks whether the current game state is a normal game state (low probability state) or a high probability game state, and if it is a high probability state, it judges that it is a win without judging the second win/lose lottery random number. On the other hand, if the current game state is a normal game state (low probability state) and the first win/lose lottery random number is a win, it further refers to the second win/lose lottery random number judgment table shown in FIG. 150 to determine whether the second win/lose lottery random number is a win or not.

ここで、本変更例においては、第1当否抽選乱数のテーブルは、設定1では2050/65536(1/31.969)、設定2では2100/65536(1/31.208)、設定3では2150/65536(1/30.482)となっており、第1当否抽選乱数のテーブルは、全設定共通で1/2.5となっている。つまり、本変形例において、通常遊技状態(非確率変動遊技状態)における当り(大当り)確率は、設定1で1/79.92、設定2で1/78.02、設定3で1/76.20となり、高確率遊技状態(確率変動遊技状態)における当り(大当り)確率は、設定1で1/31.969、設定2で1/31.208、設定3で1/30.482となる。したがって、本変形例においては、通常遊技状態と高確率遊技状態との確率変更比率は、全設定値において、共通の2.5倍となる。尚、同一の設定値における、非確率変動遊技状態における大当り確率と確率変動遊技状態における大当り確率との大当り確率の倍率を設定変更比率と称している。 Here, in this modified example, the table of the first winning/losing lottery random numbers is 2050/65536 (1/31.969) in setting 1, 2100/65536 (1/31.208) in setting 2, and 2150/65536 (1/30.482) in setting 3, and the table of the first winning/losing lottery random numbers is 1/2.5 for all settings. In other words, in this modified example, the winning (jackpot) probability in the normal game state (non-probability-varying game state) is 1/79.92 in setting 1, 1/78.02 in setting 2, and 1/76.20 in setting 3, and the winning (jackpot) probability in the high-probability game state (probability-varying game state) is 1/31.969 in setting 1, 1/31.208 in setting 2, and 1/30.482 in setting 3. Therefore, in this modified example, the probability change ratio between the normal game state and the high probability game state is 2.5 times for all setting values. Note that the ratio of the jackpot probability in the non-probability variable game state to the jackpot probability in the probability variable game state for the same setting value is called the setting change ratio.

以上のように、本変更例のように2つの当否抽選乱数を採用することにより、所定範囲の乱数値を用いて当否の決定を行う前提で通常時(非確率変動遊技状態時)の当り確率を細かく設定した場合であっても、高確率時(確率変動遊技状態時)との当選比率を各設定で完全に同一とすることができるという効果を得ることができる。 As described above, by using two winning/losing random numbers as in this modified example, even if the winning probability during normal times (when the game is in a non-probability-varying game state) is set precisely on the premise that the winning/losing result is determined using random numbers within a specified range, it is possible to obtain the effect that the winning ratio compared to high probability times (when the game is in a probability-varying game state) can be made completely the same for each setting.

なお、本変更例においては、現在の遊技状態が高確率遊技状態である場合には、第2当否抽選乱数を判定することなく第1主遊技で「当り」となる旨の決定を行っているが、高確率遊技状態であっても第2当否抽選乱数を1/1とし、第2当否抽選が必ず「当り」となるように設定した上で、第2当否抽選を実行することも可能である。このように構成することで、遊技状態によって置数が異なる条件のもとで双方の抽選処理を共通して実行することになるため、遊技状態に関わらず、処理速度の均一化を図ることができる。 In this modified example, if the current gaming state is a high probability gaming state, it is determined that the first main game will result in a "win" without judging the second win/lose lottery random number. However, even in a high probability gaming state, it is possible to set the second win/lose lottery random number to 1/1 and set the second win/lose lottery to always result in a "win", and then execute the second win/lose lottery. By configuring in this way, both lottery processes are executed in common under conditions where the number of pieces placed differs depending on the gaming state, making it possible to achieve uniform processing speed regardless of the gaming state.

(第11実施形態からの変形例)
また、第11実施形態においては、高確率状態(確率変動遊技状態)における当選確率をベースとして2段階抽選を実施していたが、2段階目の抽選(第2当否抽選乱数の判定処理)については、本実施形態のように遊技状態毎に1つずつの判定テーブル(1の低確率用の当否抽選テーブルと1の高確率用の当否抽選テーブル)を備えておき、1段目の抽選(第1当否抽選乱数の判定処理)について、設定値毎に異なる判定テーブルを用いて抽選を行うことも可能である。
(Modification of the eleventh embodiment)
In addition, in the 11th embodiment, a two-stage lottery was conducted based on the winning probability in the high probability state (probability-changing game state), but for the second stage lottery (determination process of the second win/lose lottery random number), as in the present embodiment, one judgment table (1 win/lose lottery table for low probability and 1 win/lose lottery table for high probability) is provided for each game state, and it is also possible to conduct the first stage lottery (determination process of the first win/lose lottery random number) using a different judgment table for each setting value.

具体的には、第11実施形態における、主遊技内容決定乱数の取得処理にて、当否を決定するための当否抽選乱数のうち第1当否抽選乱数を図151のように設定値毎に異なる抽選確率テーブルとの比較用の乱数とし、第2当否抽選乱数は図151のように遊技状態別に設けられ、各設定値共通の抽選確率テーブル(非確率変動遊技状態用と確率変動遊技状態用の1つずつ)との比較用の乱数としてそれぞれ取得する。なお、取得した乱数に関する先読み判定等については、第11実施形態と同様である。 Specifically, in the process of acquiring the main game content determination random numbers in the 11th embodiment, the first win/lose lottery random number among the win/lose lottery random numbers for determining win/lose is a random number for comparison with a lottery probability table that differs for each setting value as shown in FIG. 151, and the second win/lose lottery random number is provided for each game state as shown in FIG. 151, and is acquired as a random number for comparison with a lottery probability table common to each setting value (one each for a non-probability-varying game state and a probability-varying game state). Note that the look-ahead judgment regarding the acquired random numbers is the same as in the 11th embodiment.

次に、変動開始条件が成立した際の処理{第11実施形態(必要であれば本実施形態も参照)におけるステップ1403で、変動開始条件が充足した後の処理}について説明する。ステップ1405及びステップ1406で、主制御基板MのRAM領域に一時記憶されている、今回の図柄変動に係る第1主遊技内容決定乱数を読み出すと共に、当該RAM領域から削除し、当該一時記憶されている残りの保留情報をシフトする(保留消化処理)。 Next, the process when the change start condition is met {the process after the change start condition is met in step 1403 in the eleventh embodiment (see this embodiment as well if necessary)} will be described. In steps 1405 and 1406, the first main game content determination random number related to the current pattern change, which is temporarily stored in the RAM area of the main control board M, is read out and deleted from the RAM area, and the remaining reserved information temporarily stored is shifted (reserved consumption process).

その後、ステップ1410-1で、主制御基板MのCPUMCは、まず、図151に示す設定値に応じた第1当否抽選乱数判定テーブルを参照して、第1当否抽選乱数が当りであるか否かを判定する。次に、現在の遊技状態が通常遊技状態(非確率変動遊技状態)か、高確率遊技状態かを確認し、高確率状態である場合には、高確率状態用の第2当否抽選乱数判定テーブルを用いて第2当否抽選乱数を判定し、通常遊技状態(低確率状態)である場合には低確率状態用の第2当否抽選乱数判定テーブルを参照して、第2当否抽選乱数が当りとなっているか否かを判定する。そしていずれの乱数も当りである場合に、今回の図柄変動で大当たりが発生するようにフラグ等の設定を行う。なお、一方の当否抽選で外れとなった場合には第11実施例と同様に、他方の処理を省略することも可能である。 After that, in step 1410-1, the CPUMC of the main control board M first refers to the first win/lose lottery random number judgment table according to the setting value shown in FIG. 151 to determine whether the first win/lose lottery random number is a win or not. Next, it checks whether the current game state is a normal game state (non-probability variable game state) or a high probability game state, and if it is a high probability state, it judges the second win/lose lottery random number using the second win/lose lottery random number judgment table for the high probability state, and if it is a normal game state (low probability state), it refers to the second win/lose lottery random number judgment table for the low probability state to determine whether the second win/lose lottery random number is a win or not. Then, if both random numbers are wins, it sets a flag or the like so that the current pattern change will generate a jackpot. Note that if one of the win/lose lotteries results in a loss, it is possible to omit the other process, as in the 11th embodiment.

ここで、本変更例においては、第1当否抽選乱数のテーブルは、設定1では98/100、設定2では99/100、設定3では100/100となっており、第2当否抽選乱数の当否抽選乱数判定テーブルのうち、低確率状態用のテーブルは全設定共通で210/65536(1/318.4)、高確率状態用のテーブルは全設定共通で1001/65536(1/65.5)、となっている。つまり、本変形例において、通常遊技状態(非確率変動遊技状態)における当り(大当り)確率は、設定1では1/318.4、設定2で1/315.2、設定3で1/312.0となり、高確率遊技状態における当り(大当り)確率は、設定1で1/66.8、設定2で1/66.1、設定3で1/65.5となる。したがって、本変形例においては、通常遊技状態(低確率状態)と高確率遊技状態との確率変更比率は、全設定値において、共通の1001/210倍(4.766・・・倍)となる。すなわち、本実施例においては、通常遊技状態(低確率状態)と高確率状態との当選確率の比率は低確率用の第2当否抽選乱数判定テーブルと高確率用の第2当否抽選乱数判定テーブルの比となる。このため、その比率を一様に設定することが極めて容易であり、特に本実施例のように、高確率時の当否抽選テーブルの当り乱数の個数を素(本実施例においては、1001個)とした場合でも、設定毎の確率比率を同一とすることができる。(この点は、第11実施形態と同様である)。 Here, in this modified example, the table for the first winning/losing random number is 98/100 in setting 1, 99/100 in setting 2, and 100/100 in setting 3, and the winning/losing random number judgment table for the second winning/losing random number is 210/65536 (1/318.4) for the low probability state common to all settings, and 1001/65536 (1/65.5) for the high probability state common to all settings. In other words, in this modified example, the winning (jackpot) probability in the normal game state (non-probability-varying game state) is 1/318.4 in setting 1, 1/315.2 in setting 2, and 1/312.0 in setting 3, and the winning (jackpot) probability in the high probability game state is 1/66.8 in setting 1, 1/66.1 in setting 2, and 1/65.5 in setting 3. Therefore, in this modified example, the probability change ratio between the normal game state (low probability state) and the high probability game state is a common 1001/210 times (4.766... times) for all setting values. That is, in this embodiment, the ratio of the winning probability between the normal game state (low probability state) and the high probability state is the ratio between the second win/lose lottery random number determination table for low probability and the second win/lose lottery random number determination table for high probability. For this reason, it is extremely easy to set the ratio uniformly, and even if the number of winning random numbers in the win/lose lottery table at the time of high probability is set to prime (1001 in this embodiment) as in this embodiment, the probability ratio for each setting can be made the same. (This point is the same as in the 11th embodiment.)

なお、本変更例においては、最終的に大当りとなるか否かは第2当否抽選乱数のパラメータに大きく依存するため、本パラメータに関する情報のみに基づいて先読み演出の実行を判定することも好適である。詳述すると、本実施例における実当選確率(最終的に大当りとなる確率)は、第1当否抽選乱数の当選確率と、第2当否抽選乱数の当選確率との合算により算出されるものの、第1当否抽選乱数の当選確率が非常に高く(設定1でも98/100)設定されているため、第2当否抽選乱数の当否結果に大きく依存することになる。したがって、大当りの期待度を示すための情報を生成する先読み判定処理においては、第2当否抽選乱数のパラメータが重要となる。 In this modified example, whether or not a jackpot will ultimately be awarded depends heavily on the parameters of the second random number, so it is also preferable to determine whether or not to execute the look-ahead performance based only on information about this parameter. In more detail, the actual probability of winning (the probability of ultimately winning a jackpot) in this embodiment is calculated by adding together the winning probability of the first random number and the winning probability of the second random number, but because the winning probability of the first random number is set very high (98/100 even at setting 1), it depends heavily on the winning result of the second random number. Therefore, the parameters of the second random number are important in the look-ahead determination process that generates information to indicate the expected probability of a jackpot.

このようなことから、実際の先読み演出の実行判定(例えば本実施形態における副制御基板の先読み処理等)では、その演出の実行可否や内容決定のプロセスにおいて、第2当否抽選乱数の当否結果に基づいて生成される情報の依存度を高く設定することが好ましい。(無論、本変更例のように第1当否抽選乱数の当選確率が極めて高い場合には、第2当否抽選乱数の当否結果に基づく情報のみに基づいて先読み判定時の当否予測を行ってもよい。) For this reason, in the actual execution judgment of the look-ahead performance (for example, the look-ahead processing of the sub-control board in this embodiment), in the process of deciding whether or not to execute the performance and the contents, it is preferable to set a high degree of dependency on information generated based on the result of the second win/loss random number. (Of course, when the probability of winning the first win/loss random number is extremely high as in this modified example, the win/loss prediction at the time of the look-ahead judgment may be made based only on information based on the result of the second win/loss random number.)

具体的には、本変更例並びに第11実施形態のように複数の乱数を用いて段階的に当否判定を行う場合には、先読み演出の決定(先読み演出の実行可否や先読み判定処理等を含む)に際して当選確率の低い方(第11実施形態であれば第1当否抽選乱数の判定結果、本変更例であれば第2当否抽選乱数の判定結果)の情報の依存度を高くすることが好ましく、これにより適切に先読演出による当り示唆の機能を果たせることとなる。 Specifically, when multiple random numbers are used to determine whether a prize has been won or lost in stages, as in this modified example and the 11th embodiment, it is preferable to increase the reliance on information with a lower probability of winning (the determination result of the first win/loss lottery random number in the 11th embodiment, or the determination result of the second win/loss lottery random number in this modified example) when deciding on the look-ahead performance (including whether or not to execute the look-ahead performance and the look-ahead determination process, etc.), thereby allowing the look-ahead performance to properly perform its function of suggesting a win.

<第12実施形態>
前述した第2実施形態においては、特別遊技の終了後に確率変動遊技状態に移行した場合に主遊技図柄の変動回数によって確率変動遊技状態が終了する(ST機とも称することがある)よう構成した。ここで、第2実施形態のように確率変動遊技状態が主遊技図柄の変動回数によって終了し得る構成に、第8実施形態にて詳述したような設定値を複数有する構成を適用した場合、確率変動遊技状態が終了するまでに大当りに当選する確率(連荘する確率とも称することがある)が設定値によって相違してしまい、遊技者にとって有利な状態が遊技機毎に平等ではなくなってしまうおそれが生じる。ここで、そのような問題を解決可能な構成を第12実施形態として、以下第2実施形態との相違点についてのみ詳述する。
<Twelfth embodiment>
In the second embodiment described above, when the probability-varying game state is entered after the special game ends, the probability-varying game state is ended by the number of times the main game symbols change (sometimes referred to as an ST machine). Here, if a configuration having a plurality of set values as described in detail in the eighth embodiment is applied to a configuration in which the probability-varying game state can end by the number of times the main game symbols change, as in the second embodiment, the probability of winning a jackpot (sometimes referred to as the probability of winning consecutive games) before the probability-varying game state ends may differ depending on the set values, and the advantageous state for the player may not be equal for each gaming machine. Here, a configuration capable of solving such a problem is referred to as the twelfth embodiment, and only the differences from the second embodiment will be described below.

はじめに、図152は、第12実施形態における、第1主遊技用当否抽選テーブル(第2主遊技用当否抽選テーブル)の一例である。尚、第1主遊技用図柄決定用抽選テーブル(第2主遊技用図柄決定用抽選テーブル)、第1主遊技変動態様決定用抽選テーブル(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブル)については、図141と同様となっているため説明は割愛する。 First, FIG. 152 is an example of a first main game win/lose lottery table (second main game win/lose lottery table) in the twelfth embodiment. Note that the lottery table for determining the first main game symbol (lottery table for determining the second main game symbol) and the lottery table for determining the first main game variation mode (lottery table for determining the second main game variation mode) are the same as those in FIG. 141, so their explanations will be omitted.

第1主遊技用当否抽選テーブル(第2主遊技用当否抽選テーブル)における非確率変動遊技状態にて参照するテーブルでは、遊技者に付与される利益率が低いものから順に、設定1、設定2、設定3の順番となっている。より具体的には、非確率変動遊技状態での設定1の当り(大当り)当選確率が、約1/320に設定されており、非確率変動遊技状態での設定2の当り(大当り)当選確率が、約1/318に設定されており、非確率変動遊技状態での設定3の当り(大当り)当選確率が、約1/317に設定されている。一方、第1主遊技用当否抽選テーブル(第2主遊技用当否抽選テーブル)における非確率変動遊技状態にて参照するテーブルでは、いずれの設定値においても当り(大当り)当選確率が同一となるよう構成されている。より具体的には、設定1、設定2及び設定3のすべての設定値において、当り(大当り)当選確率が、約1/159に設定されている。 In the table referred to in the non-probability-varying game state in the first main game winning/losing lottery table (second main game winning/losing lottery table), the order of the winning rate given to the player is setting 1, setting 2, and setting 3. More specifically, the winning probability of a winning (jackpot) in setting 1 in the non-probability-varying game state is set to about 1/320, the winning probability of a winning (jackpot) in setting 2 in the non-probability-varying game state is set to about 1/318, and the winning probability of a winning (jackpot) in setting 3 in the non-probability-varying game state is set to about 1/317. On the other hand, in the table referred to in the non-probability-varying game state in the first main game winning/losing lottery table (second main game winning/losing lottery table), the winning probability of a winning (jackpot) is the same for all the setting values. More specifically, for all settings 1, 2, and 3, the probability of winning (winning the jackpot) is set to approximately 1/159.

尚、図65にて示すように、第12実施形態形態においては、大当り終了後には、当該大当りに係る大当り図柄に拘わらず確率変動遊技状態に移行するよう構成されており、確変回数カウンタMP51cに80回がセットされる、換言すると、確変回数は80回となっている。また、確率変動遊技状態における大当り確率は412/65536であるため、確変回数である80回の主遊技図柄の変動のいずれかで大当りに当選できる確率(連荘確率とも称することがある)は、
{1-(1-412/65536)80}×100≒39.62(%)
であり、設定値が相違しても同一の連荘確率となっている。
As shown in Fig. 65, in the 12th embodiment, after a jackpot, the game is shifted to a probability-varying game state regardless of the jackpot pattern associated with the jackpot, and the probability-varying number counter MP51c is set to 80 times. In other words, the probability-varying number of times is 80 times. In addition, since the probability of a jackpot in the probability-varying game state is 412/65536, the probability of winning a jackpot with any of the 80 main game pattern variations, which is the probability-varying number of times (sometimes called the probability of consecutive wins), is:
{1 - (1 - 412/65536) 80 } x 100 ≈ 39.62 (%)
Even if the set values are different, the probability of consecutive wins is the same.

また、非確率変動遊技状態における大当り確率と確率変動遊技状態における大当り確率との大当り確率の倍率は、
<設定1>
(412/65536)÷(205/65536)≒2.01
<設定2>
(412/65536)÷(206/65536)≒2.00
<設定3>
(412/65536)÷(2077/65536)≒1.99
となっており、
倍率が最も大きい設定値である設定1と倍率が最も小さい設定値である設定3とを比較した場合、
2.01÷1.99×100≒101(%)となっている(当該101%の値を大当り比率の設定差と称することがある)。
尚、大当り比率の設定差を変更してもよく、還元すると、非確率変動遊技状態における大当り確率を設定値毎に変更してもよく、そのような場合には、著しい射幸性を有する遊技機としないために前記大当り比率の設定差が110(%)以内となるよう構成することが好適である。
In addition, the ratio of the jackpot probability in the non-probability-varying game state to the jackpot probability in the probability-varying game state is
<Setting 1>
(412/65536) ÷ (205/65536) ≒ 2.01
<Setting 2>
(412/65536) ÷ (206/65536) ≒ 2.00
<Setting 3>
(412/65536) ÷ (2077/65536) ≒ 1.99
It is as follows:
When comparing setting 1, which is the setting value with the largest magnification, with setting 3, which is the setting value with the smallest magnification,
2.01 ÷ 1.99 × 100 ≒ 101 (%) (this 101% value is sometimes referred to as the setting difference in the jackpot ratio).
Furthermore, the set difference in the jackpot ratio may be changed, and when the return is made, the jackpot probability in a non-probability-varying gaming state may be changed for each set value. In such a case, it is preferable to configure the set difference in the jackpot ratio to be within 110(%) in order to avoid making the gaming machine excessively gambling-oriented.

以上のように構成することにより、第12実施形態形態のぱちんこ遊技機においては、設定値として設定1、設定2、設定3の3つの設定値を有しており、非確率変動遊技状態においては、設定値が相違することにより大当り確率が相違し得るよう構成することにより、遊技者に現在の設定値はどの程度有利な設定値であるかを推測しながら遊技を進行するという斬新な興趣性を教授できると共に、確率変動遊技状態における大当り確率を設定値が相違しても同一の大当り確率となるよう設定することにより、特別遊技の終了後に確率変動遊技状態に移行した場合に主遊技図柄の変動回数によって確率変動遊技状態が終了する(ST機とも称することがある)よう構成された遊技機において、確率変動遊技状態における連荘確率が設定値によって相違してしまう事態を防止することができ、遊技者にとって有利な状態である確率変動遊技状態にて提供する利益率が遊技する遊技機によって相違することがない、ユーザーフレンドリーな遊技機を創出することができる。 As described above, the pachinko game machine of the twelfth embodiment has three setting values, Setting 1, Setting 2, and Setting 3, and in the non-probability-varying game state, the setting values are different so that the probability of winning can be different, which teaches the player a novel interest in playing the game while guessing how advantageous the current setting value is. In addition, by setting the probability of winning in the probability-varying game state to be the same even if the setting values are different, in a game machine that is configured so that the probability of winning ends depending on the number of times the main game pattern changes when the game transitions to the probability-varying game state after the end of a special game (sometimes called an ST machine), it is possible to prevent a situation in which the probability of consecutive wins in the probability-varying game state differs depending on the setting value, and a user-friendly game machine can be created in which the profit margin provided in the probability-varying game state, which is advantageous to the player, does not differ depending on the game machine being played.

尚、第12実施形態形態においては、確率変動遊技状態における大当り確率が設定値によって相違しないよう構成したが、これには限定されず、確率変動遊技状態における大当り確率が設定値によって相違し得るよう構成してもよい。そのように構成する場合には、遊技者にとって有利な確率変動遊技状態の利益率を設定値によって乖離させすぎないよう(確率変動遊技状態=有利な状態であると遊技者が認識できるよう)に、確率変動遊技状態の大当り確率が最も高くなる設定値における大当り確率(例えば、設定3)÷確率変動遊技状態の大当り確率が最も低くなる設定値における大当り確率(例えば、設定1)×100≦105(%)となるよう構成することが好適である。 In the twelfth embodiment, the jackpot probability in the probability-varying game state is configured not to differ depending on the setting value, but the present invention is not limited to this, and the jackpot probability in the probability-varying game state may be configured to differ depending on the setting value. In such a configuration, it is preferable to configure the jackpot probability at the setting value where the jackpot probability in the probability-varying game state is highest (e.g., setting 3) ÷ the jackpot probability at the setting value where the jackpot probability in the probability-varying game state is lowest (e.g., setting 1) × 100 ≦ 105 (%) so that the profit rate of the probability-varying game state that is advantageous to the player does not deviate too much depending on the setting value (so that the player can recognize that the probability-varying game state = advantageous state).

(第12実施形態の変更例)
尚、第12実施形態と同様に、確率変動遊技状態における大当り当選確率が設定値毎に相違しないような構成を、以下の構成に適用してもよい。
(1)第2主遊技側に小当りを有している
(2)第2主遊技側の変動時間の平均値は、確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態である場合には相対的に短時間(例えば、1秒)となり、確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態以外である場合には相対的に長時間(例えば、300秒)となる
(3)第2主遊技側の小当り当選確率はほぼ1/1
(4)確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態にて大当りに当選すると、大当り終了後に確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態以外の遊技状態に移行し得る
(5)確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態が遊技者にとって最も有利な遊技状態である
上記のように構成した場合に、設定値が高い程(例えば、設定1よりも設定3の方が)確率変動遊技状態における大当り確率が高くなるよう構成した場合には、確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態が終了するのが早い(終了するまでに実行できる図柄変動回数の平均値が少ない)ようになってしまう。このような理由から、上記のような構成とした場合に、確率変動遊技状態における大当り当選確率が設定値毎に相違しないよう構成することで、遊技者にとって有利な確率変動遊技状態の期待値が設定毎に相違し難い公正な遊技機を構成することができる。
(Modification of the twelfth embodiment)
In addition, similarly to the twelfth embodiment, a configuration in which the probability of winning a jackpot in the probability-varying game state does not differ for each setting value may be applied to the following configuration.
(1) The second main game side has a small win. (2) The average value of the variable time on the second main game side is relatively short (e.g., 1 second) when the game is in a probability-varying game state and a non-time-reducing game state, and is relatively long (e.g., 300 seconds) when the game is in a state other than the probability-varying game state and the non-time-reducing game state. (3) The probability of winning a small win on the second main game side is approximately 1/1.
(4) When a jackpot is won in a probability-varying game state and a non-time-reducing game state, the game state may transition to a state other than the probability-varying game state and the non-time-reducing game state after the jackpot ends. (5) The probability-varying game state and the non-time-reducing game state are the most advantageous game state for the player. In the above configuration, if the higher the setting value (for example, setting 3 is higher than setting 1) is configured to increase the jackpot probability in the probability-varying game state, the probability-varying game state and the non-time-reducing game state will end sooner (the average number of pattern changes that can be performed until the state ends will be smaller). For this reason, in the above configuration, by configuring the probability of winning a jackpot in the probability-varying game state to be consistent for each setting, a fair gaming machine can be configured in which the expected value of the probability-varying game state that is advantageous to the player is unlikely to differ for each setting.

(第13実施形態)
<試験端子の概要>
ここで、本実施例に係る試験端子および、試験端子から出力する情報について、補足的に説明する。本実施例においては、市場(遊技店)に供給する遊技機には搭載しないものの、様々な出玉試験等を容易に行うために、試験時に限り、コネクタ及び、試験端子の出力専用のバッファICやラッチIC等を搭載する(専用ICがない場合には、コネクタのみを搭載する)ことで、遊技機の各種情報を出力可能に構成されている。具体的には、図124(b)に示したように主制御基板の中央上部に試験端子TSの搭載領域が形成され、試験時に、当該領域の対応したランド(制御回路と電気的に接続されている回路パターン)に対応するように、1又は複数のバッファICやラッチIC(例えば74HC244や74HC541)及び接続コネクタを搭載(半田付)することにより、試験端子TSから所定の遊技情報が出力可能となる。
Thirteenth Embodiment
<Test terminal overview>
Here, the test terminal according to this embodiment and the information output from the test terminal will be explained in a supplementary manner. In this embodiment, although they are not installed in gaming machines supplied to the market (game parlors), in order to easily perform various ball output tests, etc., a connector and a buffer IC or latch IC dedicated to the output of the test terminal are installed only during testing (if there is no dedicated IC, only the connector is installed), so that various information of the gaming machine can be output. Specifically, as shown in FIG. 124(b), a mounting area for the test terminal TS is formed at the upper center of the main control board, and during testing, one or more buffer ICs or latch ICs (e.g., 74HC244 or 74HC541) and a connecting connector are installed (soldered) so as to correspond to the corresponding land (circuit pattern electrically connected to the control circuit) of the area, so that predetermined gaming information can be output from the test terminal TS.

<試験端子出力情報>
次に、上述した試験端子から出力される情報について簡単に説明する。前述したとおり試験端子は出玉試験等を容易に行うことを目的としているため、出玉の獲得状況や遊技の進行状況を把握するための情報をなるべくリアルタイムに出力できるように構成されている。本実施例においては、遊技に関して主制御基板Mに入力される信号である「アウト球カウント」「タッチ状態」「普通図柄作動ゲート」「第1主遊技始動口」「第2主遊技始動口」「普通入賞口」「第1大入賞口入賞」「第2大入賞口入賞」が出力され、異常に関する信号として「断線短絡電源異常検知信号」「扉開放信号」「磁気検知信号」「電波検知信号」「衝撃検知信号」が出力され、また、遊技機の状態に関する信号として「条件装置作動中」「役物連続作動装置作動中」「第1主遊技図柄当り」「第1主遊技図柄変動中」「第2主遊技図柄当り」「第2主遊技図柄変動中」「第1主遊技高確率状態」「第1主遊技変動時間短縮状態」「第2主遊技高確率状態」「第2主遊技変動時間短縮状態」「補助遊技図柄高確率状態」「補助遊技図柄変動時間短縮状態」「補助遊技開放延長状態」「特別電動役物作動中」「第1大入賞口ソレノイド駆動中」「第2大入賞口ソレノイド駆動中」「補助遊技図柄当り」「補助遊技図柄変動中」「普通電動役物作動中」「遊技機エラー状態」が出力され、その他図柄に関する情報して「主遊技図柄の図柄データ」「補助遊技図柄の図柄データ」が出力される。また、設定装置(設定変更ボタン、設定キースイッチ等が設けられた設定値の表示及び設定変更に関する装置)を搭載している場合には、設定装置の作動状態(例えば、設定変更モード中であるか、設定表示モード中であるか)及び、設定値の情報も出力され、入球状態表示装置J10を搭載している場合には、当該表示装置に表示される情報についても出力されている。
<Test terminal output information>
Next, the information output from the above-mentioned test terminal will be briefly explained. As described above, the test terminal is intended to easily perform ball output tests, and is configured to output information for grasping the ball output acquisition status and game progress status as quickly as possible in real time. In this embodiment, signals input to the main control board M regarding the game are output, such as "out ball count", "touch state", "normal symbol operation gate", "first main game start port", "second main game start port", "normal prize port", "first large prize port entry", and "second large prize port entry", and signals regarding abnormalities are output, such as "disconnection short circuit power supply abnormality detection signal", "door open signal", "magnetic detection signal", "radio wave detection signal", and "impact detection signal", and signals regarding the state of the game machine are output, such as "condition device in operation", "continuous role operation device in operation", "first main game symbol hit", "first main game symbol fluctuating", and "second main game symbol". "Win", "Second main game symbol changing", "First main game high probability state", "First main game change time shortened state", "Second main game high probability state", "Second main game change time shortened state", "Auxiliary game symbol high probability state", "Auxiliary game symbol change time shortened state", "Auxiliary game open extended state", "Special electric device in operation", "First large prize opening solenoid in operation", "Second large prize opening solenoid in operation", "Auxiliary game symbol win", "Auxiliary game symbol changing", "Normal electric device in operation", "Game machine error state" are output, and other information on symbols such as "Pattern data of main game symbol" and "Pattern data of auxiliary game symbol" are output. In addition, if a setting device (a device for displaying and changing setting values provided with a setting change button, setting key switch, etc.) is installed, the operating state of the setting device (for example, whether it is in setting change mode or setting display mode) and information on the setting value are also output, and if a winning state display device J10 is installed, the information displayed on the display device is also output.

<試験端子出力情報の出力処理>
本実施例においては、試験用の情報という観点から、多岐に亘る情報を出力しているのであるが、以下ではこれらの情報の出力タイミングについて、図153を用いて簡単に説明する。なお、図153は説明を簡素化するために部分的な入出力についてのみ記載している。
<Test terminal output information output processing>
In this embodiment, a wide variety of information is output from the viewpoint of test information, and the output timing of this information will be briefly explained below with reference to Fig. 153. Note that Fig. 153 shows only partial input and output for the sake of simplicity.

<遊技に関して主制御基板Mに入力される信号及び異常に関する信号>
これらの入力信号については、CPUMCの処理と別に主制御基板Mに入力される信号を直接分配して試験端子用のバッファICを介して出力している。第1主遊技始動口のセンサ入力を例示すると、図153に示すように、主制御基板Mに入力された始動口センサの信号は、入力回路によりロジック回路のレベルの信号に変換され、入力バッファに入力される。CPUMCにおける入力のタイミング(割り込み処理における入賞判定処理)となるとCPUMCは、該当する入力ポートを指定することにより入力バッファを開放して、入力回路とデータバスとが接続されることで信号レベルを所定の記憶領域に記憶する。ここで、入力回路と入力バッファとを接続する信号線は、試験端子用バッファを介して試験端子TSにも接続されている。これにより、遊技に関して主制御基板Mに入力される信号は、CPUMCの処理状況に関わらず、リアルタイムに試験端子TSから出力されることになる。換言すると、例えば、主制御基板MのCPUMCが設定変更処理や入球状態表示装置に係る処理を行っているか否かに関わらず、遊技に関して主制御基板Mに入力される信号は試験端子TSから出力されるようになっている。
<Signals input to the main control board M regarding games and signals regarding abnormalities>
For these input signals, the signals input to the main control board M are directly distributed and output through a buffer IC for the test terminal, separate from the processing of the CPUMC. To give an example of the sensor input of the first main game start port, as shown in FIG. 153, the signal of the start port sensor input to the main control board M is converted to a signal of the logic circuit level by the input circuit and input to the input buffer. When the timing of the input in the CPUMC (winning judgment processing in the interrupt processing) arrives, the CPUMC opens the input buffer by specifying the corresponding input port, and the input circuit and the data bus are connected to store the signal level in a predetermined memory area. Here, the signal line connecting the input circuit and the input buffer is also connected to the test terminal TS through the test terminal buffer. As a result, the signal input to the main control board M regarding the game is output from the test terminal TS in real time regardless of the processing status of the CPUMC. In other words, for example, regardless of whether the CPUMC of the main control board M is performing setting change processing or processing related to the ball entry status display device, the signal input to the main control board M regarding the game is output from the test terminal TS.

<遊技機の状態に関する信号1>
CPUMCの処理により、遊技機の各種出力装置に対して出力する信号として出力IC(一般的にはラッチIC)を介して出力ドライバに出力している遊技機の状態に関する信号(便宜上遊技機の状態に関する信号1と称する。)に対応する試験端子用の信号は、出力ICと出力ドライバとを接続する信号線から分配して試験端子用のバッファICを介して出力するようになっている。第1大入賞口ソレノイドを例示すると、図153に示すように、主制御基板Mから出力される第1大入賞口ソレノイドの駆動信号は、CPUMCにおける出力のタイミング(割り込み処理におけるソレノイド出力処理)となるとCPUMCは、該当する出力ポート(図153では第1出力IC)に対応するアドレスを指定することにより駆動用のデータとして出力されているデータバス信号を出力ICにラッチさせ、出力ICから信号を出力ドライバに向けて出力させることにより、第1大入賞口ソレノイドに駆動信号を供給する。ここで、出力ICと出力ドライバとを接続する信号線は、試験端子用バッファを介して試験端子TSにも接続されている。これにより、遊技に関して主制御基板Mから出力される信号は、CPUMCの出力処理に応じて、リアルタイムに試験端子TSから出力されることになる。換言すると、例えば、主制御基板MのCPUMCが設定変更処理を行っている場合には、大当り等の処理が実行されることがないため、遊技関連の出力(第1大入賞口ソレノイド)は駆動を示す信号が出力されることがない。一方、入球状態表示装置に係る処理を行っている場合であっても、遊技機の作動は継続しているため、遊技機の状態に応じてこれらの信号が出力されることになる。
<Signal 1 regarding the state of the gaming machine>
The signal for the test terminal corresponding to the signal related to the state of the gaming machine (conveniently referred to as signal 1 related to the state of the gaming machine) output to the output driver via the output IC (generally a latch IC) as a signal to be output to various output devices of the gaming machine by the processing of the CPUMC is distributed from the signal line connecting the output IC and the output driver and output via the buffer IC for the test terminal. As an example of the first large prize winning port solenoid, as shown in FIG. 153, when the timing of output in the CPUMC (solenoid output processing in interrupt processing) comes, the CPUMC latches the data bus signal output as driving data to the output IC by specifying the address corresponding to the corresponding output port (the first output IC in FIG. 153), and outputs the signal from the output IC to the output driver, thereby supplying the driving signal to the first large prize winning port solenoid. Here, the signal line connecting the output IC and the output driver is also connected to the test terminal TS via the buffer for the test terminal. As a result, the signals output from the main control board M regarding the game are output from the test terminal TS in real time according to the output processing of the CPUMC. In other words, for example, when the CPUMC of the main control board M is performing a setting change process, the processing of a big win or the like is not executed, so the game-related output (first big winning port solenoid) does not output a signal indicating operation. On the other hand, even when the processing related to the winning state display device is being performed, the operation of the game machine continues, so these signals are output according to the state of the game machine.

<遊技機の状態に関する信号2及びその他図柄に関する情報>
また、遊技機の状態に関する信号のうち、「第1主遊技図柄当り」「第1主遊技図柄変動中」等、出力装置を直接作動させるものと異なる信号(便宜上、遊技機の状態に関する信号2と称する。)及び、その他図柄に関する情報については、CPUMCが試験端子に出力するための専用プログラムを用い、専用の出力IC及び試験端子用バッファを介して試験端子に出力するように構成されている。第1主遊技図柄変動中の信号を例示すると、第1主遊技図柄の変動中である場合には、CPUMCは、所定の試験信号出力処理において、図153に示す第2出力ICに対応するアドレスを指定することにより試験信号用のデータとして出力されているデータバス信号を第2出力ICにラッチさせ、第2出力ICから信号を試験端子用バッファに向けて出力させることにより、試験端子TSから第1主遊技図柄変動中を示す信号が出力されることになる。換言すると、例えば、主制御基板MのCPUMCが設定変更処理を行っている場合に、所定の試験信号出力処理が行われない仕様であれば、第1主遊技図柄変動中を示す信号が出力されることがない。(そもそも、本実施例においては設定変更中に第1主遊技図柄変動中となることがないため、当該処理を実行するか否かで影響はない)、一方、入球状態表示装置に係る処理を行っている場合であっても、遊技機の作動は継続しているため、遊技機の状態に応じてこれらの信号が出力されることになる。
<Signal 2 regarding the gaming machine status and other information regarding symbols>
In addition, among the signals related to the state of the gaming machine, signals that are different from those that directly operate the output device, such as "first main game symbol hit" and "first main game symbol changing" (for convenience, these are referred to as signals 2 related to the state of the gaming machine), and other information related to symbols are configured to be output to the test terminal via a dedicated output IC and a test terminal buffer by the CPUMC using a dedicated program for outputting to the test terminal. As an example of a signal during the first main game symbol changing, when the first main game symbol is changing, the CPUMC latches the data bus signal output as data for the test signal to the second output IC by designating an address corresponding to the second output IC shown in FIG. 153 in a predetermined test signal output process, and outputs a signal from the second output IC to the test terminal buffer, so that a signal indicating that the first main game symbol is changing is output from the test terminal TS. In other words, for example, when the CPUMC of the main control board M is performing a setting change process, if the specification does not perform a predetermined test signal output process, a signal indicating that the first main game symbol is changing is not output. (In the first place, in this embodiment, the first main game pattern does not change during the setting change, so there is no impact whether or not this process is executed), on the other hand, even when processing related to the winning status display device is being carried out, the operation of the gaming machine continues, so these signals will be output according to the state of the gaming machine.

<設定装置の作動状態を示す情報>
設定装置の作動状態のうち、設定変更モード中であるか、設定表示モード中であるかについては、CPUMCが試験端子に出力するための専用プログラムを用い、専用の出力IC及び試験端子用バッファを介して試験端子に出力するように構成されている。設定変更モード中の信号を例示すると、設定変更モード中である場合には、CPUMCは、設定変更モード中の出力処理又は、所定の試験信号出力処理において、図153に示す第2出力ICに対応するアドレスを指定することにより試験信号用のデータとして出力されているデータバス信号を第2出力ICにラッチさせ、第2出力ICから信号を試験端子用バッファに向けて出力させることにより、試験端子TSから設定変更モード中を示す信号が出力されることになる。なお、本実施例のうち、LEDで設定値情報表示装置を構成している場合には、定値がどの値かを明示するために端子数を増加させる等の処理を試験端子の入力先で行うことで「遊技機の状態に関する信号1」と同様に、当該情報を出力している信号をそのまま試験端子TSに分割供給することも可能である。
<Information indicating the operating status of the setting device>
Regarding the operating state of the setting device, whether it is in the setting change mode or the setting display mode, the CPUMC uses a dedicated program for outputting to the test terminal, and outputs to the test terminal via a dedicated output IC and a test terminal buffer. As an example of a signal during the setting change mode, when it is in the setting change mode, the CPUMC latches the data bus signal output as data for the test signal to the second output IC by designating an address corresponding to the second output IC shown in FIG. 153 in the output process during the setting change mode or in a predetermined test signal output process, and outputs a signal from the second output IC to the test terminal buffer, thereby outputting a signal indicating the setting change mode from the test terminal TS. In addition, in this embodiment, when the setting value information display device is configured with an LED, it is also possible to divide and supply the signal outputting the information directly to the test terminal TS in the same way as the "signal 1 related to the state of the gaming machine" by performing a process such as increasing the number of terminals at the input destination of the test terminal to clearly indicate which value is the set value.

<入球状態表示装置の表示内容を示す情報>
入球状態表示装置の表示内容を示す情報については、設定装置の作動状態を示す情報と同様にCPUMCが試験端子に出力するための専用プログラムを用い、専用の出力IC及び試験端子用バッファを介して試験端子に出力するように構成されている。CPUMCは、所定の試験信号出力処理において、図153に示す第2出力ICに対応するアドレスを指定することにより試験信号用のデータとして出力されているデータバス信号を第2出力ICにラッチさせ、第2出力ICから信号を試験端子用バッファに向けて出力させることにより、試験端子TSから入球状態表示装置の表示内容を示す信号が出力されることになる。したがって、例えば、主制御基板MのCPUMCが設定変更処理を行っている場合に、所定の試験信号出力処理が行われない仕様であれば入球状態表示装置の表示内容を示す信号が出力されることがない。(そもそも、本実施例においては設定変更中に入球状態表示装置の表示を行うことがないため、当該処理を実行するか否かで影響はない)。
<Information showing the display contents of the goal-goal-goal-scoring status display device>
The information indicating the display contents of the goal entry status display device is configured to be output to the test terminal via a dedicated output IC and a test terminal buffer by the CPUMC using a dedicated program for outputting to the test terminal, similar to the information indicating the operating state of the setting device. In a predetermined test signal output process, the CPUMC latches the data bus signal output as the data for the test signal to the second output IC by designating an address corresponding to the second output IC shown in FIG. 153, and outputs a signal from the second output IC to the test terminal buffer, thereby outputting a signal indicating the display contents of the goal entry status display device from the test terminal TS. Therefore, for example, when the CPUMC of the main control board M is performing a setting change process, if the specified test signal output process is not performed, a signal indicating the display contents of the goal entry status display device will not be output. (In the first place, in this embodiment, the goal entry status display device is not displayed during the setting change, so whether or not the process is performed has no effect).

(第14実施形態)
<<メモリマップの構成>>
次に、図154を参照して、本例に係るぱちんこ遊技機(特に第5実施形態)に適用可能な主制御基板MのRAMにおけるメモリマップの一部の構成について、第14実施形態として詳述する。同図に示す領域には、上位アドレスから、(1)「設定値データ」:設定値に関する情報(設定値を管理するための番号のデータ等)を格納するための領域、(2)「外部信号系データ」:外部信号出力に関係する情報を格納するための領域、(3)「RAMチェックサムデータ」:電源投入時に実行するチェックサム算出処理にて使用するデータであって、電源断時にRAMに記憶されているデータから算出されたデータを記憶し、電源投入時に実行するチェックサム算出処理にて特定の値(例えば「0」)を算出させる為の情報を格納するための領域、(4)「制御コマンドバッファ」:副制御基板側に送信するためのコマンド情報を格納するための領域、(5)「スタックポインタ一時保存バッファ」:電源断復帰時に使用する情報であって、電源断時に現在のスタックポインタに記憶されているデータを記憶し、電源断復帰時にスタックポインタに記憶する情報を格納するための領域、(6)「未使用領域」:遊技に使用されない領域を格納するための領域、(7)「退避データ1~退避データ8」:CALL命令、PUSH命令などにより、退避されるデータが設計上最大に書き込まれる可能性があるRAM、の順に領域が使用されている。このように構成した場合において、設計上スタックポインタが示す最上位アドレスは「7FF8H」となっているが、想定しない不具合(予期しない電断など)が発生した場合には、「7FF8H」よりも上位のアドレスをスタックポインタが示してしまう事態が生じる可能性がある。その場合、予め退避されるデータの領域として確保していた「退避データ1~退避データ8」の領域を超えて、退避データが記憶されてしまう可能性がある。そのような事態を考慮して、前記想定しない不具合が発生した場合にスタックポインタが示してしまう恐れのあるアドレス(「7FF8H」に近いアドレス)には遊技の進行に影響がないデータ(影響が少ないデータ)を格納するよう構成することが好適である。具体的には、予め退避されるデータの領域として確保していた「退避データ1~退避データ8」から少なくとも1アドレス空けたアドレスに、「設定値データ」を記憶するアドレスを設けることにより、遊技者だけでなく遊技場に対しても不利益を与えない遊技機を提供することができる。尚、同図においては、(5)「スタックポインタ一時保存バッファ」は、電源断復帰後に遊技が進行している状況においては使用することのないデータであり、(4)「制御コマンドバッファ」においては、副制御基板S側にコマンドを送信できなくなっても遊技の進行には影響が生じにくく、(3)「RAMチェックサムデータ」は、電源断復帰後に遊技が進行している状況においては使用することのないデータであり、(2)「外部信号系データ」は、ホールコンピュータに送信するためのデータであるため、遊技の進行には影響の少ないデータである。一方、(1)「設定値データ」は遊技の結果に影響のある設定値に関する情報であり、例えば、ゼロクリアされてしまった場合には当否抽選が正常に実行されない等の遊技者に著しい不利益が生じてしまう。以上の通り、(1)「設定値データ」は、遊技の正常な進行にとって重要なデータとなっている。このような理由から、同図における(1)~(7)では、(1)「設定値データ」が最も上位のデータ(上位アドレスに記憶されるデータ)となっている。換言すると、(1)「設定値データ」と(7)「退避データ1~退避データ8」との間のアドレスには、(2)「外部信号系データ」、(3)「RAMチェックサムデータ」、(4)「制御コマンドバッファ」、(5)「スタックポインタ一時保存バッファ」、(6)「未使用領域」、が格納されている。尚、(2)「外部信号系データ」、(3)「RAMチェックサムデータ」、(4)「制御コマンドバッファ」、(5)「スタックポインタ一時保存バッファ」、(6)「未使用領域」の5つのデータを格納するアドレスの順序は変更しても問題なく、例えば、上位アドレスから「(3)→(2)→(4)→(5)→(6)」の順に格納してもよいし、上位アドレスから「(6)→(5)→(3)→(2)→(4)」の順に格納してもよい。また、(6)「未使用領域」を設けないよう構成してもよい。
Fourteenth Embodiment
<<Memory map configuration>>
Next, referring to Figure 154, the configuration of a portion of the memory map in the RAM of the main control board M that is applicable to the pachinko game machine of this example (particularly the fifth embodiment) will be described in detail as the fourteenth embodiment. The areas shown in the figure are used in the following order, from the highest address: (1) "Setting value data": an area for storing information about setting values (such as data on numbers for managing setting values); (2) "External signal system data": an area for storing information related to external signal output; (3) "RAM checksum data": an area for storing data used in the checksum calculation process executed when the power is turned on, which stores data calculated from data stored in the RAM when the power is turned off, and stores information for calculating a specific value (for example, "0") in the checksum calculation process executed when the power is turned on; (4) "Control command buffer": an area for storing command information to be sent to the sub-control board; (5) "Stack pointer temporary storage buffer": an area for storing information used when the power is turned off and stores data stored in the current stack pointer when the power is turned off, and stores information to be stored in the stack pointer when the power is turned off; (6) "Unused area": an area for storing areas not used for playing; and (7) "Saved data 1 to saved data 8": a RAM into which the data to be saved by a CALL command, a PUSH command, etc., is likely to be written to the maximum extent possible by design. In this configuration, the highest address indicated by the stack pointer is "7FF8H" by design, but if an unexpected malfunction (such as an unexpected power outage) occurs, the stack pointer may point to an address higher than "7FF8H". In that case, the saved data may be stored beyond the area of "Saved Data 1 to Saved Data 8" that was reserved as the area for data to be saved in advance. In consideration of such a situation, it is preferable to configure the address (address close to "7FF8H") that the stack pointer may point to when the unexpected malfunction occurs so that data that does not affect the progress of the game (data with little effect) is stored. Specifically, by providing an address for storing "setting value data" at an address at least one address away from "Saved Data 1 to Saved Data 8" that was reserved as the area for data to be saved in advance, it is possible to provide a gaming machine that does not cause any disadvantage not only to players but also to gaming facilities. In addition, in the figure, (5) "stack pointer temporary storage buffer" is data that is not used when the game is in progress after the power is restored, (4) "control command buffer" is data that is unlikely to affect the progress of the game even if it becomes impossible to send commands to the sub-control board S side, (3) "RAM checksum data" is data that is not used when the game is in progress after the power is restored, and (2) "external signal system data" is data to be sent to the hall computer, so it is data that has little effect on the progress of the game. On the other hand, (1) "setting value data" is information on setting values that affect the result of the game, and if it is cleared to zero, for example, the winning/losing lottery will not be executed normally, causing a significant disadvantage to the player. As described above, (1) "setting value data" is important data for the normal progress of the game. For this reason, (1) "setting value data" is the most significant data (data stored in the upper address) in (1) to (7) in the figure. In other words, in the addresses between (1) "setting value data" and (7) "Saved data 1 to 8", (2) "External signal system data", (3) "RAM checksum data", (4) "control command buffer", (5) "stack pointer temporary storage buffer", and (6) "unused area" are stored. Note that the order of addresses storing the five data items (2) "External signal system data", (3) "RAM checksum data", (4) "control command buffer", (5) "stack pointer temporary storage buffer", and (6) "unused area" can be changed without any problem. For example, the data items may be stored in the order of "(3) → (2) → (4) → (5) → (6)" from the upper address, or in the order of "(6) → (5) → (3) → (2) → (4)" from the upper address. Also, the (6) "unused area" may not be provided.

尚、図154に示す「設定値データ」を格納するための領域、換言すると、図154における(1)の領域には、以下のデータを格納し得るよう構成してもよい。
(A)総得点データ:総得点を示すデータ
(B)ラウンド実行中における大入賞口への入球数カウンタ:ラウンドが終了することとなる条件(入球数)を充足したか否かを判定するためのカウンタ
(C)遊技状態に関するデータ:現在の遊技状態を示すデータ
尚、上記(A)~(C)と「設定値データ」とを複数格納し得る(異なるアドレスに格納する)よう構成してもよいし、いずれか1つのみ格納し得るよう構成してもよい。また、複数格納し得るよう構成する場合には、当該複数のデータのいずれもが、図154における(2)~(7)の領域よりも上位のアドレスに格納(格納するための領域を設ける)するよう構成することが好適である。そのように構成することにより、遊技者や遊技場に対して不利益を与えない遊技機を提供することができる。さらにまた、少なくとも(6)の領域よりも上位のアドレスであれば、設計上スタックポインタが示す最上位アドレスは「7FF8H」となっているが、想定しない不具合(予期しない電断など)が発生した場合に「7FF8H」よりも上位のアドレスをスタックポインタが示してしまう事態が生じる可能性があるが、遊技者や遊技場に対して不利益を与えない遊技機を提供することができる。
The area for storing the "setting value data" shown in FIG. 154, in other words, the area (1) in FIG. 154, may be configured to store the following data.
(A) Total score data: data showing the total score (B) Counter for the number of balls entering the big prize opening during the round: counter for judging whether the condition (number of balls entering) for the round to end has been met (C) Data on game status: data showing the current game status Note that the above (A) to (C) and the "setting value data" may be configured to be stored multiple times (stored at different addresses), or only one of them may be stored. In addition, when configured to store multiple pieces of data, it is preferable to store each of the multiple pieces of data at an address higher than the areas (2) to (7) in FIG. 154 (providing an area for storing them). By configuring in this way, it is possible to provide a gaming machine that does not cause disadvantages to players or gaming facilities. Furthermore, if the address is at least higher than the area (6), the highest address indicated by the stack pointer is designed to be "7FF8H". However, if an unexpected malfunction (such as an unexpected power outage) occurs, there is a possibility that the stack pointer will point to an address higher than "7FF8H". However, it is possible to provide a gaming machine that does not cause any disadvantage to players or gaming facilities.

(第15実施形態)
尚、上述した実施形態においては、確率変動遊技状態の終了条件として、大当りの当選によって終了する場合と、大当り終了後の主遊技図柄の変動回数によって終了する場合とを例示したが、本例に係る遊技機に適用可能な確率変動遊技状態の終了条件は、上述した構成には限定されない。そこで、上述した構成とは異なる確率変動遊技状態の終了条件を有する構成を、第15実施形態として、以下、本実施形態との相違点についてのみ詳述する。
Fifteenth embodiment
In the above embodiment, the probability-varying game state is terminated by winning a jackpot and by the number of times the main game symbols change after the jackpot has ended, but the probability-varying game state termination conditions applicable to the gaming machine of this example are not limited to the above-mentioned configurations. Therefore, a configuration having a probability-varying game state termination condition different from the above-mentioned configuration will be described below as the 15th embodiment, with only the differences from this embodiment being described in detail.

はじめに、図155は、第15実施形態における、図24のステップ1400(1)、(2)のサブルーチンに係る、第1(第2)主遊技図柄表示処理のフローチャートである。本実施形態との相違点は、ステップ1448‐1(第15)~ステップ1448‐4(第15)であり、即ち、ステップ1406で保留消化を実行した後、ステップ1448‐1(第15)で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技確変フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1448‐1(第15)でYesの場合、ステップ1448‐2(第15)で、主制御基板MのCPUMCは、所定確率(例えば、1/50)で当選する確変転落抽選(確率変動遊技状態が終了するか否かの抽選)を実行する。次に、ステップ1448‐3(第15)で、主制御基板MのCPUMCは、確変転落抽選に当選したか否かを判定する。ステップ1448‐3(第15)でYesの場合、ステップ1448‐4(第15)で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技確変フラグをオフにし、ステップ1410‐1に移行する。尚、ステップ1448‐1(第15)又はステップ1448‐3(第15)でNoの場合にも、ステップ1410‐1に移行する。 First, FIG. 155 is a flowchart of the first (second) main game symbol display process related to the subroutine of steps 1400 (1) and (2) of FIG. 24 in the 15th embodiment. The difference from this embodiment is steps 1448-1 (15th) to 1448-4 (15th). That is, after executing the reserved consumption in step 1406, in step 1448-1 (15th), the CPUMC of the main control board M judges whether the main game probability change flag is on or not. If the answer is Yes in step 1448-1 (15th), in step 1448-2 (15th), the CPUMC of the main control board M executes a probability change drop lottery (a lottery on whether the probability change game state ends or not) that is won with a predetermined probability (for example, 1/50). Next, in step 1448-3 (15th), the CPUMC of the main control board M judges whether the probability change drop lottery has been won or not. If the answer is Yes in step 1448-3 (15th), then in step 1448-4 (15th), the CPU MC of the main control board M turns off the main game probability change flag and proceeds to step 1410-1. Note that if the answer is No in step 1448-1 (15th) or step 1448-3 (15th), then the process also proceeds to step 1410-1.

以上のように構成することにより、第15実施形態に係る遊技機においては、本実施形態と同様に大当り終了後に確率変動遊技状態に移行した場合には、主遊技図柄の変動回数によって当該確率変動遊技状態が終了しないよう構成されている状況下、確率変動遊技状態にて実行される主遊技図柄の変動毎(当否抽選実行直前のタイミング)に確変転落抽選を実行し、当該確変転落抽選に当選した場合には、確率変動遊技状態が終了する(確率変動遊技状態から非確率変動遊技状態に移行する)よう構成することによって、遊技者はいつ確率変動遊技状態が終了するのかに注目し、確率変動遊技状態における主遊技図柄の図柄変動の興趣性を向上させることができる。 By configuring as described above, in the gaming machine according to the 15th embodiment, when a probability-changing gaming state is entered after a jackpot has ended, as in this embodiment, the probability-changing gaming state is configured not to end depending on the number of times the main gaming symbol changes, and a probability-changing drop lottery is executed every time the main gaming symbol changes in the probability-changing gaming state (just before the win/lose lottery is executed), and if the probability-changing drop lottery is won, the probability-changing gaming state ends (the game transitions from the probability-changing gaming state to a non-probability-changing gaming state). This allows the player to pay attention to when the probability-changing gaming state will end, and increases the interest of the change in the main gaming symbol in the probability-changing gaming state.

(第15実施形態からの変更例1)
尚、第15実施形態においては、確率変動遊技状態の終了条件として、確変転落抽選を実行可能に構成した遊技機を例示したが、確変転落抽選の態様は第15実施形態のものには限定されない。そこで、第15実施形態とは異なる確変転落抽選を実行可能な遊技機の構成を、第15実施形態からの変更例1として、以下、第15実施形態との変更点についてのみ詳述する。
(Modification 1 of the 15th embodiment)
In the 15th embodiment, a gaming machine configured to be able to execute a probability drop lottery as a condition for ending the probability-varying game state is exemplified, but the form of the probability drop lottery is not limited to that of the 15th embodiment. Therefore, the configuration of a gaming machine capable of executing a probability drop lottery different from that of the 15th embodiment will be described below in detail only with respect to the changes from the 15th embodiment as a modification example 1 from the 15th embodiment.

はじめに、図156は、第15実施形態からの変更例1における、図24のステップ1400(1)、(2)のサブルーチンに係る、第1(第2)主遊技図柄表示処理のフローチャートである。第15実施形態との変更点は、ステップ1448‐5(第15変1)及びステップ1448‐6(第15変1)であり、即ち、ステップ1448‐1(第15)で主遊技確変フラグがオンであると判定した場合、ステップ1448‐5(第15変1)で、主制御基板MのCPUMCは、現在の設定値を確認する(第15実施形態においては、第6実施形態等で前述した設定値を有しており、設定1~設定3の3種類の設定値のいずれかが設定されている)。次に、ステップ1448‐6(第15変1)で、主制御基板MのCPUMCは、設定値に基づいた確率にて確変転落抽選を実行し、ステップ1448‐3(第15)に移行する。尚、第15実施形態からの変更例1においては、確変転落抽選の当選確率が設定値によって相違するよう構成されており、確変転落抽選の当選確率は、設定1:1/109、設定2:1/104、設定3:1/99となっている。 First, FIG. 156 is a flowchart of the first (second) main game symbol display process related to the subroutine of steps 1400 (1) and (2) in FIG. 24 in the modified example 1 from the 15th embodiment. The changes from the 15th embodiment are steps 1448-5 (15th variation 1) and 1448-6 (15th variation 1). That is, if it is determined in step 1448-1 (15th) that the main game probability change flag is on, in step 1448-5 (15th variation 1), the CPUMC of the main control board M checks the current setting value (in the 15th embodiment, it has the setting value described above in the 6th embodiment, etc., and one of the three setting values of setting 1 to setting 3 is set). Next, in step 1448-6 (15th variation 1), the CPUMC of the main control board M executes a probability change fall lottery with a probability based on the setting value, and proceeds to step 1448-3 (15th). In addition, in modified example 1 from the 15th embodiment, the winning probability of the probability drop lottery is configured to differ depending on the setting value, and the winning probability of the probability drop lottery is set as follows: Setting 1: 1/109, Setting 2: 1/104, Setting 3: 1/99.

次に、図157は、主遊技側のテーブル構成図(主遊技テーブル1~主遊技テーブル3)である。第15実施形態からの変更点は、主遊技テーブル1である当否抽選用テーブルであり、第1主遊技側と第2主遊技側とのいずれにおいても、設定されている設定値によって大当り当選確率が相違し得るよう構成されている。具体的には、非確率変動遊技状態の当選確率は、設定1:200/65536、設定2:210/65536、設定3:220/65536のように設けられ、確率変動遊技状態の当選確率は、設定1:600/65536、設定2:630/65536、設定3:660/65536となるように設けられている。 Next, FIG. 157 is a diagram of the table configuration on the main game side (main game table 1 to main game table 3). The change from the 15th embodiment is the win/lose lottery table, which is main game table 1, which is configured so that the probability of winning a jackpot can differ depending on the setting value set for both the first main game side and the second main game side. Specifically, the winning probabilities in the non-probability-varying game state are set as follows: Setting 1: 200/65536, Setting 2: 210/65536, Setting 3: 220/65536, and the winning probabilities in the probability-varying game state are set as follows: Setting 1: 600/65536, Setting 2: 630/65536, Setting 3: 660/65536.

以上のように構成することにより、第15実施形態からの変更例1に係るぱちんこ遊技機においては、確率変動遊技状態における大当り確率が設定値毎に相違し得るよう構成され、設定値が高い程(例えば、設定1よりも設定3の方が)確率変動遊技状態における大当り確率が高くなるよう構成されている。一方、確変転落抽選の当選率は設定値が高い程(例えば、設定1よりも設定3の方が)高くなっており、確変転落抽選の当選率が高い方が確率変動遊技状態が早く終了し易いため、設定値が高い程、確率変動遊技状態が早く終了し易く構成されている。このように構成することにより、設定3等の相対的に高い設定値に設定された遊技機において、確率変動遊技状態にて大当りに当選し易い分、確率変動遊技状態が早く終了し易くなり、遊技者にとって有利な確率変動遊技状態の期待値が設定毎に相違し難い公正な遊技機を構成することができる。 By configuring as described above, in the pachinko gaming machine according to the modified example 1 from the 15th embodiment, the probability of winning in the probability-changing gaming state is configured to be different for each setting value, and the higher the setting value (for example, setting 3 is higher than setting 1), the higher the probability of winning in the probability-changing gaming state. On the other hand, the higher the setting value (for example, setting 3 is higher than setting 1), the higher the winning rate of the probability-changing drop lottery, and since the higher the winning rate of the probability-changing drop lottery, the earlier the probability-changing gaming state is likely to end, the higher the setting value is, the earlier the probability-changing gaming state is likely to end. By configuring in this way, in a gaming machine set to a relatively high setting value such as setting 3, the probability-changing gaming state is more likely to end early because it is easier to win a jackpot in the probability-changing gaming state, and a fair gaming machine can be configured in which the expected value of the probability-changing gaming state that is advantageous to the player is less likely to differ for each setting.

尚、確率変動遊技状態において大当りに当選できる期待値、換言すると、確率変動遊技状態が終了するまでに大当りに当選できる確率をすべての設定値で同一に構成してもよく、そのように構成する場合には、
設定1の確率変動遊技状態における大当り確率:1/A
設定2の確率変動遊技状態における大当り確率:1/B
設定3の確率変動遊技状態における大当り確率:1/C
設定1の確変転落抽選の当選確率:1/X
設定2の確変転落抽選の当選確率:1/Y
設定3の確変転落抽選の当選確率:1/Z
とした場合、
1-{1-(1/X-1)}=1-{1-(1/Y-1)}=1-{1-(1/Z-1)}
上記のように構成することにより、確率変動遊技状態が終了するまでに大当りに当選できる確率がすべての設定値で同一となる。
In addition, the expected value for winning a jackpot in the probability-varying game state, in other words, the probability of winning a jackpot before the probability-varying game state ends, may be configured to be the same for all setting values. In such a case,
Probability of winning in the probability variable game state of setting 1: 1/A
Probability of winning in probability variable game state of setting 2: 1/B
Probability of winning in the probability variable game state of setting 3: 1/C
Probability of winning the lottery for setting 1: 1/X
Probability of winning the lottery for setting 2: 1/Y
Probability of winning the lottery for setting 3: 1/Z
In this case,
1-{1-(1/X-1)} A = 1-{1-(1/Y-1)} B = 1-{1-(1/Z-1)} C
By configuring as described above, the probability of winning a jackpot before the probability-varying game state ends is the same for all setting values.

(第15実施形態からの変更例2)
尚、第15実施形態からの変更例1においては、確変転落抽選の当選確率を設定値毎に相違し得るよう構成することにより、遊技者にとって有利な確率変動遊技状態の期待値が設定毎に相違し難い遊技機を構成したが、確変転落抽選を有していない遊技機においてもこのような構成を適用可能である。そこで、そのような構成を、第15実施形態からの変更例2として、以下、第15実施形態からの変更例1との変更点についてのみ詳述する。
(Modification 2 from the 15th embodiment)
In the modified example 1 from the 15th embodiment, the winning probability of the probability drop lottery is configured to be different for each setting value, thereby configuring a gaming machine in which the expected value of the probability-changing game state advantageous to the player is unlikely to differ for each setting, but such a configuration can also be applied to gaming machines that do not have a probability drop lottery. Therefore, such a configuration is referred to as modified example 2 from the 15th embodiment, and only the changes from modified example 1 from the 15th embodiment will be described in detail below.

はじめに、図158は、第15実施形態からの変更例2における、図28のステップ1650のサブルーチンに係る特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。まず、ステップ1698‐1(第15変2)で、主制御基板MのCPUMCは、現在の設定値を確認する。次に、ステップ1698‐2(第15変2)で、主制御基板MのCPUMCは、現在の設定値が設定1であるか否かを判定する。ステップ1698‐2(第15変2)でYesの場合、ステップ1698‐3(第15変2)で、主制御基板MのCPUMCは、確変回数カウンタMP51cに所定回数として109回をセットする。次に、ステップ1698‐4(第15変2)で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技確変フラグをオンにする。次に、ステップ1698‐5(第15変2)で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタMP52cに所定回数として確変回数カウンタMP51cにセットした回数と同一の109回をセットし、ステップ1698‐13(第15変2)に移行する。 First, FIG. 158 is a flowchart of the game state determination process after the special game ends in the subroutine of step 1650 in FIG. 28 in the modified example 2 from the 15th embodiment. First, in step 1698-1 (15th variation 2), the CPUMC of the main control board M checks the current setting value. Next, in step 1698-2 (15th variation 2), the CPUMC of the main control board M determines whether the current setting value is setting 1 or not. If the answer is Yes in step 1698-2 (15th variation 2), in step 1698-3 (15th variation 2), the CPUMC of the main control board M sets 109 times as the predetermined number of times in the probability change counter MP51c. Next, in step 1698-4 (15th variation 2), the CPUMC of the main control board M turns on the main game probability change flag. Next, in step 1698-5 (15th variation 2), the CPU MC of the main control board M sets the time-saving count counter MP52c to 109 times as the predetermined number, which is the same number set in the special chance count counter MP51c, and proceeds to step 1698-13 (15th variation 2).

また、ステップ1698‐2(第15変2)でNoの場合、ステップ1698‐6(第15変2)で、主制御基板MのCPUMCは、現在の設定値が設定2であるか否かを判定する。ステップ1698‐6(第15変2)でYesの場合、ステップ1698‐7(第15変2)で、主制御基板MのCPUMCは、確変回数カウンタMP51cに所定回数として104回をセットする。次に、ステップ1698‐8(第15変2)で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技確変フラグをオンにする。次に、ステップ1698‐9(第15変2)で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタMP52cに所定回数として確変回数カウンタMP51cにセットした回数と同一の104回をセットし、ステップ1698‐13(第15変2)に移行する。 If the answer is No in step 1698-2 (15th change 2), then in step 1698-6 (15th change 2), the CPUMC of the main control board M determines whether the current setting is setting 2. If the answer is Yes in step 1698-6 (15th change 2), then in step 1698-7 (15th change 2), the CPUMC of the main control board M sets the special chance count counter MP51c to 104 times as the predetermined number of times. Next, in step 1698-8 (15th change 2), the CPUMC of the main control board M turns on the main game special chance flag. Next, in step 1698-9 (15th change 2), the CPUMC of the main control board M sets the time-saving count counter MP52c to 104 times, which is the same number as the number set in the special chance count counter MP51c, as the predetermined number of times, and proceeds to step 1698-13 (15th change 2).

また、ステップ1698‐6(第15変2)でNoの場合、換言すると、現在の設定値が設定3である場合、ステップ1698‐10(第15変2)で、主制御基板MのCPUMCは、確変回数カウンタMP51cに所定回数として99回をセットする。次に、ステップ1698‐11(第15変2)で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技確変フラグをオンにする。次に、ステップ1698‐12(第15変2)で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタMP52cに所定回数として確変回数カウンタMP51cにセットした回数と同一の99回をセットし、ステップ1698‐13(第15変2)に移行する。 Also, if the answer is No in step 1698-6 (15th variation 2), in other words, if the current setting value is setting 3, in step 1698-10 (15th variation 2), the CPUMC of the main control board M sets the special chance count counter MP51c to 99 times as the predetermined number of times. Next, in step 1698-11 (15th variation 2), the CPUMC of the main control board M turns on the main game special chance flag. Next, in step 1698-12 (15th variation 2), the CPUMC of the main control board M sets the time-saving count counter MP52c to 99 times as the predetermined number of times, which is the same as the number set in the special chance count counter MP51c, and proceeds to step 1698-13 (15th variation 2).

次に、ステップ1698‐13(第15変2)で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技時短フラグをオンにする。次に、ステップ1698‐14(第15変2)で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技時短フラグをオンにして次の処理(ステップ1601の処理)に移行する。このように、第15実施形態からの変更例2においては、確変回数及び時短回数が設定値毎に相違するよう構成されており、設定3が最も少ない回数であり設定1が最も多い回数となっている。即ち、設定値が高くなる程確変回数及び時短回数が少なくなるよう構成されている。 Next, in step 1698-13 (15th variation 2), the CPU MC of the main control board M turns on the main game time-saving flag. Next, in step 1698-14 (15th variation 2), the CPU MC of the main control board M turns on the auxiliary game time-saving flag and proceeds to the next process (processing of step 1601). In this way, in modified example 2 from the 15th embodiment, the number of chance modes and the number of time-saving modes are configured to differ for each setting value, with setting 3 being the fewest number and setting 1 being the most. In other words, the higher the setting value, the fewer the number of chance modes and the number of time-saving modes.

以上のように構成することにより、第15実施形態からの変更例2に係るぱちんこ遊技機においては、確率変動遊技状態における大当り確率が設定値毎に相違し得るよう構成され、設定値が高い程(例えば、設定1よりも設定3の方が)確率変動遊技状態における大当り確率が高くなるよう構成されている。一方、大当り終了後に付与される確変回数は設定値が高い程(例えば、設定1よりも設定3の方が)少なくなっており、設定値が高い程、確率変動遊技状態が早く終了し易く構成されている。このように構成することにより、設定3等の相対的に高い設定値に設定された場合には、確率変動遊技状態にて大当りに当選し易く確変回数が少なくなる一方、設定1等の相対的に低い設定値に設定された場合には、確率変動遊技状態にて大当りに当選し難く確変回数が多くなり、遊技者にとって有利な確率変動遊技状態の期待値が設定毎に相違し難い公正な遊技機を構成することができる。 By configuring as described above, in the pachinko gaming machine according to the modified example 2 from the 15th embodiment, the probability of winning in the probability variable gaming state is configured to be different for each setting value, and the higher the setting value (for example, setting 3 is higher than setting 1), the higher the probability of winning in the probability variable gaming state. On the other hand, the higher the setting value is, the fewer the number of chance changes granted after the end of the chance change is, and the higher the setting value is, the easier it is to end the probability variable gaming state sooner. By configuring in this way, when a relatively high setting value such as setting 3 is set, it is easier to win a chance change in the probability variable gaming state and the number of chance changes is smaller, while when a relatively low setting value such as setting 1 is set, it is harder to win a chance change in the probability variable gaming state and the number of chance changes is larger, and a fair gaming machine can be configured in which the expected value of the probability variable gaming state that is advantageous to the player is less likely to differ for each setting.

尚、確率変動遊技状態において大当りに当選できる期待値、換言すると、確率変動遊技状態が終了するまでに大当りに当選できる確率をすべての設定値で同一に構成してもよく、そのように構成する場合には、
設定1の確率変動遊技状態における大当り確率:1/A
設定2の確率変動遊技状態における大当り確率:1/B
設定3の確率変動遊技状態における大当り確率:1/C
設定1の確変回数:X
設定2の確変回数:/Y
設定3の確変回数:/Z
とした場合、
1-{1-(1/X)}=1-{1-(1/Y)}=1-{1-(1/Z)}
上記のように構成することにより、確率変動遊技状態が終了するまでに大当りに当選できる確率がすべての設定値で同一となる。
In addition, the expected value for winning a jackpot in the probability-varying game state, in other words, the probability of winning a jackpot before the probability-varying game state ends, may be configured to be the same for all setting values. In such a case,
Probability of winning in the probability variable game state of setting 1: 1/A
Probability of winning in probability variable game state of setting 2: 1/B
Probability of winning in the probability variable game state of setting 3: 1/C
Number of chances for setting 1: X
Number of chances for setting 2: /Y
Number of chances for setting 3: /Z
In this case,
1-{1-(1/X)} A = 1-{1-(1/Y)} B = 1-{1-(1/Z)} C
By configuring as described above, the probability of winning a jackpot before the probability-varying game state ends is the same for all setting values.

(第15実施形態からの変更例3)
尚、第15実施形態からの変更例2においては、大当り終了後に付与される確変回数が設定値毎に相違し得るよう構成することにより、遊技者にとって有利な確率変動遊技状態の期待値が設定毎に相違し難い遊技機を構成したが、このような構成は第15実施形態からの変更例2の構成のみには限定されない。そこで、そのような構成を、第15実施形態からの変更例3として、以下、第15実施形態からの変更例2との変更点についてのみ詳述する。
(Modification 3 from the 15th embodiment)
In the modified example 2 from the 15th embodiment, the number of chances of winning after the end of the big win is configured to be different for each setting, thereby configuring a gaming machine in which the expected value of the probability-varying game state advantageous to the player is unlikely to differ for each setting, but such a configuration is not limited to the configuration of modified example 2 from the 15th embodiment. Therefore, such a configuration is referred to as modified example 3 from the 15th embodiment, and only the changes from modified example 2 from the 15th embodiment will be described in detail below.

はじめに、図159は、第15実施形態からの変更例3における、図28のステップ1650のサブルーチンに係る特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。第15実施形態からの変更例2からの変更点は、ステップ1699‐1(第15変3)、ステップ1699‐2(第15変3)及びステップ1699‐3(第15)であり、即ち、ステップ1698‐1(第15変2)で現在の設定値を確認した後、ステップ1699‐1(第15変3)で、主制御基板MのCPUMCは、確変時短回数決定テーブル(設定値に基づいて大当り終了後に付与する確変回数及び時短回数を決定するためのテーブル)を参照し、現在の設定値に基づいて確変回数及び時短回数を決定する。次に、ステップ1699‐2(第15変3)で、主制御基板MのCPUMCは、確変回数カウンタMP51cに決定した確変回数をセットして、ステップ1698‐4(第15変2)に移行する。次に、ステップ1698‐4(第15変2)で主遊技確変フラグをオンにした後、ステップ1699‐3(第15変3)で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタMP52cに決定した時短回数をセットして、ステップ1698‐13(第15変2)に移行する。 First, FIG. 159 is a flowchart of the game state determination process after the special game ends, which is related to the subroutine of step 1650 in FIG. 28, in modified example 3 from the 15th embodiment. The changes from modified example 2 from the 15th embodiment are step 1699-1 (15th variation 3), step 1699-2 (15th variation 3), and step 1699-3 (15th); that is, after checking the current setting value in step 1698-1 (15th variation 2), in step 1699-1 (15th variation 3), the CPU MC of the main control board M refers to the probability change time reduction number determination table (a table for determining the number of probability change times and the number of time reduction times to be granted after the end of a jackpot based on the setting value) and determines the number of probability change times and the number of time reduction times based on the current setting value. Next, in step 1699-2 (15th change 3), the CPU MC of the main control board M sets the determined number of chances in the chance number counter MP51c and proceeds to step 1698-4 (15th change 2). Next, after turning on the main game chance number flag in step 1698-4 (15th change 2), in step 1699-3 (15th change 3), the CPU MC of the main control board M sets the determined number of time-saving times in the time-saving number counter MP52c and proceeds to step 1698-13 (15th change 2).

ここで、同図右上段は確変時短回数決定テーブルである。本テーブルに示すように、第15実施形態からの変更例3においては、大当り終了後に付与される確変回数及び時短回数を設定値に基づいて決定するよう構成されており、確変回数及び時短回数は、100回、80回、60回の3種類の回数から抽選によって決定されるよう構成されている。また、設定値が高い程(例えば、設定1よりも設定3の方が設定値が高い)確変回数及び時短回数として少ない回数が決定され易いよう構成されている(例えば、設定1は確変回数及び時短回数として100回が400/1000で決定されることに対して、設定3は確変回数及び時短回数として100回が300/1000で決定される)。即ち、設定値が高い程、平均の確変回数及び平均の時短回数が少なくなるよう構成されている。尚、確変回数及び時短回数の選択候補の数や回数は変更しても問題ない。 Here, the upper right part of the figure is a table for determining the number of times of special chances and time-saving times. As shown in this table, in the modified example 3 from the 15th embodiment, the number of special chances and time-saving times granted after the end of a jackpot is determined based on a set value, and the number of special chances and time-saving times is determined by lottery from three types of numbers: 100 times, 80 times, and 60 times. In addition, the higher the set value (for example, the set value is higher in setting 3 than in setting 1), the more likely it is that a smaller number of times will be determined as the number of special chances and time-saving times (for example, in setting 1, the number of special chances and time-saving times is determined as 100 times at 400/1000, while in setting 3, the number of special chances and time-saving times is determined as 100 times at 300/1000). In other words, the higher the set value, the smaller the average number of special chances and the average number of time-saving times will be. Note that there is no problem in changing the number of selection candidates for the number of special chances and time-saving times and the number of times.

以上のように構成することにより、第15実施形態からの変更例3に係るぱちんこ遊技機においては、確率変動遊技状態における大当り確率が設定値毎に相違し得るよう構成され、大当り終了後に付与される確変回数及び時短回数を複数種類の選択候補から決定するよう構成した。更に、設定値が高い程、大当り終了後に付与される確変回数及び時短回数として相対的に少ない回数となる選択候補が選択(決定)され易いよう構成することにより、設定3等の相対的に高い設定値に設定された場合には、確率変動遊技状態にて大当りに当選し易く確変回数が少なくなる一方、設定1等の相対的に低い設定値に設定された場合には、確率変動遊技状態にて大当りに当選し難く確変回数が多くなり、遊技者にとって有利な確率変動遊技状態の期待値が設定毎に相違し難い公正な遊技機を構成することができる。 As described above, in the pachinko gaming machine according to the modified example 3 from the 15th embodiment, the probability of winning in the probability variable game state is configured to be different for each setting value, and the number of times of special probability and the number of times of time reduction granted after the end of the jackpot are determined from a plurality of selection candidates. Furthermore, the higher the setting value, the easier it is to select (determine) a selection candidate that results in a relatively small number of times of special probability and the number of times of time reduction granted after the end of the jackpot. When a relatively high setting value such as setting 3 is set, it is easier to win a jackpot in the probability variable game state and the number of times of special probability is small, whereas when a relatively low setting value such as setting 1 is set, it is harder to win a jackpot in the probability variable game state and the number of times of special probability is large, and a fair gaming machine can be configured in which the expected value of the probability variable game state that is advantageous to the player is less likely to differ for each setting.

(第15実施形態からの変更例4)
尚、第15実施形態からの変更例2及び第15実施形態からの変更例3においては、大当り終了後に付与される確変回数が設定値毎に相違し得るよう構成することにより、遊技者にとって有利な確率変動遊技状態の期待値が設定毎に相違し難い遊技機を構成したが、このような構成は第15実施形態からの変更例2及び第15実施形態からの変更例3の構成のみには限定されない。そこで、そのような構成を、第15実施形態からの変更例4として、以下、第15実施形態からの変更例3との変更点についてのみ詳述する。
(Fourth Modification from the Fifteenth Embodiment)
In the modified example 2 from the 15th embodiment and the modified example 3 from the 15th embodiment, the number of times of probability change granted after the end of the jackpot is configured to be different for each setting value, thereby configuring a gaming machine in which the expected value of the probability-changing game state advantageous to the player is unlikely to differ for each setting, but such a configuration is not limited to only the configuration of the modified example 2 from the 15th embodiment and the modified example 3 from the 15th embodiment. Therefore, such a configuration is referred to as the modified example 4 from the 15th embodiment, and only the changes from the modified example 3 from the 15th embodiment will be described in detail below.

はじめに、図160は、第15実施形態からの変更例4における、図28のステップ1650のサブルーチンに係る特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。第15実施形態からの変更例3からの変更点は、ステップ1699‐4(第15変4)であり、即ち、ステップ1698‐4(第15変2)で主遊技確変フラグをオンにした後、ステップ1699‐4(第15変4)で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタMP52cに所定回数(本例では、100回)をセットし、ステップ1698‐13(第15変2)に移行する。また、第15実施形態では、確変時短回数決定テーブルを参照して、大当り終了後に付与される確変回数と時短回数とを決定するよう構成していたが、第15実施形態からの変更例4においては、確変回数決定テーブルを参照して、大当り終了後に付与される確変回数のみを決定するよう構成している。尚、確変回数決定テーブルの内容は、前述した確変時短回数決定テーブルにおける確変回数に対応した内容と同一であるため説明は割愛する。 First, FIG. 160 is a flowchart of the game state determination process after the special game ends in the subroutine of step 1650 in FIG. 28 in the modified example 4 from the 15th embodiment. The change from modified example 3 from the 15th embodiment is step 1699-4 (15th variation 4). That is, after turning on the main game probability change flag in step 1698-4 (15th variation 2), in step 1699-4 (15th variation 4), the CPUMC of the main control board M sets a predetermined number of times (100 times in this example) in the time-saving number counter MP52c and proceeds to step 1698-13 (15th variation 2). In addition, in the 15th embodiment, the probability change time-saving number determination table was referenced to determine the probability change number and the time-saving number to be granted after the end of the jackpot, but in modified example 4 from the 15th embodiment, the probability change number determination table is referenced to determine only the probability change number to be granted after the end of the jackpot. The contents of the table for determining the number of chance bonuses are the same as those in the table for determining the number of chance bonuses for the time-saving chance bonuses described above, so a detailed explanation will be omitted.

以上のように構成することにより、第15実施形態からの変更例4に係るぱちんこ遊技機においては、確率変動遊技状態における大当り確率が設定値毎に相違し得るよう構成され、大当り終了後に付与される時短回数を所定回数(100回)に固定し、大当り終了後に付与される確変回数を複数種類の選択候補から決定するよう構成した。また、大当り終了後に付与される時短回数である所定回数(100回)は決定され得る確変回数の最大値以上となる、換言すると、確率変動遊技状態の終了後においても時間短縮遊技状態が継続し得るよう構成した。このように構成することにより、設定3等の相対的に高い設定値に設定された場合には、確率変動遊技状態にて大当りに当選し易く確変回数が少なくなる一方、設定1等の相対的に低い設定値に設定された場合には、確率変動遊技状態にて大当りに当選し難く確変回数が多くなり、遊技者にとって有利な確率変動遊技状態の期待値が設定毎に相違し難い公正な遊技機を構成することができる。 By configuring as described above, in the pachinko game machine according to the modified example 4 from the 15th embodiment, the probability of winning in the probability variable game state is configured to be different for each setting value, the number of time-saving times granted after the end of the jackpot is fixed to a predetermined number (100 times), and the number of special chances granted after the end of the jackpot is determined from a plurality of selection options. In addition, the predetermined number (100 times) of time-saving times granted after the end of the jackpot is equal to or greater than the maximum number of special chances that can be determined. In other words, the time-saving game state is configured to be able to continue even after the end of the probability variable game state. By configuring as described above, when a relatively high setting value such as setting 3 is set, it is easy to win a jackpot in the probability variable game state and the number of special chances is small, while when a relatively low setting value such as setting 1 is set, it is difficult to win a jackpot in the probability variable game state and the number of special chances is large, and a fair game machine can be configured in which the expected value of the probability variable game state that is advantageous to the player is unlikely to differ for each setting.

尚、第15実施形態からの変更例4においては、大当り終了後に移行することとなる確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態と、確変回数分の図柄変動が終了した後に移行し得る非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態とで、背景演出等の演出態様が同様となるよう構成し、遊技者から見て、現在の遊技状態が確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態であるか非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態であるかが判別し難くなるよう構成してもよい。そのように構成することにより、大当り終了後に付与された確変回数が遊技者には認識し難いため、現在の設定値がいずれであるかが判別困難となり、遊技者にとって低利益な設定値に設定されていることを認識されて遊技を終了してしまう事態を防止することができる。また、時間短縮遊技状態が終了するまで(本例においては大当り終了後100回の図柄変動終了まで)、確率変動遊技状態がいつまで継続しているかに期待感を抱きながら遊技を進行することができ、より興趣性の高い遊技機を提供することができる。 In addition, in the fourth modified example from the fifteenth embodiment, the probability-varying game state and time-saving game state to which the game is transferred after the end of the jackpot and the non-probability-varying game state and time-saving game state to which the game can be transferred after the pattern change for the number of probability changes is completed may be configured so that the presentation mode such as background presentation is similar, so that it is difficult for the player to distinguish whether the current game state is the probability-varying game state and time-saving game state or the non-probability-varying game state and time-saving game state. By configuring it in this way, it is difficult for the player to recognize the number of probability changes granted after the end of the jackpot, making it difficult to distinguish which is the current setting value, and it is possible to prevent a situation in which the player realizes that the setting value is set to a low profit for the player and ends the game. In addition, the game can be played while feeling a sense of anticipation about how long the probability-varying game state will continue until the time-saving game state ends (in this example, until the pattern change ends 100 times after the end of the jackpot), and a more interesting gaming machine can be provided.

尚、第15実施形態からの変更例4においては、非確率変動遊技状態での大当り確率と確率変動遊技状態での大当り確率とを設定値が相違した場合にも同一となるよう構成してもよく、そのように構成した場合に、設定値が高い程、確変回数が相対的に多い選択候補が決定され易い、換言すると、設定値が高い程、大当り終了後に付与される確変回数の平均値が多くなるよう構成することによって、高い設定値程遊技者にとって有利な遊技機を設計してもよい。 In addition, in modified example 4 from the 15th embodiment, the jackpot probability in the non-probability-varying game state and the jackpot probability in the probability-varying game state may be configured to be the same even when the set value is different. In such a configuration, the higher the set value, the more likely it is that a selection candidate with a relatively large number of chance bonuses will be determined. In other words, the higher the set value, the more likely it is that the average number of chance bonuses granted after the end of a jackpot will be increased, so that a gaming machine with a higher set value will be designed to be more advantageous to the player.

また、第15実施形態からの変更例3や第15実施形態からの変更例4にて詳述した、確変回数や時短回数を複数の選択候補から設定値に基づいて決定するよう構成された遊技機において、特定の設定値(例えば、設定3)に設定されている場合にのみ選択され得る確変回数又は時短回数を設けてもよい。一例としては、第15実施形態からの変更例4において、設定1及び設定2である場合には、大当り終了後に付与される時短回数は100回のみとなる一方、設定値3である場合には、大当り終了後に付与される時短回数として、100回と99回の2種類から選択される(例えば、「100回:99回=99:1」で選択される)よう構成してもよい。このように構成することで、大当り終了後99回の図柄変動実行後に時間短縮遊技状態が終了した場合に、遊技者は現在の設定値が相対的に高い設定値である設定3であることを認識することができ、遊技意欲を向上させることができる。 In addition, in a gaming machine configured to determine the number of times of probability change or time reduction from a plurality of selection candidates based on a setting value, as described in detail in modified example 3 from the 15th embodiment and modified example 4 from the 15th embodiment, a number of times of probability change or time reduction that can be selected only when a specific setting value (for example, setting 3) is set may be provided. As an example, in modified example 4 from the 15th embodiment, when the setting is 1 or 2, the number of time reductions granted after the end of a jackpot is only 100 times, while when the setting is 3, the number of time reductions granted after the end of a jackpot may be selected from two types, 100 times and 99 times (for example, selected in a ratio of "100 times:99 times = 99:1"). By configuring in this way, when the time reduction game state ends after 99 pattern changes are performed after the end of a jackpot, the player can recognize that the current setting value is setting 3, which is a relatively high setting value, and the motivation to play can be improved.

また、確変転落抽選の当選確率、確変回数、等を設定値毎に調整することによって、遊技者にとって有利な確率変動遊技状態の期待値が設定毎に相違し難い遊技機の構成を例示したが、上述した要素を組み合わせて調整することによって、遊技者にとって有利な確率変動遊技状態の期待値が設定毎に相違し難い遊技機を構成してもよい。具体的には、確率変動遊技状態における大当り当選確率と確変転落抽選の当選確率と大当り終了後に付与される確変回数とを適宜調整することによって、遊技者にとって有利な確率変動遊技状態の期待値が設定毎に相違し難い遊技機を構成してもよい。 Also, by adjusting the winning probability of the probability drop lottery, the number of probability drop times, etc. for each setting value, an example of the configuration of a gaming machine in which the expected value of the probability-changing gaming state advantageous to the player is unlikely to differ for each setting has been given, but by combining and adjusting the above-mentioned elements, a gaming machine in which the expected value of the probability-changing gaming state advantageous to the player is unlikely to differ for each setting may be configured. Specifically, by appropriately adjusting the probability of winning a jackpot in the probability-changing gaming state, the winning probability of the probability drop lottery, and the number of probability drop times granted after the end of a jackpot, a gaming machine in which the expected value of the probability-changing gaming state advantageous to the player is unlikely to differ for each setting may be configured.

(第16実施形態)
尚、第4実施形態においては、小当り実行中に大入賞口内の特定の領域(V入賞口)に遊技球が入球することによって、小当り終了後に大当りが実行される構成を例示したが、このような構成は第4実施形態のみには限定されない。そこで、第4実施形態とは異なる小当り実行中に大入賞口内の特定の領域(V入賞口)に遊技球が入球することによって、小当り終了後に大当りが実行される構成を、第16実施形態として、以下、第4実施形態から相違点についてのみ詳述する。
Sixteenth Embodiment
In the fourth embodiment, a configuration in which a game ball enters a specific area (V entry port) in the large prize opening during a small win is exemplified, and a large win is executed after the small win ends, but such a configuration is not limited to the fourth embodiment. Therefore, a configuration in which a game ball enters a specific area (V entry port) in the large prize opening during a small win that is different from the fourth embodiment is executed after the small win ends, and the following will be described in detail as the sixteenth embodiment, focusing only on the differences from the fourth embodiment.

はじめに、図161は、第16実施形態における当否抽選用決定テーブル(主遊技テーブル1)及び図柄抽選用決定テーブル(主遊技テーブル2)である。第4実施形態との相違点は、主遊技テーブル1においては、第1主遊技側に小当りを設けていない点と、第2主遊技側の当否抽選を実行する際に設定値を参照することである。また、主遊技テーブル2における相違点は、第2主遊技側の小当り図柄が「7BK」のみとなった点である。同図に示すように、小当り当選確率は、設定1が「8200/65536」で最も低くなっており、設定3が「9200/65536」で最も高くなっている。 First, FIG. 161 shows a determination table for winning/losing lottery (main game table 1) and a determination table for symbol lottery (main game table 2) in the 16th embodiment. The differences from the 4th embodiment are that in main game table 1, there is no small win on the first main game side, and a setting value is referenced when executing a winning/losing lottery on the second main game side. Also, the difference in main game table 2 is that the small win symbol on the second main game side is only "7BK". As shown in the figure, the probability of winning a small win is lowest at "8200/65536" for setting 1 and highest at "9200/65536" for setting 3.

次に、図162は、第16実施形態における、図28におけるステップ1650(第16)のサブルーチンに係る、特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。まず、ステップ1682‐1で、主制御基板MのCPUMCは、V入賞口C22への入球を契機とした特別遊技終了後ではないか否かを判定する(第16実施形態においては、小当り遊技中にV入賞口C22へ遊技球が入球することを契機として、特別遊技が実行されるよう構成されている)。ステップ1682‐1でYesの場合、ステップ1682‐2で、主制御基板MのCPUMCは、停止図柄が時短大当り図柄(特別遊技の実行終了後に時間短縮遊技状態に移行する大当り図柄であり、本例では、4B・5A・5B・7A・7B)であるか否かを判定する。ステップ1682‐2でYesの場合、ステップ1682‐5に移行する。尚、ステップ1682‐1でNoの場合にも、ステップ1682‐5に移行する。 Next, FIG. 162 is a flowchart of the game state determination process after the special game ends, which is related to the subroutine of step 1650 (16th) in FIG. 28 in the 16th embodiment. First, in step 1682-1, the CPUMC of the main control board M judges whether or not the special game triggered by the ball entering the V winning hole C22 has ended (in the 16th embodiment, the special game is executed when the game ball enters the V winning hole C22 during the small win game). If the answer is Yes in step 1682-1, in step 1682-2, the CPUMC of the main control board M judges whether or not the stopped pattern is a time-saving jackpot pattern (a jackpot pattern that transitions to a time-saving game state after the execution of the special game ends, in this example, 4B, 5A, 5B, 7A, 7B). If the answer is Yes in step 1682-2, the process proceeds to step 1682-5. Furthermore, if the answer is No at step 1682-1, the process proceeds to step 1682-5.

次に、ステップ1682‐5で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタMP52cのカウンタ値に所定回数(本例では、2回)をセットする。次に、ステップ1682‐6及びステップ1682‐7で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技時短フラグ及び補助遊技時短フラグをオンにし、次の処理{ステップ1700(第3)の処理}に移行する。尚、ステップ1682‐2でNoの場合、換言すると、停止図柄が時短大当り図柄である4Aの場合にも、次の処理{ステップ1700(第3)の処理}に移行する。尚、第16実施形態においては、第2主遊技側の保留上限数は4個となっており、大当り終了後に時間短縮遊技状態にて第2主遊技図柄の変動を実行できる回数は、時短回数である2回+第2主遊技側の保留上限数である4回=6回となっている。また、第2主遊技側の小当り当選確率は、8200/65536(設定1)~9200/65536(設定3)となっており、6回の図柄変動にて小当りに当選できるか否かという遊技性となっている。尚、第2主遊技側の小当り図柄は「7BK」のみとなっており、「7BK」に係る小当りは小当り実行中に第2大入賞口C20に遊技球を発射し続けることにより、V入賞口C22への入球が略確定的となり、且つ、「7BK」を契機とした大当り終了後には時間短縮遊技状態に移行するため、「大当り終了後の時間短縮遊技状態にて第2主遊技側の小当りに当選≒連荘」となるよう構成されている。 Next, in step 1682-5, the CPUMC of the main control board M sets the counter value of the time-saving counter MP52c to a predetermined number of times (in this example, 2 times). Next, in steps 1682-6 and 1682-7, the CPUMC of the main control board M turns on the main game time-saving flag and the auxiliary game time-saving flag, and proceeds to the next process {processing of step 1700 (third)}. Note that if the answer is No in step 1682-2, in other words, if the stopped pattern is 4A, which is a time-saving jackpot pattern, the next process {processing of step 1700 (third)} also proceeds. Note that in the 16th embodiment, the upper limit number of reserved patterns on the second main game side is 4, and the number of times that the second main game pattern can be changed in the time-saving game state after the jackpot is 2 times, which is the number of times of time-saving, plus 4 times, which is the upper limit number of reserved patterns on the second main game side, = 6 times. In addition, the probability of winning a small jackpot on the second main game side is 8200/65536 (setting 1) to 9200/65536 (setting 3), and the gameplay is whether or not you can win a small jackpot with six pattern changes. The small jackpot pattern on the second main game side is only "7BK", and the small jackpot related to "7BK" is almost certain to enter the V winning port C22 by continuing to shoot the game ball into the second large winning port C20 during the small jackpot execution, and after the big jackpot triggered by "7BK" ends, the time-saving game state is entered, so that "winning a small jackpot on the second main game side in the time-saving game state after the big jackpot ends ≒ consecutive wins".

以上のように構成することにより、第16実施形態に係る遊技機においては、大当り終了後の時間短縮遊技状態にて第2主遊技側の小当りに当選することで連荘が継続する遊技機に構成し、設定値が高い程、第2主遊技側の小当りの当選率が高くなるよう構成することにより、設定値が高い程、遊技者に有利となる遊技機を設計することができる。 By configuring it as described above, the gaming machine according to the 16th embodiment is configured as a gaming machine in which a winning streak can continue by winning a small jackpot on the second main game side in the time-shortened game state after the end of a big jackpot, and by configuring it so that the higher the set value, the higher the winning rate of a small jackpot on the second main game side becomes, it is possible to design a gaming machine that is more advantageous to the player the higher the set value.

<<設定値によって相違させることができる要素>>
第16実施形態においては、設定値によって小当り当選確率が相違し得るよう構成したが、本例に係る遊技機は、以下の要素が設定値によって相違し得るよう構成してもよい。尚、以下に挙げる要素を1つのみ適用してもよいし、複数の要素を組み合わせて適用してもよい。
(1)大当り確率(大当り当選確率)
(2)小当り確率(小当り当選確率)
(3)補助遊技図柄の当選確率(普通電動役物が作動することとなる補助遊技停止図柄の選択確率)
(4)普通電動役物(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)の開放時間(1回の開放→閉鎖までの時間でもよいし、普通電動役物が作動することとなる補助遊技図柄が1回した場合の普通電動役物の開放時間の合計でもよい)
(5)大当り図柄の選択態様(大当り図柄を決定するテーブルの内容、乱数振分)
(6)小当り図柄の選択態様(小当り図柄を決定するテーブルの内容、乱数振分)
(7)大当り実行時のラウンド数(1の大当りにおけるラウンド数でもよいし、すべての大当りに対するラウンド数の平均値でもよい)
(8)所定の入賞口の賞球数
(9)確変回数
(10)時短回数
(11)確変転落抽選の当選確率
<<Elements that can be changed depending on the setting value>>
In the 16th embodiment, the probability of winning a small jackpot is configured to vary depending on the setting value, but the gaming machine according to this example may be configured so that the following elements can vary depending on the setting value. Note that only one of the elements listed below may be applied, or multiple elements may be applied in combination.
(1) Jackpot probability (jackpot winning probability)
(2) Small hit probability (small hit winning probability)
(3) Probability of winning the auxiliary game symbol (probability of selecting the auxiliary game stop symbol that will activate the normal electric device)
(4) The opening time of a normal electric device (for example, the second main game start opening electric device B11d) (this may be the time from one opening to closing, or the total opening time of the normal electric device when the auxiliary game pattern that activates the normal electric device is played once).
(5) Selection of the winning symbol (contents of the table that determines the winning symbol, random number distribution)
(6) Selection of small winning symbols (contents of the table that determines the small winning symbols, random number distribution)
(7) The number of rounds when a jackpot is executed (this may be the number of rounds in one jackpot or the average number of rounds for all jackpots).
(8) Number of winning balls in a given winning slot; (9) Number of times the special bonus is activated; (10) Number of times the time is reduced; (11) Odds of winning the special bonus lottery

また、前述したように、設定値を複数有する遊技機として構成した場合においては、遊技機前面に設定値表示装置を設ける、主制御基板Mにて制御する表示装置に設定値を表示可能に構成する等として、現在の設定値を遊技者が確認できるよう構成してもよい。そのように構成し、遊技場の管理者が設定値を告知することにより、遊技場毎に異なるスペックを遊技者が選択して遊技することができると共に、遊技場の運営に幅を持たせることができる。尚、遊技者が設定値を確認できる構成として、副制御基板Sにて制御する表示装置(例えば、演出表示装置SG)にて設定値を表示可能に構成してもよい。 Also, as mentioned above, when the gaming machine is configured with multiple setting values, the current setting values may be confirmed by the player by providing a setting value display device on the front of the gaming machine, or by configuring the setting values to be displayable on a display device controlled by the main control board M. By configuring it in this way and having the amusement center manager announce the setting values, players can select different specifications for each amusement center and play, and this allows for flexibility in the operation of the amusement center. Furthermore, as a configuration that allows players to check the setting values, the setting values may be displayed on a display device (for example, a performance display device SG) controlled by the sub-control board S.

尚、本例に係る遊技機に設定値によって相違し得る要素を設けた場合において、例えば、設定値として設定1、設定2、設定3の3つの設定値を有しており、設定値によって大当り確率が相違し得るよう構成した場合において、設定値によって相違しない要素においても、設定値毎に夫々同一の内容となるテーブルを有するよう構成してもよい。具体例としては、
(1)大当り図柄の抽選テーブル(例えば、主遊技テーブル2における大当り時に参照するテーブル)として同一の内容の設定1用のテーブルと設定2用のテーブルと設定3用のテーブルとの3つを有するよう構成する。
(2)小当り図柄の抽選テーブル(例えば、主遊技テーブル2における小当り時に参照するテーブル)として同一の内容の設定1用のテーブルと設定2用のテーブルと設定3用のテーブルとの3つを有するよう構成する。
(3)同一の遊技状態且つ同一の当否抽選結果である変動時間決定用の抽選テーブル(例えば、時間短縮遊技状態且つ大当り時に参照する変動態様決定用抽選テーブル)として同一の内容の設定1用のテーブルと設定2用のテーブルと設定3用のテーブルとの3つを有するよう構成する。
上記のように構成してもよい。また、遊技機におけるいずれかの要素が設定値によって相違し得る構成として、一部の設定値同士では同一であり他の一部の設定値同士では相違するように構成した場合にも、すべての設定値にて夫々テーブルを有するよう構成してもよい。一例としては、非確率変動遊技状態における大当り確率が、「設定1:1/300、設定2:1/300、設定3:1/290」であるよう設計した遊技機においても、設定1用の非確率変動遊技状態における当否抽選テーブルと、設定2用の非確率変動遊技状態における当否抽選テーブルと、設定3用の非確率変動遊技状態における当否抽選テーブルと、の3つのテーブルを有するよう構成してもよい。そのように構成することにより、遊技機の設計値を調整する際等において、設定値が相違してもテーブルの内容が同一である設計から、設定値が相違するとテーブルの内容が相違し得る設計に変更する際にも、複雑な処理を構成し直す必要がなく簡便に設計することができることとなる。
In addition, when the gaming machine according to this embodiment is provided with elements that can be changed depending on the setting value, for example, when the gaming machine has three setting values, setting 1, setting 2, and setting 3, and is configured so that the probability of winning can be changed depending on the setting value, even elements that do not change depending on the setting value may be configured to have a table with the same contents for each setting value.
(1) The lottery table for the jackpot pattern (for example, a table to be referenced when a jackpot occurs on the main gaming table 2) is configured to have three tables with the same content: a table for setting 1, a table for setting 2, and a table for setting 3.
(2) The lottery table for small win patterns (for example, a table to be referenced when a small win occurs on the main game table 2) is configured to have three tables with the same content: a table for setting 1, a table for setting 2, and a table for setting 3.
(3) The lottery table for determining the variable time, which has the same game state and the same win/lose lottery result (for example, a lottery table for determining the variable mode that is referenced in a time-shortened game state and when a jackpot occurs), is configured to have three tables with the same content: a table for setting 1, a table for setting 2, and a table for setting 3.
It may be configured as described above. In addition, even if the configuration is such that some of the elements in the gaming machine may differ depending on the setting value, and some of the setting values are the same and other setting values are different, it may be configured to have a table for each of all the setting values. As an example, even in a gaming machine designed so that the jackpot probability in a non-probability-varying gaming state is "setting 1: 1/300, setting 2: 1/300, setting 3: 1/290", it may be configured to have three tables: a winning/losing lottery table in a non-probability-varying gaming state for setting 1, a winning/losing lottery table in a non-probability-varying gaming state for setting 2, and a winning/losing lottery table in a non-probability-varying gaming state for setting 3. By configuring in this way, when adjusting the design value of the gaming machine, even when changing from a design in which the contents of the table are the same even if the setting value is different to a design in which the contents of the table may differ if the setting value is different, it is possible to design easily without having to reconfigure complicated processing.

(第17実施形態)
第8実施形態に記載した設定を備える構成を変更して、以下の遊技性を有する遊技機を提供することができる。
Seventeenth Embodiment
By modifying the configuration with the settings described in the eighth embodiment, a gaming machine having the following gameplay characteristics can be provided.

はじめに、図163は、第17実施形態に係るぱちんこ遊技機の正面図である。本図では、第1主遊技始動口A10と第2主遊技始動口B30とを備えた振分始動口ユニットC50が設けられている。振分始動口ユニットC50の詳細については後述するが、図示するように、振分始動口ユニットC50には、第1主遊技始動口A10と第2主遊技始動口B30とが配設されており、流下する遊技球が、第1主遊技始動口A10及び第2主遊技始動口B30のいずれか一方に誘導され易いよう構成されている(詳細については図164にて後述する)。また、遊技領域の右側を流下する遊技球は、右第2主遊技始動口B10、大入賞口C10に入球し易いように構成されている。具体的な構成としては、右第2主遊技始動口B10は、右第2主遊技始動口入球検出装置B11sと、右第2主遊技始動口電動役物B11dと、を備える。右第2主遊技始動口入球検出装置B11sは、右第2主遊技始動口B10への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第2主遊技始動口入球情報を生成する。尚、右第2主遊技始動口B10が、左右に羽根を備える電動式チューリップ(所謂電チュー)と称する入球装置となっている構成を例示したが、これに限られず、ベロ型電チュー(所謂ベロ電)と称する遊技球を入球させるための板が前後に可変するタイプ、片羽根のみが備えられているタイプ、などの電チューを採用しても良い。 First, FIG. 163 is a front view of a pachinko game machine according to the 17th embodiment. In this figure, a distribution start port unit C50 equipped with a first main game start port A10 and a second main game start port B30 is provided. Details of the distribution start port unit C50 will be described later, but as shown in the figure, the distribution start port unit C50 is provided with the first main game start port A10 and the second main game start port B30, and is configured so that the game balls flowing down are easily guided to either the first main game start port A10 or the second main game start port B30 (details will be described later in FIG. 164). In addition, the game balls flowing down the right side of the game area are configured to easily enter the right second main game start port B10 and the big prize port C10. Specifically, the right second main game start opening B10 is equipped with a right second main game start opening ball entry detection device B11s and a right second main game start opening electric device B11d. The right second main game start opening ball entry detection device B11s is a sensor that detects the entry of a game ball into the right second main game start opening B10, and generates second main game start opening ball entry information indicating the entry of the ball when the ball enters. Note that the right second main game start opening B10 is illustrated as being an entry device called an electric tulip (so-called electric tulip) with wings on the left and right, but is not limited to this, and an electric chute such as a tongue-type electric chute (so-called tongue electric) with a board for entering the game ball that can be moved back and forth, or a type with only one wing may be used.

次に、図164は、第17実施形態に係る振分始動口ユニットC50の全体図及び作用図である。まず、振分始動口ユニットC50は、遊技領域D30を流下する遊技球が入球可能な共通入球口C51と、共通入球口C51よりも下方に設けられ共通入球口C51から流下した遊技球を左右方向へ規則的に振り分ける始動口振分部材C50y(本例では、支軸を中心に左右方向へ傾倒する三本足の部材)と、始動口振分部材C50yよりも下方に設けられた第1主遊技始動口A10と、始動口振分部材C50yよりも下方に設けられた第2主遊技始動口B30と、を備える。このように構成された振分始動口ユニットC50は、同図点線囲みにて示されるように、共通入球口C51へ流入した遊技球を、始動口振分部材C50yの左右方向への傾倒動作によって、第1主遊技始動口A10及び第2主遊技始動口B30のいずれか一方に誘導するよう構成されている。例えば、始動口振分部材C50yが左方向への傾倒動作を行っている場合を「第1位置」とし、始動口振分部材C50yが右方向への傾倒動作を行っている場合を「第2位置」とした場合、始動口振分部材C50yが「第2位置」である状況下、共通入球口C51へ流入した遊技球は、第1主遊技始動口A10側へと誘導されると共に、始動口振分部材C50yが「第1位置」へと変位する一方、始動口振分部材C50yが「第1位置」である状況下、共通入球口C51へ流入した遊技球は、第2主遊技始動口B30側へと誘導されると共に、始動口振分部材C50yが「第2位置」へと変位することとなる。そして、本例では、始動口振分部材C50yの左右方向への傾倒動作は、遊技球の自重によって行われるよう構成されている結果、機構上は、共通入球口C51へ流入した遊技球が、第1主遊技始動口A10及び第2主遊技始動口B30のいずれか一方に遊技球が交互に振り分けられる(いずれか一方へ向けて1個の遊技球を振り分けた後に、他方へ向けて1個の遊技球を振り分ける動作を繰り返す)ことを意図して設計されているのである。 164 is an overall view and an operational view of the distribution start port unit C50 according to the 17th embodiment. First, the distribution start port unit C50 includes a common ball entrance C51 through which game balls flowing down the game area D30 can enter, a start port distribution member C50y (in this example, a three-legged member that tilts left and right around a support shaft) that is provided below the common ball entrance C51 and distributes game balls that flow down from the common ball entrance C51 in a regular left and right direction, a first main game start port A10 provided below the start port distribution member C50y, and a second main game start port B30 provided below the start port distribution member C50y. The distribution start port unit C50 configured in this manner is configured to guide game balls that flow into the common ball entrance C51 to either the first main game start port A10 or the second main game start port B30 by tilting the start port distribution member C50y left and right, as shown by the dotted line enclosure in the same figure. For example, if the state in which the starting port distribution member C50y is tilting to the left is defined as the "first position," and the state in which the starting port distribution member C50y is tilting to the right is defined as the "second position," when the starting port distribution member C50y is in the "second position," a game ball that flows into the common ball inlet C51 is guided toward the first main game starting port A10 and the starting port distribution member C50y is displaced to the "first position," whereas when the starting port distribution member C50y is in the "first position," a game ball that flows into the common ball inlet C51 is guided toward the second main game starting port B30 and the starting port distribution member C50y is displaced to the "second position." In this example, the left-right tilting action of the start port distribution member C50y is configured to be performed by the weight of the game balls, and the mechanism is designed to distribute the game balls that flow into the common ball entrance C51 alternately to either the first main game start port A10 or the second main game start port B30 (the action of distributing one game ball toward one side and then distributing one game ball toward the other side is repeated).

次に、図165は、第17実施形態における、図7のステップ1400のサブルーチンに係る主遊技図柄表示処理のフローチャートである。まず、ステップ1400(1)(第17)で、主制御基板MのCPUMCは、後述する、第1主遊技図柄表示処理を実行する。次に、ステップ1400(2)(第17)で、主制御基板MのCPUMCは、後述する、第2主遊技図柄表示処理を実行し、次の処理(ステップ1500の処理)に移行する。このように構成することによって、第1主遊技側の変動時にも第2主遊技側の変動が開始し得ることになり、また、第2主遊技側の変動時にも第1主遊技側の変動が開始し得ることとなる(いわゆる、並列抽選)。 Next, FIG. 165 is a flowchart of the main game symbol display process related to the subroutine of step 1400 in FIG. 7 in the 17th embodiment. First, in step 1400 (1) (17th), the CPUMC of the main control board M executes the first main game symbol display process, which will be described later. Next, in step 1400 (2) (17th), the CPUMC of the main control board M executes the second main game symbol display process, which will be described later, and proceeds to the next process (the process of step 1500). By configuring in this way, the second main game side can start to change even when the first main game side changes, and also the first main game side can start to change even when the second main game side changes (so-called parallel lottery).

次に、図166は、第17実施形態における、図165のステップ1400(1){ステップ1400(2)}のサブルーチンに係る、第1(第2)主遊技図柄表示処理のフローチャートである。尚、本処理は、第1主遊技図柄側と第2主遊技図柄側とで略同一の処理となるため、第1主遊技図柄側について主に説明し、第2主遊技図柄側の処理については括弧書きとする。まず、ステップ1407‐1で、主制御基板MのCPUMCは、第1(第2)変動開始条件が充足したか否かを判定する。当該変動開始条件は、特別遊技中(又は条件装置作動中)でない、且つ、第1主遊技図柄変動中でない(第2主遊技図柄側の処理の場合には、第2主遊技図柄変動中でない)、且つ、主遊技図柄の保留が存在する、且つ、小当り遊技中でないことが条件となる。即ち、並列抽選を実行可能であるため、第1主遊技図柄に係る処理を実行する場合には、第2主遊技図柄は変動していても問題ないが、第1主遊技図柄が変動中であった場合には、第1主遊技側に係る変動開始条件は充足しない。 Next, FIG. 166 is a flowchart of the first (second) main game symbol display process related to the subroutine of step 1400 (1) {step 1400 (2)} of FIG. 165 in the 17th embodiment. Note that this process is substantially the same for the first main game symbol side and the second main game symbol side, so the first main game symbol side will be mainly explained, and the second main game symbol side processing will be written in parentheses. First, in step 1407-1, the CPU MC of the main control board M determines whether the first (second) change start condition is satisfied. The change start condition is that the special game is not being played (or the condition device is operating), the first main game symbol is not changing (in the case of the second main game symbol side processing, the second main game symbol is not changing), there is a reserve of the main game symbol, and the small win game is not being played. In other words, because parallel lotteries can be performed, when processing related to the first main game symbol is performed, it is no problem if the second main game symbol is changing, but if the first main game symbol is changing, the change start condition related to the first main game side is not satisfied.

次に、ステップ1407‐2で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技側乱数を読出する。次に、ステップ1407‐3で、主制御基板MのCPUMCは、当該読出した主遊技側乱数を保留情報から削除して残りの保留情報をシフト(保留消化)する。次に、ステップ1407‐4で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技側乱数及び遊技状態に基づき、主遊技図柄当否抽選を実行する。次に、ステップ1407‐5で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技側乱数、当否抽選結果に基づき、主遊技図柄に関する停止図柄を決定し、これらをRAM領域に一時記憶する。次に、ステップ1407‐6で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技図柄当否抽選結果及び第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)(特に、変動態様抽選乱数)に基づいて主遊技図柄の変動態様を決定し、これらRAM領域に一時記憶する。次に、ステップ1407‐7で、主制御基板MのCPUMCは、決定した主遊技図柄に関する情報及び遊技状態情報に係るコマンド(副制御基板S側へのコマンドであり、図柄変動表示開始指示コマンド等)をセットする。次に、ステップ1407-8で、主制御基板MのCPUMCは、当該変動態様に基づき、主遊技図柄の変動時間に係る所定時間を第1主遊技図柄変動管理用タイマ(第2主遊技図柄変動管理用タイマ)にセットし、当該タイマをスタートさせる。次に、ステップ1407‐9で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)の第1主遊技図柄表示部A21g(第2主遊技図柄表示部B21g)上で、第1主遊技図柄(第2主遊技図柄)の変動表示を開始する。次に、ステップ1407‐10で、主制御基板MのCPUMCは、第1(第2)変動中フラグをオンにし、ステップ1407‐12に移行する。他方、ステップ1407‐1でNoの場合、ステップ1407‐11で、主制御基板MのCPUMCは、第1(第2)変動中フラグがオンになっているか否かを判定する。ステップ1407‐11でYesの場合には、ステップ1407‐12に移行する。 Next, in step 1407-2, the CPUMC of the main control board M reads out the main game side random number. Next, in step 1407-3, the CPUMC of the main control board M deletes the read out main game side random number from the reserved information and shifts (consumes the reserved information) the remaining reserved information. Next, in step 1407-4, the CPUMC of the main control board M executes a lottery to determine whether the main game pattern is a hit or miss based on the main game side random number and the game status. Next, in step 1407-5, the CPUMC of the main control board M determines the stopping patterns for the main game patterns based on the main game side random number and the result of the hit or miss lottery, and temporarily stores these in the RAM area. Next, in step 1407-6, the CPUMC of the main control board M determines the variation mode of the main game symbol based on the result of the lottery for the main game symbol and the first main game content determination random number (second main game content determination random number) (particularly, the variation mode lottery random number), and temporarily stores these in the RAM area. Next, in step 1407-7, the CPUMC of the main control board M sets information on the determined main game symbol and a command related to the game status information (a command to the sub-control board S, such as a pattern variation display start command). Next, in step 1407-8, the CPUMC of the main control board M sets a predetermined time related to the variation time of the main game symbol in the first main game symbol variation management timer (second main game symbol variation management timer) based on the variation mode, and starts the timer. Next, in step 1407-9, the CPUMC of the main control board M starts displaying the variation of the first main game symbol (second main game symbol) on the first main game symbol display section A21g (second main game symbol display section B21g) of the first main game symbol display device A20 (second main game symbol display device B20). Next, in step 1407-10, the CPUMC of the main control board M turns on the first (second) variation flag and proceeds to step 1407-12. On the other hand, if the answer is No in step 1407-1, in step 1407-11, the CPUMC of the main control board M determines whether the first (second) variation flag is on. If the answer is Yes in step 1407-11, proceeds to step 1407-12.

次に、ステップ1407‐12で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技図柄(第2主遊技図柄)の変動時間に係る所定時間に到達したか否かを判定する。ステップ1407‐12でYesの場合、ステップ1407‐13で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)の第1主遊技図柄表示部A21g(第2主遊技図柄表示部B21g)上での主遊技図柄の変動表示を停止し、確定停止図柄として表示制御し、ステップ1407‐17に移行する。他方、ステップ1407‐12でNoの場合、ステップ1407‐14で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技実行フラグがオンであるか否か又は小当り実行フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1407‐14でYesの場合、ステップ1407‐15で、主制御基板MのCPUMCは、第1(第2)強制停止実行コマンド(サブ側へのコマンドであり、第1主遊技側が大当り又は小当りとなった場合には第2主遊技図柄がハズレで強制停止する情報を送信し、第2主遊技側が大当り又は小当りとなった場合には第1主遊技図柄がハズレで強制停止する情報を送信するコマンド)をセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1407‐16で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)の第1主遊技図柄表示部A21g(第2主遊技図柄表示部B21g)上での主遊技図柄の変動表示を、停止図柄をハズレ図柄にして停止し、当該ハズレ図柄を確定停止図柄として表示制御し、ステップ1407‐17に移行する。このように、第17実施形態においては、第1主遊技図柄が大当り図柄又は小当りにて停止した場合には、変動中の第2主遊技図柄はハズレにて強制停止し、第2主遊技図柄が大当り図柄又は小当りにて停止した場合には、変動中の第1主遊技図柄はハズレにて強制停止するよう構成されている。また、第1主遊技図柄又は第2主遊技図柄がハズレにて強制停止する際には、強制停止する直前に、副制御基板S側への強制停止する旨のコマンドがセットされるよう構成されている。尚、第1主遊技図柄が大当り図柄又は小当りにて停止した場合には、変動中の第2主遊技図柄を一時停止させ、特別遊技又は小当り遊技の終了後に第2主遊技図柄の変動を再開させ、第2主遊技図柄が大当り図柄又は小当りにて停止した場合には、変動中の第1主遊技図柄を一時停止させ、特別遊技又は小当り遊技の終了後に第1主遊技図柄の変動を再開させるよう構成することも可能である。 Next, in step 1407-12, the CPUMC of the main control board M judges whether or not a predetermined time related to the variation time of the first main game symbol (second main game symbol) has been reached. If the answer is Yes in step 1407-12, in step 1407-13, the CPUMC of the main control board M stops the variation display of the main game symbol on the first main game symbol display section A21g (second main game symbol display section B21g) of the first main game symbol display device A20 (second main game symbol display device B20), controls the display as a fixed stop symbol, and proceeds to step 1407-17. On the other hand, if the answer is No in step 1407-12, in step 1407-14, the CPUMC of the main control board M judges whether or not the special game execution flag is on or whether or not the small win execution flag is on. If the answer is Yes at step 1407-14, at step 1407-15, the CPU MC of the main control board M sets (sent to the sub-main control unit SM by the control command sending process of step 1999) the first (second) forced stop execution command (a command to the sub-side, which sends information that the second main game symbol will be a miss and forcibly stopped if the first main game side hits a big hit or small hit, and a command that sends information that the first main game symbol will be a miss and forcibly stopped if the second main game side hits a big hit or small hit). Next, in step 1407-16, the CPUMC of the main control board M stops the variable display of the main game symbol on the first main game symbol display section A21g (second main game symbol display section B21g) of the first main game symbol display device A20 (second main game symbol display device B20) by changing the stopped symbol to a losing symbol, controls the display of the losing symbol as a confirmed stopping symbol, and proceeds to step 1407-17. Thus, in the 17th embodiment, when the first main game symbol stops with a big win symbol or a small win symbol, the variable second main game symbol is forced to stop with a losing symbol, and when the second main game symbol stops with a big win symbol or a small win symbol, the variable first main game symbol is forced to stop with a losing symbol. In addition, when the first main game symbol or the second main game symbol is forcibly stopped due to a miss, a command to forcibly stop is set on the sub-control board S side immediately before the forcible stop. In addition, when the first main game symbol stops at a big win symbol or a small win symbol, the second main game symbol being changed is temporarily stopped, and the change of the second main game symbol is resumed after the special game or small win game ends, and when the second main game symbol stops at a big win symbol or a small win symbol, the first main game symbol being changed is temporarily stopped, and the change of the first main game symbol is resumed after the special game or small win game ends.

次に、ステップ1407‐17で、主制御基板MのCPUMCは、図柄変動が終了する旨の情報(図柄確定表示指示コマンド)を、サブメイン制御部SM側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1407‐18で、主制御基板MのCPUMCは、第1(第2)変動中フラグをオフし、ステップ1407‐19に移行する。次に、ステップ1407‐19で、主制御基板MのCPUMCは、当該主遊技図柄の停止図柄が大当り図柄であるか否かを判定する。ステップ1407‐19でYesの場合、ステップ1407‐20で、主制御基板MのCPUMCは、条件装置作動フラグをオンにし、ステップ1450に移行する。他方、ステップ1407‐19でNoの場合には、ステップ1407‐21で、主制御基板MのCPUMCは、停止図柄が小当り図柄であるか否かを判定する。次に、ステップ1407‐21でYesの場合、ステップ1407‐22で、主制御基板MのCPUMCは、小当りフラグをオンにする。 Next, in step 1407-17, the CPUMC of the main control board M sets information indicating that the pattern change is ending (pattern confirmation display instruction command) in the command transmission buffer MT10 for transmission to the sub-main control unit SM (transmitted to the sub-main control unit SM by the control command transmission process of step 1999). Next, in step 1407-18, the CPUMC of the main control board M turns off the first (second) changing flag and proceeds to step 1407-19. Next, in step 1407-19, the CPUMC of the main control board M determines whether the stopped pattern of the main game pattern is a jackpot pattern. If the answer is Yes in step 1407-19, in step 1407-20, the CPUMC of the main control board M turns on the condition device operation flag and proceeds to step 1450. On the other hand, if the answer is No in step 1407-19, then in step 1407-21, the CPU MC of the main control board M determines whether the stopped symbol is a small win symbol. Next, if the answer is Yes in step 1407-21, then in step 1407-22, the CPU MC of the main control board M turns on the small win flag.

次に、ステップ1450で、主制御基板MのCPUMCは、前述した特定遊技終了判定処理を実行し、次の処理(ステップ1500の処理)に移行する。尚、ステップ1407‐22の処理の終了後、ステップ1407‐11、ステップ1407‐14、ステップ1407‐21でNoの場合にも、次の処理(ステップ1500の処理)に移行する。 Next, in step 1450, the CPU MC of the main control board M executes the specific game end determination process described above, and proceeds to the next process (the process of step 1500). Note that after the process of step 1407-22 is completed, even if the answer is No in step 1407-11, step 1407-14, or step 1407-21, the process proceeds to the next process (the process of step 1500).

次に、図167は、第17実施形態における第1主遊技用当否抽選テーブル(第2主遊技用当否抽選テーブル)、第1主遊技停止図柄決定用抽選テーブル(第2主遊技停止図柄決定用抽選テーブル)、第1主遊技変動態様決定用抽選テーブル(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブル)の一例である。本例では、第1主遊技用当否抽選テーブル(第2主遊技用当否抽選テーブル)は、設定1、設定2、設定3の順に遊技者に付与される利益率(大当り当選確率)が高くなるよう構成されている。より具体的には、非確率変動遊技時(非確率変動遊技状態とも称する)の設定1の当り(大当り)当選確率が、約1/319に設定されており、非確率変動遊技時の設定2の当り(大当り)当選確率が、約1/303に設定されており、非確率変動遊技時の設定3の当り(大当り)当選確率が、約1/285に設定されている。また、確率変動遊技時(確率変動遊技状態とも称する)の設定1の当り(大当り)当選確率が、約1/31.9に設定されており、確率変動遊技時の設定2の当り(大当り)当選確率が、約1/30.3に設定されており、確率変動遊技時の設定3の当り(大当り)当選確率が、約1/28.5に設定されている。このように、確率変動遊技時の当り(大当り)当選確率が、非確率変動遊技時の当り(大当り)当選確率の約10倍(10倍以下)になっており、その比率が全設定で共通となるよう構成されている。この点は、第1主遊技側及び第2主遊技側とのいずれにおいても同様となっている。小当りの当選確率は、第1主遊技側の方が第2主遊技側より当選し易くなっており、第1主遊技側では約1/99に設定されており、第2主遊技側では約1/65536に設定されているが、第2主遊技側で小当りに当選しないよう設定してもよい。尚、小当りの当選確率は、確率変動の有無(確率変動遊技状態であるか非確率変動遊技状態であるか)によって変化しない。 167 is an example of a first main game winning/losing lottery table (second main game winning/losing lottery table), a first main game stop symbol determination lottery table (second main game stop symbol determination lottery table), and a first main game variable mode determination lottery table (second main game variable mode determination lottery table) in the seventeenth embodiment. In this example, the first main game winning/losing lottery table (second main game winning/losing lottery table) is configured so that the profit rate (jackpot winning probability) given to the player increases in the order of setting 1, setting 2, and setting 3. More specifically, the probability of winning a jackpot in setting 1 during non-probability-varying play (also referred to as a non-probability-varying play state) is set to about 1/319, the probability of winning a jackpot in setting 2 during non-probability-varying play is set to about 1/303, and the probability of winning a jackpot in setting 3 during non-probability-varying play is set to about 1/285. Also, the probability of winning a jackpot in setting 1 during probability-varying play (also referred to as a probability-varying play state) is set to about 1/31.9, the probability of winning a jackpot in setting 2 during probability-varying play is set to about 1/30.3, and the probability of winning a jackpot in setting 3 during probability-varying play is set to about 1/28.5. In this way, the probability of winning a jackpot (big win) during probability-varying play is about 10 times (10 times or less) the probability of winning a jackpot (big win) during non-probability-varying play, and this ratio is configured to be the same for all settings. This is the same for both the first main game side and the second main game side. The probability of winning a small win is easier to win on the first main game side than on the second main game side, and is set to about 1/99 on the first main game side and about 1/65536 on the second main game side, but it may be set so that a small win is not won on the second main game side. The probability of winning a small win does not change depending on whether there is probability variation (whether it is a probability-varying play state or a non-probability-varying play state).

次に、第1主遊技停止図柄決定用抽選テーブル(第2主遊技停止図柄決定用抽選テーブル)について説明する。ハズレ時については、本実施形態と同様であるため、説明を省略する。本実施形態との相違点は、大当り時の停止図柄及び乱数範囲が異なる点、大当りラウンド数(1回の大当りにおいて実行されるラウンド数)が異なる点、小当り図柄を備えている点である。第17実施形態では、第1主遊技停止図柄決定用抽選テーブルにおいて大当り時の図柄抽選乱数が、「0~349」の場合には停止図柄として「4A」が選択され、「350~949」の場合には停止図柄として「5A」が選択され、「950~1023」の場合には停止図柄として「7A」が選択される。第2主遊技停止図柄決定用抽選テーブルにおいて大当り時の図柄抽選乱数が、「0~349」の場合には停止図柄として「4B」が選択され、「350~1023」の場合には停止図柄として「7B」が選択される。尚、「4A」に係る大当りは4R非確変大当り(大当りラウンド数が4Rであり、大当り終了後に非確率変動遊技状態に移行する大当り)、「5A」に係る大当りは4R確変大当り(大当りラウンド数が4Rであり、大当り終了後に確率変動遊技状態に移行する大当り)、「7A」に係る大当りは10R確変大当り(大当りラウンド数が10Rであり、大当り終了後に確率変動遊技状態に移行する大当り)、「4B」に係る大当りは4R非確変大当り(大当りラウンド数が4Rであり、大当り終了後に非確率変動遊技状態に移行する大当り)、「7B」に係る大当りは10R確変大当り(大当りラウンド数が10Rであり、大当り終了後に確率変動遊技状態に移行する大当り)となっている。小当り時の第1主遊技停止図柄決定用抽選テーブルでは、図柄抽選乱数が「0~599」であった場合には停止図柄として「1AK」が選択され、図柄抽選乱数が「600~899」であった場合には停止図柄として「2AK」が選択され、図柄抽選乱数が「900~1023」であった場合には停止図柄として「3AK」が選択される。小当り時の第2主遊技停止図柄決定用抽選テーブルでは、「0~1023」であった場合には停止図柄として「BK」が選択される。 Next, the lottery table for determining the first main game stop symbol (lottery table for determining the second main game stop symbol) will be described. The case of a miss is the same as in this embodiment, so a description will be omitted. The differences from this embodiment are that the stop symbol and random number range at the time of a jackpot are different, the number of jackpot rounds (the number of rounds executed in one jackpot) is different, and a small win symbol is provided. In the 17th embodiment, in the lottery table for determining the first main game stop symbol, if the symbol lottery random number at the time of a jackpot is "0-349", "4A" is selected as the stop symbol, if it is "350-949", "5A" is selected as the stop symbol, and if it is "950-1023", "7A" is selected as the stop symbol. In the lottery table for determining the second main game stopping symbol, when the symbol lottery random number at the time of a jackpot is "0 to 349", "4B" is selected as the stopping symbol, and when it is "350 to 1023", "7B" is selected as the stopping symbol. In addition, the jackpot for "4A" is a 4R non-probability variable jackpot (a jackpot where the number of jackpot rounds is 4R and the game state transitions to a non-probability variable game state after the jackpot has ended), the jackpot for "5A" is a 4R probability variable jackpot (a jackpot where the number of jackpot rounds is 4R and the game state transitions to a probability variable game state after the jackpot has ended), the jackpot for "7A" is a 10R probability variable jackpot (a jackpot where the number of jackpot rounds is 10R and the game state transitions to a probability variable game state after the jackpot has ended), the jackpot for "4B" is a 4R non-probability variable jackpot (a jackpot where the number of jackpot rounds is 4R and the game state transitions to a non-probability variable game state after the jackpot has ended), and the jackpot for "7B" is a 10R probability variable jackpot (a jackpot where the number of jackpot rounds is 10R and the game state transitions to a probability variable game state after the jackpot has ended). In the first main game stop pattern determination lottery table during a small win, if the pattern lottery random number is "0-599", "1AK" is selected as the stop pattern, if the pattern lottery random number is "600-899", "2AK" is selected as the stop pattern, and if the pattern lottery random number is "900-1023", "3AK" is selected as the stop pattern. In the second main game stop pattern determination lottery table during a small win, if the pattern lottery random number is "0-1023", "BK" is selected as the stop pattern.

次に、図168を用いて、第1主遊技変動態様決定用抽選テーブル(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブル)について説明する。尚、図165の当り時(且つ、非時間短縮遊技時/時間短縮遊技時)については、本実施形態と同様であるため、説明を省略する。まず、第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルA(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルA)について説明する。第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルAと第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルAの特徴として、非時間短縮遊技時且つハズレ時において、第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルAは、相対的に変動時間が短い変動態様(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルAよりも変動時間が短い変動態様)が選択されるよう構成されており、第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルAは、相対的に変動時間が長い変動態様(第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルAよりも変動時間が長い変動態様)が選択されるよう構成されている。つまり、第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルA(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルA)が選択されている場合は、第1主遊技側のハズレ変動の変動時間が短く、第2主遊技側のハズレ変動の変動時間が長くなっている。第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルA(ハズレ時、非時間短縮遊技時)では、変動態様抽選乱数が「0~1023」であった場合には、変動時間が14秒の変動態様a1が選択される。第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルA(ハズレ時、非時間短縮遊技時)では、変動態様抽選乱数が「0~1023」であった場合には、変動時間が60秒の変動態様b1が選択される。第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルA(ハズレ時、時間短縮遊技時)では、変動態様抽選乱数が「0~1023」であった場合には、変動時間が3秒の変動態様a0が選択される。第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルA(ハズレ時、時間短縮遊技時)では、変動態様抽選乱数が「0~1023」であった場合には、変動時間が3秒の変動態様b0が選択される。 Next, the first main game fluctuation mode determination lottery table (second main game fluctuation mode determination lottery table) will be described using FIG. 168. Note that the hit time (and non-time-reduced play/time-reduced play) in FIG. 165 is the same as in this embodiment, so the description will be omitted. First, the first main game fluctuation mode determination lottery table A (second main game fluctuation mode determination lottery table A) will be described. As a feature of the first main game fluctuation mode determination lottery table A and the second main game fluctuation mode determination lottery table A, in the non-time-reduced play and the loss time, the first main game fluctuation mode determination lottery table A is configured to select a fluctuation mode with a relatively short fluctuation time (a fluctuation mode with a shorter fluctuation time than the second main game fluctuation mode determination lottery table A), and the second main game fluctuation mode determination lottery table A is configured to select a fluctuation mode with a relatively long fluctuation time (a fluctuation mode with a longer fluctuation time than the first main game fluctuation mode determination lottery table A). That is, when the first main game fluctuation mode determination lottery table A (second main game fluctuation mode determination lottery table A) is selected, the fluctuation time of the loss fluctuation on the first main game side is short, and the fluctuation time of the loss fluctuation on the second main game side is long. In the first main game fluctuation mode determination lottery table A (when losing, during non-time-shortened play), when the fluctuation mode selection random number is "0 to 1023", the fluctuation mode a1 with a fluctuation time of 14 seconds is selected. In the second main game fluctuation mode determination lottery table A (when losing, during non-time-shortened play), when the fluctuation mode selection random number is "0 to 1023", the fluctuation mode b1 with a fluctuation time of 60 seconds is selected. In the first main game fluctuation mode determination lottery table A (when losing, during time-shortened play), when the fluctuation mode selection random number is "0 to 1023", the fluctuation mode a0 with a fluctuation time of 3 seconds is selected. In the second main game variation mode determination lottery table A (when losing or during time-saving play), if the variation mode lottery random number is "0 to 1023", variation mode b0 with a variation time of 3 seconds is selected.

次に、第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルB(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルB)について説明する。第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルBと第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルBの特徴として、非時間短縮遊技時且つハズレ時において、第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルBは、相対的に変動時間が長い変動態様(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルBよりも変動時間が長い変動態様)が選択されるよう構成されており、第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルBは、相対的に変動時間が短い変動態様(第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルBよりも変動時間が長い変動態様)が選択されるよう構成されている。つまり、第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルB(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルB)が選択されている場合は、第1主遊技側のハズレ変動の変動時間が長く、第2主遊技側のハズレ変動の変動時間が短くなっており、第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルA(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルA)が選択されている場合と第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルB(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルB)が選択されている場合とでは、第1主遊技側と第2主遊技側のハズレ変動の変動時間の長短が逆転している。第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルB(ハズレ時、非時間短縮遊技時)では、変動態様抽選乱数が「0~1023」であった場合には、変動時間が60秒の変動態様a2が選択される。第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルB(ハズレ時、非時間短縮遊技時)では、変動態様抽選乱数が「0~1023」であった場合には、変動時間が14秒の変動態様b2が選択される。第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルB(ハズレ時、時間短縮遊技時)では、変動態様抽選乱数が「0~1023」であった場合には、変動時間が3秒の変動態様a0が選択される。第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルB(ハズレ時、時間短縮遊技時)では、変動態様抽選乱数が「0~1023」であった場合には、変動時間が3秒の変動態様b0が選択される。 Next, the first main game fluctuation mode determining lottery table B (second main game fluctuation mode determining lottery table B) will be described. The first main game fluctuation mode determining lottery table B and the second main game fluctuation mode determining lottery table B are characterized in that, during non-time-reduced play and when a loss occurs, the first main game fluctuation mode determining lottery table B is configured to select a fluctuation mode with a relatively long fluctuation time (a fluctuation mode with a longer fluctuation time than the second main game fluctuation mode determining lottery table B), and the second main game fluctuation mode determining lottery table B is configured to select a fluctuation mode with a relatively short fluctuation time (a fluctuation mode with a longer fluctuation time than the first main game fluctuation mode determining lottery table B). In other words, when the first main game fluctuation mode determining lottery table B (second main game fluctuation mode determining lottery table B) is selected, the fluctuation time of the loss fluctuation on the first main game side is long, and the fluctuation time of the loss fluctuation on the second main game side is short, and when the first main game fluctuation mode determining lottery table A (second main game fluctuation mode determining lottery table A) is selected and when the first main game fluctuation mode determining lottery table B (second main game fluctuation mode determining lottery table B) is selected, the length of the fluctuation time of the loss fluctuation on the first main game side and the second main game side is reversed. In the first main game fluctuation mode determining lottery table B (when losing, when playing in a non-time-reduced game), when the fluctuation mode lottery random number is "0 to 1023", the fluctuation mode a2 with a fluctuation time of 60 seconds is selected. In the second main game fluctuation mode determination lottery table B (when losing, when playing in a non-time-shortened game), if the fluctuation mode selection random number is "0 to 1023", the fluctuation mode b2 with a fluctuation time of 14 seconds is selected. In the first main game fluctuation mode determination lottery table B (when losing, when playing in a time-shortened game), if the fluctuation mode selection random number is "0 to 1023", the fluctuation mode a0 with a fluctuation time of 3 seconds is selected. In the second main game fluctuation mode determination lottery table B (when losing, when playing in a time-shortened game), if the fluctuation mode selection random number is "0 to 1023", the fluctuation mode b0 with a fluctuation time of 3 seconds is selected.

次に、第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルC(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルC)について説明する。第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルCと第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルCの特徴として、非時間短縮遊技時且つハズレ時において、第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルCと第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルCとで、同一の変動時間の変動態様が選択されるよう構成されており、相対的に短い変動時間の変動態様が選択されるよう構成されている。つまり、第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルC(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルC)が選択されている場合は、第1主遊技側と第2主遊技側のいずれの変動においても、ハズレ変動の変動時間が短くなっている。第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルC(ハズレ時、非時間短縮遊技時)では、変動態様抽選乱数が「0~1023」であった場合には、変動時間が14秒の変動態様a1が選択される。第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルC(ハズレ時、非時間短縮遊技時)では、変動態様抽選乱数が「0~1023」であった場合には、変動時間が14秒の変動態様b2が選択される。第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルC(ハズレ時、時間短縮遊技時)では、変動態様抽選乱数が「0~1023」であった場合には、変動時間が3秒の変動態様a0が選択される。第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルC(ハズレ時、時間短縮遊技時)では、変動態様抽選乱数が「0~1023」であった場合には、変動時間が3秒の変動態様b0が選択される。 Next, the first main game fluctuation mode determination lottery table C (second main game fluctuation mode determination lottery table C) will be described. The first main game fluctuation mode determination lottery table C and the second main game fluctuation mode determination lottery table C are characterized in that, in the case of non-time-reduced play and loss, the first main game fluctuation mode determination lottery table C and the second main game fluctuation mode determination lottery table C are configured to select a fluctuation mode with the same fluctuation time, and a fluctuation mode with a relatively short fluctuation time is selected. In other words, when the first main game fluctuation mode determination lottery table C (second main game fluctuation mode determination lottery table C) is selected, the fluctuation time of the loss fluctuation is short in both the first main game side and the second main game side. In the first main game fluctuation mode determination lottery table C (loss, non-time-reduced play), when the fluctuation mode lottery random number is "0 to 1023", the fluctuation mode a1 with a fluctuation time of 14 seconds is selected. In the second main game fluctuation mode determination lottery table C (when losing, when playing in a non-time-shortened game), if the fluctuation mode selection random number is "0 to 1023", the fluctuation mode b2 with a fluctuation time of 14 seconds is selected. In the first main game fluctuation mode determination lottery table C (when losing, when playing in a time-shortened game), if the fluctuation mode selection random number is "0 to 1023", the fluctuation mode a0 with a fluctuation time of 3 seconds is selected. In the second main game fluctuation mode determination lottery table C (when losing, when playing in a time-shortened game), if the fluctuation mode selection random number is "0 to 1023", the fluctuation mode b0 with a fluctuation time of 3 seconds is selected.

次に、図169を用いて、小当りによる変動態様決定用抽選テーブルの遷移について説明する。尚、ここでは、ハズレ時且つ非時間短縮遊技時に参照する第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルA(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルA)、第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルB(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルB)、第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルC(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルC)の遷移を説明するが、当り時には当り時用の第1主遊技変動態様決定用抽選テーブル(当り時用の第2主遊技変動態様決定用抽選テーブル)を参照することを補足しておく。図169が示す通り、第1主遊技側において小当りに当選した場合、停止した小当り図柄に応じて変動態様決定用抽選テーブルが選択されるよう構成されている。具体的には、小当り図柄が1AKであった場合、第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルA(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルA)が選択され、小当り図柄が2AKであった場合、第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルB(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルB)が選択され、小当り図柄が3AKであった場合、第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルC(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルC)が選択されるよう構成されている。 Next, the transition of the lottery table for determining the variation mode due to a small win will be explained using FIG. 169. In addition, here, the transition of the lottery table A for determining the variation mode of the first main game (lottery table A for determining the variation mode of the second main game), the lottery table B for determining the variation mode of the first main game (lottery table B for determining the variation mode of the second main game), and the lottery table C for determining the variation mode of the first main game (lottery table C for determining the variation mode of the second main game) that are referred to in the case of a loss and non-time-reduced play will be explained, but it should be noted that the lottery table for determining the variation mode of the first main game for winning (lottery table for determining the variation mode of the second main game for winning) is referred to in the case of a win. As shown in FIG. 169, when a small win is won on the first main game side, the lottery table for determining the variation mode is selected according to the stopped small win pattern. Specifically, if the small winning symbol is 1AK, the lottery table A for determining the first main game fluctuation mode (lottery table A for determining the second main game fluctuation mode) is selected, if the small winning symbol is 2AK, the lottery table B for determining the first main game fluctuation mode (lottery table B for determining the second main game fluctuation mode) is selected, and if the small winning symbol is 3AK, the lottery table C for determining the first main game fluctuation mode (lottery table C for determining the second main game fluctuation mode) is selected.

このように、第17実施形態では、小当り図柄に応じて第1主遊技変動態様決定用抽選テーブル(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブル)が移行するよう構成されている。この構成を用いることで、次のゲーム性を実現することが可能となる。 In this way, in the 17th embodiment, the lottery table for determining the first main game variation mode (lottery table for determining the second main game variation mode) is configured to shift depending on the small winning symbol. By using this configuration, it is possible to realize the following game characteristics.

まず、第17実施形態における前提の構成を説明する。
(1)並列抽せん(第1主遊技図柄と第2主遊技図柄が同時に変動可能)である
(2)第1主遊技側に小当りを備える
(3)小当りによって第1主遊技変動態様決定用抽選テーブル及び第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルが変更され得る
First, a configuration underlying the seventeenth embodiment will be described.
(1) Parallel drawing (first main game symbol and second main game symbol can change simultaneously) (2) A small win is provided on the first main game side (3) The lottery table for determining the first main game change mode and the lottery table for determining the second main game change mode can be changed by the small win

次に、具体的な遊技の流れを、第17実施形態の特徴点を含め説明する。まず、電源投入後(RAMクリア後)には、非時間短縮遊技状態であり、且つ、第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルA(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルA)が選択される状態となっている。電源投入後(RAMクリア後)は、非時間短縮遊技状態であるため、左打ちを行い、振分始動口ユニットC50へ遊技球が入球し、第1主遊技始動口A10と第2主遊技始動口B30とへ遊技球が交互に入球する。また、第17実施形態では、第1主遊技図柄と第2主遊技図柄とが並列して変動可能であり、第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルAにおいては、ハズレ時の変動時間が14秒であり、第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルAにおいては、ハズレ時の変動時間が60秒であるため(第1主遊技図柄の変動時間の方が第2主遊技図柄の変動時間よりも相対的に短時間であるため)、第1主遊技側の図柄変動の方が比較的多く行われる。第1主遊技始動口A10に入球し、小当りに当選すると、小当り図柄の種類に応じて次回の遊技以降の変動態様決定用抽選テーブルが選択される。例えば、第1主遊技側にて小当り図柄2AKが停止したとすると、2AKに係る小当りが実行され、次回の遊技以降は、第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルB(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルB)が選択される。 Next, a specific game flow will be described, including the features of the 17th embodiment. First, after power is turned on (RAM is cleared), the game is in a non-time-reduced game state, and the lottery table A for determining the first main game fluctuation mode (lottery table A for determining the second main game fluctuation mode) is selected. After power is turned on (RAM is cleared), the game is in a non-time-reduced game state, so a left shot is made, and the game ball enters the distribution start port unit C50, and the game ball alternately enters the first main game start port A10 and the second main game start port B30. In the seventeenth embodiment, the first main game symbol and the second main game symbol can change in parallel, and the change time when the first main game change mode determination lottery table A is 14 seconds when the ball is lost, and the change time when the second main game change mode determination lottery table A is 60 seconds when the ball is lost (the change time of the first main game symbol is relatively shorter than the change time of the second main game symbol), so the first main game side symbol changes relatively more frequently. When the ball enters the first main game start hole A10 and a small win is won, a lottery table for determining the change mode for the next game or later is selected according to the type of the small win symbol. For example, if the small win symbol 2AK stops on the first main game side, a small win related to 2AK is executed, and the first main game change mode determination lottery table B (second main game change mode determination lottery table B) is selected for the next game or later.

第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルBでは、ハズレ時の変動時間が60秒であり、第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルBでは、ハズレ時の変動時間が14秒であり、第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルA及び第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルAとはハズレ時の変動時間の長さが逆転しているため、第2主遊技側の図柄変動の方が比較的多く行われるようになる。第1主遊技側では、10R確変大当りが約5%で選択され、第2主遊技側では、10R確変大当りが約65%で選択されるため、第1主遊技側よりも第2主遊技側の図柄変動の方が遊技者にとって有利になっており、前述したように第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルB(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルB)が選択されている場合には第2主遊技側の抽選回数(変動回数)が多くなるため、第1主遊技側で抽選(及び変動)を行う回数が多い第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルA(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルA)が選択されている場合よりも第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルB(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルB)が選択されている場合の方が有利な状態であると言える。また、第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルB(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルB)が選択されている場合には、演出表示装置SGでは、特殊モード(例えば、夜背景画面)に突入させ、10R確変大当り{約1500発(賞球15個×10カウント×10ラウンド)}を獲得し易いモードであることを示唆し、第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルA(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルA)が選択されている場合には、演出表示装置SGでは、通常モード(例えば、昼背景画面)に突入させることで、遊技者に有利な状態であることを視覚的に認識させることができるよう構成されている。 In lottery table B for determining the first main game fluctuation mode, the fluctuation time when a miss occurs is 60 seconds, and in lottery table B for determining the second main game fluctuation mode, the fluctuation time when a miss occurs is 14 seconds. Since the length of the fluctuation time when a miss occurs is reversed from lottery table A for determining the first main game fluctuation mode and lottery table A for determining the second main game fluctuation mode, the pattern fluctuation on the second main game side occurs relatively more frequently. On the first main game side, a 10R special jackpot is selected at about 5% of the time, and on the second main game side, a 10R special jackpot is selected at about 65% of the time, so that the pattern change on the second main game side is more advantageous to the player than that on the first main game side. As mentioned above, when the lottery table B for determining the first main game change mode (lottery table B for determining the second main game change mode) is selected, the number of lotteries (number of changes) on the second main game side is greater, so it can be said that the state is more advantageous when the lottery table B for determining the first main game change mode (lottery table B for determining the second main game change mode) is selected than when the lottery table A for determining the first main game change mode (lottery table A for determining the second main game change mode), which has a greater number of lotteries (and changes) on the first main game side, is selected. In addition, when the first main game variation mode determining lottery table B (second main game variation mode determining lottery table B) is selected, the performance display device SG enters a special mode (for example, a night background screen), suggesting that this is a mode in which it is easy to win a 10R guaranteed jackpot {about 1500 shots (15 prize balls x 10 counts x 10 rounds)}, and when the first main game variation mode determining lottery table A (second main game variation mode determining lottery table A) is selected, the performance display device SG enters a normal mode (for example, a daytime background screen), allowing the player to visually recognize that they are in an advantageous state.

さらに第1主遊技側で小当りに当選し、小当り図柄3AKが停止したとすると、次回の遊技以降は、第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルC(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルC)が選択される。第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルC(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルC)では、第1主遊技側、第2主遊技側ともにハズレ時に14秒の変動時間が選択されるため、第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルA(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルA)、第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルB(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルB)よりも、大当りまでに要する時間が短くなる(大当り確率は変わらないため、平均の変動時間が短時間であるほど大当りまでに要する時間が短くなる)。ここで、第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルC(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルC)が選択されている場合には、演出表示装置SGでは、特殊モード(例えば、夕方背景画面)に突入させ、短い変動時間となっていて大当りまでに要する時間が短いモードであることを示唆する。また、第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルC(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルC)選択時の特殊モードの背景は、第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルB(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルB)選択時の特殊モードの背景とは異なっているため、遊技者はどのモードに滞在しているか(どのテーブルが選択されているか)を認識可能に構成されている。なお、背景に関する構成は本例の構成には限定されず、第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルB(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルB)選択時においても、昼背景画面や夕方背景画面が選択されることがあり、第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルC(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルC)選択時においても、昼背景画面や夕方背景画面が選択されることがあるよう構成してもよく、そのように構成することで、遊技者はどのテーブルが選択されているかに注目しながら遊技を進行することができる。また、各テーブル選択時の変動時間の選択傾向についても、変動時間の種類を増加させてもよいし、変動時間の選択率を変更してもよく、例えば、選択され得る変動時間の種類をすべてのテーブルで同一とし、選択確率を異ならせることで、現在どのテーブルが選択されているかを遊技者に判別され難くすることができる。 Furthermore, if a small win occurs on the first main game side and the small win pattern 3AK stops, the first main game fluctuation mode determination lottery table C (second main game fluctuation mode determination lottery table C) is selected from the next game onwards. In the first main game fluctuation mode determination lottery table C (second main game fluctuation mode determination lottery table C), a fluctuation time of 14 seconds is selected when both the first main game side and the second main game side lose, so the time required to hit the jackpot is shorter than the first main game fluctuation mode determination lottery table A (second main game fluctuation mode determination lottery table A) and the first main game fluctuation mode determination lottery table B (second main game fluctuation mode determination lottery table B) (since the probability of hitting the jackpot remains the same, the shorter the average fluctuation time, the shorter the time required to hit the jackpot). Here, when the first main game variation mode determining lottery table C (second main game variation mode determining lottery table C) is selected, the performance display device SG enters a special mode (for example, an evening background screen), and suggests that the mode has a short variation time and requires a short time to hit the jackpot. Also, since the background of the special mode when the first main game variation mode determining lottery table C (second main game variation mode determining lottery table C) is selected is different from the background of the special mode when the first main game variation mode determining lottery table B (second main game variation mode determining lottery table B) is selected, the player is configured to be able to recognize which mode he is in (which table is selected). The configuration of the background is not limited to the configuration of this example, and may be configured such that a daytime background screen or an evening background screen may be selected even when the first main game variation mode determination lottery table B (second main game variation mode determination lottery table B) is selected, and a daytime background screen or an evening background screen may be selected even when the first main game variation mode determination lottery table C (second main game variation mode determination lottery table C) is selected, and by configuring in this way, the player can proceed with the game while paying attention to which table is selected. Also, regarding the tendency to select the variation time when selecting each table, the types of variation time may be increased, or the selection rate of the variation time may be changed. For example, by making the types of variation time that can be selected the same for all tables and making the selection probability different, it is possible to make it difficult for the player to determine which table is currently selected.

尚、演出表示装置SGでは、第1主遊技側の変動と第2主遊技側の変動の双方を表示するよう構成しても良く、例えば、第1主遊技側の変動と第2主遊技側の変動をそれぞれ演出表示装置SGの表示領域の半分を使用して表示(例えば、左右に表示、上下に表示)したり、変動時間が短い変動態様決定用抽選テーブルが選択されている主遊技側(第1主遊技側と第2主遊技側とで、現在選択されているテーブルにおける変動時間の平均値が短時間である方)の表示領域を大きく表示する等とすることができる。また、変動時間が短い変動態様決定用抽選テーブルが選択されている主遊技側の表示領域のみを表示しておき、変動時間が長い変動態様決定用抽選テーブルが選択されている主遊技側にて大当り期待度が高い変動となった場合や大当りとなる変動となった場合には、大当り期待度の高い変動や大当りとなる変動の表示に切り替える(表示領域を切り替える)構成等とすることもできる。 The performance display device SG may be configured to display both the fluctuations of the first main player and the fluctuations of the second main player. For example, the fluctuations of the first main player and the fluctuations of the second main player may each be displayed using half of the display area of the performance display device SG (for example, displayed left and right, displayed up and down), or the display area of the main player side on which a lottery table for determining the fluctuation mode with a short fluctuation time is selected (the one on the first main player side or the second main player side with the shortest average fluctuation time in the currently selected table) may be displayed larger. Also, it is possible to display only the display area of the main player side on which a lottery table for determining the fluctuation mode with a short fluctuation time is selected, and when a fluctuation with a high probability of winning or a fluctuation that will result in a jackpot occurs on the main player side on which a lottery table for determining the fluctuation mode with a long fluctuation time is selected, the display area may be switched to the display of the fluctuation with a high probability of winning or a fluctuation that will result in a jackpot (switching the display area).

このように、小当りにより第1主遊技変動態様決定用抽選テーブル(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブル)を変更することで第1主遊技側と第2主遊技側との変動時間の傾向が相違することと、第1主遊技側と第2主遊技側とで大当りラウンド数の選択割合が異なることにより、多様な遊技性を提供することが可能であるが、第17実施形態ではさらに「設定」が設けられており、設定による大当り確率の違いも大きくゲーム性に影響する。具体的には、設定1の場合、約1/320で大当りとなり、設定3の場合、約1/285で大当りになるため、設定3である場合に第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルB(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルB)が選択されていると、第2主遊技側での抽選(及び変動)回数が多くなり、10R確変大当りを獲得し易い状態となっている。 In this way, by changing the lottery table for determining the first main game fluctuation mode (lottery table for determining the second main game fluctuation mode) depending on the small win, the tendency of the fluctuation time between the first main game side and the second main game side differs, and the selection ratio of the number of jackpot rounds differs between the first main game side and the second main game side, so it is possible to provide a variety of playability, but in the 17th embodiment, a "setting" is also provided, and the difference in the probability of a jackpot depending on the setting also greatly affects the gameplay. Specifically, in the case of setting 1, the jackpot occurs at about 1/320, and in the case of setting 3, the jackpot occurs at about 1/285. Therefore, when setting 3 is selected, if the lottery table B for determining the first main game fluctuation mode (lottery table B for determining the second main game fluctuation mode) is selected, the number of lotteries (and fluctuations) on the second main game side increases, making it easier to win a 10R special jackpot.

尚、設定と第1主遊技変動態様決定用抽選テーブル(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブル)とにより、移行する演出モードの選択割合を予め定めていても良く、例えば、設定1且つ第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルA(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルA)では、通常背景(昼背景画面)になり易く、特殊モード(夕方背景画面、夜背景画面)になり難く、設定3且つ第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルB(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルB)や設定3且つ第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルC(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルC)では、特殊モードになり易く、通常背景になり難いよう構成しても良い。さらに、設定3且つ第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルB(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルB)の場合は、極稀に他の状態(設定3且つ第1主遊技(第2主遊技)変動態様決定用抽選テーブルB以外)では出現しない宇宙背景画面になり、設定3(高設定)であることを示唆するよう構成してもよい。そのように構成することにより、遊技者は設定を推測しながら遊技を進行することができる。 Furthermore, the selection ratio of the presentation mode to be switched to may be predetermined depending on the setting and the lottery table for determining the first main game fluctuation mode (lottery table for determining the second main game fluctuation mode). For example, with setting 1 and lottery table A for determining the first main game fluctuation mode (lottery table A for determining the second main game fluctuation mode), the background is likely to be normal (daytime background screen) and it is unlikely to become a special mode (evening background screen, night background screen), and with setting 3 and lottery table B for determining the second main game fluctuation mode (lottery table B for determining the second main game fluctuation mode) or with setting 3 and lottery table C for determining the second main game fluctuation mode (lottery table C for determining the second main game fluctuation mode), it is likely to become a special mode and it is unlikely to become a normal background. Furthermore, in the case of setting 3 and lottery table B for determining the first main game fluctuation mode (lottery table B for determining the second main game fluctuation mode), a space background screen that does not appear in other states (other than setting 3 and lottery table B for determining the first main game (second main game) fluctuation mode) may be displayed on rare occasions, suggesting that the setting is 3 (high setting). By configuring it in this way, the player can progress through the game while guessing the setting.

第17実施形態では、小当り図柄によって第1主遊技変動態様決定用抽選テーブル(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブル)を変更するよう構成したが、小当り図柄によって第1主遊技変動態様決定用抽選テーブル(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブル)の遷移パターンを予め定めることも可能である。具体的には、小当り図柄1AKの場合、第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルB(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルB)を10回→第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルC(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルC)を10回、小当り図柄2AKの場合、第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルB(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルB)を20回→第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルC(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルC)を10回、小当り図柄3AKの場合、第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルB(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルB)を30回→第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルC(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルC)を20回、のように、選択された第1主遊技変動態様決定用抽選テーブル(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブル)が予め定められた変動回数分だけ選択されるように構成することができる。また、第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルA(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルA)を経由せずに第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルB(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルB)の選択が開始されるよう構成したり、第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルA(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルA)→第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルC(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルC)→第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルB(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルB)、等のように、第1主遊技変動態様決定用抽選テーブル(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブル)が2回以上変更される構成としたり、第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルB(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルB)→第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルA(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルA)→第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルB(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルB)、のように、一度有利な状態が終了したとみせかけて、再度有利な状態とするように変更すること等も可能である。 In the 17th embodiment, the lottery table for determining the first main game fluctuation mode (lottery table for determining the second main game fluctuation mode) is changed depending on the small winning symbol, but it is also possible to predetermine the transition pattern of the lottery table for determining the first main game fluctuation mode (lottery table for determining the second main game fluctuation mode) depending on the small winning symbol. Specifically, in the case of a small winning symbol 1AK, the lottery table B for determining the first main game fluctuation mode (lottery table B for determining the second main game fluctuation mode) is displayed 10 times, followed by the lottery table C for determining the first main game fluctuation mode (lottery table C for determining the second main game fluctuation mode) 10 times, and in the case of a small winning symbol 2AK, the lottery table B for determining the first main game fluctuation mode (lottery table B for determining the second main game fluctuation mode) is displayed 20 times, followed by the lottery table C for determining the first main game fluctuation mode (lottery table C for determining the second main game fluctuation mode). In the case of a small winning symbol 3AK, the first main game fluctuation mode determining lottery table B (lottery table B for determining second main game fluctuation mode) is selected 10 times, and in the case of a small winning symbol 3AK, the first main game fluctuation mode determining lottery table C (lottery table C for determining second main game fluctuation mode) is selected 30 times, and so on, so that the selected first main game fluctuation mode determining lottery table (lottery table for determining second main game fluctuation mode) is selected a predetermined number of times. In addition, the selection of the first main game fluctuation mode determining lottery table B (lottery table B for determining the second main game fluctuation mode) may be started without going through the first main game fluctuation mode determining lottery table A (lottery table A for determining the second main game fluctuation mode), or the selection of the first main game fluctuation mode determining lottery table A (lottery table A for determining the second main game fluctuation mode) → the first main game fluctuation mode determining lottery table C (lottery table C for determining the second main game fluctuation mode) → the first main game fluctuation mode determining lottery table B (lottery table B for determining the second main game fluctuation mode), etc. may be configured. For example, the first main game fluctuation mode determining lottery table (second main game fluctuation mode determining lottery table) may be changed two or more times, or the first main game fluctuation mode determining lottery table B (second main game fluctuation mode determining lottery table B) → first main game fluctuation mode determining lottery table A (second main game fluctuation mode determining lottery table A) → first main game fluctuation mode determining lottery table B (second main game fluctuation mode determining lottery table B) may be changed to make it appear as if a favorable state has ended once, and then become favorable again.

上述した通り、一方の主遊技側で小当り図柄が停止した場合、他方の主遊技側の変動を強制的にハズレで終了させるよう構成することができ(大当り図柄が停止した場合も同様に構成してもよい)、このように構成することで、変動時間が長い変動態様決定用抽選テーブルから変動時間が短い変動態様決定用抽選テーブルに変更された場合でも、即座に変動時間が短い変動態様決定用抽選テーブルによる変動を開始することが可能となる。 As mentioned above, when a small win symbol stops on one main player side, the fluctuation on the other main player side can be forcibly ended with a miss (the same can be configured when a big win symbol stops). By configuring it in this way, even if a lottery table for determining a fluctuation mode with a long fluctuation time is changed to a lottery table for determining a fluctuation mode with a short fluctuation time, it is possible to immediately start fluctuation based on the lottery table for determining a fluctuation mode with a short fluctuation time.

尚、第17実施形態の遊技機において、時間短縮遊技状態の終了条件、確率変動遊技状態(STの場合)の終了条件、第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルA(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルA)の終了条件、第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルB(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルB)の終了条件、第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルC(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルC)の終了条件は、第1主遊技図柄の変動が所定回数に達した場合、第2主遊技図柄の変動が所定回数に達した場合、第1主遊技図柄の変動及び第2主遊技図柄の変動の合計変動回数が所定回数に達した場合、であってよい。また、時間短縮遊技状態の終了条件、第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルA(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルA)の終了条件、第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルB(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルB)の終了条件、第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルC(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルC)の終了条件は、第1主遊技図柄の変動が規定回数に達した場合、第2主遊技図柄の変動回数が特定の回数に達した場合、第1主遊技図柄の変動及び第2主遊技図柄の変動の合計変動回数が所定回数に達した場合、のうち一又は複数の条件を備えていてもよい。 In addition, in the gaming machine of the 17th embodiment, the termination condition of the time-shortened gaming state, the termination condition of the probability-changing gaming state (in the case of ST), the termination condition of the lottery table A for determining the first main game fluctuation mode (lottery table A for determining the second main game fluctuation mode), the termination condition of the lottery table B for determining the first main game fluctuation mode (lottery table B for determining the second main game fluctuation mode), and the termination condition of the lottery table C for determining the first main game fluctuation mode (lottery table C for determining the second main game fluctuation mode) may be when the first main game symbol has changed a predetermined number of times, when the second main game symbol has changed a predetermined number of times, or when the total number of changes of the first main game symbol and the second main game symbol has changed has reached a predetermined number. In addition, the end condition of the time-shortened game state, the end condition of the lottery table A for determining the first main game fluctuation mode (lottery table A for determining the second main game fluctuation mode), the end condition of the lottery table B for determining the first main game fluctuation mode (lottery table B for determining the second main game fluctuation mode), and the end condition of the lottery table C for determining the first main game fluctuation mode (lottery table C for determining the second main game fluctuation mode) may include one or more of the following conditions: when the first main game symbol changes a specified number of times, when the second main game symbol changes a specific number of times, and when the total number of changes of the first main game symbol and the second main game symbol changes reaches a predetermined number of times.

(第17実施形態の変更例)
図170は、第17実施形態の変更例におけるぱちんこ遊技機の正面図である。本図では、左打ち時には、第1主遊技始動口A10に入球し易いように構成されており、右打ち時には、第2主遊技始動口B10、上第2主遊技始動口B30、大入賞口C10、に入球し易いように構成されている。上第2主遊技始動口B30は、第2主遊技に対応する始動入賞口として設置されている。具体的な構成としては、上第2主遊技始動口B30は、上第2主遊技始動口入球検出装置B31sと、上第2主遊技始動口電動役物B31dと、を備える。上第2主遊技始動口入球検出装置B31sは、上第2主遊技始動口B30への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第2主遊技始動口入球情報を生成する。次に、上第2主遊技始動口電動役物B31dは、上第2主遊技始動口B30に遊技球が入賞し難い閉鎖状態と当該通常状態よりも遊技球が入賞し易い開放状態に可変する。このように、第17実施形態の変更例においては、第2主遊技側に対応する始動口として、第2主遊技始動口B10と上第2主遊技始動口B30との2つの始動口を有している。尚、上第2主遊技始動口B30が、左右に羽根を備える電動式チューリップ(所謂電チュー)と称する入球装置となっている構成を例示したが、これに限られず、ベロ型電チュー(所謂ベロ電)と称する遊技球を入球させるための板が前後に可変するタイプ、片羽根のみが備えられているタイプ、などの電チューを採用しても良い。
(Modification of the seventeenth embodiment)
FIG. 170 is a front view of a pachinko game machine in a modified example of the 17th embodiment. In this figure, the machine is configured so that the ball can easily enter the first main game start port A10 when the player hits from the left, and so that the ball can easily enter the second main game start port B10, the upper second main game start port B30, and the large prize port C10 when the player hits from the right. The upper second main game start port B30 is installed as a start prize port corresponding to the second main game. As a specific configuration, the upper second main game start port B30 is equipped with an upper second main game start port ball entry detection device B31s and an upper second main game start port electric device B31d. The upper second main game start port ball entry detection device B31s is a sensor that detects the entry of a game ball into the upper second main game start port B30, and generates second main game start port ball entry information indicating the entry of the ball when the ball enters. Next, the upper second main game start opening electric device B31d is variable between a closed state in which it is difficult for a game ball to enter the upper second main game start opening B30 and an open state in which it is easier for a game ball to enter than in the normal state. In this way, in the modified example of the 17th embodiment, as start openings corresponding to the second main game side, there are two start openings, the second main game start opening B10 and the upper second main game start opening B30. Note that, although the upper second main game start opening B30 is an example of a ball entry device called an electric tulip (so-called electric tulip) with wings on the left and right, this is not limited to this, and an electric chute such as a type in which a board for entering a game ball, called a tongue-type electric chute (so-called tongue electric), can be changed back and forth, or a type with only one wing can be used.

この構成では、主に第1主遊技側(第1主遊技始動口A10)で遊技を行い、第1主遊技側で小当りに当選すると、第2主遊技側の変動時間が短くなるため、右打ちして、第2主遊技側(第2主遊技始動口B10)で遊技を行うことが可能となる。第17実施形態で説明したように、このときには、特殊モード(例えば、夕方背景画面、夜背景画面)へ移行させて10R確変大当り(約1500発)を獲得し易いモードであることを示唆する。さらにこのときは、遊技者が発射すべき位置を認識し易くするために、演出表示装置SGにて「→→右打ち→→」の文字等を表示したり、「右打ちして下さい」等の音声による報知をするのが好ましい。 In this configuration, the game is mainly played on the first main game side (first main game start port A10), and when a small win is won on the first main game side, the fluctuation time on the second main game side becomes shorter, so it is possible to play on the second main game side (second main game start port B10) by hitting to the right. As explained in the 17th embodiment, at this time, it is suggested that the mode is easy to win a 10R sure-win (about 1500 shots) by switching to a special mode (for example, an evening background screen, a night background screen). Furthermore, at this time, in order to make it easier for the player to recognize the position where he or she should fire, it is preferable to display the characters "→→ hit right →→" on the performance display device SG or to notify the player by voice such as "Please hit right".

第17実施形態の変更例においても、第17実施形態に記載した一部の構成を適用可能であることは言うまでもなく、例えば、小当り図柄によって第1主遊技変動態様決定用抽選テーブル(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブル)の遷移パターンを予め定める構成等を適用可能である。 It goes without saying that some of the configurations described in the 17th embodiment can be applied to the modified example of the 17th embodiment as well, and for example, a configuration in which the transition pattern of the lottery table for determining the first main game variation mode (lottery table for determining the second main game variation mode) is predetermined based on the small winning symbol can be applied.

また、別の変更例として、確率変動遊技状態への突入率及び確率変動遊技状態の継続率を、第1主遊技側と第2主遊技側とで異ならせる構成(所謂VST機)としてもよい。この構成(VST機)について補足すると、大入賞口内に設けられた特定領域(V領域)を遊技球が通過することで大当り終了後に確率変動遊技状態を付与する構成であり、大当りとなった停止図柄によって、遊技球が特定領域を通過可能となるか否かが予め定められている。具体的には、例えば、第1主遊技側では50%で特定領域を通過可能(確率変動遊技状態が付与される)とし(第1主遊技側の大当りの50%で、特定領域に入球容易となる大当り図柄が決定されるようにする)、第2主遊技側では約100%で特定領域を通過可能(確率変動遊技状態が付与される)とする(第2主遊技側の大当りの100%で、特定領域に入球容易となる大当り図柄が決定されるようにする)よう構成される。尚、確率変動遊技状態はSTと呼ばれる、確率変動機能が所定の変動回数に到達すると終了する構成となっている。 As another modification, the probability of entering the probability-varying game state and the continuation rate of the probability-varying game state may be different between the first main game side and the second main game side (a so-called VST machine). To add a bit more about this configuration (VST machine), the probability-varying game state is granted after a jackpot ends when the game ball passes through a specific area (V area) provided in the jackpot opening, and whether or not the game ball can pass through the specific area is predetermined depending on the stopped symbol that results in a jackpot. Specifically, for example, the first main game side is configured to have a 50% chance of passing through a specific area (a probability-varying game state is given) (a jackpot pattern that makes it easy for the ball to enter the specific area is determined in 50% of the jackpots on the first main game side), and the second main game side is configured to have approximately 100% chance of passing through a specific area (a probability-varying game state is given) (a jackpot pattern that makes it easy for the ball to enter the specific area is determined in 100% of the jackpots on the second main game side). The probability-varying game state is called ST, and is configured to end when the probability-varying function reaches a predetermined number of changes.

(第18実施形態)
第12実施形態の変更例をさらに変更して、以下の遊技性を有する遊技機を提供することができる。
Eighteenth embodiment
The modified example of the twelfth embodiment can be further modified to provide a gaming machine having the following gameplay.

はじめに、図171は、第18実施形態に係るぱちんこ遊技機の正面図である。本図では、遊技領域の左側を流下する遊技球は、第1主遊技始動口A10に入球可能に構成されており、遊技領域の右側を流下する遊技球は、右第1主遊技始動口A30、第2主遊技始動口B10、大入賞口C10に入球可能に構成されている。具体的な構成としては、右第1主遊技始動口A30は、右第1主遊技始動口入球検出装置A31sと、右第1主遊技始動口電動役物A31dと、を備える。右第1主遊技始動口入球検出装置A31sは、右第1主遊技始動口A30への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第1主遊技始動口入球情報を生成する。次に、右第1主遊技始動口電動役物A31dは、右第1主遊技始動口A30に遊技球が入賞し難い閉鎖状態と当該通常状態よりも遊技球が入賞し易い開放状態に可変する。尚、右第1主遊技始動口A30が、左右に羽根を備える電動式チューリップ(所謂電チュー)と称する入球装置となっている構成を例示したが、これに限られず、ベロ型電チュー(所謂ベロ電)と称する遊技球を入球させるための板が前後に可変するタイプ、片羽根のみが備えられているタイプ、などの電チューを採用しても良い。 First, FIG. 171 is a front view of a pachinko game machine according to the 18th embodiment. In this figure, a game ball flowing down the left side of the game area is configured to be able to enter the first main game start port A10, and a game ball flowing down the right side of the game area is configured to be able to enter the right first main game start port A30, the second main game start port B10, and the big prize entry port C10. In terms of specific configuration, the right first main game start port A30 is equipped with a right first main game start port ball entry detection device A31s and a right first main game start port electric role A31d. The right first main game start port ball entry detection device A31s is a sensor that detects the entry of a game ball into the right first main game start port A30, and generates first main game start port ball entry information indicating the entry of the ball when the ball enters. Next, the right first main game start opening electric device A31d changes between a closed state in which it is difficult for game balls to enter the right first main game start opening A30 and an open state in which it is easier for game balls to enter than in the normal state. Note that, although the right first main game start opening A30 is illustrated as a ball entry device called an electric tulip (so-called electric tulip) with wings on the left and right, this is not limited to this, and electric chutes such as a tongue-type electric chute (so-called tongue electric) with a board for entering the game ball that can be moved back and forth, or a type with only one wing may be used.

次に、図172は、第18実施形態における第1主遊技用当否抽選テーブル(第2主遊技用当否抽選テーブル)、第1主遊技停止図柄決定用抽選テーブル(第2主遊技停止図柄決定用抽選テーブル)、第1主遊技変動態様決定用抽選テーブル(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブル)の一例である。本例では、第1主遊技用当否抽選テーブル(第2主遊技用当否抽選テーブル)は、設定1、設定2、設定3の順に遊技者に付与される利益率(大当り当選確率)が高くなるよう構成されている。より具体的には、非確率変動遊技時の設定1の当り(大当り)当選確率が、約1/319に設定されており、非確率変動遊技時の設定2の当り(大当り)当選確率が、約1/303に設定されており、非確率変動遊技時の設定3の当り(大当り)当選確率が、約1/285に設定されている。また、確率変動遊技時の設定1の当り(大当り)当選確率が、約1/31.9に設定されており、確率変動遊技時の設定2の当り(大当り)当選確率が、約1/30.3に設定されており、確率変動遊技時の設定3の当り(大当り)当選確率が、約1/28.5に設定されている。このように、確率変動遊技時の当り(大当り)当選確率が、非確率変動遊技時の当り(大当り)当選確率の約10倍(10倍以下)になっており、その比率が全設定で共通になるよう構成されている。この点は、第1主遊技側、第2主遊技側も同様となっている。第2主遊技側では、小当りの当選確率が当否抽選の約99%(約1/1.03)に設定されている。 Next, FIG. 172 is an example of the first main game winning/losing lottery table (second main game winning/losing lottery table), the first main game stop symbol determination lottery table (second main game stop symbol determination lottery table), and the first main game variable mode determination lottery table (second main game variable mode determination lottery table) in the 18th embodiment. In this example, the first main game winning/losing lottery table (second main game winning/losing lottery table) is configured so that the profit rate (jackpot winning probability) given to the player increases in the order of setting 1, setting 2, and setting 3. More specifically, the winning probability of a winning (jackpot) in setting 1 during non-probability variable play is set to about 1/319, the winning probability of a winning (jackpot) in setting 2 during non-probability variable play is set to about 1/303, and the winning probability of a winning (jackpot) in setting 3 during non-probability variable play is set to about 1/285. In addition, the probability of winning a jackpot in setting 1 during probability-varying play is set to approximately 1/31.9, the probability of winning a jackpot in setting 2 during probability-varying play is set to approximately 1/30.3, and the probability of winning a jackpot in setting 3 during probability-varying play is set to approximately 1/28.5. In this way, the probability of winning a jackpot in probability-varying play is approximately 10 times (10 times or less) the probability of winning a jackpot in non-probability-varying play, and this ratio is configured to be common for all settings. This is the same for the first main game side and the second main game side. On the second main game side, the probability of winning a small jackpot is set to approximately 99% (approximately 1/1.03) of the winning/losing lottery.

次に、第1主遊技停止図柄決定用抽選テーブル(第2主遊技停止図柄決定用抽選テーブル)について説明する。第18実施形態では、第1主遊技停止図柄決定用抽選テーブルにおいて大当り時の図柄抽選乱数が、「0~349」の場合には停止図柄として「4A」が選択され、「350~949」の場合には停止図柄として「5A」が選択され、「950~1023」の場合には停止図柄として「7A」が選択される。第2主遊技停止図柄決定用抽選テーブルにおいて大当り時の図柄抽選乱数が、「0~349」の場合には停止図柄として「4B」が選択され、「350~1023」の場合には停止図柄として「7B」が選択される。尚、「4A」に係る大当りは4R非確変大当り(大当りラウンド数が4Rであり、大当り終了後に非確率変動遊技状態に移行する大当り)、「5A」に係る大当りは4R確変大当り(大当りラウンド数が4Rであり、大当り終了後に確率変動遊技状態に移行する大当り)、「7A」に係る大当りは10R確変大当り(大当りラウンド数が10Rであり、大当り終了後に確率変動遊技状態に移行する大当り)、「4B」に係る大当りは4R非確変大当り(大当りラウンド数が4Rであり、大当り終了後に非確率変動遊技状態に移行する大当り)、「7B」に係る大当りは10R確変大当り(大当りラウンド数が10Rであり、大当り終了後に確率変動遊技状態に移行する大当り)となっており、「4A」、「4B」は大当り終了後に時間短縮遊技状態が30回(主遊技図柄が30回変動するまで)、「5A」は大当り終了後に時間短縮遊技状態が100回(主遊技図柄が100回変動するまで)、「7A」、「7B」は大当り終了後に時間短縮遊技状態が0回付与される(言い換えると、時間短縮遊技状態が付与されず非時間短縮遊技状態となる)大当り図柄である。小当り時の第2主遊技停止図柄決定用抽選テーブルでは、図柄抽選乱数が「0~1023」であった場合には停止図柄として「BK」が選択される。 Next, the first main game stop symbol determination lottery table (second main game stop symbol determination lottery table) will be described. In the 18th embodiment, in the first main game stop symbol determination lottery table, if the symbol lottery random number at the time of a jackpot is "0-349", "4A" is selected as the stop symbol, if it is "350-949", "5A" is selected as the stop symbol, if it is "950-1023", "7A" is selected as the stop symbol. In the second main game stop symbol determination lottery table, if the symbol lottery random number at the time of a jackpot is "0-349", "4B" is selected as the stop symbol, and if it is "350-1023", "7B" is selected as the stop symbol. In addition, the jackpot related to "4A" is a 4R non-variable jackpot (a jackpot where the number of jackpot rounds is 4R and the game state transitions to a non-variable probability game state after the jackpot has ended), the jackpot related to "5A" is a 4R variable jackpot (a jackpot where the number of jackpot rounds is 4R and the game state transitions to a variable probability game state after the jackpot has ended), the jackpot related to "7A" is a 10R variable jackpot (a jackpot where the number of jackpot rounds is 10R and the game state transitions to a variable probability game state after the jackpot has ended), and the jackpot related to "4B" is a 4R non-variable jackpot (a jackpot where the number of jackpot rounds is 4R and the game state transitions to a non-variable probability game state after the jackpot has ended). The jackpot for "4A" is a jackpot for "5A", and the jackpot for "7B" is a 10R guaranteed jackpot (a jackpot with 10R jackpot rounds, which transitions to a probability-varying game state after the jackpot has ended). For "4A" and "4B", the time-shortened game state is granted 30 times after the jackpot (until the main game symbol changes 30 times), for "5A", the time-shortened game state is granted 100 times after the jackpot (until the main game symbol changes 100 times), and for "7A" and "7B", the time-shortened game state is granted 0 times after the jackpot (in other words, the time-shortened game state is not granted and the game is in a non-time-shortened game state). In the lottery table for determining the second main game stop symbol during a minor jackpot, if the symbol lottery random number is "0 to 1023", then "BK" is selected as the stop symbol.

次に、第1主遊技変動態様決定用抽選テーブル(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブル)について、第12実施形態からの変更点を説明する。当り時(且つ、非時間短縮遊技時/時間短縮遊技時)については、本実施形態及び第12実施形態と同様であるため、説明を省略し、ハズレ時の第1主遊技変動態様決定用抽選テーブル(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブル)、小当り時の第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルについて説明する。まず、ハズレ時且つ時間短縮遊技時における第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルでは、変動態様抽選乱数が「0~899」であった場合には、変動時間が3秒の変動態様a0が選択され、変動態様抽選乱数が「900~999」であった場合には、変動時間が10秒の変動態様a1が選択され、変動態様抽選乱数が「1000~1023」であった場合には、変動時間が60秒の変動態様a3が選択される。次に、ハズレ時且つ非確率変動遊技時且つ非時間短縮遊技時における第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルでは、変動態様抽選乱数が「0~1023」であった場合には、変動時間が300秒の変動態様b10が選択される。次に、ハズレ時且つ確率変動遊技時且つ非時間短縮遊技時における第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルでは、変動態様抽選乱数が「0~1023」であった場合には、変動時間が10秒の変動態様b11が選択される。次に、小当り時且つ非確率変動遊技時且つ非時間短縮遊技時における第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルでは、変動態様抽選乱数が「0~1023」であった場合には、変動時間が300秒の変動態様BK0が選択される。次に、小当り時且つ確率変動遊技時且つ非時間短縮遊技時における第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルでは、変動態様抽選乱数が「0~1023」であった場合には、変動時間が2秒の変動態様BK1が選択される。このように、非確率変動遊技時且つ非時間短縮遊技時には、第2主遊技始動口B10に入球させても変動時間が長いため、効率良く遊技することができないように構成されている(遊技者は非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態では第2主遊技始動口B10に向けて遊技球を発射しない遊技性となっている)。 Next, the changes from the 12th embodiment will be described for the lottery table for determining the first main game fluctuation mode (lottery table for determining the second main game fluctuation mode). The lottery table for determining the first main game fluctuation mode (lottery table for determining the second main game fluctuation mode) at the time of winning (and at the time of non-time-reduced play/time-reduced play) is the same as the present embodiment and the 12th embodiment, so the explanation will be omitted, and the lottery table for determining the first main game fluctuation mode at the time of losing (lottery table for determining the second main game fluctuation mode) and the lottery table for determining the second main game fluctuation mode at the time of small winning will be described. First, in the lottery table for determining the first main game fluctuation mode at the time of losing and at the time-reduced play, if the fluctuation mode selection random number is "0 to 899", the fluctuation mode a0 with a fluctuation time of 3 seconds is selected, if the fluctuation mode selection random number is "900 to 999", the fluctuation mode a1 with a fluctuation time of 10 seconds is selected, and if the fluctuation mode selection random number is "1000 to 1023", the fluctuation mode a3 with a fluctuation time of 60 seconds is selected. Next, in the second main game fluctuation mode determination lottery table during a loss, non-probability-varying play, and non-time-reducing play, if the fluctuation mode selection random number is "0-1023", the fluctuation mode b10 with a fluctuation time of 300 seconds is selected. Next, in the second main game fluctuation mode determination lottery table during a loss, non-probability-varying play, and non-time-reducing play, if the fluctuation mode selection random number is "0-1023", the fluctuation mode b11 with a fluctuation time of 10 seconds is selected. Next, in the second main game fluctuation mode determination lottery table during a small win, non-probability-varying play, and non-time-reducing play, if the fluctuation mode selection random number is "0-1023", the fluctuation mode BK0 with a fluctuation time of 300 seconds is selected. Next, in the lottery table for determining the second main game fluctuation mode during a small win, probability fluctuation play, and non-time-reduced play, if the fluctuation mode lottery random number is "0 to 1023", the fluctuation mode BK1 with a fluctuation time of 2 seconds is selected. In this way, during non-probability fluctuation play and non-time-reduced play, even if the ball enters the second main game start port B10, the fluctuation time is long, so it is configured so that it is not possible to play efficiently (the player does not shoot the game ball toward the second main game start port B10 in the non-probability fluctuation play state and non-time-reduced play state).

このように、第18実施形態では、第2主遊技側では高確率で小当りに当選するよう構成されている。この構成を用いることで、次のゲーム性を実現することが可能となる。 In this way, in the 18th embodiment, the second main game side is configured to have a high probability of winning a small jackpot. By using this configuration, it is possible to realize the following game characteristics.

まず、第18実施形態における前提の構成を説明する。
(1)並列抽せん
(2)確率変動遊技状態は、次回大当りまで継続する
(3)大当り図柄に応じて時間短縮遊技状態(時短)回数が異なる
(4)第2主遊技側では、高確率で小当りに当選する
(5)非確率変動遊技状態で第2主遊技始動口に入球した場合の変動時間は相対的に長く(例えば、ハズレや小当りで300秒、350秒等)、確率変動遊技状態で第2主遊技始動口に入球した場合の変動時間は相対的に短い(例えば、2秒、3秒が選択され易い等)
(6)第1主遊技始動口(後述する右第1主遊技始動口A30)に電チューが備えられている
First, a configuration underlying the eighteenth embodiment will be described.
(1) Parallel drawing. (2) The probability-changing game state continues until the next big win. (3) The number of times the time-saving game state (time-saving) is in effect varies depending on the big win symbol. (4) On the second main game side, there is a high probability of winning a small win. (5) When the ball enters the second main game start port in a non-probability-changing game state, the change time is relatively long (for example, 300 seconds, 350 seconds, etc. for a miss or small win), whereas when the ball enters the second main game start port in a probability-changing game state, the change time is relatively short (for example, 2 seconds or 3 seconds are likely to be selected, etc.).
(6) The first main game start port (the right first main game start port A30 described later) is equipped with an electric chute.

次に、図173を用いて、具体的な遊技の流れを、第18実施形態の特徴点を含め説明する。まず、電源投入後(RAMクリア後)には、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態となっており、前述した通り、第2主遊技側のハズレ時や小当り時の変動時間は常に長くなる(例えば、300秒)よう構成されているため、主に第1主遊技始動口A10に遊技球を入球させて遊技を行う。次に、第1主遊技側にて大当りに当選した場合、大当り遊技を行う。次に、第1主遊技側にて大当りとなった停止図柄が、大当り終了後に非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態となる図柄であった場合には、大当り遊技終了後に非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態へ移行し、主に右第1主遊技始動口A30に遊技球を入球させて遊技を行う。非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態にて、主遊技図柄の変動回数が、大当りとなった停止図柄に応じて付与された時間短縮遊技状態の回数(例えば、30回、100回等)に達すると、時間短縮遊技状態が終了し、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態へと移行する。 Next, the specific flow of the game will be described with reference to FIG. 173, including the characteristic points of the 18th embodiment. First, after power-on (after RAM clearing), the game is in a non-probability-varying game state and a non-time-shortening game state. As described above, the game is configured so that the variable time at the time of a miss or a small win on the second main game side is always long (for example, 300 seconds), so the game is mainly played by putting a game ball into the first main game start port A10. Next, if a jackpot is won on the first main game side, a jackpot game is played. Next, if the stopped pattern that resulted in a jackpot on the first main game side is a pattern that will result in a non-probability-varying game state and a time-shortening game state after the jackpot ends, the game will transition to a non-probability-varying game state and a time-shortening game state after the jackpot ends, and the game is mainly played by putting a game ball into the right first main game start port A30. In a non-probability-varying game state and a time-shortening game state, when the number of times the main game symbol changes reaches the number of time-shortening game states granted according to the stopped symbol that resulted in a jackpot (e.g., 30 times, 100 times, etc.), the time-shortening game state ends and a transition is made to a non-probability-varying game state and a non-time-shortening game state.

他方、第1主遊技側にて大当りとなった停止図柄が、大当り終了後に確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態となる図柄であった場合には、大当り遊技終了後に確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態へ移行し、主に右第1主遊技始動口A30に遊技球を入球させて遊技を行う。確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態にて、主遊技図柄の変動回数が、大当りとなった停止図柄に応じて付与された時間短縮遊技状態の回数(例えば、30回、100回等)に達すると、時間短縮遊技状態が終了し、確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態へと移行する。確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態では、主に第2主遊技始動口B10に遊技球を入球させて遊技を行う。第2主遊技始動口への入球によって高確率で小当りに当選するため、小当りによって大入賞口が開放し、大入賞口に遊技球が入球することで、出玉を獲得可能である。確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態にて第2主遊技側で大当りに当選した場合、第1主遊技側にて大当りに当選した場合と同様に、第2主遊技側にて大当りとなった停止図柄に応じて移行する遊技状態が定められている。尚、第2主遊技側の大当りでは、第1主遊技側の大当りとは異なる割合で遊技状態が移行する、第1主遊技側の大当りとは時間短縮遊技状態の回数が異なる、等のように構成しても良く、本例では、第2主遊技側の大当りでは、大当り終了後に確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態へ移行しないよう構成されている。 On the other hand, if the stopped pattern that resulted in a jackpot on the first main game side is a pattern that will result in a probability-varying game state and a time-shortening game state after the jackpot ends, the game will transition to a probability-varying game state and a time-shortening game state after the jackpot ends, and the game will be played mainly by putting the game ball into the right first main game start port A30. In the probability-varying game state and time-shortening game state, when the number of times the main game pattern changes reaches the number of time-shortening game states granted according to the stopped pattern that resulted in a jackpot (for example, 30 times, 100 times, etc.), the time-shortening game state will end and transition will be made to a probability-varying game state and a non-time-shortening game state. In the probability-varying game state and non-time-shortening game state, the game will be played mainly by putting the game ball into the second main game start port B10. Since a small win is highly likely to occur when a ball enters the second main game starting port, a large prize opening is opened by a small win, and balls can be won when a game ball enters the large prize opening. When a big win is won on the second main game side in a probability-varying game state and a non-time-reducing game state, the game state to which the game state transitions is determined according to the stopped symbol that resulted in a big win on the second main game side, as in the case of a big win on the first main game side. Note that a big win on the second main game side may be configured such that the game state transitions at a different rate from a big win on the first main game side, the number of time-reducing game states differs from that of a big win on the first main game side, and so on. In this example, a big win on the second main game side is configured not to transition to a probability-varying game state and a time-reducing game state after the big win ends.

他方、第1主遊技側にて大当りとなった停止図柄が、確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態となる図柄であった場合には、大当り遊技終了後に(確率変動遊技状態且つ)時間短縮遊技状態を経由せず、直接、確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態へ移行し、主に第2主遊技始動口B10に遊技球を入球させて遊技を行う。 On the other hand, if the stopped symbol that results in a jackpot on the first main game side is a symbol that results in a probability-varying game state and a non-time-reducing game state, after the jackpot game ends, the game will transition directly to a probability-varying game state and a non-time-reducing game state without going through the (probability-varying game state and) time-reducing game state, and the game will be played mainly by inserting the game ball into the second main game start hole B10.

ここで、設定を備えることによる各遊技状態の特徴を説明する。
(1)非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態
非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態では、第1主遊技始動口A10へ遊技球を入球させて大当りを目指す遊技性であり、設定による大当り確率(本例では、設定1:約1/319、設定2:約1/303、設定3:約1/285)の差が当該遊技状態における設定を備えることによる特徴である。
(2)非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態
非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態では、右第1主遊技始動口A30へ遊技球を入球させて大当りを目指す遊技性であり、設定による大当り確率の差により、当該遊技状態を抜ける(時間短縮遊技状態が終了する)割合が異なることが特徴である。高設定(本例では、設定3:約1/285)の方が低設定(本例では、設定1:約1/319)である場合よりも、当該遊技状態を抜ける割合が低く、持ち球を減らすことなく連荘させることが可能である。
(3)確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態
確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態では、非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態と同様に、右第1主遊技始動口A30へ遊技球を入球させて大当りを目指す遊技性であり、設定による大当り確率の差により、当該遊技状態を抜ける(時間短縮遊技状態が終了する)割合が異なることが特徴である(時間短縮遊技状態が終了するまでに大当りに当選できる確率が設定によって異なるため)。高設定(本例では、設定3:約1/28.5)である場合の方が低設定(本例では、設定1:約1/31.9)である場合よりも、当該遊技状態を抜ける割合が低く、持ち球を減らすことなく連荘させることが可能である。一方、当該遊技状態を抜ける(時間短縮遊技状態が終了する)と、確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態となり、第2主遊技始動口B10へ遊技球を入球させて大当りを目指す遊技性となる。第2主遊技始動口B10では、小当りが高確率で発生するため、出玉を増やしながら遊技することができ、さらに、停止し得る大当りの停止図柄が高ラウンド大当り(実行されるラウンド数が相対的に多い大当り)等である場合が多く、本例では、10R大当りが発生し易くなっている。従って、確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態では、低設定である場合の方が高設定である場合よりも、確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態を抜けて確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態へ移行する可能性が高いため、有利であるとも言える。
(4)確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態
確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態では、第2主遊技始動口B10で大当りを目指す遊技であり、設定による大当り確率の差により、当該遊技状態を抜ける(確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態が終了する)割合が異なること、小当りにより出玉を獲得可能であること、が特徴である。高設定(本例では、設定3:約1/28.5)である場合の方が低設定(本例では、設定1:約1/31.9)である場合よりも、大当りによる出玉を獲得し易いが、大当りにより、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態へ移行する可能性が高くなってしまう。反対に、低設定である場合の方が高設定である場合よりも、大当りに当選して非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態へ移行する可能性が低く、小当りによって出玉を増加させやすいが、大当りに当選し難いため短時間で出玉を増加させ難くなっている。
Here, the characteristics of each game state due to the settings will be explained.
(1) Non-probability-varying game state and non-time-reduced game state In the non-probability-varying game state and non-time-reduced game state, the game is played by aiming for a jackpot by making the game ball enter the first main game start port A10, and the difference in jackpot probability depending on the setting (in this example, setting 1: approximately 1/319, setting 2: approximately 1/303, setting 3: approximately 1/285) is a feature due to the setting in that game state.
(2) Non-probability-varying game state and time-shortening game state In the non-probability-varying game state and time-shortening game state, the player aims to win a jackpot by putting a game ball into the right first main game start hole A30, and the rate at which the game state is ended (the time-shortening game state ends) differs depending on the difference in the jackpot probability due to the setting. The rate at which the game state is ended is lower with a high setting (in this example, setting 3: about 1/285) than with a low setting (in this example, setting 1: about 1/319), making it possible to play consecutive games without losing balls.
(3) Probability-varying game state and time-saving game state In the probability-varying game state and time-saving game state, as in the non-probability-varying game state and time-saving game state, the game is played by putting a game ball into the right first main game start port A30 to aim for a jackpot, and is characterized in that the rate at which the game state is exited (the time-saving game state ends) differs depending on the difference in the jackpot probability due to the setting (because the probability of winning a jackpot before the time-saving game state ends differs depending on the setting). In the case of a high setting (in this example, setting 3: about 1/28.5), the rate at which the game state is exited is lower than in the case of a low setting (in this example, setting 1: about 1/31.9), and it is possible to play consecutive games without reducing the number of balls held. On the other hand, when the game state is exited (the time-saving game state ends), the game becomes a probability-varying game state and a non-time-saving game state, and the game is played by putting a game ball into the second main game start port B10 to aim for a jackpot. In the second main game starting port B10, small wins occur with a high probability, so you can play while increasing the number of balls you put out, and the symbols that can be stopped are often high round wins (wins with a relatively large number of rounds), etc., so in this example, 10R wins are more likely to occur. Therefore, in the probability-varying game state and time-saving game state, a low setting is more advantageous than a high setting because there is a higher possibility of leaving the probability-varying game state and time-saving game state and transitioning to the probability-varying game state and non-time-saving game state.
(4) Probability-varying game state and non-time-reducing game state In the probability-varying game state and non-time-reducing game state, the game is aimed at winning a jackpot at the second main game starting port B10, and the rate at which the game state is exited (the probability-varying game state and non-time-reducing game state end) differs depending on the difference in the jackpot probability due to the setting, and it is possible to win balls by winning a small jackpot. In the case of a high setting (in this example, setting 3: about 1/28.5), it is easier to win balls by winning a jackpot than in the case of a low setting (in this example, setting 1: about 1/31.9), but the possibility of transitioning to a non-probability-varying game state and non-time-reducing game state due to a jackpot increases. On the other hand, in the case of a low setting, it is less likely to win a jackpot and transition to a non-probability-varying game state and non-time-reducing game state than in the case of a high setting, and it is easier to increase the number of balls by winning a small jackpot, but it is difficult to increase the number of balls in a short time because it is difficult to win a jackpot.

尚、電チューが備えられた右第1主遊技始動口A30に入球し易いよう、右第1主遊技始動口A30の直上において、遊技球の落下速度が低速になるよう構成しても良く、例えば、釘等により遊技球が左右に移動するように落下させることで落下速度を低速にすることができる。 In addition, to make it easier for the ball to enter the right first main game starting opening A30 equipped with an electric chute, the ball may be configured to fall at a slower speed directly above the right first main game starting opening A30. For example, the ball's falling speed can be slowed down by using a nail or the like to make it move left and right.

次に、演出表示装置SGにおける演出について説明する。(非確率変動遊技状態/確率変動遊技状態且つ)時間短縮遊技状態では、時間短縮遊技状態が終了することにより、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態に移行して連荘状態(遊技者にとって有利な遊技状態)が終了する又は確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態に移行して連荘状態が継続するため、どちらに移行する可能性が高いのかを煽る演出を行う。例えば、味方キャラが敵キャラを攻撃して倒すと確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態に移行することを報知し、倒せなければ非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態に移行することを報知する。このとき、時間短縮遊技状態中は、敵キャラへ与えたダメージを累積してインジケータで表示し、インジケータが増加してMAXになると敵キャラを倒す、反対に、インジケータが減少して残りゲージがなしになると敵キャラを倒す、という構成としても良い。尚、敵キャラへ与えるダメージを副制御基板Sでの抽選により決定するが、現在の遊技状態が確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態であれば大ダメージが選択され易く、現在の遊技状態が非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態であれば小ダメージが選択され易く構成するのが好適である。また、演出方法は、これに限定されず、例えば、味方キャラが、敵が制圧している拠点や関門を突破し、突破した段階により移行する遊技状態を示唆又は報知するよう構成しても良い。また、時間短縮遊技状態を抜ける可能性を示唆する(言い換えると、設定を示唆する又は設定による大当り確率を示唆する)ように、時間短縮遊技状態を抜ける可能性が低いことを示すインジケータ又は時間短縮遊技状態を抜ける可能性が高いことを示すインジケータを増加させる、増減させる、等の構成としても良い。なお、当該演出の実行期間としては、時間短縮遊技状態における最終変動にて実行するよう構成してもよいし、時間短縮遊技状態が終了直前の5回の図柄変動に亘って実行するよう構成してもよい。 Next, the effects in the effect display device SG will be described. In the (non-probability-varying game state/probability-varying game state and) time-shortened game state, the end of the time-shortened game state results in a transition to a non-probability-varying game state and a non-time-shortened game state, which ends the consecutive win state (a game state advantageous to the player), or a transition to a probability-varying game state and a non-time-shortened game state, which continues the consecutive win state. Therefore, an effect is performed to tease which state is more likely to be transitioned to. For example, when an ally character attacks and defeats an enemy character, a notification is given that a transition to a probability-varying game state and a non-time-shortened game state will occur, and if the enemy character cannot be defeated, a notification is given that a transition to a non-probability-varying game state and a non-time-shortened game state will occur. At this time, during the time-shortened game state, the damage inflicted on the enemy character is accumulated and displayed by an indicator, and when the indicator increases to MAX, the enemy character is defeated, and conversely, when the indicator decreases and there is no remaining gauge, the enemy character is defeated. In addition, the damage to be inflicted on the enemy character is determined by lottery on the sub-control board S, and it is preferable that if the current game state is a probability-varying game state and a time-saving game state, large damage is likely to be selected, and if the current game state is a non-probability-varying game state and a time-saving game state, small damage is likely to be selected. In addition, the presentation method is not limited to this, and for example, it may be configured to suggest or notify the game state to which the ally character will move depending on the stage of breaking through a base or a barrier controlled by the enemy. In addition, it may be configured to increase or decrease an indicator indicating a low possibility of leaving the time-saving game state or an indicator indicating a high possibility of leaving the time-saving game state so as to suggest the possibility of leaving the time-saving game state (in other words, to suggest the setting or the probability of a big hit according to the setting). In addition, the execution period of the presentation may be configured to be executed at the final change in the time-saving game state, or may be configured to be executed over five pattern changes just before the time-saving game state ends.

次に、変更例として、第1主遊技側と第2主遊技側が備える大当り時に付与する時間短縮遊技状態の回数の一例を説明する。第1主遊技側では、時間短縮遊技状態を50回又は100回のうちいずれかを付与可能であり、第2主遊技側では、時間短縮遊技状態が付与されないように構成することにより、確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態に移行しづらいが、一度移行すると抜けづらく、小当りと大当りにより短時間で多くの出玉を獲得させることが可能な遊技性を提供することができる。 Next, as a modified example, an example of the number of time-shortened game states granted at the time of a jackpot provided on the first main game side and the second main game side will be described. On the first main game side, the time-shortened game state can be granted either 50 or 100 times, and on the second main game side, the time-shortened game state is not granted. By configuring it so that it is difficult to transition to a probability-varying game state and a non-time-shortened game state, but once a transition is made, it is difficult to escape, and it is possible to provide a game that allows a large number of balls to be won in a short period of time through small and big wins.

また、別の変更例として、確率変動遊技状態への突入率及び継続率を第1主遊技側と第2主遊技側とで異ならせる構成(所謂VST機)としてもよい。具体的には、第1主遊技側では50%で特定領域を通過可能(確率変動遊技状態が付与される)とし、第2主遊技側では100%で特定領域を通過可能(確率変動遊技状態が付与される)とするよう構成される。尚、確率変動遊技状態はSTと呼ばれる、確率変動機能が所定の変動回数に到達すると終了する構成となっている。この構成とした場合には、確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態となった場合であっても、確率変動機能が所定の変動回数に到達すると終了する可能性がある遊技性となる。 As another modification, the probability of entering and continuing into the probability-varying game state may be different between the first main game side and the second main game side (a so-called VST machine). Specifically, the first main game side is configured to have a 50% chance of passing through a specific area (probability-varying game state is granted), and the second main game side is configured to have a 100% chance of passing through a specific area (probability-varying game state is granted). The probability-varying game state is configured to end when the probability-varying function, called ST, reaches a predetermined number of fluctuations. With this configuration, even if the game enters a probability-varying game state and a non-time-reducing game state, the game may end when the probability-varying function reaches a predetermined number of fluctuations.

(第19実施形態)
次に、図174は、第19実施形態に係るぱちんこ遊技機における、第1主遊技用当否抽選テーブル(第2主遊技用当否抽選テーブル)、第1主遊技停止図柄決定用抽選テーブル(第2主遊技停止図柄決定用抽選テーブル)、第1主遊技変動態様決定用抽選テーブル(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブル)の一例である。主に確率変動遊技状態において設定を推測可能な第2主遊技用当否抽選テーブルとなっている。第2主遊技用当否抽選テーブルでは、非確率変動遊技時において、設定1は、第2当否抽選乱数が「0~204」の場合に当り(大当り)となり、第2当否抽選乱数が「205~2299」の場合にハズレとなり、第2当否抽選乱数が「2300~65535」の場合に当り(小当り)となる。設定2は、第2当否抽選乱数が「0~215」の場合に当り(大当り)となり、第2当否抽選乱数が「216~2299」の場合にハズレとなり、第2当否抽選乱数が「2300~65535」の場合に当り(小当り)となる。設定3は、第2当否抽選乱数が「0~229」の場合に当り(大当り)となり、第2当否抽選乱数が「230~2299」の場合にハズレとなり、第2当否抽選乱数が「2300~65535」の場合に当り(小当り)となる。次に、第2主遊技用当否抽選テーブルでは、確率変動遊技時において、設定1は、第2当否抽選乱数が「0~2049」の場合に当り(大当り)となり、第2当否抽選乱数が「2050~2299」の場合にハズレとなり、第2当否抽選乱数が「2300~65535」の場合に当り(小当り)となる。設定2は、第2当否抽選乱数が「0~2159」の場合に当り(大当り)となり、第2当否抽選乱数が「2160~2299」の場合にハズレとなり、第2当否抽選乱数が「2300~65535」の場合に当り(小当り)となる。設定3は、第2当否抽選乱数が「0~2299」の場合に当り(大当り)となり、第2当否抽選乱数が「2300~65535」の場合に当り(小当り)となる。
Nineteenth Embodiment
Next, FIG. 174 is an example of a first main game winning/losing lottery table (second main game winning/losing lottery table), a first main game stop symbol determination lottery table (second main game stop symbol determination lottery table), and a first main game variable mode determination lottery table (second main game variable mode determination lottery table) in a pachinko game machine according to the 19th embodiment. The second main game winning/losing lottery table is capable of predicting the setting mainly in a probability variable game state. In the second main game winning/losing lottery table, in a non-probability variable game, setting 1 is a winning (big win) when the second winning/losing lottery random number is "0 to 204", is a losing when the second winning/losing lottery random number is "205 to 2299", and is a winning (small win) when the second winning/losing lottery random number is "2300 to 65535". In setting 2, if the second winning/losing random number is between "0 and 215", it is a winning (big winning) win, if the second winning/losing random number is between "216 and 2299", it is a losing win, and if the second winning/losing random number is between "2300 and 65535", it is a winning (small winning) win. In setting 3, if the second winning/losing random number is between "0 and 229", it is a winning (big winning) win, if the second winning/losing random number is between "230 and 2299", it is a losing win, and if the second winning/losing random number is between "2300 and 65535", it is a winning (small winning) win. Next, in the second main game winning/losing lottery table, during probability variable play, setting 1 results in a winning (big win) when the second winning/losing lottery random number is "0 to 2049", a losing (miss) when the second winning/losing lottery random number is "2050 to 2299", and a winning (small win) when the second winning/losing lottery random number is "2300 to 65535". Setting 2 results in a winning (big win) when the second winning/losing lottery random number is "0 to 2159", a losing (miss) when the second winning/losing lottery random number is "2160 to 2299", and a winning (small win) when the second winning/losing lottery random number is "2300 to 65535". In setting 3, if the second winning/losing random number is between "0 and 2299", the result is a winning (big win), and if the second winning/losing random number is between "2300 and 65535", the result is a winning (small win).

このように、確率変動遊技時に第2主遊技側でハズレが発生しなければ設定3であることが確定し、設定1と設定2は、ハズレの発生頻度からどちらの設定であるかを推測することが可能となっており、遊技者に確率変動遊技時に移行させて設定を推測したいと思わせることができ、非確率変動遊技時における稼働を促進させることができる。 In this way, if no miss occurs on the second main game side during probability-varying play, setting 3 is confirmed, and it is possible to guess which setting is setting 1 or setting 2 from the frequency of misses, making the player want to switch to probability-varying play and guess the setting, promoting operation during non-probability-varying play.

次に、変更例として、図175を用いて、第2主遊技側にハズレ時の停止図柄を複数備え、設定によりハズレ時の停止図柄の選択割合が異なるよう構成した一例を説明する。ハズレ時の第2主遊技停止図柄決定用抽選テーブルでは、設定1は、図柄抽選乱数が「0~799」の場合に停止図柄として「1F」が選択され、図柄抽選乱数が「800~1023」の場合に停止図柄として「2F」が選択される。設定2は、図柄抽選乱数が「0~699」の場合に停止図柄として「1F」が選択され、図柄抽選乱数が「700~1023」の場合に停止図柄として「2F」が選択される。設定3は、図柄抽選乱数が「0~599」の場合に停止図柄として「1F」が選択され、図柄抽選乱数が「600~1023」の場合に停止図柄として「2F」が選択される。 Next, as a modified example, FIG. 175 will be used to explain an example in which the second main game side is provided with multiple stop symbols when a win occurs, and the selection ratio of stop symbols when a win occurs varies depending on the setting. In the lottery table for determining the stop symbols for the second main game when a win occurs, in setting 1, when the random symbol selection number is "0-799", "1F" is selected as the stop symbol, and when the random symbol selection number is "800-1023", "2F" is selected as the stop symbol. In setting 2, when the random symbol selection number is "0-699", "1F" is selected as the stop symbol, and when the random symbol selection number is "700-1023", "2F" is selected as the stop symbol. In setting 3, when the random symbol selection number is "0-599", "1F" is selected as the stop symbol, and when the random symbol selection number is "600-1023", "2F" is selected as the stop symbol.

非確率変動遊技時且つ非時間短縮遊技時におけるハズレ時には、停止図柄が「1F」と「2F」のいずれであっても、第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルにおいて、変動態様抽選乱数が「0~1023」であった場合に、変動時間が300秒の変動態様b10が選択されるよう構成されており、また、(非確率変動遊技状時/確率変動遊技時且つ)時間短縮遊技時におけるハズレ時には、停止図柄が「1F」と「2F」のいずれであっても、第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルにおいて、変動態様抽選乱数が「0~899」であった場合に、変動時間が3秒の変動態様b0が選択され、変動態様抽選乱数が「900~923」であった場合に、変動時間が10秒の変動態様b1が選択され、変動態様抽選乱数が「924~1023」であった場合に、変動時間が60秒の変動態様b3が選択されるよう構成されている。 In the event of a loss during non-probability-varying play and non-time-shortened play, regardless of whether the stopped symbol is "1F" or "2F," the second main game variation mode determination lottery table is configured to select variation mode b10 with a variation time of 300 seconds if the variation mode selection random number is "0-1023." Also, in the event of a loss during (non-probability-varying play/probability-varying play and) time-shortened play, regardless of whether the stopped symbol is "1F" or "2F," the second main game variation mode determination lottery table is configured to select variation mode b0 with a variation time of 3 seconds if the variation mode selection random number is "0-899," select variation mode b1 with a variation time of 10 seconds if the variation mode selection random number is "900-923," and select variation mode b3 with a variation time of 60 seconds if the variation mode selection random number is "924-1023."

確率変動遊技時且つ非時間短縮遊技時におけるハズレ時には、停止図柄が「1F」であるか「2F」であるかに応じて、第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルが異なっており、停止図柄が「1F」の場合には非リーチとなる変動態様b20、b21、b22のいずれかが選択され、停止図柄が「2F」の場合には、リーチとなる変動態様b30、b31のいずれかが選択されるよう構成されている。 When a player misses during probability-varying play and non-time-reduced play, the lottery table for determining the second main game variation mode differs depending on whether the stopping symbol is "1F" or "2F". When the stopping symbol is "1F", one of the variation modes b20, b21, or b22 that is not in reach is selected, and when the stopping symbol is "2F", one of the variation modes b30 or b31 that is in reach is selected.

このように、非確率変動遊技時且つ非時間短縮遊技時、又は、(非確率変動遊技状時/確率変動遊技時且つ)時間短縮遊技時には、ハズレ時の第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルが、選択された停止図柄によって異なることなく同一であるため、遊技者は変動態様から設定を推測することができず、停止図柄が表示された際に停止図柄を確認し、自らカウントすることで設定を推測することができる。尚、非確率変動遊技時且つ非時間短縮遊技時は第2主遊技側の変動時間として、ハズレ時又は小当り時は、300秒の長変動が選択されるよう構成されており、さらに、ほぼ小当りとなるため、設定を推測することは極めて困難であり、(非確率変動遊技状時/確率変動遊技時且つ)時間短縮遊技時は、右第1主遊技始動口A30に遊技球が入球する頻度が高いため、第2主遊技始動口B10に遊技球が入球する頻度が低くなっているため、設定を推測することが困難である。 In this way, during non-probability-varying play and non-time-saving play, or (when in non-probability-varying play state/probability-varying play state and) time-saving play state, the lottery table for determining the second main game variation mode when a loss occurs is the same regardless of the selected stopping symbol, so the player cannot guess the setting from the variation mode, and can guess the setting by checking the stopping symbols when they are displayed and counting them himself. Furthermore, during non-probability-varying play and non-time-saving play state, the second main game side variation time is configured to select a long variation of 300 seconds when a loss occurs or when there is a small win, and furthermore, since it is almost always a small win, it is extremely difficult to guess the setting, and during (non-probability-varying play state/probability-varying play state and) time-saving play state, the frequency of game balls entering the right first main game start port A30 is high, and the frequency of game balls entering the second main game start port B10 is low, so it is difficult to guess the setting.

このように構成することにより、確率変動遊技時且つ非時間短縮遊技時におけるハズレ時に、リーチとなった変動態様の発生回数をカウントすること(=リーチの発生頻度)により、設定を推測することが可能な遊技機となっており、遊技状態が確率変動遊技時且つ非時間短縮遊技時のときにのみリーチの発生回数をカウントして設定を推測することが可能な構成とすることで、遊技者に確率変動遊技時且つ非時間短縮遊技時に移行させて設定を推測したいと思わせることができ、非確率変動遊技時且つ非時間短縮遊技時における稼働を促進させることができる。尚、リーチとなった変動態様の発生回数をカウント可能な構成でなくともよく、例えば、特定の予告や演出が発生する変動態様であったり、特定の変動時間の変動態様であってもよく、また、確率変動遊技時且つ非時間短縮遊技時で設定を推測することが可能な構成としたが、他の遊技状態において設定を推測することが可能な構成としてもよい。 By configuring it in this way, when a miss occurs during probability-varying play and non-time-reduced play, the number of occurrences of a variable mode that has reached the limit (= frequency of occurrence of the limit) is counted, making it possible to infer the setting. By configuring it so that the number of occurrences of the limit can be counted and the setting can be inferred only when the game state is probability-varying play and non-time-reduced play, it is possible to make the player want to switch to probability-varying play and non-time-reduced play and infer the setting, and it is possible to promote operation during non-probability-varying play and non-time-reduced play. Note that the configuration does not have to be capable of counting the number of occurrences of a variable mode that has reached the limit; for example, it may be a variable mode that generates a specific notice or performance, or a variable mode that has a specific variable time. Also, although the configuration is capable of inferring the setting during probability-varying play and non-time-reduced play, it may be capable of inferring the setting during other game states.

尚、第1主遊技用当否テーブル及び第2主遊技用当否テーブルに当り(大当り)がなく、ほぼ当り(小当り)となる遊技性の場合には、設定により小当り確率が異なることはなく、小当り遊技中に特定領域(V領域)を通過することで大当りとなり、小当り図柄に基づいて付与される時間短縮遊技状態の回数が決定される。設定により小当り図柄の選択割合が異なるよう構成することで、設定により連荘し易さが異なる遊技性を提供することができる。さらに、上述した、ハズレ図柄を複数備え、設定によりハズレ図柄の選択割合が異なる構成を採用することで、設定を推測可能とすることもできる。尚、設定により小当り確率が異なる構成としても良い。 In addition, in the case of a game in which there is no win (big win) on the first main game win/lose table and the second main game win/lose table, and the game is almost always a win (small win), the probability of a small win does not differ depending on the setting, and a big win occurs when a specific area (V area) is passed during a small win game, and the number of time-shortened game states granted is determined based on the small win symbol. By configuring the selection rate of the small win symbol to differ depending on the setting, it is possible to provide a game in which the ease of consecutive wins differs depending on the setting. Furthermore, by adopting a configuration in which multiple losing symbols are provided and the selection rate of the losing symbols differs depending on the setting, as described above, it is also possible to make it possible to guess the setting. In addition, the small win probability may be configured to differ depending on the setting.

(第20実施形態)
第20実施形態では、設定を備えた遊技機における副制御基板Sにより設定を示唆するタイミング(条件)及び演出の一例を示す。
(Twenty-first embodiment)
In the twentieth embodiment, an example of the timing (conditions) and presentation of a setting suggested by the sub-control board S in a gaming machine equipped with settings is shown.

(1)設定を示唆するタイミング
設定を示唆するタイミングの一例として、保留数が所定数となった場合が挙げられる。例えば、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態において主に第1主遊技始動口のみで遊技が行われる機種である場合には、保留数が最大数である4個になった場合、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態において第1主遊技始動口と第2主遊技始動口とで交互に遊技が行われる機種である場合(例えば、第17実施形態)には、保留数が最大数である8個になった場合である。尚、保留数が所定数となった場合に必ず設定を示唆する演出(設定示唆演出)を実行する構成でなくても良く、保留数が所定数となった場合に設定示唆演出を実行するか否かを抽選(実行可否抽選)により決定する構成、第1主遊技始動口への入球数により設定示唆演出を実行可能(設定示唆演出を実行する又実行可否抽選を実行する)とする構成、第2主遊技始動口への入球数により設定示唆演出を実行可能とする構成、第1主遊技始動口と第2主遊技始動口への合計入球数により設定示唆演出を実行可能とする構成、保留ありの状態(=保留が途切れない状態)で始動口へ入球した場合にカウントアップするカウンタのカウンタ値が一定値(例えば、10)になると設定示唆演出を実行可能(一定値に達すると設定示唆演出を実行する又実行可否抽選を実行する)とする構成、保留数が最大数の状態でさらに所定数(例えば、2個)の入球があった場合に設定示唆演出を実行可能とする構成、等であっても良い。入球数によって設定示唆演出を実行可能とする構成又は保留数が最大数の状態でさらに所定数(例えば、2個)の入球があった場合に設定示唆演出を実行可能とする構成の場合には、保留数が最大数になった場合に発射を停止させる、所謂止め打ちを防止することができる。具体的には、遊技者にとっては、保留数が最大数になったとしてもさらに入球させることで設定示唆の恩恵を得ることができ、遊技場の営業者(管理者)にとっては、遊技者が、保留数が最大数の状態でさらに遊技球を発射すると、遊技球が始動口へ入球したとしても当否抽選の対象とならないため、全ての入球が当否抽選の対象となる場合よりも大当りとなる可能性を下げることができ、また、発射した遊技球の全てが始動口等の入賞口へ入球することはなく、賞球を伴わない無駄玉が増えるため、売り上げを増加させることができる。つまり、遊技者と遊技場の営業者(管理者)の双方にメリットをもたらすことができる。また、設定を示唆するタイミングは、保留数が所定数になった場合に限られず、所定の予告(例えば、会話予告)時、装飾図柄が複数回変動しているように見せる擬似連時、先読み演出時、大当り時、大当り開始デモ時、大当り終了デモ時、小当り時、小当り開始デモ時、小当り終了デモ時、所定のモード時、確率変動遊技状態時、確率変動遊技状態(ST)の最終変動、時間短縮遊技状態時、時間短縮遊技状態(時短)の最終変動、後述する特殊図柄が停止した際、のように様々なタイミングであっても良い。
(1) Timing for suggesting a setting An example of a timing for suggesting a setting is when the reserved number reaches a predetermined number. For example, in the case of a machine type in which play is mainly performed only at the first main game start port in a non-probability-varying game state and a non-time-reducing game state, when the reserved number reaches the maximum number of four, and in the case of a machine type in which play is alternately performed at the first main game start port and the second main game start port in a non-probability-varying game state and a non-time-reducing game state (for example, the seventeenth embodiment), when the reserved number reaches the maximum number of eight. Furthermore, the configuration does not necessarily have to execute an effect suggesting a setting (a setting suggestion effect) when the number of reserved balls reaches a predetermined number. The following may be used: a configuration in which whether or not to execute a setting suggestion effect when the number of reserved balls reaches a predetermined number is determined by a lottery (a lottery for whether or not to execute the setting suggestion effect); a configuration in which a setting suggestion effect can be executed based on the number of balls entered into the first main game start port (executing a setting suggestion effect or executing a lottery for whether or not to execute the effect); a configuration in which a setting suggestion effect can be executed based on the number of balls entered into the second main game start port; a configuration in which a setting suggestion effect can be executed based on the total number of balls entered into the first main game start port and the second main game start port; a configuration in which a counter that counts up when a ball enters the start port while there is a reserved ball (a state in which there is no interruption of the reserved ball) can be executed when the counter value reaches a certain value (for example, 10) (executing a setting suggestion effect or executing a lottery for whether or not to execute the effect)); a configuration in which a setting suggestion effect can be executed when a certain number of balls (for example, 2) have entered when the number of reserved balls is at the maximum number; In the case of a configuration in which the setting suggestion effect can be executed depending on the number of balls that enter, or in which the setting suggestion effect can be executed when the number of reserved balls reaches the maximum and a predetermined number (for example, two balls) enter, it is possible to prevent so-called stop shots, in which firing is stopped when the number of reserved balls reaches the maximum. Specifically, for the player, even if the number of reserved balls reaches the maximum, the benefit of the setting suggestion can be obtained by entering more balls, and for the operator (manager) of the game facility, if the player fires more game balls when the number of reserved balls is at the maximum, the game ball will not be subject to the winning/losing lottery even if it enters the starting hole, so the possibility of winning a jackpot can be reduced compared to when all balls enter the lottery, and since not all of the fired game balls enter the winning hole such as the starting hole, the number of wasted balls without winning balls increases, which can increase sales. In other words, it is possible to bring benefits to both the player and the operator (manager) of the game facility. In addition, the timing at which a setting is suggested is not limited to when the number of reserved balls reaches a predetermined number, but may be at various times such as at the time of a predetermined notice (for example, a conversation notice), at the time of a pseudo consecutive time in which the decorative pattern appears to change multiple times, at the time of a pre-reading performance, at the time of a jackpot, at the time of a jackpot start demo, at the time of a jackpot end demo, at the time of a small jackpot, at the time of a small jackpot start demo, at the time of a small jackpot end demo, at the time of a predetermined mode, at the time of a probability-changing game state, the final change in the probability-changing game state (ST), at the time-saving game state, the final change in the time-saving game state (time saving), and when a special pattern described later stops.

(2)設定を示唆する演出(設定示唆演出)
(2‐1)演出による示唆
設定を示唆する演出(設定示唆演出)の一例として、ルーレット演出が挙げられる。具体的には、設定を示唆するタイミング(例えば、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態において主に第1主遊技始動口のみで遊技が行われる機種である場合には、保留数が最大数である4個になった場合)になると、変動中の演出とは異なる演出であるルーレット演出を表示させる。ルーレット演出は、設定に基づいてルーレットに、「設定1:0%」、「設定1:10%」、「設定1:20%」、「設定1:30%」、「設定1:40%」、「設定1:50%」、「設定1:60%」、「設定1:70%」、「設定1:80%」、「設定1:90%」、「設定1:100%」、「設定2:0%」、「設定2:10%」、「設定2:20%」、「設定2:30%」、「設定2:40%」、「設定2:50%」、「設定2:60%」、「設定2:70%」、「設定2:80%」、「設定2:90%」、「設定2:100%」、「設定3:0%」、「設定3:10%」、「設定3:20%」、「設定3:30%」、「設定3:40%」、「設定3:50%」、「設定3:60%」、「設定3:70%」、「設定3:80%」、「設定3:90%」、「設定3:100%」の中から決定された所定数(例えば、1~6個)分が表示され、いずれかの表示内容にて停止するよう構成されており、設定3である場合には、設定3である可能性を示す表示内容にて停止し易く、設定1である場合には、設定1である可能性を示唆する表示内容にて停止し易く構成されている。尚、ルーレットの回転が開始され、所定時間(例えば、5秒)以内にサブ入力ボタンSBが操作された場合にルーレットを停止表示する(サブ入力ボタンSBが操作されなかった場合にはルーレットが停止表示されない)構成としても良く、このように構成することにより、サブ入力ボタンSBの操作を積極的に促すことが可能となる。また、設定示唆演出はルーレット演出に限られず、例えば、3枚のカードが裏返し(設定示唆内容が見えない状態)で表示され、いずれかのカードを遊技者が選択するなどの構成としても良いし、サブ入力ボタンSBの操作回数により、設定を示唆する表示内容が変更されるよう構成してもよい。また、設定2又は設定3が確定する高設定確定表示等を備える構成としてもよい。また、設定示唆演出は、予告時の表示態様等であってもよく、例えば、サブ入力ボタンSBが押下されるとキャラクタのセリフが表示される会話予告において、金色文字や金色枠が表示されると高設定であることを示唆するよう構成しても良い(金色文字や金色枠は、大当り期待度を示唆する表示態様として表示され得る表示態様であっても、大当り期待度を示唆する表示態様としては表示され得ない表示態様であってもよい)。
(2) Production that suggests the setting (production that suggests the setting)
(2-1) Suggestion by Presentation An example of a presentation suggesting a setting (setting suggestion presentation) is a roulette presentation. Specifically, when the timing for suggesting a setting comes (for example, when the number of reserved balls reaches the maximum number of four in the case of a machine in which the game is mainly played only on the first main game start slot in a non-probability-varying game state and a non-time-reducing game state), a roulette presentation, which is a presentation different from the presentation during the change, is displayed. Based on the setting, the roulette presentation will display the following on the roulette: "Setting 1: 0%", "Setting 1: 10%", "Setting 1: 20%", "Setting 1: 30%", "Setting 1: 40%", "Setting 1: 50%", "Setting 1: 60%", "Setting 1: 70%", "Setting 1: 80%", "Setting 1: 90%", "Setting 1: 100%", "Setting 2: 0%", "Setting 2: 10%", "Setting 2: 20%", "Setting 2: 30%", "Setting 2: 40%", "Setting 2: 50%", "Setting 2: 60%", "Setting 2: 70%", "Setting 2: 80%", "Setting 2: 90%", "Setting 2: 100%". A predetermined number (e.g., 1 to 6) of the following are displayed: "Setting 3: 0%", "Setting 3: 10%", "Setting 3: 20%", "Setting 3: 30%", "Setting 3: 40%", "Setting 3: 50%", "Setting 3: 60%", "Setting 3: 70%", "Setting 3: 80%", "Setting 3: 90%", and "Setting 3: 100%". The display is configured to stop at one of the display contents, and when the setting is 3, the display is likely to stop at a display content indicating the possibility of setting 3, and when the setting is 1, the display is likely to stop at a display content suggesting the possibility of setting 1. Note that the display may be configured so that the roulette is stopped when the sub-input button SB is operated within a predetermined time (e.g., 5 seconds) after the roulette starts spinning (the roulette is not stopped when the sub-input button SB is not operated), and this configuration makes it possible to actively encourage the operation of the sub-input button SB. In addition, the setting suggestion effect is not limited to the roulette effect, and may be configured, for example, such that three cards are displayed upside down (in a state where the setting suggestion contents are not visible) and the player selects one of the cards, or the display contents suggesting the setting may be changed depending on the number of times the sub-input button SB is operated. Also, a configuration may be provided with a high setting confirmation display in which setting 2 or setting 3 is confirmed. In addition, the setting suggestion effect may be a display mode at the time of a notice, and may be configured to suggest a high setting when gold letters or a gold frame are displayed in a conversation notice in which the character's lines are displayed when the sub-input button SB is pressed (the gold letters and the gold frame may be a display mode that can be displayed as a display mode suggesting the probability of a jackpot, or may be a display mode that cannot be displayed as a display mode suggesting the probability of a jackpot).

このように、設定示唆演出を変動中に実行可能とすることで、設定又は設定示唆演出を備えていない場合よりも、設定示唆演出の時間を確保するために、遊技時間を長くすることができる。つまり、規定の時間内で出玉が多くなり過ぎる(出率が高すぎる)ことは適正な遊技機ではないとする遊技機試験がある中、1変動の変動時間を長くすることで規定の時間内における出率を下げることは、開発者が適正な出玉を設計する際に極めて効果的な手法である。また、1変動の変動時間が長くなることは、遊技者からすると煩わしいことであるが、設定示唆という付加価値を設けることで遊技者にとってのデメリットを軽減することが可能となっている。 In this way, by making it possible to execute the setting suggestion effect during fluctuation, the game time can be extended to ensure time for the setting suggestion effect, compared to when no setting or setting suggestion effect is provided. In other words, while there are gaming machine tests that state that a gaming machine that puts out too many balls (too high a payout rate) within a specified time is not an appropriate gaming machine, extending the fluctuation time of one fluctuation to lower the payout rate within the specified time is an extremely effective method for developers to design appropriate ball payouts. Also, while a longer fluctuation time for one fluctuation can be annoying for players, providing added value in the form of setting suggestions makes it possible to reduce the disadvantages for players.

(2‐2)装飾図柄による示唆
設定を示唆する一例として、装飾図柄による示唆が挙げられる。具体的には、ハズレ(例えば、リーチなしハズレ)のときに設定を示唆するための特殊図柄(例えば、通常の装飾図柄列にはない図柄、7図柄等)を停止可能に構成し、例えば、ハズレのときに、設定1では1/200、設定2では1/150、設定3では1/100、で抽選を行い、当選した場合には特殊図柄が停止するよう構成する。このように構成することで、特殊図柄が停止した回数を遊技者自らカウントすることや特殊図柄の停止位置(特殊図柄の停止位置も抽選する場合)により、設定を推測することが可能である。尚、特殊図柄が停止した回数を副制御基板S側でカウントしておき、携帯端末等によって特殊図柄が停止した回数を確認可能としても良い。具体的には、変動が停止しているときにサブ入力ボタンSBが押下されると、副制御基板Sは、カウントしていた特殊図柄の停止回数等の情報を含む二次元コードを生成して演出表示装置SGに表示する。遊技者は二次元コードを携帯端末等で読み取ることにより、遊技機側でカウントされた特殊図柄の停止回数等の情報を得ることができる。また、特殊図柄が停止可能な構成ではなく、装飾図柄の停止形状(例えば、通常は、横一直線上に装飾図柄が停止するが、ハズレのときに、設定1では1/200、設定2では1/150、設定3では1/100、で抽選を行い、当選した場合には山型、逆山型等の通常とは異なる停止形状となる)、装飾図柄の変動開始順序(例えば、通常は、左中右の順に変動が開始するが、ハズレのときに、設定1では1/200、設定2では1/150、設定3では1/100、で抽選を行い、当選した場合には、左右中や中右左等の順に変動を開始させる)、装飾図柄の停止順序又は仮停止順序(通常は、左右中の順に変動が停止又は仮停止するが、ハズレのときに、設定1では1/200、設定2では1/150、設定3では1/100、で抽選を行い、当選した場合には、左中右や中右左の順に停止又は仮停止させる)、奇数図柄揃い(ハズレのときに、設定1では1/200、設定2では1/150、設定3では1/100、で抽選を行い、当選した場合には奇数図柄揃いで停止する)の回数、偶数図柄揃い(ハズレのときに、設定1では1/200、設定2では1/150、設定3では1/100、で抽選を行い、当選した場合には偶数図柄揃いで停止する)の回数、ハズレ停止時に表示される色(例えば、赤色の発生回数が多いほど高設定の可能性が高く、青色の発生回数が多い又は色が表示されないほど低設定である可能性が高い等)、リーチ図柄(例えば、高設定ほど7リーチになり易い等)、一部又は全ての装飾図柄が遅れて変動開始する(例えば、通常は、主遊技図柄の変動が開始すると略同時に装飾図柄の変動も開始するが、高設定ほど、主遊技図柄の変動が開始してから所定時間(例えば、3秒)経過後に装飾図柄の変動を開始する割合が高くなり易い)、等によって設定を示唆する構成とすることも可能である。
(2-2) Suggestion by Decorative Symbols As an example of suggesting a setting, suggestion by decorative symbols can be given. Specifically, a special symbol (e.g., a symbol not in the normal decorative symbol row, such as a 7 symbol) is configured to be able to stop when a miss occurs (e.g., a miss without a reach) to suggest a setting. For example, when a miss occurs, a lottery is held at 1/200 for setting 1, 1/150 for setting 2, and 1/100 for setting 3, and the special symbol stops when the win occurs. By configuring in this way, it is possible for the player to count the number of times the special symbol stops or to guess the setting based on the stop position of the special symbol (when the stop position of the special symbol is also drawn). The number of times the special symbol stops may be counted on the sub-control board S side, and the number of times the special symbol stops may be confirmed by a mobile terminal or the like. Specifically, when the sub input button SB is pressed while the variation has stopped, the sub control board S generates a two-dimensional code including information such as the number of times the special symbol has stopped that has been counted, and displays it on the performance display device SG. The player can obtain information such as the number of times the special symbol has stopped that has been counted on the gaming machine by reading the two-dimensional code with a mobile terminal or the like. Also, the special symbol is not configured to be able to stop, but the stopping shape of the decorative symbol (for example, normally the decorative symbol stops in a horizontal line, but in the event of a loss, a lottery is held at 1/200 for setting 1, 1/150 for setting 2, and 1/100 for setting 3, and if a win occurs, the stopping shape is different from the normal one, such as a mountain shape or an inverted mountain shape), the order in which the decorative symbol starts to vary (for example, normally the variation starts in the order of left, center, and right, but in the event of a loss, a lottery is held at 1/200 for setting 1, 1/150 for setting 2, and 1/100 for setting 3, and if a win occurs, the stopping shape is different from the normal one, such as a mountain shape or an inverted mountain shape), and the order in which the decorative symbol starts to vary (for example, normally the variation starts in the order of left, center, and right, but in the event of a loss, a lottery is held at 1/200 for setting 1, In setting 1, the draw is made at 1/150, and in setting 2, the draw is made at 1/100, and if a winning combination is selected, the variation will start in the order of left, right, middle, or center, right, left, etc.), the stopping order or temporary stopping order of the decorative symbols (usually, the variation will stop or temporarily stop in the order of left, right, middle, but if a losing combination is selected, the draw is made at 1/200 in setting 1, 1/150 in setting 2, and 1/100 in setting 3, and if a winning combination is selected, the variation will stop or temporarily stop in the order of left, center, right, or center, right, left, etc.), odd numbered symbols (if a losing combination is selected, the draw is made at 1/200 in setting 1, 1/150 in setting 2, and 1/100 in setting 3, and if a winning combination is selected, the variation will start or temporarily stop in the order of left, center, right, or center, right, left, etc.), It is also possible to configure the machine to suggest the setting by the number of times that odd symbols line up (when a loss occurs, a lottery is held at 1/200 for setting 1, 1/150 for setting 2, and 1/100 for setting 3, and if a win occurs, the machine stops with an odd number of symbols), the number of times that even symbols line up (when a loss occurs, a lottery is held at 1/200 for setting 1, 1/150 for setting 2, and 1/100 for setting 3, and if a win occurs, the machine stops with an even number of symbols), the color displayed when a loss occurs (for example, the more red symbols appear, the higher the possibility of a high setting, and the more blue symbols appear or no color is displayed, the higher the possibility of a low setting), the reach symbol (for example, the higher the setting, the more likely it is to become a 7 reach), some or all of the decorative symbols start to change with a delay (for example, normally, the decorative symbols start to change at approximately the same time as the main game symbols start to change, but the higher the setting, the higher the probability that the decorative symbols will start to change after a certain time (for example, 3 seconds) has passed since the main game symbols started to change).

(第21実施形態)
第15実施形態などで前述したような、複数の設定値を有している遊技機に適応可能な構成を第21実施形態として以下に詳述する。
Twenty-first embodiment
A configuration applicable to a gaming machine having a plurality of setting values, such as that described above in the fifteenth embodiment, will be described in detail below as a twenty-first embodiment.

(設定変更方法)
次に、図176及び図177は、設定キースイッチ及びRAMクリアボタンを用いた設定変更方法を示す遷移図である。当該設定変更方法は以下の手順により行われる。
(1)遊技店員等が前枠D14を外枠D12から開放する。
(2)遊技店員等が前枠D14を開放した際、遊技機の電源スイッチEaがオフ且つ設定キースイッチがオフ且つRAMクリアボタンがオフであれば、次の手順に進む。尚、遊技機の電源スイッチEaがオン又は設定キースイッチがオンであれば、オフにして次の手順に進む。
(3)遊技店員等が設定キースイッチを右方向に回転させてオンにする、RAMクリアボタンをオンにする。
(4)遊技店員等が電源スイッチEaをオンにすると、遊技機は設定変更モードに移行し、設定値表示装置に設定値が表示される。このとき、設定値表示装置にはデフォルト設定値(例えば、大当り確率が最も低い設定1)が表示されるよう構成してもよいし、現在設定されている設定値が表示されるよう構成してもよい。また、設定変更モードであることを把握可能にするため、「設定変更中です」の音声が出力されるよう構成してもよい。なお、設定値表示装置は主制御基板Mにて制御される。
(5)RAMクリアボタンを一旦オフにする
(6)遊技店員等がRAMクリアボタンを押下する毎(オフからオンになる毎)に、設定値(設定値データ、設定値候補と称することがある)が次の設定値(設定値データ)に変更されると共に、設定値表示装置に設定値(設定値データ)が表示される。同図においては、設定値1に+1され、設定値2に変更されているが、設定が飛び番(例えば、設定1→設定3→設定5、設定2→設定4→設定6、等)で構成されている場合であっても、次の設定値(例えば、設定値1から設定値3に変更される)となるよう構成することが好適である。また、遊技店員等が設定変更ボタンを1回押下すると、設定が-1される構成であってもよい。この場合、設定6は大当り確率が最も低い設定であることが望ましく、デフォルト設定値を6としておくことが望ましい。さらに、設定として、7セグメント表示機の設定値表示装置で表示可能である文字や記号が用いられてもよく、例えば、L(LOW)やH(HIGH)とすることも可能である。尚、ここでは設定値の表示や設定値の選択候補が変更可能であって、設定が確定するのは確定条件を満たした際となるよう構成されている。即ち、設定値表示装置の表示は、設定変更モードに移行した時点で「1」が表示され、設定変更ボタンを操作する毎に、「1→2→3→1→2」と表示が切り替わっていき、設定値表示装置の表示が「2」であるときに確定条件を満たすと、設定値が2に設定(確定)されるよう構成されている。
(7)遊技店員等が設定キースイッチを左方向に回転させてオフにすることで設定が確定され(確定条件を満たして設定変更モード終了)、遊技機の設定値表示装置に表示されていた設定値の表示が消去される。尚、設定確定後、所定時間(例えば、5秒)が経過するまでは設定値が表示されるよう構成してもよい。
(8)前枠D14を閉鎖する。尚、設定が確定されたことにより、遊技が実行可能となるよう構成してもよいし、前枠D14が閉鎖されたことにより、遊技が実行可能となるよう構成してもよい。なお、本例に係る遊技機は、前枠D14が閉鎖しているか開放しているかを検出可能なセンサを有している。
(How to change settings)
176 and 177 are transition diagrams showing a method of changing settings using the setting key switch and the RAM clear button. The setting change method is performed according to the following procedure.
(1) An arcade attendant or the like releases the front frame D14 from the outer frame D12.
(2) When the store attendant or the like opens the front frame D14, if the power switch Ea of the gaming machine is off, the setting key switch is off, and the RAM clear button is off, proceed to the next step. If the power switch Ea of the gaming machine is on or the setting key switch is on, turn them off and proceed to the next step.
(3) An arcade attendant or the like turns on the setting key switch by rotating it to the right and turns on the RAM clear button.
(4) When a gaming store clerk or the like turns on the power switch Ea, the gaming machine transitions to the setting change mode, and the setting value is displayed on the setting value display device. At this time, the setting value display device may be configured to display a default setting value (for example, setting 1, which has the lowest probability of winning), or may be configured to display the currently set setting value. Also, to make it possible to know that the setting change mode is active, a voice message saying "setting change in progress" may be output. The setting value display device is controlled by the main control board M.
(5) The RAM clear button is temporarily turned off. (6) Each time the gaming store clerk or the like presses the RAM clear button (each time it goes from off to on), the setting value (sometimes called setting value data, setting value candidate) is changed to the next setting value (setting value data), and the setting value (setting value data) is displayed on the setting value display device. In the figure, the setting value 1 is incremented by +1 and changed to setting value 2, but even if the settings are configured in a skipped order (for example, setting 1 → setting 3 → setting 5, setting 2 → setting 4 → setting 6, etc.), it is preferable to configure it so that the next setting value (for example, changing from setting value 1 to setting value 3) is selected. Also, when the gaming store clerk or the like presses the setting change button once, the setting may be decremented by -1. In this case, it is preferable that setting 6 is the setting with the lowest probability of winning, and it is preferable to set the default setting value to 6. Furthermore, as the setting, a letter or symbol that can be displayed on the setting value display device of a 7-segment display device may be used, and for example, L (LOW) or H (HIGH) may be used. In this case, the display of the set value and the selection candidates of the set value can be changed, and the setting is confirmed when the confirmation conditions are met. That is, the display of the set value display device shows "1" when the setting change mode is entered, and each time the setting change button is operated, the display switches from "1 to 2 to 3 to 1 to 2," and if the confirmation conditions are met when the display of the set value display device shows "2," the set value is set (confirmed) to 2.
(7) When a game store attendant or the like turns off the setting key switch by rotating it counterclockwise, the setting is confirmed (the confirmation condition is satisfied and the setting change mode ends), and the display of the setting value displayed on the setting value display device of the gaming machine is erased. Note that the setting value may be configured to be displayed until a predetermined time (e.g., 5 seconds) has elapsed after the setting is confirmed.
(8) Close the front frame D14. Note that the game may be made executable when the setting is confirmed, or when the front frame D14 is closed. Note that the gaming machine according to this example has a sensor capable of detecting whether the front frame D14 is closed or open.

(設定確認方法)
次に、図178は、設定キースイッチ及びRAMクリアボタンを用いた設定確認方法を示す遷移図である。当該設定確認方法は以下の手順により行われる。
(1)遊技店員等が前枠D14を外枠D12から開放する。
(2)遊技機の電源スイッチEaがオフ且つ設定キースイッチがオフ且つRAMクリアボタンがオフとなっている。
(3)(4)遊技店員等が設定キースイッチを右方向に回転させてオンにし、電源スイッチEaをオンにすると、遊技機は設定確認モード(設定表示モードと称することもある)へ移行し、設定値表示装置に現在の設定値が表示される。このとき、設定確認モードであることを把握可能にするため、「設定確認中です」の音声が出力されるよう構成してもよく、遊技進行中であるが、遊技音(BGM、SE等)は出力されず(遊技音の出力が停止して)、「設定確認中です」の音声のみが出力されるよう構成してもよく、また、遊技音と「設定確認中です」が同時に出力される構成としてもよい。
(5)遊技店員等が設定キースイッチをオフにすると、遊技機は設定確認モードを終了し、設定値表示装置に表示されていた設定値の表示が消去される。この際、「設定確認を終了します」の音声が出力されるよう構成してもよい。
(6)遊技店員等が前枠D14を閉鎖する。設定確認モードでは、遊技の進行(特別図柄の変動等)が一時停止することなく継続されているため、特別図柄の変動中に前枠が閉鎖された場合であっても、演出表示装置SGでは装飾図柄の変動や演出表示が継続されたままである。尚、設定確認モードにおいて、遊技の進行を一時停止する構成としてもよく、この場合には、設定キースイッチがオンになると設定確認モードに移行して遊技の進行が一時停止され、設定キースイッチがオフになると設定確認モードが終了して一時停止が解除され、引き続き遊技が進行することとなる。ここで、設定確認モードに移行した場合には、設定変更モードに移行した場合とは異なり、確率状態は設定確認モードに移行する直前の状態に維持されている。
(How to check the settings)
178 is a transition diagram showing a method for checking settings using the setting key switch and the RAM clear button. The setting checking method is performed in the following procedure.
(1) An arcade attendant or the like releases the front frame D14 from the outer frame D12.
(2) The power switch Ea of the gaming machine is off, the setting key switch is off, and the RAM clear button is off.
(3) (4) When a gaming store clerk or the like turns on the setting key switch by rotating it to the right and turns on the power switch Ea, the gaming machine transitions to a setting confirmation mode (sometimes called a setting display mode), and the current setting value is displayed on the setting value display device. At this time, in order to make it possible to know that it is in the setting confirmation mode, a configuration may be made in which a sound "setting confirmation in progress" is output, or a configuration may be made in which, although a game is in progress, game sounds (BGM, SE, etc.) are not output (output of game sounds is stopped) and only the sound "setting confirmation in progress" is output, or a configuration in which the game sounds and "setting confirmation in progress" are output simultaneously.
(5) When a store attendant or the like turns off the setting key switch, the gaming machine ends the setting confirmation mode, and the setting value displayed on the setting value display device is erased. At this time, a voice message saying "Setting confirmation is finished" may be output.
(6) A game clerk or the like closes the front frame D14. In the setting confirmation mode, the game progress (such as the variation of the special symbol) continues without being paused, so even if the front frame is closed during the variation of the special symbol, the variation of the decorative symbol and the performance display continue on the performance display device SG. In addition, the setting confirmation mode may be configured to pause the game progress. In this case, when the setting key switch is turned on, the game moves to the setting confirmation mode and the game progress is paused, and when the setting key switch is turned off, the setting confirmation mode ends and the pause is released, and the game continues to progress. Here, when the setting confirmation mode is entered, unlike when the setting change mode is entered, the probability state is maintained in the state immediately before the setting confirmation mode is entered.

次に、図179は、第21実施形態における、主制御基板Mが行う一般的な処理の流れを示したメインフローチャートである。遊技機の電源投入後、同図(a)の処理が実行される。即ち、遊技機の電源投入後、初期設定を行った後(不図示)、ステップ1010-1で、主制御基板MのCPUMCは、設定キースイッチがオンであるか否かを判定する。ステップ1010-1でYesの場合、ステップ1010-2で、主制御基板MのCPUMCは、前枠D14が開放しているか否かを判定する(前述したように、前枠D14が閉鎖しているか開放しているかはセンサのオン・オフで判定している)。 Next, FIG. 179 is a main flowchart showing the general flow of processing performed by the main control board M in the 21st embodiment. After the gaming machine is powered on, the processing in FIG. 179 (a) is executed. That is, after the gaming machine is powered on and initial settings are made (not shown), in step 1010-1, the CPU MC of the main control board M determines whether the setting key switch is on or not. If the answer is Yes in step 1010-1, in step 1010-2, the CPU MC of the main control board M determines whether the front frame D14 is open or not (as mentioned above, whether the front frame D14 is closed or open is determined by the on/off state of the sensor).

ステップ1010-2でYesの場合、ステップ1010-3で、主制御基板MのCPUMCは、RAMクリアボタンがオンであるか否かを判定する。ステップ1010-3でYesの場合、ステップ1010-4で、主制御基板MのCPUMCは、RAMクリアを実行する。次に、ステップ1010-5で、主制御基板MのCPUMCは、設定変更処理の実行に係る情報をサブメイン制御部SMへ送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1010-6で、主制御基板MのCPUMCは、遊技の進行を停止する。次に、ステップ1003(第21)で、主制御基板MのCPUMCは、設定変更処理を実行し、ステップ1010-23に移行する。なお、遊技の進行が停止すると、各種入賞口へ遊技球が入球しても賞球が払い出されない、各種入球口(始動口)へ遊技球が入球しても乱数を取得しない、主遊技図柄が新たに変動表示を開始しない、大当り及び小当りが新たに開始しない、などのように作用することとなる。 If the answer is Yes at step 1010-2, then at step 1010-3 the CPUMC of the main control board M determines whether the RAM clear button is on. If the answer is Yes at step 1010-3, then at step 1010-4 the CPUMC of the main control board M executes a RAM clear. Next, at step 1010-5 the CPUMC of the main control board M sets information relating to the execution of the setting change process in the command transmission buffer MT10 for transmission to the sub-main control unit SM (transmitted to the sub-main control unit SM by the control command transmission process of step 1999). Next, at step 1010-6 the CPUMC of the main control board M stops the progress of the game. Next, at step 1003 (21st), the CPUMC of the main control board M executes the setting change process and proceeds to step 1010-23. Furthermore, when the progress of the game stops, prize balls will not be paid out even if game balls enter the various winning holes, random numbers will not be obtained even if game balls enter the various ball entry holes (starting holes), the main game symbols will not start to change, new big wins and small wins will not start, etc.

他方、ステップ1010-1でNoの場合、又は、ステップ1010-3でNoの場合には、ステップ1010-8に移行する。また、ステップ1010-2でNoの場合には、ステップ1010-7で、主制御基板MのCPUMCは、設定キースイッチのオン情報をクリアし、ステップ1010-8に移行する。なお、ステップ1010-7の処理を実行して設定キースイッチのオン情報がクリアされた場合に、その後再度設定キースイッチがオンであると判定する構成として、(1)設定キースイッチのオフ→オン(立ち上がり)を検出した場合にオンであると判定する、(2)電源をオフにし、その後電源を再投入した場合に設定キースイッチがオンであった場合に判定する、のように構成してもよい。 On the other hand, if the answer is No in step 1010-1 or if the answer is No in step 1010-3, the process proceeds to step 1010-8. If the answer is No in step 1010-2, the CPU MC of the main control board M clears the ON information of the setting key switch in step 1010-7 and proceeds to step 1010-8. Note that when the process of step 1010-7 is executed and the ON information of the setting key switch is cleared, the following configurations may be used to determine that the setting key switch is ON again: (1) the setting key switch is determined to be ON when it is detected that the setting key switch has changed from OFF to ON (rising), or (2) the setting key switch is determined to be ON when the power is turned OFF and then turned ON again.

このように、本例においては、電源を投入した際に、設定キースイッチがオン、且つ、前枠D14が開放、且つ、RAMクリアボタンがオンであった場合に、設定変更処理を実行(設定変更モードに移行)するよう構成されている。また、前枠D14の開放を検出していない(前枠D14の閉鎖を検出している)場合には、設定キースイッチがオン、且つ、RAMクリアボタンがオンであっても、設定キースイッチのオン情報がクリアされ、設定変更モードには移行しないよう構成されている。なお、これには限定されず、前枠D14の開放を検出していない(前枠D14の閉鎖を検出している)場合においても、設定キースイッチのオン情報をクリアしない、即ち、前枠D14の開放を検出している場合と同様の処理を実行するよう構成してもよい。そのように構成した場合には、以下のように作用することとなる。
<作用1>
前枠D14が開放している状態にて、設定キースイッチがオン、且つ、RAMクリアボタンがオンで電源を投入→設定変更モードに移行する
前枠D14が閉鎖している状態にて、設定キースイッチがオン、且つ、RAMクリアボタンがオンで電源を投入→設定変更モードに移行する
<作用2>
前枠D14が開放している状態にて、設定キースイッチがオン、且つ、RAMクリアボタンがオフで電源を投入→設定確認モードに移行する
前枠D14が閉鎖している状態にて、設定キースイッチがオン、且つ、RAMクリアボタンがオフで電源を投入→設定確認モードに移行する
In this example, when the power is turned on, if the setting key switch is on, the front frame D14 is open, and the RAM clear button is on, the setting change process is executed (the setting change mode is entered). Also, if the opening of the front frame D14 is not detected (the closing of the front frame D14 is detected), even if the setting key switch is on and the RAM clear button is on, the on information of the setting key switch is cleared and the setting change mode is not entered. However, this is not limited to this, and even if the opening of the front frame D14 is not detected (the closing of the front frame D14 is detected), the on information of the setting key switch may not be cleared, that is, the same process as when the opening of the front frame D14 is detected may be executed. When configured in this way, the operation will be as follows.
<Effect 1>
With the front frame D14 open, the setting key switch is on and the RAM clear button is on, and the power is turned on → the setting change mode is entered. With the front frame D14 closed, the setting key switch is on and the RAM clear button is on, and the power is turned on → the setting change mode is entered. <Action 2>
With the front frame D14 open, the setting key switch is on and the RAM clear button is off, and the power is turned on → the setting confirmation mode is entered. With the front frame D14 closed, the setting key switch is on and the RAM clear button is off, and the power is turned on → the setting confirmation mode is entered.

次に、ステップ1010-8で、主制御基板MのCPUMCは、正常に電源断が行われたことを示す情報がRAMに保存されているか否かを判定する。ステップ1010-8でYesの場合、ステップ1010-9で、主制御基板MのCPUMCは、主制御基板MにおけるRAM領域の内容をチェックする(例えば、電断時に記録されたチェックサムとRAM領域に保存されている情報量との比較を行う)。次に、ステップ1010-10で、主制御基板MのCPUMCは、当該チェック結果に基づきRAMの内容が正常であるか否か(正確に電断時の情報がRAMにバックアップされているか否か)を判定する。ステップ1010-10でYesの場合、即ちRAMにバックアップされていたデータが正常な場合には、ステップ1010-10-1で、主制御基板MのCPUMCは、電源断前の異常が継続している状況ではないか否か(遊技を停止する異常が発生している状況で電源断となった後電源復帰していないか否か)を判定する。ステップ1010-10-1でYesの場合、ステップ1010-11で、主制御基板MのCPUMCは、当該電源投入の前においては設定変更処理中(設定変更モード中)に電源断しているか否かを判定する。ステップ1010-11でYesの場合には、ステップ1010-12で、主制御基板MのCPUMCは、設定変更異常に係る情報をサブメイン制御部SMへ送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1010-12で、主制御基板MのCPUMCは、設定変更異常を報知(例えば、主制御基板Mにて制御される所定の表示装置にて報知)して遊技の進行を停止する。このように、第21実施形態においては、設定変更モード中に電源断となった場合には、その後の電源投入後に設定変更異常となる場合があるよう構成されている。また、ステップ1010-11でNoの場合、ステップ1010-11-1で、主制御基板MのCPUMCは、RAMクリアボタンがオフであるか否かを判定する。ステップ1010-11-1でYesの場合、ステップ1010-19に移行し、ステップ1010-11-1でNoの場合、換言すると、RAMクリアボタンオン且つ設定キースイッチオフで電源投入した場合、ステップ1010-16に移行し、RAMクリアを実行する。 Next, in step 1010-8, the CPUMC of the main control board M determines whether information indicating that the power was turned off normally is stored in the RAM. If the answer is Yes in step 1010-8, then in step 1010-9, the CPUMC of the main control board M checks the contents of the RAM area in the main control board M (for example, by comparing the checksum recorded at the time of the power outage with the amount of information stored in the RAM area). Next, in step 1010-10, the CPUMC of the main control board M determines whether the contents of the RAM are normal (whether the information at the time of the power outage is accurately backed up in the RAM) based on the check result. If the answer is Yes in step 1010-10, that is, if the data backed up in the RAM is normal, then in step 1010-10-1, the CPUMC of the main control board M determines whether the abnormality before the power outage is still present (whether the power has not been restored after the power outage while an abnormality that stops play has occurred). If the answer is Yes in step 1010-10-1, in step 1010-11, the CPUMC of the main control board M judges whether the power was turned off during the setting change process (during the setting change mode) before the power was turned on. If the answer is Yes in step 1010-11, in step 1010-12, the CPUMC of the main control board M sets information related to the setting change abnormality in the command transmission buffer MT10 for transmitting to the sub-main control unit SM (transmitted to the sub-main control unit SM side by the control command transmission process in step 1999). Next, in step 1010-12, the CPUMC of the main control board M notifies the setting change abnormality (for example, notifies on a predetermined display device controlled by the main control board M) and stops the progress of the game. In this way, in the 21st embodiment, if the power is turned off during the setting change mode, a setting change abnormality may occur after the power is turned on. Also, if the answer is No in step 1010-11, in step 1010-11-1, the CPU MC of the main control board M determines whether the RAM clear button is off. If the answer is Yes in step 1010-11-1, the process proceeds to step 1010-19. If the answer is No in step 1010-11-1, in other words, if the power is turned on with the RAM clear button on and the setting key switch off, the process proceeds to step 1010-16 and the RAM clear is executed.

また、ステップ1010-10-1でNoの場合、ステップ1010-10-2で、主制御基板MのCPUMCは、継続している異常(電源断前に検出していた異常)に係る情報をサブメイン制御部SMへ送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1010-10-3で、主制御基板MのCPUMCは、継続している異常を報知(例えば、主制御基板Mにて制御される所定の表示装置にて報知)して遊技の進行を停止する。 Also, if the answer is No in step 1010-10-1, in step 1010-10-2, the CPU MC of the main control board M sets information about the continuing abnormality (the abnormality that was detected before the power was turned off) in the command transmission buffer MT10 for transmission to the sub-main control unit SM (transmitted to the sub-main control unit SM by the control command transmission process in step 1999). Next, in step 1010-10-3, the CPU MC of the main control board M reports the continuing abnormality (for example, reports on a specified display device controlled by the main control board M) and stops the progress of the game.

ステップ1010-8又はステップ1010-10でNoの場合、ステップ1010-14で、主制御基板MのCPUMCは、設定値データが正常な範囲内(本例では、「1」~「3」)であるか否かを判定する。ステップ1010-14でYesの場合、ステップ1010-15で、主制御基板MのCPUMCは、RAM検査フラグの内容が正常であるか否かを判定する。なお、本例では、所定のRAM領域に記憶されるRAM検査フラグの内容が「AA55H」である場合に正常であると判定する。なお、ステップ1010-15で正常であると判定するRAM検査フラグの内容は、「AA55H」には限定されず、任意の内容を設定してもよく、通常遊技で使用される値でもよいし、0でもよい。また、RAM検査フラグの内容を通常遊技で使用されない値とする場合には、どのような値を用いてもよい(すべての値を使用可能である)。ステップ1010-15でYesの場合、ステップ1010-16で、主制御基板MのCPUMCは、RAMクリアを実行し、ステップ1010-23に移行する。他方、ステップ1010-14又はステップ1010-15でNoの場合、ステップ1010-17で、主制御基板MのCPUMCは、RAM異常に係る情報をサブメイン制御部SMへ送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1010-18で、主制御基板MのCPUMCは、RAM異常を報知(例えば、主制御基板Mにて制御される所定の表示装置にて報知)して遊技の進行を停止する。なお、前述した所定のRAM領域は、RAM検査フラグが記憶されているRAM領域のみとしてもよいし、RAM検査フラグが記憶されているRAM領域と設定値データが記憶されているRAM領域とを合わせて所定のRAM領域としてもよく、そのように構成した場合には、設定値データが正常であり且つRAM検査フラグの内容が正常であることを「所定のRAM領域の値が特定条件を満たしている」と称することがある。 If the answer is No in step 1010-8 or step 1010-10, then in step 1010-14, the CPU MC of the main control board M determines whether the set value data is within the normal range (in this example, "1" to "3"). If the answer is Yes in step 1010-14, then in step 1010-15, the CPU MC of the main control board M determines whether the contents of the RAM inspection flag are normal. Note that in this example, it is determined to be normal when the contents of the RAM inspection flag stored in a specified RAM area are "AA55H". Note that the contents of the RAM inspection flag determined to be normal in step 1010-15 are not limited to "AA55H" and may be set to any content, and may be a value used in normal play or may be 0. Furthermore, when the contents of the RAM inspection flag are set to a value not used in normal play, any value may be used (all values are usable). If the answer is Yes in step 1010-15, then in step 1010-16, the CPUMC of the main control board M executes a RAM clear and proceeds to step 1010-23. On the other hand, if the answer is No in step 1010-14 or step 1010-15, then in step 1010-17, the CPUMC of the main control board M sets information about the RAM abnormality in the command transmission buffer MT10 for transmission to the sub-main control unit SM (transmitted to the sub-main control unit SM by the control command transmission process in step 1999). Next, in step 1010-18, the CPUMC of the main control board M notifies the RAM abnormality (for example, by a predetermined display device controlled by the main control board M) and stops the progress of the game. The above-mentioned specified RAM area may be only the RAM area in which the RAM check flag is stored, or may be the combination of the RAM area in which the RAM check flag is stored and the RAM area in which the setting value data is stored. In such a configuration, the fact that the setting value data is normal and the contents of the RAM check flag are normal may be referred to as "the value of the specified RAM area satisfying a specific condition."

このように、第21実施形態においては、RAM内の電源断復帰データが正常ではないと判定された場合にも、直ちにRAM異常であると判定しないよう構成されている。より具体的には、RAM内の電源断復帰データが正常ではないと判定された場合、(1)設定値データが正常な範囲内であり、且つ、RAM検査フラグの内容が正常であると判定した場合にはRAM異常ではないと判定し、(2)設定値データが正常な範囲内でない、又は、RAM検査フラグの内容が正常でない、のいずれかであると判定した場合にはRAM異常であると判定して遊技を停止するよう構成されている。 In this way, in the 21st embodiment, even if it is determined that the power interruption recovery data in the RAM is not normal, it is configured not to immediately determine that there is a RAM abnormality. More specifically, when it is determined that the power interruption recovery data in the RAM is not normal, (1) if it is determined that the setting value data is within a normal range and the contents of the RAM inspection flag are normal, it is determined that there is no RAM abnormality, and (2) if it is determined that either the setting value data is not within a normal range or the contents of the RAM inspection flag are not normal, it is determined that there is a RAM abnormality and game play is stopped.

このように構成することにより、コネクタの接触不良などのハードに関する要因によって瞬断(ごく短い時間で「電源オン→電源オフ→電源オン」を検出する)が発生した場合においても、バックアップがとれないことによるRAM異常が発生し難くすることができ、遊技機を適切に稼働させることができる。 By configuring it in this way, even if a momentary interruption (detecting "power on → power off → power on" in a very short time) occurs due to hardware factors such as poor contact in a connector, RAM abnormalities due to an inability to take a backup are less likely to occur, and the gaming machine can be operated properly.

なお、RAM検査フラグが記憶される前記所定のRAM領域の容量は、ステップ1010-9に係る前記チェックサムの値を記憶するRAM領域の容量よりも小さくなっている。 The capacity of the specified RAM area in which the RAM inspection flag is stored is smaller than the capacity of the RAM area in which the checksum value in step 1010-9 is stored.

また、RAM検査フラグが記憶される前記所定のRAM領域の容量を1バイトで構成した場合には、使用できる情報の種類が256種類(0~255のいずれか)となってしまい、RAM異常が発生した際には、現実的に起こり得る確率(例えば、256種類の値からランダムに決定される場合には、1/256)でRAM検査フラグと同等の値が入ってしまうため、そのような場合には、RAM異常が発生しているにも拘わらず、RAM検査フラグが正常と判断され、且つ、設定値データも正常の範囲であると判断された結果、RAM異常ではないと判断されてしまう可能性がある。そこで、RAM検査フラグが記憶される前記所定のRAM領域の容量を2バイト以上にすることによって、使用できる情報の種類が65536種類以上とすることができ、RAM異常が発生したと誤って判断してしまう事態が生じ難くすることができるため、RAM検査フラグが記憶される前記所定のRAM領域の容量は2バイト以上とすることが好適である。 In addition, if the capacity of the specified RAM area in which the RAM inspection flag is stored is configured as 1 byte, the types of information that can be used will be 256 types (any of 0 to 255), and when a RAM abnormality occurs, there is a realistic probability that a value equivalent to the RAM inspection flag will be entered (for example, 1/256 if it is determined randomly from 256 types of values). In such a case, even though a RAM abnormality has occurred, the RAM inspection flag may be judged to be normal, and the setting value data may also be judged to be within the normal range, resulting in a judgment that there is no RAM abnormality. Therefore, by making the capacity of the specified RAM area in which the RAM inspection flag is stored 2 bytes or more, the types of information that can be used can be made 65,536 types or more, making it less likely that a situation will occur in which it is erroneously judged that a RAM abnormality has occurred, so it is preferable that the capacity of the specified RAM area in which the RAM inspection flag is stored be 2 bytes or more.

フローチャートの説明に戻ると、ステップ1010-19で、主制御基板MのCPUMCは、設定値データは正常な範囲内であるか否かを判定する。ステップ1010-19でYesの場合、ステップ1010-20で、主制御基板MのCPUMCは、設定キースイッチのオン情報があるか否かを判定する。なお、ステップ1010-7の処理で設定キースイッチのオン情報がクリアされていた場合には、ステップ1010-20ではNoと判定される。例えば、前枠D14が閉鎖している状況にて設定キースイッチをオンにする操作を実行し、電源投入した場合において、設定キースイッチをオンにする操作を実行したまま新たに操作しなかった場合にも(見た目上設定キースイッチがオンになっていても)、設定キースイッチのオン情報がクリアされていることとなる。ステップ1010-19でNoの場合、ステップ1010-24で、主制御基板MのCPUMCは、設定値異常に係る情報をサブメイン制御部SMへ送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1010-25で、主制御基板MのCPUMCは、設定値異常を報知(例えば、主制御基板Mにて制御される所定の表示装置にて報知)して遊技の進行を停止する。 Returning to the explanation of the flowchart, in step 1010-19, the CPUMC of the main control board M judges whether the setting value data is within the normal range. If the answer is Yes in step 1010-19, in step 1010-20, the CPUMC of the main control board M judges whether there is ON information for the setting key switch. If the ON information for the setting key switch has been cleared in the processing of step 1010-7, the CPUMC of the main control board M judges No in step 1010-20. For example, if the operation to turn on the setting key switch is performed when the front frame D14 is closed and the power is turned on, even if the operation to turn on the setting key switch is performed but no new operation is performed (even if the setting key switch appears to be on), the ON information for the setting key switch is cleared. If the answer is No in step 1010-19, in step 1010-24, the CPUMC of the main control board M sets information related to the abnormal setting value in the command transmission buffer MT10 for sending to the sub-main control unit SM (sent to the sub-main control unit SM by the control command sending processing of step 1999). Next, in step 1010-25, the CPU MC of the main control board M reports the abnormal setting (for example, by reporting it on a specified display device controlled by the main control board M) and stops the progress of the game.

また、ステップ1010-20でYesの場合、ステップ1010-21で、主制御基板MのCPUMCは、設定確認処理の実行に係る情報をサブメイン制御部SMへ送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1010-22で、主制御基板MのCPUMCは、遊技の進行を停止する。次に、ステップ3850で、主制御基板MのCPUMCは、設定確認処理を実行し、ステップ1012に移行する。なお、ステップ1010-20でNoの場合にも、ステップ1012に移行する。 If the answer is Yes in step 1010-20, then in step 1010-21 the CPU MC of the main control board M sets information relating to the execution of the setting confirmation process in the command transmission buffer MT10 for transmission to the sub-main control unit SM (transmitted to the sub-main control unit SM by the control command transmission process in step 1999). Next, in step 1010-22, the CPU MC of the main control board M stops the progress of the game. Next, in step 3850, the CPU MC of the main control board M executes the setting confirmation process and proceeds to step 1012. Note that if the answer is No in step 1010-20, then the process also proceeds to step 1012.

次に、ステップ1012で、主制御基板MのCPUMCは、主制御基板MにおけるRAM内に記憶(バックアップ)されている電断時の各種情報コマンドを取得し、ステップ1014で、取得した各種情報コマンドをサブメイン制御部SM側に送信し(当該タイミングにて送信してもよいし、当該タイミングではコマンドをセットしておき制御コマンド送信処理にて送信するよう構成してもよい)、ステップ1014‐1で、主制御基板MのCPUMCは、ソレノイドの復帰設定{第2主遊技始動口B10の第2主遊技始動口電動役物B11d、大入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)及び可動片(例えば、図100の上遮蔽部材C24、下遮蔽部材C25等)の開放又は閉鎖状態を電源断前の状態に復帰させるため、第2主遊技始動口電動役物B11d、大入賞口、可動片の順に、ソレノイド作動ビットがオンか否かを判断し、オンの場合には、(電源断前に第2主遊技始動口/大入賞口/可動片が開放中と判断して、改めて開放させるために)ソレノイド作動フラグを対応するアドレスに格納する}を行い、ステップ1010-23の処理に移行する。 Next, in step 1012, the CPU MC of the main control board M acquires various information commands stored (backed up) in the RAM of the main control board M at the time of power outage, and in step 1014, transmits the acquired various information commands to the sub-main control unit SM (they may be transmitted at the relevant timing, or the commands may be set at the relevant timing and transmitted by the control command transmission process). In step 1014-1, the CPU MC of the main control board M performs the solenoid return setting {second main game start port B10 second main game start port electric role B11 d, in order to restore the open or closed state of the large prize opening (e.g., first large prize opening C10, second large prize opening C20) and the movable piece (e.g., upper shielding member C24, lower shielding member C25, etc. in FIG. 100) to the state before the power was cut off, it is determined whether the solenoid operation bit is on for the second main game start opening electric device B11d, the large prize opening, and the movable piece, in that order, and if it is on, the solenoid operation flag is stored in the corresponding address (to determine that the second main game start opening/large prize opening/movable piece was open before the power was cut off and to open them again), and processing proceeds to step 1010-23.

次に、ステップ1010-23で、主制御基板MのCPUMCは、電源復帰に係る情報をサブメイン制御部SMへ送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1016で、主制御基板MのCPUMCは、主制御基板M側のメイン処理に係る実行定時割り込み(例えば、約1.5ms毎のハードウエア割り込みを契機とするが、本例では、当該割り込み周期をTとする)を許可し、ステップ1018の処理に移行する。尚、ステップ1018後は、次の定時割り込みタイミングに到達するまで、主制御基板MのCPUMCは、各種乱数更新処理(例えば、乱数カウンタのインクリメント処理)を繰り返し実行することとなる。 Next, in step 1010-23, the CPU MC of the main control board M sets information related to the power recovery in the command transmission buffer MT10 for sending to the sub-main control unit SM (sent to the sub-main control unit SM side by the control command sending process of step 1999). Next, in step 1016, the CPU MC of the main control board M permits a regular execution interrupt related to the main processing on the main control board M side (for example, triggered by a hardware interrupt every approximately 1.5 ms, but in this example, the interrupt period is T), and proceeds to the processing of step 1018. After step 1018, the CPU MC of the main control board M will repeatedly execute various random number update processes (for example, incrementing the random number counter) until the next regular interrupt timing is reached.

ここで、図179にて遊技機の電源投入時に副制御基板S側に送信する遊技停止に関するコマンドについて詳述したが、第21実施形態においては、これら電源投入時の遊技停止に関するコマンドは、電源を投入した際にいずれか1つを副制御基板S側に(必ず)送信するよう構成されている。また、これら遊技停止に関するコマンドには優先度が設定されており、複数のコマンドが出力条件を満たしている場合には、そのうちの最も優先度が高いコマンドのみを副制御基板S側に送信するよう構成されている。 Here, in FIG. 179, we have described in detail the commands related to stopping play that are sent to the sub-control board S when the gaming machine is powered on, but in the 21st embodiment, these commands related to stopping play when the power is turned on are configured so that one of them is (always) sent to the sub-control board S when the power is turned on. Furthermore, priorities are set for these commands related to stopping play, and if multiple commands satisfy the output conditions, only the command with the highest priority is sent to the sub-control board S.

具体的には、図180に示すように、電源投入時に主制御基板M側から副制御基板S側に送信することとなる遊技停止に係るコマンド(遊技状態に関するコマンド、状態情報などと称することがある)として、(1)設定変更処理の実行に係る情報、(2)RAM異常に係る情報、(3)継続している異常に係る情報、(4)設定変更異常に係る情報、(5)設定値異常に係る情報、(6)設定確認処理の実行に係る情報、(7)電源復帰に係る情報の7つを有している。なお、「(7)電源復帰に係る情報」については、遊技停止とならず電源復帰して遊技可能な状態となる旨のコマンドとなっている(他のコマンドは遊技停止となる場合に出力条件を満たすため、当該コマンドと同時に出力条件を満たすことがない)。 Specifically, as shown in FIG. 180, when the power is turned on, the commands related to stopping play (sometimes called commands related to the game state, state information, etc.) sent from the main control board M to the sub-control board S include seven types of information: (1) information related to the execution of the setting change process, (2) information related to RAM abnormalities, (3) information related to ongoing abnormalities, (4) information related to setting change abnormalities, (5) information related to setting value abnormalities, (6) information related to the execution of the setting confirmation process, and (7) information related to power restoration. Note that "(7) Information related to power restoration" is a command that does not stop play but restores power and makes the game playable (other commands satisfy the output conditions when play is stopped, so they do not satisfy the output conditions at the same time as this command).

また、電源投入時に副制御基板S側に送信される遊技停止に関するコマンドの送信タイミング(出力条件)としては、
(1)設定変更処理の実行に係る情報:設定変更操作(前枠D14開放、且つ、設定キースイッチオン、且つ、RAMクリアボタンオン)での電源投入時
(2)RAM異常に係る情報:RAMのバックアップが正常でない状態での電源投入時
(3)継続している異常に係る情報:電源断前に検出したエラーが電源復帰後にも継続している
(4)設定変更異常に係る情報:設定変更処理中に電源オフ→設定変更操作以外での電源投入時
(5)設定値異常に係る情報:設定値が範囲外での電源投入時、又は設定値が範囲外での主遊技図柄変動開始時
(6)設定確認処理の実行に係る情報:設定確認操作(前枠D14開放、且つ、設定キースイッチオン、且つ、RAMクリアボタンオフ)での電源投入時
(7)電源復帰に係る情報:電源断復帰での(通常の)電源投入時、RAMクリア操作での電源投入時、設定変更処理または設定確認処理が終了したとき
となっており、上記(1)~(6)の優先度は、高いものから「(1)→(2)→(3)→(4)→(5)→(6)」となっている。
In addition, the timing (output condition) of the command for stopping the game to be sent to the sub-control board S when the power is turned on is as follows:
(1) Information related to the execution of the setting change process: When the power is turned on with a setting change operation (front frame D14 open, setting key switch on, and RAM clear button on) (2) Information related to RAM abnormality: When the power is turned on with the RAM backup not normal (3) Information related to continuing abnormality: An error detected before the power is turned off continues even after the power is restored (4) Information related to setting change abnormality: When the power is turned off during the setting change process → power is turned on without a setting change operation (5) Information related to setting value abnormality: When the power is turned on with the setting value outside the range (6) Information relating to the execution of setting confirmation processing: when the power is turned on with the setting confirmation operation (front frame D14 opened, and the setting key switch on, and the RAM clear button off) (7) Information relating to power restoration: when the power is turned on (normally) after power loss recovery, when the power is turned on with the RAM clear operation, and when the setting change processing or setting confirmation processing is completed. The priority of the above (1) to (6) is, from highest to lowest, "(1) → (2) → (3) → (4) → (5) → (6)".

また、前述したように、上記(1)~(6)の複数のコマンドの出力条件を満たした場合には、優先度が最も高い1つのコマンドのみが電源投入時に副制御基板S側に送信されるよう構成されている。また、そのような場合には、副制御基板S側で受信する遊技停止に関するコマンドは1種類のみであるため、当該受信した最も優先度の高いコマンドに関する報知を副制御基板S側(例えば、演出表示装置SG)で行うこととなるが、主制御基板M側における異常の報知(エラー報知)については、最も優先度の高い異常のみを所定の表示装置にて報知してもよいし、所定の表示装置にて所定時間毎(例えば、2秒毎)に切り替えて複数の異常を報知するよう構成してもよい。 As described above, when the output conditions for the multiple commands (1) to (6) are met, only the single command with the highest priority is sent to the sub-control board S when the power is turned on. In such a case, the sub-control board S receives only one type of command related to stopping play, so the sub-control board S (e.g., the performance display device SG) will notify the user of the received command with the highest priority. However, when it comes to an abnormality (error notification) on the main control board M, only the abnormality with the highest priority may be notified by a specified display device, or the specified display device may be configured to switch at specified time intervals (e.g., every 2 seconds) to notify multiple abnormalities.

また、第21実施形態においては、設定変更モードへの移行条件と設定確認モードへの移行条件とに、前枠D14の開放が含まれているが、扉D18の開放を条件に変更してもよい。 In addition, in the 21st embodiment, the conditions for transitioning to the setting change mode and the setting confirmation mode include opening the front frame D14, but this may be changed to the condition of opening the door D18.

図179及び図180にて詳述した電源投入時のコマンドの構成を有しているため、第21実施形態に係る遊技機は以下のような作用を有することとなる。 Since the power-on command configuration is as detailed in Figures 179 and 180, the gaming machine according to the 21st embodiment has the following functions.

<作用1-1>
遊技を停止することとなる所定のエラーを検出している状況にて電源断が発生し、その後、設定変更モードに移行させるための操作(設定キースイッチオン、且つ前枠D14開放、且つRAMクリアボタンオン)を行い電源投入した場合には、設定変更モードに移行し、電源投入時に副制御基板S側に送信される遊技停止に関するコマンドとして、設定変更処理の実行に係る情報が送信される。
<Effect 1-1>
If a power outage occurs while a specific error that will stop play is detected, and then the operation to transition to setting change mode is performed (setting key switch is turned on, front frame D14 is opened, and RAM clear button is turned on) and the power is turned on, the mode changes and information regarding the execution of the setting change process is sent as a command to stop play that is sent to the sub-control board S when the power is turned on.

<作用1-2>
遊技を停止することとなる所定のエラーを検出している状況にて電源断が発生し、その後、設定確認モードに移行させるための操作(設定キースイッチオン、且つ前枠D14開放、且つRAMクリアボタンオフ)を行い電源投入した場合には、継続している異常を報知して遊技を停止し、電源投入時に副制御基板S側に送信される遊技停止に関するコマンドとして、継続している異常に係る情報が送信される。
<Effect 1-2>
If a power outage occurs while a specific error that will cause game play to be halted is detected, and then the operation to transition to setting confirmation mode is performed (setting key switch on, front frame D14 opened, and RAM clear button off) and the power is turned on again, a notification of the ongoing abnormality is issued and game play is halted, and information regarding the ongoing abnormality is transmitted as a command to stop game play to the sub-control board S when the power is turned on.

このように構成することによって、電源投入時において、設定変更モードに移行することにより、電源断前に検出していた異常が解消したにも拘らず、異常が継続していると管理者が認識してしまうことや、電源投入時において、電源断前に検出していた異常が解消していないにも拘らず、設定確認モードであると管理者が認識してしまうことを防止することができる。 By configuring it in this way, when the power is turned on, the system switches to setting change mode, which prevents the administrator from thinking that an abnormality detected before the power was turned off is still present even though it has been resolved, and prevents the administrator from thinking that the system is in setting confirmation mode even though an abnormality detected before the power was turned off has not been resolved.

<作用2-1>
設定変更モード中にて(設定値が確定する前に)電源断が発生し、その後、通常電源復帰した(設定変更モードに移行させるための操作を行わずに電源復帰した)場合、設定変更異常を報知して遊技を停止し、電源投入時に副制御基板S側に送信される遊技停止に関するコマンドとして、設定変更異常に係る情報が送信される。
<Effect 2-1>
If a power outage occurs during setting change mode (before the setting value is confirmed) and then normal power is restored (power is restored without performing any operation to transition to setting change mode), a setting change abnormality is reported and game play is stopped, and information regarding the setting change abnormality is transmitted as a command to stop game play that is sent to the sub-control board S when the power is turned on.

<作用2-2>
設定変更モード中にて(設定値が確定する前に)電源断が発生し、その後、設定変更モードに移行させるための操作(設定キースイッチオン、且つ前枠D14開放、且つRAMクリアボタンオン)を行い電源投入した場合には、設定変更モードに移行し、電源投入時に副制御基板S側に送信される遊技停止に関するコマンドとして、設定変更処理の実行に係る情報が送信される。
<Effect 2-2>
If a power outage occurs during setting change mode (before the setting value is confirmed) and then the operations to transition to setting change mode are performed (setting key switch on, front frame D14 opened, and RAM clear button on) and the power is turned on, the device will transition to setting change mode, and information regarding the execution of the setting change process will be sent as a command regarding stopping play that is sent to the sub-control board S when power is turned on.

<作用2-3>
設定変更モード中にて(設定値が確定する前に)電源断が発生し、その後、前枠D14が閉鎖している状況にて、設定キースイッチオン、且つRAMクリアボタンオンを行い電源投入した場合には、設定変更異常を報知して遊技を停止し、電源投入時に副制御基板S側に送信される遊技停止に関するコマンドとして、設定変更異常に係る情報が送信される。より具体的には、前枠D14が閉鎖している状況では、設定キースイッチがオンであっても、図179のステップ1010-7の処理によって設定キースイッチの入力情報はクリアされる(または、設定キースイッチの入力情報を検出しないよう構成してもよい)ため、設定キースイッチオフ且つRAMクリアボタンオンで電源投入した、換言すると、通常のRAMクリア操作にて電源投入された場合と同様の作用となるため、上記<作用2-1>と同様に設定変更異常に係る情報が送信されることとなる。
<Effect 2-3>
If a power outage occurs during the setting change mode (before the setting value is confirmed), and then the setting key switch is turned on and the RAM clear button is turned on while the front frame D14 is closed, a setting change abnormality is notified and the game is stopped, and information related to the setting change abnormality is transmitted as a command related to stopping the game to be transmitted to the sub-control board S side when the power is turned on. More specifically, when the front frame D14 is closed, even if the setting key switch is on, the input information of the setting key switch is cleared by the processing of step 1010-7 in FIG. 179 (or the input information of the setting key switch may be configured not to be detected), so that the action is the same as when the power is turned on with the setting key switch off and the RAM clear button on, in other words, when the power is turned on by a normal RAM clear operation, and information related to the setting change abnormality is transmitted as in the above <Action 2-1>.

このように構成することによって、例えば、遊技場で設定変更を実行する際、管理者が設定変更モード中に設定値を確定しないまま(設定キースイッチをオフにする前に)電源をオフにし、設定変更が終わったと勘違いしたまま再度電源投入した場合においても(設定キースイッチがオンのまま電源投入した場合と、設定キースイッチをオフにした後電源投入した場合とのいずれにおいても)、設定変更異常を報知することによって、設定変更が正常に終了していないことを報知することができる。 By configuring it in this way, for example, when a setting change is being made at an amusement park, if an administrator turns off the power during setting change mode without finalizing the setting value (before turning off the setting key switch), and then turns the power back on mistakenly thinking that the setting change is complete, a setting change abnormality can be reported, thereby notifying the user that the setting change has not been completed normally (either when the power is turned on with the setting key switch on, or when the power is turned on after turning off the setting key switch).

<作用2-4>
設定変更モード中にて(設定値が確定する前に)電源断が発生し、その後、設定確認モードに移行させるための操作(設定キースイッチオン、且つ前枠D14開放、且つRAMクリアボタンオフ)を行い電源投入した場合には、設定変更異常を報知して遊技を停止し、電源投入時に副制御基板S側に送信される遊技停止に関するコマンドとして、設定変更異常に係る情報が送信される。
<Effect 2-4>
If a power outage occurs during setting change mode (before the setting value is confirmed) and then the operations to transition to setting confirmation mode are performed (setting key switch on, front frame D14 opened, and RAM clear button off) and the power is turned on again, a setting change abnormality is reported and game play is stopped, and information regarding the setting change abnormality is sent to the sub-control board S side as a command to stop game play when the power is turned on.

このように構成することによって、例えば、遊技場で設定変更を実行する際、管理者が設定変更モード中に設定値を確定しないまま(設定キースイッチをオフにする前に)電源をオフにし、設定変更モードに移行させようとしたものの、RAMクリアボタンを押し忘れたまま電源投入した場合(前枠D14開放、且つ設定キースイッチオン、且つRAMクリアボタンオフで電源投入した場合)においても、設定変更異常を報知することによって、設定変更が正常に終了していないことを報知することができ、設定確認モードに移行してしまって設定値が確定したと誤認する事態を防止することができる。 By configuring it in this way, for example, when a setting change is made in an amusement park, if an administrator turns off the power during setting change mode without finalizing the setting value (before turning off the setting key switch) and attempts to transition to setting change mode, but forgets to press the RAM clear button before turning the power on (when the power is turned on with the front frame D14 open, the setting key switch on, and the RAM clear button off), a setting change abnormality can be reported, thereby reporting that the setting change did not end normally, and preventing a situation in which the administrator transitions to setting confirmation mode and mistakenly believes that the setting value has been finalized.

また、第21実施形態においては、以下の作用となるよう構成してもよい。 Furthermore, the 21st embodiment may be configured to have the following effects:

<作用3>
設定変更モード中に電源断が発生し、その後、前枠D14が開放しており、且つ所定の状態(例えば、設定キースイッチオン且つRAMクリアボタンオン以外の状態)で電源を投入すると、設定変更異常を検出する(設定変更異常を報知する)
設定変更異常を検出している状況で電源断が発生し、その後、前枠D14が開放しており、且つ設定キースイッチオン且つRAMクリアボタンオンの状態で電源を投入すると、設定変更異常が解消し、設定変更モードに移行する
設定変更異常を検出している状況で電源断が発生し、その後、前枠D14が閉鎖しており、且つ設定キースイッチオン且つRAMクリアボタンオンの状態で電源を投入すると、設定変更異常が解消し、設定変更モードに移行する
<Effect 3>
If a power outage occurs during the setting change mode, and then the front frame D14 is opened and the power is turned on in a specific state (for example, a state other than the setting key switch on and the RAM clear button on), a setting change abnormality is detected (a setting change abnormality is notified).
If a power outage occurs while a setting change abnormality is detected, and then the power is turned on with the front frame D14 open, the setting key switch on, and the RAM clear button on, the setting change abnormality will be resolved and the mode will switch to setting change mode If a power outage occurs while a setting change abnormality is detected, and then the power is turned on with the front frame D14 closed, the setting key switch on, and the RAM clear button on, the setting change abnormality will be resolved and the mode will switch to setting change mode

第21実施形態においても、前述した入球状態表示装置J10を有するよう構成してもよく、そのように構成した場合には以下の作用となるよう構成してもよい。
<作用4-1>
所定の状態にて、設定キースイッチオン且つRAMクリアボタンオンの状態で電源を投入すると、設定変更モードに移行し、入球状態表示装置J10には設定値(設定可能な設定値のいずれかであり、例えば、初期値として1)を表示する
所定の状態にて、設定キースイッチオン且つRAMクリアボタンオフの状態で電源を投入すると、設定確認モードに移行し、入球状態表示装置J10には設定値(現在設定されている設定値であり、例えば、1)+「.」(ドットポイント)を表示する(ドットポイントを特定情報と称することがある)
所定の状態にて、設定キースイッチオフ且つRAMクリアボタンオフの状態で電源を投入すると、入球状態表示装置J10にはベース値を表示する
所定のエラーが発生している(所定のエラーを検出している)状態にて、設定キースイッチオン且つRAMクリアボタンオンの状態で電源を投入すると、入球状態表示装置J10にはエラーコードを表示する
<作用4-2>
所定の状態にて、設定キースイッチオン且つRAMクリアボタンオンの状態で電源を投入すると、設定変更モードに移行し、入球状態表示装置J10には設定値としてあらかじめ定められた所定値(本例では、1)を表示する
所定の状態にて、設定キースイッチオン且つRAMクリアボタンオフの状態で電源を投入すると、設定確認モードに移行し、入球状態表示装置J10には現在設定されている設定値を表示する
設定変更モード中に電源断が発生し、その後、設定キースイッチオン且つRAMクリアボタンオンの状態で電源を投入すると、設定変更モードに移行し、入球状態表示装置J10には設定値としてあらかじめ定められた所定値(本例では、1)を表示する
設定変更モード中に電源断が発生し、その後、設定キースイッチオン且つRAMクリアボタンオフの状態で電源を投入すると、設定変更異常を検出し、入球状態表示装置J10にはエラーコードを表示する
The 21st embodiment may also be configured to have the aforementioned goal status display device J10, and if so configured, may be configured to have the following effect.
<Effect 4-1>
When the power is turned on in a specified state with the setting key switch on and the RAM clear button on, it transitions to setting change mode, and the goal-goaling status display device J10 displays the setting value (one of the settable setting values, for example, 1 as the initial value).When the power is turned on in a specified state with the setting key switch on and the RAM clear button off, it transitions to setting confirmation mode, and the goal-goaling status display device J10 displays the setting value (the currently set setting value, for example, 1) + "." (dot point) (dot point is sometimes referred to as specific information).
When the power is turned on in a specified state with the setting key switch off and the RAM clear button off, the goal status display device J10 displays the base value. When the power is turned on in a specified error state (a specified error is detected) with the setting key switch on and the RAM clear button on, the goal status display device J10 displays an error code. <Function 4-2>
When the power is turned on in a specified state with the setting key switch on and the RAM clear button on, the device will enter setting change mode, and the goal score status display device J10 will display a predetermined value (1 in this example) as the setting value.When the power is turned on in a specified state with the setting key switch on and the RAM clear button off, the device will enter setting confirmation mode, and the goal score status display device J10 will display the currently set setting value.When a power outage occurs during setting change mode, and the power is then turned on with the setting key switch on and the RAM clear button on, the device will enter setting change mode, and the goal score status display device J10 will display a predetermined value (1 in this example) as the setting value.When a power outage occurs during setting change mode, and the power is then turned on with the setting key switch on and the RAM clear button off, an abnormality in the setting change is detected, and the goal score status display device J10 will display an error code.

<作用5>
前枠D14が開放している状態にて、設定キースイッチがオン、且つ、RAMクリアボタンがオンで電源を投入→設定変更モードに移行する
前枠D14が閉鎖している状態にて、設定キースイッチがオン、且つ、RAMクリアボタンがオンで電源を投入→設定変更モードに移行しない(RAMクリアを実行してもよいし、エラーを検出するよう構成してもよい)
設定変更モード中において、前枠D14が開放している状態にて、設定キースイッチをオンからオフにする→設定値を確定し、設定変更モードを終了する
設定変更モード中において、前枠D14が閉鎖している状態にて、設定キースイッチをオンからオフにする→設定値を確定し、設定変更モードを終了する
<Effect 5>
With the front frame D14 open, the setting key switch is on and the RAM clear button is on, and the power is turned on → the setting change mode is entered. With the front frame D14 closed, the setting key switch is on and the RAM clear button is on, and the power is turned on → the setting change mode is not entered (RAM clear may be executed, or the device may be configured to detect an error).
In the setting change mode, with the front frame D14 open, turn the setting key switch from on to off. → The setting value is confirmed and the setting change mode is terminated. In the setting change mode, with the front frame D14 closed, turn the setting key switch from on to off. → The setting value is confirmed and the setting change mode is terminated.

<作用6>
前枠D14が開放している状態にて、設定キースイッチがオン、且つ、RAMクリアボタンがオフで電源を投入→設定確認モードに移行する
前枠D14が閉鎖している状態にて、設定キースイッチがオン、且つ、RAMクリアボタンがオフで電源を投入→設定確認モードに移行しない(通常の電源復帰としてもよいし、エラーを検出するよう構成してもよい)
設定確認モード中において、前枠D14が開放している状態にて、設定キースイッチをオンからオフにする→設定確認モードを終了する
設定確認モード中において、前枠D14が閉鎖している状態にて、設定キースイッチをオンからオフにする→設定確認モードを終了する
<Effect 6>
With the front frame D14 open, the setting key switch is on and the RAM clear button is off, the power is turned on → the setting confirmation mode is entered. With the front frame D14 closed, the setting key switch is on and the RAM clear button is off, the power is turned on → the setting confirmation mode is not entered (this may be a normal power return, or may be configured to detect an error).
In the setting confirmation mode, with the front frame D14 open, turn the setting key switch from on to off → end the setting confirmation mode. In the setting confirmation mode, with the front frame D14 closed, turn the setting key switch from on to off → end the setting confirmation mode.

<作用7>
主制御基板Mは、RAMクリアボタンのオンオフ情報(第1入力情報と称することがある)と設定キースイッチのオンオフ情報(第2入力情報と称することがある)とを検出可能
電源投入時に前枠D14の開放を検出した場合(前枠D14が開放している場合)においては、第1入力情報に基づいた処理を実行可能であり、第2入力情報に基づいた処理を実行可能である
電源投入時に前枠D14の閉鎖を検出した場合(前枠D14が閉鎖している場合)においては、第1入力情報に基づいた処理を実行可能である一方、第2入力情報に基づいた処理を実行しない(例えば、図179に図示するように、設定キースイッチのオン情報をクリアする、または、設定キースイッチのオン情報を検出しない)
電源が投入されている状態である所定状態(例えば、設定変更モード、設定確認モード)においては、前枠D14の閉鎖を検出している場合(前枠D14が閉鎖している場合)においても、第2入力情報に基づいた処理を実行可能である(例えば、設定変更モードにて設定キースイッチをオンからオフにすると設定変更モードが終了する、設定確認モードにて設定キースイッチをオンからオフにすると設定確認モードが終了する)
<Effect 7>
The main control board M can detect on/off information of the RAM clear button (sometimes referred to as first input information) and on/off information of the setting key switch (sometimes referred to as second input information). If it detects that the front frame D14 is open when the power is turned on (when the front frame D14 is open), it can execute processing based on the first input information, and can execute processing based on the second input information. If it detects that the front frame D14 is closed when the power is turned on (when the front frame D14 is closed), it can execute processing based on the first input information, but does not execute processing based on the second input information (for example, as shown in FIG. 179, it clears the on information of the setting key switch, or does not detect the on information of the setting key switch).
In a predetermined state in which the power is on (e.g., setting change mode, setting confirmation mode), even if closure of the front frame D14 is detected (when the front frame D14 is closed), processing based on the second input information can be executed (e.g., when the setting key switch is turned from on to off in the setting change mode, the setting change mode ends, and when the setting key switch is turned from on to off in the setting confirmation mode, the setting confirmation mode ends).

<作用8>
設定変更モード中に電源断が発生し、その後、設定キースイッチをオンからオフにした後に、新たに電源が投入されると、設定変更異常エラー(所定のエラーと称することがある)を報知し得る。
設定確認モード中に電源断が発生し、その後、設定キースイッチをオンからオフにした後に、新たに電源が投入されると、設定変更異常エラー(所定のエラーと称することがある)を報知しない。
<Effect 8>
If a power outage occurs during the setting change mode, and then the setting key switch is turned from on to off and the power is turned on again, a setting change abnormal error (sometimes referred to as a specified error) may be notified.
If a power outage occurs during the setting confirmation mode, and then the setting key switch is turned from on to off and the power is turned on again, a setting change abnormal error (sometimes called a specified error) will not be notified.

なお、上述した作用の複数を組み合わせてもよいし、上述した作用のうちの一部のみを有するよう構成してもよい。 Note that the above-mentioned functions may be combined, or the device may be configured to have only some of the above-mentioned functions.

図181は、第21実施形態における、図179のステップ1003(第21)のサブルーチンに係る設定変更処理のフローチャートである。設定変更処理が開始されると、ステップ1003-1で、主制御基板MのCPUMCは、設定変更処理が開始したことを示すコマンドをセットし、副制御基板Sに対して送信する。これにより、副制御基板Sは、演出表示装置SGにおいて「設定変更モード中」等の表示を行うことができる。また、同時に、外端信号(セキュリティ信号)として外部端子板への出力を行う。次に、ステップ1003-2で、主制御基板MのCPUMCは、設定値(設定値データ)が正常な範囲(「1」~「3」)にあるか否かを判定する。ステップ1003-2でYesの場合、ステップ1003-4の処理に移行する。ステップ1003-2でNoの場合、すなわち、設定値(設定値データ)が「1」~「3」以外の異常な値と判断された場合には、ステップ1003-3で、主制御基板MのCPUMCは、最低出玉率の設定値(設定値データ)である「1」をセットし、ステップ1003-4の処理に移行する。 Figure 181 is a flowchart of the setting change processing relating to the subroutine of step 1003 (21st) of Figure 179 in the 21st embodiment. When the setting change processing is started, in step 1003-1, the CPU MC of the main control board M sets a command indicating that the setting change processing has started and sends it to the sub-control board S. This allows the sub-control board S to display "Setting change mode in progress" or the like on the performance display device SG. At the same time, it also outputs to the external terminal board as an outer end signal (security signal). Next, in step 1003-2, the CPU MC of the main control board M determines whether the setting value (setting value data) is within the normal range ("1" to "3"). If the answer is Yes at step 1003-2, processing proceeds to step 1003-4. If step 1003-2 is No, i.e., if the set value (set value data) is determined to be an abnormal value other than "1" to "3", then in step 1003-3, the CPU MC of the main control board M sets the set value (set value data) for the minimum ball payout rate to "1" and proceeds to processing in step 1003-4.

次に、ステップ1003-4で、主制御基板MのCPUMCは、設定変更中であることを示す表示態様(例えば、全点灯)で特別図柄表示装置(第1主遊技図柄表示装置A20又は第2主遊技図柄表示装置B20と称することがある)のLEDを点灯させ、同時に、設定表示装置に現在の設定値を表示する。次に、ステップ1003-5で、主制御基板MのCPUMCは、RAMクリアボタンの入力(オフ→オンとなる立ち上がり)があるか否かを判定し、Noの場合、ステップ1003-11の処理に移行する。ステップ1003-5でYesの場合、主制御基板MのCPUMCは、ステップ1003-6でRAMクリアボタンによって切り替えられた設定値データを取得し、ステップ1003-7の処理に移行する。次に、ステップ1003-7で、主制御基板MのCPUMCは、現在の設定値(設定値データ)が最大値(本例では、「3」)でないか否かを確認し、Yesの場合、ステップ1003-9の処理に移行し、設定値(設定値データ)に1を加算する。ステップ1003-7でNoの場合、すなわち、設定値(設定値データ)が最大の「3」であると判断された場合には、ステップ1003-8で、主制御基板MのCPUMCは、最低出玉率となる設定値である「1」をセットするとともに、ステップ1003-9の処理に移行し、設定値(設定値データ)に1を加算する。次に、ステップ1003-10で、主制御基板MのCPUMCは、設定値データの更新を行う。次に、ステップ1003-11で、主制御基板MのCPUMCは、設定キースイッチ信号の立下りがあるか否かを判定する。なお、本例では、ステップ1003-11で、設定キースイッチ信号の立下りがあるか否かを判定しているが、これには限定されず、設定キースイッチがオフであるか否かを判定する(設定キースイッチのレベルを判定する)よう構成してもよい。ステップ1003-11でNoの場合、ステップ1003-5の処理に移行し、設定キースイッチ信号の立下りが確認されるまでステップ1003-5の処理からステップ1003-11の処理を繰り返す。ステップ1003-11でYesの場合、すなわち設定キースイッチが設定変更を行う前の状態に戻ったと判断された場合、ステップ1003-12で、主制御基板MのCPUMCは、特別図柄表示装置のLEDを全消灯することで、設定変更中であることを示す表示態様をクリアする。次に、ステップ1003-13で、主制御基板MのCPUMCは、設定変更処理が終了したことを示すコマンドをセットし、副制御基板Sに対して送信する。これにより、副制御基板Sは、演出表示装置SGにおいて表示中の「設定変更モード中」を非表示にするとともに、外部端子板への出力を停止することとなる。次に、ステップ1003-14で、主制御基板MのCPUMCは、設定変更モードの移行に伴う遊技停止を解除し、次の処理(ステップ1010-23の処理)に移行する。 Next, in step 1003-4, the CPU MC of the main control board M lights up the LED of the special pattern display device (sometimes referred to as the first main game pattern display device A20 or the second main game pattern display device B20) in a display mode (for example, all lit) indicating that the setting is being changed, and at the same time displays the current setting value on the setting display device. Next, in step 1003-5, the CPU MC of the main control board M determines whether there has been an input to the RAM clear button (a rising edge that changes from off to on), and if No, proceeds to processing of step 1003-11. If the answer is Yes at step 1003-5, the CPU MC of the main control board M obtains the setting value data switched by the RAM clear button in step 1003-6, and proceeds to processing of step 1003-7. Next, in step 1003-7, the CPUMC of the main control board M checks whether the current setting value (setting value data) is not the maximum value (in this example, "3"). If Yes, proceed to the process of step 1003-9 and add 1 to the setting value (setting value data). If No in step 1003-7, that is, if it is determined that the setting value (setting value data) is the maximum "3", in step 1003-8, the CPUMC of the main control board M sets "1", which is the setting value that is the minimum ball payout rate, and proceeds to the process of step 1003-9 and adds 1 to the setting value (setting value data). Next, in step 1003-10, the CPUMC of the main control board M updates the setting value data. Next, in step 1003-11, the CPUMC of the main control board M determines whether there is a falling edge of the setting key switch signal. In this example, in step 1003-11, it is determined whether or not there is a falling edge of the setting key switch signal, but it is not limited to this, and it may be configured to determine whether or not the setting key switch is off (determine the level of the setting key switch). If the answer is No in step 1003-11, the process proceeds to step 1003-5, and the process from step 1003-5 to step 1003-11 is repeated until the falling edge of the setting key switch signal is confirmed. If the answer is Yes in step 1003-11, that is, if it is determined that the setting key switch has returned to the state before the setting change was made, in step 1003-12, the CPUMC of the main control board M clears the display mode indicating that the setting change is being made by turning off all the LEDs of the special pattern display device. Next, in step 1003-13, the CPUMC of the main control board M sets a command indicating that the setting change process has been completed and transmits it to the sub-control board S. As a result, the sub-control board S will not display "setting change mode in progress" being displayed on the performance display device SG, and will stop outputting to the external terminal board. Next, in step 1003-14, the CPU MC of the main control board M cancels the game suspension that accompanies the transition to setting change mode, and proceeds to the next process (step 1010-23).

なお、設定変更処理の実行タイミングとして、ステップ1016の処理以降に実行されるタイマ割り込み処理にて実行するよう構成してもよい。また、全体の処理を通して、RAMで管理する設定値データとして「1」~「3」を用いて説明したが、それぞれ、設定値データ「0」~「2」に置き換えて(1減算した数値を用いて)処理を行ってもよい。このようにすることで、RAM異常によりRAMクリアが発生した際、設定値データを管理するRAMの値に「0」がセットされることによる異常判定(ステップ1003-2でNo)を回避することができる。設定値データを「0」~「2」で管理すると、「0」は設定値データとして扱われているため、異常と判断されることがない。さらに、設定値データを利用して何らかの抽選を行う場合(例えば、先読みテーブル等において設定値毎に異なるデータを選択する場合)、テーブル選択におけるオフセット処理が行いやすい利点もある。具体的に、設定値データを「1」~「3」で管理する場合、テーブル選択のオフセットデータとしてそのまま使用する際には、開始アドレスを-1する等の処理を行う必要があるが、設定値データを「0」~「2」で管理する場合、そのままの値をオフセットデータとして使用することができる。実際に、設定値データを設定表示装置に表示する際には、設定値データに1加算することで「1」~「3」として表示する。 The timing of the setting change process may be configured to be executed by a timer interrupt process executed after the process of step 1016. In addition, although the setting value data managed by the RAM throughout the entire process has been described using "1" to "3", each may be replaced with setting value data "0" to "2" (using a value subtracted by 1) and the process may be performed. In this way, when the RAM is cleared due to a RAM abnormality, it is possible to avoid an abnormality determination (No in step 1003-2) due to the value of the RAM that manages the setting value data being set to "0". If the setting value data is managed by "0" to "2", "0" is not judged as an abnormality because it is treated as setting value data. Furthermore, when performing some kind of lottery using the setting value data (for example, when selecting different data for each setting value in a look-ahead table, etc.), there is also the advantage that offset processing in table selection is easy to perform. Specifically, when the setting value data is managed by "1" to "3", when using it as it is as offset data for table selection, it is necessary to perform processing such as subtracting 1 from the starting address, but when the setting value data is managed by "0" to "2", the value can be used as it is as offset data. In reality, when the setting value data is displayed on the setting display device, 1 is added to the setting value data to display it as "1" to "3."

次に、図182は、第21実施形態における、図179のステップ3850(第21)のサブルーチンに係る設定確認処理のフローチャートである。まず、ステップ3852で、主制御基板MのCPUMCは、現在の設定値情報に応じた設定値を設定値表示装置に表示する。次に、ステップ3854で、主制御基板MのCPUMCは、主制御基板MのCPUMCは、設定確認が完了した(設定キースイッチ信号が立下り)か否かを判定する。なお、本例では、ステップ1003-11で、設定キースイッチ信号の立下りがあるか否かを判定しているが、これには限定されず、設定キースイッチがオフであるか否かを判定する(設定キースイッチのレベルを判定する)よう構成してもよい。ステップ3854でNoの場合には、ステップ3852に移行し、ステップ3852及びステップ3854の処理を繰り返し実行することとなる。他方、ステップ3854でYesの場合、ステップ3856で、主制御基板MのCPUMCは、設定値表示装置に表示している設定値の表示を消去する。次に、ステップ3856-1で、主制御基板MのCPUMCは、設定確認モードの移行に伴う遊技停止を解除し、次の処理(ステップ1012の処理)に移行する。 Next, FIG. 182 is a flowchart of the setting confirmation process related to the subroutine of step 3850 (21st) of FIG. 179 in the 21st embodiment. First, in step 3852, the CPUMC of the main control board M displays the setting value corresponding to the current setting value information on the setting value display device. Next, in step 3854, the CPUMC of the main control board M determines whether the setting confirmation is completed (the setting key switch signal falls). In this example, in step 1003-11, it is determined whether the setting key switch signal falls, but this is not limited to this, and it may be configured to determine whether the setting key switch is off (determine the level of the setting key switch). If the answer is No in step 3854, the process proceeds to step 3852, and the processes of steps 3852 and 3854 are repeatedly executed. On the other hand, if the answer is Yes in step 3854, in step 3856, the CPUMC of the main control board M erases the display of the setting value displayed on the setting value display device. Next, in step 3856-1, the CPU MC of the main control board M cancels the game suspension that accompanies the transition to setting confirmation mode, and proceeds to the next process (processing of step 1012).

次に、図183は、第21実施形態における、タイマ割り込み処理のフローチャートである。本実施形態との相違点は、ステップ1551(第21)であり、即ち、ステップ1550で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技開始時制御処理を実行した後、ステップ1551(第21)で、主制御基板MのCPUMCは、後述する、特別遊技開始時制御処理を実行し、ステップ1550-1に移行する。 Next, FIG. 183 is a flowchart of the timer interrupt process in the 21st embodiment. The difference from this embodiment is step 1551 (21st); that is, in step 1550, the CPU MC of the main control board M executes the special game start control process, and then in step 1551 (21st), the CPU MC of the main control board M executes the special game start control process, which will be described later, and proceeds to step 1550-1.

次に、図184は、第21実施形態における、図24のステップ1400(1)、(2)のサブルーチンに係る第1(第2)主遊技図側表示処理のフローチャートである。本実施形態との相違点は、ステップ1430(第21)であり、即ち、ステップ1424で、主制御基板MのCPUMCは、変動中フラグをオフにした後、ステップ1430(第21)で、主制御基板MのCPUMCは、停止図柄が当り図柄(大当り図柄又は小当り図柄)であるか否かを判定する。ステップ1430(第21)でYesの場合、ステップ1440で、主制御基板MのCPUMCは、条件装置作動フラグをオンにし、ステップ1430(第21)でNoの場合には、ステップ1500に移行する。このように、第21実施形態においては、大当り図柄が停止した場合(大当りに当選した場合)と小当り図柄が停止した場合(小当りに当選した場合)とで、同一のフラグである条件装置作動フラグをオンにするよう構成されている。なお、ステップ1403の変動開始条件として、小当り遊技中でないことを追加している。 Next, FIG. 184 is a flowchart of the first (second) main game image display process relating to the subroutine of steps 1400 (1) and (2) of FIG. 24 in the 21st embodiment. The difference from this embodiment is step 1430 (21st), that is, in step 1424, the CPUMC of the main control board M turns off the fluctuating flag, and then in step 1430 (21st), the CPUMC of the main control board M determines whether the stopped pattern is a winning pattern (a big win pattern or a small win pattern). If the answer is Yes in step 1430 (21st), in step 1440, the CPUMC of the main control board M turns on the condition device operation flag, and if the answer is No in step 1430 (21st), proceed to step 1500. In this way, in the 21st embodiment, the same flag, the condition device operation flag, is turned on when the big win symbol stops (when a big win is won) and when the small win symbol stops (when a small win is won). In addition, the change start condition of step 1403 is added that the player is not playing a small win.

次に、図185は、第21実施形態における、図183のステップ1551(第21)のサブルーチンに係る特別遊技開始時制御処理のフローチャートである。まず、ステップ1551-1で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技移行許可フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1551-1でYesの場合、ステップ1551-2で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技移行許可フラグをオフにする。次に、ステップ1551-3で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技開始フラグをオンにする。次に、ステップ1551-4で、主制御基板MのCPUMCは、基底アドレスとして、開放回数テーブルのアドレスをセットする。 Next, FIG. 185 is a flowchart of the special game start control process related to the subroutine of step 1551 (21st) of FIG. 183 in the 21st embodiment. First, in step 1551-1, the CPU MC of the main control board M determines whether the special game transition permission flag is on or not. If the answer is Yes in step 1551-1, in step 1551-2, the CPU MC of the main control board M turns off the special game transition permission flag. Next, in step 1551-3, the CPU MC of the main control board M turns on the special game start flag. Next, in step 1551-4, the CPU MC of the main control board M sets the address of the open count table as the base address.

ここで、同図右の表は第21実施形態における開放回数テーブルである。開放回数テーブルとは、大当り実行時又は小当り実行時における、大入賞口の作動パターンと開放回数データとが記憶されているテーブルである。作動パターンとは、大入賞口の開放態様であり、詳細は後述することとなるが、実際に実行するラウンド数よりも多いラウンド数分の開放態様に対応した作動パターンが決定される場合があるよう構成されている。また、開放回数データとは、実際に実行するラウンド数のデータであり、小当りの場合には開放回数データは1Rのデータとなる。また、開放回数テーブルには、大当りに関する情報と小当りに関する情報とが記憶されており、大当り図柄又は小当り図柄の種類によってアドレスが割り当てられている。 The table on the right of the figure is the opening count table in the 21st embodiment. The opening count table is a table that stores the operation pattern and opening count data of the large prize opening when a large prize opening is hit or a small prize is hit. The operation pattern is the opening mode of the large prize opening, and although details will be described later, it is configured so that an operation pattern corresponding to the opening mode for a number of rounds greater than the number of rounds actually executed may be determined. Furthermore, the opening count data is data on the number of rounds actually executed, and in the case of a small prize, the opening count data is data for 1R. Furthermore, the opening count table stores information about large prizes and information about small prizes, and addresses are assigned according to the type of large prize pattern or small prize pattern.

フローチャートの説明に戻ると、ステップ1551-5で、主制御基板MのCPUMCは、基底アドレスに図柄番号の値を加算する。ここでの図柄番号とは、同図右の開放回数テーブルにて図示している図柄番号であり、大当り図柄又は小当り図柄に対応する番号となっている。次に、ステップ1551-6で、主制御基板MのCPUMCは、開放回数データとして、基底アドレスの内容の下位4ビットを読み出し、作動パターンデータとして、基底アドレスの内容の上位4ビットを読み出す。次に、ステップ1551-8で、主制御基板MのCPUMCは、RAMアドレスとして、大当り用バッファのアドレスをセットする(小当りを実行する場合にも、本処理で大当り用バッファのアドレスを一旦セットすることとなる)。 Returning to the explanation of the flowchart, in step 1551-5, the CPU MC of the main control board M adds the value of the pattern number to the base address. The pattern number here is the pattern number shown in the opening count table on the right of the figure, and is the number corresponding to the big win pattern or small win pattern. Next, in step 1551-6, the CPU MC of the main control board M reads the lower 4 bits of the contents of the base address as the opening count data, and reads the upper 4 bits of the contents of the base address as the operation pattern data. Next, in step 1551-8, the CPU MC of the main control board M sets the address of the big win buffer as the RAM address (even when executing a small win, the address of the big win buffer will be temporarily set in this process).

次に、ステップ1551-8で、主制御基板MのCPUMCは、開放回数データが1Rのデータではないか否かを判定する。ステップ1551-8でYesの場合にはステップ1551-10に移行する。他方、ステップ1551-8でNoの場合、換言すると、開放回数データが1Rのデータである場合には、小当りに当選したと判断され、ステップ1551-9で、主制御基板MのCPUMCは、RAMアドレスとして、小当り用バッファのアドレスをセットし、ステップ1551-10に移行する。次に、ステップ1551-10で、主制御基板MのCPUMCは、開放回数データをRAMアドレスに一時記憶し、作動パターンデータをRAMアドレス+1(のアドレス)に一時記憶し、次の処理(ステップ1550-1の処理)に移行する。 Next, in step 1551-8, the CPUMC of the main control board M determines whether the opening count data is not 1R data. If the answer is Yes in step 1551-8, the process proceeds to step 1551-10. On the other hand, if the answer is No in step 1551-8, in other words, if the opening count data is 1R data, it is determined that a small win has been won, and in step 1551-9, the CPUMC of the main control board M sets the address of the small win buffer as the RAM address and proceeds to step 1551-10. Next, in step 1551-10, the CPUMC of the main control board M temporarily stores the opening count data in the RAM address, temporarily stores the operation pattern data in the RAM address +1 (address), and proceeds to the next process (processing of step 1550-1).

このように、第21実施形態においては、大当りに当選した場合と小当りに当選した場合とのいずれにおいても、同一の処理として、特別遊技開始時制御処理を実行し、更に、同一のテーブルとして開放回数テーブルを参照して、作動パターンと開放回数データを読み出すよう構成されている。なお、後述することとなるが、大当り実行中及び小当り実行中に実行する処理である特別遊技制御処理についても、大当り実行時と小当り実行時とのいずれにおいても実行する共通の処理となっている。また、大当りに対応する開放回数データは、2Rデータ、4Rデータ、10Rデータの3種類であり、小当りに対応する開放回数データは、1Rデータの1種類のみとなっている。このように構成されていることにより、開放回数データが1Rデータであるか否かを判定することで、大当りに係る処理の実行中であるのか小当りに係る処理の実行中であるのかを判断することができる。 In this way, in the 21st embodiment, the special game start control process is executed as the same process whether a big win or a small win is won, and further, the operation pattern and the opening count data are read out by referring to the opening count table as the same table. As will be described later, the special game control process, which is the process executed during the execution of a big win and a small win, is also a common process executed during the execution of a big win and a small win. In addition, the opening count data corresponding to a big win is of three types: 2R data, 4R data, and 10R data, and the opening count data corresponding to a small win is of only one type: 1R data. With this configuration, it is possible to determine whether the process related to a big win or a small win is being executed by determining whether the opening count data is 1R data or not.

なお、第21実施形態においては、大入賞口を1つのみ有する遊技機について詳述したが、これには限定されず、大入賞口を2つ有する遊技機にも上述した構成は適用可能である。より具体的には、大入賞口として第1大入賞口と第2大入賞口との2つを有している場合においては、(1)第1大入賞口用の開放回数テーブル、開放回数データ、作動パターンと、第2大入賞口用の開放回数テーブル、開放回数データ、作動パターンと、を有するよう構成してもよいし、(2)第1大入賞口と第2大入賞口とを合算した1つの開放回数テーブルを有し、図柄番号毎に開放回数データと作動パターンを設定するよう構成してもよい。 In the 21st embodiment, a gaming machine having only one large prize opening has been described in detail, but the present invention is not limited to this, and the above-mentioned configuration can also be applied to a gaming machine having two large prize openings. More specifically, in the case where there are two large prize openings, a first large prize opening and a second large prize opening, the configuration may be such that (1) an opening count table, opening count data, and operation pattern for the first large prize opening, and an opening count table, opening count data, and operation pattern for the second large prize opening, or (2) a single opening count table combining the first large prize opening and the second large prize opening is provided, and the opening count data and operation pattern are set for each symbol number.

なお、図185に図示するような、大当りと小当りとで同一の処理を実行する構成は様々な構成の遊技機に適用可能であり、例えば、前述する並列抽選を実行可能な遊技機に適用してもよい。 The configuration shown in FIG. 185, in which the same processing is performed for a big win and a small win, can be applied to gaming machines of various configurations, and may be applied to a gaming machine capable of performing the parallel lottery described above, for example.

次に、図186は、第21実施形態における、大当りと小当りについて詳述した図である。まず、同図上段は、図柄毎の大入賞口の実際の開放態様などについて図示している。大入賞口の開放態様である作動パターンとして、作動パターン1~作動パターン4の4種類を有している。ここで、同図下段に図示するように、作動パターン2は、「28秒開放→閉鎖」で終了するラウンドを10回繰り返す開放態様となっている。なお、同図における大入賞口の開放態様とは、1回のラウンド実行中に所定個数の遊技球が入球することによってラウンドの終了条件を充足せずに、ラウンド実行中に所定時間が経過することによってラウンドの終了条件を充足する場合の開放態様となっている(大入賞口への遊技球の入球状況によっては、図示している開放態様よりも早いタイミングでラウンドが終了し得る)。 Next, FIG. 186 is a diagram detailing the big win and small win in the 21st embodiment. First, the upper part of the figure illustrates the actual opening state of the big prize opening for each pattern. There are four types of operation patterns, operation pattern 1 to operation pattern 4, which are the opening state of the big prize opening. Here, as illustrated in the lower part of the figure, operation pattern 2 is an opening state in which a round that ends with "28 seconds open -> closed" is repeated 10 times. Note that the opening state of the big prize opening in the figure is an opening state in which the round ending condition is satisfied by the passage of a predetermined time during the execution of a round, rather than by the entry of a predetermined number of game balls during the execution of one round (depending on the entry state of game balls into the big prize opening, the round may end earlier than the opening state illustrated).

ここで、作動パターン2がセットされる場合には、10ラウンド分の大入賞口の開放態様がセットされることとなるが、第21実施形態においては、ラウンド実行回数(開放回数データ)が4ラウンドである、図柄番号6番の第2主遊技4R確変有時短有図柄に係る大当りの場合にも、作動パターン2がセットされることとなる。これは、ラウンド実行回数(開放回数データ)が10ラウンドであり、作動パターン2がセットされることとなる、図柄番号3番の第1主遊技10R確変有時短無図柄と図柄番号5番の第2主遊技10R確変有時短無図柄に係る大当り実行時における、第1ラウンド開始から第4ラウンド終了までの大入賞口の開放態様と、図柄番号6番の第2主遊技4R確変有時短有図柄に係る大当り実行時における、第1ラウンド開始から第4ラウンド終了まで(大当りにおけるすべてのラウンド)の大入賞口の開放態様とが同一であるためである。即ち、実際に実行するラウンド実行回数が異なっている場合においても、大当りの途中までの大入賞口の開放態様が同一である場合には、同一の作動パターンをセットするよう構成されている。 Here, when the activation pattern 2 is set, the opening mode of the large prize opening for 10 rounds is set, but in the 21st embodiment, the activation pattern 2 is also set in the case of a jackpot related to the second main game 4R with probability of winning and time reduction with the pattern number 6, in which the number of rounds executed (the number of openings data) is 4 rounds. This is because the opening mode of the large prize opening from the start of the first round to the end of the fourth round when a jackpot is executed for the first main game 10R with probability of winning and time reduction with the pattern number 3 and the second main game 10R with probability of winning and time reduction with the pattern number 5, in which the number of rounds executed (the number of openings data) is 10 rounds and activation pattern 2 is set, is the same as the opening mode of the large prize opening from the start of the first round to the end of the fourth round (all rounds in the jackpot) when a jackpot is executed for the second main game 4R with probability of winning and time reduction with the pattern number 6. In other words, even if the number of rounds actually executed is different, if the opening state of the big prize opening is the same up until the middle of the big win, the same operation pattern is set.

このように構成することによって、第21実施形態においては、大当り図柄又は小当り図柄の種類数の作動パターンを有する必要がなくなり、使用するデータ容量を削減することができる。 By configuring it in this way, in the 21st embodiment, it is no longer necessary to have activation patterns for the number of types of big win symbols or small win symbols, and the amount of data used can be reduced.

なお、本例においては、「28秒開放→閉鎖」×10Rである作動パターン2を、ラウンド実行回数(開放回数データ)が4ラウンドである、図柄番号6番の第2主遊技4R確変有時短有図柄に係る大当りの場合にセットするよう構成したが、このような場合においては、図柄番号6番に係る大当りでは使用されない5R目以降の開放態様については、4ラウンド目までとは異なる開放態様であっても問題ない。具体的には、1ラウンド目から4ラウンド目までの開放態様が、「28秒開放→閉鎖」であり、5ラウンド目から10ラウンド目までの開放態様が、「10秒開放→2秒閉鎖→16秒開放」などであってもよい。 In this example, the operation pattern 2, "28 seconds open → close" x 10R, is configured to be set in the case of a jackpot related to the second main game 4R with special time reduction and pattern number 6, where the number of rounds executed (number of openings data) is 4 rounds. In such a case, the opening mode from the 5th round onwards, which is not used in the jackpot related to pattern number 6, can be different from the opening mode up to the 4th round. Specifically, the opening mode from the 1st round to the 4th round can be "28 seconds open → close", and the opening mode from the 5th round to the 10th round can be "10 seconds open → 2 seconds close → 16 seconds open", etc.

図186のような実際に実行するラウンド実行回数が異なる大当りに対して同一の作動パターンがセットされ得る構成を採用する具体例として、以下のように構成してもよい。
(1)第1主遊技側(又は第2主遊技側)の大当りのラウンド実行回数として、2R、4R、6R、8R、10Rを有しており、大当りが終了する可能性のある2R、4R、6R、8Rの実行中には大当りが継続するか否かの継続可否演出を実行可能(例えば、演出表示装置SGにて表示する)に構成する。このように構成した場合には、遊技者は大当りがいつまで継続するかに注目する遊技性となるため、大当り中の大入賞口の開放態様は、ラウンド実行回数が2R、4R、6R、8R、10Rの大当りのすべてにおいて同一であることが好適である(大入賞口の開放態様を視認することでラウンド実行回数を判別されないようにするため)。そこで、ラウンド実行回数が10Rの大当りにてセットされる作動パターンと同一の作動パターンを、ラウンド実行回数が2R、4R、6R、8Rの大当りにおいてもセットするよう構成して、例えば、2Rの大当りの場合には開放回数データが2Rのデータであるため、第2ラウンドが終了することで大当りが終了するよう構成することができ、このように構成することにより、大当りの実行に要するデータ容量を削減することができる(作動パターンの種類を少なくすることができるため)。また、同様の構成で、10Rの大当りのみ大当り終了後には確率変動遊技状態に移行し、2R、4R、6R、8Rの大当りにおける大当り終了後には非確率変動遊技状態に移行するよう構成してもよい。
As a specific example of adopting a configuration in which the same operation pattern can be set for jackpots that have different numbers of rounds actually executed, as shown in Figure 186, the following configuration may be adopted.
(1) The number of rounds executed in a jackpot on the first main player side (or the second main player side) is 2R, 4R, 6R, 8R, and 10R, and during the execution of 2R, 4R, 6R, and 8R, when the jackpot may end, a continuation possibility effect can be executed (for example, displayed on the effect display device SG) to show whether the jackpot will continue or not. In this configuration, since the gameplay focuses on how long the jackpot will continue, it is preferable that the opening mode of the jackpot opening during the jackpot is the same for all jackpots with the number of rounds executed of 2R, 4R, 6R, 8R, and 10R (so that the number of rounds executed cannot be determined by visually checking the opening mode of the jackpot opening). Therefore, the same operation pattern as that set for a jackpot with a round execution count of 10R can be set for jackpots with round execution counts of 2R, 4R, 6R, and 8R, and for example, in the case of a jackpot with a round execution count of 2R, the opening count data is the data for 2R, so that the jackpot ends when the second round ends. By configuring in this way, the data capacity required for executing a jackpot can be reduced (because the number of types of operation patterns can be reduced). Also, with the same configuration, it may be configured to transition to a probability-varying game state after the end of only a 10R jackpot, and transition to a non-probability-varying game state after the end of a jackpot with a round execution count of 2R, 4R, 6R, and 8R.

次に、図187は、第21実施形態における、図183のステップ1600のサブルーチンに係る特別遊技制御処理のフローチャートである。なお、前述したように、第21実施形態においては、本サブルーチンの処理は大当り実行時のみでなく小当り実行時にも実行するよう構成されている。 Next, FIG. 187 is a flowchart of the special game control process related to the subroutine of step 1600 in FIG. 183 in the 21st embodiment. As mentioned above, in the 21st embodiment, the processing of this subroutine is configured to be executed not only when a big win is executed, but also when a small win is executed.

本実施形態との相違点は、ステップ1602(第21)、ステップ1604(第21)であり、即ち、まずステップ1602(第21)で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技開始フラグ(図185のステップ1551-3でオンとなるフラグ)がオンであるか否かを判定する。ステップ1602(第21)でYesの場合、ステップ1604(第21)で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技開始フラグをオフにして、ステップ1606に移行する。他方、ステップ1602(第21)でNoの場合には、ステップ1610に移行する。 The differences from this embodiment are steps 1602 (21st) and 1604 (21st). That is, first, in step 1602 (21st), the CPU MC of the main control board M determines whether the special game start flag (the flag that is turned on in step 1551-3 of FIG. 185) is on or not. If the answer is Yes in step 1602 (21st), then in step 1604 (21st), the CPU MC of the main control board M turns off the special game start flag and proceeds to step 1606. On the other hand, if the answer is No in step 1602 (21st), then the process proceeds to step 1610.

また、第21実施形態においては、ステップ1634の処理を実行する場合には、セットされている開放回数データに基づいて最終ラウンドが終了したか否かを判定するよう構成されており、例えば、前述した図柄番号6番の第2主遊技4R確変有時短有図柄に係る大当りの実行時には、10ラウンドに対応した作動パターン2がセットされ、開放回数データとして4ラウンドのデータがセットされており、ステップ1634の処理にて4ラウンド目が終了したと判定された場合には、セットされた作動パターンに拘らず、大当りの終了に係る処理を実行するよう構成されている。なお、不図示であるが、最終ラウンドが終了したか否かを判断する構成としては、例えば、ラウンド終了時に1加算されるカウンタを有し、当該カウンタ値が開放回数データの値に到達した場合に最終ラウンドが終了したと判定するよう構成してもよい。 In the 21st embodiment, when the processing of step 1634 is executed, it is configured to determine whether or not the final round has ended based on the set opening count data. For example, when a jackpot is executed for the second main game 4R with certainty change and time reduction with the above-mentioned pattern number 6, the operation pattern 2 corresponding to 10 rounds is set, and 4 rounds of data are set as the opening count data. When it is determined that the 4th round has ended in the processing of step 1634, the processing related to the end of the jackpot is executed regardless of the set operation pattern. Note that, although not shown, the configuration for determining whether or not the final round has ended may be, for example, a counter that is incremented by 1 at the end of a round, and the final round may be determined to have ended when the counter value reaches the value of the opening count data.

また、本処理が大当りの実行中に実行された場合には、ステップ1650の処理は、大当り図柄が停止した際の遊技状態や大当り図柄などに基づいて大当り終了後の遊技状態を決定し、本処理が小当りの実行中に実行された場合には、ステップ1650の処理を実行しない(もしくは、実行しても小当り終了時(及び小当り開始前)と小当り終了後の遊技状態を変更しない)よう構成してもよい。 In addition, if this process is executed during the execution of a jackpot, the process of step 1650 determines the game state after the end of the jackpot based on the game state when the jackpot symbol stops and the jackpot symbol, etc., and if this process is executed during the execution of a small jackpot, the process of step 1650 may be configured not to be executed (or, even if it is executed, it does not change the game state at the end of the small jackpot (and before the start of the small jackpot) and after the end of the small jackpot).

次に、図188は、第21実施形態などの本例に係る実施形態に適用可能なラウンド表示灯テーブルの一例である。ラウンド表示灯(単位遊技表示灯と称することがある)とは、図183のステップ1550-6のLED出力処理にて制御される(主制御基板M側の処理によって制御される)表示灯(ランプ)であり、大当り又は小当りにて実行されるラウンド数(特別電動役物が連続して作動する回数)を報知するランプである。ラウンド表示灯にてラウンド数を報知するタイミングは任意であるが、例えば、大当り図柄または小当り図柄が停止した直後や、大当り開始デモ時間又は小当り開始デモ時間にて報知するよう構成してもよい。 Next, FIG. 188 is an example of a round indicator light table that can be applied to embodiments related to this example, such as the 21st embodiment. The round indicator light (sometimes referred to as a unit game indicator light) is an indicator light (lamp) that is controlled by the LED output processing in step 1550-6 in FIG. 183 (controlled by processing on the main control board M side), and is a lamp that notifies the number of rounds (the number of times the special electric role operates consecutively) executed in a big win or small win. The timing for notifying the number of rounds with the round indicator light is arbitrary, but it may be configured to notify, for example, immediately after the big win pattern or small win pattern stops, or during the big win start demo time or small win start demo time.

同図においては、製番A、製番B、製番Cとの、有している大当りの種類や小当りの有無などが異なる製番における、ラウンド表示灯テーブルの一例を図示している。なお、本例における製番とは遊技機の種類を示しており、大当り確率などのスペックが相違する遊技機や、実行される演出の傾向が異なる遊技機(登場キャラクタが異なる、ストーリーが異なる等)は、異なる製番であることとなる。ラウンド表示テーブルとは、ラウンド表示灯を点灯させる際に参照するテーブルであり、ハズレ、小当り、大当りの種類に対応したラウンド表示灯データが記憶されている。なお、ラウンド表示灯テーブル表示灯データテーブルと称することがあり、ラウンド表示灯データを単位遊技表示灯の報知に関する情報と称することがある。 The figure shows an example of a round indicator light table for serial numbers A, B, and C, which differ in the type of big win and whether or not they have small wins. In this example, serial number indicates the type of gaming machine, and gaming machines with different specifications such as big win probability and gaming machines with different performance trends (different characters appearing, different stories, etc.) will have different serial numbers. The round indicator table is a table that is referenced when turning on the round indicator light, and stores round indicator light data corresponding to the types of misses, small wins, and big wins. Note that the round indicator light table is sometimes called an indicator light data table, and the round indicator light data is sometimes called information related to the notification of the unit gaming indicator light.

まず、製番Aに係るラウンド表示灯テーブルについて詳述すると、製番Aは大当りとして、2R大当り(ラウンド実行回数が2ラウンドの大当り)、4R大当り、10R大当りの3種類のラウンド実行回数の大当りを有している。また、小当りを有している。ここで、本例に係るぱちんこ遊技機における設計上の最大ラウンド数(ラウンド実行回数)を10ラウンドとしており、2ラウンド~10ラウンドまでのうち、製番Aでは実行されないラウンド実行回数が存在することとなる。そのような、実行されないラウンド実行回数の大当り又は小当りについては、ラウンド表示灯データとして「00H」(0データと称することがある)が規定されるよう構成されている。また、実行され得るラウンド実行回数の大当り又は実行され得る小当りについては、ラウンド実行回数に対応したラウンド表示灯データが記憶され、小当りに対応したラウンド表示灯データが記憶され、ハズレに対応したラウンド表示灯データが記憶されている。 First, the round indicator light table for serial number A will be described in detail. Serial number A has three types of round execution number jackpots: 2R jackpot (a jackpot with 2 round execution number), 4R jackpot, and 10R jackpot. It also has small jackpots. Here, the maximum number of rounds (round execution number) designed for the pachinko game machine of this example is 10 rounds, and among 2 rounds to 10 rounds, there are round execution numbers that are not executed for serial number A. For such jackpots or small jackpots of round execution numbers that are not executed, the round indicator light data is configured to be specified as "00H" (sometimes called 0 data). Also, for jackpots of possible round execution numbers or small jackpots, round indicator light data corresponding to the round execution number is stored, round indicator light data corresponding to small jackpots is stored, and round indicator light data corresponding to misses is stored.

より具体的には、
ハズレに対応するラウンド表示灯データ:「00000000B」
小当りに対応するラウンド表示灯データ:「00000000B」
2R大当りに対応するラウンド表示灯データ:「00000110B」
4R大当りに対応するラウンド表示灯データ:「00000111B」
10R大当りに対応するラウンド表示灯データ:「00001111B」
のようにラウンド表示灯データが記憶されている。
More specifically,
Round indicator light data corresponding to a miss: "00000000B"
Round indicator light data corresponding to small win: "00000000B"
Round indicator light data for 2R jackpot: "00000110B"
Round indicator light data for 4R jackpot: "00000111B"
Round indicator light data for 10R jackpot: "00001111B"
The round indicator light data is stored as shown below.

次に、製番Bにおいては、小当りを有しておらず、大当りとして10R大当りのみを有している。よって、製番Bにおけるラウンド表示灯テーブルでは、小当りと2ラウンド~9ラウンドの大当りに対応するラウンド表示灯データは「00H」が記憶されている。また、具体的なラウンド表示灯データとしては、
ハズレに対応するラウンド表示灯データ:「00000000B」
10R大当りに対応するラウンド表示灯データ:「00001111B」
となっており、製番Aと製番Bとで異なる製番であるが、10R大当りに対応するラウンド表示灯データは「00001111B」といったように、実行され得るラウンド実行回数の大当りに対応するラウンド表示灯データと、小当りに対応するラウンド表示灯データと、ハズレに対応するラウンド表示灯データとは、製番がいずれであるかに拘らず予め定められた所定のデータが記憶されるよう構成されている。
Next, in the case of the serial number B, there is no small win, and only a 10R big win is included as a big win. Therefore, in the round indicator light table for the serial number B, the round indicator light data corresponding to the small win and the 2nd to 9th round big wins is stored as "00H". In addition, the specific round indicator light data is as follows:
Round indicator light data corresponding to a miss: "00000000B"
Round indicator light data for 10R jackpot: "00001111B"
Although serial numbers A and B are different serial numbers, the round indicator light data corresponding to a 10R jackpot is "00001111B", and so the round indicator light data corresponding to the jackpot of the possible number of rounds that can be executed, the round indicator light data corresponding to a small jackpot, and the round indicator light data corresponding to a miss are configured to store predetermined data regardless of the serial number.

なお、製番Cにおいては、小当りを有しており、大当りとして5Rと10Rとの2種類の大当りを有している。よって、2ラウンド~4ラウンドと、6ラウンド~9ラウンドの大当りに対応するラウンド表示灯データは「00H」が記憶されている。また、具体的なラウンド表示灯データとしては、
ハズレに対応するラウンド表示灯データ:「00000000B」
小当りに対応するラウンド表示灯データ:「00000000B」
5R大当りに対応するラウンド表示灯データ:「00001100B」
10R大当りに対応するラウンド表示灯データ:「00001111B」
となっており、ハズレ及び10Rに対応するラウンド表示灯データは製番A及び製番Bと同一であり、小当りに対応するラウンド表示灯データは製番Aと同一となっている。
In addition, the serial number C has a small jackpot and two types of jackpots, 5R and 10R. Therefore, the round indicator light data corresponding to the jackpots of rounds 2 to 4 and rounds 6 to 9 are stored as "00H". In addition, the specific round indicator light data is as follows:
Round indicator light data corresponding to a miss: "00000000B"
Round indicator light data corresponding to small win: "00000000B"
Round indicator light data for 5R jackpot: "00001100B"
Round indicator light data for 10R jackpot: "00001111B"
The round indicator light data corresponding to misses and 10R is the same as that of serial numbers A and B, and the round indicator light data corresponding to small wins is the same as that of serial number A.

このように構成することにより、様々な製番を製造していく場合にも、製番毎にラウンド表示に対する異なるオフセットを作成する必要がなく、汎用性の高い遊技機とすることができる。また、大当りに対応するラウンド表示灯データと小当りに対応するラウンド表示灯データとを同じラウンド表示灯テーブルに記憶しており、前述した第21実施形態における、特別遊技開始時制御処理と特別遊技制御処理の構成である、大当りと小当りとで同一の制御処理を実行する構成と組み合わせることで、使用データ容量の削減と汎用性の高い処理を実現することができる。 By configuring it in this way, even when manufacturing various serial numbers, there is no need to create a different offset for the round display for each serial number, making it possible to make a gaming machine with high versatility. In addition, the round indicator light data corresponding to a big win and the round indicator light data corresponding to a small win are stored in the same round indicator light table, and by combining this with the configuration of the special game start control processing and special game control processing in the 21st embodiment described above, which executes the same control processing for a big win and a small win, it is possible to reduce the amount of data used and achieve highly versatile processing.

なお、本例とは異なり、使用しないラウンド表示灯データとして「00H」を設けない、即ち、有していないラウンド数の大当りや有していない小当りが存在していた場合には、データを詰めてラウンド表示灯テーブルを作成した場合には、使用するデータ容量が少なくなることがメリットであるが、製番毎にオフセットを作成する必要が生じることがデメリットとなる。例えば、同図における<製番A>の場合、大当りのラウンド数とテーブルデータとの対応関係がないため、以下のように構成し、オフセット(オフセットテーブル)を利用して変換する必要がある。
<オフセットテーブル>
ハズレ:1、小当り:2、2R大当り:3、4R大当り:4、10R大当り:5
<ラウンド表示灯テーブル>
(1)ハズレ:00000000B
(2)小当り:00000000B
(3)2R大当り:00000110B
(4)4R大当り:00000111B
(5)10R大当り:00001111B
Unlike this example, if "00H" is not set as the unused round indicator data, that is, if there is a jackpot with a round number that is not available or a small jackpot that is not available, the data capacity used will be reduced if the round indicator table is created by packing the data, but the disadvantage is that an offset must be created for each serial number. For example, in the case of <Serial Number A> in the figure, there is no correspondence between the number of rounds of the jackpot and the table data, so it is necessary to configure it as follows and convert it using an offset (offset table).
<Offset table>
Miss: 1, Small hit: 2, 2R big hit: 3, 4R big hit: 4, 10R big hit: 5
<Round indicator table>
(1) Loser: 00000000B
(2) Small win: 00000000B
(3) 2R jackpot: 00000110B
(4) 4R jackpot: 00000111B
(5) 10R jackpot: 00001111B

<製番A>にて10R大当りに当選した場合、オフセットテーブルを参照して10R大当りに対応した「5」を読み出す。その後、当該「5」に対応したデータである10R大当り:「00001111B」がラウンド表示灯テーブルから読みだされる。一方、本例においては、<製番A>にて10R大当りに当選した場合、ラウンド数の「10」を用いて、「10」に対応したデータである10R大当り:「00001111B」がラウンド表示灯テーブルから読み出されることとなる。このように、本例に係るラウンド表示テーブルの構成は、テーブルに使用するデータ容量は従来よりも大きくなるが、製番が異なった場合にも汎用性の高い構成とすることができる。 When a 10R jackpot is won with <Serial number A>, the offset table is referenced and the number "5" corresponding to a 10R jackpot is read out. After that, the data corresponding to the "5", 10R jackpot: "00001111B", is read out from the round indicator light table. On the other hand, in this example, when a 10R jackpot is won with <Serial number A>, the number of rounds "10" is used and the data corresponding to "10", 10R jackpot: "00001111B", is read out from the round indicator light table. In this way, the configuration of the round display table in this example uses a larger data capacity for the table than conventional ones, but can be made highly versatile even when serial numbers are different.

なお、同図におけるラウンド表示灯データ「00H」は、遊技機として使用しないデータを示しており、換言すると、出力されることのないデータとなっている。他方、同図におけるラウンド表示灯データ「00000000B」は、使用され得るデータを示しており、より具体的には、ハズレに対応するラウンド表示灯データ「00000000B」は、他の点灯制御の場合と同様に出力ポートに出力される。ただし、0であるクリアデータのため、結果としてラウンド表示灯は点灯しない。なお、ハズレや小当りの場合にもラウンド表示灯をいずれかの態様で点灯させたい場合には、ハズレに対応するラウンド表示灯データ又は小当りに対応するラウンド表示灯データに、点灯データを設定することで、ラウンド表示灯データに関するプログラムを変更せずに構成することができる。 The round indicator light data "00H" in the figure indicates data that is not used by the gaming machine, in other words, data that is never output. On the other hand, the round indicator light data "00000000B" in the figure indicates data that can be used. More specifically, the round indicator light data "00000000B" corresponding to a miss is output to the output port in the same way as in other lighting controls. However, since it is clear data (0), the round indicator light does not light up as a result. Note that if you want the round indicator light to light up in some way even in the case of a miss or a small win, you can configure it without changing the program related to the round indicator light data by setting the lighting data to the round indicator light data corresponding to a miss or the round indicator light data corresponding to a small win.

なお、同図における製番Aと製番Cとにおいては、
ハズレに対応するラウンド表示灯データ:「00000000B」
小当りに対応するラウンド表示灯データ:「00000000B」
のように、ハズレと小当りとでラウンド表示灯データが同一となっているが、作動パターンや開放回数データを参照することにより、ハズレの場合にはラウンド表示灯を点灯させずに小当りの場合にはラウンド表示灯を点灯させるよう構成することができる。なお、これには限定されず、ハズレに対応するラウンド表示灯データと小当りに対応するラウンド表示灯データとを異なるデータ(値)にしてもよいし、ハズレに対応するラウンド表示灯データと小当りに対応するラウンド表示灯データとをいずれも0以外のデータとしてもよい。
In addition, in the figure, in the case of product numbers A and C,
Round indicator light data corresponding to a miss: "00000000B"
Round indicator light data corresponding to small win: "00000000B"
As shown above, the round indicator light data is the same for misses and small wins, but by referring to the operation pattern and the number of openings data, it is possible to configure the round indicator light not to be lit in the case of a miss but to be lit in the case of a small win. However, this is not limited to this, and the round indicator light data corresponding to a miss and the round indicator light data corresponding to a small win may be different data (values), or the round indicator light data corresponding to a miss and the round indicator light data corresponding to a small win may both be data other than 0.

(第22実施形態)
第15実施形態などで前述したような、複数の設定値を有している遊技機に適応可能な先読みに関する構成を第22実施形態として、第21実施形態との相違点について以下に詳述する。
Twenty-second embodiment
The twenty-second embodiment is a configuration for look-ahead that can be applied to a gaming machine having multiple setting values, such as those described above in the fifteenth embodiment, and the differences from the twenty-first embodiment will be described in detail below.

まず、図189は、第22実施形態における、図183のステップ1300のサブルーチンに係る主遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。第21実施形態との相違点は、ステップ1309-1(第22)及びステップ1319-1(第22)であり、即ち、ステップ1308で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技内容決定乱数を記憶(保留)した後、ステップ1309-1(第22)で、主制御基板MのCPUMCは、当否抽選乱数に基づき、先読みコマンド(副制御基板S側へのコマンド)を決定してセットし、ステップ1310に移行する。 First, FIG. 189 is a flowchart of the main game content determination random number acquisition process related to the subroutine of step 1300 in FIG. 183 in the 22nd embodiment. The differences from the 21st embodiment are step 1309-1 (22nd) and step 1319-1 (22nd); that is, in step 1308, the CPU MC of the main control board M stores (reserves) the first main game content determination random number, and then in step 1309-1 (22nd), the CPU MC of the main control board M determines and sets a look-ahead command (a command to the sub-control board S) based on the win/lose lottery random number, and proceeds to step 1310.

また、ステップ1318で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技内容決定乱数を記憶(保留)した後、ステップ1319-1(第22)で、主制御基板MのCPUMCは、当否抽選乱数に基づき、先読みコマンド(副制御基板S側へのコマンド)を決定してセットし、ステップ1320に移行する。 In addition, in step 1318, the CPU MC of the main control board M stores (reserves) the second main game content determination random number, and then in step 1319-1 (22nd), the CPU MC of the main control board M determines and sets a look-ahead command (a command to the sub-control board S) based on the win/lose lottery random number, and proceeds to step 1320.

なお、第22実施形態は、第9実施形態(特に図145等)にて前述した、主制御基板Mが有する第1主遊技用当否抽選テーブル(第2主遊技用当否抽選テーブル)の乱数値範囲を設定することで、主制御基板Mが保持している設定値に関する情報を副制御基板Sへ送信せずとも、副制御基板S側で定められている設定値を把握することができる構成と同様の趣旨となっており、即ち、第9実施形態の構成や効果は第22実施形態にも適用可能であるし、第9実施形態の構成と第22実施形態の構成とを組み合わせることも可能であることを補足しておく。また、第22実施形態の構成は、第9実施形態のみには限定されず、本例のすべての実施形態に適用可能(組み合わせ可能)である。 The 22nd embodiment has the same purpose as the 9th embodiment (particularly FIG. 145, etc.), in which the random number range of the first main game win/lose lottery table (second main game win/lose lottery table) held by the main control board M is set, so that the setting value determined on the sub-control board S side can be grasped without transmitting information regarding the setting value held by the main control board M to the sub-control board S. In other words, the configuration and effects of the 9th embodiment can also be applied to the 22nd embodiment, and it is also possible to combine the configuration of the 9th embodiment with the configuration of the 22nd embodiment. Furthermore, the configuration of the 22nd embodiment is not limited to only the 9th embodiment, but can be applied (combined) to all of the embodiments in this example.

次に、図190は、第22実施形態に係る先読みコマンド一覧である。第22実施形態においては、設定値は設定1~設定6までの6段階となっており、非確率変動遊技状態においては、大当り確率が低いものから「設定1→設定2→設定3→設定4→設定5→設定6」となっており、確率変動遊技状態においても、大当り確率が低いものから「設定1→設定2→設定3→設定4→設定5→設定6」となっている。また、第1主遊技側と第2主遊技側とに小当りを有しており、第1主遊技側よりも第2主遊技側の方が小当り当選確率が高くなっている。 Next, FIG. 190 is a list of pre-reading commands according to the 22nd embodiment. In the 22nd embodiment, there are six setting values, from setting 1 to setting 6, and in the non-probability-varying game state, the order from lowest to highest probability of winning is "setting 1 → setting 2 → setting 3 → setting 4 → setting 5 → setting 6", and even in the probability-varying game state, the order from lowest to highest probability of winning is "setting 1 → setting 2 → setting 3 → setting 4 → setting 5 → setting 6". In addition, both the first main player side and the second main player side have small wins, and the second main player side has a higher probability of winning a small win than the first main player side.

同図に示すように、当否抽選乱数は、0~65535であり、設定及び遊技状態毎に、ハズレ、大当り、小当りとなる乱数範囲が設定されており、乱数範囲の区切り毎に先読みコマンドが設定されている。ここで、先読みコマンド毎に設定された乱数範囲の役割について詳述すると、
先読みコマンド「00H」:ハズレ1
先読みコマンド「01H」:ハズレ2
先読みコマンド「02H」:設定6以上且つ確率変動遊技状態の場合に大当り
先読みコマンド「03H」:設定5以上且つ確率変動遊技状態の場合に大当り
先読みコマンド「04H」:設定4以上且つ確率変動遊技状態の場合に大当り
先読みコマンド「05H」:設定3以上且つ確率変動遊技状態の場合に大当り
先読みコマンド「06H」:設定2以上且つ確率変動遊技状態の場合に大当り
先読みコマンド「07H」:確率変動遊技状態の場合(設定値に拘らず)に大当り
先読みコマンド「08H」:設定6以上の場合に大当り
先読みコマンド「09H」:設定5以上の場合に大当り
先読みコマンド「0AH」:設定4以上の場合に大当り
先読みコマンド「0BH」:設定3以上の場合に大当り
先読みコマンド「0CH」:設定2以上の場合に大当り
先読みコマンド「0DH」:設定1以上の場合(設定値及び遊技状態に拘らず)に大当り
先読みコマンド「0EH」:第1主遊技側であった場合には小当り、第2主遊技側であった場合にはハズレ
先読みコマンド「0FH」:第1主遊技側であった場合にはハズレ、第2主遊技側であった場合には小当り
先読みコマンド「10H」:第1主遊技側であった場合には小当り、第2主遊技側であった場合には小当り
のように先読みコマンドが設定されている。なお、これらの区切りについては、図188にて前述したラウンド表示灯データのように、予めすべての区切りについて先読みコマンドが設定されており、製番によって存在しない先読みコマンドに関しては、乱数範囲を設定しない(0とする)よう構成されている。第22実施形態においては、第1主遊技側よりも第2主遊技側の方が小当り当選確率が高くなっており、第1主遊技側で小当りとなる乱数であり且つ第2主遊技側では小当りとならない乱数範囲が存在していないため、先読みコマンド「0EH」:第1主遊技側であった場合には小当り、第2主遊技側であった場合にはハズレ、については乱数範囲なしとなっている。
As shown in the figure, the winning/losing random number is 0 to 65535, and the random number ranges that result in a winning/losing, big win, or small win are set for each setting and game state, and a look-ahead command is set for each division of the random number range. Here, the role of the random number range set for each look-ahead command will be described in detail as follows:
Look-ahead command "00H": Miss 1
Look-ahead command "01H": Miss 2
Look-ahead command "02H": A jackpot look-ahead command when the setting is 6 or higher and the game is in a probability-varying game state. "03H": A jackpot look-ahead command when the setting is 5 or higher and the game is in a probability-varying game state. "04H": A jackpot look-ahead command when the setting is 4 or higher and the game is in a probability-varying game state. "05H": A jackpot look-ahead command when the setting is 3 or higher and the game is in a probability-varying game state. "06H": A jackpot look-ahead command when the setting is 2 or higher and the game is in a probability-varying game state. "07H": A jackpot look-ahead command in a probability-varying game state (regardless of the setting value). "08H": A jackpot look-ahead command when the setting is 6 or higher. "09H": A jackpot look-ahead command when the setting is 5 or higher. "0AH": A big win pre-read command when the setting is 4 or higher "0BH": A big win pre-read command when the setting is 3 or higher "0CH": A big win pre-read command when the setting is 2 or higher "0DH": A big win pre-read command when the setting is 1 or higher (regardless of the setting value and game state) "0EH": A small win if the first main game side, a miss pre-read command if the second main game side "0FH": A miss if the first main game side, a small win pre-read command if the second main game side "10H": A small win if the first main game side, a small win if the second main game side. The pre-read commands are set as follows. Note that, for these divisions, pre-read commands are set in advance for all divisions, as in the round indicator data described above in FIG. 188, and for pre-read commands that do not exist due to the serial number, the random number range is not set (set to 0). In the 22nd embodiment, the probability of winning a small win is higher on the second main game side than on the first main game side, and there is no random number range that results in a small win on the first main game side and does not result in a small win on the second main game side, so there is no random number range for the look-ahead command "0EH": a small win if on the first main game side, and a miss if on the second main game side.

また、図示するように、乱数値の小さいものから、「ハズレ→確率変動遊技状態における最も大当り確率の高い設定値のみ大当りとなる乱数範囲→・・→確率変動遊技状態におけるすべての設定値で大当りとなる乱数範囲→非確率変動遊技状態における最も大当り確率の高い設定値のみ大当りとなる乱数範囲→・・→非確率変動遊技状態におけるすべての設定値で大当りとなる乱数範囲→小当りに関する乱数範囲」の順に先読みコマンドに関する乱数範囲の区切りを設定することによって、先読みコマンドの種類が増えすぎないようにすることができ、使用するデータ容量を削減することができると共に、主制御基板M側から副制御基板S側に先読みコマンドを送信した際に、副制御基板S側で設定値に関する演出(前述した設定示唆演出など)を実行することができる。 Also, as shown in the figure, by setting the divisions of the random number ranges for the look-ahead commands in the order of smallest random number value, "miss → random number range in which only the setting value with the highest jackpot probability in the probability variable play state will result in a jackpot → ... → random number range in which all setting values in the probability variable play state will result in a jackpot → random number range in which only the setting value with the highest jackpot probability in the non-probability variable play state will result in a jackpot → ... → random number range in which all setting values in the non-probability variable play state will result in a jackpot → random number range for small jackpots," it is possible to prevent the number of types of look-ahead commands from increasing too much, reducing the amount of data used, and also enabling the sub-control board S to execute effects related to the setting values (such as the setting suggestion effects mentioned above) when a look-ahead command is sent from the main control board M to the sub-control board S.

また、先読みコマンドは、確率変動遊技状態における複数の設定値毎の大当りとなる乱数範囲の差分毎と、非確率変動遊技状態における複数の設定値毎の大当りとなる乱数範囲の差分毎と、に設定されている(差分が判断できるように先読みコマンドが設定されている)。また、同図における先読みコマンドと設定値に関する情報とを任意のタイミングで主制御基板M側から副制御基板S側に送信することにより、設定1ではハズレであるが、設定6では大当りとなる乱数値である保留に対しても、設定6に定められている場合には、大当りとなる保留として先読み演出を実行することができると共に、ハズレとなる保留に対して誤って大当りとなる保留に対する演出を実行してしまうことがないように構成することができる。 The look-ahead command is set for each difference in the random number range that results in a jackpot for each of the multiple setting values in the probability-varying game state, and for each difference in the random number range that results in a jackpot for each of the multiple setting values in the non-probability-varying game state (the look-ahead command is set so that the difference can be determined). Also, by sending the look-ahead command and information about the setting values in the figure from the main control board M to the sub-control board S at any timing, it is possible to execute a look-ahead performance as a jackpot reserve for a reserve that is a miss in setting 1 but a jackpot in setting 6, if set to setting 6, and it is possible to configure it so that a performance for a reserve that is a jackpot is not executed by mistake for a reserve that is a miss.

ハズレに対応する先読みコマンドとして、「00H:ハズレ1」、「01H:ハズレ2」とを有しており、「00H:ハズレ1」については設定値や遊技状態に拘らず同一の乱数範囲となっており、他方、「01H:ハズレ2」については設定値や遊技状態によって相違し得る乱数範囲となっている。なお、同図の構成には限定されず、ハズレに対応する先読みコマンドを1つのみ有するよう構成してもよい。 The look-ahead commands corresponding to misses are "00H: Miss 1" and "01H: Miss 2". For "00H: Miss 1", the random number range is the same regardless of the set value or game state, while for "01H: Miss 2", the random number range may differ depending on the set value or game state. Note that the configuration is not limited to that shown in the figure, and it may be configured to have only one look-ahead command corresponding to misses.

また、小当りに対応する先読みコマンドとして、
先読みコマンド「0EH」:第1主遊技側であった場合には小当り、第2主遊技側であった場合にはハズレ
先読みコマンド「0FH」:第1主遊技側であった場合にはハズレ、第2主遊技側であった場合には小当り
先読みコマンド「10H」:第1主遊技側であった場合には小当り、第2主遊技側であった場合には小当り
の3種類の先読みコマンドを有しており、前述したように、遊技機のスペックで有していない場合には乱数範囲が設定されないよう構成されている。このように構成することによって、第1主遊技側と第2主遊技側とにおける小当りの有無や小当り当選確率に拘らず、小当りの当選状況に対応した先読みコマンドを主制御基板M側から副制御基板S側に送信することができ、汎用性の高い先読みコマンドを構築することができる。また、第1主遊技側の小当りの当否に関する情報と第2主遊技側の小当りの当否に関する情報とを1つの先読みコマンドとして主制御基板M側から副制御基板S側へ送信可能に構成することにより、以下の6つの状況に対応した遊技機を創出することができる。
(1)第1主遊技側のみ小当りを有する遊技機:「0EH→○」、「0FH→×」、「10H→×」
(2)第1主遊技側のみ小当りを有する遊技機:「0EH→×」、「0FH→○」、「10H→×」
(3)第1主遊技側と第2主遊技側とで小当りを有しており、小当り当選となる乱数範囲が重なっていない遊技機:「0EH→○」、「0FH→○」、「10H→×」
(4)第1主遊技側と第2主遊技側とで小当りを有しており、小当り当選となる乱数範囲が重なっており、第1主遊技側の小当り当選となる乱数範囲の方が第2主遊技側の小当り当選となる乱数範囲よりも大きい遊技機:「0EH→○」、「0FH→×」、「10H→○」
(5)第1主遊技側と第2主遊技側とで小当りを有しており、小当り当選となる乱数範囲が重なっており、第1主遊技側の小当り当選となる乱数範囲と第2主遊技側の小当り当選となる乱数範囲とが同一である遊技機:「0EH→×」、「0FH→×」、「10H→○」
(6)第1主遊技側と第2主遊技側とで小当りを有しており、小当り当選となる乱数範囲が重なっており、第2主遊技側の小当り当選となる乱数範囲の方が第1主遊技側の小当り当選となる乱数範囲よりも大きい遊技機:「0EH→×」、「0FH→○」、「10H→○」
上記の6つの状況に対応した遊技機を3つの先読みコマンドで構成(区別)することができる。なお、上記における「○」は乱数範囲を(1以上)有していることを示しており、上記における「×」は乱数範囲を有していない(0である)ことを示している。
In addition, as a pre-reading command corresponding to a small hit,
The pre-reading command "0EH" is a small win if the first main game side is selected, and a miss if the second main game side is selected. The pre-reading command "0FH" is a miss if the first main game side is selected, and a small win if the second main game side is selected. The pre-reading command "10H" is a small win if the first main game side is selected, and a small win if the second main game side is selected. As described above, the random number range is not set if the specifications of the gaming machine do not have the command. By configuring the command in this way, regardless of the presence or absence of a small win on the first main game side and the second main game side, or the probability of winning a small win, a pre-reading command corresponding to the winning situation of a small win can be transmitted from the main control board M to the sub-control board S, and a highly versatile pre-reading command can be constructed. In addition, by configuring the information regarding the outcome of a small win on the first main game side and the information regarding the outcome of a small win on the second main game side to be transmittable as a single pre-reading command from the main control board M to the sub-control board S, it is possible to create a gaming machine that can respond to the following six situations.
(1) A gaming machine having a small win only on the first main game side: "0EH → ○", "0FH → ×", "10H → ×"
(2) A gaming machine having a small win only on the first main game side: "0EH → ×", "0FH → ○", "10H → ×"
(3) A gaming machine having small wins on the first main game side and the second main game side, and the random number ranges for winning small wins do not overlap: "0EH → ○", "0FH → ○", "10H → ×"
(4) A gaming machine having small wins on both the first main game side and the second main game side, the random number ranges for winning small wins overlap, and the random number range for winning small wins on the first main game side is larger than the random number range for winning small wins on the second main game side: "0EH → ○", "0FH → ×", "10H → ○"
(5) A gaming machine having small wins on the first main game side and the second main game side, the random number ranges for the small win overlap, and the random number ranges for the small win on the first main game side and the second main game side are the same: "0EH → ×", "0FH → ×", "10H → ○"
(6) A gaming machine having small wins on both the first main game side and the second main game side, the random number ranges for the small win overlap, and the random number range for the small win on the second main game side is larger than the random number range for the small win on the first main game side: "0EH → ×", "0FH → ○", "10H → ○"
The gaming machines corresponding to the above six situations can be configured (distinguished) with three look-ahead commands. Note that the "○" in the above indicates that the machine has a random number range (1 or more), and the "×" in the above indicates that the machine does not have a random number range (0).

また、従来の設計では、製番Aにおいては、第1主遊技側のみ小当りとなる先読みコマンドを「0EH」に設定し、製番Bにおいては、第2主遊技側のみ小当りとなる先読みコマンドを「0EH」に設定する等、先読みコマンドとしての「0EH」の役割が製番毎に異なってしまう場合があった。そのため、副制御基板S側の設計として、製番毎に先読みコマンドとしての「0EH」の役割を設定する必要があり、主制御基板M側の構成が決定しないと、先読みコマンドに関する構成を決定することができないという問題点があった。これに対し、第22実施形態における先読みコマンドでは、製番に拘わらず、第1主遊技側のみ小当りとなる先読みコマンドを「0EH」に設定している、即ち、すべての製番で一義的に先読みコマンドの役割がデータ毎に割り当てられているため、副制御基板S側の設計として、製番毎に先読みコマンドとしての「0EH」の役割を設定する必要がなく、主制御基板M側の構成に影響することなく先読みコマンドに関する構成を決定することができる。 In addition, in the conventional design, the role of "0EH" as a look-ahead command differed for each serial number, for example, in serial number A, the look-ahead command for a small win only on the first main game side was set to "0EH", and in serial number B, the look-ahead command for a small win only on the second main game side was set to "0EH". Therefore, in the design of the sub-control board S, it was necessary to set the role of "0EH" as a look-ahead command for each serial number, and there was a problem that the configuration regarding the look-ahead command could not be determined unless the configuration on the main control board M side was determined. In contrast, in the look-ahead command in the 22nd embodiment, the look-ahead command for a small win only on the first main game side is set to "0EH" regardless of the serial number. In other words, the role of the look-ahead command is uniquely assigned to each data for all serial numbers, so in the design of the sub-control board S, it is not necessary to set the role of "0EH" as a look-ahead command for each serial number, and the configuration regarding the look-ahead command can be determined without affecting the configuration on the main control board M side.

なお、本例に係る遊技機を、主制御基板MのROM領域及びRAM領域を、通常の遊技に使用する第1ROM領域、第1RAM領域と、通常の遊技には使用せずエラーの検出などに使用する第2ROM領域、第2RAM領域と、に分けるよう構成した場合において、設定変更処理や設定確認処理を第2ROM領域及び第2RAM領域を使用して実行するよう構成してもよい。 In the gaming machine according to this example, if the ROM area and RAM area of the main control board M are divided into a first ROM area and a first RAM area used for normal play, and a second ROM area and a second RAM area not used for normal play but for error detection, etc., the setting change process and setting confirmation process may be performed using the second ROM area and the second RAM area.

(第23実施形態)
第21実施形態においては、遊技機の電源投入時に副制御基板S側に送信する遊技停止に関するコマンドについて詳述したが、電源投入時の作用や設定変更モード及び設定確認モードにおける処理は、第21実施形態の構成のみには限定されない。そこで、本例に適用可能な、電源投入時の作用や設定変更モード及び設定確認モードにおける処理の構成を第23実施形態として以下に詳述する。
Twenty-third embodiment
In the 21st embodiment, the command for stopping the game that is transmitted to the sub-control board S when the gaming machine is powered on has been described in detail, but the action when the power is turned on and the processing in the setting change mode and the setting confirmation mode are not limited to the configuration of the 21st embodiment. Therefore, the action when the power is turned on and the processing configuration in the setting change mode and the setting confirmation mode that are applicable to this example will be described in detail below as the 23rd embodiment.

まず、図191は、第23実施形態における、主制御基板Mが行う一般的な処理の流れを示したメインフローチャートである。遊技機の電源投入後、同図(a)の処理が実行される。即ち、遊技機の電源投入後、初期設定を行った後(不図示)、ステップ1010-1で、主制御基板MのCPUMCは、設定キースイッチがオンであるか否かを判定する。ステップ1010-1でYesの場合、ステップ1010-2で、主制御基板MのCPUMCは、前枠D14が開放しているか否かを判定する(前述したように、前枠D14が閉鎖しているか開放しているかはセンサのオン・オフで判定している)。 First, FIG. 191 is a main flowchart showing the general flow of processing performed by the main control board M in the 23rd embodiment. After the gaming machine is powered on, the processing in FIG. 191 (a) is executed. That is, after the gaming machine is powered on and initial settings are made (not shown), in step 1010-1, the CPUMC of the main control board M determines whether the setting key switch is on or not. If the answer is Yes in step 1010-1, in step 1010-2, the CPUMC of the main control board M determines whether the front frame D14 is open or not (as mentioned above, whether the front frame D14 is closed or open is determined by the on/off state of the sensor).

ステップ1010-2でYesの場合、ステップ1010-3で、主制御基板MのCPUMCは、RAMクリアボタンがオンであるか否かを判定する。ステップ1010-3でYesの場合、ステップ1010-4で、主制御基板MのCPUMCは、RAMクリアを実行する。次に、ステップ1010-5で、主制御基板MのCPUMCは、設定変更処理の実行に係る情報をサブメイン制御部SMへ送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1010-5-1で、主制御基板MのCPUMCは、設定変更フラグ(後述する設定制御処理にて用いるフラグ)をオンにし、ステップ1010-23に移行する。 If the answer is Yes in step 1010-2, then in step 1010-3 the CPUMC of the main control board M determines whether the RAM clear button is on. If the answer is Yes in step 1010-3, then in step 1010-4 the CPUMC of the main control board M executes a RAM clear. Next, in step 1010-5, the CPUMC of the main control board M sets information relating to the execution of the setting change process in the command transmission buffer MT10 for transmission to the sub-main control unit SM (transmitted to the sub-main control unit SM by the control command transmission process of step 1999). Next, in step 1010-5-1, the CPUMC of the main control board M turns on the setting change flag (a flag used in the setting control process described below) and proceeds to step 1010-23.

他方、ステップ1010-1でNoの場合、又は、ステップ1010-3でNoの場合には、ステップ1010-8に移行する。また、ステップ1010-2でNoの場合には、ステップ1010-7で、主制御基板MのCPUMCは、設定キースイッチのオン情報をクリアし、ステップ1010-8に移行する。なお、ステップ1010-7の処理を実行して設定キースイッチのオン情報がクリアされた場合に、その後再度設定キースイッチがオンであると判定する構成として、(1)設定キースイッチのオフ→オン(立ち上がり)を検出した場合にオンであると判定する、(2)電源をオフにし、その後電源を再投入した場合に設定キースイッチがオンであった場合に判定する、のように構成してもよい。 On the other hand, if the answer is No in step 1010-1 or if the answer is No in step 1010-3, the process proceeds to step 1010-8. If the answer is No in step 1010-2, the CPU MC of the main control board M clears the ON information of the setting key switch in step 1010-7 and proceeds to step 1010-8. Note that when the process of step 1010-7 is executed and the ON information of the setting key switch is cleared, the following configurations may be used to determine that the setting key switch is ON again: (1) the setting key switch is determined to be ON when it is detected that the setting key switch has changed from OFF to ON (rising), or (2) the setting key switch is determined to be ON when the power is turned OFF and then turned ON again.

次に、ステップ1010-8で、主制御基板MのCPUMCは、正常に電源断が行われたことを示す情報がRAMに保存されているか否かを判定する。ステップ1010-8でYesの場合、ステップ1010-9で、主制御基板MのCPUMCは、主制御基板MにおけるRAM領域の内容をチェックする(例えば、電断時に記録されたチェックサムとRAM領域に保存されている情報量との比較を行う)。次に、ステップ1010-10で、主制御基板MのCPUMCは、当該チェック結果に基づきRAMの内容が正常であるか否か(正確に電断時の情報がRAMにバックアップされているか否か)を判定する。ステップ1010-10でYesの場合、即ちRAMにバックアップされていたデータが正常な場合には、ステップ1010-10-1で、主制御基板MのCPUMCは、電源断前の異常が継続している状況ではないか否か(遊技を停止する異常が発生している状況で電源断となった後電源復帰していないか否か)を判定する。ステップ1010-10-1でYesの場合、ステップ1010-11で、主制御基板MのCPUMCは、当該電源投入の前においては設定変更処理中(設定変更モード中)に電源断しているか否かを判定する。ステップ1010-11でYesの場合には、ステップ1010-12で、主制御基板MのCPUMCは、設定変更異常に係る情報をサブメイン制御部SMへ送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1010-12で、主制御基板MのCPUMCは、設定変更異常を報知(例えば、主制御基板Mにて制御される所定の表示装置にて報知)する。次に、ステップ1010-13で、主制御基板MのCPUMCは、設定変更異常フラグ(後述する、ステップ1000-5-1にて用いるフラグ)をオンにし、ステップ1010-23に移行する。このように、第23実施形態においては、設定変更モード中に電源断となった場合には、その後の電源投入後に設定変更異常となる場合があるよう構成されている。また、ステップ1010-11でNoの場合、ステップ1010-11-1で、主制御基板MのCPUMCは、RAMクリアボタンがオフであるか否かを判定する。ステップ1010-11-1でYesの場合、ステップ1010-19に移行し、ステップ1010-11-1でNoの場合、換言すると、RAMクリアボタンオン且つ設定キースイッチオフで電源投入した場合、ステップ1010-16に移行し、RAMクリアを実行する。 Next, in step 1010-8, the CPUMC of the main control board M determines whether information indicating that the power was turned off normally is stored in the RAM. If the answer is Yes in step 1010-8, then in step 1010-9, the CPUMC of the main control board M checks the contents of the RAM area in the main control board M (for example, by comparing the checksum recorded at the time of the power outage with the amount of information stored in the RAM area). Next, in step 1010-10, the CPUMC of the main control board M determines whether the contents of the RAM are normal (whether the information at the time of the power outage is accurately backed up in the RAM) based on the check result. If the answer is Yes in step 1010-10, that is, if the data backed up in the RAM is normal, then in step 1010-10-1, the CPUMC of the main control board M determines whether the abnormality before the power outage is still present (whether the power has not been restored after the power outage while an abnormality that stops play has occurred). If the answer is Yes in step 1010-10-1, in step 1010-11, the CPUMC of the main control board M judges whether the power was turned off during the setting change process (during the setting change mode) before the power was turned on. If the answer is Yes in step 1010-11, in step 1010-12, the CPUMC of the main control board M sets information related to the setting change abnormality in the command transmission buffer MT10 for transmitting to the sub-main control unit SM (transmitted to the sub-main control unit SM side by the control command transmission process in step 1999). Next, in step 1010-12, the CPUMC of the main control board M notifies the setting change abnormality (for example, notifies by a predetermined display device controlled by the main control board M). Next, in step 1010-13, the CPUMC of the main control board M turns on a setting change abnormality flag (a flag used in step 1000-5-1 described later) and proceeds to step 1010-23. In this way, in the 23rd embodiment, if the power is cut off during the setting change mode, there is a possibility that a setting change error will occur after the power is turned on. Also, if the answer is No in step 1010-11, in step 1010-11-1, the CPU MC of the main control board M determines whether the RAM clear button is off. If the answer is Yes in step 1010-11-1, the process proceeds to step 1010-19, and if the answer is No in step 1010-11-1, in other words, if the power is turned on with the RAM clear button on and the setting key switch off, the process proceeds to step 1010-16 and the RAM is cleared.

また、ステップ1010-10-1でNoの場合、ステップ1010-10-2で、主制御基板MのCPUMCは、継続している異常(電源断前に検出していた異常)に係る情報をサブメイン制御部SMへ送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)し、ステップ1010-23に移行する。 Also, if the answer is No in step 1010-10-1, in step 1010-10-2, the CPU MC of the main control board M sets information related to the continuing abnormality (the abnormality detected before the power was turned off) in the command transmission buffer MT10 for sending to the sub-main control unit SM (sent to the sub-main control unit SM by the control command sending process in step 1999), and proceeds to step 1010-23.

ステップ1010-8又はステップ1010-10でNoの場合、ステップ1010-14で、主制御基板MのCPUMCは、設定値データが正常な範囲内(本例では、「1」~「3」)であるか否かを判定する。ステップ1010-14でYesの場合、ステップ1010-15で、主制御基板MのCPUMCは、RAM検査フラグの内容が正常であるか否かを判定する。なお、本例では、所定のRAM領域に記憶されるRAM検査フラグの内容が「AA55H」である場合に正常であると判定する。なお、ステップ1010-15で正常であると判定するRAM検査フラグの内容は、「AA55H」には限定されず、任意の内容を設定してもよく、通常遊技で使用される値でもよいし、0でもよい。ステップ1010-15でYesの場合、ステップ1010-16で、主制御基板MのCPUMCは、RAMクリアを実行し、ステップ1010-23に移行する。他方、ステップ1010-14又はステップ1010-15でNoの場合、ステップ1010-17で、主制御基板MのCPUMCは、RAM異常に係る情報をサブメイン制御部SMへ送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1010-18で、主制御基板MのCPUMCは、RAM異常フラグ(後述する、ステップ1000-5-1で用いるフラグ)をオンにし、ステップ1010-23に移行する。なお、前述した所定のRAM領域は、RAM検査フラグが記憶されているRAM領域のみとしてもよいし、RAM検査フラグが記憶されているRAM領域と設定値データが記憶されているRAM領域とを合わせて所定のRAM領域としてもよく、そのように構成した場合には、設定値データが正常であり且つRAM検査フラグの内容が正常であることを「所定のRAM領域の値が特定条件を満たしている」と称することがある。 If the answer is No in step 1010-8 or step 1010-10, then in step 1010-14, the CPU MC of the main control board M determines whether the set value data is within the normal range (in this example, "1" to "3"). If the answer is Yes in step 1010-14, then in step 1010-15, the CPU MC of the main control board M determines whether the contents of the RAM inspection flag are normal. Note that in this example, it is determined to be normal when the contents of the RAM inspection flag stored in a specified RAM area are "AA55H". Note that the contents of the RAM inspection flag determined to be normal in step 1010-15 are not limited to "AA55H", and may be set to any content, may be a value used in normal play, or may be 0. If the answer is Yes in step 1010-15, then in step 1010-16, the CPU MC of the main control board M executes a RAM clear and proceeds to step 1010-23. On the other hand, if the answer is No in step 1010-14 or step 1010-15, in step 1010-17, the CPU MC of the main control board M sets information related to the RAM abnormality in the command transmission buffer MT10 for sending to the sub-main control unit SM (sent to the sub-main control unit SM side by the control command sending process in step 1999). Next, in step 1010-18, the CPU MC of the main control board M turns on the RAM abnormality flag (a flag used in step 1000-5-1, described later), and proceeds to step 1010-23. Note that the above-mentioned predetermined RAM area may be only the RAM area in which the RAM inspection flag is stored, or may be a combination of the RAM area in which the RAM inspection flag is stored and the RAM area in which the setting value data is stored. In such a configuration, the setting value data being normal and the contents of the RAM inspection flag being normal may be referred to as "the value of the predetermined RAM area satisfying a specific condition."

フローチャートの説明に戻ると、ステップ1010-19で、主制御基板MのCPUMCは、設定値データは正常な範囲内であるか否かを判定する。ステップ1010-19でYesの場合、ステップ1010-20で、主制御基板MのCPUMCは、設定キースイッチのオン情報があるか否かを判定する。なお、ステップ1010-7の処理で設定キースイッチのオン情報がクリアされていた場合には、ステップ1010-20ではNoと判定される。例えば、前枠D14が閉鎖している状況にて設定キースイッチをオンにする操作を実行し、電源投入した場合において、設定キースイッチをオンにする操作を実行したまま新たに操作しなかった場合にも(見た目上設定キースイッチがオンになっていても)、設定キースイッチのオン情報がクリアされていることとなる。ステップ1010-19でNoの場合、ステップ1010-24で、主制御基板MのCPUMCは、設定値異常に係る情報をサブメイン制御部SMへ送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1010-25で、主制御基板MのCPUMCは、設定値異常フラグ(後述する、ステップ1000-5-1で用いるフラグ)をオンにし、ステップ1010-23に移行する。 Returning to the explanation of the flowchart, in step 1010-19, the CPUMC of the main control board M judges whether the setting value data is within the normal range. If the answer is Yes in step 1010-19, in step 1010-20, the CPUMC of the main control board M judges whether there is ON information for the setting key switch. If the ON information for the setting key switch has been cleared in the processing of step 1010-7, the CPUMC of the main control board M judges No in step 1010-20. For example, if the operation to turn on the setting key switch is performed when the front frame D14 is closed and the power is turned on, even if the operation to turn on the setting key switch is performed but no new operation is performed (even if the setting key switch appears to be on), the ON information for the setting key switch is cleared. If the answer is No in step 1010-19, in step 1010-24, the CPUMC of the main control board M sets information related to the abnormal setting value in the command transmission buffer MT10 for sending to the sub-main control unit SM (sent to the sub-main control unit SM by the control command sending processing of step 1999). Next, in step 1010-25, the CPU MC of the main control board M turns on the setting value abnormality flag (the flag used in step 1000-5-1, described below) and proceeds to step 1010-23.

また、ステップ1010-20でYesの場合、ステップ1010-21で、主制御基板MのCPUMCは、設定確認処理の実行に係る情報をサブメイン制御部SMへ送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1010-22-1で、主制御基板MのCPUMCは、設定確認フラグ(後述する、設定制御処理にて用いるフラグ)をオンにし、ステップ1012に移行する。なお、ステップ1010-20でNoの場合にも、ステップ1012に移行する。 If the answer is Yes in step 1010-20, then in step 1010-21 the CPU MC of the main control board M sets information relating to the execution of the setting confirmation process in the command transmission buffer MT10 for transmission to the sub-main control unit SM (transmitted to the sub-main control unit SM by the control command transmission process in step 1999). Next, in step 1010-22-1, the CPU MC of the main control board M turns on the setting confirmation flag (a flag used in the setting control process, described below) and proceeds to step 1012. Note that even if the answer is No in step 1010-20, the CPU MC also proceeds to step 1012.

次に、ステップ1012で、主制御基板MのCPUMCは、主制御基板MにおけるRAM内に記憶(バックアップ)されている電断時の各種情報コマンドを取得し、ステップ1014で、取得した各種情報コマンドをサブメイン制御部SM側に送信し(当該タイミングにて送信してもよいし、当該タイミングではコマンドをセットしておき制御コマンド送信処理にて送信するよう構成してもよい)、ステップ1014‐1で、主制御基板MのCPUMCは、ソレノイドの復帰設定{第2主遊技始動口B10の第2主遊技始動口電動役物B11d、大入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)及び可動片(例えば、図100の上遮蔽部材C24、下遮蔽部材C25等)の開放又は閉鎖状態を電源断前の状態に復帰させるため、第2主遊技始動口電動役物B11d、大入賞口、可動片の順に、ソレノイド作動ビットがオンか否かを判断し、オンの場合には、(電源断前に第2主遊技始動口/大入賞口/可動片が開放中と判断して、改めて開放させるために)ソレノイド作動フラグを対応するアドレスに格納する}を行い、ステップ1010-23の処理に移行する。 Next, in step 1012, the CPU MC of the main control board M acquires various information commands stored (backed up) in the RAM of the main control board M at the time of power outage, and in step 1014, transmits the acquired various information commands to the sub-main control unit SM (they may be transmitted at the relevant timing, or the commands may be set at the relevant timing and transmitted by the control command transmission process). In step 1014-1, the CPU MC of the main control board M performs the solenoid return setting {second main game start port B10 second main game start port electric role B11 d, in order to restore the open or closed state of the large prize opening (e.g., first large prize opening C10, second large prize opening C20) and the movable piece (e.g., upper shielding member C24, lower shielding member C25, etc. in FIG. 100) to the state before the power was cut off, it is determined whether the solenoid operation bit is on for the second main game start opening electric device B11d, the large prize opening, and the movable piece, in that order, and if it is on, the solenoid operation flag is stored in the corresponding address (to determine that the second main game start opening/large prize opening/movable piece was open before the power was cut off and to open them again), and processing proceeds to step 1010-23.

次に、ステップ1010-23で、主制御基板MのCPUMCは、電源復帰に係る情報をサブメイン制御部SMへ送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1016で、主制御基板MのCPUMCは、主制御基板M側のメイン処理に係る実行定時割り込み(例えば、約1.5ms毎のハードウエア割り込みを契機とするが、本例では、当該割り込み周期をTとする)を許可し、ステップ1018の処理に移行する。尚、ステップ1018後は、次の定時割り込みタイミングに到達するまで、主制御基板MのCPUMCは、各種乱数更新処理(例えば、乱数カウンタのインクリメント処理)を繰り返し実行することとなる。 Next, in step 1010-23, the CPU MC of the main control board M sets information related to the power recovery in the command transmission buffer MT10 for sending to the sub-main control unit SM (sent to the sub-main control unit SM side by the control command sending process of step 1999). Next, in step 1016, the CPU MC of the main control board M permits a regular execution interrupt related to the main processing on the main control board M side (for example, triggered by a hardware interrupt every approximately 1.5 ms, but in this example, the interrupt period is T), and proceeds to the processing of step 1018. After step 1018, the CPU MC of the main control board M will repeatedly execute various random number update processes (for example, incrementing the random number counter) until the next regular interrupt timing is reached.

次に、図192は、第23実施形態における、主制御基板Mが行うタイマ割り込み処理の流れを示したフローチャートである。第21実施形態との相違点は、ステップ1009、ステップ1000-5-1の処理である。即ち、ステップ1000-5で、主制御基板MのCPUMCは、タイマ減算処理を実行した後、ステップ1009で、主制御基板MのCPUMCは後述する設定制御処理を実行する。次に、ステップ1000-5-1で、主制御基板MのCPUMCは遊技停止となるフラグがオフであるか否かを判定する。ここで、第23実施形態における遊技停止となるフラグとは、RAM異常フラグ、設定値異常フラグ、設定変更異常フラグ、設定変更フラグ、設定確認フラグとなっており、これら遊技停止となるフラグのいずれかがオンとなっている場合には、ステップ1000-5-1でNoと判定されることとなる。ステップ1000-5-1でYesの場合には、ステップ1000-6に移行し、ステップ1000-5-1でNoの場合には、ステップ1000-6~ステップ1551(第21)の処理を実行せずに、ステップ1550-1に移行する。即ち、遊技停止時には、ステップ1000-6~ステップ1551(第21)の処理を実行しないよう構成されている。なお、第23実施形態においては、設定変更モード中と設定確認モード中にはステップ1009の設定制御処理を実行するよう構成されており、換言すると、設定変更モード中と設定確認モード中はタイマ割り込み処理を実行可能に構成されている。また、遊技停止中においてもタイマ割り込み処理を実行可能に構成されている。 Next, FIG. 192 is a flow chart showing the flow of timer interrupt processing performed by the main control board M in the 23rd embodiment. The differences from the 21st embodiment are the processing of steps 1009 and 1000-5-1. That is, in step 1000-5, the CPU MC of the main control board M executes a timer subtraction process, and then in step 1009, the CPU MC of the main control board M executes the setting control process described below. Next, in step 1000-5-1, the CPU MC of the main control board M determines whether or not a flag that will cause a game to be stopped is off. Here, the flags that will cause a game to be stopped in the 23rd embodiment are the RAM abnormality flag, the setting value abnormality flag, the setting change abnormality flag, the setting change flag, and the setting confirmation flag, and if any of these flags that will cause a game to be stopped are on, step 1000-5-1 will be determined as No. If the answer is Yes in step 1000-5-1, the process proceeds to step 1000-6. If the answer is No in step 1000-5-1, the process proceeds to step 1550-1 without executing the processes in steps 1000-6 to 1551 (21). In other words, the process in steps 1000-6 to 1551 (21) is not executed when the game is stopped. In the 23rd embodiment, the setting control process in step 1009 is executed during the setting change mode and the setting confirmation mode. In other words, the timer interrupt process is executable during the setting change mode and the setting confirmation mode. The timer interrupt process is also executable when the game is stopped.

なお、図191にてセットしたサブ側へのコマンド(ステップ1010-5などでセットしたコマンド)は、ステップ1999の制御コマンド送信処理にて送信するよう構成されている。また、RAM異常、設定値異常、設定変更異常に関する報知や、設定変更モード中、設定確認モード中に関する報知は、ステップ1550-6のLED出力処理にて表示制御を実行するよう構成されている。 The commands to the sub side set in FIG. 191 (commands set in step 1010-5, etc.) are configured to be sent in the control command sending process of step 1999. Also, notifications regarding RAM abnormalities, setting value abnormalities, setting change abnormalities, and notifications regarding setting change mode and setting confirmation mode are configured to be displayed by the LED output process of step 1550-6.

図193は、第23実施形態における、図192のステップ1009のサブルーチンに係る設定制御処理のフローチャートである。まず、ステップ1009-1で、主制御基板MのCPUMCは、設定変更フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1009-1でYesの場合、ステップ1009-2で、主制御基板MのCPUMCは、RAMクリアスイッチ(RAMクリアボタンと称することがある)の立ち上がりがあるか否かを判定する。ステップ1009-2でYesの場合、1009-3で、主制御基板MのCPUMCは、設定値番号のアドレスをセットする。次に、ステップ1009-4で、主制御基板MのCPUMCは、設定値番号の内容が「最大設定値(本例では、6)-1」未満の場合には設定値番号の内容を+1し、設定値番号の内容が「最大設定値-1」以上の場合には0を設定値番号とする。なお、第23実施形態においては、設定値は1、2、3、4、5、6の6段階であるが、設定値番号は0、1、2、3、4、5の6段階となっている。即ち、設定値から1を減算した値が設定値番号となっている。また、ステップ1550-6のLED出力処理にて、セットされている設定値番号に対応した設定値を設定値表示装置に表示する。次に、ステップ1009-5で、主制御基板MのCPUMCは、設定値検査処理(設定値番号を確認するための処理)を実行する。次に、ステップ1009-6で、主制御基板MのCPUMCは、設定(設定値番号)は設定できる値であるか否かを判定する。ここで、設定できる値とは、第23実施形態においては、設定値が1、2、3、4、5、6の6段階であるので、当該6つの値に対応した設定値番号である0、1、2、3、4、5のいずれかであるか否かを判定することとなる。なお、設定値が、1、2、5、6の4段階であった場合には、当該4つの値に対応した設定値番号である0、1、4、5のいずれかであるか否かを判定することとなり、設定値番号が2や3である場合には設定できない値であるため、ステップ1009-6でNoと判定されることとなる。 Figure 193 is a flowchart of the setting control process related to the subroutine of step 1009 in Figure 192 in the 23rd embodiment. First, in step 1009-1, the CPU MC of the main control board M determines whether or not the setting change flag is on. If the answer is Yes in step 1009-1, in step 1009-2, the CPU MC of the main control board M determines whether or not the RAM clear switch (sometimes referred to as the RAM clear button) has been turned on. If the answer is Yes in step 1009-2, in 1009-3, the CPU MC of the main control board M sets the address of the setting value number. Next, in step 1009-4, if the content of the setting value number is less than "maximum setting value (6 in this example) - 1", the CPU MC of the main control board M increments the content of the setting value number by +1, and if the content of the setting value number is equal to or greater than "maximum setting value - 1", the setting value number is set to 0. In the 23rd embodiment, the set value has six stages, 1, 2, 3, 4, 5, and 6, but the set value number has six stages, 0, 1, 2, 3, 4, and 5. That is, the set value number is the value obtained by subtracting 1 from the set value. In addition, in the LED output process in step 1550-6, the set value corresponding to the set set value number is displayed on the set value display device. Next, in step 1009-5, the CPU MC of the main control board M executes a set value inspection process (processing for confirming the set value number). Next, in step 1009-6, the CPU MC of the main control board M determines whether the setting (set value number) is a settable value. Here, in the 23rd embodiment, the set value has six stages, 1, 2, 3, 4, 5, and 6, so it is determined whether the set value is one of the set value numbers corresponding to the six values, 0, 1, 2, 3, 4, and 5. If the set value has four levels, 1, 2, 5, and 6, it will be determined whether the set value number corresponding to the four values is 0, 1, 4, or 5. If the set value number is 2 or 3, these values cannot be set, so the result in step 1009-6 will be No.

ここで、ステップ1009-5の設定値検査処理について詳述すると、設定値検査処理では、遊技機に用いられる設定値が適切な設定値(設定可能な設定値)であるか否かを、設定値検査データと整合することで判断するよう構成されている。より具体的には、
(1)設定可能な設定値が1、2、3、4、5、6の6段階であった場合
設定値検査データ:「00111111B」
(2)設定可能な設定値が1、2、3、4、6の5段階であった場合
設定値検査データ:「00101111B」
(3)設定可能な設定値が1のみの1段階であった場合
設定値検査データ:「00000001B」
(4)設定可能な設定値が6のみの1段階であった場合
設定値検査データ:「00100000B」
のように設定値検査データが設定される。即ち、設定値検査データの最下位ビットが設定1に対応したビットであり、最下位ビットから6ビット分がそれぞれ、設定1、2、3、4、5、6に対応しており、設定可能な設定値に対応したビットには「1」が格納され、設定不可能な設定値に対応したビットには「0」が格納される。設定値検査データを用いた設定値検査処理の実行態様としては、設定値データに1加算した回数(設定値の回数)をローテート回数として、設定値検査データを右に1ビットローテートし、キャリーフラグが1である場合には設定可能な設定値であると判定し、キャリーフラグが0である場合には設定不可能な設定値であると判定するよう構成されている。なお、設定値が1~6であり設定値データも1~6のように、設定値と設定値データとが同一の値であるよう構成してもよく、そのように構成した場合には、設定値データ(設定値)の回数をローテート回数として設定値検査処理を実行するよう構成してもよい。
Here, the setting value inspection process of step 1009-5 will be described in detail. In the setting value inspection process, it is determined whether the setting value used in the gaming machine is an appropriate setting value (a setting value that can be set) by matching it with the setting value inspection data. More specifically,
(1) When the possible setting values are 1, 2, 3, 4, 5, and 6, the setting value inspection data is: "00111111B"
(2) When the possible setting values are 1, 2, 3, 4, and 6, the setting value inspection data is: "00101111B"
(3) When the settable setting value is only 1, the setting value check data is: "00000001B"
(4) When the settable setting value is only 6, the setting value check data is: "00100000B"
The set value inspection data is set as shown in the figure. That is, the least significant bit of the set value inspection data is the bit corresponding to setting 1, and the six bits from the least significant bit correspond to settings 1, 2, 3, 4, 5, and 6, respectively. A "1" is stored in the bit corresponding to a settable set value, and a "0" is stored in the bit corresponding to an unsettable set value. The execution mode of the set value inspection process using the set value inspection data is configured such that the number of times the set value data is added by 1 (the number of set values) is set as the number of rotations, the set value inspection data is rotated one bit to the right, and if the carry flag is 1, it is determined that the set value is a settable set value, and if the carry flag is 0, it is determined that the set value is an unsettable set value. Note that the set value and the set value data may be configured to be the same value, such as the set value being 1 to 6 and the set value data being 1 to 6, and in such a configuration, the set value inspection process may be configured to be executed with the number of rotations of the set value data (set value).

上記のように設定値検査データを用いることで、設定可能な設定値が1、2、3、4、6の5段階であった場合の設定5などの、間に設定不可能な設定値を有する遊技機においても、設定値(または、設定番号データ)が設定可能な設定値であるか否かを判断することができる。なお、設定可能な設定値が1、2、3、4、6の5段階であった場合、前述したステップ1010-19の処理において、1~6の範囲外である8などが設定値(設定値データが7)であると判断した場合には、設定値異常であると判定され、間に設けられた設定不可能な5が設定値(設定値データが4)であると判断した場合にも、設定値異常であると判定されるよう構成されている。 By using the setting value inspection data as described above, it is possible to determine whether a setting value (or setting number data) is a settable setting value even in a gaming machine that has an unsettable setting value between the five settable setting values, such as setting 5 when the settable setting values are 1, 2, 3, 4, and 6. Note that when the settable setting values are 1, 2, 3, 4, and 6, if the process in step 1010-19 described above determines that a setting value outside the range of 1 to 6, such as 8, is a setting value (setting value data is 7), it is determined that the setting value is abnormal, and if the unsettable setting 5 between the five settable setting values is a setting value (setting value data is 4), it is also determined that the setting value is abnormal.

フローチャートの説明に戻ると、ステップ1009-6でYesの場合には、ステップ1009-9に移行し、ステップ1009-6でNoの場合には、ステップ1009-6でYesと判定されるまで、ステップ1009-3~ステップ1009-6の処理を繰り返し実行する。なお、ステップ1009-2でNoの場合にも、ステップ1009-9に移行する。 Returning to the explanation of the flowchart, if the answer is Yes at step 1009-6, the process proceeds to step 1009-9. If the answer is No at step 1009-6, the process repeats steps 1009-3 to 1009-6 until the answer is Yes at step 1009-6. Note that if the answer is No at step 1009-2, the process also proceeds to step 1009-9.

このように、第23実施形態においては、RAMクリアスイッチ(RAMクリアボタン)を操作する毎に(オフ→オンとなる毎に)、設定値番号が「0→1→2→3→4→5→0→1→・・・」と遷移するよう構成されている。また、同図のように構成することにより、設定値が、1、2、5、6の4段階などの間に設定できない設定値(3、4)が存在するような遊技機においても、同一の処理にて対応することができ、汎用性の高い設定制御処理とすることができる。なお、設定値番号を遷移させるための操作部材RAMクリアスイッチ(RAMクリアボタン)には限定されず、RAMクリアスイッチ(RAMクリアボタン)とは異なる操作部材である、設定値番号を遷移させるための設定変更ボタンを設けてもよい。 In this way, in the 23rd embodiment, the setting value number is configured to transition from "0 → 1 → 2 → 3 → 4 → 5 → 0 → 1 → ..." each time the RAM clear switch (RAM clear button) is operated (each time it goes from off to on). Also, by configuring as shown in the figure, the same processing can be used even for gaming machines in which there are setting values (3, 4) that cannot be set between the four levels of setting values 1, 2, 5, and 6, making it possible to provide a highly versatile setting control processing. Note that the operating member for transitioning the setting value number is not limited to the RAM clear switch (RAM clear button), and a setting change button for transitioning the setting value number, which is an operating member different from the RAM clear switch (RAM clear button), may also be provided.

また、ステップ1009-1でNoの場合、ステップ1009-7で、主制御基板MのCPUMCは、設定確認フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1009-7でYesの場合、ステップ1009-8で、主制御基板MのCPUMCは、設定値番号のアドレスをセットし、ステップ1009-9に移行する。他方、ステップ1009-7でNoの場合には、次の処理(ステップ1000-5-1の処理)に移行する。なお、ステップ1550-6のLED出力処理にて、セットされている設定値番号に対応した設定値を設定値表示装置に表示する。 If the answer is No in step 1009-1, then in step 1009-7, the CPU MC of the main control board M determines whether the setting confirmation flag is on. If the answer is Yes in step 1009-7, then in step 1009-8, the CPU MC of the main control board M sets the address of the setting value number and proceeds to step 1009-9. On the other hand, if the answer is No in step 1009-7, then the process proceeds to the next process (processing of step 1000-5-1). Note that in the LED output process of step 1550-6, the setting value corresponding to the set setting value number is displayed on the setting value display device.

次に、ステップ1009-9で、主制御基板MのCPUMCは、設定キースイッチがオフであるか否かを判定する。ステップ1009-9でYesの場合、ステップ1009-10で、主制御基板MのCPUMCは、設定変更フラグ及び設定確認フラグをオフにして、次の処理(ステップ1000-5-1の処理)に移行する。なお、ステップ1009-9でNoの場合にも、次の処理(ステップ1000-5-1の処理)に移行する。 Next, in step 1009-9, the CPU MC of the main control board M determines whether the setting key switch is off. If the answer is Yes in step 1009-9, in step 1009-10, the CPU MC of the main control board M turns off the setting change flag and the setting confirmation flag, and proceeds to the next process (processing of step 1000-5-1). Note that if the answer is No in step 1009-9, the CPU MC also proceeds to the next process (processing of step 1000-5-1).

なお、第23実施形態にて上述した、電源投入時の処理、設定変更モード中の処理、設定確認モード中の処理の1又は複数を、上述したすべての実施形態(特に第21実施形態)に適用してもよいことを補足しておく。具体例としては、第23実施形態の電源投入時の処理、設定変更モード中の処理、設定確認モード中の処理を採用し、且つ、第21実施形態における遊技停止に係るコマンドを送信する構成を採用してもよい。 It should be noted that one or more of the processing at power-on, processing during setting change mode, and processing during setting confirmation mode described above in the 23rd embodiment may be applied to all of the above-mentioned embodiments (particularly the 21st embodiment). As a specific example, the processing at power-on, processing during setting change mode, and processing during setting confirmation mode of the 23rd embodiment may be adopted, and a configuration for sending a command related to stopping play in the 21st embodiment may also be adopted.

≪各実施形態の概要のまとめ≫
ここで、上述した各実施形態の概要を説明する。
Summary of the embodiments
Here, an overview of each of the above-mentioned embodiments will be described.

<本実施形態>
本実施形態におけるぱちんこ遊技機では、主制御基板の制御として、電源投入時に実行される一般的な処理である主制御基板メイン処理と、主制御基板側メイン処理で電源投入時の処理を実行した後に処理の発生が許可され、遊技中の処理を行うタイマ割り込み処理を備えている。さらに、遊技性に関する構成として、2つの主遊技図柄を備え(第1主遊技図柄、第2主遊技図柄)、第2主遊技図柄の保留消化を優先して実行し、大当りを消化するための大入賞口を2つ備え(第1大入賞口、第2大入賞口、大当り中には遊技球を遊技盤面右側に発射する右打ちにて消化するようになっており、大当り終了後に約70%(主遊技図柄の停止図柄による)で次回の大当りが発生するまで主遊技図柄(特別図柄)の当否抽選における当選確率が高確率となる確率変動遊技状態が付与され、大当り終了後に100%で100回の高ベース状態(補助遊技時短状態、補助遊技時短フラグオン)が付与されるようになっており、大入賞口の近辺に一般入賞口を備えている。また、大当り中や補助遊技中には、副制御基板側で右打ちを示唆する打ち分け指示を行うようになっている。
<Present embodiment>
In the pachinko gaming machine of this embodiment, the main control board is equipped with a main control board main processing, which is a general process executed when the power is turned on, and a timer interrupt processing, which is allowed to occur after the main control board main processing has executed the process when the power is turned on, and which performs processing during play. Furthermore, in terms of gameplay, the machine is equipped with two main game symbols (first main game symbol, second main game symbol), with the reserved consumption of the second main game symbol being executed with priority, equipped with two large prize winning holes for consuming jackpots (first large prize winning hole, second large prize winning hole, during a jackpot, the game ball is consumed by hitting to the right of the game board, and after the jackpot, a probability-varying game state is given in which the probability of winning in the lottery for the main game symbol (special symbol) is high with about 70% (depending on the stopped symbol of the main game symbol) until the next jackpot occurs, and after the jackpot, a high base state (auxiliary game time-saving state, auxiliary game time-saving flag on) is given with 100% for 100 times, and equipped with a general prize winning hole near the large prize winning hole. Also, during a jackpot or auxiliary game, the sub-control board is designed to give a hitting instruction suggesting hitting to the right.

<第2実施形態>
第2実施形態におけるぱちんこ遊技機では、遊技性に関する構成として、大当り終了後に確率変動遊技状態が100%付与され、確率変動状態で80回変動すると確率変動遊技状態が終了する(ST)よう変更されている。また、確率変動遊技状態における変動態様決定用抽選テーブルは、3段階に分かれている。また、低ベース状態(非補助遊技時短状態、補助遊技時短フラグオフ)における補助遊技図柄の当否抽選で当りとなった場合に普通電動役物の開放時間が最長となる開放態様が備えられている。さらに、保留された乱数値(当否抽選乱数、図柄抽選乱数、変動態様抽選乱数)に基づいて先読み演出が実行されるよう構成されており、ST中には変動態様決定用抽選テーブルに対応するよう演出ステージが変更されるようになっており、先読み演出は、演出ステージの変更を跨いで実行されないようになっている。さらに、確率変動遊技状態や補助遊技時短状態により大当りが所定回数連続して発生した場合には特別な演出(エンディング演出)を実行するようになっている。また、変形例にて特別遊技終了デモ時間にて終了デモ画像(遊技球の獲得数等)を表示するよう構成されている。
Second Embodiment
In the pachinko game machine in the second embodiment, the gameplay is modified so that the probability-changing game state is given 100% after the end of a jackpot, and the probability-changing game state ends (ST) when the probability-changing game state changes 80 times. In addition, the lottery table for determining the variation mode in the probability-changing game state is divided into three stages. In addition, an opening mode in which the opening time of the normal electric role is the longest when the auxiliary game symbol is selected as a hit in the lottery for winning or losing in the low base state (non-auxiliary game time-saving state, auxiliary game time-saving flag off) is selected is provided. Furthermore, the pre-reading performance is performed based on the reserved random number value (win/lose lottery random number, symbol selection random number, variation mode selection random number), and the performance stage is changed to correspond to the lottery table for determining the variation mode during ST, and the pre-reading performance is not performed across the change of the performance stage. Furthermore, when a jackpot occurs a predetermined number of times in succession due to the probability-changing game state or the auxiliary game time-saving state, a special performance (ending performance) is performed. In a modified example, an end demo image (such as the number of acquired game balls) is displayed at the special game end demo time.

<第3実施形態>
第3実施形態におけるぱちんこ遊技機では、第2実施形態から確率変動状態の付与条件が変更されており、第2大入賞口の内部に、遊技球が入球可能な特定領域を備え、大当り中に特定領域に遊技球が入球することにより、大当り終了後に確率変動遊技が付与される(V確タイプ)よう構成されている。
<第4実施形態>
第4実施形態におけるぱちんこ遊技機では、主遊技図柄の抽選(当否抽選、図柄抽選)により小当りが発生した場合に、大入賞口内の特定領域を遊技球が通過する(小当りにより大入賞口が1.8秒未満で開放する)と、大当りとなり多くの出玉が獲得できる遊技性となっている。また、主遊技図柄における確率変動を備えておらず、大当り終了後には普通図柄の確率変動による補助遊技状態(時間短縮遊技状態、補助遊技時短フラグオン)となる。なお、普通電動役物(第2主遊技始動口電動役物)が設けられている主遊技始動口(第2主遊技始動口)に対応する第2主遊技図柄における小当り確率(1021/1024)は、第1主遊技図柄における小当り確率(4/1024)よりも高くなっており、第2主遊技図柄では小当りが頻繁に発生するようになっている。また、大入賞口内の特定領域の上部に2つの遮蔽部材が設けられており、遊技球の大入賞口への入球タイミングによって特定領域に入球する場合としない場合とが起こり得るよう構成されている。
Third Embodiment
In the pachinko game machine in the third embodiment, the conditions for granting the probability fluctuating state have been changed from the second embodiment, and a specific area into which a game ball can enter is provided inside the second large prize opening, and when a game ball enters the specific area during a jackpot, a probability fluctuating game is granted after the jackpot ends (V-sure type).
Fourth Embodiment
In the pachinko game machine in the fourth embodiment, when a small win occurs by the lottery (win/lose lottery, pattern lottery) of the main game symbols, if the game ball passes through a specific area in the large prize opening (the large prize opening opens in less than 1.8 seconds due to a small win), a large win occurs and many balls can be obtained. In addition, there is no probability fluctuation in the main game symbols, and after the big win ends, the auxiliary game state (time-saving game state, auxiliary game time-saving flag on) is entered due to the probability fluctuation of the normal pattern. In addition, the small win probability (1021/1024) in the second main game symbol corresponding to the main game start port (second main game start port) where the normal electric role (second main game start port electric role) is provided is higher than the small win probability (4/1024) in the first main game symbol, and small wins occur frequently in the second main game symbol. In addition, two shielding members are provided above the specific area within the large prize opening, and the game ball may or may not enter the specific area depending on the timing of entry of the game ball into the large prize opening.

<第5実施形態>
第5実施形態におけるぱちんこ遊技機では、遊技球が遊技機内で循環するよう構成されている。また、ぱちんこ遊技機とぱちんこ遊技機の外部に設置されたECOユニットとに大別され(遊技場設備に対して、夫々を別体として着脱可能に構成され)ている。ぱちんこ遊技機においては遊技盤側と遊技枠側とに大別され、遊技枠側に備えられる払出制御基板において、遊技球の発射制御や遊技者に対しての賞球付与(第5実施形態においては、持ち球データの加減算)制御を司るよう構成されている。さらに、操作部装置を備え、タッチパネル式インターフェース、持ち球数表示部、サブ入力ボタン等から構成されており、タッチパネル式インターフェースは、遊技者のタッチ操作(接触型・非接触型のいずれかのタッチ操作)によって、遊技機の遊技状態情報やECOユニットに挿入されたICカード(遊技媒体記録メディア)に記録された遊技媒体情報を表示及び利用することができるよう構成されている。賞球払出制御基板は、持ち球数表示部に持ち球数{遊技に使用(遊技領域内に発射)することのできる遊技球数}を表示するよう制御する。さらに、遊技枠と遊技盤の認証処理(遊技機の電源投入時に、当該遊技機が正規な遊技機であるか否かを判定する処理)が、ECOユニットを介して行われるよう構成されている。
Fifth Embodiment
In the pachinko game machine in the fifth embodiment, the game balls are configured to circulate within the game machine. In addition, the pachinko game machine is roughly divided into a pachinko game machine and an ECO unit installed outside the pachinko game machine (each is configured to be separately attached and detached from the game facility equipment). In the pachinko game machine, it is roughly divided into a game board side and a game frame side, and the payout control board provided on the game frame side is configured to control the launch of game balls and the awarding of prize balls to players (in the fifth embodiment, addition and subtraction of ball data). Furthermore, it is equipped with an operation unit device, which is composed of a touch panel type interface, a ball number display unit, sub-input buttons, etc., and the touch panel type interface is configured to display and use the game status information of the game machine and the game medium information recorded on an IC card (game medium recording medium) inserted in the ECO unit by the player's touch operation (either contact type or non-contact type touch operation). The prize ball payout control board controls the ball count display unit to display the number of balls held (the number of game balls that can be used for playing (shot into the game area)). Furthermore, the authentication process for the game frame and game board (the process for determining whether the game machine is a legitimate game machine or not when the game machine is turned on) is configured to be performed via the ECO unit.

<第6実施形態>
第6実施形態におけるぱちんこ遊技機では、当否抽選の当選確率等を変更する設定値が設けられている。設定値の変更は、設定キー差込口に設定キーを挿入して操作した後電源を投入することにより可能となる構成となっている。また、電源投入後に設定キー差込口に設定キーを挿入して操作することにより、設定値の確認が可能となっている。なお、設定キー差込口は、主制御基板に設けられている。設定値の変更中(又は確認中)は、設定値が、主制御側では主制御基板に設けられた設定値表示装置にて表示され、副制御側では演出表示装置にて設定変更中(又は確認中)である旨を示す表示がされる。
Sixth Embodiment
In the pachinko gaming machine in the sixth embodiment, a setting value is provided for changing the probability of winning the win/lose lottery, etc. The setting value can be changed by inserting a setting key into the setting key slot, operating it, and then turning on the power. In addition, the setting value can be checked by inserting the setting key into the setting key slot after turning on the power and operating it. The setting key slot is provided on the main control board. When the setting value is being changed (or checked), the setting value is displayed on the setting value display device provided on the main control board on the main control side, and a display indicating that the setting is being changed (or checked) is provided on the performance display device on the sub-control side.

<第7実施形態>
第7実施形態におけるぱちんこ遊技機では、低ベース状態(非補助遊技時短状態、補助遊技時短フラグオフ)における入球状態情報(ベース値)を主制御基板に設けられた入球状態表示装置にて表示するよう構成されている。また、主制御基板の制御である主制御基板メイン処理に入球状態表示装置演算処理(ベース値の算出処理)を設け、タイマ割り込み処理に入球状態表示装置表示制御処理(ベース値の表示処理)を設けている。なお、第1ROM・RAM領域における処理として、主制御基板メイン処理及びタイマ割り込み処理が設けられ、第2ROM・RAM領域における処理として、入球状態表示装置演算処理及び入球状態表示装置表示制御処理が設けられており、主制御基板メイン処理において第2ROM・RAM領域における処理である入球状態表示装置演算処理が呼び出され、タイマ割り込み処理において第2ROM・RAM領域における処理である入球状態表示装置表示制御処理が呼び出されるよう構成されている。入球状態情報は、所定期間(例えば、アウト個数が60000個等)毎に記憶されるよう構成されており、入球状態表示装置には、リアルタイムに更新されるベース情報(「bL.」)と直前区間におけるベース情報(「b6.」)を表示可能となっている。
Seventh Embodiment
In the seventh embodiment, the pachinko game machine is configured to display the ball entry state information (base value) in the low base state (non-auxiliary game time reduction state, auxiliary game time reduction flag off) on the ball entry state display device provided on the main control board. In addition, the main control board main processing, which is the control of the main control board, is provided with a ball entry state display device calculation process (base value calculation process), and the timer interrupt processing is provided with a ball entry state display device display control process (base value display process). In addition, the main control board main processing and timer interrupt processing are provided as processes in the first ROM/RAM area, and the ball entry state display device calculation process and the ball entry state display device display control process are provided as processes in the second ROM/RAM area, and the main control board main processing is configured to call the ball entry state display device calculation process, which is the process in the second ROM/RAM area, and the timer interrupt processing is configured to call the ball entry state display device display control process, which is the process in the second ROM/RAM area. The goal status information is configured to be stored every predetermined period (for example, when the number of outs is 60,000), and the goal status display device is capable of displaying base information ("bL.") that is updated in real time and base information for the previous section ("b6.").

<第8実施形態>
第8実施形態におけるぱちんこ遊技機では、設定値に応じた当否抽選テーブルを備え、先読み演出の実行傾向から設定値を推測することが可能な態様と困難な態様との双方を説明した。当否抽選テーブルは、確率変動遊技時の当り(大当り)当選確率が、非確率変動遊技時の当り(大当り)当選確率の約2倍になっており、その比率が全設定で共通になるよう構成されている。先読み演出の実行傾向から設定値を推測することが可能な態様として、設定値共通の当り乱数範囲(0~204)を設け、高設定ほど共通の乱数範囲外での当り乱数が多く構成され、共通の当り乱数範囲内で当り(大当り)の際に先読み演出を発生可能することで、先読み演出が発生せずに当り(大当り)が多くなるほど高設定である可能性が高いことが予測できる。先読み演出の実行傾向から設定値を推測することが困難な態様として、当り時には必ず先読み演出が実行されるような構成であるとするならば、設定値の違いによって当りとなる演出態様が異なることがないため、設定の判別が不可能となるよう構成されている。
Eighth Embodiment
In the eighth embodiment, the pachinko game machine is provided with a winning/losing lottery table according to the set value, and both the mode in which it is possible to guess the set value from the execution tendency of the look-ahead performance and the mode in which it is difficult have been described. The winning/losing lottery table is configured so that the probability of winning a win (jackpot) during a probability-varying game is about twice as high as the probability of winning a win (jackpot) during a non-probability-varying game, and this ratio is common to all settings. As a mode in which it is possible to guess the set value from the execution tendency of the look-ahead performance, a common winning random number range (0 to 204) is provided for the set value, and the higher the setting, the more winning random numbers outside the common random number range are configured, and the look-ahead performance can be generated within the common winning random number range when a win (jackpot) occurs, so that it is possible to predict that the more wins (jackpots) occur without the look-ahead performance occurring, the higher the setting is likely to be. As a mode in which it is difficult to guess the set value from the execution tendency of the look-ahead performance, if the look-ahead performance is always executed when a win occurs, the performance mode that becomes a win does not differ depending on the set value, so that it is configured so that it is impossible to distinguish the setting.

<第9実施形態>
第9実施形態におけるぱちんこ遊技機は、設定値に関する情報を副制御基板へ送信せずとも先読み演出を正確に行うための手法である。まず、第1の手法では、当否抽選乱数に関する情報を参照することなく、変動態様抽選乱数及び/又は図柄抽選乱数に関する情報のみを参照する構成となっている。第2の手法では、主制御基板で設定値に対応する当否判定を行い、判定結果を副制御基板に送信する構成となっている。第3の手法では、副制御基板側において、保留として保持されている乱数値に関する情報と、その保留が消化された際に発生した事象とを遊技履歴として蓄積していく(副制御基板側が学習していく)構成となっている。第4の手法では、主制御基板の制御プログラムにおいて設定情報を把握できないように構成することにより、主制御基板及び副制御基板の双方において設定値を把握できない構成となっている。
Ninth embodiment
The pachinko game machine in the ninth embodiment is a method for accurately performing a pre-reading performance without transmitting information about the setting value to the sub-control board. First, in the first method, the configuration refers only to information about the variable mode selection random number and/or the pattern selection random number without referring to information about the winning/losing selection random number. In the second method, the main control board performs a winning/losing judgment corresponding to the setting value and transmits the judgment result to the sub-control board. In the third method, the sub-control board accumulates information about the random number value held as a reserve and the event that occurred when the reserve was consumed as a game history (the sub-control board learns). In the fourth method, the configuration is such that the setting information cannot be grasped in the control program of the main control board, so that the setting value cannot be grasped in both the main control board and the sub-control board.

<第10実施形態>
第10実施形態におけるぱちんこ遊技機では、設定値に応じて、取得し得る当否抽選乱数の範囲が異なるよう構成されている。なお、当り(大当り)となる置数は設定値に関わらず共通であるため、設定値に応じた当否抽選乱数の範囲の違いにより、当否抽選における当選確率が異なる構成となっている。
Tenth Embodiment
In the pachinko game machine in the tenth embodiment, the range of the winning/losing lottery random numbers that can be obtained is configured to differ depending on the setting value. Note that the number of pieces that will result in a winning (big win) is the same regardless of the setting value, so the winning probability in the winning/losing lottery differs depending on the range of the winning/losing lottery random numbers according to the setting value.

<第11実施形態>
第11実施形態におけるぱちんこ遊技機では、複数の当否抽選判定テーブルを用いて当否抽選を行うよう構成されている。第1当否抽選判定テーブルでは、設定値により当選確率が異なり、第2当否抽選判定テーブルでは、設定値に関わらず当選確率が共通に構成されており、第1当否抽選判定テーブルと第2当否抽選判定テーブルの双方で当選となった場合に、当否抽選に当選することとなる。
Eleventh Embodiment
In the pachinko game machine in the eleventh embodiment, a plurality of winning/losing lottery judgment tables are used to perform a winning/losing lottery. In the first winning/losing lottery judgment table, the winning probability differs depending on the set value, and in the second winning/losing lottery judgment table, the winning probability is configured to be the same regardless of the set value. If a winning is obtained in both the first winning/losing lottery judgment table and the second winning/losing lottery judgment table, the winning/losing lottery is won.

<第12実施形態>
第12実施形態におけるぱちんこ遊技機では、設定値として設定1、設定2、設定3の3つの設定値を有しており、非確率変動遊技状態においては、設定値が相違することにより大当り確率が相違し得るよう構成し、確率変動遊技状態における大当り確率を設定値が相違しても同一の大当り確率となるよう構成されている。
<Twelfth embodiment>
The pachinko game machine in the twelfth embodiment has three setting values, setting 1, setting 2, and setting 3, and is configured so that in a non-probability-varying game state, the probability of a jackpot can differ depending on the setting value, and is configured so that in a probability-varying game state, the probability of a jackpot is the same even if the setting value is different.

<第13実施形態>
第13実施形態におけるぱちんこ遊技機では、遊技機外に出力する試験端子信号として、設定装置の作動状態(例えば、設定変更モード中であるか、設定表示モード中であるか)及び、設定値の情報が出力されるよう構成されている。
Thirteenth Embodiment
In the pachinko gaming machine of the thirteenth embodiment, the operating state of the setting device (for example, whether it is in setting change mode or setting display mode) and information on the setting value are output as a test terminal signal output outside the gaming machine.

<第14実施形態>
第14実施形態におけるぱちんこ遊技機では、主制御基板のRAM領域に格納する情報として、異常が発生したり消去されてしまった場合に遊技の結果に甚大な被害を及ぼす情報(例えば、設定値データ)を、上位アドレスに格納するよう構成されている。
<Fourteenth embodiment>
In the pachinko gaming machine of the 14th embodiment, information to be stored in the RAM area of the main control board, such as setting value data, which would cause severe damage to the outcome of the game if an abnormality occurred or if the information was erased, is configured to be stored in a higher address.

<第15実施形態>
第15実施形態におけるぱちんこ遊技機では、確率変動遊技状態において確変転落抽選を実行可能に構成されている。
<Fifteenth embodiment>
The pachinko gaming machine in the fifteenth embodiment is configured to be able to execute a probability drop lottery in a probability varying gaming state.

<第15実施形態からの変更例1>
第15実施形態からの変更例1におけるぱちんこ遊技機では、確率変動遊技状態における大当り確率が設定値毎に相違し得るよう構成され、設定値が高い程(例えば、設定1よりも設定3の方が)確率変動遊技状態における大当り確率が高くなるよう構成され、且つ確変転落抽選を実行可能であり、設定値が高い程確変転落抽選の当選確率が高くなるよう構成されている。
<Modification 1 from the 15th embodiment>
In the pachinko gaming machine in modified example 1 from the 15th embodiment, the probability of a jackpot in the probability-varying gaming state is configured to differ for each setting value, the higher the setting value (for example, setting 3 is higher than setting 1), the higher the probability of a jackpot in the probability-varying gaming state, and a probability-change drop-out lottery can be executed, and the higher the setting value, the higher the probability of winning the probability-change drop-out lottery.

<第15実施形態からの変更例2>
第15実施形態からの変更例2におけるぱちんこ遊技機では、確率変動遊技状態における大当り確率が設定値毎に相違し得るよう構成され、設定値が高い程(例えば、設定1よりも設定3の方が)確率変動遊技状態における大当り確率が高くなるよう構成され、且つ主遊技図柄の変動回数によって確率変動遊技状態が終了し、当該変動回数(確変回数)及び時短回数は設定値が高い程少なくなるよう構成されている。
<Modification 2 from the 15th embodiment>
In the pachinko game machine in modified example 2 from the 15th embodiment, the probability of a jackpot in the probability-varying game state is configured to differ for each setting value, the higher the setting value (for example, setting 3 is higher than setting 1), the probability of a jackpot in the probability-varying game state is configured to be higher, and the probability-varying game state is ended depending on the number of times the main game pattern changes, and the number of such changes (number of special chances) and the number of time-saving times are configured to be lower as the setting value is higher.

<第15実施形態からの変更例3>
第15実施形態からの変更例3におけるぱちんこ遊技機では、確率変動遊技状態における大当り確率が設定値毎に相違し得るよう構成され、設定値が高い程(例えば、設定1よりも設定3の方が)確率変動遊技状態における大当り確率が高くなるよう構成されている。また、主遊技図柄の変動回数によって確率変動遊技状態が終了し、当該変動回数(確変回数)及び時短回数は複数種類の選択候補から決定し、設定値が高い程、大当り終了後に付与される確変回数及び時短回数として相対的に少ない回数となる選択候補が選択(決定)され易いよう構成されている。
<Modification 3 from the 15th embodiment>
In the pachinko game machine in the modified example 3 from the 15th embodiment, the probability of winning in the probability-varying game state is configured to be different for each setting value, and the higher the setting value (for example, setting 3 is higher than setting 1), the higher the probability of winning in the probability-varying game state. Also, the probability-varying game state ends depending on the number of times the main game symbol changes, and the number of times the game changes (number of chance changes) and the number of time-saving times are determined from a plurality of selection candidates, and the higher the setting value, the easier it is to select (determine) a selection candidate that provides a relatively small number of chance changes and time-saving times to be granted after the end of the jackpot.

<第15実施形態からの変更例4>
第15実施形態からの変更例4におけるぱちんこ遊技機では、第15実施形態からの変更例3におけるぱちんこ遊技機では、確率変動遊技状態における大当り確率が設定値毎に相違し得るよう構成され、設定値が高い程(例えば、設定1よりも設定3の方が)確率変動遊技状態における大当り確率が高くなるよう構成されている。また、主遊技図柄の変動回数によって確率変動遊技状態が終了し、当該変動回数(確変回数)は複数種類の選択候補から決定し、設定値が高い程、大当り終了後に付与される確変回数として相対的に少ない回数となる選択候補が選択(決定)され易いよう構成し、時短回数は設定値に拘らず同一の回数となるよう構成されている。
<Fourth Modification of the Fifteenth Embodiment>
In the pachinko game machine in the modified example 4 from the fifteenth embodiment, in the pachinko game machine in the modified example 3 from the fifteenth embodiment, the probability of winning in the probability-varying game state is configured to be different for each setting value, and the higher the setting value (for example, setting 3 is higher than setting 1), the higher the probability of winning in the probability-varying game state is configured. Also, the probability-varying game state ends depending on the number of times the main game symbol changes, and the number of times (probability change number) is determined from a plurality of types of selection candidates, and the higher the setting value, the easier it is to select (determine) a selection candidate that is a relatively small number of times as the number of probability change times to be granted after the end of the jackpot, and the number of time-saving times is configured to be the same regardless of the setting value.

<第16実施形態>
第16実施形態におけるぱちんこ遊技機では、設定値を複数設け、設定値が高い程、第2主遊技側の小当りの当選率が高くなるよう構成されている。
<16th embodiment>
In the pachinko gaming machine in the sixteenth embodiment, multiple setting values are provided, and the higher the setting value, the higher the winning rate of a small jackpot on the second main game side.

<第17実施形態>
第17実施形態におけるぱちんこ遊技機では、設定を備えており、並列抽せん機であり、小当り図柄に応じて第1主遊技変動態様決定用抽選テーブル(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブル)が変更されるよう構成されている。
Seventeenth Embodiment
The pachinko gaming machine in the 17th embodiment is equipped with settings, is a parallel lottery machine, and is configured so that the lottery table for determining the first main game fluctuation mode (the lottery table for determining the second main game fluctuation mode) is changed depending on the small winning pattern.

<第18実施形態>
第18実施形態におけるぱちんこ遊技機では、設定を複数設けており、第1主遊技始動口で遊技を行う時間短縮遊技状態が、低設定であると終了し易く且つ第2主遊技始動口による遊技へ移行し易くなっており、高設定であると時間短縮遊技状態が終了し難く且つ第2主遊技始動口による遊技へ移行し難く構成されている。
<Eighteenth embodiment>
In the pachinko gaming machine of the 18th embodiment, multiple settings are provided, and the time-shortened gaming state in which play is performed at the first main gaming start port is easily terminated and the player is easily able to transition to play at the second main gaming start port when the setting is low, whereas the time-shortened gaming state is difficult to terminate and the player is unlikely to transition to play at the second main gaming start port when the setting is high.

<第19実施形態>
第19実施形態におけるぱちんこ遊技機では、ハズレの出現回数をカウントすることにり設定を推測可能に構成されている。
<Nineteenth embodiment>
The pachinko gaming machine in the 19th embodiment is configured to be able to infer the setting by counting the number of times a miss occurs.

<第20実施形態>
第20実施形態におけるぱちんこ遊技機では、所定のタイミングで設定示唆演出が発生する又は装飾図柄により設定を示唆するよう構成されている。
<Twentieth embodiment>
In the pachinko gaming machine in the twentieth embodiment, a setting suggestion effect is generated at a predetermined timing or a setting is suggested by a decorative pattern.

<<本例における課題・効果のまとめ>>
ここで、上述した各実施形態における課題及び効果を以下に詳述する。
<<Summary of issues and effects in this example>>
Here, the problems and advantages of each of the above-described embodiments will be described in detail below.

<本実施形態における課題>
興趣性の高い遊技盤面構成を有する遊技機が求められていた。
<Issues in this embodiment>
There has been a demand for a gaming machine with a highly entertaining game board configuration.

<本実施形態の効果>
特別遊技の実行中に、右打ちにて発射した遊技球が、右打ちルート流出口D50から流出される際、第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)が開放状態である場合には、遊技球が第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)に入球し、第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)が閉鎖状態である場合には、遊技球がそのまま通過して右一般入賞口P20にも入球し得ることとなる。このため、右一般入賞口P20が、第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)より上流側に設置された場合に比して右一般入賞口P20に入球し難くなる{右一般入賞口P20が第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)より上流側に設置されていた場合には、右打ちルート流出口D50から流出されたすべての遊技球が右一般入賞口P20の近傍を流下する一方、右一般入賞口P20が第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)より下流側に設置されていた場合には、右打ちルート流出口D50から流出された遊技球のうち第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)に入球しなかった遊技球のみが右一般入賞口P20の近傍を流下するため}。よって、遊技者にとっては、右一般入賞口P20への入球への関心を増しつつ(不利益を与えることなく)も、遊技としては第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)が開放状態であり、右一般入賞口P20が第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)より上流側に設置されている場合よりも特別遊技実行中において右一般入賞口P20に入球し難くなるため、特別遊技が実行された場合に獲得可能な賞球数に影響を与えることを抑えることができる。
<Effects of this embodiment>
When a special game is being played, when a game ball fired by hitting from the right flows out from the right hitting route outlet D50, if the first large prize opening C10 (or the second large prize opening C20) is open, the game ball will enter the first large prize opening C10 (or the second large prize opening C20), and if the first large prize opening C10 (or the second large prize opening C20) is closed, the game ball will pass through as is and can also enter the right general prize opening P20. For this reason, it becomes more difficult for balls to enter the right general winning port P20 compared to when the right general winning port P20 is installed upstream of the first large winning port C10 (or the second large winning port C20) (if the right general winning port P20 is installed upstream of the first large winning port C10 (or the second large winning port C20), all game balls flowing out from the right hitting route outlet D50 will flow down near the right general winning port P20, whereas if the right general winning port P20 is installed downstream of the first large winning port C10 (or the second large winning port C20), only the game balls that flow out from the right hitting route outlet D50 and do not enter the first large winning port C10 (or the second large winning port C20) will flow down near the right general winning port P20). Therefore, while increasing the player's interest in scoring balls in the right general prize port P20 (without causing any disadvantage to the player), it is possible to minimize the impact on the number of winning balls that can be won when a special game is played, since it is more difficult to score balls in the right general prize port P20 during the execution of a special game than when the first large prize port C10 (or the second large prize port C20) is open and the right general prize port P20 is located upstream of the first large prize port C10 (or the second large prize port C20).

<第2実施形態における課題>
回数制限付きの確率変動遊技状態(且つ、時間短縮遊技状態)中の遊技において、主遊技図柄の変動回数が所定回数となったことを契機として、選択される変動態様(変動時間)の候補が相違することとなる(切り替わる)遊技機において、興趣性の向上が求められていた。
<Issues in the second embodiment>
To improve interest in a gaming machine in which, during play in a probability-changing game state with a limited number of times (and a time-shortened game state), the candidate for the selected change mode (change time) changes (switches) when the number of times the main game pattern changes reaches a predetermined number.

<第2実施形態の効果>
回数制限付きの確率変動遊技状態(且つ、時間短縮遊技状態)中の遊技において、主遊技図柄の変動回数が所定回数となったことを契機として、選択される変動態様(変動時間)の候補が相違することとなる(切り替わる)よう構成されている。また、変動態様の切り替わりに応じて、演出内容も切り替えることにより、特定遊技{回数制限付きの確率変動遊技状態(且つ、時間短縮遊技状態)}中の遊技の進行に合わせて演出の態様を異ならせることができ、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。
Effects of the Second Embodiment
In a game in a probability-varying game state with a limited number of times (and a time-shortened game state), when the number of times the main game symbols change reaches a predetermined number of times, the candidates for the selected change mode (change time) are configured to be changed (switched). In addition, by switching the presentation content in response to the change in the change mode, the presentation mode can be changed according to the progress of the game in a specific game (probability-varying game state with a limited number of times (and a time-shortened game state)), and the entertainment value of the game can be improved.

<第3実施形態における課題>
大当り図柄によって確率変動遊技状態に移行するか否か、という点で遊技者の期待感を煽ることができる遊技機が求められていた。
<Issues in the third embodiment>
There was a demand for a gaming machine that could stimulate a player's sense of anticipation by determining whether or not a game would transition to a probability-varying gaming state depending on the winning symbol.

<第3実施形態の効果>
特別遊技中の特定領域への遊技球の入球有無によって、当該特別遊技実行後に確率変動遊技状態へと移行するか否かを決定する(特定領域に入球ありで確率変動遊技状態に移行し、入球なしで確率変動遊技状態に移行しない)遊技機(いわゆる、V確タイプの遊技機)において、確率変動遊技状態とならなかった場合の非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態中の変動態様(及び演出)を確率変動遊技状態中の変動態様(及び演出)と異ならせることで、遊技者の利益態様に応じた、適切な演出を実行することができるのである。尚、本例では特に図示していないが、振分遊技を実行する際には、専用の演出(第2大入賞口C20が長開放となるか否かを煽る演出、特定領域C22への入球がなされるか否かを煽る演出、特定領域C22への入球がなされた旨を報知する演出、等)が実行されるよう構成してもよい{実行態様には特に限定されないが、例えば、特定領域C22への入球がなされた旨を報知する演出である場合には、当該入球がなされたタイミング(直後であることが望ましい)にて、演出表示装置SGや演出表示装置SGの前面に設けられた演出装置(例えば、いわゆる演出用の可動体役物や導光板等)にて、当該報知を実行するよう構成することを例示することができる(例えば、演出表示装置SG上に「V」と描かれた画像を表示する、或いは、演出用の可動体役物を初期位置から演出可能な位置へ変位させる、或いは、導光板に光を照射することで導光板上に像を浮かび上がらせる、等)}。尚、特定領域C22への入球がなされた旨を報知する演出を実行するに際しては、特定の遊技状態(例えば、確率変動遊技状態)で特別遊技に当選したときや特定の特別図柄(大当り図柄)が当選したとき等の、特定領域C22への入球が略確定的となるよう設計された開放パターンが実行される特別遊技においては、「V」と描かれた画像を控えめに表示(例えば、小さく表示)するなど、特定領域C22への入球が略確定的となるよう設計された開放パターンが実行されない特別遊技が行われる可能性がある状況において(特別遊技における特定領域C22への入球容易性が不明である状況において)、その後、特定領域C22への入球が略確定的となるよう設計された開放パターンが実行された場合には、特定領域C22への入球がなされた旨を報知する演出と異なる演出を実行することも好適であり、これにより、必要に応じた優先度で演出を実行することができる。
<Effects of the Third Embodiment>
In a gaming machine (so-called V-guaranteed type gaming machine) that determines whether or not to transition to a probability-changing gaming state after a special game is played depending on whether or not a gaming ball enters a specific area during the special game (transitioning to a probability-changing gaming state if a ball enters a specific area, and not transitioning to a probability-changing gaming state if no ball enters the specific area), by making the change mode (and presentation) during the non-probability-changing gaming state and time-shortened gaming state when the probability-changing gaming state is not entered different from the change mode (and presentation) during the probability-changing gaming state, it is possible to execute appropriate presentations according to the player's profit mode. In addition, although not specifically shown in this example, when the allocation game is executed, a dedicated effect (such as an effect to raise the question of whether the second large winning port C20 will be fully opened, an effect to raise the question of whether the ball will enter the specific area C22, an effect to notify that the ball has entered the specific area C22, etc.) may be executed (the execution manner is not particularly limited, but for example, in the case of an effect to notify that the ball has entered the specific area C22, the notification can be executed at the timing when the ball enters the specific area C22 (preferably immediately afterwards) by the effect display device SG or an effect device (such as a so-called movable device for effect or a light guide plate, etc.) provided in front of the effect display device SG (for example, an image with the letter "V" drawn on it is displayed on the effect display device SG, or a movable device for effect is displaced from its initial position to a position where it can be executed, or an image is made to appear on the light guide plate by irradiating light onto the light guide plate, etc.)). In addition, when executing an effect to notify that the ball has entered the specific area C22, in a special game in which an opening pattern designed to make the ball entering the specific area C22 approximately certain is executed, such as when a special game is won in a specific game state (e.g., a probability-varying game state) or when a specific special pattern (jackpot pattern) is won, the image depicting "V" is displayed modestly (e.g., displayed small), and in a situation in which a special game in which an opening pattern designed to make the ball entering the specific area C22 approximately certain is not executed (a situation in which the ease of the ball entering the specific area C22 in a special game is unknown), if an opening pattern designed to make the ball entering the specific area C22 approximately certain is executed after that, it is also preferable to execute an effect different from the effect to notify that the ball has entered the specific area C22, and thereby it is possible to execute the effect with a priority according to need.

<第4実施形態における課題>
小当りを有する遊技機において、より興趣性の高い遊技性の創出が求められていた。
<Issues in the fourth embodiment>
There has been a demand for creating more entertaining gameplay in gaming machines with small wins.

<第4実施形態の効果>
パターンAとして、小当りに係る保留が生起してから小当りに係る図柄変動が開始されるまでに新たな保留が生起しない(保留数が2個以上である状態にて図柄変動が開始され難い=小当りに係る保留が生起してから上遮蔽部材C24の開放が開始されるまでの時間が長くなり易い)場合と、パターンBとして、小当りに係る保留が生起してから小当りに係る図柄変動が開始されるまでに新たな保留が生起する(保留数が2個以上である状態が常に維持されたまま図柄変動が開始され易い=小当りに係る保留が生起してから上遮蔽部材C24の開放が開始されるまでの時間が短くなり易い)場合と、において、上遮蔽部材C24の開放タイミングが変化し得る。更には、このような上遮蔽部材C24の開放タイミングの変化により、上遮蔽部材C24の開放タイミングと下遮蔽部材C25の開放タイミングとがうまく合致するか否かが変化し得る構成となっているため、小当りに当選した場合に、V入賞口C22に入球するか否かに注目するような興趣性の高い遊技機とすることができる。
Effects of the Fourth Embodiment
In the case of pattern A, no new reservation occurs between the occurrence of the reservation related to the small win and the start of the pattern change related to the small win (the pattern change is difficult to start when the number of reservations is two or more = the time from the occurrence of the reservation related to the small win to the start of the opening of the upper shielding member C24 is likely to be long), and in the case of pattern B, a new reservation occurs between the occurrence of the reservation related to the small win and the start of the pattern change related to the small win (the pattern change is likely to start while the number of reservations is always maintained at two or more = the time from the occurrence of the reservation related to the small win to the start of the opening of the upper shielding member C24 is likely to be short), the opening timing of the upper shielding member C24 can change. Furthermore, because the configuration is such that whether or not the opening timing of the upper shielding member C24 and the opening timing of the lower shielding member C25 match well can change due to such a change in the opening timing of the upper shielding member C24, it can be a highly interesting gaming machine that focuses on whether or not the ball enters the V winning hole C22 when a small win is won.

<第5実施形態における課題>
遊技者が遊技球に触れることができるため、遊技球に対する様々な不正が行われてしまう恐れが生じてしまうという懸念があった。
<Issues in the Fifth Embodiment>
There was a concern that because players could touch the game balls, various types of tampering could be committed with the game balls.

<第5実施形態の効果>
遊技盤側に設けられた入球検出装置(例えば、第1入球検出装置111、第2入球検出装置211、第1入賞検出装置311、第2入賞検出装置321、等)と、遊技枠側に設けられた賞球許可センサ類KS(例えば、第1主遊技始動口賞球許可センサ110KS、第2主遊技始動口賞球許可センサ210KS、第1大入賞口賞球許可センサ310KS、第2大入賞口賞球許可センサ320KS、一般入賞口賞球許可センサ、等)と、の双方で入球が検出され、且つ、主制御基板A側から送信された入賞情報(例えば、入賞口種別・賞球数に係る情報)が、賞球払出制御基板3000側に記憶された基本賞球数情報と一致した場合にのみ、遊技者に対して賞球が付与されるよう構成されているため、不正行為による賞球の獲得を防止することができる。また、遊技枠側に賞球許可センサ類KSを設けることで、遊技盤のコストを削減できることとなる(ぱちんこ遊技機の機種入れ換えは、主に遊技盤のみの入れ替えにて行われ、遊技枠は繰り返し使用されることが多いため)。また、遊技者に対して賞球を付与した入賞については、所定の表示部(例えば、入賞情報表示装置60)にて、入賞口種別及び賞球数を表示し得るよう構成されているため、遊技者にとって、いずれの入賞口に入賞し、何球の賞球が得られたか、という情報が分かり易い、ユーザーフレンドリーな遊技機を提供することができることとなる。
<Effects of the Fifth Embodiment>
A ball is detected by both the ball entry detection device (e.g., first ball entry detection device 111, second ball entry detection device 211, first winning detection device 311, second winning detection device 321, etc.) provided on the game board side and the prize ball permission sensors KS (e.g., first main game start port prize ball permission sensor 110KS, second main game start port prize ball permission sensor 210KS, first large winning port prize ball permission sensor 310KS, second large winning port prize ball permission sensor 320KS, general winning port prize ball permission sensor, etc.) provided on the game frame side, and prize balls are awarded to the player only when the winning information (e.g., information related to the winning port type and number of prize balls) transmitted from the main control board A side matches the basic prize ball number information stored on the prize ball payout control board 3000 side, thereby preventing the acquisition of prize balls through fraudulent activities. Also, by providing the prize ball permission sensors KS on the game slot side, the cost of the game board can be reduced (because when changing the model of a pachinko game machine, only the game board is replaced, and the game slot is often used repeatedly). Also, for the winning that gives the player a prize ball, the type of winning slot and the number of winning balls can be displayed on a predetermined display unit (for example, the winning information display device 60), so it is possible to provide a user-friendly game machine that makes it easy for the player to understand which winning slot the ball was won in and how many winning balls were obtained.

<第6実施形態における課題>
1つの遊技状態(例えば、非確率変動遊技状態、確率変動遊技状態)に対する大当り確率が1種類のみとなるよう構成したぱちんこ遊技機がありふれているため、稼働率が向上するような、従来よりも興趣性の高いぱちんこ遊技機が求められていた。また、遊技場の営業者(管理者)の営業自由度を高められるような遊技機を創出することが求められていた。
<Issues in the sixth embodiment>
Since pachinko machines that have only one type of jackpot probability for one game state (e.g., non-probability-varying game state, probability-varying game state) are commonplace, there has been a demand for a pachinko machine that is more entertaining than ever before and that can improve operation rates. There has also been a demand for the creation of a gaming machine that allows game parlor operators (managers) greater freedom in their operations.

<第6実施形態の効果>
設定変更という管理者のみが行う操作に基づく点を考慮して、演出制御手段(例えば、副制御基板SのCPUSC)においても管理者が行う操作モードに移行させ、また、主制御手段(例えば、主制御基板MのCPUMC)や払出制御手段(例えば、賞球払出制御基板KHのCPU)においては、遊技機能を停止する。すなわち、他の制御手段においても設定変更の処理に合わせて管理者用の処理が実行され、遊技機能に関する処理が実行されない。このため、設定変更という1の操作を起点として、複数の制御手段が夫々に対応した管理処理を実行することができる。一方、設定表示という確認作業の際においては、通常の遊技処理を極力維持するように構成することで、必要以上に制御の制約を与えることがなく、適正な処理を実現することができる。
Effects of the Sixth Embodiment
Considering that the setting change is an operation performed only by the administrator, the presentation control means (e.g., CPUSC of the sub-control board S) is also switched to an operation mode performed by the administrator, and the main control means (e.g., CPUMC of the main control board M) and the payout control means (e.g., CPU of the prize ball payout control board KH) stop the game function. In other words, the other control means also executes processing for the administrator in accordance with the processing of the setting change, and processing related to the game function is not executed. Therefore, starting from one operation of changing the setting, multiple control means can execute their respective corresponding management processing. On the other hand, by configuring to maintain normal game processing as much as possible during the confirmation work of displaying the setting, it is possible to realize appropriate processing without imposing unnecessary restrictions on control.

<第7実施形態及び第7実施形態からの変更例1における課題>
入球状態表示装置J10に表示する入球に係る情報の生成・表示等の処理を主制御基板Mにて実行する場合、当該生成・表示等の処理を実行するための容量が膨大になってしまう。
<Issues in the Seventh Embodiment and Modification 1 from the Seventh Embodiment>
If the main control board M performs processes such as generating and displaying the information related to scoring to be displayed on the goal scoring status display device J10, the capacity required to perform such processes such as generating and displaying becomes enormous.

<第7実施形態及び第7実施形態からの変更例1の効果>
第7実施形態及び第7実施形態の変形例1では、メインループ処理内で入球状態表示装置演算処理を呼び出して実行し、タイマ割り込み処理内で入球状態表示装置表示制御処理を呼び出して実行するよう構成することにより、処理を分散させることで効率良く処理できるようにしたが、この構成に限られず、例えば、タイマ割り込み処理内で、入球状態表示装置演算処理と入球状態表示装置表示制御処理を呼び出して実行するよう構成することも可能である。このように構成することで、処理の簡素化及び容量削減を図ることが可能である。例えば、表示データ切替フラグを1つのみ備える構成とすることができ、入球状態表示装置演算処理で更新された表示データ切替フラグ入球状態表示装置表示制御処理において参照するよう構成することが挙げられる。
<Effects of the Seventh Embodiment and Modification 1 from the Seventh Embodiment>
In the seventh embodiment and the seventh embodiment, the seventh embodiment has been configured to call and execute the scoring status display device calculation process in the main loop process, and to call and execute the scoring status display device display control process in the timer interrupt process, thereby distributing the processes and making the process more efficient. However, this is not limited to the above configuration, and it is also possible to call and execute the scoring status display device calculation process and the scoring status display device display control process in the timer interrupt process. By configuring in this way, it is possible to simplify the process and reduce the capacity. For example, it is possible to configure the system to have only one display data switching flag, and to refer to the display data switching flag updated in the scoring status display device calculation process in the scoring status display device display control process.

また、第7実施形態において、入球状態表示装置演算処理及び入球状態表示装置表示制御処理が実行される度に、第2RAM領域クリアチェック処理を実行することで、ノイズ等による突発的な異常が発生した場合に早急に対応可能なよう構成した実施形態を説明したが、これに限られず、第2RAM領域のチェックを、所定条件を充足した場合(例えば、カウンタ加算処理において通常時賞球数カウンタ値、通常時アウト個数カウンタ値、総アウト個数カウンタ値が所定個数に到達したことなど)を契機として実行するよう構成することも可能である。このように構成することによっても、第2RAM領域のチェックを過度に実行することなく、処理の効率化を図ることが可能である。 In addition, in the seventh embodiment, an embodiment was described in which the second RAM area clear check process is executed each time the goal status display device calculation process and goal status display device display control process are executed, thereby enabling rapid response in the event of a sudden abnormality caused by noise or the like. However, this is not limited to this, and it is also possible to configure the second RAM area to be checked when a specified condition is met (for example, when the normal prize ball counter value, normal out counter value, or total out counter value reaches a specified number in the counter addition process). This configuration also makes it possible to improve the efficiency of processing without excessively checking the second RAM area.

また、上記の遊技機において、賞球払出動作中にRAMクリア処理(第1RAM領域のクリア処理)が発生する場合(例えば、電源断時にRAMクリアボタンが操作される、ノイズや瞬電による異常な電源断の発生後に電断復帰する)が想定される。例えば、特定数(例えば10個)の賞球払出動作中に、所定数(例えば6個)の払出完了時にRAMクリア処理が発生した場合、残りの賞球数(例えば4個)の記憶情報はクリアされ、残りの賞球数に対する払出が実行されず払出動作が終了することとなるが、入球状態表示装置J10では、特定数分の賞球が加算された値で算出されたベース値が表示される。このように構成することで、ベース値等の入球情報を意図的に調整できないよう構成することができ、入賞口への入球数に基づいて構成な入球情報を生成可能である。 In addition, in the above gaming machine, it is assumed that a RAM clear process (clear process of the first RAM area) occurs during the prize ball payout operation (for example, the RAM clear button is operated when the power is turned off, or the power is restored after an abnormal power outage caused by noise or a momentary power outage). For example, if a RAM clear process occurs when a specific number (for example, 10) of prize balls are paid out and a predetermined number (for example, 6) of balls are paid out, the memory information for the remaining number of prize balls (for example, 4 balls) is cleared, and the payout operation ends without paying out the remaining number of prize balls. However, the ball entry status display device J10 displays a base value calculated by adding a specific number of prize balls. By configuring in this way, it is possible to configure the ball entry information such as the base value so that it cannot be intentionally adjusted, and it is possible to generate accurate ball entry information based on the number of balls entered into the winning hole.

<第8実施形態における課題>
1つの遊技状態(例えば、非確率変動遊技状態、確率変動遊技状態)に対する大当り確率が1種類のみとなるよう構成したぱちんこ遊技機がありふれているため、稼働率が向上するような、従来よりも興趣性の高いぱちんこ遊技機が求められていた。また、遊技場の営業者(管理者)の営業自由度を高められるような遊技機を創出することが求められていた。
<Problems in the Eighth Embodiment>
Since pachinko machines that have only one type of jackpot probability for one game state (e.g., non-probability-varying game state, probability-varying game state) are commonplace, there has been a demand for a pachinko machine that is more entertaining than ever before and that can improve operation rates. There has also been a demand for the creation of a game machine that allows game parlor operators (managers) greater freedom in their operations.

<第8実施形態の効果>
設定値を複数設け、非確率変動遊技状態及び確率変動遊技状態の大当り確率が設定値によって相違し得るよう構成することにより、遊技者は、遊技している遊技機の設定値が遊技者にとって高利益となる設定値であることに期待感を抱きながら遊技を進行することができるため、大当りに当選することにより、遊技球を獲得できる喜びと遊技者に有利な設定値に設定されている期待感とを得ることができる。
Effects of the Eighth Embodiment
By providing a plurality of setting values and configuring the probability of a jackpot in the non-probability-varying game state and the probability-varying game state to differ depending on the setting value, the player can play while expecting that the setting value of the gaming machine he is playing on is a setting value that will be highly profitable for the player, and thus, by winning a jackpot, the player can experience the joy of winning game balls and the expectation that the setting value is set to be advantageous to the player.

<第9実施形態における課題>
先読み演出を行うためには、遊技状態(例えば、非確率変動遊技時)と設定値(例えば、設定1)とを踏まえて、保留として保持されている乱数値が、当り(大当り)と判定される乱数値範囲(例えば、「0~204」)に属するか否かを事前判定しなければ不正確なものとなり得る。その際、第2実施形態において例示したように、先読み演出の実行可否を副制御基板S側で決定するよう構成する場合、例えば、図69のステップ2162で示されるように、保留として保持されている乱数値が、当り(大当り)と判定される乱数値範囲に属するか否かを副制御基板S側で事前判定する必要性があり、その際には副制御基板S側にて設定値に関する情報が必要となる。ところが、主制御基板Mが保持している設定値に関する情報を副制御基板Sへ送信してしまうことはセキュリティ上或いは遊技の公正性を担保する上では好ましくない{副制御基板S側へ送信する際に設定値に関する情報が傍受され悪用される恐れもあるし、副制御基板S側にて設定値に関する情報を外部へ明確に報知した(例えば、遊技場運営者がメンテナンスの用途で表示した)ものが遊技行為者に盗み見られる恐れもある}。
<Problems in the ninth embodiment>
In order to perform the look-ahead performance, it is necessary to determine in advance whether the random number value held as reserved belongs to the random number range (e.g., "0 to 204") that is judged as a hit (jackpot) based on the game state (e.g., during non-probability-varying play) and the setting value (e.g., setting 1), otherwise the performance may be inaccurate. In this case, if the sub-control board S is configured to determine whether or not the look-ahead performance can be executed, as illustrated in the second embodiment, for example, as shown in step 2162 of FIG. 69, it is necessary for the sub-control board S to determine in advance whether the random number value held as reserved belongs to the random number range that is judged as a hit (jackpot), and in this case, information regarding the setting value is required on the sub-control board S. However, transmitting information regarding the setting values held by the main control board M to the sub-control board S is not desirable from the standpoint of security or ensuring the fairness of the game (there is a risk that the information regarding the setting values may be intercepted and misused when transmitted to the sub-control board S, and there is also a risk that information regarding the setting values that has been clearly notified to the outside on the sub-control board S side (for example, displayed by the amusement facility operator for maintenance purposes) may be secretly seen by players).

<第9実施形態の効果>
第9実施形態に係る遊技機においては、設定値を変更可能であり、設定値に関する情報を主制御基板M側から副制御基板S側には送信しないよう構成されており、そのように構成した場合においても、齟齬が生じない適切な先読み演出を実行することができる。
Effects of the ninth embodiment
In the gaming machine of the 9th embodiment, the setting value can be changed, and information regarding the setting value is not transmitted from the main control board M to the sub-control board S. Even when configured in this way, appropriate pre-reading performance can be executed without any discrepancies.

<第10実施形態における課題>
設定値を複数有する遊技機において、設定した設定値によって大当りとなる当否抽選の乱数範囲が相違してしまう。
<Problems in the Tenth Embodiment>
In a gaming machine having multiple setting values, the random number range for the lottery to determine whether a player will win a jackpot differs depending on the setting value that is set.

<第10実施形態の効果>
当否抽選乱数の合計(大当りとなる乱数、ハズレとなる乱数、小当りとなる乱数)を設定値毎に相違させるよう構成することで、設定値によって大当り確率が相違し得る遊技機においても大当りとなる乱数範囲をすべての設定値にて同一とすることができる。
Effects of the Tenth Embodiment
By configuring the total of the winning/losing lottery random numbers (the random numbers that result in a jackpot, the random numbers that result in a miss, and the random numbers that result in a minor win) to differ for each setting value, the range of random numbers that result in a jackpot can be made the same for all setting values, even in gaming machines where the probability of a jackpot can differ depending on the setting value.

<第11実施形態における課題>
設定値を複数有する遊技機においては、設定した設定値や遊技状態によって当否抽選テーブルの内容が複雑になってしまい、非確率変動遊技状態における大当り確率と確率変動遊技状態における大当り確率との比率をすべての設定値で同一となる遊技機を設計することが困難である。
<Problems in the eleventh embodiment>
In gaming machines with multiple setting values, the contents of the win/lose lottery table become complicated depending on the set setting values and game state, making it difficult to design a gaming machine in which the ratio between the probability of a jackpot in a non-probability-varying game state and the probability of a jackpot in a probability-varying game state is the same for all setting values.

<第11実施形態の効果>
当否抽選用テーブルとして第1当否抽選乱数判定テーブルと第2当否抽選乱数判定テーブルとを有し、第1当否抽選乱数判定テーブルでは、設定している設定値によってテーブルの内容(当りとなる乱数範囲)が相違するが、遊技状態によってはテーブルの内容(当りとなる乱数範囲)が相違しないよう構成し、第1当否抽選乱数判定テーブルを参照した当否抽選の結果が当りとなった場合において、確率変動遊技状態である場合には第2当否抽選乱数判定テーブルを参照せずに大当りと判定し、非確率変動遊技状態である場合には第2当否抽選乱数判定テーブルを参照して抽選を実行することにより、非確率変動遊技状態における大当り確率と確率変動遊技状態における大当り確率との比率をすべての設定値で同一となる遊技機を容易に創出できることとなる。
Effects of the Eleventh Embodiment
The tables for the win/lose lottery include a first win/lose lottery random number determination table and a second win/lose lottery random number determination table. In the first win/lose lottery random number determination table, the contents of the table (the range of random numbers that result in a win) differ depending on the setting value that is set, but the contents of the table (the range of random numbers that result in a win) are configured not to differ depending on the game state. If the result of the win/lose lottery with reference to the first win/lose lottery random number determination table is a win, if the game state is a probability-varying game state, it is determined to be a jackpot without referring to the second win/lose lottery random number determination table, and if the game state is a non-probability-varying game state, the lottery is executed with reference to the second win/lose lottery random number determination table, thereby easily creating a gaming machine in which the ratio between the jackpot probability in a non-probability-varying game state and the jackpot probability in a probability-varying game state is the same for all setting values.

<第12実施形態における課題>
特別遊技の終了後に確率変動遊技状態に移行した場合に主遊技図柄の変動回数によって確率変動遊技状態が終了する(ST機とも称することがある)よう構成した。ここで、第2実施形態のように確率変動遊技状態が主遊技図柄の変動回数によって終了し得る構成に、第8実施形態にて詳述したような設定値を複数有する構成を適用した場合、確率変動遊技状態が終了するまでに大当りに当選する確率(連荘する確率とも称することがある)が設定値によって相違してしまい、遊技者にとって有利な状態が遊技機毎に平等ではなくなってしまうおそれが生じる。
<Problems in the twelfth embodiment>
When the probability-varying game state is entered after the special game ends, the probability-varying game state is ended depending on the number of times the main game symbols change (sometimes referred to as an ST machine). If a configuration having a plurality of set values as detailed in the eighth embodiment is applied to a configuration in which the probability-varying game state can end depending on the number of times the main game symbols change, as in the second embodiment, the probability of winning a jackpot (sometimes referred to as the probability of winning consecutive jackpots) before the probability-varying game state ends will differ depending on the set value, and there is a risk that the advantageous state for the player will not be equal for each gaming machine.

<第12実施形態の効果>
設定値として設定1、設定2、設定3の3つの設定値を有しており、非確率変動遊技状態においては、設定値が相違することにより大当り確率が相違し得るよう構成することにより、遊技者に現在の設定値はどの程度有利な設定値であるかを推測しながら遊技を進行するという斬新な興趣性を教授できると共に、確率変動遊技状態における大当り確率を設定値が相違しても同一の大当り確率となるよう設定することにより、特別遊技の終了後に確率変動遊技状態に移行した場合に主遊技図柄の変動回数によって確率変動遊技状態が終了する(ST機とも称することがある)よう構成された遊技機において、確率変動遊技状態における連荘確率が設定値によって相違してしまう事態を防止することができ、遊技者にとって有利な状態である確率変動遊技状態にて提供する利益率が遊技する遊技機によって相違することがない、ユーザーフレンドリーな遊技機を創出することができる。
Effects of the twelfth embodiment
There are three setting values, Setting 1, Setting 2, and Setting 3, and in the non-probability-varying game state, the setting value is configured to change the probability of a jackpot, thereby teaching the player a novel interest in playing the game while guessing how advantageous the current setting value is. In addition, by setting the probability of a jackpot in the probability-varying game state to be the same even if the setting value is different, in a game machine configured so that the probability of a jackpot ends depending on the number of times the main game pattern changes when the game transitions to the probability-varying game state after the end of a special game (sometimes called an ST machine), it is possible to prevent a situation in which the probability of consecutive wins in the probability-varying game state differs depending on the setting value, and a user-friendly game machine can be created in which the profit rate provided in the probability-varying game state, which is advantageous to the player, does not differ depending on the game machine used.

<第13実施形態における課題>
設定値を複数有する遊技機において、試験信号を適切に出力する必要があった。
<Problems in the thirteenth embodiment>
In a gaming machine having multiple setting values, it is necessary to appropriately output a test signal.

<第13実施形態の効果>
試験端子から試験信号として、設定装置の作動状態(例えば、設定変更モード中であるか、設定表示モード中であるか)及び、設定値の情報が出力されるよう構成することにより、設定値に基づいた適切な情報を遊技機外に出力することができる。
Effects of the Thirteenth Embodiment
By configuring the test terminal to output information on the operating state of the setting device (for example, whether it is in setting change mode or setting display mode) and the setting value as a test signal, appropriate information based on the setting value can be output outside the gaming machine.

<第14実施形態における課題>
設計上スタックポインタが示す最上位アドレスは「7FF8H」となっているが、想定しない不具合(予期しない電断など)が発生した場合に「7FF8H」よりも上位のアドレスをスタックポインタが示してしまう事態が生じる可能性がある。
<Problems in the fourteenth embodiment>
By design, the highest address indicated by the stack pointer is "7FF8H", but if an unexpected malfunction (such as an unexpected power outage) occurs, there is a possibility that the stack pointer will point to an address higher than "7FF8H".

<第14実施形態の効果>
設計上スタックポインタが示す最上位アドレスは「7FF8H」となっており、想定しない不具合(予期しない電断など)が発生し、「7FF8H」よりも上位のアドレスをスタックポインタが示してしまう事態が生じた場合においても、異常が発生したり消去されてしまった場合に遊技の結果に甚大な被害を及ぼす情報(例えば、設定値データ)を、上位アドレスに格納するよう構成することで構成な遊技機を創出することができる。
Effects of the Fourteenth Embodiment
By design, the highest address indicated by the stack pointer is "7FF8H", and even if an unexpected malfunction (such as an unexpected power outage) occurs and the stack pointer ends up pointing to an address higher than "7FF8H", a gaming machine can be created by configuring information that would cause severe damage to the outcome of the game if an abnormality occurred or the information was erased (for example, setting value data) to be stored in a higher address.

<第15実施形態における課題>
より斬新な確率変動遊技状態の終了条件を有する遊技機が求められていた。
<Problems in the fifteenth embodiment>
There has been a demand for a gaming machine having a more innovative condition for ending the probability-varying gaming state.

<第15実施形態の効果>
確率変動遊技状態において確変転落抽選を実行可能に構成することにより、斬新な遊技性を創出することができる。
<Effects of the fifteenth embodiment>
By configuring the probability drop lottery to be executable in the probability varying game state, novel gameplay can be created.

<第15実施形態からの変更例1における課題>
確変転落抽選を有する遊技機において、より斬新な遊技性が求められていた。
<Problems with Modification 1 from the Fifteenth Embodiment>
To provide a more innovative gaming experience for a gaming machine having a probability drop lottery.

<第15実施形態からの変更例1の効果>
確率変動遊技状態における大当り確率が設定値毎に相違し得るよう構成され、設定値が高い程(例えば、設定1よりも設定3の方が)確率変動遊技状態における大当り確率が高くなるよう構成されている。一方、確変転落抽選の当選率は設定値が高い程(例えば、設定1よりも設定3の方が)高くなっており、確変転落抽選の当選率が高い方が確率変動遊技状態が早く終了し易いため、設定値が高い程、確率変動遊技状態が早く終了し易く構成されている。このように構成することにより、設定3等の相対的に高い設定値に設定された遊技機において、確率変動遊技状態にて大当りに当選し易い分、確率変動遊技状態が早く終了し易くなり、遊技者にとって有利な確率変動遊技状態の期待値が設定毎に相違し難い公正な遊技機を構成することができる。
<Effects of Modification 1 from the Fifteenth Embodiment>
The probability of winning in the probability-varying game state is configured to be different for each setting value, and the higher the setting value (for example, setting 3 is higher than setting 1), the higher the probability of winning in the probability-varying game state. On the other hand, the higher the setting value (for example, setting 3 is higher than setting 1), the higher the winning rate of the probability-varying game drop lottery, and since the higher the winning rate of the probability-varying game drop lottery, the earlier the probability-varying game state is likely to end, the higher the setting value is configured to be. By configuring in this way, in a gaming machine set to a relatively high setting value such as setting 3, the probability-varying game state is more likely to end early because it is easier to win a jackpot in the probability-varying game state, and a fair gaming machine can be configured in which the expected value of the probability-varying game state that is advantageous to the player is less likely to differ for each setting.

<第15実施形態からの変更例2における課題>
遊技者にとって有利な確率変動遊技状態の期待値が設定毎に相違し難く、且つ確変転落抽選を有していない遊技機が求められていた。
<Problems with Modification 2 from the Fifteenth Embodiment>
To provide a gaming machine in which the expected value of a probability-varying gaming state advantageous to a player is unlikely to differ for each setting and which does not have a probability-variation drop lottery.

<第15実施形態からの変更例2の効果>
確率変動遊技状態における大当り確率が設定値毎に相違し得るよう構成され、設定値が高い程(例えば、設定1よりも設定3の方が)確率変動遊技状態における大当り確率が高くなるよう構成されている。一方、大当り終了後に付与される確変回数は設定値が高い程(例えば、設定1よりも設定3の方が)少なくなっており、設定値が高い程、確率変動遊技状態が早く終了し易く構成されている。このように構成することにより、設定3等の相対的に高い設定値に設定された場合には、確率変動遊技状態にて大当りに当選し易く確変回数が少なくなる一方、設定1等の相対的に低い設定値に設定された場合には、確率変動遊技状態にて大当りに当選し難く確変回数が多くなり、遊技者にとって有利な確率変動遊技状態の期待値が設定毎に相違し難い公正な遊技機を構成することができる。
<Effects of Modification 2 from the Fifteenth Embodiment>
The probability of winning in the probability-varying game state is configured to be different for each setting value, and the higher the setting value (for example, setting 3 is higher than setting 1), the higher the probability of winning in the probability-varying game state. On the other hand, the higher the setting value is, the fewer the number of chance changes granted after the end of the chance change is, and the higher the setting value is, the earlier the probability-varying game state ends. By configuring in this way, when a relatively high setting value such as setting 3 is set, it is easier to win a chance in the probability-varying game state and the number of chance changes is smaller, while when a relatively low setting value such as setting 1 is set, it is harder to win a chance in the probability-varying game state and the number of chance changes is larger, and a fair gaming machine can be configured in which the expected value of the probability-varying game state that is advantageous to the player is less likely to differ for each setting.

<第15実施形態からの変更例3における課題>
遊技者にとって有利な確率変動遊技状態の期待値が設定毎に相違し難い遊技機の構成として新たな構成を有する遊技機が求められていた。
<Problems with Modification 3 from the Fifteenth Embodiment>
There has been a demand for a gaming machine having a new configuration in which the expected value of a probability-varying gaming state that is advantageous to a player is less likely to differ depending on the setting.

<第15実施形態からの変更例3の効果>
確率変動遊技状態における大当り確率が設定値毎に相違し得るよう構成され、大当り終了後に付与される確変回数及び時短回数を複数種類の選択候補から決定するよう構成した。更に、設定値が高い程、大当り終了後に付与される確変回数及び時短回数として相対的に少ない回数となる選択候補が選択(決定)され易いよう構成することにより、設定3等の相対的に高い設定値に設定された場合には、確率変動遊技状態にて大当りに当選し易く確変回数が少なくなる一方、設定1等の相対的に低い設定値に設定された場合には、確率変動遊技状態にて大当りに当選し難く確変回数が多くなり、遊技者にとって有利な確率変動遊技状態の期待値が設定毎に相違し難い公正な遊技機を構成することができる。
<Effects of Modification 3 from the Fifteenth Embodiment>
The probability of winning in the probability variable game state is configured to be different for each setting value, and the number of chance variable times and the number of time-saving times to be given after the end of the jackpot are determined from a plurality of selection candidates.Furthermore, the higher the setting value, the easier it is to select (determine) a selection candidate that is a relatively small number of chance variable times and the number of time-saving times to be given after the end of the jackpot.When a relatively high setting value such as setting 3 is set, it is easy to win a jackpot in the probability variable game state and the number of chance variable times is small, while when a relatively low setting value such as setting 1 is set, it is difficult to win a jackpot in the probability variable game state and the number of chance variable times is large, and a fair gaming machine can be configured in which the expected value of the probability variable game state advantageous to the player is unlikely to differ for each setting.

<第15実施形態からの変更例4における課題>
遊技者にとって有利な確率変動遊技状態の期待値が設定毎に相違し難い遊技機の構成として新たな構成を有する遊技機が求められていた。
<Issues in Modification 4 from the Fifteenth Embodiment>
There has been a demand for a gaming machine having a new configuration in which the expected value of a probability-varying gaming state that is advantageous to a player is less likely to differ depending on the setting.

<第15実施形態からの変更例4の効果>
確率変動遊技状態における大当り確率が設定値毎に相違し得るよう構成され、大当り終了後に付与される時短回数を所定回数(100回)に固定し、大当り終了後に付与される確変回数を複数種類の選択候補から決定するよう構成した。また、大当り終了後に付与される時短回数である所定回数(100回)は決定され得る確変回数の最大値以上となる、換言すると、確率変動遊技状態の終了後においても時間短縮遊技状態が継続し得るよう構成した。このように構成することにより、設定3等の相対的に高い設定値に設定された場合には、確率変動遊技状態にて大当りに当選し易く確変回数が少なくなる一方、設定1等の相対的に低い設定値に設定された場合には、確率変動遊技状態にて大当りに当選し難く確変回数が多くなり、遊技者にとって有利な確率変動遊技状態の期待値が設定毎に相違し難い公正な遊技機を構成することができる。
<Effects of Modification 4 from the Fifteenth Embodiment>
The probability of winning in the probability-varying game state is configured to be different for each setting value, the number of time-saving times granted after the end of the jackpot is fixed to a predetermined number (100 times), and the number of probability-changing times granted after the end of the jackpot is determined from a plurality of selection candidates. Also, the predetermined number (100 times) of time-saving times granted after the end of the jackpot is equal to or greater than the maximum number of probability-changing times that can be determined, in other words, the time-saving game state is configured to be able to continue even after the end of the probability-varying game state. By configuring in this way, when a relatively high setting value such as setting 3 is set, it is easy to win a jackpot in the probability-varying game state and the number of probability-changing times is small, while when a relatively low setting value such as setting 1 is set, it is difficult to win a jackpot in the probability-varying game state and the number of probability-varying times is large, and a fair game machine can be configured in which the expected value of the probability-varying game state advantageous to the player is unlikely to differ for each setting.

<第16実施形態における課題>
小当り実行中に大入賞口内の特定の領域(V入賞口)に遊技球が入球することによって、小当り終了後に大当りが実行される構成として新たな構成を有する遊技機が求められていた。
<Problems in the sixteenth embodiment>
There was a demand for a gaming machine having a new configuration in which a big win is executed after a small win ends by having a gaming ball enter a specific area (V winning port) within the big win port during the execution of a small win.

<第16実施形態の効果>
大当り終了後の時間短縮遊技状態にて第2主遊技側の小当りに当選することで連荘が継続する遊技機に構成し、設定値が高い程、第2主遊技側の小当りの当選率が高くなるよう構成することにより、設定値が高い程、遊技者に有利となる遊技機を設計することができる。
Effects of the Sixteenth Embodiment
The gaming machine is configured so that a winning streak can continue by winning a small jackpot on the second main game side in a time-shortened game state after the end of a big win, and by configuring so that the higher the set value, the higher the winning rate of the small jackpot on the second main game side becomes, the higher the set value becomes, thereby enabling the design of a gaming machine that is more advantageous to the player.

<第17実施形態における課題>
設定を用いた遊技機の新たなゲーム性が求められていた。
<Problems in the Seventeenth Embodiment>
There was a demand for new gameplay in gaming machines that used settings.

<第17実施形態における効果>
並列抽せん機であり、小当り図柄に応じて有利な第2主遊技側の変動態様決定用抽選テーブルに変更することで、変動時間が相対的に短くなり、複数の要素(高設定且つ変動時間が相対的に短い変動態様決定用抽選テーブルが選択された状態)により大当りになり易い状態を備えた遊技機を提供することができる。
<第18実施形態における課題>
設定を用いた遊技機の新たなゲーム性が求められていた。
<第18実施形態における効果>
第1主遊技始動口で遊技を行う時間短縮遊技状態が、低設定であると終了し易く且つ第2主遊技始動口による遊技へ移行し易くなっており、高設定であると時間短縮遊技状態が終了し難く且つ第2主遊技始動口による遊技へ移行し難い遊技機を提供することができる。
<Effects of the Seventeenth Embodiment>
This is a parallel lottery machine, and by changing to a lottery table for determining the fluctuation mode of the second main game side which is advantageous according to the small winning pattern, the fluctuation time becomes relatively short, and a gaming machine having a state where a jackpot is easily obtained due to multiple elements (a state where a lottery table for determining the fluctuation mode with a high setting and a relatively short fluctuation time is selected) can be provided.
<Problems in the 18th embodiment>
There was a demand for new gameplay in gaming machines that used settings.
<Effects of the 18th embodiment>
A game machine can be provided in which a time-shortened game state in which a game is played at a first main game start port is easily ended and easily shifted to a game at a second main game start port when the time-shortened game state is set low, and in which the time-shortened game state is difficult to end and difficult to shift to a game at the second main game start port when the time-shortened game state is set high.

<第19実施形態における課題>
設定を示唆可能な遊技機が求められていた。
<Problems in the 19th embodiment>
There was a demand for a gaming machine that could suggest settings.

<第19実施形態における効果>
ハズレの出現回数をカウントすることにより設定を推測可能な遊技機を提供することができる。
<Effects of the 19th embodiment>
It is possible to provide a gaming machine that can guess the setting by counting the number of times a miss occurs.

<第20実施形態における課題>
設定を示唆可能な遊技機が求められていた。
<Problems in the twentieth embodiment>
There was a demand for a gaming machine that could suggest settings.

<第20実施形態における効果>
所定のタイミングで設定示唆演出が発生する又は装飾図柄により設定を示唆することにより設定を推測可能な遊技機を提供することができる。
<Effects of the twentieth embodiment>
It is possible to provide a gaming machine that allows the player to guess the setting by generating a setting suggestion effect at a predetermined timing or by suggesting the setting through decorative patterns.

<第21実施形態における課題>
複数の設定値を有しており大当り又は小当りに関する処理において汎用性の高い遊技機が求められていた。
<Problems in the 21st embodiment>
There was a demand for a gaming machine that had multiple setting values and was highly versatile in processing large and small wins.

<第21実施形態における効果>
開放回数データが1Rデータであるか否かを判定することにより、大当りに係る処理の実行中であるのか小当りに係る処理の実行中であるのかを判断することができる。
大当り図柄又は小当り図柄の種類数の作動パターンを有する必要がなくなり、使用するデータ容量を削減することができる。
様々な製番を製造していく場合にも、製番毎にラウンド表示に対する異なるオフセットを作成する必要がなく、汎用性の高い遊技機とすることができる。また、大当りに対応するラウンド表示灯データと小当りに対応するラウンド表示灯データとを同じラウンド表示灯テーブルに記憶しており、前述した第21実施形態における、特別遊技開始時制御処理と特別遊技制御処理の構成である、大当りと小当りとで同一の制御処理を実行する構成と組み合わせることで、使用データ容量の削減と汎用性の高い処理を実現することができる。
<Effects of the 21st embodiment>
By determining whether the opening count data is 1R data or not, it is possible to determine whether processing related to a big win or a small win is being executed.
There is no need to have as many operating patterns as there are types of big win symbols or small win symbols, and the amount of data used can be reduced.
Even when manufacturing various serial numbers, it is not necessary to create different offsets for the round indication for each serial number, and it is possible to make a gaming machine with high versatility. In addition, the round indicator light data corresponding to the big win and the round indicator light data corresponding to the small win are stored in the same round indicator light table, and by combining it with the configuration of the special game start control process and the special game control process in the above-mentioned 21st embodiment, which executes the same control process for the big win and the small win, it is possible to reduce the data capacity used and realize highly versatile processing.

<第22実施形態における課題>
複数の設定値を有しており汎用性の高い先読みコマンドを有する遊技機が求められていた。
<Problems in the 22nd embodiment>
There was a demand for a gaming machine that had a versatile look-ahead command that had multiple setting values.

<第22実施形態における効果>
先読みコマンドの種類が増えすぎないようにすることができ、使用するデータ容量を削減することができると共に、主制御基板M側から副制御基板S側に先読みコマンドを送信した際に、副制御基板S側で設定値に関する演出(前述した設定示唆演出など)を実行することができる。
設定1ではハズレであるが、設定6では大当りとなる乱数値である保留に対しても、設定6に定められている場合には、大当りとなる保留として先読み演出を実行することができると共に、ハズレとなる保留に対して誤って大当りとなる保留に対する演出を実行してしまうことがないように構成することができる。
6つの状況に対応した遊技機を3つの先読みコマンドで構成(区別)することができる。
<Effects of the 22nd embodiment>
This makes it possible to prevent the number of types of look-ahead commands from increasing too much, thereby reducing the amount of data used, and when a look-ahead command is sent from the main control board M to the sub-control board S, a display related to the setting value (such as the setting suggestion display mentioned above) can be executed on the sub-control board S.
Even for a reserved random number value which is a miss in setting 1 but a jackpot in setting 6, if it is set to setting 6, a pre-reading performance can be executed as a reserve which will be a jackpot, and the configuration can be such that a performance for a reserve which will be a jackpot is not executed by mistake for a reserve which will be a miss.
A gaming machine corresponding to six situations can be configured (distinguished) using three look-ahead commands.

<第23実施形態における課題>
電源投入時に適切なコマンドをメイン側からサブ側に送信可能な遊技機が求められていた。
<Problems in the 23rd embodiment>
There was a demand for a gaming machine that could send appropriate commands from the main side to the sub side when the power was turned on.

<第23実施形態における効果>
電源投入時にメイン側からサブ側に送信するコマンドに優先度を設けることにより、適切なコマンド送信態様とすることができる。
<Effects of the 23rd embodiment>
By assigning priorities to commands sent from the main side to the sub side when the power is turned on, an appropriate command transmission mode can be achieved.

≪実施形態の組み合わせ≫
本明細書において、各実施形態や変形例を適宜組み合わせることが可能であるが、特に優位となる実施形態の組み合わせについて、以下に列挙する。
<本実施形態+第6実施形態>
本実施形態と第6実施形態とを組み合わせることで、主制御基板側の設定値を副制御基板側において示唆可能に構成することができ、例えば、大当り中に、第1実施形態において設けられた大入賞口の近辺の一般入賞口に遊技機球が入球することで、設定値の示唆演出を行うよう構成することが可能となる。
<第2実施形態+第6実施形態>
第2実施形態と第6実施形態とを組み合わせることで、第2実施形態における副制御基板側の演出内容決定処理においても設定値に応じた演出抽選を行うよう構成することが可能となる。例えば、低確率状態且つ低ベースである通常時において設定値に応じて異なる演出抽選を行ってもよく(先読み演出の当選割合や先読み演出の演出内容を異ならせる等)、また、高確率状態かつ高ベースであるST時において設定値に応じて異なる演出抽選を行ってもよい。ここで、大当り変動において予告等により大当りの示唆だけでなく、設定値の示唆も実行するよう構成した場合、低確率状態よりも高確率状態の方が大当りになり易いため、連荘するほど設定値の示唆演出が多く発生し、設定の把握が容易になる。例えば、先読み演出(画像)に設定を示唆する内容を含めるように構成する、又は、先読み演出の発生頻度により、設定把握が可能に構成してもよい。また、大当り終了後の限定頻度テーブルにおける変動態様を設定に応じて異ならせるよう構成することも可能であり、あわせて、演出ステージ等を異ならせることも可能となる。
<第3実施形態(第4実施形態)+第5実施形態>
第3実施形態(又は第4実施形態)と第5実施決定とを組み合わせることで、始動口等の入賞口や大入賞口の内部に特定領域(V入賞口)を備えるぱちんこ機において、球皿内部の遊技球に触れることができない構成となり、この構成であれば、元々遊技機が保持している遊技球以外のモノ(糸付き球等)を球皿から遊技領域内に発射することが不可能又は困難になるため、入賞口や特定領域に不正に遊技球等を通過させるゴト行為の防止となる。
<第4実施形態+第6実施形態>
第4実施形態と第6実施形態とを組み合わせることで、設定値に応じてV入賞口の遮蔽部材の開放態様を異ならせることや、設定値に応じて当否抽選における当り(大当り)の当選確率のみ変更して当り(小当り)の当選確率は変更しない(設定値に関わらず共通)構成や、設定値に応じて当否抽選における当り(小当り)の当選確率のみ変更して当り(大当り)の当選確率は変更しない(設定値に関わらず共通)構成、設定値に応じて当り(大当り)と当り(小当り)の双方の当選確率を変更する構成とすることも可能である。
<第4実施形態+第11実施形態>
第4実施形態と第11実施形態とを組み合わせることで、大当りについては複数の抽選確率テーブル(第11実施形態では2つ)により当否抽選を実行し、小当りについては小当り用の1つの抽選確率テーブルにより当否抽選を行う構成となる。つまり、大当りについては、2段階抽選にて当否を決定し、小当りについては、1段階抽選にて当否を決定する抽選方法となり、合計3回の抽選を行うことで1回の当否抽選に関する処理が完了する。
<第5実施形態+第6実施形態>
第5実施形態と第6実施形態とを組み合わせることで、設定値を操作部装置にて確認するよう構成することが可能である。具体的には、主制御基板から賞球払出制御基板に設定値情報が送信され、賞球払出制御基板は操作部装置のタッチパネル式インターフェースに設定値を表示する制御を行うよう構成することができる。
Combination of embodiments
In this specification, the embodiments and modified examples can be combined as appropriate, but particularly advantageous combinations of embodiments are listed below.
<Present embodiment + sixth embodiment>
By combining this embodiment with the sixth embodiment, it is possible to configure the setting value on the main control board to be suggestible on the sub-control board, and for example, it is possible to configure it so that during a jackpot, a suggestion of the setting value is made by having a gaming machine ball enter a general prize opening near the big prize opening provided in the first embodiment.
Second embodiment + sixth embodiment
By combining the second embodiment and the sixth embodiment, it is possible to configure the sub-control board side in the second embodiment to perform a performance lottery according to the setting value in the performance content determination process. For example, a different performance lottery may be performed according to the setting value during normal times when the probability is low and the base is low (e.g., the winning rate of the look-ahead performance or the performance content of the look-ahead performance may be made different), and a different performance lottery may be performed according to the setting value during ST times when the probability is high and the base is high. Here, if a configuration is made such that not only a jackpot suggestion but also a setting value suggestion is executed by notice or the like during a jackpot fluctuation, since a jackpot is more likely to occur in a high probability state than in a low probability state, the more consecutive wins there are, the more the setting value suggestion performance occurs, making it easier to grasp the setting. For example, the look-ahead performance (image) may be configured to include content suggesting the setting, or the setting may be grasped according to the frequency of occurrence of the look-ahead performance. It is also possible to configure the fluctuation mode in the limited frequency table after the jackpot ends to be different depending on the setting, and it is also possible to make the performance stage, etc. different.
<Third embodiment (fourth embodiment) + fifth embodiment>
By combining the third embodiment (or the fourth embodiment) with the fifth implementation decision, in a pachinko machine that has a specific area (V winning port) inside a winning port such as a starting port or a large winning port, a configuration is achieved in which the game balls inside the ball tray cannot be touched.With this configuration, it becomes impossible or difficult to launch anything other than the game balls originally held by the game machine (such as a ball with a string attached) from the ball tray into the game area, thereby preventing cheating behavior of illegally passing game balls, etc. through the winning port or specific area.
<Fourth embodiment + sixth embodiment>
By combining the fourth and sixth embodiments, it is possible to vary the opening mode of the shielding member of the V prize opening depending on the set value, to change only the probability of winning a win (large win) in the win/lose lottery depending on the set value while not changing the probability of winning a win (small win) (common regardless of the set value), to change only the probability of winning a win (small win) in the win/lose lottery depending on the set value while not changing the probability of winning a win (large win) (common regardless of the set value), or to change the probability of winning both a win (large win) and a win (small win) depending on the set value.
<Fourth embodiment + eleventh embodiment>
By combining the fourth embodiment and the eleventh embodiment, the winning/losing lottery is executed using a plurality of lottery probability tables (two in the eleventh embodiment) for the big win, and the winning/losing lottery is executed using one lottery probability table for the small win. In other words, the winning/losing lottery method determines the winning/losing lottery for the big win in two stages, and the winning/losing lottery method determines the winning/losing lottery for the small win in one stage, and the process for one winning/losing lottery is completed by performing a total of three lotteries.
<Fifth embodiment + Sixth embodiment>
By combining the fifth and sixth embodiments, it is possible to configure the setting value to be confirmed on the operation unit device. Specifically, the setting value information is transmitted from the main control board to the prize ball payout control board, and the prize ball payout control board can be configured to control the display of the setting value on the touch panel interface of the operation unit device.

<<<回胴式遊技機に関する実施形態>>>
本例に係る構成は、回胴式遊技機にも適用可能である。そこで、本例に適用可能な回胴式遊技機に関する構成を以下に詳述することとする。なお、ぱちんこ遊技機における実施形態と回胴式遊技機における実施形態とは異なる実施形態であり、例えば、ぱちんこ遊技機における本実施形態と回胴式遊技機における本実施形態とは、異なる実施形態となっていることを補足しておく。また、本例に係るぱちんこ遊技機に適用可能な構成は、いすれも回胴式遊技機に適用しても問題ないことを補足しておく。
<<<Embodiments Related to Slot Machines>>>
The configuration according to this example is also applicable to a reel type gaming machine. Therefore, the configuration of the reel type gaming machine applicable to this example will be described in detail below. Note that the embodiment in the pachinko gaming machine is different from the embodiment in the reel type gaming machine, and for example, this embodiment in the pachinko gaming machine is different from this embodiment in the reel type gaming machine. Also, it is noted that the configuration applicable to the pachinko gaming machine according to this example can be applied to any reel type gaming machine without any problem.

まず、本明細書に記載された各用語の意義について説明する。「乱数」とは、回胴式遊技機において何らかの遊技内容を決定するための抽選(電子計算機によるくじであり、抽せんとも称することがある)に使用される乱数であり、狭義の乱数の他に擬似乱数も含む(例えば、乱数としてはハード乱数、CPUを含む主制御チップによって生成された内蔵乱数、擬似乱数としてはソフト乱数)。例えば、遊技の結果に影響を与えるいわゆる「基本乱数」、具体的には、特別遊技に移行するための特別役や入賞役(小役、再遊技役)と関連した「当選乱数」、等を挙げることができる。「CPU」とは、当業界において周知であるものと同義であり、使用されているアーキテクチャ(CISC、RISC、ビット数等)や処理性能等には何ら限定されない。「電断(電源断)」とは、遊技機に設けられた電源スイッチの操作実行有無に係らず、遊技機に供給される電源電圧が一定レベル以下となったことを指し、例えば、電源供給ユニットの破損や停電等による不測の事態による電源供給の遮断をも包含する。「ROM」とは、当業界において周知であるものと同義であり、情報を物理的に保持する(例えば、データ読み出し用の電流を与えた場合、導通する素子構成であれば「1」、導通しない素子構成であれば「0」となる)。RAMとは、当業界において周知であるものと同義であり、情報を電気的に保持する(例えば、データ読み出し用の電流を与えた場合、蓄電されていれば「1」、蓄電されていなければ「0」となる。尚、RAM内で保持されているデータの一部又はすべてに対して、電断時にはバックアップ電源が供給されるよう構成されていることが一般的である)。「遊技状態」とは、例えば、遊技メダルが獲得容易であり遊技者にとって有利な特別遊技状態(いわゆる大当り遊技であり、ボーナス遊技や第1種BB・第2種BB等と呼ばれるものが該当する)、再遊技役の当選率があらかじめ定められた値である通常遊技状態よりも再遊技役の当選率が高い(又は低い)状態である再遊技確率変動遊技状態(RT状態)、当選した役を入賞させるためのリールの停止順、停止位置を報知し得るAT(アシストタイム)中状態、前記RT状態とAT中状態とが複合したART(アシストリプレイタイム)状態、等が挙げられる。また、通常遊技状態においても、RT状態、AT中状態、ART中状態への移行抽選確率が異なる、高確率通常遊技状態、低確率通常遊技状態、等(本例では、抽選状態と称している)が挙げられる。また、遊技状態は複合しても問題ない{更に、これらの遊技状態や機能(例えば、AT中状態への移行抽選や、リールの停止順に係る報知指示の出力等)は、遊技進行を制御する主制御基板側ですべて実装してしまっても問題ない}。また、本例においては、ATに関する状態とRT状態とを個別に記載し、RT状態が「RT1」且つATに関する状態が「通常遊技状態」等と称しているが、RT状態とATに関する状態とを纏めてARTに関する状態としてARTに関する状態が「通常遊技状態」等と称してもよい。「当選役」とは、内部抽選(内部注抽せんと称することがある)により当選した条件装置の種類(又は、条件装置番号)である。「報知状態」とは、後述する押し順ナビを実行可能なATに関する状態であり、リール停止順によって入賞する役が相違しないために押し順ナビが実行されない条件装置が当選したゲームであっても、ATに関する状態が押し順ナビを実行可能な状態であれば「報知状態」とするよう構成している。「カウンタ値」とは「報知遊技実行可能数」とも称し、後述する、AT残りゲーム数もしくはATカウンタM60のカウンタ値である。例えば、「報知遊技実行可能数」が1以上(「0」となった当該遊技も含めても良い)である場合には後述する押し順ナビが実行され得る。また、「報知遊技実行可能数」として、小役(主に、押し順ベル役)が当選したことに基づいて得られる遊技媒体の差枚数(払出し枚数から投入枚数を引いた枚数)や、押し順ベル役の当選回数、を採用しても良い。また、「特殊報知状態」とは、ATに関する状態のうち遊技者に最も有利となる状態であり、本例では、「上乗せ特化状態」と称している。また、「特定条件」とは、ATカウンタ値を減算し得る条件であり、例えば、1ゲームが終了した、所定役(例えば、押し順ベル役)が当選した、等が特定条件となる。「第1種特別役物」とは、規定数ごとの入賞に係る図柄の組合せの数を増加させ、又は規定数ごとの入賞に係る条件装置が作動する確率を上昇させる役物で、あらかじめ定められた場合に作動し12回を超えない回数の遊技の結果が得られるまで作動を継続することができるものであり、RB(レギュラーボーナス)と称することがある。「第1種特別役物連続作動装置」とは、第1種特別役物を連続して作動させることができる装置で、特定の図柄の組合せが表示された場合に作動しあらかじめ定められた場合に作動を終了するものであり、BB(ビッグボーナス)や第1種BBと称することがある。「第2種特別役物」とは、役抽選の結果に拘らず入賞に係る条件装置を作動させることとなる役物で、あらかじめ定められた場合に作動し1回の遊技の結果が得られた場合に作動を終了するものであり、CB(チャレンジボーナス)と称することがある。「第2種特別役物連続作動装置」とは、第2種特別役物を連続して作動させることができる装置で、特定の図柄の組合せが表示された場合に作動しあらかじめ定められた場合に作動を終了するものであり、MB(ミドルボーナス)や第2種BBと称することがある。「普通役物」とは、規定数毎の入賞に係る図柄の組合せの数を増加させ、又は、規定数毎の入賞に係る条件装置が作動する確率を上昇させる役物で、特定の図柄の組合せが表示された場合に作動し1回の遊技の結果が得られた場合に作動を終了することとされているものであり、SB(シングルボーナス)と称することがある。「オールJACINタイプ」とは、第1種BB役が入賞した場合にJACINしたものとみなし、第1種BBの実行中においては常にRB中とする構成である。また、「JACIN抽選タイプ」とは、第1種BBの実行時にて非RB中とRB中とを繰り返し実行する構成である。また、「無制御リール」とは、停止操作を行った後に実行され得る引込み制御が実行されない状態のリールであり、停止操作を受け付けたリール位置から停止し得る最も近いリール位置にて停止する状態のリールである。「オールCBタイプ」とは、第2種BBの実行時にて常にCB中となる構成である。「CB移行抽選タイプ」とは、第2種BBの実行時にて非CB中とCB中とを繰り返し実行する構成である。 First, the meaning of each term described in this specification will be explained. A "random number" is a random number used in a lottery (a lottery by electronic computer, sometimes called a lottery) to determine the content of some game in a reel-type gaming machine, and includes pseudo-random numbers in addition to random numbers in the narrow sense (for example, random numbers include hard random numbers, built-in random numbers generated by a main control chip including a CPU, and pseudo-random numbers include software random numbers). For example, so-called "basic random numbers" that affect the outcome of a game, specifically, "winning random numbers" related to special roles and winning roles (small roles, replay roles) for moving to special games, etc. can be mentioned. A "CPU" is synonymous with a well-known term in the industry, and is not limited in any way to the architecture (CISC, RISC, number of bits, etc.) or processing performance used. "Power interruption (power cut)" refers to the power supply voltage supplied to the gaming machine dropping below a certain level, regardless of whether or not the power switch on the gaming machine is operated, and includes the cutoff of the power supply due to unforeseen circumstances such as damage to the power supply unit or a power outage. "ROM" is synonymous with what is well known in the industry, and stores information physically (for example, when a current for reading data is applied, if the element configuration is conductive, it becomes "1", and if the element configuration is non-conductive, it becomes "0"). "RAM" is synonymous with what is well known in the industry, and stores information electrically (for example, when a current for reading data is applied, if the charge is stored, it becomes "1", and if the charge is not stored, it becomes "0". It is generally configured so that a backup power source is supplied to some or all of the data stored in the RAM in the event of a power cut). Examples of "game states" include special game states (so-called big win games, which are called bonus games, first type BB, second type BB, etc.) in which game medals are easily acquired and which are advantageous to the player, a replay probability variable game state (RT state) in which the winning rate of the replay role is higher (or lower) than in a normal game state in which the winning rate of the replay role is a predetermined value, an AT (assist time) state in which the reel stopping order and stopping position for winning the winning role can be notified, an ART (assist replay time) state in which the RT state and the AT state are combined, etc. In addition, even in the normal game state, there are high probability normal game states, low probability normal game states, etc. (called lottery states in this example) in which the lottery probability for transition to the RT state, AT state, and ART state is different. In addition, there is no problem if the game state is combined {Furthermore, there is no problem if these game states and functions (for example, the lottery for transition to the AT state and the output of the notification instruction related to the reel stop order, etc.) are all implemented on the main control board side that controls the game progress}. In addition, in this example, the state related to the AT and the RT state are described separately, and the RT state is called "RT1" and the state related to the AT is called "normal game state", etc., but the RT state and the state related to the AT may be collectively called the state related to the ART, and the state related to the ART may be called "normal game state", etc. "Winning role" is the type of condition device (or condition device number) that has been won by internal lottery (sometimes called internal lottery). "Notification state" is the state related to the AT that can execute the push order navigation described later, and even in a game in which a condition device in which the push order navigation is not executed because the winning role does not differ depending on the reel stop order is won, if the state related to the AT is in a state in which the push order navigation can be executed, it is configured to be "notification state". The "counter value" is also called the "number of possible notification games" and is the number of remaining AT games or the counter value of the AT counter M60, which will be described later. For example, when the "number of possible notification games" is 1 or more (including the game that has become "0"), the push order navigation, which will be described later, can be executed. In addition, as the "number of possible notification games", the difference in the number of game media (the number of paid out minus the number of inserted) obtained based on the winning of a small role (mainly, the push order bell role) or the number of times the push order bell role is won may be adopted. In addition, the "special notification state" is the state that is most advantageous to the player among the states related to the AT, and is called the "addition special state" in this example. In addition, the "specific condition" is a condition that can subtract the AT counter value, and for example, the specific condition is that one game is finished, a predetermined role (for example, the push order bell role) is won, etc. A "first-class special device" is a device that increases the number of combinations of symbols related to winning for each specified number, or increases the probability of the condition device related to winning for each specified number activating, and is activated in a predetermined case and can continue to operate until the result of the game is obtained not more than 12 times, and is sometimes called RB (regular bonus). A "first-class special device continuous operation device" is a device that can continuously operate the first-class special device, and is activated when a specific combination of symbols is displayed and ends its operation in a predetermined case, and is sometimes called BB (big bonus) or first-class BB. A "second-class special device" is a device that activates the condition device related to winning regardless of the result of the lottery, and is activated in a predetermined case and ends its operation when the result of one game is obtained, and is sometimes called CB (challenge bonus). The "second-class special consecutive operation device" is a device that can operate the second-class special device consecutively, and operates when a specific combination of symbols is displayed and ends its operation when a predetermined event occurs. It is sometimes called MB (middle bonus) or second-class BB. The "normal device" is a device that increases the number of combinations of symbols related to winning every specified number, or increases the probability that a condition device related to winning every specified number will operate. It operates when a specific combination of symbols is displayed and ends its operation when the result of one game is obtained. It is sometimes called SB (single bonus). The "all JACIN type" is a configuration in which a first-class BB role is considered to have JACINed when it wins, and the first-class BB is always in RB during its execution. The "JACIN lottery type" is a configuration in which non-RB and RB are repeatedly executed during the execution of the first-class BB. Additionally, an "uncontrolled reel" is a reel in a state in which reel-in control that may be performed after a stop operation is performed is not performed, and the reel stops at the closest possible reel position from the reel position where the stop operation was received. An "all CB type" is a configuration in which the reel is always in CB when the second type BB is executed. A "CB transition lottery type" is a configuration in which the reel alternates between non-CB and CB when the second type BB is executed.

尚、本実施形態は、あくまで一例であり、各手段が存在する場所や機能等、各種処理に関しての各ステップの順序、フラグのオン・オフのタイミング、各ステップの処理を担う手段名等に関し、以下の態様に限定されるものではない。また、上記した実施形態や変更例は、特定のものに対して適用されると限定的に解すべきでなく、どのような組み合わせであってもよい。例えば、ある実施形態についての変更例は、別の実施形態の変更例であると理解すべきであり、また、ある変更例と別の変更例が独立して記載されていたとしても、当該ある変更例と当該別の変更例を組み合わせたものも記載されていると理解すべきである。 Note that this embodiment is merely one example, and is not limited to the following aspects with regard to the location and function of each means, the order of each step in various processes, the timing of turning flags on and off, the names of means responsible for the processing of each step, etc. Furthermore, the above-mentioned embodiments and modified examples should not be interpreted as being limited to being applied to a specific thing, and any combination is acceptable. For example, a modified example of one embodiment should be understood to be a modified example of another embodiment, and even if one modified example and another modified example are described independently, it should be understood that a combination of the one modified example and the other modified example is also described.

(本実施形態)
ここで、各構成要素について説明する前に、本実施形態に係る回胴式遊技機Pの特徴(概略)を説明する。以下、図面を参照しながら、各要素について詳述する。
(Present embodiment)
Before describing each component, the characteristics (outline) of the slot machine P according to this embodiment will be described. Each component will be described in detail below with reference to the drawings.

まず、図194(一部の構成については図195)を参照しながら、本実施形態に係る回胴式遊技機Pの前面側の基本構造を説明する。回胴式遊技機Pは、主に前扉(フロントドアとも称す)と、裏箱(キャビネット、基体とも称す)と裏箱内に設置されたリールユニット、ホッパ装置、電源供給ユニットE、主制御基板M(CPUMCを含む主制御チップCが搭載されている基板)、副制御基板S(CPUSCを含む副制御チップSCが搭載されている基板)で構成される。以下、これらを順に説明する。 First, the basic structure of the front side of the reel type gaming machine P according to this embodiment will be described with reference to Figure 194 (Figure 195 for a portion of the configuration). The reel type gaming machine P is mainly composed of a front door, a rear box (also called a cabinet or base) and a reel unit, hopper device, power supply unit E, main control board M (board on which a main control chip C including a CPUMC is mounted), and sub-control board S (board on which a sub-control chip SC including a CPUSC is mounted). Each of these will be described in order below.

<前扉DU>
前扉DUは、遊技状態を視認可能にするための機構、遊技媒体の入力を可能にするための機構、リールユニットを操作するための機構、その他の機構等を含む。具体的には、遊技状態を視認可能にするための機構として、リール窓D160、投入数表示灯D210、スタートランプD180、再遊技ランプD290、投入可能ランプD300、特別遊技状態表示装置D250、クレジット数表示装置D200、払出数表示装置(押し順表示装置)D270(押し順表示装置D270と称することもある)、ATカウンタ値表示装置D280、有利区間表示器YH等が取り付けられている。また、遊技媒体の投入や賭け数(ベット数)の入力を可能にするための機構として、メダル投入口D170、ベットボタンD220、投入された遊技媒体の払い出しを可能にするための機構として、精算ボタンD60が取り付けられている。そして、リールを操作するための機構として、スタートレバーD50、停止ボタンD40が取り付けられている。なお、本実施形態における回胴式遊技機は、スタートレバーD50、停止ボタンD40、メダル投入口D170、ベットボタンD220、精算ボタンD60、サブ入力ボタンSB、十字キーSB2等が取り付けられている遊技者側にせり出した形状の操作卓を備えている。以下、各要素について詳述する。
<Front Door DU>
The front door DU includes a mechanism for making the game state visible, a mechanism for making the game medium input possible, a mechanism for operating the reel unit, and other mechanisms. Specifically, as mechanisms for making the game state visible, a reel window D160, an insertion number indicator D210, a start lamp D180, a replay lamp D290, an insertion possible lamp D300, a special game state indicator D250, a credit number indicator D200, a payout number indicator (push sequence indicator) D270 (sometimes referred to as a push sequence indicator D270), an AT counter value indicator D280, a favorable zone indicator YH, and the like are attached. In addition, as mechanisms for making it possible to insert game media and input the number of bets (number of bets), a medal insertion slot D170 and a bet button D220 are attached, and as a mechanism for making it possible to pay out the inserted game media, a settlement button D60 is attached. And, as mechanisms for operating the reels, a start lever D50 and a stop button D40 are attached. The slot machine of this embodiment includes an operation console that protrudes toward the player and on which a start lever D50, a stop button D40, a medal slot D170, a bet button D220, a settlement button D60, a sub-input button SB, a cross key SB2, etc. are attached. Each element will be described in detail below.

<遊技状態を視認可能にするための機構>
次に、遊技状態を視認可能にするための機構の要部について説明する。リール窓D160は、前扉DUの一部を構成する合成樹脂等によって形成された透明な部材であり、リール窓D160を通して遊技機枠内に設置されたリールユニットを視認可能に構成されている。また、投入数表示灯D210は、3つのLEDによって構成されており、現在ベット(一の遊技を開始するために必要な遊技メダルを投入すること)されているメダル数と同数のLEDが点灯するよう構成されている。具体的には、投入数表示灯D210は、1ベットランプD211、2ベットランプD212、3ベットランプD213の3つのLED(ランプ)によって構成されており、ベットされている遊技メダルが1枚である場合には1ベットランプD211:点灯、2ベットランプD212:消灯、3ベットランプD213:消灯となり、ベットされている遊技メダルが2枚である場合には1ベットランプD211:点灯、2ベットランプD212:点灯、3ベットランプD213:消灯となり、ベットされている遊技メダルが3枚である場合には1ベットランプD211:点灯、2ベットランプD212:点灯、3ベットランプD213:点灯となる(再遊技が停止表示した次ゲームにおいてはその限りではなく、詳細は後述する)。また、スタートランプD180は、LEDによって構成されており、スタートレバーD50の操作が有効(操作を受け付けている)である場合に点灯し、スタートレバーD50の操作が無効(操作を受け付けていない)である場合に消灯するよう構成されている。また、再遊技ランプD290は、LEDによって構成されており、再遊技が停止表示したことを契機として点灯し、再遊技が停止表示した次回の遊技が終了したことによって消灯するよう構成されている。また、投入可能ランプD300は、メダル投入口D170への遊技メダルの投入が有効である、又は、ベットボタンD220の操作が有効である場合に点灯(点滅としてもよい)し、遊技メダルの投入が無効である、又は、ベットボタンD220の操作が無効である場合に消灯するよう構成されている。また、特別遊技状態表示装置D250は、7セグメントディスプレイによって構成されており、特別遊技中に払い出された払出数の総数が表示されるよう構成されている。尚、特別遊技状態表示装置D250を設けない構成としてもよく、そのように構成した場合には、後述する演出表示装置S40(第二情報表示部とも称することがある)にて当該払出数の総数を表示するよう構成することで遊技者は特別遊技中に払い出された払出数の総数を認識することができユーザーフレンドリーな遊技機とすることができる。また、クレジット数表示装置D200は、7セグメントディスプレイによって構成されており、遊技者の持ちメダルとして遊技機内に貯留されているメダル数の総数(クレジット数)が表示されるよう構成されている。また、払出数表示装置(押し順表示装置)D270は、7セグメントディスプレイによって構成されており、現在払出されている遊技メダル数及びリール停止順(左停止ボタンD41、中停止ボタンD42、右停止ボタンD43の停止順)によって入賞する役が相違し得る条件装置{いわゆる押し順役(押し順あり役とも称することがある)であるが、入賞する役や停止表示される図柄組合せが相違した場合には、遊技者に付される利益率(払出枚数、その後のRT状態等)が異なり得るよう構成されているものが一般的である}が成立したゲームにて、遊技者に最も有利となるリール停止順を報知し得るよう構成されている(当該報知を押し順ナビと称することがある)。このように、払出数表示装置(押し順表示装置)D270は、現在払出されている遊技メダル数と遊技者に最も高利益となるリール停止順との2つの表示を実行し得るよう構成されており、実行されている表示が2つの表示のうちいずれであるかを遊技者が誤認しないような表示態様となっており、当該表示態様の詳細は後述することとする。また、ATカウンタ値表示装置D280は、ATに関する状態(詳細は後述する)のうち、押し順表示装置D270(第一情報表示部とも称することがある)に表示された押し順ナビ表示に従って遊技を進行した場合に保障されることとなる遊技者にとって有利なATに関する状態(本例では、押し順ナビ状態、報知遊技とも称することがあり詳細は後述する)に滞在し得るゲーム数を表示し得るよう構成されている。尚、ATカウンタ値表示装置D280を設けない構成としてもよく、そのように構成した場合には、AT中状態に滞在し得るゲーム数を演出表示装置S40にて表示するよう構成することで遊技者は当該有利なATに関する状態が保障されているゲーム数を認識することができユーザーフレンドリーな遊技機とすることができる。尚、払出数表示装置(押し順表示装置)D270は、払出数表示装置と押し順表示装置との2つの装置に分けるよう構成してもよい。
<Mechanism for visually checking the game status>
Next, the main part of the mechanism for making the game status visible will be described. The reel window D160 is a transparent member made of synthetic resin or the like that constitutes a part of the front door DU, and is configured so that the reel unit installed in the gaming machine frame can be seen through the reel window D160. The insertion number indicator D210 is composed of three LEDs, and is configured so that the same number of LEDs as the number of medals currently bet (the number of medals required to start one game) are lit. Specifically, the insertion number indicator lamp D210 is composed of three LEDs (lamps), namely, a 1 bet lamp D211, a 2 bet lamp D212, and a 3 bet lamp D213. When one game medal is bet, the 1 bet lamp D211 is lit, the 2 bet lamp D212 is turned off, and the 3 bet lamp D213 is turned off. When two game medals are bet, the 1 bet lamp D211 is lit, the 2 bet lamp D212 is lit, and the 3 bet lamp D213 is turned off. When three game medals are bet, the 1 bet lamp D211 is lit, the 2 bet lamp D212 is lit, and the 3 bet lamp D213 is turned on (this is not the case in the next game in which the replay is stopped, and details will be described later). The start lamp D180 is composed of an LED, and is configured to be lit when the operation of the start lever D50 is valid (operation is accepted), and to be turned off when the operation of the start lever D50 is invalid (operation is not accepted). The replay lamp D290 is made of an LED and is turned on when the replay is stopped and turned off when the next game after the replay is stopped is completed. The insertion possible lamp D300 is turned on (or may be blinking) when the insertion of a game medal into the medal insertion slot D170 is valid or the operation of the bet button D220 is valid, and is turned off when the insertion of a game medal is invalid or the operation of the bet button D220 is invalid. The special game status display device D250 is made of a 7-segment display and is configured to display the total number of payouts paid out during the special game. The special game status display device D250 may be omitted. In this case, the total number of payouts is displayed on the performance display device S40 (sometimes referred to as the second information display unit) described later, so that the player can recognize the total number of payouts paid out during the special game, making the gaming machine user-friendly. The credit number display device D200 is configured with a 7-segment display, and is configured to display the total number of medals (credit number) stored in the gaming machine as the medals held by the player. The payout number display device (push order display device) D270 is configured with a 7-segment display, and is configured to notify the player of the most advantageous reel stop order in a game in which a condition device in which the winning combination can differ depending on the number of game medals currently paid out and the reel stop order (the stop order of the left stop button D41, the center stop button D42, and the right stop button D43) is established (a so-called push order role (sometimes called a role with a push order), but when the winning combination or the symbol combination displayed is different, the profit rate (the number of payouts, the RT state thereafter, etc.) given to the player is generally configured to differ) (the notification is sometimes called push order navigation). In this way, the payout number display device (push sequence display device) D270 is configured to be able to execute two displays: the number of game medals currently being paid out and the reel stop sequence that will be the most profitable for the player, and the display mode is such that the player does not mistake which of the two displays is being executed, and the details of the display mode will be described later. In addition, the AT counter value display device D280 is configured to be able to display the number of games that can be stayed in the AT-related state (in this example, it may also be called the push sequence navigation state or the notification game, and the details will be described later) that is advantageous for the player and is guaranteed when the game progresses according to the push sequence navigation display displayed on the push sequence display device D270 (sometimes called the first information display unit) among the states related to the AT (details will be described later). In addition, the AT counter value display device D280 may not be provided, and in such a configuration, the number of games that can be stayed in the AT state can be displayed on the performance display device S40, so that the player can recognize the number of games in which the advantageous AT-related state is guaranteed, and the gaming machine can be made user-friendly. Furthermore, the payout number display device (push sequence display device) D270 may be configured to be divided into two devices: a payout number display device and a push sequence display device.

また、有利区間表示器YHは、LEDによって構成されており、「有利区間」である場合には点灯し、「有利区間」でない場合には消灯するよう構成されている(点灯及び消灯タイミングについては後述する)。ここで、本例に係る回胴式遊技機においては、従来の回胴式遊技機と同様に、遊技メダルが獲得容易であり遊技者にとって有利な特別遊技状態(いわゆる大当り遊技であり、ボーナス遊技や第1種BB・第2種BB等と呼ばれるものが該当する)、再遊技役の当選率があらかじめ定められた値である通常遊技状態よりも再遊技役の当選率が高い(又は低い)状態である再遊技確率変動遊技状態(RT状態)、当選した役を入賞させるためのリールの停止順、停止位置を報知し得るAT(アシストタイム)中状態、前記RT状態とAT中状態とが複合したART(アシストリプレイタイム)状態、等を採り得るが、これらの「遊技状態」とは別に、「通常区間」、「待機区間」及び「有利区間」という3つの「遊技区間」のいずれかを設定可能となっている。尚、本例においては「待機区間」は設定しておらず、「通常区間」と「有利区間」とのいずれかの遊技区間を設定している。このうち、「有利区間」が他の「遊技区間」よりも、遊技者にとって相対的に有利となるものとして位置付けられており、例えば、「遊技状態」がAT中状態やART状態であることと「有利区間」とが対応付けされている。即ち、「遊技状態」がAT中状態やART状態であると、有利区間表示器YHが点灯するのであるが、後述するように、「遊技区間」の設定制御も「遊技状態」の設定制御と同様に、遊技進行を制御する主制御基板側で行われるため、有利区間表示器YHの点灯/消灯状況によって、遊技進行状況が遊技者にとって相対的に有利なものとなっているか否かが、嘘偽りなく遊技者に対して伝達可能となっている。尚、後述するように、「有利区間」が所定の上限ゲーム数(例えば、1500ゲーム)に達するまで継続すると「通常区間」が強制的に設定されるのであるが、その際には、残存するATに関する状態も強制的に終了させられる(AT中状態を維持するための情報がクリア・初期化される)ため、設定される「遊技区間」の変更が「遊技状態」の移行にも影響を与え得るものとなっており、それにより比較的設計自由度の高いAT中状態やART状態等の「遊技状態」によって、著しく射幸性が高まってしまうことを自動的に抑制できるものとなっているのである。尚、上述したように、「有利区間」が所定の上限ゲーム数(例えば、1500ゲーム)に達するまで継続すると「通常区間」が強制的に設定される、即ち、「有利区間」が終了することとなるが、「有利区間」の終了条件はこれには限定されない。本例に係る回胴式遊技機における「有利区間」の終了条件は、「押し順役(押し順あり役)を構成する小役の中で、払出し枚数が最も多い小役を獲得可能な押し順ナビ1回の実行(例えば、押し順役を構成する小役として、7枚、3枚、1枚の小役がある場合、払出し枚数が最も多い7枚が獲得可能な押し順ナビであって、押し順により7枚、又は1枚が獲得可能な押し順役と、押し順により3枚が獲得可能な押し順役があれば、3枚が獲得可能な押し順ナビは、ここでいう押し順ナビには該当しない)」、又は、「BB、RB、MB、のいずれかに当選」を満たし、且つ、「任意の終了条件(40G1セットのループ抽選に非当選(AT)、固定32G経過(ガセ前兆)等)」、又は、「有利区間1500G」を満たすことが終了条件となっている。尚、押し順ベル役が存在しないような仕様(例:RT状態を移行するためのリプレイの押し順は存在するが、押し順によって払出し枚数が異なる小役が存在しない仕様)の場合には、「払出し枚数が最も多い小役を獲得可能な押し順ナビ1回」という有利区間を終了するための条件は除外される。また、本実施形態では、押し順役を構成する小役として11枚役に対応する小役と1枚役に対応する小役を含む小役により構成されているため、「払出し枚数が最も多い小役を獲得可能な押し順ナビ1回の実行」とは、11枚のメダルが獲得可能(11枚役が入賞可能)な押し順を報知することを指す。 The advantageous zone indicator YH is composed of an LED, and is configured to light up when it is in the "advantageous zone" and to turn off when it is not in the "advantageous zone" (the timing of turning on and off will be described later). Here, in the reel type gaming machine according to this example, as in the conventional reel type gaming machine, it is possible to adopt a special gaming state (a so-called jackpot game, which corresponds to what is called a bonus game or a first type BB or a second type BB, etc.) in which it is easy to obtain gaming medals and is advantageous to the player, a replay probability variable gaming state (RT state) in which the winning rate of the replay role is higher (or lower) than in the normal gaming state in which the winning rate of the replay role is a predetermined value, an AT (assist time) state in which the stopping order and stopping position of the reels for winning the winning role can be notified, an ART (assist replay time) state in which the RT state and the AT state are combined, etc., but in addition to these "game states", it is possible to set one of three "game zones", namely, a "normal zone", a "standby zone", and a "advantageous zone". In this example, a "standby section" is not set, and either a "normal section" or an "advantageous section" is set as a game section. Among these, the "advantageous section" is positioned as being relatively more advantageous to the player than other "game sections", and for example, the "game state" being in an AT state or an ART state is associated with the "advantageous section". That is, when the "game state" is in an AT state or an ART state, the advantageous section indicator YH is turned on. As described later, the setting control of the "game section" is also performed on the main control board side that controls the game progress, similar to the setting control of the "game state", so that whether the game progress is relatively advantageous to the player or not can be conveyed to the player without any lies by the lighting/unlighting status of the advantageous section indicator YH. As described below, if the "advantageous zone" continues until it reaches a predetermined upper limit game number (for example, 1500 games), the "normal zone" is forcibly set, but at that time, the remaining AT-related state is also forcibly terminated (information for maintaining the AT state is cleared and initialized), so that the change in the set "game zone" can also affect the transition of the "game state", and this automatically prevents the "game state" such as the AT state or ART state, which has a relatively high degree of design freedom, from significantly increasing gambling. As described above, if the "advantageous zone" continues until it reaches a predetermined upper limit game number (for example, 1500 games), the "normal zone" is forcibly set, that is, the "advantageous zone" ends, but the end condition of the "advantageous zone" is not limited to this. The end conditions of the "favorable zone" in the reel-type gaming machine of this example are "execution of one push order navigation that can obtain the minor role with the largest payout number among the minor roles that make up the push order role (role with push order) (for example, if the minor roles that make up the push order role are 7, 3, and 1, the push order navigation that can obtain the largest payout number of 7 is the push order navigation that can obtain the push order role with 7 or 1 coins depending on the push order, and if there is a push order role that can obtain 3 coins depending on the push order, the push order navigation that can obtain 3 coins does not fall under the push order navigation referred to here)" or "winning either BB, RB, or MB" and "any end condition (non-winning in a 40G 1-set loop lottery (AT), fixed 32G has elapsed (false premonition), etc.)" or "favorable zone of 1500G" is satisfied. In addition, in the case of a specification where there is no push order bell role (for example, a specification where there is a push order for replay to transition to the RT state, but there is no minor role with a different payout number depending on the push order), the condition for ending the advantageous zone of "one push order navigation that can obtain the minor role with the largest payout number" is excluded. Also, in this embodiment, the minor roles that make up the push order role are composed of minor roles including a minor role corresponding to an 11-coin role and a minor role corresponding to a 1-coin role, so "one push order navigation that can obtain the minor role with the largest payout number" refers to announcing a push order that can obtain 11 medals (a winning 11-coin role).

<遊技媒体の入力を可能にするための機構>
次に、遊技媒体の入力を可能にするための機構の要部について説明する。メダル投入口D170は、遊技メダルの投入口であり、メダル受付可能状態である状況下において当該投入口に投入された遊技メダルは遊技機内部へと誘導される。また、遊技機内部にはメダルの投入を検出するセンサとして、投入受付センサD10sと、第1投入センサD20sと、第2投入センサD30sと、が設けられており、遊技機内部へと誘導された遊技メダルが正常に投入されたと判断した場合に、投入されたメダルをベットされたメダルとして検出し得るよう構成されている。また、ベットボタンD220は、遊技者によって操作可能に構成されており、操作によって、貯留されているメダル(クレジットのメダル)をベットすることができるよう構成されている。また、精算ボタンD60は、遊技者によって操作可能に構成されており、操作によって、貯留されているメダル(クレジットのメダル)及び/又はベットされているメダルを遊技者に払い戻すことが可能となっている。尚、精算ボタンD60の操作によって払い戻された遊技メダルは、放出口D240に払い出されるよう構成されている。
<Mechanism for enabling input of gaming media>
Next, the main part of the mechanism for enabling input of the game medium will be described. The medal insertion port D170 is an insertion port for game medals, and when the medals are in a medal receiving state, the game medals inserted into the insertion port are guided into the game machine. In addition, the game machine is provided with an insertion reception sensor D10s, a first insertion sensor D20s, and a second insertion sensor D30s as sensors for detecting the insertion of medals, and is configured to detect the inserted medals as bet medals when it is determined that the game medals guided into the game machine have been inserted normally. In addition, the bet button D220 is configured to be operable by the player, and is configured to be able to bet the stored medals (credit medals) by operation. In addition, the settlement button D60 is configured to be operable by the player, and is configured to pay off the stored medals (credit medals) and/or bet medals to the player by operation. In addition, the game medals paid off by operating the settlement button D60 are configured to be paid out to the discharge port D240.

<リールユニットを操作するための機構>
次に、スタートレバーD50は、遊技者によって操作可能に構成されており、操作によってリールの動作を開始可能に構成されている。また、停止ボタンD40は、遊技者によって操作可能な左停止ボタンD41、中停止ボタンD42、右停止ボタンD43を備えており、夫々の停止ボタンを操作することによってリールの動作を順次停止可能に構成されている。
<Mechanism for operating the reel unit>
Next, the start lever D50 is configured to be operable by the player, and configured to be able to start the operation of the reels by the operation. Also, the stop button D40 is provided with a left stop button D41, a center stop button D42, and a right stop button D43 that can be operated by the player, and configured to be able to stop the operation of the reels sequentially by operating each stop button.

<前扉DUに設けられたその他の機構>
次に前扉DUに設けられたその他の機構の要部について図195の前扉DUを開いて回胴式遊技機Pの内部の構成を示した斜視図も参照しつつ説明する。前扉DUには、遊技の興趣性を高めるための機構として、予告演出や背景演出等の演出を表示するための演出表示装置S40、様々な点灯態様にて点灯し得る遊技効果ランプD26(不図示)、信号中継用の扉基板D、投入されたメダルの検出等を行なうメダルセレクタDS、サウンドを出力し得るスピーカS20、合成樹脂等によって形成された部材である、中パネル(中装飾パネル)、上パネルD130及び下パネルD140、等が設けられている。演出表示装置S40は、上パネルに形成された透視領域を介して演出等を表示する表示部が視認可能となるように前扉DUの裏面側上部に取り付けられている。また、装飾ランプユニットD150及びLEDランプユニットS10は、回胴式遊技機Pの遊技の進行に応じて発光する発光源を有しており、下パネルD140を挟んで右側及び左側の各々に装飾ランプユニットD150が設けられ、上パネルD130を挟んで右側及び左側の各々にLEDランプユニットS10が設けられている(装飾ランプユニットD150とLEDランプユニットS10とを総称して、ランプユニットと称することがある)。また、前扉DUの背面におけるリール窓D160の下方には、扉基板Dが取り付けられており、この扉基板Dには、前述した停止ボタンD40や、スタートレバーD50、精算ボタンD60等の入力信号が入力され、入力された信号を直接或いは加工して後述する主制御基板Mに出力する中継基板の機能を有している。また、メダル投入口D170に対応し、前扉DUの背面における扉基板Dの付近には、詳細後述するメダルセレクタDSが設けられており、メダル投入口D170から投入されたメダルの検出並びに簡易的な真贋を行ない、適正なメダルを後述するホッパH40に案内し、不適正なメダルを後述するメダル受け皿D230に返却する機能を有している。更に、扉基板Dの下方の左右にスピーカS20が夫々1つずつ設けられている。中パネルは、操作卓の上側、上パネルD130の下側の部分であり、前述したリール窓を含むパネル部分である。また、前述した操作卓D190に取り付けられているサブ入力ボタンSB及び十字キーSB2とは、後述するメニュー画面における操作や副制御基板S側でのボタン連打演出(サブ入力ボタンSBを連打操作することによって、ボーナスに当選しているか否かに関する演出を実行する)やミニゲーム(例えば、「AT中状態」への突入の成否の演出)等の進行等に用いる部材である。なお、回胴式遊技機Pの前扉DUには、放出口D240から放出された遊技メダル(或いは単にメダルと呼ぶことがある)を受けるメダル受け皿D230、前扉DUの開閉状態を検出可能な扉スイッチD80が設けられている。また、前扉DUには鍵穴D260が設けられており、鍵穴D260の形状と整合するキー(ドアキー)を鍵穴D260に差し込む{加えて、所定の方向(例えば、時計回り)に捻る}ことで、前扉DUを開放し得るよう構成されている。更に、本実施形態においては、ドアキーを鍵穴D260に差し込む{加えて、所定の方向(例えば、反時計回り)に捻る}ことで、エラー状態(ドア開放エラー等)を解除し得るよう構成されている。また、ベットボタンD220の内部にはベットボタンランプS50が設けられており、ベットボタンランプS50は、副制御基板Sにて制御されるLEDで構成されており、ベットボタンランプS50が点灯(又は点滅)することにより、ベットボタンD220の操作が有効であることを遊技者に知覚させることができる。また、停止ボタンD40の内部には停止ボタンランプS60が設けられており(左停止ボタンD41、中停止ボタンD42、右停止ボタンD43の3つの停止ボタンに夫々設けられている)、停止ボタンランプS60は、副制御基板Sにて制御されるLEDで構成されており、停止ボタンランプS60の点灯(又は点滅)の有無及び/又は点灯色により、停止ボタンD40の操作が有効であることを遊技者に知覚させることができる。尚、有効である停止ボタンD40に対応した点灯色にて点灯するのは有効である停止ボタンD40に対応した停止ボタンランプS60のみとなるよう構成されているため、例えば、左停止ボタンD41が無効、中停止ボタンD42が有効、右停止ボタンD43が有効である場合には、左停止ボタンD41に対応した停止ボタンランプS60が消灯、中停止ボタンD42に対応した停止ボタンランプS60が点灯、右停止ボタンD43に対応した停止ボタンランプS60が点灯のように、3つの停止ボタンランプS60の点灯態様が夫々相違し得るよう構成されている。また、停止ボタンランプS60の点灯色や点灯態様を相違させることにより(点灯・点滅のように相違させたり、低速点滅・高速点滅のように相違させてもよい)、押し順ナビが実行されるゲームにて、現在停止操作するべき停止ボタンを遊技者が判別し易くなるよう構成してもよく、例えば、すべてのリールが回転中であり、「左→中→右」の押し順が正解(最大の払出枚数)となる押し順ベルに当選している場合に、左停止ボタンに対応する停止ボタンランプを白色で点滅させ、中停止ボタンに対応する停止ボタンランプと右停止ボタンに対応する停止ボタンランプとを青色に点灯させ、その後、遊技者が左停止ボタンを操作して左リールを停止させた場合には、左停止ボタンに対応する停止ボタンランプを消灯させ、中停止ボタンに対応する停止ボタンランプを白色で点滅させ、右停止ボタンに対応する停止ボタンランプとを青色に点灯させるよう構成してもよい。
<Other mechanisms installed in the front door DU>
Next, the main parts of other mechanisms provided in the front door DU will be described with reference to the perspective view of the inside of the reel type gaming machine P with the front door DU open in FIG. 195. The front door DU is provided with a mechanism for increasing the interest of the game, such as a performance display device S40 for displaying performances such as advance notice performances and background performances, a game effect lamp D26 (not shown) that can be lit in various lighting modes, a door board D for relaying signals, a medal selector DS for detecting inserted medals, a speaker S20 for outputting sound, a middle panel (middle decorative panel), an upper panel D130, and a lower panel D140, which are members formed of synthetic resin, etc. The performance display device S40 is attached to the upper part of the back side of the front door DU so that the display unit that displays the performances, etc. can be seen through the see-through area formed in the upper panel. The decorative lamp unit D150 and the LED lamp unit S10 have light sources that emit light according to the progress of the game on the reel type gaming machine P, and the decorative lamp unit D150 is provided on each of the right and left sides of the lower panel D140, and the LED lamp unit S10 is provided on each of the right and left sides of the upper panel D130 (the decorative lamp unit D150 and the LED lamp unit S10 are sometimes collectively referred to as the lamp unit). In addition, a door board D is attached below the reel window D160 on the back of the front door DU, and this door board D has the function of a relay board that receives input signals such as the stop button D40, start lever D50, and settlement button D60, and outputs the input signals directly or after processing them to the main control board M described later. In addition, a medal selector DS, which corresponds to the medal insertion port D170 and is provided near the door board D on the back side of the front door DU, detects medals inserted from the medal insertion port D170 and performs simple authenticity checks, guides proper medals to a hopper H40 described later, and returns improper medals to a medal tray D230 described later. Furthermore, a speaker S20 is provided on each of the left and right sides below the door board D. The middle panel is the upper side of the operation table and the lower side of the upper panel D130, and is a panel portion including the reel window described above. In addition, the sub-input button SB and the cross key SB2 attached to the operation table D190 described above are members used for operations on the menu screen described later, button rapid-fire performance on the sub-control board S side (by rapid-fire operation of the sub-input button SB, a performance regarding whether or not a bonus has been won) and mini-games (for example, a performance of the success or failure of entering the "AT state"), etc. In addition, the front door DU of the reel type gaming machine P is provided with a medal tray D230 that receives the game medals (or may be simply called medals) discharged from the discharge port D240, and a door switch D80 that can detect the open/closed state of the front door DU. In addition, the front door DU is provided with a keyhole D260, and is configured to be able to open the front door DU by inserting a key (door key) that matches the shape of the keyhole D260 into the keyhole D260 {and twisting it in a predetermined direction (for example, clockwise)}. Furthermore, in this embodiment, it is configured to be able to release an error state (door opening error, etc.) by inserting the door key into the keyhole D260 {and twisting it in a predetermined direction (for example, counterclockwise)}. In addition, a bet button lamp S50 is provided inside the bet button D220, and the bet button lamp S50 is composed of an LED controlled by the sub-control board S, and the bet button lamp S50 lights up (or flashes), allowing the player to perceive that the operation of the bet button D220 is valid. In addition, a stop button lamp S60 is provided inside the stop button D40 (provided for each of the three stop buttons, the left stop button D41, the center stop button D42, and the right stop button D43). The stop button lamp S60 is composed of an LED controlled by the sub-control board S, and the player can recognize that the operation of the stop button D40 is valid by the presence or absence of lighting (or blinking) and/or the lighting color of the stop button lamp S60. Note that since only the stop button lamp S60 corresponding to the valid stop button D40 is lit in the lighting color corresponding to the valid stop button D40, for example, when the left stop button D41 is invalid, the center stop button D42 is valid, and the right stop button D43 is valid, the lighting state of the three stop button lamps S60 can be different from each other, such as the stop button lamp S60 corresponding to the left stop button D41 being turned off, the stop button lamp S60 corresponding to the center stop button D42 being turned on, and the stop button lamp S60 corresponding to the right stop button D43 being turned on. In addition, by varying the lighting color or lighting pattern of the stop button lamp S60 (such as lighting/flashing, or slow/fast flashing), it may be possible to configure it so that it is easier for the player to determine which stop button should currently be operated to stop a game in which push order navigation is executed. For example, when all reels are spinning and a push order bell has been hit in which the push order of "left → middle → right" is the correct answer (maximum payout number), the stop button lamp corresponding to the left stop button may be made to flash in white, and the stop button lamps corresponding to the middle stop button and the right stop button may be made to light up in blue, and if the player then operates the left stop button to stop the left reel, the stop button lamp corresponding to the left stop button may be made to turn off, the stop button lamp corresponding to the middle stop button may be made to flash in white, and the stop button lamp corresponding to the right stop button may be made to light up in blue.

次に裏箱(キャビネット、基体とも称す)並びに、裏箱内に設置される各装置について説明する。裏箱の略中央には、リール窓D160を介してその一部が視認可能となるようにリールユニットが取付られている。リールユニットは、リールM50とリールM50の駆動源(ステッピングモータ等)とを備えている。また、リールM50は、左リールM51、中リールM52、右リールM53を備えている。ここで、夫々のリール部は合成樹脂等により形成され、リール部の外周上(リール帯MO上)には複数の図柄が描かれている。そして、スタートレバーD50及び停止ボタンD40における各停止ボタンの操作に基づき、夫々のリール部の回転動作及び停止動作を可能とするよう構成されている。また、図示しないが、左リールM51、中リールM52及び右リールM53の内部にはLED(以下、リールバックライトと呼ぶことがある)が設けられており、LEDが点灯した際にはリール部外周を透過した光によって、リール部外周が点灯したように視認できるよう構成されている。また、リールM50の上方には、各リール(左リールM51、中リールM52、右リールM53)を駆動するための後述する回胴基板Kが格納されている。 Next, the rear box (also called the cabinet or base) and each device installed in the rear box will be described. A reel unit is attached in the approximate center of the rear box so that a part of it can be seen through the reel window D160. The reel unit includes a reel M50 and a drive source for the reel M50 (such as a stepping motor). The reel M50 also includes a left reel M51, a center reel M52, and a right reel M53. Here, each reel section is formed from a synthetic resin or the like, and multiple patterns are drawn on the outer circumference of the reel section (on the reel band MO). Each reel section is configured to be able to rotate and stop based on the operation of each stop button in the start lever D50 and the stop button D40. Although not shown, LEDs (hereinafter sometimes referred to as reel backlights) are provided inside the left reel M51, center reel M52, and right reel M53, and when the LEDs are lit, the light that passes through the outer periphery of the reel section makes it appear as if the outer periphery of the reel section is lit. Also, above the reel M50, a reel board K (described later) for driving each reel (left reel M51, center reel M52, right reel M53) is stored.

また、リールM50の上方には、遊技全体の制御を司る後述する主制御基板Mが格納され、リールM50の左方には、図194に示した演出表示装置S40、LEDランプユニットS10、スピーカS20等を用いて行われる各種演出の制御を司る後述する副制御基板Sが格納されている。なお、主制御基板Mには、後述する設定変更装置制御処理を実行するため(設定変更を行うため)に使用する設定キースイッチM20、設定値の変更やエラー解除等を実行し得る設定/リセットボタンM30が接続されている。図195において、設定キースイッチM20、設定/リセットボタンM30については何れも不図示としているが、主制御基板Mの基板上等の適宜位置に設けられていればよい(即ち、前扉DUを開かなければ人為的なアクセスが困難な位置に設けられていればよい)。 Above the reels M50, a main control board M, which controls the entire game, is stored, and to the left of the reels M50, a sub-control board S, which controls various effects using the effect display device S40, LED lamp unit S10, speaker S20, etc., is stored. The main control board M is connected to a setting key switch M20, which is used to execute the setting change device control process (to change the settings), and a setting/reset button M30, which can change the setting value and reset errors. Although the setting key switch M20 and the setting/reset button M30 are not shown in FIG. 195, they may be provided in an appropriate position on the board of the main control board M (i.e., they may be provided in a position where it is difficult to access them manually without opening the front door DU).

リールM50の下方には、投入された遊技メダルが集められるホッパH40や、遊技メダルを払い出すメダル払出装置Hが設けられており、回胴式遊技機P全体に電源を供給するための電源基板Eが格納されている。メダル払出装置Hから払い出された遊技メダルは、コインシュータD90を通って、放出口D240から払い出されるようになっている。また、電源基板E(電源供給ユニットEとも称することがある)の前面には、回胴式遊技機Pの電源を投入するための電源スイッチE10も設けられている。なお、メダル払出装置Hの詳細については後述する。 Below the reel M50 are a hopper H40 that collects inserted game medals, a medal payout device H that pays out the game medals, and a power supply board E that supplies power to the entire reel type game machine P. Game medals paid out from the medal payout device H pass through a coin shooter D90 and are paid out from a discharge port D240. In addition, a power switch E10 for turning on the power to the reel type game machine P is also provided on the front of the power supply board E (sometimes referred to as a power supply unit E). Details of the medal payout device H will be described later.

<メダルセレクタDS>
次に、メダルセレクタDSについて、図196を交えつつ詳細に説明する。図196は、回胴式遊技機P内部における、メダル投入口D170に投入された遊技メダルの経路(セレクタ)を示した斜視図である。メダルセレクタDSは、扉基板Dの付近にメダル投入口D170から投入された遊技メダルの通路となる投入受付センサD10sが設けられており、投入受付センサD10sの下方には、遊技メダルを放出口D240に導くためのコインシュータD90などが設けられている。投入受付センサD10sは、メダル投入口D170から投入された遊技メダルを主に寸法に基づいて選別し、規格寸法に適合した遊技メダルだけを受け入れる機能を有しており、この機能により適合しないと判断されたメダル(又は、その他の異物)は、ブロッカD100により放出口D240に払い戻されるよう構成されている。遊技者がスタートレバーD50を操作する前に(遊技メダルの投入が有効である状態にて)遊技メダルを投入すると、遊技メダルは投入受付センサD10sによって選別され、規格を満足しているものだけがホッパH40内に投入され、規格を満たしていないメダルは、コインシュータD90を通って、放出口D240に返却されるようになっている。これに対して、スタートレバーD50が操作された後に(遊技メダルの投入が有効でない状態にて)遊技メダルが投入された場合は、規格を満たしているか否かに拘らず、投入された遊技メダルはコインシュータD90を通って、放出口D240に返却される。また、投入受付センサD10sの内部(流路の奥)には、詳細後述するメダル投入に係るセンサが設けられており、寸法規格を満たして受け入れられた遊技メダルが通過すると、第1投入センサD20s及び第2投入センサD30sによって検出されて、その信号が後述する主制御基板Mに供給されるようになっている。
<Medal Selector DS>
Next, the medal selector DS will be described in detail with reference to FIG. 196. FIG. 196 is a perspective view showing the path (selector) of the game medal inserted into the medal insertion port D170 inside the reel type game machine P. The medal selector DS is provided with an insertion acceptance sensor D10s near the door board D, which serves as a passage for the game medal inserted from the medal insertion port D170, and a coin shooter D90 for guiding the game medal to the discharge port D240 is provided below the insertion acceptance sensor D10s. The insertion acceptance sensor D10s has a function of sorting the game medal inserted from the medal insertion port D170 mainly based on the size, and has a function of accepting only the game medal that meets the standard size, and the medal (or other foreign matter) that is determined not to meet the standard size by this function is configured to be paid back to the discharge port D240 by the blocker D100. When a player inserts a medal before operating the start lever D50 (when medal insertion is enabled), the medal is selected by the insertion acceptance sensor D10s, and only medals that meet the standard are inserted into the hopper H40, while medals that do not meet the standard are returned to the discharge port D240 through the coin shooter D90. On the other hand, when a medal is inserted after the start lever D50 is operated (when medal insertion is not enabled), the inserted medal is returned to the discharge port D240 through the coin shooter D90 regardless of whether it meets the standard. In addition, a sensor related to medal insertion, which will be described later in detail, is provided inside the insertion acceptance sensor D10s (at the back of the flow path), and when a medal that meets the dimensional standard passes through, it is detected by the first insertion sensor D20s and the second insertion sensor D30s, and the signal is supplied to the main control board M, which will be described later.

次に、メダル投入に係るセンサについて詳述する。メダル投入口D170に投入された遊技メダルは、まず投入受付センサD10sを通過する。投入受付センサD10sは機械式のダブルセンサになっており、遊技メダルが通過することによって、2つの突起した機構が押下されることによりオンとなり遊技メダルが正常に通路を通過することができることとなる。また、このような構成により、遊技メダルではない異物(規格を満足していない異物であり、例えば、遊技メダルよりも径が小さいもの)が投入された場合には、2つの突起した機構が押下されない。このようなメダルは、起立した状態をメダルが維持できないため、通路を通過できず(メダルが倒れこむ)、前述したようにコインシュータD90を通って放出口D240に払い戻されることとなる。そのほかにも、投入受付センサD10sは、オンとなっている時間が所定時間以上連続した場合等にも、エラーであると判定し得る(その結果、ブロッカD100がオフとなり得る)よう構成されている。 Next, the sensor related to medal insertion will be described in detail. A game medal inserted into the medal insertion port D170 first passes through the insertion acceptance sensor D10s. The insertion acceptance sensor D10s is a mechanical double sensor, and when a game medal passes through, two protruding mechanisms are pressed down, turning on, allowing the game medal to pass through the passage normally. In addition, with this configuration, if a foreign object that is not a game medal (a foreign object that does not meet the standards, for example, an object with a smaller diameter than a game medal) is inserted, the two protruding mechanisms are not pressed down. Such a medal cannot maintain an upright state, so it cannot pass through the passage (the medal falls down), and as described above, it is paid out to the discharge port D240 through the coin shooter D90. In addition, the insertion acceptance sensor D10s is configured to be able to determine that an error has occurred (as a result, the blocker D100 can be turned off) even if the on time continues for a predetermined time or more.

遊技メダルがブロッカD100を正常に通過した場合に、通過直後に第1投入センサD20s及び第2投入センサD30sを通過することとなる。この投入センサ(第1投入センサD20s及び第2投入センサD30s)は2つのセンサで構成されており(遊技メダルの規格上の直径よりも小さい間隔で隣接配置されており)、夫々のセンサのオン・オフ状況(第1投入センサD20s及び第2投入センサD30sのオン・オフの組み合わせの遷移していく順序、等)及びオン・オフとなっている時間を監視することにより様々なエラーを検出可能に構成されている。 When a gaming medal passes through the blocker D100 normally, it passes the first insertion sensor D20s and the second insertion sensor D30s immediately after passing through. This insertion sensor (the first insertion sensor D20s and the second insertion sensor D30s) is composed of two sensors (placed adjacent to each other with a distance smaller than the standard diameter of the gaming medal), and is configured to be able to detect various errors by monitoring the on/off status of each sensor (such as the order in which the on/off combinations of the first insertion sensor D20s and the second insertion sensor D30s change) and the time they are on/off.

<メダル払出装置H>
次に、図197のメダル払出装置Hの正面図及び上面図を用いてメダル払出装置Hを詳細に説明する。メダル払出装置Hは、クレジット(遊技機内部に電子的に貯留されている遊技メダル)又はベットされているメダル(遊技を開始するために投入されたメダル)が存在する状態で、精算ボタンが操作された、又は、入賞により遊技メダルが払い出される場合に作動することとなる。作動する場合には、まず、ホッパモータH80が駆動することにより、ディスク回転軸H50aを中心にディスクH50が回転する。回転によりメダル払出装置H内の遊技メダルは放出付勢手段H70を変位させて遊技メダル出口H60から放出口D240に向かって流下していくこととなる。尚、払出センサ(第1払出センサH10s及び第2払出センサH20s)は2つのセンサで構成されており、夫々のセンサのオン・オフ状況(第1払出センサH10s及び第2払出センサH20sのオン・オフの組み合わせの遷移していく順序、等)及びオン・オフとなっている時間を監視することにより様々なエラーを検出可能に構成されている。より具体的には、例えば、遊技メダル出口H60を正常に通過する際には、放出付勢手段H70の変位により、第1払出センサH10s=オフ・第2払出センサH20s=オフの状態から、第1払出センサH10s=オフ・第2払出センサH20s=オフ→第1払出センサH10s=オン・第2払出センサH20s=オフ→第1払出センサH10s=オン・第2払出センサH20s=オン→第1払出センサH10s=オフ・第2払出センサH20s=オン→第1払出センサH10s=オフ・第2払出センサH20s=オフ、というセンサ状態遷移となるため、このセンサ状態遷移と反する動きを検出した場合には、エラーとするよう構成することを例示することができる。
<Medal payout device H>
Next, the medal payout device H will be described in detail using the front view and top view of the medal payout device H in FIG. 197. The medal payout device H operates when the settlement button is operated or the game medals are paid out due to winning in a state where there are credits (game medals electronically stored inside the gaming machine) or bet medals (medals inserted to start a game). When operating, the hopper motor H80 is driven to rotate the disk H50 around the disk rotation axis H50a. The rotation causes the game medals in the medal payout device H to displace the discharge urging means H70 and flow down from the game medal outlet H60 to the discharge port D240. Furthermore, the dispensing sensor (first dispensing sensor H10s and second dispensing sensor H20s) is composed of two sensors, and is configured to be able to detect various errors by monitoring the on/off status of each sensor (such as the order in which the on/off combinations of the first dispensing sensor H10s and the second dispensing sensor H20s transition) and the time they are on/off. More specifically, for example, when passing through the game medal outlet H60 normally, the displacement of the release biasing means H70 causes a sensor state transition from a state where the first payout sensor H10s = off and the second payout sensor H20s = off to a state where the first payout sensor H10s = off and the second payout sensor H20s = off → a state where the first payout sensor H10s = on and the second payout sensor H20s = off → a state where the first payout sensor H10s = on and the second payout sensor H20s = on → a state where the first payout sensor H10s = off and the second payout sensor H20s = on → a state where the first payout sensor H10s = off and the second payout sensor H20s = on → a state where the first payout sensor H10s = off and the second payout sensor H20s = on → a state where the first payout sensor H10s = off and the second payout sensor H20s = off is detected. Therefore, an example can be given of a configuration in which an error is generated if a movement contrary to this sensor state transition is detected.

次に、図198は、本実施形態における、回胴式遊技機の基本仕様一覧である。本実施形態に係る回胴式遊技機は、規定数(1ゲームにてベットできる遊技メダルの最大枚数)が3枚、左リールM51、中リールM52及び右リールM53のコマ数はいずれも20コマ、入賞判定される有効ラインは「左リールM51上段、中リールM52中段、右リールM53下段」の1ラインとなっている。尚、最大払出枚数は11枚、最小払出枚数は1枚(入賞役と払出枚数との対応付けは後述)である。また、優先入賞順(引き込み優先順)は、「再遊技役→小役(ベル、スイカ、等)→ボーナス」となっており、例えば、再遊技役とボーナスが同時に成立している場合には、再遊技役となる図柄組み合わせが停止表示し且つボーナスは入賞不能である。また、ベルとスイカが成立している場合には、どちらも引き込める位置(入賞する停止位置まで4コマ以内の位置)で停止ボタンを押した場合には払出枚数が多い小役を優先して引きこむよう構成されている。尚、同図に示した構成はあくまで一例であり、各リールのコマ数を変更(例えば、21コマに変更)したり、有効ラインの構成を変更(例えば、横3ライン、斜め2ラインの5ラインに変更、左リールM51下段、中リールM52中段、右リールM53上段の1ラインに変更)しても何ら問題ない。また、特に押し順によって遊技者にとって異なる利益が付与される押し順小役が当選したときの引き込み制御としては、予め定められた正解の押し順で操作された場合には払出し枚数の多い小役を優先して引き込むように制御(枚数優先制御)しており、正解の押し順とは異なる不正解の押し順で操作された場合には停止表示可能な(停止操作から4コマ以内の位置に配置されている)図柄のうち入賞可能性を高める(入賞可能な複数図柄組合せのうち入賞する可能性が最も多くなる)図柄を引き込む制御(個数優先制御)を行っている。 Next, FIG. 198 is a list of basic specifications of the reel type gaming machine in this embodiment. In the reel type gaming machine according to this embodiment, the prescribed number (the maximum number of gaming medals that can be bet in one game) is 3, the number of frames of the left reel M51, the middle reel M52, and the right reel M53 is 20 frames each, and the effective line for winning is one line of "the upper row of the left reel M51, the middle row of the middle reel M52, and the lower row of the right reel M53". The maximum number of payouts is 11, and the minimum number of payouts is 1 (the correspondence between the winning combination and the payout number will be described later). In addition, the priority order of winning (priority order of drawing) is "replay combination → small combination (bell, watermelon, etc.) → bonus", and for example, when the replay combination and the bonus are established at the same time, the symbol combination that becomes the replay combination is displayed and the bonus cannot be won. Also, when bells and watermelons are formed, if the stop button is pressed at a position where both can be drawn in (a position within four frames from the winning stop position), the small winning combination with the larger number of coins is drawn in first. Note that the configuration shown in the figure is merely an example, and there is no problem even if the number of frames on each reel is changed (for example, changed to 21 frames) or the configuration of the effective lines is changed (for example, changed to 5 lines with 3 horizontal lines and 2 diagonal lines, or changed to 1 line on the bottom of the left reel M51, the middle of the center reel M52, and the top of the right reel M53). In addition, when a push order minor feature that gives different benefits to the player depending on the push order is won, the pull-in control is such that when the predetermined correct push order is used, priority is given to pulling in minor features with a large payout number (number priority control), and when the push order is used incorrectly that differs from the correct push order, control is performed to pull in symbols that have the highest chance of winning (symbols with the highest chance of winning among multiple symbol combinations that can be stopped and displayed) (positioned within four frames from the stop operation) (number priority control).

次に、図199は、本実施形態における、回胴式遊技機のリール配列一覧である。同図に示されるように、左リールM51、中リールM52及び右リールM53のコマ数はいずれも20コマ(0番~19番)であり、図柄は「黒セブン」、「白セブン」、「羊」、「ブランク」、「ベル」、「リプレイA」、「リプレイB」、「スイカA」、「スイカB」、「チェリー」の10種類となっている。ここで、「ブランク」は、その他の図柄と同様に当選役を構成する図柄組み合わせに含まれる図柄であり、当選役を構成しない図柄という意味ではなく、「ブランク」を含む当選役を構成する図柄組み合わせとしては、例えば、「スイカB・リプレイA・ブランク」で再遊技02となっている。尚、同図に示した構成はあくまで一例であり、図柄の種類を増減・変更しても何ら問題ない。 Next, FIG. 199 is a list of reel arrangements of a slot machine in this embodiment. As shown in the figure, the left reel M51, the center reel M52, and the right reel M53 each have 20 frames (numbers 0 to 19), and there are 10 types of symbols: "Black Seven", "White Seven", "Sheep", "Blank", "Bell", "Replay A", "Replay B", "Watermelon A", "Watermelon B", and "Cherry". Here, "blank" is a symbol included in a symbol combination that constitutes a winning combination, just like other symbols, and does not mean a symbol that does not constitute a winning combination. For example, a symbol combination that constitutes a winning combination that includes "blank" is "Watermelon B, Replay A, Blank", which is Replay 02. Note that the configuration shown in the figure is merely an example, and there is no problem if the types of symbols are increased, decreased, or changed.

次に、図200~図202は、本実施形態における図柄組み合わせ一覧1~3である。本実施形態においては、夫々の条件装置に対して複数の図柄組み合わせが存在しており、後述するように、左リールM51、中リールM52及び右リールM53の停止順番や停止位置に応じて、いずれか一の図柄組み合わせが有効ライン(前述した1ライン)上に停止表示されるよう構成されている。尚、有効ライン上に同一種類の図柄が揃っていない場合にも遊技者から見ると有効ライン以外のライン上にて一列に同一の図柄が揃いやすく構成されている(スイカの場合には中段に横一直線に揃う等、リール上のいずれかに一直線にスイカ図柄が3つ揃うよう構成されている)。また、本実施形態においては、第1種BB役(いわゆる第1種特別役物に係る役物連続作動装置であるが、以下、単にBB役と呼ぶことがある)となる図柄組み合わせして、1種BB‐A(RB-Aを連続作動させ、264枚を超える払出で終了)となる「羊・羊・羊」と、1種BB‐B(RB-Bを連続作動させ、132枚を超える払出で終了)となる「黒セブン・黒セブン・黒セブン」と、1種BB‐C(RB-Bを連続作動させ、132枚を超える払出で終了)となる「白セブン・白セブン・白セブン」との3つの図柄組み合わせを有している。尚、本実施形態においては、第1種BB役が入賞し、BBが実行された(役物が作動した)場合には、当該BB実行中においては、BB中のすべてのゲームにおいて、1つの抽選テーブルを参照して、役物以外の当選役(小役、再遊技役)を抽選するよう構成されている(1回のBBの実行中において役抽選の際に参照するテーブルを切り替えない方式であり、以下、オールJACINタイプと呼ぶことがある)。尚、第1種BB役の形式に関しては、これには限定されず、1回のBBの実行中において役抽選の際に参照するテーブルを切り替え得るよう構成してもよい。また、RT状態が「RT1」である場合に14番~16番に対応する再遊技04となる図柄組み合わせが停止表示されると、RT0に移行するよう構成されている(RT状態の詳細については後述する)。尚、「RT1」よりも「RT0」の方が遊技者に不利なRT状態であるため、「RT1」から「RT0」に移行することを転落すると称することがある。また、17番に対応する再遊技05となる図柄組み合わせが停止表示されると、左リールM51、中リールM52及び右リールM53の下段に「黒セブン」が停止表示され得ることとなり、18番に対応する再遊技05となる図柄組み合わせが停止表示されると、左リールM51、中リールM52及び右リールM53の下段に「白セブン」が停止表示され得ることとなる(詳細は後述することとする)。また、後述する「入賞‐A1」~「入賞‐A6」の条件装置である押し順ベルが当選した場合には、遊技者にとって最も有利な押し順にてリールを停止させると、21番~27番に対応する「入賞01」~「入賞03」となる図柄組み合わせが停止表示され、11枚の遊技メダルが払い出される一方、遊技者にとって最も有利な押し順とは異なる押し順にてリールを停止させると、39番~56番に対応する「入賞08」~「入賞11」となる図柄組み合わせが停止表示され、1枚の遊技メダルが払い出されることとなる。尚、同図における「‐」はいずれの図柄が停止表示されてもよい旨を示しており、例えば、23番に対応する「ベル・‐・ベル」は左リールM51及び右リールM53の有効ライン上にベルが停止表示されれば中リールM52の有効ライン上にはどの図柄が停止表示されても11枚の遊技メダルが獲得できる。 Next, Figures 200 to 202 are symbol combination lists 1 to 3 in this embodiment. In this embodiment, multiple symbol combinations exist for each condition device, and as described below, one of the symbol combinations is displayed stopped on an active line (the one line mentioned above) depending on the stopping order and stopping positions of the left reel M51, center reel M52, and right reel M53. Note that even if the same type of symbol is not lined up on an active line, it is configured so that the same symbols are likely to line up in a row on lines other than the active line as seen by the player (in the case of watermelon, it is configured so that three watermelon symbols line up in a straight line somewhere on the reel, such as lined up in a horizontal line in the middle row). In addition, in this embodiment, there are three pattern combinations that result in a first type BB role (a role continuous operation device related to a so-called first type special role, but hereinafter may be simply referred to as a BB role): "Sheep, Sheep, Sheep", which is a first type BB-A (RB-A is continuously operated and the payout ends with more than 264 coins), "Black Seven, Black Seven, Black Seven", which is a first type BB-B (RB-B is continuously operated and the payout ends with more than 132 coins), and "White Seven, White Seven, White Seven", which is a first type BB-C (RB-B is continuously operated and the payout ends with more than 132 coins). In this embodiment, when the first type BB role is won and the BB is executed (the role is activated), during the execution of the BB, one lottery table is referred to in all games during the BB to draw winning roles (small roles, replay roles) other than the role (this is a method in which the table referred to during the role drawing during one BB is not switched, and may be referred to as an all-JACIN type hereinafter). The format of the first type BB role is not limited to this, and may be configured to switch the table referred to during the role drawing during one BB. Also, when the RT state is "RT1", if a symbol combination corresponding to the 14th to 16th numbers that becomes replay 04 is stopped and displayed, it is configured to transition to RT0 (the details of the RT state will be described later). Since "RT0" is a more disadvantageous RT state to the player than "RT1", the transition from "RT1" to "RT0" is sometimes referred to as falling. In addition, when a symbol combination resulting in replay 05 corresponding to the number 17 is displayed in a stopped state, a "black seven" may be displayed in the lower rows of the left reel M51, middle reel M52 and right reel M53, and when a symbol combination resulting in replay 05 corresponding to the number 18 is displayed in a stopped state, a "white seven" may be displayed in the lower rows of the left reel M51, middle reel M52 and right reel M53 (details will be described later). In addition, when the push order bell, which is the condition device for "Winning-A1" to "Winning-A6" described later, is won, if the reels are stopped in the push order that is most advantageous to the player, the symbol combinations "Winning 01" to "Winning 03" corresponding to the numbers 21 to 27 will be displayed and 11 game medals will be paid out, while if the reels are stopped in a push order different from the most advantageous push order for the player, the symbol combinations "Winning 08" to "Winning 11" corresponding to the numbers 39 to 56 will be displayed and 1 game medal will be paid out. Note that "-" in the figure indicates that any symbol may be displayed. For example, if the "Bell - - Bell" corresponding to the number 23 is displayed as a bell on the active line of the left reel M51 and the right reel M53, 11 game medals can be won regardless of which symbol is displayed on the active line of the center reel M52.

次に、図203は、本実施形態における条件装置一覧である。尚、同図においては、条件装置番号を当選番号と称しており、以降においても条件装置番号を当選番号と称することがある。本実施形態においては、再遊技役は再遊技‐A~再遊技‐D3(当選番号1~6)まで設けられており、左リールM51、中リールM52及び右リールM53の停止順番や停止位置に応じて、停止表示する再遊技役が相違し得るよう構成されている。ここで、本実施形態においては、最も右の列である「条件装置」の項目に図示されているように、左リールM51、中リールM52及び右リールM53の停止順番や停止位置に応じて複数種類の条件装置が停止表示され得るよう構成されており、当該複数種類の条件装置のうち同一の当選番号となる条件装置を纏めて、右から3番目の列である「条件装置(名称)」の項目にて図示している。具体的には、例えば、当選番号1に対応する条件装置である「再遊技‐A」においては、左リールM51、中リールM52及び右リールM53の停止順番や停止位置に応じて、「再遊技01」、「再遊技02」、「再遊技03」の3種類の条件装置が停止表示され得るよう構成されている。尚、「条件装置(名称)」を単に条件装置と称することがある。また、「再遊技01」等の再遊技に関する条件装置を再遊技役と称することがあり、「入賞01」等の入賞することで遊技メダルが払い出される条件装置を小役と称することがあり、「1種BB‐A」等の停止表示されることによりBBが開始することとなる条件装置をBB役と称することがある。また、当選番号21~23及び25~27に当選した場合には、BB役と小役とが重複して当選することとなり、そのような場合には、当選した小役に対応する図柄が停止表示し得る位置にて左停止ボタンD41、中停止ボタンD42及び右停止ボタンD43を操作するとBB役に対応する図柄が停止表示せずに小役に対応する図柄が停止表示する一方、小役に対応する図柄が停止表示しない(引き込めない)位置にて左停止ボタンD41、中停止ボタンD42及び右停止ボタンD43を操作すると小役に対応する図柄が停止表示せずにBB役に対応する図柄が停止表示するよう構成されている。具体的には、例えば、当選番号21の条件装置である「1種BB‐B+入賞‐C」に当選した場合には、「入賞12」又は「入賞13」であるチェリーと、「1種BB‐B」である黒セブンとのいずれかが停止表示し得ることとなる。より具体的には、左リールM51→中リールM52→右リールM53の順番にリールを停止させる場合において、(1)第1停止にて左リールM51の上段に図柄番号0~4番(図199のリール配列を参照)が位置している操作タイミングにて左停止ボタンD41を操作した場合には、左リールM51の上段に「入賞12」に対応する図柄番号4番が停止し、中リールM52及び右リールM53の停止位置に拘らず、「入賞12」が停止表示される。(2)第1停止にて左リールM51の上段に図柄番号5~12番が位置している操作タイミングにて左停止ボタンD41を操作した場合には、左リールM51の上段に「入賞13」に対応する図柄番号6番、11番、又は16番が停止し、中リールM52及び右リールM53の停止位置に拘らず、「入賞13」が停止表示される。(3‐1)第1停止にて左リールM51の上段に図柄番号13~19番が位置している操作タイミングにて左停止ボタンD41を操作した場合には、左リールM51の上段に「1種BB‐B」に対応する図柄番号17番又は19番が停止する。(3‐2)第2停止にて中リールM52の中段に図柄番号14~18番が位置している操作タイミングにて中停止ボタンD42を操作した場合には、中リールM52の中段に「1種BB‐B」に対応する図柄番号18番が停止し、その後、第3停止にて右リールM53の下段に図柄番号13~17番が位置している操作タイミングにて右停止ボタンD43を操作した場合には、右リールM53の下段に「1種BB‐B」に対応する図柄番号17番が停止し、BB役が停止表示されることとなる。(3‐3)第2停止にて中リールM52の中段に図柄番号19~13番が位置している操作タイミングにて中停止ボタンD42を操作した場合には、中リールM52の中段に「1種BB‐B」に対応する図柄番号18番が停止できず、いずれの条件装置も停止表示されないこととなる。 Next, FIG. 203 is a list of condition devices in this embodiment. In this figure, the condition device number is referred to as the winning number, and the condition device number may also be referred to as the winning number hereafter. In this embodiment, the replay role is provided from Replay-A to Replay-D3 (winning numbers 1 to 6), and the replay role displayed in the stopped state may differ depending on the stopping order and stopping position of the left reel M51, the middle reel M52, and the right reel M53. Here, in this embodiment, as shown in the rightmost column, "Condition Device", multiple types of condition devices are configured to be displayed in the stopped state depending on the stopping order and stopping position of the left reel M51, the middle reel M52, and the right reel M53, and among the multiple types of condition devices, condition devices with the same winning number are grouped together and illustrated in the third column from the right, "Condition Device (Name)". Specifically, for example, in the "replay-A" condition device corresponding to the winning number 1, three types of condition devices, "replay 01", "replay 02" and "replay 03", can be displayed in a stopped state depending on the stopping order and stopping positions of the left reel M51, the center reel M52 and the right reel M53. Note that the "condition device (name)" may be simply referred to as the condition device. In addition, a condition device related to replay such as "replay 01" may be referred to as a replay role, a condition device that pays out game medals by winning such as "winner 01" may be referred to as a minor role, and a condition device that starts BB by being displayed in a stopped state such as "1st type BB-A" may be referred to as a BB role. In addition, when the winning numbers 21 to 23 and 25 to 27 are won, the BB role and the small role are won in overlapping fashion, and in such a case, when the left stop button D41, the middle stop button D42, and the right stop button D43 are operated at a position where the symbol corresponding to the winning small role can be stopped and displayed, the symbol corresponding to the BB role is not stopped and the symbol corresponding to the small role is stopped and displayed, while when the left stop button D41, the middle stop button D42, and the right stop button D43 are operated at a position where the symbol corresponding to the small role is not stopped and displayed (cannot be pulled in), the symbol corresponding to the BB role is not stopped and the symbol corresponding to the small role is stopped and displayed. Specifically, for example, when the condition device "1 type BB-B + winning-C" of the winning number 21 is won, either the cherry which is "winning 12" or "winning 13" or the black seven which is "1 type BB-B" can be stopped and displayed. More specifically, in the case of stopping the reels in the order of left reel M51 → center reel M52 → right reel M53, (1) if the left stop button D41 is operated at the operation timing when the symbol numbers 0 to 4 (see the reel arrangement in FIG. 199) are located on the top row of the left reel M51 at the first stop, the symbol number 4 corresponding to "prize winning 12" is stopped on the top row of the left reel M51, and "prize winning 12" is stopped and displayed regardless of the stop positions of the center reel M52 and the right reel M53. (2) If the left stop button D41 is operated at the operation timing when the symbol numbers 5 to 12 are located on the top row of the left reel M51 at the first stop, the symbol numbers 6, 11, or 16 corresponding to "prize winning 13" are stopped on the top row of the left reel M51, and "prize winning 13" is stopped and displayed regardless of the stop positions of the center reel M52 and the right reel M53. (3-1) When the left stop button D41 is operated at the operation timing when the symbol numbers 13 to 19 are located on the top of the left reel M51 at the first stop, the symbol number 17 or 19 corresponding to "1 type BB-B" stops on the top of the left reel M51. (3-2) When the center stop button D42 is operated at the operation timing when the symbol numbers 14 to 18 are located on the middle of the center reel M52 at the second stop, the symbol number 18 corresponding to "1 type BB-B" stops on the middle of the center reel M52, and then, when the right stop button D43 is operated at the operation timing when the symbol numbers 13 to 17 are located on the bottom of the right reel M53 at the third stop, the symbol number 17 corresponding to "1 type BB-B" stops on the bottom of the right reel M53, and the BB role is stopped and displayed. (3-3) If the center stop button D42 is operated at the time when symbol numbers 19 to 13 are located in the middle of the center reel M52 during the second stop, symbol number 18, which corresponds to "Type 1 BB-B," cannot be stopped in the middle of the center reel M52, and none of the condition devices will be displayed as stopped.

次に、「役割」の項目には、「条件装置(名称)」がどのような役割となっているかを図示しており、当選番号1に対応する「通常リプレイ」は、停止ボタンの押し順に拘らず、RT状態が移行しない再遊技役が停止表示される再遊技に係る条件装置であり、当選番号2に対応する「逆押し白7揃いリプレイ」は、停止ボタンの押し順に拘らず、RT状態が移行しない再遊技役が停止表示される再遊技に係る条件装置であるが、逆押し(右リールM53→中リールM52→左リールM51の順にリールを停止させること)にて、右リールM53の図柄番号18~2番の範囲、中リールM52の図柄番号9~13番の範囲、左リールM51の図柄番号5~10番の範囲が各リールの下段に位置している操作タイミングにて停止ボタンを操作することにより、右リールM53、中リールM52及び左リールM51の下段に「白セブン」が停止表示され、遊技者から見ると白セブンが下段に揃っているように見えるよう構成されている。尚、再遊技‐Bに当選し、AT上乗せ抽選に当選したゲームにおいて、逆押しで「白セブン」を狙うよう指示する演出(詳細は後述する)を実行することにより、AT上乗せ抽選に当選した旨を遊技者に報知し得るよう構成されている。当選番号3に対応する「順押し黒7揃いリプレイ」は、停止ボタンの押し順に拘らず、RT状態が移行しない再遊技役が停止表示される再遊技に係る条件装置であるが、順押し(左リールM51→中リールM52→右リールM53の順にリールを停止させること)にて、左リールM51の図柄番号13~19番の範囲、中リールM52の図柄番号14~18番の範囲、右リールM53の図柄番号13~17番の範囲が各リールの下段に位置している操作タイミングにて停止ボタンを操作することにより、左リールM51、中リールM52及び右リールM53の下段に「黒セブン」が停止表示され、遊技者から見ると黒セブンが下段に揃っているように見えるよう構成されている。尚、再遊技‐Cに当選し、AT上乗せ抽選に当選したゲームにおいて、順押しで「黒セブン」を狙うよう指示する演出(詳細は後述する)を実行することにより、AT上乗せ抽選に当選した旨を遊技者に報知し得るよう構成されている。 Next, in the "role" section, the role of the "condition device (name)" is illustrated. The "normal replay" corresponding to winning number 1 is a condition device related to replay in which a replay role is stopped and displayed without transitioning to the RT state, regardless of the order in which the stop buttons are pressed. The "reverse push white 7 replay" corresponding to winning number 2 is a condition device related to replay in which a replay role is stopped and displayed without transitioning to the RT state, regardless of the order in which the stop buttons are pressed. In this case, the reels are stopped in the order of the right reel M53, the center reel M52, and the left reel M51, and the reels are stopped in the order of the left reel M51, the right reel M53, the center reel M52, and the left reel M51. By operating the stop button at the operation timing when the symbol numbers in the range of 18 to 2, the symbol numbers in the range of 9 to 13, and the symbol numbers in the range of 5 to 10 on the left reel M51 are located on the lower row of each reel, "white sevens" are displayed stopped on the lower rows of the right reel M53, the center reel M52, and the left reel M51, so that the white sevens appear to be lined up on the lower rows from the player's perspective. In addition, in a game in which the replay-B is won and the AT addition lottery is won, the player is informed that the AT addition lottery has been won by executing a performance instructing the player to aim for "white sevens" by pushing backwards (details will be described later). The "Sequential Push Black Sevens Replay" corresponding to winning number 3 is a condition device for replay in which a replay symbol that does not transition to RT state is stopped and displayed regardless of the order in which the stop button is pressed. By pressing the reels in order (stopping the reels in the order of left reel M51 → middle reel M52 → right reel M53) and operating the stop button at a timing when the symbol numbers in the range of 13 to 19 on the left reel M51, the range of 14 to 18 on the middle reel M52, and the range of 13 to 17 on the right reel M53 are located at the bottom of each reel, "black sevens" are stopped and displayed at the bottom of the left reel M51, middle reel M52, and right reel M53, so that from the player's perspective, it appears that the black sevens are lined up in the bottom rows. Furthermore, in a game in which the player wins Replay-C and the AT addition lottery, the game is configured to inform the player that they have won the AT addition lottery by executing a presentation (details of which will be described later) that instructs the player to aim for the "black seven" by pressing the buttons in order.

また、当選番号4に対応する「RT維持RP1**(3択)」は第1停止リールを左リールM51と中リールM52と右リールM53とのいずれにするか(いずれの停止ボタンを操作するか)によって、停止表示される再遊技役が相違し得る条件装置であり、第1停止リールを左リールM51とした場合には、RT状態が移行しない再遊技01、再遊技02又は再遊技03が停止表示され、第1停止リールを中リールM52又は右リールM53とした場合には、RT状態が「RT1」から「RT0」に移行し得る再遊技04が停止表示される。また、当選番号5に対応する「RT維持RP*1*(3択)」は第1停止リールを左リールM51と中リールM52と右リールM53とのいずれにするか(いずれの停止ボタンを操作するか)によって、停止表示される再遊技役が相違し得る条件装置であり、第1停止リールを中リールM52とした場合には、RT状態が移行しない再遊技03が停止表示され、第1停止リールを左リールM51又は右リールM53とした場合には、RT状態が「RT1」から「RT0」に移行し得る再遊技04が停止表示される。また、当選番号6に対応する「RT維持RP**1(3択)」は第1停止リールを左リールM51と中リールM52と右リールM53とのいずれにするか(いずれの停止ボタンを操作するか)によって、停止表示される再遊技役が相違し得る条件装置であり、第1停止リールを右リールM53とした場合には、RT状態が移行しない再遊技01又は再遊技03が停止表示され、第1停止リールを左リールM51又は中リールM52とした場合には、RT状態が「RT1」から「RT0」に移行し得る再遊技04が停止表示される。 In addition, the "RT Maintenance RP1** (3 options)" corresponding to winning number 4 is a condition device in which the re-play role that is stopped and displayed can differ depending on whether the first stopped reel is the left reel M51, middle reel M52, or right reel M53 (which stop button is operated); if the first stopped reel is the left reel M51, then Re-play 01, Re-play 02, or Re-play 03, which do not result in a transition to the RT state, are displayed as stopped roles, and if the first stopped reel is the middle reel M52 or right reel M53, then Re-play 04, which may result in a transition from the RT state "RT1" to "RT0", is displayed as stopped roles. In addition, the "RT Maintenance RP*1* (3 options)" corresponding to the winning number 5 is a condition device in which the re-play role that is stopped and displayed can differ depending on whether the first stopped reel is the left reel M51, the middle reel M52, or the right reel M53 (which stop button is operated); when the first stopped reel is the middle reel M52, re-play 03, which does not result in a transition to the RT state, is displayed as a stopped role, and when the first stopped reel is the left reel M51 or the right reel M53, re-play 04, which may result in a transition from the RT state "RT1" to "RT0", is displayed as a stopped role. Additionally, the "RT Maintenance RP**1 (3 options)" corresponding to winning number 6 is a condition device in which the replay role that is stopped and displayed can differ depending on whether the first stopped reel is the left reel M51, the middle reel M52, or the right reel M53 (which stop button is operated); if the first stopped reel is the right reel M53, replay 01 or replay 03, which do not transition to the RT state, are displayed as stopped replays, and if the first stopped reel is the left reel M51 or the middle reel M52, replay 04, which can transition the RT state from "RT1" to "RT0", is displayed as stopped replays.

また、当選番号7~12に対応する、「押し順ベル123」~「押し順ベル321」は、リール停止順を6択のいずれとするかによって入賞する小役が相違し得る条件装置であり、例えば、「左リールM51:1、中リールM52:2、右リールM53:3」となっており「123」の場合「左リールM51→中リールM52→右リールM53」の押し順で停止させるという意味であり、例えば、「入賞A‐1」(当選番号7)の場合には、「123」=「左→中→右」の順に停止させる(押し順に正解する)と最大獲得枚数である11枚の遊技メダルが獲得できる「入賞01」となる図柄組み合わせが停止表示することとなる。尚、「押し順ベル123」の「123」等はその当選番号における最大獲得枚数を獲得可能な押し順(リール停止順)を示している。尚、最大獲得枚数を獲得可能な押し順以外の押し順にてリールを停止させた場合には、即ち、押し順に正解できないと1枚の払出となるよう構成されており、このように構成することで、「AT中状態」等のATに関する状態にて再遊技役の押し順やベルの押し順をナビ(押し順表示装置D270にて最高利益となる押し順を表示)し、「通常遊技状態」等のATに関する状態には押し順をナビしないという遊技者の利益率が異なる複数の遊技状態を創出することができる。尚、ATに関する状態については後述する。 The "push order bell 123" to "push order bell 321", which correspond to winning numbers 7 to 12, are condition devices that can change the winning minor role depending on which of the six reel stopping orders is selected. For example, "left reel M51:1, middle reel M52:2, right reel M53:3", and "123" means that the reels are pressed in the order "left reel M51 → middle reel M52 → right reel M53". For example, in the case of "winning A-1" (winning number 7), if the reels are pressed in the order "123" = "left → middle → right" (the correct push order), the symbol combination "winning 01", which can win the maximum number of 11 game medals, will be displayed. Note that the "123" in "push order bell 123" indicates the push order (reel stopping order) that can win the maximum number of medals for that winning number. Furthermore, if the reels are stopped in a push sequence other than the one that allows the maximum number of coins to be won, i.e. if the push sequence is not correct, one coin will be paid out. By configuring it in this way, it is possible to create multiple game states with different profit rates for the player, such as navigating the push sequence for a replay role or the push sequence for a bell in an AT-related state such as an "AT in progress state" (displaying the push sequence that will result in the highest profit on the push sequence display device D270), and not navigating the push sequence in an AT-related state such as a "normal game state." The AT-related states will be described later.

また、当選番号13に対応する、「共通ベル」は、入賞04~入賞07のいずれが停止しても最大獲得枚数である11枚の遊技メダルが獲得できる、即ち、押し順に拘らず最大利益が獲得できる条件装置であり、押し順不問ベルと称することがある。また、当選番号15に対応する、「スイカA」は、平行ラインにスイカ(スイカAとスイカBのいずれか)が3つ揃いし易いよう構成されており、例えば、図202における60番の入賞14は各リール中段にスイカAが3つ揃いすることとなる。また、当選番号16に対応する、「スイカB」は、斜めラインにスイカ(スイカAとスイカBのいずれか)が3つ揃いし易いよう構成されており、例えば、図202における66番の入賞16は左リールM51上段にスイカB、中リールM52中段にスイカB、右リールM53下段にスイカAのように、斜め右下がりにスイカが3つ揃いすることとなる。また、当選番号17に対応する、「BB中弱レア小役(斜めベル揃い)」は、有効ライン上にベルが3つ揃いし得る条件装置であり、詳細は後述するが、BB中に当選することによってAT上乗せ抽選が実行される条件装置である。また、当選番号18に対応する、「BB中強レア小役(V字ベル揃い)」は、左リールM51上段、中リールM52中段、右リールM53上段にベルが停止表示され得る条件装置であり、詳細は後述するが、BB中に当選することによってAT上乗せ抽選が実行される条件装置である。 The "Common Bell" corresponding to winning number 13 can win 11 game medals, the maximum number of which can be won, regardless of which of winning numbers 04 through 07 stops; in other words, it is a condition device that can win the maximum profit regardless of the order in which you press the buttons, and is sometimes called the "Order-independent Bell." The "Watermelon A" corresponding to winning number 15 is designed to make it easy for three watermelons (either Watermelon A or Watermelon B) to line up in parallel lines; for example, winning number 60 in Figure 202, winning number 14, will be three Watermelon A's lined up in the middle of each reel. In addition, "Watermelon B" corresponding to winning number 16 is configured to make it easy to line up three watermelons (either watermelon A or watermelon B) in a diagonal line. For example, winning number 66 16 in FIG. 202 is a watermelon B on the top of the left reel M51, a watermelon B on the middle of the middle reel M52, and a watermelon A on the bottom of the right reel M53, so that three watermelons line up diagonally downward to the right. In addition, "BB medium weak rare small symbol (diagonal bell line)" corresponding to winning number 17 is a condition device that can line up three bells on an active line, and is a condition device that executes an AT addition lottery when it is won during BB, as will be described later in detail. In addition, "BB medium strong rare small symbol (V-shaped bell line)" corresponding to winning number 18 is a condition device that can stop and display bells on the top of the left reel M51, the middle of the middle reel M52, and the top of the right reel M53, and is a condition device that executes an AT addition lottery when it is won during BB, as will be described later in detail.

次に、「ボーナス当選情報」の項目には、0~3までの数値が当選番号毎に振り分けられている。本実施形態においては、ボーナス(BB役)が含まれない当選番号はボーナス当選情報を0とし、ボーナス(BB役)が含まれる当選番号として、1種BB‐Aが含まれる当選番号(19)のボーナス当選情報を1、1種BB‐Bが含まれる当選番号(20~23)のボーナス当選情報を2、1種BB‐Cが含まれる当選番号(24~27)のボーナス当選情報を3としている。ボーナス当選情報を主制御基板Mが記憶することによっていずれのBB成立の有無やいずれのBB役に当選したかに係る情報を記憶することができる。尚、ボーナス当選情報の詳細については後述する。 Next, in the "bonus winning information" field, a numerical value between 0 and 3 is assigned to each winning number. In this embodiment, winning numbers that do not include a bonus (BB role) have a bonus winning information of 0, and for winning numbers that include a bonus (BB role), the bonus winning information for winning numbers (19) that include a type BB-A is 1, the bonus winning information for winning numbers (20-23) that include a type BB-B is 2, and the bonus winning information for winning numbers (24-27) that include a type BB-C is 3. By storing the bonus winning information in the main control board M, it is possible to store information regarding whether or not a BB has been established and which BB role has been won. Details of the bonus winning information will be described later.

次に、「入賞・再遊技当選情報」の項目には、0~18までの数値が当選番号毎に振り分けられている。本実施形態においては、再遊技役と小役とが含まれない当選番号(ハズレに対応する当選番号0とボーナスに対応する当選番号19・20・24)は入賞・再遊技当選情報を0とし、再遊技役又は小役が含まれる当選番号に対して1~18入賞・再遊技当選情報を条件装置毎に振り分けている。入賞・再遊技当選情報を主制御基板Mが記憶することによっていずれの再遊技役又は小役に当選したかに係る情報を記憶することができる。尚、入賞・再遊技当選情報の詳細については後述する。 Next, in the "prize winning/replay winning information" field, a numerical value from 0 to 18 is assigned to each winning number. In this embodiment, the prize winning/replay winning information is set to 0 for winning numbers that do not include a replay role or a small role (winning number 0 corresponding to a miss and winning numbers 19, 20, and 24 corresponding to a bonus), and prize winning/replay winning information of 1 to 18 is assigned to winning numbers that include a replay role or a small role for each condition device. By storing the prize winning/replay winning information in the main control board M, it is possible to store information regarding which replay role or small role has been won. Details of the prize winning/replay winning information will be described later.

次に、「演出グループ番号」の項目には、0~11までの数値が当選番号毎に振り分けられている。演出グループ番号を主制御基板M側から副制御基板S側に送信することによって、副制御基板S側が実行する演出を決定することができるよう構成されている。尚、演出グループ番号の詳細については後述する。 Next, in the "Performance Group Number" field, a number between 0 and 11 is assigned to each winning number. By transmitting the performance group number from the main control board M to the sub-control board S, the sub-control board S can determine the performance to be executed. Details of the performance group number will be given later.

次に、「出玉グループ番号」の項目には、0~13までの数値が当選番号毎に振り分けられている。出玉グループ番号を主制御基板Mが記憶し、当該記憶した出玉グループ番号をATに関する抽選(例えば、AT抽選、AT上乗せ抽選)を実行する際に使用することにより、ATに関する抽選処理を実行するためのプログラム、データ容量を削減することができる。尚、出玉グループ番号が0となる条件装置が当選してもAT抽選及びAT上乗せ抽選は実行されない。一方、出玉グループ番号が0でない条件装置が当選した場合には、AT抽選又はAT上乗せ抽選が実行され得ることとなる。尚、出玉グループ番号の詳細については後述する。また、出玉グループ番号が0となる条件装置が当選した場合にも、AT抽選又はAT上乗せ抽選が実行され得るよう構成してもよく、そのように構成した場合には、出玉グループ番号が0となる条件装置が当選してAT抽選又はAT上乗せ抽選が実行された場合には、当該抽選結果がかならずハズレ(非当選)となるよう構成することが好適である。 Next, in the "ball output group number" field, a number between 0 and 13 is assigned to each winning number. The main control board M stores the ball output group number, and the stored ball output group number is used when executing a lottery related to the AT (for example, an AT lottery, an AT additional lottery), thereby reducing the program and data capacity for executing the lottery process related to the AT. In addition, even if a condition device with a ball output group number of 0 wins, the AT lottery and the AT additional lottery are not executed. On the other hand, if a condition device with a ball output group number other than 0 wins, the AT lottery or the AT additional lottery can be executed. In addition, details of the ball output group number will be described later. In addition, even if a condition device with a ball output group number of 0 wins, it may be configured so that the AT lottery or the AT additional lottery can be executed. In such a case, it is preferable to configure the lottery result to be a miss (non-winning) when a condition device with a ball output group number of 0 wins and an AT lottery or an AT additional lottery is executed.

次に、図204は、本実施形態における小役、再遊技役に関する当選番号(条件装置番号、当選役とも称す)及びボーナス(BB、BB役とも称す)が役抽選手段により決定される抽選確率(当選率とも称する)を示す一覧である。同図においては、当選番号の当選率を図示している。 Next, FIG. 204 is a list showing the lottery probability (also called the winning rate) of the winning numbers (also called the condition device number or winning role) and bonuses (BB or BB role) related to the small role and replay role in this embodiment, which are determined by the role selection means. In this figure, the winning rate of the winning number is illustrated.

まず、BB未作動時である「RT0」、「RT1」及び「RT2」における抽選確率について詳述する。本実施形態においては、RT状態によって当選役(特に、再遊技役)の出現率(抽選確率)が相違し得るよう構成されており、「再遊技役」(すべての再遊技役を合計した出現率)は「RT1」の場合においてその他のRT状態よりも出現率が高くなっている。また、当選番号4~6にて停止表示し得る「再遊技04」(いわゆる転落再遊技役であり、「RT1」であり且つボーナスが当選していない状況下において当該再遊技役に対応する図柄組合せが停止表示されると、以降「RT0」に移行することとなる)は「RT1」にて主に当選し、「RT0」においてはほぼ出現しないようになっている。尚、「RT2」においては、当選番号4~6にて停止表示し得る「再遊技04」が出現し得ることとなるが、「再遊技04」が停止表示されてもRT状態は移行しない。尚、「RT1」において「再遊技04」が停止表示された場合には、「RT0」に移行した、即ち、RT状態が転落した旨を報知する演出である転落演出(例えば、演出表示装置S40に「残念」と表示)を実行し、「RT0」において「再遊技04」が停止表示された場合には、転落演出を実行しないよう構成してもよい。そのように構成することにより、「再遊技04」が停止表示されたにも拘らず、転落演出が実行されなかったことにより、BBに当選していることを認識することができ、遊技の興趣性を高めることができる。尚、そのように構成した場合には、「再遊技04」が停止表示されたことにより出力される効果音と「再遊技04」以外の再遊技役(例えば、RT状態が移行しない「再遊技01」)が停止表示されたことにより出力される効果音とが相違するよう構成してもよく、そのように構成することにより、「再遊技04」が停止表示されたことを遊技者が認識し易く構成することができる。また、押し順ナビが発生しないATに関する状態(例えば、「通常遊技状態」であり、非AT遊技状態と称することがある)である場合と押し順ナビが発生し得るATに関する状態(例えば、「AT中状態」であり、AT遊技状態と称することがある)である場合との両方の場合において「RT1」に滞在することがある。このとき、「RT1」から「RT0」へ移行(転落)する可能性がある当選番号が当選したとき、非AT遊技状態のときにはRT状態が転落する可能性があることを示す特殊な効果音をスタートレバーD50の操作に基づいて出力しないように構成されていても良い。これにより、非AT遊技状態においては「RT0」に転落する可能性があることを遊技者に悟らせることなく、遊技状態を移行させることが可能となる。一方、AT遊技状態のときにはRT状態が転落する可能性があることを示す特殊な効果音をスタートレバーの操作に基づいて出力する(且つ、RT状態が転落しない再遊技役が停止表示される押し順ナビを報知する)ように構成されていても良い。これにより、RT状態が転落しないよう遊技者は気を付けて、特殊な効果音が報知された以降の停止ボタンD40の操作を行なうことが可能となる。また、当選番号2又は3にて停止表示し得る「再遊技05」(AT状態にて停止表示された場合にAT上乗せ抽選に当選した旨を報知し得る再遊技役)は主に「RT1」で出現し、その他のRT状態ではほぼ出現しないようになっている。尚、これら再遊技役となる図柄組み合わせの停止表示に伴うRT状態に関する状態の遷移については後述する。また、後述するように、本実施形態においては、遊技者に最も有利となるリール停止順を報知する押し順ナビを押し順表示装置D270及び演出表示装置S40にて実行し得るよう構成されている。尚、当該抽選確率を適宜変更しても何ら問題ない。また、本実施形態においては、ボーナスは小役と重複し得るよう構成されており、スイカA、スイカB、チェリーの一部と重複している。具体的には、当選番号21~23及び当選番号25~27がボーナスと小役とが重複している条件装置となっている。 First, the selection probability in "RT0", "RT1" and "RT2" when the BB is not activated will be described in detail. In this embodiment, the appearance rate (selection probability) of the winning role (particularly the replay role) is configured to differ depending on the RT state, and the "replay role" (the total appearance rate of all replay roles) has a higher appearance rate in "RT1" than in other RT states. In addition, "replay 04" (a so-called falling replay role, which is a symbol combination corresponding to the replay role that is stopped and displayed in "RT1" and in a situation where a bonus has not been won, the game will move to "RT0") that can be displayed as a stop at winning numbers 4 to 6 is mainly won in "RT1" and almost never appears in "RT0". In addition, in "RT2", "replay 04" that can be displayed as a stop at winning numbers 4 to 6 can appear, but even if "replay 04" is displayed as a stop, the RT state does not move. In addition, when "replay 04" is stopped and displayed in "RT1", a fall effect (for example, "unfortunate" is displayed on the effect display device S40) which is an effect that notifies that the replay has transitioned to "RT0", that is, that the RT state has fallen, may be executed, and when "replay 04" is stopped and displayed in "RT0", the fall effect may not be executed. By configuring in this way, even though "replay 04" is stopped and displayed, the player can recognize that he has won the BB because the fall effect was not executed, and the interest of the game can be increased. In addition, in such a case, the sound effect output by "replay 04" being stopped and displayed and the sound effect output by a replay role other than "replay 04" (for example, "replay 01" which does not transition to the RT state) being stopped and displayed may be configured to be different, and by configuring in this way, the player can easily recognize that "replay 04" is stopped and displayed. In addition, the player may stay in "RT1" in both cases of an AT-related state where push order navigation does not occur (for example, "normal game state" which may be referred to as a non-AT game state) and an AT-related state where push order navigation may occur (for example, "AT in-state" which may be referred to as an AT game state). At this time, when a winning number that may transition (fall) from "RT1" to "RT0" is won, in the non-AT game state, a special sound effect indicating that the RT state may fall may not be output based on the operation of the start lever D50. This makes it possible to transition the game state without making the player aware that there is a possibility of falling to "RT0" in the non-AT game state. On the other hand, in the AT game state, a special sound effect indicating that the RT state may fall may be output based on the operation of the start lever (and a push order navigation in which a replay role in which the RT state does not fall is stopped and displayed is notified). This allows the player to be careful not to fall out of the RT state and to operate the stop button D40 after the special sound effect is announced. In addition, "Replay 05" (a replay role that can inform the player of the fact that the AT-addition lottery has been won when stopped and displayed in the AT state) that can be displayed as a stop with the winning number 2 or 3 mainly appears in "RT1" and is almost never displayed in other RT states. The state transition regarding the RT state accompanying the stop display of the symbol combination that becomes the replay role will be described later. In addition, as described later, in this embodiment, the push order navigation that informs the player of the most advantageous reel stop order is configured to be executed by the push order display device D270 and the performance display device S40. It is to be noted that there is no problem even if the lottery probability is appropriately changed. In addition, in this embodiment, the bonus is configured to overlap with the small role, and overlaps with part of the watermelon A, watermelon B, and cherry. Specifically, the winning numbers 21 to 23 and the winning numbers 25 to 27 are condition devices in which the bonus and the small role overlap.

また、「RT2」である状況においては、BBに当選しており、且つ、BBが未作動である状況であるため、当選番号20及び24のBB役(小役とは重複していない単独のBB役であり、単独BB役、単独BBと称することがある)に当選した場合には、BB役の新たな当選は無効となり、小役の当選のみが有効となる。具体的には、例えば、「RT2」であり、且つ、1種BB‐Aに当選している(持ち越している)状況下、当選番号24の「1種BB‐C」に当選した場合には、当該当選番号24に係る1種BB‐Cは無効となる。即ち、当選番号0の「ハズレ」に当選した場合と同様の状況となる。尚、持ち越している1種BB‐Aは当選している状態が継続される。また、「RT2」である状況においては、BBに当選しており、且つ、BBが未作動である状況であるため、当選番号21~23及び当選番号25~27の小役とBB役とが重複している条件装置に当選した場合には、BB役の新たな当選は無効となり、小役の当選のみが有効となる。具体的には、例えば、「RT2」であり、且つ、1種BB‐Aに当選している(持ち越している)状況下、当選番号21の「1種BB‐B+入賞‐C」に当選した場合には、当該当選番号21に係る1種BB‐Bは無効となり、入賞‐Cのみが有効となる。即ち、当選番号14の「入賞‐C」に当選した場合と同様の状況となる。尚、持ち越している1種BB‐Aは当選している状態が継続される。尚、ボーナスとの重複は小役に限られるものでなく、再遊技役の一部とで重複していても良い。例えば、当選番号4~6の再遊技役の一部でボーナス役と重複しても良い。このように、ボーナスがRT移行リプレイ(RT状態が移行し得る再遊技役)を含む条件装置とも重複するようにすることで、RT移行リプレイを含む条件装置が当選したときにもボーナスが当選する可能性があり、RT移行リプレイが停止表示されても、ボーナスの否定をしないこととなるため、遊技者に期待を持たせることが可能となる。なお、このように構成した場合には、RT移行リプレイが停止表示されてもRT状態は移行しないように制御する。これにより、遊技者はRT状態が移行(リプレイ確率が相対的に低いRT状態に移行)しているはずであるのにリプレイ確率が低確率になっていない(頻繁にリプレイに当選する)こと等から、ボーナスに当選している可能性が高いかもしれないといった遊技に関する興趣を高めることが可能となる。 In addition, in a situation where the player is in "RT2", BB has been won and BB has not yet been activated, so if the player wins the BB role with winning numbers 20 and 24 (a single BB role that does not overlap with the small role and is sometimes referred to as a single BB role or a single BB), the new win of the BB role will be invalid and only the win of the small role will be valid. Specifically, for example, in a situation where the player is in "RT2" and has won (carried over) Type 1 BB-A, if the player wins Type 1 BB-C with winning number 24, the Type 1 BB-C with said winning number 24 will be invalid. In other words, the situation is the same as if the player had won the "miss" with winning number 0. The carried over Type 1 BB-A will continue to be in the winning state. In addition, in the "RT2" situation, since BB has been won and BB has not yet been activated, if the condition device in which the small role of winning numbers 21 to 23 and winning numbers 25 to 27 overlaps with the BB role is won, the new win of the BB role is invalid, and only the win of the small role is valid. Specifically, for example, in the "RT2" situation, and in the "1st type BB-A" is won (carried over), if the "1st type BB-B + winning-C" of winning number 21 is won, the 1st type BB-B related to the winning number 21 is invalid, and only the winning-C is valid. That is, the situation is the same as when the "winning-C" of winning number 14 is won. The carried-over 1st type BB-A continues to be won. The overlap with the bonus is not limited to the small role, and may overlap with a part of the replay role. For example, a part of the replay role of winning numbers 4 to 6 may overlap with the bonus role. In this way, by overlapping the bonus with a condition device including an RT transition replay (a replay role that can transition to an RT state), there is a possibility that a bonus will be won even when the condition device including the RT transition replay is won, and the bonus is not denied even if the RT transition replay is stopped and displayed, so it is possible to give the player hope. In addition, when configured in this way, the RT state is controlled not to transition even if the RT transition replay is stopped and displayed. This makes it possible for the player to increase his or her interest in the game by thinking that there is a high possibility that the bonus may have been won, since the replay probability has not become low (replays are frequently won) even though the RT state should have transitioned (transitioned to an RT state with a relatively low replay probability).

次に、BB作動時である「1種BB‐A,B,C」における抽選確率について詳述する。本実施形態においては、BB作動中においては、当選番号13の「共通ベル」と当選番号17の「BB中弱レア小役(斜めベル揃い)」と当選番号18の「BB中強レア小役(V字ベル揃い)」との3つの小役が当選し得るよう構成されており、「AT中状態」にて当選したBBの作動中において「BB中弱レア小役(斜めベル揃い)」又は「BB中強レア小役(V字ベル揃い)」に当選した場合にはAT上乗せ抽選が実行されるよう構成されている(詳細は後述することとする)。 Next, the lottery probability for "Type 1 BB-A, B, C" when the BB is activated will be described in detail. In this embodiment, the system is configured so that three small prizes can be won during BB operation: the "common bell" of winning number 13, the "BB medium weak rare small prize (diagonal bells lined up)" of winning number 17, and the "BB medium strong rare small prize (V-shaped bells lined up)" of winning number 18. If the "BB medium weak rare small prize (diagonal bells lined up)" or the "BB medium strong rare small prize (V-shaped bells lined up)" is won during the operation of a BB that has been won in the "AT in progress state", an AT addition lottery is executed (details will be described later).

また、同図上段においては、設定値が1である場合の小役出現率を例示しており、共通ベル(当選番号13)においては、RT状態に拘らず出現率が一律となっているが、同図下段に示すように、共通ベルの出現率は設定値(本例では、6段階)によって相違するよう構成されている。具体的には、設定1における置数が3204、設定2における置数が3404、設定3における置数が3604、設定4における置数が3904、設定5における置数が4204、設定6における置数が4504、となっており、設定値が高くなる程出現率が高くなるよう構成されている。このように構成することにより、例えば、遊技者が共通ベルの出現回数(当選回数)を計測しながら遊技を進行した場合、共通ベルに頻繁に当選することにより、遊技している遊技機に係る設定値が相対的に高い設定値であることに期待を抱きながら遊技を進行することができる。また、設定値が高くなるほど1遊技当たりにおける期待値が高くなり、設定値が高くなるほど出玉率が高くなるように構成されている。なお、共通ベルの出現率は設定値によって相違するよう構成されているが、当該共通ベルの当選によっては、後述するAT抽選、AT上乗せ抽選、及び、高確率状態移行抽選は実行されないので、ATに関する状態の移行抽選(ATに関する抽選とも称する。)には影響を及ぼさないよう構成されている。 In addition, the upper part of the figure shows an example of the appearance rate of minor prizes when the setting value is 1, and the appearance rate of the common bell (winning number 13) is uniform regardless of the RT state, but as shown in the lower part of the figure, the appearance rate of the common bell is configured to differ depending on the setting value (6 levels in this example). Specifically, the number of balls placed in setting 1 is 3204, the number of balls placed in setting 2 is 3404, the number of balls placed in setting 3 is 3604, the number of balls placed in setting 4 is 3904, the number of balls placed in setting 5 is 4204, and the number of balls placed in setting 6 is 4504, and the appearance rate is configured to increase as the setting value increases. By configuring in this way, for example, if a player plays a game while measuring the number of times the common bell appears (the number of times it wins), he or she can play the game while hoping that the setting value related to the gaming machine he or she is playing is relatively high by frequently winning the common bell. Also, the higher the setting value, the higher the expected value per game, and the higher the setting value, the higher the ball payout rate. The appearance rate of the common bell is configured to differ depending on the setting value, but if the common bell is won, the AT lottery, AT top-up lottery, and high probability state transition lottery described below will not be executed, so it is configured not to affect the AT-related state transition lottery (also called the AT-related lottery).

また、同図中段は、押し順ナビあり時における期待値一覧である。同図においては、「AT中状態」等の押し順表示装置D270及び演出表示装置S40にて押し順ナビが実行され得る状態において押し順ナビが実行された場合に、当該ナビに従ってリールを停止させた場合の1遊技あたりの平均払出数(入賞した小役によって払い出される平均のメダルの枚数であり、1ゲームで得られる遊技媒体の期待数とも称する)と、1遊技あたりのメダル増減期待値(3枚ベットにて遊技した場合のメダル投入枚数に対するメダル払出枚数の比率であり、1より大きい場合には期待値がプラスとなりメダルが増加していくこととなる一方、1より小さい場合には期待値がマイナスとなりメダルが減少していくこととなる)とを図示している。尚、1遊技あたりの平均払出数は、「再遊技役の置数の総和(当選番号1~6についての置数の総和)×再遊技役における払出枚数(3枚)+小役(11枚役)の置数(小役出現率)の総和(当選番号7~16についての置数の総和)×小役(11枚役)における払出枚数(11枚)/すべての置数の総和(65536)」のようにして算出することができる。また、1遊技あたりのメダル増減期待値は、「1遊技あたりの平均払出数/1遊技あたりのメダル投入枚数(3枚)」のようにして算出することができる。尚、1ゲームあたりのメダル投入数(1ゲームを行う際の遊技媒体の投入数)は3枚となっており、1遊技あたりの平均払出数が3より大きい場合に1遊技あたりのメダル増減期待値が1より大きくなるよう構成されている。同図に示されるように、本実施形態においては、「RT1」が1遊技あたりのメダル増減期待値が相対的に最も大きくなっている。尚、同図における数値はボーナスによるメダルの増減は考慮していない。即ち、押し順ナビが発生する状況において遊技を進行した場合(最適操作態様で操作された場合、有利操作態様で操作された場合とも称す)、「RT1」ではメダルが増えていくこととなる。尚、「RT0」及び「RT2」においては、不図示であるが、押し順ナビが発生していない状況下においては、1遊技あたりのメダル増減期待値は1より小さい値となっており、メダルが減少していくこととなる。尚、本実施形態においては、「RT0」又は「RT2」においても押し順ナビあり時においては1遊技あたりのメダル増減期待値が1より大きくなっているが、これには限定されず、「RT0」又は「RT2」における押し順ナビあり時の1遊技あたりのメダル増減期待値が1より小さくなるよう構成してもよい。尚、再遊技役となる図柄組み合わせが停止表示した場合には実際には前回遊技における賭け枚数(3枚)が自動ベットされるが、本実施形態におけるメダル増減期待値を算出するにあたっては、メダル3枚の払出しと仮定して算出している。尚、1遊技を1ゲームと称することがある。 The middle part of the figure is a list of expected values when push order navigation is present. The figure shows the average payout per game (the average number of medals paid out for winning minor roles, also called the expected number of gaming media obtained in one game) and the expected medal increase/decrease per game (the ratio of the number of medals paid out to the number of medals inserted when playing with a three-coin bet; if the expected value is greater than 1, the expected value is positive and medals will increase, whereas if the expected value is less than 1, the expected value is negative and medals will decrease) when the push order navigation is performed and the reels are stopped according to the navigation. The average payout number per game can be calculated as follows: "total number of replay roles (total number of roles for winning numbers 1 to 6) x number of payouts for replay roles (3) + total number of roles for minor roles (11 roles) (total number of roles for winning numbers 7 to 16) x number of payouts for minor roles (11 roles) (11) / total number of roles (65536)". The expected value of medal increase or decrease per game can be calculated as follows: "average number of payouts per game / number of medals inserted per game (3)". The number of medals inserted per game (number of game media inserted when playing one game) is 3, and when the average number of payouts per game is greater than 3, the expected value of medal increase or decrease per game is greater than 1. As shown in the figure, in this embodiment, "RT1" has the largest expected value of medal increase or decrease per game. The numerical values in the figure do not take into account the increase or decrease of medals due to bonuses. That is, when the game progresses in a situation where push order navigation occurs (also referred to as a case where the game is operated in an optimal operation mode or an advantageous operation mode), medals will increase in "RT1". In "RT0" and "RT2", although not shown, in a situation where push order navigation does not occur, the medal increase or decrease expectation value per game is a value smaller than 1, and medals will decrease. In this embodiment, the medal increase or decrease expectation value per game when push order navigation is present in "RT0" or "RT2" is greater than 1, but this is not limited to this, and the medal increase or decrease expectation value per game when push order navigation is present in "RT0" or "RT2" may be configured to be smaller than 1. In addition, when a symbol combination that is a replay role is stopped and displayed, the bet number (3 medals) in the previous game is actually automatically bet, but the calculation of the medal increase or decrease expectation value in this embodiment is performed assuming that 3 medals are paid out. Furthermore, one play may be referred to as one game.

また、各RT状態における、1遊技あたりの平均払出数は、RT状態が「RT0」の場合には3.511291504であり、RT状態が「RT1」の場合には4.737915039であり、RT状態が「RT2」の場合には3.67137146となっている。また、各RT状態における、1遊技あたりのメダル増減期待値は、RT状態が「RT0」の場合には1.170430501であり、RT状態が「RT1」の場合には1.579305013でありRT状態が「RT2」の場合には1.223790487となっており、押し順ナビあり時においては、RT状態が「RT1」の場合が遊技者にとって最も有利なRT状態となっている。尚、当該数値は設定1である場合の値となっている。尚、上記小役、再遊技役に関する当選番号及びボーナスの抽選確率はあくまで一例であり、例えば、BBが内部成立中となる「RT2」における1遊技あたりのメダル増減期待値(押し順ナビあり時のメダル増減期待値)が1未満となるよう構成してもよい。そのように構成することにより、押し順ナビが発生する状況且つ「RT2」である場合(BBが内部成立中である場合)に、ボーナスを揃えることができるゲームにてボーナスを揃えなかった場合にも、徐々に持ちメダルが減少していくこととなり、押し順ナビが発生する状況且つ「RT2」である場合(BBが内部成立中である場合)に、ボーナスを揃えることができるゲームにて故意にボーナスを揃えないことにより持ちメダルを増加させていくような攻略を防止することができる。具体的には、「RT2」においてハズレとなる確率を、「RT2」において当選する全ての小役(入賞-A1~入賞-I)の当選確率よりも高くなるように設計することが好ましく、そのように設計されるように再遊技役の当選確率を定めることが好ましい(再遊技役の当選確率を高く設計するとその分ハズレとなる確率が低くなってしまうため、再遊技役の当選確率が高くなり過ぎないように設計することが好ましい)。尚、本例の「RT2」においては、すべての小役を合算した当選確率は18784/65536であり、すべての再遊技の合算した当選確率は、12501/65536であり、ハズレとなる確率は、34251/65536となっており(図204参照)、ハズレとなる確率の方がすべての小役を合算した当選確率よりも高くなるように設計されている。 In addition, the average payout number per game in each RT state is 3.511291504 when the RT state is "RT0", 4.737915039 when the RT state is "RT1", and 3.67137146 when the RT state is "RT2". In addition, the expected medal increase/decrease value per game in each RT state is 1.170430501 when the RT state is "RT0", 1.579305013 when the RT state is "RT1", and 1.223790487 when the RT state is "RT2". When push order navigation is available, the RT state "RT1" is the most advantageous RT state for the player. Note that these values are for setting 1. The winning numbers and the probability of winning bonuses for the above-mentioned small roles and replay roles are merely examples, and for example, the expected medal increase/decrease value per game in "RT2" where BB is internally established (expected medal increase/decrease value when push order navigation is present) may be configured to be less than 1. By configuring in this way, even if a bonus is not lined up in a game in which a bonus can be lined up in a situation where push order navigation occurs and it is "RT2" (when BB is internally established), the number of medals held will gradually decrease, and it is possible to prevent an attack that increases the number of medals held by intentionally not lined up in a game in which a bonus can be lined up in a situation where push order navigation occurs and it is "RT2" (when BB is internally established). Specifically, it is preferable to design the probability of a miss in "RT2" to be higher than the probability of all the small roles (Win-A1 to Win-I) that win in "RT2", and it is preferable to determine the probability of a replay role so that it is designed in this way (if the winning probability of the replay role is designed to be high, the probability of a miss will be lowered accordingly, so it is preferable to design the winning probability of the replay role so that it is not too high). In addition, in "RT2" of this example, the winning probability of all the small roles combined is 18784/65536, the winning probability of all the replays combined is 12501/65536, and the probability of a miss is 34251/65536 (see Figure 204), and it is designed so that the probability of a miss is higher than the winning probability of all the small roles combined.

また、図204に示すように、本実施形態においては、1種BB‐Aの出現率は、設定1~設定6の全てについて同一の置数である40が割り当てられている。また、1種BB‐Cの出現率は、設定1~設定6の全てについて同一の置数である160が割り当てられている。これに対して、1種BB‐Bの出現率は、設定1に対して160が割り当てられ、設定2に対して180が割り当てられ、設定3に対して200が割り当てられ、設定4に対して220が割り当てられ、設定5に対して240が割り当てられ、設定6に対して270が割り当てられている。即ち、1種BB‐Bの出現率は、設定値によって割り当てられている置数が異なっている。このように、1種BB‐A及び1種BB‐Cは、設定差のないBB(1種BB‐A、1種BB‐Cを設定差なしBB、設定差なしボーナスと称することがある)として機能し、1種BB‐Bは、設定差のあるBB(1種BB‐Bを設定差ありBB、設定差ありボーナスと称することがある)として機能する。また、1種BB‐A、1種BB‐Bと1種BB‐CのいずれもRT状態に拘らず(「RT0」と「RT1」とで)出現率は一律である。尚、1種BB‐A及び1種BB‐C(合算)の出現率は設定値に拘らず同一であるが、1種BB‐B(合算)の出現率は設定値によって相違する。尚、1種BB‐Bの出現率として合算した出現率は設定値が相違しても同一であるが、当選番号毎の出現率が設定値によって相違するよう構成してもよく、そのように構成した場合にも1種BB‐Bを設定差ありBBと称してもよい。 Also, as shown in FIG. 204, in this embodiment, the appearance rate of Type 1 BB-A is assigned the same number of 40 for all settings 1 to 6. Also, the appearance rate of Type 1 BB-C is assigned the same number of 160 for all settings 1 to 6. In contrast, the appearance rate of Type 1 BB-B is assigned 160 for setting 1, 180 for setting 2, 200 for setting 3, 220 for setting 4, 240 for setting 5, and 270 for setting 6. In other words, the appearance rate of Type 1 BB-B is assigned a different number of 40 depending on the setting value. In this way, 1st type BB-A and 1st type BB-C function as BB without setting difference (1st type BB-A and 1st type BB-C may be referred to as BB without setting difference or bonus without setting difference), and 1st type BB-B functions as BB with setting difference (1st type BB-B may be referred to as BB with setting difference or bonus with setting difference). Also, 1st type BB-A, 1st type BB-B and 1st type BB-C all have a uniform appearance rate regardless of the RT state (between "RT0" and "RT1"). Note that the appearance rate of 1st type BB-A and 1st type BB-C (combined) is the same regardless of the setting value, but the appearance rate of 1st type BB-B (combined) differs depending on the setting value. In addition, the combined appearance rate of Type 1 BB-B is the same even if the setting value is different, but the appearance rate of each winning number may be configured to differ depending on the setting value, and even in such a case, Type 1 BB-B may be referred to as BB with setting difference.

次に、図205のブロック図を参照しながら、本実施形態に係る回胴式遊技機Pの電気的な概略構成を説明する。はじめに、本実施形態に係る回胴式遊技機は、遊技の進行を制御する主制御基板Mを中心として、副制御基板S、扉基板D、回胴基板K、電源基板E、中継基板IN、設定キースイッチM20、設定/リセットボタンM30等がデータをやり取り可能に接続されて構成されている。尚、図中の実線部がデータのやり取りに関する動きを示したものであり、図中の破線部が電源供給ルートを示したものである。尚、電源供給ルートはこれに限られたものではなく、例えば電源基板Eから主制御基板を介さずに中継基板INや扉基板Dに電源を供給しても良い。 Next, the electrical schematic configuration of the reel type gaming machine P according to this embodiment will be described with reference to the block diagram in FIG. 205. First, the reel type gaming machine according to this embodiment is configured with a main control board M that controls the progress of the game at the center, and a sub-control board S, a door board D, a reel board K, a power board E, a relay board IN, a setting key switch M20, a setting/reset button M30, etc., all connected so that data can be exchanged. Note that the solid lines in the figure indicate the movement related to data exchange, and the dashed lines in the figure indicate the power supply route. Note that the power supply route is not limited to this, and for example, power may be supplied from the power board E to the relay board IN or the door board D without passing through the main control board.

主制御基板(主制御手段、主基板、メイン制御手段、メイン基板、主遊技部と称することがある)Mは、回胴式遊技機Pで行われる遊技全体の進行を司る基板である。主制御基板Mには、主制御チップCが搭載されており、主制御チップCには、CPUC100(CPUMCとも称することがある)、内蔵ROMC110、内蔵RAMC120等がバスによって互いにデータをやり取り可能に接続されて搭載されている。そして、主制御基板Mは、前扉DUに搭載された扉基板Dから、スタートレバーD50等が操作されたことを示す信号等を受け取って、副制御基板Sや、扉基板D、回胴基板K等に向かって制御コマンド(あるいは制御信号)を出力することにより、これら各種基板の動作を制御している{例えば、副制御基板Sに向かって指示番号(押し順番号、指示情報、操作情報とも称する)を出力することにより、副制御基板Sは演出表示装置S40上で押し順ナビを実行することが可能となっている}。 The main control board M (sometimes called the main control means, main board, main control means, main board, or main game section) is a board that controls the overall progress of the game played on the reel-type gaming machine P. The main control board M is equipped with a main control chip C, which is equipped with a CPUC100 (sometimes called CPUMC), built-in ROMC110, built-in RAMC120, etc., which are connected to each other via a bus so that data can be exchanged between them. The main control board M receives signals indicating that the start lever D50, etc. has been operated from the door board D mounted on the front door DU, and outputs control commands (or control signals) to the sub-control board S, the door board D, the reel board K, etc., thereby controlling the operation of these various boards {for example, by outputting an instruction number (also called a push order number, instruction information, or operation information) to the sub-control board S, the sub-control board S can execute push order navigation on the performance display device S40}.

また、副制御基板(副制御手段、副基板、サブ制御手段、サブ基板、副遊技部と称することがある)Sにも、前述した主制御基板Mと同様に、副制御チップSCが搭載されており、副制御チップSCには、CPUSC100や、ROM、RAM等が設けられていて、バスによって互いにデータをやり取り可能に接続されて構成されている。また、副制御基板Sには、各種LEDランプS10(ベットボタンランプS50や停止ボタンランプS60が含まれている)、スピーカS20、演出表示装置S40、回胴バックライト(バックランプとも称する)S30等が接続されている。ここで回胴バックライトS30とは、左リールM51、中リールM52、右リールM53夫々の内部に設けられ、リールの表面に描かれた図柄を裏側から照らすライトである。副制御基板Sは、主制御基板Mから受け取った制御コマンドを解析して、各種LEDランプS10、スピーカS20、演出表示装置S40、回胴バックライトS30等にそれぞれ駆動信号を出力することにより、各種の演出を行っている。尚、本例に係る回胴式遊技機においては、左リールの上段、中段、下段、中リールの上段、中段、下段、右リールの上段、中段、下段、の9個の範囲を遊技者が個別に識別できるよう、回胴バックライトS30として複数のLEDが設けられている。一例としては、左リールの上段に対応するLEDが点灯し、その他のLEDがすべて消灯することによって、遊技者は左リール上段が点灯していると識別することができる。また、本例に係る回胴式遊技機は、所定の図柄組み合わせが停止表示した際に、回胴バックライトS30の点灯態様を変化させることによって当該所定の図柄組み合わせが停止表示した旨を遊技者に示唆するバックランプ演出(バックライト演出と称することがある)を実行可能に構成されている。 The sub-control board S (sometimes called the sub-control means, sub-board, sub-control means, sub-board, or sub-game section) is also equipped with a sub-control chip SC, just like the main control board M described above. The sub-control chip SC is equipped with a CPU SC100, ROM, RAM, etc., and is configured to be connected to each other via a bus so that data can be exchanged between them. The sub-control board S is also connected to various LED lamps S10 (including a bet button lamp S50 and a stop button lamp S60), a speaker S20, a performance display device S40, a reel backlight (also called a back lamp) S30, etc. Here, the reel backlight S30 is a light that is provided inside each of the left reel M51, center reel M52, and right reel M53, and illuminates the patterns drawn on the surface of the reel from behind. The sub-control board S analyzes the control commands received from the main control board M and outputs drive signals to the various LED lamps S10, the speaker S20, the performance display device S40, the reel backlight S30, etc., to perform various performances. In the reel-type gaming machine of this example, multiple LEDs are provided as the reel backlight S30 so that the player can individually identify nine ranges: the upper, middle, and lower rows of the left reel, the upper, middle, and lower rows of the middle reel, and the upper, middle, and lower rows of the right reel. As an example, the LED corresponding to the upper row of the left reel is lit and all other LEDs are turned off, allowing the player to identify that the upper row of the left reel is lit. In addition, the reel-type gaming machine of this example is configured to be able to execute a back lamp performance (sometimes called a backlight performance) that indicates to the player that the predetermined pattern combination has been stopped by changing the lighting state of the reel backlight S30 when the predetermined pattern combination is stopped.

扉基板Dには、前述した投入受付センサD10s、第1投入センサD20s、第2投入センサD30s、回転しているリールM50を停止するための停止ボタンD40、リールM50の回転を開始するためのスタートレバーD50、貯留されている遊技メダル(クレジット)や投入された遊技メダルを払い出して遊技を終了するための精算ボタンD60、遊技の状態を表示する各種の表示パネルD70{不図示であるが、前述した、投入数表示灯D210、スタートランプD180、再遊技ランプD290、投入可能ランプD300、特別遊技状態表示装置D250、払出数表示装置(押し順表示装置)D270は、クレジット数表示装置D200、有利区間表示器YH、等の表示装置の集合体}、前扉の開閉判定やエラーの解除や設定値の変更を実行するための扉スイッチD80、投入された後に適合しないと判断された遊技メダル(又は、その他の異物)を放出口D240に払い戻すためのブロッカD100等が接続されている。また、この扉基板Dは、前述した主制御基板Mとデータをやり取り可能に接続されている。このため、前扉DUに設けられたスタートレバーD50や、停止ボタンD40、精算ボタンD60等を操作すると、扉基板Dを介して、操作に係る信号が主制御基板Mに供給されるようになっている。また、投入受付センサD10sが遊技メダルの通過を検出した信号も、扉基板Dを介して主制御基板Mに供給される。 The door board D is connected to the aforementioned insertion acceptance sensor D10s, first insertion sensor D20s, second insertion sensor D30s, a stop button D40 for stopping the spinning reel M50, a start lever D50 for starting the spinning of the reel M50, a settlement button D60 for paying out stored game medals (credits) and inserted game medals and ending the game, various display panels D70 for displaying the status of the game (not shown, but the aforementioned insertion number indicator light D210, start lamp D180, replay lamp D290, insertion possible lamp D300, special game status display device D250, payout number display device (push order display device) D270 is a collection of display devices such as the credit number display device D200 and advantageous zone display device YH), a door switch D80 for determining whether the front door is open or closed, for clearing errors, and for changing settings, and a blocker D100 for paying out game medals (or other foreign objects) that are determined to be incompatible after being inserted to the release port D240. This door board D is also connected to the main control board M described above so that data can be exchanged. Therefore, when the start lever D50, stop button D40, settlement button D60, etc. provided on the front door DU are operated, a signal related to the operation is supplied to the main control board M via the door board D. In addition, a signal when the insertion reception sensor D10s detects the passage of a gaming medal is also supplied to the main control board M via the door board D.

また、回胴基板Kには、リールM50を回転させるための回胴モータK10と、リールM50の回転位置を検出するための回胴センサK20等が接続されている。回胴基板Kは、当該回胴センサK20によって、リールM50の回転位置を検出しながら回胴モータK10を駆動することにより、リールM50を、決定された停止位置で停止させることが可能となっている。また、本実施形態の回胴式遊技機においては、回胴モータK10には、所謂ステップモータ(ステッピングモータと称することがある)が使用されている。尚、ステップモータは、リールM50が1回転するステップ数として、480ステップが設定されている。また、各リール(左リールM51、中リールM52、右リールM53)には略均一の大きさで所定数(例えば、20個)の図柄が設定されており、1図柄分に相当するステップ数としては、24ステップ(=480/20)が設定されている。尚、ステップ数、リール1周あたりの図柄の数は変更しても何ら問題ない。 The reel board K is connected to a reel motor K10 for rotating the reel M50 and a reel sensor K20 for detecting the rotational position of the reel M50. The reel board K is capable of stopping the reel M50 at a determined stop position by driving the reel motor K10 while detecting the rotational position of the reel M50 using the reel sensor K20. In addition, in the reel type gaming machine of this embodiment, a so-called step motor (sometimes called a stepping motor) is used for the reel motor K10. Note that the step motor is set to 480 steps as the number of steps for one rotation of the reel M50. In addition, a predetermined number (for example, 20 pieces) of patterns of approximately uniform size are set on each reel (left reel M51, center reel M52, right reel M53), and the number of steps corresponding to one pattern is set to 24 steps (= 480/20). Furthermore, there is no problem with changing the number of steps and the number of symbols per reel revolution.

また、メダル払出装置Hは、中継基板INを介して、主制御基板Mに接続されており、主制御基板Mからの制御信号に基づいて、所定枚数(例えば、10枚)の遊技メダルを払い出す動作を行う。尚、メダル払出装置Hにはメダルが正常に払い出されたか否かの判定や払い出された遊技メダルの数の計測を実行する第1払出センサH10s及び第2払出センサH20sと、ディスクH50を回転させるためのホッパモータH80と、が接続されている。 The medal payout device H is connected to the main control board M via the relay board IN, and pays out a predetermined number of game medals (for example, 10 medals) based on a control signal from the main control board M. The medal payout device H is connected to a first payout sensor H10s and a second payout sensor H20s that determine whether the medals have been paid out normally and measure the number of game medals paid out, as well as a hopper motor H80 that rotates the disk H50.

これら各種制御基板、及び基板で消費される電力は、電源基板E(電源スイッチE10により電源供給の有無を制御する基板)から供給されている。図205では、電源基板Eから電力が供給される様子を破線の矢印で表している。図示されているように、主制御基板Mおよび副制御基板Sには、電源基板Eから電力が直接供給されており、各種基板(扉基板D、回胴基板K、中継基板IN)には、主制御基板Mを介して電力が供給されている。電源基板Eには所定量(例えば、100V)の交流電圧が供給されており、この電力を規定電圧の直流電圧に変換した後、夫々の制御基板及び基板に供給している。 The power consumed by these various control boards and boards is supplied from a power supply board E (a board that controls whether or not power is supplied by a power switch E10). In Figure 205, the dashed arrows show how power is supplied from the power supply board E. As shown, power is supplied directly to the main control board M and sub-control board S from the power supply board E, and power is supplied to the various boards (door board D, reel board K, relay board IN) via the main control board M. A specified amount of AC voltage (e.g., 100V) is supplied to the power supply board E, which is converted to a specified DC voltage and then supplied to each control board and board.

また、主制御基板Mには、後述する設定変更装置制御処理を実行するため(設定変更を行うため)に使用する設定キースイッチM20、設定値の変更やエラー解除等を実行し得る設定/リセットボタンM30、が接続されている。また、主制御基板Mは、リールM50(左リールM51、中リールM52、右リールM53)の回転や停止を制御するリール制御手段と、遊技者にとって有利なATに関する状態である「AT中状態」に移行するためのAT移行抽選を実行するAT抽選手段と、「AT中状態」に滞在可能なゲーム数であるAT残りゲーム数(又は、ATカウンタM60のカウンタ値)を増加させるAT上乗せ抽選を実行するAT上乗せ抽選手段と、を有している。 The main control board M is also connected to a setting key switch M20 used to execute the setting change device control process (to change settings), which will be described later, and a setting/reset button M30 that can change settings and reset errors. The main control board M also has a reel control means for controlling the rotation and stopping of the reels M50 (left reel M51, center reel M52, right reel M53), an AT selection means for executing an AT transition selection to transition to an "AT in progress" state, which is an AT-related state that is advantageous to the player, and an AT addition selection means for executing an AT addition selection to increase the number of remaining AT games (or the counter value of the AT counter M60), which is the number of games that can be played in the "AT in progress" state.

次に、図206~229は、本実施形態における、主制御基板Mが行う一般的な処理の流れを示したフローチャートである。 Next, Figures 206 to 229 are flowcharts showing the general processing flow performed by the main control board M in this embodiment.

尚、フローチャートは主に、処理ステップ(長方形にて図示)、判断(ひし形にて図示)、流れ線(矢印)、開始・終了・復帰等を示す端子(角丸長方形にて図示)によって構成されている。また、処理ステップの内、別のフローチャートにて詳細を図示している場合、当該別のフローチャートを参照するものをサブルーチン(左右の線が二重線である長方形にて図示)として図示している。ここで、遊技機の開発段階においては、スペック違いの遊技機を同時に開発することも行われているが、本例においては、メイン側の処理内に、スペック違いの遊技機で実行するサブルーチン(通常は使用しないサブルーチン)を残さないよう構成しており、ノイズや不正行為によって、通常時には実行されない未使用サブルーチンに係る処理が実行されることを防止している。 The flowchart is mainly composed of processing steps (shown as rectangles), decisions (shown as diamonds), flow lines (arrows), and terminals (shown as rounded rectangles) that indicate start, end, return, etc. Furthermore, when the details of a processing step are shown in another flowchart, those that refer to that flowchart are shown as subroutines (shown as rectangles with double lines on the left and right). During the development stage of gaming machines, gaming machines with different specifications are often developed at the same time, but in this example, the main processing is configured so that subroutines (subroutines that are not normally used) that are executed on gaming machines with different specifications are not left behind, and processing related to unused subroutines that are not normally executed is prevented from being executed due to noise or fraudulent behavior.

まず、図206は、回胴式遊技機Pの電源を投入した後(或いはシステムリセットやユーザリセット時において)、主制御基板MのCPUC100にて初めて実行される処理の流れを示したフローチャートである。まず、ステップ1000で、回胴式遊技機Pの電源を投入した後、ステップ1002で、主制御基板MのCPUC100は、タイマ割り込みの初期設定を実行する(ここでは、タイマ割り込みが開始されるのではなくタイマ割り込みの種類をセットするのみであり、以降の処理において、タイマ割り込みが開始されると定期的に後述するタイマ割り込み時処理に係るフローチャートが実行される)。次に、ステップ1004で、主制御基板MのCPUC100は、主制御チップCの機能設定としてシリアル通信の設定(速度、データの長さ、データ送信方法の設定)等を実行する。次に、ステップ1006で、主制御基板MのCPUC100は、RAM領域の先頭アドレスからチェックサム領域直前のアドレスまでのチェックサムを算出する。次に、ステップ1008で、主制御基板MのCPUC100は、RAM領域をチェックし(例えば、当該算出したチェックサムとチェックサム領域に保持されているチェックサムデータとに基づき、電源断・電源断復帰により内蔵RAMC120に格納されているデータが正しく保持されているか否かをチェックし)、電源断復帰データを生成する。次に、ステップ1010で、主制御基板MのCPUC100は、設定キースイッチM20のスイッチ状態を確認する。次に、ステップ1014で、主制御基板MのCPUC100は、設定キースイッチM20がオフであるか否かを判定する。 First, FIG. 206 is a flowchart showing the flow of processing executed for the first time by the CPUC100 of the main control board M after the power of the reel type gaming machine P is turned on (or at the time of system reset or user reset). First, in step 1000, after the power of the reel type gaming machine P is turned on, in step 1002, the CPUC100 of the main control board M executes the initial setting of the timer interrupt (here, the timer interrupt is not started, but only the type of timer interrupt is set, and in the subsequent processing, when the timer interrupt is started, the flowchart related to the timer interrupt processing described later is executed periodically). Next, in step 1004, the CPUC100 of the main control board M executes the setting of serial communication (setting of speed, data length, data transmission method) etc. as the function setting of the main control chip C. Next, in step 1006, the CPUC100 of the main control board M calculates the checksum from the top address of the RAM area to the address immediately before the checksum area. Next, in step 1008, the CPUC100 of the main control board M checks the RAM area (for example, based on the calculated checksum and the checksum data stored in the checksum area, checks whether the data stored in the built-in RAMC120 is correctly stored after the power is turned off and back on) and generates power off recovery data. Next, in step 1010, the CPUC100 of the main control board M checks the switch state of the setting key switch M20. Next, in step 1014, the CPUC100 of the main control board M determines whether the setting key switch M20 is off.

ステップ1014でYesの場合、ステップ1016で、主制御基板MのCPUC100は、RAM内の電源断処理済みフラグのオン・オフ(ステップ1904でオンとなる)及び全RAMのチェックサム状態(ステップ1006でのチェック結果)を参照し、RAM内の電源断復帰データは正常であるか否かを判定する。ステップ1016でYesの場合、ステップ1020で、主制御基板MのCPUC100は、決定された初期化範囲で、RAM領域の初期化を実行する。次に、ステップ1022で、主制御基板MのCPUC100は、電源断時の処理(ステップ1902)にて保存したスタックポインタに係るデータに基づき、スタックポインタを復帰する。次に、ステップ1036で、主制御基板MのCPUC100は、RAM領域内を参照し、RAM領域内の設定値に係るデータは正常範囲内(本例では、0~5)であるか否かを判定する。ステップ1036でYesの場合、ステップ1038で、主制御基板MのCPUC100は、入力ポートの読み込みを実行する。次に、ステップ1040で、主制御基板MのCPUC100は、ステップ1002にてセットしたタイマ割り込みを開始する。次に、ステップ1042で、主制御基板MのCPUC100は、電源断処理済みフラグをオフにし、復帰したスタックポインタに従い電源断時の処理に復帰する。 If the answer is Yes in step 1014, then in step 1016, the CPUC100 of the main control board M refers to the on/off state of the power-off processing completed flag in the RAM (which is turned on in step 1904) and the checksum state of the entire RAM (the check result in step 1006) to determine whether the power-off recovery data in the RAM is normal. If the answer is Yes in step 1016, then in step 1020, the CPUC100 of the main control board M executes initialization of the RAM area within the determined initialization range. Next, in step 1022, the CPUC100 of the main control board M restores the stack pointer based on the data related to the stack pointer saved in the power-off processing (step 1902). Next, in step 1036, the CPUC100 of the main control board M refers to the RAM area to determine whether the data related to the setting value in the RAM area is within the normal range (0 to 5 in this example). If the answer is Yes in step 1036, in step 1038, the CPUC 100 of the main control board M reads the input port. Next, in step 1040, the CPUC 100 of the main control board M starts the timer interrupt that was set in step 1002. Next, in step 1042, the CPUC 100 of the main control board M turns off the power-off processing completion flag and returns to processing at the time of power-off according to the restored stack pointer.

また、ステップ1016でNoの場合、ステップ1024で、主制御基板MのCPUC100は、バックアップエラー表示をセットする(例えば、レジスタ領域内にエラー番号をセットする)。次に、ステップ1300で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、復帰不可能エラー処理を実行する。 Also, if the answer is No in step 1016, in step 1024, the CPUC 100 of the main control board M sets a backup error display (for example, sets an error number in the register area). Next, in step 1300, the CPUC 100 of the main control board M executes the unrecoverable error processing described below.

また、ステップ1036でNoの場合、ステップ1046で、主制御基板MのCPUC100は、設定値エラー表示(例えば、払出数表示装置D270に表示されることとなる)をセットする(例えば、レジスタ領域内にセットする)。次に、ステップ1300で、主制御基板MのCPUC100は、後述する復帰不可能エラー処理を実行する。 Also, if the answer is No in step 1036, in step 1046, the CPU C100 of the main control board M sets (for example, in the register area) a setting value error display (for example, to be displayed on the payout number display device D270). Next, in step 1300, the CPU C100 of the main control board M executes the unrecoverable error processing described below.

また、ステップ1014でNoの場合、ステップ1028で、主制御基板MのCPUC100は、RAM内の電源断処理済みフラグのオン・オフ(ステップ1904でオンとなる)及び全RAMのチェックサム状態(ステップ1006でのチェック結果)を参照し、RAM内の電源断復帰データは正常であるか否かを判定する。ステップ1028でYesの場合、ステップ1030で、主制御基板MのCPUC100は、RAMの初期化範囲をRAM内の設定値(設定値データ)を記憶する記憶領域を除く所定範囲に決定してセット(例えば、レジスタ領域内にセット)し、ステップ1034に移行する。RAMの初期化範囲に含まれない範囲は、設定値(設定値データ)を記憶する記憶領域のみには限定されず、「有利区間」の総累計ゲーム数、遊技区間の総累計(有利区間+通常区間)ゲーム数、「有利区間」の滞在割合を算出した結果、等もRAMの初期化範囲に含まれない範囲となっている。このように構成することにより、遊技における「有利区間」に滞在している比率(有利区間比率)を算出及び表示することができることとなる。また、有利区間比率の算出処理は、単位遊技が終了するタイミングで算出するよう構成されている。また、有利区間比率は、遊技機の電源が投入されると表示される(例えば、4桁の7セグメントディスプレイに表示される)。具体的な表示態様としては、「有利区間比率→6000ゲームあたりの連続役物比率→6000ゲームあたりの役物比率→累積の連続役物比率→累積の役物比率」の順に5秒間隔で繰り返し表示される。尚、連続役物比率とは「RBが作動している状態での払出し数/総払出し数」であり、役物比率とは「RB、CB、又はSBが作動している状態での払出し数/総払出し数」である。他方、ステップ1028でNoの場合、ステップ1032で、主制御基板MのCPUC100は、RAMの初期化範囲をRAM内の設定値(設定値データ)を記憶する記憶領域を含む特定範囲に決定してセット(例えば、レジスタ領域内にセット)し、ステップ1034に移行する。次に、ステップ1034で、主制御基板MのCPUC100は、ステップ1030又はステップ1032にて決定された初期化範囲で、RAM領域の初期化を実行する。次に、ステップ1100で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、設定変更装置制御処理を実行する。 If the answer is No in step 1014, in step 1028, the CPU C100 of the main control board M refers to the on/off state of the power-off processing completed flag in the RAM (which is turned on in step 1904) and the checksum state of the entire RAM (the check result in step 1006) to determine whether the power-off recovery data in the RAM is normal. If the answer is Yes in step 1028, in step 1030, the CPU C100 of the main control board M determines and sets (for example, in the register area) the initialization range of the RAM to a predetermined range excluding the memory area in the RAM that stores the setting value (setting value data), and proceeds to step 1034. The range that is not included in the initialization range of the RAM is not limited to only the memory area that stores the setting value (setting value data), and also includes the total cumulative number of games in the "favorable zone", the total cumulative number of games in the play zone (favorable zone + normal zone), the result of calculating the stay ratio in the "favorable zone", etc. By configuring in this way, it is possible to calculate and display the ratio of staying in the "advantageous zone" in the game (advantageous zone ratio). The calculation process of the advantageous zone ratio is configured to calculate at the timing when the unit game ends. The advantageous zone ratio is displayed when the power of the gaming machine is turned on (for example, it is displayed on a 4-digit 7-segment display). As a specific display mode, "advantageous zone ratio → consecutive feature ratio per 6000 games → feature ratio per 6000 games → cumulative consecutive feature ratio → cumulative feature ratio" is displayed repeatedly at 5-second intervals. The consecutive feature ratio is "the number of payouts when the RB is operating/the total number of payouts", and the feature ratio is "the number of payouts when the RB, CB, or SB is operating/the total number of payouts". On the other hand, if the answer is No in step 1028, in step 1032, the CPUC 100 of the main control board M determines and sets (e.g., sets in the register area) the initialization range of the RAM to a specific range including the memory area in the RAM that stores the setting value (setting value data), and proceeds to step 1034. Next, in step 1034, the CPUC 100 of the main control board M executes initialization of the RAM area in the initialization range determined in step 1030 or step 1032. Next, in step 1100, the CPUC 100 of the main control board M executes the setting change device control process described below.

尚、不図示ではあるが、主制御基板Mが搭載する一時記憶領域(RAM領域等)の初期値(処理開始時の値)は、特別遊技が実行される値とならないよう構成することが好適である(プログラムの処理開始直後に、ノイズや不正行為により、特別遊技の実行判定を行う処理を実行してしまった場合に特別遊技が誤って実行されることを防止するため)。また、不図示ではあるが、主制御基板MのRAM領域内に当選乱数等の乱数を記憶する場合には、専用の記憶領域を確保し、乱数に係る情報を記憶しているバイト内には当該乱数に係る情報のみを記憶する(各種タイマ値等、その他の情報を記憶しない)よう構成することが好適である(同じ1バイト内に記憶した別のデータを操作する際に、ノイズ等によって乱数に係る情報が書き換わってしまうことを防止するため)。 Although not shown, it is preferable to configure the initial value (value at the start of processing) of the temporary memory area (RAM area, etc.) mounted on the main control board M so that it is not a value that will result in the special game being executed (to prevent the special game from being executed by mistake if the process for determining whether or not to execute the special game is executed due to noise or fraudulent behavior immediately after the program processing starts). Also, although not shown, when storing random numbers such as winning random numbers in the RAM area of the main control board M, it is preferable to secure a dedicated memory area and configure the byte that stores information related to the random number to store only information related to the random number (not to store other information such as various timer values) (to prevent information related to the random number from being overwritten by noise, etc. when manipulating other data stored in the same byte).

次に、図207は、図206におけるステップ1100のサブルーチンに係る、設定変更装置制御処理のフローチャートであり、設定変更モードとも称する。まず、ステップ1102で、主制御基板MのCPUC100は、スタックポインタをセットする(当該処理の先頭アドレスで初期化する)。次に、ステップ1104で、主制御基板MのCPUC100は、タイマ割り込みを起動する。次に、ステップ1106で、主制御基板MのCPUC100は、RAM領域内の設定値(設定値データ)は正常範囲内(本例では、0~5)ではないか否かを判定する。尚、設定値(設定値データ)を1~6で管理していた場合、RAMの初期化を実行し設定値が「0」となったときに「1」に戻す処理が必要となる。そこで、本例においては、設定値(設定値データ)の正常範囲を0~5として管理することにより、RAMの初期化を実行した後の設定値(設定値データ)の補正処理(ステップ1106及びステップ1108の処理)を不要とすることができ、処理時間を短縮することや処理の容量を削減することが可能となる。ステップ1106でYesの場合、ステップ1108で、主制御基板MのCPUC100は、設定値(設定値データ)に所定値(例えば、0=遊技者にとって最も不利となる値)をセットし、ステップ1110に移行する。他方、ステップ1106でNoの場合にもステップ1110に移行する。次に、ステップ1110で、主制御基板MのCPUC100は、エラー表示LED(例えば、払出数表示装置D270)に設定変更装置作動中である旨(例えば、全セグメントを点灯させる「88」)を表示し、設定表示LED(不図示)に設定値を表示(設定値に係る表示はRAM内で保持している設定値(設定値データ)に1を加算した数値となっている)し、ステップ1112に移行する。尚、前述したように、払出数表示装置D270は押し順を報知する際にも使用される。そのように構成されているため、例えば、7セグLEDの一部に故障が発生している(点灯できないセグがある)ような場合において押し順を報知する際、誤った情報を報知することがあり得る。このような事態を防止するため、設定変更装置作動中において払出数表示装置D270に7セグメントを全点灯「88」させることにより、7セグメントが故障しているか否かが確認でき、遊技者に不利益等を与えることを防止できる。また、設定値(設定値データ)の表示に係る構成として、設定値を記憶する記憶領域における設定値(設定値データ)に1を加算したデータを記憶しておく設定値表示用のRAMの記憶領域を有し、当該記憶領域を参照して設定値を表示するよう構成しても良い。尚、不図示であるが、ステップ1110の処理を実行した後、副制御基板S側に設定変更モードに移行していることを示すコマンドを送信するための処理を実行している。 Next, FIG. 207 is a flowchart of the setting change device control process related to the subroutine of step 1100 in FIG. 206, also referred to as the setting change mode. First, in step 1102, the CPU C100 of the main control board M sets the stack pointer (initializing it with the starting address of the process). Next, in step 1104, the CPU C100 of the main control board M starts a timer interrupt. Next, in step 1106, the CPU C100 of the main control board M determines whether the setting value (setting value data) in the RAM area is not within the normal range (0 to 5 in this example). Note that if the setting value (setting value data) is managed as 1 to 6, it is necessary to initialize the RAM and return the setting value to "1" when it becomes "0". Therefore, in this example, by managing the normal range of the setting value (setting value data) as 0 to 5, it is possible to eliminate the need for correction processing of the setting value (setting value data) after executing RAM initialization (processing of steps 1106 and 1108), and it is possible to shorten the processing time and reduce the processing capacity. If the answer is Yes at step 1106, then at step 1108 the CPUC 100 of the main control board M sets the setting value (setting value data) to a predetermined value (for example, 0 = the value most disadvantageous to the player) and proceeds to step 1110. On the other hand, if the answer is No at step 1106, it also proceeds to step 1110. Next, in step 1110, the CPU C100 of the main control board M displays on the error display LED (for example, the payout number display device D270) that the setting change device is operating (for example, "88" which lights up all segments), displays the setting value on the setting display LED (not shown) (the display related to the setting value is a value obtained by adding 1 to the setting value (setting value data) held in the RAM), and proceeds to step 1112. As mentioned above, the payout number display device D270 is also used to notify the push order. Because of this configuration, for example, when a malfunction occurs in a part of the 7-segment LED (there is a segment that cannot be lit), it is possible that erroneous information is notified when notifying the push order. In order to prevent such a situation, by having the payout number display device D270 light up all 7 segments "88" while the setting change device is operating, it is possible to check whether the 7-segment is malfunctioning or not, and to prevent the player from suffering any disadvantage. Also, as a configuration for displaying the setting value (setting value data), a RAM memory area for displaying the setting value may be provided, which stores data obtained by adding 1 to the setting value (setting value data) in the memory area that stores the setting value, and the setting value may be displayed by referring to this memory area. Although not shown, after the process of step 1110 is executed, a process is executed to send a command to the sub-control board S side indicating that the mode has been changed to the setting change mode.

次に、ステップ1112で、主制御基板MのCPUC100は、設定/リセットボタンM30がオフからオンに切り替わったか否かを判定する。ステップ1112でYesの場合、ステップ1114で、主制御基板MのCPUC100は、現在の設定値(設定値データ)に1を加算し(加算した結果設定値(設定値データ)が5を超過した場合には、設定値(設定値データ)は0となる)、ステップ1116に移行する。尚、ステップ1112でNoの場合にも、ステップ1116に移行する。次に、ステップ1116で、主制御基板MのCPUC100は、スタートレバーD50がオフからオンに切り替わったか否かを判定する。ステップ1116でNoの場合には、ステップ1112に移行し、ステップ1112~ステップ1116の処理をループする。ステップ1116でYesの場合、ステップ1118で、主制御基板MのCPUC100は、設定キースイッチM20がオンからオフに切り替わったか否かを判定する。ステップ1118でNoの場合には、ステップ1118の処理をループする。他方、ステップ1118でYesの場合、ステップ1120で、主制御基板MのCPUC100は、エラー表示LED(不図示)に設定変更装置の作動が終了した旨を表示し、設定表示LED(不図示)の設定値(設定値データ)の表示を消去し、ステップ1200の遊技進行制御処理に移行する。尚、不図示であるが、ステップ1120の処理を実行した後、副制御基板S側に設定変更モードを終了することを示すコマンドを送信するための処理を実行している。 Next, in step 1112, the CPU C100 of the main control board M determines whether the set/reset button M30 has switched from off to on. If the answer is Yes in step 1112, then in step 1114, the CPU C100 of the main control board M adds 1 to the current setting value (setting value data) (if the setting value (setting value data) exceeds 5 as a result of the addition, the setting value (setting value data) becomes 0) and proceeds to step 1116. Note that if the answer is No in step 1112, then the CPU C100 of the main control board M also proceeds to step 1116. Next, in step 1116, the CPU C100 of the main control board M determines whether the start lever D50 has switched from off to on. If the answer is No in step 1116, then the CPU C100 proceeds to step 1112 and loops the processing of steps 1112 to 1116. If the answer is Yes in step 1116, then in step 1118 the CPUC 100 of the main control board M determines whether the setting key switch M20 has switched from on to off. If the answer is No in step 1118, then the CPUC 100 of the main control board M loops through the process of step 1118. On the other hand, if the answer is Yes in step 1118, then in step 1120 the CPUC 100 of the main control board M displays on the error display LED (not shown) that the operation of the setting change device has ended, erases the display of the setting value (setting value data) on the setting display LED (not shown), and proceeds to the game progress control process of step 1200. Although not shown, after executing the process of step 1120, a process is executed to send a command to the sub-control board S side indicating that the setting change mode is to be ended.

次に、図208は、図206におけるステップ1300の(及び他のフローチャートにおいて呼び出された)サブルーチンに係る、復帰不可能エラー処理のフローチャートである。まず、ステップ1302で、主制御基板MのCPUC100は、割り込みを禁止する(以降は、後述するタイマ割り込み時処理に係るフローチャートが実行されない)。次に、ステップ1304で、主制御基板MのCPUC100は、出力ポートアドレス及び出力ポート数をセットする。次に、ステップ1306で、主制御基板MのCPUC100は、出力ポート(本例では、0~6であり、各種LEDへの表示出力や各種モータへの駆動出力)をオフにする。次に、ステップ1308で、主制御基板MのCPUC100は、次のポート出力アドレスをセットする(この繰り返しにより、各種LEDへの表示出力や各種モータへの駆動出力が順次停止される)。次に、ステップ1310で、主制御基板MのCPUC100は、各出力ポートへの出力が終了したか否かを判定する。ステップ1310でYesの場合には、ステップ1312で、主制御基板MのCPUC100は、セットされているエラー表示を実行し(本処理を実行する際には何らかのエラーが発生している)、当該処理の実行を繰り返し、電源電圧が低下することでリセット信号が入力されて終了する。(即ち、無限ループに突入するので、復帰を促す一切の操作を受け付けない)。尚、ステップ1310でNoの場合には、ステップ1306に移行する。尚、ステップ1306~ステップ1310の処理は、LED・モータへの出力をクリアする処理である(但し、外部出力信号はクリアしないので、エラーに関する情報やエラー発生時における遊技進行状況等をホールコンピュータ側へ出力することは可能である)。 Next, FIG. 208 is a flowchart of the unrecoverable error processing related to the subroutine of step 1300 (and called in other flowcharts) in FIG. 206. First, in step 1302, the CPUC 100 of the main control board M prohibits interrupts (the flowchart related to the timer interrupt processing described below is not executed thereafter). Next, in step 1304, the CPUC 100 of the main control board M sets the output port address and the number of output ports. Next, in step 1306, the CPUC 100 of the main control board M turns off the output ports (0 to 6 in this example, display output to various LEDs and drive output to various motors). Next, in step 1308, the CPUC 100 of the main control board M sets the next port output address (this is repeated to sequentially stop display output to various LEDs and drive output to various motors). Next, in step 1310, the CPUC 100 of the main control board M determines whether the output to each output port has ended. If the answer is Yes in step 1310, then in step 1312, the CPUC100 of the main control board M executes the set error display (some kind of error occurred when executing this process), repeats execution of the process, and when the power supply voltage drops, a reset signal is input and the process ends. (That is, an infinite loop is entered, and no operation to prompt a return is accepted.) If the answer is No in step 1310, then the process proceeds to step 1306. The processes in steps 1306 to 1310 are processes to clear the output to the LED and motor (however, since the external output signal is not cleared, it is possible to output information regarding the error and the game progress at the time the error occurred to the hall computer).

次に、図209は、図207におけるステップ1200のサブルーチンに係る、遊技進行制御処理(1枚目)のフローチャートである。まず、ステップ1202で、主制御基板MのCPUC100は、スタックポインタをセットする(当該処理の先頭アドレスで初期化する)。次に、ステップ1203で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに必要なRAM領域内のデータ(例えば、ベット上限数、入賞の有効ライン、等)をセットする。尚、ステップ1203は、前回の遊技で使用したデータ{例えば、条件装置番号(当選番号)、演出グループ番号、指示情報}をクリアするためのデータ(RAMのアドレスをクリアするための「0」のデータ)をRAMにセットする処理も含まれる。尚、条件装置番号、演出グループ番号、指示情報等はクリアせずに、次遊技が実行された際に選択された番号を上書きするように構成するようにしても良い。次に、ステップ1204で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームにおけるRT状態(例えば、「RT0」等)をセットする(図220のステップ1704で決定したRT状態をセットする)。次に、ステップ1205で、主制御基板MのCPUC100は、ステップ1204でセットしたRT状態に関するコマンド(サブ側へのコマンド)をセットする。尚、RT状態をセットする処理は、図220のステップ1704にて実行してもよい。また、ステップ1704にてRT状態に関するコマンド(サブ側へのコマンド)をセットしても良い。また、RT状態をサブ側に送信する場合には常時送信する必要はなく、遊技区間が「有利区間」である場合にのみRT状態をサブ側に送信するよう構成してもよい。次に、ステップ1206で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームにおけるATに関する状態(例えば、「AT中状態」等)をセットする(図214のステップ1420、ステップ1429、図215のステップ1435、ステップ1439、ステップ1443、図216のステップ1444‐3、ステップ1444‐4で決定したATに関する状態をセットする)。次に、ステップ1207で、主制御基板MのCPUC100は、ステップ1206でセットしたATに関する状態に関するコマンド(サブ側へのコマンド)をセットする。また、ATに関する状態をセットする処理は、図214のステップ1416、ステップ1428、図215のステップ1438、図216のステップ1444‐1にて実行してもよい。また、ATに関する状態をサブ側に送信する場合には常時送信する必要はなく、遊技区間が「有利区間」である場合にのみATに関する状態をサブ側に送信するよう構成してもよい。次に、ステップ1208で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームにおける遊技区間(例えば、「有利区間」等)をセットする(図224のステップ3510、ステップ3516、ステップ3520で決定した遊技区間をセットする)。次に、ステップ1208‐1で、主制御基板MのCPUC100は、ステップ1208でセットした遊技区間に関するコマンド(サブ側へのコマンド)をセットする。次に、ステップ1209で、主制御基板MのCPUC100は、メダル払出装置Hが遊技メダルで満杯ではないか否かを判定する。具体的には、メダル払出装置Hから溢れ出たメダルを格納するメダル補助タンクHS(詳細は後述する)を備え、メダル補助タンクHSの内部に侵入可能な2つの満杯検知電極DE(詳細は後述する)による電流の導通/非導通にて判定する(メダルを介して電流が導通した場合には、満杯と判定する)。ステップ1209でYesの場合、ステップ1218に移行する。 Next, FIG. 209 is a flowchart of the game progress control process (first page) related to the subroutine of step 1200 in FIG. 207. First, in step 1202, the CPU C100 of the main control board M sets the stack pointer (initialized with the top address of the process). Next, in step 1203, the CPU C100 of the main control board M sets the data in the RAM area required for the game (e.g., the upper limit number of bets, the effective line for winning, etc.). Note that step 1203 also includes a process of setting data ("0" data for clearing the RAM address) to clear the data used in the previous game (e.g., the condition device number (winning number), the performance group number, the instruction information) in the RAM. Note that the condition device number, the performance group number, the instruction information, etc. may not be cleared, and the number selected when the next game is executed may be overwritten. Next, in step 1204, the CPUC100 of the main control board M sets the RT state (for example, "RT0") in the game (sets the RT state determined in step 1704 of FIG. 220). Next, in step 1205, the CPUC100 of the main control board M sets a command (a command to the sub side) related to the RT state set in step 1204. The process of setting the RT state may be executed in step 1704 of FIG. 220. Also, a command (a command to the sub side) related to the RT state may be set in step 1704. Also, when transmitting the RT state to the sub side, it is not necessary to transmit it all the time, and it may be configured to transmit the RT state to the sub side only when the game zone is a "favorable zone". Next, in step 1206, the CPUC100 of the main control board M sets the state of the AT in the game (for example, "AT in progress state") (step 1420, step 1429 of FIG. 214, step 1435, step 1439, step 1443 of FIG. 215, step 1444-3, step 1444-4 of FIG. 216 are set). Next, in step 1207, the CPUC100 of the main control board M sets a command (a command to the sub side) regarding the state of the AT set in step 1206. In addition, the process of setting the state of the AT may be executed in step 1416, step 1428 of FIG. 214, step 1438 of FIG. 215, and step 1444-1 of FIG. 216. In addition, when transmitting the state of the AT to the sub side, it is not necessary to transmit it all the time, and it may be configured to transmit the state of the AT to the sub side only when the game zone is the "advantageous zone". Next, in step 1208, the CPUC100 of the main control board M sets the game zone (for example, "advantage zone" or the like) in the game (sets the game zone determined in step 3510, step 3516, and step 3520 of FIG. 224). Next, in step 1208-1, the CPUC100 of the main control board M sets a command (a command to the sub side) related to the game zone set in step 1208. Next, in step 1209, the CPUC100 of the main control board M judges whether the medal payout device H is full of game medals. Specifically, it is equipped with a medal auxiliary tank HS (details will be described later) that stores medals that have overflowed from the medal payout device H, and judges whether the medal payout device H is full of game medals by the conduction/non-conduction of current by two fullness detection electrodes DE (details will be described later) that can enter the medal auxiliary tank HS (if current is conducted through the medals, it is judged to be full). If the answer is Yes in step 1209, proceed to step 1218.

他方、ステップ1209でNoの場合、ステップ1210で、主制御基板MのCPUC100は、メダル満杯エラーフラグをオンにする(例えば、RAM領域のメダル満杯エラーフラグ領域内をオンに相当する値で更新する)。次に、ステップ1212で、主制御基板MのCPUC100は、メダル満杯エラーに対応したエラー番号の表示を7セグLED(例えば、貯留表示LED又は獲得枚数LED)で実行する。次に、ステップ1214で、主制御基板MのCPUC100は、メダル満杯エラーが解除されたか否か(例えば、メダル補助タンクHSに設けられた2つの満杯検知電極による電流が非導通、且つ、設定/リセットボタンM30が押下されたか否か)を判定する。ステップ1214でYesの場合、ステップ1216で、主制御基板MのCPUC100は、メダル満杯エラーフラグをオフにし(例えば、RAM領域のメダル満杯エラーフラグ領域内をオフに相当する値で更新し)、ステップ1218に移行する。他方、ステップ1214でNoの場合には、ステップ1212に移行する。次に、ステップ1218で、主制御基板MのCPUC100は、メダル投入受付を許可し(再遊技役の次ゲームにおいては自動にて投入動作が実行されることとなる)、次の処理(ステップ1220の処理)に移行する。ここで、ステップ1218では、ブロッカD100のオン処理(メダル流路が形成する処理)を行う。具体的には、前回遊技で再遊技役が成立した場合には、現在の貯留数(クレジット)が所定値(本例では、50枚)未満であることを条件として、ブロッカD100のオン処理を実行する。換言すると、現在の貯留数(クレジット)が所定値である場合には、ブロッカD100のオン処理を実行しない。一方、前回遊技で再遊技役が成立しなかった場合には、一律にブロッカD100のオン処理を実行するようにしている。このように構成することにより、再遊技役が成立した場合であっても貯留数(クレジット)が所定値に達していない場合には、遊技メダルが投入できるように構成され、「RT1」等のRT状態よりも再遊技役の当選確率の高いRT状態(例えば、「RT1」)に滞在しているときや、見た目では再遊技役とは分かり辛い再遊技役(小役に見せかけた再遊技:無効ライン上にベル-ベル-ベルや、左リールにチェリーが停止した図柄組合せ)が停止した場合であっても、遊技者はリズム良く(違和感なく)遊技を行うことができる。 On the other hand, if the answer is No in step 1209, in step 1210, the CPUC100 of the main control board M turns on the medal full error flag (for example, updates the medal full error flag area in the RAM area with a value equivalent to ON). Next, in step 1212, the CPUC100 of the main control board M displays an error number corresponding to the medal full error on a 7-segment LED (for example, a storage display LED or an acquired number LED). Next, in step 1214, the CPUC100 of the main control board M determines whether the medal full error has been released (for example, whether the current is not conducted by the two full detection electrodes provided in the medal auxiliary tank HS and the set/reset button M30 has been pressed). If the answer is Yes in step 1214, in step 1216, the CPUC100 of the main control board M turns off the medal full error flag (for example, updates the medal full error flag area in the RAM area with a value equivalent to OFF) and proceeds to step 1218. On the other hand, if the answer is No in step 1214, the process proceeds to step 1212. Next, in step 1218, the CPUC100 of the main control board M permits the insertion of a medal (the insertion operation is automatically executed in the next game of the replay role), and proceeds to the next process (the process of step 1220). Here, in step 1218, the on process of the blocker D100 (the process formed by the medal flow path) is performed. Specifically, if the replay role was established in the previous game, the on process of the blocker D100 is executed on the condition that the current number of accumulated credits is less than a predetermined value (50 in this example). In other words, if the current number of accumulated credits is a predetermined value, the on process of the blocker D100 is not executed. On the other hand, if the replay role was not established in the previous game, the on process of the blocker D100 is executed uniformly. By configuring it in this way, even if a replay role is established, if the number of accumulated credits (credits) has not reached a predetermined value, game medals can be inserted, and the player can play rhythmically (without feeling uncomfortable) even when the player is in an RT state (for example, "RT1") in which the probability of winning a replay role is higher than in RT states such as "RT1", or when a replay role that is not easily recognizable from the outside (a replay disguised as a minor role: a symbol combination such as bell-bell-bell on an invalid line or a cherry on the left reel) stops.

次に、図210は、図209におけるステップ1200のサブルーチンに係る、遊技進行制御処理(2枚目)のフローチャートである。まず、ステップ1220で、主制御基板MのCPUC100は、遊技メダルがベットされていない、又は貯蓄されていない(クレジットが存在していない)か否かを判定する。ステップ1220でYesの場合、ステップ1221で、主制御基板MのCPUC100は、設定値表示条件を充足している(例えば、扉スイッチD80、設定キースイッチM20がすべてオンとなると当該条件を充足する)か否かを判定する。ステップ1221でYesの場合、ステップ1222で、主制御基板MのCPUC100は、設定表示LED(不図示だが、払出数表示装置D270、クレジット数表示装置D200、投入数表示灯D210としてもよい)に設定値を表示し(設定確認モードに移行し)、設定キースイッチM20がオフとなったことを条件にステップ1221に移行する。尚、設定変更モードの移行条件を満たしたときには、副制御基板S側に設定変更モードを開始することを示すコマンドを送信するための処理、設定変更モードの終了条件を満たしたときに設定変更モードを終了することを示すコマンドを送信するための処理を実行している。ステップ1220又はステップ1221でNoの場合、ステップ1224で、主制御基板MのCPUC100は、遊技メダルの投入及び精算に係る管理を実行する。次に、ステップ1225で、主制御基板MのCPUC100は、遊技メダルの受付可能枚数を確認する。次に、ステップ1226で、主制御基板MのCPUC100は、ブロッカD100がオンか否かを判定する。ステップ1226でYesの場合、ステップ1227で、主制御基板MのCPUC100は、第1投入センサD20s又は第2投入センサD30sがオンであるか否かを判定する(本実施形態においてはメダルの投入を検出するための投入センサを2つ有しており、第1投入センサD20s又は第2投入センサD30sがオンとなると、遊技メダルを1枚受け付けたと判定する)。ステップ1227でYesの場合、ステップ1230で、主制御基板MのCPUC100は、第1投入センサD20s及び第2投入センサD30sがオフであるか否かを判定する(第1投入センサD20s又は第2投入センサD30sがオンとなった後、第1投入センサD20s及び第2投入センサD30sがオフとなると、受け付けた1枚の遊技メダルが第1投入センサD20s及び第2投入センサD30sを通過したと判定する)。ステップ1230でYesの場合、ステップ1231で、主制御基板MのCPUC100は、1枚の正常な遊技メダルの投入を受け付けたと判定する。不図示であるが、ステップ1231の後、主制御基板MのCPUC100は、クレジットが上限数(本例では、50)、且つ、ベット数が最大数(本例では、3)であるか否かを判定し、Yesと判定した場合にはブロッカD100をオフ(メダル流路を形成しない状態)に制御する。尚、ステップ1230でNoの場合には、ステップ1230の処理を繰り返し、ステップ1226またはステップ1227でNoの場合には、ステップ1232に移行する。 Next, FIG. 210 is a flowchart of the game progress control process (second page) related to the subroutine of step 1200 in FIG. 209. First, in step 1220, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not game medals have not been bet or saved (no credits exist). If the answer is Yes in step 1220, in step 1221, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the setting value display condition is satisfied (for example, the condition is satisfied when the door switch D80 and the setting key switch M20 are all turned on). If the answer is Yes in step 1221, in step 1222, the CPUC100 of the main control board M displays the setting value on the setting display LED (not shown, but may be the payout number display device D270, the credit number display device D200, and the input number display light D210) (transitions to the setting confirmation mode), and transitions to step 1221 on the condition that the setting key switch M20 is turned off. When the transition conditions for the setting change mode are met, a process is executed to send a command to the sub-control board S side indicating that the setting change mode is to be started, and when the termination conditions for the setting change mode are met, a process is executed to send a command to terminate the setting change mode. If the answer is No in step 1220 or step 1221, in step 1224, the CPUC100 of the main control board M executes management related to the insertion and settlement of game medals. Next, in step 1225, the CPUC100 of the main control board M checks the number of game medals that can be accepted. Next, in step 1226, the CPUC100 of the main control board M determines whether the blocker D100 is on or not. If the answer is Yes in step 1226, then in step 1227, the CPUC100 of the main control board M judges whether the first insertion sensor D20s or the second insertion sensor D30s is on (in this embodiment, there are two insertion sensors for detecting the insertion of medals, and when the first insertion sensor D20s or the second insertion sensor D30s is on, it is judged that one game medal has been accepted). If the answer is Yes in step 1227, then in step 1230, the CPUC100 of the main control board M judges whether the first insertion sensor D20s and the second insertion sensor D30s are off (when the first insertion sensor D20s or the second insertion sensor D30s is on and then the first insertion sensor D20s and the second insertion sensor D30s are off, it is judged that one accepted game medal has passed through the first insertion sensor D20s and the second insertion sensor D30s). If the answer is Yes in step 1230, then in step 1231 the CPUC100 of the main control board M determines that one normal game medal has been inserted. Although not shown, after step 1231, the CPUC100 of the main control board M determines whether the credits are at the upper limit (50 in this example) and the number of bets is at the maximum (3 in this example), and if the answer is Yes, it controls the blocker D100 to be OFF (a state in which a medal flow path is not formed). If the answer is No in step 1230, the process of step 1230 is repeated, and if the answer is No in step 1226 or step 1227, the process proceeds to step 1232.

次に、ステップ1232で、主制御基板MのCPUC100は、精算ボタンD60の操作があったか否かを判定する。ステップ1232でYesの場合、ステップ1233で、主制御基板MのCPUC100は、クレジットの残り枚数又はベットされている遊技メダルが存在するか否かを判定する。ステップ1233でYesの場合、ステップ1234で、主制御基板MのCPUC100は、ホッパ駆動フラグ(RAM領域内のフラグであり、ホッパモータH80を駆動している際にオンとするフラグ)をオンにし、遊技メダル1枚の払出を実行する。次に、ステップ1236で、主制御基板MのCPUC100は、第1払出センサH10s又は第2払出センサH20sがオンであるか否かを判定する(本実施形態においてはメダルの払出を検出するための払出センサを2つ有しており、第1払出センサH10s又は第2払出センサH20sがオンとなると、遊技メダル1枚の払出動作が行われていると判定する)。ステップ1236でYesの場合、ステップ1247に移行する。ここで、フローチャート上には明記してはいないが、前回遊技が再遊技役であった場合にはクレジットの残り枚数のみが精算の対象となる。 Next, in step 1232, the CPUC100 of the main control board M judges whether the settlement button D60 has been operated. If the answer is Yes in step 1232, in step 1233, the CPUC100 of the main control board M judges whether there are any remaining credits or bets of game medals. If the answer is Yes in step 1233, in step 1234, the CPUC100 of the main control board M turns on the hopper drive flag (a flag in the RAM area that is turned on when the hopper motor H80 is being driven) and executes the payout of one game medal. Next, in step 1236, the CPUC100 of the main control board M judges whether the first payout sensor H10s or the second payout sensor H20s is on (in this embodiment, there are two payout sensors for detecting the payout of medals, and when the first payout sensor H10s or the second payout sensor H20s is turned on, it is judged that the payout operation of one game medal is being performed). If the answer is Yes in step 1236, proceed to step 1247. Although this is not specified in the flowchart, if the previous game was a replay role, only the remaining number of credits will be subject to settlement.

他方、ステップ1236でNoの場合、ステップ1241で、主制御基板MのCPUC100は、ホッパ駆動後(ステップ1234の処理のタイミング後)から所定時間(例えば、5秒)経過したか否かを判定する。具体的には、ホッパ駆動信号をホッパモータH80に送信している(ホッパモータH80が回転している)のにもかかわらず、メダルが払い出されていないと判定している状況が所定時間継続したか否かを判定する。ステップ1241でYesの場合、ステップ1242で、主制御基板MのCPUC100は、メダル空エラーフラグをオンにする(例えば、メダル空エラーフラグ領域内をオンに相当する値で更新する)。次に、ステップ1244で、主制御基板MのCPUC100は、メダル空エラー表示を実行する。次に、ステップ1245で、主制御基板MのCPUC100は、メダル空エラーが解除されたか否か(例えば、設定/リセットボタンM30が押下されたか否か)を判定する。ステップ1245でYesの場合、ステップ1246で、主制御基板MのCPUC100は、メダル空エラーフラグをオフにし(例えば、RAM領域のメダル空エラーフラグ領域内をオフに相当する値で更新し)、ステップ1247に移行する。他方、ステップ1245でNoの場合、ステップ1244に移行する。 On the other hand, if the answer is No in step 1236, in step 1241, the CPUC100 of the main control board M judges whether a predetermined time (e.g., 5 seconds) has elapsed since the hopper was driven (after the timing of the processing in step 1234). Specifically, it judges whether the situation in which it is judged that no medals have been dispensed has continued for a predetermined time even though the hopper drive signal is sent to the hopper motor H80 (the hopper motor H80 is rotating). If the answer is Yes in step 1241, in step 1242, the CPUC100 of the main control board M turns on the medal empty error flag (e.g., updates the medal empty error flag area with a value equivalent to ON). Next, in step 1244, the CPUC100 of the main control board M executes a medal empty error display. Next, in step 1245, the CPUC100 of the main control board M judges whether the medal empty error has been released (e.g., whether the set/reset button M30 has been pressed). If the answer is Yes in step 1245, then in step 1246, the CPU C100 of the main control board M turns off the medal empty error flag (for example, updates the medal empty error flag area in the RAM area with a value equivalent to OFF) and proceeds to step 1247. On the other hand, if the answer is No in step 1245, then proceeds to step 1244.

次に、ステップ1247で、主制御基板MのCPUC100は、第1払出センサH10s及び第2払出センサH20sがオフであるか否かを判定する(第1払出センサH10s又は第2払出センサH20sがオンとなった後、第1払出センサH10s及び第2払出センサH20sがオフとなると、払出動作が行われていた1枚の遊技メダルの払出動作が完了したと判定する)。ステップ1247でYesの場合、ステップ1248で、主制御基板MのCPUC100は、ホッパ駆動フラグをオフにし、ステップ1233に移行する。尚、ステップ1241又はステップ1247でNoの場合には、ステップ1236に移行する。 Next, in step 1247, the CPUC100 of the main control board M determines whether the first payout sensor H10s and the second payout sensor H20s are off (if the first payout sensor H10s or the second payout sensor H20s turns on and then the first payout sensor H10s and the second payout sensor H20s turn off, it is determined that the payout operation of the one game medal that was being paid out has been completed). If the answer is Yes in step 1247, in step 1248, the CPUC100 of the main control board M turns off the hopper drive flag and proceeds to step 1233. If the answer is No in step 1241 or step 1247, the CPUC100 proceeds to step 1236.

他方、ステップ1232又はステップ1233でNoの場合、ステップ1251で、主制御基板MのCPUC100は、スタートレバーD50が有効であり(例えば、ゲームを開始するための規定枚数の遊技メダルが投入された等)、且つ、当該スタートレバーD50の操作があったか否かを判定する。ステップ1251でYesの場合、ステップ1253で、主制御基板MのCPUC100は、RAM領域内の設定値は正常範囲内(本例では、0~5)であるか否かを判定する。ステップ1253でYesの場合、ステップ1254で、主制御基板MのCPUC100は、乱数の取得、ブロッカD100をオフにする処理を実行した後に、次の処理(ステップ3600の処理)に移行する。他方、ステップ1253でNoの場合、ステップ1256で、主制御基板MのCPUC100は、設定値エラー表示をセットする(例えば、レジスタ領域内にエラー番号をセットする)。次に、ステップ1300で、主制御基板MのCPUC100は、復帰不可能エラー処理を実行する。尚、ステップ1251でNoの場合には、ステップ1220に移行する。 On the other hand, if the answer is No in step 1232 or step 1233, in step 1251, the CPU C100 of the main control board M determines whether the start lever D50 is valid (for example, the specified number of game medals to start the game have been inserted, etc.) and whether the start lever D50 has been operated. If the answer is Yes in step 1251, in step 1253, the CPU C100 of the main control board M determines whether the setting value in the RAM area is within the normal range (0 to 5 in this example). If the answer is Yes in step 1253, in step 1254, the CPU C100 of the main control board M obtains a random number and executes a process to turn off the blocker D100, and then proceeds to the next process (processing of step 3600). On the other hand, if the answer is No in step 1253, in step 1256, the CPU C100 of the main control board M sets a setting value error display (for example, sets an error number in the register area). Next, in step 1300, the CPU C100 of the main control board M executes unrecoverable error processing. If the answer is No in step 1251, the process proceeds to step 1220.

次に、図211は、図209におけるステップ1200のサブルーチンに係る、遊技進行制御処理(3枚目)のフローチャートである。まず、ステップ3600で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、内部抽選実行処理を実行する。次に、ステップ1259で、主制御基板MのCPUC100は、現在のATに関する状態はAT上乗せ抽選可能な状態であるか否かを判定する。ここで、本例においては、AT上乗せ抽選を実行可能なATに関する状態は、「AT中状態」、「上乗せ特化状態」、「特化前兆状態」、「有利BB状態」となっており、「有利BB内部中遊技」においては、ATカウンタ値が0より大きい状態となり得るがAT上乗せ抽選は実行しないよう構成されている。これは、「有利BB内部中遊技」において、遊技者が敢えてBBの図柄組合せを揃えさせないことの方が、遊技者にとって有利となってしまうことを防止するためである。尚、「有利BB内部中遊技」にてAT上乗せ抽選を実行し得るよう構成してもよく、そのように構成した場合には、「有利BB内部中遊技」にてAT上乗せ抽選に当選してもすぐには報知せずに、その後BBが終了したタイミングでAT上乗せ抽選に当選した旨、又は、ATゲーム数が上乗せされた後のAT残りゲーム数を報知するよう構成してもよい。 Next, FIG. 211 is a flowchart of the game progress control process (third page) related to the subroutine of step 1200 in FIG. 209. First, in step 3600, the CPU C100 of the main control board M executes the internal lottery execution process described later. Next, in step 1259, the CPU C100 of the main control board M judges whether the current state of the AT is a state in which the AT addition lottery can be executed. Here, in this example, the states of the AT in which the AT addition lottery can be executed are "AT state", "addition special state", "specialized premonition state", and "advantageous BB state", and in "advantageous BB internal play", the AT counter value can be in a state greater than 0, but the AT addition lottery is not executed. This is to prevent the player from being advantageous in "advantageous BB internal play" by deliberately not matching the BB pattern combination. Furthermore, the system may be configured so that an AT addition lottery can be executed during "play within advantageous BB". In such a case, even if the AT addition lottery is won during "play within advantageous BB", it may not be notified immediately, but rather, when the BB ends, the fact that the AT addition lottery has been won, or the number of remaining AT games after the number of AT games has been added, may be notified.

ステップ1259でYesの場合、ステップ1500で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、ゲーム数上乗せ実行処理を実行し、ステップ1400に移行する。他方、ステップ1259でNoの場合にもステップ1400に移行する。このゲーム数上乗せ実行処理は、ATに関する状態に応じて異なる抽選テーブルを用いて抽選を実行することも可能であるが、設定値に応じては抽選確率が異ならない(同一の抽選テーブルを用いて抽選を実行する)ことが好適である。次に、ステップ1400で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、AT状態移行制御処理を実行する。次に、ステップ1450で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、条件装置番号管理処理を実行する。 If the answer is Yes in step 1259, then in step 1500 the CPUC100 of the main control board M executes the game number addition execution process, which will be described later, and proceeds to step 1400. On the other hand, if the answer is No in step 1259, then proceeds to step 1400 as well. This game number addition execution process can also execute the lottery using different lottery tables depending on the state related to the AT, but it is preferable that the lottery probability does not differ depending on the setting value (the lottery is executed using the same lottery table). Next, in step 1400, the CPUC100 of the main control board M executes the AT state transition control process, which will be described later. Next, in step 1450, the CPUC100 of the main control board M executes the condition device number management process, which will be described later.

ここで、本例におけるATに関する状態を列挙し詳述する(図223のAT状態遷移図でも示されている)。(1)「低確率状態」とは、ATに当選していない(「AT中状態」に移行する権利を獲得していない)状態であり、且つ、ボーナス役に当選していない状態である。尚、「低確率状態」とは、所謂「通常状態」であるため、「通常状態」と称することもある。(2)「通常BB内部中遊技」とは、「低確率状態」においてBB役に当選した、且つ、BB役が入賞していない、且つ、AT抽選に当選していない状態である。(3)「通常BB状態」とは、「低確率状態」においてBB役に当選し、且つ、AT抽選に当選していない状況にて、BB役に対応する図柄組合せが停止表示されたとき、又は、「通常BB内部中遊技」においてBB役に対応する図柄組合せが停止表示されたときに実行される状態である。(4)「高確率状態」とは、AT抽選に当選していない(「AT中状態」に移行する権利を獲得していない)状態であり、且つ、ボーナス役に当選していない状態であり、前述した「低確率状態」よりもATに当選し易い状態である。尚、後述するように、新たに「高確率状態」に移行した場合には高確保障ゲーム数が経過するまでは「低確率状態」に移行しないよう構成されている(5)「AT中状態」とは、AT(押し順ナビ)を行い、且つ、AT残りゲーム数(ATカウンタ値)の減算を行う状態である。尚、ATカウンタ値が0となっても、後述する継続抽選に当選した場合には、ATカウンタに所定値がセットされ、「AT中状態」が継続する(6)「特化前兆状態」とは、「AT中状態」よりもATゲーム数が相対的に上乗せされ易い状態である「上乗せ特化状態」に移行する権利を獲得している状態である。(7)「上乗せ特化状態」とは、「AT中状態」よりもATゲーム数が相対的に上乗せされ易い状態である。(8)「有利BB内部中遊技」とは、「高確率状態」、「AT中状態」、「特化前兆状態」又は「上乗せ特化状態」においてBB役に当選し、且つ、BB役が入賞していない状態である。(9)「待機BB内部中遊技」とは、「低確率状態」においてBB役に当選し、且つ、BB役によってAT抽選に当選しており、且つ、BB役が入賞していない状態である。(10)「有利BB状態」とは、「高確率状態」、「AT中状態」、「特化前兆状態」又は「上乗せ特化状態」においてBB役に当選しBB役に対応する図柄組合せが停止表示されたとき、又は、「有利BB内部中遊技」においてBB役に対応する図柄組合せが停止表示されたときに実行される状態、又は、「低確率状態」においてBB役に当選し、且つ、BB役によってAT抽選に当選しており、且つ、BB役に対応する図柄組合せが停止表示されたとき、又は、「待機BB内部中遊技」においてBB役に対応する図柄組み合わせが停止表示された時に実行される状態である。(12)「復活可否演出用状態」とは、ATカウンタ値が0となり、かつ、後述する継続抽選に非当選となった場合に移行するATに関する状態であり。「復活可否演出用状態」においては、後述する復活抽選が実行され、復活抽選に当選した場合には「AT中状態」に移行(ATカウンタに所定値がセットされる)し、復活抽選に非当選となった場合には「低確率状態」に移行することとなる。 Here, the states related to the AT in this example are listed and described in detail (also shown in the AT state transition diagram in FIG. 223). (1) "Low probability state" is a state in which the AT has not been won (the right to move to the "AT state" has not been acquired) and the bonus role has not been won. In addition, since the "low probability state" is the so-called "normal state", it is also called the "normal state". (2) "Normal BB internal play" is a state in which the BB role has been won in the "low probability state", the BB role has not been awarded, and the AT lottery has not been won. (3) "Normal BB state" is a state that is executed when the symbol combination corresponding to the BB role is stopped and displayed in a situation in which the BB role has been won in the "low probability state" and the AT lottery has not been won, or when the symbol combination corresponding to the BB role is stopped and displayed in the "normal BB internal play". (4) "High probability state" is a state in which the AT lottery has not been won (the right to move to the "AT state" has not been acquired) and the bonus role has not been won, and is a state in which it is easier to win the AT than the above-mentioned "low probability state". In addition, as described later, when a new "high probability state" is entered, it is configured not to enter the "low probability state" until the high securing obstacle game number has passed. (5) "AT state" is a state in which the AT (push order navigation) is performed and the number of remaining AT games (AT counter value) is subtracted. In addition, even if the AT counter value becomes 0, if the continuation lottery described later is won, a predetermined value is set in the AT counter and the "AT state" continues. (6) "Specialized premonition state" is a state in which the right to move to the "addition specialized state" in which the number of AT games is relatively more likely to be added than in the "AT state" is acquired. (7) "Addition specialized state" is a state in which the number of AT games is relatively more likely to be added than in the "AT state". (8) "Game during advantageous BB" is a state in which the BB role is won in the "high probability state", "AT state", "specialized premonition state" or "addition specialization state", and the BB role is not a winning combination. (9) "Game during waiting BB" is a state in which the BB role is won in the "low probability state", and the AT lottery is won by the BB role, and the BB role is not a winning combination. (10) "Advantageous BB state" refers to a state executed when the BB role is won in the "high probability state", "AT state", "specialized premonition state" or "addition specialized state" and a symbol combination corresponding to the BB role is stopped and displayed, or when a symbol combination corresponding to the BB role is stopped and displayed in the "advantageous BB internal play", or when the BB role is won in the "low probability state", and the AT lottery is won by the BB role and a symbol combination corresponding to the BB role is stopped and displayed, or when a symbol combination corresponding to the BB role is stopped and displayed in the "standby BB internal play". (12) "Revival possibility performance state" refers to a state related to the AT to which the AT counter value becomes 0 and the continuation lottery described later is not won. In the "revival possibility performance state", the revival lottery described later is executed, and if the revival lottery is won, the "AT state" is entered (a predetermined value is set in the AT counter), and if the revival lottery is not won, the "low probability state" is entered.

次に、ステップ1550で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、全リールの回転を開始し、ステップ1261‐1に移行する。次に、ステップ1261‐1で、主制御基板MのCPUC100は、引き込みポイント作成要求(回転している左リールM51、中リールM52、右リールM53の停止位置を決定するために要求され、停止順番や他のリールの停止位置に応じて適宜要求される)があったか否かを判定する。ステップ1261‐1でYesの場合、ステップ1262で、主制御基板MのCPUC100は、引き込みポイントを作成し、ステップ1263に移行する。他方、ステップ1261‐1でNoの場合にも、ステップ1263に移行する。このように、「BB内部中遊技」においては、押し順ベルに当選したゲームにおいて、停止ボタンを11枚の払出となる正解の押し順にて停止させなかった(例えば、入賞‐A1の場合には停止ボタンを「左→中→右」の順で停止させなかった)場合(不正解の押し順にてリールを停止させた場合)にも、リールの停止制御によって11枚の払出となる図柄組み合わせが入賞するよう構成されている。次に、ステップ1263で、主制御基板MのCPUC100は、リール停止受付可否チェックを実行する。次に、ステップ1264で、主制御基板MのCPUC100は、いずれかの停止ボタン(左停止ボタンD41、中停止ボタンD42、右停止ボタンD43)の操作があったか否かを判定する。ステップ1264でYesの場合、ステップ1265で、主制御基板MのCPUC100は、操作があった停止ボタンに対応したリール(例えば、左停止ボタンD41には左リールM51が対応)の停止位置を決定する。他方、ステップ1264でNoの場合にも、ステップ1266に移行する。次に、ステップ1266で、主制御基板MのCPUC100は、全リール停止チェック処理を実行する。次に、ステップ1267で、主制御基板MのCPUC100は、すべてのリール(左リールM51、中リールM52、右リールM53)が停止したか否かを判定する。ステップ1267でYesの場合、ステップ1268で、主制御基板MのCPUC100は、RAM内の図柄停止位置データと、内部当選役停止可能位置データとを比較する。次に、ステップ1269で、主制御基板MのCPUC100は、表示された図柄の組み合わせが正常であるか否かを判定する(内部抽選によって決定された入賞可能となる役と一致していなければ異常であると判定される)。尚、ステップ1269における表示された図柄の組み合わせが正常であるか否かの判定は、停止ボタンの操作に基づくリールの停止制御が正常に完了したか否かを判定しており、入賞役に当選しているゲームにて、当該入賞役が入賞可能な操作態様で停止ボタンの操作が実行された場合において、実際に停止したリール位置が正常でなかった(内部抽選によって決定された入賞可能となる役が遊技者からの見た目上では停止表示なかった)場合であっても、遊技機内部の処理によってリールの停止制御が正常に実行完了した場合には、当該入賞役の入賞に基づく遊技メダルの払い出しが実行されるよう構成されている。ステップ1269でYesの場合にはステップ1274に移行する。他方、ステップ1269でNoの場合、ステップ1270で、主制御基板MのCPUC100は、表示判定エラー表示をセットする(例えば、レジスタ領域内にセットする)。次に、ステップ1300で、主制御基板MのCPUC100は、復帰不可能エラー処理を実行する。他方、ステップ1267でNoの場合、ステップ1261‐1に移行する。 Next, in step 1550, the CPUC100 of the main control board M starts the rotation of all reels, which will be described later, and proceeds to step 1261-1. Next, in step 1261-1, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not there has been a request to create a pull-in point (requested to determine the stop positions of the spinning left reel M51, center reel M52, and right reel M53, and requested as appropriate depending on the stop order and the stop positions of other reels). If the answer is Yes in step 1261-1, then in step 1262, the CPUC100 of the main control board M creates a pull-in point and proceeds to step 1263. On the other hand, if the answer is No in step 1261-1, then the CPUC100 also proceeds to step 1263. In this way, in the "BB internal game", even if the stop buttons are not stopped in the correct order to pay out 11 coins in a game in which the push order bell is won (for example, in the case of winning-A1, the stop buttons are not stopped in the order of "left → center → right") (when the reels are stopped in an incorrect push order), the reel stop control is configured to win a symbol combination that will pay out 11 coins. Next, in step 1263, the CPUC100 of the main control board M executes a reel stop acceptance check. Next, in step 1264, the CPUC100 of the main control board M determines whether any of the stop buttons (left stop button D41, center stop button D42, right stop button D43) has been operated. If the answer is Yes in step 1264, in step 1265, the CPUC100 of the main control board M determines the stop position of the reel corresponding to the operated stop button (for example, the left reel M51 corresponds to the left stop button D41). On the other hand, if the answer is No in step 1264, the process also proceeds to step 1266. Next, in step 1266, the CPUC100 of the main control board M executes an all reel stop check process. Next, in step 1267, the CPUC100 of the main control board M judges whether all reels (left reel M51, center reel M52, right reel M53) have stopped. If the answer is Yes in step 1267, in step 1268, the CPUC100 of the main control board M compares the symbol stop position data in the RAM with the internal winning combination stop possible position data. Next, in step 1269, the CPUC100 of the main control board M judges whether the combination of the displayed symbols is normal (if it does not match the combination that can win a prize determined by the internal lottery, it is judged to be abnormal). In addition, the judgment of whether the combination of the displayed symbols in step 1269 is normal or not is made by judging whether the reel stop control based on the operation of the stop button is completed normally or not. In a game in which a winning combination is won, when the operation of the stop button is executed in an operation mode in which the winning combination can be won, even if the reel position that actually stopped is not normal (the winning combination determined by the internal lottery is not displayed as stopped from the player's perspective), if the reel stop control is completed normally by the processing inside the gaming machine, the game medals based on the winning of the winning combination are paid out. If the answer is Yes in step 1269, the process proceeds to step 1274. On the other hand, if the answer is No in step 1269, in step 1270, the CPUC 100 of the main control board M sets a display judgment error display (for example, sets it in the register area). Next, in step 1300, the CPUC 100 of the main control board M executes an irrecoverable error process. On the other hand, if the answer is No at step 1267, proceed to step 1261-1.

次に、ステップ1274で、主制御基板MのCPUC100は、入賞による遊技メダルの払出処理を実行する。次に、ステップ1275で、主制御基板MのCPUC100は、遊技メダルを払い出す入賞があったか否かを判定する{入賞によって獲得した遊技メダルが、クレジットの最大数(本例では、50)を超過した場合に、遊技メダルの払出が実行される}。ステップ1275でYesの場合、ステップ1276で、主制御基板MのCPUC100は、ホッパ駆動フラグ(ホッパモータH80を駆動している際にオンとするフラグ)をオンにし、遊技メダル1枚の払出を実行する。次に、ステップ1277で、主制御基板MのCPUC100は、第1払出センサH10s又は第2払出センサH20sがオンであるか否かを判定する(第1払出センサH10s又は第2払出センサH20sがオンとなると、遊技メダル1枚の払出動作が行われていると判定する)。ステップ1277でYesの場合にはステップ1286に移行する。 Next, in step 1274, the CPUC100 of the main control board M executes a payout process of the game medals due to winning. Next, in step 1275, the CPUC100 of the main control board M judges whether or not there has been a winning to pay out the game medals {if the game medals acquired by winning exceed the maximum number of credits (50 in this example), the game medals are paid out}. If the answer is Yes in step 1275, in step 1276, the CPUC100 of the main control board M turns on the hopper drive flag (a flag that is turned on when the hopper motor H80 is driven) and executes the payout of one game medal. Next, in step 1277, the CPUC100 of the main control board M judges whether or not the first payout sensor H10s or the second payout sensor H20s is on (if the first payout sensor H10s or the second payout sensor H20s is on, it is judged that the payout operation of one game medal is being performed). If the answer is Yes at step 1277, proceed to step 1286.

他方、ステップ1277でNoの場合、ステップ1279で、主制御基板MのCPUC100は、ホッパ駆動後(ステップ1276の処理のタイミング後)から所定時間(例えば、5秒)経過したか否かを判定する。ステップ1279でYesの場合、ステップ1280で、主制御基板MのCPUC100は、メダル空エラーフラグをオンにする(例えば、RAM領域のメダル空エラーフラグ領域内をオンに相当する値で更新する)。次に、ステップ1281で、主制御基板MのCPUC100は、メダル空エラー表示を7セグLEDで実行する。次に、ステップ1282で、主制御基板MのCPUC100は、メダル空エラーが解除されたか否か(例えば、設定/リセットボタンM30が押下されたか否か)を判定する。ステップ1282でYesの場合、ステップ1283で、主制御基板MのCPUC100は、メダル空エラーフラグをオフにし(例えば、RAM領域のメダル空エラーフラグ領域内をオフに相当する値で更新し)、ステップ1286に移行する。他方、ステップ1282でNoの場合、ステップ1281に移行する。 On the other hand, if the answer is No in step 1277, then in step 1279, the CPUC100 of the main control board M determines whether a predetermined time (e.g., 5 seconds) has elapsed since the hopper was driven (after the timing of processing step 1276). If the answer is Yes in step 1279, then in step 1280, the CPUC100 of the main control board M turns on the medal empty error flag (e.g., updates the medal empty error flag area in the RAM area with a value equivalent to ON). Next, in step 1281, the CPUC100 of the main control board M executes a medal empty error display on the 7-segment LED. Next, in step 1282, the CPUC100 of the main control board M determines whether the medal empty error has been released (e.g., whether the set/reset button M30 has been pressed). If the answer is Yes in step 1282, then in step 1283, the CPU C100 of the main control board M turns off the medal empty error flag (for example, updates the medal empty error flag area in the RAM area with a value equivalent to OFF) and proceeds to step 1286. On the other hand, if the answer is No in step 1282, then proceeds to step 1281.

次に、ステップ1286で、主制御基板MのCPUC100は、第1払出センサH10s及び第2払出センサH20sがオフであるか否かを判定する(第1払出センサH10s又は第2払出センサH20sがオンとなった後、第1払出センサH10s及び第2払出センサH20sがオフとなると、払出動作が行われていた1枚の遊技メダルの払出動作が完了したと判定する)。ステップ1286でYesの場合、ステップ1288で、主制御基板MのCPUC100は、ホッパ駆動フラグをオフにし、ステップ1290に移行する。尚、ステップ1279又はステップ1286でNoの場合には、ステップ1277に移行する。次に、ステップ1290で、主制御基板MのCPUC100は、当該入賞(ステップ1275でYesとなった入賞)に対応した払出が完了したか否かを判定する。ステップ1290でYesの場合にはステップ3400に移行する。尚、ステップ1286でNoの場合には、ステップ1277に移行し、ステップ1275でNoの場合には、ステップ3400に移行し、ステップ1290でNoの場合には、ステップ1276に移行する。 Next, in step 1286, the CPUC 100 of the main control board M determines whether the first payout sensor H10s and the second payout sensor H20s are off (when the first payout sensor H10s or the second payout sensor H20s turns on and then the first payout sensor H10s and the second payout sensor H20s turn off, it is determined that the payout operation of the one game medal that was being paid out has been completed). If the answer is Yes in step 1286, in step 1288, the CPUC 100 of the main control board M turns off the hopper drive flag and proceeds to step 1290. If the answer is No in step 1279 or step 1286, the CPUC 100 of the main control board M proceeds to step 1277. Next, in step 1290, the CPUC 100 of the main control board M determines whether the payout corresponding to the winning (the winning for which the answer is Yes in step 1275) has been completed. If the answer is Yes at step 1290, proceed to step 3400. If the answer is No at step 1286, proceed to step 1277, if the answer is No at step 1275, proceed to step 3400, and if the answer is No at step 1290, proceed to step 1276.

次に、ステップ3400で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、残りゲーム数管理処理を実行する。次に、ステップ1700で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、RT状態移行制御処理を実行する。次に、ステップ1750で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、AT状態開始制御処理を実行する。次に、ステップ3500で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、遊技区間移行制御処理を実行する。次に、ステップ1293で、主制御基板MのCPUC100は、遊技終了処理(例えば、ベット数のクリア、遊技状態の移行処理等)を実行し、次の処理(ステップ1202の処理)に移行する。 Next, in step 3400, the CPUC100 of the main control board M executes the remaining game number management process, which will be described later. Next, in step 1700, the CPUC100 of the main control board M executes the RT state transition control process, which will be described later. Next, in step 1750, the CPUC100 of the main control board M executes the AT state start control process, which will be described later. Next, in step 3500, the CPUC100 of the main control board M executes the game section transition control process, which will be described later. Next, in step 1293, the CPUC100 of the main control board M executes the game end process (e.g., clearing the number of bets, transitioning the game state, etc.), and proceeds to the next process (the process of step 1202).

次に、図212は、本実施形態における、図211のステップ3600のサブルーチンに係る、内部抽選実行処理のフローチャートである。まず、ステップ3602で、主制御基板MのCPUC100は、内部抽選テーブル(当選番号や取得した乱数と比較するための置数等が記憶されている、内部抽選を実行する際に用いるテーブル)をセットし、ステップ3604に移行する。次に、ステップ3604で、主制御基板MのCPUC100は、セットされている内部抽選テーブルアドレスに係る当選番号を取得する。尚、当選番号から入賞・再遊技当選情報を生成することができる。また、ボーナスと小役とが重複して当選したり、ボーナスと再遊技役とが重複して当選したりした場合には、当選番号から入賞・再遊技当選情報とボーナス当選情報との双方の当選情報を生成することができる。具体的な生成の処理については、後述する。次に、ステップ3606で、主制御基板MのCPUC100は、セットされている内部抽選テーブルアドレスに係る繰り返し回数を取得する。ここで、繰り返し回数とは、出玉グループ番号が同一であり、且つ、取得した乱数と比較するための置数が同一である連続した当選番号の数であり、主制御基板MのROMに予め記憶されている。例えば、出玉グループ番号2は、当選番号4~12の9個の当選番号が含まれており、押し順再遊技役である当選番号4~6の連続する3個については前記置数が同一となっており、押し順ベル役である当選番号7~12の連続する6個については前記置数が同一となっているため、押し順再遊技役に係る繰り返し回数は3となり、押し順ベル役に係る繰り返し回数は6となる。尚、押し順再遊技役である当選番号4~6を取得した際に用いる抽選テーブルと押し順ベル役である当選番号7~12を取得した際に用いる抽選テーブルとは単一の抽選テーブルとして構成されている。次に、ステップ3608で、主制御基板MのCPUC100は、セットされている内部抽選テーブルアドレスに係る出玉グループ番号を取得し、ステップ3610に移行する。 Next, FIG. 212 is a flowchart of the internal lottery execution process related to the subroutine of step 3600 of FIG. 211 in this embodiment. First, in step 3602, the CPUC 100 of the main control board M sets an internal lottery table (a table used when executing an internal lottery, in which winning numbers and numbers to be compared with the acquired random number are stored) and proceeds to step 3604. Next, in step 3604, the CPUC 100 of the main control board M acquires a winning number related to the set internal lottery table address. It is possible to generate winning information for winning and replay from the winning number. In addition, when a bonus and a small role are won in overlapping, or a bonus and a replay role are won in overlapping, it is possible to generate winning information for both winning and replay information and bonus winning information from the winning number. The specific generation process will be described later. Next, in step 3606, the CPUC 100 of the main control board M acquires the number of repetitions related to the set internal lottery table address. Here, the number of repetitions is the number of consecutive winning numbers that have the same payout group number and the same number of places to compare with the acquired random number, and is stored in advance in the ROM of the main control board M. For example, payout group number 2 includes nine winning numbers 4 to 12, and the number of places is the same for three consecutive winning numbers 4 to 6 that are push order replay roles, and the number of places is the same for six consecutive winning numbers 7 to 12 that are push order bell roles, so the number of repetitions related to the push order replay role is 3, and the number of repetitions related to the push order bell role is 6. The lottery table used when the winning numbers 4 to 6 that are push order replay roles are obtained and the lottery table used when the winning numbers 7 to 12 that are push order bell roles are obtained are configured as a single lottery table. Next, in step 3608, the CPUC100 of the main control board M obtains the payout group number related to the set internal lottery table address and proceeds to step 3610.

次に、ステップ3610で、主制御基板MのCPUC100は、設定値データを取得する。次に、ステップ3612で、主制御基板MのCPUC100は、指定アドレスデータを取得する。次に、ステップ3614で、主制御基板MのCPUC100は、内部抽選に当選したか否か(取得した乱数が今回検索した内部抽選テーブル内に存在したか否か)を判定する。ステップ3614でYesの場合には、内部抽選に当選したと判定したため、その後の内部抽選テーブルアドレスに関しては判定(抽選)を実行せずに、次の処理(ステップ1259の処理)に移行する。他方、ステップ3614でNoの場合、ステップ3616で、主制御基板MのCPUC100は、繰り返し回数を更新する。次に、ステップ3618で、主制御基板MのCPUC100は、残っている繰り返し回数があるか否かを判定する。ステップ3618でYesの場合、ステップ3610に移行し、残っている繰り返し回数がなくなる又は内部抽選に当選するまで、ステップ3610~ステップ3618の処理を繰り返し実行する。尚、ステップ3618でNoの場合、ステップ3620で、主制御基板MのCPUC100は、内部抽選テーブルアドレスを更新(次の出玉グループ番号に係るアドレスに更新)し、ステップ3604に移行してステップ3604以降の処理を実行する。尚、内部抽選の具体的な処理については後述することとなる。 Next, in step 3610, the CPUC100 of the main control board M acquires the setting value data. Next, in step 3612, the CPUC100 of the main control board M acquires the designated address data. Next, in step 3614, the CPUC100 of the main control board M judges whether or not the internal lottery has been won (whether or not the acquired random number exists in the internal lottery table searched this time). If the answer is Yes in step 3614, it has been judged that the internal lottery has been won, so the CPUC100 does not perform a judgment (lottery) for the subsequent internal lottery table address and proceeds to the next process (processing of step 1259). On the other hand, if the answer is No in step 3614, in step 3616, the CPUC100 of the main control board M updates the number of repetitions. Next, in step 3618, the CPUC100 of the main control board M judges whether or not there are any remaining repetitions. If the answer is Yes in step 3618, proceed to step 3610, and repeat the processing of steps 3610 to 3618 until the remaining number of repetitions is exhausted or the internal lottery is won. If the answer is No in step 3618, in step 3620, the CPU C100 of the main control board M updates the internal lottery table address (updates it to the address related to the next payout group number), proceeds to step 3604, and executes the processing from step 3604 onwards. The specific processing of the internal lottery will be described later.

次に、図213は、本実施形態における、図211のステップ1500のサブルーチンに係る、ゲーム数上乗せ実行処理のフローチャートである。まず、ステップ1502で、主制御基板MのCPUC100は、ATに関する状態は「AT中状態」、「特化前兆状態」又は「上乗せ特化状態」であるか否かを判定する。ステップ1502でYesの場合、ステップ1504で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る出玉グループ番号はAT中上乗せ役(「AT中状態」において、残りATゲーム数を上乗せし得る当選番号であり、本例では、再遊技‐B、再遊技‐C、入賞‐Dとなっている)に関する出玉グループ番号(本例では、1、3)であるか否かを判定する。ステップ1504でYesの場合にはステップ1514に移行する。また、ステップ1502でNoの場合、換言すると、ATに関する状態が有利BB状態であった場合、ステップ1512で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに関する出玉グループ番号はBB中上乗せ役(「有利BB状態」において、残りATゲーム数を上乗せし得る当選番号であり、本例では、入賞‐H、入賞‐I)に関する出玉グループ番号(本例では、5、6)であるか否かを判定する。ステップ1512でYesの場合には、ステップ1514に移行し、ステップ1512でNoの場合には、ステップ1518に移行する。また、ステップ1504でNoの場合、ステップ1506で、主制御基板MのCPUC100は、ATに関する状態は「上乗せ特化状態」であるか否かを判定する。ステップ1506でYesの場合、ステップ1508で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに関する出玉グループ番号は特化中上乗せ役(「上乗せ特化状態」において、残りATゲーム数を上乗せし得る且つ「AT中状態」においては残りATゲーム数を上乗せしない当選番号であり、本例では、再遊技‐A、再遊技‐D1~D3、入賞‐A1~A6となっている)に関する出玉グループ番号(本例では、2、13)であるか否かを判定する。ステップ1508でYesの場合、ステップ1514に移行する。尚、ステップ1506又はステップ1508でNoの場合にはステップ1518に移行する。 Next, FIG. 213 is a flowchart of the game number addition execution process related to the subroutine of step 1500 of FIG. 211 in this embodiment. First, in step 1502, the CPU C100 of the main control board M determines whether the state related to the AT is "AT in progress", "specialized precursor state", or "addition specialized state". If the answer is Yes in step 1502, in step 1504, the CPU C100 of the main control board M determines whether the ball output group number related to the game is the ball output group number (in this example, 1, 3) related to the AT in progress add-on role (a winning number that can add the remaining AT game number in the "AT in progress state", which in this example is replay-B, replay-C, and winning-D). If the answer is Yes in step 1504, proceed to step 1514. Also, if the answer is No in step 1502, in other words, if the state regarding the AT is a favorable BB state, in step 1512, the CPU C 100 of the main control board M determines whether the ball payout group number for the game is a ball payout group number (in this example, 5, 6) for a BB add-on role (a winning number that can add to the remaining AT game number in an "favorable BB state", in this example, winning-H, winning-I). If the answer is Yes in step 1512, proceed to step 1514, and if the answer is No in step 1512, proceed to step 1518. Also, if the answer is No in step 1504, in step 1506, the CPU C 100 of the main control board M determines whether the state regarding the AT is an "add-on specialized state". If the answer is Yes in step 1506, then in step 1508, the CPU C100 of the main control board M determines whether the payout group number for the game is the payout group number (in this example, 2, 13) for the special add-on role (a winning number that can add to the number of remaining AT games in the "specialized add-on state" and does not add to the number of remaining AT games in the "AT state", which in this example are Replay-A, Replay-D1 to D3, and Winning-A1 to A6). If the answer is Yes in step 1508, then proceed to step 1514. If the answer is No in step 1506 or step 1508, then proceed to step 1518.

次に、ステップ1514で、主制御基板MのCPUC100は、当選時上乗せゲーム数抽選テーブルを参照し、当該ゲームに係る出玉グループ番号に基づいてAT上乗せゲーム数を決定する(例えば、欄外にて示す抽選テーブルにおいて、ラッチした乱数値がいずれの範囲内に収まっているか否かで判定する)。尚、AT上乗せゲーム数を決定することを、AT上乗せ抽選を実行するとも称する。次に、ステップ1516で、主制御基板MのCPUC100は、当該決定したAT上乗せゲーム数をATカウンタM60のカウンタ値に加算し、当該加算後のATカウンタ値をATカウンタM60にセットする。次に、ステップ1517で、主制御基板MのCPUC100は、当該決定したAT上乗せゲーム数に係るコマンド(副制御基板S側へのコマンドであり、副制御基板Sは当該コマンドを受信することにより、ATゲーム数上乗せが実行されたか否かと上乗せゲーム数が何ゲームであるかを認識することができる)をセットし、ステップ1518に移行する。尚、ボーナスが含まれる当選番号(当選番号19~27)に係る出玉グループ番号である、出玉グループ番号7~11の場合にもATに関する抽選(AT抽選、AT上乗せ抽選)が実行され得る。 Next, in step 1514, the CPUC100 of the main control board M refers to the winning-time additional game number lottery table and determines the number of AT additional games based on the payout group number related to the game (for example, in the lottery table shown in the margin, it is determined whether the latched random number value falls within any range). In addition, determining the number of AT additional games is also referred to as executing an AT additional lottery. Next, in step 1516, the CPUC100 of the main control board M adds the determined number of AT additional games to the counter value of the AT counter M60, and sets the AT counter value after the addition to the AT counter M60. Next, in step 1517, the CPUC100 of the main control board M sets a command related to the determined number of AT additional games (a command to the sub-control board S side, and the sub-control board S can recognize whether the AT game number addition has been executed and how many games the additional number is by receiving the command), and proceeds to step 1518. In addition, in the case of payout group numbers 7 to 11, which are payout group numbers related to winning numbers that include a bonus (winning numbers 19 to 27), a lottery for the AT (AT lottery, AT addition lottery) may also be held.

ここで、同図欄外にて示す抽選テーブルは、当選時上乗せゲーム数抽選テーブルの一例であり、本実施形態においては、押し順ナビが実行されるATに関する状態の一部(本例では、「AT中状態」、「特化前兆状態」、「上乗せ特化状態」、「有利BB状態」)にて当選時上乗せ役が当選した場合には、当該ゲームに係る出玉グループ番号に基づいて、AT上乗せゲーム数は「0」~「300」が抽選によって決定され、当該決定された値がATカウンタM60のカウンタ値に加算されることとなる。尚、「0」が決定された場合にはAT残りゲーム数は増加しないこととなる(「0」が決定された場合には、AT上乗せ抽選に非当選と称することがある)。 The lottery table shown outside the figure is an example of a lottery table for the number of games to be added when a win is won, and in this embodiment, when a winning-time added role is won in some of the states related to the AT in which the push order navigation is executed (in this example, "AT in progress", "specialized precursor state", "addition specialized state", "favorable BB state"), the number of games to be added to the AT is determined by lottery from "0" to "300" based on the payout group number related to that game, and the determined value is added to the counter value of the AT counter M60. Note that if "0" is determined, the number of games remaining in the AT will not increase (if "0" is determined, this may be referred to as a non-win in the AT add-on lottery).

また、当選時上乗せ役に当選した場合のAT上乗せゲーム数の平均値(期待値)は、図示されるような値となっており、具体的な算出方法としては、当選役がスイカAである場合には、{置数(600)×AT上乗せゲーム数(0)+置数(100)×AT上乗せゲーム数(10)+置数(300)×AT上乗せゲーム数(30)+置数(24)×AT上乗せゲーム数(100)}/置数の総数(1024)=12.1(ゲーム)、のようにして算出することができる。 The average number of AT added games (expected value) when an additional role is won at the time of winning is the value shown in the figure, and a specific calculation method, when the winning role is watermelon A, can be calculated as follows: {number of places (600) x number of AT added games (0) + number of places (100) x number of AT added games (10) + number of places (300) x number of AT added games (30) + number of places (24) x number of AT added games (100)} / total number of places (1024) = 12.1 (games).

次に、当選役が再遊技‐B又は再遊技‐Cである場合には、{置数(500)×AT上乗せゲーム数(0)+置数(200)×AT上乗せゲーム数(50)+置数(300)×AT上乗せゲーム数(100)+置数(24)×AT上乗せゲーム数(300)}/置数の総数(1024)=46.1(ゲーム)、のようにして算出することができる。 Next, if the winning role is Replay-B or Replay-C, it can be calculated as follows: {Number of places (500) x Number of games added to the AT (0) + Number of places (200) x Number of games added to the AT (50) + Number of places (300) x Number of games added to the AT (100) + Number of places (24) x Number of games added to the AT (300)} / Total number of places (1024) = 46.1 (games).

次に、当選役が再遊技‐A又は再遊技‐D1~D3、入賞‐A1~A6である場合には、{置数(300)×AT上乗せゲーム数(10)+置数(600)×AT上乗せゲーム数(30)+置数(124)×AT上乗せゲーム数(50)}/置数の総数(1024)=26.61(ゲーム)、のようにして算出することができる。尚、当選役が再遊技‐A又は再遊技‐D1~D3、入賞‐A1~A6である場合にATゲーム数が上乗せされるのはATに関する状態が「上乗せ特化状態」である場合のみとなっている。 Next, if the winning combination is Replay-A or Replay-D1 to D3, or Winning-A1 to A6, the calculation can be made as follows: {Number of placements (300) x Number of AT-added games (10) + Number of placements (600) x Number of AT-added games (30) + Number of placements (124) x Number of AT-added games (50)} / Total number of placements (1024) = 26.61 (games). Note that if the winning combination is Replay-A or Replay-D1 to D3, or Winning-A1 to A6, the number of AT games is added only if the AT status is "specialized addition status".

次に、当選役がBB中弱レア役である場合には、{置数(800)×AT上乗せゲーム数(0)+置数(100)×AT上乗せゲーム数(10)+置数(100)×AT上乗せゲーム数(30)+置数(24)×AT上乗せゲーム数(100)}/置数の総数(1024)=6.3(ゲーム)、のようにして算出することができる。 Next, if the winning combination is a weak rare combination in the BB, it can be calculated as follows: {Number of placements (800) x Number of games added to the AT (0) + Number of placements (100) x Number of games added to the AT (10) + Number of placements (100) x Number of games added to the AT (30) + Number of placements (24) x Number of games added to the AT (100)} / Total number of placements (1024) = 6.3 (games).

次に、当選役がBB中強レア役である場合には、{置数(300)×AT上乗せゲーム数(0)+置数(300)×AT上乗せゲーム数(30)+置数(400)×AT上乗せゲーム数(50)+置数(24)×AT上乗せゲーム数(300)}/置数の総数(1024)=35.4(ゲーム)、のようにして算出することができる。 Next, if the winning combination is a strong rare combination in the BB, it can be calculated as follows: {number of places (300) x number of games added to the AT (0) + number of places (300) x number of games added to the AT (30) + number of places (400) x number of games added to the AT (50) + number of places (24) x number of games added to the AT (300)} / total number of places (1024) = 35.4 (games).

尚、本実施形態においては、AT上乗せ抽選を実行した場合には、当選役の種類によってAT上乗せゲーム数の平均値が相違し得るよう構成されているが、設定値によってはAT上乗せゲーム数の平均値は相違しないよう構成されている。ここで、当選番号に基づいてAT上乗せ抽選を実行するよう構成する場合には、例えば、当選番号7と当選番号8とでAT上乗せ抽選として同一の処理を実行する場合、当選番号が7であるか8であるかを判断する処理を実行しなければならないが、本実施形態のように、出玉グループ番号に基づいてAT上乗せ抽選を実行するよう構成することにより、当選番号7と当選番号8とでAT上乗せ抽選として同一の処理を実行する場合には、出玉グループ番号が2であるかを判断するのみで当選番号7と当選番号8とのいずれのAT上乗せ抽選に関する処理も実行することができることとなる。 In this embodiment, when an AT addition lottery is executed, the average number of AT addition games is configured to differ depending on the type of winning role, but the average number of AT addition games is configured not to differ depending on the setting value. Here, when the AT addition lottery is configured to be executed based on the winning number, for example, when the same process is executed as an AT addition lottery for winning numbers 7 and 8, a process must be executed to determine whether the winning number is 7 or 8. However, by configuring the AT addition lottery to be executed based on the ball output group number as in this embodiment, when the same process is executed as an AT addition lottery for winning numbers 7 and 8, it is possible to execute the process related to the AT addition lottery for either winning number 7 or winning number 8 simply by determining whether the ball output group number is 2.

フローチャートの説明に戻ると、次に、ステップ1518で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る当選番号(又は入賞・再遊技当選情報、又は出玉グループ番号、等で判断してもよい)は再遊技‐B(逆押しで停止させることによって無効ラインに白セブンが一直線になり得る再遊技である逆押し白7リプレイ)に関する当選番号であるか否かを判定する。ステップ1518でYesの場合、ステップ1520で、主制御基板MのCPUC100は、再遊技‐BによるATゲーム数上乗せがあったか否か、換言すると、再遊技‐Bに当選したことによるAT上乗せゲーム数は0ではなかったか否かを判定する。ステップ1520でYesの場合、ステップ1522で、主制御基板MのCPUC100は、逆押し指示コマンド(副制御基板S側へのコマンドであり、逆押し(「右→中→左」)にて無効ラインに白セブンを揃えるよう指示する演出を実行することとなる)をセットし、ステップ1526に移行する。他方、ステップ1520でNoの場合、ステップ1524で、主制御基板MのCPUC100は、逆押し回避コマンド(副制御基板S側へのコマンドであり、逆押し(「右→中→左」)以外の押し順を指示し、無効ラインに白セブンを揃えないようにする演出を実行することとなる)をセットし、ステップ1526に移行する。尚、ステップ1518でNoの場合にも、ステップ1526に移行する。次に、ステップ1526で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る当選番号(又は入賞・再遊技当選情報、又は出玉グループ番号、等で判断してもよい)は再遊技‐C(順押しで停止させることによって無効ラインに黒セブンが一直線になり得る再遊技である順押し黒7リプレイ)であるか否かを判定する。ステップ1526でYesの場合、ステップ1528で、主制御基板MのCPUC100は、再遊技‐CによるATゲーム数上乗せがあったか否か、換言すると、再遊技‐Cに当選したことによるAT上乗せゲーム数は0ではなかったか否かを判定する。ステップ1528でYesの場合、ステップ1530で、主制御基板MのCPUC100は、順押し指示コマンド(副制御基板S側へのコマンドであり、順押し(「左→中→右」)にて無効ラインに黒セブンを揃えるよう指示する演出を実行することとなる)をセットし、次の処理(ステップ1400の処理)に移行する。他方、ステップ1528でNoの場合、ステップ1532で、主制御基板MのCPUC100は、順押し回避コマンド(副制御基板S側へのコマンドであり、順押し(「左→中→右」)以外の押し順を指示し、無効ラインに黒セブンを揃えないようにする演出を実行することとなる)をセットし、次の処理(ステップ1400の処理)に移行する。尚、ステップ1526でNoの場合にも、次の処理(ステップ1400の処理)に移行する。尚、本実施形態においては、逆押し指示コマンド、逆押し回避コマンド、順押し指示コマンド、順押し回避コマンドを副制御基板Sに送信し、副制御基板Sがこれらコマンドを受信することによって、副制御基板S側にて押し順ナビに関する演出を実行し得るよう構成したが、これには限定されず、AT上乗せ抽選に当選した場合に、AT上乗せ抽選に当選した旨及びAT上乗せゲーム数に係るコマンド(例えば、ステップ1517の処理に係るAT上乗せゲーム数に係るコマンド)を副制御基板S側に送信し、副制御基板S側が当該コマンドを受信した場合に、副制御基板S側で押し順ナビに関する演出の実行タイミングや演出態様を決定するよう構成してもよい。一例としては、再遊技‐Bが当選した遊技であって、副制御基板S側で前記コマンドを受信したゲーム(ATゲーム数上乗せがあるゲーム)にて逆押しを指示する演出態様を選択して実行するよう構成してもよいし、副制御基板S側で前記コマンドを受信したゲームでは逆押しを指示する演出を実行せず、その後の所定条件(例えば、特定の再遊技役(例えば、再遊技‐B又はC)に当選した)を充足したゲームにて無効ラインにて7揃いが可能な押し順を指示する演出を実行するよう構成してもよい。又は、再遊技‐Bが当選した遊技であって、副制御基板S側で前記コマンドを受信したゲーム(ATゲーム数の上乗せがあるゲーム)では、逆押しを指示する演出を実行せず、その後の所定条件(例えば、所定ゲーム数後(同時に連続演出を実行しても良く、その場合には連続演出の最終ゲーム)を充足したゲームにてATゲーム数上乗せ演出(演出表示装置S40にて表示されるAT残りゲーム数に係る表示が増加する演出であり、例えば、「+30G」と表示)を実行しても良い。尚、本例においては、演出表示装置S40においても、AT残りゲーム数に係る表示を表示し得るよう構成されており、当該表示と主制御基板側で記憶しているAT残りゲーム数とは同一であってもよいし、相違していてもよい。尚、再遊技‐Bが当選した遊技であって、副制御基板S側で前記コマンドを受信したゲーム(ATゲーム数の上乗せがあるゲーム)で、逆押しを指示する演出を実行せず、その後の所定条件を充足したゲームにてATゲーム数上乗せ演出を実行する場合の例としては、副制御基板S側でボーナスの当選を煽る特別な演出(例えば、所定の連続演出)を実行しているとき(ボーナス内部中では再遊技‐Bの当選確率が低い(0%も含む)ため、7揃いが可能な押し順を報知してしまうとボーナス当選していないことが遊技者に認識されてしまう)等、副制御基板S側が特別な演出を実行しているときが挙げられる。尚、主制御基板M側にてAT上乗せ抽選に当選し、AT残りゲーム数の上乗せがあったことを副制御基板S側が判断する情報としては、(1)AT残りゲーム数に関する情報をAT上乗せ抽選後に主制御基板M側から副制御基板S側に送信する。その後、副制御基板S側で、前回送信されたAT残りゲーム数に関する情報と今回送信されたAT残りゲーム数に関する情報との差分を算出し、AT上乗せ抽選で当選したAT上乗せゲーム数を把握する、(2)主制御基板M側のAT上乗せ抽選の結果として得られたAT上乗せゲーム数に関するコマンドを副制御基板S側に送信する。また、AT上乗せ抽選に当選しなかった場合には、AT上乗せ抽選に当選しなかった旨に係るコマンドを副制御基板S側に送信し、副制御基板S側が当該コマンドを受信した場合に、副制御基板S側で押し順ナビに関する演出の演出態様を決定するよう構成してもよい。一例としては、再遊技‐Bが当選した遊技であって、副制御基板S側で前記コマンドを受信したゲーム(ATゲーム数上乗せがなかったゲーム)にて中押し(第1停止として中停止ボタンを操作することであり、7揃いを回避する押し順)を指示する演出態様を選択して実行するよう構成してもよい。尚、主制御基板M側にてAT上乗せ抽選が実行されたが、AT残りゲーム数の上乗せがなかったことを副制御基板S側が判断する情報としては、(1)AT残りゲーム数に関する情報をAT上乗せ抽選後に主制御基板M側から副制御基板S側に送信する。その後、副制御基板S側で、前回送信されたAT残りゲーム数に関する情報と今回送信されたAT残りゲーム数に関する情報との差分を算出し、AT上乗せ抽選で当選したAT上乗せゲーム数を把握する(前回送信されたAT残りゲーム数に関する情報から今回送信されたAT残りゲーム数に関する情報を減算した値が1である場合にAT上乗せ抽選に当選しなかったと判断する)、(2)主制御基板M側のAT上乗せ抽選の結果としてAT上乗せゲーム数が0ゲームである旨に関するコマンドを副制御基板S側に送信する。 Returning to the explanation of the flowchart, next, in step 1518, the CPUC100 of the main control board M determines whether the winning number for the game (or winning information for winning the prize/replay, or the ball group number, etc.) is the winning number for replay-B (reverse push white 7 replay, which is a replay in which the white seven can be aligned with the invalid line by stopping it with a reverse push). If the answer is Yes in step 1518, in step 1520, the CPUC100 of the main control board M determines whether the number of AT games was added by replay-B, in other words, whether the number of AT games added by winning replay-B was not 0. If the answer is Yes in step 1520, in step 1522, the CPUC100 of the main control board M sets a reverse push instruction command (a command to the sub-control board S side, which executes an effect instructing the white seven to be aligned with the invalid line by reverse push ("right → center → left")) and proceeds to step 1526. On the other hand, if the answer is No in step 1520, in step 1524, the CPU C100 of the main control board M sets a reverse push avoidance command (a command to the sub-control board S, which instructs a push order other than reverse push ("right → center → left") and executes an effect to prevent the white seven from lining up on the invalid line), and proceeds to step 1526. Note that if the answer is No in step 1518, the CPU C100 of the main control board M also proceeds to step 1526. Next, in step 1526, the CPU C100 of the main control board M determines whether the winning number for the game (or the winning information for the prize/replay, or the ball group number, etc.) is a replay-C (a push-forward black 7 replay, which is a replay in which the black seven can be aligned in a straight line on the invalid line by stopping the pushes in order). If the answer is Yes in step 1526, in step 1528, the CPUC100 of the main control board M judges whether or not the number of AT games was added by the replay-C, in other words, whether or not the number of AT games added by winning the replay-C was not 0. If the answer is Yes in step 1528, in step 1530, the CPUC100 of the main control board M sets a push-in command command (a command to the sub-control board S side, which executes an effect of instructing the player to align black sevens on an invalid line by pushing in order ("left → center → right")) and proceeds to the next process (the process of step 1400). On the other hand, if the answer is No in step 1528, in step 1532, the CPUC100 of the main control board M sets a push-in avoidance command (a command to the sub-control board S side, which instructs a push order other than the push order ("left → center → right") and executes an effect of preventing the player from aligning black sevens on an invalid line) and proceeds to the next process (the process of step 1400). In addition, even if the answer is No in step 1526, the process proceeds to the next process (the process of step 1400). In this embodiment, the reverse push instruction command, reverse push avoidance command, forward push instruction command, and forward push avoidance command are sent to the sub-control board S, and the sub-control board S receives these commands, so that the sub-control board S can execute the performance related to the push order navigation, but this is not limited to this. When the AT addition lottery is won, a command related to the fact that the AT addition lottery has been won and the number of AT addition games (for example, a command related to the number of AT addition games related to the processing of step 1517) is sent to the sub-control board S, and when the sub-control board S receives the command, the sub-control board S may be configured to determine the execution timing and the performance mode of the performance related to the push order navigation. As one example, in a game in which Replay-B is won, the sub-control board S may be configured to select and execute a presentation mode instructing reverse push in the game in which the command is received (a game in which the AT game number is added), or the sub-control board S may be configured not to execute a presentation instructing reverse push in the game in which the command is received, but to execute a presentation instructing a push order that can result in a 7 on an invalid line in a game in which a specified condition is subsequently satisfied (for example, a specific replay role (for example, Replay-B or C) is won). Alternatively, in a game in which Replay-B is won and the sub-control board S receives the command (a game in which the number of AT games is added), the effect of instructing a reverse push may not be executed, and an AT game number addition effect (an effect in which the display relating to the number of remaining AT games displayed on the effect display device S40 increases, for example, displaying "+30G") may be executed in a game that satisfies a predetermined condition thereafter (for example, after a predetermined number of games (continuous effects may be executed at the same time, in which case the final game of the continuous effects)). Note that in this example, the effect display device S40 is also configured to be able to display a display relating to the number of remaining AT games, and the main It may be the same as the number of remaining AT games stored on the control board side, or it may be different. Note that, in a game in which Replay-B is won and the sub-control board S side receives the command (a game in which the number of AT games is added), an example of a case in which the effect of instructing reverse push is not executed and the effect of adding the number of AT games is executed in a game that satisfies a certain condition thereafter is when the sub-control board S side executes a special effect (for example, a certain consecutive effect) that encourages the winning of a bonus (since the probability of winning Replay-B within the bonus is low (including 0%), if the push order that allows for a 7-line is announced, the player will know that he/she has not won the bonus). Examples of such cases include when the sub-control board S side is executing a special effect, such as when the main control board M side wins the AT addition lottery and the number of remaining AT games is added. The information by which the sub-control board S side determines that the main control board M side has won the AT addition lottery and the number of remaining AT games has been added is (1) information regarding the number of remaining AT games is transmitted from the main control board M side to the sub-control board S side after the AT addition lottery. After that, the sub-control board S side calculates the difference between the information regarding the number of remaining AT games transmitted last time and the information regarding the number of remaining AT games transmitted this time, and determines the number of additional AT games won in the AT addition lottery, and (2) the number of additional AT games obtained as a result of the AT addition lottery on the main control board M side. A command related to the number is transmitted to the sub-control board S side. In addition, if the AT addition lottery is not won, a command related to the fact that the AT addition lottery was not won is transmitted to the sub-control board S side, and when the sub-control board S side receives the command, the sub-control board S side may be configured to determine the presentation mode of the presentation related to the push order navigation. As an example, in a game in which the replay-B is won, and the sub-control board S side receives the command (a game in which the AT game number was not added), a presentation mode instructing a middle push (operating the middle stop button as the first stop, and a push order that avoids 7-matching) may be selected and executed. Note that the AT addition lottery was executed on the main control board M side, but the information by which the sub-control board S side determines that the AT remaining game number was not added is (1) information regarding the AT remaining game number is transmitted from the main control board M side to the sub-control board S side after the AT addition lottery. After that, the sub-control board S calculates the difference between the information on the number of remaining AT games sent last time and the information on the number of remaining AT games sent this time, and determines the number of AT addition games won in the AT addition lottery (if the value obtained by subtracting the information on the number of remaining AT games sent this time from the information on the number of remaining AT games sent last time is 1, it is determined that the AT addition lottery was not won), and (2) sends a command to the sub-control board S to the effect that the number of added AT games is 0 as a result of the AT addition lottery on the main control board M side.

次に、図214は、本実施形態における、図211のステップ1400のサブルーチンに係る、AT状態移行制御処理のフローチャート(1枚目)である。まず、ステップ1402で、主制御基板MのCPUC100は、現在のATに関する状態は、AT抽選を実行可能なATに関する状態であるか否かを判定する。尚、本実施形態においては、AT抽選を実行可能なATに関する状態は、「高確率状態」のみとなっており、「高確率状態」にてBBに当選することにより「有利BB内部中遊技」に移行し、その後BB役が入賞することにより、「有利BB状態」に移行し、実行されたBBが終了することにより、「AT中状態」に移行すると共に、ATカウンタにATゲーム数の初期値である50回がセットされることとなる。尚、「低確率状態」にてBBに当選しても、「通常BB内部中遊技」に移行して、その後「AT中状態」には移行しない。尚、これには限定されず、「通常遊技状態」にてBBに当選した場合にBB役を契機としてAT抽選に当選し得るよう構成してもよい。そのように構成した場合には、「通常遊技状態」にてBBに当選した場合にBB役を契機としてAT抽選に当選した場合には、「有利BB内部中遊技」に移行し、その後BBを揃えることで「有利BB状態」に移行することとなる。尚、「通常遊技状態」にてBBに当選し、且つ、BBを揃えていない内部中の状態においては、遊技区間を「有利区間」としてもよいし、「待機区間」としてもよい。ステップ1402でYesの場合、ステップ1404で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る条件装置はAT抽選役(本例では、設定差なしBB役である第1種BB‐A又は第1種BB‐C)であるか否かを判定する。尚、本実施形態においては、設定差なしBB単独の当選番号(当選番号19、24)と設定差なしBBと小役が重複している当選番号(当選番号、25、26、27)とのいずれもがAT抽選役となっている。ステップ1404でYesの場合、ステップ1406で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態を「有利BB内部中遊技」に決定し、ステップ1410に移行する。また、ステップ1402又はステップ1404でNoの場合にも、ステップ1410に移行する。尚、本実施形態においてはATに関する状態が相違した場合にAT抽選に係るAT当選率(当選し得るか当選しないか)が相違するよう構成されているが、ATに関する状態が同一である場合には、設定値が相違してもAT抽選に係るAT当選率は同一となっている(「高確率状態」にてBBに当選した場合には設定値に拘らず必ずATに当選する=その後「AT中状態」に移行する)。 Next, FIG. 214 is a flowchart (first page) of the AT state transition control process related to the subroutine of step 1400 in FIG. 211 in this embodiment. First, in step 1402, the CPUC100 of the main control board M determines whether the current AT state is a state in which the AT lottery can be executed. In this embodiment, the AT state in which the AT lottery can be executed is only the "high probability state", and by winning the BB in the "high probability state", it transitions to the "advantageous BB internal game", and then by winning the BB role, it transitions to the "advantageous BB state", and by ending the executed BB, it transitions to the "AT in state", and the AT counter is set to 50 times, which is the initial value of the number of AT games. In addition, even if the BB is won in the "low probability state", it transitions to the "normal BB internal game", and then does not transition to the "AT in state". In addition, it is not limited to this, and it may be configured so that when the BB is won in the "normal game state", the BB role can be used as a trigger to win the AT lottery. In such a configuration, if the player wins BB in the "normal game state" and then wins the AT lottery due to the BB role, the game will move to the "game in favorable BB internal state", and then move to the "favorable BB state" by lining up BB. In addition, in the "normal game state" where the player wins BB and is in the internal state where the player does not line up BB, the game section may be the "favorable section" or the "standby section". If the answer is Yes in step 1402, in step 1404, the CPUC100 of the main control board M determines whether the condition device related to the game is an AT lottery role (in this example, the first type BB-A or the first type BB-C, which is a BB role without a setting difference). In addition, in this embodiment, both the winning number of the BB without a setting difference alone (winning numbers 19 and 24) and the winning numbers with the BB without a setting difference and the small role overlapping (winning numbers 25, 26, and 27) are AT lottery roles. If the answer is Yes in step 1404, then in step 1406, the CPU C100 of the main control board M determines the state of the AT for the next game onwards to be "Playing in advantageous BB" and proceeds to step 1410. Also, if the answer is No in step 1402 or step 1404, then proceeds to step 1410. Note that in this embodiment, the AT winning rate (whether or not you can win) for the AT lottery is configured to differ when the state of the AT differs, but when the state of the AT is the same, the AT winning rate for the AT lottery is the same even if the setting value is different (if you win the BB in the "high probability state", you will always win the AT regardless of the setting value = then proceed to the "AT in progress state").

次に、ステップ1410で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態が決定されていないか否かを判定する。ステップ1410でYesの場合、ステップ1412で、主制御基板MのCPUC100は、現在のATに関する状態は「低確率状態」であるか否かを判定する。ステップ1412でYesの場合、ステップ1414で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る条件装置は状態昇格役(当選することによって「低確率状態」から「高確率状態」に移行し得る小役であり、本例では、チェリー)であるか否かを判定する。ステップ1414でYesの場合、ステップ1416で、主制御基板MのCPUC100は、所定確率(本例では、1/2であり、設定値によって相違していなければ変更しても問題ない)にて当選する高確率状態移行抽選を実行する。次に、ステップ1418で、主制御基板MのCPUC100は、当該実行した高確率状態移行抽選に当選したか否かを判定する。ステップ1418でYesの場合、ステップ1420で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態を「高確率状態」に決定し、ステップ1430に移行する。 Next, in step 1410, the CPUC100 of the main control board M judges whether the state of the AT for the next game onward has not been determined. If the answer is Yes in step 1410, in step 1412, the CPUC100 of the main control board M judges whether the current state of the AT is a "low probability state". If the answer is Yes in step 1412, in step 1414, the CPUC100 of the main control board M judges whether the condition device for the game is a state promotion role (a small role that can transition from a "low probability state" to a "high probability state" by winning, in this example, a cherry). If the answer is Yes in step 1414, in step 1416, the CPUC100 of the main control board M executes a high probability state transition lottery that is won with a predetermined probability (in this example, 1/2, and it can be changed as long as it is not different depending on the set value). Next, in step 1418, the CPUC100 of the main control board M judges whether the executed high probability state transition lottery was won. If the answer is Yes in step 1418, in step 1420, the CPU C100 of the main control board M determines the state regarding the AT from the next game onwards to be a "high probability state" and proceeds to step 1430.

また、ステップ1412でNoの場合、ステップ1424で、主制御基板MのCPUC100は、現在のATに関する状態は「高確率状態」であるか否かを判定する。ステップ1424でYesの場合、ステップ1426で、主制御基板MのCPUC100は、高確保障カウンタKHcのカウンタ値が1(高確保障最終ゲームであり、「高確率状態」となってから10ゲーム目)であるか否かを判定する。ステップ1426でYesの場合、ステップ1428で、主制御基板MのCPUC100は、低確率移行条件を充足しているか否かを判定する。ここで、本実施形態においては、ATに関する状態が「高確率状態」である場合には遊技区間が「有利区間」となっており、遊技区間が「有利区間」である場合には、押し順ナビが1回以上実行される、又は、所定ゲーム数(本例では、1500ゲーム)「有利区間」が継続することを充足しなければ「有利区間」が終了しないよう構成されている(即ち、低確率状態移行抽選に当選したとしても、押し順ナビが1回以上実行されていない等により低確率移行条件を充足していない場合には、「高確率状態」が終了しないよう構成されている)。尚、「有利区間」中にBB役が当選し、BBを実行した場合には、「有利区間」にて押し順ナビを1回も実行していなくても「有利区間」を任意のタイミングで終了し得るように構成されていてもよい。ステップ1428でYesの場合、ステップ1429で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態を「低確率状態」に決定し、ステップ1430に移行する。ここで、低確率移行条件は、押し順ナビが1回実行されたことで充足する。尚、押し順役(リール停止順によって入賞する役が相違し、遊技者の利益率が相違する当選番号)として、最大払出枚数が8枚の役と最大払出枚数が11枚の役とを設けた場合には、最大払出枚数が多い最大払出枚数が11枚の役の押し順ナビが1回実行されたことを低確率移行条件としてもよい。尚、ステップ1410、ステップ1414、ステップ1418、ステップ1424、ステップ1426又はステップ1428でNoの場合にもステップ1430に移行する。このように、本実施形態においては、新たに「高確率状態」に移行した場合には、高確保障カウンタKHcに高確保障ゲームである10ゲームをセットし、当該カウンタ値が0となるまでは「低確率状態」に移行しないよう構成されている。尚、このような抽選方式はあくまで一例であり、例えば、「高確率状態」に移行してから10ゲーム間は低確率状態移行抽選を実行せず(「高確率状態」の滞在が保障される)、当該10ゲーム経過後から毎ゲームで所定の確率(例えば、1/20)で「高確率状態」から「低確率状態」に移行する抽選を実行するよう構成してもよい。尚、AT抽選役(低確AT抽選役、高確AT抽選役)、状態昇格役は、全設定値において同一の当選確率となっている。 Also, if the answer is No at step 1412, then at step 1424 the CPUC 100 of the main control board M determines whether the current AT state is a "high probability state". If the answer is Yes at step 1424, then at step 1426 the CPUC 100 of the main control board M determines whether the counter value of the high probability obstacle counter KHc is 1 (the final game of the high probability obstacle state, and the 10th game since the "high probability state" was entered). If the answer is Yes at step 1426, then at step 1428 the CPUC 100 of the main control board M determines whether the low probability transition condition is met. Here, in this embodiment, when the state regarding the AT is a "high probability state", the game zone is a "favorable zone", and when the game zone is a "favorable zone", the "favorable zone" is configured not to end unless the push order navigation is executed once or more, or the "favorable zone" continues for a predetermined number of games (1500 games in this example) (that is, even if the low probability state transition lottery is won, if the low probability transition condition is not satisfied because the push order navigation is not executed once or more, the "high probability state" is configured not to end). In addition, when the BB role is won during the "favorable zone" and the BB is executed, the "favorable zone" may be configured to end at any timing even if the push order navigation is not executed even once in the "favorable zone". If the answer is Yes in step 1428, in step 1429, the CPUC100 of the main control board M determines the state regarding the AT from the next game onwards to be a "low probability state" and proceeds to step 1430. Here, the low probability transition condition is satisfied by the push order navigation being executed once. In addition, when a role with a maximum payout of 8 coins and a role with a maximum payout of 11 coins are set as push order roles (winning roles that differ depending on the reel stop order and the player's profit rate differs), the low probability transition condition may be that the push order navigation for the role with the maximum payout of 11 coins, which has the larger maximum payout number, has been executed once. In addition, if the answer is No in step 1410, step 1414, step 1418, step 1424, step 1426, or step 1428, the game also transitions to step 1430. In this way, in this embodiment, when a new transition to the "high probability state" occurs, the high probability state counter KHc is set to 10 games, which are high probability state games, and the game is not transitioned to the "low probability state" until the counter value becomes 0. Note that this type of lottery method is merely one example, and for example, the low probability state transition lottery may not be executed for 10 games after transitioning to the "high probability state" (staying in the "high probability state" is guaranteed), and after those 10 games have elapsed, a lottery to transition from the "high probability state" to the "low probability state" may be executed with a predetermined probability (e.g., 1/20) for each game. Note that the AT lottery role (low probability AT lottery role, high probability AT lottery role) and state promotion role have the same probability of winning for all setting values.

次に、図215は、本実施形態における、図211のステップ1400のサブルーチンに係る、AT状態移行制御処理のフローチャート(2枚目)である。まず、ステップ1430で、主制御基板MのCPUC100は、現在のATに関する状態は「AT中状態」であるか否かを判定する。ステップ1430でYesの場合、ステップ1431で、主制御基板MのCPUC100は、ATカウンタM60のカウンタ値は所定値(本例では、4)以上であるか否か判定する。ここで、本実施形態においては、ATに関する状態が「AT中状態」である場合において、ATカウンタ値が4以上である、換言するとAT残りゲーム数が4ゲーム以上である場合においては、スイカBに当選した際の1/2の確率で「上乗せ特化状態」への移行権利を獲得し、「特化前兆状態」に移行し得る一方、ATに関する状態が「AT中状態」である場合において、ATカウンタ値が3以下である、換言するとAT残りゲーム数が3ゲーム以下である場合においては、スイカBに当選しても「上乗せ特化状態」への移行権利を獲得する抽選(特化状態移行抽選とも称することがある)を実行せず、「特化前兆状態」及び「上乗せ特化状態」に移行しないよう構成されている。尚、これには限定されず、ATカウンタ値が3以下である場合であっても、スイカBに当選して「上乗せ特化状態」への移行権利を獲得する抽選(特化状態移行抽選とも称することがある)を実行し得るよう構成してもよく、そのように構成し、ATカウンタ値が3以下である状況にてスイカBに当選して「上乗せ特化状態」への移行権利を獲得する抽選に当選した場合には、当該抽選に当選した次ゲームから「特化前兆状態」又は「上乗せ特化状態」となり得る(に移行し得る)よう構成してもよいし、ATカウンタ値が所定値(例えば、1又は0)となったときに「特化前兆状態」又は「上乗せ特化状態」となり得る(に移行し得る)よう構成してもよいし、当該抽選に当選した遊技から所定数の遊技の実行後に「特化前兆状態」又は「上乗せ特化状態」となり得る(に移行し得る)よう構成してもよい。また、「上乗せ特化状態」に移行する場合には、必ずしも「特化前兆状態」を経由する必要はなく、例えば、「AT中状態」から「上乗せ特化状態」に直接移行し得るよう構成してもよい。ステップ1431でYesの場合、ステップ1432で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る条件装置は特化移行役(「上乗せ特化状態」への移行権利を獲得する抽選を実行し得る小役であり、本例では、スイカB)であるか否かを判定する。ステップ1432でYesの場合、ステップ1433で、主制御基板MのCPUC100は、所定確率(本例では、1/2)で当選する特化状態移行抽選を実行する。次に、ステップ1434で、主制御基板MのCPUC100は、当該実行した特化状態移行抽選に当選したか否かを判定する。ステップ1434でYesの場合、ステップ1435で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態を「特化前兆状態」に決定し、ステップ1444‐1に移行する。他方、ステップ1431でNoの場合、ステップ1436で、主制御基板MのCPUC100は、ATカウンタM60のカウンタ値が1(ATカウンタ値が1の場合はAT最終ゲームとなる)であるか否かを判定する。ステップ1436でYesの場合、ステップ1437で、主制御基板MのCPUC100は、所定確率(本例では、2/3)で当選する継続抽選を実行する。次に、ステップ1438で、主制御基板MのCPUC100は、当該実行した継続抽選に当選したか否かを判定する。ステップ1438でYesの場合、ステップ1439で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態を「AT中状態」に決定し、ステップ1444‐1に移行する(AT状態移行可能条件を充足するためATカウンタにAT初期ゲーム数(本例では、50)がセットされることになる)。他方、ステップ1438でNoの場合、ステップ1443で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態を「復活可否演出用状態」に決定し、ステップ1444‐1に移行する。尚、ステップ1430、ステップ1432、ステップ1434又はステップ1436でNoの場合にも、ステップ1444‐1に移行する。このように、本実施形態においては、AT最終ゲームにて継続抽選を実行し、継続抽選に当選した場合には、再度ATカウンタM60に初期値である50ゲームがセットされる。即ち、ATゲーム数上乗せを考慮しない場合、1セットあたり50ゲームのATが2/3でループし続ける遊技性となっている。尚、継続抽選の実行タイミングはAT最終ゲームには限定されず、例えば、ATの最初のゲーム(新たに「AT中状態」となった最初のゲームやATカウンタM60に初期値がセットされてから最初のゲーム)に継続抽選を実行するよう構成してもよい。そのように構成することにより、「AT中状態」にてすでに次回のセット(継続抽選の当選に係るAT)が実行されるか否か(ATが継続するか否か)が決定されているため、継続抽選に当選している場合と継続抽選に当選しなかった場合とでAT中の演出を相違させることができ、例えば、継続抽選に当選している場合には、ATカウンタM60のカウンタ値が1以上の状況(ATの実行途中)にてBGMを変更(歌が流れる、等)したり、継続抽選に当選していることが確定的となる演出を実行することができる。 Next, Figure 215 is a flowchart (second page) of the AT state transition control process relating to the subroutine of step 1400 in Figure 211 in this embodiment. First, in step 1430, the CPU C100 of the main control board M determines whether the current AT state is "AT in progress". If the answer is Yes in step 1430, in step 1431, the CPU C100 of the main control board M determines whether the counter value of the AT counter M60 is equal to or greater than a predetermined value (4 in this example). Here, in this embodiment, when the state related to the AT is the "AT in progress state", if the AT counter value is 4 or more, in other words, if the number of games remaining in the AT is 4 or more, there is a 1/2 probability when winning watermelon B that the player will acquire the right to transition to the "add-on specialized state" and may transition to the "specialized premonition state", whereas when the state related to the AT is the "AT in progress state", if the AT counter value is 3 or less, in other words, if the number of games remaining in the AT is 3 or less, even if the player wins watermelon B, a lottery to acquire the right to transition to the "add-on specialized state" (sometimes referred to as a specialized state transition lottery) is not executed, and the player will not transition to the "specialized premonition state" or the "add-on specialized state". However, without being limited to this, even if the AT counter value is 3 or less, a lottery (sometimes called a specialized state transition lottery) may be held in which a player wins watermelon B and gains the right to transition to an "add-on specialized state". If the lottery is thus executed in a situation in which the AT counter value is 3 or less and a player wins a lottery in which a player wins watermelon B and gains the right to transition to an "add-on specialized state", the system may be configured so that the player may enter (or transition to) a "specialized premonition state" or "add-on specialized state" from the next game in which the lottery is won, or the system may be configured so that the player may enter (or transition to) a "specialized premonition state" or "add-on specialized state" when the AT counter value reaches a predetermined value (e.g., 1 or 0), or the system may be configured so that the player may enter (or transition to) a "specialized premonition state" or "add-on specialized state" after a predetermined number of games have been played since the game in which the lottery was won. In addition, when transitioning to the "addition specialized state", it is not necessary to go through the "specialized precursor state", and for example, it may be configured to transition directly from the "AT state" to the "addition specialized state". If the answer is Yes in step 1431, in step 1432, the CPUC100 of the main control board M judges whether the condition device related to the game is a specialized transition role (a small role that can execute a lottery to acquire the right to transition to the "addition specialized state", in this example, watermelon B). If the answer is Yes in step 1432, in step 1433, the CPUC100 of the main control board M executes a specialized state transition lottery that is won with a predetermined probability (in this example, 1/2). Next, in step 1434, the CPUC100 of the main control board M judges whether the executed specialized state transition lottery was won. If the answer is Yes in step 1434, then in step 1435, the CPUC100 of the main control board M determines the state of the AT from the next game onwards to be a "specialized premonition state" and proceeds to step 1444-1. On the other hand, if the answer is No in step 1431, then in step 1436, the CPUC100 of the main control board M determines whether the counter value of the AT counter M60 is 1 (if the AT counter value is 1, it is the final game of the AT). If the answer is Yes in step 1436, then in step 1437, the CPUC100 of the main control board M executes a continuation lottery that has a predetermined probability of winning (in this example, 2/3). Next, in step 1438, the CPUC100 of the main control board M determines whether the executed continuation lottery has been won. If the answer is Yes in step 1438, in step 1439, the CPU C100 of the main control board M determines the state of the AT from the next game onwards to be "AT in progress" and proceeds to step 1444-1 (the AT initial game number (50 in this example) is set in the AT counter to satisfy the AT state transition condition). On the other hand, if the answer is No in step 1438, in step 1443, the CPU C100 of the main control board M determines the state of the AT from the next game onwards to be "state for revival possibility performance" and proceeds to step 1444-1. Note that if the answer is No in step 1430, step 1432, step 1434 or step 1436, the process also proceeds to step 1444-1. Thus, in this embodiment, a continuation lottery is executed in the final game of the AT, and if the continuation lottery is won, the initial value of 50 games is set again in the AT counter M60. That is, if the number of AT games is not taken into consideration, the game is such that the AT of 50 games per set continues to loop at 2/3. The timing of the continuation lottery is not limited to the final game of the AT, and for example, the continuation lottery may be configured to be executed in the first game of the AT (the first game in which the "AT state" is newly established or the first game after the initial value is set in the AT counter M60). By configuring in this way, whether or not the next set (the AT related to the winning of the continuation lottery) will be executed (whether or not the AT will continue) has already been determined in the "AT state", so the effects during the AT can be made different between when the continuation lottery is won and when it is not won. For example, when the continuation lottery is won, the BGM can be changed (such as a song playing) in a situation where the counter value of the AT counter M60 is 1 or more (during the execution of the AT), or an effect that confirms that the continuation lottery has been won can be executed.

次に、図216は、本実施形態における、図211のステップ1400のサブルーチンに係る、AT状態移行制御処理のフローチャート(3枚目)である。まず、ステップ1444‐1で、主制御基板MのCPUC100は、現在のATに関する状態は復活可否演出用状態であるか否かを判定する。ステップ1444‐1でYesの場合、ステップ1444‐2で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに関する条件装置は復活役(「復活可否演出用状態」にて当選することにより次回のゲームにて「AT中状態」に移行可能となる役、換言すると、ATを引き戻せる役)であるか否かを判定する。ここで、本実施形態においては復活役は、スイカA、スイカB、チェリー、ボーナス役(設定差なしBB役のみであり、設定差ありBB役は含まない)のいずれかが含まれている役となっており、当該ゲームに関する条件装置が復活役となった場合を、復活抽選に当選すると称している。ステップ1444‐2でYesの場合、ステップ1444‐3で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態を「AT中状態」に決定し、ステップ1445に移行する。ここで、AT状態移行可能条件を充足するためATカウンタにAT初期ゲーム数(本例では、50)がセットされることとなる。他方、ステップ1444‐2でNoの場合、ステップ1444‐4で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態を「低確率状態」に決定し、ステップ1445に移行する。尚、ステップ1441‐1でNoの場合にも、ステップ1445に移行する。このように、本実施形態においては、AT最終ゲームとなり、かつ、継続抽選に非当選となった場合においても「復活可否演出用状態」に移行し、当該「復活可否演出用状態」にて復活抽選に当選することができれば、次回のゲームから「AT中状態」に移行するよう構成されている。尚、「復活可否演出用状態」は「有利区間」となっているが、「AT中状態」におけるATに関する抽選(AT上乗せ抽選、継続抽選、等)は実行されず、復活抽選を実行可能に構成されており、「AT中状態」と「復活可否演出用状態」とではATに関する抽選の実行態様が相違している。 Next, FIG. 216 is a flowchart (third page) of the AT state transition control process related to the subroutine of step 1400 in FIG. 211 in this embodiment. First, in step 1444-1, the CPUC 100 of the main control board M determines whether the current state of the AT is a state for revival possibility performance. If the answer is Yes in step 1444-1, in step 1444-2, the CPUC 100 of the main control board M determines whether the condition device for the game is a revival role (a role that can transition to the "AT in progress state" in the next game by winning in the "revival possibility performance state", in other words, a role that can pull back the AT). Here, in this embodiment, the revival role is a role that includes any of watermelon A, watermelon B, cherry, and bonus roles (only BB role without setting difference, BB role with setting difference is not included), and when the condition device for the game becomes a revival role, it is said to win the revival lottery. If step 1444-2 is Yes, in step 1444-3, the CPUC100 of the main control board M determines the state of the AT from the next game onwards to be "AT in progress" and proceeds to step 1445. Here, the AT initial game number (50 in this example) is set in the AT counter to satisfy the AT state transition condition. On the other hand, if step 1444-2 is No, in step 1444-4, the CPUC100 of the main control board M determines the state of the AT from the next game onwards to be "low probability state" and proceeds to step 1445. Note that, even if step 1441-1 is No, it also proceeds to step 1445. Thus, in this embodiment, even if it is the final game of the AT and the continuation lottery is not won, it transitions to the "resurrection possible or impossible performance state", and if the resurrection lottery can be won in the "resurrection possible or impossible performance state", it is configured to transition to the "AT in progress state" from the next game. In addition, the "state for revival possibility presentation" is a "favorable zone", but the lottery for the AT in the "AT in progress state" (AT addition lottery, continuation lottery, etc.) is not executed, and the system is configured so that the revival lottery can be executed, and the manner in which the lottery for the AT is executed differs between the "AT in progress state" and the "state for revival possibility presentation".

次に、ステップ1445で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態が決定されていないか否かを判定する。ステップ1445でYesの場合、ステップ1446で、主制御基板MのCPUC100は、ATに関する状態の移行条件を充足したか否かを判定する(例えば、図223にて示されるように、「特化前兆状態」にて前兆ゲーム数である10ゲームを消化した場合に充足する)。ステップ1446でYesの場合、ステップ1447で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態を決定し、ステップ1448に移行する(例えば、図223にて示されるように、「特化前兆状態」にて前兆ゲーム数を消化した場合には「上乗せ特化状態」に決定)。尚、ステップ1445又はステップ1446でNoの場合にも、ステップ1448に移行する。次に、ステップ1448で、主制御基板MのCPUC100は、高確保障カウンタ値コマンド(本例では、サブ側へのコマンドであり、現在の高確保障カウンタ値、換言すると、高確率状態が保障されている残りのゲーム数に係るコマンド)をセットし、ステップ1449‐1に移行する。次に、ステップ1449‐1で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態は「有利BB内部中遊技」に決定するか否かを判定する。ステップ1449‐1でYesの場合、ステップ1449‐2で、主制御基板MのCPUC100は、高確保障カウンタKHcのカウンタ値をゼロクリアし、次の処理(ステップ1450の処理)に移行する。尚、ステップ1499‐1でNoの場合にも、次の処理(ステップ1450の処理)に移行する。 Next, in step 1445, the CPU C100 of the main control board M determines whether the state of the AT from the next game onwards has not been determined. If the answer is Yes in step 1445, in step 1446, the CPU C100 of the main control board M determines whether the transition condition for the state of the AT has been met (for example, as shown in FIG. 223, this is met when the premonition game number of 10 games is consumed in the "specialized premonition state"). If the answer is Yes in step 1446, in step 1447, the CPU C100 of the main control board M determines the state of the AT from the next game onwards and proceeds to step 1448 (for example, as shown in FIG. 223, when the premonition game number is consumed in the "specialized premonition state", the "addition specialization state" is determined). Note that even if the answer is No in step 1445 or step 1446, the CPU C100 also proceeds to step 1448. Next, in step 1448, the CPUC100 of the main control board M sets a high probability counter value command (in this example, a command to the sub side, the current high probability counter value, in other words, a command related to the remaining number of games for which a high probability state is guaranteed), and proceeds to step 1449-1. Next, in step 1449-1, the CPUC100 of the main control board M determines whether the state related to the AT from the next game onwards is determined to be "playing inside advantageous BB". If the answer is Yes in step 1449-1, in step 1449-2, the CPUC100 of the main control board M clears the counter value of the high probability counter KHc to zero and proceeds to the next process (the process of step 1450). Note that even if the answer is No in step 1499-1, the process proceeds to the next process (the process of step 1450).

尚、本実施形態においては、抽選状態によってAT当選率が相違するよう構成されており、「低確率状態」にてBB役(設定差なしBB役)に当選した場合にはAT移行抽選に当選しない(その後「AT中状態」に移行しない)一方、「高確率状態」にてBB役(設定差なしBB役)に当選した場合にはAT移行抽選に当選する(その後「AT中状態」に移行する)よう構成したが、これには限定されず、所定の条件装置である条件装置AをAT抽選役とし、「有利区間」であるATに関する状態として「高確率状態A」と「高確率状態B」とを有するよう構成した場合に、「高確率状態A」にて条件装置Aに当選した場合には1/10でAT移行抽選に当選し、「高確率状態B」にて条件装置Aに当選した場合には1/2でAT移行抽選に当選するよう構成してもよい。尚、AT移行抽選に当選した場合には、ATに関する状態として「AT中状態」へ移行するまでの準備状態である「AT準備状態」に移行し、その後所定の終了条件(例えば、「AT準備状態」に移行してから10ゲーム経過)を充足した場合に「AT中状態」に移行するよう構成してもよい。 In this embodiment, the AT winning rate is configured to differ depending on the lottery state, and if a BB role (BB role with no setting difference) is won in a "low probability state", the player will not win the AT transition lottery (and will not transition to an "AT in progress state" afterwards), whereas if a BB role (BB role with no setting difference) is won in a "high probability state", the player will win the AT transition lottery (and will transition to an "AT in progress state" afterwards). However, the present invention is not limited to this, and if a condition device A, which is a specified condition device, is used as the AT lottery role and the states related to the AT, which is the "favorable zone", are configured to have "high probability state A" and "high probability state B", then if condition device A is won in "high probability state A", there is a 1/10 chance of winning the AT transition lottery, and if condition device A is won in "high probability state B", there is a 1/2 chance of winning the AT transition lottery. Furthermore, if the AT transition lottery is won, the AT state will transition to an "AT preparation state", which is a preparation state until transitioning to an "AT in progress state", and then, if a specified end condition is met (for example, 10 games have passed since transitioning to the "AT preparation state"), the state may be configured to transition to the "AT in progress state".

次に、図217は、本実施形態における、図211のステップ1450のサブルーチンに係る、条件装置番号管理処理のフローチャートである。まず、ステップ1451で、主制御基板MのCPUC100は、現在の遊技区間は「有利区間」であるか否かを判定する。ステップ1451でYesの場合、ステップ1452で、主制御基板MのCPUC100は、入賞・再遊技当選情報に係るコマンド(副制御基板S側のコマンドであり、例えば、当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報に係るコマンド)をセットする。次に、ステップ1454で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る条件装置は押し順あり役(押し順によって入賞する役が相違する条件装置であり、例えば、入賞‐A1等)であるか否かを判定する。ステップ1454でYesの場合、ステップ1458で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報に基づき、当該ゲーム中における指示番号(押し順番号とも称す)を決定し、指示番号を記憶するためのRAMアドレス(押し順ナビを表示するためRAMアドレスとは異なるアドレス)に記憶する。尚、指示番号とは押し順に係る情報であり、本例においては、主制御基板Mが決定し、副制御基板Sに送信されることとなる(詳細は後述する)。また、副制御基板Sは当該指示番号を受信することにより演出表示装置S40上で押し順ナビを表示することができることとなる。尚、押し順ナビを実行しない場合にも指示番号が決定(不図示であるが指示番号をクリアすることに基づいて指示番号が初期値となる)されるよう構成されている。尚、押し順当てゲームを実行する場合には、押し順当てゲーム専用の所定の指示番号(例えば、AX)を決定するよう構成してもよい。次に、ステップ1460で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る指示番号に基づいて押し順表示装置D270にて押し順ナビ表示を実行する(主制御基板側の押し順ナビ表示の表示イメージは図227を参照)。次に、ステップ1466で、主制御基板MのCPUC100は、ステップ1458で決定した指示番号に係るコマンド(サブ側へのコマンド)をセット(例えば、レジスタ領域内にセット)し、ステップ1472に移行する(副制御基板側の押し順ナビ表示の表示イメージは図227を参照)。尚、本例では、押し順表示装置D270及び演出表示装置S40にて遊技者に最も高利益となるリールの停止順を表示することを押し順ナビ、押し順ナビ表示を表示する、等と称している。尚、本実施形態においては指示番号に基づいて押し順ナビを表示しており、例えば、「左→中→右」の押し順は押し順表示装置D270にて「=1」で表示するよう構成されており、押し順ベルの場合も押し順再遊技の場合もいずれも「=1」で表示するよう構成している。尚、これには限定されず、押し順ベルに係るゲームにて「左→中→右」の押し順ナビを押し順表示装置D270に表示する場合と、押し順再遊技に係るゲームにて「左→中→右」の押し順ナビを押し順表示装置D270に表示する場合とで異なる表示態様となるよう構成してもよい。即ち、押し順表示装置D270に表示される押し順ナビの表示態様の種類数は入賞・再遊技当選情報の種類数と同数となるよう構成してもよい。 Next, FIG. 217 is a flowchart of the condition device number management process related to the subroutine of step 1450 of FIG. 211 in this embodiment. First, in step 1451, the CPUC 100 of the main control board M determines whether the current play area is a "favorable area". If the answer is Yes in step 1451, in step 1452, the CPUC 100 of the main control board M sets a command related to the winning/replay winning information (a command on the sub-control board S side, for example, a command related to the winning/replay winning information related to the game). Next, in step 1454, the CPUC 100 of the main control board M determines whether the condition device related to the game is a push order role (a condition device in which the winning role differs depending on the push order, for example, Winning-A1, etc.). If the answer is Yes in step 1454, in step 1458, the CPU C100 of the main control board M determines the instruction number (also called the push order number) in the game based on the winning/replay winning information related to the game, and stores the instruction number in a RAM address for storing the instruction number (an address different from the RAM address for displaying the push order navigation). The instruction number is information related to the push order, and in this example, the main control board M determines it and transmits it to the sub-control board S (details will be described later). In addition, the sub-control board S can display the push order navigation on the performance display device S40 by receiving the instruction number. The instruction number is determined (not shown, but the instruction number is initialized based on clearing the instruction number) even when the push order navigation is not executed. When the push order guessing game is executed, a predetermined instruction number (e.g., AX) dedicated to the push order guessing game may be determined. Next, in step 1460, the CPUC100 of the main control board M executes the push order navigation display on the push order display device D270 based on the instruction number related to the game (see FIG. 227 for the display image of the push order navigation display on the main control board side). Next, in step 1466, the CPUC100 of the main control board M sets (for example, sets in the register area) the command (command to the sub side) related to the instruction number determined in step 1458, and proceeds to step 1472 (see FIG. 227 for the display image of the push order navigation display on the sub control board side). In this example, the push order display device D270 and the performance display device S40 display the reel stop order that will be the most profitable for the player, which is referred to as push order navigation, displaying the push order navigation display, etc. In this embodiment, the push order navigation is displayed based on the instruction number, and for example, the push order of "left → middle → right" is configured to be displayed as "=1" on the push order display device D270, and in both the push order bell and the push order replay, it is configured to be displayed as "=1". However, without being limited to this, the display mode may be different when the push order navigation "left → center → right" is displayed on the push order display device D270 in a game related to the push order bell and when the push order navigation "left → center → right" is displayed on the push order display device D270 in a game related to push order replay. In other words, the number of types of display modes of the push order navigation displayed on the push order display device D270 may be configured to be the same as the number of types of winning/replay winning information.

また、ステップ1451又はステップ1454でNoの場合、ステップ1468で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームの入賞・再遊技当選情報にマスク処理を実行し、マスク処理をした情報をRAMの所定アドレスに記憶する。ここで、当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報を副制御基板S側に送信した場合に、不正な行為により当該入賞・再遊技当選情報が認識されてしまうと、当該ゲームに係る高利益となる押し順(リール停止順)が認識されてしまうこととなる。そこで、本例においては、当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報にマスク処理{入賞・再遊技当選情報(特に押し順に係る情報)を秘匿的にする処理}を実行してから副制御基板Sに送信するよう構成することにより、高利益な押し順が認識できないよう構成している。尚、本実施形態における、マスク処理の方法としては、複数の入賞・再遊技当選情報(同様の役割を持った入賞・再遊技当選情報が好適であり、例えば、押し順によってRT状態が移行する再遊技役となる図柄組み合わせが停止表示し得る複数の入賞・再遊技当選情報)を1つの演出グループ番号(例えば、入賞・再遊技当選情報4~6を演出グループ4とする等)として、演出グループ番号を副制御基板S側に送信するよう構成している。尚、マスク処理の方法としては、これには限定されず、例えば、設けられている入賞・再遊技当選情報(本例では、0~18)の後に、新たにマスク処理後の入賞・再遊技当選情報を設けるよう構成してもよい。また、そのような場合にも、演出グループ番号のように既存の入賞・再遊技当選情報のうち複数の入賞・再遊技当選情報を1つの入賞・再遊技当選情報としてマスク処理後の入賞・再遊技当選情報を設けるよう構成することが望ましい(例えば、入賞・再遊技当選情報4~6を、マスク処理後の入賞・再遊技当選情報である入賞・再遊技当選情報19(新たに設けた入賞・再遊技当選情報)とする等)。尚、主制御基板MにおけるATに関する状態等に基づき、操作情報(押し順ナビ)を報知する遊技であると判断した場合には、副制御基板S側に入賞・再遊技当選情報を送信し、操作情報を報知しない遊技では副制御基板S側に演出グループ番号を送信するようにしても良い。このように構成した場合、指示番号に係るコマンドを副制御基板S側に送信しても良いし、送信しないように構成しても良い。 Also, if the answer is No in step 1451 or step 1454, in step 1468, the CPU C100 of the main control board M executes a masking process on the winning/replay winning information of the game, and stores the masked information at a specified address in the RAM. Here, if the winning/replay winning information of the game is transmitted to the sub-control board S, and the winning/replay winning information is recognized by an illegal act, the highly profitable push order (reel stop order) of the game will be recognized. Therefore, in this example, the winning/replay winning information of the game is configured to be masked (a process for making the winning/replay winning information (especially the information related to the push order) secret) before being transmitted to the sub-control board S, so that the highly profitable push order cannot be recognized. In this embodiment, the method of masking is configured to send multiple winning/replay winning information (winning/replay winning information having a similar role is suitable, for example, multiple winning/replay winning information that may stop and display a symbol combination that becomes a replay role in which the RT state is transitioned depending on the push order) as one performance group number (for example, winning/replay winning information 4 to 6 are set as performance group 4) to the sub-control board S. The method of masking is not limited to this, and for example, it may be configured to provide new winning/replay winning information after masking after the provided winning/replay winning information (0 to 18 in this example). Also, in such a case, it is desirable to configure the existing winning/replay winning information to have multiple winning/replay winning information as one winning/replay winning information like the performance group number, and to provide winning/replay winning information after mask processing (for example, the winning/replay winning information 4 to 6 is the winning/replay winning information 19 (newly provided winning/replay winning information), which is the winning/replay winning information after mask processing). In addition, if it is determined that the game is one in which operation information (push order navigation) is notified based on the state of the AT in the main control board M, the winning/replay winning information is sent to the sub-control board S, and the performance group number is sent to the sub-control board S in a game in which operation information is not notified. In this configuration, the command related to the instruction number may be sent to the sub-control board S, or it may be configured not to be sent.

次に、ステップ1470で、主制御基板MのCPUC100は、当該マスク処理を実行した後の演出グループ番号に係るコマンド(サブ側へのコマンド)をセット(例えば、レジスタ領域内にセット)し、ステップ1472に移行する。次に、ステップ1472で、主制御基板MのCPUC100は、ボーナス当選情報(ボーナスに当選したか否かがサブ側で認識できることとなる)に係るコマンド(サブ側へのコマンド)をセット(例えば、レジスタ領域内にセット)し、次の処理(ステップ1550の処理)に移行する。尚、本実施形態においては、当選番号から入賞・再遊技当選情報とボーナス当選情報とを導出するよう構成されているが、当該導出方法については後述することとする。また、同図下段に示すように、押し順ナビの表示例としては、「AT中状態」の場合には、(1)転落再遊技役が含まれる場合→転落再遊技役が停止表示されない押し順をナビ、(2)ベル(1枚役・11枚役)の場合→最も払出枚数が多くなる押し順をナビ、等のように構成されている。このように、本実施形態においては、遊技区間が「有利区間」である場合には、副制御基板S側に入賞・再遊技当選情報(当選役の種類と遊技者にとって最も有利な押し順とを特定できる番号)や指示番号(遊技者にとって最も有利な押し順を特定できる番号)を送信し得るよう構成されている一方、遊技区間が「通常区間」である場合には、副制御基板S側に演出グループ番号(当選役の概要のみ特定できる番号)を送信し得るよう構成されている。即ち、「有利区間」においては、押し順によって遊技の結果及び遊技者の利益が相違する入賞・再遊技当選情報を含めた、当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報をそのまま副制御基板S側に送信し得る一方、「有利区間」でない遊技区間においては、当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報は送信せずに、押し順によって遊技の結果及び遊技者の利益が相違する入賞・再遊技当選情報の場合には押し順に係る情報を秘匿した演出グループ番号を副制御基板S側に送信するよう構成されている。 Next, in step 1470, the CPUC 100 of the main control board M sets (e.g., sets in a register area) a command (a command to the sub side) related to the performance group number after executing the mask process, and proceeds to step 1472. Next, in step 1472, the CPUC 100 of the main control board M sets (e.g., sets in a register area) a command (a command to the sub side) related to bonus winning information (whether or not a bonus has been won can be recognized on the sub side), and proceeds to the next process (processing of step 1550). Note that in this embodiment, the system is configured to derive the winning/replay winning information and the bonus winning information from the winning number, and the derivation method will be described later. Also, as shown in the lower part of the figure, examples of push order navigation display are as follows: (1) when a fall replay role is included, the push order in which the fall replay role is not stopped is navigated, (2) when a bell (1 coin role or 11 coin role) is included, the push order in which the largest number of coins is paid out is navigated, etc. In this way, in this embodiment, when the play area is an "advantageous area", it is configured to be able to transmit winning/replay winning information (a number that can identify the type of winning role and the most advantageous push order for the player) and instruction number (a number that can identify the most advantageous push order for the player) to the sub-control board S side, while when the play area is a "normal area", it is configured to be able to transmit a performance group number (a number that can identify only the outline of the winning role) to the sub-control board S side. That is, in the "advantageous zone", the winning information for the game, including winning information for winning and replay in which the game outcome and the player's profit differ depending on the push order, can be sent directly to the sub-control board S, whereas in a game zone that is not the "advantageous zone", the winning information for the game is not sent, and in the case of winning information for winning and replay in which the game outcome and the player's profit differ depending on the push order, a performance group number that conceals the information regarding the push order is sent to the sub-control board S.

尚、遊技区間が「有利区間」でない場合等においては、主制御基板Mで決定された入賞・再遊技当選情報を副制御基板Sに送信する際にマスク処理を実行して演出グループ番号を決定し、当該演出グループ番号を副制御基板Sに送信するよう構成している。尚、演出グループ番号とは入賞・再遊技当選情報を、同様の役割となる当選役(例えば、転落再遊技役が含まれる再遊技役、押し順ベル、等)に係る入賞・再遊技当選情報をグループ化して、番号を振り分けたものである。当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報にマスク処理{入賞・再遊技当選情報(特に押し順に係る情報)を秘匿的にする処理}を実行してから副制御基板Sに送信するよう構成することにより、不正な行為により当該入賞・再遊技当選情報に係る情報が認識され、当該ゲームに係る高利益となる押し順(リール停止順)が認識されてしまう事態を防止している。 When the play area is not a "profitable area", etc., the main control board M is configured to execute a mask process to determine the performance group number when sending the winning/replay winning information determined by the main control board M to the sub-control board S, and to send the performance group number to the sub-control board S. The performance group number is a number that is assigned to the winning/replay winning information related to winning roles that play similar roles (for example, replay roles that include a falling replay role, push order bell, etc.). By executing a mask process (a process that keeps the winning/replay winning information (especially information related to the push order) secret) on the winning/replay winning information related to the game before sending it to the sub-control board S, it is possible to prevent a situation in which the winning/replay winning information is recognized through fraudulent acts and a highly profitable push order (reel stop order) related to the game is recognized.

次に、図218は、本実施形態における、図211のステップ1550のサブルーチンに係る、リール回転開始準備処理のフローチャートである。まず、ステップ1552で、主制御基板MのCPUC100は、遊技間隔最小時間タイマM70(減算タイマ)のタイマ値が0であるか否かを判定する。ここで、遊技間隔最小時間タイマM70は、あるゲーム開始タイミング(リール回転開始タイミング)から次のゲーム開始タイミング(リール回転開始タイミング)までに担保されるべき時間(本例では、4.1秒)を計測するタイマである。ステップ1552でYesの場合、ステップ1554で、主制御基板MのCPUC100は、遊技間隔最小時間タイマM70のタイマ値に新たに最小時間(本例では、4.1秒)をセットしてスタートする。他方、ステップ1552でNoの場合、主制御基板MのCPUC100は、無限ループ処理を実行する。次に、ステップ1556で、主制御基板MのCPUC100は、終了したゲームに係るリール停止順に係る情報及び押し順に係る情報をクリアする。次に、ステップ1558で、主制御基板MのCPUC100は、終了したゲームに係るリール停止中に係る情報及び引き込みポイント作成要求をクリアする。次に、ステップ1560で、主制御基板MのCPUC100は、終了したゲームに係る図柄停止位置データを初期化する。次に、ステップ1562で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係るリール回転開始待機時の出力要求をセットする。次に、ステップ1564で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係るリール制御コマンドをセットし、次の処理(ステップ1260の処理)に移行する。換言すると、ステップ1562及びステップ1564の処理によって、副制御基板Sにリールが回転開始することを示すためのコマンドが送信可能となる。 Next, FIG. 218 is a flowchart of the reel rotation start preparation process related to the subroutine of step 1550 of FIG. 211 in this embodiment. First, in step 1552, the CPUC100 of the main control board M determines whether the timer value of the game interval minimum time timer M70 (decrement timer) is 0 or not. Here, the game interval minimum time timer M70 is a timer that measures the time (4.1 seconds in this example) that should be guaranteed from a certain game start timing (reel rotation start timing) to the next game start timing (reel rotation start timing). If Yes in step 1552, in step 1554, the CPUC100 of the main control board M sets the timer value of the game interval minimum time timer M70 to a new minimum time (4.1 seconds in this example) and starts. On the other hand, if No in step 1552, the CPUC100 of the main control board M executes an infinite loop process. Next, in step 1556, the CPUC100 of the main control board M clears the information on the reel stop order and the push order related to the finished game. Next, in step 1558, the CPUC100 of the main control board M clears the information on the reel stop related to the finished game and the pull-in point creation request. Next, in step 1560, the CPUC100 of the main control board M initializes the symbol stop position data related to the finished game. Next, in step 1562, the CPUC100 of the main control board M sets the output request for the reel rotation start waiting time related to the game. Next, in step 1564, the CPUC100 of the main control board M sets the reel control command related to the game and proceeds to the next process (processing of step 1260). In other words, the processing of steps 1562 and 1564 makes it possible to send a command to the sub-control board S to indicate that the reel will start rotating.

次に、図219は、本実施形態における、図211のステップ3400のサブルーチンに係る、残りゲーム数管理処理のフローチャートである。まず、ステップ3402で、主制御基板MのCPUC100は、現在の遊技区間は「有利区間」であるか否かを判定する。尚、詳細は後述することとなるが、「有利区間」とは遊技区間のうちの1つであり、ATに関する状態が「AT中状態」である場合などの遊技者にとって有利である遊技の状況にてセットされ易い遊技区間となっている。ステップ3402でYesの場合、ステップ3404で、主制御基板MのCPUC100は、有利区間残りゲーム数カウンタYKc‐1(デクリメントカウンタであり、「有利区間」に滞在し得る最大ゲーム数である1500が初期値としてセットされ、「有利区間」である期間にて毎ゲーム減算され得るカウンタ)のカウンタ値を1減算する。 Next, FIG. 219 is a flowchart of the remaining game number management process related to the subroutine of step 3400 of FIG. 211 in this embodiment. First, in step 3402, the CPU C100 of the main control board M determines whether the current play area is an "advantageous area". The "advantageous area" is one of the play areas, and is a play area that is likely to be set in a play situation that is advantageous for the player, such as when the AT-related state is "AT in progress". If the answer is Yes in step 3402, in step 3404, the CPU C100 of the main control board M subtracts 1 from the counter value of the advantageous area remaining game number counter YKc-1 (a decrement counter, which is set to an initial value of 1500, which is the maximum number of games that can be stayed in the "advantageous area", and which can be subtracted every game during the period of the "advantageous area").

次に、ステップ3408で、主制御基板MのCPUC100は、現在のATに関する状態は「AT中状態」であるか否かを判定する。ステップ3408でYesの場合、ステップ3410で、主制御基板MのCPUC100は、ATカウンタ値を1減算する。次に、ステップ3412で、主制御基板MのCPUC100は、ATに関する状態が高確率状態であるか否かを判定する。ステップ3412でYesの場合、ステップ3414で、主制御基板MのCPUC100は、高確保障カウンタKHcのカウンタ値を1減算し、次の処理(ステップ1700の処理)に移行する。尚、ステップ3402、ステップ3408又はステップ3412でNoの場合にも、次の処理(ステップ1700の処理)に移行する。このように、本実施形態においては、押し順ナビが表示し得るATに関する状態として「AT中状態」である場合には、毎ゲームATカウンタ値が減算されるが、「有利BB状態」、「有利BB内部中遊技」、「特化前兆状態」又は「上乗せ特化状態」である場合には、ゲームが実行されてもATカウンタ値は減算されないよう構成されている。即ち、ATカウンタ値が残存している(1以上残っている)状況にて「AT中状態」から「特化前兆状態」に移行した場合には、ATカウンタ値を維持したまま、「AT中状態」→「特化前兆状態」→「上乗せ特化状態」と遷移(移行)することができるよう構成されている。尚、ATに関する状態が「AT中状態」であっても、その遊技でボーナス役を含む当選番号が決定された場合に、ATカウンタ値を1減算しないようにすることができる。このとき、例えば、主制御基板MのRAMに記憶されるATカウンタ値は減算しないが、副制御基板Sによって制御される演出表示装置S40に表示される残りATゲーム数は減算するように表示を制御しても良い。例えば、ATカウンタ値が「30」で、演出表示装置S40に表示されている残りAT残りゲーム数が「30」のときに遊技が実行され且つボーナスが当選した場合、ATカウンタ値は「30」を維持、又は当該遊技に係るAT上乗せ抽選により得られた値「α」を加算した値である「30+α」を記憶するが、スタートレバーD50の操作を契機に、演出表示装置S40に表示されているAT残りゲーム数として「29」、又はAT上乗せ抽選により得られた値「α」を加算した値である「29+α」を表示しても良い(尚、上乗せ抽選により得られた「α」は、当該遊技で報知せずに、当該遊技以降の特定の遊技(ボーナス遊技開始時、ボーナス遊技中、ボーナス遊技終了時、又はボーナス遊技終了後から所定の条件を満たした遊技)において「α」を報知しても良い)。そして、演出表示装置S40に表示されているAT残りゲーム数は、「有利BB内部中遊技」においても遊技毎に1ずつ減算し、ボーナス確定を示唆する演出(例えば、ボーナス確定画面)を出力するまでAT残りゲーム数が遊技毎に減算されるように構成することができる。このように構成することによって、「AT中状態」等の押し順ナビが実行され得る状態にてボーナスに当選した場合において、ボーナス当選を遊技者に直ぐに把握されないようにすることができる。つまり、ボーナス役を含む当選番号が決定された後に、ボーナスに当選したか否かを煽る複数遊技に亘る連続演出を演出表示装置S40等を用いて実行し、遊技の興趣を高めることができる。尚、ボーナス遊技が終了した後に演出表示装置S40に表示されるATの残りゲーム数は「30」又はAT上乗せ抽選の結果上乗せに当選し上乗せした結果を報知する場合は、「30」以上の値を表示するように制御するようにすることができる。尚、ATカウンタ値が「1」で、且つ演出表示装置S40に表示されている残りATゲーム数が「1」のときに遊技が実行されボーナスが当選した場合、演出表示装置S40に表示されているAT残りゲーム数に係る表示は「0」となるが、この状態を維持したまま、ボーナスに当選したか否かを煽る複数遊技に亘る連続演出を実行し、ATカウンタ値が「1」で、演出表示装置S40に表示されているAT残りゲーム数が「1」のときに遊技が実行され且つAT上乗せ抽選が実行され得る当選番号(又は入賞・再遊技当選情報、又は出玉グループ番号)が当選し、且つ、AT上乗せ抽選に当選しなかった場合には、ATゲーム数が「0」となるとともに演出表示装置S40に表示されているATゲーム数は「0」となる。また、AT残りゲーム数が少ない場合には、AT残りゲーム数が多い場合よりも連続演出を実行する確率を低く(0%も含む)設定するように構成しても良い。 Next, in step 3408, the CPUC 100 of the main control board M determines whether the current AT state is "AT in progress". If the answer is Yes in step 3408, in step 3410, the CPUC 100 of the main control board M subtracts 1 from the AT counter value. Next, in step 3412, the CPUC 100 of the main control board M determines whether the AT state is a high probability state. If the answer is Yes in step 3412, in step 3414, the CPUC 100 of the main control board M subtracts 1 from the counter value of the high probability failure counter KHc, and proceeds to the next process (processing of step 1700). Note that even if the answer is No in step 3402, step 3408, or step 3412, the process proceeds to the next process (processing of step 1700). In this embodiment, when the state related to the AT that can be displayed by the push order navigation is "AT in progress", the AT counter value is subtracted every game, but when it is "advantageous BB state", "game in advantageous BB", "specialized premonition state" or "addition specialization state", the AT counter value is not subtracted even if the game is executed. In other words, when the "AT in progress state" is shifted to the "specialized premonition state" in a situation where the AT counter value remains (1 or more remains), the AT counter value is maintained and the transition (transition) can be made from "AT in progress state" to "specialized premonition state" to "addition specialization state". Note that even if the state related to the AT is "AT in progress", if a winning number including a bonus role is determined in that game, the AT counter value can be prevented from being subtracted by 1. At this time, for example, the AT counter value stored in the RAM of the main control board M is not subtracted, but the display may be controlled so that the remaining AT game number displayed on the performance display device S40 controlled by the sub-control board S is subtracted. For example, if a game is executed and a bonus is won when the AT counter value is "30" and the number of remaining AT games displayed on the performance display device S40 is "30", the AT counter value will remain at "30", or will store "30 + α", which is the value obtained by adding the value "α" obtained by the AT addition lottery related to that game. However, upon operation of the start lever D50, the number of remaining AT games displayed on the performance display device S40 may be displayed as "29", or "29 + α", which is the value obtained by adding the value "α" obtained by the AT addition lottery (note that the "α" obtained by the addition lottery may not be announced during the game, but may be announced in a specific game after the game (at the start of bonus play, during bonus play, at the end of bonus play, or in a game that meets specified conditions after the end of bonus play)). The number of remaining AT games displayed on the performance display device S40 can be configured to be subtracted by one for each game even in "games in favorable BB", and the number of remaining AT games can be subtracted for each game until a performance suggesting a bonus confirmation (for example, a bonus confirmation screen) is output. By configuring in this way, when a bonus is won in a state where push order navigation such as "AT state" can be executed, it is possible to prevent the player from immediately knowing that the bonus has been won. In other words, after the winning number including the bonus role is determined, a continuous performance over multiple games that stirs up whether or not the bonus has been won can be executed using the performance display device S40, etc., to increase the interest of the game. In addition, the number of remaining AT games displayed on the performance display device S40 after the bonus game is finished can be controlled to display "30", or a value of "30" or more when the result of the AT addition lottery is won and the result of the addition is notified. In addition, when the AT counter value is "1" and the number of remaining AT games displayed on the performance display device S40 is "1", if a game is played and a bonus is won, the display related to the number of remaining AT games displayed on the performance display device S40 becomes "0", but while maintaining this state, a continuous performance spanning multiple games is executed to incite whether or not a bonus has been won, and if a game is played when the AT counter value is "1" and the number of remaining AT games displayed on the performance display device S40 is "1", a winning number (or winning information for winning a prize or replay, or a ball group number) that may be used to execute an AT addition lottery is won, and if the AT addition lottery is not won, the number of AT games becomes "0" and the number of AT games displayed on the performance display device S40 becomes "0". In addition, when the number of remaining AT games is small, the probability of executing a continuous performance may be set lower (including 0%) than when the number of remaining AT games is large.

次に、図220は、本実施形態における、図211のステップ1700のサブルーチンに係る、RT状態移行制御処理のフローチャートである。まず、ステップ1702で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームにてRT状態移行可能条件が充足したか否かを判定する。ここで、本実施形態においては、RT状態移行可能条件は、RAMクリアの実行(RAMの初期化)、再遊技の停止表示(本例では、再遊技04の停止表示)、BBの当選・開始・終了にて充足し得るよう構成されている。ステップ1702でYesの場合、ステップ1704で、主制御基板MのCPUC100は、当該充足したRT状態移行可能条件に基づきRT状態移行可否及び次ゲーム以降のRT状態を決定し(図221のRT状態遷移図を参照)、次の処理(ステップ1750の処理)に移行する。尚、ステップ1702でNoの場合にも次の処理(ステップ1750の処理)に移行する。尚、本実施形態においては、全リールの停止後にRT状態移行制御処理を実行しているが、「RT1」に移行する場合には当該移行タイミングはレバーオン時に移行しても良い。RT状態を移行する(RT番号をRAMに記憶する)タイミングは、適宜定めることができる。 Next, FIG. 220 is a flowchart of the RT state transition control process related to the subroutine of step 1700 in FIG. 211 in this embodiment. First, in step 1702, the CPU C100 of the main control board M determines whether the RT state transition condition is satisfied in the game. Here, in this embodiment, the RT state transition condition is configured to be satisfied by the execution of RAM clear (initialization of RAM), the stop display of replay (in this example, the stop display of replay 04), and the winning, starting, and ending of BB. If the answer is Yes in step 1702, in step 1704, the CPU C100 of the main control board M determines whether the RT state transition can be performed and the RT state from the next game onwards based on the satisfied RT state transition condition (see the RT state transition diagram in FIG. 221), and proceeds to the next process (processing of step 1750). Note that even if the answer is No in step 1702, the CPU C100 proceeds to the next process (processing of step 1750). In this embodiment, the RT state transition control process is executed after all reels have stopped, but when transitioning to "RT1", the transition timing may be when the lever is turned on. The timing of transitioning to the RT state (storing the RT number in RAM) can be determined as appropriate.

次に、図221は、本実施形態における、RT状態遷移図である。本実施形態においては、「RT0」~「RT2」及び「1種BB‐A,B,C」の4つのRT状態が存在しており、図中の矢印に示される条件を満たすことによってRT状態が移行することとなる。RT状態の具体的な移行例としては、RT状態が「RT1」である場合に、RAM初期化が実行される、又は、再遊技04が停止表示された場合に「RT0」に移行する。再遊技04が停止表示とは、具体的には、RT状態が「RT1」である状況にて「再遊技‐D1」に当選した場合に、第一停止として左停止ボタンを操作した場合には、再遊技01~03が停止表示し、RT状態として「RT1」が維持される。一方、RT状態が「RT1」である状況にて「再遊技‐D1」に当選した場合に、第一停止として中停止ボタン又は右停止ボタンを操作した場合には、再遊技04が停止表示し、RT状態は「RT1」から「RT0」に移行する。 Next, FIG. 221 is an RT state transition diagram in this embodiment. In this embodiment, there are four RT states, "RT0" to "RT2" and "Type 1 BB-A, B, C", and the RT state transition occurs when the conditions indicated by the arrows in the figure are met. Specific examples of transitions in the RT state include transitions to "RT0" when the RT state is "RT1" and RAM initialization is performed, or when replay 04 is displayed as stopped. When replay 04 is displayed as stopped, specifically, when "replay-D1" is won in a situation where the RT state is "RT1", if the left stop button is operated as the first stop, replays 01 to 03 are displayed as stopped, and "RT1" is maintained as the RT state. On the other hand, if you win "Replay-D1" when the RT state is "RT1", and you operate the center stop button or right stop button as the first stop, Replay 04 will be displayed as stopped, and the RT state will transition from "RT1" to "RT0".

また、RT状態が「RT0」又は「RT1」の場合に、BB役に当選し、当該当選したゲームにてBB役を入賞させない(1種BB‐A,B,Cに係る条件装置が作動する)とRT状態が「RT2」に移行する。また、「RT2」にてBB役を入賞させる(1種BB‐A,B,Cが作動する)と「1種BB‐A,B,C」に移行する。また、「1種BB‐A,B,C」にてBBが終了(1種BB‐A,B,Cの作動が終了)すると「RT1」に移行する。尚、ATに関する状態が「低確率状態」である場合にBBに当選し、BBが終了した場合には、RT状態は遊技者にとって高利益な「RT1」に移行することとなるが、ATに関する状態は押し順ナビが発生しない状態であるため、「再遊技‐D1~D3」に当選した際に不正解の押し順(第1停止が左ボタン、中ボタン、右ボタンの3択であり、3択のうち1つが正解の押し順であり再遊技04以外の再遊技が停止表示され、3択のうち2つが不正解の押し順であり再遊技04が停止表示される)にてリールを停止させることにより再遊技04が停止表示してしまい、「RT1」から「RT0」に移行することとなる。また、ATに関する状態が「高確率状態」、「AT中状態」、「特化前兆状態」又は「上乗せ特化状態」である場合にBBに当選し、BBが終了した場合には、RT状態は遊技者にとって高利益な「RT1」に移行することとなると共に、ATに関する状態は押し順ナビが発生する状態であり、「再遊技‐D1~D3」に当選した際にも、再遊技04が停止表示しない正解の押し順をナビしてくれるため、「RT1」を維持することができることとなる。 In addition, if the RT state is "RT0" or "RT1", and you win the BB role, but do not win the BB role in the game in which you won (the condition device related to Type 1 BB-A, B, C is activated), the RT state will transition to "RT2". In addition, if you win the BB role in "RT2" (Type 1 BB-A, B, C is activated), the state will transition to "Type 1 BB-A, B, C". In addition, if BB ends in "Type 1 BB-A, B, C" (the activation of Type 1 BB-A, B, C ends), the state will transition to "RT1". Furthermore, when the BB is won when the AT state is a "low probability state" and the BB ends, the RT state will transition to "RT1", which is highly profitable for the player. However, since the AT state is a state in which push order navigation does not occur, when "Replay-D1 to D3" is won, if the reels are stopped in an incorrect push order (the first stop is one of three options: left button, middle button, and right button, and one of the three options is the correct push order, so replays other than Replay 04 are displayed as stopped, and two of the three options are incorrect push orders, so Replay 04 is displayed as stopped), the reels will be displayed as stopped, and the replay will transition from "RT1" to "RT0". Furthermore, if the AT state is a "high probability state", "AT state", "specialized precursor state" or "addition specialized state", BB is won, and when the BB ends, the RT state will transition to "RT1", which is highly profitable for the player, and since the AT state is a state in which push order navigation occurs, even if "Replay-D1 to D3" is won, Replay 04 will navigate you to the correct push order that does not display a stop, so "RT1" can be maintained.

次に、図222は、本実施形態における、図211のステップ1750のサブルーチンに係る、AT状態開始制御処理のフローチャートである。まず、ステップ1752で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームにてAT状態移行可能条件が充足したか否かを判定する。尚、AT状態移行可能条件とは、例えば、(1)「高確率状態」にて当選した設定差なしBBが終了した場合、(2)継続抽選に当選した場合、(3)復活抽選に当選した場合に充足する。ステップ1752でYesの場合、ステップ1754で、主制御基板MのCPUC100は、新たに「AT前兆状態」に移行したことを契機として、AT初期ゲーム数(本例では、50であり、「AT中状態」に移行した後から減算が開始されるゲーム数)をATカウンタM60にセットし、ステップ1756に移行する。尚、ステップ1752でNoの場合にも、ステップ1756に移行する。次にステップ1756で、主制御基板MのCPUC100は、現在のATに関する状態は高確率状態ではないか否かを判定する。ステップ1756でYesの場合、ステップ1758で、主制御基板MのCPUC100は、次のゲームのATに関する状態は高確率状態であるか否かを判定する。ステップ1758でYesの場合、ステップ1760で、主制御基板MのCPUC100は、高確保障ゲーム数(本例では、10)を高確保障カウンタにセットし、次の処理(ステップ3500の処理)に移行する。尚、ステップ1756又はステップ1758でNoの場合にも、次の処理(ステップ3500の処理)に移行する。尚、「高確率状態」にてBBに当選し「有利BB内部中遊技」に移行した後、BBを入賞させることにより「有利BB状態」に移行し、当該「有利BB状態」にてATゲーム数が上乗せされた場合には、BBが終了し「有利BB状態」から「AT中状態」に移行した時点で、ATカウンタにセットされる初期値は50を超過していることとなる。具体的には、「有利BB状態」でATゲーム数が30ゲーム上乗せされた後、「AT中状態」に移行した場合には、ATカウンタに80(初期値50+上乗せ30)がセットされることになる。このとき、「有利BB状態」において30ゲーム上乗せされたことを遊技者に報知する演出を行った場合、「AT中状態」の開始時に、AT初期ゲーム数として80ゲームである旨を遊技者に報知するのが望ましいが、別の報知方法として、あえて、「有利BB状態」において30ゲーム上乗せされたことを遊技者に報知する演出を行わずに、「AT中状態」の開始時に初期値である50ゲームを遊技者に提示した後、AT中(例えば、「AT中状態」の開始直後や、演出表示装置S40におけるAT残りゲーム数が少ない状態)に30ゲーム上乗せされたことを遊技者に報知する演出を行う報知方法も考えられる。このようにすることで、遊技者は「有利BB状態」でATゲーム数上乗せが行われたのか、または、何ゲームのゲーム数上乗せが行われたのか、を明確に把握することができないため、AT中(押し順ナビが発生し得る状態)にて原因不明で突如発生する上乗せ演出に対する興趣を高めることができる。尚、本例においては、ステップ1754にてAT初期ゲーム数をATカウンタM60にセットするよう構成しているが、AT初期ゲーム数をセットする処理の実行タイミングは本例のものには限定されず、前述したステップ1400のAT状態移行制御処理を実行するタイミングにAT初期ゲーム数をATカウンタM60にセットするよう構成してもよい。また、ATカウンタM60にセットされたゲーム数(AT初期ゲーム数)は、BBが終了した後の遊技(ATに関する状態が「AT中状態」)になったときから減算されるよう構成されている(BB中には減算開始しない)。また、ATカウンタM60のカウンタ値は主制御基板MのRAMの記憶領域に記憶されるよう構成されている。 Next, FIG. 222 is a flowchart of the AT state start control process related to the subroutine of step 1750 of FIG. 211 in this embodiment. First, in step 1752, the CPUC100 of the main control board M determines whether the AT state transition condition is satisfied in the game. The AT state transition condition is satisfied, for example, when (1) the BB without setting difference that was won in the "high probability state" ends, (2) the continuation lottery is won, or (3) the revival lottery is won. If the answer is Yes in step 1752, in step 1754, the CPUC100 of the main control board M sets the AT initial game number (50 in this example, the number of games from which subtraction begins after transition to the "AT state") to the AT counter M60 in response to the new transition to the "AT precursor state", and proceeds to step 1756. If the answer is No in step 1752, the CPUC100 also proceeds to step 1756. Next, in step 1756, the CPU C100 of the main control board M determines whether the current AT state is not a high probability state. If the answer is Yes in step 1756, in step 1758, the CPU C100 of the main control board M determines whether the AT state of the next game is a high probability state. If the answer is Yes in step 1758, in step 1760, the CPU C100 of the main control board M sets the high securing obstacle game number (10 in this example) to the high securing obstacle counter and proceeds to the next process (processing of step 3500). Note that even if the answer is No in step 1756 or step 1758, the process proceeds to the next process (processing of step 3500). In addition, after winning the BB in the "high probability state" and transitioning to "game inside advantageous BB", if the BB is won and the state transitions to the "advantageous BB state", and the number of AT games is added in the "advantageous BB state", when the BB ends and the state transitions from the "advantageous BB state" to the "AT in progress state", the initial value set in the AT counter will exceed 50. Specifically, if the number of AT games is added by 30 in the "advantageous BB state" and then the state transitions to the "AT in progress state", the AT counter will be set to 80 (initial value 50 + added 30). In this case, when a performance is performed to inform the player that 30 games have been added in the "advantageous BB state", it is desirable to inform the player that the initial number of AT games is 80 games at the start of the "AT state", but as another notification method, it is possible to consider a notification method in which, instead of performing a performance to inform the player that 30 games have been added in the "advantageous BB state", a performance is performed to inform the player that 30 games have been added during the AT (for example, immediately after the start of the "AT state" or when the number of remaining AT games in the performance display device S40 is small), after presenting the player with the initial value of 50 games at the start of the "AT state". By doing this, the player cannot clearly grasp whether the AT game number has been added in the "advantageous BB state" or how many games have been added, so that the interest in the addition performance that suddenly occurs for an unknown reason during the AT (a state in which push order navigation can occur) can be increased. In this example, the AT initial game number is set in the AT counter M60 in step 1754, but the execution timing of the process for setting the AT initial game number is not limited to that of this example, and the AT initial game number may be set in the AT counter M60 at the timing of executing the AT state transition control process of step 1400 described above. Also, the number of games (AT initial game number) set in the AT counter M60 is configured to be subtracted from the time when the game after the BB ends (the AT-related state becomes "AT in progress state") (subtraction does not start during the BB). Also, the counter value of the AT counter M60 is configured to be stored in the memory area of the RAM of the main control board M.

次に、図223は、本実施形態における、AT状態遷移図である。本実施形態においては、「低確率状態」、「通常BB内部中遊技」、「通常BB状態」、「高確率状態」、「AT中状態」、「特化前兆状態」、「上乗せ特化状態」、「有利BB内部中遊技」、「有利BB状態」、「復活可否演出用状態」の10個のATに関する状態が存在しており、図中の矢印に示される条件を満たすことによってATに関する状態が移行することとなる。例えば、「AT中状態」にてスイカBに当選し、1/2で当選する特化状態移行抽選に当選した場合には「特化前兆状態」に移行する。また、「特化前兆状態」に移行してから10ゲームが経過(消化)した場合には「上乗せ特化状態」に移行するよう構成されている。尚、遊技区間としては、「低確率状態」、「通常BB内部中遊技」、「通常BB状態」の3つのATに関する状態が「通常区間」に設定され、「高確率状態」、「AT中状態」、「特化前兆状態」、「上乗せ特化状態」、「有利BB内部中遊技」、「有利BB状態」、「復活可否演出用状態」の7つのATに関する状態が「有利区間」に設定される。即ち、「有利区間」となる7つのATに関する状態を遷移(移行)していても、「通常区間」に設定せずに1500ゲーム経過した場合には「有利区間」は強制的に終了して「通常区間」に設定される。また、押し順ナビが表示される報知遊技状態である「AT中状態」、「特化前兆状態」又は「上乗せ特化状態」である場合に、再遊技04が停止表示された場合であっても、遊技状態は維持される。 Next, FIG. 223 is an AT state transition diagram in this embodiment. In this embodiment, there are 10 AT-related states, including "low probability state", "playing in normal BB", "normal BB state", "high probability state", "AT state", "specialized premonition state", "addition specialized state", "playing in favorable BB", "favorable BB state", and "state for revival possibility performance". The AT-related state will transition by satisfying the conditions shown by the arrows in the figure. For example, if you win watermelon B in the "AT state" and win the specialized state transition lottery with a 1/2 chance of winning, you will transition to the "specialized premonition state". In addition, if 10 games have passed (consumed) since transitioning to the "specialized premonition state", you will transition to the "addition specialized state". In addition, as for the game zone, the three AT-related states of "low probability state", "playing in normal BB", and "normal BB state" are set to the "normal zone", and the seven AT-related states of "high probability state", "AT state", "specialized premonition state", "add-on specialization state", "playing in favorable BB", "favorable BB state", and "state for displaying whether or not revival is possible" are set to the "favorable zone". In other words, even if the state of the seven ATs that are "favorable zones" has transitioned (shifted), if 1500 games have passed without being set to the "normal zone", the "favorable zone" will be forcibly ended and set to the "normal zone". In addition, when the push order navigation is displayed in the "AT state", "specialized premonition state", or "add-on specialization state", which are the notification game states, the game state is maintained even if replay 04 is stopped and displayed.

尚、前述したように、「AT中状態」である場合に、ATカウンタM60のカウンタ値が0であり且つ継続抽選非当選の場合には、「復活可否演出用状態」となる。「復活可否演出用状態」で復活抽選に当選した場合には、再び「AT中状態」に戻ることができる。一方、「復活可否演出用状態」で復活抽選に当選しなかった場合には、「低確率状態」に移行し、「有利区間」から「通常区間」になる。 As mentioned above, in the "AT in progress state", if the counter value of the AT counter M60 is 0 and the continuation lottery is not won, the state will enter the "resurrection possible/possible presentation state". If the revival lottery is won in the "resurrection possible/possible presentation state", the state can return to the "AT in progress state" again. On the other hand, if the revival lottery is not won in the "resurrection possible/possible presentation state", the state will transition to the "low probability state", and the state will change from the "advantageous zone" to the "normal zone".

「高確率状態」にて設定差なしBB(1種BB‐A又は1種BB‐C)に当選し、設定差なしBBが作動し、「有利BB状態」が終了したときには、「AT中状態」に移行する。また、「AT中状態」に設定差なしBB(1種BB‐A又は1種BB‐C)に当選し、設定差なしBBが作動し、「有利BB状態」が終了したときにも、「AT中状態」に移行する。尚、「復活可否演出用状態」にて設定差なしBB(1種BB‐A又は1種BB‐C)に当選し、設定差なしBBが作動し、「有利BB状態」が終了したときにも「AT中状態」に移行する(復活抽選に当選するため)。尚、「復活可否演出用状態」にて設定差ありBB(1種BB‐B)に当選し、設定差ありBBが作動し、「有利BB状態」が終了したときには、設定差ありBBが単独のBB役に係る当選番号(当選番号20)であった場合にはBB終了後に「低確率状態」となり(設定差ありBB役を契機として復活抽選に当選しないため)、設定差ありBBがレア役と重複している当選番号(当選番号21~23)であった場合にはBB終了後に「AT中状態」となる(レア役を契機として復活抽選に当選するため)。 When a BB with no setting difference (Type 1 BB-A or Type 1 BB-C) is won in the "high probability state", the BB with no setting difference is activated, and the "advantageous BB state" ends, the state transitions to the "AT in progress state". Also, when a BB with no setting difference (Type 1 BB-A or Type 1 BB-C) is won in the "AT in progress state", the BB with no setting difference is activated, and the "advantageous BB state" ends, the state transitions to the "AT in progress state". Furthermore, when a BB with no setting difference (Type 1 BB-A or Type 1 BB-C) is won in the "revival possibility performance state", the BB with no setting difference is activated, and the "advantageous BB state" ends, the state transitions to the "AT in progress state" (to win the revival lottery). Furthermore, when a BB with setting difference (Type 1 BB-B) is won in the "Revival possibility performance state", the BB with setting difference is activated, and the "Advantageous BB state" ends, if the BB with setting difference is the winning number associated with a single BB role (winning number 20), the state will enter a "low probability state" after the BB ends (because the BB with setting difference role will not trigger a win in the revival lottery), and if the BB with setting difference is a winning number that overlaps with a rare role (winning numbers 21-23), the state will enter an "AT in progress state" after the BB ends (because the rare role will trigger a win in the revival lottery).

また、「有利区間」で且つ「高確率状態」である場合に設定差ありBB(1種BB‐B)に当選し、設定差ありBBが作動し、「有利BB状態」が終了したときには、「高確率状態」に移行する。 In addition, if you are in a "favourable zone" and in a "high probability state", you will win a BB with setting difference (Type 1 BB-B), and when the BB with setting difference is activated and the "favourable BB state" ends, you will transition to a "high probability state".

また、「有利BB状態」の終了後に移行するATに関する状態は、AT中(「AT中状態」、「特化前兆状態」、「上乗せ特化状態」)にて当選したBB終了後(設定差ありBBと設定差なしBBとのいずれも)には「AT中状態」、「特化前兆状態」又は「上乗せ特化状態」のうちBB当選時のATに関する状態に移行し、非AT中(「高確率状態」)にて当選した設定差なしBB終了後には、「AT中状態」に移行する。また、非AT中(「高確率状態」)にて当選した設定差ありBB終了後には、「高確率状態」に移行する。 In addition, the state related to the AT to which it transitions after the end of the "favorable BB state" is the "AT state", "specialized precursor state", or "add-on specialized state" which is the state related to the AT when the BB is won, after the end of a BB won during the AT ("AT state", "specialized precursor state", "add-on specialized state") (either a BB with a setting difference or a BB without a setting difference), and after the end of a BB without a setting difference won during a non-AT ("high probability state"), it transitions to the "AT state". In addition, after the end of a BB with a setting difference won during a non-AT ("high probability state"), it transitions to the "high probability state".

尚、ATに関する状態は本実施形態のものには限定されず、例えば、「低確率状態」又は「高確率状態」にて所定の当選番号に当選することによってAT抽選が実行され、当該AT抽選に当選することにより「前兆状態」に移行し、16~32ゲーム経過後に「AT中状態」に移行するよう構成してもよいし、そのように構成した場合には、前記所定の条件装置に当選することによってAT抽選が実行され、当該AT抽選に当選しなかった場合には、「ガセ前兆状態」に移行し、16~32ゲーム経過後に「低確率状態」又は「高確率状態」に移行するよう構成してもよい。また、遊技区間として「有利区間」とも「通常区間」とも異なる「待機区間」を設けてもよく、例えば、「チェリー」に当選することによってAT抽選が実行される遊技性とした場合に、BBとチェリーが重複した「BB+チェリー」に当選し、AT抽選に当選した場合には、「BB+チェリー」の「BB」が入賞するまでのBB内部中の状態を「待機区間」とするよう構成してもよい。このように、「待機区間」を設けることにより、「低確率状態」にてBBに当選、且つ、AT抽選に非当選である場合と、「低確率状態」にてBBに当選、且つ、AT抽選に当選している場合とで、BBの図柄組合せが揃うまで(有利区間表示器が点灯するまで)の期間においては、有利区間表示器YHが消灯しているため、AT抽選に当選しているか否かを遊技者に対して煽ることができる。また、「上乗せ特化状態」においてBBが当選した場合には、当該BB終了後に「上乗せ特化状態」が再開するよう構成してもよく、そのように構成した場合には、当該BB中は「上乗せ特化状態」において当選したBBとして「AT中状態」にて当選したBBとは異なるAT上乗せ抽選を実行する(例えば、「AT中状態」にて当選したBBよりもAT上乗せ抽選に当選し易い、ATゲーム数上乗せ1回あたりのゲーム数が相対的に多い)よう構成してもよい。また、「特化前兆状態」においてBBが当選した場合には、当該BB終了後に「上乗せ特化状態」に移行するよう構成してもよく、そのように構成した場合には、当該BB中は「上乗せ特化状態」において当選したBBと同様にAT上乗せ抽選が実行されるよう構成してもよい。 The state of the AT is not limited to that of this embodiment. For example, the AT lottery may be executed by winning a predetermined winning number in the "low probability state" or "high probability state", and the AT lottery may be switched to the "premonition state" by winning the AT lottery, and the state may be switched to the "AT in progress state" after 16 to 32 games. In such a configuration, the AT lottery may be executed by winning the predetermined condition device, and if the AT lottery is not won, the state may be switched to the "false premonition state" and the state may be switched to the "low probability state" or "high probability state" after 16 to 32 games. In addition, a "standby section" different from the "advantageous section" and the "normal section" may be provided as a game section. For example, in the case where the AT lottery is executed by winning "cherry", if a "BB + cherry" in which BB and cherry overlap is won and the AT lottery is won, the state inside the BB until the "BB" of "BB + cherry" wins may be configured as the "standby section". In this way, by providing a "standby section", in the case where the BB is won in the "low probability state" and the AT lottery is not won, and in the case where the BB is won in the "low probability state" and the AT lottery is won, the advantageous section indicator YH is turned off during the period until the BB pattern combination is complete (until the advantageous section indicator is turned on), so that it is possible to provoke the player as to whether or not the AT lottery has been won. In addition, when the BB is won in the "addition specialization state", it may be configured so that the "addition specialization state" resumes after the BB ends, and in such a case, during the BB, the AT addition lottery is executed as the BB won in the "addition specialization state" different from the BB won in the "AT state" (for example, it is easier to win the AT addition lottery than the BB won in the "AT state", and the number of games per AT game number addition is relatively large). In addition, if a BB is won in the "specialized precursor state", the state may be configured to transition to the "specialized add-on state" after the BB ends, and if configured in this way, the AT add-on lottery may be executed during the BB in the same way as for a BB won in the "specialized add-on state".

次に、図224は、本実施形態における、図211のステップ3500のサブルーチンに係る、遊技区間移行制御処理のフローチャートである。はじめに、本実施形態においては、遊技の状態に係る区間として遊技区間を有しており、遊技区間としては、相対的に遊技者にとって低利益な「通常区間」と、相対的に遊技者にとって高利益な区間である「有利区間」と、の2つの遊技区間を有している。フローチャートの説明としては、まず、ステップ3508で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る遊技区間は「通常区間」であるか否かを判定する。ステップ3508でYesの場合、ステップ3510で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降の遊技区間を現在のATに関する状態及び現在の遊技の状況に対応する遊技区間に決定し、ステップ3528に移行する。他方、ステップ3508でNoの場合、換言すると遊技区間が「有利区間」である場合、ステップ3514で、主制御基板MのCPUC100は、有利区間残りゲーム数カウンタYKc‐1のカウンタ値が0であるか否か、換言すると、「有利区間」が継続可能な最大ゲーム数に到達したか否かを判定する。ステップ3514でYesの場合、ステップ3515で、主制御基板MのCPUC100は、ATに関連する情報をすべてクリアする(それにより、ATカウンタ値が0となり、「特化前兆状態」の滞在ゲーム数といったものも0となる)。他方、ステップ3514でNoの場合、ステップ3518で、主制御基板MのCPUC100は、任意の有利区間終了条件を充足していないか否かを判定する。ここで、任意の有利区間終了条件とは、有利区間残りゲーム数カウンタYKc‐1のカウンタ値が0となった場合以外の「有利区間」の終了条件であり、例えば、ATカウンタ値が0となった場合や、押し順ナビが所定回数実行された場合等となっている。ステップ3518でNoの場合、即ち、任意の有利区間終了条件を充足した場合にはステップ3515に移行する。このように、本実施形態においては、「有利区間」が終了して次ゲーム以降に「通常区間」に設定する場合には、ATに関連する情報(AT継続ゲーム数、AT残りゲーム数、等に係る情報)をすべてクリアするので、以降の「通常区間」において再度「有利区間」となる際の条件が緩和されることがなくなる。尚、ステップ3515の処理(有利区間終了時の処理)によりクリアするATに関連する情報としては、有利区間残りゲーム数カウンタYKc‐1のカウンタ値、遊技状態を示すフラグ等がある。また、これらの情報は設定変更時のRAMクリアによってもクリアされることとなるが、設定変更時のRAMクリアによっては、「役物連続作動装置(BB)に係る条件装置」や「RT状態」、「貯留枚数」等に係る情報もクリアするのに対し、ステップ3515の処理(有利区間終了時の処理)によっては、「役物連続作動装置(BB)に係る条件装置」や「RT状態」、「貯留枚数」等に係る情報はクリアされない。このように、設定変更時のRAMクリア範囲と「有利区間」終了時(例えば、ステップ3515の処理実行時)のクリア範囲は相違している。尚、設定変更時のRAMクリアによって、「役物連続作動装置(BB)に係る条件装置」や「RT状態」を保持するように構成していても良い。また、「有利区間」終了時にクリアする範囲のアドレスは連続している。このように「有利区間」終了時にクリアする範囲のアドレスを連続させることにより、クリア処理時にクリアする先頭アドレスと、クリアするアドレスの範囲を指定するという簡易的な処理でクリアすることができる。また、「有利区間」が終了した場合には、「有利区間」が終了した旨に係るコマンドを主制御基板Mから副制御基板Sに送信する。但し、副制御基板S側は当該コマンドを受信しても、「有利区間」であった旨や、「AT中状態」を何ゲーム実行したかに係る情報等の遊技履歴は消去しないよう構成されている。但し、設定変更時のRAMクリアを実行した場合には、副制御基板S側における、「有利区間」であった旨や、「AT中状態」を何ゲーム実行したかに係る情報等の遊技履歴も消去されることとなる。 Next, FIG. 224 is a flowchart of the game zone transition control process related to the subroutine of step 3500 in FIG. 211 in this embodiment. First, in this embodiment, there is a game zone as a zone related to the game state, and there are two game zones, a "normal zone" that is relatively less profitable for the player, and a "profitable zone" that is relatively more profitable for the player. To explain the flowchart, first, in step 3508, the CPU C100 of the main control board M determines whether the game zone related to the game is a "normal zone". If the answer is Yes in step 3508, in step 3510, the CPU C100 of the main control board M determines the game zone for the next game onwards as a game zone corresponding to the current AT state and the current game situation, and proceeds to step 3528. On the other hand, if the answer is No in step 3508, in other words, if the game zone is a "favorable zone", in step 3514, the CPUC100 of the main control board M judges whether the counter value of the favorable zone remaining game number counter YKc-1 is 0 or not, in other words, whether the "favorable zone" has reached the maximum number of games that can be continued. If the answer is Yes in step 3514, in step 3515, the CPUC100 of the main control board M clears all information related to the AT (thereby, the AT counter value becomes 0, and the number of games stayed in the "specialized premonition state" also becomes 0). On the other hand, if the answer is No in step 3514, in step 3518, the CPUC100 of the main control board M judges whether any favorable zone end condition is not satisfied. Here, any favorable zone end condition is an end condition of the "favorable zone" other than when the counter value of the favorable zone remaining game number counter YKc-1 becomes 0, for example, when the AT counter value becomes 0 or when the push order navigation is executed a predetermined number of times. If the answer is No in step 3518, that is, if any favorable zone end condition is satisfied, the process proceeds to step 3515. In this manner, in this embodiment, when the "favorable zone" ends and the "normal zone" is set after the next game, all information related to the AT (information related to the number of AT continuation games, the number of AT remaining games, etc.) is cleared, so that the conditions for the "favorable zone" to be entered again in the "normal zone" thereafter will not be relaxed. Note that the information related to the AT that is cleared by the process of step 3515 (processing at the end of the favorable zone) includes the counter value of the favorable zone remaining game number counter YKc-1, a flag indicating the game state, etc. In addition, these pieces of information are also cleared by clearing the RAM when changing the setting, but depending on the RAM clearing at the time of changing the setting, information related to the "condition device related to the continuous operation device of the role (BB)", "RT state", "number of reserved sheets", etc. is also cleared, whereas depending on the process of step 3515 (processing at the end of the favorable zone), information related to the "condition device related to the continuous operation device of the role (BB)", "RT state", "number of reserved sheets", etc. is not cleared. In this way, the RAM clear range at the time of changing the settings and the clear range at the end of the "advantageous zone" (for example, when the processing of step 3515 is executed) are different. It is also possible to configure the RAM clear at the time of changing the settings to hold the "condition device related to the continuous operation device of the role (BB)" and the "RT state". In addition, the addresses of the range to be cleared at the end of the "advantageous zone" are continuous. By making the addresses of the range to be cleared at the end of the "advantageous zone" continuous in this way, it is possible to clear it by a simple process of specifying the top address to be cleared at the time of the clearing process and the range of addresses to be cleared. In addition, when the "advantageous zone" ends, a command to the effect that the "advantageous zone" has ended is sent from the main control board M to the sub-control board S. However, even if the sub-control board S receives this command, it is configured not to erase the game history such as the fact that it was an "advantageous zone" or information related to how many games have been played in the "AT state". However, when the RAM clear is executed at the time of changing the settings, the game history such as the fact that it was an "advantageous zone" or information related to how many games have been played in the "AT state" on the sub-control board S side will also be erased.

尚、有利区間残りゲーム数カウンタYKc‐1のカウンタ値が0となったために「有利区間」が終了した場合には、(1)現在のATに関する状態が「高確率状態」であった場合には、次ゲームにてATに関する状態が「低確率状態」となる、(2)現在のATに関する状態が「有利BB内部中遊技」であった場合には、次ゲームにてATに関する状態が「通常BB内部中遊技」となる、(3)現在のATに関する状態が「有利BB状態」であった場合には、次ゲームにてATに関する状態が「通常BB状態」となる、(4)現在のATに関する状態が「AT中状態」、「特化前兆状態」、「上乗せ特化状態」又は「復活可否演出用状態」であった場合には、次ゲームにてATに関する状態が「低確率状態」となるよう構成されている(ATに関連する情報がクリアされるため)。 When the "favorable zone" ends because the counter value of the favorable zone remaining game number counter YKc-1 becomes 0, (1) if the current AT state is a "high probability state", the AT state in the next game will become a "low probability state", (2) if the current AT state is "playing in favorable BB", the AT state in the next game will become "playing in normal BB", (3) if the current AT state is a "favorable BB state", the AT state in the next game will become a "normal BB state", (4) if the current AT state is an "AT state", "specialized precursor state", "addition specialized state", or "state for revival possibility performance", the AT state in the next game will become a "low probability state" (because the information related to the AT is cleared).

次に、ステップ3516で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降の遊技区間を「通常区間」に設定する。次に、ステップ3517で、主制御基板MのCPUC100は、「有利区間」が終了したため有利区間表示器YHを消灯し、ステップ3528に移行する。尚、「有利区間」が終了して「通常区間」に設定する際に有利区間表示器YHを消灯するよう構成されているが、詳細な消灯のタイミングは本実施形態のタイミングには限定されず、例えば、「有利区間」が終了して「通常区間」となるゲームに係る遊技メダル投入時に有利区間表示器YHを消灯するよう構成してもよい。換言すると、次遊技が開始可能となるスタートレバーD50が操作される前に有利区間表示器YHを消灯するように構成していれば良い。他方、ステップ3518でYesの場合、ステップ3520で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降の遊技区間を「有利区間」に決定し、ステップ3528に移行する。 Next, in step 3516, the CPUC100 of the main control board M sets the play area for the next game onwards to the "normal area". Next, in step 3517, the CPUC100 of the main control board M turns off the advantageous area indicator YH because the "advantageous area" has ended, and proceeds to step 3528. Note that the advantageous area indicator YH is configured to be turned off when the "advantageous area" ends and is set to the "normal area", but the detailed timing of turning it off is not limited to the timing of this embodiment, and for example, the advantageous area indicator YH may be configured to be turned off when a game medal is inserted for a game in which the "advantageous area" ends and becomes the "normal area". In other words, it is sufficient to be configured to turn off the advantageous area indicator YH before the start lever D50 is operated to start the next game. On the other hand, if the answer is Yes in step 3518, in step 3520, the CPUC100 of the main control board M determines the play area for the next game onwards to be the "advantageous area", and proceeds to step 3528.

次に、ステップ3528で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲームにて新たに「有利区間」に設定することが決定した(「通常区間」から「有利区間」に設定することが決定した)か否かを判定する。ステップ3528でYesの場合、ステップ3530で、主制御基板MのCPUC100は、有利区間残りゲーム数カウンタYKc‐1に所定値をセットする。尚、当該有利区間残りゲーム数カウンタYKc‐1にセットする所定値は、すべての設定値において共通する固定の数値(本例では、1500)となっている。次に、ステップ3534で、主制御基板MのCPUC100は、有利区間表示器YHを点灯し、次の処理(ステップ1293の処理)に移行する。尚、ステップ3528でNoの場合にも、次の処理(ステップ1293の処理)に移行する。尚、本実施形態においては、ステップ3534のタイミングにて有利区間表示器YHの点灯処理を実行したが、有利区間表示器YHの点灯タイミングはこれには限定されず、有利区間表示器YHの点灯タイミングは新たに「有利区間」となる前のゲーム(「通常区間」のゲーム)におけるスタートレバーの操作タイミングから新たに「有利区間」となるゲームにおける遊技メダル投入可能となるタイミングまで(新たに「有利区間」となる前のゲームが再遊技に係るゲームであった場合には、新たに「有利区間」となるゲームにおけるスタートレバーの操作が有効となるタイミングまで)の期間にて適宜設定してもよい。 Next, in step 3528, the CPU C100 of the main control board M determines whether it has been decided to set a new "favorable zone" in the next game (whether it has been decided to set the "favorable zone" from the "normal zone"). If the answer is Yes in step 3528, in step 3530, the CPU C100 of the main control board M sets a predetermined value to the favorable zone remaining game number counter YKc-1. The predetermined value set to the favorable zone remaining game number counter YKc-1 is a fixed value (1500 in this example) that is common to all set values. Next, in step 3534, the CPU C100 of the main control board M turns on the favorable zone indicator YH and proceeds to the next process (processing of step 1293). If the answer is No in step 3528, the CPU C100 also proceeds to the next process (processing of step 1293). In this embodiment, the lighting process of the advantageous zone indicator YH is executed at the timing of step 3534, but the lighting timing of the advantageous zone indicator YH is not limited to this, and the lighting timing of the advantageous zone indicator YH may be appropriately set in the period from the operation timing of the start lever in the game before the new "advantageous zone" (the "normal zone" game) to the timing when it becomes possible to insert game medals in the game that will become the new "advantageous zone" (if the game before the new "advantageous zone" was a game related to replay, to the timing when the operation of the start lever in the game that will become the new "advantageous zone" becomes effective).

次に、図225は、本実施形態におけるステップ1600のサブルーチンに係る、タイマ割り込み時処理のフローチャートである。当該サブルーチンの処理は、ステップ1040又はステップ1104の処理にて、タイマ割り込みが開始された場合に実行開始され、以降、所定時間(本例では、Tとしているが、例えば、2ms程度の時間が設定される)を周期として定期的に実行されるよう構成されている。 Next, FIG. 225 is a flowchart of the timer interrupt processing related to the subroutine of step 1600 in this embodiment. The processing of this subroutine is started when a timer interrupt is started in the processing of step 1040 or step 1104, and is configured to be executed periodically thereafter at a predetermined time interval (T in this example, but a time of about 2 ms is set, for example).

まず、ステップ1602で、主制御基板MのCPUC100は、割り込み開始時の処理(例えば、CPUC100内のレジスタで保持されているデータの退避、電源断検知信号の入力ポートチェック等)を実行する。次に、ステップ1604で、主制御基板MのCPUC100は、現在(今回の割り込み処理にて)電源断を検知していないか否かを判定する。ステップ1604でNoの場合、ステップ1900で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、電源断時処理を実行する。他方、ステップ1604でYesの場合、ステップ1606で、主制御基板MのCPUC100は、タイマ計測(ソフトウエアで管理する各種タイマの更新処理)を開始する。次に、ステップ1608で、主制御基板MのCPUC100は、入力ポートデータを生成して、当該データを記憶する(RAM領域内の各入力ポートデータの格納領域を更新する)。ここで、入力ポートデータとは、精算ボタンD60、スタートレバーD50、停止ボタンD40、扉スイッチD80、設定キースイッチM20、設定/リセットボタンM30、電源断検知信号、投入受付センサD10s、第1投入センサD20s、第2投入センサD30s、第1払出センサH10s、第2払出センサH20s、等の検出に係る情報である(即ち、これらの操作部材での操作有無やセンサ検知状態が、割り込み間隔Tでサンプリングされる)。 First, in step 1602, the CPUC100 of the main control board M executes processing at the start of an interrupt (e.g., backing up data held in a register in the CPUC100, checking the input port of the power interruption detection signal, etc.). Next, in step 1604, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not a power interruption is currently detected (in the current interrupt processing). If the answer is No in step 1604, in step 1900, the CPUC100 of the main control board M executes the power interruption processing described below. On the other hand, if the answer is Yes in step 1604, in step 1606, the CPUC100 of the main control board M starts timer measurement (updating various timers managed by software). Next, in step 1608, the CPUC100 of the main control board M generates input port data and stores the data (updating the storage area for each input port data in the RAM area). Here, input port data refers to information related to the detection of the settlement button D60, start lever D50, stop button D40, door switch D80, setting key switch M20, setting/reset button M30, power failure detection signal, input reception sensor D10s, first input sensor D20s, second input sensor D30s, first dispensing sensor H10s, second dispensing sensor H20s, etc. (i.e., the presence or absence of operation of these operating members and the sensor detection state are sampled at interrupt intervals T).

次に、ステップ1610で、主制御基板MのCPUC100は、RAM領域内の入力ポートデータを参照し、各入力ポートデータのサンプリング結果に応じて、扉スイッチフラグ、設定キースイッチフラグのオン・オフを切り替える(例えば、扉スイッチD80のスイッチ状態が複数回のサンプリングに亘って連続してオンである場合に、扉スイッチフラグをオンとすることで、ノイズの影響を受けることなく前扉DUが開状態であることを検出することもできる)。次に、ステップ6100で、主制御基板MのCPUC100は、全リール(左リールM51、中リールM52、右リールM53)の回胴駆動制御処理(リールM50の駆動の制御に係る処理であり、詳細は後述する)を実行する。次に、ステップ1612で、主制御基板MのCPUC100は、ATカウンタM60を参照し、当該カウンタ値が0より大きいか否かを判定する。ステップ1612でYesの場合、ステップ1613で、主制御基板MのCPUC100は、ATカウンタ値表示装置D280にてAT残りゲーム数(ATゲーム数)を表示し、ステップ1614に移行する。尚、ステップ1612でNoの場合にもステップ1614に移行する。尚、主制御基板Mで制御されるATカウンタ値表示装置D280を備えていない場合には、ステップ1612及びステップ1613の処理は不要である。次に、ステップ1614で、主制御基板MのCPUC100は、出力データを出力ポートに出力する。ここで、出力データとは、リールM50、ブロッカD100、等を駆動するためのデータである。次に、ステップ1616で、主制御基板MのCPUC100は、すべてのエラーフラグがオフ(不図示であるが、投入メダル逆流エラーフラグ、投入枚数エラーフラグ、投入メダル滞留エラーフラグ、投入異常エラーフラグ、払出異常エラーフラグ、払出メダル滞留エラーフラグ、扉スイッチフラグ、等のエラーに係るフラグが全てオフ)であるか否かを判定する。ステップ1616でYesの場合、ステップ1618で、主制御基板MのCPUC100は、エラー未検出コマンド(サブ側へのコマンドであり、エラーが検出されていない旨に係るコマンド)をセットし(例えば、レジスタ領域内にセットし)、ステップ1622に移行する。他方、ステップ1616でNoの場合、ステップ1620で、主制御基板MのCPUC100は、エラー検出コマンド(サブ側へのコマンドであり、エラーが検出されている旨に係るコマンド)をセットし(例えば、レジスタ領域内にセットし)、ステップ1622に移行する。尚、ステップ1620においては、オンとなっているエラーフラグに対応したエラー(現在発生しているエラー)に係る情報がサブ側に送信されるよう構成されている。また、エラー未検出コマンドはエラーが発生していた状態からエラーが解除された場合にのみ(フラグがオフになったと判定された場合にのみ)セットしても良いし、エラー未検出のときには当該情報のセット処理を実行しなくても良い(ステップ1618が無くても良い)。更に、エラー検出コマンドはエラーが発生していない状態からエラーが発生した場合にのみセット処理を実行しても良いし、第1のエラー(例えば、投入メダル滞留エラー)が発生している状態から第2のエラー(例えば、払出メダル滞留エラー)のようにエラーの種類が変わった場合にセット処理を実行してもよい。 Next, in step 1610, the CPUC100 of the main control board M refers to the input port data in the RAM area and switches the door switch flag and the setting key switch flag on and off according to the sampling results of each input port data (for example, if the switch state of the door switch D80 is continuously on for multiple samplings, it is possible to detect that the front door DU is open without being affected by noise by turning on the door switch flag). Next, in step 6100, the CPUC100 of the main control board M executes a reel drive control process (processing related to the control of the drive of the reel M50, which will be described in detail later) for all reels (left reel M51, center reel M52, right reel M53). Next, in step 1612, the CPUC100 of the main control board M refers to the AT counter M60 and determines whether the counter value is greater than 0. If the answer is Yes in step 1612, then in step 1613, the CPU C100 of the main control board M displays the number of remaining AT games (number of AT games) on the AT counter value display device D280, and proceeds to step 1614. If the answer is No in step 1612, then proceeds to step 1614 as well. If the AT counter value display device D280 controlled by the main control board M is not provided, then the processing of steps 1612 and 1613 is unnecessary. Next, in step 1614, the CPU C100 of the main control board M outputs output data to the output port. Here, the output data is data for driving the reel M50, the blocker D100, etc. Next, in step 1616, the CPUC 100 of the main control board M judges whether all error flags are off (not shown, but all error flags such as the inserted medal backflow error flag, inserted medal number error flag, inserted medal retention error flag, inserted abnormality error flag, payout abnormality error flag, payout medal retention error flag, door switch flag, etc. are off). If the answer is Yes in step 1616, in step 1618, the CPUC 100 of the main control board M sets (for example, in the register area) an error non-detection command (a command to the sub side, a command related to the fact that an error has not been detected) and proceeds to step 1622. On the other hand, if the answer is No in step 1616, in step 1620, the CPUC 100 of the main control board M sets (for example, in the register area) an error detection command (a command to the sub side, a command related to the fact that an error has been detected) and proceeds to step 1622. In step 1620, information on the error (currently occurring error) corresponding to the error flag that is on is sent to the sub side. Also, the error not detected command may be set only when the error is released from a state in which an error occurred (only when it is determined that the flag has been turned off), and when an error is not detected, the setting process of the information may not be executed (step 1618 may not be performed). Furthermore, the error detection command may execute the setting process only when an error occurs from a state in which no error has occurred, or may execute the setting process when the type of error changes from a state in which a first error (e.g., an inserted medal retention error) to a second error (e.g., a paid medal retention error).

次に、ステップ1622で、主制御基板MのCPUC100は、制御コマンド(サブ側のコマンド)を送信する(例えば、ステップ1618やステップ1620でレジスタ領域内にセットされている場合には、そのセットされた制御コマンドを送信することとなる)。ここで、副制御基板Sに送信するコマンドとして、スタートレバー操作タイミングに係るコマンド(スタートレバー操作直後に送信される)、第1リール停止受付タイミングに係るコマンド(第1停止として停止ボタンを操作した直後に送信される)、第2リール停止受付タイミングに係るコマンド(第2停止として停止ボタンを操作した直後に送信される)、第3リール停止受付タイミングに係るコマンド(第3停止として停止ボタンを操作した直後に送信される)、全リールが停止した直後に送信される)、停止表示図柄の停止タイミングに係るコマンド(表示図柄停止として停止ボタンを操作した直後に送信される)、入賞・再遊技当選情報に係るコマンド(スタートレバー操作直後に送信される(有利区間中に限る))、ボーナス当選情報に係るコマンド(スタートレバー操作直後に送信される)、RT状態に係るコマンド(全リールが停止してから次のゲームが開始されるまでの間に送信される)、ATに関する状態に係るコマンド(全リールが停止してから次のゲームが開始されるまでの間に送信される)、高確保障カウンタ値コマンド(スタートレバー操作直後に送信される)、AT残りゲーム数に係るコマンド(全リールが停止してから次のゲームが開始されるまでの間、又は、スタートレバー操作直後に送信される)、遊技区間に関するコマンド(全リールが停止してから次のゲームが開始されるまでの間に送信される)、等がある。次に、ステップ1624で、主制御基板MのCPUC100は、外部端子信号(回胴式遊技機Pから外部のホールコンピュータ等へ情報伝達するための信号)を出力する。尚、当該外部信号にて出力されるエラーに係る情報としては、不図示であるが、ドア開放エラー、投入異常エラー、払出異常エラー、投入受付センサ滞留エラー、等が出力される。尚、ドア開放エラーは、前扉DUが開放されドアスイッチフラグがオンとなった場合にエラーとなるよう構成されており、投入受付センサ滞留エラーは投入受付センサが遊技メダルの滞留を検出した場合にエラーとなるよう構成されている。次に、ステップ1626で、主制御基板MのCPUC100は、LED(7セグLEDランプ、等)の出力データ(例えば、複数の7セグLEDユニットのうち、所定の7セグLEDユニットを点灯させ、7セグの所定のセグメントを点灯させる)を出力する(所謂、ダイナミック点灯)。次に、ステップ1628で、主制御基板MのCPUC100は、LEDの点灯態様(例えば、LEDの点灯色を変更)を実行する。尚、ステップ1628は実行されなくてもよい。次に、ステップ1630で、主制御基板MのCPUC100は、ソフト乱数管理処理(ソフトウエアで管理する乱数値の更新処理等)を実行する。次に、ステップ1632で、主制御基板MのCPUC100は、内部情報レジスタデータを取得する(内部情報レジスタには、乱数発生回路に異常が出ると異常フラグ用ビットが立つ領域が存在している)。次に、ステップ1634で、主制御基板MのCPUC100は、乱数更新用クロックの周波数は正常であるか否か(当該周波数異常を示す異常フラグ用ビットが立っていないか否か)を判定する。具体的には、乱数更新用クロックの周波数が所定値を下回った場合に異常用フラグビットが立つ。ステップ1634でYesの場合、ステップ1636で、主制御基板MのCPUC100は、内蔵乱数の更新状態は正常であるか否か(当該更新状態異常を示す異常フラグ用ビットが立っていないか否か)を判定する。ステップ1636でYesの場合、ステップ1638で、主制御基板MのCPUC100は、割り込み終了処理を実行し、次の処理(ステップ1602の処理)に移行する。他方、ステップ1634又はステップ1636でNoの場合には、ステップ1640で、主制御基板MのCPUC100は、内蔵乱数エラー表示をセットする(例えば、レジスタ領域内にエラー番号をセットする)。次に、ステップ1300で、主制御基板MのCPUC100は、前述した、復帰不可能エラー処理を実行する。 Next, in step 1622, the CPUC 100 of the main control board M transmits a control command (a command on the sub side) (for example, if a control command has been set in the register area in step 1618 or step 1620, the set control command is transmitted). Here, the commands transmitted to the sub control board S include a command related to the start lever operation timing (transmitted immediately after the start lever is operated), a command related to the first reel stop acceptance timing (transmitted immediately after the stop button is operated as the first stop), a command related to the second reel stop acceptance timing (transmitted immediately after the stop button is operated as the second stop), a command related to the third reel stop acceptance timing (transmitted immediately after the stop button is operated as the third stop), a command related to the timing of the stop display pattern (transmitted immediately after the stop button is operated as the third stop), a command related to the winning/replay winning information (transmitted immediately after the start lever is operated), a command related to the timing of the stop display pattern (transmitted immediately after the stop button is operated as the display pattern is stopped ... timing of the stop display pattern (transmitted immediately after the start lever is operated), a command related to the timing of the stop display pattern (transmitted immediately after the start lever is operated), a command related to the timing of the stop display pattern (transmitted immediately after the start lever is operated), a command related to the timing of the stop display pattern (transmitted immediately after the start lever There are commands such as those sent immediately after the bar operation (only during the favorable zone), those related to bonus winning information (sent immediately after the start lever operation), those related to the RT state (sent between the time when all reels stop and the time when the next game starts), those related to the state of the AT (sent between the time when all reels stop and the time when the next game starts), those related to the high security obstacle counter value command (sent immediately after the start lever operation), those related to the number of games remaining in the AT (sent between the time when all reels stop and the time when the next game starts, or immediately after the start lever operation), those related to the game zone (sent between the time when all reels stop and the time when the next game starts), etc. Next, in step 1624, the CPUC100 of the main control board M outputs an external terminal signal (a signal for transmitting information from the reel type gaming machine P to an external hall computer, etc.). Note that, as information related to errors output by the external signal, door opening error, input abnormality error, payout abnormality error, input reception sensor retention error, etc. are output, although not shown. The door open error is configured to be an error when the front door DU is opened and the door switch flag is turned on, and the insertion reception sensor retention error is configured to be an error when the insertion reception sensor detects retention of a game medal. Next, in step 1626, the CPUC 100 of the main control board M outputs output data of an LED (7-segment LED lamp, etc.) (for example, among a plurality of 7-segment LED units, a predetermined 7-segment LED unit is turned on, and a predetermined segment of the 7-segment is turned on) (so-called dynamic lighting). Next, in step 1628, the CPUC 100 of the main control board M executes the lighting mode of the LED (for example, changes the lighting color of the LED). Note that step 1628 does not have to be executed. Next, in step 1630, the CPUC 100 of the main control board M executes software random number management processing (update processing of random number values managed by software, etc.). Next, in step 1632, the CPUC 100 of the main control board M acquires the internal information register data (the internal information register has an area in which an abnormality flag bit is set when an abnormality occurs in the random number generating circuit). Next, in step 1634, the CPUC 100 of the main control board M judges whether the frequency of the random number update clock is normal (whether an abnormality flag bit indicating the frequency abnormality is not set). Specifically, when the frequency of the random number update clock falls below a predetermined value, the abnormality flag bit is set. If the answer is Yes in step 1634, in step 1636, the CPUC 100 of the main control board M judges whether the update state of the built-in random number is normal (whether an abnormality flag bit indicating the update state abnormality is not set). If the answer is Yes in step 1636, in step 1638, the CPUC 100 of the main control board M executes interrupt end processing and proceeds to the next processing (processing of step 1602). On the other hand, if the answer is No at step 1634 or step 1636, then at step 1640, the CPUC 100 of the main control board M sets an internal random number error display (for example, sets an error number in a register area). Next, at step 1300, the CPUC 100 of the main control board M executes the unrecoverable error processing described above.

次に、図226は、本実施形態における、図225のステップ6100のサブルーチンに係る、回胴駆動制御処理のフローチャートである。尚、本処理においては、1つのリールについての処理を例示しているが、左リールM51、中リールM52、右リールM53のそれぞれに対応する処理を実行することを補足しておく。まず、ステップ6102で、主制御基板MのCPUMCは、リール回転開始待機状態開始タイミング(例えば、図218のステップ1564の処理の実行後のタイミング)に到達したか否かを判定する。ステップ6102でYesの場合、ステップ6104で、主制御基板MのCPUMCは、リール駆動状態を、リール回転開始待機状態に更新し、ステップ6106に移行する。他方、ステップ6102でNoの場合にもステップ6106に移行する。 Next, FIG. 226 is a flowchart of the reel drive control process related to the subroutine of step 6100 in FIG. 225 in this embodiment. Note that in this process, the process for one reel is illustrated, but it should be noted that the process corresponding to each of the left reel M51, center reel M52, and right reel M53 is executed. First, in step 6102, the CPU MC of the main control board M determines whether or not the timing to start the reel spin start waiting state (for example, the timing after execution of the process of step 1564 in FIG. 218) has been reached. If the answer is Yes in step 6102, in step 6104, the CPU MC of the main control board M updates the reel drive state to the reel spin start waiting state and proceeds to step 6106. On the other hand, if the answer is No in step 6102, the process also proceeds to step 6106.

次に、ステップ6106で、主制御基板MのCPUMCは、リール加速状態開始タイミング(リール回転開始待機状態が終了し、リールの加速処理を実行開始するタイミングであり、例えば、図211のステップ1260の処理の実行タイミング)に到達したか否かを判定する。ステップ6106でYesの場合、ステップ6108で、主制御基板MのCPUMCは、リール駆動状態を、リール加速状態に更新する。次に、ステップ6110で、主制御基板MのCPUMCは、リール加速処理を実行し、ステップ6112に移行する。尚、リールが停止している場合には、本処理によってリールの回転が開始することとなる。他方、ステップ6106でNoの場合にも、ステップ6112に移行する。 Next, in step 6106, the CPU MC of the main control board M determines whether the timing to start the reel acceleration state has been reached (the timing when the reel rotation start waiting state ends and the reel acceleration process begins to be executed, for example, the timing to execute the process of step 1260 in FIG. 211). If the answer is Yes in step 6106, in step 6108, the CPU MC of the main control board M updates the reel drive state to the reel acceleration state. Next, in step 6110, the CPU MC of the main control board M executes the reel acceleration process and proceeds to step 6112. Note that if the reel is stopped, this process will start the reel rotation. On the other hand, if the answer is No in step 6106, the process also proceeds to step 6112.

次に、ステップ6112で、主制御基板MのCPUMCは、現在のリール駆動状態はリール加速状態であるか否かを判定する。ステップ6112でYesの場合、ステップ6114で、主制御基板MのCPUMCは、リール加速状態の終了タイミング(例えば、後述する図228におけるリール加速状態における「割り込み実行回数」分の割り込み処理をすべて実行したタイミング)に到達したか否かを判定する。ステップ6114でYesの場合、ステップ6116で、主制御基板MのCPUMCは、リール駆動状態を、リール定速状態に更新する。次に、ステップ6118で、主制御基板MのCPUMCは、リール定速維持処理を実行し、ステップ6120に移行する。尚、ステップ6112又はステップ6114でNoの場合にも、ステップ6120に移行する。 Next, in step 6112, the CPU MC of the main control board M determines whether the current reel drive state is a reel acceleration state. If the answer is Yes in step 6112, then in step 6114, the CPU MC of the main control board M determines whether the end timing of the reel acceleration state has been reached (for example, the timing when all interrupt processes have been executed for the "interrupt execution count" in the reel acceleration state in FIG. 228 described below). If the answer is Yes in step 6114, then in step 6116, the CPU MC of the main control board M updates the reel drive state to a reel constant speed state. Next, in step 6118, the CPU MC of the main control board M executes a reel constant speed maintenance process and proceeds to step 6120. Note that if the answer is No in step 6112 or step 6114, then the process also proceeds to step 6120.

次に、ステップ6120で、主制御基板MのCPUMCは、現在のリール駆動状態はリール定速状態であるか否かを判定する。ステップ6120でYesの場合、ステップ6122で、主制御基板MのCPUMCは、リール定速状態となってから(ステップ6116の処理を実行してから)、リールセンサがリール(本サブルーチンの処理に対応するリール)に設けられたインデックスを検出したか否かを判定する。ここで、不図示であるが、各リールには、1個(2個以上であってもよい)のインデックスが設けられている。インデックスは、リールの例えば周側面に凸状に設けられており、リールが所定位置を通過したか否かや、1回転したか否か等を検出するときに用いられる。そして、各インデックスは、リールセンサにより検知される。リールセンサの信号は、主制御基板Mに電気的に接続されている。そして、リールセンサがインデックスを検出する(切る)と、その入力信号が主制御基板Mに入力され、そのリールが所定位置を通過したことが検知されるよう構成されている。ステップ6122でYesの場合、リールの回転速度が定速になったと判定し、ステップ6130の処理に移行する。他方、ステップ6122でNoの場合、ステップ6124で、主制御基板MのCPUMCは、リール駆動状態がリール定速状態となってから所定時間(例えば、割り込み処理を400回実行する時間値)が経過したか否かを判定する。ステップ6124でNoの場合には、リールの回転速度が定速になったと判定し、ステップ6130の処理に移行する。このように、本例においては、リール駆動状態がリール定速状態になってから所定時間以内にリールセンサがインデックスを検出することでリール回転速度が正常に定速になっているかを判定可能に構成されている。尚、前記所定時間は、本例では割り込み処理400回を実行する時間値となっており(割り込み処理400回で400ステップ回転できるよう構成されている)、リール回転速度が定速である場合にリールが1回転(1周)する時間(例えば、リール1回転分は336ステップであり、割り込み処理を336回実行する時間値)よりも長時間となっている。このように構成することにより、リール駆動状態が定速状態となったタイミングにおけるインデックスとリールセンサとの距離(リールが回転してインデックスがリールセンサに検出されるまでの距離)がどれだけ離れていても、リール回転速度が定速であった場合には、リール駆動状態がリール定速状態となってから前記所定時間以内(割り込み処理を400回実行する時間値)にインデックスをリールセンサが検出することができるよう構成されている。 Next, in step 6120, the CPU MC of the main control board M determines whether the current reel drive state is a reel constant speed state. If the answer is Yes in step 6120, in step 6122, the CPU MC of the main control board M determines whether the reel sensor has detected an index provided on the reel (the reel corresponding to the processing of this subroutine) since the reel constant speed state was reached (after the processing of step 6116 was executed). Here, although not shown, each reel is provided with one index (it may be two or more). The index is provided in a convex shape on, for example, the peripheral side of the reel, and is used to detect whether the reel has passed a predetermined position or whether it has made one rotation. Each index is detected by the reel sensor. The signal of the reel sensor is electrically connected to the main control board M. Then, when the reel sensor detects (turns off) an index, the input signal is input to the main control board M, and it is configured to detect that the reel has passed a predetermined position. If the answer is Yes in step 6122, it is determined that the reel rotation speed has become constant, and the process proceeds to step 6130. On the other hand, if the answer is No in step 6122, in step 6124, the CPU MC of the main control board M determines whether a predetermined time (e.g., the time value for executing interrupt processing 400 times) has elapsed since the reel drive state became the reel constant speed state. If the answer is No in step 6124, it is determined that the reel rotation speed has become constant, and the process proceeds to step 6130. In this way, in this example, it is configured to be possible to determine whether the reel rotation speed has become normally constant by the reel sensor detecting the index within a predetermined time after the reel drive state becomes the reel constant speed state. In this example, the predetermined time is the time required to execute 400 interrupt processes (configured so that 400 interrupt processes can rotate 400 steps), which is longer than the time required for the reel to rotate once (one revolution) when the reel rotation speed is constant (for example, one rotation of the reel is 336 steps, and the time required to execute 336 interrupt processes). By configuring in this way, no matter how far the distance between the index and the reel sensor is at the time when the reel drive state becomes constant speed (the distance from when the reel rotates until the index is detected by the reel sensor), if the reel rotation speed is constant, the reel sensor is configured to detect the index within the predetermined time (the time required to execute 400 interrupt processes) after the reel drive state becomes constant speed.

フローチャートの説明に戻ると、ステップ6124でYesの場合、ステップ6126で、主制御基板MのCPUMCは、リール駆動状態を、リール加速状態に更新する。次に、ステップ6128で、主制御基板MのCPUMCは、リール再加速処理を実行し、ステップ6130の処理に移行する。このように、本例においては、リール駆動状態がリール定速状態になってから所定時間(例えば、割り込み処理を400回実行する時間値)以内にリールセンサがインデックスを検出しなかった場合には、リール駆動状態をリール加速状態に再度更新し、リール再加速処理(ステッピングモータの励磁態様はリール加速処理と同様となっている)を実行するよう構成されている。尚、ステップ6120でNoの場合にも、ステップ6130の処理に移行することとなる。尚、リール再加速処理は前述したリール加速処理と同一の処理としなくともよく、リール再加速処理とリール加速処理とで、ステッピングモータの励磁する相の組み合わせや励磁する相の組み合わせ毎の割り込み処理の実行回数を相違させてもよい。 Returning to the explanation of the flowchart, if the answer is Yes in step 6124, then in step 6126, the CPU MC of the main control board M updates the reel drive state to the reel acceleration state. Next, in step 6128, the CPU MC of the main control board M executes a reel re-acceleration process and proceeds to processing in step 6130. Thus, in this example, if the reel sensor does not detect an index within a predetermined time (for example, the time value for executing the interrupt process 400 times) after the reel drive state becomes a reel constant speed state, the reel drive state is updated again to the reel acceleration state and the reel re-acceleration process (the excitation mode of the stepping motor is the same as the reel acceleration process) is executed. Note that even if the answer is No in step 6120, the process proceeds to processing in step 6130. The reel re-acceleration process does not have to be the same process as the reel acceleration process described above, and the reel re-acceleration process and the reel acceleration process may differ in the combination of phases that excite the stepping motor and the number of times that interrupt processing is executed for each combination of excited phases.

次に、図227は、本実施形態における、図225のステップ6200のサブルーチンに係る、リール回転停止処理のフローチャートである。まず、ステップ6106で、主制御基板MのCPUMCは、リール減速待機状態開始タイミング(リール定速状態が終了するタイミングであり、例えば、停止ボタンが操作されることによってリール減速待機状態開始タイミングとなったと判定する)に到達したか否かを判定する。ステップ6130でYesの場合、ステップ6132で、主制御基板MのCPUMCは、リール駆動状態を、リール減速待機状態に更新し、ステップ6134に移行する。他方、ステップ6130でNoの場合にも、ステップ6134に移行する。 Next, FIG. 227 is a flowchart of the reel rotation stop processing related to the subroutine of step 6200 in FIG. 225 in this embodiment. First, in step 6106, the CPU MC of the main control board M determines whether the timing to start the reel deceleration standby state has been reached (the timing at which the reel constant speed state ends; for example, it is determined that the timing to start the reel deceleration standby state has been reached by operating the stop button). If the answer is Yes in step 6130, then in step 6132 the CPU MC of the main control board M updates the reel drive state to the reel deceleration standby state and proceeds to step 6134. On the other hand, if the answer is No in step 6130, then it also proceeds to step 6134.

次に、ステップ6134で、主制御基板MのCPUMCは、現在のリール駆動状態は、リール減速待機状態であるか否かを判定する。ステップ6136でYesの場合、主制御基板MのCPUMCは、リール減速待機状態終了タイミング(リール減速処理を実行開始するタイミング)に到達したか否かを判定する。ステップ6136でYesの場合、ステップ6138で、主制御基板MのCPUMCは、リールの減速(リール減速処理)を開始する。次に、ステップ6140で、主制御基板MのCPUMCは、リール駆動状態を、リール減速状態に更新し、ステップ6142の処理に移行する。尚、ステップ6134又はステップ6136でNoの場合にも、ステップ6142の処理に移行する。 Next, in step 6134, the CPU MC of the main control board M determines whether the current reel drive state is a reel deceleration standby state. If the answer is Yes in step 6136, the CPU MC of the main control board M determines whether the timing to end the reel deceleration standby state (the timing to start executing the reel deceleration process) has been reached. If the answer is Yes in step 6136, in step 6138, the CPU MC of the main control board M starts deceleration of the reel (reel deceleration process). Next, in step 6140, the CPU MC of the main control board M updates the reel drive state to a reel deceleration state and proceeds to processing of step 6142. Note that if the answer is No in step 6134 or step 6136, the processing also proceeds to processing of step 6142.

次に、ステップ6142で、主制御基板MのCPUMCは、現在のリール駆動状態はリール減速状態であるか否かを判定する。ステップ6142でYesの場合、ステップ6144で、主制御基板MのCPUMCは、リール減速状態終了タイミング(リール減速処理を実行終了するタイミング)に到達したか否かを判定する。ステップ6144でYesの場合、ステップ6146で、主制御基板MのCPUMCは、リール駆動状態を、リール停止状態に更新し、次の処理(ステップ1612の処理)に移行する。尚、ステップ6142又はステップ6144でNoの場合にも、次の処理(ステップ1612の処理)に移行する。 Next, in step 6142, the CPU MC of the main control board M determines whether the current reel drive state is a reel deceleration state. If the answer is Yes in step 6142, then in step 6144, the CPU MC of the main control board M determines whether the reel deceleration state end timing (the timing at which the execution of the reel deceleration process ends) has been reached. If the answer is Yes in step 6144, then in step 6146, the CPU MC of the main control board M updates the reel drive state to a reel stop state and proceeds to the next process (processing of step 1612). Note that if the answer is No in step 6142 or step 6144, then the process also proceeds to the next process (processing of step 1612).

次に、図228を用いて、本例に係る回胴式遊技機のリールM50の回転動作について詳述する。本例に係る回胴式遊技機は、スタートレバーD50が操作されたことに基づいてステッピングモータの回転を開始し、リールの回転速度が定速に達すると、以下、定速を維持する(リール駆動状態がリール定速状態となるとリール定速維持処理を実行するが、実際に回転速度が定速に達していない場合もある)。そして、いずれかの停止ボタンが操作されると、操作された停止ボタンに対応するリール(ステッピングモータ)について停止制御を行う。ここで、ステッピングモータは、Φ0,Φ1,Φ2,Φ3という4つの相を有する4相ステッピングモータ(4相ステッピングモータでなくとも問題ない)であり、励磁する相を切り替え、ステッピングモータを1-2相励磁することで回転制御を行う。すなわち、駆動パルスデータ(励磁する相の組み合わせ)を循環的に変化させていくことで、ステッピングモータを正方向に回転させることができる。同図においては、Φ0~Φ3のうち、どの相を励磁するのかを指定している様を表すものを「励磁する相」の列に示している(詳細は後述する)。 Next, the rotation operation of the reel M50 of the reel type gaming machine according to this example will be described in detail with reference to FIG. 228. The reel type gaming machine according to this example starts the rotation of the stepping motor based on the operation of the start lever D50, and when the rotation speed of the reel reaches a constant speed, the constant speed is maintained thereafter (when the reel drive state becomes a reel constant speed state, the reel constant speed maintenance process is executed, but there are cases where the rotation speed does not actually reach the constant speed). Then, when any of the stop buttons is operated, the reel (stepping motor) corresponding to the operated stop button is stopped. Here, the stepping motor is a four-phase stepping motor (it does not have to be a four-phase stepping motor) having four phases Φ0, Φ1, Φ2, and Φ3, and the rotation control is performed by switching the phase to be excited and exciting the stepping motor in 1-2 phases. In other words, the stepping motor can be rotated in the forward direction by cyclically changing the drive pulse data (combination of exciting phases). In the figure, the "Phase to be excited" column shows which of Φ0 to Φ3 is specified to be excited (details will be given later).

また、同図上段の「リール回転速度イメージ」に示すように、ステッピングモータが回転開始してから停止するまでの駆動状態を6つに分け、各駆動状態に応じた駆動パターンに従って、ステッピングモータを駆動制御している。ここで駆動状態には、「リール停止状態」、「リール回転開始待機状態」、「リール加速状態」、「リール定速状態」、「リール減速待機状態」、「リール減速状態」がある。尚、「リール回転速度イメージ」においては、縦軸はリール回転速度であり上方向に速度が速くなってゆき、横軸は時間であり時間が右方向に時間が経過してゆくよう図示している。また、同図に示す一例は、リールの回転不良が発生しなかった場合を例示しており、リールを手で押さえる、脱調が発生する等の要因でリール回転不良が発生した場合はこの限りではない(リール回転不良が発生した場合については後述することとする)。 As shown in the "Reel Rotation Speed Image" in the upper part of the figure, the driving state from when the stepping motor starts to rotate until it stops is divided into six states, and the stepping motor is driven and controlled according to a driving pattern corresponding to each driving state. The driving states are "Reel Stop State", "Reel Start Rotation Standby State", "Reel Acceleration State", "Reel Constant Speed State", "Reel Deceleration Standby State", and "Reel Deceleration State". In the "Reel Rotation Speed Image", the vertical axis is the reel rotation speed, and the speed increases upward, while the horizontal axis is time, and time passes to the right. The example shown in the figure illustrates a case where no reel rotation failure occurs, and does not apply if the reel rotation failure occurs due to factors such as holding the reel by hand or losing synchronism (the case where the reel rotation failure occurs will be described later).

「リール停止状態」は、リールが停止している状態を示すものであり、「リール停止状態」になっているときは、リールは静止した状態になっており、ステッピングモータの4相すべての相が励磁されていない状態になっている。 "Reel stopped state" indicates the state in which the reel is stopped. When in the "reel stopped state", the reel is stationary and all four phases of the stepping motor are not excited.

次に、「リール停止状態」である状況にて、図中(1)のタイミングで、スタートレバーD50が操作されたことに基づいて、リール駆動状態が「リール回転開始待機状態」に更新される。ここで、「リール回転開始待機状態」は、スタートレバーD50が操作されてからステッピングモータの加速処理(リール加速処理)を開始するまで待機している状態を示すものである。この待機期間は、リール駆動状態が「リール停止状態」から「リール加速状態」へ移行するまでの期間になっている。例えば、前回の遊技でリールの駆動状態が「リール加速状態」になった時点からの時間を計時し、最小遊技時間(約4.1秒)経過前に今回の遊技に係るスタートレバーD50が操作された場合は、「リール回転開始待機状態」となる。 Next, in the "reel stopped state", the start lever D50 is operated at the timing of (1) in the figure, and the reel drive state is updated to the "reel spin start standby state". Here, the "reel spin start standby state" refers to the state in which the reel is waiting to start accelerating the stepping motor (reel acceleration process) after the start lever D50 is operated. This standby period is the period from when the reel drive state changes from the "reel stopped state" to the "reel acceleration state". For example, the time is measured from when the reel drive state became the "reel acceleration state" in the previous game, and if the start lever D50 for the current game is operated before the minimum game time (approximately 4.1 seconds) has elapsed, the "reel spin start standby state" will be entered.

次に、図中(2)のタイミングで、リール駆動状態が「リール回転開始待機状態」から「リール加速状態」に更新される。ここで、「リール加速状態」は、リールが静止している状態から定速に到達するためにリールを加速している状態である。本例では、タイマ割り込み処理を220回(「100+60+30+15+8+4+2+1=220」であり、同図左下段のリール加速状態における割り込み実行回数を参照)実行すると加速状態が終了する(リール駆動状態を「リール定速状態」に更新する)よう構成されている。次に、図中(3)のタイミング、換言すると、「リール加速状態」があと1回のタイマ割り込み処理の実行により終了するタイミングで、リール回転速度が定速に到達する。尚、本タイミングでは、リール駆動状態は「リール加速状態」のままとなっている。次に、図中(4)のタイミングにて、リール駆動状態が「リール回転開始待機状態」から「リール加速状態」に更新されてから、タイマ割り込み処理が220回実行されたことにより、リール駆動状態が「リール定速状態」に更新される。このように、本例においては、リール回転速度が定速に到達した後に、タイマ割り込み処理1回分はリール駆動状態が「リール加速状態」のままになる、換言すると、「リール加速状態」における最終の励磁する相の組み合わせである「φ3、φ0」では割り込み処理を1回のみ実行するよう構成されており、励磁する相の組み合わせ毎に割り込み処理を1回実行する「リール定速状態」と同様の励磁態様となっている(リールの回転異常が発生しなかった場合)。このように構成することによって、リール回転速度が定速に到達するまでの加速処理を安定して実行することができる。 Next, at the timing of (2) in the figure, the reel drive state is updated from the "reel spin start waiting state" to the "reel acceleration state". Here, the "reel acceleration state" is a state in which the reel is accelerating from a stationary state to reach a constant speed. In this example, the acceleration state ends (the reel drive state is updated to the "reel constant speed state") when the timer interrupt process is executed 220 times ("100 + 60 + 30 + 15 + 8 + 4 + 2 + 1 = 220", see the number of interrupt executions in the reel acceleration state in the lower left of the figure). Next, at the timing of (3) in the figure, in other words, the timing when the "reel acceleration state" ends with one more timer interrupt process execution, the reel rotation speed reaches a constant speed. Note that at this timing, the reel drive state remains in the "reel acceleration state". Next, at the timing of (4) in the figure, the reel drive state is updated from the "reel rotation start waiting state" to the "reel acceleration state", and the timer interrupt process is executed 220 times, so that the reel drive state is updated to the "reel constant speed state". In this way, in this example, after the reel rotation speed reaches the constant speed, the reel drive state remains in the "reel acceleration state" for one timer interrupt process. In other words, the final excitation phase combination in the "reel acceleration state" is configured to execute the interrupt process only once, "φ3, φ0", which is the same excitation mode as the "reel constant speed state" in which the interrupt process is executed once for each excitation phase combination (if no reel rotation abnormality occurs). By configuring in this way, the acceleration process can be stably executed until the reel rotation speed reaches the constant speed.

ここで、同図下段は「ステップモータ励磁イメージ」である。同図においては、リール駆動状態が「リール加速状態」である場合におけるステップモータ励磁イメージと、リール駆動状態が「リール定速状態」である場合におけるステップモータ励磁イメージとを例示する。まず、リール駆動状態が「リール加速状態」である場合におけるステップモータ励磁イメージを、同図左下段を参照して詳述する。尚、「励磁する相」は励磁する相の組み合わせであり、「割り込み実行回数」は、その励磁する相の組み合わせで励磁することとなる割り込み処理を実行する回数を示している。本例においては、リール加速処理を実行する際には、ステップモータ(ステッピングモータ)をタイマ割り込み処理220回分励磁するよう構成されており、(KA)「φ0」にて割り込み処理を100回→(KB)「φ0、φ1」にて割り込み処理を60回→(KC)「φ1」にて割り込み処理を30回→(KD)「φ1、φ2」にて割り込み処理を15回→(KE)「φ2」にて割り込み処理を8回→(KF)「φ2、φ3」にて割り込み処理を4回→(KG)「φ3」にて割り込み処理を2回→(KH)「φ3、φ0」にて割り込み処理を1回、のように割り込み処理を実行してステップモータ(ステッピングモータ)を励磁するよう構成されている(割り込み処理の実行回数はあくまで一例であり変更しても問題ない)。このように、本例においては、リール加速処理の実行時においては、1の励磁する相の組み合わせにて割り込み処理を実行する回数を徐々に減少させていくよう構成されている。 Here, the bottom part of the figure is a "step motor excitation image." The figure illustrates an example of a step motor excitation image when the reel drive state is a "reel acceleration state," and a step motor excitation image when the reel drive state is a "reel constant speed state." First, the step motor excitation image when the reel drive state is a "reel acceleration state" will be described in detail with reference to the bottom left part of the figure. Note that "exciting phase" refers to a combination of exciting phases, and "number of interrupt executions" refers to the number of times that the interrupt process is executed to cause excitation with that combination of exciting phases. In this example, when the reel acceleration process is executed, the step motor (stepping motor) is excited for 220 timer interrupt processes, and the step motor (stepping motor) is excited by executing interrupt processes as follows: (KA) 100 interrupt processes at "φ0" → (KB) 60 interrupt processes at "φ0, φ1" → (KC) 30 interrupt processes at "φ1" → (KD) 15 interrupt processes at "φ1, φ2" → (KE) 8 interrupt processes at "φ2" → (KF) 4 interrupt processes at "φ2, φ3" → (KG) 2 interrupt processes at "φ3" → (KH) 1 interrupt process at "φ3, φ0" (the number of interrupt processes is merely an example and may be changed without any problem). In this way, in this example, when the reel acceleration process is executed, the number of times that the interrupt process is executed is gradually decreased with one exciting phase combination.

次に、リール駆動状態が「リール定速状態」である場合におけるステップモータ励磁イメージを、同図右下段を参照して詳述する。本例においては、リール定速状態である場合(リール定速維持処理を実行する際)には、(TA)「φ0」にて割り込み処理を1回→(TB)「φ0、φ1」にて割り込み処理を1回→(TC)「φ1」にて割り込み処理を1回→(TD)「φ1、φ2」にて割り込み処理を1回→(TE)「φ2」にて割り込み処理を1回→(TF)「φ2、φ3」にて割り込み処理を1回→(TG)「φ3」にて割り込み処理を1回→(TH)「φ3、φ0」にて割り込み処理を1回→(TA)「φ0」にて割り込み処理を1回→(TB)「φ0、φ1」にて割り込み処理を1回→・・・、のように(TA)~(TG)を割り込み処理1回ずつ繰り返して実行してステップモータ(ステッピングモータ)を励磁するよう構成されている。このように、本例においては、リール定速維持処理の実行時においては、1の励磁する相の組み合わせにて割り込み処理を実行する回数がすべて1回となるよう構成されている。 Next, the step motor excitation image when the reel drive state is the "constant reel speed state" will be explained in detail with reference to the lower right part of the same figure. In this example, when the reel is in a constant speed state (when executing reel constant speed maintenance processing), (TA) interrupt processing once at "φ0" → (TB) interrupt processing once at "φ0, φ1" → (TC) interrupt processing once at "φ1" → (TD) interrupt processing once at "φ1, φ2" → (TE) interrupt processing once at "φ2" → (TF) interrupt processing once at "φ2, φ3" → (TG) interrupt processing once at "φ3" → (TH) interrupt processing once at "φ3, φ0" → (TA) interrupt processing once at "φ0" → (TB) interrupt processing once at "φ0, φ1" → ..., (TA) to (TG) are repeatedly executed one interrupt processing at a time to excite the step motor (stepping motor). Thus, in this example, when the reel constant speed maintenance process is being executed, the interrupt process is executed only once for each combination of excited phases.

次に、リール駆動状態が「リール定速状態」である状況にて、図中(5)のタイミングで、いずれかのリールに対応した停止ボタンが操作され、リール駆動状態が「リール減速待機状態」に更新される。ここで、「リール定速状態」は、リールの回転速度が定速になっている状態(励磁する相の組み合わせを1回の割り込み処理毎に切り替えている状態)であり、「リール減速待機状態」は、遊技者によって停止ボタンが操作されてから、停止制御を開始するまでの状態(リール減速待機状態においては、すべりコマ数に対応したリールのすべりが発生している)を示すものである。この駆動状態の期間は、停止ボタンの操作タイミングに基づいて定まる。 Next, when the reel drive state is the "reel constant speed state," the stop button corresponding to one of the reels is operated at the timing of (5) in the diagram, and the reel drive state is updated to the "reel deceleration standby state." Here, the "reel constant speed state" is a state in which the reel rotation speed is constant (a state in which the combination of excited phases is switched for each interrupt process), and the "reel deceleration standby state" refers to the state from when the stop button is operated by the player until the start of stop control (in the reel deceleration standby state, reel slippage occurs corresponding to the number of slipping frames). The duration of this drive state is determined based on the timing of the operation of the stop button.

次に、図中(6)のタイミングで、リール駆動状態が「リール減速待機状態」から「リール減速状態」に更新され、リールの減速が開始される。リール駆動状態が「リール減速待機状態」から「リール減速状態」に更新されると、リールの回転を停止すべくステッピングモータの特定の相を所定時間励磁し続けることとなり、一例としては、4相全てを励磁する4相励磁を行う。そして、所定時間励磁を行うと、図中(7)のタイミングにて、リール駆動状態が「リール減速状態」から「リール停止状態」に更新され、リールが停止することとなる。 Next, at the timing of (6) in the figure, the reel drive state is updated from the "reel deceleration standby state" to the "reel deceleration state", and the reel begins to decelerate. When the reel drive state is updated from the "reel deceleration standby state" to the "reel deceleration state", a specific phase of the stepping motor continues to be excited for a predetermined time to stop the rotation of the reel; as an example, four-phase excitation is performed in which all four phases are excited. Then, after the predetermined time of excitation, at the timing of (7) in the figure, the reel drive state is updated from the "reel deceleration state" to the "reel stopped state", and the reel comes to a stop.

上述したように、本例に係る回胴遊技機は、リール駆動状態がリール定速状態になってから所定時間(例えば、割り込み処理を400回実行する時間値)以内にリールセンサがインデックスを検出しなかった場合には、リール駆動状態をリール加速状態に再度更新し、リール再加速処理(ステッピングモータの励磁態様はリール加速処理と同様となっている)を実行するよう構成されているため、リール駆動状態がリール加速状態である場合、換言すると、リール加速処理の実行中にはリールの加速が正常に実行されたか否かを判定していない。また、リールの加速が正常に行われたか、換言すると、リールが定速になっているか(リール回転不良が発生していないか)は、ステップ6124の処理(リール駆動状態がリール定速状態に更新されてから所定時間経過後に判定される)で判定することとなるが、ステップ6124の処理で、リールセンサがインデックスを検出しなかったことからリールが定速になっていない(リール回転不良が発生している)と判定した場合には、リール再加速処理を実行する、即ち、再度リール加速処理を初めから実行するよう構成されている。このように、リール加速処理の実行中にはリールの加速が正常に実行されたか否かを判定しないよう構成することにより、リール加速処理の実行中にリール回転不良が発生した場合においても、その後、リール回転不良が解消し、リール加速処理を実行終了するまでの残りのリール加速処理によって、リールの回転速度を定速に到達させることができた場合には、リール駆動状態がリール定速状態に更新されてから所定時間経過するまでにリールセンサがインデックスを検出することにより、再加速処理を実行せずにリール定速維持処理を実行することとなり、リール再加速処理の実行によって、遊技者が遊技を進行できない(停止ボタンを操作できない)事態を発生し難くすることができる。また、リール加速処理の実行中において、リールの加速が正常に実行されたか否かを判定する処理を実行しないよう構成することにより、リールの回転に関する処理に要するデータ量を少なくすることができる。尚、このように構成されていることから、本例に係る回胴式遊技機がリール加速処理を実行している途中にてリール回転不良が発生した場合には、以下のように作用することとなる。 As described above, the reel driving state of the present embodiment is configured to update the reel driving state to the reel acceleration state again and execute the reel re-acceleration process (the excitation state of the stepping motor is the same as that of the reel acceleration process) if the reel driving state becomes the reel constant speed state and the reel sensor does not detect the index within a predetermined time (for example, the time value for executing the interrupt process 400 times) after the reel driving state becomes the reel constant speed state. Therefore, when the reel driving state is the reel acceleration state, in other words, during the execution of the reel acceleration process, it is not determined whether the reel acceleration has been executed normally. Also, whether the reel acceleration has been executed normally, in other words, whether the reel is at a constant speed (whether a reel rotation failure has occurred) is determined in the process of step 6124 (determined after a predetermined time has elapsed since the reel driving state was updated to the reel constant speed state), but if the process of step 6124 determines that the reel is not at a constant speed (a reel rotation failure has occurred) because the reel sensor did not detect the index, the reel re-acceleration process is executed, that is, the reel acceleration process is executed again from the beginning. In this way, by configuring the reel acceleration process not to determine whether the reel acceleration has been performed normally during execution, even if a reel rotation failure occurs during execution of the reel acceleration process, if the reel rotation failure is subsequently resolved and the reel rotation speed can be made to reach a constant speed by the remaining reel acceleration process until the execution of the reel acceleration process is completed, the reel sensor detects an index within a predetermined time after the reel drive state is updated to the reel constant speed state, and the reel constant speed maintenance process is executed without executing the re-acceleration process, making it difficult for a situation to occur in which the player cannot proceed with the game (cannot operate the stop button) due to the execution of the reel re-acceleration process. In addition, by configuring the reel acceleration process not to execute the process of determining whether the reel acceleration has been performed normally during execution, the amount of data required for the process related to the rotation of the reel can be reduced. Note that, since this configuration is used, if a reel rotation failure occurs during the execution of the reel acceleration process by the reel drum type gaming machine of this example, it will act as follows.

<作用1>
リールの回転が開始→リール駆動状態をリール加速状態に更新→リール加速処理を実行→リール加速処理の実行終了→リール駆動状態をリール定速状態に更新→リール定速維持処理を実行→リール定速維持処理の実行中にリール回転不良が発生→リール回転不良を検知→リール再加速処理を実行
上記のように作用し得るよう構成されている。
尚、リール回転不良とは、リール窓D160等のリール近傍に設けられた部材によってリールの回転が阻害される(リール窓D160にリールが擦れる等)、脱調が発生する等によって、リールの加速が正常に実行されなかった場合を称している。このように、リール定速維持処理の実行中にリール回転不良が発生した場合にもリール再加速処理を実行するよう構成することにより、円滑に遊技を進行することができることとなる。
<Effect 1>
The system is configured to function as described above: reel rotation begins -> reel drive state is updated to reel acceleration state -> reel acceleration process is executed -> execution of reel acceleration process is completed -> reel drive state is updated to reel constant speed state -> reel constant speed maintenance process is executed -> reel rotation failure occurs while reel constant speed maintenance process is being executed -> reel rotation failure is detected -> reel re-acceleration process is executed.
Incidentally, a reel rotation failure refers to a case where the reel acceleration is not performed normally due to the reel rotation being hindered by a member provided near the reel such as the reel window D160 (the reel rubbing against the reel window D160, etc.), loss of synchronism occurring, etc. In this way, by configuring the reel re-acceleration process to be executed even when a reel rotation failure occurs during execution of the reel constant speed maintenance process, it is possible to smoothly proceed with the game.

<作用2>
リールの回転が開始→リール駆動状態をリール加速状態に更新→リール加速処理を実行→リール加速処理の実行途中にリール回転不良が発生→リール加速処理を継続して実行→リール加速処理の実行終了→リール駆動状態をリール定速状態に更新→リール定速維持処理を実行→リール回転不良を検知→リール再加速処理を実行
上記のように作用し得るよう構成されている。このように、リール加速処理の実行中にリール回転不良が発生した場合にも、その後リール回転不良を検知した場合にリール再加速処理を実行するよう構成することにより、円滑に遊技を進行することができることとなる。また、上記のように、リール加速処理の実行途中にて回胴回転不良が発生した場合にも、リール加速処理を継続して実行し、回胴回転不良が発生していない場合と同様の割り込み回数分リール加速処理を実行した場合にリール加速処理の実行を終了することとなる。このように構成することにより、リール加速処理の実行開始直後にリール回転不良が発生した場合等にリール再加速処理を実行せずにリールの回転速度が定速に到達し易いよう構成することができる。
<Effect 2>
The reel starts rotating → the reel drive state is updated to the reel acceleration state → the reel acceleration process is executed → a reel rotation failure occurs during the execution of the reel acceleration process → the reel acceleration process is continued → the execution of the reel acceleration process is terminated → the reel drive state is updated to the reel constant speed state → the reel constant speed maintenance process is executed → a reel rotation failure is detected → the reel re-acceleration process is executed. In this way, even if a reel rotation failure occurs during the execution of the reel acceleration process, the reel re-acceleration process is executed when a reel rotation failure is detected thereafter, so that the game can be played smoothly. Also, as described above, even if a reel rotation failure occurs during the execution of the reel acceleration process, the reel acceleration process is continued, and the execution of the reel acceleration process is terminated when the reel acceleration process is executed the same number of interrupts as when the reel rotation failure does not occur. By configuring in this way, it is possible to configure the reel rotation speed to easily reach a constant speed without executing the reel re-acceleration process when a reel rotation failure occurs immediately after the execution of the reel acceleration process is started.

<作用3>
リールの回転が開始→リール駆動状態をリール加速状態に更新→リール加速処理を実行→リール加速処理の実行途中に電源断が発生→電源断から復帰→リール加速処理を継続して実行(未処理のリール加速処理を実行)→リール加速処理の実行途中にリール回転不良が発生→リール加速処理を継続して実行(未処理のリール加速処理を実行)→リール加速処理の実行終了→リール駆動状態をリール定速状態に更新→リール定速維持処理を実行→リール回転不良を検知→リール再加速処理を実行
上記のように作用し得るよう構成されている。このように、リール加速処理の実行中に電源断が発生した場合にも、電源復帰後に継続してリール加速処理を実行し、その後リール駆動状態をリール定速状態に更新した後から所定時間以内にリールセンサがインデックスを検出しなかった場合にリール再加速処理を実行することにより、円滑に遊技を進行することができることとなる。また、リール加速処理の実行中に電源断が発生した場合に、電源復帰後に継続してリール加速処理を実行し、その後リール駆動状態をリール定速状態に更新した後から所定時間以内にリールセンサがインデックスを検出した場合にはリール再加速処理を実行しないよう構成されており、そのように構成することにより、リール再加速処理によって遊技者が遊技を進行できない(停止ボタンを操作できない)事態を発生し難くすることができる。
<Effect 3>
The reel starts spinning → the reel drive state is updated to the reel acceleration state → the reel acceleration process is executed → power interruption occurs during the execution of the reel acceleration process → power is restored from the power interruption → the reel acceleration process is continued (unprocessed reel acceleration process is executed) → reel rotation failure occurs during the execution of the reel acceleration process → the reel acceleration process is continued (unprocessed reel acceleration process is executed) → execution of the reel acceleration process is completed → the reel drive state is updated to the reel constant speed state → the reel constant speed maintenance process is executed → reel rotation failure is detected → the reel re-acceleration process is executed. In this way, even if a power interruption occurs during the execution of the reel acceleration process, the reel acceleration process is continued after the power is restored, and if the reel sensor does not detect an index within a predetermined time after updating the reel drive state to the reel constant speed state, the reel re-acceleration process is executed, thereby allowing the game to proceed smoothly. In addition, if a power outage occurs while the reel acceleration process is being executed, the reel acceleration process will continue after the power is restored, and if the reel sensor detects an index within a specified time after the reel drive state is then updated to a reel constant speed state, the reel re-acceleration process will not be executed.By configuring in this way, it is possible to prevent a situation in which the player is unable to continue playing (unable to operate the stop button) due to the reel re-acceleration process.

<<最終停止ボタン操作後の作用>>
本例に係る回胴式遊技機は、最終停止ボタン(第3停止ボタン)の操作後に最終のリール(最後まで回転しているリールであり、第3リールとも称する)が停止し、入賞役となる図柄組み合わせが停止表示した場合には遊技メダルの払出が実行され得るよう構成されているが、遊技メダルの払出に関する作用として、以下のように構成してもよい。
<<Action after final stop button operation>>
The reel-type gaming machine in this example is configured so that when the final reel (the reel that spins to the end, also known as the third reel) stops after the final stop button (third stop button) is operated and a winning symbol combination is displayed, the payout of game medals can be executed; however, the action related to the payout of game medals may be configured as follows.

<作用1>
入賞役に当選したゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→電源断が発生→第3リールが停止表示位置まで移動(回転)→電源断を検出→電源断時処理を実行→電源復帰→リールに入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示→遊技メダルの払出に関する処理を実行
上記のように作用するよう構成してもよい。このように構成することで、前述した共通ベル等の、当選した場合には停止ボタンの操作タイミングに拘わらず入賞させることができる小役に当選したゲームにおいて、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後に遊技場の停電などにより電源断が発生した場合にも、第3リールの停止予定位置に拘らず(すべりコマ数が最大であった場合にも)、電源断を検出する前に当該停止予定位置までの移動(回転)が完了するよう構成することができる。また、電源復帰後に入賞役を構成する図柄組み合わせ(例えば、共通ベル)が停止表示されている場合には、正常に遊技メダルの払出を実行することができ、遊技者に不利益が生じ難いよう構成することができる。
<Effect 1>
The game is a game in which a winning role has been won and the reels begin to spin → the reel drive state is updated to a constant speed state → constant speed state maintenance process is executed → acceptance of the stop button is enabled → the first stop button is operated to stop the first reel → the first reel is displayed as stopped → the second stop button is operated to stop the second reel → the second reel is displayed as stopped → the third stop button is operated to stop the third reel (operation of the third stop button is accepted) → the reel drive state is updated to a reel deceleration state → a power outage occurs → the third reel moves (spins) to the stopped display position → power outage is detected → process when power is out is executed → power is restored → the reel displays a stopped pattern combination corresponding to the winning role → process related to the payout of game medals is executed It may be configured to function as described above. By configuring in this way, in a game where a small combination such as the above-mentioned common bell, which can be won regardless of the timing of the operation of the stop button, is won, even if a power outage occurs in the game center immediately after the stop operation of the third stop button is accepted, regardless of the planned stop position of the third reel (even if the number of sliding frames is at its maximum), the movement (spin) to the planned stop position can be completed before the power outage is detected. Also, if the symbol combination (for example, a common bell) that constitutes a winning combination is displayed after the power is restored, the game medals can be paid out normally, making it difficult for the player to suffer any disadvantage.

<作用2>
入賞役に当選したゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→リール回転不良が発生→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見てリールに入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示していないが、ステップ1269の判定処理では図柄組み合わせは正常であると判定(停止ボタンの操作に基づくリールの停止制御が正常に完了したと判定した場合であり、例えば、ベル役が当選しているゲームにおいて、遊技者から見てリールに入賞役であるベル役に対応する図柄組み合わせが停止表示しなかったが、遊技者の停止ボタンの操作に対応した遊技機内部の処理によってベル役に対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御を正常に実行した場合)→遊技メダルの払出に関する処理を実行
上記のように作用するよう構成してもよい。このように構成することで、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後にリール回転不良が発生し、遊技者から見てリールに入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示していない場合にも、遊技機の内部処理にて入賞役に当選し、且つ当該入賞役に対応する図柄組み合わせを停止表示できるタイミングで各リール(左リール、中リール、右リール)に対応する停止ボタンの操作を受け付けており、当該入賞役に対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御が正常に実行された場合には、遊技メダルの払出を実行することができ、遊技者に不利益が生じ難いよう構成することができる。尚、リール回転不良が発生するタイミングは上記の例には限定されず、第2リールが停止表示してから遊技メダルの払出に関する処理を実行までの期間にリール回転不良が発生し、結果として第3停止に対応するリールが停止予定位置に停止できなかった場合にはすべて適用可能である(以下に例示するリール回転不良に関する作用にも適用可能である)。尚、上記作用2においては、入賞役に当選したゲームにおける作用を例示している。即ち、リール回転不良が発生しなかった場合には、以下のような作用となる(他の作用においても回転不良及び電源断が発生しなかった場合には、同様の作用となるよう構成してもよい)。
入賞役に当選したゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動する→遊技者から見てリールに入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示しており、ステップ1269の判定処理で図柄組み合わせは正常であると判定→遊技メダルの払出に関する処理を実行
尚、前述又は後述する作用における入賞役としては、当選したゲームにて停止ボタンの操作タイミングに拘わらず入賞可能な入賞役(例えば、共通ベル)としてもよいし、当選したゲームにて停止ボタンの操作タイミングによって入賞する場合と入賞しない場合とがある入賞役(例えば、スイカA、スイカB、チェリー)としてもよい。また、所定の遊技状態にて所定の入賞役に当選したゲームにおいて、リール回転不良や電源断が発生せず、当該所定の入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示した場合に、リールバックライト(バックランプと称することがある)が点滅する演出(バックランプ演出と称することがある)として当該所定の入賞役に対応するバックランプ演出を実行するよう構成した場合には、前記所定の遊技状態にて前記所定の入賞役に当選したゲームにて、リール回転不良が発生して、前記所定の入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示しなかった場合にも、前記所定の入賞役に対応するバックランプ演出を実行するよう構成してもよい。また、本作用においては、第3停止に対応するリールが停止予定位置に停止できなかった場合について例示したが、これには限定されず、第1停止に対応するリールがリール回転不良によって停止予定位置に停止できなかった場合に適用してもよいし、第2停止に対応するリールがリール回転不良によって停止予定位置に停止できなかった場合に適用してもよい(他の作用についても同様に適用可能である)。
<Effect 2>
The game is a winning combination and the reels start spinning → the reel drive state is updated to a constant speed state → constant speed state maintenance process is executed → acceptance of the stop button is enabled → the first stop button is operated to stop the first reel → the first reel is displayed as stopped → the second stop button is operated to stop the second reel → the second reel is displayed as stopped → the third stop button is operated to stop the third reel (operation of the third stop button is accepted) → the reel drive state is updated to a reel deceleration state → a reel rotation failure occurs → the third reel cannot move (spin) to the intended stop position as viewed by the player → a pattern corresponding to the winning combination appears on the reel as viewed by the player Although the combination is not stopped, the judgment process of step 1269 judges that the symbol combination is normal (this is the case when it is judged that the reel stop control based on the operation of the stop button has been completed normally; for example, in a game in which a bell role is won, the symbol combination corresponding to the bell role, which is the winning role, is not stopped on the reels as seen by the player, but the stop control for stopping the symbol combination corresponding to the bell role is executed normally by the processing inside the gaming machine in response to the player's operation of the stop button) → The process related to the payout of game medals is executed. It may be configured to function as described above. By configuring in this way, even if a reel rotation failure occurs immediately after the stop operation of the third stop button is accepted and the symbol combination corresponding to the winning role is not displayed on the reel from the player's perspective, the operation of the stop button corresponding to each reel (left reel, center reel, right reel) is accepted at a timing when the winning role is won in the internal processing of the gaming machine and the symbol combination corresponding to the winning role can be displayed, and if the stop control for displaying the symbol combination corresponding to the winning role is normally executed, the payout of game medals can be executed, and it is possible to configure in such a way that it is difficult for a player to suffer a disadvantage. Note that the timing at which the reel rotation failure occurs is not limited to the above example, and it is applicable to all cases where a reel rotation failure occurs during the period from when the second reel is displayed to when the process related to the payout of game medals is executed, and as a result, the reel corresponding to the third stop cannot stop at the intended stop position (it is also applicable to the action related to the reel rotation failure exemplified below). Note that the above action 2 illustrates an action in a game in which a winning role is won. That is, if no reel rotation failure occurs, the following action will occur (it may also be configured to have a similar action if no rotation failure or power outage occurs in other actions as well).
The game is a winning combination and the reels start spinning → the reel drive state is updated to a constant speed state → constant speed state maintenance process is executed → acceptance of the stop button is enabled → the first stop button is operated to stop the first reel → the first reel is displayed as stopped → the second stop button is operated to stop the second reel → the second reel is displayed as stopped → the third stop button is operated to stop the third reel (operation of the third stop button is accepted) → the reel drive state is updated to a reel deceleration state → the third reel moves to the intended stopping position as seen by the player → from the player If you look, you will see that the symbol combination corresponding to the winning role is displayed stopped on the reels, and the judgment process in step 1269 determines that the symbol combination is normal → executes processing related to the payout of game medals.Note that the winning role in the actions described above and below may be a winning role that can be won regardless of the timing of operating the stop button in a winning game (for example, a common bell), or a winning role that may or may not be won depending on the timing of operating the stop button in a winning game (for example, watermelon A, watermelon B, cherry). In addition, in a game in which a predetermined winning combination is won in a predetermined game state, when a reel rotation failure or power failure does not occur and a symbol combination corresponding to the predetermined winning combination is stopped and displayed, if a reel backlight (sometimes called a back lamp) is flashed (sometimes called a back lamp effect) corresponding to the predetermined winning combination is configured to be executed, the back lamp effect corresponding to the predetermined winning combination may also be executed when a reel rotation failure occurs in a game in which the predetermined winning combination is won in the predetermined game state and the symbol combination corresponding to the predetermined winning combination is not stopped and displayed. In addition, in this action, an example is given of a case in which the reel corresponding to the third stop cannot be stopped at the scheduled stop position, but this is not limited to this, and it may be applied to a case in which the reel corresponding to the first stop cannot be stopped at the scheduled stop position due to a reel rotation failure, or a case in which the reel corresponding to the second stop cannot be stopped at the scheduled stop position due to a reel rotation failure (it can be applied to other actions as well).

<作用3>
入賞役に当選したゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→電源断が発生して遊技機への電力の供給が停止→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→電源断を検出→電源断時処理を実行→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見てリールに入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示していないが、ステップ1269の判定処理では図柄組み合わせは正常であると判定(停止ボタンの操作に基づくリールの停止制御が正常に完了したと判定した場合であり、例えば、ベル役が当選しているゲームにおいて、遊技者から見てリールに入賞役であるベル役に対応する図柄組み合わせが停止表示しなかったが、遊技者の停止ボタンの操作に対応した遊技機内部の処理によってベル役に対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御を正常に実行した場合)→遊技メダルの払出に関する処理を実行
上記のように作用するよう構成してもよい。尚、電源断を検出するタイミング、電源断が発生して遊技機への電力の供給が停止するタイミング、ステップ1269の判定処理で図柄組み合わせは正常であると判定するタイミング、及び電源復帰するタイミングは、上記のタイミングには限定されず、第2リールが停止表示してから遊技メダルの払出に関する処理を実行までの期間に、電源断を検出するタイミング、電源断が発生して遊技機への電力の供給が停止するタイミング、ステップ1269の判定処理で図柄組み合わせは正常であると判定するタイミング、及び電源復帰するタイミングが存在していればよく、電源断の発生によって第3停止ボタンに対応するリールが停止予定位置に停止できなかった場合にはすべて適用可能である(以下に例示する電源断を含む作用についても同様である)。このように構成することで、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直前(又は直後)に電源断が発生し、遊技者から見てリールに入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示できなかった場合にも、遊技機の内部処理にて入賞役に当選し、且つ当該入賞役に対応する図柄組み合わせを停止表示できるタイミングで各リール(左リール、中リール、右リール)に対応する停止ボタンの操作を受け付けており、当該入賞役に対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御が正常に実行された場合には、電源復帰後に遊技メダルの払出(遊技メダルの払出には、ホッパの駆動による放出口からの払出のみではなく、クレジット数表示装置の表示(クレジット数)が増加することも含まれることとする)を実行することができ、遊技者に不利益が生じ難いよう構成することができる。尚、電源断が発生して遊技機への電力の供給が停止するタイミングを電源断が発生するタイミングと称することがある。また、所定の遊技状態にて所定の入賞役に当選したゲームにおいて、リール回転不良や電源断が発生せず、当該所定の入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示した場合に、リールバックライト(バックランプと称することがある)が点滅する演出(バックランプ演出と称することがある)として当該所定の入賞役に対応するバックランプ演出を実行するよう構成した場合には、前記所定の遊技状態にて前記所定の入賞役に当選したゲームにて、電源断が発生して、前記所定の入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示しなかった場合にも、前記所定の入賞役に対応するバックランプ演出を実行するよう構成してもよい。また、本作用においては、第3停止に対応するリールが停止予定位置に停止できなかった場合について例示したが、これには限定されず、第1停止に対応するリールが電源断によって停止予定位置に停止できなかった場合に適用してもよいし、第2停止に対応するリールが電源断によって停止予定位置に停止できなかった場合に適用してもよい(他の作用についても同様に適用可能である)。
<Effect 3>
The game is a winning combination and the reels start spinning → the reel drive state is updated to a constant speed state → constant speed state maintenance process is executed → acceptance of the stop button is enabled → the first stop button is operated to stop the first reel → the first reel is displayed as stopped → the second stop button is operated to stop the second reel → the second reel is displayed as stopped → a power outage occurs and the power supply to the gaming machine is cut off → the third stop button is operated to stop the third reel (operation of the third stop button is accepted) → the reel drive state is updated to a reel deceleration state → power outage is detected → power outage process is executed → the third reel cannot move (spin) to the intended stop position as seen by the player → as seen by the player The symbol combination corresponding to the winning role is not displayed on the reels, but the judgment process of step 1269 judges that the symbol combination is normal (this is the case when it is judged that the reel stop control based on the operation of the stop button has been completed normally; for example, in a game in which a bell role is won, the symbol combination corresponding to the bell role, which is the winning role, is not displayed on the reels from the player's perspective, but the stop control for stopping the symbol combination corresponding to the bell role is executed normally by the processing within the gaming machine in response to the player's operation of the stop button) → The process related to the payout of game medals is executed. It may be configured to function as described above. Furthermore, the timing for detecting a power outage, the timing when a power outage occurs and the supply of power to the gaming machine is stopped, the timing for the judgment process of step 1269 to determine that the symbol combination is normal, and the timing for power to be restored are not limited to the above timings, and it is sufficient that the timing for detecting a power outage, the timing when a power outage occurs and the supply of power to the gaming machine is stopped, the timing for the judgment process of step 1269 to determine that the symbol combination is normal, and the timing for power to be restored exist during the period from when the second reel is displayed as stopped to when the process related to the payout of gaming medals is executed, and all of these are applicable to cases where the reel corresponding to the third stop button is unable to stop at the intended stop position due to a power outage (the same applies to actions including power outages exemplified below). By configuring in this way, even if a power outage occurs immediately before (or immediately after) the stop operation of the third stop button is accepted and the symbol combination corresponding to the winning role cannot be displayed on the reels as seen by the player, if the winning role is won in the internal processing of the gaming machine and the operation of the stop button corresponding to each reel (left reel, center reel, right reel) is accepted at a timing when the symbol combination corresponding to the winning role can be displayed, and if the stop control for displaying the symbol combination corresponding to the winning role is normally executed, the payout of game medals (payout of game medals includes not only payout from the discharge port by driving the hopper, but also an increase in the display (number of credits) of the credit number display device) can be executed after the power is restored, and it is possible to configure in such a way that it is difficult for a player to suffer a disadvantage. Note that the timing at which the power supply to the gaming machine is stopped due to the power outage is sometimes referred to as the timing at which the power outage occurs. In addition, in a game in which a predetermined winning combination is won in a predetermined game state, if a reel rotation failure or power outage does not occur and a symbol combination corresponding to the predetermined winning combination is stopped and displayed, a back lamp effect corresponding to the predetermined winning combination is executed as an effect (sometimes called a back lamp effect) in which the reel backlight (sometimes called a back lamp) flashes, and if a power outage occurs in a game in which the predetermined winning combination is won in the predetermined game state, and the symbol combination corresponding to the predetermined winning combination is not stopped and displayed, the back lamp effect corresponding to the predetermined winning combination may also be executed. In addition, in this action, an example is given of a case in which the reel corresponding to the third stop cannot stop at the scheduled stop position, but this is not limited to this, and it may be applied to a case in which the reel corresponding to the first stop cannot stop at the scheduled stop position due to a power outage, or a case in which the reel corresponding to the second stop cannot stop at the scheduled stop position due to a power outage (it can be applied to other actions as well).

<作用4>
ハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→リール回転不良が発生→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見てリールに入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示しているが、ステップ1269の判定処理では図柄組み合わせは正常であると判定(停止ボタンの操作に基づくリールの停止制御が正常に完了したと判定した場合であり、例えば、ハズレとなったゲームにおいて、遊技者から見てリールにハズレに対応する図柄組み合わせが停止表示しなかったが、遊技者の停止ボタンの操作に対応した遊技機内部の処理によってハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御を正常に実行した場合)→遊技メダルの払出が実行されない
上記のように作用するよう構成してもよい。このように構成することで、役抽選の結果がハズレとなったゲームにおいて、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後にリール回転不良が発生し、遊技者から見てリールに入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示している場合にも、遊技機の内部処理にてハズレとなり、且つハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示できるタイミングで各リール(左リール、中リール、右リール)に対応する停止ボタンの操作を受け付けており、ハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御が正常に実行された場合には、入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示されていても遊技メダルの払出を実行しないよう構成することができ、公正な遊技機とすることができると共に、遊技場に意図しない不利益を生じさせない遊技機とすることができる。尚、上記作用4はハズレのみには限定されず、例えば、ベルに当選していないゲーム(再遊技役に当選しているゲーム、スイカに当選しているゲーム、等)において、リール回転不良が発生してベルに対応する図柄組み合わせが停止表示した場合にも適用することができることを補足しておく。また、このような場合においては、遊技者から見た停止表示されている図柄組み合わせは、回転不良により内部抽選結果と整合性のとれていない図柄組み合わせとなっているが、ステップ1269の判定処理では図柄組み合わせは正常であると判定しているため、表示判定エラー(復帰不可能エラー)は発生しない(表示判定エラーが発生したと判定しない)よう構成されている。
<Effect 4>
The reels start spinning as a losing game → The reel drive state is updated to a constant speed state → The constant speed state maintenance process is executed → Acceptance of the stop button is enabled → The first stop button is operated to stop the first reel → The first reel is displayed as stopped → The second stop button is operated to stop the second reel → The second reel is displayed as stopped → The third stop button is operated to stop the third reel (operation of the third stop button is accepted) → The reel drive state is updated to a reel deceleration state → A reel rotation failure occurs → The third reel cannot move (spin) to the intended stop position as viewed by the player → The reel becomes a winning role as viewed by the player The corresponding symbol combination is displayed as stopped, but the judgment process of step 1269 judges that the symbol combination is normal (this is the case when it is judged that the reel stop control based on the operation of the stop button has been completed normally; for example, in a game resulting in a loss, the symbol combination corresponding to the loss is not displayed on the reels as seen by the player, but the stop control for stopping the symbol combination corresponding to the loss is executed normally by the processing inside the gaming machine corresponding to the player's operation of the stop button) → the payout of game medals is not executed. It may be configured to function as described above. By configuring in this way, in a game in which the result of the role lottery is a miss, a reel rotation failure occurs immediately after the third stop button is accepted, and even if the reel displays a symbol combination corresponding to the winning role as seen by the player, the internal processing of the gaming machine accepts the operation of the stop button corresponding to each reel (left reel, center reel, right reel) at a timing when the symbol combination corresponding to the miss can be stopped and displayed, and when the stop control for stopping and displaying the symbol combination corresponding to the miss is normally executed, the payout of game medals can be not executed even if the symbol combination corresponding to the winning role is displayed, making it possible to make the gaming machine fair and to make it possible to make the gaming machine not cause unintended disadvantages to the gaming facility. It should be noted that the above-mentioned action 4 is not limited to only misses, and can also be applied to, for example, a game in which a reel rotation failure occurs and a symbol combination corresponding to a bell is displayed in a game in which a bell is not won (a game in which a replay role is won, a game in which a watermelon is won, etc.). In such a case, the symbol combination displayed as stopped from the player's perspective is a symbol combination that is inconsistent with the internal lottery result due to poor rotation, but the judgment process of step 1269 judges that the symbol combination is normal, so a display judgment error (irrecoverable error) does not occur (it is not judged that a display judgment error has occurred).

<作用5>
ハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→電源断が発生して遊技機への電力の供給が停止→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→電源断を検出→電源断時処理を実行→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見てリールに入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示しているが、ステップ1269の判定処理では図柄組み合わせは正常であると判定(停止ボタンの操作に基づくリールの停止制御が正常に完了したと判定した場合であり、例えば、ハズレとなったゲームにおいて、遊技者から見てリールにハズレに対応する図柄組み合わせが停止表示しなかったが、遊技者の停止ボタンの操作に対応した遊技機内部の処理によってハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御を正常に実行した場合)→電源復帰→遊技メダルの払出が実行されない
上記のように作用するよう構成してもよい。このように構成することで、役抽選の結果ハズレとなったゲームにおいて、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後に電源断時処理を実行し、遊技者から見てリールに入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示している場合にも、遊技機の内部処理にてハズレとなり、且つハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示できるタイミングで各リール(左リール、中リール、右リール)に対応する停止ボタンの操作を受け付けており、ハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御が正常に実行された場合には、入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示されていても遊技メダルの払出を実行しないよう構成することができ、公正な遊技機とすることができると共に、遊技場に意図しない不利益を生じさせない遊技機とすることができる。尚、上記作用5はハズレのみには限定されず、例えば、ベルに当選していないゲーム(再遊技役に当選しているゲーム、スイカに当選しているゲーム、等)において、リール回転不良が発生してベルに対応する図柄組み合わせが停止表示した場合にも適用することができることを補足しておく。また、このような場合においては、遊技者から見た停止表示されている図柄組み合わせは、回転不良により内部抽選結果と整合性のとれていない図柄組み合わせとなっているが、ステップ1269の判定処理では図柄組み合わせは正常であると判定しているため、表示判定エラー(復帰不可能エラー)は発生しない(表示判定エラーが発生したと判定しない)よう構成されている。
<Effect 5>
The reels start spinning as a losing game → The reel drive state is updated to a constant speed state → Processing to maintain the constant speed state is executed → Acceptance of the stop button is enabled → The first stop button is operated to stop the first reel → The first reel is displayed as stopped → The second stop button is operated to stop the second reel → The second reel is displayed as stopped → A power outage occurs and the power supply to the gaming machine is stopped → The third stop button is operated to stop the third reel (operation of the third stop button is accepted) → The reel drive state is updated to a reel deceleration state → A power outage is detected → Processing at the time of power outage is executed → The third reel cannot move (spin) to the intended stop position as seen by the player → The player It may be configured to operate as described above: when, as viewed from the player's perspective, the reels display a symbol combination corresponding to a winning combination, but the judgment process of step 1269 judges that the symbol combination is normal (when it is judged that the reel stop control based on the operation of the stop button has been completed normally; for example, in a game resulting in a loss, the reels do not display a symbol combination corresponding to a loss as viewed from the player's perspective, but the stop control for stopping and displaying the symbol combination corresponding to a loss is normally executed by the processing within the gaming machine in response to the player's operation of the stop button) → power is restored → game medals are not paid out. By configuring in this way, in a game in which the result of the role lottery is a loss, immediately after accepting the stop operation of the third stop button, the power-off process is executed, and even if the symbol combination corresponding to the winning role is displayed on the reel as seen by the player, the operation of the stop button corresponding to each reel (left reel, center reel, right reel) is accepted at a timing when the symbol combination corresponding to the loss can be displayed in a stopped state in the internal process of the gaming machine, and when the stop control for displaying the symbol combination corresponding to the loss is normally executed, the payout of the game medals is not executed even if the symbol combination corresponding to the winning role is displayed in a stopped state, making it possible to make the gaming machine fair and to make the gaming machine not cause unintended disadvantages to the gaming facility. It should be noted that the above-mentioned action 5 is not limited to only loss, and can also be applied, for example, in a game in which the bell is not won (a game in which the replay role is won, a game in which the watermelon is won, etc.), when a reel rotation failure occurs and the symbol combination corresponding to the bell is displayed in a stopped state. In such a case, the symbol combination displayed as stopped from the player's perspective is a symbol combination that is inconsistent with the internal lottery result due to poor rotation, but the judgment process of step 1269 judges that the symbol combination is normal, so a display judgment error (irrecoverable error) does not occur (it is not judged that a display judgment error has occurred).

<作用6>
ハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→リール回転不良が発生→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見てリールにボーナス役(例えば、BB役)に対応する図柄組み合わせが停止表示しているが、ステップ1269の判定処理では図柄組み合わせは正常であると判定(停止ボタンの操作に基づくリールの停止制御が正常に完了したと判定した場合であり、例えば、ボーナス役に当選しておらず、且つ、ハズレとなったゲームにおいて、遊技者から見てリールにボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示したが、遊技者の停止ボタンの操作に対応した遊技機内部の処理によってハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御を正常に実行した場合)→ボーナスが開始せず、且つ、ボーナス開始時のフリーズが実行されない
上記のように作用するよう構成してもよい。このように構成することで、役抽選の結果がハズレとなったゲームにおいて、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後にリール回転不良が発生し、遊技者から見てリールにボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示している場合にも、遊技機の内部処理にてハズレとなり、且つハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示できるタイミングで各リール(左リール、中リール、右リール)に対応する停止ボタンの操作を受け付けており、ハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御が正常に実行された場合には、ボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示されていてもボーナスが開始しないよう構成することができ、公正な遊技機とすることができると共に、遊技場に意図しない不利益を生じさせない遊技機とすることができる。尚、上記作用6はハズレのみには限定されず、例えば、ボーナス役に当選しておらず(ボーナス内部中でなく)、且つボーナス役に当選しなかったゲーム(再遊技役に当選しているゲーム、スイカに当選しているゲーム、等)において、リール回転不良が発生してボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示した場合にも適用することができることを補足しておく。尚、上記作用6においては、ボーナス役に当選しなかったゲームにおける作用を例示している。即ち、リール回転不良が発生しなかった場合には、以下のような作用となる(他の作用においても回転不良及び電源断が発生しなかった場合には、適用可能である)。
リールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動する→遊技者から見てリールにボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示しておらず、ステップ1269の判定処理で図柄組み合わせは正常であると判定→ボーナスが実行開始されない、且つボーナス開始時のフリーズが実行されない
のような作用となる。一方、ボーナス役に当選したゲーム又はボーナス内部中にて、リール回転不良が発生していなかった場合としては以下の作用となる。
リールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動する→遊技者から見てリールにボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示し、ステップ1269の判定処理で図柄組み合わせは正常であると判定→ボーナスが実行開始される、且つボーナス開始時のフリーズが実行される
のような作用を例示することができる。尚、上記では、ボーナスの開始時にフリーズを実行する場合を例示したが、ボーナスの種類(ボーナス役の種類)によって、フリーズが実行されるボーナスとフリーズが実行されないボーナスを有していてもよいし、ボーナス役に当選する遊技状態によってもフリーズの実行有無を相違させてもよい。
<Effect 6>
The reels start spinning as a losing game → The reel drive state is updated to a constant speed state → The constant speed state maintenance process is executed → Acceptance of the stop button is enabled → The first stop button is operated to stop the first reel → The first reel shows as stopped → The second stop button is operated to stop the second reel → The second reel shows as stopped → The third stop button is operated to stop the third reel (operation of the third stop button is accepted) → The reel drive state is updated to a reel deceleration state → A reel rotation failure occurs → The third reel cannot move (spin) to the intended stop position as viewed by the player → A symbol combination corresponding to a bonus role (for example, a BB role) appears on the reel as viewed by the player. is displayed as a stopped symbol, but the judgment process of step 1269 judges that the symbol combination is normal (when it is judged that the reel stop control based on the operation of the stop button has been completed normally; for example, in a game in which a bonus role is not won and the game results in a loss, the reels display a symbol combination corresponding to the bonus role as seen by the player, but the stop control for stopping the symbol combination corresponding to a loss is normally executed by the processing inside the gaming machine in response to the player's operation of the stop button) → the bonus does not start, and freezing at the start of the bonus is not executed. It may be configured to function as described above. By configuring in this way, even if a reel rotation failure occurs immediately after the stop operation of the third stop button is accepted in a game in which the result of the role lottery is a miss, and a symbol combination corresponding to a bonus role is displayed on the reel from the player's perspective, the operation of the stop button corresponding to each reel (left reel, center reel, right reel) is accepted at a timing when the symbol combination corresponding to the miss can be displayed as a miss in the internal processing of the gaming machine, and the stop control for displaying the symbol combination corresponding to the miss is normally executed, it is possible to configure the bonus not to start even if the symbol combination corresponding to the bonus role is displayed as a stop, making it possible to make the gaming machine fair and to make the gaming machine not cause unintended disadvantages to the gaming facility. It should be noted that the above-mentioned action 6 is not limited to only misses, and can also be applied to, for example, a reel rotation failure occurs and a symbol combination corresponding to a bonus role is displayed as a stop in a game in which the bonus role is not won (not within the bonus) and the bonus role is not won (a game in which the replay role is won, a game in which the watermelon is won, etc.). In addition, the above action 6 illustrates an action in a game in which the bonus combination is not won. That is, if no reel rotation failure occurs, the following action will occur (it is also applicable to other actions if no rotation failure or power outage occurs).
The reels start to rotate→the reel drive state is updated to a constant speed state→the constant speed state maintenance process is executed→the acceptance of the stop button is enabled→the first stop button is operated to stop the first reel→the first reel is displayed as stopped→the second stop button is operated to stop the second reel→the second reel is displayed as stopped→the third stop button is operated to stop the third reel (the operation of the third stop button is accepted)→the reel drive state is updated to a reel deceleration state→the third reel moves to the intended stop position as seen by the player→the symbol combination corresponding to the bonus role is not displayed as stopped on the reel as seen by the player, and the symbol combination is determined to be normal in the judgment process of step 1269→the bonus does not start to be executed, and the freezing at the start of the bonus is not executed. On the other hand, if there is no reel rotation failure during the game in which the bonus role is won or during the bonus, the following action will occur.
The reel starts to rotate → the reel drive state is updated to a constant speed state → constant speed state maintenance processing is executed → acceptance of the stop button is enabled → the first stop button is operated as a stop operation for the first reel → the first reel is displayed as stopped → the second stop button is operated as a stop operation for the second reel → the second reel is displayed as stopped → the third stop button is operated as a stop operation for the third reel (operation of the third stop button is accepted) → the reel drive state is updated to a reel deceleration state → the third reel moves to a position where it is expected to stop as seen by the player → a symbol combination corresponding to a bonus role is displayed as stopped on the reel as seen by the player, and the symbol combination is determined to be normal in the determination processing of step 1269 → the bonus starts to be executed, and a freeze is executed at the start of the bonus. Note that, in the above, a case where a freeze is executed at the start of the bonus is exemplified, but depending on the type of bonus (type of bonus role), there may be a bonus where a freeze is executed and a bonus where a freeze is not executed, and the execution of the freeze may be different depending on the game state in which the bonus role is won.

<作用7>
ハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→電源断が発生して遊技機への電力の供給が停止→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→電源断を検出→電源断時処理を実行→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見てリールにボーナス役(例えば、BB役)に対応する図柄組み合わせが停止表示しているが、ステップ1269の判定処理では図柄組み合わせは正常であると判定(停止ボタンの操作に基づくリールの停止制御が正常に完了したと判定した場合であり、例えば、ボーナス役に当選しておらず、且つ、ハズレとなったゲームにおいて、遊技者から見てリールにボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示したが、遊技者の停止ボタンの操作に対応した遊技機内部の処理によってハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御を正常に実行した場合)→電源復帰→ボーナスが開始せず、且つ、ボーナス開始時のフリーズが実行されない
上記のように作用するよう構成してもよい。このように構成することで、役抽選の結果がハズレとなったゲームにおいて、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後に電源断時処理を実行し、遊技者から見てリールにボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示している場合にも、遊技機の内部処理にてハズレとなり、且つハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示できるタイミングで各リール(左リール、中リール、右リール)に対応する停止ボタンの操作を受け付けており、ハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御が正常に実行された場合には、ボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示されていても遊技メダルのボーナスを開始しないよう構成することができ、公正な遊技機とすることができると共に、遊技場に意図しない不利益を生じさせない遊技機とすることができる。尚、上記作用6はハズレのみには限定されず、例えば、ボーナス役に当選しておらず(ボーナス内部中でなく)、且つボーナス役に当選しなかったゲーム(再遊技役に当選しているゲーム、スイカに当選しているゲーム、等)において、リール回転不良が発生してボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示した場合にも適用することができることを補足しておく。尚、上記作用6においては、ボーナス役に当選しなかったゲームにおける作用を例示している。即ち、電源断が発生しなかった場合には、以下のような作用となる(他の作用においても回転不良及び電源断が発生しなかった場合には、適用可能である)。
リールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動する→遊技者から見てリールにボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示しておらず、ステップ1269の判定処理で図柄組み合わせは正常であると判定→ボーナスが実行開始されない、且つボーナス開始時のフリーズが実行されない
のような作用となる。一方、ボーナス役に当選したゲーム又はボーナス内部中にて、リール電源断が発生していなかった場合としては以下の作用となる。
リールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動する→遊技者から見てリールにボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示し、ステップ1269の判定処理で図柄組み合わせは正常であると判定→ボーナスが実行開始される、且つボーナス開始時のフリーズが実行される
のような作用を例示することができる。尚、上記では、ボーナスの開始時にフリーズを実行する場合を例示したが、ボーナスの種類(ボーナス役の種類)によって、フリーズが実行されるボーナスとフリーズが実行されないボーナスを有していてもよいし、ボーナス役に当選する遊技状態によってもフリーズの実行有無を相違させてもよい。
<Effect 7>
The reels start spinning as a losing game → the reel drive state is updated to a constant speed state → constant speed state maintenance process is executed → acceptance of the stop button is enabled → the first stop button is operated to stop the first reel → the first reel is displayed as stopped → the second stop button is operated to stop the second reel → the second reel is displayed as stopped → a power outage occurs and the power supply to the gaming machine is cut off → the third stop button is operated to stop the third reel (operation of the third stop button is accepted) → the reel drive state is updated to a reel deceleration state → power outage is detected → power outage process is executed → the third reel cannot move (spin) to the intended stop position as viewed by the player → the reel appears to have a bonus role (for example, a BB role) as viewed by the player The corresponding symbol combination is displayed as stopped, but the judgment process of step 1269 judges that the symbol combination is normal (when it is judged that the reel stop control based on the operation of the stop button has been completed normally; for example, in a game in which a bonus role is not won and the game results in a loss, the symbol combination corresponding to the bonus role is displayed as stopped on the reels from the player's perspective, but the stop control for displaying the symbol combination corresponding to the loss is normally executed by the processing inside the gaming machine corresponding to the player's operation of the stop button) → power is restored → bonus does not start, and freezing at the start of the bonus is not executed. It may be configured to function as described above. By configuring in this way, in a game in which the result of the role lottery is a miss, the power off processing is executed immediately after the stop operation of the third stop button is accepted, and even if the symbol combination corresponding to the bonus role is displayed on the reel as seen by the player, the operation of the stop button corresponding to each reel (left reel, center reel, right reel) is accepted at a timing when the symbol combination corresponding to the miss can be displayed as a miss in the internal processing of the gaming machine, and the stop control for displaying the symbol combination corresponding to the miss is normally executed, it is possible to configure so that the bonus of the gaming medal is not started even if the symbol combination corresponding to the bonus role is displayed as a stop, and it is possible to make the gaming machine fair and to make the gaming machine not cause unintended disadvantages to the gaming facility. It should be noted that the above action 6 is not limited to only misses, and can also be applied to, for example, a reel rotation failure occurs in a game in which the bonus role is not won (not in the bonus) and the bonus role is not won (a game in which the replay role is won, a game in which the watermelon is won, etc.), and the symbol combination corresponding to the bonus role is displayed as a stop. In addition, the above action 6 illustrates an action in a game in which the bonus combination is not won. That is, if a power outage does not occur, the following action will occur (it is also applicable to other actions if a rotation failure and a power outage do not occur).
The reels start spinning → the reel drive state is updated to a constant speed state → constant speed state maintenance processing is executed → acceptance of the stop button is enabled → the first stop button is operated to stop the first reel → the first reel is displayed as stopped → the second stop button is operated to stop the second reel → the second reel is displayed as stopped → the third stop button is operated to stop the third reel (operation of the third stop button is accepted) → the reel drive state is updated to a reel deceleration state → the third reel moves to the intended stop position as seen by the player → the symbol combination corresponding to the bonus role is not displayed as stopped on the reel as seen by the player, and the symbol combination is determined to be normal in the determination processing of step 1269 → the bonus does not start to be executed, and the freezing at the start of the bonus is not executed. On the other hand, if the reel power supply has not been interrupted during the game in which the bonus role was won or during the bonus, the following action will occur.
The reel starts to rotate → the reel drive state is updated to a constant speed state → constant speed state maintenance processing is executed → acceptance of the stop button is enabled → the first stop button is operated as a stop operation for the first reel → the first reel is displayed as stopped → the second stop button is operated as a stop operation for the second reel → the second reel is displayed as stopped → the third stop button is operated as a stop operation for the third reel (operation of the third stop button is accepted) → the reel drive state is updated to a reel deceleration state → the third reel moves to a position where it is expected to stop as seen by the player → a symbol combination corresponding to a bonus role is displayed as stopped on the reel as seen by the player, and the symbol combination is determined to be normal in the determination processing of step 1269 → the bonus starts to be executed, and a freeze is executed at the start of the bonus. Note that, in the above, a case where a freeze is executed at the start of the bonus is exemplified, but depending on the type of bonus (type of bonus role), there may be a bonus where a freeze is executed and a bonus where a freeze is not executed, and the execution of the freeze may be different depending on the game state in which the bonus role is won.

<作用8>
ボーナス内部中に実行されたゲームとして、又はボーナス役に当選したゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→リール回転不良が発生→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見てリールにボーナス役(例えば、BB役)に対応する図柄組み合わせが停止表示していないが、ステップ1269の判定処理では図柄組み合わせは正常であると判定→ボーナスが開始し、且つ、ボーナス開始時のフリーズが実行される
上記のように作用するよう構成してもよい。このように構成することで、ボーナスに当選している状況にて実行されたゲーム、又はボーナス役に当選したゲームにおいて、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後にリール回転不良が発生し、遊技者から見てリールにボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示していない場合にも、ボーナス役に対応する図柄組み合わせを停止表示できるタイミングで各リール(左リール、中リール、右リール)に対応する停止ボタンの操作を受け付けており、ボーナス役に対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御が正常に実行された場合には、ボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示されていなくても、ボーナスを開始し且つボーナス開始時に実行されるフリーズを実行するよう構成することができ、ボーナスが開始されるべき状況でリール回転不良によってボーナスが開始されなくなってしまうような遊技者にとっての著しい不利益を生じさせないよう構成することができると共に、リール回転不良が発生しなかった場合と同様に、ボーナス開始時のフリーズを実行することによって、遊技者は違和感なく遊技を進行することができることとなる。
<Effect 8>
The reels start spinning as a game executed within the bonus or as a game in which a bonus role has been won → the reel drive state is updated to a constant speed state → constant speed state maintenance process is executed → acceptance of the stop button is enabled → the first stop button is operated to stop the first reel → the first reel is displayed as stopped → the second stop button is operated to stop the second reel → the second reel is displayed as stopped → the third stop button is operated to stop the third reel (operation of the third stop button is accepted) → the reel drive state is updated to a reel deceleration state → a reel rotation failure occurs → the third reel cannot move (spin) to the intended stop position as viewed by the player → the reel does not display a symbol combination corresponding to a bonus role (for example, a BB role) as viewed by the player, but the judgment process of step 1269 judges that the symbol combination is normal → the bonus starts, and freezing at the start of the bonus is executed. By configuring in this manner, in a game executed in a situation where a bonus has been won or in a game in which a bonus role has been won, if a reel rotation failure occurs immediately after accepting a stop operation of the third stop button and the symbol combination corresponding to the bonus role is not displayed on the reels as viewed by the player, the operation of the stop button corresponding to each reel (left reel, middle reel, right reel) is accepted at a timing when the symbol combination corresponding to the bonus role can be displayed, and if the stop control for displaying the symbol combination corresponding to the bonus role is normally executed, the bonus can be started and the freeze that is executed at the start of the bonus can be executed even if the symbol combination corresponding to the bonus role is not displayed. This configuration can be configured to prevent significant disadvantage to the player, such as a bonus not being started due to a reel rotation failure in a situation where the bonus should be started, and by executing the freeze at the start of the bonus, just as in the case where the reel rotation failure does not occur, the player can proceed with the game without feeling uncomfortable,

<作用9>
ボーナス内部中に実行されたゲームとして、又はボーナス役に当選したゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→電源断が発生して遊技機への電力の供給が停止→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→電源断を検出→電源断時処理を実行→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見てリールにボーナス役(例えば、BB役)に対応する図柄組み合わせが停止表示していないが、ステップ1269の判定処理では図柄組み合わせは正常であると判定→電源復帰→ボーナスが開始し、且つ、ボーナス開始時のフリーズが実行される
上記のように作用するよう構成してもよい。このように構成することで、ボーナスに当選している状況にて実行されたゲーム、又はボーナス役に当選したゲームにおいて、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後に電源断時処理を実行し、遊技者から見てリールにボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示していない場合にも、ボーナス役に対応する図柄組み合わせを停止表示できるタイミングで各リール(左リール、中リール、右リール)に対応する停止ボタンの操作を受け付けており、ボーナス役に対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御が正常に実行された場合には、ボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示されていなくても、ボーナスを開始し且つボーナス開始時に実行されるフリーズを実行するよう構成することができ、ボーナスが開始されるべき状況で電源断によってボーナスが開始されなくなってしまうような遊技者にとっての著しい不利益を生じさせないよう構成することができると共に、リール回転不良が発生しなかった場合と同様に、ボーナス開始時のフリーズを実行することによって、遊技者は違和感なく遊技を進行することができることとなる。
<Effect 9>
The reels start spinning as a game executed during the bonus or as a game in which a bonus role has been won → the reel drive state is updated to a constant speed state → constant speed state maintenance processing is executed → acceptance of the stop button is enabled → the first stop button is operated to stop the first reel → the first reel is displayed as stopped → the second stop button is operated to stop the second reel → the second reel is displayed as stopped → a power outage occurs and power supply to the gaming machine is stopped → the third stop button is operated to stop the third reel (operation of the third stop button is accepted) → the reel drive state is updated to a reel deceleration state → power outage is detected → processing at the time of power outage is executed → the third reel cannot move (spin) to the intended stop position as viewed by the player → the reel does not display a symbol combination corresponding to a bonus role (for example, a BB role) as viewed by the player, but the judgment processing of step 1269 judges that the symbol combination is normal → power is restored → the bonus starts, and freezing at the start of the bonus is executed. By configuring in this manner, in a game executed in a situation where a bonus has been won or in a game in which a bonus role has been won, the power-off process is executed immediately after accepting a stop operation of the third stop button, and even if the symbol combination corresponding to the bonus role is not displayed stationarily on the reels as viewed by the player, the operation of the stop button corresponding to each reel (left reel, middle reel, right reel) is accepted at a timing when the symbol combination corresponding to the bonus role can be displayed stationarily, and if the stop control for displaying the symbol combination corresponding to the bonus role is normally executed, the bonus can be started and the freeze executed at the start of the bonus can be executed even if the symbol combination corresponding to the bonus role is not displayed stationarily. This configuration can be configured to avoid causing a significant disadvantage to the player, such as a bonus not being started due to a power outage in a situation where the bonus should be started, and by executing the freeze at the start of the bonus, the player can proceed with the game without any discomfort, just as in the case where the reel rotation failure does not occur.

<作用10>
ハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→リール回転不良が発生→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見てリールに再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示しているが、ステップ1269の判定処理では図柄組み合わせは正常であると判定(停止ボタンの操作に基づくリールの停止制御が正常に完了したと判定した場合であり、例えば、ハズレとなったゲームにおいて、遊技者から見てリールに再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示したが、遊技者の停止ボタンの操作に対応した遊技機内部の処理によってハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御を正常に実行した場合)→再遊技役の停止表示に対応する自動ベットが行われず、且つ再遊技ランプD290が新たに点灯しない
上記のように作用するよう構成してもよい。このように構成することで、役抽選の結果がハズレとなったゲームにおいて、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後にリール回転不良が発生し、遊技者から見てリールに再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示している場合にも、遊技機の内部処理にてハズレとなり、且つハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示できるタイミングで各リール(左リール、中リール、右リール)に対応する停止ボタンの操作を受け付けており、ハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御が正常に実行された場合には、再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示されていても自動ベットが行われず、且つ再遊技ランプD290が新たに点灯しないこととなる。また、作用10において、現在のRT状態にて停止表示した場合にRT状態が移行することとなる再遊技役に対応する図柄組み合わせが遊技者から見て停止表示していたとしても、遊技機の内部処理にてハズレとなり、且つハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示できるタイミングで各リール(左リール、中リール、右リール)に対応する停止ボタンの操作を受け付けており、ハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御が正常に実行された場合には、RT状態は移行しないこととなる(再遊技役以外のRT状態が移行することとなる役に対応する図柄組み合わせが停止表示した場合にも同様に適用可能である)。このように構成することにより、遊技場に意図しない不利益を生じさせない遊技機とすることができる。尚、上記作用10はハズレのみには限定されず、例えば、再遊技役に当選していないゲームにおいて、リール回転不良が発生して再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示した場合に適用することができることを補足しておく。即ち、リール回転不良が発生しなかった場合には、以下のような作用となる(他の作用においても回転不良及び電源断が発生しなかった場合には、適用可能である)。
リールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動する→遊技者から見てリールにハズレに対応する図柄組み合わせが停止表示し、ステップ1269の判定処理で図柄組み合わせは正常であると判定→自動ベットが行われず、且つ再遊技ランプD290が新たに点灯しない
のような作用となる。
尚、自動ベットとは、再遊技役に当選したゲームにてベットしていた規定数(例えば、3枚)の遊技メダルが、再遊技役が停止表示したことにより、ベットボタン(マックスベットボタン)の操作やメダル投入口からの遊技メダルの投入がなくとも自動でベットされることとなっている。
一方、再遊技役に当選したゲームにてリール回転不良が発生しなかった場合としては以下の作用となる。
リールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動する→遊技者から見てリールに再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示し、ステップ1269の判定処理で図柄組み合わせは正常であると判定→自動ベットが実行される、且つ再遊技ランプD290が新たに点灯する(前回のゲームにて再遊技役に当選していた場合には再遊技ランプD290は点灯を継続する)
のような作用を例示することができる。
<Effect 10>
The reels start spinning as a losing game → The reel drive state is updated to a constant speed state → The constant speed state maintenance process is executed → Acceptance of the stop button is enabled → The first stop button is operated to stop the first reel → The first reel shows as stopped → The second stop button is operated to stop the second reel → The second reel shows as stopped → The third stop button is operated to stop the third reel (operation of the third stop button is accepted) → The reel drive state is updated to a reel deceleration state → A reel rotation failure occurs → The third reel cannot move (spin) to the intended stop position as viewed by the player → The reel stops with a symbol combination corresponding to a replay role as viewed by the player However, in the judgment process of step 1269, it is judged that the symbol combination is normal (when it is judged that the reel stop control based on the operation of the stop button has been completed normally; for example, in a game resulting in a loss, a symbol combination corresponding to a replay role is stopped and displayed on the reels as seen by the player, but the stop control for stopping and displaying the symbol combination corresponding to a loss is normally executed by the processing inside the gaming machine corresponding to the player's operation of the stop button) → an automatic bet corresponding to the stopped display of the replay role is not made, and the replay lamp D290 is not newly lit. It may be configured to function as described above. By configuring in this manner, in a game in which the result of the role lottery is a miss, if a reel rotation failure occurs immediately after the stop operation of the third stop button is accepted and a symbol combination corresponding to a replay role is displayed stopped on the reels as viewed by the player, the internal processing of the gaming machine will result in a miss, and the operation of the stop buttons corresponding to each reel (left reel, middle reel, right reel) will be accepted at a timing when the symbol combination corresponding to a miss can be displayed stopped, and if the stop control for displaying the symbol combination corresponding to a miss is executed normally, an automatic bet will not be made even if a symbol combination corresponding to a replay role is displayed stopped, and the replay lamp D290 will not light up again. In addition, in the action 10, even if the symbol combination corresponding to the replay role that will cause the RT state to transition when stopped and displayed in the current RT state is displayed as stopped from the player's perspective, the internal processing of the gaming machine will result in a loss, and the operation of the stop button corresponding to each reel (left reel, center reel, right reel) will be accepted at the timing when the symbol combination corresponding to the loss can be stopped and displayed, and if the stop control for stopping and displaying the symbol combination corresponding to the loss is normally executed, the RT state will not transition (this can also be applied to the case where a symbol combination corresponding to a role that will cause the RT state to transition other than the replay role is stopped and displayed). By configuring in this way, it is possible to make a gaming machine that does not cause unintended disadvantages to the gaming facility. It should be noted that the above action 10 is not limited to only losses, and can be applied, for example, in a game in which the replay role is not won, when a reel rotation failure occurs and a symbol combination corresponding to the replay role is stopped and displayed. That is, when a reel rotation failure does not occur, the following action will be taken (it can also be applied when a rotation failure and power outage do not occur in other actions).
The reels start spinning -> the reel drive state is updated to a constant speed state -> constant speed state maintenance process is executed -> acceptance of the stop button is enabled -> the first stop button is operated to stop the first reel -> the first reel is displayed as stopped -> the second stop button is operated to stop the second reel -> the second reel is displayed as stopped -> the third stop button is operated to stop the third reel (operation of the third stop button is accepted) -> the reel drive state is updated to a reel deceleration state -> the third reel moves to the intended stop position as seen by the player -> the reel displays a symbol combination corresponding to a miss as seen by the player, and the symbol combination is determined to be normal by the judgment process of step 1269 -> an automatic bet is not made, and the replay lamp D290 is not newly lit.
In addition, an automatic bet means that the specified number of game medals (for example, three medals) bet in a game in which a re-play role has been won will be automatically bet when the re-play role is stopped and displayed, without the need to operate the bet button (max bet button) or insert game medals into the medal insertion slot.
On the other hand, if no reel rotation failure occurs in a game in which the replay role is won, the following action will occur.
The reels start spinning → the reel drive state is updated to a constant speed state → constant speed state maintenance processing is executed → acceptance of the stop button is enabled → the first stop button is operated to stop the first reel → the first reel is displayed as stopped → the second stop button is operated to stop the second reel → the second reel is displayed as stopped → the third stop button is operated to stop the third reel (operation of the third stop button is accepted) → the reel drive state is updated to a reel deceleration state → the third reel moves to the intended stop position as seen by the player → the reel displays a symbol combination corresponding to the replay role as seen by the player, and the symbol combination is determined to be normal in the judgment processing of step 1269 → an automatic bet is executed, and the replay lamp D290 is newly lit (if the replay role was won in the previous game, the replay lamp D290 continues to be lit).
The following effects can be exemplified.

<作用11>
ハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→電源断が発生して遊技機への電力の供給が停止→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→電源断を検出→電源断時処理を実行→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見てリールに再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示しているが、ステップ1269の判定処理では図柄組み合わせは正常であると判定(停止ボタンの操作に基づくリールの停止制御が正常に完了したと判定した場合であり、例えば、ハズレとなったゲームにおいて、遊技者から見てリールに再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示したが、遊技者の停止ボタンの操作に対応した遊技機内部の処理によってハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御を正常に実行した場合)→電源復帰→再遊技役の停止表示に対応する自動ベットが行われず、且つ再遊技ランプD290が新たに点灯しない
上記のように作用するよう構成してもよい。このように構成することで、役抽選の結果がハズレとなったゲームにおいて、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後に電源断時処理を実行し、遊技者から見てリールに再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示している場合にも、遊技機の内部処理にてハズレとなり、且つハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示できるタイミングで各リール(左リール、中リール、右リール)に対応する停止ボタンの操作を受け付けており、ハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御が正常に実行された場合には、再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示されていても自動ベットが行われず、且つ再遊技ランプD290が新たに点灯しないこととなる。また、作用10において、現在のRT状態にて停止表示した場合にRT状態が移行することとなる再遊技役に対応する図柄組み合わせが遊技者から見て停止表示していたとしても、遊技機の内部処理にてハズレとなり、且つハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示できるタイミングで各リール(左リール、中リール、右リール)に対応する停止ボタンの操作を受け付けており、ハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御が正常に実行された場合には、RT状態は移行しないこととなる(再遊技役以外のRT状態が移行することとなる役に対応する図柄組み合わせが停止表示した場合にも同様に適用可能である)。このように構成することにより、遊技場に意図しない不利益を生じさせない遊技機とすることができる。尚、上記作用11はハズレのみには限定されず、例えば、再遊技役に当選していないゲームにおいて、電源断が発生して再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示した場合に適用することができることを補足しておく。即ち、電源断が発生しなかった場合には、以下のような作用となる(他の作用においても回転不良及び電源断が発生しなかった場合には、適用可能である)。
リールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動する→遊技者から見てリールにハズレに対応する図柄組み合わせが停止表示し、ステップ1269の判定処理で図柄組み合わせは正常であると判定→自動ベットが行われず、且つ再遊技ランプD290が新たに点灯しない
のような作用となる。一方、再遊技役に当選したゲームにて電源断が発生しなかった場合としては以下の作用となる。
リールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動する→遊技者から見てリールに再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示し、ステップ1269の判定処理で図柄組み合わせは正常であると判定→自動ベットが実行される、且つ再遊技ランプD290が新たに点灯する(前回のゲームにて再遊技役に当選していた場合には再遊技ランプD290は点灯を継続する)
のような作用を例示することができる。
<Effect 11>
The reels start spinning as a losing game → The reel drive state is updated to a constant speed state → A process for maintaining a constant speed state is executed → Acceptance of the stop button is enabled → The first stop button is operated to stop the first reel → The first reel is displayed as stopped → The second stop button is operated to stop the second reel → The second reel is displayed as stopped → A power outage occurs and the power supply to the gaming machine is stopped → The third stop button is operated to stop the third reel (operation of the third stop button is accepted) → The reel drive state is updated to a reel deceleration state → A power outage is detected → A process for when the power is out is executed → The third reel cannot move (spin) to the intended stop position as viewed by the player → The reel corresponds to a replay role as viewed by the player The symbol combination that corresponds to the replay symbol is displayed as stopped, but the judgment process of step 1269 judges that the symbol combination is normal (when it is judged that the reel stop control based on the operation of the stop button has been completed normally; for example, in a game resulting in a loss, a symbol combination corresponding to a replay symbol is displayed as stopped on the reels as seen by the player, but the stop control for stopping the symbol combination corresponding to a loss is normally executed by the processing inside the gaming machine corresponding to the player's operation of the stop button) → power is restored → an automatic bet corresponding to the stopped display of the replay symbol is not made, and the replay lamp D290 is not newly lit. It may be configured to function as described above. By configuring in this manner, in a game in which the result of the role lottery is a miss, the power-off processing is executed immediately after the stop operation of the third stop button is accepted, and even if a symbol combination corresponding to a re-play role is displayed stopped on the reels as viewed by the player, the internal processing of the gaming machine determines it to be a miss, and the operation of the stop button corresponding to each reel (left reel, middle reel, right reel) is accepted at a timing when the symbol combination corresponding to a miss can be displayed stopped, and if the stop control for displaying the symbol combination corresponding to a miss is executed normally, an automatic bet will not be made even if a symbol combination corresponding to a re-play role is displayed stopped, and the re-play lamp D290 will not be newly lit. In addition, in the action 10, even if the symbol combination corresponding to the replay role that will cause the RT state to transition when stopped and displayed in the current RT state is displayed as stopped from the player's perspective, the internal processing of the gaming machine will result in a loss, and the operation of the stop button corresponding to each reel (left reel, center reel, right reel) will be accepted at the timing when the symbol combination corresponding to the loss can be stopped and displayed, and if the stop control for stopping and displaying the symbol combination corresponding to the loss is normally executed, the RT state will not transition (this can also be applied to the case where a symbol combination corresponding to a role that will cause the RT state to transition other than the replay role is stopped and displayed). By configuring in this way, it is possible to make a gaming machine that does not cause unintended disadvantages to the gaming facility. It should be noted that the above action 11 is not limited to only losses, and can be applied, for example, in a game in which the replay role is not won, when a power outage occurs and a symbol combination corresponding to the replay role is stopped and displayed. That is, when a power outage does not occur, the following action will be taken (when no rotation failure or power outage occurs in other actions, it can also be applied).
The reels start spinning → the reel drive state is updated to a constant speed state → constant speed state maintenance processing is executed → acceptance of the stop button is enabled → the first stop button is operated to stop the first reel → the first reel is displayed as stopped → the second stop button is operated to stop the second reel → the second reel is displayed as stopped → the third stop button is operated to stop the third reel (operation of the third stop button is accepted) → the reel drive state is updated to a reel deceleration state → the third reel moves to the intended stop position as seen by the player → the reel displays a symbol combination corresponding to a miss as seen by the player, and the symbol combination is determined to be normal in the determination processing of step 1269 → no automatic bet is made, and the replay lamp D290 is not newly lit. On the other hand, if no power outage occurs in a game in which a replay role is won, the following action will occur.
The reels start spinning → the reel drive state is updated to a constant speed state → constant speed state maintenance processing is executed → acceptance of the stop button is enabled → the first stop button is operated to stop the first reel → the first reel is displayed as stopped → the second stop button is operated to stop the second reel → the second reel is displayed as stopped → the third stop button is operated to stop the third reel (operation of the third stop button is accepted) → the reel drive state is updated to a reel deceleration state → the third reel moves to the intended stop position as seen by the player → the reel displays a symbol combination corresponding to the replay role as seen by the player, and the symbol combination is determined to be normal in the judgment processing of step 1269 → an automatic bet is executed, and the replay lamp D290 is newly lit (if the replay role was won in the previous game, the replay lamp D290 continues to be lit).
The following effects can be exemplified.

<作用12>
再遊技に当選したゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→リール回転不良が発生→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見てリールに再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示していないが、ステップ1269の判定処理では図柄組み合わせは正常であると判定→再遊技役の停止表示に対応する自動ベットが行われ、且つ再遊技ランプD290が新たに点灯する
上記のように作用するよう構成してもよい。このように構成することで、役抽選の結果が再遊技となったゲームにおいて、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後にリール回転不良が発生し、遊技者から見てリールに再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示していない場合にも、遊技機の内部処理にて再遊技に当選しており、且つ再遊技役に対応する図柄組み合わせを停止表示できるタイミングで各リール(左リール、中リール、右リール)に対応する停止ボタンの操作を受け付けており、再遊技役に対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御が正常に実行された場合には、再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示されていなくても自動ベットが行われ、且つ再遊技ランプD290が新たに点灯することとなる。このように構成することにより、遊技者に意図しない不利益を生じさせない遊技機とすることができると共に、再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示しないことにより、リールを視認しても再遊技役に当選したのか否かが判断できなくても、自動ベットの実行有無や再遊技ランプD290の点灯を視認することにより、遊技の状況を誤認し難くすることができる。また、作用12において、現在のRT状態にて停止表示した場合にRT状態が移行することとなる再遊技役に当選していた場合には、当該再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示していなくとも、RT状態は移行することとなる。このように構成することにより、遊技の進行に不具合が生じ難い遊技機とすることができ、ユーザーフレンドリーな遊技機を構成することができる。
<Effect 12>
The reels start spinning as a game in which a replay has been won → the reel drive state is updated to a constant speed state → constant speed state maintenance processing is executed → acceptance of the stop button is enabled → the first stop button is operated to stop the first reel → the first reel is displayed as stopped → the second stop button is operated to stop the second reel → the second reel is displayed as stopped → the third stop button is operated to stop the third reel (operation of the third stop button is accepted) → the reel drive state is updated to a reel deceleration state → a reel rotation failure occurs → the third reel cannot move (spin) to the intended stop position as viewed by the player → the reel does not display a symbol combination corresponding to the replay role as viewed by the player, but the judgment processing of step 1269 judges that the symbol combination is normal → an automatic bet corresponding to the stopped display of the replay role is made, and the replay lamp D290 is newly lit.The above-mentioned operation may be configured to occur. By configuring in this way, in a game in which the result of the role lottery is a replay, even if a reel rotation failure occurs immediately after the stop operation of the third stop button is accepted and the symbol combination corresponding to the replay role is not displayed on the reel as seen by the player, the replay is won in the internal processing of the gaming machine, and the operation of the stop button corresponding to each reel (left reel, center reel, right reel) is accepted at the timing when the symbol combination corresponding to the replay role can be displayed, and when the stop control for displaying the symbol combination corresponding to the replay role is normally executed, an automatic bet is made even if the symbol combination corresponding to the replay role is not displayed, and the replay lamp D290 is newly lit. By configuring in this way, a gaming machine that does not cause unintended disadvantages to the player can be made, and even if it is not possible to determine whether or not the replay role has been won by visually checking the reels because the symbol combination corresponding to the replay role is not displayed, it is difficult to misunderstand the game situation by visually checking whether or not the automatic bet is executed and the lighting of the replay lamp D290. In addition, in the case where a replay role that would cause the RT state to transition if stopped and displayed in the current RT state is won in action 12, the RT state will transition even if the symbol combination corresponding to the replay role is not stopped and displayed. By configuring in this way, it is possible to provide a gaming machine that is less likely to cause problems in the progress of the game, and to provide a user-friendly gaming machine.

<作用13>
再遊技に当選したゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→電源断が発生して遊技機への電力の供給が停止→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→電源断を検出→電源断時処理を実行→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見てリールに再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示していないが、ステップ1269の判定処理では図柄組み合わせは正常であると判定→電源復帰→再遊技役の停止表示に対応する自動ベットが行われ、且つ再遊技ランプD290が新たに点灯する
上記のように作用するよう構成してもよい。このように構成することで、役抽選の結果が再遊技となったゲームにおいて、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後に電源断時処理を実行し、遊技者から見てリールに再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示していない場合にも、遊技機の内部処理にて再遊技に当選しており、且つ再遊技役に対応する図柄組み合わせを停止表示できるタイミングで各リール(左リール、中リール、右リール)に対応する停止ボタンの操作を受け付けており、再遊技役に対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御が正常に実行された場合には、再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示されていなくても自動ベットが行われ、且つ再遊技ランプD290が新たに点灯することとなる。このように構成することにより、遊技者に意図しない不利益を生じさせない遊技機とすることができると共に、再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示しないことにより、リールを視認しても再遊技役に当選したのか否かが判断できなくても、自動ベットの実行有無や再遊技ランプD290の点灯を視認することにより、遊技の状況を誤認し難くすることができる。また、作用13において、現在のRT状態にて停止表示した場合にRT状態が移行することとなる再遊技役に当選していた場合には、当該再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示していなくとも、RT状態は移行することとなる。このように構成することにより、遊技の進行に不具合が生じ難い遊技機とすることができ、ユーザーフレンドリーな遊技機を構成することができる。
<Effect 13>
The reels start spinning as a game in which a replay has been won → the reel drive state is updated to a constant speed state → constant speed state maintenance processing is executed → acceptance of the stop button is enabled → the first stop button is operated to stop the first reel → the first reel is displayed as stopped → the second stop button is operated to stop the second reel → the second reel is displayed as stopped → a power outage occurs and the supply of power to the gaming machine is halted → the third stop button is operated to stop the third reel (operation of the third stop button is accepted) → the reel drive state is updated to a reel deceleration state → power outage is detected → processing at the time of power outage is executed → the third reel cannot move (spin) to the intended stop position as viewed by the player → the reel does not display a symbol combination corresponding to the replay role as viewed by the player, but the judgment processing of step 1269 determines that the symbol combination is normal → power is restored → an automatic bet corresponding to the stop display of the replay role is made, and the replay lamp D290 is newly lit. By configuring in this way, in a game in which the result of the role lottery is a replay, the power-off process is executed immediately after the stop operation of the third stop button is accepted, and even if the symbol combination corresponding to the replay role is not displayed on the reels as seen by the player, the replay is won in the internal process of the gaming machine, and the operation of the stop button corresponding to each reel (left reel, center reel, right reel) is accepted at the timing when the symbol combination corresponding to the replay role can be displayed, and when the stop control for displaying the symbol combination corresponding to the replay role is normally executed, an automatic bet is made even if the symbol combination corresponding to the replay role is not displayed, and the replay lamp D290 is newly lit. By configuring in this way, it is possible to make a gaming machine that does not cause unintended disadvantages to the player, and even if it is not possible to determine whether or not the replay role has been won by visually checking the reels because the symbol combination corresponding to the replay role is not displayed, it is possible to make it difficult to misunderstand the game situation by visually checking whether or not the automatic bet is executed and the lighting of the replay lamp D290. In addition, in the case where a replay role that would cause the RT state to transition if stopped and displayed in the current RT state is won in action 13, the RT state will transition even if the symbol combination corresponding to the replay role is not stopped and displayed. By configuring in this way, it is possible to provide a gaming machine that is less likely to cause problems in the progress of the game, and to provide a user-friendly gaming machine.

<作用14>
RT状態が移行する役(RT移行役と称することがある)に当選したゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→リール回転不良が発生→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見てRT移行役に対応する図柄組み合わせが停止表示していないが、ステップ1269の判定処理では図柄組み合わせは正常であると判定→RT状態が移行する
上記のように作用するよう構成してもよい。このように構成することで、RT移行役に当選したゲームにおいて、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後にリール回転不良が発生し、遊技者から見てリールにRT移行役に対応する図柄組み合わせが停止表示していない場合にも、遊技機の内部処理にてRT移行役に当選しており、且つRT移行役に対応する図柄組み合わせを停止表示できるタイミングで各リール(左リール、中リール、右リール)に対応する停止ボタンの操作を受け付けており、RT移行役に対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御が正常に実行された場合には、RT移行役に対応する図柄組み合わせが停止表示されていなくてもRT状態が移行することとなる。このように構成することにより、遊技者に意図しない不利益を生じさせない遊技機とすることができると共に、遊技機が本来有する遊技状態の遷移に沿って遊技を進行させることができ、遊技場の管理者も安心して遊技機を稼働させることができる。尚、RT移行役とは、所定のRT状態にて図柄組み合わせが停止表示することにより、当該所定のRT状態とは異なるRT状態に移行する役であり、滞在しているRT状態によってRT移行役となるか否かが相違し得ることとなる。即ち、RT状態Aでは所定役AはRT移行役であるが、RT状態Bでは所定役AはRT移行役とならない場合があってもよいし、RT状態Aでは所定役AはRT移行役であるが、RT状態Bでは所定役Aに当選しない場合があってもよい。
<Effect 14>
The reels start spinning as a game in which a role that transitions to the RT state (sometimes referred to as an RT transition role) has been won → the reel drive state is updated to a constant speed state → constant speed state maintenance process is executed → acceptance of the stop button is enabled → the first stop button is operated to stop the first reel → the first reel appears stopped → the second stop button is operated to stop the second reel → the second reel appears stopped → the third stop button is operated to stop the third reel (operation of the third stop button is accepted) → the reel drive state is updated to a reel deceleration state → a reel rotation failure occurs → the third reel cannot move (spin) to the intended stop position as viewed by the player → although the symbol combination corresponding to the RT transition role is not displayed as stopped as viewed by the player, the judgment process of step 1269 judges that the symbol combination is normal → the RT state transitions. It may be configured to operate as described above. By configuring in this way, in a game in which an RT transition role is won, even if a reel rotation failure occurs immediately after the stop operation of the third stop button is accepted and the symbol combination corresponding to the RT transition role is not displayed on the reels as seen by the player, if the RT transition role is won in the internal processing of the gaming machine, and the operation of the stop button corresponding to each reel (left reel, center reel, right reel) is accepted at the timing when the symbol combination corresponding to the RT transition role can be displayed, and the stop control for displaying the symbol combination corresponding to the RT transition role is normally executed, the RT state will be transitioned even if the symbol combination corresponding to the RT transition role is not displayed. By configuring in this way, it is possible to make a gaming machine that does not cause unintended disadvantages to the player, and it is possible to progress the game according to the transition of the game state that the gaming machine originally has, and the manager of the gaming facility can operate the gaming machine with peace of mind. In addition, the RT transition role is a role that transitions to a different RT state from the predetermined RT state by stopping and displaying a symbol combination in the predetermined RT state, and whether or not it becomes an RT transition role may differ depending on the RT state you are in. That is, in RT state A, the predetermined role A may be an RT transition role, but in RT state B, the predetermined role A may not be an RT transition role, and in RT state A, the predetermined role A may be an RT transition role, but in RT state B, the predetermined role A may not be won.

<作用15>
RT状態が移行する役(RT移行役と称することがある)に当選したゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→電源断が発生して遊技機への電力の供給が停止→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→電源断を検出→電源断時処理を実行→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見てRT移行役に対応する図柄組み合わせが停止表示していないが、ステップ1269の判定処理では図柄組み合わせは正常であると判定→RT状態が移行する(電源復帰後にRT状態が移行してもよいし、電源復帰前にRT状態が移行してもよい)
上記のように作用するよう構成してもよい。このように構成することで、RT移行役に当選したゲームにおいて、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後に電源断時処理を実行し、遊技者から見てリールにRT移行役に対応する図柄組み合わせが停止表示していない場合にも、遊技機の内部処理にてRT移行役に当選しており、且つRT移行役に対応する図柄組み合わせを停止表示できるタイミングで各リール(左リール、中リール、右リール)に対応する停止ボタンの操作を受け付けており、RT移行役に対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御が正常に実行された場合には、RT移行役に対応する図柄組み合わせが停止表示されていなくてもRT状態が移行することとなる。このように構成することにより、遊技者に意図しない不利益を生じさせない遊技機とすることができると共に、遊技機が本来有する遊技状態の遷移に沿って遊技を進行させることができ、遊技場の管理者も安心して遊技機を稼働させることができる。
<Effect 15>
The reels start spinning as a game in which a role that transitions to the RT state (sometimes called an RT transition role) has been won → the reel drive state is updated to a constant speed state → constant speed state maintenance processing is executed → acceptance of the stop button is enabled → the first stop button is operated to stop the first reel → the first reel is displayed as stopped → the second stop button is operated to stop the second reel → the second reel is displayed as stopped → a power outage occurs and the supply of power to the gaming machine is stopped → the third stop button is operated to stop the third reel (operation of the third stop button is accepted) → the reel drive state is updated to a reel deceleration state → power outage is detected → processing at the time of power outage is executed → the third reel cannot move (spin) to the intended stop position as viewed by the player → the symbol combination corresponding to the RT transition role is not displayed as stopped as viewed by the player, but the symbol combination is determined to be normal in the judgment processing of step 1269 → the RT state transitions (the RT state may transition after the power is restored, or the RT state may transition before the power is restored).
It may be configured to act as described above. By configuring in this way, in a game in which an RT transition role is won, the power-off process is executed immediately after the stop operation of the third stop button is accepted, and even if the symbol combination corresponding to the RT transition role is not displayed on the reels as seen by the player, if the RT transition role is won in the internal process of the gaming machine, and the operation of the stop button corresponding to each reel (left reel, center reel, right reel) is accepted at the timing when the symbol combination corresponding to the RT transition role can be displayed, and if the stop control for displaying the symbol combination corresponding to the RT transition role is normally executed, the RT state will be transitioned even if the symbol combination corresponding to the RT transition role is not displayed. By configuring in this way, it is possible to make a gaming machine that does not cause unintended disadvantages to the player, and it is possible to progress the game according to the transition of the game state that the gaming machine originally has, and the manager of the gaming facility can operate the gaming machine with peace of mind.

<作用16>
RT状態が移行する役(RT移行役と称することがある)に当選していないゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→リール回転不良が発生→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見てRT移行役に対応する図柄組み合わせが停止表示しているが、ステップ1269の判定処理では図柄組み合わせは正常であると判定→RT状態が移行しない
上記のように作用するよう構成してもよい。このように構成することで、RT移行役に当選していないゲームにおいて、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後にリール回転不良が発生し、遊技者から見てリールにRT移行役に対応する図柄組み合わせが停止表示してしまった場合にも、RT状態が移行しないこととなる。このように構成することにより、例えば、AT中状態にて遊技者にとって不利なRT状態に移行させないための押し順ナビが実行された場合に、遊技者が押し順ナビに従って停止ボタンを操作下にも拘わらず、リール回転不良によりRT状態が移行してしまう(転落してしまう)図柄組み合わせが見た目上停止表示してしまった場合にも、RT状態が移行しないこととなり、遊技者に意図しない不利益を生じさせない遊技機とすることができると共に、遊技機が本来有する遊技状態の遷移に沿って遊技を進行させることができ、遊技場の管理者も安心して遊技機を稼働させることができる。
<Effect 16>
The reels start spinning as a game in which a role that transitions to the RT state (sometimes called an RT transition role) has not been won → the reel drive state is updated to a constant speed state → constant speed state maintenance process is executed → acceptance of the stop button is enabled → the first stop button is operated to stop the first reel → the first reel is displayed as stopped → the second stop button is operated to stop the second reel → the second reel is displayed as stopped → the third stop button is operated to stop the third reel (operation of the third stop button is accepted) → the reel drive state is updated to a reel deceleration state → a reel rotation failure occurs → the third reel cannot move (spin) to the intended stop position as viewed by the player → the symbol combination corresponding to the RT transition role is displayed as stopped as viewed by the player, but the symbol combination is determined to be normal in the judgment process of step 1269 → the RT state does not transition. It may be configured to operate as described above. By configuring in this way, in a game in which the RT transition role is not won, even if a reel rotation failure occurs immediately after the stop operation of the third stop button is accepted and a symbol combination corresponding to the RT transition role is stopped and displayed on the reel as seen by the player, the RT state will not be transitioned. By configuring in this way, for example, when a push order navigation is executed to prevent a transition to an RT state that is disadvantageous to the player during an AT state, even if the player operates the stop button according to the push order navigation, and a symbol combination that causes a transition to the RT state (a fall) due to a reel rotation failure is apparently displayed as stopped, the RT state will not be transitioned, and a gaming machine that does not cause unintended disadvantages to the player can be made, and the game can be progressed according to the transition of the game state that the gaming machine originally has, and the manager of the gaming facility can operate the gaming machine with peace of mind.

<作用17>
RT状態が移行する役(RT移行役と称することがある)に当選していないゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→電源断が発生して遊技機への電力の供給が停止→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→電源断を検出→電源断時処理を実行→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見てRT移行役に対応する図柄組み合わせが停止表示しているが、ステップ1269の判定処理では図柄組み合わせは正常であると判定→RT状態が移行しない
上記のように作用するよう構成してもよい。このように構成することで、RT移行役に当選していないゲームにおいて、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後に電源断時処理を実行し、遊技者から見てリールにRT移行役に対応する図柄組み合わせが停止表示してしまった場合にも、RT状態が移行しないこととなる。このように構成することにより、例えば、AT中状態にて遊技者にとって不利なRT状態に移行させないための押し順ナビが実行された場合に、遊技者が押し順ナビに従って停止ボタンを操作下にも拘わらず、リール回転不良によりRT状態が移行してしまう(転落してしまう)図柄組み合わせが見た目上停止表示してしまった場合にも、RT状態が移行しないこととなり、遊技者に意図しない不利益を生じさせない遊技機とすることができると共に、遊技機が本来有する遊技状態の遷移に沿って遊技を進行させることができ、遊技場の管理者も安心して遊技機を稼働させることができる。
<Effect 17>
The reels start spinning as a game in which a role that transitions to the RT state (sometimes referred to as an RT transition role) has not been won → the reel drive state is updated to a constant speed state → constant speed state maintenance processing is executed → acceptance of the stop button is enabled → the first stop button is operated to stop the first reel → the first reel is displayed as stopped → the second stop button is operated to stop the second reel → the second reel is displayed as stopped → a power outage occurs and the supply of power to the gaming machine is cut off → the third stop button is operated to stop the third reel (operation of the third stop button is accepted) → the reel drive state is updated to a reel deceleration state → power outage is detected → processing at the time of power outage is executed → the third reel cannot move (spin) to the intended stop position as viewed by the player → the symbol combination corresponding to the RT transition role is displayed as stopped as viewed by the player, but the symbol combination is determined to be normal in the judgment processing of step 1269 → the RT state does not transition. It may be configured to operate as described above. By configuring in this way, in a game in which the RT transition role has not been won, the power-off process is executed immediately after the stop operation of the third stop button is accepted, and even if the symbol combination corresponding to the RT transition role is stopped and displayed on the reels as seen by the player, the RT state will not be transitioned. By configuring in this way, for example, when a push order navigation is executed to prevent the transition to the RT state that is disadvantageous to the player during the AT state, even if the player operates the stop button according to the push order navigation, and a symbol combination that causes the RT state to transition (fall) due to a reel rotation failure is apparently stopped and displayed, the RT state will not be transitioned, and a gaming machine that does not cause unintended disadvantages to the player can be made, and the game can be progressed according to the transition of the game state that the gaming machine originally has, and the manager of the gaming facility can operate the gaming machine with peace of mind.

<作用18>
ハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→リール回転不良が発生→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見て第1リール及び第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示→スピーカからテンパイ音が出力されない
また、
ハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→リール回転不良が発生→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見て第1リール及び第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示しない(第2リールが停止予定位置まで移動した場合には、第1リール及び第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示する)→スピーカからテンパイ音が出力される
上記のように作用するよう構成してもよい。また、リール回転不良が発生しなかった場合の作用としては、
ハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)→遊技者から見て第1リール及び第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示→スピーカからテンパイ音が出力される
また、
ハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)→遊技者から見て第1リール及び第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示しない→スピーカからテンパイ音が出力されない
上記のように作用するよう構成してもよい。
このように構成することで、役抽選の結果がハズレとなったゲームにおいて、第2停止ボタンの停止操作を受け付けた直後にリール回転不良が発生し、ボーナス図柄を構成する図柄組み合わせが第1停止及び第2停止に停止した、換言すると、ボーナス図柄がテンパイした場合にも、本例の停止予定位置にて停止した場合にはボーナス図柄がテンパイしない予定であった場合にはテンパイ音を出力しないこととなり、リール回転不良の発生によりリールにおける見た目上の停止位置が正常でない場合にも、スピーカからの出力によって遊技者はリール回転不良が発生していることをいち早く察知することができる。また、同様に、役抽選の結果がハズレとなったゲームにおいて、第2停止ボタンの停止操作を受け付けた直後にリール回転不良が発生し、ボーナス図柄を構成する図柄組み合わせが第1停止及び第2停止に停止しなかった、換言すると、ボーナス図柄がテンパイしなかった場合にも、本例の停止予定位置にて停止した場合にはボーナス図柄がテンパイする予定であった場合にはテンパイ音を出力することとなり、リール回転不良の発生によりリールにおける見た目上の停止位置が正常でない場合にも、スピーカからの出力によって遊技者はリール回転不良が発生していることをいち早く察知することができる。
<Effect 18>
The reels start spinning as a losing game → the reel drive state is updated to a constant speed state → constant speed state maintenance process is executed → acceptance of the stop button is enabled → the first stop button is operated to stop the first reel → the first reel is displayed as stopped → the second stop button is operated to stop the second reel → a reel rotation failure occurs → the second reel cannot move (spin) to the intended stop position as viewed by the player → the symbol combination corresponding to the bonus role is displayed as stopped on the activated line on the first and second reels as viewed by the player → the ready sound is not output from the speaker, and
The reels start spinning as a losing game → the reel drive state is updated to a constant speed state → constant speed state maintenance process is executed → acceptance of the stop button is enabled → the first stop button is operated to stop the first reel → the first reel is displayed as stopped → the second stop button is operated to stop the second reel → a reel rotation failure occurs → the second reel cannot move (spin) to the intended stop position as seen by the player → the symbol combination corresponding to the bonus role is not displayed as stopped on the pay line on the first and second reels as seen by the player (if the second reel moves to the intended stop position, the symbol combination corresponding to the bonus role is displayed as stopped on the pay line on the first and second reels) → a ready-to-win sound is output from the speaker. The above-mentioned operation may be configured. Also, as an operation when no reel rotation failure occurs,
The reels start spinning as a losing game → the reel drive state is updated to a constant speed state → constant speed state maintenance process is executed → acceptance of the stop button is enabled → the first stop button is operated to stop the first reel → the first reel is displayed as stopped → the second stop button is operated to stop the second reel → the second reel moves (spins) to the intended stop position as seen by the player → the symbol combination corresponding to the bonus role is displayed as stopped on the activated line on the first and second reels as seen by the player → a ready sound is output from the speaker. Also,
The reels start spinning as a losing game → the reel drive state is updated to a constant speed state → constant speed state maintenance process is executed → acceptance of the stop button is enabled → the first stop button is operated to stop the first reel → the first reel appears stopped → the second stop button is operated to stop the second reel → the second reel moves (spins) to the intended stop position as seen by the player → the symbol combination corresponding to the bonus role is not displayed stopped on the activated line on the first and second reels as seen by the player → the ready sound is not output from the speaker It may be configured to operate as described above.
By configuring in this manner, in a game in which the result of the role lottery is a miss, a reel rotation malfunction occurs immediately after the stop operation of the second stop button is accepted, and the symbol combination that makes up the bonus symbol stops at the first stop and the second stop; in other words, even if the bonus symbol is in a ready state, if it stops at the intended stop position in this example, the ready state sound will not be output if the bonus symbol was not intended to be in a ready state. Even if the apparent stopping position of the reel is not normal due to a reel rotation malfunction, the player can quickly detect that a reel rotation malfunction has occurred through the output from the speaker. Similarly, in a game in which the result of the role selection is a miss, a reel rotation malfunction occurs immediately after the second stop button is pressed and the symbol combination that constitutes the bonus symbol does not stop at the first or second stop; in other words, even if the bonus symbol does not form a ready pattern, if the bonus symbol had stopped at the intended stop position in this example, a ready pattern sound will be output if the bonus symbol was scheduled to form a ready pattern. Even if the apparent stopping position of the reel is not normal due to a reel rotation malfunction, the output from the speaker allows the player to quickly notice that a reel rotation malfunction has occurred.

<作用19>
ハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→電源断が発生して遊技機への電力の供給が停止→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→電源断を検出→電源断時処理を実行→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見て第1リール及び第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示→電源復帰→スピーカからテンパイ音が出力されない
また、
ハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→電源断が発生して遊技機への電力の供給が停止→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→電源断を検出→電源断時処理を実行→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見て第1リール及び第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示しない(第2リールが停止予定位置まで移動した場合には、第1リール及び第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示する)→電源復帰→スピーカからテンパイ音が出力される
上記のように作用するよう構成してもよい。また、電源断が発生しなかった場合の作用としては、
ハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)→遊技者から見て第1リール及び第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示→スピーカからテンパイ音が出力される
また、
ハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)→遊技者から見て第1リール及び第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示しない→スピーカからテンパイ音が出力されない
上記のように作用するよう構成してもよい。尚、スピーカからテンパイ音を出力するタイミングは、電源断時処理の実行終了前であってもよいし、電源断発生後の電源復帰後としてもよい。
このように構成することで、役抽選の結果がハズレとなったゲームにおいて、第2停止ボタンの停止操作を受け付けた直後に電源断時処理を実行し、ボーナス図柄を構成する図柄組み合わせが第1停止及び第2停止として停止した、換言すると、ボーナス図柄がテンパイした場合にも、本例の停止予定位置にて停止した場合にはボーナス図柄がテンパイしない予定であった場合にはテンパイ音を出力しないこととなり、リール回転不良の発生によりリールにおける見た目上の停止位置が正常でない場合にも、スピーカからの出力によって遊技者はリール回転不良が発生していることをいち早く察知することができる。また、同様に、役抽選の結果がハズレとなったゲームにおいて、第2停止ボタンの停止操作を受け付けた直後にリール回転不良が発生し、ボーナス図柄を構成する図柄組み合わせが第1停止及び第2停止として停止しなかった、換言すると、ボーナス図柄がテンパイしなかった場合にも、本例の停止予定位置にて停止した場合にはボーナス図柄がテンパイする予定であった場合にはテンパイ音を出力することとなり、リール回転不良の発生によりリールにおける見た目上の停止位置が正常でない場合にも、スピーカからの出力によって遊技者はリール回転不良が発生していることをいち早く察知することができる。尚、本作用では第2停止に対応するリールが停止予定位置に停止しなかった場合を例示したが、第1停止に対応するリールが停止予定位置に停止しなかった(第1停止操作を実行した直後にリール回転不良が発生した)場合としてもよい。
<Effect 19>
The reels start spinning as a losing game → the reel drive state is updated to a constant speed state → constant speed state maintenance process is executed → acceptance of the stop button is enabled → the first stop button is operated to stop the first reel → the first reel is displayed as stopped → a power outage occurs and the supply of power to the gaming machine is halted → the second stop button is operated to stop the second reel → power outage is detected → power outage process is executed → the second reel cannot move (spin) to the intended stop position as viewed by the player → the symbol combination corresponding to the bonus role is displayed as stopped on the active line on the first and second reels as viewed by the player → power is restored → the ready sound is not output from the speaker. Also,
The reels start spinning as a losing game → the reel drive state is updated to a constant speed state → constant speed state maintenance process is executed → acceptance of the stop button is enabled → the first stop button is operated to stop the first reel → the first reel is displayed as stopped → a power outage occurs and power supply to the gaming machine is stopped → the second stop button is operated to stop the second reel → power outage is detected → power outage process is executed → the second reel cannot move (spin) to the intended stop position as seen by the player → the symbol combination corresponding to the bonus role is not displayed as stopped on the pay line on the first and second reels as seen by the player (if the second reel moves to the intended stop position, the symbol combination corresponding to the bonus role is displayed as stopped on the pay line on the first and second reels) → power is restored → a ready-to-win sound is output from the speaker. The above-mentioned operation may be configured. Also, as the operation when no power outage occurs,
The reels start spinning as a losing game → the reel drive state is updated to a constant speed state → constant speed state maintenance process is executed → acceptance of the stop button is enabled → the first stop button is operated to stop the first reel → the first reel is displayed as stopped → the second stop button is operated to stop the second reel → the second reel moves (spins) to the intended stop position as seen by the player → the symbol combination corresponding to the bonus role is displayed as stopped on the activated line on the first and second reels as seen by the player → a ready sound is output from the speaker. Also,
The reel starts spinning as a losing game → the reel drive state is updated to a constant speed state → constant speed state maintenance process is executed → acceptance of the stop button is enabled → the first stop button is operated to stop the first reel → the first reel is displayed as stopped → the second stop button is operated to stop the second reel → the second reel moves (spins) to the intended stop position as seen by the player → the symbol combination corresponding to the bonus combination is not displayed on the pay line on the first and second reels as seen by the player → the ready sound is not output from the speaker. The above-mentioned operation may be configured. The timing for outputting the ready sound from the speaker may be before the end of the power-off process or after the power is restored after the power has been turned off.
By configuring in this manner, in a game in which the result of the role lottery is a miss, the power-off processing is executed immediately after the stop operation of the second stop button is accepted, and the symbol combination that constitutes the bonus symbol stops as the first stop and the second stop. In other words, even if the bonus symbol is in a ready state, if it stops at the intended stop position in this example, the ready state sound will not be output if the bonus symbol was not intended to be in a ready state. Even if the apparent stopping position of the reel is not normal due to a reel rotation malfunction, the player can quickly detect that a reel rotation malfunction has occurred through the output from the speaker. Similarly, in a game in which the result of the winning combination is a miss, a reel rotation failure occurs immediately after the second stop button is pressed, and the symbol combination that constitutes the bonus symbol does not stop as the first stop or the second stop, in other words, even if the bonus symbol does not reach a ready state, if the bonus symbol stops at the expected stop position in this example, a ready state sound is output, and even if the reel's apparent stop position is not normal due to the occurrence of a reel rotation failure, the player can quickly detect the occurrence of a reel rotation failure by the output from the speaker. Note that, in this action, an example is given of a case in which the reel corresponding to the second stop does not stop at the expected stop position, but it may also be a case in which the reel corresponding to the first stop does not stop at the expected stop position (a reel rotation failure occurs immediately after the first stop operation is performed).

<作用20>
ボーナス内部中でなく、且つハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→リール回転不良が発生→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見て第1リール及び第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示→スピーカからボーナス確定テンパイ音が出力されない
また、
ボーナス内部中である、又はボーナスに当選したゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→リール回転不良が発生→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見て第1リール及び第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示しない(第2リールが停止予定位置まで移動した場合には、第1リール及び第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示する)→スピーカからボーナス確定テンパイ音が出力される
上記のように作用するよう構成してもよい。また、リール回転不良が発生しなかった場合の作用としては、
ボーナス内部中である、又はボーナスに当選したゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)→遊技者から見て第1リール及び第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示→スピーカからボーナス確定テンパイ音が出力される
また、
ボーナス内部中でなく、且つハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)→遊技者から見て第1リール及び第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示しない→スピーカからボーナス確定テンパイ音が出力されない
上記のように作用するよう構成してもよい。尚、ボーナス確定テンパイ音とは、所定のボーナス図柄を構成する図柄が有効ラインに停止表示(テンパイ)し、且つ当該所定のボーナス図柄が停止表示可能な状況である場合にスピーカから出力され得るテンパイ音である。
このように構成することで、役抽選の結果がハズレであり、且つボーナス内部中でないゲームにおいて、第2停止ボタンの停止操作を受け付けた直後にリール回転不良が発生し、ボーナス図柄を構成する図柄組み合わせが第1停止及び第2停止として停止した、換言すると、ボーナス図柄がテンパイした場合にも、本例の停止予定位置にて停止した場合にはボーナス図柄がテンパイしない予定であった場合にはボーナス確定テンパイ音を出力しないこととなり、リール回転不良の発生によりリールにおける見た目上の停止位置が正常でない場合にも、スピーカからの出力によって遊技者はリール回転不良が発生していることをいち早く察知することができる。
また、同様に、役抽選の結果がボーナス役となったゲーム又はボーナス内部中に実行されたゲームにおいて、第2停止ボタンの停止操作を受け付けた直後にリール回転不良が発生し、ボーナス図柄を構成する図柄組み合わせが第1停止及び第2停止として停止しなかった、換言すると、ボーナス図柄がテンパイしなかった場合にも、本例の停止予定位置にて停止した場合にはボーナス図柄がテンパイする予定であった場合にはボーナス確定テンパイ音を出力することとなり、リール回転不良の発生によりリールにおける見た目上の停止位置が正常でない場合にも、スピーカからの出力によって遊技者はリール回転不良が発生していることをいち早く察知することができる。尚、本作用では第2停止に対応するリールが停止予定位置に停止しなかった場合を例示したが、第1停止に対応するリールが停止予定位置に停止しなかった(第1停止操作を実行した直後にリール回転不良が発生した)場合としてもよい。
<Action 20>
The reels start spinning as a game that is not within a bonus and has resulted in a loss → the reel drive state is updated to a constant speed state → constant speed state maintenance process is executed → acceptance of the stop button is enabled → the first stop button is operated to stop the first reel → the first reel is displayed as stopped → the second stop button is operated to stop the second reel → a reel rotation failure occurs → the second reel cannot move (spin) to the intended stop position as viewed by the player → the symbol combination corresponding to the bonus role is displayed as stopped on the activated line on the first and second reels as viewed by the player → the bonus confirmation ready sound is not output from the speaker, and
The reels start spinning during a bonus or as a game in which a bonus has been won → the reel drive state is updated to a constant speed state → constant speed state maintenance processing is executed → acceptance of the stop button is enabled → the first stop button is operated to stop the first reel → the first reel is displayed as stopped → the second stop button is operated to stop the second reel → a reel rotation failure occurs → the second reel cannot move (spin) to the intended stop position as seen by the player → the symbol combination corresponding to the bonus role is not displayed as stopped on the pay line on the first and second reels as seen by the player (if the second reel moves to the intended stop position, the symbol combination corresponding to the bonus role is displayed as stopped on the pay line on the first and second reels) → a bonus confirmation ready sound is output from the speaker. It may be configured to operate as described above. Also, as an operation when a reel rotation failure does not occur,
The reels start spinning during a bonus or as a game in which a bonus has been won → the reel drive state is updated to a constant speed state → constant speed state maintenance process is executed → acceptance of the stop button becomes valid → the first stop button is operated to stop the first reel → the first reel is displayed as stopped → the second stop button is operated to stop the second reel → the second reel moves (spins) to the intended stop position as seen by the player → the symbol combination corresponding to the bonus role is displayed as stopped on the activated line on the first and second reels as seen by the player → a bonus confirmation ready sound is output from the speaker. Also,
The reel starts spinning as a game that is not in the bonus and has lost → the reel drive state is updated to a constant speed state → constant speed state maintenance processing is executed → acceptance of the stop button is enabled → the first stop button is operated to stop the first reel → the first reel is displayed as stopped → the second stop button is operated to stop the second reel → the second reel moves (spins) to the intended stop position as seen by the player → the symbol combination corresponding to the bonus role is not displayed as stopped on the pay line on the first and second reels as seen by the player → the bonus confirmation tenpai sound is not output from the speaker. The bonus confirmation tenpai sound is a tenpai sound that can be output from the speaker when the symbols constituting a predetermined bonus symbol are displayed as stopped (tenpai) on the pay line and the predetermined bonus symbol can be displayed as stopped.
By configuring in this manner, in a game in which the result of the role lottery is a miss and the bonus is not in progress, a reel rotation malfunction occurs immediately after the stop operation of the second stop button is accepted, and the symbol combination that constitutes the bonus symbol stops as the first stop and the second stop. In other words, even if the bonus symbol is in a ready state, if it stops at the intended stop position in this example, but the bonus symbol was not intended to be in a ready state, the bonus confirmation ready state sound will not be output. Even if the apparent stopping position of the reel is not normal due to a reel rotation malfunction, the player can quickly detect that a reel rotation malfunction has occurred through the output from the speaker.
Similarly, in a game in which the result of the role lottery is a bonus role or a game executed during a bonus, a reel rotation failure occurs immediately after the second stop button is operated to stop, and the symbol combination that constitutes the bonus symbol does not stop as the first stop or the second stop, in other words, even if the bonus symbol does not reach a ready position, if the bonus symbol is expected to reach a ready position when it stops at the expected stop position in this example, a bonus confirmation ready sound will be output, and even if the apparent stop position of the reel is not normal due to the occurrence of a reel rotation failure, the player can quickly notice that a reel rotation failure has occurred by the output from the speaker. Note that, in this action, an example is given of a case in which the reel corresponding to the second stop does not stop at the expected stop position, but it may also be a case in which the reel corresponding to the first stop does not stop at the expected stop position (a reel rotation failure occurs immediately after the first stop operation is executed).

<作用21>
ハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→電源断が発生して遊技機への電力の供給が停止→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→電源断を検出→電源断時処理を実行→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見て第1リール及び第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示→電源復帰→スピーカからテンパイ音が出力されない
また、
ハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→電源断が発生して遊技機への電力の供給が停止→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→電源断を検出→電源断時処理を実行→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見て第1リール及び第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示しない(第2リールが停止予定位置まで移動した場合には、第1リール及び第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示する)→電源復帰→スピーカからテンパイ音が出力される
上記のように作用するよう構成してもよい。また、電源断が発生しなかった場合の作用としては、
ハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)→遊技者から見て第1リール及び第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示→スピーカからテンパイ音が出力される
また、
ハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)→遊技者から見て第1リール及び第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示しない→スピーカからテンパイ音が出力されない
上記のように作用するよう構成してもよい。尚、スピーカからテンパイ音を出力するタイミングは、電源断時処理の実行終了前であってもよいし、電源断発生後の電源復帰後としてもよい。
このように構成することで、役抽選の結果がハズレとなったゲームにおいて、第2停止ボタンの停止操作を受け付けた直後に電源断時処理を実行し、ボーナス図柄を構成する図柄組み合わせが第1停止及び第2停止として停止した、換言すると、ボーナス図柄がテンパイした場合にも、本例の停止予定位置にて停止した場合にはボーナス図柄がテンパイしない予定であった場合にはテンパイ音を出力しないこととなり、電源断の発生によりリールにおける見た目上の停止位置が正常でない場合にも、スピーカからの出力によって遊技者は電源断の発生によってリールに異常が発生していることをいち早く察知することができる。また、同様に、役抽選の結果がハズレとなったゲームにおいて、第2停止ボタンの停止操作を受け付けた直後に電源断が発生し、ボーナス図柄を構成する図柄組み合わせが第1停止及び第2停止として停止しなかった、換言すると、ボーナス図柄がテンパイしなかった場合にも、本例の停止予定位置にて停止した場合にはボーナス図柄がテンパイする予定であった場合にはテンパイ音を出力することとなり、電源断の発生によりリールにおける見た目上の停止位置が正常でない場合にも、スピーカからの出力によって遊技者は電源断の発生によってリールに異常が発生していることをいち早く察知することができる。尚、本作用では第2停止に対応するリールが停止予定位置に停止しなかった場合を例示したが、第1停止に対応するリールが停止予定位置に停止しなかった(第1停止操作を実行した直後に電源断時処理を実行した)場合としてもよい。
<Action 21>
The reels start spinning as a losing game → the reel drive state is updated to a constant speed state → constant speed state maintenance process is executed → acceptance of the stop button is enabled → the first stop button is operated to stop the first reel → the first reel is displayed as stopped → a power outage occurs and the supply of power to the gaming machine is halted → the second stop button is operated to stop the second reel → power outage is detected → power outage process is executed → the second reel cannot move (spin) to the intended stop position as viewed by the player → the symbol combination corresponding to the bonus role is displayed as stopped on the active line on the first and second reels as viewed by the player → power is restored → the ready sound is not output from the speaker. Also,
The reels start spinning as a losing game → the reel drive state is updated to a constant speed state → constant speed state maintenance process is executed → acceptance of the stop button is enabled → the first stop button is operated to stop the first reel → the first reel is displayed as stopped → a power outage occurs and power supply to the gaming machine is stopped → the second stop button is operated to stop the second reel → power outage is detected → power outage process is executed → the second reel cannot move (spin) to the intended stop position as seen by the player → the symbol combination corresponding to the bonus role is not displayed as stopped on the pay line on the first and second reels as seen by the player (if the second reel moves to the intended stop position, the symbol combination corresponding to the bonus role is displayed as stopped on the pay line on the first and second reels) → power is restored → a ready-to-win sound is output from the speaker. The above-mentioned operation may be configured. Also, as the operation when no power outage occurs,
The reels start spinning as a losing game → the reel drive state is updated to a constant speed state → constant speed state maintenance process is executed → acceptance of the stop button is enabled → the first stop button is operated to stop the first reel → the first reel is displayed as stopped → the second stop button is operated to stop the second reel → the second reel moves (spins) to the intended stop position as seen by the player → the symbol combination corresponding to the bonus role is displayed as stopped on the activated line on the first and second reels as seen by the player → a ready sound is output from the speaker. Also,
The reel starts spinning as a losing game → the reel drive state is updated to a constant speed state → constant speed state maintenance process is executed → acceptance of the stop button is enabled → the first stop button is operated to stop the first reel → the first reel is displayed as stopped → the second stop button is operated to stop the second reel → the second reel moves (spins) to the intended stop position as seen by the player → the symbol combination corresponding to the bonus combination is not displayed on the pay line on the first and second reels as seen by the player → the ready sound is not output from the speaker. The above-mentioned operation may be configured. The timing for outputting the ready sound from the speaker may be before the end of the power-off process or after the power is restored after the power has been turned off.
By configuring in this manner, in a game in which the result of the role selection is a miss, the power-off process is executed immediately after receiving the stop operation of the second stop button, and the symbol combination that constitutes the bonus symbol stops as the first stop and the second stop. In other words, even if the bonus symbol is in a ready state, if it stops at the intended stop position in this example, the ready state sound will not be output if the bonus symbol was not intended to be in a ready state. Even if the apparent stop position of the reel is not normal due to a power outage, the output from the speaker allows the player to quickly realize that an abnormality has occurred in the reel due to the power outage. Similarly, in a game in which the result of the winning combination is a miss, a power outage occurs immediately after the second stop button is pressed and the symbol combination that constitutes the bonus symbol does not stop as the first stop or the second stop, in other words, even if the bonus symbol does not reach a ready state, if the bonus symbol stops at the expected stop position in this example, the ready state sound is output, and even if the apparent stop position of the reel is not normal due to the power outage, the player can quickly detect that an abnormality has occurred in the reel due to the power outage by the output from the speaker. Note that, in this operation, an example is given of a case in which the reel corresponding to the second stop does not stop at the expected stop position, but it may also be a case in which the reel corresponding to the first stop does not stop at the expected stop position (the power outage processing is executed immediately after the first stop operation is executed).

<作用22>
ボーナス内部中でなく、且つハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→電源断が発生して遊技機への電力の供給が停止→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→電源断を検出→電源断時処理を実行→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見て第1リール及び第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示→スピーカからボーナス確定テンパイ音が出力されない
また、
ボーナス内部中である、又はボーナスに当選したゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→電源断が発生して遊技機への電力の供給が停止→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→電源断を検出→電源断時処理を実行→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見て第1リール及び第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示しない(第2リールが停止予定位置まで移動した場合には、第1リール及び第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示する)→スピーカからボーナス確定テンパイ音が出力される
上記のように作用するよう構成してもよい。また、電源断が発生しなかった場合の作用としては、
ボーナス内部中である、又はボーナスに当選したゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)→遊技者から見て第1リール及び第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示→スピーカからボーナス確定テンパイ音が出力される
また、
ボーナス内部中でなく、且つハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)→遊技者から見て第1リール及び第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示しない→スピーカからボーナス確定テンパイ音が出力されない
上記のように作用するよう構成してもよい。尚、ボーナス確定テンパイ音とは、所定のボーナス図柄を構成する図柄が有効ラインに停止表示(テンパイ)し、且つ当該所定のボーナス図柄が停止表示可能な状況である場合にスピーカから出力され得るテンパイ音である。
このように構成することで、役抽選の結果がハズレであり、且つボーナス内部中でないゲームにおいて、第2停止ボタンの停止操作を受け付けた直後に電源断時処理を実行し、ボーナス図柄を構成する図柄組み合わせが第1停止及び第2停止として停止した、換言すると、ボーナス図柄がテンパイした場合にも、本例の停止予定位置にて停止した場合にはボーナス図柄がテンパイしない予定であった場合にはボーナス確定テンパイ音を出力しないこととなり、電源断の発生によりリールにおける見た目上の停止位置が正常でない場合にも、スピーカからの出力によって遊技者は電源断によってリールに異常が発生していることをいち早く察知することができる。
また、同様に、役抽選の結果がボーナス役となったゲーム又はボーナス内部中に実行されたゲームにおいて、第2停止ボタンの停止操作を受け付けた直後に電源断時処理が発生し、ボーナス図柄を構成する図柄組み合わせが第1停止及び第2停止として停止しなかった、換言すると、ボーナス図柄がテンパイしなかった場合にも、本例の停止予定位置にて停止した場合にはボーナス図柄がテンパイする予定であった場合にはボーナス確定テンパイ音を出力することとなり、電源断の発生によりリールにおける見た目上の停止位置が正常でない場合にも、スピーカからの出力によって遊技者は電源断によってリールに異常が発生していることをいち早く察知することができる。尚、本作用では第2停止に対応するリールが停止予定位置に停止しなかった場合を例示したが、第1停止に対応するリールが停止予定位置に停止しなかった(第1停止操作を実行した直後に電源断時処理を実行した)場合としてもよい。
<Action 22>
The reels start spinning as a game that is not within the bonus and has resulted in a loss → the reel drive state is updated to a constant speed state → constant speed state maintenance process is executed → acceptance of the stop button is enabled → the first stop button is operated to stop the first reel → the first reel is displayed as stopped → a power outage occurs and the supply of power to the gaming machine is halted → the second stop button is operated to stop the second reel → a power outage is detected → power outage process is executed → the second reel cannot move (spin) to the intended stop position as viewed by the player → the symbol combination corresponding to the bonus role is displayed as stopped on the active line on the first and second reels as viewed by the player → the bonus confirmation ready sound is not output from the speaker. Also,
The reels start spinning during a bonus or as a game in which a bonus has been won → the reel drive state is updated to a constant speed state → constant speed state maintenance processing is executed → acceptance of the stop button is enabled → the first stop button is operated to stop the first reel → the first reel is displayed as stopped → a power outage occurs and power supply to the gaming machine is stopped → the second stop button is operated to stop the second reel → power outage is detected → processing during power outage is executed → the second reel cannot move (spin) to the intended stop position as seen by the player → the symbol combination corresponding to the bonus role is not displayed as stopped on the pay line on the first and second reels as seen by the player (if the second reel moves to the intended stop position, the symbol combination corresponding to the bonus role is displayed as stopped on the pay line on the first and second reels) → a bonus confirmation ready sound is output from the speaker. It may be configured to operate as described above. Also, as an operation when a power outage does not occur,
The reels start spinning during a bonus or as a game in which a bonus has been won → the reel drive state is updated to a constant speed state → constant speed state maintenance process is executed → acceptance of the stop button becomes valid → the first stop button is operated to stop the first reel → the first reel is displayed as stopped → the second stop button is operated to stop the second reel → the second reel moves (spins) to the intended stop position as seen by the player → the symbol combination corresponding to the bonus role is displayed as stopped on the activated line on the first and second reels as seen by the player → a bonus confirmation ready sound is output from the speaker. Also,
The reel starts spinning as a game that is not in the bonus and has lost → the reel drive state is updated to a constant speed state → constant speed state maintenance processing is executed → acceptance of the stop button is enabled → the first stop button is operated to stop the first reel → the first reel is displayed as stopped → the second stop button is operated to stop the second reel → the second reel moves (spins) to the intended stop position as seen by the player → the symbol combination corresponding to the bonus role is not displayed as stopped on the pay line on the first and second reels as seen by the player → the bonus confirmation tenpai sound is not output from the speaker. The bonus confirmation tenpai sound is a tenpai sound that can be output from the speaker when the symbols constituting a predetermined bonus symbol are displayed as stopped (tenpai) on the pay line and the predetermined bonus symbol can be displayed as stopped.
By configuring in this manner, in a game in which the result of the role selection is a miss and the game is not in the bonus state, the power-off process is executed immediately after the stop operation of the second stop button is accepted, and the symbol combination that constitutes the bonus symbol stops as the first stop and the second stop. In other words, even if the bonus symbol is in a ready state, if it stops at the intended stop position in this example, but the bonus symbol was not intended to be in a ready state, the bonus confirmation ready sound will not be output. Even if the apparent stop position of the reel is not normal due to a power outage, the player can quickly realize that an abnormality has occurred in the reel due to the power outage through the output from the speaker.
Similarly, in a game in which the result of the role drawing is a bonus role or a game executed during a bonus, the power-off process occurs immediately after the stop operation of the second stop button is accepted, and the symbol combination constituting the bonus symbol does not stop as the first stop and the second stop, in other words, even if the bonus symbol does not reach a ready position, if the bonus symbol is expected to reach a ready position when it stops at the expected stop position in this example, the bonus confirmation ready sound is output, and even if the apparent stop position of the reel is not normal due to the occurrence of a power outage, the player can quickly notice that an abnormality has occurred in the reel due to the power outage by the output from the speaker. Note that, in this action, the case where the reel corresponding to the second stop does not stop at the expected stop position is exemplified, but the case where the reel corresponding to the first stop does not stop at the expected stop position (the power-off process is executed immediately after the first stop operation is executed) may also be used.

<作用23>
クレジット数が1以上であり、所定の再遊技役に当選したゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→リール回転不良が発生→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→前記所定の再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示しない→マックスベットランプが点灯しない
また、
クレジット数が1以上であり、再遊技役に当選していないゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→リール回転不良が発生→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→前記所定の再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示→マックスベットランプが点灯する
上記のように作用するよう構成してもよい。また、リール回転不良が発生しなかった場合の作用としては、
クレジット数が1以上であり、所定の再遊技役に当選したゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)→前記所定の再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示→マックスベットランプが点灯しない
また、
クレジット数が1以上であり、再遊技役に当選していないゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)→前記所定の再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示しない→マックスベットランプが点灯する
上記のように作用するよう構成してもよい。
このように構成することで、再遊技に当選したゲームにおいて、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後にリール回転不良が発生し、再遊技に対応する図柄組み合わせが停止表示しなかった場合にも、再遊技に対応する図柄組み合わせが停止表示した場合と同様に、マックスベットランプが点灯しないことにより、遊技者はマックスベットボタンの操作が有効でないことをいち早く察知することができる。また、再遊技に当選していないゲームにおいて、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後にリール回転不良が発生し、再遊技に対応する図柄組み合わせが停止表示してしまった場合にも、再遊技に対応する図柄組み合わせが停止表示していない場合と同様に、マックスベットランプが点灯することにより、遊技者はマックスベットボタンの操作が有効であることをいち早く察知することができる。
<Effect 23>
The number of credits is 1 or more, and the reels start spinning as a game in which a specific replay role has been won → the reel drive state is updated to a constant speed state → constant speed state maintenance processing is executed → acceptance of the stop button is enabled → the first stop button is operated to stop the first reel → the first reel is displayed as stopped → the second stop button is operated to stop the second reel → the second reel is displayed as stopped → the third stop button is operated to stop the third reel (operation of the third stop button is accepted) → the reel drive state is updated to a reel deceleration state → a reel rotation failure occurs → the third reel cannot move (spin) to the intended stop position as viewed by the player → the symbol combination corresponding to the specific replay role is not displayed as stopped → the max bet lamp does not light up,
The number of credits is 1 or more, and the reels start spinning as a game in which the replay role has not been won → the reel drive state is updated to a constant speed state → constant speed state maintenance processing is executed → acceptance of the stop button is enabled → the first stop button is operated to stop the first reel → the first reel is displayed as stopped → the second stop button is operated to stop the second reel → the second reel is displayed as stopped → the third stop button is operated to stop the third reel (operation of the third stop button is accepted) → the reel drive state is updated to a reel deceleration state → a reel rotation failure occurs → the third reel cannot move (rotate) to the intended stop position as seen by the player → a symbol combination corresponding to the predetermined replay role is displayed as stopped → the max bet lamp is turned on. Also, the action when the reel rotation failure does not occur is as follows:
If the number of credits is 1 or more, the reels start spinning as a game in which a specific replay role has been won → the reel drive state is updated to a constant speed state → constant speed state maintenance processing is executed → acceptance of the stop button is enabled → the first stop button is operated to stop the first reel → the first reel is displayed as stopped → the second stop button is operated to stop the second reel → the second reel is displayed as stopped → the third stop button is operated to stop the third reel (operation of the third stop button is accepted) → the reel drive state is updated to a reel deceleration state → the third reel moves (spins) to the intended stop position as seen by the player → the symbol combination corresponding to the specific replay role is displayed as stopped → the max bet lamp does not light up,
The number of credits is 1 or more and the reels begin spinning as a game in which the re-play role has not been won → the reel drive state is updated to a constant speed state → constant speed state maintenance process is executed → acceptance of the stop button is enabled → the first stop button is operated to stop the first reel → the first reel appears stopped → the second stop button is operated to stop the second reel → the second reel appears stopped → the third stop button is operated to stop the third reel (operation of the third stop button is accepted) → the reel drive state is updated to a reel deceleration state → the third reel moves (spins) to the intended stop position as seen by the player → the pattern combination corresponding to the specified re-play role is not displayed as stopped → the max bet lamp turns on It may be configured to operate as described above.
With this configuration, in a game in which a replay has been won, even if a reel spin failure occurs immediately after the stop operation of the third stop button is accepted and the symbol combination corresponding to a replay is not displayed, the MAX BET lamp does not light up, just as in the case where the symbol combination corresponding to a replay is displayed, so the player can quickly realize that the operation of the MAX BET button is invalid. Also, in a game in which a replay has not been won, even if a reel spin failure occurs immediately after the stop operation of the third stop button is accepted and the symbol combination corresponding to a replay is displayed, the MAX BET lamp lights up, just as in the case where the symbol combination corresponding to a replay is not displayed, so the player can quickly realize that the operation of the MAX BET button is valid.

<作用24>
クレジット数が1以上であり、所定の再遊技役に当選したゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→電源断が発生して遊技機への電力の供給が停止→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→電源断を検出→電源断時処理を実行→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→前記所定の再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示しない→マックスベットランプが点灯しない
また、
クレジット数が1以上であり、再遊技役に当選していないゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→電源断が発生して遊技機への電力の供給が停止→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→電源断を検出→電源断時処理を実行→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→前記所定の再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示→マックスベットランプが点灯する
上記のように作用するよう構成してもよい。また、電源断が発生しなかった場合の作用としては、
クレジット数が1以上であり、所定の再遊技役に当選したゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)→前記所定の再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示→マックスベットランプが点灯しない
また、
クレジット数が1以上であり、再遊技役に当選していないゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)→前記所定の再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示しない→マックスベットランプが点灯する
上記のように作用するよう構成してもよい。
このように構成することで、再遊技に当選したゲームにおいて、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後に電源断時処理を実行し、再遊技に対応する図柄組み合わせが停止表示しなかった場合にも、再遊技に対応する図柄組み合わせが停止表示した場合と同様に、マックスベットランプが点灯しないことにより、遊技者はマックスベットボタンの操作が有効でないことをいち早く察知することができる。また、再遊技に当選していないゲームにおいて、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後に電源断時処理を実行し、再遊技に対応する図柄組み合わせが停止表示してしまった場合にも、再遊技に対応する図柄組み合わせが停止表示していない場合と同様に、マックスベットランプが点灯することにより、遊技者はマックスベットボタンの操作が有効であることをいち早く察知することができる。
<Effect 24>
The number of credits is 1 or more, and the reels start spinning as a game in which a specific replay role has been won → the reel drive state is updated to a constant speed state → constant speed state maintenance processing is executed → acceptance of the stop button is enabled → the first stop button is operated to stop the first reel → the first reel is displayed as stopped → the second stop button is operated to stop the second reel → the second reel is displayed as stopped → a power outage occurs and the supply of power to the gaming machine is stopped → the third stop button is operated to stop the third reel (operation of the third stop button is accepted) → the reel drive state is updated to a reel deceleration state → power outage is detected → processing at the time of power outage is executed → the third reel cannot move (spin) to the intended stop position as viewed by the player → the symbol combination corresponding to the specific replay role is not displayed as stopped → the max bet lamp does not light up,
The number of credits is 1 or more, and the reels start spinning as a game in which the replay role has not been won → the reel drive state is updated to a constant speed state → constant speed state maintenance processing is executed → acceptance of the stop button is enabled → the first stop button is operated to stop the first reel → the first reel is displayed as stopped → the second stop button is operated to stop the second reel → the second reel is displayed as stopped → a power outage occurs and the supply of power to the gaming machine is stopped → the third stop button is operated to stop the third reel (operation of the third stop button is accepted) → the reel drive state is updated to a reel deceleration state → a power outage is detected → processing at the time of power outage is executed → the third reel cannot move (spin) to the intended stop position as seen by the player → a symbol combination corresponding to the predetermined replay role is displayed as stopped → the max bet lamp is turned on. Also, as an action when a power outage does not occur,
If the number of credits is 1 or more, the reels start spinning as a game in which a specific replay role has been won → the reel drive state is updated to a constant speed state → constant speed state maintenance processing is executed → acceptance of the stop button is enabled → the first stop button is operated to stop the first reel → the first reel is displayed as stopped → the second stop button is operated to stop the second reel → the second reel is displayed as stopped → the third stop button is operated to stop the third reel (operation of the third stop button is accepted) → the reel drive state is updated to a reel deceleration state → the third reel moves (spins) to the intended stop position as seen by the player → the symbol combination corresponding to the specific replay role is displayed as stopped → the max bet lamp does not light up,
The number of credits is 1 or more and the reels begin spinning as a game in which the re-play role has not been won → the reel drive state is updated to a constant speed state → constant speed state maintenance process is executed → acceptance of the stop button is enabled → the first stop button is operated to stop the first reel → the first reel appears stopped → the second stop button is operated to stop the second reel → the second reel appears stopped → the third stop button is operated to stop the third reel (operation of the third stop button is accepted) → the reel drive state is updated to a reel deceleration state → the third reel moves (spins) to the intended stop position as seen by the player → the pattern combination corresponding to the specified re-play role is not displayed as stopped → the max bet lamp turns on It may be configured to operate as described above.
By configuring in this way, in a game in which a replay has been won, even if the power-off process is executed immediately after the stop operation of the third stop button is accepted and the symbol combination corresponding to a replay is not displayed as stopped, the MAX BET lamp does not light up, just as in the case where the symbol combination corresponding to a replay is displayed as stopped, so the player can quickly realize that the operation of the MAX BET button is invalid. Also, in a game in which a replay has not been won, even if the power-off process is executed immediately after the stop operation of the third stop button is accepted and the symbol combination corresponding to a replay is displayed as stopped, the MAX BET lamp lights up, just as in the case where the symbol combination corresponding to a replay is not displayed as stopped, so the player can quickly realize that the operation of the MAX BET button is valid.

<作用25>
ボーナス実行中におけるゲームであり、且つ入賞役に当選しており、当該入賞役の入賞に対応する遊技メダルが遊技者に付与されることでボーナスの終了条件を充足することとなるゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→リール回転不良が発生→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→前記入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示しない→ボーナスが終了し、ボーナス終了時フリーズが実行される
上記のように作用するよう構成してもよい。また、リール回転不良が発生しなかった場合の作用としては、
ボーナス実行中におけるゲームであり、且つ入賞役に当選しており、当該入賞役の入賞に対応する遊技メダルが遊技者に付与されることでボーナスの終了条件を充足することとなるゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)→前記入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示→ボーナスが終了し、ボーナス終了時フリーズが実行される
上記のように作用するよう構成してもよい。
このように構成することで、ボーナス最終ゲームにて入賞役に当選し、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後にリール回転不良が発生し、入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示しなかった場合にも、入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示した場合と同様に、ボーナスが終了すると共に、ボーナス終了時フリーズが実行されることにより、遊技者はボーナスが正常に終了したことをいち早く察知することができ、遊技の進行に対する違和感を抱かせることのない遊技機を提供することができる。
<Effect 25>
A game in which a bonus is being executed and a winning combination has been won, and a game medal corresponding to the winning combination is awarded to the player to satisfy the bonus end condition, the reel starts to rotate → the reel drive state is updated to a constant speed state → constant speed state maintenance processing is executed → acceptance of the stop button is enabled → the first stop button is operated to stop the first reel → the first reel is displayed as stopped → the second stop button is operated to stop the second reel → the second reel is displayed as stopped → the third stop button is operated to stop the third reel (the operation of the third stop button is accepted) → the reel drive state is updated to a reel deceleration state → a reel rotation failure occurs → the third reel cannot move (rotate) to the intended stop position as seen by the player → the symbol combination corresponding to the winning combination is not displayed as stopped → the bonus ends, and a freeze is executed at the end of the bonus. Also, the action when the reel rotation failure does not occur is as follows:
It may be configured to operate as described above in a game during which a bonus is being executed, in which a winning role has been won and a game medal corresponding to the winning role is awarded to the player, thereby satisfying the conditions for ending the bonus: the reels begin to spin → the reel drive state is updated to a constant speed state → constant speed state maintenance process is executed → acceptance of the stop button is enabled → the first stop button is operated to stop the first reel → the first reel is displayed as stopped → the second stop button is operated to stop the second reel → the second reel is displayed as stopped → the third stop button is operated to stop the third reel (operation of the third stop button is accepted) → the reel drive state is updated to a reel deceleration state → the third reel moves (spins) to the intended stop position as seen by the player → the symbol combination corresponding to the winning role is displayed as stopped → the bonus ends and a freeze is executed when the bonus ends.
By configuring in this manner, even if a winning combination is won in the final bonus game and a reel spin failure occurs immediately after the stop operation of the third stop button is accepted and the symbol combination corresponding to the winning combination is not displayed, the bonus ends and a bonus end freeze is executed, just as in the case where the symbol combination corresponding to the winning combination is displayed, so that the player can quickly realize that the bonus has ended normally and a gaming machine can be provided that does not cause the player to feel uncomfortable about the progress of the game.

<作用26>
ボーナス実行中におけるゲームであり、且つ入賞役に当選しており、当該入賞役の入賞に対応する遊技メダルが遊技者に付与されることでボーナスの終了条件を充足することとなるゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→電源断が発生して遊技機への電力の供給が停止→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→電源断を検出→電源断時処理を実行→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→前記入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示しない→ボーナスが終了し、ボーナス終了時フリーズが実行される
上記のように作用するよう構成してもよい。また、電源断が発生しなかった場合の作用としては、
ボーナス実行中におけるゲームであり、且つ入賞役に当選しており、当該入賞役の入賞に対応する遊技メダルが遊技者に付与されることでボーナスの終了条件を充足することとなるゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)→前記入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示→ボーナスが終了し、ボーナス終了時フリーズが実行される
上記のように作用するよう構成してもよい。
このように構成することで、ボーナス最終ゲームにて入賞役に当選し、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後に電源断時処理を実行し、入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示しなかった場合にも、入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示した場合と同様に、ボーナスが終了すると共に、ボーナス終了時フリーズが実行されることにより、遊技者はボーナスが正常に終了したことをいち早く察知することができ、遊技の進行に対する違和感を抱かせることのない遊技機を提供することができる。
<Effect 26>
The game is a game during bonus execution, and a winning combination has been won. The game medal corresponding to the winning combination is awarded to the player, and the bonus end condition is met. The reels start spinning. The reel drive state is updated to a constant speed state. The constant speed state maintenance process is executed. The acceptance of the stop button is enabled. The first stop button is operated to stop the first reel. The first reel is displayed as stopped. The second stop button is operated to stop the second reel. The second reel is displayed as stopped. A power outage occurs and the supply of power to the gaming machine is stopped. The third stop button is operated to stop the third reel (the operation of the third stop button is accepted). The reel drive state is updated to a reel deceleration state. The power outage is detected. The power outage process is executed. The third reel cannot move (spin) to the intended stop position as seen by the player. The symbol combination corresponding to the winning combination is not displayed as stopped. The bonus ends, and a freeze is executed when the bonus ends. The above-mentioned operation may be configured to operate as follows. In addition, the operation when the power outage does not occur is as follows.
It may be configured to operate as described above in a game during which a bonus is being executed, in which a winning role has been won and a game medal corresponding to the winning role is awarded to the player, thereby satisfying the conditions for ending the bonus: the reels begin to spin → the reel drive state is updated to a constant speed state → constant speed state maintenance process is executed → acceptance of the stop button is enabled → the first stop button is operated to stop the first reel → the first reel is displayed as stopped → the second stop button is operated to stop the second reel → the second reel is displayed as stopped → the third stop button is operated to stop the third reel (operation of the third stop button is accepted) → the reel drive state is updated to a reel deceleration state → the third reel moves (spins) to the intended stop position as seen by the player → the symbol combination corresponding to the winning role is displayed as stopped → the bonus ends and a freeze is executed when the bonus ends.
By configuring in this manner, when a winning combination is won in the final bonus game and the power-off processing is executed immediately after the stop operation of the third stop button is accepted, even if the symbol combination corresponding to the winning combination is not displayed as stopped, the bonus ends and a bonus end freeze is executed in the same way as if the symbol combination corresponding to the winning combination were displayed as stopped, so that the player can quickly know that the bonus has ended normally, and a gaming machine can be provided which does not cause the player to feel uncomfortable about the progress of the game.

尚、上述した本例に係る回胴式遊技機におけるリール加速処理に関する構成から、
リール加速処理の実行中に回胴回転不良が発生しなかった場合のリール加速処理の実行期間=A
リール加速処理の実行中に回胴回転不良が発生した場合の、回胴回転不良が発生するまでのリール加速処理の実行期間=B
リール加速処理の実行中に回胴回転不良が発生した場合の、回胴回転不良が発生した後のリール加速処理の実行期間=C
とした場合、
A=B+C
となるよう構成されている。
また、
リール加速処理の実行中に回胴回転不良が発生しなかった場合のリール加速処理の割り込み処理実行回数=D
リール加速処理の実行中に回胴回転不良が発生した場合の、回胴回転不良が発生するまでのリール加速処理の割り込み処理実行回数=E
リール加速処理の実行中に回胴回転不良が発生した場合の、回胴回転不良が発生した後のリール加速処理の割り込み処理実行回数=F
とした場合、
D=E+F
となるよう構成されている。
In addition, from the configuration regarding the reel acceleration process in the slot machine according to the present embodiment described above,
The execution period of the reel acceleration process when no drum rotation failure occurs during the execution of the reel acceleration process = A
When a reel rotation failure occurs during execution of the reel acceleration process, the execution period of the reel acceleration process until the reel rotation failure occurs = B
When a reel rotation failure occurs during execution of the reel acceleration process, the execution period of the reel acceleration process after the occurrence of the reel rotation failure = C
In this case,
A = B + C
It is configured to be.
Also,
The number of interrupt processing executions of the reel acceleration processing when no drum rotation failure occurs during the execution of the reel acceleration processing = D
When a reel rotation failure occurs during execution of the reel acceleration process, the number of interrupt processing executions of the reel acceleration process until the reel rotation failure occurs is equal to E.
When a reel rotation failure occurs during execution of the reel acceleration process, the number of times that the reel acceleration process interrupts after the reel rotation failure occurs is F.
In this case,
D = E + F
It is configured to be.

次に、図229は、図228におけるステップ1900のサブルーチンに係る、電源断時処理のフローチャートである。まず、ステップ1902で、主制御基板MのCPUC100は、スタックポインタを保存する。次に、ステップ1904で、主制御基板MのCPUC100は、電源断処理済みフラグをオンにする(例えば、RAM領域の電源断処理済みフラグ領域内をオンに相当する値で更新する)。次に、ステップ1906で、主制御基板MのCPUC100は、RAM領域の先頭アドレスからチェックサム領域直前アドレスまでのチェックサムを算出し、当該算出したチェックサムに基づく誤り検出用情報(例えば、当該算出したチェックサムにおける下位1バイト、或いは、その補数となるもの)をチェックサム領域にてセットする。次に、ステップ1912で、主制御基板MのCPUC100は、RAMの書き込みを禁止し、ステップ1914に移行する。次に、ステップ1914で、主制御基板MのCPUC100は、リセットを待機するための無限ループ処理を実行する。 Next, FIG. 229 is a flowchart of the power-off processing related to the subroutine of step 1900 in FIG. 228. First, in step 1902, the CPUC100 of the main control board M saves the stack pointer. Next, in step 1904, the CPUC100 of the main control board M turns on the power-off processing completed flag (for example, updates the power-off processing completed flag area of the RAM area with a value corresponding to ON). Next, in step 1906, the CPUC100 of the main control board M calculates a checksum from the top address of the RAM area to the address immediately before the checksum area, and sets error detection information based on the calculated checksum (for example, the lower 1 byte of the calculated checksum, or its complement) in the checksum area. Next, in step 1912, the CPUC100 of the main control board M prohibits writing to the RAM and proceeds to step 1914. Next, in step 1914, the CPUC100 of the main control board M executes an infinite loop process to wait for a reset.

次に、図230は、本例に係る回胴式遊技機の押し順表示のイメージ図の一例を示したものである。図上の表は、実行される押し順ナビが示すリール停止順と指示番号(押し順に係る情報であり、本例においては、主制御基板Mが決定し、副制御基板Sに送信される)との対応を示す表である。例えば、押し順として、「中→右→左」を報知する場合の指示番号は、「A5」であることを示している。次に、図中左側は、押し順が「左→中→右」である場合(対応する指示番号は、「A1」)の押し順表示装置D270、有利区間表示器YH、及び演出表示装置S40に表示されるイメージを図示している。ここで、本例の押し順表示装置D270は、7セグメントの表示方式であり、払出数表示装置を兼ねている。また、メダルの払出が実行された場合に、当該払い出されたメダルの枚数は押し順表示装置D270にて2桁の数字で表示される。ここで、押し順ナビを実行する際にも、押し順表示装置D270の表示を2桁の数値で表示してしまうと、押し順表示装置D270における表示が、メダルの払出枚数であるか押し順ナビ表示であるかが判別困難になってしまう。そのため、メダルの払出枚数であるか押し順ナビ表示であるかの区別がつくように、押し順表示装置D270には、「=1」のように左側の桁には「=」を表示するよう構成することにより、押し順表示装置D270の表示が2桁の数値であった場合にはメダルの払出枚数の表示であり、押し順表示装置D270の表示として左側が「=」、右側が数字であった場合には押し順ナビの表示であると判別可能に構成し、遊技者の誤認を防ぐことができるように構成している。更に、押し順表示装置D270の右下部に備えられた、有利区間表示器YHにおいて、現在の遊技区間が、「有利区間」であることを示すランプが点灯している。同時に当該「有利区間」(又は、「AT中状態」)の残りゲーム数を示す「残り40ゲーム」の表示が演出表示装置S40上にて表示されている。また、図中右側が、押し順が「中→左→右」である場合(対応する指示番号は「A3」)の押し順表示装置D270及び演出表示装置S40に表示されるイメージを図示している。加えて、現在の遊技区間が「有利区間」であるため、有利区間表示器YHが点灯し、当該「有利区間」の残りゲーム数を示す「残り25ゲーム」の表示が演出表示装置S40上にて表示されている。尚、押し順あり役(リール停止順によって停止表示される役が相違する条件装置のうち、メダルの払出を伴う条件装置であり、例えば、ベル)と押し順あり再遊技役(リール停止順によって停止表示される役が相違する条件装置のうち、再遊技役に係る条件装置)の指示番号のセグメント表示を異なるものとしてもよいし、押し順表示装置D270の表示方式は7セグメントに限定されるものではなく、例えば、LED表示器を用いて、指示番号に対応する点灯パターンに従い、複数のLEDを点灯させることで、指示を行うように構成してもよい。尚、クレジット数表示装置D200の右下部に、有利区間表示器YHを備える構成としてもよい。この場合の有利区間表示器YHを点灯させるタイミングは、精算ボタンD60の操作が有効となるまで、であることが好ましい。遊技者が遊技をやめる際は、クレジット数表示装置D200を視認してメダルが残っていないかを確認することになる。そして、メダルが残っていれば、精算ボタンD60が操作される。即ち、精算ボタンD60が有効となるまでに点灯させることで、次遊技から「有利区間」であるのに、誤って遊技をやめてしまうことを防止することができる、というユーザフレンドリーな遊技機とすることができる。 Next, FIG. 230 shows an example of an image diagram of the push order display of the reel type gaming machine according to this example. The table in the figure shows the correspondence between the reel stop order indicated by the executed push order navigation and the instruction number (information related to the push order, which is determined by the main control board M and transmitted to the sub-control board S in this example). For example, the instruction number when announcing "middle → right → left" as the push order is "A5". Next, the left side of the figure shows an image displayed on the push order display device D270, the advantageous zone display device YH, and the performance display device S40 when the push order is "left → middle → right" (the corresponding instruction number is "A1"). Here, the push order display device D270 in this example is a 7-segment display method and also serves as a payout number display device. Also, when a medal is paid out, the number of medals paid out is displayed as a two-digit number on the push order display device D270. Here, when the push sequence display device D270 is displayed as a two-digit number, it becomes difficult to distinguish whether the display on the push sequence display device D270 is the number of medals to be paid out or the push sequence navigation display. Therefore, in order to distinguish whether the display is the number of medals to be paid out or the push sequence navigation display, the push sequence display device D270 is configured to display "=" on the left digit, such as "=1", so that when the display on the push sequence display device D270 is a two-digit number, it is a display of the number of medals to be paid out, and when the display on the push sequence display device D270 is "=" on the left and a number on the right, it is a display of the push sequence navigation, and it is configured to prevent misunderstanding by the player. Furthermore, in the advantageous zone display device YH provided in the lower right of the push sequence display device D270, a lamp indicating that the current play zone is the "advantageous zone" is lit. At the same time, the display "40 games remaining" indicating the number of games remaining in the "advantageous zone" (or "AT state") is displayed on the performance display device S40. Also, the right side of the figure illustrates an image displayed on the push order display device D270 and the performance display device S40 when the push order is "middle → left → right" (the corresponding instruction number is "A3"). In addition, since the current play area is the "advantageous area", the advantageous area indicator YH is lit, and the display "25 games remaining" indicating the number of games remaining in the "advantageous area" is displayed on the performance display device S40. Note that the segment display of the instruction number of the push order role (a condition device with a medal payout among condition devices in which the role displayed according to the reel stop order differs, for example, bell) and the push order replay role (a condition device related to the replay role among condition devices in which the role displayed according to the reel stop order differs) may be different, and the display method of the push order display device D270 is not limited to 7 segments, and for example, an LED display may be used to light up multiple LEDs according to the lighting pattern corresponding to the instruction number to give an instruction. Note that the advantageous area indicator YH may be provided at the lower right of the credit number display device D200. In this case, it is preferable that the advantageous zone indicator YH is lit up until the operation of the settlement button D60 becomes effective. When the player wants to stop playing, he or she will visually check the credit number display device D200 to see if there are any medals remaining. If there are medals remaining, the settlement button D60 is operated. In other words, by lighting it up until the settlement button D60 becomes effective, it is possible to prevent the player from accidentally quitting playing even though the next play will be in the "advantageous zone," making it a user-friendly gaming machine.

また、有利区間表示器YHにおける遊技区間の報知態様は、本例には限定されず、2つの7セグメント両方の右下に有利区間表示器YHと同様の区間表示器を備える(区間表示器を2つ備える)構成としてもよく、そのように構成した場合には、左側の区間表示器が点灯した場合には、現在の遊技区間が「通常区間」である旨を報知し、他方、右側の区間表示器が点灯した場合には、現在の遊技区間が「有利区間」である旨を報知するよう構成してもよい。更に、区間表示器の点灯時における色彩や点灯態様によって、「通常区間」と「有利区間」を区別する(例えば、「通常区間」においては「緑」、「有利区間」においては「赤」としたり、「通常区間」においては点灯、「有利区間」においては「点滅」とする)よう構成してもよい。更には、「有利区間」における「AT中BB内部中遊技」、「AT中BB状態」、「AT前兆状態」、「AT中状態」等によって、区間表示器の表示態様を変更するよう構成してもよい。更に、現在の遊技区間が「待機区間」であることを、「通常区間」及び、「有利区間」と区別して認識できるよう構成してもよい。但し、「通常区間」と「有利区間」の区別については使用する区間表示器を異ならせる等、区別し易い態様とし、遊技者が現在の遊技区間が「有利区間」であるか否かを認識し易くすることが好ましい。 In addition, the notification mode of the game zone in the advantageous zone indicator YH is not limited to this example, and may be configured to have a zone indicator similar to the advantageous zone indicator YH at the bottom right of both of the two 7-segment displays (two zone indicators). In such a configuration, when the left zone indicator is lit, it may be configured to notify that the current game zone is a "normal zone", and on the other hand, when the right zone indicator is lit, it may be configured to notify that the current game zone is an "advantageous zone". Furthermore, it may be configured to distinguish between the "normal zone" and the "advantageous zone" by the color or lighting mode when the zone indicator is lit (for example, "green" in the "normal zone" and "red" in the "advantageous zone", or to light up in the "normal zone" and "blink" in the "advantageous zone"). Furthermore, it may be configured to change the display mode of the zone indicator depending on "playing inside BB during AT", "BB state during AT", "AT precursor state", "AT state", etc. in the "advantageous zone". Furthermore, the current play area may be configured to be distinguishable as a "standby area" from a "normal area" and an "advantageous area." However, it is preferable to distinguish between the "normal area" and the "advantageous area" in an easy-to-distinguish manner, such as by using different area indicators, so that the player can easily recognize whether the current play area is an "advantageous area."

また、「有利区間」の残りゲーム数を示す演出表示装置S40上の表示については、例えば、「AT前兆状態」や「AT準備中」においては、当該「有利区間」の残りゲーム数を表示しない構成(遊技者にとって相対的に低利益な状態において、「有利区間」の残りゲーム数が減算されていくという、遊技者にとっての不利益を報知しない)としてもよい。但し、このように構成した場合であっても、区間表示器は点灯させ、遊技者に「有利区間」中である旨を報知することが好適である。同時に、区間表示器は、主制御基板M側が制御するよう構成すると共に、当該表示が、遊技者にとって視認容易な位置に区間表示器を設置するよう構成することが好ましい。 In addition, the display on the performance display device S40 showing the number of games remaining in the "advantageous zone" may be configured not to display the number of games remaining in the "advantageous zone" during, for example, the "AT precursor state" or "AT preparation" (not informing the player of the disadvantage of the number of games remaining in the "advantageous zone" being subtracted in a state where the player is relatively unprofitable). However, even in this configuration, it is preferable to light up the zone indicator to inform the player that he is in the "advantageous zone". At the same time, it is preferable to configure the zone indicator to be controlled by the main control board M, and to configure the zone indicator to be installed in a position where the display is easily visible to the player.

次に、図231~図250を参照して、副制御基板S側で実行される制御処理を説明する。 Next, the control process executed on the sub-control board S will be explained with reference to Figures 231 to 250.

<サブ側プログラム開始処理>
はじめに、図231は、サブ側プログラム開始処理を示すサブルーチンである。このサブ側プログラム開始処理は、電源が投入されたことにより呼び出されて実行される。
<Sub-side program start processing>
First, Fig. 231 shows a subroutine for sub-side program start processing. This sub-side program start processing is called and executed when the power is turned on.

まず、ステップ2002で、副制御基板SのCPUSCは、割り込みを禁止する。次に、ステップ2004で、副制御基板SのCPUSCは、CPUやRAMの初期化、チェックサムの算出等の各種の初期化処理を実行する。 First, in step 2002, the CPUSC of the sub-control board S prohibits interrupts. Next, in step 2004, the CPUSC of the sub-control board S executes various initialization processes such as initializing the CPU and RAM, and calculating the checksum.

次に、ステップ2008で、副制御基板SのCPUSCは、電源投入時に算出したチェックサム値と、電源断時に算出して記憶しているチェックサム値とが一致するか否かを判断する。ステップ2008でYesの場合、換言すると、ステップ2008の判断処理で、双方のチェックサム値が一致すると判別した場合には、ステップ2010で、副制御基板SのCPUSCは、後述する1コマンド処理の実行中に電源断が発生した状態から復帰した状態であるか否か、すなわち、完全復帰した状態であるか否かを判断する。 Next, in step 2008, the CPUSC of the sub-control board S determines whether the checksum value calculated when the power was turned on matches the checksum value calculated and stored when the power was turned off. If the answer is Yes in step 2008, in other words, if the determination process in step 2008 determines that the two checksum values match, then in step 2010, the CPUSC of the sub-control board S determines whether the board has recovered from a state in which a power outage occurred during the execution of one command process, which will be described later, i.e., whether the board has fully recovered.

ステップ2010でYesの場合、換言すると、完全復帰であると判別した場合には、ステップ2012で、副制御基板SのCPUSCは、割り込みを許可し、電源断が発生したときに実行をしていた1コマンド処理に処理を戻す。 If the answer is Yes in step 2010, in other words if it is determined that a full recovery has occurred, in step 2012, the CPUSC of the sub-control board S allows an interrupt and returns processing to the one command process that was being executed when the power outage occurred.

一方、ステップ2008でNoの場合、換言すると、前述したステップ2008の判断処理で、双方のチェックサム値が一致しないと判別した場合には、ステップ2014で、副制御基板SのCPUSCは、RAMクリアを実行する。尚、ステップ2014の処理を実行した後、又は、ステップ2010でNoの場合には、処理をサブメインループ処理に移行させる。 On the other hand, if the answer is No in step 2008, in other words, if the judgment process in the above-mentioned step 2008 determines that the two checksum values do not match, then in step 2014, the CPUSC of the sub-control board S executes a RAM clear. After executing the process in step 2014, or if the answer is No in step 2010, the process transitions to the sub-main loop process.

<サブメインループ処理>
次に、図232は、サブメインループ処理を示すサブルーチンである。サブメインループ処理は、図231に示すサブ側プログラム開始処理が実行された後に、呼び出されて実行される。
<Sub-main loop processing>
Next, Fig. 232 shows a subroutine illustrating the sub-main loop process. The sub-main loop process is called and executed after the sub-side program start process shown in Fig. 231 is executed.

まず、ステップ2102で、副制御基板SのCPUSCは、ウォッチドッグタイマをクリアする。次に、ステップ2104で、副制御基板SのCPUSCは、ウォッチドッグタイマの作動を開始する。次に、ステップ2106で、副制御基板SのCPUSCは、割り込みを許可する。次に、ステップ2108で、副制御基板SのCPUSCは、コマンド受信処理を実行する。このコマンド受信処理は、主制御基板Mから送信された各種のコマンドを受信する処理である。 First, in step 2102, the CPUSC of the sub-control board S clears the watchdog timer. Next, in step 2104, the CPUSC of the sub-control board S starts the watchdog timer. Next, in step 2106, the CPUSC of the sub-control board S allows an interrupt. Next, in step 2108, the CPUSC of the sub-control board S executes a command reception process. This command reception process is a process for receiving various commands sent from the main control board M.

次に、ステップ2250で、副制御基板SのCPUSCは、後述する、1コマンド処理を実行する。この1コマンド処理は、主制御手段100からの制御コマンドに基づいて実行される処理である。具体的な処理は後述する。ステップ2110で、副制御基板SのCPUSCは、所定時間、例えば16msが経過したか否かを判断し、経過していないと判別したときには、ステップ2108に処理を戻す。一方、所定時間が経過していると判別したときには、ステップ2102に処理を戻す。なお、所定時間は、16msに限られず、処理に応じて適宜に変更することができる。 Next, in step 2250, the CPUSC of the sub-control board S executes one command process, which will be described later. This one command process is a process that is executed based on a control command from the main control means 100. The specific process will be described later. In step 2110, the CPUSC of the sub-control board S determines whether a predetermined time, for example 16 ms, has elapsed, and if it determines that the predetermined time has not elapsed, it returns the process to step 2108. On the other hand, if it determines that the predetermined time has elapsed, it returns the process to step 2102. Note that the predetermined time is not limited to 16 ms, and can be changed as appropriate depending on the process.

<サブ側電源断処理>
次に、図233は、副制御基板S側で実行されるサブ側電源断処理を示すサブルーチンである。サブ側電源断処理は、副制御基板Sが電源断を検知したことにより開始される処理である。
<Sub-side power cut processing>
233 is a subroutine showing the sub-side power cut processing executed on the sub-control board S. The sub-side power cut processing is processing that is started when the sub-control board S detects a power cut.

まず、ステップ2202で、副制御基板SのCPUSCは、ウォッチドッグタイマを停止する。ステップ2204で、副制御基板SのCPUSCは、サブ側プログラム開始処理の実行中であるか否かを判定する。ステップ2204でYesの場合にはステップ2210に移行する。他方、ステップ2204でNoの場合、ステップ2206で、副制御基板SのCPUSCは、チェックサムを算出する。次に、ステップ2208で、副制御基板SのCPUSCは、各種データ(チェックサムの算出結果や、実行していたプログラムの番地等)を退避させ、ステップ2210に移行する。 First, in step 2202, the CPUSC of the sub-control board S stops the watchdog timer. In step 2204, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the sub-side program start process is being executed. If the answer is Yes in step 2204, the process proceeds to step 2210. On the other hand, if the answer is No in step 2204, in step 2206, the CPUSC of the sub-control board S calculates a checksum. Next, in step 2208, the CPUSC of the sub-control board S saves various data (such as the checksum calculation result and the address of the program that was being executed) and proceeds to step 2210.

次に、ステップ2210で、副制御基板SのCPUSCは、500msが経過したか否かを判定する。ここで、500msが経過していると判別したときには、電源断処理を終了する。他方、ステップ2210でNoの場合、ステップ2212で、副制御基板SのCPUSCは、電源が復帰したか否かを判定する。ステップ2212でYesの場合、ステップ2214で、副制御基板SのCPUSCは、瞬断発生回数を更新する。次に、ステップ2216で、副制御基板SのCPUSCは、ウォッチドッグタイマの作動を開始し、電源断時に実行していた処理に戻す。尚、ステップ2212の判断処理で、電源が復帰していないと判別した場合には、前述したステップ2210に処理を戻す。 Next, in step 2210, the CPUSC of the sub-control board S determines whether 500 ms have elapsed. If it is determined that 500 ms have elapsed, the power-off process is terminated. On the other hand, if the answer is No in step 2210, in step 2212, the CPUSC of the sub-control board S determines whether the power has been restored. If the answer is Yes in step 2212, in step 2214, the CPUSC of the sub-control board S updates the number of interruptions. Next, in step 2216, the CPUSC of the sub-control board S starts the watchdog timer and returns to the process that was being performed when the power was turned off. Note that if it is determined in the determination process of step 2212 that the power has not been restored, the process returns to step 2210 described above.

<1コマンド処理>
次に、図234は、図232のステップ2250の処理で呼び出されて実行される1コマンド処理を示すサブルーチンである。
<1 Command Processing>
FIG. 234 shows a subroutine for one command process which is called and executed in the process of step 2250 in FIG.

次に、ステップ2252で、副制御基板SのCPUSCは、スタートレバーの操作タイミングではないか否かを判定する。ステップ2252でNoの場合、換言すると、スタートレバーの操作タイミングであると判別したときには、ステップ3000で、副制御基板SのCPUSCは、後述するスタートレバー操作時演出関連決定処理のサブルーチンを呼び出して実行する。次に、ステップ2300で、副制御基板SのCPUSCは、後述するスタートレバー操作時処理を実行し、ステップ7100に移行する。 Next, in step 2252, the CPUSC of the sub-control board S determines whether it is not the timing to operate the start lever. If the answer is No in step 2252, in other words, if it is determined that it is the timing to operate the start lever, then in step 3000, the CPUSC of the sub-control board S calls and executes a subroutine for the process of determining the performance related to the start lever operation, which will be described later. Next, in step 2300, the CPUSC of the sub-control board S executes the process of the start lever operation, which will be described later, and proceeds to step 7100.

次に、ステップ2252でYesの場合、換言すると、スタートレバーの操作タイミングでない場合には、副制御基板SのCPUSCは、ステップ2254で、第1リール停止受付タイミングではないか否かを判定する。ステップ2254でNoの場合、換言すると、第1リール停止受付タイミングである場合には、ステップ2500で、副制御基板SのCPUSCは、後述する第1回胴停止受付時処理のサブルーチンを呼び出して実行し、ステップ7100に移行する。 Next, if the answer is Yes in step 2252, in other words, if it is not the timing to operate the start lever, the CPUSC of the sub-control board S determines in step 2254 whether it is not the timing to accept the first reel stop. If the answer is No in step 2254, in other words, if it is the timing to accept the first reel stop, in step 2500, the CPUSC of the sub-control board S calls and executes a subroutine for processing at the time of acceptance of the first reel stop, which will be described later, and proceeds to step 7100.

次に、ステップ2254でYesの場合、換言すると、第1リール停止受付タイミングでない場合には、ステップ2258で、副制御基板SのCPUSCは、第2リール停止受付タイミングではないか否かを判定する。ステップ2258でNoの場合、換言すると、第2リール停止受付タイミングである場合には、ステップ2550で、副制御基板SのCPUSCは、後述する第2回胴停止受付時処理のサブルーチンを呼び出して実行し、ステップ7100に移行する。 Next, if the answer is Yes in step 2254, in other words, if it is not the timing to accept the first reel stop, then in step 2258 the CPUSC of the sub-control board S determines whether it is not the timing to accept the second reel stop. If the answer is No in step 2258, in other words, if it is the timing to accept the second reel stop, then in step 2550 the CPUSC of the sub-control board S calls and executes a subroutine for the second reel stop acceptance processing described below, and proceeds to step 7100.

次に、ステップ2258でYesの場合、換言すると、第2リール停止受付タイミングでない場合には、ステップ2262で、副制御基板SのCPUSCは、第3リール停止受付タイミングではないか否かを判定する。ステップ2262でNoの場合、換言すると、第3リール停止受付タイミングである場合には、ステップ3200で、副制御基板SのCPUSCは、後述する第3回胴停止時演出関連決定処理のサブルーチンを呼び出して実行する。次に、ステップ2600で、副制御基板SのCPUSCは、後述する第3回胴停止受付時処理を実行し、ステップ7100に移行する。 Next, if the answer is Yes in step 2258, in other words, if it is not the timing to accept the second reel stop, then in step 2262, the CPUSC of the sub-control board S determines whether it is not the timing to accept the third reel stop. If the answer is No in step 2262, in other words, if it is the timing to accept the third reel stop, then in step 3200, the CPUSC of the sub-control board S calls and executes a subroutine for the process to determine the performance related to the third drum stop, which will be described later. Next, in step 2600, the CPUSC of the sub-control board S executes the process to accept the third drum stop, which will be described later, and proceeds to step 7100.

次に、ステップ2262でYesの場合、換言すると、第3リール停止受付タイミングでない場合には、ステップ2266で、副制御基板SのCPUSCは、停止表示図柄の停止タイミングであるか否かを判定する。ステップ2266でYesの場合、換言すると、停止表示図柄の停止タイミングである場合には、ステップ2268で、副制御基板SのCPUSCは、停止表示図柄時処理(図示せず)を実行し、ステップ7100に移行する。他方、ステップ2266でNoの場合、換言すると、停止表示図柄の停止タイミングでない場合には、副制御基板SのCPUSCは、直ちに、ステップ7100に移行する。 Next, if the answer is Yes in step 2262, in other words, if it is not the timing to accept the stop of the third reel, then in step 2266, the CPUSC of the sub-control board S determines whether it is the timing to stop the stop display pattern. If the answer is Yes in step 2266, in other words, if it is the timing to stop the stop display pattern, then in step 2268, the CPUSC of the sub-control board S executes a process at the time of the stop display pattern (not shown) and proceeds to step 7100. On the other hand, if the answer is No in step 2266, in other words, if it is not the timing to stop the stop display pattern, the CPUSC of the sub-control board S immediately proceeds to step 7100.

次に、ステップ7100で、副制御基板SのCPUSCは、後述するメニュー画面表示制御処理を実行する。次にステップ7200で、副制御基板SのCPUSCは、後述する待機画面表示制御処理を実行し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行する。 Next, in step 7100, the CPUSC of the sub-control board S executes the menu screen display control process described below. Next, in step 7200, the CPUSC of the sub-control board S executes the standby screen display control process described below, and proceeds to the next process (the process of step 2110).

次に、図235は、図234のステップ3000の処理で呼び出されて実行されるスタートレバー操作時演出関連決定処理を示すサブルーチンである。まず、ステップ3002で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームのATに関する状態は「高確率状態」であるか否かを判定する。ステップ3002でYesの場合、ステップ3004で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側から受信した高確保障カウンタ値コマンドに基づき、現時点で残っている高確保障ゲーム数(高確率状態があと何ゲーム保障されているか)を確認する。次に、ステップ3050で、副制御基板SのCPUSCは、後述するバトル演出実行可否決定処理のサブルーチンを呼び出して実行し、ステップ3006に移行する。次に、ステップ3006で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームにおいてはバトル演出が実行されことが決定されているか否かを判定する。ステップ3006でYesの場合、ステップ3008で、副制御基板SのCPUSCは、現在の滞在ステージと、当該ゲームのATに関する状態と、次ゲームのATに関する状態と、現在の高確保障ゲーム数とに基づき、滞在ステージ決定テーブル(図237参照)を参照して、滞在ステージ移行抽選(滞在ステージを変更するか否かの抽選)を実行し、次の処理(ステップ2300の処理)に移行する。尚、ステップ3006でNoの場合にも、次の処理(ステップ2300の処理)に移行する。他方、ステップ3002でNoの場合、ステップ3010で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームのATに関する状態は「低確率状態」であるか否かを判定する。ステップ3010でYesの場合、ステップ3012で、副制御基板SのCPUSCは、現在の滞在ステージと、当該ゲームのATに関する状態と、次ゲームのATに関する状態とに基づき、滞在ステージ決定テーブル(図237参照)を参照して、滞在ステージ移行抽選を実行し、次の処理(ステップ2300の処理)に移行する。他方、ステップ3010でNoの場合、ステップ3014で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームのATに関する状態は「AT中状態」であるか否かを判定する。ステップ3014でYesの場合、ステップ3100で、副制御基板SのCPUSCは、後述するAT中演出決定処理のサブルーチンを呼び出して実行し、次の処理(ステップ2300の処理)に移行する。他方、ステップ3014でNoの場合、ステップ3016で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームのATに関する状態は「復活可否演出用状態」であるか否かを判定する。ステップ3016でYesの場合、ステップ3150で、副制御基板SのCPUSCは、後述する復活可否演出決定処理のサブルーチンを呼び出して実行し、次の処理(ステップ2300の処理)に移行する。他方、ステップ3016でNoの場合、ステップ3018で、副制御基板SのCPUSCは、現在の滞在ステージと当該ゲームのATに関する状態と、次ゲームのATに関する状態とに基づき、予告演出及び滞在ステージを決定し、次の処理(ステップ2300の処理)に移行する。尚、滞在ステージとは演出表示装置S40にて表示される背景演出を主とした演出のことであり、常にいずれかの滞在ステージが設定されるよう構成されている。尚、滞在ステージが異なると、背景演出、予告演出、等の各種演出の傾向が相違することとなる。 Next, FIG. 235 is a subroutine showing the start lever operation performance-related determination process that is called and executed in the process of step 3000 of FIG. 234. First, in step 3002, the CPUSC of the sub-control board S determines whether the AT state of the game is a "high probability state". If the answer is Yes in step 3002, in step 3004, the CPUSC of the sub-control board S checks the number of high probability games remaining at the present time (how many games are guaranteed to be in the high probability state) based on the high probability counter value command received from the main control board M. Next, in step 3050, the CPUSC of the sub-control board S calls and executes a subroutine for the battle performance execution determination process described later, and proceeds to step 3006. Next, in step 3006, the CPUSC of the sub-control board S determines whether it has been determined that a battle performance will be executed in the game. If the answer is Yes in step 3006, then in step 3008, the CPUSC of the sub-control board S refers to the stay stage determination table (see FIG. 237) based on the current stay stage, the state related to the AT of the game, the state related to the AT of the next game, and the current number of high-probability games, executes a stay stage transition lottery (a lottery to determine whether or not to change the stay stage), and proceeds to the next process (processing of step 2300). If the answer is No in step 3006, then proceeds to the next process (processing of step 2300). On the other hand, if the answer is No in step 3002, then in step 3010, the CPUSC of the sub-control board S determines whether the state related to the AT of the game is a "low probability state". If the answer is Yes in step 3010, then in step 3012, the CPUSC of the sub-control board S refers to the stay stage determination table (see FIG. 237) based on the current stay stage, the state related to the AT of the game, and the state related to the AT of the next game, executes a stay stage transition lottery, and proceeds to the next process (processing of step 2300). On the other hand, if the answer is No in step 3010, in step 3014, the CPUSC of the sub-control board S judges whether the state of the AT of the game is "AT in progress state". If the answer is Yes in step 3014, in step 3100, the CPUSC of the sub-control board S calls and executes a subroutine of the AT in progress performance determination process described later, and proceeds to the next process (the process of step 2300). On the other hand, if the answer is No in step 3014, in step 3016, the CPUSC of the sub-control board S judges whether the state of the AT of the game is "resurrection possible or not performance state". If the answer is Yes in step 3016, in step 3150, the CPUSC of the sub-control board S calls and executes a subroutine of the revival possible or not performance determination process described later, and proceeds to the next process (the process of step 2300). On the other hand, if the answer is No in step 3016, in step 3018, the CPUSC of the sub-control board S determines the preview performance and the stay stage based on the current stay stage, the state of the AT of the game, and the state of the AT of the next game, and proceeds to the next process (processing of step 2300). Note that the stay stage refers to the performance that is mainly the background performance displayed on the performance display device S40, and is configured so that one of the stay stages is always set. Note that if the stay stage is different, the tendency of various performances such as the background performance and preview performance will differ.

次に、図236は、図235のステップ3050の処理で呼び出されて実行されるバトル演出実行可否決定処理を示すサブルーチンである。まず、ステップ3052で、副制御基板SのCPUSCは、高確保障ゲーム数は4以上であるか否かを判定する。ステップ3052でYesの場合、ステップ3054で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る条件装置はBB役であるか否かを判定する。ステップ3054でYesの場合、ステップ3056で、副制御基板SのCPUSCは、所定確率(本例では、1/2)で当選するバトル演出実行可否抽選(バトル演出(勝利)を実行するか否かの抽選)を実行する。次に、ステップ3058で、副制御基板SのCPUSCは、ステップ3056で実行したバトル演出実行可否抽選に当選したか否かを判定する。ステップ3058でYesの場合、ステップ3060で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る演出をバトル演出(勝利)に決定し、次の処理(ステップ3006の処理)に移行する。他方、ステップ3058でNoの場合、ステップ3062で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る演出をバトル演出以外の演出に決定し、次の処理(ステップ3006の処理)に移行する。ここで、バトル演出とは、複数ゲームに亘って実行される連続演出であり、バトル演出に勝利する、即ち、バトル演出(勝利)が実行されることにより、BB役に当選した且つAT抽選に当選したことが確定的となるよう構成されている。尚、バトル演出に関する構成はこれには限定されず、AT抽選には当選していなくともBB役に当選している場合(BB終了後には「低確率状態」又は「高確率状態」に移行する)にバトル演出(勝利)を実行し得るよう構成してもよい。 Next, FIG. 236 is a subroutine showing the battle performance execution decision process that is called and executed in the process of step 3050 of FIG. 235. First, in step 3052, the CPUSC of the sub-control board S determines whether the number of high-confidence games is 4 or more. If the answer is Yes in step 3052, in step 3054, the CPUSC of the sub-control board S determines whether the condition device related to the game is a BB role. If the answer is Yes in step 3054, in step 3056, the CPUSC of the sub-control board S executes a battle performance execution lottery (a lottery to execute a battle performance (win) or not) that is won with a predetermined probability (1/2 in this example). Next, in step 3058, the CPUSC of the sub-control board S determines whether the battle performance execution lottery executed in step 3056 was won. If the answer is Yes in step 3058, then in step 3060, the CPUSC of the sub-control board S determines the presentation related to the game to be a battle presentation (win) and proceeds to the next process (step 3006). On the other hand, if the answer is No in step 3058, then in step 3062, the CPUSC of the sub-control board S determines the presentation related to the game to be a presentation other than a battle presentation and proceeds to the next process (step 3006). Here, the battle presentation is a continuous presentation executed over multiple games, and is configured so that winning the battle presentation, that is, the execution of the battle presentation (win), determines that the BB role has been won and that the AT lottery has been won. Note that the configuration of the battle presentation is not limited to this, and it may be configured so that the battle presentation (win) can be executed when the BB role has been won even if the AT lottery has not been won (the state transitions to a "low probability state" or "high probability state" after the BB ends).

また、ステップ3054でNoの場合、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る条件装置はレア役であるか否かを判定する。ここで、本例においては、レア役は、入賞-C(チェリー)、入賞-D(スイカA)及び入賞-E(スイカB)となっており、BB役と重複して当選し得る役となっている。即ち、遊技者はレア役が停止表示されることにより、BB役と同時当選していることに期待感を抱くこととなるステップ3064でYesの場合、ステップ3066で、副制御基板SのCPUSCは、所定確率(本例では、1/3であり、ステップ3056における所定確率よりも低い確率となっている)で当選するガセバトル演出実行可否抽選(バトル演出(敗北)を実行するか否かの抽選)を実行する。次に、ステップ3068で、副制御基板SのCPUSCは、ステップ3066で実行したガセバトル演出実行可否抽選に当選したか否かを判定する。ステップ3068でYesの場合、ステップ3070で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る演出をバトル演出(敗北)に決定し、次の処理(ステップ3006の処理)に移行する。また、ステップ3052、ステップ3064又はステップ3068でNoの場合、ステップ3072で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る演出をバトル演出以外の演出に決定し、次の処理(ステップ3006の処理)に移行する。ここで、バトル演出(敗北)は「通常区間」であっても実行し得るよう構成してもよい。 Also, if the answer is No in step 3054, the CPUSC of the sub-control board S judges whether the condition device related to the game is a rare role. Here, in this example, the rare roles are Winning-C (Cherry), Winning-D (Watermelon A), and Winning-E (Watermelon B), which are roles that can be won in combination with the BB role. That is, when the rare role is stopped and displayed, the player has hope that it will be won at the same time as the BB role. If the answer is Yes in step 3064, in step 3066, the CPUSC of the sub-control board S executes a fake battle performance execution lottery (a lottery to execute a battle performance (lose) or not) that is won with a predetermined probability (in this example, 1/3, which is a lower probability than the predetermined probability in step 3056). Next, in step 3068, the CPUSC of the sub-control board S judges whether the fake battle performance execution lottery executed in step 3066 was won. If the answer is Yes in step 3068, then in step 3070, the CPUSC of the sub-control board S determines the presentation related to the game to be a battle presentation (loss), and proceeds to the next process (the process of step 3006). If the answer is No in step 3052, step 3064, or step 3068, then in step 3072, the CPUSC of the sub-control board S determines the presentation related to the game to be a presentation other than a battle presentation, and proceeds to the next process (the process of step 3006). Here, the battle presentation (loss) may be configured to be executed even in the "normal section".

このように、高確保障ゲーム数が所定数以上である場合、例えば4以上である場合に、複数ゲームに亘ってバトル演出のような連続演出を実行し得る一方、高確保障ゲーム数が所定数未満である場合、例えば、4未満である場合に、バトル演出のような連続演出を実行しないよう構成されているため、連続演出の実行途中であるにもかかわらず、「低確率状態」への移行(「通常区間」が設定されること)によって有利区間表示器YHが消灯することを防止でき、バトル演出が終了するまでの有利区間表示器YHの点灯を確保できる場合にのみバトル演出を実行することにより、遊技者のBB当選への期待感を損なうことがなく、ユーザーフレンドリーな遊技機とすることができる。 In this way, when the number of high probability games is equal to or greater than a predetermined number, for example 4 or more, continuous effects such as battle effects can be executed across multiple games, whereas when the number of high probability games is less than a predetermined number, for example less than 4, continuous effects such as battle effects are not executed. This prevents the advantageous zone indicator YH from turning off due to a transition to a "low probability state" (setting of a "normal zone") even in the middle of executing a continuous effect, and by executing a battle effect only when it is possible to ensure that the advantageous zone indicator YH will remain lit until the battle effect ends, the player's expectations of winning the BB are not diminished, making for a user-friendly gaming machine.

また、レア役に当選しているときには、バトル演出(敗北)などの連続演出を実行し得るよう構成されているので、バトル演出の実行頻度を担保でき常に期待感を持って遊技を進行することができる。 In addition, when a rare combination is won, consecutive effects such as a battle effect (defeat) can be executed, so the frequency of battle effects can be guaranteed and players can always play with a sense of anticipation.

次に、図237は、滞在ステージ決定テーブルの一例である。尚、図237に示す滞在ステージ決定テーブルは、一部のみを抜粋したものである。図237に示す滞在ステージ決定テーブルは、当該ゲームが「低確率状態」であるときに使用するテーブルと、当該ゲームが「高確率状態」且つ高確保障ゲーム数が4以上であるときに使用するテーブルと、当該ゲームが「高確率状態」且つ高確保障ゲーム数が3以下であるときに使用するテーブルとの3種類からなる。 Next, FIG. 237 is an example of a stay stage determination table. Note that the stay stage determination table shown in FIG. 237 is only a partial excerpt. The stay stage determination table shown in FIG. 237 consists of three types of tables: a table used when the game is in a "low probability state", a table used when the game is in a "high probability state" and the number of high probability games is 4 or more, and a table used when the game is in a "high probability state" and the number of high probability games is 3 or less.

当該ゲームが「低確率状態」であるときに使用する滞在ステージ決定テーブルでは、現在の滞在ステージと、次ゲームのATに関する状態と、当骸ゲームの滞在ステージと、対応する置数との関係が規定されている。「低確率状態」である場合には、現在の滞在ステージとして、砂漠ステージと街ステージとの2種類の演出ステージからなり、移行するステージとしては、砂漠ステージと街ステージと会議室ステージと洞窟ステージとの4種類の演出ステージからなる。次ゲームのATに関する状態として、「低確率状態」、「通常BB内部中遊技」と、「高確率状態」との3つの状態がある。 The current stage determination table used when the game is in a "low probability state" prescribes the relationship between the current current stage, the state regarding the AT of the next game, the current current stage of the game, and the corresponding number of balls placed. When in a "low probability state", the current current stage consists of two presentation stages: the desert stage and the town stage, and the stages to transition to consist of four presentation stages: the desert stage, the town stage, the conference room stage, and the cave stage. There are three states regarding the AT of the next game: "low probability state", "playing inside normal BB", and "high probability state".

現在の滞在ステージが砂漠ステージであり次ゲームで「低確率状態」又は「通常BB内部中遊技」に移行する場合に当該ゲームで砂漠ステージが維持される場合の置数として0~979が割り当てられている。また、現在の滞在ステージが砂漠ステージであり次ゲームで「低確率状態」又は「通常BB内部中遊技」に移行する場合に当該ゲームで砂漠ステージから街ステージに移行する場合の置数として980~999が割り当てられている。 When the current stage is the desert stage and the next game will transition to a "low probability state" or "play inside normal BB", the number of places is assigned from 0 to 979 if the desert stage is to be maintained in that game. Also, when the current stage is the desert stage and the next game will transition to a "low probability state" or "play inside normal BB", the number of places is assigned from 980 to 999 if the game will transition from the desert stage to the town stage.

さらに、現在の滞在ステージが街ステージであり次ゲームで「低確率状態」又は「通常BB内部中遊技」に移行する場合に当該ゲームで街ステージから砂漠ステージに移行する場合の置数として0~19が割り当てられている。現在の滞在ステージが街ステージであり次ゲームで「低確率状態」又は「通常BB内部中遊技」に移行する場合に当該ゲームで街ステージが維持される場合の置数として20~999が割り当てられている。 Furthermore, if the current stage is the town stage and the game will transition to a "low probability state" or "play inside normal BB" in the next game, 0 to 19 are assigned as the number to be placed when the game will transition from the town stage to the desert stage. If the current stage is the town stage and the game will transition to a "low probability state" or "play inside normal BB" in the next game, 20 to 999 are assigned as the number to be placed when the game will maintain the town stage.

また、現在の滞在ステージが砂漠ステージであり次ゲームで「高確率状態」に移行する場合に当該ゲームで砂漠ステージが維持される場合の置数として0~249が割り当てられている。現在の滞在ステージが砂漠ステージであり次ゲームで「高確率状態」に移行する場合に当該ゲームで砂漠ステージから街ステージに移行する場合の置数として250~499が割り当てられている。現在の滞在ステージが砂漠ステージであり次ゲームで「高確率状態」に移行する場合に当該ゲームで砂漠ステージから会議室ステージに移行する場合の置数として500~749が割り当てられている。現在の滞在ステージが砂漠ステージであり次ゲームで「高確率状態」に移行する場合に当該ゲームで砂漠ステージから洞窟ステージに移行する場合の置数として750~999が割り当てられている。 In addition, if the current stage is the desert stage and there is a transition to a "high probability state" in the next game, 0 to 249 are assigned as the number to be placed if the desert stage is maintained in that game. If the current stage is the desert stage and there is a transition to a "high probability state" in the next game, 250 to 499 are assigned as the number to be placed if the game transitions from the desert stage to the town stage. If the current stage is the desert stage and there is a transition to a "high probability state" in the next game, 500 to 749 are assigned as the number to be placed if the game transitions from the desert stage to the conference room stage. If the current stage is the desert stage and there is a transition to a "high probability state" in the next game, 750 to 999 are assigned as the number to be placed if the game transitions from the desert stage to the cave stage.

現在の滞在ステージが街ステージであり次ゲームで「高確率状態」に移行する場合に当該ゲームで街ステージから砂漠ステージに移行する場合の置数として0~249が割り当てられている。現在の滞在ステージが街ステージであり次ゲームで「高確率状態」に移行する場合に当該ゲームで街ステージが維持される場合の置数として250~499が割り当てられている。現在の滞在ステージが街ステージであり次ゲームで「高確率状態」に移行する場合に当該ゲームで街ステージから会議室ステージに移行する場合の置数として500~749が割り当てられている。現在の滞在ステージが街ステージであり次ゲームで「高確率状態」に移行する場合に当該ゲームで街ステージから洞窟ステージに移行する場合の置数として750~999が割り当てられている。 When the current stage is the town stage and there is a transition to a "high probability state" in the next game, 0 to 249 is assigned as the number to be entered when transitioning from the town stage to the desert stage in that game. When the current stage is the town stage and there is a transition to a "high probability state" in the next game, 250 to 499 is assigned as the number to be entered when the town stage is maintained in that game. When the current stage is the town stage and there is a transition to a "high probability state" in the next game, 500 to 749 is assigned as the number to be entered when transitioning from the town stage to the conference room stage in that game. When the current stage is the town stage and there is a transition to a "high probability state" in the next game, 750 to 999 is assigned as the number to be entered when transitioning from the town stage to the cave stage in that game.

当該ゲームが「高確率状態」且つ高確保障ゲーム数が4以上であるときに使用する滞在ステージ決定テーブルでは、現在の滞在ステージと、当骸ゲームの滞在ステージと、置数との関係が規定されている。現在の滞在ステージ及び移行するステージとして、砂漠ステージと街ステージと会議室ステージと洞窟ステージとの4種類の演出ステージからなる。 The current stage determination table, which is used when the game is in a "high probability state" and the number of high probability games is 4 or more, specifies the relationship between the current current stage, the current stage of the game, and the number of places. The current current stage and the stage to transition to consist of four types of production stages: the desert stage, the town stage, the conference room stage, and the cave stage.

現在の滞在ステージが砂漠ステージであり当該ゲームで砂漠ステージが維持される場合の置数として0~879が割り当てられている。現在の滞在ステージが砂漠ステージであり当該ゲームで砂漠ステージから街ステージに移行する場合の置数として880~929が割り当てられている。現在の滞在ステージが砂漠ステージであり当該ゲームで砂漠ステージから会議室ステージに移行する場合の置数として930~959が割り当てられている。現在の滞在ステージが砂漠ステージであり当該ゲームで砂漠ステージから洞窟ステージに移行する場合の置数として960~999が割り当てられている。 If the current current stage is the desert stage and the game remains at the desert stage, a value between 0 and 879 is assigned as the number to be placed. If the current current stage is the desert stage and the game transitions from the desert stage to the town stage, a value between 880 and 929 is assigned as the number to be placed. If the current current stage is the desert stage and the game transitions from the desert stage to the conference room stage, a value between 930 and 959 is assigned as the number to be placed. If the current current stage is the desert stage and the game transitions from the desert stage to the cave stage, a value between 960 and 999 is assigned as the number to be placed.

現在の滞在ステージが街ステージであり当該ゲームで街ステージから砂漠ステージに移行する場合の置数として0~879が割り当てられている。現在の滞在ステージが街ステージであり当該ゲームで街ステージが維持される場合の置数として880~929が割り当てられている。現在の滞在ステージが街ステージであり当該ゲームで街ステージから会議室ステージに移行する場合の置数として930~959が割り当てられている。現在の滞在ステージが街ステージであり当該ゲームで街ステージから洞窟ステージに移行する場合の置数として960~999が割り当てられている。 When the current stage is the town stage and the game is to transition from the town stage to the desert stage, a value between 0 and 879 is assigned as the number to be entered. When the current stage is the town stage and the game is to maintain the town stage, a value between 880 and 929 is assigned as the number to be entered. When the current stage is the town stage and the game is to transition from the town stage to the conference room stage, a value between 930 and 959 is assigned as the number to be entered. When the current stage is the town stage and the game is to transition from the town stage to the cave stage, a value between 960 and 999 is assigned as the number to be entered.

現在の滞在ステージが会議室ステージであり当該ゲームで会議室ステージから砂漠ステージに移行する場合の置数として0~49が割り当てられている。現在の滞在ステージが会議室ステージであり当該ゲームで会議室ステージから街ステージに移行する場合の置数として50~99が割り当てられている。現在の滞在ステージが会議室ステージであり当該ゲームで会議室ステージが維持される場合の置数として100~949が割り当てられている。現在の滞在ステージが会議室ステージであり当該ゲームで会議室ステージから洞窟ステージに移行する場合の置数として950~999が割り当てられている。 If the current stage is the conference room stage and the game is to transition from the conference room stage to the desert stage, a value between 0 and 49 is assigned as the number to be entered. If the current stage is the conference room stage and the game is to transition from the conference room stage to the town stage, a value between 50 and 99 is assigned as the number to be entered. If the current stage is the conference room stage and the game is to maintain the conference room stage, a value between 100 and 949 is assigned as the number to be entered. If the current stage is the conference room stage and the game is to transition from the conference room stage to the cave stage, a value between 950 and 999 is assigned as the number to be entered.

現在の滞在ステージが洞窟ステージであり当該ゲームで洞窟ステージから砂漠ステージに移行する場合の置数として0~49が割り当てられている。現在の滞在ステージが洞窟ステージであり当該ゲームで洞窟ステージから街ステージに移行する場合の置数として50~99が割り当てられている。現在の滞在ステージが洞窟ステージであり当該ゲームで洞窟ステージから会議室ステージに移行する場合の置数として100~199が割り当てられている。現在の滞在ステージが洞窟ステージであり当該ゲームで洞窟ステージが維持される場合の置数として200~999が割り当てられている。 When the current stage is the cave stage and the game is to transition from the cave stage to the desert stage, a value between 0 and 49 is assigned as the number to be entered. When the current stage is the cave stage and the game is to transition from the cave stage to the town stage, a value between 50 and 99 is assigned as the number to be entered. When the current stage is the cave stage and the game is to transition from the cave stage to the conference room stage, a value between 100 and 199 is assigned as the number to be entered. When the current stage is the cave stage and the game is to remain in the cave stage, a value between 200 and 999 is assigned as the number to be entered.

当該ゲームが「高確率状態」且つ高確保障ゲーム数が3以下であるときに使用する滞在ステージ決定テーブルでは、現在の滞在ステージと、次ゲームのATに関する状態と、当骸ゲームの滞在ステージと、置数との関係が規定されている。現在の滞在ステージ及び移行するステージとして、砂漠ステージと街ステージと会議室ステージと洞窟ステージとの4種類の演出ステージからなる。次ゲームのATに関する状態として、「高確率状態」、「有利BB内部中遊技」と、「低確率状態」との3つの状態がある。 The current stage determination table used when the game is in a "high probability state" and the number of highly secured games is three or less prescribes the relationship between the current current stage, the state regarding the AT of the next game, the current current stage of the game, and the number of places. The current current stage and the stage to transition to consist of four types of presentation stages: the desert stage, the town stage, the conference room stage, and the cave stage. There are three states regarding the AT of the next game: "high probability state," "playing inside an advantageous BB," and "low probability state."

現在の滞在ステージが砂漠ステージであり次ゲームで「高確率状態」又は「有利BB内部中遊技」に移行する場合に当該ゲームで砂漠ステージが維持される場合の置数として0~979が割り当てられている。現在の滞在ステージが砂漠ステージであり次ゲームで「高確率状態」又は「有利BB内部中遊技」に移行する場合に当該ゲームで砂漠ステージから街ステージに移行する場合の置数として980~999が割り当てられている。 When the current stage is the desert stage and the next game transitions to a "high probability state" or "playing in an advantageous BB", the number of places is assigned from 0 to 979 if the desert stage is to be maintained in that game. When the current stage is the desert stage and the next game transitions to a "high probability state" or "playing in an advantageous BB", the number of places is assigned from 980 to 999 if the next game transitions from the desert stage to the town stage.

現在の滞在ステージが街ステージであり次ゲームで「高確率状態」又は「有利BB内部中遊技」に移行する場合に当該ゲームで街ステージから砂漠ステージに移行する場合の置数として0~19が割り当てられている。現在の滞在ステージが街ステージであり次ゲームで「高確率状態」又は「有利BB内部中遊技」に移行する場合に当該ゲームで街ステージが維持される場合の置数として20~999が割り当てられている。 When the current stage is the town stage and the next game will transition to a "high probability state" or "playing in an advantageous BB", 0 to 19 are assigned as the number to be placed when transitioning from the town stage to the desert stage in that game. When the current stage is the town stage and the next game will transition to a "high probability state" or "playing in an advantageous BB", 20 to 999 are assigned as the number to be placed when the town stage is maintained in that game.

現在の滞在ステージが会議室ステージであり次ゲームで「高確率状態」又は「有利BB内部中遊技」に移行する場合に当該ゲームで会議室ステージから砂漠ステージに移行する場合の置数として0~29が割り当てられている。現在の滞在ステージが会議室ステージであり次ゲームで「高確率状態」又は「有利BB内部中遊技」に移行する場合に当該ゲームで会議室ステージから街ステージに移行する場合の置数として30~59が割り当てられている。現在の滞在ステージが会議室ステージであり次ゲームで「高確率状態」又は「有利BB内部中遊技」に移行する場合に当該ゲームで会議室ステージが維持される場合の置数として60~999が割り当てられている。 When the current stage is the conference room stage and the next game will transition to a "high probability state" or "play inside an advantageous BB", 0 to 29 are assigned as the number to be placed when transitioning from the conference room stage to the desert stage in that game. When the current stage is the conference room stage and the next game will transition to a "high probability state" or "play inside an advantageous BB", 30 to 59 are assigned as the number to be placed when transitioning from the conference room stage to the town stage in that game. When the current stage is the conference room stage and the next game will transition to a "high probability state" or "play inside an advantageous BB", 60 to 999 are assigned as the number to be placed when the conference room stage is maintained in that game.

現在の滞在ステージが洞窟ステージであり次ゲームで「高確率状態」又は「有利BB内部中遊技」に移行する場合に当該ゲームで洞窟ステージから砂漠ステージに移行する場合の置数として0~29が割り当てられている。現在の滞在ステージが洞窟ステージであり次ゲームで「高確率状態」又は「有利BB内部中遊技」に移行する場合に当該ゲームで洞窟ステージから街ステージに移行する場合の置数として30~59が割り当てられている。現在の滞在ステージが洞窟ステージであり次ゲームで「高確率状態」又は「有利BB内部中遊技」に移行する場合に当該ゲームで洞窟ステージから会議室ステージに移行する場合の置数として60~99が割り当てられている。現在の滞在ステージが洞窟ステージであり次ゲームで「高確率状態」又は「有利BB内部中遊技」に移行する場合に当該ゲームで洞窟ステージが維持される場合の置数として100~999が割り当てられている。 When the current stage is the cave stage and the game will transition to a "high probability state" or "play in an advantageous BB" in the next game, 0 to 29 are assigned as the number to be placed when transitioning from the cave stage to the desert stage in that game. When the current stage is the cave stage and the game will transition to a "high probability state" or "play in an advantageous BB" in the next game, 30 to 59 are assigned as the number to be placed when transitioning from the cave stage to the town stage in that game. When the current stage is the cave stage and the game will transition to a "high probability state" or "play in an advantageous BB" in the next game, 60 to 99 are assigned as the number to be placed when transitioning from the cave stage to the conference room stage in that game. When the current stage is the cave stage and the game will transition to a "high probability state" or "play in an advantageous BB" in the next game, 100 to 999 are assigned as the number to be placed when the cave stage is maintained in that game.

現在の滞在ステージが砂漠ステージであり次ゲームで「低確率状態」に移行する場合に当該ゲームで砂漠ステージが維持される場合の置数として0~499が割り当てられている。現在の滞在ステージが砂漠ステージであり次ゲームで「低確率状態」に移行する場合に当該ゲームで砂漠ステージから街ステージに移行する場合の置数として500~999が割り当てられている。 If the current stage is the desert stage and there is a transition to a "low probability state" in the next game, the number assigned to the player is 0 to 499 if the desert stage is to be maintained in that game. If the current stage is the desert stage and there is a transition to a "low probability state" in the next game, the number assigned to the player is 500 to 999 if the game transitions from the desert stage to the town stage.

現在の滞在ステージが街ステージであり次ゲームで「低確率状態」に移行する場合に当該ゲームで街ステージから砂漠ステージに移行する場合の置数として0~499が割り当てられている。現在の滞在ステージが街ステージであり次ゲームで「低確率状態」に移行する場合に当該ゲームで街ステージが維持される場合の置数として500~999が割り当てられている。 If the current stage is the town stage and there is a transition to a "low probability state" in the next game, the number assigned to the player is 0 to 499 if the game transitions from the town stage to the desert stage. If the current stage is the town stage and there is a transition to a "low probability state" in the next game, the number assigned to the player is 500 to 999 if the game remains in the town stage.

現在の滞在ステージが会議室ステージであり次ゲームで「低確率状態」に移行する場合に当該ゲームで会議室ステージから砂漠ステージに移行する場合の置数として0~499が割り当てられている。現在の滞在ステージが会議室ステージであり次ゲームで「低確率状態」に移行する場合に当該ゲームで会議室ステージから街ステージに移行する場合の置数として500~999が割り当てられている。 If the current stage is the conference room stage and there is a transition to a "low probability state" in the next game, the number assigned to transition from the conference room stage to the desert stage in that game is 0 to 499. If the current stage is the conference room stage and there is a transition to a "low probability state" in the next game, the number assigned to transition from the conference room stage to the town stage in that game is 500 to 999.

現在の滞在ステージが洞窟ステージであり次ゲームで「低確率状態」に移行する場合に当該ゲームで洞窟ステージから砂漠ステージに移行する場合の置数として0~499が割り当てられている。現在の滞在ステージが洞窟ステージであり次ゲームで低確率状態に移行する場合に当該ゲームで洞窟ステージから街ステージに移行する場合の置数として500~999が割り当てられている。 When the current stage is the cave stage and there is a transition to a "low probability state" in the next game, the number assigned to transition from the cave stage to the desert stage in that game is 0 to 499. When the current stage is the cave stage and there is a transition to a low probability state in the next game, the number assigned to transition from the cave stage to the town stage in that game is 500 to 999.

このように、「低確率状態」であるときには、砂漠ステージ又は街ステージの2つのステージが選択され得る(図235のステップ3012)。一方、「高確率状態」であるときには、砂漠ステージ、街ステージ、会議室ステージ、洞窟ステージの4つのステージが選択され得る(図235のステップ3008)。換言すると、「有利区間」である場合には4つの滞在ステージが選択され得る一方、「通常区間」においては2つの滞在ステージが選択され得るよう構成されており、「通常区間」において選択され得る2の滞在ステージは、「有利区間」においても選択され得る。このように構成することで、AT抽選の当選に期待が持てない「通常区間」においても、「有利区間」における滞在ステージとなり得る滞在ステージを選択することにより、「通常区間」においても飽きることなく遊技機を進行することができる。また、「高確率状態」から「低確率状態」に移行する場合、即ち、「有利区間」から「通常区間」となる場合に、「有利区間」の段階で、「通常区間」で選択される演出ステージを選択しておくことで、「有利区間」から「通常区間」に移行することを遊技者に判別しにくくし、期待感を保って遊技を継続させることができる。 In this way, when in a "low probability state", two stages, the desert stage or the town stage, can be selected (step 3012 in FIG. 235). On the other hand, when in a "high probability state", four stages, the desert stage, the town stage, the conference room stage, and the cave stage, can be selected (step 3008 in FIG. 235). In other words, while four stay stages can be selected in a "favorable zone", two stay stages can be selected in a "normal zone", and the two stay stages that can be selected in a "normal zone" can also be selected in a "favorable zone". By configuring in this way, even in a "normal zone" where there is no hope of winning the AT lottery, by selecting a stay stage that can become a stay stage in the "favorable zone", it is possible to proceed with the gaming machine without getting bored even in the "normal zone". In addition, when transitioning from a "high probability state" to a "low probability state", that is, when transitioning from an "favorable zone" to a "normal zone", by selecting a performance stage that is selected in the "normal zone" at the "favorable zone" stage, it is made difficult for the player to determine that the "favorable zone" is transitioning to the "normal zone", and the player can continue playing with a sense of expectation.

尚、「通常区間」で選択される演出ステージの一部が、「有利区間」で選択される演出ステージと重複する(「通常区間」において選択され得るが「有利区間」では選択されない演出ステージを有する)ようにしてもよい。 In addition, some of the presentation stages selected in the "normal section" may overlap with the presentation stages selected in the "favorable section" (there may be presentation stages that can be selected in the "normal section" but not in the "favorable section").

また、高確保障ゲーム数が4以上であるときに使用する滞在ステージ決定テーブルと、高確保障ゲーム数が3以下であるときに使用する滞在ステージ決定テーブルとを相違させ、高確保障ゲーム数が少なくなった(3ゲーム以下になった)場合には、現在の滞在ステージよりも「有利区間」である期待度の高い滞在ステージへの移行(例えば、砂漠ステージ→会議室ステージ)をしないよう構成することにより、より期待度の高い滞在ステージに移行したにもかかわらず、少ないゲーム数にて「通常区間」なってしまい遊技者を落胆させることを防止することができる。尚、滞在ステージは「有利区間」である期待度が低い(「有利区間」にて選択され難い)ものから「砂漠ステージ、街ステージ、洞窟ステージ、会議室ステージ」の順になっている。 In addition, by differentiating the stay stage determination table used when the number of high-security obstacle games is 4 or more from the stay stage determination table used when the number of high-security obstacle games is 3 or less, and configuring it so that when the number of high-security obstacle games decreases (below 3 games), the player does not transition to a stay stage with higher expectations that is a "favorable zone" than the current stay stage (for example, from desert stage to conference room stage), it is possible to prevent the player from being disappointed by entering the "normal zone" after a small number of games despite having transitioned to a stay stage with higher expectations. Furthermore, the stay stages are arranged in the order of "desert stage, town stage, cave stage, conference room stage" from those with the lowest expectations that are "favorable zones" (hard to select in "favorable zones").

尚、滞在ステージの構成は本例のものには限定されず、滞在ステージによって示唆され得るものを、「有利区間」である期待度とAT抽選に当選している期待度とBBに当選している期待度を示唆し得るよう構成してもよい。一例としては、BB役やレア役に当選したゲームにて滞在ステージが移行し得るよう構成し(BB役によってAT抽選に当選した場合と単独レア役に当選してAT抽選が実行されていない場合とを含む)、移行した滞在ステージによってAT抽選に当選している期待度が相違するよう構成し、期待度が低い順に「砂漠ステージ、街ステージ、洞窟ステージ、会議室ステージ」の順に構成してもよいし、移行した滞在ステージによってBB役に当選している期待度が相違するよう構成し、期待度が低い順に「砂漠ステージ、街ステージ、洞窟ステージ、会議室ステージ」の順に構成してもよい(例えば、会議室ステージに移行した場合には、BB内部当選中又はAT抽選に当選していることが確定的となる、等)。 The configuration of the stay stage is not limited to that in this example, and what can be suggested by the stay stage may be configured to suggest the expectation of being in the "favorable zone", the expectation of winning the AT lottery, and the expectation of winning the BB. As an example, the stay stage may be configured to shift in a game in which the BB role or rare role is won (including the case where the AT lottery is won by the BB role and the case where the AT lottery is not executed due to winning a single rare role), and the expectation of winning the AT lottery may differ depending on the stay stage to which the shift is made, and the order of the expectation may be "desert stage, town stage, cave stage, conference room stage" in descending order of expectation, or the expectation of winning the BB role may differ depending on the stay stage to which the shift is made, and the order of the expectation may be "desert stage, town stage, cave stage, conference room stage" in descending order of expectation (for example, when the shift is made to the conference room stage, it is confirmed that the BB internal win or the AT lottery has been won, etc.).

次に、図238は、図235のステップ3100の処理で呼び出されて実行されるAT中演出決定処理を示すサブルーチンである。まず、ステップ3102で、副制御基板SのCPUSCは、AT残りゲーム数は3ゲーム以下であるか否かを判定する。ステップ3102でYesの場合、ステップ3104で、副制御基板SのCPUSCは、AT最終ゲームであるか否かを判定する。ステップ3104でYesの場合、ステップ3106で、副制御基板SのCPUSCは、継続抽選に当選しているか否かを判定する。ステップ3106でYesの場合、ステップ3108で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る演出をAT継続煽り演出(成功)(ATが継続してATカウンタM60に初期値がセットされる、換言すると、次ゲームのATに関する状態が「AT中状態」となることを報知する演出)又はAT継続煽り演出(失敗)(ATが継続してATカウンタM60に初期値がセットされることが確定的とならず、次ゲームのATに関する状態が「AT中状態」又は「復活可否演出用状態」となることを報知する演出)に決定し、ステップ3126に移行する。ここで、継続抽選に当選している場合には、AT継続煽り演出(成功)対AT継続煽り演出(失敗)は、4対1の割合で決定する。即ち、本実施形態においては、継続抽選に当選している場合においても、AT継続煽り演出(失敗)が実行される場合があり、そのような場合には、次回のセットの最初のゲームに該当する次ゲームにおいて、復活演出(成功)が実行されることとなり、遊技者は恰も復活抽選に当選したかのように感じるよう構成されている(実際は継続抽選に当選しており、主制御基板M側の制御としてはAT継続煽り演出(成功)が実行された場合と同様)。このように構成することにより、「復活可否演出用状態」において復活抽選に当選することは稀であるが{1ゲームで2320/65536(設定1の場合)の抽選に当選}、継続演出に当選した場合にも復活演出(成功)を実行し得るよう構成することにより、復活演出が実行された場合に復活演出(成功)が実行される割合を高めることができ、遊技者は復活演出に期待感を高めることができる。 Next, Figure 238 is a subroutine showing the AT performance determination process that is called and executed in the processing of step 3100 of Figure 235. First, in step 3102, the CPUSC of the sub-control board S determines whether the number of games remaining in the AT is 3 or less. If the answer is Yes in step 3102, in step 3104, the CPUSC of the sub-control board S determines whether this is the final game of the AT. If the answer is Yes in step 3104, in step 3106, the CPUSC of the sub-control board S determines whether the continuation lottery has been won. If the answer is Yes in step 3106, in step 3108, the CPUSC of the sub-control board S determines the presentation for the game to be an AT continuation prompting presentation (success) (the AT continues and the initial value is set in the AT counter M60, in other words, a presentation informing the player that the AT status of the next game will be "AT in progress") or an AT continuation prompting presentation (failure) (the AT continues and the initial value is not set in the AT counter M60, and the AT status of the next game will be "AT in progress" or "resurrection possibility presentation state"), and proceeds to step 3126. Here, if the continuation lottery is won, the ratio of the AT continuation prompting presentation (success) to the AT continuation prompting presentation (failure) is determined at a ratio of 4 to 1. That is, in this embodiment, even if the continuation lottery is won, the AT continuation prompting effect (failure) may be executed, and in such a case, the revival effect (success) will be executed in the next game corresponding to the first game of the next set, so that the player feels as if he or she won the revival lottery (in reality, the continuation lottery is won, and the control on the main control board M side is the same as when the AT continuation prompting effect (success) is executed). By configuring in this way, it is rare to win the revival lottery in the "revival possible or not performance state" {2320/65536 (in the case of setting 1) lotteries are won in one game}, but by configuring so that the revival effect (success) can be executed even if the continuation effect is won, the rate at which the revival effect (success) is executed when the revival effect is executed can be increased, and the player can increase his or her expectations for the revival effect.

また、ステップ3106でNoの場合、ステップ3110で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る演出をAT継続煽り演出(失敗)に決定し、ステップ3126に移行する。また、ステップ3104でNoの場合、ステップ3112で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る演出をAT終盤演出に決定し、ステップ3126に移行する。また、ステップ3102でNoの場合、ステップ3114で、副制御基板SのCPUSCは、AT継続煽り演出(失敗)が実行された次ゲームであるか否かを判定する。ステップ3114でYesの場合、ステップ3116で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る演出を復活演出(成功)(「復活可否演出用状態」にて実行される復活演出(成功)と同様の演出態様であり、本処理では「AT中状態」が継続していた旨に係る演出)に決定し、ステップ3126に移行する。他方、ステップ3114でNoの場合にも、ステップ3126に移行する。 Also, if the answer is No in step 3106, in step 3110, the CPUSC of the sub-control board S determines the presentation related to the game to be an AT continuation prompting presentation (failure) and proceeds to step 3126. Also, if the answer is No in step 3104, in step 3112, the CPUSC of the sub-control board S determines the presentation related to the game to be an AT end stage presentation and proceeds to step 3126. Also, if the answer is No in step 3102, in step 3114, the CPUSC of the sub-control board S determines whether the next game in which the AT continuation prompting presentation (failure) was executed is the next game. If the answer is Yes in step 3114, in step 3116, the CPUSC of the sub-control board S determines the presentation related to the game to be a revival presentation (success) (a presentation mode similar to the revival presentation (success) executed in the "revival possibility presentation state", and in this process, a presentation related to the fact that the "AT in progress state" has continued), and proceeds to step 3126. On the other hand, if the answer is No at step 3114, proceed to step 3126.

次に、ステップ3126で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームにてATゲーム数上乗せがあったか否かを判定する。ステップ3126でYesの場合、ステップ3028で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る演出を上乗せ演出(AT残りゲーム数が上乗せされた旨を報知する演出であり、例えば、「+50GET」等)に決定し、次の処理(ステップ2300の処理)に移行する。他方、ステップ3126でNoの場合、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る演出をAT中演出(「AT中状態」等のAT中に実行される演出)に決定し、次の処理(ステップ2300の処理)に移行する。 Next, in step 3126, the CPUSC of the sub-control board S determines whether the number of AT games has been added in that game. If the answer is Yes in step 3126, in step 3028, the CPUSC of the sub-control board S determines the presentation related to that game to be an added presentation (a presentation that notifies the player that the number of remaining AT games has been added, such as "+50 GET"), and proceeds to the next process (processing of step 2300). On the other hand, if the answer is No in step 3126, the CPUSC of the sub-control board S determines the presentation related to that game to be an AT in-play presentation (a presentation executed during the AT, such as "AT in-play state"), and proceeds to the next process (processing of step 2300).

次に、図239は、図235のステップ3150の処理で呼び出されて実行される復活可否演出決定処理を示すサブルーチンである。まず、ステップ3152で、副制御基板SのCPUSCは、復活抽選に当選したか否かを判定する。ステップ3152でYesの場合、ステップ3154で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る演出を復活演出(成功)(前述した、ステップ3116にて実行される演出と同様の演出態様であり、「復活可否演出用状態」にて復活抽選に当選した旨を報知する演出であり、次ゲームにて「AT中状態」に移行し、ATカウンタM60に初期値がセットされることとなる)に決定し、次の処理(ステップ2300の処理)に移行する。他方、ステップ3152でNoの場合、ステップ3156で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る演出を復活演出(失敗)(「復活可否演出用状態」にて復活抽選に非当選であった旨を報知する演出であり、次ゲームにて「低確率状態」に移行することとなる)に決定し、次の処理(ステップ2300の処理)に移行する。 Next, FIG. 239 is a subroutine showing the revival possibility presentation decision process that is called and executed in the processing of step 3150 of FIG. 235. First, in step 3152, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the revival lottery has been won. If the answer is Yes in step 3152, in step 3154, the CPUSC of the sub-control board S decides that the presentation for the game will be a revival presentation (success) (a presentation style similar to the presentation executed in step 3116 described above, which is a presentation that notifies the player that the revival lottery has been won in the "revival possibility presentation state", and the next game will transition to the "AT in progress state", and the initial value will be set in the AT counter M60), and the next process (the processing of step 2300) will be executed. On the other hand, if the answer is No at step 3152, at step 3156, the CPUSC of the sub-control board S determines the presentation for that game to be a revival presentation (failed) (a presentation that notifies the player that they did not win the revival lottery in the "revival possible or not presentation state", and the next game will transition to a "low probability state") and proceed to the next process (the processing at step 2300).

尚、前述したように、「復活可否演出用状態」も有利区間となっている、即ち、「有利区間」であるAT最終ゲーム(「AT中状態」の最終ゲーム)にて継続抽選に当選しなかった場合にも、次ゲームである「復活可否演出用状態」においても「有利区間」を延長するよう構成されているため、遊技者は有利区間表示器YHが点灯しているか否かを確認しただけでは、復活演出が成功するか否かを判別することが困難となり、復活演出の結果に注目することとなる。また、前述したように「AT中状態」と「復活可否演出用状態」とではATに関する抽選の実行態様が相違している。即ち、復活演出(成功)が実行される継続抽選に当選した次ゲームと、復活演出(成功)が実行される復活抽選に当選したゲームと、ではATに関する抽選の実行態様が相違することとなる。 As mentioned above, the "state for determining whether or not a revival is possible" is also an advantageous zone; that is, even if the player does not win the continuation lottery in the final game of the AT (the final game of the "AT in progress" state), which is an "advantageous zone", the "advantageous zone" is extended in the next game, the "state for determining whether or not a revival is possible". Therefore, the player will have difficulty determining whether or not the revival effect will be successful just by checking whether or not the advantageous zone indicator YH is lit, and will have to pay attention to the outcome of the revival effect. Also, as mentioned above, the manner in which the lottery for the AT is executed differs between the "state in progress" and the "state for determining whether or not a revival is possible". That is, the manner in which the lottery for the AT is executed differs between the next game in which the player wins the continuation lottery in which a revival effect (success) is executed and the game in which the player wins the revival lottery in which a revival effect (success) is executed.

尚、本実施形態においては、AT中状態が終了した次のゲームにて1ゲームの「復活可否演出用状態」に移行し、当該「復活可否演出用状態」にて復活抽選を実行するよう構成することで、復活演出(成功)の実行ゲームと復活演出(失敗)の実行ゲームとのいずれも「有利区間」とする、即ち、有利区間表示器YHを点灯するよう構成することで、演出の結果を確認せずともATが終了するか否かを判別できてしまうことを防止したが、このような構成としては、以下のように構成してもよい。
(1)復活抽選を実行する1ゲームにおいてもATに関する状態を「AT中状態」とし、復活抽選を実行する1ゲームにおいては復活フラグをオンにし、復活抽選を実行するゲーム以前のゲームにおいては復活フラグをオフにすることにより、ATに関する異なる抽選態様とする。
(2)復活抽選を実行しないよう構成し、主制御基板M側の制御ではあくまで継続抽選に当選するか否かで「AT中状態」が終了するか否かが決定するよう構成し、かつ、継続抽選の実行タイミングをAT最終ゲームよりも前のゲーム(AT最終ゲームの1ゲーム前、実行中のセットの最初のゲーム、等)とする。そのように構成し、AT最終ゲームにて副制御基板S側の演出として復活演出(成功)と復活演出(失敗)とが実行され得る。演出の一例としては、「AT最終ゲームの前ゲーム:AT継続煽り演出(成功)→AT最終ゲーム:次セットのATが開始される旨の演出」、「AT最終ゲームの前ゲーム:AT継続煽り演出(次ゲームに継続)→AT最終ゲーム:AT継続煽り演出(成功)」、「AT最終ゲームの前ゲーム:AT継続煽り演出(失敗)→AT最終ゲーム:復活演出(成功)」、「AT最終ゲームの前ゲーム:AT継続煽り演出(失敗)→AT最終ゲーム:復活演出(失敗)」、等が実行するよう構成してもよい。即ち、主制御基板M側では継続抽選に当選するか否かによって「AT中状態」が継続する(次セットが実行される)か否かを決定しており、副制御基板S側の演出にてAT継続煽り演出や復活演出を実行するよう構成してもよい。
(3)復活演出(成功)が実行されるゲームにて、所定のタイミングまで復活演出(失敗)と同様の演出態様にて演出を実行し、当該所定のタイミングから復活演出(成功)である旨を報知する、即ち、当該所定のタイミングにて遊技者にATが継続する旨を報知するよう構成してもよい。そのように構成した場合における、前記所定のタイミングとしては、
(1)復活演出(成功)が実行されるゲームに係るベットボタン操作タイミング(遊技メダル投入タイミング)であり、継続抽選に当選している場合に実行可能となる、
(2)復活演出(成功)が実行されるゲームに係るスタートレバー操作タイミングであり、スタートレバー操作タイミングとなった場合には復活演出(敗北)と同様の演出態様となる演出は実行されない、
(3)復活演出(成功)が実行されるゲームに係る第1停止となる停止ボタンを押下したタイミング(第1停止オンとなったタイミング)、
(4)復活演出(成功)が実行されるゲームに係る第1停止となる停止ボタンを押下した後停止ボタンを離したタイミング(第1停止オン→オフとなったタイミング)、
(5)復活演出(成功)が実行されるゲームに係る第2停止となる停止ボタンを押下したタイミング(第2停止オンとなったタイミング)、
(6)復活演出(成功)が実行されるゲームに係る第2停止となる停止ボタンを押下した後停止ボタンを離したタイミング(第2停止オン→オフとなったタイミング)、
(7)復活演出(成功)が実行されるゲームに係る第3停止となる停止ボタンを押下したタイミング(第3停止オンとなったタイミング)、
(8)復活演出(成功)が実行されるゲームに係る第3停止となる停止ボタンを押下した後停止ボタンを離したタイミング(第3停止オン→オフとなったタイミング)、
等としてもよいし、
(9)復活演出(成功)が実行されるゲームの次ゲームに係るベットボタン操作タイミング(遊技メダル投入タイミング)、
(10)復活演出(成功)が実行されるゲームの次ゲームに係るスタートレバー操作タイミング、
等としてもよい。また、上記の(1)~(10)のような様々なタイミングのうちいずれのタイミングとするかを抽選によって決定するよう構成した場合には、第1停止となる停止ボタンを押下したタイミング以降において、継続抽選と復活抽選とのいずれにも当選していない場合にも有利区間表示器YHが継続して点灯しているため、遊技者は、第3停止となる停止ボタンを押下した後停止ボタンを離したタイミング、又は、復活演出が実行されるゲームの次ゲームに係るスタートレバー操作タイミングまで、ATが継続することに期待感を抱きながら遊技をすることができる。
In addition, in this embodiment, the next game after the AT state ends will transition to a "state for determining whether or not revival is possible" for one game, and a revival lottery will be executed in this "state for determining whether or not revival is possible", so that both the game in which the revival effect (success) is performed and the game in which the revival effect (failure) is performed are made into "favorable zones", in other words, the favorable zone indicator YH is turned on, thereby preventing the player from being able to determine whether or not the AT will end without checking the results of the effect, but such a configuration may be configured as follows.
(1) The state regarding the AT is set to "AT in progress" even in one game in which a revival lottery is executed, the revival flag is turned on in one game in which a revival lottery is executed, and the revival flag is turned off in games prior to the game in which the revival lottery is executed, thereby resulting in a different lottery pattern regarding the AT.
(2) The revival lottery is not executed, and the control on the main control board M side is configured so that whether or not the "AT in progress state" ends is determined solely by whether or not the continuation lottery is won, and the timing of execution of the continuation lottery is set to a game prior to the AT final game (one game prior to the AT final game, the first game of the set being executed, etc.). With such a configuration, a revival effect (success) and a revival effect (failure) can be executed as effects on the sub-control board S side in the AT final game. As an example of the effects, it may be configured to execute "game before the AT final game: AT continuation promotion effect (success) → AT final game: effect that the AT of the next set will start", "game before the AT final game: AT continuation promotion effect (continuation to the next game) → AT final game: AT continuation promotion effect (success)", "game before the AT final game: AT continuation promotion effect (failure) → AT final game: revival effect (success)", "game before the AT final game: AT continuation promotion effect (failure) → AT final game: revival effect (failure)", etc. In other words, the main control board M determines whether the "AT state" will continue (the next set will be executed) depending on whether the continuation lottery is won, and the sub-control board S may be configured to execute an AT continuation stimulation effect or a revival effect.
(3) In a game in which a revival performance (success) is executed, the performance may be executed in the same manner as the revival performance (failure) until a predetermined timing, and the revival performance (success) may be notified from the predetermined timing, that is, the player may be notified that the AT will continue at the predetermined timing. In such a case, the predetermined timing may be as follows:
(1) The timing of operating the bet button (the timing of inserting a gaming medal) for a game in which a revival performance (success) is executed, and this can be executed if the player wins the continuation lottery.
(2) The start lever operation timing is related to a game in which a revival performance (success) is executed, and when the start lever operation timing is reached, a performance in the same mode as the revival performance (loss) is not executed.
(3) The timing when the stop button which becomes the first stop in the game in which the revival effect (success) is executed is pressed (the timing when the first stop is turned on);
(4) The timing when the stop button which becomes the first stop in the game in which the revival effect (success) is executed is pressed and then released (the timing when the first stop is turned on and then off),
(5) The timing at which the stop button that becomes the second stop for the game in which the revival effect (success) is executed is pressed (the timing at which the second stop is turned on);
(6) The timing when the stop button which becomes the second stop in the game in which the revival performance (success) is executed is pressed and then released (the timing when the second stop is turned on and then off),
(7) The timing at which the stop button for the third stop in the game in which the revival performance (success) is executed is pressed (the timing at which the third stop is turned on);
(8) The timing when the stop button which becomes the third stop in the game in which the revival performance (success) is executed is pressed and then released (the timing when the third stop is turned on and then off),
etc.,
(9) The timing of operating the bet button (the timing of inserting a gaming medal) for the game following the game in which the revival performance (success) is executed,
(10) The start lever operation timing for the game following the game in which the revival performance (success) is executed;
etc. Also, in the case where the timing among various timings such as (1) to (10) above is determined by lottery, even if neither the continuation lottery nor the revival lottery is won after the timing of pressing the stop button for the first stop, the advantageous zone indicator YH continues to light up, so the player can play with a sense of expectation that the AT will continue until the timing of releasing the stop button after pressing the stop button for the third stop, or until the timing of operating the start lever for the next game of the game in which the revival performance is executed.

<スタートレバー操作時処理>
次に、図240は、図234のステップ2300の処理で呼び出されて実行されるスタートレバー操作時処理を示すサブルーチンである。
<Processing when starting lever is operated>
FIG. 240 shows a subroutine indicating a process at the time of operating the start lever which is called and executed in the process of step 2300 in FIG.

次に、ステップ2302で、副制御基板SのCPUSCは、ATに関する状態がAT中状態であるか否かを判定する。ステップ2302でYesの場合、換言すれば、ATに関する状態がAT中状態である場合には、ステップ2350で、副制御基板SのCPUSCは、後述するスタートレバー操作時AT中処理を読み出して実行し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。 Next, in step 2302, the CPUSC of the sub-control board S determines whether the AT-related state is in the AT-in-progress state. If the answer is Yes in step 2302, in other words, if the AT-related state is in the AT-in-progress state, in step 2350, the CPUSC of the sub-control board S reads and executes the AT-in-progress process when the start lever is operated, which will be described later, and transitions to the next process (the process of step 2110).

次に、ステップ2302でNoの場合、換言すれば、ATに関する状態がAT中状態でない場合には、ステップ2304で、副制御基板SのCPUSCは、ATに関する状態が特化前兆状態であるか否かを判定する。ステップ2304でYesの場合、換言すれば、ATに関する状態が特化前兆状態である場合には、ステップ2400で、副制御基板SのCPUSCは、後述するスタートレバー操作時特化前兆処理を読み出して実行し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。 Next, if the answer is No in step 2302, in other words, if the state related to the AT is not in the AT state, in step 2304, the CPUSC of the sub-control board S determines whether the state related to the AT is a specialized precursor state. If the answer is Yes in step 2304, in other words, if the state related to the AT is a specialized precursor state, in step 2400, the CPUSC of the sub-control board S reads and executes the specialized precursor process at start lever operation described below, and transitions to the next process (the process of step 2110).

次に、ステップ2304でNoの場合、換言すれば、ATに関する状態が「特化前兆状態」でない場合には、ステップ2306で、副制御基板SのCPUSCは、ATに関する状態が「上乗せ特化状態」であるか否かを判定する。ステップ2306でYesの場合、換言すれば、ATに関する状態が「上乗せ特化状態」である場合には、ステップ2450で、副制御基板SのCPUSCは、後述するスタートレバー操作時上乗せ特化処理を読み出して実行し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。 Next, if the answer is No in step 2304, in other words, if the state related to the AT is not a "specialized precursor state", then in step 2306, the CPUSC of the sub-control board S determines whether the state related to the AT is a "top-up specialized state". If the answer is Yes in step 2306, in other words, if the state related to the AT is a "top-up specialized state", then in step 2450, the CPUSC of the sub-control board S reads and executes the top-up specialized processing upon start lever operation, which will be described later, and transitions to the next processing (processing of step 2110).

次に、ステップ2306でNoの場合、換言すれば、ATに関する状態が「上乗せ特化状態」でない場合には、ステップ2307で、副制御基板SのCPUSCは、ATに関する状態は「有利BB内部中遊技」であるか否かを判定する。ステップ2307でYesの場合、換言すると、ATに関する状態は「有利BB内部中遊技」である場合には、ステップ2700で、副制御基板SのCPUSCは、スタートレバー操作時有利BB内部中処理のサブルーチンを呼び出して実行し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。 Next, if the answer is No in step 2306, in other words, if the state related to the AT is not the "addition specialized state", in step 2307, the CPUSC of the sub-control board S determines whether the state related to the AT is "playing inside advantageous BB". If the answer is Yes in step 2307, in other words, if the state related to the AT is "playing inside advantageous BB", in step 2700, the CPUSC of the sub-control board S calls and executes a subroutine for processing inside advantageous BB when the start lever is operated, and transitions to the next process (processing of step 2110).

ステップ2307でNoの場合、換言すると、ATに関する状態は「有利BB内部中遊技」でない場合には、ステップ2308で、副制御基板SのCPUSCは、RT状態は、「RT1」であるか否かを判定する。ステップ2308でYesの場合、換言すれば、RT状態は、「RT1」である場合には、ステップ2310で、副制御基板SのCPUSCは、ATに関する状態は、押し順ナビなし(押し順ナビが発生しないATに関する状態であり、「低確率状態」、「通常BB内部中遊技」、「通常BB状態」等となっている)であるか否かを判定する。ステップ2310でYesの場合、換言すれば、ATに関する状態が押し順ナビなしである場合には、ステップ2312で、副制御基板SのCPUSCは、回避コマンドを受信したか否かを判定する。尚、前述したように、逆押し指示コマンド、逆押し回避コマンド、順押し指示コマンド、順押し回避コマンドを副制御基板S側が受信したことにより、押し順ナビに関する演出を実行し得る構成ではなく、AT上乗せ抽選に当選した場合に、主制御基板M側がAT上乗せ抽選に当選した旨及びAT上乗せゲーム数に係るコマンドを副制御基板S側に送信し、副制御基板S側が当該コマンドを受信した場合に、副制御基板S側で押し順ナビに関する演出の実行タイミングや演出態様を決定するよう構成してもよい。 If the answer is No in step 2307, in other words, if the state related to the AT is not "playing inside an advantageous BB", in step 2308, the CPUSC of the sub-control board S determines whether the RT state is "RT1". If the answer is Yes in step 2308, in other words, if the RT state is "RT1", in step 2310, the CPUSC of the sub-control board S determines whether the state related to the AT is without push order navigation (a state related to the AT in which push order navigation does not occur, such as "low probability state", "playing inside a normal BB", "normal BB state", etc.). If the answer is Yes in step 2310, in other words, if the state related to the AT is without push order navigation, in step 2312, the CPUSC of the sub-control board S determines whether an avoidance command has been received. As mentioned above, instead of being configured so that the sub-control board S receives a reverse push instruction command, a reverse push avoidance command, a forward push instruction command, or a forward push avoidance command to execute effects related to push order navigation, when the AT addition lottery is won, the main control board M sends a command to the sub-control board S to inform the sub-control board S that the AT addition lottery has been won and related to the number of games to be added to the AT, and when the sub-control board S receives this command, the sub-control board S may determine the timing of execution of effects related to push order navigation and the presentation style.

ステップ2312でYesの場合、換言すれば、回避コマンドを受信した場合には、ステップ2314で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として成立を回避する画像を第1の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。このように、本実施形態においては、「RT1」且つ「AT中状態」である状況からゲーム数が経過してATカウンタ値が0となることにより「RT1」且つ「低確率状態」に移行した場合に(再遊技04が停止表示される前に)、逆押し白7揃いリプレイ又は順押し黒7揃いリプレイに当選した場合には、ATゲーム数上乗せが発生しないため、白セブン又は黒セブンが一直線とならない押し順がナビされるよう構成されている。また、「RT1」且つ「AT中状態」である状況からゲーム数が経過してATカウンタ値が0となることにより「RT1」且つ「低確率状態」に移行した場合には、まだ「有利区間」とし、押し順ベルに当選したゲームにおいては押し順ナビが発生可能であるが、押し順再遊技に当選したゲームにおいては押し順ナビが発生しないよう構成してもよい。 If the answer is Yes in step 2312, in other words, if an avoidance command is received, in step 2314, the CPUSC of the sub-control board S displays an image that avoids the establishment of the push order navigation display on the performance display device S40 in the first number display mode group, and proceeds to the next process (processing of step 2110). Thus, in this embodiment, when the number of games has passed from a situation in which "RT1" and "AT is in progress" and the AT counter value becomes 0, and the state transitions to "RT1" and "low probability state" (before replay 04 is stopped and displayed), if a reverse push white 7 replay or a forward push black 7 replay is won, the AT game number is not added, so the push order is configured to be navigated so that the white sevens or black sevens do not form a straight line. Also, if the number of games has passed from a situation where "RT1" and "AT in progress" has transitioned to "RT1" and "low probability state" as the AT counter value becomes 0, it is still considered to be in an "advantageous zone" and push order navigation can occur in games where the push order bell has been won, but the push order navigation may not occur in games where the push order replay has been won.

副制御基板SのCPUSCは、ステップ2308でNoの場合、ステップ2310でNoの場合、ステップ2312でNoの場合には、ステップ2316で、ATに関する状態に基づき演出画像及び背景画像を表示し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。 If the answer is No at step 2308, No at step 2310, or No at step 2312, the CPUSC of the sub-control board S displays a performance image and a background image based on the status of the AT at step 2316, and proceeds to the next process (the process at step 2110).

<スタートレバー操作時AT中処理>
次に、図241は、図240のステップ2350の処理で呼び出されて実行されるスタートレバー操作時AT中処理を示すサブルーチンである。
<Automatic transmission processing when start lever is operated>
Next, FIG. 241 shows a subroutine indicating processing during AT when the start lever is operated, which is called and executed in the processing of step 2350 in FIG.

次に、副制御基板SのCPUSCは、ステップ2352で、当該ゲームに係る条件装置に関する情報を読出し、ステップ2354で、当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報を確認し、ステップ2356で、指示番号に係るコマンドを確認する。このように、「AT中状態」等の押し順ナビが実行され得るATに関する状態においては、主制御基板Mが入賞・再遊技当選情報に係るコマンドを副制御基板S側に送信し、「低確率状態」等の押し順ナビが実行されないATに関する状態(遊技区間が「通常区間」の場合も該当する)において演出グループ番号を送信する場合には、指示番号に係るコマンドを送信しなくても良い。さらにまた、主制御基板Mは、押し順ナビが実行され得るATに関する状態であっても押し順ナビが実行されないATに関する状態と同様に演出グループ番号を送信し、演出グループ番号と、指示番号に係るコマンドとに基づいて、押し順ベル(又は、押し順再遊技)が当選したこと、及び正解の押し順が把握できるように構成されていても良い。例えば、押し順ベル実行時の押し順ナビ表示と押し順再遊技の押し順ナビ表示とを同一の表示態様グループ(例えば、数字にて押し順を報知し、且つ、数字に係る表示色が同一)にて表示するように構成した場合に適用することができる。また、そのように構成した場合には、演出表示装置S40にて押し順ナビ実行時に、押し順ナビ表示とは異なる演出用画像(例えば、キャラクタ画像)を表示するよう構成し、押し順ベルに係る押し順ナビ実行時と押し順再遊技に係る押し順ナビ実行時とで異なる演出用画像を表示するよう構成してもよい。 Next, in step 2352, the CPUSC of the sub-control board S reads out information about the condition device related to the game, in step 2354, checks the winning/replay winning information related to the game, and in step 2356, checks the command related to the instruction number. In this way, in a state related to the AT where push order navigation can be executed, such as the "AT in progress state", the main control board M transmits a command related to the winning/replay winning information to the sub-control board S side, and in a state related to the AT where push order navigation is not executed, such as the "low probability state" (which also applies when the play area is the "normal area"), when transmitting a performance group number, it is not necessary to transmit a command related to the instruction number. Furthermore, even in a state related to the AT where push order navigation can be executed, the main control board M transmits the performance group number in the same way as in a state related to the AT where push order navigation is not executed, and may be configured to be able to know that the push order bell (or push order replay) has been won and the correct push order based on the performance group number and the command related to the instruction number. For example, this can be applied when the push order navigation display when the push order bell is executed and the push order navigation display when the push order replay is configured to be displayed in the same display mode group (for example, the push order is notified by numbers, and the display color related to the numbers is the same). Also, when configured in this way, the effect display device S40 may be configured to display an effect image (for example, a character image) different from the push order navigation display when the push order navigation is executed, and different effect images may be displayed when the push order navigation related to the push order bell is executed and when the push order navigation related to the push order replay is executed.

次に、ステップ2358で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームの条件装置は押し順ベルであるか否かを判定する。ここで、押し順ベルは、前述した入賞‐A1~入賞‐A6のいずれかとなっている。 Next, in step 2358, the CPUSC of the sub-control board S determines whether the condition device for the game is the push order bell. Here, the push order bell is one of the aforementioned WINNING-A1 to WINNING-A6.

ステップ2358でYesの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順ベルである場合には、ステップ2360で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、押し順ベルの6択の押し順のうちの正解の押し順を示唆する画像を第1の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。押し順は、第一停止ボタン、第二停止ボタン及び第三停止ボタンの各々を、左停止ボタンD41、中停止ボタンD42及び右停止ボタンD43に対応させた情報である。例えば、押し順ベルである入賞‐A1に当選した場合には、最大払出枚数を獲得可能な押し順である「左→中→右」に対応する押し順を示唆する数字を、円で囲った表示態様で表示する。 If the answer is Yes in step 2358, in other words if the condition device for the game is a push order bell, then in step 2360, the CPUSC of the sub-control board S displays an image suggesting the correct push order among the six possible push orders for the push order bell in the first number display mode group on the performance display device S40 as a push order navigation display. The push order is information that corresponds the first stop button, the second stop button, and the third stop button to the left stop button D41, the middle stop button D42, and the right stop button D43, respectively. For example, if the push order bell, Winning-A1, is won, the numbers suggesting the push order corresponding to "left → middle → right", which is the push order that can obtain the maximum payout number, are displayed in a display mode surrounded by a circle.

次に、ステップ2358でNoの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順ベルでない場合には、ステップ2362で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技であるか否かを判定する。ここで、押し順再遊技は、再遊技‐D1~D3のいずれかとなっている。 Next, if the answer is No in step 2358, in other words, if the condition device for the game is not the push order bell, then in step 2362, the CPUSC of the sub-control board S determines whether the condition device for the game is a push order replay. Here, the push order replay is any one of replays D1 to D3.

ステップ2362でYesの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技である場合には、ステップ2364で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、押し順再遊技の3択の押し順のうちの正解の押し順を示唆する画像を演出表示装置S40に表示する。ここで、押し順は、3択であるので、第一停止ボタンを、左停止ボタンD41、中停止ボタンD42又は右停止ボタンD43のいずれかに対応させる情報である。例えば、第一停止ボタンが左停止ボタンD41である場合には、数字の1のみが、押し順ナビ表示として表示される。 If the answer is Yes in step 2362, in other words, if the condition device for the game is push order replay, then in step 2364, the CPUSC of the sub-control board S displays an image suggesting the correct push order among the three push order options for push order replay on the performance display device S40 as a push order navigation display. Here, since there are three push order options, the information corresponds to the first stop button to either the left stop button D41, the middle stop button D42, or the right stop button D43. For example, if the first stop button is the left stop button D41, only the number 1 is displayed as the push order navigation display.

ステップ2362でNoの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技である場合には、ステップ2366で、副制御基板SのCPUSCは、回避コマンドを受信したか否かを判定する。ここで、順押し回避コマンドと逆押し回避コマンドとを総称して回避コマンドと称している。ステップ2366でYesの場合、換言すれば、回避コマンドを受信した場合には、ステップ2368で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、成立を回避する画像を第1の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。 If the answer is No in step 2362, in other words, if the condition device for the game is push order replay, then in step 2366 the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not an avoidance command has been received. Here, forward push avoidance commands and reverse push avoidance commands are collectively referred to as avoidance commands. If the answer is Yes in step 2366, in other words, if an avoidance command has been received, then in step 2368 the CPUSC of the sub-control board S displays an image for avoiding a winning combination in the first number display mode group on the performance display device S40 as the push order navigation display.

次に、副制御基板SのCPUSCは、ステップ2366でNoの場合、前述したステップ2360、2364又は2368の処理を実行した後、ステップ2370で、AT中背景画像を演出表示装置S40に表示する。 Next, if the answer is No at step 2366, the CPUSC of the sub-control board S executes the processing of steps 2360, 2364, or 2368 described above, and then at step 2370, displays the background image during AT on the performance display device S40.

次に、ステップ2372で、副制御基板SのCPUSCは、AT残りゲーム数が3ゲーム以下であるか否かを判定する。ステップ2372でYesの場合、換言すれば、AT残りゲーム数が3ゲーム以下である場合には、ステップS2374で、副制御基板SのCPUSCは、AT残りゲーム数を表示態様B(後述する表示態様Aよりも目立たない表示態様)で演出表示装置S40に表示する。 Next, in step 2372, the CPUSC of the sub-control board S determines whether the number of remaining AT games is 3 or less. If the answer is Yes in step 2372, in other words, if the number of remaining AT games is 3 or less, in step S2374, the CPUSC of the sub-control board S displays the number of remaining AT games on the performance display device S40 in display mode B (a display mode that is less noticeable than display mode A described below).

次に、ステップ2376で、副制御基板SのCPUSCは、順押し指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2376で、Yesの場合、換言すれば、順押し指示コマンドを受信した場合には、ステップ2378で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、成立を回避する画像を第1の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。 Next, in step 2376, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not it has received a push-in-order command. If the answer is Yes in step 2376, in other words if it has received a push-in-order command, in step 2378 the CPUSC of the sub-control board S displays an image that avoids a press-in-order command in the first number display mode group on the performance display device S40 as a push-in-order navigation display.

ステップ2376で、Noの場合、又はステップ2378の処理を実行した場合には、ステップ2380で、副制御基板SのCPUSCは、逆押し指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2380で、Yesの場合、換言すれば、逆押し指示コマンドを受信した場合には、ステップ2382で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、成立を回避する画像を第1の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。 If the answer is No in step 2376, or if the processing of step 2378 has been executed, then in step 2380, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not a reverse push instruction command has been received. If the answer is Yes in step 2380, in other words, if a reverse push instruction command has been received, then in step 2382, the CPUSC of the sub-control board S displays an image that avoids the formation of a push order navigation display in the first number display mode group on the performance display device S40.

副制御基板SのCPUSCは、ステップ2380で、Noの場合、又はステップ2382の処理実行した場合には、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。 If the answer is No in step 2380, or if the processing of step 2382 has been executed, the CPUSC of the sub-control board S proceeds to the next processing (processing of step 2110).

ステップ2372でNoの場合、換言すれば、AT残りゲーム数が4ゲーム以上である場合には、ステップS2384で、副制御基板SのCPUSCは、AT残りゲーム数を表示態様A(前述した表示態様Bよりも目立つ表示態様)で演出表示装置S40に表示する。ここで、4ゲーム以上である場合には、表示態様Aで表示し、3ゲーム以下である場合には、表示態様Bで表示する。 If the answer is No in step 2372, in other words if the number of games remaining in the AT is 4 or more, then in step S2384, the CPUSC of the sub-control board S displays the number of games remaining in the AT on the performance display device S40 in display mode A (a display mode that is more noticeable than the display mode B described above). Here, if the number is 4 or more, it is displayed in display mode A, and if the number is 3 or less, it is displayed in display mode B.

次に、ステップ2386で、副制御基板SのCPUSCは、順押し指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2386で、Yesの場合、換言すれば、順押し指示コマンドを受信した場合には、ステップ2388で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、「左→中→右」に対応する押し順を示唆する画像を矢印の画像で演出表示装置S40に表示する。 Next, in step 2386, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not a push-in-order command has been received. If the answer is Yes in step 2386, in other words if a push-in-order command has been received, in step 2388 the CPUSC of the sub-control board S displays an image suggesting the push order corresponding to "left → middle → right" as an arrow image on the performance display device S40 as a push order navigation display.

ステップ2386で、Noの場合、又はステップ2388の処理実行した場合には、ステップ2390で、副制御基板SのCPUSCは、逆押し指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2390で、Yesの場合、換言すれば、逆押し指示コマンドを受信した場合には、ステップ2392で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、「右→中→左」に対応する押し順を示唆する画像を矢印の画像で演出表示装置S40に表示する。 If the answer is No in step 2386, or if the processing of step 2388 has been executed, then in step 2390, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not a reverse push command has been received. If the answer is Yes in step 2390, in other words, if a reverse push command has been received, then in step 2392, the CPUSC of the sub-control board S displays an image suggesting the push order corresponding to "right → middle → left" as an arrow image on the performance display device S40 as a push order navigation display.

副制御基板SのCPUSCは、ステップ2390で、Noの場合、又はステップ2392の処理実行した場合には、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。このように、AT残りゲーム数が少ない場合、換言するとAT残りゲーム数の表示を表示態様Aよりも目立つ表示態様である表示態様Bにて表示している場合には、順押し指示コマンド又は逆押し指示コマンドを受信しても矢印の画像と共に「7を狙え!」と表示する演出を実行せず、白セブン及び黒セブンが無効ラインに停止表示しない押し順である中リールを第1停止リールとする押し順ナビを実行するよう構成した。このように構成することにより、AT残りゲーム数が少ない状況において、AT残りゲーム数が少ないことを遊技者に対して煽る表示態様である表示態様BにてAT残りゲーム数を表示している場合には、矢印の画像や「7を狙え!」の表示によって当該表示態様BのAT残りゲーム数の表示の視認性を妨げないよう構成することができる。同様に、演出表示装置S40に表示されているAT残りゲーム数が少ない状況にて「AT中状態」(押し順ナビが実行され得るATに関する状態)が継続するか否かを煽る連続演出(例えば、バトル演出)を実行するよう構成した場合にも、バトル演出の実行中は矢印の画像や「7を狙え!」が表示されないよう構成することで、バトル演出の視認性を妨げないよう構成することができる。また、このように構成することにより、演出表示装置S40におけるAT残りゲーム数が0となり且つバトル演出に敗北して「AT中状態」が終了する旨が表示された場合にも、当該バトル演出中に順押し指示コマンド又は逆押し指示コマンドを受信していた場合には、「AT中状態」が終了する旨が表示された以降のベットボタンD220の操作タイミング等にて順押し指示コマンド又は逆押し指示コマンドに基づく(順押し黒7リプレイ又は逆押し白7リプレイの当選に基づく)AT上乗せゲーム数を報知する、即ち、AT上乗せ抽選に当選したゲームではATゲーム数が上乗せされたことを報知せず、以降のタイミングにて当該ATゲーム数が上乗せされたことを報知するよう構成することができ、遊技の興趣性が高まることとなる。 In step 2390, if the answer is No, or if the processing of step 2392 is executed, the CPUSC of the sub-control board S moves to the next processing (processing of step 2110). In this way, when the number of remaining AT games is small, in other words, when the display of the number of remaining AT games is displayed in display mode B, which is a display mode that is more noticeable than display mode A, even if a forward push instruction command or a reverse push instruction command is received, the performance of displaying "Aim for 7!" along with an arrow image is not executed, and the push order navigation is executed with the middle reel, in which the white seven and black seven are not displayed stopped on an invalid line, as the first stopped reel. By configuring in this way, when the number of remaining AT games is displayed in display mode B, which is a display mode that incites the player to know that the number of remaining AT games is small in a situation where the number of remaining AT games is small, the visibility of the display of the number of remaining AT games in the display mode B is not hindered by the display of the arrow image or "Aim for 7!". Similarly, even if the number of remaining AT games displayed on the performance display device S40 is small, and a continuous performance (for example, a battle performance) is executed to incite whether or not the "AT in progress state" (a state related to the AT in which the push order navigation can be executed) will continue, the visibility of the battle performance can be prevented by configuring the display device not to display an arrow image or "Aim for 7!" during the execution of the battle performance. Also, by configuring in this way, even if the number of remaining AT games on the performance display device S40 becomes 0 and the battle performance is defeated and the "AT in progress state" is displayed to end, if a forward push instruction command or a reverse push instruction command has been received during the battle performance, the number of AT added games based on the forward push instruction command or reverse push instruction command (based on winning a forward push black 7 replay or a reverse push white 7 replay) is announced at the operation timing of the bet button D220 after the display of the end of the "AT in progress state", that is, the number of AT games added is not announced in the game that won the AT addition lottery, but is announced at a later timing, which increases the interest of the game.

<スタートレバー操作時特化前兆処理>
次に、図242は、図240のステップ2400の処理で呼び出されて実行されるスタートレバー操作時特化前兆処理を示すサブルーチンである。
<Specialized premonition processing when operating the start lever>
Next, FIG. 242 shows a subroutine for start lever operation specialized precursor processing which is called and executed in the processing of step 2400 in FIG.

次に、副制御基板SのCPUSCは、ステップ2402で、当該ゲームに係る条件装置に関する情報を読出し、ステップ2404で、当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報を確認し、ステップ2406で、指示番号に係るコマンドを確認する。このように、「AT中状態」等の押し順ナビが実行され得るATに関する状態においては、主制御基板Mが入賞・再遊技当選情報に係るコマンドを副制御基板S側に送信し、「低確率状態」等の押し順ナビが実行されないATに関する状態(遊技区間が「通常区間」の場合も該当する)において演出グループ番号を送信する場合には、指示番号に係るコマンドを送信しなくても良い。さらにまた、主制御基板Mは、押し順ナビが実行され得るATに関する状態であっても押し順ナビが実行されないATに関する状態と同様に演出グループ番号を送信し、演出グループ番号と、指示番号に係るコマンドとに基づいて、押し順ベル(又は、押し順再遊技)が当選したこと、及び正解の押し順が把握できるように構成されていても良い。 Next, in step 2402, the CPUSC of the sub-control board S reads out information about the condition device related to the game, in step 2404, checks the winning/replay winning information related to the game, and in step 2406, checks the command related to the instruction number. In this way, in a state related to the AT where push order navigation can be executed, such as "AT in progress", the main control board M transmits a command related to the winning/replay winning information to the sub-control board S, and when transmitting a performance group number in a state related to the AT where push order navigation is not executed, such as "low probability state" (this also applies when the play area is a "normal area"), it is not necessary to transmit a command related to the instruction number. Furthermore, even in a state related to the AT where push order navigation can be executed, the main control board M transmits the performance group number in the same way as in a state related to the AT where push order navigation is not executed, and may be configured to be able to know that the push order bell (or push order replay) has been won and the correct push order based on the performance group number and the command related to the instruction number.

次に、ステップ2408で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームの条件装置は押し順ベルであるか否かを判定する。ここで、押し順ベルは、前述した入賞‐A1~入賞‐A6のいずれかとなっている。 Next, in step 2408, the CPUSC of the sub-control board S determines whether the condition device for the game is the push order bell. Here, the push order bell is one of the aforementioned WINNING-A1 to WINNING-A6.

ステップ2408でYesの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順ベルである場合には、ステップ2410で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、押し順ベルの6択の押し順のうちの正解の押し順を示唆する画像を第2の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。押し順は、第一停止ボタン、第二停止ボタン及び第三停止ボタンの各々を、左停止ボタンD41、中停止ボタンD42及び右停止ボタンD43に対応させた情報である。例えば、押し順ベルである入賞‐A2に当選した場合には、最大払出枚数を獲得可能な押し順である「左→右→中」に対応する押し順を示唆する数字を星印で囲った表示態様で表示する。前述した第1の数字表示態様グループ及び第2の数字表示態様グループは、押し順を示唆する数値を、互いに異なる表示態様グループで表示すればよく、例えば、第1の数字表示態様グループは、数字を青色で表示し、第2の数字表示態様グループは、数字を赤色で表示するなどにすることができる。 If the answer is Yes in step 2408, in other words, if the condition device of the game is a push order bell, in step 2410, the CPUSC of the sub-control board S displays an image suggesting the correct push order among the six options of the push order bell in the second number display mode group on the performance display device S40 as a push order navigation display. The push order is information that corresponds the first stop button, the second stop button, and the third stop button to the left stop button D41, the center stop button D42, and the right stop button D43, respectively. For example, if the push order bell, Winning-A2, is won, the numbers suggesting the push order corresponding to the push order "left → right → center" that can win the maximum payout number are displayed in a display mode surrounded by stars. The first number display mode group and the second number display mode group described above may display the numbers suggesting the push order in different display mode groups, and for example, the first number display mode group may display the numbers in blue, and the second number display mode group may display the numbers in red.

次に、ステップ2408でNoの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順ベルでない場合には、副制御基板SのCPUSCは、ステップ2412で、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技であるか否かを判定する。ここで、押し順再遊技は、再遊技‐D1~D3のいずれかとなっている。 Next, if the answer is No in step 2408, in other words, if the condition device for the game is not the push order bell, the CPUSC of the sub-control board S determines in step 2412 whether the condition device for the game is a push order replay. Here, the push order replay is any one of replays D1 to D3.

ステップ2412でYesの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技である場合には、ステップ2414で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、押し順再遊技の3択の押し順のうちの正解の押し順を示唆する画像を第2の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。ここで、押し順は、3択であるので、第一停止ボタンを、左停止ボタンD41、中停止ボタンD42又は右停止ボタンD43のいずれかに対応させる情報である。例えば、正解の押し順として第一停止ボタンが左停止ボタンD41である場合には、演出表示装置S40の中央より左下側に数字の「1」が表示され、第一停止ボタンが中停止ボタンD42である場合には、演出表示装置S40の中央下側に数字の「1」が表示され、第一停止ボタンが右停止ボタンD43である場合には、演出表示装置S40の中央より右下側に数字の「1」が、押し順ナビ表示として表示される。換言すると、演出表示装置S40における停止すべきリールに対応する停止ボタンD40に近い位置に押し順の情報が表示される。 If the answer is Yes in step 2412, in other words, if the condition device of the game is push order replay, in step 2414, the CPUSC of the sub-control board S displays an image suggesting the correct push order among the three push orders for push order replay in the second number display mode group on the performance display device S40 as a push order navigation display. Here, since there are three push orders, the information is for the first stop button to correspond to either the left stop button D41, the middle stop button D42, or the right stop button D43. For example, if the first stop button is the left stop button D41 as the correct push order, the number "1" is displayed on the lower left side of the center of the performance display device S40, if the first stop button is the middle stop button D42, the number "1" is displayed on the lower center of the performance display device S40, and if the first stop button is the right stop button D43, the number "1" is displayed on the lower right side of the center of the performance display device S40 as a push order navigation display. In other words, the push order information is displayed near the stop button D40 corresponding to the reel that should be stopped on the performance display device S40.

次に、ステップ2412でNoの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技でない場合には、ステップ2416で、副制御基板SのCPUSCは、順押し指示コマンドを受信したか否かを判断する。ステップ2416でYesの場合、換言すれば、順押し指示コマンドを受信した場合には、ステップ2418で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、「左→中→右」に対応する押し順を示唆する画像を矢印の画像で演出表示装置S40に表示する。 Next, if the answer is No in step 2412, in other words, if the condition device for the game is not push order replay, then in step 2416, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not a push order command has been received. If the answer is Yes in step 2416, in other words, if a push order command has been received, then in step 2418, the CPUSC of the sub-control board S displays an image suggesting the push order corresponding to "left → middle → right" as an arrow image on the performance display device S40 as a push order navigation display.

次に、ステップ2416でNoの場合、換言すれば、順押し指示コマンドを受信していない場合には、ステップ2420で、副制御基板SのCPUSCは、逆押し指示コマンドを受信したか否かを判断する。ステップ2420でYesの場合、換言すれば、逆押し指示コマンドを受信した場合には、ステップ2422で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、「右→中→左」に対応する押し順を示唆する画像を矢印の画像で演出表示装置S40に表示する。 Next, if the answer is No in step 2416, in other words if the forward push command has not been received, then in step 2420 the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not a reverse push command has been received. If the answer is Yes in step 2420, in other words if a reverse push command has been received, then in step 2422 the CPUSC of the sub-control board S displays an image suggesting the push order corresponding to "right → middle → left" as a push order navigation display in the form of an arrow on the performance display device S40.

次に、ステップ2420でNoの場合、換言すれば、逆押し指示コマンドを受信していない場合には、ステップ2424で、副制御基板SのCPUSCは、回避コマンドを受信したか否かを判断する。ここで、順押し回避コマンドと、逆押し回避コマンドとを総称して回避コマンドを称している。ステップ2424でYesの場合、換言すれば、回避コマンドを受信した場合には、ステップ2426で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、成立を回避する画像を第2の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。 Next, if the answer is No in step 2420, in other words if a reverse push instruction command has not been received, then in step 2424 the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not an avoidance command has been received. Here, the forward push avoidance command and the reverse push avoidance command are collectively referred to as avoidance commands. If the answer is Yes in step 2424, in other words if an avoidance command has been received, then in step 2426 the CPUSC of the sub-control board S displays an image to avoid a winning combination in the second number display mode group on the performance display device S40 as the push order navigation display.

次に、副制御基板SのCPUSCは、ステップ2410、2414、2418、2422、2426の処理を実行した場合、又は、ステップ2424でNoの場合には、ステップ2428で、AT中背景画像を演出表示装置S40に表示し、ステップS2430で、AT残りゲーム数を表示態様Aで演出表示装置S40に表示し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。 Next, if the CPUSC of the sub-control board S has executed the processing of steps 2410, 2414, 2418, 2422, and 2426, or if the answer is No at step 2424, then at step S2428, it displays the background image during the AT on the performance display device S40, and at step S2430, it displays the number of games remaining in the AT in display mode A on the performance display device S40, and proceeds to the next process (the processing of step 2110).

<スタートレバー操作時上乗せ特化処理>
次に、図243は、図240のステップ2450の処理で呼び出されて実行されるスタートレバー操作時上乗せ特化処理を示すサブルーチンである。
<Specialized processing when operating the start lever>
Next, FIG. 243 shows a subroutine that shows the start lever operation add-on specialization processing that is called and executed in the processing of step 2450 in FIG. 240.

次に、副制御基板SのCPUSCは、ステップ2452で、当該ゲームに係る条件装置に関する情報を読出し、ステップ2454で、当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報を確認し、ステップ2456で、指示番号に係るコマンドを確認する。このように、「AT中状態」等の押し順ナビが実行され得るATに関する状態においては、主制御基板Mが入賞・再遊技当選情報に係るコマンドを副制御基板S側に送信し、「低確率状態」等の押し順ナビが実行されないATに関する状態(遊技区間が「通常区間」の場合も該当する)において演出グループ番号を送信する場合には、指示番号に係るコマンドを送信しなくても良い。さらにまた、主制御基板Mは、押し順ナビが実行され得るATに関する状態であっても押し順ナビが実行されないATに関する状態と同様に演出グループ番号を送信し、演出グループ番号と、指示番号に係るコマンドとに基づいて、押し順ベル(又は、押し順再遊技)が当選したこと、及び正解の押し順が把握できるように構成されていても良い。 Next, in step 2452, the CPUSC of the sub-control board S reads out information about the condition device related to the game, in step 2454, checks the winning/replay winning information related to the game, and in step 2456, checks the command related to the instruction number. In this way, in a state related to the AT where push order navigation can be executed, such as "AT in progress", the main control board M transmits a command related to the winning/replay winning information to the sub-control board S, and when transmitting a performance group number in a state related to the AT where push order navigation is not executed, such as "low probability state" (this also applies when the play area is a "normal area"), it is not necessary to transmit a command related to the instruction number. Furthermore, even in a state related to the AT where push order navigation can be executed, the main control board M transmits the performance group number in the same way as in a state related to the AT where push order navigation is not executed, and may be configured to be able to know that the push order bell (or push order replay) has been won and the correct push order based on the performance group number and the command related to the instruction number.

次に、ステップ2458で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームの条件装置は押し順ベル又は共通ベルであるか否かを判定する。ここで、押し順ベルは、前述した入賞‐A1~入賞‐A6、入賞‐Bのいずれかとなっている。 Next, in step 2458, the CPUSC of the sub-control board S determines whether the condition device for the game is the push order bell or the common bell. Here, the push order bell is any of the aforementioned WINNER-A1 to WINNER-A6 and WINNER-B.

ステップ2458でYesの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順ベル又は共通ベルである場合には、ステップ2460で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、押し順ベルの6択の押し順のうちの正解の押し順を示唆する画像を第1の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。押し順は、第一停止ボタン、第二停止ボタン及び第三停止ボタンの各々を、左停止ボタンD41、中停止ボタンD42及び右停止ボタンD43に対応させた情報である。例えば、押し順ベルである入賞‐A4に当選した場合には、最大払出枚数を獲得可能な押し順である「右→左→中」に対応する押し順を示唆する数字を、星印で囲った表示態様で表示する。前述した第1の数字表示態様グループ及び第2の数字表示態様グループは、押し順を示唆する数値を、互いに異なる表示態様グループで表示すればよく、例えば、第1の数字表示態様グループは、数字を青色で表示し、第2の数字表示態様グループは、数字を赤色で表示するなどにすることができる。 If the answer is Yes in step 2458, in other words if the condition device of the game is a push order bell or a common bell, then in step 2460, the CPUSC of the sub-control board S displays an image suggesting the correct push order among the six options for the push order bell on the performance display device S40 in the first number display mode group as a push order navigation display. The push order is information that corresponds the first stop button, the second stop button, and the third stop button to the left stop button D41, the middle stop button D42, and the right stop button D43, respectively. For example, if the push order bell, Winning-A4, is won, the numbers suggesting the push order corresponding to the push order that can obtain the maximum payout number, "Right → Left → Middle", are displayed in a display mode surrounded by stars. The first and second number display mode groups described above may display numbers indicating the pressing order in different display mode groups. For example, the first number display mode group may display numbers in blue, and the second number display mode group may display numbers in red.

次に、前述したステップ2458でNoの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順ベルでも共通ベルでもない場合には、ステップ2462で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技であるか否かを判定する。ここで、押し順再遊技は、再遊技‐D1~D3のいずれかとなっている。 Next, if the answer is No in step 2458 described above, in other words, if the condition device for the game is neither the push order bell nor the common bell, in step 2462, the CPUSC of the sub-control board S determines whether the condition device for the game is push order replay. Here, push order replay is any one of replays-D1 to D3.

ステップ2462でYesの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技である場合には、ステップ2464で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、押し順再遊技の3択の押し順のうちの正解の押し順を示唆する画像を第1の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。ここで、押し順は、3択であるので、第一停止ボタンを、左停止ボタンD41、中停止ボタンD42又は右停止ボタンD43のいずれかに対応させた情報である。例えば、正解の押し順として第一停止ボタンが左停止ボタンD41である場合には、演出表示装置S40の中央より左下側に数字の「1」が表示され、第一停止ボタンが中停止ボタンD42である場合には、演出表示装置S40の中央下側に数字の「1」が表示され、第一停止ボタンが右停止ボタンD43である場合には、演出表示装置S40の中央より右下側に数字の「1」が、押し順ナビ表示として表示される。換言すると、停止すべきリールに対応するストップスイッチに近い位置に押し順の情報が表示される。 If the answer is Yes in step 2462, in other words, if the condition device of the game is push order replay, in step 2464, the CPUSC of the sub-control board S displays an image suggesting the correct push order among the three push orders for push order replay in the first number display mode group on the performance display device S40 as a push order navigation display. Here, since there are three push orders, the information corresponds to the first stop button as either the left stop button D41, the middle stop button D42, or the right stop button D43. For example, if the first stop button is the left stop button D41 as the correct push order, the number "1" is displayed on the lower left side of the center of the performance display device S40, if the first stop button is the middle stop button D42, the number "1" is displayed on the lower center of the performance display device S40, and if the first stop button is the right stop button D43, the number "1" is displayed on the lower right side of the center of the performance display device S40 as a push order navigation display. In other words, the push order information is displayed close to the stop switch that corresponds to the reel that should be stopped.

次に、前述したステップ2462でNoの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技でない場合には、ステップ2466で、副制御基板SのCPUSCは、順押し指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2466でYesの場合、換言すれば、順押し指示コマンドを受信した場合には、ステップ2468で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、「左→中→右」に対応する押し順を示唆する画像を矢印の画像で演出表示装置S40に表示する。すなわち、押し順は、順押しであるので、第一停止ボタン、第二停止ボタン及び第三停止ボタンは、順に、左停止ボタンD41、中停止ボタンD42及び右停止ボタンD43であり、左から右に向く矢印の画像によって押し順を示唆することができる。 Next, if the answer is No in step 2462 described above, in other words, if the condition device for the game is not a push order replay, then in step 2466, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not it has received a push order command. If the answer is Yes in step 2466, in other words, if it has received a push order command, then in step 2468, the CPUSC of the sub-control board S displays an image suggesting the push order corresponding to "left → middle → right" as a push order navigation display in the form of an arrow image on the performance display device S40. In other words, since the push order is a push order, the first stop button, second stop button, and third stop button are, in order, the left stop button D41, the middle stop button D42, and the right stop button D43, and the push order can be suggested by the image of an arrow pointing from left to right.

次に、前述したステップ2466でNoの場合、換言すれば、順押し指示コマンドを受信していない場合には、ステップ2470で、副制御基板SのCPUSCは、逆押し指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2470でYesの場合、換言すれば、逆押し指示コマンドを受信した場合には、ステップ2472で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、「右→中→左」に対応する押し順を示唆する画像を矢印の画像で演出表示装置S40に表示する。すなわち、押し順は、逆押しであるので、第一停止ボタン、第二停止ボタン及び第三停止ボタンは、順に、右停止ボタンD43、中停止ボタンD42及び左停止ボタンD41であり、右から左に向く矢印の画像によって押し順を示唆することができる。 Next, if the answer is No in step 2466 described above, in other words if the forward push command has not been received, then in step 2470 the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not a reverse push command has been received. If the answer is Yes in step 2470, in other words if a reverse push command has been received, then in step 2472 the CPUSC of the sub-control board S displays an image suggesting the push order corresponding to "right → middle → left" as a push order navigation display in the form of an arrow image on the performance display device S40. In other words, since the push order is reverse push, the first stop button, second stop button, and third stop button are, in order, the right stop button D43, middle stop button D42, and left stop button D41, and the push order can be suggested by the image of an arrow pointing from right to left.

次に、前述したステップ2470でNoの場合、換言すれば、逆押し指示コマンドを受信していない場合には、ステップ2474で、副制御基板SのCPUSCは、回避コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2474でYesの場合、換言すれば、回避コマンドを受信した場合には、ステップ2476で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、成立を回避する画像を第1の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。ここで、回避コマンドは、順押し回避コマンドと逆押し回避コマンドとの双方のコマンドを総称する。したがって、順押し回避コマンドを受信した場合でも、逆押し回避コマンドを受信した場合でも、ステップ2476の処理が実行される。例えば、順押し回避コマンドを受信した場合には、順押し「左→中→右」を回避するために、演出表示装置S40の中央より右下側に数字の「1」を表示して、第一停止ボタンが右停止ボタンD43であるかのような情報を、押し順ナビ表示として表示する。 Next, if the answer is No in step 2470 described above, in other words, if the reverse push instruction command has not been received, in step 2474, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not an avoidance command has been received. If the answer is Yes in step 2474, in other words, if the avoidance command has been received, in step 2476, the CPUSC of the sub-control board S displays an image to avoid the formation of the button on the performance display device S40 in the first number display mode group as a push order navigation display. Here, the avoidance command collectively refers to both the forward push avoidance command and the reverse push avoidance command. Therefore, the processing of step 2476 is executed whether the forward push avoidance command or the reverse push avoidance command has been received. For example, if a forward push avoidance command has been received, in order to avoid the forward push "left → middle → right", the number "1" is displayed on the lower right side of the center of the performance display device S40, and information as if the first stop button were the right stop button D43 is displayed as the push order navigation display.

次に、副制御基板SのCPUSCは、前述したステップ2460、2464、2468、2472、2476の処理を実行した場合、又は2474でNoの場合には、ステップ2480で、AT中背景画像を演出表示装置S40に表示し、ステップ2482で、AT残りゲーム数を表示態様Aで演出表示装置S40に表示し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。 Next, if the CPUSC of the sub-control board S has executed the processing of steps 2460, 2464, 2468, 2472, and 2476 described above, or if the answer is No at 2474, then at step 2480, it displays the background image during the AT on the performance display device S40, and at step 2482, it displays the number of games remaining in the AT in display mode A on the performance display device S40, and proceeds to the next process (the processing of step 2110).

<スタートレバー操作時有利BB内部中処理>
次に、図244は、図240のステップ2700の処理で呼び出されて実行されるスタートレバー操作時有利BB内部中処理を示すサブルーチンである。
<Internal processing of advantageous BB when starting lever is operated>
Next, FIG. 244 shows a subroutine showing processing inside the advantageous BB when the start lever is operated, which is called and executed in the processing of step 2700 in FIG.

次に、副制御基板SのCPUSCは、ステップ2702で、当該ゲームに係る条件装置に関する情報を読出し、ステップ2704で、当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報を確認し、ステップ2706で、指示番号に係るコマンドを確認する。このように、「AT中状態」等の押し順ナビが実行され得るATに関する状態においては、主制御基板Mが入賞・再遊技当選情報に係るコマンドを副制御基板S側に送信し、「低確率状態」等の押し順ナビが実行されないATに関する状態(遊技区間が「通常区間」の場合も該当する)において演出グループ番号を送信する場合には、指示番号に係るコマンドを送信しなくても良い。さらにまた、主制御基板Mは、押し順ナビが実行され得るATに関する状態であっても押し順ナビが実行されないATに関する状態と同様に演出グループ番号を送信し、演出グループ番号と、指示番号に係るコマンドとに基づいて、押し順ベル(又は、押し順再遊技)が当選したこと、及び正解の押し順が把握できるように構成されていても良い。 Next, in step 2702, the CPUSC of the sub-control board S reads out information on the condition device related to the game, in step 2704, checks the winning/replay winning information related to the game, and in step 2706, checks the command related to the instruction number. In this way, in a state related to the AT where push order navigation can be executed, such as "AT in progress", the main control board M transmits a command related to the winning/replay winning information to the sub-control board S, and when transmitting a performance group number in a state related to the AT where push order navigation is not executed, such as "low probability state" (which also applies when the play area is "normal area"), it is not necessary to transmit a command related to the instruction number. Furthermore, even in a state related to the AT where push order navigation can be executed, the main control board M transmits the performance group number in the same way as in a state related to the AT where push order navigation is not executed, and may be configured to be able to know that the push order bell (or push order replay) has been won and the correct push order based on the performance group number and the command related to the instruction number.

次に、ステップ2708で、副制御基板SのCPUSCは、有利BB内部中遊技に移行してから所定ゲーム(5ゲーム)が経過していないか否かを判定する。ステップ2708でYesの場合、換言すれば、有利BB内部中遊技に移行してから所定ゲーム(5ゲーム)が経過していない場合には、ステップ2710で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームの条件装置は押し順ベル又は共通ベルであるか否かを判定する。ここで、押し順ベルは、前述した入賞‐A1~入賞‐A6、入賞‐Bのいずれかとなっている。 Next, in step 2708, the CPUSC of the sub-control board S determines whether a predetermined number of games (5 games) have elapsed since the transition to play inside the advantageous BB. If the answer is Yes in step 2708, in other words, if a predetermined number of games (5 games) have not elapsed since the transition to play inside the advantageous BB, then in step 2710, the CPUSC of the sub-control board S determines whether the condition device for that game is the push order bell or the common bell. Here, the push order bell is any of the aforementioned prize-winning-A1 to prize-winning-A6, or prize-winning-B.

ステップ2710でYesの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順ベル又は共通ベルである場合には、ステップ2712で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、押し順ベルの6択の押し順のうちの正解の押し順を示唆する画像を第1の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。押し順は、第一停止ボタン、第二停止ボタン及び第三停止ボタンの各々を、左停止ボタンD41、中停止ボタンD42及び右停止ボタンD43に対応させた情報である。例えば、押し順ベルである入賞‐A4に当選した場合には、最大払出枚数を獲得可能な押し順である「右→左→中」に対応する押し順を示唆する数字を、星印で囲った表示態様で表示する。前述した第1の数字表示態様グループ及び第2の数字表示態様グループは、押し順を示唆する数値を、互いに異なる表示態様グループで表示すればよく、例えば、第1の数字表示態様グループは、数字を青色で表示し、第2の数字表示態様グループは、数字を赤色で表示するなどにすることができる。 If the answer is Yes in step 2710, in other words if the condition device of the game is a push order bell or a common bell, then in step 2712, the CPUSC of the sub-control board S displays an image suggesting the correct push order among the six options for the push order bell in the first number display mode group on the performance display device S40 as a push order navigation display. The push order is information that corresponds the first stop button, the second stop button, and the third stop button to the left stop button D41, the middle stop button D42, and the right stop button D43, respectively. For example, if the push order bell, Winning-A4, is won, the numbers suggesting the push order corresponding to the push order that can obtain the maximum payout number, "Right → Left → Middle", are displayed in a display mode surrounded by stars. The first and second number display mode groups described above may display numbers indicating the pressing order in different display mode groups. For example, the first number display mode group may display numbers in blue, and the second number display mode group may display numbers in red.

次に、前述したステップ2710でNoの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順ベルでも共通ベルでもない場合には、ステップ2714で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技であるか否かを判定する。ここで、押し順再遊技は、再遊技‐D1~D3のいずれかとなっている。 Next, if the answer is No in step 2710 described above, in other words, if the condition device for the game is neither the push order bell nor the common bell, then in step 2714, the CPUSC of the sub-control board S determines whether the condition device for the game is a push order replay. Here, the push order replay is any one of replays-D1 to D3.

ステップ2714でYesの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技である場合には、ステップ2716で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、押し順再遊技の3択の押し順のうちの正解の押し順を示唆する画像を第1の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。ここで、押し順は、3択であるので、第一停止ボタンを、左停止ボタンD41、中停止ボタンD42又は右停止ボタンD43のいずれかに対応させた情報である。例えば、正解の押し順として第一停止ボタンが左停止ボタンD41である場合には、演出表示装置S40の中央より左下側に数字の「1」が表示され、第一停止ボタンが中停止ボタンD42である場合には、演出表示装置S40の中央下側に数字の「1」が表示され、第一停止ボタンが右停止ボタンD43である場合には、演出表示装置S40の中央より右下側に数字の「1」が、押し順ナビ表示として表示される。換言すると、停止すべきリールに対応するストップスイッチに近い位置に押し順の情報が表示される。 If the answer is Yes in step 2714, in other words, if the condition device of the game is push order replay, in step 2716, the CPUSC of the sub-control board S displays an image suggesting the correct push order among the three push orders for push order replay in the first number display mode group on the performance display device S40 as a push order navigation display. Here, since there are three push orders, the information corresponds to the first stop button as either the left stop button D41, the middle stop button D42, or the right stop button D43. For example, if the first stop button is the left stop button D41 as the correct push order, the number "1" is displayed on the lower left side of the center of the performance display device S40, if the first stop button is the middle stop button D42, the number "1" is displayed on the lower center of the performance display device S40, and if the first stop button is the right stop button D43, the number "1" is displayed on the lower right side of the center of the performance display device S40 as a push order navigation display. In other words, the push order information is displayed close to the stop switch that corresponds to the reel that should be stopped.

次に、前述したステップ2714でNoの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技でない場合には、ステップ2718で、副制御基板SのCPUSCは、7リプレイに関するコマンドを受信したか否かを判定する。ここで、順押し指示コマンドと逆押し指示コマンドと順押し回避コマンドと逆押し回避コマンドとを総称して7リプレイコマンドと称する。ステップ2718でYesの場合、換言すれば、7リプレイに関するコマンドを受信した場合には、ステップ2720で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、成立を回避する画像を第1の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。 Next, if the answer is No in step 2714 described above, in other words, if the condition device for the game is not push order replay, then in step 2718, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not a command related to 7 replay has been received. Here, the forward push instruction command, reverse push instruction command, forward push avoidance command, and reverse push avoidance command are collectively referred to as 7 replay commands. If the answer is Yes in step 2718, in other words, if a command related to 7 replay has been received, then in step 2720, the CPUSC of the sub-control board S displays an image for avoiding the occurrence as a push order navigation display on the performance display device S40 in the first number display mode group.

次に、副制御基板SのCPUSCは、前述したステップ2712、2716、2720の処理を実行した場合、又はステップ2718でNoの場合には、ステップ2722で、AT中背景画像を演出表示装置S40に表示し、ステップS2724で、AT残りゲーム数を表示態様Aで演出表示装置S40に表示し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。 Next, if the CPUSC of the sub-control board S has executed the processing of steps 2712, 2716, and 2720 described above, or if the answer is No at step 2718, then at step S2722, it displays the background image during the AT on the performance display device S40, and at step S2724, it displays the number of games remaining in the AT in display mode A on the performance display device S40, and proceeds to the next process (the processing of step 2110).

ステップ2708でNoの場合、換言すれば、有利BB内部中遊技に移行してから所定ゲーム(5ゲーム)が経過した場合には、ステップ2726で、副制御基板SのCPUSCは、演出表示装置S40にて、BBに当選していることを報知し(この処理では、押し順ナビは表示しない)、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。 If the answer is No in step 2708, in other words if a certain number of games (5 games) have passed since the transition to play inside the advantageous BB, in step 2726, the CPUSC of the sub-control board S will notify the user on the performance display device S40 that the BB has been won (the push order navigation is not displayed in this process), and transition to the next process (the process of step 2110).

<第1回胴停止受付時処理>
次に、図245は、図234のステップ2500の処理で呼び出されて実行される第1回胴停止受付時処理を示すサブルーチンである。
<Processing for the first torso stop acceptance>
Next, FIG. 245 shows a subroutine that indicates the processing at the time of the first drum stop acceptance, which is called and executed in the processing of step 2500 in FIG.

次に、ステップ2502で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームにおいて押し順ナビが表示中であるか否かを判定する。ステップ2502でYesの場合、換言すれば、押し順ナビが表示中である場合には、ステップ2504で、副制御基板SのCPUSCは、第1停止として正解の押し順に基づく停止ボタンの操作があるか否かを判定する。 Next, in step 2502, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the push order navigation is being displayed in the game. If the answer is Yes in step 2502, in other words, if the push order navigation is being displayed, then in step 2504, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the stop button has been operated based on the correct push order as the first stop.

次に、ステップ2504でYesの場合、換言すれば、第1停止として正解の押し順に基づく停止ボタンの操作がある場合には、ステップ2506で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示における第1停止に係る表示を消去し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。 Next, if the answer is Yes in step 2504, in other words, if the stop button is operated based on the correct push order as the first stop, then in step 2506, the CPUSC of the sub-control board S erases the display related to the first stop in the push order navigation display, and transitions to the next process (the process of step 2110).

次に、ステップ2504でNoの場合、換言すれば、第1停止として正解の押し順に基づく停止ボタンの操作がない場合には、ステップ2508で、副制御基板SのCPUSCは、順押しナビ又は逆押しナビに係る押し順ナビの表示中であるか否かを判定する。ここで、7リプレイとは、順押し黒7揃いリプレイと逆押し白7揃いリプレイとの総称である。ステップ2508で、Yesの場合には、ステップ2510で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビを暗転表示し(当該ゲーム中では暗転表示され続ける)、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。 Next, if the answer is No in step 2504, in other words, if the stop button is not operated based on the correct push order for the first stop, then in step 2508, the CPUSC of the sub-control board S determines whether the push order navigation related to the forward push navigation or reverse push navigation is being displayed. Here, 7 replay is a general term for the forward push black 7 replay and the reverse push white 7 replay. If the answer is Yes in step 2508, then in step 2510, the CPUSC of the sub-control board S darkens the push order navigation (it remains darkened during the game) and proceeds to the next process (the process of step 2110).

ステップ2508でNoの場合、換言すれば、7リプレイに係る押し順ナビの表示中でない場合には、ステップ2512で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示を全て消去し、押し順失敗演出を実行し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。 If the answer is No in step 2508, in other words if the push order navigation for 7 replays is not being displayed, in step 2512, the CPUSC of the sub-control board S erases all push order navigation displays, executes a push order failure presentation, and transitions to the next process (the process of step 2110).

<第2回胴停止受付時処理>
次に、図246は、図234のステップ2550の処理で呼び出されて実行される第2回胴停止受付時処理を示すサブルーチンである。
<Processing for the second round of body stop acceptance>
Next, FIG. 246 shows a subroutine that indicates the processing at the time of the second drum stop acceptance that is called and executed in the processing of step 2550 of FIG.

次に、ステップ2552で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームにおいて押し順ナビが表示中であるか否かを判定する。ステップ2552でYesの場合、換言すると、押し順ナビが表示中である場合には、ステップ2554で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る条件装置は押し順ベルであるか否かを判定する。ステップ2554でYesの場合、換言すると、当該ゲームに係る条件装置は押し順ベルである場合には、ステップ2556で、副制御基板SのCPUSCは、第2停止として正解の押し順に基づく停止ボタンの操作があるか否かを判定する。 Next, in step 2552, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the push order navigation is being displayed in the game. If the answer is Yes in step 2552, in other words, if the push order navigation is being displayed, then in step 2554, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the condition device related to the game is the push order bell. If the answer is Yes in step 2554, in other words, if the condition device related to the game is the push order bell, then in step 2556, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the stop button based on the correct push order has been operated as the second stop.

次に、ステップ2556でYesの場合、換言すると、第2停止として正解の押し順に基づく停止ボタンの操作がある場合には、ステップ2558で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示における第2停止に係る表示を消去し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。 Next, if the answer is Yes in step 2556, in other words, if the stop button is operated based on the correct push order as the second stop, then in step 2558, the CPUSC of the sub-control board S erases the display related to the second stop in the push order navigation display, and transitions to the next process (the process of step 2110).

次に、ステップ2556でNoの場合、換言すると、第2停止として正解の押し順に基づく停止ボタンの操作がない場合には、ステップ2560で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示をすべて消去し、押し順失敗演出を実行し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。 Next, if the answer is No in step 2556, in other words, if the stop button is not operated based on the correct push order as the second stop, in step 2560, the CPUSC of the sub-control board S erases all push order navigation displays, executes a push order failure presentation, and transitions to the next process (the process of step 2110).

次に、ステップ2552でNoの場合、換言すると、押し順ナビが表示中でない場合、又は、ステップ2554でNoの場合、換言すると、当該ゲームに係る条件装置は押し順ベルでない場合には、直ちに、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。 Next, if the answer is No at step 2552, in other words, if the push order navigation is not being displayed, or if the answer is No at step 2554, in other words, if the condition device related to the game is not the push order bell, the process immediately proceeds to the next process (the process at step 2110).

<第3回胴停止時演出関連決定処理>
次に、図247は、図234のステップ3200の処理で呼び出されて実行される第3回胴停止時演出関連決定処理を示すサブルーチンである。
<Third body stop performance related decision process>
Next, Figure 247 is a subroutine showing the process of determining the performance-related aspects at the third drum stop, which is called and executed in the processing of step 3200 in Figure 234.

次に、ステップ3202で、副制御基板SのCPUSCは、BB役が入賞したか否かを判定する。ステップ3202でYesの場合、換言すると、BB役が入賞した場合には、ステップ3204で、副制御基板SのCPUSCは、非AT中(「低確率状態」又は「高確率状態」)に当選したBB役であるか否かを判定する。ステップ3204でYesの場合、換言すると、非AT中に当選したBB役である場合、ステップ3206で、副制御基板SのCPUSCは、非AT中BB開始演出決定テーブルを参照し、当該ゲームのATに関する状態及びBB役に基づき、BB開始演出(BB役を入賞させると実行される演出)を決定して実行し、次の処理(ステップ2600の処理)に移行する。 Next, in step 3202, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the BB role has won. If the answer is Yes in step 3202, in other words, if the BB role has won, then in step 3204, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the BB role has won during non-AT ("low probability state" or "high probability state"). If the answer is Yes in step 3204, in other words, if the BB role has won during non-AT, then in step 3206, the CPUSC of the sub-control board S refers to the non-AT BB start performance determination table, and determines and executes the BB start performance (the performance executed when the BB role wins) based on the AT state of the game and the BB role, and proceeds to the next process (processing of step 2600).

次に、ステップ3204でNoの場合、換言すると、AT中(「AT中状態」、「上乗せ特化状態」、「特化準備状態」又は「復活可否演出用状態」)に当選したBB役である場合、ステップ3208で、副制御基板SのCPUSCは、AT中BB開始演出決定テーブルを参照し、当該ゲームのATに関する状態及びBB役に基づき、BB開始演出を決定して実行し、次の処理(ステップ2600の処理)に移行させる。 Next, if the answer is No in step 3204, in other words if the BB role was won during the AT ("AT state", "addition specialization state", "specialization preparation state" or "revival possibility performance state"), in step 3208, the CPUSC of the sub-control board S refers to the AT BB start performance decision table, and determines and executes the BB start performance based on the AT-related state of the game and the BB role, and proceeds to the next process (processing of step 2600).

次に、ステップ3202でNoの場合、換言すると、BB役が入賞しない場合、ステップ3210で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームにて実行された演出に基づき演出を決定して実行し、次の処理(ステップ2600の処理)に移行させる。 Next, if the answer is No in step 3202, in other words, if the BB role is not won, in step 3210, the CPUSC of the sub-control board S determines and executes an effect based on the effect executed in the game, and transitions to the next process (the process of step 2600).

図247の下左に示す非AT中BB開始演出決定テーブルは、非AT状態におけるBBの開始時点の演出を決定するためのテーブルである。非AT中BB開始演出決定テーブルは、BB役の種類とATに関する状態とBB開始演出の種類と確率(振分)との関係を規定するためのテーブルである。BB役の種類は、設定差ありBB(1種BB‐B)と、設定差なしBB(1種BB‐A及び1種BB‐C)との2種類である。ATに関する状態は、「通常BB内部中遊技」と、「有利BB内部中遊技」との2種類である。BB開始演出は、通常演出と高期待度演出とプレミア演出との3種類である。尚、非AT中にて当選したBBにおける、BB開始演出の種類によって、BB終了後に「AT中状態」に移行する期待度が相違するよう構成されており、期待度の低いものから「通常演出→高期待度演出→プレミア演出」の順になっている。 The non-AT BB start effect determination table shown in the lower left of FIG. 247 is a table for determining the effect at the start of BB in a non-AT state. The non-AT BB start effect determination table is a table for specifying the relationship between the type of BB role, the state related to the AT, the type of BB start effect, and the probability (allocation). There are two types of BB roles: BB with setting difference (Type 1 BB-B) and BB without setting difference (Type 1 BB-A and Type 1 BB-C). There are two types of AT-related states: "Normal BB internal play" and "Advantageous BB internal play". There are three types of BB start effects: normal effect, high expectation effect, and premium effect. In addition, the expectation of transitioning to the "AT state" after the BB ends is configured to differ depending on the type of BB start effect in the BB won during non-AT, and the order from the lowest expectation is "normal effect → high expectation effect → premium effect".

BB役が設定差ありBB(1種BB-B)であり、当該ゲームのATに関する状態が通常BB内部中遊技である場合に、BB開始演出が通常演出となる確率は、179/256である。BB役が設定差ありBB(1種BB-B)であり、当該ゲームのATに関する状態が「通常BB内部中遊技」である場合に、BB開始演出が高期待度演出となる確率は、77/256である。BB役が設定差ありBB(1種BB-B)であり、当該ゲームのATに関する状態が「通常BB内部中遊技」である場合に、BB開始演出がプレミア演出となる確率は、0/256である。 When the BB role is BB with setting difference (1 type BB-B) and the state of the AT of the game is normal BB internal play, the probability that the BB start effect will be a normal effect is 179/256. When the BB role is BB with setting difference (1 type BB-B) and the state of the AT of the game is "normal BB internal play", the probability that the BB start effect will be a high expectation effect is 77/256. When the BB role is BB with setting difference (1 type BB-B) and the state of the AT of the game is "normal BB internal play", the probability that the BB start effect will be a premium effect is 0/256.

BB役が設定差ありBB(1種BB‐B)であり、当該ゲームのATに関する状態が「有利BB内部中遊技」である場合に、BB開始演出が通常演出となる確率は、179/256である。BB役が設定差ありBB(1種BB‐B)であり、当該ゲームのATに関する状態が「有利BB内部中遊技」である場合に、BB開始演出が高期待度演出となる確率は、77/256である。BB役が設定差ありBB(1種BB‐B)であり、当該ゲームのATに関する状態が「有利BB内部中遊技」である場合に、BB開始演出がプレミア演出となる確率は、0/256である。 When the BB role is BB with setting difference (1 type BB-B) and the state of the AT of the game is "playing inside advantageous BB", the probability that the BB start effect will be a normal effect is 179/256. When the BB role is BB with setting difference (1 type BB-B) and the state of the AT of the game is "playing inside advantageous BB", the probability that the BB start effect will be a high expectation effect is 77/256. When the BB role is BB with setting difference (1 type BB-B) and the state of the AT of the game is "playing inside advantageous BB", the probability that the BB start effect will be a premium effect is 0/256.

BB役が設定差なしBB(1種BB‐A及び1種BB‐C)であり、当該ゲームのATに関する状態が「通常BB内部中遊技」である場合に、BB開始演出が通常演出となる確率は、179/256である。BB役が設定差なしBB(1種BB‐A及び1種BB‐C)であり、当該ゲームのATに関する状態が「通常BB内部中遊技」である場合に、BB開始演出が高期待度演出となる確率は、77/256である。BB役が設定差なしBB(1種BB‐A及び1種BB‐C)であり、当該ゲームのATに関する状態が「通常BB内部中遊技」である場合に、BB開始演出がプレミア演出となる確率は、0/256である。 When the BB role is BB with no setting difference (1 type BB-A and 1 type BB-C) and the state of the AT of the game is "playing in normal BB", the probability that the BB start effect will be a normal effect is 179/256. When the BB role is BB with no setting difference (1 type BB-A and 1 type BB-C) and the state of the AT of the game is "playing in normal BB", the probability that the BB start effect will be a high expectation effect is 77/256. When the BB role is BB with no setting difference (1 type BB-A and 1 type BB-C) and the state of the AT of the game is "playing in normal BB", the probability that the BB start effect will be a premium effect is 0/256.

BB役が設定差なしBB(1種BB-A及び1種BB‐C)であり、当該ゲームのATに関する状態が「有利BB内部中遊技」である場合に、BB開始演出が通常演出となる確率は、67/256である。BB役が設定差なしBB(1種BB‐A及び1種BB‐C)であり、当該ゲームのATに関する状態が「有利BB内部中遊技」である場合に、BB開始演出が高期待度演出となる確率は、157/256である。BB役が設定差なしBB(1種BB‐A及び1種BB‐C)であり、当該ゲームのATに関する状態が「有利BB内部中遊技」である場合に、BB開始演出がプレミア演出となる確率は、32/256である。 When the BB role is BB with no setting difference (1 type BB-A and 1 type BB-C) and the state of the AT of the game is "playing inside advantageous BB", the probability that the BB start effect will be a normal effect is 67/256. When the BB role is BB with no setting difference (1 type BB-A and 1 type BB-C) and the state of the AT of the game is "playing inside advantageous BB", the probability that the BB start effect will be a high expectation effect is 157/256. When the BB role is BB with no setting difference (1 type BB-A and 1 type BB-C) and the state of the AT of the game is "playing inside advantageous BB", the probability that the BB start effect will be a premium effect is 32/256.

「通常区間」であるときには、設定差なしBB(1種BB‐A及び1種BB‐C)に当選した場合でも、設定差ありBB(1種BB‐B)に当選した場合でも、プレミア演出が選択されることはなく、高期待度演出よりも通常演出が選択される可能性が高くなるように定められている。 When in the "normal section", whether you win BB with no setting difference (Type 1 BB-A and Type 1 BB-C) or BB with setting difference (Type 1 BB-B), the premium effect will not be selected, and it is set so that the normal effect is more likely to be selected than the high expectation effect.

有利区間であっても、設定差ありBB(1種BB‐B)に当選した場合には、プレミア演出が選択されることはなく、高期待度演出よりも通常演出が選択される可能性が高くなるように定められている。 Even if you are in a favorable zone, if you win BB with setting difference (Type 1 BB-B), the premium effect will not be selected, and it is set so that the probability of selecting a normal effect is higher than the high expectation effect.

「有利区間」であり、設定差なしBB(1種BB‐A及び1種BB‐C)に当選した場合には、プレミア演出が選択される可能性がある。このように構成したことにより、プレミア演出が選択されることで、設定差なしBBに当選したことで、設定差なしBBが終了した後に「AT中状態」に移行することが確定していることを遊技者に示すことができる。また、「有利区間」であり、設定差なしBB(1種BB‐A及び1種BB‐C)に当選した場合には、通常演出よりも高期待度演出が選択される可能性が高くなる(通常演出が選択される可能性が低くなる)ように定められている。このようにすることで、遊技者は、BB開始演出を確認することによって、BB終了後にATが開始されるのか否かを推測することができ、ATの当選に期待感を抱くことができる。尚、「通常BB内部中遊技」にて入賞した設定差ありBB(1種BB‐B)に係るBB開始演出の振分と、「通常BB内部中遊技」にて入賞した設定差なしBB(1種BB‐A及び1種BB‐C)に係るBB開始演出の振分とは同一の振分となっている。尚、これには限定されず、「通常BB内部中遊技」にて入賞した設定差ありBB(1種BB‐B)に係るBB開始演出の振分と、「通常BB内部中遊技」にて入賞した設定差なしBB(1種BB‐A及び1種BB‐C)に係るBB開始演出の振分とを相違させてもよく、そのように構成することにより、設定差ありBBに関するBB開始演出であるか設定差なしBBに関するBB開始演出であるかによって振分が相違するよう構成することができる。 In the "favorable zone" when BB with no setting difference (Type 1 BB-A and Type 1 BB-C) is won, there is a possibility that a premium effect will be selected. With this configuration, it is possible to indicate to the player that the premium effect has been selected and that the player has won BB with no setting difference, which means that the player will definitely move to the "AT in progress state" after the BB with no setting difference ends. In addition, it is set so that in the "favorable zone" when BB with no setting difference (Type 1 BB-A and Type 1 BB-C) is won, there is a higher possibility that a high expectation effect will be selected than a normal effect (the normal effect is less likely to be selected). In this way, the player can guess whether or not the AT will start after the BB ends by checking the BB start effect, and can feel a sense of anticipation for winning the AT. In addition, the allocation of the BB start effect for the BB with a setting difference (1 type BB-B) won in the "normal BB internal play" is the same as the allocation of the BB start effect for the BB without a setting difference (1 type BB-A and 1 type BB-C) won in the "normal BB internal play". In addition, without being limited to this, the allocation of the BB start effect for the BB with a setting difference (1 type BB-B) won in the "normal BB internal play" may be different from the allocation of the BB start effect for the BB without a setting difference (1 type BB-A and 1 type BB-C) won in the "normal BB internal play". By configuring in this way, it is possible to configure the allocation to be different depending on whether it is a BB start effect for a BB with a setting difference or a BB start effect for a BB without a setting difference.

図247の下右に示すAT中BB開始演出決定テーブルは、AT中におけるBBの開始時点の演出を決定するためのテーブルである。AT中BB開始演出決定テーブルも、BB役の種類とATに関する状態とBB開始演出の種類と確率(振分)との関係を規定するためのテーブルである。BB役の種類は、設定差ありBB(1種BB‐B)と、設定差なしBB(1種BB‐A及び1種BB‐C)との2種類である。ATに関する状態は、「有利BB内部中遊技」との1種類である。BB開始演出は、上乗せ可能演出と上乗せ不可演出との2種類である。上乗せ可能演出はBBの実行中にAT上乗せ抽選が実行され得ることを示唆する演出であり、上乗せ不可演出はBBの実行中にAT上乗せ抽選が実行されないことを示唆する演出である。AT中に当選したBBについては、AT抽選に当選するか否かという要素がなく、BBの種類によってはAT上乗せ抽選が実行されるか否かが相違し得ることとなる。また、AT中においては、AT上乗せ抽選が実行されない設定差ありBBにおいても、遊技メダルが獲得できることとBB終了後には遊技者に有利なAT中となることにより、実行されるBBがAT上乗せ抽選が実行されるか否かを明確に報知するよう構成されている。以下、具体例を詳述する。 The BB start effect determination table during AT shown in the lower right of FIG. 247 is a table for determining the effect at the start of BB during AT. The BB start effect determination table during AT is also a table for specifying the relationship between the type of BB role, the state regarding AT, the type of BB start effect, and the probability (allocation). There are two types of BB roles: BB with setting difference (Type 1 BB-B) and BB without setting difference (Type 1 BB-A and Type 1 BB-C). There is one type of state regarding AT: "Playing inside advantageous BB". There are two types of BB start effects: an effect that can be added and an effect that cannot be added. The effect that can be added is an effect that suggests that an AT addition lottery can be executed during the execution of BB, and the effect that cannot be added is an effect that suggests that an AT addition lottery will not be executed during the execution of BB. For BBs that are won during AT, there is no element of whether or not they will win the AT lottery, and whether or not an AT addition lottery will be executed may differ depending on the type of BB. In addition, during the AT, even in a BB with a setting difference where the AT addition lottery is not executed, game medals can be acquired, and after the BB ends, the player is in an AT that is advantageous to the player, so the BB that is executed is configured to clearly notify whether or not the AT addition lottery will be executed. Specific examples are described in detail below.

BB役が設定差ありBB(1種BB‐B)であり、当該ゲームのATに関する状態が「有利BB内部中遊技」である場合に、BB開始演出が上乗せ可能演出となる確率は、0/256であり、上乗せ可能演出が実行されることはない。BB役が設定差ありBB(1種BB‐B)であり、当該ゲームのATに関する状態が「有利BB内部中遊技」である場合に、BB開始演出が上乗せ不可演出となる確率は、256/256であり、必ず上乗せ不可演出が実行される。BB役が設定差なしBB(1種BB‐A及び1種BB‐C)であり、当該ゲームのATに関する状態が「有利BB内部中遊技」である場合に、BB開始演出が上乗せ可能演出となる確率は、256/256であり、必ず上乗せ可能演出が実行される。BB役が設定差なしBB(1種BB‐A及び1種BB‐C)であり、当該ゲームのATに関する状態が「有利BB内部中遊技」である場合に、BB開始演出が上乗せ不可演出となる確率は、0/256であり、上乗せ不可演出が実行されることはない。 When the BB role is BB with setting difference (1 type BB-B) and the state of the AT of the game is "playing inside advantageous BB", the probability that the BB start effect will be an effect that can be added is 0/256, and an effect that can be added will not be executed. When the BB role is BB with setting difference (1 type BB-B) and the state of the AT of the game is "playing inside advantageous BB", the probability that the BB start effect will be an effect that cannot be added is 256/256, and an effect that cannot be added will always be executed. When the BB role is BB without setting difference (1 type BB-A and 1 type BB-C) and the state of the AT of the game is "playing inside advantageous BB", the probability that the BB start effect will be an effect that can be added is 256/256, and an effect that can be added will always be executed. When the BB role is BB with no setting difference (Type 1 BB-A and Type 1 BB-C) and the AT status of the game is "Playing in favorable BB", the probability that the BB start effect will be an effect that cannot be added is 0/256, and an effect that cannot be added will not be executed.

<第3回胴停止受付時処理>
次に、図248は、図234のステップ2600の処理で呼び出されて実行される第3回胴停止受付時処理を示すサブルーチンである。
<Processing for accepting the 3rd round of torso stop>
Next, FIG. 248 shows a subroutine that indicates the processing at the time of the acceptance of the third drum stop, which is called and executed in the processing of step 2600 in FIG.

次に、ステップ2602で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームにおいて押し順ナビが表示中であるか否かを判定する。ステップ2602でYesの場合、換言すると、押し順ナビが表示中である場合には、ステップ2604で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る条件装置は押し順ベルであるか否かを判定する。ステップ2604でYesの場合、換言すると、当該ゲームに係る条件装置は押し順ベルである場合には、ステップ2606で、副制御基板SのCPUSCは、第3停止として正解の押し順に基づく停止ボタンの操作があるか否かを判定する。 Next, in step 2602, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the push order navigation is being displayed in the game. If the answer is Yes in step 2602, in other words, if the push order navigation is being displayed, then in step 2604, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the condition device related to the game is the push order bell. If the answer is Yes in step 2604, in other words, if the condition device related to the game is the push order bell, then in step 2606, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the stop button based on the correct push order has been operated as the third stop.

次に、ステップ2606でYesの場合、換言すると、第3停止として正解の押し順に基づく停止ボタンの操作がある場合には、ステップ2608で、副制御基板SのCPUSCは、押し順成功演出として演出表示装置S40にて「GET!」を表示する。他方、ステップ2606でNoの場合、換言すると、第3停止として正解の押し順に基づく停止ボタンの操作がない場合には、ステップ2610で、副制御基板SのCPUSCは、押し順成功演出の「GET!」を表示しない。 Next, if the answer is Yes in step 2606, in other words, if the stop button is operated based on the correct push order as the third stop, then in step 2608, the CPUSC of the sub-control board S displays "GET!" on the effect display device S40 as a successful push order effect. On the other hand, if the answer is No in step 2606, in other words, if the stop button is not operated based on the correct push order as the third stop, then in step 2610, the CPUSC of the sub-control board S does not display "GET!" as a successful push order effect.

前述したステップ2602でNoの場合、換言すると、押し順ナビが表示中でない場合、ステップ2604でNoの場合、換言すると、当該ゲームに係る条件装置は押し順ベルでない場合、又は、ステップ2608若しくは2610の処理を実行した場合には、ステップ2612で、副制御基板SのCPUSCは、メイン側からAT上乗せゲーム数に係るコマンド(ステップ1517にてセットしたコマンド)を受信したか否かを判定する。尚、前述したように、主制御基板MがAT残りゲーム数を示すコマンドを副制御基板Sに送信し、副制御基板Sは前回受信したAT残りゲーム数を示すコマンドとの差分を算出することによりATゲーム数の上乗せが実行されたか否か及びAT上乗せゲーム数を判断し、AT上乗せゲーム数を表示可能に構成してもよい。 If the answer is No in step 2602, i.e., the push order navigation is not being displayed, if the answer is No in step 2604, i.e., the condition device for the game is not the push order bell, or if the processing of step 2608 or 2610 is executed, in step 2612, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not a command related to the number of games to be added to the AT (the command set in step 1517) has been received from the main side. As described above, the main control board M transmits a command indicating the number of games remaining in the AT to the sub-control board S, and the sub-control board S determines whether the number of games to be added to the AT has been added and the number of games to be added to the AT by calculating the difference from the command indicating the number of games remaining in the AT received last time, and may be configured to display the number of games to be added to the AT.

次に、ステップ2612でYesの場合、換言すると、メイン側からATゲーム数に係るコマンドを受信した場合には、ステップ2614で、副制御基板SのCPUSCは、演出表示装置S40にてAT上乗せゲーム数を表示し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。他方、ステップ2612でNoの場合、換言すると、メイン側からATゲーム数に係るコマンドを受信していない場合には、ステップ2616で、副制御基板SのCPUSCは、演出表示装置S40にてAT上乗せゲーム数を表示せずに、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。また、AT上乗せゲーム数の報知方法として、(1)上乗せゲーム数の全てを当該遊技で報知する、(2)上乗せゲーム数の一部を当該遊技で報知し、残りの遊技数を当該遊技以降の遊技で報知する、(3)当該遊技では上乗せゲーム数を報知せず、当該遊技以降の遊技(例えば、7リプレイ当選時や、共通ベル当選時(本来上乗せされない役の当選時)や、複数遊技(連続演出)を実行した後や、演出表示装置S40の残り遊技数が「0」となった遊技、又は「0」となった遊技の次遊技のベットボタンD220操作、スタートレバーD50の操作)で報知したりすることができる。 Next, if the answer is Yes in step 2612, in other words, if a command related to the number of AT games has been received from the main side, then in step 2614, the CPUSC of the sub-control board S displays the number of AT added games on the performance display device S40 and transitions to the next process (the processing of step 2110). On the other hand, if the answer is No in step 2612, in other words, if a command related to the number of AT games has not been received from the main side, then in step 2616, the CPUSC of the sub-control board S transitions to the next process (the processing of step 2110) without displaying the number of AT added games on the performance display device S40. In addition, the number of games added to the AT can be notified as a method of (1) notifying the entire number of games added in the game, (2) notifying a portion of the number of games added in the game, and notifying the remaining number in a game after the game, or (3) notifying the number of games added in the game, but in a game after the game (for example, when 7 replays are won, when a common bell is won (when a role that is not normally added is won), after multiple games (continuous effects) are played, when the number of remaining games on the effect display device S40 becomes "0", or by operating the bet button D220 or the start lever D50 in the next game after the game in which the number of remaining games becomes "0").

なお、「上乗せ特化状態」にて共通ベルに当選した場合には、押し順ナビに従って停止させた場合であっても、AT上乗せゲーム数に関する表示をしない(共通ベルではAT上乗せ抽選をしていない)。 In addition, if you win the common bell in the "addition specialized state", the number of AT addition games will not be displayed even if you stop the reel according to the push order navigation (AT addition lottery is not held with the common bell).

以上のように構成することにより、本実施形態に係る回胴式遊技機によれば、「有利区間」において有利区間表示器YHが点灯するよう構成した遊技機において、遊技者にとって有利である期間を適切に報知可能に構成することができる。また、「復活可否演出用状態」を設けることにより、継続演出に当選し、その後復活演出(成功)が実行される場合においては、当該復活演出(成功)が実行されるゲームのATに関する状態は「AT中状態」であるため有利区間表示器YHが点灯しており、一方、継続演出に非当選となり、その後復活演出(失敗)が実行される場合においても、当該復活演出(失敗)が実行されるゲームのATに関する状態を「復活可否演出用状態」とし、当該ATに関する状態を「有利区間」とすることにより、有利区間表示器YHは点灯することとなる。このように構成することにより、復活演出を実行するゲームにて有利区間表示器YHを視認することにより、復活演出が成功するのか失敗するのかを認識し難いよう構成することができることとなり、遊技者にとって有利である期間を適切に報知可能に構成された遊技機において、興趣性の高い遊技機を担保することができる。 By configuring as described above, according to the reel type gaming machine of this embodiment, in a gaming machine configured so that the advantageous zone indicator YH lights up in the "advantageous zone", it is possible to configure it so that the period advantageous to the player can be properly notified. In addition, by providing a "state for revival possibility or non-possibility performance", when the continuation performance is won and then the revival performance (success) is executed, the state of the AT of the game in which the revival performance (success) is executed is "AT in progress state", so the advantageous zone indicator YH is lit. On the other hand, even if the continuation performance is not won and then the revival performance (failure) is executed, the state of the AT of the game in which the revival performance (failure) is executed is set to the "state for revival possibility or non-possibility performance" and the state of the AT is set to the "advantageous zone", so that the advantageous zone indicator YH is lit. By configuring in this way, it is possible to configure it so that it is difficult to recognize whether the revival performance will be successful or not by visually checking the advantageous zone indicator YH in the game in which the revival performance is executed, and a gaming machine configured so that the period advantageous to the player can be properly notified can be ensured to be a highly entertaining gaming machine.

尚、本例においては「高確率状態」にてBB役に当選した場合にAT抽選に当選し得るよう構成し、当該BB終了後には「AT中状態」に移行し得るよう構成したが、ATに関する構成は本例のものには限定されず、例えば、チェリー等のレア役にてAT抽選に当選し得る(BB役でなくとも当選し得る)よう構成し、AT抽選に当選した場合にはATに関する状態として「AT前兆状態」に移行し、「AT前兆状態」にて所定ゲーム数(例えば、10ゲーム)遊技をすることで「AT中状態」に移行するよう構成してもよい。 In this example, the system is configured so that if a BB role is won in the "high probability state", the AT lottery can be won, and the system is configured so that the state can transition to the "AT in progress state" after the BB ends, but the AT configuration is not limited to that of this example, and for example, the system can be configured so that a rare role such as a cherry can win the AT lottery (even roles other than the BB role can be won), and if the AT lottery is won, the AT state can transition to the "AT precursor state", and the system can transition to the "AT in progress state" by playing a predetermined number of games (e.g., 10 games) in the "AT precursor state".

次に、図249は、本実施形態における、図234のステップ7100のサブルーチンに係る、メニュー画面表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ7102で、副制御基板SのCPUSCは、演出表示装置S40上にてメニュー画面が非表示であるか否かを判定する。ここで、メニュー画面とは、サブ入力ボタンSBを押下する等して演出表示装置SGに表示され得る画面であり、複数の項目から遊技者が選択して各種設定や遊技機に関する情報を確認することができる画面となっている。尚、項目の選択及び決定方法の一例としては、十字キーSB2(上ボタン、下ボタン、左ボタン、右ボタンの4つのボタンを有している)を操作して所望する項目にカーソルを合わせ、サブ入力ボタンSBを操作することにより、現在選択されている(カーソルがあっている)項目を決定し、当該項目に対応した画面が表示されることとなる。尚、本例では、項目を選択する画面と選択した項目を決定して表示される項目に対応する画面とのいずれもメニュー画面であるとしている。また、メニュー画面の表示態様は複数有していてもよく、例えば、遊技状態によってメニュー画面にて選択できる項目を相違させたり、背景画像のデザインを相違させたりしてもよく、換言すると、それらの相違点があったとしてもすべてメニュー画面と称することとしている。 Next, FIG. 249 is a flowchart of the menu screen display control process related to the subroutine of step 7100 in FIG. 234 in this embodiment. First, in step 7102, the CPUSC of the sub-control board S determines whether the menu screen is not displayed on the performance display device S40. Here, the menu screen is a screen that can be displayed on the performance display device SG by pressing the sub-input button SB, etc., and is a screen on which the player can select from multiple items and check various settings and information about the gaming machine. As an example of a method of selecting and deciding an item, the cross key SB2 (having four buttons: up button, down button, left button, and right button) is operated to move the cursor to the desired item, and the sub-input button SB is operated to decide the currently selected (cursor-placed) item, and a screen corresponding to the item is displayed. In this example, both the screen for selecting an item and the screen corresponding to the item displayed by deciding the selected item are menu screens. In addition, the menu screen may have multiple display formats; for example, the items selectable on the menu screen may differ depending on the game state, or the background image design may differ; in other words, even if there are such differences, they are all referred to as menu screens.

<メニュー画面で選択できる項目>
メニュー画面にて選択可能な項目の一例を以下に列挙する。
(1)音量調整:遊技機から出力する音量を遊技者が調整できるように構成してもよく、例えば、音量調整に対応する画面を表示させてから、十字キーSB2の右ボタンを操作すると出力音量が大きくなり、十字キーSB2の左ボタンを操作すると出力音量が小さくなるよう構成してもよい。
(2)光量調整:LEDランプS10(停止ボタンランプS60、ベットボタンランプS50)等の副制御基板Sにて制御する各種ランプの光量(輝度)を遊技者が調整できるように構成してもよく、例えば、光量調整に対応する画面を表示させてから、十字キーSB2の上ボタンを操作すると光量(輝度)が強く(明るく)なり、十字キーSB2の下ボタンを操作すると光量(輝度)が弱く(暗く)なるよう構成してもよい。
(3)キャラクタカスタマイズ:遊技中に登場するキャラクタ(主人公キャラ、押し順ナビの声、対戦キャラ、演出表示装置S40に常時表示される遊技進行をサポートするキャラ、等)を選択・変更できるように構成してもよく、キャラクタカスタマイズに対応する画面を表示させた後、十字キーSB2で選択したいキャラクタにカーソルを合わせ、サブ入力ボタンSBを操作することで決定する。
(4)リール配列表:リール配列表に対応する画面にリール配列を表示可能に構成してもよい。
(5)配当表:配当表に対応する画面に配当表(停止表示することで再遊技や入賞役を構成する図柄組み合わせの一覧表)を表示可能に構成してもよい。尚、配当表を複数画面に分割して表示する場合には、例えば、十字キーSB2の左ボタンと右ボタンとで配当表の画面を切り替えられるよう構成してもよい。
<Items that can be selected on the menu screen>
Examples of items that can be selected on the menu screen are listed below.
(1) Volume Adjustment: The gaming machine may be configured to allow the player to adjust the volume of the sound output from the gaming machine. For example, a screen corresponding to volume adjustment may be displayed, and then the output volume may be increased by operating the right button of the cross key SB2, and decreased by operating the left button of the cross key SB2.
(2) Light Intensity Adjustment: The light intensity (brightness) of various lamps controlled by the sub-control board S, such as the LED lamp S10 (stop button lamp S60, bet button lamp S50), may be adjusted by the player. For example, a screen corresponding to light intensity adjustment may be displayed, and then the light intensity (brightness) may be increased (brightened) by operating the up button of the cross key SB2, and the light intensity (brightness) may be decreased (darkened) by operating the down button of the cross key SB2.
(3) Character customization: The device may be configured to allow the selection and change of characters that appear during gameplay (such as the main character, the voice of the button sequence navigation, the opposing character, and a character that supports the game progress and is constantly displayed on the performance display device S40). After displaying a screen corresponding to character customization, the user moves the cursor to the character they wish to select using the cross key SB2 and operates the sub-input button SB to confirm the selection.
(4) Reel arrangement table: The reel arrangement may be displayed on a screen corresponding to the reel arrangement table.
(5) Payout Table: A payout table (a list of symbol combinations that constitute a replay or winning combination by stopping display) may be displayed on a screen corresponding to the payout table. When the payout table is divided into a plurality of screens for display, the payout table screen may be switched by, for example, the left and right buttons of the cross key SB2.

フローチャートの説明に戻ると、ステップ7102でYesの場合、ステップ7104で、副制御基板SのCPUSCは、メニュー画面表示可能状態であるか否かを判定する。ここで、メニュー画面表示可能状態とは、サブ入力ボタンSBの操作等、メニュー画面を表示し得る操作(時間経過で表示し得るよう構成してもよい)を実行した場合にメニュー画面が表示される状態であり、具体例としては、以下のように構成してもよい。
(1)遊技終了タイミング(第3停止ボタンをオン→オフとしたタイミング、表示判定タイミング、入賞に基づく払出完了タイミング、遊技終了処理として副制御基板S側に遊技終了に係るコマンドをセット又は送信したタイミング、遊技終了に係るコマンドを副制御基板S側が受信したタイミング等)から、遊技を進行しない(新たにベット操作がない、新たに再遊技の停止表示に基づく自動ベット動作がない、新たにスタートレバーの操作がない、新たにリールの回転開始がない、等)まま、所定時間(例えば、5秒)が経過した場合にメニュー画面表示可能状態としてもよい(それまではサブ入力ボタンSBを操作してもメニュー画面が表示されない)。尚、ベット操作とは、ベットボタンD220を操作してベットした場合と、メダル投入口D170に遊技メダルを投入してベットした場合のいずれをも含んでいる(再遊技の停止表示に基づく自動ベットもベット操作に含めてもよい)。
(2-1)遊技の実行中(遊技メダルがベットされている、リール回転開始までのウエイト期間中、リール回転中)にメニュー画面表示可能状態としないよう構成してもよい。
(2-2)遊技の実行中(遊技メダルがベットされている等)にメニュー画面表示可能状態とするよう構成してもよい。
(3)所定の演出実行中(ボーナスに当選しているか否かを報知する演出実行中、複数ゲームに亘って実行する連続演出実行中、ATゲーム数上乗せ抽選に当選しているかを報知する演出、等)は、メニュー画面表示可能状態としないよう構成してもよい。
(4)再遊技役の停止表示中にてメニュー画面表示可能状態としないよう構成してもよい。
尚、メニュー画面表示可能状態であることを遊技者に認識し易くするために、メニュー画面表示可能状態である場合には、サブ入力ボタンSB(サブ入力ボタンSBの内部に設けられたLED)を点滅表示するよう構成してもよい。
Returning to the explanation of the flowchart, if the answer is Yes in step 7102, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the menu screen can be displayed in step 7104. Here, the menu screen displayable state is a state in which the menu screen is displayed when an operation that can display the menu screen (which may be configured to display over time), such as the operation of the sub-input button SB, is performed, and as a specific example, the following configuration may be used.
(1) The menu screen may be displayed when a predetermined time (e.g., 5 seconds) has elapsed since the game end timing (the timing when the third stop button is turned from on to off, the display determination timing, the timing when the payout based on the winning is completed, the timing when the command related to the game end is set or sent to the sub-control board S as the game end processing, the timing when the sub-control board S receives the command related to the game end, etc.) without the game progressing (there is no new betting operation, no new automatic betting operation based on the stop display of replay, no new operation of the start lever, no new start of reel rotation, etc.) (until then, the menu screen is not displayed even if the sub-input button SB is operated). Note that the betting operation includes both the case where a bet is made by operating the bet button D220 and the case where a game medal is inserted into the medal insertion slot D170 and a bet is made (an automatic bet based on the stop display of replay may also be included in the betting operation).
(2-1) The menu screen may be configured not to be displayed while a game is being played (when game medals are bet, during the waiting period until the reels start spinning, and while the reels are spinning).
(2-2) The menu screen may be configured to be displayable while a game is being played (e.g., while game medals are being bet).
(3) The device may be configured so that the menu screen is not displayed while a specific effect is being executed (such as an effect that notifies the player whether or not a bonus has been won, an effect that is executed over multiple games, an effect that notifies the player whether or not an AT game number addition lottery has been won, etc.).
(4) The menu screen may not be displayed when the replay symbol is stopped.
Furthermore, in order to make it easier for the player to recognize that the menu screen can be displayed, when the menu screen can be displayed, the sub-input button SB (the LED provided inside the sub-input button SB) may be configured to flash.

フローチャートの説明に戻ると、ステップ7104でYesの場合、ステップ7106で、副制御基板SのCPUSCは、サブ入力ボタンSBの操作があったか否かを判定する。尚、本例においてはメニュー画面を表示する操作をサブ入力ボタンSBの操作としているが、メニュー画面を表示する操作を変更しても、メニュー画面を表示する操作を複数有するよう構成してもよい。ステップ7106でYesの場合、ステップ7108で、副制御基板SのCPUSCは、演出表示装置S40にメニュー画面を表示する。次に、ステップ7109で、副制御基板SのCPUSCは、待機タイマ(遊技終了タイミングから後述する待機画面に移行する時間を計測するためのタイマ)を停止して当該タイマ値をゼロクリアする。次に、ステップ7110で、副制御基板SのCPUSCは、待機タイマ計時中フラグ(待機タイマが計時しているときにオンとなるフラグ)をオフにする。次に、ステップ7111で、副制御基板SのCPUSCは、メニュー待機タイマ(メニュー画面から後述する待機画面に移行する時間を計測するためのタイマであり、メニュー画面が表示開始されたタイミングで初期値がセットされる)に所定時間B(本例では、300秒であり、後述する所定時間Aよりも長時間となっている)をセットして、当該タイマをスタートする。次に、ステップ7112で、副制御基板SのCPUSCは、メニュー待機タイマ計時中フラグ(メニュー待機タイマが計時しているときにオンとなるフラグ)をオンにし、次の処理(ステップ7200の処理)に移行する。 Returning to the explanation of the flowchart, if the answer is Yes in step 7104, then in step 7106, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the sub-input button SB has been operated. In this example, the operation to display the menu screen is the operation of the sub-input button SB, but the operation to display the menu screen may be changed, or multiple operations to display the menu screen may be configured. If the answer is Yes in step 7106, then in step 7108, the CPUSC of the sub-control board S displays the menu screen on the performance display device S40. Next, in step 7109, the CPUSC of the sub-control board S stops the standby timer (a timer for measuring the time from the game end timing to the transition to the standby screen described later) and clears the timer value to zero. Next, in step 7110, the CPUSC of the sub-control board S turns off the standby timer timing flag (a flag that is turned on when the standby timer is timing). Next, in step 7111, the CPUSC of the sub-control board S sets a menu standby timer (a timer for measuring the time it takes to transition from the menu screen to a standby screen described later, and the initial value is set when the menu screen begins to be displayed) to a predetermined time B (300 seconds in this example, which is longer than a predetermined time A described later) and starts the timer. Next, in step 7112, the CPUSC of the sub-control board S turns on the menu standby timer timing flag (a flag that is turned on when the menu standby timer is timing) and proceeds to the next process (processing of step 7200).

また、ステップ7114で、副制御基板SのCPUSCは、メニュー画面終了条件を充足した否かを判定する。メニュー画面終了条件とは、メニュー画面の表示を終了する、換言すると、演出表示装置S40にて表示する画面(画像)をメニュー画面から他の画面(画像)に切り替える条件であり、充足する具体例としては、以下のように構成してもよい。
(1)新たにベット操作があった、新たにスタートレバーの操作があった、新たにリールの回転開始した場合に充足するよう構成してもよい。
(2)メニュー画面が表示され続けている状況下、メニュー画面の表示開始から所定時間(本例では、所定時間Bである300秒)が経過した場合に充足するよう構成してもよい。
(3)メニュー画面の所定の項目を選択及び決定し、当該所定の項目に対応する画面にて所定の操作を実行することで充足するよう構成してもよく、例えば、音量調整の項目にカーソルを合わせ、サブ入力ボタンSBを操作することによって、音量調整に対応した画面が表示され、十字キーSB2を操作して所望の音量に調整した後に、再度サブ入力ボタンSBを操作することで、選択中の大きさに音量が設定されると共に、メニュー画面の表示が終了し、メニュー画面が表示される前の画面(通常画面と称することがある)が表示される。
In step 7114, the CPUSC of the sub-control board S determines whether the menu screen end condition is satisfied. The menu screen end condition is a condition for ending the display of the menu screen, in other words, a condition for switching the screen (image) displayed on the performance display device S40 from the menu screen to another screen (image), and a specific example of the condition that is satisfied may be configured as follows.
(1) It may be configured to be satisfied when a new bet operation is performed, when a new start lever operation is performed, or when a new spin of the reels is started.
(2) With the menu screen continuing to be displayed, the condition may be satisfied when a predetermined time (in this example, the predetermined time B of 300 seconds) has elapsed since the menu screen began to be displayed.
(3) The function may be configured so that a predetermined item on the menu screen is selected and confirmed, and a predetermined operation is performed on the screen corresponding to the predetermined item. For example, by positioning the cursor on the volume adjustment item and operating the sub-input button SB, a screen corresponding to the volume adjustment is displayed, and after adjusting the desired volume by operating the cross key SB2, operating the sub-input button SB again, the volume is set to the selected volume, the display of the menu screen is terminated, and the screen before the menu screen was displayed (sometimes referred to as the normal screen) is displayed.

フローチャートの説明に戻ると、ステップ7114でYesの場合、ステップ7116で、副制御基板SのCPUSCは、演出表示装置S40にメニュー画面表示前に表示されていた画像を表示する。一例としては、主人公が森を歩いている画面が表示されている状況にて、サブ入力ボタンSBが操作されたことによりメニュー画面が表示された場合には、メニュー画面の表示が終了すると、再度主人公が森を歩いている画面が表示されることとなる。次に、ステップ7118で、副制御基板SのCPUSCは、メニュー待機タイマを停止してゼロクリアする。次に、ステップ7120で、副制御基板SのCPUSCは、メニュー待機タイマ計時中フラグをオフにし、次の処理(ステップ7200の処理)に移行する。 Returning to the explanation of the flowchart, if the answer is Yes at step 7114, then at step 7116 the CPUSC of the sub-control board S displays on the performance display device S40 the image that was displayed before the menu screen was displayed. As an example, if a screen showing the main character walking through a forest is displayed and the menu screen is displayed by operating the sub-input button SB, when the display of the menu screen ends the screen showing the main character walking through the forest will be displayed again. Next, at step 7118, the CPUSC of the sub-control board S stops the menu wait timer and clears it to zero. Next, at step 7120, the CPUSC of the sub-control board S turns off the menu wait timer timing flag and proceeds to the next process (the process of step 7200).

また、ステップ7114でNoの場合、ステップ7122で、副制御基板SのCPUSCは、サブ入力ボタンSB又は十字キーSB2の操作があったか否かを判定する。ステップ7122でYesの場合、ステップ7124で、副制御基板SのCPUSCは、メニュー待機タイマに所定時間B(本例では、300秒)を再セットし、次の処理(ステップ7200の処理)に移行する。尚、ステップ7104、ステップ7106又はステップ7122でNoの場合にも、次の処理(ステップ7200の処理)に移行する。このように、本実施形態においては、メニュー画面が表示されている状況にてサブ入力ボタンSB又は十字キーSB2の操作があった場合には、メニュー待機タイマに所定時間B(本例では、300秒)を再セットする、換言すると、待機画面が表示されるまでの時間の計測を初めからやり直すよう構成されている。尚、本例では、待機画面の表示に関するタイマとして、待機タイマとメニュー待機タイマとの2つのタイマを使用するよう構成したが、これには限定されず、待機画面の表示に関するタイマを1つのみ使用するよう構成してもよい。具体的には、待機画面の表示に関するタイマとして待機タイマのみを使用し、上述した待機タイマにセットする所定時間A(180秒)とメニュー待機タイマにセットする所定時間B(300秒)とを待機タイマにセットするよう構成してもよい。具体例としては、第3停止ボタンがオン→オフとなって待機タイマに所定時間A(180秒)がセットされ、その後、待機タイマのタイマ値が100秒の状況下、サブ入力ボタンSBが操作されてメニュー画面が表示開始されると、待機タイマに所定時間B(300秒が)セットされるよう構成してもよい。 Also, if the answer is No in step 7114, then in step 7122, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the sub-input button SB or the cross key SB2 has been operated. If the answer is Yes in step 7122, then in step 7124, the CPUSC of the sub-control board S resets the menu standby timer to a predetermined time B (300 seconds in this example) and proceeds to the next process (processing of step 7200). Note that if the answer is No in step 7104, step 7106, or step 7122, then the process also proceeds to the next process (processing of step 7200). Thus, in this embodiment, if the sub-input button SB or the cross key SB2 is operated while the menu screen is displayed, the menu standby timer is reset to the predetermined time B (300 seconds in this example), in other words, the measurement of the time until the standby screen is displayed is restarted from the beginning. In this example, two timers, a wait timer and a menu wait timer, are used as timers related to the display of the wait screen, but this is not limited thereto, and only one timer related to the display of the wait screen may be used. Specifically, only the wait timer may be used as the timer related to the display of the wait screen, and the above-mentioned predetermined time A (180 seconds) to be set in the wait timer and the predetermined time B (300 seconds) to be set in the menu wait timer may be set in the wait timer. As a specific example, the third stop button may be turned on and then off to set the wait timer to the predetermined time A (180 seconds), and then, when the sub input button SB is operated to start displaying the menu screen under a situation where the timer value of the wait timer is 100 seconds, the wait timer may be set to the predetermined time B (300 seconds).

次に、図250は、本実施形態における、図234のステップ7200のサブルーチンに係る、待機画面表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ7202で、副制御基板SのCPUSCは、待機画面は非表示であるか否かを判定する。ここで、待機画面とは、所定時間遊技が実行されていない(遊技が進行していない)と判定した場合に演出表示装置SGに表示され得る画面であり、遊技機にて実行される演出のストーリーに関する動画像が繰り返し再生されたり、「節電中」との表示が表示されたり、遊技機製造メーカーに関するロゴマークが表示されたりする。尚、本例においては、前述したメニュー画面を表示させる条件として遊技者による操作を必要としている一方、待機画面を表示させる条件としては遊技者による操作を必要としないよう構成されている。 Next, FIG. 250 is a flowchart of the standby screen display control process related to the subroutine of step 7200 in FIG. 234 in this embodiment. First, in step 7202, the CPUSC of the sub-control board S determines whether the standby screen is hidden or not. Here, the standby screen is a screen that can be displayed on the performance display device SG when it is determined that no game has been played for a predetermined time (game is not progressing), and may include repeatedly playing moving images related to the story of the performance executed on the gaming machine, displaying a message saying "power saving", or displaying a logo mark related to the gaming machine manufacturer. Note that in this example, while a player's operation is required as a condition for displaying the menu screen described above, the standby screen is configured to be displayed without requiring a player's operation.

ステップ7202でYesの場合、ステップ7204で、副制御基板SのCPUSCは、待機タイマ計時中フラグ(後述する待機タイマが計時しているときにオンとなるフラグ)がオフであるか否かを判定する。ステップ7204でYesの場合、ステップ7206で、副制御基板SのCPUSCは、遊技終了タイミングに到達したか否かを判定する。尚、本処理においては、第3停止ボタンがオン→オフとなったタイミングを遊技終了タイミングとしている。ステップ7206でYesの場合、ステップ7208で、副制御基板SのCPUSCは、待機タイマ(遊技終了時から待機画面に移行する時間を計測するためのタイマであり、遊技終了したタイミングで初期値がセットされる)に所定時間A(本例では、180秒であり、前述した所定時間Bよりも短時間となっている)をセットして、当該タイマをスタートする。次に、ステップ7210で、副制御基板SのCPUSCは、待機タイマ計時中フラグをオンにし、ステップ7212に移行する。尚、本実施形態においては、ステップ7208及びステップ7210の処理を実行する条件として、遊技終了タイミングに到達したことを条件としたが、これに加え、メニュー画面にてサブ入力ボタンSBを操作することにより、メニュー画面の表示前に表示されていた画像を表示した(メニュー画面の表示が終了した)ことを条件としてもよい。 If the answer is Yes in step 7202, then in step 7204, the CPUSC of the sub-control board S determines whether the standby timer timing flag (a flag that is turned on when the standby timer described later is timing) is off. If the answer is Yes in step 7204, then in step 7206, the CPUSC of the sub-control board S determines whether the game end timing has been reached. In this process, the timing when the third stop button is turned from on to off is set as the game end timing. If the answer is Yes in step 7206, then in step 7208, the CPUSC of the sub-control board S sets a predetermined time A (180 seconds in this example, which is shorter than the predetermined time B described above) to the standby timer (a timer for measuring the time from the end of the game to the transition to the standby screen, and the initial value is set at the timing when the game ends) and starts the timer. Next, in step 7210, the CPUSC of the sub-control board S turns on the standby timer timing flag and proceeds to step 7212. In this embodiment, the condition for executing the processes of steps 7208 and 7210 is that the timing for ending the game has been reached. In addition, the condition may be that the image that was displayed before the menu screen was displayed has been displayed by operating the sub-input button SB on the menu screen (the display of the menu screen has ended).

次に、ステップ7212で、副制御基板SのCPUSCは、待機タイマのタイマ値が0となったか否かを判定する。ステップ7212でYesの場合、ステップ7214で、副制御基板SのCPUSCは、演出表示装置S40に待機画面を表示し、ステップ7216に移行する。次に、ステップ7216で、副制御基板SのCPUSCは、メニュー待機タイマを停止してゼロクリアする。次に、ステップ7218で、副制御基板SのCPUSCは、メニュー待機タイマ計時中フラグをオフにする。次に、ステップ7220で、副制御基板SのCPUSCは、待機タイマを停止してゼロクリアする。次に、ステップ7222で、副制御基板SのCPUSCは、待機タイマ計時中フラグをオフにし、ステップ7224に移行する。尚、ステップ7206でNoの場合にもステップ7224に移行する。 Next, in step 7212, the CPUSC of the sub-control board S determines whether the timer value of the wait timer has reached 0. If the answer is Yes in step 7212, in step 7214, the CPUSC of the sub-control board S displays a wait screen on the performance display device S40, and proceeds to step 7216. Next, in step 7216, the CPUSC of the sub-control board S stops the menu wait timer and clears it to zero. Next, in step 7218, the CPUSC of the sub-control board S turns off the menu wait timer timing flag. Next, in step 7220, the CPUSC of the sub-control board S stops the wait timer and clears it to zero. Next, in step 7222, the CPUSC of the sub-control board S turns off the wait timer timing flag, and proceeds to step 7224. Note that if the answer is No in step 7206, the process also proceeds to step 7224.

次に、ステップ7224で、副制御基板SのCPUSCは、メニュー待機タイマ計時中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ7224でYesの場合、ステップ7226で、副制御基板SのCPUSCは、メニュー待機タイマのタイマ値が0となったか否かを判定する。ステップ7226でYesの場合、ステップ7228で、副制御基板SのCPUSCは、演出表示装置S40に待機画面を表示する。次に、ステップ7230で、副制御基板SのCPUSCは、メニュー待機タイマを停止してゼロクリアする。次に、ステップ7232で、副制御基板SのCPUSCは、メニュー待機タイマ計時中フラグをオフにする。次に、ステップ7234で、副制御基板SのCPUSCは、待機タイマを停止してゼロクリアする。次に、ステップ7236で、副制御基板SのCPUSCは、待機タイマ計時中フラグをオフにし、次の処理(ステップ2110の処理)に移行する。尚、ステップ7224又はステップ7226でNoの場合にも、次の処理(ステップ2110の処理)に移行する。 Next, in step 7224, the CPUSC of the sub-control board S determines whether the menu wait timer timing flag is on. If the answer is Yes in step 7224, in step 7226, the CPUSC of the sub-control board S determines whether the timer value of the menu wait timer has become 0. If the answer is Yes in step 7226, in step 7228, the CPUSC of the sub-control board S displays a wait screen on the performance display device S40. Next, in step 7230, the CPUSC of the sub-control board S stops the menu wait timer and clears it to zero. Next, in step 7232, the CPUSC of the sub-control board S turns off the menu wait timer timing flag. Next, in step 7234, the CPUSC of the sub-control board S stops the wait timer and clears it to zero. Next, in step 7236, the CPUSC of the sub-control board S turns off the wait timer timing flag and proceeds to the next process (the process of step 2110). Furthermore, even if the answer is No at step 7224 or step 7226, the process proceeds to the next step (step 2110).

また、ステップ7204でNoの場合、換言すると、待機タイマ計時中フラグがオンである場合、ステップ7238で、副制御基板SのCPUSCは、待機タイマ計時終了条件を充足していないか否かを判定する。ここで、待機タイマ計時終了条件とは、待機タイマの計時を終了し、待機タイマのタイマ値をゼロクリアすることとなる条件であり、新たにベット操作があった、新たにスタートレバーの操作があった、新たにリールの回転が開始した、等が待機タイマ計時終了条件となっている。ステップ7238でYesの場合には、ステップ7212に移行し、他方、ステップ7238でNoの場合には、ステップ7216に移行する。 Also, if the answer is No in step 7204, in other words, if the standby timer timing flag is on, then in step 7238 the CPUSC of the sub-control board S determines whether the standby timer timing end condition has not been met. Here, the standby timer timing end condition is a condition under which the standby timer timing ends and the timer value of the standby timer is cleared to zero, and includes a new bet operation, a new operation of the start lever, a new start of reel rotation, etc. If the answer is Yes in step 7238, the process proceeds to step 7212, whereas if the answer is No in step 7238, the process proceeds to step 7216.

また、ステップ7202でNoの場合、ステップ7240で、副制御基板SのCPUSCは、待機画面終了条件を充足したか否かを判定する。ここで、待機画面終了条件とは、待機画面の表示を終了する条件であり、本例においては、新たにベット操作があった、新たにスタートレバーの操作があった、新たにリールの回転が開始した、等が待機画面終了条件となっている。尚、待機画面からメニュー画面に移行(メニュー画面を表示)可能に構成してもよく、例えば、待機画面が表示されている状況にてサブ入力ボタンSBを操作することによってメニュー画面が表示され得るよう構成してもよい。次に、ステップ7242で、副制御基板SのCPUSCは、演出表示装置S40に待機画面の表示前に表示されていた画像を表示し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行する。一例としては、主人公が森を歩いている画面が表示されている状況にて、所定時間A遊技を進行しなかったことにより待機画面が表示された場合に、ベット操作を実行することによって再度主人公が森を歩いている画面が表示されることとなる。 Also, if the answer is No in step 7202, in step 7240, the CPUSC of the sub-control board S determines whether the standby screen end condition has been satisfied. Here, the standby screen end condition is a condition for ending the display of the standby screen, and in this example, the standby screen end condition is a new bet operation, a new operation of the start lever, a new start of reel rotation, etc. In addition, the standby screen may be configured to be able to transition to a menu screen (display a menu screen), and for example, the menu screen may be displayed by operating the sub-input button SB when the standby screen is displayed. Next, in step 7242, the CPUSC of the sub-control board S displays the image that was displayed before the standby screen was displayed on the performance display device S40, and proceeds to the next process (processing of step 2110). As an example, when a screen showing the main character walking through the forest is displayed and the standby screen is displayed because the A game has not progressed for a predetermined time, the screen showing the main character walking through the forest will be displayed again by executing a bet operation.

次に、図251は、本実施形態に係る待機画面移行イメージ図である。まず(a)の場合、メニュー画面表示可能状態にてサブ入力ボタンSBの操作があったことによりメニュー画面が表示される。その後、メニュー画面が表示されている状況下、サブ入力ボタンSBやベットボタンD220の操作がないまま5分(所定時間Bであり300秒)経過し、待機画面が表示される。次に、(b)の場合、ゲームが実行され、遊技者がリールを停止させてゆき、第3停止ボタンの停止操作をすることですべてのリールが停止し、遊技者が第3停止ボタンを離したタイミングから3分(所定時間Aであり180秒)経過し、その間サブ入力ボタンSBやベットボタンD220の操作がなかったため、待機画面が表示される。このように、本例では、メニュー画面が表示されてから所定時間B経過した場合と、遊技を終了してから(第3停止ボタンがオン→オフとなってから)所定時間A経過した場合とで待機画面を表示し得るよう構成されており、所定時間Aよりも所定時間Bの方が長時間となっている。 Next, FIG. 251 is a standby screen transition image diagram according to this embodiment. First, in the case of (a), the menu screen is displayed when the sub-input button SB is operated while the menu screen is displayable. After that, while the menu screen is displayed, 5 minutes (predetermined time B, 300 seconds) pass without any operation of the sub-input button SB or the bet button D220, and the standby screen is displayed. Next, in the case of (b), the game is executed, the player stops the reels, and all the reels stop when the third stop button is operated, and 3 minutes (predetermined time A, 180 seconds) pass from the timing when the player releases the third stop button, and since there is no operation of the sub-input button SB or the bet button D220 during that time, the standby screen is displayed. In this way, in this example, the standby screen is configured to be displayed when the predetermined time B has passed since the menu screen was displayed and when the predetermined time A has passed since the game ended (when the third stop button was turned on and then off), and the predetermined time B is longer than the predetermined time A.

<<本例に適用可能なメニュー画面と待機画面の構成>>
ここで、本例に係る回胴式遊技機に適用可能なメニュー画面と待機画面に関する構成を、本実施形態の構成も含めて以下に詳述する。尚、以下に列挙する構成については、上述したすべての実施形態に適用可能であり、1又は複数を適宜組み合わせて問題ないことを補足しておく。
<<Configuration of Menu Screen and Standby Screen Applicable to This Example>>
Here, the configurations of the menu screen and the standby screen applicable to the slot machine according to this embodiment will be described in detail below, including the configuration of this embodiment. Note that the configurations listed below are applicable to all the above-mentioned embodiments, and it is possible to appropriately combine one or more of them.

<待機タイマの計時開始タイミング>
待機画面を表示するまでの時間を計測する待機タイマに初期値をセットして計時を開始するタイミングとして、(1)最終停止操作として第3停止ボタン(最後まで回転しているリールに対応した停止ボタン)をオンにした後オフにしたタイミングから計時を開始する、(2)表示判定の実行タイミングから計時を開始する、(3)入賞に基づく払出完了タイミングから計時を開始する、(4)遊技終了処理として副制御基板S側に遊技終了に係るコマンドをセット又は送信したタイミングから計時を開始する、(5)遊技終了に係るコマンドを副制御基板S側が受信したタイミングから計時を開始するよう構成してもよい。また、初期値として所定時間A(待機タイマにセットするタイマ値であり、例えば、180秒)をセットしてもよい。
<Waiting timer start timing>
The timing for setting an initial value in the standby timer that measures the time until the standby screen is displayed and starting timing may be configured as follows: (1) timing starts when the third stop button (the stop button corresponding to the reel that has spun to the end) is turned on and then off as the final stop operation, (2) timing starts when the display determination is executed, (3) timing starts when the payout based on the winning is completed, (4) timing starts when a command related to the end of the game is set or sent to the sub-control board S as the game end process, or (5) timing starts when the sub-control board S receives the command related to the end of the game. Also, a predetermined time A (a timer value to be set in the standby timer, for example, 180 seconds) may be set as the initial value.

<メニュー待機タイマの計時開始タイミング>
メニュー画面を表示するまでの時間を計測するメニュー待機タイマに初期値をセットして計時を開始するタイミングとして、サブ入力ボタンSBを操作してメニュー画面を表示させたタイミングから計時を開始するよう構成してもよい。また、初期値として所定時間B(メニュー待機タイマにセットするタイマ値であり、例えば、300秒)をセットしてもよい。尚、メニュー待機タイマにセットする所定時間Bは、前述した待機タイマにセットする所定時間A(待機タイマにセットするタイマ値であり、例えば、180秒)よりも長時間となっている。
<Menu standby timer start timing>
The menu standby timer, which measures the time until the menu screen is displayed, may be configured to start timing from the timing when the sub-input button SB is operated to display the menu screen as the initial value to set the menu standby timer that measures the time until the menu screen is displayed. Also, a predetermined time B (a timer value to be set in the menu standby timer, for example, 300 seconds) may be set as the initial value. The predetermined time B to be set in the menu standby timer is longer than the predetermined time A to be set in the standby timer described above (a timer value to be set in the standby timer, for example, 180 seconds).

<サブ入力ボタンに関する構成>
メニュー待機タイマが計時している状況にて、メニュー待機タイマに初期値を再セットし得るよう構成してもよく、例えば、メニュー画面の表示中にサブ入力ボタンSB又は十字キーSB2を操作することによりメニュー待機タイマに初期値である所定時間B(メニュー待機タイマにセットするタイマ値であり、例えば、300秒)をセットするよう構成してもよい。一例としては、メニュー画面が表示開始されたことにより、メニュー待機タイマに300秒をセットして計時を開始し、100秒後にメニュー待機タイマのタイマ値が200秒である状況下、十字キーSB2を操作したことにより、メニュー待機タイマに300秒が再セットされるよう構成してもよい。また、サブ入力ボタンSBを操作することによりメニュー画面を表示開始し得るよう構成し、メニュー画面の表示中(メニュー画面を表示開始してからサブ入力ボタンSBや十字キーSB2を操作することにより画面が遷移した遷移先の画面もメニュー画面としてもよい)に十字キーSBを操作することにより、メニュー待機タイマに初期値を再セットし得るよう構成してもよいし、メニュー画面の表示中(メニュー画面を表示開始してからサブ入力ボタンSBや十字キーSB2を操作することにより画面が遷移した遷移先の画面もメニュー画面としてもよい)にサブ入力ボタンSB又は十字キーSBを操作することにより、メニュー待機タイマに初期値を再セットし得るよう構成してもよい。
<Sub input button configuration>
The menu standby timer may be configured to be reset to an initial value when the menu standby timer is timing, and may be configured to set the menu standby timer to an initial value of a predetermined time B (a timer value to be set in the menu standby timer, for example, 300 seconds) by operating the sub input button SB or the cross key SB2 while the menu screen is displayed. As an example, the menu standby timer may be set to 300 seconds and timing may begin when the menu screen starts to be displayed, and when the timer value of the menu standby timer is 200 seconds after 100 seconds, the menu standby timer may be reset to 300 seconds by operating the cross key SB2. In addition, the menu screen may be started to be displayed by operating the sub-input button SB, and the menu standby timer may be reset to its initial value by operating the cross key SB while the menu screen is being displayed (the menu screen may also be the screen to which the sub-input button SB or cross key SB2 is operated after the menu screen is started to be displayed, and the menu standby timer may be reset to its initial value by operating the sub-input button SB or cross key SB while the menu screen is being displayed (the menu screen may also be the screen to which the sub-input button SB or cross key SB2 is operated after the menu screen is started to be displayed).

<停止ボタンに関する構成>
待機タイマが計時している状況にて、最終停止操作として第3停止ボタン(最後まで回転しているリールに対応した停止ボタン)をオンにした後オフにし、その後、ベット操作を実行していない状況にて停止ボタン(左停止ボタン、中停止ボタン及び右停止ボタン)を操作しても、待機タイマに初期値を再セットしないよう構成してもよい。一例としては、最終停止操作として第3停止ボタン(最後まで回転しているリールに対応した停止ボタン)をオンにした後オフにし、待機タイマに180秒がセットされてタイマの計時を開始し、その後、ベット操作を実行していない、且つ待機タイマのタイマ値が100秒である状況にて、停止ボタンを操作しても待機タイマのタイマ値を新たに再セットせず、タイマ値は100秒のままとなっているよう構成してもよい。
<Configuration regarding the stop button>
In a situation where the wait timer is timing, the third stop button (the stop button corresponding to the reel that has been spun to the end) is turned on and then off as a final stop operation, and even if the stop buttons (left stop button, center stop button, and right stop button) are operated thereafter without a betting operation being performed, the initial value of the wait timer may not be reset.As an example, in a situation where the third stop button (the stop button corresponding to the reel that has been spun to the end) is turned on and then off as a final stop operation, the wait timer is set to 180 seconds and the timer starts timing, and then, in a situation where a betting operation is not performed and the timer value of the wait timer is 100 seconds, the timer value of the wait timer is not reset even if the stop button is operated, and the timer value remains at 100 seconds.

<ベット操作に関する構成>
待機タイマが計時している状況にて、最終停止操作として第3停止ボタン(最後まで回転しているリールに対応した停止ボタン)をオンにした後オフにし、その後、ベット操作を実行した場合(ベットボタンD220を操作してベットした場合、又はメダル投入口D170に遊技メダルを投入してベットした場合)には、待機タイマの計時を停止し、タイマ値をゼロクリアする。即ち、待機タイマが計時している状況にて、最終停止操作として第3停止ボタン(最後まで回転しているリールに対応した停止ボタン)をオンにした後オフにし、その後、ベット操作を実行し、その他の操作を実行しないままであった場合には、時間経過によって待機画面が表示されることがないよう構成してもよい。尚、そのように構成した場合に、ベット操作からの時間経過によって待機画面が表示されることはないが、当該ベット操作から特定時間(例えば、100秒)経過した場合に出力中のサウンドの音量を0にする又は小さくするよう構成してもよい。このように構成することにより、残りの遊技メダルが規定数(例えば、3枚)未満となり(例えば、1枚)、残りの1枚の遊技メダルをベット(例えば、ベットボタンを操作)した状態で遊技を終了した場合や、遊技者がクレジットに規定数未満の遊技メダルを残存させて遊技を終了した(ベットはされていない)状態で、遊技場の店員が遊技機を清掃する際にベットボタンを操作してしまいベットされた場合等においても、意図しない音量でサウンドが出力されなくなる。
<Configuration regarding betting operations>
When the third stop button (the stop button corresponding to the reel that has been rotated to the end) is turned on and then turned off as the final stop operation while the waiting timer is timing, and then a bet operation is performed (when the bet button D220 is operated to place a bet, or when a game medal is inserted into the medal slot D170 to place a bet), the timing of the waiting timer is stopped and the timer value is cleared to zero. That is, when the waiting timer is timing, the third stop button (the stop button corresponding to the reel that has been rotated to the end) is turned on and then turned off as the final stop operation, and then a bet operation is performed without performing any other operation, the waiting screen may be configured not to be displayed as time passes. In addition, in such a configuration, the waiting screen is not displayed as time passes from the bet operation, but the volume of the sound being output may be set to 0 or reduced when a specific time (for example, 100 seconds) has passed since the bet operation. By configuring in this manner, even in cases where the number of remaining game medals falls below the specified number (e.g., three) (e.g., one medal) and the player ends the game with the one remaining game medal bet (e.g., by operating the bet button), or in cases where a game parlor attendant operates the bet button while cleaning the game machine and places a bet after the player ends the game with less than the specified number of game medals remaining in the credits (no bet has been made), sound will not be output at an unintended volume.

<待機画面の表示条件>
待機画面の表示に関するデクリメントタイマ(本例では、待機タイマ、メニュー待機タイマ)のタイマ値が「1→0」になったことを条件にして待機画面を表示するよう構成してもよい。このように構成することにより、ベット操作が実行された場合やタイマ計測になんらかの異常が発生した場合に、タイマ値が「20→0」のように「1」を経由しないで「0」に到達した場合(ゼロクリアされた場合)にも、待機画面が表示されることはなく、意図しない待機画面の表示を防止することができる(その後、タイマ値が再セットされ、「1→0」になった場合に待機画面を表示するよう構成してもよい)。待機画面を表示するためのフラグを設けて、当該フラグがオンになった場合に待機画面を表示するよう構成してもよい。
<Display conditions for standby screen>
The standby screen may be displayed on the condition that the timer value of the decrement timer (in this example, the standby timer, the menu standby timer) related to the display of the standby screen becomes "1 → 0". By configuring in this way, even if the timer value reaches "0" (cleared to zero) without passing through "1" such as "20 → 0" when a bet operation is performed or some abnormality occurs in the timer measurement, the standby screen is not displayed, and unintended display of the standby screen can be prevented (after that, the standby screen may be displayed when the timer value is reset and becomes "1 → 0"). A flag for displaying the standby screen may be provided, and the standby screen may be displayed when the flag is turned on.

<精算ボタンに関する構成>
待機タイマが計時している状況にて、最終停止操作として第3停止ボタン(最後まで回転しているリールに対応した停止ボタン)をオンにした後オフにし、その後クレジットが1以上存在している状況にて、精算ボタンを操作してクレジットの精算を実行した場合、当該精算ボタンの操作タイミングから所定時間A(例えば、180秒)経過後又はクレジットの精算が終了したタイミング(最後の遊技メダルが放出口D240に返却されるタイミング)にて待機画面を表示するよう構成してもよい。
<Configuration of the checkout button>
When the wait timer is timing, if the third stop button (the stop button corresponding to the reel that has been spinning to the end) is turned on and then off as the final stop operation, and thereafter, when one or more credits remain, the settlement button is operated to settle the credits, the wait screen may be configured to be displayed a predetermined time A (e.g., 180 seconds) after the settlement button is operated or when the credit settlement is completed (when the last game medal is returned to the release port D240).

<設定キースイッチに関する構成>
最終停止操作として第3停止ボタン(最後まで回転しているリールに対応した停止ボタン)をオンにした後オフにし、その後、電源が投入されている状況にて設定キースイッチをオフ→オンとしたタイミングから所定時間A(例えば、180秒)経過した場合に待機画面を表示するよう構成してもよい。また、最終停止操作として第3停止ボタン(最後まで回転しているリールに対応した停止ボタン)をオンにした後オフにし、その後、電源が投入されている状況にて、前扉を開放して設定キースイッチをオフ→オンとし、その後前扉を閉鎖したタイミングから所定時間A(例えば、180秒)経過した場合に待機画面を表示するよう構成してもよい。
<Configuration of setting key switches>
The third stop button (the stop button corresponding to the reel that has been spun to the end) may be turned on and then off as the final stop operation, and then when a predetermined time A (e.g., 180 seconds) has elapsed since the setting key switch was turned off and then on while the power was on, the standby screen may be displayed.Alternatively, the third stop button (the stop button corresponding to the reel that has been spun to the end) may be turned on and then off as the final stop operation, and then when the power is on and the front door is opened and the setting key switch is turned off and then on, the standby screen may be displayed when a predetermined time A (e.g., 180 seconds) has elapsed since the front door was closed.

<所定のエラー発生時に関する構成>
最終停止操作として第3停止ボタン(最後まで回転しているリールに対応した停止ボタン)をオンにした後オフにし、その後、主制御基板M側に関する所定のエラー(例えば、遊技メダルがメダルセレクタDS内に滞留した場合に発生するエラー)が発生し、当該所定のエラーを解除したタイミングから所定時間A(例えば、180秒)経過した場合に待機画面を表示するよう構成してもよい。
<Configuration for when a specific error occurs>
As a final stopping operation, the third stop button (the stop button corresponding to the reel that has been spinning to the end) is turned on and then off, and then a specified error on the main control board M (for example, an error that occurs when a game medal is stuck in the medal selector DS) occurs, and when a specified time A (for example, 180 seconds) has elapsed from the time the specified error is released, the standby screen is displayed.

<前扉に関する構成>
最終停止操作として第3停止ボタン(最後まで回転しているリールに対応した停止ボタン)をオンにした後オフにすることで待機タイマが計時を開始し、その後、前扉を開放し、開放状態を維持している場合にも待機タイマの計時を継続するよう構成してもよい。また、最終停止操作として第3停止ボタン(最後まで回転しているリールに対応した停止ボタン)をオンにした後オフにすることで待機タイマが計時を開始し、その後、前扉を開放し、その後、前扉を閉鎖した場合にも待機タイマの計時を継続するよう構成してもよい。
<Front door configuration>
The standby timer may be configured to start timing by turning on and then off the third stop button (the stop button corresponding to the reel that has been spun to the end) as the final stop operation, and then continue timing even if the front door is opened and kept open after that.Also, the standby timer may be configured to start timing by turning on and then off the third stop button (the stop button corresponding to the reel that has been spun to the end) as the final stop operation, and then continue timing even if the front door is opened and then closed after that.

<AT中に関する構成1>
非AT中(例えば、ATに関する状態が「通常遊技状態」)である状況にて、最終停止操作として第3停止ボタン(最後まで回転しているリールに対応した停止ボタン)をオンにした後オフにしたタイミングから所定時間A(例えば、180秒)経過した場合には待機画面を表示し得る一方、AT中(例えば、ATに関する状態が「AT中状態」)である状況にて、最終停止操作として第3停止ボタン(最後まで回転しているリールに対応した停止ボタン)をオンにした後オフにしたタイミングから所定時間A(例えば、180秒)経過した場合には待機画面を表示しないよう構成してもよい。また、同様に、連続演出の実行中、ボーナスの実行中、ART中においても、最終停止操作の終了後から所定時間A経過しても待機画面を表示しないよう構成してもよい。また、AT中(例えば、ATに関する状態が「AT中状態」)である状況にて、押し順ナビが実行されたゲームにおける最終停止操作として第3停止ボタン(最後まで回転しているリールに対応した停止ボタン)をオンにした後オフにしたタイミングから所定時間A(例えば、180秒)経過した場合には待機画面を表示しない一方、AT中(例えば、ATに関する状態が「AT中状態」)である状況にて、押し順ナビが実行されなかったゲームにおける最終停止操作として第3停止ボタン(最後まで回転しているリールに対応した停止ボタン)をオンにした後オフにしたタイミングから所定時間A(例えば、180秒)経過した場合には待機画面を表示し得るよう構成してもよい。
<Configuration 1 during AT>
In a situation where the AT is not in progress (for example, the state related to the AT is "normal game state"), if a predetermined time A (for example, 180 seconds) has elapsed since the third stop button (the stop button corresponding to the reel that has been spun to the end) was turned on and then off as the final stop operation in a situation where the AT is in progress (for example, the state related to the AT is "in progress ... the standby screen may be configured not to be displayed. Similarly, during the execution of continuous performances, during the execution of a bonus, and during the ART, the standby screen may be configured not to be displayed even if a predetermined time A has elapsed since the end of the final stop operation. In addition, when the AT is in progress (for example, the state related to the AT is "AT in progress"), if a predetermined time A (for example, 180 seconds) has elapsed from the timing when the third stop button (the stop button corresponding to the reel that has been spinning to the end) is turned on and then off as the final stop operation in a game in which push order navigation has been executed, the standby screen may not be displayed, whereas when the AT is in progress (for example, the state related to the AT is "AT in progress"), if a predetermined time A (for example, 180 seconds) has elapsed from the timing when the third stop button (the stop button corresponding to the reel that has been spinning to the end) is turned on and then off as the final stop operation in a game in which push order navigation has not been executed, the standby screen may be displayed.

<AT中に関する構成2>
AT中(例えば、ATに関する状態が「AT中状態」)である状況にて、サブ入力ボタン操作等によりメニュー画面を表示させた場合、(1)所定時間B(例えば、300秒)経過することにより待機画面を表示可能、(2)所定時間B(例えば、300秒)経過することによりAT中の通常画面(メニュー画面の表示前に表示されていた画面)に復帰する、となるよう構成してもよい。
<Configuration 2 during AT>
When the menu screen is displayed by operating a sub-input button or the like while the AT is in progress (for example, the AT-related status is "AT in progress"), the following may be configured: (1) a standby screen can be displayed after a predetermined time B (for example, 300 seconds) has elapsed; (2) the normal screen during the AT (the screen that was displayed before the menu screen was displayed) is restored after the predetermined time B (for example, 300 seconds) has elapsed.

<AT中に関する構成3>
非AT中(例えば、ATに関する状態が「通常遊技状態」)である状況にて、最終停止操作として第3停止ボタン(最後まで回転しているリールに対応した停止ボタン)をオンにした後オフにしたタイミングから所定時間A(例えば、60秒)経過した場合には待機画面を表示し得るよう構成し、非AT中(例えば、ATに関する状態が「通常遊技状態」)である状況にて、メニュー画面が表示され、メニュー画面の表示開始から所定時間B(例えば、60秒)経過した場合には待機画面を表示し得るよう構成し、AT中(例えば、ATに関する状態が「AT中状態」)である状況にて、メニュー画面が表示され、メニュー画面の表示開始から所定時間C(例えば、180秒)経過した場合にはAT中の通常画面(メニュー画面の表示前に表示されていた画面)に復帰するよう構成してもよい。即ち、時間値を比較した場合、「所定時間A=所定時間B<所定時間C」となるように構成してもよい。尚、所定時間Aと所定時間Bとの時間値を同一としなくてもよく、所定時間Cが最も長時間となっていればよい。
<Configuration 3 during AT>
In a situation where the AT is not in progress (for example, the state related to the AT is "normal game state"), when a predetermined time A (for example, 60 seconds) has elapsed since the third stop button (the stop button corresponding to the reel that has been spun to the end) was turned on and then off as the final stop operation, the standby screen may be displayed. In a situation where the AT is not in progress (for example, the state related to the AT is "normal game state"), when a menu screen is displayed and a predetermined time B (for example, 60 seconds) has elapsed since the start of displaying the menu screen, the standby screen may be displayed. In a situation where the AT is in progress (for example, the state related to the AT is "in progress"), when a menu screen is displayed and a predetermined time C (for example, 180 seconds) has elapsed since the start of displaying the menu screen, the normal screen during the AT (the screen displayed before the menu screen is displayed) may be restored. In other words, when the time values are compared, the predetermined time A may be configured so that "predetermined time A = predetermined time B < predetermined time C". In addition, the time values of the predetermined time A and the predetermined time B do not have to be the same, and it is sufficient that the predetermined time C is the longest.

<その他の構成1>
待機画面の表示中にメダル投入口D170から遊技メダルを投入することによってメニュー画面を表示し得るよう構成してもよい。尚、待機画面の表示中にメダル投入口D170から遊技メダルを投入することによって表示されるメニュー画面は、(1)サブ入力ボタンを操作することによって表示されるメニュー画面と同一の画面、(2)サブ入力ボタンを操作することによって表示されるメニュー画面から所定の操作を実行する(所定の項目を選択して決定する)ことで表示される画面、(3)サブ入力ボタンを操作することによって表示されるメニュー画面と異なる画面、のように構成してもよい。また、待機画面の表示中にメダル投入口D170から遊技メダルを投入することによって表示されるメニュー画面の表示中にメダル投入口D170から遊技メダルを投入してもメニュー画面が表示され続ける一方、サブ入力ボタンを操作することによって表示されるメニュー画面の表示中にメダル投入口D170から遊技メダルを投入すると、メニュー画面の表示前に表示されていた画面に復帰するよう構成してもよい。また、待機画面の表示中にメダル投入口D170から遊技メダルを投入してベットするとメニュー画面が表示され、待機画面の表示中にベットボタンを操作してベットするとメニュー画面の表示前に表示されていた画面(電源投入直後に待機画面が表示された場合には、遊技中に表示される通常画面)が表示されるよう構成してもよい。また、待機画面の表示中にメダル投入口D170から遊技メダルを投入してベットするとメニュー画面が表示され、待機画面の表示中であり、クレジットに貯留されている遊技メダルが規定数である3枚以上の状況にてベットボタン(例えば、1回の操作によって3枚ベット可能なマックスベットボタン)を操作してベットするとメニュー画面の表示前に表示されていた画面(電源投入直後に待機画面が表示された場合には、遊技中に表示される通常画面)が表示され、待機画面の表示中であり、クレジットに貯留されている遊技メダルが規定数である3枚未満である状況にてベットボタン(例えば、1回の操作によって3枚ベット可能なマックスベットボタン)を操作してベットするとメニュー画面が表示されるよう構成してもよい。
<Other Configuration 1>
The menu screen may be displayed by inserting a game medal from the medal insertion slot D170 while the standby screen is being displayed. The menu screen displayed by inserting a game medal from the medal insertion slot D170 while the standby screen is being displayed may be configured as follows: (1) the same screen as the menu screen displayed by operating the sub-input button; (2) a screen displayed by performing a predetermined operation (selecting and deciding a predetermined item) from the menu screen displayed by operating the sub-input button; or (3) a screen different from the menu screen displayed by operating the sub-input button. Also, the menu screen may continue to be displayed even if a game medal is inserted from the medal insertion slot D170 while the menu screen displayed by inserting a game medal from the medal insertion slot D170 while the standby screen is being displayed, while the screen displayed before the menu screen was displayed may be restored when a game medal is inserted from the medal insertion slot D170 while the menu screen displayed by operating the sub-input button is being displayed. Also, when a game medal is inserted from the medal insertion slot D170 while the standby screen is displayed and a bet is made, a menu screen is displayed, and when a bet button is operated while the standby screen is displayed and a bet is made, a screen that was displayed before the menu screen was displayed (when the standby screen is displayed immediately after power-on, a normal screen that is displayed during play) may be displayed. Also, when a game medal is inserted from the medal insertion slot D170 while the standby screen is displayed and a bet is made, a menu screen is displayed, and when the standby screen is displayed and the number of game medals stored in the credit is the specified number of three or more, a bet button (for example, a max bet button that allows three medals to be betted with one operation) is operated and a bet is made, a screen that was displayed before the menu screen was displayed (when the standby screen is displayed immediately after power-on, a normal screen that is displayed during play) may be displayed, and when the standby screen is displayed and the number of game medals stored in the credit is less than the specified number of three, a bet button (for example, a max bet button that allows three medals to betted with one operation) is operated and a bet is made, a menu screen may be displayed.

<その他の構成2>
待機画面の表示態様を複数有しており、所定条件(例えば、メニュー画面にてパスワードを入力することにより、前回までの遊技履歴を引き継いで遊技していることを所定条件としてもよい)を充足していない場合にはストーリー紹介を行う動画像が待機画面として表示されるが、所定条件を充足している場合にはキャラクタ紹介を行う動画像が待機画面として表示されるよう構成してもよい。また、前記所定条件を充足していない場合と前記所定条件を充足している場合とのいずれにおいても、ストーリー紹介とキャラクタ紹介とが待機画面として表示され得るが、前記所定条件を充足しているか否かによって、ストーリー紹介とキャラクタ紹介とのいずれを表示するかの頻度が相違するよう構成してもよい。
<Other Configuration 2>
The game may have a plurality of display modes for the standby screen, and when a predetermined condition (for example, a predetermined condition may be that a password is entered on a menu screen to play a game while carrying over a previous game history) is not satisfied, a moving image introducing a story is displayed as the standby screen, but when the predetermined condition is satisfied, a moving image introducing a character is displayed as the standby screen. In addition, in both cases where the predetermined condition is not satisfied and where the predetermined condition is satisfied, the story introduction and character introduction may be displayed as the standby screen, but the frequency of displaying either the story introduction or the character introduction may be different depending on whether the predetermined condition is satisfied or not.

<その他の変更例>
尚、本例においては、入賞することによって第1BBが実行される第1BB役と、入賞することによって遊技者にとって第1BBよりも低利益な第2BBが実行される第2BB役と、を有するよう構成してもよく、さらに、第1BB役と第2BB役とが重複当選し得るよう構成してもよい(「第1BB+第2BB」の役を設ける)。そのように構成し、「第1BB+第2BB」に当選した場合、高利益な第1BBの実行に対応する図柄組合せ(第1BB役)を停止表示可能とし、第1BBの実行が終了した後に、第2BBに対応する図柄組合せ(第2BB役)を停止表示可能としてもよい(第1BBの実行中においても第2BBに当選していることを持ち越す)。尚、「第1BB+第2BB」に当選した場合に、高利益な第1BBを先に実行することによって、例えば、遊技場の閉店時間が迫っている状況にて、「第1BB+第2BB」に当選した場合に、低利益な第2BBが先に実行され、当該第2BBの実行中に遊技場の閉店時間となってしまい、高利益な第1BBを実行できずに遊技を終了しなければならない事態を防止することができる。
<Other changes>
In this example, the game may be configured to have a 1st BB role in which the 1st BB is executed by winning, and a 2nd BB role in which the 2nd BB, which is less profitable for the player than the 1st BB, is executed by winning, and further, the 1st BB role and the 2nd BB role may be configured to be overlappingly won (a role of "1st BB + 2nd BB" is provided). In this configuration, when "1st BB + 2nd BB" is won, a symbol combination (1st BB role) corresponding to the execution of the highly profitable 1st BB can be stopped and displayed, and after the execution of the 1st BB is completed, a symbol combination (2nd BB role) corresponding to the 2nd BB can be stopped and displayed (the winning of the 2nd BB is carried over even during the execution of the 1st BB). Furthermore, by executing the highly profitable 1st BB first when "1st BB + 2nd BB" is won, for example, when the closing time of the game arcade is approaching and the less profitable 2nd BB is executed first, it is possible to prevent a situation in which the game arcade closes while the 2nd BB is being executed and the highly profitable 1st BB cannot be executed and the game must be ended.

第1BBの作動が終了した後は、即時、第2BBの当選を報知してもよいし、潜伏させてから(報知しないまま所定ゲーム経過した後に)報知してもよい、当該潜伏させる構成を採用した場合には、第1BBの作動が終了した後の潜伏期間においては、再遊技の当選確率を高くするよう構成してもよい。また、潜伏させている時は、第2BBの当選可能性を示唆する演出を実行するよう構成してもよい(例えば、演出表示装置S40にて「BB連荘チャンスタイム!!」と表示する)。そのように構成した場合には、第1BBの終了後に第2BBが当選しない場合も設けなければ、演出発生=第2BBが当選していることが確定的となってしまうため、第1BBのみに当選し、その第1BBの作動が終了した後も、第2BBの当選可能性を示唆する演出を実行するよう構成することが好適である(第1BB終了後の演出態様は、上述したものと同様に、例えば、演出表示装置S40にて「BB連荘チャンスタイム!!」と表示する)。また、第1BBのみに当選し、その第1BBの作動が終了した後に、再度第1BBに当選した時であっても、第2BBの当選可能性を示唆する演出の実行を中止しないように構成してもよい。また、一旦、第2BBの当選をガセ報知した後、第1BBの当選を報知するよう構成してもよい(例えば、「BB連荘チャンスタイム!!」の表示→「残念」の表示→「第1BB当選中!!」等のように表示)。更に、AT中に重複当選し、第1BBの作動が終了した後に、第2BBを潜伏させている時は、演出表示装置S40では、AT準備中等を経てATに復帰させる(復帰後は演出上の残り遊技数の減少等を行う)が、内部的な残り遊技数の減少等は引き続き、中断しておくよう構成してもよい。尚、第1BBと第2BBとが重複当選した場合、第1BBの作動開始から第2BBの作動終了するまでの払出枚数を累計して演出表示装置S40等にて表示するよう構成してもよい。 After the operation of the first BB is completed, the winning of the second BB may be announced immediately, or may be announced after a latency period (after a predetermined number of games have elapsed without announcing). If such a latency configuration is adopted, the probability of winning the replay may be increased during the latency period after the operation of the first BB is completed. In addition, during the latency period, a configuration may be configured to execute an effect suggesting the possibility of winning the second BB (for example, displaying "BB consecutive chance time!!" on the effect display device S40). In such a configuration, unless there is a case in which the second BB is not won after the end of the first BB, the occurrence of the effect = the winning of the second BB is definite, so it is preferable to execute an effect suggesting the possibility of winning the second BB even after the operation of the first BB is completed when only the first BB is won (the effect mode after the end of the first BB is the same as that described above, for example, displaying "BB consecutive chance time!!" on the effect display device S40). In addition, even if only the first BB is won and the first BB is won again after the operation of the first BB is completed, the execution of the performance suggesting the possibility of winning the second BB may not be stopped. In addition, after a false announcement of the winning of the second BB, the winning of the first BB may be announced (for example, the display of "BB consecutive chance time!!" → the display of "unfortunate" → "1st BB winning!!"). Furthermore, when a double win occurs during the AT and the second BB is hidden after the operation of the first BB is completed, the performance display device S40 returns to the AT after preparing for the AT (after the return, the remaining number of games in the performance is reduced, etc.), but the internal reduction of the remaining number of games may be continued. In addition, when the first BB and the second BB are won in a double win, the payout number from the start of the operation of the first BB to the end of the operation of the second BB may be accumulated and displayed on the performance display device S40, etc.

尚、本例においては、
(1)第1BBと小役Aが重複当選した場合には、第1BBを優先して停止制御する。
(2)第1BBと小役Bが重複当選した場合には、小役Bを優先して停止制御する。
即ち、BB役よりも優先して停止制御する小役と、BB役の方が優先して停止制御する小役とを設けてもよい。
(3)第1BBと小役Aが重複当選した場合には、小役Aが入賞したとき、又は、小役Aに対応する図柄組合せのうち一部の図柄(例えば、第1停止時、第2停止時)が停止した場合には小役Aに対応する報知(小役Aが入賞できるような報知)を行う。
即ち、本来であれば小役Aよりも優先して停止制御する第1BB役を報知するものを、第1停止や第2停止の結果(第1停止や第2停止の実行後の停止態様)によって、第3停止をどの位置で停止させるかに拘らず第1BB役が入賞不可能である場合(小役Aは入賞可能である)には、小役Aに対応する報知を行う。また、遊技の結果として小役Aが入賞した場合には小役Aに対応する報知を行う。このように構成することによって、ゲームの途中で変化する様々な遊技の状況に応じて遊技者に最も有利な報知を実行することができると共に、演出表示装置S40等によって報知された内容と実際に入賞する役が矛盾してしまうことを防止することができる。
(4)第1BBと小役Bが重複当選した場合には、全リール回転中に小役Bに対応する報知を行う。
In this example,
(1) In the event that the first BB and the small win A are both won, the first BB is given priority in the stopping control.
(2) In the event that the first BB and the small win B are both won, the small win B is given priority and stopped.
That is, a minor role that is controlled to stop with priority over the BB role and a minor role that is controlled to stop with priority over the BB role may be provided.
(3) In the event that the first BB and the small win A are both won, when the small win A wins, or when some of the symbols in the symbol combination corresponding to the small win A stop (for example, at the first stop or the second stop), an announcement corresponding to the small win A (an announcement that the small win A will win) is made.
That is, the notification of the first BB role, which is normally given priority over the small role A, is made in such a way that, depending on the results of the first and second stops (the stopping state after the execution of the first and second stops), if the first BB role cannot win regardless of where the third stop is stopped (small role A can win), a notification corresponding to the small role A is made. Also, if the small role A wins as a result of the game, a notification corresponding to the small role A is made. By configuring in this way, it is possible to execute the notification that is most advantageous to the player according to various game situations that change during the game, and it is possible to prevent the content notified by the performance display device S40, etc. from being inconsistent with the role that actually wins.
(4) If the first BB and the small win B are both won, a notification corresponding to the small win B will be made while all reels are spinning.

また、主制御基板Mにて制御する、停止表示された図柄(又は図柄組合せ)の番号を表示する表示器(7セグ等)を有するよう構成してもよい。そのように構成した場合に、演出表示装置S40では、停止表示された図柄(又は図柄組合せ)とは対応していない矛盾演出を行う。例えば、有効ライン上にリプレイ-リプレイ-リプレイの図柄組合せが停止しているときに、スイカが当選したときに出力される可能性が高い演出(例えば、ランプを緑色に光らせる)を実行する。 The reel may also be configured to have a display (such as a 7-segment display) that displays the number of the symbol (or symbol combination) that is stopped and is controlled by the main control board M. When configured in this way, the effect display device S40 will perform a contradictory effect that does not correspond to the symbol (or symbol combination) that is stopped and displayed. For example, when a replay-replay-replay symbol combination is stopped on an active line, an effect that is likely to be output when a watermelon is won (for example, a lamp will be lit green) will be executed.

尚、本例においては、副制御基板S側から出力が可能な(入力はできない)イヤホンジャックを設け、以下のような特徴を有する構成としてもよい。
(1)遊技機のサブ入力ボタンによって、イヤホンジャックから出力される音量を複数段階から選択できる。
(2)イヤホンジャックを使用して遊技をしている場合においても、エラー発生時には、遊技機から予め定めた音量でエラー報知音が出力される(例えば、遊技機に設けたスピーカから出力される)。
(3)イヤホンジャックを使用して遊技をしている場合において、最大音量を選択しているときにおいても、イヤホンジャックから最大音量ではない所定の音量でエラー報知音が出力される。
In this example, an earphone jack that allows output (but not input) from the sub-control board S may be provided, resulting in a configuration having the following features.
(1) The sub-input button on the gaming machine allows the user to select from multiple levels of volume output from the earphone jack.
(2) Even when playing using an earphone jack, when an error occurs, an error notification sound is output from the gaming machine at a predetermined volume (for example, output from a speaker installed in the gaming machine).
(3) When playing a game using an earphone jack, even if maximum volume is selected, an error notification sound is output from the earphone jack at a predetermined volume that is not maximum volume.

また、AT中状態やBB実行中は、イヤホンジャックを使用して遊技をしている場合においても、遊技機から演出音が出力されるよう構成してもよい。また、イヤホンジャックを使用していない時用の音量と、イヤホンジャックを使用していない時用の音量を個別に記憶しておくよう構成してもよい。イヤホンが抜かれた場合であっても、すぐにはイヤホンジャックを使用している時用の音量はクリア(初期値に)しない構成としてもよい。例えば、10分間無操作であった時は、いずれの音量もクリア(初期値に)することとしてもよい。但し、イヤホンが挿されたままである時は、イヤホンジャックを使用している時用の音量はクリア(初期値に)しなくても良い。イヤホンジャックは、遊技の邪魔にならない箇所に設けられることが好ましい(例えば、イヤホンジャックにイヤホンを挿入している場合に、スタートレバーを操作しようとしてイヤホンコードが遊技者の腕に絡まないような箇所)。 In addition, during AT or BB execution, the gaming machine may be configured to output effect sounds even when the earphone jack is used to play. The volume for when the earphone jack is not in use and the volume for when the earphone jack is not in use may be stored separately. Even when the earphones are unplugged, the volume for when the earphone jack is in use may not be immediately cleared (returned to the initial value). For example, if no operation is performed for 10 minutes, both volumes may be cleared (returned to the initial value). However, if the earphones remain plugged in, the volume for when the earphone jack is in use does not need to be cleared (returned to the initial value). It is preferable that the earphone jack is provided in a location that does not interfere with play (for example, a location where the earphone cord does not get tangled around the player's arm when trying to operate the start lever when earphones are inserted into the earphone jack).

尚、本例においては、
(1)BB実行時において特定の枚数以上の獲得であった場合のBB終了後と、特定の枚数以下の獲得であった場合のBB終了後とで、再遊技役の当選確率が変動できるよう構成してもよい。
(2)再遊技役の当選確率が相対的に高いRT状態(例えば、RT1)が終了した場合に移行するRT状態を複数有していてもよい。例えば、「RT1」終了後に「RT0」に移行するよう構成してもよいし「RT3」(新たに設けたRT状態)に移行するよう構成してもよい。
(3)所定の役が入賞した場合にRT状態を移行する。即ちRT状態の移行を入賞との1対1対応とせずに、条件装置や入賞に拘らず一定確率で移行する(例えば、毎ゲーム一定確率でRT移行抽選を実行する)。
(4)0枚のRT移行目の搭載、0枚役の重複当選、0枚役の重複入賞を可能にする。即ち、どの押し順にて停止したとしても、どの位置で停止操作をおこなったとしても1枚以上の役が入賞しない役である0枚役を設け、当該0枚役の入賞によりRT状態が移行し得る、0枚役と7枚役との重複当選や0枚役Aと0枚役Bとの重複当選を可能に構成してもよい。尚、0枚役の重複当選時は、押し順により、RT移行する0枚役とRT移行しない0枚役のいずれかを入賞させるように構成してもよい。0枚役とBB役とを重複当選させ、0枚役を優先させて入賞させることも可能である。
In this example,
(1) The probability of winning the re-play role may be configured to change after the end of a BB when a specific number of coins or more are won and after the end of a BB when a specific number of coins or less are won.
(2) There may be a plurality of RT states to which the replay role transitions when an RT state (e.g., RT1) in which the probability of winning the replay role is relatively high ends. For example, the replay role may be configured to transition to "RT0" after the end of "RT1" or to "RT3" (a newly established RT state).
(3) The RT state is transitioned when a predetermined combination is won. In other words, the transition to the RT state is not in one-to-one correspondence with the winning combination, but is transitioned with a fixed probability regardless of the condition device or the winning combination (for example, a lottery for transition to the RT is executed with a fixed probability for each game).
(4) Enabling the installation of a 0-coin RT transition, multiple wins of 0-coin roles, and multiple wins of 0-coin roles. That is, a 0-coin role that does not win one or more roles regardless of the pressing order or the position at which the stop operation is performed may be provided, and the winning of the 0-coin role may cause a transition to the RT state, allowing multiple wins of 0-coin roles and 7-coin roles, or multiple wins of 0-coin roles A and 0-coin roles B. In addition, when a 0-coin role is won multiple times, it may be configured to win either a 0-coin role that transitions to RT or a 0-coin role that does not transition to RT, depending on the pressing order. It is also possible to win a 0-coin role and a BB role multiple times, and give priority to the 0-coin role.

尚、本例のように、押し順ベルの押し順が6択(「左→中→右」、「左→右→中」、「中→左→右」、「中→右→左」、「右→左→中」、「右→中→左」の6択)であり、押し順再遊技の押し順が3択(第1停止が左、中、右の3択)であるよう構成した場合には、押し順表示装置D270における押し順表示として、押し順ベルに係る押し順ナビ表示と押し順再遊技に係る押し順ナビ表示とが相違する、換言すると、6択の押し順ナビ表示と3択の押し順ナビ表示とが相違するよう構成してもよい。一例としては、6択に係る押し順表示として、「左→中→右」の場合には「=1」、「左→右→中」の場合には「=2」、「中→左→右」の場合には「=3」、「中→右→左」の場合には「=4」、「右→左→中」の場合には「=5」、「右→中→左」の場合には「=6」のように表示し、3択に係る押し順表示として、第1停止が左の場合には「=7」、第1停止が中の場合には「=8」、第1停止が右の場合には「=9」、のように表示するよう構成してもよい。 In addition, as in this example, when the push order for the push order bell has six options (six options: "left → center → right", "left → right → center", "center → left → right", "center → right → left", "right → left → center", and the push order for push order replay has three options (three options for the first stop: left, center, and right), the push order display on the push order display device D270 may be configured so that the push order navigation display for the push order bell and the push order navigation display for the push order replay are different; in other words, the six-option push order navigation display and the three-option push order navigation display are different. As an example, the push order display for six options may be configured to display "=1" for "left → center → right", "=2" for "left → right → center", "=3" for "center → left → right", "=4" for "center → right → left", "=5" for "right → left → center", and "=6" for "right → center → left". The push order display for three options may be configured to display "=7" if the first stop is on the left, "=8" if the first stop is on the center, and "=9" if the first stop is on the right.

尚、本例においては以下のように構成してもよい。
(1)「AT中状態」、「特化前兆状態」又は「上乗せ特化状態」にて連続して消化したゲーム数であるAT消化ゲーム数を演出表示装置にて表示可能に構成し、AT残りゲーム数が0となったことにより「AT中状態」から「通常遊技状態」に移行した後特定ゲーム以内に再度AT抽選に当選し「AT中状態」に移行した場合には、前回のAT消化ゲーム数を引き継いで加算していく一方、「有利区間」が所定ゲーム数(例えば、1500ゲーム)連続したことにより「AT中状態」から「通常遊技状態」に移行した後特定ゲーム以内に再度AT抽選に当選し「AT中状態」に移行した場合には、前回のAT消化ゲーム数を引き継がず、あらたに0ゲームからAT消化ゲーム数をカウントする。
(2)リールが回転を開始してから所定時間(例えば、30秒)停止ボタンを操作しなかった場合には、演出表示装置S40にてリールを停止することを促す表示(例えば、「リールを止めてください」と表示)するよう構成し、押し順ナビが発生しているゲームにてリールが回転を開始してから所定時間停止ボタンを操作しなかった場合には、(2‐1)演出表示装置S40における押し順ナビ表示とリールを停止することを促す表示との表示領域が重ならない、(2‐2)リールを停止することを促す表示が表示されない。
(3)押し順ナビが発生しているゲームにて電源を「オン→オフ→オン」とした場合には、リールの回転速度が定速となって停止ボタンの操作が有効となるよりも前のタイミングにて押し順ナビ(押し順表示装置D270における表示及び/又は演出表示装置S40における表示)が再表示される。
(4)或るATに関する状態と別のATに関する状態とでは、共通ベルが当選したゲームにて押し順ナビが発生する頻度が相違する、又は、押し順ナビが発生し得るATに関する状態である或るATに関する状態と、押し順ナビが発生し得るATに関する状態である別のATに関する状態とでは、共通ベルが当選したゲームにて押し順ナビが発生する頻度が相違する。
(5)最も再遊技の当選確率が高いRT状態(本例では「RT1」)である場合には、押し順ナビが発生するゲームの割合の方が押し順ナビが発生しないゲームの割合よりも高い。例えば、ベル役と再遊技役との合算当選率が1/2以上となっている。このように構成することにより、AT中に遊技者が飽きることなく遊技を進行することができる。
以上のように構成してもよい。
In this example, the following configuration may be used.
(1) The number of AT consumed games, which is the number of games consumed consecutively in the "AT in progress state", "specialized precursor state" or "addition specialization state", is configured to be displayable on the performance display device, and if the "AT in progress state" is transitioned from the "AT in progress state" due to the number of remaining AT games becoming 0 and the state transitions thereafter by winning the AT lottery again within a specific game and transitioning thereafter to the "AT in progress state", the number of AT consumed games from the previous time is carried over and added up, whereas if the "advantageous zone" continues for a predetermined number of games (e.g., 1,500 games) and the "AT in progress state" is transitioned from the "normal game state" and the state transitions thereafter by winning the AT lottery again within a specific game and transitioning thereafter to the "AT in progress state", the number of AT consumed games from the previous time is not carried over and the number of AT consumed games is counted again from 0 games.
(2) If the stop button is not operated for a predetermined time (e.g., 30 seconds) after the reels start to spin, the performance display device S40 is configured to display a message urging the player to stop the reels (e.g., displaying "Please stop the reels"); and if the stop button is not operated for a predetermined time after the reels start to spin in a game in which push order navigation is occurring, (2-1) the display areas of the push order navigation display and the message urging the player to stop the reels on the performance display device S40 do not overlap, and (2-2) the message urging the player to stop the reels is not displayed.
(3) When the power is turned on → off → on in a game in which push order navigation is occurring, the push order navigation (display on the push order display device D270 and/or display on the performance display device S40) is re-displayed at a timing before the reel rotation speed becomes constant and the operation of the stop button becomes effective.
(4) The frequency with which push order navigation occurs in a game in which a common bell is won differs between a state related to a certain AT and a state related to another AT, or the frequency with which push order navigation occurs in a game in which a common bell is won differs between a state related to a certain AT which is a state related to an AT in which push order navigation can occur and a state related to another AT which is a state related to an AT in which push order navigation can occur.
(5) In the RT state (in this example, "RT1") with the highest probability of winning the replay, the percentage of games in which the push order navigation occurs is higher than the percentage of games in which the push order navigation does not occur. For example, the combined winning rate of the bell role and the replay role is 1/2 or more. By configuring in this way, the player can play the game without getting bored during the AT.
The above configuration may be adopted.

ここで、上述した遊技区間についての特徴点を以下に詳述することとする。 Here, we will explain in detail the characteristics of the above-mentioned game sections.

≪通常区間≫
(1)押し順ナビが押し順表示装置D270にて表示されない。
(2)押し順ナビが演出表示装置S40にて表示されない。
(3)押し順によって遊技者の利益率に差異が生じる条件装置に係るコマンド(信号)を主制御基板M側から副制御基板S側に送信しない。
(4)BBの内部当選中とBBの実行中を除いて「有利区間」への移行抽選を実行可能である。
<Normal Section>
(1) The push order navigation is not displayed on the push order display device D270.
(2) The push order navigation is not displayed on the performance display device S40.
(3) Commands (signals) related to conditional devices that cause differences in a player's profit rate depending on the order in which buttons are pressed are not transmitted from the main control board M to the sub-control board S.
(4) A lottery for transition to the “favorable zone” can be held except during the internal winning of BB and when BB is being executed.

≪待機区間≫
(1)押し順ナビが押し順表示装置D270にて表示されない。
(2)押し順ナビが演出表示装置S40にて表示されない。
(3)押し順によって遊技者の利益率に差異が生じる条件装置に係るコマンド(信号)を主制御基板M側から副制御基板S側に送信しない。
(4)「有利区間」への移行抽選が実行されない。
(5)「待機状態」にてBBが入賞した後は、次ゲームから「有利区間」となる。
<Waiting Area>
(1) The push order navigation is not displayed on the push order display device D270.
(2) The push order navigation is not displayed on the performance display device S40.
(3) Commands (signals) related to condition devices in which the order in which buttons are pressed causes differences in the player's profit rate are not transmitted from the main control board M to the sub-control board S.
(4) The lottery for transition to the “favorable zone” is not conducted.
(5) After BB is won in the “waiting state”, the “advantageous zone” will start from the next game.

≪有利区間≫
(1)押し順ナビが押し順表示装置D270にて表示され得る。
(2)押し順ナビが演出表示装置S40にて表示され得る。
(3)押し順によって遊技者の利益率に差異が生じる条件装置に係るコマンド(信号)を主制御基板M側から副制御基板S側に送信され得る。
(4)「有利区間」の性能を変更する(例えば、ATに関する状態として「高確率状態」から「AT中状態」に移行する)抽選や、ATゲーム数上乗せ抽選等が実行され得る。
(5)「有利区間」中においては、有利区間表示器YHが常時点灯している。
(6)有利区間残りゲーム数カウンタYKc‐1のカウンタ値が0となった場合には、「有利区間」にてBB又は押し順ナビが1回以上実行されないと当該「有利区間」が基本的に終了しないよう構成されているが、例外として、「有利区間」が連続して所定ゲーム数(本例では、1500)継続した場合には「有利区間」にてBB及び押し順ナビが1回も実行されていなくとも当該「有利区間」が終了し得るよう構成されている。
(7)有利区間残りゲーム数カウンタYKc‐1の計測は「有利区間」におけるすべてのゲームにて実行される(例えば、BB実行中においても毎ゲームカウンタ値が加算されてゆく)。
<Advantageous Zone>
(1) The push order navigation can be displayed on the push order display device D270.
(2) Push order navigation can be displayed on the performance display device S40.
(3) A command (signal) related to a condition device in which the player's profit rate differs depending on the order in which buttons are pressed can be transmitted from the main control board M to the sub-control board S.
(4) A lottery may be executed to change the performance of the "favorable zone" (for example, to transition the AT state from a "high probability state" to an "AT in progress state"), or a lottery to add to the number of AT games may be executed.
(5) During the “favorable zone”, the favorable zone indicator YH is always lit.
(6) When the counter value of the advantageous zone remaining game number counter YKc-1 becomes 0, the advantageous zone is configured so that the advantageous zone will not end unless BB or push order navigation is executed at least once in the advantageous zone. However, as an exception, if the advantageous zone continues for a predetermined number of consecutive games (in this example, 1,500), the advantageous zone can end even if BB and push order navigation have not been executed even once in the advantageous zone.
(7) Measurement of the remaining game number counter YKc-1 in the advantageous zone is performed for every game in the "advantageous zone" (for example, the counter value is incremented every game even during BB).

ここで、「有利区間」への設定抽選に係る特徴点を以下に詳述する。
(1)役抽選の結果に基づいて「有利区間」への設定の有無が決定され、ゲーム数の経過等では「有利区間」への設定の有無は決定されない。
(2)設定値によって抽選確率の異なる条件装置が成立した場合には、当該条件装置の成立では「有利区間」への設定抽選が実行されない。
(3)ある条件装置が成立して「有利区間」への設定抽選が実行される場合においては、設定値が相違しても当該抽選確率は同一となっている。
(4)設定値によって「有利区間」の性能が相違しない(例えば、強チェリーが成立した場合において、設定1では「高確率状態」に移行し、設定6では「AT中状態」に移行する、等、設定値によって相違することはない)。
(5)「有利区間」への設定抽選に当選した場合には、基本的に次ゲームから「有利区間」となる(「通常区間」にて成立したBB役にて「有利区間」への設定抽選に当選した場合には、次ゲームでは「待機区間」とすることができる)。
Here, the features relating to the lottery for setting the "favorable zone" will be described in detail below.
(1) Whether or not a player is set in a "favorable zone" is determined based on the results of the role drawing, and whether or not a player is set in a "favorable zone" is not determined by the number of games played, etc.
(2) When a conditional device in which the probability of selection differs depending on the setting value is established, the establishment of the conditional device does not result in a selection for the setting of the "advantageous zone."
(3) When a certain condition device is satisfied and a lottery for setting a "favorable zone" is executed, the lottery probability is the same even if the setting value is different.
(4) The performance of the "favorable zone" does not differ depending on the setting value (for example, if a strong cherry is formed, a setting of 1 will transition to a "high probability state", while a setting of 6 will transition to an "AT in progress state", etc., there is no difference depending on the setting value).
(5) If a player wins the lottery to set the "favorable zone," the "favorable zone" will basically start from the next game (if a player wins the lottery to set the "favorable zone" with a BB role that occurs in the "normal zone," the "waiting zone" can be set in the next game).

ここで、「有利区間」の性能の変更に係る特徴点を以下に詳述する。
(1)設定値を参照して「有利区間」の性能を変更する抽選が実行されない(全設定値共通の条件として、所定ゲーム数が経過、所定の条件装置が成立、を条件としてもよい)。
(2)設定値によって抽選確率の異なる条件装置が成立した場合には、当該条件装置の成立では「有利区間」の性能を変更する抽選が実行されない。ATゲーム数上乗せ抽選等も実行されない。
(3)BBが内部当選している場合には「有利区間」の性能を変更する抽選が実行されない。ATゲーム数上乗せ抽選等も実行されない。
(4)BB実行中において、当該実行されているBBの契機となったBB役の抽選確率が設定値によって相違する場合には、当該BB実行中においては「有利区間」の性能を変更する抽選が実行されない。ATゲーム数上乗せ抽選等も実行されない。
(5)BB実行中において、当該実行されているBBの契機となったBB役の抽選確率が設定値によって相違しない場合には、当該BB実行中においては「有利区間」の性能を変更する抽選が実行され得る。ATゲーム数上乗せ抽選等も実行され得る。
Here, the key features of the changes to the performance of the "favorable zone" will be described in detail below.
(1) No lottery is executed to change the performance of the "favorable zone" by referring to the set value (the condition common to all set values may be that a predetermined number of games have elapsed or a predetermined condition device has been established).
(2) When a condition device with a different lottery probability depending on a set value is established, the establishment of the condition device does not execute a lottery to change the performance of the "advantageous zone". Also, a lottery to add the number of AT games is not executed.
(3) When BB is an internal winner, a lottery to change the performance of the “advantageous zone” is not executed. A lottery to add the number of AT games is also not executed.
(4) During the execution of a BB, if the lottery probability of the BB role that triggered the BB being executed differs depending on the setting value, a lottery to change the performance of the "advantageous zone" is not executed during the execution of the BB. The lottery to add the number of AT games is also not executed.
(5) During the execution of a BB, if the lottery probability of the BB role that triggered the BB being executed does not differ depending on the set value, a lottery to change the performance of the "advantageous zone" may be executed during the execution of the BB. A lottery to add the number of AT games may also be executed.

また、本例に係る回胴式遊技機は以下の構成を適用してもよい。また、以下の構成を単独で適用してもよいし、複数の構成を組み合わせてもよい。 The reel-type gaming machine according to this embodiment may also have the following configurations. The following configurations may also be applied alone or in combination.

<<ポイント1>>
(1)「有利区間」であるが「高確率状態」よりもAT抽選に当選し難いATに関する状態として「ガセ高確率状態」を有するよう構成する。
(2)連続演出は、少なくとも、所定G数以上の連続した遊技回数で構成する。
(3)AT抽選に100%で当選しない通常役とAT抽選に100%で当選する特殊役とを有しており、通常役を契機に連続演出を実行した場合且つAT抽選に当選していない場合に、当該連続演出中に特殊役に当選すると、連続演出途中であってもAT抽選に当選している旨を報知する演出を実行する(連続演出を差し替える)。
(4)高確保障ゲーム数の残りゲームが多い程、期待度(ボーナス当選の期待度、AT抽選当選の期待度)が高い連続演出を選択する確率が高く、高確保障ゲーム数の残りゲームが少ない程、期待度が低い連続演出を選択する確率が高い。
(5)高確保障ゲーム数の残りゲーム数が少ない程期待度(ボーナス当選の期待度、AT抽選当選の期待度)が高い1ゲーム完結の演出を選択する確率が高い。
(6)高確保障ゲーム数の残りゲーム数が所定値(例えば、4ゲーム)以下である場合、ハズレとなる連続演出は実行されないが、当りとなる連続演出(ボーナス当選、AT抽選当選)は実行され得る。換言すると、高確保障ゲーム数の残りゲーム数が所定値(例えば、4ゲーム)以下である場合、1ゲーム完結の演出はハズレの場合も当りの場合も実行され得るが、連続演出は当りの場合のみ実行され得る。
(7)有利区間の天井G数(1500ゲーム)まで所定値(4ゲーム)以下である場合、連続演出は実行されない。
(8)有利区間の天井G数まで所定値以下である場合と所定値より多い場合とで演出の選択傾向が相違する(連続演出の発生頻度、所定の演出の大当り期待度等)。
(9)「通常区間」におけるハズレの連続演出(例えば、敗北する演出)の途中で「有利区間」に新たに移行した場合、
(9‐1)連続演出を書き換える(「有利区間」移行ゲームにてステージチェンジ演出「振り向くとキャラがいてステチェン示唆セリフ」等)。連続演出(敗北)の途中にて演出が書き換えられる割合は、連続演出(勝利)の途中にて演出が書き換えられる割合よりも高い。
(9‐2)連続演出を最後まで実行した後に滞在ステージを変更する。連続演出の実行中に「有利区間」に移行した場合における、当該ゲームにて副制御基板S側で移行した旨を報知する割合と、連続演出を実行していない場合における、当該ゲームにて副制御基板S側で移行した旨を報知する割合とが相違する。
<<Point 1>>
(1) It is configured to have a "false high probability state" as a state regarding the AT in which it is difficult to win the AT lottery, even though it is a "favorable zone", compared to a "high probability state".
(2) The continuous performance is composed of at least a predetermined number of consecutive game plays.
(3) The system has a normal role that has a 100% chance of not winning the AT lottery and a special role that has a 100% chance of winning the AT lottery, and when a continuous performance is executed in response to a normal role and the AT lottery is not won, if a special role is won during the continuous performance, a performance is executed to inform the player that the AT lottery has been won even in the middle of the continuous performance (the continuous performance is replaced).
(4) The more games remaining in the number of high probability games, the higher the probability of selecting a continuous performance with a high expectation level (expectation level of winning a bonus, expectation level of winning the AT lottery), and the fewer games remaining in the number of high probability games, the higher the probability of selecting a continuous performance with a low expectation level.
(5) The fewer the number of remaining games with high probability of winning, the higher the probability of selecting a one-game presentation with high expectation (expectation of winning a bonus or an AT lottery).
(6) When the number of remaining games of the high guarantee obstacle game number is a predetermined value (e.g., 4 games) or less, the consecutive performances resulting in a loss are not executed, but the consecutive performances resulting in a win (bonus win, AT lottery win) can be executed. In other words, when the number of remaining games of the high guarantee obstacle game number is a predetermined value (e.g., 4 games) or less, the performances that are completed in one game can be executed in both the case of a loss and a win, but the consecutive performances can be executed only in the case of a win.
(7) If the ceiling number of Gs (1,500 games) of the advantageous zone is less than a predetermined value (4 games), the continuous performance will not be executed.
(8) The tendency to select effects differs depending on whether the number of Gs to the ceiling of the advantageous zone is less than a specified value or more than the specified value (frequency of consecutive effects, expected jackpot of a specified effect, etc.).
(9) If a player moves to a new "favorable zone" during a series of losing effects (for example, a losing effect) in a "normal zone,"
(9-1) Rewriting consecutive performances (such as a stage change performance in a game that transitions to an "advantageous zone" where a character appears when you turn around and a line suggests a stage change). The rate at which performances are rewritten during consecutive performances (loss) is higher than the rate at which performances are rewritten during consecutive performances (win).
(9-2) The current stage is changed after the continuous performance is executed to the end. When the game moves to the "advantageous zone" during the execution of the continuous performance, the proportion of the game notifying the fact that the game has moved on the sub-control board S side differs from the proportion of the game notifying the fact that the game has moved on the sub-control board S side when the continuous performance is not executed.

<<ポイント2>>
(1)「通常区間」にて設定され得る滞在ステージ(ステージA群とする)を遊技者が選択可能に構成する。例えば、サブ入力ボタンの操作によって選択可能とする。
(2)滞在ステージA群の1:「有利区間」となるか否かの抽選結果を、当該ゲームでのスタートレバーON時に先告知、
滞在ステージA群の2:「有利区間」となるか否かの抽選結果を、当該ゲームの終了時(又は次ゲームベット時(再遊技停止表示時はスタートレバー操作時))に後告知。
(3)「有利区間」且つ滞在ステージA群以外に滞在ステージである状態から、「通常区間」となった場合には、滞在ステージA群から滞在ステージを選択する。「有利区間」且つ演出A群以外に滞在ステージである状態から、「通常区間」となった場合には、滞在ステージを維持する。
(4)有利区間表示器が消灯且つ滞在ステージA群のときのAT期待度と、有利区間表示器が消灯且つ滞在ステージA群以外のときのAT期待度とが相違する。例えば、AT期待度の低いものから「有利区間表示器が消灯且つ滞在ステージA群→有利区間表示器が点灯且つ滞在ステージA群→有利区間表示器が点灯且つ滞在ステージA群以外」
(5)「通常区間」から「有利区間」となったゲームでの演出(1G完結の演出と連続演出とを含む)を契機として滞在ステージの移行(滞在ステージA群→滞在ステージB群)が発生する割合と、「有利区間」から「通常区間」となったゲームでの演出を契機として滞在ステージの移行が発生する割合とが相違する。
<<Point 2>>
(1) The player can select a stay stage (stage group A) that can be set in the "normal section." For example, the player can select the stay stage by operating a sub input button.
(2) Stay stage A group 1: The result of the lottery on whether or not the game will be in the "favorable zone" is announced in advance when the start lever is turned on for the game.
2. Stay stage A group: The result of the lottery as to whether or not the game will be in a "favorable zone" will be announced at the end of the game (or when the next game is bet (when the start lever is operated if the replay stop display is displayed)).
(3) When the state changes from an "advantageous zone" and a stay stage other than stay stage group A to a "normal zone," select a stay stage from stay stage group A. When the state changes from an "advantageous zone" and a stay stage other than performance group A to a "normal zone," maintain the stay stage.
(4) The AT expectation degree when the advantageous zone indicator is off and the stay stage is group A is different from the AT expectation degree when the advantageous zone indicator is off and the stay stage is other than group A. For example, from the lowest AT expectation degree, "the advantageous zone indicator is off and the stay stage is group A → the advantageous zone indicator is on and the stay stage is group A → the advantageous zone indicator is on and the stay stage is other than group A"
(5) The rate at which a transition in the current stage (from current stage group A to current stage group B) occurs as a result of a presentation in a game that has changed from a "normal zone" to a "favorable zone" (including 1G completion presentations and continuous presentations) is triggered by the game, and the rate at which a transition in the current stage occurs as a result of a presentation in a game that has changed from a "favorable zone" to a "normal zone" is different.

<<ポイント3>>
(1)「有利区間」の保障ゲーム数(高確保障ゲーム数の残りゲーム数)が多い程、期待度(AT抽選に当選している期待度、ボーナスに当選している期待度)が高い滞在ステージを選択する確率が高く、「有利区間」の保障ゲーム数(高確保障ゲーム数の残りゲーム数)が少ない程、期待度(AT抽選に当選している期待度、ボーナスに当選している期待度)が高い滞在ステージを選択する確率が高い。
(2)「有利区間」の残り保障ゲームが所定値以下(4ゲーム以下)である場合、残り保障ゲーム数が少ない程、滞在ステージが移行する演出を選択する確率が低い。
(3)期待度(AT抽選に当選している期待度、ボーナスに当選している期待度)の高い滞在ステージに滞在していない状況で期待度の高い演出が選択された場合は、期待度(AT抽選に当選している期待度、ボーナスに当選している期待度)の高い滞在ステージに滞在している状況で期待度の高い演出が選択された場合よりも期待度(AT抽選に当選している期待度、ボーナスに当選している期待度)が高い。
<<Point 3>>
(1) The greater the number of guaranteed games in the "favorable zone" (the number of remaining games in the high guaranteed obstacle game count), the higher the probability of selecting a stay stage with a high expectation level (expectation level of winning the AT lottery, expectation level of winning a bonus), and the smaller the number of guaranteed games in the "favorable zone" (the number of remaining games in the high guaranteed obstacle game count), the higher the probability of selecting a stay stage with a high expectation level (expectation level of winning the AT lottery, expectation level of winning a bonus).
(2) When the remaining guaranteed games in the "advantageous zone" are below a predetermined value (four games or less), the smaller the number of remaining guaranteed games, the lower the probability of selecting a presentation that transitions to the current stage.
(3) When a high expectation presentation is selected when the player is not in a stage with high expectation (expectation of winning the AT lottery, expectation of winning a bonus), the expectation (expectation of winning the AT lottery, expectation of winning a bonus) is higher than when a high expectation presentation is selected when the player is in a stage with high expectation (expectation of winning the AT lottery, expectation of winning a bonus).

<<ポイント4>>
(1)「復活可否演出用状態」にてBBに当選した場合には、
(1‐1)BB中にAT上乗せ抽選を実行してもよいし、実行しないようにしてもよい。
(1‐2)BB終了後に「AT中状態」に移行してもよいし、移行しないようにしてもよい。
(1‐3)BB中にAT上乗せ抽選を実行してもよいし、実行しないようにしてもよい。
(1‐4)BB終了後に「AT中状態」に移行した場合には、AT残りゲーム数を「復活可否演出用状態」における1ゲーム分減算してもよいし、減算しなくともよい。
(2)「復活可否演出用状態」にてAT上乗せ抽選を実行してもよいし、実行しないようにしてもよい。AT上乗せ抽選を実行した場合、
(3)「復活可否演出用状態」にて逆押し白7揃いリプレイ又は順押し黒7揃いリプレイに当選した場合には回避ナビが発生し、復活演出(成功)を実行した後のタイミングにて上乗せゲーム数を報知する。
(4)「復活可否演出用状態」にて「有利区間」に移行し得る役に当選した場合には、次ゲームの開始タイミングで有利区間表示器が消灯する一方、「復活可否演出用状態」にて復活抽選に当選しなかった場合の次ゲームで「有利区間」に移行し得る役に当選した場合には、次ゲームの開始タイミングで有利区間表示器が点灯し得る。
(5)「復活可否演出用状態」では有利区間ではあるがAT上乗せ抽選が行われない仕様の場合、
(5‐1)「復活可否演出用状態」にてAT上乗せ抽選を実行し得る役(例えば、スイカA)に当選してもATゲーム数は上乗せされないが、復活演出(成功)を実行する1G(「AT中状態」)で上乗せし得る役(例えば、スイカA)に当選した場合ATゲーム数は上乗せされ得る。
(6)AT終盤の演出として「バトル演出3G+復活演出(失敗)1G」を実行する予定の場合において、復活演出実行ゲームにてボーナスに当選して復活演出(成功)が実行された場合のボーナス中においてはATゲーム数上乗せが発生しないが、バトル演出実行ゲーム(3Gのいずれか)にてボーナスに当選して復活演出(成功)が実行された場合のボーナス中においてはATゲーム数上乗せが発生し得る。また、ボーナス中の演出傾向が相違していてもよい。
<<Point 4>>
(1) If you win BB in the "Revival Possibility Performance State",
(1-1) An AT addition lottery may be executed during BB, or it may not be executed.
(1-2) After the BB ends, the state may transition to "AT in progress" or it may not transition to "AT in progress".
(1-3) An AT addition lottery may be executed during BB, or it may not be executed.
(1-4) When the state transitions to the "AT in progress state" after the end of BB, the number of remaining games in the AT may be subtracted by one game in the "revival possibility presentation state", or it may not be subtracted.
(2) In the "Revival Possible/Invalid State", the AT addition lottery may be executed or may not be executed. When the AT addition lottery is executed,
(3) If a reverse push white 7 replay or a forward push black 7 replay is won in the "revival possibility performance state," an avoidance navigation will occur, and the number of added games will be announced after the revival performance (successful) is executed.
(4) If a player wins a role that can transition to the “favorable zone” in the “revival possibility presentation state”, the favorable zone indicator will turn off at the start of the next game. Conversely, if a player wins a role that can transition to the “favorable zone” in the next game when the revival lottery is not won in the “revival possibility presentation state”, the favorable zone indicator will turn on at the start of the next game.
(5) In the "Revival Possibility Performance State", even if the advantageous zone is in a favorable zone, the AT addition lottery is not performed.
(5-1) Even if a player wins a role (e.g., watermelon A) that can execute an AT addition lottery in the “revival possibility effect state,” the number of AT games will not be added. However, if a player wins a role (e.g., watermelon A) that can be added in 1G (the “AT in progress state”) that executes a revival effect (success), the number of AT games can be added.
(6) In the case where "3G of battle performance + 1G of revival performance (failure)" is scheduled to be executed as the performance at the end of the AT, if a bonus is won in the revival performance execution game and the revival performance (success) is executed, the number of AT games will not be added during the bonus, but if a bonus is won in the battle performance execution game (any of the 3G) and the revival performance (success) is executed, the number of AT games may be added during the bonus. Also, the performance tendency during the bonus may be different.

<<ポイント5>>
(1)「有利区間」であるATに関する状態として遊技状態Aと遊技状態Bとを有する場合、
(1‐1)AT上乗せ抽選の当選期待度は「遊技状態A>有利状態B」となる(遊技状態Aの方が遊技状態Bよりも相対的にATゲーム数が上乗せされ易い又はAT上乗せゲーム数が多い)。
(1‐2)遊技状態Aで役Xに当選したときに上乗せ可能な上乗せ数と、遊技状態Aで役Yに当選したときの上乗せ可能な上乗せ数は異なる。
(1‐3)遊技状態Bで役Xに当選したときに上乗せ可能な上乗せ数と、遊技状態Bで役Yに当選したときに上乗せ可能な上乗せ数は同じ。
<<Point 5>>
(1) In the case where the AT state is an “advantageous zone”, there are a game state A and a game state B,
(1-1) The expected probability of winning the AT addition lottery is "game state A > favorable state B" (game state A is relatively more likely to have the number of AT games added or has a greater number of AT addition games than game state B).
(1-2) The number of additional jackpots that can be added when winning role X in game state A is different from the number of additional jackpots that can be added when winning role Y in game state A.
(1-3) The number of additional wins that can be added when winning role X in game state B is the same as the number of additional wins that can be added when winning role Y in game state B.

<<ポイント6>>
(1)転落回避示唆表示の表示態様を、スタートレバー操作時(A)と、第1停止後~第2停止する前(B)と、第2停止後~第3停止する前(C)とで相違させる。
(1‐1)転落回避示唆表示の表示態様は遊技者にとって目立たないものから「A<B<C」の順になっている。
(2)「AT中状態」且つ「RT1」の状態からATが終了した「低確率状態」且つ「RT1」となった場合において、押し順役に当選した場合に、押し順表示装置にて押し順ナビを表示するが、演出表示装置においては押し順ナビを表示しない(「???」と表示する)。
(3)転落回避示唆表示が表示されるゲームにて第3停止にて入賞18(転落役)が入賞した場合には、第2停止後の表示態様と同一の表示態様にて表示を維持する。
(4)電源断から復帰した場合であり演出表示装置の表示に係る初期処理が完了していない状況にてスタートレバーを操作した場合には、演出表示装置の表示に係る初期処理の完了よりも前のタイミングにてスピーカからの音声(例えば、「左だっ!」)にて押し順ナビを実行する。
(5)「上乗せ特化状態」等の遊技者にとって高利益なATに関する状態であっても、転落役に当選した場合には、転落回避示唆演出が優先して表示される。
(6)「有利区間」にて転落役が入賞しても「有利区間」は維持される。
(7)転落役が押し順役(押し順によって停止表示するか否かが決定する)であるよう構成した場合において、転落役ではない押し順役(押し順ベル等)に当選し、押し順ナビが実行され、押し順ナビとは異なる押し順にて停止させた場合には、演出表示装置の表示が暗転し得る一方、転落役に当選した場合に押し順ナビとは異なる押し順にて停止させた場合には、演出表示装置の表示は暗転しない(もしくは、転落回避示唆演出の表示には暗転しない)。
<<Point 6>>
(1) The display manner of the fall avoidance hint display is made different when the start lever is operated (A), from after the first stop to before the second stop (B), and from after the second stop to before the third stop (C).
(1-1) The display modes of the fall avoidance suggestion display are arranged in the order of "A<B<C", from least noticeable to the player.
(2) When the state changes from "AT in progress" and "RT1" to "low probability state" and "RT1" after the AT ends, if a push order role is won, the push order navigation is displayed on the push order display device, but the performance display device does not display the push order navigation (displays "???").
(3) In a game in which a fall avoidance suggestion display is displayed, if winning number 18 (fall role) is won at the third stop, the display will be maintained in the same display mode as after the second stop.
(4) When the power is restored after a power outage and the start lever is operated before the initial processing related to the display on the performance display device is completed, push order navigation is executed by voice from the speaker (e.g., "It's left!") at a timing before the initial processing related to the display on the performance display device is completed.
(5) Even if the player is in a state related to an AT that is highly profitable for the player, such as an “addition specialized state,” if the player wins a fall role, a fall avoidance suggestion effect will be displayed with priority.
(6) Even if a falling role wins in the “advantageous zone,” the “advantageous zone” will be maintained.
(7) In the case where the falling role is configured to be a push order role (whether or not the role is to be stopped is determined by the push order), if a push order role that is not a falling role (such as a push order bell) is won, and the push order navigation is executed and the role is stopped in a push order different from the push order navigation, the display on the performance display device may go dark. On the other hand, if a falling role is won and the role is stopped in a push order different from the push order navigation, the display on the performance display device will not go dark (or will not go dark to show the fall avoidance suggestion performance).

<<ポイント7>>
(1)設定差ありBBに係るBB終了後に「RT3」且つ「AT準備状態」に移行するよう構成した場合(本実施形態からの変更例1と同様)。
(1‐1)「RT3」にて高確率で当選する役をに当選することによりAT上乗せ抽選に当選する(100%当選してもよいし、所定確率で当選してもよい)。
(1‐2)BB役の種類によってBB終了後に移行するRT状態を相違させ、いずれかのRT状態にて出現し易い役に応じてAT上乗せ抽選の実行態様(上乗せ抽選を実行する役、上乗せ抽選当選確率、AT上乗せゲーム数)を相違させる。
(1‐3)ボーナスA→RT1→昇格リプレイA→RT3(リプレイ確率高)、ボーナスB→RT2→昇格リプレイB→RT3、となるように構成し、昇格リプレイAと昇格リプレイBとで上乗せの当選率もしくは平均上乗せゲーム数が相違する。
(1‐4)ボーナスA→RT1、ボーナスB→RT2とし、且つ、昇格リプレイAと昇格リプレイBとを有している場合、RT1とRT2とで昇格リプレイAと昇格リプレイBとの当選確率が相違する。
(1‐5)ボーナスA→RT1、ボーナスB→RT2とし、夫々昇格リプレイと転落リプレイが当選し得るよう構成し、RT1とRT2で昇格リプレイと転落リプレイの当選確率が相違する。
(1‐6)設定差ありBB終了後に専用のRT状態に移行し(「RT3」且つ「AT準備状態」)、その後昇格リプレイを契機として「上乗せ特化状態」に移行する。
<<Point 7>>
(1) When configured to transition to "RT3" and "AT preparation state" after the end of BB related to the setting difference BB (similar to modification example 1 from this embodiment).
(1-1) By winning a role with a high probability of winning in "RT3", you will win the AT addition lottery (this may be a 100% win or a win with a specified probability).
(1-2) The RT state to which the player transitions after the BB ends is varied depending on the type of BB role, and the manner in which the AT add-on lottery is executed (the role that executes the add-on lottery, the probability of winning the add-on lottery, and the number of AT add-on games) is varied depending on the role that is likely to appear in any of the RT states.
(1-3) The order is Bonus A → RT1 → Promotion Replay A → RT3 (high probability of replay), Bonus B → RT2 → Promotion Replay B → RT3, and the winning rate of the additional addition or the average number of games added is different between Promotion Replay A and Promotion Replay B.
(1-4) When Bonus A goes to RT1 and Bonus B goes to RT2 and there are Promotion Replay A and Promotion Replay B, the probability of winning Promotion Replay A and Promotion Replay B differs between RT1 and RT2.
(1-5) Bonus A is set to RT1, and Bonus B is set to RT2, so that a promotion replay and a fall replay can be won, respectively, and the probability of winning a promotion replay and a fall replay differs between RT1 and RT2.
(1-6) After the setting difference BB ends, the state transitions to a dedicated RT state ("RT3" and "AT preparation state"), and then transitions to the "addition specialized state" as a result of a promotion replay.

<<ポイント8>>
(1)1種BB‐B1と1種BB‐B2とを有しており、1種BB‐B1終了後には「RT3」に移行し、1種BB‐B2終了後には「RT4」に移行するよう構成した場合。
(1‐1)「RT3」と「RT4」とではAT上乗せ抽選の実行態様(上乗せ抽選を実行する役、上乗せ抽選当選確率、AT上乗せゲーム数)が相違する。
(1‐2)1種BB‐B1に係るBB開始演出と1種BB‐B2に係るBB開始演出とでは、演出傾向が異なる(期待度の高いBB開始演出の選択率が異なる)。
(2)「AT準備状態」且つ「RT3」にて再遊技06よりも先に再遊技04が停止表示した場合に「RT4」に移行し、宝箱紛失演出を実行しない。「RT4」においては「RT3」に昇格する再遊技役が当選する。また、「RT4」から「RT3」となった場合には、その後再遊技‐E1~E3に当選しても宝箱開放上乗せ演出を実行しない。
(3)BB役を複数種類有しており、BB役を入賞させても遊技者からはどのBB役が入賞したかを見た目上判別し難いよう構成し、且つ、BBの種類によってBB終了後のRT状態を相違させ、昇格再遊技役に当選した際のAT上乗せ抽選の実行態様がRT状態によって相違する。そのように構成した場合には、BB中に実行される宝箱獲得演出の選択傾向をBBの種類によって相違させる(金の宝箱を獲得、銀の宝箱を獲得、銅の宝箱を獲得、等の置数振分が相違する)。
<<Point 8>>
(1) A case in which it has Type 1 BB-B1 and Type 1 BB-B2, and is configured to transition to "RT3" after Type 1 BB-B1 ends, and to transition to "RT4" after Type 1 BB-B2 ends.
(1-1) The manner in which the AT add-on lottery is executed (the role that executes the add-on lottery, the probability of winning the add-on lottery, and the number of AT add-on games) is different between "RT3" and "RT4".
(1-2) The BB start effect related to Type 1 BB-B1 and the BB start effect related to Type 1 BB-B2 have different presentation tendencies (the selection rate of the BB start effect with high expectations is different).
(2) In the "AT preparation state" and in "RT3", if Replay 04 is stopped and displayed before Replay 06, the game will move to "RT4" and the treasure chest lost effect will not be executed. In "RT4", a replay role that will promote to "RT3" will be won. In addition, if "RT4" goes to "RT3", the treasure chest opening additional effect will not be executed even if replay-E1 to E3 are won thereafter.
(3) There are multiple types of BB roles, and even if a BB role is won, it is difficult for the player to visually distinguish which BB role has won, and the RT state after the BB ends is made different depending on the type of BB, and the execution mode of the AT addition lottery when the promoted re-play role is won differs depending on the RT state. In such a configuration, the selection tendency of the treasure chest acquisition performance executed during the BB is made different depending on the type of BB (the number allocation of gold treasure chests, silver treasure chests, bronze treasure chests, etc. differs).

<<ポイント9>>
(1)AT中に当選した設定差ありBBに係るBB開始演出とAT中に当選した設定差なしBBに係る開始演出で同一の演出態様となる割合と、非AT中に当選した設定差ありBBに係るBB開始演出と非AT中に当選した設定差なしBBに係る開始演出で同一の演出態様となる割合とが相違する。
<<Point 9>>
(1) The percentage of times that the BB start performance related to a BB with a setting difference won during an AT and the start performance related to a BB without a setting difference won during an AT have the same performance pattern is different from the percentage of times that the BB start performance related to a BB with a setting difference won during a non-AT and the start performance related to a BB without a setting difference won during a non-AT have the same performance pattern.

<<ポイント10>>
(1)「有利区間」で設定差ありBBに当選したときに設定値を示唆する演出が選択される確率よりも、「通常区間」で設定差なしBBに当選したときに設定値を示唆する演出が選択される確率の方が高い。
(2)非AT中に当選したBBでは、設定差に応じて異なるBB開始演出を選択するが、AT中に当選したBBでは、設定差に拘らず同じBB開始演出を選択する。
(3)AT中に当選した設定差ありBBとAT中に当選した設定差なしBBとでBB開始演出が同一の演出態様となる割合と、非AT中に当選した設定差ありBBと非AT中に当選した設定差なしBBとでBB開始演出が同一の演出態様となる割合が相違する。
<<Point 10>>
(1) The probability that a presentation suggesting a setting value will be selected when a BB with no setting difference is won in the “normal zone” is higher than the probability that a presentation suggesting a setting value will be selected when a BB with a setting difference is won in the “advantageous zone.”
(2) In the case of a BB won during a non-AT, a different BB start effect is selected depending on the setting difference, but in the case of a BB won during an AT, the same BB start effect is selected regardless of the setting difference.
(3) The percentage of times that the BB start performance will be the same for a BB with a setting difference won during an AT and a BB without a setting difference won during an AT, and the percentage of times that the BB start performance will be the same for a BB with a setting difference won during a non-AT and a BB without a setting difference won during a non-AT, are different.

<<ポイント11>>
(1)「設定差なし役(設定値によって当選率が相違しない役)+BB」当選時は、「設定差なし役」の当選時に実行可能な、「有利区間表示器点灯+演出B」を選択する確率よりも、「設定差あり役(設定値によって当選率が相違する役)」の当選時に実行可能な、「有利区間表示器消灯+演出A」を選択する確率の方が高い{「レア役+BB時」は、高確率状態への移行を煽る演出(例えば、高確率状態にて滞在し得る滞在ステージに移行する演出)よりも、BBの当選を煽う演出(例えば、バトル演出)の方が実行されやすい}。
(2)所定役(例えば、チェリー)に当選した場合に100%で高確率状態に移行するよう構成し、高確保障ゲーム数の振分を「50%→3G、40%→20G、10%→50G」のように振り分けて、3Gが選択された場合にはバトル敗北、その他の場合にはバトル勝利とする。また、バトル勝利した相手によって高確ゲーム数の長さ(20ゲームであるか50ゲームであるか)の期待度が異なる。また、上記の例の場合、高確20G目で継続可否を煽る演出(20ゲームであるか50ゲームであるかを煽る演出であり成功すると50ゲームであることが確定的となる)を実行する。
<<Point 11>>
(1) When a "role with no setting difference (role with no difference in winning rate depending on the setting value) + BB" is won, the probability of selecting "favorable zone indicator light on + effect B", which can be executed when a "role with setting difference (role with winning rate differs depending on the setting value)" is won, is higher than the probability of selecting "favorable zone indicator light on + effect B", which can be executed when a "role with setting difference (role with winning rate differs depending on the setting value)" is won {when a "rare role + BB" is won, an effect that encourages a BB win (for example, a battle effect) is more likely to be executed than an effect that encourages a transition to a high probability state (for example, an effect that transitions to a stay stage where the player can remain in a high probability state).}
(2) When a predetermined role (for example, cherry) is won, the state transitions to a high probability state with 100% probability, and the number of games with high probability is allocated as follows: "50% → 3G, 40% → 20G, 10% → 50G", and if 3G is selected, the battle is lost, and otherwise the battle is won. Also, the expected length of the number of high probability games (20 games or 50 games) differs depending on the opponent who wins the battle. Also, in the above example, a performance is executed at the 20th G of high probability to incite the possibility of continuation (a performance to incite whether it is 20 games or 50 games, and if successful, it is confirmed that it is 50 games).

<<ポイント12>>
(1)「通常区間」において実行され得る所定のフリーズ演出を有しており、当該フリーズ演出は設定値によって発生確率が相違する。
(1‐1)「有利区間」においては、所定のフリーズ演出が実行されない。
(1‐2)「有利区間」よりも「通常区間」の方が所定のフリーズ演出が実行され易い。
(1‐3)所定のフリーズ演出は設定差ありBB当選ゲームにて実行され得る。
(1‐4)所定のフリーズ演出は設定差ありBB入賞ゲームにて実行され得る。
(1‐5)所定のフリーズ演出はハズレ時に実行され得る。
<<Point 12>>
(1) There is a predetermined freeze effect that can be executed in the “normal section”, and the occurrence probability of the freeze effect varies depending on a setting value.
(1-1) In the “advantageous zone”, the specified freeze effect is not executed.
(1-2) A specified freeze effect is more likely to be executed in a “normal zone” than in a “favorable zone.”
(1-3) A specified freeze effect may be executed in a BB winning game with setting differences.
(1-4) A specified freeze effect may be executed in a BB winning game with setting differences.
(1-5) A specified freeze effect may be executed when a miss occurs.

<<<本例に適用可能な構成>>>
本例に係る回胴式遊技機に適用可能な構成を以下に詳述する。尚、以下に詳述するいずれの構成も、前述したすべての実施形態に適用可能であり、以下に詳述する1の構成を適用してもよいし、以下に詳述する複数の構成を適用してもよいことを補足しておく。
<<<<Configuration applicable to this example>>>
The configurations applicable to the reel type gaming machine according to this embodiment are described in detail below. Note that any of the configurations described in detail below can be applied to all of the above-mentioned embodiments, and it is to be noted that one of the configurations described in detail below may be applied, or multiple configurations described in detail below may be applied.

<<メモリマップの構成>>
まず、図252を参照して、本例に係る回胴式遊技機に適用可能な主制御基板MのRAM(第1RAMと称することがある)におけるメモリマップの一部の構成について詳述する。同図に示す領域には、上位アドレスから、(1)「設定値データ」:設定の段階を管理する番号に係るデータのための領域、(2)「外部信号系データ」:外部信号出力に関係する情報を格納するための領域、(3)「RAMチェックサムデータ」:電源投入時に実行するチェックサム算出処理にて使用するデータであって、電源断時にRAMに記憶されているデータから算出されたデータを記憶し、電源投入時に実行するチェックサム算出処理にて特定の値(例えば「0」)を算出させる為の情報を格納するための領域、(4)「制御コマンドバッファ」:副制御基板側に送信するためのコマンド情報を格納するための領域、(5)「スタックポインタ一時保存バッファ」:電源断復帰時に使用する情報であって、電源断時に現在のスタックポインタに記憶されているデータを記憶し、電源断復帰時にスタックポインタに記憶する情報を格納するための領域、(6)「未使用領域」:遊技に使用されない領域を格納するための領域、(7)「退避データ1~退避データ8」:CALL命令、PUSH命令などにより、退避されるデータが設計上最大に書き込まれる可能性があるRAM、の順に領域が使用されている。このように構成した場合において、設計上スタックポインタが示す最上位アドレスは「7FF8H」となっているが、想定しない不具合(予期しない電断など)が発生した場合には、「7FF8H」よりも上位のアドレスをスタックポインタが示してしまう事態が生じる可能性がある。その場合、予め退避されるデータの領域として確保していた「退避データ1~退避データ8」の領域を超えて、退避データが記憶されてしまう可能性がある。そのような事態を考慮して、前記想定しない不具合が発生した場合にスタックポインタが示してしまう恐れのあるアドレス(「7FF8H」に近いアドレス)には遊技の進行に影響がないデータ(影響が少ないデータ)を格納するよう構成することが好適である。具体的には、予め退避されるデータの領域として確保していた「退避データ1~退避データ8」から少なくとも1アドレス空けたアドレスに、「設定値データ」を記憶するアドレスを設けることにより、遊技者だけでなく遊技場に対しても不利益を与えない遊技機を提供することができる。尚、同図においては、(5)「スタックポインタ一時保存バッファ」は、電源断復帰後に遊技が進行している状況においては使用することのないデータであり、(4)「制御コマンドバッファ」においては、副制御基板S側にコマンドを送信できなくなっても遊技の進行には影響が生じにくく、(3)「RAMチェックサムデータ」は、電源断復帰後に遊技が進行している状況においては使用することのないデータであり、(2)「外部信号系データ」は、ホールコンピュータに送信するためのデータであるため、遊技の進行には影響の少ないデータである。一方、(1)「設定値データ」は遊技の結果に影響を及ぼす設定値に関するデータであるため、例えば、低い設定値に変更されてしまった場合には遊技者に著しい不利益が生じてしまう可能性がある。さらにまた、例えば、高い設定値に変更されてしまった場合には遊技場に著しい不利益が生じてしまう可能性がある。以上の通り、(1)「設定値データ」は、遊技の正常な進行にとって重要なデータとなっている。このような理由から、同図における(1)~(7)では、(1)「設定値データ」が最も上位のデータ(上位アドレスに記憶されるデータ)となっている。換言すると、(1)「設定値データ」と(7)「退避データ1~退避データ8」との間のアドレスには、(2)「外部信号系データ」、(3)「RAMチェックサムデータ」、(4)「制御コマンドバッファ」、(5)「スタックポインタ一時保存バッファ」、(6)「未使用領域」、が格納されている。このように構成することにより、遊技機に不具合が発生して、スタックポインタからRAMに退避されるデータ数が設計を超えてしまった場合においても、遊技に使用していないRAMを備えていることにより遊技機に異常状態が発生し難いよう構成することができる。尚、(2)「外部信号系データ」、(3)「RAMチェックサムデータ」、(4)「制御コマンドバッファ」、(5)「スタックポインタ一時保存バッファ」、(6)「未使用領域」の5つのデータを格納するアドレスの順序は変更しても問題なく、例えば、上位アドレスから「(3)→(2)→(4)→(5)→(6)」の順に格納してもよいし、上位アドレスから「(6)→(5)→(3)→(2)→(4)」の順に格納してもよい。また、(6)「未使用領域」を設けないよう構成してもよい。尚、上記(2)~(5)のRAM領域に格納されているデータは、RAM領域に格納されているデータが変更されてしまった場合においても、遊技メダルを投入不可能とならない(遊技メダルを投入不可能となるエラーが発生しない)データとなっている。
<<Memory map configuration>>
First, referring to Figure 252, a detailed description will be given of the configuration of a portion of the memory map in the RAM (sometimes referred to as the first RAM) of the main control board M that is applicable to the reel-type gaming machine of this example. The areas shown in the figure are used in the following order, from the highest address: (1) "setting value data": an area for data related to a number that manages the setting stage; (2) "external signal system data": an area for storing information related to external signal output; (3) "RAM checksum data": an area for storing data used in the checksum calculation process executed when the power is turned on, which stores data calculated from data stored in the RAM when the power is turned off, and stores information for calculating a specific value (for example, "0") in the checksum calculation process executed when the power is turned on; (4) "control command buffer": an area for storing command information to be sent to the sub-control board; (5) "stack pointer temporary storage buffer": an area for storing information used when the power is turned off and which stores data currently stored in the stack pointer when the power is turned off, and stores information to be stored in the stack pointer when the power is turned off; (6) "unused area": an area for storing areas not used for playing; and (7) "saved data 1 to saved data 8": a RAM into which the data to be saved is likely to be written to the maximum extent possible by design using a CALL command, a PUSH command, etc. In this configuration, the highest address indicated by the stack pointer is "7FF8H" by design, but if an unexpected malfunction (such as an unexpected power outage) occurs, the stack pointer may point to an address higher than "7FF8H". In that case, the saved data may be stored beyond the area of "Saved Data 1 to Saved Data 8" that was reserved as the area for data to be saved in advance. In consideration of such a situation, it is preferable to configure the address (address close to "7FF8H") that the stack pointer may point to when the unexpected malfunction occurs so that data that does not affect the progress of the game (data with little effect) is stored. Specifically, by providing an address for storing "setting value data" at an address at least one address away from "Saved Data 1 to Saved Data 8" that was reserved as the area for data to be saved in advance, it is possible to provide a gaming machine that does not cause any disadvantage not only to players but also to gaming facilities. In addition, in the figure, (5) "stack pointer temporary storage buffer" is data that is not used when the game is in progress after the power is restored, (4) "control command buffer" is data that is unlikely to affect the progress of the game even if it becomes impossible to send commands to the sub-control board S, (3) "RAM checksum data" is data that is not used when the game is in progress after the power is restored, and (2) "external signal system data" is data to be sent to the hall computer, so it is data that has little effect on the progress of the game. On the other hand, (1) "setting value data" is data related to setting values that affect the results of the game, so for example, if the setting value is changed to a low value, there is a possibility that a significant disadvantage will be caused to the player. Furthermore, for example, if the setting value is changed to a high value, there is a possibility that a significant disadvantage will be caused to the game center. As described above, (1) "setting value data" is important data for the normal progress of the game. For this reason, (1) "setting value data" is the most significant data (data stored in a high address) in (1) to (7) in the figure. In other words, the addresses between (1) "setting value data" and (7) "Saved Data 1 to Saved Data 8" store (2) "external signal system data," (3) "RAM checksum data," (4) "control command buffer," (5) "stack pointer temporary storage buffer," and (6) "unused area." By configuring in this manner, even if a malfunction occurs in the gaming machine and the amount of data saved from the stack pointer to the RAM exceeds the design limit, the gaming machine can be configured to be less susceptible to abnormal conditions by including a RAM that is not used for play. In addition, the order of addresses storing the five data items (2) "external signal system data", (3) "RAM checksum data", (4) "control command buffer", (5) "stack pointer temporary storage buffer", and (6) "unused area" can be changed without any problem. For example, the data items may be stored in the order of "(3) → (2) → (4) → (5) → (6)" from the upper address, or in the order of "(6) → (5) → (3) → (2) → (4)" from the upper address. In addition, the (6) "unused area" may not be provided. In addition, the data items stored in the RAM areas (2) to (5) above are data items that do not make it impossible to insert a game medal (no error occurs that makes it impossible to insert a game medal) even if the data items stored in the RAM areas are changed.

尚、図252に示す「設定値データ」を格納するための領域、換言すると、図252における(1)の領域には、以下のデータを格納し得るよう構成してもよい。
(A)総得点データ:実態的な遊技メダルを使用しない封入式の回胴式遊技機において投入可能な遊技メダルの総数と同様の役割を担う遊技価値数に関するデータを格納するための領域(総得点データを図252における(1)の領域に記憶する場合には、図252における(1)の領域として2バイトを有するよう構成してもよい)
(B)最小遊技時間:1回の最小遊技時間をカウントする(割り込み処理ごとにカウンタ値を減算していく)ためのデータ(1回の最小遊技時間は4.1秒)
(C)BB作動時の獲得枚数カウンタ:BBが終了することとなる条件(払出枚数)を充足したか否かを判定するためのカウンタ(遊技者に遊技価値を付与した値に対応してカウンタ値を減算していく)
(D)MB作動時の獲得枚数カウンタ:MBが終了することとなる条件(払出枚数)を充足したか否かを判定するためのカウンタ(遊技者に遊技価値を付与した値に対応してカウンタ値を減算していく)
尚、上記(A)~(D)と「設定値データ」とを複数格納し得る(異なるアドレスに格納する)よう構成してもよいし、いずれか1つのみ格納し得るよう構成してもよい。また、複数格納し得るよう構成する場合には、当該複数のデータのいずれもが、図252における(2)~(7)の領域よりも上位のアドレスに格納(格納するための領域を設ける)するよう構成することが好適である。そのように構成することにより、遊技者や遊技場に対して不利益を与えない遊技機を提供することができる。さらにまた、少なくとも(6)の領域よりも上位のアドレスであれば、設計上スタックポインタが示す最上位アドレスは「7FF8H」となっているが、想定しない不具合(予期しない電断など)が発生した場合に「7FF8H」よりも上位のアドレスをスタックポインタが示してしまう事態が生じる可能性があるが、遊技者や遊技場に対して不利益を与えない遊技機を提供することができる。
The area for storing the "setting value data" shown in FIG. 252, in other words, the area (1) in FIG. 252, may be configured to store the following data.
(A) Total score data: an area for storing data on the number of game values that plays a role similar to the total number of game medals that can be inserted in a slot-type game machine that does not use actual game medals (when the total score data is stored in the area (1) in FIG. 252, the area (1) in FIG. 252 may be configured to have 2 bytes).
(B) Minimum play time: Data for counting the minimum play time for one play (the counter value is subtracted for each interrupt process) (the minimum play time for one play is 4.1 seconds)
(C) Counter for the number of coins acquired when BB is activated: A counter for determining whether the condition for BB to end (the number of coins to be paid out) has been met (the counter value is decremented according to the value of the gaming value given to the player).
(D) Counter for the number of coins acquired during MB operation: A counter for determining whether the condition for ending MB (number of coins to be paid out) has been met (the counter value is decremented according to the value of the gaming value given to the player)
In addition, the above (A) to (D) and the "setting value data" may be configured to be stored in multiple locations (stored at different addresses), or only one of them may be stored. In addition, when multiple data are configured to be stored, it is preferable to configure each of the multiple data to be stored (provide an area for storing) at an address higher than the area of (2) to (7) in FIG. 252. By configuring in this way, it is possible to provide a gaming machine that does not cause disadvantages to players or gaming facilities. Furthermore, if the address is at least higher than the area of (6), the top address indicated by the stack pointer is "7FF8H" by design, but if an unexpected malfunction (such as an unexpected power outage) occurs, there is a possibility that the stack pointer will point to an address higher than "7FF8H", but it is possible to provide a gaming machine that does not cause disadvantages to players or gaming facilities.

<<再遊技停止表示時に関する作用>>
次に、図253を参照して、本例に係る回胴式遊技機に適用可能な再遊技の当選したゲームにおける作用を詳述する。尚、以下に例示する構成は、再遊技の停止表示中においても遊技メダルを投入可能である構成を例示している。
<<Action when replay stop is displayed>>
Next, referring to Fig. 253, the action in a game in which a replay is won that can be applied to the reel type gaming machine according to this example will be described in detail. Note that the configuration illustrated below is an example of a configuration in which a gaming medal can be inserted even during the stop display of the replay.

まず、再遊技に当選したゲームにおいて(前回のゲームはハズレとする)、2つのリールが停止、1つのリール(最終リールとも称する)が回転しており、1ベットランプD211、2ベットランプD212、3ベットランプD213が点灯している状況下、最終リールに対応する停止ボタンが操作され(停止ボタンはオンのままとなる)、図中(1)のタイミングにて、再遊技図柄が停止表示する。その後、図中(2)のタイミングにて、停止ボタンを離し(オン→オフ)、その後、図中(3)のタイミングにて、再遊技ランプD290が点灯する。その後、図中(4)のタイミングにて、2ベットランプD212と3ベットランプD213とが略同時に消灯する。その後、図中(5)のタイミングにて、停止表示した再遊技に係る自動ベット動作(再遊技が停止表示すると遊技メダルの投入やベットボタンの操作がなくともベットされる)として、2ベットランプD212が点灯する。その後、図中(6)のタイミングにて、スタートレバーD50の操作が有効になり、停止表示した再遊技に係る自動ベット動作として、3ベットランプD213が点灯すると共に、3ベットランプD213の点灯タイミングと略同時に、スタートランプD180及び投入可能ランプD300が点灯する(投入可能ランプD300は点滅するよう構成してもよい)。 First, in a game in which a replay has been won (the previous game is considered a loss), two reels are stopped, one reel (also called the final reel) is spinning, and the 1 bet lamp D211, 2 bet lamp D212, and 3 bet lamp D213 are lit. In this state, the stop button corresponding to the final reel is operated (the stop button remains on), and the replay symbol is stopped and displayed at the timing of (1) in the figure. Then, at the timing of (2) in the figure, the stop button is released (on → off), and then, at the timing of (3) in the figure, the replay lamp D290 is lit. Then, at the timing of (4) in the figure, the 2 bet lamp D212 and the 3 bet lamp D213 are turned off almost simultaneously. Then, at the timing of (5) in the figure, the 2 bet lamp D212 is lit as an automatic bet operation related to the stopped replay (when the replay is stopped and displayed, a bet is placed without inserting a game medal or operating the bet button). Then, at the timing of (6) in the figure, the operation of the start lever D50 becomes effective, and as an automatic bet operation related to the stopped replay, the 3 bet lamp D213 lights up, and at approximately the same time as the 3 bet lamp D213 lights up, the start lamp D180 and the ready to insert lamp D300 light up (the ready to insert lamp D300 may be configured to flash).

ここで、同図における作用の特徴点について、以下に詳述する。 Here, we will explain in detail the key features of the action shown in the figure.

<構成1>
再遊技が停止表示した次ゲームに係るスタートランプD180と3ベットランプD213とは略同時タイミングで点灯するよう構成されている。投入可能ランプD300をスタートランプD180よりも後に点灯させると、遊技者が遊技メダルを投入したい場合において、スタートランプD180が先に点灯したことを視認することで遊技メダルの投入ができないと認識してしまう場合があり、他方、スタートランプD180を投入可能ランプD300よりも後に点灯させると、遊技をスタートできないと認識してしまう場合がある。そこで、上記のように投入可能ランプD300とスタートランプD180とを略同時に点灯させることにより、遊技者の遊技メダル投入やスタートレバーD50の操作に関する判断を円滑にすることができ、誤った遊技メダルの投入やスタートレバーD50の操作を防ぐことができる。
<Configuration 1>
The start lamp D180 and the 3-bet lamp D213 for the next game in which the replay has been stopped are configured to light up at approximately the same time. If the insertion possible lamp D300 is turned on after the start lamp D180, when a player wants to insert a game medal, the player may recognize that the game medal cannot be inserted because the start lamp D180 has been turned on first, and on the other hand, if the start lamp D180 is turned on after the insertion possible lamp D300, the player may recognize that the game cannot be started. Therefore, by turning on the insertion possible lamp D300 and the start lamp D180 approximately at the same time as described above, the player's judgment regarding the insertion of the game medal and the operation of the start lever D50 can be made smooth, and the insertion of the wrong game medal and the operation of the start lever D50 can be prevented.

<構成2>
再遊技が停止表示するゲームに係るベット操作タイミングから、再遊技が停止表示した次ゲームの遊技終了まで、1ベットランプD211は常に点灯している。このように構成することにより、遊技者にとって再遊技当選による自動ベット動作が行われたということが認識し易くなると共に、いち早く再遊技が当選したことを告知することができるため、遊技の進行を円滑にすることができる。
<Configuration 2>
The 1 bet lamp D211 is always on from the timing of the bet operation for the game where the replay is stopped to the end of the game next to the replay. By configuring it in this way, it becomes easier for the player to recognize that an automatic bet operation has been performed due to a replay win, and since it is possible to notify the player that the replay has been won as soon as possible, it is possible to make the game progress smoothly.

<構成3>
再遊技が停止表示したことに基づく再遊技ランプD290の点灯は、スタートランプD180の点灯よりも前のタイミングとなっている。このように、再遊技ランプD290を先に点灯することで、再遊技が当選したことを先に告知し、その後、スタートランプD180を点灯させて再遊技当選によるスタートレバーD50の操作が可能になったことを遊技者に告知することで、遊技者は遊技状況の把握を円滑にすることができる。
<Configuration 3>
The replay lamp D290 lights up based on the replay stop display, prior to the lighting of the start lamp D180. In this way, the replay lamp D290 lights up first to notify the player that the replay has been selected, and then the start lamp D180 lights up to notify the player that the start lever D50 can be operated due to the replay selection being selected, allowing the player to smoothly grasp the game situation.

<構成4>
再遊技が停止表示したことに基づく再遊技ランプD290の点灯は、投入可能ランプD300の点灯よりも前のタイミングとなっている。このように、再遊技ランプD290を先に点灯することで、再遊技が当選したことを先に告知し、その後、投入可能ランプD300を点灯させて遊技メダルの投入が可能であることを告知することで遊技状況の把握を円滑にすることができる。
<Configuration 4>
The replay lamp D290 lights up based on the display that replay has stopped, prior to the lighting of the insert possible lamp D300. In this way, by lighting the replay lamp D290 first, it is possible to notify the player that a replay has been selected, and then to light the insert possible lamp D300 to notify the player that a game medal can be inserted, making it easier to grasp the game situation.

<構成5>
再遊技が停止表示したことに基づく再遊技ランプD290の点灯は、3ベットランプD213の点灯よりも前のタイミングとなっている。このように、再遊技ランプD290を先に点灯することで、再遊技が当選したことを先に告知し、遊技者にとって再遊技当選による自動ベット動作が行われたということが認識し易くなると共に、いち早く再遊技が当選したことを告知することができるため、遊技の進行を円滑にすることができる。
<Configuration 5>
The lighting of the replay lamp D290 based on the display of the replay stop occurs before the lighting of the 3 bet lamp D213. In this way, by lighting the replay lamp D290 first, the fact that the replay has been won is notified first, making it easier for the player to recognize that an automatic bet operation has been performed due to the replay being won, and since it is possible to notify the player that the replay has been won early, the progress of the game can be made smoother.

<構成6>
再遊技が停止表示したことに基づく再遊技ランプD290の点灯は、2ベットランプD212の点灯よりも前のタイミングとなっている。このように、再遊技ランプD290を先に点灯することで、再遊技が当選したことを先に告知し、遊技者にとって再遊技当選による自動ベット動作が行われたということが認識し易くなると共に、いち早く再遊技が当選したことを告知することができるため、遊技の進行を円滑にすることができる。
<Configuration 6>
The lighting of the replay lamp D290 based on the display of the replay stop occurs before the lighting of the 2 bet lamp D212. In this way, by lighting the replay lamp D290 first, the fact that the replay has been won is notified first, making it easier for the player to recognize that an automatic bet operation has been performed due to the replay being won, and since it is possible to notify the player that the replay has been won early, the progress of the game can be made smoother.

<構成7>
再遊技が停止表示した次ゲームに係る2ベットランプD212と3ベットランプD213の点灯は、2ベットランプD212が点灯した後に3ベットランプD213が点灯する(2ベットランプD212と3ベットランプD213とは略同時に点灯しない)。このように構成することにより、遊技者にとって再遊技当選による自動ベット動作が行われたということが認識し易くなり、遊技の進行を円滑にすることができる。
<Configuration 7>
The 2 bet lamp D212 and the 3 bet lamp D213 for the next game in which the replay has been stopped are turned on in such a way that the 2 bet lamp D212 is turned on first, followed by the 3 bet lamp D213 (the 2 bet lamp D212 and the 3 bet lamp D213 are not turned on at approximately the same time). By configuring in this way, it becomes easier for the player to recognize that an automatic bet operation has been performed due to a replay win, and the game can proceed smoothly.

<構成8>
再遊技が停止表示した後の2ベットランプD212と3ベットランプD213の消灯タイミングは略同時となっている。複数のランプ(2ベットランプD212と3ベットランプD213)が点灯していると遊技状態の把握が困難になるため、2ベットランプD212と3ベットランプD213を略同時に消灯させることで、遊技者が遊技状態を素早く把握できるようになる。
<Configuration 8>
After the replay is stopped, the 2 bet lamp D212 and the 3 bet lamp D213 are turned off at approximately the same time. If multiple lamps (the 2 bet lamp D212 and the 3 bet lamp D213) are turned on, it becomes difficult to grasp the game status, so by turning off the 2 bet lamp D212 and the 3 bet lamp D213 approximately at the same time, the player can quickly grasp the game status.

<構成9>
再遊技が停止表示したことに基づく再遊技ランプD290の点灯タイミングは、再遊技が停止表示した後の2ベットランプD212の消灯タイミングよりも前になっている。このように、再遊技ランプD290を先に点灯することで、再遊技が当選したことを先に告知し、遊技者にとって再遊技当選による自動ベット動作が行われたということが認識し易くなると共に、いち早く再遊技が当選したことを告知することができるため、遊技の進行を円滑にすることができる。
<Configuration 9>
The timing of lighting the replay lamp D290 based on the replay stop display is before the timing of turning off the 2 bet lamp D212 after the replay stop display. In this way, by lighting the replay lamp D290 first, it is possible to notify the player that the replay has been won first, making it easier for the player to recognize that an automatic bet operation has been performed due to the replay win, and it is possible to notify the player that the replay has been won early, thereby making it possible to smooth the progress of the game.

<構成10>
再遊技が停止表示したことに基づく再遊技ランプD290の点灯タイミングは、再遊技が停止表示した後の3ベットランプD213の消灯タイミングよりも前になっている。このように、再遊技ランプD290を先に点灯することで、再遊技が当選したことを先に告知し、遊技者にとって再遊技当選による自動ベット動作が行われたということが認識し易くなると共に、いち早く再遊技が当選したことを告知することができるため、遊技の進行を円滑にすることができる。
<Configuration 10>
The timing of lighting the replay lamp D290 based on the replay stop display is before the timing of turning off the 3 bet lamp D213 after the replay stop display. In this way, by lighting the replay lamp D290 first, it is possible to notify the player that the replay has been won first, making it easier for the player to recognize that an automatic bet operation has been performed due to the replay win, and it is possible to notify the player that the replay has been won early, making it possible to smooth the progress of the game.

<構成11>
再遊技が停止表示した次ゲームに係るスタートランプD180と3ベットランプD213との点灯タイミングは略同時となっている。このように構成することにより、遊技者にスタートレバーD50の操作が有効であることをいち早く告知することができるため、遊技の進行を円滑にすることができる。
<Configuration 11>
The timing of lighting of the start lamp D180 and the 3 bet lamp D213 for the next game in which the replay is stopped and displayed is substantially simultaneous. By configuring in this way, the player can be notified as soon as possible that the operation of the start lever D50 is valid, so that the progress of the game can be made smooth.

<<その他の作用1>>
ここで、本例に係る回胴式遊技機に適用可能な再遊技の当選したゲームにおける図253の構成とは異なる作用を、その他の作用1として以下に詳述する。
<<Other Effects 1>>
Here, an action different from the configuration of FIG. 253 in a game in which a replay has been won that is applicable to the slot machine of this example will be described in detail below as Other Action 1.

<構成12>
再遊技が停止表示するゲームに係るベット操作タイミングから、再遊技が停止表示した次ゲームの遊技終了まで、2ベットランプD212及び3ベットランプD213は常に点灯しているよう構成してもよい。このように構成することにより、遊技者にとって、再遊技当選による自動ベット動作が行われたということが認識し易くなると共に、いち早く再遊技が当選したことを告知することができるため、遊技の進行を円滑にすることができる。
<Configuration 12>
The 2 bet lamp D212 and the 3 bet lamp D213 may be configured to be constantly lit from the timing of the bet operation for the game in which the replay is stopped to the end of the game next to the replay. By configuring in this way, it becomes easier for the player to recognize that an automatic bet operation has been performed due to a replay win, and it is possible to quickly notify the player that the replay has been won, thereby making it possible to smoothly progress in the game.

<構成13>
再遊技が停止表示したことに基づく再遊技ランプD290の点灯タイミングと、再遊技が停止表示した後の2ベットランプD212の消灯タイミングとを略同時に構成してもよい。遊技者に自動ベット動作が行われていることを報知したいが、ベットランプ(2ベットランプD212)を点灯し続けていると遊技状態の把握が困難になることから、一旦2ベットランプD212を消灯することで遊技状態の把握を円滑にすることができ、さらに再遊技ランプD290を再遊技が停止表示した次ゲームに係る2ベットランプD212の点灯タイミング(投入可能ランプD300の点灯タイミングとしてもよい)よりも先に点灯することで遊技メダルを投入しなくてもよいことを予め告知しておくことができる。
<Configuration 13>
The timing of lighting the replay lamp D290 based on the replay being stopped and the timing of turning off the 2 bet lamp D212 after the replay is stopped may be configured to be approximately the same. Although it is desired to inform the player that an automatic bet operation is being performed, if the bet lamp (2 bet lamp D212) is kept on, it becomes difficult to grasp the game state, so by temporarily turning off the 2 bet lamp D212, it is possible to smoothly grasp the game state, and further, by lighting the replay lamp D290 before the timing of turning on the 2 bet lamp D212 (which may be the timing of turning on the insertion possible lamp D300) related to the next game for which the replay is stopped, it is possible to notify the player in advance that it is not necessary to insert a game medal.

<構成14>
再遊技が停止表示したことに基づく再遊技ランプD290の点灯タイミングと、再遊技が停止表示した後の3ベットランプD213の消灯タイミングとを略同時に構成してもよい。遊技者に自動ベット動作が行われていることを報知したいが、ベットランプ(3ベットランプD213)を点灯し続けていると遊技状態の把握が困難になることから、一旦2ベットランプD212を消灯することで遊技状態の把握を円滑にすることができ、さらに再遊技ランプD290を再遊技が停止表示した次ゲームに係る3ベットランプD213の点灯タイミング(投入可能ランプD300の点灯タイミングとしてもよい)よりも先に点灯することで遊技メダルを投入しなくてもよいことを予め告知しておくことができる。
<Configuration 14>
The timing of lighting the replay lamp D290 based on the replay being stopped and the timing of turning off the 3 bet lamp D213 after the replay is stopped may be configured to be approximately the same. Although it is desired to inform the player that an automatic bet operation is being performed, if the bet lamp (3 bet lamp D213) is kept on, it becomes difficult to grasp the game state, so by temporarily turning off the 2 bet lamp D212, it is possible to smoothly grasp the game state, and further, by lighting the replay lamp D290 before the timing of turning on the 3 bet lamp D213 (which may be the timing of turning on the insert possible lamp D300) related to the next game for which the replay is stopped, it is possible to notify the player in advance that it is not necessary to insert a game medal.

<構成15>
あるゲームにて再遊技に当選し、当該あるゲームの次ゲームにおいても再遊技に当選した場合には、当該あるゲームに係る再遊技が停止表示したことに基づいて再遊技ランプD290が点灯してから、当該あるゲームの次々ゲームの遊技終了まで再遊技ランプD290が点灯し続けるよう構成してもよい。このように、再遊技ランプD290を継続して点灯させることで、遊技者にいち早く再遊技の当選を告知でき、遊技の進行を円滑にすることができる。
<Configuration 15>
In the case where a player wins a replay in a certain game and also wins a replay in the game following that game, the replay lamp D290 may be configured to light up based on the display that the replay for that certain game has stopped, and then to continue lighting the replay lamp D290 until the game following that certain game ends. In this way, by continuously lighting the replay lamp D290, the player can be notified of the replay win as soon as possible, and the progress of the game can be made smooth.

<構成16>
第3停止操作(又は、再遊技図柄停止表示)を契機として、再遊技ランプD290、3ベットランプD213、2ベットランプD212、1ベットランプD211、スタートランプD180、投入可能ランプD300、等の各種ランプの制御を実行してもよい。このように構成することで、遊技の進行タイミングに応じたランプによる告知を実行することができ、遊技者が遊技の進行状況を把握することが容易となる。
<Configuration 16>
The third stop operation (or the replay symbol stop display) may be used as a trigger to control various lamps such as the replay lamp D290, the 3 bet lamp D213, the 2 bet lamp D212, the 1 bet lamp D211, the start lamp D180, the insert possible lamp D300, etc. By configuring in this way, it is possible to execute notifications by the lamps according to the timing of the game progress, making it easy for the player to grasp the progress of the game.

<構成17>
再遊技ランプD290とスタートランプD180と投入可能ランプD300との点灯タイミングが略同時となるよう構成してもよい。このように構成することで、再遊技の停止表示に基づくランプの点灯であることを明確に報知することができる。
<Configuration 17>
The replay lamp D290, the start lamp D180, and the insert possible lamp D300 may be configured to light up at approximately the same time. By configuring in this way, it is possible to clearly notify that the lamps are lit based on the replay stop display.

<構成18>
再遊技が停止表示したことに基づいて、3ベットランプD213と2ベットランプD212と1ベットランプD211とが略同時に消灯し、その後、3ベットランプD213と2ベットランプD212と1ベットランプD211とが略同時に点灯するよう構成してもよい。このように構成することで、再遊技に当選した場合の自動ベットされる遊技メダル数が3枚であることを明確に報知できる。
<Configuration 18>
It may be configured so that the 3 bet lamp D213, the 2 bet lamp D212, and the 1 bet lamp D211 are turned off substantially simultaneously based on the stop display of the replay, and then the 3 bet lamp D213, the 2 bet lamp D212, and the 1 bet lamp D211 are turned on substantially simultaneously. By configuring in this way, it is possible to clearly notify that the number of game medals to be automatically bet when the replay is won is 3.

<構成19>
再遊技が停止表示したことに基づいて、3ベットランプD213と2ベットランプD212と1ベットランプD211とが略同時に消灯し、その後、3ベットランプD213と2ベットランプD212と1ベットランプD211と再遊技ランプD290とスタートランプD180と投入可能ランプD300とが略同時に点灯するよう構成してもよい。このように構成することで、再遊技に当選した場合の自動ベットされる遊技メダル数が3枚であることを明確に報知できると共に、再遊技の停止表示に基づくランプの点灯であることを明確に報知することができる。
<Configuration 19>
The 3 bet lamp D213, the 2 bet lamp D212, and the 1 bet lamp D211 may be configured to be turned off substantially simultaneously based on the replay stop display, and then the 3 bet lamp D213, the 2 bet lamp D212, the 1 bet lamp D211, the replay lamp D290, the start lamp D180, and the insertion possible lamp D300 may be configured to be turned on substantially simultaneously. By configuring in this way, it is possible to clearly notify that the number of game medals to be automatically bet when the replay is won is 3, and it is also possible to clearly notify that the lamps are turned on based on the replay stop display.

<<その他の作用2>>
ここで更に、本例に係る回胴式遊技機に適用可能な再遊技の当選したゲームにおける図253の構成とは異なる作用を、図254~図256を用いてその他の作用2として以下に詳述する。
<<Other Effects 2>>
Here, furthermore, an action different from the configuration of FIG. 253 in a game in which a replay has been won that is applicable to the slot machine of this example will be described in detail below as other action 2 using FIGS. 254 to 256.

<再遊技停止表示時に関する作用図2>
次に、図254を参照して、本例の回胴式遊技機に適用可能な作用を詳述する。
<Diagram 2 of the action when the replay stop display is displayed>
Next, referring to Figure 254, the actions applicable to the reel type gaming machine of this example will be described in detail.

まず、再遊技に当選したゲームにおいて(前回のゲームはハズレとする)、2つのリールが停止、1つのリール(最終リールとも称する)が回転しており、1ベットランプD211、2ベットランプD212、3ベットランプD213が点灯している状況下、最終リールに対応する停止ボタンが操作され(停止ボタンはオンのままとなる)、図中(1)のタイミングにて、再遊技図柄が停止表示するのと略同時に、再遊技ランプD290が点灯し、略同時のタイミングにて2ベットランプD212と3ベットランプD213とが消灯する。その後、図中(2)のタイミングにて、2ベットランプD212が点灯する。その後、図中(3)のタイミングにて、3ベットランプD213が点灯する。その後、図中(4)のタイミングにて、停止ボタンが離され(オン→オフ)、その後、図中(5)のタイミングにて、スタートレバーD50の操作が有効になり、スタートランプD180及び投入可能ランプD300が略同時に点灯する。尚、1ベットランプD211は点灯したままとなっている。 First, in a game in which a replay has been won (the previous game is considered a loss), two reels are stopped, one reel (also called the final reel) is spinning, and the 1 bet lamp D211, 2 bet lamp D212, and 3 bet lamp D213 are lit. The stop button corresponding to the final reel is operated (the stop button remains on), and at the timing of (1) in the figure, the replay lamp D290 lights up at approximately the same time as the replay symbol stops and is displayed, and at approximately the same time, the 2 bet lamp D212 and the 3 bet lamp D213 go out. After that, at the timing of (2) in the figure, the 2 bet lamp D212 lights up. After that, at the timing of (3) in the figure, the 3 bet lamp D213 lights up. Then, at the timing (4) in the figure, the stop button is released (ON → OFF), and then, at the timing (5) in the figure, the operation of the start lever D50 becomes effective, and the start lamp D180 and the insertion possible lamp D300 light up almost simultaneously. Note that the 1 bed lamp D211 remains lit.

<再遊技停止表示時に関する作用図3>
まず、再遊技に当選したゲームにおいて(前回のゲームはハズレとする)、2つのリールが停止、1つのリール(最終リールとも称する)が回転しており、1ベットランプD211、2ベットランプD212、3ベットランプD213が点灯している状況下、最終リールに対応する停止ボタンが操作され(停止ボタンはオンのままとなる)、図中(1)のタイミングにて、再遊技図柄が停止表示する。その後、図中(2)のタイミングにて、停止ボタンが離され(オン→オフ)、その後、図中(3)のタイミングにて、再遊技ランプD290が点灯する。その後、図中(4)のタイミングにて、スタートレバーD50の操作が有効になり、スタートランプD180及び投入可能ランプD300が略同時に点灯する。尚、1ベットランプD211と2ベットランプD212と3ベットランプD213とは点灯したままとなっている。
<Diagram 3 of the action when the replay stop display is displayed>
First, in a game in which a replay is won (the previous game is considered a loss), two reels are stopped, one reel (also called the last reel) is spinning, and the 1 bet lamp D211, 2 bet lamp D212, and 3 bet lamp D213 are lit. In this state, the stop button corresponding to the last reel is operated (the stop button remains on), and the replay symbol is stopped and displayed at the timing of (1) in the figure. Then, at the timing of (2) in the figure, the stop button is released (on → off), and then, at the timing of (3) in the figure, the replay lamp D290 is lit. Then, at the timing of (4) in the figure, the operation of the start lever D50 becomes effective, and the start lamp D180 and the insert possible lamp D300 are lit almost simultaneously. Incidentally, the 1 bet lamp D211, the 2 bet lamp D212, and the 3 bet lamp D213 remain lit.

<再遊技停止表示時に関する作用図4>
まず、再遊技に当選したゲームにおいて(前回のゲームはハズレとする)、2つのリールが停止、1つのリール(最終リールとも称する)が回転しており、1ベットランプD211、2ベットランプD212、3ベットランプD213が点灯している状況下、最終リールに対応する停止ボタンが操作され(停止ボタンはオンのままとなる)、図中(1)のタイミングにて、再遊技図柄が停止表示する。その後、図中(2)のタイミングにて、停止ボタンが離され(オン→オフ)、その後、図中(3)のタイミングにて、再遊技ランプD290が点灯するのと略同時にスタートランプD180及び投入可能ランプD300が点灯する。その後、図中(4)のタイミングにて、スタートレバーD50の操作が有効になる。尚、1ベットランプD211と2ベットランプD212と3ベットランプD213とは点灯したままとなっている。
<Diagram 4 of the action when the replay stop display is displayed>
First, in a game in which a replay is won (the previous game is considered a loss), two reels are stopped, one reel (also called the last reel) is rotating, and the 1 bet lamp D211, 2 bet lamp D212, and 3 bet lamp D213 are lit. In this state, the stop button corresponding to the last reel is operated (the stop button remains on), and the replay symbol is stopped and displayed at the timing of (1) in the figure. Then, at the timing of (2) in the figure, the stop button is released (on → off), and then, at the timing of (3) in the figure, the replay lamp D290 is lit and the start lamp D180 and the insert possible lamp D300 are lit at approximately the same time. Then, at the timing of (4) in the figure, the operation of the start lever D50 becomes effective. Incidentally, the 1 bet lamp D211, the 2 bet lamp D212, and the 3 bet lamp D213 remain lit.

<再遊技停止表示時に関する作用図5>
まず、再遊技に当選したゲームにおいて(前回のゲームはハズレとする)、2つのリールが停止、1つのリール(最終リールとも称する)が回転しており、1ベットランプD211、2ベットランプD212、3ベットランプD213が点灯している状況下、最終リールに対応する停止ボタンが操作され(停止ボタンはオンのままとなる)、図中(1)のタイミングにて、再遊技図柄が停止表示する。その後、図中(2)のタイミングにて、停止ボタンが離され(オン→オフ)、その後、図中(3)のタイミングにて、1ベットランプD211と2ベットランプD212と3ベットランプD213とが略同時に消灯する。その後、図中(4)のタイミングにて、1ベットランプD211と2ベットランプD212と再遊技ランプD290とが略同時に点灯する。その後、図中(5)のタイミングにて、スタートレバーD50の操作が有効になり、3ベットランプD213とスタートランプD180と投入可能ランプD300とが略同時に点灯する。
<Diagram 5 of the action when the replay stop display is displayed>
First, in a game in which a replay has been won (the previous game is considered a loss), two reels are stopped, one reel (also called the last reel) is spinning, and the 1 bet lamp D211, 2 bet lamp D212, and 3 bet lamp D213 are lit. In this state, the stop button corresponding to the last reel is operated (the stop button remains on), and the replay symbol is stopped and displayed at the timing of (1) in the figure. Then, at the timing of (2) in the figure, the stop button is released (on → off), and then, at the timing of (3) in the figure, the 1 bet lamp D211, the 2 bet lamp D212, and the 3 bet lamp D213 are turned off almost simultaneously. Then, at the timing of (4) in the figure, the 1 bet lamp D211, the 2 bet lamp D212, and the replay lamp D290 are turned on almost simultaneously. Thereafter, at the timing (5) in the figure, the operation of the start lever D50 becomes valid, and the 3 bed lamp D213, the start lamp D180, and the insert possible lamp D300 light up substantially simultaneously.

<再遊技停止表示時に関する作用図6>
まず、再遊技に当選したゲームにおいて(前回のゲームはハズレとする)、2つのリールが停止、1つのリール(最終リールとも称する)が回転しており、1ベットランプD211、2ベットランプD212、3ベットランプD213が点灯している状況下、最終リールに対応する停止ボタンが操作され(停止ボタンはオンのままとなる)、図中(1)のタイミングにて、再遊技図柄が停止表示する。その後、図中(2)のタイミングにて、停止ボタンが離され(オン→オフ)、その後、図中(3)のタイミングにて、再遊技ランプD290が点灯するのと略同時に、2ベットランプD212と3ベットランプD213とが消灯する。その後、図中(4)のタイミングにて、2ベットランプD212が点灯する。その後、図中(5)のタイミングにて、3ベットランプD213が点灯する。その後、図中(6)のタイミングにて、スタートレバーD50の操作が有効になり、スタートランプD180と投入可能ランプD300とが略同時に点灯する。尚、1ベットランプD211は点灯したままとなっている。
<Diagram 6 of the action when the replay stop is displayed>
First, in a game in which a replay has been won (the previous game is considered a loss), two reels are stopped, one reel (also called the last reel) is spinning, and the 1 bet lamp D211, 2 bet lamp D212, and 3 bet lamp D213 are lit. In this state, the stop button corresponding to the last reel is operated (the stop button remains on), and the replay symbol is stopped and displayed at the timing of (1) in the figure. Then, at the timing of (2) in the figure, the stop button is released (on → off), and then, at the timing of (3) in the figure, the 2 bet lamp D212 and the 3 bet lamp D213 are turned off at approximately the same time as the replay lamp D290 is turned on. Then, at the timing of (4) in the figure, the 2 bet lamp D212 is turned on. Then, at the timing of (5) in the figure, the 3 bet lamp D213 is turned on. Then, at the timing (6) in the figure, the operation of the start lever D50 becomes effective, and the start lamp D180 and the insert possible lamp D300 light up almost simultaneously. Note that the 1 bed lamp D211 remains lit.

<再遊技停止表示時に関する作用図7>
まず、再遊技に当選したゲームにおいて(前回のゲームはハズレとする)、2つのリールが停止、1つのリール(最終リールとも称する)が回転しており、1ベットランプD211、2ベットランプD212、3ベットランプD213が点灯している状況下、最終リールに対応する停止ボタンが操作され(停止ボタンはオンのままとなる)、図中(1)のタイミングにて、再遊技図柄が停止表示する。その後、図中(2)のタイミングにて、停止ボタンが離され(オン→オフ)、その後、図中(3)のタイミングにて、スタートレバーD50の操作が有効になり、再遊技ランプD290とスタートランプD180と投入可能ランプD300とが略同時に点灯する。尚、1ベットランプD211と2ベットランプD212と3ベットランプD213とは点灯したままとなっている。
<Diagram 7 of the action when the replay stop is displayed>
First, in a game in which a replay is won (the previous game is considered a loss), two reels are stopped, one reel (also called the last reel) is spinning, and the 1 bet lamp D211, 2 bet lamp D212, and 3 bet lamp D213 are lit. In this state, the stop button corresponding to the last reel is operated (the stop button remains on), and the replay symbol is stopped and displayed at the timing of (1) in the figure. Then, at the timing of (2) in the figure, the stop button is released (on → off), and then, at the timing of (3) in the figure, the operation of the start lever D50 becomes effective, and the replay lamp D290, the start lamp D180, and the insert possible lamp D300 are lit almost simultaneously. Note that the 1 bet lamp D211, the 2 bet lamp D212, and the 3 bet lamp D213 remain lit.

<再遊技停止表示時に関する作用図8>
まず、再遊技に当選したゲームにおいて(前回のゲームはハズレとする)、2つのリールが停止、1つのリール(最終リールとも称する)が回転しており、1ベットランプD211、2ベットランプD212、3ベットランプD213が点灯している状況下、最終リールに対応する停止ボタンが操作され(停止ボタンはオンのままとなる)、図中(1)のタイミングにて、再遊技図柄が停止表示する。その後、図中(2)のタイミングにて、停止ボタンが離され(オン→オフ)、その後、図中(3)のタイミングにて、1ベットランプD211と2ベットランプD212と3ベットランプD213とが略同時に消灯する。その後、図中(4)のタイミングにて、スタートレバーD50の操作が有効になり、再遊技ランプD290と1ベットランプD211と2ベットランプD212と3ベットランプD213とスタートランプD180と投入可能ランプD300とが略同時に点灯する。
<Diagram 8 of the action when the replay stop is displayed>
First, in a game in which a replay is won (the previous game is considered a loss), two reels are stopped, one reel (also called the last reel) is spinning, and the 1 bet lamp D211, 2 bet lamp D212, and 3 bet lamp D213 are lit. In this state, the stop button corresponding to the last reel is operated (the stop button remains on), and the replay symbol is stopped and displayed at the timing of (1) in the figure. Then, at the timing of (2) in the figure, the stop button is released (on → off), and then, at the timing of (3) in the figure, the 1 bet lamp D211, the 2 bet lamp D212, and the 3 bet lamp D213 are turned off almost simultaneously. Then, at the timing of (4) in the figure, the operation of the start lever D50 becomes effective, and the replay lamp D290, the 1 bet lamp D211, the 2 bet lamp D212, the 3 bet lamp D213, the start lamp D180, and the insertion possible lamp D300 are turned on almost simultaneously.

<再遊技停止表示時に関する作用図9>
まず、再遊技に当選したゲームにおいて(前回のゲームはハズレとする)、2つのリールが停止、1つのリール(最終リールとも称する)が回転しており、1ベットランプD211、2ベットランプD212、3ベットランプD213が点灯している状況下、最終リールに対応する停止ボタンが操作され(停止ボタンはオンのままとなる)、図中(1)のタイミングにて、再遊技図柄が停止表示する。その後、図中(2)のタイミングにて、停止ボタンが離され(オン→オフ)、その後、図中(3)のタイミングにて、再遊技ランプD290が点灯する。その後、図中(4)のタイミングにて、2ベットランプD212と3ベットランプD213とが略同時に消灯する。その後、図中(5)のタイミングにて、2ベットランプD212が点灯する。その後、図中(6)のタイミングにて、3ベットランプD213が点灯する。その後、図中(7)のタイミングにて、スタートレバーD50の操作が有効になり、スタートランプD180と投入可能ランプD300とが略同時に点灯する。尚、1ベットランプD211は点灯したままとなっている。
<Diagram 9 of the action when the replay stop is displayed>
First, in a game in which a replay has been won (the previous game is considered a loss), two reels are stopped, one reel (also called the last reel) is spinning, and the 1 bet lamp D211, 2 bet lamp D212, and 3 bet lamp D213 are lit. In this state, the stop button corresponding to the last reel is operated (the stop button remains on), and the replay symbol is stopped and displayed at the timing of (1) in the figure. Then, at the timing of (2) in the figure, the stop button is released (on → off), and then, at the timing of (3) in the figure, the replay lamp D290 is lit. Then, at the timing of (4) in the figure, the 2 bet lamp D212 and the 3 bet lamp D213 are turned off almost simultaneously. Then, at the timing of (5) in the figure, the 2 bet lamp D212 is lit. Then, at the timing of (6) in the figure, the 3 bet lamp D213 is lit. After that, at the timing (7) in the figure, the operation of the start lever D50 becomes valid, and the start lamp D180 and the insert possible lamp D300 light up almost simultaneously. Note that the 1 bed lamp D211 remains lit.

<再遊技停止表示時に関する作用図10>
まず、再遊技に当選したゲームにおいて(前回のゲームはハズレとする)、2つのリールが停止、1つのリール(最終リールとも称する)が回転しており、1ベットランプD211、2ベットランプD212、3ベットランプD213が点灯している状況下、最終リールに対応する停止ボタンが操作され(停止ボタンはオンのままとなる)、図中(1)のタイミングにて、再遊技図柄が停止表示する。その後、図中(2)のタイミングにて、停止ボタンが離され(オン→オフ)、その後、図中(3)のタイミングにて、再遊技ランプD290が点灯する。その後、図中(4)のタイミングにて、スタートレバーD50の操作が有効になり、スタートランプD180と投入可能ランプD300とが略同時に点灯する。尚、1ベットランプD211と2ベットランプD212と3ベットランプD213とは点灯したままとなっている。
<Diagram 10 of the action when the replay stop display is displayed>
First, in a game in which a replay is won (the previous game is considered a loss), two reels are stopped, one reel (also called the last reel) is spinning, and the 1 bet lamp D211, 2 bet lamp D212, and 3 bet lamp D213 are lit. In this state, the stop button corresponding to the last reel is operated (the stop button remains on), and the replay symbol is stopped and displayed at the timing of (1) in the figure. Then, at the timing of (2) in the figure, the stop button is released (on → off), and then, at the timing of (3) in the figure, the replay lamp D290 is lit. Then, at the timing of (4) in the figure, the operation of the start lever D50 becomes effective, and the start lamp D180 and the insert possible lamp D300 are lit almost simultaneously. Incidentally, the 1 bet lamp D211, the 2 bet lamp D212, and the 3 bet lamp D213 remain lit.

尚、図254~図256に例示した構成のうち、上述した構成1~構成19と同様の構成となっているものに関しては、上述した構成1~構成19同様の効果を創出することができる。 In addition, among the configurations illustrated in Figures 254 to 256, those that have the same configurations as configurations 1 to 19 described above can produce the same effects as configurations 1 to 19 described above.

尚、上述した、再遊技図柄の停止表示タイミング、停止ボタンの操作タイミング、再遊技ランプD290の点灯・消灯タイミング、3ベットランプD213の点灯・消灯タイミング、2ベットランプD212の点灯・消灯タイミング、1ベットランプD211の点灯・消灯タイミング、スタートランプD180の点灯タイミング、投入可能ランプD300の点灯タイミングに関する構成は、いずれの構成(タイミング)を組み合わせても問題ないことを補足しておく。 It should be noted that the above-mentioned configurations regarding the timing of the stop display of the replay symbol, the timing of the operation of the stop button, the timing of the replay lamp D290 turning on and off, the timing of the 3 bet lamp D213 turning on and off, the timing of the 2 bet lamp D212 turning on and off, the timing of the 1 bet lamp D211 turning on and off, the timing of the start lamp D180 turning on, and the timing of the insert possible lamp D300 turning on can be combined with any of the configurations (timings).

尚、上記においては、再遊技の停止表示中においても遊技メダルを投入可能である構成を例示したが、これには限定されず、再遊技の停止表示中においては、遊技メダルを投入不可能に構成してもよい(上述したすべての構成に適用可能である)。そのように構成した場合には、再遊技が停止表示している期間は投入可能ランプD300が消灯したままとなる。 In the above, an example was given of a configuration in which game medals can be inserted even when the replay is stopped, but this is not limiting, and the configuration may be such that game medals cannot be inserted while the replay is stopped (this is applicable to all of the configurations described above). If configured in this way, the insertion permission lamp D300 will remain off while the replay is stopped.

また、上述した略同時とは、遊技者が視認した際に見た目上同時であると認識できればよく、例えば、割り込み処理を10回実行する期間以内に実行される処理(点灯・消灯タイミング)であれば、略同時であるとしても問題ない。 Also, the above-mentioned "approximately simultaneous" means that it is sufficient for the player to recognize that the actions are simultaneous when visually inspected. For example, if the actions are performed within a period of executing 10 interrupt processes (timing of turning the lights on and off), then there is no problem in saying that the actions are approximately simultaneous.

<<ベットボタンランプに関する構成>>
本例に係る回胴式遊技機におけるベットボタンランプS50に関する構成として、以下のように構成してもよい。
<<Bet button lamp configuration>>
The bet button lamp S50 in the slot machine according to this embodiment may be configured as follows.

主制御基板Mの処理によってベットボタンD220を無効から有効にする処理が実行され、その後、主制御基板Mは副制御基板S側にベットボタンランプS50を点灯させるためのコマンドを送信し(主制御基板Mは副制御基板S側にベットボタンD220が有効になった旨のコマンドを送信するよう構成してもよい)、その後、副制御基板Sは、主制御基板Mから送信したベットボタンランプS50を点灯させるためのコマンドを受信したことにより、ベットボタンランプS50を点灯させるための処理を実行するよう構成してもよい。このように構成することにより、ベットボタンランプS50は副制御基板S側で点灯・消灯を管理しているが、主制御基板M側の遊技の状況に応じてベットボタンD220が有効である状況にて確実にベットボタンランプS50を点灯させることができ、遊技者がベットボタンランプS50の点灯を視認してベット(ベットボタンD220)が有効であるかを判断しても、主制御基板M側の遊技の状況との齟齬が生じないよう構成することができる。 The main control board M executes a process to change the bet button D220 from disabled to enabled, and then the main control board M transmits a command to the sub-control board S to turn on the bet button lamp S50 (the main control board M may be configured to transmit a command to the sub-control board S to indicate that the bet button D220 has been enabled), and then the sub-control board S may be configured to execute a process to turn on the bet button lamp S50 by receiving the command to turn on the bet button lamp S50 transmitted from the main control board M. By configuring in this way, the bet button lamp S50 is managed to be turned on and off on the sub-control board S side, but the bet button lamp S50 can be reliably turned on when the bet button D220 is enabled according to the game situation on the main control board M side, and even if the player visually checks the lighting of the bet button lamp S50 to determine whether the bet (bet button D220) is enabled, there is no discrepancy with the game situation on the main control board M side.

<<停止ボタンランプに関する構成>>
本例に係る回胴式遊技機における停止ボタンランプS60に関する構成として、以下のように構成してもよい。
<<Configuration of the stop button lamp>>
The stop button lamp S60 in the reel type gaming machine according to this embodiment may be configured as follows.

主制御基板Mの処理によって停止ボタンD40(左停止ボタンD41、中停止ボタンD42、右停止ボタンD43のいずれか)を無効から有効にする処理が実行され、その後、主制御基板Mは副制御基板S側に停止ボタンランプS60(前記有効にする処理が実行された停止ボタンに対応する停止ボタンランプS60)を点灯させるためのコマンドを送信し{主制御基板Mは副制御基板S側に停止ボタンD40(左停止ボタンD41、中停止ボタンD42、右停止ボタンD43のいずれか)が有効になった旨のコマンドを送信するよう構成してもよい}、その後、副制御基板Sは、主制御基板Mから送信した停止ボタンランプS60を点灯させるためのコマンドを受信したことにより、停止ボタンランプS60を点灯させるための処理を実行するよう構成してもよい。このように構成することにより、停止ボタンランプS60は副制御基板S側で点灯・消灯を管理しているが、主制御基板M側の遊技の状況に応じて停止ボタンランプS60が有効である状況にて確実に停止ボタンランプS60を点灯させることができ、遊技者が停止ボタンランプS60の点灯を視認して停止ボタンD40(左停止ボタンD41、中停止ボタンD42、右停止ボタンD43のいずれか)が有効であるかを判断しても、主制御基板M側の遊技の状況と齟齬が生じないよう構成することができる。 The main control board M processes the stop button D40 (either the left stop button D41, the middle stop button D42, or the right stop button D43) to change it from disabled to enabled, and then the main control board M transmits a command to the sub-control board S to turn on the stop button lamp S60 (the stop button lamp S60 corresponding to the stop button for which the enabling process has been executed) {the main control board M may be configured to transmit a command to the sub-control board S to indicate that the stop button D40 (either the left stop button D41, the middle stop button D42, or the right stop button D43) has been enabled}, and then the sub-control board S, having received the command transmitted from the main control board M to turn on the stop button lamp S60, may be configured to execute a process to turn on the stop button lamp S60. By configuring it in this way, the sub-control board S manages the turning on and off of the stop button lamp S60, but the stop button lamp S60 can be reliably turned on when the stop button lamp S60 is enabled depending on the game status on the main control board M, and even if the player visually checks the illumination of the stop button lamp S60 to determine whether the stop button D40 (left stop button D41, center stop button D42, or right stop button D43) is enabled, there is no discrepancy with the game status on the main control board M.

<<本例に適用可能なリールユニットRUに関する構成>>
図257及び図258に示すように、本例に係る回胴式遊技機は、リールM50(M51、M52及びM53)の各々を、リールユニットRUを介して回転可能に備える。尚、図257は、リールユニットRU及びホッパH40の配置を示す正面図である。図258は、リールユニットRU及びホッパH40の配置を示す断面図である。本例に係る回胴式遊技機のリールユニットRUは、3つのリールM51、M52及びM53の全てを回転可能に収納する一体型ユニットとなっている。リールユニットRUは、略半円筒状の形状を有し、開口部RU10が形成されている。3つのリールM51、M52及びM53の図柄が開口部RU10を介して視認できるように、3つのリールM51、M52及びM53は、リールユニットRUに設けられている。尚、詳細は後述することとなるが、3つのリールは夫々、リール枠MWにリール帯MOが取り付けられることにより形成されている。
<<Configuration of reel unit RU applicable to this example>>
As shown in FIG. 257 and FIG. 258, the reel type gaming machine according to this example includes reels M50 (M51, M52, and M53) that can be rotated through a reel unit RU. FIG. 257 is a front view showing the arrangement of the reel unit RU and the hopper H40. FIG. 258 is a cross-sectional view showing the arrangement of the reel unit RU and the hopper H40. The reel unit RU of the reel type gaming machine according to this example is an integrated unit that rotatably houses all of the three reels M51, M52, and M53. The reel unit RU has a substantially semi-cylindrical shape, and an opening RU10 is formed. The three reels M51, M52, and M53 are provided in the reel unit RU so that the patterns of the three reels M51, M52, and M53 can be seen through the opening RU10. Although details will be described later, each of the three reels is formed by attaching a reel band MO to a reel frame MW.

図258に示すように、リールユニットRUは、開口部RU10を挟んで天部RU20及び底部RU30を有する。リールユニットRUの底部RU30を、後述する台座部BUの上面に載せることで、リールユニットRUを台座部BUに設けることができる。 As shown in FIG. 258, the reel unit RU has a top part RU20 and a bottom part RU30 sandwiching an opening RU10. The reel unit RU can be mounted on the base part BU by placing the bottom part RU30 of the reel unit RU on the upper surface of the base part BU described below.

<貫通孔RU40>
図257及び図258に示すように、リールユニットRUの底部RU30の前側端部には、複数の、例えば、3つの貫通孔RU40が前側端部の長手方向(水平方向)に沿って形成されている。3つの貫通孔RU40は、例えば、左リールM51、中リールM52、右リールM53に対応するように形成されている。
<Through hole RU40>
257 and 258, a plurality of through holes RU40, for example, three through holes RU40 are formed along the longitudinal direction (horizontal direction) of the front end of the bottom part RU30 of the reel unit RU. The three through holes RU40 are formed to correspond to, for example, the left reel M51, the center reel M52, and the right reel M53.

<<台座部BU>>
台座部BUは、金属板などで構成され、略板状の形状を有する。台座部BUの端部は、裏箱の左側側面、右側側面、背面などにビスなど(図示せず)で取り付けられ、台座部BUは、裏箱に固定されている。台座部BUは、水平方向に延在するように裏箱に取り付けられる。前述したように、台座部BUには、リールユニットRUが載置される。
<< Stand part BU >>
The base unit BU is made of a metal plate or the like and has a generally plate-like shape. The ends of the base unit BU are attached to the left side surface, right side surface, back surface, etc. of the rear box with screws or the like (not shown), and the base unit BU is fixed to the rear box. The base unit BU is attached to the rear box so as to extend in the horizontal direction. As described above, the reel unit RU is placed on the base unit BU.

<ネジ穴BU10>
台座部BUの前面端部には、複数の、例えば、3つのネジ穴BU10が前面端部の長手方向(水平方向)に沿って形成されている。前述したリールユニットRUの底部RU30に形成されている複数の貫通孔RU40は、台座部BUの複数のネジ穴BU10の各々に対応するように形成されている。3つのネジ穴BU10は、例えば、左リールM51、中リールM52、右リールM53に対応するように形成されている。
<Screw hole BU10>
A plurality of, for example, three, screw holes BU10 are formed along the longitudinal direction (horizontal direction) of the front end of the base part BU. The plurality of through holes RU40 formed in the bottom part RU30 of the reel unit RU described above are formed to correspond to each of the plurality of screw holes BU10 of the base part BU. The three screw holes BU10 are formed to correspond to, for example, the left reel M51, the center reel M52, and the right reel M53.

なお、貫通孔RU40及びネジ穴BU10の数や位置は、互いに対応し水平方向に沿って配置されていればよく、安定してリールユニットRUを台座部BUに載置できればよい。また、台座部BUのネジ穴BU10(及びビスBS)によって、リールユニットRUのみを台座部BUに取り付けるよう構成してもよいし、台座部BUのネジ穴BU10(及びビスBS)によって、リールユニットRUと1つのリール(左リールM51、中リールM52、又は右リールM53)との双方を台座部BUに取り付けるよう構成してもよい。 The number and positions of the through holes RU40 and the screw holes BU10 need only correspond to each other and be arranged horizontally so that the reel unit RU can be stably placed on the base part BU. Also, the base part BU may be configured so that only the reel unit RU is attached to the base part BU using the screw holes BU10 (and screws BS) in the base part BU, or the base part BU may be configured so that both the reel unit RU and one reel (left reel M51, middle reel M52, or right reel M53) are attached to the base part BU using the screw holes BU10 (and screws BS) in the base part BU.

<<リールユニットRUの固定方法>>
図257及び図258に示すように、リールユニットRUを台座部BUに載置するとともに、リールユニットRUの貫通孔RU40の各々が、対応する台座部BUのネジ穴BU10と連通するように、リールユニットRUを位置づけ、リールユニットRUの貫通孔RU40を介して、ビスBSをネジ穴BU10に螺合することで、リールユニットRUを台座部BUの一定の位置に取り付けて保持することができる。このようにすることで、リールユニットRUを、台座部BUに着脱可能に取り付けることができる。
<<How to fix the reel unit RU>>
257 and 258, the reel unit RU is placed on the base part BU, and the reel unit RU is positioned so that each of the through holes RU40 of the reel unit RU communicates with the corresponding screw holes BU10 of the base part BU, and the screws BS are screwed into the screw holes BU10 via the through holes RU40 of the reel unit RU, whereby the reel unit RU can be attached and held at a fixed position on the base part BU. In this manner, the reel unit RU can be detachably attached to the base part BU.

ビスBSの他にネジやボルトなどの螺合部材によって取り付ける場合のほか、着脱可能なリベット、例えば、プッシュリベットなどの部材を用いてリールユニットRUを着脱可能に取り付けてもよい。係合部材や係止部材などによってリールユニットRUを着脱可能に台座部BUに取り付けることができればよい。 In addition to the screws BS, the reel unit RU may be attached removably using a screw or bolt or other threaded member, such as a removable rivet, for example, a push rivet. It is sufficient that the reel unit RU can be removably attached to the base part BU using an engagement member, locking member, etc.

なお、本例においては、リールユニットRUを台座部BUに載置する構成を例示したが、これには限定されず、リールユニットRUの上部に貫通孔RU40を設けてビスBSによって筐体内部に固定する(ぶらさげるように固定する)よう構成してもよいし、リールユニットRUの両側側面部に貫通孔RU40を設けてビスBSによって筐体内部に固定するよう構成してもよい。また、そのように構成した場合にも、以下に詳述するビスBSの位置やビスBSの落下位置に関する構成(例えば、前扉DUが開閉する箇所に最も近い位置に配置されたビスBSに関する構成)を適用可能であることを補足しておく。 In this example, the reel unit RU is placed on the base BU, but the present invention is not limited to this. The reel unit RU may be configured to have through holes RU40 at the top and be fixed to the inside of the housing with screws BS (hanging), or through holes RU40 may be provided on both side surfaces of the reel unit RU and be fixed to the inside of the housing with screws BS. It should be noted that even in such a configuration, the configuration regarding the position of the screws BS and the drop position of the screws BS described in detail below (for example, the configuration regarding the screws BS placed in the position closest to where the front door DU opens and closes) can be applied.

<<ホッパH40及びメダル補助タンクHS>>
図259(a)は、ホッパH40の背面右側からの斜視図であり、図259(b)は、ホッパH40の背面左側からの斜視図である。尚、図259(a)及び(b)には、後述するビスBSの移動を示す矢印も記載している。このビスBSの移動を示す矢印は、ビスBSとホッパH40の位置(1)及び(2)の双方について、図259(a)及び(b)に記載している。
<<Hopper H40 and Medal Auxiliary Tank HS>>
Fig. 259(a) is a perspective view of the hopper H40 from the rear right side, and Fig. 259(b) is a perspective view of the hopper H40 from the rear left side. Note that Figs. 259(a) and (b) also show arrows indicating the movement of the screw BS, which will be described later. The arrows indicating the movement of the screw BS are shown in Figs. 259(a) and (b) for both positions (1) and (2) of the screw BS and the hopper H40.

ホッパH40(主タンク部材と称することがある)は、ABS(アクリロニトリルブタジエンスチレン)樹脂などにより成型された漏斗型のタンクである。図259に示すように、ホッパH40は、前側側壁H42と、左側側壁H44と、後側側壁H46と、右側側壁H48とを有する。前側側壁H42と左側側壁H44と後側側壁H46と右側側壁H48とは、周回するように配置され、前側側壁H42と左側側壁H44と後側側壁H46と右側側壁H48とによって開口部H30が形成される。開口部H30は、上方に向かって開口するように形成されている。前述したメダル投入口D170から投入されたメダルは、開口部H30を介してホッパH40の内部に導入される。なお、ホッパH40は、複数の部材から構成されていてもよく、当該複数の部材を総称して、ホッパH40、主タンク部材、主タンクユニット、等と称してもよい。 The hopper H40 (sometimes referred to as the main tank member) is a funnel-shaped tank molded from ABS (acrylonitrile butadiene styrene) resin or the like. As shown in FIG. 259, the hopper H40 has a front side wall H42, a left side wall H44, a rear side wall H46, and a right side wall H48. The front side wall H42, the left side wall H44, the rear side wall H46, and the right side wall H48 are arranged in a circumferential manner, and the front side wall H42, the left side wall H44, the rear side wall H46, and the right side wall H48 form an opening H30. The opening H30 is formed to open upward. The medals inserted from the medal insertion port D170 described above are introduced into the inside of the hopper H40 through the opening H30. The hopper H40 may be composed of multiple components, and these multiple components may be collectively referred to as the hopper H40, main tank component, main tank unit, etc.

さらに、ホッパH40は、ホッパ底部H52と右側傾斜部H54及び左側傾斜部H56とを有する。右側傾斜部H54は、ホッパH40の右側に配置され、ホッパH40の右側に導入された遊技メダルは、自重で、後述するホッパ底部H52に向かって案内される。左側傾斜部H56は、ホッパH40の左側に配置され、ホッパH40の左側に導入されたメダルを自重でホッパ底部H52に向かって案内する。さらに、左側傾斜部H56は、被覆部H57を有する。被覆部H57は、左側傾斜部H56から延出し、後述するディスクH50の略左半分の上方を覆うように配置される。被覆部H57を設けたことにより、ホッパ底部H52で複数の遊技メダルが連架して落下できない状態となることを防止し、遊技メダルを円滑にホッパ底部H52に向かって案内することができる。 Furthermore, the hopper H40 has a hopper bottom H52, a right inclined portion H54, and a left inclined portion H56. The right inclined portion H54 is disposed on the right side of the hopper H40, and game medals introduced to the right side of the hopper H40 are guided toward the hopper bottom H52, which will be described later, by their own weight. The left inclined portion H56 is disposed on the left side of the hopper H40, and guides medals introduced to the left side of the hopper H40 toward the hopper bottom H52 by their own weight. Furthermore, the left inclined portion H56 has a covering portion H57. The covering portion H57 extends from the left inclined portion H56 and is disposed so as to cover the upper portion of approximately the left half of the disk H50, which will be described later. By providing the covering portion H57, it is possible to prevent a situation in which multiple game medals are strung together at the hopper bottom H52 and cannot fall, and it is possible to smoothly guide the game medals toward the hopper bottom H52.

右側傾斜部H54、左側傾斜部H56及び被覆部H57を設けたことにより、開口部H30を介してホッパH40の内部に導入された遊技メダルはいずれもホッパ底部H52に案内することができる。右側傾斜部H54、左側傾斜部H56及び被覆部H57によって案内されたメダルは、ホッパ底部H52に貯留されていく。このように、右側傾斜部H54、左側傾斜部H56及び被覆部H57は、遊技メダルをホッパH40の内部に収納する収納用傾斜部として機能する。 By providing the right inclined portion H54, the left inclined portion H56, and the covering portion H57, any game medals introduced into the inside of the hopper H40 through the opening H30 can be guided to the hopper bottom H52. The medals guided by the right inclined portion H54, the left inclined portion H56, and the covering portion H57 are stored in the hopper bottom H52. In this way, the right inclined portion H54, the left inclined portion H56, and the covering portion H57 function as storage inclined portions that store game medals inside the hopper H40.

ホッパ底部H52には、回転体としてのディスクH50が配置されている。ディスクH50は、前述したホッパモータH80によって回転駆動され、ディスクH50の回転動作により、遊技メダルは、遊技メダル出口H60から排出される。このようにして、ホッパH40に貯留されているメダルを、1枚ずつ遊技メダル出口H60から排出することができる。 A disk H50 is disposed on the hopper bottom H52 as a rotating body. The disk H50 is rotated by the hopper motor H80 described above, and the rotation of the disk H50 causes the game medals to be discharged from the game medal outlet H60. In this way, the medals stored in the hopper H40 can be discharged one by one from the game medal outlet H60.

<排出案内部H62>
前側側壁H42の内側には、前側側壁H42に沿って排出案内部H62が形成されている。排出案内部H62は、長尺な形状を有し、かつ、傾斜して形成された傾斜面H64を有する。ホッパH40が裏箱に配置されたときには、傾斜面H64の左側よりも傾斜面H64の右側が下方に位置する。傾斜面H64の幅は、略一定に形成されているが、下方に向かうに(左側から右側に向かう)従って若干広がるように形成されている。
<Discharge Guide Part H62>
A discharge guide portion H62 is formed along the inner side of the front side wall H42. The discharge guide portion H62 has an elongated shape and has an inclined surface H64. When the hopper H40 is placed in the rear box, the right side of the inclined surface H64 is located lower than the left side of the inclined surface H64. The width of the inclined surface H64 is formed to be approximately constant, but is formed to slightly increase in width as it goes downward (from the left side to the right side).

排出案内部H62は、遊技メダルがホッパH40に貯留されていき、遊技メダルがホッパH40から溢れるよりも前に、ホッパH40の上部にある遊技メダルをメダル補助タンクHSに案内し、ホッパH40に貯留されているメダルを減らすための部材である。傾斜面H64の右側には、排出口H66が形成されており、傾斜面H64によって案内された遊技メダルは、排出口H66を介して、メダル補助タンクHSに排出される。このように、排出案内部H62は、遊技メダルをホッパH40の外部に排出する排出用傾斜部として機能する。前述したように、右側傾斜部H54、左側傾斜部H56及び被覆部H57は、遊技メダルをホッパH40の内部に収納する収納用傾斜部として機能するのに対し、排出案内部H62は、遊技メダルをホッパH40の外部に排出する排出用傾斜部として機能し、右側傾斜部H54及び左側傾斜部H56とは逆の機能を有する。 The discharge guide portion H62 is a member for guiding the game medals at the top of the hopper H40 to the medal auxiliary tank HS before the game medals are stored in the hopper H40 and overflow from the hopper H40, thereby reducing the number of medals stored in the hopper H40. A discharge port H66 is formed on the right side of the inclined surface H64, and the game medals guided by the inclined surface H64 are discharged to the medal auxiliary tank HS through the discharge port H66. In this way, the discharge guide portion H62 functions as a discharge inclined portion that discharges the game medals to the outside of the hopper H40. As described above, the right inclined portion H54, the left inclined portion H56, and the covering portion H57 function as storage inclined portions that store the game medals inside the hopper H40, while the discharge guide portion H62 functions as a discharge inclined portion that discharges the game medals to the outside of the hopper H40, and has the opposite function to the right inclined portion H54 and the left inclined portion H56.

また、左側傾斜部H56及び被覆部H57並びに排出案内部H62は、いずれも左側から右側に向かって遊技メダルを移動させる。すなわち、左側傾斜部H56及び被覆部H57並びに排出案内部H62は、いずれも右下がりの傾斜を有している。左側傾斜部H56及び被覆部H57の最終目標は、ホッパ底部H52であり、排出案内部H62の最終目標は、メダル補助タンクHSであるが、傾きを同じにすることで、ホッパH40の全体的な遊技メダルの移動を左側から右側に揃えることができる。 The left side inclined portion H56, the covering portion H57, and the discharge guide portion H62 all move the game medals from the left side to the right side. That is, the left side inclined portion H56, the covering portion H57, and the discharge guide portion H62 all have a downward rightward inclination. The final destination of the left side inclined portion H56 and the covering portion H57 is the hopper bottom H52, and the final destination of the discharge guide portion H62 is the medal auxiliary tank HS, but by making the inclination the same, the overall movement of the game medals in the hopper H40 can be aligned from the left side to the right side.

排出案内部H62の傾斜面H64の奥行き側の排出口H66の近傍には、傾斜面H64の長手方向に沿って、上方向に向かって突出する突出壁H58が立設されている。突出壁H58によって傾斜面H64に載ったメダルがホッパ底部H52に落下することを防止することができる。 A protruding wall H58 protruding upward along the longitudinal direction of the inclined surface H64 is provided near the discharge port H66 on the depth side of the inclined surface H64 of the discharge guide portion H62. The protruding wall H58 prevents medals placed on the inclined surface H64 from falling onto the hopper bottom H52.

<メダル補助タンクHS>
メダル補助タンクHSは、略四角柱状の形状を有し、底面と4つの側面とを有する。メダル補助タンクHSは、上部に開口部HS10を有し、ホッパH40から排出されたメダルは、開口部HS10を介して導入されメダル補助タンクHSの内部に貯留される。なお、メダル補助タンクHSの詳細な構造及び機能については、後述する。
<Medal Support Tank HS>
The medal auxiliary tank HS is shaped like a rectangular prism with a bottom and four sides. The medal auxiliary tank HS has an opening HS10 at the top, and medals discharged from the hopper H40 are introduced through the opening HS10 and stored inside the medal auxiliary tank HS. The detailed structure and function of the medal auxiliary tank HS will be described later.

<<リールユニットRUのビスBSの脱落>>
回胴式遊技機には、前扉DUが、裏箱に対して開閉可能に取り付けられている(前扉DUと裏箱とを合わせて筐体と称することがある)。前扉DUは、前扉DUの左側(遊技者から見て左側)を回転中心にして裏箱に回転可能に取り付けられている。このため、前扉DUの右側(遊技者から見て右側)が最も移動距離が大きく、前扉DUが閉じられるときには、裏箱との接触や衝突による衝撃が発生し裏箱に伝播する。回胴式遊技機の右側で衝撃は発生するために、回胴式遊技機の右側の衝撃が最も大きく、回胴式遊技機の左側では、徐々に衝撃が弱くなりやすい。
<<Screw BS of reel unit RU falls off>>
In the reel type gaming machine, a front door DU is attached to the rear box so that it can be opened and closed (the front door DU and the rear box are sometimes collectively referred to as the housing). The front door DU is attached to the rear box so that it can rotate around the left side of the front door DU (the left side as seen by the player) as the center of rotation. For this reason, the right side of the front door DU (the right side as seen by the player) has the greatest movement distance, and when the front door DU is closed, an impact occurs due to contact or collision with the rear box and is transmitted to the rear box. Since an impact occurs on the right side of the reel type gaming machine, the impact is greatest on the right side of the reel type gaming machine, and the impact tends to gradually weaken on the left side of the reel type gaming machine.

前述したように、リールユニットRUは、ビスBSによって台座部BUに着脱可能に取り付けられている。ビスBSは、左側、中央、右側の3箇所で台座部BUのネジ穴BU10に螺合されており、右側のネジ穴BU10に螺合されている右側ビスBSは、最も大きい衝撃が加えられる。このため、右側のネジ穴BU10に螺合されている右側ビスBSは衝撃によって最も緩み易く、螺合が解除されたときには、右側ビスBSは脱落して落下することになる。また、中央のネジ穴BU10に螺合されている中央ビスBSも、衝撃が加えられ、衝撃によって緩んで脱落する可能性がある。なお、左側のネジ穴BU10に螺合されている左ビスBSは、ある程度、衝撃が小さくなると想定されるが、衝撃の伝播の程度や使用時間などによって緩んで脱落する可能性は当然にある。 As mentioned above, the reel unit RU is detachably attached to the base part BU by the screws BS. The screws BS are screwed into the screw holes BU10 of the base part BU at three places, the left side, the center, and the right side, and the right screw BS screwed into the right screw hole BU10 is subjected to the greatest impact. For this reason, the right screw BS screwed into the right screw hole BU10 is most likely to loosen due to impact, and when it is unscrewed, the right screw BS will fall off. The center screw BS screwed into the center screw hole BU10 is also subjected to impact, and there is a possibility that it will loosen and fall off due to the impact. The left screw BS screwed into the left screw hole BU10 is expected to be less susceptible to impact to some extent, but there is a natural possibility that it will loosen and fall off depending on the degree of impact propagation and the duration of use.

<<ビスBSとホッパH40の位置(1)>>
図257及び図258に示すように、ホッパH40(メダル払出装置H)及びメダル補助タンクHSは、リールユニットRUの下部に配置されている。図257に示す例では、前述した3つのビスBSのうち、少なくとも右側ビスBSの下方に、ホッパH40の傾斜面H64が位置する。
<<Position of screw BS and hopper H40 (1)>>
As shown in Figures 257 and 258, the hopper H40 (medal payout device H) and the medal auxiliary tank HS are disposed below the reel unit RU. In the example shown in Figure 257, the inclined surface H64 of the hopper H40 is located below at least the right screw BS of the three screws BS mentioned above.

右側ビスBSが衝撃によって脱落した場合には、まず、下方に向かって自由落下する(矢印1A)。落下した右側ビスBSは、傾斜面H64に達し、右側ビスBSの自重によって、傾斜面H64に案内されながら傾斜面H64を転動し傾斜面H64に沿って移動する(矢印1B)。右側ビスBSが、排出口H66に達すると、メダル補助タンクHSに向かって自由落下し(矢印1C)、メダル補助タンクHSに収納される。 When the right screw BS falls off due to an impact, it first falls freely downward (arrow 1A). The fallen right screw BS reaches the inclined surface H64, and due to its own weight, it rolls along the inclined surface H64 while being guided by the inclined surface H64 (arrow 1B). When the right screw BS reaches the discharge port H66, it falls freely toward the medal auxiliary tank HS (arrow 1C), and is stored in the medal auxiliary tank HS.

このように、右側ビスBSが衝撃によって脱落した場合であっても、ホッパH40から排出することができ、脱落したビスBSが、ホッパH40に進入することを未然に防止し、脱落したビスBSによってディスクH50の回転動作を妨げたりディスクH50を破損させたりすることを防ぎ、ホッパH40を安定的に動作させることができる。 In this way, even if the right screw BS falls off due to an impact, it can be discharged from the hopper H40, preventing the fallen screw BS from entering the hopper H40 and preventing the fallen screw BS from interfering with the rotation of the disk H50 or damaging the disk H50, allowing the hopper H40 to operate stably.

なお、前述した例では、右側ビスBSのみを対象にしたが、3つの左側ビスBS、中央ビスBS、右側ビスBSの全てが、ホッパH40の傾斜面H64の上方に位置するように、ホッパH40及びリールユニットRUを位置づけるようにしてもよい。いずれのビスBSが脱落した場合でも、脱落したビスBSをメダル補助タンクHSに案内することができる。また、本例においては、リールユニットRUを台座部BUに載置するためのビスBSを例示したが、これには限定されず、裏箱との接触や衝突による衝撃が発生し易い前扉DUの右側(遊技者から見て右側)に取り付けられたビスなどの部材に関しても、脱落した際にメダル補助タンクHSに収納されるよう構成してもよい。 In the above example, only the right screw BS was targeted, but the hopper H40 and reel unit RU may be positioned so that the three left screws BS, the center screw BS, and the right screw BS are all located above the inclined surface H64 of the hopper H40. If any screw BS falls off, the fallen screw BS can be guided to the medal auxiliary tank HS. In addition, in this example, the screw BS for placing the reel unit RU on the base part BU is exemplified, but this is not limited to this, and components such as screws attached to the right side of the front door DU (the right side as seen by the player), which is prone to impacts due to contact or collision with the back box, may also be configured to be stored in the medal auxiliary tank HS when they fall off.

<<ビスBSとホッパH40の位置(2)>>
図260は、リールユニットRU及びホッパH40の配置を示す正面図である。図260に示す例では、前述した3つのビスBSのうち、中央ビスBSの下方に、ホッパH40の傾斜面H64が位置し、右側ビスBSの下方には、メダル補助タンクHSが位置する。なお、図260において、図257と同様の構成については、同一の符号を付して示した。
<<Position of screw BS and hopper H40 (2)>>
Fig. 260 is a front view showing the arrangement of the reel unit RU and the hopper H40. In the example shown in Fig. 260, the inclined surface H64 of the hopper H40 is located below the central screw BS of the three screws BS mentioned above, and the medal auxiliary tank HS is located below the right screw BS. In Fig. 260, the same components as those in Fig. 257 are indicated by the same reference numerals.

右側ビスBSが衝撃によって脱落した場合には、そのまま下方に向かって自由落下し(矢印2A)、そのまま(傾斜面H64に接触せずに)、メダル補助タンクHSに収納される。 If the right screw BS falls off due to impact, it will fall freely downward (arrow 2A) and be stored in the medal auxiliary tank HS as is (without coming into contact with the inclined surface H64).

中央ビスBSが衝撃によって脱落した場合には、まず、下方に向かって自由落下する(矢印3A)。落下した中央ビスBSは、傾斜面H64に達し、中央ビスBSの自重によって、傾斜面H64に案内されながら傾斜面H64を転動し傾斜面H64に沿って移動する(矢印3B)。中央ビスBSが、排出口H66に達すると、メダル補助タンクHSに向かって自由落下し(矢印3C)、メダル補助タンクHSに収納される。 When the central screw BS falls off due to impact, it first falls freely downward (arrow 3A). The fallen central screw BS reaches the inclined surface H64, and due to its own weight, it rolls along the inclined surface H64 while being guided by the inclined surface H64 (arrow 3B). When the central screw BS reaches the discharge port H66, it falls freely toward the medal auxiliary tank HS (arrow 3C), and is stored in the medal auxiliary tank HS.

脱落した右側ビスBSや中央ビスBSが、ホッパH40に進入することを未然に防止し、脱落したビスBSによってディスクH50の回転動作を妨げたりディスクH50を破損させたりすることを防ぎ、ホッパH40を安定的に動作させることができる。 The fallen right screw BS and center screw BS are prevented from entering the hopper H40, preventing the fallen screws BS from interfering with the rotation of the disk H50 or damaging the disk H50, allowing the hopper H40 to operate stably.

なお、前述した例では、右側ビスBS及び中央ビスBSを対象にしたが、左側ビスBSも、ホッパH40の傾斜面H64の上方に位置するように、ホッパH40及びリールユニットRUを位置づけるようにしてもよい。いずれのビスBSが脱落した場合でも、脱落したビスBSをメダル補助タンクHSに案内することができる。 In the above example, the right screw BS and the center screw BS were the focus, but the hopper H40 and the reel unit RU may be positioned so that the left screw BS is also located above the inclined surface H64 of the hopper H40. If any screw BS falls out, the fallen screw BS can be guided to the medal auxiliary tank HS.

前述したように、排出案内部H62の傾斜面H64の奥行き側に、傾斜面H64の長手方向に沿って、上方向に向かって突出する突出壁H58を形成するのが好ましい。突出壁H58を設けたことにより、脱落して傾斜面H64に載ったビスBSもホッパ底部H52に落下することを防止することができる。突出壁H58の高さは、ビスBSが傾斜面H64に落下したときに跳ね返る高さ以上である。ビスBSが、ホッパ底部H52に落下しないようにし、ビスBSがディスクH50の動作を妨げたり故障させたりすることを防止することができる。 As mentioned above, it is preferable to form a protruding wall H58 that protrudes upward along the longitudinal direction of the inclined surface H64 on the depth side of the inclined surface H64 of the discharge guide portion H62. By providing the protruding wall H58, it is possible to prevent screws BS that have fallen off and landed on the inclined surface H64 from falling onto the hopper bottom H52. The height of the protruding wall H58 is equal to or greater than the height at which the screws BS bounce back when they fall onto the inclined surface H64. This prevents the screws BS from falling onto the hopper bottom H52, and can prevent the screws BS from interfering with or damaging the operation of the disk H50.

このように、前扉DUの開閉による振動等により、リールユニットRUを取り付けるためのビスBSが脱着してしまった場合にも、当該脱着したビスBSがホッパH40内に侵入せずに、メダル補助タンクHSに落下するよう構成することによって、遊技場の管理者は脱着したビスBSを容易に回収することができる。 In this way, even if the screws BS for attaching the reel unit RU become detached due to vibrations caused by opening and closing the front door DU, the detached screws BS are configured to fall into the medal auxiliary tank HS without entering the hopper H40, allowing the amusement facility manager to easily collect the detached screws BS.

<<ホッパH400>>
図260に示す例では、右側ビスBSが落下したときには、ホッパH40の外側(遊技者から見て右側側壁H48の右側)を通過して(矢印2A)メダル補助タンクHSに収納される。落下した右側ビスBSを、ホッパH40の内側を通過させずに、メダル補助タンクHSに収納させる構成とすることで、図257に示したホッパH40と共用することができる。
<<Hopper H400>>
In the example shown in Fig. 260, when the right screw BS falls, it passes outside the hopper H40 (to the right of the right side wall H48 as seen by the player) (arrow 2A) and is stored in the medal auxiliary tank HS. By configuring the fallen right screw BS to be stored in the medal auxiliary tank HS without passing inside the hopper H40, it can be used in common with the hopper H40 shown in Fig. 257.

一方、図260の破線で示すように、右側側壁H48を右側に延伸させた構造(右側側壁H480)のホッパH400を用いてもよい。ホッパH400には、右側側壁H480の近くの底部に、底部開口H410が形成されており、右側ビスBSが落下したときには、ホッパH400の内部を通過し、さらに底部開口H410を介して、メダル補助タンクHSに収納される。このように、底部開口H410を介することで、落下した右側ビスBSをホッパH40内に侵入させずに、的確にメダル補助タンクHSに案内することができる。 On the other hand, as shown by the dashed line in FIG. 260, a hopper H400 may be used in which the right side wall H48 is extended to the right (right side wall H480). A bottom opening H410 is formed in the bottom of the hopper H400 near the right side wall H480, and when a right screw BS falls, it passes through the inside of the hopper H400 and is then stored in the medal auxiliary tank HS via the bottom opening H410. In this way, by passing through the bottom opening H410, the fallen right screw BS can be accurately guided to the medal auxiliary tank HS without entering the hopper H400.

<<延出部RU50>>
前述した例では、ビスBSが、脱落した場合には、そのまま下方のメダル補助タンクHSに向かって自由落下するものであった。これに対して、図258の破線で示すように、リールユニットRUや台座部BUの下部に延出部ENを設けてもよい。延出部ENを設けることで、ビスBSが、脱落した場合でも、直ちに落下せず、一旦、延出部ENによって案内した後に、メダル補助タンクHSに落下させることができる。このように、延出部ENによって、ビスBSが取り付けられる位置と、メダル補助タンクHSの位置との整合を図ることができ、メダル補助タンクHSを配置する位置の自由度を高めることができる。
<<Extending portion RU50>>
In the above example, if the screw BS falls off, it will just fall freely toward the medal auxiliary tank HS below. In contrast, as shown by the dashed lines in FIG. 258, an extension EN may be provided on the bottom of the reel unit RU or the base part BU. By providing the extension EN, even if the screw BS falls off, it will not fall immediately, but will be guided by the extension EN once and then allowed to fall into the medal auxiliary tank HS. In this way, the extension EN can ensure that the position where the screw BS is attached and the position of the medal auxiliary tank HS are aligned, and the degree of freedom in the position where the medal auxiliary tank HS is placed can be increased.

<<メダル補助タンクHSの構成>>
<満杯検知電極用貫通孔HS20>
図261に示すように、メダル補助タンクHSには、奥側の面に少なくとも2つの満杯検知電極用貫通孔HS20が形成されている。また、裏箱の背面の下部には、2本の満杯検知電極DEと、導通検出基板CC(図258参照)とが設けられている。2本の満杯検知電極DEは、長尺な形状を有し、互いに平行にかつ水平に延在し、前方に向かって突出するように配置されている。メダル補助タンクHSの2つの満杯検知電極用貫通孔HS20は、2本の満杯検知電極DEに対応して形成されている。メダル補助タンクHSを裏箱の底部に配置すると、2本の満杯検知電極DBは、対応する満杯検知電極用貫通孔HS20を通過して、メダル補助タンクHSの内側に向かって突出する。
<<Configuration of the medal auxiliary tank HS>>
<Through hole HS20 for full detection electrode>
As shown in FIG. 261, at least two full detection electrode through holes HS20 are formed on the back surface of the medal auxiliary tank HS. In addition, two full detection electrodes DE and a conductive detection board CC (see FIG. 258) are provided on the lower part of the back surface of the rear box. The two full detection electrodes DE have an elongated shape, extend horizontally and parallel to each other, and are arranged to protrude forward. The two full detection electrode through holes HS20 of the medal auxiliary tank HS are formed corresponding to the two full detection electrodes DE. When the medal auxiliary tank HS is placed on the bottom of the rear box, the two full detection electrodes DB pass through the corresponding full detection electrode through holes HS20 and protrude toward the inside of the medal auxiliary tank HS.

メダル補助タンクHSにメダルが貯留されていくに従って、貯留されている遊技メダルの最上部分UL(図262(c)参照)は、徐々に上昇して2本の満杯検知電極DEに近づいていく。なお、図262(c)は、メダル補助タンクHSに遊技メダルが貯留されている状態を示す断面図である。図262(c)に示した最上部分ULの線は、メダル補助タンクHSに貯留された遊技メダルのうち最上部分ULに位置する遊技メダルの輪郭を結んだ線(例えば、包絡線など)である(簡便のため、最上部分ULを滑らかな曲線にて図示している)。メダル補助タンクHSに貯留されている遊技メダルが2本の満杯検知電極DEに接触し、複数のメダルを介して2本の満杯検知電極DEが導通すると、2本の満杯検知電極DEの間に電気回路が形成される。電気回路の形成により、導通検出基板CCは、2本の満杯検知電極DEの間で導通したことを示す信号を出力する。このようにすることで、2本の満杯検知電極DEの位置まで遊技メダルが貯留された場合に、メダル満杯エラーを検出することができるよう構成されている。 As medals are stored in the medal auxiliary tank HS, the top part UL (see FIG. 262(c)) of the stored medals gradually rises and approaches the two full detection electrodes DE. FIG. 262(c) is a cross-sectional view showing the state in which medals are stored in the medal auxiliary tank HS. The line of the top part UL shown in FIG. 262(c) is a line (e.g., an envelope) that connects the contours of the medals stored in the medal auxiliary tank HS that are located in the top part UL (for simplicity, the top part UL is illustrated as a smooth curve). When the medals stored in the medal auxiliary tank HS come into contact with the two full detection electrodes DE and the two full detection electrodes DE are conductive through the medals, an electric circuit is formed between the two full detection electrodes DE. When the electric circuit is formed, the conductivity detection board CC outputs a signal indicating that the two full detection electrodes DE are conductive. In this way, it is possible to detect a medal full error when game medals are stored up to the position of the two full detection electrodes DE.

なお、満杯検知電極DEの数は、2本だけでなく、3本以上設けてもよい。例えば、3本設ける場合には、前述した2本の満杯検知電極に加えて、当該2本の満杯検知電極の下方に1本の満杯検知電極を新たに設け、当該新たに設けた1本の満杯検知電極と、前述した2本の満杯検知電極のいずれか1本とが導通することによりメダル満杯エラーを検出することができるよう構成することができ、そのように構成することにより、メダル補助タンクHSに遊技メダルが均等に貯留されていない場合(例えば、メダル補助タンクHSの右側に偏って遊技メダルが貯留されている場合)においても、メダル満杯エラーを検出することができることとなる。 The number of full detection electrodes DE may be three or more, not just two. For example, if three are provided, in addition to the two full detection electrodes described above, a new full detection electrode may be provided below the two full detection electrodes, and the newly provided full detection electrode may be electrically connected to any one of the two full detection electrodes described above, thereby enabling a medal full error to be detected. This configuration makes it possible to detect a medal full error even when game medals are not stored evenly in the medal auxiliary tank HS (for example, when game medals are stored unevenly on the right side of the medal auxiliary tank HS).

<<ビスBSの素材及びメダルの素材>>
ビスBSの素材は、磁着可能で、かつ、導通可能なものである。例えば、鉄鋼材によって形成されている。また、メダルの素材は、磁着不可で、かつ、導通可能なものである。例えば、真鍮にメッキをしたものや、ステンレスによって形成されている。このように構成することにより、メダル補助タンクHSにビスBSが落下した場合においても、磁石等を用いることにより、簡便にメダル補助タンクHSからビスBSを取り出せることとなる。
<<Materials for VisBS and medals>>
The material of the screw BS is magnetically attachable and conductive. For example, it is made of steel. The material of the medal is not magnetically attachable and conductive. For example, it is made of plated brass or stainless steel. By configuring it in this way, even if the screw BS falls into the medal auxiliary tank HS, it is possible to easily remove the screw BS from the medal auxiliary tank HS by using a magnet or the like.

<<ビスBSの全長BLと2本の満杯検知電極DEの間の距離ELとの関係>>
前述した左側ビスBS、中央ビスBS及び右側ビスBSは、リールユニットRUを台座部BUに取り付けるために用いられる。図262(b)は、ビスBSの全体を示す正面図である。このビスBSは、長手方向の全長BL(図262(b)参照)が、2本の満杯検知電極DEの間の距離EL(図262(a)参照)よりも短いものを用いる(ビスBSの全長BL<2本の満杯検知電極DEの間の距離EL)。このようにすることで、ビスBS(例えば、右側ビスBS)が脱落して、メダル補助タンクHSに入り込んだ場合であっても満杯検知電極DEの間よりも短いため、ビスBS単独で2本の満杯検知電極DEと導通することはない(ビスBSが2本の満杯検知電極DEに引っかかることがない)。なお、ビスBSの全長BLは、頭部の厚み(長さ)と呼び長さとの和である。また、図262(a)は、メダル補助タンクHSの内部に満杯検知電極DEが突出した状態を示すメダル補助タンクHSの奥側部分の平面図である。
<<Relationship between the total length BL of the screw BS and the distance EL between the two full detection electrodes DE>>
The left screw BS, the center screw BS, and the right screw BS described above are used to attach the reel unit RU to the base part BU. FIG. 262(b) is a front view showing the entire screw BS. The screw BS has a total length BL (see FIG. 262(b)) in the longitudinal direction shorter than the distance EL (see FIG. 262(a)) between the two full detection electrodes DE (total length BL of the screw BS<distance EL between the two full detection electrodes DE). By doing this, even if the screw BS (for example, the right screw BS) falls off and enters the medal auxiliary tank HS, it is shorter than the distance between the full detection electrodes DE, so the screw BS alone will not be conductive with the two full detection electrodes DE (the screw BS will not get caught by the two full detection electrodes DE). The total length BL of the screw BS is the sum of the thickness (length) of the head and the nominal length. Also, Figure 262 (a) is a plan view of the rear part of the medal auxiliary tank HS, showing the fullness detection electrode DE protruding into the medal auxiliary tank HS.

<<ビスBSの座面の長さHRと満杯検知電極DEの直径EDとの関係>>
ビスBSの座面の径方向の長さHR(図262(b)参照)は、満杯検知電極DEの直径ED(図262(a)参照)よりも短い(ビスBSの座面の径方向の長さHR<満杯検知電極DEの直径ED)。このようにすることで、ビスBSが脱落して、メダル補助タンクHSに入り込んだ場合であっても、ビスBSの頭部が、一方の満杯検知電極DEに掛止されることがなく、ビスBSが満杯検知電極DEと接触した場合であっても直ちに離脱することができ、ビスBS単独で偶然に導通することはない。
<<Relationship between the length HR of the seating surface of the screw BS and the diameter ED of the full-state detection electrode DE>>
The radial length HR of the seating surface of the screw BS (see Figure 262 (b)) is shorter than the diameter ED of the full detection electrode DE (see Figure 262 (a)) (radial length HR of the seating surface of the screw BS < diameter ED of the full detection electrode DE). By doing this, even if the screw BS falls off and falls into the medal auxiliary tank HS, the head of the screw BS will not become caught on one of the full detection electrodes DE, and even if the screw BS comes into contact with the full detection electrode DE, it will be able to immediately detach, and the screw BS will not accidentally become conductive by itself.

特に、図262(c)に示すように、2本の満杯検知電極DEのうちの一方の満杯検知電極DE(例えば、図262(c)の右側の満杯検知電極DE)が既に貯留されているメダルと接触している状態(最上部分UL)となっているときに、他方の満杯検知電極DE(例えば、図262(c)の左側の満杯検知電極DE)とビスBSが一時的に接触するような場合が生じたとしても、ビスBSが満杯検知電極DEに掛止されることはなく、直ちにビスBSは満杯検知電極DEから離脱することができ(図262(c)の矢印F参照)、ビスBSを介して導通回路が形成されることはなく、メダル補助タンクHSの満杯状態を誤判断されることはない。 In particular, as shown in FIG. 262(c), when one of the two full detection electrodes DE (for example, the full detection electrode DE on the right side of FIG. 262(c)) is in contact with medals already stored (top portion UL), even if the other full detection electrode DE (for example, the full detection electrode DE on the left side of FIG. 262(c)) temporarily comes into contact with the screw BS, the screw BS will not be hooked onto the full detection electrode DE, and the screw BS can immediately detach from the full detection electrode DE (see arrow F in FIG. 262(c)), so that a conductive circuit is not formed via the screw BS, and the full state of the medal auxiliary tank HS will not be misjudged.

なお、本例として、リールユニットRUとして、3つのリールの全てを収納する一体型ユニットである場合について説明したが、3つのリールの各々を別個に収納する別体型ユニットである場合でも、ビスBSによって台座部BUに着脱可能に取り付けられ、ビスBSが外れる可能性は同様に生ずる。このため、メダル補助タンクHSやビスBSなどの構成を同様に採用することができる。 In this example, the reel unit RU has been described as an integrated unit that houses all three reels, but even if it is a separate unit that houses each of the three reels separately, it is still detachably attached to the base part BU by the screws BS, and there is still the possibility that the screws BS may come off. For this reason, the same configuration as the medal support tank HS and screws BS can be adopted.

<<リール帯の構成>>
図263(a)は、リール帯MOの全体を示す正面図である。図263(b)は、リール帯MOを湾曲させた状態を示す斜視図である。図263(c)は、リール帯MOの切れ目M59の近くを拡大して示した拡大正面図である。図263(d)は、「白セブン」図柄の近くを拡大して示した拡大正面図である。なお、「白セブン」図柄はボーナス図柄であり、有効ライン上に「白セブン・白セブン・白セブン」が停止表示することによりBBが開始されることとなる。リール帯MOは、薄い板状の長尺な形状(帯状)を有する。前述したように、リール帯MOには、長手方向に沿って、複数の図柄が描かれている。リール帯MOは、可撓性を有し、湾曲させることができる。また、透光性を有し、回胴バックライトから発せられた光によって背面から図柄を照明することができる。
<<Reel band configuration>>
FIG. 263(a) is a front view showing the entire reel band MO. FIG. 263(b) is a perspective view showing the reel band MO in a curved state. FIG. 263(c) is an enlarged front view showing the vicinity of the gap M59 of the reel band MO. FIG. 263(d) is an enlarged front view showing the vicinity of the "white seven" symbol. The "white seven" symbol is a bonus symbol, and the BB is started by displaying "white seven, white seven, white seven" stopped on the pay line. The reel band MO has a thin, plate-like, long shape (strip-like). As described above, a plurality of symbols are drawn on the reel band MO along the longitudinal direction. The reel band MO is flexible and can be curved. In addition, the reel band MO is translucent, and the symbols can be illuminated from the back by light emitted from the reel backlight.

リール帯MOの長手方向において第1の端部M55と第2の端部M57とを有する。第1の端部M55と第2の端部M57とが互いに向かい合うように湾曲させて、リール枠MWに取り付けることで環状(円筒状)のリールM50を形成する。リール枠MWは、主に、2本の同じ大きさの環状のフレームからなり、2本のフレームは、プラスチックなどの樹脂によって形成されて軽量化が図られている。2本のフレームは、互いに平行に、かつ双方の中心が同一の回転軸に位置するように配置されている。また、2本のフレームの間隔は、リール帯MOの幅と略同じになるように配置されている。2本のフレームの外周に沿って、2本のフレームの間にリール帯MOを貼付することで、リールM50を形成することができる。 The reel band MO has a first end M55 and a second end M57 in the longitudinal direction. The first end M55 and the second end M57 are curved so that they face each other, and are attached to the reel frame MW to form a ring-shaped (cylindrical) reel M50. The reel frame MW is mainly composed of two ring-shaped frames of the same size, and the two frames are made of resin such as plastic to reduce weight. The two frames are arranged parallel to each other and with the centers of both located on the same rotation axis. The two frames are also arranged so that the distance between them is approximately the same as the width of the reel band MO. The reel M50 can be formed by attaching the reel band MO between the two frames along the outer periphery of the two frames.

<重畳部分M58及び切れ目M59>
リール帯MOは、リール帯MOの長手方向の長さがリール枠MWの全周の長さよりも若干長く形成されている。このため、リール帯MOをリール枠MWに取り付けたときには、第1の端部M55及び第2の端部M57の近くでリール帯MOの一部が重なる部分(重畳部分M58)が生ずる。このようにすることで、周方向(リール帯MOの長手方向)に沿って間隙が生ずることなく、リール枠MWの全周に亘ってリール帯MOを取り付けることができる。また、リール帯MOをリール枠MWに取り付けたときには、リール帯MOの一部が重なり、第1の端部M55によって切れ目M59が形成される。
<Overlapping portion M58 and gap M59>
The reel band MO is formed so that the length in the longitudinal direction of the reel band MO is slightly longer than the length of the entire circumference of the reel frame MW. Therefore, when the reel band MO is attached to the reel frame MW, there are portions (overlapping portions M58) where parts of the reel band MO overlap near the first end M55 and the second end M57. In this manner, the reel band MO can be attached around the entire circumference of the reel frame MW without creating any gaps along the circumferential direction (the longitudinal direction of the reel band MO). Furthermore, when the reel band MO is attached to the reel frame MW, parts of the reel band MO overlap, and a gap M59 is formed by the first end M55.

図263(c)に示すように、第2の端部M57の上側にリール帯MOが貼り付けられて、第1の端部M55によって切れ目M59が形成される。尚、このようにリール帯MOをリール枠MWに取り付ける場合には、まず、リール帯MOを貼り始める際に、第2の端部M57からリール枠MWに貼り始め、その後、リール枠MWをリールM50の回転方向と同じ向きに徐々に回転させながら、リール帯MOを第2の端部M57から第1の端部M55に向かってリール枠MWの一周に沿って貼っていき、最後に、第2の端部M57の上側にリール帯MOを貼って、第1の端部M55まで貼り終わる。このような順序でリール帯MOを貼った場合には、第1の端部M55は、リールM50の回転方向とは逆向きに向かって貼り終わることとなり、リール帯MOの上に第1の端部M55が重なった状態となる。 As shown in FIG. 263(c), the reel band MO is attached to the upper side of the second end M57, and the first end M55 forms a gap M59. When attaching the reel band MO to the reel frame MW in this manner, the reel band MO is first attached to the reel frame MW from the second end M57, and then, while gradually rotating the reel frame MW in the same direction as the rotation direction of the reel M50, the reel band MO is attached along one circumference of the reel frame MW from the second end M57 to the first end M55, and finally, the reel band MO is attached to the upper side of the second end M57 until the first end M55 is reached. When the reel band MO is attached in this order, the first end M55 ends up being attached in the opposite direction to the rotation direction of the reel M50, and the first end M55 overlaps the reel band MO.

一方、リール帯MOを第1の端部M55からリール枠MWに貼り始め、その後、リール枠MWをリールM50の回転方向と逆向きに徐々に回転させながら、リール帯MOを第1の端部M55から第2の端部M57に向かってリール枠MWの一周に沿って貼っていき、最後に、第1の端部M55の上側にリール帯MOを貼って、第2の端部M57まで貼り終わる。このような順序でリール帯MOを貼った場合には、第2の端部M57は、リールM50の回転方向と同じ向きに向かって貼り終わることとなり、リール帯MOの上に第2の端部M57が重なった状態となる。 On the other hand, the reel band MO is first attached to the reel frame MW from the first end M55, and then, while gradually rotating the reel frame MW in the opposite direction to the rotational direction of the reel M50, the reel band MO is attached around the reel frame MW from the first end M55 to the second end M57, and finally, the reel band MO is attached above the first end M55, finishing up to the second end M57. When the reel band MO is attached in this order, the second end M57 ends up being attached in the same direction as the rotational direction of the reel M50, overlapping the reel band MO.

ここで、リール帯MOを第1の端部M55からリール枠MWに貼り始め、その後第2の端部M57をリールM50の回転方向と同じ向きに向かって貼り終わり、リール帯MOの上に第2の端部M57が重なった状態となった場合においては、遊技を実行してリールM50が回転したときに、第2の端部M57の断面に空気が接触することで(空気抵抗が大きく)、第2の端部M57とその下側のリール帯MOとの間に空気が入り込みやすくなり、第2の端部M57近傍のリール帯MOが徐々に剥がれやすい状態となる。 Here, if the reel band MO is attached to the reel frame MW starting from the first end M55, and then the second end M57 is attached in the same direction as the rotational direction of the reel M50, resulting in a state in which the second end M57 overlaps the reel band MO, when a game is played and the reel M50 rotates, air comes into contact with the cross section of the second end M57 (large air resistance), making it easier for air to get in between the second end M57 and the reel band MO below it, and the reel band MO near the second end M57 becomes gradually more likely to peel off.

これに対して、リール帯MOを第2の端部M57からリール枠MWに貼り始め、その後第1の端部M55をリールM50の回転方向とは逆向きに向かって貼り終わり、リール帯MOの上に第1の端部M55が重なった状態となった場合においては、遊技を実行してリールM50が回転したときに、前述したリール帯MOの上に第2の端部M57が重なった状態と比較して、第1の端部M55の断面に空気が接触しにくく(空気抵抗が小さく)、第1の端部M55とその下側のリール帯MOとの間には空気が入り込みにくく、第1の端部M55近傍のリール帯MOが剥がれにくい状態となる。 In contrast, if the reel band MO is attached to the reel frame MW starting from the second end M57, and then the first end M55 is attached in the opposite direction to the rotational direction of the reel M50, resulting in a state in which the first end M55 overlaps the reel band MO, when a game is played and the reel M50 rotates, air is less likely to come into contact with the cross section of the first end M55 (air resistance is smaller), and air is less likely to get in between the first end M55 and the reel band MO below it, resulting in the reel band MO near the first end M55 not easily peeling off, compared to the state in which the second end M57 overlaps the reel band MO described above.

以上から、リール帯MOをリール枠MWに貼る際には、リール帯MOを第2の端部M57からリール枠MWに貼り始め、その後第1の端部M55をリールM50の回転方向とは逆向きに向かって貼り終わり、リール帯MOの上に第1の端部M55が重なった状態とすることが好適である。 In view of the above, when attaching the reel band MO to the reel frame MW, it is preferable to start attaching the reel band MO to the reel frame MW from the second end M57, and then finish attaching the first end M55 in the opposite direction to the rotational direction of the reel M50, so that the first end M55 overlaps the reel band MO.

<各種の誤差>
このように、リール帯MOをリール枠MWに取り付けたときには、第1の端部M55と第2の端部M57との間に重畳部分M58が形成され、第1の端部M55又は第2の端部M57のいずれかの端部によって切れ目M59が形成される。前述したリール枠MWは、プラスチックなどの樹脂で形成されているため、成形の際に誤差が生ずる場合がある。また、リール枠MWを組み立てる際に変形して誤差が生ずる場合もある。さらに、リール帯MOは、可撓性を有するため、リール帯MOをリール枠MWに取り付ける際に、リール帯MOに歪みなどが生じたままの状態で取り付けられたり、リール枠MWの大きさ(外周)が設計値とは若干異なる状態で取り付けられる場合もある。重畳部分M58の下側のリール帯MOに大きい図柄(例えば、「白セブン」)が位置するよう構成した場合には、これらの各種の誤差のために、リール帯MOの取り付け位置が、所望している位置からずれた場合に、当該大きい図柄に、重畳部分M58の上側のリール帯MOが重なることで、上側のリール帯MOによって、当該大きい図柄が覆われてしまうことも想定される。
<Various errors>
In this way, when the reel band MO is attached to the reel frame MW, an overlapping portion M58 is formed between the first end M55 and the second end M57, and a gap M59 is formed by either the first end M55 or the second end M57. Since the above-mentioned reel frame MW is made of resin such as plastic, errors may occur during molding. Also, errors may occur due to deformation during assembly of the reel frame MW. Furthermore, since the reel band MO is flexible, when the reel band MO is attached to the reel frame MW, the reel band MO may be attached in a state in which it is distorted, or the size (outer circumference) of the reel frame MW may be slightly different from the design value. If a large symbol (for example, a "white seven") is positioned on the reel band MO below the overlapping portion M58, if the attachment position of the reel band MO shifts from the desired position due to these various errors, it is possible that the large symbol will be overlapped by the reel band MO above the overlapping portion M58, causing the large symbol to be covered by the upper reel band MO.

また、遊技者は、遊技状態に応じて、ボーナス図柄を狙って目押しをすることがあり、ボーナス図柄を切れ目M59の近くに配置した場合には、ボーナス図柄を狙って目押しをするときや、ボーナス図柄を停止させたときなどには、ボーナス図柄を視認する際に切れ目M59も視認させてしまう可能がある。前述したような各種の誤差が生じていた場合には、図柄だけでなく、切れ目M59のずれや図柄の位置のずれなども遊技者に視認させてしまうことも想定される。ボーナス図柄が図柄組み合わせとして停止表示した場合には、遊技者にとって高利益となる図柄組み合わせであるため、遊技者は喜びと共にボーナス図柄に注目することとなるが、その場合に切れ目M59のずれや図柄の位置のずれなどを視認してしまうと、ボーナス図柄となる図柄組み合わせが停止表示された喜びが減少してしまう可能性がある。 Depending on the game state, the player may press the button to aim for the bonus symbol, and if the bonus symbol is placed near the gap M59, when pressing the button to aim for the bonus symbol or when the bonus symbol is stopped, the player may also see the gap M59 when viewing the bonus symbol. If various errors as described above occur, it is expected that the player will not only see the symbol, but also the gap M59 or the position of the symbol. When the bonus symbol is displayed as a symbol combination, it is a symbol combination that is highly profitable for the player, so the player will focus on the bonus symbol with joy, but in that case, if the player sees the gap M59 or the position of the symbol, the joy of the symbol combination that becomes the bonus symbol being displayed may decrease.

<ボーナス図柄の場合>
このようなことを防止するために、切れ目M59に最も近い位置には、ボーナス図柄などの最も大きい図柄よりも小さい図柄が配置される。具体的には、図柄の長手方向(リール帯MOの長手方向)の長さが最も長い図柄(ボーナス図柄など)の長手方向の長さをLLとした場合に、長手方向の長さがLLよりも短い図柄(長手方向の長さSL)を、第1の端部M55と第2の端部M57との双方に最も近い位置に配置する。
<In the case of bonus symbols>
In order to prevent this, a symbol smaller than the largest symbol such as a bonus symbol is placed in the position closest to the gap M59. Specifically, when the longitudinal length of the symbol (longitudinal direction of the reel strip MO) of the longest symbol (such as a bonus symbol) is taken as LL, a symbol whose longitudinal length is shorter than LL (longitudinal length SL) is placed in the positions closest to both the first end M55 and the second end M57.

このように、長手方向の長さが短い図柄を第1の端部M55及び第2の端部M57に最も近い位置に配置することで、各種の誤差が生じた場合であっても、これらの図柄は、重畳部分M58(切れ目M59)から離隔した位置に配置することができ、リール帯MOによって図柄が覆われることを防止することができる。さらに、前述した各種の誤差が生じていた場合であっても、切れ目M59のずれや図柄の位置のずれなどを遊技者に視認させることも防止することができる。尚、同図においては、ベル図柄(ベルに対応する図柄組み合わせを構成し得る図柄)の長手方向の長さとチェリー図柄(チェリーに対応する図柄組み合わせを構成し得る図柄)の長手方向の長さとを同一のSLとして図示しているが、ボーナス図柄(白セブン)の長手方向の長さであるLLよりも短ければ、ベル図柄の長手方向の長さとチェリー図柄の長手方向の長さとを相違させても問題ない。また、切れ目M59の近傍に配置する図柄は、ベル図柄とチェリー図柄のみには限定されず、ボーナス図柄でなければよく、例えば、再遊技図柄(再遊技に対応する図柄組み合わせを構成し得る図柄)やスイカ図柄(スイカに対応する図柄組み合わせを構成し得る図柄)を切れ目M59の近傍に配置するよう構成してもよい。また、本例においては、ボーナス図柄(白セブン)の長手方向の長さと、切れ目M59近傍に位置する図柄(例えば、ベル図柄)の長手方向の長さとを比較したが、これには限定されず、ボーナス図柄(白セブン)の短手方向の長さが、切れ目M59近傍に位置する図柄(例えば、ベル図柄)の短手方向の長さよりも長くなるよう構成してもよい。 In this way, by arranging the symbols with short longitudinal lengths in the positions closest to the first end M55 and the second end M57, even if various errors occur, these symbols can be arranged in a position away from the overlapping portion M58 (gap M59), and the symbols can be prevented from being covered by the reel band MO. Furthermore, even if the various errors described above occur, it is possible to prevent the player from visually noticing the shift in the gap M59 or the position of the symbols. In the figure, the longitudinal length of the bell symbol (a symbol that can form a symbol combination corresponding to a bell) and the longitudinal length of the cherry symbol (a symbol that can form a symbol combination corresponding to a cherry) are illustrated as the same SL, but there is no problem if the longitudinal length of the bell symbol and the longitudinal length of the cherry symbol are different as long as they are shorter than the longitudinal length LL of the bonus symbol (white seven). Furthermore, the symbols to be placed near the gap M59 are not limited to bell symbols and cherry symbols, and may be any symbols other than bonus symbols. For example, a replay symbol (a symbol that can form a symbol combination corresponding to replay) or a watermelon symbol (a symbol that can form a symbol combination corresponding to watermelon) may be placed near the gap M59. In this example, the longitudinal length of the bonus symbol (white seven) is compared with the longitudinal length of the symbol (e.g., bell symbol) located near the gap M59, but this is not limited thereto, and the short-side length of the bonus symbol (white seven) may be longer than the short-side length of the symbol (e.g., bell symbol) located near the gap M59.

前述した例では、図柄の長手方向の長さが最も長い図柄(ボーナス図柄など)の長手方向の長さをLLと、長手方向の長さがLLよりも短い図柄の長手方向の長さSLとの比較で図柄の配置を決定したが、短手方向(リール帯MOの長手方向に対して垂直な方向)の長さをLTと、短手方向の長さがLTよりも短い図柄の短手方向の長さSTとの比較で図柄の配置を決定してもよい。 In the above example, the arrangement of the symbols was determined by comparing the longitudinal length LL of the symbol with the longest longitudinal length (such as a bonus symbol) with the longitudinal length SL of a symbol whose longitudinal length is shorter than LL, but the arrangement of the symbols may also be determined by comparing the transverse length LT (perpendicular to the longitudinal direction of the reel strip MO) with the transverse length ST of a symbol whose transverse length is shorter than LT.

前述した長手方向の長さLL及びSLは、長手方向に沿って上側に最も突出した図柄の部分と下側に最も突出した図柄の部分との差の長さである。同様に、短手方向の長さLT及びSTは、短手方向に沿って上側に最も突出した図柄の部分と下側に最も突出した図柄の部分との差の長さである。 The aforementioned longitudinal lengths LL and SL are the difference in length between the part of the pattern that protrudes most upward along the longitudinal direction and the part of the pattern that protrudes most downward along the longitudinal direction. Similarly, the transverse lengths LT and ST are the difference in length between the part of the pattern that protrudes most upward along the transverse direction and the part of the pattern that protrudes most downward along the transverse direction.

<小役図柄の場合>
さらに、ボーナス図柄のほかに、スイカ図柄やチェリー図柄等、当選していても停止ボタンの操作タイミングによっては有効ラインに停止表示しない図柄、換言すると、最大すべりコマ数以上に離れて配置されている箇所が少なくとも1か所以上存在する図柄(レア役に対応する図柄、取りこぼしが発生し得る図柄、等と称することがある)も目押しの対象になる図柄となり、遊技者が視認しようとする図柄である。また、レア役に当選したゲームにて、停止ボタンを操作する前に当該レア役への当選を報知しない場合があり、そのような場合においても遊技者はレア役を入賞させたいため、最もレア役を取得しやすい(最も遊技者にとって高利益となる)停止ボタンの操作タイミング(操作態様)にて停止ボタンを操作することが多い。尚、入賞した場合に1枚等少ない払出枚数となる入賞役を多数有している遊技機も存在し、そのような場合には、最も遊技者にとって高利益となる停止ボタンの操作タイミング(操作態様)にて停止ボタンを操作することが多い。尚、最も遊技者にとって高利益となる停止ボタンの操作タイミング(操作態様)にて停止ボタンを操作することを、最適遊技方法と称することがある。
<In the case of small symbols>
In addition to bonus symbols, symbols such as watermelon and cherry symbols that do not stop on a winning line depending on the timing of operation of the stop button even if they win, in other words, symbols that are located at least in one or more places more than the maximum number of slip frames apart (sometimes called symbols corresponding to rare roles, symbols that may cause misses, etc.), are also symbols that are the target of eye-pressing and are symbols that players try to see. In addition, in a game in which a rare role is won, there are cases where the winning of the rare role is not announced before the stop button is operated, and even in such cases, since the player wants to win a rare role, the stop button is often operated at the operation timing (operation mode) of the stop button that is most likely to obtain a rare role (the most profitable for the player). In addition, there are gaming machines that have many winning roles that pay out fewer coins, such as one coin, when a prize is won, and in such cases, the stop button is often operated at the operation timing (operation mode) of the stop button that is most profitable for the player. Incidentally, operating the stop button at the operation timing (operation mode) that provides the player with the highest profit is sometimes referred to as the optimal playing method.

ここで、図264を参照して、最適遊技方法にて遊技を実行する際の切れ目M59との関係の一例を以下に詳述する。尚、図264に例示する遊技機においては、有効ラインは、左リール上段・中リール上段・右リール上段(上段一直線)と、左リール中段・中リール中段・右リール中段(中段一直線)と、左リール下段・中リール下段・右リール下段(下段一直線)と、左リール上段・中リール中段・右リール下段(右下がり一直線)と、左リール下段・中リール中段・右リール上段(右上がり一直線)と、の5ラインであり、規定数を3枚として構成している。また、レア役として、スイカ役とチェリー役とを有しており、スイカ役が入賞する場合には有効ライン上に「スイカ・スイカ・スイカ」が一直線に停止表示し、チェリー役が入賞する場合には有効ライン上に「チェリー・any・any」(anyはいずれの図柄でもよい旨を示している)が一直線に停止表示するよう構成されている。また、スイカ図柄とチェリー図柄とはいずれもレア役であるので、最大すべりコマ数以上に離れて配置されている箇所が少なくとも1か所以上存在する図柄となっている。 Here, referring to FIG. 264, an example of the relationship with the break M59 when playing using the optimal playing method will be described in detail below. In the gaming machine illustrated in FIG. 264, the activated lines are the top left reel, top middle reel, and top right reel (a straight line at the top), the middle left reel, middle middle reel, and middle right reel (a straight line at the middle), the bottom left reel, bottom middle reel, and bottom right reel (a straight line at the bottom), the top left reel, middle middle reel, and bottom right reel (a straight line down to the right), and the bottom left reel, middle middle reel, and top right reel (a straight line up to the right), for a total of five lines, with the specified number being three. In addition, the machine has a watermelon and a cherry as rare combinations, and when the watermelon combination wins, "watermelon, watermelon, watermelon" are displayed in a straight line on the active line, and when the cherry combination wins, "cherry, any, any" (any means that any symbol is acceptable) are displayed in a straight line on the active line. In addition, since the watermelon and cherry symbols are both rare combinations, they are symbols that are spaced apart by at least one location that is greater than the maximum number of sliding frames.

図264は、リール帯MOの一部を拡大して示した拡大正面図である。尚、同図においては、左リールについてのみ例示している。図264に示す例では、リール帯MOに、スイカ、ベル、リプレイ、BAR、チェリーの順に配置され、かつ、これらの図柄は、第1の端部M55や第2の端部M57から離れた位置に配置されている。遊技者は、レア役が当選した場合に、当該レア役の当選を察知し易く、且つ、当該レア役を入賞させ易いリール上の位置を狙って停止ボタンを操作する場合が多く、レア役であるスイカ役又はチェリー役に当選した場合に、前述した最適遊技方法にて遊技することで当該レア役を入賞させることができることとなる。具体的には、当該レア役を入賞させることができる停止ボタンの操作タイミングとして、チェリー図柄が上段に位置しているタイミングからチェリー図柄が下段に位置しているタイミングまでの3コマの間に停止ボタンを操作することによって、スイカ役とチェリー役のいずれに当選した場合も入賞させることができる。このような操作タイミング(最適遊技方法)で停止ボタンを操作した場合には、チェリー図柄が上段~スイカ図柄が下段までの9コマの範囲が停止表示され得る範囲となっており、同図に示すように、当該9コマのいずれの範囲が停止表示された場合においても(9通りの停止表示態様のいずれとなっても)、第1の端部M55や第2の端部M57から離れた位置に配置されており(スイカの2コマ上に配置されている図柄の近傍に切れ目M59はなく、チェリーの2コマ下に配置されている図柄の近傍にも切れ目M59はない)、切れ目M59のずれや図柄の位置のずれなどを遊技者に視認させることを防止することができる。 Figure 264 is an enlarged front view showing a part of the reel band MO. Note that only the left reel is illustrated in this figure. In the example shown in Figure 264, the reel band MO is arranged in the order of watermelon, bell, replay, BAR, and cherry, and these symbols are arranged at a position away from the first end M55 and the second end M57. When a rare role is won, the player often operates the stop button aiming at a position on the reel where it is easy to detect the win of the rare role and easy to win the rare role, and when the rare role of watermelon or cherry is won, the rare role can be won by playing in the above-mentioned optimal playing method. Specifically, as the operation timing of the stop button that can win the rare role, by operating the stop button during the three frames from the timing when the cherry symbol is located in the upper row to the timing when the cherry symbol is located in the lower row, it is possible to win the rare role regardless of whether the watermelon role or the cherry role is won. When the stop button is operated with this operation timing (optimum gameplay method), the range of nine frames from the cherry symbol on the top row to the watermelon symbol on the bottom row is the range in which the symbols can be stopped and displayed, and as shown in the figure, no matter which of the nine frames is stopped and displayed (no matter which of the nine stopped display modes is used), the symbols are positioned away from the first end M55 and the second end M57 (there is no gap M59 near the symbol positioned two frames above the watermelon, and there is no gap M59 near the symbol positioned two frames below the cherry), preventing the player from seeing the gap M59 or the position of the symbols.

同図に示すように、前記レア役を入賞させ易いリール上の位置を狙って停止ボタンを操作した場合に停止表示し得る図柄を、第1の端部M55や第2の端部M57の近傍に設けないよう構成することにより、リールにおける頻繁に停止表示される位置に第1の端部M55や第2の端部M57が位置しないよう構成することができ、切れ目M59のずれや図柄の位置のずれなどが生じている場合にも、切れ目M59のずれや図柄の位置のずれが遊技者に視認され難くなるよう構成することができる。 As shown in the figure, by configuring the symbols that may be displayed when the stop button is operated to target a position on the reel that is likely to result in the rare combination not to be located near the first end M55 or the second end M57, it is possible to configure the first end M55 or the second end M57 not to be located in a position on the reel that is frequently displayed as a stopped symbol, and even if there is a shift in the gap M59 or the position of the symbol, it is possible to configure the shift in the gap M59 or the position of the symbol to be less noticeable to the player.

尚、本例におけるリールの1周分のステップ数は336ステップとなっており、1つのリールに配置されている図柄数は20図柄(20コマ)となっている。ここで、336÷20=16余り16となっているため、20コマ(図柄)の振り分けとして、17ステップのコマ(図柄)が16個と16ステップのコマ(図柄)が4個とで1つのリールは構成されている。また、切れ目M59はできるだけ遊技者に視認されないよう構成した方が、見栄えが良く好適であるため、切れ目M59と隣接しているコマ(図柄)は、相対的にステップ数の少ない16ステップとすることが好適である。 In this example, the number of steps per revolution of the reel is 336 steps, and the number of symbols arranged on one reel is 20 symbols (20 frames). Here, 336÷20=16, so the remainder is 16, and so one reel is made up of 16 frames (symbols) with 17 steps and 4 frames (symbols) with 16 steps, as the distribution of the 20 frames (symbols). Also, since it is preferable for the appearance to be such that the gap M59 is as invisible as possible to the player, it is preferable for the frames (symbols) adjacent to the gap M59 to have a relatively small number of steps, 16 steps.

尚、本例における回胴式遊技機の構成として、一般的な回胴式遊技機で用いられる実体的な遊技メダルを投入・払出する必要がなく、データ化された擬似的な遊技媒体を用いて遊技進行が可能とするよう構成してもよい。また、そのように構成した場合、実体的な遊技メダルを投入・払出する必要がない分だけ、回胴式遊技機内部への不正アクセスの防止効果を上げたり(例えば、遊技メダルの投入開口部や払出開口部を有さない、前面扉と裏箱とが一体化されている等により、異物が挿入される間隙を封鎖する)、不正な遊技メダルが使用される危険性を低下させたり、といった不正行為(いわゆるゴト行為)に対するセキュリティ性も向上させるよう構成することができる(封入式の回胴式遊技機と称することがある)。尚、封入式の回胴式遊技機の構成は、前述したいずれの実施形態(又は構成)にも適用可能であることを補足しておく。尚、前記クレジット及びクレジット数表示装置D200を有していないよう構成してもよく、例えば、前記クレジット及び総得点(合計の得点)を1つの総得点として纏めて、主制御基板M、払出制御基板H(遊技価値制御基板、遊技価値制御手段とも称することがある)、又はその他の基板にて、当該総得点の増減処理や表示処理を実行してもよい。 In addition, the configuration of the reel type gaming machine in this example may be configured so that it is not necessary to insert and pay out actual gaming medals used in general reel type gaming machines, and the game can be progressed using a digitized pseudo gaming medium. In addition, in such a configuration, since there is no need to insert and pay out actual gaming medals, the effect of preventing unauthorized access to the inside of the reel type gaming machine can be improved (for example, by not having an insertion opening or a payout opening for gaming medals, and by sealing the gap into which a foreign object is inserted by integrating the front door and the back box, etc.), and the risk of using illegal gaming medals can be reduced, and security against fraudulent acts (so-called cheating acts) can be improved (sometimes referred to as an enclosed reel type gaming machine). It should be noted that the configuration of the enclosed reel type gaming machine can be applied to any of the above-mentioned embodiments (or configurations). Furthermore, the configuration may not include the credit and credit number display device D200. For example, the credit and total score (total score) may be combined into one total score, and the main control board M, payout control board H (sometimes called a gaming value control board or gaming value control means), or other board may be used to increase/decrease the total score and to display the total score.

また、一般的な回胴式遊技機で用いられる実体的な遊技メダルに相当し、封入式の回胴式遊技機で遊技を行うために用いられる擬似的な遊技媒体として「得点」を有するよう構成してもよい。なお、「得点」を「得点情報」、「持ち点」、「持ち点情報」、「遊技価値」、「遊技価値情報」と称することもある。物理的に実在する実体的な遊技メダルは、遊技者が直接に手にして取り扱うことができる。これに対して、封入式の回胴式遊技機では、遊技者が実体的な遊技メダルを直接に扱うことなく遊技を進めることができる。得点は、実体的な遊技メダルではなく、主制御基板等のCPUが演算処理できるようにデータ化された擬似的な遊技媒体である。また、「クレジット」とは、得点のうち、ベット可能な状態又は精算可能な状態に一時的に貯留するための得点であり、主に主制御基板Mで管理されるデータである。また、「総得点」とは、封入式の回胴式遊技機に投入し得るすべての得点であり、主制御基板や払出制御基板にて管理されるデータとしてもよい。「総得点」は、実体的な遊技メダルを用いる一般的な回胴式遊技機のメダル受け皿に載せられている遊技メダルの数に相当する。尚、封入式の回胴式遊技機の構成を前述した実施形態に適用する場合には、本明細書内において「遊技メダル」と称しているものを、「得点」、「得点情報」、「持ち点」、「持ち点情報」、「遊技価値」、「遊技価値情報」等として扱うことは何等問題なく、適宜、「得点」、「得点情報」、「持ち点」、「持ち点情報」、「遊技価値」、「遊技価値情報」として称することに何ら問題無い。尚、「クレジット」を有していなくてもよい。また、クレジット数表示装置を、総得点表示装置として置き換えることも問題ない。 In addition, the game machine may be configured to have "scores" as pseudo game media used to play games on an enclosed reel-type game machine, which correspond to the actual game medals used in a general reel-type game machine. The "scores" may also be referred to as "score information," "owned points," "owned points information," "game value," or "game value information." Physically real game medals can be handled directly by the player. In contrast, in an enclosed reel-type game machine, the player can play the game without directly handling actual game medals. The scores are not actual game medals, but pseudo game media that are digitized so that the CPU of the main control board or the like can perform calculations. In addition, "credits" are points that are temporarily stored in a state where they can be bet or settled, and are data that are mainly managed by the main control board M. In addition, "total points" are all points that can be inserted into an enclosed reel-type game machine, and may be data managed by the main control board or the payout control board. "Total points" corresponds to the number of game medals placed on the medal tray of a general reel type game machine that uses physical game medals. When applying the configuration of an enclosed reel type game machine to the above-mentioned embodiment, there is no problem in treating what is referred to as "game medals" in this specification as "scores," "score information," "points owned," "points owned information," "game value," "game value information," etc., and there is no problem in referring to them as "scores," "score information," "points owned," "points owned information," "game value," or "game value information" as appropriate. There is no problem in not having "credits." There is also no problem in replacing the credit number display device with a total point display device.

(第2実施形態)
尚、本実施形態においては、遊技者に有利なATに関する状態としてAT中状態等を有するよう構成し、AT中状態(いわゆるAT)では押し順ナビを実行することにより、遊技者に有利な状態を設けると共に、遊技の興趣性を向上したが、ATを実行可能な遊技機の構成としては、本実施形態の構成には限定されない。そこで、本実施形態の構成とは異なるATを実行可能な回胴式遊技機の構成を第2実施形態として、以下、本実施形態との相違点についてのみ詳述する。
Second Embodiment
In this embodiment, the AT-related state that is advantageous to the player is configured to have an AT-in-progress state, and the push order navigation is executed in the AT-in-progress state (so-called AT), thereby providing an advantageous state to the player and improving the interest of the game, but the configuration of the gaming machine capable of executing the AT is not limited to the configuration of this embodiment. Therefore, the configuration of the reel-type gaming machine capable of executing the AT different from the configuration of this embodiment is set as the second embodiment, and only the differences from this embodiment will be described in detail below.

はじめに、図265は、第2実施形態における、図209のステップ1200のサブルーチンに係る、遊技進行制御処理(3枚目)のフローチャートである。同図における本実施形態との相違点は、ステップ4100(第2)及びステップ4200(第2)であり、即ち、ステップ1450で、前述した条件装置番号管理処理を実行した後、ステップ4100(第2)で、主制御基板MのCPUMCは、後述する、回転開始時フリーズ実行判定処理を実行し、ステップ1550に移行する。 First, FIG. 265 is a flowchart of the game progress control process (third page) relating to the subroutine of step 1200 in FIG. 209 in the second embodiment. The differences from this embodiment in the figure are step 4100 (second) and step 4200 (second); that is, after executing the condition device number management process described above in step 1450, in step 4100 (second), the CPU MC of the main control board M executes the freeze execution determination process at the start of rotation, which will be described later, and proceeds to step 1550.

また、ステップ1750で、前述したAT中状態開始制御処理を実行した後、ステップ4200(第2)で、主制御基板MのCPUMCは、後述する停止時フリーズ実行判定処理を実行し、ステップ3500に移行する。詳細は後述することとなるが、第2実施形態においては、リールの回転開始時(スタートレバーD50操作時)と、リールの停止時(最終リールの停止時、第3リールの停止時)にフリーズ(所定時間リールが回転開始しない、所定時間次回の遊技に係るベット操作が実行できない)が発生し得るよう構成されている。 In addition, after executing the AT in-state start control process described above in step 1750, in step 4200 (second), the CPU MC of the main control board M executes the freeze execution determination process at stop described below, and proceeds to step 3500. Details will be described later, but in the second embodiment, a freeze (the reels do not start spinning for a specified time, and betting operations related to the next game cannot be performed for a specified time) can occur when the reels start to spin (when the start lever D50 is operated) and when the reels stop (when the final reel stops, when the third reel stops).

次に、図266は、第2実施形態における、図265のステップ4100(第2)のサブルーチンに係る、回転開始時フリーズ実行判定処理のフローチャートである。まず、ステップ4102で、主制御基板MのCPUMCは、当該ゲームからATに関する状態が新たに「AT中状態」となったか否かを判定する。ここで、「新たにAT中状態となった」とは、AT抽選に当選した後、初めてATに関する状態が「AT中状態」となった場合(AT初当りとも称することがある)であり、一例としては、(1)「高確率状態」にてBBに当選する→「有利BB内部中状態」に移行→BB図柄(ボーナス図柄)が停止表示し、「有利BB状態」に移行→BBが終了し、新たに「AT中状態」に移行、(2)「高確率状態」にてチェリーに当選した場合に1/2でAT抽選に当選する、且つAT抽選に当選した後は前兆状態{AT抽選に当選しているか否かに係る期待感を遊技者に抱かせるためのATに関する状態であり、チェリーの当選に係るAT抽選に当選しなかった場合においても、「前兆状態」と同様の演出態様(背景演出等)である「ガセ前兆状態」を有するよう構成してもよい}に移行するよう構成した場合においては、「高確率状態」にてチェリーに当選し、チェリーの当選に基づくAT抽選に当選したため、「前兆状態」に移行する→「前兆状態」の終了条件となる所定ゲーム数が実行されたため、新たに「AT中状態」に移行する、等の遊技状態遷移が「新たにAT中状態となった」に該当することとなる。一方、「新たにAT中状態となった」に該当しない場合の一例としては、(1)「AT中状態」に滞在している→ATカウンタ値が0となったため「AT継続バトル状態」{「AT中状態」に再度移行する(連荘する)可能性がある状態}に移行する→再度「AT中状態」に移行する、(2)「AT中状態」にてBBに当選する→「有利BB内部中状態」に移行→BB図柄(ボーナス図柄)が停止表示し、「有利BB状態」に移行→BBが終了し、再度「AT中状態」に移行、等の遊技状態遷移は「新たにAT中状態となった」に該当しないこととなる。 Next, FIG. 266 is a flowchart of the freeze execution judgment process at the start of rotation, which is related to the subroutine of step 4100 (second) of FIG. 265 in the second embodiment. First, in step 4102, the CPU MC of the main control board M judges whether the state related to the AT has newly become "AT in progress" from the game. Here, "newly becoming AT in progress" refers to the case where the state related to the AT has become "AT in progress" for the first time after winning the AT lottery (sometimes referred to as the first AT win), and examples include (1) winning BB in "high probability state" → transition to "advantageous BB inside state" → BB pattern (bonus pattern) is displayed stationary and transition to "advantageous BB state" → BB ends and transition to a new "AT in progress state", (2) if a cherry is won in the "high probability state", there is a 1/2 chance of winning the AT lottery, and after winning the AT lottery, a premonition state {expectations regarding whether or not the AT lottery has been won} is entered. In the case where the state is configured to transition to a "premonition state" (which is a state related to the AT to be held by the player, and which may be configured to have a "false premonition state" which is a presentation style (background presentation, etc.) similar to that of the "premonition state" even if the AT lottery related to a cherry winning is not won), a game state transition such as when a cherry is won in the "high probability state", and the AT lottery based on the cherry winning is won, transitioning to the "premonition state" → a predetermined number of games which is the end condition of the "premonition state" has been played, and therefore a new "AT in-state" transition occurs, corresponds to "newly entering the AT in-state." On the other hand, examples of game state transitions that do not fall under "newly entering the AT state" include (1) remaining in the "AT state" → transitioning to the "AT continuation battle state" {state where there is a possibility of transitioning back to the "AT state" (winning consecutive games)}} because the AT counter value becomes 0 → transitioning back to the "AT state"; (2) winning BB in the "AT state" → transitioning to the "advantageous BB inside state" → BB symbol (bonus symbol) is displayed stationary and transitioning to the "advantageous BB state" → BB ends and transitioning back to the "AT state"; and so on, which do not fall under "newly entering the AT state".

フローチャートの説明に戻ると、ステップ4102でYesの場合、ステップ4104で、主制御基板MのCPUMCは、AT開始フリーズ実行フラグ(オンとなることでリール回転開始時にフリーズが実行されることとなるフラグ)をオンにする。次に、ステップ4106で、主制御基板MのCPUMCは、AT開始フリーズ実行コマンド(副制御基板S側へのコマンドであり、当該コマンドを副制御基板S側が受信することにより、副制御基板S側にて、AT開始演出が実行されることとなる)をセットし、次の処理(ステップ1550の処理)に移行する。尚、ステップ4102でNoの場合にも、次の処理(ステップ1550の処理)に移行する。尚、同図にて例示しているフリーズはあくまで一例であり、様々な種類(実行条件や実行時間)のフリーズを有するよう構成しても問題ない。 Returning to the explanation of the flowchart, if the answer is Yes in step 4102, in step 4104, the CPUMC of the main control board M turns on the AT start freeze execution flag (a flag that, when turned on, causes a freeze to be executed when the reels start spinning). Next, in step 4106, the CPUMC of the main control board M sets an AT start freeze execution command (a command to the sub-control board S, which, when received by the sub-control board S, causes the AT start effect to be executed on the sub-control board S), and proceeds to the next process (processing of step 1550). Note that if the answer is No in step 4102, the process also proceeds to the next process (processing of step 1550). Note that the freezes illustrated in the figure are merely examples, and it is possible to configure the system to have various types of freezes (execution conditions and execution times).

次に、図267は、第2実施形態における、図265のステップ1550のサブルーチンに係る、リール回転開始準備処理のフローチャートである。本実施形態との相違点は、ステップ1568(第2)~ステップ1574(第2)であり、即ち、ステップ1568(第2)で、主制御基板MのCPUMCは、AT開始フリーズ実行フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1568(第2)でYesの場合、ステップ1570(第2)で、主制御基板MのCPUMCは、AT開始フリーズ実行フラグをオフにする。次に、ステップ1572(第2)で、主制御基板MのCPUMCは、フリーズ実行タイマ(デクリメントタイマであり、新たに「AT中状態」となった場合に実行されるフリーズの実行時間と「AT中状態」が終了する際に実行されるフリーズの実行時間とを計測するためのタイマ)に、開始時フリーズ実行時間(本例では、5秒であり、新たに「AT中状態」となった場合に実行されるフリーズの実行時間)をセットして当該タイマをスタートし、ステップ1574(第2)に移行する。次に、ステップ1574(第2)で、主制御基板MのCPUMCは、フリーズ実行タイマのタイマ値が0となったか否かを判定する。ステップ1574(第2)でYesの場合には、ステップ1552に移行する。他方、ステップ1574(第2)でNoの場合、「AT中状態」開始時のフリーズの実行時間が経過するまで、ステップ1574(第2)の処理を繰り返し実行する。尚、ステップ1568(第2)でNoの場合にも、ステップ1552に移行する。 Next, FIG. 267 is a flowchart of the reel spin start preparation processing relating to the subroutine of step 1550 in FIG. 265 in the second embodiment. The differences from this embodiment are steps 1568 (2nd) to 1574 (2nd); that is, in step 1568 (2nd), the CPU MC of the main control board M determines whether the AT start freeze execution flag is on or not. If the answer is Yes in step 1568 (2nd), in step 1570 (2nd), the CPU MC of the main control board M turns off the AT start freeze execution flag. Next, in step 1572 (2), the CPUMC of the main control board M sets the freeze execution timer (a decrement timer for measuring the execution time of the freeze executed when the "AT state" is newly established and the execution time of the freeze executed when the "AT state" ends) to the start freeze execution time (5 seconds in this example, the execution time of the freeze executed when the "AT state" is newly established), starts the timer, and proceeds to step 1574 (2). Next, in step 1574 (2), the CPUMC of the main control board M determines whether the timer value of the freeze execution timer has become 0. If the answer is Yes in step 1574 (2), proceed to step 1552. On the other hand, if the answer is No in step 1574 (2), the process of step 1574 (2) is repeatedly executed until the execution time of the freeze at the start of the "AT state" has elapsed. Note that if the answer is No in step 1568 (2), proceed to step 1552 as well.

このように、第2実施形態においては、新たに「AT中状態」が開始された場合にフリーズ(AT開始時のフリーズと称することがある)が実行されるよう構成されており、詳細は後述することとなるが、フリーズ実行中においては、副制御基板S側にてAT開始演出が実行されることとなる。本例においては、AT開始時のフリーズの実行時間を5秒としたが、当該実行時間は変更しても問題なく、AT開始演出の実行時間に合わせて設定することが好適である。尚、本例においては、後述宇するAT終了時のフリーズ実行時間は3秒となっており、AT終了時のフリーズ実行時間よりもAT開始時のフリーズ実行時間の方が長時間となるよう構成されている。このように、今後遊技者に有利な状況となるAT開始時のフリーズ実行時間をAT終了時のフリーズ実行時間よりも相対的に長時間とすることにより、遊技者の遊技意欲を高める興趣性の高い遊技機とすることができる。 In this way, in the second embodiment, when a new "AT in progress state" is started, a freeze (sometimes called a freeze at the start of the AT) is executed. Details will be described later, but during the freeze execution, the AT start effect is executed on the sub-control board S side. In this example, the execution time of the freeze at the start of the AT is set to 5 seconds, but this execution time can be changed without any problem, and it is preferable to set it according to the execution time of the AT start effect. In this example, the execution time of the freeze at the end of the AT, which will be described later, is set to 3 seconds, and the freeze execution time at the start of the AT is longer than the freeze execution time at the end of the AT. In this way, by making the freeze execution time at the start of the AT, which will be advantageous to the player in the future, relatively longer than the freeze execution time at the end of the AT, it is possible to create a highly interesting gaming machine that enhances the player's desire to play.

次に、図268は、第2実施形態における、図268のステップ4200(第2)のサブルーチンに係る、停止時フリーズ実行判定処理のフローチャートである。まず、ステップ4202で、主制御基板MのCPUMCは、当該ゲームにてATカウンタ値が新たに0となったか否かを判定する。「ATカウンタ値が新たに0となった」とは、「AT中状態」などのATカウンタ値が減算していく状況にて、ATカウンタ値が「1→0」となった場合であり、ATに関する状態が「通常遊技状態」である状況等の、ATカウンタ値が常に0である場合は含んでいない。 Next, FIG. 268 is a flowchart of the stop-time freeze execution determination process related to the subroutine of step 4200 (second) in FIG. 268 in the second embodiment. First, in step 4202, the CPU MC of the main control board M determines whether the AT counter value has newly become 0 in the game. "The AT counter value has newly become 0" refers to a case where the AT counter value becomes "1→0" in a situation where the AT counter value is decrementing, such as in an "AT in progress state," and does not include a case where the AT counter value is always 0, such as a situation where the AT-related state is a "normal game state."

フローチャートの説明に戻ると、ステップ4202でYesの場合、ステップ4206に移行する。他方、ステップ4202でNoの場合、ステップ4204で、主制御基板MのCPUMCは、当該ゲームにて、有利区間残りゲーム数カウンタ値が新たに0となったか否かを判定する。「有利区間残りゲーム数カウンタ値が新たに0となった」とは、「AT中状態」などの有利区間残りゲーム数カウンタ値が減算していく状況にて、有利区間残りゲーム数カウンタ値が「1→0」となった場合であり、ATに関する状態が「通常遊技状態」である状況等の、有利区間残りゲーム数カウンタ値が常に0である場合は含んでいない。ステップ4204でYesの場合、ステップ4206に移行することとなる。次に、ステップ4206で、主制御基板MのCPUMCは、フリーズ実行タイマ(デクリメントタイマであり、新たに「AT中状態」となった場合に実行されるフリーズの実行時間と「AT中状態」が終了する際に実行されるフリーズの実行時間とを計測するためのタイマ)に、終了時フリーズ実行時間(本例では、3秒であり、「AT中状態」が終了する場合に実行されるフリーズの実行時間)をセットして当該タイマをスタートする。次に、ステップ4208で、主制御基板MのCPUMCは、AT終了フリーズ実行コマンド(副制御基板S側へのコマンドであり、当該コマンドを副制御基板S側が受信することにより、副制御基板S側にて、AT終了演出が実行されることとなる)をセットし、ステップ4210に移行する。次に、ステップ4210で、主制御基板MのCPUMCは、フリーズ実行タイマのタイマ値が0であるか否かを判定する。ステップ4210でYesの場合には、次の処理(ステップ3500の処理)に移行する。他方、ステップ4210でNoの場合、「AT中状態」終了時のフリーズの実行時間が経過するまで、ステップ4210の処理を繰り返し実行する。尚、ステップ4204でNoの場合には、次の処理(ステップ3500の処理)に移行する。 Returning to the explanation of the flowchart, if the answer is Yes at step 4202, the process proceeds to step 4206. On the other hand, if the answer is No at step 4202, the CPU MC of the main control board M determines in step 4204 whether the counter value for the number of games remaining in the advantageous zone has newly become 0 in the game. "The counter value for the number of games remaining in the advantageous zone has newly become 0" refers to a situation in which the counter value for the number of games remaining in the advantageous zone is subtracted, such as in an "AT in progress" state, and the counter value for the number of games remaining in the advantageous zone becomes "1 → 0", and does not include a situation in which the counter value for the number of games remaining in the advantageous zone is always 0, such as in a state in which the AT-related state is a "normal game state". If the answer is Yes at step 4204, the process proceeds to step 4206. Next, in step 4206, the CPUMC of the main control board M sets the freeze execution timer (a decrement timer, a timer for measuring the execution time of the freeze executed when the "AT state" is newly established and the execution time of the freeze executed when the "AT state" ends) to the end freeze execution time (3 seconds in this example, the execution time of the freeze executed when the "AT state" ends) and starts the timer. Next, in step 4208, the CPUMC of the main control board M sets an AT end freeze execution command (a command to the sub-control board S side, and the sub-control board S side receives the command, and the AT end performance is executed on the sub-control board S side), and proceeds to step 4210. Next, in step 4210, the CPUMC of the main control board M determines whether the timer value of the freeze execution timer is 0 or not. If the answer is Yes in step 4210, proceed to the next process (the process of step 3500). On the other hand, if the answer is No in step 4210, the process of step 4210 is repeated until the execution time for the freeze at the end of the "AT in progress state" has elapsed. If the answer is No in step 4204, the process moves to the next process (the process of step 3500).

次に、図269は、第2実施形態における、AT開始演出実行イメージ図である。同図においては、AT開始演出を実行途中で電源断が発生しなかった場合と電源断が発生した場合との一例を詳述することとする。 Next, FIG. 269 is an image diagram of the AT start performance execution in the second embodiment. In this figure, we will explain in detail an example of a case where no power interruption occurs during the execution of the AT start performance and a case where a power interruption occurs.

まず、同図における(a)にて、AT開始演出の実行途中で電源断が発生しなかった場合について詳述する。まず、ATに関する状態が新たに「AT中状態」となるゲームに係るスタートレバーD50が操作された(ゲームの開始条件を充足した)ことにより、AT開始演出が実行開始されると共に、フリーズが実行される。また、AT開始演出の演出態様として、演出表示装置S40に「ワープ実行!」と1秒間表示される(AT開始演出の実行中は、常時AT開始演出実行時専用の背景演出が実行される)。尚、本例においては、AT開始演出及びフリーズの実行時間は5秒となっている。その後、フリーズ開始から1秒が経過し、演出表示装置S40にて「ワープ実行!」との表示が消去される。尚、AT開始演出実行時専用の背景演出のみが演出表示装置S40に表示されている状態は3秒間維持することとなる。その後、フリーズの実行開始から4秒経過すると、AT開始演出の演出態様として、演出表示装置S40に「AT50G START!!」と1秒間表示される。その後、フリーズの実行開始から5秒が経過すると、フリーズの実行が終了すると共に、AT開始演出の実行が終了し、リールの回転が開始されることとなる。尚、AT開始演出の実行が終了した場合には、演出表示装置S40の「AT50G START!!」の表示が消去されると共に、AT開始演出実行時専用の背景演出から、AT中状態にて表示可能な背景演出に切り替わることとなる。また、AT中状態の1ゲーム目にて、前述した押し順ナビが実行される場合には、(1)フリーズが実行開始→5秒経過したことによりフリーズが終了→リールが回転開始すると共に演出表示装置S40にて押し順ナビを表示、(2)フリーズが実行開始→5秒経過したことによりフリーズが終了→リールが回転開始→リール駆動状態がリール定速状態になると共に演出表示装置S40にて押し順ナビを表示、のように構成してもよい。このように構成することにより、フリーズの実行によってリールの回転開始タイミングが従来よりも遅いタイミングとなった場合においても、遊技者が誤って正解の押し順と異なる押し順に対応した停止ボタンを操作してしまう事態を防止することができる。 First, in (a) of the figure, a detailed description will be given of the case where no power interruption occurs during the execution of the AT start performance. First, the start lever D50 for the game in which the AT-related state is newly set to "AT in progress" is operated (the game start conditions are satisfied), and the AT start performance is started and the freeze is executed. In addition, as the performance mode of the AT start performance, "Warp Execution!" is displayed on the performance display device S40 for one second (during the execution of the AT start performance, the background performance dedicated to the execution of the AT start performance is always executed). In this example, the execution time of the AT start performance and the freeze is five seconds. After that, one second has passed since the freeze started, and the display of "Warp Execution!" is erased on the performance display device S40. In addition, the state in which only the background performance dedicated to the execution of the AT start performance is displayed on the performance display device S40 will be maintained for three seconds. After that, when four seconds have passed since the freeze started, "AT50G START!!" is displayed on the performance display device S40 for one second as the performance mode of the AT start performance. After that, when 5 seconds have passed since the start of the freeze execution, the freeze execution ends, the AT start effect ends, and the reels start spinning. When the AT start effect ends, the display of "AT50G START!!" on the effect display device S40 is erased, and the background effect dedicated to the AT start effect execution is switched to the background effect that can be displayed during the AT state. In addition, when the push order navigation described above is executed in the first game during the AT state, (1) the freeze execution starts → the freeze ends after 5 seconds → the reels start spinning and the push order navigation is displayed on the effect display device S40, (2) the freeze execution starts → the freeze ends after 5 seconds → the reels start spinning → the reel drive state becomes a reel constant speed state and the push order navigation is displayed on the effect display device S40. By configuring in this way, even if the timing of the reel spin start timing becomes later than usual due to the execution of the freeze, it is possible to prevent the player from accidentally operating the stop button corresponding to the push order different from the correct push order.

次に、同図における(b)にて、AT開始演出の実行途中で電源断が発生した場合について詳述する。まず、ATに関する状態が新たに「AT中状態」となるゲームに係るスタートレバーD50が操作された(ゲームの開始条件を充足した)ことにより、AT開始演出が実行開始されると共に、フリーズが実行される。また、AT開始演出の演出態様として、演出表示装置S40に「ワープ実行!」と1秒間表示される(AT開始演出の実行中は、常時AT開始演出実行時専用の背景演出が実行される)。尚、本例においては、AT開始演出及びフリーズの実行時間は5秒となっている(電源断中の時間は除く)。その後、フリーズ開始から1秒が経過し、演出表示装置S40にて「ワープ実行!」との表示が消去される。尚、AT開始演出実行時専用の背景演出のみが演出表示装置S40に表示されている状態は3秒間維持することとなる。その後、フリーズの実行開始から2秒経過した時点で、電源断が発生する(例えば、遊技場が停電する)。その後、電源が復帰すると、演出表示装置S40に「AT50G START!!」と3秒間表示されると共に、フリーズが実行されたままとなる。その後、電源断中をのぞいたフリーズの実行開始からの合計の時間が5秒となった場合に、フリーズの実行が終了すると共に、AT開始演出の実行が終了し、リールの回転が開始されることとなる。このように、本例においては、フリーズの実行中(AT開始演出の実行中)に電源断が発生し、その後電源断から復帰した場合においては、フリーズの実行時間は電源断発生前の状態から継続して実行することとなる。一例としては、フリーズの実行時間が5秒である場合において、フリーズの実行開始から1秒後に電源断が発生した場合には、電源復帰後から4秒間フリーズが実行されることとなり、フリーズの実行開始から3秒後に電源断が発生した場合には、電源復帰後から2秒間フリーズが実行されることとなる。 Next, in (b) of the figure, a detailed description will be given of a case where a power outage occurs during the execution of an AT start performance. First, the start lever D50 for the game in which the AT-related state is newly changed to "AT in progress" is operated (the game start conditions are satisfied), and the AT start performance is started and the freeze is executed. In addition, as the performance mode of the AT start performance, "Warp Execution!" is displayed on the performance display device S40 for one second (during the execution of the AT start performance, the background performance dedicated to the execution of the AT start performance is always executed). In this example, the execution time of the AT start performance and the freeze is five seconds (excluding the time during the power outage). After that, one second has passed since the start of the freeze, and the display of "Warp Execution!" is erased on the performance display device S40. In addition, the state in which only the background performance dedicated to the execution of the AT start performance is displayed on the performance display device S40 will be maintained for three seconds. After that, a power outage occurs when two seconds have passed since the start of the freeze execution (for example, the game center loses power). After that, when the power is restored, the effect display device S40 displays "AT50G START!!" for three seconds, and the freeze remains in effect. After that, when the total time from the start of the freeze execution, excluding the time during the power outage, reaches five seconds, the freeze execution ends, the AT start effect ends, and the reels start spinning. Thus, in this example, if a power outage occurs during the execution of the freeze (during the execution of the AT start effect) and the power is then restored, the freeze execution time will continue from the state before the power outage. As an example, if the freeze execution time is five seconds, and a power outage occurs one second after the freeze execution starts, the freeze will be executed for four seconds after the power is restored, and if a power outage occurs three seconds after the freeze execution starts, the freeze will be executed for two seconds after the power is restored.

また、AT開始演出の実行時間もフリーズの実行時間と同様に、AT開始演出の実行中に電源断が発生し、その後、電源断から復帰した場合においては、AT開始演出の実行時間は電源断発生前の状態から継続して実行することとなる。一方、AT開始演出の演出態様はAT開始演出の実行中に電源断が発生した場合と電源断が発生しなかった場合とで相違することとなり、具体的には、AT開始演出の実行中に電源断が発生しなかった場合においては、AT開始演出の実行開始から4秒が経過したタイミングにて、「AT50G START!!」と演出表示装置S40に表示される一方、AT開始演出の実行中に電源断が発生した場合においては、電源断の発生タイミングに拘わらず、電源断からの復帰後に、「AT50G START!!」と演出表示装置S40に表示されることとなる。尚、「AT50G START!!」との表示を、AT開始時ゲーム数表示と称することがある。また、同図においては、AT開始時ゲーム数表示として、AT開始時の(AT中状態開始時の)AT残りゲーム数が50ゲームである旨を報知するよう図示しているが、表示態様はこれには限定されず、例えば、AT中状態に移行する直前に実行された「有利BB状態」にてATゲーム数上乗せ抽選を実行可能に構成した場合においては、当該「有利BB状態」におけるATゲーム数上乗せ抽選の当選にて獲得したAT残りゲーム数をAT初期ゲーム数である50ゲームに上乗せしたAT残りゲーム数を、AT開始時ゲーム数表示として演出表示装置S40に表示するよう構成してもよい。一例としては、「有利BB状態」におけるATゲーム数上乗せ抽選によって30ゲームのAT残りゲーム数を獲得した場合には、AT開始時ゲーム数表示として、「AT80G START!!」と表示するよう構成してもよい。尚、同図においては、AT開始演出についてのみ例示したが、AT終了演出についても同様に、AT終了演出の演出態様はAT終了演出の実行中に電源断が発生した場合と電源断が発生しなかった場合とで相違するよう構成されている(例えば、AT終了演出の実行中に電源断が発生しなかった場合においては、AT終了演出の開始から2秒後に「AT終了 GET〇〇」と表示される一方、AT終了演出の実行中に電源断が発生した場合においては、電源断の発生タイミングに拘わらず、電源断からの復帰後に「AT終了 GET〇〇」と表示される)。また、AT開始演出又はAT終了演出の実行中に表示される演出であり、且つAT開始演出又はAT終了演出の実行中に電源断が発生した場合に、電源断復帰後には即時表示される演出であれば、AT開始時ゲーム数表示には限定されず、遊技者が視認できることで遊技をスムーズに進行できる表示であれば問題ない。 In addition, like the execution time of the freeze, if a power outage occurs during the execution of the AT start performance and then the power is restored, the execution time of the AT start performance will continue from the state before the power outage. On the other hand, the performance mode of the AT start performance will differ depending on whether a power outage occurs during the execution of the AT start performance or not. Specifically, if a power outage does not occur during the execution of the AT start performance, "AT50G START!!" is displayed on the performance display device S40 at the timing when 4 seconds have elapsed since the start of the AT start performance, while if a power outage occurs during the execution of the AT start performance, "AT50G START!!" will be displayed on the performance display device S40 after the power outage is restored regardless of the timing of the power outage. The display of "AT50G START!!" is sometimes referred to as the AT start game number display. In addition, in the figure, the AT start game number display is illustrated to notify that the number of AT remaining games at the start of the AT (at the start of the AT state) is 50 games, but the display mode is not limited to this, and for example, in a case where an AT game number addition lottery can be executed in the "advantageous BB state" executed immediately before the transition to the AT state, the AT remaining game number obtained by winning the AT game number addition lottery in the "advantageous BB state" and adding it to the AT initial game number of 50 games may be displayed on the performance display device S40 as the AT start game number display. As an example, when an AT remaining game number of 30 games is obtained by the AT game number addition lottery in the "advantageous BB state", it may be configured to display "AT80G START!!" as the AT start game number display. In addition, in the figure, only the AT start effect is illustrated, but the AT end effect is also configured so that the presentation mode of the AT end effect is different depending on whether a power outage occurs during the execution of the AT end effect or not (for example, if a power outage does not occur during the execution of the AT end effect, "AT end GET XXX" is displayed two seconds after the start of the AT end effect, while if a power outage occurs during the execution of the AT end effect, "AT end GET XXX" is displayed after the power is restored from the power outage regardless of the timing of the power outage). In addition, if the effect is displayed during the execution of the AT start effect or the AT end effect, and if a power outage occurs during the execution of the AT start effect or the AT end effect, and is displayed immediately after the power outage is restored, it is not limited to the display of the number of games at the start of the AT, and there is no problem as long as the display can be seen by the player to smoothly progress in the game.

以上のように構成することにより、第2実施形態に係る遊技機によれば、新たにAT中状態に移行した場合と、AT中状態が終了する場合とで、フリーズを実行可能に構成すると共に、新たにAT中状態に移行した場合におけるフリーズ実行中にはAT開始演出を実行し、AT中状態が終了する場合におけるフリーズ実行中にはAT終了演出を実行するよう構成した。このように構成した場合において、AT開始演出又はAT終了演出の実行中に電源断が発生した場合、電源断の復帰後には、AT開始演出又はAT終了演出における所定のタイミングから表示される予定の表示を、電源断復帰後に即時に表示するよう構成することによって、フリーズの実行中に意図しない電源断(例えば、遊技場の停電等)が発生した場合においても、AT残りゲーム数等の、遊技者が遊技の状況を把握するために必要な情報を即座に表示するよう構成することにより、遊技者が遊技の状況を把握できなくなる事態を防止することができる。 By configuring as described above, the gaming machine according to the second embodiment is configured to be able to execute a freeze when a new AT state is entered and when the AT state ends, and is configured to execute an AT start effect during freeze execution when a new AT state is entered, and execute an AT end effect during freeze execution when the AT state ends. In this configuration, if a power outage occurs during the execution of an AT start effect or an AT end effect, after the power is restored, the display scheduled to be displayed from a predetermined timing in the AT start effect or AT end effect is immediately displayed after the power is restored. Even if an unintended power outage (e.g., a power outage at the gaming facility) occurs during the execution of a freeze, the information necessary for the player to understand the game situation, such as the number of games remaining in the AT, is immediately displayed, thereby preventing a situation in which the player cannot understand the game situation.

尚、第2実施形態においては、新たにAT中状態に移行した場合と、AT中状態が終了する場合とで、フリーズを実行可能に構成したが、フリーズの実行態様はこれには限定されず、BB開始時やBB終了時等に実行し得るよう構成してもよいし、当選した条件装置や滞在している遊技状態に基づいて実行し得るよう構成してもよい。 In the second embodiment, the freeze can be executed when the game moves to a new AT state and when the AT state ends, but the manner in which the freeze can be executed is not limited to this, and it can be executed when the BB starts or ends, or it can be executed based on the winning condition device or the current game state.

尚、上述した本例に係る回胴式遊技機におけるフリーズに関する構成から、
フリーズの実行中に電源断が発生しなかった場合のフリーズの実行期間=A
フリーズの実行中に電源断が発生した場合の、電源断が発生するまでのフリーズの実行期間=B
フリーズの実行中に電源断が発生した場合の、電源断が発生した後のフリーズの実行期間=C
とした場合、
A=B+C
となるよう構成されている。
In addition, from the configuration regarding the freeze in the reel type gaming machine according to the present embodiment described above,
Freeze execution period when no power interruption occurs during freeze execution = A
If a power outage occurs during the execution of a freeze, the execution period of the freeze until the power outage occurs = B
When a power outage occurs during the execution of a freeze, the execution period of the freeze after the power outage occurs is C
In this case,
A = B + C
It is configured to be.

尚、AT開始演出に係るフリーズが実行終了すると、前述したリール加速処理が実行されることとなる。 When the freeze related to the AT start effect has finished, the reel acceleration process described above will be executed.

<<<<本例に適用可能な構成2>>>>
本例に係る回胴式遊技機に適用可能な構成を以下に詳述する。尚、以下に詳述するいずれの構成も、前述したすべての実施形態に適用可能であり、以下に詳述する1の構成を適用してもよいし、以下に詳述する複数の構成を適用してもよいことを補足しておく。
<<<<<Configuration 2 applicable to this example>>>>
The configurations applicable to the reel type gaming machine according to this embodiment are described in detail below. Note that any of the configurations described in detail below can be applied to all of the above-mentioned embodiments, and it is to be noted that one of the configurations described in detail below may be applied, or multiple configurations described in detail below may be applied.

<<<ランプユニットの構成>>>
まず、図270及び図271を用いて、本例に係る遊技機に適用可能なランプユニット(装飾ランプユニットD150とLEDランプユニットS10との総称)の点灯に関する構成を詳述する。
<<<Lamp unit configuration>>>
First, using Figures 270 and 271, the configuration regarding the lighting of the lamp unit (a general term for the decorative lamp unit D150 and the LED lamp unit S10) applicable to the gaming machine of this example will be described in detail.

図270は、ランプユニット点灯構成イメージである。同図においては、本例に係る遊技機に適用可能なランプユニットの点灯に関する構成を詳述する。尚、同図に図示する各項目はあくまで一部の抜粋であり、例えば、要素1の欄に図示されている項目は、「赤色」~「色なし」の8個のみには限定されない。まず、図270に示すように、ランプユニットの点灯に関する要素として、要素1~要素6の6種類の要素を有している。 Figure 270 is an image of the lamp unit lighting configuration. In this figure, the configuration related to the lighting of the lamp unit applicable to the gaming machine of this example is described in detail. Note that the items shown in this figure are merely a partial excerpt, and for example, the items shown in the element 1 column are not limited to only the eight items from "red" to "no color." First, as shown in Figure 270, there are six types of elements related to the lighting of the lamp unit, element 1 to element 6.

<要素1>
要素1は点灯色となっており、「赤色」、「青色」、「緑色」、「白色」、「赤色+緑色」、「青色+緑色」、「青色+白色」、「色なし」の8種類の点灯色を要素1として有している。尚、本例に係るランプユニットは複数のLEDから構成されており、点灯色が「赤色」の場合は、すべてのLEDが赤色にて点灯することを示しており、点灯色が「赤色+青色」の場合は、合計のLEDの個数であるN個のLEDのうち、M個のLEDが赤色にて点灯し、L個のLEDが青色にて点灯することを示している(N=M+L)。尚、赤色にて点灯するLEDと青色にて点灯するLEDの順序の組み合わせは1通りのみであってもよいし、複数通りであってもよい(複数通り設ける場合には、点灯色として、「赤色+青色1」、「赤色+青色2」のように点灯色を複数設けてもよい)。また、「色なし」は消灯(非点灯)を示しており、常時消灯となる場合に選択される点灯色となっている。尚、前述したように、同図における要素1~要素6を構成する項目の数はあくまで一部の抜粋であり、要素1においては、「赤色+青色+緑色」等、3つ以上の色を組み合わせた点灯色を有するよう構成しても問題ない。
<Element 1>
Element 1 is a lighting color, and has eight lighting colors, namely "red", "blue", "green", "white", "red + green", "blue + green", "blue + white", and "no color". The lamp unit according to this example is composed of multiple LEDs, and when the lighting color is "red", it indicates that all LEDs are lit in red, and when the lighting color is "red + blue", it indicates that, of the total number of LEDs, N, M LEDs are lit in red and L LEDs are lit in blue (N = M + L). The combination of the order of the LEDs lit in red and the LEDs lit in blue may be only one or multiple (when multiple combinations are provided, multiple lighting colors such as "red + blue 1" and "red + blue 2" may be provided as lighting colors). "No color" indicates off (non-illuminated), and is the lighting color selected when the light is always off. As mentioned above, the number of items that make up elements 1 to 6 in the figure is merely a partial excerpt, and it is no problem if element 1 is configured to have a lighting color that combines three or more colors, such as "red + blue + green."

<要素2>
要素2は点灯時間となっており、「0.1秒」、「0.2秒」、「0.3秒」、「1秒」、「3秒」、「常時」、「点灯なし」の7種類の点灯時間を要素2として有している。尚、「常時」は、常時点灯となる場合に選択される点灯時間となっており、「点灯なし」は、常時消灯となる場合に選択される点灯時間となっている。
<Element 2>
Element 2 is the lighting time, and there are seven types of lighting times, "0.1 seconds", "0.2 seconds", "0.3 seconds", "1 second", "3 seconds", "always", and "off". Incidentally, "always" is the lighting time selected when the light is always on, and "off" is the lighting time selected when the light is always off.

<要素3>
要素3は消灯時間となっており、「0.1秒」、「0.2秒」、「0.3秒」、「1秒」、「3秒」、「常時」、「消灯なし」の7種類の消灯時間を要素3として有している。尚、「常時」は、常時消灯となる場合に選択される点灯時間となっており、「消灯なし」は、常時点灯となる場合に選択される消灯時間となっている。
<Element 3>
Element 3 is the off time, and there are seven types of off time, namely, "0.1 seconds", "0.2 seconds", "0.3 seconds", "1 second", "3 seconds", "always", and "never off". Incidentally, "always" is the on time selected when the light is always off, and "never off" is the off time selected when the light is always on.

<要素4>
要素4は、点灯時間パターンとなっており、点灯時間パターンは、要素2である点灯時間と要素3である消灯時間とを組み合わせて構成されており、「0.1秒点灯→0.1秒消灯」、「0.1秒点灯→0.3秒消灯」、「0.2秒点灯→0.3秒消灯」、「1秒点灯→0.1秒消灯」、「3秒点灯→0.3秒消灯」、「常時点灯」、「常時消灯」の7種類の点灯時間パターンを要素4として有している。点灯時間パターンの一例としては、「0.1秒点灯→0.1秒消灯」の場合、要素2である「0.1秒」の点灯時間と要素3である「0.1秒」の消灯時間とを組み合わせて構成されている。尚、「常時点灯」は、常時点灯となる場合に選択される点灯時間パターンであり、要素2である「常時」の点灯時間と要素3である「消灯なし」の消灯時間とを組み合わせて構成されている。また、「常時消灯」は、常時消灯となる場合に選択される点灯時間パターンであり、要素2である「点灯なし」の点灯時間と要素3である「常時」の消灯時間とを組み合わせて構成されている。
<Element 4>
Element 4 is a lighting time pattern, and the lighting time pattern is configured by combining the lighting time of element 2 and the off time of element 3, and has seven types of lighting time patterns as element 4, namely, "0.1 seconds on → 0.1 seconds off", "0.1 seconds on → 0.3 seconds off", "0.2 seconds on → 0.3 seconds off", "1 second on → 0.1 seconds off", "3 seconds on → 0.3 seconds off", "always on", and "always off". As an example of a lighting time pattern, in the case of "0.1 seconds on → 0.1 seconds off", it is configured by combining the lighting time of "0.1 seconds" of element 2 and the off time of "0.1 seconds" of element 3. Incidentally, "always on" is a lighting time pattern selected when the lighting is always on, and is configured by combining the lighting time of "always" of element 2 and the off time of "never off" of element 3. In addition, “always off” is a lighting time pattern that is selected when the light is to be always off, and is composed of a combination of the lighting time of “not lit”, which is element 2, and the off time of “always”, which is element 3.

<要素5>
要素5は、点灯要素となっており、点灯要素は、要素1である点灯色と要素4である点灯時間パターンとを組み合わせて構成されている。換言すると、点灯要素は、要素1である点灯色と要素2である点灯時間と要素3である消灯時間とを組み合わせて構成されている。尚、同図においては、説明の都合上、点灯要素の具体的な内容を点灯要素内容とし、点灯要素内容毎に振り分けた識別要素を点灯要素種別として図示している。点灯要素としては、
点灯要素種別a:「0.1秒赤色点灯→0.1秒消灯」
点灯要素種別b:「0.1秒青色点灯→0.1秒消灯」
点灯要素種別c:「0.1秒赤色点灯→0.3秒消灯」
点灯要素種別d:「0.1秒赤色+青色点灯→0.3秒消灯」
点灯要素種別e:「0.2秒赤色+青色点灯→0.3秒消灯」
点灯要素種別f:「0.2秒青色+緑色点灯→0.3秒消灯」
点灯要素種別g:「1秒白色点灯→0.1秒消灯」
点灯要素種別h:「1秒青色+白色点灯→0.1秒消灯」
点灯要素種別i:「3秒緑色点灯→0.3秒消灯」
点灯要素種別j:「3秒青色+緑色点灯→0.3秒消灯」
点灯要素種別k:「常時赤色点灯」
点灯要素種別l:「常時青色点灯」
点灯要素種別m:「常時緑色点灯」
点灯要素種別n:「常時白色点灯」
点灯要素種別o:「常時赤色+緑色点灯」
点灯要素種別p:「常時青色+緑色点灯」
点灯要素種別q:「常時青色+白色点灯」
点灯要素種別r:「常時消灯(色なし)」
の18種類の点灯要素を要素5として有している。点灯要素の一例としては、「0.1秒赤色点灯→0.1秒消灯」の場合、要素1である「赤色」と要素4である「0.1秒点灯→0.1秒消灯」の点灯時間パターン(上述したように点灯時間パターンは点灯時間と消灯時間との組み合わせである)とを組み合わせて構成されている。また、「常時赤色+緑色点灯」は、要素1である「赤色+緑色」と要素4である「常時点灯」とを組み合わせて構成されている。また、「常時消灯(色なし)」は、要素1である「色なし」と要素4である「常時消灯」とを組み合わせて構成されている。
<Element 5>
Element 5 is a lighting element, which is configured by combining the lighting color of element 1 and the lighting time pattern of element 4. In other words, the lighting element is configured by combining the lighting color of element 1, the lighting time of element 2, and the extinguishing time of element 3. For the sake of convenience, in the figure, the specific content of the lighting element is shown as the lighting element content, and the identification elements assigned to each lighting element content are shown as the lighting element type. The lighting elements are as follows:
Lighting element type a: "Red light on for 0.1 seconds → off for 0.1 seconds"
Lighting element type b: "Blue light on for 0.1 seconds → off for 0.1 seconds"
Lighting element type c: "Red light on for 0.1 seconds → off for 0.3 seconds"
Lighting element type d: "Red + blue light for 0.1 seconds → off for 0.3 seconds"
Lighting element type e: "Red + blue light for 0.2 seconds → off for 0.3 seconds"
Lighting element type f: "0.2 seconds blue + green light on → 0.3 seconds off"
Lighting element type g: "1 second white light → 0.1 second off"
Lighting element type h: "Blue + white light for 1 second → off for 0.1 seconds"
Lighting element type i: "Green light for 3 seconds → off for 0.3 seconds"
Lighting element type j: "Blue + green light for 3 seconds → off for 0.3 seconds"
Lighting element type k: "Always red light"
Lighting element type: "Always blue light"
Lighting element type m: "Always green light"
Lighting element type n: "Always white lighting"
Lighting element type o: "Always red + green light on"
Lighting element type p: "Always blue + green light"
Lighting element type q: "Always blue + white lighting"
Lighting element type: "Always off (no color)"
The system has 18 types of lighting elements as element 5. As an example of a lighting element, "red on for 0.1 seconds -> off for 0.1 seconds" is configured by combining element 1 "red" with element 4 "0.1 seconds on -> off for 0.1 seconds" lighting time pattern (as described above, a lighting time pattern is a combination of a lighting time and an off time). "always red + green on" is configured by combining element 1 "red + green" with element 4 "always on". "always off (no color)" is configured by combining element 1 "no color" with element 4 "always off".

<要素6>
要素6は、点灯パターンとなっており、要素5である点灯要素を1又は複数組み合わせて構成されている。尚、同図においては、説明の都合上、点灯パターンの具体的な内容を点灯パターン内容とし、点灯パターン内容毎に振り分けた識別要素を点灯パターン種別として図示している。点灯パターンとしては、
パターン1:「a→a→a→a」
パターン2:「b→b→b→b」
パターン3:「a→b→a→b」
パターン4:「a→a→g→g」
パターン5:「g→f→j」
パターン6:「i→h→b」
パターン7:「g→f→b」
パターン8:「i→j→g」
パターン9:「g→g→g」
パターン10:「k」
パターン11:「l」
パターン12:「m」
パターン13:「n」
パターン14:「o」
パターン15:「p」
パターン16:「q」
パターン17:「r」
の17種類の点灯パターンを要素6として有している。点灯パターンの一例としては、パターン1:「a→a→a→a」の場合、要素5である「0.1秒赤色点灯→0.1秒消灯」を4回繰り返すよう構成されている。また、パターン8「i→j→g」の場合、点灯要素種別i:「3秒緑色点灯→0.3秒消灯」と実行した後、点灯要素種別j:「3秒青色+緑色点灯→0.3秒消灯」を実行し、点灯要素種別g:「1秒白色点灯→0.1秒消灯」を実行するよう構成されている。尚、点灯パターンをさらに組み合わせて、パターン1→パターン4のようにランプユニットを点灯させてもよいし、パターン1→パターン4→パターン1→パターン4→パターン1→・・・のように、「パターン1→パターン4」を、点灯終了条件を充足するまで繰り返し点灯させてもよい。尚、点灯終了条件は、所定のエラー解除等の遊技の状況が変化した場合に充足するよう構成してもよいし、所定時間が経過した場合に充足するよう構成してもよい。
<Element 6>
The element 6 is a lighting pattern, and is composed of one or a combination of multiple lighting elements, which are the elements 5. For the sake of convenience, in the figure, the specific content of the lighting pattern is shown as lighting pattern content, and the identification elements assigned to each lighting pattern content are shown as lighting pattern types. The lighting patterns are as follows:
Pattern 1: "a→a→a→a"
Pattern 2: "b → b → b → b"
Pattern 3: "a → b → a → b"
Pattern 4: "a→a→g→g"
Pattern 5: "g→f→j"
Pattern 6: "i → h → b"
Pattern 7: "g → f → b"
Pattern 8: "i → j → g"
Pattern 9: "g → g → g"
Pattern 10: "k"
Pattern 11: "l"
Pattern 12: "m"
Pattern 13: "n"
Pattern 14: "o"
Pattern 15: "p"
Pattern 16: "q"
Pattern 17: "r"
The lighting pattern has 17 kinds of lighting patterns as elements 6. As an example of the lighting patterns, in the case of pattern 1: "a→a→a→a", the lighting element type i is configured to repeat "0.1 second red lighting→0.1 second off" which is element 5 four times. In addition, in the case of pattern 8: "i→j→g", the lighting element type i is configured to execute "3 seconds green lighting→0.3 seconds off" and then execute lighting element type j: "3 seconds blue + green lighting→0.3 seconds off" and lighting element type g: "1 second white lighting→0.1 second off". The lighting patterns may be further combined to light the lamp unit as in pattern 1→pattern 4, or the lighting may be repeated from "pattern 1 to pattern 4" as in pattern 1→pattern 4→pattern 1→pattern 4→pattern 1→... until the lighting end condition is satisfied. The lighting end condition may be configured to be satisfied when the game situation, such as a predetermined error release, changes, or when a predetermined time has passed.

上記のように、本例に係る遊技機におけるランプユニットは点灯パターンの組み合わせによって点灯するよう構成されており、要素6の点灯パターンは、要素5の点灯要素の組み合わせによって構成されており、要素5の点灯要素は、要素1の点灯色と要素4の点灯時間パターンとの組み合わせによって構成されており、要素4の点灯時間パターンは、要素2の点灯時間と要素3の消灯時間との組み合わせによって構成されている。 As described above, the lamp unit in the gaming machine of this example is configured to light up with a combination of lighting patterns, the lighting pattern of element 6 being configured by a combination of the lighting elements of element 5, the lighting elements of element 5 being configured by a combination of the lighting color of element 1 and the lighting time pattern of element 4, and the lighting time pattern of element 4 being configured by a combination of the lighting time of element 2 and the extinguishing time of element 3.

尚、ランプユニットの点灯に係る構成として、要素1~要素6から構成されているよう詳述したが、これには限定されず、要素の数を増減してもよいし、要素1~要素6の内容を変更してもよい(例えば、要素1を点灯輝度にする等)。 Note that while the configuration related to lighting the lamp unit has been described in detail as being made up of elements 1 to 6, this is not limited to this and the number of elements may be increased or decreased, and the contents of elements 1 to 6 may be changed (for example, element 1 may be set to lighting brightness).

次に、図271は、状況別報知態様の一例である。同図においては、本例に係る遊技機に適用可能な、ランプユニットの点灯パターン(ランプユニット点灯パターンとも称することがある)、回胴バックランプS30の点灯態様(バックランプ点灯態様とも称することがある)、及びスピーカS20から出力されるサウンド(スピーカのサウンドとも称することがある)に関する遊技の状況毎の構成の一例を詳述する。尚、同図に図示する各項目はあくまで一部の抜粋であり、例えば、BB実行中に実行される点灯パターンはパターン7の1種類のみには限定されず、BBの種類(BBに係る条件装置の種類)やBBに当選した遊技状態によって点灯パターンを相違させてもよいし、1回のBBにおいて、複数の点灯パターンを組み合わせた点灯態様(点灯の周期)をBBが終了するまで繰り返し実行するよう構成してもよいことを補足しておく。また、エラーについても、一例として、メダル空エラーを例示しているが、エラーの種類によってランプユニットの点灯パターンを相違させてもよい。尚、構成1~構成6のすべてにおいて、通常遊技中(エラー発生中でない、且つ、電源投入直後でない、且つ、待機画面の表示中でない、且つ、設定確認モードでない、且つ、設定変更モードでない、且つボーナス実行中でない状況)において選択させ得るランプユニットの点灯パターンは、パターン2、パターン5、パターン6、パターン7、パターン8、パターン9、パターン11、パターン15、パターン16、パターン17、のいずれか1つ又は複数の組み合わせとなるよう構成されている。尚、通常遊技中として、低確率状態やAT中状態などさまざまな遊技状態を有するよう構成しているため、遊技状態によって選択され得るランプユニットの点灯パターンを相違させてもよい。換言すると、特定の遊技状態では選択されない点灯パターンや特定の遊技状態でのみ選択され得る点灯パターンを有するよう構成してもよい。尚、電源投入時とは、電源投入から所定時間(例えば、1秒)経過まで(電源投入直後)の状況となっている。 Next, FIG. 271 is an example of a situation-specific notification mode. In the figure, an example of a configuration for each game situation related to the lighting pattern of the lamp unit (sometimes referred to as the lamp unit lighting pattern), the lighting mode of the reel back lamp S30 (sometimes referred to as the back lamp lighting mode), and the sound output from the speaker S20 (sometimes referred to as the speaker sound) that can be applied to the gaming machine of this example is described in detail. Note that each item shown in the figure is merely a partial excerpt, and for example, the lighting pattern executed during BB execution is not limited to only one type of pattern 7, and the lighting pattern may be made different depending on the type of BB (type of condition device related to BB) or the game state in which BB was won, or a lighting mode (lighting cycle) combining multiple lighting patterns in one BB may be configured to be repeatedly executed until the BB ends. Also, as an example of an error, a medal empty error is illustrated, but the lighting pattern of the lamp unit may be made different depending on the type of error. In all of configurations 1 to 6, the lighting patterns of the lamp units that can be selected during normal play (when no error is occurring, when the power is not turned on, when the standby screen is not being displayed, when the setting confirmation mode is not being used, when the setting change mode is not being used, and when no bonus is being executed) are configured to be one or a combination of multiple of patterns 2, 5, 6, 7, 8, 9, 11, 15, 16, and 17. Since the normal play is configured to have various game states such as a low probability state and an AT state, the lighting patterns of the lamp units that can be selected depending on the game state may be different. In other words, the lighting patterns may be configured to have lighting patterns that are not selected in a specific game state or lighting patterns that can be selected only in a specific game state. The time when the power is turned on refers to the state from when the power is turned on until a predetermined time (for example, 1 second) has elapsed (immediately after the power is turned on).

<<構成1>>
<メダル空エラー発生中>
ランプユニット点灯パターン:パターン10(常時赤色点灯)
バックランプ点灯態様:相対的に小さい光量(通常の光量よりも小さい光量)で点灯
スピーカのサウンド:エラー解除までメダル空エラー発生中専用のサウンドをループ(繰り返し再生)
<電源投入時>
ランプユニット点灯パターン:パターン13(常時白色点灯)
バックランプ点灯態様:消灯
スピーカのサウンド:電源投入時専用のサウンドを所定時間出力
<待機画面表示中>
ランプユニット点灯パターン:パターン11(常時青色点灯)
バックランプ点灯態様:通常の光量で点灯
スピーカのサウンド:出力なし
<設定確認モード中>
ランプユニット点灯パターン:パターン12(常時緑色点灯)
バックランプ点灯態様:消灯
スピーカのサウンド:設定確認モード中専用のサウンド
<設定変更モード中>
ランプユニット点灯パターン:パターン9(「1秒白色点灯→0.1秒消灯」を3回繰り返す)
バックランプ点灯態様:消灯
スピーカのサウンド:設定変更モード中専用のサウンド
<BB実行中>
ランプユニット点灯パターン:パターン7(「1秒白色点灯→0.1秒消灯」→「0.2秒青色+緑色点灯→0.3秒消灯」→「0.1秒青色点灯→0.1秒消灯」)
バックランプ点灯態様:通常の光量で点灯
スピーカのサウンド:BB実行中専用のサウンドをループ(繰り返し再生)
上記のように構成されている。尚、電源投入時に実行される演出は、電源断が発生する前に実行されていた演出や電源断発生前の遊技状態によって相違し得るよう構成してもよい。
<<Configuration 1>>
<Empty medal error occurred>
Lamp unit lighting pattern: Pattern 10 (always red light)
Backlight illumination: Lights up with a relatively low light intensity (lower than normal light intensity) Speaker sound: Loops (repeatedly plays) a special sound when a medal empty error occurs until the error is cleared
<When power is turned on>
Lamp unit lighting pattern: Pattern 13 (always white light)
Back lamp lighting state: off Speaker sound: A sound exclusive to when the power is turned on is output for a specified period of time <Standby screen is displayed>
Lamp unit lighting pattern: Pattern 11 (always blue light)
Back lamp lighting: Normal light output Speaker sound: No output <In setting confirmation mode>
Lamp unit lighting pattern: Pattern 12 (always green light)
Back lamp lighting mode: off Speaker sound: Sound exclusive to setting confirmation mode <In setting change mode>
Lamp unit lighting pattern: Pattern 9 ("1 second white light on → 0.1 second off" repeated three times)
Back lamp lighting mode: off Speaker sound: Sound exclusive to setting change mode <BB in progress>
Lamp unit lighting pattern: Pattern 7 ("1 second white light on → 0.1 second off" → "0.2 seconds blue + green light on → 0.3 seconds off" → "0.1 second blue light on → 0.1 second off")
Back lamp lighting mode: Lights up at normal brightness Speaker sound: Loops (repeatedly plays) a sound exclusive to when BB is running
The configuration is as described above. Note that the presentation executed when the power is turned on may be configured to differ depending on the presentation that was being executed before the power failure occurred or the game state before the power failure occurred.

構成1のように、メダル空エラー発生時等のエラー発生中と通常遊技中とで、ランプユニットの点灯パターンとして異なる点灯パターンのみを選択するよう構成し、且つ、点灯パターンを構成する点灯色として、メダル空エラー発生時には赤色が使用される一方、通常遊技中には赤色が使用されないよう構成する(所定の点灯色がエラー発生時にしか選択されないよう構成する)ことにより、遊技者や管理者が、エラーが発生している場合とエラーが発生していない場合とを容易に判別することができ、遊技場の営業や遊技の進行をスムーズにすることができる。また、電源投入直後と通常遊技中とで、ランプユニットの点灯パターンとして異なる点灯パターンを選択するよう構成することにより、遊技者や管理者が、電源投入直後と通常遊技中とを容易に判別することができ、遊技場の営業や遊技の進行をスムーズにすることができる。また、通常遊技中にも拘わらずエラーが発生したと誤認することがなく、遊技者はストレスなく遊技を進行できると共に、管理者はエラーが発生している遊技機を明確に判別することができることとなる。また、待機画面表示中と通常遊技中とで、ランプユニットの点灯パターンとして異なる点灯パターンを選択するよう構成することにより、遊技者や管理者が、待機画面表示中と通常遊技中とを容易に判別することができ、遊技場の営業や遊技の進行をスムーズにすることができる。また、待機画面の表示中において、遊技者が遊技を進行していないにも拘わらず、派手な点灯パターンを使用することによる消費電力を抑制することができる。また、設定確認モード中と通常遊技中とで、ランプユニットの点灯パターンとして異なる点灯パターンを選択するよう構成することにより、遊技者や管理者が、設定確認モード中と通常遊技中とを容易に判別することができ、遊技場の営業や遊技の進行をスムーズにすることができる。また、管理者が意図しない設定確認モードを即座に判別することができ、意図しない設定確認モードを迅速に判別することができると共に、設定キースイッチをオフにすることを失念してしまっても察知することができる。また、設定変更モード中と通常遊技中とで、ランプユニットの点灯パターンとして異なる点灯パターンを選択するよう構成することにより、遊技者や管理者が、設定変更モード中と通常遊技中とを容易に判別することができ、遊技場の営業や遊技の進行をスムーズにすることができる。また、管理者が意図しない設定変更モードを即座に判別することができ、意図しない設定変更モードを迅速に判別することができる。また、BB実行中と通常遊技中(BB実行中でない状態)とで、ランプユニットの点灯パターンとして異なる点灯パターンを選択するよう構成することにより、遊技者や管理者が、BB実行中と通常遊技中(BB実行中でない状態)とを容易に判別することができ、遊技者や管理者が遊技の状況を明確に判別することができる。 As in configuration 1, the lighting pattern of the lamp unit is configured to select only different lighting patterns during an error such as an empty medal error and during normal play, and the lighting color that constitutes the lighting pattern is configured to use red when an empty medal error occurs, but not red during normal play (configured so that a predetermined lighting color is selected only when an error occurs), so that players and managers can easily distinguish between when an error occurs and when an error does not occur, and the business of the game arcade and the progress of play can be made smooth. In addition, by configuring the lighting pattern of the lamp unit to select different lighting patterns immediately after power-on and during normal play, players and managers can easily distinguish between when the power is turned on and during normal play, and the business of the game arcade and the progress of play can be made smooth. In addition, players can play without stress without mistaking that an error has occurred even during normal play, and managers can clearly identify the gaming machine in which an error has occurred. In addition, by configuring the device to select different lighting patterns for the lamp unit during standby screen display and during normal play, players and managers can easily distinguish between standby screen display and normal play, which allows smooth business operations and game progress at the game arcade. In addition, power consumption caused by using flashy lighting patterns during standby screen display, even though the player is not playing, can be suppressed. In addition, by configuring the device to select different lighting patterns for the lamp unit during setting check mode and normal play, players and managers can easily distinguish between setting check mode and normal play, which allows smooth business operations and game progress at the game arcade. In addition, the manager can immediately distinguish an unintended setting check mode, and can quickly distinguish an unintended setting check mode, and can detect even if the setting key switch has been forgotten to be turned off. In addition, by configuring the device to select different lighting patterns for the lamp unit during the setting change mode and during normal play, players and managers can easily distinguish between the setting change mode and normal play, making it possible to operate the amusement facility and progress the game smoothly. In addition, the manager can immediately distinguish between an unintended setting change mode, making it possible to quickly distinguish an unintended setting change mode. In addition, by configuring the device to select different lighting patterns for the lamp unit during BB execution and normal play (a state in which BB is not being executed), players and managers can easily distinguish between an unintended BB execution and normal play (a state in which BB is not being executed), making it possible for players and managers to clearly distinguish the game situation.

尚、上述したような、ランプユニットに係るエラー発生時と通常遊技中との相違点、電源投入直後と通常遊技中との相違点、待機画面の表示中と通常遊技中との相違点、設定確認モード中と通常遊技中との相違点、設定変更モード中と通常遊技中との相違点、BB実行中と通常遊技中との相違点、としては、通常遊技中において使用されない点灯色(要素1)を有するよう構成してもよいし、通常遊技中において使用されない点灯時間(要素2)を有するよう構成してもよいし、通常遊技中において使用されない消灯時間(要素3)を有するよう構成してもよいし、通常遊技中において使用されない点灯時間パターン(要素4)を有するよう構成してもよいし、通常遊技中において使用されない点灯要素(要素5)を有するよう構成してもよいし、通常遊技中において使用されない点灯パターン(要素6)を有するよう構成してもよい。 As described above, the differences between when an error occurs in the lamp unit and during normal play, between immediately after power-on and during normal play, between when the standby screen is displayed and during normal play, between when the setting confirmation mode is in effect and during normal play, between when the setting change mode is in effect and during normal play, and between when BB is in effect and during normal play may be configured to have a lighting color (element 1) that is not used during normal play, may be configured to have a lighting time (element 2) that is not used during normal play, may be configured to have a lighting off time (element 3) that is not used during normal play, may be configured to have a lighting time pattern (element 4) that is not used during normal play, may be configured to have a lighting element (element 5) that is not used during normal play, or may be configured to have a lighting pattern (element 6) that is not used during normal play.

<<構成2>>
<メダル空エラー発生中>
ランプユニット点灯パターン:パターン10(常時赤色点灯)
バックランプ点灯態様:通常の光量で点灯
スピーカのサウンド:エラー解除までメダル空エラー発生中専用のサウンドをループ(繰り返し再生)
<電源投入時>
ランプユニット点灯パターン:パターン17(常時消灯(色なし))
バックランプ点灯態様:消灯
スピーカのサウンド:出力なし
<待機画面表示中>
ランプユニット点灯パターン:パターン11(常時青色点灯)
バックランプ点灯態様:待機画面表示中専用のパターンで点灯(点滅)
スピーカのサウンド:出力なし
<設定確認モード中>
ランプユニット点灯パターン:パターン10(常時赤色点灯)
バックランプ点灯態様:通常の光量で点灯
スピーカのサウンド:出力なし
<設定変更モード中>
ランプユニット点灯パターン:パターン10(常時赤色点灯)
バックランプ点灯態様:通常の光量で点灯
スピーカのサウンド:出力なし
<BB実行中>
ランプユニット点灯パターン:パターン7(「1秒白色点灯→0.1秒消灯」→「0.2秒青色+緑色点灯→0.3秒消灯」→「0.1秒青色点灯→0.1秒消灯」)
バックランプ点灯態様:通常の光量で点灯
スピーカのサウンド:BB実行中専用のサウンドをループ(繰り返し再生)
上記のように構成されている。
<<Configuration 2>>
<Empty medal error occurred>
Lamp unit lighting pattern: Pattern 10 (always red)
Backlight illumination: Lights up at normal brightness Speaker sound: Loops (repeatedly plays) a special sound when a medal empty error occurs until the error is cleared
<When power is turned on>
Lamp unit lighting pattern: Pattern 17 (always off (no color))
Backlight illumination: off Speaker sound: no output <Standby screen displayed>
Lamp unit lighting pattern: Pattern 11 (always blue light)
Backlight illumination: Lights up (blinks) in a special pattern while the standby screen is displayed
Speaker sound: No output <In setting confirmation mode>
Lamp unit lighting pattern: Pattern 10 (always red)
Back lamp lighting mode: Lights up at normal brightness Speaker sound: No output <In setting change mode>
Lamp unit lighting pattern: Pattern 10 (always red)
Back lamp lighting mode: Lights up at normal brightness Speaker sound: No output <BB in progress>
Lamp unit lighting pattern: Pattern 7 ("1 second white light on → 0.1 second off" → "0.2 seconds blue + green light on → 0.3 seconds off" → "0.1 second blue light on → 0.1 second off")
Back lamp lighting mode: Lights up at normal brightness Speaker sound: Loops (repeatedly plays) a sound exclusive to when BB is running
It is configured as described above.

<<構成3>>
<メダル空エラー発生中>
ランプユニット点灯パターン:パターン1(「0.1秒赤色点灯→0.1秒消灯」を4回繰り返す)
バックランプ点灯態様:通常の光量で点灯
スピーカのサウンド:エラー解除までメダル空エラー発生中専用のサウンドをループ(繰り返し再生)
<電源投入時>
ランプユニット点灯パターン:パターン13(常時白色点灯)
バックランプ点灯態様:通常の光量で点灯
スピーカのサウンド:出力なし
<待機画面表示中>
ランプユニット点灯パターン:パターン5(「1秒白色点灯→0.1秒消灯」→「0.2秒青色+緑色点灯→0.3秒消灯」→「3秒緑色点灯→0.3秒消灯」)
バックランプ点灯態様:通常の光量で点灯
スピーカのサウンド:出力なし
<設定確認モード中>
ランプユニット点灯パターン:パターン10(常時赤色点灯)
バックランプ点灯態様:通常の光量で点灯
スピーカのサウンド:出力なし
<設定変更モード中>
ランプユニット点灯パターン:パターン10(常時赤色点灯)
バックランプ点灯態様:通常の光量で点灯
スピーカのサウンド:出力なし
<BB実行中>
ランプユニット点灯パターン:パターン6(「3秒緑色点灯→0.3秒消灯」→「1秒青色+白色点灯→0.1秒消灯」→「0.1秒青色点灯→0.1秒消灯」)
バックランプ点灯態様:通常の光量で点灯
スピーカのサウンド:BB実行中専用のサウンドをループ(繰り返し再生)
上記のように構成されている。
<<Configuration 3>>
<Empty medal error occurred>
Lamp unit lighting pattern: Pattern 1 ("Red light on for 0.1 seconds → off for 0.1 seconds" repeated four times)
Backlight illumination: Lights up at normal brightness Speaker sound: Loops (repeatedly plays) a special sound when a medal empty error occurs until the error is cleared
<When power is turned on>
Lamp unit lighting pattern: Pattern 13 (always white light)
Backlight illumination: Normal brightness Speaker sound: No output <Standby screen displayed>
Lamp unit lighting pattern: Pattern 5 ("1 second white light → 0.1 second off" → "0.2 seconds blue + green light → 0.3 seconds off" → "3 seconds green light → 0.3 seconds off")
Back lamp lighting: Normal light output Speaker sound: No output <In setting confirmation mode>
Lamp unit lighting pattern: Pattern 10 (always red)
Back lamp lighting mode: Lights up at normal brightness Speaker sound: No output <In setting change mode>
Lamp unit lighting pattern: Pattern 10 (always red)
Back lamp lighting mode: Lights up at normal brightness Speaker sound: No output <BB in progress>
Lamp unit lighting pattern: Pattern 6 ("Green light on for 3 seconds → off for 0.3 seconds" → "Blue + white light on for 1 second → off for 0.1 seconds" → "Blue light on for 0.1 seconds → off for 0.1 seconds")
Back lamp lighting mode: Lights up at normal brightness Speaker sound: Loops (repeatedly plays) a sound exclusive to when BB is running
It is configured as described above.

<<構成4>>
<メダル空エラー発生中>
ランプユニット点灯パターン:パターン14(常時赤色+緑色点灯)
バックランプ点灯態様:通常の光量で点灯
スピーカのサウンド:エラー解除までメダル空エラー発生中専用のサウンドをループ(繰り返し再生)
<電源投入時>
ランプユニット点灯パターン:パターン13(常時白色点灯)
バックランプ点灯態様:消灯
スピーカのサウンド:出力なし
<待機画面表示中>
ランプユニット点灯パターン:パターン11(常時青色点灯)
バックランプ点灯態様:消灯
スピーカのサウンド:出力なし
<設定確認モード中>
ランプユニット点灯パターン:パターン3(「0.1秒赤色点灯→0.1秒消灯」→「0.1秒青色点灯→0.1秒消灯」→「0.1秒赤色点灯→0.1秒消灯」→「0.1秒青色点灯→0.1秒消灯」)
バックランプ点灯態様:消灯
スピーカのサウンド:出力なし
<設定変更モード中>
ランプユニット点灯パターン:パターン3(「0.1秒赤色点灯→0.1秒消灯」→「0.1秒青色点灯→0.1秒消灯」→「0.1秒赤色点灯→0.1秒消灯」→「0.1秒青色点灯→0.1秒消灯」)
バックランプ点灯態様:消灯
スピーカのサウンド:出力なし
<BB実行中>
ランプユニット点灯パターン:パターン6(「3秒緑色点灯→0.3秒消灯」→「1秒青色+白色点灯→0.1秒消灯」→「0.1秒青色点灯→0.1秒消灯」)
バックランプ点灯態様:通常の光量で点灯
スピーカのサウンド:BB実行中専用のサウンドをループ(繰り返し再生)
上記のように構成されている。尚、メダル空エラー発生中にスピーカから出力する警告音と、設定確認モード中及び設定変更モード中にスピーカから出力する警告音とを同一の警告音とし、警告音とは別に、メダル空エラー発生中には「メダル空エラー発生中です」との音声をスピーカから出力し、設定確認モード中には「設定確認モード中です」とスピーカから出力し、設定変更モード中には「設定変更モード中です」とスピーカから出力するよう構成してもよい。尚、メダル空エラーとは異なるエラーに関しても同様に、警告音と「〇〇エラー中です」の音声とをスピーカから出力するよう構成してもよい。
<<Configuration 4>>
<Empty medal error occurred>
Lamp unit lighting pattern: Pattern 14 (always red + green light on)
Backlight lighting mode: Lights up at normal light level Speaker sound: Loops (repeatedly plays) a special sound when a medal empty error occurs until the error is cleared
<When power is turned on>
Lamp unit lighting pattern: Pattern 13 (always white light)
Backlight illumination: off Speaker sound: no output <Standby screen displayed>
Lamp unit lighting pattern: Pattern 11 (always blue light)
Back lamp lighting status: off Speaker sound: no output <In setting confirmation mode>
Lamp unit lighting pattern: Pattern 3 ("Red light on for 0.1 seconds → Off for 0.1 seconds" → "Blue light on for 0.1 seconds → Off for 0.1 seconds" → "Red light on for 0.1 seconds → Off for 0.1 seconds" → "Blue light on for 0.1 seconds → Off for 0.1 seconds")
Back lamp lighting status: off Speaker sound: no output <In setting change mode>
Lamp unit lighting pattern: Pattern 3 ("Red light on for 0.1 seconds → Off for 0.1 seconds" → "Blue light on for 0.1 seconds → Off for 0.1 seconds" → "Red light on for 0.1 seconds → Off for 0.1 seconds" → "Blue light on for 0.1 seconds → Off for 0.1 seconds")
Back lamp lighting state: off Speaker sound: no output <BB in progress>
Lamp unit lighting pattern: Pattern 6 ("Green light on for 3 seconds → off for 0.3 seconds" → "Blue + white light on for 1 second → off for 0.1 seconds" → "Blue light on for 0.1 seconds → off for 0.1 seconds")
Back lamp lighting mode: Lights up at normal brightness Speaker sound: Loops (repeatedly plays) a sound exclusive to when BB is running
It is configured as described above. The warning sound output from the speaker during the occurrence of an empty medal error and the warning sound output from the speaker during the setting confirmation mode and the setting change mode may be the same warning sound, and in addition to the warning sound, a voice saying "empty medal error has occurred" may be output from the speaker during the occurrence of an empty medal error, "setting confirmation mode in progress" may be output from the speaker during the setting confirmation mode, and "setting change mode in progress" may be output from the speaker during the setting change mode. Note that, for errors other than the empty medal error, a warning sound and a voice saying "XX error in progress" may be output from the speaker in the same manner.

<<構成5>>
<メダル空エラー発生中>
ランプユニット点灯パターン:パターン13(常時白色点灯)
バックランプ点灯態様:通常の光量で点灯
スピーカのサウンド:エラー解除までメダル空エラー発生中専用のサウンドをループ(繰り返し再生)
<電源投入時>
ランプユニット点灯パターン:パターン17(常時消灯(点灯なし))
バックランプ点灯態様:点灯→消灯(通常遊技中となった場合に点灯)
スピーカのサウンド:出力なし
<待機画面表示中>
ランプユニット点灯パターン:パターン17(常時消灯(点灯なし))
バックランプ点灯態様:消灯
スピーカのサウンド:出力なし
<設定確認モード中>
ランプユニット点灯パターン:パターン13(常時白色点灯)
バックランプ点灯態様:通常の光量で点灯
スピーカのサウンド:設定確認モード中専用のサウンド
<設定変更モード中>
ランプユニット点灯パターン:パターン13(常時白色点灯)
バックランプ点灯態様:通常の光量で点灯
スピーカのサウンド:設定変更モード中専用のサウンド
<BB実行中>
ランプユニット点灯パターン:パターン5(「1秒白色点灯→0.1秒消灯」→「0.2秒青色+緑色点灯→0.3秒消灯」→「3秒青色+緑色点灯→0.3秒消灯」)
バックランプ点灯態様:通常の光量で点灯
スピーカのサウンド:BB実行中専用のサウンドをループ(繰り返し再生)
上記のように構成されている。
<<Configuration 5>>
<Empty medal error occurred>
Lamp unit lighting pattern: Pattern 13 (always white light)
Backlight illumination: Lights up at normal brightness Speaker sound: Loops (repeatedly plays) a special sound when a medal empty error occurs until the error is cleared
<When power is turned on>
Lamp unit lighting pattern: Pattern 17 (always off (no lighting))
Backlight lighting mode: On → Off (lights up when normal play is in progress)
Speaker sound: No output <Standby screen displayed>
Lamp unit lighting pattern: Pattern 17 (always off (no lighting))
Back lamp lighting status: off Speaker sound: no output <In setting confirmation mode>
Lamp unit lighting pattern: Pattern 13 (always white light)
Back lamp lighting mode: Lights up at normal brightness Speaker sound: Sound exclusive to setting confirmation mode <In setting change mode>
Lamp unit lighting pattern: Pattern 13 (always white light)
Back lamp lighting mode: Lights up at normal brightness Speaker sound: Sound exclusive to setting change mode <BB in progress>
Lamp unit lighting pattern: Pattern 5 ("1 second white light on → 0.1 second off" → "0.2 seconds blue + green light on → 0.3 seconds off" → "3 seconds blue + green light on → 0.3 seconds off")
Back lamp lighting mode: Lights up at normal brightness Speaker sound: Loops (repeatedly plays) a sound exclusive to when BB is running
It is configured as described above.

<<構成6>>
<メダル空エラー発生中>
ランプユニット点灯パターン:パターン1(「0.1秒赤色点灯→0.1秒消灯」を4回繰り返す)
バックランプ点灯態様:通常の光量で点灯
スピーカのサウンド:エラー解除までメダル空エラー発生中専用のサウンドをループ(繰り返し再生)
<電源投入時>
ランプユニット点灯パターン:パターン17(常時消灯(点灯なし))
バックランプ点灯態様:消灯
スピーカのサウンド:出力なし
<待機画面表示中>
ランプユニット点灯パターン:パターン11(常時青色点灯)
バックランプ点灯態様:消灯
スピーカのサウンド:出力なし
<設定確認モード中>
ランプユニット点灯パターン:パターン4(「0.1秒赤色点灯→0.1秒消灯」→「0.1秒赤色点灯→0.1秒消灯」→「1秒白色点灯→0.1秒消灯」→「1秒白色点灯→0.1秒消灯」)
バックランプ点灯態様:通常の光量で点灯
スピーカのサウンド:設定確認モード中専用のサウンド
<設定変更モード中>
ランプユニット点灯パターン:パターン4(「0.1秒赤色点灯→0.1秒消灯」→「0.1秒赤色点灯→0.1秒消灯」→「1秒白色点灯→0.1秒消灯」→「1秒白色点灯→0.1秒消灯」)
バックランプ点灯態様:通常の光量で点灯
スピーカのサウンド:設定変更モード中専用のサウンド
<BB実行中>
ランプユニット点灯パターン:パターン5(「1秒白色点灯→0.1秒消灯」→「0.2秒青色+緑色点灯→0.3秒消灯」→「3秒青色+緑色点灯→0.3秒消灯」)
バックランプ点灯態様:通常の光量で点灯
スピーカのサウンド:BB実行中専用のサウンドをループ(繰り返し再生)
上記のように構成されている。
<<Configuration 6>>
<Empty medal error occurred>
Lamp unit lighting pattern: Pattern 1 ("Red light on for 0.1 seconds → off for 0.1 seconds" repeated four times)
Backlight lighting mode: Lights up at normal light level Speaker sound: Loops (repeatedly plays) a special sound when a medal empty error occurs until the error is cleared
<When power is turned on>
Lamp unit lighting pattern: Pattern 17 (always off (no lighting))
Backlight illumination: off Speaker sound: no output <Standby screen displayed>
Lamp unit lighting pattern: Pattern 11 (always blue light)
Back lamp lighting status: off Speaker sound: no output <In setting confirmation mode>
Lamp unit lighting pattern: Pattern 4 ("Red light on for 0.1 seconds → Off for 0.1 seconds" → "Red light on for 0.1 seconds → Off for 0.1 seconds" → "White light on for 1 second → Off for 0.1 seconds" → "White light on for 1 second → Off for 0.1 seconds")
Back lamp lighting mode: Lights up at normal brightness Speaker sound: Sound exclusive to setting confirmation mode <In setting change mode>
Lamp unit lighting pattern: Pattern 4 ("Red light on for 0.1 seconds → Off for 0.1 seconds" → "Red light on for 0.1 seconds → Off for 0.1 seconds" → "White light on for 1 second → Off for 0.1 seconds" → "White light on for 1 second → Off for 0.1 seconds")
Back lamp lighting mode: Lights up at normal brightness Speaker sound: Sound exclusive to setting change mode <BB in progress>
Lamp unit lighting pattern: Pattern 5 ("1 second white light on → 0.1 second off" → "0.2 seconds blue + green light on → 0.3 seconds off" → "3 seconds blue + green light on → 0.3 seconds off")
Back lamp lighting mode: Lights up at normal brightness Speaker sound: Loops (repeatedly plays) a sound exclusive to when BB is running
It is configured as described above.

尚、同図においては、構成1~構成6の6種類の構成を例示したが、当該構成はあくまで一例であり、遊技の状況毎のランプユニット点灯パターンやバックランプ点灯態様やスピーカから出力するサウンドを各構成から組み合わせてもよいし、どのように変更してもよい。また、ランプユニットの点灯パターンについては、ランプユニットに係る、エラー発生時と通常遊技中との相違点、電源投入直後と通常遊技中との相違点、待機画面の表示中と通常遊技中との相違点、設定確認モード中と通常遊技中との相違点、設定変更モード中と通常遊技中との相違点、BB実行中と通常遊技中との相違点、として、前述した要素1~要素6(図270参照)のいずれかを、通常遊技中には選択されないものが選択されるよう構成することが好適である。 In the figure, six types of configurations, configuration 1 to configuration 6, are illustrated, but these configurations are merely examples, and the lamp unit lighting patterns, back lamp lighting modes, and sounds output from the speakers for each game situation may be combined from each configuration, or may be changed in any way. In addition, with regard to the lighting patterns of the lamp units, it is preferable to configure the above-mentioned elements 1 to 6 (see FIG. 270) to be selected as the differences between when an error occurs and during normal play, between immediately after power-on and during normal play, between when the standby screen is displayed and during normal play, between during the setting confirmation mode and during normal play, between during the setting change mode and during normal play, and between during BB execution and during normal play, so that one that is not selected during normal play can be selected.

また、同図においては、エラーとしてメダル空エラーのみを例示しているが、これには限定されず、表示判定エラーやドア開放エラーについても、ランプユニットに係る、エラー発生時と通常遊技中との相違点、電源投入直後と通常遊技中との相違点、待機画面の表示中と通常遊技中との相違点、設定確認モード中と通常遊技中との相違点、設定変更モード中と通常遊技中との相違点、BB実行中と通常遊技中との相違点、として、前述した要素1~要素6(図270参照)のいずれかを、通常遊技中には選択されないものが選択されるよう構成してもよいし、メダル空エラーと表示判定エラーとで、ランプユニットに係る前述した要素1~要素6(図270参照)のいずれかを相違させる等、発生しているエラーの種類によって、ランプユニットに係る前述した要素1~要素6(図270参照)のいずれかを相違させてもよい。 In addition, in the figure, only an empty medal error is shown as an example of an error, but this is not limited to this. For display determination errors and door open errors, the differences between when an error occurs and during normal play, between immediately after power-on and during normal play, between when the standby screen is displayed and during normal play, between during setting confirmation mode and during normal play, between during setting change mode and during normal play, and between when BB is being executed and during normal play may be configured so that any of the above-mentioned elements 1 to 6 (see FIG. 270) that are not selected during normal play are selected as the differences related to the lamp unit, or any of the above-mentioned elements 1 to 6 (see FIG. 270) related to the lamp unit may be different depending on the type of error that has occurred, for example, any of the above-mentioned elements 1 to 6 (see FIG. 270) related to the lamp unit may be different between an empty medal error and a display determination error.

また、再遊技役が停止表示した際には、ランプユニットの点灯態様によって遊技者に再遊技役に係る図柄組み合わせが停止表示したことを報知するよう構成してもよく、具体的には、所定の遊技状態にて実行されたゲームにおいて、再遊技役に当選して再遊技役に係る図柄組み合わせが停止表示した場合にランプユニットが点灯するよう構成し、且つ、要素1~要素6のいずれかを当該ランプユニットの点灯態様には含まれており、再遊技役に当選せずに再遊技役に係る図柄組み合わせとは異なる図柄組み合わせが停止表示した場合におけるランプユニットの点灯態様には含まれないよう構成してもよい。このように構成することにより、遊技者は再遊技役に当選したことを明確に認識することができる。 In addition, when the replay role is stopped, the lighting mode of the lamp unit may be configured to notify the player that the symbol combination related to the replay role is stopped. Specifically, in a game executed in a specified game state, if the replay role is won and the symbol combination related to the replay role is stopped, the lamp unit may be configured to light up, and any of elements 1 to 6 may be included in the lighting mode of the lamp unit, but may not be included in the lighting mode of the lamp unit when the replay role is not won and a symbol combination different from the symbol combination related to the replay role is stopped. By configuring in this way, the player can clearly recognize that he or she has won the replay role.

<<<前扉開放と払出に関する構成>>>
次に、図272を用いて、本例に係る遊技機に適用可能な遊技メダルの払出に関する構成を詳述する。尚、同図に示す、「通常」とは、例えば、「低確率状態」にて入賞‐B(共通ベル)に当選し、共通ベルに対応する図柄組み合わせ(例えば、入賞04)が停止表示して11枚の遊技メダルを払い出すような場合を示している。また、「扉開放前に払出発生」や「扉開放後に払出発生」についても、入賞‐B(共通ベル)に当選し、共通ベルに対応する図柄組み合わせ(例えば、入賞04)が停止表示する場合を例示している。尚、同図においては、クレジット(クレジット数表示装置D200に表示されているクレジット数)が上限値(本例では、50)である場合について詳述している。
<<<<Configuration regarding opening the front door and dispensing>>>
Next, the configuration of the payout of game medals applicable to the gaming machine according to this example will be described in detail with reference to FIG. 272. In addition, "normal" shown in the figure indicates, for example, a case where the prize-B (common bell) is won in a "low probability state", and a symbol combination corresponding to the common bell (for example, prize 04) is stopped and displayed to pay out 11 game medals. In addition, for "payout occurring before the door is opened" and "payout occurring after the door is opened", a case where the prize-B (common bell) is won and a symbol combination corresponding to the common bell (for example, prize 04) is stopped and displayed is illustrated. In addition, in the figure, a case where the credit (the number of credits displayed on the credit number display device D200) is the upper limit (50 in this example) is described in detail.

<<構成1>>
<通常の払出の場合>
構成1における通常の払出が実行される場合について詳述する。まず、3つのリールのうち2つのリールが停止し、他の1つのリールが回転している状況下、第3停止ボタンが押下され(第3停止ボタンが押下されることを第3停止ボタンがオンになると称することがある)、入賞04が停止表示する。その後、第3停止ボタンが非押下中となり(遊技者が第3停止ボタンから指を離すこと等によって第3停止ボタンが押下中から非押下中となる。尚、第3停止ボタンが押下中から非押下中となることを、第3停止ボタンがオンからオフとなると称することがある)、入賞04に対応する遊技メダルが払い出されると共に、スピーカS20から遊技メダルの払出に対応した払出音(同図における音B)が所定時間出力される。
<<Configuration 1>>
<In the case of normal payment>
A detailed description will be given of a case where a normal payout is performed in the configuration 1. First, in a situation where two of the three reels are stopped and the other reel is spinning, the third stop button is pressed (pressing the third stop button is sometimes referred to as the third stop button being turned on), and the winning 04 is stopped and displayed. After that, the third stop button becomes unpressed (the third stop button goes from being pressed to being unpressed by the player releasing his/her finger from the third stop button, etc. Note that the third stop button going from being pressed to being unpressed is sometimes referred to as the third stop button going from being turned on to being turned off), and the game medal corresponding to the winning 04 is paid out, and a payout sound (sound B in the figure) corresponding to the payout of the game medal is output from the speaker S20 for a predetermined time.

<扉開放前に払出が実行される場合>
次に、構成1における扉開放前に払出が実行される場合について詳述する。まず、3つのリールのうち2つのリールが停止し、他の1つのリールが回転している状況下、第3停止ボタンがオンとなり、入賞04が停止表示する。その後、第3停止ボタンがオンからオフとなり、入賞04に対応する遊技メダルが払い出されると共に、スピーカS20から遊技メダルの払出に対応した払出音が出力開始される。その後、遊技メダルの払出に対応した払出音が出力されている状況下、前扉DUが開放され、スピーカS20から前扉DUが開放していることを報知する前扉開放報知音(同図における音A)が出力される。即ち、払出音と前扉開放報知音とが同時に出力される。その後、払出音の出力開始から所定時間が経過して払出音の出力が終了すると共に、前扉開放報知音の出力が終了する。尚、前扉DUは開放されたままとなっており、即ち、前扉開放報知音は、前扉DUが開放された場合に出力開始され、その後前扉DUが開放されたままであっても出力開放から特定時間経過することによって出力が終了するよう構成されている。このように構成することによって、管理者が設定確認や設定変更を行うために前扉DUを開放した場合等において、設定確認又は設定変更が終了するまで前扉開放報知音が出力され続けることを防止することがなく、ストレスなく設定確認及び設定変更を行うことができることとなる。尚、同図においては、払出音の出力終了と同時に前扉開放音の出力が終了するよう図示しているが、これには限定されず、払出音の出力終了タイミングと前扉開放音の出力終了タイミングとが異なるタイミングとなっていても何ら問題ない。
<When dispensing is performed before the door is opened>
Next, a detailed description will be given of a case where payout is performed before the door is opened in the configuration 1. First, in a state where two of the three reels are stopped and the other reel is rotating, the third stop button is turned on and the winning 04 is displayed as stopped. After that, the third stop button is turned off from on, and the game medal corresponding to the winning 04 is paid out, and the speaker S20 starts to output a payout sound corresponding to the payout of the game medal. After that, in a state where the payout sound corresponding to the payout of the game medal is being output, the front door DU is opened, and the speaker S20 outputs a front door opening notification sound (sound A in the figure) that notifies that the front door DU is open. That is, the payout sound and the front door opening notification sound are output simultaneously. After that, a predetermined time has elapsed since the start of the output of the payout sound, and the output of the payout sound ends, and the output of the front door opening notification sound ends. In addition, the front door DU is left open, that is, the front door open notification sound is configured to start outputting when the front door DU is opened, and the output ends when a specific time has passed since the output opening even if the front door DU is left open. By configuring in this way, when the manager opens the front door DU to check the settings or change the settings, the front door open notification sound is not prevented from continuing to be output until the setting check or setting change is completed, and the setting check and setting change can be performed without stress. In addition, in the same figure, the output of the front door open sound is illustrated to end at the same time as the output of the dispensing sound ends, but this is not limited to this, and there is no problem even if the output end timing of the dispensing sound and the output end timing of the front door open sound are different timings.

<扉開放後に払出が実行される場合>
次に、構成1における扉開放後に払出が実行される場合について詳述する。まず、3つのリールのうち2つのリールが停止し、他の1つのリールが回転している状況下、第3停止ボタンがオンとなり、入賞04が停止表示する。その後、第3停止ボタンがオンである状況下、前扉DUが開放され、スピーカS20から前扉DUが開放していることを報知する前扉開放報知音(同図における音A)が出力される。即ち、第3停止ボタンのオン・オフに拘らず、前扉DUが開放されることによって前扉開放報知音が出力されるよう構成されている。その後、前扉DUが開放されており、且つ前扉開放報知音が出力されている状況下、第3停止ボタンがオンからオフとなり、入賞04に対応する遊技メダルが払い出されると共に、スピーカS20から遊技メダルの払出に対応した払出音が出力開始される。即ち、払出音と前扉開放報知音とが同時に出力される。その後、前扉DUの開放から特定時間が経過し、前扉開放報知音の出力が終了する。その後、払出音の出力開始から所定時間が経過して払出音の出力が終了する。
<When dispensing is performed after the door is opened>
Next, a detailed description will be given of a case where payout is performed after the door is opened in the configuration 1. First, when two of the three reels are stopped and the other reel is rotating, the third stop button is turned on and the winning 04 is displayed stopped. After that, when the third stop button is on, the front door DU is opened and a front door opening notification sound (sound A in the figure) that notifies the speaker S20 that the front door DU is open is output. That is, regardless of whether the third stop button is on or off, the front door DU is opened and the front door opening notification sound is output, so that the front door opening notification sound is output. After that, when the front door DU is opened and the front door opening notification sound is output, the third stop button is turned off from on, and the game medal corresponding to the winning 04 is paid out, and the speaker S20 starts outputting a payout sound corresponding to the payout of the game medal. That is, the payout sound and the front door opening notification sound are output simultaneously. Then, a specific time has passed since the front door DU was opened, and the output of the front door open notification sound ends. Then, a predetermined time has passed since the start of the output of the dispensing sound, and the output of the dispensing sound ends.

構成1のように、前扉DUの開放に拘らず遊技メダルの払出を実行可能に構成することにより、遊技場の管理者が遊技機に遊技メダルを補給する場合などに前扉DUを閉め忘れてしまった(しっかりと閉まってしない)場合等においても、遊技メダルを正常に払い出すことができ、遊技者に不利益が生じないよう構成することができる。また、前扉開放報知音と払出音とを同時に出力可能に構成することにより、遊技機の状況がリアルタイムで把握できることとなる。尚、上記構成1のように構成する場合には、前扉開放報知音と払出音とを区別し易いような出力態様(音色、音程、テンポ、等)にすることが好適である。 As in configuration 1, by configuring the payout of game medals to be executable regardless of whether the front door DU is open, even if the amusement facility manager forgets to close the front door DU (does not close it properly) when replenishing the game machine with game medals, the game medals can be paid out normally, and no disadvantage is caused to the player. In addition, by configuring the front door open notification sound and the payout sound to be output simultaneously, the status of the game machine can be grasped in real time. Note that when configuring as in configuration 1 above, it is preferable to use an output mode (tone, pitch, tempo, etc.) that makes it easy to distinguish between the front door open notification sound and the payout sound.

<<構成2>>
<通常の払出の場合>
構成2における通常の払出が実行される場合について詳述する。まず、3つのリールのうち2つのリールが停止し、他の1つのリールが回転している状況下、第3停止ボタンが押下され(第3停止ボタンが押下されることを第3停止ボタンがオンになると称することがある)、入賞04が停止表示する。その後、第3停止ボタンが非押下中となり(遊技者が第3停止ボタンから指を離すこと等によって第3停止ボタンが押下中から非押下中となる。尚、第3停止ボタンが押下中から非押下中となることを、第3停止ボタンがオンからオフとなると称することがある)、入賞04に対応する遊技メダルが払い出されると共に、スピーカS20から遊技メダルの払出に対応した払出音(同図における音B)が所定時間出力される。
<<Configuration 2>>
<In the case of normal payment>
A detailed description will be given of a case where a normal payout is performed in the configuration 2. First, in a situation where two of the three reels are stopped and the other reel is spinning, the third stop button is pressed (pressing the third stop button is sometimes referred to as the third stop button being turned on), and the winning 04 is stopped and displayed. After that, the third stop button becomes unpressed (the third stop button goes from being pressed to being unpressed by the player releasing his/her finger from the third stop button, etc. Note that the third stop button going from being pressed to being unpressed is sometimes referred to as the third stop button going from being turned on to being turned off), and the game medal corresponding to the winning 04 is paid out, and a payout sound (sound B in the figure) corresponding to the payout of the game medal is output from the speaker S20 for a predetermined time.

<扉開放前に払出が実行される場合>
次に、構成2における扉開放前に払出が実行される場合について詳述する。まず、3つのリールのうち2つのリールが停止し、他の1つのリールが回転している状況下、第3停止ボタンがオンとなり、入賞04が停止表示する。その後、第3停止ボタンがオンからオフとなり、入賞04に対応する遊技メダルが払い出されると共に、スピーカS20から遊技メダルの払出に対応した払出音が出力開始される。その後、遊技メダルの払出に対応した払出音が出力されている状況下、前扉DUが開放され、スピーカS20から前扉DUが開放していることを報知する前扉開放報知音(同図における音A)が出力されると共に、払出音の出力が終了する。その後、前扉DUの開放から特定時間経過し、前扉開放報知音の出力が終了する。尚、払出音の出力期間である所定時間は、前扉開放報知音の出力中に終了することとなる。
<When dispensing is performed before the door is opened>
Next, a detailed description will be given of a case where payout is performed before the door is opened in the configuration 2. First, in a state where two of the three reels are stopped and the other reel is rotating, the third stop button is turned on and the winning 04 is displayed stopped. After that, the third stop button is turned off from on, and the game medal corresponding to the winning 04 is paid out, and the speaker S20 starts to output a payout sound corresponding to the payout of the game medal. After that, in a state where the payout sound corresponding to the payout of the game medal is output, the front door DU is opened, and the speaker S20 outputs a front door opening notification sound (sound A in the figure) that notifies that the front door DU is open, and the output of the payout sound ends. After that, a specific time has passed since the opening of the front door DU, and the output of the front door opening notification sound ends. Note that the predetermined time, which is the output period of the payout sound, ends during the output of the front door opening notification sound.

<扉開放後に払出が実行される場合>
次に、構成2における扉開放後に払出が実行される場合について詳述する。まず、3つのリールのうち2つのリールが停止し、他の1つのリールが回転している状況下、第3停止ボタンがオンとなり、入賞04が停止表示する。その後、第3停止ボタンがオンである状況下、前扉DUが開放され、スピーカS20から前扉DUが開放していることを報知する前扉開放報知音(同図における音A)が出力される。即ち、第3停止ボタンのオン・オフに拘らず、前扉DUが開放されることによって前扉開放報知音が出力されるよう構成されている。その後、前扉DUが開放されており、且つ前扉開放報知音が出力されている状況下、第3停止ボタンがオンからオフとなり、入賞04に対応する遊技メダルが払い出されるが、当該払出に対応した払出音は出力されない。その後、遊技メダルの払出が実行されている状況下、前扉DUの開放から特定時間経過し、前扉開放報知音の出力が終了すると共に、入賞04に対応する払出音が出力される。その後、入賞04に対応する遊技メダルの払出開始から所定時間経過し、払出音の出力が終了する。
<When dispensing is performed after the door is opened>
Next, a detailed description will be given of a case where payout is performed after the door is opened in the configuration 2. First, in a situation where two of the three reels are stopped and the other reel is rotating, the third stop button is turned on, and the winning 04 is stopped and displayed. Then, in a situation where the third stop button is on, the front door DU is opened, and a front door opening notification sound (sound A in the figure) that notifies the front door DU that it is open is output from the speaker S20. That is, regardless of whether the third stop button is on or off, the front door DU is opened so that the front door opening notification sound is output. Then, in a situation where the front door DU is opened and the front door opening notification sound is output, the third stop button is turned from on to off, and the game medal corresponding to the winning 04 is paid out, but the payout sound corresponding to the payout is not output. Then, in a situation where the payout of the game medal is being performed, a specific time has passed since the opening of the front door DU, the output of the front door opening notification sound ends, and the payout sound corresponding to the winning 04 is output. Thereafter, a predetermined time elapses from the start of the payout of the gaming medals corresponding to the winning number 04, and the output of the payout sound ends.

構成2のように、前扉DUの開放に拘らず遊技メダルの払出を実行可能に構成することにより、遊技場の管理者が遊技機に遊技メダルを補給する場合などに前扉DUを閉め忘れてしまった(しっかりと閉まってしない)場合等においても、遊技メダルを正常に払い出すことができ、遊技者に不利益が生じないよう構成することができる。また、前扉開放報知音と払出音とを同時に出力しないよう構成することにより、前扉開放報知音と払出音との音色が混在することにより、遊技機の状況が判断し難くなる事態を防止することができる。尚、構成2において、前扉開放報知音の出力中においても、払出音を出力するよう構成し、払出音の音量を前扉開放報知音の音量と比較して相対的に小さく(音量0も含む)するよう構成してもよい。 As in configuration 2, by configuring the payout of game medals to be executable regardless of whether the front door DU is open, even if the manager of the gaming facility forgets to close the front door DU (does not close it properly) when replenishing the game machine with game medals, the game medals can be paid out normally, and the player can be configured not to suffer any disadvantage. Also, by configuring the front door opening notification sound and the payout sound not to be output at the same time, it is possible to prevent a situation in which it becomes difficult to judge the status of the game machine due to the mixing of the tones of the front door opening notification sound and the payout sound. Note that in configuration 2, the payout sound may be output even while the front door opening notification sound is being output, and the volume of the payout sound may be relatively small (including volume 0) compared to the volume of the front door opening notification sound.

<<その他の構成>>
図272に例示した構成を適用した場合、前扉DUの開放中においても、遊技メダルの投入、マックスベットボタン(本例では、ベットボタンD220)の操作、及びベットボタンランプS50(マックスベットランプとも称することがある)や投入可能ランプやベットランプ(1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプ)の点灯が有効となるよう構成してもよい。即ち、前扉DUの開放中に遊技メダルを投入した場合には、遊技メダルの投入を検出可能であり(ブロッカがオンであり)、且つ当該投入が有効(クレジットが増加する、又は遊技メダルがベットされる)となるよう構成してもよい。そのように構成した場合には、遊技メダルの投入又はベットボタン(マックスベットボタン)の操作に対応したベット音(又はメダル投入音)をスピーカS20から出力するよう構成してもよい(前扉DUが開放していない場合においても、遊技メダルの投入又はベットボタン(マックスベットボタン)の操作に対応したベット音は出力可能)し、遊技メダルの投入又はベットボタン(マックスベットボタン)の操作に対応したベット音を出力しないよう構成してもよい。
<<Other configurations>>
When the configuration illustrated in FIG. 272 is applied, the insertion of a game medal, the operation of the max bet button (in this example, the bet button D220), and the lighting of the bet button lamp S50 (sometimes referred to as the max bet lamp), the insertion possible lamp, and the bet lamp (1 bet lamp, 2 bet lamp, 3 bet lamp) may be effective even while the front door DU is open. In other words, when a game medal is inserted while the front door DU is open, the insertion of the game medal can be detected (the blocker is on), and the insertion is effective (credits are increased, or a game medal is bet). In such a configuration, the bet sound (or medal insertion sound) corresponding to the insertion of the game medal or the operation of the bet button (max bet button) may be output from the speaker S20 (even when the front door DU is not open, the bet sound corresponding to the insertion of the game medal or the operation of the bet button (max bet button) can be output), and the bet sound corresponding to the insertion of the game medal or the operation of the bet button (max bet button) may not be output.

<<<電源断と払出に関する構成>>>
本例に係る遊技機に適用可能な、小役入賞時に第3停止を押下したまま電源断した場合の作用を以下に例示する。尚、以下に例示するいずれの構成も、本例に係るすべての実施形態に適用可能であることを補足しておく。尚、以下に詳述する構成は、クレジットが上限値(例えば、50)である場合、換言すると、小役の入賞により遊技メダルがメダル受け皿D230に払い出される場合を例示している。また、回胴バックライトS30の点滅による演出をバックランプ演出と称することがある。
<<<<Configuration regarding power outage and withdrawal>>>
The following is an example of the effect of turning off the power while pressing the third stop when a small win is won, which is applicable to the gaming machine of this example. It should be noted that any of the configurations exemplified below are applicable to all of the embodiments of this example. The configuration described in detail below illustrates a case where the credit is at the upper limit (e.g., 50), in other words, a case where a gaming medal is paid out to the medal tray D230 due to the winning of a small win. The effect of the reel backlight S30 flashing on and off is sometimes referred to as a back lamp effect.

<構成1>
小役(例えば、入賞04の共通ベル)に当選したゲームにて、第3停止ボタンを押下して(オンにして)小役を入賞させる→第3停止ボタンを押下したまま電源断が発生する(遊技場に停電が発生する等)→第3停止ボタンを押下したまま電源復帰する→電源復帰すると共に前記小役に対応する遊技メダルの払出が実行される
上記の作用となるように構成してもよい。
<Configuration 1>
In a game in which a small prize (for example, the common bell of prize 04) has been won, the third stop button is pressed (turned on) to win the small prize → a power outage occurs while the third stop button is still pressed (e.g., a power outage occurs in the gaming facility) → power is restored while the third stop button is still pressed → as soon as power is restored, the game medal corresponding to the small prize is paid out, and the above action may be configured to occur.

また、電源断が発生していない状況にて遊技が進行し、小役の入賞に基づく遊技メダルの払出が実行された場合には、小役の入賞に基づくバックランプ演出が実行可能であり、且つ小役の入賞に基づく払出音が出力可能となる一方、上述した構成1のように、第3停止ボタンを押下したまま電源復帰して、小役の入賞に基づく遊技メダルの払出が実行された場合には、小役の入賞に基づくバックランプ演出が実行されない、且つ小役の入賞に基づく払出音が出力されないよう構成してもよい。このように構成することにより、電源断復帰後にバックランプ演出と払出音の出力とが突然実行されることにより、遊技者を驚かすことがないよう構成することができる。 In addition, if the game progresses without a power outage and a payout of game medals is executed based on the winning of a small prize, a backlight effect based on the winning of a small prize can be executed and a payout sound based on the winning of a small prize can be output. On the other hand, as in configuration 1 described above, if the power is restored while the third stop button is pressed and a payout of game medals is executed based on the winning of a small prize, the backlight effect based on the winning of a small prize is not executed and the payout sound based on the winning of a small prize is not output. By configuring in this way, it is possible to configure it so that the player is not surprised by the sudden execution of the backlight effect and the payout sound after the power is restored.

このように構成することにより、遊技者が第3停止を押下している場合に電源断が発生し、即座に電源復帰した場合等においても、小役の入賞に基づく遊技メダルの払出を実行することができ、遊技者に不利益を生じないようにすることができる。尚、主制御基板M側が制御する所定の操作部材(例えば、スタートレバー、すべての停止ボタン、ベットボタン(マックスベットボタン)、精算ボタン、等)のいずれかが操作されていても、他の所定の操作部材が操作されていなければ、入賞に基づく遊技メダルの払出を実行可能に構成してもよい。例えば、電源断から復帰する場合に、第3停止ボタンとスタートレバーとの双方が操作されている(オンとなっている)場合には、入賞に基づく遊技メダルの払出を実行しないよう構成してもよい。また、そのように構成した場合には、(1)その後、第3停止ボタンを離すかスタートレバーを離すことによって(主制御基板M側が制御する操作部材のうちオンとなっている操作部材が1つのみとなることによって)、入賞に基づく遊技メダルの払出が実行されるよう構成してもよいし、(2)その後、第3停止ボタンとスタートレバーとを離すことによって(主制御基板M側が制御する操作部材がすべてオフとなることによって)、入賞に基づく遊技メダルの払出が実行されるよう構成してもよい。 By configuring in this way, even if a power outage occurs while the player is pressing the third stop and the power is immediately restored, it is possible to execute the payout of game medals based on the winning of a minor prize, and it is possible to prevent the player from suffering any disadvantage. Furthermore, even if any of the specified operating members controlled by the main control board M (e.g., the start lever, all stop buttons, bet button (max bet button), settlement button, etc.) is operated, the payout of game medals based on the winning may be executed as long as other specified operating members are not operated. For example, when recovering from a power outage, if both the third stop button and the start lever are operated (turned on), the payout of game medals based on the winning may not be executed. Furthermore, in such a configuration, (1) the payout of game medals based on the winning may be executed by subsequently releasing the third stop button or the start lever (by subsequently releasing only one of the operating members controlled by the main control board M) or (2) the payout of game medals based on the winning may be executed by subsequently releasing the third stop button and the start lever (by subsequently releasing all of the operating members controlled by the main control board M)

尚、上記電源断が発生する状況を例示すると、電源スイッチがオンからオフになる、電源を供給するケーブルが断線する、遊技場に停電が発生する、電源を供給するケーブルが差し込み口から抜ける、等が考えられ、いずれの場合にも、上述した構成に適用可能である。 Examples of situations in which the above-mentioned power outage may occur include when the power switch goes from on to off, when the cable supplying power is broken, when a power outage occurs in the amusement center, when the cable supplying power is pulled out of the socket, etc. In any case, the above-mentioned configuration can be applied.

<構成2>
小役(例えば、入賞04の共通ベル)に当選したゲームにて、第3停止ボタンを押下して(オンにして)小役を入賞させる→第3停止ボタンを押下したまま前扉DUを開放(前扉DUを開放することでドア開放エラーが発生する)し、電源断が発生する(電源スイッチをオフにする等)→第3停止ボタンを押下したまま電源復帰する(電源スイッチをオンにする等)→第3停止ボタンを押下したまま前扉DUを閉鎖してドア開放エラーを解除する(例えば、ドアキーを鍵穴D260に差し込んで所定の方向に捻る)→ドア開放エラーが解除されると共に、前記小役に対応する遊技メダルの払出が実行される
上記の作用となるように構成してもよい。
<Configuration 2>
In a game in which a small prize (for example, the common bell of prize 04) is won, the third stop button is pressed (turned on) to win the small prize → the front door DU is opened while the third stop button is still pressed (opening the front door DU causes a door open error), and a power outage occurs (such as turning the power switch off) → the power is restored while the third stop button is still pressed (such as turning the power switch on) → the front door DU is closed while the third stop button is still pressed, and the door open error is released (for example, inserting the door key into the keyhole D260 and twisting it in a specified direction) → the door open error is released and the game medal corresponding to the small prize is paid out, so the above actions may be configured to occur.

また、電源断が発生していない状況にて遊技が進行し、小役の入賞に基づく遊技メダルの払出が実行された場合には、小役の入賞に基づくバックランプ演出が実行可能であり、且つ小役の入賞に基づく払出音が出力可能となる一方、上述した構成2のように、第3停止ボタンを押下したままドア開放エラーが解除されて、小役の入賞に基づく遊技メダルの払出が実行された場合には、小役の入賞に基づくバックランプ演出が実行されない、且つ小役の入賞に基づく払出音が出力されないよう構成してもよい。このように構成することにより、ドア開放エラー解除後にバックランプ演出と払出音の出力とが突然実行されることにより、遊技者を驚かすことがないよう構成することができる。 In addition, if the game progresses without a power outage and a payout of game medals is executed based on the winning of a minor prize, a backlight effect based on the winning of a minor prize can be executed and a payout sound based on the winning of a minor prize can be output. On the other hand, as in configuration 2 described above, if the door opening error is released while the third stop button is pressed and a payout of game medals is executed based on the winning of a minor prize, the backlight effect based on the winning of a minor prize is not executed and the payout sound based on the winning of a minor prize is not output. By configuring in this way, it is possible to configure it so that the player is not surprised by the sudden execution of the backlight effect and the payout sound after the door opening error is released.

<構成3>
小役(例えば、入賞04の共通ベル)に当選したゲームにて、第3停止ボタンを押下して(オンにして)小役を入賞させる→第3停止ボタンを押下したまま電源断が発生する(遊技場に停電が発生する等)→第3停止ボタンから指を離す(第3停止ボタンをオンからオフにする)→電源復帰する→電源復帰すると共に前記小役に対応する遊技メダルの払出が実行される
上記のように構成してもよい。
<Configuration 3>
In a game in which a small prize (for example, the common bell of prize 04) has been won, the third stop button is pressed (turned on) to win the small prize → a power outage occurs while the third stop button is still pressed (e.g., a power outage occurs in the game arcade) → the finger is released from the third stop button (the third stop button is changed from on to off) → power is restored → as soon as power is restored, the game medal corresponding to the small prize is paid out, and the system may be configured as described above.

また、電源断が発生していない状況にて遊技が進行し、小役の入賞に基づく遊技メダルの払出が実行された場合には、小役の入賞に基づくバックランプ演出が実行可能であり、且つ小役の入賞に基づく払出音が出力可能となる一方、上述した構成3のように、第3停止ボタンを押下したまま電源断が発生して、第3停止ボタンを離した後に電源復帰して、小役の入賞に基づく遊技メダルの払出が実行された場合には、小役の入賞に基づくバックランプ演出が実行されない、且つ小役の入賞に基づく払出音が出力されないよう構成してもよい。このように構成することにより、電源断復帰後にバックランプ演出と払出音の出力とが突然実行されることにより、遊技者を驚かせてしまうことがないよう構成することができる。 In addition, if the game progresses without a power outage and a payout of game medals is executed based on the winning of a small prize, a backlight effect based on the winning of a small prize can be executed and a payout sound based on the winning of a small prize can be output. On the other hand, as in configuration 3 described above, if a power outage occurs while the third stop button is pressed, and the power is restored after the third stop button is released and a payout of game medals is executed based on the winning of a small prize, the backlight effect based on the winning of a small prize is not executed and the payout sound based on the winning of a small prize is not output. By configuring in this way, it is possible to configure it so that the player is not surprised by the sudden execution of the backlight effect and the payout sound after the power is restored.

尚、上記構成1、構成2又は構成3のように構成した場合には、電源断復帰後の処理として、第3停止ボタンが押下されているか否か(オンであるか否か)を判定する処理(遊技進行制御処理にて実行される処理)を実行する前に、入賞に基づく遊技メダルの払出処理(遊技進行制御処理にて実行される処理)を実行するよう構成してもよい。また、前述したように、小役が入賞となる図柄組み合わせが停止表示した状況にて第3停止ボタンを押したまま電源断が発生し、その後第3停止ボタンを押下したまま電源断から復帰し、その後第3停止ボタンを離すことにより入賞に基づく遊技メダルの払出が実行されるよう構成してもよく、そのように構成した場合においては、当該払出に対応する払出音の出力とバックランプ演出は実行されないよう構成してもよい(電源断を介せずに入賞に基づく遊技メダルの払出が実行された場合には、払出音の出力とバックランプ演出とを実行する)。 When configured as in the above configuration 1, 2 or 3, the payout process of the game medals based on the winning (the process executed in the game progress control process) may be executed before executing the process (the process executed in the game progress control process) of determining whether the third stop button is pressed (whether it is on) as the process after the power is restored from the power failure. Also, as described above, the power failure may occur while the third stop button is pressed in a situation where a symbol combination that results in a winning minor role is displayed as stopped, and then the power failure is restored while the third stop button is pressed, and then the third stop button is released to execute the payout of the game medals based on the winning. In such a case, the payout sound and the backlight effect corresponding to the payout may not be output (if the payout of the game medals based on the winning is executed without going through a power failure, the payout sound and the backlight effect are executed).

<<<設定確認モードと払出に関する構成>>>
本例に係る遊技機に適用可能な、小役入賞時に第3停止を押下したまま設定キースイッチをオンにした場合の作用を以下に例示する。尚、以下に例示するいずれの構成も、本例に係るすべての実施形態に適用可能であることを補足しておく。尚、以下に詳述する構成は、クレジットが上限値(例えば、50)である場合、換言すると、小役の入賞により遊技メダルがメダル受け皿D230に払い出される場合を例示している。また、以下に詳述する構成は、リール停止中であり、且つ電源投入されており、且つ、スタートレバー、すべての停止ボタン、ベットボタン(マックスベットボタン)、精算ボタン、等の主制御基板側にて制御される各種操作部材が操作されていない(オンではない)状況にて、前扉DUを開放して設定キースイッチをオフからオンにした場合には、設定確認モードに移行可能に構成されている場合を例示している。尚、設定確認モード中においては、演出表示装置S40にて設定確認モード中である旨を報知するよう構成してもよいし、報知しないよう構成してもよい。
<<<<Configuration regarding setting confirmation mode and payment>>>
The following is an example of the action when the setting key switch is turned on while the third stop is pressed when a small win is won, which is applicable to the gaming machine of this example. It should be noted that any of the configurations exemplified below are applicable to all of the embodiments of this example. The configuration described below in detail illustrates a case where the credit is the upper limit (for example, 50), in other words, a game medal is paid out to the medal tray D230 due to the winning of a small win. The configuration described below in detail illustrates a case where the front door DU is opened and the setting key switch is turned on from off when the reel is stopped, the power is turned on, and various operating members controlled by the main control board side such as the start lever, all stop buttons, the bet button (max bet button), and the settlement button are not operated (not on), and the setting confirmation mode can be switched to. In addition, during the setting confirmation mode, the performance display device S40 may be configured to notify the fact that the setting confirmation mode is in progress, or may not be configured to notify the same.

<構成1>
小役(例えば、入賞04の共通ベル)に当選したゲームにて、第3停止ボタンを押下して(オンにして)小役を入賞させる→第3停止ボタンを押下したまま前扉DUを開放(前扉DUを開放することでドア開放エラーが発生する)して設定キースイッチをオンにする(設定確認モードには移行しない)→第3停止ボタンを押下したまま前扉DUを閉鎖してドア開放エラーを解除する(例えば、ドアキーを鍵穴D260に差し込んで所定の方向に捻る)→第3停止ボタンを離しても設定確認モードに移行しない
上記のように構成してもよい。
<Configuration 1>
In a game in which a small prize (for example, the common bell of prize 04) is won, the third stop button is pressed (turned on) to win the small prize → the front door DU is opened while the third stop button is still pressed (opening the front door DU causes a door open error) and the setting key switch is turned on (does not transition to setting confirmation mode) → the front door DU is closed while the third stop button is still pressed to cancel the door open error (for example, insert the door key into the keyhole D260 and twist it in a specified direction) → even if the third stop button is released, the mode does not transition to setting confirmation mode.The above configuration may be adopted.

また、そのように構成した場合には、その後設定キースイッチがオンのまま、ベットが可能であり、ベットされている状況にてスタートレバーを操作することでリールが回転開始可能であり、停止ボタンを操作することによりリールを停止することが可能であるよう(遊技を進行可能に)構成してもよい。また、その後設定キースイッチがオンのままでは、ベットが不可能(遊技メダルの投入も不可能)としてもよいし、ベットは可能であるがスタートレバーを操作してもリールが回転開始しないよう構成してもよい。換言すると、設定キースイッチがオンのままでは、遊技の実行ができないよう構成してもよい。そのように構成した場合には、演出表示装置S40には設定確認モード中である旨の表示は表示されないことを補足しておく。また、設定キースイッチがオンのまま(上記構成1のような作用となった後)、再遊技図柄が停止表示していない状況にて前扉DUを開放した場合に、設定確認モードに移行し得るよう構成してもよいし、再遊技図柄が停止表示している状況にて前扉DUを開放した場合に、設定確認モードに移行しないよう構成してもよい。また、前記前扉DUを開放して設定確認モードに移行した場合においては、設定確認モードである旨を演出表示装置S40にて表示するよう構成してもよい。 In addition, in such a configuration, it may be configured so that betting is possible while the setting key switch remains on, the reels can start spinning by operating the start lever while a bet has been placed, and the reels can be stopped by operating the stop button (allowing the game to proceed). In addition, it may be configured so that betting is not possible (game medals cannot be inserted) while the setting key switch remains on, or betting is possible but the reels do not start spinning even when the start lever is operated. In other words, it may be configured so that the game cannot be played while the setting key switch remains on. In such a configuration, it should be noted that the display device S40 does not display a display indicating that the setting confirmation mode is in progress. In addition, it may be configured so that the setting confirmation mode can be entered when the front door DU is opened while the setting key switch remains on (after the action has been as in configuration 1 above) and the replay symbol is not displayed as stopped, or it may be configured so that the setting confirmation mode is not entered when the front door DU is opened while the replay symbol is displayed as stopped. In addition, when the front door DU is opened and the setting confirmation mode is entered, the performance display device S40 may be configured to display the fact that the setting confirmation mode is in progress.

<<<マックスベットランプの点灯に関する構成>>>
次に、図273~図276を参照して、本例に係る回胴式遊技機に適用可能なマックスベットランプ(ベットボタンランプS50とも称することがある)の点灯に関する作用を詳述する。尚、以下に例示する構成は、再遊技の停止表示中においても遊技メダルを投入可能である構成を例示している。尚、マックスベットランプとは、マックスベットボタン内部又は近傍に設けられている、マックスベットボタンの操作が有効である旨を報知する、副制御基板S側又は主制御基板M側にて制御されるランプである。尚、同図においては、マックスベットランプが点灯(又は点滅)していることをON、マックスベットランプが消灯していることをOFF、1ベットランプD211が点灯していることをON、1ベットランプD211が消灯していることをOFF、2ベットランプD212が点灯していることをON、2ベットランプD212が消灯していることをOFF、3ベットランプD213が点灯していることをON、3ベットランプD213が消灯していることをOFF、スタートランプD180が点灯(又は点滅)していることをON、スタートランプD180が消灯していることをOFF、と図示している。また、図中では遊技メダルを1枚ずつメダル投入口D170から投入する場合(投入受付センサD10s、第1投入センサD20s、第2投入センサD30s等のメダル投入口D170に投入された遊技メダルを検出するセンサが遊技メダルを1枚ずつ検出する場合)を例示しているが、ベットボタンとして、マックスベットボタンとは異なる、1回の操作(オフ→オン)によって1枚の遊技メダルをベット可能な1ベットボタンや、1回の操作(オフ→オン)によって2枚の遊技メダルをベット可能な2ベットボタンを設けてもよく、そのように構成した場合に、メダル投入口D170への1枚の遊技メダル投入(投入受付センサD10s、第1投入センサD20s、又は第2投入センサD30sによる1枚の遊技メダルの検出)と同様の作用を、1ベットボタンの1回の押下に適用しても問題ない。
<<<<Configuration for turning on the Max Bed Lamp>>>
Next, referring to Figures 273 to 276, the action of lighting the max bet lamp (sometimes called the bet button lamp S50) applicable to the reel type gaming machine according to this example will be described in detail. The configuration illustrated below is an example of a configuration in which game medals can be inserted even during the stop display of replay. The max bet lamp is a lamp that is provided inside or near the max bet button, and is controlled by the sub-control board S or the main control board M to notify that the operation of the max bet button is valid. In addition, in the same figure, the following is shown: ON when the MAX BET lamp is lit (or flashing), OFF when the MAX BET lamp is off, ON when the 1 BET lamp D211 is lit, OFF when the 1 BET lamp D211 is off, ON when the 2 BET lamp D212 is lit, OFF when the 2 BET lamp D212 is off, ON when the 3 BET lamp D213 is lit, OFF when the 3 BET lamp D213 is off, ON when the start lamp D180 is lit (or flashing), and OFF when the start lamp D180 is off. In addition, the figure shows an example of the case where game medals are inserted one by one through the medal insertion port D170 (a sensor that detects game medals inserted into the medal insertion port D170, such as the insertion acceptance sensor D10s, the first insertion sensor D20s, the second insertion sensor D30s, etc., detects the game medals one by one), but the bet button may be a 1 bet button different from the max bet button, which allows one game medal to bet with one operation (off → on), or a 2 bet button, which allows two game medals to bet with one operation (off → on).If configured in this way, there is no problem in applying the same effect as inserting one game medal into the medal insertion port D170 (detection of one game medal by the insertion acceptance sensor D10s, the first insertion sensor D20s, or the second insertion sensor D30s) to a single press of the 1 bet button.

<<構成1>>
まず、図273における構成1について詳述する。回胴式遊技機に遊技メダルがベットされておらず、且つベットが有効である状況下において、マックスベットランプが点灯しており、1ベットランプD211が消灯しており、2ベットランプD212が消灯しており、3ベットランプD213が消灯しており、スタートランプD180が消灯している。その後、1枚目の遊技メダルが投入され、マックスベットランプが消灯する。その後、マックスベットランプが点灯すると共に、1ベットランプD211が点灯する。その後、2枚目の遊技メダルが投入され、マックスベットランプが消灯する。その後、マックスベットランプが点灯すると共に、2ベットランプD212が点灯する。その後、3枚目の遊技メダルが投入され、マックスベットランプが消灯、3ベットランプD213が点灯すると共に、スタートランプD180が点灯する。
<<Configuration 1>>
First, the configuration 1 in FIG. 273 will be described in detail. In a situation where no gaming medals are bet on the reel type gaming machine and the bet is valid, the MAX BET lamp is on, the 1 BET lamp D211 is off, the 2 BET lamp D212 is off, the 3 BET lamp D213 is off, and the START lamp D180 is off. After that, the first gaming medal is inserted, and the MAX BET lamp is turned off. After that, the MAX BET lamp is turned on and the 1 BET lamp D211 is turned on. After that, the second gaming medal is inserted, and the MAX BET lamp is turned off. After that, the MAX BET lamp is turned on and the 2 BET lamp D212 is turned on. After that, the third gaming medal is inserted, and the MAX BET lamp is turned off, the 3 BET lamp D213 is turned on, and the START lamp D180 is turned on.

構成1のように、マックスベットランプが遊技メダル1枚投入する毎に「消灯→点灯」するよう構成することにより、遊技メダルがメダル投入口D170から遊技機内部に誘導されている期間は、マックスベットボタンの操作が無効となっているため、当該誘導されている期間にてマックスベットランプを消灯させることにより、マックスベットボタンが有効となっている期間を正確に報知することができる。また、マックスベットボタンが有効となっている期間を正確に報知することにより、遊技者は、マックスベットボタンが無効、換言すると、遊技メダルの投入が無効である期間を把握することができるため、当該無効の期間にて遊技メダルを投入してしまい、遊技メダルが正常に投入されない事態を防止することができ、テンポのよい遊技進行が実現可能となる。 As in configuration 1, by configuring the Max Bet lamp to go "off → on" each time a gaming medal is inserted, operation of the Max Bet button is invalid during the period in which the gaming medal is being guided from the medal insertion port D170 into the gaming machine, and by turning off the Max Bet lamp during this guidance period, the period in which the Max Bet button is valid can be accurately notified. Furthermore, by accurately notifying the player of the period in which the Max Bet button is valid, the player can know the period in which the Max Bet button is invalid, in other words, the insertion of gaming medals is invalid, and therefore it is possible to prevent a situation in which a gaming medal is inserted during this invalid period and the gaming medal is not inserted normally, and a good tempo of game progress can be achieved.

また、構成1のように、3枚目の遊技メダルが投入されて、マックスベットランプが消灯した後に、3ベットランプD213が点灯するよう構成することにより、3ベットランプD213が点灯しているときにはマックスベットランプが消灯しているため、遊技者は規定数である3枚の遊技メダルがベットされたことを明確に認識することができる。 In addition, as in configuration 1, by configuring the 3 bet lamp D213 to light up after the third gaming medal is inserted and the MAX BET lamp is turned off, the MAX BET lamp is turned off when the 3 bet lamp D213 is on, so the player can clearly recognize that the specified number of 3 gaming medals has been bet.

<<構成2>>
次に、図273における構成2について詳述する。回胴式遊技機に遊技メダルがベットされておらず、且つベットが有効である状況下において、マックスベットランプが点灯しており、1ベットランプD211が消灯しており、2ベットランプD212が消灯しており、3ベットランプD213が消灯しており、スタートランプD180が消灯している。その後、1枚目の遊技メダルが投入され、マックスベットランプが点灯したままであると共に、1ベットランプD211が点灯する。その後、2枚目の遊技メダルが投入され、マックスベットランプが点灯したままであると共に、2ベットランプD212が点灯する。その後、3枚目の遊技メダルが投入され、3ベットランプD213が点灯すると共に、スタートランプD180が点灯する。その後、マックスベットランプが消灯する。
<<Configuration 2>>
Next, the configuration 2 in FIG. 273 will be described in detail. In a situation where no game medals are bet on the reel type gaming machine and the bet is valid, the MAX BET lamp is on, the 1 BET lamp D211 is off, the 2 BET lamp D212 is off, the 3 BET lamp D213 is off, and the START lamp D180 is off. After that, the first game medal is inserted, the MAX BET lamp remains on, and the 1 BET lamp D211 is turned on. After that, the second game medal is inserted, the MAX BET lamp remains on, and the 2 BET lamp D212 is turned on. After that, the third game medal is inserted, the 3 BET lamp D213 is turned on, and the START lamp D180 is turned on. After that, the MAX BET lamp is turned off.

構成2のように、3枚目の遊技メダルが投入されて、3ベットランプD213が点灯した後にマックスベットランプが消灯するよう構成する、換言すると、3ベットランプD213を遊技者がマックスベットボタンを操作してからできるだけ早く点灯するよう構成することにより、遊技者の操作に合わせてシームレスに3ベットランプD213を点灯させることができ、遊技の進行をスムーズにすることができると共に、遊技者が余分に遊技メダルを投入したり、動作の遅さによる遊技機の性能や挙動に不信感を抱く事態を防止することができる。 As in configuration 2, the MAX BET lamp is turned off after the third gaming medal is inserted and the 3 BET lamp D213 is turned on. In other words, by configuring the 3 BET lamp D213 to turn on as soon as possible after the player operates the MAX BET button, the 3 BET lamp D213 can be turned on seamlessly in accordance with the player's operation, making the game progress smoother and preventing the player from inserting extra gaming medals or becoming distrustful of the gaming machine's performance or behavior due to slow operation.

<<構成3>>
次に、図274における構成3について詳述する。回胴式遊技機に遊技メダルがベットされておらず、且つベットが有効である状況下において、マックスベットランプが点灯しており、1ベットランプD211が消灯しており、2ベットランプD212が消灯しており、3ベットランプD213が消灯しており、スタートランプD180が消灯している。その後、1枚目の遊技メダルが投入され、マックスベットランプが点灯したままであると共に、1ベットランプD211が点灯する。その後、2枚目の遊技メダルが投入され、マックスベットランプが点灯したままであると共に、2ベットランプD212が点灯する。その後、3枚目の遊技メダルが投入され、マックスベットランプが消灯すると共に、スタートランプD180が点灯する。その後、3ベットランプD213が点灯する。
<<Configuration 3>>
Next, the configuration 3 in FIG. 274 will be described in detail. In a situation where no gaming medals are bet on the reel type gaming machine and the bet is valid, the MAX BET lamp is on, the 1 BET lamp D211 is off, the 2 BET lamp D212 is off, the 3 BET lamp D213 is off, and the START lamp D180 is off. After that, the first gaming medal is inserted, the MAX BET lamp remains on, and the 1 BET lamp D211 is turned on. After that, the second gaming medal is inserted, the MAX BET lamp remains on, and the 2 BET lamp D212 is turned on. After that, the third gaming medal is inserted, the MAX BET lamp is turned off, and the START lamp D180 is turned on. After that, the 3 BET lamp D213 is turned on.

構成3のように、3枚目の遊技メダルが投入されて、3ベットランプD213が点灯する前のマックスベットランプが消灯すると略同時にスタートランプD180が点灯するよう構成することにより、次回の遊技が開始可能である旨を遊技者にいち早く報知することができ、遊技の進行をスムーズにすることができると共に、遊技者が余分に遊技メダルを投入したり、動作の遅さによる遊技機の性能や挙動に不信感を抱く事態を防止することができる。 As in configuration 3, when the third gaming medal is inserted and the max bet lamp goes out before the 3 bet lamp D213 lights up, the start lamp D180 lights up at approximately the same time. This allows the player to be notified quickly that the next game can start, making the game progress smoothly and preventing the player from inserting extra gaming medals or becoming distrustful of the performance and behavior of the gaming machine due to its slow operation.

<<構成4>>
次に、図274における構成4について詳述する。回胴式遊技機に遊技メダルがベットされておらず、且つベットが有効である状況下において、マックスベットランプが点灯しており、1ベットランプD211が消灯しており、2ベットランプD212が消灯しており、3ベットランプD213が消灯しており、スタートランプD180が消灯している。その後、1枚目の遊技メダルが投入され、マックスベットランプが消灯する。その後、マックスベットランプが点灯すると共に、1ベットランプD211が点灯する。その後、2枚目の遊技メダルが投入され、マックスベットランプが消灯する。その後、マックスベットランプが点灯すると共に、2ベットランプD212が点灯する。その後、3枚目の遊技メダルが投入され、マックスベットランプが消灯する。その後、3ベットランプD213が点灯すると共に、スタートランプD180が点灯する。
<<Configuration 4>>
Next, the configuration 4 in FIG. 274 will be described in detail. In a situation where no game medals are bet on the reel type game machine and the bet is valid, the MAX BET lamp is on, the 1 BET lamp D211 is off, the 2 BET lamp D212 is off, the 3 BET lamp D213 is off, and the START lamp D180 is off. After that, the first game medal is inserted, and the MAX BET lamp is turned off. After that, the MAX BET lamp is turned on and the 1 BET lamp D211 is turned on. After that, the second game medal is inserted, and the MAX BET lamp is turned off. After that, the MAX BET lamp is turned on and the 2 BET lamp D212 is turned on. After that, the third game medal is inserted, and the MAX BET lamp is turned off. After that, the 3 BET lamp D213 is turned on and the START lamp D180 is turned on.

<<構成5>>
次に、図275における構成5について詳述する。回胴式遊技機に遊技メダルがベットされておらず、且つベットが有効である状況下において、マックスベットランプが点滅しており、1ベットランプD211が点灯しており、2ベットランプD212が点灯しており、3ベットランプD213が点灯しており、スタートランプD180が消灯している。その後、1枚目の遊技メダルが投入され、2ベットランプD212及び3ベットランプD213が消灯する。その後、2枚目の遊技メダルが投入され、2ベットランプD212が点灯する。その後、3枚目の遊技メダルが投入され、3ベットランプD213が点灯すると共に、スタートランプD180が点灯する。その後、マックスベットランプが点滅する際の、点灯→消灯となるタイミングよりも前に(点灯の途中で)、マックスベットランプが消灯する。尚、同図においては、マックスベットランプが点灯→消灯を繰り返すこととなる点滅における、点灯している状況にて、3枚目の遊技メダルが投入された場合を例示しているため、3枚目の遊技メダルが投入されたタイミングにてマックスベットランプが点灯→消灯となっているが、マックスベットランプの点滅における、消灯している状況にて、3枚目の遊技メダルが投入された場合には、3枚目の遊技メダルが投入されたタイミング以降はマックスベットランプが消灯したままとなる。
<<Configuration 5>>
Next, the configuration 5 in FIG. 275 will be described in detail. In a situation where no game medals are bet on the reel type gaming machine and the bet is valid, the MAX BET lamp is blinking, the 1 BET lamp D211 is lit, the 2 BET lamp D212 is lit, the 3 BET lamp D213 is lit, and the START lamp D180 is turned off. After that, the first game medal is inserted, and the 2 BET lamp D212 and the 3 BET lamp D213 are turned off. After that, the second game medal is inserted, and the 2 BET lamp D212 is turned on. After that, the third game medal is inserted, and the 3 BET lamp D213 is turned on and the START lamp D180 is turned on. After that, the MAX BET lamp is turned off before the timing of turning on and off when the MAX BET lamp is blinking (in the middle of being turned on). In addition, the same figure shows an example of a case where the Max Bet Lamp is flashing and turning on and off repeatedly, and a third game medal is inserted when the lamp is on, so the Max Bet Lamp turns on and off when the third game medal is inserted. However, if the Max Bet Lamp is flashing and turning off, and a third game medal is inserted, the Max Bet Lamp will remain off from the time the third game medal is inserted.

構成5のように、ベットしていない状況にて、1ベットランプD211、2ベットランプD212、及び3ベットランプD213をすべて点灯させるよう構成した場合においても、遊技メダルの投入枚数(1枚目、2枚目、3枚目)によって、スタートランプD180、2ベットランプD212、及び3ベットランプD213の点灯・消灯の組み合わせを相違させることによって、遊技者は現在の遊技の状況(何枚の遊技メダルがベットされているか)を把握できることとなる。 Even in the case where the 1 bet lamp D211, 2 bet lamp D212, and 3 bet lamp D213 are all configured to be lit when no bets have been made, as in configuration 5, the player can grasp the current game situation (how many game medals have been bet) by varying the combination of lighting/extinguishing of the start lamp D180, 2 bet lamp D212, and 3 bet lamp D213 depending on the number of game medals inserted (1st, 2nd, 3rd).

<<構成6>>
次に、図275における構成6について詳述する。回胴式遊技機に遊技メダルがベットされておらず、且つベットが有効である状況下において、マックスベットランプが点灯しており、1ベットランプD211が消灯しており、2ベットランプD212が消灯しており、3ベットランプD213が消灯しており、スタートランプD180が消灯している。その後、1枚目の遊技メダルが投入され、マックスベットランプが点灯したままであると共に、1ベットランプD211が点灯する。その後、2枚目の遊技メダルが投入され、マックスベットランプが点灯したままであると共に、2ベットランプD212が点灯する。その後、3枚目の遊技メダルが投入され、当該遊技メダルの投入を検知したタイミング(構成2におけるスタートランプD180及び3ベットランプD213の点灯タイミングよりも早いタイミング)でスタートランプD180が点灯すると共に、3ベットランプD213が点灯する。その後、マックスベットランプが消灯する。
<<Configuration 6>>
Next, the configuration 6 in FIG. 275 will be described in detail. In a situation where no game medals are bet on the reel type gaming machine and the bet is valid, the MAX BET lamp is on, the 1 BET lamp D211 is off, the 2 BET lamp D212 is off, the 3 BET lamp D213 is off, and the START lamp D180 is off. After that, the first game medal is inserted, the MAX BET lamp remains on, and the 1 BET lamp D211 is turned on. After that, the second game medal is inserted, the MAX BET lamp remains on, and the 2 BET lamp D212 is turned on. After that, the third game medal is inserted, and at the timing when the insertion of the game medal is detected (earlier than the timing when the START lamp D180 and the 3 BET lamp D213 are turned on in the configuration 2), the START lamp D180 is turned on, and the 3 BET lamp D213 is turned on. After that, the MAX BET lamp is turned off.

構成6のように、3枚目の遊技メダルが投入されて、3ベットランプD213が点灯した後にマックスベットランプが消灯するよう構成する、換言すると、3ベットランプD213を遊技者がマックスベットボタンを操作してからできるだけ早く点灯するよう構成することにより、遊技者の操作に合わせてシームレスに3ベットランプD213を点灯させることができ、遊技の進行をスムーズにすることができると共に、遊技者が余分に遊技メダルを投入したり、動作の遅さによる遊技機の性能や挙動に不信感を抱く事態を防止することができる。 As in configuration 6, the MAX BET lamp is turned off after the third gaming medal is inserted and the 3 BET lamp D213 is turned on. In other words, by configuring the 3 BET lamp D213 to turn on as soon as possible after the player operates the MAX BET button, the 3 BET lamp D213 can be turned on seamlessly in accordance with the player's operation, which allows the game to proceed smoothly and prevents the player from inserting extra gaming medals or becoming distrustful of the gaming machine's performance or behavior due to slow operation.

<<構成7>>
次に、図276における構成7について詳述する。回胴式遊技機に遊技メダルがベットされておらず、且つベットが有効である状況下において、マックスベットランプが点灯しており、1ベットランプD211が消灯しており、2ベットランプD212が消灯しており、3ベットランプD213が消灯しており、スタートランプD180が消灯している。その後、1枚目の遊技メダルが投入され、マックスベットランプが点灯したままであると共に、1ベットランプD211が点灯する。その後、スタートランプD180が点灯する(点滅を開始する)。その後、2枚目の遊技メダルが投入され、マックスベットランプが点灯したままであると共に、2ベットランプD212が点灯する。その後、3枚目の遊技メダルが投入され、マックスベットランプが消灯すると共に、3ベットランプD213が点灯する。
<<Configuration 7>>
Next, the configuration 7 in FIG. 276 will be described in detail. In a situation where no game medals are bet on the reel type gaming machine and the bet is valid, the MAX BET lamp is on, the 1 BET lamp D211 is off, the 2 BET lamp D212 is off, the 3 BET lamp D213 is off, and the START lamp D180 is off. After that, the first game medal is inserted, the MAX BET lamp remains on, and the 1 BET lamp D211 is on. After that, the START lamp D180 is on (starts blinking). After that, the second game medal is inserted, the MAX BET lamp remains on, and the 2 BET lamp D212 is on. After that, the third game medal is inserted, the MAX BET lamp is off, and the 3 BET lamp D213 is on.

構成6のように、3枚目の遊技メダルを投入した後に、マックスベットランプの消灯と3ベットランプD213の点灯が略同時となるよう構成する、換言すると、3ベットランプD213を遊技者がマックスベットボタンを操作してからできるだけ早く点灯するよう構成することにより、遊技者の操作に合わせてシームレスに3ベットランプD213を点灯させることができ、遊技の進行をスムーズにすることができると共に、遊技者が余分に遊技メダルを投入したり、動作の遅さによる遊技機の性能や挙動に不信感を抱く事態を防止することができる。 As in configuration 6, after the third gaming medal is inserted, the MAX BET lamp is turned off and the 3 BET lamp D213 is turned on at approximately the same time. In other words, by configuring the 3 BET lamp D213 to turn on as soon as possible after the player operates the MAX BET button, the 3 BET lamp D213 can be turned on seamlessly in accordance with the player's operation, which allows the game to proceed smoothly and prevents the player from inserting extra gaming medals or becoming distrustful of the gaming machine's performance or behavior due to slow operation.

尚、上述した構成1~構成4、構成6及び構成7において、マックスベットランプがオン=マックスベットランプが点灯としたが、マックスベットボタンが有効であることを遊技者が認識できる点灯態様であればよく、構成5と同様に、マックスベットランプがオン=マックスベットランプが点滅となるよう構成してもよい。また、構成5においても、マックスベットランプがオン=マックスベットランプが点灯となるように構成してもよい。また、同様に、構成1~構成6については、スタートランプD180がオン=スタートランプD180が点灯としたが、スタートレバーD50の操作が有効であることを遊技者が認識できる点灯態様であればよく、構成7と同様に、スタートランプD180がオン=スタートランプD180が点滅となるよう構成してもよい。また、構成7においても、スタートランプD180がオン=スタートランプD180が点灯となるように構成してもよい。また、マックスベットランプは、副制御基板S側で制御するよう構成してもよいし、主制御基板M側で制御するよう構成してもよい。 In the above-mentioned configurations 1 to 4, 6, and 7, the MAX BET lamp is on = the MAX BET lamp is lit, but as long as the player can recognize that the MAX BET button is valid, the MAX BET lamp may be configured to be on = the MAX BET lamp flashes, as in configuration 5. Also, in configuration 5, the MAX BET lamp may be configured to be on = the MAX BET lamp is lit. Similarly, in the configurations 1 to 6, the start lamp D180 is on = the start lamp D180 is lit, but as long as the player can recognize that the operation of the start lever D50 is valid, the start lamp D180 may be configured to be on = the start lamp D180 flashes, as in configuration 7. Also, in configuration 7, the start lamp D180 is on = the start lamp D180 is lit. Also, the MAX BET lamp may be configured to be controlled by the sub-control board S side or the main control board M side.

<<<精算ボタン操作時に関する構成>>>
次に、図277~図280を参照して、本例に係る回胴式遊技機に適用可能な精算ボタンD60操作時の作用を詳述する。尚、以下の構成は、遊技機に3枚の遊技メダルがベットされており、クレジット数表示装置D200に表示されているクレジット数が4である場合を例示している。尚、同図においては、マックスベットランプが点灯(又は点滅)していることをON、マックスベットランプが消灯していることをOFF、精算ボタンの操作を新たに検出したことをON、精算ボタンの操作を検出していない、又は精算ボタンの操作を新たに検出していないことをOFF、1ベットランプD211が点灯していることをON、1ベットランプD211が消灯していることをOFF、2ベットランプD212が点灯していることをON、2ベットランプD212が消灯していることをOFF、3ベットランプD213が点灯していることをON、3ベットランプD213が消灯していることをOFF、スタートランプD180が点灯(又は点滅)していることをON、スタートランプD180が消灯していることをOFF、投入可能ランプD300が点灯(又は点滅)していることをON、投入可能ランプD300が消灯していることをOFF、クレジット数表示装置D200が1減算されることを、OFF→ON→OFFで1減算、と図示している。また、図中では遊技メダルを1枚ずつメダル投入口D170から投入する場合を例示しているが、ベットボタンとして、マックスベットボタンとは異なる、1回の操作(オフ→オン)によって1枚の遊技メダルをベット可能な1ベットボタンや、1回の操作(オフ→オン)によって2枚の遊技メダルをベット可能な2ベットボタンを設けてもよく、そのように構成した場合に、メダル投入口D170への1枚の遊技メダル投入と同様の作用を、1ベットボタンの1回の押下に適用しても問題ない。尚、以下に例示する構成は、再遊技の停止表示中においても遊技機に貯留されている遊技メダルを精算可能に構成してもよいし、再遊技の停止表示中においては遊技機に貯留されている遊技メダルを精算できないように構成してもよい。また、精算ボタンD60を操作して、ベットされている遊技メダルが放出口D40から払い出される条件として(精算ボタンが操作されたと判定する条件として)、精算ボタンが「オン→オフ」となったこととしてもよいし、「オン」となったこととしてもよいし、「0・5秒以上オン」となったこととしてもよい。
<<<<Configuration when operating the payment button>>>
Next, referring to Fig. 277 to Fig. 280, the action when the settlement button D60 applicable to the slot machine according to this example is operated will be described in detail. The following configuration illustrates a case where three gaming medals have been bet on the gaming machine and the number of credits displayed on the credit number display device D200 is four. In the same figure, ON indicates that the MAX BET lamp is lit (or flashing), OFF indicates that the MAX BET lamp is off, ON indicates that a settlement button operation has been newly detected, OFF indicates that a settlement button operation has not been detected or that a settlement button operation has not been newly detected, ON indicates that the 1 BET lamp D211 is lit, OFF indicates that the 1 BET lamp D211 is off, ON indicates that the 2 BET lamp D212 is lit, and OFF indicates that the 2 BET lamp D212 is off. The illustration shows that the credit number display device D200 is decremented by 1 from OFF → ON → OFF, the 3 bet lamp D213 is lit is ON, the 3 bet lamp D213 is off is OFF, the start lamp D180 is lit (or blinking) is ON, the start lamp D180 is off is OFF, the insert ready lamp D300 is lit (or blinking) is ON, the insert ready lamp D300 is off is OFF, and the credit number display device D200 is decremented by 1 from OFF → ON → OFF. In addition, the figure shows an example of inserting game medals one by one from the medal insertion port D170, but the bet button may be a 1-bet button that can bet one game medal with one operation (off → on) different from the max bet button, or a 2-bet button that can bet two game medals with one operation (off → on), and in such a configuration, there is no problem in applying the same action as inserting one game medal into the medal insertion port D170 to a single press of the 1-bet button. Note that the configuration exemplified below may be configured so that game medals stored in the gaming machine can be liquidated even when the replay stop display is on, or may be configured so that game medals stored in the gaming machine cannot be liquidated when the replay stop display is on. In addition, the condition for operating the settlement button D60 and paying out the bet game medals from the discharge outlet D40 (the condition for determining that the settlement button has been operated) may be that the settlement button has changed from "on to off," or that it has turned "on," or that it has turned "on for 0.5 seconds or more."

<<構成1>>
まず、図277における構成1について詳述する。回胴式遊技機に遊技メダルが3枚ベットされており、且つベットが有効でない状況下において、マックスベットランプが消灯しており、1ベットランプD211が点灯しており、2ベットランプD212が点灯しており、3ベットランプD213が点灯しており、スタートランプD180が点灯しており、投入可能ランプD300が点灯している。その後、精算ボタンD60が1回操作され(オフ→オンとなり)、1ベットランプD211、2ベットランプD212、3ベットランプD213、スタートランプD180、及び投入可能ランプD300が消灯すると共に、ベットされている3枚の遊技メダルが放出口D40から払い出され(払出が開始される)、その後、クレジット数表示装置D200に表示されている遊技機に貯留されているクレジットである4枚の遊技メダルが放出口D40から払い出される。また、最後に払い出される遊技メダル(クレジット数表示装置D200の表示が1→0となる遊技メダル)が払い出されたタイミングで、投入可能ランプD300が点灯する。
<<Configuration 1>>
First, the configuration 1 in FIG. 277 will be described in detail. In a situation where three game medals are bet on the reel type game machine and the bet is invalid, the max bet lamp is off, the 1 bet lamp D211 is on, the 2 bet lamp D212 is on, the 3 bet lamp D213 is on, the start lamp D180 is on, and the insert possible lamp D300 is on. After that, the settlement button D60 is operated once (off → on), the 1 bet lamp D211, the 2 bet lamp D212, the 3 bet lamp D213, the start lamp D180, and the insert possible lamp D300 are turned off, and the three game medals that have been bet are paid out from the discharge port D40 (payout is started), and then, the four game medals that are credits stored in the game machine and displayed on the credit number display device D200 are paid out from the discharge port D40. Furthermore, at the timing when the last gaming medal to be paid out (the gaming medal that changes the display of the credit number display device D200 from 1 to 0) is paid out, the insertion possible lamp D300 is turned on.

構成1のように、ベットされている遊技メダルをクレジットよりも先に精算する(払い出す)よう構成することによって、遊技者が遊技を終了する際に、クレジットが0になったことを確認してすぐに離席したとしても、ベットされている遊技メダルの精算を忘れてしまうことが起こらないようにすることができる。特に、クレジット数が1~2枚等の少量である状況にて遊技を終了する場合は、遊技者が十分な遊技メダルを獲得できずに遊技を終了する可能性が相対的に高いため、遊技者の注意力も散漫になっている可能性がある。そのような場合にも、遊技者に意図しない不利益を生じないようにするために、ベットされている遊技メダルをクレジットよりも先に精算する(払い出す)よう構成しており、そのように構成されていることから、構成1においては、クレジット数表示装置D200に表示されているクレジット数が減算するよりも前に、1ベットランプD211、2ベットランプD212、3ベットランプD213、スタートランプD180、及び投入可能ランプD300が消灯するよう構成されている。 As in configuration 1, by configuring the bet medals to be settled (paid out) before the credits, even if the player leaves the seat immediately after confirming that the credits have reached 0 when finishing the game, the player will not forget to settle the bet medals. In particular, when finishing the game with a small number of credits, such as 1 to 2, the player is relatively likely to finish the game without winning enough medals, and the player's attention may be distracted. In such a case, in order to prevent the player from suffering an unintended disadvantage, the bet medals are configured to be settled (paid out) before the credits, and since the configuration is configured in this way, in configuration 1, the 1 bet lamp D211, 2 bet lamp D212, 3 bet lamp D213, start lamp D180, and insertion possible lamp D300 are turned off before the credit number displayed on the credit number display device D200 is subtracted.

<<構成2>>
次に、図277における構成2について詳述する。回胴式遊技機に遊技メダルが3枚ベットされており、且つベットが有効でない状況下において、マックスベットランプが消灯しており、1ベットランプD211が点灯しており、2ベットランプD212が点灯しており、3ベットランプD213が点灯しており、スタートランプD180が点灯しており、投入可能ランプD300が点灯している。その後、精算ボタンD60が1回操作され(オフ→オンとなり)、マックスベットランプが点灯すると共に、ベットされている3枚の遊技メダルが放出口D40から払い出される(払出が開始される)。その後、スタートランプD180が消灯すると共に、投入可能ランプD300が消灯する。その後、3ベットランプD213が消灯する。その後、2ベットランプD212が消灯する。その後、1ベットランプD211が消灯すると共に投入可能ランプD300が点灯する。尚、構成2においては、精算ボタンD60が1回操作されたと判定した場合、ベットされている遊技メダルを払い出すが、クレジットは払い出さないよう構成されており、ベットされている遊技メダルが0である状況にて精算ボタンD60が1回操作されたと判定した場合にクレジットを払い出すよう構成されている。
<<Configuration 2>>
Next, the configuration 2 in FIG. 277 will be described in detail. In a situation where three game medals are bet on the reel type gaming machine and the bet is invalid, the max bet lamp is off, the 1 bet lamp D211 is on, the 2 bet lamp D212 is on, the 3 bet lamp D213 is on, the start lamp D180 is on, and the insert possible lamp D300 is on. After that, the settlement button D60 is operated once (OFF → ON), the max bet lamp is on, and the three game medals that have been bet are paid out from the discharge port D40 (payout is started). After that, the start lamp D180 is turned off, and the insert possible lamp D300 is turned off. After that, the 3 bet lamp D213 is turned off. After that, the 2 bet lamp D212 is turned off. After that, the 1 bet lamp D211 is turned off, and the insert possible lamp D300 is turned on. In addition, in configuration 2, when it is determined that the settlement button D60 has been operated once, the game medals that have been bet are paid out but credits are not paid out, and when it is determined that the settlement button D60 has been operated once and the number of game medals that have been bet is 0, credits are paid out.

構成2のように、精算ボタンD60が1回操作されたと判定した場合、ベットされている遊技メダルを払い出すが、クレジットは払い出さないよう構成し、且つ、精算ボタンD60が操作された場合において、1ベットランプD211、2ベットランプD212、3ベットランプD213、スタートランプD180及び投入可能ランプD300の消灯よりも前のタイミングでマックスベットランプを点灯するよう構成することにより、遊技者が誤って精算ボタンを操作してしまった場合に、ベットされている遊技メダルのみが払い出されることとなり、遊技者はマックスベットボタンを再度操作してクレジットをベットしたいため、マックスベットボタンが操作可能である旨をいち早く報知するよう構成することにより、遊技の進行をスムーズにすることができる。 As in configuration 2, when it is determined that the settlement button D60 has been operated once, the bet game medals are paid out but credits are not paid out. Also, when the settlement button D60 is operated, the max bet lamp is turned on before the 1 bet lamp D211, 2 bet lamp D212, 3 bet lamp D213, start lamp D180 and slot available lamp D300 are turned off. This means that if a player operates the settlement button by mistake, only the bet game medals are paid out, and since the player wants to operate the max bet button again to bet credits, the game can be played more smoothly by quickly informing the player that the max bet button can be operated.

<<構成3>>
次に、図278における構成3について詳述する。回胴式遊技機に遊技メダルが3枚ベットされており、且つベットが有効でない状況下において、マックスベットランプが消灯しており、1ベットランプD211が点灯しており、2ベットランプD212が点灯しており、3ベットランプD213が点灯しており、スタートランプD180が点灯しており、投入可能ランプD300が点灯している。その後、精算ボタンD60が1回操作され(オフ→オンとなり)、スタートランプD180及び投入可能ランプD300が消灯する。ベットされている3枚の遊技メダルが放出口D40から払い出され(払出が開始される)、その後、クレジット数表示装置D200に表示されている遊技機に貯留されているクレジットである4枚の遊技メダルが放出口D40から払い出されることとなる。また、精算ボタンD60から指を離したタイミングの後、3ベットランプD213→2ベットランプD212→1ベットランプD211の順に消灯していく。また、最後に払い出される遊技メダル(クレジット数表示装置D200の表示が1→0となる遊技メダル)が払い出されたタイミングで、投入可能ランプD300が点灯する。
<<Configuration 3>>
Next, the configuration 3 in FIG. 278 will be described in detail. In a situation where three game medals are bet on the reel type gaming machine and the bet is not valid, the max bet lamp is off, the 1 bet lamp D211 is on, the 2 bet lamp D212 is on, the 3 bet lamp D213 is on, the start lamp D180 is on, and the insertable lamp D300 is on. After that, the settlement button D60 is operated once (OFF → ON), and the start lamp D180 and the insertable lamp D300 are turned off. The three game medals that have been bet are paid out from the discharge port D40 (payout is started), and then, the four game medals that are credits stored in the gaming machine and are displayed on the credit number display device D200 are paid out from the discharge port D40. In addition, after the timing when the finger is released from the settlement button D60, the 3 bet lamp D213 → 2 bet lamp D212 → 1 bet lamp D211 are turned off in this order. Furthermore, at the timing when the last gaming medal to be paid out (the gaming medal that changes the display of the credit number display device D200 from 1 to 0) is paid out, the insertion possible lamp D300 is turned on.

<<構成4>>
次に、図278における構成4について詳述する。回胴式遊技機に遊技メダルが3枚ベットされており、且つベットが有効でない状況下において、マックスベットランプが消灯しており、1ベットランプD211が点灯しており、2ベットランプD212が点灯しており、3ベットランプD213が点灯しており、スタートランプD180が点灯しており、投入可能ランプD300が点灯している。その後、精算ボタンD60が1回操作され(オフ→オンとなり)、スタートランプD180及び投入可能ランプD300が消灯すると共に、ベットされている3枚の遊技メダルが放出口D40から払い出される(払出が開始される)。その後、3ベットランプD213が消灯する。その後、2ベットランプD212が消灯する。その後、1ベットランプD211が消灯すると共に投入可能ランプD300が点灯する。その後、マックスベットランプが点灯する。尚、構成4においては、精算ボタンD60が1回操作されたと判定した場合、ベットされている遊技メダルを払い出すが、クレジットは払い出さないよう構成されており、ベットされている遊技メダルが0である状況にて精算ボタンD60が1回操作されたと判定した場合にクレジットを払い出すよう構成されている。
<<Configuration 4>>
Next, the configuration 4 in FIG. 278 will be described in detail. In a situation where three game medals are bet on the reel type gaming machine and the bet is not valid, the max bet lamp is off, the 1 bet lamp D211 is on, the 2 bet lamp D212 is on, the 3 bet lamp D213 is on, the start lamp D180 is on, and the insert possible lamp D300 is on. After that, the settlement button D60 is operated once (off → on), the start lamp D180 and the insert possible lamp D300 are turned off, and the three game medals that have been bet are paid out from the discharge port D40 (payout is started). After that, the 3 bet lamp D213 is turned off. After that, the 2 bet lamp D212 is turned off. After that, the 1 bet lamp D211 is turned off and the insert possible lamp D300 is turned on. After that, the max bet lamp is turned on. In addition, in configuration 4, when it is determined that the settlement button D60 has been operated once, the game medals that have been bet are paid out but credits are not paid out, and when it is determined that the settlement button D60 has been operated once and the number of game medals that have been bet is 0, credits are paid out.

構成4のように、ベットされている遊技メダルを払い出すが、クレジットは払い出さないよう構成し、且つ、投入可能ランプD300の点灯よりも後のタイミングでマックスベットランプを点灯するよう構成することにより、遊技者が3枚ベットした後に1枚ベットへの変更を所望した場合においては、精算ボタンD60を1回操作してベットされている3枚の遊技メダルを精算した後に、遊技メダルを1枚投入する又は1ベットボタンを操作することとなるため、そのような場合において、マックスベットランプよりも投入可能ランプD300を先に点灯させることで、遊技の進行をスムーズにすることができる。 As in configuration 4, by configuring the system so that the bet medals are paid out but credits are not paid out, and by configuring the max bet lamp to light up after the insert possible lamp D300 is turned on, if the player wishes to change to a one-coin bet after betting three medals, the player will operate the settlement button D60 once to settle the three bet medals, and then insert one medal or operate the one bet button. In such a case, by turning on the insert possible lamp D300 before the max bet lamp, the game can proceed smoothly.

<<構成5>>
次に、図279における構成5について詳述する。回胴式遊技機に遊技メダルが3枚ベットされており、且つベットが有効でない状況下において、マックスベットランプが消灯しており、1ベットランプD211が点灯しており、2ベットランプD212が点灯しており、3ベットランプD213が点灯しており、スタートランプD180が点灯しており、投入可能ランプD300が点灯している。その後、精算ボタンD60が1回操作され(オフ→オンとなり)、1ベットランプD211、2ベットランプD212、3ベットランプD213、スタートランプD180、及び投入可能ランプD300が消灯すると共に、ベットされている3枚の遊技メダルが放出口D40から払い出される(払出が開始される)。その後、投入可能ランプD300が点灯する。その後、マックスベットランプが点灯する。尚、構成5においては、精算ボタンD60が1回操作されたと判定した場合、ベットされている遊技メダルを払い出すが、クレジットは払い出さないよう構成されており、ベットされている遊技メダルが0である状況にて精算ボタンD60が1回操作されたと判定した場合にクレジットを払い出すよう構成されている。
<<Configuration 5>>
Next, the configuration 5 in FIG. 279 will be described in detail. In a situation where three game medals are bet on the reel type gaming machine and the bet is not valid, the max bet lamp is off, the 1 bet lamp D211 is on, the 2 bet lamp D212 is on, the 3 bet lamp D213 is on, the start lamp D180 is on, and the insert possible lamp D300 is on. After that, the settlement button D60 is operated once (OFF → ON), and the 1 bet lamp D211, the 2 bet lamp D212, the 3 bet lamp D213, the start lamp D180, and the insert possible lamp D300 are turned off, and the three game medals that have been bet are paid out from the discharge port D40 (payout is started). After that, the insert possible lamp D300 is turned on. After that, the max bet lamp is turned on. In addition, in configuration 5, when it is determined that the settlement button D60 has been operated once, the bet game medals are paid out but credits are not paid out, and when it is determined that the settlement button D60 has been operated once and the number of bet game medals is 0, credits are paid out.

<<構成6>>
次に、図279における構成6について詳述する。回胴式遊技機に遊技メダルが3枚ベットされており、且つベットが有効でない状況下において、マックスベットランプが消灯しており、1ベットランプD211が点灯しており、2ベットランプD212が点灯しており、3ベットランプD213が点灯しており、スタートランプD180が点灯しており、投入可能ランプD300が点灯している。その後、精算ボタンD60が押下されたタイミング(オフ→オンとなったタイミング)で、投入可能ランプD300が消灯する。その後、スタートランプD180が消灯する。ベットされている3枚の遊技メダルが放出口D40から払い出され(払出が開始される)、その後、クレジット数表示装置D200に表示されている遊技機に貯留されているクレジットである4枚の遊技メダルが放出口D40から払い出されることとなる。また、精算ボタンD60が操作されたタイミングの後、3ベットランプD213→2ベットランプD212→1ベットランプD211の順に消灯していく。また、最後に払い出される遊技メダル(クレジット数表示装置D200の表示が1→0となる遊技メダル)が払い出された後、投入可能ランプD300が点灯する。尚、マックスベットランプは消灯したままとなっている。
<<Configuration 6>>
Next, the configuration 6 in FIG. 279 will be described in detail. In a situation where three game medals are bet on the reel type game machine and the bet is invalid, the max bet lamp is off, the 1 bet lamp D211 is on, the 2 bet lamp D212 is on, the 3 bet lamp D213 is on, the start lamp D180 is on, and the insert possible lamp D300 is on. After that, when the settlement button D60 is pressed (when it is turned from off to on), the insert possible lamp D300 is turned off. Then, the start lamp D180 is turned off. The three game medals that have been bet are paid out from the discharge port D40 (payout is started), and then the four game medals that are credits stored in the game machine and displayed on the credit number display device D200 are paid out from the discharge port D40. After the settlement button D60 is operated, the 3 bet lamp D213, the 2 bet lamp D212, and the 1 bet lamp D211 are turned off in this order. After the last game medal (the game medal that changes the display of the credit number display device D200 from 1 to 0) is paid out, the insertion possible lamp D300 is turned on. The max bet lamp remains turned off.

<<構成7>>
次に、図280における構成7について詳述する。回胴式遊技機に遊技メダルが3枚ベットされており、且つベットが有効でない状況下において、マックスベットランプが消灯しており、1ベットランプD211が点灯しており、2ベットランプD212が点灯しており、3ベットランプD213が点灯しており、スタートランプD180が点灯しており、投入可能ランプD300が点灯している。その後、精算ボタンD60が押下されたタイミング(オフ→オンとなったタイミング)で、マックスベットランプの点滅が開始し、スタートランプD180が消灯する。その後、投入可能ランプD180が消灯すると共に、ベットされている3枚の遊技メダルが放出口D40から払い出される(払出が開始される)。その後、3ベットランプD213が消灯する。その後、2ベットランプD212が消灯する。その後、1ベットランプD211が消灯する。その後、投入可能ランプD300が点灯する。尚、マックスベットランプは消灯したままとなっている。尚、構成7においては、精算ボタンD60が1回操作されたと判定した場合、ベットされている遊技メダルを払い出すが、クレジットは払い出さないよう構成されており、ベットされている遊技メダルが0である状況にて精算ボタンD60が1回操作されたと判定した場合にクレジットを払い出すよう構成されている。
<<Configuration 7>>
Next, the configuration 7 in FIG. 280 will be described in detail. In a situation where three game medals are bet on the reel type gaming machine and the bet is invalid, the MAX BET lamp is off, the 1 BET lamp D211 is on, the 2 BET lamp D212 is on, the 3 BET lamp D213 is on, the START lamp D180 is on, and the INSERT POSSIBLE lamp D300 is on. After that, at the timing when the settlement button D60 is pressed (off → on), the MAX BET lamp starts to flash and the START lamp D180 is turned off. After that, the INSERT POSSIBLE lamp D180 is turned off and the three game medals that have been bet are paid out from the discharge port D40 (payout is started). After that, the 3 BET lamp D213 is turned off. After that, the 2 BET lamp D212 is turned off. After that, the 1 BET lamp D211 is turned off. After that, the INSERT POSSIBLE lamp D300 is turned on. Note that the MAX BET lamp remains off. In addition, in configuration 7, when it is determined that the settlement button D60 has been operated once, the game medals that have been bet are paid out but credits are not paid out, and when it is determined that the settlement button D60 has been operated once and the number of game medals that have been bet is 0, credits are paid out.

<<<<電源断のタイミングによる動作の相違>>>>
図281は、遊技機への給電と電源断とのタイミングによる主制御基板M及び副制御基板Sの動作を説明するタイミングチャートである。図281(a)は、遊技機への給電と電源断とのタイミングの第1の態様を示すタイミングチャートであり、図281(b)は、遊技機への給電と電源断とのタイミングの第2の態様を示すタイミングチャートである。
<<<<<Differences in operation depending on timing of power outage>>>>
Fig. 281 is a timing chart for explaining the operation of the main control board M and the sub-control board S depending on the timing of power supply and power cut to the gaming machine. Fig. 281(a) is a timing chart showing a first aspect of the timing of power supply and power cut to the gaming machine, and Fig. 281(b) is a timing chart showing a second aspect of the timing of power supply and power cut to the gaming machine.

第1の態様は、主制御基板Mのメインプログラムや、副制御基板Sのサブプログラムの実行が開始された後に、電源断が発生する態様である。一方、第2の態様は、主制御基板のメインプログラムや、副制御基板のサブプログラムの実行が開始されるよりも前に、電源断が発生する態様である。 The first mode is a mode in which a power outage occurs after the main program of the main control board M or the sub-program of the sub-control board S has started to execute. On the other hand, the second mode is a mode in which a power outage occurs before the main program of the main control board or the sub-program of the sub-control board has started to execute.

本例では、電源断は、遊技機への給電が停止した状態であり、遊技機の電源スイッチがオフになった状態や、電源ケーブルが抜けた状態や、電源ケーブルが断線した状態や、停電でもよい。遊技場において意図せずに給電が停止した場合なども含む。尚、電源断が発生したタイミングとは、遊技機への給電が停止したタイミングであり、遊技機の電源スイッチがオフになったタイミングであり、電源ケーブルが抜けたタイミングであり、電源ケーブルが断線したタイミングであり、停電が発生したタイミングである。 In this example, a power outage is a state in which power supply to the gaming machine is stopped, and may be a state in which the power switch of the gaming machine is turned off, a state in which the power cable is unplugged, a state in which the power cable is disconnected, or a power outage. It also includes cases in which power supply is stopped unintentionally in an amusement arcade. The timing at which a power outage occurs is the timing at which power supply to the gaming machine is stopped, the timing at which the power switch of the gaming machine is turned off, the timing at which the power cable is unplugged, the timing at which the power cable is disconnected, or the timing at which a power outage occurs.

図281(a)及び図281(b)において、ΔT1は、給電の開始から電源断が発生した後に主制御基板Mへの供給電圧がローレベル(オフレベルと称することがある)に到達するまでの時間であり、ΔT2は、給電の開始から主制御基板Mへの供給電圧が供給レベルに達するまでの時間であり、ΔT3は、電源断が発生したタイミングから主制御基板Mへの供給電圧がローレベルになるまでの時間であり、ΔT4は、主制御基板Mへの供給電圧が供給レベルに達してから副制御基板Sのサブプログラムが起動するまでの時間であり、ΔT5は、主制御基板Mへの供給電圧が供給レベルに達してから主制御基板Mのメインプログラムが起動するまでの時間である。ここで、ΔT5<ΔT1、ΔT2<ΔT3、ΔT5>ΔT3、ΔT4<ΔT5という関係が成立する。 In Figures 281(a) and 281(b), ΔT1 is the time from the start of power supply until the supply voltage to the main control board M reaches a low level (sometimes called an off level) after a power outage occurs, ΔT2 is the time from the start of power supply until the supply voltage to the main control board M reaches the supply level, ΔT3 is the time from the time when the power outage occurs until the supply voltage to the main control board M reaches a low level, ΔT4 is the time from the time when the supply voltage to the main control board M reaches the supply level until the subprogram of the sub-control board S is started, and ΔT5 is the time from the time when the supply voltage to the main control board M reaches the supply level until the main program of the main control board M is started. Here, the following relationships are established: ΔT5<ΔT1, ΔT2<ΔT3, ΔT5>ΔT3, ΔT4<ΔT5.

<<<第1の態様>>>
<<電源の状態の変化>>
時刻t1で遊技機の給電が開始され、時刻t3で電源断が発生し遊技機への給電が停止する。
<<<First Aspect>>>
<<Changes in power supply status>>
At time t1, power supply to the gaming machine begins, and at time t3, a power outage occurs and power supply to the gaming machine stops.

<<主制御基板の動作>>
<電源供給ユニットEから主制御基板に供給される電源電圧>
前述したように、時刻t1から遊技機への給電が開始される。遊技機への給電により、電源供給ユニットEは、時刻t1から主制御基板に給電を開始する。電源供給ユニットEから主制御基板Mに供給される電源電圧は、オフレベル(時刻t1)から供給レベル(時刻t2)まで増加し、時刻t2から供給レベルで一定となる。尚、同図においては、主制御基板に給電を開始してから電源電圧が供給レベルに到達するまでの時間が一定である場合を例示しているが、これには限定されず、主制御基板に給電を開始してから電源電圧が供給レベルに到達するまでの時間にばらつきが生じ得るよう(ランダムとなるよう)構成してもよい。また、副制御基板に給電を開始してから電源電圧が供給レベルに到達するまでの時間が一定である場合を例示しているが、これには限定されず、副制御基板に給電を開始してから電源電圧が供給レベルに到達するまでの時間にはばらつきが生じるよう(ランダムとなるよう)構成してもよい。尚、そのように構成した場合においても、主制御基板に給電を開始してから電源電圧が供給レベルに到達するまでの時間の最小値(最小時間)は、副制御基板に給電を開始してから電源電圧が供給レベルに到達するまでの時間の最大値(最大時間)よりも長時間となるよう構成することが好適である。
<<Main control board operation>>
<Power supply voltage supplied from power supply unit E to main control board>
As described above, power supply to the gaming machine is started at time t1. By supplying power to the gaming machine, the power supply unit E starts supplying power to the main control board at time t1. The power supply voltage supplied from the power supply unit E to the main control board M increases from the off level (time t1) to the supply level (time t2), and becomes constant at the supply level from time t2. In addition, in the same figure, a case is illustrated in which the time from when power supply to the main control board is started until the power supply voltage reaches the supply level is constant, but this is not limited thereto, and it may be configured so that the time from when power supply to the main control board is started until the power supply voltage reaches the supply level varies (is random). In addition, a case is illustrated in which the time from when power supply to the sub-control board is started until the power supply voltage reaches the supply level is constant, but this is not limited thereto, and it may be configured so that the time from when power supply to the sub-control board is started until the power supply voltage reaches the supply level varies (is random). Furthermore, even in such a configuration, it is preferable to configure the minimum value (minimum time) of the time from when power supply to the main control board begins to when the power supply voltage reaches the supply level to be longer than the maximum value (maximum time) of the time from when power supply to the sub-control board begins to when the power supply voltage reaches the supply level.

その後、時刻t3で電源断が発生する。この電源断の発生により、電源供給ユニットEから主制御基板Mに供給される電源電圧は、供給レベル(時刻t3)から維持レベル(時刻t4)まで徐々に低下し、時刻t4から維持レベルで略一定となる。電源供給ユニットEには、コンデンサから構成されるバックアップ電源を有し、電源断が生じた場合でも、電源供給ユニットEは、一定の時間(時刻t4~時刻t5)に亘って略一定の電源電圧(維持レベル)を出力することができる(維持レベルの電圧が供給されている状況にて電源断時処理が実行されることとなる)。本例では、電源断時処理の実行開始(電源断を検出して)から維持レベルを保つ時間(時刻t3から時刻t5までの時間)は、最低でもタイマ割り込み処理を20回実行できる分の時間(タイマ割り込み時処理(図225)を20回呼び出して実行できる時間)担保できるよう構成されている。 After that, a power outage occurs at time t3. Due to this power outage, the power supply voltage supplied from the power supply unit E to the main control board M gradually drops from the supply level (time t3) to the maintenance level (time t4), and becomes approximately constant at the maintenance level from time t4. The power supply unit E has a backup power supply consisting of a capacitor, and even if a power outage occurs, the power supply unit E can output an approximately constant power supply voltage (maintenance level) for a certain period of time (time t4 to time t5) (the power outage processing is executed in a state where the maintenance level voltage is being supplied). In this example, the time (time from time t3 to time t5) during which the maintenance level is maintained from the start of execution of the power outage processing (detection of the power outage) is configured to ensure at least the time during which the timer interrupt processing can be executed 20 times (the time during which the timer interrupt processing (Fig. 225) can be called and executed 20 times).

その後、電源供給ユニットEから主制御基板Mに供給される電源電圧は、時刻t5から徐々に低下し、時刻t6でオフレベルとなる。 Then, the power supply voltage supplied from the power supply unit E to the main control board M gradually decreases from time t5, and becomes the off level at time t6.

<メインプログラムの起動>
主制御基板で実行されるメインプログラムは、電源電圧が一定になった時刻t2からΔT5まで経過した時刻taから起動する。このメインプログラムの実行により、前述した図206に示した主制御基板START(電源投入)の処理が実行される。
<Starting the main program>
The main program executed by the main control board starts at time ta, which is the time ΔT5 elapsed from time t2 when the power supply voltage became constant. By executing this main program, the main control board START (power-on) process shown in FIG. 206 is executed.

前述したように、図206のステップ1014の判断処理で、設定キースイッチがオフである場合には、ステップ1016~1022、1036~1046及び1300の処理が実行され、ステップ1040の処理によって、タイマ割り込みが起動される。 As mentioned above, if the setting key switch is OFF in the determination process of step 1014 in FIG. 206, the processes of steps 1016 to 1022, 1036 to 1046, and 1300 are executed, and a timer interrupt is started by the process of step 1040.

また、図206のステップ1014の判断処理で、設定キースイッチがオンである場合には、ステップ1028~1034及び1100の処理が実行される。 Also, if the setting key switch is on in the determination process of step 1014 in FIG. 206, the processes of steps 1028 to 1034 and 1100 are executed.

<タイマ割り込みの起動>
設定キースイッチがオフである場合には、図206のステップ1040の処理によってタイマ割り込みが起動され、設定キースイッチがオンである場合には、図207のステップ1104の処理によってタイマ割り込みが起動される。タイマ割り込みが起動された後には、所定の周期T毎に、図225に示すタイマ割り込み処理が呼び出されて実行される。タイマ割り込みが実行される周期Tは、1.8msecである。
<Starting a timer interrupt>
When the setting key switch is off, a timer interrupt is started by the process of step 1040 in Fig. 206, and when the setting key switch is on, a timer interrupt is started by the process of step 1104 in Fig. 207. After the timer interrupt is started, the timer interrupt process shown in Fig. 225 is called and executed at every predetermined period T. The period T for executing the timer interrupt is 1.8 msec.

<電源断の発生の検知>
電源断の発生が発生した場合には、電源供給ユニットEから電源断検知信号が出力される。主制御基板Mは、電源断検知信号が入力される入力ポートを有する。電源断検知信号は、電源断が発生していない場合には、ハイレベルの信号であり、電源断が発生している場合には、ローレベルの信号である。主制御基板Mは、入力ポートから読み出したデータが、ハイレベルの信号であるか又はローレベルの信号であるかによって、電源断の発生の有無を判断することができる。
<Detection of power outage>
In the event of a power outage, a power outage detection signal is output from the power supply unit E. The main control board M has an input port to which the power outage detection signal is input. The power outage detection signal is a high-level signal when no power outage has occurred, and is a low-level signal when a power outage has occurred. The main control board M can determine whether a power outage has occurred based on whether the data read from the input port is a high-level signal or a low-level signal.

本例では、主制御基板Mは、図225のステップ1604の判断処理で電源断を検知する。具体的には、主制御基板Mは、連続する2回のタイマ割り込み処理において、2回とも入力ポートから読み出したデータがローレベルの信号である場合に電源断が発生したと判断する。 In this example, the main control board M detects a power outage in the judgment process of step 1604 in FIG. 225. Specifically, the main control board M determines that a power outage has occurred if, in two consecutive timer interrupt processes, the data read from the input port is a low-level signal both times.

このように、本例では、連続する2回のタイマ割り込み処理によって電源断の発生を検知する。したがって、図206のステップ1040の処理や、図207のステップ1104の処理によってタイマ割り込みが起動された後に電源断の発生が発生した場合には、電源断の発生を検知することができる。一方、タイマ割り込みが起動されるよりも前に電源断が発生した場合には、電源断の発生を検知することはできない。 In this way, in this example, a power outage is detected by two consecutive timer interrupt processes. Therefore, if a power outage occurs after a timer interrupt is started by the process of step 1040 in FIG. 206 or the process of step 1104 in FIG. 207, the power outage can be detected. On the other hand, if a power outage occurs before the timer interrupt is started, the power outage cannot be detected.

このように、メインプログラムの実行が開始された後に電源断が発生し、図206のステップ1040の処理や図207のステップ1104の処理によってタイマ割り込みが起動された後に電源断が発生した場合には、割り込み処理によって電源断が発生したことを検出することができる。電源断が発生したことを検出したときには、図229に示す電源断時処理を実行することができる。 In this way, if a power outage occurs after execution of the main program has started and a timer interrupt is started by the processing of step 1040 in FIG. 206 or step 1104 in FIG. 207, the power outage can be detected by the interrupt processing. When a power outage is detected, the power outage processing shown in FIG. 229 can be executed.

<<副制御基板の動作>>
<サブプログラムの起動>
副制御基板Sで実行されるサブプログラムは、電源電圧が一定になった時刻t2からΔT4が経過した時刻tbから起動する。このサブプログラムの実行により、前述した図231に示したサブ側プログラム開始処理が実行される。なお、ΔT4は、前述したΔT5よりも短く、副制御基板Sを主制御基板Mよりも先に起動させることで、副制御基板Sは、主制御基板Mから送信されるコマンドを取りこぼすことなく受信することができる。尚、同図においては、主制御基板Mに給電を開始してから電源電圧が供給レベルに到達するタイミングと、副制御基板Sに給電を開始してから電源電圧が供給レベルに到達するタイミングとを、同一の時刻tbとして図示しているが、主制御基板Mに給電を開始してから電源電圧が供給レベルに到達するまでの時間と副制御基板Sに給電を開始してから電源電圧が供給レベルに到達するまでの時間とが相違するよう構成してもよく、そのように構成した場合にも、主制御基板Mに給電を開始してから主制御基板Mのメインプログラムが起動するまでの時間を、副制御基板Sに給電を開始してから副制御基板Sのサブプログラムが起動するまでの時間よりも長時間に構成することが好適であり、主制御基板M側の電源電圧が供給レベルに到達してから主制御基板Mのメインプログラムが起動するまでの時間を、副制御基板S側の電源電圧が供給レベルに到達してから副制御基板Sのサブプログラムが起動するまでの時間よりも長時間に構成することが好適である。
<<Operation of the sub-control board>>
<Starting a subprogram>
The subprogram executed by the sub-control board S starts at time tb, which is ΔT4 after time t2 when the power supply voltage becomes constant. Execution of this subprogram executes the sub-side program start process shown in Fig. 231. Note that ΔT4 is shorter than ΔT5 described above, and by starting the sub-control board S before the main control board M, the sub-control board S can receive commands sent from the main control board M without missing any. In addition, in the same figure, the timing when the power supply voltage reaches the supply level after power supply is started to the main control board M and the timing when the power supply voltage reaches the supply level after power supply is started to the sub-control board S are shown as the same time tb, but the time from when power supply is started to the main control board M until the power supply voltage reaches the supply level and the time from when power supply is started to the sub-control board S until the power supply voltage reaches the supply level may be configured to be different.Even in such a configuration, it is preferable to configure the time from when power supply is started to the main control board M until the main program of the main control board M is started to be longer than the time from when power supply is started to the sub-control board S until the sub-program of the sub-control board S is started, and it is preferable to configure the time from when the power supply voltage on the main control board M side reaches the supply level until the main program of the main control board M is started to be longer than the time from when the power supply voltage on the sub-control board S side reaches the supply level until the sub-program of the sub-control board S is started.

<<<第2の態様>>>
図281(b)は、遊技機への給電と電源断とのタイミングの第2の態様を示すタイミングチャートである。第2の態様は、主制御基板Mで実行されるメインプログラムの実行が開始される前に電源断が発生する態様である。すなわち、電源供給ユニットEから副制御基板Sに供給される電源電圧が供給レベルになった時刻t2からΔT5まで経過するよりも前の時点で電源断が発生する態様である。
<<<Second Aspect>>>
281(b) is a timing chart showing a second mode of the timing of power supply to the gaming machine and power cut-off. The second mode is a mode in which power cut-off occurs before the start of execution of the main program executed by the main control board M. In other words, this is a mode in which power cut-off occurs at a point in time before ΔT5 has elapsed since time t2 when the power supply voltage supplied from the power supply unit E to the sub-control board S reached the supply level.

このように、第2の態様では、メインプログラムの実行が開始されるよりも前の時点で(タイマ割り込みが起動する前の時点で)電源断が発生するため、メインプログラムによって電源断が発生したことを検出することができず、図229に示す電源断時処理が実行されることなく、電源断により遊技機は停止する(供給電圧がローレベルに到達する)。 In this way, in the second mode, the power outage occurs before the main program starts to execute (before the timer interrupt is activated), so the main program cannot detect that the power outage has occurred, and the power outage processing shown in FIG. 229 is not executed, causing the gaming machine to stop due to the power outage (the supply voltage reaches a low level).

<<主制御基板の動作>>
<電源供給ユニットEから主制御基板に供給される電源電圧>
時刻t1から遊技機への給電が開始される。遊技機への給電により、電源供給ユニットEは、時刻t1から主制御基板Mに給電を開始する。電源供給ユニットEから主制御基板Mに供給される電源電圧は、オフレベル(時刻t1)から供給レベル(時刻t2)まで増加し、時刻t2から供給レベルで一定となる。
<<Main control board operation>>
<Power supply voltage supplied from power supply unit E to main control board>
Power supply to the gaming machine begins at time t1. By supplying power to the gaming machine, the power supply unit E begins supplying power to the main control board M at time t1. The power supply voltage supplied from the power supply unit E to the main control board M increases from the off level (time t1) to the supply level (time t2), and becomes constant at the supply level from time t2.

その後、時刻t13で電源断が発生する。この電源断の発生により、電源供給ユニットEから主制御基板Mに供給される電源電圧は、供給レベル(時刻t13)から維持レベル(時刻t14)まで徐々に低下し、時刻t14から維持レベルで略一定となる。その後、電源供給ユニットEから主制御基板Mに供給される電源電圧は、時刻t15から徐々に低下し時刻t16でオフレベルとなる。 Then, at time t13, a power outage occurs. As a result of this power outage, the power supply voltage supplied from the power supply unit E to the main control board M gradually drops from the supply level (time t13) to the maintenance level (time t14), and becomes approximately constant at the maintenance level from time t14. The power supply voltage supplied from the power supply unit E to the main control board M then gradually drops from time t15, and becomes the off level at time t16.

このように、第2の態様では、電源断が発生した後にメインプログラムの実行が開始されることとなるが、図206のステップ1040の処理や図207のステップ1104の処理によってタイマ割り込みが起動されるよりも前に、電源供給ユニットEから主制御基板Mに供給される電源電圧がオフレベルとなるよう構成されている。 In this way, in the second mode, execution of the main program is started after a power outage occurs, but the power supply voltage supplied from the power supply unit E to the main control board M is configured to be at the off level before a timer interrupt is initiated by the processing of step 1040 in FIG. 206 or step 1104 in FIG. 207.

尚、同図においては、第1の態様と第2の態様とを例示したが、本例に係る遊技機に適用可能な構成としては、
(1)主制御基板Mに給電を開始した直後(例えば、主制御基板Mに給電を開始してからタイマ割り込み処理を1回実行する時間経過後)に電源断が発生
→メインプログラムの実行が開始される前に電源供給ユニットEから主制御基板Mに供給される電源電圧がオフレベルとなる(メインプログラムの実行が開始されないこととなる)
(2)主制御基板Mに給電を開始
→電源供給ユニットEから主制御基板Mに供給される電源電圧が供給レベルに到達した直後(例えば、主制御基板Mに供給される電源電圧が供給レベルに到達してからタイマ割り込み処理を1回実行する時間経過後)に電源断が発生
→メインプログラムの実行が開始される前に電源供給ユニットEから主制御基板Mに供給される電源電圧がオフレベルとなる(メインプログラムの実行が開始されないこととなる)
上記のように構成してもよい。
In addition, in the figure, the first and second modes are illustrated, but the configurations that can be applied to the gaming machine according to this example are as follows:
(1) A power outage occurs immediately after power supply to the main control board M is started (for example, after a period of time has elapsed since power supply to the main control board M was started and one timer interrupt process is executed). → The power supply voltage supplied from the power supply unit E to the main control board M becomes the off level before execution of the main program is started (execution of the main program is not started).
(2) Power supply to the main control board M begins → a power outage occurs immediately after the power supply voltage supplied from the power supply unit E to the main control board M reaches the supply level (for example, after the time required to execute one timer interrupt process has elapsed since the power supply voltage supplied to the main control board M reached the supply level) → the power supply voltage supplied from the power supply unit E to the main control board M becomes the off level before execution of the main program begins (execution of the main program does not begin).
The above configuration may be adopted.

<<<設定キースイッチの状態と給電状態との関係>>>
図282(a)は、第1の態様での設定キースイッチの状態と給電状態と状況との関係を示す表であり、図282(b)は、第2の態様での設定キースイッチの状態と給電状態と状況との関係を示す表である。
<<<<Relationship between setting key switch status and power supply status>>>
Figure 282(a) is a table showing the relationship between the state of the setting key switch, the power supply state, and the situation in the first mode, and Figure 282(b) is a table showing the relationship between the state of the setting key switch, the power supply state, and the situation in the second mode.

<<第1の態様での設定キースイッチの状態と給電状態との関係>>
<状態1>
まず、図282(a)の状態1では、遊技機は、通常状態、すなわち、遊技が実行されている状態、又は遊技が実行可能な状態になっており、設定キースイッチは「オフ」となっており、「給電状態」は「オン」になっている。
<<Relationship between the state of the setting key switch and the power supply state in the first mode>>
<State 1>
First, in state 1 of FIG. 282(a), the gaming machine is in a normal state, i.e., a state in which a game is being played or a state in which a game can be played, the setting key switch is "off," and the "power supply state" is "on."

<状態2>
状態2では、設定キースイッチが「オフ」となったままで電源断が生じ、「給電状態」は「オフ」となる。このとき、図229の電源断時処理が実行されて、通常状態で次に実行すべき処理の番地が、戻り番地として記憶領域に保存される。
<State 2>
In state 2, a power outage occurs with the setting key switch remaining in the "off" position, and the "power supply state" becomes "off." At this time, the power-off process in FIG. 229 is executed, and the address of the process to be executed next in the normal state is saved in the memory area as the return address.

<状態3>
状態3では、「給電状態」が「オフ」のままの状態で、設定キースイッチが操作されて「オン」に切り替えられる。
<State 3>
In state 3, while the "power supply state" remains "off," the setting key switch is operated to switch it to "on."

<状態4>
次に、状態4では、設定キースイッチが「オン」となった状態で、電源が供給されることで、「給電状態」は「オン」に切り替わる。「給電状態」が「オン」となることで、図206の主制御基板START(電源投入)処理が実行される。前述したように、第1の態様では、メインプログラムの実行が開始された後に、電源断が発生する態様であり、電源断が発生する(次の状態5)よりも前に、図206の主制御基板START(電源投入)処理を実行することができる。
<State 4>
Next, in state 4, when the setting key switch is "on" and power is supplied, the "power supply state" switches to "on". When the "power supply state" becomes "on", the main control board START (power-on) process of Fig. 206 is executed. As described above, in the first mode, a power cut occurs after execution of the main program is started, and the main control board START (power-on) process of Fig. 206 can be executed before the power cut occurs (next state 5).

前述した図206のステップ1014の判断処理では、設定キースイッチは、オンであると判断されて、ステップ1028~1034の処理が実行されて、ステップ1100で設定変更装置制御処理が呼び出されて実行され、通常状態から設定変更モードに移行する。なお、この設定変更装置制御処理で、図207に示すステップ1102の処理によって、記憶領域が初期化される。このように、設定キースイッチが「オン」である状態で、「給電状態」が「オン」となった場合には、設定変更モードに移行することとなり、その後設定変更スイッチやスタートレバーを操作することにより設定値の変更が可能となっている。また、図225のステップ1622の処理によって、設定変更開始コマンドが副制御基板Sに送信されることにより、副制御基板S側にて設定変更モード中である旨の報知が可能となっている。 In the judgment process of step 1014 in FIG. 206 described above, it is determined that the setting key switch is on, and the processes of steps 1028 to 1034 are executed, and the setting change device control process is called and executed in step 1100, transitioning from the normal state to the setting change mode. In this setting change device control process, the memory area is initialized by the process of step 1102 shown in FIG. 207. In this way, when the setting key switch is "on" and the "power supply state" is "on", the mode transitions to the setting change mode, and the setting value can then be changed by operating the setting change switch or start lever. In addition, the process of step 1622 in FIG. 225 sends a setting change start command to the sub-control board S, making it possible for the sub-control board S to notify that it is in the setting change mode.

<状態5>
次に、設定変更モードであるときであり、設定変更装置制御処理が実行されている状態で、電源断が生じると、「給電状態」は「オフ」に変化する。電源断が生じたことで、図229の電源断時処理が呼び出され実行され、ステップ1902の処理によって、設定変更装置制御処理(設定変更モード)で次に実行すべき処理の番地が、戻り番地として記憶領域に保存される。
<State 5>
Next, if a power outage occurs while the setting change device control process is being executed in the setting change mode, the "power supply state" changes to "off." When a power outage occurs, the power outage process in Fig. 229 is called and executed, and the address of the process to be executed next in the setting change device control process (setting change mode) is saved in the memory area as a return address by the process in step 1902.

<状態6>
状態6では、「給電状態」が「オフ」のままの状態で、設定キースイッチが操作されて、設定キースイッチが「オフ」に切り替えられる。
<Status 6>
In state 6, while the "power supply state" remains "off", the setting key switch is operated to switch the setting key switch to "off".

<状態7>
状態7では、設定キースイッチが「オフ」となった状態で、電源が供給されて、「給電状態」は「オン」に切り替わる。「給電状態」が「オン」となることで、図206の主制御基板START(電源投入)処理が実行される。図206のステップ1014の判断処理では、設定キースイッチは、「オフ」であると判断されて、ステップ1022の処理が実行される。このステップ1022の処理によって、状態5で記憶領域に保存された戻り番地に復帰し、戻り番地の処理から実行が開始される。前述したように、状態5で記憶領域に保存された戻り番地は、設定変更装置制御処理における次に実行すべき処理の番地であり、復帰することによって、設定変更装置制御処理の処理が直ちに実行される。このように、第1の態様では、通常状態にて電源供給がオフとなり、電源供給がオフである状況にて設定キースイッチをオンにして電源供給をオンにすることで設定変更モードに移行することが設定変更モードに移行する場合の基本的な作用となっているが、設定変更モード中にて電源供給をオフにし、設定キースイッチをオフにしてから電源供給をオンにした場合にも、戻り番地として設定変更モードが記憶されているため設定変更モード中となるよう構成されている。このように構成することにより、設定変更モード中に電源断が発生した(例えば、遊技場が停電になった等)場合にも、電源断発生前の状態に戻ることができ、遊技機の異常な動作を発生し難くすることができる。
<State 7>
In state 7, with the setting key switch in the "off" state, power is supplied and the "power supply state" is switched to "on". When the "power supply state" is switched to "on", the main control board START (power on) process of FIG. 206 is executed. In the judgment process of step 1014 of FIG. 206, it is judged that the setting key switch is "off", and the process of step 1022 is executed. This process of step 1022 returns to the return address saved in the memory area in state 5, and execution starts from the process of the return address. As described above, the return address saved in the memory area in state 5 is the address of the process to be executed next in the setting change device control process, and by returning, the process of the setting change device control process is immediately executed. Thus, in the first aspect, the power supply is turned off in the normal state, and the basic action when switching to the setting change mode is to switch on the power supply by turning on the setting key switch while the power supply is off, but even if the power supply is turned off during the setting change mode, the setting change mode is stored as the return address, so that the setting change mode is still in effect. By configuring in this way, even if a power outage occurs during the setting change mode (for example, a power outage occurs at the gaming facility), it is possible to return to the state before the power outage, making it difficult for abnormal operation of the gaming machine to occur.

<<第2の態様での設定キースイッチの状態と給電状態との関係>>
<状態1>
図282(b)の状態1は、第1の態様と同様に、遊技機は、通常状態、すなわち、遊技が実行されている状態や、遊技が実行可能な状態であり、設定キースイッチは「オフ」となっており、「給電状態」は「オン」になっている。
<<Relationship between the state of the setting key switch and the power supply state in the second mode>>
<State 1>
In state 1 of FIG. 282(b), similarly to the first aspect, the gaming machine is in a normal state, i.e., a state in which a game is being played or a game can be played, the setting key switch is “off”, and the “power supply state” is “on”.

<状態2>
状態2も、第1の態様と同様に、設定キースイッチが「オフ」となったままで電源断が生じ、「給電状態」は「オフ」となる。このとき、図229の電源断時処理が実行されて、通常状態で次に実行すべき処理の番地が、戻り番地として記憶領域に保存される。
<State 2>
In state 2, as in the first mode, a power outage occurs with the setting key switch remaining in the "off" position, and the "power supply state" becomes "off." At this time, the power-off process in FIG. 229 is executed, and the address of the process to be executed next in the normal state is saved in the memory area as the return address.

<状態3>
状態3では、「給電状態」が「オフ」のままの状態で、設定キースイッチが操作されて「オン」に切り替えられる。
<State 3>
In state 3, while the "power supply state" remains "off," the setting key switch is operated to switch it to "on."

<状態4>
状態4では、設定キースイッチが「オン」となった状態で、電源が供給されて、「給電状態」は「オン」に切り替わる。
<State 4>
In state 4, with the setting key switch in the "on" position, power is supplied and the "power supply state" switches to "on."

<状態5>
状態5では、設定キースイッチが「オン」となった状態で、電源断が発生して、「給電状態」は「オフ」に切り替わる。前述したように、第2の態様では、主制御基板Mで実行されるメインプログラムの実行が開始される前に電源断が発生する。したがって、第2の態様では、「給電状態」は、一旦、「オン」になるが(状態4)、状態4に係る「給電状態」が「オン」となった直後(例えば、タイマ割り込み処理を1回実行する時間の経過後)に「給電状態」は「オフ」に切り替わる。換言すると、図206の主制御基板START(電源投入)処理が実行される前(又は、タイマ割り込みを起動する前)に、電源供給ユニットEから主制御基板Mに供給される電源電圧がオフレベルとなる(状態5)。このため、設定変更装置制御処理が実行されることはなく、記憶領域に記憶されている戻り番地は変更されず、状態2で保存された戻り番地がそのまま記憶領域に保存されている。
<State 5>
In state 5, when the setting key switch is in the "on" state, a power outage occurs, and the "power supply state" is switched to "off". As described above, in the second mode, a power outage occurs before the execution of the main program executed by the main control board M is started. Therefore, in the second mode, the "power supply state" is once "on" (state 4), but immediately after the "power supply state" related to state 4 is "on" (for example, after the time required to execute one timer interrupt process has elapsed), the "power supply state" is switched to "off". In other words, before the main control board START (power on) process in FIG. 206 is executed (or before the timer interrupt is started), the power supply voltage supplied from the power supply unit E to the main control board M is at the off level (state 5). For this reason, the setting change device control process is not executed, the return address stored in the memory area is not changed, and the return address saved in state 2 is saved in the memory area as it is.

<状態6>
次に、状態6では、「給電状態」が「オフ」のままの状態で、設定キースイッチが操作されて、設定キースイッチが「オフ」に切り替えられる。
<Status 6>
Next, in state 6, while the "power supply state" remains "off", the setting key switch is operated to switch the setting key switch to "off".

<状態7>
状態7では、設定キースイッチが「オフ」となった状態で、電源が供給されて、「給電状態」は「オン」に切り替わる。「給電状態」が「オン」となることで、図206の主制御基板START(電源投入)処理が実行される。図206のステップ1014の判断処理では、設定キースイッチは、オフであると判断されて、ステップ1022の処理が実行される。このステップ1022の処理によって、状態2で記憶領域に保存された戻り番地に復帰し、戻り番地から実行が開始される。前述したように、状態2で記憶領域に保存された戻り番地は、通常状態で次に実行すべき処理の番地であり、通常状態で次に実行すべき処理が実行される。このように、第2の態様では、設定キースイッチが「オン」となった状態で、「給電状態」が「オン」となった場合においても、主制御基板Mのメインプログラムが実行される前に電源供給が「オフ」となった場合には、その後、設定キースイッチが「オフ」となってから電源供給が「オン」となっても、設定変更モードには移行しないよう構成されている。第2の態様のように構成することにより、遊技機の電源投入直後に電源断が発生した場合に、設定変更モードに移行させてしまうと遊技機に意図しない不具合が発生しまう可能性があるため、設定キースイッチがオンであっても設定変更モードに移行しないよう構成することができ、より不具合が生じ難い遊技機を構成することができる。
<State 7>
In state 7, with the setting key switch in the "off" state, power is supplied and the "power supply state" is switched to "on". When the "power supply state" is switched to "on", the main control board START (power-on) process in FIG. 206 is executed. In the judgment process in step 1014 in FIG. 206, it is judged that the setting key switch is off, and the process in step 1022 is executed. This process in step 1022 returns to the return address saved in the memory area in state 2, and execution is started from the return address. As described above, the return address saved in the memory area in state 2 is the address of the process to be executed next in the normal state, and the process to be executed next in the normal state is executed. Thus, in the second aspect, even if the "power supply state" is switched to "on" with the setting key switch in the "on" state, if the power supply is switched to "off" before the main program of the main control board M is executed, the setting change mode is not entered even if the power supply is switched to "on" after the setting key switch is switched to "off". By configuring the gaming machine in the second aspect, if a power outage occurs immediately after the gaming machine is turned on, there is a possibility that an unintended malfunction will occur in the gaming machine if the gaming machine is caused to enter setting change mode.Therefore, the gaming machine can be configured not to enter setting change mode even if the setting key switch is on, making it possible to configure a gaming machine that is less likely to malfunction.

<<<メダルの付与の制御及び払出音の出力制御>>
前述したように、小役に入賞した場合(小役に対応する図柄組み合わせが停止表示した場合)には、入賞した小役に対応する払出し枚数のメダルが遊技者に付与される。
<<<<Control of medal awarding and payout sound output control>>
As described above, when a small win is won (when a symbol combination corresponding to a small win is stopped and displayed), the player is awarded the number of medals corresponding to the small win.

<<メダル付与の処理>>
メダルを付与する処理には、クレジット数として加算して付与する処理と、実際に遊技メダルを遊技機外に払い出して付与する処理とがある。
<<Medal awarding process>>
The process of awarding medals includes a process of adding up the number of credits and awarding the medals, and a process of actually paying out the gaming medals to the outside of the gaming machine.

<クレジット数の加算処理>
主制御基板MのCPUC100は、現在のクレジット数が最大貯留数未満(例えば、50未満)であるときには、クレジット数が最大貯留数に達するまで払出し枚数に応じてクレジット数を加算する。このクレジット数の加算処理は、主制御基板MのCPUC100の演算処理により実行される。
<Credit Number Addition Process>
When the current number of credits is less than the maximum number of credits to be accumulated (e.g., less than 50), the CPU C100 of the main control board M adds the number of credits according to the number of payouts until the number of credits reaches the maximum number of credits to be accumulated. This process of adding the number of credits is executed by the calculation process of the CPU C100 of the main control board M.

<遊技メダルの払い出し処理>
主制御基板MのCPUC100は、現在のクレジット数が最大貯留数を超えたときには、ホッパH40を駆動してメダル払出装置Hからメダルを払い出することでメダルを付与する。メダル払出装置Hからの払出し処理は、主制御基板MからホッパH40に駆動信号を出力することで実行される。
<Payout process of gaming medals>
When the current number of credits exceeds the maximum number of reserved credits, the CPU C100 of the main control board M drives the hopper H40 to pay out medals from the medal payout device H, thereby granting medals. The payout process from the medal payout device H is executed by outputting a drive signal from the main control board M to the hopper H40.

<<メダル付与の態様>>
現在のクレジット数と付与するメダルの数とに応じて、クレジット数の加算処理のみの態様と、遊技メダルの払い出し処理のみの態様と、クレジット数の加算処理から遊技メダルの払い出し処理に移行する(クレジット数の加算処理とメダルの払い出し処理とのいずれも実行する)態様との3種類の態様がある。
<<Medal awarding method>>
Depending on the current number of credits and the number of medals to be awarded, there are three types of modes: a mode in which only the credit number addition process is performed, a mode in which only the game medal payout process is performed, and a mode in which the credit number addition process is followed by the game medal payout process (both the credit number addition process and medal payout process are performed).

<クレジット数の加算処理のみの態様>
現在のクレジット数が最大貯留数以下である場合には、主制御基板MのCPUC100は、クレジット数が最大貯留数に達するまで払出し枚数に応じてクレジット数を加算する。払出し枚数を加算しても最大貯留数に達しない場合には、クレジット数の加算処理のみで、メダル付与の処理は終了する。
<Only Credit Addition Processing>
If the current number of credits is equal to or less than the maximum number of credits to be saved, the CPU C100 of the main control board M adds the number of credits according to the number of payouts until the number of credits reaches the maximum number of credits to be saved. If the maximum number of credits is not reached even after adding the number of payouts, only the process of adding the number of credits is performed and the process of awarding medals ends.

<クレジット数の加算処理から遊技メダルの払い出し処理に移行する態様>
現在のクレジット数が最大貯留数以下である場合に、主制御基板MのCPUC100は、クレジット数が最大貯留数に達するまで払い出し枚数に応じてクレジット数を加算する。主制御基板MのCPUC100は、クレジット数が最大貯留数に達した場合には、クレジット数の加算処理から遊技メダルの払い出し処理に切り替える。主制御基板MのCPUC100は、払い出し枚数からクレジットの加算分を減じた残りの枚数の遊技メダルを、ホッパH40を駆動してメダル払出装置Hから払い出す。クレジットの加算分と、メダル払出装置Hから払い出した遊技メダルの数との総和が、入賞した小役に対応する払出枚数である。
<Transition from Credit Addition Processing to Medals Payout Processing>
When the current number of credits is equal to or less than the maximum number of credits stored, the CPUC100 of the main control board M adds the number of credits according to the number of payouts until the number of credits reaches the maximum number of credits. When the number of credits reaches the maximum number of credits stored, the CPUC100 of the main control board M switches from the process of adding the number of credits to the process of paying out game medals. The CPUC100 of the main control board M drives the hopper H40 to pay out the remaining number of game medals, which is obtained by subtracting the added amount of credits from the number of payouts, from the medal payout device H. The sum of the added amount of credits and the number of game medals paid out from the medal payout device H is the number of payouts corresponding to the small winning combination.

このように、クレジット数の加算処理から遊技メダルの払い出し処理に移行する場合には、主制御基板MのCPUC100は、クレジットの加算処理から遊技メダルの払い出し処理に切り替える。 In this way, when transitioning from the credit number addition process to the game medal payout process, the CPUC100 of the main control board M switches from the credit addition process to the game medal payout process.

<遊技メダルの払い出し処理のみの態様>
現在のクレジット数が既に最大貯留数となっている場合には、主制御基板MのCPUC100は、ホッパH40に駆動信号を出力してメダル払出装置Hから払出枚数分の遊技メダルを払い出す。
<Only the payout process of gaming medals>
When the current number of credits is already the maximum number of reserved credits, the CPU C100 of the main control board M outputs a drive signal to the hopper H40 to cause the medal payout device H to pay out the number of game medals to be paid out.

<<具体例>>
例えば、図283に示すように、現在のクレジット数が47であるときに、払出枚数5枚のメダルを遊技者に付与する場合には、まず、主制御基板MのCPUC100は、クレジット数を1つずつ加算する。具体的には、主制御基板MのCPUC100は、クレジット数を48、49、50と増やす。図283に示す例では、クレジット表示装置に表示されているクレジット数が、47→48(1枚目(時刻t1))→49(2枚目(時刻t2))→50(3枚目(時刻t3))と変化する。クレジット数が50となることで、最大貯留数(50枚)に達し、これ以上は、クレジットを増やすことができない。
<<Specific examples>>
For example, as shown in FIG. 283, when the current number of credits is 47 and 5 medals are to be paid out to the player, the CPU C100 of the main control board M first adds 1 to the number of credits. Specifically, the CPU C100 of the main control board M increases the number of credits to 48, 49, and 50. In the example shown in FIG. 283, the number of credits displayed on the credit display device changes from 47 to 48 (first coin (time t1)) to 49 (second coin (time t2)) to 50 (third coin (time t3)). When the number of credits reaches 50, the maximum number of credits that can be saved (50 coins) is reached, and the credits cannot be increased any further.

次に、主制御基板MのCPUC100は、クレジットの加算処理から遊技メダルの払い出し処理に切り替え、ホッパH40に駆動信号を出力し、払出し枚数5枚から、クレジットの加算分の3枚を減じた残りの2枚をメダル払出装置Hから払い出す。 Next, the CPU C100 of the main control board M switches from the credit addition process to the game medal payout process, outputs a drive signal to the hopper H40, and pays out the remaining two medals from the medal payout device H after subtracting the three medals equivalent to the credit addition from the five medals to be paid out.

図283に示す例では、主制御基板MのCPUC100は、時刻t4でホッパH40に駆動信号を出力して払出処理を開始する。時刻t4~時刻t5で4枚目の遊技メダルが払い出され、時刻t6~時刻t7で5枚目の遊技メダルが払い出される。主制御基板MのCPUC100は、メダル払出装置Hから払い出されたメダルの数を計数しており、時刻t7で5枚目の遊技メダルが払い出されたことを検出して払い出し処理を終了する。 In the example shown in FIG. 283, the CPUC100 of the main control board M outputs a drive signal to the hopper H40 at time t4 to start the payout process. The fourth game medal is paid out from time t4 to time t5, and the fifth game medal is paid out from time t6 to time t7. The CPUC100 of the main control board M counts the number of medals paid out from the medal payout device H, and detects that the fifth game medal has been paid out at time t7, and ends the payout process.

<<各種時間>>
<クレジット数の加算処理の単位処理時間及び遊技メダルの払い出し処理の単位処理時間>
主制御基板MのCPUC100によるクレジットの加算処理では、クレジット数mからクレジット数m+1に増やすのに単位処理時間aを要する。例えば、図283に示すように、クレジット数48(1枚目)からクレジット数49(2枚目)に増やすのに、時刻t2-時刻t1=aを要し、クレジット数49(2枚目)からクレジット数50(3枚目)に増やすのに、時刻t3-時刻t2=aを要する。クレジットの加算処理において、単位処理時間aは略一定である。
<<Various times>>
<Unit Processing Time for Adding the Number of Credits and Unit Processing Time for Paying Out the Gaming Medals>
In the credit addition process by the CPU C100 of the main control board M, it takes a unit processing time a to increase the number of credits from m to m+1. For example, as shown in Fig. 283, it takes time t2-time t1=a to increase the number of credits from 48 (first credit) to 49 (second credit), and it takes time t3-time t2=a to increase the number of credits from 49 (second credit) to 50 (third credit). In the credit addition process, the unit processing time a is approximately constant.

また、メダル払出装置Hから遊技メダルを払い出す処理では、n枚目の遊技メダルの払い出しからn+1枚目の遊技メダルの払い出しまでに単位処理時間cを要する。例えば、図283に示すように、4枚目の遊技メダルの払い出しから5枚目の遊技メダルの払い出しまでに、時刻t6-時刻t4=cを要する。遊技メダルの払い出し処理において、単位処理時間cは略一定である。 In addition, in the process of paying out game medals from the medal payout device H, a unit processing time c is required from the payout of the nth game medal to the payout of the n+1th game medal. For example, as shown in FIG. 283, time t6 - time t4 = c is required from the payout of the fourth game medal to the payout of the fifth game medal. In the process of paying out game medals, the unit processing time c is approximately constant.

1つの単位処理時間aは、連続する2つの加算処理のタイミングの差で規定できる。例えば、単位処理時間aは、47から48への(1枚目の)加算処理のタイミング(時刻t1)と48から49への(2枚目の)加算処理のタイミング(時刻t2)との差や、48から49への(2枚目の)加算処理のタイミング(時刻t2)と49から50への(3枚目の)加算処理のタイミング(時刻t3)との差である。 One unit processing time a can be defined as the difference in timing between two successive addition processes. For example, unit processing time a is the difference between the timing (time t1) of the addition process (first image) from 47 to 48 and the timing (time t2) of the addition process (second image) from 48 to 49, or the difference between the timing (time t2) of the addition process (second image) from 48 to 49 and the timing (time t3) of the addition process (third image) from 49 to 50.

また、1つの単位処理時間cは、連続する2つの払出処理の開始のタイミングの差で規定できる。例えば、単位処理時間cは、5枚目の処理の開始のタイミング(時刻t6)と4枚目の加算処理の開始のタイミング(時刻t4)との差である。このように、単位処理時間a及びcは一定の周期となるように規定すればよい。 Furthermore, one unit processing time c can be defined as the difference between the start timing of two successive payout processes. For example, unit processing time c is the difference between the start timing of the processing of the fifth coin (time t6) and the start timing of the addition processing of the fourth coin (time t4). In this way, unit processing times a and c can be defined to have a constant cycle.

<クレジット数の加算処理から遊技メダルの払い出し処理への切り替え時間e>
前述したように、クレジット数が最大貯留数に達するまでクレジット数を加算し、払出枚数の全てを付与していない場合には、遊技メダルの払い出し処理に切り替える。主制御基板MのCPUC100が、クレジット数の加算処理から遊技メダルの払い出し処理に切り替えるのに切り替え時間eを要する。
<Switching time e from credit number addition process to game medal payout process>
As described above, the number of credits is added until the number of credits reaches the maximum number of credits, and if not all of the payout number has been awarded, the process switches to the payout process of game medals. It takes a switching time e for the CPUC 100 of the main control board M to switch from the credit addition process to the payout process of game medals.

<<時間の比較>> <<Time comparison>>

<単位処理時間aと単位処理時間c>
前述した単位処理時間aは、単位処理時間cと相違する。単位処理時間aは、主制御基板MのCPUC100の演算処理によって定まる時間であり、単位処理時間cは、主制御基板MのCPUC100の演算処理に要する時間と、メダル払出装置Hの駆動に要する時間との双方からなる。単位処理時間cを単位処理時間aよりも長くすることができる。このようにすることで、メダル払出装置Hの駆動時間も含めて的確に払出の制御をすることができる。
<Unit Processing Time a and Unit Processing Time c>
The unit processing time a mentioned above is different from the unit processing time c. The unit processing time a is a time determined by the calculation processing of the CPU C100 of the main control board M, and the unit processing time c is made up of both the time required for the calculation processing of the CPU C100 of the main control board M and the time required to drive the medal payout device H. The unit processing time c can be made longer than the unit processing time a. In this way, payout can be accurately controlled, including the drive time of the medal payout device H.

尚、前述したように、メダル払出装置Hの駆動に要する時間を調整することで、単位処理時間cを単位処理時間aと等しくすることもできる。このようにすることで、払出処理を迅速にすることができる。 As mentioned above, the time required to drive the medal payout device H can be adjusted to make the unit processing time c equal to the unit processing time a. This makes it possible to speed up the payout process.

<切り替え時間e>
切り替え時間eは、単位処理時間aと相違する。切り替え時間eを単位処理時間aよりも長くすることができる。切り替え時間eを長くすることで、クレジット数の加算処理から遊技メダルの払い出し処理に安定して切り替えることができ、主制御基板MのCPUC100の演算処理からホッパH40の駆動に円滑に切り替えることができる。
<Switching time e>
The switching time e is different from the unit processing time a. The switching time e can be made longer than the unit processing time a. By making the switching time e longer, it is possible to stably switch from the credit number addition process to the game medal payout process, and to smoothly switch from the calculation process of the CPU C100 of the main control board M to the drive of the hopper H40.

また、切り替え時間eを単位処理時間aよりも短くすることもできる。切り替え時間eを短くすることで、クレジット数の加算処理から遊技メダルの払い出し処理に迅速に切り替えることができ、遊技メダルの払い出し処理を早めに終了することで、次の遊技を直ちに開始することで、遊技メダルの消費を増し、遊技場の利益を高めることができると共に、遊技機の稼働効率を高めることができる。 The switching time e can also be made shorter than the unit processing time a. By shortening the switching time e, it is possible to quickly switch from the credit number addition process to the game medal payout process, and by ending the game medal payout process early, the next game can be started immediately, which increases the consumption of game medals, increases the profits of the gaming facility, and improves the operating efficiency of the gaming machines.

このように、切り替え時間eを単位処理時間aと相違させることで、遊技メダルの払い出し処理に切り替えるときに、払出しが一定の周期とは異なり、遊技メダルのメダル受け皿への払い出しが始まる高揚感や期待感を遊技に与えることができる。 In this way, by making the switching time e different from the unit processing time a, when switching to the payout process of the game medals, the payout does not occur at a fixed cycle, and a sense of excitement and anticipation can be imparted to the player as the game medals begin to be paid out into the medal tray.

切り替え時間eを単位処理時間aと一致させることもできる。切り替え時間eを単位処理時間aと一致させた場合には、一定の周期でメダルを遊技者に付与することができ、クレジット数の加算処理も遊技メダルの払い出し処理も同等のメダルの付与であることを遊技者に示すことで安心感を与えることができる。 The switching time e can also be made to coincide with the unit processing time a. When the switching time e is made to coincide with the unit processing time a, medals can be awarded to the player at regular intervals, and the player can be assured that the process of adding credits and the process of paying out game medals result in the same amount of medals.

<<遊技媒体付与音の出力>>
主制御基板MのCPUC100は、クレジットの加算処理を開始するときに(時刻t1)、払い出し開始コマンドを副制御基板Sに出力する。副制御基板Sは、この払い出し開始コマンドを受信したことを契機にして、スピーカS20からの遊技媒体付与音の出力を開始する。
<<Output of game medium granting sound>>
When the CPU C100 of the main control board M starts the credit addition process (time t1), it outputs a payout start command to the sub-control board S. Upon receiving this payout start command, the sub-control board S starts outputting the game medium dispensing sound from the speaker S20.

また、主制御基板MのCPUC100は、遊技メダルの払い出しが終了するときに(時刻t7)、払い出し終了コマンドを副制御基板Sに出力する。副制御基板Sは、この払い出し終了コマンドを受信したことを契機にして、スピーカS20からの遊技媒体付与音の出力を終了する。前述したように、主制御基板MのCPUC100は、メダル払出装置Hから払い出された遊技メダルの数を計数しており、入賞した小役に対応する払い出し枚数の遊技メダルの全てを遊技者に付与したか否かを判断する。主制御基板MのCPUC100は、入賞した小役に対応する払い出し枚数の遊技メダルの全てを付与したと判断したときには、払い出し終了コマンドの副制御基板Sへの出力を終了して、スピーカS20からの遊技媒体付与音の出力を終了する。尚、遊技媒体付与音を一定の周期のサウンドを繰り返し再生する(出力する)ような態様とした場合には、払い出し終了コマンドを副制御基板S側が受信したタイミングにて即座に遊技媒体付与音の出力を終了するよう構成してもよいし、払い出し終了コマンドを副制御基板S側が受信したタイミングにて出力している遊技媒体付与音の周期が終了したタイミングにて遊技媒体付与音の出力を終了するよう構成してもよい。 In addition, when the payout of the game medals is completed (time t7), the CPUC100 of the main control board M outputs a payout end command to the sub-control board S. Upon receiving this payout end command, the sub-control board S ends the output of the game media provision sound from the speaker S20. As described above, the CPUC100 of the main control board M counts the number of game medals paid out from the medal payout device H, and judges whether or not all of the game medals of the number of payouts corresponding to the winning minor role have been given to the player. When the CPUC100 of the main control board M judges that all of the game medals of the number of payouts corresponding to the winning minor role have been given, it ends the output of the payout end command to the sub-control board S and ends the output of the game media provision sound from the speaker S20. Furthermore, if the game media dispensing sound is configured to be repeatedly played (output) at a fixed cycle, the output of the game media dispensing sound may be configured to end immediately when the payout end command is received by the sub-control board S, or the output of the game media dispensing sound may be configured to end when the cycle of the game media dispensing sound being output when the payout end command is received by the sub-control board S ends.

遊技媒体付与音は、単位付与音データを少なくとも1回再生することでスピーカS20から出力される音である。単位付与音データは、副制御基板SのRAMに予め記憶されている。図283に示すように、単位付与音データの1回分の再生時間はdであり、副制御基板SのCPUSCは、単位付与音データをRAMから読み出し、払い出し開始コマンドを受信したときから払い出し終了コマンドを受信するまでの間に亘って、単位付与音データを複数回繰り返し再生することで、遊技媒体付与音をスピーカS20から出力する。 The game medium granting sound is a sound output from the speaker S20 by playing the unit granting sound data at least once. The unit granting sound data is pre-stored in the RAM of the sub-control board S. As shown in FIG. 283, the playback time for one unit granting sound data is d, and the CPUSC of the sub-control board S reads the unit granting sound data from the RAM and outputs the game medium granting sound from the speaker S20 by repeatedly playing the unit granting sound data multiple times from when the payout start command is received until when the payout end command is received.

<第1の態様>
図283に示す遊技媒体付与音の第1の態様は、払い出し開始コマンドを受信したときから単位付与音データを再生時間d毎に繰り返し再生する態様である。このように再生することで、一定の周期で遊技媒体付与音が出力される。前述したように、クレジット数の加算処理から遊技メダルの払い出し処理に切り替える場合であっても、遊技媒体付与音が一定の周期で出力されるため、払出について遊技者に違和感を感じさせず、クレジット数の加算処理も遊技メダルの払い出し処理も同等の価値を付与していることを遊技者に示すことで安心感を与えることができる。
<First aspect>
The first mode of the game medium providing sound shown in FIG. 283 is a mode in which the unit providing sound data is repeatedly played every playback time d from the time when the payout start command is received. By playing in this way, the game medium providing sound is output at a constant cycle. As described above, even when switching from the credit number addition process to the game medal payout process, the game medium providing sound is output at a constant cycle, so that the player does not feel strange about the payout, and it is possible to give the player a sense of security by showing that the credit number addition process and the game medal payout process are given the same value.

<第2の態様>
また、図283に示す遊技媒体付与音の第2の態様は、払い出し開始コマンドを受信したときから単位付与音データを再生時間d毎に再生し、クレジット数の加算処理が終了した後に時間fだけ単位付与音データを再生し、その後、時刻t4で遊技メダルの払い出し処理の開始とともに、改めて単位付与音データの再生を開始する態様である。遊技メダルの払い出し処理に切り替えるときに、遊技媒体付与音が一定の周期とは異なるタイミングで出力されるため、遊技メダルのメダル受け皿への払出しが始まる高揚感や期待感を遊技に与えることができる。
<Second Aspect>
283 is a mode in which unit granting sound data is reproduced for every reproduction time d from the time when the payout start command is received, the unit granting sound data is reproduced for a time f after the credit number addition process is completed, and then, at time t4, when the payout process of the game medals starts, the reproduction of the unit granting sound data is started again. When switching to the payout process of the game medals, the game medium granting sound is output at a timing different from the fixed cycle, so that it is possible to give the player a sense of excitement and expectation when the payout of the game medals starts to the medal tray.

なお、メダル払出装置Hから遊技メダルを払い出している最中に、ホッパH40の遊技メダルがなくなり、ホッパエラーが発生した場合(例えば、ステップ1279の処理にてYesと判定した場合)には、副制御基板Sは、遊技媒体付与音の出力を停止し、ホッパエラーが発生したことを示す音声を出力する。ホッパH40に遊技メダルが供給され、払出可能な状態になると、主制御基板Mは、改めて払い出し開始コマンドを副制御基板Sに送信し、副制御基板Sは、遊技媒体付与音の出力を開始する。尚、これには限定されず、ホッパエラーが発生した場合にも遊技媒体付与音は継続して出力されることとなるが、遊技媒体付与音の音量をホッパエラーが発生したことを示す音声の音量と比較して小さい音量にて出力(音量=0としてもよい)し、ホッパエラーが解除されることにより、ホッパエラーが発生したことを示す音声の出力を終了すると共に、遊技媒体付与音の音量を元に戻すよう構成してもよい。 If the hopper H40 runs out of game medals while the medal payout device H is paying out and a hopper error occurs (for example, if the processing in step 1279 is judged to be Yes), the sub-control board S stops outputting the game medium dispensing sound and outputs a sound indicating that a hopper error has occurred. When game medals are supplied to the hopper H40 and it becomes possible to pay out, the main control board M again transmits a payout start command to the sub-control board S, and the sub-control board S starts outputting the game medium dispensing sound. It is not limited to this, and even if a hopper error occurs, the game medium dispensing sound will continue to be output, but the volume of the game medium dispensing sound may be output at a lower volume (volume = 0) compared to the volume of the sound indicating that a hopper error has occurred, and when the hopper error is released, the output of the sound indicating that a hopper error has occurred is terminated and the volume of the game medium dispensing sound is returned to its original volume.

<<<基板における集積回路の配置>>
図284は、主制御基板Mに実装されている各種の電子部品の配置を示す正面図である。図285は、主制御基板Mに実装されている電子部品の配置を示す側面図である。
<<<<Layout of integrated circuits on a substrate>>
Fig. 284 is a front view showing the arrangement of various electronic components mounted on the main control board M. Fig. 285 is a side view showing the arrangement of the electronic components mounted on the main control board M.

主制御基板Mは、略板状で長方形状のプリント基板MPを有する。プリント基板MPの表側には、主に、CPUC100、IC、抵抗、コネクタなどが実装され、プリント基板MPの裏側には、主に、導体による回路パターンが形成されている。主制御基板M(プリント基板MP)は、互いに平行で長手方向に沿った2つの長手端部ML1及びML2と、互いに平行で短手方向に沿った2つの短手端部MS1及びMS2とからなる長方形状を有する。 The main control board M has a printed circuit board MP that is roughly plate-like and rectangular. The front side of the printed circuit board MP is mainly equipped with the CPUC100, ICs, resistors, connectors, etc., and the back side of the printed circuit board MP is mainly formed with a circuit pattern made of conductors. The main control board M (printed circuit board MP) has a rectangular shape consisting of two long ends ML1 and ML2 that are parallel to each other and run along the longitudinal direction, and two short ends MS1 and MS2 that are parallel to each other and run along the lateral direction.

本例では、主制御基板Mは、遊技機の筐体内で立設するように取り付けられる。主制御基板Mが、立設して取り付けられたときには、長手端部ML1及びML2が水平方向に沿って配置され、短手端部MS1及びMS2が鉛直方向に沿って配置される。長手端部ML1は上側に位置し、長手端部ML2は下側に位置する。また、プリント基板MPの表側から見て、短手端部MS1は、短手端部MS2よりも左側に位置し、短手端部MS2は、短手端部MS1よりも右側に位置する。 In this example, the main control board M is mounted so as to stand upright within the housing of the gaming machine. When the main control board M is mounted in an upright position, the long ends ML1 and ML2 are arranged horizontally, and the short ends MS1 and MS2 are arranged vertically. The long end ML1 is located on the upper side, and the long end ML2 is located on the lower side. Furthermore, when viewed from the front side of the printed circuit board MP, the short end MS1 is located to the left of the short end MS2, and the short end MS2 is located to the right of the short end MS1.

以下では、長手端部ML1側を上側と称し、長手端部ML2側を下側と称し、短手端部MS1側を左側と称し、短手端部MS2側を右側と称する。 In the following, the long end ML1 side will be referred to as the upper side, the long end ML2 side will be referred to as the lower side, the short end MS1 side will be referred to as the left side, and the short end MS2 side will be referred to as the right side.

<CPUC100>
CPUC100は、長尺な形状を有し、長手方向の長さはCLLであり、短手方向の長さはCSLである。CPUC100は複数のピンを有し(図示せず)、複数のピンは、本体部から突出して形成されている。CPUC100がプリント基板MPに取り付けられたときには、複数のピンによって電気的接続が形成され、複数のピンには互いに異なる電気信号が流れる。このため、CPUC100をプリント基板MPに取り付ける作業では、CPUC100に所望の動作をさせるべく、CPUC100を適正な向きに取り付ける必要がある。CPUC100の第1番目のピン(図284に示す1P)をCPUC100を配置するための基準ピンとしている。CPUC100の本体部には、第1番目のピン(1P)を視認するためのマークが形成されたり、CPUC100の向きを視認するための切り欠き(図示せず)が形成されたりしている。
<CPUC100>
The CPUC100 has an elongated shape, with a length in the longitudinal direction being CLL and a length in the lateral direction being CSL. The CPUC100 has a plurality of pins (not shown), which are formed to protrude from the main body. When the CPUC100 is attached to the printed circuit board MP, an electrical connection is formed by the plurality of pins, and different electrical signals flow through the plurality of pins. For this reason, when attaching the CPUC100 to the printed circuit board MP, it is necessary to attach the CPUC100 in a proper orientation so that the CPUC100 performs the desired operation. The first pin (1P shown in FIG. 284) of the CPUC100 is used as a reference pin for positioning the CPUC100. A mark for visually checking the first pin (1P) is formed on the main body of the CPUC100, and a notch (not shown) for visually checking the orientation of the CPUC100 is formed.

本例では、CPUC100の長手方向が、主制御基板Mの長手方向と一致するように(平行となるように)、CPUC100はプリント基板MPに取り付けられる。本例では、図284に示すように、CPUC100の第1番目のピンが左下側に位置するようにCPUC100を配置することで、CPUC100を、後述するICの向きと揃えて配置することになり、CPUC100をプリント基板MPに取り付ける作業の際に、CPUC100の向きを間違えて取り付けるミスを低減することができる。 In this example, the CPUC100 is attached to the printed circuit board MP so that the longitudinal direction of the CPUC100 coincides with (is parallel to) the longitudinal direction of the main control board M. In this example, as shown in FIG. 284, by positioning the CPUC100 so that the first pin of the CPUC100 is located on the lower left side, the CPUC100 is aligned with the orientation of the IC, which will be described later, and this reduces the chance of the CPUC100 being attached in the wrong orientation when it is attached to the printed circuit board MP.

さらに、一般的に、CPUC100の本体部には、型番やメーカ名などの各種の文字情報(図示せず)が、印字されている。文字情報は、CPUC100の長手方向に沿って第1番目のピン側から離隔するように印字されている。CPUC100がプリント基板MPに取り付けられた状態で、型番やメーカ名などの文字情報を容易に視認できるようにするのが好ましい。上述したように、CPUC100の第1番目のピンが左下側に位置するようにCPUC100を配置することで、印字されている型番やメーカ名などを視認しやすい向きでCPUC100を配置することができる。 Furthermore, various text information (not shown) such as the model number and manufacturer name is generally printed on the main body of the CPUC100. The text information is printed along the longitudinal direction of the CPUC100, away from the first pin. It is preferable that the text information such as the model number and manufacturer name be easily visible when the CPUC100 is attached to the printed circuit board MP. As described above, by positioning the CPUC100 so that the first pin of the CPUC100 is located on the lower left side, the CPUC100 can be positioned in an orientation that makes it easy to view the printed model number, manufacturer name, etc.

なお、CPUC100がプリント基板MPに取り付けられたときには、CPUC100のピンの番号は、プリント基板MPの表側から見て、第1番目のピン(1P)を始点にして反時計回りに沿って順に大きくなる。 When the CPUC100 is attached to the printed circuit board MP, the pin numbers of the CPUC100 increase counterclockwise starting from the first pin (1P) when viewed from the front side of the printed circuit board MP.

<IC>
プリント基板MPの表側には、各種のIC(集積回路)も取り付けられている。ICは、長尺な形状を有し、長手方向の長さはILLであり、短手方向の長さはISLである。CPUC100と同様に、ICも複数のピンを有し(図示せず)、複数のピンは、本体部から突出して形成されている。ICがプリント基板MPに取り付けられたときには、複数のピンによって電気的接続が形成され、複数のピンには互いに異なる電気信号が流れる。このため、ICをプリント基板MPに取り付ける作業においても、ICに所望する動作をさせるべく、ICを適正な向きに取り付ける必要がある。このため、ICの第1番目のピン(図284に示す1P)もICを配置するための基準ピンとしている。ICの本体部には、第1番目のピン(1P)を視認するためのマークが形成されたり、ICの向きを視認するための切り欠き(図示せず)が形成されたりしている。
<IC>
Various ICs (integrated circuits) are also attached to the front side of the printed circuit board MP. The IC has a long shape, with a length in the longitudinal direction being ILL and a length in the lateral direction being ISL. Like the CPUC 100, the IC also has a number of pins (not shown), which are formed to protrude from the main body. When the IC is attached to the printed circuit board MP, an electrical connection is formed by the pins, and different electrical signals flow through the pins. For this reason, even when attaching the IC to the printed circuit board MP, it is necessary to attach the IC in the correct orientation so that the IC performs the desired operation. For this reason, the first pin of the IC (1P shown in FIG. 284) is also used as a reference pin for arranging the IC. A mark for visually checking the first pin (1P) is formed on the main body of the IC, and a notch (not shown) for visually checking the orientation of the IC is formed.

本例では、ICの長手方向が、CPUC100の長手方向や主制御基板Mの長手方向と一致するように(平行となるように)、ICはプリント基板MPに取り付けられる。さらに、ICの第1番目のピンが左下側に位置するようにICをプリント基板MPに配置している。このように、ICの第1番目のピンが、常に左下側に位置するようにICを配置することで、全てのICの向きを揃えて配置することになり、ICをプリント基板MPに取り付ける作業の際に、ICの向きを間違えて取り付けるようなミスを低減することができる。 In this example, the IC is attached to the printed circuit board MP so that the longitudinal direction of the IC coincides (is parallel to) the longitudinal direction of the CPUC 100 and the longitudinal direction of the main control board M. Furthermore, the IC is arranged on the printed circuit board MP so that the first pin of the IC is located on the lower left side. In this way, by arranging the ICs so that the first pin of the IC is always located on the lower left side, the orientation of all ICs is aligned, and mistakes such as installing the IC in the wrong orientation can be reduced when installing the ICs on the printed circuit board MP.

さらに、一般的に、ICの本体部には、型番やメーカ名などの各種の文字情報(図示せず)が、印字されている。文字情報は、第1番目のピン側からICの長手方向に沿って離隔するように印字されている。ICがプリント基板MPに取り付けられている状態で、ICの型番やメーカ名などの文字情報を容易に視認できるようにするのが好ましい。上述したように、ICの第1番目のピンが左下側に位置するようにICを配置することで、印字されている型番やメーカ名などを視認しやすい向きになるようにICを配置することもできる。 Furthermore, various text information (not shown), such as model number and manufacturer name, is generally printed on the main body of the IC. The text information is printed at a distance from the first pin along the longitudinal direction of the IC. It is preferable that the text information, such as the IC's model number and manufacturer name, be easily visible when the IC is attached to the printed circuit board MP. As described above, by positioning the IC so that the first pin of the IC is located on the lower left side, the IC can also be oriented so that the printed model number, manufacturer name, etc. are easily visible.

なお、ICがプリント基板MPに取り付けられたときには、ICのピンの番号は、プリント基板MPの表側から見て、第1番目のピン(1P)を始点にして反時計回りに沿って順に大きくなる。 When an IC is attached to the printed circuit board MP, the pin numbers of the IC increase counterclockwise starting from the first pin (1P) when viewed from the front side of the printed circuit board MP.

<抵抗>
プリント基板MPの表側には、各種の抵抗も取り付けられており、他の電子部品と電気的接続が形成されている。ICは、長尺な形状を有し、長手方向の長さはRLLであり、短手方向の長さはRSLである。
<RESISTANCE>
Various resistors are also attached to the front side of the printed circuit board MP, and electrical connections are formed with other electronic components. The IC has an elongated shape, with the length in the longitudinal direction being RLL and the length in the lateral direction being RSL.

<コネクタ>
プリント基板MPの表側には、コネクタも取り付けられており、他の電子部品と電気的接続が形成されている。主制御基板Mは、コネクタを介して副制御基板Sなどに接続され、各種の信号を送受信することができる。
<Connector>
A connector is also attached to the front side of the printed circuit board MP, and electrical connections are formed with other electronic components. The main control board M is connected to the sub-control board S etc. via the connector, and can transmit and receive various signals.

<CPUC100とICとの間隔>
図284の破線で示すように、CPUC100の周囲の所定の範囲CSR1の内側には、抵抗のみが配置され、ICは配置されていない。所定の範囲CSR1は、CPUC100の外周CORからの長さが所定の長さ以下となる範囲である。ここで、所定の長さは、例えば、少なくともCPUC100の短手方向の長さCSLにすることができる。ICには、各種の電流(時間的に変化する電流などであり、例えば、高周波信号)が流れ、ICがノイズの発生源となり得るため、CPUC100の動作に影響を与える可能性がある。このように、CPUC100の周囲の所定の範囲CSR1の内側にICを配置しないことで、ICをCPUC100からある程度の距離(例えば、長さCSL)だけ離隔した位置に配置し、ICから発せられるノイズを、CPUC100の動作に影響させないようにできる。
<Distance between CPUC 100 and IC>
As shown by the dashed line in FIG. 284, inside the predetermined range CSR1 around the CPUC100, only resistors are arranged, and no IC is arranged. The predetermined range CSR1 is a range in which the length from the outer periphery COR of the CPUC100 is equal to or less than a predetermined length. Here, the predetermined length can be, for example, at least the length CSL in the short direction of the CPUC100. Various currents (currents that change over time, for example, high-frequency signals) flow through the IC, and the IC can be a source of noise, which may affect the operation of the CPUC100. In this way, by not arranging the IC inside the predetermined range CSR1 around the CPUC100, the IC can be arranged at a position separated by a certain distance (for example, the length CSL) from the CPUC100, and the noise generated by the IC can be prevented from affecting the operation of the CPUC100.

また、CPUC100の外周CORからの所定の長さを、少なくとも抵抗の長手方向の長さRLLにしてもよい。抵抗には電流が流れるため、抵抗が熱源となり得るため、CPUC100の動作に影響を与える可能性がある。このため、CPUC100の周囲の所定の範囲CSR1の内側に、抵抗を配置しないようにすることで、抵抗をCPUC100からある程度の距離(例えば、長さRLL)だけ離隔した位置に配置し、抵抗から発せられる熱を、CPUC100の動作に影響させないようにできる。 In addition, the specified length from the outer periphery COR of CPUC100 may be at least the longitudinal length RLL of the resistor. Because a current flows through the resistor, the resistor can become a heat source, which may affect the operation of CPUC100. For this reason, by not placing the resistor inside the specified range CSR1 around CPUC100, the resistor can be placed at a position a certain distance away from CPUC100 (for example, the length RLL), and the heat generated by the resistor can be prevented from affecting the operation of CPUC100.

<CPUC100の高さとICの高さと他の部品の高さとの関係>
図285は、図284に示した各種の電子部品の高さを示す側面図である。この図285に示すように、CPUC100の高さCHTが最も高く、次に、ICの高さIHTが高く、抵抗の高さRHTが最も低い。図284に示すように、CPUC100の周囲の所定の範囲CSR2の内側には、CPUC100の高さCHT未満の部品のみが配置される。所定の範囲CSR2は、CPUC100の外周CORからの長さが所定の長さ以下となる範囲である。ここで、所定の長さは、例えば、抵抗の長手方向の長さRLLにすることができる。
<Relationship between CPUC 100 height, IC height, and other component height>
Fig. 285 is a side view showing the heights of various electronic components shown in Fig. 284. As shown in Fig. 285, the height CHT of the CPUC 100 is the highest, followed by the height IHT of the IC, and the height RHT of the resistor is the lowest. As shown in Fig. 284, only components with a height less than the height CHT of the CPUC 100 are placed inside a predetermined range CSR2 around the CPUC 100. The predetermined range CSR2 is a range in which the length from the outer periphery COR of the CPUC 100 is equal to or less than a predetermined length. Here, the predetermined length can be, for example, the longitudinal length RLL of the resistor.

CPUC100をプリント基板MPに取り付ける作業では、取り付け用具(図示せず)が用いられる。取り付け用具は、取り付け用具の先端部でCPUC100を挟持してプリント基板MPに近づけて取り付ける用具である。取り付け用具の先端部でCPUC100を挟持する構造であるため、CPUC100が挟持されているときには、CPUC100の周囲に取り付け用具の先端部が配置される。このため、CPUC100を取り付けるときには、取り付け用具の先端部もプリント基板MPに近づけざるを得ず、取り付け用具の先端部が他の電子部品と干渉しないように、取り付け用具の先端部のための空間を確保する必要がある。 A mounting tool (not shown) is used to attach the CPUC100 to the printed circuit board MP. The mounting tool clamps the CPUC100 at its tip and brings it close to the printed circuit board MP for attachment. Because the mounting tool is structured to clamp the CPUC100 at its tip, the tip of the mounting tool is positioned around the CPUC100 when it is clamped. For this reason, when attaching the CPUC100, the tip of the mounting tool must also be brought close to the printed circuit board MP, and space must be secured for the tip of the mounting tool so that it does not interfere with other electronic components.

このため、CPUC100がプリント基板MPに取り付けられる位置の周辺の領域CSR2には、CPUC100の高さCHT未満の部品のみを配置する。このようにすることで、取り付け用具の先端部がプリント基板MPに最も近づいた状態であっても、取り付け用具の先端部が他の部品と干渉することはない。領域CSR2は、CPUC100の外周CORからの長さが所定の長さ以下となる範囲である。ここで、所定の長さは、例えば、少なくとも抵抗の長手方向の長さRLLにすることができる。 For this reason, only components less than the height CHT of the CPUC100 are placed in the area CSR2 around the position where the CPUC100 is attached to the printed circuit board MP. By doing this, even when the tip of the mounting tool is closest to the printed circuit board MP, it will not interfere with other components. Area CSR2 is the range where the length from the outer periphery COR of the CPUC100 is equal to or less than a predetermined length. Here, the predetermined length can be, for example, at least the longitudinal length RLL of the resistor.

尚、CPUC100の高さCHT未満の部品のみを配置するのは、CPUC100がプリント基板MPに取り付けられる位置の周辺の領域のみとし、プリント基板MPにおけるCPUC100がプリント基板MPに取り付けられる位置の周辺の領域外には、CPUC100の高さCHT以上の部品が取り付けられるよう構成してもよいし、プリント基板MPに取り付けられるすべての部品がCPUC100の高さCHT未満の部品となるよう構成してもよい。 In addition, only components with a height less than the CHT of CPUC100 are arranged in the area surrounding the position where CPUC100 is attached to the printed circuit board MP, and components with a height equal to or greater than the CHT of CPUC100 may be attached outside the area on the printed circuit board MP surrounding the position where CPUC100 is attached to the printed circuit board MP, or all components attached to the printed circuit board MP may be components with a height less than the CHT of CPUC100.

このように、CPUC100の周囲の所定の範囲CSR2の内側には、CPUC100の高さCHTよりも低い電子部品のみを配置することで、取り付け用具の先端部を近づけられる空間を確保することができ、取り付け用具を用いても、他の電子部品に損傷を与えることなく、CPUC100をプリント基板MPに取り付けることができる。 In this way, by placing only electronic components that are lower than the height CHT of CPUC100 inside the specified range CSR2 around CPUC100, it is possible to ensure space in which the tip of the mounting tool can be brought close, and even when using the mounting tool, CPUC100 can be mounted to the printed circuit board MP without damaging other electronic components.

なお、前述した例では主制御基板Mを一例として説明したが、副制御基板Sや扉基板Dや回胴基板Kや電源基板Eなど、CPUやICなどの電子部品が搭載される基板の全てに適用することができる。 In the above example, the main control board M was described as an example, but it can be applied to all boards on which electronic components such as a CPU or IC are mounted, such as the sub-control board S, door board D, reel board K, and power board E.

<<<AT抽選に関する構成>>>
次に、図286を参照して、本例に係る回胴式遊技機に適用可能なAT状態移行制御処理の構成について詳述する。尚、同図に例示する構成は、ATを有するよう構成した場合においては、上述したすべての構成に適用可能であることを補足しておく。
<<<<AT lottery configuration>>>
Next, the configuration of the AT state transition control process applicable to the reel type gaming machine according to this example will be described in detail with reference to Fig. 286. It should be noted that the configuration illustrated in the figure is applicable to all of the above-mentioned configurations when configured to have an AT.

はじめに、図286は、本実施形態における、図211のステップ1400のサブルーチンに係る、AT状態移行制御処理のフローチャートである。まず、ステップ1401‐1で、主制御基板MのCPUMCは、現在のATに関する状態はAT抽選可能な状態であるか否かを判定する。尚、同図においては、低確率状態や高確率状態等のAT抽選に当選する確率の異なる複数の遊技状態は有しておらず、例えば、本実施形態における高確率状態等の1の遊技状態においてのみAT抽選を実行し得るよう構成されている。また、本実施形態との相違点として、BBの当選に基づいてAT抽選は実行しないよう構成されている。 First, FIG. 286 is a flowchart of the AT state transition control process related to the subroutine of step 1400 in FIG. 211 in this embodiment. First, in step 1401-1, the CPU MC of the main control board M determines whether or not the current AT-related state is a state in which the AT lottery can be held. Note that in this figure, there are not multiple game states with different probabilities of winning the AT lottery, such as a low probability state or a high probability state, and it is configured so that the AT lottery can be held only in one game state, such as the high probability state in this embodiment. Also, as a difference from this embodiment, it is configured so that the AT lottery is not held based on the winning of the BB.

ステップ1401‐1でYesの場合、ステップ1401‐2で、主制御基板MのCPUMCは、AT抽選種別として「2」をセットし、所定のRAM領域に一時記憶する。ここで、AT抽選種別とは、AT抽選を実行するために要するデータ容量を削減するために設けている、AT抽選を実行する際に当選確率を識別するための種別である。次に、ステップ1401‐3で、主制御基板MのCPUMCは、当該ゲームに係る条件装置は設定差なし(抽選確率に設定差がない条件装置)であるか否かを判定する。同図に示す変更例においては、設定差なしとなる条件装置は、スイカB、チェリー、スイカA、再遊技(すべての再遊技役としてもよいし、一部の再遊技役としてもよい)、押し順ベルとなっており、本処理においては、設定差なしとなる条件装置に当選しているかどうかを判定している。尚、ハズレと共通ベルの抽選確率には設定差が設けられている(設定差ありとなっている)が、本処理においては、ハズレ又は共通ベルに当選したか否かを判定しないよう構成されている。尚、AT抽選種別を記憶する前記所定のRAM領域と、前述した当選番号や演出グループ番号を記憶するRAM領域とは異なる領域とすることが好適である。そのように構成することにより、当選確率に設定差のある条件装置に関する情報と当選確率に設定差のない条件装置に関する情報とが区別して記憶される領域である当選番号を記憶する領域と演出グループ番号を記憶する領域と、当選確率に設定差のある条件装置に関する情報と当選確率に設定差のない条件装置に関する情報とが区別せずに記憶される領域であるAT抽選種別を記憶する領域とを、混同しないよう構成することができる。 If the answer is Yes in step 1401-1, in step 1401-2, the CPUMC of the main control board M sets "2" as the AT lottery type and temporarily stores it in a specified RAM area. Here, the AT lottery type is a type for identifying the winning probability when executing the AT lottery, which is provided to reduce the data capacity required to execute the AT lottery. Next, in step 1401-3, the CPUMC of the main control board M judges whether the condition device related to the game is a condition device with no setting difference (a condition device with no setting difference in the lottery probability). In the modified example shown in the same figure, the condition devices with no setting difference are watermelon B, cherry, watermelon A, replay (all replay roles may be used, or some replay roles may be used), and push order bell, and in this process, it is judged whether the condition device with no setting difference has been won. Note that a setting difference is provided for the lottery probability of a miss and a common bell (a setting difference is provided), but in this process, it is configured not to judge whether a miss or a common bell has been won. It is preferable to use a RAM area for storing the AT lottery type that is different from the RAM area for storing the winning number and the performance group number. By configuring it in this way, it is possible to prevent confusion between the area for storing the winning number and the area for storing the performance group number, which are areas where information about condition devices with set differences in the winning probability and information about condition devices with no set differences in the winning probability are stored separately, and the area for storing the AT lottery type, which is an area where information about condition devices with set differences in the winning probability and information about condition devices with no set differences in the winning probability are stored without distinction.

ステップ1401‐3でYesの場合、ステップ1401‐4で、主制御基板MのCPUMCは、AT抽選種別テーブルを参照して、AT抽選種別をセットして前記所定のRAM領域(ステップ1401‐2に係る所定のRAM領域と同一のRAM領域)に一時記憶し(上書きされることとなる)、ステップ1401‐5に移行する。尚、ステップ1401‐3でNoの場合にも、ステップ1401‐5に移行する。ここで、同図右中段のAT抽選テーブルについて詳述する。本変更例においては、AT抽選を実行可能な状況にて設定差なしとなる条件装置に当選した場合には、スイカBに当選した場合はAT抽選種別として「0」を、チェリーに当選した場合はAT抽選種別として「0」を、スイカAに当選した場合はAT抽選種別として「1」を、再遊技に当選した場合はAT抽選種別として「2」を、押し順ベルに当選した場合はAT抽選種別として「2」を、セットするよう構成されている。 If the answer is Yes in step 1401-3, in step 1401-4, the CPU MC of the main control board M refers to the AT lottery type table, sets the AT lottery type, temporarily stores (overwrites) it in the specified RAM area (the same RAM area as the specified RAM area related to step 1401-2), and proceeds to step 1401-5. Note that if the answer is No in step 1401-3, the process also proceeds to step 1401-5. Here, the AT lottery table in the middle right of the figure will be described in detail. In this modified example, when a condition device with no setting difference is won in a situation where an AT lottery can be executed, if watermelon B is won, the AT lottery type is set to "0", if cherry is won, the AT lottery type is set to "0", if watermelon A is won, the AT lottery type is set to "1", if replay is won, the AT lottery type is set to "2", and if push order bell is won, the AT lottery type is set to "2".

次に、ステップ1401‐5で、主制御基板MのCPUMCは、セットされているAT抽選種別に基づき、AT抽選を実行する。ここで、同図右下段に示すように、AT抽選に当選する確率は、AT抽選種別が「0」の場合には56/256であり、AT抽選種別が「1」の場合には18/256であり、AT抽選種別が「2」の場合には1/256であり、AT抽選に当選し易いものから順に、「0→1→2」となっている。次に、ステップ1401‐6で、主制御基板MのCPUMCは、ステップ1401‐5で実行したAT抽選に当選したか否かを判定する。ステップ1401‐6でYesの場合、ステップ1401‐7で、主制御基板MのCPUMCは、ATカウンタにAT初期ゲーム数として所定値(例えば、50)をセットする。尚、本変更例においては、本実施形態とは異なり、AT状態移行制御処理にてATカウンタにAT初期ゲーム数をセットするよう構成しており、AT状態開始制御処理ではAT初期ゲーム数はセットしないよう構成されている(ATゲーム数上乗せに当選した場合には、ATゲーム数が加算される場合がある)。次に、ステップ1401‐8で、主制御基板MのCPUMCは、次ゲーム以降のATに関する状態を「AT中状態」に決定し、次の処理(ステップ1430の処理)に移行する。尚、ステップ1401‐1又はステップ1401‐6でNoの場合にも、次の処理(ステップ1430の処理)に移行する。 Next, in step 1401-5, the CPUMC of the main control board M executes an AT lottery based on the set AT lottery type. Here, as shown in the lower right of the figure, the probability of winning the AT lottery is 56/256 when the AT lottery type is "0", 18/256 when the AT lottery type is "1", and 1/256 when the AT lottery type is "2", with the order of likelihood of winning the AT lottery being "0 → 1 → 2". Next, in step 1401-6, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the AT lottery executed in step 1401-5 was won. If the answer is Yes in step 1401-6, in step 1401-7, the CPUMC of the main control board M sets a predetermined value (e.g., 50) as the AT initial game number in the AT counter. Note that, unlike this embodiment, this modified example is configured to set the AT initial game number in the AT counter in the AT state transition control process, and is configured not to set the AT initial game number in the AT state start control process (if an AT game number addition is won, the AT game number may be added). Next, in step 1401-8, the CPU MC of the main control board M determines the state regarding the AT from the next game onwards to be "AT in progress state" and proceeds to the next process (processing of step 1430). Note that even if the answer is No in step 1401-1 or step 1401-6, it also proceeds to the next process (processing of step 1430).

従来の遊技機においては、AT抽選として、当選役を参照しない共通の抽選処理と、設定差なしとなる条件装置に当選した場合に実行される抽選処理(当選役を参照する抽選処理)とを有するよう構成した場合には、AT抽選を少なくとも2回実行する必要があったが、同図のようにAT抽選種別を設けることにより、当選役を参照しない共通の抽選処理(同図においては、ステップ1401‐2の処理が対応している)と、設定差なしとなる条件装置に当選した場合に実行される抽選処理(同図においては、ステップ1401‐4の処理が対応している)とを1回の抽選処理(同図においては、ステップ1401‐6の処理が対応している)にて実行することができることとなる。 In conventional gaming machines, when the AT lottery is configured to have a common lottery process that does not reference the winning role and a lottery process that is executed when a condition device with no setting difference is won (lottery process that references the winning role), it was necessary to execute the AT lottery at least twice. However, by providing an AT lottery type as shown in the figure, it is possible to execute the common lottery process that does not reference the winning role (corresponding to the process of step 1401-2 in the figure) and the lottery process that is executed when a condition device with no setting difference is won (corresponding to the process of step 1401-4 in the figure) in a single lottery process (corresponding to the process of step 1401-6 in the figure).

以上、遊技機として、回胴式遊技機の構成を例示したが、上述した構成は、ぱちんこ遊技機やじゃん球遊技機やアレンジボールやゲーム機やカジノマシン等の様々な遊技用の機種に適用できる。 The above provides an example of the configuration of a slot machine as an amusement machine, but the above configuration can be applied to a variety of gaming models, such as pachinko machines, jan-kyu machines, arrange ball machines, game machines, and casino machines.

尚、上述した構成のうち、設定変更モード、設定確認モード、設定キースイッチ、設定/リセットボタン等の設定に関する構成(例えば、図252に例示した構成)は、設定値を有するぱちんこ遊技機にも適用可能である。 In addition, among the above-mentioned configurations, the configurations relating to settings such as the setting change mode, setting confirmation mode, setting key switch, and setting/reset button (for example, the configuration exemplified in FIG. 252) can also be applied to pachinko gaming machines that have setting values.

<<<本例に係る遊技機に適用可能な押し順ナビに係る構成>>>
本例に係る遊技機においては、押し順ナビを実行可能に構成されている。ここで、本例に適用可能な押し順ナビの実行態様を以下に詳述する。なお、以下に詳述する構成は、すべての実施形態に適用可能であることを補足しておく。
<<<<Configuration related to push order navigation applicable to the gaming machine according to this example>>>
In the gaming machine according to this embodiment, the push order navigation is configured to be executable. Here, the execution mode of the push order navigation applicable to this embodiment will be described in detail below. It should be noted that the configuration described in detail below is applicable to all embodiments.

また、本例における押し順ナビに関しては、以下の構成を押し順ナビと称している。
(1)主制御基板Mにて制御される押し順表示装置D270に遊技者に有利な停止ボタンの操作態様が表示されることを押し順ナビと称する。具体例としては、「=3」と表示することで、「中→左→右」の押し順を指示可能である。また、押し順表示装置D270に表示される押し順ナビを指示、指示表示と称することがあり、押し順表示装置D270にて押し順ナビを実行する遊技を指示遊技と称することがある。
(2)副制御基板Sにて制御される演出表示装置S40に遊技者に有利な停止ボタンの操作態様(を示唆する画像)が表示されることを押し順ナビと称する。具体例としては、「123」と表示することで、「左→中→右」の押し順を指示(示唆)可能である。
(3)副制御基板Sにて制御されるスピーカS20から遊技者に有利な停止ボタンの操作態様を示唆する音声を出力することを押し順ナビと称する。具体例としては、スタートレバーを操作した際に「左です」と出力することで、第1停止ボタンとして左停止ボタンを操作すべき旨を指示(示唆)可能である。
(4)副制御基板Sにて制御されるリール窓枠ランプD310が遊技者に有利な停止ボタンの操作態様を示唆するよう点灯(点滅)することを押し順ナビと称する。具体例としては、スタートレバーを操作した際に左リール及び左停止ボタンに対応したリール窓枠ランプD310が点灯することで、第1停止ボタンとして左停止ボタンを操作すべき旨を指示(示唆)可能である。
(5)主制御基板M、又は副制御基板Sにて制御される停止ボタンD40(左停止ボタンD41、中停止ボタンD42、右停止ボタンD43)の内部に設けられた停止ボタンランプS60が遊技者に有利な停止ボタンの操作態様を示唆するよう点灯(点滅)することを押し順ナビと称する。具体例としては、スタートレバーを操作した際に左リールに対応した左停止ボタンD41が点灯することで、第1停止ボタンとして左停止ボタンを操作すべき旨を指示(示唆)可能である。
Regarding the push order navigation in this example, the following configuration is referred to as push order navigation.
(1) The display of the operation mode of the stop buttons advantageous to the player on the push order display device D270 controlled by the main control board M is referred to as push order navigation. As a specific example, by displaying "=3", it is possible to instruct the player to press "middle → left → right". In addition, the push order navigation displayed on the push order display device D270 may be referred to as instructions or instruction display, and a game in which the push order navigation is executed on the push order display device D270 may be referred to as an instruction game.
(2) The display of (an image suggesting) an advantageous operation mode of the stop buttons for the player on the performance display device S40 controlled by the sub-control board S is called push order navigation. As a specific example, by displaying "123", it is possible to instruct (suggest) the push order of "left → center → right".
(3) The output of a sound from the speaker S20 controlled by the sub-control board S that suggests to the player which stop button to operate advantageously is called push order navigation. As a specific example, by outputting "left" when the start lever is operated, it is possible to instruct (suggest) that the left stop button should be operated as the first stop button.
(4) The reel window frame lamps D310 controlled by the sub-control board S light up (blink) to suggest to the player which operation of the stop buttons is advantageous to the player, which is referred to as push order navigation. As a specific example, when the start lever is operated, the reel window frame lamps D310 corresponding to the left reel and the left stop button light up, which can indicate (suggest) that the left stop button should be operated as the first stop button.
(5) The stop button lamps S60 provided inside the stop buttons D40 (left stop button D41, center stop button D42, right stop button D43) controlled by the main control board M or the sub-control board S light up (blink) to suggest to the player the operation mode of the stop buttons that is advantageous to the player, which is called push order navigation. As a specific example, when the start lever is operated, the left stop button D41 corresponding to the left reel lights up, which can instruct (suggest) that the left stop button should be operated as the first stop button.

以下では、押し順役(押し順ベル、押し順再遊技役などの押し順によって払出枚数やRT状態の移行態様が相違し得る役)が当選役として決定された遊技に、押し順ナビの表示が開始されるタイミング、及び押し順ナビが終了するタイミングについて説明する。AT中状態において押し順役が当選役として決定されることで、遊技者に最も有利となる停止ボタンの操作態様(リール停止順や停止ボタンの操作タイミング)を報知する押し順ナビを実行し得るよう構成されている。 The following describes the timing at which the push order navigation starts to be displayed and ends in a game in which a push order role (a role in which the number of coins paid out and the transition mode to the RT state can differ depending on the push order, such as push order bell and push order replay role) has been determined as the winning role. When a push order role is determined as the winning role during the AT state, it is configured to be able to execute a push order navigation that notifies the player of the most advantageous operation mode of the stop buttons (the reel stop order and the operation timing of the stop buttons).

<<押し順ナビの表示開始に係る構成>>
<ウエイトがない場合における押し順ナビの実行態様>
はじめに、ウエイトがない場合、換言すると、最小遊技時間が経過している(遊技間隔最小時間タイマM70のタイマ値が0である)場合にスタートレバーを操作して遊技が実行される場合の押し順ナビの実行態様について以下に説明する。
<<Configuration related to the start of displaying the push order navigation>>
<How push order navigation is executed when there is no wait>
First, the manner in which the push order navigation is executed when there is no wait, in other words, when the minimum play time has elapsed (the timer value of the minimum play interval timer M70 is 0) and the start lever is operated to start play will be described below.

<構成1>
まず、図287の構成について説明する。ATに関する状態がAT中状態(押し順役に当選した場合に押し順ナビを実行する遊技状態)であり、最小遊技時間が経過している状況にて、スタートレバーが操作され、回胴回転開始処理を実行してリールが回転開始する(図211のステップ1260にて実行する)。なお、当該遊技においては、所定の押し順ベルに当選しており、「中→左→右」の順で停止操作することで遊技者に最も有利となる(払出枚数が多い)場合(例えば、「入賞‐A3」に当選した場合)について例示している。
<Configuration 1>
First, the configuration of Fig. 287 will be described. When the state related to the AT is in the AT state (a game state in which the push order navigation is executed when the push order role is won), and the minimum game time has elapsed, the start lever is operated, and the reel rotation start process is executed to start rotating the reels (executed in step 1260 of Fig. 211). In addition, in this game, a predetermined push order bell is won, and the case where the player is most advantageous (the number of payouts is large) by performing the stop operation in the order of "middle → left → right" (for example, when "winning-A3" is won) is illustrated.

その後、回胴回転処理を実行した直後に、押し順表示装置D270にて押し順ナビとして「=3」が表示される。ここで、押し順表示装置D270における押し順ナビの一例として、
「=1」:「左→中→右」の押し順を指示
「=2」:「左→右→中」の押し順を指示
「=3」:「中→左→右」の押し順を指示
「=4」:「中→右→左」の押し順を指示
「=5」:「右→左→中」の押し順を指示
「=6」:「右→中→左」の押し順を指示
のように構成されている。
After that, immediately after executing the reel rotation process, "=3" is displayed as the push order navigation on the push order display device D270. Here, as an example of the push order navigation on the push order display device D270,
"=1": Instructs the user to press the buttons in the following order: "left → center → right""=2": Instructs the user to press the buttons in the following order: "left → right → center""=3": Instructs the user to press the buttons in the following order: "center → left → right""=4": Instructs the user to press the buttons in the following order: "center → right → left""=5": Instructs the user to press the buttons in the following order: "right → left → center""=6": Instructs the user to press the buttons in the following order: "right → center → left"

なお、押し順表示装置D270にて押し順ナビを実行する場合の表示態様としては、上述した表示態様には限定されず、例えば、「=」を表示せずに、右側の桁(下位桁)のみに数字を表示してもよいし、右側の桁(下位桁)のみに停止ボタン(又はリール)に対応した数字ではない表示態様を表示するよう構成してもよい。また、右側の桁(下位桁)は次回停止操作すべき停止ボタン(又はリール)に対応した表示とし、左側の桁(上位桁)は当該遊技全体の押し順を示す表示とするよう構成してもよい。そのように構成した場合には、右側の桁(下位桁)は停止ボタンの停止操作毎に表示態様が変化し得る一方、左側の桁(上位桁)は停止ボタンの停止操作に拘らず同一の表示態様となる。 The display mode when executing push order navigation with the push order display device D270 is not limited to the display mode described above. For example, numbers may be displayed only in the right digits (lower digits) without displaying "=", or a display mode other than numbers corresponding to the stop buttons (or reels) may be displayed only in the right digits (lower digits). Also, the right digits (lower digits) may be configured to display corresponding to the stop button (or reel) to be stopped next, and the left digits (higher digits) may be configured to display the push order for the entire game. When configured in this way, the display mode of the right digits (lower digits) may change with each stop operation of the stop button, while the left digits (higher digits) will have the same display mode regardless of the stop operation of the stop button.

押し順表示装置D270にて押し順ナビとして「=3」が表示された後、演出表示装置S40にて押し順ナビとして「123」が表示されることとなる。ここで、演出表示装置S40における押し順ナビの一例として、
「123」:「左→中→右」の押し順を指示
「132」:「左→右→中」の押し順を指示
「213」:「中→左→右」の押し順を指示
「312」:「中→右→左」の押し順を指示
「231」:「右→左→中」の押し順を指示
「321」:「右→中→左」の押し順を指示
のように構成されている。
After "=3" is displayed as the push order navigation on the push order display device D270, "123" is displayed as the push order navigation on the performance display device S40. Here, as an example of the push order navigation on the performance display device S40,
"123": Instructs the button press order of "left → center → right";"132": Instructs the button press order of "left → right → center";"213": Instructs the button press order of "center → left → right";"312": Instructs the button press order of "center → right → left";"231": Instructs the button press order of "right → left → center";"321": Instructs the button press order of "right → center → left".

なお、演出表示装置S40にて押し順ナビを実行する場合の表示態様としては、上述した表示態様には限定されず、算用数字以外の表示態様としてもよく、例えば、漢数字としてもよいし、数字ではないキャラクタの画像やシンボルの画像等としてもよい。また、すべての停止ボタンに対応した表示態様以外にも、例えば、第1停止のみを指示する「1- -」(第1停止として左停止ボタンを操作すべき旨を報知する押し順ナビ)のような押し順ナビを実行してもよい。 The display mode when the push order navigation is executed by the performance display device S40 is not limited to the display mode described above, and may be a display mode other than Arabic numerals, for example, Chinese numerals, or images of characters or symbols that are not numbers. In addition to the display mode corresponding to all stop buttons, push order navigation such as "1- -" which indicates only the first stop (push order navigation that notifies the user that the left stop button should be operated as the first stop) may be executed.

なお、「表示」とは、表示するべき要素がすべて表示完了することとしてもよいし、表示するべき要素が表示を開始したこととしてもよい。例えば、演出表示装置S40に「123」を表示するとは、演出表示装置S40に「123」がすべて表示完了することとしてもよいし、演出表示装置S40にて「123」の表示が開始された(表示開始時のエフェクトが発生したなど)こととしてもよい。同様に、「表示終了」とは、表示を終了するべき要素がすべて表示されなくなることとしてもよいし、表示を終了するべき要素を表示されなくするための表示遷移を開始したこととしてもよい。例えば、演出表示装置S40にて「123」の表示を終了するとは、演出表示装置S40に「123」がすべて表示されなくなることとしてもよいし、演出表示装置S40にて「123」の表示の一部が消去され始めた(表示終了時のエフェクトが発生したなど)こととしてもよい。同様に、「表示を消去」とは、表示を消去するべき要素がすべて表示されなくなることとしてもよいし、表示を消去するべき要素を表示されなくするための表示遷移を開始したこととしてもよい。例えば、演出表示装置S40にて「123」の表示を消去するとは、演出表示装置S40に「123」がすべて表示されなくなることとしてもよいし、演出表示装置S40にて「123」の表示の一部が消去され始めた(表示消去時のエフェクトが発生したなど)こととしてもよい。また、同様に、演出表示装置S40にて「1」の表示を消去するとは、演出表示装置S40に「123」がすべて表示されている状況にて左停止ボタンが操作された後、演出表示装置S40に「1」が表示されなくなることとしてもよいし、演出表示装置S40にて「1」の表示の一部が消去され始めた(表示消去時のエフェクトが発生したなど)こととしてもよい。 Note that "display" may mean that all elements to be displayed have been completed, or that elements to be displayed have started to be displayed. For example, displaying "123" on the performance display device S40 may mean that all elements to be displayed have been completed, or that the display of "123" has started on the performance display device S40 (e.g., an effect at the start of display has occurred). Similarly, "display end" may mean that all elements to be ended are no longer displayed, or that a display transition has started to prevent elements to be ended from being displayed. For example, ending the display of "123" on the performance display device S40 may mean that all elements to be ended are no longer displayed on the performance display device S40, or that a part of the display of "123" has started to be erased on the performance display device S40 (e.g., an effect at the end of display has occurred). Similarly, "display erase" may mean that all elements to be erased are no longer displayed, or that a display transition has started to prevent elements to be erased from being displayed. For example, erasing the display of "123" on the performance display device S40 may mean that all of "123" is no longer displayed on the performance display device S40, or that part of the display of "123" has begun to be erased on the performance display device S40 (such as an effect occurring when the display is erased). Similarly, erasing the display of "1" on the performance display device S40 may mean that after the left stop button is operated when all of "123" is displayed on the performance display device S40, "1" is no longer displayed on the performance display device S40, or that part of the display of "1" has begun to be erased on the performance display device S40 (such as an effect occurring when the display is erased).

演出表示装置S40にて押し順ナビが表示された後、停止ボタンの操作が有効になる。なお、リールの回転が開始した後、リール駆動状態がリール加速状態からリール定速状態となることで、停止ボタンの操作が有効となる。指示遊技においては、遊技者は押し順表示装置D270又は演出表示装置S40に表示される押し順ナビを確認して停止ボタンを操作するため、同図のように、停止ボタンが有効になるよりも前に押し順ナビを表示可能とすることで、遊技者が押し順を確認する前に停止ボタンを操作してしまう事態(押し順を間違えてしまう事態)を防止することができる。 After the push order navigation is displayed on the performance display device S40, operation of the stop button becomes valid. After the reels start spinning, the reel drive state changes from a reel acceleration state to a reel constant speed state, and operation of the stop button becomes valid. In instruction play, the player checks the push order navigation displayed on the push order display device D270 or performance display device S40 and operates the stop button. Therefore, by making it possible to display the push order navigation before the stop button becomes valid, as shown in the figure, it is possible to prevent the player from operating the stop button before checking the push order (pressing the wrong order).

また、図287においては、押し順表示装置D270における押し順ナビの方が、演出表示装置S40における押し順ナビよりも先に表示される(表示開始される)こととなる。ここで、押し順表示装置D270の押し順ナビの表示について説明する。「入賞‐A3」が当選役として決定された場合に、主制御基板MのCPUC100は、タイマ割り込み時処理として、ステップ1622にて、制御コマンドとして入賞・再遊技当選情報に係るコマンドを副制御基板S側へ送信する。副制御基板SのCPUSCは、主制御基板MのCPUC100より受信した入賞・再遊技当選情報に係るコマンドに基づいて、ステップ2250のコマンド処理を実行する(コマンド処理としてステップ2360等の押し順ナビを表示するための押し順ナビ表示処理を実行する)。 In addition, in FIG. 287, the push order navigation in the push order display device D270 is displayed (starts to be displayed) before the push order navigation in the performance display device S40. Here, the display of the push order navigation in the push order display device D270 will be explained. When "Winning-A3" is determined as the winning role, the CPUC100 of the main control board M sends a command related to the winning/replay winning information as a control command to the sub-control board S in step 1622 as a timer interrupt processing. The CPUSC of the sub-control board S executes the command processing of step 2250 based on the command related to the winning/replay winning information received from the CPUC100 of the main control board M (executes the push order navigation display processing for displaying the push order navigation in step 2360, etc. as a command processing).

ここで、副制御基板S側で制御する演出表示装置S40にて押し順ナビを表示する場合の処理について詳述する。まず、副制御基板SのCPUSCが主制御基板MのCPUC100からの入賞・再遊技当選情報に係るコマンドを受信した後、コマンドデータの保存、コマンド解析処理、サブメイン基板(副制御基板S内の基板)から演出制御基板(副制御基板S内の基板)に押し順ナビの表示態様に係るコマンドを送信する処理を順次行い、入賞・再遊技当選情報に係るコマンドの受信から押し順ナビの表示態様に係るコマンドの送信までは約16msを要する。また、演出制御基板は押し順ナビの表示態様に係るコマンドを受信し、コマンドの内容に問題がない場合には描画処理を実行し、当該描画処理には約32msを要する。なお、一例として、主制御基板Mが副制御基板S側に送信するコマンドを入賞・再遊技当選情報に係るコマンドとしたが、あくまで一例であり、演出グループ番号に係るコマンドなど他のコマンドとしてもよく、所望する演出の実行タイミングによって適宜設計すればよい。 Here, the process of displaying the push order navigation on the performance display device S40 controlled by the sub-control board S will be described in detail. First, the CPUSC of the sub-control board S receives a command related to the winning/replay winning information from the CPUC100 of the main control board M, and then stores the command data, analyzes the command, and transmits a command related to the display mode of the push order navigation from the sub-main board (board in the sub-control board S) to the performance control board (board in the sub-control board S). It takes about 16 ms from receiving the command related to the winning/replay winning information to transmitting the command related to the display mode of the push order navigation. In addition, the performance control board receives the command related to the display mode of the push order navigation, and if there is no problem with the content of the command, it executes a drawing process, which takes about 32 ms. Note that, as an example, the command transmitted from the main control board M to the sub-control board S side is a command related to the winning/replay winning information, but this is merely an example, and other commands such as a command related to the performance group number may be used, and it can be designed appropriately according to the execution timing of the desired performance.

また、主制御基板M側で制御する押し順表示装置D270にて押し順ナビを表示する場合については、押し順表示装置D270はダイナミック点灯にて点灯するよう構成されているため、タイマ割り込み処理の周期を2msとすると、5つの7セグLEDユニットをタイマ割り込み処理毎に順次点灯させるため、点灯が完了するまでは最大で10ms程度の時間を要する。このように構成されているため、主制御基板M側で制御する押し順表示装置D270にて押し順ナビを表示する契機(例えば、スタートレバーの操作)が発生してから押し順ナビの表示が完了するまでの時間よりも、副制御基板S側で制御する演出表示装置S40にて押し順ナビを表示する契機(例えば、主制御基板M側からの入賞・再遊技当選情報に係るコマンドの受信)が発生してから押し順ナビの表示が完了するまでの時間の方が長時間となるよう構成されている。 In addition, when the push order navigation is displayed on the push order display device D270 controlled by the main control board M, the push order display device D270 is configured to be dynamically lit, so if the cycle of the timer interrupt process is 2 ms, the five 7-segment LED units are lit sequentially for each timer interrupt process, so it takes a maximum of about 10 ms for the lighting to be completed. Because of this configuration, the time from when a trigger for displaying the push order navigation occurs (for example, when a command related to winning information/replay winning information from the main control board M) on the performance display device S40 controlled by the sub-control board S to when the display of the push order navigation is completed is longer than the time from when a trigger for displaying the push order navigation occurs (for example, when the start lever is operated) on the push order display device D270 controlled by the main control board M to when the display of the push order navigation is completed.

ここで、本例における押し順ナビの表示を開始可能な期間として、主制御基板MのCPUC100が実行する処理を用いて詳しく説明することにする。遊技機は、主制御基板MのCPUC100が周辺機器等の制御を行うことで遊技を進行させていくよう設計されている。尚、本例における主制御基板MのCPUC100が実行する処理については、説明を簡素化するために特定のステップに限って説明するが、この限りではないことを補足しておく。例えば、ステップ1251の判断処理で主制御基板MのCPUC100が、スタートレバーD50の操作が行われたと判定すると、ステップ1550でリール回転開始準備処理を実行する。そして、ステップ6102のリール回転開始待機状態開始タイミングに到達したと判定することで、ステップ6106のリール加速状態開始タイミングに到達しているかを判定する。そして、ステップ6108、およびステップ6110によりリール駆動状態をリール加速状態に更新し、リールの回転が開始する。ここで、ステップ6102からステップ6108までの期間は、リール回転開始までのウエイト期間に相当する期間であり、例えば所定の条件としての遊技間隔最小時間タイマM70によるゲーム開始タイミング(リール回転開始タイミング)から次のゲーム開始タイミング(リール回転開始タイミング)までに担保されるべき時間(本例では、4.1秒)を満たしていないために発生する期間であり、最小遊技時間とも称することがある。次にステップ6114で主制御基板MのCPUC100は、ステップ6114のリール加速状態終了タイミングに到達したかを判定する。そして、主制御基板MのCPUC100は、ステップ6116、およびステップ6118でリール駆動状態をリール定速状態に更新し、リールの定速状態を維持するよう処理を行った後、停止ボタンの操作を有効にする処理が実行される。本例では、主制御基板MのCPUC100が上記の処理を実行する期間内のいずれかのタイミング、換言すると、スタートレバーの操作が実行されたときから停止ボタンの操作が有効になるまでのいずれかのタイミングにて、押し順ナビが表示(表示開始)されるよう構成されていればよい。 Here, the period during which the push order navigation display can be started in this example will be described in detail using the process executed by the CPUC100 of the main control board M. The gaming machine is designed so that the CPUC100 of the main control board M controls peripheral devices and the like to progress the game. In this example, the process executed by the CPUC100 of the main control board M will be described only in specific steps to simplify the explanation, but it should be noted that this is not the only possible step. For example, when the CPUC100 of the main control board M determines in the judgment process of step 1251 that the start lever D50 has been operated, it executes a reel rotation start preparation process in step 1550. Then, by determining that the reel rotation start standby state start timing of step 6102 has been reached, it is determined whether the reel acceleration state start timing of step 6106 has been reached. Then, the reel drive state is updated to the reel acceleration state in steps 6108 and 6110, and the reel starts rotating. Here, the period from step 6102 to step 6108 corresponds to the wait period until the reel starts spinning, and is a period that occurs because the time (4.1 seconds in this example) that should be guaranteed from the game start timing (reel start timing) to the next game start timing (reel start timing) by the game interval minimum time timer M70 as a predetermined condition is not met, and may also be called the minimum game time. Next, in step 6114, the CPUC100 of the main control board M determines whether the reel acceleration state end timing of step 6114 has been reached. Then, in steps 6116 and 6118, the CPUC100 of the main control board M updates the reel drive state to the reel constant speed state, performs processing to maintain the reel constant speed state, and then executes processing to enable the operation of the stop button. In this example, the push order navigation is configured to be displayed (start to be displayed) at any timing during the period in which the CPU C100 of the main control board M executes the above process, in other words, at any timing from when the start lever is operated to when the stop button is operated.

このように、スタートレバーD50の操作を行ったタイミングから停止ボタンの操作が有効になるまでの期間を、主制御基板MのCPUC100が実行する処理に従って説明したが、本例では、主制御基板MのCPUC100が実行する処理に従って、スタートレバー操作→最小遊技時間が経過→リール回転開始→リール加速状態→リール定速状態→停止ボタンの操作が有効(リール停止ボタンの操作が有効とも称する)、と期間を分けて規定することにする。例えば、図287では、押し順表示装置D270による押し順ナビは回胴回転開始処理を実行した直後のタイミング、演出表示装置S40による押し順ナビはリール加速状態中に実行される場合を例示している。 In this way, the period from when the start lever D50 is operated until the operation of the stop button becomes valid has been explained according to the processing executed by the CPUC100 of the main control board M, but in this example, the period is specified separately according to the processing executed by the CPUC100 of the main control board M, as follows: start lever operation → minimum play time elapses → reel spin starts → reel acceleration state → reel constant speed state → stop button operation becomes valid (also referred to as reel stop button operation becoming valid). For example, Figure 287 illustrates an example in which push order navigation by the push order display device D270 is performed immediately after the reel spin start processing is executed, and push order navigation by the performance display device S40 is performed during the reel acceleration state.

なお、図287においては、演出表示装置S40による押し順ナビがリール加速状態にて実行される場合を例示したが、主制御基板Mが副制御基板S側にコマンドを送信し、その後副制御基板Sが描画処理を実行して押し順ナビがリール加速状態の期間中に表示されるということであり、副制御基板S側の押し順ナビの表示に関する構成としては、以下のように構成してもよい。
(1)スタートレバー操作→最小遊技時間が経過→主制御基板Mが回胴回転開始処理を実行してリール回転開始→リール駆動状態を加速状態に更新→主制御基板Mが押し順表示装置D270にて押し順ナビをダイナミック点灯で表示→主制御基板Mが副制御基板S側に入賞・再遊技当選情報に係るコマンドを送信→副制御基板S側が入賞・再遊技当選情報に係るコマンドを受信→当該コマンドを契機として副制御基板S側が描画処理を実行し演出表示装置S40にて押し順ナビを表示→リール駆動状態を定速状態に更新
(2)スタートレバー操作→最小遊技時間が経過→主制御基板Mが回胴回転開始処理を実行してリール回転開始→リール駆動状態を加速状態に更新→主制御基板Mが押し順表示装置D270にて押し順ナビをダイナミック点灯で表示→主制御基板Mが副制御基板S側に入賞・再遊技当選情報に係るコマンドを送信→副制御基板S側が入賞・再遊技当選情報に係るコマンドを受信→主制御基板Mが副制御基板S側に所定のコマンドを送信→副制御基板S側が当該所定のコマンドを受信→当該所定のコマンドを契機として副制御基板S側が描画処理を実行し演出表示装置S40にて押し順ナビを表示→リール駆動状態を定速状態に更新
(3)スタートレバー操作→最小遊技時間が経過→主制御基板Mが回胴回転開始処理を実行してリール回転開始→リール駆動状態を加速状態に更新→主制御基板Mが押し順表示装置D270にて押し順ナビをダイナミック点灯で表示→主制御基板Mが副制御基板S側に入賞・再遊技当選情報に係るコマンドを送信→副制御基板S側が入賞・再遊技当選情報に係るコマンドを受信→リール駆動状態を定速状態に更新→当該コマンドを契機として副制御基板S側が描画処理を実行し演出表示装置S40にて押し順ナビを表示
(4)スタートレバー操作→最小遊技時間が経過→主制御基板Mが回胴回転開始処理を実行してリール回転開始→リール駆動状態を加速状態に更新→主制御基板Mが押し順表示装置D270にて押し順ナビをダイナミック点灯で表示→主制御基板Mが副制御基板S側に入賞・再遊技当選情報に係るコマンドを送信→副制御基板S側が入賞・再遊技当選情報に係るコマンドを受信→主制御基板Mが副制御基板S側に所定のコマンドを送信→副制御基板S側が当該所定のコマンドを受信→リール駆動状態を定速状態に更新→当該所定のコマンドを契機として副制御基板S側が描画処理を実行し演出表示装置S40にて押し順ナビを表示
上記のように構成してもよい。即ち、副制御基板S側が主制御基板M側から所定のコマンドを受信してから描画処理を実行するまでの時間値を設計して副制御基板S側の押し順ナビの表示タイミングを決定してもよいし、主制御基板M側が副制御基板S側に所定のコマンドを送信するタイミングを設計して副制御基板S側の押し順ナビの表示タイミングを決定してもよい。
In addition, Figure 287 shows an example of a case where the push order navigation by the performance display device S40 is executed in the reel acceleration state, but the main control board M sends a command to the sub-control board S, and then the sub-control board S executes the drawing process so that the push order navigation is displayed during the reel acceleration state.The configuration for displaying the push order navigation on the sub-control board S side may be configured as follows.
(1) Start lever operation → minimum play time elapses → main control board M executes the reel rotation start process and starts reel rotation → updates the reel drive state to an accelerated state → main control board M displays the push order navigation with dynamic lighting on the push order display device D270 → main control board M sends a command related to the winning information of the prize and replay to the sub-control board S → the sub-control board S receives the command related to the winning information of the prize and replay → the sub-control board S uses the command as a trigger to execute a drawing process and displays the push order navigation on the performance display device S40 → updates the reel drive state to a constant speed state (2) start lever operation → minimum play time elapses → main control board M executes the reel rotation start process and starts reel rotation → Updates the reel drive state to an accelerated state → The main control board M displays the push order navigation on the push order display device D270 with dynamic lighting → The main control board M sends a command related to the winning information of the prize and replay to the sub-control board S → The sub-control board S receives the command related to the winning information of the prize and replay → The main control board M sends a predetermined command to the sub-control board S → The sub-control board S receives the predetermined command → The sub-control board S executes the drawing process in response to the predetermined command and displays the push order navigation on the performance display device S40 → Updates the reel drive state to a constant speed state (3) Start Lever operation → minimum play time has elapsed → main control board M executes the reel rotation start process and starts reel rotation → updates the reel drive state to an accelerated state → main control board M displays the push order navigation with dynamic lighting on the push order display device D270 → main control board M sends a command related to the winning information of the prize and replay to the sub-control board S → the sub-control board S receives the command related to the winning information of the prize and replay → updates the reel drive state to a constant speed state → the sub-control board S executes the drawing process in response to the command and displays the push order navigation on the performance display device S40 (4) Start lever operation → minimum play time has elapsed → main control board M starts the reel rotation The initial process is executed to start reel rotation → update the reel drive state to an accelerated state → the main control board M displays the push order navigation on the push order display device D270 with dynamic lighting → the main control board M transmits a command related to the winning information for winning prizes and replay to the sub-control board S → the sub-control board S receives the command related to the winning information for winning prizes and replay → the main control board M transmits a predetermined command to the sub-control board S → the sub-control board S receives the predetermined command → update the reel drive state to a constant speed state → the sub-control board S executes the drawing process in response to the predetermined command and displays the push order navigation on the performance display device S40. The above configuration may be used. In other words, the time value from when the sub-control board S receives a predetermined command from the main control board M to when it executes the drawing process may be designed to determine the display timing of the push order navigation on the sub-control board S, or the timing when the main control board M transmits a predetermined command to the sub-control board S may be designed to determine the display timing of the push order navigation on the sub-control board S.

<構成2>
次に、図288の構成について説明する。ATに関する状態がAT中状態(押し順役に当選した場合に押し順ナビを実行する遊技状態)であり、最小遊技時間が経過している状況にて、スタートレバーが操作され、回胴回転開始処理を実行してリールが回転開始する。なお、当該遊技においては、所定の押し順ベルに当選しており、「中→左→右」の順で停止操作することで遊技者に最も有利となる(払出枚数が多い)場合(例えば、「入賞‐A3」に当選した場合)について例示している。
<Configuration 2>
Next, the configuration of FIG. 288 will be described. When the state related to the AT is in the AT state (a game state in which the push order navigation is executed when the push order role is won), and the minimum game time has elapsed, the start lever is operated, and the reel rotation start process is executed to start rotating the reels. In addition, in this game, a predetermined push order bell is won, and the case where the player is most advantageous (the number of payouts is large) by performing the stop operation in the order of "middle → left → right" (for example, when "winning-A3" is won) is illustrated.

その後、停止ボタンの操作が有効になり、主制御基板Mから副制御基板S側にコマンドが送信されて、演出表示装置S40にて押し順ナビとして「213」が表示される。演出表示装置S40にて押し順ナビとして「213」が表示された後、押し順表示装置D270にて押し順ナビとして「=3」がダイナミック点灯にて表示される。図288では、演出表示装置S40の押し順ナビの方が、押し順表示装置D270の押し順ナビよりも先に表示される。例えば、図288では、演出表示装置S40による押し順ナビは回胴回転開始処理を実行した後のタイミング、押し順表示装置D270による押し順ナビはリール停止ボタンの操作が有効になる直前のタイミングで実行される。 After that, the operation of the stop button becomes effective, a command is sent from the main control board M to the sub-control board S, and "213" is displayed as the push order navigation on the performance display device S40. After "213" is displayed as the push order navigation on the performance display device S40, "=3" is dynamically lit up as the push order navigation on the push order display device D270. In FIG. 288, the push order navigation of the performance display device S40 is displayed before the push order navigation of the push order display device D270. For example, in FIG. 288, the push order navigation by the performance display device S40 is executed after the reel spin start process is executed, and the push order navigation by the push order display device D270 is executed immediately before the operation of the reel stop button becomes effective.

<効果1>
図287又は図288のように構成することにより、押し順表示装置D270、及び演出表示装置S40に表示される押し順ナビの開始タイミングを所定の期間(スタートレバー操作→最小遊技時間が経過→リール回転開始→リール加速状態→リール定速状態→停止ボタンの操作が有効、となるまでの期間)で定めることにより、例えば押し順表示装置D270、及び演出表示装置S40の双方で押し順ナビを開始するタイミングが遅れて遊技者がどちらの表示装置を見ても押し順ナビが認識できないという事態を確実に防止でき、遊技者に不利益等を与えることのないユーザーフレンドリーな遊技機を提供することができる。
<Effect 1>
By configuring as shown in Figure 287 or Figure 288, the start timing of the push sequence navigation displayed on the push sequence display device D270 and the performance display device S40 can be determined to be a predetermined period (the period from start lever operation → minimum play time elapses → reel rotation starts → reel acceleration state → reel constant speed state → operation of the stop button becomes effective), thereby reliably preventing a situation in which the timing to start the push sequence navigation is delayed on both the push sequence display device D270 and the performance display device S40 and the player is unable to recognize the push sequence navigation no matter which display device he looks at, and a user-friendly gaming machine can be provided that does not cause any disadvantage to the player.

<効果2>
また、図287又は図288のように構成することにより、押し順表示装置D270に表示される押し順ナビの開始タイミングと、演出表示装置S40上に表示される押し順ナビの開始タイミングを異ならせることで、2つの表示装置を同時に視認しなければならないという状態を回避でき、遊技者は押し順ナビが発生したタイミングで個々の表示装置にて押し順ナビを視認できるという遊技者の遊技負担を軽減できるユーザーフレンドリーな遊技機を提供することができる。
<Effect 2>
Furthermore, by configuring as shown in Figure 287 or Figure 288, the start timing of the push order navigation displayed on the push order display device D270 can be made different from the start timing of the push order navigation displayed on the performance display device S40, thereby avoiding the situation where the player has to view two display devices at the same time, and a user-friendly gaming machine can be provided that reduces the burden on the player by allowing the player to view the push order navigation on each display device at the time the push order navigation occurs.

<構成3>
AT中状態において、押し順役(押し順ベル、押し順再遊技役など)が当選役として決定された場合に、押し順を報知する演出手段として、演出表示装置S40だけでなく、例えば図290、図291に記載されているように中パネル(中装飾パネル)に備えられたランプ(以下、リール窓枠ランプD310と称する)、もしくはスピーカS20から出力される音声などによって押し順を報知するような構成も可能である。構成3においては、指示遊技が実行された場合、リール窓枠ランプD310にて押し順ナビを実行可能に構成されている。リール窓枠ランプD310は、左リールM51、中リールM52、右リールM53のそれぞれに対応する位置(リール近傍)に備えられており、例えば、スタートランプD180と同様にLEDなどによって構成されている。リール窓枠ランプD310の点灯、及びスピーカS20から出力される音声などは、演出表示装置S40と同様に副制御基板Sにて制御管理されているものである。つまり、これらの演出手段によって押し順ナビを実行する場合には、演出表示装置S40の時と同様に、副制御基板SのCPUSCが、主制御基板MのCPUC100より受信したコマンドに基づいて、ステップ2108、ステップ2250によりコマンド処理(ここではリール窓枠ランプ点灯処理、音声出力処理と称する)を実行することで押し順ナビを実行することが可能となる。尚、リール窓枠ランプD310は、遊技者ができるだけ視認しやすい位置に備えられていることが好ましいため、例えばリール窓D160の上側、もしくは下側など(遊技者から見ると、リールが視認できるリール窓D160の上側、もしくは下側のスペース)に各リールに対応させるよう備えておくことが好ましい。
<Configuration 3>
In the AT state, when a push order role (push order bell, push order replay role, etc.) is determined as a winning role, as a performance means for notifying the push order, not only the performance display device S40 but also a configuration in which the push order is notified by a lamp (hereinafter referred to as a reel window frame lamp D310) provided on the middle panel (middle decorative panel) as shown in Figures 290 and 291, or a sound output from the speaker S20, etc. are possible. In configuration 3, when an instruction game is executed, the push order navigation is configured to be executed by the reel window frame lamp D310. The reel window frame lamp D310 is provided at a position (near the reel) corresponding to each of the left reel M51, the middle reel M52, and the right reel M53, and is composed of an LED, etc., like the start lamp D180. The lighting of the reel window frame lamp D310 and the sound output from the speaker S20 are controlled and managed by the sub-control board S, like the performance display device S40. In other words, when performing push order navigation using these presentation means, similarly to the case of the presentation display device S40, the CPUSC of the sub-control board S executes command processing (referred to here as reel window frame lamp lighting processing and audio output processing) in steps 2108 and 2250 based on the command received from the CPUC100 of the main control board M, thereby making it possible to perform push order navigation. Note that since it is preferable that the reel window frame lamps D310 are provided in a position that is as easy for the player to see as possible, it is preferable to provide them corresponding to each reel, for example, above or below the reel window D160 (the space above or below the reel window D160 where the reels can be seen by the player).

図290を用いて構成3について説明する。ATに関する状態がAT中状態(押し順役に当選した場合に押し順ナビを実行する遊技状態)であり、最小遊技時間が経過している状況にて、スタートレバーが操作され、回胴回転開始処理を実行してリールが回転開始する。なお、当該遊技においては、所定の押し順ベルに当選しており、「中→左→右」の順で停止操作することで遊技者に最も有利となる(払出枚数が多い)場合(例えば、「入賞‐A3」に当選した場合)について例示している。 Configuration 3 will be explained using Figure 290. When the AT state is in AT (a game state in which push order navigation is executed when a push order role is won) and the minimum game time has elapsed, the start lever is operated, the reel rotation start process is executed, and the reels start spinning. Note that in this game, a specific push order bell has been won, and an example is shown of a case in which stopping operations in the order of "middle → left → right" are most advantageous to the player (the number of coins paid out is large) (for example, when "prize-A3" is won).

その後、回胴回転開始処理を実行した直後に、押し順表示装置D270にて押し順ナビとして「=3」がダイナミック点灯にて表示(表示開始)される。押し順表示装置D270にて押し順ナビとして「=3」が表示された後、リール窓枠ランプD310による押し順ナビとして、中リール(中停止ボタン)に対応するランプが点灯(点灯開始)する。その後、演出表示装置S40にて押し順ナビとして「213」が表示(表示開始)される。図290では、押し順ナビが表示される順番としては、「押し順表示装置→リール窓枠ランプ→演出表示装置」となっており、リール窓枠ランプD310の点灯による押し順ナビの表示が開始されるタイミングは、押し順表示装置D270よりも遅く、演出表示装置S40よりも早いタイミングとなっている。 After that, immediately after executing the reel rotation start process, "=3" is dynamically lit and displayed (starts to be displayed) as the push order navigation on the push order display device D270. After "=3" is displayed as the push order navigation on the push order display device D270, the lamp corresponding to the middle reel (middle stop button) is lit (starts to be lit) as the push order navigation by the reel window frame lamp D310. After that, "213" is displayed (starts to be displayed) as the push order navigation on the performance display device S40. In FIG. 290, the order in which the push order navigation is displayed is "push order display device → reel window frame lamp → performance display device", and the timing at which the push order navigation starts to be displayed by the reel window frame lamp D310 being lit is later than that of the push order display device D270 and earlier than that of the performance display device S40.

ここで、副制御基板S側で制御する演出表示装置S40にて押し順ナビを表示する場合には、副制御基板SのCPUSCが主制御基板MのCPUC100からの入賞・再遊技当選情報に係るコマンドを受信した後、コマンドデータの保存、コマンド解析処理を順次行った後、サブメイン基板(副制御基板S内の基板)から演出制御基板(副制御基板S内の基板)に押し順ナビの表示態様に係るコマンドを送信する処理及びサブメイン基板(副制御基板S内の基板)からランプ制御基板(副制御基板S内の基板)に押し順ナビの点灯態様に係るコマンドを送信する処理を行い、入賞・再遊技当選情報に係るコマンドの受信から押し順ナビの表示態様に係るコマンドの送信及び押し順ナビの点灯態様に係るコマンドの送信までは約16msを要する。また、演出制御基板は押し順ナビの表示態様に係るコマンドを受信し、コマンドの内容に問題がない場合には描画処理を実行し、当該描画処理には約32msを要する。一方、ランプ制御基板は押し順ナビの点灯態様に係るコマンドを受信し、コマンドの内容に問題がない場合にはすぐに点灯処理を実行する(点灯処理は描画処理よりも短時間で実行可能)ため、主制御基板Mから副制御基板S側に入賞・再遊技当選情報に係るコマンドを送信し、副制御基板S側が当該コマンドの受信を契機として、演出表示装置S40とリール窓枠ランプD310とによる押し順ナビを実行する場合には、演出表示装置S40による押し順ナビの表示よりも前にリール窓枠ランプD310による押し順ナビの表示(点灯表示)が実行されるよう構成されている。なお、主制御基板Mから送信されるコマンドは入賞・再遊技当選情報に係るコマンドには限定されず、演出グループ番号に係るコマンドなどとしてもよい。 Here, when the push order navigation is displayed on the performance display device S40 controlled by the sub-control board S, the CPUSC of the sub-control board S receives a command related to the winning/replay winning information from the CPUC100 of the main control board M, then stores the command data and performs command analysis processing in sequence, and then transmits a command related to the display mode of the push order navigation from the sub-main board (board in the sub-control board S) to the performance control board (board in the sub-control board S) and transmits a command related to the lighting mode of the push order navigation from the sub-main board (board in the sub-control board S) to the lamp control board (board in the sub-control board S). It takes about 16 ms from receiving the command related to the winning/replay winning information to transmitting the command related to the display mode of the push order navigation and transmitting the command related to the lighting mode of the push order navigation. In addition, the performance control board receives the command related to the display mode of the push order navigation, and if there is no problem with the content of the command, executes a drawing process, which takes about 32 ms. On the other hand, the lamp control board receives a command related to the lighting mode of the push order navigation, and if there is no problem with the contents of the command, it immediately executes the lighting process (lighting process can be executed in a shorter time than drawing process). Therefore, the main control board M transmits a command related to the winning information of the prize/replay win to the sub-control board S, and when the sub-control board S executes the push order navigation by the performance display device S40 and the reel window frame lamp D310 in response to receiving the command, the reel window frame lamp D310 is configured to display (light up) the push order navigation before the display of the push order navigation by the performance display device S40. Note that the command sent from the main control board M is not limited to a command related to the winning information of the prize/replay win, and may be a command related to the performance group number, etc.

このように、演出表示装置S40による押し順ナビの表示よりも前にリール窓枠ランプD310による押し順ナビの表示(点灯表示)が実行されるよう構成することにより、遊技者に簡素な報知をより早く実行することができ、遊技者が押し順を確認する前に停止ボタンを操作してしまう事態(押し順を間違えてしまう事態)を防止することができる。 In this way, by configuring the reel window frame lamp D310 to display (light up) the push order navigation before the performance display device S40 displays the push order navigation, a simple notification can be given to the player more quickly, preventing the player from operating the stop button before checking the push order (leading to the player pressing the wrong button).

なお、押し順ナビが表示される順番としては、「押し順表示装置→演出表示装置→リール窓枠ランプ」とするよう構成してもよい。そのように構成する場合には、サブメイン基板が演出制御基板に押し順ナビに係るコマンドを送信した後に、サブメイン基板がランプ基板に押し順ナビに係るコマンドを送信するよう構成してもよいし、演出表示装置S40における押し順ナビが表示される契機となる主制御基板M側からのコマンドとリール窓枠ランプD310における押し順ナビが表示される契機となる主制御基板M側からのコマンドとを異なるコマンドとしてもよい。 The order in which the push order navigation is displayed may be configured as "push order display device → performance display device → reel window frame lamp." In such a configuration, the sub-main board may be configured to send a command related to the push order navigation to the performance control board after the sub-main board sends a command related to the push order navigation to the lamp board, or the command from the main control board M that triggers the display of the push order navigation in the performance display device S40 and the command from the main control board M that triggers the display of the push order navigation in the reel window frame lamp D310 may be different commands.

上記のように、押し順ナビが表示(表示開始)される順番として、「押し順表示装置→リール窓枠ランプ→演出表示装置」である場合の説明を行ったが、押し順ナビが表示(表示開始)される順番はこの限りではない。例えば押し順ナビが表示(表示開始)される順番の変形例として、「リール窓枠ランプ→押し順表示装置→演出表示装置」、「演出表示装置→押し順表示装置→リール窓枠ランプ」、「リール窓枠ランプ→演出表示装置→押し順表示装置」、「演出表示装置→リール窓枠ランプ→押し順表示装置」とするよう構成してもよい。そのように構成する場合には、サブメイン基板がランプ基板、及び演出制御基板に押し順ナビに係るコマンドを送信した後、主制御基板Mが、押し順表示装置D270にて押し順ナビをダイナミック点灯にて表示(表示開始)するよう構成してもよいし、演出表示装置S40における押し順ナビが表示される契機となる主制御基板M側からのコマンドとリール窓枠ランプD310における押し順ナビが表示される契機となる主制御基板M側からのコマンドとを異なるコマンドとしてもよい。このようにしてサブメイン基板からコマンドを送るタイミング、主制御基板Mが押し順ナビをダイナミック点灯にて表示(表示開始)するタイミングに応じて、
(1)押し順表示装置D270でのダイナミック点灯による押し順ナビを最先で実行する
(2)リール窓枠ランプD310による押し順ナビを最先で実行する
(3)演出表示装置S40による押し順ナビを最先で実行する
など、押し順ナビが表示(表示開始)される順番を変更可能となる。
As described above, the order in which the push order navigation is displayed (starts displaying) is "push order display device → reel window frame lamp → performance display device", but the order in which the push order navigation is displayed (starts displaying) is not limited to this. For example, as a modified example of the order in which the push order navigation is displayed (starts displaying), it may be configured to be "reel window frame lamp → push order display device → performance display device", "performance display device → push order display device → reel window frame lamp", "reel window frame lamp → performance display device → push order display device", or "performance display device → reel window frame lamp → push order display device". In such a configuration, after the sub-main board transmits a command related to the push order navigation to the lamp board and the performance control board, the main control board M may be configured to display (starts displaying) the push order navigation by dynamic lighting on the push order display device D270, or the command from the main control board M side that triggers the display of the push order navigation in the performance display device S40 and the command from the main control board M side that triggers the display of the push order navigation in the reel window frame lamp D310 may be different commands. In this way, depending on the timing of sending commands from the sub-main board and the timing of the main control board M displaying (starting displaying) the push order navigation with dynamic lighting,
(1) The order in which the push order navigation is displayed (starts displaying) can be changed, such as by first executing push order navigation by dynamic lighting on the push order display device D270, (2) first executing push order navigation by the reel window frame lamp D310, or (3) first executing push order navigation by the performance display device S40.

<効果>
このように、最小遊技時間が経過している状況にて、リール窓枠ランプD310での押し順ナビの開始タイミングを所定の期間(スタートレバー操作→リール回転開始→リール加速状態→リール定速状態→停止ボタンの操作が有効、となるまでの期間)で定めることにより、例えば、演出表示装置S40のような液晶ユニットを搭載していない遊技機であっても、押し順ナビをランプの点灯(本例ではリール窓枠ランプD310の点灯)などを用いて実行することができ、遊技者が押し順ナビ(停止ボタンの有利な操作態様)を認識できないといったことが起こり難いユーザーフレンドリーな遊技機を提供することができる。
<Effects>
In this way, by determining the start timing of the push order navigation on the reel window frame lamp D310 to a predetermined period (the period from start lever operation → reel rotation starts → reel acceleration state → reel constant speed state → operation of the stop button becomes effective) when the minimum playing time has elapsed, even in a gaming machine that is not equipped with a liquid crystal unit such as the performance display device S40, the push order navigation can be executed by lighting a lamp (in this example, lighting the reel window frame lamp D310), etc., and a user-friendly gaming machine can be provided in which it is unlikely that the player will be unable to recognize the push order navigation (the advantageous operation mode of the stop button).

<構成4>
次に、構成4として、スピーカS20から出力される音声による押し順ナビの報知を実行する構成について説明する。構成4は、指示遊技において、音声によって押し順を報知するよう構成されており、例えば、「左です」、「中です」、「右です」などの台詞をスピーカから音声として出力し、当該停止操作を行うべきリール(操作するべき停止ボタン)に対応した押し順ナビを実行する。
<Configuration 4>
Next, a configuration 4 will be described, which performs push order navigation by voice output from the speaker S20. Configuration 4 is configured to notify the push order by voice in instruction play, for example, outputting lines such as "left", "middle", and "right" as voice from the speaker, and performs push order navigation corresponding to the reel for which the stop operation should be performed (the stop button to be operated).

図291を用いて構成4について説明する。ATに関する状態がAT中状態(押し順役に当選した場合に押し順ナビを実行する遊技状態)であり、最小遊技時間が経過している状況にて、スタートレバーが操作され、回胴回転開始処理を実行してリールが回転開始する。なお、当該遊技においては、所定の押し順ベルに当選しており、「中→左→右」の順で停止操作することで遊技者に最も有利となる(払出枚数が多い)場合(例えば、「入賞‐A3」に当選した場合)について例示している。 Configuration 4 will be explained using Figure 291. When the AT state is in AT (a game state in which push order navigation is executed when a push order role is won) and the minimum game time has elapsed, the start lever is operated, the reel rotation start process is executed, and the reels start spinning. Note that in this game, a specific push order bell has been won, and an example is shown of a case in which stopping operations in the order of "middle → left → right" are most advantageous to the player (the number of coins paid out is large) (for example, when "prize-A3" is won).

その後、回胴回転開始処理を実行した直後に、押し順表示装置D270にて押し順ナビとして「=3」がダイナミック点灯にて表示(表示開始)される。押し順表示装置D270にて押し順ナビとして「=3」が表示された後、スピーカS20による音声を出力する押し順ナビとして、「中です」(第1停止操作としては中停止ボタンを操作することを示唆する音声)との音声が出力される。その後、演出表示装置S40にて押し順ナビとして「213」が表示(表示開始)される。図291では、押し順ナビが表示される順番としては、「押し順表示装置→音声→演出表示装置」となっており、音声出力による押し順ナビの報知が開始されるタイミングは、リール窓枠ランプD310と同様に、押し順表示装置D270よりも遅く、演出表示装置S40よりも早いタイミングとなっている。 Then, immediately after executing the reel rotation start process, the push order display device D270 displays (starts displaying) "=3" as the push order navigation with dynamic lighting. After "=3" is displayed as the push order navigation on the push order display device D270, the speaker S20 outputs the voice "In" (a voice suggesting that the middle stop button is operated as the first stop operation) as the push order navigation. Then, the performance display device S40 displays (starts displaying) "213" as the push order navigation. In FIG. 291, the order in which the push order navigation is displayed is "push order display device → voice → performance display device", and the timing at which the push order navigation notification by voice output starts is later than that of the push order display device D270 and earlier than that of the performance display device S40, similar to the reel window frame lamp D310.

ここで、副制御基板S側で制御する演出表示装置S40にて押し順ナビを表示する場合には、副制御基板SのCPUSCが主制御基板MのCPUC100からの入賞・再遊技当選情報に係るコマンドを受信した後、コマンドデータの保存、コマンド解析処理を順次行った後、サブメイン基板(副制御基板S内の基板)から演出制御基板(副制御基板S内の基板)に押し順ナビの表示態様に係るコマンドを送信する処理及びサブメイン基板(副制御基板S内の基板)から音声制御基板(副制御基板S内の基板)に押し順ナビの出力態様に係るコマンドを送信する処理を行い、入賞・再遊技当選情報に係るコマンドの受信から押し順ナビの表示態様に係るコマンドの送信及び押し順ナビの出力態様に係るコマンドの送信までは約16msを要する。また、演出制御基板は押し順ナビの表示態様に係るコマンドを受信し、コマンドの内容に問題がない場合には描画処理を実行し、当該描画処理には約32msを要する。一方、音声制御基板は押し順ナビの出力態様に係るコマンドを受信し、コマンドの内容に問題がない場合にはすぐに音声出力処理を実行する(音声出力処理は描画処理よりも短時間で実行可能)ため、主制御基板Mから副制御基板S側に入賞・再遊技当選情報に係るコマンドを送信し、副制御基板S側が当該コマンドの受信を契機として、演出表示装置S40とスピーカS20とによる押し順ナビを実行する場合には、演出表示装置S40による押し順ナビの表示よりも前にスピーカS20による押し順ナビの出力(音声出力)が実行されるよう構成されている。なお、主制御基板Mから送信されるコマンドは入賞・再遊技当選情報に係るコマンドには限定されず、演出グループ番号に係るコマンドなどとしてもよい。 Here, when the push order navigation is displayed on the performance display device S40 controlled by the sub-control board S, the CPUSC of the sub-control board S receives a command related to the winning/replay winning information from the CPUC100 of the main control board M, then stores the command data and performs command analysis processing in sequence, and then transmits a command related to the display mode of the push order navigation from the sub-main board (board in the sub-control board S) to the performance control board (board in the sub-control board S) and transmits a command related to the output mode of the push order navigation from the sub-main board (board in the sub-control board S) to the voice control board (board in the sub-control board S). It takes about 16 ms from receiving the command related to the winning/replay winning information to transmitting the command related to the display mode of the push order navigation and transmitting the command related to the output mode of the push order navigation. In addition, the performance control board receives the command related to the display mode of the push order navigation, and if there is no problem with the content of the command, executes a drawing process, which takes about 32 ms. On the other hand, the audio control board receives a command related to the output mode of the push order navigation, and if there is no problem with the content of the command, it immediately executes the audio output process (audio output process can be executed in a shorter time than drawing process). Therefore, the main control board M transmits a command related to the winning information of the prize/replay win to the sub-control board S, and when the sub-control board S executes the push order navigation by the performance display device S40 and the speaker S20 in response to receiving the command, the output (audio output) of the push order navigation by the speaker S20 is executed before the display of the push order navigation by the performance display device S40. Note that the command sent from the main control board M is not limited to a command related to the winning information of the prize/replay win, and may be a command related to the performance group number, etc.

このように、演出表示装置S40による押し順ナビの表示よりも前にスピーカS20による押し順ナビの出力(音声出力)が実行されるよう構成することにより、遊技者に簡素な報知をより早く実行することができると共に、遊技者は演出表示装置S40を見ていなくても音声によって押し順を認識することができ、押し順を確認する前に停止ボタンを操作してしまう事態(押し順を間違えてしまう事態)を防止することができる。 In this way, by configuring the speaker S20 to output (audio output) the push order navigation before the display of the push order navigation by the performance display device S40, simple notifications can be given to the player earlier, and the player can recognize the push order by the audio even if he is not looking at the performance display device S40, preventing the player from operating the stop button before checking the push order (leading to the wrong push order).

上記のように、押し順ナビが表示(表示開始)される順番として、「押し順表示装置→音声→演出表示装置」である場合の説明を行ったが、押し順ナビが表示(表示開始)される順番はこの限りではない。例えば押し順ナビが表示(表示開始)される順番の変形例として、「押し順表示装置→演出表示装置→音声」とするよう構成してもよい。そのように構成する場合には、サブメイン基板が演出制御基板に押し順ナビに係るコマンドを送信した後に、サブメイン基板が音声制御基板に押し順ナビに係るコマンドを送信するよう構成してもよいし、演出表示装置S40における押し順ナビが表示される契機となる主制御基板M側からのコマンドとスピーカS20からの音声における押し順ナビが表示される契機となる主制御基板M側からのコマンドとを異なるコマンドとしてもよい。 As described above, the order in which the push order navigation is displayed (starts to be displayed) is "push order display device → audio → performance display device", but the order in which the push order navigation is displayed (starts to be displayed) is not limited to this. For example, as a modified example of the order in which the push order navigation is displayed (starts to be displayed), it may be configured to be "push order display device → performance display device → audio". In such a configuration, it may be configured so that after the sub-main board transmits a command related to the push order navigation to the performance control board, the sub-main board transmits a command related to the push order navigation to the audio control board, or the command from the main control board M that triggers the display of the push order navigation on the performance display device S40 and the command from the main control board M that triggers the display of the push order navigation in the audio from the speaker S20 may be different commands.

更に、押し順ナビが表示(表示開始)される順番として、「音声→押し順表示装置→演出表示装置」、「音声→演出表示装置→押し順表示装置」、「演出表示装置→音声→押し順表示装置」、「演出表示装置→押し順表示装置→音声」などと構成することも可能である。そのように構成する場合には、サブメイン基板が音声制御基板、及び演出制御基板に押し順ナビに係るコマンドを送信した後、主制御基板Mが、押し順表示装置D270にて押し順ナビをダイナミック点灯にて表示(表示開始)するよう構成してもよいし、演出表示装置S40における押し順ナビが表示される契機となる主制御基板M側からのコマンドとスピーカS20からの音声における押し順ナビが表示される契機となる主制御基板M側からのコマンドとを異なるコマンドとしてもよい。このようにしてサブメイン基板からコマンドを送るタイミング、主制御基板Mが押し順ナビをダイナミック点灯にて表示(表示開始)するタイミングに応じて、
(1)押し順表示装置D270でのダイナミック点灯による押し順ナビを最先で実行する
(2)スピーカS20からの音声による押し順ナビを最先で実行する
(3)演出表示装置S40による押し順ナビを最先で実行する
など、押し順ナビが表示(表示開始)される順番を変更可能となる。
Furthermore, the order in which the push order navigation is displayed (starts displaying) can be configured as "audio → push order display device → performance display device", "audio → performance display device → push order display device", "performance display device → audio → push order display device", "performance display device → push order display device → audio", etc. In such a configuration, after the sub-main board transmits a command related to the push order navigation to the audio control board and the performance control board, the main control board M can be configured to display (start displaying) the push order navigation in dynamic lighting on the push order display device D270, or the command from the main control board M side that triggers the display of the push order navigation in the performance display device S40 and the command from the main control board M side that triggers the display of the push order navigation in the audio from the speaker S20 can be different commands. In this way, depending on the timing of sending the command from the sub-main board and the timing at which the main control board M displays (starts displaying) the push order navigation in dynamic lighting,
(1) The order in which the push order navigation is displayed (starts displaying) can be changed, such as by first executing push order navigation by dynamic lighting on the push order display device D270, (2) first executing push order navigation by audio from the speaker S20, or (3) first executing push order navigation by the performance display device S40.

<効果>
このように、最小遊技時間が経過している状況にて、音声での押し順ナビの開始タイミングを所定の期間(スタートレバー操作→リール回転開始→リール加速状態→リール定速状態→停止ボタンの操作が有効、となるまでの期間)で定めることにより、例えば、演出表示装置S40のような液晶ユニットを搭載していない遊技機であっても、押し順ナビを音声(本例ではスピーカS20から出力される音声)などを用いて実行することができ、遊技者が押し順ナビを認識できないといったことが起こり難いユーザーフレンドリーな遊技機を提供することができる。
<Effects>
In this way, by determining the start timing of the audio push order navigation to be a predetermined period (the period from start lever operation → reel rotation starts → reel acceleration state → reel constant speed state → operation of the stop button becomes effective) when the minimum playing time has elapsed, even in a gaming machine that does not have a liquid crystal unit such as the performance display device S40, the push order navigation can be performed using audio (in this example, audio output from the speaker S20), etc., making it possible to provide a user-friendly gaming machine in which it is unlikely that the player will be unable to recognize the push order navigation.

<<ウエイトがある場合における押し順ナビの実行態様>>
はじめに、ウエイトがある場合、換言すると、最小遊技時間が経過していない(遊技間隔最小時間タイマM70のタイマ値が0より大きい値である)状況にてスタートレバーを操作し、その後、遊技が実行される場合の押し順ナビの実行態様について以下に説明する。
<<How to execute push order navigation when there is a wait>>
First, the manner in which the push order navigation is executed when there is a wait, in other words, when the start lever is operated when the minimum play time has not elapsed (the timer value of the minimum play interval timer M70 is greater than 0), and then the game is played, will be described below.

<構成1>
まず、図292の構成1について説明する。ATに関する状態がAT中状態(押し順役に当選した場合に押し順ナビを実行する遊技状態)であり、最小遊技時間が経過していない状況にて、スタートレバーが操作される。なお、当該遊技においては、所定の押し順ベルに当選しており、「中→左→右」の順で停止操作することで遊技者に最も有利となる(払出枚数が多い)場合(例えば、「入賞‐A3」に当選した場合)について例示している。
<Configuration 1>
First, the configuration 1 of FIG. 292 will be described. The start lever is operated when the AT state is in the AT state (a game state in which the push order navigation is executed when the push order role is won) and the minimum game time has not elapsed. In this game, a predetermined push order bell is won, and the case where the player is most advantageous (the number of payouts is large) by stopping the operation in the order of "middle → left → right" (for example, when "winning-A3" is won) is illustrated.

まず、最小遊技時間が経過していない状況にて、スタートレバーD50が操作され、主制御基板Mがタイマ割り込み処理にてスタートレバーD50の操作を検知することで、押し順表示装置D270に「=3」の押し順ナビをダイナミック点灯で表示(表示開始)する処理を実行する。その後、最小遊技時間が経過する前の期間中にて、演出表示装置S40にて押し順ナビとして「213」が表示(表示開始)される。図292では、押し順表示装置D270の押し順ナビの方が、演出表示装置S40の押し順ナビよりも先に表示される。 First, when the minimum play time has not yet elapsed, the start lever D50 is operated, and the main control board M detects the operation of the start lever D50 through timer interrupt processing, and executes processing to display (start displaying) the push order navigation "=3" with dynamic lighting on the push order display device D270. After that, during the period before the minimum play time has elapsed, "213" is displayed (start displaying) as the push order navigation on the performance display device S40. In FIG. 292, the push order navigation on the push order display device D270 is displayed before the push order navigation on the performance display device S40.

<構成2>
次に、図293の構成2について説明する。ATに関する状態がAT中状態(押し順役に当選した場合に押し順ナビを実行する遊技状態)であり、最小遊技時間が経過していない状況にて、スタートレバーが操作される。なお、当該遊技においては、所定の押し順ベルに当選しており、「中→左→右」の順で停止操作することで遊技者に最も有利となる(払出枚数が多い)場合(例えば、「入賞‐A3」に当選した場合)について例示している。
<Configuration 2>
Next, the configuration 2 of FIG. 293 will be described. The start lever is operated when the state related to the AT is in the AT state (a game state in which the push order navigation is executed when the push order role is won) and the minimum game time has not elapsed. In this game, a predetermined push order bell is won, and the case where the player is most advantageous (the number of payouts is large) by stopping the operation in the order of "middle → left → right" (for example, when "winning-A3" is won) is illustrated.

スタートレバーD50が操作されることで、主制御基板Mは、タイマ割り込み処理にて副制御基板S側に演出グループ番号に係るコマンドを送信する。副制御基板Sは、主制御基板Mから演出グループ番号に係るコマンドを受信した後に、演出表示装置S40にて押し順ナビとして「213」を表示(表示開始)する処理を実行する(前述した描画処理を実行する)。その後、最小遊技時間が経過し、回胴回転開始処理を実行してリールが回転開始し、主制御基板Mは、リール駆動状態が定速状態となって停止ボタンの操作が有効となるよりも前に(停止ボタンの操作が有効となる直前に)押し順表示装置D270にて押し順ナビとして「=3」をダイナミック点灯で表示(表示開始)する処理を実行する。図293では、演出表示装置S40の押し順ナビの方が、押し順表示装置D270の押し順ナビよりも先に表示される。尚、ここでは、副制御基板Sは演出グループ番号に係るコマンドを受信したことに基づいて演出表示装置S40にて押し順ナビとして「213」を表示(表示開始)する処理を実行しているが、演出表示装置S40にて押し順ナビを表示(表示開始)する処理を実行する契機となるコマンドはこれに限定されず、演出表示装置S40にて押し順ナビを表示(表示開始)するタイミングに応じて契機となる主制御基板Mから送信されるコマンドを決定すればよい。 When the start lever D50 is operated, the main control board M sends a command related to the performance group number to the sub-control board S side by timer interrupt processing. After receiving the command related to the performance group number from the main control board M, the sub-control board S executes a process to display (start display) "213" as the push order navigation on the performance display device S40 (executes the drawing process described above). After that, the minimum play time has elapsed, the reel rotation start process is executed to start the reel rotation, and the main control board M executes a process to display (start display) "=3" as the push order navigation on the push order display device D270 with dynamic lighting before the reel drive state becomes a constant speed state and the operation of the stop button becomes effective (just before the operation of the stop button becomes effective). In FIG. 293, the push order navigation of the performance display device S40 is displayed before the push order navigation of the push order display device D270. In this case, the sub-control board S executes a process to display (start displaying) "213" as the push order navigation on the performance display device S40 based on receiving a command related to the performance group number, but the command that triggers the process to display (start displaying) the push order navigation on the performance display device S40 is not limited to this, and the command that triggers the process to display (start displaying) the push order navigation on the performance display device S40 can be determined according to the timing at which the push order navigation is displayed (start displaying) on the performance display device S40.

<構成3>
次に、図294の構成2について説明する。ATに関する状態がAT中状態(押し順役に当選した場合に押し順ナビを実行する遊技状態)であり、最小遊技時間が経過していない状況にて、スタートレバーが操作される。なお、当該遊技においては、所定の押し順ベルに当選しており、「中→左→右」の順で停止操作することで遊技者に最も有利となる(払出枚数が多い)場合(例えば、「入賞‐A3」に当選した場合)について例示している。
<Configuration 3>
Next, the configuration 2 of FIG. 294 will be described. The start lever is operated when the state related to the AT is in the AT state (a game state in which the push order navigation is executed when the push order role is won) and the minimum game time has not elapsed. In this game, a predetermined push order bell is won, and the case where the player is most advantageous (the number of payouts is large) by stopping the operation in the order of "middle → left → right" (for example, when "winning-A3" is won) is illustrated.

最小遊技時間が経過していない状況にて、スタートレバーD50が操作され、主制御基板Mは、タイマ割り込み処理にて副制御基板S側に演出グループ番号に係るコマンドを送信する。副制御基板Sは、主制御基板Mから演出グループ番号に係るコマンドを受信した後に、演出表示装置S40にて押し順ナビとして「213」を表示(表示開始)する処理を実行する(前述した描画処理を実行する)。その後、主制御基板Mは、最小遊技時間が経過して、回胴回転開始処理を実行してリールが回転開始するタイミングで、押し順表示装置D270にて押し順ナビとして「=3」をダイナミック点灯で表示(表示開始)する処理を実行する。図294では、最小遊技時間が経過するまでに所定時間(例えば、タイマ割り込み処理5回分の時間値である10ms)以上の時間を要する状況にてスタートレバーが操作された場合には、演出表示装置S40の押し順ナビの方が、押し順表示装置D270の押し順ナビよりも先に表示される。また、最小遊技時間が経過するまでに所定時間(例えば、タイマ割り込み処理5回分の時間値である10ms)未満の時間しか残っていない状況にてスタートレバーが操作された場合、又は、最小遊技時間が経過している状況にてスタートレバーが操作された場合には、前述したように、主制御基板M側で制御する押し順表示装置D270にて押し順ナビを表示する契機(例えば、スタートレバーの操作)が発生してから押し順ナビの表示が完了するまでの時間よりも、副制御基板S側で制御する演出表示装置S40にて押し順ナビを表示する契機(例えば、主制御基板M側からの入賞・再遊技当選情報に係るコマンドの受信)が発生してから押し順ナビの表示が完了するまでの時間の方が長時間となるよう構成されているため、押し順表示装置D270の押し順ナビの方が、演出表示装置S40の押し順ナビよりも先に表示される。 When the start lever D50 is operated before the minimum play time has elapsed, the main control board M sends a command related to the performance group number to the sub-control board S side by timer interrupt processing. After receiving the command related to the performance group number from the main control board M, the sub-control board S executes a process to display (start displaying) "213" as the push order navigation on the performance display device S40 (executes the drawing process described above). After that, the main control board M executes a process to display (start displaying) "=3" as the push order navigation on the push order display device D270 with dynamic lighting at the timing when the minimum play time has elapsed and the reel rotation start process is executed and the reels start spinning. In FIG. 294, if the start lever is operated in a situation where it takes more than a predetermined time (for example, 10 ms, which is the time value for five timer interrupt processes) until the minimum play time has elapsed, the push order navigation of the performance display device S40 is displayed before the push order navigation of the push order display device D270. In addition, if the start lever is operated when there is less than a predetermined time (for example, 10 ms, which is the time value for five timer interrupt processes) remaining before the minimum play time has elapsed, or if the start lever is operated when the minimum play time has elapsed, as described above, the time from when a trigger to display the push order navigation occurs (for example, when the start lever is operated) on the push order display device D270 controlled by the main control board M to when the display of the push order navigation is completed is longer than the time from when a trigger to display the push order navigation occurs (for example, when the start lever is operated) on the push order display device D270 controlled by the main control board M to when the display of the push order navigation is completed. Therefore, the push order navigation of the push order display device D270 is displayed before the push order navigation of the performance display device S40.

上記のように、押し順表示装置D270、及び演出表示装置S40での押し順ナビが表示(表示開始)されるタイミングについての一例の説明を行ったが、押し順ナビが表示(表示開始)されるタイミングはこの限りではない。例えば、図292における押し順ナビが表示(表示開始)されるタイミングの変形例として、最小遊技時間が経過する前の期間中にて、押し順表示装置D270よりも先に演出表示装置S40にて押し順ナビが表示(表示開始)される、最小遊技時間が経過する前の期間中にて、押し順表示装置D270と演出表示装置S40とで同時に押し順ナビが表示(表示開始)される、もしくは最小遊技時間が経過する前の期間中に押し順表示装置D270にて押し順ナビが表示(表示開始)され、最小遊技時間が経過した後に演出表示装置S40にて押し順ナビが表示(表示開始)する、更に最小遊技時間が経過する前の期間中に演出表示装置S40にて押し順ナビが表示(表示開始)され、最小遊技時間が経過した後に押し順表示装置D270にて押し順ナビが表示(表示開始)するなど、最小遊技時間の経過前後に跨って押し順ナビの表示(表示開始)タイミングを分けるよう構成してもよい。 As described above, an example of the timing at which the push order navigation is displayed (starts to be displayed) on the push order display device D270 and the performance display device S40 has been explained, but the timing at which the push order navigation is displayed (starts to be displayed) is not limited to this. For example, as a variation of the timing at which the push order navigation in FIG. 292 is displayed (display starts), the push order navigation may be displayed (display starts) on the performance display device S40 before the push order display device D270 during the period before the minimum play time has elapsed, the push order navigation may be displayed (display starts) on the push order display device D270 and the performance display device S40 simultaneously during the period before the minimum play time has elapsed, or the push order navigation may be displayed (display starts) on the push order display device D270 during the period before the minimum play time has elapsed and the push order navigation may be displayed (display starts) on the performance display device S40 after the minimum play time has elapsed, or the push order navigation may be displayed (display starts) on the performance display device S40 during the period before the minimum play time has elapsed and the push order navigation may be displayed (display starts) on the push order display device D270 after the minimum play time has elapsed. For example, the display timing of the push order navigation may be configured to be divided across the period before and after the minimum play time has elapsed.

<効果>
このように、押し順表示装置D270、及び演出表示装置S40に表示される押し順ナビの開始タイミングを所定の期間(スタートレバー操作→最小遊技時間が経過していない期間→リール回転開始→リール加速状態→リール定速状態→停止ボタンの操作が有効、となるまでの期間)で定めている。このように構成することで、押し順ナビを表示(表示開始)するタイミングを、押し順表示装置D270と演出表示装置S40とで異ならせることが可能となる。押し順表示装置D270と演出表示装置S40とで、押し順ナビを表示(表示開始)するタイミングを異ならせる効果として、
(1)押し順表示装置D270における押し順ナビの方が演出表示装置S40における押し順ナビよりも先に表示される場合
スタートレバーが操作され、主制御基板Mが、当選役(ここでは押し順ベル役とする)の決定に基づいて演出グループ番号を決定した直後のタイマ割り込み処理(例えば、2ms程度)により、押し順表示装置D270にて押し順ナビを表示(表示開始)可能に構成できるため、押し順ナビに係る情報を早急に遊技者に報知するユーザーフレンドリーな遊技機を提供することができる。
(2)演出表示装置S40における押し順ナビの方が押し順表示装置D270における押し順ナビよりも先に表示される場合
演出表示装置S40のような液晶ユニットを搭載している遊技機の場合、現在の遊技状態、もしくは当選役などに係る情報は、演出表示装置S40上にて示唆されるよう構成されていることが多いため、遊技者は演出表示装置S40を視認しながら遊技を進行させていくことになる。押し順表示装置D270に比べてサイズ(表示領域)が大きく、遊技者が視認しやすい演出表示装置S40にて早急に押し順ナビに係る情報を遊技者に報知できるよう構成することで、演出表示装置S40を視認した状態で押し順ナビが新たに実行された場合にも、演出表示装置S40を視認したまま押し順ナビを確認することができるため、押し順ナビが表示される度に他の表示装置に目を向けさせることのない、遊技者の遊技負担を軽減できるユーザーフレンドリーな遊技機を提供することができる。
また、押し順表示装置D270、及び演出表示装置S40の双方で押し順ナビを開始するタイミングが遅れて遊技者がどちらの表示装置を見ても押し順ナビが認識できないという事態を確実に防止でき、遊技者に不利益等を与えることのないユーザーフレンドリーな遊技機を提供することができる。
<Effects>
In this way, the start timing of the push sequence navigation displayed on the push sequence display device D270 and the performance display device S40 is determined to be a predetermined period (the period from start lever operation → period before the minimum play time has elapsed → reel rotation starts → reel acceleration state → reel constant speed state → period until operation of the stop button becomes effective). By configuring in this way, it is possible to make the timing of displaying (starting display of) the push sequence navigation different between the push sequence display device D270 and the performance display device S40. The effect of making the timing of displaying (starting display of) the push sequence navigation different between the push sequence display device D270 and the performance display device S40 is as follows:
(1) When the push order navigation in the push order display device D270 is displayed before the push order navigation in the performance display device S40 When the start lever is operated and the main control board M determines the performance group number based on the determination of the winning role (here, the push order bell role), the push order navigation can be configured to be displayed (start display) on the push order display device D270 by timer interrupt processing (e.g., about 2 ms), so that a user-friendly gaming machine can be provided that quickly informs the player of information related to the push order navigation.
(2) When the push order navigation on the performance display device S40 is displayed before the push order navigation on the push order display device D270 In the case of a gaming machine equipped with a liquid crystal unit such as the performance display device S40, information related to the current game state or winning combination is often configured to be suggested on the performance display device S40, so the player will proceed with the game while viewing the performance display device S40. By configuring the performance display device S40, which has a larger size (display area) than the push order display device D270 and is easy for the player to view, to promptly notify the player of information related to the push order navigation, even if the push order navigation is newly executed while viewing the performance display device S40, the push order navigation can be confirmed while viewing the performance display device S40, so a user-friendly gaming machine that can reduce the burden on the player's gameplay without making the player look at other displays every time the push order navigation is displayed can be provided.
In addition, it is possible to reliably prevent a situation in which the timing for starting the push order navigation is delayed on both the push order display device D270 and the performance display device S40, resulting in the player being unable to recognize the push order navigation no matter which display device he looks at, thereby providing a user-friendly gaming machine that does not cause any disadvantage to the player.

更に、押し順表示装置D270に表示される押し順ナビの開始タイミングと、演出表示装置S40上に表示される押し順ナビの開始タイミングを異ならせることで、2つの表示装置を同時に視認しなければならないという状態を回避でき、遊技者は押し順ナビが発生したタイミングで個々の表示装置にて押し順ナビを視認できるという遊技者の遊技負担を軽減できるユーザーフレンドリーな遊技機を提供することができる。 Furthermore, by differentiating the start timing of the push order navigation displayed on the push order display device D270 from the start timing of the push order navigation displayed on the performance display device S40, it is possible to avoid the situation where the player has to view two display devices at the same time, and a user-friendly gaming machine can be provided that reduces the burden on the player by allowing the player to view the push order navigation on each display device at the time the push order navigation occurs.

<構成4>
次に、図295の構成4について説明する。なお、構成4においては、リール窓枠ランプD310を有している。ATに関する状態がAT中状態(押し順役に当選した場合に押し順ナビを実行する遊技状態)であり、最小遊技時間が経過していない状況にて、スタートレバーが操作される。なお、当該遊技においては、所定の押し順ベルに当選しており、「中→左→右」の順で停止操作することで遊技者に最も有利となる(払出枚数が多い)場合(例えば、「入賞‐A3」に当選した場合)について例示している。
<Configuration 4>
Next, the configuration 4 of FIG. 295 will be described. Note that in the configuration 4, there is a reel window frame lamp D310. The start lever is operated when the state related to the AT is in the AT state (a game state in which the push order navigation is executed when the push order role is won) and the minimum game time has not elapsed. Note that in this game, a predetermined push order bell is won, and the case where the player is most advantageous (the number of payouts is large) by performing the stop operation in the order of "middle → left → right" (for example, when "winning-A3" is won) is illustrated.

最小遊技時間が経過していない状況にてスタートレバーD50が操作され、主制御基板Mは、タイマ割り込み処理にて副制御基板S側に演出グループ番号に係るコマンドを送信する。副制御基板Sは、主制御基板Mから演出グループ番号に係るコマンドを受信した後に、リール窓枠ランプD310による押し順ナビとして、中リール(中停止ボタン)に対応するランプを点灯(点灯開始)する処理を実行する。その後、演出表示装置S40にて押し順ナビとして「213」を表示(表示開始)する処理を実行する。リール窓枠ランプD310の点灯による押し順ナビの表示が開始されるタイミングは、演出表示装置S40よりも先のタイミングとなっている。これは、前述したように、副制御基板Sが、主制御基板Mから演出グループ番号に係るコマンドを受信した際に、リール窓枠ランプD310におけるリール窓枠ランプ点灯処理の方が、押し順ナビを演出表示装置S40上に描画する処理よりも早く実行することができるからである。その後、最小遊技時間が経過し、回胴回転開始処理を実行してリールが回転開始し、その後、停止ボタンの操作が有効となるよりも前に押し順表示装置D270にて押し順ナビとして「=3」をダイナミック点灯で表示(表示開始)する処理を実行する。図295では、押し順ナビが表示される順番としては、「リール窓枠ランプ→演出表示装置→押し順表示装置」となっており、リール窓枠ランプD310の点灯による押し順ナビの表示が開始されるタイミングは、押し順表示装置D270よりも先であり、演出表示装置S40よりも先のタイミングとなっている。 When the start lever D50 is operated before the minimum play time has elapsed, the main control board M transmits a command related to the performance group number to the sub-control board S side by timer interrupt processing. After receiving the command related to the performance group number from the main control board M, the sub-control board S executes a process to light (start lighting) the lamp corresponding to the center reel (center stop button) as the push order navigation by the reel window frame lamp D310. After that, it executes a process to display (start display) "213" as the push order navigation on the performance display device S40. The timing at which the push order navigation starts to be displayed by lighting the reel window frame lamp D310 is earlier than the performance display device S40. This is because, as described above, when the sub-control board S receives a command related to the performance group number from the main control board M, the reel window frame lamp lighting process in the reel window frame lamp D310 can be executed earlier than the process of drawing the push order navigation on the performance display device S40. After that, the minimum play time elapses, the reel rotation start process is executed to start the reels spinning, and then, before the operation of the stop button becomes effective, the push sequence display device D270 executes a process to dynamically light up "=3" (start display) as the push sequence navigation. In FIG. 295, the order in which the push sequence navigation is displayed is "reel window frame lamp → performance display device → push sequence display device", and the timing at which the display of the push sequence navigation by lighting up the reel window frame lamp D310 occurs before the push sequence display device D270 and before the performance display device S40.

なお、図295に例示するように構成した場合においても、最小遊技時間が経過する前の期間が終了する直前(例えば、最小遊技時間が経過するまで残り10ms程度)にスタートレバーが操作された(主制御基板Mが副制御基板S側に演出グループ番号に係るコマンドを送信した)場合には、押し順ナビが表示される順番が「押し順表示装置→リール窓枠ランプ→演出表示装置」又は「リール窓枠ランプ→押し順表示装置→演出表示装置」となる場合を有する。ここで、演出表示装置S40に押し順ナビを表示する場合においては、前述したように、副制御基板Sが主制御基板Mから演出グループ番号に係るコマンドを受信してから、演出表示装置S40にて押し順ナビとして「213」を表示(表示開始)するまで(描画処理を実行するまで)の時間として概ね32ms程度の時間を要するため、最小遊技時間が経過する前の期間が終了する直前(例えば、最小遊技時間が経過するまで残り10ms程度)にスタートレバーが操作された(主制御基板Mが副制御基板S側に演出グループ番号に係るコマンドを送信した)場合には、押し順表示装置D270やリール窓枠ランプD310による押し順ナビの表示よりも後に演出表示装置S40による押し順ナビが表示(表示開始)される場合がある。 Even when configured as illustrated in FIG. 295, if the start lever is operated (the main control board M sends a command related to the performance group number to the sub-control board S) just before the end of the period before the minimum play time has elapsed (for example, when there are approximately 10 ms remaining until the minimum play time has elapsed), the order in which the push sequence navigation is displayed may be "push sequence display device → reel window frame lamp → performance display device" or "reel window frame lamp → push sequence display device → performance display device". Here, when displaying the push order navigation on the performance display device S40, as mentioned above, it takes approximately 32 ms from the time the sub-control board S receives the command related to the performance group number from the main control board M until the performance display device S40 displays (starts displaying) "213" as the push order navigation (until the drawing process is executed). Therefore, if the start lever is operated (the main control board M sends a command related to the performance group number to the sub-control board S) just before the end of the period before the minimum play time has elapsed (for example, when there are approximately 10 ms left until the minimum play time has elapsed), the push order navigation by the performance display device S40 may be displayed (starts displaying) after the push order navigation by the push order display device D270 or the reel window frame lamp D310 is displayed.

また、リール窓枠ランプD310においても、最小遊技時間が経過する前の期間が終了する直前(例えば、最小遊技時間が経過するまで残り10ms程度)にスタートレバーが操作された(主制御基板Mが副制御基板S側に演出グループ番号に係るコマンドを送信した)場合には、主制御基板M側からの演出グループ番号に係るコマンドを副制御基板S側が受信するまでに時間を要することから、押し順表示装置D270による押し順ナビの表示よりも後にリール窓枠ランプによる押し順ナビが表示(表示開始)される場合がある。
押し順表示装置D270、及びリール窓枠ランプD310による押し順ナビが開始されるタイミングとしては、前述したとおり、スタートレバー操作→最小遊技時間が経過→リール回転開始→リール加速状態→リール定速状態→停止ボタンの操作が有効までの期間であれば、適宜、押し順ナビを表示させるタイミングを定めることができる。
Also, with the reel window frame lamp D310, if the start lever is operated (the main control board M sends a command related to the performance group number to the sub-control board S) just before the end of the period before the minimum play time has elapsed (for example, when there are approximately 10 ms remaining until the minimum play time has elapsed), it takes time for the sub-control board S to receive the command related to the performance group number from the main control board M, so the push order navigation by the reel window frame lamp may be displayed (start to be displayed) after the push order navigation is displayed by the push order display device D270.
As for the timing at which the push sequence navigation using the push sequence display device D270 and the reel window frame lamp D310 begins, as described above, the timing for displaying the push sequence navigation can be appropriately determined within the period from start lever operation → elapse of minimum play time → reel rotation starts → reel acceleration state → reel constant speed state → until the operation of the stop button is effective.

<効果>
このように、演出表示装置S40による押し順ナビの表示よりも前にリール窓枠ランプD310による押し順ナビの表示(点灯表示)が実行されるよう構成することにより、遊技者に簡素な報知をより早く実行することができ、遊技者が押し順を確認する前に停止ボタンを操作してしまう事態(押し順を間違えてしまう事態)を防止することができる。
<Effects>
In this way, by configuring the reel window frame lamp D310 to display (light up) the push order navigation before the performance display device S40 displays the push order navigation, a simple notification can be given to the player more quickly, preventing the player from operating the stop button before checking the push order (leading to the player pressing the wrong order).

また、演出表示装置S40のような液晶ユニットを搭載していない遊技機であっても、押し順ナビをランプの点灯(本例ではリール窓枠ランプD310の点灯)などを用いて実行することができ、遊技者が押し順ナビを認識できないといったことが起こり難いユーザーフレンドリーな遊技機を提供することができる。 In addition, even in gaming machines that are not equipped with a liquid crystal unit such as the performance display device S40, the push order navigation can be performed by turning on a lamp (in this example, turning on the reel window frame lamp D310), etc., making it possible to provide a user-friendly gaming machine in which it is unlikely that the player will be unable to recognize the push order navigation.

<構成5>
次に、図296の構成5について説明する。なお、構成5においては、指示遊技にてスピーカS20から出力される音声で押し順ナビを実行するよう構成されている。ATに関する状態がAT中状態(押し順役に当選した場合に押し順ナビを実行する遊技状態)であり、最小遊技時間が経過していない状況にて、スタートレバーが操作される。なお、当該遊技においては、所定の押し順ベルに当選しており、「中→左→右」の順で停止操作することで遊技者に最も有利となる(払出枚数が多い)場合(例えば、「入賞‐A3」に当選した場合)について例示している。
<Configuration 5>
Next, the configuration 5 of FIG. 296 will be described. In the configuration 5, the push order navigation is performed by the voice output from the speaker S20 in the instruction game. The start lever is operated in a state where the AT is in the AT state (a game state where the push order navigation is performed when the push order role is won) and the minimum game time has not elapsed. In this game, a predetermined push order bell is won, and the case where the player is most advantageous (the number of payouts is large) by performing the stop operation in the order of "middle → left → right" (for example, when "winning-A3" is won) is illustrated.

スタートレバーD50が操作されることで、主制御基板Mは、最小遊技時間が経過していない期間中に、タイマ割り込み処理にて副制御基板S側に演出グループ番号に係るコマンドを送信する。副制御基板Sは、主制御基板Mから演出グループ番号に係るコマンドを受信した後に、スピーカS20による音声を出力する押し順ナビとして、「中です!」(第1停止操作としては中停止ボタンを操作することを示唆する音声)との音声を出力する処理を実行する。その後、演出表示装置S40にて押し順ナビとして「213」を表示(表示開始)する処理を実行する。スピーカS20からの音声による押し順ナビの表示が開始されるタイミングは、演出表示装置S40よりも先のタイミングとなっている。これは、副制御基板Sが、主制御基板Mから演出グループ番号に係るコマンドを受信した際に、スピーカS20からの音声出力処理の方が、押し順ナビを演出表示装置S40上に描画する処理よりも早く実行されるためである。その後、最小遊技時間が経過してリールが回転開始し、停止ボタンの操作が有効になり、主制御基板Mは、リールの回転速度が定速となって停止ボタンの操作が有効となるよりも前に押し順表示装置D270にて押し順ナビとして「=3」をダイナミック点灯で表示(表示開始)する処理を実行する。図296では、押し順ナビが表示される順番としては、「音声→演出表示装置→押し順表示装置」となっており、音声出力による押し順ナビの報知が開始されるタイミングは、押し順表示装置D270よりも先であり、演出表示装置S40よりも先のタイミングとなっている。 When the start lever D50 is operated, the main control board M transmits a command related to the performance group number to the sub-control board S side by timer interrupt processing during the period when the minimum play time has not elapsed. After receiving the command related to the performance group number from the main control board M, the sub-control board S executes a process of outputting the voice "It's in!" (a voice suggesting that the middle stop button is operated as the first stop operation) as the push order navigation by outputting the voice from the speaker S20. Then, it executes a process of displaying (starting displaying) "213" as the push order navigation on the performance display device S40. The timing at which the push order navigation by voice from the speaker S20 starts to be displayed is earlier than the timing of the performance display device S40. This is because when the sub-control board S receives a command related to the performance group number from the main control board M, the voice output process from the speaker S20 is executed earlier than the process of drawing the push order navigation on the performance display device S40. After that, the minimum play time elapses, the reels start to spin, the operation of the stop button becomes valid, and the main control board M executes a process to display (start displaying) "=3" in dynamic lighting as the push order navigation on the push order display device D270 before the reel rotation speed becomes constant and the operation of the stop button becomes valid. In FIG. 296, the order in which the push order navigation is displayed is "audio → performance display device → push order display device," and the timing at which the announcement of the push order navigation by audio output begins is earlier than the push order display device D270 and earlier than the performance display device S40.

なお、図296に例示するように構成した場合においても、最小遊技時間が経過する前の期間が終了する直前(例えば、最小遊技時間が経過するまで残り10ms程度)にスタートレバーが操作された(主制御基板Mが副制御基板S側に演出グループ番号に係るコマンドを送信した)場合には、押し順ナビが表示される順番が「押し順表示装置→音声→演出表示装置」又は「音声→押し順表示装置→演出表示装置」となる場合を有する。ここで、演出表示装置S40に押し順ナビを表示する場合においては、前述したように、副制御基板Sが主制御基板Mから演出グループ番号に係るコマンドを受信してから、演出表示装置S40にて押し順ナビとして「213」を表示(表示開始)するまで(描画処理を実行するまで)の時間として概ね32ms程度の時間を要するため、最小遊技時間が経過する前の期間が終了する直前(例えば、最小遊技時間が経過するまで残り10ms程度)にスタートレバーが操作された(主制御基板Mが副制御基板S側に演出グループ番号に係るコマンドを送信した)場合には、押し順表示装置D270による押し順ナビの表示や音声による押し順ナビの報知よりも後に演出表示装置S40による押し順ナビが表示(表示開始)される場合がある。 Even when configured as illustrated in FIG. 296, if the start lever is operated (the main control board M sends a command related to the performance group number to the sub-control board S) just before the end of the period before the minimum play time has elapsed (for example, when there are approximately 10 ms remaining until the minimum play time has elapsed), the order in which the push sequence navigation is displayed may be "push sequence display device → audio → performance display device" or "audio → push sequence display device → performance display device." Here, when displaying the push order navigation on the performance display device S40, as mentioned above, it takes approximately 32 ms from the time the sub-control board S receives the command related to the performance group number from the main control board M until the performance display device S40 displays (starts displaying) "213" as the push order navigation (until the drawing process is executed). Therefore, if the start lever is operated (the main control board M sends a command related to the performance group number to the sub-control board S) just before the end of the period before the minimum play time has elapsed (for example, when there are approximately 10 ms left until the minimum play time has elapsed), the push order navigation may be displayed (starts display) by the performance display device S40 after the push order navigation is displayed by the push order display device D270 or after the push order navigation is announced by voice.

また、スピーカS20においても、最小遊技時間が経過する前の期間が終了する直前(例えば、最小遊技時間が経過するまで残り10ms程度)にスタートレバーが操作された(主制御基板Mが副制御基板S側に演出グループ番号に係るコマンドを送信した)場合には、主制御基板M側からの演出グループ番号に係るコマンドを副制御基板S側が受信するまでに時間を要することから、押し順表示装置D270による押し順ナビの表示よりも後にスピーカS20からの音声による押し順ナビが報知される場合がある。 In addition, in the case of speaker S20, if the start lever is operated (the main control board M sends a command related to the performance group number to the sub-control board S) just before the end of the period before the minimum play time has elapsed (for example, when there are about 10 ms remaining until the minimum play time has elapsed), it may take some time for the sub-control board S to receive the command related to the performance group number from the main control board M, so the push order navigation may be announced by voice from speaker S20 after the push order navigation is displayed by the push order display device D270.

押し順表示装置D270に押し順ナビの表示が開始されるタイミングとしては、前述したとおり、スタートレバー操作→最小遊技時間が経過していない期間→リール回転開始→リール加速状態→リール定速状態→停止ボタンの操作が有効、までの期間であれば、適宜、押し順ナビを表示させるタイミングを定めることができる。 As described above, the timing at which the push sequence navigation starts to be displayed on the push sequence display device D270 can be set appropriately within the period from start lever operation → period before the minimum play time has elapsed → reel rotation starts → reel acceleration state → reel constant speed state → operation of the stop button is valid.

<効果>
このように、最小遊技時間が経過していない状況にてスタートレバーを操作した場合における音声での押し順ナビの開始タイミングを所定の期間(スタートレバー操作→最小遊技時間が経過→リール回転開始→リール加速状態→リール定速状態→停止ボタンの操作が有効、となるまでの期間)で定めることにより、例えば、演出表示装置S40のような液晶ユニットを搭載していない遊技機であっても、押し順ナビを音声(本例ではスピーカS20から出力される音声)という簡素な報知態様にて実行することができ、リール、もしくは停止ボタンに注目して演出表示装置S40を見ていない状況にて押し順ナビが実行された場合であっても、リール、もしくは停止ボタンに注目したままで、遊技者は音声によって押し順ナビを認識することができるため、遊技者が押し順ナビを認識できないといったことが起こり難いユーザーフレンドリーな遊技機を提供することができる。
<Effects>
In this way, by determining the timing for the start of audio push order navigation when the start lever is operated before the minimum play time has elapsed to a predetermined period (the period from start lever operation → minimum play time elapses → reel starts spinning → reel accelerates → reel is at constant speed → operation of the stop button becomes effective), even in a gaming machine that is not equipped with a liquid crystal unit such as the performance display device S40, the push order navigation can be executed in a simple notification manner by audio (in this example, audio output from the speaker S20).Even if the push order navigation is executed while the player is focusing on the reel or stop button and not looking at the performance display device S40, the player can recognize the push order navigation by audio while keeping his or her eyes on the reel or stop button, so a user-friendly gaming machine can be provided in which it is unlikely that the player will be unable to recognize the push order navigation.

押し順表示装置D270に押し順ナビを表示するタイミングと、演出表示装置S40上に押し順ナビを表示するタイミングの一例をウエイトがある場合と、ウエイトが無い場合とでそれぞれ説明を行ったが、各々の表示装置に押し順ナビを表示させるタイミングはこれらに限定されない。前述したスタートレバーD50の操作開始から、スタートレバー操作→最小遊技時間が経過→リール回転開始→リール加速状態→リール定速状態→停止ボタンの操作が有効までの期間であれば、適宜、押し順ナビを表示させるタイミングを定めることができる。また、演出表示装置S40上への押し順ナビの表示タイミングに関しては、上述した期間よりも狭くするよう設定することが好ましい。これは、副制御基板SのCPUSCが主制御基板MのCPUC100より所定のコマンドを受信してから押し順ナビを演出表示装置S40上に表示するまでに所定の時間(例えば32ms以上)を要するからである。更に演出表示装置S40上に表示される描画のコマ数が多ければそれだけ追加の時間を要することになる。スタートレバーD50の操作が行われた後に当選役が決定されるが、上記のように当選役が決定されてから演出表示装置S40上へ押し順ナビが表示されるまでに要する時間を考慮すると、演出表示装置S40上に押し順ナビの表示が開始されるタイミングとしては、一例として、最小遊技時間が経過していない期間(ウエイト有りの場合)→リール回転開始(ウエイト無しの場合)→リール加速状態→リール定速状態→停止ボタンの操作が有効までの期間と定めることが好ましい。このように定めることで、押し順表示装置D270に押し順ナビの表示が開始されるまでの期間と、演出表示装置S40上に押し順ナビの表示が開始されるまでの期間とを異ならせることができる。これらの期間の中で適宜、各々の表示装置に押し順ナビの表示を開始するタイミングを定めることが可能となる。 The timing for displaying the push order navigation on the push order display device D270 and the timing for displaying the push order navigation on the performance display device S40 have been described with and without a wait, but the timing for displaying the push order navigation on each display device is not limited to these. The timing for displaying the push order navigation can be appropriately determined as long as it is within the period from the start of the operation of the start lever D50 described above to the start lever operation → minimum play time has elapsed → reel rotation starts → reel acceleration state → reel constant speed state → stop button operation is effective. In addition, it is preferable to set the display timing of the push order navigation on the performance display device S40 to be narrower than the above-mentioned period. This is because it takes a certain amount of time (for example, 32 ms or more) from when the CPUSC of the sub-control board S receives a certain command from the CPUC100 of the main control board M until the push order navigation is displayed on the performance display device S40. Furthermore, the more frames of the drawing displayed on the performance display device S40, the more additional time is required. The winning combination is determined after the start lever D50 is operated, but considering the time required from when the winning combination is determined until the push order navigation is displayed on the performance display device S40 as described above, it is preferable to determine the timing at which the push order navigation starts to be displayed on the performance display device S40 as follows, for example: the period before the minimum play time has elapsed (if there is a wait) → the start of reel rotation (if there is no wait) → reel acceleration state → reel constant speed state → the period until the operation of the stop button is effective. By determining it in this way, the period until the push order navigation starts to be displayed on the push order display device D270 can be made different from the period until the push order navigation starts to be displayed on the performance display device S40. It is possible to appropriately determine the timing at which the push order navigation starts to be displayed on each display device within these periods.

例えば、スタートレバー操作→最小遊技時間が経過→リール回転開始→リール加速状態→リール定速状態→停止ボタンの操作が有効までの期間において、押し順表示装置D270と演出表示装置S40、音声、リール窓枠ランプD310での押し順ナビの報知される順番の一例を記載すると、
(1)押し順表示装置→演出表示装置→音声→リール窓枠ランプ
(2)押し順表示装置→演出表示装置→リール窓枠ランプ→音声
(3)押し順表示装置→音声→演出表示装置→リール窓枠ランプ
(4)押し順表示装置→音声→リール窓枠ランプ→演出表示装置
(5)押し順表示装置→リール窓枠ランプ→演出表示装置→音声
(6)押し順表示装置→リール窓枠ランプ→音声→演出表示装置
(7)演出表示装置→押し順表示装置→音声→リール窓枠ランプ
(8)演出表示装置→押し順表示装置→リール窓枠ランプ→音声
(9)演出表示装置→音声→押し順表示装置→リール窓枠ランプ
(10)演出表示装置→音声→リール窓枠ランプ→押し順表示装置
(11)演出表示装置→リール窓枠ランプ→押し順表示装置→音声
(12)演出表示装置→リール窓枠ランプ→音声→押し順表示装置
(13)音声→押し順表示装置→演出表示装置→リール窓枠ランプ
(14)音声→押し順表示装置→リール窓枠ランプ→演出表示装置
(15)音声→演出表示装置→押し順表示装置→リール窓枠ランプ
(16)音声→演出表示装置→リール窓枠ランプ→押し順表示装置
(17)音声→リール窓枠ランプ→押し順表示装置→演出表示装置
(18)音声→リール窓枠ランプ→演出表示装置→押し順表示装置
(19)リール窓枠ランプ→押し順表示装置→演出表示装置→音声
(20)リール窓枠ランプ→押し順表示装置→音声→演出表示装置
(21)リール窓枠ランプ→演出表示装置→押し順表示装置→音声
(22)リール窓枠ランプ→演出表示装置→音声→押し順表示装置
(23)リール窓枠ランプ→音声→押し順表示装置→演出表示装置
(24)リール窓枠ランプ→音声→演出表示装置→押し順表示装置
のように、スタートレバー操作→最小遊技時間が経過→リール回転開始→リール加速状態→リール定速状態→停止ボタンの操作が有効までの期間において、適宜、押し順ナビが表示(表示開始)されるタイミングを定めるよう構成することが可能となる。
For example, during the period from start lever operation → minimum game time elapses → reel rotation starts → reel acceleration state → reel constant speed state → until the operation of the stop button is effective, an example of the order in which the push sequence display device D270, the performance display device S40, the sound, and the push sequence navigation on the reel window frame lamp D310 are notified is as follows:
(1) Push order display device → Performance display device → Audio → Reel window frame lamp (2) Push order display device → Performance display device → Reel window frame lamp → Audio (3) Push order display device → Audio → Performance display device → Reel window frame lamp (4) Push order display device → Audio → Reel window frame lamp → Performance display device (5) Push order display device → Reel window frame lamp → Performance display device → Audio (6) Push order display device → Reel window frame lamp → Audio → Performance display device (7) Performance display device → Push order display device → Audio → Reel window frame lamp (8) Performance display device → Push order display device → Reel window frame lamp → Audio (9) Performance display device → Audio → Push order display device → Reel window frame lamp (10) Performance display device → Audio → Reel window frame lamp → Push order display device (11) Performance display device → Reel window frame lamp → Push order display device → Audio (12) Performance display device → Reel window frame lamp → Audio → Push order display device (13) Audio → Push order display device → Performance display device → Reel window frame lamp (14) Audio → Push order display device → Reel window frame lamp → Performance display device ( It is possible to configure the timing at which the push sequence navigation is displayed (starts displaying) appropriately during the period from start lever operation → minimum play time elapses → reel rotation starts → reel acceleration state → reel constant speed state → until the operation of the stop button is effective, such as 15) Audio → Performance display device → Reel window frame lamp → Push sequence display device → Reel window frame lamp → Push sequence display device (16) Audio → Performance display device → Reel window frame lamp → Push sequence display device (17) Audio → Reel window frame lamp → Push sequence display device → Performance display device (18) Audio → Reel window frame lamp → Performance display device → Push sequence display device (19) Reel window frame lamp → Push sequence display device → Performance display device → Audio (20) Reel window frame lamp → Push sequence display device → Audio → Performance display device (21) Reel window frame lamp → Performance display device → Push sequence display device → Audio (22) Reel window frame lamp → Performance display device → Audio → Push sequence display device (23) Reel window frame lamp → Audio → Push sequence display device → Performance display device (24) Reel window frame lamp → Audio → Performance display device.

また、副制御基板Sにて制御される演出手段の1つとして、停止ボタンD40(左停止ボタンD41、中停止ボタンD42、右停止ボタンD43)の内部に設けられた副制御基板Sにて制御される停止ボタンランプS60により、遊技者に有利な停止ボタンの操作態様を示唆するよう点灯(点滅)するような押し順ナビを加えて構成することも可能である。スタートレバーD50が操作されることで、主制御基板Mは、タイマ割り込み処理にて副制御基板S側に演出グループ番号に係るコマンドを送信する。副制御基板Sは、主制御基板Mから演出グループ番号に係るコマンドを受信した後に、第1停止操作を行うべき第1停止ボタンの内部に設けられた停止ボタンランプS60を点灯(又は、点滅)させる処理を実行する。停止ボタンD40による押し順ナビを加えた構成の押し順ナビの表示(表示開始)される順番の一例を記載すると、
(25)押し順表示装置→音声→リール窓枠ランプ→停止ボタンランプ(第1停止ボタンのみ点灯(点滅))→演出表示装置
(26)押し順表示装置→音声→停止ボタンランプ(第1停止ボタンのみ点灯(点滅))→リール窓枠ランプ→演出表示装置
(27)押し順表示装置→音声→停止ボタンランプ(第1停止ボタンのみ点灯(点滅))及びリール窓枠ランプが略同時→演出表示装置
などのように構成することが可能であるが、ここでの順番は一例であり、この限りではない。例えば、上記(27)では、リール窓枠ランプD310と停止ボタンランプS60の点灯(点滅)のタイミングを同時としているが、更にスピーカS20からの音声を同時に出力させるよう構成することも可能である。主制御基板M側(押し順表示装置D270)の押し順ナビの表示(表示開始)に係るタイマ割り込み処理の実行タイミング(押し順表示装置D270)、もしくは副制御基板S(演出表示装置S40、リール窓枠ランプD310、スピーカS20からの音声、停止ボタンD40)の押し順ナビの報知に係るコマンドの送信タイミングによって、押し順ナビを表示(表示開始)する順番はどのように定めてもよい。尚、停止ボタンランプS60による押し順ナビを実行する場合は、全てのリールに対応する停止ボタンランプを点灯(点滅)させるのではなく、当該停止操作を行うべきリールに対応する停止ボタンランプのみを点灯(点滅)させるよう制御することが好ましい。停止ボタンランプS60により、例えば「213」:「中→左→右」の押し順ナビを実行する場合、中停止ボタンD42に対応した停止ボタンランプ(点灯)→中停止ボタンD42を操作→中停止ボタンD42に対応した停止ボタンランプ(消灯)→左停止ボタンD41に対応した停止ボタンランプ(点灯)→左停止ボタンD41を操作→左停止ボタンD41に対応した停止ボタンランプ(消灯)→右停止ボタンD43に対応した停止ボタンランプ(点灯)→右停止ボタンD43を操作→右停止ボタンD43に対応した停止ボタンランプ(消灯)のように遊技の進行に基づいて、リールに対応する停止ボタンランプが点灯(点滅)、消灯するよう構成される。
It is also possible to add a push order navigation as one of the presentation means controlled by the sub-control board S, in which the stop button lamps S60 controlled by the sub-control board S provided inside the stop buttons D40 (left stop button D41, middle stop button D42, right stop button D43) light up (blink) to indicate the operation mode of the stop buttons that is advantageous to the player. When the start lever D50 is operated, the main control board M transmits a command related to the presentation group number to the sub-control board S side by timer interrupt processing. After receiving the command related to the presentation group number from the main control board M, the sub-control board S executes processing to light up (or blink) the stop button lamp S60 provided inside the first stop button that is to perform the first stop operation. An example of the order in which the push order navigation is displayed (display starts) when the push order navigation using the stop buttons D40 is added is as follows:
(25) Push sequence display device → Sound → Reel frame lamp → Stop button lamp (only the first stop button lights up (blinks)) → Performance display device (26) Push sequence display device → Sound → Stop button lamp (only the first stop button lights up (blinks)) → Reel frame lamp → Performance display device (27) It is possible to configure the push sequence display device → Sound → Stop button lamp (only the first stop button lights up (blinks)) and the reel frame lamp to be approximately simultaneous → Performance display device, but the order here is one example and is not limited to this. For example, in the above (27), the timing of the lighting (blinking) of the reel frame lamp D310 and the stop button lamp S60 is simultaneous, but it is also possible to configure it so that sound is output from the speaker S20 at the same time. The order in which the push order navigation is displayed (display start) may be determined in any way, depending on the execution timing of the timer interrupt process (push order display device D270) related to the display (display start) of the push order navigation on the main control board M (push order display device D270), or the transmission timing of the command related to the notification of the push order navigation on the sub-control board S (performance display device S40, reel window frame lamp D310, voice from speaker S20, stop button D40).In addition, when executing push order navigation using the stop button lamp S60, it is preferable to control it so that only the stop button lamp corresponding to the reel for which the stop operation is to be performed is turned on (blinked), rather than turning on (blinking) the stop button lamps corresponding to all reels. When executing the push order navigation "213": "center → left → right" using the stop button lamp S60, the stop button lamp corresponding to the reel is configured to light (blink) or go out based on the progress of the game as follows: stop button lamp corresponding to the center stop button D42 (lit) → operate the center stop button D42 → stop button lamp corresponding to the center stop button D42 (off) → stop button lamp corresponding to the left stop button D41 (lit) → operate the left stop button D41 → stop button lamp corresponding to the left stop button D41 (off) → stop button lamp corresponding to the right stop button D43 (lit) → operate the right stop button D43 → stop button lamp corresponding to the right stop button D43 (off).

また、停止ボタンD40(左停止ボタンD41、中停止ボタンD42、右停止ボタンD43)の内部に設けられた停止ボタンランプS60の制御を、副制御基板Sにて実行する場合を上述したが、停止ボタンD40(左停止ボタンD41、中停止ボタンD42、右停止ボタンD43)の内部に設けられた停止ボタンランプS60の制御は、主制御基板Mにて実行するよう構成してもよい。以下、主制御基板Mでの停止ボタンD40(左停止ボタンD41、中停止ボタンD42、右停止ボタンD43)の内部に設けられた停止ボタンランプS60の制御による押し順ナビの開始タイミングについて説明する。 In addition, while the above description has been given of a case where the control of the stop button lamps S60 provided inside the stop buttons D40 (left stop button D41, middle stop button D42, right stop button D43) is performed by the sub-control board S, the control of the stop button lamps S60 provided inside the stop buttons D40 (left stop button D41, middle stop button D42, right stop button D43) may be configured to be performed by the main control board M. Below, the start timing of the push order navigation based on the control of the stop button lamps S60 provided inside the stop buttons D40 (left stop button D41, middle stop button D42, right stop button D43) by the main control board M will be described.

主制御基板Mにて、停止ボタンランプS60の制御を行う場合、スタートレバーが操作され、当選役(ここでは押し順ベル役とする)の決定に基づいて演出グループ番号を決定した後のタイマ割り込み処理(例えば、演出グループ番号の決定からの最初の周期であれば、停止ボタンランプS60の点灯処理までにかかる時間は2ms程度)により、停止ボタンランプS60を点灯(又は、点滅)させる処理を実行することが可能となる。このように構成することで、停止ボタンランプS60による押し順ナビを加えた構成の押し順ナビの表示(表示開始)される順番の一例を記載すると、
(28)押し順表示装置→停止ボタンランプ(第1停止ボタンのみ点灯(点滅))→音声→リール窓枠ランプ→演出表示装置
(29)停止ボタンランプ(第1停止ボタンのみ点灯(点滅))→押し順表示装置→音声→リール窓枠ランプ→演出表示装置
(30)停止ボタンランプ(第1停止ボタンのみ点灯(点滅))及び押し順表示装置が略同時→音声→リール窓枠ランプ→演出表示装置
などのように構成することが可能であるが、ここでの順番は一例であり、この限りではない。例えば、上記(28)~(30)では、主制御基板M側で制御を行う停止ボタンランプS60による押し順ナビは、副制御基板S側で制御を行う演出表示装置S40、スピーカS20からの音声、リール窓枠ランプD310による押し順ナビよりも先に開始されるが、主制御基板M側で、停止ボタンランプS60を点灯(点滅)させるためのタイマ割り込み処理を実行するタイミングを変更して、副制御基板S側(例えば、演出表示装置S40、スピーカからの音声、リール窓枠ランプD310)での押し順ナビを開始した後に停止ボタンランプS60による押し順ナビを開始してもよい。主制御基板M側(押し順表示装置D270、停止ボタンランプS60)の押し順ナビの表示(表示開始)に係るタイマ割り込み処理の実行タイミング、もしくは副制御基板S(演出表示装置S40、リール窓枠ランプD310、スピーカS20からの音声)の押し順ナビの報知に係るコマンドの送信タイミングによって、押し順ナビを表示(表示開始)する順番はどのように定めてもよい。
When the main control board M controls the stop button lamp S60, the start lever is operated, and the performance group number is determined based on the winning role (here, the push order bell role), and then a timer interrupt process (for example, if it is the first cycle after the performance group number is determined, it takes about 2 ms for the stop button lamp S60 to light up) is performed, making it possible to execute a process to light (or blink) the stop button lamp S60. By configuring in this way, an example of the order in which the push order navigation is displayed (or starts to be displayed) when the push order navigation by the stop button lamp S60 is added is as follows:
(28) Push sequence display device → Stop button lamp (only the first stop button is lit (blinking)) → Sound → Reel window frame lamp → Performance display device (29) Stop button lamp (only the first stop button is lit (blinking)) → Push sequence display device → Sound → Reel window frame lamp → Performance display device (30) It is possible to configure the Stop button lamp (only the first stop button is lit (blinking)) and the push sequence display device to appear approximately simultaneously → Sound → Reel window frame lamp → Performance display device, etc., but the order here is just an example and is not limited to this. For example, in the above (28) to (30), the push order navigation by the stop button lamp S60 controlled by the main control board M side is started before the push order navigation by the performance display device S40, the voice from the speaker S20, and the reel window frame lamp D310 controlled by the sub-control board S side, but the timing of executing the timer interrupt process for turning on (flashing) the stop button lamp S60 on the main control board M side may be changed so that the push order navigation by the stop button lamp S60 is started after the push order navigation on the sub-control board S side (for example, the performance display device S40, the voice from the speaker, the reel window frame lamp D310) is started. The order in which the push order navigation is displayed (display start) may be determined in any way depending on the execution timing of the timer interrupt process related to the display (display start) of the push order navigation on the main control board M side (push order display device D270, stop button lamp S60) or the transmission timing of the command related to the notification of the push order navigation on the sub-control board S (performance display device S40, reel window frame lamp D310, voice from the speaker S20).

<<押し順ナビの表示終了に係る構成>>
次に、押し順表示装置D270と演出表示装置S40の押し順ナビの終了タイミングについて説明する。押し順ナビが終了するタイミングなどは、押し順ナビが開始するタイミングと同様、遊技者が当該遊技を終了する期間に応じてある程度自由に設計することができる。遊技者が当該遊技を終了する期間の一例としては、遊技者が第3停止ボタンの操作を行ったタイミングである。第3停止ボタンの操作を行い、全てのリールが完全に停止し、入賞となった場合には入賞に基づく遊技メダルの払出が完了することで当該遊技が終了となる。
<<Configuration related to the end of the push order navigation display>>
Next, the timing of the end of the push order navigation of the push order display device D270 and the performance display device S40 will be described. The timing of the end of the push order navigation, like the timing of the start of the push order navigation, can be designed to a certain degree of freedom depending on the period when the player ends the game. One example of the period when the player ends the game is the timing when the player operates the third stop button. When the third stop button is operated, all the reels come to a complete stop, and a win is made, the game ends when the payout of the game medals based on the win is completed.

押し順ナビの表示を終了する期間としては、第3停止ボタンの操作タイミングを起点として「第3停止ボタン操作(押下)→第3停止ボタン非押下→入賞判定→入賞に基づく払出完了」期間のいずれかのタイミングと規定することが可能となる。尚、本例では、押し順ナビが終了するタイミングとして、押し順役ごと(押し順ベル、押し順再遊技役)に押し順ナビの終了タイミングが異なるよう構成されている。例えば、押し順表示装置D270による押し順ナビの表示を終了するタイミングが、決定された当選役が押し順ベルであるか、もしくは押し順再遊技役であるかによって異なっているということである。 The period for ending the display of the push order navigation can be defined as any timing in the period of "operation (pressing) the third stop button → not pressing the third stop button → winning determination → payout completion based on winning," starting from the operation timing of the third stop button. Note that in this example, the timing for ending the push order navigation is configured to differ for each push order role (push order bell, push order replay role). For example, the timing for ending the display of the push order navigation by the push order display device D270 differs depending on whether the determined winning role is a push order bell or a push order replay role.

なお、以下に説明する構成1~構成5においては、押し順ナビの終了タイミングについて説明するため、第1停止ボタン、および第2停止ボタンが既に押下されている状態であって、且つ演出表示装置S40の第1停止ボタン、および第2停止ボタンに対応する押し順ナビも終了した状態であることを補足しておく。 In addition, in configurations 1 to 5 described below, in order to explain the timing of the end of the push order navigation, it should be noted that the first stop button and the second stop button have already been pressed, and the push order navigation corresponding to the first stop button and the second stop button of the performance display device S40 has also ended.

<構成1>
まず、図297の構成1について説明する。ATに関する状態がAT中状態(押し順役に当選した場合に押し順ナビを実行する遊技状態)にて指示遊技が実行され、第1停止ボタン、および第2停止ボタンが操作されており、第3停止に係る押し順ナビが演出表示装置S40に表示されており、当該遊技に係る押し順ナビが押し順表示装置D270に表示されている状況にて、第3停止として右停止ボタンが操作される(押下される)。当該停止ボタンを押下したことで、押し順表示装置D270における押し順ナビの表示が終了すると共に、演出表示装置S40に右リール(右停止ボタン)に係る押し順ナビ消滅エフェクトが表示(表示開始)される。なお、当該遊技においては、所定の押し順ベルに当選しており、「中→左→右」の順で停止操作することで遊技者に最も有利となる(払出枚数が多い)場合(例えば、「入賞‐A3」に当選した場合)について例示している。
<Configuration 1>
First, the configuration 1 of FIG. 297 will be described. In the AT state (a game state in which the push order navigation is executed when the push order role is won), the instruction game is executed, the first stop button and the second stop button are operated, the push order navigation for the third stop is displayed on the performance display device S40, and the push order navigation for the game is displayed on the push order display device D270. In this situation, the right stop button is operated (pressed) as the third stop. By pressing the stop button, the display of the push order navigation on the push order display device D270 ends, and the push order navigation disappearance effect for the right reel (right stop button) is displayed (display starts) on the performance display device S40. Note that, in this game, a predetermined push order bell is won, and the case where the player is most advantageous (the number of payouts is large) by operating the stop in the order of "middle → left → right" (for example, when "winning-A3" is won) is illustrated.

ここで、押し順ナビ消滅エフェクトは、演出表示装置に表示されている押し順ナビの表示が終了する場合に、終了に係るエフェクト表示として所定時間表示される。同図においては、演出表示装置S40に押し順ナビとして「3」が表示されている状況にて、右停止ボタンが操作され、右停止ボタンの操作を検出するセンサがオフからオンとなったことを主制御基板M側の割り込み処理によって検知したことにより、主制御基板M側から副制御基板S側に当該検知に係るコマンドが送信され、副制御基板S側は当該検知に係るコマンドを受信して、「3」の表示を消去する処理を実行することにより、「3」の表示が透過していった後に消去される押し順ナビ消滅エフェクトが表示されることとなる。 Here, the push order navigation disappearance effect is displayed for a predetermined time as an effect display related to the end when the push order navigation displayed on the performance display device ends. In the same figure, when "3" is displayed as the push order navigation on the performance display device S40, the right stop button is operated, and the sensor that detects the operation of the right stop button changes from off to on, which is detected by interrupt processing on the main control board M side, and a command related to this detection is sent from the main control board M side to the sub-control board S side, and the sub-control board S side receives the command related to this detection and executes processing to erase the display of "3", resulting in the display of "3" becoming transparent and then disappearing, displaying the push order navigation disappearance effect.

その後、押し順表示装置D270における押し順ナビが終了している状況にて、押し順ナビ消滅エフェクトの表示が終了(演出表示装置S40における押し順ナビが終了)する。ここで、押し順表示装置D270の押し順ナビと演出表示装置S40の押し順ナビの終了契機としては、共に「第3停止ボタン押下」(第3停止ボタンの操作を検出するためのセンサがオフからオンとなったことを主制御基板M側の割り込み処理によって検知)であるが、図297では、押し順表示装置D270の押し順ナビの方が、演出表示装置S40の押し順ナビよりも先に表示の消去が完了する。これは、押し順ナビの開始時と同じであって、押し順ナビの終了タイミングを「第3停止ボタン押下時」としていた場合であっても、副制御基板SのCPUSCが、複数コマの描画を表示させる処理を行う分、演出表示装置S40の押し順ナビの終了が遅いためであるといえる。 After that, when the push order navigation in the push order display device D270 has ended, the display of the push order navigation disappearance effect ends (the push order navigation in the performance display device S40 ends). Here, the trigger for ending both the push order navigation in the push order display device D270 and the push order navigation in the performance display device S40 is "pressing the third stop button" (the sensor for detecting the operation of the third stop button is detected by interrupt processing on the main control board M as having changed from off to on), but in FIG. 297, the push order navigation in the push order display device D270 completes erasing before the push order navigation in the performance display device S40. This is the same as when the push order navigation started, and even if the timing for ending the push order navigation was set to "when the third stop button is pressed," the end of the push order navigation in the performance display device S40 is delayed because the CPUSC of the sub-control board S performs processing to display the drawings of multiple frames.

押し順ナビの終了について詳述すると、押し順表示装置D270においては、押し順表示装置D270が点灯→消灯開始→消灯完了となることで押し順ナビが終了し、演出表示装置S40においては、押し順ナビの表示→押し順ナビ消滅エフェクトの表示開始→押し順ナビ消滅エフェクトの表示終了(消去完了)となることで押し順ナビが終了する。本例では、押し順表示装置D270が消灯開始するタイミングを押し順表示装置消灯、押し順ナビ消滅エフェクトの表示開始を押し順ナビ消滅エフェクトの表示(表示開始)と称している。なお、押し順表示装置消灯を押し順表示装置D270が消灯完了するタイミングに置き換えてもよいし、押し順ナビ消滅エフェクトの表示を押し順ナビ消滅エフェクトの表示終了するタイミングに置き換えてもよい。押し順表示装置消灯と押し順ナビ消滅エフェクトの表示(表示開始)とのタイミングは、押し順表示装置消灯→押し順ナビ消滅エフェクトの表示(表示開始)としてもよいし、押し順消滅エフェクトの表示(表示開始)→押し順表示装置消灯としてもよく、また、押し順表示装置消灯と押し順ナビ消滅エフェクトの表示(表示開始)とが同時であってもよい。 To go into more detail about the end of the push order navigation, in the push order display device D270, the push order navigation ends when the push order display device D270 turns on → starts to turn off → turns off completely, and in the performance display device S40, the push order navigation ends when the push order navigation is displayed → the push order navigation disappearance effect starts to be displayed → the push order navigation disappearance effect ends (disappearance completed). In this example, the timing when the push order display device D270 starts to turn off is referred to as the push order display device turning off, and the start of the display of the push order navigation disappearance effect is referred to as the display of the push order navigation disappearance effect (display start). Note that the turning off of the push order display device may be replaced with the timing when the push order display device D270 completes turning off, or the display of the push order navigation disappearance effect may be replaced with the timing when the display of the push order navigation disappearance effect ends. The timing between the turning off of the push order display device and the display (start of display) of the push order navigation disappearance effect may be: push order display device turning off → display (start of display) of the push order navigation disappearance effect, or it may be: display (start of display) of the push order disappearance effect → turning off of the push order display device, or the turning off of the push order display device and the display (start of display) of the push order navigation disappearance effect may be simultaneous.

また、第3停止ボタン操作時に、押し順ナビの表示が終了する構成について上述したが、第3停止ボタン操作時とは、第3停止ボタンが押下されたタイミング(第3停止ボタンの操作を検出するためのセンサがオフからオンになったことを主制御基板M側の割り込み処理により検出したタイミングであり、以下では、「第3停止ボタン押下時」とも称することがある)と、第3停止ボタンが押下された後、第3停止ボタンを離した状態(主制御基板M側の割り込み処理によって、第3停止ボタンの操作を検出するためのセンサがオフからオンになったことを検出した後に、オンからオフになったことを検出したタイミングであり、以下では、「第3停止ボタン非押下時」とも称することがある)とを含んでおり、これらの状態ごとに押し順ナビが終了するタイミングを規定するよう構成することも可能である。例えば、押し順表示装置D270、演出表示装置S40において押し順ナビが終了するタイミングの順番においては更に詳細に、
(押し順ナビの終了が同時ではない場合)
(1)主制御基板M側の割り込み処理によって、第3停止ボタンの操作を検出するためのセンサがオフからオンになったことを検出→押し順表示装置消灯→主制御基板M側から副制御基板S側に第3停止ボタンの検知に係るコマンドを送信→副制御基板S側が当該コマンドを受信→押し順ナビ消滅エフェクトの表示(表示開始)
(2)主制御基板M側の割り込み処理によって、第3停止ボタンの操作を検出するためのセンサがオフからオンになったことを検出→押し順表示装置消灯→主制御基板M側の割り込み処理によって、第3停止ボタンの操作を検出するためのセンサがオフからオンになったことを検出→主制御基板M側から副制御基板S側に第3停止ボタンの検知に係るコマンドを送信→副制御基板S側が当該コマンドを受信→押し順ナビ消滅エフェクトの表示(表示開始)
(3)主制御基板M側の割り込み処理によって、第3停止ボタンの操作を検出するためのセンサがオンからオフになったことを検出→押し順表示装置消灯→主制御基板M側から副制御基板S側に第3停止ボタンの検知に係るコマンドを送信→副制御基板S側が当該コマンドを受信→押し順ナビ消滅エフェクトの表示(表示開始)
(4)主制御基板M側の割り込み処理によって、第3停止ボタンの操作を検出するためのセンサがオフからオンになったことを検出→主制御基板M側から副制御基板S側に第3停止ボタンの検知に係るコマンドを送信→副制御基板S側が当該コマンドを受信→押し順消滅エフェクトの表示(表示開始)→押し順表示装置消灯
(5)主制御基板M側の割り込み処理によって、第3停止ボタンの操作を検出するためのセンサがオフからオンになったことを検出→主制御基板M側から副制御基板S側に第3停止ボタンの検知に係るコマンドを送信→副制御基板S側が当該コマンドを受信→押し順消滅エフェクトの表示(表示開始)→主制御基板M側の割り込み処理によって、第3停止ボタンの操作を検出するためのセンサがオンからオフになったことを検出→押し順表示装置消灯
(6)主制御基板M側の割り込み処理によって、第3停止ボタンの操作を検出するためのセンサがオンからオフになったことを検出→主制御基板M側から副制御基板S側に第3停止ボタンの検知に係るコマンドを送信→副制御基板S側が当該コマンドを受信→押し順消滅エフェクトの表示(表示開始)→押し順表示装置消灯
(押し順ナビの終了が同時の場合)
(7)主制御基板M側の割り込み処理によって、第3停止ボタンの操作を検出するためのセンサがオフからオンになったことを検出→主制御基板M側から副制御基板S側に第3停止ボタンの検知に係るコマンドを送信→副制御基板S側が当該コマンドを受信→押し順消滅エフェクトの表示(表示開始)と同時に押し順表示装置消灯
(8)主制御基板M側の割り込み処理によって、第3停止ボタンの操作を検出するためのセンサがオンからオフになったことを検出→主制御基板M側から副制御基板S側に第3停止ボタンの検知に係るコマンドを送信→副制御基板S側が当該コマンドを受信→押し順消滅エフェクトの表示(表示開始)と同時に押し順表示装置消灯
と規定することが可能である。
The above description has been given of the configuration in which the display of the push sequence navigation ends when the third stop button is operated. The third stop button operation includes the timing when the third stop button is pressed (the timing when the interrupt process on the main control board M detects that the sensor for detecting the operation of the third stop button has changed from off to on, hereinafter also referred to as "when the third stop button is pressed") and the state in which the third stop button is released after being pressed (the timing when the interrupt process on the main control board M detects that the sensor for detecting the operation of the third stop button has changed from on to off after detecting that it has changed from off to on, hereinafter also referred to as "when the third stop button is not pressed"). It is also possible to configure the configuration so that the timing at which the push sequence navigation ends for each of these states is specified. For example, the order of the timing at which the push sequence navigation ends in the push sequence display device D270 and the performance display device S40 can be described in more detail as follows:
(If the push order navigation does not end at the same time)
(1) The main control board M detects that the sensor for detecting the operation of the third stop button has changed from off to on through interrupt processing → the push sequence display device is turned off → the main control board M sends a command related to the detection of the third stop button to the sub-control board S → the sub-control board S receives the command → the push sequence navigation disappearance effect is displayed (display starts)
(2) An interrupt process on the main control board M detects that the sensor for detecting the operation of the third stop button has changed from off to on → the push sequence display device goes off → an interrupt process on the main control board M detects that the sensor for detecting the operation of the third stop button has changed from off to on → the main control board M sends a command related to the detection of the third stop button to the sub-control board S → the sub-control board S receives the command → the push sequence navigation disappearance effect is displayed (display starts)
(3) The interrupt process on the main control board M detects that the sensor for detecting the operation of the third stop button has changed from on to off → the push sequence display device is turned off → the main control board M sends a command related to the detection of the third stop button to the sub-control board S → the sub-control board S receives the command → the push sequence navigation disappearance effect is displayed (display starts)
(4) An interrupt process on the main control board M detects that the sensor for detecting the operation of the third stop button has changed from off to on → the main control board M sends a command related to the detection of the third stop button to the sub-control board S → the sub-control board S receives the command → the push order disappearance effect is displayed (display starts) → the push order display device is turned off (5) An interrupt process on the main control board M detects that the sensor for detecting the operation of the third stop button has changed from off to on → the main control board M sends a command related to the detection of the third stop button to the sub-control board S → the sub-control board S receives the command Receives a command → displays the push sequence disappearance effect (display starts) → the main control board M detects that the sensor for detecting the operation of the third stop button has changed from on to off through interrupt processing → the push sequence display device turns off (6) the main control board M detects that the sensor for detecting the operation of the third stop button has changed from on to off through interrupt processing → the main control board M sends a command related to the detection of the third stop button to the sub-control board S → the sub-control board S receives the command → displays the push sequence disappearance effect (display starts) → the push sequence display device turns off (if the push sequence navigation ends at the same time)
(7) An interrupt process on the main control board M detects that the sensor for detecting the operation of the third stop button has changed from off to on → a command related to the detection of the third stop button is sent from the main control board M to the sub-control board S → the sub-control board S receives the command → the push sequence disappearance effect is displayed (display starts) and the push sequence display device is turned off at the same time. (8) An interrupt process on the main control board M detects that the sensor for detecting the operation of the third stop button has changed from on to off → a command related to the detection of the third stop button is sent from the main control board M to the sub-control board S → the sub-control board S receives the command → the push sequence disappearance effect is displayed (display starts) and the push sequence display device is turned off at the same time.

また、第3停止ボタン押下時ではなく、例えば、第1停止ボタン押下時、第2停止ボタン押下時における押し順ナビの表示態様についても補足として説明する。まず、押し順表示装置D270においては、点灯が開始されてから主制御基板M側の割り込み処理によって、第3停止ボタンの操作を検出するためのセンサがオフからオン(又はオンからオフ)になったことを検出して消灯するまでは、点灯している状態が継続する。一方、演出表示装置S40においては、例えば、第1停止ボタン押下(主制御基板M側の割り込み処理によって、第3停止ボタンの操作を検出するためのセンサがオフからオン(又はオンからオフ)になったことを検出)主制御基板M側から副制御基板S側に第1停止ボタンの検知に係るコマンドを送信→副制御基板S側が当該コマンドを受信→第1停止ボタンに対応する押し順消滅エフェクトの表示(表示開始)及び次に停止操作を行うべきリールに対応する押し順ナビ(例えば「2」の表示)の表示態様を変更開始(以下、「第2リール押し順ナビの表示態様の変更開始」とも称する)するよう構成されている。これらが実行される順番としては、
(9)第1停止ボタンに対応する押し順消滅エフェクトの表示(表示開始)→第2リール押し順ナビの表示態様の変更開始
(10)第2リール押し順ナビの表示態様の変更開始→第1停止ボタンに対応する押し順消滅エフェクトの表示(表示開始)
のどちらのように構成されていてもよい。また、第2停止ボタン操作時においても同様に、
(11)第2停止ボタンに対応する押し順消滅エフェクト(表示態様は変更されている)の表示(表示開始)→第3リール押し順ナビの表示態様の変更開始
(12)第3リール押し順ナビの表示態様の変更開始→第2停止ボタンに対応する押し順消滅エフェクト(表示態様は変更されている)の表示(表示開始)
のように構成することができる。
In addition, the display mode of the push order navigation when, for example, the first stop button or the second stop button is pressed, instead of when the third stop button is pressed, will be explained as a supplementary explanation. First, in the push order display device D270, the light continues to be on from the time the light starts to turn on until the interrupt process on the main control board M detects that the sensor for detecting the operation of the third stop button has changed from off to on (or on to off) and the light goes out. On the other hand, in the performance display device S40, for example, when the first stop button is pressed (the interrupt process on the main control board M detects that the sensor for detecting the operation of the third stop button has changed from off to on (or on to off)), the main control board M sends a command related to the detection of the first stop button to the sub-control board S side → the sub-control board S receives the command → the push order disappearance effect corresponding to the first stop button is displayed (display start) and the display mode of the push order navigation corresponding to the reel to be stopped next (for example, display of "2") is changed (hereinafter also referred to as "change start of the display mode of the second reel push order navigation"). The order in which these are executed is as follows:
(9) Display of the push order disappearance effect corresponding to the first stop button (display start) → Start of change in the display mode of the second reel push order navigation (10) Start of change in the display mode of the second reel push order navigation → Display of the push order disappearance effect corresponding to the first stop button (display start)
Similarly, when the second stop button is operated,
(11) Display (start of display) of the push order disappearance effect (the display mode has been changed) corresponding to the second stop button → start of changing the display mode of the third reel push order navigation (12) start of changing the display mode of the third reel push order navigation → display (start of display) of the push order disappearance effect (the display mode has been changed) corresponding to the second stop button
It can be configured as follows.

<構成2>
次に、図298の構成2について説明する。ATに関する状態がAT中状態(押し順役に当選した場合に押し順ナビを実行する遊技状態)にて指示遊技が実行され、第1停止ボタン、および第2停止ボタンが操作されており、第3停止に係る押し順ナビが演出表示装置S40に表示されており、当該遊技に係る押し順ナビが押し順表示装置D270に表示されている状況にて、第3停止として右停止ボタンが操作される(押下される)。当該停止ボタンを押下したことで、演出表示装置S40に右リール(右停止ボタン)に係る押し順ナビ消滅エフェクトが表示(表示開始)される。なお、当該遊技においては、所定の押し順ベルに当選しており、「中→左→右」の順で停止操作することで遊技者に最も有利となる(払出枚数が多い)場合(例えば、「入賞‐A3」に当選した場合)について例示している。
<Configuration 2>
Next, the configuration 2 of FIG. 298 will be described. In the AT state (a game state in which the push order navigation is executed when the push order role is won), the instruction game is executed, the first stop button and the second stop button are operated, the push order navigation for the third stop is displayed on the performance display device S40, and the push order navigation for the game is displayed on the push order display device D270. In this situation, the right stop button is operated (pressed) as the third stop. By pressing the stop button, the push order navigation disappearance effect for the right reel (right stop button) is displayed (display starts) on the performance display device S40. Note that, in this game, a predetermined push order bell is won, and the case where the player is most advantageous (the number of payouts is large) by operating the stop in the order of "middle → left → right" (for example, when "winning-A3" is won) is illustrated.

その後、右停止ボタンを押下したまま、押し順ナビ消滅エフェクトの表示が終了(演出表示装置S40における押し順ナビが終了)する。その後、右停止ボタンを離反すると押し順表示装置D270における押し順ナビの表示が終了する。 After that, while the right stop button is still pressed, the display of the push order navigation disappearance effect ends (the push order navigation ends in the performance display device S40). After that, when the right stop button is released, the display of the push order navigation ends in the push order display device D270.

<構成3>
次に、図299の構成3について説明する。図299においては、押し順表示装置D270に表示される押し順ナビを「=3」ではなく「 3」としている。即ち、押し順表示装置D270における右側の桁に押し順ナビとして数値を表示し、左側の桁は非表示としている。また、押し順表示装置D270にて、押し順ナビの表示と獲得枚数の表示とを表示可能に構成されている。
<Configuration 3>
Next, configuration 3 of FIG. 299 will be explained. In FIG. 299, the push order navigation displayed on the push order display device D270 is "3" instead of "=3". That is, a number is displayed as the push order navigation in the right-hand digit of the push order display device D270, and the left-hand digit is not displayed. In addition, the push order display device D270 is configured to be able to display the push order navigation and the number of coins won.

ATに関する状態がAT中状態(押し順役に当選した場合に押し順ナビを実行する遊技状態)にて指示遊技が実行され、第1停止ボタン、および第2停止ボタンが操作されており、第3停止に係る押し順ナビが演出表示装置S40に表示されており、当該遊技に係る押し順ナビが押し順表示装置D270に表示されている状況にて、第3停止として右停止ボタンが操作される(押下される)。当該停止ボタンを押下したことで、主制御基板M側の割り込み処理によって、第3停止ボタンの操作を検出するためのセンサがオフからオンになったことを検出→主制御基板M側から副制御基板S側に第3停止ボタンの検知に係るコマンドを送信→副制御基板S側が当該コマンドを受信→演出表示装置S40に右リール(右停止ボタン)に係る押し順消滅エフェクトが表示(表示開始)される。なお、当該遊技においては、所定の押し順ベルに当選しており、「中→左→右」の順で停止操作することで遊技者に最も有利となる(払出枚数が多い)場合(例えば、「入賞‐A3」に当選した場合)について例示している。 When the AT state is in the AT state (a game state in which push order navigation is executed when a push order role is won), an instruction game is executed, the first stop button and the second stop button are operated, the push order navigation for the third stop is displayed on the performance display device S40, and the push order navigation for the game is displayed on the push order display device D270, the right stop button is operated (pressed) as the third stop. By pressing the stop button, the interrupt process on the main control board M detects that the sensor for detecting the operation of the third stop button has changed from off to on → the main control board M sends a command related to the detection of the third stop button to the sub-control board S → the sub-control board S receives the command → the push order disappearance effect for the right reel (right stop button) is displayed (display starts) on the performance display device S40. Note that in this game, a predetermined push order bell is won, and an example is shown of a case in which stopping in the order of "middle → left → right" is most advantageous for the player (the number of payouts is large) (for example, when "Winning-A3" is won).

その後、右停止ボタンを押下したまま、押し順ベルに係る図柄組み合わせ(11枚の払出となる図柄組み合わせ)が停止表示され、押し順表示装置D270に「 0」が表示される。その後、右停止ボタンを離反すると、停止表示している図柄組み合わせに係る払出が開始され、押し順表示装置D270に「 1」→「 2」→「 3」→・・・「 10」→「 11」のように獲得枚数が表示される。押し順表示装置D270に「 11」が表示された後(獲得枚数を表示した後)、押し順表示装置D270の表示を終了する(非表示とする)。このように、押し順表示装置D270にて、押し順ナビと獲得枚数表示との双方を表示可能に構成し、且つ、押し順ナビ表示の表示態様を押し順表示装置D270の下位桁のみに数値を表示する態様とした場合、指示遊技にて遊技メダルが払い出される図柄組み合わせが停止表示した場合に、押し順表示装置D270にて、押し順ナビと獲得枚数表示との双方を表示するため、遊技者が押し順ナビ又は獲得枚数を誤認してしまう恐れがある。そこで、押し順ナビの表示を終了し、獲得枚数の表示を開始する間に「 0」を表示するよう構成することによって、停止表示している図柄組み合わせに係る払出枚数に拘らず(例えば、1枚である場合にも11枚である場合にも)、遊技者は獲得枚数の表示が開始されることを認識することができる。なお、上記「 0」は数値を変更してもよいし、押し順ナビとして表示され得る表示態様とは異なる表示態様とすることが好適である。 After that, while the right stop button is still pressed, the symbol combination associated with the push sequence bell (a symbol combination that will pay out 11 coins) is displayed as frozen, and a "0" is displayed on the push sequence display device D270. When the right stop button is then released, the payout associated with the symbol combination that is frozen and displayed begins, and the number of coins won is displayed on the push sequence display device D270 as follows: "1" → "2" → "3" → ... "10" → "11". After "11" is displayed on the push sequence display device D270 (after displaying the number of coins won), the display on the push sequence display device D270 is turned off (displayed as non-display). In this way, when the push sequence display device D270 is configured to be able to display both the push sequence navigation and the display of the number of coins acquired, and the display mode of the push sequence navigation display is configured to display a numerical value only in the lower digits of the push sequence display device D270, when a symbol combination that pays out game medals in an instruction game is stopped and displayed, the push sequence display device D270 displays both the push sequence navigation and the display of the number of coins acquired, so that the player may misinterpret the push sequence navigation or the number of coins acquired. Therefore, by configuring the push sequence display device D270 to display "0" between the end of the display of the push sequence navigation and the start of the display of the number of coins acquired, the player can recognize that the display of the number of coins acquired will start regardless of the number of coins to be paid out for the symbol combination that is stopped and displayed (for example, whether it is 1 coin or 11 coins). Note that the above "0" may be changed to a different numerical value, and it is preferable to display it in a different display mode from the display mode that can be displayed as the push sequence navigation.

なお、押し順表示装置D270の押し順ナビの表示の終了タイミングを「第3停止ボタン非押下(離反後)」、つまり「 3」の表示(押し順表示装置の機能)から「 0」の表示(払出数表示装置の機能)に切り替わったときとしているが、例えば押し順表示装置D270の表示が完全に消える「入賞に基づく払出完了」のタイミングとしてもよい。演出表示装置S40の押し順ナビの終了タイミングを「第3停止ボタン押下時」とすることで、演出表示装置S40の押し順ナビの方が、押し順表示装置D270の押し順ナビよりも先に終了することがわかる。 The timing for the end of the push sequence navigation display on the push sequence display device D270 is set to "when the third stop button is not pressed (after separation)", that is, when the display switches from "3" (function of the push sequence display device) to "0" (function of the payout number display device), but it may also be set to, for example, the timing when "payout based on winning is completed" when the display on the push sequence display device D270 disappears completely. By setting the timing for the end of the push sequence navigation on the performance display device S40 to "when the third stop button is pressed", it can be seen that the push sequence navigation on the performance display device S40 ends before the push sequence navigation on the push sequence display device D270.

その他の例として、押し順表示装置D270に表示される押し順ナビを「=3」ではなく「13」、「23」、「33」のように構成する。表示された押し順ナビについて詳細に説明する。左側の桁である「1」、「2」、「3」は、それぞれ左リールM51、中リールM52、右リールM53に対応付けられており、当該停止操作を行うべきリールの位置を示すものである(例えば「1」であれば、停止操作を行うべきリールは左リールM51であり、「2」であれば停止操作を行うべきリールは中リールM52であることを示す)。右側の桁である「3」は、これまでの構成と同様に、演出表示装置S40上にて表示される押し順「中→左→右」(対応する指示番号は「A3」)に対応するものである。このように構成することで、押し順ナビが表示される順番としては、「23」→「13」→「33」のように表示されることになり、押し順に従って停止ボタンの操作を行ったタイミングで、当該停止操作を行ったリールに対応する押し順ナビが消え、次リールの停止操作を行うべきリールに対応する押し順ナビが表示される。そして、最終停止操作が行われた際に、最終停止操作に対応する押し順ナビ(本例では「33」)の表示が消えることで押し順表示装置D270による押し順ナビが終了する。 As another example, the push order navigation displayed on the push order display device D270 is configured as "13", "23", and "33" instead of "=3". The displayed push order navigation will be explained in detail. The left digits "1", "2", and "3" correspond to the left reel M51, the middle reel M52, and the right reel M53, respectively, and indicate the position of the reel on which the stop operation should be performed (for example, "1" indicates that the reel on which the stop operation should be performed is the left reel M51, and "2" indicates that the reel on which the stop operation should be performed is the middle reel M52). The right digit "3" corresponds to the push order "middle → left → right" (corresponding instruction number is "A3") displayed on the performance display device S40, as in the previous configuration. By configuring in this way, the order in which the push order navigation is displayed is "23" → "13" → "33", and when the stop button is operated according to the push order, the push order navigation corresponding to the reel on which the stop operation was performed disappears, and the push order navigation corresponding to the reel on which the next reel should be stopped is displayed. Then, when the final stop operation is performed, the push sequence navigation corresponding to the final stop operation (in this example, "33") disappears, and the push sequence navigation by the push sequence display device D270 ends.

<効果>
このように、押し順表示装置D270、及び演出表示装置S40に表示される押し順ナビの終了タイミングを所定の期間(第3停止ボタン操作(押下)→第3停止ボタン非押下→入賞判定→入賞に基づく払出完了までの期間)で定めることにより、例えば押し順表示装置D270に表示される押し順ナビの終了タイミングと、演出表示装置S40上に表示される押し順ナビの終了タイミングを異ならせることで、2つの表示装置を同時に視認しなければならないという状態を回避でき、遊技者は押し順ナビが発生したタイミングで個々の表示装置にて押し順ナビの終了を視認できるという遊技者の遊技負担を軽減できるユーザーフレンドリーな遊技機を提供することができる。
<Effects>
In this way, by determining the end timing of the push order navigation displayed on the push order display device D270 and the performance display device S40 to a predetermined period (the period from operation (press) of the third stop button → non-pressing of the third stop button → winning determination → completion of payout based on winning), for example, by making the end timing of the push order navigation displayed on the push order display device D270 and the end timing of the push order navigation displayed on the performance display device S40 different, it is possible to avoid the situation where the player has to view two display devices at the same time, and a user-friendly gaming machine can be provided that reduces the burden on the player by allowing the player to view the end of the push order navigation on each display device at the time the push order navigation occurs.

また、押し順表示装置D270における押し順ナビ表示(演出表示装置S40における押し順ナビ表示)の終了契機を、主制御基板M側の割り込み処理によって停止ボタンの操作を検出するためのセンサがオンからオフとなること(停止ボタンを離すこと)と規定した場合には、遊技者が遊技の結果に期待感を抱いて最終停止ボタン(第3停止ボタン)を押したままにした場合にも、停止ボタンがオンからオフとなるまで押し順ナビが終了しないよう構成することができる。ここで、停止ボタンがオフからオンとなった直後に押し順ナビが消去されてしまうよう構成した場合には、遊技の結果が遊技者にとって有利な結果とならないのではないかとの期待感が削がれてしまう事象が発生する可能性があるため、停止ボタンがオンからオフとなるまで押し順ナビが終了しないよう構成することで、遊技の結果が遊技者にとって有利な結果とならないのではないかとの期待感を削がれる事象の発生を減少させることができる。 In addition, if the trigger for ending the push order navigation display in the push order display device D270 (the push order navigation display in the performance display device S40) is set to the sensor for detecting the operation of the stop button changing from on to off (releasing the stop button) by interrupt processing on the main control board M side, the push order navigation can be configured not to end until the stop button changes from on to off, even if the player holds down the final stop button (third stop button) with high hopes for the outcome of the game. Here, if the push order navigation is configured to be erased immediately after the stop button changes from off to on, there is a possibility that an event will occur in which the player's hopes that the outcome of the game will not be advantageous to the player will be lost. Therefore, by configuring the push order navigation not to end until the stop button changes from on to off, the occurrence of an event in which the player's hopes that the outcome of the game will not be advantageous to the player will be lost can be reduced.

<構成4>
次に、図300の構成4について説明する。ATに関する状態がAT中状態(押し順役に当選した場合に押し順ナビを実行する遊技状態)にて指示遊技が実行され、第1停止ボタン、および第2停止ボタンが操作されており、第3停止に係る押し順ナビが演出表示装置S40に表示されており、当該遊技に係る押し順ナビが押し順表示装置D270に表示されている状況にて、第3停止として右停止ボタンが操作される(押下される)。当該停止ボタンを押下したことで、主制御基板M側の割り込み処理によって、第3停止ボタンの操作を検出するためのセンサがオフからオンになったことを検出→主制御基板M側から副制御基板S側に第3停止ボタンの検知に係るコマンドを送信→副制御基板S側が当該コマンドを受信→演出表示装置S40に右リール(右停止ボタン)に係る押し順消滅エフェクトの表示(表示開始)と共に押し順表示装置D270における押し順ナビが終了する。なお、当該遊技においては、所定の押し順再遊技に当選しており、「中→左→右」の順で停止操作することで遊技者に最も有利となる(再遊技当選確率が高いRT状態を維持可能)場合(例えば、中第1停止が最も高利益となる3択の押し順再遊技である「再遊技‐D2」に当選した場合)について例示している。
<Configuration 4>
Next, the configuration 4 of FIG. 300 will be described. In a state related to the AT, in which the instruction game is executed in the AT state (a game state in which the push order navigation is executed when the push order role is won), the first stop button and the second stop button are operated, the push order navigation related to the third stop is displayed on the performance display device S40, and the push order navigation related to the game is displayed on the push order display device D270, the right stop button is operated (pressed) as the third stop. By pressing the stop button, the interrupt processing on the main control board M side detects that the sensor for detecting the operation of the third stop button has changed from off to on → the main control board M side transmits a command related to the detection of the third stop button to the sub-control board S side → the sub-control board S side receives the command → the performance display device S40 displays (starts displaying) the push order disappearance effect related to the right reel (right stop button), and the push order navigation in the push order display device D270 ends. In this game, an example is given of a case where a player has won a specified push order replay, and the player is able to maintain an RT state with a high probability of winning a replay by performing the stopping operation in the order of "middle → left → right" (for example, a case where the player has won "replay-D2", a three-option push order replay in which the first stop in the middle is the most profitable).

その後、右停止ボタンを押下したまま、押し順ナビ消滅エフェクトの表示が終了(演出表示装置S40における押し順ナビが終了)する。その後、右停止ボタンを離反する(主制御基板M側の割り込み処理によって、第3停止ボタンの操作を検出するためのセンサがオンからオフになったことを検出する)と再遊技に係る図柄組み合わせが停止表示しているため、自動ベットが実行され、1ベットランプD211が点灯する(自動ベットが実行される場合には、例えば、1ベットランプD211→2ベットランプD212→3ベットランプD213の順に点灯することとなる)。 Then, while the right stop button is still pressed, the display of the push order navigation disappearance effect ends (the push order navigation ends in the performance display device S40). Then, when the right stop button is released (the interrupt process on the main control board M detects that the sensor for detecting the operation of the third stop button has changed from on to off), the symbol combination related to replay is displayed as stopped, so an automatic bet is executed and the 1 bet lamp D211 lights up (when an automatic bet is executed, for example, the 1 bet lamp D211 → 2 bet lamp D212 → 3 bet lamp D213 will light up in that order).

<構成5>
次に、図301の構成5について説明する。ATに関する状態がAT中状態(押し順役に当選した場合に押し順ナビを実行する遊技状態)にて指示遊技が実行され、第1停止ボタン、および第2停止ボタンが操作されており、第3停止に係る押し順ナビが演出表示装置S40に表示されており、当該遊技に係る押し順ナビが押し順表示装置D270に表示されている状況にて、第3停止として右停止ボタンが操作される(押下される)。当該停止ボタンを押下したことで、主制御基板M側の割り込み処理によって、第3停止ボタンの操作を検出するためのセンサがオフからオンになったことを検出→主制御基板M側から副制御基板S側に第3停止ボタンの検知に係るコマンドを送信→副制御基板S側が当該コマンドを受信→演出表示装置S40に右リール(右停止ボタン)に係る押し順ナビ消滅エフェクトが表示(表示開始)される。なお、当該遊技においては、所定の押し順再遊技に当選しており、「中→左→右」の順で停止操作することで遊技者に最も有利となる(再遊技当選確率が高いRT状態を維持可能)場合(例えば、中第1停止が最も高利益となる3択の押し順再遊技である「再遊技‐D2」に当選した場合)について例示している。
<Configuration 5>
Next, the configuration 5 of FIG. 301 will be described. In the AT-related state (a game state in which the push order navigation is executed when the push order role is won), the instruction game is executed, the first stop button and the second stop button are operated, the push order navigation related to the third stop is displayed on the performance display device S40, and the push order navigation related to the game is displayed on the push order display device D270, in the situation where the right stop button is operated (pressed) as the third stop. By pressing the stop button, the interrupt processing on the main control board M side detects that the sensor for detecting the operation of the third stop button has changed from off to on → the main control board M side transmits a command related to the detection of the third stop button to the sub-control board S side → the sub-control board S side receives the command → the push order navigation disappearance effect related to the right reel (right stop button) is displayed (display starts) on the performance display device S40. In this game, an example is given of a case where a player has won a specified push order replay, and the player is able to maintain an RT state with a high probability of winning a replay by performing the stopping operation in the order of "middle → left → right" (for example, a case where the player has won "replay-D2", a three-option push order replay in which the first stop in the middle is the most profitable).

その後、右停止ボタンを押下したまま、押し順ナビ消滅エフェクトの表示が終了(演出表示装置S40における押し順ナビが終了)する。その後、右停止ボタンを離反する(主制御基板M側の割り込み処理によって、第3停止ボタンの操作を検出するためのセンサがオンからオフになったことを検出する)と再遊技に係る図柄組み合わせが停止表示しているため、自動ベットが実行され、1ベットランプD211が点灯し、1ベットランプD211が点灯した後に、押し順表示装置D270における押し順ナビが終了する。 Then, while the right stop button is still pressed, the display of the push order navigation disappearance effect ends (the push order navigation in the performance display device S40 ends). Then, when the right stop button is released (the interrupt process on the main control board M detects that the sensor for detecting the operation of the third stop button has changed from on to off), an automatic bet is executed, the 1 bet lamp D211 lights up, and after the 1 bet lamp D211 lights up, the push order navigation in the push order display device D270 ends.

このように、例えば、図297の構成1と、図301の構成5とを有している場合などで、停止表示された図柄の組み合わせにおいて、押し順ベル役、もしくは押し順再遊技役か区別が付かない遊技者であっても、押し順ナビの終了タイミングの違いにより、どちらの小役が入賞したかを判別することが可能となる遊技機を提供することができる。 In this way, for example, when the machine has configuration 1 of FIG. 297 and configuration 5 of FIG. 301, even if a player cannot distinguish between the push order bell role and the push order replay role in the combination of symbols displayed in a stopped state, it is possible to provide a gaming machine that allows the player to determine which minor role has been won based on the difference in the end timing of the push order navigation.

以上のように、押し順役として押し順ベル、もしくは押し順再遊技役の場合による押し順ナビの終了タイミングについて説明した。演出表示装置S40においては、押し順ナビが終了するタイミングとしては、「第3停止ボタン押下時」の場合のみを一例として説明したが、この限りではない。当該遊技が終了する期間として、第3停止ボタン操作(押下)→第3停止ボタン非押下→入賞判定→入賞に基づく払出完了のいずれかであれば押し順ナビを終了するタイミングを任意で定めることが可能である。また、押し順表示装置D270においては、押し順ナビが終了するタイミングとして、当選役が押し順ベルである場合と、押し順再遊技役である場合とで押し順ナビが終了する期間を異ならせている。当選役が押し順再遊技役である場合の一例として、押し順ナビが終了するタイミングを「1ベットランプ点灯時」としており、1ベットランプD211の点灯タイミングを任意で設定することにより押し順表示装置D270の押し順ナビの終了タイミングが大きく変化する。一例として、1ベットランプD211の点灯タイミングが次遊技の開始時であれば、当選役が押し順ベルである場合の押し順ナビの終了期間である「第3停止ボタン操作(押下)→第3停止ボタン非押下→入賞判定→入賞に基づく払出完了」よりも後のタイミングとなり、「第3停止ボタン操作(押下)→第3停止ボタン非押下→入賞判定→入賞に基づく払出完了→1ベットランプ点灯時」となり、また、1ベットランプD211の点灯タイミングが、第3停止ボタン非押下であれば、「第3停止ボタン操作(押下)→第3停止ボタン非押下→1ベットランプ点灯時→入賞判定→入賞に基づく払出完了」となり、当選役が押し順ベルの際の押し順ナビの終了期間内に含まれることになる。 As described above, the timing of the end of the push order navigation in the case of the push order bell or the push order replay role as the push order role has been described. In the performance display device S40, the timing of the end of the push order navigation has been described only as an example of the case of "when the third stop button is pressed", but this is not limited to this. As the period in which the game ends, it is possible to arbitrarily set the timing of the end of the push order navigation if the third stop button is operated (pressed) → the third stop button is not pressed → winning judgment → payout completion based on winning. In addition, in the push order display device D270, the timing of the end of the push order navigation is different depending on whether the winning role is the push order bell or the push order replay role. As an example of the case in which the winning role is the push order replay role, the timing of the end of the push order navigation is set to "when the 1 bet lamp is turned on", and the timing of the end of the push order navigation of the push order display device D270 can be greatly changed by arbitrarily setting the timing of the lighting of the 1 bet lamp D211. As an example, if the 1 bet lamp D211 lights up at the start of the next game, it will be later than the end period of the push order navigation when the winning combination is the push order bell, which is "operate (press) the third stop button → do not press the third stop button → win determination → payout based on the win completed," and it will be "operate (press) the third stop button → do not press the third stop button → win determination → payout based on the win completed → when the 1 bet lamp is lit," and if the 1 bet lamp D211 lights up when the third stop button is not pressed, it will be "operate (press) the third stop button → do not press the third stop button → when the 1 bet lamp is lit → win determination → payout based on the win completed," and the winning combination will be included in the end period of the push order navigation when the push order bell is the push order.

押し順ナビが表示(表示開始)されるタイミングと同様に、押し順ナビが終了するタイミングの順番についても、第3停止ボタン操作(押下)→第3停止ボタン非押下→入賞判定→入賞に基づく払出完了の期間において、押し順表示装置D270と演出表示装置S40、音声、リール窓枠ランプD310での押し順ナビが終了する順番の一例を記載すると、
(1)押し順表示装置→演出表示装置→音声→リール窓枠ランプ
(2)押し順表示装置→演出表示装置→リール窓枠ランプ→音声
(3)押し順表示装置→音声→演出表示装置→リール窓枠ランプ
(4)押し順表示装置→音声→リール窓枠ランプ→演出表示装置
(5)押し順表示装置→リール窓枠ランプ→演出表示装置→音声
(6)押し順表示装置→リール窓枠ランプ→音声→演出表示装置
(7)演出表示装置→押し順表示装置→音声→リール窓枠ランプ
(8)演出表示装置→押し順表示装置→リール窓枠ランプ→音声
(9)演出表示装置→音声→押し順表示装置→リール窓枠ランプ
(10)演出表示装置→音声→リール窓枠ランプ→押し順表示装置
(11)演出表示装置→リール窓枠ランプ→押し順表示装置→音声
(12)演出表示装置→リール窓枠ランプ→音声→押し順表示装置
(13)音声→押し順表示装置→演出表示装置→リール窓枠ランプ
(14)音声→押し順表示装置→リール窓枠ランプ→演出表示装置
(15)音声→演出表示装置→押し順表示装置→リール窓枠ランプ
(16)音声→演出表示装置→リール窓枠ランプ→押し順表示装置
(17)音声→リール窓枠ランプ→押し順表示装置→演出表示装置
(18)音声→リール窓枠ランプ→演出表示装置→押し順表示装置
(19)リール窓枠ランプ→押し順表示装置→演出表示装置→音声
(20)リール窓枠ランプ→押し順表示装置→音声→演出表示装置
(21)リール窓枠ランプ→演出表示装置→押し順表示装置→音声
(22)リール窓枠ランプ→演出表示装置→音声→押し順表示装置
(23)リール窓枠ランプ→音声→押し順表示装置→演出表示装置
(24)リール窓枠ランプ→音声→演出表示装置→押し順表示装置
このように、第3停止ボタン操作(押下)→第3停止ボタン非押下→入賞判定→入賞に基づく払出完了の期間において、適宜、押し順ナビが終了するタイミングを定めるよう構成することが可能となる。
Just like the timing when the push sequence navigation is displayed (starts to be displayed), the timing when the push sequence navigation ends is also as follows: during the period of operation (pressing) of the third stop button → not pressing the third stop button → winning determination → completion of payout based on winning, an example of the order in which the push sequence navigation ends on the push sequence display device D270, the performance display device S40, the sound, and the reel window frame lamp D310 is as follows:
(1) Push order display device → Performance display device → Audio → Reel window frame lamp (2) Push order display device → Performance display device → Reel window frame lamp → Audio (3) Push order display device → Audio → Performance display device → Reel window frame lamp (4) Push order display device → Audio → Reel window frame lamp → Performance display device (5) Push order display device → Reel window frame lamp → Performance display device → Audio (6) Push order display device → Reel window frame lamp → Audio → Performance display device (7) Performance display device → Push order display device → Audio → Reel window frame lamp (8) Performance display device → Push order display device → Reel window frame lamp → Audio (9) Performance display device → Audio → Push order display device → Reel window frame lamp (10) Performance display device → Audio → Reel window frame lamp → Push order display device (11) Performance display device → Reel window frame lamp → Push order display device → Audio (12) Performance display device → Reel window frame lamp → Audio → Push order display device (13) Audio → Push order display device → Performance display device → Reel window frame lamp (14) Audio → Push order display device → Reel window frame Lamp → Performance display device (15) Audio → Performance display device → Push sequence display device → Reel window frame lamp (16) Audio → Performance display device → Reel window frame lamp → Push sequence display device (17) Audio → Reel window frame lamp → Push sequence display device → Performance display device (18) Audio → Reel window frame lamp → Performance display device → Push sequence display device (19) Reel window frame lamp → Push sequence display device → Performance display device → Audio (20) Reel window frame lamp → Push sequence display device → Audio → Performance display device (21) Reel window frame lamp → Performance display device → Push sequence display device → Audio (22) Reel window frame lamp → Performance display device → Audio → Push sequence display device (23) Reel window frame lamp → Audio → Push sequence display device → Performance display device (24) Reel window frame lamp → Audio → Performance display device In this way, it is possible to configure the timing at which the push sequence navigation ends to be appropriately determined during the period of third stop button operation (pressing) → third stop button not being pressed → winning determination → completion of payout based on winning.

また、副制御基板Sにて制御される演出手段の1つとして、停止ボタンD40(左停止ボタンD41、中停止ボタンD42、右停止ボタンD43)の内部に設けられた副制御基板Sにて制御される停止ボタンランプS60による押し順ナビを加えた構成の押し順ナビが終了する順番の一例を記載する。なお、停止ボタンランプS60による押し順ナビの終了までの処理としては、主制御基板Mが第3停止ボタンの操作を検出するためのセンサがオンからオフになったことを検出→主制御基板Mがタイマ割り込み処理にて副制御基板S側に当該第3停止ボタンの操作に係るコマンドを送信→副制御基板Sが当該コマンドを受信→第3停止ボタンの内部に設けられた停止ボタンランプS60を消灯(消灯開始)する。また、主制御基板Mが第1停止ボタンの操作を検出するためのセンサがオンからオフになったことを検出→主制御基板Mがタイマ割り込み処理にて副制御基板S側に当該第1停止ボタンの操作に係るコマンドを送信→副制御基板Sが当該コマンドを受信→第1停止ボタンの内部に設けられた停止ボタンランプS60を消灯(消灯開始)すると共に第2停止ボタンの内部に設けられた停止ボタンランプS60を点灯(点灯開始)する。
(25)押し順表示装置→演出表示装置→音声→リール窓枠ランプ→停止ボタン(第3停止ボタンランプが消灯)
(26)押し順表示装置→演出表示装置→リール窓枠ランプ→音声→停止ボタン(第3停止ボタンランプが消灯)
などのように構成することが可能となる。停止ボタンD40による押し順ナビの終了のタイミングとしては、ランプの点灯、消灯などで押し順ナビを実行するリール窓枠ランプD310のように、押し順表示装置D270と演出表示装置S40、音声、リール窓枠ランプD310より先でもよいし、後でもよい。また、第3停止ボタン操作時において、第3停止ボタン押下で消灯させてもよいし、第3停止ボタン非押下で消灯させてもよい。
Also, as one of the presentation means controlled by the sub-control board S, an example of the order in which push order navigation ends, which includes push order navigation using the stop button lamps S60 controlled by the sub-control board S provided inside the stop buttons D40 (left stop button D41, middle stop button D42, right stop button D43), is described below. Note that the process leading up to the end of push order navigation using the stop button lamps S60 is as follows: the main control board M detects that the sensor for detecting the operation of the third stop button has changed from on to off → the main control board M transmits a command related to the operation of the third stop button to the sub-control board S side by timer interrupt processing → the sub-control board S receives the command → the stop button lamp S60 provided inside the third stop button is turned off (starts to be turned off). In addition, the main control board M detects that the sensor for detecting the operation of the first stop button has changed from on to off → the main control board M sends a command related to the operation of the first stop button to the sub-control board S through timer interrupt processing → the sub-control board S receives the command → the stop button lamp S60 provided inside the first stop button is turned off (starts to be turned off) and the stop button lamp S60 provided inside the second stop button is turned on (starts to be turned on).
(25) Push order display device → Performance display device → Sound → Reel window frame lamp → Stop button (The third stop button lamp goes out)
(26) Push sequence display device → Performance display device → Reel window frame lamp → Sound → Stop button (The third stop button lamp goes out)
The timing of the end of the push order navigation by the stop button D40 may be before or after the push order display device D270, the performance display device S40, the sound, and the reel window frame lamp D310, as in the case of the reel window frame lamp D310 that executes the push order navigation by turning on and off the lamp. Also, when the third stop button is operated, the third stop button may be pressed to turn off the light, or the third stop button may not be pressed to turn off the light.

以上のように本例では、<<押し順ナビの表示開始に係る構成>>、及び<<押し順ナビの表示終了に係る構成>>に基づいて、1回の遊技が進行することになる。押し順ナビが表示(表示開始)されてから、押し順ナビが終了するまでの1遊技の流れの一例を具体的に記載すると、
1.押し順ナビの表示(表示開始)
スタートレバー操作→押し順ナビの表示(表示開始)(押し順表示装置D270)→押し順ナビの表示(表示開始)(演出表示装置S40)
2.第1停止ボタン操作~第2停止ボタン操作まで
2-1.演出表示装置S40
第1停止ボタンの操作に対応する押し順消滅エフェクトの表示(表示開始)→第1停止ボタンの操作に対応する押し順消滅エフェクトの表示の終了→第2リール押し順ナビの表示態様の変更
→第2停止ボタンの操作に対応する押し順消滅エフェクト(表示態様は変更されている)の表示(表示開始)→第2停止ボタンの操作に対応する押し順消滅エフェクトの表示の終了→第3リール押し順ナビの表示態様の変更
2-2.押し順表示装置D270
押し順表示装置D270は点灯した状態である。
3.第3停止ボタン操作~押し順ナビの表示終了
第3停止ボタン操作→押し順表示装置消灯→第3停止ボタンの操作に対応する押し順ナビ消滅エフェクトの表示(表示開始)→第3停止ボタンの操作に対応する押し順消滅エフェクトの表示の終了
このようにして、1遊技の流れが進行する。尚、上記に記載した例はほんの一例であり、例えば、1.押し順ナビの表示(表示開始)においては、リール窓枠ランプD310、及びスピーカS20から出力される音声などを含めた構成としてもよく、押し順ナビの表示(表示開始)のタイミング、及び押し順ナビを表示(表示開始)する順番などもこの限りではない。また、2.第1停止ボタン操作~第2停止ボタン操作においては、演出表示装置S40において、各停止ボタンに対応する押し順消滅エフェクトの表示(表示開始)、次リールに対応する押し順ナビの表示態様の変更する順番などもこの限りではない。また、3.第3停止ボタン操作~押し順ナビの表示終了においては、押し順表示装置D270と演出表示装置S40の押し順ナビの表示終了の順番はこの限りではなく、押し順ナビが終了するタイミングについて更に細かく規定(第3停止ボタン押下、第3停止ボタン非押下などで更に区分けできる)してもよい。
As described above, in this example, one game will proceed based on the <<Configuration related to the start of displaying the push order navigation>> and the <<Configuration related to the end of displaying the push order navigation>>. A specific example of the flow of one game from when the push order navigation is displayed (display start) to when the push order navigation is ended is as follows:
1. Display of push order navigation (display start)
Start lever operation → Display of push order navigation (display start) (push order display device D270) → Display of push order navigation (display start) (performance display device S40)
2. From the first stop button operation to the second stop button operation 2-1. Performance display device S40
Display of the push order disappearance effect corresponding to the operation of the first stop button (display start) → End of display of the push order disappearance effect corresponding to the operation of the first stop button → Change of the display mode of the second reel push order navigation → Display of the push order disappearance effect corresponding to the operation of the second stop button (display mode has been changed) (display start) → End of display of the push order disappearance effect corresponding to the operation of the second stop button → Change of the display mode of the third reel push order navigation 2-2. Push order display device D270
The push sequence display device D270 is lit.
3. Operate the third stop button to end the display of the push order navigation Operate the third stop button → Push order display device goes off → Display (start of display) of the push order navigation disappearance effect corresponding to the operation of the third stop button → End of display of the push order disappearance effect corresponding to the operation of the third stop button In this way, the flow of one game progresses. Note that the above-mentioned example is only one example, and for example, 1. The display (start of display) of the push order navigation may be configured to include the reel window frame lamp D310 and the sound output from the speaker S20, and the timing of display (start of display) of the push order navigation and the order in which the push order navigation is displayed (start of display) are not limited to this. Also, 2. In the operation of the first stop button to the operation of the second stop button, the display (start of display) of the push order disappearance effect corresponding to each stop button in the performance display device S40, and the order in which the display mode of the push order navigation corresponding to the next reel is changed are not limited to this. Also, 3. From the operation of the third stop button to the end of the display of the push order navigation, the order in which the push order display device D270 and the performance display device S40 end their display of the push order navigation is not limited to this, and the timing at which the push order navigation ends may be specified in more detail (it can be further divided into pressing the third stop button, not pressing the third stop button, etc.).

本例のように構成することで、押し順表示装置D270に表示される押し順ナビの開始タイミングと、演出表示装置S40上に表示される押し順ナビの開始タイミングを異ならせることで、2つの表示装置を同時に視認しなければならないという状態を回避でき、遊技者は押し順ナビが発生したタイミングで個々の表示装置にて押し順ナビを視認できるという遊技者の遊技負担を軽減でき、押し順表示装置D270、及び演出表示装置S40に表示される押し順ナビの終了タイミングを所定の期間(第3停止ボタン操作(押下)→第3停止ボタン非押下→入賞判定→入賞に基づく払出完了までの期間)で定めることにより、例えば押し順表示装置D270に表示される押し順ナビの終了タイミングと、演出表示装置S40上に表示される押し順ナビの終了タイミングを異ならせることで、2つの表示装置を同時に視認しなければならないという状態を回避でき、遊技者は押し順ナビが発生したタイミングで個々の表示装置にて押し順ナビの終了を視認できるという遊技者の遊技負担を軽減できるユーザーフレンドリーな遊技機を提供することができる。 By configuring as in this example, the start timing of the push order navigation displayed on the push order display device D270 and the start timing of the push order navigation displayed on the performance display device S40 can be made different, thereby avoiding the situation where the player has to look at two display devices at the same time, and the player can view the push order navigation on each display device at the time the push order navigation occurs, thereby reducing the burden on the player. By determining the end timing of the push order navigation displayed on the push order display device D270 and the performance display device S40 to a predetermined period (the period from operation (press) of the third stop button → non-pressing of the third stop button → winning determination → completion of payout based on winning), for example, by making the end timing of the push order navigation displayed on the push order display device D270 and the end timing of the push order navigation displayed on the performance display device S40 different, the situation where the player has to look at two display devices at the same time can be avoided, and the player can view the end of the push order navigation on each display device at the time the push order navigation occurs, thereby reducing the burden on the player.

<押し順不正解時の表示態様>
ここで、押し順ナビが実行されたゲームにおいて、押し順ナビとは異なる押し順(又は、異なる操作タイミング)にて遊技を実行した場合の、押し順ナビの表示態様の構成についての一例を詳述する。ここでは、押し順ベルに当選しており、正解の押し順が「左→中→右」であるゲームが実行される場合を例示する。
<Display when pressing the buttons incorrectly>
Here, we will explain in detail an example of the configuration of the display mode of the push order navigation when a game is played with a push order (or different operation timing) different from the push order navigation in a game in which the push order navigation is executed. Here, we will explain the case where the push order bell is won and a game is played in which the correct push order is "left → center → right".

演出表示装置S40にて押し順ナビとして「123」が表示されており、押し順表示装置D270にて押し順ナビとして「=1」が表示されている状況下、第1停止操作として中停止ボタン(正解の押し順は左停止ボタンに対応)が操作され、主制御基板M側の割り込み処理として第1停止ボタンの操作を検出するためのセンサがオフからオンになったことを検出→主制御基板M側から副制御基板S側に第1停止ボタンの検知に係るコマンドを送信→副制御基板S側が当該コマンドを受信→副制御基板S側は演出表示装置S40における「123」の表示をすべて消去する処理を実行する。
以上のように構成してもよい。なお、上述したように、押し順ナビが実行されたゲームにて、正解の押し順ではない停止ボタンが操作された場合には、副制御基板S側では、すべてのリール(又は、停止ボタン)に対応した押し順ナビを消去する一方、主制御基板M側では押し順ナビの表示を維持するよう構成されている。なお、主制御基板M側における押し順ナビ(押し順表示装置D270による押し順ナビ)は、第3停止操作時(主制御基板M側の割り込み処理として第3停止ボタンの操作を検出するためのセンサがオンからオフになったことを検出した時)に消去するよう構成されている。
While "123" is displayed as the push order navigation on the performance display device S40 and "=1" is displayed as the push order navigation on the push order display device D270, the middle stop button (the correct push order corresponds to the left stop button) is operated as the first stop operation, and as an interrupt process on the main control board M side, it is detected that the sensor for detecting the operation of the first stop button has changed from off to on → a command related to the detection of the first stop button is sent from the main control board M side to the sub-control board S side → the sub-control board S side receives the command → the sub-control board S side executes a process to erase all displays of "123" on the performance display device S40.
It may be configured as above. As described above, in a game in which the push order navigation is executed, when a stop button that is not in the correct push order is operated, the push order navigation corresponding to all reels (or stop buttons) is erased on the sub-control board S side, while the push order navigation is maintained on the main control board M side. The push order navigation on the main control board M side (push order navigation by the push order display device D270) is configured to be erased at the time of the third stop operation (when it is detected that the sensor for detecting the operation of the third stop button has changed from on to off as an interrupt process on the main control board M side).

<<リール制御と押し順ナビに係る構成>>
次に、リール停止制御と押し順ナビの表示制御(演出表示装置S40)に係る構成について説明する。なお、当該遊技においては、所定の押し順ベルに当選しており、「中→左→右」の順で停止操作することで遊技者に最も有利となる(払出枚数が多い)場合(例えば、「入賞‐A3」に当選した場合)について例示している。
<<Configuration related to reel control and push order navigation>>
Next, the configuration related to the reel stop control and the push order navigation display control (performance display device S40) will be described. In this game, a predetermined push order bell is won, and the case where the player is most advantageous (the number of payouts is large) by stopping the reels in the order of "middle → left → right" (for example, when "winning-A3" is won) is illustrated.

<構成1>
まず、図302の左上段図において、AT中状態にて押し順ベルに係る指示遊技が実行され、演出表示装置S40上に押し順ナビとして「213」が表示されている。中停止ボタンを中リールの中段が11番のリプレイ図柄が位置するタイミングにて押下し、中リールの押し順ナビ「1」に対応する表示が押し順ナビ消滅エフェクトに変化する。尚、中リール停止ボタンは押下中のままである。また、中リールは、正解の押し順である中リールの停止操作が行われたことで、最大獲得枚数である11枚の払出となる図柄組み合わせを構成する図柄を停止させるよう制御を行う。尚、本例では、中リールの中段(有効ライン)に15番のベルが停止するよう構成されている。即ち、このタイミングで中停止ボタンの操作が行われた際には、11番のリプレイAから最大コマ数(本例では4コマ)のスベリを発生させて15番のベルを入賞ラインに停止表示させるよう制御が行われる。
<Configuration 1>
First, in the upper left diagram of FIG. 302, an instruction game related to the push order bell is executed in the AT state, and "213" is displayed on the performance display device S40 as the push order navigation. The center stop button is pressed at the timing when the replay pattern of the number 11 is located in the middle of the center reel, and the display corresponding to the push order navigation "1" of the center reel changes to the push order navigation disappearance effect. The center reel stop button remains pressed. In addition, the center reel is controlled to stop the patterns that constitute the pattern combination that will pay out 11 coins, which is the maximum number of coins won, by performing the stop operation of the center reel, which is the correct push order. In this example, the bell of the number 15 is configured to stop in the middle row (effective line) of the center reel. That is, when the center stop button is operated at this timing, a slip of the maximum number of frames (4 frames in this example) from the replay A of the number 11 is generated, and the bell of the number 15 is controlled to stop and display on the winning line.

ここで、停止操作が行われた後にリールが停止するまでのステッピングモータの動作制御を図228に基づいて説明する。例えばリールの停止操作が行われたタイミングで、図228<リール回転速度イメージ>の(4)のリール定速状態から(5)のリール減速待機状態へと遷移する。このリール減速待機状態において、停止操作が行われた位置と、当該遊技にて当選した条件装置に係る図柄組み合わせを構成する図柄との位置との距離を算出し、所定の期間(例えば190ms以内)で当該遊技にて当選した条件装置に係る図柄組み合わせを構成する図柄を入賞ラインに停止表示することが可能であると判断することで、当該遊技にて当選した条件装置に係る図柄組み合わせを構成する図柄を停止表示させるよう回転を継続させる。そして当該遊技にて当選した条件装置に係る図柄組み合わせを構成する図柄が入賞ラインまで差し掛かったタイミングで(6)のリール減速状態へと遷移し、(7)のリール停止状態へと遷移するよう制御する。 Here, the operation control of the stepping motor until the reel stops after the stop operation is performed will be described based on FIG. 228. For example, at the timing when the reel stop operation is performed, the reel transitions from the reel constant speed state (4) in FIG. 228 <Reel rotation speed image> to the reel deceleration standby state (5). In this reel deceleration standby state, the distance between the position where the stop operation was performed and the position of the symbols that make up the symbol combination related to the condition device that won in the game is calculated, and by determining that it is possible to stop and display the symbols that make up the symbol combination related to the condition device that won in the game on the winning line within a predetermined period (for example, within 190 ms), the rotation is continued so that the symbols that make up the symbol combination related to the condition device that won in the game are stopped and displayed. Then, at the timing when the symbols that make up the symbol combination related to the condition device that won in the game approach the winning line, the reel transitions to the reel deceleration state (6), and the reel transitions to the reel stop state (7).

その後、図302の右上段に記載されているように演出表示装置S40では、中リールの押し順ナビ消滅エフェクトが消去され(表示終了し)、中リールは15番のベルを入賞ラインに停止表示させるためスベリ制御を継続させる。尚、中停止ボタンは押下中である。次に、図302の左下段のように、演出表示装置S40は次に停止操作が行われるべきリールに対応する押し順ナビを強調表示する表示態様に変化させる。このとき変化する表示態様としては、停止操作すべき停止ボタンを遊技者が認識できるようになっていればどのような態様でもよい(数字を大きく変化させる、数字に動きを付ける、数字を光らせるなど)。一方、中リールは15番のベルを入賞ラインに停止表示させるためスベリ制御を継続する。尚、中リール停止ボタンは押下中である。尚、次に停止操作が行われるべきリールに対応する押し順ナビを強調表示する表示態様に変化させるタイミングとしては、押し順ナビ消滅エフェクトが消去(表示終了)される前でもよいし、押し順ナビ消滅エフェクトが消去(表示終了)された後でもよいし、押し順ナビ消滅エフェクトが消去(表示終了)されるタイミングと同時でもよい。 After that, as shown in the upper right of FIG. 302, the performance display device S40 erases the push order navigation disappearance effect for the middle reel (display ends), and continues the slip control for the middle reel to stop and display the 15th bell on the winning line. Note that the middle stop button is being pressed. Next, as shown in the lower left of FIG. 302, the performance display device S40 changes the display mode to one that highlights the push order navigation corresponding to the reel that should be stopped next. The display mode that changes at this time can be any mode that allows the player to recognize the stop button that should be stopped (such as making the numbers change significantly, adding movement to the numbers, or making the numbers light up). Meanwhile, the middle reel continues the slip control to stop and display the 15th bell on the winning line. Note that the middle reel stop button is being pressed. The timing for changing the display mode to highlight the push order navigation corresponding to the reel on which the next stop operation is to be performed may be before the push order navigation disappearance effect is erased (display ends), after the push order navigation disappearance effect is erased (display ends), or simultaneously with the push order navigation disappearance effect being erased (display ends).

その後、中停止ボタンの押下状態が所定時間継続した後、中リールの15番のベルが入賞ラインに停止表示される。ここでの所定時間とは、中リールの最大スベリ制御が行われる時間(例えば190msの間)である。このように本例では、押し順ナビに従って停止操作を行った場合に、当該停止操作を行ったリールが停止表示される前(次回の停止ボタンの操作が有効になる前)に、当該停止操作を行ったリールに対応する押し順ナビを消去し、次に停止すべきリールに対応する押し順ナビの表示態様を変化させることが可能なよう構成されている。 After that, when the center stop button is held down for a predetermined time, the 15th bell on the center reel is stopped and displayed on the winning line. The predetermined time here is the time during which maximum slip control of the center reel is performed (for example, 190 ms). In this way, in this example, when a stop operation is performed in accordance with the push order navigation, before the reel on which the stop operation was performed is stopped and displayed (before the next stop button operation becomes effective), the push order navigation corresponding to the reel on which the stop operation was performed is erased, and the display mode of the push order navigation corresponding to the next reel to be stopped is changed.

ここで、本例で実施可能な一例として最大コマ数のスベリが発生する位置で停止操作を行った場合について説明を行ったが、例えば0コマスベリにて押し順役を構成する図柄を停止可能な位置で停止操作を行った場合については、次に停止操作が行われるべきリールに対応する押し順ナビを強調表示する表示態様に変化させるタイミングは、リールが停止表示された後となる。なお、0コマスベリであった場合においても、次回の停止ボタンの操作が有効になるタイミングよりも前に、前記次に停止操作が行われるべきリールに対応する押し順ナビを強調表示する表示態様に変化させるよう構成されている。このように構成することによって、0コマスベリであった場合においても、次に停止操作すべきリールを認識した後に停止ボタンを操作することとなり、遊技者が押し順を誤って停止操作してしまう事態を防止することができる。また、次に停止操作が行われるべきリールに対応する押し順ナビを強調表示する表示態様に変化させるタイミングは早い方がより好適であり、0コマスベリとなる場合においてもできる限り早いタイミングとすることが好適である。 Here, as an example that can be implemented in this example, the case where the stop operation is performed at a position where the maximum number of slips occurs has been described. However, for example, if the stop operation is performed at a position where the symbols that make up the push order role can be stopped at 0-frame misses, the timing of changing to a display mode that highlights the push order navigation corresponding to the reel on which the next stop operation should be performed is after the reel is stopped and displayed. Even in the case of 0-frame misses, the display mode is configured to change to a display mode that highlights the push order navigation corresponding to the reel on which the next stop operation should be performed before the timing when the next stop button operation becomes effective. By configuring in this way, even in the case of 0-frame misses, the reel on which the next stop operation should be performed is recognized and then the stop button is operated, which prevents the player from performing the stop operation by mistake in the push order. Also, it is more preferable to change the display mode to a display mode that highlights the push order navigation corresponding to the reel on which the next stop operation should be performed as soon as possible, and it is preferable to do so as soon as possible even in the case of 0-frame misses.

また本例では、押し順ベルを一例として説明したが、押し順ベルだけでなく、押し順ナビを発生させる全ての条件装置にて適用可能である。また、押し順を報知する演出手段として、リール窓枠ランプD310による点灯、もしくはスピーカS20から出力される音声を用いてもよい。例えば、リール窓枠ランプD310、もしくはスピーカS20から出力される音声を用いた押し順ナビを含めた場合、演出表示装置S40にて次リールに対応する押し順ナビの表示態様を変化させるよりも先に次リールに対応する押し順ナビを実行する(リール窓枠ランプD310であれば、次リールに対応するランプを点灯させ、音声であれば、次リールに対応する台詞を音声として出力する)よう構成することが可能である。 In this example, the push order bell has been described as an example, but it can be applied to all condition devices that generate push order navigation, not just push order bells. Also, as a means of announcing the push order, lighting of the reel window frame lamp D310 or sound output from the speaker S20 may be used. For example, when push order navigation using the reel window frame lamp D310 or sound output from the speaker S20 is included, it is possible to configure the effect display device S40 to execute the push order navigation corresponding to the next reel before changing the display mode of the push order navigation corresponding to the next reel (in the case of the reel window frame lamp D310, the lamp corresponding to the next reel is lit, and in the case of sound, the lines corresponding to the next reel are output as sound).

また、本例における、<<リール制御と押し順ナビに係る構成>>に係る構成として、押し順ナビを実行する演出手段として演出表示装置S40による押し順ナビを一例として説明を行ったが、例えば、リール窓枠ランプD310、音声、停止ボタンD40(左停止ボタンD41、中停止ボタンD42、右停止ボタンD43)の内部に設けられた停止ボタンランプS60による押し順ナビを含めて構成してもよい。リール窓枠ランプD310による押し順ナビは、リール窓枠ランプの点灯(点滅)、消灯により実行され、音声による押し順ナビは、スピーカS20から「左です」、「右です」、「中です」と出力することにより実行され、停止ボタンD40(左停止ボタンD41、中停止ボタンD42、右停止ボタンD43)の内部に設けられた停止ボタンランプS60による押し順ナビは、リールに対応した左停止ボタンD41の点灯(点滅)、消灯により実行される。 In addition, in this example, as a configuration related to <<Configuration related to reel control and push order navigation>>, push order navigation by the performance display device S40 has been described as an example of a performance means for executing push order navigation, but it may also be configured to include push order navigation by the reel window frame lamp D310, audio, and the stop button lamp S60 provided inside the stop button D40 (left stop button D41, center stop button D42, right stop button D43). Push order navigation by the reel window frame lamp D310 is performed by turning on (blinking) or off the reel window frame lamp, push order navigation by audio is performed by outputting "left", "right", or "in the middle" from the speaker S20, and push order navigation by the stop button lamp S60 provided inside the stop button D40 (left stop button D41, center stop button D42, right stop button D43) is performed by turning on (blinking) or off the left stop button D41 corresponding to the reel.

例えば、本例における、<<リール制御と押し順ナビに係る構成>>に係る構成に、リール窓枠ランプD310、音声、停止ボタンD40(左停止ボタンD41、中停止ボタンD42、右停止ボタンD43)を含めて構成される場合、
(1)リール窓枠ランプD310
(1-1)当該停止操作が行われたリールに対応するランプの消灯
(1-2)次に停止操作が行われるべきリールに対応するランプの点灯
(2)音声
(2-1)次に停止操作が行われるべきリールに対応する音声の出力
(3)停止ボタンD40
(3-1)当該停止操作が行われたリールに対応するランプの消灯
(3-2)次に停止操作が行われるべきリールに対応するランプの点灯
(4)演出表示装置S40
(4-1)当該停止操作が行われたリールに対応する押し順消滅エフェクトを表示(表示終了)
(4-2)次に停止操作が行われるべきリールに対応する押し順ナビを強調表示する表示態様に変化
以上のような、演出手段ごとの押し順ナビに係る構成を規定することができる。これらの構成(1-1)~(4-2)を実行する順番として、どのように定めてもよい。例えば、演出手段ごとに実行する順番を定めてもよいし(一例として、リール窓枠ランプ→音声→停止ボタン→演出表示装置の順番で処理を行う)、リールごとに実行する順番を定めてもよいし(一例として、当該停止操作が行われたリールに係る処理→次に停止操作が行われるべきリールに係る処理の順番で処理を行う)、これらを組み合わせて構成してもよい。
For example, in the present embodiment, when the configuration related to the <<reel control and push order navigation configuration>> includes the reel window frame lamp D310, the sound, and the stop button D40 (left stop button D41, center stop button D42, right stop button D43),
(1) Reel window frame lamp D310
(1-1) Turning off the lamp corresponding to the reel on which the stop operation has been performed (1-2) Turning on the lamp corresponding to the reel on which the stop operation should be performed next (2) Sound (2-1) Output of sound corresponding to the reel on which the stop operation should be performed next (3) Stop button D40
(3-1) Turning off the lamp corresponding to the reel on which the stop operation has been performed (3-2) Turning on the lamp corresponding to the reel on which the next stop operation should be performed (4) The performance display device S40
(4-1) Display the push order disappearance effect corresponding to the reel where the stop operation was performed (display ends)
(4-2) Change in display mode to highlight push order navigation corresponding to the reel on which the next stop operation should be performed. Configurations related to push order navigation for each performance means as described above can be specified. The order of execution of these configurations (1-1) to (4-2) may be determined in any way. For example, the order of execution may be determined for each performance means (for example, processing is performed in the order of reel window frame lamp → sound → stop button → performance display device), or the order of execution may be determined for each reel (for example, processing is performed in the order of processing related to the reel on which the stop operation has been performed → processing related to the reel on which the stop operation should be performed next), or a combination of these may be used.

また、本例における、<<リール制御と押し順ナビに係る構成>>として、図302を用いて説明を行い、図302では、第1停止操作を行った場合を一例として説明を行ったが、本例を適用可能な構成としては、第1停止操作時だけに限定されない。例えば、第2停止操作が行われた場合、第3停止操作が行われた場合であっても適用可能である。尚、第3停止操作時においては、次に停止操作が行われるべきリールに対応する処理(例えば、演出表示装置S40における「押し順ナビを強調表示する表示態様」への変化、リール窓枠ランプD310における「次に停止操作が行われるべきリールに対応するランプの点灯」)の処理は実行されない。 In addition, the <<Configuration related to reel control and push order navigation>> in this example is explained using Figure 302, and in Figure 302, the case where the first stop operation is performed is explained as an example, but the configuration to which this example can be applied is not limited to only the first stop operation. For example, it is also applicable when the second stop operation is performed or the third stop operation is performed. Furthermore, when the third stop operation is performed, processing corresponding to the reel for which the next stop operation is to be performed (for example, a change to the "display mode that highlights the push order navigation" in the performance display device S40, and "lighting up the lamp corresponding to the reel for which the next stop operation is to be performed" in the reel window frame lamp D310) is not executed.

<効果>
このように構成することで、押し順ナビに従って停止ボタンの操作を行い、当該停止ボタンに対応したリールが最大コマ数のすべりを伴う停止制御を実行する場合であっても、演出表示装置S40における当該停止ボタンに対応した押し順ナビ表示の終了(消滅エフェクトの表示開始から終了まで)、及び次に停止操作すべき停止ボタンに対応した押し順ナビ表示の表示態様の変化(強調表示の開始)を、次回の停止ボタンの操作が有効になる前に実行することができるので、遊技者が次に停止操作するべき停止ボタンを認識する前に誤って停止ボタンを操作してしまうことを防止できる。
<Effects>
By configuring in this manner, even if the stop button is operated in accordance with the push order navigation and the reel corresponding to that stop button executes stop control involving slipping the maximum number of frames, the end of the push order navigation display corresponding to that stop button in the performance display device S40 (from the start to the end of the display of the disappearance effect) and the change in the display mode of the push order navigation display corresponding to the next stop button to be operated (start of highlighting) can be executed before the next stop button operation becomes effective, thereby preventing the player from accidentally operating the stop button before recognizing which stop button is to be operated next.

<<<<第3実施形態 投入センサによるメダル加算処理>>>>
次に、第3実施形態として、メダル投入口D170に投入された遊技メダルをクレジットとして加算する処理のタイミングについて説明する(図306を参照)。メダル投入口D170から投入された遊技メダルは、遊技メダルの経路であるメダルセレクタDS内の投入受付センサD10sを通過し、所定の通過条件(通過している遊技メダルが規格を満足している、エラーであると判定されていないなど)を満たしている場合にエラーが発生することなく遊技メダルがメダルセレクタDS内のメダル流路DRを通って下方に流下する。そして、投入受付センサD10sの更に奥に第1投入センサD20s及び第2投入センサD30sが備えられており、寸法規格を満たして受け入れられた遊技メダルが第1投入センサD20s及び第2投入センサD30sを通過する際、正常に投入されたと判断した場合に、投入された遊技メダルをベットされたメダルとして検出し、クレジット加算が行われ得るよう構成されている。遊技メダルが通過すると、第1投入センサD20s及び第2投入センサD30sによって遊技メダルの投入が検出されて、その信号(第1投入センサD20sがオンになったタイミングの情報、第1投入センサD20sがオンになってからオフになるまでの時間の情報、第2投入センサD20sがオンになったタイミングの情報、第2投入センサD20sがオンになってからオフになるまでの時間の情報など)が主制御基板Mに供給されるようになっている。ここで、クレジット加算が行われ得るタイミングとしては、第1投入センサD20s及び第2投入センサD30sの夫々のセンサのオン・オフの状況によって定めることができる。
<<<<<Third embodiment: medal addition process using insertion sensor>>>>
Next, as a third embodiment, the timing of the process of adding the game medal inserted into the medal insertion port D170 as credits will be described (see FIG. 306). The game medal inserted from the medal insertion port D170 passes through the insertion acceptance sensor D10s in the medal selector DS, which is the path of the game medal, and if a predetermined passing condition (such as the game medal passing through meets the standard, is not determined to be an error, etc.) is met, the game medal flows downward through the medal flow path DR in the medal selector DS without an error occurring. Then, a first insertion sensor D20s and a second insertion sensor D30s are provided further back from the insertion acceptance sensor D10s, and when the game medal accepted because it meets the dimensional standard passes through the first insertion sensor D20s and the second insertion sensor D30s, if it is determined that the game medal has been inserted normally, the inserted game medal is detected as a bet medal and credits can be added. When a gaming medal passes through, the first insertion sensor D20s and the second insertion sensor D30s detect the insertion of the gaming medal, and the signals (information on the timing when the first insertion sensor D20s turns on, information on the time from when the first insertion sensor D20s turns on to when it turns off, information on the timing when the second insertion sensor D20s turns on, information on the time from when the second insertion sensor D20s turns on to when it turns off, etc.) are supplied to the main control board M. Here, the timing at which credits can be added can be determined by the on/off state of each of the first insertion sensor D20s and the second insertion sensor D30s.

<<<第3実施形態 投入センサによる遊技メダル検知のタイミングチャート>>>
図303は、遊技メダルが第1投入センサD20s及び第2投入センサD30sを通過する際にタイミングチャートである。例えば、図中1のタイミングで第1投入センサD20sが遊技メダルの通過(オフ→オン)を検知したとする。続いて、図中2のタイミングで第2投入センサD30sが遊技メダルの通過(オフ→オン)を検知したとする。これらのタイミングに係る時間の情報等は前述した信号として主制御基板Mに供給されることになる。続いて図中3のタイミングで第1投入センサD20sが遊技メダルの検知を終了(オン→オフ)したとする。ここで、第1投入センサD20sが遊技メダルを検知してから遊技メダルの検知を終了するまでの時間Aが、主制御基板Mによって算出され、Aが所定の範囲内(第3実施形態では、4ms≦A<183ms)であれば正常に遊技メダルの通過を検知していると判断する。また、第2投入センサD30sが遊技メダルを検知してから第1投入センサD20sが検知を終了するまでの時間Bが、主制御基板Mによって算出され、Bが所定の範囲内(2ms≦B<115ms)であれば、正常に遊技メダルの通過を検知していると判断する。その後、図中4のタイミングで第2投入センサD30sが遊技メダルの検知を終了(オン→オフ)したとする。第2投入センサD30sが遊技メダルを検知してから第2投入センサD20sが検知を終了するまでの時間Cが、主制御基板Mによって算出され、Cが所定の範囲内(4ms≦C<183ms)であれば、正常に遊技メダルの通過を検知していると判断する。このようにして、第1投入センサD20s及び第2投入センサD30sのオンもしくはオフとなるタイミングで、正常に遊技メダルがメダルセレクタDS内を通過しているかを判定しており、更に第1投入センサD20s及び第2投入センサD30sのオンもしくはオフとなるいずれかのタイミングで投入された遊技メダルをベットされたメダルとして検出し、クレジット加算が行われることになる。
<<<<Third embodiment: Timing chart of coin detection by insertion sensor>>>
FIG. 303 is a timing chart when a game medal passes through the first insertion sensor D20s and the second insertion sensor D30s. For example, assume that the first insertion sensor D20s detects the passage of a game medal (off → on) at the timing of 1 in the figure. Then, assume that the second insertion sensor D30s detects the passage of a game medal (off → on) at the timing of 2 in the figure. The time information related to these timings is supplied to the main control board M as the above-mentioned signal. Then, assume that the first insertion sensor D20s finishes detecting the game medal (on → off) at the timing of 3 in the figure. Here, the time A from when the first insertion sensor D20s detects the game medal to when it finishes detecting the game medal is calculated by the main control board M, and if A is within a predetermined range (4 ms≦A<183 ms in the third embodiment), it is determined that the passage of the game medal is detected normally. Furthermore, the time B from when the second insertion sensor D30s detects a game medal until the first insertion sensor D20s finishes detection is calculated by the main control board M, and if B is within a predetermined range (2 ms≦B<115 ms), it is determined that the passage of the game medal has been detected normally. After that, it is assumed that the second insertion sensor D30s finishes detecting the game medal (ON→OFF) at timing 4 in the figure. The time C from when the second insertion sensor D30s detects a game medal until the second insertion sensor D20s finishes detection is calculated by the main control board M, and if C is within a predetermined range (4 ms≦C<183 ms), it is determined that the passage of the game medal has been detected normally. In this way, at the timing when the first insertion sensor D20s and the second insertion sensor D30s turn on or off, it is determined whether the game medal is passing through the medal selector DS normally, and further, at the timing when the first insertion sensor D20s and the second insertion sensor D30s turn on or off, the game medal inserted is detected as a bet medal, and credits are added.

<<<第3実施形態 投入センサによるメダル加算処理の一例>>>
<<構成1>>
次に、第3実施形態において、投入された遊技メダルをベットされたメダルとして検出し、クレジット加算が行われるタイミングの一例を詳細に説明する。図304~図305は、ステップ1200のサブルーチンに係る遊技進行制御処理において、第3実施形態におけるクレジット加算タイミングにおける処理を反映したフローチャートである。図306は、投入された遊技メダルに対して正常に投入処理を実行した場合における、クレジット加算が行われるタイミングのイメージ図である。尚、図304のフローチャートにおいて、図210と同内容においては説明を省略する(ステップ1220~ステップ1225まで、及びステップ1232以降)。まず、図304において、ステップ1226‐1(第4)で、主制御基板MのCPUC100は、ブロッカD100がオンか否かを判定する。ステップ1226‐1(第4)でYesの場合、ステップ1226‐2(第4)で、主制御基板MのCPUC100は、第1投入センサD20sオン、且つ第2投入センサD30sがオフであるか否かを判定する(図306の中上段によるイメージ図 遊技メダルが第1投入センサD20sに差し掛かったタイミングで第1投入センサD20sがオフ→オンとなる)。ステップ1226‐2(第4)でYesの場合、ステップ1226‐3(第4)で、主制御基板MのCPUC100は、第1投入センサD20sオン且つ第2投入センサD30sオンであるか否かを判定する(図306の右上段によるイメージ図 遊技メダルが第2投入センサD30sに差し掛かったタイミングで第2投入センサD30sがオフ→オンとなる)。ステップ1226‐3(第4)でYesの場合、ステップ1226‐6(第4)で、主制御基板MのCPUC100は、第1投入センサD20sオフ且つ第2投入センサD30sオンであるか否かを判定する(図306の左下段によるイメージ図 遊技メダルが第1投入センサD20sの検知範囲を超えたタイミングで第1投入センサD20sがオン→オフとなる)。ステップ1226‐6(第4)でYesの場合、ステップ1226‐8(第4)で、主制御基板MのCPUC100は、1枚の正常な遊技メダルの投入を受け付けたと判定し、クレジット加算処理が行われる。また、ステップ1226‐9(第4)で、主制御基板MのCPUC100は、第1投入センサD20sオフ且つ第2投入センサD30sオフであるか否かを判定する(図306の中下段によるイメージ図 遊技メダルが第2投入センサD30sの検知範囲を超えたタイミングで第2投入センサD30sがオン→オフとなる)。ステップ1226‐9(第4)でYesの場合、1枚の正常な遊技メダルの投入が完了したと判定し、例えば、ベット数が規定数を満たしている場合に、スタートレバーD50の操作を有効にする等の処理が実行され、ステップ1232に移行する。
<<<<Third embodiment: Example of medal addition process using insertion sensor>>>
<<Configuration 1>>
Next, in the third embodiment, an example of the timing at which the inserted game medal is detected as a bet medal and credit addition is performed will be described in detail. Figures 304 to 305 are flowcharts reflecting the processing at the credit addition timing in the third embodiment in the game progress control processing related to the subroutine of step 1200. Figure 306 is an image diagram of the timing at which credit addition is performed when the insertion processing is normally performed on the inserted game medal. In the flowchart of Figure 304, the explanation of the same contents as those in Figure 210 will be omitted (steps 1220 to 1225, and step 1232 and after). First, in Figure 304, in step 1226-1 (fourth), the CPUC100 of the main control board M judges whether the blocker D100 is on or not. If the answer is Yes in step 1226-1 (4th), in step 1226-2 (4th), the CPUC100 of the main control board M determines whether the first insertion sensor D20s is on and the second insertion sensor D30s is off (illustration in the upper middle part of FIG. 306: the first insertion sensor D20s turns from off to on when the game medal approaches the first insertion sensor D20s). If the answer is Yes in step 1226-2 (4th), in step 1226-3 (4th), the CPUC100 of the main control board M determines whether the first insertion sensor D20s is on and the second insertion sensor D30s is on (illustration in the upper right part of FIG. 306: the second insertion sensor D30s turns from off to on when the game medal approaches the second insertion sensor D30s). If the answer is Yes in step 1226-3 (4th), then in step 1226-6 (4th), the CPUC100 of the main control board M determines whether the first insertion sensor D20s is off and the second insertion sensor D30s is on (illustration in the lower left part of FIG. 306: the first insertion sensor D20s goes from on to off when the game medal exceeds the detection range of the first insertion sensor D20s). If the answer is Yes in step 1226-6 (4th), then in step 1226-8 (4th), the CPUC100 of the main control board M determines that one normal game medal has been inserted, and credit addition processing is performed. In step 1226-9 (fourth), the CPU C100 of the main control board M judges whether the first insertion sensor D20s is off and the second insertion sensor D30s is off (the second insertion sensor D30s turns from on to off when the game medal exceeds the detection range of the second insertion sensor D30s in the image diagram in the middle lower part of FIG. 306). If the answer is Yes in step 1226-9 (fourth), it is judged that one normal insertion of a game medal has been completed, and if the number of bets meets the specified number, a process such as enabling the operation of the start lever D50 is executed, and the process proceeds to step 1232.

<効果1>
第3実施形態では、第1投入センサD20sがオフ、且つ第2投入センサD30sがオンのタイミングでクレジットの加算処理を実行する一例について説明した。従来では、「第1投入センサD20sがオフ且つ第2投入センサD30sがオン→第1投入センサD20sがオフ且つ第2投入センサD30sがオフ」となったタイミングでクレジット加算の処理を実行していたが、第3実施形態のように構成することで、例えば、第1投入センサD20sオフ、且つ第2投入センサD30sオンの状態では、まだクレジット加算処理を行っていないが、このタイミングでエラーが発生してしまった場合に、主制御基板MのCPUC100がエラーと判定し、所定のメダル投入エラー処理(例えばブロッカD100をオフにしてブロッカD100により放出口D240に遊技メダルを払い戻すなど)の実行処理が間に合わず、クレジット加算処理を実行していないにも拘わらず、遊技メダルが遊技機内に入り込んでしまうこと(飲み込み)を防止することが可能となる。
<Effect 1>
In the third embodiment, an example of executing the credit addition process at the timing when the first input sensor D20s is off and the second input sensor D30s is on has been described. Conventionally, the credit addition process was executed at the timing of "the first input sensor D20s is off and the second input sensor D30s is on → the first input sensor D20s is off and the second input sensor D30s is off", but by configuring as in the third embodiment, for example, when the first input sensor D20s is off and the second input sensor D30s is on, the credit addition process has not yet been executed, but if an error occurs at this timing, the CPUC100 of the main control board M judges it to be an error, and the execution process of a predetermined medal insertion error process (for example, turning off the blocker D100 to pay back the game medal to the discharge port D240 by the blocker D100) is not in time, and it is possible to prevent the game medal from entering (swallowing) into the gaming machine even though the credit addition process has not been executed.

<効果2>
また、第2投入センサD30sがオフのままであり第1投入センサD20sのみがオンになったタイミングではクレジット加算処理を実行しないので、第2投入センサD30sと比較してメダル投入口170から近い位置に備えられている第1投入センサD20sによるゴト行為(例えば、クレマンゴト)などが行われることも防止でき、不正に強い遊技機を提供でき、ひいてはユーザーフレンドリーな遊技機を提供することができる。
<Effect 2>
Furthermore, since the credit addition process is not executed when the second input sensor D30s remains off and only the first input sensor D20s is turned on, cheating (e.g., credit cheating) using the first input sensor D20s, which is located closer to the medal input port 170 than the second input sensor D30s, can be prevented, making it possible to provide a gaming machine that is resistant to fraud and, ultimately, is user-friendly.

<<<第3実施形態 投入センサエラーによるサブルーチン>>>
また、ステップ1226‐3(第4)、ステップ1226‐6(第4)、ステップ1226‐9(第4)でNoの場合、ステップ1226‐4(第4)、ステップ1226‐7(第4)、ステップ1226‐10(第4)により、主制御基板MのCPUC100は、所定のメダル投入エラーの発生条件を充足しているか否かを判定する。尚、ここでのメダル投入エラーとしては、例えば、投入メダル逆流エラー、投入枚数エラー、投入メダル滞留エラー等があり、第1投入センサ及び第2投入センサなどのセンサのオンオフ状況(時間も含む)に基づき、いずれかのエラーが発生しているか否かを判定する(エラーの種類によって発生条件は異なる)。これらのエラーは、例えば、図303の第1投入センサD20s、及び第2投入センサD30sのオンオフの検知に基づいて検出される。ステップ1226‐4(第4)、ステップ1226‐7(第4)、ステップ1226‐10(第4)のいずれかでYesの場合、ステップ1226‐5(第4)で、メダル投入エラー処理が実行される。図305は、メダル投入エラーが発生した際のサブルーチンに係るフローチャートである。まず、ステップ1226‐12(第4)で、主制御基板MのCPUC100は、いずれのエラーフラグがオンであるかが検出し、ステップ1226‐13(第4)で、エラー検出コマンド(サブ側へのコマンドであり、エラーが検出されている旨に係るコマンド)をセットし(例えば、レジスタ領域内にセットし)、ステップ1226‐14(第4)に移行する。尚、1226‐13(第4)においては、オンとなっているエラーフラグに対応したエラー(現在発生しているエラー)に係る情報が副制御基板側に送信されるよう構成されている。また、エラー未検出コマンドはエラーが発生していた状態からエラーが解除された場合にのみ(フラグがオフになったと判定された場合にのみ)セットしても良いし、エラー未検出のときには当該情報のセット処理を実行しなくても良い。発生したエラーの種類に応じてエラー処理が実行されることになるが、エラー検出コマンドはエラーが発生していない状態からいずれかのエラーが発生した場合にのみセット処理を実行しても良いし、第1のエラー(例えば、投入メダル滞留エラー)が発生している状態から第2のエラー(例えば、払出メダル滞留エラー)のようにエラーの種類が変わった場合にセット処理を実行してもよい。ステップ1226‐14(第4)で、主制御基板MのCPUC100は、現在発生しているエラーが解除されたか否かを判定する。エラーが解除されたと判定されたらステップ1226‐15で現在発生しているエラーフラグをオフにし、サブルーチンは終了となる。以上のように、第1投入センサD20s及び第2投入センサD30sによる遊技メダルの検知に基づいたエラーの検出についての一例を説明したが、エラーの検出において、例えばメダルセレクタDS内のメダル投入口D170付近に備えられた投入受付センサD10sの遊技メダルの検知に基づいてエラーの検出を行うことも可能であり、以下、投入受付センサD10sの遊技メダルの検知に基づいたエラー検出の一例の説明を行う。
<<<<Third embodiment: Subroutine due to closing sensor error>>>
In addition, if the answer is No in step 1226-3 (4th), step 1226-6 (4th), or step 1226-9 (4th), the CPUC100 of the main control board M determines whether or not a predetermined condition for occurrence of a medal insertion error is satisfied by step 1226-4 (4th), step 1226-7 (4th), or step 1226-10 (4th). Note that medal insertion errors here include, for example, an inserted medal backflow error, an inserted medal number error, an inserted medal retention error, and the like, and it is determined whether or not any error has occurred based on the on/off status (including time) of sensors such as the first insertion sensor and the second insertion sensor (the occurrence condition differs depending on the type of error). These errors are detected, for example, based on the on/off detection of the first insertion sensor D20s and the second insertion sensor D30s in FIG. 303. If the answer is Yes in any of step 1226-4 (4th), step 1226-7 (4th), and step 1226-10 (4th), medal insertion error processing is executed in step 1226-5 (4th). FIG. 305 is a flowchart of a subroutine when a medal insertion error occurs. First, in step 1226-12 (4th), the CPUC 100 of the main control board M detects which error flag is on, and in step 1226-13 (4th), an error detection command (a command to the sub side, a command related to the fact that an error has been detected) is set (for example, set in the register area), and the process proceeds to step 1226-14 (4th). In addition, in 1226-13 (4th), information related to the error (currently occurring error) corresponding to the error flag that is on is configured to be transmitted to the sub control board side. Also, the error non-detection command may be set only when the error is released from the state where the error occurred (only when it is determined that the flag has been turned off), or when the error is not detected, the set process of the information may not be executed. The error process is executed according to the type of error that has occurred, but the error detection command may execute the set process only when any error occurs from a state where no error has occurred, or may execute the set process when the type of error has changed from a state where a first error (e.g., an inserted medal retention error) to a second error (e.g., a paid medal retention error). In step 1226-14 (fourth), the CPUC 100 of the main control board M determines whether the currently occurring error has been released. If it is determined that the error has been released, the currently occurring error flag is turned off in step 1226-15, and the subroutine ends. As described above, an example of error detection based on detection of game medals by the first insertion sensor D20s and the second insertion sensor D30s has been explained. However, when detecting an error, it is also possible to detect an error based on detection of a game medal by an insertion acceptance sensor D10s provided near the medal insertion port D170 in the medal selector DS, for example. Below, an example of error detection based on detection of a game medal by the insertion acceptance sensor D10s will be explained.

<<<第3実施形態 投入監視カウンタに基づいたエラーの検出>>>
<<構成2>>
メダル投入口D170から投入された遊技メダルが通過する第1のセンサとして、投入受付センサD10sが備えられている。投入受付センサD10sは、メダル投入口D170から投入された遊技メダルを主に寸法に基づいて選別し、規格寸法に適合した遊技メダルだけを受け入れる機能を有しており、この機能により適合しないと判断されたメダル(又は、その他の異物)は、ブロッカD100により放出口D240に払い戻されるよう構成されている。このとき、適合した遊技メダルが通過したと判断した際に、投入受付センサD10sがオフからオンの状態となり、その信号が主制御基板Mに供給されるようになっている。主制御基板Mは、投入受付センサD10sがオンとなった信号を受信した際に、遊技メダルの通過をカウントするカウンタ(以下、投入監視カウンタと称する)にて0→1と加算処理を行う。そして、主制御基板Mは、遊技メダルがメダルセレクタDS内の経路を流下し、例えば、第2投入センサD30sがオンからオフになったタイミング(図303では、4のタイミングに相当)で投入監視カウンタにて1→0と減算処理を行う。このとき、例えば、図303のタイミングチャートで1~4までの期間で、遊技メダルの投入に関して何かしらの問題が生じた場合、投入監視カウンタの遊技メダルのカウント処理が正常に行われないこととなる。例えば、第2投入センサD30sがオンからオフにならなず、投入監視カウンタの減算処理が行われず、投入監視カウンタが加算され続けた場合に、投入メダル滞留エラーを検出できる。また、第2投入センサD30sが、投入受付センサD10sよりも先にオンからオフになり、投入監視カウンタの減算処理が先に行われることで投入監視カウンタがマイナスになる状況が発生した場合に、投入メダル逆流エラーを検出できる。
<<<<Third embodiment: Error detection based on input monitoring counter>>>
<<Configuration 2>>
The insertion reception sensor D10s is provided as a first sensor through which the game medals inserted from the medal insertion port D170 pass. The insertion reception sensor D10s has a function of selecting the game medals inserted from the medal insertion port D170 mainly based on size, and accepting only game medals that conform to the standard size. The medals (or other foreign objects) that are determined to be non-conforming by this function are configured to be paid back to the discharge port D240 by the blocker D100. At this time, when it is determined that a conforming game medal has passed, the insertion reception sensor D10s changes from off to on, and the signal is supplied to the main control board M. When the main control board M receives a signal that the insertion reception sensor D10s is on, it performs an increment process from 0 to 1 in a counter that counts the passage of game medals (hereinafter referred to as an insertion monitoring counter). Then, the main control board M performs subtraction processing from 1 to 0 in the insertion monitoring counter when the game medal flows down the path in the medal selector DS, for example, when the second insertion sensor D30s goes from on to off (corresponding to timing 4 in FIG. 303). At this time, for example, if some problem occurs with the insertion of the game medal during the period from 1 to 4 in the timing chart of FIG. 303, the counting processing of the game medals in the insertion monitoring counter will not be performed normally. For example, if the second insertion sensor D30s does not go from on to off, the subtraction processing of the insertion monitoring counter is not performed, and the insertion monitoring counter continues to be incremented, an insertion medal retention error can be detected. Also, if the second insertion sensor D30s goes from on to off before the insertion reception sensor D10s, and the subtraction processing of the insertion monitoring counter is performed first, causing the insertion monitoring counter to become negative, an insertion medal backflow error can be detected.

<効果>
このように、第1投入センサD20s及び第2投入センサD30s、更に投入受付センサD10sの3つのセンサにおける遊技メダルの検知に基づいてエラー判定が行えるようよう構成することで、遊技メダルの投入に係る種々のエラーを確実に検出することが可能となり、不正に強い遊技機を提供でき、ひいてはユーザーフレンドリーな遊技機を提供することができる。
<Effects>
In this way, by configuring the system so that error judgment can be made based on the detection of game medals by three sensors, the first insertion sensor D20s, the second insertion sensor D30s, and the insertion acceptance sensor D10s, it becomes possible to reliably detect various errors related to the insertion of game medals, making it possible to provide a game machine that is resistant to fraud and, ultimately, a user-friendly game machine.

<<<第3実施形態 メダル投入音の出力>>>
第3実施形態において、投入された遊技メダルをベットされたメダルとして検出した後に出力されるメダル投入音の出力タイミングについて詳細に説明する。第3実施形態において、第1投入センサD20sがオフ、且つ第2投入センサD30sがオンのタイミングでクレジットの加算処理を実行する一例について説明したが、第1投入センサD20sがオフ、且つ第2投入センサD30sがオンとなった状態にて、エラーが発生する場合がある(例えば、第2投入センサD30sがオンの時間が異常に長いことによる投入メダル滞留エラーなど)。第3実施形態では、第1投入センサD20sがオフ、且つ第2投入センサD30sがオンのタイミングでクレジットの加算処理を実行するため、例えば、クレジット加算処理を実行した後にエラーが生じることも想定される。第3実施形態では、特にクレジット加算処理後に出力されるメダル投入音、及び第2投入センサD30sでのエラー検知によりスピーカS20から出力されるエラー音の出力タイミングについて説明する。
<<<<Third embodiment: Output of medal insertion sound>>>
In the third embodiment, the output timing of the medal insertion sound output after detecting the inserted game medal as a bet medal will be described in detail. In the third embodiment, an example of executing the credit addition process at the timing when the first insertion sensor D20s is off and the second insertion sensor D30s is on has been described, but an error may occur when the first insertion sensor D20s is off and the second insertion sensor D30s is on (for example, an inserted medal retention error due to an abnormally long on time of the second insertion sensor D30s). In the third embodiment, since the credit addition process is executed at the timing when the first insertion sensor D20s is off and the second insertion sensor D30s is on, it is assumed that an error may occur after the credit addition process, for example. In the third embodiment, the output timing of the medal insertion sound output after the credit addition process and the error sound output from the speaker S20 due to the error detection by the second insertion sensor D30s will be described in particular.

<<構成3>>
まず、タイミングAとして、メダル投入音を、第2投入センサD30sでのエラー検知によりスピーカS20から出力されるエラー音よりも先に出力するよう構成する。詳細に説明すると、図303のタイミングチャートにより、Cの期間の上限値である183msよりBの上限値である115msを差し引くと68msとなる。つまり、この期間で、主制御基板MのCPUC100が、「メダル投入受付→メダル投入受付に係るコマンドをセット→副制御基板側へコマンドを送信する→エラー検出コマンドをセット(エラーがある場合)」のように処理を実行することでメダル投入音を第2投入センサD30sでのエラー検知によりスピーカS20から出力されるエラー音よりも先に出力することが可能となる。
<<Configuration 3>>
First, as timing A, the medal insertion sound is configured to be output prior to the error sound output from the speaker S20 due to error detection by the second insertion sensor D30s. To explain in detail, in the timing chart of FIG. 303, subtracting 115 ms, which is the upper limit of B, from 183 ms, which is the upper limit of C, results in 68 ms. In other words, during this period, the CPU C100 of the main control board M executes the process of "accepting medal insertion -> setting a command related to medal insertion acceptance -> sending a command to the sub-control board side -> setting an error detection command (if an error exists)", thereby making it possible to output the medal insertion sound prior to the error sound output from the speaker S20 due to error detection by the second insertion sensor D30s.

<<構成4>>
タイミングAの変形例として、クレジット加算処理のタイミングを異ならせてもよい。つまり、主制御基板MのCPUC100が、「メダル投入受付に係るコマンドをセット→クレジット加算処理を実行→副制御基板側へコマンドを送信する→エラー検出コマンドをセット(エラーがある場合)」と処理を行ってもよい。
<<Configuration 4>>
As a variation of the timing A, the timing of the credit addition process may be changed. In other words, the CPU C100 of the main control board M may perform the process of "setting a command related to medal insertion reception → executing credit addition process → sending a command to the sub-control board → setting an error detection command (if an error occurs)."

<効果>
このように構成することで、「第1投入センサD20sがオン且つ第2投入センサD30sがオン→第1投入センサD20sがオフ且つ第2投入センサD30sがオン」となったタイミングでメダル投入受付に係る処理が実行され、その後のタイマ割り込み処理によって主制御基板M側から副制御基板S側にメダル投入受付に係るコマンドが送信され、副制御基板S側でメダル投入音が出力されることとなる。一方、上記「第1投入センサD20sがオフ且つ第2投入センサD30sがオン」の状況が継続して投入メダル滞留エラーが発生した場合には、すでにメダル投入音が出力された後で、投入メダル滞留エラーが発生したと判断するため(第1投入センサD20sがオフ且つ第2投入センサD30sがオンの状況が所定時間以上継続するため)、遊技者は、投入メダル滞留エラーに係るエラー音の出力前にメダル投入音を確認することができ、投入メダル滞留エラーによって正常に遊技メダルが投入されずに損をしてしまったのではないかと不安になる事態を防止することができる。
<Effects>
With this configuration, a process related to medal insertion reception is executed at the timing when "the first insertion sensor D20s is on and the second insertion sensor D30s is on → the first insertion sensor D20s is off and the second insertion sensor D30s is on", and a command related to medal insertion reception is transmitted from the main control board M to the sub-control board S by the subsequent timer interrupt process, and a medal insertion sound is output on the sub-control board S. On the other hand, if the above-mentioned situation of "the first insertion sensor D20s is off and the second insertion sensor D30s is on" continues and an inserted medal accumulation error occurs, it is determined that an inserted medal accumulation error has occurred after the medal insertion sound has already been output (because the situation in which the first insertion sensor D20s is off and the second insertion sensor D30s is on continues for more than a predetermined time), so the player can confirm the medal insertion sound before the error sound related to the inserted medal accumulation error is output, and it is possible to prevent a situation in which the player becomes anxious that the game medal has not been inserted normally due to the inserted medal accumulation error and has lost money.

<<構成5>>
次に、タイミングBとして、メダル投入音を、第2投入センサD30sでのエラー検知によりスピーカS20から出力されるエラー音よりも後に出力するよう構成する。クレジット加算処理を行ってから、第2投入センサD30sでのエラーが検知されるまでに少なくとも67ms以上の時間があると判断するわけであるが、この期間では意図的に主制御基板MのCPUC100が、メダル投入受付に係るコマンドを副制御基板側へ送信しないよう構成する。その後、第2投入センサD30sでのエラー検知によるエラー検出コマンドをセットした後、メダル投入受付に係るコマンドを副制御基板側へ送信するように構成する。つまり、主制御基板MのCPU100が、「クレジット加算処理を実行→エラーフラグを検出→エラー検出コマンドをセット→副制御基板側へエラー検出コマンドを送信→メダル投入受付に係るコマンドをセット→副制御基板側へメダル投入受付に係るコマンドを送信」のように処理を実行するよう構成することでメダル投入音を、第2投入センサD30sでのエラー検知によりスピーカS20から出力されるエラー音よりも後に出力することが可能となる。このとき、メダル投入受付に係るコマンドをサブ側へ送信するタイミングとして、エラー検出コマンドを送信する際とは異なるタイマ割り込み時処理にて送信するよう構成することが好ましい。
<<Configuration 5>>
Next, as timing B, the medal insertion sound is configured to be output after the error sound output from the speaker S20 due to the error detection by the second insertion sensor D30s. It is determined that there is at least 67 ms or more from the time of performing the credit addition process until the error is detected by the second insertion sensor D30s, and during this period, the CPUC100 of the main control board M is configured not to intentionally transmit a command related to medal insertion reception to the sub-control board side. After that, an error detection command due to the error detection by the second insertion sensor D30s is set, and then a command related to medal insertion reception is transmitted to the sub-control board side. In other words, by configuring the CPU100 of the main control board M to execute the process as follows: "Execute credit addition process → detect error flag → set error detection command → transmit error detection command to the sub-control board side → set command related to medal insertion reception → transmit command related to medal insertion reception to the sub-control board side", it becomes possible to output the medal insertion sound after the error sound output from the speaker S20 due to the error detection by the second insertion sensor D30s. At this time, it is preferable to configure the timing for sending the command related to medal insertion acceptance to the sub side to be via a timer interrupt process that is different from the time when the error detection command is sent.

<<構成6>>
タイミングBの変形例として、クレジット加算処理のタイミングを異ならせてもよい。つまり、主制御基板MのCPUC100が、「エラーフラグを検出→エラー検出コマンドをセット→副制御基板側へエラー検出コマンドを送信→メダル投入受付に係るコマンドをセット→クレジット加算処理を実行→副制御基板側へメダル投入受付に係るコマンドを送信」と処理を行ってもよい。
<<Configuration 6>>
As a variation of timing B, the timing of the credit addition process may be changed. In other words, the CPU C100 of the main control board M may perform the process of "detecting an error flag -> setting an error detection command -> sending the error detection command to the sub-control board -> setting a command related to medal insertion reception -> executing credit addition process -> sending a command related to medal insertion reception to the sub-control board."

<効果>
このように構成することで、「第1投入センサD20sがオン且つ第2投入センサD30sがオン→第1投入センサD20sがオフ且つ第2投入センサD30sがオン」となったタイミングで、まず投入メダル滞留エラーが発生したと判断(第1投入センサD20sがオフ且つ第2投入センサD30sがオンの状況が所定時間以上継続するため)し、主制御基板M側から副制御基板S側にエラー検出コマンドが送信され、投入メダル滞留エラーに係るエラー音を出力する。その後、メダル投入受付に係る処理が実行された後に、主制御基板M側から副制御基板S側にメダル投入受付に係るコマンドが送信され、副制御基板S側でメダル投入音が出力されることとなる。「第1投入センサD20sがオフ且つ第2投入センサD30sがオン」の状況が継続して投入メダル滞留エラーが発生した場合には、メダル投入音が出力される前に、投入メダル滞留エラーが発生したと判断するため(第1投入センサD20sがオフ且つ第2投入センサD30sがオンの状況が所定時間以上継続するため)、遊技者は、メダル投入音の出力前に投入メダル滞留エラーに係るエラー音を確認することができ、遊技者は、正常に遊技メダルが投入されていないことを早急に察知することができる。
<Effects>
With this configuration, when the timing changes from "first insertion sensor D20s on and second insertion sensor D30s on → first insertion sensor D20s off and second insertion sensor D30s on", it is first determined that an inserted medal accumulation error has occurred (because the state in which the first insertion sensor D20s is off and the second insertion sensor D30s is on continues for more than a predetermined time), an error detection command is sent from the main control board M to the sub-control board S, and an error sound related to the inserted medal accumulation error is output. After that, after the process related to medal insertion acceptance is executed, a command related to medal insertion acceptance is sent from the main control board M to the sub-control board S, and the medal insertion sound is output on the sub-control board S. If the state in which "the first insertion sensor D20s is off and the second insertion sensor D30s is on" continues and an inserted medal retention error occurs, it is determined that the inserted medal retention error has occurred before the medal insertion sound is output (because the state in which the first insertion sensor D20s is off and the second insertion sensor D30s is on continues for more than a predetermined time), so the player can hear the error sound related to the inserted medal retention error before the medal insertion sound is output and can quickly realize that the game medal has not been inserted normally.

<<構成7>>
次に、タイミングCとして、メダル投入音を、第2投入センサD30sでのエラー検知によりスピーカS20から出力されるエラー音よりも後に出力し、且つ当該エラーが解除された後に出力するよう構成する。クレジット加算処理を行ってから、第2投入センサD30sでのエラーが検知されるまでに少なくとも67ms以上の時間があると判断するわけであるが、この期間では意図的に主制御基板MのCPUC100が、メダル投入受付に係るコマンドを副制御基板側へ送信しないというのは第2のタイミングと同様であるが、更にステップ1226‐15にて主制御基板MのCPUC100が投入エラーフラグをオフにしたのちに、メダル投入受付に係るコマンドを副制御基板側へ送信するよう構成する。つまり、主制御基板MのCPU100が、「クレジット加算処理を実行→エラーフラグを検出→エラー検出コマンドをセット→副制御基板側へエラー検出コマンドを送信→・・・(この間でエラー解除処理)・・・→エラー未検出コマンドをセット→副制御基板側へエラー未検出コマンドを送信→メダル投入受付に係るコマンドをセット→副制御基板側へメダル投入受付に係るコマンドを送信」のように処理を実行するよう構成することでエラーを解除した後に、メダル投入音を出力することが可能となる。
<<Configuration 7>>
Next, as timing C, the medal insertion sound is output after the error sound output from the speaker S20 due to the error detection by the second insertion sensor D30s, and is output after the error is cleared. It is determined that there is at least 67 ms or more from the time of performing the credit addition process until the error is detected by the second insertion sensor D30s, and during this period, the CPUC100 of the main control board M does not intentionally send a command related to medal insertion reception to the sub-control board side, as in the second timing, but furthermore, after the CPUC100 of the main control board M turns off the insertion error flag in step 1226-15, a command related to medal insertion reception is sent to the sub-control board side. In other words, by configuring the CPU 100 of the main control board M to execute the process as follows: "Execute credit addition process → Detect error flag → Set error detection command → Send error detection command to sub-control board → ... (error release process during this period) ... → Set error not detected command → Send error not detected command to sub-control board → Set command related to medal insertion acceptance → Send command related to medal insertion acceptance to sub-control board," it becomes possible to output the medal insertion sound after the error is released.

<<構成8>>
タイミングCの変形例として、クレジット加算処理のタイミングを異ならせてもよい。つまり、主制御基板MのCPUC100が、「エラーフラグを検出→エラー検出コマンドをセット→副制御基板側へエラー検出コマンドを送信→・・・(この間でエラー解除処理)・・・→エラー未検出コマンドをセット→副制御基板側へエラー未検出コマンドを送信→メダル投入受付に係るコマンドをセット→クレジット加算処理を実行→副制御基板側へメダル投入受付に係るコマンドを送信」と処理を行ってもよい。
<<Configuration 8>>
As a variation of the timing C, the timing of the credit addition process may be changed. In other words, the CPU C100 of the main control board M may perform the process of "detecting an error flag -> setting an error detection command -> sending an error detection command to the sub-control board -> ... (error release process during this period) ... -> setting an error non-detection command -> sending an error non-detection command to the sub-control board -> setting a command related to medal insertion reception -> executing credit addition process -> sending a command related to medal insertion reception to the sub-control board."

<効果>
このように構成することで、「第1投入センサD20sがオン且つ第2投入センサD30sがオン→第1投入センサD20sがオフ且つ第2投入センサD30sがオン」となったタイミングで、まず投入メダル滞留エラーが発生したと判断(第1投入センサD20sがオフ且つ第2投入センサD30sがオンの状況が所定時間以上継続するため)し、主制御基板M側から副制御基板S側にエラー検出コマンドが送信され、投入メダル滞留エラーに係るエラー音を出力する。エラーが解消された後に、エラー未検出コマンドをサブ側へ送信し、投入メダル滞留エラーに係るエラー音を終了する。そして、メダル投入受付に係る処理が実行された後に、主制御基板M側から副制御基板S側にメダル投入受付に係るコマンドが送信され、副制御基板S側でメダル投入音が出力されることとなる。「第1投入センサD20sがオフ且つ第2投入センサD30sがオン」の状況が継続して投入メダル滞留エラーが発生した場合には、メダル投入音が出力される前に、投入メダル滞留エラーが発生したと判断し(第1投入センサD20sがオフ且つ第2投入センサD30sがオンの状況が所定時間以上継続するため)、更にエラーが解消されてエラー音の出力を終了させるため、遊技者は、メダル投入音の出力前に投入メダル滞留エラーに係るエラー音を確認し、尚且つエラーが解消された後にメダル投入音を確認することができるので、遊技者は、エラーが解消された後に正常に遊技メダルが投入されていることを認識することができる。
<Effects>
With this configuration, when the timing changes from "first insertion sensor D20s on and second insertion sensor D30s on → first insertion sensor D20s off and second insertion sensor D30s on", it is first determined that an inserted medal accumulation error has occurred (because the state in which the first insertion sensor D20s is off and the second insertion sensor D30s is on continues for more than a predetermined time), and an error detection command is sent from the main control board M to the sub-control board S, and an error sound related to the inserted medal accumulation error is output. After the error is resolved, an error non-detection command is sent to the sub-side, and the error sound related to the inserted medal accumulation error ends. Then, after the process related to medal insertion acceptance is executed, a command related to medal insertion acceptance is sent from the main control board M to the sub-control board S, and the medal insertion sound is output on the sub-control board S. If the state in which "the first insertion sensor D20s is off and the second insertion sensor D30s is on" continues and an inserted medal retention error occurs, it is determined that an inserted medal retention error has occurred before the medal insertion sound is output (because the state in which the first insertion sensor D20s is off and the second insertion sensor D30s is on continues for more than a predetermined time), and the error is then resolved and the output of the error sound is terminated.Therefore, the player can hear the error sound related to the inserted medal retention error before the medal insertion sound is output, and can also hear the medal insertion sound after the error has been resolved, so that the player can recognize that the game medal has been inserted normally after the error has been resolved.

<<<第3実施形態 シュートセンサによるメダルエラー検出>>>
次に、第3実施形態として、シュートセンサD40sを用いたエラーの検知について詳細に説明する。図307は、メダルセレクタDS内の遊技メダルの経路において、第1投入センサD20s及び第2投入センサD30sを通過した後のメダルの流路部材(第3実施形態ではシュート本体と称する)を示した図である。図307において、第1投入センサD20s及び第2投入センサD30sの下方にシュートセンサD40sが備えられており、シュートセンサD40sは、第1投入センサD20s及び第2投入センサD30sと同様に正常なメダル投入が行われているかを検知するものであるが、特に、第3実施形態では既にクレジット加算処理が実行された後によるエラー(例えば投入メダル滞留エラー、投入メダル逆流エラーなど)を検知できるよう構成されている。
<<<Third embodiment: Medal error detection by shoot sensor>>>
Next, as a third embodiment, the detection of an error using the chute sensor D40s will be described in detail. FIG. 307 is a diagram showing a flow path member (called a chute body in the third embodiment) of the medal after passing through the first insertion sensor D20s and the second insertion sensor D30s in the path of the game medal in the medal selector DS. In FIG. 307, the chute sensor D40s is provided below the first insertion sensor D20s and the second insertion sensor D30s, and the chute sensor D40s detects whether the medal is inserted normally like the first insertion sensor D20s and the second insertion sensor D30s, but in particular, in the third embodiment, it is configured to detect errors (e.g., insertion medal retention error, insertion medal backflow error, etc.) that occur after the credit addition process has already been executed.

シュートセンサD40sによるエラー検知について詳細に説明する。例えば、ホッパH40と連通するシュート本体において、シュートセンサD40sの更に下流にて遊技メダルの滞留が発生した場合を考えてみる。シュート本体内の遊技メダルの経路の幅は概ね遊技メダル1枚分の幅であり、1枚の遊技メダルがシュート本体内の遊技メダルの経路で滞留すると、その後に経路を通過する遊技メダルが次々と滞留し、投入メダル滞留エラーの状態となるわけである。第3実施形態では、遊技メダルの滞留が起こった位置から遊技メダル3枚分の位置がシュートセンサD40sにより検知される位置とするが、シュートセンサD40sが備えられる位置としてはこれに限定されない。 Error detection by the chute sensor D40s will now be described in detail. For example, consider the case where a game medal becomes stuck further downstream of the chute sensor D40s in the chute main body that communicates with the hopper H40. The width of the path for the game medals in the chute main body is roughly the width of one game medal, and when one game medal becomes stuck in the path for the game medals in the chute main body, game medals that pass through the path thereafter become stuck one after another, resulting in an inserted medal stuck error. In the third embodiment, the position detected by the chute sensor D40s is three game medals away from the position where the game medals become stuck, but the position at which the chute sensor D40s is provided is not limited to this.

シュートセンサD40sの遊技メダルの検知は、第1投入センサD20s及び第2投入センサD30sによる遊技メダルの検知と同様に、遊技メダルが通過すると、シュートセンサD40sによって検知されて、その信号(シュートセンサD40sがオンになったタイミングの情報、シュートセンサD40sがオンになってからオフになるまでの時間の情報など)が主制御基板Mに供給されるようになっている。主制御基板Mは、シュートセンサD40sによって検知された信号に係る情報、更に第1投入センサD20s及び第2投入センサD30sによって検知された信号に係る情報に基づいて遊技メダルが正常に投入されていると判定する。具体的には、主制御基板Mが、第1投入センサD20sもしくは第2投入センサD30sが遊技メダルの検知を開始したタイミングからシュートセンサD40sが遊技メダルの検知を開始したタイミングまでの期間と、予め定められている期間(シュートセンサD40sが検知するべき時間 以下、理論的な期間とも称する)とを比較する。例えば、図307における4枚目の遊技メダルを検知する場合であれば、4枚目の遊技メダルが第1投入センサD20s、もしくは第2投入センサD30sにより検知されたタイミングから4枚目の遊技メダルがシュートセンサD40sにより検知されるまでの期間と、理論的な期間とを比較し、その期間の差がエラーとして検知されない範囲を超えてしまった場合に、エラー(第3実施形態ではシュートセンサメダル滞留エラー)が検知されることになる。尚、第1投入センサD20sが遊技メダルを検知したタイミング、第2投入センサD30sが遊技メダルの検知を開始したタイミング、もしくは第1投入センサD20sが遊技メダルの検知を終了したタイミング、第2投入センサD30sが遊技メダルの検知を終了したタイミングのいずれかを理論的な期間の開始タイミングとしてもよい。 The detection of the game medal by the shoot sensor D40s is similar to the detection of the game medal by the first insertion sensor D20s and the second insertion sensor D30s. When the game medal passes through, it is detected by the shoot sensor D40s, and the signal (information on the timing when the shoot sensor D40s turns on, information on the time from when the shoot sensor D40s turns on to when it turns off, etc.) is supplied to the main control board M. The main control board M determines that the game medal has been inserted normally based on information on the signal detected by the shoot sensor D40s and information on the signal detected by the first insertion sensor D20s and the second insertion sensor D30s. Specifically, the main control board M compares the period from the timing when the first insertion sensor D20s or the second insertion sensor D30s starts detecting the game medal to the timing when the shoot sensor D40s starts detecting the game medal with a predetermined period (the time when the shoot sensor D40s should detect, hereinafter also referred to as the theoretical period). For example, in the case of detecting the fourth game medal in FIG. 307, the period from when the fourth game medal is detected by the first insertion sensor D20s or the second insertion sensor D30s until the fourth game medal is detected by the chute sensor D40s is compared with the theoretical period, and if the difference in the periods exceeds the range that is not detected as an error, an error (a chute sensor medal retention error in the third embodiment) is detected. Note that the start timing of the theoretical period may be the timing when the first insertion sensor D20s detects the game medal, the timing when the second insertion sensor D30s starts detecting the game medal, the timing when the first insertion sensor D20s finishes detecting the game medal, or the timing when the second insertion sensor D30s finishes detecting the game medal.

<<第3実施形態 シュートセンサによる遊技メダル検知のタイミングチャート>>
図308は、遊技メダルが第1投入センサD20s及び第2投入センサD30s、シュートセンサD40sを通過する際のタイミングチャートである。例えば、図中1のタイミングで第1投入センサD20sが遊技メダルの通過(オフ→オン)を検知したとする。続いて、図中2のタイミングで第2投入センサD30sが遊技メダルの通過(オフ→オン)を検知したとする。これらのタイミングに係る時間の情報等は前述した信号として主制御基板Mに供給されることになる。その後、図中3のタイミングでシュートセンサD40sが遊技メダルの通過(オフ→オン)を検知したとする。第1投入センサD20sが遊技メダルを検知してからシュートセンサD40sが検知を開始するまでの期間D、第2投入センサD30sが遊技メダルを検知してからシュートセンサD40sが検知を開始するまでの期間Eが主制御基板Mによって算出され、これらの期間を理論的な期間として、シュートセンサD40sの検知に基づいた遊技メダルが正常にシュート本体を通過しているか否かを判断するわけである。また、遊技メダルが第1投入センサD20s、及び第2投入センサD30sを正常に通過したと判断された後に発生し得るエラーも、シュートセンサD40sを備えることで検出することが可能となる。
<<Third embodiment: Timing chart of medal detection by chute sensor>>
FIG. 308 is a timing chart when a game medal passes through the first throw-in sensor D20s, the second throw-in sensor D30s, and the chute sensor D40s. For example, assume that the first throw-in sensor D20s detects the passing of a game medal (off → on) at the timing of 1 in the figure. Then, assume that the second throw-in sensor D30s detects the passing of a game medal (off → on) at the timing of 2 in the figure. The time information related to these timings is supplied to the main control board M as the above-mentioned signal. Then, assume that the chute sensor D40s detects the passing of a game medal (off → on) at the timing of 3 in the figure. The period D from when the first throw-in sensor D20s detects the game medal until the chute sensor D40s starts detection, and the period E from when the second throw-in sensor D30s detects the game medal until the chute sensor D40s starts detection are calculated by the main control board M, and these periods are taken as theoretical periods to determine whether or not the game medal passes through the chute body normally based on the detection of the chute sensor D40s. In addition, by providing the shoot sensor D40s, it is possible to detect errors that may occur after it is determined that the game medal has normally passed through the first insertion sensor D20s and the second insertion sensor D30s.

<効果>
このように構成することで、例えばシュートセンサD40s付近での遊技メダルの通過に拘わる何かしらのエラー(シュートセンサメダル滞留エラー)を検知し、更にエラーが発生している旨を遊技者に報知することが可能となる。また、シュートセンサD40sによる遊技メダルの正常な通過は、第1投入センサD20s及び第2投入センサD30sの遊技メダルの検知が開始されるタイミングに係る情報に基づいて判断が行われるため、第1投入センサD20s及び第2投入センサD30sによって遊技メダルの通過は検知されていないが、シュートセンサD40sによって遊技メダルの通過が検知された場合、つまり、投入メダル逆流に係るエラーなども確実に検知することが可能となり、不正に強い遊技機を提供でき、ひいてはユーザーフレンドリーな遊技機を提供することができる。
<Effects>
With this configuration, it is possible to detect, for example, any error (chute sensor medal retention error) related to the passage of the game medal near the chute sensor D40s, and to notify the player that an error has occurred. Furthermore, since the normal passage of the game medal by the chute sensor D40s is determined based on information related to the timing at which the first throw-in sensor D20s and the second throw-in sensor D30s start detecting the game medal, when the first throw-in sensor D20s and the second throw-in sensor D30s do not detect the passage of the game medal but the chute sensor D40s detects the passage of the game medal, that is, when an error related to the backflow of the thrown-in medal is detected, it is possible to reliably detect such an error, and it is possible to provide a game machine that is resistant to fraud and, by extension, a user-friendly game machine.

<<<<第4実施形態 メダル返却部材>>>>
次に、第4実施形態として、遊技メダルのメダル受け皿D230への払い出し、もしくはメダル受け皿D230への返却が行われる際に遊技メダルが通過するメダル返却部材D340の機構の一例について説明することにする。
<<<<<Fourth embodiment: Medal return member>>>>
Next, as a fourth embodiment, an example of the mechanism of a medal return member D340 through which the game medals pass when they are paid out to the medal tray D230 or returned to the medal tray D230 will be described.

まず、第4実施形態に係るメダル返却部材D340について詳細に説明するための図309~図312について説明する。図309はメダル返却部材D340の正面図である。図310は、メダル返却部材D340を、メダル受入口D341(後ほど説明)が備えられている方向から見た側面図である。図311は、ホッパH40のメダル払出装置Hから払い出され、メダル受入口D341(後ほど説明)を通過し、メダル受け皿D230に向かって流下する遊技メダルの軌跡図である。図312は、図310の側面図の内部においての遊技メダルの軌跡を描いたものである。 First, Figs. 309 to 312 will be described to explain in detail the medal return member D340 according to the fourth embodiment. Fig. 309 is a front view of the medal return member D340. Fig. 310 is a side view of the medal return member D340, seen from the direction in which the medal receiving opening D341 (explained later) is provided. Fig. 311 is a diagram of the trajectory of the game medals that are paid out from the medal payout device H of the hopper H40, pass through the medal receiving opening D341 (explained later), and flow down toward the medal receiving tray D230. Fig. 312 depicts the trajectory of the game medals inside the side view of Fig. 310.

<<<第4実施形態 メダル返却部材の正面図>>>
図309は、第4実施形態におけるメダル返却部材D340の正面図である。メダル返却部材D340の一例として、メダル投入口D170から投入されたメダルの検出並びに簡易的な真贋を行なうメダルセレクタDSによりベット又はクレジットへの加算処理が実行されなかった遊技メダル(ブロッカがオフの状態でブロッカに到達した遊技メダル)をメダル受け皿D230に返却する際に遊技メダルが所定の流路(以下、第一流路と称する)を通過し、また、ホッパH40のメダル払出装置Hから払い出された遊技メダルが所定の流路(以下、第二流路と称する)を通過し、最終的に遊技メダルをメダル受け皿D230に払い出すよう構成されている。
<<<<Front view of medal return member according to fourth embodiment>>>
309 is a front view of the medal return member D340 in the fourth embodiment. As an example of the medal return member D340, when a medal selector DS that detects medals inserted from the medal insertion port D170 and performs simple authenticity check returns game medals that have not been added to the bet or credit (game medals that have reached the blocker in an off state) to the medal receiving tray D230, the game medals pass through a predetermined flow path (hereinafter referred to as a first flow path), and the game medals paid out from the medal payout device H of the hopper H40 pass through a predetermined flow path (hereinafter referred to as a second flow path), and are finally paid out to the medal receiving tray D230.

メダル返却部材D340は、メダルセレクタDSにより検出された不適正な遊技メダルをメダル受け皿D230に返却する際に通過する第一流路と、ホッパH40のメダル払出装置Hから払い出された遊技メダルが通過する第二流路とを少なくとも有して構成されており、2つの流路を通過する遊技メダルは、メダル返却部材D340を通過し、メダル受け皿D230に向かって流下していく際に合流するよう構成されている。 The medal return member D340 is configured to have at least a first flow path through which inappropriate game medals detected by the medal selector DS pass when returning them to the medal receiving tray D230, and a second flow path through which game medals paid out from the medal payout device H of the hopper H40 pass. The game medals passing through the two flow paths are configured to merge as they pass through the medal return member D340 and flow down toward the medal receiving tray D230.

メダル返却部材D340における第二流路は少なくとも、ホッパH40から払い出された遊技メダルを受け入れるメダル受入口D341と、ホッパH40のメダル払出装置Hから払い出された遊技メダルが落下するメダル落下面D342を有するよう構成されている。更に、メダル落下面D342と対向して位置するメダル非落下面D343と、メダル受入口が設けられた壁面と、ホッパH40のメダル払出装置Hから払い出された遊技メダルが落下するメダル落下面D342とで囲まれた空間を有するよう構成されており、この空間内を、ホッパH40のメダル払出装置Hから払い出された遊技メダルが通過するよう構成されている。 The second flow path in the medal return member D340 is configured to have at least a medal receiving port D341 that receives game medals dispensed from the hopper H40, and a medal drop surface D342 on which game medals dispensed from the medal payout device H of the hopper H40 fall. It is further configured to have a space surrounded by a medal non-drop surface D343 located opposite the medal drop surface D342, a wall surface on which the medal receiving port is provided, and the medal drop surface D342 on which game medals dispensed from the medal payout device H of the hopper H40 fall, and is configured so that the game medals dispensed from the medal payout device H of the hopper H40 pass through this space.

メダル受入口D341は、ホッパH40のメダル払出装置Hと連通するよう構成されている。また、メダル受入口D341は開口しているため、ホッパH40のメダル払出装置Hから払い出された遊技メダルが確実にメダル受入口D341を通過することが可能となっている。また、特に、第4実施形態では、メダル受入口D341の開口部の周囲を縁部と称する(例えば、第4実施形態において、メダル受入口D341の開口部の形状における外周部を縁部と称する)。メダル受入口D341に係る長さ、距離の規定においては、メダル受入口D341の縁部にあたるいずれかの位置を起点とする。 The medal receiving opening D341 is configured to communicate with the medal payout device H of the hopper H40. In addition, since the medal receiving opening D341 is open, game medals paid out from the medal payout device H of the hopper H40 can reliably pass through the medal receiving opening D341. In particular, in the fourth embodiment, the periphery of the opening of the medal receiving opening D341 is referred to as the edge (for example, in the fourth embodiment, the outer periphery of the shape of the opening of the medal receiving opening D341 is referred to as the edge). In defining the length and distance related to the medal receiving opening D341, any position corresponding to the edge of the medal receiving opening D341 is taken as the starting point.

また、第4実施形態において、メダル落下面D342の形状は、略四角形状に形成されており、メダル落下面D342と対向して位置するメダル非落下面D343も同様に略四角形状に形成されているが、メダル落下面D342、及びメダル非落下面D343の形状はこれに限定されない。 In addition, in the fourth embodiment, the shape of the medal drop surface D342 is formed in an approximately rectangular shape, and the medal non-drop surface D343 located opposite the medal drop surface D342 is also formed in an approximately rectangular shape, but the shapes of the medal drop surface D342 and the medal non-drop surface D343 are not limited to this.

第4実施形態においてメダル受入口D341は右下がり方向の傾斜状に設けられており、図309の正面視方向に備えられている衝突部(図示しておらず)に衝突した遊技メダルが落下するメダル落下面D342と略平行に傾斜するよう構成されている。このように構成することで、ホッパH40のメダル払出装置Hから払い出されてメダル落下面D342に落下した遊技メダルが重力によりメダル落下面D342から滑り落ち、確実にメダル受け皿D230へ遊技メダルを誘導することが可能となる。尚、メダル受入口D341、およびメダル落下面D342が傾斜する方向に関しては、この方向に限定されず、また、メダル受入口D341、およびメダル落下面D342が共に傾斜しないよう構成してもよい。尚、メダルセレクタDSにより検出された不適正なメダルは、メダル受入口D341の上記傾斜方向に対して直行する方向の遊技者から見て上方よりメダル受け皿D230の方向に落下するよう構成されている。 In the fourth embodiment, the medal receiving opening D341 is provided with an inclination in the downward right direction, and is configured to be inclined approximately parallel to the medal drop surface D342 onto which the game medals that collide with the collision portion (not shown) provided in the front view direction of FIG. 309 fall. With this configuration, the game medals that are dispensed from the medal dispensing device H of the hopper H40 and fall onto the medal drop surface D342 slide down from the medal drop surface D342 due to gravity, and it is possible to reliably guide the game medals to the medal receiving tray D230. The direction in which the medal receiving opening D341 and the medal drop surface D342 are inclined is not limited to this direction, and the medal receiving opening D341 and the medal drop surface D342 may be configured so that neither of them is inclined. The inappropriate medals detected by the medal selector DS are configured to fall from above toward the medal receiving tray D230 as seen from the player in a direction perpendicular to the inclination direction of the medal receiving opening D341.

<<<第4実施形態 メダル返却部材の側面図 遊技メダル流下の軌跡図(斜視図)>>>
次に、図310、および図311を用いて、第4実施形態のメダル受入部材の構成においての寸法規定について説明する。図310は、メダル返却部材D340を、メダル受入口D341が備えられている方向から見た側面図である。まず、遊技メダルにおいて、厚み、及び直径をそれぞれa、bと規定する(図309参照)。なお、遊技メダルの厚みであるaは、1.5mm~2.0mm程度とすることが好適であり、遊技メダルの直径であるbは、24.5mm~25.5mm程度とすることが好適である。
<<<<Fourth embodiment: Side view of medal return member; diagram of trajectory of medal flow (perspective view)>>>
Next, the dimensional regulations for the configuration of the medal receiving member of the fourth embodiment will be described with reference to Figures 310 and 311. Figure 310 is a side view of the medal return member D340 seen from the direction in which the medal receiving port D341 is provided. First, the thickness and diameter of the game medal are defined as a and b, respectively (see Figure 309). Note that the thickness of the game medal, a, is preferably about 1.5 mm to 2.0 mm, and the diameter of the game medal, b, is preferably about 24.5 mm to 25.5 mm.

次に、ホッパH40のメダル払出装置Hから払い出された後に、遊技メダルが落下するメダル落下面D342から、メダル受入口D341の縁部までの距離をc、メダル非落下面D343に対して垂直方向におけるメダル非落下面D342からメダル受入口の縁部までの最長の距離をd、メダル受入口D341の開口部の縁部において、底辺、もしくは高さ方向の内、少なくとも一方向(例えば、第4実施形態では略長方形の形状であるメダル受入口D341の開口部の高さ方向とする)の長さをe、メダル受入口D341の開口面に対して垂直方向におけるメダル落下面D342の最大の長さをfとしてそれぞれ規定する。第4実施形態では、このように規定した寸法において、所定の条件が設けられている。例えば、以下のような条件に基づいてメダル返却部材D340は構成されている、
c≧a・・・式(1)
b>d・・・式(2)
f≧2b・・式(3)
b>e・・・式(4)
尚、第4実施形態において、遊技メダルは25Φサイズ、30Φサイズのどちらでも適用が可能である。
Next, the distance from the medal drop surface D342 on which the game medals fall after being dispensed from the medal payout device H of the hopper H40 to the edge of the medal receiving opening D341 is defined as c, the maximum distance from the medal non-drop surface D342 to the edge of the medal receiving opening in a direction perpendicular to the medal non-drop surface D343 is defined as d, the length of at least one direction of the base or height direction at the edge of the opening of the medal receiving opening D341 (for example, the height direction of the opening of the medal receiving opening D341, which is approximately rectangular in shape in the fourth embodiment) is defined as e, and the maximum length of the medal drop surface D342 in a direction perpendicular to the opening surface of the medal receiving opening D341 is defined as f. In the fourth embodiment, predetermined conditions are set for the dimensions defined in this way. For example, the medal return member D340 is configured based on the following conditions:
c ≧ a Formula (1)
b>d...Equation (2)
f ≧ 2b Equation (3)
b>e...Equation (4)
In the fourth embodiment, game medals of either 25Φ size or 30Φ size can be used.

まず、式(1)及び(3)を満たしていることで、1枚目の遊技メダルと2枚目の遊技メダルが衝突することを防ぐよう構成することが可能である。メダル落下面D342からメダル受入口341の底辺までの距離が遊技メダルの厚みaよりも大きく構成されており、且つ、メダル払出装置Hから払い出された遊技メダルがメダル受入口D341から衝突部に衝突するまでに十分な距離を有していることから、遊技メダルの重さで自由落下していき、衝突部に衝突した遊技メダルがメダル落下面D342に落下した場合(遊技メダルが寝ている状態)に、次にホッパH40のメダル払出装置Hから払い出される遊技メダルが通過する領域内から外れているため衝突を防ぐことができることとなる。 First, by satisfying formulas (1) and (3), it is possible to prevent the first and second game medals from colliding with each other. The distance from the medal drop surface D342 to the bottom of the medal receiving opening 341 is configured to be greater than the thickness a of the game medal, and the game medal paid out from the medal payout device H has a sufficient distance from the medal receiving opening D341 to collide with the collision part. Therefore, when the game medal falls freely under its own weight and collides with the collision part and falls onto the medal drop surface D342 (when the game medal is lying down), it is outside the area through which the next game medal paid out from the medal payout device H of the hopper H40 will pass, and therefore collision can be prevented.

次に、式(4)を満たしていることで、ホッパH40のメダル払出装置Hから払い出された1枚目の遊技メダル(遊技メダルは寝ている、立っているに拘わらず)と、その後に払い出される2枚目の遊技メダルとが衝突することがなく、また、ホッパH40のメダル払出装置Hから払い出された遊技メダルが、メダル受入口D341を塞ぐことがないよう構成することが可能である。 Next, by satisfying formula (4), the first game medal (regardless of whether the game medal is lying down or standing up) dispensed from the medal dispensing device H of the hopper H40 will not collide with the second game medal dispensed thereafter, and it is possible to configure the game medal dispensed from the medal dispensing device H of the hopper H40 to not block the medal receiving opening D341.

次に、式(3)を満たしていることで、メダル落下面D342の遊技機内部方向への奥行きが遊技メダルの直径に対して十分な距離を有しており、衝突部に衝突した1枚目の遊技メダルが、メダル受入口D341まで跳ね返ってしまうという事態を防ぐよう構成することが可能となる。 Next, by satisfying formula (3), the depth of the medal drop surface D342 toward the inside of the gaming machine is a sufficient distance relative to the diameter of the gaming medal, and it is possible to configure the device to prevent the first gaming medal that hits the collision section from bouncing back to the medal receiving opening D341.

式(1)~式(4)のように、メダル返却部材D340の構成において寸法規定を行うことで、スムーズなホッパH40のメダル払出装置Hからの遊技メダルの払い出し、及びスムーズな遊技メダルのメダル受け皿D230への誘導を行うことが可能となる。図311は、ホッパH40のメダル払出装置Hから払い出され、メダル受入口D341を通過し、メダル受け皿D230に向かって流下する遊技メダルの軌跡図である。例えば、式(1)~式(4)の寸法規定を行うことによる効果として、ホッパH40のメダル払出装置Hから払い出された1枚目の遊技メダルと、その後に払い出される2枚目の遊技メダルとが衝突することがなく、また、ホッパH40のメダル払出装置Hから払い出された遊技メダルが、メダル受入口D341を塞ぐことがないよう構成することが可能となる。 By regulating the dimensions of the medal return member D340 as in formulas (1) to (4), it is possible to smoothly pay out the game medals from the medal payout device H of the hopper H40 and guide the game medals to the medal receiving tray D230. Figure 311 is a trajectory diagram of the game medals that are paid out from the medal payout device H of the hopper H40, pass through the medal receiving opening D341, and flow down toward the medal receiving tray D230. For example, as an effect of regulating the dimensions in formulas (1) to (4), it is possible to configure the medal return member D340 so that the first game medal paid out from the medal payout device H of the hopper H40 and the second game medal paid out thereafter do not collide with each other, and the game medal paid out from the medal payout device H of the hopper H40 does not block the medal receiving opening D341.

なお、図310に示すように、本例では、メダル返却部材D340の外部側のメダル受入口D341の外周全体に、突起した縁部を設けるよう構成しているが、メダル返却部材D340の内部側のメダル受入口D341の外周全体に突起した縁部を設けるよう構成してもよい。そのように構成することにより、メダル払出装置Hから払い出された遊技メダルが衝突部に衝突した後、メダル受入口D341に逆流してしまう事態がより発生し難いよう構成することができる。 As shown in FIG. 310, in this example, the entire outer periphery of the medal receiving opening D341 on the outer side of the medal return member D340 is configured to have a protruding edge, but it may also be configured to have a protruding edge on the entire outer periphery of the medal receiving opening D341 on the inner side of the medal return member D340. By configuring it in this way, it is possible to make it less likely that the game medals paid out from the medal payout device H will flow back into the medal receiving opening D341 after colliding with the collision section.

<<<第4実施形態 遊技メダル流下の軌跡図(側面図)>>>
図311において、ホッパH40のメダル払出装置Hから払い出され、メダル受入口D341を通過し、メダル受け皿D230に向かって流下する遊技メダルの軌跡について、更に詳細に図312を用いて説明を行う。図312は、図310の側面図の内部においての遊技メダルの軌跡を描いたものである。まず、左上段図のように、1枚目の遊技メダルがメダル受入口D341から放出される。次に、右上段図のように、2枚目の遊技メダルが1枚目の遊技メダルと同様にメダル受入口D341から放出され、1枚目の遊技メダルは、図309の正面視方向に備えられている衝突部(図示しておらず)に衝突する。尚、1枚目の遊技メダルがメダル受入口D341から放出されてから2枚目の遊技メダルが放出されるまでの間隔は、メダル払出装置HのディスクH50の回転速度により定めることができ、その回転速度は任意で定めることが可能であるが、第4実施形態の右上段図のように、1枚目の遊技メダルがメダル払出装置Hから払い出された後に2枚目の遊技メダルがメダル払出装置Hから払い出されることとなるが、2枚目の遊技メダルがメダル払出装置Hから払い出されるタイミングとしては、(1)1枚目の遊技メダルが衝突部に衝突したタイミングと略同時、(2)1枚目の遊技メダルが衝突部に衝突するよりも前(直前)のタイミング、(3)1枚目の遊技メダルが衝突部に衝突するよりも後のタイミング、としてもよく、2枚目の遊技メダルがメダル払出装置Hから払い出されるタイミングに合わせて前記f(図310参照)の距離を調整してもよい。なお、上記(2)については、1枚目の遊技メダルがメダル払出装置Hから払い出されてメダル受入口D341を通過してから、遊技メダルの直径(前記b)以上水平方向に進んだ(発射された)後のタイミングとすることが好適である。また、2枚目の遊技メダルがメダル払出装置Hから払い出されるタイミングが、1枚目の遊技メダルがメダル払出装置Hから払い出されてからの時間が経過しているタイミングである程、1枚目の遊技メダルと2枚目の遊技メダルとが衝突する可能性を低くすることができる。一方、1枚目の遊技メダルがメダル払出装置Hから払い出されてからの時間を長時間としすぎると、遊技メダルの払出時間の間隔が長時間になりすぎて、遊技メダルを払い出すテンポが悪くなってしまう。また、遊技機の筐体の内部の大きさ(奥行き)は限られているため、前記f(メダル受入口D341の開口面に対して垂直方向におけるメダル落下面D342の最大の長さ)も所定距離以上は担保することが困難である。以上の理由から、2枚目の遊技メダルがメダル払出装置Hから払い出されるタイミングを1枚目の遊技メダルが衝突部に衝突した直後のタイミングとすることが最も好適となっている。このように構成することで、1枚目の遊技メダルが衝突部に衝突した後に、2枚目の遊技メダルと衝突してしまうことを防ぐことができる。なお、3枚目以降に払い出される遊技メダルにおいても遊技メダル同士が衝突しないよう構成することが望ましく、少なくとも、遊技機における設計上最大の払出枚数(例えば、15枚)目までの払い出された遊技メダル同士が衝突しないよう構成することが好適である。また、衝突部においては、メダル返却部材D340の遊技メダルの衝突による耐久性を高めるために、例えば金属などで保護するよう構成してもよい。
<<<<Fourth embodiment: Trajectory diagram of game medal flow (side view)>>>
In Fig. 311, the trajectory of the game medals that are paid out from the medal payout device H of the hopper H40, pass through the medal receiving port D341, and flow down toward the medal tray D230 will be described in more detail with reference to Fig. 312. Fig. 312 illustrates the trajectory of the game medals inside the side view of Fig. 310. First, as shown in the upper left diagram, the first game medal is discharged from the medal receiving port D341. Next, as shown in the upper right diagram, the second game medal is discharged from the medal receiving port D341 in the same manner as the first game medal, and the first game medal collides with a collision portion (not shown) provided in the front view direction of Fig. 309. The interval between the release of the first game medal from the medal receiving port D341 and the release of the second game medal can be determined by the rotational speed of the disk H50 of the medal payout device H, and the rotational speed can be determined arbitrarily. As shown in the upper right diagram of the fourth embodiment, the second game medal is paid out from the medal payout device H after the first game medal is paid out from the medal payout device H. The timing at which the second game medal is paid out from the medal payout device H may be (1) approximately simultaneously with the timing at which the first game medal collides with the collision portion, (2) before (just before) the first game medal collides with the collision portion, or (3) after the first game medal collides with the collision portion. The distance f (see FIG. 310) may be adjusted to match the timing at which the second game medal is paid out from the medal payout device H. As for the above (2), it is preferable that the timing is set to the timing after the first game medal is paid out from the medal payout device H and passes through the medal receiving port D341, and then advances (is launched) in the horizontal direction by at least the diameter (above b) of the game medal. In addition, the more time has passed since the first game medal was paid out from the medal payout device H when the second game medal is paid out from the medal payout device H, the lower the possibility that the first game medal and the second game medal will collide. On the other hand, if the time after the first game medal is paid out from the medal payout device H is set too long, the interval between the payout times of the game medals becomes too long, and the tempo at which the game medals are paid out becomes poor. In addition, since the size (depth) of the inside of the housing of the gaming machine is limited, it is difficult to ensure that the above f (the maximum length of the medal drop surface D342 in the vertical direction to the opening surface of the medal receiving port D341) is at least a predetermined distance. For the above reasons, it is most preferable that the second game medal is paid out from the medal payout device H immediately after the first game medal collides with the collision part. This configuration can prevent the first game medal from colliding with the collision part and then colliding with the second game medal. It is preferable that the third and subsequent game medals paid out do not collide with each other, and it is preferable that at least the game medals paid out up to the maximum number of medals paid out in the design of the gaming machine (for example, 15 medals) do not collide with each other. In addition, the collision part may be protected by, for example, metal in order to increase the durability of the medal return member D340 against the collision of the game medals.

次に、左下段のように、1枚目の遊技メダルが衝突部に衝突した後、メダル落下面D342に落下する。2枚目の遊技メダルは、1枚目の遊技メダルの上方を通過し、1枚目の遊技メダルと同様に衝突部に向かう。このとき、式(1)のように構成されていることで、1枚目の遊技メダルと2枚目の遊技メダルとが衝突してしまうことを防ぐことができる。次に、右下段のように、メダル落下面D342に落下した1枚目の遊技メダルは、重力によりメダル落下面D342の傾斜方向に傾斜し、メダル落下面D342から落下することでメダル受け皿D230へと誘導される。2枚目の遊技メダルは、衝突部に衝突した後に1枚目の遊技メダルと同様にメダル落下面D342に落下する。このとき、1枚目の遊技メダルが、メダル落下面D342の傾斜方向に重力により傾斜するよう構成されているため、1枚目の遊技メダルと2枚目の遊技メダルとが衝突する、更には衝突部に衝突して跳ね返ったメダルが、メダル受入口D341の開口部に入り込んでしまう逆流を防ぐことができる。 Next, as shown in the lower left, the first game medal collides with the collision section and then falls onto the medal drop surface D342. The second game medal passes above the first game medal and heads toward the collision section in the same manner as the first game medal. At this time, the configuration as shown in formula (1) can prevent the first game medal and the second game medal from colliding with each other. Next, as shown in the lower right, the first game medal that has fallen onto the medal drop surface D342 is tilted in the inclination direction of the medal drop surface D342 due to gravity, and is guided to the medal tray D230 by falling from the medal drop surface D342. The second game medal collides with the collision section and then falls onto the medal drop surface D342 in the same manner as the first game medal. At this time, the first game medal is configured to tilt due to gravity in the direction of the inclination of the medal drop surface D342, so it is possible to prevent the first game medal from colliding with the second game medal, and further, to prevent the medal that bounces off the collision area from flowing back into the opening of the medal receiving port D341.

<<効果1>>
メダル受入口D341から2枚目の遊技メダルが衝突部に向かって放出され、1枚目の遊技メダルは衝突部に衝突した後にメダル落下面D342に落下する。このとき、式(1)及び(3)を充足するように構成されている、換言すると、メダル落下面D342からメダル受入口341の底辺までの距離が遊技メダルの厚みaよりも大きく構成されており、且つ、メダル払出装置Hから払い出された遊技メダルがメダル受入口D341から衝突部に衝突するまでに十分な距離を有していることから、遊技メダルの重さで自由落下していき、衝突部に衝突した遊技メダルがメダル落下面D342に落下した場合(遊技メダルが寝ている状態)に、次にホッパH40のメダル払出装置Hから払い出される遊技メダルが通過する領域内から外れているため衝突を防ぐことができることとなる。
<<Effect 1>>
The second game medal is discharged from the medal receiving opening D341 toward the collision section, and the first game medal collides with the collision section and then falls onto the medal drop surface D342. At this time, the formulas (1) and (3) are satisfied, in other words, the distance from the medal drop surface D342 to the bottom of the medal receiving opening 341 is greater than the thickness a of the game medal, and the game medal paid out from the medal payout device H has a sufficient distance from the medal receiving opening D341 to the collision with the collision section, so that the game medal falls freely under its own weight, and when the game medal that collides with the collision section falls onto the medal drop surface D342 (when the game medal is lying down), it is outside the area through which the next game medal paid out from the medal payout device H of the hopper H40 passes, so that the collision can be prevented.

<<効果2>>
例えば式(2)、式(4)のように構成されていることで、衝突部に衝突して跳ね返ったメダルが、メダル受入口D341の開口部に入り込んでしまう逆流を防ぐことができる遊技機を提供することができる。
<<Effect 2>>
For example, by configuring as in equations (2) and (4), a gaming machine can be provided that can prevent a medal that collides with the collision section and bounces off from entering the opening of the medal receiving port D341.

<<効果3>>
例えば式(3)のように構成されていることで、メダル落下面D342の遊技機内部方向への奥行きが遊技メダルの直径に対して十分な距離を有しており、衝突部に衝突した1枚目の遊技メダルが、メダル受入口D341まで跳ね返ってしまうという事態を防ぐことが可能となる遊技機を提供することができる。
<<Effect 3>>
For example, by configuring as in formula (3), it is possible to provide a gaming machine in which the depth of the medal drop surface D342 toward the inside of the gaming machine has a sufficient distance relative to the diameter of the gaming medal, making it possible to prevent the first gaming medal that collides with the collision portion from bouncing back to the medal receiving opening D341.

<<効果4>>
メダル落下面D342に落下した1枚目の遊技メダルがメダル落下面D342から落下し、メダル受け皿D230の方向に向かって流下することになり、2枚目の遊技メダルは、図312の左下段図のように、1枚目の遊技メダルが落下した位置と略同位置のメダル落下面D342に落下することになる。このように構成することで、ホッパH40のメダル払出装置Hから払い出された遊技メダルが、メダル受入口D341付近での滞留によるメダル受け皿D230へ遊技メダルが払い出されないという事態を防ぐことができる遊技機を提供することができる。
<<Effect 4>>
The first game medal that has fallen onto the medal drop surface D342 falls from the medal drop surface D342 and flows down towards the medal receiving tray D230, and the second game medal falls onto the medal drop surface D342 at approximately the same position as the first game medal fell, as shown in the lower left diagram of Fig. 312. By configuring in this way, it is possible to provide a gaming machine that can prevent a situation in which game medals paid out from the medal payout device H of the hopper H40 are not paid out to the medal receiving tray D230 due to retention near the medal receiving opening D341.

<<効果5>>
メダル払出装置Hから速度を伴って払い出される遊技メダルが衝突する衝突部に衝撃を和らげる緩衝材を有しているため、メダル返却部材D340の破損や劣化を防ぐことが可能となる遊技機を提供することができる。
<<Effect 5>>
Since the medal payout device H has a cushioning material that cushions the impact at the collision point where the gaming medals are paid out at high speed from the medal payout device H, it is possible to provide a gaming machine that makes it possible to prevent damage and deterioration of the medal return member D340.

<<効果6>>
ホッパH40のメダル払出装置Hから払い出された遊技メダルが一度衝突部に衝突して払い出し当初の運動量を失うことで、遊技メダル同士の衝突(メダルセレクタDSから返却される遊技メダルとホッパH40のメダル払出装置Hから払い出された遊技メダルとの衝突、もしくはホッパH40のメダル払出装置Hから払い出された遊技メダル同士の衝突など)が起こり、リズミカルではないメダル受け皿D230への遊技メダルの流下となってしまうことを防ぐことができ、ユーザーフレンドリーな遊技機を提供することができる。
<<Effect 6>>
When a game medal paid out from the medal payout device H of the hopper H40 collides with the collision section once and loses its initial momentum when paid out, a collision between game medals occurs (such as a collision between a game medal returned from the medal selector DS and a game medal paid out from the medal payout device H of the hopper H40, or a collision between game medals paid out from the medal payout device H of the hopper H40), which prevents the game medals from flowing down into the medal tray D230 in an unrhythmic manner, and a user-friendly game machine can be provided.

<<<<第5実施形態 メダル払出装置の駆動制御>>>>
<<<第5実施形態 メダル払出装置の駆動制御のタイミングチャート>>>
次に、第5実施形態として、メダル払出装置Hの駆動制御について説明する。まず、メダル払出装置Hの動作制御について、図313を用いて説明する。図313は、遊技メダルがメダル払出装置Hから払い出される際に駆動するホッパモータH80と、第1払出センサH10s及び第2払出センサH20sの検知に係るタイミングチャートである。まず、ホッパモータH80において、ホッパモータH80が駆動している際のホッパ駆動フラグはオンの状態であるとする。メダル払出装置Hにより、遊技メダルが払い出される際には、ホッパモータH80が駆動することにより、ディスク回転軸H50aを中心にディスクH50が回転し、メダル払出装置H内の遊技メダルは放出付勢手段H70を変位させて遊技メダル出口H60から放出口D240に向かって流下していくことで遊技メダルが払い出される。第5実施形態において、第1払出センサH10s及び第2払出センサH20sは、例えば放出付勢手段H70の変位に基づいてオン、もしくはオフが検知される。具体的に言えば、図中1のタイミングで、放出付勢手段H70が遊技メダルを払い出す位置まで変位していない状態(第5実施形態では初期位置と称する)において第1払出センサH10sがオンの状態であることを示す信号を主制御基板Mに送信する。そして、放出付勢手段H70が遊技メダルを払い出す位置まで変位が開始し、放出付勢手段H70が初期位置から動き出すことで第1払出センサH10sがオフの状態であることを示す信号を主制御基板Mに送信する。図中2のタイミングで、放出付勢手段H70が遊技メダルを払い出す位置(第5実施形態では払出位置と称する)まで変位することで第2払出センサH10sがオンの状態であることを示す信号を主制御基板Mに送信する。そして図中3のタイミングで、遊技メダルの払い出しが完了し、放出付勢手段H70が再び初期位置へ変位を開始することで第2払出センサH10sがオフの状態であることを示す信号を主制御基板Mに送信する。そして図中4のタイミングで、放出付勢手段H70が再び初期位置へ変位することで第1払出センサH10sがオンの状態であることを示す信号を主制御基板Mに送信する。尚、第5実施形態では、例えば1のタイミングから2のタイミングまでの期間が所定の範囲A(A<26ms)であり、2のタイミングから3のタイミングまでの期間が所定の範囲B(9ms≦B<60ms)であり、3のタイミングから4のタイミングまでの期間が所定の範囲C(9ms≦C<60)であることを検知することでメダル払出装置Hが正常に機能しており、正常な遊技メダルの払い出しが行われると判断する。
<<<<<Fifth embodiment: Drive control of medal payout device>>>>
<<<<Timing chart of drive control of medal payout device according to the fifth embodiment>>>
Next, as the fifth embodiment, the drive control of the medal payout device H will be described. First, the operation control of the medal payout device H will be described with reference to FIG. 313. FIG. 313 is a timing chart relating to the detection of the hopper motor H80, which is driven when the game medal is paid out from the medal payout device H, and the first payout sensor H10s and the second payout sensor H20s. First, in the hopper motor H80, the hopper drive flag is in an on state when the hopper motor H80 is driven. When the game medal is paid out by the medal payout device H, the hopper motor H80 is driven to rotate the disk H50 around the disk rotation axis H50a, and the game medal in the medal payout device H displaces the discharge urging means H70 and flows down from the game medal outlet H60 toward the discharge port D240, thereby paying out the game medal. In the fifth embodiment, the first payout sensor H10s and the second payout sensor H20s are detected as on or off based on the displacement of the discharge urging means H70, for example. Specifically, at the timing of 1 in the figure, when the release urging means H70 has not yet displaced to the position where the game medal is paid out (referred to as the initial position in the fifth embodiment), a signal indicating that the first payout sensor H10s is in the ON state is transmitted to the main control board M. Then, the release urging means H70 starts to displace to the position where the game medal is paid out, and the release urging means H70 starts to move from the initial position, thereby transmitting a signal indicating that the first payout sensor H10s is in the OFF state to the main control board M. At the timing of 2 in the figure, the release urging means H70 displaces to the position where the game medal is paid out (referred to as the payout position in the fifth embodiment), thereby transmitting a signal indicating that the second payout sensor H10s is in the ON state to the main control board M. Then, at the timing of 3 in the figure, the payout of the game medal is completed, and the release urging means H70 starts to displace to the initial position again, thereby transmitting a signal indicating that the second payout sensor H10s is in the OFF state to the main control board M. Then, at timing 4 in the figure, the release biasing means H70 is displaced again to the initial position, thereby transmitting a signal indicating that the first payout sensor H10s is in the ON state to the main control board M. In the fifth embodiment, for example, by detecting that the period from timing 1 to timing 2 is within predetermined range A (A<26 ms), the period from timing 2 to timing 3 is within predetermined range B (9 ms≦B<60 ms), and the period from timing 3 to timing 4 is within predetermined range C (9 ms≦C<60), it is determined that the medal payout device H is functioning normally and that normal payout of game medals will be performed.

<<<第5実施形態 メダル払出装置のメダル払出~メダル払出装置の停止>>>
<<構成>>
次に、図314を用いて、第5実施形態のメダル払出装置Hによるメダル払出開始~メダル払出装置Hの停止までの一連の流れについて説明する。まず、図314であるが、第5実施形態においては、遊技メダルの払出からメダル払出装置Hの停止までの一連の流れについての説明を簡潔に行うため、第5実施形態の構成に不要なメダル払出装置Hに係る構成はできるだけ排除したものとなっている。図314は、遊技メダルを払い出す際に回転駆動するディスクH50の正面図である。
<<<Fifth embodiment: From medal payout by medal payout device to stopping of medal payout device>>>
<<Configuration>>
Next, a series of steps from the start of medal payout by the medal payout device H of the fifth embodiment to the stop of the medal payout device H will be described with reference to Fig. 314. First, in the fifth embodiment, in order to simply explain the series of steps from the payout of game medals to the stop of the medal payout device H, the configuration related to the medal payout device H that is unnecessary for the configuration of the fifth embodiment is eliminated as much as possible. Fig. 314 is a front view of the disk H50 that rotates when paying out game medals.

尚、第5実施形態において、メダル払出装置Hから遊技メダルを払い出す枚数を5枚としている。ディスクH50には、遊技メダルよりもサイズが大きい円形型の空洞を複数有し、ディスクH50は遊技メダルに対して覆い重なるよう構成されており、遊技メダルはディスクH50の下をディスクH50の回転によって移動することで、放出口D240から遊技メダルが払い出されるよう構成されている。まず、左上段図においては、ホッパモータH80が駆動前であり、第1払出センサH10sがオンの状態である。この状態を、第5実施形態では放出付勢手段H70における初期位置としており、説明の明確化のため、ディスクH50の外周上に、ディスクH50の回転前の初期位置(ディスクH50)を設けることにする。この初期位置(ディスクH50)は、遊技メダルが払い出される度に、ディスクH50の回転方向に変位する。また、第5実施形態においては、ホッパモータH80の駆動状態は定速状態であり、更に4枚目の遊技メダルを払い出すタイミングから説明を行うこととする。 In the fifth embodiment, the number of game medals paid out from the medal payout device H is five. The disk H50 has a plurality of circular cavities larger than the game medals, and the disk H50 is configured to cover and overlap the game medals, and the game medals are moved under the disk H50 by the rotation of the disk H50, so that the game medals are paid out from the discharge port D240. First, in the upper left diagram, the hopper motor H80 is before being driven, and the first payout sensor H10s is in an on state. In the fifth embodiment, this state is the initial position of the discharge biasing means H70, and for the sake of clarity, an initial position (disk H50) before the rotation of the disk H50 is provided on the outer periphery of the disk H50. This initial position (disk H50) is displaced in the rotation direction of the disk H50 every time a game medal is paid out. In addition, in the fifth embodiment, the driving state of the hopper motor H80 is a constant speed state, and the explanation will begin with the timing of paying out the fourth gaming medal.

図314の上段図において、ホッパモータH80の駆動が定速回転であり、放出付勢手段H70が初期位置から払出位置まで変位して4枚目の遊技メダルを払い出す。このとき、初期位置(ディスクH50)においては、3枚目の遊技メダルが払い出された位置から角度Aだけ回転していることがわかる。つまり、ホッパモータH80の駆動状態が定速状態である場合、放出付勢手段H70が初期位置から払出位置まで変位するまでにディスクH50は角度Aだけ回転する。また、放出付勢手段H70が払出位置から初期位置に変位するまでに、ディスクH50は回転しない。 In the upper diagram of Figure 314, the hopper motor H80 is driven at a constant speed, and the release urging means H70 is displaced from the initial position to the payout position to pay out the fourth game medal. At this time, it can be seen that at the initial position (disk H50), it has rotated by angle A from the position where the third game medal was paid out. In other words, when the hopper motor H80 is driven at a constant speed, the disk H50 rotates by angle A before the release urging means H70 is displaced from the initial position to the payout position. Also, the disk H50 does not rotate before the release urging means H70 is displaced from the payout position to the initial position.

次に、図314の左下段において、ホッパモータH80の駆動が定速回転であり、放出付勢手段H70が初期位置から払出位置まで変位して5枚目の遊技メダルを払い出す。このとき、4枚目の遊技メダルを払い出した後に放出付勢手段H70は、払出位置から初期位置に変位しているが、この間に、ディスクH50は回転していないため、4枚目の遊技メダルを払い出したときと同様に、4枚目の遊技メダルを払い出した位置から角度Aだけ回転していることがわかる。 Next, in the lower left part of FIG. 314, the hopper motor H80 is driven to rotate at a constant speed, and the release energizing means H70 is displaced from the initial position to the payout position to pay out the fifth game medal. At this time, after the fourth game medal has been paid out, the release energizing means H70 is displaced from the payout position to the initial position, but during this time, the disk H50 is not rotating, so it can be seen that it has rotated by angle A from the position where the fourth game medal was paid out, just as when the fourth game medal was paid out.

そして、右下段のように、5枚目の遊技メダルの払い出しが行われた後に、ホッパモータH80の駆動をオフとして、遊技メダルの払い出しが完了する。ホッパモータH80の駆動をオフにした後、ディスクH50の回転が停止するわけであるが、初期位置(ディスクH50)は5枚目の遊技メダルを払い出した位置から角度Bだけ回転方向にズレた位置で停止する。このように構成する理由として、特に、1枚目の遊技メダルを払い出す際に、ホッパモータH80は駆動開始からすぐに定速状態になるわけでなく、定速状態になるまでに所定の時間を要する。つまり、1枚目(ホッパモータH80は加速状態~定速状態)の遊技メダルを払い出す場合において放出付勢手段H70が初期位置であった場合は、2枚目以降(ホッパモータH80は定速状態)の遊技メダルを払い出す場合に比べて、ホッパモータH80が加速状態を有している分遅れることになる。 Then, as shown in the lower right, after the fifth game medal is dispensed, the hopper motor H80 is turned off, and the dispense of the game medals is completed. After the hopper motor H80 is turned off, the rotation of the disk H50 stops, but the initial position (disk H50) stops at a position shifted in the rotation direction by angle B from the position where the fifth game medal was dispensed. The reason for this configuration is that, in particular, when the first game medal is dispensed, the hopper motor H80 does not immediately reach a constant speed state after the start of driving, but takes a certain amount of time to reach a constant speed state. In other words, if the release biasing means H70 is in the initial position when the first game medal (hopper motor H80 is in an accelerating state to constant speed state) is dispensed, there will be a delay by the amount that the hopper motor H80 is in an accelerating state, compared to when the second and subsequent game medals (hopper motor H80 is in a constant speed state) are dispensed.

ここで、ホッパモータH80が停止している状態から1枚目の遊技メダルが払い出されるまでについて詳細に説明する。ホッパモータH80を駆動すると、ホッパモータH80が停止している状態から加速状態を経由して定速状態となる。ここで、定速状態の回転速度をA(m/t)とする。加速状態は、速度0から定速の速度Aまで加速処理を行う状態であり、速度0から定速状態となるまでの期間(加速状態である期間)における平均の回転速度をB(m/t)とすると、B<Aとなる。よって、ホッパモータH80が停止している状態から1枚目の遊技メダルが払い出されるまでの平均の回転速度C(m/t)は、B<C<Aとなる。 Here, we will explain in detail the process from when the hopper motor H80 is stopped until the first game medal is dispensed. When the hopper motor H80 is driven, it goes from a stopped state to an accelerated state and then to a constant speed state. Here, the rotation speed in the constant speed state is A (m/t). The accelerated state is a state in which acceleration processing is performed from speed 0 to a constant speed A, and if the average rotation speed during the period from speed 0 to the constant speed state (period of acceleration state) is B (m/t), then B<A. Therefore, the average rotation speed C (m/t) from when the hopper motor H80 is stopped until the first game medal is dispensed is B<C<A.

次に、1枚目の遊技メダルが払い出されてから2枚目の遊技メダルが払い出されるまでについて詳細に説明する。1枚目の遊技メダルが払い出された時点でホッパモータH80は定速状態となっているため、1枚目の遊技メダルが払い出されてから2枚目の遊技メダルが払い出されるまで定速状態のままとなる。よって、1枚目の遊技メダルが払い出されてから2枚目の遊技メダルが払い出されるまでの平均の回転速度はAとなる。 Next, the process from when the first game medal is dispensed to when the second game medal is dispensed will be described in detail. Since the hopper motor H80 is in a constant speed state when the first game medal is dispensed, it remains in the constant speed state from when the first game medal is dispensed to when the second game medal is dispensed. Therefore, the average rotational speed from when the first game medal is dispensed to when the second game medal is dispensed is A.

上記のように、ホッパモータH80が停止している状態から1枚目の遊技メダルが払い出されるまでの平均の回転速度Cよりも、1枚目の遊技メダルが払い出されてから2枚目の遊技メダルが払い出されるまでの平均の回転速度Aの方が速いため、ホッパモータH80が停止している状態から1枚目の遊技メダルが払い出されるまでにディスクH50が回転する距離と、1枚目の遊技メダルが払い出されてから2枚目の遊技メダルが払い出されるまでにディスクH50が回転する距離とを、同一の距離とした場合には、ホッパモータH80が停止している状態から1枚目の遊技メダルが払い出されるまでに要する時間は、1枚目の遊技メダルが払い出されてから2枚目の遊技メダルが払い出されるまでに要する時間よりも長時間となってしまう。 As described above, the average rotational speed A from when the first game medal is dispensed to when the second game medal is dispensed is faster than the average rotational speed C from when the hopper motor H80 is stopped to when the first game medal is dispensed. Therefore, if the distance that the disk H50 rotates from when the hopper motor H80 is stopped to when the first game medal is dispensed and the distance that the disk H50 rotates from when the first game medal is dispensed to when the second game medal is dispensed are the same, the time required from when the hopper motor H80 is stopped to when the first game medal is dispensed will be longer than the time required from when the first game medal is dispensed to when the second game medal is dispensed.

図314に図示するように、本例においては、遊技メダルの払出処理として最後の遊技メダル(同図においては5枚目の遊技メダル)が払い出された後は、ディスクH50を所定の角度(第5実施形態では角度B)だけ回転方向にずれて停止する(回転する距離が長くなる)ようになっている。このように構成することで、ホッパモータH80が停止している状態から1枚目の遊技メダルが払い出されるまでにディスクH50が回転する距離を、1枚目の遊技メダルが払い出されてから2枚目の遊技メダルが払い出されるまでにディスクH50が回転する距離(2枚目の遊技メダルが払い出されてから3枚目の遊技メダルが払い出されるまでにディスクH50が回転する距離等も同一の距離)よりも短くすることができ、ホッパモータH80が停止している状態から1枚目の遊技メダルが払い出されるまでに要する時間を、1枚目の遊技メダルが払い出されてから2枚目の遊技メダルが払い出されるまでに要する時間に近づける(近似させる)ことができることとなり、テンポよく遊技メダルを払い出すことで遊技者は違和感なく遊技を進行することができる。 As shown in Figure 314, in this example, after the last game medal (the fifth game medal in the figure) has been paid out as part of the game medal payout process, the disk H50 is shifted in the rotational direction by a predetermined angle (angle B in the fifth embodiment) and stopped (the distance it rotates becomes longer). By configuring it in this way, the distance that the disk H50 rotates from when the hopper motor H80 is stopped until the first game medal is paid out can be made shorter than the distance that the disk H50 rotates from when the first game medal is paid out until the second game medal is paid out (the same distance as the distance that the disk H50 rotates from when the second game medal is paid out until the third game medal is paid out, etc.). This makes it possible to make the time required from when the hopper motor H80 is stopped until the first game medal is paid out closer to (approximate) the time required from when the first game medal is paid out until the second game medal is paid out, and the game medals are paid out at a good tempo, allowing the player to play without feeling uncomfortable.

尚、ホッパモータH80の駆動後にディスクH50が停止する場合の回転方向へのズレの幅(角度B)であるが、これは、ホッパモータH80の駆動により加速状態から定速状態になるまでの期間に依存しており、この期間において、ホッパモータH80の加速状態で回転する幅とホッパモータH80の定速状態で回転する幅の差分を考慮することで、ホッパモータH80の駆動後にディスクH50を放出付勢手段H70が初期位置からどの程度回転方向にズラして停止させるかが定められることになる。ホッパモータH80の加速状態で回転する幅とホッパモータH80の定速状態で回転する幅の差分は、ホッパモータH80の放出付勢手段H70の初期位置に対応する位置から放出付勢手段H70の払出位置に対応する位置までの幅よりも十分に小さいため、角度Bは角度Aよりも十分に小さいことが好ましい。尚、角度Bだけ回転方向にずれた場合であっても、第1払出センサH10s及び第2払出センサH20sによる遊技メダルの検知には影響が出ないよう構成されており、図313のタイミングチャートに基づいて、遊技メダルの検知が行われる。 The width of the deviation in the rotation direction when the disk H50 stops after the hopper motor H80 is driven (angle B) depends on the period from the accelerated state to the constant speed state due to the drive of the hopper motor H80, and by considering the difference between the width of rotation in the accelerated state of the hopper motor H80 and the width of rotation in the constant speed state of the hopper motor H80 during this period, the extent to which the release urging means H70 will deviate in the rotation direction from the initial position to stop the disk H50 after the hopper motor H80 is driven is determined. The difference between the width of rotation in the accelerated state of the hopper motor H80 and the width of rotation in the constant speed state of the hopper motor H80 is sufficiently smaller than the width from the position corresponding to the initial position of the release urging means H70 of the hopper motor H80 to the position corresponding to the dispensing position of the release urging means H70, so it is preferable that angle B is sufficiently smaller than angle A. Furthermore, even if there is a shift in the rotational direction by angle B, the detection of the gaming medals by the first payout sensor H10s and the second payout sensor H20s is not affected, and the detection of the gaming medals is performed based on the timing chart in FIG. 313.

<<効果>>
このように構成することで、遊技メダルの払い出しを受ける遊技者が所定の枚数の遊技メダルが払い出される際に、1枚目から所定の枚数まで略一定の間隔で遊技メダルの払い出しを受けることができ、例えば、第5実施形態に係る構成と第4実施形態に係る構成とを組み合わせることで、(1)遊技メダル同士が衝突しない、(2)遊技メダル同士の衝突によるメダル詰まりが発生しないよう構成することができ、円滑に遊技を進行することができる。
<<Effects>>
With this configuration, when a predetermined number of game medals are paid out, the player receiving the payout of game medals can receive the game medals at approximately regular intervals, from the first medal to the predetermined number. For example, by combining the configuration of the fifth embodiment with the configuration of the fourth embodiment, it is possible to configure the game so that (1) game medals do not collide with each other, and (2) medal jams due to collisions between game medals do not occur, allowing the game to proceed smoothly.

また、最後の遊技メダルが払い出された後は、ディスクH50を所定の角度(第5実施形態では角度B)だけ回転方向にずれて停止するよう構成することにより、放出口D240から不正器具を侵入させて遊技メダルを不正に獲得されてしまう事態を防ぐことができる。 In addition, after the last game medal is dispensed, the disk H50 is configured to stop at a predetermined angle (angle B in the fifth embodiment) in the rotational direction, thereby preventing a situation in which a fraudulent device is inserted through the release port D240 to fraudulently obtain game medals.

<<<<第6実施形態 主制御基板と副制御基板の通信不可時の制御>>>>
次に、第6実施形態として、主制御基板Mと副制御基板Sとの通信が不可となった際の処理について説明する。ここでの主制御基板Mと副制御基板Sとの通信が不可になるケースとしては、特に、主制御基板M側から副制御基板S側へセットされる各種コマンドが送信できないことを想定している。主制御基板Mは、例えば、図209の遊技進行制御処理などにおいて、遊技の進行状況などに基づいて、遊技に係る各種コマンドが副制御基板側へ送信し、また、図225のステップ1622のように、サブルーチンに係る処理として、所定の時間(本例では、Tとしているが、例えば、2ms程度の時間が設定される)を周期として定期的に主制御基板側から副制御基板側へ各種コマンドを送信するよう構成されている。副制御基板Sは、主制御基板Mから送信される各種コマンドを受信し、コマンドに基づいた演出を実行するよう構成されている。尚、主制御基板Mと副制御基板Sの通信は主制御基板側からの一方通行であり、副制御基板Sは主制御基板Mからコマンドを受信することは可能であるが、主制御基板側へコマンドを送信することは不可となるよう構成されている。遊技機は、主制御基板Mと副制御基板Sでそれぞれ実行処理に係るプログラム(主制御基板Mが有するプログラムはメイン側プログラム、副制御基板Sが有するプログラムはサブ側プログラムと称する)を有しており、例えば、副制御基板Sは、主制御基板Mから所定のコマンドを受信することをトリガーとして演出を実行するようサブ側プログラムが構成されている。つまり、主制御基板Mからコマンドが受信できない状況下、副制御基板Sはサブ側プログラムに構成されている処理を実行することが不可能となる。副制御基板Sが主制御基板Mからコマンドが受信できないという状況が発生し得る場合としては、例えば、主制御基板Mと副制御基板Sとを電気的に接続するハーネスの接触不良などによる部材の不具合等が考えられる。しかし、主制御基板Mと副制御基板Sとの通信が不可になる場合であったとしても、遊技の進行を司る主制御基板Mのメイン側プログラムを実行することは可能なよう構成されており、メイン側プログラムに係る遊技自体は副制御基板Sとの通信が不可になった場合であっても実行可能とするよう構成されている。また、主制御基板Mと副制御基板Sとで通信が不可となっている状況から、主制御基板Mと副制御基板Sとで通信が復旧した場合には、メイン側のプログラムの進行状況に基づいて、主制御基板側から副制御基板側へ、通信が復旧した後の処理に係るコマンドが送信され、副制御基板Sは主制御基板Mから受信した通信が復旧した後の処理に係るコマンドに基づいて処理を実行する。以下では、図315~図319を用いて主制御基板Mにて種々のコマンドを実行している最中、副制御基板Sとの通信が不可になった場合において、主制御基板M、及び副制御基板Sにて行われる処理についての実施例を第6実施形態として説明することにする。
<<<<<Sixth embodiment: Control when communication between main control board and sub control board is not possible>>>>
Next, as a sixth embodiment, a process when communication between the main control board M and the sub-control board S becomes impossible will be described. In particular, it is assumed that various commands set from the main control board M to the sub-control board S cannot be transmitted as a case where communication between the main control board M and the sub-control board S becomes impossible. The main control board M transmits various commands related to the game to the sub-control board based on the progress of the game, for example, in the game progress control process of FIG. 209, and is configured to transmit various commands from the main control board to the sub-control board periodically at a predetermined time (T in this example, but a time of about 2 ms is set, for example) as a process related to a subroutine, as in step 1622 of FIG. 225. The sub-control board S is configured to receive various commands transmitted from the main control board M and execute a performance based on the command. Note that communication between the main control board M and the sub-control board S is one-way from the main control board side, and the sub-control board S is configured to receive commands from the main control board M but cannot transmit commands to the main control board side. In the gaming machine, the main control board M and the sub-control board S each have a program related to the execution process (the program held by the main control board M is called the main side program, and the program held by the sub-control board S is called the sub-side program). For example, the sub-control board S is configured with a sub-side program so that it executes a performance when it receives a predetermined command from the main control board M as a trigger. In other words, under a situation where it cannot receive a command from the main control board M, the sub-control board S cannot execute the process configured in the sub-side program. A situation in which the sub-control board S cannot receive a command from the main control board M may occur, for example, due to a malfunction of a member caused by poor contact of the harness that electrically connects the main control board M and the sub-control board S. However, even if communication between the main control board M and the sub-control board S is not possible, the main side program of the main control board M that controls the progress of the game is configured to be able to be executed, and the game itself related to the main side program is configured to be able to be executed even if communication with the sub-control board S is not possible. Furthermore, when communication between the main control board M and the sub-control board S is restored after communication between them is disabled, a command related to the process to be performed after communication is restored is sent from the main control board to the sub-control board based on the progress of the program on the main side, and the sub-control board S executes processing based on the command related to the process to be performed after communication is restored received from the main control board M. Below, using Figures 315 to 319, an example of processing performed by the main control board M and the sub-control board S when communication with the sub-control board S becomes disabled while various commands are being executed by the main control board M will be described as a sixth embodiment.

<<<第6実施形態 精算に係る処理の実行中における主制御基板と副制御基板との通信切断時における処理 コマンドとチャンネルが1対1の場合>>>
図315は、精算に係る処理の実行中に主制御基板Mと副制御基板Sとの通信が不可となった場合における処理の一例として、時系列的に処理の流れを示したものである。まず、遊技回数は、所定の遊技回数としてN遊技目を起点とし、N+1遊技目に跨って処理が行われるものであるとする。そして、第6実施形態では、主制御基板Mが行う処理として、特に、副制御基板Sに、遊技の進行に基づくコマンドを送信し、副制御基板Sが行う処理として、主制御基板Mから受信したコマンドに基づいた演出を実行することを1セット(第6実施形態では1つの順序としている)の処理とする。尚、副制御基板Sは、主制御基板Mから受信した全てのコマンドに基づいて演出を実行することはなく、受信したコマンドに基づいて演出を実行する場合もあれば、演出を実行しないこともある。例えば図315~図319では、副制御基板Sは、主制御基板Mが送信する各コマンドに対して演出を実行することを一例としているが、各コマンドの受信に基づいて、演出を実行する場合もあれば、演出を実行しない場合もあることを補足する。クレジットが1以上存在している状況にて、精算ボタンを操作してクレジットの精算を実行した場合、スピーカS20から遊技メダルの精算に対応した精算中の音がスピーカS20から出力されるわけであるが、精算中の音を出力する音声チャンネルは精算中の音のみに対応するチャンネルであるものとする。例えば、副制御基板Sは、主制御基板Mから受信したコマンドに基づいて、演出を実行するわけであるが、特に、スピーカS20から音声を出力する処理を実行する場合、主制御基板Mから受信したコマンドと、スピーカS20の音声チャンネルとの対応付けが行われている。つまり、受信したコマンドに対応する音声チャンネルから音声がスピーカS20から出力されるわけである。尚、コマンドと音声チャンネルとは1対1の関係でなくてもよい。具体的に言えば、1つの音声チャンネルに対して複数のコマンド(例えば、精算に開始係るコマンドや所定のエラー検出に係る複数のコマンドなど)を対応付けてもよい。このように構成することで、音声の出力に係るコマンドが増えた場合であっても、チャンネル数を増やすことなく音声を出力するよう構成することが可能となる。
<<<<Sixth embodiment: When communication between the main control board and the sub control board is disconnected during processing related to settlement, and when there is one command and one channel>>>
FIG. 315 shows a process flow in chronological order as an example of a process when communication between the main control board M and the sub-control board S becomes impossible during the execution of a process related to settlement. First, the number of games is assumed to be a predetermined number of games, starting from the Nth game, and processing is performed across the N+1th game. In the sixth embodiment, the main control board M performs a process, in particular, to transmit a command based on the progress of the game to the sub-control board S, and the sub-control board S performs a process to execute a performance based on the command received from the main control board M, which is one set of processing (one sequence in the sixth embodiment). Note that the sub-control board S does not execute a performance based on all commands received from the main control board M, and may or may not execute a performance based on the received command. For example, in FIG. 315 to FIG. 319, the sub-control board S executes a performance for each command transmitted by the main control board M as an example, but it is to be noted that the sub-control board S may or may not execute a performance based on the reception of each command. When the settlement button is operated to settle the credits in a situation where one or more credits exist, a settlement sound corresponding to the settlement of the game medals is output from the speaker S20, but the sound channel that outputs the settlement sound is a channel that corresponds only to the sound during settlement. For example, the sub-control board S executes a performance based on a command received from the main control board M, and in particular, when executing a process of outputting sound from the speaker S20, the command received from the main control board M is associated with the sound channel of the speaker S20. In other words, sound is output from the speaker S20 from the sound channel corresponding to the received command. Note that the command and the sound channel do not have to have a one-to-one relationship. Specifically, multiple commands (for example, a command related to the start of settlement or multiple commands related to the detection of a predetermined error) may be associated with one sound channel. By configuring in this way, even if the number of commands related to the output of sound increases, it is possible to configure the sound to be output without increasing the number of channels.

<<構成1>>
図315について詳細に説明する。まず、処理の順序1として、主制御基板Mが精算の開始に基づくコマンドを副制御基板Sへ送信する。副制御基板Sは受信したコマンドに基づき、スピーカS20から精算中の音を出力する。<<第6実施形態 精算に係る処理の実行中における主制御基板と副制御基板との通信切断時における処理 コマンドとチャンネルが1対1の場合>>においては、精算中の音を出力する音声チャンネルは、精算の開始に係るコマンドのみが対応しており、その他のコマンドは対応していないものとしている。そして、副制御基板Sが精算中の音を出力している最中、主制御基板Mと副制御基板Sとの通信が切断状態になる。このとき、例えば、通信が切断状態になるケースとして、主制御基板Mと副制御基板Sとを電気的に接続するハーネス等の接続不良等など、主制御基板Mと副制御基板Sとの電気的な通信が切断されるケースはこれに限定されない。主制御基板Mと副制御基板Sとの電気的な通信が切断されればどのような場合であってもよい。副制御基板Sが精算中の音の出力を終了する場合、主制御基板Mが、精算ボタンの操作の検出に基づいて精算の処理を実行し、クレジット数分の遊技メダルの払出が完了したと判断することで、精算の終了に係るコマンドを副制御基板側に送信し、副制御基板Sが、主制御基板Mから精算の終了に係るコマンドを受信することで、精算中の音の出力を終了する処理を実行する。
<<Configuration 1>>
FIG. 315 will be described in detail. First, in the processing sequence 1, the main control board M transmits a command based on the start of settlement to the sub-control board S. Based on the received command, the sub-control board S outputs a sound during settlement from the speaker S20. In the case of the processing command and the channel being one-to-one when communication between the main control board and the sub-control board is cut off during the execution of the settlement-related processing in the sixth embodiment, the audio channel that outputs the sound during settlement corresponds only to the command related to the start of settlement, and does not correspond to other commands. Then, while the sub-control board S is outputting the sound during settlement, the communication between the main control board M and the sub-control board S is cut off. At this time, for example, the case where the communication is cut off may be a case where the electrical communication between the main control board M and the sub-control board S is cut off, such as a poor connection of a harness electrically connecting the main control board M and the sub-control board S. This is not limited to this. Any case may be possible as long as the electrical communication between the main control board M and the sub-control board S is cut off. When the sub-control board S ends the output of the sound during settlement, the main control board M executes the settlement process based on detection of the operation of the settlement button, and when it determines that the payout of the number of game medals equal to the number of credits has been completed, it sends a command related to the end of settlement to the sub-control board.The sub-control board S receives the command related to the end of settlement from the main control board M, and executes the process of ending the output of the sound during settlement.

順序2として、主制御基板Mは精算の終了に係るコマンドを副制御基板Sに送信するが、主制御基板Mと副制御基板Sとの通信が切断状態であるため、主制御基板Mは精算の終了に係るコマンドを副制御基板Sに送信することができない。このとき、副制御基板Sは主制御基板Mから精算の終了に係るコマンドを受信できないため、精算中の音の出力を終了せずに精算中の音の出力を続ける。尚、主制御基板Mが、精算ボタンの操作の検出に基づいて精算の処理を実行し、クレジット数分の遊技メダルの払出が完了したと判断している最中、主制御基板Mと副制御基板Sとの通信は切断状態であるが、遊技の進行を司る主制御基板Mが行う処理については進行している。 In sequence 2, the main control board M sends a command to the sub-control board S regarding the completion of settlement, but because communication between the main control board M and the sub-control board S is cut off, the main control board M cannot send the command to the sub-control board S regarding the completion of settlement. At this time, because the sub-control board S cannot receive the command regarding the completion of settlement from the main control board M, it does not stop outputting the sound during settlement and continues to output the sound during settlement. Note that while the main control board M is executing the settlement process based on the detection of the operation of the settlement button and determining that the payout of the number of game medals equivalent to the number of credits has been completed, communication between the main control board M and the sub-control board S is cut off, but the process performed by the main control board M, which controls the progress of the game, is progressing.

主制御基板Mが、精算ボタンの操作の検出に基づいて精算の処理を実行し、クレジット数分の遊技メダルの払出が完了した後、主制御基板Mと副制御基板Sとの通信を復帰させる。このとき、副制御基板Sは、主制御基板Mから精算の終了に係るコマンドを受信できていないが、主制御基板Mは、精算に係る処理が終了していると判断し、N遊技目の次処理に係るコマンドをセットする。 The main control board M executes the settlement process based on the detection of the operation of the settlement button, and after the payment of the number of game medals equal to the number of credits is completed, it restores communication between the main control board M and the sub-control board S. At this time, the sub-control board S has not received a command related to the end of settlement from the main control board M, but the main control board M determines that the settlement process has been completed and sets the command related to the next process for the Nth game.

順序3として、N遊技目の遊技が開始され、遊技メダルがメダル投入口D170から投入されたと判断することで、主制御基板Mは、メダル投入受付に係るコマンドを副制御基板Sに送信する。副制御基板Sは主制御基板Mからのメダル投入受付に係るコマンドを受信したことに基づいて、メダル投入に対応するメダル投入音を出力する一方、主制御基板Mから精算の終了に係るコマンドを受信できないため、精算中の音の出力を終了せずに精算中の音の出力を続ける。主制御基板Mは、メダル投入受付に係る処理が終了していると判断し、N遊技目の次処理に係るコマンドをセットする。 In sequence 3, when the Nth game play is started and it is determined that a game medal has been inserted through the medal insertion slot D170, the main control board M sends a command related to medal insertion acceptance to the sub-control board S. Based on receiving the command related to medal insertion acceptance from the main control board M, the sub-control board S outputs a medal insertion sound corresponding to the insertion of a medal, but because it cannot receive a command related to the completion of settlement from the main control board M, it does not end the output of the sound during settlement and continues to output the sound during settlement. The main control board M determines that the process related to medal insertion acceptance has ended, and sets a command related to the next process for the Nth game play.

順序4として、スタートレバーD50が操作されたと判断することで、主制御基板Mは、スタートレバー操作に係るコマンドを副制御基板Sに送信する。副制御基板Sは主制御基板Mからのスタートレバー操作に係るコマンドを受信したことに基づいて、スタートレバー操作に係る効果音を出力する一方、主制御基板Mから精算の終了に係るコマンドを受信できないため、精算中の音の出力を終了せずに精算中の音の出力を続ける。主制御基板Mは、スタートレバー操作に係る処理が終了していると判断し、N遊技目の次処理に係るコマンドをセットする。 In step 4, by determining that the start lever D50 has been operated, the main control board M sends a command related to the start lever operation to the sub-control board S. Based on receiving the command related to the start lever operation from the main control board M, the sub-control board S outputs a sound effect related to the start lever operation, but because it cannot receive a command related to the completion of settlement from the main control board M, it does not end the output of the sound during settlement and continues to output the sound during settlement. The main control board M determines that the processing related to the start lever operation has ended, and sets a command related to the next processing for the Nth game.

順序5として、スタートレバー操作によりリールの回転が開始したと判断することで、主制御基板Mは、リール回転開始に係るコマンドを副制御基板Sに送信する。副制御基板Sは主制御基板Mからのリール回転開始に係るコマンドを受信したことに基づいて、リール回転開始に係る効果音を出力する一方、主制御基板Mから精算の終了に係るコマンドを受信できないため、精算中の音の出力を終了せずに精算中の音の出力を続ける。主制御基板Mは、リール回転開始に係る処理が終了していると判断し、N遊技目の次処理に係るコマンドをセットする。 In step 5, upon determining that the reels have started spinning due to the start lever operation, the main control board M sends a command to start the reels spinning to the sub-control board S. Based on receiving the command to start the reels spinning from the main control board M, the sub-control board S outputs a sound effect related to the start of the reels spinning, but because it cannot receive a command to end the settlement from the main control board M, it continues to output the sound during the settlement without ending the output of the sound during the settlement. The main control board M determines that the process to start the reels spinning has ended, and sets a command for the next process for the Nth game.

順序6として、リールの回転開始に係る処理が終了し、遊技者がリールの停止操作を行うことが可能な状態となったとする。第1リールの停止操作(第1リールとは、複数のリールのうち、遊技者が最初に停止操作を行うリールである)が受け付けられたと判断することで、主制御基板Mは、第1リール停止操作受付に係るコマンドを副制御基板Sに送信する。副制御基板Sは主制御基板Mからの第1リール停止操作受付に係るコマンドを受信したことに基づいて、第1リール停止操作受付に係る効果音を出力する一方、主制御基板Mから精算の終了に係るコマンドを受信できないため、精算中の音の出力を終了せずに精算中の音の出力を続ける。主制御基板Mは、第1リール停止操作受付に係る処理が終了していると判断し、N遊技目の次処理に係るコマンドをセットする。 In sequence 6, the process related to starting the reels to spin has ended, and the player is now able to perform the reel stop operation. By determining that the stop operation for the first reel (the first reel being the first of the multiple reels that the player performs the stop operation on) has been accepted, the main control board M sends a command related to the acceptance of the first reel stop operation to the sub-control board S. Based on receiving the command related to the acceptance of the first reel stop operation from the main control board M, the sub-control board S outputs a sound effect related to the acceptance of the first reel stop operation, but because it cannot receive a command related to the completion of settlement from the main control board M, it continues to output the sound during settlement without ending the output of the sound during settlement. The main control board M determines that the process related to the acceptance of the first reel stop operation has ended, and sets a command related to the next process for the Nth game.

順序7として、第2リールの停止操作(第2リールとは、複数のリールのうち、遊技者が2番目に停止操作を行うリールである)が受け付けられたと判断することで、主制御基板Mは、第2リール停止操作受付に係るコマンドを副制御基板Sに送信する。副制御基板Sは主制御基板Mからの第2リール停止操作受付に係るコマンドを受信したことに基づいて、第2リール停止操作受付に係る効果音を出力する一方、主制御基板Mから精算の終了に係るコマンドを受信できないため、精算中の音の出力を終了せずに精算中の音の出力を続ける。主制御基板Mは、第2リール停止操作受付に係る処理が終了していると判断し、N遊技目の次処理に係るコマンドをセットする。 In step 7, by determining that the operation to stop the second reel (the second reel being the reel on which the player performs the second stop operation among the multiple reels) has been accepted, the main control board M sends a command related to the acceptance of the second reel stop operation to the sub-control board S. Based on receiving the command related to the acceptance of the second reel stop operation from the main control board M, the sub-control board S outputs a sound effect related to the acceptance of the second reel stop operation, but because it cannot receive a command related to the completion of settlement from the main control board M, it does not end the output of the sound during settlement and continues to output the sound during settlement. The main control board M determines that the process related to the acceptance of the second reel stop operation has ended, and sets a command related to the next process for the Nth game.

順序8として、第3リールの停止操作(第3リールとは、複数のリールのうち、遊技者が3番目に停止操作を行うリールである)が受け付けられたと判断することで、主制御基板Mは、第3リール停止操作受付に係るコマンドを副制御基板Sに送信する。副制御基板Sは主制御基板Mからの第3リール停止操作受付に係るコマンドを受信したことに基づいて、第3リール停止操作受付に係る効果音を出力する一方、主制御基板Mから精算の終了に係るコマンドを受信できないため、精算中の音の出力を終了せずに精算中の音の出力を続ける。主制御基板Mは、第3リール停止操作受付に係る処理が終了していると判断し、N遊技目の次処理に係るコマンドをセットする。このときセットされるコマンドとして、全てのリールの停止操作が行われ、表示図柄停止として停止ボタンを操作した直後に送信される停止表示図柄の停止に係るコマンドを一例にしているが、例えば、主制御基板Mからのコマンドに基づいて副制御基板Sが音声を出力するコマンドとして、N遊技目に遊技メダルが払い出される当選役(例えば押し順ベル役など)の当選が決定され、リールの停止操作に基づいて当選した条件装置に係る図柄組合せが停止表示した場合に係るコマンド(第6実施形態では「入賞に係るコマンド」とする)などを送信する(N遊技目の次処理のコマンドとして)ように構成することも可能である。 In step 8, upon determining that the operation to stop the third reel (the third reel being the reel on which the player performs the third stop operation among multiple reels) has been accepted, the main control board M sends a command relating to the acceptance of the third reel stop operation to the sub-control board S. Based on receiving the command relating to the acceptance of the third reel stop operation from the main control board M, the sub-control board S outputs a sound effect relating to the acceptance of the third reel stop operation, but because it cannot receive a command relating to the completion of settlement from the main control board M, it continues to output the sound during settlement without ending the output of the sound during settlement. The main control board M determines that the processing relating to the acceptance of the third reel stop operation has been completed, and sets a command relating to the next processing for the Nth game. The command set at this time is, as an example, a command related to stopping the displayed symbols that is sent immediately after stopping all reels and operating the stop button to stop the displayed symbols, but it is also possible to configure it so that, for example, as a command for the sub-control board S to output a sound based on a command from the main control board M, a command related to the case where a winning combination (such as a push order bell role) that pays out game medals is determined to be won on the Nth game and a symbol combination related to the winning condition device is stopped and displayed based on the reel stopping operation (referred to as a "command related to winning" in the sixth embodiment) is sent (as a command for the next process on the Nth game).

順序9として、全てのリールの停止操作が行われたと判断することで、主制御基板Mは、停止表示図柄の停止に係るコマンドを副制御基板Sに送信する。副制御基板Sは停止表示図柄の停止に係るコマンドを受信したことに基づいて、停止表示図柄の停止に係るコマンドに係る効果音を出力する一方、主制御基板Mから精算の終了に係るコマンドを受信できないため、精算中の音の出力を終了せずに精算中の音の出力を続ける。主制御基板Mは、停止表示図柄の停止に係る処理が終了していると判断し、N遊技目に係る処理を終了する。N遊技目において、一時的に双方の通信が切断状態となったことで、副制御基板Sが主制御基板Mから受信できない状況が発生している。このとき副制御基板Sから主制御基板Mから受信できていないコマンドは、精算の終了に係るコマンドであり、N遊技目の遊技メダル投入から全てのリールの停止操作が行われるまでの期間において、精算中の音の出力を終了せずに精算中の音の出力を続けるよう構成されている。 In step 9, by determining that all reels have been stopped, the main control board M transmits a command to the sub-control board S to stop the stop display symbols. Based on receiving the command to stop the stop display symbols, the sub-control board S outputs a sound effect related to the command to stop the stop display symbols, but because it cannot receive a command to end the settlement from the main control board M, it does not end the output of the sound during settlement and continues to output the sound during settlement. The main control board M determines that the process to stop the stop display symbols has ended and ends the process related to the Nth game. In the Nth game, communication between the two boards is temporarily cut off, resulting in a situation in which the sub-control board S cannot receive from the main control board M. At this time, the command that the sub-control board S has not received from the main control board M is a command to end the settlement, and is configured to continue outputting the sound during settlement without ending the output of the sound during settlement during the period from the insertion of the game medal for the Nth game to the stopping of all reels.

次に、N+1遊技目として、順序10、順序11に処理が進んでいく。順序10として、N遊技目における順序1と同様に、主制御基板Mが精算の開始に係るコマンドを副制御基板Sへ送信する。副制御基板Sは受信したコマンドに基づき、スピーカS20から精算中の音を出力する。このときスピーカS20から出力される精算中の音は、前述したように、N遊技目において出力した精算中の音と同じチャンネルでスピーカS20から出力されることになる。つまり、主制御基板MからN+1遊技目における精算ボタンの操作の検出に基づくコマンドを副制御基板Sに送信することで、副制御基板Sは、主制御基板Mから受信したN+1遊技目の精算の開始に係るコマンドに基づいて、精算中の音の出力を開始する一方、N遊技目に係る精算中に音の出力は終了する(副制御基板Sの処理として、N遊技目に係る精算中の音の出力→N+1遊技目に係る精算の開始に係るコマンドを受信→N遊技目に係る精算中の音の出力を終了→N+1遊技目に係る精算中の音の出力を開始となる)。 Next, for the N+1th game, processing proceeds to orders 10 and 11. For order 10, similar to order 1 for the Nth game, the main control board M sends a command to the sub-control board S to start settlement. Based on the received command, the sub-control board S outputs a sound indicating that settlement is in progress from the speaker S20. At this time, the sound indicating that settlement is in progress that is output from the speaker S20 will be output from the speaker S20 on the same channel as the sound indicating that settlement was output for the Nth game, as described above. In other words, by sending a command based on the detection of the operation of the settlement button for the N+1th game from the main control board M to the sub-control board S, the sub-control board S starts outputting the sound during settlement based on the command related to the start of settlement for the N+1th game received from the main control board M, while ending the output of the sound during the settlement for the Nth game (the processing of the sub-control board S is as follows: output of sound during settlement for the Nth game → receive command related to the start of settlement for the N+1th game → end output of sound during settlement for the Nth game → start output of sound during settlement for the N+1th game).

順序11として、主制御基板Mが、精算ボタンの操作の検出に基づいて精算の処理を実行し、クレジット数分の遊技メダルの払出が完了したと判断することで、精算の終了に係るコマンドを副制御基板側に送信する。副制御基板Sは、受信したコマンドに基づき、N+1遊技目に係る精算中の音の出力を終了する処理を実行する。 In step 11, the main control board M executes the settlement process based on the detection of the operation of the settlement button, and when it determines that the payout of the number of game medals equal to the number of credits has been completed, it sends a command to the sub-control board to end the settlement. Based on the received command, the sub-control board S executes the process to end the output of the sound during settlement for the N+1th game.

<効果1>
このように構成することで、例えば音声の出力を伴った処理を実行している最中、主制御基板Mと副制御基板Sとの通信が切断状態となった場合において、遊技者は音声の出力が終了しないため、遊技機において何かしらの問題が生じていることを認識することが可能なユーザーフレンドリーな遊技機を提供することができる。
<Effect 1>
By configuring in this manner, for example, if communication between the main control board M and the sub-control board S is cut off while a process involving audio output is being executed, the player can recognize that some kind of problem has occurred with the gaming machine because the audio output does not end, making it possible to provide a user-friendly gaming machine.

<効果2>
また、エラーとして遊技を停止させるのではなく、主制御基板Mにおける遊技の進行は可能なよう構成しているため、エラー対応などにより遊技機を一時的に電断させたりすることなく、双方の通信が復帰することで、遊技を進めていく中で音声の出力を終了させることが可能なユーザーフレンドリーな遊技機を提供することができる。
<Effect 2>
Furthermore, rather than stopping gameplay as an error, the system is configured to allow gameplay to continue on the main control board M. This allows communication between the two sides to be restored without temporarily cutting off power to the gaming machine in response to an error, providing a user-friendly gaming machine in which sound output can be terminated as gameplay progresses.

<<<第6実施形態 精算に係る処理の実行中における主制御基板と副制御基板との通信切断時における処理 コマンドとチャンネルが1対1でない場合>>>
<<構成2>>
次に、図316について詳細に説明する。まず、処理の順序1として、主制御基板Mが精算の開始に基づくコマンドを副制御基板Sへ送信する。副制御基板Sは受信したコマンドに基づき、スピーカS20から精算中の音を出力する。<<第6実施形態 精算に係る処理の実行中における主制御基板と副制御基板との通信切断時における処理 コマンドとチャンネルが1対1でない場合>>においては、精算中の音を出力する音声チャンネルは、精算ボタンの操作の検出に基づくコマンドだけでなく、その他のコマンドも対応しているものとしている(ここでは、「ドア開放エラーフラグの検知によるエラー検出コマンド」としている)。そして、副制御基板Sが精算中の音を出力している最中、主制御基板Mと副制御基板Sとの通信が切断状態になる。副制御基板Sが精算中の音の出力を終了する場合、主制御基板Mが、精算ボタンの操作の検出に基づいて精算の処理を実行し、クレジット数分の遊技メダルの払出が完了したと判断することで、精算の終了に係るコマンドを副制御基板側に送信し、副制御基板Sが、主制御基板Mから精算の終了に係るコマンドを受信することで、精算中の音の出力を終了する処理を実行する。
<<<<Sixth embodiment: When communication between the main control board and the sub control board is cut off during processing related to settlement, and the processing command and the channel do not correspond one-to-one>>>
<<Configuration 2>>
Next, FIG. 316 will be described in detail. First, in the processing sequence 1, the main control board M transmits a command based on the start of settlement to the sub-control board S. Based on the received command, the sub-control board S outputs a sound during settlement from the speaker S20. In the case of <<Sixth embodiment: Processing command and channel are not one-to-one when communication between the main control board and the sub-control board is cut off during the execution of processing related to settlement>>, the audio channel that outputs the sound during settlement corresponds not only to commands based on the detection of the operation of the settlement button, but also to other commands (here, it is assumed that the "error detection command due to the detection of the door open error flag"). Then, while the sub-control board S is outputting the sound during settlement, the communication between the main control board M and the sub-control board S is cut off. When the sub-control board S ends the output of the sound during settlement, the main control board M executes the settlement process based on detection of the operation of the settlement button, and when it determines that the payout of the number of game medals equal to the number of credits has been completed, it sends a command related to the end of settlement to the sub-control board.The sub-control board S receives the command related to the end of settlement from the main control board M, and executes the process of ending the output of the sound during settlement.

順序2として、主制御基板Mは精算の終了に係るコマンドを副制御基板Sに送信するが、主制御基板Mと副制御基板Sとの通信が切断状態であるため、主制御基板Mは精算の終了に係るコマンドを副制御基板Sに送信することができない。このとき、副制御基板Sは主制御基板Mから精算の終了に係るコマンドを受信できないため、精算中の音の出力を終了せずに精算中の音の出力を続ける。尚、主制御基板Mが、精算ボタンの操作の検出に基づいて精算の処理を実行し、クレジット数分の遊技メダルの払出が完了したと判断している最中、主制御基板Mと副制御基板Sとの通信は切断状態であるが、遊技の進行を司る主制御基板Mが行う処理については進行している。 In sequence 2, the main control board M sends a command to the sub-control board S regarding the completion of settlement, but because communication between the main control board M and the sub-control board S is cut off, the main control board M cannot send the command to the sub-control board S regarding the completion of settlement. At this time, because the sub-control board S cannot receive the command to end settlement from the main control board M, it does not stop outputting the sound during settlement and continues to output the sound during settlement. Note that while the main control board M is executing the settlement process based on the detection of the operation of the settlement button and determining that the payout of the number of game medals equivalent to the number of credits has been completed, communication between the main control board M and the sub-control board S is cut off, the process performed by the main control board M, which controls the progress of the game, is continuing.

主制御基板Mが、精算ボタンの操作の検出に基づいて精算の処理を実行し、クレジット数分の遊技メダルの払出が完了した後、主制御基板Mと副制御基板Sとの通信を復帰させる。このとき、副制御基板Sは、主制御基板Mから精算の終了に係るコマンドを受信できていないが、主制御基板Mは、精算に係る処理が終了していると判断し、N遊技目の次処理に係るコマンドをセットする。 The main control board M executes the settlement process based on the detection of the operation of the settlement button, and after the payment of the number of game medals equal to the number of credits has been completed, it restores communication between the main control board M and the sub-control board S. At this time, the sub-control board S has not received a command related to the end of settlement from the main control board M, but the main control board M determines that the settlement process has been completed and sets the command related to the next process for the Nth game.

順序3として、N遊技目の遊技が開始され、遊技メダルがメダル投入口D170から投入されたと判断することで、主制御基板Mは、メダル投入受付に係るコマンドを副制御基板Sに送信する。副制御基板Sは主制御基板Mからのメダル投入受付に係るコマンドを受信したことに基づいて、メダル投入に対応するメダル投入音を出力する一方、主制御基板Mから精算の終了に係るコマンドを受信できないため、精算中の音の出力を終了せずに精算中の音の出力を続ける。主制御基板Mは、メダル投入受付に係る処理が終了していると判断し、N遊技目の次処理に係るコマンドをセットする。 In sequence 3, when the Nth game play is started and it is determined that a game medal has been inserted through the medal insertion slot D170, the main control board M sends a command related to medal insertion acceptance to the sub-control board S. Based on receiving the command related to medal insertion acceptance from the main control board M, the sub-control board S outputs a medal insertion sound corresponding to the insertion of a medal, but because it cannot receive a command related to the completion of settlement from the main control board M, it does not end the output of the sound during settlement and continues to output the sound during settlement. The main control board M determines that the process related to medal insertion acceptance has ended, and sets a command related to the next process for the Nth game play.

順序4として、スタートレバーD50が操作されたと判断することで、主制御基板Mは、スタートレバー操作に係るコマンドを副制御基板Sに送信する。副制御基板Sは主制御基板Mからのスタートレバー操作に係るコマンドを受信したことに基づいて、スタートレバー操作に係る効果音を出力する一方、主制御基板Mから精算の終了に係るコマンドを受信できないため、精算中の音の出力を終了せずに精算中の音の出力を続ける。主制御基板Mは、スタートレバー操作に係る処理が終了していると判断し、N遊技目の次処理に係るコマンドをセットする。 In step 4, by determining that the start lever D50 has been operated, the main control board M sends a command related to the start lever operation to the sub-control board S. Based on receiving the command related to the start lever operation from the main control board M, the sub-control board S outputs a sound effect related to the start lever operation, but because it cannot receive a command related to the completion of settlement from the main control board M, it does not end the output of the sound during settlement and continues to output the sound during settlement. The main control board M determines that the processing related to the start lever operation has ended, and sets a command related to the next processing for the Nth game.

順序5として、スタートレバー操作によりリールの回転が開始したと判断することで、主制御基板Mは、リール回転開始に係るコマンドを副制御基板Sに送信する。副制御基板Sは主制御基板Mからのリール回転開始に係るコマンドを受信したことに基づいて、リール回転開始に係る効果音を出力する一方、主制御基板Mから精算の終了に係るコマンドを受信できないため、精算中の音の出力を終了せずに精算中の音の出力を続ける。主制御基板Mは、リール回転開始に係る処理が終了していると判断し、N遊技目の次処理に係るコマンドをセットする。 In step 5, upon determining that the reels have started spinning due to the start lever operation, the main control board M sends a command to start the reels spinning to the sub-control board S. Based on receiving the command to start the reels spinning from the main control board M, the sub-control board S outputs a sound effect related to the start of the reels spinning, but because it cannot receive a command to end the settlement from the main control board M, it continues to output the sound during the settlement without ending the output of the sound during the settlement. The main control board M determines that the process to start the reels spinning has ended, and sets a command for the next process for the Nth game.

順序6として、リールの回転開始に係る処理が終了し、遊技者がリールの停止操作を行うことが可能な状態となったとする。第1リールの停止操作が受け付けられたと判断することで、主制御基板Mは、第1リール停止操作受付に係るコマンドを副制御基板Sに送信する。副制御基板Sは主制御基板Mからの第1リール停止操作受付に係るコマンドを受信したことに基づいて、第1リール停止操作受付に係る効果音を出力する一方、主制御基板Mから精算の終了に係るコマンドを受信できないため、精算中の音の出力を終了せずに精査中の音の出力を続ける。主制御基板Mは、第1リール停止操作受付に係る処理が終了していると判断し、N遊技目の次処理に係るコマンドをセットする。 In step 6, let us assume that the process for starting the reels to spin has ended, and the player is now able to perform the reel stop operation. By determining that the operation to stop the first reel has been accepted, the main control board M sends a command for accepting the operation to stop the first reel to the sub-control board S. Based on receiving the command for accepting the operation to stop the first reel from the main control board M, the sub-control board S outputs a sound effect for accepting the operation to stop the first reel. However, since it cannot receive a command for completing settlement from the main control board M, it does not end the output of the sound during settlement and continues to output the sound during inspection. The main control board M determines that the process for accepting the operation to stop the first reel has ended, and sets a command for the next process for the Nth game.

順序7として、第2リールの停止操作が受け付けられたと判断することで、主制御基板Mは、第2リール停止操作受付に係るコマンドを副制御基板Sに送信する。副制御基板Sは主制御基板Mからの第2リール停止操作受付に係るコマンドを受信したことに基づいて、第2リール停止操作受付に係る効果音を出力する一方、主制御基板Mから精算の終了に係るコマンドを受信できないため、精算中の音の出力を終了せずに精算中の音の出力を続ける。主制御基板Mは、第2リール停止操作受付に係る処理が終了していると判断し、N遊技目の次処理に係るコマンドをセットする。 In step 7, by determining that the operation to stop the second reel has been accepted, the main control board M sends a command related to the acceptance of the second reel stop operation to the sub-control board S. Based on receiving the command related to the acceptance of the second reel stop operation from the main control board M, the sub-control board S outputs a sound effect related to the acceptance of the second reel stop operation, but because it cannot receive a command related to the completion of settlement from the main control board M, it continues to output the sound during settlement without ending the output of the sound during settlement. The main control board M determines that the process related to the acceptance of the second reel stop operation has ended, and sets a command related to the next process for the Nth game.

順序8として、第3リールの停止操作が受け付けられたと判断することで、主制御基板Mは、第3リール停止操作受付に係るコマンドを副制御基板Sに送信する。副制御基板Sは主制御基板Mからの第3リール停止操作受付に係るコマンドを受信したことに基づいて、第3リール停止操作受付に係る効果音を出力する一方、主制御基板Mから精算の終了に係るコマンドを受信できないため、精算中の音の出力を終了せずに精算中の音の出力を続ける。主制御基板Mは、第3リール停止操作受付に係る処理が終了していると判断し、N遊技目の次処理に係るコマンドをセットする。このときセットされるコマンドとして、全てのリールの停止操作が行われ、表示図柄停止として停止ボタンを操作した直後に送信される停止表示図柄の停止に係るコマンドを一例にしているが、例えば、主制御基板Mからのコマンドに基づいて副制御基板Sが音声を出力するコマンドとして、入賞に係るコマンドなどを送信する(N遊技目の次処理のコマンドとして)ように構成することも可能である。 In step 8, by determining that the stop operation of the third reel has been accepted, the main control board M transmits a command related to the acceptance of the stop operation of the third reel to the sub-control board S. Based on receiving the command related to the acceptance of the stop operation of the third reel from the main control board M, the sub-control board S outputs a sound effect related to the acceptance of the stop operation of the third reel, but because it cannot receive a command related to the end of the settlement from the main control board M, it continues to output the sound during the settlement without ending the output of the sound during the settlement. The main control board M determines that the processing related to the acceptance of the stop operation of the third reel has ended, and sets a command related to the next processing of the Nth game. As an example of the command set at this time, a command related to the stopping of the stopped display pattern, which is transmitted immediately after the stop operation of all reels is performed and the stop button is operated to stop the displayed pattern, is used as an example, but it is also possible to configure the sub-control board S to transmit a command related to winning or the like (as a command for the next processing of the Nth game) as a command for outputting a sound based on a command from the main control board M.

順序9として、全てのリールの停止操作が行われたと判断することで、主制御基板Mは、停止表示図柄の停止に係るコマンドを副制御基板Sに送信する。副制御基板Sは停止表示図柄の停止に係るコマンドを受信したことに基づいて、停止表示図柄の停止に係るコマンドに係る効果音を出力する一方、主制御基板Mから精算の終了に係るコマンドを受信できないため、精算中の音の出力を終了せずに精算中の音の出力を続ける。主制御基板Mは、停止表示図柄の停止に係る処理が終了していると判断し、N遊技目に係る処理を終了する。N遊技目において、一時的に双方の通信が切断状態となったことで、副制御基板Sが主制御基板Mから受信できない状況が発生している。このとき副制御基板Sから主制御基板Mから受信できていないコマンドは、精算の終了に係るコマンドであり、N遊技目の遊技メダル投入から全てのリールの停止操作が行われるまでの期間において、精算中の音の出力を終了せずに精算中の音の出力を続けるよう構成されている。 In step 9, by determining that all reels have been stopped, the main control board M transmits a command to the sub-control board S to stop the stop display symbols. Based on receiving the command to stop the stop display symbols, the sub-control board S outputs a sound effect related to the command to stop the stop display symbols, but because it cannot receive a command to end the settlement from the main control board M, it does not end the output of the sound during settlement and continues to output the sound during settlement. The main control board M determines that the process to stop the stop display symbols has ended and ends the process related to the Nth game. In the Nth game, communication between the two boards is temporarily cut off, resulting in a situation in which the sub-control board S cannot receive from the main control board M. At this time, the command that the sub-control board S has not received from the main control board M is a command to end the settlement, and is configured to continue outputting the sound during settlement without ending the output of the sound during settlement during the period from the insertion of the game medal for the Nth game to the stopping of all reels.

次に、N+1遊技目として、順序10に処理が進んでいく。順序10として、所定のエラーが発生したとする。このときのエラーとしては、ドア開放エラーを一例に説明するが、エラーの内容はこれに限定されず、投入異常エラー、払出異常エラー、投入受付センサ滞留エラー、等どのようなエラーであってもよい。主制御基板Mは、特に前扉DUが開放されていることにより、ドア開放エラーが発生していると判断すると、ドア開放エラーフラグの検知によるエラー検出コマンドを副制御基板Sに送信する。副制御基板Sはドア開放エラーフラグの検知によるエラー検出コマンドを受信したことに基づいて、ドア開放エラー報知音をスピーカS20より出力するよう処理を行う。尚、ここでは、精算ボタンの検出に基づくコマンドと、ドア開放エラーフラグの検知によるエラー検出コマンドがスピーカS20の同チャンネルに対応付けられていることは前述の通りである。つまり、副制御基板Sは、N遊技目より精算中の音の出力が継続されている最中、N+1遊技目においてドア開放エラーフラグの検知によるエラー検出コマンドを受信することで、N遊技目における精算中に音の出力を終了し、N+1遊技目におけるドア開放エラー報知音の出力を開始するよう構成されている。 Next, the process proceeds to sequence 10 for the N+1 game. Assume that a specific error occurs in sequence 10. A door open error is described as an example of the error at this time, but the error is not limited to this and may be any error such as an abnormal insertion error, an abnormal withdrawal error, or an insertion reception sensor retention error. When the main control board M determines that a door open error has occurred, particularly because the front door DU is open, it transmits an error detection command based on the detection of a door open error flag to the sub-control board S. Based on receiving the error detection command based on the detection of a door open error flag, the sub-control board S performs processing to output a door open error notification sound from the speaker S20. As described above, the command based on the detection of the settlement button and the error detection command based on the detection of the door open error flag are associated with the same channel of the speaker S20. In other words, the sub-control board S is configured to receive an error detection command due to detection of a door open error flag in the N+1th game while the sound output during settlement is continuing from the Nth game, thereby terminating the output of the sound during settlement in the Nth game and starting the output of the door open error notification sound in the N+1th game.

<効果1>
このように構成することで、例えば音声の出力を伴った処理を実行している最中、主制御基板Mと副制御基板Sとの通信が切断状態となった場合において、遊技者は音声の出力が終了しないため、遊技機において何かしらの問題が生じていないことを認識することが可能なユーザーフレンドリーな遊技機を提供することができる。
<Effect 1>
By configuring in this manner, a user-friendly gaming machine can be provided in which, for example, if communication between the main control board M and the sub-control board S is cut off while a process involving audio output is being executed, the player can recognize that no problem has occurred with the gaming machine because the audio output does not end.

<効果2>
また、エラーが発生した場合などにおいて、スピーカS20から出力する音声チャンネルを、エラー検出に係るコマンド等複数のコマンドと対応付けておくことで、エラー報知音は確実に出力し、遊技者にエラーが発生していることを確実に報知することができ、且つ双方の通信が復帰することで、遊技を進めていく中で音声の出力を終了させることが可能なユーザーフレンドリーな遊技機を提供することができる。
<Effect 2>
Furthermore, in the event of an error, for example, by associating the audio channel output from the speaker S20 with a plurality of commands, including commands related to error detection, an error notification sound can be reliably output, reliably informing the player that an error has occurred, and once communication between the two is restored, a user-friendly gaming machine can be provided in which audio output can be terminated as the game progresses.

<<<第6実施形態 最小遊技時間が経過していない期間中における主制御基板と副制御基板との通信切断時における処理 コマンドとチャンネルが1対1の場合>>>
<<構成3>>
次に図317について詳細に説明する。ここでは特に、スタートレバーD50の操作が行われてからリールの回転が開始するまでの最小遊技時間が経過していない期間中において、主制御基板Mと副制御基板Sとの通信が不可となった場合の処理の流れについて説明する。まず、処理の順序1として、スタートレバーD50が操作されたと判断することで、主制御基板Mは、スタートレバー操作に係るコマンドを副制御基板Sに送信する。副制御基板Sは主制御基板Mからのスタートレバー操作に係るコマンドを受信したことに基づいて、スタートレバー操作に係る効果音(ここではウエイト音と称する)をスピーカS20から出力する。<<第6実施形態 最小遊技時間が経過していない期間中における主制御基板と副制御基板との通信切断時における処理 コマンドとチャンネルが1対1の場合>>においては、ウエイト音を出力する音声チャンネルは、スタートレバー操作に係るコマンドのみが対応しており、その他のコマンドは対応していないものとしている。そして、副制御基板Sがウエイト音を出力している最中、主制御基板Mと副制御基板Sとの通信が切断状態になる。このとき、例えば、通信が切断状態になるケースとして、主制御基板Mと副制御基板Sとを電気的に接続するハーネス等の接続不良等など、主制御基板Mと副制御基板Sとの電気的な通信が切断されるケースはこれに限定されない。主制御基板Mと副制御基板Sとの電気的な通信が切断されればどのような場合であってもよい。副制御基板Sがウエイト音の出力を終了する場合、主制御基板Mが、スタートレバー操作に基づいてリールの回転を開始する準備が整った状態が開始されている(ここではリール回転開始待機状態開始と称する)と判断することで、リール回転開始待機状態開始に係るコマンドを副制御基板Sに送信し、副制御基板Sが、リール回転開始待機状態開始に係るコマンドを受信することで、ウエイト音の出力を終了する処理を実行するよう構成されている。
<<<<Sixth embodiment: Processing when communication between the main control board and the sub control board is disconnected while the minimum play time has not elapsed, when the command and channel are one to one>>>
<<Configuration 3>>
Next, FIG. 317 will be described in detail. Here, in particular, a process flow when communication between the main control board M and the sub-control board S becomes impossible during a period when the minimum play time from when the start lever D50 is operated to when the reels start spinning has not yet elapsed will be described. First, in the process sequence 1, the main control board M transmits a command related to the start lever operation to the sub-control board S by determining that the start lever D50 has been operated. Based on receiving the command related to the start lever operation from the main control board M, the sub-control board S outputs a sound effect related to the start lever operation (herein referred to as a wait sound) from the speaker S20. In the case of the processing command and the channel being one-to-one when communication between the main control board and the sub-control board is cut off during a period when the minimum play time has not yet elapsed in the sixth embodiment, the audio channel that outputs the wait sound corresponds only to the command related to the start lever operation, and does not correspond to other commands. Then, while the sub-control board S is outputting the wait sound, the communication between the main control board M and the sub-control board S is cut off. At this time, for example, cases in which communication is cut off include cases in which electrical communication between the main control board M and the sub-control board S is cut off, such as poor connection of a harness electrically connecting the main control board M and the sub-control board S, and are not limited to this. Any case may be possible as long as electrical communication between the main control board M and the sub-control board S is cut off. When the sub-control board S ends the output of the wait sound, the main control board M judges that a state in which it is ready to start the rotation of the reels has started based on the start lever operation (here, referred to as the start of a reel rotation start waiting state), and transmits a command related to the start of the reel rotation start waiting state to the sub-control board S, and the sub-control board S receives the command related to the start of the reel rotation start waiting state, thereby executing a process of ending the output of the wait sound.

順序2として、主制御基板Mはリール回転開始待機状態開始に係るコマンドを副制御基板Sに送信するが、主制御基板Mと副制御基板Sとの通信が切断状態であるため、主制御基板Mはリール回転開始待機状態開始に係るコマンドを副制御基板Sに送信することができない。このとき、副制御基板Sは主制御基板Mからリール回転開始待機状態開始に係るコマンドを受信できないため、ウエイト音の出力を終了せずにウエイト音の出力を続ける。尚、主制御基板Mが、スタートレバー操作の検出に基づいてリール回転開始待機状態開始に係る処理を実行している最中、主制御基板Mと副制御基板Sとの通信は切断状態であるが、遊技の進行を司る主制御基板Mが行う処理については進行している。 In sequence 2, the main control board M sends a command to the sub-control board S to start the reel spin standby state, but because communication between the main control board M and the sub-control board S is cut off, the main control board M cannot send the command to the sub-control board S to start the reel spin standby state. At this time, because the sub-control board S cannot receive the command to start the reel spin standby state from the main control board M, it does not end the output of the wait sound and continues to output the wait sound. Note that while the main control board M is executing the process to start the reel spin standby state based on the detection of the start lever operation, communication between the main control board M and the sub-control board S is cut off, but the process performed by the main control board M, which is responsible for the progress of the game, is ongoing.

主制御基板Mが、スタートレバー操作の検出に基づいてリール回転開始待機状態開始に係る処理を完了した後、主制御基板Mと副制御基板Sとの通信を復帰させる。このとき、副制御基板Sは、主制御基板Mからリール回転開始待機状態開始に係るコマンドを受信できていないが、主制御基板Mは、リール回転開始待機状態開始に係る処理が終了していると判断し、N遊技目の次処理に係るコマンドをセットする。 After the main control board M completes the process for starting the reel spin start waiting state based on the detection of the start lever operation, it restores communication between the main control board M and the sub-control board S. At this time, the sub-control board S has not received the command for starting the reel spin start waiting state from the main control board M, but the main control board M determines that the process for starting the reel spin start waiting state has ended, and sets the command for the next process for the Nth game.

順序3として、スタートレバー操作によりリールの回転が開始したと判断することで、主制御基板Mは、リール回転開始に係るコマンドを副制御基板Sに送信する。副制御基板Sは主制御基板Mからのリール回転開始に係るコマンドを受信したことに基づいて、リール回転開始に係る効果音を出力する一方、主制御基板Mからリール回転開始待機状態開始に係るコマンドを受信できないため、ウエイト音の出力を終了せずにウエイト音の出力を続ける。主制御基板Mは、リール回転開始に係る処理が終了していると判断し、N遊技目の次処理に係るコマンドをセットする。 In step 3, upon determining that the reels have started spinning due to the start lever operation, the main control board M sends a command to start the reels spinning to the sub-control board S. Based on receiving the command to start the reels spinning from the main control board M, the sub-control board S outputs a sound effect related to the start of the reels spinning, but because it cannot receive a command to start the reels spinning standby state from the main control board M, it continues to output the wait sound without ending the output of the wait sound. The main control board M determines that the process related to the start of the reels spinning has ended, and sets a command related to the next process for the Nth game.

順序4として、リールの回転開始に係る処理が終了し、遊技者がリールの停止操作を行うことが可能な状態となったとする。第1リールの停止操作が受け付けられたと判断することで、主制御基板Mは、第1リール停止操作受付に係るコマンドを副制御基板Sに送信する。副制御基板Sは主制御基板Mからの第1リール停止操作受付に係るコマンドを受信したことに基づいて、第1リール停止操作受付に係る効果音を出力する一方、主制御基板Mからリール回転開始待機状態開始に係るコマンドを受信できないため、ウエイト音の出力を終了せずにウエイト音の出力を続ける。主制御基板Mは、第1リール停止操作受付に係る処理が終了していると判断し、N遊技目の次処理に係るコマンドをセットする。 In sequence 4, let us assume that the process related to starting the reels to spin has ended, and the player is now able to perform the reel stop operation. By determining that the operation to stop the first reel has been accepted, the main control board M sends a command related to accepting the operation to stop the first reel to the sub-control board S. Based on receiving the command related to accepting the operation to stop the first reel from the main control board M, the sub-control board S outputs a sound effect related to accepting the operation to stop the first reel, but because it cannot receive a command related to entering the standby state for starting the reels to spin from the main control board M, it continues to output the wait sound without ending the output of the wait sound. The main control board M determines that the process related to accepting the operation to stop the first reel has ended, and sets a command related to the next process for the Nth game.

順序5として、第2リールの停止操作が受け付けられたと判断することで、主制御基板Mは、第2リール停止操作受付に係るコマンドを副制御基板Sに送信する。副制御基板Sは主制御基板Mからの第2リール停止操作受付に係るコマンドを受信したことに基づいて、第2リール停止操作受付に係る効果音を出力する一方、主制御基板Mからリール回転開始待機状態開始に係るコマンドを受信できないため、ウエイト音の出力を終了せずにウエイト音の出力を続ける。主制御基板Mは、第2リール停止操作受付に係る処理が終了していると判断し、N遊技目の次処理に係るコマンドをセットする。 In step 5, by determining that the operation to stop the second reel has been accepted, the main control board M sends a command related to the acceptance of the second reel stop operation to the sub-control board S. Based on receiving the command related to the acceptance of the second reel stop operation from the main control board M, the sub-control board S outputs a sound effect related to the acceptance of the second reel stop operation, but because it cannot receive a command related to the start of the reel spin start waiting state from the main control board M, it continues to output the wait sound without ending the output of the wait sound. The main control board M determines that the process related to the acceptance of the second reel stop operation has ended, and sets a command related to the next process for the Nth game.

順序6として、第3リールの停止操作が受け付けられたと判断することで、主制御基板Mは、第3リール停止操作受付に係るコマンドを副制御基板Sに送信する。副制御基板Sは主制御基板Mからの第3リール停止操作受付に係るコマンドを受信したことに基づいて、第3リール停止操作受付に係る効果音を出力する一方、主制御基板Mからリール回転開始待機状態開始に係るコマンドを受信できないため、ウエイト音の出力を終了せずにウエイト音の出力を続ける。主制御基板Mは、第3リール停止操作受付に係る処理が終了していると判断し、N遊技目の次処理に係るコマンドをセットする。このときセットされるコマンドとして、全てのリールの停止操作が行われ、表示図柄停止として停止ボタンを操作した直後に送信される停止表示図柄の停止に係るコマンドを一例にしているが、例えば、主制御基板Mからのコマンドに基づいて副制御基板Sが音声を出力するコマンドとして、入賞に係るコマンドなどを送信する(N遊技目の次処理のコマンドとして)ように構成することも可能である。 In step 6, by determining that the stop operation of the third reel has been accepted, the main control board M transmits a command related to the acceptance of the third reel stop operation to the sub-control board S. Based on receiving the command related to the acceptance of the third reel stop operation from the main control board M, the sub-control board S outputs a sound effect related to the acceptance of the third reel stop operation, but because it cannot receive a command related to the start of the reel spin start waiting state from the main control board M, it continues to output the wait sound without terminating the output of the wait sound. The main control board M determines that the process related to the acceptance of the third reel stop operation has ended, and sets a command related to the next process of the Nth game. As an example of the command set at this time, a command related to the stopping of the stopped display pattern, which is transmitted immediately after the stop operation of all reels is performed and the stop button is operated to stop the displayed pattern, is used as an example, but it is also possible to configure the sub-control board S to transmit a command related to winning or the like (as a command for the next process of the Nth game) as a command for outputting a sound based on a command from the main control board M.

順序7として、全てのリールの停止操作が行われたと判断することで、主制御基板Mは、停止表示図柄の停止に係るコマンドを副制御基板Sに送信する。副制御基板Sは停止表示図柄の停止に係るコマンドを受信したことに基づいて、停止表示図柄の停止に係る効果音を出力する一方、主制御基板Mからリール回転開始待機状態開始に係るコマンドを受信できないため、ウエイト音の出力を終了せずにウエイト音の出力を続ける。主制御基板Mは、停止表示図柄の停止に係る処理が終了していると判断し、N遊技目に係る処理を終了する。N遊技目において、一時的に双方の通信が切断状態となったことで、副制御基板Sが主制御基板Mから受信できない状況が発生している。このとき副制御基板Sから主制御基板Mから受信できていないコマンドは、リール回転開始待機状態開始に係るコマンドであり、N遊技目の遊技メダル投入から全てのリールの停止操作が行われるまでの期間において、ウエイト音の出力を終了せずにウエイト音の出力を続けるよう構成されている。 In step 7, by determining that all reels have been stopped, the main control board M transmits a command to the sub-control board S to stop the stop display symbols. Based on receiving the command to stop the stop display symbols, the sub-control board S outputs a sound effect related to the stop of the stop display symbols, but because it cannot receive a command to start the reel spin start waiting state from the main control board M, it continues to output the wait sound without terminating the output of the wait sound. The main control board M determines that the process to stop the stop display symbols has been completed, and terminates the process related to the Nth game. In the Nth game, communication between the two boards is temporarily cut off, resulting in a situation in which the sub-control board S cannot receive from the main control board M. At this time, the command that the sub-control board S has not received from the main control board M is a command to start the reel spin start waiting state, and is configured to continue to output the wait sound without terminating the output of the wait sound during the period from the insertion of the game medal in the Nth game to the stop operation of all reels.

次に、N+1遊技目として、順序8、順序9に処理が進んでいく。順序8として、遊技メダルがメダル投入口D170から投入されたと判断することで、主制御基板Mは、メダル投入受付に係るコマンドを副制御基板Sに送信する。副制御基板Sは主制御基板Mからのメダル投入受付に係るコマンドを受信したことに基づいて、メダル投入に対応するメダル投入音を出力する一方、主制御基板MからN遊技目のリール回転開始待機状態開始に係るコマンドを受信できないため、ウエイト音の出力を終了せずにウエイト音の出力を続ける。主制御基板Mは、メダル投入受付に係る処理が終了していると判断し、N+1遊技目の次処理に係るコマンドをセットする。 Next, for the N+1th game, processing proceeds to steps 8 and 9. In step 8, the main control board M determines that a game medal has been inserted through the medal insertion slot D170, and sends a command related to medal insertion acceptance to the sub-control board S. Based on receiving the command related to medal insertion acceptance from the main control board M, the sub-control board S outputs a medal insertion sound corresponding to the insertion of a medal, but because it cannot receive a command related to entering the reel spin start waiting state from the main control board M for the Nth game, it continues to output the wait sound without terminating the output of the wait sound. The main control board M determines that the processing related to medal insertion acceptance has ended, and sets a command related to the next processing for the N+1th game.

順序9として、主制御基板Mはリール回転開始待機状態開始に係るコマンドを副制御基板Sに送信する。副制御基板Sはリール回転開始待機状態開始に係るコマンドを受信したことに基づいて、ウエイト音を出力する。このときスピーカS20から出力されるウエイト音は、前述したように、N遊技目において出力したウエイト音と同じチャンネルでスピーカS20から出力されることになる。つまり、主制御基板MからN+1遊技目におけるリール回転開始待機状態開始に係るコマンドを副制御基板Sに送信することで、副制御基板Sは、主制御基板Mから受信したN+1遊技目のリール回転開始待機状態開始に係るコマンドに基づいて、ウエイト音の出力を開始する一方、N遊技目に係るウエイト音の出力は終了する(副制御基板Sの処理として、N遊技目に係るウエイト音の出力→N+1遊技目に係るリール回転開始待機状態開始に係るコマンドを受信→N遊技目に係るウエイト音の出力を終了→N+1遊技目に係るウエイト音の出力を開始となる)。 In step 9, the main control board M transmits a command to the sub-control board S to start the reel spin standby state. The sub-control board S outputs a wait sound based on receiving the command to start the reel spin standby state. At this time, the wait sound output from the speaker S20 is output from the speaker S20 on the same channel as the wait sound output in the Nth game, as described above. In other words, by transmitting a command to start the reel spin standby state in the N+1th game from the main control board M to the sub-control board S, the sub-control board S starts outputting the wait sound based on the command to start the reel spin standby state in the N+1th game received from the main control board M, while the output of the wait sound for the Nth game ends (the processing of the sub-control board S is as follows: output of the wait sound for the Nth game → reception of a command to start the reel spin standby state for the N+1th game → end of output of the wait sound for the Nth game → start of output of the wait sound for the N+1th game).

<効果1>
このように構成することで、例えば音声の出力を伴った処理を実行している最中、主制御基板Mと副制御基板Sとの通信が切断状態となった場合において、遊技者は音声の出力が終了しないため、遊技機において何かしらの問題が生じていることを認識することが可能なユーザーフレンドリーな遊技機を提供することができる。
<Effect 1>
By configuring in this manner, for example, if communication between the main control board M and the sub-control board S is cut off while a process involving audio output is being executed, the player can recognize that some kind of problem has occurred with the gaming machine because the audio output does not end, making it possible to provide a user-friendly gaming machine.

<効果2>
また、エラーとして遊技を停止させるのではなく、主制御基板Mにおける遊技の進行は可能なよう構成しているため、エラー対応などにより遊技機を一時的に電断させたりすることなく、双方の通信が復帰することで、遊技を進めていく中で音声の出力を終了させることが可能なユーザーフレンドリーな遊技機を提供することができる。
<Effect 2>
Furthermore, rather than stopping gameplay as an error, the system is configured to allow gameplay to continue on the main control board M. This allows communication between the two sides to be restored without temporarily cutting off power to the gaming machine in response to an error, providing a user-friendly gaming machine in which sound output can be terminated as gameplay progresses.

<<<第6実施形態 払出処理の実行中における主制御基板と副制御基板との通信切断時における処理 コマンドとチャンネルが1対1でない場合>>>
<<構成4>>
次に図318について詳細に説明する。ここでは特に、ホッパH40から遊技メダルの払出が行われている状態において、主制御基板Mと副制御基板Sとの通信が不可となった場合の処理の流れについて説明する。まず、処理の順序1として、N遊技目で遊技メダルが払い出される当選役(例えば押し順ベル役など)が入賞し、遊技メダルがホッパH40から払い出される場合において、主制御基板Mは、ホッパH40からのメダル払出開始に係るコマンドを副制御基板Sに送信する。副制御基板SはホッパH40からのメダル払出開始に係るコマンドを受信したことに基づいて、遊技メダルの払出に係る効果音(ここではメダル払出音と称する)をスピーカS20から出力する。<<第6実施形態 払出処理の実行中における主制御基板と副制御基板との通信切断時における処理 コマンドとチャンネルが1対1でない場合>>においては、メダル払出音を出力する音声チャンネルは、ホッパH40からのメダル払出開始に係るコマンドだけでなく、その他のコマンドも対応しているものとしている(ここでは、「スタートレバー操作に係るコマンド」としている)。そして、副制御基板Sがメダル払出音を出力している最中、主制御基板Mと副制御基板Sとの通信が切断状態になる。副制御基板Sがメダル払出音の出力を終了する場合、主制御基板Mが、当該入賞に係る遊技メダルの払出枚数をカウントし、当該入賞により払い出されるべく遊技メダルの枚数がホッパH40から払い出されたと判断することで、ホッパH40からの遊技メダルの払出終了に係るコマンドを副制御基板Sに送信し、副制御基板Sが、ホッパH40からのメダル払出終了に係るコマンドを受信することで、メダル払出音の出力を終了する処理を実行するよう構成されている。
<<<<Sixth embodiment: Processing when communication between the main control board and the sub-control board is disconnected during execution of a dispensing process: When the command and the channel are not one-to-one>>>
<<Configuration 4>>
Next, FIG. 318 will be described in detail. In particular, the flow of processing when communication between the main control board M and the sub-control board S becomes impossible while game medals are being dispensed from the hopper H40 will be described. First, as a processing sequence 1, when a winning combination (e.g., a push order bell combination) in which game medals are dispensed in the Nth game is won and game medals are dispensed from the hopper H40, the main control board M transmits a command related to the start of medal dispensing from the hopper H40 to the sub-control board S. Based on receiving the command related to the start of medal dispensing from the hopper H40, the sub-control board S outputs a sound effect related to the dispensing of game medals (herein referred to as a medal dispensing sound) from the speaker S20. In the sixth embodiment, when communication between the main control board and the sub-control board is cut off during the execution of the payout process, the audio channel that outputs the medal payout sound corresponds not only to the command related to the start of the medal payout from the hopper H40, but also to other commands (here, it is referred to as the "command related to the operation of the start lever"). Then, while the sub-control board S is outputting the medal payout sound, the communication between the main control board M and the sub-control board S is cut off. When the sub-control board S ends the output of the medal payout sound, the main control board M counts the number of game medals paid out related to the winning, and by determining that the number of game medals to be paid out due to the winning has been paid out from the hopper H40, it transmits a command related to the end of the payout of the game medals from the hopper H40 to the sub-control board S, and the sub-control board S receives the command related to the end of the medal payout from the hopper H40, thereby executing the process of ending the output of the medal payout sound.

順序2として、ホッパH40からのメダル払出終了に係るコマンドを副制御基板Sに送信するが、主制御基板Mと副制御基板Sとの通信が切断状態であるため、主制御基板MはホッパH40からのメダル払出終了に係るコマンドを副制御基板Sに送信することができない。このとき、副制御基板Sは主制御基板MからホッパH40からのメダル払出終了に係るコマンドを受信できないため、メダル払出音の出力を終了せずにメダル払出音の出力を続ける。尚、主制御基板Mが、当該入賞に係る遊技メダルの払出枚数をカウントし、当該入賞により払い出されるべく遊技メダルがホッパH40から払い出される判断が終了している最中、遊技の進行を司る主制御基板Mが行う処理については進行している。 In sequence 2, a command to end medal payout from the hopper H40 is sent to the sub-control board S, but because communication between the main control board M and the sub-control board S is cut off, the main control board M cannot send the command to end medal payout from the hopper H40 to the sub-control board S. At this time, the sub-control board S cannot receive the command to end medal payout from the hopper H40 from the main control board M, so it continues to output the medal payout sound without ending the output of the medal payout sound. Note that while the main control board M is counting the number of game medals paid out related to the winning and has finished determining which game medals should be paid out from the hopper H40 due to the winning, the processing performed by the main control board M, which controls the progress of the game, is continuing.

主制御基板Mが、当該入賞に係る遊技メダルの払出枚数をカウントし、当該入賞により払い出されるべく遊技メダルの枚数のホッパH40から払い出されたと判断が終了した後、主制御基板Mと副制御基板Sとの通信を復帰させる。このとき、副制御基板Sは、主制御基板Mからメダル払出終了に係るコマンドを受信できていないが、主制御基板Mは、当該入賞により払い出されるべく遊技メダルの枚数のホッパH40から払い出されたと判断しているため、N遊技目の処理が完了し、N+1遊技目に係るコマンドをセットする。 The main control board M counts the number of game medals paid out for that win, and after it has determined that the number of game medals to be paid out from the hopper H40 for that win has been paid out, it restores communication between the main control board M and the sub-control board S. At this time, the sub-control board S has not received a command from the main control board M for the completion of medal payout, but the main control board M has determined that the number of game medals to be paid out from the hopper H40 for that win has been paid out, so the processing of the Nth game is complete and a command for the N+1th game is set.

次に、N+1遊技目として、順序3、順序4に処理が進んでいく。順序3として、遊技メダルがメダル投入口D170から投入されたと判断することで、主制御基板Mは、メダル投入受付に係るコマンドを副制御基板Sに送信する。副制御基板Sは主制御基板Mからのメダル投入受付に係るコマンドを受信したことに基づいて、メダル投入に対応するメダル投入音を出力する一方、主制御基板MからN遊技目のメダル払出終了に係るコマンドを受信できないため、メダル払出音の出力を終了せずにメダル払出音の出力を続ける。主制御基板Mは、メダル投入受付に係る処理が終了していると判断し、N+1遊技目の次処理に係るコマンドをセットする。 Next, for the N+1th game, processing proceeds to Order 3 and Order 4. In Order 3, by determining that a game medal has been inserted through the medal insertion slot D170, the main control board M sends a command related to medal insertion acceptance to the sub-control board S. Based on receiving the command related to medal insertion acceptance from the main control board M, the sub-control board S outputs a medal insertion sound corresponding to the insertion of a medal, but because it cannot receive a command related to ending medal payout for the Nth game from the main control board M, it continues to output the medal payout sound without ending the output of the medal payout sound. The main control board M determines that the processing related to medal insertion acceptance has ended, and sets a command related to the next processing for the N+1th game.

順序4として、主制御基板Mはリール回転開始待機状態開始に係るコマンドを副制御基板Sに送信する。副制御基板Sはリール回転開始待機状態開始に係るコマンドを受信したことに基づいて、ウエイト音を出力する。尚、ここでは、ホッパH40からのメダル払出開始に係るコマンドと、リール回転開始待機状態開始に係るコマンドがスピーカS20の同チャンネルに対応付けられていることは前述の通りである。つまり、副制御基板Sは、N遊技目よりメダル払出音の出力が継続されている最中、N+1遊技目においてリール回転開始待機状態開始に係るコマンドを受信することで、N遊技目におけるメダル払出音の出力を終了し、N+1遊技目におけるウエイト音の出力を開始するよう構成されている。 In step 4, the main control board M transmits a command to the sub-control board S to start the reel spin standby state. The sub-control board S outputs a wait sound based on receiving the command to start the reel spin standby state. As described above, the command to start medal payout from the hopper H40 and the command to start the reel spin standby state are associated with the same channel of the speaker S20. In other words, while the medal payout sound is being output continuously from the Nth game, the sub-control board S is configured to end the output of the medal payout sound for the Nth game and start the output of the wait sound for the N+1th game by receiving a command to start the reel spin standby state for the N+1th game.

<効果1>
このように構成することで、例えば音声の出力を伴った処理を実行している最中、主制御基板Mと副制御基板Sとの通信が切断状態となった場合において、遊技者は音声の出力が終了しないため、遊技機において何かしらの問題が生じていることを認識することが可能なユーザーフレンドリーな遊技機を提供することができる。
<Effect 1>
By configuring in this manner, for example, if communication between the main control board M and the sub-control board S is cut off while a process involving audio output is being executed, the player can recognize that some kind of problem has occurred with the gaming machine because the audio output does not end, making it possible to provide a user-friendly gaming machine.

<効果2>
また、遊技の進行に係るコマンド等複数のコマンドと対応付けておくことで、双方の通信が復帰することで、遊技を進めていく中で音声の出力を終了させることが可能なユーザーフレンドリーな遊技機を提供することができる。
<Effect 2>
Furthermore, by associating the sound with multiple commands, such as commands related to the progress of the game, it is possible to provide a user-friendly gaming machine in which sound output can be terminated as the game progresses once communication between the two has been restored.

<<<第6実施形態 払出処理の実行中における主制御基板と副制御基板との通信切断時における処理 コマンドとチャンネルが1対1の場合>>>
<<構成5>>
次に図319について詳細に説明する。ここでは特に、ホッパH40から遊技メダルの払出が行われている状態から所定の期間(ここではリールの回転が開始(加速処理が行われる)まで)、主制御基板Mと副制御基板Sとの通信が不可となった場合の処理の流れについて説明する。まず、処理の順序1として、N遊技目で遊技メダルが払い出される当選役(例えば押し順ベル役など)が入賞し、遊技メダルがホッパH40から払い出される場合において、主制御基板Mは、ホッパH40からのメダル払出開始に係るコマンドを副制御基板Sに送信する。副制御基板SはホッパH40からのメダル払出開始に係るコマンドを受信したことに基づいて、メダル払出音をスピーカS20から出力する。<<第6実施形態 払出処理の実行中における主制御基板と副制御基板との通信切断時における処理 コマンドとチャンネルが1対1の場合>>においては、メダル払出音を出力する音声チャンネルは、メダル払出開始に係るコマンドのみが対応しており、その他のコマンドは対応していないものとしている。そして、副制御基板Sがメダル払出音を出力している最中、主制御基板Mと副制御基板Sとの通信が切断状態になる。副制御基板Sがメダル払出音の出力を終了する場合、主制御基板Mが、当該入賞に係る遊技メダルの払出枚数をカウントし、当該入賞により払い出されるべく遊技メダルの枚数がホッパH40から払い出されたと判断することで、ホッパH40からの遊技メダルの払出終了に係るコマンドを副制御基板Sに送信し、副制御基板Sが、ホッパH40からの遊技メダルの払出終了に係るコマンドを受信することで、メダル払出音の出力を終了する処理を実行するよう構成されている。
<<<<Sixth embodiment: Processing when communication between the main control board and the sub-control board is disconnected during execution of a dispensing process: When the processing command and the channel are one-to-one>>>
<<Configuration 5>>
Next, FIG. 319 will be described in detail. Here, in particular, a flow of processing when communication between the main control board M and the sub-control board S becomes impossible for a predetermined period (here, until the reel starts to rotate (acceleration processing)) from the state in which game medals are being paid out from the hopper H40 will be described. First, as a processing sequence 1, when a winning role (for example, a push order bell role, etc.) in which game medals are paid out in the Nth game is won and game medals are paid out from the hopper H40, the main control board M transmits a command related to the start of medal payout from the hopper H40 to the sub-control board S. Based on receiving the command related to the start of medal payout from the hopper H40, the sub-control board S outputs a medal payout sound from the speaker S20. In <<Sixth embodiment: Processing when communication between the main control board and the sub-control board is cut off during execution of payout processing, when the command and the channel are one to one>>, the audio channel that outputs the medal payout sound is assumed to correspond only to the command related to the start of medal payout, and not to correspond to other commands. Then, while the sub-control board S is outputting the medal payout sound, communication between the main control board M and the sub-control board S is cut off. When the sub-control board S ends the output of the medal payout sound, the main control board M counts the number of game medals paid out related to the winning, and upon determining that the number of game medals to be paid out as a result of the winning have been paid out from the hopper H40, transmits a command relating to the end of payout of game medals from the hopper H40 to the sub-control board S, and the sub-control board S is configured to execute processing to end the output of the medal payout sound by receiving the command relating to the end of payout of game medals from the hopper H40.

順序2として、ホッパH40からの遊技メダルの払出終了に係るコマンドを副制御基板Sに送信するが、主制御基板Mと副制御基板Sとの通信が切断状態であるため、主制御基板MはホッパH40からのメダル払出終了に係るコマンドを副制御基板Sに送信することができない。このとき、副制御基板Sは主制御基板MからホッパH40からのメダル払出終了に係るコマンドを受信できないため、メダル払出音の出力を終了せずにメダル払出音の出力を続ける。尚、主制御基板Mが、当該入賞に係る遊技メダルの払出枚数をカウントし、当該入賞により払い出されるべく遊技メダルがホッパH40から払い出される判断が終了している最中、遊技の進行を司る主制御基板Mが行う処理については進行している。 In sequence 2, a command to end the payout of game medals from the hopper H40 is sent to the sub-control board S, but because communication between the main control board M and the sub-control board S is cut off, the main control board M cannot send the command to end the payout of medals from the hopper H40 to the sub-control board S. At this time, the sub-control board S cannot receive the command to end the payout of medals from the hopper H40 from the main control board M, so it does not end the output of the medal payout sound and continues to output the medal payout sound. Note that while the main control board M is counting the number of game medals paid out related to the winning and has finished determining which game medals should be paid out from the hopper H40 due to the winning, the processing performed by the main control board M, which controls the progress of the game, is ongoing.

次に、N+1遊技目として、順序3~順序10に処理が進んでいく。順序3として、遊技メダルがメダル投入口D170から投入されたと判断することで、主制御基板Mは、メダル投入受付に係るコマンドを副制御基板Sに送信するが、主制御基板Mと副制御基板Sとの通信が切断状態であるため、主制御基板Mはメダル投入受付に係るコマンドを副制御基板Sに送信することができない。このとき、副制御基板Sは主制御基板Mからメダル投入受付に係るコマンドを受信できないため、メダル投入に対応するメダル投入音を出力することができない一方、メダル払出音の出力を終了せずにメダル払出音の出力を続ける。つまり、主制御基板Mと副制御基板Sとの通信が切断状態であるため、副制御基板Sは、ホッパH40からのメダル払出終了に係るコマンドとメダル投入受付に係るコマンドが受信できない状態であるため、メダル払出音のみを出力する状態が継続する。 Next, for the N+1th game, the process proceeds from sequence 3 to sequence 10. In sequence 3, by determining that a game medal has been inserted from medal insertion slot D170, the main control board M transmits a command related to medal insertion reception to the sub-control board S, but since communication between the main control board M and the sub-control board S is cut off, the main control board M cannot transmit the command related to medal insertion reception to the sub-control board S. At this time, since the sub-control board S cannot receive the command related to medal insertion reception from the main control board M, it cannot output the medal insertion sound corresponding to the insertion of the medal, but it continues to output the medal dispensing sound without terminating the output of the medal dispensing sound. In other words, since communication between the main control board M and the sub-control board S is cut off, the sub-control board S cannot receive the command related to the end of medal payout from the hopper H40 and the command related to medal insertion reception, so it continues to output only the medal dispensing sound.

順序4として、スタートレバーD50が操作されたと判断することで、主制御基板Mは、スタートレバー操作に係るコマンドを副制御基板Sに送信するが、主制御基板Mと副制御基板Sとの通信が切断状態であるため、主制御基板Mはスタートレバー操作に係るコマンドを副制御基板Sに送信することができない。このとき、副制御基板Sは主制御基板Mからスタートレバー操作に係るコマンドを受信できないため、スタートレバー操作に係る効果音を出力することができない一方、メダル払出音の出力を終了せずにメダル払出音の出力を続ける。つまり、主制御基板Mと副制御基板Sとの通信が切断状態であるため、副制御基板Sは、ホッパH40からのメダル払出終了に係るコマンドとメダル投入受付に係るコマンド、そしてスタートレバー操作に係るコマンドが受信できない状態であるため、メダル払出音のみを出力する状態が継続する。 In step 4, by determining that the start lever D50 has been operated, the main control board M sends a command related to the start lever operation to the sub-control board S, but because communication between the main control board M and the sub-control board S is cut off, the main control board M cannot send the command related to the start lever operation to the sub-control board S. At this time, the sub-control board S cannot receive the command related to the start lever operation from the main control board M, so it cannot output the sound effect related to the start lever operation, but it continues to output the medal payout sound without ending the output of the medal payout sound. In other words, because communication between the main control board M and the sub-control board S is cut off, the sub-control board S cannot receive the command related to ending medal payout from the hopper H40, the command related to medal insertion acceptance, and the command related to the start lever operation, so it continues to output only the medal payout sound.

順序5として、主制御基板Mはリール回転開始待機状態開始に係るコマンドを副制御基板Sに送信するが、主制御基板Mと副制御基板Sとの通信が切断状態であるため、主制御基板Mはリール回転開始待機状態開始に係るコマンドを副制御基板Sに送信することができない。このとき、副制御基板Sは主制御基板Mからリール回転開始待機状態開始に係るコマンドを受信できないため、ウエイト音を出力することができない一方、メダル払出音の出力を終了せずにメダル払出音の出力を続ける。つまり、主制御基板Mと副制御基板Sとの通信が切断状態であるため、副制御基板Sは、ホッパH40からのメダル払出終了に係るコマンドとメダル投入受付に係るコマンド、スタートレバー操作に係るコマンド、リール回転開始待機状態開始に係るコマンドが受信できない状態であるため、メダル払出音のみを出力する状態が継続する。 In sequence 5, the main control board M sends a command to the sub-control board S to start the reel spinning standby state, but because communication between the main control board M and the sub-control board S is cut off, the main control board M cannot send the command to the sub-control board S to start the reel spinning standby state. At this time, the sub-control board S cannot receive the command to start the reel spinning standby state from the main control board M, so it cannot output the wait sound, but it continues to output the medal payout sound without ending the output of the medal payout sound. In other words, because communication between the main control board M and the sub-control board S is cut off, the sub-control board S cannot receive the command to end medal payout from the hopper H40, the command to accept medal insertion, the command to operate the start lever, or the command to start the reel spinning standby state, so it continues to output only the medal payout sound.

主制御基板Mが、リール回転開始待機状態開始であると判断した後、主制御基板Mと副制御基板Sとの通信を復帰させる。このとき、副制御基板Sは、主制御基板MからホッパH40からのメダル払出終了に係るコマンドとメダル投入受付に係るコマンド、スタートレバー操作に係るコマンド、リール回転開始待機状態開始に係るコマンドを受信できていないが、主制御基板Mは、スタートレバー操作に基づいてリールの回転を開始する準備が整った状態であると判断し、N+1遊技目の次処理に係るコマンドをセットする。 After the main control board M determines that the reels have started waiting to start spinning, it restores communication between the main control board M and the sub-control board S. At this time, the sub-control board S has not received from the main control board M the command to end medal payout from the hopper H40, the command to accept medals, the command to operate the start lever, or the command to start waiting to start spinning, but the main control board M determines that the reels are ready to start spinning based on the operation of the start lever, and sets the command for the next process for the N+1th game.

順序6として、スタートレバー操作によりリールの回転が開始したと判断することで、主制御基板Mは、リール回転開始に係るコマンドを副制御基板Sに送信する。副制御基板Sは主制御基板Mからのリール回転開始に係るコマンドを受信したことに基づいて、リール回転開始に係る効果音を出力する一方、主制御基板MからホッパH40からのメダル払出終了に係るコマンドを受信できないため、メダル払出音の出力を終了せずにメダル払出音の出力を続ける。主制御基板Mは、リール回転開始に係る処理が終了していると判断し、N+1遊技目の次処理に係るコマンドをセットする。 In step 6, upon determining that the reels have started spinning due to the start lever operation, the main control board M sends a command to start the reels spinning to the sub-control board S. Based on receiving the command to start the reels spinning from the main control board M, the sub-control board S outputs a sound effect related to the start of the reels spinning, but because it cannot receive a command to end the medal payout from the hopper H40 from the main control board M, it continues to output the medal payout sound without ending the output of the medal payout sound. The main control board M determines that the process to start the reels spinning has ended, and sets a command for the next process for the N+1th game.

順序7として、リールの回転開始に係る処理が終了し、遊技者がリールの停止操作を行うことが可能な状態となったとする。第1リールの停止操作が受け付けられたと判断することで、主制御基板Mは、第1リール停止操作受付に係るコマンドを副制御基板Sに送信する。副制御基板Sは主制御基板Mからの第1リール停止操作受付に係るコマンドを受信したことに基づいて、第1リール停止操作受付に係る効果音を出力する一方、主制御基板MからホッパH40からのメダル払出終了に係るコマンドを受信できないため、メダル払出音の出力を終了せずにメダル払出音の出力を続ける。主制御基板Mは、第1リール停止操作受付に係る処理が終了していると判断し、N+1遊技目の次処理に係るコマンドをセットする。 In sequence 7, let us assume that the process for starting the reels to spin has ended, and the player is now able to perform the reel stop operation. By determining that the operation to stop the first reel has been accepted, the main control board M sends a command for accepting the operation to stop the first reel to the sub-control board S. Based on receiving the command for accepting the operation to stop the first reel from the main control board M, the sub-control board S outputs a sound effect for accepting the operation to stop the first reel, but because it cannot receive a command for ending the payout of medals from the hopper H40 from the main control board M, it continues to output the medal payout sound without ending the output of the medal payout sound. The main control board M determines that the process for accepting the operation to stop the first reel has ended, and sets a command for the next process for the N+1th game.

順序8として、第2リールの停止操作が受け付けられたと判断することで、主制御基板Mは、第2リール停止操作受付に係るコマンドを副制御基板Sに送信する。副制御基板Sは主制御基板Mからの第2リール停止操作受付に係るコマンドを受信したことに基づいて、第2リール停止操作受付に係る効果音を出力する一方、主制御基板MからホッパH40からのメダル払出終了に係るコマンドを受信できないため、メダル払出音の出力を終了せずにメダル払出音の出力を続ける。主制御基板Mは、第2リール停止操作受付に係る処理が終了していると判断し、N+1遊技目の次処理に係るコマンドをセットする。 In step 8, by determining that the operation to stop the second reel has been accepted, the main control board M sends a command related to the acceptance of the second reel stop operation to the sub-control board S. Based on receiving the command related to the acceptance of the second reel stop operation from the main control board M, the sub-control board S outputs a sound effect related to the acceptance of the second reel stop operation, but because it cannot receive a command related to the end of medal payout from the hopper H40 from the main control board M, it continues to output the medal payout sound without ending the output of the medal payout sound. The main control board M determines that the process related to the acceptance of the second reel stop operation has ended, and sets a command related to the next process for the N+1th game.

順序9として、第3リールの停止操作が受け付けられたと判断することで、主制御基板Mは、第3リール停止操作受付に係るコマンドを副制御基板Sに送信する。副制御基板Sは主制御基板Mからの第3リール停止操作受付に係るコマンドを受信したことに基づいて、第3リール停止操作受付に係る効果音を出力する一方、主制御基板MからホッパH40からのメダル払出終了に係るコマンドを受信できないため、メダル払出音の出力を終了せずにメダル払出音の出力を続ける。主制御基板Mは、第3リール停止操作受付に係る処理が終了していると判断し、N遊技目の次処理に係るコマンドをセットする。尚、N+1遊技目の次処理としては、簡潔に説明を行うため、ホッパH40からのメダル払出開始に係るコマンドにしているが、この間に主制御基板Mが副制御基板Sへ送信するコマンドとして、例えば停止表示図柄の停止に係るコマンド、もしくは入賞に係るコマンドなどを送信するように構成することも可能である。 In step 9, by determining that the stop operation of the third reel has been accepted, the main control board M transmits a command related to the acceptance of the stop operation of the third reel to the sub-control board S. Based on receiving the command related to the acceptance of the stop operation of the third reel from the main control board M, the sub-control board S outputs a sound effect related to the acceptance of the stop operation of the third reel, but because it cannot receive a command related to the end of the medal payout from the hopper H40 from the main control board M, it continues to output the medal payout sound without terminating the output of the medal payout sound. The main control board M determines that the process related to the acceptance of the stop operation of the third reel has ended, and sets a command related to the next process of the Nth game. Note that, for the sake of simplicity, the next process of the N+1th game is set to a command related to the start of medal payout from the hopper H40, but it is also possible to configure the main control board M to transmit a command related to the stop of the stop display pattern or a command related to winning, for example, as the command to be sent from the main control board M to the sub-control board S during this time.

順序10として、N+1遊技目で遊技メダルが払い出される当選役(例えば押し順ベル役など)による入賞が判定され、遊技メダルがホッパH40から払い出される場合において、主制御基板Mは、ホッパH40からの遊技メダルの払出開始に係るコマンドを副制御基板Sに送信する。副制御基板SはホッパH40からのメダル払出開始に係るコマンドを受信したことに基づいて、メダル払出音をスピーカS20から出力する。このときスピーカS20から出力されるメダル払出音は、前述したように、N遊技目において出力したメダル払出音と同じチャンネルでスピーカS20から出力されることになる。つまり、主制御基板MからN+1遊技目におけるホッパH40からのメダル払出開始に係るコマンドを副制御基板Sに送信することで、副制御基板Sは、主制御基板Mから受信したN+1遊技目のホッパH40からのメダル払出開始に係るコマンドに基づいて、メダル払出音の出力を開始する一方、N遊技目に係るメダル払出音の出力は終了する(副制御基板Sの処理として、N遊技目に係るメダル払出音の出力→N+1遊技目に係るホッパH40からのメダル払出開始に係るコマンドを受信→N遊技目に係るメダル払出音の出力を終了→N+1遊技目に係るメダル払出音の出力を開始となる)。 In sequence 10, when a winning combination (such as a push order bell combination) that results in the payment of game medals in the N+1th game is determined, and the game medals are paid out from the hopper H40, the main control board M transmits a command to the sub-control board S to start the payment of game medals from the hopper H40. Based on receiving the command to start the payment of medals from the hopper H40, the sub-control board S outputs a medal payment sound from the speaker S20. At this time, the medal payment sound output from the speaker S20 is output from the speaker S20 on the same channel as the medal payment sound output in the Nth game, as described above. In other words, by sending a command from the main control board M to the sub-control board S regarding the start of medal payout from the hopper H40 in the N+1th game, the sub-control board S starts outputting the medal payout sound based on the command regarding the start of medal payout from the hopper H40 in the N+1th game received from the main control board M, while ending the output of the medal payout sound for the Nth game (the processing of the sub-control board S is as follows: output of medal payout sound for the Nth game → receive command regarding the start of medal payout from the hopper H40 in the N+1th game → end output of medal payout sound for the Nth game → start output of medal payout sound for the N+1th game).

<効果1>
このように構成することで、例えば音声の出力を伴った処理を実行している最中、主制御基板Mと副制御基板Sとの通信が切断状態となった場合において、遊技者は音声の出力が終了しないため、遊技機において何かしらの問題が生じていることを認識することが可能なユーザーフレンドリーな遊技機を提供することができる。
<Effect 1>
By configuring in this manner, for example, if communication between the main control board M and the sub-control board S is cut off while a process involving audio output is being executed, the player can recognize that some kind of problem has occurred with the gaming machine because the audio output does not end, making it possible to provide a user-friendly gaming machine.

<効果2>
また、エラーとして遊技を停止させるのではなく、主制御基板Mにおける遊技の進行は可能なよう構成しているため、エラー対応などにより遊技機を一時的に電断させたりすることなく、双方の通信が復帰することで、遊技を進めていく中で音声の出力を終了させることが可能なユーザーフレンドリーな遊技機を提供することができる。
<Effect 2>
Furthermore, rather than stopping gameplay as an error, the system is configured to allow gameplay to continue on the main control board M. This allows communication between the two sides to be restored without temporarily cutting off power to the gaming machine in response to an error, providing a user-friendly gaming machine in which sound output can be terminated as gameplay progresses.

<<本例に適用可能な置数に係る構成>>
ここで、本例に適用可能な内部抽選の置数に関する構成を以下に詳述する。なお、以下の構成は、本例におけるすべての実施形態に適用可能であることを補足しておく。
<<Configuration related to numbers applicable to this example>>
Here, the configuration related to the number setting of the internal lottery applicable to this example will be described in detail below. Note that the following configuration is applicable to all embodiments in this example.

まず、図320を用いて、本例に適用可能な置数に関する構成を詳述する。 First, we will use Figure 320 to explain in detail the configuration related to the numbers that can be used in this example.

<BB非作動時>
図320に例示する遊技機は、1種BB(BBと称することがある)と2種BB(MBと称することがある)とを有しており、1種BBに関する役(当選した後に1種BBが作動する図柄組み合わせが停止表示可能となる役であり、1種BB役と称することがある)として、「1種BB単独」(1種BB役が単独で当選する条件装置)と「1種BB+チェリー」(1種BB役とチェリーが重複当選することとなる条件装置)とを有している。また、2種BBに関する役(当選した後に2種BBが作動する図柄組み合わせが停止表示可能となる役であり、2種BB役と称することがある)として、「2種BB単独」(2種BB役が単独で当選する条件装置)と「2種BB+チェリー」(2種BB役とチェリーが重複当選することとなる条件装置)とを有している。
<When BB is not in operation>
The gaming machine illustrated in FIG. 320 has 1 type BB (sometimes called BB) and 2 type BB (sometimes called MB), and as roles related to 1 type BB (a role in which a symbol combination in which 1 type BB is activated after winning can be displayed as a stop, sometimes called 1 type BB role), it has "1 type BB alone" (a condition device in which the 1 type BB role is won alone) and "1 type BB + cherry" (a condition device in which the 1 type BB role and cherry are won in overlap). Also, as roles related to 2 type BB (a role in which a symbol combination in which 2 type BB is activated after winning can be displayed as a stop, sometimes called 2 type BB role), it has "2 type BB alone" (a condition device in which the 2 type BB role is won alone) and "2 type BB + cherry" (a condition device in which the 2 type BB role and cherry are won in overlap).

また、入賞役(停止表示することで遊技メダルが払い出される図柄組み合わせを有する役)として、ベルとスイカとシンボルとチェリーとの4種類の役を有しており、最も当選する置数が大きいベル(10400/65536で当選)をメイン小役と称することがある。 In addition, there are four types of winning combinations (combinations that, when stopped, will result in the payment of game medals) - bell, watermelon, symbol, and cherry - and the bell, which has the highest winning number (10400/65536), is sometimes called the main minor combination.

同図最上段に示す「BB非作動時」は、1種BB及び2種BBが作動していない状態(通常遊技状態等と称することがある)における置数に関する表である。「投入数」は、後述する各種期待値を算出するために3枚賭けにてゲームを実行したと仮定した場合の投入枚数となっており、1種BB作動中及び2種BB作動中における規定数は2枚であるが、「投入数」を3としている。また、「払出数」は、「投入数」を3とした場合に払い出される遊技メダル数となっており、例えば、1種BB作動時の遊技においては2枚賭けで15枚の払出となる役のみに当選することとなるが、「投入数」を3と仮定しているため、「払出数」も「15×3÷2=22.5」となっている。 The "BB not activated" table at the top of the figure is a table regarding the number of medals placed when Type 1 BB and Type 2 BB are not activated (sometimes referred to as normal gameplay state, etc.). The "Number of medals inserted" is the number of medals inserted assuming that the game is played with a bet of 3 medals in order to calculate the various expected values described below. The specified number of medals when Type 1 BB and Type 2 BB are activated is 2 medals, but the "Number of medals inserted" is set to 3. The "Number of medals paid out" is the number of medals paid out when the "Number of medals inserted" is set to 3. For example, when Type 1 BB is activated, only winning combinations that pay out 15 medals with a bet of 2 medals will be won, but since the "Number of medals inserted" is assumed to be 3, the "Number of medals paid out" is also set to 15 x 3 ÷ 2 = 22.5.

「置数」は、条件装置毎の内部抽選によって決定される置数であり、分母は65536となっている。また、「確率」は、条件装置が内部抽選によって決定される確率である。 The "number of pieces" is the number of pieces that is determined by an internal lottery for each condition device, and the denominator is 65536. Also, the "probability" is the probability that the condition device is determined by an internal lottery.

「ゲーム数」は、後述する各種期待値を算出する場合に要するゲーム数である。「1種BB単独」、「1種BB+チェリー」、「2種BB単独」、「2種BB+チェリー」については、1種BB又は2種BBに当選したゲームにて1種BB又は2種BBに係る図柄組み合わせを停止表示させた場合を例示しているため、「ゲーム数」は1となっている。また、「1種合算」は、「1種BB単独」又は「1種BB+チェリー」に当選した後、1種BBが作動することとなる図柄組み合わせが停止表示した後に1種BBを実行する(消化する)場合を例示しているため、「ゲーム数」は24となっている。また、「2種合算」は、「2種BB単独」又は「2種BB+チェリー」に当選した後、2種BBが作動することとなる図柄組み合わせが停止表示した後に2種BBを実行する(消化する)場合を例示しているため、「ゲーム数」は8となっている。 The "number of games" is the number of games required to calculate the various expected values described later. For "1 type BB alone", "1 type BB + Cherry", "2 types BB alone", and "2 types BB + Cherry", the "number of games" is 1 because they are examples of the case where a symbol combination related to 1 type BB or 2 types BB is stopped and displayed in a game where 1 type BB or 2 types BB is won. In addition, "1 type combined" is an example of the case where 1 type BB is executed (consumed) after a symbol combination that activates 1 type BB is stopped and displayed after winning "1 type BB alone" or "1 type BB + Cherry", so the "number of games" is 24. In addition, "2 types combined" is an example of the case where 2 type BB is executed (consumed) after a symbol combination that activates 2 type BB is stopped and displayed after winning "2 types BB alone" or "2 types BB + Cherry", so the "number of games" is 8.

「投入数期待値」は、条件装置毎の内部抽選によって決定される確率を考慮した1ゲームあたりの投入枚数の期待値であり、「投入数×確率×ゲーム数」にて算出している。また、「払出数期待値」は、条件装置毎の内部抽選によって決定される確率を考慮した1ゲームあたりの払出枚数の期待値であり、「払出数×確率×ゲーム数」にて算出している。 The "expected number of coins inserted" is the expected number of coins inserted per game, taking into account the probability determined by an internal lottery for each condition device, and is calculated by "number of coins inserted x probability x number of games." The "expected number of coins paid out" is the expected number of coins paid out per game, taking into account the probability determined by an internal lottery for each condition device, and is calculated by "number of coins paid out x probability x number of games."

なお、同図における構成は、以下のように遊技した場合に適用してもよい。 The configuration in the figure may also be applied when playing as follows:

<遊技方法1>
遊技者にとって最も高利益となる遊技方法にてゲームを実行する遊技方法であり、押し順ベルなどの押し順役ではない、ベル、スイカ、シンボル又はチェリーに当選したゲームにおいては、遊技メダルの払出がある図柄組み合わせを停止表示させる(入賞させる)停止操作態様(停止ボタンの操作態様であり、停止ボタンの押し順、停止ボタン操作タイミングなど)にてゲームを実行する。また、押し順ベルなどの押し順役(同図には図示していないが、押し順役を有するよう構成してもよい)に当選したゲームにおいては、最も多い払出枚数となる停止操作態様にてゲームを実行する。
<Game Method 1>
This is a game method in which a game is executed in a game manner that is most profitable for the player, and in a game in which a bell, watermelon, symbol, or cherry is won, rather than a push order role such as a push order bell, the game is executed in a stop operation mode (the operation mode of the stop button, the order in which the stop button is pressed, the timing of the stop button operation, etc.) that stops and displays (wins) a symbol combination that will result in the payout of game medals. Also, in a game in which a push order role such as a push order bell (not shown in the figure, but may be configured to have a push order role) is won, the game is executed in a stop operation mode that will result in the largest number of medals being paid out.

<遊技方法2>
押し順ベルなどの押し順役ではない、ベル、スイカ、シンボル又はチェリーに当選したゲームにおいては、遊技メダルの払出がある図柄組み合わせを停止表示させる(入賞させる)停止操作態様(停止ボタンの操作態様であり、停止ボタンの押し順、停止ボタン操作タイミングなど)にてゲームを実行する。また、押し順ベルなどの押し順役(同図には図示していないが、押し順役を有するよう構成してもよい)に当選したゲームにおいては、押し順ナビの実行有無に拘らずランダムな停止操作態様(停止ボタンの押し順、停止ボタン操作タイミングをランダム)にてゲームを実行する。なお、ランダムとは、例えば、停止ボタンの押し順に関しては、6種類の押し順をすべて均等な割合で選択することであり、停止タイミングに関しては20コマの停止操作タイミングをすべて均等な割合で選択することである。
<Game Method 2>
In a game in which a bell, watermelon, symbol, or cherry, which is not a push order role such as a push order bell, is won, the game is executed in a stop operation mode (the operation mode of the stop button, including the push order of the stop button, the timing of the stop button operation, etc.) that stops and displays (wins) a symbol combination that will result in the payout of game medals. Also, in a game in which a push order role such as a push order bell (not shown in the figure, but may be configured to have a push order role) is won, the game is executed in a random stop operation mode (the push order of the stop button and the timing of the stop button operation are random) regardless of whether push order navigation is executed or not. Note that "random" means, for example, that with regard to the push order of the stop button, all six types of push orders are selected in equal proportions, and with regard to the stop timing, all 20 frames of stop operation timing are selected in equal proportions.

「内部中」は、「1種BB単独」、「1種BB+チェリー」、「2種BB単独」、「2種BB+チェリー」のいずれかに当選した後のゲームであり、且つ、1種BB又は2種BBが作動することとなる図柄組み合わせ及びベル、スイカ、シンボル、チェリー、再遊技、に係る図柄組み合わせが停止表示しないゲーム(1種BB又は2種BBの当選を持ち越している状況にて小役又は再遊技に当選しなかったゲーム)となっている。同図においては、290/65536で、1種BB又は2種BBの当選を持ち越している状況にて小役又は再遊技に当選しなかったゲームが実行され、「投入数期待値」は約0.013275146であり、「払出数期待値」は0となっている。 "Inside" refers to a game after winning "1st type BB alone", "1st type BB + Cherry", "2nd type BB alone", or "2nd type BB + Cherry", and in which the symbol combinations that activate 1st type BB or 2nd type BB, as well as the symbol combinations related to bells, watermelons, symbols, cherries, and replays are not displayed (games in which the small prize or replay was not won while the winning of 1st type BB or 2nd type BB was carried over). In the figure, a game in which the small prize or replay was not won while the winning of 1st type BB or 2nd type BB was carried over was played at 290/65536, the "expected number of inputs" was approximately 0.013275146, and the "expected number of payouts" was 0.

<1種BB作動中>
同図上段から2段目に示す「1種BB作動中」は、1種BBが作動している状態における置数に関する表である。1種BB作動中においては、規定数は2枚であり、ハズレには当選せずに、ベル、スイカ、シンボル、チェリーのいずれかに当選するように構成されている。また、ベル、スイカ、シンボル、チェリーのすべてで「払出数」が15となり、ベルに最も当選し易く(決定され易く)なっている。また、スイカ、シンボル及びチェリーに当選することとなる「置数」の1又は複数(すべてでもよい)を、「BB非作動時」と同一となるように構成してもよい。なお、上述したように、1種BB作動中におけるゲームにおいては、すべてのゲームにて2枚賭けで15枚の払出となるため、規定数3枚時の払出数期待値(「BB非作動時」における「1種合算」の「払出数」)は22.5となっている。
Type 1 BB in operation>
The table "1st type BB in operation" shown in the second row from the top of the figure is a table regarding the number of pieces placed when the 1st type BB is in operation. When the 1st type BB is in operation, the specified number is 2, and it is configured to win either bell, watermelon, symbol, or cherry without winning a miss. In addition, the "payout number" is 15 for all of bell, watermelon, symbol, and cherry, making bell the most likely to win (the most likely to be determined). In addition, one or more (or all) of the "placement numbers" that will win watermelon, symbol, and cherry may be configured to be the same as when the BB is not in operation. As described above, in games when the 1st type BB is in operation, 15 pieces are paid out for a bet of 2 pieces in all games, so the expected payout number when the specified number is 3 pieces (the "payout number" of the "1st type combined" when the BB is not in operation) is 22.5.

<2種BB作動中>
同図最下段に示す「2種BB作動中」は、2種BBが作動している状態における置数に関する表である。2種BB作動中においては、規定数は2枚であり、所定の停止操作態様にてゲームを実行した場合(例えば、「左→中→右」の押し順でゲームを実行した場合)には、ベルに係る図柄組み合わせのみが停止表示するように構成されている。また、ベルに係る図柄組み合わせが停止表示した場合の「払出数」は15となっている。なお、上述したように、2種BB作動中におけるゲームにおいては、すべてのゲームにて2枚賭けで15枚の払出となるため、規定数3枚時の払出数期待値(「BB非作動時」における「2種合算」の「払出数」)は22.5となっている。
<Type 2 BB in operation>
The "2-kind BB in operation" shown at the bottom of the figure is a table regarding the number of coins placed when the 2-kind BB is in operation. When the 2-kind BB is in operation, the specified number is 2 coins, and when the game is executed in a specified stop operation mode (for example, when the game is executed in the push order of "left → center → right"), only the symbol combination related to bells is stopped and displayed. In addition, the "number of coins paid out" when the symbol combination related to bells is stopped and displayed is 15. As described above, in games when the 2-kind BB is in operation, 15 coins are paid out for a bet of 2 coins in all games, so the expected number of coins paid out when the specified number is 3 coins (the "number of coins paid out" of the "total of 2-kinds" when the BB is not in operation) is 22.5.

<BB非作動中>
再度、「BB非作動時」について詳述する。「再遊技なし」とは、ベル、スイカ、シンボル、チェリーの4種類の入賞役を示しており、「再遊技込み」とは、ベル、スイカ、シンボル、チェリー、再遊技の5種類の役を示している。「再遊技なし」における「入賞OUT」は、ベル、スイカ、シンボル、チェリーの払出数期待値を合算した値であり、約1.237258911となっている。また、「再遊技なし」における「入賞出玉率」は、「払出数期待値を合算した値(入賞OUT)」を「ベル、スイカ、シンボル、チェリーの投入数期待値を合算した値」で除算した値を100で乗算した値であり、即ち、入賞役を合算した出玉率であり、約222.8%となっている。
<BB not in operation>
The "BB non-operation" will be described in detail again. "No replay" indicates four types of winning combinations, bell, watermelon, symbol, and cherry, and "including replay" indicates five types of combinations, bell, watermelon, symbol, cherry, and replay. "Winning OUT" in "no replay" is the sum of the expected payout values of bell, watermelon, symbol, and cherry, and is about 1.237258911. In addition, "winning ball payout rate" in "no replay" is the value obtained by dividing the "sum of the expected payout values (winning OUT)" by the "sum of the expected number of inserted balls of bell, watermelon, symbol, and cherry" and multiplying it by 100, that is, the payout rate of winning combinations, which is about 222.8%.

「再遊技込み」における「入賞OUT」は、ベル、スイカ、シンボル、チェリー、再遊技の払出数期待値を合算した値であり、約1.649246216となっている。なお、再遊技に係る図柄組み合わせが停止表示しても遊技メダルが実際に払い出されはしないが、3枚賭けにてゲームを実行し、再遊技に係る図柄組み合わせが停止表示した場合には、3枚分の自動ベットが実行されるため、再遊技に係る「払出数」は3となっている。また、「再遊技込み」における「入賞出玉率」は、「払出数期待値を合算した値(入賞OUT)」を「ベル、スイカ、シンボル、チェリー、再遊技の投入数期待値を合算した値」で除算した値を100で乗算した値であり、即ち、入賞役と再遊技を合算した出玉率であり、約170.5%となっている。 The "winning OUT" when "replay included" is the sum of the expected payout values of bells, watermelons, symbols, cherries, and replays, and is approximately 1.649246216. Note that even if a symbol combination related to replay is displayed as a stop, game medals are not actually paid out, but if a game is played with a bet of three medals and a symbol combination related to replay is displayed as a stop, an automatic bet of three medals is executed, so the "payout number" related to replay is 3. Also, the "winning ball payout rate" when "replay included" is the value obtained by dividing the "sum of the expected payout values (winning OUT)" by the "sum of the expected number of inserts of bells, watermelons, symbols, cherries, and replays" and multiplying the result by 100, i.e., the payout rate of winning roles and replays, which is approximately 170.5%.

「1種合算出玉率」は、「1種合算」の払出数期待値を投入数期待値で除算した値を100で乗算した値であり、750.0%となっている。また、「2種合算出玉率」は、「2種合算」の払出数期待値を投入数期待値で除算した値を100で乗算した値であり、750.0%となっている。 The "1-kind combined ball rate" is the value obtained by dividing the expected number of payouts for "1-kind combined" by the expected number of inserts, multiplied by 100, resulting in 750.0%. The "2-kind combined ball rate" is the value obtained by dividing the expected number of payouts for "2-kind combined" by the expected number of inserts, multiplied by 100, resulting in 750.0%.

<各種値の比較>
ここで、上述した値を比較した場合、以下のような関係性となっている。
(1)「2種合算」の「払出数期待値」<「再遊技なし」の合算の「払出数期待値」(入賞OUT)
(2)「2種合算」の「払出数期待値」<「再遊技込み」の合算の「払出数期待値」(入賞OUT)
(3)「2種合算」の払出数期待値<メイン小役の「払出数期待値」
(4)「内部中」の「投入数期待値」<メイン小役の「投入数期待値」
(5)「内部中」の「投入数期待値」<「再遊技」の「投入数期待値」
<Comparison of various values>
When the above values are compared, the following relationship is found.
(1) "Expected payout value" of "two-type combined"<"Expected payout value" of "no replay" combined (winning OUT)
(2) "Expected payout value" of "two-type combined"<"Expected payout value" of "including replay" combined (winning OUT)
(3) Expected payout value of "two types combined"<"Expected payout value" of main small role
(4) "Expected number of throws" of "inside"<"Expected number of throws" of main small role
(5) “Expected number of inserts” during “internal play” < “Expected number of inserts” during “replay”

また、2種BBが作動した場合は、1種BBが作動した場合よりも遊技者が獲得できる遊技メダル数が少なくなっており、当該2種BB作動中には1種BBは当選しないよう構成されているため、遊技者の遊技に対する期待感が薄れてしまうという懸念が生じる。そこで、上記(1)のように、「2種合算」の「払出数期待値」<「再遊技なし」の合算の「払出数期待値」となるよう設計することにより、2種BB作動中よりも小役の「払出数期待値」を高くすることができ、2種BB作動中においても、BBの作動中(ボーナスの作動中)ではなくBBの非作動中(ボーナスの非作動中)であると遊技者が感じやすくなり、遊技者に特別な状態であることを意識させずに遊技を行わせることができる。 In addition, when the Type 2 BB is activated, the number of game medals that the player can win is smaller than when the Type 1 BB is activated, and the Type 1 BB is configured not to be won while the Type 2 BB is activated, which raises concerns that the player's expectations for the game will be diminished. Therefore, by designing the "expected number of payouts" of the "2 types combined" to be less than the "expected number of payouts" of the combined "no replay" as in (1) above, the "expected number of payouts" of minor roles can be made higher than when the Type 2 BB is activated, and even when the Type 2 BB is activated, the player is more likely to feel that the BB is not activated (bonus is not activated) rather than that the BB is activated (bonus is activated), allowing the player to play without being aware that they are in a special state.

また、2種BBが作動した場合は、1種BBが作動した場合よりも遊技者が獲得できる遊技メダル数が少なくなっており、当該2種BB作動中には1種BBは当選しないよう構成されているため、遊技者の遊技に対する期待感が薄れてしまうという懸念が生じる。そこで、上記(2)のように、「2種合算」の「払出数期待値」<「再遊技込み」の合算の「払出数期待値」となるよう設計することにより、2種BB作動中よりも小役の「払出数期待値」を高くすることができ、2種BB作動中においても、BBの作動中(ボーナスの作動中)ではなくBBの非作動中(ボーナスの非作動中)であると遊技者が感じやすくなり、遊技者に特別な状態であることを意識させずに遊技を行わせることができる。 In addition, when the Type 2 BB is activated, the number of game medals that the player can win is smaller than when the Type 1 BB is activated, and the Type 1 BB is configured not to be won while the Type 2 BB is activated, which raises concerns that the player's expectations for the game will be diminished. Therefore, by designing it so that the "expected number of payouts" of the "2 types combined" is less than the "expected number of payouts" of the combined "including replays" as in (2) above, it is possible to make the "expected number of payouts" of minor roles higher than when the Type 2 BB is activated, and it becomes easier for the player to feel that the BB is not activated (bonus is not activated) even when the Type 2 BB is activated, rather than that the BB is activated (bonus is activated), allowing the player to play without being aware that they are in a special state.

また、2種BBが作動した場合は、1種BBが作動した場合よりも遊技者が獲得できる遊技メダル数が少なくなっており、当該2種BB作動中には1種BBは当選しないよう構成されているため、遊技者の遊技に対する期待感が薄れてしまうという懸念が生じる。そこで、上記(3)のように、「2種合算」の「払出数期待値」<メイン小役の「払出数期待値」となるよう設計することにより、2種BB作動中よりもメイン小役の「払出数期待値」を高くすることができ、2種BB作動中においても、BBの作動中(ボーナスの作動中)ではなくBBの非作動中(ボーナスの非作動中)であると遊技者が感じやすくなり、遊技者に特別な状態であることを意識させずに遊技を行わせることができる。 In addition, when the Type 2 BB is activated, the number of game medals that the player can win is smaller than when the Type 1 BB is activated, and the Type 1 BB is configured not to be won while the Type 2 BB is activated, which raises concerns that the player's expectations for the game will be diminished. Therefore, by designing the "expected payout value" of the "2 types combined" to be less than the "expected payout value" of the main minor feature as in (3) above, the "expected payout value" of the main minor feature can be made higher than when the Type 2 BB is activated, and even when the Type 2 BB is activated, the player is more likely to feel that the BB is not activated (bonus is not activated) rather than that the BB is activated (bonus is activated), allowing the player to play without being aware that they are in a special state.

なお、上記(1)~(3)の1又は複数の構成を有する遊技機として、2種BB作動中において、規定数を2枚、1ゲームあたりの平均の払出枚数を2枚とする等、2種BB作動中における出玉率(2種合算出玉率)を低くするよう構成してもよい。そのように構成することにより、上述した(1)~(3)の構成を有する場合の効果がより高まることとなる。 In addition, a gaming machine having one or more of the above configurations (1) to (3) may be configured to lower the payout rate (combined payout rate of two types) during operation of the type 2 BB, such as by setting the specified number to two and the average number of payouts per game to two during operation of the type 2 BB. By configuring in this way, the effect of having the above configurations (1) to (3) can be further enhanced.

また、「内部中」において、目押しのできない遊技者など技量の低い遊技者が遊技した場合には、当選している1種BB又は2種BBに係る図柄組み合わせを停止表示できず、技量の低い遊技者に著しい不利益が生じてしまうという懸念が生じる。そこで、上記(4)のように、「内部中」の「投入数期待値」<メイン小役の「投入数期待値」となるよう設計することにより、「内部中」においても、メイン小役であるベルが当選するゲームの比率を高めることができ、技量の低い遊技者が遊技した場合にも、不利益が生じ難い遊技機とすることができる。 In addition, if a player with low skill, such as a player who cannot press the buttons by eye, plays during the "internal" state, the winning symbol combination for the 1st type BB or 2nd type BB cannot be stopped and displayed, which raises the concern that the player with low skill may be significantly disadvantaged. Therefore, by designing the "expected number of balls thrown in" during the "internal" state < the "expected number of balls thrown in" for the main minor symbols as in (4) above, the ratio of games in which the main minor symbol, the bell, is won, can be increased even during the "internal" state, making it possible to create a gaming machine that is less likely to cause disadvantages even when played by a player with low skill.

また、「内部中」において、目押しのできない遊技者など技量の低い遊技者が遊技した場合には、当選している1種BB又は2種BBに係る図柄組み合わせを停止表示できず、技量の低い遊技者に著しい不利益が生じてしまうという懸念が生じる。そこで、上記(5)のように、「内部中」の「投入数期待値」<「再遊技」の「投入数期待値」となるよう設計することにより、「内部中」においても、再遊技が当選するゲームの比率を高めることができ、技量の低い遊技者が遊技した場合にも、不利益が生じ難い遊技機とすることができる。 In addition, if a player with low skill, such as a player who cannot press buttons by eye, plays during the "internal" state, the winning symbol combination for Type 1 BB or Type 2 BB may not be displayed, which may cause a concern that the player with low skill may be significantly disadvantaged. Therefore, by designing the "expected number of inserts" during the "internal" state < the "expected number of inserts" for "replay" as in (5) above, the ratio of games in which a replay wins can be increased even during the "internal" state, making it possible to create a gaming machine that is less likely to cause disadvantages even when played by a player with low skill.

<本例に係る構成の組み合わせ>
以上のように、本実施形態に係る構成から第6実施形態に係る構成を有する遊技機について説明した。これら本例から第6実施形態までの構成においては、適宜、組み合わせて構成することが可能であり、以下、本例に係る構成から第6実施形態に係る構成に跨って組み合わせた遊技機の一例を列記する。
<Combination of configurations according to this example>
As described above, the gaming machine having the configuration according to the present embodiment to the configuration according to the sixth embodiment has been described. The configurations according to the present embodiment to the sixth embodiment can be appropriately combined, and an example of a gaming machine combining the configurations according to the present embodiment to the sixth embodiment will be listed below.

<組み合わせ構成1>
例えば、本例における、<<押し順ナビの表示開始に係る構成>><ウエイトがない場合における押し順ナビの実行態様>の<構成1>に係る構成と、第3実施形態における、<<<第3実施形態 投入センサによるメダル加算処理の一例>>>の<<構成1>>に係る構成とを組み合わせて構成された遊技機とする。
<Combination Configuration 1>
For example, a gaming machine is configured by combining the configuration related to <<Configuration related to starting the display of push order navigation>><Execution mode of push order navigation when there is no wait>> in this example with the configuration related to <<Configuration 1>> in <<<Third embodiment: An example of medal addition processing using an insertion sensor>>> in the third embodiment.

<効果>
このように構成することで、例えば、押し順表示装置D270、及び演出表示装置S40の双方で押し順ナビを開始するタイミングが遅れて遊技者がどちらの表示装置を見ても押し順ナビが認識できないという事態を確実に防止でき、第1投入センサD20sオフ、且つ第2投入センサD30sオンの状態では、まだクレジット加算処理を行っていないが、このタイミングでエラーが発生してしまった場合に、主制御基板MのCPUC100がエラーと判定し、所定のメダル投入エラー処理(例えばブロッカD100をオフにしてブロッカD100により放出口D240に遊技メダルを払い戻すなど)の実行処理が間に合わず、クレジット加算処理を実行していないにも拘わらず、遊技メダルが遊技機内に入り込んでしまう(飲み込み)を防止することが可能とするユーザーフレンドリーな遊技機を提供することができる。
<Effects>
By configuring in this manner, it is possible to reliably prevent a situation in which, for example, there is a delay in starting the push order navigation on both the push order display device D270 and the performance display device S40, and the player is unable to recognize the push order navigation when looking at either display device.When the first insertion sensor D20s is off and the second insertion sensor D30s is on, the credit addition process has not yet been performed, but if an error occurs at this timing, the CPU C100 of the main control board M will determine that there is an error, and the execution process of a specified medal insertion error process (for example, turning off the blocker D100 and having the blocker D100 pay out the game medal to the release port D240) will not be completed in time, and a user-friendly gaming machine can be provided that prevents the game medal from entering (being swallowed) into the gaming machine even though the credit addition process has not been performed.

<組み合わせ構成2>
例えば、本例における<<押し順ナビの表示開始に係る構成>><ウエイトがない場合における押し順ナビの実行態様>の<構成1>に係る構成と、第4実施形態における、<<<<第4実施形態 メダル返却部材>>>>に係る構成とを組み合わせて構成された遊技機とする。
<Combination configuration 2>
For example, a gaming machine can be configured by combining the configuration related to <Configuration related to starting the display of push order navigation><Execution mode of push order navigation when there is no wait><Configuration1> in this example and the configuration related to <<<<Fourth embodiment medal return member>>>> in the fourth embodiment.

<効果>
このように構成することで、例えば、押し順表示装置D270、及び演出表示装置S40の双方で押し順ナビを開始するタイミングが遅れて遊技者がどちらの表示装置を見ても押し順ナビが認識できないという事態を確実に防止でき、メダル落下面D342の遊技機内部方向への奥行きが遊技メダルの直径に対して十分な距離を有しており、衝突部に衝突した1枚目の遊技メダルが、メダル受入口D341まで跳ね返ってしまうという事態を防ぐことが可能となる遊技機を提供することができる。
<Effects>
By configuring in this manner, it is possible to reliably prevent a situation in which, for example, there is a delay in starting the push order navigation on both the push order display device D270 and the performance display device S40, causing the player to be unable to recognize the push order navigation no matter which display device he looks at, and it is possible to provide a gaming machine in which the depth of the medal drop surface D342 towards the inside of the gaming machine is a sufficient distance compared to the diameter of the gaming medal, making it possible to prevent a situation in which the first gaming medal that hits the collision area bounces back up to the medal receiving opening D341.

<組み合わせ構成3>
例えば、本例における、<<押し順ナビの表示開始に係る構成>><ウエイトがない場合における押し順ナビの実行態様>の<構成1>に係る構成と、第5実施形態における、<<<<第5実施形態 メダル払出装置の駆動制御>>>>に係る構成とを組み合わせて構成された遊技機とする。
<Combination configuration 3>
For example, a gaming machine is configured by combining the configuration related to <Configuration related to starting the display of push order navigation><Execution mode of push order navigation when there is no wait> in this example with the configuration related to <<<<5th embodiment: Drive control of the medal payout device>>>> in the fifth embodiment.

<効果>
このように構成することで、例えば、押し順表示装置D270、及び演出表示装置S40の双方で押し順ナビを開始するタイミングが遅れて遊技者がどちらの表示装置を見ても押し順ナビが認識できないという事態を確実に防止でき、遊技メダルの払い出しを受ける遊技者が所定の枚数の遊技メダルが払い出される際に、1枚目から所定の枚数まで同間隔で遊技メダルの払い出しを受けることができ、遊技者に違和感を与えないユーザーフレンドリーな遊技機を提供することができる。
<Effects>
By configuring in this manner, it is possible to reliably prevent a situation in which, for example, there is a delay in starting the push order navigation on both the push order display device D270 and the performance display device S40, causing the player to be unable to recognize the push order navigation no matter which display device he looks at.This allows a player receiving a payout of game medals to receive game medals at equal intervals from the first medal to the specified number when a specified number of game medals are paid out, thereby providing a user-friendly gaming machine that does not cause the player to feel uncomfortable.

<組み合わせ構成4>
例えば、本例における、<<押し順ナビの表示開始に係る構成>><ウエイトがない場合における押し順ナビの実行態様>の<構成1>に係る構成と、第6実施形態における、<<<第6実施形態 精算に係る処理の実行中における主制御基板と副制御基板との通信切断時における処理 コマンドとチャンネルが1対1の場合>>>の<<構成1>>に係る構成とを組み合わせて構成された遊技機とする。
<Combination configuration 4>
For example, a gaming machine is configured by combining the configuration related to <<Configuration related to starting the display of push order navigation>><Execution mode of push order navigation when there is no wait>> in this example with the configuration related to <<Configuration 1>> in <<<Sixth embodiment: Processing when communication between the main control board and the sub-control board is cut off during execution of settlement-related processing when the command and channel are one-to-one>>> in the sixth embodiment.

<効果>
このように構成することで、例えば、押し順表示装置D270、及び演出表示装置S40の双方で押し順ナビを開始するタイミングが遅れて遊技者がどちらの表示装置を見ても押し順ナビが認識できないという事態を確実に防止でき、音声の出力を伴った処理を実行している最中、主制御基板Mと副制御基板Sとの通信が切断状態となった場合において、遊技者は音声の出力が終了しないため、遊技機において何かしらの問題が生じていないことを認識することが可能なユーザーフレンドリーな遊技機を提供することができる。
<Effects>
By configuring in this manner, it is possible to reliably prevent a situation in which, for example, there is a delay in the timing of starting the push order navigation on both the push order display device D270 and the performance display device S40, resulting in the player being unable to recognize the push order navigation no matter which display device he looks at.It is also possible to provide a user-friendly gaming machine in which, if communication between the main control board M and the sub-control board S is cut off while a process involving audio output is being executed, the player can recognize that no problem has occurred with the gaming machine because the audio output has not ended.

<組み合わせ構成5>
例えば、第3実施形態における、<<<第3実施形態 投入センサによるメダル加算処理の一例>>>の<<構成1>>に係る構成と、第4実施形態における、<<<<第4実施形態 メダル返却部材>>>>に係る構成とを組み合わせて構成された遊技機とする。
<Combination Configuration 5>
For example, a gaming machine may be configured by combining the configuration relating to <<Configuration 1>> of <<<Third embodiment: An example of medal addition processing using an insertion sensor>>> in the third embodiment with the configuration relating to <<<<Fourth embodiment: Medal return member>>>> in the fourth embodiment.

<効果>
このように構成することで、例えば、第1投入センサD20sオフ、且つ第2投入センサD30sオンの状態では、まだクレジット加算処理を行っていないが、このタイミングでエラーが発生してしまった場合に、主制御基板MのCPUC100がエラーと判定し、所定のメダル投入エラー処理(例えばブロッカD100をオフにしてブロッカD100により放出口D240に遊技メダルを払い戻すなど)の実行処理が間に合わず、クレジット加算処理を実行していないにも拘わらず、遊技メダルが遊技機内に入り込んでしまう(飲み込み)を防止することを可能とし、メダル落下面D342の遊技機内部方向への奥行きが遊技メダルの直径に対して十分な距離を有しており、衝突部に衝突した1枚目の遊技メダルが、メダル受入口D341まで跳ね返ってしまうという事態を防ぐことが可能となる遊技機を提供することができる。
<Effects>
By configuring in this manner, for example, when the first insertion sensor D20s is off and the second insertion sensor D30s is on, the credit addition process has not yet been performed, but if an error occurs at this timing, the CPU C100 of the main control board M will determine that there is an error, and the execution process of a specified medal insertion error process (for example, turning off the blocker D100 and having the blocker D100 pay out the game medal to the release port D240) will not be completed in time, and even though the credit addition process has not been performed, it is possible to prevent the game medal from entering (being swallowed) into the gaming machine, and it is possible to provide a gaming machine in which the depth of the medal drop surface D342 toward the inside of the gaming machine is sufficient relative to the diameter of the game medal, making it possible to prevent a situation in which the first game medal that hits the collision section bounces back up to the medal receiving port D341.

<組み合わせ構成6>
例えば、第3実施形態における、<<<第3実施形態 投入センサによるメダル加算処理の一例>>>の<<構成1>>に係る構成と、第5実施形態における、<<<<第5実施形態 メダル払出装置の駆動制御>>>>に係る構成とを組み合わせて構成された遊技機とする。
<Combination Configuration 6>
For example, a gaming machine may be configured by combining the configuration relating to <<Configuration 1>> of <<<Third embodiment: An example of medal addition processing using an insertion sensor>>> in the third embodiment with the configuration relating to <<<<Fifth embodiment: Drive control of a medal payout device>>>> in the fifth embodiment.

<効果>
このように構成することで、例えば、第1投入センサD20sオフ、且つ第2投入センサD30sオンの状態では、まだクレジット加算処理を行っていないが、このタイミングでエラーが発生してしまった場合に、主制御基板MのCPUC100がエラーと判定し、所定のメダル投入エラー処理(例えばブロッカD100をオフにしてブロッカD100により放出口D240に遊技メダルを払い戻すなど)の実行処理が間に合わず、クレジット加算処理を実行していないにも拘わらず、遊技メダルが遊技機内に入り込んでしまう(飲み込み)を防止することを可能とし、遊技メダルの払い出しを受ける遊技者が所定の枚数の遊技メダルが払い出される際に、1枚目から所定の枚数まで同間隔で遊技メダルの払い出しを受けることができ、遊技者に違和感を与えないユーザーフレンドリーな遊技機を提供することができる。
<Effects>
By configuring in this manner, for example, when the first insertion sensor D20s is off and the second insertion sensor D30s is on, the credit addition process has not yet been performed, but if an error occurs at this timing, the CPU C100 of the main control board M will determine that there is an error, and the execution process of a specified medal insertion error process (for example, turning off the blocker D100 and having the blocker D100 pay out the game medals to the discharge port D240) will not be completed in time, making it possible to prevent game medals from entering (being swallowed) into the gaming machine even though the credit addition process has not been performed.This allows a player receiving a payout of game medals to receive the game medals at equal intervals from the first medal to the specified number when a specified number of game medals are paid out, and a user-friendly gaming machine that does not cause a player to feel uncomfortable can be provided.

<組み合わせ構成7>
例えば、第3実施形態における、<<<第3実施形態 投入センサによるメダル加算処理の一例>>>の<<構成1>>に係る構成と、第6実施形態における、<<<第6実施形態 精算に係る処理の実行中における主制御基板と副制御基板との通信切断時における処理 コマンドとチャンネルが1対1の場合>>>の<<構成1>>に係る構成とを組み合わせて構成された遊技機とする。
<Combination Configuration 7>
For example, a gaming machine may be configured by combining the configuration relating to <<Configuration 1>> of <<<Third embodiment: An example of medal addition processing using an insertion sensor>>> in the third embodiment with the configuration relating to <<Configuration 1>> of <<<Sixth embodiment: When the processing command and channel are one-to-one when communication between the main control board and the sub-control board is cut off during execution of settlement processing>>> in the sixth embodiment.

<効果>
このように構成することで、例えば、第1投入センサD20sオフ、且つ第2投入センサD30sオンの状態では、まだクレジット加算処理を行っていないが、このタイミングでエラーが発生してしまった場合に、主制御基板MのCPUC100がエラーと判定し、所定のメダル投入エラー処理(例えばブロッカD100をオフにしてブロッカD100により放出口D240に遊技メダルを払い戻すなど)の実行処理が間に合わず、クレジット加算処理を実行していないにも拘わらず、遊技メダルが遊技機内に入り込んでしまう(飲み込み)を防止することを可能とし、音声の出力を伴った処理を実行している最中、主制御基板Mと副制御基板Sとの通信が切断状態となった場合において、遊技者は音声の出力が終了しないため、遊技機において何かしらの問題が生じていないことを認識することが可能なユーザーフレンドリーな遊技機を提供することができる。
<Effects>
By configuring in this manner, for example, when the first insertion sensor D20s is off and the second insertion sensor D30s is on, the credit addition process has not yet been performed, but if an error occurs at this timing, the CPU C100 of the main control board M will determine that there is an error, and the execution process of a specified medal insertion error process (for example, turning off the blocker D100 and having the blocker D100 pay out the game medal to the release port D240) will not be completed in time, making it possible to prevent the game medal from entering (being swallowed) into the gaming machine even though the credit addition process has not been performed.In the event that communication between the main control board M and the sub-control board S is cut off while a process involving audio output is being performed, the player will be able to recognize that no problem has occurred in the gaming machine because the audio output will not end, making it possible to provide a user-friendly gaming machine.

<組み合わせ構成8>
例えば、第4実施形態における、<<<<第4実施形態 メダル返却部材>>>>に係る構成と、第5実施形態における、<<<<第5実施形態 メダル払出装置の駆動制御>>>>に係る構成とを組み合わせて構成された遊技機とする。
<Combination Configuration 8>
For example, a gaming machine can be constructed by combining the configuration relating to the <<<<Fourth embodiment: medal return member>>>> in the fourth embodiment with the configuration relating to the <<<<Fifth embodiment: drive control of the medal payout device>>>> in the fifth embodiment.

<効果>
このように構成することで、例えば、メダル落下面D342の遊技機内部方向への奥行きが遊技メダルの直径に対して十分な距離を有しており、衝突部に衝突した1枚目の遊技メダルが、メダル受入口D341まで跳ね返ってしまうという事態を防ぐことが可能とし、遊技メダルの払い出しを受ける遊技者が所定の枚数の遊技メダルが払い出される際に、1枚目から所定の枚数まで同間隔で遊技メダルの払い出しを受けることができ、遊技者に違和感を与えないユーザーフレンドリーな遊技機を提供することができる。
<Effects>
By configuring in this manner, for example, the depth of the medal drop surface D342 toward the inside of the gaming machine is sufficient relative to the diameter of the gaming medal, making it possible to prevent the first gaming medal that hits the collision area from bouncing back up to the medal receiving opening D341.When a predetermined number of gaming medals are paid out, the player receiving the payout of gaming medals can receive the game medals at equal intervals from the first medal to the predetermined number, thereby providing a user-friendly gaming machine that does not cause the player to feel uncomfortable.

<組み合わせ構成9>
例えば、第4実施形態における、<<<<第4実施形態 メダル返却部材>>>>に係る構成と、第6実施形態における、<<<第6実施形態 精算に係る処理の実行中における主制御基板と副制御基板との通信切断時における処理 コマンドとチャンネルが1対1の場合>>>の<<構成1>>に係る構成とを組み合わせて構成された遊技機とする。
<Combination Configuration 9>
For example, a gaming machine can be constructed by combining the configuration relating to <<<<Fourth embodiment: Medal return member>>>> in the fourth embodiment with the configuration relating to <<Configuration 1>> of <<<Sixth embodiment: When the processing command and channel are one-to-one when communication between the main control board and the sub-control board is cut off during execution of settlement-related processing>>> in the sixth embodiment.

<効果>
このように構成することで、例えば、メダル落下面D342の遊技機内部方向への奥行きが遊技メダルの直径に対して十分な距離を有しており、衝突部に衝突した1枚目の遊技メダルが、メダル受入口D341まで跳ね返ってしまうという事態を防ぐことが可能とし、音声の出力を伴った処理を実行している最中、主制御基板Mと副制御基板Sとの通信が切断状態となった場合において、遊技者は音声の出力が終了しないため、遊技機において何かしらの問題が生じていないことを認識することが可能なユーザーフレンドリーな遊技機を提供することができる。
<Effects>
By configuring in this manner, for example, the depth of the medal drop surface D342 toward the inside of the gaming machine is sufficient relative to the diameter of the gaming medal, making it possible to prevent a situation in which the first gaming medal that hits the collision area bounces back to the medal receiving opening D341.Even if communication between the main control board M and the sub-control board S is cut off while a process involving audio output is being executed, the player can recognize that no problem has occurred with the gaming machine because the audio output does not end, providing a user-friendly gaming machine.

<組み合わせ構成10>
例えば、第5実施形態における、<<<<第5実施形態 メダル払出装置の駆動制御>>>>に係る構成と、第6実施形態における、<<<第6実施形態 精算に係る処理の実行中における主制御基板と副制御基板との通信切断時における処理 コマンドとチャンネルが1対1の場合>>>の<<構成1>>に係る構成とを組み合わせて構成された遊技機とする。
<Combination Configuration 10>
For example, a gaming machine can be constructed by combining the configuration relating to <<<<Fifth embodiment: Drive control of the medal payout device>>>> in the fifth embodiment with the configuration relating to <<Configuration 1>> of <<<Sixth embodiment: Processing when communication between the main control board and the sub-control board is cut off during execution of settlement-related processing when the relationship between command and channel is one to one>>> in the sixth embodiment.

<効果>
このように構成することで、例えば、遊技メダルの払い出しを受ける遊技者が所定の枚数の遊技メダルが払い出される際に、1枚目から所定の枚数まで同間隔で遊技メダルの払い出しを受けることができるため遊技者に違和感を与えず、音声の出力を伴った処理を実行している最中、主制御基板Mと副制御基板Sとの通信が切断状態となった場合において、遊技者は音声の出力が終了しないため、遊技機において何かしらの問題が生じていないことを認識することが可能なユーザーフレンドリーな遊技機を提供することができる。
<Effects>
By configuring in this manner, for example, when a predetermined number of game medals are paid out, a player receiving the payout of game medals can receive the game medals at equal intervals from the first medal to the predetermined number, so that the player does not feel uncomfortable, and even if communication between the main control board M and the sub-control board S is cut off while a process involving audio output is being executed, the player can recognize that no problem has occurred with the game machine because the audio output does not end, making it possible to provide a user-friendly game machine.

<組み合わせ構成11>
例えば、本例における、<<押し順ナビの表示開始に係る構成>><ウエイトがない場合における押し順ナビの実行態様>の<構成1>に係る構成と、第3実施形態における、<<<第3実施形態 投入センサによるメダル加算処理の一例>>>の<<構成1>>に係る構成と、第4実施形態における、<<<<第4実施形態 メダル返却部材>>>>に係る構成とを組み合わせて構成された遊技機とする。
<Combination Configuration 11>
For example, a gaming machine is configured by combining the configuration related to <<Configuration related to starting the display of push order navigation>><Execution mode of push order navigation when there is no wait> in this example, the configuration related to <<Configuration 1>> of <<<Third embodiment: An example of medal addition processing using an insertion sensor>>> in the third embodiment, and the configuration related to <<<<Fourth embodiment: Medal return member>>>> in the fourth embodiment.

<効果>
このように構成することで、例えば、押し順表示装置D270、及び演出表示装置S40の双方で押し順ナビを開始するタイミングが遅れて遊技者がどちらの表示装置を見ても押し順ナビが認識できないという事態を確実に防止でき、第1投入センサD20sオフ、且つ第2投入センサD30sオンの状態では、まだクレジット加算処理を行っていないが、このタイミングでエラーが発生してしまった場合に、主制御基板MのCPUC100がエラーと判定し、所定のメダル投入エラー処理(例えばブロッカD100をオフにしてブロッカD100により放出口D240に遊技メダルを払い戻すなど)の実行処理が間に合わず、クレジット加算処理を実行していないにも拘わらず、遊技メダルが遊技機内に入り込んでしまう(飲み込み)を防止し、メダル落下面D342の遊技機内部方向への奥行きが遊技メダルの直径に対して十分な距離を有しており、衝突部に衝突した1枚目の遊技メダルが、メダル受入口D341まで跳ね返ってしまうという事態を防ぐことが可能とするユーザーフレンドリーな遊技機を提供することができる。
<Effects>
By configuring in this manner, for example, it is possible to reliably prevent a situation in which the timing at which push order navigation begins on both the push order display device D270 and the performance display device S40 is delayed, and the player is unable to recognize the push order navigation no matter which display device he looks at. When the first insertion sensor D20s is off and the second insertion sensor D30s is on, the credit addition process has not yet been performed, but if an error occurs at this timing, the CPU C100 of the main control board M will determine that there is an error, and the execution process of a specified medal insertion error process (for example, turning off the blocker D100 and using the blocker D100 to pay back the medals to the release port D240) will not be completed in time, preventing the medals from entering (being swallowed) into the gaming machine even though the credit addition process has not been performed. It is also possible to provide a user-friendly gaming machine in which the depth of the medal drop surface D342 toward the inside of the gaming machine is sufficient in relation to the diameter of the medal, and therefore it is possible to prevent a situation in which the first medal that hits the collision section bounces back up to the medal receiving port D341.

<組み合わせ構成12>
例えば、本例における、<<押し順ナビの表示開始に係る構成>><ウエイトがない場合における押し順ナビの実行態様>の<構成1>に係る構成と、第3実施形態における、<<<第3実施形態 投入センサによるメダル加算処理の一例>>>の<<構成1>>に係る構成と、第4実施形態における、<<<<第4実施形態 メダル返却部材>>>>に係る構成と、第5実施形態における、<<<<第5実施形態 メダル払出装置の駆動制御>>>>に係る構成とを組み合わせて構成された遊技機とする。
<Combination Configuration 12>
For example, a gaming machine is configured by combining the configuration related to <<Configuration related to starting the display of push order navigation>><Execution mode of push order navigation when there is no wait> in this example, the configuration related to <<Configuration 1>> of <<<Third embodiment: An example of medal addition processing using an insertion sensor>>> in the third embodiment, the configuration related to <<<<Fourth embodiment: medal return member>>>> in the fourth embodiment, and the configuration related to <<<<Fifth embodiment: drive control of the medal payout device>>>> in the fifth embodiment.

<効果>
このように構成することで、例えば、押し順表示装置D270、及び演出表示装置S40の双方で押し順ナビを開始するタイミングが遅れて遊技者がどちらの表示装置を見ても押し順ナビが認識できないという事態を確実に防止でき、第1投入センサD20sオフ、且つ第2投入センサD30sオンの状態では、まだクレジット加算処理を行っていないが、このタイミングでエラーが発生してしまった場合に、主制御基板MのCPUC100がエラーと判定し、所定のメダル投入エラー処理(例えばブロッカD100をオフにしてブロッカD100により放出口D240に遊技メダルを払い戻すなど)の実行処理が間に合わず、クレジット加算処理を実行していないにも拘わらず、遊技メダルが遊技機内に入り込んでしまう(飲み込み)を防止し、メダル落下面D342の遊技機内部方向への奥行きが遊技メダルの直径に対して十分な距離を有しており、衝突部に衝突した1枚目の遊技メダルが、メダル受入口D341まで跳ね返ってしまうという事態を防ぐことが可能とし、遊技メダルの払い出しを受ける遊技者が所定の枚数の遊技メダルが払い出される際に、1枚目から所定の枚数まで同間隔で遊技メダルの払い出しを受けることができるため遊技者に違和感を与えないユーザーフレンドリーな遊技機を提供することができる。
<Effects>
By configuring in this manner, for example, it is possible to reliably prevent a situation in which the timing of starting push order navigation on both the push order display device D270 and the performance display device S40 is delayed, resulting in the player being unable to recognize the push order navigation no matter which display device he looks at. When the first insertion sensor D20s is off and the second insertion sensor D30s is on, the credit addition process has not yet been performed. However, if an error occurs at this timing, the CPU C100 of the main control board M will determine that there is an error, and the execution process of a predetermined medal insertion error process (for example, turning off the blocker D100 and using the blocker D100 to pay back the game medals to the release port D240) will be delayed. This prevents the game medal from entering (being swallowed) inside the game machine even if the medal does not match and the credit addition process is not being executed, and the depth of the medal drop surface D342 toward the inside of the game machine is a sufficient distance compared to the diameter of the game medal, making it possible to prevent the first game medal that hits the collision part from bouncing back to the medal receiving opening D341, and since a player receiving game medals can receive game medals at equal intervals from the first medal to the specified number when a specified number of game medals are paid out, a user-friendly game machine that does not give the player a sense of discomfort can be provided.

<組み合わせ構成13>
例えば、本例における、<<押し順ナビの表示開始に係る構成>><ウエイトがない場合における押し順ナビの実行態様>の<構成1>に係る構成と、第3実施形態における、<<<第3実施形態 投入センサによるメダル加算処理の一例>>>の<<構成1>>に係る構成と、第4実施形態における、<<<<第4実施形態 メダル返却部材>>>>に係る構成と、第5実施形態における、<<<<第5実施形態 メダル払出装置の駆動制御>>>>に係る構成と、第6実施形態における、<<<第6実施形態 精算に係る処理の実行中における主制御基板と副制御基板との通信切断時における処理 コマンドとチャンネルが1対1の場合>>>の<<構成1>>に係る構成とを組み合わせて構成された遊技機とする。
<Combination Configuration 13>
For example, a gaming machine configured by combining the configuration related to <<Configuration related to starting the display of push order navigation>><Execution mode of push order navigation when there is no wait> in this example, the configuration related to <<Configuration 1>> of <<<Third embodiment: An example of medal addition processing using an insertion sensor>>> in the third embodiment, the configuration related to <<<<Fourth embodiment: Medal return member>>>> in the fourth embodiment, the configuration related to <<<<Fifth embodiment: Drive control of the medal payout device>>>> in the fifth embodiment, and the configuration related to <<<<Sixth embodiment: When communication between the main control board and the sub-control board is cut off during execution of settlement processing, and the configuration related to <<Configuration 1>> of <<<Sixth embodiment: When the processing command and channel are one-to-one>>> in the sixth embodiment.

<効果>
このように構成することで、例えば、押し順表示装置D270、及び演出表示装置S40の双方で押し順ナビを開始するタイミングが遅れて遊技者がどちらの表示装置を見ても押し順ナビが認識できないという事態を確実に防止でき、第1投入センサD20sオフ、且つ第2投入センサD30sオンの状態では、まだクレジット加算処理を行っていないが、このタイミングでエラーが発生してしまった場合に、主制御基板MのCPUC100がエラーと判定し、所定のメダル投入エラー処理(例えばブロッカD100をオフにしてブロッカD100により放出口D240に遊技メダルを払い戻すなど)の実行処理が間に合わず、クレジット加算処理を実行していないにも拘わらず、遊技メダルが遊技機内に入り込んでしまう(飲み込み)を防止し、メダル落下面D342の遊技機内部方向への奥行きが遊技メダルの直径に対して十分な距離を有しており、衝突部に衝突した1枚目の遊技メダルが、メダル受入口D341まで跳ね返ってしまうという事態を防ぐことが可能とし、遊技メダルの払い出しを受ける遊技者が所定の枚数の遊技メダルが払い出される際に、1枚目から所定の枚数まで同間隔で遊技メダルの払い出しを受けることができるため遊技者に違和感を与えず、音声の出力を伴った処理を実行している最中、主制御基板Mと副制御基板Sとの通信が切断状態となった場合において、遊技者は音声の出力が終了しないため、遊技機において何かしらの問題が生じていないことを認識することが可能なユーザーフレンドリーな遊技機を提供することができる。
<Effects>
By configuring in this manner, for example, it is possible to reliably prevent a situation in which the timing at which push order navigation begins on both the push order display device D270 and the performance display device S40 is delayed, resulting in the player being unable to recognize the push order navigation no matter which display device he looks at. When the first insertion sensor D20s is off and the second insertion sensor D30s is on, the credit addition process has not yet been performed, but if an error occurs at this timing, the CPU C100 of the main control board M will determine that there is an error, and the execution process of a specified medal insertion error process (for example, turning off the blocker D100 and having the blocker D100 pay out the game medal to the release port D240) will not be completed in time, and the game medal will enter the gaming machine (be swallowed) even though the credit addition process has not been performed. ) and the depth of the medal drop surface D342 towards the inside of the gaming machine is sufficient in relation to the diameter of the gaming medal, making it possible to prevent the first gaming medal that hits the collision section from bouncing back up to the medal receiving opening D341; when a predetermined number of gaming medals are paid out, the player receiving the payout of the gaming medals can receive the game medals at equal intervals from the first medal to the predetermined number, so that the player does not feel uncomfortable; and in the event that communication between the main control board M and the sub-control board S is cut off while a process involving audio output is being executed, the player can recognize that no problem has occurred in the gaming machine because the audio output does not end, thereby providing a user-friendly gaming machine.

<組み合わせ構成14>
例えば、本例における、<<押し順ナビの表示開始に係る構成>><ウエイトがない場合における押し順ナビの実行態様>の<構成3>に係る構成と、第3実施形態における、<<<第3実施形態 投入センサによるメダル加算処理の一例>>>の<<構成1>>に係る構成とを組み合わせて構成された遊技機とする。
<Combination Configuration 14>
For example, a gaming machine is configured by combining the configuration related to <<Configuration related to starting the display of push order navigation>><Execution mode of push order navigation when there is no wait>> in this example with the configuration related to <<Configuration 1>> in <<<Third embodiment: An example of medal addition processing using an insertion sensor>>> in the third embodiment.

<効果>
このように構成することで、リール窓枠ランプD310での押し順ナビの開始タイミングを所定の期間(スタートレバー操作→最小遊技時間が経過していない期間→リール回転開始→リール加速状態→リール定速状態→ストップスイッチの操作が有効までの期間)で定めることにより、例えば、演出表示装置S40のような液晶ユニットを搭載していない遊技機であっても、押し順ナビをランプの点灯(本例ではリール窓枠ランプD310の点灯)などを用いて実行することができ、遊技者が押し順ナビを認識できないといったことが起こり難く、第1投入センサD20sオフ、且つ第2投入センサD30sオンの状態では、まだクレジット加算処理を行っていないが、このタイミングでエラーが発生してしまった場合に、主制御基板MのCPUC100がエラーと判定し、所定のメダル投入エラー処理(例えばブロッカD100をオフにしてブロッカD100により放出口D240に遊技メダルを払い戻すなど)の実行処理が間に合わず、クレジット加算処理を実行していないにも拘わらず、遊技メダルが遊技機内に入り込んでしまう(飲み込み)を防止することが可能とするユーザーフレンドリーな遊技機を提供することができる。
<Effects>
By configuring in this way, the start timing of the push order navigation in the reel window frame lamp D310 is set to a predetermined period (start lever operation → period before the minimum game time has elapsed → reel rotation start → reel acceleration state → reel constant speed state → period until the operation of the stop switch is effective), so that even in a gaming machine that does not have a liquid crystal unit such as the performance display device S40, the push order navigation can be executed using the lighting of the lamp (in this example, the lighting of the reel window frame lamp D310), etc., and it is difficult for the player to not be able to recognize the push order navigation, and the first input sensor D2 When the second insertion sensor D30s is off and the second insertion sensor D30s is on, the credit addition process has not yet been performed, but if an error occurs at this timing, the CPU C100 of the main control board M will determine that there is an error, and the execution process of a specified medal insertion error process (for example, turning off the blocker D100 and having the blocker D100 pay out the game medal to the release port D240) will not be completed in time, and a user-friendly gaming machine can be provided that prevents the game medal from entering (being swallowed) into the gaming machine even though the credit addition process has not been performed.

<組み合わせ構成15>
例えば、本例における、<<押し順ナビの表示開始に係る構成>><ウエイトがない場合における押し順ナビの実行態様>の<構成3>に係る構成と、第4実施形態における、<<<<第4実施形態 メダル返却部材>>>>に係る構成とを組み合わせて構成された遊技機とする。
<Combination Configuration 15>
For example, a gaming machine is configured by combining the configuration related to <Configuration related to starting the display of push order navigation><Execution mode of push order navigation when there is no wait> in this example, and the configuration related to <<<<Fourth embodiment medal return member>>>> in the fourth embodiment.

<効果>
このように構成することで、リール窓枠ランプD310での押し順ナビの開始タイミングを所定の期間(スタートレバー操作→最小遊技時間が経過していない期間→リール回転開始→リール加速状態→リール定速状態→ストップスイッチの操作が有効までの期間)で定めることにより、例えば、演出表示装置S40のような液晶ユニットを搭載していない遊技機であっても、押し順ナビをランプの点灯(本例ではリール窓枠ランプD310の点灯)などを用いて実行することができ、遊技者が押し順ナビを認識できないといったことが起こり難く、メダル落下面D342の遊技機内部方向への奥行きが遊技メダルの直径に対して十分な距離を有しており、衝突部に衝突した1枚目の遊技メダルが、メダル受入口D341まで跳ね返ってしまうという事態を防ぐことを可能とするユーザーフレンドリーな遊技機を提供することができる。
<Effects>
By configuring in this manner, the timing for the start of the push order navigation by the reel window frame lamp D310 is determined to be a predetermined period (start lever operation → period before the minimum play time has elapsed → reel rotation starts → reel acceleration state → reel constant speed state → period until the operation of the stop switch is effective), so that even in a gaming machine that is not equipped with a liquid crystal unit such as the performance display device S40, the push order navigation can be executed by turning on the lamp (in this example, the turning on of the reel window frame lamp D310), etc., making it less likely that the player will be unable to recognize the push order navigation, and the depth of the medal drop surface D342 toward the inside of the gaming machine is a sufficient distance relative to the diameter of the gaming medal, making it possible to provide a user-friendly gaming machine that makes it possible to prevent a situation in which the first gaming medal that hits the collision part bounces back up to the medal receiving opening D341.

<組み合わせ構成16>
例えば、本例における、<<押し順ナビの表示開始に係る構成>><ウエイトがない場合における押し順ナビの実行態様>の<構成3>に係る構成と、第5実施形態における、<<<<第5実施形態 メダル払出装置の駆動制御>>>>に係る構成とを組み合わせて構成された遊技機とする。
<Combination Configuration 16>
For example, a gaming machine is configured by combining the configuration related to <Configuration related to starting the display of push order navigation><Execution mode of push order navigation when there is no wait><Configuration3> in this example and the configuration related to <<<<Fifth embodiment: Drive control of the medal payout device>>>> in the fifth embodiment.

<効果>
このように構成することで、リール窓枠ランプD310での押し順ナビの開始タイミングを所定の期間(スタートレバー操作→最小遊技時間が経過していない期間→リール回転開始→リール加速状態→リール定速状態→ストップスイッチの操作が有効までの期間)で定めることにより、例えば、演出表示装置S40のような液晶ユニットを搭載していない遊技機であっても、押し順ナビをランプの点灯(本例ではリール窓枠ランプD310の点灯)などを用いて実行することができ、遊技者が押し順ナビを認識できないといったことが起こり難く、遊技メダルの払い出しを受ける遊技者が所定の枚数の遊技メダルが払い出される際に、1枚目から所定の枚数まで同間隔で遊技メダルの払い出しを受けることができるため遊技者に違和感を与えないユーザーフレンドリーな遊技機を提供することができる。
<Effects>
By configuring in this manner, the start timing of the push order navigation on the reel window frame lamp D310 is determined to be a predetermined period (start lever operation → period before the minimum play time has elapsed → reel rotation starts → reel acceleration state → reel constant speed state → period until the operation of the stop switch is effective), so that even in a gaming machine that is not equipped with a liquid crystal unit such as the performance display device S40, the push order navigation can be executed by using the lighting of a lamp (in this example, the lighting of the reel window frame lamp D310), etc., making it less likely that the player will be unable to recognize the push order navigation, and when a player receives a payout of game medals, they can receive game medals at equal intervals from the first medal to the predetermined number when a predetermined number of game medals are paid out, so a user-friendly gaming machine that does not cause the player to feel uncomfortable can be provided.

<組み合わせ構成17>
例えば、本例における、<<押し順ナビの表示開始に係る構成>><ウエイトがない場合における押し順ナビの実行態様>の<構成3>に係る構成と、第6実施形態における、<<<第6実施形態 精算に係る処理の実行中における主制御基板と副制御基板との通信切断時における処理 コマンドとチャンネルが1対1の場合>>>の<<構成1>>に係る構成とを組み合わせて構成された遊技機とする。
<Combination configuration 17>
For example, a gaming machine is configured by combining the configuration related to <<Configuration related to starting the display of push order navigation>><Execution mode of push order navigation when there is no wait>> in this example with the configuration related to <<Configuration 1>> in <<<Sixth embodiment: Processing when communication between the main control board and the sub-control board is cut off during execution of settlement-related processing when the command and channel are one-to-one>>> in the sixth embodiment.

<効果>
このように構成することで、リール窓枠ランプD310での押し順ナビの開始タイミングを所定の期間(スタートレバー操作→最小遊技時間が経過していない期間→リール回転開始→リール加速状態→リール定速状態→ストップスイッチの操作が有効までの期間)で定めることにより、例えば、演出表示装置S40のような液晶ユニットを搭載していない遊技機であっても、押し順ナビをランプの点灯(本例ではリール窓枠ランプD310の点灯)などを用いて実行することができ、遊技者が押し順ナビを認識できないといったことが起こり難く、音声の出力を伴った処理を実行している最中、主制御基板Mと副制御基板Sとの通信が切断状態となった場合において、遊技者は音声の出力が終了しないため、遊技機において何かしらの問題が生じていないことを認識することを可能とするユーザーフレンドリーな遊技機を提供することができる。
<Effects>
By configuring in this manner, the start timing of the push order navigation on the reel window frame lamp D310 is set to a predetermined period (start lever operation → period before the minimum play time has elapsed → reel rotation starts → reel acceleration state → reel constant speed state → period until the operation of the stop switch is effective), so that even in a gaming machine that is not equipped with a liquid crystal unit such as the performance display device S40, the push order navigation can be executed by using the lighting of the lamp (in this example, the lighting of the reel window frame lamp D310), etc., making it less likely that the player will be unable to recognize the push order navigation, and even if communication between the main control board M and the sub-control board S is cut off while a process involving audio output is being executed, the audio output will not end, so a user-friendly gaming machine can be provided that allows the player to recognize that no problem has occurred with the gaming machine.

<組み合わせ構成18>
例えば、本例における、<<押し順ナビの表示終了に係る構成>>に係る構成と、第3実施形態における、<<<第3実施形態 投入センサによるメダル加算処理の一例>>>の<<構成1>>に係る構成とを組み合わせて構成された遊技機とする。
<Combination Configuration 18>
For example, a gaming machine is configured by combining the configuration relating to the <<Configuration relating to ending the display of the push order navigation>> in this example with the configuration relating to <<Configuration 1>> of <<<Third embodiment: An example of medal addition processing using an insertion sensor>>> in the third embodiment.

<効果>
このように構成することで、押し順表示装置D270に表示される押し順ナビの終了タイミングと、演出表示装置S40上に表示される押し順ナビの終了タイミングを異ならせることで、2つの表示装置を同時に視認しなければならないという状態を回避でき、遊技者は押し順ナビが発生したタイミングで個々の表示装置にて押し順ナビの終了を視認できるという遊技者の遊技負担を軽減でき、第1投入センサD20sオフ、且つ第2投入センサD30sオンの状態では、まだクレジット加算処理を行っていないが、このタイミングでエラーが発生してしまった場合に、主制御基板MのCPUC100がエラーと判定し、所定のメダル投入エラー処理(例えばブロッカD100をオフにしてブロッカD100により放出口D240に遊技メダルを払い戻すなど)の実行処理が間に合わず、クレジット加算処理を実行していないにも拘わらず、遊技メダルが遊技機内に入り込んでしまう(飲み込み)を防止することが可能とするユーザーフレンドリーな遊技機を提供することができる。
<Effects>
By configuring in this manner, the end timing of the push order navigation displayed on the push order display device D270 and the end timing of the push order navigation displayed on the performance display device S40 can be made different, thereby avoiding the situation where the player has to look at two display devices at the same time, and the burden on the player can be reduced by being able to see the end of the push order navigation on each display device at the time the push order navigation occurs.When the first insertion sensor D20s is off and the second insertion sensor D30s is on, the credit addition process has not yet been performed, but if an error occurs at this timing, the CPU C100 of the main control board M will determine that there is an error, and the execution process of a specified medal insertion error process (for example, turning off the blocker D100 and using the blocker D100 to pay out the game medals to the release port D240) cannot be completed in time, and a user-friendly gaming machine can be provided that prevents the game medals from entering (being swallowed) into the gaming machine even though the credit addition process has not been performed.

<組み合わせ構成19>
例えば、本例における、<<押し順ナビの表示終了に係る構成>>に係る構成と、第4実施形態における、<<<<第4実施形態 メダル返却部材>>>>に係る構成とを組み合わせて構成された遊技機とする。
<Combination Configuration 19>
For example, a gaming machine can be configured by combining the configuration relating to the <<Configuration relating to terminating the display of the push order navigation>> in this example with the configuration relating to the <<<<Fourth embodiment medal return member>>>>> in the fourth embodiment.

<効果>
このように構成することで、押し順表示装置D270に表示される押し順ナビの終了タイミングと、演出表示装置S40上に表示される押し順ナビの終了タイミングを異ならせることで、2つの表示装置を同時に視認しなければならないという状態を回避でき、遊技者は押し順ナビが発生したタイミングで個々の表示装置にて押し順ナビの終了を視認できるという遊技者の遊技負担を軽減でき、メダル落下面D342の遊技機内部方向への奥行きが遊技メダルの直径に対して十分な距離を有しており、衝突部に衝突した1枚目の遊技メダルが、メダル受入口D341まで跳ね返ってしまうという事態を防ぐことを可能とするユーザーフレンドリーな遊技機を提供することができる。
<Effects>
By configuring in this manner, the end timing of the push order navigation displayed on the push order display device D270 and the end timing of the push order navigation displayed on the performance display device S40 can be made different, thereby avoiding the situation where the player has to view two display devices at the same time, and the burden on the player can be reduced by allowing the player to view the end of the push order navigation on each display device at the time the push order navigation occurs.A user-friendly gaming machine can be provided in which the depth of the medal drop surface D342 toward the inside of the gaming machine is sufficient relative to the diameter of the gaming medal, making it possible to prevent the first gaming medal that hits the collision area from bouncing back up to the medal receiving opening D341.

<組み合わせ構成20>
例えば、本例における、<<押し順ナビの表示終了に係る構成>>に係る構成と、第5実施形態における、<<<<第5実施形態 メダル払出装置の駆動制御>>>>に係る構成とを組み合わせて構成された遊技機とする。
<Combination configuration 20>
For example, a gaming machine can be constructed by combining the configuration in this example relating to the <<Configuration relating to terminating the display of the push order navigation>> with the configuration in the fifth embodiment relating to the <<<<Fifth embodiment: Drive control of the medal payout device>>>>.

<効果>
このように構成することで、押し順表示装置D270に表示される押し順ナビの終了タイミングと、演出表示装置S40上に表示される押し順ナビの終了タイミングを異ならせることで、2つの表示装置を同時に視認しなければならないという状態を回避でき、遊技者は押し順ナビが発生したタイミングで個々の表示装置にて押し順ナビの終了を視認できるという遊技者の遊技負担を軽減でき、遊技メダルの払い出しを受ける遊技者が所定の枚数の遊技メダルが払い出される際に、1枚目から所定の枚数まで同間隔で遊技メダルの払い出しを受けることができるため遊技者に違和感を与えないユーザーフレンドリーな遊技機を提供することができる。
<Effects>
By configuring in this manner, the end timing of the push order navigation displayed on the push order display device D270 and the end timing of the push order navigation displayed on the performance display device S40 can be made different, thereby avoiding the situation where the player has to look at two display devices at the same time. This reduces the burden on the player, as the player can see the end of the push order navigation on each display device at the time the push order navigation occurs. Furthermore, when a player receives a payout of game medals, they can receive game medals at equal intervals from the first medal to the specified number when a specified number of game medals are paid out, so a user-friendly gaming machine can be provided that does not cause the player to feel uncomfortable.

<組み合わせ構成21>
例えば、本例における、<<押し順ナビの表示終了に係る構成>>に係る構成と、第6実施形態における、<<<第6実施形態 精算に係る処理の実行中における主制御基板と副制御基板との通信切断時における処理 コマンドとチャンネルが1対1の場合>>>の<<構成1>>に係る構成とを組み合わせて構成された遊技機とする。
<Combination configuration 21>
For example, a gaming machine is configured by combining the configuration related to <<Configuration related to terminating the display of the push order navigation>> in this example with the configuration related to <<Configuration 1>> of <<<Sixth embodiment: Processing when communication between the main control board and the sub-control board is cut off during execution of processing related to settlement, when the processing command and channel are one-to-one>>> in the sixth embodiment.

<効果>
このように構成することで、押し順表示装置D270に表示される押し順ナビの終了タイミングと、演出表示装置S40上に表示される押し順ナビの終了タイミングを異ならせることで、2つの表示装置を同時に視認しなければならないという状態を回避でき、遊技者は押し順ナビが発生したタイミングで個々の表示装置にて押し順ナビの終了を視認できるという遊技者の遊技負担を軽減でき、音声の出力を伴った処理を実行している最中、主制御基板Mと副制御基板Sとの通信が切断状態となった場合において、遊技者は音声の出力が終了しないため、遊技機において何かしらの問題が生じていないことを認識することを可能とするユーザーフレンドリーな遊技機を提供することができる。
<Effects>
By configuring in this manner, the timing at which the push order navigation displayed on the push order display device D270 ends can be made different from the timing at which the push order navigation displayed on the performance display device S40 ends, thereby avoiding the situation where the player has to look at two display devices at the same time. This reduces the burden on the player, as the player can see the end of the push order navigation on each display device at the time the push order navigation occurs. Furthermore, if communication between the main control board M and the sub-control board S is cut off while a process involving audio output is being executed, the player can recognize that no problem has occurred with the gaming machine because the audio output does not end, providing a user-friendly gaming machine.

<組み合わせ構成22>
例えば、本例における、<<リール制御と押し順ナビに係る構成>>に係る構成と、第3実施形態における、<<<第3実施形態 投入センサによるメダル加算処理の一例>>>の<<構成1>>に係る構成とを組み合わせて構成された遊技機とする。
<Combination configuration 22>
For example, a gaming machine is configured by combining the configuration relating to the <<Configuration relating to reel control and push order navigation>> in this example with the configuration relating to <<Configuration 1>> of <<<Third embodiment: An example of medal addition processing using an insertion sensor>>> in the third embodiment.

<効果>
このように構成することで、押し順ナビに従って停止ボタンの操作を行い、停止ボタンを押下中であっても、次に停止操作を行うべきリールが当該リールの停止操作による押下中であっても明確になるため、押し順ミスなどにより最大獲得枚数を得られないなどの遊技者の意図しない不利益が生じ難く、第1投入センサD20sオフ、且つ第2投入センサD30sオンの状態では、まだクレジット加算処理を行っていないが、このタイミングでエラーが発生してしまった場合に、主制御基板MのCPUC100がエラーと判定し、所定のメダル投入エラー処理(例えばブロッカD100をオフにしてブロッカD100により放出口D240に遊技メダルを払い戻すなど)の実行処理が間に合わず、クレジット加算処理を実行していないにも拘わらず、遊技メダルが遊技機内に入り込んでしまう(飲み込み)を防止することが可能とするユーザーフレンドリーな遊技機を提供することができる。
<Effects>
With this configuration, the stop buttons are operated according to the push order navigation, and even when the stop button is being pressed, it is clear which reel should be stopped next even when the reel is being pressed to stop that reel, so unintended disadvantages such as not being able to obtain the maximum number of coins to be won due to a mistake in the push order are unlikely to occur to the player.When the first insertion sensor D20s is off and the second insertion sensor D30s is on, the credit addition process has not yet been performed, but if an error occurs at this timing, the CPU C100 of the main control board M will determine that there is an error, and the execution process of a specified medal insertion error process (for example, turning off the blocker D100 and having the blocker D100 pay out the game medals to the release port D240) will not be completed in time, and it is possible to provide a user-friendly gaming machine that prevents game medals from entering (being swallowed) into the gaming machine even though the credit addition process has not been performed.

<組み合わせ構成23>
例えば、本例における、<<リール制御と押し順ナビに係る構成>>に係る構成と、第4実施形態における、<<<<第4実施形態 メダル返却部材>>>>に係る構成とを組み合わせて構成された遊技機とする。
<Combination configuration 23>
For example, a gaming machine can be constructed by combining the configuration relating to the <<reel control and push order navigation configuration>> in this example with the configuration relating to the <<<<fourth embodiment medal return member>>>>> in the fourth embodiment.

<効果>
このように構成することで、押し順ナビに従って停止ボタンの操作を行い、停止ボタンを押下中であっても、次に停止操作を行うべきリールが当該リールの停止操作による押下中であっても明確になるため、押し順ミスなどにより最大獲得枚数を得られないなどの遊技者の意図しない不利益が生じ難く、メダル落下面D342の遊技機内部方向への奥行きが遊技メダルの直径に対して十分な距離を有しており、衝突部に衝突した1枚目の遊技メダルが、メダル受入口D341まで跳ね返ってしまうという事態を防ぐことを可能とするユーザーフレンドリーな遊技機を提供することができる。
<Effects>
By configuring in this manner, the stop buttons are operated according to the push order navigation, and even when the stop button is being pressed, it is clear which reel should be stopped next even when that reel is being pressed to stop that reel, so unintended disadvantages such as not being able to obtain the maximum number of coins due to a mistake in the push order are unlikely to occur to the player, and the depth of the medal drop surface D342 toward the inside of the gaming machine is a sufficient distance relative to the diameter of the gaming medal, making it possible to provide a user-friendly gaming machine that makes it possible to prevent a situation in which the first gaming medal that hits the collision part bounces back up to the medal receiving opening D341.

<組み合わせ構成24>
例えば、本例における、<<リール制御と押し順ナビに係る構成>>に係る構成と、第5実施形態における、<<<<第5実施形態 メダル払出装置の駆動制御>>>>に係る構成とを組み合わせて構成された遊技機とする。
<Combination configuration 24>
For example, a gaming machine can be constructed by combining the configuration relating to the <<reel control and push order navigation configuration>> in this example with the configuration relating to the <<<<Fifth embodiment: drive control of the medal payout device>>>> in the fifth embodiment.

<効果>
このように構成することで、押し順ナビに従って停止ボタンの操作を行い、停止ボタンを押下中であっても、次に停止操作を行うべきリールが当該リールの停止操作による押下中であっても明確になるため、押し順ミスなどにより最大獲得枚数を得られないなどの遊技者の意図しない不利益が生じ難く、遊技メダルの払い出しを受ける遊技者が所定の枚数の遊技メダルが払い出される際に、1枚目から所定の枚数まで同間隔で遊技メダルの払い出しを受けることができるため遊技者に違和感を与えないユーザーフレンドリーな遊技機を提供することができる。
<Effects>
By configuring in this manner, the stop buttons are operated according to the push order navigation, and even when the stop button is being pressed, it is clear which reel should be stopped next even when that reel is being pressed to stop that reel, so unintended disadvantages to the player, such as not being able to obtain the maximum number of medals due to pressing the wrong order, are unlikely to occur, and when a player receives a payout of game medals, they can receive the game medals at equal intervals from the first medal to the specified number when a specified number of medals are paid out, so a user-friendly gaming machine that does not cause the player to feel uncomfortable can be provided.

<組み合わせ構成25>
例えば、本例における、<<リール制御と押し順ナビに係る構成>>に係る構成と、第6実施形態における、<<<第6実施形態 精算に係る処理の実行中における主制御基板と副制御基板との通信切断時における処理 コマンドとチャンネルが1対1の場合>>>の<<構成1>>に係る構成とを組み合わせて構成された遊技機とする。
<Combination Configuration 25>
For example, a gaming machine is configured by combining the configuration relating to <<Configuration relating to reel control and push order navigation>> in this example with the configuration relating to <<Configuration 1>> of <<<Sixth embodiment: Processing when communication between the main control board and the sub-control board is cut off during execution of settlement-related processing, when the processing command and channel are one-to-one>>> in the sixth embodiment.

<効果>
このように構成することで、押し順ナビに従って停止ボタンの操作を行い、停止ボタンを押下中であっても、次に停止操作を行うべきリールが当該リールの停止操作による押下中であっても明確になるため、押し順ミスなどにより最大獲得枚数を得られないなどの遊技者の意図しない不利益が生じ難く、音声の出力を伴った処理を実行している最中、主制御基板Mと副制御基板Sとの通信が切断状態となった場合において、遊技者は音声の出力が終了しないため、遊技機において何かしらの問題が生じていないことを認識することを可能とするユーザーフレンドリーな遊技機を提供することができる。
<Effects>
By configuring in this manner, the stop buttons are operated according to the push order navigation, and even when the stop button is being pressed, it is clear which reel should be stopped next even when that reel is being pressed to stop that reel, so unintended disadvantages such as not being able to obtain the maximum number of coins due to pressing the wrong order are unlikely to occur to the player, and even if communication between the main control board M and the sub-control board S is cut off while a process involving audio output is being executed, the audio output does not end, so the player can recognize that no problems have occurred with the gaming machine, making it possible to provide a user-friendly gaming machine.

以上、本例に係る構成から第6実施形態に係る構成に跨って組み合わせた遊技機の一例について説明したが、これらは一例であり、本例に係る構成から第6実施形態に係る構成は適宜、組み合わせて構成することが可能である。 The above describes an example of a gaming machine that combines the configuration of this example with the configuration of the sixth embodiment, but this is just one example, and the configuration of this example and the configuration of the sixth embodiment can be combined as appropriate.

(まとめ)
尚、以上の実施例において示した構成に基づき、以下のような概念を抽出(列記)することができる。但し、以下に列記する概念はあくまで一例であり、これら列記した概念の結合や分離(上位概念化)は勿論のこと、以上の実施例において示した更なる構成に基づく概念を、これら概念に付加してもよい。
(summary)
Based on the configurations shown in the above embodiments, the following concepts can be extracted (listed): However, the concepts listed below are merely examples, and these listed concepts may of course be combined or separated (superordinated), and concepts based on further configurations shown in the above embodiments may be added to these concepts.

本態様(1)に係る遊技機は、
リール基部(例えば、リール枠MW)の外周に巻き付けられた帯状のリールテープ(例えば、リール帯MO)を有し、
前記リールテープには、前記リールテープの長手方向に沿って複数種類の図柄が配置されており、
前記図柄の種類として、第1図柄(例えば、白セブン図柄)と、第2図柄(例えば、ベル図柄)と、を少なくとも有し、
前記第1図柄の最大横幅値は前記第2図柄の最大横幅値よりも大きく構成されており、
前記リールテープの長手方向における両端部の少なくとも何れか一方には前記第2図柄が配置されており、且つ前記リールテープの長手方向における両端部の各々には前記第1図柄が配置されておらず、
前記リールテープの長手方向における長さは、前記リール基部における前記リールテープが巻きつけられる面の外周よりも長い
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to the present aspect (1) is
The reel has a strip-shaped reel tape (e.g., a reel strip MO) wound around the outer periphery of a reel base (e.g., a reel frame MW),
A plurality of types of patterns are arranged on the reel tape along a longitudinal direction of the reel tape,
The types of the symbols include at least a first symbol (e.g., a white seven symbol) and a second symbol (e.g., a bell symbol);
The maximum width value of the first symbol is greater than the maximum width value of the second symbol,
the second design is arranged on at least one of both ends in the longitudinal direction of the reel tape, and the first design is not arranged on either of both ends in the longitudinal direction of the reel tape;
This gaming machine is characterized in that the length of the reel tape in the longitudinal direction is longer than the outer periphery of the surface of the reel base around which the reel tape is wound.

本態様(2)に係る遊技機は、
遊技機本体と、
前記遊技機本体に開閉可能に取り付けられた前扉(例えば、前扉DU)と、
遊技機本体の内部にリールユニット(例えば、リールユニットRU)を備える回胴式遊技機において、
前記遊技機本体の内部には、
前記リールユニットが設置される台座部(例えば、台座部BU)と、
前記台座部の下方に設置され、遊技媒体が貯蔵される主タンク部材(例えば、ホッパH40)と、
前記主タンク部材の近傍に設置され、前記主タンク部材に貯蔵された余剰の遊技媒体を退避するための補助タンク部材(例えば、メダル補助タンクHS)と
が設けられ、
前記主タンク部材の一部には、前記主タンク部材から前記補助タンク部材へ向かって下るスロープ部(例えば、傾斜面H64)が設けられており、
前記リールユニットと前記台座部とは係止部品(例えば、ビスBS)によって着脱可能に保持され、
前記前扉が開閉する側に最も近い位置にある前記係止部品の鉛直下方に前記スロープ部が位置する
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to the present aspect (2) is
A gaming machine body,
A front door (e.g., a front door DU) attached to the gaming machine body in an openable and closable manner;
In a reel type gaming machine having a reel unit (for example, a reel unit RU) inside a gaming machine main body,
Inside the gaming machine body,
A base unit (e.g., base unit BU) on which the reel unit is installed;
A main tank member (e.g., a hopper H40) that is installed under the base portion and stores game media;
An auxiliary tank member (e.g., a medal auxiliary tank HS) is provided in the vicinity of the main tank member to evacuate the excess game media stored in the main tank member.
A slope portion (e.g., an inclined surface H64) is provided in a portion of the main tank member so as to descend from the main tank member toward the auxiliary tank member,
The reel unit and the base are detachably held by a locking part (e.g., a screw BS),
This is a gaming machine characterized in that the slope portion is located vertically below the locking part that is closest to the side where the front door opens and closes.

本態様(3)に係る遊技機は、
遊技機本体と、
前記遊技機本体に開閉可能に取り付けられた前扉(例えば、前扉DU)と、
遊技機本体の内部にリールユニット(例えば、リールユニットRU)を備える回胴式遊技機において、
前記遊技機本体の内部には、
前記リールユニットが設置される台座部(例えば、台座部BU)と、
前記台座部の下方に設置され、遊技媒体が貯蔵される主タンク部材(例えば、ホッパH40)と、
前記主タンク部材の近傍に設置され、前記主タンク部材に貯蔵された余剰の遊技媒体を退避するための補助タンク部材(例えば、メダル補助タンクHS)と
が設けられ、
前記リールユニットと前記台座部とは係止部品(例えば、ビスBS)によって着脱可能に保持され、
前記前扉が開閉する側に最も近い位置にある前記係止部品の鉛直下方に前記補助タンク部材が位置する
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to the present aspect (3) is
A gaming machine body,
A front door (e.g., a front door DU) attached to the gaming machine body in an openable and closable manner;
In a reel type gaming machine having a reel unit (for example, a reel unit RU) inside a gaming machine main body,
Inside the gaming machine body,
A base unit (e.g., base unit BU) on which the reel unit is installed;
A main tank member (e.g., a hopper H40) that is installed under the base portion and stores game media;
An auxiliary tank member (e.g., a medal auxiliary tank HS) is provided in the vicinity of the main tank member to evacuate the excess game media stored in the main tank member.
The reel unit and the base are detachably held by a locking part (e.g., a screw BS),
This is a gaming machine characterized in that the auxiliary tank member is located vertically below the locking part which is located closest to the side where the front door opens and closes.

本態様(4)に係る遊技機は、
複数のリール(例えば、リールM50)と、
複数のストップスイッチ(例えば、停止ボタンD40)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置S40)と、
演出の表示内容を変更可能な操作部材(例えば、サブ入力ボタンSB、十字キーSB2)と
を備え、
所定の遊技開始条件を満たすことで前記複数のリールを回転させた後、前記ストップスイッチの操作に応じて前記リールの回転を停止させ、前記複数のリールのうち最後に回転を停止させることとなる前記リールに対応する前記ストップスイッチの操作である最終ストップスイッチ操作が行われて前記複数のリールのすべてが停止されることで1遊技を終了可能であり、
前記最終ストップスイッチ操作が行われた場合、前記最終ストップスイッチ操作が行われた以降の所定のタイミングからベットが行われないまま第1所定時間が経過すると、演出表示部にて特定の画像(例えば、待機画面)を表示可能に構成されており、
1遊技を終了した後で所定の操作部材(例えば、サブ入力ボタンSB)が操作されると、演出表示部にて所定の画像(例えば、メニュー画面)を表示可能であり、
前記所定の操作部材が操作されて前記所定の画像が表示されている場合、前記所定の操作部材が操作された以降の特定のタイミングから前記所定の画像が表示されたまま第2所定時間が経過すると、演出表示部にて前記特定の画像を表示可能に構成されており、
前記第1所定時間よりも前記第2所定時間の方が長くなるよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to the present aspect (4) is
A plurality of reels (e.g., reel M50);
A plurality of stop switches (e.g., stop button D40);
A performance display unit (e.g., a performance display device S40) capable of displaying a performance;
An operation member (e.g., a sub-input button SB, a cross key SB2) capable of changing the display content of the performance is provided,
After the plurality of reels are spun by satisfying a predetermined game start condition, the rotation of the reels is stopped in response to the operation of the stop switch, and one game can be ended by performing a final stop switch operation, which is the operation of the stop switch corresponding to the reel among the plurality of reels that is to be last to stop spinning, and thereby stopping all of the plurality of reels;
When the final stop switch operation is performed, if a first predetermined time has elapsed without a bet being placed from a predetermined timing after the final stop switch operation, a specific image (e.g., a standby screen) can be displayed on the effect display unit,
When a predetermined operation member (e.g., a sub-input button SB) is operated after one game is completed, a predetermined image (e.g., a menu screen) can be displayed on the effect display unit.
When the predetermined image is displayed by operating the predetermined operation member, if a second predetermined time has elapsed while the predetermined image is being displayed from a specific timing after the operation of the predetermined operation member, the specific image can be displayed on a performance display unit;
This gaming machine is characterized in that it is configured so that the second predetermined time is longer than the first predetermined time.

本態様(5)に係る遊技機は、
複数のリール(例えば、リールM50)と、
複数のストップスイッチ(例えば、停止ボタンD40)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置S40)と、
演出の表示内容を変更可能な操作部材(例えば、サブ入力ボタンSB、十字キーSB2)と
を備え、
所定の遊技開始条件を満たすことで前記複数のリールを回転させた後、前記ストップスイッチの操作に応じて前記リールの回転を停止させ、前記複数のリールのうち最後に回転を停止させることとなる前記リールに対応する前記ストップスイッチの操作である最終ストップスイッチ操作が行われて前記複数のリールのすべてが停止されることで1遊技を終了可能であり、
前記最終ストップスイッチ操作が行われた場合、前記最終ストップスイッチ操作が行われた以降の所定のタイミングからベットが行われないまま第1所定時間が経過すると、演出表示部にて特定の画像(例えば、待機画面)を表示可能に構成されており、
1遊技を終了した後で所定の操作部材(例えば、サブ入力ボタンSB)が操作されると、演出表示部にて所定の画像(例えば、メニュー画面)を表示可能であり、
前記所定の操作部材が操作されて前記所定の画像が表示されている場合、前記所定の操作部材が操作された以降の特定のタイミングから前記所定の画像が表示されたまま第2所定時間が経過すると、演出表示部にて前記特定の画像を表示可能に構成されており、
前記第1所定時間よりも前記第2所定時間の方が長くなるよう構成されており、
前記所定の操作部材が操作されて前記所定の画像が表示されている場合、前記所定の操作部材が操作された以降の特定のタイミングから前記所定の画像が表示されたまま前記第2所定時間が経過するよりも前に、特定の操作部材(例えば、十字キーSB2)が操作されると、前記所定の操作部材が操作された以降の特定のタイミングから前記所定の画像が表示されたまま前記第2所定時間が経過しても、演出表示部にて前記特定の画像が表示されない一方で、
前記最終ストップスイッチ操作が行われた場合、前記最終ストップスイッチ操作が行われた以降の所定のタイミングからベットが行われないまま前記第1所定時間が経過するよりも前に、新たに前記ストップスイッチの操作が行われても、前記最終ストップスイッチ操作が行われた以降の所定のタイミングからベットが行われないまま前記第1所定時間が経過すると、演出表示部にて前記特定の画像を表示可能に構成されており、
前記最終ストップスイッチ操作が行われた場合、前記最終ストップスイッチ操作が行われた以降の所定のタイミングからベットが行われないまま前記第1所定時間が経過するよりも前に、ベットが行われると、前記最終ストップスイッチ操作が行われた以降の所定のタイミングから前記第1所定時間が経過しても、演出表示部にて前記特定の画像が表示されないよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to the present aspect (5) is
A plurality of reels (e.g., reel M50);
A plurality of stop switches (e.g., stop button D40);
A performance display unit (e.g., a performance display device S40) capable of displaying a performance;
An operation member (e.g., a sub-input button SB, a cross key SB2) capable of changing the display content of the performance is provided,
After the plurality of reels are rotated by satisfying a predetermined game start condition, the rotation of the reels is stopped in response to the operation of the stop switch, and one game can be ended by performing a final stop switch operation, which is the operation of the stop switch corresponding to the reel among the plurality of reels that is to be last to stop rotating, and thereby stopping all of the plurality of reels;
When the final stop switch operation is performed, if a first predetermined time has elapsed without a bet being placed from a predetermined timing after the final stop switch operation, a specific image (e.g., a standby screen) can be displayed on the effect display unit,
When a predetermined operation member (e.g., a sub-input button SB) is operated after one game is completed, a predetermined image (e.g., a menu screen) can be displayed on the effect display unit.
When the predetermined image is displayed by operating the predetermined operation member, if a second predetermined time has elapsed while the predetermined image is being displayed from a specific timing after the operation of the predetermined operation member, the specific image can be displayed on a performance display unit;
The second predetermined time is longer than the first predetermined time,
When the predetermined operation member is operated and the predetermined image is displayed, if a specific operation member (e.g., the cross key SB2) is operated before the second predetermined time has elapsed while the predetermined image is still displayed from a specific timing after the operation of the specific operation member, the specific image is not displayed on the performance display unit even if the second predetermined time has elapsed while the predetermined image is still displayed from a specific timing after the operation of the specific operation member, while
When the final stop switch operation is performed, even if the stop switch is newly operated before the first predetermined time has elapsed without a bet being placed from the predetermined timing after the final stop switch operation, if the first predetermined time has elapsed without a bet being placed from the predetermined timing after the final stop switch operation, the specific image can be displayed on the effect display unit,
This gaming machine is characterized in that, when the final stop switch operation is performed, if a bet is placed before the first predetermined time has elapsed without the bet being placed from the predetermined timing after the final stop switch operation, the specific image will not be displayed on the performance display unit even if the first predetermined time has elapsed from the predetermined timing after the final stop switch operation.

本態様(6)に係る遊技機は、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
前記主遊技部と電気的に接続され、遊技者にとっての有利度に係る設定値の変更が可能な設定変更モード(例えば、設定変更モード)に移行させるために操作される設定スイッチ(例えば、設定キースイッチ)と
を備え、
前記主遊技部は、所定時間ごとに実行する処理である割り込み処理を実行可能に構成されており、
前記設定変更モードでない所定の遊技状態で電源断が発生し、遊技機に電力が供給されていない状況下で前記設定スイッチがオンとなり、遊技機に電力が供給開始され、前記設定変更モードに移行した後に電源断が発生し、前記設定スイッチがオフとなってから遊技機に電力が供給開始された場合には、前記設定変更モードに移行するよう構成されており、
前記設定変更モードでない所定の遊技状態で電源断が発生し、遊技機に電力が供給されていない状況下で前記設定スイッチがオンとなり、遊技機に電力が供給開始され、当該電力の供給開始から前記所定時間が経過する以前に電源断が発生し、前記設定スイッチがオフとなってから遊技機に電力が供給開始された場合には、前記設定変更モードに移行しないよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to the present aspect (6) is
A main game section (e.g., a main control board M) that controls the progress of the game;
a setting switch (e.g., a setting key switch) electrically connected to the main gaming section and operated to transition to a setting change mode (e.g., a setting change mode) in which a setting value related to an advantage level for a player can be changed;
The main gaming section is configured to be capable of executing an interrupt process which is a process executed at predetermined time intervals,
a power interruption occurs in a predetermined gaming state other than the setting change mode, and the setting switch is turned on under a situation in which power is not being supplied to the gaming machine, power supply to the gaming machine is started, and when a power interruption occurs after the gaming machine has transitioned to the setting change mode, the setting switch is turned off, and power supply to the gaming machine is started, the gaming machine is configured to transition to the setting change mode;
This gaming machine is characterized in that if a power outage occurs in a specified gaming state other than the setting change mode, the setting switch is turned on while no power is being supplied to the gaming machine, and power begins to be supplied to the gaming machine, and if a power outage occurs before the specified time has elapsed since the start of the power supply, and power begins to be supplied to the gaming machine after the setting switch is turned off, the gaming machine is configured not to transition to the setting change mode.

本態様(7)に係る遊技機は、
複数種類の図柄が設けられた複数のリール(例えば、左リールM51、中リールM52、右リールM53)と、
各前記リールに対応して設けられ、前記リールの回転を停止させるときに遊技者が操作するストップスイッチ(例えば、左停止ボタンD41、中停止ボタンD42、右停止ボタンD43)と、
所定数の範囲内において遊技媒体を電気的に貯留可能な貯留手段(例えば、クレジット数表示装置D200)と、
遊技の進行に関する制御を行う主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出音を出力するスピーカ(例えば、スピーカS20)と、
演出の出力に関する制御を行う副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部は、
役の抽選を実行する役抽選手段と、
前記ストップスイッチが操作されたときに、前記役抽選手段による役抽選結果に対応するように前記リールを停止制御するリール制御手段と
を備え、
前記貯留手段に貯留されている遊技媒体数を増加させる貯留数増加処理と、
遊技媒体の払出を実行する払出処理と
を実行可能であり、
リール制御手段により所定の図柄組み合わせが停止表示された場合、遊技者に遊技媒体を付与可能に構成されており、
貯留手段に貯留されている遊技媒体数が、前記所定数である状況にて、前記所定の図柄組み合わせが停止表示され、特定数の遊技媒体が付与される場合には、貯留数増加処理を実行せず、払出処理を実行するよう構成されており、
貯留手段に貯留されている遊技媒体数が、前記所定数から前記特定数を減算した値以下である状況にて、前記所定の図柄組み合わせが停止表示され、前記特定数の遊技媒体が付与される場合には、貯留数増加処理を実行し、払出処理を実行しないよう構成されており、
貯留手段に貯留されている遊技媒体数が、前記所定数から前記特定数を減算した値を超過し且つ前記所定数未満である状況にて、前記所定の図柄組み合わせが停止表示され、前記特定数の遊技媒体が付与される場合には、貯留数増加処理を実行した後に払出処理を実行するよう構成されており、
主遊技部は、
前記所定の図柄組み合わせが停止表示した後に、遊技媒体付与情報を副遊技部に送信可能に構成されており、
副遊技部は、
前記遊技媒体付与情報を受信したことに基づいて、遊技媒体の付与に関する演出音である遊技媒体付与音をスピーカから出力可能に構成されており、
貯留手段に貯留されている遊技媒体数が、前記所定数である状況にて、前記所定の図柄組み合わせが停止表示され、前記特定数の遊技媒体が付与される場合には、前記遊技媒体付与情報を受信したことに基づいて、所定の遊技媒体付与音(例えば、クレジットが1増加する際に出力される遊技媒体付与音、遊技メダルを1枚払い出す際に出力される遊技媒体付与音)を出力可能であり、
貯留手段に貯留されている遊技媒体数が、前記所定数から前記特定数を減算した値以下である状況にて、前記所定の図柄組み合わせが停止表示され、前記特定数の遊技媒体が付与される場合には、前記遊技媒体付与情報を受信したことに基づいて、前記所定の遊技媒体付与音を出力可能であり、
貯留手段に貯留されている遊技媒体数が、前記所定数から前記特定数を減算した値を超過し且つ前記所定数未満である状況にて、前記所定の図柄組み合わせが停止表示され、前記特定数の遊技媒体が付与される場合には、前記遊技媒体付与情報を受信したことに基づいて、前記所定の遊技媒体付与音を出力可能であり、
貯留数増加処理の実行中における、貯留手段に貯留されている遊技媒体数がA(Aは自然数)となってからA+1となるまでの時間値と、N(Nは自然数であり、2≦N)個の遊技媒体を払い出すこととなる払出処理の実行中における、M(Mは自然数であり、1≦M≦(N-1))個目の遊技媒体に関する払出処理の実行開始からM+1個目の遊技媒体に関する払出処理の実行開始までの時間値とが相違している
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to the present aspect (7) is
A plurality of reels (e.g., a left reel M51, a center reel M52, and a right reel M53) on which a plurality of types of symbols are provided;
A stop switch (e.g., a left stop button D41, a center stop button D42, a right stop button D43) is provided corresponding to each of the reels and is operated by a player when stopping the rotation of the reels;
A storage means (e.g., a credit number display device D200) capable of electrically storing gaming media within a predetermined range;
A main game section (e.g., a main control board M) that controls the progress of the game;
A speaker (e.g., speaker S20) that outputs a performance sound;
A sub-game section (e.g., a sub-control board S) that controls the output of effects,
The main gaming department is
A role selection means for selecting a role;
a reel control means for controlling the stop of the reel in response to a result of the lottery by the lottery means when the stop switch is operated,
a storage number increasing process for increasing the number of game media stored in the storage means;
and a payout process for executing the payout of gaming media.
When a predetermined symbol combination is stopped and displayed by the reel control means, a gaming medium can be awarded to a player.
When the number of game media stored in the storage means is the predetermined number, the predetermined symbol combination is stopped and displayed, and a specific number of game media is awarded, a payout process is executed without executing a stored number increase process;
In a situation where the number of game media stored in the storage means is equal to or less than the value obtained by subtracting the specific number from the predetermined number, when the predetermined symbol combination is stopped and the specific number of game media is awarded, a storage number increase process is executed and a payout process is not executed;
When the number of game media stored in the storage means exceeds a value obtained by subtracting the specific number from the predetermined number and is less than the predetermined number, the predetermined symbol combination is stopped and displayed, and the specific number of game media is awarded, a payout process is executed after executing a stored number increase process,
The main gaming department is
After the predetermined symbol combination is stopped and displayed, game medium award information can be transmitted to the sub-game section.
The sub-game section is
a game medium providing sound, which is a performance sound related to the providing of the game medium, can be output from a speaker based on the reception of the game medium providing information;
When the number of game media stored in the storage means is the predetermined number, the predetermined symbol combination is stopped and the specific number of game media is awarded, a predetermined game medium award sound (for example, a game medium award sound output when credits are increased by 1, or a game medium award sound output when one game medal is paid out) can be output based on the reception of the game medium award information,
When the number of game media stored in the storage means is equal to or less than the value obtained by subtracting the specific number from the predetermined number, the specific symbol combination is displayed in a static manner and the specific number of game media is awarded, the specific game media award sound can be output based on the reception of the game media award information;
When the number of game media stored in the storage means exceeds a value obtained by subtracting the specific number from the predetermined number and is less than the predetermined number, the predetermined symbol combination is statically displayed and the specific number of game media is awarded, the predetermined game medium award sound can be output based on the reception of the game medium award information;
This gaming machine is characterized in that the time value from when the number of game media stored in the storage means becomes A (A is a natural number) to when it becomes A+1 during execution of a stored number increase process is different from the time value from the start of execution of a payout process for an M (M is a natural number, 1≦M≦(N-1)) game medium to the start of execution of a payout process for an M+1 game medium during execution of a payout process to pay out N (N is a natural number, 2≦N) game media.

本態様(8)に係る遊技機は、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と、
演出の実行時に点灯可能な遊技ランプ(例えば、ランプユニット)と、
設定値を表示可能な設定値表示部(例えば、設定表示LED)と
を備え、
遊技ランプは、点灯パターン(例えば、図270における要素6)を複数有しており、
前記点灯パターンは、点灯態様(例えば、図270における要素5)を複数組み合わせて構成されており、
前記点灯態様は、点灯色(例えば、図270における要素1)と点灯時間パターン(例えば、図270における要素4)との組み合わせであり、
前記点灯時間パターンは、点灯時間(例えば、図270における要素2)と消灯時間(例えば、図270における要素3)との組み合わせであり、
前記点灯色を複数有しており、点灯時間を複数有しており、消灯時間を複数有しており、
前記点灯パターンとして、所定の異常時に実施し得る第1点灯パターンと、設定値表示部に設定値が表示されている場合に実施し得る第2点灯パターンと、所定の異常時でない且つ設定値表示部に設定値が表示されていない場合に実施し得る第3点灯パターンと、を少なくとも有しており、
前記第1点灯パターンには所定の点灯態様が含まれるよう構成されており、
前記第2点灯パターン及び前記第3点灯パターンには前記所定の点灯態様が含まれないよう構成されており、
前記第2点灯パターンには特定の点灯態様が含まれるよう構成されており、
前記第1点灯パターン及び前記第3点灯パターンには前記特定の点灯態様が含まれないよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to the present aspect (8) is
A main game section (e.g., a main control board M) that controls the progress of the game;
A sub-game section (e.g., a sub-control board S) that controls the presentation;
A game lamp (e.g., a lamp unit) that can be turned on when a performance is executed;
A setting value display unit (e.g., a setting display LED) capable of displaying a setting value,
The game lamp has a plurality of lighting patterns (for example, element 6 in FIG. 270 ),
The lighting pattern is configured by combining a plurality of lighting modes (for example, element 5 in FIG. 270 ),
The lighting mode is a combination of a lighting color (e.g., element 1 in FIG. 270) and a lighting time pattern (e.g., element 4 in FIG. 270),
The lighting time pattern is a combination of a lighting time (e.g., element 2 in FIG. 270) and an extinguishing time (e.g., element 3 in FIG. 270),
The light source has a plurality of lighting colors, a plurality of lighting times, and a plurality of extinguishing times,
The lighting patterns include at least a first lighting pattern that can be implemented when a predetermined abnormality occurs, a second lighting pattern that can be implemented when a set value is displayed on the set value display unit, and a third lighting pattern that can be implemented when a predetermined abnormality does not occur and when a set value is not displayed on the set value display unit,
The first lighting pattern is configured to include a predetermined lighting mode,
The second lighting pattern and the third lighting pattern are configured so as not to include the predetermined lighting mode,
The second lighting pattern is configured to include a specific lighting mode,
This is a gaming machine characterized in that the first lighting pattern and the third lighting pattern are configured so as not to include the specific lighting mode.

本態様(9)に係る遊技機は、
所定数の範囲内において遊技媒体を電気的に貯留可能な貯留手段(例えば、本例においては、遊技メダルを遊技機内にクレジットとして電気的に貯留可能となっている)と、
貯留手段に貯留された遊技媒体をベットするときに操作されるスイッチであって、複数の遊技媒体をベット可能なベットスイッチ(例えば、マックスベットボタン)と、
所定の遊技状態における1遊技あたりの最大のベット数である規定数がベットされたことを報知可能な所定のランプ(例えば、3ベットランプD213)と、
ベットスイッチの操作が有効であることを報知可能な特定のランプ(例えば、マックスベットランプ)と、
当選役を決定可能な役決定手段と
を備え、
役決定手段が決定する当選役として、再遊技役を決定可能に構成されており、
前記所定の遊技状態であり、且つ直前に実行されたゲームにて再遊技役が当選しておらず、且つ貯留手段に貯留された遊技媒体とベット数との和が前記規定数以上であり、且つベット数が前記規定数未満である状況では、前記特定のランプが点灯するよう構成されており、
前記特定のランプが点灯している状況において、ベット数が前記規定数となった場合には、前記所定のランプが点灯した後に前記特定のランプが消灯する
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to the present aspect (9) is
A storage means capable of electrically storing game media within a predetermined range (for example, in this example, game medals can be electrically stored as credits within the game machine);
A bet switch (e.g., a max bet button) that is operated when betting the game media stored in the storage means and allows a player to bet multiple game media;
A predetermined lamp (e.g., a 3 bet lamp D213) capable of notifying that a prescribed number, which is the maximum number of bets per game in a predetermined gaming state, has been bet;
A specific lamp (e.g., a max bet lamp) capable of informing that the operation of the bet switch is valid;
A role determination means capable of determining a winning role,
The winning combination determined by the combination determining means is configured to be capable of determining a replay combination,
The specific lamp is configured to light up when the game is in the predetermined gaming state, the replay role has not been won in the game executed immediately before, the sum of the gaming media stored in the storage means and the number of bets is equal to or greater than the specified number, and the number of bets is less than the specified number.
This gaming machine is characterized in that when the number of bets reaches the specified number while the specific lamp is lit, the predetermined lamp lights up and then the specific lamp goes out.

本態様(10)に係る遊技機は、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
遊技機に電力が供給開始されてから主遊技部のプログラムが起動するまでの時間は、電源断が発生してから遊技機への電力の供給が終了するまでの時間よりも長時間であるよう構成されており、
遊技機に電力が供給開始されてから主遊技部のプログラムが起動するまでの時間は、遊技機に電力が供給開始されてから副遊技部のプログラムが起動するまでの時間よりも長時間であるよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to the present aspect (10) is
A main game section (e.g., a main control board M) that controls the progress of the game;
A sub-game section (e.g., a sub-control board S) that controls the presentation,
The time from when power supply to the gaming machine starts to when the program of the main gaming section starts is configured to be longer than the time from when a power interruption occurs to when the power supply to the gaming machine ends,
This gaming machine is characterized in that the time from when power supply to the gaming machine starts until the program of the main gaming section starts is longer than the time from when power supply to the gaming machine starts until the program of the sub-game section starts.

本態様(A1)に係る遊技機は、
複数種類の図柄が設けられた複数のリール(例えば、左リールM51、中リールM52、右リールM53)と、
内部抽せん手段と、
前記リールを制御するリール制御手段と
を備え、
前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により所定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作に基づいて、所定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、
所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、遊技者の最終停止操作以外の停止操作により停止された各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として所定のタイミングで停止操作されて前記所定図柄組合せが表示された後は、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与し、
前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として前記所定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、当該最終停止操作に対応するリールへの所定の回転不良により前記所定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された後でも、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与するよう構成されており、
前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果とは異なる特定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として特定のタイミングで停止操作され、当該最終停止操作に対応するリールへの所定の回転不良により前記所定図柄組合せが表示されてしまった状況下でも、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与しないよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (A1) is
A plurality of reels (e.g., a left reel M51, a center reel M52, and a right reel M53) on which a plurality of types of symbols are provided;
An internal drawing means;
a reel control means for controlling the reel,
the reel control means is configured to stop a predetermined symbol combination based on a stop operation by a player in a game in which a predetermined result has been determined by the internal lottery means;
In a game in a predetermined game state in which the predetermined result has been determined by the internal lottery means, symbols corresponding to the predetermined symbol combination are stopped on each reel that has been stopped by a stop operation other than the final stop operation by the player, and after the predetermined symbol combination is displayed by a stop operation at a predetermined timing as the final stop operation by the player thereafter, a game value corresponding to the predetermined symbol combination is awarded to the player;
In the game in the predetermined game state and in which the predetermined result has been determined by the internal lottery means, symbols corresponding to the predetermined symbol combination are stopped on each of the reels, and even if the player subsequently performs a final stop operation at the predetermined timing and a symbol combination other than the predetermined symbol combination is displayed due to a predetermined rotation failure on the reel corresponding to the final stop operation, the game value corresponding to the predetermined symbol combination is awarded to the player,
This gaming machine is characterized in that, in a game in which the specified game state is reached and a specific result different from the specified result has been determined by the internal lottery means, symbols corresponding to the specified symbol combination are stopped on each of the reels, and the reels are then stopped at a specific timing as the player's final stopping operation, and even in a situation in which the specified symbol combination is displayed due to a specified rotation failure on the reel corresponding to the final stopping operation, the gaming value corresponding to the specified symbol combination is not awarded to the player.

本態様(A2)に係る遊技機は、
複数種類の図柄が設けられた複数のリール(例えば、左リールM51、中リールM52、右リールM53)と、
内部抽せん手段と、
前記リールを制御するリール制御手段と
を備え、
電源断を検出した場合には、電源断時処理を実行可能に構成されており、
前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により所定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作に基づいて、所定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、
所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、遊技者の最終停止操作以外の停止操作により停止された各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として所定のタイミングで停止操作されて前記所定図柄組合せが表示された後は、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与し、
前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として前記所定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、電源断の検出に基づく電源断時処理が実行されたことにより前記所定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された場合でも、電源復帰後に前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与するよう構成されており、
前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果とは異なる特定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として特定のタイミングで停止操作され、電源断の検出に基づく電源断時処理が実行されたことにより前記所定図柄組合せが表示されてしまった場合でも、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与しないよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (A2) is
A plurality of reels (e.g., a left reel M51, a center reel M52, and a right reel M53) on which a plurality of types of symbols are provided;
An internal drawing means;
a reel control means for controlling the reel,
When a power interruption is detected, a power interruption process can be executed.
the reel control means is configured to stop a predetermined symbol combination based on a stop operation by a player in a game in which a predetermined result has been determined by the internal lottery means;
In a game in a predetermined game state in which the predetermined result has been determined by the internal lottery means, symbols corresponding to the predetermined symbol combination are stopped on each reel that has been stopped by a stop operation other than the final stop operation by the player, and after the predetermined symbol combination is displayed by a stop operation at a predetermined timing as the final stop operation by the player thereafter, a game value corresponding to the predetermined symbol combination is awarded to the player;
In the game in the specified game state and in which the specified result has been determined by the internal lottery means, symbols corresponding to the specified symbol combination are stopped on each of the reels, and even if the player subsequently performs a final stop operation at the specified timing as a result of a power-off process being executed based on detection of a power outage, and a symbol combination other than the specified symbol combination is displayed, the game value corresponding to the specified symbol combination is awarded to the player after power is restored.
This gaming machine is characterized in that, in a game in which the specified game state is reached and a specific result different from the specified result has been determined by the internal lottery means, symbols corresponding to the specified symbol combination are stopped on each reel, and even if the reels are subsequently stopped at a specific timing as the player's final stopping operation, and a power-off process is executed based on detection of a power outage, causing the specified symbol combination to be displayed, the gaming value corresponding to the specified symbol combination is not awarded to the player.

本態様(A3)に係る遊技機は、
複数種類の図柄が設けられた複数のリール(例えば、左リールM51、中リールM52、右リールM53)と、
内部抽せん手段と、
前記リールを制御するリール制御手段と
を備え、
遊技の進行を遅延させるフリーズを実行可能であり、
前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により所定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作に基づいて、所定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、
所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、遊技者の最終停止操作以外の停止操作により停止された各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として所定のタイミングで停止操作されて前記所定図柄組合せが表示された後は、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与し、
前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として前記所定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、当該最終停止操作に対応するリールへの所定の回転不良により前記所定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された後でも、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与するよう構成されており、
前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により特定の結果が決定された以降の所定の遊技においては、遊技者の停止操作に基づいて特定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、
前記内部抽せん手段により特定の結果が決定された以降の所定の遊技において、前記各リールには前記特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として特定のタイミングで停止操作されて前記特定図柄組合せが表示された後は、所定のフリーズ(例えば、ボーナス開始時のフリーズ)を実行可能に構成されており、
前記内部抽せん手段により特定の結果が決定された以降の所定の遊技において、前記各リールには前記特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として特定のタイミングで停止操作されたのにもかかわらず、当該最終停止操作に対応するリールへの所定の回転不良により前記特定図柄組合せが表示されなかった後でも、前記所定のフリーズを実行可能に構成されている。
The gaming machine according to this aspect (A3) is
A plurality of reels (e.g., a left reel M51, a center reel M52, and a right reel M53) on which a plurality of types of symbols are provided;
An internal drawing means;
a reel control means for controlling the reel,
It is possible to execute a freeze that slows down the progress of the game,
the reel control means is configured to stop a predetermined symbol combination based on a stop operation by a player in a game in which a predetermined result has been determined by the internal lottery means;
In a game in a predetermined game state in which the predetermined result has been determined by the internal lottery means, symbols corresponding to the predetermined symbol combination are stopped on each reel that has been stopped by a stop operation other than the final stop operation by the player, and after the predetermined symbol combination is displayed by a stop operation at a predetermined timing as the final stop operation by the player thereafter, a game value corresponding to the predetermined symbol combination is awarded to the player;
In the game in the predetermined game state and in which the predetermined result has been determined by the internal lottery means, symbols corresponding to the predetermined symbol combination are stopped on each of the reels, and even if the player subsequently performs a final stop operation at the predetermined timing and a symbol combination other than the predetermined symbol combination is displayed due to a predetermined rotation failure on the reel corresponding to the final stop operation, the game value corresponding to the predetermined symbol combination is awarded to the player,
the reel control means is configured to stop a specific symbol combination based on a stop operation by a player in a predetermined game after a specific result is determined by the internal lottery means;
In a predetermined game after the specific result is determined by the internal lottery means, symbols corresponding to the specific symbol combination are stopped on each of the reels, and after the specific symbol combination is displayed by a final stop operation by the player at a specific timing, a predetermined freeze (e.g., a freeze at the start of a bonus) can be executed;
In a specified game after a specific result is determined by the internal lottery means, symbols corresponding to the specific symbol combination are stopped on each reel, and the specified freeze can be executed even after the specific symbol combination is not displayed due to a specified rotation failure of the reel corresponding to the final stop operation despite the player performing a stop operation at a specific timing thereafter as a final stop operation.

本態様(A4)に係る遊技機は、
複数種類の図柄が設けられた複数のリール(例えば、左リールM51、中リールM52、右リールM53)と、
内部抽せん手段と、
前記リールを制御するリール制御手段と
を備え、
前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により所定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作に基づいて、所定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、
所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、遊技者の最終停止操作以外の停止操作により停止された各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として所定のタイミングで停止操作されて前記所定図柄組合せが表示された後は、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与し、
前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として前記所定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、当該最終停止操作に対応するリールへの所定の回転不良により前記所定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された後でも、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与するよう構成されており、
前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により特定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作に基づいて特定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、
前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記特定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として特定のタイミングで停止操作されて前記特定図柄組合せが表示された後は、遊技価値が投入されることによらず次の遊技が実行され得るよう構成されており、
前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記特定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として前記特定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、当該最終停止操作に対応するリールへの所定の回転不良により前記特定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された後でも、遊技価値が投入されることによらず次の遊技が実行され得るよう構成されている。
The gaming machine according to this aspect (A4) is
A plurality of reels (e.g., a left reel M51, a center reel M52, and a right reel M53) on which a plurality of types of symbols are provided;
An internal drawing means;
a reel control means for controlling the reel,
the reel control means is configured to stop a predetermined symbol combination based on a stop operation by a player in a game in which a predetermined result has been determined by the internal lottery means;
In a game in a predetermined game state in which the predetermined result has been determined by the internal lottery means, symbols corresponding to the predetermined symbol combination are stopped on each reel that has been stopped by a stop operation other than the final stop operation by the player, and after the predetermined symbol combination is displayed by a stop operation at a predetermined timing as the final stop operation by the player thereafter, a game value corresponding to the predetermined symbol combination is awarded to the player;
In the game in the predetermined game state and in which the predetermined result has been determined by the internal lottery means, symbols corresponding to the predetermined symbol combination are stopped on each of the reels, and even if the player subsequently performs a final stop operation at the predetermined timing and a symbol combination other than the predetermined symbol combination is displayed due to a predetermined rotation failure on the reel corresponding to the final stop operation, the game value corresponding to the predetermined symbol combination is awarded to the player,
the reel control means is configured to stop a specific symbol combination based on a stop operation by a player in a game in which a specific result has been determined by the internal lottery means;
In the game in the predetermined game state and in which the specific result has been determined by the internal lottery means, symbols corresponding to the specific symbol combination are stopped on each reel, and after the specific symbol combination is displayed by a final stop operation by the player at a specific timing, the next game can be executed without the need for inserting game value;
In a game in the specified game state in which the specific result has been determined by the internal lottery means, the symbols corresponding to the specific symbol combination are stopped on each reel, and even if the player subsequently performs a final stop operation at the specified timing, a specified rotation failure on the reel corresponding to the final stop operation causes a symbol combination other than the specific symbol combination to be displayed, the next game can be executed without inserting game value.

本態様(A5)に係る遊技機は、
複数種類の図柄が設けられた複数のリール(例えば、左リールM51、中リールM52、右リールM53)と、
内部抽せん手段と、
前記リールを制御するリール制御手段と
を備え、
抽せん状態として、第1の抽せん状態と、第1の抽せん状態とは少なくとも特定の結果が決定される確率が相違する第2の抽せん状態と、を少なくとも有しており、
前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により所定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作に基づいて、所定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、
所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、遊技者の最終停止操作以外の停止操作により停止された各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として所定のタイミングで停止操作されて前記所定図柄組合せが表示された後は、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与し、
前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として前記所定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、当該最終停止操作に対応するリールへの所定の回転不良により前記所定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された後でも、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与するよう構成されており、
前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により特定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作に基づいて、特定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、
前記第1の抽せん状態である場合に実行される遊技であり、且つ、前記内部抽せん手段により前記特定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として特定のタイミングで停止操作されて前記特定図柄組合せが表示された後は、前記第2の抽せん状態に移行可能となるよう構成されており、
前記第1の抽せん状態である場合に実行される遊技であり、且つ、前記内部抽せん手段により前記特定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として特定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、当該最終停止操作に対応するリールへの所定の回転不良により前記特定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された後でも、前記第2の抽せん状態に移行可能となるよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (A5) is
A plurality of reels (e.g., a left reel M51, a center reel M52, and a right reel M53) on which a plurality of types of symbols are provided;
An internal drawing means;
a reel control means for controlling the reel,
As the lottery state, there is at least a first lottery state and a second lottery state in which the probability of determining a specific result is different from that of the first lottery state,
the reel control means is configured to stop a predetermined symbol combination based on a stop operation by a player in a game in which a predetermined result has been determined by the internal lottery means;
In a game in a predetermined game state in which the predetermined result has been determined by the internal lottery means, symbols corresponding to the predetermined symbol combination are stopped on each reel that has been stopped by a stop operation other than the final stop operation by the player, and after the predetermined symbol combination is displayed by a stop operation at a predetermined timing as the final stop operation by the player thereafter, a game value corresponding to the predetermined symbol combination is awarded to the player;
In the game in the predetermined game state and in which the predetermined result has been determined by the internal lottery means, symbols corresponding to the predetermined symbol combination are stopped on each of the reels, and even if the player subsequently performs a final stop operation at the predetermined timing and a symbol combination other than the predetermined symbol combination is displayed due to a predetermined rotation failure on the reel corresponding to the final stop operation, the game value corresponding to the predetermined symbol combination is awarded to the player,
the reel control means is configured to stop a specific symbol combination based on a stop operation by a player in a game in which a specific result has been determined by the internal lottery means;
a game to be executed in the first drawing state, and in the game in which the specific result has been determined by the internal drawing means, symbols corresponding to the specific symbol combination are stopped on each of the reels, and the reels are subsequently stopped at a specific timing as a final stopping operation by the player to display the specific symbol combination, after which the game can be transitioned to the second drawing state;
This gaming machine is characterized in that, in a game that is executed when the game is in the first lottery state, and in a game in which the specific result has been determined by the internal lottery means, each of the reels has a pattern corresponding to the specific pattern combination stopped thereon, and even if the reel is subsequently stopped at a specific timing as the player's final stop operation, a predetermined rotation malfunction on the reel corresponding to the final stop operation causes a pattern combination other than the specific pattern combination to be displayed, the gaming machine is configured to be able to transition to the second lottery state.

本態様(A6)に係る遊技機は、
複数種類の図柄が設けられた複数のリール(例えば、左リールM51、中リールM52、右リールM53)と、
内部抽せん手段と、
前記リールを制御するリール制御手段と
特定の結果が決定されたことに基づいて点灯可能な所定のランプ(例えば、再遊技ランプD290)と
を備え、
前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により所定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作に基づいて、所定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、
所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、遊技者の最終停止操作以外の停止操作により停止された各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として所定のタイミングで停止操作されて前記所定図柄組合せが表示された後は、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与し、
前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として前記所定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、当該最終停止操作に対応するリールへの所定の回転不良により前記所定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された後でも、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与するよう構成されており、
前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により特定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作に基づいて特定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、
前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記特定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として特定のタイミングで停止操作されて前記特定図柄組合せが表示された後は、前記所定のランプが点灯するよう構成されており、
前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記特定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として前記特定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、当該最終停止操作に対応するリールへの所定の回転不良により前記特定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された後でも、前記所定のランプが点灯するよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (A6) is
A plurality of reels (e.g., a left reel M51, a center reel M52, and a right reel M53) on which a plurality of types of symbols are provided;
An internal drawing means;
A reel control means for controlling the reels and a predetermined lamp (e.g., a replay lamp D290) that can be turned on based on the determination of a specific result,
the reel control means is configured to stop a predetermined symbol combination based on a stop operation by a player in a game in which a predetermined result has been determined by the internal lottery means;
In a game in a predetermined game state in which the predetermined result has been determined by the internal lottery means, symbols corresponding to the predetermined symbol combination are stopped on each reel that has been stopped by a stop operation other than the final stop operation by the player, and after the predetermined symbol combination is displayed by a stop operation at a predetermined timing as the final stop operation by the player thereafter, a game value corresponding to the predetermined symbol combination is awarded to the player;
In the game in the predetermined game state and in which the predetermined result has been determined by the internal lottery means, symbols corresponding to the predetermined symbol combination are stopped on each of the reels, and even if the player subsequently performs a final stop operation at the predetermined timing and a symbol combination other than the predetermined symbol combination is displayed due to a predetermined rotation failure on the reel corresponding to the final stop operation, the game value corresponding to the predetermined symbol combination is awarded to the player,
the reel control means is configured to stop a specific symbol combination based on a stop operation by a player in a game in which a specific result has been determined by the internal lottery means;
In the game in the predetermined game state and in which the specific result has been determined by the internal lottery means, symbols corresponding to the specific symbol combination are stopped on each of the reels, and the specific symbol combination is displayed by a final stop operation by the player at a specific timing, and then the predetermined lamp is turned on.
This gaming machine is characterized in that, in a game in the specified game state and in which the specific result has been determined by the internal lottery means, each of the reels has a symbol corresponding to the specific symbol combination stopped thereon, and even if the player subsequently performs a final stopping operation at the specified timing, a specified rotation malfunction on the reel corresponding to the final stopping operation causes a symbol combination other than the specific symbol combination to be displayed, the specified lamp is configured to light up.

本態様(A7)に係る遊技機は、
複数種類の図柄が設けられた複数のリール(例えば、左リールM51、中リールM52、右リールM53)と、
内部抽せん手段と、
前記リールを制御するリール制御手段と
特定の結果が決定されたことに基づいて点灯可能な所定のランプ(例えば、再遊技ランプD290)と
を備え、
電源断を検出した場合には、電源断時処理を実行可能に構成されており、
前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により所定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作に基づいて、所定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、
所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、遊技者の最終停止操作以外の停止操作により停止された各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として所定のタイミングで停止操作されて前記所定図柄組合せが表示された後は、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与し、
前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として前記所定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、電源断の検出に基づく電源断時処理が実行されたことにより前記所定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された場合でも、電源復帰後に前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与するよう構成されており、
前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により特定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作に基づいて特定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、
前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記特定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として特定のタイミングで停止操作されて前記特定図柄組合せが表示された後は、前記所定のランプが点灯するよう構成されており、
前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記特定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として前記特定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、電源断の検出に基づく電源断時処理が実行されたことにより前記特定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された場合でも、電源復帰後に前記所定のランプが点灯するよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (A7) is
A plurality of reels (e.g., a left reel M51, a center reel M52, and a right reel M53) on which a plurality of types of symbols are provided;
An internal drawing means;
A reel control means for controlling the reels and a predetermined lamp (e.g., a replay lamp D290) that can be turned on based on the determination of a specific result,
When a power interruption is detected, a power interruption process can be executed.
the reel control means is configured to stop a predetermined symbol combination based on a stop operation by a player in a game in which a predetermined result has been determined by the internal lottery means;
In a game in a predetermined game state in which the predetermined result has been determined by the internal lottery means, symbols corresponding to the predetermined symbol combination are stopped on each reel that has been stopped by a stop operation other than the final stop operation by the player, and after the predetermined symbol combination is displayed by a stop operation at a predetermined timing as the final stop operation by the player thereafter, a game value corresponding to the predetermined symbol combination is awarded to the player;
In the game in the specified game state and in which the specified result has been determined by the internal lottery means, symbols corresponding to the specified symbol combination are stopped on each of the reels, and even if the player subsequently performs a final stop operation at the specified timing as a result of a power-off process being executed based on detection of a power outage, and a symbol combination other than the specified symbol combination is displayed, the game value corresponding to the specified symbol combination is awarded to the player after power is restored.
the reel control means is configured to stop a specific symbol combination based on a stop operation by a player in a game in which a specific result has been determined by the internal lottery means;
In the game in the predetermined game state and in which the specific result has been determined by the internal lottery means, symbols corresponding to the specific symbol combination are stopped on each of the reels, and the specific symbol combination is displayed by a final stop operation by the player at a specific timing, and then the predetermined lamp is turned on.
This gaming machine is characterized in that, in a game in the specified game state and in which the specific result has been determined by the internal lottery means, each of the reels has a pattern corresponding to the specific pattern combination stopped thereon, and even if the player subsequently performs a final stop operation at the specified timing, a power-off process based on detection of a power outage causes a pattern combination other than the specific pattern combination to be displayed, the specified lamp is configured to light up after power is restored.

本態様(A8)に係る遊技機は、
複数種類の図柄が設けられたN個(Nは3以上の自然数)のリール(例えば、左リールM51、中リールM52、右リールM53)と、
演出音を出力するスピーカ(例えば、スピーカS20)と、
内部抽せん手段と、
前記リールを制御するリール制御手段と
を備え、
前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により所定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作に基づいて、所定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、
所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、遊技者の最終停止操作以外の停止操作により停止された各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として所定のタイミングで停止操作されて前記所定図柄組合せが表示された後は、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与し、
前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として前記所定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、当該最終停止操作に対応するリールへの所定の回転不良により前記所定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された後でも、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与するよう構成されており、
特定の遊技状態にて実行された遊技において、遊技者のN-1番目のリールに対する停止操作として特定のタイミングで停止操作され、停止された各リールに特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止された後は、スピーカから所定の演出音(例えば、テンパイ音)を出力可能に構成されており、
前記特定の遊技状態にて実行された遊技において、遊技者のN-1番目のリールに対する停止操作として前記特定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、N-1番目のリールに対する所定の回転不良により、停止された各リールに前記特定図柄組合せに対応する図柄以外の図柄が停止された後でも、スピーカから所定の演出音を出力可能に構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (A8) is
N reels (N is a natural number of 3 or more) on which a plurality of types of symbols are provided (for example, a left reel M51, a center reel M52, and a right reel M53);
A speaker (e.g., speaker S20) that outputs a performance sound;
An internal drawing means;
a reel control means for controlling the reel,
the reel control means is configured to stop a predetermined symbol combination based on a stop operation by a player in a game in which a predetermined result has been determined by the internal lottery means;
In a game in a predetermined game state in which the predetermined result has been determined by the internal lottery means, symbols corresponding to the predetermined symbol combination are stopped on each reel that has been stopped by a stop operation other than the final stop operation by the player, and after the predetermined symbol combination is displayed by a stop operation at a predetermined timing as the final stop operation by the player thereafter, a game value corresponding to the predetermined symbol combination is awarded to the player;
In the game in the predetermined game state and in which the predetermined result has been determined by the internal lottery means, symbols corresponding to the predetermined symbol combination are stopped on each of the reels, and even if the player subsequently performs a final stop operation at the predetermined timing and a symbol combination other than the predetermined symbol combination is displayed due to a predetermined rotation failure on the reel corresponding to the final stop operation, the game value corresponding to the predetermined symbol combination is awarded to the player,
In a game executed in a specific game state, a player performs a stopping operation on the N-1th reel at a specific timing, and after symbols corresponding to a specific symbol combination are stopped on each of the stopped reels, a predetermined sound effect (for example, a "tenpai" sound) can be output from a speaker;
This gaming machine is characterized in that, in a game executed in the specific game state, even if a player performs a stop operation on the N-1th reel at the specific timing, a predetermined rotation malfunction of the N-1th reel causes a pattern other than the pattern corresponding to the specific pattern combination to be stopped on each of the stopped reels, and a predetermined sound effect can be output from the speaker.

本態様(A9)に係る遊技機は、
複数種類の図柄が設けられた複数のリール(例えば、左リールM51、中リールM52、右リールM53)と、
所定数の範囲内において遊技価値を電気的に貯留可能な貯留手段(例えば、クレジット数表示装置D200)と、
貯留手段に貯留された遊技価値をベットするときに操作されるスイッチであって、複数の遊技価値をベット可能なベットスイッチ(例えば、マックスベットボタン)と、
ベットスイッチの操作が有効であることを報知可能な特定のランプ(例えば、マックスベットランプ)と、
内部抽せん手段と、
前記リールを制御するリール制御手段と
を備え、
前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により所定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作に基づいて、所定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、
所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、遊技者の最終停止操作以外の停止操作により停止された各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として所定のタイミングで停止操作されて前記所定図柄組合せが表示された後は、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与し、
前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として前記所定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、当該最終停止操作に対応するリールへの所定の回転不良により前記所定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された後でも、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与するよう構成されており、
前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により特定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作に基づいて特定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、
前記貯留手段に1以上の遊技媒体が貯留されており、前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記特定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として特定のタイミングで停止操作されて前記特定図柄組合せが表示された後は、前記特定のランプが有効である報知がされないよう構成されており、
前記貯留手段に1以上の遊技媒体が貯留されており、前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記特定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として前記特定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、当該最終停止操作に対応するリールへの所定の回転不良により前記特定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された後でも、前記特定のランプが有効である報知がされないよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (A9) is
A plurality of reels (e.g., a left reel M51, a center reel M52, and a right reel M53) on which a plurality of types of symbols are provided;
A storage means (e.g., a credit number display device D200) capable of electrically storing gaming value within a predetermined range;
A bet switch (e.g., a max bet button) that is operated when betting the game value stored in the storage means and that allows a player to bet a plurality of game values;
A specific lamp (e.g., a max bet lamp) capable of informing that the operation of the bet switch is valid;
An internal drawing means;
a reel control means for controlling the reel,
the reel control means is configured to stop a predetermined symbol combination based on a stop operation by a player in a game in which a predetermined result has been determined by the internal lottery means;
In a game in a predetermined game state in which the predetermined result has been determined by the internal lottery means, symbols corresponding to the predetermined symbol combination are stopped on each reel that has been stopped by a stop operation other than the final stop operation by the player, and after the predetermined symbol combination is displayed by a stop operation at a predetermined timing as the final stop operation by the player thereafter, a game value corresponding to the predetermined symbol combination is awarded to the player;
In the game in the predetermined game state and in which the predetermined result has been determined by the internal lottery means, symbols corresponding to the predetermined symbol combination are stopped on each of the reels, and even if the player subsequently performs a final stop operation at the predetermined timing and a symbol combination other than the predetermined symbol combination is displayed due to a predetermined rotation failure on the reel corresponding to the final stop operation, the game value corresponding to the predetermined symbol combination is awarded to the player,
the reel control means is configured to stop a specific symbol combination based on a stop operation by a player in a game in which a specific result has been determined by the internal lottery means;
one or more game media are stored in the storage means, the predetermined game state is established, and in a game in which the specific result has been determined by the internal lottery means, symbols corresponding to the specific symbol combination are stopped on each of the reels, and after the specific symbol combination is displayed by a final stop operation by the player at a specific timing, no notification is given that the specific lamp is active;
This gaming machine is characterized in that, in a game in which one or more gaming media are stored in the storage means, the specified game state is being performed, and the specific result has been determined by the internal lottery means, symbols corresponding to the specific symbol combination are stopped on each of the reels, and even if the player subsequently performs a final stop operation at the specific timing, a specified rotation malfunction on the reel corresponding to the final stop operation causes a symbol combination other than the specific symbol combination to be displayed, no notification is given that the specific lamp is active.

本態様(A10)に係る遊技機は、
複数種類の図柄が設けられた複数のリール(例えば、左リールM51、中リールM52、右リールM53)と、
所定数の範囲内において遊技価値を電気的に貯留可能な貯留手段(例えば、クレジット数表示装置D200)と、
貯留手段に貯留された遊技価値をベットするときに操作されるスイッチであって、複数の遊技価値をベット可能なベットスイッチ(例えば、マックスベットボタン)と、
ベットスイッチの操作が有効であることを報知可能な特定のランプ(例えば、マックスベットランプ)と、
内部抽せん手段と、
前記リールを制御するリール制御手段と
を備え、
電源断を検出した場合には、電源断時処理を実行可能に構成されており、
前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により所定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作に基づいて、所定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、
所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、遊技者の最終停止操作以外の停止操作により停止された各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として所定のタイミングで停止操作されて前記所定図柄組合せが表示された後は、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与し、
前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として前記所定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、電源断の検出に基づく電源断時処理が実行されたことにより前記所定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された場合でも、電源復帰後に前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与するよう構成されており、
前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により特定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作に基づいて特定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、
前記貯留手段に1以上の遊技媒体が貯留されており、前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記特定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として特定のタイミングで停止操作されて前記特定図柄組合せが表示された後は、前記特定のランプが有効である報知がされないよう構成されており、
前記貯留手段に1以上の遊技媒体が貯留されており、前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記特定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として前記特定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、電源断の検出に基づく電源断時処理が実行されたことにより前記特定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された場合でも、電源復帰後に前記特定のランプが有効である報知がされないよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (A10) is
A plurality of reels (e.g., a left reel M51, a center reel M52, and a right reel M53) on which a plurality of types of symbols are provided;
A storage means (e.g., a credit number display device D200) capable of electrically storing gaming value within a predetermined range;
A bet switch (e.g., a max bet button) that is operated when betting the game value stored in the storage means and that allows a player to bet a plurality of game values;
A specific lamp (e.g., a max bet lamp) capable of informing that the operation of the bet switch is valid;
An internal drawing means;
a reel control means for controlling the reel,
When a power interruption is detected, a power interruption process can be executed.
the reel control means is configured to stop a predetermined symbol combination based on a stop operation by a player in a game in which a predetermined result has been determined by the internal lottery means;
In a game in a predetermined game state in which the predetermined result has been determined by the internal lottery means, symbols corresponding to the predetermined symbol combination are stopped on each reel that has been stopped by a stop operation other than the final stop operation by the player, and after the predetermined symbol combination is displayed by a stop operation at a predetermined timing as the final stop operation by the player thereafter, a game value corresponding to the predetermined symbol combination is awarded to the player;
In the game in the specified game state and in which the specified result has been determined by the internal lottery means, symbols corresponding to the specified symbol combination are stopped on each of the reels, and even if the player subsequently performs a final stop operation at the specified timing as a result of a power-off process being executed based on detection of a power outage, and a symbol combination other than the specified symbol combination is displayed, the game value corresponding to the specified symbol combination is awarded to the player after power is restored.
the reel control means is configured to stop a specific symbol combination based on a stop operation by a player in a game in which a specific result has been determined by the internal lottery means;
one or more game media are stored in the storage means, the predetermined game state is established, and in a game in which the specific result has been determined by the internal lottery means, symbols corresponding to the specific symbol combination are stopped on each of the reels, and after the specific symbol combination is displayed by a final stop operation by the player at a specific timing, no notification is given that the specific lamp is active;
This gaming machine is characterized in that, when one or more gaming media are stored in the storage means, the specified gaming state is reached, and the specific result has been determined by the internal lottery means, symbols corresponding to the specific symbol combination are stopped on each of the reels, and even if the player subsequently performs a final stop operation at the specific timing, a power-off process is executed based on the detection of a power outage, causing a symbol combination other than the specific symbol combination to be displayed, the gaming machine is configured so that no notification is given that the specific lamp is active after power is restored.

本態様(A11)に係る遊技機は、
複数種類の図柄が設けられた複数のリール(例えば、左リールM51、中リールM52、右リールM53)と、
所定数の範囲内において遊技価値を電気的に貯留可能な貯留手段(例えば、クレジット数表示装置D200)と、
貯留手段に貯留された遊技価値をベットするときに操作されるスイッチであって、複数の遊技価値をベット可能なベットスイッチ(例えば、マックスベットボタン)と、
ベットスイッチの操作が有効であることを報知可能な特定のランプ(例えば、マックスベットランプ)と、
内部抽せん手段と、
前記リールを制御するリール制御手段と
を備え、
前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により所定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作に基づいて、所定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、
所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、遊技者の最終停止操作以外の停止操作により停止された各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として所定のタイミングで停止操作されて前記所定図柄組合せが表示された後は、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与し、
前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として前記所定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、当該最終停止操作に対応するリールへの所定の回転不良により前記所定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された後でも、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与するよう構成されており、
前記貯留手段に1以上の遊技媒体が貯留されており、前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として所定のタイミングで停止操作されて前記所定図柄組合せが表示された後は、前記特定のランプが有効である報知がされるよう構成されており
前記貯留手段に1以上の遊技媒体が貯留されており、前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として前記所定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、当該最終停止操作に対応するリールへの所定の回転不良により前記所定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された後でも、前記特定のランプが有効である報知がされるよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (A11) is
A plurality of reels (e.g., a left reel M51, a center reel M52, and a right reel M53) on which a plurality of types of symbols are provided;
A storage means (e.g., a credit number display device D200) capable of electrically storing gaming value within a predetermined range;
A bet switch (e.g., a max bet button) that is operated when betting the game value stored in the storage means and that allows a player to bet a plurality of game values;
A specific lamp (e.g., a max bet lamp) capable of informing that the operation of the bet switch is valid;
An internal drawing means;
a reel control means for controlling the reel,
the reel control means is configured to stop a predetermined symbol combination based on a stop operation by a player in a game in which a predetermined result has been determined by the internal lottery means;
In a game in a predetermined game state in which the predetermined result has been determined by the internal lottery means, symbols corresponding to the predetermined symbol combination are stopped on each reel that has been stopped by a stop operation other than the final stop operation by the player, and after the predetermined symbol combination is displayed by a stop operation at a predetermined timing as the final stop operation by the player thereafter, a game value corresponding to the predetermined symbol combination is awarded to the player;
In the game in the predetermined game state and in which the predetermined result has been determined by the internal lottery means, symbols corresponding to the predetermined symbol combination are stopped on each of the reels, and even if the player subsequently performs a final stop operation at the predetermined timing and a symbol combination other than the predetermined symbol combination is displayed due to a predetermined rotation failure on the reel corresponding to the final stop operation, the game value corresponding to the predetermined symbol combination is awarded to the player,
A gaming machine is configured such that, when one or more gaming media are stored in the storage means, the predetermined gaming state is reached, and in a game in which the predetermined result has been determined by the internal lottery means, symbols corresponding to the predetermined symbol combination are stopped on each of the reels, and after the reels are stopped at a predetermined timing as the player's final stop operation to display the predetermined symbol combination, a notification is given that the specific lamp is active.A gaming machine is configured such that, when one or more gaming media are stored in the storage means, the predetermined gaming state is reached, and in a game in which the predetermined result has been determined by the internal lottery means, symbols corresponding to the predetermined symbol combination are stopped on each of the reels, and after the reels are stopped at the predetermined timing as the player's final stop operation to display a symbol combination other than the predetermined symbol combination due to a predetermined rotation failure of the reel corresponding to the final stop operation, a notification is given that the specific lamp is active.

本態様(A12)に係る遊技機は、
複数種類の図柄が設けられた複数のリール(例えば、左リールM51、中リールM52、右リールM53)と、
所定数の範囲内において遊技価値を電気的に貯留可能な貯留手段(例えば、クレジット数表示装置D200)と、
貯留手段に貯留された遊技価値をベットするときに操作されるスイッチであって、複数の遊技価値をベット可能なベットスイッチ(例えば、マックスベットボタン)と、
ベットスイッチの操作が有効であることを報知可能な特定のランプ(例えば、マックスベットランプ)と、
内部抽せん手段と、
前記リールを制御するリール制御手段と
を備え、
前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により所定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作に基づいて、所定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、
所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、遊技者の最終停止操作以外の停止操作により停止された各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として所定のタイミングで停止操作されて前記所定図柄組合せが表示された後は、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与し、
前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として前記所定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、電源断の検出に基づく電源断時処理が実行されたことにより前記所定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された場合でも、電源復帰後に前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与するよう構成されており、
前記貯留手段に1以上の遊技媒体が貯留されており、前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として所定のタイミングで停止操作されて前記所定図柄組合せが表示された後は、前記特定のランプが有効である報知がされるよう構成されており
前記貯留手段に1以上の遊技媒体が貯留されており、前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として前記所定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、電源断の検出に基づく電源断時処理が実行されたことにより前記所定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された場合でも、電源復帰後に前記特定のランプが有効である報知がされるよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (A12) is
A plurality of reels (e.g., a left reel M51, a center reel M52, and a right reel M53) on which a plurality of types of symbols are provided;
A storage means (e.g., a credit number display device D200) capable of electrically storing gaming value within a predetermined range;
A bet switch (e.g., a max bet button) that is operated when betting the game value stored in the storage means and that allows a player to bet a plurality of game values;
A specific lamp (e.g., a max bet lamp) capable of informing that the operation of the bet switch is valid;
An internal drawing means;
a reel control means for controlling the reel,
the reel control means is configured to stop a predetermined symbol combination based on a stop operation by a player in a game in which a predetermined result has been determined by the internal lottery means;
In a game in a predetermined game state in which the predetermined result has been determined by the internal lottery means, symbols corresponding to the predetermined symbol combination are stopped on each reel that has been stopped by a stop operation other than the final stop operation by the player, and after the predetermined symbol combination is displayed by a stop operation at a predetermined timing as the final stop operation by the player thereafter, a game value corresponding to the predetermined symbol combination is awarded to the player;
In a game in the specified game state in which the specified result has been determined by the internal lottery means, symbols corresponding to the specified symbol combination are stopped on each of the reels, and even if the player subsequently performs a final stop operation at the specified timing as a result of a power-off process being executed based on detection of a power outage, causing a symbol combination other than the specified symbol combination to be displayed, the game value corresponding to the specified symbol combination is awarded to the player after power is restored.
The gaming machine is configured such that, in a game in which one or more gaming media are stored in the storage means, the game is in the specified gaming state, and the specified result has been determined by the internal lottery means, symbols corresponding to the specified symbol combination are stopped on each of the reels, and after the reels are stopped at a specified timing as the player's final stop operation to display the specified symbol combination, a notification that the specific lamp is activated is given.The gaming machine is configured such that, in a game in which one or more gaming media are stored in the storage means, the game is in the specified gaming state, and the specified result has been determined by the internal lottery means, symbols corresponding to the specified symbol combination are stopped on each of the reels, and after the reels are stopped at the specified timing as the player's final stop operation to display the specified symbol combination, a notification that the specific lamp is activated is given after the power is restored.

本態様(A13)に係る遊技機は、
複数種類の図柄が設けられた複数のリール(例えば、左リールM51、中リールM52、右リールM53)と、
内部抽せん手段と、
前記リールを制御するリール制御手段と
を備え、
遊技状態として、遊技者にとって有利な特別遊技状態を少なくとも有しており、
遊技の進行を遅延させるフリーズを実行可能であり、
前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により所定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作に基づいて、所定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、
所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、遊技者の最終停止操作以外の停止操作により停止された各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として所定のタイミングで停止操作されて前記所定図柄組合せが表示された後は、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与し、
前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として前記所定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、当該最終停止操作に対応するリールへの所定の回転不良により前記所定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された後でも、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与するよう構成されており、
特別遊技状態の終了条件を充足した場合には、所定のフリーズ(例えば、ボーナス終了時フリーズ)を実行可能に構成されており、
特別遊技状態であり、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与することで特別遊技状態の終了条件を充足する状況にて新たに実行された遊技であり、且つ、前記内部抽せん手段により前記所定役が決定された遊技において、前記各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として所定のタイミングで停止操作されて前記所定図柄組合せが表示された後は、前記所定のフリーズを実行可能に構成されており、
特別遊技状態であり、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与することで特別遊技状態の終了条件を充足する状況にて新たに実行された遊技であり、且つ、前記内部抽せん手段により前記所定役が決定された遊技において、前記各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として前記所定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、当該最終停止操作に対応するリールへの所定の回転不良により前記所定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された後でも、前記所定のフリーズを実行可能に構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (A13) is
A plurality of reels (e.g., a left reel M51, a center reel M52, and a right reel M53) on which a plurality of types of symbols are provided;
An internal drawing means;
a reel control means for controlling the reel,
As a gaming state, at least a special gaming state that is advantageous to a player is provided,
It is possible to execute a freeze that slows down the progress of the game,
the reel control means is configured to stop a predetermined symbol combination based on a stop operation by a player in a game in which a predetermined result has been determined by the internal lottery means;
In a game in a predetermined game state in which the predetermined result has been determined by the internal lottery means, symbols corresponding to the predetermined symbol combination are stopped on each reel that has been stopped by a stop operation other than the final stop operation by the player, and after the predetermined symbol combination is displayed by a stop operation at a predetermined timing as the final stop operation by the player thereafter, a game value corresponding to the predetermined symbol combination is awarded to the player;
In the game in the predetermined game state and in which the predetermined result has been determined by the internal lottery means, symbols corresponding to the predetermined symbol combination are stopped on each of the reels, and even if the player subsequently performs a final stop operation at the predetermined timing and a symbol combination other than the predetermined symbol combination is displayed due to a predetermined rotation failure on the reel corresponding to the final stop operation, the game value corresponding to the predetermined symbol combination is awarded to the player,
When the end condition of the special game state is satisfied, a predetermined freeze (for example, a freeze at the end of the bonus) can be executed.
a game newly executed in a special game state in which a termination condition for the special game state is satisfied by granting a game value corresponding to the predetermined symbol combination to the player, and in a game in which the predetermined role has been determined by the internal lottery means, symbols corresponding to the predetermined symbol combination are stopped on each reel, and the predetermined symbol combination is displayed by stopping the reels at a predetermined timing as the player's final stopping operation thereafter, and the predetermined freeze can be executed;
This gaming machine is characterized in that it is in a special gaming state, and is a newly executed game in which the condition for terminating the special gaming state is satisfied by awarding the player with gaming value corresponding to the predetermined symbol combination, and in which, in a game in which the predetermined role has been determined by the internal lottery means, symbols corresponding to the predetermined symbol combination are stopped on each of the reels, and even if the player subsequently performs a final stopping operation at the predetermined timing, a predetermined rotation failure on the reel corresponding to the final stopping operation causes a symbol combination other than the predetermined symbol combination to be displayed, the gaming machine is configured to be able to execute the predetermined freeze.

本態様(A14)に係る遊技機は、
複数種類の図柄が設けられた複数のリール(例えば、左リールM51、中リールM52、右リールM53)と、
内部抽せん手段と、
前記リールを制御するリール制御手段と
を備え、
遊技状態として、遊技者にとって有利な特別遊技状態を少なくとも有しており、
遊技の進行を遅延させるフリーズを実行可能であり、
電源断を検出した場合には、電源断時処理を実行可能に構成されており、
前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により所定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作に基づいて、所定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、
所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、遊技者の最終停止操作以外の停止操作により停止された各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として所定のタイミングで停止操作されて前記所定図柄組合せが表示された後は、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与し、
前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として前記所定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、電源断の検出に基づく電源断時処理が実行されたことにより前記所定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された場合でも、電源復帰後に前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与するよう構成されており、
特別遊技状態の終了条件を充足した場合には、所定のフリーズ(例えば、ボーナス終了時フリーズ)を実行可能に構成されており、
特別遊技状態であり、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与することで特別遊技状態の終了条件を充足する状況にて新たに実行された遊技であり、且つ、前記内部抽せん手段により前記所定役が決定された遊技において、前記各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として所定のタイミングで停止操作されて前記所定図柄組合せが表示された後は、前記所定のフリーズを実行可能に構成されており、
特別遊技状態であり、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与することで特別遊技状態の終了条件を充足する状況にて新たに実行された遊技であり、且つ、前記内部抽せん手段により前記所定役が決定された遊技において、前記各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として前記所定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、電源断の検出に基づく電源断時処理が実行されたことにより前記所定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された場合でも、電源復帰後に前記所定のフリーズを実行可能に構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (A14) is
A plurality of reels (e.g., a left reel M51, a center reel M52, and a right reel M53) on which a plurality of types of symbols are provided;
An internal drawing means;
a reel control means for controlling the reel,
As a gaming state, at least a special gaming state that is advantageous to a player is provided,
It is possible to execute a freeze that slows down the progress of the game,
When a power interruption is detected, a power interruption process can be executed.
the reel control means is configured to stop a predetermined symbol combination based on a stop operation by a player in a game in which a predetermined result has been determined by the internal lottery means;
In a game in a predetermined game state in which the predetermined result has been determined by the internal lottery means, symbols corresponding to the predetermined symbol combination are stopped on each reel that has been stopped by a stop operation other than the final stop operation by the player, and after the predetermined symbol combination is displayed by a stop operation at a predetermined timing as the final stop operation by the player thereafter, a game value corresponding to the predetermined symbol combination is awarded to the player;
In a game in the specified game state in which the specified result has been determined by the internal lottery means, symbols corresponding to the specified symbol combination are stopped on each of the reels, and even if the player subsequently performs a final stop operation at the specified timing as a result of a power-off process being executed based on detection of a power outage, causing a symbol combination other than the specified symbol combination to be displayed, the game value corresponding to the specified symbol combination is awarded to the player after power is restored.
When the end condition of the special game state is satisfied, a predetermined freeze (for example, a freeze at the end of the bonus) can be executed.
a game newly executed in a special game state in which a termination condition for the special game state is satisfied by granting a game value corresponding to the predetermined symbol combination to the player, and in a game in which the predetermined role has been determined by the internal lottery means, symbols corresponding to the predetermined symbol combination are stopped on each reel, and the predetermined symbol combination is displayed by stopping the reels at a predetermined timing as the player's final stopping operation thereafter, and the predetermined freeze can be executed;
This gaming machine is characterized in that, in a special gaming state, a game is newly executed in a situation in which the termination condition of the special gaming state is satisfied by awarding to the player a gaming value corresponding to the predetermined symbol combination, and in a game in which the predetermined role has been determined by the internal lottery means, symbols corresponding to the predetermined symbol combination are stopped on each reel, and even if the player subsequently performs a stop operation at the predetermined timing as his/her final stop operation, a power-off process based on detection of a power outage causes a symbol combination other than the predetermined symbol combination to be displayed, the gaming machine is configured to be able to execute the predetermined freeze after power is restored.

本態様(A15)に係る遊技機は、
複数種類の図柄が設けられた複数のリール(例えば、左リールM51、中リールM52、右リールM53)と、
内部抽せん手段と、
前記リールを制御するリール制御手段と
を備え、
前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により所定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作に基づいて、所定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、
所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、遊技者の最終停止操作以外の停止操作により停止された各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として所定のタイミングで停止操作されて前記所定図柄組合せが表示された後は、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与するよう構成されており、
前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果とは異なる特定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として特定のタイミングで停止操作され、当該最終停止操作に対応するリールへの所定の回転不良により前記所定図柄組合せが表示されてしまった後は、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与しないよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (A15) is
A plurality of reels (e.g., a left reel M51, a center reel M52, and a right reel M53) on which a plurality of types of symbols are provided;
An internal drawing means;
a reel control means for controlling the reel,
the reel control means is configured to stop a predetermined symbol combination based on a stop operation by a player in a game in which a predetermined result has been determined by the internal lottery means;
In a game in a predetermined game state and in which the predetermined result has been determined by the internal lottery means, symbols corresponding to the predetermined symbol combination are stopped on each reel that has been stopped by a stop operation other than the player's final stop operation, and after the reels are stopped at a predetermined timing as the player's final stop operation and the predetermined symbol combination is displayed, a game value corresponding to the predetermined symbol combination is awarded to the player,
In a game in the specified game state in which a specific result different from the specified result has been determined by the internal lottery means, each of the reels has a pattern corresponding to the specified combination of patterns stopped thereon, and the reels are then stopped at a specific timing as the player's final stopping operation, and after the specified combination of patterns has been displayed due to a specified rotation failure on the reel corresponding to the final stopping operation, the gaming machine is configured so that the game value corresponding to the specified combination of patterns is not awarded to the player.

本態様(A16)に係る遊技機は、
複数種類の図柄が設けられた複数のリール(例えば、左リールM51、中リールM52、右リールM53)と、
内部抽せん手段と、
前記リールを制御するリール制御手段と
を備え、
電源断を検出した場合には、電源断時処理を実行可能に構成されており、
前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により所定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作に基づいて、所定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、
所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、遊技者の最終停止操作以外の停止操作により停止された各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として所定のタイミングで停止操作されて前記所定図柄組合せが表示された後は、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与するよう構成されており、
前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果とは異なる特定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として特定のタイミングで停止操作され、電源断の検出に基づく電源断時処理が実行されたことにより前記所定図柄組合せが表示されてしまった後は、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与しないよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (A16) is
A plurality of reels (e.g., a left reel M51, a center reel M52, and a right reel M53) on which a plurality of types of symbols are provided;
An internal drawing means;
a reel control means for controlling the reel,
When a power interruption is detected, a power interruption process can be executed.
the reel control means is configured to stop a predetermined symbol combination based on a stop operation by a player in a game in which a predetermined result has been determined by the internal lottery means;
In a game in a predetermined game state and in which the predetermined result has been determined by the internal lottery means, symbols corresponding to the predetermined symbol combination are stopped on each reel that has been stopped by a stop operation other than the player's final stop operation, and after the reels are stopped at a predetermined timing as the player's final stop operation and the predetermined symbol combination is displayed, a game value corresponding to the predetermined symbol combination is awarded to the player,
In a game in the specified game state in which a specific result different from the specified result has been determined by the internal lottery means, each of the reels has a pattern corresponding to the specified combination of patterns stopped thereon, and the reels are then stopped at a specific timing as the player's final stopping operation, and after the specified combination of patterns has been displayed due to a power-off process being executed based on detection of a power outage, the gaming machine is configured so that the game value corresponding to the specified combination of patterns is not awarded to the player.

本態様(A17)に係る遊技機は、
複数種類の図柄が設けられた複数のリール(例えば、左リールM51、中リールM52、右リールM53)と、
内部抽せん手段と、
前記リールを制御するリール制御手段と
を備え、
前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により特定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作に基づいて特定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、
前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記特定の結果が決定された遊技において、遊技者の最終停止操作以外の停止操作により停止された各リールには前記特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として特定のタイミングで停止操作されて前記特定図柄組合せが表示された後は、遊技価値が投入されることによらず次の遊技が実行され得るよう構成されており、
前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記特定の結果とは異なる所定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として所定のタイミングで停止操作され、当該最終停止操作に対応するリールへの所定の回転不良により前記所定図柄組合せが表示されてしまった後は、遊技価値が投入されることによらず次の遊技が実行され得ないよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (A17) is
A plurality of reels (e.g., a left reel M51, a center reel M52, and a right reel M53) on which a plurality of types of symbols are provided;
An internal drawing means;
a reel control means for controlling the reel,
the reel control means is configured to stop a specific symbol combination based on a stop operation by a player in a game in which a specific result has been determined by the internal lottery means;
In the game in the predetermined game state and in which the specific result has been determined by the internal lottery means, symbols corresponding to the specific symbol combination are stopped on each reel that has been stopped by a stop operation other than the final stop operation by the player, and after the specific symbol combination is displayed by stopping the reels at a specific timing as the final stop operation by the player thereafter, the next game can be executed without the input of game value;
This gaming machine is characterized in that, in a game in which the specified game state is reached and a specified result different from the particular result has been determined by the internal lottery means, symbols corresponding to the particular symbol combination are stopped on each of the reels, and the reels are then stopped at a specified timing as the player's final stopping operation, and after the specified symbol combination has been displayed due to a specified rotation failure on the reel corresponding to the final stopping operation, the next game cannot be played unless game value is inserted.

本態様(A18)に係る遊技機は、
複数種類の図柄が設けられた複数のリール(例えば、左リールM51、中リールM52、右リールM53)と、
内部抽せん手段と、
前記リールを制御するリール制御手段と
を備え、
前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により特定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作に基づいて特定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、
前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記特定の結果が決定された遊技において、遊技者の最終停止操作以外の停止操作により停止された各リールには前記特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として特定のタイミングで停止操作されて前記特定図柄組合せが表示された後は、遊技価値が投入されることによらず次の遊技が実行され得るよう構成されており、
前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記特定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として前記特定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、当該最終停止操作に対応するリールへの所定の回転不良により前記特定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された後でも、遊技価値が投入されることによらず次の遊技が実行され得るよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (A18) is
A plurality of reels (e.g., a left reel M51, a center reel M52, and a right reel M53) on which a plurality of types of symbols are provided;
An internal drawing means;
a reel control means for controlling the reel,
the reel control means is configured to stop a specific symbol combination based on a stop operation by a player in a game in which a specific result has been determined by the internal lottery means;
In the game in the predetermined game state and in which the specific result has been determined by the internal lottery means, symbols corresponding to the specific symbol combination are stopped on each reel that has been stopped by a stop operation other than the final stop operation by the player, and after the specific symbol combination is displayed by a stop operation at a specific timing as the final stop operation by the player thereafter, the next game can be executed without the input of game value;
This gaming machine is characterized in that, in a game in the specified game state and in which the specific result has been determined by the internal lottery means, symbols corresponding to the specific symbol combination are stopped on each of the reels, and even if the player subsequently performs a final stop operation at the specified timing, a specified rotation malfunction on the reel corresponding to the final stop operation causes a symbol combination other than the specific symbol combination to be displayed, the next game can be executed without inserting game value.

本態様(A19)に係る遊技機は、
複数種類の図柄が設けられた複数のリール(例えば、左リールM51、中リールM52、右リールM53)と、
内部抽せん手段と、
前記リールを制御するリール制御手段と
を備え、
遊技状態として、遊技者にとって有利な特別遊技移行可能状態を少なくとも有しており、
遊技の進行を遅延させるフリーズを実行可能であり、
前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により特定の結果が決定された以降の遊技においては、遊技者の停止操作に基づいて特定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、
前記内部抽せん手段により特定の結果が決定されてから、前記特定図柄組合せが停止するまでは、前記特別遊技移行可能状態となり得るよう構成されており、
前記内部抽せん手段により特定の結果が決定された以降の所定の遊技において、遊技者の最終停止操作以外の停止操作により停止された各リールには前記特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として特定のタイミングで停止操作されて前記特別図柄組合せが表示された後は、所定のフリーズ(例えば、ボーナス開始時のフリーズ)を実行可能に構成されており、
特別遊技移行可能状態ではなく、且つ、前記役抽選手段による役の抽選結果が前記特定の結果とは異なる所定の結果となった遊技において、前記各リールには前記特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として所定のタイミングで停止操作され、当該最終停止操作に対応するリールへの所定の回転不良により前記特定図柄組合せが表示されてしまった後は、前記所定のフリーズを実行しないよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (A19) is
A plurality of reels (e.g., a left reel M51, a center reel M52, and a right reel M53) on which a plurality of types of symbols are provided;
An internal drawing means;
a reel control means for controlling the reel,
As a gaming state, at least a special game transition state that is advantageous to a player is provided,
It is possible to execute a freeze that slows down the progress of the game,
the reel control means is configured to stop a specific symbol combination based on a stop operation by a player in a game after a specific result is determined by the internal lottery means;
The special game transition state is enabled from when the specific result is determined by the internal lottery means until when the specific symbol combination is stopped.
In a predetermined game after a specific result is determined by the internal lottery means, symbols corresponding to the specific symbol combination are stopped on each reel that is stopped by a stop operation other than the final stop operation by the player, and after the reels are stopped at a specific timing as the final stop operation by the player thereafter to display the special symbol combination, a predetermined freeze (for example, a freeze at the start of a bonus) can be executed;
In a game in which a transition to a special game is not possible and the result of the lottery by the role lottery means is a predetermined result different from the specific result, each of the reels has a pattern corresponding to the specific pattern combination stopped thereon, and the reels are then stopped at a predetermined timing as the player's final stopping operation, and after the specific pattern combination is displayed due to a predetermined rotation failure on the reel corresponding to the final stopping operation, the gaming machine is configured not to execute the predetermined freeze.

本態様(A20)に係る遊技機は、
複数種類の図柄が設けられた複数のリール(例えば、左リールM51、中リールM52、右リールM53)と、
内部抽せん手段と、
前記リールを制御するリール制御手段と
を備え、
遊技の進行を遅延させるフリーズを実行可能であり、
前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により特定の結果が決定された以降の遊技においては、遊技者の停止操作に基づいて特定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、
前記内部抽せん手段により特定の結果が決定された以降の所定の遊技において、遊技者の最終停止操作以外の停止操作により停止された各リールには前記特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として特定のタイミングで停止操作されて前記特定図柄組合せが表示された後は、所定のフリーズ(例えば、ボーナス開始時のフリーズ)を実行可能に構成されており、
前記内部抽せん手段により特定の結果が決定された以降の所定の遊技において、前記各リールには前記特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として特定のタイミングで停止操作されたのにもかかわらず、当該最終停止操作に対応するリールへの所定の回転不良により前記特定図柄組合せが表示されなかった後でも、前記所定のフリーズを実行可能に構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (A20) is
A plurality of reels (e.g., a left reel M51, a center reel M52, and a right reel M53) on which a plurality of types of symbols are provided;
An internal drawing means;
a reel control means for controlling the reel,
It is possible to execute a freeze that slows down the progress of the game,
the reel control means is configured to stop a specific symbol combination based on a stop operation by a player in a game after a specific result is determined by the internal lottery means;
In a predetermined game after a specific result is determined by the internal lottery means, symbols corresponding to the specific symbol combination are stopped on each reel that is stopped by a stop operation other than the final stop operation by the player, and after the specific symbol combination is displayed by stopping the reels at a specific timing as the final stop operation by the player thereafter, a predetermined freeze (for example, a freeze at the start of a bonus) can be executed;
This gaming machine is characterized in that in a specified game after a specific result has been determined by the internal lottery means, each of the reels has a symbol corresponding to the specific symbol combination stopped thereon, and even if the player subsequently performs a final stopping operation at a specific timing and the specific symbol combination is not displayed due to a specified rotation malfunction of the reel corresponding to the final stopping operation, the specified freeze can be executed.

本態様(A21)に係る遊技機は、
複数種類の図柄が設けられた複数のリール(例えば、左リールM51、中リールM52、右リールM53)と、
内部抽せん手段と、
前記リールを制御するリール制御手段と
を備え、
抽せん状態として、第1の抽せん状態と、第1の抽せん状態とは少なくとも特定の結果が決定される確率が相違する第2の抽せん状態と、を少なくとも有しており、
前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により特定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作に基づいて、特定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、
前記第1の抽せん状態である場合に実行される遊技であり、且つ、前記内部抽せん手段により前記特定の結果が決定された遊技において、遊技者の最終停止操作以外の停止操作により停止された各リールには前記特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として特定のタイミングで停止操作されて前記特定図柄組合せが表示された後は、前記第2の抽せん状態に移行可能となるよう構成されており、
前記第1の抽せん状態である場合に実行される遊技であり、且つ、前記内部抽せん手段により前記特定の結果とは異なる所定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として所定のタイミングで停止操作され、当該最終停止操作に対応するリールへの所定の回転不良により前記特定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された後は、前記第2の役抽選状態に移行しないよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (A21) is
A plurality of reels (e.g., a left reel M51, a center reel M52, and a right reel M53) on which a plurality of types of symbols are provided;
An internal drawing means;
a reel control means for controlling the reel,
As the lottery state, there is at least a first lottery state and a second lottery state in which the probability of determining a specific result is different from that of the first lottery state,
the reel control means is configured to stop a specific symbol combination based on a stop operation by a player in a game in which a specific result has been determined by the internal lottery means;
a game to be executed in the first lottery state, and in a game in which the specific result has been determined by the internal lottery means, each reel stopped by a stop operation other than the player's final stop operation has a symbol corresponding to the specific symbol combination stopped thereon, and the game is configured to be able to transition to the second lottery state after the reels are stopped at a specific timing as the player's final stop operation to display the specific symbol combination;
This is a gaming machine that is characterized in that, in a game that is executed when the first lottery state is established, and in a game in which a predetermined result different from the specific result has been determined by the internal lottery means, symbols corresponding to the specific symbol combination are stopped on each of the reels, and the reels are then stopped at a predetermined timing as the player's final stop operation, and after a symbol combination other than the specific symbol combination is displayed due to a predetermined rotation failure on the reel corresponding to the final stop operation, the gaming machine is configured not to transition to the second role lottery state.

本態様(B1)に係る遊技機は、
複数種類の図柄が設けられた複数のリール(例えば、左リールM51、中リールM52、右リールM53)と、
内部抽せん手段と、
前記リールを制御するリール制御手段と
を備え、
遊技の進行を遅延させるフリーズを実行可能であり、
電源断を検出した場合には、電源断時処理を実行可能に構成されており、
前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により所定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作に基づいて、所定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、
所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、遊技者の最終停止操作以外の停止操作により停止された各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として所定のタイミングで停止操作されて前記所定図柄組合せが表示された後は、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与し、
前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として前記所定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、電源断の検出に基づく電源断時処理が実行されたことにより前記所定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された場合でも、電源復帰後に前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与するよう構成されており、
前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により特定の結果が決定された以降の所定の遊技においては、遊技者の停止操作に基づいて特定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、
前記内部抽せん手段により特定の結果が決定された以降の所定の遊技において、前記各リールには前記特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として特定のタイミングで停止操作されて前記特定図柄組合せが表示された後は、所定のフリーズ(例えば、特別遊技開始時のフリーズ)を実行可能に構成されており、
前記内部抽せん手段により特定の結果が決定された以降の所定の遊技において、前記各リールには前記特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として特定のタイミングで停止操作されたのにもかかわらず、電源断の検出に基づく電源断時処理が実行されたことにより前記特定図柄組合せが表示されなかった場合でも、電源復帰後に前記所定のフリーズを実行可能に構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (B1) is
A plurality of reels (e.g., a left reel M51, a center reel M52, and a right reel M53) on which a plurality of types of symbols are provided;
An internal drawing means;
a reel control means for controlling the reel,
It is possible to execute a freeze that slows down the progress of the game,
When a power interruption is detected, a power interruption process can be executed.
the reel control means is configured to stop a predetermined symbol combination based on a stop operation by a player in a game in which a predetermined result has been determined by the internal lottery means;
In a game in a predetermined game state in which the predetermined result has been determined by the internal lottery means, symbols corresponding to the predetermined symbol combination are stopped on each reel that has been stopped by a stop operation other than the final stop operation by the player, and after the predetermined symbol combination is displayed by a stop operation at a predetermined timing as the final stop operation by the player thereafter, a game value corresponding to the predetermined symbol combination is awarded to the player;
In the game in the specified game state and in which the specified result has been determined by the internal lottery means, symbols corresponding to the specified symbol combination are stopped on each of the reels, and even if the player subsequently performs a final stop operation at the specified timing as a result of a power-off process being executed based on detection of a power outage, and a symbol combination other than the specified symbol combination is displayed, the game value corresponding to the specified symbol combination is awarded to the player after power is restored.
the reel control means is configured to stop a specific symbol combination based on a stop operation by a player in a predetermined game after a specific result is determined by the internal lottery means;
In a predetermined game after a specific result is determined by the internal lottery means, symbols corresponding to the specific symbol combination are stopped on each of the reels, and after the specific symbol combination is displayed by a final stop operation by the player at a specific timing, a predetermined freeze (for example, a freeze at the start of a special game) can be executed;
This gaming machine is characterized in that during a specified game after a specific result has been determined by the internal lottery means, each reel has a pattern corresponding to the specific symbol combination stopped thereon, and even if the player subsequently performs a final stop operation at a specific timing, a power-off process based on detection of a power outage causes the specific symbol combination to not be displayed, so that the specified freeze can be executed after power is restored.

本態様(B2)に係る遊技機は、
複数種類の図柄が設けられた複数のリール(例えば、左リールM51、中リールM52、右リールM53)と、
内部抽せん手段と、
前記リールを制御するリール制御手段と
を備え、
電源断を検出した場合には、電源断時処理を実行可能に構成されており、
前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により所定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作に基づいて、所定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、
所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、遊技者の最終停止操作以外の停止操作により停止された各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として所定のタイミングで停止操作されて前記所定図柄組合せが表示された後は、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与し、
前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として前記所定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、電源断の検出に基づく電源断時処理が実行されたことにより前記所定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された場合でも、電源復帰後に前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与するよう構成されており、
前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により特定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作に基づいて特定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、
前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記特定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として特定のタイミングで停止操作されて前記特定図柄組合せが表示された後は、遊技価値が投入されることによらず次の遊技が実行され得るよう構成されており、
前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記特定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として前記特定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、電源断の検出に基づく電源断時処理が実行されたことにより前記特定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された場合でも、電源復帰後に遊技価値が投入されることによらず次の遊技が実行され得るよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (B2) is
A plurality of reels (e.g., a left reel M51, a center reel M52, and a right reel M53) on which a plurality of types of symbols are provided;
An internal drawing means;
a reel control means for controlling the reel,
When a power interruption is detected, a power interruption process can be executed.
the reel control means is configured to stop a predetermined symbol combination based on a stop operation by a player in a game in which a predetermined result has been determined by the internal lottery means;
In a game in a predetermined game state in which the predetermined result has been determined by the internal lottery means, symbols corresponding to the predetermined symbol combination are stopped on each reel that has been stopped by a stop operation other than the final stop operation by the player, and after the predetermined symbol combination is displayed by a stop operation at a predetermined timing as the final stop operation by the player thereafter, a game value corresponding to the predetermined symbol combination is awarded to the player;
In the game in the specified game state and in which the specified result has been determined by the internal lottery means, symbols corresponding to the specified symbol combination are stopped on each of the reels, and even if the player subsequently performs a final stop operation at the specified timing as a result of a power-off process being executed based on detection of a power outage, and a symbol combination other than the specified symbol combination is displayed, the game value corresponding to the specified symbol combination is awarded to the player after power is restored.
the reel control means is configured to stop a specific symbol combination based on a stop operation by a player in a game in which a specific result has been determined by the internal lottery means;
In the game in the predetermined game state and in which the specific result has been determined by the internal lottery means, symbols corresponding to the specific symbol combination are stopped on each reel, and after the specific symbol combination is displayed by a final stop operation by the player at a specific timing, the next game can be executed without the need for inserting game value;
This gaming machine is characterized in that, in a game in which the specified game state is reached and the specific result has been determined by the internal lottery means, each of the reels has a symbol corresponding to the specific symbol combination stopped thereon, and even if the player subsequently performs a final stop operation at the specific timing, a power-off process based on detection of a power outage is executed and a symbol combination other than the specific symbol combination is displayed, the gaming machine is configured so that the next game can be played after power is restored without inserting game value.

本態様(B3)に係る遊技機は、
複数種類の図柄が設けられた複数のリール(例えば、左リールM51、中リールM52、右リールM53)と、
内部抽せん手段と、
前記リールを制御するリール制御手段と
を備え、
抽せん状態として、第1の抽せん状態と、第1の抽せん状態とは少なくとも特定の結果が決定される確率が相違する第2の抽せん状態と、を少なくとも有しており、
電源断を検出した場合には、電源断時処理を実行可能に構成されており、
前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により所定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作に基づいて、所定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、
所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、遊技者の最終停止操作以外の停止操作により停止された各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として所定のタイミングで停止操作されて前記所定図柄組合せが表示された後は、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与し、
前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として前記所定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、電源断の検出に基づく電源断時処理が実行されたことにより前記所定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された場合でも、電源復帰後に前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与するよう構成されており、
前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により特定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作に基づいて、特定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、
前記第1の抽せん状態である場合に実行される遊技であり、且つ、前記内部抽せん手段により前記特定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として特定のタイミングで停止操作されて前記特定図柄組合せが表示された後は、前記第2の抽せん状態に移行可能となるよう構成されており、
前記第1の抽せん状態である場合に実行される遊技であり、且つ、前記内部抽せん手段により前記特定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として特定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、電源断の検出に基づく電源断時処理が実行されたことにより前記特定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された場合でも、電源復帰後に前記第2の抽せん状態に移行可能となるよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (B3) is
A plurality of reels (e.g., a left reel M51, a center reel M52, and a right reel M53) on which a plurality of types of symbols are provided;
An internal drawing means;
a reel control means for controlling the reel,
As the lottery state, there is at least a first lottery state and a second lottery state in which the probability of determining a specific result is different from that of the first lottery state,
When a power interruption is detected, a power interruption process can be executed.
the reel control means is configured to stop a predetermined symbol combination based on a stop operation by a player in a game in which a predetermined result has been determined by the internal lottery means;
In a game in a predetermined game state in which the predetermined result has been determined by the internal lottery means, symbols corresponding to the predetermined symbol combination are stopped on each reel that has been stopped by a stop operation other than the final stop operation by the player, and after the predetermined symbol combination is displayed by a stop operation at a predetermined timing as the final stop operation by the player thereafter, a game value corresponding to the predetermined symbol combination is awarded to the player;
In the game in the specified game state and in which the specified result has been determined by the internal lottery means, symbols corresponding to the specified symbol combination are stopped on each of the reels, and even if the player subsequently performs a final stop operation at the specified timing as a result of a power-off process being executed based on detection of a power outage, and a symbol combination other than the specified symbol combination is displayed, the game value corresponding to the specified symbol combination is awarded to the player after power is restored.
the reel control means is configured to stop a specific symbol combination based on a stop operation by a player in a game in which a specific result has been determined by the internal lottery means;
a game to be executed in the first drawing state, and in the game in which the specific result has been determined by the internal drawing means, symbols corresponding to the specific symbol combination are stopped on each of the reels, and the reels are subsequently stopped at a specific timing as a final stopping operation by the player to display the specific symbol combination, after which the game can be transitioned to the second drawing state;
This is a gaming machine that is characterized in that, in a game that is executed when the game is in the first lottery state, and in which the specific result has been determined by the internal lottery means, each of the reels has a pattern corresponding to the specific pattern combination stopped, and even if the player subsequently performs a final stop operation at a specific timing, a power-off process based on the detection of a power outage causes a pattern combination other than the specific pattern combination to be displayed, the gaming machine is configured to be able to transition to the second lottery state after power is restored.

本態様(B4)に係る遊技機は、
複数種類の図柄が設けられたN個(Nは3以上の自然数)のリール(例えば、左リールM51、中リールM52、右リールM53)と、
演出音を出力するスピーカ(例えば、スピーカS20)と、
内部抽せん手段と、
前記リールを制御するリール制御手段と
を備え、
電源断を検出した場合には、電源断時処理を実行可能に構成されており、
前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により所定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作に基づいて、所定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、
所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、遊技者の最終停止操作以外の停止操作により停止された各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として所定のタイミングで停止操作されて前記所定図柄組合せが表示された後は、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与し、
前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として前記所定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、電源断の検出に基づく電源断時処理が実行されたことにより前記所定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された場合でも、電源復帰後に前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与するよう構成されており、
特定の遊技状態にて実行された遊技において、遊技者のN-1番目のリールに対する停止操作として特定のタイミングで停止操作され、停止された各リールに特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止された後は、スピーカから所定の演出音(例えば、テンパイ音)を出力可能に構成されており、
前記特定の遊技状態にて実行された遊技において、遊技者のN-1番目のリールに対する停止操作として前記特定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、電源断の検出に基づく電源断時処理が実行されたことにより、停止された各リールに前記特定図柄組合せに対応する図柄以外の図柄が停止された場合でも、電源復帰後にスピーカから前記所定の演出音を出力可能に構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (B4) is
N reels (N is a natural number of 3 or more) on which a plurality of types of symbols are provided (for example, a left reel M51, a center reel M52, and a right reel M53);
A speaker (e.g., speaker S20) that outputs a performance sound;
An internal drawing means;
a reel control means for controlling the reel,
When a power interruption is detected, a power interruption process can be executed.
the reel control means is configured to stop a predetermined symbol combination based on a stop operation by a player in a game in which a predetermined result has been determined by the internal lottery means;
In a game in a predetermined game state in which the predetermined result has been determined by the internal lottery means, symbols corresponding to the predetermined symbol combination are stopped on each reel that has been stopped by a stop operation other than the final stop operation by the player, and after the predetermined symbol combination is displayed by a stop operation at a predetermined timing as the final stop operation by the player thereafter, a game value corresponding to the predetermined symbol combination is awarded to the player;
In the game in the specified game state and in which the specified result has been determined by the internal lottery means, symbols corresponding to the specified symbol combination are stopped on each of the reels, and even if the player subsequently performs a final stop operation at the specified timing as a result of a power-off process being executed based on detection of a power outage, and a symbol combination other than the specified symbol combination is displayed, the game value corresponding to the specified symbol combination is awarded to the player after power is restored.
In a game executed in a specific game state, a player performs a stopping operation on the N-1th reel at a specific timing, and after symbols corresponding to a specific symbol combination are stopped on each of the stopped reels, a predetermined sound effect (for example, a "tenpai" sound) can be output from a speaker;
This gaming machine is characterized in that, in a game executed in the specific game state, even if a player performs a stop operation on the N-1th reel at the specific timing, and a power-off process is executed based on the detection of a power outage, causing a pattern other than that corresponding to the specific pattern combination to be stopped on each stopped reel, the gaming machine is configured to be able to output the specified sound effect from the speaker after power is restored.

本態様(B5)に係る遊技機は、
複数種類の図柄が設けられた複数のリール(例えば、左リールM51、中リールM52、右リールM53)と、
内部抽せん手段と、
前記リールを制御するリール制御手段と
を備え、
抽せん状態として、第1の抽せん状態と、第1の抽せん状態とは少なくとも特定の結果が決定される確率が相違する第2の抽せん状態と、を少なくとも有しており、
前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により特定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作に基づいて、特定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、
前記第1の抽せん状態である場合に実行される遊技であり、且つ、前記内部抽せん手段により前記特定の結果が決定された遊技において、遊技者の最終停止操作以外の停止操作により停止された各リールには前記特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として特定のタイミングで停止操作されて前記特定図柄組合せが表示された後は、前記第2の抽せん状態に移行可能となるよう構成されており、
前記第1の抽せん状態である場合に実行される遊技であり、且つ、前記内部抽せん手段により前記特定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として特定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、当該最終停止操作に対応するリールへの所定の回転不良により前記特定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された後でも、前記第2の抽せん状態に移行可能となるよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (B5) is
A plurality of reels (e.g., a left reel M51, a center reel M52, and a right reel M53) on which a plurality of types of symbols are provided;
An internal drawing means;
a reel control means for controlling the reel,
As the lottery state, there is at least a first lottery state and a second lottery state in which the probability of determining a specific result is different from that of the first lottery state,
the reel control means is configured to stop a specific symbol combination based on a stop operation by a player in a game in which a specific result has been determined by the internal lottery means;
a game to be executed in the first lottery state, and in a game in which the specific result has been determined by the internal lottery means, each reel stopped by a stop operation other than the player's final stop operation has a symbol corresponding to the specific symbol combination stopped thereon, and the game is configured to be able to transition to the second lottery state after the reels are stopped at a specific timing as the player's final stop operation to display the specific symbol combination;
This gaming machine is characterized in that, in a game that is executed when the game is in the first lottery state, and in a game in which the specific result has been determined by the internal lottery means, each of the reels has a pattern corresponding to the specific pattern combination stopped thereon, and even if the reel is subsequently stopped at a specific timing as the player's final stop operation, a predetermined rotation malfunction on the reel corresponding to the final stop operation causes a pattern combination other than the specific pattern combination to be displayed, the gaming machine is configured to be able to transition to the second lottery state.

<<<本例に適用可能なその他の構成>>>
ここで、本例のぱちんこ遊技機や回胴式遊技機に適用可能なその他の構成を以下に詳述することとする。なお、以下に詳述する構成は、本例に係るすべての実施形態に適用可能であるし、ぱちんこ遊技機においても回胴式遊技機においても適用可能であることを補足しておく。
<<<<Other configurations applicable to this example>>>
Here, other configurations that can be applied to the pachinko game machine and the reel type game machine of this example will be described in detail below. Note that the configurations described in detail below can be applied to all embodiments of this example, and can be applied to both pachinko game machines and reel type game machines.

<<ぱちんこ遊技機に適用した場合>>
まず、図321は、有利アイコン表示イメージ図1である。同図においては、ぱちんこ遊技機における大当り中に有利アイコンが表示される一例を記載している。なお、有利アイコンを、履歴画像、有利画像などと称することがある。
<<When applied to pachinko machines>>
First, FIG. 321 is an image diagram 1 showing an advantageous icon display. In the figure, an example of an advantageous icon displayed during a big win in a pachinko game machine is shown. The advantageous icon may be referred to as a history image, an advantageous image, or the like.

<パターン1>
まず、同図上段のパターン1について説明する。時間短縮遊技状態であり、演出表示装置には第1装飾図柄と第2装飾図柄の停止図柄として、「444」が停止表示される。「444」は、大当り図柄に対応する停止表示態様であり、同図においては実行ラウンド数が4Rの大当りに係る停止表示態様となっている。また、保留数が2つであり、保留表示が2つ、当該変動示唆画像が1つ表示されている。また、「MAX」と表示された有利アイコンが1つ表示されている。
<Pattern 1>
First, we will explain pattern 1 in the upper part of the figure. It is in a time-saving game state, and "444" is displayed as the stopped pattern of the first and second decorative patterns on the performance display device. "444" is a stopped display mode corresponding to a jackpot pattern, and in the figure, it is a stopped display mode related to a jackpot with 4 rounds executed. In addition, the number of reserved balls is two, two reserved displays, and one change suggestion image are displayed. In addition, one advantageous icon displayed as "MAX" is displayed.

ここで、当該変動示唆画像とは、保留が消化されて実行されている図柄変動に対応した画像であり、保留表示に類似した表示態様となっている。一例としては、消化される直前の保留表示が保留変化を伴っており、青色の表示態様であった場合に、その後、保留が消化されたことにより当該保留表示も消去されることとなるが、当該消化された保留に対応する当該変動示唆画像が青色の表示態様にて表示されることにより、実行される図柄変動が青色の表示態様の保留表示に対応する図柄変動であることを遊技者は認識できることとなる。 The change suggestion image here is an image that corresponds to the pattern change that is being executed as a result of the reserved amount being consumed, and has a display form similar to the reserved amount display. As an example, if the reserved amount display immediately before being consumed includes a reserved amount change and is in a blue display form, then the reserved amount will be consumed and the reserved amount display will also be erased, but since the change suggestion image that corresponds to the consumed reserved amount will be displayed in a blue display form, the player will be able to recognize that the pattern change that is being executed is the pattern change that corresponds to the reserved amount display in a blue display form.

なお、このような場合において、青色にて表示された当該変動示唆画像に係る図柄変動の実行中において、当該変動示唆画像の表示態様が変化し得る(例えば、青色→赤色)よう構成してもよい。また、保留表示と当該変動示唆画像とを総称して変動権利画像と称することがある。 In such a case, the display mode of the change suggestion image displayed in blue may be changed (e.g., from blue to red) while the pattern change related to the change suggestion image is being carried out. In addition, the pending display and the change suggestion image may be collectively referred to as a change right image.

パターン1の説明に戻ると、「444」の装飾図柄に対応した大当り図柄が停止表示することによって、実行ラウンド数が4Rとなる大当りが開始する。当該4Rの大当りに対応する有利アイコンとしてハートの表示態様の有利アイコンが、「MAX」と表示された有利アイコンが表示されていた領域に表示され、以前から表示されていた「MAX」と表示された有利アイコンが左にシフト移動する。なお、以前から表示されていた有利アイコンは、遊技者が認識できるようにシフト移動するよう構成してもよいし、大当りが開始された後の所定のタイミング(例えば、大当り開始デモ時間が終了したタイミング)で移動後の領域に表示されているように構成してもよい。 Returning to the explanation of pattern 1, a jackpot with 4R execution rounds begins when the jackpot pattern corresponding to the decorative pattern "444" stops and is displayed. An advantageous icon in the shape of a heart is displayed as the advantageous icon corresponding to the 4R jackpot in the area where the advantageous icon marked "MAX" was displayed, and the advantageous icon marked "MAX" that was previously displayed shifts to the left. The advantageous icon that was previously displayed may be configured to shift so that it can be recognized by the player, or may be configured to be displayed in the area after the shift at a predetermined timing after the jackpot starts (for example, when the jackpot start demo time ends).

また、大当りの実行中には、第2装飾図柄は非表示となっており、第1装飾図柄の表示は1つの図柄のみ(大当り図柄の停止時に3つ揃いで確定停止表示された第1装飾図柄と同一の図柄)となっている。 In addition, during a jackpot, the second decorative symbol is hidden, and only one first decorative symbol is displayed (the same symbol as the first decorative symbol that is displayed as a confirmed stop in a line of three when the jackpot symbols stop).

<パターン2>
次に、同図中段のパターン2について説明する。時間短縮遊技状態であり、演出表示装置には第1装飾図柄と第2装飾図柄の停止図柄として、「777」が停止表示される。「777」は、大当り図柄に対応する停止表示態様であり、同図においては実行ラウンド数が10Rの大当りに係る停止表示態様となっている。また、保留数が2つであり、保留表示が2つ、当該変動示唆画像が1つ表示されている。また、有利アイコンとして「MAX」と表示された有利アイコンが1つ表示されている。
<Pattern 2>
Next, the pattern 2 in the middle of the figure will be explained. In the time-shortened game state, "777" is displayed as the first and second decorative symbols on the performance display device. "777" is a stop display mode corresponding to a jackpot symbol, and in the figure, it is a stop display mode related to a jackpot with 10 rounds of execution. In addition, the number of reserved balls is two, two reserved displays, and one change suggestion image are displayed. In addition, one advantageous icon displayed as "MAX" is displayed as an advantageous icon.

その後、「777」の装飾図柄に対応した大当り図柄が停止表示することによって、実行ラウンド数が10Rとなる大当りが開始する。当該10Rの大当りに対応する有利アイコンとして「MAX」と表示された有利アイコンが、「MAX」と表示された有利アイコンが以前から表示されていた領域に表示され、以前から表示されていた「MAX」と表示された有利アイコンが左にシフト移動する。なお、以前から表示されていた有利アイコンは、遊技者が認識できるようにシフト移動する(移動していることが把握できる)よう構成してもよいし、大当りが開始された後の所定のタイミング(例えば、大当り開始デモ時間が終了したタイミング)で移動後の領域に表示されているように構成してもよい。また、同図においては、有利アイコンの表示領域として3つの有利アイコンを表示可能に構成し、1つのみ有利アイコンを表示する場合には最も右の表示領域に有利アイコンを表示するよう構成したが、これには限定されず、1つのみ有利アイコンを表示する場合には最も左の表示領域に有利アイコンを表示するよう構成してもよい。 After that, the jackpot pattern corresponding to the "777" decorative pattern is stopped and displayed, and the jackpot with the number of execution rounds set to 10R begins. The advantageous icon displayed as "MAX" as the advantageous icon corresponding to the 10R jackpot is displayed in the area where the advantageous icon displayed as "MAX" was previously displayed, and the advantageous icon displayed as "MAX" previously displayed shifts to the left. The advantageous icon previously displayed may be configured to shift so that the player can recognize it (so that the player can understand that it is moving), or may be configured to be displayed in the area after the shift at a predetermined timing after the jackpot has started (for example, the timing when the jackpot start demo time has ended). In addition, in the same figure, three advantageous icons are configured to be able to be displayed as the advantageous icon display area, and when only one advantageous icon is displayed, the advantageous icon is displayed in the rightmost display area, but this is not limited to this, and when only one advantageous icon is displayed, the advantageous icon may be displayed in the leftmost display area.

このように、同図の構成においては、最大ラウンド数である10Rに対応した有利アイコンである「MAX」と表示された有利アイコンと、最大ラウンド数である10R以外の大当りを含む大当りに対応する有利アイコンであるハートの表示態様の有利アイコンとを少なくとも有している。 In this way, the configuration in the figure has at least an advantageous icon displayed as "MAX" which is an advantageous icon corresponding to the maximum number of rounds, 10R, and an advantageous icon displayed in the shape of a heart which is an advantageous icon corresponding to jackpots including jackpots other than the maximum number of rounds, 10R.

なお、ハートの表示態様の有利アイコンは、最大ラウンド数となる大当りに対応しては表示されないよう構成してもよい。そのように構成することで、「MAX」と表示された有利アイコンが表示されたときの遊技者の満足感を増加させることができる。また、ハートの表示態様の有利アイコンは、最大ラウンド数となる大当りに対応しても表示され得るよう構成してもよい。そのように構成することで、ハートの表示態様の有利アイコンを、最大ラウンド数となる大当りと最大ラウンド数以外のラウンド数となる大当りとに対応して表示され得るよう構成することができ、例えば、ランクアップボーナス(実行ラウンド数が異なる複数の大当りで同様の演出を実行することで、実行中の大当りがいつまで継続するかを遊技者に煽る演出態様の大当り)の実行中にハートの表示態様の有利アイコンを表示することで、実行中の大当りのラウンド数を遊技者に認識されずに大当りを実行することができる。 The advantageous icon in the heart display mode may be configured not to be displayed in response to a jackpot with the maximum number of rounds. By configuring in this way, it is possible to increase the satisfaction of the player when the advantageous icon displayed as "MAX" is displayed. The advantageous icon in the heart display mode may also be configured to be displayed in response to a jackpot with the maximum number of rounds. By configuring in this way, it is possible to configure the advantageous icon in the heart display mode to be displayed in response to a jackpot with the maximum number of rounds and a jackpot with a number of rounds other than the maximum number of rounds. For example, by displaying the advantageous icon in the heart display mode during the execution of a rank-up bonus (a jackpot with a performance mode that incites the player to wonder how long the jackpot in progress will continue by executing the same performance for multiple jackpots with different numbers of executed rounds), it is possible to execute a jackpot without the player being aware of the number of rounds of the jackpot in progress.

また、同図下段の「有利アイコンの表示領域」に示すように、有利アイコンの表示領域は有利アイコンを3つ表示可能に構成されており、最も右の表示領域が直近の大当りに対応する表示領域であり、真ん中の表示領域が直近の1回前の大当りに対応する表示領域であり、最も左の表示領域が直近の2回前の大当りに対応する表示領域となっている。このように、3回分の大当りに関する有利アイコンを表示可能に構成されている。 Also, as shown in the "Advantageous Icon Display Area" in the lower part of the figure, the advantageous icon display area is configured to be able to display three advantageous icons, with the rightmost display area being the display area corresponding to the most recent jackpot, the middle display area being the display area corresponding to the jackpot one jackpot before, and the leftmost display area being the display area corresponding to the jackpot two jackpots before. In this way, it is configured to be able to display advantageous icons relating to three jackpots.

また、同図における有利アイコンは、時間短縮遊技状態から非時間短縮遊技状態に移行することですべて消去されるよう構成されている。即ち、非時間短縮遊技状態にて大当り(初当り)に当選し、大当りが開始されると最も右の表示領域に当該大当りに係る有利アイコンが表示され、真ん中の表示領域と最も左の表示領域には有利アイコンは表示されていない。その後、時間短縮遊技状態にて再度大当りに当選し、大当りが開始されると最も右の表示領域に当該大当りに係る有利アイコンが表示され、真ん中の表示領域に初当りに関する有利アイコンが表示され、最も左の表示領域には有利アイコンは表示されていないこととなる。 The advantageous icons in the figure are configured to be erased when the player transitions from the time-reduced play state to the non-time-reduced play state. That is, when a jackpot (first jackpot) is won in the non-time-reduced play state and the jackpot starts, the advantageous icon related to that jackpot is displayed in the rightmost display area, and no advantageous icon is displayed in the middle and leftmost display areas. After that, when a jackpot is won again in the time-reduced play state and the jackpot starts, the advantageous icon related to that jackpot is displayed in the rightmost display area, the advantageous icon related to the first jackpot is displayed in the middle display area, and no advantageous icon is displayed in the leftmost display area.

なお、同図においては、遊技者にとって有利な特定遊技状態として時間短縮遊技状態を例示したが、これには限定されず、確率変動遊技状態や確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態を特定遊技状態として、同図の構成を適用してもよい。 In the figure, a time-saving game state is shown as an example of a specific game state that is advantageous to the player, but this is not limited to this, and the configuration in the figure may be applied to a probability-varying game state or a probability-varying game state and a time-saving game state as a specific game state.

また、4つ目の有利アイコンが最も右の表示領域に表示された場合には、最も左の表示領域に表示されていた有利アイコンは消去されることとなる。即ち、有利アイコンの表示は最大で3つまでであり、その後は最も古い有利アイコンの表示が消去されていくこととなる。なお、同図はあくまで一例であり、有利アイコンが4つ以上表示可能に構成してもよい。有利アイコンを表示可能な上限数については、以下のように構成してもよい。
(1)演出表示装置の幅(横に表示していく場合には横幅、縦に表示していく場合には縦幅)が一杯になる数(幅に収まる上限の数)を上限数とする(演出表示装置の幅に合わせて上限数を設定する)
(2)第2装飾図柄と重複する手前の位置となる数を上限数とする
(3)右打ち指示画像と重複する手前の位置となる数を上限数とする
上記のように構成してもよい。
Furthermore, when a fourth advantageous icon is displayed in the rightmost display area, the advantageous icon displayed in the leftmost display area will be erased. In other words, a maximum of three advantageous icons can be displayed, and thereafter, the oldest advantageous icon will be erased. Note that this figure is merely an example, and the system may be configured to display four or more advantageous icons. The maximum number of advantageous icons that can be displayed may be configured as follows.
(1) The number that fills the width of the performance display device (the width if displayed horizontally, or the height if displayed vertically) (the maximum number that fits in the width) is set as the upper limit (the upper limit is set according to the width of the performance display device).
(2) The upper limit number may be set to the number of positions in front of the second decorative pattern that overlap with the second decorative pattern. (3) The upper limit number may be set to the number of positions in front of the right-hit instruction image that overlap with the right-hit instruction image.

また、有利アイコンが所定の表示物(例えば、実行中のラウンド数の表示、獲得遊技球数の表示)と重複する条件として、平均連荘数分の有利アイコンの表示では、所定の表示物と有利アイコンとの表示領域は重複しないが、平均連荘数を超過した場合の所定の表示物と有利アイコンとの表示領域は重複し得るよう構成してもよい。 In addition, the conditions for the advantageous icon to overlap with a predetermined display object (for example, a display of the number of rounds being played, or a display of the number of game balls won) may be configured so that when the advantageous icon is displayed for the average number of consecutive wins, the display areas of the predetermined display object and the advantageous icon do not overlap, but when the average number of consecutive wins is exceeded, the display areas of the predetermined display object and the advantageous icon may overlap.

また、同図においては、有利アイコンが上限数である3つ表示されている状況下、次回の有利アイコンの表示条件を充足した場合(大当りが開始された場合)には、最も古い有利アイコンを消去するよう構成したが、これには限定されず、以下のように構成してもよい。
(1)「×N(Nは自然数であり、例えば10)」と表示された有利アイコンを表示する(10回分の大当りに対応した1つの有利アイコンを表示する)
(2)すべての有利アイコンの大当りを小さくする、及び/又はすべての有利アイコンの間隔を小さくする
(3)サブ入力ボタンなどの操作部材の操作で表示領域をスクロール表示可能にする
上記のように構成してもよい。なお、上記(1)のように構成した場合には、大当り複数回分の有利アイコンの表示態様は、大当り1回分の所定の有利アイコンに「×N」が表示された表示態様としてもよいし、大当り1回分の有利アイコンとは異なる表示態様の有利アイコンに「×N」が表示された表示態様としてもよい。
In addition, in the same figure, when the maximum number of advantageous icons is three, and the conditions for displaying the next advantageous icon are met (when a jackpot begins), the oldest advantageous icon is erased, but this is not limited to this and may be configured as follows.
(1) Display an advantageous icon displayed as "xN (N is a natural number, for example, 10)" (display one advantageous icon corresponding to 10 jackpots)
(2) Making the jackpots of all advantageous icons smaller, and/or making the intervals between all advantageous icons smaller (3) Making the display area scrollable by operating an operating member such as a sub-input button may be configured as described above. In the case of the configuration described above in (1), the display mode of advantageous icons for multiple jackpots may be a display mode in which "xN" is displayed on a predetermined advantageous icon for one jackpot, or a display mode in which "xN" is displayed on an advantageous icon in a different display mode from the advantageous icon for one jackpot.

また、本例においては、大当り図柄が停止表示して大当りが実行される際には、当該実行される大当りに関する情報を副制御基板の記憶領域に記憶することとなる。当該記憶する情報は大当りに関する様々な情報としてよいが、少なくとも大当りの実行ラウンド数に関する情報を含めるよう構成することが好適である。また、当該記憶領域には、前述した上限数と同一の数の情報を記憶可能に構成されている。また、実行される大当りに関する情報は、実行された(発生した)大当りの順番を把握できるように記憶可能に構成されている。記憶領域の具体的な構成については何ら限定されないが、一例としては以下のように構成してもよい。
1回の連荘中の大当りとして、「10Rの大当り→4Rの大当り→8Rの大当り」の順に当選した場合、
(1)記憶領域A:10Rの大当りに関する情報、記憶領域B:なし、記憶領域C:なし
(2)記憶領域A:4Rの大当りに関する情報、記憶領域B:10Rの大当りに関する情報、記憶領域C:なし
(3)記憶領域A:8Rの大当りに関する情報、記憶領域B:4Rの大当りに関する情報、記憶領域C:10Rの大当りに関する情報
上記の順に各記憶領域に情報が記憶されていくよう構成してもよい。このように構成することで、記憶領域Aには直近の大当りに関する情報、記憶領域Bには直近の1回前の大当りに関する情報、記憶領域Cには直近の2回前の大当りに関する情報を記憶することができる。
また、記憶領域Aの情報を参照して、直近の大当りに対応する表示領域の有利アイコンを表示し、記憶領域Bの情報を参照して、直近の1回前の大当りに対応する表示領域の有利アイコンを表示し、記憶領域Cの情報を参照して、直近の2回前の大当りに対応する表示領域の有利アイコンを表示するよう構成することにより、前記副制御基板の記憶領域に大当りに関する情報を大当りの実行順(発生順)に記憶することができると共に、有利アイコンの表示についても、大当りの実行順(発生順)に表示することができることとなる。
In this example, when the jackpot pattern is stopped and a jackpot is executed, information about the jackpot is stored in the memory area of the sub-control board. The stored information may be various information about the jackpot, but it is preferable to configure it to include at least information about the number of rounds of the jackpot. The memory area is also configured to be able to store the same number of pieces of information as the above-mentioned upper limit number. The information about the jackpot to be executed is also configured to be able to be stored so that the order of the jackpots executed (occurring) can be understood. There is no limitation on the specific configuration of the memory area, but as an example, it may be configured as follows.
If you win the following jackpots in one consecutive win sequence: 10R jackpot → 4R jackpot → 8R jackpot,
(1) Memory area A: Information about 10R jackpots, memory area B: None, memory area C: None (2) Memory area A: Information about 4R jackpots, memory area B: Information about 10R jackpots, memory area C: None (3) Memory area A: Information about 8R jackpots, memory area B: Information about 4R jackpots, memory area C: Information about 10R jackpots Information may be stored in each memory area in the above order. By configuring in this way, information about the most recent jackpot can be stored in memory area A, information about the jackpot one jackpot before the previous jackpot can be stored in memory area B, and information about the jackpot two jackpots before the previous jackpot can be stored in memory area C.
In addition, by configuring the device to refer to information in memory area A to display an advantageous icon in the display area corresponding to the most recent jackpot, refer to information in memory area B to display an advantageous icon in the display area corresponding to the jackpot immediately before, and refer to information in memory area C to display an advantageous icon in the display area corresponding to the jackpot two jackpots before, it is possible to store information regarding jackpots in the memory area of the sub-control board in the order in which the jackpots are executed (in the order in which they occur), and it is also possible to display the advantageous icons in the order in which the jackpots are executed (in the order in which they occur).

なお、有利アイコンの表示期間としては、以下のように構成してもよい。
(1)大当りの開始時に表示開始され、その後特定遊技状態が終了することで表示が消去される
(2)大当りにおける所定タイミングで表示開始され、その後特定遊技状態が終了することで表示が消去される
(3)大当りの開始時に表示開始され、大当りの終了時に表示が消去される
(4)大当りにおける所定タイミングで表示開始され、大当りの終了時に表示が消去される
上記のように構成してもよい。
なお、(3)や(4)のように、大当りの終了時に表示が消去されるよう構成した場合においては、次回の大当りが、特定遊技状態が継続している状態で当選した大当り(連荘中の大当り)であった場合には、当該次回の大当りの実行中には、当該次回の大当り以前の大当りに係る有利アイコンを表示可能に構成してもよい。即ち、特定遊技状態(例えば、時間短縮遊技状態)においては、有利アイコンは表示されないが、大当りに関する情報は記憶したままにしておき、次回の大当りにて、当該次回の大当りの実行に基づいて記憶領域を更新して、有利アイコンを表示するよう構成してもよい。
The display period of the advantageous icon may be configured as follows.
(1) The display starts when a jackpot starts, and is then erased when the specific game state ends. (2) The display starts at a specified timing during a jackpot, and is then erased when the specific game state ends. (3) The display starts when a jackpot starts, and is erased when the jackpot ends. (4) The display starts at a specified timing during a jackpot, and is erased when the jackpot ends. The display may be configured as described above.
In addition, in the case of (3) or (4) where the display is erased at the end of a jackpot, if the next jackpot is a jackpot won while the specific game state is continuing (a jackpot during a winning streak), the advantageous icon related to the jackpot before the next jackpot may be displayed during the execution of the next jackpot. That is, in the specific game state (e.g., time-shortened game state), the advantageous icon is not displayed, but information related to the jackpot is left stored, and at the next jackpot, the storage area is updated based on the execution of the next jackpot to display the advantageous icon.

このように、図321においては、当選した(実行された)大当りの履歴表示として有利アイコンを表示したが、有利アイコンは遊技者にとって有利な事象が発生した履歴に関する情報であれば、大当りの履歴表示には限定されず、例えば、小当りの履歴表示、特定遊技状態(確率変動遊技状態、時間短縮遊技状態、確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態、非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態、確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態、所定の限定頻度状態、小当りラッシュ中、など)の履歴表示、所定ラウンド数以上の大当りの履歴表示、などを有利アイコンとして表示するよう構成してもよい。なお、詳細は後述するが、回胴式遊技機にも有利アイコンを表示する構成は適用可能である。 Thus, in FIG. 321, advantageous icons are displayed as a history display of won (executed) jackpots, but advantageous icons are not limited to displaying jackpot history, as long as they are information about the history of events that are advantageous to the player. For example, advantageous icons may be configured to display a history display of small jackpots, a history display of specific game states (probability-varying game state, time-saving game state, probability-varying game state and time-saving game state, non-probability-varying game state and time-saving game state, probability-varying game state and non-time-saving game state, a specified limited frequency state, during a small jackpot rush, etc.), a history display of jackpots of a specified number of rounds or more, etc. Note that, as will be described in detail later, the configuration of displaying advantageous icons can also be applied to slot-type game machines.

ここで、第1装飾図柄と第2装飾図柄との構成としては、以下のように構成してもよい。
(1)第1装飾図柄は変動中などに表示領域が移動し得る一方、第2装飾図柄は変動中も表示領域が固定されている
(2)第1装飾図柄は演出モードによって表示態様が相違し得る(例えば、演出モードAでは数字のみ、演出モードBでは数字+キャラクタ)が、第2装飾図柄は演出モードに拘わらず表示態様が同一(例えば、演出モードに拘わらず数字のみ)となっている
(3)第1装飾図柄は遊技状態によって表示態様が相違し得る(例えば、遊技状態Aでは数字のみ、遊技状態Bでは数字+キャラクタ)が、第2装飾図柄は遊技状態に拘わらず表示態様が同一(例えば、遊技状態に拘わらず数字のみ)となっている
(4)第1装飾図柄は1回の図柄変動中に再変動(擬似連続変動に伴う仮停止、など)し得る一方、第2装飾図柄は1回の図柄変動中に再変動しない
(5)第1装飾図柄は仮停止図柄として確定停止では停止しない特殊図柄(擬似変動が実行されることを示唆する擬似連図柄、リーチとなることを示唆する発展図柄など)が仮停止し得る一方、第2装飾図柄は特殊図柄が仮停止しない(仮停止図柄として存在しない)
上記のように構成してもよい。
Here, the first decorative pattern and the second decorative pattern may be configured as follows.
(1) The display area of the first decorative pattern may move while it is changing, while the display area of the second decorative pattern is fixed even while it is changing. (2) The display manner of the first decorative pattern may differ depending on the presentation mode (for example, only numbers in presentation mode A, and numbers + characters in presentation mode B), but the display manner of the second decorative pattern is the same regardless of the presentation mode (for example, only numbers regardless of the presentation mode). (3) The display manner of the first decorative pattern may differ depending on the game state (for example, only numbers in game state A, and numbers + characters in game state B), but The decorative symbols are displayed in the same manner regardless of the game state (for example, only numbers regardless of the game state). (4) The first decorative symbol may change again during one pattern change (temporary stop due to pseudo-sequential change, etc.), while the second decorative symbol does not change again during one pattern change. (5) The first decorative symbol may temporarily stop as a special symbol that does not stop at a fixed stop (such as a pseudo-continuous symbol that suggests a pseudo-change will be executed, or a development symbol that suggests a reach will occur), while the second decorative symbol does not temporarily stop as a special symbol (does not exist as a temporary stop symbol).
The above configuration may be adopted.

次に、図322は、有利アイコン表示イメージ図2である。同図においては、ぱちんこ遊技機における大当り中に有利アイコンが表示される一例を記載している。 Next, Figure 322 is an image diagram 2 of an advantageous icon display. This figure shows an example of an advantageous icon being displayed during a jackpot on a pachinko gaming machine.

<パターン1>
まず、同図上段のパターン1について説明する。非時間短縮遊技状態であり、演出表示装置には第1装飾図柄と第2装飾図柄の停止図柄として、「444」が停止表示される。「444」は、大当り図柄に対応する停止表示態様であり、同図においては実行ラウンド数が4Rの大当りに係る停止表示態様となっている。また、保留数が2つであり、保留表示が2つ、当該変動示唆画像が1つ表示されている。また、有利アイコンは表示されていない。
<Pattern 1>
First, the pattern 1 in the upper part of the figure will be described. In the non-time-reduced game state, "444" is displayed as the stopped pattern of the first and second decorative patterns on the performance display device. "444" is a stopped display mode corresponding to a jackpot pattern, and in the figure, it is a stopped display mode related to a jackpot with 4 rounds of execution. In addition, the number of reserved balls is two, two reserved displays, and one change suggestion image are displayed. In addition, no advantageous icon is displayed.

その後、実行ラウンド数が4Rの大当りに係る大当り開始デモ時間が開始し、当該大当りに対応する有利アイコンとしてハートの表示態様の有利アイコンが表示され、第1右打ち指示画像が3秒間表示される。 Then, the jackpot start demo time for a jackpot with 4 rounds of execution begins, an advantageous icon in the shape of a heart is displayed as the advantageous icon corresponding to the jackpot, and the first right-hit instruction image is displayed for 3 seconds.

その後、第1右打ち指示画像の表示が終了し、第2右打ち指示画像の表示が開始される。なお、第1右打ち指示画像と第2右打ち指示画像とは同時に表示されるよう構成してもよい。 After that, the display of the first right hit instruction image ends, and the display of the second right hit instruction image begins. Note that the first right hit instruction image and the second right hit instruction image may be configured to be displayed simultaneously.

ここで、第1右打ち指示画像と第2右打ち指示画像とはいずれも、遊技者に対して右打ちを実行するべき旨を報知する画像であり、第1右打ち指示画像は遊技者に対して右打ちをすべき旨を強く報知する場合に表示される画像であり、例えば、大当り開始デモ時間の開始時、大当りにおける1ラウンド目の開始時、大当り中における所定タイミング(特定領域に遊技球が入球し得るラウンドの開始前など)、小当り開始デモ時間の開始時(小当りVの遊技機における小当り開始デモ時間の開始時など)、小当りにおけるラウンドの開始時、大当り図柄停止中であり且つ大当り開始前(前述した「特定のゲート」に遊技球を入球させるタイミング)、大当りの終了後の最初の図柄変動開始時、右打ちをすべき遊技状態にて左打ちにて入球し得る入球口に遊技球が入球した場合(所定時間内に所定数の入球があった場合なども含む)、などによって表示され、所定時間経過すると表示が終了する。 Here, the first right hit instruction image and the second right hit instruction image are both images that notify the player that they should make a right hit, and the first right hit instruction image is an image that is displayed when strongly notifying the player that they should make a right hit, and is displayed, for example, at the start of the big win start demo time, the start of the first round in a big win, a specified timing during a big win (such as before the start of a round in which the game ball can enter a specific area), the start of the small win start demo time (such as the start of the small win start demo time in a small win V gaming machine), the start of a round in a small win, while the big win pattern is stopped and before the start of the big win (the timing to make the game ball enter the "specific gate" mentioned above), at the start of the first pattern change after the end of the big win, when the game ball enters an entry port that can be entered by a left hit in a game state where a right hit is required (including when a specified number of balls enter within a specified time), etc., and the display ends when the specified time has elapsed.

また、第2右打ち指示画像は遊技者に対して右打ちをすべき旨を継続的に報知する場合に表示される画像であり、例えば、大当りの実行中に常時表示される、大当りの実行中における第1右打ち指示画像が表示されていない期間にて常時表示される、右打ちをすべき遊技状態にて常時表示される、などとなっている。 The second right hit instruction image is an image that is displayed when continuously informing the player that he should hit to the right, and may, for example, be constantly displayed during a jackpot, constantly displayed during a period when the first right hit instruction image is not displayed during a jackpot, or constantly displayed in a game state in which a right hit is to be made, etc.

また、右打ちをすべき遊技状態(大当り中も含む)から左打ちをすべき遊技状態に移行したときには、左打ち指示画像(例えば、第1右打ち指示画像のように大きく3秒間表示)として「左打ちに戻してください」と表示するよう構成してもよい。また、左打ち指示画像の表示プライオリティは第1右打ち指示画像と同一としてもよい。 In addition, when a game state where a right hit is required (including during a jackpot) transitions to a game state where a left hit is required, a left hit instruction image (for example, displayed large for three seconds like the first right hit instruction image) saying "Please return to left hit" may be displayed. In addition, the display priority of the left hit instruction image may be the same as that of the first right hit instruction image.

また、同図に示すように、第1右打ち指示画像の表示領域と有利アイコンの表示領域とは重複する場合があるよう構成されており、表示領域が重複した場合には、第1右打ち指示画像の方が有利アイコンよりも前面に表示される(表示プライオリティが高い)よう構成されている。このように構成することにより、有利アイコンと第1右打ち指示画像との表示領域が重複した場合にも、第1右打ち指示画像をはっきりと確認することができ、遊技者が右打ちをすべき旨を視認し易いよう構成することができる。なお、前面に表示されることを、表示優先度が高い、表示プライオリティが高いと称することがあり、後面に表示されることを、表示優先度が低い、表示プライオリティが低いと称することがある。 As shown in the figure, the display area of the first right hit instruction image and the display area of the advantageous icon are configured to overlap in some cases, and when the display areas overlap, the first right hit instruction image is configured to be displayed in front of the advantageous icon (has a higher display priority). By configuring it in this way, even when the display areas of the advantageous icon and the first right hit instruction image overlap, the first right hit instruction image can be clearly confirmed, making it easier for the player to visually recognize that they should hit to the right. Note that being displayed in the front is sometimes referred to as having a high display priority, and being displayed in the back is sometimes referred to as having a low display priority.

また、第2右打ち指示画像の表示領域と有利アイコンの表示領域とは重複しないよう構成されている。このように構成することにより、有利アイコンと第2右打ち指示画像とが同時に表示されている場合にも、有利アイコンの表示が第2右打ち指示画像の視認性を阻害せず、遊技者が右打ちをすべき旨を視認し易いと共に、有利アイコンも視認でき、スムーズな遊技進行と興趣性とを同時に担保することができる。 In addition, the display area of the second right hit instruction image and the display area of the advantageous icon are configured not to overlap. By configuring it in this way, even when the advantageous icon and the second right hit instruction image are displayed at the same time, the display of the advantageous icon does not impede the visibility of the second right hit instruction image, making it easy for the player to visually recognize that they should hit to the right, while also being able to visually recognize the advantageous icon, ensuring smooth game progress and excitement at the same time.

第2右打ち指示画像を、時短中右打ち画像、第2指示画像、第2報知画像などと称することがあり、第1右打ち指示画像を、右打ち指示画像、第1指示画像、第1報知画像などと称することがある。また、第1右打ち指示画像と第2右打ち指示画像とを、単に、指示画像、報知画像などと称することがある。 The second right-hit instruction image may be referred to as the right-hit image during time-saving, the second instruction image, the second notification image, etc., and the first right-hit instruction image may be referred to as the right-hit instruction image, the first instruction image, the first notification image, etc. Also, the first right-hit instruction image and the second right-hit instruction image may be simply referred to as the instruction image, the notification image, etc.

イメージ図の説明に戻ると、その後、大当りの実行中に上皿満タンエラーが発生し、エラー表示として演出表示装置に「球を抜いてください」と表示される。なお、上皿満タンエラーは、上皿に賞球された遊技球が貯留過多となっている場合に発生し得るエラーであり、遊技の進行に影響がない相対的に軽微なエラーとなっている。 Returning to the explanation of the image diagram, an upper tray full error occurs during the execution of the jackpot, and the error message "Please remove the balls" is displayed on the performance display device. Note that an upper tray full error can occur when there are too many winning game balls stored in the upper tray, and is a relatively minor error that does not affect the progress of the game.

なお、上皿満タンエラーに関するエラー表示の表示領域と有利アイコンの表示領域とは重複しないよう構成されている。このように構成することにより、有利アイコンと軽微なエラーに関するエラー表示とが同時に表示されている場合にも、有利アイコンの表示がエラー表示の視認性を阻害せず、遊技者はエラーが発生中である旨を視認することでエラーの原因を把握し易いと共に、有利アイコンも視認でき、スムーズな遊技進行と興趣性とを同時に担保することができる。 The display area for the error display related to the upper tray full error and the display area for the advantageous icon are configured so that they do not overlap. By configuring it in this way, even when an advantageous icon and an error display related to a minor error are displayed at the same time, the display of the advantageous icon does not impede the visibility of the error display, and the player can easily grasp the cause of the error by visually confirming that an error has occurred, while also being able to visually confirm the advantageous icon, ensuring smooth game progress and excitement at the same time.

その後、大当りが終了し、時間短縮遊技状態に移行する。大当り中に表示されていたハートの表示態様の有利アイコンの表示は継続しており、図柄変動が開始される。ここで、同図に示すように、第1装飾図柄の表示領域と有利アイコンの表示領域とは重複する場合があるよう構成されており、表示領域が重複した場合には、第1装飾図柄の方が有利アイコンよりも前面に表示される(表示プライオリティが高い)よう構成されている。このように構成することにより、有利アイコンと第1装飾図柄との表示領域が重複した場合にも、第1装飾図柄をはっきりと確認することができ、遊技者が遊技の結果を把握し易いよう構成することができる。また、同図においては、第1装飾図柄の変動中に第1装飾図柄の表示領域と有利アイコンの表示領域とが重複する場合を例示したが、第1装飾図柄の停止表示時に第1装飾図柄の表示領域と有利アイコンの表示領域とが重複するよう構成してもよい。 After that, the jackpot ends and the game moves to a time-saving game state. The advantageous icon in the heart display mode that was displayed during the jackpot continues to be displayed, and the pattern change starts. Here, as shown in the figure, the display area of the first decorative pattern and the display area of the advantageous icon are configured to overlap in some cases, and when the display areas overlap, the first decorative pattern is displayed in front of the advantageous icon (has a higher display priority). By configuring in this way, even when the display areas of the advantageous icon and the first decorative pattern overlap, the first decorative pattern can be clearly confirmed, and it is possible to configure it so that the player can easily understand the result of the game. Also, in the figure, an example is shown in which the display area of the first decorative pattern and the display area of the advantageous icon overlap during the change of the first decorative pattern, but the display area of the first decorative pattern and the display area of the advantageous icon may be configured to overlap when the first decorative pattern is stopped and displayed.

なお、有利アイコンと第1装飾図柄との表示領域が重複した場合に、有利アイコンの方が第1装飾図柄よりも前面に表示されるよう構成してもよい。そのように構成した場合には、第1装飾図柄の停止表示時に第1装飾図柄の表示領域と有利アイコンの表示領域とが重複しないようにしてもよいし、第2装飾図柄の表示領域と有利アイコンの表示領域とが重複しないようにしてもよい。これにより、装飾図柄の停止表示態様が視認できずに遊技者が混乱してしまう事態を防止することができる。 In addition, when the display areas of the advantageous icon and the first decorative pattern overlap, the advantageous icon may be configured to be displayed in front of the first decorative pattern. In such a configuration, the display area of the first decorative pattern and the display area of the advantageous icon may not overlap when the first decorative pattern is stopped, and the display area of the second decorative pattern and the display area of the advantageous icon may not overlap. This can prevent a situation in which the player becomes confused because he or she cannot see the stopped display state of the decorative pattern.

また、有利アイコンの上限数を30個などに設計した場合において、連荘が継続して有利アイコンの表示が増加していき、演出表示装置に表示されている有利アイコンが30個になった場合には、変動表示中の第1装飾図柄のみでなく、停止表示中の第1装飾図柄の表示領域と重複する場合があるよう構成してもよい。また、そのように構成した場合においても、30個の有利アイコンが表示されている場合においても、有利アイコンと第2装飾図柄とは表示領域が重複しないように構成してもよい。 Also, if the upper limit of advantageous icons is designed to be 30 or the like, when the number of advantageous icons displayed increases as the winning streak continues and the number of advantageous icons displayed on the performance display device reaches 30, the display area may overlap not only with the first decorative pattern being displayed in a varying manner, but also with the first decorative pattern being displayed in a stopped manner. Even in such a configuration, the display areas of the advantageous icons and the second decorative pattern may be configured not to overlap, even when 30 advantageous icons are displayed.

また、有利アイコンよりも第1装飾図柄の表示優先度を高くするよう構成した場合において、有利アイコンと変動表示中の第1装飾図柄との表示領域が重複した場合には、当該重複している表示領域において有利アイコンが視認可能(変動表示中の第1装飾図柄が半透明で表示されているため)である一方、有利アイコンと停止表示中の第1装飾図柄との表示領域が重複した場合には、当該重複している表示領域において有利アイコンが視認不可能(または視認困難)となるよう構成してもよい。また、変動表示中の第1装飾図柄よりも有利アイコンの表示優先度が高く、停止表示中の第1装飾図柄は有利アイコンよりも表示優先度が高いよう構成してもよい。 In addition, when the display priority of the first decorative pattern is configured to be higher than that of the advantageous icon, when the display area of the advantageous icon and the first decorative pattern in the variable display overlap, the advantageous icon is visible in the overlapping display area (because the first decorative pattern in the variable display is displayed semi-transparently), whereas when the display area of the advantageous icon and the first decorative pattern in the stationary display overlap, the advantageous icon is not visible (or is difficult to see) in the overlapping display area. Also, the display priority of the advantageous icon may be higher than that of the first decorative pattern in the variable display, and the first decorative pattern in the stationary display may be configured to have a higher display priority than the advantageous icon.

なお、保留表示の表示領域と有利アイコンの表示領域とは重複しないよう構成されている。また、当該変動示唆画像の表示領域と有利アイコンの表示領域とは重複しないよう構成されている。このように構成することにより、有利アイコンと保留表示(または当該変動示唆画像)とが同時に表示されている場合にも、有利アイコンの表示が保留表示(または当該変動示唆画像)の視認性を阻害しないこととなる。また、有利アイコンが特定遊技状態にて表示されるよう構成した場合には、増減する保留表示の視認性を阻害しないことで、遊技者は遊技球を発射すべきか否かの判断に迷うことがなくなり、発射操作をスムーズにすることができる。 The display area of the hold display and the display area of the advantageous icon are configured not to overlap. Also, the display area of the change suggestion image and the display area of the advantageous icon are configured not to overlap. By configuring in this way, even when the advantageous icon and the hold display (or the change suggestion image) are displayed simultaneously, the display of the advantageous icon does not impede the visibility of the hold display (or the change suggestion image). Also, when the advantageous icon is configured to be displayed in a specific game state, by not impeding the visibility of the increasing and decreasing hold display, the player will no longer be confused about whether or not to launch the game ball, and the launch operation can be performed smoothly.

次に、図323は、有利アイコン表示イメージ図3である。同図においては、ぱちんこ遊技機における時間短縮遊技状態にて有利アイコンが表示される一例を記載している。 Next, Figure 323 is an image diagram 3 of an advantageous icon display. This figure shows an example of an advantageous icon being displayed in the time-shortened play state on a pachinko gaming machine.

時間短縮遊技状態であり、演出表示装置には第1装飾図柄と第2装飾図柄の停止図柄として、「438」が停止表示されている。「438」は、ハズレ図柄に対応する停止表示態様である。また、保留数は0であり、保留表示も当該変動示唆画像も非表示となっている。また、有利アイコンとして「MAX」と表示された有利アイコンが1つ表示されている。 The game is in a time-saving mode, and the display device shows "438" as the stopped symbol for the first and second decorative symbols. "438" is a stopped display mode that corresponds to a losing symbol. The number of reserved symbols is 0, and both the reserved display and the change suggestion image are not displayed. In addition, one advantageous icon marked "MAX" is displayed as an advantageous icon.

<パターン1>
まず、同図上段のパターン1について詳述する。パターン1は遊技者が副制御基板にて制御される操作部材(サブ入力ボタン、十字キーなど)などの操作部材(総称してサブ側の操作部材と称することがある)を操作することによって音量光量調整画像が表示された状態を図示している。なお、音量光量調整画像については、以下のように構成してもよい。
(1)サブ側の操作部材を操作してメニュー画面を表示させ、メニュー画面が表示されている状況にて再度サブ側の操作部材を操作することで音量光量調整画像が表示される
(2)音量調整画面と光量調整画面とは別の画面となっており、表示される条件が異なる
(3)音量調整画面と光量調整画面とは別の画面となっており、同時に表示されない
(4)音量光量調整画像とは別に、遊技を進行していない状況が所定時間継続すると音量光量調整案内画面が表示される(例えば、「サブ入力ボタンの操作で音量または光量調整ができます」と表示)
(5)図柄停止中のみ音量光量調整画像が表示可能(音量光量調整が可能)に構成する
(6)図柄変動中にも音量光量調整画像が表示可能(音量光量調整が可能)に構成する
(7)音量光量調整画像の表示中に発射ハンドルの操作を検知すると、音量光量調整画像の表示が消去される
(8)音量光量調整画像の表示中に所定の入球口に遊技球が入球すると、音量光量調整画像の表示が消去される
<Pattern 1>
First, the pattern 1 in the upper part of the figure will be described in detail. Pattern 1 illustrates a state in which a volume and light intensity adjustment image is displayed by a player operating operation members (sub input buttons, cross keys, etc.) controlled by the sub control board (sometimes collectively referred to as sub-side operation members). The volume and light intensity adjustment image may be configured as follows.
(1) The sub-side operating member is operated to display the menu screen, and while the menu screen is displayed, the sub-side operating member is operated again to display the volume and light adjustment image. (2) The volume adjustment screen and the light adjustment screen are separate screens, and the conditions under which they are displayed are different. (3) The volume adjustment screen and the light adjustment screen are separate screens, and they are not displayed simultaneously. (4) In addition to the volume and light adjustment image, if no game progress is made for a specified period of time, a volume and light adjustment guide screen is displayed (for example, displaying "You can adjust the volume or light by operating the sub input button.").
(5) The volume and light intensity adjustment image is configured to be able to be displayed (volume and light intensity adjustment possible) only while the pattern is stopped. (6) The volume and light intensity adjustment image is configured to be able to be displayed (volume and light intensity adjustment possible) even while the pattern is changing. (7) If operation of the launch handle is detected while the volume and light intensity adjustment image is being displayed, the display of the volume and light intensity adjustment image is erased. (8) If a game ball enters a specified ball entrance while the volume and light intensity adjustment image is being displayed, the display of the volume and light intensity adjustment image is erased.

同図のパターン1に示すように、音量光量調整画像と有利アイコンとを同時に表示する場合には、音量光量調整画像の表示領域と有利アイコンの表示領域とが重複する場合があるよう構成されており、表示領域が重複した場合には、音量光量調整画像の方が有利アイコンよりも前面に表示される(表示プライオリティが高い)よう構成されている。音量光量調整画像は遊技者の操作によって表示されるため、音量光量調整画像が表示される場合には遊技者が音量又は光量を調整することを所望している可能性が高い。よって、音量光量調整画像を有利アイコンよりも前面に表示することにより、遊技者の目的に合った画像の視認性を実現することができる。 As shown in pattern 1 in the figure, when the volume and light intensity adjustment image and the advantageous icon are displayed simultaneously, the display area of the volume and light intensity adjustment image and the advantageous icon may overlap, and when the display areas overlap, the volume and light intensity adjustment image is displayed in front of the advantageous icon (has a higher display priority). Because the volume and light intensity adjustment image is displayed by the player's operation, when the volume and light intensity adjustment image is displayed, it is highly likely that the player wishes to adjust the volume or light intensity. Therefore, by displaying the volume and light intensity adjustment image in front of the advantageous icon, it is possible to achieve visibility of the image that suits the player's purpose.

<パターン2>
次に、同図下段のパターン2について詳述する。パターン2は振動エラーが発生し、振動エラーに係るエラー表示として演出表示装置に「振動エラー発生!」と表示された状態を図示している。なお、振動エラーは、遊技機に対して大きな振動が発生した場合に発生し得るエラーであり、遊技の進行に影響し得る相対的に重大なエラーとなっている。前述した上皿満タンエラーのような軽微なエラーとは異なり、振動エラーのような重大なエラーに関するエラー表示と有利アイコンの表示とは重複し得るよう構成されている。具体的には、振動エラーに関するエラー表示と有利アイコンとが同時に表示される場合、振動エラーに関するエラー表示の表示領域と有利アイコンの表示領域とが重複し、振動エラーに関するエラー表示の表示領域が前面に表示される(表示プライオリティが高い)よう構成されている。このように構成することにより、有利アイコンと振動エラーに関するエラー表示との表示領域が重複した場合にも、振動エラーに関するエラー表示をはっきりと確認することができ、重大なエラーが発生していることをいち早く発見することができるよう構成することができる。
<Pattern 2>
Next, the pattern 2 in the lower part of the figure will be described in detail. Pattern 2 illustrates a state in which a vibration error occurs and "Vibration error occurred!" is displayed on the performance display device as an error display related to the vibration error. The vibration error is an error that can occur when a large vibration occurs in the gaming machine, and is a relatively serious error that can affect the progress of the game. Unlike minor errors such as the upper tray full error described above, the error display related to a serious error such as a vibration error and the display of the advantageous icon are configured to overlap. Specifically, when an error display related to a vibration error and an advantageous icon are displayed at the same time, the display area of the error display related to the vibration error and the display area of the advantageous icon overlap, and the display area of the error display related to the vibration error is displayed in the foreground (having a high display priority). By configuring in this way, even when the display areas of the advantageous icon and the error display related to the vibration error overlap, the error display related to the vibration error can be clearly confirmed, and it is possible to quickly discover that a serious error has occurred.

図322及び図323で前述したように、本例においては軽微なエラーに係る所定のエラー表示は有利アイコンと重複しない一方、重大なエラーに係る特定のエラー表示は有利アイコンと重複し得るよう構成されている。また、重大なエラーに係る特定のエラー表示と有利アイコンとが重複した場合には、重大なエラー表示の方が有利アイコンよりも表示優先度が高くなるよう構成されている。 As described above in Figures 322 and 323, in this example, a predetermined error display related to a minor error does not overlap with an advantageous icon, while a specific error display related to a serious error is configured to be able to overlap with an advantageous icon. Also, when a specific error display related to a serious error overlaps with an advantageous icon, the serious error display is configured to have a higher display priority than the advantageous icon.

エラー表示と有利アイコンとの表示領域が重複した場合において、エラー表示によって有利アイコンの表示が完全に視認不可能になっていてもよいし、有利アイコンの一部が視認不可能となっていてもよく、即ち、有利アイコンよりもエラー表示の方が、表示優先度が高くなっていれば問題ない。なお、当該構成は、軽微なエラー表示にも重大なエラー表示にも適用可能である。 When the display area of the error display and the advantageous icon overlap, the advantageous icon may be completely invisible due to the error display, or only a portion of the advantageous icon may be invisible; that is, there is no problem as long as the error display has a higher display priority than the advantageous icon. This configuration can be applied to both minor and major error displays.

なお、本例においては、重大なエラーとして振動エラーを例示し、軽微なエラーとして上皿満タンエラーを例示したが、これらは変更しても問題ない。また、重大なエラーと軽微なエラーとを以下のように定義してもよい。
(1)あらかじめ定められたエラー優先度に基づいて、所定の閾値を超える優先度のエラーを重大なエラーとし、所定の閾値を超えない優先度のエラーを軽微なエラーとする
(2)遊技の結果に影響がある(遊技者に不利益となる可能性がある)エラーを重大なエラーとし、遊技の結果に影響がない(又は影響が軽微である)エラーを軽微なエラーとする
(3)遊技の進行ができない(又は一部の遊技が進行できない)エラーを重大なエラーとし、遊技の進行に影響がないエラーを軽微なエラーとする
(4)エラーの原因を取り除くのみでは解除されないエラーを重大なエラーとし、エラーの原因を取り除くことで解除可能なエラーを軽微なエラーとする
(5)電源断の発生なしで解除できないエラーを重大なエラーとし、電源断の発生なしで解除可能なエラーを軽微なエラーとする
上記のように構成してもよい。なお、上記の構成は、ぱちんこ遊技機のみでなく回胴式遊技機にも適用可能である。
また、重大なエラーと軽微なエラーとの表示プライオリティに関する構成は、すべてのエラーに対して適用する必要はなく、所定の重大なエラーと特定の軽微なエラーとに適用するよう構成してもよい。
In this example, a vibration error is exemplified as a serious error, and a tray full error is exemplified as a minor error, but these may be changed without any problem. In addition, serious errors and minor errors may be defined as follows.
(1) Based on a predetermined error priority, an error with a priority exceeding a predetermined threshold is considered to be a serious error, and an error with a priority not exceeding the predetermined threshold is considered to be a minor error. (2) An error that affects the result of the game (that may be disadvantageous to the player) is considered to be a serious error, and an error that does not affect the result of the game (or has a minor effect) is considered to be a minor error. (3) An error that does not allow the game to proceed (or prevents a part of the game from proceeding) is considered to be a serious error, and an error that does not affect the progress of the game is considered to be a minor error. (4) An error that cannot be cleared by simply removing the cause of the error is considered to be a serious error, and an error that can be cleared by removing the cause of the error is considered to be a minor error. (5) An error that cannot be cleared without causing a power outage is considered to be a serious error, and an error that can be cleared without causing a power outage is considered to be a minor error. The above configuration may be applied not only to pachinko game machines but also to reel-type game machines.
Furthermore, the configuration regarding the display priority of serious errors and minor errors does not need to be applied to all errors, but may be configured to be applied to certain serious errors and specific minor errors.

次に、図324は、有利アイコン表示イメージ図4である。同図においては、ぱちんこ遊技機における大当り中に有利アイコンが表示される一例を記載している。 Next, Figure 324 is advantageous icon display image diagram 4. This figure shows an example of an advantageous icon being displayed during a jackpot on a pachinko gaming machine.

まず、非時間短縮遊技状態であり、演出表示装置には第1装飾図柄と第2装飾図柄の停止図柄として、「444」が停止表示される。「444」は、大当り図柄に対応する停止表示態様であり、同図においては実行ラウンド数が4R以上であるが、実際のラウンド数を事前に報知しない大当りに係る停止表示態様となっている。また、保留数が2つであり、保留表示が2つ、当該変動示唆画像が1つ表示されている。また、有利アイコンは表示されていない。 First, in the non-time-reduced game state, the performance display device displays "444" as the stopped pattern for the first and second decorative patterns. "444" is a stopped display mode corresponding to a jackpot pattern, and although the number of executed rounds in this figure is 4R or more, this is a stopped display mode related to a jackpot in which the actual number of rounds is not notified in advance. In addition, the number of reserved balls is two, and two reserved displays and one change suggestion image are displayed. In addition, no advantageous icon is displayed.

次に、大当りが開始し、大当り中の演出としてバトル演出が実行開始され(当該大当りをバトル大当りと称することがある)、当該大当りに対応する有利アイコンとしてハートの表示態様の有利アイコンが表示される。 Next, the jackpot begins, and a battle effect is executed as part of the jackpot effect (the jackpot is sometimes referred to as a battle jackpot), and an advantageous icon in the shape of a heart is displayed as the advantageous icon corresponding to the jackpot.

<パターン1>
同図上段のパターン1については、バトル演出の結果として「敗北・・」が表示され、実行ラウンド数が4Rの大当りであった旨が報知される。
<Pattern 1>
For pattern 1 in the upper part of the figure, the result of the battle performance is displayed as "Defeat...", and it is announced that the number of rounds executed was a jackpot of 4R.

<パターン2>
同図中段のパターン2については、バトル演出の結果として勝利である旨の「10RGET!」が表示され、実行ラウンド数が10Rの大当りであった旨が報知される。その後、第5Rが実行されることとなる。
<Pattern 2>
For pattern 2 in the middle of the figure, "10R GET!" is displayed as a result of the battle presentation, indicating that the player has won, and it is announced that the number of rounds played is 10R. After that, the fifth round is played.

このように、同図においては、実行ラウンド数が4Rの大当りと10Rの大当りとで、大当り中の演出として同様のバトル演出を実行し、バトル演出の結果として、実行ラウンド数を報知可能に構成されている。 In this way, in the same figure, the number of executed rounds is 4R for a jackpot and 10R for a jackpot, and the same battle presentation is executed as a presentation during the jackpot, and the number of executed rounds can be announced as a result of the battle presentation.

また、同図の構成においては、バトル演出を実行する大当りに対応する有利アイコンとして、実行ラウンド数が4Rの大当りである場合にも実行ラウンド数が10Rである大当りの場合にもハートの表示態様の有利アイコンを表示するよう構成されている。このように構成することにより、有利アイコンの表示態様を視認することでバトル演出の結果がわかってしまい興趣性が低下してしまわないように構成することができると共に、「MAX」と表示された有利アイコンではなく、ハートの表示態様の有利アイコンが表示された場合においても、最大ラウンド数である10Rの大当りであることに期待感を抱きながら遊技を進行することができる。 In addition, in the configuration shown in the figure, the advantageous icon corresponding to the jackpot that executes the battle performance is configured to display an advantageous icon in the form of a heart in both the case of a jackpot with 4R execution rounds and the case of a jackpot with 10R execution rounds. By configuring it in this way, it is possible to configure it so that the result of the battle performance is known by visually checking the display form of the advantageous icon, which does not reduce interest, and even if an advantageous icon in the form of a heart is displayed instead of an advantageous icon displayed as "MAX", the game can be played with a sense of anticipation that it is a jackpot with the maximum number of rounds, 10R.

パターン1とパターン2のように、同一の有利アイコンを表示する場合においても異なる実行ラウンド数の大当りである場合があるよう構成されている。このような構成は、実行ラウンド数のみには限定されず、様々な異なる状態に対して同一の有利アイコンを表示可能に構成してもよい。異なる状態の一例としては、以下の構成を適用してもよい。
(1)ぱちんこ遊技機における、大当り終了後の遊技状態が異なる2つの大当り
(2)ぱちんこ遊技機における、遊技球の平均獲得数が異なる2つの大当り
(3)異なる2つの遊技状態
(4)回胴式遊技機における指示の実行可能回数が異なる状態
(5)回胴式遊技機におけるATのゲーム数が異なる状態
(6)回胴式遊技機におけるAT状態と特化状態(有利なAT状態)
(7)回胴式遊技機における異なるRT状態
(8)回胴式遊技機における異なる演出モード
As in the case of pattern 1 and pattern 2, even when the same advantageous icon is displayed, it is possible that the jackpot is a jackpot with a different number of execution rounds. This configuration is not limited to the number of execution rounds, and the same advantageous icon may be displayed for various different states. As an example of a different state, the following configuration may be applied.
(1) Two jackpots in a pachinko machine with different game states after the jackpot ends (2) Two jackpots in a pachinko machine with different average numbers of game balls acquired (3) Two different game states (4) States in which the number of times an instruction can be executed is different in a reel type gaming machine (5) States in which the number of AT games is different in a reel type gaming machine (6) AT state and specialized state (favorable AT state) in a reel type gaming machine
(7) Different RT states in a slot machine (8) Different presentation modes in a slot machine

<パターン3>
同図下段のパターン3については、非時間短縮遊技状態であり、演出表示装置には第1装飾図柄と第2装飾図柄の停止図柄として、「777」が停止表示される。「777」は、大当り図柄に対応する停止表示態様であり、同図においては実行ラウンド数が10Rである大当りに係る停止表示態様となっている。また、保留数が2つであり、保留表示が2つ、当該変動示唆画像が1つ表示されている。また、有利アイコンは表示されていない。
<Pattern 3>
Pattern 3 in the lower part of the figure is in a non-time-shortened game state, and "777" is displayed as the first and second decorative symbols on the display device. "777" is a stop display mode corresponding to a jackpot symbol, and in the figure, it is a stop display mode related to a jackpot with 10 rounds. In addition, the number of reserved balls is two, two reserved displays, and one change suggestion image are displayed. In addition, no advantageous icon is displayed.

その後、10Rの大当りが開始し、「777」に対応する大当りは実行ラウンド数が10Rの大当りのみであるため、大当り中の演出としてバトル演出を実行せず、ライオンが表示されている。また、有利アイコンとして「MAX」と表示された有利アイコンが1つ表示されている。 After that, a 10R jackpot starts, and since the jackpot corresponding to "777" only has 10R jackpots, no battle effect is performed during the jackpot, and a lion is displayed. Also, one advantageous icon marked "MAX" is displayed as an advantageous icon.

このように、同図においては、実行ラウンド数が10Rの大当りが実行される場合において、ハートの表示態様の有利アイコンを表示する場合と「MAX」と表示された有利アイコンを表示する場合と有している。このように構成することにより、同一の実行ラウンド数である大当りにおいても、事前に報知する場合と報知しない場合とを設けることにより、大当り中においても期待感を持ちながら遊技を実行することができる。 In this way, in the figure, when a jackpot with 10R execution rounds is executed, there are cases where an advantageous icon with a heart display pattern is displayed and cases where an advantageous icon with "MAX" is displayed. By configuring it in this way, even for jackpots with the same execution round number, by providing cases where the jackpot is not notified in advance and cases where it is not, it is possible to play with a sense of anticipation even during the jackpot.

パターン2とパターン3のように、同一の実行ラウンド数である大当りにおいても異なる有利アイコンを表示可能に構成されている。このような構成は、実行ラウンド数のみには限定されず、様々な同一の状態に対して異なる有利アイコンを表示可能に構成してもよい。同一の状態の一例としては、以下の構成を適用してもよい。
(1)ぱちんこ遊技機における、大当り終了後の遊技状態が同一の2つの大当り
(2)ぱちんこ遊技機における、遊技球の平均獲得数が同一の2つの大当り
(3)回胴式遊技機における指示の実行可能回数が同一の状態
(4)回胴式遊技機における同一のATに関する状態
(5)回胴式遊技機におけるATゲーム数が同一の状態
(6)回胴式遊技機におけるAT状態と特化状態(有利なAT状態)など、指示が実行可能な状態であり内部抽選の実行態様は同一の状態
(7)回胴式遊技機における同一のRT状態
(8)回胴式遊技機における同一の演出モード
(9)回胴式遊技機におけるAT状態における指示の回数が同一の状態
As in the case of pattern 2 and pattern 3, different advantageous icons can be displayed even in the case of jackpots with the same number of execution rounds. Such a configuration is not limited to the number of execution rounds, and different advantageous icons may be displayed for various identical states. As an example of the same state, the following configuration may be applied.
(1) Two jackpots in a pachinko machine that have the same game state after the jackpot ends (2) Two jackpots in a pachinko machine that have the same average number of game balls acquired (3) A state in which the number of times an instruction can be executed is the same in a reel type gaming machine (4) A state related to the same AT in a reel type gaming machine (5) A state in which the number of AT games is the same in a reel type gaming machine (6) A state in which an instruction can be executed and the execution mode of the internal lottery is the same, such as an AT state and a specialized state (an advantageous AT state) in a reel type gaming machine (7) The same RT state in a reel type gaming machine (8) The same presentation mode in a reel type gaming machine (9) A state in which the number of instructions in the AT state in a reel type gaming machine is the same

また、図324のパターン2にて図示したバトル演出のように、大当りの実行中に実行ラウンド数が最大ラウンド数の大当りである旨を報知する演出(昇格演出と称することがある)を実行する場合における、有利アイコンに関する構成としては、以下のように構成してもよい。なお、最大ラウンド数に対応する有利アイコンが「MAX」と表示された有利アイコンであり、最大ラウンド以外にも対応する有利アイコンが「ハート」の表示態様の場合を例示している。また、図324のパターン2にて例示した「10RGET!」と表示され敵キャラに攻撃がヒットしたタイミング、換言すると、遊技者が最大ラウンド数の大当りであることを認識可能なタイミングを昇格タイミングと称することとする。
(1)昇格タイミングでは有利アイコンは「ハート」の表示態様のままとなっており、大当り終了後の特定遊技状態では「MAX」と表示された有利アイコンを表示する
(2)昇格タイミングにて有利アイコンが「MAX」と表示された有利アイコンとなる(例えば、可動体役物が駆動し、可動体役物が駆動終了すると「MAX」の表示に変化している)
(3)昇格タイミングで昇格時専用の有利アイコン(例えば、「昇格!」と表示されたアイコン)に変化する
In addition, as in the battle effect shown in pattern 2 of FIG. 324, when an effect is executed that notifies that the number of executed rounds is the maximum number of rounds during the execution of a jackpot (sometimes referred to as a promotion effect), the advantageous icon may be configured as follows. Note that an example is shown in which the advantageous icon corresponding to the maximum number of rounds is an advantageous icon displayed as "MAX", and advantageous icons corresponding to rounds other than the maximum number are displayed as "hearts". Also, the timing when "10R GET!" is displayed as an example in pattern 2 of FIG. 324 and an attack hits an enemy character, in other words, the timing when the player can recognize that the jackpot is the maximum number of rounds, is referred to as the promotion timing.
(1) At the promotion timing, the advantageous icon remains in the "heart" display mode, and in the specific game state after the big win ends, the advantageous icon displayed as "MAX" is displayed. (2) At the promotion timing, the advantageous icon becomes the advantageous icon displayed as "MAX" (for example, when the movable device is driven, and the driving of the movable device ends, the display changes to "MAX").
(3) At the time of promotion, the icon changes to an advantageous icon exclusive to promotion (for example, an icon that says "Promoted!").

また、第1主遊技側の実行ラウンド数が4Rの非確変大当り(終了後に非確率変動遊技状態となる大当り)と、第2主遊技側の実行ラウンド数が6Rの非確変大当りとは、実行ラウンド数が異なるが、非確変大当りに対応した同一の有利アイコンを表示するよう構成してもよい。 In addition, a non-probability variable jackpot with 4R execution rounds on the first main player side (a jackpot that results in a non-probability variable game state after completion) and a non-probability variable jackpot with 6R execution rounds on the second main player side have different execution round numbers, but the same advantageous icon corresponding to the non-probability variable jackpot may be configured to be displayed.

また、第1主遊技側の実行ラウンド数が3Rの確変大当り(終了後に確率変動遊技状態となる大当り)と、第2主遊技側の実行ラウンド数が10Rの確変大当りとは、実行ラウンド数が異なるが、確変大当りに対応した同一の有利アイコンを表示するよう構成してもよい。 In addition, a jackpot with a probability of 3R on the first main player side (a jackpot that results in a probability-varying game state after completion) and a jackpot with a probability of 10R on the second main player side have different execution rounds, but the same advantageous icon corresponding to the jackpot may be displayed.

また、ぱちんこ遊技機における有利アイコンの種類として、大当り中に生起している保留の消化に係る大当り(保留内連荘とも称することがある)時専用の表示態様や、非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態にて当選した(引き戻した)大当り時専用の表示態様や、バトル演出(大当り中に実行される演出であり大当り終了後の遊技状態が確率変動遊技状態であるか否かを煽る演出であってもよいし、大当り図柄に係る変動表示中に実行される演出であり大当り終了後の遊技状態が確率変動遊技状態であるか否かを煽る演出であってもよい)にて勝利したキャラクタに関する表示態様や、ミッション演出(ミッションクリアで大当りとなる変動表示中の演出)で成功したことに関する表示態様や、時間短縮遊技状態の最終変動で大当りとなったことに関する表示態様、ストーリーリーチなどの大当りとなったリーチ演出に関する表示態様、などを有するよう構成してもよい。 Furthermore, the types of advantageous icons in pachinko gaming machines may be configured to have display modes exclusively for jackpots (sometimes called consecutive wins in reserved) that consume reserved balls that occur during a jackpot, display modes exclusively for jackpots that are won (pulled back) in a non-probability-varying game state and a time-saving game state, display modes relating to characters that have won in a battle performance (a performance executed during a jackpot that may be a performance that teases whether the game state after the jackpot ends is a probability-varying game state, or a performance executed during a variable display related to a jackpot pattern that may be a performance that teases whether the game state after the jackpot ends is a probability-varying game state), display modes relating to success in a mission performance (a performance during a variable display that results in a jackpot when a mission is cleared), display modes relating to a jackpot that occurs in the final variation of the time-saving game state, display modes relating to reach performances that result in a jackpot, such as a story reach, and so on.

また、回胴式遊技機における有利アイコンの種類として、所定のフリーズ演出で当選したボーナスまたはAT状態に関する表示態様や、バトル演出(ボーナス当選またはAT状態当選を煽る演出)にて勝利したキャラクタに関する表示態様や、ミッション演出(ミッションクリアでボーナスまたはAT状態となる演出)で成功したことに関する表示態様や、AT状態の最終遊技で大当りとなったことに関する表示態様、などを有するよう構成してもよい。 In addition, the types of advantageous icons in a slot machine may be configured to have display modes related to a bonus won in a specified freeze effect or an AT state, a display mode related to a character who has won a battle effect (an effect encouraging a bonus win or an AT state win), a display mode related to success in a mission effect (an effect in which a bonus or AT state is entered when a mission is cleared), a display mode related to a jackpot in the final play in the AT state, and so on.

また、有利アイコンが表示されている状況にて遊技機への電源供給が遮断され、その後電源復帰した場合においては、以下のように構成してもよい。
(1)電源断前の有利アイコンを再度表示する
(2)電源断前の有利アイコンは表示しない
(3)大当り中に電源断した場合には、大当り終了後までは有利アイコンを非表示とし、大当り終了後に有利アイコンを表示する
(4)主制御基板側からの所定のコマンドを受信したことに基づいて有利アイコンの表示を再開する
In addition, in the case where the power supply to the gaming machine is cut off while an advantageous icon is displayed and then the power is restored, the following configuration may be adopted.
(1) Redisplay the advantageous icon before the power failure. (2) Do not display the advantageous icon before the power failure. (3) If the power failure occurs during a jackpot, hide the advantageous icon until the jackpot ends, and then display the advantageous icon. (4) Resume display of the advantageous icon based on receipt of a specified command from the main control board.

また、大当り開始時には「ハート」の表示態様の有利アイコンが1つのみ表示されており、大当りの実行途中に昇格演出が実行されて、「MAX」と表示された有利アイコンに変化した場合において、「MAX」と表示された有利アイコンの表示中に遊技機への電源供給が遮断され、その後電源復帰した場合においては、以下のように構成してもよい。
(1)「MAX」と表示された有利アイコンを再度表示する
(2)「ハート」の表示態様の有利アイコンを表示する
(3)有利アイコンを表示しない
(4)大当り終了後までは有利アイコンを非表示とし、大当り終了後に「MAX」と表示された有利アイコンを再度表示する
(5)主制御基板側からの所定のコマンドを受信したことに基づいて「MAX」と表示された有利アイコンの表示を再開する
In addition, when the jackpot starts, only one advantageous icon in the form of a "heart" is displayed, and if a promotion effect is executed during the execution of the jackpot and the advantageous icon changes to one displayed as "MAX," and if the power supply to the gaming machine is cut off while the advantageous icon displayed as "MAX" is being displayed and then power is restored, the following configuration may be used.
(1) Redisplay the advantageous icon marked "MAX." (2) Display the advantageous icon in the form of a "heart." (3) Do not display the advantageous icon. (4) Hide the advantageous icon until the end of the jackpot, and then redisplay the advantageous icon marked "MAX" after the jackpot. (5) Resume displaying the advantageous icon marked "MAX" based on receiving a specified command from the main control board.

<<回胴式遊技機に適用した場合>>
まず、図325は有利アイコン表示イメージ図5である。同図においては、回胴式遊技機における履歴表示の一例を図示している。
<<When applied to slot machines>>
First, Fig. 325 is an advantageous icon display image diagram 5. In the figure, an example of the history display in a slot machine is illustrated.

<履歴表示イメージ1>
まず、同図上段の履歴表示イメージ1について説明する。同図は、遊技の停止中など所定条件を充足している状況にてサブ側の操作部材を操作することによって表示可能なメニュー画面にて、再度サブ側の操作部材で決定操作することで表示される画面である。より具体的には、リールが停止している状況にて、サブ入力ボタンを操作してメニュー画面を表示させ、その後十字キーでカーソルを履歴表示に合わせた状態でサブ入力ボタンの操作で決定することで表示される画面となっている。なお、履歴表示は演出表示装置に表示される画面である。
<History display image 1>
First, the history display image 1 in the upper part of the figure will be described. The figure shows a menu screen that can be displayed by operating the sub-side operating member when a certain condition is met, such as when the game is stopped, and is displayed by operating the sub-side operating member again to select. More specifically, when the reels are stopped, the sub-input button is operated to display the menu screen, and then the cursor is moved to the history display with the cross key, and the sub-input button is operated to select. The history display is a screen displayed on the performance display device.

同図においては、「履歴」として、「333」、「777」、「ラッシュA」、「ラッシュB」の4種類の有利アイコンが表示されており、実行された順番に表示されている。なお、同図においては上段が古い履歴であり下段が直近の履歴(新しい履歴)となっている。 In the figure, four types of advantageous icons are displayed as "history": "333", "777", "Rush A", and "Rush B", and are displayed in the order in which they were executed. Note that in the figure, the top row shows older history and the bottom row shows the most recent history (newer history).

具体的には、191ゲームで「333」が実行され、その後、35ゲームで「333」が実行され、その後120ゲームで「777」が実行され、その後1ゲームで「ラッシュA」が実行され、その後50ゲームで「ラッシュA」が実行され、その後50ゲームで「ラッシュB」が実行され、その後50ゲームで「ラッシュA」が実行された旨が表示されている。 Specifically, it shows that "333" was executed in 191 games, then "333" was executed in 35 games, then "777" was executed in 120 games, then "Rush A" was executed in 1 game, then "Rush A" was executed in 50 games, then "Rush B" was executed in 50 games, then "Rush A" was executed in 50 games.

なお、同図における実行されたゲーム数の表示は、有利アイコンに付帯された表示であることから、付帯表示と称することがある。その他の適用可能な付帯表示に関する構成は後述することとする。 Note that the display of the number of games played in the figure is sometimes referred to as an additional display, since it is a display that accompanies the advantageous icon. Other applicable configurations of additional displays will be described later.

また、同図においては、「333」と「777」はボーナス(第1種特別役物連続作動装置などであり、「333」よりも「777」の方が、遊技者が獲得可能な遊技メダルの期待値が高い)が実行されたことを示しているが、これには限定されず、所定のAT状態であるが、演出上ボーナスが実行されているように見せる状態を示していてもよい。また、「ラッシュA」と「ラッシュB」とはいずれもAT状態であるが、ATゲーム数の上乗せ抽選の実行態様が異なっている。具体的には、「ラッシュA」よりも「ラッシュB」の方が、1ゲームあたりの上乗せ抽選に当選する確率が高く、上乗せ抽選に1回当選した毎の上乗せゲーム数が多くなっている。また、「ラッシュA」と「ラッシュB」とは同一のRT状態であってもよいし、異なるRT状態であってもよい。 In addition, in the figure, "333" and "777" indicate that a bonus (such as a first-class special feature continuous operation device, with "777" having a higher expected value of the game medals that the player can obtain than "333") has been executed, but this is not limited to this, and may indicate a state in which a specified AT state is in effect, but the bonus is made to look like it has been executed for presentation purposes. In addition, "Rush A" and "Rush B" are both AT states, but the manner in which the lottery for adding on the number of AT games is executed is different. Specifically, "Rush B" has a higher probability of winning the lottery for adding on per game than "Rush A", and the number of added games per winning the lottery is greater. In addition, "Rush A" and "Rush B" may be in the same RT state, or may be in different RT states.

また、演出表示装置右部には、「333」、「777」、「ラッシュA」、「ラッシュB」が実行された回数が表示されている。なお、このような、履歴表示を表示するために参照される履歴情報は、電源断が発生することで消去されるよう構成してもよいし、設定変更モードに移行することによって消去されるよう構成してもよい。 The right side of the performance display device also displays the number of times "333", "777", "Rush A", and "Rush B" have been performed. Note that such history information referenced to display the history display may be configured to be erased when a power outage occurs, or when the device is switched to a setting change mode.

このように、回胴式遊技機においても、上述したぱちんこ遊技機に関する有利アイコンの構成と同様に、複数種類の有利アイコンを表示することができ、ボーナスやAT状態といった、遊技者にとって有利な状態(または事象)に関する情報を実行された順番で記憶し、当該記憶した情報に対応した有利アイコンを実行された順番に表示することが可能となっている(詳細は上述したぱちんこ遊技機と同様)。 In this way, in a slot machine, multiple types of advantageous icons can be displayed in a manner similar to the advantageous icon configuration for the pachinko machine described above, and information regarding states (or events) that are advantageous to the player, such as bonuses and AT states, can be stored in the order in which they were executed, and advantageous icons corresponding to the stored information can be displayed in the order in which they were executed (the details are the same as for the pachinko machine described above).

なお、「ラッシュA」と「ラッシュB」とが同一の遊技状態であり、AT上乗せに関して相違するよう構成した場合、即ち、「ラッシュA」と「ラッシュB」とで、RT状態が同一であり、内部抽選における当選確率も同一であり、AT上乗せに関して相違するよう構成した場合には、同一の遊技状態(「ラッシュA」と「ラッシュB」)にて複数種類の有利アイコンを表示可能に構成することができる。 In addition, if "Rush A" and "Rush B" are in the same game state but are configured to differ in terms of the AT being added, i.e., if "Rush A" and "Rush B" have the same RT state and the same probability of winning in the internal lottery, but are configured to differ in terms of the AT being added, it is possible to configure the game so that multiple types of advantageous icons can be displayed in the same game state ("Rush A" and "Rush B").

また、獲得遊技メダル数、継続ゲーム数、指示の実行回数、継続セット数などが異なっている場合においても、同一の有利アイコンとして「ラッシュA」や「ラッシュB」を表示し得るよう構成してもよい。 In addition, even if the number of acquired game medals, number of continued games, number of times instructions are executed, number of continued sets, etc. are different, the system may be configured to display "Rush A" and "Rush B" as the same advantageous icon.

<履歴表示イメージ2>
次に、同図下段の履歴表示イメージ2について説明する。同図においては、ATが連荘したセット数を演出表示装置に履歴表示として表示する場合を例示している。同図における履歴表示は、遊技の停止中など所定条件を充足している状況にてサブ側の操作部材を操作することによって表示可能なメニュー画面にて、再度サブ側の操作部材で決定操作することで表示される画面である。より具体的には、リールが停止している状況にて、サブ入力ボタンを操作してメニュー画面を表示させ、その後十字キーでカーソルを履歴表示に合わせた状態でサブ入力ボタンの操作決定することで表示される画面となっている。なお、履歴表示は演出表示装置に表示される画面である。また、表示条件はこれには限定されず、AT状態における遊技中の画面に常時表示されるよう構成したり、AT状態の各セットの継続時に表示されるように構成してもよい。
<History display image 2>
Next, the history display image 2 in the lower part of the figure will be described. In the figure, the number of consecutive sets of AT is displayed as a history display on the performance display device. The history display in the figure is a screen that is displayed by operating the sub-side operation member again to select the menu screen that can be displayed by operating the sub-side operation member when a predetermined condition is satisfied, such as when the game is stopped. More specifically, in a situation where the reels are stopped, the sub-input button is operated to display the menu screen, and then the sub-input button is operated to select the history display with the cursor aligned with the cross key. The history display is a screen that is displayed on the performance display device. In addition, the display conditions are not limited to this, and it may be configured to be displayed constantly on the screen during play in the AT state, or to be displayed when each set in the AT state continues.

同図左下段に示すように、AT状態1セット分に対応した有利アイコンが19つ表示されており、AT状態が19セット継続している旨の表示がされている。なお、当該有利アイコンはAT状態のセット開始時に表示するよう構成してもよいし、セット終了時に表示するよう構成してもよい。 As shown in the lower left of the figure, 19 advantageous icons corresponding to one set of the AT state are displayed, indicating that 19 sets of the AT state have continued. Note that the advantageous icons may be configured to be displayed at the start of a set of the AT state, or at the end of the set.

その後、AT状態が2セット実行され、同図右下段に図示するように、AT状態20セット分に対応した有利アイコン1つとAT状態1セット分に対応した有利アイコン1つが表示されている。このように、同図においては、AT状態が20セット継続するとAT状態20セット分に対応した有利アイコン1つを表示するよう構成されている。このように構成することにより、有利アイコンが使用する演出表示装置の表示領域を大きくしすぎないよう構成することができ、他の演出表示(AT状態における獲得枚数表示など)の視認性を妨げないよう構成することができる。また、AT状態20セット分の有利アイコンなど、所定回数分をまとめた有利アイコンを表示可能に構成することにより、遊技者は当該有利アイコンを視認するために遊技意欲が向上することとなる。 After that, two sets of AT states are executed, and as shown in the lower right of the figure, one advantageous icon corresponding to 20 sets of AT states and one advantageous icon corresponding to one set of AT states are displayed. In this way, in the figure, when the AT state continues for 20 sets, one advantageous icon corresponding to 20 sets of AT states is displayed. By configuring in this way, it is possible to configure the display area used by the advantageous icon display device not to be too large, and it is possible to configure it so as not to interfere with the visibility of other advantageous displays (such as the display of the number of coins won in the AT state). Also, by configuring it so that advantageous icons that are a set of a predetermined number of times, such as advantageous icons for 20 sets of AT states, can be displayed, the player's motivation to play is increased in order to be able to see the advantageous icons.

なお、同図の履歴表示イメージ1及び履歴表示イメージ2においては、演出表示装置にて有利アイコンを表示する場合を例示したが、これには限定されず、下パネルD140に液晶を設けて、当該下パネルD140の液晶にて有利アイコンを表示するよう構成してもよいし、演出表示装置とは別の装置として第2演出表示装置(サブ液晶と称することがある)を設けて、当該第2演出表示装置にて有利アイコンを表示するよう構成してもよい。 Note that while History Display Image 1 and History Display Image 2 in the figure show examples of advantageous icons being displayed on a performance display device, this is not limited to this, and an LCD may be provided on the lower panel D140 and advantageous icons may be displayed on the LCD of said lower panel D140, or a second performance display device (sometimes referred to as a sub LCD) may be provided as a separate device from the performance display device and advantageous icons may be displayed on said second performance display device.

また、本例に係る回胴式遊技機においては、AT残りゲーム数(AT状態に滞在可能なゲームに係る表示)など、遊技者にとって有利なAT状態において演出表示装置に表示する表示を、有利アイコンと同時に表示可能に構成してもよく、そのように構成した場合には、(1)AT残りゲーム数(AT状態において演出表示装置に表示する表示)の表示領域と有利アイコンの表示領域とが重複しない、(2)AT残りゲーム数(AT状態において演出表示装置に表示する表示)の表示領域と有利アイコンの表示領域とは重複する場合があるが、押し順ナビ表示の方が有利アイコンの表示よりも表示優先度が高い、よう構成してもよい。 In addition, in the reel-type gaming machine of this example, a display displayed on the performance display device in an AT state that is advantageous to the player, such as the number of games remaining in the AT (a display related to games that can be played in the AT state), may be configured to be displayed simultaneously with the advantageous icon, and if configured in this way, (1) the display area of the number of games remaining in the AT (a display displayed on the performance display device in the AT state) and the display area of the advantageous icon may not overlap, and (2) the display area of the number of games remaining in the AT (a display displayed on the performance display device in the AT state) and the display area of the advantageous icon may overlap, but the push order navigation display may have a higher display priority than the display of the advantageous icon.

また、本例に係る回胴式遊技機においては、指示が実行される遊技において、演出表示装置にて押し順ナビに関連した表示(押し順ナビ表示、サブ側の押し順ナビなどと称することがある)を表示可能とし、押し順ナビ表示と有利アイコンとを同時に表示可能に構成してもよく、そのように構成した場合には、(1)押し順ナビ表示の表示領域と有利アイコンの表示領域とは重複しない、(2)押し順ナビ表示の表示領域と有利アイコンの表示領域とは重複する場合があるが、押し順ナビ表示の方が有利アイコンの表示よりも表示優先度が高い、よう構成してもよい。 In addition, in the reel-type gaming machine of this example, during a game in which an instruction is executed, the performance display device may be configured to display a display related to the push order navigation (sometimes referred to as the push order navigation display, the sub-side push order navigation, etc.), and the push order navigation display and the advantageous icon may be displayed simultaneously. When configured in this way, it may be configured so that (1) the display area of the push order navigation display and the display area of the advantageous icon do not overlap, or (2) the display area of the push order navigation display and the display area of the advantageous icon may overlap, but the push order navigation display has a higher display priority than the display of the advantageous icon.

なお、押し順ナビ表示を、指示画像、報知画像などと称することがある。 The push order navigation display is sometimes referred to as an instruction image, notification image, etc.

なお、上述した、保留表示、第1右打ち指示画像、第2右打ち指示画像、重大なエラーに関するエラー表示、軽微なエラーに関するエラー表示、第1装飾図柄、第2装飾図柄、音量光量調整画像、などの表示領域と、有利アイコンの表示領域とが重複しない構成については、前述した古い有利アイコンの表示が消去されることにより有利アイコンの表示領域が所定の領域内に規定されている構成にも適用可能であるし、有利アイコンの数が所定数となった場合に当該所定数分の有利アイコンである特定の有利アイコンを表示することにより有利アイコンの表示領域が所定の領域内に規定されている(特定の有利アイコンを含めた有利アイコンの数が上限数となった場合には古い有利アイコンが消去されるよう構成してもよい)構成にも適用可能である。 The above-mentioned configuration in which the display areas of the hold display, first right hit instruction image, second right hit instruction image, error display regarding a major error, error display regarding a minor error, first decorative pattern, second decorative pattern, volume and light adjustment image, etc. do not overlap with the display area of the advantageous icons can also be applied to a configuration in which the display area of the advantageous icons is defined within a predetermined area by erasing the display of the old advantageous icons described above, and also to a configuration in which the display area of the advantageous icons is defined within a predetermined area by displaying specific advantageous icons that are a predetermined number of advantageous icons when the number of advantageous icons reaches a predetermined number (old advantageous icons may be erased when the number of advantageous icons including the specific advantageous icons reaches the upper limit).

なお、回胴式遊技機に係る有利アイコンの表示期間としては、以下のように構成してもよい。
(1)ボーナス又はAT状態の開始時に表示開始され、その後ボーナス及びAT状態の終了時に表示が終了する
(2)ボーナス又はAT状態の開始後の所定タイミングで表示開始され、その後ボーナス及びAT状態の終了時に表示が終了する
(3)ボーナス又はAT状態の開始時に表示開始され、当該ボーナス又はAT状態の終了時に表示が終了する
(4)ボーナス又はAT状態における所定タイミングに表示開始され、当該ボーナス又はAT状態の終了時に表示が終了する
The display period of the advantageous icon for the slot machine may be configured as follows.
(1) The display starts when a bonus or AT state starts, and then ends when the bonus and AT state end. (2) The display starts at a predetermined timing after the bonus or AT state starts, and then ends when the bonus and AT state end. (3) The display starts at the start of a bonus or AT state, and ends when the bonus or AT state ends. (4) The display starts at a predetermined timing during the bonus or AT state, and ends when the bonus or AT state ends.

<音量光量調整画像>
また、回胴式遊技機においても、ぱちんこ遊技機と同様に音量光量調整画像を表示可能に構成することができる。また、前述したぱちんこ遊技機と同様に、音量光量調整画像と有利アイコンとを同時に表示する場合には、音量光量調整画像の表示領域と有利アイコンの表示領域とが重複する場合があるよう構成されており、表示領域が重複した場合には、音量光量調整画像の方が有利アイコンよりも前面に表示される(表示プライオリティが高い)よう構成してもよい。
<Volume and light adjustment image>
In addition, in a slot machine, the volume and light quantity adjustment image can be displayed in the same manner as in a pachinko machine. In addition, in the same manner as in the pachinko machine described above, when the volume and light quantity adjustment image and the advantageous icon are displayed simultaneously, the display area of the volume and light quantity adjustment image and the display area of the advantageous icon may overlap, and when the display areas overlap, the volume and light quantity adjustment image may be displayed in front of the advantageous icon (having a higher display priority).

なお、回胴式遊技機における音量光量調整画像については、以下のように構成してもよい。
(1)サブ側の操作部材を操作してメニュー画面を表示させ、メニュー画面が表示されている状況にて再度サブ側の操作部材を操作することで音量光量調整画像が表示される
(2)音量調整画面と光量調整画面とは別の画面となっており、表示される条件が異なる
(3)音量調整画面と光量調整画面とは別の画面となっており、同時に表示されない
(4)音量光量調整画像とは別に、遊技を進行していない状況が所定時間継続すると音量光量調整案内画面が表示される(例えば、「サブ入力ボタンの操作で音量または光量調整ができます」と表示)
(5)音量光量調整画像の表示中にスタートレバーの操作を受け付けると音量光量調整画像の表示が消去される
(6)音量光量調整画像の表示中にベットを受け付けると音量光量調整画像の表示が消去される
(7)音量光量調整画像の表示中に精算ボタンの操作を受け付けると音量光量調整画像の表示が消去される
上記のように構成してもよい。
The volume and light intensity adjustment image in the slot machine may be configured as follows.
(1) The sub-side operating member is operated to display the menu screen, and while the menu screen is displayed, the sub-side operating member is operated again to display the volume and light adjustment image. (2) The volume adjustment screen and the light adjustment screen are separate screens, and the conditions under which they are displayed are different. (3) The volume adjustment screen and the light adjustment screen are separate screens, and they are not displayed simultaneously. (4) In addition to the volume and light adjustment image, if no game progress is made for a specified period of time, a volume and light adjustment guide screen is displayed (for example, displaying "You can adjust the volume or light by operating the sub input button.").
(5) When the start lever is operated while the volume and light intensity adjustment image is displayed, the display of the volume and light intensity adjustment image is erased. (6) When a bet is accepted while the volume and light intensity adjustment image is displayed, the display of the volume and light intensity adjustment image is erased. (7) When the settlement button is operated while the volume and light intensity adjustment image is displayed, the display of the volume and light intensity adjustment image is erased. The above configurations may be used.

また、回胴式遊技機における音量光量調整画面の表示について以下のように構成してもよい。
(1)非遊技中(リール停止中且つスタートレバーの操作を受け付けていない)は音量光量調整画面を表示可能
(2)遊技終了後から所定時間経過するまでは音量光量調整画面が表示されない
(3)遊技中(リール回転中又はスタートレバーの操作を受け付けている)も音量光量調整画面を表示可能
(4)遊技メダルの払出中は音量光量調整画面が表示されない
上記のように構成してもよい。
Furthermore, the display of the volume and light adjustment screen in the slot machine may be configured as follows.
(1) The volume and light adjustment screen can be displayed when not playing (when the reels are stopped and the start lever is not being operated). (2) The volume and light adjustment screen is not displayed until a specified time has passed after the end of play. (3) The volume and light adjustment screen can be displayed even when playing (when the reels are spinning or the start lever is being operated). (4) The volume and light adjustment screen is not displayed while game medals are being paid out. The above configurations may be used.

同図のパターン1に示すように、音量光量調整画像と有利アイコンとを同時に表示する場合には、音量光量調整画像の表示領域と有利アイコンの表示領域とが重複する場合があるよう構成されており、表示領域が重複した場合には、音量光量調整画像の方が有利アイコンよりも前面に表示される(表示プライオリティが高い)よう構成されている。音量光量調整画像は遊技者の操作によって表示されるため、音量光量調整画像が表示される場合には遊技者が音量又は光量を調整することを所望している可能性が高い。よって、音量光量調整画像を有利アイコンよりも前面に表示することにより、遊技者の目的に合った画像の視認性を実現することができる。 As shown in pattern 1 in the figure, when the volume and light intensity adjustment image and the advantageous icon are displayed simultaneously, the display area of the volume and light intensity adjustment image and the advantageous icon may overlap, and when the display areas overlap, the volume and light intensity adjustment image is displayed in front of the advantageous icon (has a higher display priority). Because the volume and light intensity adjustment image is displayed by the player's operation, when the volume and light intensity adjustment image is displayed, it is highly likely that the player wishes to adjust the volume or light intensity. Therefore, by displaying the volume and light intensity adjustment image in front of the advantageous icon, it is possible to achieve visibility of the image that suits the player's purpose.

なお、回胴式遊技機においても、各リールに対応した装飾図柄を演出表示装置に表示可能に構成してもよい。例えば、(1)リール回転開始時(又はスタートレバーの操作受付時)に各リールに対応した装飾図柄が変動開始し、各リールの停止操作時に各リールに対応した装飾図柄が停止表示される、(2)リール回転開始時(又はスタートレバーの操作受付時)に装飾図柄が変動開始し、各リールの停止操作時においては、いずれのリールを停止操作したかに拘わらず、第1停止、第2停止、第3停止に対応した装飾図柄列の装飾図柄が停止表示される(例えば、左列→中列→右列の順に停止する)、様に構成してもよい。 In addition, even in a slot machine, the decorative symbols corresponding to each reel may be configured to be displayed on the performance display device. For example, (1) the decorative symbols corresponding to each reel start to change when the reels start to rotate (or when the start lever is operated), and when each reel is stopped, the decorative symbols corresponding to each reel are displayed as stopped; (2) the decorative symbols start to change when the reels start to rotate (or when the start lever is operated), and when each reel is stopped, the decorative symbols of the decorative symbol rows corresponding to the first stop, second stop, and third stop are displayed as stopped, regardless of which reel is stopped (for example, they stop in the order of the left column → middle column → right column).

<ぱちんこ遊技機における有利アイコンとして表示可能な要素>
また、本例に係るぱちんこ遊技機に適用可能な有利アイコンが示唆する内容としては以下のように構成してもよい。
(1)ぱちんこ遊技機における、大当り終了後の遊技状態
(2)ぱちんこ遊技機における、大当りに当選した図柄変動開始時の遊技状態
(3)ぱちんこ遊技機における、大当りのラウンド数
(4)ぱちんこ遊技機における、大当りの期待出玉数
(5)ぱちんこ遊技機における、大当りであるか小当りであるか
(6)ぱちんこ遊技機における、大入賞口の開放時間
(7)ぱちんこ遊技機における、大当りに当選した図柄変動開始時の演出モード
(8)ぱちんこ遊技機における、大当り中の演出
なお、上記大当りに係る構成は、小当り中の特定領域への入球に基づいて実行される大当りにも適用可能である。
<Elements that can be displayed as advantageous icons on pachinko machines>
In addition, the content suggested by the advantageous icon applicable to the pachinko gaming machine of this example may be configured as follows.
(1) The game state after the end of a jackpot in a pachinko gaming machine; (2) The game state when the pattern changes due to a jackpot in a pachinko gaming machine; (3) The number of rounds of a jackpot in a pachinko gaming machine; (4) The expected number of balls dispensed in a jackpot in a pachinko gaming machine; (5) Whether it is a jackpot or a small jackpot in a pachinko gaming machine; (6) The opening time of the large prize opening in a pachinko gaming machine; (7) The presentation mode when the pattern changes due to a jackpot in a pachinko gaming machine; (8) The presentation during a jackpot in a pachinko gaming machine. Note that the above-mentioned configurations related to jackpots can also be applied to jackpots that are executed based on the ball entering a specific area during a small jackpot.

<回胴式遊技機における有利アイコンとして表示可能な要素>
また、本例に係る回胴式遊技機に適用可能な有利アイコンが示唆する内容としては以下のように構成してもよい。
(1)回胴式遊技機における、ボーナスの種類(ボーナスの契機となる図柄組合せの種類)
(2)回胴式遊技機における、AT状態の種類
(3)回胴式遊技機における、AT状態の実行回数
(4)回胴式遊技機における、ボーナス終了後のAT状態への移行有無
(5)回胴式遊技機における、AT状態(有利区間)における獲得枚数
(6)回胴式遊技機における、AT状態(有利区間)における指示の実行回数
(7)回胴式遊技機における、AT状態(有利区間)のゲーム数
(8)回胴式遊技機における、RT状態
(9)回胴式遊技機における、ボーナスまたはAT状態開始時の演出モード
なお、ボーナスについては、BB、RB、MB、CB、SBのいずれも適用可能である。
<Elements that can be displayed as advantageous icons on slot machines>
In addition, the content suggested by the advantageous icon applicable to the slot machine of this example may be configured as follows.
(1) Types of bonuses in slot machines (types of symbol combinations that trigger bonuses)
(2) The type of AT state in a reel type gaming machine; (3) The number of times the AT state is executed in a reel type gaming machine; (4) Whether or not a reel type gaming machine transitions to an AT state after a bonus ends; (5) The number of coins won in an AT state (favorable zone) in a reel type gaming machine; (6) The number of times an instruction is executed in an AT state (favorable zone) in a reel type gaming machine; (7) The number of games played in an AT state (favorable zone) in a reel type gaming machine; (8) The RT state in a reel type gaming machine; (9) The presentation mode at the start of a bonus or AT state in a reel type gaming machine. Note that any of BB, RB, MB, CB, and SB can be applied to bonuses.

また、有利アイコンを表示する期間としては、(1)大当りの実行中に表示する、(2)小当りの実行中に表示する、(3)時間短縮遊技状態にて表示する、(4)右打ちを実行するべき遊技状態では継続して表示する、などのように構成してもよい。 The period for displaying the advantageous icon may be configured as follows: (1) displaying during a big win, (2) displaying during a small win, (3) displaying in a time-reduced game state, (4) continuously displaying in a game state in which a right hit should be performed, etc.

また、演出表示装置を複数有するよう構成してもよく、例えば、ぱちんこ遊技機の場合には、上述した演出表示装置の遊技者から見て横の位置に第2演出表示装置を設けたり、可動体役物に第2演出表示装置を設けてもよい。また、回胴式遊技機の場合には、下パネルD140に液晶を設けて第2演出表示装置としてもよいし、リールの遊技者から見て横の位置に第2演出表示装置を設けてもよい。また、有利アイコンは、(1)演出表示装置に表示する、(2)第2演出表示装置に表示する、(3)演出表示装置と第2演出表示装置との両方に表示する、(4)演出表示装置に表示する場合と第2演出表示装置に表示する場合がある、のように構成してもよい。なお、演出表示装置に有利アイコンを表示する場合においては、例えば、保留表示から離れた位置(例えば、対角の位置)に有利アイコンを表示するよう構成してもよく、そのように構成することにより、連荘することによって有利アイコンが多数表示された場合においても、保留表示の表示領域と重複し難いよう構成することができ、遊技の進行を阻害しない遊技機とすることができる。 In addition, the machine may be configured to have a plurality of performance display devices. For example, in the case of a pachinko machine, a second performance display device may be provided at a position to the side of the performance display device as seen from the player, or a second performance display device may be provided on the movable body role. In the case of a reel type game machine, a liquid crystal may be provided on the lower panel D140 as the second performance display device, or a second performance display device may be provided at a position to the side of the reel as seen from the player. In addition, the advantageous icon may be configured as follows: (1) to be displayed on the performance display device, (2) to be displayed on the second performance display device, (3) to be displayed on both the performance display device and the second performance display device, or (4) to be displayed on the performance display device and the second performance display device. In addition, when the advantageous icon is displayed on the performance display device, for example, the advantageous icon may be configured to be displayed at a position away from the reserved display (for example, a diagonal position), and by configuring in this way, even if a large number of advantageous icons are displayed due to consecutive wins, it is possible to configure the advantageous icon so that it is unlikely to overlap with the display area of the reserved display, and it is possible to make a game machine that does not hinder the progress of the game.

また、図325で前述したゲーム数の表示のように、有利アイコンの表示対応とは別の表示である付帯表示を付加して表示してもよい。付帯表示としては、以下のような構成を採用してもよい。
(1)「1回目」、「2回目」など順番を示す情報を付帯表示として表示する
(2)ボーナスやATなどの実行されたゲーム数
(3)有利アイコンの表示数や表示態様に基づく称号(例えば、「王者の誇り」など)
(4)ボーナスやATなどの実行された回数
Also, like the display of the number of games played described above in Fig. 325, an additional display that is a display different from the display of the advantageous icon may be added and displayed. The additional display may have the following configuration.
(1) Displaying information indicating the order, such as "1st time" or "2nd time", as an additional display. (2) Number of games in which a bonus or AT has been executed. (3) Title based on the number of advantageous icons displayed and their display style (for example, "Pride of the Champion").
(4) Number of times bonuses, ATs, etc. were executed

また、本例に係るぱちんこ遊技機は、第2保留表示として、演出表示装置に、例えば数字にて第1主遊技側と第2主遊技側との保留数を表示するよう構成してもよい。例えば、「3 4」と表示した場合、第1主遊技側の保留数が3、第2主遊技側の保留数が4であることを示している。このように構成することにより、保留表示の表示態様の自由度を高くして設計することができる。一例としては、確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態においては、第1主遊技側の保留に係る保留表示は非表示とし、第2主遊技側の保留に係る保留表示のみ表示するよう構成してもよい。このように構成することにより、第2主遊技側の保留が第1主遊技側の保留よりも優先して消化されるよう設計された遊技機において、第1主遊技側の保留表示が消化されずに表示されたままの状況にならないよう構成することができ、遊技者の混乱を防止することができる。このような場合においても、第2保留表示においては、第1主遊技側の保留数と第2主遊技側の保留数とを表示することにより、第1主遊技側の保留が存在しているにも拘わらず確認できないという事態を防止することができる。 In addition, the pachinko gaming machine according to this example may be configured to display the number of reserved balls on the first main player side and the second main player side, for example, in numbers, on the performance display device as the second reserved ball display. For example, when "3 4" is displayed, it indicates that the number of reserved balls on the first main player side is 3, and the number of reserved balls on the second main player side is 4. By configuring in this way, it is possible to design the display mode of the reserved ball display with a high degree of freedom. As an example, in the probability variable game state and the time shortening game state, the reserved ball display related to the reserved balls on the first main player side may be hidden, and only the reserved ball display related to the reserved balls on the second main player side may be displayed. By configuring in this way, in a gaming machine designed so that the reserved balls on the second main player side are consumed in priority over the reserved balls on the first main player side, it is possible to configure the reserved ball display on the first main player side so that it does not remain displayed without being consumed, and to prevent confusion among players. Even in such a case, the second reserve display shows the number of reserves on the first main player's side and the number of reserves on the second main player's side, preventing a situation in which the first main player's side cannot confirm that there are reserves.

また、第2保留表示を表示可能に構成した場合において、第2保留表示を有利アイコンと同時に表示可能に構成してもよく、そのように構成した場合には、(1)第2保留表示の表示領域と有利アイコンの表示領域とが重複しない、(2)第2保留表示の表示領域と有利アイコンの表示領域とは重複する場合があるが、第2保留表示の方が有利アイコンの表示よりも表示優先度が高い、よう構成してもよい。 In addition, when the second hold display is configured to be displayable, the second hold display may be configured to be displayable simultaneously with the advantageous icon. In such a configuration, (1) the display area of the second hold display and the display area of the advantageous icon do not overlap, and (2) the display area of the second hold display and the display area of the advantageous icon may overlap, but the second hold display may have a higher display priority than the display of the advantageous icon.

また、演出表示装置には遊技機のスペックに関する情報を表示可能に構成してもよく、遊技機のスペックに関する情報と有利アイコンとを同時に表示可能に構成してもよい。そのように構成した場合には、(1)遊技機のスペックに関する情報の表示領域と有利アイコンの表示領域とが重複しない、(2)遊技機のスペックに関する情報の表示領域と有利アイコンの表示領域とは重複する場合があるが、遊技機のスペックに関する情報の方が有利アイコンの表示よりも表示優先度が高い、よう構成してもよい。 The performance display device may be configured to display information related to the specifications of the gaming machine, or to display information related to the specifications of the gaming machine and advantageous icons simultaneously. When configured in this way, the device may be configured so that (1) the display area for the information related to the specifications of the gaming machine and the display area for the advantageous icons do not overlap, or (2) although the display area for the information related to the specifications of the gaming machine and the display area for the advantageous icons may overlap, the information related to the specifications of the gaming machine has a higher display priority than the display of the advantageous icons.

また、有利アイコンの表示として、回胴式遊技機における所定ゲーム数にて停止表示した当選役(または停止表示した図柄組合せ)を表示可能に構成してもよい。具体例としては、直近5ゲーム間の履歴として、再遊技役や払出が発生し得る役に当選したゲームでは有利アイコンを表示して、その他のゲームでは空白(アイコンを非表示)にする構成が考えられる。このように構成した場合には、例えば、レア役(スイカやチェリーなど当選確率の相対的に低い役であり、払出の発生し得る役としてもよいし、再遊技役としてもよい)に当選した遊技では緑色の玉を表示し、最大ベット数以上の払出となった遊技では黄色の玉を表示し、再遊技役(レア役を除く)に当選した遊技では青色の玉を表示し、ハズレの場合や最大ベット数未満の払出となった遊技では空白にするよう構成してもよい。なお、最大ベット数が3枚であった場合には、3枚の払出となった遊技でも9枚の払出となった遊技でも同一の黄色の玉を表示するよう構成してもよく、そのように構成することで、遊技者が履歴表示(有利アイコン)を複雑に感じないようにすることができる。また、最大ベット数未満の払出があった遊技では遊技者の持ちメダルは減少しているため、過度に煽らないよう空白にて表示している。なお、このような構成においても、前述したように、履歴に関する情報を順番に記憶可能であり、有利アイコンを順番に表示可能である。 In addition, the display of the advantageous icon may be configured to display a winning combination (or a symbol combination) that has stopped and been displayed after a predetermined number of games in the slot machine. As a specific example, a configuration is possible in which the advantageous icon is displayed in a game in which a replay role or a role that may generate a payout has been won as a history of the last five games, and the icon is left blank (no icon is displayed) in other games. In such a configuration, for example, a green ball may be displayed in a game in which a rare role (a role with a relatively low probability of winning, such as watermelon or cherry, which may be a role that may generate a payout or may be a replay role) has been won, a yellow ball may be displayed in a game in which the maximum bet number or more has been paid out, a blue ball may be displayed in a game in which a replay role (excluding rare roles) has been won, and the icon may be left blank in a game in which a loss or a payout less than the maximum bet number has been won. If the maximum number of bets is three, the same yellow ball may be displayed whether the game results in three coins being paid out or nine coins being paid out. This configuration prevents the player from feeling that the history display (advantageous icon) is complicated. Also, in games where less than the maximum number of bets has been paid out, the player's medal count has decreased, so the display is blank to avoid overly teasing the player. Even with this configuration, as mentioned above, it is possible to store information about the history in order and to display the advantageous icons in order.

このように本例に係る遊技機においては、遊技者にとって有利な事象を有利アイコンとして表示し、遊技者が有利な履歴を確認することができるよう構成することにより、過去に発生した有利な事象を振り返ることで遊技意欲を高めることができる。 In this way, the gaming machine of this example is configured to display events that are advantageous to the player as advantageous icons, allowing the player to check their advantageous history, thereby increasing the player's motivation to play by looking back on advantageous events that have occurred in the past.

なお、上述した有利アイコンの表示領域と重複しない表示物(第2装飾図柄など)は、有利アイコンを表示可能な上限数を3以外の数に設計した場合において、有利アイコンが上限数表示されている状況においても、当該表示物と有利アイコンとの表示領域は重複しないよう構成してもよい。 In addition, when the maximum number of advantageous icons that can be displayed is designed to be a number other than three, a display object (such as a second decorative pattern) that does not overlap with the display area of the advantageous icons described above may be configured so that the display area of the display object and the advantageous icons do not overlap even when the maximum number of advantageous icons are displayed.

なお、上述した有利アイコンに関する構成は、上述したぱちんこ遊技機のいずれの構成にも適用可能であるし、上述した回胴式遊技機のいずれの構成にも適用可能である。 The configuration regarding the advantageous icons described above can be applied to any of the configurations of the pachinko gaming machines described above, and can also be applied to any of the configurations of the reel gaming machines described above.

(まとめ2)
尚、以上の実施例において示した構成に基づき、以下のような概念を抽出(列記)することができる。但し、以下に列記する概念はあくまで一例であり、これら列記した概念の結合や分離(上位概念化)は勿論のこと、以上の実施例において示した更なる構成に基づく概念を、これら概念に付加してもよい。
(Summary 2)
Based on the configurations shown in the above embodiments, the following concepts can be extracted (listed): However, the concepts listed below are merely examples, and these listed concepts may of course be combined or separated (superordinated), and concepts based on further configurations shown in the above embodiments may be added to these concepts.

有利アイコンを表示する期間として、連荘中は継続して表示するよう構成してもよく、そのような構成の一例として以下のように構成してもよい。 The period during which the advantageous icon is displayed may be configured to continue to be displayed during a winning streak, and one example of such a configuration may be as follows.

<構成1>
ぱちんこ遊技機において、大当り中と時間短縮遊技状態においては継続して表示する。大当り終了後に非時間短縮遊技状態となった場合や時間短縮遊技状態にて所定回数(時短回数)の図柄変動が実行された場合に、有利アイコンの表示が消去される。
<Configuration 1>
In a pachinko game machine, the advantageous icon continues to be displayed during a jackpot or in a time-saving game state. When the game enters a non-time-saving game state after a jackpot ends or when a predetermined number of symbol changes (time-saving number) are performed in the time-saving game state, the advantageous icon is erased.

<構成2>
ぱちんこ遊技機において、大当り中と時間短縮遊技状態においては継続して表示する。大当り終了後に非時間短縮遊技状態となった場合や時間短縮遊技状態にて所定回数(時短回数)の図柄変動が実行された場合に、有利アイコンの表示が消去される。また、有利アイコンが消去された後においても、所定変動回数以内(50変動以内)に再度大当りに当選した場合には、連荘中の大当りと見做して当該大当り中には有利アイコンを再度表示する。なお、連荘と見做す条件としては、有利アイコンが消去されてからの変動回数には限定されず、有利アイコンが最初に表示された大当り(初当り)からの差玉(遊技球の増減)がプラスである状況にて大当りとなったか否かや、有利アイコンが消去されてからの時間によって決定するよう構成してもよい。また、有利アイコンが消去された後においても、所定変動回数以内(50変動以内)に再度大当りに当選した場合には、連荘中の大当りと見做して当該大当り中には有利アイコンを再度表示するよう構成した場合における所定変動回数分の期間においては通常の非時間短縮遊技状態と異なる演出モードとすることによって、遊技者に対して連荘が継続する状態であることを明確に示唆するよう構成してもよい。
<Configuration 2>
In pachinko machines, the advantageous icon continues to be displayed during a jackpot or in a time-saving game state. When the game enters a non-time-saving game state after a jackpot has ended, or when a predetermined number of symbol changes (time-saving number) are performed in a time-saving game state, the advantageous icon is erased. In addition, even after the advantageous icon is erased, if another jackpot is won within a predetermined number of changes (within 50 changes), it is considered to be a jackpot during a consecutive jackpot, and the advantageous icon is displayed again during the jackpot. Note that the condition for considering a jackpot as a consecutive jackpot is not limited to the number of changes since the advantageous icon was erased, and may be determined by whether or not the jackpot occurred in a situation where the difference in balls (increase or decrease in game balls) from the jackpot (initial jackpot) in which the advantageous icon was first displayed is positive, or by the time since the advantageous icon was erased. Furthermore, even after the advantageous icon has been erased, if another jackpot is won within a specified number of fluctuations (within 50 fluctuations), it may be configured to be regarded as a jackpot during a consecutive win and the advantageous icon may be displayed again during that jackpot.In this case, the presentation mode may be different from the normal non-time-reduced game mode during the period of the specified number of fluctuations, thereby clearly indicating to the player that the jackpot is continuing.

<構成3>
回胴式遊技機において、ボーナス中とAT状態(AT準備状態なども含む)においては継続して表示する(AT状態のみとしてもよい)。有利区間の終了条件を満たした場合や、AT状態が終了した場合に有利アイコンの表示が消去される。
<Configuration 3>
In a slot machine, the advantageous icon is displayed continuously during a bonus and during an AT state (including an AT preparation state, etc.) (or may be displayed only during an AT state). When the conditions for the end of the advantageous zone are met or when the AT state ends, the advantageous icon is erased.

<構成4>
回胴式遊技機において、ボーナス中とAT状態(AT準備状態なども含む)においては継続して表示する(AT状態のみとしてもよい)。有利区間の終了条件を満たした場合や、AT状態が終了した場合に有利アイコンの表示が消去される。また、有利アイコンが消去された後においても、所定遊技回数以内(50ゲーム以内)に再度AT状態となった場合には、連荘中が継続していると見做して当該AT状態においては有利アイコンを再度表示する。なお、連荘と見做す条件としては、有利アイコンが消去されてからの遊技回数には限定されず、有利アイコンが最初に表示されたタイミング(ボーナスやAT状態の初当り)からの差玉(遊技メダルの増減)がプラスである状況にて大当りとなったか否かや、有利アイコンが消去されてからの時間によって決定するよう構成してもよい。また、有利アイコンが消去された後においても、所定遊技回数以内(50ゲーム以内)に再度AT状態となった場合には、連荘中が継続していると見做して当該AT状態においては有利アイコンを再度表示するよう構成した場合における所定遊技回数分の期間においては通常の非AT状態と異なる演出モードとすることによって、遊技者に対して連荘が継続する状態であることを明確に示唆するよう構成してもよい。
<Configuration 4>
In a slot machine, the advantageous icon continues to be displayed during a bonus and in an AT state (including an AT preparation state, etc.) (or may be displayed only in the AT state). When the conditions for the end of the advantageous section are met or when the AT state ends, the display of the advantageous icon is erased. In addition, even after the advantageous icon is erased, if the AT state is entered again within a predetermined number of games (within 50 games), the consecutive wins are considered to be continuing, and the advantageous icon is displayed again in the AT state. Note that the condition for considering a consecutive win is not limited to the number of games since the advantageous icon was erased, and may be determined by whether or not a jackpot has been hit in a situation where the difference in balls (increase or decrease in game medals) from the timing when the advantageous icon was first displayed (the first win of the bonus or AT state) is positive, or by the time since the advantageous icon was erased. Furthermore, even after the advantageous icon has been erased, if the AT state is entered again within a specified number of plays (within 50 games), it may be configured to treat the consecutive wins as continuing and to display the advantageous icon again in the AT state, so that the presentation mode may be different from that of the normal non-AT state during the period of the specified number of plays, thereby clearly indicating to the player that the consecutive wins are continuing.

また、有利アイコンの表示態様(種類)で設定示唆を実行可能に構成してもよい(ぱちんこ遊技機にも回胴式遊技機にも適用可能である)。一例としては、ぱちんこ遊技機においては、10Rの大当りに係る有利アイコンとして、金色の表示態様と銀色の表示態様とのいずれかが表示されるよう構成し、設定1においては、金色の表示態様が1/10で選択され、銀色の表示態様が9/10で選択される一方、設定6においては、金色の表示態様が3/10で選択され、銀色の表示態様が7/10で選択されるよう構成してもよい。また、設定6では選択され得るが設定1では選択されない有利アイコンの表示態様(例えば、虹色の表示態様)を有していてもよい。なお、異なる表示態様は、色彩が異なるのみではなく、形状が異なる、デザインが異なるなどとしてもよい。 Also, the display mode (type) of the advantageous icon may be configured to be executable to suggest a setting (applicable to both pachinko and reel-type gaming machines). As an example, in a pachinko machine, the advantageous icon related to a 10R jackpot may be configured to be displayed in either a gold or silver display mode, and in setting 1, the gold display mode may be selected 1/10 and the silver display mode 9/10, while in setting 6, the gold display mode may be selected 3/10 and the silver display mode 7/10. Also, the advantageous icon may have a display mode (e.g., a rainbow display mode) that can be selected in setting 6 but not in setting 1. The different display modes may not only differ in color, but also in shape, design, etc.

また、回胴式遊技機においては、AT状態にて当選したボーナスに係る有利アイコンとして、金色の表示態様と銀色の表示態様とのいずれかが表示されるよう構成し、設定1においては、金色の表示態様が1/10で選択され、銀色の表示態様が9/10で選択される一方、設定6においては、金色の表示態様が3/10で選択され、銀色の表示態様が7/10で選択されるよう構成してもよい。また、設定6では選択され得るが設定1では選択されない有利アイコンの表示態様(例えば、虹色の表示態様)を有していてもよい。なお、異なる表示態様は、色彩が異なるのみではなく、形状が異なる、デザインが異なるなどとしてもよい。 In addition, in a slot machine, the advantageous icon related to a bonus won in the AT state may be configured to be displayed in either a gold display mode or a silver display mode, and in setting 1, the gold display mode is selected 1/10 times and the silver display mode is selected 9/10 times, while in setting 6, the gold display mode is selected 3/10 times and the silver display mode is selected 7/10 times. Also, there may be a display mode of an advantageous icon that can be selected in setting 6 but not in setting 1 (for example, a rainbow display mode). Note that the different display modes may not only differ in color, but may also differ in shape, design, etc.

<<<本例のぱちんこ遊技機に適用可能な出玉率に関する構成>>>
ここで、本例のぱちんこ遊技機に適用可能な出玉率に関する構成を以下に詳述することとする。なお、以下に詳述する構成は、本例に係るすべての実施形態に適用可能であることを補足しておく。
<<<<Configuration regarding ball payout rate applicable to the pachinko gaming machine of this example>>>
Here, the configuration related to the payout rate applicable to the pachinko gaming machine of this example will be described in detail below. Note that the configuration described in detail below is applicable to all embodiments of this example.

<<<出玉率が高くなりすぎないようにする方法>>>
ぱちんこ遊技機においては、偶発的に発生する連荘によって短時間において想定を超過する払い出しが発生してしまうことがあり、型式試験においてそのような事態が発生すると不適合となる確率が高くなってしまう。
そこで、出玉率が高くなりすぎないようにする方法として、以下に挙げる「変化させる対象」と「変化の契機」とを組み合わせる方法が、本例の遊技機に適用可能である。なお、以下に挙げる「変化させる対象」と「変化の契機」とはいずれを組み合わせて適用してもよいことを補足しておく。
<<<<How to prevent the payout rate from becoming too high>>>
In pachinko machines, unexpected consecutive wins can sometimes result in more payouts than expected in a short period of time, and if such an event occurs during model testing, the probability of the machine failing to comply increases.
Therefore, as a method for preventing the payout rate from becoming too high, a method of combining the "object to be changed" and the "opportunity to change" described below can be applied to the gaming machine of this example. Note that any combination of the "object to be changed" and the "opportunity to change" described below may be applied.

なお、出玉率とは、遊技球を所定の領域に発射し続けた場合における、「単位時間あたりの払い出し球数÷単位時間あたりの発射球数×100%」となっている。 The payout rate is calculated by "number of balls paid out per unit time ÷ number of balls fired per unit time × 100%" when game balls are continuously fired into a specified area.

<<変化させる対象>>
変化させる対象としては、以下の要素を適用することが可能である。
<<Target to be changed>>
The following elements can be applied as targets for change.

<A:主遊技図柄の変動傾向>
例えば、所定の遊技状態にて参照される通常の変動パターンテーブルと比較して、(1)変動時間の平均値が長い、(2)長時間の変動時間が選択され易い、(3)通常の変動パターンテーブルからは選択されない変動時間を有する、などの構成を有する変動パターンテーブルに参照するテーブルを変更する。
<A: Trends in fluctuations of main game symbols>
For example, the table referenced is changed to a fluctuation pattern table that has a configuration such as (1) a long average fluctuation time, (2) a long fluctuation time is likely to be selected, or (3) has a fluctuation time that is not selected from the normal fluctuation pattern table, compared to the normal fluctuation pattern table referenced in a specified game state.

<B:特別遊技中の時間>
例えば、特別遊技開始デモ時間、ラウンド間時間、特別遊技終了デモ時間、大入賞口開放時間、の1又は複数を変更してもよい。なお、大当り図柄が停止した後は、「特別遊技開始デモ時間→第1ラウンドの大入賞口開放時間→ラウンド間時間→第2ラウンドの大入賞口開放時間→ラウンド間時間→・・・→ラウンド間時間→最終ラウンドの大入賞口開放時間→特別遊技終了デモ時間」のように特別遊技が進行していく。
<B: Time during special play>
For example, one or more of the special game start demo time, the inter-round time, the special game end demo time, and the big prize opening time may be changed. After the big win symbol stops, the special game progresses as follows: "special game start demo time → big prize opening time of the first round → inter-round time → big prize opening time of the second round → inter-round time → ... → inter-round time → big prize opening time of the final round → special game end demo time."

なお、大入賞口開放時間とは、(1)ラウンド中において、ラウンドが終了することとなる所定数の遊技球が大入賞口に入賞することなく、時間経過で当該ラウンドが終了する場合のラウンド中の時間であってもよいし、(2)ラウンド中において、大入賞口に向けて遊技球を発射し続けた場合におけるラウンド中の時間の平均値であってもよい。 The large prize opening time may be (1) the time during a round when the round ends due to the passage of time without a predetermined number of game balls that would end the round entering the large prize opening, or (2) the average time during a round when game balls continue to be fired toward the large prize opening.

<C:補助遊技に関する時間>
例えば、所定の遊技状態にて参照される通常の補助遊技変動時間テーブルと比較して、(1)変動時間の平均値が長い、(2)長時間の変動時間が選択され易い、(3)通常の変動時間テーブルからは選択されない変動時間を有する、などの構成を有する変動時間テーブルに参照するテーブルを変更するよう構成してもよい。
<C: Time related to auxiliary play>
For example, the device may be configured to change the table referenced to a fluctuation time table that has, compared to a normal auxiliary game fluctuation time table referenced in a specified game state, (1) a long average value of the fluctuation time, (2) a long fluctuation time is likely to be selected, or (3) has a fluctuation time that is not selected from the normal fluctuation time table.

また、所定の遊技状態にて電チューが開放する場合と比較して、(1)開放時間の合計が長い(例えば、「0.3秒開放→0.2秒閉鎖→0.5秒開放」の場合には0.8秒(0.3秒+0.5秒)が開放時間の合計となる)、(2)最長の開放時間が長い(例えば、「0.3秒開放→0.2秒閉鎖→0.5秒開放」の場合には0.5秒が最長の開放時間となる)、開閉時間の合計が長い、などの構成を有するよう変更してもよい。 In addition, compared to when the electric chute is open in a specified game state, (1) the total open time is longer (for example, if the electric chute is open for 0.3 seconds, closed for 0.2 seconds, and open for 0.5 seconds, the total open time is 0.8 seconds (0.3 seconds + 0.5 seconds)), (2) the maximum open time is longer (for example, if the electric chute is open for 0.3 seconds, closed for 0.2 seconds, and open for 0.5 seconds, the maximum open time is 0.5 seconds), or the total opening and closing time is longer, etc.

<D:時短回数>
例えば、大当り終了後に時間短縮遊技状態に移行した場合の時短回数(時間短縮遊技状態が終了することとなる大当り終了からの図柄変動の実行回数)を、所定の大当り終了後の時短回数と比較して、(同一の大当り図柄に関する大当り終了後であり、遊技状態が同一の場合であっても)少なくなるよう変更してもよい。
<D: Number of time reductions>
For example, the number of times that time is reduced when transitioning to a time-reduced game state after the end of a jackpot (the number of times that pattern changes are performed from the end of a jackpot when the time-reduced game state ends) may be changed to be less than the number of times that time is reduced after the end of a specified jackpot (even if the game state is the same after the end of a jackpot related to the same jackpot pattern).

<E:遮蔽部材の動作態様>
例えば、大当りの実行中に大入賞口内の特定領域に遊技球が入球することで、当該大当り終了後に確率変動遊技状態に移行する権利を付与可能な遊技機(V確タイプの遊技機)において、特定領域への遊技球の入球容易性に関与する遮蔽部材の動作態様を、所定の大当り中において、遮蔽部材の動作態様が通常よりも特定領域に遊技球が入球困難となるように変更してもよい。
<E: Operational state of shielding member>
For example, in a gaming machine (a V-sure type gaming machine) that can grant the right to transition to a probability-changing gaming state after a jackpot ends when a gaming ball enters a specific area within the jackpot opening during the jackpot, the operating mode of the shielding member that is involved in the ease with which the gaming ball can enter the specific area may be changed during a specified jackpot so that the operating mode of the shielding member makes it more difficult than usual for the gaming ball to enter the specific area.

<F:2つの大入賞口の開放の組合せ>
例えば、大入賞口Aと大入賞口Bとが開放する4ラウンドの所定の大当りが実行される場合に、通常では「大入賞口A→大入賞口B→大入賞口A→大入賞口B」となるのに対し、「大入賞口A→大入賞口A→大入賞口A→大入賞口B」となるように変更してもよい。
<F: Combination of opening two big prize slots>
For example, when a predetermined four-round jackpot is executed in which large prize opening A and large prize opening B are opened, the normal sequence is "large prize opening A → large prize opening B → large prize opening A → large prize opening B," but it may be changed to "large prize opening A → large prize opening A → large prize opening A → large prize opening B."

<G:賞球数>
例えば、大入賞口、始動口、一般入賞口などの1又は複数の入球口に係る賞球数を、通常の賞球数から減少するよう変更してもよい。
<G: Number of prize balls>
For example, the number of prize balls associated with one or more winning holes, such as the big prize hole, the starting hole, and the general prize hole, may be changed to be reduced from the normal number of prize balls.

<H:カウント数>
例えば、1ラウンドが終了することとなる大入賞口への遊技球の入球数(当該入球数をカウント数と称することがある)を、通常よりも減少させるよう変更してもよい。
<H: Count number>
For example, the number of game balls that enter the big prize slot at the end of one round (this number of balls may be referred to as the count number) may be changed to be less than usual.

<I:主遊技図柄の優先変動順位>
例えば、第1主遊技側の保留と第2主遊技側の保留とが存在しているときに、通常では第2主遊技側の保留の方が第1主遊技側の保留よりも優先して消化するよう構成されているものを、第1主遊技側の保留の方が第2主遊技側の保留よりも優先して消化するよう変更してもよい。
<I: Priority of change in main game symbols>
For example, when there are holds on the first main player's side and holds on the second main player's side, the configuration is normally such that the holds on the second main player's side are consumed with priority over the holds on the first main player's side, but this may be changed so that the holds on the first main player's side are consumed with priority over the holds on the second main player's side.

<J:遊技球の発射スピード>
例えば、遊技領域に遊技球を発射し続けた場合、通常では1分間に最大100球発射されるよう構成されているものを、1分間に最大50球発射されるよう遊技球の発射間隔を変更してもよい。
<J: Launch speed of the game ball>
For example, when game balls are continuously shot into a game area, the interval at which game balls are shot may be changed from a normal configuration in which a maximum of 100 balls are shot per minute to a maximum of 50 balls are shot per minute.

<<変化の契機>>
変化の契機としては、以下の要素を適用することが可能である。
<<Opportunity for change>>
The following factors can be applied as catalysts for change:

<ア:連荘中の大当り回数と大当り図柄との組み合わせ>
例えば、連荘回数が5回未満である状況にて大当り図柄Aが停止した場合には変化しないが、連荘回数が5回以上である状況にて大当り図柄Aが停止した場合には変化する。
<A: Combination of the number of jackpots during a streak and the jackpot pattern>
For example, if the jackpot pattern A stops when the number of consecutive wins is less than five, it will not change, but if the jackpot pattern A stops when the number of consecutive wins is five or more, it will change.

なお、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態にて大当り(初当りと称することがある)が開始してから、大当り終了後に非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態となる(大当り終了直後に非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態となる、又は、大当り終了後であって次回の大当りに当選する前に非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態となる)までを連荘中としている。具体例としては、大当り終了後に非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態となった時点で連荘終了、大当り終了後に確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態となり、その後100回の図柄変動が実行されて非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態となった時点で連荘終了、大当り終了後に非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態となり、その後100回の図柄変動が実行されて非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態となった時点で連荘終了、のように作用する。これら連荘終了の条件を相称して所定条件と称することがある。また、連荘中の期間を特定期間と称することがある。また、連荘回数とは、連荘中における大当りの実行回数であり、初当りを1回、次回の大当りを2回、のようにカウントする。 The consecutive win period is from the start of a jackpot (sometimes called a first win) in a non-probability-varying game state and a non-time-reducing game state until the end of the jackpot, when the game state changes to a non-probability-varying game state and a non-time-reducing game state (when the game state changes to a non-probability-varying game state and a non-time-reducing game state immediately after the end of the jackpot, or when the game state changes to a non-probability-varying game state and a non-time-reducing game state after the end of the jackpot but before the next jackpot is won). Specific examples include the following: the consecutive win period ends when the game state changes to a non-probability-varying game state and a non-time-reducing game state after the end of the jackpot; the consecutive win period ends when the game state changes to a probability-varying game state and a time-reducing game state after the end of the jackpot, and then 100 pattern changes are performed and the game state changes to a non-probability-varying game state and a non-time-reducing game state; the consecutive win period ends when the game state changes to a non-probability-varying game state and a time-reducing game state after the end of the jackpot, and then 100 pattern changes are performed and the game state changes to a non-probability-varying game state and a non-time-reducing game state. These conditions for ending a streak are sometimes collectively referred to as "predetermined conditions." Also, the period during which a streak occurs is sometimes referred to as a "specific period." Also, the number of streaks is the number of times a jackpot is hit during a streak, with the first jackpot being counted as 1, the next jackpot being counted as 2, and so on.

<イ:連荘中のラウンド実行回数の合計と大当り図柄との組み合わせ>
例えば、ラウンド実行回数の合計が50R未満である状況にて大当り図柄Aが停止した場合には変化しないが、ラウンド実行回数の合計が50R以上である状況にて大当り図柄Aが停止した場合には変化する。
<I: Combination of the total number of rounds played during the consecutive rounds and the winning pattern>
For example, if the jackpot pattern A stops when the total number of rounds executed is less than 50R, there will be no change, but if the jackpot pattern A stops when the total number of rounds executed is 50R or more, there will be a change.

<ウ:連荘中の大当り終了後からの図柄変動回数と大当り図柄との組み合わせ>
例えば、連荘中における大当り終了後からの図柄変動回数が50回以上の状況で大当り図柄Aが停止した場合には変化しないが、連荘中における大当り終了後からの図柄変動回数が50回未満の状況で大当り図柄Aが停止した場合には変化する。
または、連荘中における大当り終了後からの図柄変動回数の合計が500回未満の状況で大当り図柄Aが停止した場合には変化しないが、連荘中における大当り終了後からの図柄変動回数の合計が500回以上の状況で大当り図柄Aが停止した場合には変化する。
<U: Combination of the number of pattern changes and the jackpot pattern after the end of the jackpot during the consecutive win>
For example, if the jackpot pattern A stops when the number of pattern changes since the end of a jackpot during consecutive wins is 50 or more, it will not change, but if the jackpot pattern A stops when the number of pattern changes since the end of a jackpot during consecutive wins is less than 50, it will change.
Alternatively, if the jackpot pattern A stops when the total number of pattern changes since the end of the jackpot during the consecutive wins is less than 500, it will not change, but if the jackpot pattern A stops when the total number of pattern changes since the end of the jackpot during the consecutive wins is 500 or more, it will change.

<エ:連荘中の大当りの実行回数と大当り図柄との組み合わせ>
例えば、連荘中における大当りの実行回数が5回未満の状況で大当り図柄Aが停止した場合には変化しないが、連荘中における大当りの実行回数が5回以上の状況で大当り図柄Aが停止した場合には変化する。
<E: Combination of the number of jackpots during consecutive wins and the jackpot pattern>
For example, if the jackpot pattern A stops when the number of jackpots during a winning streak is less than five, there will be no change, but if the jackpot pattern A stops when the number of jackpots during a winning streak is five or more, there will be a change.

<オ:連荘中の総排出球数と大当り図柄との組み合わせ>
例えば、連荘中における総排出球数が2000球未満の状況で大当り図柄Aが停止した場合には変化しないが、連荘中における総排出球数が2000球以上の状況で大当り図柄Aが停止した場合には変化する。
<O: Combination of total number of balls discharged during consecutive wins and jackpot patterns>
For example, if the jackpot pattern A stops when the total number of balls dispensed during a winning streak is less than 2000, there will be no change, but if the jackpot pattern A stops when the total number of balls dispensed during a winning streak is 2000 or more, there will be a change.

なお、総排出球数とは、アウト口を含むすべての入球口に入球した遊技球数の合計であり、遊技領域に発射された総発射球数と同一の数値である。 The total number of balls discharged is the sum of the number of game balls that have entered all ball entry ports, including the exit port, and is the same as the total number of balls that have been fired into the game area.

<カ:連荘中の総払出球数と大当り図柄との組み合わせ>
例えば、連荘中における総払出球数が15000球未満の状況で大当り図柄Aが停止した場合には変化しないが、連荘中における総払出球数が15000球以上の状況で大当り図柄Aが停止した場合には変化する。
<K: Combination of total payout balls during consecutive wins and jackpot symbols>
For example, if the jackpot pattern A stops when the total number of balls paid out during the consecutive wins is less than 15,000, there will be no change, but if the jackpot pattern A stops when the total number of balls paid out during the consecutive wins is 15,000 or more, there will be a change.

なお、総払出球数とは、大入賞口や始動口を含むすべての入賞口への遊技球の入球によって払い出された遊技球数の合計である。 The total number of balls paid out is the sum of the number of game balls paid out by balls entering all winning holes, including the main winning hole and the starting hole.

<キ:連荘中の純増球数と大当り図柄との組み合わせ>
例えば、連荘中における純増球数が10000球未満の状況で大当り図柄Aが停止した場合には変化しないが、連荘中における純増球数が10000球以上の状況で大当り図柄Aが停止した場合には変化する。
<Ki: Combination of net increase in number of balls during consecutive wins and jackpot patterns>
For example, if the jackpot pattern A stops when the net increase in the number of balls during the consecutive wins is less than 10,000, there will be no change, but if the jackpot pattern A stops when the net increase in the number of balls during the consecutive wins is 10,000 or more, there will be a change.

なお、純増球数とは、総払出球数から総排出球数を減算した遊技球数である。 The net increase in balls is the number of game balls obtained by subtracting the total number of balls dispensed from the total number of balls paid out.

<ク:連荘中の大当り変動の変動パターン>
例えば、連荘中における大当り変動(大当りに当選した変動)の変動時間が120秒以上であった場合には変化しないが、連荘中における大当り変動の変動時間が120秒未満であった場合には変化する。
または、連荘中における大当り変動(大当りに当選した変動)の変動時間が100秒であった場合には変化しないが、連荘中における大当り変動の変動時間が100秒以外であった場合には変化する。
または、連荘中における大当り変動の変動パターンを決定する際に参照したテーブルが特定のテーブルでなかった場合には変化しないが、連荘中における大当り変動の変動パターンを決定する際に参照したテーブルが特定のテーブルであった場合には変化する。
<K: Variation pattern of jackpot fluctuation during consecutive wins>
For example, if the fluctuation time of the jackpot fluctuation (the fluctuation resulting from winning the jackpot) during the consecutive wins is 120 seconds or more, it will not change, but if the fluctuation time of the jackpot fluctuation during the consecutive wins is less than 120 seconds, it will change.
Alternatively, if the fluctuation time of the jackpot fluctuation during the consecutive wins (the fluctuation resulting from the winning of the jackpot) is 100 seconds, it will not change, but if the fluctuation time of the jackpot fluctuation during the consecutive wins is other than 100 seconds, it will change.
Alternatively, if the table referred to when determining the fluctuation pattern of the jackpot fluctuation during a consecutive win is not a specific table, it will not change, but if the table referred to when determining the fluctuation pattern of the jackpot fluctuation during a consecutive win is a specific table, it will change.

<ケ:保留内に大当りとなる保留が存在している場合>
例えば、保留内に大当り(または、所定の大当り)となる保留が存在していない場合には変化しないが、保留内に大当り(または、所定の大当り)となる保留が存在している場合には変化する。
<K: When there is a jackpot in the reserve>
For example, if there is no hold that will result in a jackpot (or a specified jackpot) among the holds, it will not change, but if there is a hold that will result in a jackpot (or a specified jackpot) among the holds, it will change.

<コ:連荘中の経過時間>
例えば、連荘中の経過時間が1時間未満である場合には変化しないが、連荘中の経過時間が1時間以上である場合には変化する。なお、待機デモ画面の表示中は連荘中の経過時間に含めないよう構成してもよい。
<K: Time elapsed during consecutive wins>
For example, if the time elapsed during the consecutive win is less than one hour, the time will not change, but if the time elapsed during the consecutive win is one hour or more, the time will change. Note that the time during which the standby demo screen is displayed may be configured not to be included in the time elapsed during the consecutive win.

<サ:遊技の状態>
例えば、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態である場合には変化しないが、確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態である場合には変化する。
または、左打ちをすべき遊技の状態(右打ち指示画像が非表示)である場合には変化しないが、右打ちをすべき遊技の状態(右打ち指示画像が表示されている状態であり、大当り中を含めてもよい)である場合には変化する。
<Sa: Game status>
For example, there is no change when the game state is neither a probability-varying game state nor a time-shortened game state, but there is a change when the game state is a probability-varying game state and a time-shortened game state.
Alternatively, it does not change when the game state is such that a left hit is required (the right hit instruction image is not displayed), but it does change when the game state is such that a right hit is required (the right hit instruction image is displayed, which may include when a jackpot is being hit).

<<その他の方法1>>
大当りの実行後から次回の大当りの実行開始までの期間において、小当りによる遊技球の払出の合計(小当り中に大入賞口に入賞したことによる賞球数の合計)が1500球を超過し得るよう設計し、大当り中に大当りに対応した大入賞口に向けて遊技球を発射し続けた場合の遊技球の増加速度よりも、小当りラッシュ中(小当りが高確率で当選することで連続して実行される状態)に小当りに対応した大入賞口に向けて遊技球を発射し続けた場合の遊技球の増加速度の方が遅くなるよう設計することで、短時間で出玉率が高くなりすぎる事態を防止することができる。
<<Other method 1>>
By designing the total number of game balls paid out due to small wins (the total number of winning balls due to winning in the large prize hole during small wins) to exceed 1,500 balls during the period from after a big win is executed to the start of the next big win, and designing the rate at which the number of game balls increases when game balls are continuously fired toward the large prize hole corresponding to a small win during a small win rush (a state in which small wins are executed consecutively by winning with a high probability) to be slower than the rate at which the number of game balls increases when game balls are continuously fired toward the large prize hole corresponding to the big win during a big win, it is possible to prevent the ball payout rate from becoming too high in a short period of time.

<<その他の方法2>>
大当りに当選しても、すぐには当選結果を表示せずに(大当り図柄が停止表示せずに)、その後所定条件を充足した場合に当選結果を表示して大当りを開始することで、短時間で出玉率が高くなりすぎる事態を防止することができる。
<<Other method 2>>
Even if a jackpot is won, the winning result is not displayed immediately (the jackpot pattern is not displayed stationarily), and then when a predetermined condition is satisfied, the winning result is displayed and the jackpot starts, thereby preventing a situation in which the ball output rate becomes too high in a short period of time.

<<<出玉率が低くなりすぎないようにする方法>>>
ぱちんこ遊技機においては、偶発的に発生するハマリ(理論値以上の回数の当否抽選を実行しても大当りに当選しない事象)などによって短時間において想定未満の払い出ししか発生しないことがあり、型式試験においてそのような事態が発生すると不適合となる確率が高くなってしまう。
そこで、出玉率が低くなりすぎないようにする方法として、以下に挙げる「変化させる対象」と「変化の契機」とを組み合わせる方法が、本例の遊技機に適用可能である。なお、以下に挙げる「変化させる対象」と「変化の契機」とはいずれを組み合わせて適用してもよいことを補足しておく。
<<<<How to prevent payout rate from becoming too low>>>
In pachinko machines, there are cases where a machine fails to pay out the expected amount in a short period of time due to an accidental stuck-in (an event in which no jackpot is won even after a number of draws have been performed more than the theoretical value), and if such an event occurs during type testing, the machine is more likely to be deemed non-compliant.
Therefore, as a method for preventing the payout rate from becoming too low, a method of combining the "object to be changed" and the "opportunity to change" described below can be applied to the gaming machine of this example. Note that any combination of the "object to be changed" and the "opportunity to change" described below may be applied.

<<変化させる対象>>
変化させる対象としては、以下の要素を適用することが可能である。
<<Target to be changed>>
The following elements can be applied as targets for change.

<a:時間短縮遊技状態>
例えば、所定の変化の条件を満たしたことで(所定の変化の契機によって)、非時間短縮遊技状態から時間短縮遊技状態に移行するよう構成してもよい。
<a: Time-reduced gaming state>
For example, the game may be configured to transition from a non-time-reduced game state to a time-reduced game state when a predetermined change condition is satisfied (when a predetermined change is triggered).

<b:補助遊技に関する時間>
例えば、所定の遊技状態にて参照される通常の補助遊技変動時間テーブルと比較して、(1)変動時間の平均値が短い、(2)長時間の変動時間が選択され難い、(3)通常の変動時間テーブルからは選択されない変動時間を有する、などの構成を有する変動時間テーブルに参照するテーブルを変更するよう構成してもよい。
<b: Time related to auxiliary games>
For example, the table to be referenced may be configured to change to a fluctuation time table that has, compared to a normal auxiliary game fluctuation time table referenced in a specified game state, (1) a short average value of the fluctuation time, (2) a long fluctuation time is unlikely to be selected, or (3) has a fluctuation time that cannot be selected from the normal fluctuation time table.

<c:時短回数>
例えば、大当り終了後に時間短縮遊技状態に移行した場合の時短回数(時間短縮遊技状態が終了することとなる大当り終了からの図柄変動の実行回数)を、所定の大当り終了後の時短回数と比較して、(同一の大当り図柄に関する大当り終了後であり、遊技状態が同一の場合であっても)多くなるよう変更してもよい。
<c: Number of time reductions>
For example, the number of times that time is reduced when transitioning to a time-reduced game state after the end of a jackpot (the number of times that pattern changes are performed from the end of a jackpot when the time-reduced game state ends) may be changed to be greater than the number of times that time is reduced after the end of a specified jackpot (even if the game state is the same after the end of a jackpot related to the same jackpot pattern).

<d:賞球数>
例えば、大入賞口、始動口、一般入賞口などの1又は複数の賞球数を、通常の賞球数から増加するよう変更してもよい。
<d: Number of prize balls>
For example, the number of prize balls for one or more of the big prize slots, the starting slot, the general prize slots, etc. may be changed to be increased from the normal number of prize balls.

<e:ベース>
例えば、補助遊技図柄が当選となる確率を高くする、電チュー付きの始動口への入球容易性を高くする、電チューなしの始動口への入球容易性を高くする、一般入賞口への入球容易性を高くする、などによって通常よりもベースが高くなるよう構成してもよい。
<e: base>
For example, the base may be made higher than usual by increasing the probability that the auxiliary game pattern will win, increasing the ease of scoring into a starting hole with an electric chute, increasing the ease of scoring into a starting hole without an electric chute, increasing the ease of scoring into a general winning hole, etc.

なお、遊技球を遊技領域の所定の領域に向かって発射し続けた場合において、所定球数発射した場合の主遊技図柄の変動回数の期待値をベースとしている。 The base is the expected number of times the main game pattern will change when a certain number of game balls are shot in a specific area of the game area.

<<変化の契機>>
変化の契機としては、以下の要素を適用することが可能である。
<<Opportunity for change>>
The following factors can be applied as catalysts for change:

<あ:非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態時の図柄変動回数>
例えば、大当りが実行されない状況にて非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態における図柄変動回数が500回に到達した場合に変化するよう構成してもよい。
<A: Number of pattern changes in non-probability-changing game state and non-time-reduced game state>
For example, the change may be configured when the number of pattern changes reaches 500 in a non-probability-changing game state and non-time-reduced game state in a situation where no jackpot has been executed.

<い:非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態時の総排出球数>
例えば、大当りが実行されない状況にて非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態における総排出球数が10000球以上に到達した場合に変化するよう構成してもよい。
<I: Total number of balls dispensed in non-probability variable game state and non-time shortened game state>
For example, it may be configured to change when the total number of balls dispensed in a non-probability-varying game state and non-time-reduced game state reaches 10,000 balls or more in a situation where no jackpot has been executed.

<う:非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態時の総払出球数>
例えば、大当りが実行されない状況にて非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態における総払出球数が1000球以上に到達した場合に変化するよう構成してもよい。
<U: Total number of balls paid out in non-probability variable game state and non-time shortened game state>
For example, it may be configured to change when the total number of balls paid out in a non-probability-varying game state and non-time-reduced game state reaches 1,000 or more in a situation where no jackpot has been executed.

<え:非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態時の減少球数>
例えば、大当りが実行されない状況にて非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態における減少球数が10000球に到達した場合に変化するよう構成してもよい。
<E: Number of balls decreased when the game is in a non-probability-varying game state and a non-time-reduced game state>
For example, it may be configured to change when the number of balls reduced in a non-probability-varying game state and non-time-reduced game state reaches 10,000 balls in a situation where no jackpot has been executed.

なお、減少球数とは、総払出球数から総排出球数を減算した遊技球数であり、当該演算結果が正の値の場合は純増球数と称し、負の値の場合は減少球数と称している。例えば、総払出球数から総排出球数を減算した遊技球数が-3000の場合は減少球数は3000球となる。なお、純増球数と減少球数とを総称して差玉と称することがある。 The number of reduced balls is the number of game balls obtained by subtracting the total number of balls discharged from the total number of balls paid out. If the result of this calculation is a positive value, it is called the net increase in the number of balls, and if it is a negative value, it is called the number of reduced balls. For example, if the number of game balls obtained by subtracting the total number of balls discharged from the total number of balls paid out is -3000, the number of reduced balls will be 3000. The net increase in the number of balls and the number of reduced balls are sometimes collectively referred to as the difference in balls.

<お:大当り終了後からの経過時間>
例えば、或る大当り終了後に非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態となった場合において、或る大当り終了後から、大当りが実行されない状況にて非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態における経過時間が2時間以上となった場合には変化するよう構成してもよい。
<O: Time elapsed since the end of the jackpot>
For example, in the case where a non-probability-varying game state and non-time-reduced game state is entered after the end of a certain jackpot, the state may be configured to change if the elapsed time in the non-probability-varying game state and non-time-reduced game state after the end of the certain jackpot is two hours or more without a jackpot being executed.

上記のように、「出玉率が高くなりすぎないようにする方法」と「出玉率が低くなりすぎないようにする方法」とについて詳述したが、上述した方法のみには限定されず、例えば、「出玉率が高くなりすぎないようにする方法」にて詳述した内容を逆にして「出玉率が低くなりすぎないようにする方法」として適用してもよい。一例としては、「A:主遊技図柄の変動傾向」に関して、所定の遊技状態にて参照される通常の変動パターンテーブルと比較して、(1)変動時間の平均値が短い、(2)長時間の変動時間が選択され難い、ようにするなど、変化前の状態と比較して変化後の状態の方が出玉率が高くなるよう構成してもよい。 As described above, the "method of preventing the ball payout rate from becoming too high" and the "method of preventing the ball payout rate from becoming too low" have been described in detail, but the present invention is not limited to the above-mentioned methods. For example, the content described in detail in the "method of preventing the ball payout rate from becoming too high" may be reversed and applied as the "method of preventing the ball payout rate from becoming too low". As an example, with regard to "A: Tendency of fluctuation of main game symbols", the ball payout rate may be configured to be higher in the state after the change compared to the state before the change by, for example, making it so that (1) the average fluctuation time is shorter, or (2) a long fluctuation time is less likely to be selected, compared to the normal fluctuation pattern table referenced in a specified game state.

同様に、「出玉率が低くなりすぎないようにする方法」にて詳述した内容を逆にして「出玉率が高くなりすぎないようにする方法」として適用してもよい。一例としては、「c:時短回数」に関して、大当り終了後に時間短縮遊技状態に移行した場合の時短回数(時間短縮遊技状態が終了することとなる大当り終了からの図柄変動の実行回数)を、所定の大当り終了後の時短回数と比較して、(同一の大当り図柄に関する大当り終了後であり、遊技状態が同一の場合であっても)少なくなるよう変更してもよい。 Similarly, the contents detailed in the "method for preventing the ball output rate from becoming too low" may be reversed and applied as a "method for preventing the ball output rate from becoming too high." As one example, with regard to "c: number of time-saving times," the number of time-saving times when transitioning to a time-saving game state after the end of a jackpot (the number of times that the pattern change is performed from the end of a jackpot that ends the time-saving game state) may be changed to be less than the number of time-saving times after the end of a specified jackpot (even if it is after the end of a jackpot related to the same jackpot pattern and the game state is the same).

<<<出玉率が高くなりすぎないようにする方法の具体例>>>
次に、出玉率が高くなりすぎない方法として、上述した「変化させる対象」と「変化の契機」を組み合わせて適用した具体例を以下に詳述する。
<<<<Specific examples of how to prevent the payout rate from becoming too high>>>
Next, as a method for preventing the payout rate from becoming too high, a specific example in which the above-mentioned "subject to change" and "opportunity for change" are combined and applied will be described in detail below.

<<A:主遊技図柄の変動傾向、ア:連荘中の大当り回数と大当り図柄との組み合わせ>>
「A:主遊技図柄の変動傾向」と、「ア:連荘中の大当り回数と大当り図柄との組み合わせ」とを適用する構成を詳述する。連荘中の遊技状態として、大当り終了後に確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態となり、図326に示す「規制なし時テーブル」を参照して主遊技図柄の変動時間を決定することとなる。その後、連荘中の大当り回数が所定回数(例えば、5回)目となる大当りが実行され、大当り終了後に確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態となると、図326に示す「規制あり時テーブル」を参照して主遊技図柄の変動時間を決定することとなる。このように、連荘中の大当り回数が所定回数となると、同一の遊技状態であっても主遊技図柄の変動時間を決定する際に参照するテーブル(変動時間決定用テーブルと称することがある)が変更されるように構成されている。
<<A: Trends in fluctuations of main game symbols, A: Combination of the number of jackpots during consecutive wins and jackpot symbols>>
The configuration of applying "A: fluctuation tendency of the main game symbol" and "A: combination of the number of jackpots during the consecutive wins and the jackpot symbol" will be described in detail. As a game state during the consecutive wins, after the end of the jackpot, the game state becomes a probability-varying game state and a time-saving game state, and the fluctuation time of the main game symbol is determined by referring to the "table when there is no regulation" shown in FIG. 326. After that, when the number of jackpots during the consecutive wins becomes a predetermined number (for example, the fifth time), the game state becomes a probability-varying game state and a time-saving game state after the end of the jackpot, and the fluctuation time of the main game symbol is determined by referring to the "table when there is regulation" shown in FIG. 326. In this way, when the number of jackpots during the consecutive wins becomes a predetermined number, the table (sometimes called a fluctuation time determination table) referred to when determining the fluctuation time of the main game symbol is configured to be changed even in the same game state.

ここで、規制なし時テーブルを参照した場合のハズレ時の変動時間の平均値は、(500×3+200×5+150×10+50×30+80×60+20×120)÷1000=12.7秒となっており、規制なし時テーブルを参照した場合の当り時の変動時間の平均値は、(100×10+100×30+300×60+500×120)÷1000=82秒となっている。 Here, when referring to the unregulated table, the average fluctuation time when losing is (500 x 3 + 200 x 5 + 150 x 10 + 50 x 30 + 80 x 60 + 20 x 120) ÷ 1000 = 12.7 seconds, and when referring to the unregulated table, the average fluctuation time when winning is (100 x 10 + 100 x 30 + 300 x 60 + 500 x 120) ÷ 1000 = 82 seconds.

また、規制あり時テーブルを参照した場合のハズレ時の変動時間の平均値は、(500×5+200×10+150×30+20×60+30×120+100×240)÷1000=37.8秒となっており、規制なし時テーブルを参照した場合の当り時の変動時間の平均値は、(100×60+300×120+600×240)÷1000=186秒となっている。 When referring to the table with restrictions, the average fluctuation time when losing is (500 x 5 + 200 x 10 + 150 x 30 + 20 x 60 + 30 x 120 + 100 x 240) ÷ 1000 = 37.8 seconds, and when referring to the table without restrictions, the average fluctuation time when winning is (100 x 60 + 300 x 120 + 600 x 240) ÷ 1000 = 186 seconds.

このように、ハズレ時においても当り時においても、規制なし時テーブルを参照した場合よりも規制あり時テーブルを参照した場合の方が、変動時間の平均値が長時間となっている。 As you can see, in both winning and losing cases, the average fluctuation time is longer when referring to the table with restrictions than when referring to the table without restrictions.

また、規制なし時テーブルを参照した場合のハズレ時の最も選択され易い変動時間は「3秒」であり、規制あり時テーブルを参照した場合のハズレ時の最も選択され易い変動時間は「5秒」であり、最も選択され易い変動時間を比較すると、規制なし時テーブルを参照した場合よりも規制あり時テーブルを参照した場合の方が長時間となっている。 In addition, when referring to the unregulated table, the most likely variation time to be selected when losing is "3 seconds," while when referring to the regulated table, the most likely variation time to be selected when losing is "5 seconds." Comparing the most likely variation times to be selected, the variation time is longer when referring to the regulated table than when referring to the unregulated table.

また、規制なし時テーブルを参照した場合の当り時の最も選択され易い変動時間は「120秒」であり、規制あり時テーブルを参照した場合の当り時の最も選択され易い変動時間は「240秒」であり、最も選択され易い変動時間を比較すると、規制なし時テーブルを参照した場合よりも規制あり時テーブルを参照した場合の方が長時間となっている。 In addition, when referring to the unregulated table, the most likely fluctuating time to be selected when hitting is "120 seconds," while when referring to the regulated table, the most likely fluctuating time to be selected when hitting is "240 seconds." Comparing the most likely fluctuating times, the most likely fluctuating time is longer when referring to the regulated table than when referring to the unregulated table.

また、規制なし時テーブルを参照した場合のハズレ時に選択され得る「3秒」は、規制あり時テーブルを参照した場合のハズレ時には選択されない。また、規制あり時テーブルを参照した場合のハズレ時に選択され得る「240秒」は、規制なし時テーブルを参照した場合のハズレ時には選択されない。 In addition, "3 seconds" which can be selected when the unregulated table is referenced and the result is a miss is not selected when the regulated table is referenced and the result is a miss. In addition, "240 seconds" which can be selected when the regulated table is referenced and the result is a miss is not selected when the unregulated table is referenced and the result is a miss.

また、規制なし時テーブルを参照した場合の当り時に選択され得る「10秒」は、規制あり時テーブルを参照した場合の当り時には選択されない。また、規制あり時テーブルを参照した場合の当り時に選択され得る「240秒」は、規制なし時テーブルを参照した場合の当り時には選択されない。 In addition, "10 seconds" which can be selected when a hit occurs when the unregulated table is referenced is not selected when a hit occurs when the regulated table is referenced. In addition, "240 seconds" which can be selected when a hit occurs when the regulated table is referenced is not selected when a hit occurs when the unregulated table is referenced.

すなわち、連荘中の主遊技図柄の変動態様を決定する際に参照される規制なし時テーブルから、連荘中の大当り回数が所定回数に到達した後の主遊技図柄の変動態様を決定する際に参照される規制あり時テーブルに変更された場合には、(1)変動時間の平均値が長時間となる、(2)最も選択され易い変動時間が長時間となる、(3)変更後のテーブルでしか選択されない長時間の変動時間候補が存在する、ように構成することができる。なお、後述する主遊技図柄の変動時間を決定する際に参照するテーブルを変更するその他の構成についても、上記(1)~(3)のいずれの構成を適用してもよい。 In other words, when the table is changed from the unregulated table referred to when determining the fluctuation mode of the main game symbol during a winning streak to the regulated table referred to when determining the fluctuation mode of the main game symbol after the number of jackpots during a winning streak reaches a predetermined number, (1) the average fluctuation time becomes long, (2) the fluctuation time most likely to be selected becomes long, and (3) there are long fluctuation time candidates that are only selected in the changed table. Note that any of the above (1) to (3) configurations may be applied to other configurations for changing the table referred to when determining the fluctuation time of the main game symbol, which will be described later.

また、連荘回数が所定回数(例えば、5回)に到達した場合においても、所定条件を満たしている場合には参照するテーブルを変更しない(規制なし時テーブルを参照する)よう構成してもよい。所定条件の一例としては、(1)大当り終了後から所定回数の図柄変動が実行された場合、(2)前回の大当りが大当り終了後から所定回数以上の図柄変動が実行された後に当選した大当りであった場合、などとしてもよい。上記(1)を適用した場合は、連荘回数が所定回数となる大当りの終了後に参照するテーブルを変更して規制あり時テーブルを参照することとなるが、その後、50回の図柄変動が実行された以降は規制なし時テーブルを参照することとなる。また、上記(2)を適用した場合は、連荘回数が所定回数となる大当りの当選タイミングが、前回の大当り終了後から50回の図柄変動が実行される前であった場合には当該連荘回数が所定回数となる大当りの終了後では規制あり時テーブルを参照し、連荘回数が所定回数となる大当りの当選タイミングが、前回の大当り終了後から50回の図柄変動が実行された以降であった場合には当該連荘回数が所定回数となる大当りの終了後では規制なし時テーブルが参照されることとなる。 In addition, even if the number of consecutive wins reaches a predetermined number (e.g., 5 times), the table to be referenced may not be changed (the table for when there is no regulation) if a predetermined condition is met. Examples of the predetermined condition may be (1) when a predetermined number of pattern changes have been performed since the end of a jackpot, or (2) when the previous jackpot was won after a predetermined number of pattern changes had been performed since the end of a jackpot. When the above (1) is applied, the table to be referenced will be changed to the table for when there is regulation after the end of a jackpot that reaches the predetermined number of consecutive wins, but after that, after 50 pattern changes have been performed, the table for when there is no regulation will be referenced. In addition, when the above (2) is applied, if the timing of the winning of the jackpot that will result in the number of consecutive wins being the specified number is before 50 pattern changes have been performed since the end of the previous jackpot, the table with restrictions will be referenced after the end of the jackpot that will result in the number of consecutive wins being the specified number, and if the timing of the winning of the jackpot that will result in the number of consecutive wins being the specified number is after 50 pattern changes have been performed since the end of the previous jackpot, the table without restrictions will be referenced after the end of the jackpot that will result in the number of consecutive wins being the specified number.

このように構成することにより、連荘回数が所定回数に到達した場合においても、大当りと大当りとの実行間隔(変動回数)が十分確保されている場合には、通常通りのテーブルである規制なし時テーブルを参照して主遊技図柄の変動時間が決定されるよう構成することにより、遊技者が快適に遊技を進行することができる。 By configuring it in this way, even if the number of consecutive wins reaches a predetermined number, if the execution interval (number of fluctuations) between jackpots is sufficiently secured, the fluctuation time of the main game symbol is determined by referring to the normal table without restrictions, allowing the player to play comfortably.

<<A:主遊技図柄の変動傾向、ウ:連荘中の大当り終了後からの図柄変動回数と大当り図柄との組み合わせ>>
「A:主遊技図柄の変動傾向」と、「ウ:連荘中の大当り終了後からの図柄変動回数と大当り図柄との組み合わせ」とを適用する構成を詳述する。連荘中の遊技状態として、大当り終了後に確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態となり、図326に示す「規制なし時テーブル」を参照して主遊技図柄の変動時間を決定することとなる。その後、大当り終了後に実行された図柄変動の回数が所定回数に到達すると、図326に示す「規制あり時テーブル」を参照して主遊技図柄の変動時間を決定することとなる。このように、連荘中において大当り終了後からの図柄変動の回数が所定回数となると、同一の遊技状態であっても主遊技図柄の変動時間を決定する際に参照するテーブル(変動時間決定用テーブルと称することがある)が変更されるように構成されている。また、変更前に参照するテーブルを規制あり時テーブルとし、変更後に参照するテーブルを規制なし時テーブルとするよう構成してもよい。
<<A: Trend of fluctuation of main game symbols, C: Combination of number of symbol fluctuations and jackpot symbols after the end of a jackpot during a consecutive win>>
The configuration of applying "A: fluctuation tendency of main game symbols" and "C: combination of number of symbol fluctuations and jackpot symbol after the end of a jackpot during a streak" will be described in detail. As a game state during a streak, after the end of a jackpot, the game state becomes a probability fluctuation game state and a time-saving game state, and the fluctuation time of the main game symbols is determined by referring to the "table for when there is no regulation" shown in FIG. 326. After that, when the number of symbol fluctuations executed after the end of a jackpot reaches a predetermined number, the fluctuation time of the main game symbols is determined by referring to the "table for when there is regulation" shown in FIG. 326. In this way, when the number of symbol fluctuations after the end of a jackpot during a streak reaches a predetermined number, the table (sometimes called a fluctuation time determination table) referred to when determining the fluctuation time of the main game symbols is changed even in the same game state. In addition, the table referred to before the change may be the table for when there is regulation, and the table referred to after the change may be the table for when there is no regulation.

また、連荘中の遊技状態として、大当り終了後に確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態となり、図326に示す「規制なし時テーブル」を参照して主遊技図柄の変動時間を決定しており、その後、連荘中に実行された図柄変動の回数の合計が所定回数(例えば、500回)に到達すると、図326に示す「規制あり時テーブル」を参照して主遊技図柄の変動時間を決定するよう構成してもよい。 In addition, the game state during consecutive wins is a probability-changing game state and a time-saving game state after the end of a jackpot, and the change time of the main game symbol is determined by referring to the "table for when there is no regulation" shown in FIG. 326. After that, when the total number of symbol changes executed during the consecutive wins reaches a predetermined number (for example, 500 times), the change time of the main game symbol may be determined by referring to the "table for when there is regulation" shown in FIG. 326.

また、連荘中の遊技状態として、大当り終了後に確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態となり、図326に示す「規制なし時テーブル」を参照して主遊技図柄の変動時間を決定しており、その後、連荘中に経過した時間の合計が所定時間(例えば、60分)に到達すると、図326に示す「規制あり時テーブル」を参照して主遊技図柄の変動時間を決定するよう構成してもよい。 In addition, the game state during consecutive wins may be a probability-varying game state and a time-saving game state after the end of a jackpot, and the variation time of the main game symbols is determined by referring to the "table for when there are no restrictions" shown in FIG. 326. After that, when the total time that has elapsed during the consecutive wins reaches a predetermined time (for example, 60 minutes), the variation time of the main game symbols may be determined by referring to the "table for when there are restrictions" shown in FIG. 326.

また、連荘中の遊技状態として、大当り終了後に確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態となり、図326に示す「規制なし時テーブル」を参照して主遊技図柄の変動時間を決定しており、その後、大当り終了後に実行された図柄変動の回数が所定回数(例えば、50回)に到達していない状態で大当りに当選(例えば、35回目の図柄変動で大当りに当選)すると、当該大当り終了後には図326に示す「規制あり時テーブル」を参照して主遊技図柄の変動時間を決定することとなり、大当り終了後に実行された図柄変動の回数が所定回数(例えば、50回)に到達している状態で大当りに当選(例えば、85回目の図柄変動で大当りに当選)すると、当該大当り終了後には図326に示す「規制なし時テーブル」を参照して主遊技図柄の変動時間を決定するよう構成してもよい。 In addition, as a game state during a consecutive win, after the end of a jackpot, the game enters a probability-changing game state and a time-saving game state, and the change time of the main game symbol is determined by referring to the "table for when there is no restriction" shown in FIG. 326. After that, if a jackpot is won (for example, a jackpot is won on the 35th pattern change) when the number of pattern changes executed after the end of the jackpot has not reached a predetermined number (for example, 50 times), the change time of the main game symbol is determined by referring to the "table for when there is restriction" shown in FIG. 326 after the end of the jackpot. If a jackpot is won (for example, a jackpot is won on the 85th pattern change) when the number of pattern changes executed after the end of the jackpot has reached a predetermined number (for example, 50 times), the change time of the main game symbol may be determined by referring to the "table for when there is no restriction" shown in FIG. 326 after the end of the jackpot.

<<A:主遊技図柄の変動傾向、オ:連荘中の総排出球数と大当り図柄との組み合わせ>>
「A:主遊技図柄の変動傾向」と、「オ:連荘中の総排出球数と大当り図柄との組み合わせ」とを適用する構成を詳述する。連荘中の遊技状態として、大当り終了後に確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態となり、図326に示す「規制なし時テーブル」を参照して主遊技図柄の変動時間を決定することとなる。その後、連荘中の総排出球数(各入球口に入球した遊技球数の合計)が所定数に到達すると、図326に示す「規制あり時テーブル」を参照して主遊技図柄の変動時間を決定することとなる。また、連荘中の総排出球数が所定数に到達すると、次回の大当り終了後から「規制あり時テーブル」を参照して主遊技図柄の変動時間を決定するよう構成してもよい。
<<A: Trend of fluctuation of main game symbols, O: Combination of total number of balls discharged during consecutive games and jackpot symbols>>
The configuration of applying "A: tendency of fluctuation of main game symbols" and "O: combination of total number of balls discharged during consecutive wins and jackpot symbols" will be described in detail. As a game state during consecutive wins, after the end of a jackpot, the game state becomes a probability-variable game state and a time-shortened game state, and the fluctuation time of the main game symbols is determined by referring to the "table when there is no regulation" shown in FIG. 326. After that, when the total number of balls discharged during consecutive wins (the sum of the number of game balls that entered each ball entrance) reaches a predetermined number, the fluctuation time of the main game symbols is determined by referring to the "table when there is regulation" shown in FIG. 326. In addition, when the total number of balls discharged during consecutive wins reaches a predetermined number, the fluctuation time of the main game symbols may be determined by referring to the "table when there is regulation" after the end of the next jackpot.

<<A:主遊技図柄の変動傾向、カ:連荘中の総払出球数と大当り図柄との組み合わせ>>
「A:主遊技図柄の変動傾向」と、「カ:連荘中の総払出球数と大当り図柄との組み合わせ」とを適用する構成を詳述する。連荘中の遊技状態として、大当り終了後に確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態となり、図326に示す「規制なし時テーブル」を参照して主遊技図柄の変動時間を決定することとなる。その後、連荘中の総払出球数(各入賞口への入球に係る賞球数の合計)が所定数に到達すると、図326に示す「規制あり時テーブル」を参照して主遊技図柄の変動時間を決定することとなる。また、連荘中の総払出球数が所定数に到達すると、次回の大当り終了後から「規制あり時テーブル」を参照して主遊技図柄の変動時間を決定するよう構成してもよい。
<<A: Trend of fluctuation of main game symbols, Ka: Combination of total number of payout balls during consecutive wins and jackpot symbols>>
The configuration of applying "A: tendency of fluctuation of main game symbols" and "F: combination of total number of payout balls during consecutive wins and jackpot symbols" will be described in detail. As a game state during consecutive wins, after the end of a jackpot, the game state becomes a probability-varying game state and a time-saving game state, and the fluctuation time of the main game symbols is determined by referring to the "table for when there is no regulation" shown in FIG. 326. After that, when the total number of payout balls during consecutive wins (the total number of winning balls related to the balls entering each winning hole) reaches a predetermined number, the fluctuation time of the main game symbols is determined by referring to the "table for when there is regulation" shown in FIG. 326. In addition, when the total number of payout balls during consecutive wins reaches a predetermined number, the fluctuation time of the main game symbols may be determined by referring to the "table for when there is regulation" after the end of the next jackpot.

<<A:主遊技図柄の変動傾向、キ:連荘中の純増球数と大当り図柄との組み合わせ>>
「A:主遊技図柄の変動傾向」と、「キ:連荘中の純増球数と大当り図柄との組み合わせ」とを適用する構成を詳述する。連荘中の遊技状態として、大当り終了後に確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態となり、図326に示す「規制なし時テーブル」を参照して主遊技図柄の変動時間を決定することとなる。その後、連荘中の純増球数(総払出球数から総排出球数を減算した数)が所定数に到達すると、図326に示す「規制あり時テーブル」を参照して主遊技図柄の変動時間を決定することとなる。また、連荘中の純増球数が所定数に到達すると、次回の大当り終了後から「規制あり時テーブル」を参照して主遊技図柄の変動時間を決定するよう構成してもよい。
<<A: Trend of fluctuation of main game symbols, Ki: Combination of net increase in number of balls during consecutive wins and jackpot symbols>>
The configuration of applying "A: tendency of fluctuation of main game symbols" and "K: combination of net increase in number of balls during consecutive wins and jackpot symbols" will be described in detail. As a game state during consecutive wins, after the end of a jackpot, the game state becomes a probability-variable game state and a time-shortened game state, and the fluctuation time of the main game symbols is determined by referring to the "table for when there is no regulation" shown in FIG. 326. After that, when the net increase in number of balls during consecutive wins (the number obtained by subtracting the total number of balls discharged from the total number of balls paid out) reaches a predetermined number, the fluctuation time of the main game symbols is determined by referring to the "table for when there is regulation" shown in FIG. 326. In addition, when the net increase in number of balls during consecutive wins reaches a predetermined number, the fluctuation time of the main game symbols may be determined by referring to the "table for when there is regulation" after the end of the next jackpot.

<<A:主遊技図柄の変動傾向、ク:連荘中の大当り変動の変動パターン>>
「A:主遊技図柄の変動傾向」と、「ク:連荘中の大当り変動の変動パターン」とを適用する構成を詳述する。連荘中の遊技状態として、大当り終了後に確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態となり、図326に示す「規制なし時テーブル」を参照して主遊技図柄の変動時間を決定することとなる。その後、大当りに当選し、当該大当りに当選した図柄変動(大当り変動と称することがある)の変動時間が所定時間(例えば、120秒)以上であった場合には、当該大当り終了後は、「規制なし時テーブル」を参照して主遊技図柄の変動時間を決定することとなる。また、大当りに当選し、当該大当りに当選した図柄変動(大当り変動と称することがある)の変動時間が所定時間(例えば、120秒)未満であった場合には、当該大当り終了後は、「規制あり時テーブル」を参照して主遊技図柄の変動時間を決定するよう構成してもよい。
<<A: Trend of fluctuation of main game symbols, Q: Fluctuation pattern of jackpot fluctuation during consecutive wins>>
The configuration of applying "A: fluctuation tendency of main game symbols" and "Q: fluctuation pattern of jackpot fluctuation during consecutive wins" will be described in detail. As a game state during consecutive wins, after the end of a jackpot, the game state becomes a probability fluctuation game state and a time-saving game state, and the fluctuation time of the main game symbols is determined by referring to the "table for when there is no regulation" shown in FIG. 326. After that, if a jackpot is won and the fluctuation time of the symbol fluctuation (sometimes called jackpot fluctuation) that won the jackpot is a predetermined time (for example, 120 seconds) or more, the fluctuation time of the main game symbols is determined by referring to the "table for when there is no regulation" after the end of the jackpot. Also, if a jackpot is won and the fluctuation time of the symbol fluctuation (sometimes called jackpot fluctuation) that won the jackpot is less than a predetermined time (for example, 120 seconds), the fluctuation time of the main game symbols may be determined by referring to the "table for when there is regulation" after the end of the jackpot.

また、連荘中の遊技状態として、大当り終了後に確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態となり、図326に示す「規制なし時テーブル」を参照して主遊技図柄の変動時間を決定することとなる。その後、大当りに当選し、当該大当りに当選した図柄変動(大当り変動と称することがある)の変動時間が所定時間(例えば、100秒)以外であった場合には、当該大当り終了後は、「規制なし時テーブル」を参照して主遊技図柄の変動時間を決定することとなる。また、大当りに当選し、当該大当りに当選した図柄変動(大当り変動と称することがある)の変動時間が所定時間(例えば、100秒)であった場合には、当該大当り終了後は、「規制あり時テーブル」を参照して主遊技図柄の変動時間を決定するよう構成してもよい。すなわち、大当り変動の変動時間が所定時間の変動時間であった場合にのみ大当り終了後に規制あり時テーブルを参照することとなり、このように構成することで、特定のテーブルを参照した場合にのみ選択される変動態様が選択されたか否かによって大当り終了後の参照するテーブルを決定することができる。より具体的には、大当り終了直後から参照される変動時間決定用テーブルをテーブルA、大当り終了時から50変動後から参照される変動態様決定用テーブルをテーブルBとした場合において、テーブルA参照時には100秒の変動時間が決定され得る一方、テーブルB参照時には100秒の変動時間が決定されないよう構成することで、大当り終了後すぐに再度大当りに当選した場合にのみ、大当り終了後に参照するテーブルを「規制あり時テーブル」とすることができる。 In addition, as a game state during a consecutive win, after the end of a jackpot, the game state becomes a probability-changing game state and a time-saving game state, and the change time of the main game symbol is determined by referring to the "table for when there is no regulation" shown in FIG. 326. After that, if a jackpot is won and the change time of the symbol change (sometimes called a jackpot change) that won the jackpot is other than a predetermined time (for example, 100 seconds), the change time of the main game symbol is determined by referring to the "table for when there is no regulation" after the end of the jackpot. In addition, if a jackpot is won and the change time of the symbol change (sometimes called a jackpot change) that won the jackpot is a predetermined time (for example, 100 seconds), the change time of the main game symbol may be determined by referring to the "table for when there is regulation" after the end of the jackpot. In other words, the table for when there is regulation is referred to after the end of the jackpot only if the change time of the jackpot change is the predetermined change time, and by configuring in this way, the table to be referred to after the end of the jackpot can be determined depending on whether or not a change mode that is selected only when a specific table is referenced is selected. More specifically, if the table for determining the fluctuation time that is referenced immediately after the end of the jackpot is Table A, and the table for determining the fluctuation pattern that is referenced 50 fluctuations after the end of the jackpot is Table B, a fluctuation time of 100 seconds can be determined when Table A is referenced, but a fluctuation time of 100 seconds is not determined when Table B is referenced. This allows the table referenced after the end of the jackpot to be the "table with restrictions" only if another jackpot is won immediately after the end of the jackpot.

また、連荘中の遊技状態として、大当り終了後に確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態となり、図326に示す「規制なし時テーブル」を参照して主遊技図柄の変動時間を決定することとなる。その後、大当りに当選した際に生起している主遊技保留内に大当りとなる保留(最大ラウンド数のラウンドが実行される所定の大当りとなる保留としてもよい)が存在している場合には、当該当選した大当りの終了後は、「規制あり時テーブル」を参照して主遊技図柄の変動時間を決定するよう構成してもよい。また、大当りに当選した際に生起している主遊技保留内に大当りとなる保留(最大ラウンド数のラウンドが実行される所定の大当りとなる保留としてもよい)が存在していない場合には、当該当選した大当りの終了後は、「規制なし時テーブル」を参照して主遊技図柄の変動時間を決定するよう構成してもよい。 In addition, as a game state during a streak, after the end of a jackpot, the game state becomes a probability-changing game state and a time-saving game state, and the change time of the main game symbol is determined by referring to the "table for when there is no regulation" shown in FIG. 326. After that, if there is a hold that will become a jackpot (which may be a hold that will become a predetermined jackpot with the maximum number of rounds) in the main game hold that occurs when the jackpot is won, the change time of the main game symbol may be determined by referring to the "table for when there is regulation" after the end of the jackpot that was won. In addition, if there is no hold that will become a jackpot (which may be a hold that will become a predetermined jackpot with the maximum number of rounds) in the main game hold that occurs when the jackpot is won, the change time of the main game symbol may be determined by referring to the "table for when there is no regulation" after the end of the jackpot that was won.

なお、そのように構成した場合において、保留内に存在している大当りとなる保留に係る図柄変動の実行時においては、特定の変動時間が選択され易いまたは必ず選択されるよう構成してもよく、当該大当り変動中には特別な演出(規制なし時テーブルの参照時には選択され難い演出であり、例えば、プレミア演出など)を実行され易いまたは必ず実行されるよう構成してもよい。また、上述した構成など本例に係るすべての構成に特別な演出に係る構成を適用可能であり、規制なし時テーブルを参照している状態よりも規制あり時テーブルを参照している状態の方が、特別な演出が実行され易いよう構成してもよく、そのように構成することによって、規制あり時テーブルを参照して決定される変動時間が相対的に長時間であっても、遊技者は特別な演出を視認することを所望することにより、遊技意欲が高まることとなる。 In this case, when configured in this way, a specific change time may be easily or always selected when executing a pattern change related to a reserved ball that will result in a jackpot, and a special effect (an effect that is difficult to select when referring to the unregulated table, such as a premium effect) may be easily or always executed during the jackpot change. In addition, a configuration related to a special effect can be applied to all configurations related to this example, such as the configuration described above, and a configuration may be made such that a special effect is more likely to be executed when the regulated table is referenced than when the unregulated table is referenced. By configuring in this way, even if the change time determined by referring to the regulated table is relatively long, the player will want to see the special effect, which will increase his or her desire to play.

また、図327に示すように、大当り変動にて参照したテーブルによって、当該大当り終了後に参照する変動時間決定用テーブルを相違させてもよい。具体的には、或る大当りの終了後、50回の図柄変動までは限定頻度テーブルを参照して主遊技図柄の変動時間を決定する。その後、50回の図柄変動までは時短中テーブルを参照して主遊技図柄の変動時間を決定する。同図におけるタイミングAで大当りに当選した、換言すると、限定頻度テーブルを参照して大当り変動の変動時間を決定した場合には、大当り終了後には規制あり時テーブルを参照して変動時間を決定する。また、同図におけるタイミングBで大当りに当選した、換言すると、時短中テーブルを参照して大当り変動の変動時間を決定した場合には、大当り終了後には規制なし時テーブルを参照して変動時間を決定する。このように、同図においては、大当り変動の変動時間を決定する際に参照したテーブルによって大当り終了後に参照するテーブルを相違させることによって、限定頻度テーブル参照時、換言すると、大当り終了後から短時間で再度大当りに当選した場合には、変動時間の平均値が長時間である規制あり時テーブルを参照するよう構成することができる。 Also, as shown in FIG. 327, the table for determining the change time to be referenced after the end of a jackpot may differ depending on the table referenced during the jackpot change. Specifically, after the end of a certain jackpot, the change time of the main game symbol is determined by referring to the limited frequency table until the symbol changes 50 times. Thereafter, the change time of the main game symbol is determined by referring to the time-saving table until the symbol changes 50 times. If a jackpot is won at timing A in the figure, in other words, the change time of the jackpot change is determined by referring to the limited frequency table, the change time is determined after the end of the jackpot by referring to the table with regulation. Also, if a jackpot is won at timing B in the figure, in other words, the change time of the jackpot change is determined by referring to the time-saving table, the change time is determined after the end of the jackpot by referring to the table without regulation. In this way, in the figure, by changing the table referenced after the end of a jackpot depending on the table referenced when determining the fluctuation time of the jackpot fluctuation, it is possible to configure it so that when the limited frequency table is referenced, in other words, if another jackpot is won shortly after the end of a jackpot, the regulated time table, in which the average fluctuation time is long, is referenced.

<<B:特別遊技中の時間>>
「B:特別遊技中の時間」を適用する構成を詳述する。連荘中において所定条件を満たしている状況にて所定の大当り図柄(例えば、7A)が停止した場合には大当りAが実行され、連荘中において所定条件を満たしていない状況にて所定の大当り図柄(例えば、7A)が停止した場合には大当りBが実行される。
<<B: Time during special play>>
The configuration for applying "B: Time during special play" will be described in detail. When a predetermined jackpot pattern (e.g., 7A) stops during a consecutive win while a predetermined condition is met, a jackpot A is executed, and when a predetermined jackpot pattern (e.g., 7A) stops during a consecutive win while a predetermined condition is not met, a jackpot B is executed.

また、図328に示すように、特別遊技(大当り)の実行時(実行ラウンド数が10ラウンドの特別遊技を例示している)においては、「特別遊技開始デモ時間→第1ラウンド中→ラウンド間時間→第2ラウンド中→ラウンド間時間→・・・→第9ラウンド→ラウンド間時間→第10ラウンド中→特別遊技終了デモ時間」のように遷移していくこととなる。なお、ラウンド中においては、所定数の遊技球の入球と所定時間の経過とのいずれかを満たすことで終了するよう構成されているため、遊技球の入球状況によってラウンド中の時間は変動し得ることとなる。 As shown in FIG. 328, when a special game (jackpot) is played (a special game with 10 played rounds is shown as an example), the transition is as follows: "special game start demo time → during the first round → inter-round time → during the second round → inter-round time → ... → ninth round → inter-round time → during the tenth round → special game end demo time." Note that a round is configured to end when either a predetermined number of game balls enter the game or a predetermined time has elapsed, so the time during the round can vary depending on the game balls entering the game.

上述した大当りAと大当りBとでは、特別遊技開始デモ時間、特別遊技終了デモ時間、ラウンド間時間の1または複数を相違させてもよい。また、上記所定条件を大当りが5回以上実行されているなど、連荘中に遊技球を大量に獲得したことに関する条件とした場合においては、特別遊技開始デモ時間、特別遊技終了デモ時間、ラウンド間時間の1または複数を、大当りBよりも大当りAの方が長時間となるよう構成してもよく、特別遊技開始デモ時間や特別遊技終了デモ時間については、実行する演出を相違させてもよい。例えば、大当りA中の特別遊技開始デモ時間や特別遊技終了デモ時間においては、遊技者を祝福する演出などを実行することで、相対的に長時間となる特別遊技開始デモ時間や特別遊技終了デモ時間であっても倦怠感を抱くことなく遊技を進行することができる。 The above-mentioned jackpot A and jackpot B may have different special game start demo time, special game end demo time, and/or inter-round time. In addition, if the above-mentioned predetermined condition is a condition related to the acquisition of a large amount of game balls during a winning streak, such as five or more jackpots, one or more of the special game start demo time, special game end demo time, and inter-round time may be configured to be longer for jackpot A than for jackpot B, and the special game start demo time and special game end demo time may have different effects. For example, during the special game start demo time and special game end demo time during jackpot A, effects such as a congratulatory effect for the player can be executed, so that the player can play the game without feeling tired even during the relatively long special game start demo time and special game end demo time.

また、大当りAと大当りBとで、1または複数のラウンド中の時間(上述した所定時間)を相違させてもよい。そのように構成することで、大入賞口に所定数の遊技球が入球しなかった場合のラウンド中の時間を相違させることができる。 The time during one or more rounds (the above-mentioned predetermined time) may be different between jackpot A and jackpot B. By configuring it in this way, it is possible to make the time during a round different when the predetermined number of game balls do not enter the jackpot opening.

<<C:補助遊技に関する時間>>
「C:補助遊技に関する時間」を適用する構成を詳述する。連荘中において所定条件を満たしている状況にて所定の大当り図柄が停止した場合には、大当り終了後に補助遊技テーブルAを参照して補助遊技図柄の変動時間を決定し、連荘中において所定条件を満たしていない状況にて所定の大当り図柄が停止した場合には、大当り終了後に補助遊技テーブルBを参照して補助遊技図柄の変動時間を決定するよう構成してもよい。補助遊技テーブルAと補助遊技テーブルBとでは、(1)決定される変動時間の平均値が相違する、(2)最も決定され易い変動時間が補助遊技テーブルAの方が長時間である、(3)補助遊技テーブルAでは選択され得るが補助遊技テーブルBでは選択されない変動時間を有している、のように構成してもよい。
<<C: Time related to auxiliary play>>
The configuration for applying "C: Time related to auxiliary games" will be described in detail. When a predetermined jackpot symbol stops in a situation where a predetermined condition is satisfied during a consecutive win, the auxiliary game symbol fluctuation time may be determined by referring to the auxiliary game table A after the jackpot ends, and when a predetermined jackpot symbol stops in a situation where a predetermined condition is not satisfied during a consecutive win, the auxiliary game symbol fluctuation time may be determined by referring to the auxiliary game table B after the jackpot ends. The auxiliary game table A and the auxiliary game table B may be configured such that (1) the average value of the fluctuation time to be determined is different, (2) the fluctuation time most likely to be determined is longer in the auxiliary game table A, or (3) the auxiliary game table A has a fluctuation time that can be selected in the auxiliary game table A but not selected in the auxiliary game table B.

また、連荘中に所定条件を満たしているか否かによって、参照する補助遊技図柄の変動時間決定用テーブルが相違する構成を詳述したが、補助遊技図柄が当選となる確率が異なる、電チューの開放時間(または開放態様)が異なるよう構成してもよい。 In addition, we have described in detail a configuration in which the table for determining the time that the auxiliary game symbols change to be referenced differs depending on whether or not a certain condition is met during a winning streak, but it is also possible to configure the probability of the auxiliary game symbols becoming a winning symbol to differ, or the time that the electric chute opens (or the opening pattern) to differ.

また、連荘中に所定条件を満たしているか否かによって、時短回数(補助遊技側の時間短縮遊技状態となる変動回数)を相違させてもよい。 The number of time-saving times (the number of times the auxiliary game enters the time-saving game state) may be varied depending on whether or not a certain condition is met during a winning streak.

なお、所定条件としては、上述した変化の契機のいずれを適用させてもよい。 The specified condition may be any of the triggers for change described above.

<F:2つの大入賞口の開放の組合せ>
「F:2つの大入賞口の開放の組合せ」を適用する構成を詳述する。連荘中において所定条件を満たしている状況にて所定の大当り図柄が停止した場合には、大当りAが実行され、連荘中において所定条件を満たしていない状況にて所定の大当り図柄が停止した場合には大当りBが実行される。大当りAにおいても大当りBにおいても大入賞口Aと大入賞口Bとが開放することとなるが、図329のように、大当りA(規制あり時)においては、第5R~第8Rにて大入賞口Aが開放する一方、大入賞口B(規制なし時)においては、第5R~第8Rにて大入賞口Bが開放することとなる。このように、大当り図柄が同一であっても、所定条件を充足しているか否かによって大当り中の各ラウンドで開放する大入賞口が相違し得るよう構成されている。なお、大入賞口Aと大入賞口Bとを比較した場合、大入賞口Bの方が大入賞口Aよりも賞球数が多いよう構成されているが、これには限定されず、(1)大入賞口Bの方が大入賞口Aよりも開放している時間が長時間である、(2)大入賞口Bの方が大入賞口Aよりも入球容易性が高い、(3)大入賞口Bの方が大入賞口Aよりもカウント数が多い、のように構成してもよい。なお、大入賞口への遊技球の入球容易性は、大入賞口近傍の遊技くぎの配置などによる遊技球の流路によって相違させることができる。
<F: Combination of opening two big prize slots>
The configuration for applying "F: combination of opening of two big prize openings" will be described in detail. When a certain big prize pattern stops in a situation where a certain condition is satisfied during a series of games, big prize A is executed, and when a certain big prize pattern stops in a situation where a certain condition is not satisfied during a series of games, big prize opening A and big prize opening B are executed. In both big prize A and big prize opening B, big prize opening A and big prize opening B are opened, but as shown in FIG. 329, in big prize A (when there is a regulation), big prize opening A is opened in the 5th round to the 8th round, while in big prize opening B (when there is no regulation), big prize opening B is opened in the 5th round to the 8th round. In this way, even if the big prize pattern is the same, it is configured so that the big prize opening opened in each round during a big prize can be different depending on whether or not the certain condition is satisfied. In addition, when comparing large prize opening A and large prize opening B, large prize opening B is configured to have a larger number of winning balls than large prize opening A, but this is not limited to this, and it may be configured such that (1) large prize opening B is open for a longer period of time than large prize opening A, (2) large prize opening B has a higher ball entry ease than large prize opening A, or (3) large prize opening B has a higher count number than large prize opening A. In addition, the ease of ball entry into the large prize opening can be varied by the flow path of the game balls, such as by the arrangement of game nails near the large prize opening.

なお、大入賞口Aと大入賞口Bはといずれも右打ち(または左打ち)を実行していれば入球し得るよう構成してもよいし、右打ちを実行している場合には大入賞口Aに入球可能であり、左打ちを実行している場合には大入賞口Bに入球可能であるよう構成してもよいし、右打ちを実行している場合には大入賞口Bに入球可能であり、左打ちを実行している場合には大入賞口Aに入球可能であるよう構成してもよい。また、このように構成した場合においては、大入賞口Aと大入賞口Bとの賞球数や開放態様やカウント数は同一にしてもよい。 The large prize entry port A and the large prize entry port B may be configured so that the ball can enter both if the player is hitting from the right (or left), or the large prize entry port A can be entered if the player is hitting from the right, and the large prize entry port B can be entered if the player is hitting from the left, or the large prize entry port B can be entered if the player is hitting from the right, and the large prize entry port A can be entered if the player is hitting from the left. In addition, in such a configuration, the number of prize balls, opening mode, and count number of the large prize entry port A and the large prize entry port B may be the same.

<<本例に適用可能なその他の構成>>
出玉率が高くなりすぎない方法として本例に適用可能な構成を以下に詳述する。
<<Other configurations applicable to this example>>
A configuration that can be applied to this example as a method for preventing the ball payout rate from becoming too high will be described in detail below.

図330は、大当り図柄停止イメージである。 Figure 330 shows an image of the jackpot pattern stopping.

<パターンA>
或る大当りが終了し、確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態に移行する。なお、同図においては、ST機となっており、大当りから80回の図柄変動が実行されると、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態に移行することとなる。
<Pattern A>
When a certain jackpot is over, the game state changes to a probability-varying game state and a time-saving game state. In the figure, the game state changes to a non-probability-varying game state and a non-time-saving game state when 80 symbol changes are performed after the jackpot.

まず、確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態における30変動目にて大当りに当選することとなるが、当該図柄変動では大当り図柄が停止せず、ハズレ図柄が停止する。本タイミングから大当りに当選した旨の情報を所定の記憶領域に記憶するが、大当りは開始しない期間である大当り開始保留期間となる。 First, in the probability-changing game state and the time-saving game state, the jackpot is won on the 30th change, but the jackpot symbol does not stop during this symbol change, and instead a losing symbol stops. From this timing, information indicating that a jackpot has been won is stored in a specified memory area, but a jackpot start pending period begins, during which the jackpot does not start.

その後、前記或る大当りの終了から80変動目の図柄変動にて、所定の記憶領域に記憶されている大当りに係る大当り図柄が停止し、その後大当りが実行開始することとなる。 After that, at the 80th pattern change from the end of the certain jackpot, the jackpot pattern stored in the specified memory area stops, and then the jackpot begins to execute.

<パターンB>
或る大当りが終了し、確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態に移行する。その後、前記或る大当りの終了から80変動目の図柄変動が終了し、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態に移行する。その後、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態における30変動目にて大当りに当選し、当該図柄変動では大当り図柄が停止して、大当りが開始されることとなる。
<Pattern B>
A certain jackpot ends, and the game state transitions to a probability-varying game state and a time-shortened game state. After that, the 80th symbol change from the end of the certain jackpot ends, and the game state transitions to a non-probability-varying game state and a non-time-shortened game state. After that, a jackpot is won at the 30th symbol change in the non-probability-varying game state and the non-time-shortened game state, and the jackpot symbol stops in the symbol change, and the jackpot begins.

このように、同図においては、確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態にて大当りに当選した場合には、大当りが開始されずに、大当り開始保留期間として大当りに関する情報を所定の記憶領域に記憶し(大当り情報を持ち越して)、確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態における最終変動にて大当り図柄を停止させて大当りを開始するよう構成している。 In this way, in the figure, if a jackpot is won in the probability-varying game state and the time-saving game state, the jackpot is not started, but information about the jackpot is stored in a specified memory area as a jackpot start pending period (the jackpot information is carried over), and the jackpot symbol is stopped at the final change in the probability-varying game state and the time-saving game state, starting the jackpot.

このように、所定の遊技状態においては常に大当りに当選しても大当りが開始せずに持ち越すよう構成してもよいし、前述した連荘中の所定の条件(変化の契機)を満たしている所定の遊技状態においては、大当りに当選しても大当りが開始しない一方、連荘中の所定の条件を満たしていない所定の遊技状態においては、大当りに当選すると当該変動終了後に大当りが開始するよう構成してもよい。なお、大当り情報を持ち越す条件に関する構成は、以下に詳述するすべての構成に適用可能である。 In this way, in a specified game state, even if a jackpot is won, the jackpot may be configured to always be carried over without starting, or in a specified game state where the specified conditions (trigger for change) during the aforementioned consecutive wins are met, the jackpot will not start even if a jackpot is won, while in a specified game state where the specified conditions during the consecutive wins are not met, if a jackpot is won, the jackpot will start after the change ends. Note that the configuration regarding the conditions for carrying over jackpot information can be applied to all of the configurations detailed below.

また、同図においては、大当り情報を持ち越す場合には、大当りに当選した図柄変動にて大当り図柄が停止しないよう構成したが、これには限定されず、(1)大当り図柄は停止するが大当りが開始しない、(2)大当り図柄やハズレ図柄としては決定されない特殊図柄が停止する、よう構成してもよい。 In addition, in the figure, when the jackpot information is carried over, the jackpot pattern does not stop due to the pattern change that resulted in a jackpot, but this is not limited to this, and it may be configured so that (1) the jackpot pattern stops but the jackpot does not start, or (2) a special pattern that is not determined as a jackpot pattern or a losing pattern stops.

また、同図のように大当りの当選を持ち越す(大当り情報を持ち越す)場合において、遊技状態が移行する直前に大当りを開始するよう構成したが、これには限定されず、遊技状態が移行しなくともあらかじめ定められた所定のタイミング(例えば、大当り終了後50変動目)で大当りを開始し得るよう構成してもよい。 In addition, as shown in the figure, in the case where a jackpot is carried over (jackpot information is carried over), the jackpot is configured to start immediately before the game state changes, but this is not limited to this, and the jackpot may be configured to start at a predetermined timing (for example, the 50th change after the end of the jackpot) even if the game state does not change.

また、同図においては、大当り開始保留期間において大当りが開始しないよう構成したが、大当り開始保留期間においても、大当りに当選している旨を報知可能に構成してもよい。報知態様としては、以下のように構成してもよい。
(1)大当りに当選し、大当りの情報を所定の記憶領域に記憶している状況において、所定確率(例えば、変動毎に抽選)で図柄変動中の演出として大当り報知演出(大当りに当選している旨を報知する演出)を実行し得る。
(2)大当りに当選したタイミングで、大当り報知演出の実行タイミングを決定する(例えば、20変動後に決定する)。
なお、大当り当選後から大当り報知演出の実行タイミングまでの期間で、大当りに当選している旨を示唆する前兆演出を実行するよう構成してもよい。また、そのように構成した場合には、大当りに当選していない場合にも、所定確率で当選するガセ前兆抽選を実行し、ガセ前兆抽選に当選した場合には、前兆演出と同様の演出態様の演出を実行した後、大当りに当選していない旨を報知するよう構成してもよい。
(3)大当りに当選した時点で、大当り報知演出を実行するよう構成してもよい。
(4)特別遊技開始デモ時間、大当り中の所定のタイミング、または特別遊技終了デモ時間において、上記(1)~(3)などの大当り報知演出の実行態様を遊技者がサブ入力ボタンを操作することによって選択可能とし、選択した大当り報知演出の実行態様(演出モード)にて大当り終了後の確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態の遊技が進行するよう構成してもよい。
(5)大当りに当選した時点で大当り開始保留期間の残りの変動回数(確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態の残りの変動回数)を確認し、残りの変動回数が所定回数以上であった場合には上記(2)の報知態様となり、残りの変動回数が所定回数未満であった場合には上記(3)の報知態様となる。
In addition, in the figure, the jackpot is not started during the jackpot start reservation period, but it may be configured to notify the player that the jackpot has been won during the jackpot start reservation period. The notification mode may be configured as follows.
(1) When a jackpot is won and information about the jackpot is stored in a designated memory area, a jackpot notification effect (an effect notifying the player that a jackpot has been won) can be executed as an effect during the pattern change with a predetermined probability (for example, a lottery is drawn for each change).
(2) When a jackpot is hit, the timing of the execution of the jackpot notification effect is determined (for example, after 20 fluctuations).
In addition, during the period from the time of winning the jackpot to the timing of the jackpot notification effect, a premonition effect suggesting that the jackpot has been won may be executed. In addition, in such a case, even if the jackpot has not been won, a false premonition lottery that is won with a predetermined probability may be executed, and if the false premonition lottery is won, a performance similar to the premonition effect may be executed, and then it may be notified that the jackpot has not been won.
(3) The device may be configured to execute a jackpot announcement display when a jackpot is won.
(4) During the special game start demo time, a specified timing during a jackpot, or during the special game end demo time, the player may be able to select the execution mode of the jackpot notification presentation such as (1) to (3) above by operating a sub-input button, and the game may be configured to proceed in a probability-changing game state and a time-reduced game state after the jackpot ends in the selected execution mode (presentation mode) of the jackpot notification presentation.
(5) At the time of winning a jackpot, the remaining number of fluctuations during the jackpot start pending period (the remaining number of fluctuations in the probability fluctuation game state and the time-shortened game state) is checked, and if the remaining number of fluctuations is a predetermined number or more, the notification mode described above in (2) is activated, and if the remaining number of fluctuations is less than the predetermined number, the notification mode described above in (3) is activated.

また、同図においては、大当り開始保留期間において大当りが開始しないよう構成したが、大当り開始保留期間においては、大当り報知演出も実行しないよう構成してもよい。また、上述した前兆演出や大当りに当選している旨を示唆する演出なども実行しないよう構成してもよい。そのように構成した場合の演出の実行態様としては、以下のように構成してもよい。
(1)大当り開始保留期間の終了タイミング(確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態の終了タイミング)から所定回数前の図柄変動から大当り開始保留期間の最終変動までの期間において、大当りに当選しているか否かにかかわらず、大当りに当選しているか否かを煽る演出を実行するよう構成してもよい。一例としては、確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態の終了タイミングより前の10回の図柄変動にてバトル演出を実行し、バトル演出時の敵キャラの種類やバトル演出中の演出態様を、大当りに当選しているか否かに基づいて決定するよう構成してもよい。
(2)大当り開始保留期間においては、最終変動より前には大当り報知演出を実行しないが、大当り開始保留期間において、大当りに当選している場合(大当りの情報を記憶している場合)と大当りに当選していない場合とで演出の傾向(例えば、大当りに当選している可能性を示唆する演出の実行頻度)が相違するよう構成してもよい。
In addition, in the figure, the jackpot is not started during the jackpot start reservation period, but the jackpot notification effect may not be executed during the jackpot start reservation period. Also, the above-mentioned premonition effect or the effect suggesting that the jackpot has been won may not be executed. The execution mode of the effect in such a case may be configured as follows.
(1) In the period from the end timing of the jackpot start reservation period (the end timing of the probability-varying game state and the time-saving game state) to the pattern change a predetermined number of times before the end timing of the jackpot start reservation period until the final change of the jackpot start reservation period, regardless of whether or not the jackpot has been won, a performance that teases whether or not the jackpot has been won may be executed. As an example, a battle performance may be executed at the pattern change 10 times before the end timing of the probability-varying game state and the time-saving game state, and the type of enemy character during the battle performance and the performance mode during the battle performance may be determined based on whether or not the jackpot has been won.
(2) During the jackpot start pending period, the jackpot notification display is not executed before the final change, but the display tendency (for example, the frequency of execution of the display suggesting the possibility of winning a jackpot) may be configured to differ between when a jackpot has been won (when jackpot information is stored) and when a jackpot has not been won during the jackpot start pending period.

また、大当りに当選した後、大当りの当選を持ち越している大当り開始保留期間においては、(1)図柄変動毎の当否抽選を実行しない、(2)当否抽選を実行するが、必ず非当選(ハズレ)となる、(3)当否抽選を実行するが、大当りに当選した場合には抽選結果を無効にする、よう構成してもよい。 In addition, after a jackpot is won, during the jackpot start pending period in which the jackpot win is still in progress, (1) a win/loss lottery is not conducted for each pattern change, (2) a win/loss lottery is conducted but always results in a non-win (a miss), or (3) a win/loss lottery is conducted but if a jackpot is won, the lottery result is invalidated.

また、所定の状況にて大当りに当選しても大当り開始保留期間となり、大当りが開始しないように構成した場合において、大当り開始保留期間において大当り報知演出を実行可能であり、大当りに当選しており、大当り開始保留期間における最終変動にて大当り報知演出を実行する場合においては、当該変動開始時に生起している保留に、所定の大当りとなる予定の保留が存在している場合においては、大当り報知演出として、2回の大当りが実行される旨を報知可能(例えば、「限界突破!」、「GET3000!」などと表示)に構成してもよい。 In addition, even if a jackpot is won under a specified situation, the jackpot start pending period will start and the jackpot will not start. In this case, it is possible to execute a jackpot notification effect during the jackpot start pending period. If a jackpot is won and the jackpot notification effect is executed in the final fluctuation during the jackpot start pending period, if there is a hold that is scheduled to become a specified jackpot among the holds that exist at the start of the fluctuation, the jackpot notification effect may be configured to notify that two jackpots will be executed (for example, displaying "Break the limit!", "GET 3000!", etc.).

また、所定の状況にて大当りに当選しても大当り開始保留期間となり、大当りが開始しないように構成した場合において、大当り開始保留期間において大当り報知演出を実行可能であり、大当り当選以降の所定のタイミング(大当り開始保留期間)にて大当り報知演出を実行し、その後、確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態の最終変動(大当り図柄が停止する変動)にて、当該変動開始時に生起している保留に、所定の大当りとなる予定の保留が存在している場合においては、保留内に大当りとなる予定の保留が存在している旨を報知する(例えば、「限界突破!」、「GET3000!」などと表示)よう構成してもよい。 In addition, in the case where a jackpot is won under a specified situation, a jackpot start pending period will start and the jackpot will not start, it is possible to execute a jackpot notification effect during the jackpot start pending period, and execute the jackpot notification effect at a specified timing (jackpot start pending period) after the jackpot is won, and then, in the final fluctuation of the probability-varying game state and the time-saving game state (the fluctuation where the jackpot pattern stops) when there is a pending item that is scheduled to become a specified jackpot among the pending items that occurred at the start of the fluctuation, it may be configured to notify the player that there is a pending item that is scheduled to become a jackpot among the pending items (for example, displaying "Break the limit!", "GET 3000!", etc.).

また、所定の状況にて大当りに当選しても大当り開始保留期間となり、大当りが開始しないように構成した場合において、大当り開始保留期間において大当り報知演出を実行可能であり、確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態の最終変動にて大当りに当選しておらず、当該変動開始時に生起している保留に、所定の大当りとなる予定の保留が存在している場合においては、確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態の最終変動にて、大当り報知演出として、大当りが実行される予定である旨を報知可能(例えば、「復活!」、「逆転!」などと表示)に構成してもよい。 In addition, even if a jackpot is won under a specified situation, the jackpot start pending period will start and the jackpot will not start. In this case, it is possible to execute a jackpot notification effect during the jackpot start pending period. If a jackpot is not won in the final change of the probability-changing game state and the time-saving game state, and a pending item that is scheduled to become a specified jackpot exists among the pending items that exist at the start of the change, it is possible to notify the player that a jackpot is scheduled to be executed (for example, displaying "Revival!" or "Reversal!") as a jackpot notification effect in the final change of the probability-changing game state and the time-saving game state.

また、所定の状況にて大当りに当選しても大当り開始保留期間となり、大当りが開始しないように構成した場合において、大当り開始保留期間における最終変動よりも前においては、大当り報知演出を実行しないよう構成し、大当りに当選しており、大当り開始保留期間における最終変動にて大当り報知演出を実行する場合において、当該変動開始時に生起している保留に、所定の大当りとなる予定の保留が存在している場合においては、大当り報知演出として、2回の大当りが実行される旨を報知可能(例えば、「限界突破!」、「GET3000!」などと表示)に構成してもよい。 In addition, in the case where a jackpot is won under a specified situation, but the jackpot start pending period is entered and the jackpot does not start, the jackpot notification effect is not executed before the final fluctuation in the jackpot start pending period, and in the case where a jackpot is won and the jackpot notification effect is executed in the final fluctuation in the jackpot start pending period, if there is a hold that is scheduled to become a specified jackpot among the holds that exist at the start of the fluctuation, the jackpot notification effect may be configured to notify that two jackpots will be executed (for example, displaying "Break the limit!", "GET 3000!", etc.).

また、所定の状況にて大当りに当選しても大当り開始保留期間となり、大当りが開始しないように構成した場合において、大当り開始保留期間においては、大当り報知演出も実行しないよう構成されており、確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態の最終変動にて大当りに当選しておらず、当該変動開始時に生起している保留に、所定の大当りとなる予定の保留が存在している場合においては、確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態の最終変動にて、大当り報知演出として、大当りが実行される予定である旨を報知可能(例えば、「復活!」、「逆転!」などと表示)に構成してもよい。 In addition, in a configuration in which a jackpot start pending period occurs even if a jackpot is won under a specified situation and the jackpot does not start, the jackpot notification effect is not executed during the jackpot start pending period, and if a jackpot is not won in the final change of the probability-changing game state and the time-saving game state and a hold that is scheduled to become a specified jackpot exists among the holds that exist at the start of the change, the jackpot notification effect may be configured to notify the player that a jackpot is scheduled to be executed (for example, displaying "Revival!" or "Reversal!") in the final change of the probability-changing game state and the time-saving game state.

確率変動遊技状態が次回の大当り当選まで継続する(図柄変動の回数では終了しない)遊技機において、前回の大当りから所定回数の図柄変動が実行されるまでは大当りが開始しないよう構成してもよい。具体例としては、或る大当りの終了後においては前記所定回数として50回が設定されており、前記或る大当りの終了後から30回目の図柄変動にて大当りに当選した場合には、大当りが開始されず大当り開始保留期間となり、前記或る大当りの終了後から50回目の図柄変動にて大当り図柄が停止することとなる。他方、前記或る大当りの終了後から70回目の図柄変動にて大当りに当選した場合には、当該70回目の図柄変動の停止図柄として大当り図柄が停止表示することとなる。 In gaming machines in which the probability-changing game state continues until the next jackpot is won (it does not end with the number of pattern changes), the jackpot may be configured not to start until a predetermined number of pattern changes have been performed since the previous jackpot. As a specific example, after a certain jackpot ends, 50 times is set as the predetermined number, and if a jackpot is won on the 30th pattern change after the end of the certain jackpot, the jackpot will not start and a jackpot start pending period will occur, and the jackpot pattern will stop on the 50th pattern change after the end of the certain jackpot. On the other hand, if a jackpot is won on the 70th pattern change after the end of the certain jackpot, the jackpot pattern will be displayed as a stopped pattern for the 70th pattern change.

また、上記所定回数は複数種類の値から選択され得るよう構成してもよく、例えば、前回の大当りの当選タイミングが大当り終了後から10変動目で当選している場合には、所定回数を90回とし、前回の大当りの当選タイミングが大当り終了後から50変動目で当選している場合には、所定回数を50回とするよう構成してもよい。 The above-mentioned predetermined number of times may be configured to be selectable from a plurality of different values. For example, if the timing of the previous jackpot was the 10th change after the end of the jackpot, the predetermined number of times may be set to 90 times, and if the timing of the previous jackpot was the 50th change after the end of the jackpot, the predetermined number of times may be set to 50 times.

<<大当り開始保留期間を有する構成の具体例>>
図330にて前述した、所定の状況にて大当りに当選しても大当り開始保留期間となり、大当りが開始しない(大当りの当選を持ち越す場合がある)ように構成した遊技機の具体的な構成の一例を以下に詳述する。なお、以下に詳述するいずれの構成も、前述したすべての構成やスペックに適用可能であることを補足しておく。
<<Example of a configuration with a jackpot start reservation period>>
An example of a specific configuration of a gaming machine configured so that even if a jackpot is won under a certain situation, a jackpot start hold period will occur and the jackpot will not start (the jackpot may be carried over) will be described in detail below. Note that any of the configurations described below can be applied to all of the configurations and specifications described above.

なお、本例にて前述した構成や後述する構成は、どのように組み合わせても問題ないし、複数の構成を組み合わせて適用することも可能であることを補足しておく。 It should be noted that the configurations described above and below in this example may be combined in any way, and multiple configurations may be combined and applied.

また、以下では、時間短縮遊技状態に関する構成を例示しているが、以下に詳述するすべての構成について、確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態にも適用可能であるし、非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態にも適用可能であることを補足しておく。 Furthermore, while the following provides examples of configurations related to the time-shortened game state, it should be noted that all of the configurations detailed below can be applied to both the probability-varying game state and the time-shortened game state, as well as to the non-probability-varying game state and the time-shortened game state.

<時間短縮遊技状態での演出イメージ図1>
図331は、本例の遊技機に適用可能な時間短縮遊技状態での演出イメージ図1である。まず、大当りが終了し、時間短縮遊技状態となり図柄変動が開始される。なお、同図の構成は、すべての時間短縮遊技状態(大当り終了後に時間短縮遊技状態となった場合のすべて)に適用してもよいし、大当りの連荘回数が所定回数に到達しているなどの前述したいずれかの変化の契機を満たしている場合にのみ適用してもよい。また、前述したように時間短縮遊技状態とは、確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態であってもよいし、非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態であってもよい。
<Image of the effects in time-saving play mode 1>
FIG. 331 is a representation image diagram 1 in a time-shortened game state applicable to the gaming machine of this example. First, the big win ends, the time-shortened game state is entered, and the pattern variation starts. The configuration of the figure may be applied to all time-shortened game states (all cases in which the time-shortened game state is entered after the big win ends), or may be applied only when any of the above-mentioned triggers of change, such as the number of consecutive big wins reaching a predetermined number, is met. Also, as described above, the time-shortened game state may be a probability-varying game state and a time-shortened game state, or may be a non-probability-varying game state and a time-shortened game state.

その後、大当り終了後10変動目に、ステップ1のステップアップ演出として、主人公キャラが冒険に旅立つ演出が実行される。なお、本タイミングでは大当りに当選していない。 After that, on the 10th movement after the end of the jackpot, the step-up effect of step 1 is executed, in which the main character sets off on an adventure. Note that at this timing, the jackpot has not been won.

なお、ステップアップ演出の実行開始タイミングとしては複数種類のタイミングを有していてもよく、例えば、変動開始直後や、疑似連続変動に係る装飾図柄の仮停止後に実行するよう構成してもよい。 The step-up effect may start to be executed at multiple different timings. For example, it may be configured to be executed immediately after the fluctuation starts or after the decorative pattern related to the pseudo continuous fluctuation has temporarily stopped.

ここで、ステップアップ演出とは、「ステップ1→ステップ2→ステップ3・・」のように、実行される毎に段階が進行していく演出であり、ステップ(段階)毎にストーリーが進行していく等、関連性を持った一連の演出を実行してもよいし、ステップ単位で完結する演出を実行するよう構成してもよい。また、所定のタイミング(同図においては、時間短縮遊技状態の最終変動となる大当り終了後50変動目)までは大当りに当選していても、大当りが開始されずに、大当り開始保留期間として大当りに関する情報を所定の記憶領域に記憶する(大当り情報を持ち越す)よう構成されており、前記所定のタイミングまでにステップが進行するほど、所定のタイミングで大当りとなる(大当り図柄が停止する)期待度が高くなるよう構成されている。即ち、ステップ2まで進行した状態で前記所定のタイミングとなった場合よりも、ステップ5まで進行した状態で前記所定のタイミングとなった場合の方が、前記所定のタイミングとなる図柄変動で大当りとなる可能性が高くなるよう構成されており、遊技者はステップが進行するほど、大当りに当選していることに期待感を抱きながら遊技を進行することができる。なお、このような構成は、例えば、大当りに当選している(大当りの当選を持ち越している)場合の方が、大当りに当選していない場合よりもステップが進行し易いよう構成することにより実現することが可能である。 Here, the step-up effect is an effect in which the stages progress each time it is executed, such as "Step 1 → Step 2 → Step 3...". A series of related effects may be executed, such as a story progressing for each step (stage), or an effect that is completed on a step-by-step basis. In addition, even if a jackpot is won until a specified timing (in the figure, the 50th change after the end of the jackpot, which is the final change in the time-saving game state), the jackpot is not started, and information about the jackpot is stored in a specified memory area as a jackpot start reservation period (the jackpot information is carried over), and the more steps are advanced by the specified timing, the higher the expectation of a jackpot (the jackpot pattern stops) at the specified timing. In other words, the more likely it is that a jackpot will be won by the pattern change at the specified timing when the game has progressed to step 5 than when the specified timing is reached when the game has progressed to step 2, and the more the player advances through the steps, the more hopeful he or she will be about to win the jackpot as he or she plays. This type of configuration can be realized, for example, by configuring the game so that it is easier to progress through the steps when a jackpot has been won (a jackpot has been carried over) than when a jackpot has not been won.

図331の説明に戻ると、その後、大当り終了後25変動目に係る当否抽選にて大当りに当選し、当該当選した大当りを持ち越すこととなる。また、ステップアップ演出は実行されず、大当りに当選していない状況で実行された図柄変動と同様の演出を実行することで、遊技者に大当りに当選した図柄変動をすぐに察知されないよう構成している。このように構成することで、遊技者はいつ大当りに当選したのかを、時間短縮遊技状態における全体の演出傾向に基づいて想像しながら遊技を進行することができる。なお、これには限定されず、大当りに当選した図柄変動でステップアップ演出が実行され得るよう構成してもよい。その後、大当り終了後30変動目に、ステップ2のステップアップ演出が実行される。 Returning to the explanation of FIG. 331, after the jackpot is ended, a win/lose lottery for the 25th variation will result in a win/lose jackpot, and the jackpot will be carried over. Also, the step-up presentation is not executed, and a presentation similar to the pattern variation executed in a situation where a jackpot has not been won is executed, so that the player will not immediately notice the pattern variation that resulted in a jackpot. By configuring in this way, the player can play while imagining when the jackpot was won based on the overall presentation trend in the time-shortened game state. Note that this is not limited to this, and the step-up presentation may be executed with the pattern variation that resulted in a jackpot. Then, at the 30th variation after the jackpot is ended, the step-up presentation of step 2 is executed.

なお、ステップ数(段階)の進行度合いとして、同図においては1回のステップアップ演出で1段階ステップアップする、換言すると、1回の図柄変動で1段階ステップアップするよう構成したが、これには限定されず、以下のように構成してもよい。
(1)1回の図柄変動で2段階以上ステップアップ可能であり、1回の図柄変動で2段階ステップアップした場合には、1回の図柄変動で1段階ステップアップした場合よりも大当りに当選している期待度が高い。このような構成は、時間短縮遊技状態の最終変動に近い図柄変動(時短回数50の場合における45変動目など)において大当りに当選した場合にステップアップ演出を実行する際に好適である。
(2)ステップアップ演出が実行された場合に、ステップ数が戻る(減少する)、ステップ数が進行しない(前回と同様のステップアップ演出が実行される)よう構成してもよく、そのような場合には、1回の図柄変動で1段階ステップアップした場合よりも大当りに当選している期待度を高くしたり、大当りに当選していることが確定的となるよう構成してもよい。
(3)時間短縮遊技状態における最初のステップアップ演出でステップ3のステップアップ演出などステップ1ではない途中のステップ数のステップアップ演出が実行される場合があるよう構成してもよい。このように構成した場合には、時間短縮遊技状態における最初のステップアップ演出でステップ1のステップアップ演出が実行された場合よりも、大当りに当選している期待度が高くなるよう構成してもよい。
(4)1回のステップアップ演出における途中のシーンからステップアップ演出が実行される場合がある。一例としては、ステップ1のステップアップ演出として「主人公が家を出る→主人公が道を歩く→主人公が山を登る→主人公が山小屋にたどり着く」のように演出が進行する場合において、ステップアップ演出の実行開始時に「主人公が山を登る」が表示される。このように構成した場合には、ステップアップ演出の実行開始時に「主人公が家を出る」が表示された場合よりも、大当りに当選している期待度が高くなるよう構成してもよい。
In addition, in terms of the degree of progress of the number of steps (stages), in the figure, one step-up performance results in one step-up, in other words, one pattern change results in one step-up, but this is not limited to this and may be configured as follows.
(1) It is possible to step up by two or more steps with one pattern change, and when the pattern changes and the number of steps increases by two, the expectation of winning the jackpot is higher than when the pattern changes and the number of steps increases by one. This configuration is suitable for executing the step-up effect when the jackpot is won in the pattern change close to the final change in the time-saving game state (such as the 45th change in the case of 50 time-saving times).
(2) When a step-up effect is executed, the number of steps may be returned (decreased) or may not progress (the same step-up effect as the previous time is executed). In such a case, the expectation of winning a jackpot may be made higher than when a one-step step-up occurs with one pattern change, or the fact that a jackpot has been won may be made certain.
(3) The first step-up effect in the time-reduced game state may be configured to execute a step-up effect of an intermediate step number other than step 1, such as a step-up effect of step 3. In this case, the expectation of winning a jackpot may be higher than when the first step-up effect in the time-reduced game state executes a step-up effect of step 1.
(4) There are cases where a step-up performance is executed from an intermediate scene in one step-up performance. As an example, in a case where the step-up performance of step 1 progresses as follows: "The protagonist leaves the house → The protagonist walks down the road → The protagonist climbs the mountain → The protagonist reaches the mountain hut,""The protagonist climbs the mountain" is displayed at the start of the step-up performance. In this case, the expectation of winning the jackpot may be higher than when "The protagonist leaves the house" is displayed at the start of the step-up performance.

その後、大当り終了後35変動目に、ステップ3のステップアップ演出が実行される。なお、前述したように、大当りには当選した後となっている。その後、大当り終了後40変動目に、ステップ4のステップアップ演出が実行される。その後、時間短縮遊技状態の最終変動となる大当り終了後50変動目にて、すでに大当りに当選していたため(大当り情報が記憶されていたため)、第1装飾図柄と第2装飾図柄とが当選していた大当りに係る大当り図柄として「777」にて停止する。なお、同図のように構成した場合には、時間短縮遊技状態の最終変動においては、大当りに当選しているか否かにかかわらず、リーチ演出を実行するよう構成してもよく、そのように構成することにより、時間短縮遊技状態が終了するか否かの報知を行う重要な図柄変動に遊技者を注目させることができる。また、時間短縮遊技状態の最終変動の変動時間は1通りの時間(例えば、30秒)のみが決定されるよう構成してもよい。例えば、時間短縮遊技状態の変動時間に関する状態として、前述した限定頻度状態とし、時間短縮遊技状態の最終変動のみ参照する変動態様決定用テーブルを異ならせるよう構成してもよい。また、時間短縮遊技状態にて参照する変動態様決定用テーブルは、2種類としても、3種類以上としてもよく、一例としては、「1~49変動目:テーブルAを参照、50変動目:テーブルBを参照」としてもよいし、「1~19変動目:テーブルAを参照、20~49変動目:テーブルBを参照、50変動目:テーブルCを参照」としてもよい。 After that, at the 35th change after the end of the jackpot, the step-up effect of step 3 is executed. As mentioned above, the jackpot is won after the jackpot is won. After that, at the 40th change after the end of the jackpot, the step-up effect of step 4 is executed. After that, at the 50th change after the end of the jackpot, which is the final change of the time-reduced game state, since the jackpot has already been won (because the jackpot information has been stored), the first decorative pattern and the second decorative pattern stop at "777" as the jackpot pattern related to the jackpot that was won. In addition, when configured as shown in the figure, the reach effect may be configured to be executed in the final change of the time-reduced game state regardless of whether or not the jackpot has been won, and by configuring in this way, the player can be made to pay attention to the important pattern change that notifies whether the time-reduced game state will end. In addition, the change time of the final change of the time-reduced game state may be configured to be determined to be only one time (for example, 30 seconds). For example, the state regarding the time-shortened game state change may be the limited frequency state described above, and the change mode determination table that refers to only the final change in the time-shortened game state may be different. Also, there may be two or more types of change mode determination tables that are referred to in the time-shortened game state. For example, it may be "1st to 49th changes: refer to table A, 50th change: refer to table B" or "1st to 19th changes: refer to table A, 20th to 49th changes: refer to table B, 50th change: refer to table C."

このように、同図においては、大当りに当選していない状況よりも、大当りに当選している状況の方が、ステップアップ演出が実行され易い(ステップが進行し易い)よう構成されている。具体的には、大当りに当選していない状況では、24回の図柄変動でステップアップ演出が1回実行されていることに対して、大当りに当選している状況では、26回の図柄変動でステップアップ演出が3回実行されている。このように構成することで、大当りに当選した変動を遊技者に報知しないよう構成した場合において、ステップアップ演出が実行される度に大当りに当選しているのではないかとの期待感を抱いて遊技を進行することができる。 In this way, in the figure, the step-up effect is more likely to be executed (the steps are more likely to progress) in a situation where a jackpot has been won than in a situation where a jackpot has not been won. Specifically, in a situation where a jackpot has not been won, a step-up effect is executed once for every 24 pattern changes, whereas in a situation where a jackpot has been won, a step-up effect is executed three times for every 26 pattern changes. By configuring it in this way, even if the player is not notified of the changes that have resulted in a jackpot, the player can play with the expectation that they may have won a jackpot each time a step-up effect is executed.

なお、ステップアップ演出の実行態様としては、以下のように構成してもよい。
(1)大当りに当選しているか否かを参照せず、図柄変動毎にステップアップ演出を実行するか否かの抽選を副制御基板側で実行する。
(2)大当りに当選している場合と当選していない場合とで異なるテーブルを参照して、図柄変動毎にステップアップ演出を実行するか否かの抽選を副制御基板側で実行する。
(3)所定の変動時間(変動態様)となる図柄変動の実行時にステップアップ演出を実行する。なお、大当りに当選していない場合と大当りに当選している場合とで異なるテーブルを参照して変動時間を決定するよう構成してもよく、そのように構成した場合には、大当りに当選している場合に参照するテーブルの方が大当りに当選していない場合に参照するテーブルよりも、ステップアップ演出を実行する変動時間が決定され易いよう構成してもよい。
(4)装飾図柄の停止図柄として特定の停止図柄(停止図柄の組み合わせ)が停止した場合にステップアップ演出を実行するよう構成してもよい。一例としては、「123」や「321」などの規則性を持った特定出目や、非時間短縮遊技状態のハズレ図柄としては停止しない数字とは異なる図柄(「チャンス」、「昇」など)がいずれかの停止図柄として停止するなどを特定の停止図柄が停止した場合としてもよい。なお、特定の停止図柄が停止するか否かの決定態様としては、主遊技図柄として特定の変動時間が決定された場合に停止するよう構成してもよいし、装飾図柄の停止図柄の抽選を実行して特定の停止図柄が決定された場合に停止するよう構成してもよい。
(5)ステップアップ演出の実行タイミングとしては、変動開始時、変動中の所定のタイミング、変動終了時、いずれかの列の装飾図柄停止時など様々なタイミングで実行開始され得るよう構成してもよく、そのように構成することで、時間短縮遊技状態中において常時ステップアップ演出の実行に期待することができる。
(6)同じ段階であっても演出態様の種類を複数種類有するよう構成し、いずれの演出態様が実行されたかによって、大当りに当選している期待度を相違させてもよい。
(7)同じ段階であっても演出態様の種類を複数種類有するよう構成し、いずれの演出態様が実行されたかによって、設定値を複数有する遊技機においては、設定値によって演出の選択傾向を相違させてもよい。例えば、設定値として、「1、2、5、6」の4段階の設定値を有しており、出玉率(機械割)が高いものから順に「6、5、2、1」となるよう構成し、ステップ4のステップアップ演出として演出態様Aと演出態様Bが選択され得るよう構成した場合において、設定1では、ステップ4のステップアップ演出が実行された場合に、「演出態様A:演出態様B=80:20」の割合で選択される一方、設定6では、ステップ4のステップアップ演出が実行された場合に、「演出態様A:演出態様B=40:60」の割合で選択されるよう構成することで、ステップ4のステップアップ演出として演出態様Bが実行された場合には、高設定(遊技者に有利な設定)である設定6に設定されていることに期待感を抱くことができる。また、設定6では選択され得るが設定1では選択されない(または、設定6以外の設定値では選択されない)ステップアップ演出の演出態様を有していてもよく、さらに、ステップ1のステップアップ演出では設定6のみ選択され得る演出態様は設けられていないが、ステップ8のステップアップ演出では設定6のみ選択され得る演出態様は設けられているなど、後半のステップに設定6のみ選択され得る演出態様を設けるよう構成してもよい。
(8)電源断が発生した場合には、電源復帰後においては、ステップアップに関する情報はクリアされ、次回のステップアップ演出は最初のステップ(ステップ1またはステップ2)から実行されるよう構成してもよい。
(9)同図においては、ステップアップ演出の実行時に「ステップ1 旅立ち」などの現在のステップ数(段階)を表示するよう構成したが、これには限定されず、演出表示装置にてステップアップ演出がどの段階まで進行したのかに関する画像、換言すると、現在のステップ数に関する画像(ステップ進行画像と称することがある)を表示するよう構成してもよい。例えば、演出表示装置に「ステップ4」と表示してもよく、当該表示は、保留画像(保留表示)、エラー表示、よりも表示優先度が低く(後面レイヤーに表示)なるよう構成してもよい。また、電源断が発生した場合には、電源復帰後においては、ステップ進行画像を「――」のように、電源断復帰時専用の表示態様としてもよいし、ステップ進行画像を「ステップ4」のようにあらかじめ定められた段階とするよう構成してもよい。また、ステップ進行画像は、(9-1)時間短縮遊技状態において演出表示装置の右上に現在のステップ数を常時表示しておくよう構成してもよいし、(9-2)サブ入力ボタンを操作することによって、演出表示装置にて現在のステップ数を確認可能であり、現在のステップ数を確認するためのサブ入力ボタンの操作については、図柄停止中に可能としてもよいし、図柄変動中にも可能としてもよい。
The step-up effect may be executed as follows.
(1) The sub-control board performs a lottery to determine whether or not to execute a step-up effect each time the pattern changes, without referring to whether or not a jackpot has been won.
(2) The sub-control board refers to different tables depending on whether or not a jackpot has been won, and performs a lottery on the side of the sub-control board to determine whether or not to execute a step-up effect each time the pattern changes.
(3) A step-up effect is executed when a pattern change that corresponds to a predetermined change time (change mode) is executed. The change time may be determined by referring to different tables when a jackpot is not won and when a jackpot is won. In this case, the table to be referred to when a jackpot is won may be configured to determine the change time for executing the step-up effect more easily than the table to be referred to when a jackpot is not won.
(4) A step-up effect may be executed when a specific stop pattern (a combination of stop patterns) stops as a stop pattern of a decorative pattern. For example, a specific number with a regularity such as "123" or "321" or a pattern (such as "Chance" or "Rise") different from the number that does not stop as a losing pattern in a non-time-reduced game state may be executed as a stop pattern when a specific stop pattern stops. In addition, as a determination mode of whether or not a specific stop pattern stops, it may be configured to stop when a specific variable time is determined as a main game pattern, or it may be configured to stop when a specific stop pattern is determined by performing a lottery for a stop pattern of a decorative pattern.
(5) The timing of execution of the step-up effect may be configured to start at various times, such as when the fluctuation starts, at a specified timing during the fluctuation, when the fluctuation ends, or when the decorative patterns in any row stop. By configuring it in this way, it is possible to expect the step-up effect to be executed at all times during the time-shortened game state.
(6) Even at the same stage, multiple types of presentation modes may be used, and the probability of winning the jackpot may differ depending on which presentation mode is executed.
(7) Even at the same stage, multiple types of presentation modes may be configured, and depending on which presentation mode is executed, in a gaming machine having multiple setting values, the selection tendency of the presentation may be made different depending on the setting value. For example, in a case where the setting values are four stages of "1, 2, 5, 6", and the ball payout rate (machine payout rate) is configured to be "6, 5, 2, 1" in descending order, and presentation mode A and presentation mode B can be selected as the step-up presentation of step 4, in setting 1, when the step-up presentation of step 4 is executed, the ratio of "presentation mode A:presentation mode B = 80:20" is selected, while in setting 6, when the step-up presentation of step 4 is executed, the ratio of "presentation mode A:presentation mode B = 40:60" is selected, so that when presentation mode B is executed as the step-up presentation of step 4, the player can have a sense of expectation that the setting 6, which is a high setting (a setting advantageous to the player), is set. In addition, it may have a step-up presentation mode that can be selected in setting 6 but not in setting 1 (or not selected in setting values other than setting 6), and further, it may be configured so that a presentation mode in which only setting 6 can be selected is provided in the step-up presentation of step 1, but a presentation mode in which only setting 6 can be selected is provided in the step-up presentation of step 8, and so on, so that a presentation mode in which only setting 6 can be selected is provided in the later steps.
(8) If a power outage occurs, information regarding the step-up may be cleared after the power is restored, and the next step-up performance may be configured to be executed from the first step (step 1 or step 2).
(9) In the figure, the current step number (stage) such as "Step 1 Departure" is displayed when the step-up performance is executed, but the present invention is not limited to this, and the performance display device may be configured to display an image indicating to what stage the step-up performance has progressed, in other words, an image indicating the current step number (sometimes referred to as a step progress image). For example, the performance display device may display "Step 4," and this display may be configured to have a lower display priority (displayed on the rear layer) than a pending image (pending display) or an error display. In addition, if a power outage occurs, after the power is restored, the step progress image may be displayed in a mode that is exclusive to when the power is restored, such as "--," or the step progress image may be configured to be a predetermined stage, such as "Step 4." In addition, the step progress image may be configured so that (9-1) the current number of steps is always displayed in the upper right corner of the performance display device in the time-shortened game state, and (9-2) the current number of steps can be checked on the performance display device by operating a sub-input button, and operation of the sub-input button to check the current number of steps may be possible while the patterns are stopped or while the patterns are changing.

<時間短縮遊技状態での演出イメージ図2>
図332は、本例の遊技機に適用可能な時間短縮遊技状態での演出イメージ図2である。大当りが終了し、時間短縮遊技状態となり図柄変動が開始される。なお、同図の構成は、すべての時間短縮遊技状態に適用してもよいし、大当りの連荘回数が所定回数に到達しているなどの前述したいずれかの変化の契機を満たしている場合にのみ適用してもよい。また、時間短縮遊技状態とは、確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態であってもよいし、非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態であってもよい。
<Image of the performance in time-saving play mode 2>
FIG. 332 is a representation image diagram 2 in a time-saving game state applicable to the gaming machine of this example. The big win ends, the time-saving game state is entered, and the pattern change starts. The configuration of the figure may be applied to all time-saving game states, or may be applied only when any of the above-mentioned change triggers is met, such as the number of consecutive big wins reaching a predetermined number. In addition, the time-saving game state may be a probability-changing game state and a time-saving game state, or a non-probability-changing game state and a time-saving game state.

その後、大当り終了後10変動目に、青色の箱を入手(ゲット、GETと称することがある)する演出が実行される。なお、本タイミングでは大当りに当選していない。このように、同図の構成においては、時間短縮遊技状態にて箱を入手する演出が実行され得るよう構成されており、入手した箱は演出表示装置の左上方に蓄積して表示され(箱を入手した情報が記憶され)、時間短縮遊技状態における最終変動となる大当り終了後50変動目にて、大当りに当選していたか否かに関する演出の実行時にて使用されることとなる。また、同図に示すように、大当りに当選していない場合にも、大当りに当選している場合にも、箱を入手する演出が実行され得るよう構成されている。 After that, 10 times after the end of the jackpot, an effect is executed in which a blue box is obtained (sometimes called a get, or GET). Note that no jackpot has been won at this timing. In this way, the configuration in the same figure is configured to execute an effect in which a box is obtained in the time-reduced play state, and the obtained box is accumulated and displayed in the upper left of the effect display device (information that a box has been obtained is stored), and will be used when executing an effect regarding whether or not a jackpot has been won at the 50th change after the end of the jackpot, which is the final change in the time-reduced play state. Also, as shown in the same figure, the effect in which a box is obtained is configured to execute whether or not a jackpot has been won, whether or not a jackpot has been won.

図332の説明に戻ると、その後、大当り終了後30変動目に、大当りに当選し、赤色の箱を入手(ゲット)する演出が実行され、演出表示装置の左上方に箱が2つである旨の画像が表示される(入手した箱の画像が1つから2つに増加する)。なお、同図においては、大当りに当選した図柄変動にて箱を入手する演出が実行されるよう構成したが、大当りに当選した図柄変動では箱を入手する演出が実行されない(または、実行されない場合を有する)よう構成してもよい。 Returning to the explanation of FIG. 332, after that, 30 changes after the end of the jackpot, an effect is executed in which the jackpot is won and a red box is obtained, and an image indicating that there are two boxes is displayed in the upper left corner of the effect display device (the image of the boxes obtained increases from one to two). Note that in this figure, the effect of obtaining a box is executed with the pattern change resulting from the jackpot, but it may be configured so that the effect of obtaining a box is not executed (or there may be cases where it is not executed) with the pattern change resulting from the jackpot.

その後、大当り終了後35変動目に、緑色の箱を入手(ゲット)する演出が実行され、演出表示装置の左上方に箱が3つである旨の画像が表示される。なお、大当りには当選した後となっている。その後、大当り終了後40変動目に、赤色の箱を入手(ゲット)する演出が実行され、演出表示装置の左上方に箱が4つである旨の画像が表示される。その後、時間短縮遊技状態の最終変動となる大当り終了後50変動目にて、入手した箱を開封する演出である「開封の刻」が実行される。 After that, 35 times after the end of the jackpot, an effect is executed in which a green box is obtained, and an image indicating that there are three boxes is displayed in the upper left corner of the effect display device. Note that this occurs after the jackpot has been won. After that, 40 times after the end of the jackpot, an effect is executed in which a red box is obtained, and an image indicating that there are four boxes is displayed in the upper left corner of the effect display device. After that, 50 times after the end of the jackpot, which is the final change in the time-reduced play state, an effect called "Opening Time" is executed in which the obtained box is opened.

なお、同図においては、大当りに当選していない状況よりも、大当りに当選している状況の方が、箱を入手する演出が実行され易いよう構成されている。具体的には、大当りに当選していない状況では、24回の図柄変動で箱を入手する演出が1回実行されていることに対して、大当りに当選している状況では、26回の図柄変動で箱を入手する演出が3回実行されている。このように構成することで、大当りに当選した変動を遊技者に報知しないよう構成した場合において、箱を入手する演出が実行される度に大当りに当選していることへの期待感を増加させて遊技を進行することができる。また、入手する箱は、大当り期待度(開封の刻にて大当りが報知される期待度、すでに大当りに当選している期待度)が、高いものから順に、「赤→緑→黄→青」となっており、大当りに当選していない状況にて箱を入手した場合よりも、大当りに当選している状況にて箱を入手した場合の方が、大当り期待度が高い箱を入手し易いよう構成されている。 In the figure, the game is configured so that the effect of obtaining a box is more likely to be executed in a situation where a jackpot has been won than in a situation where a jackpot has not been won. Specifically, in a situation where a jackpot has not been won, the effect of obtaining a box is executed once after 24 pattern changes, whereas in a situation where a jackpot has been won, the effect of obtaining a box is executed three times after 26 pattern changes. By configuring in this way, in a case where the player is not notified of the change resulting in a jackpot, the expectation of winning a jackpot is increased each time the effect of obtaining a box is executed, and the game can proceed. In addition, the boxes to be obtained are arranged in order of the jackpot expectation (the expectation of being notified of a jackpot at the time of opening, the expectation of having already won a jackpot) from highest to lowest, from "red → green → yellow → blue," so that it is easier to obtain a box with a high expectation of winning if you obtain a box in a situation where you have won a jackpot than if you obtain a box in a situation where you have not won a jackpot.

図332の説明に戻ると、大当り終了後50変動目の開封の刻の演出として、入手した箱が開封される演出が実行されていき、3個目の箱である緑色の箱を開封する演出が実行され、3個目の箱を開封した結果として「ハズレ」である旨が報知される。その後、4個目の箱である赤色の箱を開封する演出が実行され、4個目の箱を開封した結果として「大当り」である旨が報知される。その後、大当りに当選していたため(大当り情報が記憶されていたため)、第1装飾図柄と第2装飾図柄とが当選していた大当りに係る大当り図柄として「777」にて停止する。なお、リーチ演出を実行した後で「777」が停止するよう構成してもよい。また、演出表示装置の右下方には大当りに当選した変動(大当り終了後からの変動回数)として、「30変動目で当選!」と表示される。なお、演出表示装置における表示位置はあくまで一例であり、変更しても何ら問題ない。このように構成することで、遊技者は大当りに当選したタイミングを認識することができる。また、いずれの箱を入手した図柄変動にて大当りに当選したかを認識することができる。 Returning to the explanation of FIG. 332, as the performance of the 50th change after the end of the jackpot, the performance of opening the obtained box is executed, and the performance of opening the third box, a green box, is executed, and the result of opening the third box is notified that it is a "miss". After that, the performance of opening the fourth box, a red box, is executed, and the result of opening the fourth box is notified that it is a "jackpot". After that, since the jackpot was won (the jackpot information was stored), the first decorative pattern and the second decorative pattern stop at "777" as the jackpot pattern related to the jackpot that was won. Note that it may be configured so that "777" stops after the reach performance is executed. Also, "Winning at the 30th change!" is displayed in the lower right of the performance display device as the change that won the jackpot (the number of changes since the end of the jackpot). Note that the display position on the performance display device is merely an example, and there is no problem if it is changed. By configuring in this way, the player can recognize the timing of winning the jackpot. You can also tell which box you got by looking at the change in the design to see if you won the jackpot.

なお、箱を入手する演出の実行態様としては、以下のように構成してもよい。
(1)大当りに当選しているか否かを参照せず、図柄変動毎に箱を入手する演出を実行するか否かの抽選を副制御基板側で実行する。
(2)大当りに当選している場合と当選していない場合とで異なるテーブルを参照して、図柄変動毎に箱を入手する演出を実行するか否かの抽選を副制御基板側で実行する。
(3)所定の変動時間(変動態様)となる図柄変動の実行時に箱を入手する演出を実行する。なお、大当りに当選していない場合と大当りに当選している場合とで異なるテーブルを参照して変動時間を決定するよう構成してもよく、そのように構成した場合には、大当りに当選している場合に参照するテーブルの方が大当りに当選していない場合に参照するテーブルよりも、箱を入手する演出を実行する変動時間が決定され易いよう構成してもよい。
(4)装飾図柄の停止図柄として特定の停止図柄(停止図柄の組み合わせ)が停止した場合に箱を入手する演出を実行するよう構成してもよい。一例としては、「123」や「321」などの規則性を持った特定出目や、非時間短縮遊技状態のハズレ図柄としては停止しない数字とは異なる図柄(「チャンス」、「昇」など)がいずれかの停止図柄として停止するなどを特定の停止図柄が停止した場合としてもよい。なお、特定の停止図柄が停止するか否かの決定態様としては、主遊技図柄として特定の変動時間が決定された場合に停止するよう構成してもよいし、装飾図柄の停止図柄の抽選を実行して特定の停止図柄が決定された場合に停止するよう構成してもよい。
(5)箱を入手する演出の実行タイミングとしては、変動開始時、変動中の所定のタイミング、変動終了時、いずれかの列の装飾図柄停止時など様々なタイミングで実行開始され得るよう構成してもよく、そのように構成することで、時間短縮遊技状態中において常時箱を入手する演出の実行に期待することができる。
(6)時間短縮遊技状態の最終変動で実行される演出(開封の刻)にて箱を開封する際に、ボタン演出(サブ入力ボタンの操作を遊技者に促す演出)を実行するよう構成してもよく、ボタン演出にて表示されるボタン画像(サブ入力ボタンの画像)の表示態様を複数種類設けてもよい。一例としては、相対的に小さいボタン画像と相対的に大きいボタン画像とを表示し得るよう構成し、相対的に大きいボタン画像の方が相対的に小さいボタン画像よりも大当り期待度の高い箱を入手し易いよう構成してもよい。
(7)同じ段階であっても演出態様の種類を複数種類有するよう構成し、いずれの演出態様が実行されたかによって、設定値を複数有する遊技機においては、設定値によって演出の選択傾向を相違させてもよい。例えば、設定値として、「1、2、5、6」の4段階の設定値を有しており、出玉率(機械割)が高いものから順に「6、5、2、1」となるよう構成し、箱を入手する演出として青色の箱と赤色の箱が選択され得るよう構成した場合において、設定1では、箱を入手する演出が実行された場合に、「青色の箱:赤色の箱=80:20」の割合で選択される一方、設定6では、箱を入手する演出が実行された場合に、「青色の箱:赤色の箱=40:60」の割合で選択されるよう構成することで、箱を入手する演出として赤色の箱が実行された場合には、高設定(遊技者に有利な設定)である設定6に設定されていることに期待感を抱くことができる。なお、当該構成では青色の箱と赤色の箱とが表示され得る構成を例示したが、これには限定されず、時間短縮遊技状態の最終変動における大当り期待度を示唆する表示態様(例えば、青色、赤色)とは異なる表示態様として、紫色の箱を入手し得るよう構成し、紫色の箱を入手するほど高設定の可能性が高くなるよう構成してもよい。また、設定6のみ選択され得る(表示され得る)演出態様(例えば、金色の箱)を表示し得るよう構成してもよい。また、上記紫色の箱や金色の箱は大当りの当選期待度には関連性のない設定値の示唆専用の演出態様としてもよいし、大当りの当選期待度と設定値の示唆との双方を兼ねるよう構成してもよい。
(8)当選していない場合よりも大当りに当選している場合の方が、設定値を示唆する演出態様の箱を入手し易い(箱自体を入手する確率が高い、箱を入手した場合における設定値を示唆する演出態様が選択され易い)よう構成してもよい。
(9)大当りに当選していることが確定的となる箱を入手する場合があるよう構成してもよい。
(10)電源断が発生した場合には、電源復帰後においては、演出表示装置左上の入手した箱の画像を「??」のように、電源断復帰時専用の表示態様としてもよく、次回箱を入手する演出が実行された場合には、当該箱が1つ目の箱として演出表示装置左上の入手した箱の画像を表示するよう構成してもよいし、当該入手した箱と電源断前に入手した箱とを合わせて演出表示装置左上の入手した箱の画像を表示するよう構成してもよい。
The embodiment of the performance of obtaining a box may be configured as follows.
(1) Without referring to whether or not a jackpot has been won, the sub-control board performs a lottery to determine whether or not to execute an effect in which a box is obtained each time the pattern changes.
(2) The sub-control board refers to different tables depending on whether or not a jackpot has been won, and performs a lottery to determine whether or not to execute an effect in which a box is obtained each time the pattern changes.
(3) When a pattern change that corresponds to a predetermined change time (change mode) is performed, a performance in which a box is obtained is executed. The change time may be determined by referring to different tables when a jackpot is not won and when a jackpot is won. In this case, the table to be referred to when a jackpot is won may be configured to determine the change time for executing the performance in which a box is obtained more easily than the table to be referred to when a jackpot is not won.
(4) It may be configured to execute an effect of obtaining a box when a specific stop pattern (combination of stop patterns) stops as a stop pattern of a decorative pattern. As an example, when a specific stop pattern stops, a specific number with a regularity such as "123" or "321" or a pattern (such as "Chance" or "Rise") different from the number that does not stop as a losing pattern in a non-time-reduced game state may stop as one of the stop patterns. In addition, as a determination mode of whether or not a specific stop pattern stops, it may be configured to stop when a specific variable time is determined as a main game pattern, or it may be configured to stop when a specific stop pattern is determined by performing a lottery for the stop patterns of decorative patterns.
(5) The timing of the execution of the effect of obtaining a box may be configured to be able to start at various times, such as when the fluctuation starts, at a specified timing during the fluctuation, when the fluctuation ends, or when the decorative patterns in any row stop. By configuring it in this way, it is possible to expect the execution of the effect of obtaining a box to be constantly executed during the time-shortened game state.
(6) When the box is opened in the effect (the moment of opening) executed in the final change of the time-saving game state, a button effect (an effect that prompts the player to operate the sub-input button) may be executed, and multiple types of display modes of the button image (image of the sub-input button) displayed in the button effect may be provided. As one example, a relatively small button image and a relatively large button image may be displayed, and the relatively large button image may be configured to make it easier to obtain a box with a higher expectation of winning than the relatively small button image.
(7) Even at the same stage, a plurality of types of presentation modes may be configured, and in a gaming machine having a plurality of setting values, the selection tendency of presentation may be made different depending on which presentation mode is executed. For example, in a case where the setting values are four stages of "1, 2, 5, 6", and the ball payout rate (machine payout rate) is configured to be "6, 5, 2, 1" in descending order, and blue and red boxes can be selected as presentations for obtaining boxes, in setting 1, when a presentation for obtaining a box is executed, the ratio of selected boxes is "blue boxes:red boxes=80:20", while in setting 6, when a presentation for obtaining a box is executed, the ratio of selected boxes is "blue boxes:red boxes=40:60", so that when a red box is executed as a presentation for obtaining a box, the player can have a sense of expectation that the setting is set to the high setting (a setting favorable to the player), setting 6. In this configuration, a configuration in which a blue box and a red box can be displayed is exemplified, but the present invention is not limited to this. A purple box may be obtained as a display mode different from the display mode (e.g., blue, red) that suggests the jackpot expectation in the final change of the time-shortened game state, and the more purple boxes are obtained, the higher the possibility of a high setting. Also, a presentation mode (e.g., a gold box) in which only setting 6 can be selected (displayed) may be displayed. The purple box and the gold box may be a presentation mode dedicated to suggesting a setting value that is not related to the jackpot expectation, or may be configured to serve both as a jackpot expectation and a setting value suggestion.
(8) The system may be configured so that it is easier to obtain a box with a presentation pattern suggesting the set value when a jackpot is won than when no win is won (the probability of obtaining the box itself is higher, and when a box is obtained, the presentation pattern suggesting the set value is more likely to be selected).
(9) The player may be configured so that he or she may obtain a box that is certain to be a jackpot winner.
(10) In the event of a power outage, after power is restored, the image of the obtained box in the upper left corner of the performance display device may be displayed as "??" in a manner that is specific to when power is restored. When the next performance in which a box is obtained is executed, the box in question may be displayed as the first box in the image of the obtained box in the upper left corner of the performance display device, or the obtained box may be combined with the box obtained before the power outage to display an image of the obtained box in the upper left corner of the performance display device.

<時間短縮遊技状態終了時の演出イメージ図>
図333は、本例の遊技機に適用可能な時間短縮遊技状態終了時の演出イメージ図である。大当りが終了し、時間短縮遊技状態となり図柄変動が開始される。なお、同図の構成は、すべての時間短縮遊技状態に適用してもよいし、大当りの連荘回数が所定回数に到達しているなどの前述したいずれかの変化の契機を満たしている場合にのみ適用してもよい。また、時間短縮遊技状態とは、確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態であってもよいし、非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態であってもよい。
<Image of the performance when the time-saving game mode ends>
FIG. 333 is a representation image diagram of the time-saving game state that can be applied to the gaming machine of this example. The jackpot ends, the time-saving game state is entered, and the pattern change starts. The configuration of the figure may be applied to all time-saving game states, or may be applied only when any of the above-mentioned change triggers is met, such as the number of consecutive jackpots reaching a predetermined number. The time-saving game state may be a probability-changing game state and a time-saving game state, or a non-probability-changing game state and a time-saving game state.

その後、大当りには当選せずに大当り終了後の時間短縮遊技状態における最終変動が実行され、当該変動中に保留が4つ生起し、3番目に消化予定の保留、換言すると、前回の大当り終了後53変動目に消化予定の保留が大当りに当選する予定の保留となっている。なお、同図においては、大当り終了後50回目の変動にて4つ保留が生起する場合を例示したが、これには限定されず、大当り終了後50回目の変動が開始する前に、大当り終了後50回目の変動以降に消化される保留が生起している場合にも適用可能である。また、大当り終了後50回目の図柄変動はハズレ変動であるため、当該変動の結果として、ハズレである旨が報知されることとなる。なお、同図においては説明の都合上、大当りとなる予定の保留を「★」にて表示しているが、実際の演出表示装置における表示としては他の保留表示と同様に保留変化していない通常の表示態様としてもよいし、保留変化している表示態様としてもよい。 After that, the final change in the time-saving game state after the jackpot is executed without winning the jackpot, and four reserved balls are generated during the change, and the reserved ball scheduled to be consumed third, in other words, the reserved ball scheduled to be consumed in the 53rd change after the previous jackpot, is the reserved ball scheduled to win the jackpot. Note that in the figure, an example is shown in which four reserved balls are generated in the 50th change after the jackpot, but this is not limited to this, and it can also be applied to a case in which a reserved ball that will be consumed after the 50th change after the jackpot occurs before the 50th change after the jackpot starts. In addition, since the 50th pattern change after the jackpot is a miss change, the result of the change is that the ball is a miss. Note that in the figure, for convenience of explanation, the reserved ball scheduled to be a jackpot is displayed with a "★", but the display on the actual performance display device may be a normal display mode in which the reserved ball has not changed, like other reserved balls, or a display mode in which the reserved ball has changed.

その後、時間短縮遊技状態が終了し、非時間短縮遊技状態となるが、保留内に大当りとなる予定の保留が存在していることから、大当り終了後51回目の変動に関する演出として、復活演出が先読み演出として実行される。当該復活演出は、大当り終了後50回目の変動中の演出として時間短縮遊技状態にて大当りに当選したか否かに関する演出が実行され、その結果としてハズレである旨が報知される演出態様と一連の流れとして実行される演出であり、保留内に大当りとなる予定の保留が存在することにより、先読み演出として実行されている。なお、時間短縮遊技状態の最終変動である大当り終了後50回目の変動(ハズレ変動)にて大当りとなる保留が生起していない場合には、復活演出は実行されない。 After that, the time-reduced play state ends and the game enters a non-time-reduced play state, but because there is a reserved ball in the reserve that is scheduled to become a jackpot, a revival effect is executed as a look-ahead effect for the 51st change after the end of the jackpot. This revival effect is executed as a series of effects, including an effect during the 50th change after the end of the jackpot, regarding whether or not a jackpot has been won in the time-reduced play state, and an effect that notifies the player that it has been a miss. It is executed as a look-ahead effect because there is a reserved ball in the reserve that is scheduled to become a jackpot. Note that if there is no reserved ball that will become a jackpot in the 50th change after the end of the jackpot (miss change), which is the final change in the time-reduced play state, the revival effect is not executed.

その後、大当り終了後52変動目の演出として、復活演出が継続して実行される。その後、大当り終了後53変動目の演出として、大当りに当選する予定の保留に係る変動が実行され、大当りに当選した旨の演出、換言すると、大当り図柄が停止して大当りが開始される旨の演出が実行される。その後、当該変動にて第1装飾図柄と第2装飾図柄とが大当り図柄として「777」にて停止する。 After that, as the 52nd change after the jackpot ends, the revival effect continues. After that, as the 53rd change after the jackpot ends, a change related to the reserved ball that is scheduled to win the jackpot is executed, and an effect is executed to indicate that a jackpot has been won, in other words, the jackpot pattern stops and the jackpot begins. After that, the first decorative pattern and the second decorative pattern stop at "777" as the jackpot pattern.

このように、同図においては、時間短縮遊技状態にて大当りに当選した場合に、当該大当りを持ち越す(大当りは実行開始されず、所定の記憶領域に記憶する)よう構成されており、時間短縮遊技状態における最終変動(同図においては50変動目)にて、当該時間短縮遊技状態にて大当りに当選したか否か(大当りを持ち越しているか否か)に関する演出を実行するよう構成されている遊技機において、時間短縮遊技状態の最終変動にて生起している保留内に大当りとなる予定の保留が存在している場合には、時間短縮遊技状態終了後の非時間短縮遊技状態にて復活演出を実行することで、時間短縮遊技状態の最終変動から一連の流れとなる演出を実行して大当りを報知するよう構成されている。 In this way, in the figure, when a jackpot is won in the time-shortened play state, the gaming machine is configured to carry over the jackpot (the jackpot is not executed and is stored in a specified memory area), and at the final change in the time-shortened play state (the 50th change in the figure), to execute a presentation regarding whether or not a jackpot has been won in the time-shortened play state (whether or not the jackpot has been carried over). In this case, if there is a reserved item that is scheduled to become a jackpot among the reserved items that have occurred at the final change of the time-shortened play state, a revival presentation is executed in the non-time-shortened play state after the time-shortened play state ends, and a series of presentations are executed from the final change of the time-shortened play state to notify of a jackpot.

また、同図のように、時間短縮遊技状態の最終変動にて保留内に大当りとなる保留が存在しているか否かを事前判定可能に構成した場合においては、以下のように構成してもよい。なお、以下の構成については、時間短縮遊技状態の最終変動にて保留数が4個(上限数)である場合について例示している。
(1)時間短縮遊技状態終了後に消化される4つの保留に係る図柄変動を連荘中の最後の4変動として同系統の演出を実行する。一例としては、時間短縮遊技状態の最終変動の次変動から「ラスト4回」→「ラスト3回」→「ラスト2回」→「ラスト!!」のように変動毎に表示して、毎変動主人公が立ち上がるか否かを煽る演出を実行し、大当りとなる予定の保留に係る図柄変動では主人公が立ち上がって復活演出が実行される。また、時間短縮遊技状態終了後に消化される4つの保留に係る図柄変動の変動時間は、非時間短縮遊技状態の変動時間に関する状態として、前述した限定頻度状態とし、1通りの時間(例えば、5秒)のみが決定されるよう構成してもよいし、時間短縮遊技状態とは変動時間の選択傾向が異なる変動態様決定用テーブルを参照するよう構成してもよい。
(2)時間短縮遊技状態の最終変動においてサブ入力ボタンの操作を促すボタン演出を実行するよう構成してもよい。一例としては、時間短縮遊技状態の最終変動において、リーチ演出が実行され、時間短縮遊技状態にて大当りに当選していなかったため、ハズレ図柄が停止し、リザルト画面(連荘中に獲得した遊技球、連荘中に払い出した遊技球、連荘回数などが表示される画面であり、終了画面とも称することがある)の表示中にボタン演出が実行され(ボタン画像が表示され)、サブ入力ボタンの有効期間にてサブ入力ボタンが操作されると、保留内に大当りとなる予定の保留が存在している場合には、可動体役物が駆動する役物演出が実行されて大当り図柄が停止し、保留内に大当りとなる予定の保留が存在していない場合には、画面が暗転して時間短縮遊技状態が終了するよう構成してもよい。
(3)時間短縮遊技状態の最終変動にて生起している保留内に大当りとなる予定の保留が存在している場合には、時間短縮遊技状態の最終変動にて大当りとなる予定の保留が存在している旨を報知する(例えば、前述した復活演出を実行する)よう構成してもよい。そのように構成した場合には、時間短縮遊技状態の最終変動から大当りとなる予定の保留の直前に消化される保留に係る図柄変動までにおいて、第1装飾図柄をハズレ図柄にて停止させ、第2装飾図柄を特殊態様(例えば、「3V3」など)にて毎変動停止させ、大当りとなる予定の保留に係る図柄変動において、第1装飾図柄及び第2装飾図柄を大当り図柄にて停止させる(例えば、「333」)よう構成してもよい。このように構成することにより、装飾図柄の停止態様によって大当りとなる予定の保留が存在していることを遊技者に示唆することができる。
(4)保留内に大当りとなる保留が存在しているか否かを事前判定するタイミングとしては、保留生起時、最終変動の変動開始前、最終変動の変動開始時、最終変動の変動中における所定のタイミング、最終変動の変動終了時、などとしてもよい。
In addition, as shown in the figure, in the case where it is configured to be possible to determine in advance whether or not there is a reserved ball that will be a jackpot in the reserve at the final change of the time-saving game state, it may be configured as follows. Note that the following configuration is exemplified for the case where the number of reserved balls at the final change of the time-saving game state is four (the upper limit number).
(1) The pattern changes related to the four reserved symbols consumed after the time-reduced game state ends are treated as the last four changes during the consecutive wins, and the same type of performance is executed. As an example, from the next change after the final change of the time-reduced game state, "last 4 times" → "last 3 times" → "last 2 times" → "last!!" is displayed for each change, and a performance is executed to provoke whether the main character will stand up or not for each change, and the main character stands up and a revival performance is executed for the pattern change related to the reserved symbol that is expected to be a big win. In addition, the change time of the pattern changes related to the four reserved symbols consumed after the time-reduced game state ends may be configured to be the above-mentioned limited frequency state as a state related to the change time of the non-time-reduced game state, and only one time (for example, 5 seconds) may be determined, or a change mode determination table with a different selection tendency for the change time from the time-reduced game state may be referenced.
(2) A button effect that prompts the operation of the sub-input button may be executed in the final change of the time-shortened game state. As an example, in the final change of the time-shortened game state, a reach effect is executed, and since a jackpot was not won in the time-shortened game state, a miss pattern is stopped, and a button effect is executed (a button image is displayed) during the display of a result screen (a screen that displays game balls acquired during a streak, game balls paid out during a streak, the number of streaks, etc., and may also be called an end screen), and when the sub-input button is operated during the effective period of the sub-input button, if there is a reserved ball that is scheduled to become a jackpot in the reserved balls, a role effect in which a movable body role is driven is executed, and a jackpot pattern is stopped, and if there is no reserved ball that is scheduled to become a jackpot in the reserved balls, the screen may be darkened and the time-shortened game state may be ended.
(3) If there is a reserved ball that is scheduled to become a jackpot in the reserved ball that occurs in the final change of the time-saving game state, the player may be notified that there is a reserved ball that is scheduled to become a jackpot in the final change of the time-saving game state (for example, by executing the above-mentioned revival performance). In this case, the first decorative pattern may be stopped as a losing pattern, and the second decorative pattern may be stopped in a special mode (for example, "3V3") every time the pattern changes related to the reserved ball that is scheduled to become a jackpot, from the final change of the time-saving game state to the pattern changes related to the reserved ball that is consumed just before the reserved ball that is scheduled to become a jackpot, and the first decorative pattern and the second decorative pattern may be stopped as a jackpot pattern (for example, "333"). By configuring in this way, it is possible to suggest to the player that there is a reserved ball that is scheduled to become a jackpot by the stopping mode of the decorative pattern.
(4) The timing for determining in advance whether or not there is a hold that will result in a jackpot among the holds may be when the hold is generated, before the start of the final fluctuation, at the start of the final fluctuation, at a specified timing during the final fluctuation, at the end of the final fluctuation, etc.

なお、時間短縮遊技状態や大当りの実行中において、「5連荘中!」などの連荘回数に係る画像を表示するよう構成した場合においては、復活演出が実行された大当り、換言すると、時間短縮遊技状態の最終変動にて生起していた大当りに当選する予定の保留に係る大当りにおいても、連荘中の大当りとして、上記連荘回数に係る画像を更新(例えば、「5連荘中!」を「6連荘中!」に更新)するよう構成してもよい。 In addition, when the system is configured to display an image related to the number of consecutive wins, such as "Five consecutive wins in a row!", during the time-saving play state or when a jackpot is being played, the system may be configured to update the image related to the number of consecutive wins (for example, updating "Five consecutive wins in a row!" to "Six consecutive wins in a row!") to treat the jackpot as a jackpot in a streak even for a jackpot for which a revival performance has been executed, in other words, a jackpot related to a hold that is scheduled to be won as a jackpot that occurred during the final change in the time-saving play state.

なお、同図においては、時間短縮遊技状態が50変動で終了し、且つ大当り終了後53変動目の保留が大当りに当選する予定の保留である場合を例示したが、大当り終了後51変動目や52変動目や54変動目の保留が大当りに当選する予定の保留である場合にも適用可能であるし、時短回数を変更しても問題ない。 In the figure, an example is shown in which the time-saving game state ends after 50 changes, and the 53rd reserved change after the end of the jackpot is a reserved change that is expected to win the jackpot, but it can also be applied to cases in which the 51st, 52nd, or 54th reserved change after the end of the jackpot is a reserved change that is expected to win the jackpot, and there is no problem with changing the number of time-saving times.

また、時間短縮遊技状態の最終変動にて大当りに当選する予定の保留が存在している場合における構成として、以下のように構成してもよい。なお、以下については、同図のように、時間短縮遊技状態が50変動で終了し、且つ大当り終了後53変動目の保留が大当りに当選する予定の保留である場合について例示している。
(1)時間短縮遊技状態の最終変動の演出にて大当りに当選した旨の演出を実行し、大当り終了後53変動目の保留に係る変動まで一連の流れとなる演出態様で演出を実行する。
(2)時間短縮遊技状態の最終変動にて保留内に大当りに当選する予定の保留が存在している場合には、存在している保留のうち最後に消化される保留に係る変動にて大当り図柄が停止する。
(3)時間短縮遊技状態の最終変動にて保留内に大当りに当選する予定の保留が存在している場合には、所定の図柄変動(例えば、大当り終了後52回目の変動)にて大当り図柄が停止する。
(4)時間短縮遊技状態の最終変動にて保留内に大当りに当選する予定の保留が存在している場合にも、時間短縮遊技状態の最終変動にて大当り図柄が停止して大当りが開始する。
(5)時間短縮遊技状態の最終変動にて保留内に大当りに当選する予定の保留が存在している場合には、時間短縮遊技状態の最終変動の次変動から復活演出を実行可能に構成し、時間短縮遊技状態の最終変動にて大当りを持ち越している(または最終変動にて大当りに当選した)場合においても、前記復活演出を同様の演出態様を最終変動の変動時間内にて実行可能(「変動開始→リーチ演出→ハズレを示唆する演出→復活演出→大当り図柄停止」を時間短縮遊技状態の最終変動にて実行する)に構成してもよい。
In addition, the following may be configured as a configuration in the case where there is a reserve that is scheduled to win a jackpot in the final change of the time-saving game state. Note that the following is an example of a case where the time-saving game state ends with 50 changes, and the 53rd reserve after the end of the jackpot is a reserve that is scheduled to win a jackpot, as shown in the figure.
(1) In the final change of the time-shortened game state, a presentation is executed indicating that a jackpot has been won, and after the jackpot has ended, a series of presentations is executed until the 53rd change relating to the reservation.
(2) If there is a reserved ball that is expected to win a jackpot among the reserved balls at the final change in the time-shortened game state, the jackpot pattern will stop at the change related to the reserved ball that is to be consumed last among the existing reserved balls.
(3) If there is a reserved ball that is expected to win a jackpot among the reserved balls at the final change in the time-shortened game state, the jackpot pattern will stop at a predetermined pattern change (for example, the 52nd change after the end of the jackpot).
(4) Even if there is a reserved ball that is expected to win a jackpot among the reserved balls at the final change of the time-shortened game state, the jackpot pattern will stop at the final change of the time-shortened game state and the jackpot will start.
(5) If there is a reserved ball that is expected to win a jackpot at the final change of the time-shortened play state, a revival effect can be executed from the next change after the final change of the time-shortened play state, and even if a jackpot is carried over to the final change of the time-shortened play state (or a jackpot is won at the final change), the revival effect can be executed in a similar manner within the change time of the final change ("start of change → reach effect → effect indicating a miss → revival effect → jackpot pattern stopping" is executed at the final change of the time-shortened play state).

このように、大当りに当選している(当選する予定である)旨を報知するタイミングを、時間短縮遊技状態の最終変動とすることで、遊技者は安心して演出の経過に注目することができ、大当りに当選している(当選する予定である)旨を報知するタイミングを、時間短縮遊技状態の終了後とすることで、遊技者は一度落胆した後に歓喜の瞬間を味わうことができる。 In this way, by timing the notification that a jackpot has been won (or is expected to be won) at the final change of the time-saving play state, the player can pay attention to the progress of the presentation with peace of mind, and by timing the notification that a jackpot has been won (or is expected to be won) after the time-saving play state has ended, the player can experience a moment of joy after an initial period of disappointment.

<大当りの報知タイミング>
時間短縮遊技状態において大当りに当選した場合に、大当り当選時には報知せず、所定期間経過後に報知する(大当り図柄が停止する)よう構成してもよく、以下のように構成してもよい。
(1)大当り当選時に抽選を実行し、決定された変動回数経過後に大当りを報知する。
(2)大当り当選時に抽選を実行し、決定された変動回数経過後に大当りを報知し、決定された変動回数経過後が時間短縮遊技状態の終了後である場合には、時間短縮遊技状態の最終変動にて報知する。
(3)大当り当選時から所定の変動回数経過後(例えば、32変動後)に大当りを報知する。
<Timing of jackpot announcement>
When a jackpot is won during time-shortened play mode, the system may be configured so that no notification is given immediately after the jackpot is won, but rather the notification is given after a specified period of time has elapsed (the jackpot symbol stops), or the system may be configured as follows.
(1) When a jackpot is won, a lottery is conducted and the jackpot is notified after a determined number of fluctuations have elapsed.
(2) When a jackpot is won, a lottery is conducted, and the jackpot is announced after a determined number of fluctuations have elapsed. If the determined number of fluctuations has elapsed after the end of the time-shortened game state, the jackpot is announced at the final change of the time-shortened game state.
(3) The jackpot is notified after a predetermined number of fluctuations have elapsed since the jackpot was won (for example, after 32 fluctuations).

なお、上記のように構成した場合には、大当り当選時に大当りの当選を示唆する演出を実行してもよく、そのように構成した場合には以下のように構成してもよい。
(1)大当りが当選した図柄変動における装飾図柄の停止図柄を特定の組み合わせとする。例えば、「123」、「321」、などの規則性を持った停止図柄や数字とは異なる図柄(「チャンス」、「昇」など)が特定の組み合わせに該当する。
(2)大当りが当選した図柄変動以降、大当りを報知するまで、特定の演出モードや背景演出を実行する。例えば、32回の図柄変動に亘る前兆演出を実行する。
(3)上記(1)や(2)を適用した場合において、大当りに当選していない図柄変動においても、特定出目を停止させたり、前兆演出(大当りが報知されないので、ガセ前兆演出やガセ前兆と称してもよい)を実行するよう構成してもよい。そのように構成することで、特定出目や前兆演出が実行された場合にも、大当りとなることが確定的とはならないため、遊技者は大当りに対する適度な期待感を持って遊技を進行することができるとともに、高期待度の演出の実行頻度を高めることができる。なお、ガセ前兆は所定の抽選に当選した場合に実行してもよいし、大当りからの変動回数が所定回数となった場合に実行するよう構成してもよい。
(4)上記(3)を適用した場合において、大当りに当選した図柄変動以降の演出の演出傾向(当該演出傾向を前兆煽りと称することがある)と大当りに当選する以前の演出の演出傾向とを相違させてもよい。具体例としては、「大当りに当選→前兆煽り演出を5変動→特定の演出モードを32変動→32変動目で大当り図柄が停止」のように演出を実行してもよい。また、そのように構成する場合には、上記(3)のようにガセ前兆を実行してもよく、「ガセ前兆を開始→前兆煽り演出を5変動→特定の演出モードを30変動→30変動目でハズレ図柄が停止し、特定の演出モードが終了」のように演出を実行してもよい。また、例示したように、大当り図柄が停止することとなる(大当りを報知することとなる)特定の演出モードと大当り図柄が停止しない特定の演出モードとは、滞在する変動回数を相違させてもよい。
In addition, when configured as described above, a presentation suggesting that a jackpot has been won may be executed when a jackpot has been won, and when configured in this manner, the following configuration may be performed.
(1) The stopping patterns of the decorative patterns in the pattern change when a jackpot is won are set to a specific combination. For example, stopping patterns with a pattern such as "123" or "321" or patterns other than numbers (such as "Chance" or "Rise") correspond to the specific combination.
(2) After the symbol change indicating the big win, a specific presentation mode or background presentation is executed until the big win is announced. For example, a premonition presentation is executed over 32 symbol changes.
(3) In the case of applying the above (1) or (2), even in the case of a pattern change that does not result in a jackpot, a specific number may be stopped or a premonition effect (which may be called a false premonition effect or a false premonition effect because a jackpot is not announced) may be executed. By configuring in this way, even if a specific number is output or a premonition effect is executed, it is not certain that a jackpot will be won, so that the player can play the game with a moderate expectation of a jackpot and the frequency of execution of a high expectation effect can be increased. Note that a false premonition may be executed when a predetermined lottery is won, or may be configured to be executed when the number of changes from a jackpot reaches a predetermined number.
(4) In the case where the above (3) is applied, the performance tendency of the performance after the pattern change that wins the jackpot (the performance tendency may be called a premonition stimulant) may be made different from the performance tendency of the performance before the jackpot win. As a specific example, the performance may be executed as follows: "Win the jackpot → Premonition stimulant performance changes 5 times → Specific performance mode changes 32 times → The jackpot pattern stops at the 32nd change". In addition, in such a configuration, a false premonition may be executed as in the above (3), or the performance may be executed as follows: "Start false premonition → Premonition stimulant performance changes 5 times → Specific performance mode changes 30 times → The losing pattern stops at the 30th change, and the specific performance mode ends". In addition, as illustrated, the specific performance mode in which the jackpot pattern stops (the jackpot is notified) and the specific performance mode in which the jackpot pattern does not stop may have different number of changes.

<演出モードを選択する構成>
時間短縮遊技状態にて大当りに当選した場合に、当該大当りを持ち越す(大当りは実行開始されず、所定の記憶領域に記憶する)よう構成された遊技機において、大当り時(特別遊技開始デモ時間、特別遊技実行中、または特別遊技終了デモ時間)にて、時間短縮遊技状態における演出モード(演出傾向)を遊技者が選択できるよう構成してもよい。一例としては、「ステップアップ演出モード→完全告知モード→後告知モード→ステップアップ演出モード・・」のように3秒毎に演出表示装置における表示が切り替わって、遊技者がサブ入力ボタンを操作することで、表示されている演出モードに決定するよう構成してもよい。また、「ステップアップ演出モード→完全告知モード→後告知モード→ステップアップ演出モード・・」のように十字キー(副制御基板にて制御される部材)を操作することで表示が切り替わって、遊技者がサブ入力ボタンを操作することで、表示されている演出モードに決定するよう構成してもよい。なお、一例としては、ステップアップ演出モードは、図331にて前述したステップアップ演出が実行される演出モードであり、完全告知モードは、大当りに当選した場合に大当りに当選した情報を持ち越すが、大当りに当選した変動にて大当りに当選した旨を報知する(大当りに当選した旨の報知は持ち越さずに実行する)演出モードであり、後告知モードは、図332にて前述した時間短縮遊技状態の最終変動にて大当りに当選していたのか否かを報知する(入手した箱を開封する演出である「開封の刻」を実行する)演出モードである。なお、完全告知モードの演出態様の具体例としては、演出表示装置に爆弾の画像を常時表示しておき、大当りに当選した図柄変動のいずれかのタイミングで爆弾が必ず爆発する演出態様が例示できる。また、後告知モードにおいては、図332にて前述した箱を入手する演出などの大当りの当選を示唆する演出を実行せずに、時間短縮遊技状態の最終変動にて大当りに当選しているか否かを報知するよう構成してもよい。
<Configuration for selecting rendering mode>
In a gaming machine configured to carry over a jackpot when a jackpot is won in a time-reduced game state (the jackpot is not executed and is stored in a predetermined memory area), the machine may be configured so that a player can select a presentation mode (presentation tendency) in the time-reduced game state at the time of the jackpot (special game start demo time, special game execution, or special game end demo time). As an example, the display on the presentation display device may be switched every three seconds, such as "step-up presentation mode → complete notification mode → post-notification mode → step-up presentation mode...", and the player may operate a sub-input button to select the displayed presentation mode. Also, the display may be switched by operating a cross key (a member controlled by a sub-control board) such as "step-up presentation mode → complete notification mode → post-notification mode → step-up presentation mode...", and the player may operate a sub-input button to select the displayed presentation mode. As an example, the step-up presentation mode is a presentation mode in which the step-up presentation described above in FIG. 331 is executed, the complete notification mode is a presentation mode in which, when a jackpot is won, information on the jackpot is carried over, but the jackpot is notified by the change in which the jackpot is won (the notification of the jackpot is not carried over and is executed), and the post-notification mode is a presentation mode in which whether or not the jackpot has been won is notified by the final change in the time-saving game state described above in FIG. 332 (the "time of opening" is executed, which is the presentation of opening the obtained box). As a specific example of the presentation mode of the complete notification mode, a presentation mode in which an image of a bomb is always displayed on the presentation display device, and the bomb always explodes at any timing of the pattern change in which the jackpot is won can be exemplified. In addition, in the post-notification mode, it may be configured to notify whether or not the jackpot has been won by the final change in the time-saving game state, without executing a presentation that suggests the winning of the jackpot, such as the presentation of obtaining the box described above in FIG. 332.

なお、上記構成において、電源断が発生した場合には、電源復帰後には、あらかじめ定められたデフォルトの演出モードが選択されるよう構成してもよい。例えば、電源復帰後は後告知モードに固定することで、電源断が発生した場合にも遊技者が認識していた情報(例えば、前述したステップ進行画像)がクリアされてしまうことがないよう構成することができる。 In the above configuration, if a power outage occurs, a predetermined default presentation mode may be selected after the power is restored. For example, by fixing the mode to the post-notification mode after the power is restored, the information recognized by the player (for example, the step progress image mentioned above) can be prevented from being cleared even if a power outage occurs.

<大当りの報知に関する構成>
時間短縮遊技状態にて大当りに当選した場合に、当該大当りを持ち越す(大当りは実行開始されず、所定の記憶領域に記憶する)よう構成された遊技機において、大当りの種類によって異なる作用となるよう構成してもよく、以下のように構成してもよい。
(1)4Rの大当りが実行される大当り図柄Aと10Rの大当りが実行される大当り図柄Bとを有しており、大当り図柄Bの当選時には大当りを持ち越す一方、大当り図柄Aの当選時には大当り図柄Aが停止して大当りが開始されるよう構成してもよい。そのように構成した場合には、大当り図柄Aに当選した図柄変動においては、前述した箱を入手する演出を実行して箱から当りとの表示が出現するなどの演出を実行してもよい。このように、相対的に低利益な大当りを持ち越さないよう構成することにより、大当りを持ち越したにもかかわらず低利益な大当りが実行されて遊技者が落胆することを防止することができ、短時間あたりの出玉率に影響の少ない相対的に低利益な大当りは即実行する一方、短時間あたりの出玉率に影響の多い相対的に高利益な大当りは持ち越すことができる。
(2)4Rの大当りが実行される大当り図柄Aと10Rの大当りが実行される大当り図柄Bとを有しており、大当り図柄Bの当選時には大当りを持ち越し、大当りに当選した旨を報知しない一方、大当り図柄Aの当選時には大当りを持ち越し、大当りに当選した旨を報知するよう構成してもよい。このように構成することにより、時間短縮遊技状態の最終変動で大当りに当選している旨が報知された場合には、大当り図柄Bに係る相対的に高利益な大当りが実行されることとなり、遊技者は時間短縮遊技状態の最終変動に期待感を抱きながら遊技を進行することができる。
(3)4Rの大当りが実行される大当り図柄Aと10Rの大当りが実行される大当り図柄Bとを有しており、大当り図柄Bの当選時には大当りを持ち越す一方、大当り図柄Bの当選時には大当り図柄Aが停止して大当りが開始されるよう構成し、さらに、大当り図柄Bに関しては、大当り当選時に抽選を実行し、当該抽選に当選した場合は当該変動で大当り図柄Bが停止して大当りが実行される一方、当該抽選に非当選であった場合には大当りの当選を持ち越すよう構成してもよい。また、そのように構成した場合には、連荘回数が多くなった場合に、大当りを持ち越さずに実行する抽選の当選確率を低下させるよう構成してもよいし、連荘回数が多くなった場合に、大当りを持ち越さずに実行する抽選の当選確率が相対的に高いテーブルを参照するよう構成してもよい。
<Configuration regarding jackpot notification>
In a gaming machine that is configured to carry over a jackpot when it is won during time-shortened play mode (the jackpot is not executed and is stored in a specified memory area), the machine may be configured to have different effects depending on the type of jackpot, and may be configured as follows.
(1) It may be configured to have a jackpot pattern A for executing a 4R jackpot and a jackpot pattern B for executing a 10R jackpot, and when the jackpot pattern B is won, the jackpot is carried over, while when the jackpot pattern A is won, the jackpot pattern A stops and the jackpot is started. In such a configuration, in the pattern change when the jackpot pattern A is won, the above-mentioned box acquisition effect may be executed, and an effect such as a win display may appear from the box may be executed. In this way, by configuring so as not to carry over a relatively low-profit jackpot, it is possible to prevent a player from being disappointed by a low-profit jackpot being executed despite the jackpot being carried over, and a relatively low-profit jackpot that has little effect on the payout rate per short time is immediately executed, while a relatively high-profit jackpot that has a large effect on the payout rate per short time can be carried over.
(2) It may be configured to have a jackpot pattern A for executing a 4R jackpot and a jackpot pattern B for executing a 10R jackpot, and when the jackpot pattern B is won, the jackpot is carried over and the fact that the jackpot has been won is not notified, whereas when the jackpot pattern A is won, the jackpot is carried over and the fact that the jackpot has been won is notified. By configuring in this way, when the fact that the jackpot has been won is notified in the final change of the time-saving game state, a relatively highly profitable jackpot related to the jackpot pattern B is executed, and the player can proceed with the game while feeling a sense of expectation for the final change of the time-saving game state.
(3) It may be configured to have a jackpot pattern A for executing a 4R jackpot and a jackpot pattern B for executing a 10R jackpot, and when the jackpot pattern B is won, the jackpot is carried over, while when the jackpot pattern B is won, the jackpot pattern A stops and the jackpot is started, and further, regarding the jackpot pattern B, a lottery is executed when the jackpot is won, and when the lottery is won, the jackpot pattern B stops and the jackpot is executed, while when the lottery is not won, the jackpot is carried over. Also, when configured in this way, when the number of consecutive wins increases, the winning probability of the lottery executed without carrying over the jackpot may be reduced, or when the number of consecutive wins increases, a table with a relatively high winning probability of the lottery executed without carrying over the jackpot may be referred to.

<大当りの持ち越しに関する構成>
偶発的に発生する連荘によって短時間において想定を超過する払い出しが発生してしまう事態を抑制するために、時間短縮遊技状態にて大当りの当選を持ち越し可能な遊技機について前述したが、これには限定されず、遊技の興趣性を向上させるために、非時間短縮遊技状態(非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態または確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態)においても、大当りの当選を持ち越し可能に構成してもよい。
<Configuration regarding carryover of jackpots>
The above describes a gaming machine that allows a jackpot win to be carried over in a time-shortened game state in order to prevent a situation in which an unexpected consecutive win results in a payout that exceeds expectations in a short period of time. However, this is not limited to this, and the machine may be configured to allow a jackpot win to be carried over even in a non-time-shortened game state (non-probability-varying game state and non-time-shortened game state, or probability-varying game state and non-time-shortened game state) in order to increase the interest of the game.

一例としては、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態(通常遊技状態とも称することがある)において、大当りに当選した場合に、大当りが実行されるまでの変動回数を抽選によって決定するよう構成してもよい。具体的には、「0回:1/5、100回:1/5、200回:1/5、500回:2/5」のようなテーブルを参照して抽選を実行してもよい。このように構成することにより、大当りが実行されるタイミングに関する抑揚を設けることができ、遊技の興趣性を向上させることができる。 As an example, in a non-probability-varying and non-time-reducing game state (sometimes referred to as a normal game state), when a jackpot is won, the number of times the number of times the number of times changes until the jackpot is executed may be determined by lottery. Specifically, the lottery may be executed by referring to a table such as "0 times: 1/5, 100 times: 1/5, 200 times: 1/5, 500 times: 2/5." By configuring in this way, it is possible to provide an accent regarding the timing at which the jackpot is executed, thereby making the game more interesting.

(まとめ2)
尚、以上の実施例において示した構成に基づき、以下のような概念を抽出(列記)することができる。但し、以下に列記する概念はあくまで一例であり、これら列記した概念の結合や分離(上位概念化)は勿論のこと、以上の実施例において示した更なる構成に基づく概念を、これら概念に付加してもよい。
(Summary 2)
Based on the configurations shown in the above embodiments, the following concepts can be extracted (listed): However, the concepts listed below are merely examples, and these listed concepts may of course be combined or separated (superordinated), and concepts based on further configurations shown in the above embodiments may be added to these concepts.

本態様(1)に係る遊技機は、
画像を表示可能な表示手段を備え、
遊技者にとって有利な特別遊技状態を有しており、
特別遊技状態として、第1特別遊技状態と、第1特別遊技状態よりも有利な第2特別遊技状態とを少なくとも有しており、
特別遊技状態が発生したことに関する情報である履歴情報を、特別遊技状態が発生した順に記憶可能であり、
履歴情報は特別遊技状態の種類に関する情報を少なくとも含んでおり、
履歴情報に対応する画像である履歴画像を、表示手段にて特別遊技状態の発生した順に表示可能であり、
履歴画像として、第1特別遊技状態に関する履歴情報に対応する第1履歴画像と、第2特別遊技状態に関する履歴情報に対応する第2履歴画像と、を少なくとも有する
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to the present aspect (1) is
A display means capable of displaying an image is provided,
The game has a special gaming state that is advantageous to the player,
As the special game state, there is at least a first special game state and a second special game state which is more advantageous than the first special game state,
History information, which is information regarding the occurrence of the special game state, can be stored in the order in which the special game states occurred;
The history information includes at least information regarding the type of the special game state,
A history image, which is an image corresponding to the history information, can be displayed on the display means in the order in which the special game states occurred;
This gaming machine is characterized in having, as history images, at least a first history image corresponding to history information relating to a first special game state, and a second history image corresponding to history information relating to a second special game state.

本態様(2)に係る遊技機は、
画像を表示可能な表示手段を備え、
遊技者にとって有利な特別遊技状態を有しており、
特別遊技状態として、第1特別遊技状態と、第1特別遊技状態よりも有利な第2特別遊技状態とを少なくとも有しており、
特別遊技状態が発生したことに関する情報である履歴情報を、特別遊技状態が発生した順に記憶可能であり、
履歴情報は特別遊技状態の種類に関する情報を少なくとも含んでおり、
履歴情報に対応する画像である履歴画像を、表示手段にて特別遊技状態の発生した順に表示可能であり、
履歴画像として、第1特別遊技状態に関する履歴情報に対応する第1履歴画像と、第2特別遊技状態に関する履歴情報に対応する第2履歴画像と、を少なくとも有しており、
所定の画像を表示手段にて表示可能であり、
履歴画像と所定の画像とが同時に表示される場合、履歴画像の表示領域と所定の画像の表示領域とは重複しないよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to the present aspect (2) is
A display means capable of displaying an image is provided,
The game has a special gaming state that is advantageous to the player,
As the special game state, there is at least a first special game state and a second special game state which is more advantageous than the first special game state,
History information, which is information regarding the occurrence of the special game state, can be stored in the order in which the special game states occurred;
The history information includes at least information regarding the type of the special game state,
A history image, which is an image corresponding to the history information, can be displayed on the display means in the order in which the special game states occurred;
As the history images, at least a first history image corresponding to history information related to a first special game state and a second history image corresponding to history information related to a second special game state are included,
A predetermined image can be displayed on a display means;
This gaming machine is characterized in that when the history image and the predetermined image are displayed simultaneously, the display area of the history image and the display area of the predetermined image are configured so as not to overlap each other.

本態様(3)に係る遊技機は、
画像を表示可能な表示手段を備え、
遊技者にとって有利な特別遊技状態を有しており、
特別遊技状態として、第1特別遊技状態と、第1特別遊技状態よりも有利な第2特別遊技状態とを少なくとも有しており、
特別遊技状態が発生したことに関する情報である履歴情報を、特別遊技状態が発生した順に記憶可能であり、
履歴情報は特別遊技状態の種類に関する情報を少なくとも含んでおり、
履歴情報に対応する画像である履歴画像を、表示手段にて特別遊技状態の発生した順に表示可能であり、
履歴画像として、第1特別遊技状態に関する履歴情報に対応する第1履歴画像と、第2特別遊技状態に関する履歴情報に対応する第2履歴画像と、を少なくとも有しており、
遊技の進行に関する指示画像を表示手段にて表示可能であり、
履歴画像と指示画像とが同時に表示される場合、表示手段にて履歴画像が最大まで表示された場合でも、履歴画像の表示領域と指示画像の表示領域とは重複しないよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to the present aspect (3) is
A display means capable of displaying an image is provided,
The game has a special gaming state that is advantageous to the player,
As the special game state, there is at least a first special game state and a second special game state which is more advantageous than the first special game state,
History information, which is information regarding the occurrence of the special game state, can be stored in the order in which the special game states occurred;
The history information includes at least information regarding the type of the special game state,
A history image, which is an image corresponding to the history information, can be displayed on the display means in the order in which the special game states occurred;
As the history images, at least a first history image corresponding to history information related to a first special game state and a second history image corresponding to history information related to a second special game state are included,
An instruction image relating to the progress of a game can be displayed on a display means;
This gaming machine is characterized in that when a history image and an instruction image are displayed simultaneously, the display area of the history image and the display area of the instruction image are configured not to overlap even when the history image is displayed to its maximum on the display means.

本態様(4)に係る遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部と、
画像を表示可能な表示手段と
を備え、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により乱数が取得された場合、識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された乱数を一時記憶して、保留が生起するよう制御する乱数一時記憶手段と、
或る保留に関する識別情報の変動表示開始条件を充足した場合において、当該或る保留に係る前記乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と
を備え、
遊技者にとって有利な特別遊技状態を有しており、
特別遊技状態として、第1特別遊技状態と、第1特別遊技状態よりも有利な第2特別遊技状態とを少なくとも有しており、
特別遊技状態が発生したことに関する情報である履歴情報を、特別遊技状態が発生した順に記憶可能であり、
履歴情報は特別遊技状態の種類に関する情報を少なくとも含んでおり、
履歴情報に対応する画像である履歴画像を、表示手段にて特別遊技状態の発生した順に表示可能であり、
履歴画像として、第1特別遊技状態に関する履歴情報に対応する第1履歴画像と、第2特別遊技状態に関する履歴情報に対応する第2履歴画像と、を少なくとも有しており、
装飾図柄の変動表示と簡易図柄の変動表示とを表示手段にて表示可能であり、
履歴画像と簡易図柄の組合せとが同時に表示される場合、表示手段にて履歴画像が最大まで表示された場合でも、履歴画像の表示領域と簡易図柄の表示領域とは重複しないよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to the present aspect (4) is
A starting hole through which the game ball can enter;
an identification information display unit capable of displaying identification information;
A display means capable of displaying an image,
A random number acquisition means for acquiring a random number based on a ball entering a starting hole;
a random number temporary storage means for temporarily storing the acquired random number when the random number is acquired by the random number acquisition means until a variable display start condition of the identification information is satisfied, and controlling so that a reservation occurs;
and an identification information display control means for, when a condition for starting the variable display of identification information relating to a certain reservation is satisfied, executing a correct/incorrect judgment based on the random number relating to the certain reservation, and controlling the identification information display unit to variably display the identification information and then to stop displaying the identification information based on the result of the correct/incorrect judgment,
The game has a special gaming state that is advantageous to the player,
As the special game state, there is at least a first special game state and a second special game state which is more advantageous than the first special game state,
History information, which is information regarding the occurrence of the special game state, can be stored in the order in which the special game states occurred;
The history information includes at least information regarding the type of the special game state,
A history image, which is an image corresponding to the history information, can be displayed on the display means in the order in which the special game states occurred;
As the history images, at least a first history image corresponding to history information related to a first special game state and a second history image corresponding to history information related to a second special game state are included,
A display means can display a change in the decorative pattern and a change in the simple pattern,
This gaming machine is characterized in that when a combination of a history image and a simple pattern are displayed simultaneously, the display area of the history image and the display area of the simple pattern are configured not to overlap even when the history image is displayed to its maximum on the display means.

本態様(5)に係る遊技機は、
画像を表示可能な表示手段を備え、
遊技者にとって有利な特別遊技状態を有しており、
特別遊技状態として、第1特別遊技状態と、第1特別遊技状態よりも有利な第2特別遊技状態とを少なくとも有しており、
特別遊技状態が発生したことに関する情報である履歴情報を、特別遊技状態が発生した順に記憶可能であり、
履歴情報は特別遊技状態の種類に関する情報を少なくとも含んでおり、
履歴情報に対応する画像である履歴画像を、表示手段にて特別遊技状態の発生した順に表示可能であり、
履歴画像として、第1特別遊技状態に関する履歴情報に対応する第1履歴画像と、第2特別遊技状態に関する履歴情報に対応する第2履歴画像と、を少なくとも有しており、
遊技の進行に関する指示画像を表示手段にて表示可能であり、
指示画像として、第1指示画像と、第1指示画像よりも表示領域が大きい第2指示画像とを有しており、
履歴画像と第1指示画像とが同時に表示される場合、第1指示画像の表示の方が履歴画像の表示よりも表示優先度が高く、
履歴画像と第2指示画像とが同時に表示される場合、表示手段にて履歴画像が最大まで表示された場合でも、履歴画像の表示領域と第2指示画像の表示領域とは重複しないよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to the present aspect (5) is
A display means capable of displaying an image is provided,
The game has a special gaming state that is advantageous to the player,
As the special game state, there is at least a first special game state and a second special game state which is more advantageous than the first special game state,
History information, which is information regarding the occurrence of the special game state, can be stored in the order in which the special game states occurred;
The history information includes at least information regarding the type of the special game state,
A history image, which is an image corresponding to the history information, can be displayed on the display means in the order in which the special game states occurred;
As the history images, at least a first history image corresponding to history information related to a first special game state and a second history image corresponding to history information related to a second special game state are included,
An instruction image relating to the progress of a game can be displayed on a display means;
The display device includes a first instruction image and a second instruction image having a larger display area than the first instruction image,
When the history image and the first instruction image are displayed simultaneously, the display of the first instruction image has a higher display priority than the display of the history image;
This gaming machine is characterized in that when the history image and the second instruction image are displayed simultaneously, the display area of the history image and the display area of the second instruction image are configured not to overlap even when the history image is displayed to its maximum on the display means.

本態様(6)に係る遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部と、
画像を表示可能な表示手段と
を備え、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により乱数が取得された場合、識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された乱数を一時記憶して、保留が生起するよう制御する乱数一時記憶手段と、
或る保留に関する識別情報の変動表示開始条件を充足した場合において、当該或る保留に係る前記乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と
を備え、
遊技者にとって有利な特別遊技状態を有しており、
特別遊技状態として、第1特別遊技状態と、第1特別遊技状態よりも有利な第2特別遊技状態とを少なくとも有しており、
特別遊技状態が発生したことに関する情報である履歴情報を、特別遊技状態が発生した順に記憶可能であり、
履歴情報は特別遊技状態の種類に関する情報を少なくとも含んでおり、
履歴情報に対応する画像である履歴画像を、表示手段にて特別遊技状態の発生した順に表示可能であり、
履歴画像として、第1特別遊技状態に関する履歴情報に対応する第1履歴画像と、第2特別遊技状態に関する履歴情報に対応する第2履歴画像と、を少なくとも有しており、
装飾図柄の変動表示と簡易図柄の変動表示とを表示手段にて表示可能であり、
履歴画像と装飾図柄の組合せとが同時に表示される場合、装飾図柄の表示の方が履歴画像の表示よりも表示優先度が高く、
履歴画像と簡易図柄の組合せとが同時に表示される場合、表示手段にて履歴画像が最大まで表示された場合でも、履歴画像の表示領域と簡易図柄の表示領域とは重複しないよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to the present aspect (6) is
A starting hole through which the game ball can enter;
an identification information display unit capable of displaying identification information;
A display means capable of displaying an image,
A random number acquisition means for acquiring a random number based on a ball entering a starting hole;
a random number temporary storage means for temporarily storing the acquired random number when the random number is acquired by the random number acquisition means until a variable display start condition of the identification information is satisfied, and controlling so that a reservation occurs;
and an identification information display control means for, when a condition for starting the variable display of identification information relating to a certain reservation is satisfied, executing a correct/incorrect judgment based on the random number relating to the certain reservation, and controlling the identification information display unit to variably display the identification information and then to stop displaying the identification information based on the result of the correct/incorrect judgment,
The game has a special gaming state that is advantageous to the player,
As the special game state, there is at least a first special game state and a second special game state which is more advantageous than the first special game state,
History information, which is information regarding the occurrence of the special game state, can be stored in the order in which the special game states occurred;
The history information includes at least information regarding the type of the special game state,
A history image, which is an image corresponding to the history information, can be displayed on the display means in the order in which the special game states occurred;
As the history images, at least a first history image corresponding to history information related to a first special game state and a second history image corresponding to history information related to a second special game state are included,
A display means can display a change in the decorative pattern and a change in the simple pattern,
When a combination of a history image and a decorative pattern is displayed at the same time, the display of the decorative pattern has a higher display priority than the display of the history image;
This gaming machine is characterized in that when a combination of a history image and a simple pattern are displayed simultaneously, the display area of the history image and the display area of the simple pattern are configured not to overlap even when the history image is displayed to its maximum on the display means.

本態様(7)に係る遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部と、
画像を表示可能な表示手段と
を備え、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により乱数が取得された場合、識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された乱数を一時記憶して、保留が生起するよう制御する乱数一時記憶手段と、
或る保留に関する識別情報の変動表示開始条件を充足した場合において、当該或る保留に係る前記乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と
を備え、
遊技領域として、第一領域と第二領域とを有しており、
遊技者にとって有利な特別遊技状態を有しており、
特別遊技状態として、第1特別遊技状態と、第1特別遊技状態よりも有利な第2特別遊技状態とを少なくとも有しており、
特別遊技状態が発生したことに関する情報である履歴情報を、特別遊技状態が発生した順に記憶可能であり、
履歴情報は特別遊技状態の種類に関する情報を少なくとも含んでおり、
履歴情報に対応する画像である履歴画像を、表示手段にて特別遊技状態の発生した順に表示可能であり、
履歴画像として、第1特別遊技状態に関する履歴情報に対応する第1履歴画像と、第2特別遊技状態に関する履歴情報に対応する第2履歴画像と、を少なくとも有しており、
新たな保留が生起したことを契機として新たに表示され且つ識別情報の変動表示開始条件が充足されたことを契機としてシフト表示される画像オブジェクトである変動権利画像を表示手段にて表示可能であり、
履歴画像と変動権利画像とが同時に表示される場合、履歴画像の表示領域と変動権利画像の表示領域とは重複しないよう構成されており、
遊技球を第二領域側に向けて発射するよう報知可能な遊技情報である報知画像を表示手段にて表示可能であり、
履歴画像と報知画像とが同時に表示される場合、履歴画像の表示領域と報知画像の表示領域とは重複しないよう構成されており、
装飾図柄の変動表示と簡易図柄の変動表示とを表示手段にて表示可能であり、
履歴画像と簡易図柄の組合せとが同時に表示される場合、表示手段にて履歴画像が最大まで表示された場合でも、履歴画像の表示領域と簡易図柄の表示領域とは重複しないよう構成されており、
所定の遊技者操作に基づき遊技に係る出力状態調整画面を表示して出力状態の調整が可能であり、
履歴画像と出力状態調整画面とが同時に表示される場合、出力状態調整画面の表示の方が履歴画像の表示よりも表示優先度が高い
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to the present aspect (7) is
A starting hole through which the game ball can enter;
an identification information display unit capable of displaying identification information;
A display means capable of displaying an image,
A random number acquisition means for acquiring a random number based on a ball entering a starting hole;
a random number temporary storage means for temporarily storing the acquired random number when the random number is acquired by the random number acquisition means until a variable display start condition of the identification information is satisfied, and controlling so that a reservation occurs;
and an identification information display control means for, when a condition for starting the variable display of identification information relating to a certain reservation is satisfied, executing a correct/incorrect judgment based on the random number relating to the certain reservation, and controlling the identification information display unit to variably display the identification information and then to stop displaying the identification information based on the result of the correct/incorrect judgment,
The game area includes a first area and a second area,
The game has a special gaming state that is advantageous to the player,
As the special game state, there is at least a first special game state and a second special game state which is more advantageous than the first special game state,
History information, which is information regarding the occurrence of the special game state, can be stored in the order in which the special game states occurred;
The history information includes at least information regarding the type of the special game state,
A history image, which is an image corresponding to the history information, can be displayed on the display means in the order in which the special game states occurred;
As the history images, at least a first history image corresponding to history information related to a first special game state and a second history image corresponding to history information related to a second special game state are included,
A variable right image, which is an image object that is newly displayed when a new reservation occurs and is shifted when a variable display start condition of the identification information is satisfied, can be displayed on a display means;
When the history image and the variable right image are displayed at the same time, the display area of the history image and the display area of the variable right image are configured not to overlap each other;
A notification image which is game information capable of informing a player to launch the game ball toward the second area side can be displayed on a display means;
When the history image and the notification image are displayed simultaneously, the display area of the history image and the display area of the notification image are configured not to overlap each other;
A display means can display a change in the decorative pattern and a change in the simple pattern,
When the combination of the history image and the simple pattern is displayed at the same time, even if the history image is displayed to the maximum extent on the display means, the display area of the history image and the display area of the simple pattern are configured not to overlap each other;
An output state adjustment screen relating to a game is displayed based on a predetermined player operation, and the output state can be adjusted;
This gaming machine is characterized in that when the history image and the output state adjustment screen are displayed simultaneously, the display of the output state adjustment screen has a higher display priority than the display of the history image.

本態様(8)に係る遊技機は、
画像を表示可能な表示手段を備え、
遊技者にとって有利な特別遊技状態を有しており、
特別遊技状態として、第1特別遊技状態と、第1特別遊技状態よりも有利な第2特別遊技状態とを少なくとも有しており、
特別遊技状態が発生したことに関する情報である履歴情報を、特別遊技状態が発生した順に記憶可能であり、
履歴情報は特別遊技状態の種類に関する情報を少なくとも含んでおり、
履歴情報に対応する画像である履歴画像を、表示手段にて特別遊技状態の発生した順に表示可能であり、
履歴画像として、第1特別遊技状態に関する履歴情報に対応する第1履歴画像と、第2特別遊技状態に関する履歴情報に対応する第2履歴画像と、を少なくとも有しており、
所定のエラーが発生したことに対応して、表示手段にて所定のエラー画面を表示可能であり、
特定のエラーが発生したことに対応して、表示手段にて特定のエラー画面を表示可能であり、
履歴画像と所定のエラー画面とが同時に表示される場合、所定のエラー画面の表示の方が履歴画像の表示よりも表示優先度が高く、
履歴画像と特定のエラー画面とが同時に表示される場合、履歴画像の表示領域と特定のエラー画面の表示領域とは重複しないよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to the present aspect (8) is
A display means capable of displaying an image is provided,
The game has a special gaming state that is advantageous to the player,
As the special game state, there is at least a first special game state and a second special game state which is more advantageous than the first special game state,
History information, which is information regarding the occurrence of the special game state, can be stored in the order in which the special game states occurred;
The history information includes at least information regarding the type of the special game state,
A history image, which is an image corresponding to the history information, can be displayed on the display means in the order in which the special game states occurred;
As the history images, at least a first history image corresponding to history information related to a first special game state and a second history image corresponding to history information related to a second special game state are included,
A predetermined error screen can be displayed on the display means in response to the occurrence of a predetermined error,
In response to the occurrence of a specific error, a specific error screen can be displayed on the display means,
When a history image and a predetermined error screen are displayed at the same time, the display of the predetermined error screen has a higher display priority than the display of the history image;
This gaming machine is characterized in that when a history image and a specific error screen are displayed simultaneously, the display area of the history image and the display area of the specific error screen are configured so as not to overlap.

本態様(9)に係る遊技機は、
画像を表示可能な表示手段を備え、
遊技者にとって有利な特別遊技状態を有しており、
特別遊技状態として、第1特別遊技状態と、第1特別遊技状態よりも有利な第2特別遊技状態とを少なくとも有しており、
特別遊技状態が発生したことに関する情報である履歴情報を、特別遊技状態が発生した順に記憶可能であり、
履歴情報は特別遊技状態の種類に関する情報を少なくとも含んでおり、
履歴情報に対応する画像である履歴画像を、表示手段にて特別遊技状態の発生した順に表示可能であり、
履歴画像として、
第1特別遊技状態に関する履歴情報に対応する第1履歴画像と、
第2特別遊技状態に関する履歴情報に対応する第2履歴画像と第3履歴画像と
を少なくとも有しており、
第1特別遊技状態が発生した場合には、当該第1特別遊技状態の発生に基づいて第1履歴画像を表示する一方、第2特別遊技状態が発生した場合には、当該第2特別遊技状態の発生に基づいて第2履歴画像を表示する場合と、当該第2特別遊技状態の発生に基づいて第3履歴画像を表示する場合とを有している
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to the present aspect (9) is
A display means capable of displaying an image is provided,
The game has a special gaming state that is advantageous to the player,
As the special game state, there is at least a first special game state and a second special game state which is more advantageous than the first special game state,
History information, which is information regarding the occurrence of the special game state, can be stored in the order in which the special game states occurred;
The history information includes at least information regarding the type of the special game state,
A history image, which is an image corresponding to the history information, can be displayed on the display means in the order in which the special game states occurred;
As a historical image,
a first history image corresponding to history information relating to a first special game state;
The game device has at least a second history image and a third history image corresponding to history information related to the second special game state,
This gaming machine is characterized in that, when a first special game state occurs, a first history image is displayed based on the occurrence of the first special game state, while, when a second special game state occurs, a second history image is displayed based on the occurrence of the second special game state, and a third history image is displayed based on the occurrence of the second special game state.

本態様(10)に係る遊技機は、
画像を表示可能な表示手段を備え、
遊技者にとって有利な特別遊技状態を有しており、
特別遊技状態として、第1特別遊技状態と、第2特別遊技状態と、第3特別遊技状態とを少なくとも有しており、
特別遊技状態が発生したことに関する情報である履歴情報を、特別遊技状態が発生した順に記憶可能であり、
履歴情報は特別遊技状態の種類に関する情報を少なくとも含んでおり、
履歴情報に対応する画像である履歴画像を、表示手段にて特別遊技状態の発生した順に表示可能であり、
履歴画像として、第1履歴画像と第2履歴画像とを少なくとも有しており、
第3特別遊技状態が発生した場合には、当該第3特別遊技状態の発生に基づいて第2履歴画像を表示する一方、第1特別遊技状態又は第2特別遊技状態が発生した場合には、当該第1特別遊技状態又は当該第2特別遊技状態の発生に基づいて第1履歴画像を表示する場合がある
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to the present aspect (10) is
A display means capable of displaying an image is provided,
The game has a special gaming state that is advantageous to the player,
The special game state includes at least a first special game state, a second special game state, and a third special game state,
History information, which is information regarding the occurrence of the special game state, can be stored in the order in which the special game states occurred;
The history information includes at least information regarding the type of the special game state,
A history image, which is an image corresponding to the history information, can be displayed on the display means in the order in which the special game states occurred;
The history image includes at least a first history image and a second history image,
This gaming machine is characterized in that, when a third special game state occurs, a second history image is displayed based on the occurrence of the third special game state, while, when a first special game state or a second special game state occurs, a first history image is displayed based on the occurrence of the first special game state or the second special game state.

(まとめ3)
尚、以上の実施例において示した構成に基づき、以下のような概念を抽出(列記)することができる。但し、以下に列記する概念はあくまで一例であり、これら列記した概念の結合や分離(上位概念化)は勿論のこと、以上の実施例において示した更なる構成に基づく概念を、これら概念に付加してもよい。
(Summary 3)
Based on the configurations shown in the above embodiments, the following concepts can be extracted (listed): However, the concepts listed below are merely examples, and these listed concepts may of course be combined or separated (superordinated), and concepts based on further configurations shown in the above embodiments may be added to these concepts.

本態様(A1)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部と
を備え、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により乱数が取得された場合、当否判定許可条件を充足するまで当該取得された乱数を保留として一時記憶する乱数一時記憶手段と、
ある保留に関する当否判定許可条件を充足した場合、当該ある保留に係る乱数に基づき当否判定を実行する当否判定手段と、
当否判定手段による当否判定の結果に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示した後、識別情報を停止表示するよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示された後、可変入賞口を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行可能である特別遊技制御手段と
を有し、
識別情報の変動表示時間を決定する際に参照されるテーブルとして第一変動パターンテーブルと、第一変動パターンテーブルとは識別情報の変動表示時間の選択傾向が異なる第二変動パターンテーブルと、を少なくとも有し、第一変動パターンテーブルを参照する第一変動状態と、第二変動パターンテーブルを参照する第二変動状態と、を少なくとも有しており、
第一変動パターンテーブルを参照して決定された識別情報の変動表示時間の平均値よりも、第二変動パターンテーブルを参照して決定された識別情報の変動表示時間の平均値の方が長時間となるよう構成されており、
或る特別遊技の実行開始から所定条件を満たすまでの特定期間において、
前記特定期間での所定の特別遊技の実行回数がN(但し、Nは1以上の整数)回目となった場合には、当該N回目の特別遊技の終了後には第一変動状態となる一方、前記特定期間での所定の特別遊技の実行回数がM(但し、Mは1以上の整数であり、M>N)回目となった場合には、当該M回目の特別遊技の終了後には第二変動状態となるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to this aspect (A1) is
A starting hole through which the game ball can enter;
an identification information display unit capable of displaying the identification information;
A random number acquisition means for acquiring a random number based on a ball entering a starting hole;
a random number temporary storage means for temporarily storing the acquired random number as a reserved number when the random number acquisition means acquires the random number until the right/wrong decision permission condition is satisfied;
a right/wrong determination means for performing a right/wrong determination based on a random number related to a certain reservation when a right/wrong determination permission condition for the certain reservation is satisfied;
an identification information display control means for controlling the identification information display unit to variably display the identification information and then to display the identification information stationarily based on the result of the winning/losing judgment by the winning/losing judgment means;
a special game control means for executing a special game that can make the variable winning port advantageous to a player after the identification information is stopped and displayed in a stop display mode belonging to a predetermined group;
The display device has at least a first variation pattern table as a table to be referred to when determining the variation display time of the identification information, and a second variation pattern table having a selection tendency different from that of the first variation pattern table for the variation display time of the identification information, and has at least a first variation state to refer to the first variation pattern table and a second variation state to refer to the second variation pattern table,
The average value of the variation display time of the identification information determined by referring to the second variation pattern table is configured to be longer than the average value of the variation display time of the identification information determined by referring to the first variation pattern table,
During a specific period from the start of a certain special game to the satisfaction of a predetermined condition,
This pachinko game machine is characterized in that, when the number of times a specified special game has been executed during the specific period has reached the Nth (where N is an integer equal to or greater than 1) time, the game enters a first fluctuation state after the Nth special game has ended, while, when the number of times a specified special game has been executed during the specific period has reached the Mth (where M is an integer equal to or greater than 1, and M>N) time, the game enters a second fluctuation state after the Mth special game has ended.

本態様(A2)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部と
を備え、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により乱数が取得された場合、当否判定許可条件を充足するまで当該取得された乱数を保留として一時記憶する乱数一時記憶手段と、
ある保留に関する当否判定許可条件を充足した場合、当該ある保留に係る乱数に基づき当否判定を実行する当否判定手段と、
当否判定手段による当否判定の結果に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示した後、識別情報を停止表示するよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示された後、可変入賞口を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行可能である特別遊技制御手段と
を有し、
識別情報の変動表示時間を決定する際に参照されるテーブルとして第一変動パターンテーブルと、第一変動パターンテーブルとは識別情報の変動表示時間の選択傾向が異なる第二変動パターンテーブルと、を少なくとも有し、第一変動パターンテーブルを参照する第一変動状態と、第二変動パターンテーブルを参照する第二変動状態と、を少なくとも有しており、
第一変動パターンテーブルを参照して決定された識別情報の変動表示時間の平均値よりも、第二変動パターンテーブルを参照して決定された識別情報の変動表示時間の平均値の方が長時間となるよう構成されており、
或る特別遊技の実行開始から所定条件を満たすまでの特定期間において、
前記特定期間での所定の特別遊技の実行回数がN(但し、Nは1以上の整数)回目となった場合には、当該N回目の特別遊技の終了後には第一変動状態となり、
前記特定期間での所定の特別遊技の実行回数がM(但し、Mは1以上の整数であり、M>N)回目となり、且つ特定条件を満たしている場合には、当該M回目の特別遊技の終了後には第一変動状態となるよう構成されており、
前記特定期間での所定の特別遊技の実行回数がM回目となり、且つ前記特定条件を満たしていない場合には、当該M回目の特別遊技の終了後には第二変動状態となるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to this aspect (A2) is
A starting hole through which the game ball can enter;
an identification information display unit capable of displaying the identification information;
A random number acquisition means for acquiring a random number based on a ball entering a starting hole;
a random number temporary storage means for temporarily storing the acquired random number as a reserved number when the random number acquisition means acquires the random number until the right/wrong decision permission condition is satisfied;
a right/wrong determination means for performing a right/wrong determination based on a random number related to a certain reservation when a right/wrong determination permission condition for the certain reservation is satisfied;
an identification information display control means for controlling the identification information display unit to variably display the identification information and then to display the identification information stationarily based on the result of the winning/losing judgment by the winning/losing judgment means;
a special game control means for executing a special game that can make the variable winning port advantageous to a player after the identification information is stopped and displayed in a stop display mode belonging to a predetermined group;
The display device has at least a first variation pattern table as a table to be referred to when determining the variation display time of the identification information, and a second variation pattern table having a selection tendency different from that of the first variation pattern table for the variation display time of the identification information, and has at least a first variation state to refer to the first variation pattern table and a second variation state to refer to the second variation pattern table,
The average value of the variation display time of the identification information determined by referring to the second variation pattern table is configured to be longer than the average value of the variation display time of the identification information determined by referring to the first variation pattern table,
During a specific period from the start of a certain special game to the satisfaction of a predetermined condition,
When the number of times that a predetermined special game is executed during the specific period becomes N (where N is an integer equal to or greater than 1), the state becomes a first variable state after the end of the Nth special game,
When the number of times that a predetermined special game is executed during the specific period is M (where M is an integer of 1 or more, and M>N) times and a specific condition is satisfied, the first fluctuation state is entered after the Mth time of the special game is ended,
This pachinko game machine is characterized in that, when the number of times a specified special game has been executed during the specific period reaches the Mth time and the specific condition is not satisfied, the machine is configured to enter a second variable state after the Mth special game has ended.

本態様(A3)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部と
を備え、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により乱数が取得された場合、当否判定許可条件を充足するまで当該取得された乱数を保留として一時記憶する乱数一時記憶手段と、
ある保留に関する当否判定許可条件を充足した場合、当該ある保留に係る乱数に基づき当否判定を実行する当否判定手段と、
当否判定手段による当否判定の結果に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示した後、識別情報を停止表示するよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示された後、可変入賞口を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行可能である特別遊技制御手段と
を有し、
識別情報の変動表示時間を決定する際に参照されるテーブルとして第一変動パターンテーブルと、第一変動パターンテーブルとは識別情報の変動表示時間の選択傾向が異なる第二変動パターンテーブルと、を少なくとも有し、第一変動パターンテーブルを参照する第一変動状態と、第二変動パターンテーブルを参照する第二変動状態と、を少なくとも有しており、
第一変動パターンテーブルを参照して決定された識別情報の変動表示時間の平均値よりも、第二変動パターンテーブルを参照して決定された識別情報の変動表示時間の平均値の方が長時間となるよう構成されており、
或る特別遊技の実行開始から所定条件を満たすまでの特定期間において、
前記特定期間での識別情報の変動表示の実行回数がN(但し、Nは1以上の整数)回目となる識別情報の変動表示時間を決定する際に第一変動パターンテーブルを参照する場合において、前記特定期間での識別情報の変動表示の実行回数がN+1回目となる識別情報の変動表示時間を決定する際には第二変動パターンテーブルを参照するよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to this aspect (A3) is
A starting hole through which the game ball can enter;
an identification information display unit capable of displaying the identification information;
A random number acquisition means for acquiring a random number based on a ball entering a starting hole;
a random number temporary storage means for temporarily storing the acquired random number as a reserved number when the random number acquisition means acquires the random number until the right/wrong decision permission condition is satisfied;
a right/wrong determination means for performing a right/wrong determination based on a random number related to a certain reservation when a right/wrong determination permission condition for the certain reservation is satisfied;
an identification information display control means for controlling the identification information display unit to variably display the identification information and then to display the identification information stationarily based on the result of the winning/losing judgment by the winning/losing judgment means;
a special game control means for executing a special game that can make the variable winning port advantageous to a player after the identification information is stopped and displayed in a stop display mode belonging to a predetermined group;
The display device has at least a first variation pattern table as a table to be referred to when determining the variation display time of the identification information, and a second variation pattern table having a selection tendency different from that of the first variation pattern table for the variation display time of the identification information, and has at least a first variation state to refer to the first variation pattern table and a second variation state to refer to the second variation pattern table,
The average value of the variation display time of the identification information determined by referring to the second variation pattern table is configured to be longer than the average value of the variation display time of the identification information determined by referring to the first variation pattern table,
During a specific period from the start of a certain special game to the satisfaction of a predetermined condition,
This pachinko gaming machine is characterized in that when a first variation pattern table is referred to when determining the time for displaying the varying identification information when the number of times the display of the varying identification information has been executed in the specific period is N (where N is an integer greater than or equal to 1), a second variation pattern table is referred to when determining the time for displaying the varying identification information when the number of times the display of the varying identification information has been executed in the specific period is N+1.

本態様(A4)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部と
を備え、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により乱数が取得された場合、当否判定許可条件を充足するまで当該取得された乱数を保留として一時記憶する乱数一時記憶手段と、
ある保留に関する当否判定許可条件を充足した場合、当該ある保留に係る乱数に基づき当否判定を実行する当否判定手段と、
当否判定手段による当否判定の結果に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示した後、識別情報を停止表示するよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示された後、可変入賞口を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行可能である特別遊技制御手段と
を有し、
識別情報の変動表示時間を決定する際に参照されるテーブルとして第一変動パターンテーブルと、第一変動パターンテーブルとは識別情報の変動表示時間の選択傾向が異なる第二変動パターンテーブルと、を少なくとも有し、第一変動パターンテーブルを参照する第一変動状態と、第二変動パターンテーブルを参照する第二変動状態と、を少なくとも有しており、
第一変動パターンテーブルを参照して決定された識別情報の変動表示時間の平均値よりも、第二変動パターンテーブルを参照して決定された識別情報の変動表示時間の平均値の方が長時間となるよう構成されており、
或る特別遊技の実行開始から所定条件を満たすまでの特定期間において、
前記特定期間での出玉に関する情報が特定条件を満たしていない場合には第一変動状態となり得る一方、前記特定期間での出玉に関する情報が前記特定条件を満たしている場合には第二変動状態となり得るよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to this aspect (A4) is
A starting hole through which the game ball can enter;
an identification information display unit capable of displaying the identification information;
A random number acquisition means for acquiring a random number based on a ball entering a starting hole;
a random number temporary storage means for temporarily storing the acquired random number as a reserved number when the random number acquisition means acquires the random number until the right/wrong decision permission condition is satisfied;
a right/wrong determination means for performing a right/wrong determination based on a random number related to a certain reservation when a right/wrong determination permission condition for the certain reservation is satisfied;
an identification information display control means for controlling the identification information display unit to variably display the identification information and then to display the identification information stationarily based on the result of the winning/losing judgment by the winning/losing judgment means;
a special game control means for executing a special game that can make the variable winning port advantageous to a player after the identification information is stopped and displayed in a stop display mode belonging to a predetermined group;
The display device has at least a first variation pattern table as a table to be referred to when determining the variation display time of the identification information, and a second variation pattern table having a selection tendency different from that of the first variation pattern table for the variation display time of the identification information, and has at least a first variation state to refer to the first variation pattern table and a second variation state to refer to the second variation pattern table,
The average value of the variation display time of the identification information determined by referring to the second variation pattern table is configured to be longer than the average value of the variation display time of the identification information determined by referring to the first variation pattern table,
During a specific period from the start of a certain special game to the satisfaction of a predetermined condition,
This pachinko game machine is characterized in that it is configured so that it can enter a first fluctuation state when information regarding balls dispensed during the specific period does not satisfy specific conditions, and can enter a second fluctuation state when information regarding balls dispensed during the specific period satisfies the specific conditions.

本態様(A5)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部と
を備え、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により乱数が取得された場合、当否判定許可条件を充足するまで当該取得された乱数を保留として一時記憶する乱数一時記憶手段と、
ある保留に関する当否判定許可条件を充足した場合、当該ある保留に係る乱数に基づき当否判定を実行する当否判定手段と、
当否判定手段による当否判定の結果に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示した後、識別情報を停止表示するよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示された後、可変入賞口を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行可能である特別遊技制御手段と
を有し、
識別情報の変動表示時間を決定する際に参照されるテーブルとして第一変動パターンテーブルと、第一変動パターンテーブルとは識別情報の変動表示時間の選択傾向が異なる第二変動パターンテーブルと、を少なくとも有し、第一変動パターンテーブルを参照する第一変動状態と、第二変動パターンテーブルを参照する第二変動状態と、を少なくとも有しており、
第一変動パターンテーブルを参照して決定された識別情報の変動表示時間の平均値よりも、第二変動パターンテーブルを参照して決定された識別情報の変動表示時間の平均値の方が長時間となるよう構成されており、
或る特別遊技の実行開始から所定条件を満たすまでの特定期間において、
前記所定グループに属する停止表示態様となる識別情報の変動表示開始時に特定条件を満たしていない場合には第一変動状態となり得る一方、前記所定グループに属する停止表示態様となる識別情報の変動表示開始時に前記特定条件を満たしている場合には第二変動状態となり得るよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to this aspect (A5) is
A starting hole through which the game ball can enter;
an identification information display unit capable of displaying the identification information;
A random number acquisition means for acquiring a random number based on a ball entering a starting hole;
a random number temporary storage means for temporarily storing the acquired random number as a reserved number when the random number acquisition means acquires the random number until the right/wrong decision permission condition is satisfied;
a right/wrong determination means for performing a right/wrong determination based on a random number related to a certain reservation when a right/wrong determination permission condition for the certain reservation is satisfied;
an identification information display control means for controlling the identification information display unit to variably display the identification information and then to display the identification information stationarily based on the result of the winning/losing judgment by the winning/losing judgment means;
a special game control means for executing a special game that can make the variable winning port advantageous to a player after the identification information is stopped and displayed in a stop display mode belonging to a predetermined group;
The display device has at least a first variation pattern table as a table to be referred to when determining the variation display time of the identification information, and a second variation pattern table having a selection tendency different from that of the first variation pattern table for the variation display time of the identification information, and has at least a first variation state to refer to the first variation pattern table and a second variation state to refer to the second variation pattern table,
The average value of the variation display time of the identification information determined by referring to the second variation pattern table is configured to be longer than the average value of the variation display time of the identification information determined by referring to the first variation pattern table,
During a specific period from the start of a certain special game to the satisfaction of a predetermined condition,
This pachinko gaming machine is characterized in that it is configured so that it can enter a first variable state if a specific condition is not met at the start of the variable display of the identifying information that will result in a stopped display mode belonging to the specified group, and can enter a second variable state if the specific condition is met at the start of the variable display of the identifying information that will result in a stopped display mode belonging to the specified group.

本態様(A6)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部と
を備え、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により乱数が取得された場合、当否判定許可条件を充足するまで当該取得された乱数を保留として一時記憶する乱数一時記憶手段と、
ある保留に関する当否判定許可条件を充足した場合、当該ある保留に係る乱数に基づき当否判定を実行する当否判定手段と、
当否判定手段による当否判定の結果に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示した後、識別情報を停止表示するよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示された後、可変入賞口を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行可能である特別遊技制御手段と
を有し、
或る特別遊技の実行開始から所定条件を満たすまでの特定期間において、
特定条件を満たしていない状況にて前記所定グループに属する停止表示態様として停止表示態様Aが停止表示すると特別遊技Aが実行され、前記特定条件を満たしている状況にて前記所定グループに属する停止表示態様として停止表示態様Aが停止表示すると特別遊技Bが実行されるよう構成されており、
可変入賞口に遊技球が入球していない状況における特別遊技の開始から終了までの時間は、特別遊技Bの方が特別遊技Aよりも長時間となるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to this aspect (A6) is
A starting hole through which the game ball can enter;
an identification information display unit capable of displaying the identification information;
A random number acquisition means for acquiring a random number based on a ball entering a starting hole;
a random number temporary storage means for temporarily storing the acquired random number as a reserved number when the random number acquisition means acquires the random number until the right/wrong decision permission condition is satisfied;
a right/wrong determination means for performing a right/wrong determination based on a random number related to a certain reservation when a right/wrong determination permission condition for the certain reservation is satisfied;
an identification information display control means for controlling the identification information display unit to variably display the identification information and then to display the identification information stationarily based on the result of the winning/losing judgment by the winning/losing judgment means;
a special game control means for executing a special game that can make the variable winning port advantageous to a player after the identification information is stopped and displayed in a stop display mode belonging to a predetermined group;
During a specific period from the start of a certain special game to the satisfaction of a predetermined condition,
A special game A is executed when the stop display mode A is displayed as a stop display mode belonging to the predetermined group in a situation where a specific condition is not satisfied, and a special game B is executed when the stop display mode A is displayed as a stop display mode belonging to the predetermined group in a situation where the specific condition is satisfied,
This pachinko game machine is characterized in that the time from the start to the end of a special game B when no game ball has entered the variable winning port is longer than that of a special game A.

本態様(A7)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な主遊技用始動口と、
遊技球が入球可能な補助遊技用始動口と、
主遊技用識別情報を表示可能な主遊技用識別情報表示部と、
補助遊技用識別情報を表示可能な補助遊技用識別情報表示部と、
変位可能な可変部材と
を備え、
主遊技用始動口への入球に基づき、主遊技用乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により主遊技用乱数が取得された場合、当否判定許可条件を充足するまで当該取得された主遊技用乱数を保留として一時記憶する乱数一時記憶手段と、
ある保留に関する当否判定許可条件を充足した場合、当該ある保留に係る主遊技用乱数に基づき当否判定を実行する当否判定手段と、
当否判定手段による当否判定の結果に基づき、主遊技用識別情報表示部にて主遊技用識別情報を変動表示した後、主遊技用識別情報を停止表示するよう制御する識別情報表示制御手段と、
主遊技用識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示された後、可変入賞口を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行可能である特別遊技制御手段と
を有し、
補助遊技用始動口への遊技球の入球を契機として、補助遊技用乱数を取得する補助遊技用乱数取得手段と、
補助遊技用乱数取得手段が取得した補助遊技用乱数に基づき当否判定を実行し、補助遊技用識別情報の停止表示態様を決定する補助遊技用識別情報表示内容決定手段と、
補助遊技用識別情報表示内容決定手段による決定に基づき、補助遊技用識別情報を補助遊技用識別情報表示部にて変動表示した後、補助遊技用識別情報表示部にて補助遊技用識別情報の停止表示態様を停止表示するよう制御する補助遊技用識別情報表示制御手段と、
補助遊技用乱数に基づく当否判定結果が当選であった場合、補助遊技用識別情報の停止表示態様が停止表示された後において、可変部材が変位し得る期間である変位駆動期間内にて、可変部材を第二位置から第一位置に変位させた後、前記第二位置に変位させる動作を一又は複数回行う易入球遊技を実行する易入球遊技決定実行手段と
を有し、
補助遊技用識別情報の変動表示時間を決定する際に参照されるテーブルとして第一変動パターンテーブルと、第一変動パターンテーブルとは補助遊技用識別情報の変動表示時間の選択傾向が異なる第二変動パターンテーブルと、を少なくとも有しており、
第一変動パターンテーブルを参照して決定された補助遊技用識別情報の変動表示時間の平均値よりも、第二変動パターンテーブルを参照して決定された補助遊技用識別情報の変動表示時間の平均値の方が長時間となるよう構成されており、
或る特別遊技の実行開始から所定条件を満たすまでの特定期間において、
特定条件を満たしていない状況では補助遊技用識別情報の変動表示時間を決定する際に第一変動パターンテーブルを参照する一方、前記特定条件を満たしている状況では補助遊技用識別情報の変動表示時間を決定する際に第二変動パターンテーブルを参照するよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to this aspect (A7) is
A main game starting hole into which a game ball can be inserted;
an auxiliary game starting hole into which a game ball can be inserted;
a main game identification information display unit capable of displaying main game identification information;
an auxiliary game identification information display unit capable of displaying auxiliary game identification information;
A variable member that is displaceable,
A random number acquisition means for acquiring a main game random number based on a ball entering a main game starting hole;
a random number temporary storage means for temporarily storing the acquired main game random number as a reserve when the main game random number is acquired by the random number acquisition means until a win/loss determination permission condition is satisfied;
a winning/losing determination means for performing a winning/losing determination based on a main game random number related to a certain reserved game when a winning/losing determination permission condition related to the certain reserved game is satisfied;
an identification information display control means for controlling the main game identification information display unit to variably display the main game identification information and then to statically display the main game identification information based on the result of the win/loss determination by the win/loss determination means;
a special game control means for executing a special game that can make the variable winning port advantageous to a player after the main game identification information is stopped and displayed in a stop display mode belonging to a predetermined group;
an auxiliary game random number acquisition means for acquiring an auxiliary game random number when a game ball enters an auxiliary game starting hole;
an auxiliary game identifier display content determination means for determining whether a win or loss is determined based on the auxiliary game random number acquired by the auxiliary game random number acquisition means and for determining a stop display mode of the auxiliary game identifier;
an auxiliary game identifier display control means for controlling the auxiliary game identifier display section to statically display the static display mode of the auxiliary game identifier after variably displaying the auxiliary game identifier on the auxiliary game identifier display section based on the determination by the auxiliary game identifier display content determination means;
and an easy-in ball game determination and execution means for executing an easy-in ball game in which, when a winning/losing determination result based on the auxiliary game random number indicates a winning, the variable member is displaced from the second position to the first position within a displacement drive period during which the variable member can be displaced, and then the variable member is displaced to the second position once or a plurality of times, after the stop display mode of the auxiliary game identification information is stopped and displayed;
The game device has at least a first variation pattern table as a table to be referred to when determining the variable display time of the auxiliary game identification information, and a second variation pattern table having a selection tendency of the variable display time of the auxiliary game identification information different from that of the first variation pattern table,
The average value of the variable display time of the auxiliary game identification information determined by referring to the second variable pattern table is configured to be longer than the average value of the variable display time of the auxiliary game identification information determined by referring to the first variable pattern table,
During a specific period from the start of a certain special game to the satisfaction of a predetermined condition,
This pachinko game machine is characterized in that it is configured to refer to a first variation pattern table when determining the variable display time of the auxiliary game identification information when a specific condition is not satisfied, and to refer to a second variation pattern table when determining the variable display time of the auxiliary game identification information when the specific condition is satisfied.

本態様(A8)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部と
を備え、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により乱数が取得された場合、当否判定許可条件を充足するまで当該取得された乱数を保留として一時記憶する乱数一時記憶手段と、
ある保留に関する当否判定許可条件を充足した場合、当該ある保留に係る乱数に基づき当否判定を実行する当否判定手段と、
当否判定手段による当否判定の結果に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示した後、識別情報を停止表示するよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示された後、可変入賞口を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行可能である特別遊技制御手段と
を有し、
可変入賞口として、可変入賞口Aと、可変入賞口Aよりも開放中の遊技球の入球容易性が高い又は賞球数が多い可変入賞口Bとを有しており、
或る特別遊技の実行開始から所定条件を満たすまでの特定期間において、
特定条件を満たしていない状況にて前記所定グループに属する停止表示態様として停止表示態様Aが停止表示して実行される特別遊技では、所定のラウンドにて可変入賞口Aが開放するよう構成されており、
特定条件を満たしている状況にて前記所定グループに属する停止表示態様として停止表示態様Aが停止表示して実行される特別遊技では、前記所定のラウンドにて可変入賞口Bが開放するよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to this aspect (A8) is
A starting hole through which the game ball can enter;
an identification information display unit capable of displaying the identification information;
A random number acquisition means for acquiring a random number based on a ball entering a starting hole;
a random number temporary storage means for temporarily storing the acquired random number as a reserved number when the random number acquisition means acquires the random number until the right/wrong decision permission condition is satisfied;
a right/wrong determination means for performing a right/wrong determination based on a random number related to a certain reservation when a right/wrong determination permission condition for the certain reservation is satisfied;
an identification information display control means for controlling the identification information display unit to variably display the identification information and then to display the identification information stationarily based on the result of the winning/losing judgment by the winning/losing judgment means;
a special game control means for executing a special game that can make the variable winning port advantageous to a player after the identification information is stopped and displayed in a stop display mode belonging to a predetermined group;
The variable winning openings include a variable winning opening A and a variable winning opening B which is easier for game balls to enter when open or has a larger number of winning balls than the variable winning opening A.
During a specific period from the start of a certain special game to the satisfaction of a predetermined condition,
In a special game in which the stop display mode A is displayed as a stop display mode belonging to the predetermined group when a specific condition is not satisfied, the variable winning hole A is opened in a predetermined round.
This pachinko game machine is characterized in that in a special game in which stop display mode A is displayed as a stop display mode belonging to the specified group when certain conditions are met, variable winning port B is configured to open in the specified round.

本態様(A9)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部と
を備え、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により乱数が取得された場合、当否判定許可条件を充足するまで当該取得された乱数を保留として一時記憶する乱数一時記憶手段と、
ある保留に関する当否判定許可条件を充足した場合、当該ある保留に係る乱数に基づき当否判定を実行する当否判定手段と、
当否判定手段による当否判定の結果に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示した後、識別情報を停止表示するよう制御する識別情報表示制御手段と、
当否判定手段による当否判定の結果が当選となった場合、識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示された後、可変入賞口を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行可能である特別遊技制御手段と
を有し、
第1の条件を満たしている状況にて当否判定手段による当否判定の結果が当選となった場合には、その後、第2の条件を満たすまで、特別遊技の実行を開始しないよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to this aspect (A9) is
A starting hole through which the game ball can enter;
an identification information display unit capable of displaying the identification information;
A random number acquisition means for acquiring a random number based on a ball entering a starting hole;
a random number temporary storage means for temporarily storing the acquired random number as a reserved number when the random number acquisition means acquires the random number until the right/wrong decision permission condition is satisfied;
a right/wrong determination means for performing a right/wrong determination based on a random number related to a certain reservation when a right/wrong determination permission condition for the certain reservation is satisfied;
an identification information display control means for controlling the identification information display unit to variably display the identification information and then to display the identification information stationarily based on the result of the winning/losing judgment by the winning/losing judgment means;
and a special game control means for executing a special game that can make the variable winning slot advantageous to a player after the identification information is stopped and displayed in a stop display mode belonging to a predetermined group when the result of the hit/miss determination by the hit/miss determination means is a win,
This pachinko game machine is characterized in that, when the first condition is satisfied and the result of the win/loss determination means indicates a win, the machine is configured not to start the execution of a special game until the second condition is satisfied.

本態様(A10)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部と、
演出を報知可能な演出報知部と
を備え、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により乱数が取得された場合、当否判定許可条件を充足するまで当該取得された乱数を保留として一時記憶する乱数一時記憶手段と、
ある保留に関する当否判定許可条件を充足した場合、当該ある保留に係る乱数に基づき当否判定を実行する当否判定手段と、
当否判定手段による当否判定の結果に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示した後、識別情報を停止表示するよう制御する識別情報表示制御手段と、
当否判定手段による当否判定の結果が当選となった場合、識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示された後、可変入賞口を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行可能である特別遊技制御手段と
を有し、
第1の条件を満たしている状況にて当否判定手段による当否判定の結果が当選となった場合には、その後、第2の条件を満たすまで、特別遊技の実行を開始しないよう構成されており、
第1の条件を満たしている状況にて当否判定手段による当否判定の結果が当選となった以降においては、第2の条件を満たしていなくても演出報知部にて当否判定の結果が当選となったことを示唆又は報知可能に構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to this aspect (A10) is
A starting hole through which the game ball can enter;
an identification information display unit capable of displaying identification information;
A performance notification unit capable of notifying a performance,
A random number acquisition means for acquiring a random number based on a ball entering a starting hole;
a random number temporary storage means for temporarily storing the acquired random number as a reserved number when the random number acquisition means acquires the random number until the right/wrong decision permission condition is satisfied;
a right/wrong determination means for performing a right/wrong determination based on a random number related to a certain reservation when a right/wrong determination permission condition for the certain reservation is satisfied;
an identification information display control means for controlling the identification information display unit to variably display the identification information and then to display the identification information stationarily based on the result of the winning/losing judgment by the winning/losing judgment means;
and a special game control means for executing a special game that can make the variable winning slot advantageous to a player after the identification information is stopped and displayed in a stop display mode belonging to a predetermined group when the result of the hit/miss determination by the hit/miss determination means is a win,
When the result of the win/loss determination by the win/loss determination means in a situation where the first condition is satisfied is a win, the execution of the special game is not started until the second condition is satisfied,
This pachinko game machine is characterized in that after the hit/miss determination means has determined that a win has been won when the first condition is met, the performance notification unit is configured to suggest or notify that the hit/miss determination has resulted in a win even if the second condition is not met.

本態様(A11)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部と、
演出を報知可能な演出報知部と
を備え、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により乱数が取得された場合、当否判定許可条件を充足するまで当該取得された乱数を保留として一時記憶する乱数一時記憶手段と、
ある保留に関する当否判定許可条件を充足した場合、当該ある保留に係る乱数に基づき当否判定を実行する当否判定手段と、
当否判定手段による当否判定の結果に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示した後、識別情報を停止表示するよう制御する識別情報表示制御手段と、
当否判定手段による当否判定の結果が当選となった場合、識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示された後、可変入賞口を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行可能である特別遊技制御手段と
を有し、
第1の条件を満たしている状況にて当否判定手段による当否判定の結果が当選となった場合には、その後、第2の条件を満たすまで、特別遊技の実行を開始しないよう構成されており、
第1の条件を満たしている状況にて当否判定手段による当否判定の結果が当選となった以降においては、第2の条件を満たすまでは演出報知部にて当否判定の結果が当選となったことを報知しないよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to this aspect (A11) is
A starting hole through which the game ball can enter;
an identification information display unit capable of displaying identification information;
A performance notification unit capable of notifying a performance,
A random number acquisition means for acquiring a random number based on a ball entering a starting hole;
a random number temporary storage means for temporarily storing the acquired random number as a reserved number when the random number acquisition means acquires the random number until the right/wrong decision permission condition is satisfied;
a right/wrong determination means for performing a right/wrong determination based on a random number related to a certain reservation when a right/wrong determination permission condition for the certain reservation is satisfied;
an identification information display control means for controlling the identification information display unit to variably display the identification information and then to display the identification information stationarily based on the result of the winning/losing judgment by the winning/losing judgment means;
and a special game control means for executing a special game that can make the variable winning slot advantageous to a player after the identification information is stopped and displayed in a stop display mode belonging to a predetermined group when the result of the hit/miss determination by the hit/miss determination means is a win,
When the result of the win/loss determination by the win/loss determination means in a situation where the first condition is satisfied is a win, the execution of the special game is not started until the second condition is satisfied,
This pachinko game machine is characterized in that after the hit/miss determination means determines that a win has been won when the first condition is satisfied, the performance notification unit is configured not to notify that the hit/miss determination result is a win until the second condition is satisfied.

本態様(A12)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部と、
演出を報知可能な演出報知部と
を備え、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により乱数が取得された場合、当否判定許可条件を充足するまで当該取得された乱数を保留として一時記憶する乱数一時記憶手段と、
ある保留に関する当否判定許可条件を充足した場合、当該ある保留に係る乱数に基づき当否判定を実行する当否判定手段と、
当否判定手段による当否判定の結果に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示した後、識別情報を停止表示するよう制御する識別情報表示制御手段と、
当否判定手段による当否判定の結果が当選となった場合、識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示された後、可変入賞口を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行可能である特別遊技制御手段と
を有し、
第1の条件を満たしている状況にて当否判定手段による当否判定の結果が当選となった場合には、その後、第2の条件を満たすまで、特別遊技の実行を開始しないよう構成されており、
第1の条件を満たしている状況にて当否判定手段による当否判定の結果が当選となった以降においては、第2の条件を満たすまでは演出報知部にて当否判定の結果が当選となったことを報知しないよう構成されており、
第1の条件を満たしている状況にて当否判定手段による当否判定の結果が当選となった以降と、第1の条件を満たしている状況にて当否判定手段による当否判定の結果が当選となっていない場合とでは、演出報知部における演出傾向が相違するよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to this aspect (A12) is
A starting hole through which the game ball can enter;
an identification information display unit capable of displaying identification information;
A performance notification unit capable of notifying a performance,
A random number acquisition means for acquiring a random number based on a ball entering a starting hole;
a random number temporary storage means for temporarily storing the acquired random number as a reserved number when the random number acquisition means acquires the random number until the right/wrong decision permission condition is satisfied;
a right/wrong determination means for performing a right/wrong determination based on a random number related to a certain reservation when a right/wrong determination permission condition for the certain reservation is satisfied;
an identification information display control means for controlling the identification information display unit to variably display the identification information and then to display the identification information stationarily based on the result of the winning/losing judgment by the winning/losing judgment means;
and a special game control means for executing a special game that can make the variable winning slot advantageous to a player after the identification information is stopped and displayed in a stop display mode belonging to a predetermined group when the result of the hit/miss determination by the hit/miss determination means is a win,
When the result of the win/loss determination by the win/loss determination means in a situation where the first condition is satisfied is a win, the execution of the special game is not started until the second condition is satisfied,
In a situation where the first condition is satisfied, after the result of the hit/miss determination by the hit/miss determination means is a win, the performance notification unit is configured not to notify that the result of the hit/miss determination is a win until the second condition is satisfied,
This pachinko game machine is characterized in that the presentation tendency in the presentation notification section is configured to differ between a situation where the first condition is satisfied and the result of the hit/miss determination means indicating a win is reached, and a situation where the first condition is satisfied and the result of the hit/miss determination means indicating a non-win is reached.

本態様(A13)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部と
を備え、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により乱数が取得された場合、当否判定許可条件を充足するまで当該取得された乱数を保留として一時記憶する乱数一時記憶手段と、
ある保留に関する当否判定許可条件を充足した場合、当該ある保留に係る乱数に基づき当否判定を実行する当否判定手段と、
当否判定手段による当否判定の結果に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示した後、識別情報を停止表示するよう制御する識別情報表示制御手段と、
当否判定手段による当否判定の結果が当選となった場合、識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示された後、可変入賞口を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行可能である特別遊技制御手段と
を有し、
第1の条件を満たしている状況にて当否判定手段による当否判定の結果が当選となった場合には、その後、第2の条件を満たすまで、特別遊技の実行を開始しないよう構成されており、
第1の条件を満たしている状況にて当否判定手段による当否判定の結果が当選となった以降においては、第2の条件を満たすまでは当否判定を実行しない又は当否判定手段による当否判定の結果が当選となっても無効とするよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to this aspect (A13) is
A starting hole through which the game ball can enter;
an identification information display unit capable of displaying the identification information;
A random number acquisition means for acquiring a random number based on a ball entering a starting hole;
a random number temporary storage means for temporarily storing the acquired random number as a reserved number when the random number acquisition means acquires the random number until the right/wrong decision permission condition is satisfied;
a right/wrong determination means for performing a right/wrong determination based on a random number related to a certain reservation when a right/wrong determination permission condition for the certain reservation is satisfied;
an identification information display control means for controlling the identification information display unit to variably display the identification information and then to display the identification information stationarily based on the result of the winning/losing judgment by the winning/losing judgment means;
and a special game control means for executing a special game that can make the variable winning slot advantageous to a player after the identification information is stopped and displayed in a stop display mode belonging to a predetermined group when the result of the hit/miss determination by the hit/miss determination means is a win,
When the result of the win/loss determination by the win/loss determination means in a situation where the first condition is satisfied is a win, the execution of the special game is not started until the second condition is satisfied,
This pachinko game machine is characterized in that after the first condition is satisfied and the win/loss determination means determines that a win has been won, the win/loss determination is not performed until the second condition is satisfied, or the win/loss determination means determines that a win has been won but the result is invalid.

本態様(A14)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部と、
演出を報知可能な演出報知部と
を備え、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により乱数が取得された場合、当否判定許可条件を充足するまで当該取得された乱数を保留として一時記憶する乱数一時記憶手段と、
ある保留に関する当否判定許可条件を充足した場合、当該ある保留に係る乱数に基づき当否判定を実行する当否判定手段と、
当否判定手段による当否判定の結果に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示した後、識別情報を停止表示するよう制御する識別情報表示制御手段と、
当否判定手段による当否判定の結果が当選となった場合、識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示された後、可変入賞口を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行可能である特別遊技制御手段と
を有し、
第1の条件を満たしている状況にて当否判定手段による当否判定の結果が当選となった場合には、その後、第2の条件を満たすまで、特別遊技の実行を開始しないよう構成されており、
第1の条件を満たしている状況にて当否判定手段による当否判定の結果が当選となった以降においては、第2の条件を満たしていなくても演出報知部にて当否判定の結果が当選となったことを示唆又は報知可能に構成されており、
第2の条件を満たした状況において、当否判定の結果が当選となる予定の保留が存在している場合には、その後、当否判定の結果が当選となる予定の保留が存在している旨を報知し得るよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to this aspect (A14) is
A starting hole through which the game ball can enter;
an identification information display unit capable of displaying identification information;
A performance notification unit capable of notifying a performance,
A random number acquisition means for acquiring a random number based on a ball entering a starting hole;
a random number temporary storage means for temporarily storing the acquired random number as a reserved number when the random number acquisition means acquires the random number until the right/wrong decision permission condition is satisfied;
a right/wrong determination means for performing a right/wrong determination based on a random number related to a certain reservation when a right/wrong determination permission condition for the certain reservation is satisfied;
an identification information display control means for controlling the identification information display unit to variably display the identification information and then to display the identification information stationarily based on the result of the winning/losing judgment by the winning/losing judgment means;
and a special game control means for executing a special game that can make the variable winning slot advantageous to a player after the identification information is stopped and displayed in a stop display mode belonging to a predetermined group when the result of the hit/miss determination by the hit/miss determination means is a win,
When the result of the win/loss determination by the win/loss determination means in a situation where the first condition is satisfied is a win, the execution of the special game is not started until the second condition is satisfied,
In a situation where the first condition is satisfied, after the result of the hit/miss determination by the hit/miss determination means is a win, even if the second condition is not satisfied, the performance notification unit is configured to suggest or notify that the result of the hit/miss determination is a win,
This pachinko gaming machine is characterized in that, when the second condition is satisfied and there is a reserved lot that is expected to be a winning lot as a result of the hit/miss judgment, it is configured to subsequently notify the user that there is a reserved lot that is expected to be a winning lot as a result of the hit/miss judgment.

本態様(A15)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部と、
演出を報知可能な演出報知部と
を備え、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により乱数が取得された場合、当否判定許可条件を充足するまで当該取得された乱数を保留として一時記憶する乱数一時記憶手段と、
ある保留に関する当否判定許可条件を充足した場合、当該ある保留に係る乱数に基づき当否判定を実行する当否判定手段と、
当否判定手段による当否判定の結果に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示した後、識別情報を停止表示するよう制御する識別情報表示制御手段と、
当否判定手段による当否判定の結果が当選となった場合、識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示された後、可変入賞口を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行可能である特別遊技制御手段と
を有し、
第1の条件を満たしている状況にて当否判定手段による当否判定の結果が当選となった場合には、その後、第2の条件を満たすまで、特別遊技の実行を開始しないよう構成されており、
第1の条件を満たしている状況にて当否判定手段による当否判定の結果が当選となった以降においては、第2の条件を満たすまでは演出報知部にて当否判定の結果が当選となったことを報知しないよう構成されており、
第2の条件を満たした状況において、当否判定の結果が当選となる予定の保留が存在している場合には、その後、当否判定の結果が当選となる予定の保留が存在している旨を報知し得るよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to this aspect (A15) is
A starting hole through which the game ball can enter;
an identification information display unit capable of displaying identification information;
A performance notification unit capable of notifying a performance,
A random number acquisition means for acquiring a random number based on a ball entering a starting hole;
a random number temporary storage means for temporarily storing the acquired random number as a reserve when the random number is acquired by the random number acquisition means until the pass/fail determination permission condition is satisfied;
a right/wrong determination means for performing a right/wrong determination based on a random number related to a certain reservation when a right/wrong determination permission condition for the certain reservation is satisfied;
an identification information display control means for controlling the identification information display unit to variably display the identification information and then to display the identification information stationarily based on the result of the winning/losing judgment by the winning/losing judgment means;
and a special game control means for executing a special game that can make the variable winning slot advantageous to a player after the identification information is stopped and displayed in a stop display mode belonging to a predetermined group when the result of the hit/miss determination by the hit/miss determination means is a win,
When the result of the win/loss determination by the win/loss determination means in a situation where the first condition is satisfied is a win, the execution of the special game is not started until the second condition is satisfied,
In a situation where the first condition is satisfied, after the result of the hit/miss determination by the hit/miss determination means is a win, the performance notification unit is configured not to notify that the result of the hit/miss determination is a win until the second condition is satisfied,
This pachinko gaming machine is characterized in that, when the second condition is satisfied and there is a reserved lot that is expected to be a winning lot as a result of the hit/miss judgment, it is configured to subsequently notify the user that there is a reserved lot that is expected to be a winning lot as a result of the hit/miss judgment.

本態様(A16)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部と
を備え、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により乱数が取得された場合、当否判定許可条件を充足するまで当該取得された乱数を保留として一時記憶する乱数一時記憶手段と、
ある保留に関する当否判定許可条件を充足した場合、当該ある保留に係る乱数に基づき当否判定を実行する当否判定手段と、
当否判定手段による当否判定の結果に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示した後、識別情報を停止表示するよう制御する識別情報表示制御手段と、
当否判定手段による当否判定の結果が当選となった場合、識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示された後、可変入賞口を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行可能である特別遊技制御手段と
を有し、
前回実行された特別遊技からの識別情報の変動表示の回数が所定回数未満であり、当否判定手段による当否判定の結果が当選となった場合には、当該当選となった識別情報の停止表示態様として所定グループに属する停止表示態様が停止表示されず、その後、前回実行された特別遊技からの識別情報の変動表示の回数が前記所定回数目の識別情報の停止表示態様として所定グループに属する停止表示態様が停止表示されるよう構成されており、
前回実行された特別遊技からの識別情報の変動表示の回数が前記所定回数以上であり、当否判定手段による当否判定の結果が当選となった場合には、当該当選となった当否判定に係る識別情報の停止表示態様として所定グループに属する停止表示態様が停止表示されるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to this aspect (A16) is
A starting hole through which the game ball can enter;
an identification information display unit capable of displaying the identification information;
A random number acquisition means for acquiring a random number based on a ball entering a starting hole;
a random number temporary storage means for temporarily storing the acquired random number as a reserved number when the random number acquisition means acquires the random number until the right/wrong decision permission condition is satisfied;
a right/wrong determination means for performing a right/wrong determination based on a random number related to a certain reservation when a right/wrong determination permission condition for the certain reservation is satisfied;
an identification information display control means for controlling the identification information display unit to variably display the identification information and then to display the identification information stationarily based on the result of the winning/losing judgment by the winning/losing judgment means;
and a special game control means for executing a special game that can make the variable winning slot advantageous to a player after the identification information is stopped and displayed in a stop display mode belonging to a predetermined group when the result of the hit/miss determination by the hit/miss determination means is a win,
When the number of times of the variable display of the identification information from the special game executed previously is less than a predetermined number of times and the result of the win/loss determination by the win/loss determination means is a win, the stop display mode belonging to a predetermined group is not displayed as the stop display mode of the winning identification information, and thereafter, the number of times of the variable display of the identification information from the special game executed previously is the predetermined number of times and the stop display mode belonging to the predetermined group is displayed as the stop display mode of the identification information,
This pachinko game machine is characterized in that, when the number of times the identification information has been displayed change since the last special game was executed is equal to or greater than the specified number of times, and the result of the win/loss determination means is a win, a stop display mode belonging to a specified group is displayed as the stop display mode of the identification information related to the win/loss determination that has resulted in a win.

(第24実施形態)
主遊技図柄が特定の図柄の組合せ(以下、時短図柄ともいう)としての時短専用図柄、ハズレ図柄(ハズレ図柄を時短図柄として併用する場合)、小当り図柄(小当り図柄を時短図柄として併用する場合)、大当り図柄で停止表示された場合、時短図柄が停止表示されたことに基づいて時間短縮遊技状態を作動させる構成を第24実施形態として以下に詳述する。
Twenty-fourth embodiment
When the main game symbols are displayed as a specific combination of symbols (hereinafter also referred to as a time-saving symbol), such as a time-saving symbol, a losing symbol (when a losing symbol is used in combination with a time-saving symbol), a small win symbol (when a small win symbol is used in combination with a time-saving symbol), or a big win symbol, a configuration for activating a time-saving game state based on the time-saving symbol being displayed is described in detail below as a 24th embodiment.

第24実施形態は、従来の第1種ぱちんこ遊技機を二つ混在させたような機種(第1種第1種複合機)である。但し、これには何ら限定されず、他の遊技機(例えば、従来の第1種、第2種、第3種、一般電役等のぱちんこ遊技機)に応用された場合も範囲内である。尚、本実施形態は、あくまで一例であり、各手段が存在する場所や機能等、各種処理に関しての各ステップの順序、フラグのオン・オフのタイミング、各ステップの処理を担う手段名等に関し、以下の態様に限定されるものではない。また、上記した第1実施形態~第23実施形態やそれらの実施形態の変更例は、特定のものに対して適用されると限定的に解すべきでなく、どのような組み合わせであってもよい。例えば、ある実施形態についての変更例は、別の実施形態の変更例であると理解すべきであり、また、ある変更例と別の変更例が独立して記載されていたとしても、当該ある変更例と当該別の変更例を組み合わせたものも記載されていると理解すべきである。 The 24th embodiment is a machine (1st type 1 type composite machine) that combines two conventional 1st type pachinko gaming machines. However, this is not limited to this, and the scope also includes cases where the present invention is applied to other gaming machines (for example, conventional 1st type, 2nd type, 3rd type, general electric game, etc. pachinko gaming machines). Note that this embodiment is merely an example, and is not limited to the following aspects in terms of the location and function of each means, the order of each step in various processes, the timing of flag on/off, the names of means responsible for the process of each step, etc. Furthermore, the above-mentioned 1st to 23rd embodiments and modified examples of these embodiments should not be interpreted as being limited to being applied to a specific one, and any combination is acceptable. For example, a modified example of a certain embodiment should be understood to be a modified example of another embodiment, and even if a modified example and another modified example are described independently, it should be understood that a combination of the modified example and the modified example is also described.

本明細書における各用語の意義について説明する。「入球」とは、賞球が払い出される入賞のみならず、賞球払い出しの無いゲートへの通過も含む。「開状態、開放状態」及び「閉状態、閉鎖状態」とは、例えば、一般的な大入賞口(いわゆる、アタッカー)の構成においては、開状態=入賞容易状態であり、閉状態=入賞非容易状態となる。また、例えば、遊技盤(遊技者側)から突き出した状態(以下、進出状態と呼ぶことがある)と遊技盤内(遊技者側と反対側)に引っ込んだ状態(以下、退避状態と呼ぶことがある)とを採り得る構成(いわゆる、ベロ型アタッカー)においては、進出状態=入賞容易状態であり、退避状態=入賞非容易状態となる。「乱数」とは、ぱちんこ遊技機において何らかの遊技内容を決定するための抽選(電子計算機によるくじ)に使用される乱数であり、狭義の乱数の他に擬似乱数も含む(例えば、乱数としてはハード乱数、擬似乱数としてはソフト乱数)。例えば、遊技の結果に影響を与えるいわゆる「基本乱数」、具体的には、特別遊技の移行と関連した「当選乱数(当否抽選用乱数)」、識別情報の変動態様(又は変動時間)を決定するための「変動態様決定乱数」、停止図柄を決定する「図柄決定乱数」、特別遊技後に特定遊技(例えば確率変動遊技)に移行するか否かを決定する「当り図柄決定乱数」等を挙げることができる。尚、変動態様の内容や確定識別情報の内容等を決定する際、これらすべての乱数を使用する必要はなく、互いに同一又は相違する、少なくとも一つの乱数を使用すればよい。また、本明細書では、乱数の数とか複数個の乱数、といった形で乱数を個数表示していることがあるが、乱数取得の契機となる入球口(例えば始動口やゲート、一般入賞口)の一回の入球により取得された乱数を一個と称している(即ち、前記の例だと、当選乱数+変動態様決定乱数+図柄決定乱数・・・という乱数の束を一個の乱数と称している)。また、例えば、一種の乱数(例えば当選乱数)が、別種の乱数(例えば図柄決定乱数)を兼ねていてもよい。「遊技状態」とは、例えば、大入賞口が開放状態となり得る特別遊技状態、特別遊技状態への移行抽選確率が予め定められた値である非確率変動遊技状態(低確率状態)よりも特別遊技状態への移行抽選確率が高い確率変動遊技状態(高確率状態)、特別遊技への移行抽選契機となる始動口への入賞に対する補助が有る補助遊技状態(いわゆる、高ベース状態、例えば、始動口に可変部材が取り付けられている場合では、可変部材の開放期間を長くする、可変部材の開放当選確率を高くする、可変部材の開放抽選の結果報知の時間を短くすることが可能な状態であり、これらすべてを有効とする状態又は少なくとも1つを有効とする状態)、特別遊技への移行抽選契機となる始動口への入賞に対する補助が無い非補助遊技状態(低ベース状態)等の任意の一又は複数の組合せである。「変動表示停止時間」とは、識別情報の変動表示が停止した際に識別情報を停止した状態で保持する時間であり、変動表示の停止後に保留が残っている場合、この変動表示停止時間が経過した後に、残っている保留に係る変動が開始される(変動開始条件、当否判定許可条件が充足される)。また、本明細書においては「識別情報」を、主遊技図柄(特別図柄)や装飾図柄(演出用図柄、装図)と呼ぶことがある。主遊技図柄(特別図柄)は、主制御基板側にて表示制御される識別情報であり、装飾図柄(演出用図柄、装図)は、副制御基板側にて表示される演出としての識別情報である。「識別情報を表示可能」とは、表示方法には何ら限定されず、例えば、発光手段(例えば液晶、LED、7セグ)の発光(発光の有無だけでなく、色の違いも含む)、物理的な表示(例えば、リール帯に描かれた図柄を所定位置に停止表示する)等、を挙げることができる。「演出」とは、遊技の興趣性を高める表示内容を指し、例えば、識別情報の変動・停止や予告等をはじめ、アニメーションや実写等の動画像や絵、写真、文字等の静止画像又はこれらの組み合わせを挙げることができる。そして、「装飾図柄」は、五感(視覚、聴覚、触覚等)を通じて図柄の種類を識別可能であればどのような形態でもよいが、好適には、カード型やキャラクタ型等の画像オブジェクトに、視覚的なもの、例えば、数字(漢数字含む)、アルファベット、文字、記号、絵柄、図柄等の形状のあるものが記載されているものである。そして、この数字や記号が同一となる組み合わせにて当該画像オブジェクトを有効ライン上にて最終的に停止表示することで当り(大当り、小当り)が発生した旨が報知される。「第1装飾図柄(第一演出用図柄)」及び「第2装飾図柄(第二演出用図柄)」とは、その双方が「装飾図柄(演出用図柄、装図)」となるものであるが、夫々が独立して当り(大当り、小当り)の発生を報知可能に構成されているものが相当する(例えば、「第1装飾図柄(第一演出用図柄)」が「777」となって当り(大当り、小当り)の発生を報知可能でもあるし、「第2装飾図柄(第二演出用図柄)」が「777」となって当り(大当り、小当り)の発生を報知可能でもある)。「変動態様」とは、例えば、変動時間(主遊技図柄(特別図柄)の変動時間、装飾図柄(演出用図柄、装図)の変動時間、普通図柄の変動時間のいずれも含む)、装飾図柄(演出用図柄、装図)が上から下へスクロール表示(その他、下から上へ、左から右へ、右から左へのスクロール表示なども可能である)して遊技者が視認できる装飾図柄(演出用図柄、装図)の種類を切り替えること、装飾図柄(演出用図柄、装図)がその場で回転表示し半回転又は1回転することで遊技者が視認できる装飾図柄(演出用図柄、装図)の種類を切り替えること(このようなスクロール表示や回転表示などは「切替表示態様」と称することもある)等を含む。「装飾図柄(演出用図柄、装図)を暫定的に停止(或いは仮停止)する/しない」とは、「暫定的に停止させる→再変動させる」を1セットとし、この1セットを行う/行わないということと同義である。「再変動」とは、「装飾図柄(演出用図柄、装図)を暫定的に停止させる→再変動させる」といった状況、「変動開始→装飾図柄(演出用図柄、装図)を暫定的に停止させる」といった状況、「再変動開始→装飾図柄(演出用図柄、装図)を暫定的に停止させる(2回目以降の暫定的な停止)」といった状況を含む用語であり、擬似連演出における擬似変動や、復活演出における復活変動(例えば、スーパーリーチ演出中にはハズレを示す装飾図柄(演出用図柄、装図)の組合せを暫定的に停止させて、スーパーリーチ演出終了後に移行する演出ステージにて再変動を行ったうえで当りを示す装飾図柄へと暫定的に停止したうえで確定的に停止する変動)等を示す用語である。また、当り(大当り、小当り)の発生有無を報知する最終的な停止表示タイミング(典型的にはその後に、いわゆる主遊技図柄の停止表示とあわせて確定的に停止表示される)を除くこととも同義である。また、「装飾図柄(演出用図柄、装図)」は第2要素(例えば、数字)を基調としており、第1要素(キャラクタや「SUPER」等の付帯情報の有無/内容)や第3要素(例えば、色彩エフェクト)等を付帯して構成されていてもよい。また、「装飾図柄(演出用図柄、装図)」は、演出モードが異なる場合には、第2要素が同一(同じ数字、同じアルファベット、同じ文字、同じ記号など)であっても、第1要素及び/又は第3要素が異なるよう構成されていてもよい。また、第1要素及び/又は第3要素が異なることにより、リーチ変動が当り(大当り、小当り)となる期待度、先読み演出実行時における特定の図柄組み合わせ停止時の当該先読み演出に係る図柄変動にて当り(大当り、小当り)となる期待度、特別遊技でのラウンド数や当該特別遊技終了後の遊技状態等の遊技者にとっての利益率が異なるよう構成してもよい。また、そのように構成した場合には、高確率状態かつ高ベース状態(高確高ベース状態)や低確率状態かつ高ベース状態(低確高ベース状態)、高確率状態かつ低ベース状態(高確低ベース状態)には、通常遊技状態である低確率状態かつ低ベース状態(低確低ベース状態)の場合に比べて、第1要素及び/又は第3要素が遊技者にとって有利な要素となるように構成してもよい。また、「情報表示部」とは、予告演出等を含む情報を表示するものであり、例えば、演出表示装置、7セグメントLED、LEDランプ、等であり、これら夫々の単体を示していてもよいし、演出表示装置+7セグメントLED+LEDランプといった複数の表示媒体の組み合わせ(ユニット全体)を示していてもよい。また、「演出表示部」とは、予告演出等を含む演出を表示するものであり、例えば、演出表示装置、7セグメントLED、LEDランプ、等であり、これら夫々の単体を示していてもよいし、演出表示装置+7セグメントLED+LEDランプといった複数の表示媒体の組み合わせ(ユニット全体)を示していてもよい。 The meaning of each term in this specification will be explained. "Going in" includes not only winning where a prize ball is paid out, but also passing through a gate where no prize ball is paid out. "Open state" and "closed state" refer to, for example, in the configuration of a typical large prize winning gate (so-called attacker), the open state is a state where it is easy to win a prize, and the closed state is a state where it is not easy to win a prize. Also, for example, in a configuration (so-called tongue-type attacker) that can take a state where it protrudes from the game board (player side) (hereinafter sometimes referred to as the advance state) and a state where it retracts into the game board (opposite the player side) (hereinafter sometimes referred to as the retreat state), the advance state is a state where it is easy to win a prize, and the retreat state is a state where it is not easy to win a prize. "Random number" refers to a random number used in a lottery (a lottery by a computer) to determine some game content in a pachinko game machine, and includes pseudo-random numbers in addition to random numbers in the narrow sense (for example, hard random numbers as random numbers and soft random numbers as pseudo-random numbers). For example, there are so-called "basic random numbers" that affect the outcome of a game, specifically, "winning random numbers (random numbers for winning/losing lottery)" related to the transition to a special game, "variation mode determining random numbers" for determining the variation mode (or variation time) of the identification information, "symbol determining random numbers" for determining the stop symbols, and "winning symbol determining random numbers" for determining whether or not to transition to a specific game (e.g., probability variable game) after a special game. It is not necessary to use all of these random numbers when determining the content of the variation mode or the content of the confirmed identification information, and it is sufficient to use at least one random number that is the same as or different from each other. In addition, in this specification, the number of random numbers may be expressed in the form of the number of random numbers or multiple random numbers, but the random number obtained by one ball entering the ball entry port (e.g., the starting port, gate, or general winning port) that triggers the acquisition of the random number is referred to as one (i.e., in the above example, a bundle of random numbers, such as winning random number + variation mode determining random number + symbol determining random number, ..., is referred to as one random number). Also, for example, one kind of random number (e.g., winning random number) may also serve as another kind of random number (e.g., pattern determination random number). The "game state" is, for example, a special game state in which the big winning port can be opened, a probability-varying game state (high probability state) in which the probability of lottery for transition to the special game state is higher than that of a non-probability-varying game state (low probability state) in which the lottery probability for transition to the special game state is a predetermined value, an auxiliary game state in which there is assistance for winning a prize at the start port that triggers the lottery for transition to the special game (a so-called high base state, for example, in the case where a variable member is attached to the start port, it is possible to lengthen the opening period of the variable member, increase the winning probability of opening the variable member, and shorten the time for notifying the result of the lottery for opening the variable member, and a state in which all of these are effective or a state in which at least one of them is effective), a non-auxiliary game state (low base state) in which there is no assistance for winning a prize at the start port that triggers the lottery for transition to the special game, and the like. The "variable display stop time" is the time for which the identification information is held in a stopped state when the variable display of the identification information stops, and if there is any reserved information remaining after the variable display stops, the variation related to the remaining reserved information will start after this variable display stop time has elapsed (the variable start condition and the win/loss determination permission condition are satisfied). In addition, in this specification, the "identification information" may be referred to as a main game symbol (special symbol) or a decorative symbol (a symbol for performance, a decoration symbol). The main game symbol (special symbol) is identification information whose display is controlled by the main control board, and the decorative symbol (a symbol for performance, a decoration symbol) is identification information for performance displayed by the sub-control board. "Capable of displaying identification information" is not limited to the display method, and examples include light emission (including not only the presence or absence of light emission but also different colors) of a light-emitting means (e.g., liquid crystal, LED, 7-segment) and physical display (for example, displaying a symbol drawn on a reel band at a predetermined position). "Performance" refers to display content that enhances the interest of the game, and examples of such content include fluctuations and stops of identification information, advance notices, and other moving images such as animations and live action images, still images such as pictures, photographs, and letters, or combinations of these. The "decorative design" may be in any form as long as the type of design can be identified through the five senses (sight, hearing, touch, etc.), but preferably is a card-type or character-type image object with visual elements, such as numbers (including Chinese numerals), alphabets, letters, symbols, pictures, designs, and other shapes. The fact that a win (big win or small win) has occurred is notified by finally displaying the image object on the pay line in a combination of the same numbers and symbols. The "first decorative pattern (first performance pattern)" and the "second decorative pattern (second performance pattern)" are both "decorative patterns (performance patterns, decoration patterns)", but each is configured to be able to independently notify the occurrence of a hit (big hit, small hit) (for example, the "first decorative pattern (first performance pattern)" can be "777" and be able to notify the occurrence of a hit (big hit, small hit), and the "second decorative pattern (second performance pattern)" can be "777" and be able to notify the occurrence of a hit (big hit, small hit)). The "variation mode" includes, for example, the variation time (including the variation time of the main game symbol (special symbol), the variation time of the decorative symbol (symbol for performance, decoration), and the variation time of the normal symbol), the scroll display of the decorative symbol (symbol for performance, decoration) from top to bottom (otherwise, scroll display from bottom to top, left to right, right to left, etc. are also possible), switching the type of the decorative symbol (symbol for performance, decoration) visible to the player, and the rotating display of the decorative symbol (symbol for performance, decoration) on the spot and rotating it half or one time to switch the type of the decorative symbol (symbol for performance, decoration) visible to the player (such scrolling display or rotating display is sometimes called a "switching display mode"). "Temporarily stopping (or provisionally stopping) the decorative symbol (symbol for performance, decoration)" is synonymous with performing or not performing one set of "temporarily stopping → re-changing". "Re-change" is a term including situations such as "temporarily stopping the decorative pattern (design for performance, decoration) → changing again", "start of change → temporarily stopping the decorative pattern (design for performance, decoration)", and "start of re-change → temporarily stopping the decorative pattern (design for performance, decoration) (temporary stop after the second time)". It is a term that indicates pseudo-change in pseudo consecutive performance and revival change in revival performance (for example, during the super reach performance, the combination of decorative patterns (design for performance, decoration) indicating a miss is temporarily stopped, and re-change is performed in the performance stage to which the super reach performance ends, and then the decorative pattern indicating a win is temporarily stopped and then definitely stopped). It is also synonymous with excluding the final stop display timing that notifies the occurrence or non-occurrence of a win (big win, small win) (typically, it is definitely stopped and displayed together with the stop display of the so-called main game pattern after that). In addition, the "decorative design (design for performance, decoration design)" may be based on the second element (e.g., numbers) and may be configured with the first element (presence/absence of additional information such as characters or "SUPER") and the third element (e.g., color effect) attached thereto. In addition, the "decorative design (design for performance, decoration design)" may be configured so that the first element and/or the third element are different even if the second element is the same (same number, same alphabet, same letter, same symbol, etc.) when the performance mode is different. In addition, by differentiating the first element and/or the third element, the expectation degree of the reach fluctuation becoming a hit (big hit, small hit), the expectation degree of the hit (big hit, small hit) by the pattern fluctuation related to the pre-reading performance when a specific pattern combination stops during the pre-reading performance, the number of rounds in the special game, the game state after the special game ends, etc. may be configured to be different for the player. In addition, in such a configuration, the first element and/or the third element may be configured to be advantageous to the player in the high probability state and high base state (high probability high base state), the low probability state and high base state (low probability high base state), and the high probability state and low base state (high probability low base state) compared to the normal game state of the low probability state and low base state (low probability low base state). In addition, the "information display unit" displays information including advance notice performance, etc., and is, for example, a performance display device, a 7-segment LED, an LED lamp, etc., and may represent each of these individually, or may represent a combination of multiple display media such as a performance display device + 7-segment LED + LED lamp (the entire unit). In addition, the "performance display unit" displays performance including advance notice performance, etc., and is, for example, a performance display device, a 7-segment LED, an LED lamp, etc., and may represent each of these individually, or may represent a combination of multiple display media such as a performance display device + 7-segment LED + LED lamp (the entire unit).

本実施形態では、条件装置が作動せずに、主遊技図柄(「主遊技図柄」には、第1主遊技図柄と第2主遊技図柄とがある)が特定の図柄の組合せ(以下、時短図柄ともいう)としての時短専用図柄、ハズレ図柄(ハズレ図柄を時短図柄として併用する場合)、小当り図柄(小当り図柄を時短図柄として併用する場合)、大当り図柄で停止表示された場合、時短図柄が停止表示されたことに基づいて時間短縮遊技状態(例えば、高ベース状態)を作動させるように構成されている。例えば、主遊技内容決定乱数(例えば、当否を決定するための当否抽選乱数)で主遊技図柄としての時短図柄の抽選(時短抽選)を実行し、時短図柄と遊技状態で時短回数を決定する。また、例えば、非時間短縮遊技状態(例えば、低確低ベース状態)時は、主遊技内容決定乱数(例えば、当否を決定するための当否抽選乱数)で主遊技図柄としての時短図柄の抽選(時短抽選)を実行し、遊技状態と時短図柄毎に時短回数を決定する。なお、第1大入賞口C10の特定領域、第2大入賞口C20の特定領域、第1大入賞口C10の一般領域、第2大入賞口C20の一般領域、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10、補助遊技始動口H10、左一般入賞口P10、右一般入賞口P20、役物連続作動ゲートやその他時間短縮遊技状態を作動させる入球口などの特定の領域を有するぱちんこ遊技機に時短図柄を設けてもよい。また、時短図柄を設ける場合、1種類の時短図柄を備えるように構成してもよいし、複数種類の時短図柄を備えるように構成してもよい。 In this embodiment, when the condition device is not activated and the main game symbols ("main game symbols" include a first main game symbol and a second main game symbol) are displayed as a specific symbol combination (hereinafter also referred to as a time-saving symbol), a loss symbol (when a loss symbol is used in combination with a time-saving symbol), a small win symbol (when a small win symbol is used in combination with a time-saving symbol), or a big win symbol, a time-saving game state (e.g., a high base state) is activated based on the time-saving symbol being displayed. For example, a lottery (time-saving lottery) for the time-saving symbol as the main game symbol is executed using a main game content determination random number (e.g., a win/lose lottery random number for determining a win/lose), and the number of time-saving times is determined based on the time-saving symbol and game state. Also, for example, in a non-time-saving game state (for example, a low-probability low-base state), a lottery (time-saving lottery) for a time-saving pattern as a main game pattern is executed by a main game content determination random number (for example, a win/lose lottery random number for determining a win/lose), and the number of time-saving times is determined for each game state and time-saving pattern. Note that time-saving patterns may be provided in a pachinko game machine having specific areas such as a specific area of the first large winning hole C10, a specific area of the second large winning hole C20, a general area of the first large winning hole C10, a general area of the second large winning hole C20, a first main game start hole A10, a second main game start hole B10, an auxiliary game start hole H10, a left general winning hole P10, a right general winning hole P20, a role-playing continuous operation gate, or other ball entry holes that activate the time-saving game state. In addition, when a time-saving pattern is provided, it may be configured to have one type of time-saving pattern, or it may be configured to have multiple types of time-saving patterns.

まず、ぱちんこ遊技機のタイプを説明する。1種+1種タイプは、主遊技図柄を2つ備えるぱちんこ遊技機であって、第1主遊技図柄と第2主遊技図柄とうちいずれか一方が図柄変動可能なぱちんこ遊技機である「1種+1種直列タイプ」と、第1主遊技図柄と第2主遊技図柄とが同時に図柄変動(同時変動)可能なぱちんこ遊技機である「1種+1種並列タイプ」とがある。 First, the types of pachinko machines will be explained. The 1 type + 1 type is a pachinko machine with two main game symbols, and there are two types: the "1 type + 1 type in series type" in which either the first main game symbol or the second main game symbol can change, and the "1 type + 1 type in parallel type" in which the first main game symbol and the second main game symbol can change at the same time (simultaneous change).

特別遊技の終了後に確率変動遊技状態に移行した場合に次回の特別遊技が当選することによって確率変動遊技状態が終了するぱちんこ遊技機を「次回確変タイプ」という。なお、主遊技図柄を1つ備える構成でもよいし、2つ(第1主遊技図柄と第2主遊技図柄)備える構成であってもよい。 A pachinko machine that transitions to a probability-varying game state after the end of a special game and ends the probability-varying game state by winning the next special game is called a "next probability-varying type." Note that the machine may be configured to have one main game symbol, or two (a first main game symbol and a second main game symbol).

特別遊技の終了後に確率変動遊技状態に移行した場合に主遊技図柄の予め定められた規定回数の図柄変動が実行されたことによって確率変動遊技状態が終了するぱちんこ遊技機を「STタイプ」という。なお、主遊技図柄を1つ備える構成でもよいし、2つ(第1主遊技図柄と第2主遊技図柄)備える構成であってもよい。 A pachinko game machine in which, when a probability-varying game state is entered after the end of a special game, the probability-varying game state ends when the main game symbol changes a predetermined number of times. This type of game machine is called an "ST type." Note that this type of game machine may have one main game symbol, or two main game symbols (a first main game symbol and a second main game symbol).

特別遊技中に大入賞口内に設けられた特定領域(V領域)を遊技球が通過することで特別遊技終了後に確率変動遊技状態を付与する構成であり、特別遊技となった停止図柄(主遊技図柄)の種類によって、遊技球が特定領域を通過可能となるか否かが予め定められているぱちんこ遊技機を「V確タイプ」という。なお、主遊技図柄を1つ備える構成でもよいし、2つ(第1主遊技図柄と第2主遊技図柄)備える構成であってもよい。 A pachinko machine that is configured to give a probability-varying game state after the special game ends when the game ball passes through a specific area (V area) provided in the large prize opening during the special game, and in which it is predetermined whether or not the game ball can pass through the specific area depending on the type of the stopping pattern (main game pattern) that has become the special game, is called a "V-certain type." Note that it may be configured to have one main game pattern, or two (a first main game pattern and a second main game pattern).

「V確タイプ」と「STタイプ」とを組み合わせたぱちんこ遊技機を「VSTタイプ」という。なお、主遊技図柄を1つ備える構成でもよいし、2つ(第1主遊技図柄と第2主遊技図柄)備える構成であってもよい。 A pachinko machine that combines the "V-type" and "ST-type" is called a "VST-type." Note that the machine may have one main game symbol, or two (a first main game symbol and a second main game symbol).

主遊技図柄を2つ備えるぱちんこ遊技機であって、主遊技図柄(第1主遊技図柄、第2主遊技図柄)が小当り図柄にて停止表示された後、大入賞口を有利な状態とし得る小当り遊技を実行可能であり、小当り遊技の実行中に特定領域に遊技球が入球した場合には、小当り遊技の終了後に特別遊技を実行可能であるぱちんこ遊技機を「1種+1種小当りVタイプ」という。 A pachinko machine with two main game symbols, which can play a small win game that can put the big prize slot in an advantageous state after the main game symbols (first main game symbol, second main game symbol) are stopped and displayed as a small win symbol, and which can play a special game after the small win game ends if a game ball enters a specific area during the small win game, is called a "1 type + 1 type small win V type."

主遊技図柄を1つ備えるぱちんこ遊技機であって、主遊技図柄(第1主遊技図柄)が小当り図柄にて停止表示された後、大入賞口を有利な状態とし得る小当り遊技を実行可能であり、小当り遊技の実行中に特定領域に遊技球が入球した場合には、小当り遊技の終了後に特別遊技を実行可能であるぱちんこ遊技機を「小当りVタイプ」という。 A pachinko machine that has one main game symbol, can play a small win game that can put the big prize slot in an advantageous state after the main game symbol (first main game symbol) stops and displays as a small win symbol, and can play a special game after the small win game ends if a game ball enters a specific area during the small win game is called a "small win V type."

主遊技図柄を2つ備えるぱちんこ遊技機であって、一方の主遊技図柄(例えば、第2主遊技図柄)の小当りの当選確率が他方の主遊技図柄(例えば、第1主遊技図柄)の小当りの当選確率よりも高く設定されるぱちんこ遊技機であって、高確高ベース状態や低確高ベース状態において、一方の主遊技図柄(例えば、第2主遊技図柄)が小当りで頻繁に当選するぱちんこ遊技機を「小当りRUSHタイプ」という。 A pachinko machine with two main game symbols, in which the probability of winning a small jackpot with one of the main game symbols (e.g., the second main game symbol) is set higher than the probability of winning a small jackpot with the other main game symbol (e.g., the first main game symbol), and in which one of the main game symbols (e.g., the second main game symbol) frequently wins a small jackpot in a high probability high base state or a low probability high base state, is called a "small jackpot rush type."

主遊技図柄の図柄変動の度に所定確率で高確率遊技状態(高確高ベース状態、高確低ベース状態)から低確低ベース状態、低確高ベース状態、低確低ベース状態への移行抽選を行う機能を有するぱちんこ遊技機を「転落タイプ」という。 また、主遊技図柄の図柄変動の度に所定確率で時間短縮遊技状態(低確高ベース状態)から通常遊技状態(低確低ベース状態)への移行抽選を行う機能を有するぱちんこ遊技機も「転落タイプ」という。なお、主遊技図柄を1つ備える構成でもよいし、2つ(第1主遊技図柄と第2主遊技図柄)備える構成であってもよい。 A pachinko game machine that has a function of drawing a lottery for a transition from a high probability game state (high probability high base state, high probability low base state) to a low probability low base state, low probability high base state, or low probability low base state with a predetermined probability each time the main game symbol changes is called a "fall type". Also, a pachinko game machine that has a function of drawing a lottery for a transition from a time-reduced game state (low probability high base state) to a normal game state (low probability low base state) with a predetermined probability each time the main game symbol changes is also called a "fall type". Note that the machine may be configured to have one main game symbol, or two (first main game symbol and second main game symbol).

主遊技図柄を2つ備えるぱちんこ遊技機であって、第2主遊技側の保留が存在する場合には、第1主遊技側の保留の存在に関わらず(たとえ入賞順序が第1主遊技側の保留の方が先に入賞していても)、第2主遊技図柄の保留消化を優先して実行する「優先変動」のぱちんこ遊技機を「優先変動タイプ」という。 A pachinko machine with two main game symbols that, when there is a reserved symbol on the second main game side, has a "priority change" feature that prioritizes the consumption of the reserved symbol on the second main game side, regardless of the presence of a reserved symbol on the first main game side (even if the reserved symbol on the first main game side wins first in the winning order), is called a "priority change type."

主遊技図柄を2つ備えるぱちんこ遊技機であって、第2主遊技側の保留と、第1主遊技側の保留とが存在する場合に、入賞順序に従って保留消化を実行する「入賞順変動」のぱちんこ遊技機を「入賞順変動タイプ」という。 A pachinko machine with two main game symbols, in which there are reserves on the second main game side and reserves on the first main game side, and which uses the reserved symbols according to the winning order, is called a "winning order variable type."

「1種+1種直列タイプ」、「1種+1種並列タイプ」、「次回確変タイプ」、「STタイプ」、「V確タイプ」、「1種+1種小当りVタイプ」、「小当りVタイプ」、「小当りRUSHタイプ」、「転落タイプ」を適宜組み合わせてもよい。その場合、組み合わせたぱちんこ遊技機のタイプを一のタイプの名称(「1種+1種直列タイプ」、「1種+1種並列タイプ」、「次回確変タイプ」、「STタイプ」、「V確タイプ」、「1種+1種小当りVタイプ」、「小当りVタイプ」、「小当りRUSHタイプ」、「転落タイプ」のいずれか一の名称)で呼ぶことがある。 "Type 1 + Type 1 series type", "Type 1 + Type 1 parallel type", "next chance type", "ST type", "V sure type", "Type 1 + Type 1 small hit V type", "small hit V type", "small hit RUSH type", and "fall type" may be combined as appropriate. In that case, the type of pachinko machine that is combined may be called by the name of a single type (one of the following names: "Type 1 + Type 1 series type", "Type 1 + Type 1 parallel type", "next chance type", "ST type", "V sure type", "Type 1 + Type 1 small hit V type", "small hit V type", "small hit RUSH type", and "fall type").

組み合わせの一例として、「1種+1種直列タイプ」+「次回確変タイプ」、「1種+1種直列タイプ」+「次回確変タイプ」+「小当りRUSHタイプ」、「1種+1種直列タイプ」+「次回確変タイプ」+「優先変動タイプ」、「1種+1種直列タイプ」+「次回確変タイプ」+「入賞順変動タイプ」、「1種+1種直列タイプ」+「次回確変タイプ」+「優先変動タイプ」+「小当りRUSHタイプ」、「1種+1種直列タイプ」+「次回確変タイプ」+「入賞順変動タイプ」+「小当りRUSHタイプ」、「1種+1種直列タイプ」+「STタイプ」、「1種+1種直列タイプ」+「STタイプ」+「小当りRUSHタイプ」、「1種+1種直列タイプ」+「STタイプ」+「優先変動タイプ」、「1種+1種直列タイプ」+「STタイプ」+「入賞順変動タイプ」、「1種+1種直列タイプ」+「STタイプ」+「優先変動タイプ」+「小当りRUSHタイプ」、「1種+1種直列タイプ」+「STタイプ」+「入賞順変動タイプ」+「小当りRUSHタイプ」、「1種+1種直列タイプ」+「V確タイプ」、「1種+1種直列タイプ」+「V確タイプ」+「小当りRUSHタイプ」、「1種+1種直列タイプ」+「V確タイプ」+「優先変動タイプ」、「1種+1種直列タイプ」+「V確タイプ」+「入賞順変動タイプ」、「1種+1種直列タイプ」+「V確タイプ」+「優先変動タイプ」+「小当りRUSHタイプ」、「1種+1種直列タイプ」+「V確タイプ」+「入賞順変動タイプ」+「小当りRUSHタイプ」、「1種+1種直列タイプ」+「VSTタイプ」、「1種+1種直列タイプ」+「VSTタイプ」+「小当りRUSHタイプ」、「1種+1種直列タイプ」+「VSTタイプ」+「優先変動タイプ」+「小当りRUSHタイプ」、「1種+1種直列タイプ」+「VSTタイプ」+「入賞順変動タイプ」+「小当りRUSHタイプ」、「1種+1種直列タイプ」+「転落タイプ」、「1種+1種直列タイプ」+「転落タイプ」+「小当りRUSHタイプ」、「1種+1種直列タイプ」+「転落タイプ」+「優先変動タイプ」、「1種+1種直列タイプ」+「転落タイプ」+「入賞順変動タイプ」、「1種+1種直列タイプ」+「転落タイプ」+「優先変動タイプ」+「小当りRUSHタイプ」、「1種+1種直列タイプ」+「転落タイプ」+「入賞順変動タイプ」+「小当りRUSHタイプ」を例示するが、これらに限定されない。 Examples of combinations include "1 type + 1 type in series" + "next time probability type", "1 type + 1 type in series" + "next time probability type" + "small hit rush type", "1 type + 1 type in series" + "next time probability type" + "priority fluctuation type", "1 type + 1 type in series" + "next time probability type" + "winning order fluctuation type", "1 type + 1 type in series" + "next time probability type" + "priority fluctuation type" + "small hit rush type", "1 type + 1 type in series" + "next time probability type" + "winning order fluctuation type" + "small hit rush type", "1 type + 1 type in series" + "next time probability type" + "winning order fluctuation type" + "small hit rush type", "1 type + 1 type in series" + "ST type", "1 "Type + 1 type in series type" + "ST type" + "Small hit RUSH type", "Type + 1 type in series type" + "ST type" + "Priority variable type", "Type + 1 type in series type" + "ST type" + "Winning order variable type", "Type + 1 type in series type" + "ST type" + "Priority variable type" + "Small hit RUSH type", "Type + 1 type in series type" + "ST type" + "Winning order variable type" + "Small hit RUSH type", "Type + 1 type in series type" + "V sure type", "Type + 1 type in series type" + "V sure type" + "Small hit RUSH type", "Type + 1 type in series type" + "V sure type" + "Small hit RUSH type", "Type + 1 type in series type" + "V sure type" Type" + "Priority fluctuation type", "1 type + 1 type series type" + "V sure type" + "Winning order fluctuation type", "1 type + 1 type series type" + "V sure type" + "Priority fluctuation type" + "Small hit RUSH type", "1 type + 1 type series type" + "V sure type" + "Winning order fluctuation type" + "Small hit RUSH type", "1 type + 1 type series type" + "VST type", "1 type + 1 type series type" + "VST type" + "Small hit RUSH type", "1 type + 1 type series type" + "VST type" + "Priority fluctuation type" + "Small hit RUSH type", "1 type + 1 type series type" + "VS Examples include, but are not limited to, "T type" + "winning order variable type" + "small hit rush type", "1 type + 1 type in series type" + "fall type", "1 type + 1 type in series type" + "fall type" + "small hit rush type", "1 type + 1 type in series type" + "fall type" + "priority variable type", "1 type + 1 type in series type" + "fall type" + "winning order variable type", "1 type + 1 type in series type" + "fall type" + "priority variable type" + "small hit rush type", "1 type + 1 type in series type" + "fall type" + "winning order variable type" + "small hit rush type".

本実施形態では、主遊技内容決定乱数(例えば、図柄抽選乱数)を用いて、大当りを示す主遊技図柄の停止図柄、小当りを示す主遊技図柄の停止図柄、ハズレを示す主遊技図柄の停止図柄、時間短縮遊技状態への移行を示す主遊技図柄の停止図柄(時短専用図柄)を決定するように構成されている。なお、1の主遊技内容決定乱数(例えば、図柄抽選乱数)によって、大当りを示す主遊技図柄の停止図柄、小当りを示す主遊技図柄の停止図柄、ハズレを示す主遊技図柄の停止図柄、時間短縮遊技状態への移行を示す主遊技図柄の停止図柄(時短専用図柄)を決定しなくてもよく、例えば、それぞれ異なる専用の主遊技内容決定乱数(例えば、図柄抽選乱数)によって、大当りとなる場合は、大当り図柄抽選乱数を用いて主遊技図柄の停止図柄を決定し、小当りとなる場合は、小当り図柄抽選乱数を用いて主遊技図柄の停止図柄を決定し、ハズレとなる場合は、ハズレ図柄抽選乱数を用いて主遊技図柄の停止図柄を決定し、時間短縮遊技状態に移行する場合は、時短図柄抽選乱数を用いて主遊技図柄の停止図柄を決定するように構成されていてもよい。 In this embodiment, a main game content determination random number (e.g., a pattern lottery random number) is used to determine the stopping pattern of the main game symbols indicating a big win, the stopping pattern of the main game symbols indicating a small win, the stopping pattern of the main game symbols indicating a miss, and the stopping pattern of the main game symbols indicating a transition to a time-saving game state (a pattern exclusively for time-saving). In addition, the main game content determination random number (e.g., pattern selection random number) does not have to determine the main game pattern stopping pattern indicating a big win, the main game pattern stopping pattern indicating a small win, the main game pattern stopping pattern indicating a loss, and the main game pattern stopping pattern indicating a transition to a time-saving game state (time-saving exclusive pattern) and may be configured to use different exclusive main game content determination random numbers (e.g., pattern selection random numbers) to determine the main game pattern stopping pattern using the big win pattern selection random number in the case of a big win, determine the main game pattern stopping pattern using the small win pattern selection random number in the case of a small win, determine the main game pattern stopping pattern using the loss pattern selection random number in the case of a loss, and determine the main game pattern stopping pattern using the time-saving pattern selection random number in the case of a transition to a time-saving game state.

主遊技図柄を有するぱちんこ遊技機において時間短縮遊技状態(例えば、高ベース状態)を作動させる場合、時短図柄の抽選専用の時短図柄抽選乱数を用いて主遊技図柄の抽選(時短抽選)を実行し、主遊技図柄の図柄変動の停止図柄であって時短図柄としての時短専用図柄を決定するように構成されている。時短図柄抽選乱数を用いて時短専用図柄の抽選処理(時短抽選処理)を行なう場合は、時短図柄抽選乱数による抽選結果を当選値とするように構成されている。なお、時短図柄の抽選確率の上限値、下限値を設けていないが、遊技状態毎に抽選確率が設定されていれば良く、例えば、低確低ベース状態の時短図柄の抽選確率を1/100、高確低ベース状態の時短図柄の抽選確率を1/200、低確高ベース状態の時短図柄の抽選確率を1/300、高確高ベース状態の時短図柄の抽選確率を1/400等のように遊技状態毎で時短図柄の抽選確率が異なるように構成してもよいし、遊技状態毎で時短図柄の抽選確率が1/100等で同一としても良い。 When a time-saving game state (for example, a high base state) is activated in a pachinko game machine having a main game symbol, a lottery for the main game symbol (time-saving lottery) is executed using a time-saving pattern lottery random number dedicated to the lottery of time-saving patterns, and a time-saving exclusive pattern that is a stopping pattern of the pattern fluctuation of the main game symbol and serves as a time-saving pattern is determined. When a lottery process for a time-saving exclusive pattern (time-saving lottery process) is executed using the time-saving pattern lottery random number, the lottery result based on the time-saving pattern lottery random number is configured to be the winning value. Although there are no upper or lower limits for the probability of drawing the time-saving pattern, it is sufficient that the probability of drawing is set for each game state. For example, the probability of drawing the time-saving pattern in a low-probability, low-base state is 1/100, the probability of drawing the time-saving pattern in a high-probability, low-base state is 1/200, the probability of drawing the time-saving pattern in a low-probability, high-base state is 1/300, and the probability of drawing the time-saving pattern in a high-probability, high-base state is 1/400, etc., so that the probability of drawing the time-saving pattern may be different for each game state, or the probability of drawing the time-saving pattern may be the same for each game state, such as 1/100.

主遊技図柄を有するぱちんこ遊技機において時間短縮遊技状態(例えば、高ベース状態)を作動させる場合、時短図柄の抽選専用の時短図柄抽選乱数を用いて主遊技図柄の抽選(時短抽選)を実行し、主遊技図柄の図柄変動の停止図柄である時短図柄を決定するように構成されているが、時短図柄の抽選(時短抽選)は、ハズレ図柄抽選乱数を用いてもよい。このように構成する場合、主遊技図柄としてハズレ図柄のあらかじめ定められた一部もしくは全てを時短図柄として設定しておくことにより、時短図柄を兼用するハズレ図柄(ハズレ図柄を時短図柄として併用する場合)が停止表示された場合に時間短縮遊技状態を作動させることが可能となる。 When a time-saving game state (for example, a high base state) is activated in a pachinko game machine having a main game symbol, a lottery for the main game symbol (time-saving lottery) is executed using a time-saving pattern lottery random number dedicated to the lottery for the time-saving pattern, and the time-saving pattern that is the stopping pattern of the pattern fluctuation of the main game symbol is determined, but the lottery for the time-saving pattern (time-saving lottery) may use a losing pattern lottery random number. When configured in this way, by setting a predetermined part or all of the losing pattern as the time-saving pattern as the main game symbol, it becomes possible to activate the time-saving game state when a losing pattern that also serves as a time-saving pattern (when a losing pattern is also used as a time-saving pattern) is stopped and displayed.

なお、時短図柄の抽選に時短図柄抽選乱数を用いる設定値を有するぱちんこ遊技機の場合に、設定値によって参照する時短図柄抽選乱数の数に差異がないように構成されている。つまり、遊技を実行する際に設定される設定値(例えば、設定値1~6)によって、時間短縮遊技状態を作動させる時短図柄抽選乱数の数に差異がないようにすることで、時間短縮遊技状態の作動確率が変更しないように一定に構成されている。例えば、時短図柄抽選乱数の数が1000(乱数の範囲が0~999)であり、当選の乱数の数(時間短縮遊技状態を作動させる時短図柄抽選乱数の数)を10と設定し、遊技を実行する際に設定される設定値(例えば、設定値1~6)によって、時短図柄抽選乱数の数の1000と、当選の乱数の数(時間短縮遊技状態を作動させる時短図柄抽選乱数の数)の10が一定に構成されており、時間短縮遊技状態の作動確率が10/1000から変更されないように一定に構成されている。つまり、遊技を実行する際に設定される設定値(例えば、設定値1~6)によって、時間短縮遊技状態の作動確率が一定であればよいので、当選の乱数の数/時短図柄抽選乱数の数が一定であれば良い。なお、当選の乱数の範囲は、連続した乱数であっても、不連続な乱数であってもよい。 In the case of a pachinko game machine having a setting value that uses a time-saving symbol selection random number to select a time-saving symbol, the machine is configured so that there is no difference in the number of time-saving symbol selection random numbers referenced depending on the setting value. In other words, by ensuring that there is no difference in the number of time-saving symbol selection random numbers that activate the time-saving game state depending on the setting value (e.g., setting value 1 to 6) that is set when playing a game, the machine is configured to be constant so that the probability of activating the time-saving game state does not change. For example, the number of time-saving symbol lottery random numbers is 1000 (the range of random numbers is 0 to 999), the number of winning random numbers (the number of time-saving symbol lottery random numbers that activate the time-saving game state) is set to 10, and the number of time-saving symbol lottery random numbers (1000 and 10, respectively) is configured to be constant depending on the setting value (e.g., setting value 1 to 6) set when playing, and the activation probability of the time-saving game state is configured to be constant so that it does not change from 10/1000. In other words, it is sufficient that the activation probability of the time-saving game state is constant depending on the setting value (e.g., setting value 1 to 6) set when playing, so it is sufficient that the number of winning random numbers/number of time-saving symbol lottery random numbers is constant. The range of winning random numbers may be consecutive or non-consecutive random numbers.

なお、時短図柄の抽選に時短図柄抽選乱数を用いる設定値を有するぱちんこ遊技機の場合に、設定値によって参照する時短図柄抽選乱数の数に差異があるように構成されていてもよい。つまり、遊技を実行する際に設定される設定値(例えば、設定値1~6)によって、時間短縮遊技状態を作動させる時短図柄抽選乱数の数に差異があるようにすることで、時間短縮遊技状態の作動確率が設定値によって変更するように構成されていてもよい。 In the case of a pachinko game machine having a setting value that uses a time-saving symbol selection random number to select a time-saving symbol, the number of time-saving symbol selection random numbers referenced may differ depending on the setting value. In other words, the number of time-saving symbol selection random numbers that activate the time-saving game state may differ depending on the setting value (e.g., setting value 1 to 6) that is set when playing the game, so that the probability of activating the time-saving game state may be changed depending on the setting value.

このように構成する場合、設定値が大きいほど時間短縮遊技状態が作動しやすいように構成してもよい。例えば、設定値が1の場合、時短図柄抽選乱数の数が1000(乱数の範囲が0~999)であり、当選の乱数の数(時間短縮遊技状態を作動させる時短図柄抽選乱数の数)を10と設定し、時間短縮遊技状態の作動確率が10/1000となっている。設定値が2の場合、時短図柄抽選乱数の数が1000(乱数の範囲が0~999)であり、当選の乱数の数(時間短縮遊技状態を作動させる時短図柄抽選乱数の数)を20と設定し、時間短縮遊技状態の作動確率が20/1000となっている。設定値が3の場合、時短図柄抽選乱数の数が1000(乱数の範囲が0~999)であり、当選の乱数の数(時間短縮遊技状態を作動させる時短図柄抽選乱数の数)を30と設定し、時間短縮遊技状態の作動確率が30/1000となっている。設定値が4の場合、時短図柄抽選乱数の数が1000(乱数の範囲が0~999)であり、当選の乱数の数(時間短縮遊技状態を作動させる時短図柄抽選乱数の数)を40と設定し、時間短縮遊技状態の作動確率が40/1000となっている。設定値が5の場合、時短図柄抽選乱数の数が1000(乱数の範囲が0~999)であり、当選の乱数の数(時間短縮遊技状態を作動させる時短図柄抽選乱数の数)を50と設定し、時間短縮遊技状態の作動確率が50/1000となっている。設定値が6の場合、時短図柄抽選乱数の数が1000(乱数の範囲が0~999)であり、当選の乱数の数(時間短縮遊技状態を作動させる時短図柄抽選乱数の数)を60と設定し、時間短縮遊技状態の作動確率が60/1000となっている。なお、主遊技図柄の当選確率を設定値に関わらず一定(例えば、1/200)とし、時短図柄の当選確率を設定値に対応した確率に設定してもよい。このように構成する場合、時短図柄の当選確率の相違によって出玉率を変更させることができるだけではなく、時短図柄の当選確率によって、設定の示唆や推測が可能となるため、新たなぱちんこ遊技機の遊技性を創出することができるようになる。 When configured in this way, the larger the setting value, the more likely the time-saving game state is to be activated. For example, when the setting value is 1, the number of time-saving symbol lottery random numbers is 1000 (the range of random numbers is 0-999), the number of winning random numbers (the number of time-saving symbol lottery random numbers that activate the time-saving game state) is set to 10, and the activation probability of the time-saving game state is 10/1000. When the setting value is 2, the number of time-saving symbol lottery random numbers is 1000 (the range of random numbers is 0-999), the number of winning random numbers (the number of time-saving symbol lottery random numbers that activate the time-saving game state) is set to 20, and the activation probability of the time-saving game state is 20/1000. When the setting value is 3, the number of time-saving symbol lottery random numbers is 1000 (the range of random numbers is 0 to 999), the number of winning random numbers (the number of time-saving symbol lottery random numbers that activate the time-saving game state) is set to 30, and the activation probability of the time-saving game state is 30/1000. When the setting value is 4, the number of time-saving symbol lottery random numbers is 1000 (the range of random numbers is 0 to 999), the number of winning random numbers (the number of time-saving symbol lottery random numbers that activate the time-saving game state) is set to 40, and the activation probability of the time-saving game state is 40/1000. When the setting value is 5, the number of time-saving symbol lottery random numbers is 1000 (the range of random numbers is 0 to 999), the number of winning random numbers (the number of time-saving symbol lottery random numbers that activate the time-saving game state) is set to 50, and the activation probability of the time-saving game state is 50/1000. When the setting value is 6, the number of random numbers for the time-saving symbol lottery is 1000 (the range of random numbers is 0 to 999), the number of winning random numbers (the number of random numbers for the time-saving symbol lottery that activate the time-saving game state) is set to 60, and the activation probability of the time-saving game state is 60/1000. Note that the winning probability of the main game symbol may be set to a constant (for example, 1/200) regardless of the setting value, and the winning probability of the time-saving symbol may be set to a probability corresponding to the setting. In this configuration, not only can the payout rate be changed by the difference in the winning probability of the time-saving symbol, but the winning probability of the time-saving symbol can also suggest or infer the setting, creating a new playability for pachinko game machines.

また、設定値が小さいほど時間短縮遊技状態が作動しやすいように構成してもよい。例えば、設定値が1の場合、時短図柄抽選乱数の数が1000(乱数の範囲が0~999)であり、当選の乱数の数(時間短縮遊技状態を作動させる時短図柄抽選乱数の数)を60と設定し、時間短縮遊技状態の作動確率が60/1000となっている。設定値が2の場合、時短図柄抽選乱数の数が1000(乱数の範囲が0~999)であり、当選の乱数の数(時間短縮遊技状態を作動させる時短図柄抽選乱数の数)を50と設定し、時間短縮遊技状態の作動確率が50/1000となっている。設定値が3の場合、時短図柄抽選乱数の数が1000(乱数の範囲が0~999)であり、当選の乱数の数(時間短縮遊技状態を作動させる時短図柄抽選乱数の数)を40と設定し、時間短縮遊技状態の作動確率が40/1000となっている。設定値が4の場合、時短図柄抽選乱数の数が1000(乱数の範囲が0~999)であり、当選の乱数の数(時間短縮遊技状態を作動させる時短図柄抽選乱数の数)を30と設定し、時間短縮遊技状態の作動確率が30/1000となっている。設定値が5の場合、時短図柄抽選乱数の数が1000(乱数の範囲が0~999)であり、当選の乱数の数(時間短縮遊技状態を作動させる時短図柄抽選乱数の数)を20と設定し、時間短縮遊技状態の作動確率が20/1000となっている。設定値が6の場合、時短図柄抽選乱数の数が1000(乱数の範囲が0~999)であり、当選の乱数の数(時間短縮遊技状態を作動させる時短図柄抽選乱数の数)を10と設定し、時間短縮遊技状態の作動確率が10/1000となっている。 The setting value may also be configured so that the smaller the setting value, the more likely the time-saving game state is to be activated. For example, when the setting value is 1, the number of time-saving symbol lottery random numbers is 1000 (the range of random numbers is 0-999), the number of winning random numbers (the number of time-saving symbol lottery random numbers that activate the time-saving game state) is set to 60, and the activation probability of the time-saving game state is 60/1000. When the setting value is 2, the number of time-saving symbol lottery random numbers is 1000 (the range of random numbers is 0-999), the number of winning random numbers (the number of time-saving symbol lottery random numbers that activate the time-saving game state) is set to 50, and the activation probability of the time-saving game state is 50/1000. When the setting value is 3, the number of time-saving symbol lottery random numbers is 1000 (the range of random numbers is 0 to 999), the number of winning random numbers (the number of time-saving symbol lottery random numbers that activate the time-saving game state) is set to 40, and the activation probability of the time-saving game state is 40/1000. When the setting value is 4, the number of time-saving symbol lottery random numbers is 1000 (the range of random numbers is 0 to 999), the number of winning random numbers (the number of time-saving symbol lottery random numbers that activate the time-saving game state) is set to 30, and the activation probability of the time-saving game state is 30/1000. When the setting value is 5, the number of time-saving symbol lottery random numbers is 1000 (the range of random numbers is 0 to 999), the number of winning random numbers (the number of time-saving symbol lottery random numbers that activate the time-saving game state) is set to 20, and the activation probability of the time-saving game state is 20/1000. When the setting value is 6, the number of random numbers for the time-saving symbol lottery is 1000 (the range of random numbers is 0 to 999), the number of winning random numbers (the number of random numbers for the time-saving symbol lottery that activates the time-saving game mode) is set to 10, and the probability of activating the time-saving game mode is 10/1000.

なお、時短図柄抽選乱数の数を一定とし、当選の乱数の数(時間短縮遊技状態を作動させる時短図柄抽選乱数の数)を設定値によって変更するように構成した例を示したが、当選の乱数の数(時間短縮遊技状態を作動させる時短図柄抽選乱数の数)を一定とし、時短図柄抽選乱数の数を変更するように構成してもよい。このように構成する場合、設定値が大きいほど時間短縮遊技状態が作動しやすいように構成してもよい。例えば、当選の乱数の数(時間短縮遊技状態を作動させる時短図柄抽選乱数の数)を10で一定とし、設定1の場合は時短図柄抽選乱数の数が1250、設定2の場合は時短図柄抽選乱数の数が1200、設定3の場合は時短図柄抽選乱数の数が1150、設定4の場合は時短図柄抽選乱数の数が1100、設定5の場合は時短図柄抽選乱数の数が1050、設定6の場合は時短図柄抽選乱数の数が1000となるように構成してもよい。なお、当選の乱数の範囲は、連続した乱数であっても、不連続な乱数であってもよい。 In the above example, the number of random numbers for selecting time-saving symbols is fixed, and the number of random numbers for winning (the number of random numbers for selecting time-saving symbols for activating the time-saving game state) is changed according to the set value. However, the number of random numbers for winning (the number of random numbers for selecting time-saving symbols for activating the time-saving game state) may be fixed, and the number of random numbers for selecting time-saving symbols may be changed. In this case, the number of random numbers for winning (the number of random numbers for selecting time-saving symbols for activating the time-saving game state) may be configured to be greater so that the time-saving game state is more likely to be activated. For example, the number of random numbers for winning (the number of random numbers for selecting time-saving symbols for activating the time-saving game state) may be fixed at 10, and the number of random numbers for selecting time-saving symbols may be 1250 for setting 1, 1200 for setting 2, 1150 for setting 3, 1100 for setting 4, 1050 for setting 5, and 1000 for setting 6. The range of winning random numbers may be consecutive or non-consecutive.

また、設定値が小さいほど時間短縮遊技状態が作動しやすいように構成してもよい。例えば、当選の乱数の数(時間短縮遊技状態を作動させる時短図柄抽選乱数の数)を10で一定とし、設定1の場合は時短図柄抽選乱数の数が1000、設定2の場合は時短図柄抽選乱数の数が1050、設定3の場合は時短図柄抽選乱数の数が1100、設定4の場合は時短図柄抽選乱数の数が1150、設定5の場合は時短図柄抽選乱数の数が1200、設定6の場合は時短図柄抽選乱数の数が1250となるように構成してもよい。 Also, the smaller the setting value, the easier it is to activate the time-saving game state. For example, the number of winning random numbers (the number of time-saving pattern selection random numbers that activate the time-saving game state) may be fixed at 10, and the number of time-saving pattern selection random numbers may be 1000 for setting 1, 1050 for setting 2, 1100 for setting 3, 1150 for setting 4, 1200 for setting 5, and 1250 for setting 6.

また、主遊技図柄としてのハズレ図柄のあらかじめ定められた一部を時短図柄として設定する場合、すなわち、時短図柄を兼用する特定のハズレ図柄が停止表示されたことに基づいて時間短縮遊技状態を作動させることが可能である。例えば、ハズレ図柄Aが停止表示された場合は、時間短縮遊技状態を作動させないが、時短図柄を兼用するハズレ図柄B(特定のハズレ図柄)が停止表示された場合は、時間短縮遊技状態を作動させるように構成することができる。なお、時短図柄の抽選にハズレ図柄抽選乱数を用いる場合は、特定のハズレ図柄抽選乱数値(特定のハズレ図柄)を当選値としてもよい。 In addition, when a predetermined part of the losing symbols as the main game symbols is set as the time-saving symbol, that is, when a specific losing symbol that also serves as the time-saving symbol is stopped and displayed, it is possible to activate the time-saving game state. For example, when losing symbol A is stopped and displayed, the time-saving game state is not activated, but when losing symbol B (specific losing symbol) that also serves as the time-saving symbol is stopped and displayed, the time-saving game state can be configured to be activated. Note that when a losing symbol lottery random number is used to select the time-saving symbol, the specific losing symbol lottery random number value (specific losing symbol) may be used as the winning value.

なお、時短図柄の抽選にハズレ図柄抽選乱数を用いる設定値を有するぱちんこ遊技機の場合に、設定値によって参照するハズレ図柄抽選乱数の数に差異がないように構成されている。つまり、遊技を実行する際に設定される設定値(例えば、設定値1~6)によって、時間短縮遊技状態を作動させるハズレ図柄抽選乱数の数に差異がないようにすることで、時間短縮遊技状態の作動確率が変更しないように一定に構成されている。例えば、ハズレ図柄抽選乱数の数が1000(乱数の範囲が0~999)であり、当選の乱数の数(時間短縮遊技状態を作動させるハズレ図柄抽選乱数の数)を10と設定し、遊技を実行する際に設定される設定値(例えば、設定値1~6)によって、ハズレ図柄抽選乱数の数の1000と、当選の乱数の数(時間短縮遊技状態を作動させるハズレ図柄抽選乱数の数)の10が一定に構成されており、時間短縮遊技状態の作動確率が10/1000から変更されないように一定に構成されている。つまり、遊技を実行する際に設定される設定値(例えば、設定値1~6)によって、時間短縮遊技状態の作動確率が一定であればよいので、当選の乱数の数/ハズレ図柄抽選乱数の数が一定であれば良い。なお、当選の乱数の範囲は、連続した乱数であっても、不連続な乱数であってもよい。 In the case of a pachinko game machine having a setting value that uses losing symbol selection random numbers to select time-saving symbols, the machine is configured so that there is no difference in the number of losing symbol selection random numbers referenced depending on the setting value. In other words, by ensuring that there is no difference in the number of losing symbol selection random numbers that activate the time-saving game state depending on the setting value (e.g., setting value 1 to 6) that is set when playing a game, the machine is configured to be constant so that the probability of activating the time-saving game state does not change. For example, the number of losing symbol selection random numbers is set to 1000 (the range of random numbers is 0 to 999), the number of winning random numbers (the number of losing symbol selection random numbers that activate the time-saving game state) is set to 10, and the number of losing symbol selection random numbers (the number of losing symbol selection random numbers that activate the time-saving game state) is set to a constant 10/1000 depending on the setting value (e.g., setting value 1 to 6) set when playing the game, and the activation probability of the time-saving game state is set to a constant value so that it does not change from 10/1000. In other words, it is sufficient that the activation probability of the time-saving game state is constant depending on the setting value (e.g., setting value 1 to 6) set when playing the game, so it is sufficient that the number of winning random numbers/the number of losing symbol selection random numbers is constant. The range of winning random numbers may be consecutive or non-consecutive random numbers.

主遊技図柄を有するぱちんこ遊技機において時間短縮遊技状態(例えば、高ベース状態)を作動させる場合、時短図柄の抽選専用の時短図柄抽選乱数を用いて主遊技図柄の抽選(時短抽選)を実行し、主遊技図柄の図柄変動の停止図柄である時短図柄を決定するように構成されているが、時短図柄の抽選(時短抽選)は、大当り図柄抽選乱数を用いてもよい。このように構成する場合、主遊技図柄として大当り図柄のあらかじめ定められた一部もしくは全てを時短図柄として設定しておくことにより、時短図柄を兼用する大当り図柄が停止表示された場合に時間短縮遊技状態を作動させることが可能となる。なお、時短図柄の抽選に大当り図柄抽選乱数を用いる場合は、特定の大当り図柄抽選乱数値(特定の大当り図柄)を当選値としてもよい。 When a time-saving game state (for example, a high base state) is activated in a pachinko game machine having a main game symbol, a lottery for the main game symbol (time-saving lottery) is executed using a time-saving pattern lottery random number dedicated to the lottery for the time-saving pattern, and the time-saving pattern that is the stopping pattern of the pattern variation of the main game symbol is determined, but the lottery for the time-saving pattern (time-saving lottery) may use a jackpot pattern lottery random number. In such a configuration, by setting a predetermined part or all of the jackpot pattern as the time-saving pattern as the main game symbol, it becomes possible to activate the time-saving game state when a jackpot pattern that also serves as a time-saving pattern is stopped and displayed. Note that when a jackpot pattern lottery random number is used to draw the time-saving pattern, a specific jackpot pattern lottery random number (specific jackpot pattern) may be the winning value.

なお、時短図柄の抽選に大当り図柄抽選乱数を用いる設定値を有するぱちんこ遊技機の場合に、設定値によって参照する大当り図柄抽選乱数の数に差異がないように構成されている。つまり、遊技を実行する際に設定される設定値(例えば、設定値1~6)によって、時間短縮遊技状態を作動させる大当り図柄抽選乱数の数に差異がないようにすることで、時間短縮遊技状態の作動確率が変更しないように一定に構成されている。例えば、大当り図柄抽選乱数の数が1000(乱数の範囲が0~999)であり、当選の乱数の数(時間短縮遊技状態を作動させる大当り図柄抽選乱数の数)を10と設定し、遊技を実行する際に設定される設定値(例えば、設定値1~6)によって、大当り図柄抽選乱数の数の1000と、当選の乱数の数(時間短縮遊技状態を作動させる大当り図柄抽選乱数の数)の10が一定に構成されており、時間短縮遊技状態の作動確率が10/1000から変更されないように一定に構成されている。つまり、遊技を実行する際に設定される設定値(例えば、設定値1~6)によって、時間短縮遊技状態の作動確率が一定であればよいので、当選の乱数の数/大当り図柄抽選乱数の数が一定であれば良い。なお、当選の乱数の範囲は、連続した乱数であっても、不連続な乱数であってもよい。 In the case of a pachinko game machine having a setting value that uses jackpot pattern selection random numbers to select time-saving patterns, the machine is configured so that there is no difference in the number of jackpot pattern selection random numbers referenced depending on the setting value. In other words, by ensuring that there is no difference in the number of jackpot pattern selection random numbers that activate the time-saving game state depending on the setting value (e.g., setting value 1 to 6) that is set when playing a game, the machine is configured to be constant so that the probability of activating the time-saving game state does not change. For example, the number of jackpot symbol selection random numbers is 1000 (the range of random numbers is 0 to 999), the number of winning random numbers (the number of jackpot symbol selection random numbers that activate the time-saving game state) is set to 10, and the number of jackpot symbol selection random numbers (the number of jackpot symbol selection random numbers that activate the time-saving game state) is configured to be constant, 1000, depending on the setting value (e.g., setting value 1 to 6) set when playing, and the activation probability of the time-saving game state is configured to be constant so that it does not change from 10/1000. In other words, it is sufficient that the activation probability of the time-saving game state is constant depending on the setting value (e.g., setting value 1 to 6) set when playing, so it is sufficient that the number of winning random numbers/the number of jackpot symbol selection random numbers is constant. The range of winning random numbers may be consecutive or discontinuous random numbers.

主遊技図柄を有するぱちんこ遊技機において時間短縮遊技状態(例えば、高ベース状態)を作動させる場合、時短図柄の抽選専用の時短図柄抽選乱数を用いて主遊技図柄の抽選(時短抽選)を実行し、主遊技図柄の図柄変動の停止図柄である時短図柄を決定するように構成されているが、時短図柄の抽選(時短抽選)は、小当り図柄抽選乱数を用いてもよい。このように構成する場合、主遊技図柄として小当り図柄のあらかじめ定められた一部もしくは全てを時短図柄として設定しておくことにより、時短図柄を兼用する小当り図柄(小当り図柄を時短図柄として併用する場合)が停止表示された場合に時間短縮遊技状態を作動させることが可能となる。なお、時短図柄の抽選に小当り図柄抽選乱数を用いる場合は、特定の小当り図柄抽選乱数値(特定の小当り図柄)を当選値としてもよい。 When a time-saving game state (for example, a high base state) is activated in a pachinko game machine having a main game symbol, a lottery for the main game symbol (time-saving lottery) is executed using a time-saving pattern lottery random number dedicated to the lottery for the time-saving pattern, and the time-saving pattern that is the stopping pattern of the pattern variation of the main game symbol is determined. However, the lottery for the time-saving pattern (time-saving lottery) may use a small win pattern lottery random number. In such a configuration, by setting a predetermined part or all of the small win pattern as the time-saving pattern as the main game symbol, it becomes possible to activate the time-saving game state when a small win pattern that also serves as the time-saving pattern (when the small win pattern is used in combination with the time-saving pattern) is stopped and displayed. Note that when a small win pattern lottery random number is used to draw the time-saving pattern, a specific small win pattern lottery random number (specific small win pattern) may be used as the winning value.

なお、時短図柄の抽選に小当り図柄抽選乱数を用いる設定値を有するぱちんこ遊技機の場合に、設定値によって参照する小当り図柄抽選乱数の数に差異がないように構成されている。つまり、遊技を実行する際に設定される設定値(例えば、設定値1~6)によって、時間短縮遊技状態を作動させる小当り図柄抽選乱数の数に差異がないようにすることで、時間短縮遊技状態の作動確率が変更しないように一定に構成されている。例えば、小当り図柄抽選乱数の数が1000(乱数の範囲が0~999)であり、当選の乱数の数(時間短縮遊技状態を作動させる小当り図柄抽選乱数の数)を10と設定し、遊技を実行する際に設定される設定値(例えば、設定値1~6)によって、小当り図柄抽選乱数の数の1000と、当選の乱数の数(時間短縮遊技状態を作動させる小当り図柄抽選乱数の数)の10が一定に構成されており、時間短縮遊技状態の作動確率が10/1000から変更されないように一定に構成されている。つまり、遊技を実行する際に設定される設定値(例えば、設定値1~6)によって、時間短縮遊技状態の作動確率が一定であればよいので、当選の乱数の数/小当り図柄抽選乱数の数が一定であれば良い。なお、当選の乱数の範囲は、連続した乱数であっても、不連続な乱数であってもよい。 In the case of a pachinko game machine having a setting value that uses small win pattern selection random numbers to select time-saving patterns, the machine is configured so that there is no difference in the number of small win pattern selection random numbers referenced depending on the setting value. In other words, by ensuring that there is no difference in the number of small win pattern selection random numbers that activate the time-saving game state depending on the setting value (e.g., setting value 1 to 6) that is set when playing a game, the machine is configured to be constant so that the probability of activating the time-saving game state does not change. For example, the number of small winning symbol selection random numbers is 1000 (the range of random numbers is 0 to 999), the number of winning random numbers (the number of small winning symbol selection random numbers that activate the time-saving game state) is set to 10, and the number of small winning symbol selection random numbers (the number of small winning symbol selection random numbers that activate the time-saving game state) is configured to be constant, 1000, depending on the setting value (e.g., setting value 1 to 6) set when playing, and the activation probability of the time-saving game state is configured to be constant so that it does not change from 10/1000. In other words, it is sufficient that the activation probability of the time-saving game state is constant depending on the setting value (e.g., setting value 1 to 6) set when playing, so it is sufficient that the number of winning random numbers/the number of small winning symbol selection random numbers is constant. The range of winning random numbers may be consecutive or discontinuous random numbers.

時短図柄を兼用する小当り図柄を用いる場合(小当り図柄を時短図柄として併用する場合)、小当り図柄によって時間短縮遊技状態の作動の有無を決定するように構成されている。例えば、小当り図柄Aは時間短縮遊技状態の作動なし図柄(非時短図柄)と予め定められており、小当り図柄Bは時間短縮遊技状態の作動あり図柄(時短図柄と併用)と予め定めておくことが可能である。 When using a small win pattern that also serves as a time-saving pattern (when a small win pattern is used in conjunction with a time-saving pattern), the small win pattern is configured to determine whether or not the time-saving play state is activated. For example, it is possible to predetermine that small win pattern A is a pattern that does not activate the time-saving play state (non-time-saving pattern), and that small win pattern B is a pattern that activates the time-saving play state (used in conjunction with a time-saving pattern).

主遊技図柄を有するぱちんこ遊技機において時間短縮遊技状態(例えば、高ベース状態)を作動させる場合、時短図柄の抽選専用の時短図柄抽選乱数を用いて主遊技図柄の抽選(時短抽選)を実行し、主遊技図柄の図柄変動の停止図柄である時短図柄を決定するように構成されているが、時短図柄の抽選(時短抽選)は、当否抽選乱数を用いてもよい。 When a time-saving game state (for example, a high base state) is activated in a pachinko game machine having a main game symbol, a lottery for the main game symbol (time-saving lottery) is executed using a time-saving symbol lottery random number dedicated to the lottery for the time-saving symbol, and the time-saving symbol that is the stopping symbol for the pattern fluctuation of the main game symbol is determined, but the lottery for the time-saving symbol (time-saving lottery) may also use a win/lose lottery random number.

なお、時短図柄の抽選に当否抽選乱数を用いる設定値を有するぱちんこ遊技機の場合に、設定値によって参照する当否抽選乱数の数に差異がないように構成されている。つまり、遊技を実行する際に設定される設定値(例えば、設定値1~6)によって、時間短縮遊技状態を作動させる当否抽選乱数の数に差異がないようにすることで、時間短縮遊技状態の作動確率が変更しないように一定に構成されている。例えば、当否抽選乱数の数が1000(乱数の範囲が0~999)であり、当選の乱数の数(時間短縮遊技状態を作動させる当否抽選乱数の数)を10と設定し、遊技を実行する際に設定される設定値(例えば、設定値1~6)によって、当否抽選乱数の数の1000と、当選の乱数の数(時間短縮遊技状態を作動させる当否抽選乱数の数)の10が一定に構成されており、時間短縮遊技状態の作動確率が10/1000から変更されないように一定に構成されている。つまり、遊技を実行する際に設定される設定値(例えば、設定値1~6)によって、時間短縮遊技状態の作動確率が一定であればよいので、当選の乱数の数/当否抽選乱数の数が一定であれば良い。なお、当選の乱数の範囲は、連続した乱数であっても、不連続な乱数であってもよい。なお、当否抽選乱数として、大当り用の当否抽選乱数、小当り用の当否抽選乱数を別に用いてもよい。 In the case of a pachinko game machine having a setting value that uses a winning/losing random number for drawing the time-saving symbol, the number of winning/losing random numbers referenced by the setting value is configured to be constant. In other words, by making the number of winning/losing random numbers that activate the time-saving game state constant depending on the setting value (e.g., setting value 1 to 6) that is set when playing a game constant, the activation probability of the time-saving game state is configured to be constant and not changed. For example, the number of winning/losing random numbers is 1000 (the range of random numbers is 0 to 999), the number of winning random numbers (the number of winning/losing random numbers that activate the time-saving game state) is set to 10, and the number of winning/losing random numbers is constant at 1000 and the number of winning random numbers (the number of winning/losing random numbers that activate the time-saving game state) is constant at 10 depending on the setting value (e.g., setting value 1 to 6) that is set when playing a game, and the activation probability of the time-saving game state is configured to be constant and not changed from 10/1000. In other words, the probability of activating the time-saving game state needs to be constant depending on the setting value (e.g., setting value 1 to 6) that is set when playing the game, so the number of winning random numbers/number of winning/losing lottery random numbers needs to be constant. The range of winning random numbers may be consecutive or discontinuous. Note that separate winning/losing lottery random numbers for big wins and small wins may be used as winning/losing lottery random numbers.

時短抽選(特殊抽選)は、主遊技図柄の停止表示態様の決定で用いられるハズレ図柄抽選乱数、大当り図柄抽選乱数、小当り図柄抽選乱数等(主遊技情報)、または、特別遊技を行うか否かの判定で用いられる当否抽選乱数(主遊技情報)に基づき実行するよう構成されている。 The time-saving lottery (special lottery) is configured to be executed based on the losing symbol lottery random number, big win symbol lottery random number, small win symbol lottery random number, etc. (main game information) used to determine the stop display mode of the main game symbol, or the winning/losing lottery random number (main game information) used to determine whether or not to play a special game.

このように構成することで、専用の乱数を設けることなく時短抽選を実行することができるため、限られたROMの容量内で時短抽選の設計が可能となる。 By configuring it in this way, the time-saving lottery can be executed without setting up a dedicated random number generator, making it possible to design the time-saving lottery within the limited capacity of the ROM.

主遊技図柄を有するぱちんこ遊技機において時間短縮遊技状態(例えば、高ベース状態)を作動させる場合、時短図柄の抽選専用の時短図柄抽選乱数を用いて主遊技図柄の抽選(時短抽選)を実行し、主遊技図柄の図柄変動の停止図柄である時短図柄を決定するように構成されているが、図柄変動の度に所定確率で確率変動遊技状態や時間短縮遊技状態から通常遊技状態への移行抽選を行う機能を有しているぱちんこ遊技機の場合(いわゆる、転落抽選機能を有するぱちんこ遊技機の場合)、時短図柄の抽選(時短抽選)は、転落抽選判定用乱数を用いてもよい。 When a time-saving game state (for example, a high base state) is activated in a pachinko game machine having a main game symbol, a lottery for the main game symbol (time-saving lottery) is executed using a time-saving pattern lottery random number dedicated to the lottery of time-saving patterns, and the time-saving pattern that is the stopping pattern for the pattern change of the main game symbol is determined. However, in the case of a pachinko game machine having a function of performing a lottery for a transition from a probability-changing game state or a time-saving game state to a normal game state with a predetermined probability each time the pattern changes (so-called a pachinko game machine having a drop-down lottery function), the lottery for the time-saving pattern (time-saving lottery) may use a drop-down lottery determination random number.

なお、時短図柄の抽選に転落抽選判定用乱数を用いる設定値を有するぱちんこ遊技機の場合に、設定値によって参照する転落抽選判定用乱数の数に差異がないように構成されている。つまり、遊技を実行する際に設定される設定値(例えば、設定値1~6)によって、時間短縮遊技状態を作動させる転落抽選判定用乱数の数に差異がないようにすることで、時間短縮遊技状態の作動確率が変更しないように一定に構成されている。例えば、転落抽選判定用乱数の数が1000(乱数の範囲が0~999)であり、当選の乱数の数(時間短縮遊技状態を作動させる転落抽選判定用乱数の数)を10と設定し、遊技を実行する際に設定される設定値(例えば、設定値1~6)によって、転落抽選判定用乱数の数の1000と、当選の乱数の数(時間短縮遊技状態を作動させる転落抽選判定用乱数の数)の10が一定に構成されており、時間短縮遊技状態の作動確率が10/1000から変更されないように一定に構成されている。つまり、遊技を実行する際に設定される設定値(例えば、設定値1~6)によって、時間短縮遊技状態の作動確率が一定であればよいので、当選の乱数の数/転落抽選判定用乱数の数が一定であれば良い。なお、当選の乱数の範囲は、連続した乱数であっても、不連続な乱数であってもよい。 In the case of a pachinko game machine having a setting value that uses random numbers for determining a fall lottery to select time-saving symbols, the machine is configured so that there is no difference in the number of random numbers for determining a fall lottery that are referenced depending on the setting value. In other words, by ensuring that there is no difference in the number of random numbers for determining a fall lottery that activates the time-saving game state depending on the setting value (e.g., setting values 1 to 6) that is set when playing a game, the machine is configured to be constant so that the probability of activating the time-saving game state does not change. For example, the number of random numbers for fall lottery determination is 1000 (the range of random numbers is 0 to 999), the number of winning random numbers (the number of random numbers for fall lottery determination that activates the time-shortened game state) is set to 10, and the number of random numbers for fall lottery determination, 1000, and the number of winning random numbers (the number of random numbers for fall lottery determination that activates the time-shortened game state) are configured to be constant, depending on the setting value (e.g., setting value 1 to 6) set when playing, so that the activation probability of the time-shortened game state is configured to be constant and not changed from 10/1000. In other words, it is sufficient that the activation probability of the time-shortened game state is constant depending on the setting value (e.g., setting value 1 to 6) set when playing, so it is sufficient that the number of winning random numbers/the number of random numbers for fall lottery determination is constant. The range of winning random numbers may be consecutive or discontinuous random numbers.

なお、時短図柄の抽選に転落抽選判定用乱数を用いる設定値を有するぱちんこ遊技機の場合に、設定値によって参照する転落抽選判定用乱数の数に差異があるように構成されていてもよい。つまり、遊技を実行する際に設定される設定値(例えば、設定値1~6)によって、時間短縮遊技状態を作動させる転落抽選判定用乱数の数に差異があるようにすることで、時間短縮遊技状態の作動確率が設定値によって変更するように構成されていてもよい。 In the case of a pachinko game machine having a setting value that uses a random number for determining a fall lottery to select a time-saving symbol, the number of random numbers for determining a fall lottery that is referenced may differ depending on the setting value. In other words, the number of random numbers for determining a fall lottery that activates the time-saving game state may differ depending on the setting value (e.g., setting value 1 to 6) that is set when playing the game, so that the activation probability of the time-saving game state may be changed depending on the setting value.

このように構成する場合、設定値が大きいほど時間短縮遊技状態が作動しやすいように構成してもよい。例えば、設定値が1の場合、転落抽選判定用乱数の数が1000(乱数の範囲が0~999)であり、当選の乱数の数(時間短縮遊技状態を作動させる転落抽選判定用乱数の数)を10と設定し、時間短縮遊技状態の作動確率が10/1000となっている。設定値が2の場合、転落抽選判定用乱数の数が1000(乱数の範囲が0~999)であり、当選の乱数の数(時間短縮遊技状態を作動させる転落抽選判定用乱数の数)を20と設定し、時間短縮遊技状態の作動確率が20/1000となっている。設定値が3の場合、転落抽選判定用乱数の数が1000(乱数の範囲が0~999)であり、当選の乱数の数(時間短縮遊技状態を作動させる転落抽選判定用乱数の数)を30と設定し、時間短縮遊技状態の作動確率が30/1000となっている。設定値が4の場合、転落抽選判定用乱数の数が1000(乱数の範囲が0~999)であり、当選の乱数の数(時間短縮遊技状態を作動させる転落抽選判定用乱数の数)を40と設定し、時間短縮遊技状態の作動確率が40/1000となっている。設定値が5の場合、転落抽選判定用乱数の数が1000(乱数の範囲が0~999)であり、当選の乱数の数(時間短縮遊技状態を作動させる転落抽選判定用乱数の数)を50と設定し、時間短縮遊技状態の作動確率が50/1000となっている。設定値が6の場合、転落抽選判定用乱数の数が1000(乱数の範囲が0~999)であり、当選の乱数の数(時間短縮遊技状態を作動させる転落抽選判定用乱数の数)を60と設定し、時間短縮遊技状態の作動確率が60/1000となっている。なお、主遊技図柄の当選確率を設定値に関わらず一定(例えば、1/200)とし、時短図柄の当選確率を設定値に対応した確率に設定してもよい。このように構成する場合、時短図柄の当選確率の相違によって出玉率を変更させることができるだけではなく、時短図柄の当選確率によって、設定の示唆や推測が可能となるため、新たなぱちんこ遊技機の遊技性を創出することができるようになる。 When configured in this way, the larger the set value, the more likely the time-shortened game state is to be activated. For example, when the set value is 1, the number of random numbers for determining the fall lottery is 1000 (the range of random numbers is 0-999), the number of winning random numbers (the number of random numbers for determining the fall lottery that activates the time-shortened game state) is set to 10, and the activation probability of the time-shortened game state is 10/1000. When the set value is 2, the number of random numbers for determining the fall lottery is 1000 (the range of random numbers is 0-999), the number of winning random numbers (the number of random numbers for determining the fall lottery that activates the time-shortened game state) is set to 20, and the activation probability of the time-shortened game state is 20/1000. When the setting value is 3, the number of random numbers for fall lottery determination is 1000 (the range of random numbers is 0 to 999), the number of winning random numbers (the number of random numbers for fall lottery determination that activates the time-shortened game state) is set to 30, and the activation probability of the time-shortened game state is 30/1000. When the setting value is 4, the number of random numbers for fall lottery determination is 1000 (the range of random numbers is 0 to 999), the number of winning random numbers (the number of random numbers for fall lottery determination that activates the time-shortened game state) is set to 40, and the activation probability of the time-shortened game state is 40/1000. When the setting value is 5, the number of random numbers for fall lottery determination is 1000 (the range of random numbers is 0 to 999), the number of winning random numbers (the number of random numbers for fall lottery determination that activates the time-shortened game state) is set to 50, and the activation probability of the time-shortened game state is 50/1000. When the setting value is 6, the number of random numbers for determining the fall lottery is 1000 (the range of random numbers is 0 to 999), the number of winning random numbers (the number of random numbers for determining the fall lottery that activates the time-saving game state) is set to 60, and the activation probability of the time-saving game state is 60/1000. Note that the winning probability of the main game symbol may be set to a constant (for example, 1/200) regardless of the setting value, and the winning probability of the time-saving symbol may be set to a probability corresponding to the setting. In this configuration, not only can the payout rate be changed by the difference in the winning probability of the time-saving symbol, but the winning probability of the time-saving symbol can also suggest or infer the setting, creating a new playability for pachinko game machines.

また、設定値が小さいほど時間短縮遊技状態が作動しやすいように構成してもよい。例えば、設定値が1の場合、転落抽選判定用乱数の数が1000(乱数の範囲が0~999)であり、当選の乱数の数(時間短縮遊技状態を作動させる転落抽選判定用乱数の数)を60と設定し、時間短縮遊技状態の作動確率が60/1000となっている。設定値が2の場合、転落抽選判定用乱数の数が1000(乱数の範囲が0~999)であり、当選の乱数の数(時間短縮遊技状態を作動させる転落抽選判定用乱数の数)を50と設定し、時間短縮遊技状態の作動確率が50/1000となっている。設定値が3の場合、転落抽選判定用乱数の数が1000(乱数の範囲が0~999)であり、当選の乱数の数(時間短縮遊技状態を作動させる転落抽選判定用乱数の数)を40と設定し、時間短縮遊技状態の作動確率が40/1000となっている。設定値が4の場合、転落抽選判定用乱数の数が1000(乱数の範囲が0~999)であり、当選の乱数の数(時間短縮遊技状態を作動させる転落抽選判定用乱数の数)を30と設定し、時間短縮遊技状態の作動確率が30/1000となっている。設定値が5の場合、転落抽選判定用乱数の数が1000(乱数の範囲が0~999)であり、当選の乱数の数(時間短縮遊技状態を作動させる転落抽選判定用乱数の数)を20と設定し、時間短縮遊技状態の作動確率が20/1000となっている。設定値が6の場合、転落抽選判定用乱数の数が1000(乱数の範囲が0~999)であり、当選の乱数の数(時間短縮遊技状態を作動させる転落抽選判定用乱数の数)を10と設定し、時間短縮遊技状態の作動確率が10/1000となっている。 The setting value may also be configured so that the smaller the setting value, the more likely the time-shortened game state is to be activated. For example, when the setting value is 1, the number of random numbers for determining the fall lottery is 1000 (the range of random numbers is 0-999), the number of winning random numbers (the number of random numbers for determining the fall lottery that activates the time-shortened game state) is set to 60, and the activation probability of the time-shortened game state is 60/1000. When the setting value is 2, the number of random numbers for determining the fall lottery is 1000 (the range of random numbers is 0-999), the number of winning random numbers (the number of random numbers for determining the fall lottery that activates the time-shortened game state) is set to 50, and the activation probability of the time-shortened game state is 50/1000. When the setting value is 3, the number of random numbers for fall lottery determination is 1000 (the range of random numbers is 0 to 999), the number of winning random numbers (the number of random numbers for fall lottery determination that activates the time-shortened game state) is set to 40, and the activation probability of the time-shortened game state is 40/1000. When the setting value is 4, the number of random numbers for fall lottery determination is 1000 (the range of random numbers is 0 to 999), the number of winning random numbers (the number of random numbers for fall lottery determination that activates the time-shortened game state) is set to 30, and the activation probability of the time-shortened game state is 30/1000. When the setting value is 5, the number of random numbers for fall lottery determination is 1000 (the range of random numbers is 0 to 999), the number of winning random numbers (the number of random numbers for fall lottery determination that activates the time-shortened game state) is set to 20, and the activation probability of the time-shortened game state is 20/1000. When the setting value is 6, the number of random numbers for determining the fall lottery is 1000 (the range of random numbers is 0 to 999), the number of winning random numbers (the number of random numbers for determining the fall lottery that activates the time-saving game state) is set to 10, and the probability of activating the time-saving game state is 10/1000.

なお、転落抽選判定用乱数の数を一定とし、当選の乱数の数(時間短縮遊技状態を作動させる転落抽選判定用乱数の数)を設定値によって変更するように構成した例を示したが、当選の乱数の数(時間短縮遊技状態を作動させる転落抽選判定用乱数の数)を一定とし、転落抽選判定用乱数の数を変更するように構成してもよい。このように構成する場合、設定値が大きいほど時間短縮遊技状態が作動しやすいように構成してもよい。例えば、当選の乱数の数(時間短縮遊技状態を作動させる転落抽選判定用乱数の数)を10で一定とし、設定1の場合は転落抽選判定用乱数の数が1250、設定2の場合は転落抽選判定用乱数の数が1200、設定3の場合は転落抽選判定用乱数の数が1150、設定4の場合は転落抽選判定用乱数の数が1100、設定5の場合は転落抽選判定用乱数の数が1050、設定6の場合は転落抽選判定用乱数の数が1000となるように構成してもよい。なお、当選の乱数の範囲は、連続した乱数であっても、不連続な乱数であってもよい。 In the above example, the number of random numbers for fall lottery judgment is fixed, and the number of winning random numbers (the number of random numbers for fall lottery judgment that activates the time-shortened game state) is changed according to the set value. However, the number of winning random numbers (the number of random numbers for fall lottery judgment that activates the time-shortened game state) may be fixed, and the number of random numbers for fall lottery judgment may be changed. In this case, the number of winning random numbers (the number of random numbers for fall lottery judgment that activates the time-shortened game state) may be configured to be greater, so that the time-shortened game state is more likely to be activated. For example, the number of winning random numbers (the number of random numbers for fall lottery judgment that activates the time-shortened game state) may be fixed at 10, and the number of random numbers for fall lottery judgment is 1250 in the case of setting 1, 1200 in the case of setting 2, 1150 in the case of setting 3, 1100 in the case of setting 4, 1050 in the case of setting 5, and 1000 in the case of setting 6. The range of winning random numbers may be consecutive or non-consecutive.

また、設定値が小さいほど時間短縮遊技状態が作動しやすいように構成してもよい。例えば、当選の乱数の数(時間短縮遊技状態を作動させる転落抽選判定用乱数の数)を10で一定とし、設定1の場合は転落抽選判定用乱数の数が1000、設定2の場合は転落抽選判定用乱数の数が1050、設定3の場合は転落抽選判定用乱数の数が1100、設定4の場合は転落抽選判定用乱数の数が1150、設定5の場合は転落抽選判定用乱数の数が1200、設定6の場合は転落抽選判定用乱数の数が1250となるように構成してもよい。 Also, the smaller the set value, the easier it is to activate the time-saving game state. For example, the number of winning random numbers (the number of random numbers for determining the fall lottery that activates the time-saving game state) may be fixed at 10, and the number of random numbers for determining the fall lottery is 1000 for setting 1, 1050 for setting 2, 1100 for setting 3, 1150 for setting 4, 1200 for setting 5, and 1250 for setting 6.

時短図柄に当選した場合、時間短縮遊技状態を作動させるように構成されているが、時短図柄に当選した場合であって、その後の時短作動有無抽選によって時間短縮遊技状態の作動の有無を決定してもよい。このように構成する場合は、時短図柄に当選し、かつ時短作動有無抽選の結果が当選を示す結果(時間短縮遊技状態を作動させる結果)の場合に時間短縮遊技状態を作動させ、時短図柄に当選し、かつ時短作動有無抽選の結果が当選を示さない結果(時間短縮遊技状態を作動させない結果)の場合に時間短縮遊技状態を作動させないように構成されている。 When the time-saving symbol is won, the time-saving game state is activated, but even if the time-saving symbol is won, whether or not to activate the time-saving game state may be determined by a subsequent lottery to determine whether or not to activate the time-saving game state. When configured in this way, the time-saving game state is activated when the time-saving symbol is won and the result of the lottery to determine whether or not to activate the time-saving game state indicates a win (a result that activates the time-saving game state), and the time-saving game state is not activated when the time-saving symbol is won and the result of the lottery to determine whether or not to activate the time-saving game state does not indicate a win (a result that does not activate the time-saving game state).

時短図柄に当選した場合、時短回数抽選によって時短回数を決定してもよく、このように構成する場合、例えば、時短回数を「10回」、「20回」、「30回」、「40回」、「50回」、「60回」、「70回」、「80回」、「90回」、「99回」、「100回」、「150回」、「10000回」等の中から時短回数抽選によって時短回数を決定するように構成されている。 When the time-saving symbol is selected, the number of times to shorten the time may be determined by a lottery for the number of times to shorten the time. When configured in this way, for example, the number of times to shorten the time may be determined by a lottery for the number of times to shorten the time from among "10 times," "20 times," "30 times," "40 times," "50 times," "60 times," "70 times," "80 times," "90 times," "99 times," "100 times," "150 times," "10,000 times," etc.

設定値を有するぱちんこ遊技機の場合、時短図柄の抽選方法は設定値に関わらず同じ抽選方法となるように構成されていることが好ましい。つまり、遊技を実行する際に設定される設定値(例えば、設定値1~6)によって、時間短縮遊技状態を作動させる時短図柄(以下に例示する乱数や判定値)の数に差異がないようにすることで、時間短縮遊技状態の作動確率が変更しないように一定に構成されていることが好ましい。 In the case of pachinko machines that have a setting value, it is preferable that the method of drawing the time-saving symbols is configured to be the same regardless of the setting value. In other words, it is preferable that the setting value (e.g., setting value 1 to 6) that is set when playing the game does not affect the number of time-saving symbols (random numbers and judgment values, as exemplified below) that activate the time-saving game state, so that the probability of activating the time-saving game state does not change.

なお、設定値毎に時短図柄の当選確率を変更してよい。例えば、設定値によって参照する時短図柄抽選乱数の数と、当選の乱数の数(時間短縮遊技状態を作動させる時短図柄抽選乱数の数)とのいずれか一方、または両方に差異があるように構成してもよい。例えば、設定値によって参照するハズレ図柄抽選乱数の数と、当選の乱数の数(時間短縮遊技状態を作動させるハズレ図柄抽選乱数の数)とのいずれか一方、または両方に差異があるように構成してもよい。例えば、設定値によって参照する小当り図柄抽選乱数の数と、当選の乱数の数(時間短縮遊技状態を作動させる小当り図柄抽選乱数の数)とのいずれか一方、または両方に差異があるように構成してもよい。例えば、設定値によって参照する大当り図柄抽選乱数の数と、当選の乱数の数(時間短縮遊技状態を作動させる大当り図柄抽選乱数の数)とのいずれか一方、または両方に差異があるように構成してもよい。例えば、設定値によって参照する当否抽選乱数の数と、当選の乱数の数(時間短縮遊技状態を作動させる当否抽選乱数の数)とのいずれか一方、または両方に差異があるように構成してもよい。例えば、設定値によって参照する大当り抽選判定値の数と、当選の乱数の数(時間短縮遊技状態を作動させる大当り抽選判定値の数)とのいずれか一方、または両方に差異があるように構成してもよい。例えば、設定値によって参照する転落抽選判定値の数と、当選の乱数の数(時間短縮遊技状態を作動させる転落抽選判定値の数)とのいずれか一方、または両方に差異があるように構成してもよい。このように構成する場合、設定値が1乃至6まであるぱちんこ遊技機であって、設定値1、2、3、4、5、6の順で出玉率が設定されている場合(設定値=1<2<3<4<5<6の場合)、時短図柄の当選確率は、設定値1<2<3<4<5<6となるように構成されている。なお、時短図柄の当選確率は、設定値1>2>3>4>5>6と構成されていてもよい。 The probability of winning the time-saving pattern may be changed for each set value. For example, the number of time-saving pattern random numbers referenced by the set value and the number of winning random numbers (the number of time-saving pattern random numbers that activate the time-saving game state) may be configured to be different from one another, or both. For example, the number of losing pattern random numbers referenced by the set value and the number of winning random numbers (the number of losing pattern random numbers that activate the time-saving game state) may be configured to be different from one another, or both. For example, the number of small winning pattern random numbers referenced by the set value and the number of winning random numbers (the number of small winning pattern random numbers that activate the time-saving game state) may be configured to be different from one another, or both. For example, the number of big winning pattern random numbers referenced by the set value and the number of winning random numbers (the number of big winning pattern random numbers that activate the time-saving game state) may be configured to be different from one another, or both. For example, the number of winning/losing lottery random numbers referred to by the setting value and the number of winning random numbers (the number of winning/losing lottery random numbers that activate the time-saving game state) may be configured to be different from one another, or both. For example, the number of jackpot lottery judgment values referred to by the setting value and the number of winning random numbers (the number of jackpot lottery judgment values that activate the time-saving game state) may be configured to be different from one another, or both. For example, the number of falling lottery judgment values referred to by the setting value and the number of winning random numbers (the number of falling lottery judgment values that activate the time-saving game state) may be configured to be different from one another, or both. In this case, in a pachinko game machine with setting values from 1 to 6, when the ball output rate is set in the order of setting values 1, 2, 3, 4, 5, and 6 (when setting value = 1 < 2 < 3 < 4 < 5 < 6), the winning probability of the time-saving pattern is configured to be set value 1 < 2 < 3 < 4 < 5 < 6. The probability of winning the time-saving pattern may be set as follows: 1>2>3>4>5>6.

主遊技図柄毎に、時短図柄の当選確率が相違するように構成されていてもよい。このように構成する場合、例えば、第1主遊技図柄の時短図柄の当選確率を1/100、第2主遊技図柄の時短図柄の当選確率を1/10等に設定する。つまり、第2主遊技図柄の時短図柄の当選確率の方が第1主遊技図柄の時短図柄の当選確率よりも高く設定することで、通常遊技状態(例えば、低確低ベース状態)において第2主遊技図柄の図柄変動が開始された場合は、時間短縮遊技状態に当選することを遊技者が期待するようになり、新たな遊技性を創出することが可能となる。 The probability of winning the time-saving pattern may be different for each main game symbol. In this configuration, for example, the probability of winning the time-saving pattern of the first main game symbol is set to 1/100, and the probability of winning the time-saving pattern of the second main game symbol is set to 1/10, etc. In other words, by setting the probability of winning the time-saving pattern of the second main game symbol higher than the probability of winning the time-saving pattern of the first main game symbol, when the pattern change of the second main game symbol starts in the normal game state (for example, low probability low base state), the player will expect to win the time-saving game state, making it possible to create new gameplay.

また、通常遊技状態の第1主遊技図柄の図柄変動において時間短縮遊技状態を作動させる機会を多くする場合、第1主遊技図柄の時短図柄の当選確率を1/10、第2主遊技図柄の時短図柄の当選確率を1/100等に設定する。つまり、第1主遊技図柄の時短図柄の当選確率の方が第2主遊技図柄の時短図柄の当選確率よりも高く設定することで、新たな遊技性を創出することが可能となるとともに、通常遊技状態(例えば、低確低ベース状態)において大当りに当選せずとも時間短縮遊技状態の利益を遊技者に提供することが可能となる。 In addition, when increasing the opportunities to activate the time-saving game state in the pattern fluctuation of the first main game symbol in the normal game state, the probability of winning the time-saving pattern of the first main game symbol is set to 1/10, and the probability of winning the time-saving pattern of the second main game symbol is set to 1/100, etc. In other words, by setting the probability of winning the time-saving pattern of the first main game symbol higher than the probability of winning the time-saving pattern of the second main game symbol, it is possible to create new gameplay and provide the player with the benefits of the time-saving game state even if they do not win a jackpot in the normal game state (for example, a low-probability, low-base state).

また、第1主遊技図柄の時短図柄の当選確率を0、第2主遊技図柄の時短図柄の当選確率を1/10等に設定してもよい。つまり、低確低ベース状態等の第1主遊技側を主体とする遊技において第1主遊技図柄が時短図柄で停止表示することがなく、第2主遊技図柄の時短図柄の当選確率の方が第1主遊技図柄の時短図柄の当選確率よりも高く設定することで、低確低ベース状態等において第2主遊技図柄の図柄変動が開始された場合は、時間短縮遊技状態に当選することを遊技者が期待するようになり、新たな遊技性を創出することが可能となる。 The probability of winning the time-saving pattern of the first main game symbol may be set to 0, and the probability of winning the time-saving pattern of the second main game symbol may be set to 1/10, etc. In other words, in a game mainly based on the first main game side such as a low probability low base state, the first main game symbol will not stop and be displayed as a time-saving pattern, and the probability of winning the time-saving pattern of the second main game symbol may be set to be higher than the probability of winning the time-saving pattern of the first main game symbol. In this way, when the pattern variation of the second main game symbol starts in a low probability low base state, etc., the player will expect to win the time-saving game state, and new gameplay properties can be created.

また、第2主遊技図柄の時短図柄の当選確率を0、第1主遊技図柄の時短図柄の当選確率を1/10等に設定してもよい。つまり、低確低ベース状態において第2主遊技図柄が時短図柄で停止表示することがないため、非常に発生する頻度が低い第2主遊技図柄の図柄変動の時短図柄が停止表示した際の処理を設定する必要がなくなるため、ROMの容量削減につなげることができる。 The probability of winning the time-saving pattern of the second main game symbol may be set to 0, and the probability of winning the time-saving pattern of the first main game symbol may be set to 1/10, etc. In other words, since the second main game symbol will not stop and display as a time-saving pattern in a low probability low base state, there is no need to set the processing for when the time-saving pattern of the pattern variation of the second main game symbol stops and displays, which occurs very rarely, and this can lead to a reduction in ROM capacity.

主遊技図柄毎に、時短図柄の当選確率が相違するように構成する場合、低確低ベース状態のみ時短図柄の抽選(時短抽選)を行い、高確低ベース状態、低確高ベース状態、高確高ベース状態においては時短図柄の抽選(時短抽選)を行わないようにするのが好適であるが、高確低ベース状態、低確高ベース状態、高確高ベース状態においても時短図柄の抽選を行うように構成してもよい。 When the probability of winning the time-saving symbol is configured to differ for each main game symbol, it is preferable to draw a lottery for the time-saving symbol (time-saving lottery) only in the low-probability low base state, and not draw a lottery for the time-saving symbol (time-saving lottery) in the high-probability low base state, low-probability high base state, or high-probability high base state, but it may also be configured to draw a lottery for the time-saving symbol in the high-probability low base state, low-probability high base state, or high-probability high base state.

第1主遊技図柄の時短抽選(第一特殊抽選)の結果に基づき第1主遊技図柄の停止表示態様とし時短図柄(特殊停止表示態様)が決定される第一確率と、第2主遊技図柄の時短抽選(第二特殊抽選)の結果に基づき第2主遊技図柄の停止表示態様として時短図柄が決定される第二確率とが異なるよう構成されている。低確率状態(低確率抽選状態)においては、第1主遊技図柄の時短抽選及び/又は第2主遊技図柄の時短抽選を実行可能であるように構成されている。高確率抽選状態においては、第1主遊技図柄の時短抽選及び/又は第2主遊技図柄の時短抽選を実行しないよう構成されている。 A first probability that a time-saving pattern (special stop display mode) is determined as the stop display mode of the first main gaming symbol based on the result of a time-saving lottery (first special lottery) for the first main gaming symbol is different from a second probability that a time-saving pattern is determined as the stop display mode of the second main gaming symbol based on the result of a time-saving lottery (second special lottery) for the second main gaming symbol. In a low probability state (low probability lottery state), it is configured to be possible to execute a time-saving lottery for the first main gaming symbol and/or a time-saving lottery for the second main gaming symbol. In a high probability lottery state, it is configured not to execute a time-saving lottery for the first main gaming symbol and/or a time-saving lottery for the second main gaming symbol.

このように構成する場合、例えば、第2主遊技図柄の時短図柄の当選確率の方が第1主遊技図柄の時短図柄の当選確率よりも高く設定した場合は、低確低ベース状態において第2主遊技図柄の図柄変動が開始された際に、時間短縮遊技状態に当選することを遊技者が期待するようになり、新たな遊技性を創出することが可能となる。また、第1主遊技図柄の時短図柄の当選確率の方が第2主遊技図柄の時短図柄の当選確率よりも高く設定した場合は、低確低ベース状態において大当りに当選せずとも時間短縮遊技状態の利益を遊技者に提供することが可能となる。 When configured in this way, for example, if the probability of winning the time-saving pattern of the second main game symbol is set higher than the probability of winning the time-saving pattern of the first main game symbol, when the pattern variation of the second main game symbol begins in a low-probability, low-base state, the player will expect to win the time-saving game state, making it possible to create new gameplay. Also, if the probability of winning the time-saving pattern of the first main game symbol is set higher than the probability of winning the time-saving pattern of the second main game symbol, it becomes possible to provide the player with the benefits of the time-saving game state even if they do not win a jackpot in a low-probability, low-base state.

内部抽選により、時短図柄抽選乱数を用いて時短図柄の抽選処理を行なう場合の時短図柄抽選乱数の乱数取得のタイミングは始動口(第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)の入賞時となっている。 When the time-saving pattern lottery random number is used to select the time-saving pattern through an internal lottery, the random number is obtained when the start gate (first main game start gate A10, second main game start gate B10) is won.

主遊技図柄を有するぱちんこ遊技機において図柄抽選乱数(ハズレ図柄抽選乱数、大当り図柄抽選乱数、小当り図柄抽選乱数)を用いて時短図柄の抽選処理を行なう場合の図柄抽選乱数の乱数取得のタイミングは始動口(第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)の入賞時となっている。 When a time-saving pattern is selected using a pattern selection random number (miss pattern selection random number, big win pattern selection random number, small win pattern selection random number) in a pachinko game machine having a main game pattern, the timing for obtaining the pattern selection random number is when a winning jackpot is entered into the start port (first main game start port A10, second main game start port B10).

主遊技図柄を有するぱちんこ遊技機において当否抽選乱数を用いて時短図柄の抽選処理を行なう場合の当否抽選乱数の乱数取得のタイミングは始動口(第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)の入賞時となっている。 When a winning/losing random number is used to select a time-saving pattern in a pachinko machine having a main game pattern, the winning/losing random number is obtained when a winning jackpot is entered at the start port (first main game start port A10, second main game start port B10).

主遊技図柄を有するぱちんこ遊技機において転落抽選判定用乱数を用いて時短図柄の抽選処理を行なう場合の転落抽選判定用乱数の乱数取得のタイミングは始動口(第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)の入賞時となっている。 When a random number for determining a fall lottery is used to perform a lottery process for a time-saving pattern in a pachinko game machine having a main game pattern, the timing for obtaining the random number for determining a fall lottery is when a winning jackpot is entered at the start port (first main game start port A10, second main game start port B10).

主遊技図柄を有するぱちんこ遊技機において時短図柄の抽選に当否抽選乱数を用いる場合は、大当り抽選判定値(例えば、当否判定テーブルの大当りの判定値)が当選値となるように構成されている。なお、時短図柄の抽選に当否抽選乱数や大当り抽選判定値を用いる設定値を有するぱちんこ遊技機の場合に、設定値によって参照する当否抽選乱数の数や大当り抽選判定値の数に差異がないように構成されている。つまり、遊技を実行する際に設定される設定値(例えば、設定値1~6)によって、時間短縮遊技状態を作動させる当否抽選乱数の数や大当り抽選判定値の数に差異がないようにすることで、時間短縮遊技状態の作動確率が変更しないように一定に構成されている。例えば、大当り抽選判定値の数が1000(乱数の範囲が0~999)であり、当選の乱数の数(時間短縮遊技状態を作動させる大当り抽選判定値の数)を10と設定し、遊技を実行する際に設定される設定値(例えば、設定値1~6)によって、大当り抽選判定値の数の1000と、当選の乱数の数(時間短縮遊技状態を作動させる大当り抽選判定値の数)の10が一定に構成されており、時間短縮遊技状態の作動確率が10/1000から変更されないように一定に構成されている。つまり、遊技を実行する際に設定される設定値(例えば、設定値1~6)によって、時間短縮遊技状態の作動確率が一定であればよいので、当選の乱数の数/大当り抽選判定値の数が一定であれば良い。なお、当選の乱数の範囲は、連続した乱数であっても、不連続な乱数であってもよい。なお、当否抽選乱数の数も遊技を実行する際に設定される設定値(例えば、設定値1~6)によって、数に差異がないようにすることで、時間短縮遊技状態の作動確率が変更しないように一定に構成されている。 In a pachinko machine having a main game symbol, when a hit/miss lottery random number is used to select the time-saving symbol, the machine is configured so that the jackpot lottery judgment value (for example, the jackpot judgment value of a hit/miss judgment table) is the winning value. In the case of a pachinko machine having a setting value that uses a hit/miss lottery random number or a jackpot lottery judgment value to select the time-saving symbol, the machine is configured so that there is no difference in the number of hit/miss lottery random numbers or the number of jackpot lottery judgment values referenced by the setting value. In other words, the setting value (for example, setting value 1 to 6) that is set when playing the game does not cause any difference in the number of hit/miss lottery random numbers or the number of jackpot lottery judgment values that activate the time-saving game state, so that the activation probability of the time-saving game state is constant and does not change. For example, the number of jackpot lottery judgment values is 1000 (the range of random numbers is 0 to 999), the number of winning random numbers (the number of jackpot lottery judgment values that activate the time-saving game state) is set to 10, and the number of jackpot lottery judgment values (the number of jackpot lottery judgment values that activate the time-saving game state) is configured to be constant, i.e., 1000, depending on the setting value (e.g., setting value 1 to 6) that is set when playing the game, and the activation probability of the time-saving game state is configured to be constant so that it does not change from 10/1000. In other words, it is sufficient that the activation probability of the time-saving game state is constant depending on the setting value (e.g., setting value 1 to 6) that is set when playing the game, so that the number of winning random numbers/the number of jackpot lottery judgment values is constant. The range of winning random numbers may be consecutive or discontinuous random numbers. In addition, the number of winning/losing random numbers is also set to a constant value that does not vary depending on the setting value (e.g., setting value 1 to 6) that is set when playing the game, so that the probability of activating the time-saving game state does not change.

転落抽選を有するぱちんこ遊技機の場合、時短図柄の抽選に転落抽選判定値用乱数を用いる場合は、転落抽選判定値(例えば、確変転落抽選の転落となる判定値)が当選値となるように構成されている。なお、時短図柄の抽選に転落抽選判定値を用いる設定値を有するぱちんこ遊技機の場合に、設定値によって参照する転落抽選判定値用乱数の数や転落抽選判定値の数に差異がないように構成されている。つまり、遊技を実行する際に設定される設定値(例えば、設定値1~6)によって、時間短縮遊技状態を作動させる転落抽選判定値用乱数の数や転落抽選判定値の数に差異がないようにすることで、時間短縮遊技状態の作動確率が変更しないように一定に構成されている。例えば、転落抽選判定値の数が1000(乱数の範囲が0~999)であり、当選の乱数の数(時間短縮遊技状態を作動させる転落抽選判定値の数)を10と設定し、遊技を実行する際に設定される設定値(例えば、設定値1~6)によって、転落抽選判定値の数の1000と、当選の乱数の数(時間短縮遊技状態を作動させる転落抽選判定値の数)の10が一定に構成されており、時間短縮遊技状態の作動確率が10/1000から変更されないように一定に構成されている。つまり、遊技を実行する際に設定される設定値(例えば、設定値1~6)によって、時間短縮遊技状態の作動確率が一定であればよいので、当選の乱数の数/転落抽選判定値の数が一定であれば良い。なお、当選の乱数の範囲は、連続した乱数であっても、不連続な乱数であってもよい。なお、転落抽選判定値用乱数の数も遊技を実行する際に設定される設定値(例えば、設定値1~6)によって、数に差異がないようにすることで、時間短縮遊技状態の作動確率が変更しないように一定に構成されている。 In the case of a pachinko game machine having a fall lottery, when a fall lottery judgment value random number is used to draw the time-saving symbol, the fall lottery judgment value (for example, the judgment value that results in a fall in the probability of a fall lottery) is configured to be the winning value. In the case of a pachinko game machine having a setting value that uses a fall lottery judgment value to draw the time-saving symbol, the number of fall lottery judgment values and the number of fall lottery judgment values referenced by the setting value are configured to be constant so that the activation probability of the time-saving game state does not change by making the number of fall lottery judgment value random numbers and the number of fall lottery judgment values that activate the time-saving game state constant so that they do not change depending on the setting value (for example, setting value 1 to 6) that is set when playing. For example, the number of fall lottery judgment values is 1000 (the range of random numbers is 0 to 999), the number of winning random numbers (the number of fall lottery judgment values that activate the time-shortened game state) is set to 10, and the number of fall lottery judgment values (1000 and 10, respectively) of winning random numbers (the number of fall lottery judgment values that activate the time-shortened game state) is configured to be constant depending on the setting value (e.g., setting value 1 to 6) that is set when playing the game, and the activation probability of the time-shortened game state is configured to be constant so that it is not changed from 10/1000. In other words, it is sufficient that the activation probability of the time-shortened game state is constant depending on the setting value (e.g., setting value 1 to 6) that is set when playing the game, so that the number of winning random numbers/the number of fall lottery judgment values is constant. The range of winning random numbers may be consecutive or discontinuous random numbers. In addition, the number of random numbers for the fall lottery determination value is also configured to be constant so that there is no difference in the number depending on the setting value (e.g., setting value 1 to 6) that is set when playing the game, and the activation probability of the time-shortened game state is not changed.

主遊技図柄の停止表示態様の決定で用いられるハズレ図柄抽選乱数、大当り図柄抽選乱数、小当り図柄抽選乱数(主遊技情報)とは異なる当否抽選乱数、転落抽選判定用乱数(主遊技情報)に基づき時短抽選(特殊抽選)を実行するよう構成されている。時短抽選で用いる当否抽選乱数、転落抽選判定用乱数における時間短縮遊技状態となり得る乱数(情報)の数は、有利度合いの異なる複数の設定値に関わらず、同じであるよう構成されている。 It is configured to execute a time-saving lottery (special lottery) based on a win/lose lottery random number and a fall lottery determination random number (main game information) that are different from the losing pattern lottery random number, big win pattern lottery random number, and small win pattern lottery random number (main game information) used to determine the stop display mode of the main game pattern. The number of random numbers (information) that can result in a time-saving game state in the win/lose lottery random number and fall lottery determination random number used in the time-saving lottery is configured to be the same regardless of multiple setting values with different degrees of advantage.

このように構成することで、設定値に応じた乱数を設けることなく時短抽選を実行することができるため、限られたROMの容量内で時短抽選の設計が可能となる。 By configuring it in this way, the time-saving lottery can be executed without setting random numbers according to set values, making it possible to design the time-saving lottery within the limited capacity of the ROM.

構造物を用いて時間短縮遊技状態を実行するか否かの抽選を行うぱちんこ遊技機の場合は、大入賞口内の時短領域通過に基づき、時短図柄の当選としてもよい。時短領域は、第1大入賞口C10の特定領域や第2大入賞口C20の特定領域でもよいし、専用の時短領域でもよいし、第1大入賞口C10の一般領域や第2大入賞口C20の一般領域でもよい。また、第1大入賞口C10や第2大入賞口C20内に複数の時短領域を設けてもよい。このように構成する場合、以下のように時短回数を設定、抽選してもよい。
(1)いずれの時短領域を遊技球が通過しても付与される時短回数が同じ。
時短領域A=10回、時短領域B=10回、時短領域C=10回、時短領域D=10回
(2)遊技球が通過する時短領域に基づき付与される時短回数が異なる。
時短領域A=10回、時短領域B=20回、時短領域C=30回、時短領域D=40回
(3)遊技球が通過する時短領域に基づき抽選される時短回数が異なる。
時短領域A=10回または20回、時短領域B=0回または50回
(3)の場合、時短領域Aに遊技球が入球した場合は、時短回数が10回、20回のいずれか一方を抽選で決定し、時短領域Bに遊技球が入球した場合は、時短回数が0回、50回のいずれか一方を抽選で決定するように構成されている。この例では、2つの時短回数の中から抽選で1の時短回数を決定するように構成しているが、2つ以上の複数の時短回数を設定し、複数の時短回数の中から抽選によって1の時短回数を決定するように構成してもよい。
In the case of a pachinko game machine that uses a structure to draw a lottery for whether or not to execute a time-saving game state, the time-saving symbol may be selected based on passing through a time-saving area in the large prize winning hole. The time-saving area may be a specific area of the first large prize winning hole C10 or a specific area of the second large prize winning hole C20, or may be a dedicated time-saving area, or may be a general area of the first large prize winning hole C10 or a general area of the second large prize winning hole C20. In addition, multiple time-saving areas may be provided in the first large prize winning hole C10 or the second large prize winning hole C20. In this configuration, the number of time-saving times may be set and drawn as follows.
(1) The number of time-saving bouts awarded is the same regardless of which time-saving area the game ball passes through.
Time-saving area A = 10 times, time-saving area B = 10 times, time-saving area C = 10 times, time-saving area D = 10 times (2) The number of time-saving times awarded varies depending on the time-saving area through which the game ball passes.
Time-saving area A = 10 times, time-saving area B = 20 times, time-saving area C = 30 times, time-saving area D = 40 times (3) The number of times of time-saving drawn by lottery varies depending on the time-saving area through which the game ball passes.
In the case where the time-saving area A is 10 or 20 times and the time-saving area B is 0 or 50 times (3), when a game ball enters the time-saving area A, the number of time-saving times is determined by lottery to be either 10 or 20 times, and when a game ball enters the time-saving area B, the number of time-saving times is determined by lottery to be either 0 or 50 times. In this example, one time-saving number is determined by lottery from two time-saving numbers, but two or more time-saving numbers may be set and one time-saving number may be determined by lottery from the multiple time-saving numbers.

構造物を用いて時間短縮遊技状態を実行するか否かの抽選を行うぱちんこ遊技機の場合であって、小当り図柄が時短図柄を併用する場合、時間短縮遊技状態の時短回数は、小当り図柄によって、予め定められている。また、時間短縮遊技状態の時短回数は、小当り図柄又は特定領域の通過の有無のいずれかで決定するように構成されている。 In the case of a pachinko game machine that uses a structure to draw a lottery for whether or not to execute a time-saving game state, when a small win symbol is used in conjunction with a time-saving symbol, the number of time-saving times in the time-saving game state is predetermined by the small win symbol. Also, the number of time-saving times in the time-saving game state is configured to be determined by either the small win symbol or the presence or absence of passage through a specific area.

例えば、主遊技図柄が小当り図柄にて停止表示された後、第1大入賞口C10を有利な状態とし得る小当り遊技を実行可能であり、小当り遊技の実行中に特定領域に遊技球が入球した場合には、小当り遊技の終了後に特別遊技を実行可能であるぱちんこ遊技機において、小当り図柄と時短回数が1:1に対応しており、特定領域の遊技球の通過の有無に影響されない場合は、小当り図柄(兼時短図柄)Bが停止表示されて、特定領域を遊技球が通過した場合は、時短回数10回、小当り図柄(兼時短図柄)Cが停止表示されて、特定領域を遊技球が通過した場合は、時短回数1回、小当り図柄(兼時短図柄)Bが停止表示されて、特定領域を遊技球が通過しなかった場合は、時短回数10回、小当り図柄(兼時短図柄)Cが停止表示されて、特定領域を遊技球が通過しなかった場合は、時短回数1回となっている。 For example, in a pachinko game machine in which a small win game that can put the first large winning hole C10 in an advantageous state can be executed after the main game symbol is stopped and displayed as a small win symbol, and if a game ball enters a specific area during the execution of the small win game, a special game can be executed after the end of the small win game, the small win symbol and the number of time-saving times correspond 1:1, and if it is not affected by whether or not the game ball passes through the specific area, the small win symbol (also a time-saving symbol) B stops. If the game ball passes through the specific area, the time-saving count is 10 times, the small win symbol (time-saving symbol) C is displayed as a stopped symbol, and if the game ball passes through the specific area, the time-saving count is 1 time, the small win symbol (time-saving symbol) B is displayed as a stopped symbol, and if the game ball does not pass through the specific area, the time-saving count is 10 times, and the small win symbol (time-saving symbol) C is displayed as a stopped symbol, and if the game ball does not pass through the specific area, the time-saving count is 1 time.

時短抽選の結果に基づき主遊技図柄の停止表示態様を決定し、該決定した停止表示態様が、小当り図柄兼時短図柄(特殊停止表示態様)である場合に時間短縮遊技状態となり得るように構成されている。時間短縮遊技状態は、主遊技図柄の変動表示の開始から停止表示までを一単位とし、特別遊技の実行終了後から一単位が10回行われるまで維持されるよう構成されている。時間短縮遊技状態において一単位が10回行われた後は、時間短縮遊技状態から通常遊技状態となるよう構成されている。小当り遊技を実行することを示す主遊技図柄の変動表示の停止表示態様が小当り図柄兼時短図柄で決定された場合は、小当り遊技の実行中に特定領域に遊技球が入球したか否かに関わらず時間短縮遊技状態となるよう構成されている。 The system is configured so that the stop display mode of the main game symbols is determined based on the result of the time-saving lottery, and the time-saving game state can be entered when the determined stop display mode is a small win symbol and time-saving symbol (special stop display mode). The time-saving game state is configured so that the time from the start of the variable display of the main game symbols to the stop display is one unit, and is maintained until one unit has been performed 10 times after the execution of the special game is completed. After one unit has been performed 10 times in the time-saving game state, the system is configured to switch from the time-saving game state to the normal game state. When the stop display mode of the variable display of the main game symbols, which indicates the execution of a small win game, is determined as a small win symbol and time-saving symbol, the system is configured so that the time-saving game state is entered regardless of whether a game ball has entered a specific area during the execution of the small win game.

時短図柄として、時短回数が10回の小当り図柄(兼時短図柄)B(第一特殊停止表示態様)と、時短回数が1回の小当り図柄(兼時短図柄)C(第二特殊停止表示態様)とを備えている。小当り図柄(兼時短図柄)Bが決定された場合は、時短回数が10回の時間短縮遊技状態となり、小当り図柄(兼時短図柄)Cが決定された場合は、時短回数が1回の時間短縮遊技状態となるよう構成されている。小当りとなる図柄変動(可変入賞口開放遊技を実行することを示す主遊技識別情報の変動表示)の停止表示態様が小当り図柄(兼時短図柄)Bで決定された場合は、小当り遊技の実行中に特定領域に遊技球が入球したか否かに関わらず時短回数が10回の時間短縮遊技状態となるよう構成されており、小当りとなる図柄変動の停止表示態様が小当り図柄(兼時短図柄)Cで決定された場合は、小当り遊技の実行中に特定領域に遊技球が入球したか否かに関わらず1回の時間短縮遊技状態となるよう構成されている。 The time-saving patterns include a small win pattern (double time-saving pattern) B (first special stop display mode) with a time-saving count of 10, and a small win pattern (double time-saving pattern) C (second special stop display mode) with a time-saving count of 1. When the small win pattern (double time-saving pattern) B is selected, the game enters a time-saving game state with a time-saving count of 10, and when the small win pattern (double time-saving pattern) C is selected, the game enters a time-saving game state with a time-saving count of 1. When the stop display mode of the pattern change resulting in a small win (the change display of the main game identification information indicating that a variable prize opening game is being played) is determined to be a small win pattern (time-saving pattern) B, the game is configured to enter a time-saving game state with 10 time-saving times regardless of whether or not a game ball enters a specific area during the execution of the small win game, and when the stop display mode of the pattern change resulting in a small win is determined to be a small win pattern (time-saving pattern) C, the game is configured to enter a time-saving game state with 1 time-saving times regardless of whether or not a game ball enters a specific area during the execution of the small win game.

このように構成することで、従来は小当り遊技中に特定領域へ遊技球が入球することに基づき、時間短縮遊技状態を作動させていたが、特定領域に遊技球が入球したか否かに関わらず時間短縮遊技状態を作動させることができるため、新たな遊技性を創出することができる。 By configuring it in this way, the time-shortened game state was previously activated based on the game ball entering a specific area during small win play, but with this configuration, the time-shortened game state can be activated regardless of whether the game ball enters the specific area, creating new gameplay.

例えば、主遊技図柄が小当り図柄にて停止表示された後、第1大入賞口C10を有利な状態とし得る小当り遊技を実行可能であり、小当り遊技の実行中に特定領域に遊技球が入球した場合には、小当り遊技の終了後に特別遊技を実行可能であるぱちんこ遊技機において、特定領域の通過の有無と時短回数が1:1に対応しており、小当り図柄に影響されない場合は、小当り図柄(兼時短図柄)Bが停止表示されて、特定領域を遊技球が通過した場合は、時短回数10回、小当り図柄(兼時短図柄)Cが停止表示されて、特定領域を遊技球が通過した場合は、時短回数10回、小当り図柄(兼時短図柄)Bが停止表示されて、特定領域を遊技球が通過しなかった場合は、時短回数1回、小当り図柄(兼時短図柄)Cが停止表示されて、特定領域を遊技球が通過しなかった場合は、時短回数1回となっている。 For example, in a pachinko game machine in which a small win game that can put the first large winning port C10 in an advantageous state can be executed after the main game symbol is stopped and displayed as a small win symbol, and if a game ball enters a specific area during the small win game, a special game can be executed after the small win game ends, there is a 1:1 correspondence between whether or not a specific area has been passed and the number of time-saving times. If there is no influence from the small win symbol, the small win symbol (time-saving symbol) B is stopped and displayed, and if the game ball passes through the specific area, the number of time-saving times is 10. If the small win symbol (time-saving symbol) C is stopped and displayed, and if the game ball passes through the specific area, the number of time-saving times is 10. If the small win symbol (time-saving symbol) B is stopped and displayed, and the game ball does not pass through the specific area, the number of time-saving times is 1. If the small win symbol (time-saving symbol) C is stopped and displayed, and if the game ball does not pass through the specific area, the number of time-saving times is 1.

時短図柄(特殊停止表示態様)として、小当り図柄(兼時短図柄)B(第一特殊停止表示態様)と、小当り図柄(兼時短図柄)C(第二特殊停止表示態様)とを備えている。小当り遊技の実行中に特定領域に遊技球が入球した場合は、小当りとなる図柄変動(可変入賞口開放遊技を実行することを示す主遊技識別情報の変動表示)の停止表示態様が小当り図柄(兼時短図柄)Bであるか小当り図柄(兼時短図柄)Cであるかに関わらず時短回数が10回(第一回数)の時間短縮遊技状態となるよう構成されており、小当り遊技の実行中に特定領域に遊技球が入球しなかった場合は、小当りとなる図柄変動の停止表示態様が小当り図柄(兼時短図柄)Bであるか小当り図柄(兼時短図柄)Cであるかに関わらず時短回数が1回(第二回数)の時間短縮遊技状態となるよう構成されている。 The time-saving patterns (special stop display modes) include a small win pattern (double time-saving pattern) B (first special stop display mode) and a small win pattern (double time-saving pattern) C (second special stop display mode). When a game ball enters a specific area during the execution of a small win game, the game is configured to enter a time-saving game state with the time-saving number of times 10 times (first number) regardless of whether the stop display mode of the pattern change resulting in a small win (the change display of the main game identification information indicating that a variable prize opening game is being executed) is a small win pattern (double time-saving pattern) B or a small win pattern (double time-saving pattern) C, and when a game ball does not enter a specific area during the execution of a small win game, the game is configured to enter a time-saving game state with the time-saving number of times 1 time (second number) regardless of whether the stop display mode of the pattern change resulting in a small win is a small win pattern (double time-saving pattern) B or a small win pattern (double time-saving pattern) C.

なお、小当り図柄(兼時短図柄)Bや小当り図柄(兼時短図柄)Cの小当り図柄(兼時短図柄)について、以降のようにしてもよい。小当り図柄(兼時短図柄)が停止表示されて、特定領域を遊技球が通過した場合は、時短回数0回、小当り図柄(兼時短図柄)が停止表示されて、特定領域を遊技球が通過しなかった場合は、時短回数10回としてもよい。また、小当り図柄(兼時短図柄)が停止表示されて、特定領域を遊技球が通過した場合は、時短回数10回、小当り図柄(兼時短図柄)が停止表示されて、特定領域を遊技球が通過しなかった場合は、時短回数0回としてもよい。 The following may be done for the small win pattern (time-saving pattern) B and the small win pattern (time-saving pattern) C. When the small win pattern (time-saving pattern) is displayed stationary and the game ball passes through a specific area, the number of time-saving times may be 0, and when the small win pattern (time-saving pattern) is displayed stationary and the game ball does not pass through a specific area, the number of time-saving times may be 10. Also, when the small win pattern (time-saving pattern) is displayed stationary and the game ball passes through a specific area, the number of time-saving times may be 10, and when the small win pattern (time-saving pattern) is displayed stationary and the game ball does not pass through a specific area, the number of time-saving times may be 0.

このように構成することで、従来は小当り遊技中に特定領域へ遊技球が入球することに基づき、時間短縮遊技状態を作動させていたが、特定領域に遊技球が入球しなかった場合でも時間短縮遊技状態を作動させることができるため、新たな遊技性を創出することができる。 By configuring it in this way, the time-shortened game state was previously activated based on the game ball entering a specific area during small win play, but with this, the time-shortened game state can be activated even if the game ball does not enter the specific area, creating new gameplay.

構造物を用いて時間短縮遊技状態を作動させるか否かの抽選を行うぱちんこ遊技機の場合であって、主遊技図柄が小当り図柄にて停止表示された後、第1大入賞口C10を有利な状態とし得る小当り遊技を実行可能であり、小当り遊技の実行中に特定領域に遊技球が入球した場合には、小当り遊技の終了後に特別遊技を実行可能であるぱちんこ遊技機において、小当り図柄が時短図柄を併用する場合に、大入賞口内の特定の領域(第1大入賞口C10の特定領域、第2大入賞口C20の特定領域、第1大入賞口C10の一般領域、第2大入賞口C20の一般領域など)の通過の有無によって時間短縮遊技状態の時短回数を変えてもよい。 In the case of a pachinko game machine that uses a structure to draw a lottery to determine whether or not to activate a time-saving game state, in which a small win game that can put the first large prize opening C10 in an advantageous state can be executed after the main game symbol is stopped and displayed as a small win symbol, and in which a special game can be executed after the small win game ends if a game ball enters a specific area during the execution of the small win game, when the small win symbol is used in conjunction with a time-saving symbol, the number of time-saving times in the time-saving game state may be changed depending on whether or not the small win symbol passes through a specific area in the large prize opening (such as a specific area in the first large prize opening C10, a specific area in the second large prize opening C20, a general area in the first large prize opening C10, or a general area in the second large prize opening C20).

例えば、小当り図柄(兼時短図柄)Bが停止表示されて、特定領域を遊技球が通過した場合は、時短回数10回、小当り図柄(兼時短図柄)Cが停止表示されて、特定領域を遊技球が通過した場合は、時短回数10回、小当り図柄(兼時短図柄)Bが停止表示されて、特定領域を遊技球が通過しなかった場合は、時短回数5回、小当り図柄(兼時短図柄)Cが停止表示されて、特定領域を遊技球が通過しなかった場合は、時短回数1回となっている。 For example, if the small win symbol (and time-saving symbol) B is displayed and the game ball passes through the specific area, the time-saving number is 10; if the small win symbol (and time-saving symbol) C is displayed and the game ball passes through the specific area, the time-saving number is 10; if the small win symbol (and time-saving symbol) B is displayed and the game ball does not pass through the specific area, the time-saving number is 5; if the small win symbol (and time-saving symbol) C is displayed and the game ball does not pass through the specific area, the time-saving number is 1.

内部抽選により、時短図柄抽選乱数を用いて時短図柄の抽選処理を行なう場合は、大当り判定後に時間短縮遊技状態の抽選(時短抽選)の当落判定を行うように構成されている。なお、大当り判定前や主遊技図柄の図柄変動の開始時に時間短縮遊技状態の抽選(時短抽選)の当落判定を行うように構成されていてもよい。 When the lottery process for the time-saving symbol is performed by an internal lottery using a time-saving symbol lottery random number, the lottery for the time-saving play state (time-saving lottery) is determined to be successful after the jackpot is determined. Note that the lottery for the time-saving play state (time-saving lottery) may be determined to be successful before the jackpot is determined or when the main play symbol starts to change.

主遊技図柄を有するぱちんこ遊技機において図柄抽選乱数(ハズレ図柄抽選乱数、大当り図柄抽選乱数、小当り図柄抽選乱数)を用いて時短図柄の抽選処理を行なう場合は、大当り判定後に時短抽選の当落判定を行うように構成されている。なお、大当り判定前や主遊技図柄の図柄変動の開始時に時間短縮遊技状態の抽選(時短抽選)の当落判定を行うように構成されていてもよい。 When a pachinko machine having a main game symbol uses a symbol selection random number (miss symbol selection random number, big win symbol selection random number, small win symbol selection random number) to select a time-saving symbol, the machine is configured to determine whether the time-saving symbol selection has been successful or not after the big win has been determined. Note that the machine may also be configured to determine whether the time-saving symbol selection (time-saving symbol selection) has been successful or not before the big win has been determined or when the main game symbol starts to change.

主遊技図柄を有するぱちんこ遊技機において当否抽選乱数を用いて時短図柄の抽選処理を行なう場合は、変動開始時に時短抽選の当落判定を行うように構成されている。また、主遊技図柄を有するぱちんこ遊技機において当否抽選乱数を用いて時短図柄の抽選処理を行なう場合は、変動開始時、かつ、大当り判定前に時短抽選の当落判定を行うように構成されていてもよい。 When a pachinko machine having a main game symbol uses a win/lose lottery random number to select a time-saving symbol, the machine is configured to determine whether the time-saving symbol has won or lost when the variation starts. Also, when a pachinko machine having a main game symbol uses a win/lose lottery random number to select a time-saving symbol, the machine may be configured to determine whether the time-saving symbol has won or lost when the variation starts and before the jackpot is determined.

主遊技図柄を有するぱちんこ遊技機において転落抽選判定用乱数を用いて時短図柄の抽選処理を行なう場合は、変動開始時に時短抽選の当落判定を行うように構成されている。また、主遊技図柄を有するぱちんこ遊技機において転落抽選判定用乱数を用いて時短図柄の抽選処理を行なう場合は、変動開始時、かつ、大当り判定前に時短抽選の当落判定を行うように構成されていてもよい。 When a random number for determining a fall lottery is used to select a time-saving symbol in a pachinko machine having a main game symbol, the machine is configured to determine whether the time-saving symbol has been selected or not when the fluctuation starts. Also, when a random number for determining a fall lottery is used to select a time-saving symbol in a pachinko machine having a main game symbol, the machine may be configured to determine whether the time-saving symbol has been selected or not when the fluctuation starts and before the jackpot is determined.

主遊技図柄を有するぱちんこ遊技機において転落抽選判定用乱数を用いて時短図柄の抽選処理を行なうぱちんこ遊技機において、転落抽選の当選と同時に時短図柄が停止表示されることが決定された場合、確率変動遊技状態や時間短縮遊技状態から通常遊技状態に状態を移行(転落)させてから時短図柄を停止表示させているため、時短図柄の停止表示に基づく時間短縮遊技状態の作動後から時短回数をカウントするように構成されている。 In a pachinko machine having a main game symbol and which uses a random number for determining a fall lottery to select a time-saving symbol, if it is determined that the time-saving symbol will be displayed stationary at the same time as the fall lottery is won, the state is shifted (falls) from the probability-varying game state or the time-saving game state to the normal game state before the time-saving symbol is displayed stationary, so the machine is configured to count the number of time-saving occurrences after the time-saving game state is activated based on the display of the time-saving symbol.

構造物を用いて抽選を行うぱちんこ遊技機の場合は、大入賞口内の時短領域を遊技球が通過したタイミングで、時短抽選の当落判定を行うように構成されている。例えば、小当り遊技中に大入賞口内の時短領域に遊技球が通過したタイミングで時短抽選の当落判定を行うのが好ましい。例えば、大当り遊技中に大入賞口内の時短領域に遊技球が通過したタイミングで時短抽選の当落判定を行うのが好ましい。時短領域は、第1大入賞口C10の特定領域や第2大入賞口C20の特定領域でもよいし、専用の時短領域でもよいし、第1大入賞口C10の一般領域や第2大入賞口C20の一般領域でもよい。また、第1大入賞口C10や第2大入賞口C20内に複数の時短領域を設けてもよい。 In the case of a pachinko game machine that uses a structure to perform the lottery, the winning or losing of the time-saving lottery is determined when the game ball passes through the time-saving area in the large prize opening. For example, it is preferable to determine the winning or losing of the time-saving lottery when the game ball passes through the time-saving area in the large prize opening during a small win game. For example, it is preferable to determine the winning or losing of the time-saving lottery when the game ball passes through the time-saving area in the large prize opening during a big win game. The time-saving area may be a specific area of the first large prize opening C10 or a specific area of the second large prize opening C20, or it may be a dedicated time-saving area, or it may be a general area of the first large prize opening C10 or a general area of the second large prize opening C20. In addition, multiple time-saving areas may be provided in the first large prize opening C10 or the second large prize opening C20.

通常遊技状態(低確低ベース状態)においてのみ、内部抽選により、時短図柄抽選乱数を用いて時短図柄の抽選処理を行うように構成されている。高確低ベース状態、高確高ベース状態、低確高ベース状態において、内部抽選により、時短図柄抽選乱数を用いて時短図柄の抽選処理を行わないように構成されているが、高確低ベース状態、高確高ベース状態、低確高ベース状態において、時短図柄抽選乱数を用いて時短図柄の抽選処理を行うように構成してもよい。 Only in the normal game state (low probability low base state), the lottery process for the time-saving symbol is performed by internal lottery using the time-saving symbol lottery random number. In the high probability low base state, high probability high base state, and low probability high base state, the lottery process for the time-saving symbol is not performed by internal lottery using the time-saving symbol lottery random number, but in the high probability low base state, high probability high base state, and low probability high base state, the lottery process for the time-saving symbol may be performed using the time-saving symbol lottery random number.

主遊技図柄を有するぱちんこ遊技機において時短図柄の抽選に図柄抽選乱数(ハズレ図柄抽選乱数、大当り図柄抽選乱数、小当り図柄抽選乱数)を用いる場合に、時短抽選の処理を行う遊技状態は通常遊技状態(例えば、低確低ベース状態)のみである。高確低ベース状態、高確高ベース状態、低確高ベース状態において、時短図柄の抽選に図柄抽選乱数(ハズレ図柄抽選乱数、大当り図柄抽選乱数、小当り図柄抽選乱数)を用いて時短図柄の抽選処理を行わないように構成されているが、高確低ベース状態、高確高ベース状態、低確高ベース状態において、時短図柄の抽選処理を行うように構成してもよい。 When using a pattern selection random number (missing pattern selection random number, big win pattern selection random number, small win pattern selection random number) to select the time-saving pattern in a pachinko game machine having a main game pattern, the game state in which the time-saving lottery is processed is only the normal game state (for example, low probability low base state). In the high probability low base state, high probability high base state, and low probability high base state, the game is configured not to use the pattern selection random number (missing pattern selection random number, big win pattern selection random number, small win pattern selection random number) to select the time-saving pattern, but it may be configured to perform the lottery process for the time-saving pattern in the high probability low base state, high probability high base state, and low probability high base state.

主遊技図柄を有するぱちんこ遊技機において時短図柄の抽選に当否抽選乱数を用いる場合に、時短抽選の処理を行う遊技状態は通常遊技状態(例えば、低確低ベース状態)のみである。高確低ベース状態、高確高ベース状態、低確高ベース状態において、時短図柄の抽選に当否抽選乱数を用いて時短図柄の抽選処理を行わないように構成されているが、高確低ベース状態、高確高ベース状態、低確高ベース状態において、時短図柄の抽選処理を行うように構成してもよい。 When using a win/lose lottery random number to select time-saving symbols in a pachinko game machine having a main game symbol, the game state in which the time-saving lottery is processed is the normal game state (for example, low probability low base state). In the high probability low base state, high probability high base state, and low probability high base state, the game machine is configured not to use a win/lose lottery random number to select the time-saving symbols and to process the lottery for the time-saving symbols, but it may be configured to perform the lottery for the time-saving symbols in the high probability low base state, high probability high base state, and low probability high base state.

主遊技図柄を有するぱちんこ遊技機において時短図柄の抽選に転落抽選判定用乱数を用いる場合に、時短抽選処理を行う遊技状態は通常遊技状態(例えば、低確低ベース状態)のみである。高確低ベース状態、高確高ベース状態、低確高ベース状態において、時短図柄の抽選に転落抽選判定用乱数を用いて時短図柄の抽選処理を行わないように構成されているが、高確低ベース状態、高確高ベース状態、低確高ベース状態において、時短図柄の抽選処理を行うように構成してもよい。 When using a random number for determining a fall lottery to select time-saving symbols in a pachinko game machine having a main game symbol, the game state in which the time-saving lottery process is performed is only the normal game state (for example, low probability low base state). In the high probability low base state, high probability high base state, and low probability high base state, the random number for determining a fall lottery is not used to select the time-saving symbols, but it may be configured to perform the lottery process for the time-saving symbols in the high probability low base state, high probability high base state, and low probability high base state.

低確率状態(低確率抽選状態)においては時短抽選(特殊抽選)を実行可能であるように構成されている。一方、高確率状態(高確率抽選状態)においては特殊抽選を実行しないよう構成されている。そして、低確率状態であっても、高確率状態であっても、高ベース状態においては時短抽選を実行しないよう構成されている。 In a low probability state (low probability lottery state), it is configured so that a time-saving lottery (special lottery) can be executed. On the other hand, in a high probability state (high probability lottery state), it is configured so that a special lottery is not executed. And, in both the low probability state and the high probability state, it is configured so that a time-saving lottery is not executed in the high base state.

このように構成することで、従来、低確低ベース状態においては大当りを経由してから時間短縮遊技状態に移行させていたが、大当りを経由しなくても時間短縮遊技状態を作動させることができる。また、いきなり時間短縮遊技状態を作動させることが可能となるため、新たな遊技性を創出可能となる。 By configuring it this way, in the past, in a low probability, low base state, the time-saving play state was entered after a jackpot had been reached, but now it is possible to activate the time-saving play state without first entering a jackpot. Also, since it is now possible to immediately enter the time-saving play state, new playability can be created.

構造物を用いて抽選を行うぱちんこ遊技機の場合に、時短抽選処理を行う遊技状態は通常遊技状態(例えば、低確低ベース状態)のみである。高確低ベース状態、高確高ベース状態、低確高ベース状態において、時短抽選処理を行わないように構成されているが、高確低ベース状態、高確高ベース状態、低確高ベース状態において、時短図柄の抽選処理を行うように構成してもよい。 In the case of pachinko gaming machines that use structures to perform lotteries, the game state in which the time-saving lottery process is performed is the normal game state (for example, low probability low base state). The machine is configured not to perform the time-saving lottery process in the high probability low base state, high probability high base state, or low probability high base state, but it may be configured to perform the lottery process for the time-saving symbol in the high probability low base state, high probability high base state, or low probability high base state.

低確低ベース状態および時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)において同じ時短図柄が当選した後の遊技状態を以降に示す例のように設定することも可能である。例えば、低確低ベース状態において時短図柄Aが当選し、時短図柄Aが停止表示されると時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)が100回付与されるが、時間短縮遊技状態中(例えば、時短回数が残り50回の低確高ベース状態中)において時短図柄Aが当選し、時短図柄Aが停止表示されても、時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)の遊技状態は引き継ぐが、時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)の時短回数として100回が付与(設定)されず、時短図柄Aが当選した時短回数の時間短縮遊技状態(例えば、時短回数が残り50回の低確高ベース状態)から遊技が開始される。 It is also possible to set the game state after the same time-saving symbol is won in the low-probability low base state and the time-saving game state (e.g., low-probability high base state) as in the example shown below. For example, when the time-saving symbol A is won in the low-probability low base state and the time-saving symbol A is displayed stationary, the time-saving game state (e.g., low-probability high base state) is granted 100 times, but even if the time-saving symbol A is won during the time-saving game state (e.g., during the low-probability high base state with 50 time-saving times remaining) and the time-saving symbol A is displayed stationary, the game state of the time-saving game state (e.g., low-probability high base state) is continued, but 100 times are not granted (set) as the time-saving number of times in the time-saving game state (e.g., low-probability high base state), and the game starts from the time-saving game state (e.g., low-probability high base state with 50 time-saving times remaining) in which the time-saving symbol A was won.

時間短縮遊技状態における時短回数を加算(上乗せ)するように構成してもよい。このように構成する場合、低確低ベース状態において時短図柄Aが当選した場合、時短回数が30回の時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)が付与される。この時短回数が30回の時間短縮遊技状態において主遊技図柄の図柄変動が20回実行され、時短回数が残り10回となった図柄変動において時短回数が30回付与される時短図柄Aが当選し、時短図柄Aが停止表示されると、30回の時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)が加算され、残りの時間短縮遊技状態(低確高ベース状態)が40回となるように構成されている。 It may be configured to add (add) the number of time-saving times in the time-saving game state. When configured in this way, if the time-saving pattern A is won in a low-probability, low-base state, a time-saving game state with 30 time-saving times (e.g., low-probability, high-base state) is granted. In this time-saving game state with 30 time-saving times, the main game pattern changes 20 times, and when the pattern changes with 10 time-saving times remaining result in the time-saving pattern A being won, which grants 30 time-saving times, and the time-saving pattern A is displayed stationary, 30 time-saving game states (e.g., low-probability, high-base state) are added, and the remaining time-saving game states (low-probability, high-base state) are configured to be 40 times.

時間短縮遊技状態における時短回数を加算(上乗せ)するように構成してもよい。このように構成する場合、低確低ベース状態において時短図柄Aが当選した場合、時短回数が30回の時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)が付与される。この時短回数が30回の時間短縮遊技状態において主遊技図柄の図柄変動が20回実行され、時短回数が残り10回となった図柄変動において時短回数が50回付与される時短図柄Bが当選し、時短図柄Bが停止表示されると、50回の時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)が加算され、残りの時間短縮遊技状態(低確高ベース状態)が60回となるように構成されている。 It may be configured to add (add) the number of time-saving times in the time-saving game state. When configured in this way, if time-saving pattern A is won in a low-probability, low-base state, a time-saving game state with 30 time-saving times (e.g., low-probability, high-base state) is granted. In this time-saving game state with 30 time-saving times, the main game pattern changes 20 times, and when the pattern changes with 10 time-saving times remaining, time-saving pattern B, which is granted 50 time-saving times, is won and time-saving pattern B is displayed stationary, 50 time-saving game states (e.g., low-probability, high-base state) are added, and the remaining time-saving game states (low-probability, high-base state) are configured to be 60 times.

既に時間短縮遊技状態が作動している状態で、時短図柄が決定されて停止表示された場合は、時間短縮遊技状態を再設定や上書き、書き換えするように構成してもよいし、設定されている時間短縮遊技状態を継続してもよい。低確高ベース状態や高確高ベース状態の時間短縮遊技状態を再設定、上書き、書き換えする場合を例示する。低確低ベース状態において、時短回数が30回の特定の図柄の組合せ{時短専用図柄、ハズレ図柄(ハズレ図柄を時短図柄として併用する場合)、小当り図柄(小当り図柄を時短図柄として併用する場合)、大当り図柄}が決定されて停止表示されたことに基づき、時短回数が30回の時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態や高確高ベース状態)が付与された後、時短回数の残りが10回の時間短縮遊技状態となった図柄変動において時短回数が30回の特定の図柄の組合せが当選し、特定の図柄の組合せが停止表示されると、時短回数の残りが10回の時間短縮遊技状態から時短回数の残りが30回の時間短縮遊技状態に再設定される(時短回数の残りが10回の時間短縮遊技状態を時短回数の残りが30回の時間短縮遊技状態で上書き、書き換えする)。 When the time-saving game state is already in operation and a time-saving symbol is determined and stopped and displayed, the time-saving game state may be reset, overwritten, or rewritten, or the set time-saving game state may be continued. Examples of resetting, overwriting, or rewriting the time-saving game state of a low probability high base state or a high probability high base state are shown below. In a low probability low base state, a specific pattern combination with 30 time-saving times {time-saving exclusive pattern, miss pattern (when a miss pattern is used in conjunction with a time-saving pattern), small win pattern (when a small win pattern is used in conjunction with a time-saving pattern), big win pattern} is determined and stopped and displayed, and then a time-saving game state with 30 time-saving times (for example, a low probability high base state or a high probability high base state) is granted. In the pattern change where the time-saving game state with 10 time-saving times remaining is reached, when a specific pattern combination with 30 time-saving times is won and the specific pattern combination is stopped and displayed, the time-saving game state with 10 time-saving times remaining is reset from the time-saving game state with 10 time-saving times remaining to the time-saving game state with 30 time-saving times remaining (the time-saving game state with 10 time-saving times remaining is overwritten and rewritten with the time-saving game state with 30 time-saving times remaining).

ここで、上書き、書き換えとは、時短回数を表すデータを記憶したRAM領域に対して新たに決定された時短回数を表すデータを上書きして記憶することや、時間短縮遊技状態を表すデータを記憶したRAM領域に対して新たに決定された時間短縮遊技状態を表すデータを上書きして記憶することを意味する。また、これに限らず、特定のデータが記憶されたRAM領域をゼロクリアした後に新たなデータを記憶する、等の一般的なプログラム上のデータの取り扱い方法であればその手段を問わずに適用可能である。ただし、時短回数として、後述する「0回」が上書きされる仕様の場合には、時短回数を参照するRAM領域に「0」がセットされたのかゼロクリアが行われたのかプログラムが混同する懸念があるため、直接的にRAM領域を上書きする手法を採用するのが好適である。また、上書き、書き換えといった厳密な意味での言葉的な手段にとらわれず、例えば、時短回数や時間短縮遊技状態を記憶する複数のRAM領域を設け、いずれのRAM領域を優先して参照するかを予め定めておくことや、現在記憶されているRAM領域のデータと新たなデータとを演算することで実行するべき時短回数や時間短縮遊技状態を算出するようにしてもよい。 Here, overwriting and rewriting mean overwriting and storing data representing the newly determined number of time-saving times in a RAM area that stores data representing the number of time-saving times, or overwriting and storing data representing the newly determined time-saving game state in a RAM area that stores data representing the time-saving game state. In addition, the present invention is not limited to this, and can be applied to any general method of handling data in a program, such as clearing a RAM area in which specific data is stored to zero and then storing new data. However, in the case of a specification in which the number of time-saving times is overwritten with "0 times" (to be described later), there is a concern that the program will be confused as to whether the RAM area that refers to the number of time-saving times has been set to "0" or cleared to zero, so it is preferable to adopt a method of directly overwriting the RAM area. In addition, without being limited to strict literal means such as overwriting and rewriting, for example, multiple RAM areas that store the number of time-saving times and the time-saving game state may be provided, and it may be determined in advance which RAM area is to be referenced with priority, or the number of time-saving times and the time-saving game state to be executed may be calculated by calculating the data currently stored in the RAM area and the new data.

なお、時短回数は30回の一の固定された回数ではなく、特定の図柄の組合せに対応した時短回数、または、特定の図柄の組合せと特定の図柄の組合せが停止表示された際の遊技状態に対応した時短回数であればよい。このように構成する場合、低確低ベース状態において、時短回数が100回の特定の図柄の組合せAが決定されて停止表示されたことに基づき、時短回数が100回の時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態や高確高ベース状態)が付与された後、時短回数の残りが70回の時間短縮遊技状態となった図柄変動において、時短回数が50回の特定の図柄の組合せBが当選し、特定の図柄の組合せBが停止表示されると、時短回数の残りが70回の時間短縮遊技状態から時短回数の残りが50回の時間短縮遊技状態に再設定される(時短回数の残りが70回の時間短縮遊技状態を時短回数の残りが50回の時間短縮遊技状態で上書き、書き換えする)。 The number of time-saving times is not a fixed number of 30 times, but may be a number of time-saving times corresponding to a specific combination of symbols, or a number of time-saving times corresponding to a game state when a specific combination of symbols and a specific combination of symbols are stopped and displayed. In this configuration, in a low-probability, low-base state, a time-saving game state with 100 time-saving times (for example, a low-probability, high-base state or a high-probability, high-base state) is granted based on a specific combination A of symbols with a time-saving time of 100 times being determined and stopped and displayed, and then, in the pattern change in which the time-saving time is reduced to a time-saving game state with 70 time-saving times remaining, when a specific combination B of symbols with a time-saving time of 50 times is won and the specific combination B of symbols is stopped and displayed, the time-saving game state with 70 time-saving times remaining is reset to a time-saving game state with 50 time-saving times remaining (the time-saving game state with 70 time-saving times remaining is overwritten and rewritten to a time-saving game state with 50 time-saving times remaining).

低確高ベース状態や高確高ベース状態の時間短縮遊技状態を継続する場合を例示する。低確低ベース状態において、時短回数が30回の特定の図柄の組合せが決定されて停止表示されたことに基づき、時短回数が30回の時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態や高確高ベース状態)が付与された後、時短回数の残りが10回の時間短縮遊技状態となった図柄変動において、時短回数が30回の特定の図柄の組合せが当選し、特定の図柄の組合せが停止表示されると、時短回数の残りが10回の時間短縮遊技状態から時短回数の残りが30回の時間短縮遊技状態に再設定されず(時短回数の残りが10回の時間短縮遊技状態を時短回数の残りが30回の時間短縮遊技状態で上書き、書き換えせず)、時短回数の残りが10回の時間短縮遊技状態から遊技が開始される。なお、時間短縮遊技状態を再設定、上書き、書き換えせずに、時間短縮遊技状態を継続する場合は、時間短縮遊技状態において特定の図柄の組合せが当選しないように、特定の図柄の組合せ{時短図柄、ハズレ図柄(ハズレ図柄を時短図柄として併用する場合)、小当り図柄(小当り図柄を時短図柄として併用する場合)、大当り図柄}の抽選を実行しないように構成することが好ましい。 An example is given of a case where the time-saving game state of a low probability high base state or a high probability high base state is continued. In a low probability low base state, a specific pattern combination with 30 time-saving times is determined and stopped and displayed, and then a time-saving game state with 30 time-saving times (for example, a low probability high base state or a high probability high base state) is granted. In a pattern change in which the time-saving game state with 10 time-saving times remaining is reached, when a specific pattern combination with 30 time-saving times is won and the specific pattern combination is stopped and displayed, the time-saving game state with 10 time-saving times remaining is not reset to the time-saving game state with 30 time-saving times remaining (the time-saving game state with 10 time-saving times remaining is not overwritten or rewritten with the time-saving game state with 30 time-saving times remaining), and play is started from the time-saving game state with 10 time-saving times remaining. In addition, if the time-saving play state is continued without resetting, overwriting, or rewriting the time-saving play state, it is preferable to configure so that the lottery for the specific symbol combination (time-saving symbol, losing symbol (when losing symbol is used in combination with time-saving symbol), small win symbol (when small win symbol is used in combination with time-saving symbol), and big win symbol) is not executed so that the specific symbol combination is not won in the time-saving play state.

低ベース状態(通常遊技状態)であっても、高ベース状態(特定遊技状態)であっても、低確率状態(低確率抽選状態)においては時短抽選(特殊抽選)を実行可能に構成されている。一方、低ベース状態であっても、高ベース状態であっても、高確率状態(高確率抽選状態)においては時短抽選を実行しないよう構成されている。そして、時短回数が100回の低確高ベース状態において時短図柄(特殊停止表示態様)が決定された場合、設定されている時短図柄に対応した時短回数が100回の高ベース状態に優先して、決定した時短図柄に対応する時短回数が100回の高ベース状態を設定(例えば、上書き、書き換え、再設定)するよう構成されている。 It is configured so that a time-saving lottery (special lottery) can be executed in a low probability state (low probability lottery state) whether in a low base state (normal game state) or a high base state (specific game state). On the other hand, it is configured so that a time-saving lottery is not executed in a high probability state (high probability lottery state) whether in a low base state or a high base state. And, when a time-saving pattern (special stop display mode) is determined in a low probability high base state where the number of time-saving times is 100 times, the high base state where the number of time-saving times corresponding to the set time-saving pattern is 100 times is set (for example, overwritten, rewritten, reset) corresponding to the determined time-saving pattern.

高ベース状態として、時短回数が100回(所定回数が第一回数)の高ベース状態(第一特定遊技状態)と、時短回数が50回(所定回数が第二回数)の高ベース状態(第二特定遊技状態)とを備えている。そして、時短抽選によって、時短図柄(特殊停止表示態様)が決定され、決定された時短図柄が図柄変動の結果として停止表示された場合には、時短回数が50回の高ベース状態を設定するよう構成されている。また、時短回数が100回の高ベース状態において時短図柄が決定され、決定された時短図柄が図柄変動の結果として停止表示された場合、実行中の時短回数が100回の高ベース状態における残りの時短回数(一単位が実行可能な回数)が50回よりも多い状況下であっても、時短回数が50回の高ベース状態を設定(例えば、上書き、書き換え、再設定)するように構成されている。 The high base state includes a high base state (first specific game state) with 100 times of time-saving (the first predetermined number of times) and a high base state (second specific game state) with 50 times of time-saving (the second predetermined number of times). When a time-saving pattern (special stop display mode) is determined by a time-saving lottery and the determined time-saving pattern is stopped and displayed as a result of pattern change, a high base state with 50 times of time-saving is set. Also, when a time-saving pattern is determined in a high base state with 100 times of time-saving and the determined time-saving pattern is stopped and displayed as a result of pattern change, even if the remaining number of time-saving times (the number of times one unit can be executed) in the high base state with 100 times of time-saving being executed is more than 50, a high base state with 50 times of time-saving is set (for example, overwritten, rewritten, reset).

このように構成することで、低確高ベース状態においても大当りを経由しなくても時間短縮遊技状態を作動させることが可能となるため、新たな遊技性を創出可能となる。 By configuring it in this way, it is possible to activate the time-saving game state even in a low-probability, high-base state without going through a jackpot, creating new gameplay possibilities.

時短図柄A(第二特殊停止表示態様、時短回数が100回の時短図柄)が停止表示されたことに基づく時短回数が100回の高ベース状態において、100回よりも少ない30回の図柄変動が行われ、時短回数の残りが70回の高ベース状態となった状況において、時短図柄B(第一特殊停止表示態様、時短回数が50回の時短図柄)が決定された場合、時短回数の残りが70回の高ベース状態から時短回数が50回の高ベース状態となるよう構成されている。時短回数の残りが70回の高ベース状態において、時短図柄Bが決定された場合、70回が50回よりも多い場合であっても、時短回数の残りが70回の高ベース状態を時短回数の残りが50回の高ベース状態で設定(例えば、上書き、書き換え、再設定)するよう構成されている。 When time-saving pattern A (second special stop display mode, time-saving pattern with 100 time-saving times) is stopped and displayed, and the pattern changes 30 times (less than 100 times) to a high base state with 70 time-saving times remaining, if time-saving pattern B (first special stop display mode, time-saving pattern with 50 time-saving times) is determined, the high base state with 70 time-saving times remaining changes from the high base state with 70 time-saving times remaining to the high base state with 50 time-saving times. When time-saving pattern B is determined in a high base state with 70 time-saving times remaining, even if 70 times is more than 50, the high base state with 70 time-saving times remaining is set (for example, overwritten, rewritten, reset) to the high base state with 50 time-saving times remaining.

低確低ベース状態において時短図柄の抽選を行うように構成され、高確高ベース状態、低確高ベース状態、高確低ベース状態においては、時短図柄の抽選を行わないように構成されているが、高確高ベース状態、低確高ベース状態、高確低ベース状態においても、時短図柄の抽選を行うように構成してもよい。このように構成する場合、高確高ベース状態や低確高ベース状態であれば、時短図柄の抽選の結果、時短図柄が当選しても、時間短縮遊技状態を再設定や上書き、書き換えせずに、設定されている時間短縮遊技状態を継続するように構成すればよい。また、高確低ベース状態であれば、時短図柄の抽選の結果、時短図柄が当選しても、時間短縮遊技状態を作動させないように構成すればよい。 It is configured to draw a time-saving symbol in a low-probability low base state, and not to draw a time-saving symbol in a high-probability high base state, a low-probability high base state, or a high-probability low base state, but it may also be configured to draw a time-saving symbol in a high-probability high base state, a low-probability high base state, or a high-probability low base state. When configured in this way, in a high-probability high base state or a low-probability high base state, even if the time-saving symbol is selected as a result of the time-saving symbol drawing, the time-saving game state that has been set may be continued without resetting, overwriting, or rewriting the time-saving game state. Also, in a high-probability low base state, it may be configured not to activate the time-saving game state even if the time-saving symbol is selected as a result of the time-saving symbol drawing.

なお、高確高ベース状態や低確高ベース状態において、時短図柄の抽選の結果、時短図柄が当選すると、時短回数として0回を付与してもよい。例えば、低確低ベース状態において時短図柄が当選した場合、30回の低確高ベース状態が付与され、時短回数が残り10回の低確高ベース状態となった図柄変動において時短図柄が当選し、時短図柄が停止表示されると、時短回数が0回の低確高ベース状態が加算される。つまり、残りの時短回数が10回の低確高ベース状態が継続する。 In addition, in a high probability high base state or a low probability high base state, if a time-saving symbol is drawn as a result of the lottery, 0 times may be awarded as the number of time-saving times. For example, if a time-saving symbol is won in a low probability low base state, a low probability high base state of 30 times is awarded, and when the time-saving symbol is won during a pattern change that results in a low probability high base state with 10 times of time-saving remaining, and the time-saving symbol is stopped and displayed, a low probability high base state with 0 times of time-saving times is added. In other words, the low probability high base state with 10 times of time-saving remaining will continue.

低確低ベース状態と低確高ベース状態とにおいて、時短図柄を兼用するハズレ図柄(ハズレ図柄を時短図柄として併用する場合)の選択比率が異なるように構成してもよいし、同じであってもよい。選択比率が異なる場合、低確低ベース状態におけるハズレ図柄の選択比率を1/100とし、低確高ベース状態におけるハズレ図柄の選択比率を1/50とする例を示すことができる。また、選択比率が異なる場合、低確低ベース状態におけるハズレ図柄の選択比率を1/50とし、低確高ベース状態におけるハズレ図柄の選択比率を1/100とする例を示すこともできる。 The selection ratio of the losing symbol that also serves as the time-saving symbol (when the losing symbol is also used as the time-saving symbol) may be different or the same in the low-probability low base state and the low-probability high base state. When the selection ratio is different, an example can be shown in which the selection ratio of the losing symbol in the low-probability low base state is 1/100 and the selection ratio of the losing symbol in the low-probability high base state is 1/50. Also, when the selection ratio is different, an example can be shown in which the selection ratio of the losing symbol in the low-probability low base state is 1/50 and the selection ratio of the losing symbol in the low-probability high base state is 1/100.

また、第1主遊技図柄と第2主遊技図柄とによって、ハズレ図柄の選択比率を変更してもよい。例えば、低確低ベース状態における第1主遊技図柄のハズレ図柄の選択比率を1/100とし、低確低ベース状態における第2主遊技図柄のハズレ図柄の選択比率を1/80とし、低確高ベース状態におけるハズレ図柄の選択比率を1/50とし、低確高ベース状態におけるハズレ図柄の選択比率を1/30とする例を示すことができる。 The selection ratio of the losing symbol may be changed depending on the first main game symbol and the second main game symbol. For example, the selection ratio of the losing symbol of the first main game symbol in a low probability low base state may be 1/100, the selection ratio of the losing symbol of the second main game symbol in a low probability low base state may be 1/80, the selection ratio of the losing symbol in a low probability high base state may be 1/50, and the selection ratio of the losing symbol in a low probability high base state may be 1/30.

例えば、低確低ベース状態における第1主遊技図柄のハズレ図柄の選択比率を1/80とし、低確低ベース状態における第2主遊技図柄のハズレ図柄の選択比率を1/100とし、低確高ベース状態におけるハズレ図柄の選択比率を1/30とし、低確高ベース状態におけるハズレ図柄の選択比率を1/50とする例を示すことができる。 For example, an example can be shown in which the selection ratio of a losing first main game symbol in a low-probability, low base state is 1/80, the selection ratio of a losing second main game symbol in a low-probability, low base state is 1/100, the selection ratio of a losing symbol in a low-probability, high base state is 1/30, and the selection ratio of a losing symbol in a low-probability, high base state is 1/50.

例えば、低確低ベース状態におけるハズレ図柄の選択比率を1/50とし、低確低ベース状態におけるハズレ図柄の選択比率を1/30とし、低確高ベース状態における第1主遊技図柄のハズレ図柄の選択比率を1/100とし、低確高ベース状態における第2主遊技図柄のハズレ図柄の選択比率を1/80とする例を示すことができる。 For example, an example can be shown in which the selection ratio of a losing symbol in a low probability low base state is 1/50, the selection ratio of a losing symbol in a low probability low base state is 1/30, the selection ratio of a losing symbol for the first main game symbol in a low probability high base state is 1/100, and the selection ratio of a losing symbol for the second main game symbol in a low probability high base state is 1/80.

例えば、低確低ベース状態におけるハズレ図柄の選択比率を1/30とし、低確低ベース状態におけるハズレ図柄の選択比率を1/50とし、低確高ベース状態における第1主遊技図柄のハズレ図柄の選択比率を1/80とし、低確高ベース状態における第2主遊技図柄のハズレ図柄の選択比率を1/100とする例を示すことができる。 For example, an example can be shown in which the selection ratio of a losing symbol in a low probability low base state is 1/30, the selection ratio of a losing symbol in a low probability low base state is 1/50, the selection ratio of a losing symbol for the first main game symbol in a low probability high base state is 1/80, and the selection ratio of a losing symbol for the second main game symbol in a low probability high base state is 1/100.

時短抽選の当選によって付与される時短回数について、当選値(図柄等)と遊技状態毎に予め定められた複数の時短回数が対応している。時短図柄抽選乱数による抽選結果を当選値とする場合、以下のような例を示すことができる。
(1)低確低ベース状態で主遊技図柄として時短図柄Bが当選し、時短図柄Bが停止表示された場合は、30回の時短回数を付与する。
(2)低確低ベース状態で主遊技図柄として時短図柄Cが当選し、時短図柄Cが停止表示された場合は、60回の時短回数を付与する。
(3)高確低ベース状態で主遊技図柄として時短図柄Bが当選し、時短図柄Bが停止表示された場合は、50回の時短回数を付与する。
(4)高確低ベース状態で主遊技図柄として時短図柄Cが当選し、時短図柄Cが停止表示された場合は、100回の時短回数を付与する。
なお、低確低ベース状態においてのみ、時短抽選の当選による当選値(図柄等)に予め定められた複数の時短回数が対応するように構成してもよい。
The number of time-saving times granted by winning the time-saving lottery corresponds to a winning value (such as a symbol) and a number of times of time-saving times that are predetermined for each game state. If the lottery result based on the random number of the time-saving symbol lottery is used as the winning value, the following example can be given.
(1) In a low probability, low base state, when the time-saving pattern B is selected as the main game pattern and the time-saving pattern B is displayed in a stopped state, 30 time-saving turns are awarded.
(2) In a low probability, low base state, when the time-saving pattern C is selected as the main game pattern and the time-saving pattern C is displayed in a stopped state, 60 time-saving turns are awarded.
(3) In a high-probability, low-base state, when the time-saving pattern B is selected as the main game pattern and the time-saving pattern B is displayed in a stopped state, 50 time-saving turns are awarded.
(4) In a high probability low base state, when the time-saving pattern C is selected as the main game pattern and the time-saving pattern C is displayed in a stopped state, 100 time-saving turns are awarded.
In addition, only in a low probability, low base state, a configuration may be adopted in which a predetermined number of times the time-saving feature is performed corresponds to the winning value (pattern, etc.) obtained by winning the time-saving feature lottery.

特定のハズレ図柄抽選乱数値(特定のハズレ図柄)を当選値とする場合、以下のような例を示すことができる。
(1)低確低ベース状態で主遊技図柄としてハズレ図柄Bが当選し、ハズレ図柄Bが停止表示された場合は、30回の時短回数を付与する。
(2)低確低ベース状態で主遊技図柄としてハズレ図柄Cが当選し、ハズレ図柄Cが停止表示された場合は、60回の時短回数を付与する。
(3)高確低ベース状態で主遊技図柄としてハズレ図柄Bが当選し、ハズレ図柄Bが停止表示された場合は、50回の時短回数を付与する。
(4)高確低ベース状態で主遊技図柄としてハズレ柄Cが当選し、ハズレ図柄Cが停止表示された場合は、100回の時短回数を付与する。
When a specific losing symbol lottery random number value (specific losing symbol) is set as the winning value, the following example can be given.
(1) In a low probability, low base state, when a losing symbol B is selected as the main game symbol and the losing symbol B is stopped and displayed, 30 times of time-saving play will be awarded.
(2) In a low probability, low base state, when a losing symbol C is selected as the main game symbol and the losing symbol C is stopped and displayed, 60 times of time-saving play will be awarded.
(3) In a high probability low base state, when a losing symbol B is selected as the main game symbol and the losing symbol B is stopped and displayed, 50 times of time-saving play will be awarded.
(4) In a high probability low base state, when a losing pattern C is selected as the main game pattern and the losing pattern C is stopped and displayed, 100 times of time-saving play will be awarded.

特定の大当り図柄抽選乱数値(特定の大当り図柄)を当選値とする場合、以下のような例を示すことができる。
(1)低確低ベース状態で主遊技図柄として大当り図柄Aが当選し、大当り図柄Aが停止表示された場合は、30回の時短回数を付与する。
(2)低確低ベース状態で主遊技図柄として大当り図柄Bが当選し、大当り図柄Bが停止表示された場合は、60回の時短回数を付与する。
(3)高確低ベース状態で主遊技図柄として大当り図柄Aが当選し、大当り図柄Aが停止表示された場合は、50回の時短回数を付与する。
(4)高確低ベース状態で主遊技図柄として大当り図柄Bが当選し、大当り図柄Bが停止表示された場合は、100回の時短回数を付与する。
When a specific jackpot pattern lottery random number value (specific jackpot pattern) is set as the winning value, the following example can be given.
(1) In a low probability, low base state, when the jackpot pattern A is selected as the main game pattern and the jackpot pattern A is displayed stationary, 30 times of time-saving are awarded.
(2) In a low probability, low base state, when the jackpot pattern B is selected as the main game pattern and the jackpot pattern B is displayed stationary, 60 times of time-saving are awarded.
(3) In the high-probability low base state, when the jackpot pattern A is selected as the main game pattern and the jackpot pattern A is displayed stationary, 50 times of time-saving are awarded.
(4) In the high-probability low base state, when the jackpot pattern B is selected as the main game pattern and the jackpot pattern B is stopped and displayed, 100 times of time-saving play will be awarded.

特定の小当り図柄抽選乱数値(特定の小当り図柄)を当選値とする場合、以下のような例を示すことができる。
(1)低確低ベース状態で主遊技図柄として小当り図柄Bが当選し、小当り図柄Bが停止表示された場合は、30回の時短回数を付与する。
(2)低確低ベース状態で主遊技図柄として小当り図柄Cが当選し、小当り図柄Cが停止表示された場合は、60回の時短回数を付与する。
(3)高確低ベース状態で主遊技図柄として小当り図柄Bが当選し、小当り図柄Bが停止表示された場合は、50回の時短回数を付与する。
(4)高確低ベース状態で主遊技図柄として小当り図柄Cが当選し、小当り図柄Cが停止表示された場合は、100回の時短回数を付与する。
When a specific small winning pattern lottery random number value (specific small winning pattern) is set as the winning value, the following example can be given.
(1) In a low probability, low base state, when the small win pattern B is selected as the main game pattern and the small win pattern B is stopped and displayed, 30 time-saving turns are awarded.
(2) In a low probability, low base state, when the small win pattern C is selected as the main game pattern and the small win pattern C is stopped and displayed, 60 times of time-saving play will be awarded.
(3) In a high-probability low-base state, when the small win pattern B is selected as the main game pattern and the small win pattern B is stopped and displayed, 50 times of time-saving are awarded.
(4) In a high probability low base state, when the small win pattern C is selected as the main game pattern and the small win pattern C is displayed stationary, 100 time-saving turns are awarded.

例えば、大当り抽選判定値を当選値とする場合、以下のような例を示すことができる。
(1)低確低ベース状態で大当り抽選判定値Aが参照された場合は、30回の時短回数を付与する。
(2)低確低ベース状態で大当り抽選判定値Bが参照された場合は、60回の時短回数を付与する。
(3)高確低ベース状態で大当り抽選判定値Aが参照された場合は、50回の時短回数を付与する。
(4)高確低ベース状態で大当り抽選判定値Bが参照された場合は、100回の時短回数を付与する。
For example, if the jackpot lottery determination value is the winning value, the following example can be given.
(1) When the jackpot lottery determination value A is referenced in a low probability, low base state, 30 time-saving rounds will be awarded.
(2) When the jackpot lottery determination value B is referenced in a low probability, low base state, 60 time-saving rounds are awarded.
(3) When the jackpot lottery determination value A is referenced in a high probability low base state, 50 time-saving rounds are awarded.
(4) When the jackpot lottery determination value B is referenced in a high probability low base state, 100 time-saving rounds are awarded.

例えば、転落抽選判定値を当選値とする場合、以下のような例を示すことができる。
(1)低確低ベース状態で転落抽選判定値Aが参照された場合は、30回の時短回数を付与する。
(2)低確低ベース状態で転落抽選判定値Bが参照された場合は、60回の時短回数を付与する。
(3)高確低ベース状態で転落抽選判定値Aが参照された場合は、50回の時短回数を付与する。
(4)高確低ベース状態で転落抽選判定値Bが参照された場合は、100回の時短回数を付与する。
For example, in the case where the fall lottery judgment value is the winning value, the following example can be given.
(1) When the fall lottery judgment value A is referenced in a low probability, low base state, 30 time-saving rounds are awarded.
(2) When the fall lottery judgment value B is referenced in a low probability, low base state, 60 time-saving rounds are awarded.
(3) When the fall lottery judgment value A is referenced in a high probability low base state, 50 time reductions are awarded.
(4) When the fall lottery judgment value B is referenced in a high probability low base state, 100 time-saving rounds are awarded.

特定の図柄の組合せ{時短専用図柄、ハズレ図柄(ハズレ図柄を時短図柄として併用する場合)、小当り図柄(小当り図柄を時短図柄として併用する場合)、大当り図柄}によって作動した時間短縮遊技状態の終了契機を特定の図柄の組合せ毎に設定するように構成されている。図柄変動の規定回数が設定された確率変動付きぱちんこ遊技機の場合、以下のような例を示すことができる。
(1)低確低ベース状態で主遊技図柄として大当り図柄Aが当選し、大当り図柄Aが停止表示された場合は、例えば、図柄変動の結果として第1装飾図柄が『777』で停止表示され、特別遊技後に規定回数として100回の確率変動遊技(高確高ベース状態の遊技)を付与する。そして、100回の確率変動遊技(高確高ベース状態の遊技)を実行した後、1000回の時短回数を付与する。
(2)低確低ベース状態で主遊技図柄として大当り図柄Bが当選し、大当り図柄Bが停止表示された場合は、例えば、図柄変動の結果として第1装飾図柄が『333』で停止表示され、特別遊技後に規定回数として100回の確率変動遊技(高確高ベース状態の遊技)を付与する。そして、100回の確率変動遊技(高確高ベース状態の遊技)を実行した後、200回の時短回数を付与する。
(3)低確低ベース状態で主遊技図柄として大当り図柄CまたはDが当選し、大当り図柄CまたはDが停止表示された場合は、例えば、図柄変動の結果として第1装飾図柄が『111』で停止表示され、特別遊技後に規定回数として100回の確率変動遊技(高確高ベース状態の遊技)を付与する。そして、100回の確率変動遊技(高確高ベース状態の遊技)を実行した後、100回の時短回数を付与する。
The timing for ending the time-saving game state activated by a specific combination of symbols (a time-saving symbol, a losing symbol (when a losing symbol is used in combination with a time-saving symbol), a small win symbol (when a small win symbol is used in combination with a time-saving symbol), or a big win symbol) is set for each combination of symbols. In the case of a pachinko machine with probability fluctuation, in which a prescribed number of symbol fluctuations is set, the following example can be given.
(1) In the case where the jackpot symbol A is selected as the main game symbol in a low probability, low base state and the jackpot symbol A is stopped and displayed, for example, the first decorative symbol "777" is displayed as a result of the pattern change, and 100 probability change games (games in a high probability, high base state) are awarded as the specified number of times after the special game. Then, after the 100 probability change games (games in a high probability, high base state) are played, 1000 time-saving times are awarded.
(2) In the case where the jackpot symbol B is selected as the main game symbol in the low probability low base state and the jackpot symbol B is stopped and displayed, for example, the first decorative symbol "333" is stopped and displayed as a result of the pattern change, and 100 probability change games (games in the high probability high base state) are awarded as the specified number of times after the special game. Then, after the 100 probability change games (games in the high probability high base state) are played, 200 time reduction games are awarded.
(3) In the case where the jackpot symbol C or D is selected as the main game symbol in the low probability low base state and the jackpot symbol C or D is stopped and displayed, for example, the first decorative symbol is stopped and displayed as "111" as a result of the symbol change, and 100 probability change games (games in the high probability high base state) are awarded as the specified number of times after the special game. Then, after the 100 probability change games (games in the high probability high base state) are played, 100 time reduction games are awarded.

(4)高確低ベース状態で主遊技図柄として大当り図柄Aが当選し、大当り図柄Aが停止表示された場合は、例えば、図柄変動の結果として第1装飾図柄が『777』で停止表示され、特別遊技後に規定回数として100回の確率変動遊技(高確高ベース状態の遊技)を付与する。そして、100回の確率変動遊技(高確高ベース状態の遊技)を実行した後、2000回の時短回数を付与する。
(5)高確低ベース状態で主遊技図柄として大当り図柄Bが当選し、大当り図柄Bが停止表示された場合は、例えば、図柄変動の結果として第1装飾図柄が『333』で停止表示され、特別遊技後に規定回数として100回の確率変動遊技(高確高ベース状態の遊技)を付与する。そして、100回の確率変動遊技(高確高ベース状態の遊技)を実行した後、400回の時短回数を付与する。
(6)高確低ベース状態で主遊技図柄として大当り図柄CまたはDが当選し、大当り図柄CまたはDが停止表示された場合は、例えば、図柄変動の結果として第1装飾図柄が『111』で停止表示され、特別遊技後に規定回数として100回の確率変動遊技(高確高ベース状態の遊技)を付与する。そして、100回の確率変動遊技(高確高ベース状態の遊技)を実行した後、200回の時短回数を付与する。
(4) In the case where the jackpot symbol A is selected as the main game symbol in the high probability low base state and the jackpot symbol A is stopped and displayed, for example, the first decorative symbol "777" is displayed as a result of the pattern change, and 100 probability change games (games in the high probability high base state) are awarded as the specified number of times after the special game. Then, after the 100 probability change games (games in the high probability high base state) are played, 2000 time reduction times are awarded.
(5) In the case where the jackpot symbol B is selected as the main game symbol in the high probability low base state and the jackpot symbol B is stopped and displayed, for example, the first decorative symbol "333" is stopped and displayed as a result of the symbol change, and 100 probability change games (games in the high probability high base state) are awarded as the specified number of times after the special game. Then, after the 100 probability change games (games in the high probability high base state) are played, 400 time reduction games are awarded.
(6) In the high probability low base state, when the jackpot symbol C or D is selected as the main game symbol and the jackpot symbol C or D is stopped and displayed, for example, the first decorative symbol "111" is stopped and displayed as a result of the symbol change, and 100 probability change games (games in the high probability high base state) are awarded as the specified number of times after the special game. Then, after the 100 probability change games (games in the high probability high base state) are played, 200 time reduction games are awarded.

特定の図柄の組合せ{時短専用図柄、ハズレ図柄(ハズレ図柄を時短図柄として併用する場合)、小当り図柄(小当り図柄を時短図柄として併用する場合)、大当り図柄}の主遊技図柄によって時短回数が異なる場合に、時短図柄の図柄振り分け抽選は、特定の図柄の組合せの主遊技図柄によって変更するように構成されている。時短図柄の場合、以下のような例を示すことができる。
(1)第1主遊技図柄の時短図柄Aの抽選の当選確率は、100/1000、時短図柄Aが停止表示された場合は、時短回数を10回付与する。
(2)第1主遊技図柄の時短図柄Bの抽選の当選確率は、90/1000、時短図柄Bが停止表示された場合は、時短回数を50回付与する。
(3)第2主遊技図柄の時短図柄Cの抽選の当選確率は、500/1000、時短図柄Cが停止表示された場合は、時短回数を30回付与する。
(4)第2主遊技図柄の時短図柄Dの抽選の当選確率は、500/1000、時短図柄Dが停止表示された場合は、時短回数を100回付与する。
なお、低確低ベース状態においてのみ、このように構成するのが好ましいが、その他の遊技状態(例えば、高確低ベース状態、低確高ベース状態、高確高ベース状態)において適用してもよい。
When the number of time-saving times varies depending on the main game symbols of a specific combination of symbols (time-saving exclusive symbols, losing symbols (when losing symbols are used in conjunction with time-saving symbols), small win symbols (when small win symbols are used in conjunction with time-saving symbols), and big win symbols), the lottery for allocating the time-saving symbols is configured to change depending on the main game symbols of the specific combination of symbols. In the case of time-saving symbols, the following examples can be given.
(1) The winning probability of the lottery for the time-saving pattern A of the first main gaming pattern is 100/1000, and when the time-saving pattern A is stopped and displayed, 10 time-saving turns are awarded.
(2) The winning probability of the lottery for the time-saving pattern B of the first main gaming pattern is 90/1000, and when the time-saving pattern B is stopped and displayed, 50 time-saving turns are awarded.
(3) The winning probability of the lottery for the time-saving pattern C of the second main gaming pattern is 500/1000, and when the time-saving pattern C is stopped and displayed, 30 time-saving turns are awarded.
(4) The winning probability of the lottery for the time-saving pattern D of the second main gaming pattern is 500/1000, and when the time-saving pattern D is stopped and displayed, 100 time-saving turns are awarded.
It is preferable to configure it in this manner only in a low-probability, low-base state, but it may also be applied to other gaming states (e.g., a high-probability, low-base state, a low-probability, high-base state, a high-probability, high-base state).

ハズレ図柄(ハズレ図柄を時短図柄として併用する場合)の場合、以下のような例を示すことができる。
(1)第1主遊技図柄のハズレ図柄Bの抽選の当選確率は、100/1000、ハズレ図柄Bが停止表示された場合は、時短回数を10回付与する。
(2)第1主遊技図柄のハズレ図柄Cの抽選の当選確率は、90/1000、ハズレ図柄Cが停止表示された場合は、時短回数を50回付与する。
(3)第2主遊技図柄のハズレ図柄Dの抽選の当選確率は、500/1000、ハズレ図柄Dが停止表示された場合は、時短回数を30回付与する。
(4)第2主遊技図柄のハズレ図柄Eの抽選の当選確率は、500/1000、ハズレ図柄Eが停止表示された場合は、時短回数を100回付与する。
なお、低確低ベース状態においてのみ、このように構成するのが好ましいが、その他の遊技状態(例えば、高確低ベース状態、低確高ベース状態、高確高ベース状態)において適用してもよい。
In the case of a losing symbol (when a losing symbol is used in conjunction with a time-saving symbol), the following examples can be shown.
(1) The winning probability of the lottery for the losing symbol B of the first main gaming symbol is 100/1000, and when the losing symbol B is stopped and displayed, 10 time-saving turns are awarded.
(2) The winning probability of the lottery for the losing symbol C of the first main gaming symbol is 90/1000, and when the losing symbol C is stopped and displayed, 50 time-saving cycles are awarded.
(3) The winning probability of the lottery for the losing symbol D of the second main game symbol is 500/1000, and when the losing symbol D is stopped and displayed, 30 time-saving turns are awarded.
(4) The winning probability of the lottery for the losing second main gaming symbol E is 500/1000, and when the losing symbol E is stopped and displayed, 100 time-saving turns are awarded.
It is preferable to configure it in this manner only in a low-probability, low-base state, but it may also be applied to other gaming states (e.g., a high-probability, low-base state, a low-probability, high-base state, a high-probability, high-base state).

小当り図柄(小当り図柄を時短図柄として併用する場合)の場合、以下のような例を示すことができる。
(1)第1主遊技図柄の小当り図柄Bの抽選の当選確率は、100/1000、小当り図柄Bが停止表示された場合は、時短回数を10回付与する。
(2)第1主遊技図柄の小当り図柄Cの抽選の当選確率は、90/1000、小当り図柄Cが停止表示された場合は、時短回数を50回付与する。
(3)第2主遊技図柄の小当り図柄Dの抽選の当選確率は、500/1000、小当り図柄Dが停止表示された場合は、時短回数を30回付与する。
(4)第2主遊技図柄の小当り図柄Eの抽選の当選確率は、500/1000、小当り図柄Eが停止表示された場合は、時短回数を100回付与する。
なお、低確低ベース状態においてのみ、このように構成するのが好ましいが、その他の遊技状態(例えば、高確低ベース状態、低確高ベース状態、高確高ベース状態)において適用してもよい。
In the case of a small win pattern (when the small win pattern is used in conjunction with a time-saving pattern), the following examples can be shown.
(1) The winning probability of the lottery for the small win pattern B of the first main game pattern is 100/1000, and when the small win pattern B is stopped and displayed, 10 time-saving turns are awarded.
(2) The winning probability of the lottery for the small win pattern C of the first main game pattern is 90/1000, and when the small win pattern C is stopped and displayed, 50 time-saving turns are awarded.
(3) The winning probability of the lottery for the small win pattern D of the second main game pattern is 500/1000, and when the small win pattern D is stopped and displayed, 30 time-saving times are awarded.
(4) The winning probability of the lottery for the small win pattern E of the second main game pattern is 500/1000, and when the small win pattern E is stopped and displayed, 100 time-saving turns are awarded.
It is preferable to configure it in this manner only in a low-probability, low-base state, but it may also be applied to other gaming states (e.g., a high-probability, low-base state, a low-probability, high-base state, a high-probability, high-base state).

遊技状態と特定の図柄の組合せ{時短専用図柄、ハズレ図柄(ハズレ図柄を時短図柄として併用する場合)、小当り図柄(小当り図柄を時短図柄として併用する場合)、大当り図柄}毎に時短回数を設定するように構成されている。ただし、時間短縮遊技状態において時短図柄の抽選を行わないことが好ましい。時短図柄の場合、以下のような例を示すことができる。
(1)低確低ベース状態で主遊技図柄として時短図柄Aが当選し、時短図柄Aが停止表示された場合は、20回の時短回数を付与する。
(2)低確低ベース状態で主遊技図柄として時短図柄Bが当選し、時短図柄Bが停止表示された場合は、40回の時短回数を付与する。
(3)高確低ベース状態で主遊技図柄として時短図柄Aが当選し、時短図柄Aが停止表示された場合は、100回の時短回数を付与する。
(4)高確低ベース状態で主遊技図柄として時短図柄Bが当選し、時短図柄Bが停止表示された場合は、200回の時短回数を付与する。
The number of time-saving times is set for each combination of the game state and a specific pattern {time-saving exclusive pattern, losing pattern (when a losing pattern is used in combination with a time-saving pattern), small win pattern (when a small win pattern is used in combination with a time-saving pattern), and big win pattern}. However, it is preferable not to draw the time-saving pattern in the time-saving game state. In the case of the time-saving pattern, the following examples can be given.
(1) In a low probability, low base state, when the time-saving pattern A is selected as the main game pattern and the time-saving pattern A is displayed in a stopped state, 20 time-saving turns will be awarded.
(2) In a low probability, low base state, when the time-saving pattern B is selected as the main game pattern and the time-saving pattern B is displayed in a stopped state, 40 time-saving turns are awarded.
(3) In a high probability low base state, when the time-saving pattern A is selected as the main game pattern and the time-saving pattern A is displayed in a stopped state, 100 time-saving turns are awarded.
(4) In a high probability low base state, when the time-saving pattern B is selected as the main game pattern and the time-saving pattern B is stopped and displayed, 200 time-saving turns are awarded.

ハズレ図柄(ハズレ図柄を時短図柄として併用する場合)の場合、以下のような例を示すことができる。
(1)低確低ベース状態で主遊技図柄としてハズレ図柄Bが当選し、ハズレ図柄Bが停止表示された場合は、20回の時短回数を付与する。
(2)低確低ベース状態で主遊技図柄としてハズレ図柄Cが当選し、ハズレ図柄Cが停止表示された場合は、40回の時短回数を付与する。
(3)高確低ベース状態で主遊技図柄としてハズレ図柄Bが当選し、ハズレ図柄Bが停止表示された場合は、100回の時短回数を付与する。
(4)高確低ベース状態で主遊技図柄としてハズレ柄Cが当選し、ハズレ図柄Cが停止表示された場合は、200回の時短回数を付与する。
In the case of a losing symbol (when a losing symbol is used in conjunction with a time-saving symbol), the following examples can be shown.
(1) In a low-probability, low-base state, when a losing symbol B is selected as the main game symbol and the losing symbol B is stopped and displayed, 20 times of time-saving play will be awarded.
(2) In a low-probability, low-base state, when a losing symbol C is selected as the main game symbol and the losing symbol C is stopped and displayed, 40 times of time-saving will be awarded.
(3) In a high probability low base state, when a losing symbol B is selected as the main game symbol and the losing symbol B is stopped and displayed, 100 times of time-saving play will be awarded.
(4) In a high probability low base state, when a losing pattern C is selected as the main game pattern and the losing pattern C is stopped and displayed, 200 times of time-saving play will be awarded.

小当り図柄(小当り図柄を時短図柄として併用する場合)の場合、以下のような例を示すことができる。
(1)低確低ベース状態で主遊技図柄として小当り図柄Bが当選し、小当り図柄Bが停止表示された場合は、20回の時短回数を付与する。
(2)低確低ベース状態で主遊技図柄として小当り図柄Cが当選し、小当り図柄Cが停止表示された場合は、40回の時短回数を付与する。
(3)高確低ベース状態で主遊技図柄として小当り図柄Bが当選し、小当り図柄Bが停止表示された場合は、100回の時短回数を付与する。
(4)高確低ベース状態で主遊技図柄として小当り図柄Cが当選し、小当り図柄Cが停止表示された場合は、200回の時短回数を付与する。
In the case of a small win pattern (when the small win pattern is used in conjunction with a time-saving pattern), the following examples can be shown.
(1) In a low probability, low base state, when the small win pattern B is selected as the main game pattern and the small win pattern B is stopped and displayed, 20 time-saving turns are awarded.
(2) In a low-probability, low-base state, when the small win pattern C is selected as the main game pattern and the small win pattern C is stopped and displayed, 40 times of time-saving are awarded.
(3) In a high-probability low-base state, when the small win pattern B is selected as the main game pattern and the small win pattern B is stopped and displayed, 100 times of time-saving play will be awarded.
(4) In a high probability low base state, when the small win pattern C is selected as the main game pattern and the small win pattern C is stopped and displayed, 200 times of time-saving play will be awarded.

特定の大当り図柄の場合、以下のような例を示すことができる。
(1)低確低ベース状態で主遊技図柄として大当り図柄Aが当選し、大当り図柄Aが停止表示された場合は、20回の時短回数を付与する。
(2)低確低ベース状態で主遊技図柄として大当り図柄Bが当選し、大当り図柄Bが停止表示された場合は、40回の時短回数を付与する。
(3)高確低ベース状態で主遊技図柄として大当り図柄Aが当選し、大当り図柄Aが停止表示された場合は、100回の時短回数を付与する。
(4)高確低ベース状態で主遊技図柄として大当り図柄Bが当選し、大当り図柄Bが停止表示された場合は、200回の時短回数を付与する。
For certain winning symbols, the following examples can be given:
(1) In a low probability, low base state, when the jackpot pattern A is selected as the main game pattern and the jackpot pattern A is displayed stationary, 20 times of time-saving play will be awarded.
(2) In a low probability, low base state, when the jackpot pattern B is selected as the main game pattern and the jackpot pattern B is displayed stationary, 40 times of time-saving are awarded.
(3) In a high-probability low-base state, when the jackpot pattern A is selected as the main game pattern and the jackpot pattern A is displayed stationary, 100 times of time-saving play will be awarded.
(4) In the high-probability low base state, when the jackpot pattern B is selected as the main game pattern and the jackpot pattern B is stopped and displayed, 200 times of time-saving play will be awarded.

特定の図柄の組合せ{時短専用図柄、ハズレ図柄(ハズレ図柄を時短図柄として併用する場合)、小当り図柄(小当り図柄を時短図柄として併用する場合)、大当り図柄}と遊技状態で時短回数を決定する場合に、遊技状態により時短回数として0回を含めてもよい。このように構成することで、時短回数として0回の時短図柄を時短終了図柄とすることができる。例えば、時短回数が残り50回の時間短縮遊技状態において、時短図柄の抽選を実行し、抽選の結果、時短終了図柄が決定された場合、その図柄変動において停止図柄として時短終了図柄が停止表示されたことに基づいて、遊技状態を時間短縮遊技状態から通常遊技状態に移行させるように構成する。なお、時短終了図柄として時短回数が0回の時短図柄を示したが、時短終了図柄として時短回数が0回のハズレ図柄(ハズレ図柄を時短図柄として併用する場合)としてもよいし、時短終了図柄として時短回数が0回の小当り図柄(小当り図柄を時短図柄として併用する場合)としてもよいし、時短終了図柄として時短回数が0回の大当り図柄、時短回数の回数に関わらない大当り図柄としてもよい。なお、時間短縮遊技状態において時短図柄の抽選を行わなくてもよい。 When determining the number of time-saving times based on a specific combination of patterns (a time-saving exclusive pattern, a losing pattern (when a losing pattern is used in conjunction with a time-saving pattern), a small win pattern (when a small win pattern is used in conjunction with a time-saving pattern), a big win pattern) and a game state, the number of time-saving times may include 0, depending on the game state. By configuring in this way, a time-saving pattern with 0 time-saving times can be set as a time-saving ending pattern. For example, in a time-saving game state with 50 time-saving times remaining, a lottery is executed for a time-saving pattern, and if a time-saving ending pattern is determined as a result of the lottery, the game state is configured to transition from the time-saving game state to the normal game state based on the time-saving ending pattern being stopped and displayed as a stopped pattern in the pattern change. Although the time-saving end pattern is shown as a time-saving end pattern with 0 times the number of times of time-saving, the time-saving end pattern may be a losing pattern with 0 times the number of times of time-saving (when a losing pattern is also used as a time-saving pattern), a small win pattern with 0 times the number of times of time-saving (when a small win pattern is also used as a time-saving pattern), a big win pattern with 0 times the number of times of time-saving, or a big win pattern regardless of the number of times the time-saving is performed. It is not necessary to draw a lottery for the time-saving pattern during the time-saving play state.

特定の図柄の組合せ{時短専用図柄、ハズレ図柄(ハズレ図柄を時短図柄として併用する場合)、小当り図柄(小当り図柄を時短図柄として併用する場合)、大当り図柄}が停止表示された時に時間短縮遊技状態が作動した際、時間短縮遊技状態の継続条件を予め定められた特定の図柄の組合せ(例えば、時短専用図柄、ハズレ図柄(ハズレ図柄を時短図柄として併用する場合)、小当り図柄(小当り図柄を時短図柄として併用する場合)、大当り図柄を「時短終了図柄」とする)が停止表示するまでに設定している。つまり、予め定められた「時短終了図柄」が停止表示されることを時間短縮遊技状態の終了条件と設定している。このように構成する場合、時間短縮遊技状態の作動の際に時短回数は設定せず(無制限)、時間短縮遊技状態において時短終了図柄が停止表示することに基づいて時間短縮遊技状態を終了させるように構成することが好ましい。時短終了図柄は、時短回数が0回の時短図柄、時短回数が0回のハズレ図柄(ハズレ図柄を時短図柄として併用する場合)、時短回数が0回の小当り図柄(小当り図柄を時短図柄として併用する場合)、時短回数が0回の大当り図柄、時短回数の回数に関わらない大当り図柄を例示できる。なお、時間短縮遊技状態の作動の際に時短回数は設定しないように構成したが、次回の当り(大当り、小当り)が得られる可能性が100%に近い時短回数(例えば、10000回)を設定してもよい。 When a specific combination of symbols {time-saving exclusive symbols, miss symbols (when a miss symbol is used in conjunction with a time-saving symbol), small win symbol (when a small win symbol is used in conjunction with a time-saving symbol), or big win symbol} is displayed as a stopped symbol and the time-saving game state is activated, the continuation condition of the time-saving game state is set to the time when a specific combination of symbols (for example, a time-saving exclusive symbol, miss symbols (when a miss symbol is used in conjunction with a time-saving symbol), small win symbol (when a small win symbol is used in conjunction with a time-saving symbol), or big win symbol is set as a "time-saving end symbol") is displayed as a stopped symbol. In other words, the end condition of the time-saving game state is set to the stop of a predetermined "time-saving end symbol". When configured in this way, it is preferable to configure the time-saving game state to end without setting the number of times to save time (unlimited) when the time-saving game state is activated, and to end the time-saving game state based on the time-saving end symbol being displayed as a stopped symbol in the time-saving game state. Examples of time-saving end symbols include a time-saving symbol with 0 times the number of times of time-saving, a losing symbol with 0 times the number of times of time-saving (when a losing symbol is used in combination with the time-saving symbol), a small win symbol with 0 times the number of times of time-saving (when a small win symbol is used in combination with the time-saving symbol), a big win symbol with 0 times the number of times of time-saving, and a big win symbol regardless of the number of times of time-saving. Note that although the number of times of time-saving is not set when the time-saving game state is activated, it is also possible to set the number of times of time-saving (for example, 10,000 times) where the possibility of getting the next win (big win, small win) is close to 100%.

高確高ベース状態において、特定回数(例えば、リミッタとして5回)の特別遊技が当選するまで高確高ベース状態が維持され、特定回数の特別遊技が当選し、特定回数目の特別遊技の終了後に時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)となるぱちんこ遊技機(例えば、リミッタ機)において、特定回数(リミッタ)に到達時に作動した際の時間短縮遊技状態の継続条件を、大当り図柄が停止するまでとしてもよい。つまり、時間短縮遊技状態において、大当り図柄が停止表示することに基づいて、時間短縮遊技状態を終了させるように構成されている。なお、時間短縮遊技状態の継続条件を予め定められた特定の図柄の組合せ(例えば、時短終了図柄)が停止表示するまでに設定してもよい。つまり、予め定められた特定の図柄の組合せ(例えば、時短終了図柄)が停止表示されることを時間短縮遊技状態の終了条件と設定してもよい。なお、時間短縮遊技状態を終了させる大当り図柄が、特別遊技後に高確高ベース状態に移行する大当り図柄かつ時短図柄である場合は、特別遊技の実行後に再度、特定回数(例えば、リミッタとして5回)の特別遊技が当選するまで高確高ベース状態が維持されるように構成されている。 In a pachinko game machine (e.g., a limiter machine) in which the high probability high base state is maintained until a specific number of special games (e.g., five times as a limiter) are won in a high probability high base state, and the time-saving game state (e.g., low probability high base state) is entered after the specific number of special games are won and the specific number of special games is ended, the continuation condition of the time-saving game state when activated when the specific number of times (limiter) is reached may be until the jackpot pattern stops. In other words, the time-saving game state is configured to end based on the jackpot pattern being stopped and displayed in the time-saving game state. The continuation condition of the time-saving game state may be set until a predetermined specific combination of patterns (e.g., a time-saving end pattern) is stopped and displayed. In other words, the end condition of the time-saving game state may be set to the stopping and display of a predetermined specific combination of patterns (e.g., a time-saving end pattern). In addition, if the jackpot pattern that ends the time-saving game state is a jackpot pattern and time-saving pattern that transitions to a high-probability, high-base state after the special game is played, the high-probability, high-base state is maintained until the special game is won a specific number of times (for example, five times as a limiter) again after the special game is played.

低確低ベース状態において、大当りに当選せずに特定回数(例えば、リミッタとして500回)の図柄変動を実行した際、図柄変動の結果、主遊技図柄が停止表示し、変動固定時間の経過後に時間短縮遊技状態に移行するように構成されている。そして、特定回数の図柄変動の次の回数の図柄変動(例えば、501回目の図柄変動)では、遊技状態が通常遊技状態ではなく時間短縮遊技状態として図柄変動を実行するように構成されている。特定回数(リミッタ)に到達時に作動した際の時間短縮遊技状態の継続条件を、大当り図柄が停止するまでとしてもよい。つまり、時間短縮遊技状態において、大当り図柄が停止表示することに基づいて、時間短縮遊技状態を終了させるように構成されている。なお、時間短縮遊技状態の継続条件を予め定められた特定の図柄の組合せ(例えば、時短終了図柄)が停止表示するまでに設定してもよい。つまり、予め定められた特定の図柄の組合せ(例えば、時短終了図柄)が停止表示されることを時間短縮遊技状態の終了条件と設定してもよい。 In the low probability low base state, when a specific number of symbol changes (for example, 500 as a limiter) are executed without winning a jackpot, the main game symbol is stopped as a result of the symbol change, and the game is configured to transition to a time-saving game state after the fixed change time has elapsed. Then, in the symbol change of the number of symbol changes following the specific number of symbol changes (for example, the 501st symbol change), the game state is configured to execute the symbol change in a time-saving game state rather than a normal game state. The continuation condition of the time-saving game state when activated when the specific number of times (limiter) is reached may be until the jackpot symbol stops. In other words, the time-saving game state is configured to end based on the jackpot symbol being stopped in the time-saving game state. The continuation condition of the time-saving game state may be set until a predetermined specific symbol combination (for example, a time-saving end symbol) is stopped. In other words, the end condition of the time-saving game state may be set to the stop of a predetermined specific symbol combination (for example, a time-saving end symbol).

特別遊技(大当り遊技)後に作動する時間短縮遊技状態と、特定の図柄の組合せ{時短専用図柄、ハズレ図柄(ハズレ図柄を時短図柄として併用する場合)、小当り図柄(小当り図柄を時短図柄として併用する場合)}により作動する時間短縮遊技状態とで時短回数に違いを設けてもよい。また、例えば、特定の図柄の組合せの停止表示後に即座に時間短縮遊技状態を作動させず、その後、特定の条件を満たした場合に時間短縮遊技状態を作動するようにしてもよい。この場合、特定の条件としては、主遊技図柄の図柄変動が予め定めた変動回数が実行された場合や、特定の領域を遊技球が通過した場合、等が考えられる。 The number of time-saving times may be different between the time-saving game state that is activated after a special game (a big win game) and the time-saving game state that is activated by a combination of specific symbols (a symbol exclusively for time-saving, a losing symbol (when a losing symbol is used in conjunction with a time-saving symbol), or a small winning symbol (when a small winning symbol is used in conjunction with a time-saving symbol)). Also, for example, the time-saving game state may not be activated immediately after a combination of specific symbols is stopped and displayed, but may be activated later when a specific condition is met. In this case, the specific condition may be when the main game symbol changes a predetermined number of times, when the game ball passes through a specific area, etc.

特定の領域(第1大入賞口C10の特定領域、第2大入賞口C20の特定領域、第1大入賞口C10の一般領域、第2大入賞口C20の一般領域、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10、補助遊技始動口H10、左一般入賞口P10、右一般入賞口P20、役物連続作動ゲートやその他時間短縮遊技状態を作動させる入球口など)を有するぱちんこ遊技機の場合、複数の時短回数を持ってもよい。また、時短抽選を行なうための特定の領域を複数有していてもよいし、1個でもよい。例えば、第1大入賞口C10の特定領域へ入球した場合は100回の時短回数を付与し、第2大入賞口C20の特定領域へ入球した場合は200回の時短回数を付与し、第1大入賞口C10の一般領域へ入球した場合は30回の時短回数を付与し、第2大入賞口C20の一般領域へ入球した場合は40回の時短回数を付与し、第1主遊技始動口A10へ入球した場合は1回の時短回数を付与し、第2主遊技始動口B10へ入球した場合は1回の時短回数を付与し、補助遊技始動口H10へ入球した場合は1回の時短回数を付与し、左一般入賞口P10へ入球した場合は10回の時短回数を付与し、右一般入賞口P20へ入球した場合は5回の時短回数を付与し、役物連続作動ゲートへ入球した場合は50回の時短回数を付与し、時間短縮遊技状態を作動させる入球口へ入球した場合は100回の時短回数を付与することができる。 In the case of a pachinko game machine that has specific areas (specific area of the first large prize opening C10, specific area of the second large prize opening C20, general area of the first large prize opening C10, general area of the second large prize opening C20, first main game start opening A10, second main game start opening B10, auxiliary game start opening H10, left general prize opening P10, right general prize opening P20, a ball entry opening that activates a role-continuous operation gate or other time-saving game state, etc.), it may have multiple time-saving times. Also, it may have multiple specific areas for conducting time-saving lottery, or it may have only one. For example, when the ball lands in the specific area of the first large winning opening C10, 100 time-saving times are awarded, when the ball lands in the specific area of the second large winning opening C20, 200 time-saving times are awarded, when the ball lands in the general area of the first large winning opening C10, 30 time-saving times are awarded, when the ball lands in the general area of the second large winning opening C20, 40 time-saving times are awarded, when the ball lands in the first main game start opening A10, 1 time-saving time is awarded, and when the ball lands in the second main game start opening B10, 1 time-saving time is awarded. If the ball lands in hole 0, one time of time reduction is awarded, if the ball lands in the auxiliary play start hole H10, one time of time reduction is awarded, if the ball lands in the left general winning hole P10, 10 times of time reduction is awarded, if the ball lands in the right general winning hole P20, 5 times of time reduction is awarded, if the ball lands in the continuous role activation gate, 50 times of time reduction is awarded, and if the ball lands in an entry hole that activates the time-saving play state, 100 times of time reduction is awarded.

内部抽選により、時短図柄抽選乱数を用いて時短図柄の抽選処理を行い、時短図柄抽選で時短図柄に当選して時間短縮遊技状態に移行する場合、図柄変動の結果、主遊技図柄として時短図柄が停止表示し、変動固定時間(例えば、600ms)の経過後に時間短縮遊技状態に移行するように構成されている。なお、時短図柄が停止表示されたタイミングで時間短縮遊技状態に移行してもよいし、時短図柄抽選で時短図柄が当選したタイミングで時間短縮遊技状態に移行してもよいし、主遊技図柄の図柄変動の開始時に時間短縮遊技状態に移行してもよい。 The time-saving pattern is selected by an internal lottery using a random number for the time-saving pattern, and when the time-saving pattern is selected in the time-saving pattern lottery and a transition to the time-saving play state occurs, the time-saving pattern is displayed as a frozen main game pattern as a result of the pattern change, and the time-saving play state occurs after a fixed change time (e.g., 600 ms) has elapsed. The time-saving play state may be transitioned to when the time-saving pattern is displayed frozen, or when the time-saving pattern is selected in the time-saving pattern lottery, or when the time-saving play state begins to change.

主遊技図柄を有するぱちんこ遊技機において時短図柄の抽選にハズレ図柄抽選乱数を用いる場合に、ハズレ図柄抽選でハズレ図柄(ハズレ図柄を時短図柄として併用する場合)に当選して時間短縮遊技状態に移行する場合、図柄変動の結果、主遊技図柄としてハズレ図柄(ハズレ図柄を時短図柄として併用する場合)が停止表示し、変動固定時間(例えば、10秒)の経過後に時間短縮遊技状態に移行するように構成されている。なお、ハズレ図柄(ハズレ図柄を時短図柄として併用する場合)が停止表示されたタイミングで時間短縮遊技状態に移行してもよいし、ハズレ図柄抽選でハズレ図柄(ハズレ図柄を時短図柄として併用する場合)が当選したタイミングで時間短縮遊技状態に移行してもよいし、主遊技図柄の図柄変動の開始時に時間短縮遊技状態に移行してもよい。 In a pachinko machine having a main game symbol, when a losing symbol lottery random number is used to draw a time-saving symbol, if a losing symbol (when a losing symbol is used in combination with a time-saving symbol) is won in the losing symbol lottery and a transition to a time-saving game state occurs, the losing symbol (when a losing symbol is used in combination with a time-saving symbol) is displayed as a stopped main game symbol as a result of the symbol change, and the time-saving game state is transitioned to after a fixed change time (for example, 10 seconds) has elapsed. The time-saving game state may be transitioned to when the losing symbol (when a losing symbol is used in combination with a time-saving symbol) is displayed as a stopped symbol, or when a losing symbol (when a losing symbol is used in combination with a time-saving symbol) is won in the losing symbol lottery, or when the time-saving game state begins to change in the main game symbol.

主遊技図柄を有するぱちんこ遊技機において時短図柄の抽選に大当り図柄抽選乱数を用いる場合に、大当り図柄抽選で大当り図柄に当選して時間短縮遊技状態に移行する場合、図柄変動の結果、主遊技図柄として大当り図柄が停止表示し、変動固定時間(例えば、800ms)の経過後に時間短縮遊技状態に移行するように構成されている。なお、大当り図柄が停止表示されたタイミングで時間短縮遊技状態に移行してもよいし、大当り図柄抽選で大当り図柄が当選したタイミングで時間短縮遊技状態に移行してもよいし、主遊技図柄の図柄変動の開始時に時間短縮遊技状態に移行してもよいし、特別遊技(大当り遊技)の終了後に移行してもよい。ただし、当該図柄変動で大当りとなる場合は、特別遊技(大当り遊技)中には時間短縮遊技状態の機能は作動不可であり、かつ、特別遊技後には大当り図柄毎に時短回数が設定されるため、時短抽選に当選しても図柄変動が停止表示した際の変動固定時間後に時間短縮遊技状態が作動しないようにしてもよい。なお、時間短縮遊技状態の作動は、特別遊技後に持ち越すように構成しても、持ち越さないように構成してもよい。 In a pachinko machine having a main game symbol, when a jackpot symbol lottery random number is used to draw a time-saving symbol, when a jackpot symbol is won in the jackpot symbol lottery and a transition to a time-saving game state occurs, the jackpot symbol is displayed as a main game symbol as a result of the symbol change, and the time-saving game state is transitioned to after a fixed change time (e.g., 800 ms) has elapsed. The time-saving game state may be transitioned to when the jackpot symbol is displayed as a stopped symbol, or when the jackpot symbol is won in the jackpot symbol lottery, or when the time-saving game state begins to change in the main game symbol, or after the special game (jackpot game) ends. However, if the pattern change results in a jackpot, the time-saving game state function cannot be activated during the special game (jackpot game), and the number of time-saving times is set for each jackpot pattern after the special game, so even if you win the time-saving lottery, the time-saving game state may not be activated after the fixed time when the pattern change stops. The operation of the time-saving game state may be configured to be carried over after the special game, or not.

ハズレとなる図柄変動(特別遊技を実行しないことを示す主遊技識別情報の変動表示)の停止表示態様が時短図柄(特殊停止表示態様)で決定された場合は、ハズレの主遊技図柄が時短図柄の態様で停止表示された後に時間短縮遊技状態(特定遊技状態)となる一方で、大当りとなる図柄変動(特別遊技を実行することを示す主遊技識別情報の変動表示)の停止表示態様が時短図柄で決定された場合は、大当りの主遊技図柄が時短図柄の態様で停止表示された後の大当り遊技の実行後に時間短縮遊技状態となるよう構成されている。 When the stop display mode of the losing symbol change (the change display of the main game identification information indicating that a special game will not be executed) is determined as a time-saving symbol (special stop display mode), the losing main game symbol is stopped and displayed in the form of a time-saving symbol, and then the time-saving game state (specific game state) is entered, whereas when the stop display mode of the winning symbol change (the change display of the main game identification information indicating that a special game will be executed) is determined as a time-saving symbol, the time-saving game state is entered after the jackpot game is executed after the jackpot main game symbol is stopped and displayed in the form of a time-saving symbol.

このように構成することで、大当りを経由しなくても時間短縮遊技状態を作動させることができる。 By configuring it in this way, it is possible to activate the time-saving game state without going through a jackpot.

主遊技図柄を有するぱちんこ遊技機において時短図柄の抽選に小当り図柄抽選乱数を用いる場合に、小当り図柄抽選で小当り図柄(小当り図柄を時短図柄として併用する場合)に当選して時間短縮遊技状態に移行する場合、図柄変動の結果、主遊技図柄として小当り図柄(小当り図柄を時短図柄として併用する場合)が停止表示し、変動固定時間(例えば、700ms)の経過後に小当り遊技(特別電動役物の作動)を実行し、小当り遊技の終了後に時間短縮遊技状態に移行するように構成されている。 When a pachinko machine having a main game symbol uses a small win symbol lottery random number to draw the time-saving symbol, if a small win symbol (when the small win symbol is also used as the time-saving symbol) is won in the small win symbol lottery and a transition to a time-saving game state occurs, the small win symbol (when the small win symbol is also used as the time-saving symbol) is displayed as a stopped main game symbol as a result of the symbol change, and a small win game (operation of a special electric device) is executed after a fixed change time (e.g., 700 ms) has elapsed, and a transition to a time-saving game state occurs after the small win game ends.

主遊技図柄を有するぱちんこ遊技機において時短図柄の抽選に小当り図柄抽選乱数を用いる場合に、小当り図柄抽選で小当り図柄(小当り図柄を時短図柄として併用する場合)に当選して時間短縮遊技状態に移行する場合、図柄変動の結果、主遊技図柄として小当り図柄(小当り図柄を時短図柄として併用する場合)が停止表示し、変動固定時間(例えば、700ms)の経過後に時間短縮遊技状態に移行するように構成されている。なお、小当り図柄(小当り図柄を時短図柄として併用する場合)が停止表示されたタイミングで時間短縮遊技状態に移行してもよいし、小当り図柄(小当り図柄を時短図柄として併用する場合)が当選したタイミングで時間短縮遊技状態に移行してもよいし、主遊技図柄の図柄変動の開始時に時間短縮遊技状態に移行してもよい。 In a pachinko game machine having a main game symbol, when a small win symbol lottery random number is used to draw a time-saving symbol, if a small win symbol (when a small win symbol is used in combination with a time-saving symbol) is won in the small win symbol lottery and a transition to a time-saving game state occurs, the small win symbol (when a small win symbol is used in combination with a time-saving symbol) is displayed as a stopped main game symbol as a result of the symbol change, and the time-saving game state is transitioned to after a fixed change time (e.g., 700 ms) has elapsed. The time-saving game state may be transitioned to when the small win symbol (when a small win symbol is used in combination with a time-saving symbol) is displayed as a stopped symbol, or when the small win symbol (when a small win symbol is used in combination with a time-saving symbol) is won, or when the time-saving game state begins to change.

主遊技図柄を有するぱちんこ遊技機において時短図柄の抽選に当否抽選乱数を用いる場合に、大当り当否抽選で大当りに当選して時間短縮遊技状態に移行する場合、図柄変動の結果、主遊技図柄として大当り図柄が停止表示し、変動固定時間(例えば、900ms)の経過後に時間短縮遊技状態に移行するように構成されている。なお、大当り図柄が停止表示されたタイミングで時間短縮遊技状態に移行してもよいし、大当り当否抽選で大当りが当選したタイミングで時間短縮遊技状態に移行してもよいし、主遊技図柄の図柄変動の開始時に時間短縮遊技状態に移行してもよいし、特別遊技(大当り遊技)の終了後に移行してもよい。ただし、当該図柄変動で大当りとなる場合は、特別遊技(大当り遊技)中には時間短縮遊技状態の機能は作動不可であり、かつ、特別遊技後には大当り図柄毎に時短回数が設定されるため、時短抽選に当選しても図柄変動が停止表示した際の変動固定時間後に結果的に時間短縮遊技状態が作動できないようにしてもよい。なお、時間短縮遊技状態の作動は、特別遊技後に持ち越すように構成しても、持ち越さないように構成してもよい。 In a pachinko game machine having a main game symbol, when a random number for a hit/miss lottery is used to select the time-saving symbol, if a jackpot is won in the jackpot hit/miss lottery and a transition to a time-saving game state occurs, the jackpot symbol is displayed as a frozen main game symbol as a result of the symbol change, and the time-saving game state is transitioned to after a fixed time of change (e.g., 900 ms) has elapsed. The time-saving game state may be transitioned to when the jackpot symbol is frozen, or when a jackpot is won in the jackpot hit/miss lottery, or when the symbol change of the main game symbol starts, or after the special game (jackpot game) ends. However, if the pattern change results in a jackpot, the time-saving game state function cannot be activated during the special game (jackpot game), and since the number of time-saving times is set for each jackpot pattern after the special game, even if the time-saving lottery is won, the time-saving game state may not be activated after the fixed time when the pattern change stops. The operation of the time-saving game state may be configured to be carried over after the special game, or not.

主遊技図柄を有するぱちんこ遊技機において時短図柄の抽選に転落抽選判定用乱数を用いる場合に、転落抽選判定値の当選値によって時間短縮遊技状態に移行する場合、図柄変動の結果、主遊技図柄が停止表示し、変動固定時間(例えば、1000ms)の経過後に時間短縮遊技状態に移行するように構成されている。なお、主遊技図柄が停止表示されたタイミングで時間短縮遊技状態に移行してもよいし、主遊技図柄がを決定したタイミングで時間短縮遊技状態に移行してもよいし、主遊技図柄の図柄変動の開始時に時間短縮遊技状態に移行してもよい。 When a random number for determining a fall lottery is used to select time-saving symbols in a pachinko machine having a main game symbol, if a transition to a time-saving game state occurs due to the winning value of the fall lottery determination value, the main game symbol is displayed as stopped as a result of the symbol change, and the time-saving game state is transitioned to after a fixed change time (e.g., 1000 ms) has elapsed. The time-saving game state may be transitioned to when the main game symbol is displayed as stopped, when the main game symbol is determined, or when the time-saving game state begins to change in the main game symbol.

通常の図柄変動の変動固定時間を500ms、時短図柄抽選乱数を用いて時短図柄の抽選処理を行った場合の変動固定時間を600ms、時短図柄の抽選にハズレ図柄抽選乱数を用いる場合の変動固定時間を10秒、時短図柄の抽選に大当り図柄抽選乱数を用いる場合の変動固定時間を800ms、時短図柄の抽選に小当り図柄抽選乱数を用いる場合の変動固定時間を700ms、時短図柄の抽選に当否抽選乱数を用いる場合の変動固定時間を900ms、時短図柄の抽選に転落抽選判定用乱数を用いる場合の変動固定時間を1000msと、それぞれ異なるようにしたが、全ての変動固定時間を同じ時間になるように構成してもよい。 The fixed time for normal pattern changes is 500 ms, the fixed time when the time-saving pattern is selected using random numbers for selecting the pattern is 600 ms, the fixed time when the time-saving pattern is selected using random numbers for selecting the pattern is 10 seconds, the fixed time when the time-saving pattern is selected using random numbers for selecting the pattern is 800 ms, the fixed time when the time-saving pattern is selected using random numbers for selecting the pattern is 700 ms, the fixed time when the time-saving pattern is selected using random numbers for selecting the pattern is 900 ms, and the fixed time when the time-saving pattern is selected using random numbers for selecting the pattern is 1000 ms. Although all the fixed times are different, they may be configured to be the same.

構造物を用いて抽選を行うぱちんこ遊技機の場合に、時短抽選に当選して時間短縮遊技状態に移行するタイミングは、小当り遊技の終了後である。なお、特定の領域(第1大入賞口C10の特定領域、第2大入賞口C20の特定領域、第1大入賞口C10の一般領域、第2大入賞口C20の一般領域、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10、補助遊技始動口H10、左一般入賞口P10、右一般入賞口P20、役物連続作動ゲートやその他時間短縮遊技状態を作動させる入球口など)に遊技球が通過したタイミングで時間短縮遊技状態に移行してもよいし、特定の領域に遊技球が通過した後に、特定の領域を有する役物の作動が終了した後に時間短縮遊技状態に移行してもよい。 In the case of a pachinko game machine that uses a structure to perform a lottery, the timing for winning the time-saving lottery and transitioning to the time-saving game state is after the small win game ends. The time-saving game state may be transitioned to when the game ball passes through a specific area (specific area of the first large prize opening C10, specific area of the second large prize opening C20, general area of the first large prize opening C10, general area of the second large prize opening C20, first main game start opening A10, second main game start opening B10, auxiliary game start opening H10, left general prize opening P10, right general prize opening P20, a role-operating gate or other ball entry opening that activates the time-saving game state, etc.), or the time-saving game state may be transitioned to when the game ball passes through a specific area and the operation of the role having the specific area ends.

また、時短抽選に当選した場合に、時間短縮遊技状態に切替える契機を、所定条件を満たした後の特別遊技後にしてもよい。例えば、特定の領域(第1大入賞口C10の特定領域、第2大入賞口C20の特定領域、第1大入賞口C10の一般領域、第2大入賞口C20の一般領域、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10、補助遊技始動口H10、左一般入賞口P10、右一般入賞口P20、役物連続作動ゲートやその他時間短縮遊技状態を作動させる入球口など)を通過したことを所定条件とすることができる。また、所定回数(例えば、10回)の図柄変動が実行されたことを所定条件とすることができる。 In addition, when a player wins the time-saving lottery, the trigger for switching to the time-saving game state may be after the special game after a predetermined condition is met. For example, the predetermined condition may be passing through a specific area (a specific area of the first large prize opening C10, a specific area of the second large prize opening C20, a general area of the first large prize opening C10, a general area of the second large prize opening C20, the first main game start opening A10, the second main game start opening B10, the auxiliary game start opening H10, the left general prize opening P10, the right general prize opening P20, a role-playing continuous operation gate, or other ball entry opening that activates the time-saving game state, etc.). In addition, the predetermined condition may be that a pattern change has been performed a predetermined number of times (for example, 10 times).

図柄変動の規定回数が設定された確率変動付きぱちんこ遊技機で時間短縮遊技状態が作動していない場合(例えば、低確低ベース状態、高確低ベース状態)であって、規定回数の図柄変動を実行した後(例えば、低確低ベース状態に移行した後)、時間短縮遊技状態を作動させても良い。以下のような例を示すことができる。
(1)低確低ベース状態で主遊技図柄としてハズレ図柄A(ハズレ図柄を時短図柄として併用する場合)が決定され、ハズレ図柄A(ハズレ図柄を時短図柄として併用する場合)が停止表示された場合は、0回の時間短縮遊技状態を付与する。ハズレ図柄Aの当選確率は、1/100と設定されている。
(2)低確低ベース状態で主遊技図柄としてハズレ図柄B(ハズレ図柄を時短図柄として併用する場合)が決定され、ハズレ図柄B(ハズレ図柄を時短図柄として併用する場合)が停止表示された場合は、次回の当り(大当り、小当り)まで、もしくは、10000回の時間短縮遊技状態を付与する。ハズレ図柄Bの当選確率は、99/100と設定されている。
(3)高確低ベース状態で主遊技図柄としてハズレ図柄A(ハズレ図柄を時短図柄として併用する場合)が決定され、ハズレ図柄A(ハズレ図柄を時短図柄として併用する場合)が停止表示された場合は、0回の時間短縮遊技状態を付与する。ハズレ図柄Aの当選確率は、1/100と設定されている。
(4)高確低ベース状態で主遊技図柄としてハズレ図柄B(ハズレ図柄を時短図柄として併用する場合)が決定され、ハズレ図柄B(ハズレ図柄を時短図柄として併用する場合)が停止表示された場合は、0回の時間短縮遊技状態を付与する。ハズレ図柄Bの当選確率は、99/100と設定されている。
特に、(1)(2)を採用する場合、不利な低ベース状態においても規定回数の図柄変動が行われることで有利な時間短縮遊技状態を実行させることができるため、遊技者が長時間に亘って不利な状態を強いられるといった状況を緩和させることに期待できる。なお、高確低ベース状態では、時間短縮遊技状態が作動しないように構成されていてもよいし、遊技状態が低確低ベース状態に移行することに基づき、高確率で時間短縮遊技状態を作動させるように構成してもよい。
In a pachinko game machine with probability variation in which a specified number of symbol variations are set, when the time-saving game state is not in operation (for example, low probability low base state, high probability low base state), the time-saving game state may be activated after the specified number of symbol variations are performed (for example, after transitioning to the low probability low base state). The following example can be given.
(1) In a low probability low base state, when a losing symbol A (when a losing symbol is used in combination with a time-saving symbol) is determined as the main game symbol, and the losing symbol A (when a losing symbol is used in combination with a time-saving symbol) is stopped and displayed, a time-saving game state of 0 times is given. The probability of winning the losing symbol A is set to 1/100.
(2) In a low probability low base state, when a losing symbol B (when a losing symbol is used in combination with a time-saving symbol) is determined as the main game symbol, and the losing symbol B (when a losing symbol is used in combination with a time-saving symbol) is stopped and displayed, a time-saving game state is granted until the next win (big win, small win) or for 10,000 times. The probability of winning the losing symbol B is set to 99/100.
(3) In the high probability low base state, when a losing symbol A (when a losing symbol is used in combination with a time-saving symbol) is determined as the main game symbol, and the losing symbol A (when a losing symbol is used in combination with a time-saving symbol) is stopped and displayed, a time-saving game state of 0 times is given. The probability of winning the losing symbol A is set to 1/100.
(4) In the high probability low base state, when a losing symbol B (when a losing symbol is used in combination with a time-saving symbol) is determined as the main game symbol, and the losing symbol B (when a losing symbol is used in combination with a time-saving symbol) is stopped and displayed, a time-saving game state of 0 times is given. The probability of winning the losing symbol B is set to 99/100.
In particular, when (1) or (2) is adopted, a time-saving game state can be executed by performing a prescribed number of symbol changes even in an unfavorable low base state, so that it is expected to alleviate a situation in which a player is forced into an unfavorable state for a long period of time. Note that the time-saving game state may be configured not to operate in a high-probability low base state, or the time-saving game state may be configured to operate with a high probability based on the game state shifting to a low-probability low base state.

図柄変動の規定回数(例えば、100回)が設定された確率変動付きぱちんこ遊技機で時間短縮遊技状態が作動していない場合(例えば、高確低ベース状態)であって、規定回数の図柄変動に達していない場合であって、特定の図柄の組合せ{時短専用図柄、ハズレ図柄(ハズレ図柄を時短図柄として併用する場合)、小当り図柄(小当り図柄を時短図柄として併用する場合)、大当り図柄}が停止表示された場合に、時間短縮遊技状態を作動させても良い。以下のような例を示すことができる。
(1)高確低ベース状態で主遊技図柄としてハズレ図柄B(ハズレ図柄を時短図柄として併用する場合)が決定され、ハズレ図柄B(ハズレ図柄を時短図柄として併用する場合)が停止表示された場合は、5回の時間短縮遊技状態を付与する。ハズレ図柄Aの当選確率は、60/100と設定されている。
(2)高確低ベース状態で主遊技図柄としてハズレ図柄C(ハズレ図柄を時短図柄として併用する場合)が決定され、ハズレ図柄C(ハズレ図柄を時短図柄として併用する場合)が停止表示された場合は、10回の時間短縮遊技状態を付与する。ハズレ図柄Aの当選確率は、35/100と設定されている。
(3)高確低ベース状態で主遊技図柄としてハズレ図柄D(ハズレ図柄を時短図柄として併用する場合)が決定され、ハズレ図柄D(ハズレ図柄を時短図柄として併用する場合)が停止表示された場合は、規定回数に到達するまでの時間短縮遊技状態を付与する。ハズレ図柄Dの当選確率は、5/100と設定されている。
なお、ハズレ図柄(ハズレ図柄を時短図柄として併用する場合)を例示したが、時短図柄、小当り図柄(小当り図柄を時短図柄として併用する場合)、大当り図柄であってもよい。
In a pachinko game machine with probability variation in which a specified number of symbol changes (for example, 100 times) is set, when the time-saving game state is not activated (for example, high probability low base state), when the specified number of symbol changes has not been reached, and when a specific symbol combination (a symbol exclusively for time-saving, a losing symbol (when a losing symbol is used in combination with a time-saving symbol), a small winning symbol (when a small winning symbol is used in combination with a time-saving symbol), or a big winning symbol) is stopped and displayed, the time-saving game state may be activated. The following examples can be given.
(1) In the high probability low base state, when the losing symbol B (when the losing symbol is used in combination with the time-saving symbol) is determined as the main game symbol, and the losing symbol B (when the losing symbol is used in combination with the time-saving symbol) is stopped and displayed, five time-saving game states are granted. The winning probability of the losing symbol A is set to 60/100.
(2) In the high probability low base state, when the losing symbol C (when the losing symbol is used in combination with the time-saving symbol) is determined as the main game symbol, and the losing symbol C (when the losing symbol is used in combination with the time-saving symbol) is stopped and displayed, a time-saving game state of 10 times is given. The winning probability of the losing symbol A is set to 35/100.
(3) In the high probability low base state, when a losing symbol D (when a losing symbol is used in combination with a time-saving symbol) is determined as the main game symbol, and when the losing symbol D (when a losing symbol is used in combination with a time-saving symbol) is stopped and displayed, a time-saving game state is given until a specified number of times is reached. The winning probability of the losing symbol D is set to 5/100.
Although a losing symbol (when a losing symbol is used in combination with a time-saving symbol) has been exemplified, it may also be a time-saving symbol, a small win symbol (when a small win symbol is used in combination with a time-saving symbol), or a big win symbol.

補助遊技図柄(普通図柄)で時短抽選を行なう場合に、補助遊技図柄として特定の図柄の組合せ{ハズレ図柄、補助遊技図柄が当り図柄(第2主遊技始動口電動役物を作動させる役物作動図柄)}が停止表示されたときに時短抽選を行なってもよい。 When a time-saving lottery is held with auxiliary game symbols (normal symbols), the time-saving lottery may be held when a specific combination of symbols (missing symbols, winning symbols of auxiliary game symbols (symbol activation symbols that activate the electric symbol at the second main game start port)) is displayed as a stopped auxiliary game symbol.

特定の入賞口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10、補助遊技始動口H10、左一般入賞口P10、右一般入賞口P20、役物連続作動ゲートやその他時間短縮遊技状態を作動させる入球口)や入賞口内の特定の領域(第1大入賞口C10の特定領域、第2大入賞口C20の特定領域、第1大入賞口C10の一般領域、第2大入賞口C20の一般領域、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10、補助遊技始動口H10、左一般入賞口P10、右一般入賞口P20、役物連続作動ゲートやその他時間短縮遊技状態を作動させる入球口など)に遊技球が入球することに基づき時短抽選を行なってもよい。 A time-saving lottery may be held based on a game ball entering a specific winning hole (for example, the first main game start hole A10, the second main game start hole B10, the auxiliary game start hole H10, the left general winning hole P10, the right general winning hole P20, a game device continuous operation gate, or other ball entry hole that activates a time-saving game state) or a specific area within the winning hole (a specific area of the first large winning hole C10, a specific area of the second large winning hole C20, a general area of the first large winning hole C10, a general area of the second large winning hole C20, the first main game start hole A10, the second main game start hole B10, the auxiliary game start hole H10, the left general winning hole P10, the right general winning hole P20, a game device continuous operation gate, or other ball entry hole that activates a time-saving game state).

時短図柄が停止表示したことに基づき、主遊技図柄の変動パターンの選択テーブル(例えば、限定頻度テーブル)を変更するように構成されている。また、ハズレ図柄(ハズレ図柄を時短図柄として併用する場合)が停止表示したことに基づき、主遊技図柄の変動パターンの選択テーブルを変更するように構成されている。また、小当り図柄(小当り図柄を時短図柄として併用する場合)が停止表示したことに基づき、主遊技図柄の変動パターンの選択テーブルを変更するように構成されている。 It is configured to change the selection table (for example, limited frequency table) of the variation pattern of the main game symbol based on the time-saving symbol being stopped and displayed. Also, it is configured to change the selection table of the variation pattern of the main game symbol based on the stop and display of a losing symbol (when a losing symbol is also used as a time-saving symbol). Also, it is configured to change the selection table of the variation pattern of the main game symbol based on the stop and display of a small win symbol (when a small win symbol is also used as a time-saving symbol).

時短抽選の当選によって付与される時短回数について、当選値(図柄等)と遊技状態毎に予め定められた複数の時短回数が対応している場合、以下のように主遊技図柄の変動パターンの選択テーブル(例えば、限定頻度テーブル)を変更するように構成してもよい。 When the number of time-saving times granted as a result of winning the time-saving lottery corresponds to a number of times that are predetermined for each winning value (symbol, etc.) and each game state, the selection table (e.g., limited frequency table) for the variation pattern of the main game symbol may be configured to be changed as follows.

時短図柄抽選乱数による抽選結果を当選値とする場合、以下のような例を示すことができる。
(1)低確低ベース状態で主遊技図柄として時短図柄Bが当選し、時短図柄Bが停止表示された場合は、30回の時短回数を付与する。時間短縮遊技状態における主遊技図柄の図柄変動が1回~10回までは、変動パターンの選択テーブル1を設定して主遊技図柄の変動態様を決定する変動パターンの選択状態1とし、時間短縮遊技状態における主遊技図柄の図柄変動が11回~20回までは、変動パターンの選択テーブル2を設定して主遊技図柄の変動態様を決定する変動パターンの選択状態2とし、時間短縮遊技状態における主遊技図柄の図柄変動が21回~30回までは、変動パターンの選択テーブル3を設定して主遊技図柄の変動態様を決定する変動パターンの選択状態3とする。このように、時間短縮遊技状態において主遊技図柄の変動パターンの選択テーブル(例えば、限定頻度テーブル)の選択のシナリオ1として、変動パターンの選択テーブル1(10回使用)→変動パターンの選択テーブル2(10回使用)→変動パターンの選択テーブル3(10回使用)を備えている。なお、主遊技図柄の変動パターンの選択テーブル(例えば、限定頻度テーブル)の選択のシナリオ1の情報は、時短図柄Bの停止表示時に主制御部の記憶領域に記憶されるように構成されている。
In the case where the result of the lottery based on the time-saving pattern random number is used as the winning value, the following example can be given.
(1) In the low probability low base state, when the time-saving pattern B is selected as the main game pattern and the time-saving pattern B is stopped and displayed, 30 time-saving times are awarded. When the pattern change of the main game pattern in the time-saving game state is from 1 to 10 times, a selection table 1 of the change pattern is set to a selection state 1 of the change pattern that determines the change mode of the main game pattern, when the pattern change of the main game pattern in the time-saving game state is from 11 to 20 times, a selection table 2 of the change pattern is set to a selection state 2 of the change pattern that determines the change mode of the main game pattern, and when the pattern change of the main game pattern in the time-saving game state is from 21 to 30 times, a selection table 3 of the change pattern is set to a selection state 3 of the change pattern that determines the change mode of the main game pattern. In this way, in the time-saving game state, as a selection scenario 1 of the selection table (for example, limited frequency table) of the variation pattern of the main game symbol, the selection table 1 of the variation pattern (used 10 times) -> the selection table 2 of the variation pattern (used 10 times) -> the selection table 3 of the variation pattern (used 10 times) are provided. Note that the information of the selection scenario 1 of the selection table (for example, limited frequency table) of the variation pattern of the main game symbol is configured to be stored in the memory area of the main control unit when the time-saving symbol B is stopped and displayed.

(2)低確低ベース状態で主遊技図柄として時短図柄Cが当選し、時短図柄Cが停止表示された場合は、60回の時短回数を付与する。時間短縮遊技状態における主遊技図柄の図柄変動が1回~20回までは、変動パターンの選択テーブル4を設定して主遊技図柄の変動態様を決定する変動パターンの選択状態4とし、時間短縮遊技状態における主遊技図柄の図柄変動が21回~40回までは、変動パターンの選択テーブル5を設定して主遊技図柄の変動態様を決定する変動パターンの選択状態5とし、時間短縮遊技状態における主遊技図柄の図柄変動が41回~60回までは、変動パターンの選択テーブル6を設定して主遊技図柄の変動態様を決定する変動パターンの選択状態6とする。このように、時間短縮遊技状態において主遊技図柄の変動パターンの選択テーブル(例えば、限定頻度テーブル)の選択のシナリオ2として、変動パターンの選択テーブル4(20回使用)→変動パターンの選択テーブル5(20回使用)→変動パターンの選択テーブル6(20回使用)を備えている。このように、低確低ベース状態で主遊技図柄として当選するハズレ図柄Bとハズレ図柄Cとでは、時間短縮遊技状態において主遊技図柄の変動パターンの選択テーブル(例えば、限定頻度テーブル)および主遊技図柄の変動パターンの選択テーブル(例えば、限定頻度テーブル)の選択のシナリオが異なるように構成されているが、同じであってもよい。なお、主遊技図柄の変動パターンの選択テーブル(例えば、限定頻度テーブル)の選択のシナリオ2の情報は、時短図柄Cの停止表示時に主制御部の記憶領域に記憶されるように構成されている。 (2) In the low probability, low base state, when the time-saving pattern C is selected as the main game pattern and the time-saving pattern C is stopped and displayed, 60 time-saving times are awarded. When the main game pattern changes from 1 to 20 times in the time-saving game state, a change pattern selection table 4 is set to change pattern selection state 4 which determines the change mode of the main game pattern, when the main game pattern changes from 21 to 40 times in the time-saving game state, a change pattern selection table 5 is set to change pattern selection state 5 which determines the change mode of the main game pattern, and when the main game pattern changes from 41 to 60 times in the time-saving game state, a change pattern selection table 6 is set to change pattern selection state 6 which determines the change mode of the main game pattern. In this way, as a selection scenario 2 of the selection table (for example, limited frequency table) of the variation pattern of the main game symbol in the time-saving game state, the selection table 4 of the variation pattern (used 20 times) → the selection table 5 of the variation pattern (used 20 times) → the selection table 6 of the variation pattern (used 20 times). In this way, for the losing symbol B and the losing symbol C that win as the main game symbol in the low probability low base state, the selection scenarios of the selection table (for example, limited frequency table) of the variation pattern of the main game symbol and the selection table (for example, limited frequency table) of the variation pattern of the main game symbol in the time-saving game state are configured to be different, but may be the same. Note that the information of the selection scenario 2 of the selection table (for example, limited frequency table) of the variation pattern of the main game symbol is configured to be stored in the memory area of the main control unit when the time-saving symbol C is stopped and displayed.

(3)高確低ベース状態で主遊技図柄として時短図柄Bが当選し、時短図柄Bが停止表示された場合は、50回の時短回数を付与する。時間短縮遊技状態における主遊技図柄の図柄変動が1回~10回までは、変動パターンの選択テーブル7を設定して主遊技図柄の変動態様を決定する変動パターンの選択状態7とし、時間短縮遊技状態における主遊技図柄の図柄変動が11回~30回までは、変動パターンの選択テーブル8を設定して主遊技図柄の変動態様を決定する変動パターンの選択状態8とし、時間短縮遊技状態における主遊技図柄の図柄変動が31回~50回までは、変動パターンの選択テーブル9を設定して主遊技図柄の変動態様を決定する変動パターンの選択状態9とする。このように、時間短縮遊技状態において主遊技図柄の変動パターンの選択テーブル(例えば、限定頻度テーブル)の選択のシナリオ3として、変動パターンの選択テーブル7(10回使用)→変動パターンの選択テーブル8(20回使用)→変動パターンの選択テーブル9(20回使用)を備えている。なお、主遊技図柄の変動パターンの選択テーブル(例えば、限定頻度テーブル)の選択のシナリオ3の情報は、時短図柄Bの停止表示時に主制御部の記憶領域に記憶されるように構成されている。 (3) In the high probability low base state, when the time-saving pattern B is selected as the main game pattern and the time-saving pattern B is stopped and displayed, 50 time-saving times are awarded. When the main game pattern changes from 1 to 10 times in the time-saving game state, a change pattern selection table 7 is set to a change pattern selection state 7 that determines the change mode of the main game pattern, when the main game pattern changes from 11 to 30 times in the time-saving game state, a change pattern selection table 8 is set to a change pattern selection state 8 that determines the change mode of the main game pattern, and when the main game pattern changes from 31 to 50 times in the time-saving game state, a change pattern selection table 9 is set to a change pattern selection state 9 that determines the change mode of the main game pattern. In this way, in the time-saving game state, as a selection scenario 3 of the selection table (e.g., limited frequency table) of the main game pattern fluctuation pattern, there is provided a selection table 7 of fluctuation patterns (used 10 times) -> a selection table 8 of fluctuation patterns (used 20 times) -> a selection table 9 of fluctuation patterns (used 20 times). Note that the information of the selection scenario 3 of the selection table (e.g., limited frequency table) of the main game pattern fluctuation pattern is configured to be stored in the memory area of the main control unit when the time-saving pattern B is stopped and displayed.

(4)高確低ベース状態で主遊技図柄として時短図柄Cが当選し、時短図柄Cが停止表示された場合は、100回の時短回数を付与する。時間短縮遊技状態における主遊技図柄の図柄変動が1回~50回までは、変動パターンの選択テーブル10を設定して主遊技図柄の変動態様を決定する変動パターンの選択状態10とし、時間短縮遊技状態における主遊技図柄の図柄変動が51回~96回までは、変動パターンの選択テーブル11を設定して主遊技図柄の変動態様を決定する変動パターンの選択状態11とし、時間短縮遊技状態における主遊技図柄の図柄変動が97回~100回までは、変動パターンの選択テーブル12を設定して主遊技図柄の変動態様を決定する変動パターンの選択状態12とする。このように、時間短縮遊技状態において主遊技図柄の変動パターンの選択テーブル(例えば、限定頻度テーブル)の選択のシナリオ4として、変動パターンの選択テーブル10(50回使用)→変動パターンの選択テーブル11(46回使用)→変動パターンの選択テーブル12(4回使用)を備えている。このように、高確低ベース状態で主遊技図柄として当選するハズレ図柄Bとハズレ図柄Cとでは、時間短縮遊技状態において主遊技図柄の変動パターンの選択テーブル(例えば、限定頻度テーブル)および主遊技図柄の変動パターンの選択テーブル(例えば、限定頻度テーブル)の選択のシナリオが異なるように構成されているが、同じであってもよい。なお、主遊技図柄の変動パターンの選択テーブル(例えば、限定頻度テーブル)の選択のシナリオ4の情報は、時短図柄Cの停止表示時に主制御部の記憶領域に記憶されるように構成されている。 (4) In the high probability low base state, when the time-saving pattern C is selected as the main game pattern and the time-saving pattern C is stopped and displayed, 100 time-saving times are awarded. When the pattern change of the main game pattern in the time-saving game state is from 1 to 50 times, a change pattern selection table 10 is set to a change pattern selection state 10 that determines the change mode of the main game pattern, when the pattern change of the main game pattern in the time-saving game state is from 51 to 96 times, a change pattern selection table 11 is set to a change pattern selection state 11 that determines the change mode of the main game pattern, and when the pattern change of the main game pattern in the time-saving game state is from 97 to 100 times, a change pattern selection table 12 is set to a change pattern selection state 12 that determines the change mode of the main game pattern. In this way, as a selection scenario 4 of the selection table (for example, limited frequency table) of the variation pattern of the main game symbol in the time-saving game state, the selection table 10 of the variation pattern (used 50 times) → the selection table 11 of the variation pattern (used 46 times) → the selection table 12 of the variation pattern (used 4 times) are provided. In this way, for the losing symbol B and the losing symbol C that win as the main game symbol in the high probability low base state, the selection scenarios of the selection table (for example, limited frequency table) of the variation pattern of the main game symbol and the selection table (for example, limited frequency table) of the variation pattern of the main game symbol in the time-saving game state are configured to be different, but may be the same. Note that the information of the selection scenario 4 of the selection table (for example, limited frequency table) of the variation pattern of the main game symbol is configured to be stored in the memory area of the main control unit when the time-saving symbol C is stopped and displayed.

時短図柄の抽選にハズレ図柄抽選乱数による抽選結果を当選値とする場合、以下のような例を示すことができる。
(1)低確低ベース状態で主遊技図柄としてハズレ図柄B(ハズレ図柄を時短図柄として併用する場合)が当選し、ハズレ図柄Bが停止表示された場合は、30回の時短回数を付与する。時間短縮遊技状態における主遊技図柄の図柄変動が1回~10回までは、変動パターンの選択テーブル1を設定して主遊技図柄の変動態様を決定する変動パターンの選択状態1とし、時間短縮遊技状態における主遊技図柄の図柄変動が11回~20回までは、変動パターンの選択テーブル2を設定して主遊技図柄の変動態様を決定する変動パターンの選択状態2とし、時間短縮遊技状態における主遊技図柄の図柄変動が21回~30回までは、変動パターンの選択テーブル3を設定して主遊技図柄の変動態様を決定する変動パターンの選択状態3とする。このように、時間短縮遊技状態において主遊技図柄の変動パターンの選択テーブル(例えば、限定頻度テーブル)の選択のシナリオ1として、変動パターンの選択テーブル1(10回使用)→変動パターンの選択テーブル2(10回使用)→変動パターンの選択テーブル3(10回使用)を備えている。なお、主遊技図柄の変動パターンの選択テーブル(例えば、限定頻度テーブル)の選択のシナリオ1の情報は、ハズレ図柄Bの停止表示時に主制御部の記憶領域に記憶されるように構成されている。
In the case where the winning value for the time-saving pattern lottery is the result of a lottery using a losing pattern lottery random number, the following example can be given.
(1) In the low probability low base state, when a losing symbol B (when a losing symbol is used in combination with a time-saving symbol) is selected as the main game symbol and the losing symbol B is stopped and displayed, 30 time-saving times are awarded. When the main game symbol changes from 1 to 10 times in the time-saving game state, a selection table 1 of the change pattern is set to a selection state 1 of the change pattern that determines the change mode of the main game symbol, when the main game symbol changes from 11 to 20 times in the time-saving game state, a selection table 2 of the change pattern is set to a selection state 2 of the change pattern that determines the change mode of the main game symbol, and when the main game symbol changes from 21 to 30 times in the time-saving game state, a selection table 3 of the change pattern is set to a selection state 3 of the change pattern that determines the change mode of the main game symbol. In this way, in the time-shortened game state, as a selection scenario 1 of the selection table (for example, limited frequency table) of the variation pattern of the main game symbol, the selection table 1 of the variation pattern (used 10 times) -> the selection table 2 of the variation pattern (used 10 times) -> the selection table 3 of the variation pattern (used 10 times) are provided. Note that the information of the selection scenario 1 of the selection table (for example, limited frequency table) of the variation pattern of the main game symbol is configured to be stored in the memory area of the main control unit when the losing symbol B is stopped and displayed.

(2)低確低ベース状態で主遊技図柄としてハズレ図柄C(ハズレ図柄を時短図柄として併用する場合)が当選し、ハズレ図柄Cが停止表示された場合は、60回の時短回数を付与する。時間短縮遊技状態における主遊技図柄の図柄変動が1回~20回までは、変動パターンの選択テーブル4を設定して主遊技図柄の変動態様を決定する変動パターンの選択状態4とし、時間短縮遊技状態における主遊技図柄の図柄変動が21回~40回までは、変動パターンの選択テーブル5を設定して主遊技図柄の変動態様を決定する変動パターンの選択状態5とし、時間短縮遊技状態における主遊技図柄の図柄変動が41回~60回までは、変動パターンの選択テーブル6を設定して主遊技図柄の変動態様を決定する変動パターンの選択状態6とする。このように、時間短縮遊技状態において主遊技図柄の変動パターンの選択テーブル(例えば、限定頻度テーブル)の選択のシナリオ2として、変動パターンの選択テーブル4(20回使用)→変動パターンの選択テーブル5(20回使用)→変動パターンの選択テーブル6(20回使用)を備えている。このように、低確低ベース状態で主遊技図柄として当選するハズレ図柄Bとハズレ図柄Cとでは、時間短縮遊技状態において主遊技図柄の変動パターンの選択テーブル(例えば、限定頻度テーブル)および主遊技図柄の変動パターンの選択テーブル(例えば、限定頻度テーブル)の選択のシナリオが異なるように構成されているが、同じであってもよい。なお、主遊技図柄の変動パターンの選択テーブル(例えば、限定頻度テーブル)の選択のシナリオ2の情報は、ハズレ図柄Cの停止表示時に主制御部の記憶領域に記憶されるように構成されている。 (2) In the low probability low base state, if a losing symbol C (when a losing symbol is used in combination with a time-saving symbol) is selected as the main game symbol and the losing symbol C is stopped and displayed, 60 time-saving times are awarded. When the main game symbol changes from 1 to 20 times in the time-saving game state, a change pattern selection table 4 is set to change pattern selection state 4 which determines the change mode of the main game symbol, when the main game symbol changes from 21 to 40 times in the time-saving game state, a change pattern selection table 5 is set to change pattern selection state 5 which determines the change mode of the main game symbol, and when the main game symbol changes from 41 to 60 times in the time-saving game state, a change pattern selection table 6 is set to change pattern selection state 6 which determines the change mode of the main game symbol. In this way, as a selection scenario 2 of the selection table (e.g., limited frequency table) of the variation pattern of the main game symbol in the time-saving game state, the selection table 4 of the variation pattern (used 20 times) → the selection table 5 of the variation pattern (used 20 times) → the selection table 6 of the variation pattern (used 20 times). In this way, for the losing symbol B and the losing symbol C that win as the main game symbol in the low probability low base state, the selection scenarios of the selection table (e.g., limited frequency table) of the variation pattern of the main game symbol and the selection table (e.g., limited frequency table) of the variation pattern of the main game symbol in the time-saving game state are configured to be different, but may be the same. Note that the information of the selection scenario 2 of the selection table (e.g., limited frequency table) of the variation pattern of the main game symbol is configured to be stored in the memory area of the main control unit when the losing symbol C is stopped and displayed.

(3)高確低ベース状態で主遊技図柄としてハズレ図柄B(ハズレ図柄を時短図柄として併用する場合)が当選し、ハズレ図柄Bが停止表示された場合は、50回の時短回数を付与する。時間短縮遊技状態における主遊技図柄の図柄変動が1回~10回までは、変動パターンの選択テーブル7を設定して主遊技図柄の変動態様を決定する変動パターンの選択状態7とし、時間短縮遊技状態における主遊技図柄の図柄変動が11回~30回までは、変動パターンの選択テーブル8を設定して主遊技図柄の変動態様を決定する変動パターンの選択状態8とし、時間短縮遊技状態における主遊技図柄の図柄変動が31回~50回までは、変動パターンの選択テーブル9を設定して主遊技図柄の変動態様を決定する変動パターンの選択状態9とする。このように、時間短縮遊技状態において主遊技図柄の変動パターンの選択テーブル(例えば、限定頻度テーブル)の選択のシナリオ3として、変動パターンの選択テーブル7(10回使用)→変動パターンの選択テーブル8(20回使用)→変動パターンの選択テーブル9(20回使用)を備えている。なお、主遊技図柄の変動パターンの選択テーブル(例えば、限定頻度テーブル)の選択のシナリオ3の情報は、ハズレ図柄Bの停止表示時に主制御部の記憶領域に記憶されるように構成されている。 (3) In the high probability low base state, if a losing symbol B (when a losing symbol is used in combination with a time-saving symbol) is selected as the main game symbol and the losing symbol B is stopped and displayed, 50 time-saving times are awarded. When the main game symbol changes from 1 to 10 times in the time-saving game state, a change pattern selection table 7 is set to change pattern selection state 7 that determines the change mode of the main game symbol, when the main game symbol changes from 11 to 30 times in the time-saving game state, a change pattern selection table 8 is set to change pattern selection state 8 that determines the change mode of the main game symbol, and when the main game symbol changes from 31 to 50 times in the time-saving game state, a change pattern selection table 9 is set to change pattern selection state 9 that determines the change mode of the main game symbol. In this way, in the time-shortened game state, as a selection scenario 3 of the selection table (e.g., limited frequency table) of the main game symbol fluctuation pattern, there is provided a selection table 7 of fluctuation patterns (used 10 times) -> a selection table 8 of fluctuation patterns (used 20 times) -> a selection table 9 of fluctuation patterns (used 20 times). Note that the information of the selection scenario 3 of the selection table (e.g., limited frequency table) of the main game symbol fluctuation pattern is configured to be stored in the memory area of the main control unit when the losing symbol B is stopped and displayed.

(4)高確低ベース状態で主遊技図柄としてハズレ図柄C(ハズレ図柄を時短図柄として併用する場合)が当選し、ハズレ図柄Cが停止表示された場合は、100回の時短回数を付与する。時間短縮遊技状態における主遊技図柄の図柄変動が1回~50回までは、変動パターンの選択テーブル10を設定して主遊技図柄の変動態様を決定する変動パターンの選択状態10とし、時間短縮遊技状態における主遊技図柄の図柄変動が51回~96回までは、変動パターンの選択テーブル11を設定して主遊技図柄の変動態様を決定する変動パターンの選択状態11とし、時間短縮遊技状態における主遊技図柄の図柄変動が97回~100回までは、変動パターンの選択テーブル12を設定して主遊技図柄の変動態様を決定する変動パターンの選択状態12とする。このように、時間短縮遊技状態において主遊技図柄の変動パターンの選択テーブル(例えば、限定頻度テーブル)の選択のシナリオ4として、変動パターンの選択テーブル10(50回使用)→変動パターンの選択テーブル11(46回使用)→変動パターンの選択テーブル12(4回使用)を備えている。このように、高確低ベース状態で主遊技図柄として当選するハズレ図柄Bとハズレ図柄Cとでは、時間短縮遊技状態において主遊技図柄の変動パターンの選択テーブル(例えば、限定頻度テーブル)および主遊技図柄の変動パターンの選択テーブル(例えば、限定頻度テーブル)の選択のシナリオが異なるように構成されているが、同じであってもよい。なお、主遊技図柄の変動パターンの選択テーブル(例えば、限定頻度テーブル)の選択のシナリオ4の情報は、ハズレ図柄Cの停止表示時に主制御部の記憶領域に記憶されるように構成されている。 (4) In the high probability low base state, if a losing symbol C (when a losing symbol is used in combination with a time-saving symbol) is selected as the main game symbol and the losing symbol C is stopped and displayed, 100 time-saving times are awarded. When the main game symbol changes from 1 to 50 times in the time-saving game state, a change pattern selection table 10 is set to a change pattern selection state 10 that determines the change mode of the main game symbol, when the main game symbol changes from 51 to 96 times in the time-saving game state, a change pattern selection table 11 is set to a change pattern selection state 11 that determines the change mode of the main game symbol, and when the main game symbol changes from 97 to 100 times in the time-saving game state, a change pattern selection table 12 is set to a change pattern selection state 12 that determines the change mode of the main game symbol. In this way, as a selection scenario 4 of the selection table (e.g., limited frequency table) of the variation pattern of the main game symbol in the time-saving game state, the selection table 10 of the variation pattern (used 50 times) → the selection table 11 of the variation pattern (used 46 times) → the selection table 12 of the variation pattern (used 4 times) are provided. In this way, for the losing symbol B and the losing symbol C that win as the main game symbol in the high probability low base state, the selection scenarios of the selection table (e.g., limited frequency table) of the variation pattern of the main game symbol and the selection table (e.g., limited frequency table) of the variation pattern of the main game symbol in the time-saving game state are configured to be different, but may be the same. Note that the information of the selection scenario 4 of the selection table (e.g., limited frequency table) of the variation pattern of the main game symbol is configured to be stored in the memory area of the main control unit when the losing symbol C is stopped and displayed.

時短図柄の抽選に小当り図柄抽選乱数による抽選結果を当選値とする場合、以下のような例を示すことができる。
(1)低確低ベース状態で主遊技図柄として小当り図柄B(小当り図柄を時短図柄として併用する場合)が当選し、小当り図柄Bが停止表示された場合は、30回の時短回数を付与する。時間短縮遊技状態における主遊技図柄の図柄変動が1回~10回までは、変動パターンの選択テーブル1を設定して主遊技図柄の変動態様を決定する変動パターンの選択状態1とし、時間短縮遊技状態における主遊技図柄の図柄変動が11回~20回までは、変動パターンの選択テーブル2を設定して主遊技図柄の変動態様を決定する変動パターンの選択状態2とし、時間短縮遊技状態における主遊技図柄の図柄変動が21回~30回までは、変動パターンの選択テーブル3を設定して主遊技図柄の変動態様を決定する変動パターンの選択状態3とする。このように、時間短縮遊技状態において主遊技図柄の変動パターンの選択テーブル(例えば、限定頻度テーブル)の選択のシナリオ1として、変動パターンの選択テーブル1(10回使用)→変動パターンの選択テーブル2(10回使用)→変動パターンの選択テーブル3(10回使用)を備えている。なお、主遊技図柄の変動パターンの選択テーブル(例えば、限定頻度テーブル)の選択のシナリオ1の情報は、小当り図柄Bの停止表示時に主制御部の記憶領域に記憶されるように構成されている。
In the case where the winning value for the time-saving pattern lottery is the result of the small winning pattern lottery using random numbers, the following example can be given.
(1) In the low probability low base state, when the small win pattern B (when the small win pattern is used in combination with the time-saving pattern) is won as the main game pattern and the small win pattern B is stopped and displayed, 30 time-saving times are awarded. When the pattern change of the main game pattern in the time-saving game state is from 1 to 10 times, a selection table 1 of the change pattern is set to a selection state 1 of the change pattern that determines the change mode of the main game pattern, when the pattern change of the main game pattern in the time-saving game state is from 11 to 20 times, a selection table 2 of the change pattern is set to a selection state 2 of the change pattern that determines the change mode of the main game pattern, and when the pattern change of the main game pattern in the time-saving game state is from 21 to 30 times, a selection table 3 of the change pattern is set to a selection state 3 of the change pattern that determines the change mode of the main game pattern. In this way, in the time-shortened game state, as a selection scenario 1 of the selection table (for example, limited frequency table) of the variation pattern of the main game symbol, the selection table 1 of the variation pattern (used 10 times) → the selection table 2 of the variation pattern (used 10 times) → the selection table 3 of the variation pattern (used 10 times) are provided. Note that the information of the selection scenario 1 of the selection table (for example, limited frequency table) of the variation pattern of the main game symbol is configured to be stored in the memory area of the main control unit when the small winning symbol B is stopped and displayed.

(2)低確低ベース状態で主遊技図柄として小当り図柄C(小当り図柄を時短図柄として併用する場合)が当選し、小当り図柄Cが停止表示された場合は、60回の時短回数を付与する。時間短縮遊技状態における主遊技図柄の図柄変動が1回~20回までは、変動パターンの選択テーブル4を設定して主遊技図柄の変動態様を決定する変動パターンの選択状態4とし、時間短縮遊技状態における主遊技図柄の図柄変動が21回~40回までは、変動パターンの選択テーブル5を設定して主遊技図柄の変動態様を決定する変動パターンの選択状態5とし、時間短縮遊技状態における主遊技図柄の図柄変動が41回~60回までは、変動パターンの選択テーブル6を設定して主遊技図柄の変動態様を決定する変動パターンの選択状態6とする。このように、時間短縮遊技状態において主遊技図柄の変動パターンの選択テーブル(例えば、限定頻度テーブル)の選択のシナリオ2として、変動パターンの選択テーブル4(20回使用)→変動パターンの選択テーブル5(20回使用)→変動パターンの選択テーブル6(20回使用)を備えている。このように、低確低ベース状態で主遊技図柄として当選する小当り図柄Bと小当り図柄Cとでは、時間短縮遊技状態において主遊技図柄の変動パターンの選択テーブル(例えば、限定頻度テーブル)および主遊技図柄の変動パターンの選択テーブル(例えば、限定頻度テーブル)の選択のシナリオが異なるように構成されているが、同じであってもよい。なお、主遊技図柄の変動パターンの選択テーブル(例えば、限定頻度テーブル)の選択のシナリオ2の情報は、小当り図柄Cの停止表示時に主制御部の記憶領域に記憶されるように構成されている。 (2) In the low probability low base state, if a small win pattern C (when a small win pattern is used in combination with a time-saving pattern) is selected as the main game pattern and the small win pattern C is stopped and displayed, 60 time-saving times are awarded. When the main game pattern changes from 1 to 20 times in the time-saving game state, a change pattern selection table 4 is set to change pattern selection state 4, which determines the change mode of the main game pattern, when the main game pattern changes from 21 to 40 times in the time-saving game state, a change pattern selection table 5 is set to change pattern selection state 5, which determines the change mode of the main game pattern, and when the main game pattern changes from 41 to 60 times in the time-saving game state, a change pattern selection table 6 is set to change pattern selection state 6, which determines the change mode of the main game pattern. In this way, as a selection scenario 2 of the selection table (for example, limited frequency table) of the variation pattern of the main game symbol in the time-saving game state, the selection table 4 of the variation pattern (used 20 times) → the selection table 5 of the variation pattern (used 20 times) → the selection table 6 of the variation pattern (used 20 times). In this way, for the small win symbol B and the small win symbol C that win as the main game symbol in the low probability low base state, the selection scenarios of the selection table (for example, limited frequency table) of the variation pattern of the main game symbol and the selection table (for example, limited frequency table) of the variation pattern of the main game symbol in the time-saving game state are configured to be different, but may be the same. Note that the information of the selection scenario 2 of the selection table (for example, limited frequency table) of the variation pattern of the main game symbol is configured to be stored in the memory area of the main control unit when the small win symbol C is stopped and displayed.

(3)高確低ベース状態で主遊技図柄として小当り図柄B(小当り図柄を時短図柄として併用する場合)が当選し、小当り図柄Bが停止表示された場合は、50回の時短回数を付与する。時間短縮遊技状態における主遊技図柄の図柄変動が1回~10回までは、変動パターンの選択テーブル7を設定して主遊技図柄の変動態様を決定する変動パターンの選択状態7とし、時間短縮遊技状態における主遊技図柄の図柄変動が11回~30回までは、変動パターンの選択テーブル8を設定して主遊技図柄の変動態様を決定する変動パターンの選択状態8とし、時間短縮遊技状態における主遊技図柄の図柄変動が31回~50回までは、変動パターンの選択テーブル9を設定して主遊技図柄の変動態様を決定する変動パターンの選択状態9とする。このように、時間短縮遊技状態において主遊技図柄の変動パターンの選択テーブル(例えば、限定頻度テーブル)の選択のシナリオ3として、変動パターンの選択テーブル7(10回使用)→変動パターンの選択テーブル8(20回使用)→変動パターンの選択テーブル9(20回使用)を備えている。なお、主遊技図柄の変動パターンの選択テーブル(例えば、限定頻度テーブル)の選択のシナリオ3の情報は、小当り図柄Bの停止表示時に主制御部の記憶領域に記憶されるように構成されている。 (3) In the high probability low base state, if a small win pattern B (when a small win pattern is used in combination with a time-saving pattern) is selected as the main game pattern and the small win pattern B is stopped and displayed, 50 time-saving times are awarded. When the main game pattern changes 1 to 10 times in the time-saving game state, a change pattern selection table 7 is set to change pattern selection state 7 that determines the change mode of the main game pattern, when the main game pattern changes 11 to 30 times in the time-saving game state, a change pattern selection table 8 is set to change pattern selection state 8 that determines the change mode of the main game pattern, and when the main game pattern changes 31 to 50 times in the time-saving game state, a change pattern selection table 9 is set to change pattern selection state 9 that determines the change mode of the main game pattern. In this way, in the time-saving game state, as a selection scenario 3 of the selection table (e.g., limited frequency table) of the main game pattern variation pattern, the selection table 7 of the variation pattern (used 10 times) → the selection table 8 of the variation pattern (used 20 times) → the selection table 9 of the variation pattern (used 20 times) are provided. Note that the information of the selection scenario 3 of the selection table (e.g., limited frequency table) of the main game pattern variation pattern is configured to be stored in the memory area of the main control unit when the small win pattern B is stopped and displayed.

(4)高確低ベース状態で主遊技図柄として小当り図柄C(小当り図柄を時短図柄として併用する場合)が当選し、小当り図柄Cが停止表示された場合は、100回の時短回数を付与する。時間短縮遊技状態における主遊技図柄の図柄変動が1回~50回までは、変動パターンの選択テーブル10を設定して主遊技図柄の変動態様を決定する変動パターンの選択状態10とし、時間短縮遊技状態における主遊技図柄の図柄変動が51回~96回までは、変動パターンの選択テーブル11を設定して主遊技図柄の変動態様を決定する変動パターンの選択状態11とし、時間短縮遊技状態における主遊技図柄の図柄変動が97回~100回までは、変動パターンの選択テーブル12を設定して主遊技図柄の変動態様を決定する変動パターンの選択状態12とする。このように、時間短縮遊技状態において主遊技図柄の変動パターンの選択テーブル(例えば、限定頻度テーブル)の選択のシナリオ4として、変動パターンの選択テーブル10(50回使用)→変動パターンの選択テーブル11(46回使用)→変動パターンの選択テーブル12(4回使用)を備えている。このように、高確低ベース状態で主遊技図柄として当選する小当り図柄Bと小当り図柄Cとでは、時間短縮遊技状態において主遊技図柄の変動パターンの選択テーブル(例えば、限定頻度テーブル)および主遊技図柄の変動パターンの選択テーブル(例えば、限定頻度テーブル)の選択のシナリオが異なるように構成されているが、同じであってもよい。なお、主遊技図柄の変動パターンの選択テーブル(例えば、限定頻度テーブル)の選択のシナリオ4の情報は、小当り図柄Cの停止表示時に主制御部の記憶領域に記憶されるように構成されている。 (4) In the high probability low base state, if a small win pattern C (when a small win pattern is used in combination with a time-saving pattern) is selected as the main game pattern and the small win pattern C is stopped and displayed, 100 time-saving times are awarded. When the pattern change of the main game pattern in the time-saving game state is from 1 to 50 times, a change pattern selection table 10 is set to a change pattern selection state 10 that determines the change mode of the main game pattern, when the pattern change of the main game pattern in the time-saving game state is from 51 to 96 times, a change pattern selection table 11 is set to a change pattern selection state 11 that determines the change mode of the main game pattern, and when the pattern change of the main game pattern in the time-saving game state is from 97 to 100 times, a change pattern selection table 12 is set to a change pattern selection state 12 that determines the change mode of the main game pattern. In this way, as a selection scenario 4 of the selection table (for example, limited frequency table) of the variation pattern of the main game symbol in the time-saving game state, the selection table 10 of the variation pattern (used 50 times) → the selection table 11 of the variation pattern (used 46 times) → the selection table 12 of the variation pattern (used 4 times) are provided. In this way, for the small winning symbol B and the small winning symbol C that win as the main game symbol in the high probability low base state, the selection scenarios of the selection table (for example, limited frequency table) of the variation pattern of the main game symbol and the selection table (for example, limited frequency table) of the variation pattern of the main game symbol in the time-saving game state are configured to be different, but may be the same. Note that the information of the selection scenario 4 of the selection table (for example, limited frequency table) of the variation pattern of the main game symbol is configured to be stored in the memory area of the main control unit when the small winning symbol C is stopped and displayed.

時短図柄の抽選に大当り図柄抽選乱数による抽選結果を当選値とする場合、以下のような例を示すことができる。
(1)低確低ベース状態で主遊技図柄として大当り図柄Bが当選し、大当り図柄Bが停止表示された場合は、30回の時短回数を付与する。時間短縮遊技状態における主遊技図柄の図柄変動が1回~10回までは、変動パターンの選択テーブル1を設定して主遊技図柄の変動態様を決定する変動パターンの選択状態1とし、時間短縮遊技状態における主遊技図柄の図柄変動が11回~20回までは、変動パターンの選択テーブル2を設定して主遊技図柄の変動態様を決定する変動パターンの選択状態2とし、時間短縮遊技状態における主遊技図柄の図柄変動が21回~30回までは、変動パターンの選択テーブル3を設定して主遊技図柄の変動態様を決定する変動パターンの選択状態3とする。このように、時間短縮遊技状態において主遊技図柄の変動パターンの選択テーブル(例えば、限定頻度テーブル)の選択のシナリオ1として、変動パターンの選択テーブル1(10回使用)→変動パターンの選択テーブル2(10回使用)→変動パターンの選択テーブル3(10回使用)を備えている。なお、主遊技図柄の変動パターンの選択テーブル(例えば、限定頻度テーブル)の選択のシナリオ1の情報は、大当り図柄Bの停止表示時に主制御部の記憶領域に記憶されるように構成されている。
In the case where the winning value for the time-saving pattern lottery is the result of the lottery using a random number for the jackpot pattern, the following example can be given.
(1) In the low probability low base state, when the jackpot symbol B is selected as the main game symbol and the jackpot symbol B is stopped and displayed, 30 time-saving times are awarded. When the main game symbol changes from 1 to 10 times in the time-saving game state, a selection table 1 of the change pattern is set to a selection state 1 of the change pattern that determines the change mode of the main game symbol, when the main game symbol changes from 11 to 20 times in the time-saving game state, a selection table 2 of the change pattern is set to a selection state 2 of the change pattern that determines the change mode of the main game symbol, and when the main game symbol changes from 21 to 30 times in the time-saving game state, a selection table 3 of the change pattern is set to a selection state 3 of the change pattern that determines the change mode of the main game symbol. In this way, in the time-shortened game state, as a selection scenario 1 of the selection table (for example, limited frequency table) of the variation pattern of the main game symbol, the selection table 1 of the variation pattern (used 10 times) → the selection table 2 of the variation pattern (used 10 times) → the selection table 3 of the variation pattern (used 10 times) are provided. Note that the information of the selection scenario 1 of the selection table (for example, limited frequency table) of the variation pattern of the main game symbol is configured to be stored in the memory area of the main control unit when the big win symbol B is stopped and displayed.

(2)低確低ベース状態で主遊技図柄として大当り図柄Cが当選し、大当り図柄Cが停止表示された場合は、60回の時短回数を付与する。時間短縮遊技状態における主遊技図柄の図柄変動が1回~20回までは、変動パターンの選択テーブル4を設定して主遊技図柄の変動態様を決定する変動パターンの選択状態4とし、時間短縮遊技状態における主遊技図柄の図柄変動が21回~40回までは、変動パターンの選択テーブル5を設定して主遊技図柄の変動態様を決定する変動パターンの選択状態5とし、時間短縮遊技状態における主遊技図柄の図柄変動が41回~60回までは、変動パターンの選択テーブル6を設定して主遊技図柄の変動態様を決定する変動パターンの選択状態6とする。このように、時間短縮遊技状態において主遊技図柄の変動パターンの選択テーブル(例えば、限定頻度テーブル)の選択のシナリオ2として、変動パターンの選択テーブル4(20回使用)→変動パターンの選択テーブル5(20回使用)→変動パターンの選択テーブル6(20回使用)を備えている。このように、低確低ベース状態で主遊技図柄として当選するハズレ図柄Bとハズレ図柄Cとでは、時間短縮遊技状態において主遊技図柄の変動パターンの選択テーブル(例えば、限定頻度テーブル)および主遊技図柄の変動パターンの選択テーブル(例えば、限定頻度テーブル)の選択のシナリオが異なるように構成されているが、同じであってもよい。なお、主遊技図柄の変動パターンの選択テーブル(例えば、限定頻度テーブル)の選択のシナリオ2の情報は、大当り図柄Cの停止表示時に主制御部の記憶領域に記憶されるように構成されている。 (2) In the low probability low base state, if the jackpot pattern C is selected as the main game symbol and the jackpot pattern C is stopped and displayed, 60 time-saving times are awarded. When the main game symbol changes from 1 to 20 times in the time-saving game state, a change pattern selection table 4 is set to change pattern selection state 4, which determines the change mode of the main game symbol, when the main game symbol changes from 21 to 40 times in the time-saving game state, a change pattern selection table 5 is set to change pattern selection state 5, which determines the change mode of the main game symbol, when the main game symbol changes from 41 to 60 times in the time-saving game state, a change pattern selection table 6 is set to change pattern selection state 6, which determines the change mode of the main game symbol. In this way, as a selection scenario 2 of the selection table (e.g., limited frequency table) of the variation pattern of the main game symbol in the time-saving game state, the selection table 4 of the variation pattern (used 20 times) → the selection table 5 of the variation pattern (used 20 times) → the selection table 6 of the variation pattern (used 20 times). In this way, for the losing symbol B and the losing symbol C that win as the main game symbol in the low probability low base state, the selection scenarios of the selection table (e.g., limited frequency table) of the variation pattern of the main game symbol and the selection table (e.g., limited frequency table) of the variation pattern of the main game symbol in the time-saving game state are configured to be different, but may be the same. Note that the information of the selection scenario 2 of the selection table (e.g., limited frequency table) of the variation pattern of the main game symbol is configured to be stored in the memory area of the main control unit when the big win symbol C is stopped and displayed.

(3)高確低ベース状態で主遊技図柄として大当り図柄Bが当選し、大当り図柄Bが停止表示された場合は、50回の時短回数を付与する。時間短縮遊技状態における主遊技図柄の図柄変動が1回~10回までは、変動パターンの選択テーブル7を設定して主遊技図柄の変動態様を決定する変動パターンの選択状態7とし、時間短縮遊技状態における主遊技図柄の図柄変動が11回~30回までは、変動パターンの選択テーブル8を設定して主遊技図柄の変動態様を決定する変動パターンの選択状態8とし、時間短縮遊技状態における主遊技図柄の図柄変動が31回~50回までは、変動パターンの選択テーブル9を設定して主遊技図柄の変動態様を決定する変動パターンの選択状態9とする。このように、時間短縮遊技状態において主遊技図柄の変動パターンの選択テーブル(例えば、限定頻度テーブル)の選択のシナリオ3として、変動パターンの選択テーブル7(10回使用)→変動パターンの選択テーブル8(20回使用)→変動パターンの選択テーブル9(20回使用)を備えている。なお、主遊技図柄の変動パターンの選択テーブル(例えば、限定頻度テーブル)の選択のシナリオ3の情報は、大当り図柄Bの停止表示時に主制御部の記憶領域に記憶されるように構成されている。 (3) In the high probability low base state, if the jackpot pattern B is selected as the main game symbol and the jackpot pattern B is stopped and displayed, 50 time-saving times are awarded. When the main game symbol changes from 1 to 10 times in the time-saving game state, a change pattern selection table 7 is set to change pattern selection state 7 that determines the change mode of the main game symbol, when the main game symbol changes from 11 to 30 times in the time-saving game state, a change pattern selection table 8 is set to change pattern selection state 8 that determines the change mode of the main game symbol, and when the main game symbol changes from 31 to 50 times in the time-saving game state, a change pattern selection table 9 is set to change pattern selection state 9 that determines the change mode of the main game symbol. In this way, in the time-saving game state, as a selection scenario 3 of the selection table (e.g., limited frequency table) of the main game pattern variation pattern, the selection table 7 of the variation pattern (used 10 times) → the selection table 8 of the variation pattern (used 20 times) → the selection table 9 of the variation pattern (used 20 times) are provided. Note that the information of the selection scenario 3 of the selection table (e.g., limited frequency table) of the main game pattern variation pattern is configured to be stored in the memory area of the main control unit when the jackpot pattern B is stopped and displayed.

(4)高確低ベース状態で主遊技図柄として大当り図柄Cが当選し、大当り図柄Cが停止表示された場合は、100回の時短回数を付与する。時間短縮遊技状態における主遊技図柄の図柄変動が1回~50回までは、変動パターンの選択テーブル10を設定して主遊技図柄の変動態様を決定する変動パターンの選択状態10とし、時間短縮遊技状態における主遊技図柄の図柄変動が51回~96回までは、変動パターンの選択テーブル11を設定して主遊技図柄の変動態様を決定する変動パターンの選択状態11とし、時間短縮遊技状態における主遊技図柄の図柄変動が97回~100回までは、変動パターンの選択テーブル12を設定して主遊技図柄の変動態様を決定する変動パターンの選択状態12とする。このように、時間短縮遊技状態において主遊技図柄の変動パターンの選択テーブル(例えば、限定頻度テーブル)の選択のシナリオ4として、変動パターンの選択テーブル10(50回使用)→変動パターンの選択テーブル11(46回使用)→変動パターンの選択テーブル12(4回使用)を備えている。このように、高確低ベース状態で主遊技図柄として当選するハズレ図柄Bとハズレ図柄Cとでは、時間短縮遊技状態において主遊技図柄の変動パターンの選択テーブル(例えば、限定頻度テーブル)および主遊技図柄の変動パターンの選択テーブル(例えば、限定頻度テーブル)の選択のシナリオが異なるように構成されているが、同じであってもよい。なお、主遊技図柄の変動パターンの選択テーブル(例えば、限定頻度テーブル)の選択のシナリオ4の情報は、大当り図柄Cの停止表示時に主制御部の記憶領域に記憶されるように構成されている。 (4) In the high probability low base state, if the jackpot pattern C is selected as the main game symbol and the jackpot pattern C is stopped and displayed, 100 time-saving times are awarded. When the pattern change of the main game symbol in the time-saving game state is from 1 to 50 times, a change pattern selection table 10 is set to a change pattern selection state 10 that determines the change mode of the main game symbol, when the pattern change of the main game symbol in the time-saving game state is from 51 to 96 times, a change pattern selection table 11 is set to a change pattern selection state 11 that determines the change mode of the main game symbol, and when the pattern change of the main game symbol in the time-saving game state is from 97 to 100 times, a change pattern selection table 12 is set to a change pattern selection state 12 that determines the change mode of the main game symbol. In this way, as a selection scenario 4 of the selection table (e.g., limited frequency table) of the variation pattern of the main game symbol in the time-saving game state, the selection table 10 of the variation pattern (used 50 times) → the selection table 11 of the variation pattern (used 46 times) → the selection table 12 of the variation pattern (used 4 times) are provided. In this way, for the losing symbol B and the losing symbol C that win as the main game symbol in the high probability low base state, the selection scenarios of the selection table (e.g., limited frequency table) of the variation pattern of the main game symbol and the selection table (e.g., limited frequency table) of the variation pattern of the main game symbol in the time-saving game state are configured to be different, but may be the same. Note that the information of the selection scenario 4 of the selection table (e.g., limited frequency table) of the variation pattern of the main game symbol is configured to be stored in the memory area of the main control unit when the big win symbol C is stopped and displayed.

時短図柄の停止表示回数を契機として時間短縮遊技状態を作動させてもよい。例えば、低確低ベース状態や高確低ベース状態において、時短図柄が1~4回停止表示された場合であっても、時間短縮遊技状態を作動させないように構成し、時短図柄が5回停止表示されたことに基づき時間短縮遊技状態を作動させるように構成する。この例では、時短図柄が5回停止表示されるまでに当り(大当り、小当り)に当選した場合は、その後に5回目の時短図柄が停止表示された場合であっても、時間短縮遊技状態を作動させないように構成することが好ましい。つまり、当り(大当り、小当り)に当選していない遊技状態(例えば、低確低ベース状態や高確低ベース状態)が継続した状況で、特定回数(例えば、5回)の時短図柄が停止表示された場合、つまり、特定回数(例えば、5回)の時短図柄が停止表示されたことに基づいて時間短縮遊技状態が作動するように構成することが好ましい。 The time-saving game state may be activated based on the number of times the time-saving symbol is stopped and displayed. For example, in a low-probability low-base state or a high-probability low-base state, even if the time-saving symbol is stopped and displayed 1 to 4 times, the time-saving game state is not activated, and the time-saving game state is activated based on the time-saving symbol being stopped and displayed 5 times. In this example, if a win (big win, small win) is won before the time-saving symbol is stopped and displayed 5 times, it is preferable to configure the time-saving game state not to be activated even if the time-saving symbol is stopped and displayed 5 times after that. In other words, it is preferable to configure the time-saving game state to be activated when the time-saving symbol is stopped and displayed a specific number of times (for example, 5 times) in a situation where a game state (for example, a low-probability low-base state or a high-probability low-base state) in which a win (big win, small win) has not been won continues (i.e., a low-probability low-base state or a high-probability low-base state) is continued, that is, based on the time-saving symbol being stopped and displayed a specific number of times (for example, 5 times).

ハズレ図柄(ハズレ図柄を時短図柄として併用する場合)の停止表示回数を契機として時間短縮遊技状態を作動させてもよい。例えば、低確低ベース状態や高確低ベース状態において、ハズレ図柄(ハズレ図柄を時短図柄として併用する場合)が1~9回停止表示された場合であっても、時間短縮遊技状態を作動させないように構成し、時短図柄が10回停止表示された場合に時間短縮遊技状態を作動させるように構成する。この例では、ハズレ図柄(ハズレ図柄を時短図柄として併用する場合)が10回停止表示されるまでに当り(大当り、小当り)に当選した場合は、その後に10回目のハズレ図柄(ハズレ図柄を時短図柄として併用する場合)が停止表示された場合であっても、時間短縮遊技状態を作動させないように構成することが好ましい。つまり、当り(大当り、小当り)に当選していない遊技状態(例えば、低確低ベース状態や高確低ベース状態)が継続した状況で、特定回数(例えば、10回)のハズレ図柄(ハズレ図柄を時短図柄として併用する場合)が停止表示された場合、つまり、特定回数(例えば、10回)のハズレ図柄が停止表示されたことに基づいて時間短縮遊技状態が作動するように構成することが好ましい。 The time-saving game state may be activated based on the number of times a losing symbol (when a losing symbol is used in combination with a time-saving symbol) is stopped and displayed. For example, in a low-probability low-base state or a high-probability low-base state, even if a losing symbol (when a losing symbol is used in combination with a time-saving symbol) is stopped and displayed 1 to 9 times, the time-saving game state is not activated, and the time-saving game state is activated when the time-saving symbol is stopped and displayed 10 times. In this example, if a win (big win, small win) is won before a losing symbol (when a losing symbol is used in combination with a time-saving symbol) is stopped and displayed 10 times, it is preferable to configure so that the time-saving game state is not activated even if a losing symbol (when a losing symbol is used in combination with a time-saving symbol) is stopped and displayed for the 10th time thereafter. In other words, when a game state (e.g., a low probability low base state or a high probability low base state) continues in which no hit (big hit, small hit) has been won, and a losing symbol (when a losing symbol is also used as a time-saving symbol) is stopped and displayed a specific number of times (e.g., 10 times), that is, when a losing symbol is stopped and displayed a specific number of times (e.g., 10 times), the time-saving game state is preferably activated.

小当り図柄(小当り図柄を時短図柄として併用する場合)の停止表示回数を契機として時間短縮遊技状態を作動させてもよい。例えば、低確低ベース状態や高確低ベース状態において、小当り図柄(小当り図柄を時短図柄として併用する場合)が1~2回停止表示された場合であっても、時間短縮遊技状態を作動させないように構成し、小当り図柄(小当り図柄を時短図柄として併用する場合)が3回停止表示された場合に時間短縮遊技状態を作動させるように構成する。この例では、小当り図柄(小当り図柄を時短図柄として併用する場合)が3回停止表示されるまでに大当りに当選した場合は、その後に3回目の小当り図柄(小当り図柄を時短図柄として併用する場合)が停止表示された場合であっても、時間短縮遊技状態を作動させないように構成することが好ましい。つまり、大当りに当選していない遊技状態(例えば、低確低ベース状態や高確低ベース状態)が継続した状況で、特定回数(例えば、3回)の小当り図柄(小当り図柄を時短図柄として併用する場合)が停止表示された場合、つまり、特定回数(例えば、3回)の小当り図柄が停止表示されたことに基づいて時間短縮遊技状態が作動するように構成することが好ましい。 The time-saving game state may be activated based on the number of times the small win symbol (when the small win symbol is used in conjunction with the time-saving symbol) is stopped and displayed. For example, in a low-probability low-base state or a high-probability low-base state, even if the small win symbol (when the small win symbol is used in conjunction with the time-saving symbol) is stopped and displayed once or twice, the time-saving game state is not activated, and the time-saving game state is activated when the small win symbol (when the small win symbol is used in conjunction with the time-saving symbol) is stopped and displayed three times. In this example, if a big win is won before the small win symbol (when the small win symbol is used in conjunction with the time-saving symbol) is stopped and displayed three times, it is preferable to configure so that the time-saving game state is not activated even if the small win symbol (when the small win symbol is used in conjunction with the time-saving symbol) is stopped and displayed a third time thereafter. In other words, when a game state in which no big win has been won (for example, a low probability low base state or a high probability low base state) continues, and a small win pattern (when the small win pattern is also used as a time-saving pattern) is displayed stationary a specific number of times (for example, three times), that is, it is preferable to configure the time-saving game state to be activated based on the small win pattern being displayed stationary a specific number of times (for example, three times).

ハズレ図柄(ハズレ図柄を時短図柄として併用する場合)が停止表示されたことに基づき時間短縮遊技状態が作動する場合、小当り図柄(小当り図柄を時短図柄として併用する場合)が停止表示されたことに基づき時間短縮遊技状態が作動する場合、大当り図柄が停止表示されたことに基づく特別遊技の終了後に時間短縮遊技状態が作動する場合の時短回数は、全て同じでもよいし、それぞれ異なる回数を設定してもよい。 When the time-saving game state is activated based on the display of a missing symbol (when a missing symbol is also used as a time-saving symbol), when the time-saving game state is activated based on the display of a small win symbol (when a small win symbol is also used as a time-saving symbol), and when the time-saving game state is activated after the end of a special game based on the display of a big win symbol, the number of time-saving times may all be the same, or different times may be set for each.

特定の図柄の組合せ{時短専用図柄、ハズレ図柄(ハズレ図柄を時短図柄として併用する場合)、小当り図柄(小当り図柄を時短図柄として併用する場合)、大当り図柄}により作動する時間短縮遊技状態において、通常遊技状態よりも補助遊技図柄の当選確率を変更(例えば、第2主遊技始動口電動役物の開放当選確率を高くする)したり、第2主遊技始動口電動役物の開放態様を変更(例えば、第2主遊技始動口電動役物の開放期間を長くする)したり、補助遊技図柄の変動態様を変更(第2主遊技始動口電動役物の開放抽選の結果報知の時間を短くする)したりすることが可能である。また、特別遊技の終了後において作動する時間短縮遊技状態において、通常遊技状態よりも補助遊技図柄の当選確率を変更(例えば、第2主遊技始動口電動役物の開放当選確率を高くする)したり、第2主遊技始動口電動役物の開放態様を変更(例えば、第2主遊技始動口電動役物の開放期間を長くする)したり、補助遊技図柄の変動態様を変更(第2主遊技始動口電動役物の開放抽選の結果報知の時間を短くする)したりすることが可能である。 In the time-saving game state activated by a combination of specific patterns (time-saving exclusive patterns, losing patterns (when losing patterns are used in conjunction with time-saving patterns), small win patterns (when small win patterns are used in conjunction with time-saving patterns), and big win patterns), it is possible to change the winning probability of the auxiliary game patterns compared to the normal game state (for example, to increase the winning probability of opening the second main game start port electric device), to change the opening mode of the second main game start port electric device (for example, to lengthen the opening period of the second main game start port electric device), or to change the fluctuation mode of the auxiliary game patterns (shorten the time for notifying the result of the lottery for opening the second main game start port electric device). In addition, in the time-saving game state that is activated after the special game ends, it is possible to change the probability of winning the auxiliary game symbol compared to the normal game state (for example, to increase the probability of winning the opening of the second main game start opening electric device), change the opening mode of the second main game start opening electric device (for example, to lengthen the opening period of the second main game start opening electric device), or change the fluctuation mode of the auxiliary game symbol (shorten the time to notify the result of the lottery for opening the second main game start opening electric device).

特定の図柄の組合せ{時短専用図柄、ハズレ図柄(ハズレ図柄を時短図柄として併用する場合)、小当り図柄(小当り図柄を時短図柄として併用する場合)、大当り図柄}により作動する時間短縮遊技状態と、特別遊技の終了後において作動する時間短縮遊技状態とにおいて、補助遊技図柄の当選確率を変更(例えば、第2主遊技始動口電動役物の開放当選確率を高くする)する機能、第2主遊技始動口電動役物の開放態様を変更(例えば、第2主遊技始動口電動役物の開放期間を長くする)する機能、補助遊技図柄の変動態様を変更(第2主遊技始動口電動役物の開放抽選の結果報知の時間を短くする)する機能のうち、全ての機能が異なっていてもよいし、一部の機能が異なっていてもよいし、全ての機能が同じであってもよい。 In the time-saving game state activated by a combination of specific symbols (time-saving exclusive symbols, losing symbols (when losing symbols are used in conjunction with time-saving symbols), small win symbols (when small win symbols are used in conjunction with time-saving symbols), and big win symbols), and in the time-saving game state activated after the end of special games, among the functions of changing the probability of winning the auxiliary game symbols (for example, increasing the probability of winning the opening of the second main game start opening electric device), changing the opening mode of the second main game start opening electric device (for example, lengthening the opening period of the second main game start opening electric device), and changing the fluctuation mode of the auxiliary game symbols (shortening the time for notifying the result of the lottery for opening the second main game start opening electric device), all of the functions may be different, some of the functions may be different, or all of the functions may be the same.

特定の図柄の組合せ{時短専用図柄、ハズレ図柄(ハズレ図柄を時短図柄として併用する場合)、小当り図柄(小当り図柄を時短図柄として併用する場合)、大当り図柄}により作動する時間短縮遊技状態において、補助遊技図柄の当選確率を変更(例えば、第2主遊技始動口電動役物の開放当選確率を高くする)する機能、第2主遊技始動口電動役物の開放態様を変更(例えば、第2主遊技始動口電動役物の開放期間を長くする)する機能、補助遊技図柄の変動態様を変更(第2主遊技始動口電動役物の開放抽選の結果報知の時間を短くする)する機能のうち、全ての機能を作動させてもよいし、一部の機能を作動させてもよい。 In the time-saving game state activated by a combination of specific symbols (time-saving exclusive symbols, losing symbols (when losing symbols are used in conjunction with time-saving symbols), small win symbols (when small win symbols are used in conjunction with time-saving symbols), and big win symbols), all or some of the following functions may be activated: a function to change the winning probability of the auxiliary game symbols (for example, to increase the winning probability of opening the second main game start opening electric device), a function to change the opening mode of the second main game start opening electric device (for example, to lengthen the opening period of the second main game start opening electric device), and a function to change the fluctuation mode of the auxiliary game symbols (to shorten the time for notifying the result of the lottery for opening the second main game start opening electric device).

時間短縮遊技状態となってから特定回数の図柄変動が実行されたことに基づき低確低ベース状態に移行するぱちんこ遊技機において、低確低ベース状態で特定の図柄の組合せ{時短専用図柄、ハズレ図柄(ハズレ図柄を時短図柄として併用する場合)、小当り図柄(小当り図柄を時短図柄として併用する場合)、大当り図柄}が停止表示し、時間短縮遊技状態が作動した場合、その時点から特定回数の時間短縮遊技状態を設定するように構成されている。詳細には、主遊技図柄として特定の図柄の組合せが停止表示し、変動固定時間の経過後に特定回数の時間短縮遊技状態を作動するように構成されている。なお、特定の図柄の組合せが停止表示されたタイミングで特定回数の時間短縮遊技状態を作動させてもよいし、図柄抽選で特定の図柄の組合せが当選したタイミングで特定回数の時間短縮遊技状態を作動させてもよいし、主遊技図柄の図柄変動の開始時に特定回数の時間短縮遊技状態を作動させてもよい。 In a pachinko game machine that transitions to a low-probability, low-base state based on the execution of a specific number of symbol changes after entering a time-saving game state, when a specific symbol combination {time-saving exclusive symbol, miss symbol (when a miss symbol is used in combination with a time-saving symbol), small win symbol (when a small win symbol is used in combination with a time-saving symbol), or big win symbol} is displayed in a stopped state in the low-probability, low-base state and the time-saving game state is activated, a specific number of time-saving game states are set from that point on. In detail, a specific symbol combination is displayed as a main game symbol, and a specific number of time-saving game states are activated after a fixed time of change has elapsed. The time-saving game state may be activated a specific number of times when a specific symbol combination is displayed in a stopped state, when a specific symbol combination is selected in a symbol lottery, or when the time-saving game state is activated a specific number of times at the start of the symbol change of the main game symbols.

時間短縮遊技状態となってから特定回数の図柄変動が実行されたことに基づき低確低ベース状態に移行するぱちんこ遊技機において、特定回数よりも少ない時短回数の時間短縮遊技状態で特定の図柄の組合せ{時短専用図柄、ハズレ図柄(ハズレ図柄を時短図柄として併用する場合)、小当り図柄(小当り図柄を時短図柄として併用する場合)、大当り図柄}が停止表示した場合、時短回数を更新しないように構成されている。例えば、時短回数の残りが50回の時間短縮遊技状態において、主遊技図柄としてハズレの図柄の組合せが停止表示し、変動固定時間が経過すると、時短回数が更新され(時短回数が減算され)、49回となるように構成されているが、主遊技図柄として特定の図柄の組合せが停止表示し、変動固定時間が経過しても、時短回数が50回のまま(時短回数が更新されない、時短回数が減算されない)となるように構成されている。なお、時間短縮遊技状態においては、特定の図柄の組合せの抽選を行わないように構成するのが好ましい。 In a pachinko game machine that transitions to a low probability low base state based on the execution of a specific number of pattern changes after entering a time-saving game state, when a specific combination of patterns (a pattern exclusively for time-saving, a losing pattern (when a losing pattern is used in conjunction with a time-saving pattern), a small winning pattern (when a small winning pattern is used in conjunction with a time-saving pattern), or a big winning pattern) is displayed in a time-saving game state with fewer time-saving times than the specific number, the number of time-saving times is not updated. For example, in a time-saving game state with 50 remaining time-saving times, when a combination of losing patterns is displayed as the main game patterns and the fixed time for the time-saving times has elapsed, the number of time-saving times is updated (the number of time-saving times is subtracted) to 49, but when a specific combination of patterns is displayed as the main game patterns and the fixed time for the time-saving times has elapsed, the number of time-saving times remains at 50 (the number of time-saving times is not updated, the number of time-saving times is not subtracted). In addition, it is preferable to configure the game so that the selection of specific symbol combinations is not performed during the time-saving game mode.

時間短縮遊技状態となってから特定回数の図柄変動が実行されたことに基づき低確低ベース状態に移行するぱちんこ遊技機において、低確低ベース状態で時短回数が特定回数に設定された特定の図柄の組合せA{時短専用図柄、ハズレ図柄(ハズレ図柄を時短図柄として併用する場合)、小当り図柄(小当り図柄を時短図柄として併用する場合)、大当り図柄}が停止表示した場合、特定回数の時間短縮遊技状態を作動するように構成されている。特定回数よりも少ない時短回数の時間短縮遊技状態で特定の図柄の組合せA{時短専用図柄、ハズレ図柄(ハズレ図柄を時短図柄として併用する場合)、小当り図柄(小当り図柄を時短図柄として併用する場合)、大当り図柄}が停止表示した場合、時短回数を更新しないように構成されている。例えば、低確低ベース状態において、主遊技図柄として特定の図柄の組合せAが停止表示し、変動固定時間が経過すると時短回数が100回の時間短縮遊技状態が作動するように構成されている。時短回数の残りが50回の時間短縮遊技状態において、主遊技図柄としてハズレの図柄の組合せが停止表示し、変動固定時間が経過すると、時短回数が更新され(時短回数が減算され)、49回となるように構成されているが、主遊技図柄として特定の図柄の組合せAが停止表示し、変動固定時間が経過しても、時短回数が50回のまま(時短回数が更新されない、時短回数が減算されない)となるように構成されている。なお、時間短縮遊技状態においては、特定の図柄の組合せの抽選を行わないように構成するのが好ましい。 In a pachinko game machine that transitions to a low-probability, low-base state based on the execution of a specific number of pattern changes after entering a time-saving game state, when a specific pattern combination A {a pattern exclusively for time-saving, a losing pattern (when a losing pattern is used in conjunction with a time-saving pattern), a small win pattern (when a small win pattern is used in conjunction with a time-saving pattern), or a big win pattern} is displayed in a stopped state in a low-probability, low-base state where the number of time-saving times is set to a specific number, the time-saving game state is configured to be activated a specific number of times. When a specific pattern combination A {a pattern exclusively for time-saving, a losing pattern (when a losing pattern is used in conjunction with a time-saving pattern), a small win pattern (when a small win pattern is used in conjunction with a time-saving pattern), or a big win pattern} is displayed in a time-saving game state with a number of time-saving times less than the specific number, the number of time-saving times is not updated. For example, in a low probability low base state, a specific pattern combination A is displayed as a main game pattern, and when the variable fixed time has elapsed, a time-saving game state with 100 time-saving times is activated. In a time-saving game state with 50 time-saving times remaining, a combination of losing patterns is displayed as a main game pattern, and when the variable fixed time has elapsed, the time-saving times are updated (the time-saving times are subtracted) to 49 times. However, even when a specific pattern combination A is displayed as a main game pattern, and the variable fixed time has elapsed, the time-saving times remain at 50 times (the time-saving times are not updated, and the time-saving times are not subtracted). Note that in the time-saving game state, it is preferable to configure so that a lottery for a specific pattern combination is not performed.

時間短縮遊技状態となってから特定回数の図柄変動が実行されたことに基づき低確低ベース状態に移行するぱちんこ遊技機において、時間短縮遊技状態で特定の図柄の組合せ{時短専用図柄、ハズレ図柄(ハズレ図柄を時短図柄として併用する場合)、小当り図柄(小当り図柄を時短図柄として併用する場合)、大当り図柄}が停止表示し、時間短縮遊技状態が作動した場合、その時点の残りの時短回数に基づき時間短縮遊技状態の時短回数を再設定するように構成されている。 In a pachinko game machine that transitions to a low probability low base state based on the execution of a specific number of pattern changes after entering a time-saving play state, when a specific combination of patterns (a pattern exclusively for time-saving play, a losing pattern (when a losing pattern is also used as a time-saving pattern), a small win pattern (when a small win pattern is also used as a time-saving pattern), and a big win pattern) is displayed in the time-saving play state and the time-saving play state is activated, the number of time-saving plays in the time-saving play state is reset based on the number of time-saving plays remaining at that time.

例えば、時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)となってから100回の図柄変動が実行されたことに基づき低確低ベース状態に移行するぱちんこ遊技機において、時間短縮遊技状態における主遊技図柄の図柄変動が1回~50回(残りの時短回数が50回以上の場合)で特定の図柄の組合せ{時短専用図柄、ハズレ図柄(ハズレ図柄を時短図柄として併用する場合)、小当り図柄(小当り図柄を時短図柄として併用する場合)、大当り図柄}が停止表示し、時間短縮遊技状態が作動した場合、時短回数が100回の時間短縮遊技状態を再設定するが、時間短縮遊技状態における主遊技図柄の図柄変動が51回~100回(残りの時短回数が50回未満の場合)で特定の図柄の組合せが停止表示し、時間短縮遊技状態が作動した場合、時短回数が10回の時間短縮遊技状態を再設定するように構成されていてもよい。なお、時間短縮遊技状態における主遊技図柄の図柄変動が51回~100回(残りの時短回数が50回以上の場合)で特定の図柄の組合せが停止表示した場合、時短回数が残りの時短回数が50回未満の場合の10回よりも少ない回数の時間短縮遊技状態に再設定してもよいし、時短回数が0回の時間短縮遊技状態を再設定してもよいし、時間短縮遊技状態を設定しないように構成されていてもよい。時短回数の設定タイミングは、主遊技図柄として特定の図柄の組合せが停止表示し、変動固定時間の経過後に時間短縮遊技状態の時短回数を設定するように構成されているが、特定の図柄の組合せが停止表示されたタイミングで時間短縮遊技状態の時短回数を設定してもよいし、図柄抽選で特定の図柄の組合せが当選したタイミングで時間短縮遊技状態の時短回数を設定してもよいし、主遊技図柄の図柄変動の開始時に時間短縮遊技状態の時短回数を設定してもよい。 For example, in a pachinko game machine that transitions to a low-probability, low-base state based on 100 pattern changes having been performed after entering a time-shortened game state (e.g., a low-probability, high-base state), if the pattern changes of the main game symbols in the time-shortened game state are 1 to 50 times (when the number of remaining time-shortened times is 50 or more) and a specific pattern combination (a pattern exclusively for time-shortened play, a losing pattern (when a losing pattern is also used as a time-shortened pattern), a small win pattern (when a small win pattern is also used as a time-shortened pattern), a big win pattern) is displayed stationary and the time-shortened game state is activated, the time-shortened game state with the number of time-shortened times being 100 is reset, but if the pattern changes of the main game symbols in the time-shortened game state are 51 to 100 times (when the number of remaining time-shortened times is less than 50) and a specific pattern combination is displayed stationary and the time-shortened game state is activated, the time-shortened game state with the number of time-shortened times being 10 is reset. In addition, when the main game symbols in the time-saving game state have changed 51 to 100 times (when the remaining number of time-saving times is 50 or more) and a specific combination of symbols is stopped and displayed, the time-saving game state may be reset to a number of times less than 10 when the remaining number of time-saving times is less than 50, or the time-saving game state may be reset to a number of times 0, or the time-saving game state may not be set. The timing of setting the number of time-saving times is configured to set the number of time-saving times in the time-saving game state after a fixed time of change has elapsed when a specific combination of symbols is stopped and displayed as the main game symbols, but the number of time-saving times in the time-saving game state may be set at the timing when a specific combination of symbols is stopped and displayed, the number of time-saving times in the time-saving game state may be set at the timing when a specific combination of symbols is selected in a symbol lottery, or the number of time-saving times in the time-saving game state may be set at the start of the pattern change of the main game symbols.

第2主遊技側の保留が存在する場合には、第1主遊技側の保留の存在に関わらず(たとえ入賞順序が第1主遊技側の保留の方が先に入賞していても)、第2主遊技図柄の保留消化を優先して実行するぱちんこ遊技機において、第2主遊技側の保留が存在せず、第1主遊技図柄の図柄変動に対応した先読み演出を行っている状態で特定の図柄の組合せ{時短専用図柄、ハズレ図柄(ハズレ図柄を時短図柄として併用する場合)、小当り図柄(小当り図柄を時短図柄として併用する場合)、大当り図柄}が停止表示され時間短縮遊技状態が作動した場合、第1主遊技図柄の図柄変動に対応した先読み演出を、その後の第1主遊技図柄の図柄変動中においても継続して実行するように構成されている。なお、第1主遊技図柄の図柄変動に対応した先読み演出中に時間短縮遊技状態が作動し、第2主遊技始動口に遊技球が入球して第2主遊技図柄の保留球が発生した時点で第1主遊技図柄の図柄変動に対応した先読み演出を終了させるように構成してもよい。 In a pachinko gaming machine which prioritizes the consumption of reserved second main game symbols when there is a reserved symbol on the second main game side, regardless of the presence of a reserved symbol on the first main game side (even if the reserved symbol on the first main game side wins first in the winning order), if there is no reserved symbol on the second main game side and a look-ahead performance corresponding to the pattern change of the first main game symbol is being performed, and a specific pattern combination (a time-saving exclusive pattern, a losing pattern (when a losing pattern is used in combination with a time-saving pattern), a small win pattern (when a small win pattern is used in combination with a time-saving pattern), a big win pattern) is displayed in a stopped state and a time-saving gaming state is activated, the look-ahead performance corresponding to the pattern change of the first main game symbol is configured to continue to be performed even during the subsequent pattern change of the first main game symbol. In addition, the time-saving game state may be activated during the look-ahead performance corresponding to the pattern change of the first main game symbol, and the look-ahead performance corresponding to the pattern change of the first main game symbol may be terminated when the game ball enters the second main game start hole and a reserved ball of the second main game symbol is generated.

特定の図柄の組合せ{時短図柄、ハズレ図柄(ハズレ図柄を時短図柄として併用する場合)、小当り図柄(小当り図柄を時短図柄として併用する場合)、大当り図柄}が停止表示され時間短縮遊技状態が作動するまでに所定時間を設定するように構成されている。例えば、低確低ベース状態で主遊技図柄として特定の図柄の組合せが停止表示し、変動固定時間の経過後に所定時間を設定し、所定時間(例えば、10秒)の経過後に時間短縮遊技状態を作動するように構成する。そして、所定時間において、時間短縮遊技状態が作動開始することを演出するオープニング演出を実行するように構成してもよい。この際、オープニング演出は、大当り終了後に実行される時間短縮遊技状態が作動開始することを演出するオープニング演出と同じ演出を実行するようにしてもよいし、異なる演出(専用のオープニング演出)を実行するようにしてもよい。前者の場合には一の演出データを共通で使用できるため容量圧縮に期待でき、後者の場合には同じ時間短縮遊技状態であっても異なる遊技状態として遊技者に見せることができるため遊技性の向上に期待できる。さらに、大当り終了後に実行される時間短縮遊技状態の作動開始に伴うオープニング演出と、特定の図柄の組合せの停止表示を契機に実行される時間短縮遊技状態の作動開始に伴うオープニング演出とを異ならせるようにした場合、大当り終了後に実行される時間短縮遊技状態の作動開始に伴うオープニング演出の実行時間よりも、特定の図柄の組合せの停止表示を契機に実行される時間短縮遊技状態の作動開始に伴うオープニング演出の実行時間の方が短くなるように構成するのが好適である。特に、特定の図柄の組合せの停止表示を契機に実行される時間短縮遊技状態の作動開始に伴うオープニング演出の時間を短くすればするほど、遊技状態の切り替わりを遊技者に意識させることなくシームレスに時間短縮遊技状態に移行させるような遊技性を創出することができる。また、これらの構成は、オープニング演出に関わらず時間短縮遊技状態中の演出においても適用可能である。 It is configured to set a predetermined time until a combination of specific symbols {time-saving symbol, losing symbol (when losing symbol is used in combination with time-saving symbol), small win symbol (when small win symbol is used in combination with time-saving symbol), big win symbol} is displayed and the time-saving game state is activated. For example, a combination of specific symbols is displayed as the main game symbol in a low probability low base state, a predetermined time is set after the variable fixed time has elapsed, and the time-saving game state is activated after the predetermined time (for example, 10 seconds) has elapsed. Then, at the predetermined time, an opening effect may be executed to show that the time-saving game state has started to be activated. In this case, the opening effect may be the same as the opening effect that shows that the time-saving game state executed after the big win has ended to be activated, or a different effect (a dedicated opening effect) may be executed. In the former case, one effect data can be used in common, so capacity reduction can be expected, and in the latter case, even if the same time-saving game state is in the same time-saving game state, it can be shown to the player as a different game state, so improvement of playability can be expected. Furthermore, when the opening effect associated with the start of the time-saving game state executed after the end of a jackpot is different from the opening effect associated with the start of the time-saving game state executed when a specific combination of symbols is displayed, it is preferable to configure the execution time of the opening effect associated with the start of the time-saving game state executed when a specific combination of symbols is displayed is shorter than the execution time of the opening effect associated with the start of the time-saving game state executed after the end of a jackpot. In particular, the shorter the time of the opening effect associated with the start of the time-saving game state executed when a specific combination of symbols is displayed, the more playability can be created that allows the player to seamlessly transition to the time-saving game state without being aware of the change in game state. In addition, these configurations can be applied to the effects during the time-saving game state regardless of the opening effect.

また、低確低ベース状態で主遊技図柄として特定の図柄の組合せが停止表示し、変動固定時間の経過後に時間短縮遊技状態を作動するように構成しているが、変動固定時間を特定の図柄の組合せ毎に設定してもよい。例えば、時短図柄Aは変動固定時間=10秒、時短図柄Bは変動固定時間=15秒、ハズレ図柄A(ハズレ図柄を時短図柄として併用する場合)は変動固定時間=10秒、ハズレ図柄B(ハズレ図柄を時短図柄として併用する場合)は変動固定時間=15秒、小当り図柄A(小当り図柄を時短図柄として併用する場合)は変動固定時間=10秒、小当り図柄B(小当り図柄を時短図柄として併用する場合)は変動固定時間=15秒などが例示できる。そして、変動固定時間において、時間短縮遊技状態が作動開始することを演出するオープニング演出を実行するように構成してもよい。 In addition, in the low probability low base state, a specific combination of symbols is displayed as the main game symbols, and the time-saving game state is activated after the variable fixed time has elapsed, but the variable fixed time may be set for each specific combination of symbols. For example, the variable fixed time for the time-saving symbol A is 10 seconds, the variable fixed time for the time-saving symbol B is 15 seconds, the variable fixed time for the losing symbol A (when the losing symbol is used in combination with the time-saving symbol) is 10 seconds, the variable fixed time for the losing symbol B (when the losing symbol is used in combination with the time-saving symbol) is 15 seconds, the variable fixed time for the small winning symbol A (when the small winning symbol is used in combination with the time-saving symbol) is 10 seconds, and the variable fixed time for the small winning symbol B (when the small winning symbol is used in combination with the time-saving symbol) is 15 seconds. In addition, during the variable fixed time, an opening effect may be executed to effect the start of the operation of the time-saving game state.

時間短縮遊技状態を作動させるハズレ図柄と通常のハズレ図柄とで変動固定時間が異なるように構成されていてもよいし、同じであってもよい。例えば、異なるように構成される場合、ハズレ図柄(ハズレ図柄を時短図柄として併用する場合)の変動固定時間を10秒、通常のハズレ図柄の変動固定時間を500msとすることができる。また、同じ場合、ハズレ図柄(ハズレ図柄を時短図柄として併用する場合)の変動固定時間と、通常のハズレ図柄の変動固定時間とを、500msとすることができる。 The fixed time for a losing symbol that activates the time-saving game state and a normal losing symbol may be configured to be different, or they may be the same. For example, if they are configured to be different, the fixed time for a losing symbol (when a losing symbol is also used as a time-saving symbol) can be 10 seconds, and the fixed time for a normal losing symbol can be 500 ms. Also, if they are the same, the fixed time for a losing symbol (when a losing symbol is also used as a time-saving symbol) and the fixed time for a normal losing symbol can be 500 ms.

時間短縮遊技状態を作動させるハズレ図柄と、時間短縮遊技状態を作動させない通常のハズレ図柄とで異なる変動パターンを用いてもよいし、同じ変動パターンを用いてもよい。 Different or the same variation patterns may be used for losing symbols that activate the time-saving play state and normal losing symbols that do not activate the time-saving play state.

時間短縮遊技状態を作動させるハズレ図柄(ハズレ図柄を時短図柄として併用する場合)が停止表示されたことに基づき作動した時間短縮遊技状態において主遊技図柄の変動パターンの選択テーブル(例えば、限定頻度テーブル)の選択のシナリオを備えていてもよい。例えば、低確低ベース状態で主遊技図柄としてハズレ図柄B(ハズレ図柄を時短図柄として併用する場合)が当選し、ハズレ図柄B(ハズレ図柄を時短図柄として併用する場合)が停止表示されたことに基づく時間短縮遊技状態は、60回の図柄変動が実行されるまで継続する時間短縮遊技状態となる。時間短縮遊技状態における主遊技図柄の図柄変動が1回~10回までは、変動パターンの選択テーブル1を設定して主遊技図柄の変動態様を決定する変動パターンの選択状態1とし、時間短縮遊技状態における主遊技図柄の図柄変動が11回~20回までは、変動パターンの選択テーブル2を設定して主遊技図柄の変動態様を決定する変動パターンの選択状態2とし、時間短縮遊技状態における主遊技図柄の図柄変動が21回~60回までは、変動パターンの選択テーブル3を設定して主遊技図柄の変動態様を決定する変動パターンの選択状態3とする。このように、時間短縮遊技状態において主遊技図柄の変動パターンの選択テーブル(例えば、限定頻度テーブル)の選択のシナリオ1として、変動パターンの選択テーブル1(10回使用)→変動パターンの選択テーブル2(10回使用)→変動パターンの選択テーブル3(40回使用)を備えている。 A scenario for selecting a selection table (e.g., a limited frequency table) of the variation pattern of the main game symbol in a time-saving game state activated based on the stop display of a losing symbol (when a losing symbol is used in combination with a time-saving symbol) that activates the time-saving game state may be provided. For example, in a low probability low base state, a losing symbol B (when a losing symbol is used in combination with a time-saving symbol) is selected as the main game symbol, and the time-saving game state based on the stop display of the losing symbol B (when a losing symbol is used in combination with a time-saving symbol) becomes a time-saving game state that continues until 60 symbol variations are performed. When the pattern change of the main game symbol in the time-shortened game state is from 1 to 10 times, a selection table 1 of the change pattern is set to a selection state 1 of the change pattern that determines the change mode of the main game symbol, when the pattern change of the main game symbol in the time-shortened game state is from 11 to 20 times, a selection table 2 of the change pattern is set to a selection state 2 of the change pattern that determines the change mode of the main game symbol, when the pattern change of the main game symbol in the time-shortened game state is from 21 to 60 times, a selection table 3 of the change pattern is set to a selection state 3 of the change pattern that determines the change mode of the main game symbol. In this way, as a selection scenario 1 of the selection table of the change pattern of the main game symbol (for example, the limited frequency table) in the time-shortened game state, the selection table 1 of the change pattern (used 10 times) → the selection table 2 of the change pattern (used 10 times) → the selection table 3 of the change pattern (used 40 times) is provided.

また、低確低ベース状態で主遊技図柄としてハズレ図柄C(ハズレ図柄を時短図柄として併用する場合)が当選し、ハズレ図柄C(ハズレ図柄を時短図柄として併用する場合)が停止表示されたことに基づく時間短縮遊技状態は、60回の図柄変動が実行されるまで継続する時間短縮遊技状態となる。時間短縮遊技状態における主遊技図柄の図柄変動が1回~20回までは、変動パターンの選択テーブル1を設定して主遊技図柄の変動態様を決定する変動パターンの選択状態1とし、時間短縮遊技状態における主遊技図柄の図柄変動が21回~40回までは、変動パターンの選択テーブル2を設定して主遊技図柄の変動態様を決定する変動パターンの選択状態2とし、時間短縮遊技状態における主遊技図柄の図柄変動が41回~60回までは、変動パターンの選択テーブル3を設定して主遊技図柄の変動態様を決定する変動パターンの選択状態3とする。このように、時間短縮遊技状態において主遊技図柄の変動パターンの選択テーブル(例えば、限定頻度テーブル)の選択のシナリオ2として、変動パターンの選択テーブル1(20回使用)→変動パターンの選択テーブル2(20回使用)→変動パターンの選択テーブル3(20回使用)を備えている。このように、低確低ベース状態で主遊技図柄として当選するハズレ図柄Bとハズレ図柄Cとでは、時間短縮遊技状態において主遊技図柄の変動パターンの選択テーブル(例えば、限定頻度テーブル)の選択のシナリオが異なるように構成されているが、同じであってもよい。 In addition, in the low probability low base state, a losing symbol C (when a losing symbol is used in conjunction with a time-saving symbol) is selected as the main game symbol, and the time-saving game state based on the losing symbol C (when a losing symbol is used in conjunction with a time-saving symbol) being stopped and displayed becomes a time-saving game state that continues until 60 symbol changes are performed. When the main game symbol changes from 1 to 20 times in the time-saving game state, a selection table 1 of the change pattern is set to a selection state 1 of the change pattern that determines the change mode of the main game symbol, when the main game symbol changes from 21 to 40 times in the time-saving game state, a selection table 2 of the change pattern is set to a selection state 2 of the change pattern that determines the change mode of the main game symbol, and when the main game symbol changes from 41 to 60 times in the time-saving game state, a selection table 3 of the change pattern is set to a selection state 3 of the change pattern that determines the change mode of the main game symbol. In this way, as a selection scenario 2 of the selection table (e.g., limited frequency table) of the variation pattern of the main game symbol in the time-reduced play state, the selection table 1 of the variation pattern (used 20 times) → the selection table 2 of the variation pattern (used 20 times) → the selection table 3 of the variation pattern (used 20 times) are provided. In this way, for the losing symbol B and the losing symbol C that win as the main game symbol in the low probability low base state, the selection scenario of the selection table (e.g., limited frequency table) of the variation pattern of the main game symbol in the time-reduced play state is configured to be different, but may be the same.

高確低ベース状態で主遊技図柄としてハズレ図柄B(ハズレ図柄を時短図柄として併用する場合)が当選し、ハズレ図柄B(ハズレ図柄を時短図柄として併用する場合)が停止表示されたことに基づく時間短縮遊技状態は、100回の図柄変動が実行されるまで継続する時間短縮遊技状態となる。時間短縮遊技状態における主遊技図柄の図柄変動が1回~10回までは、変動パターンの選択テーブル7を設定して主遊技図柄の変動態様を決定する変動パターンの選択状態7とし、時間短縮遊技状態における主遊技図柄の図柄変動が11回~30回までは、変動パターンの選択テーブル8を設定して主遊技図柄の変動態様を決定する変動パターンの選択状態8とし、時間短縮遊技状態における主遊技図柄の図柄変動が31回~100回までは、変動パターンの選択テーブル9を設定して主遊技図柄の変動態様を決定する変動パターンの選択状態9とする。このように、時間短縮遊技状態において主遊技図柄の変動パターンの選択テーブル(例えば、限定頻度テーブル)の選択のシナリオ3として、変動パターンの選択テーブル7(10回使用)→変動パターンの選択テーブル8(20回使用)→変動パターンの選択テーブル9(70回使用)を備えている。 In the high probability low base state, a losing symbol B (when a losing symbol is used in conjunction with a time-saving symbol) is selected as the main game symbol, and the time-saving game state based on the losing symbol B (when a losing symbol is used in conjunction with a time-saving symbol) being stopped and displayed becomes a time-saving game state that continues until 100 symbol changes are performed. When the main game symbol changes from 1 to 10 times in the time-saving game state, a change pattern selection table 7 is set to set a change pattern selection state 7 that determines the change mode of the main game symbol, when the main game symbol changes from 11 to 30 times in the time-saving game state, a change pattern selection table 8 is set to set a change pattern selection state 8 that determines the change mode of the main game symbol, and when the main game symbol changes from 31 to 100 times in the time-saving game state, a change pattern selection table 9 is set to set a change pattern selection state 9 that determines the change mode of the main game symbol. In this way, in the time-saving game state, scenario 3 for selecting a selection table (e.g., a limited frequency table) for the main game symbol fluctuation pattern is provided with fluctuation pattern selection table 7 (used 10 times) -> fluctuation pattern selection table 8 (used 20 times) -> fluctuation pattern selection table 9 (used 70 times).

また、高確低ベース状態で主遊技図柄としてハズレ図柄C(ハズレ図柄を時短図柄として併用する場合)が当選し、ハズレ図柄C(ハズレ図柄を時短図柄として併用する場合)が停止表示されたことに基づく時間短縮遊技状態は、100回の図柄変動が実行されるまで継続する時間短縮遊技状態となる。時間短縮遊技状態における主遊技図柄の図柄変動が1回~50回までは、変動パターンの選択テーブル7を設定して主遊技図柄の変動態様を決定する変動パターンの選択状態7とし、時間短縮遊技状態における主遊技図柄の図柄変動が51回~96回までは、変動パターンの選択テーブル8を設定して主遊技図柄の変動態様を決定する変動パターンの選択状態8とし、時間短縮遊技状態における主遊技図柄の図柄変動が97回~100回までは、変動パターンの選択テーブル9を設定して主遊技図柄の変動態様を決定する変動パターンの選択状態9とする。このように、時間短縮遊技状態において主遊技図柄の変動パターンの選択テーブル(例えば、限定頻度テーブル)の選択のシナリオ4として、変動パターンの選択テーブル7(50回使用)→変動パターンの選択テーブル8(46回使用)→変動パターンの選択テーブル9(4回使用)を備えている。このように、高確低ベース状態で主遊技図柄として当選するハズレ図柄Bとハズレ図柄Cとでは、時間短縮遊技状態において主遊技図柄の変動パターンの選択テーブル(例えば、限定頻度テーブル)の選択のシナリオが異なるように構成されているが、同じであってもよい。 In addition, in the high probability low base state, when a losing symbol C (when a losing symbol is used in conjunction with a time-saving symbol) is selected as the main game symbol, the time-saving game state based on the losing symbol C (when a losing symbol is used in conjunction with a time-saving symbol) being stopped and displayed becomes a time-saving game state that continues until 100 symbol changes are performed. When the main game symbol changes from 1 to 50 times in the time-saving game state, a change pattern selection table 7 is set to set a change pattern selection state 7 that determines the change mode of the main game symbol, when the main game symbol changes from 51 to 96 times in the time-saving game state, a change pattern selection table 8 is set to set a change pattern selection state 8 that determines the change mode of the main game symbol, and when the main game symbol changes from 97 to 100 times in the time-saving game state, a change pattern selection table 9 is set to set a change pattern selection state 9 that determines the change mode of the main game symbol. In this way, in the time-reduced game state, selection scenario 4 of the selection table (e.g., limited frequency table) of the variation pattern of the main game symbol is provided with variation pattern selection table 7 (used 50 times) → variation pattern selection table 8 (used 46 times) → variation pattern selection table 9 (used 4 times). In this way, for losing symbol B and losing symbol C that win as the main game symbol in the high probability low base state, the selection scenario of the selection table (e.g., limited frequency table) of the variation pattern of the main game symbol in the time-reduced game state is configured to be different, but may be the same.

時間短縮遊技状態を作動させる時短図柄が停止表示されたことに基づき作動した時間短縮遊技状態において主遊技図柄の変動パターンの選択テーブル(例えば、限定頻度テーブル)の選択のシナリオを備えていてもよい。例えば、低確低ベース状態で主遊技図柄として時短図柄Bが当選し、時短図柄Bが停止表示されたことに基づく時間短縮遊技状態は、80回の図柄変動が実行されるまで継続する時間短縮遊技状態となる。時間短縮遊技状態における主遊技図柄の図柄変動が1回~10回までは、変動パターンの選択テーブル1を設定して主遊技図柄の変動態様を決定する変動パターンの選択状態1とし、時間短縮遊技状態における主遊技図柄の図柄変動が11回~20回までは、変動パターンの選択テーブル2を設定して主遊技図柄の変動態様を決定する変動パターンの選択状態2とし、時間短縮遊技状態における主遊技図柄の図柄変動が21回~80回までは、変動パターンの選択テーブル3を設定して主遊技図柄の変動態様を決定する変動パターンの選択状態3とする。このように、時間短縮遊技状態において主遊技図柄の変動パターンの選択テーブル(例えば、限定頻度テーブル)の選択のシナリオ5として、変動パターンの選択テーブル1(10回使用)→変動パターンの選択テーブル2(10回使用)→変動パターンの選択テーブル3(60回使用)を備えている。 A scenario for selecting a selection table (e.g., a limited frequency table) of the variation pattern of the main game symbol in the time-saving game state activated based on the stop display of the time-saving symbol that activates the time-saving game state may be provided. For example, the time-saving game state based on the time-saving symbol B being selected as the main game symbol in the low probability low base state and the time-saving game state based on the time-saving symbol B being stopped and displayed becomes a time-saving game state that continues until 80 pattern variations are performed. When the pattern variation of the main game symbol in the time-saving game state is from 1 to 10 times, the variation pattern selection table 1 is set to the variation pattern selection state 1 that determines the variation mode of the main game symbol, when the pattern variation of the main game symbol in the time-saving game state is from 11 to 20 times, the variation pattern selection table 2 is set to the variation pattern selection state 2 that determines the variation mode of the main game symbol, and when the pattern variation of the main game symbol in the time-saving game state is from 21 to 80 times, the variation pattern selection table 3 is set to the variation pattern selection state 3 that determines the variation mode of the main game symbol. In this way, in the time-saving game state, scenario 5 for selecting a selection table (e.g., a limited frequency table) for the main game symbol fluctuation pattern includes selection table 1 of fluctuation patterns (used 10 times) → selection table 2 of fluctuation patterns (used 10 times) → selection table 3 of fluctuation patterns (used 60 times).

また、低確低ベース状態で主遊技図柄として時短図柄柄Cが当選し、時短図柄Cが停止表示されたことに基づく時間短縮遊技状態は、80回の図柄変動が実行されるまで継続する時間短縮遊技状態となる。時間短縮遊技状態における主遊技図柄の図柄変動が1回~20回までは、変動パターンの選択テーブル1を設定して主遊技図柄の変動態様を決定する変動パターンの選択状態1とし、時間短縮遊技状態における主遊技図柄の図柄変動が21回~40回までは、変動パターンの選択テーブル2を設定して主遊技図柄の変動態様を決定する変動パターンの選択状態2とし、時間短縮遊技状態における主遊技図柄の図柄変動が41回~80回までは、変動パターンの選択テーブル3を設定して主遊技図柄の変動態様を決定する変動パターンの選択状態3とする。このように、時間短縮遊技状態において主遊技図柄の変動パターンの選択テーブル(例えば、限定頻度テーブル)の選択のシナリオ6として、変動パターンの選択テーブル1(20回使用)→変動パターンの選択テーブル2(20回使用)→変動パターンの選択テーブル3(40回使用)を備えている。このように、低確低ベース状態で主遊技図柄として当選する時短図柄Bと時短図柄Cとでは、時間短縮遊技状態において主遊技図柄の変動パターンの選択テーブル(例えば、限定頻度テーブル)の選択のシナリオが異なるように構成されているが、同じであってもよい。 In addition, in the low probability low base state, the time-saving symbol C is selected as the main game symbol, and the time-saving game state based on the time-saving symbol C being stopped and displayed becomes a time-saving game state that continues until 80 symbol changes are performed. When the main game symbol changes from 1 to 20 times in the time-saving game state, a change pattern selection table 1 is set to a change pattern selection state 1 that determines the change mode of the main game symbol, when the main game symbol changes from 21 to 40 times in the time-saving game state, a change pattern selection table 2 is set to a change pattern selection state 2 that determines the change mode of the main game symbol, and when the main game symbol changes from 41 to 80 times in the time-saving game state, a change pattern selection table 3 is set to a change pattern selection state 3 that determines the change mode of the main game symbol. In this way, as a selection scenario 6 of the selection table (e.g., limited frequency table) of the variation pattern of the main game symbol in the time-saving play state, the selection table 1 of the variation pattern (used 20 times) → the selection table 2 of the variation pattern (used 20 times) → the selection table 3 of the variation pattern (used 40 times) are provided. In this way, the time-saving pattern B and the time-saving pattern C that win as the main game symbol in the low probability low base state are configured to have different selection scenarios of the selection table (e.g., limited frequency table) of the variation pattern of the main game symbol in the time-saving play state, but they may be the same.

高確低ベース状態で主遊技図柄として時短図柄Bが当選し、時短図柄Bが停止表示されたことに基づく時間短縮遊技状態は、100回の図柄変動が実行されるまで継続する時間短縮遊技状態となる。時間短縮遊技状態における主遊技図柄の図柄変動が1回~10回までは、変動パターンの選択テーブル7を設定して主遊技図柄の変動態様を決定する変動パターンの選択状態7とし、時間短縮遊技状態における主遊技図柄の図柄変動が11回~30回までは、変動パターンの選択テーブル8を設定して主遊技図柄の変動態様を決定する変動パターンの選択状態8とし、時間短縮遊技状態における主遊技図柄の図柄変動が31回~100回までは、変動パターンの選択テーブル9を設定して主遊技図柄の変動態様を決定する変動パターンの選択状態9とする。このように、時間短縮遊技状態において主遊技図柄の変動パターンの選択テーブル(例えば、限定頻度テーブル)の選択のシナリオ7として、変動パターンの選択テーブル7(10回使用)→変動パターンの選択テーブル8(20回使用)→変動パターンの選択テーブル9(70回使用)を備えている。 In the high probability low base state, the time-saving pattern B is selected as the main game pattern, and the time-saving game state based on the time-saving pattern B being stopped and displayed becomes a time-saving game state that continues until 100 pattern changes are performed. When the main game pattern changes from 1 to 10 times in the time-saving game state, a change pattern selection table 7 is set to set a change pattern selection state 7 that determines the change mode of the main game pattern, when the main game pattern changes from 11 to 30 times in the time-saving game state, a change pattern selection table 8 is set to set a change pattern selection state 8 that determines the change mode of the main game pattern, and when the main game pattern changes from 31 to 100 times in the time-saving game state, a change pattern selection table 9 is set to set a change pattern selection state 9 that determines the change mode of the main game pattern. In this way, in the time-saving game state, scenario 7 for selecting a selection table (e.g., a limited frequency table) for the main game symbol fluctuation pattern is provided with fluctuation pattern selection table 7 (used 10 times) → fluctuation pattern selection table 8 (used 20 times) → fluctuation pattern selection table 9 (used 70 times).

また、高確低ベース状態で主遊技図柄として時短図柄Cが当選し、時短図柄Cが停止表示されたことに基づく時間短縮遊技状態は、100回の図柄変動が実行されるまで継続する時間短縮遊技状態となる。時間短縮遊技状態における主遊技図柄の図柄変動が1回~50回までは、変動パターンの選択テーブル7を設定して主遊技図柄の変動態様を決定する変動パターンの選択状態7とし、時間短縮遊技状態における主遊技図柄の図柄変動が51回~96回までは、変動パターンの選択テーブル8を設定して主遊技図柄の変動態様を決定する変動パターンの選択状態8とし、時間短縮遊技状態における主遊技図柄の図柄変動が97回~100回までは、変動パターンの選択テーブル9を設定して主遊技図柄の変動態様を決定する変動パターンの選択状態9とする。このように、時間短縮遊技状態において主遊技図柄の変動パターンの選択テーブル(例えば、限定頻度テーブル)の選択のシナリオ8として、変動パターンの選択テーブル7(50回使用)→変動パターンの選択テーブル8(46回使用)→変動パターンの選択テーブル9(4回使用)を備えている。このように、高確低ベース状態で主遊技図柄として当選する時短図柄Bと時短図柄Cとでは、時間短縮遊技状態において主遊技図柄の変動パターンの選択テーブル(例えば、限定頻度テーブル)の選択のシナリオが異なるように構成されているが、同じであってもよい。 In addition, when the time-saving pattern C is selected as the main game pattern in the high probability low base state, the time-saving game state based on the time-saving pattern C being stopped and displayed becomes a time-saving game state that continues until 100 pattern changes are performed. When the pattern change of the main game pattern in the time-saving game state is from 1 to 50 times, a change pattern selection table 7 is set to a change pattern selection state 7 that determines the change mode of the main game pattern, when the pattern change of the main game pattern in the time-saving game state is from 51 to 96 times, a change pattern selection table 8 is set to a change pattern selection state 8 that determines the change mode of the main game pattern, and when the pattern change of the main game pattern in the time-saving game state is from 97 to 100 times, a change pattern selection table 9 is set to a change pattern selection state 9 that determines the change mode of the main game pattern. In this way, as a selection scenario 8 of the selection table (e.g., limited frequency table) of the variation pattern of the main game symbol in the time-shortened game state, there is provided a selection table 7 of variation patterns (used 50 times) → a selection table 8 of variation patterns (used 46 times) → a selection table 9 of variation patterns (used 4 times). In this way, the time-shortened pattern B and the time-shortened pattern C that win as the main game symbol in the high probability low base state are configured to have different selection scenarios of the selection table (e.g., limited frequency table) of the variation pattern of the main game symbol in the time-shortened game state, but they may be the same.

時間短縮遊技状態を作動させる小当り図柄(小当り図柄を時短図柄として併用する場合)が停止表示されたことに基づき作動した時間短縮遊技状態において主遊技図柄の変動パターンの選択テーブル(例えば、限定頻度テーブル)の選択のシナリオを備えていてもよい。例えば、低確低ベース状態で主遊技図柄として小当り図柄B(小当り図柄を時短図柄として併用する場合)が当選し、小当り図柄B(小当り図柄を時短図柄として併用する場合)が停止表示されたことに基づく時間短縮遊技状態は、90回の図柄変動が実行されるまで継続する時間短縮遊技状態となる。時間短縮遊技状態における主遊技図柄の図柄変動が1回~10回までは、変動パターンの選択テーブル1を設定して主遊技図柄の変動態様を決定する変動パターンの選択状態1とし、時間短縮遊技状態における主遊技図柄の図柄変動が11回~20回までは、変動パターンの選択テーブル2を設定して主遊技図柄の変動態様を決定する変動パターンの選択状態2とし、時間短縮遊技状態における主遊技図柄の図柄変動が21回~90回までは、変動パターンの選択テーブル3を設定して主遊技図柄の変動態様を決定する変動パターンの選択状態3とする。このように、時間短縮遊技状態において主遊技図柄の変動パターンの選択テーブル(例えば、限定頻度テーブル)の選択のシナリオ9として、変動パターンの選択テーブル1(10回使用)→変動パターンの選択テーブル2(10回使用)→変動パターンの選択テーブル3(70回使用)を備えている。 A scenario for selecting a selection table (e.g., a limited frequency table) of the variation pattern of the main game symbol in a time-saving game state activated based on the stop display of a small win symbol (when a small win symbol is used in conjunction with a time-saving symbol) that activates the time-saving game state may be provided. For example, in a low probability low base state, a small win symbol B (when a small win symbol is used in conjunction with a time-saving symbol) is won as the main game symbol, and the time-saving game state based on the stop display of the small win symbol B (when a small win symbol is used in conjunction with a time-saving symbol) becomes a time-saving game state that continues until 90 symbol variations are performed. When the pattern change of the main game symbol in the time-shortened game state is from 1 to 10 times, a selection table 1 of the change pattern is set to a selection state 1 of the change pattern that determines the change mode of the main game symbol, when the pattern change of the main game symbol in the time-shortened game state is from 11 to 20 times, a selection table 2 of the change pattern is set to a selection state 2 of the change pattern that determines the change mode of the main game symbol, when the pattern change of the main game symbol in the time-shortened game state is from 21 to 90 times, a selection table 3 of the change pattern is set to a selection state 3 of the change pattern that determines the change mode of the main game symbol. In this way, as a selection scenario 9 of the selection table of the change pattern of the main game symbol (for example, the limited frequency table) in the time-shortened game state, the selection table 1 of the change pattern (used 10 times) → the selection table 2 of the change pattern (used 10 times) → the selection table 3 of the change pattern (used 70 times) are provided.

また、低確低ベース状態で主遊技図柄として小当り図柄C(小当り図柄を時短図柄として併用する場合)が当選し、小当り図柄C(小当り図柄を時短図柄として併用する場合)が停止表示されたことに基づく時間短縮遊技状態は、90回の図柄変動が実行されるまで継続する時間短縮遊技状態となる。時間短縮遊技状態における主遊技図柄の図柄変動が1回~20回までは、変動パターンの選択テーブル1を設定して主遊技図柄の変動態様を決定する変動パターンの選択状態1とし、時間短縮遊技状態における主遊技図柄の図柄変動が21回~40回までは、変動パターンの選択テーブル2を設定して主遊技図柄の変動態様を決定する変動パターンの選択状態2とし、時間短縮遊技状態における主遊技図柄の図柄変動が41回~90回までは、変動パターンの選択テーブル3を設定して主遊技図柄の変動態様を決定する変動パターンの選択状態3とする。このように、時間短縮遊技状態において主遊技図柄の変動パターンの選択テーブル(例えば、限定頻度テーブル)の選択のシナリオ10として、変動パターンの選択テーブル1(20回使用)→変動パターンの選択テーブル2(20回使用)→変動パターンの選択テーブル3(50回使用)を備えている。このように、低確低ベース状態で主遊技図柄として当選する小当り図柄Bと小当り図柄Cとでは、時間短縮遊技状態において主遊技図柄の変動パターンの選択テーブル(例えば、限定頻度テーブル)の選択のシナリオが異なるように構成されているが、同じであってもよい。 In addition, in the low probability low base state, when the small win symbol C (when the small win symbol is used in conjunction with the time-saving symbol) is selected as the main game symbol, the time-saving game state based on the small win symbol C (when the small win symbol is used in conjunction with the time-saving symbol) being stopped and displayed becomes a time-saving game state that continues until 90 symbol changes are performed. When the main game symbol changes from 1 to 20 times in the time-saving game state, a selection table 1 of the change pattern is set to a selection state 1 of the change pattern that determines the change mode of the main game symbol, when the main game symbol changes from 21 to 40 times in the time-saving game state, a selection table 2 of the change pattern is set to a selection state 2 of the change pattern that determines the change mode of the main game symbol, and when the main game symbol changes from 41 to 90 times in the time-saving game state, a selection table 3 of the change pattern is set to a selection state 3 of the change pattern that determines the change mode of the main game symbol. In this way, as a selection scenario 10 of the selection table (e.g., limited frequency table) of the variation pattern of the main game symbol in the time-reduced play state, the selection table 1 of the variation pattern (used 20 times) → the selection table 2 of the variation pattern (used 20 times) → the selection table 3 of the variation pattern (used 50 times) are provided. In this way, for the small win symbol B and the small win symbol C that win as the main game symbol in the low probability low base state, the selection scenario of the selection table (e.g., limited frequency table) of the variation pattern of the main game symbol in the time-reduced play state is configured to be different, but may be the same.

高確低ベース状態で主遊技図柄として小当り図柄B(小当り図柄を時短図柄として併用する場合)が当選し、小当り図柄B(小当り図柄を時短図柄として併用する場合)が停止表示されたことに基づく時間短縮遊技状態は、100回の図柄変動が実行されるまで継続する時間短縮遊技状態となる。時間短縮遊技状態における主遊技図柄の図柄変動が1回~10回までは、変動パターンの選択テーブル7を設定して主遊技図柄の変動態様を決定する変動パターンの選択状態7とし、時間短縮遊技状態における主遊技図柄の図柄変動が11回~30回までは、変動パターンの選択テーブル8を設定して主遊技図柄の変動態様を決定する変動パターンの選択状態8とし、時間短縮遊技状態における主遊技図柄の図柄変動が31回~100回までは、変動パターンの選択テーブル9を設定して主遊技図柄の変動態様を決定する変動パターンの選択状態9とする。このように、時間短縮遊技状態において主遊技図柄の変動パターンの選択テーブル(例えば、限定頻度テーブル)の選択のシナリオ11として、変動パターンの選択テーブル7(10回使用)→変動パターンの選択テーブル8(20回使用)→変動パターンの選択テーブル9(70回使用)を備えている。 In the high probability low base state, the small win pattern B (when the small win pattern is used in conjunction with the time-saving pattern) is selected as the main game pattern, and the time-saving game state based on the small win pattern B (when the small win pattern is used in conjunction with the time-saving pattern) being stopped and displayed becomes a time-saving game state that continues until 100 pattern changes are performed. When the pattern change of the main game pattern in the time-saving game state is from 1 to 10 times, a selection table 7 of the change pattern is set to a selection state 7 of the change pattern that determines the change mode of the main game pattern, when the pattern change of the main game pattern in the time-saving game state is from 11 to 30 times, a selection table 8 of the change pattern is set to a selection state 8 of the change pattern that determines the change mode of the main game pattern, and when the pattern change of the main game pattern in the time-saving game state is from 31 to 100 times, a selection table 9 of the change pattern is set to a selection state 9 of the change pattern that determines the change mode of the main game pattern. In this way, in the time-shortened game state, the selection scenario 11 for the selection table (e.g., limited frequency table) of the variation pattern of the main game symbol is provided with variation pattern selection table 7 (used 10 times) -> variation pattern selection table 8 (used 20 times) -> variation pattern selection table 9 (used 70 times).

また、高確低ベース状態で主遊技図柄として小当り図柄C(小当り図柄を時短図柄として併用する場合)が当選し、小当り図柄C(小当り図柄を時短図柄として併用する場合)が停止表示されたことに基づく時間短縮遊技状態は、100回の図柄変動が実行されるまで継続する時間短縮遊技状態となる。時間短縮遊技状態における主遊技図柄の図柄変動が1回~50回までは、変動パターンの選択テーブル7を設定して主遊技図柄の変動態様を決定する変動パターンの選択状態7とし、時間短縮遊技状態における主遊技図柄の図柄変動が51回~96回までは、変動パターンの選択テーブル8を設定して主遊技図柄の変動態様を決定する変動パターンの選択状態8とし、時間短縮遊技状態における主遊技図柄の図柄変動が97回~100回までは、変動パターンの選択テーブル9を設定して主遊技図柄の変動態様を決定する変動パターンの選択状態9とする。このように、時間短縮遊技状態において主遊技図柄の変動パターンの選択テーブル(例えば、限定頻度テーブル)の選択のシナリオ12として、変動パターンの選択テーブル7(50回使用)→変動パターンの選択テーブル8(46回使用)→変動パターンの選択テーブル9(4回使用)を備えている。このように、高確低ベース状態で主遊技図柄として当選する小当り図柄Bと小当り図柄Cとでは、時間短縮遊技状態において主遊技図柄の変動パターンの選択テーブル(例えば、限定頻度テーブル)の選択のシナリオが異なるように構成されているが、同じであってもよい。 In addition, in the high probability low base state, when the small win symbol C (when the small win symbol is used in conjunction with the time-saving symbol) is selected as the main game symbol, the time-saving game state based on the small win symbol C (when the small win symbol is used in conjunction with the time-saving symbol) being stopped and displayed becomes a time-saving game state that continues until 100 symbol changes are performed. When the symbol change of the main game symbol in the time-saving game state is from 1 to 50 times, a selection table 7 of the change pattern is set to a selection state 7 of the change pattern that determines the change mode of the main game symbol, when the symbol change of the main game symbol in the time-saving game state is from 51 to 96 times, a selection table 8 of the change pattern is set to a selection state 8 of the change pattern that determines the change mode of the main game symbol, and when the symbol change of the main game symbol in the time-saving game state is from 97 to 100 times, a selection table 9 of the change pattern is set to a selection state 9 of the change pattern that determines the change mode of the main game symbol. In this way, as a selection scenario 12 of the selection table (e.g., limited frequency table) of the variation pattern of the main game symbol in the time-reduced play state, the selection table 7 of the variation pattern (used 50 times) → the selection table 8 of the variation pattern (used 46 times) → the selection table 9 of the variation pattern (used 4 times) are provided. In this way, for the small win symbol B and the small win symbol C that win as the main game symbol in the high probability low base state, the selection scenario of the selection table (e.g., limited frequency table) of the variation pattern of the main game symbol in the time-reduced play state is configured to be different, but may be the same.

始動口入賞を契機として時短図柄の抽選にかかる乱数値(時短図柄の抽選専用の時短図柄抽選乱数、ハズレ図柄抽選乱数、小当り図柄抽選乱数、大当り図柄抽選乱数、当否抽選乱数、転落抽選判定用乱数)により、時短図柄が当選した場合、図柄変動に係る変動時間を変化させずに図柄変動で実行される演出内容を変更してもよい。なお、演出内容を変更する遊技状態は、低確低ベース状態が好ましいが、高確低ベース状態、高確高ベース状態、低確高ベース状態であってもよい。 When the time-saving symbol is selected based on the random number value (random number for selecting the time-saving symbol exclusively for selecting the time-saving symbol, random number for selecting the losing symbol, random number for selecting the small winning symbol, random number for selecting the big winning symbol, random number for selecting the winning/losing symbol, random number for determining the fall lottery) triggered by the winning of the starting hole, the content of the performance executed by the symbol change may be changed without changing the change time for the symbol change. The game state in which the content of the performance is changed is preferably a low probability low base state, but may also be a high probability low base state, a high probability high base state, or a low probability high base state.

図334は、時間短縮遊技状態における時短図柄の時短抽選を示す図である。方法1を説明する。低確低ベース状態は、時短図柄を参照して時短抽選が可能な状態となっている。低確高ベース状態は、時短図柄を参照して時短抽選が可能な状態となっている。低確高ベース状態は、既に時間短縮遊技状態が作動している場合であるが、時短抽選で時短図柄に当選した場合は、時短回数を上書き(書き換え、再設定)するように構成されている。高確低ベース状態、高確高ベース状態は、時短図柄を参照すること自体を行わないように構成されている。つまり、高確低ベース状態、高確高ベース状態は、時短図柄の時短抽選を行わないように構成されている。なお、高確低ベース状態、高確高ベース状態は、時短抽選を行うが、時短図柄を参照することを行わないように構成されていてもよい。時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)中に関しては、時間短縮遊技状態中も時短抽選を行う為に、再度時短抽選で当選した場合は、時短回数を上書き(書き換え、再設定)する(方法1)、または、時間短縮遊技状態中に時短抽選を行わない(方法2)のどちらかを用いるように構成されている。 Figure 334 is a diagram showing the time-saving lottery for the time-saving pattern in the time-saving game state. Method 1 will be explained. The low-probability low base state is a state in which the time-saving lottery can be performed by referring to the time-saving pattern. The low-probability high base state is a state in which the time-saving lottery can be performed by referring to the time-saving pattern. The low-probability high base state is a state in which the time-saving game state is already in operation, but is configured to overwrite (rewrite, reset) the number of time-saving times if the time-saving pattern is won in the time-saving lottery. The high-probability low base state and the high-probability high base state are configured not to refer to the time-saving pattern at all. In other words, the high-probability low base state and the high-probability high base state are configured not to perform the time-saving lottery for the time-saving pattern. Note that the high-probability low base state and the high-probability high base state may be configured to perform the time-saving lottery but not to refer to the time-saving pattern. During a time-shortened play state (for example, a low-probability, high-base state), in order to hold a time-shortened lottery even during the time-shortened play state, if a player wins the time-shortened lottery again, the number of time-shortened play times is overwritten (rewritten, reset) (Method 1), or the time-shortened lottery is not held during the time-shortened play state (Method 2).

方法2を説明する。低確低ベース状態は、時短図柄を参照して時短抽選が可能な状態となっている。低確高ベース状態は、時短図柄を参照すること自体を行わないように構成されている。つまり、低確高ベース状態は、既に時間短縮遊技状態が作動している場合であるため、時短図柄による抽選を行わないように構成されている。高確低ベース状態、高確高ベース状態は、時短図柄を参照すること自体を行わないように構成されている。つまり、高確低ベース状態、高確高ベース状態は、時短図柄の時短抽選を行わないように構成されている。なお、高確低ベース状態、高確高ベース状態は、時短抽選を行うが、時短図柄を参照することを行わないように構成されていてもよい。時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)中に関しては、時間短縮遊技状態中も時短抽選を行う為に、再度時短抽選で当選した場合は、時短回数を上書き(書き換え、再設定)する(方法1)、または、時間短縮遊技状態中に時短抽選を行わない(方法2)のどちらかを用いるように構成されている。 Method 2 will now be explained. The low-probability low base state is a state in which a time-saving lottery can be held by referring to the time-saving symbol. The low-probability high base state is configured not to refer to the time-saving symbol at all. In other words, the low-probability high base state is configured not to hold a lottery based on the time-saving symbol, since the time-saving game state is already in operation. The high-probability low base state and the high-probability high base state are configured not to refer to the time-saving symbol at all. In other words, the high-probability low base state and the high-probability high base state are configured not to hold a time-saving lottery for the time-saving symbol. Note that the high-probability low base state and the high-probability high base state may be configured to hold a time-saving lottery but not to refer to the time-saving symbol. During a time-shortened play state (for example, a low-probability, high-base state), in order to hold a time-shortened lottery even during the time-shortened play state, if a player wins the time-shortened lottery again, the number of time-shortened play times is overwritten (rewritten, reset) (Method 1), or the time-shortened lottery is not held during the time-shortened play state (Method 2).

図335は、時間短縮遊技状態を作動させる際に参照する乱数毎の処理に関する図である。時間短縮遊技状態を作動させる場合であって、時短図柄の抽選専用の時短図柄抽選乱数、大当り図柄抽選乱数、小当り図柄抽選乱数、ハズレ図柄抽選乱数を用いて時短抽選を実行する場合を説明する。主遊技図柄として、第1主遊技図柄、第2主遊技図柄を備えるぱちんこ遊技機においては、時短図柄の当選確率が、第1主遊技図柄と第2主遊技図柄とで相違するように構成してもよい。時短抽選の可否に関し、設定値を有しないぱちんこ遊技機、設定値を有するぱちんこ遊技機で時短抽選を実行するように構成されている。設定値を有するぱちんこ遊技機において時短図柄抽選乱数、大当り図柄抽選乱数、小当り図柄抽選乱数、ハズレ図柄抽選乱数を用いる場合は、設定によって時間短縮遊技状態の作動確率が変動するように構成されてはいけないように構成されている。つまり、設定によって時間短縮遊技状態の作動確率が変動しないように構成されている。設定値を有するぱちんこ遊技機において当否抽選乱数を用いる場合は、設定によって時間短縮遊技状態の作動確率が変動しないように構成されている。 Figure 335 is a diagram related to the processing of each random number referenced when activating the time-saving game state. A case will be described where the time-saving game state is activated and a time-saving lottery is executed using a time-saving pattern lottery random number dedicated to the lottery of the time-saving pattern, a big win pattern lottery random number, a small win pattern lottery random number, and a losing pattern lottery random number. In a pachinko game machine having a first main game pattern and a second main game pattern as the main game pattern, the probability of winning the time-saving pattern may be configured to differ between the first main game pattern and the second main game pattern. Regarding the possibility of the time-saving lottery, a pachinko game machine that does not have a set value and a pachinko game machine that has a set value are configured to execute a time-saving lottery. In a pachinko gaming machine having a set value, when using a random number for selecting a time-saving symbol, a random number for selecting a big win symbol, a random number for selecting a small win symbol, or a random number for selecting a losing symbol, the setting is configured so that the probability of activating the time-saving gaming state should not be changed. In other words, the setting is configured so that the probability of activating the time-saving gaming state does not change. In a pachinko gaming machine having a set value, when using a random number for selecting a win/lose symbol, the setting is configured so that the probability of activating the time-saving gaming state does not change.

乱数の取得タイミングは、始動口(第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)の入賞時となっており、当否判定時や主遊技図柄の図柄変動の開始時に乱数を取得しないように構成されている。 The random number is obtained when a winning jackpot is won at the start port (first main game start port A10, second main game start port B10), and is configured not to obtain a random number when a win/loss determination is made or when the main game pattern starts to change.

時短抽選の当落判定タイミングは、主遊技図柄の図柄変動の開始時となっており、役物連続作動装置の作動中や小当り遊技中は時短抽選の当落判定タイミングとならないように構成されている。なお、転落抽選の処理と同じ処理で時短抽選の当落判定を実行する場合であれば、大当り判定前を時短抽選の当落判定タイミングとしてもよい。 The timing for determining whether the time-saving lottery has been won or lost is the start of the pattern change of the main game pattern, and is configured so that the timing for determining whether the time-saving lottery has been won or lost does not occur during the operation of the continuous role-play device or during small win play. Note that if the timing for determining whether the time-saving lottery has been won or lost is executed using the same process as the process for the falling lottery, the timing for determining whether the time-saving lottery has been won or lost may be before the big win is determined.

時間短縮遊技状態の作動タイミングに関し、主遊技図柄がハズレとなる図柄変動の場合は、主遊技図柄がハズレの停止態様で変動停止した後に時間短縮遊技状態を作動させるように構成されている。時間短縮遊技状態の作動タイミングに関し、主遊技図柄が大当りとなる図柄変動の場合は、主遊技図柄が大当りの停止態様で変動停止した後であって、大当り遊技の実行後に時間短縮遊技状態を作動させるように構成されている。なお、当該図柄変動が大当りとなる図柄変動である場合は、当選した主遊技図柄毎で定められた時短回数を大当り遊技の実行後に付与するように構成されている。時間短縮遊技状態の作動タイミングに関し、主遊技図柄が小当り図柄にて停止表示された後、大入賞口を有利な状態とし得る小当り遊技を実行可能であり、大入賞口に特定領域を備えていないぱちんこ遊技機においては、小当り遊技の実行後に時間短縮遊技状態を作動させるように構成されている。時間短縮遊技状態の作動タイミングに関し、主遊技図柄が小当り図柄にて停止表示された後、大入賞口を有利な状態とし得る小当り遊技を実行可能であり、小当り遊技の実行中に特定領域に遊技球が入球した場合には、小当り遊技の終了後に大当り遊技を実行可能であるぱちんこ遊技機においては、大当り遊技の実行後に時間短縮遊技状態を作動させるように構成されている。なお、当該図柄変動が特定領域(V領域)を有する小当りの図柄の図柄変動である場合は、当選した主遊技図柄毎で定められた時短回数を小当り遊技の実行後に付与するように構成されている。 Regarding the timing of the time-saving game state, in the case of a pattern change in which the main game symbol is a miss, the time-saving game state is configured to be activated after the main game symbol stops changing in a miss stop mode. Regarding the timing of the time-saving game state, in the case of a pattern change in which the main game symbol is a jackpot, the time-saving game state is configured to be activated after the main game symbol stops changing in a jackpot stop mode and after the jackpot game is executed. Note that, in the case of a pattern change in which the jackpot is executed, the number of time-saving times determined for each winning main game symbol is granted after the jackpot game is executed. Regarding the timing of the time-saving game state, after the main game symbol stops and displays a small win symbol, it is possible to execute a small win game that can put the big prize opening in an advantageous state, and in a pachinko game machine that does not have a specific area in the big prize opening, the time-saving game state is configured to be activated after the small win game is executed. Regarding the timing of the activation of the time-saving game state, after the main game symbol is stopped and displayed as a small win symbol, a small win game that can put the big prize slot in an advantageous state can be executed, and if a game ball enters a specific area during the execution of the small win game, a big win game can be executed after the end of the small win game, in a pachinko game machine, the time-saving game state is configured to be activated after the execution of the big win game. Note that, if the pattern change is a pattern change of a small win symbol having a specific area (V area), it is configured to grant the number of time-saving times determined for each main game symbol that was won after the execution of the small win game.

時間短縮遊技状態の終了タイミングに関し、規定回数が定められている時間短縮遊技状態であれば、主遊技図柄の図柄変動が規定回数(例えば、100回)実行された後に、時間短縮遊技状態を終了させるように構成されている。規定回数目の主遊技図柄が停止表示し、変動固定時間(例えば、600ms)の経過後に時間短縮遊技状態を終了させるように構成してもよいし、規定回数目の主遊技図柄が停止表示されたタイミングで時間短縮遊技状態を終了させるように構成してもよいし、規定回数の次の主遊技図柄の図柄変動の開始時に時間短縮遊技状態を終了させるように構成してもよい。 Regarding the timing of the end of the time-shortened game state, if the time-shortened game state has a set number of times, the time-shortened game state is configured to end after the main game symbol changes a set number of times (e.g., 100 times). The time-shortened game state may be configured to end after the main game symbol is displayed stationary for the set number of times and a fixed change time (e.g., 600 ms) has elapsed, or the time-shortened game state may be configured to end when the main game symbol is displayed stationary for the set number of times, or the time-shortened game state may be configured to end at the start of the pattern change of the main game symbol next to the set number of times.

時間短縮遊技状態の終了タイミングに関し、時間短縮遊技状態中に大当りが当選した場合、主遊技図柄が大当り図柄の態様で停止表示された後であって、大当り遊技が開始される前に時間短縮遊技状態を終了させるように構成されている。大当り図柄が停止表示し、変動固定時間(例えば、600ms)の経過後に時間短縮遊技状態を終了させるように構成してもよいし、大当り図柄が停止表示されたタイミングで時間短縮遊技状態を終了させるように構成してもよいし、大当り図柄が時短図柄として当選したタイミングで時間短縮遊技状態を終了させるように構成してもよい。 Regarding the timing of ending the time-saving game state, if a jackpot is won during the time-saving game state, the time-saving game state is configured to end after the main game symbol is stopped and displayed as a jackpot symbol, but before the jackpot game starts. The time-saving game state may be configured to end after the jackpot symbol is stopped and displayed and a variable fixed time (e.g., 600 ms) has elapsed, or the time-saving game state may be configured to end when the jackpot symbol is stopped and displayed, or the time-saving game state may be configured to end when the jackpot symbol is selected as a time-saving symbol.

時間短縮遊技状態の終了タイミングに関し、主遊技図柄が小当り図柄にて停止表示された後、大入賞口を有利な状態とし得る小当り遊技を実行可能であり、大入賞口に特定領域を備えていないぱちんこ遊技機においては、小当り図柄が停止表示され小当り遊技が実行されても、規定回数の主遊技図柄の図柄変動が実行されていない場合であれば、時間短縮遊技状態を継続するように構成されている。 時間短縮遊技状態の終了タイミングに関し、主遊技図柄が小当り図柄にて停止表示された後、大入賞口を有利な状態とし得る小当り遊技を実行可能であり、小当り遊技の実行中に特定領域に遊技球が入球した場合には、小当り遊技の終了後に大当り遊技を実行可能であるぱちんこ遊技機においては、特定領域に遊技球が入球したタイミングで時間短縮遊技状態を終了させるように構成されている。なお、特定領域に遊技球が入球した後の大当り開始デモのタイミングで時間短縮遊技状態を終了させるように構成してもよい。また、特定領域に遊技球が入球しなかった場合は、規定回数の主遊技図柄の図柄変動が実行されていない場合であれば、時間短縮遊技状態を継続するように構成されている。 Regarding the timing of the end of the time-reduced game state, after the main game symbol is stopped and displayed as a small win symbol, a small win game that can put the large prize opening in an advantageous state can be executed, and in a pachinko game machine that does not have a specific area in the large prize opening, if the small win symbol is stopped and a small win game is executed, but the pattern change of the main game symbol is not executed a specified number of times, the time-reduced game state is continued. Regarding the timing of the end of the time-reduced game state, after the main game symbol is stopped and displayed as a small win symbol, a small win game that can put the large prize opening in an advantageous state can be executed, and in the case where a game ball enters a specific area during the execution of a small win game, a pachinko game machine that can execute a big win game after the end of the small win game is configured to end the time-reduced game state when the game ball enters the specific area. It is also possible to configure the time-reduced game state to end at the timing of the big win start demo after the game ball enters the specific area. In addition, if the game ball does not enter the specific area, and the main game symbols have not changed a specified number of times, the time-saving game state is configured to continue.

時間短縮遊技状態の終了タイミングに関し、時間短縮遊技状態中に時短図柄が当選した場合、主遊技図柄が時短図柄の態様で停止表示されたタイミングで、時間短縮遊技状態の時短回数を上書き(書き換え、再設定)するように構成されている。なお、時短図柄が停止表示し、変動固定時間の経過後に時間短縮遊技状態の時短回数を上書き(書き換え、再設定)するように構成してもよいし、時短図柄抽選で時短図柄が当選したタイミングで時間短縮遊技状態の時短回数を上書き(書き換え、再設定)するように構成してもよいし、主遊技図柄の図柄変動の開始時に時間短縮遊技状態の時短回数を上書き(書き換え、再設定)するように構成してもよい。なお、時間短縮遊技状態の作動後の時短図柄による時短回数の上書き(書き換え、再設定)の可否は予め定められているように構成されていればよい。 Regarding the timing of the end of the time-saving game state, if a time-saving symbol is selected during the time-saving game state, the number of time-saving times in the time-saving game state is overwritten (rewritten, reset) at the timing when the main game symbol is stopped and displayed in the form of a time-saving symbol. Note that the number of time-saving times in the time-saving game state may be overwritten (rewritten, reset) after the time-saving symbol is stopped and a fixed time of fluctuation has elapsed, or the number of time-saving times in the time-saving game state may be overwritten (rewritten, reset) at the timing when the time-saving symbol is selected in a time-saving symbol lottery, or the number of time-saving times in the time-saving game state may be overwritten (rewritten, reset) at the start of the pattern fluctuation of the main game symbol. Note that it is sufficient that the possibility of overwriting (rewriting, resetting) the number of time-saving times by the time-saving symbol after the operation of the time-saving game state is determined in advance.

次に、時間短縮遊技状態を作動させる場合であって、当否抽選乱数を用いて時短抽選を実行する場合を説明するが、時短図柄抽選乱数、大当り図柄抽選乱数、小当り図柄抽選乱数、ハズレ図柄抽選乱数を用いる場合と異なる点のみ説明を行う。時短抽選の可否に関し、設定値を有するぱちんこ遊技機において当否抽選乱数を用いる場合は、設定によって時間短縮遊技状態の作動確率が変動しないように構成されていれば、当否抽選乱数を用いて時短抽選を実行可能なように構成されている。 Next, we will explain the case where the time-saving game state is activated and the time-saving lottery is executed using a win/lose lottery random number, but we will only explain the points that differ from the case where the time-saving symbol lottery random number, big win symbol lottery random number, small win symbol lottery random number, and losing symbol lottery random number are used. When using a win/lose lottery random number in a pachinko game machine that has a setting value for whether or not to execute the time-saving lottery, the machine is configured so that the time-saving lottery can be executed using the win/lose lottery random number, so long as the setting does not change the probability of activating the time-saving game state.

次に、時間短縮遊技状態を作動させる場合であって、転落抽選判定用乱数を用いて時短抽選を実行する場合を説明する。時短抽選の可否に関し、設定値を有しないぱちんこ遊技機、設定値を有するぱちんこ遊技機で時短抽選を実行するように構成されている。設定値を有するぱちんこ遊技機において転落抽選判定用乱数を用いる場合は、設定によって時間短縮遊技状態の作動確率が変動しないように構成されている。 Next, we will explain the case where the time-saving game state is activated and a time-saving lottery is executed using a random number for determining a fall lottery. The system is configured to execute a time-saving lottery on pachinko gaming machines that do not have a set value for determining whether or not a time-saving lottery can be executed, as well as on pachinko gaming machines that have a set value. When using a random number for determining a fall lottery on a pachinko gaming machine that has a set value, the system is configured so that the probability of activating the time-saving game state does not change depending on the setting.

乱数の取得タイミングは、始動口(第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)の入賞時となっており、当否判定時や主遊技図柄の図柄変動の開始時に乱数を取得しないように構成されている。 The random number is obtained when a winning jackpot is won at the start port (first main game start port A10, second main game start port B10), and is configured not to obtain a random number when a win/loss determination is made or when the main game pattern starts to change.

時短抽選の当落判定タイミングは、主遊技図柄の図柄変動の開始時となっており、役物連続作動装置の作動中や小当り遊技中は時短抽選の当落判定タイミングとならないように構成されている。なお、転落抽選の処理と同じ処理で時短抽選の当落判定を実行する場合であれば、大当り判定前を時短抽選の当落判定タイミングとしてもよい。 The timing for determining whether the time-saving lottery has been won or lost is when the main game symbol starts to change, and is configured so that the timing for determining whether the time-saving lottery has been won or lost does not occur during the operation of the continuous role-playing device or during a small win game. Note that if the timing for determining whether the time-saving lottery has been won or lost is executed using the same process as the process for the falling lottery, the timing for determining whether the time-saving lottery has been won or lost may be before the big win is determined.

時間短縮遊技状態の作動タイミングに関し、主遊技図柄がハズレとなる図柄変動の場合は、主遊技図柄がハズレの停止態様で変動停止した後に時間短縮遊技状態を作動させるように構成されている。時間短縮遊技状態の作動タイミングに関し、主遊技図柄が大当りとなる図柄変動の場合は、主遊技図柄が大当りの停止態様で変動停止した後であって、大当り遊技の実行後に時間短縮遊技状態を作動させるように構成されている。なお、当該図柄変動が大当りとなる図柄変動である場合は、当選した主遊技図柄毎で定められた時短回数を大当り遊技の実行後に付与するように構成されている。時間短縮遊技状態の作動タイミングに関し、主遊技図柄が小当り図柄にて停止表示された後、大入賞口を有利な状態とし得る小当り遊技を実行可能であり、大入賞口に特定領域を備えていないぱちんこ遊技機においては、小当り遊技の実行後に時間短縮遊技状態を作動させるように構成されている。 Regarding the timing of the time-saving game state, in the case of a pattern change in which the main game symbol is a miss, the time-saving game state is configured to be activated after the main game symbol stops changing in a miss stop mode. Regarding the timing of the time-saving game state, in the case of a pattern change in which the main game symbol is a jackpot, the time-saving game state is configured to be activated after the main game symbol stops changing in a jackpot stop mode and after the jackpot game is executed. Note that, in the case of a pattern change in which the jackpot is executed, the number of time-saving times determined for each winning main game symbol is granted after the jackpot game is executed. Regarding the timing of the time-saving game state, after the main game symbol stops and displays a small jackpot symbol, it is possible to execute a small jackpot game that can put the big prize opening in an advantageous state, and in a pachinko game machine that does not have a specific area in the big prize opening, the time-saving game state is configured to be activated after the small jackpot game is executed.

時間短縮遊技状態の終了タイミングに関し、規定回数が定められている時間短縮遊技状態であれば、主遊技図柄の図柄変動が規定回数(例えば、100回)実行された後に、時間短縮遊技状態を終了させるように構成されている。規定回数目の主遊技図柄が停止表示し、変動固定時間(例えば、600ms)の経過後に時間短縮遊技状態を終了させるように構成してもよいし、規定回数目の主遊技図柄が停止表示されたタイミングで時間短縮遊技状態を終了させるように構成してもよいし、規定回数の次の主遊技図柄の図柄変動の開始時に時間短縮遊技状態を終了させるように構成してもよい。 Regarding the timing of the end of the time-shortened game state, if the time-shortened game state has a set number of times, the time-shortened game state is configured to end after the main game symbol changes a set number of times (e.g., 100 times). The time-shortened game state may be configured to end after the main game symbol is displayed stationary for the set number of times and a fixed change time (e.g., 600 ms) has elapsed, or the time-shortened game state may be configured to end when the main game symbol is displayed stationary for the set number of times, or the time-shortened game state may be configured to end at the start of the pattern change of the main game symbol next to the set number of times.

時間短縮遊技状態の終了タイミングに関し、時間短縮遊技状態中に大当りが当選した場合、主遊技図柄が大当り図柄の態様で停止表示された後であって、大当り遊技が開始される前に時間短縮遊技状態を終了させるように構成されている。大当り図柄が停止表示し、変動固定時間(例えば、600ms)の経過後に時間短縮遊技状態を終了させるように構成してもよいし、大当り図柄が停止表示されたタイミングで時間短縮遊技状態を終了させるように構成してもよいし、大当り図柄が時短図柄として当選したタイミングで時間短縮遊技状態を終了させるように構成してもよい。 Regarding the timing of ending the time-saving game state, if a jackpot is won during the time-saving game state, the time-saving game state is configured to end after the main game symbol is stopped and displayed as a jackpot symbol, but before the jackpot game starts. The time-saving game state may be configured to end after the jackpot symbol is stopped and displayed and a variable fixed time (e.g., 600 ms) has elapsed, or the time-saving game state may be configured to end when the jackpot symbol is stopped and displayed, or the time-saving game state may be configured to end when the jackpot symbol is selected as a time-saving symbol.

時間短縮遊技状態の終了タイミングに関し、主遊技図柄が小当り図柄にて停止表示された後、大入賞口を有利な状態とし得る小当り遊技を実行可能であり、大入賞口に特定領域を備えていないぱちんこ遊技機においては、小当り図柄が停止表示され小当り遊技が実行されても、規定回数の主遊技図柄の図柄変動が実行されていない場合であれば、時間短縮遊技状態を継続するように構成されている。 Regarding the timing of the end of the time-saving game state, after the main game symbol is stopped and displayed as a small win symbol, it is possible to execute a small win game that can put the large prize opening in an advantageous state, and in pachinko gaming machines that do not have a specific area in the large prize opening, even if the small win symbol is stopped and displayed and a small win game is executed, if the pattern fluctuation of the main game symbol has not been executed a prescribed number of times, the time-saving game state is configured to continue.

時間短縮遊技状態の終了タイミングに関し、時間短縮遊技状態中に時短図柄が当選した場合、主遊技図柄が時短図柄の態様で停止表示されたタイミングで、時間短縮遊技状態の時短回数を上書き(書き換え、再設定)するように構成されている。なお、時短図柄が停止表示し、変動固定時間の経過後に時間短縮遊技状態の時短回数を上書き(書き換え、再設定)するように構成してもよいし、時短図柄抽選で時短図柄が当選したタイミングで時間短縮遊技状態の時短回数を上書き(書き換え、再設定)するように構成してもよいし、主遊技図柄の図柄変動の開始時に時間短縮遊技状態の時短回数を上書き(書き換え、再設定)するように構成してもよい。なお、時間短縮遊技状態の作動後の時短図柄による時短回数の上書き(再設定)の可否は予め定められているように構成されていればよい。 Regarding the timing of the end of the time-shortened game state, if a time-shortened pattern is selected during the time-shortened game state, the number of time-shortened times in the time-shortened game state is overwritten (rewritten, reset) at the timing when the main game pattern is stopped and displayed in the form of a time-shortened pattern. Note that the number of time-shortened times in the time-shortened game state may be overwritten (rewritten, reset) after the time-shortened pattern is stopped and displayed and a fixed time of fluctuation has elapsed, or the number of time-shortened times in the time-shortened game state may be overwritten (rewritten, reset) at the timing when the time-shortened pattern is selected in a time-shortened pattern lottery, or the number of time-shortened times in the time-shortened game state may be overwritten (rewritten, reset) at the start of the pattern fluctuation of the main game pattern. Note that it is sufficient that the possibility of overwriting (resetting) the number of time-shortened times by the time-shortened pattern after the operation of the time-shortened game state is determined in advance.

主遊技図柄毎の時短図柄の当選確率に関し、第1主遊技図柄と第2主遊技図柄とで、時短図柄の当選確率が同じとなるように構成してもよいし、時短図柄の当選確率が相違するように構成してもよい。時短図柄の当選確率が相違する場合、例えば、第1主遊技図柄の時短図柄の当選確率を1/100、第2主遊技図柄の時短図柄の当選確率を99/100等に設定する。つまり、第2主遊技図柄の時短図柄の当選確率の方が第1主遊技図柄の時短図柄の当選確率よりも高く設定することで、通常遊技状態(例えば、低確低ベース状態)において第2主遊技図柄の図柄変動が開始された場合は、大当りか、時間短縮遊技状態に当選することを遊技者が期待するようになり、新たな遊技性を創出することが可能となる。 Regarding the probability of winning the time-saving pattern for each main game symbol, the first main game symbol and the second main game symbol may be configured so that the winning probability of the time-saving pattern is the same, or the winning probability of the time-saving pattern may be configured so that they are different. When the winning probabilities of the time-saving patterns are different, for example, the winning probability of the time-saving pattern of the first main game symbol is set to 1/100, and the winning probability of the time-saving pattern of the second main game symbol is set to 99/100, etc. In other words, by setting the winning probability of the time-saving pattern of the second main game symbol higher than the winning probability of the time-saving pattern of the first main game symbol, when the pattern variation of the second main game symbol starts in the normal game state (for example, low probability low base state), the player will expect to win a jackpot or a time-saving game state, and it is possible to create new gameplay.

時間短縮遊技状態とは、時短図柄が停止表示されたこと又は特定の領域へ遊技球が入球したことによって、以下のいずれか又は全ての性能を第2主遊技始動口電動役物B11dに係る第2主遊技始動口B10への入賞が容易になるように変動させることをいう。
(1)第2主遊技始動口電動役物B11dに係る第2主遊技始動口B10の開放等の時間(例えば、第2主遊技始動口電動役物の開放期間を通常遊技状態よりも長くする)
(2)第2主遊技始動口電動役物B11dに係る第2主遊技始動口B10の開放等までの時間(例えば、補助遊技図柄の図柄変動時間を通常遊技状態よりも短くする)
(3)第2主遊技始動口電動役物B11dに係る第2主遊技始動口B10の開放等の回数(例えば、第2主遊技始動口電動役物の開放回数を通常遊技状態よりも多くする)
(4)第2主遊技始動口電動役物B11dが作動することとなる図柄の組合せが表示される確率(例えば、補助遊技図柄の当選確率を通常遊技状態よりも高くする)
ただし、これらの性能に関しては、一の遊技機においては一通りまでとすることが好ましい。
The time-saving game state means that when a time-saving symbol is displayed frozen or when a game ball enters a specific area, any or all of the following performance characteristics are changed so as to make it easier to win at the second main game start port B10 related to the second main game start port electric device B11d.
(1) The time for opening the second main game start opening B10 related to the second main game start opening electric device B11d (for example, the opening period of the second main game start opening electric device is made longer than in the normal game state)
(2) The time until the second main game start opening B10 related to the second main game start opening electric device B11d is opened (for example, the pattern change time of the auxiliary game pattern is made shorter than that in the normal game state)
(3) The number of times the second main game start opening B10 related to the second main game start opening electric device B11d is opened (for example, the number of times the second main game start opening electric device is opened is made greater than in the normal game state)
(4) The probability of displaying a combination of symbols that will activate the second main game start port electric device B11d (for example, making the winning probability of the auxiliary game symbol higher than in the normal game state).
However, it is preferable to limit these functions to one type per gaming machine.

時間短縮遊技状態の作動条件に関して、以下のように構成されている。
(1)時間短縮遊技状態の抽選確率は設定(例えば、設定値1~6)によりその確率が変動してはならない。
(2)主遊技図柄の作動確率が低確率(低確率状態)時の場合は作動可とする。
(3)主遊技図柄の作動確率が高確率(高確率状態)時の場合は作動不可とする。
(4-1)時間短縮遊技状態又は大当り図柄が停止表示されたことに基づく大当り終了後に作動する時間短縮遊技状態(従来の時短状態ともいう)の作動時に時短図柄に当選した場合、新たな時間短縮遊技状態は作動しない。
(4-2)時間短縮遊技状態又は大当り図柄が停止表示されたことに基づく大当り終了後に作動する時間短縮遊技状態(従来の時短状態)の作動時に時短図柄に当せんした場合、新たな時間短縮遊技状態が作動する。
(4-1)、(4-2)に関しては、一の遊技機においてはあらかじめ定められているように構成されている。
The operating conditions for the time-saving game mode are as follows:
(1) The probability of winning the time-shortened game state must not vary depending on the setting (e.g., setting values 1 to 6).
(2) When the probability of the main game symbol being activated is low (low probability state), activation is permitted.
(3) When the probability of the main game symbol being activated is high (high probability state), activation is not permitted.
(4-1) If a time-saving symbol is won during operation of the time-saving game state or the time-saving game state (also called the conventional time-saving state) which is activated after the end of a jackpot based on the stopped display of a jackpot symbol, a new time-saving game state will not be activated.
(4-2) If a time-saving symbol is won during operation of the time-saving game state or the time-saving game state which is activated after the end of a jackpot based on the stopped display of a jackpot symbol (the conventional time-saving state), a new time-saving game state is activated.
Regarding (4-1) and (4-2), each gaming machine is configured to have these determined in advance.

図336は、時間短縮遊技状態における時短図柄の抽選を示す図である。方法Aを説明する。低確低ベース状態は、時短図柄の抽選が可能な状態となっている。低確高ベース状態、高確低ベース状態、高確高ベース状態は、時短図柄の抽選自体を行わないように構成されている。なお、低確高ベース状態、高確低ベース状態、高確高ベース状態は、時短図柄の抽選自体を実行するようにしてもよいが、このように構成する場合、時間短縮遊技状態が作動しないように構成するのが好ましい。 Figure 336 is a diagram showing the drawing of the time-saving symbol in the time-saving game state. Method A will be explained. The low-probability low base state is a state in which the time-saving symbol can be drawn. The low-probability high base state, the high-probability low base state, and the high-probability high base state are configured not to draw the time-saving symbol at all. Note that the low-probability high base state, the high-probability low base state, and the high-probability high base state may be configured to draw the time-saving symbol at all, but when configured in this way, it is preferable to configure it so that the time-saving game state does not operate.

方法Bを説明する。低確低ベース状態は、時短図柄の抽選が可能な状態となっている。低確高ベース状態は、時短図柄の抽選が可能な状態となっている。低確高ベース状態は、既に時間短縮遊技状態が作動している場合であるが、時短図柄に当選した場合は、新たな時間短縮遊技状態が作動し、時短回数を上書き(書き換え、再設定)するように構成されている。高確低ベース状態、高確高ベース状態は、時短図柄の抽選自体を行わないように構成されている。なお、低確高ベース状態、高確低ベース状態、高確高ベース状態は、時短図柄の抽選自体を実行するようにしてもよいが、このように構成する場合、時間短縮遊技状態が作動しないように構成するのが好ましい。方法Bに関して、時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)中に関しては、時間短縮遊技状態中も時短抽選を行う為に、再度時短抽選で当選した場合は、時短回数を上書き(書き換え、再設定)する、または、時間短縮遊技状態中に抽選を行わないように構成されている。 Method B will now be explained. The low-probability low base state is a state in which a lottery for a time-saving symbol can be held. The low-probability high base state is a state in which a lottery for a time-saving symbol can be held. The low-probability high base state is a state in which a time-saving game state is already in operation, but if a time-saving symbol is won, a new time-saving game state is activated and the number of time-saving times is overwritten (rewritten, reset). The high-probability low base state and high-probability high base state are configured not to hold a lottery for a time-saving symbol at all. Note that the low-probability high base state, high-probability low base state, and high-probability high base state may be configured to hold a lottery for a time-saving symbol at all, but if configured in this way, it is preferable to configure the time-saving game state not to be activated. Regarding method B, in the time-shortened game state (for example, low probability high base state), in order to hold the time-shortened lottery even during the time-shortened game state, if the player wins the time-shortened lottery again, the number of time-shortened times is overwritten (rewritten, reset), or the lottery is not held during the time-shortened game state.

時間短縮遊技状態の作動開始契機に関して、当該抽選の結果による、時短図柄の組合せが表示された後に作動するように構成されている。ただし、当該で表示された図柄の組合せが小当り図柄を兼ねる場合は、小当り動作の終了後に作動するように構成されている。 The time-saving game state is configured to start operating after the time-saving symbol combination based on the result of the lottery is displayed. However, if the displayed symbol combination also serves as a small win symbol, it is configured to start operating after the small win operation is completed.

時間短縮遊技状態の作動終了契機に関して、以下のように構成されている。
(1)主遊技図柄があらかじめ定められた回数変動を行なった場合。
(2)大当りした場合(特定領域の通過による条件装置の作動によって役物連続作動装置が作動した場合又は、主遊技図柄表示装置に条件装置が作動することとなる図柄の組合せが表示された場合)。
(3)小当り回数があらかじめ定められた回数に到達した場合(役物連続作動装置が作動せず特別電動役物が作動する回数が、あらかじめ定められた回数作動した場合)。
The trigger for ending the time-shortened game mode is as follows.
(1) When the main game symbol changes a predetermined number of times.
(2) When a jackpot is hit (when the reel continuous operation device is activated by the activation of a conditional device due to passage through a specific area, or when a combination of patterns that will activate the conditional device is displayed on the main game pattern display device).
(3) When the number of small wins reaches a predetermined number (when the number of times the continuous operation device for the special device operates does not operate and the special electric device operates a predetermined number of times).

図337は、ぱちんこ遊技機のタイプ別の各契機を示す図である。1種+1種タイプについて説明する。まず、1種+1種タイプは、主遊技図柄を2つ備えるぱちんこ遊技機であって、第1主遊技図柄と第2主遊技図柄とうちいずれか一方が図柄変動可能な構成である1種+1種直列タイプと、第1主遊技図柄と第2主遊技図柄とが同時に図柄変動可能な構成である1種+1種並列タイプとがある。 Figure 337 shows the triggers for each type of pachinko gaming machine. We will explain the 1 type + 1 type. First, the 1 type + 1 type is a pachinko gaming machine that has two main gaming symbols, and there are 1 type + 1 type serial types in which either the first main gaming symbol or the second main gaming symbol can change, and 1 type + 1 type parallel types in which the first main gaming symbol and the second main gaming symbol can change at the same time.

時短図柄1(例えば、時短専用図柄)は、時短図柄の抽選専用の時短図柄抽選乱数を用いた主遊技図柄の抽選を実行することによって決定される主遊技図柄である。 Time-saving pattern 1 (for example, a pattern exclusively for time-saving) is a main game pattern that is determined by drawing a lottery for a main game pattern using a time-saving pattern drawing random number exclusively for drawing a lottery for a time-saving pattern.

時短図柄抽選乱数の取得タイミングは、始動口(第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)の入賞時となっている。 The timing for obtaining the time-saving pattern lottery random number is when a winning jackpot is obtained at the start gate (first main game start gate A10, second main game start gate B10).

時短図柄1(例えば、時短専用図柄)の抽選判定契機は、主遊技図柄の図柄変動の開始時となっている。 The lottery decision trigger for time-saving pattern 1 (for example, a pattern exclusively for time-saving) is when the pattern change of the main game pattern starts.

時間短縮遊技状態の作動契機は、主遊技図柄がハズレとなる図柄変動の場合は、ハズレの停止態様での変動停止後が時間短縮遊技状態の作動契機となっている。主遊技図柄が大当りとなる図柄変動の場合は、大当りの停止態様での変動停止後が時間短縮遊技状態の作動契機となっている。 When the main game symbol changes to a losing pattern, the time-saving game state is activated when the pattern stops changing to a losing pattern.When the main game symbol changes to a winning pattern, the time-saving game state is activated when the pattern stops changing to a winning pattern.

時間短縮遊技状態の終了契機は、規定回数が定められている時間短縮遊技状態であれば、主遊技図柄の図柄変動の規定回数(例えば、100回)到達が、第1の時間短縮遊技状態の終了契機となっている。時間短縮遊技状態は、規定回数目の主遊技図柄が停止表示し、変動固定時間(例えば、600ms)の経過後に時間短縮遊技状態を終了させるように構成してもよいし、規定回数目の主遊技図柄が停止表示されたタイミングで時間短縮遊技状態を終了させるように構成してもよいし、規定回数の次の主遊技図柄の図柄変動の開始時に時間短縮遊技状態を終了させるように構成してもよい。 In the case of a time-saving game state in which a prescribed number of times is set, the trigger for terminating the first time-saving game state is the reaching of the prescribed number of times of pattern change of the main game symbol (e.g., 100 times). The time-saving game state may be configured to end after the main game symbol is displayed stationary for the prescribed number of times and a fixed time of change (e.g., 600 ms) has elapsed, or the time-saving game state may be configured to end when the main game symbol is displayed stationary for the prescribed number of times, or the time-saving game state may be configured to end at the start of the pattern change of the main game symbol next to the prescribed number of times.

また、時間短縮遊技状態の終了契機は、時間短縮遊技状態の作動中に大当りが当選した場合、主遊技図柄が大当り図柄の態様で停止表示された時が、第2の時間短縮遊技状態の終了契機となっている。そして、大当り遊技が開始される前に時間短縮遊技状態を終了させるように構成されている。なお、大当り図柄が停止表示し、変動固定時間(例えば、600ms)の経過後に時間短縮遊技状態を終了させるように構成してもよいし、大当り図柄が停止表示されたタイミングで時間短縮遊技状態を終了させるように構成してもよいし、大当り図柄が時短図柄として当選したタイミングで時間短縮遊技状態を終了させるように構成してもよい。 In addition, the trigger for terminating the time-saving game state is when the main game symbol is stopped and displayed as a jackpot symbol if a jackpot is won during operation of the time-saving game state. The time-saving game state is configured to end before the jackpot game starts. The time-saving game state may be configured to end after the jackpot symbol is stopped and displayed and a variable fixed time (e.g., 600 ms) has elapsed, or the time-saving game state may be configured to end when the jackpot symbol is stopped and displayed, or the time-saving game state may be configured to end when the jackpot symbol is selected as a time-saving symbol.

時短図柄2(例えば、小当り図柄を時短図柄として併用する図柄)は、小当り図柄抽選乱数を用いた主遊技図柄の抽選を実行することによって決定される主遊技図柄である。 Time-saving symbol 2 (for example, a symbol that uses a small win symbol in combination with a time-saving symbol) is a main game symbol that is determined by drawing a lottery for a main game symbol using a small win symbol drawing random number.

小当り図柄抽選乱数の取得タイミングは、始動口(第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)の入賞時となっている。 The timing for obtaining the small win symbol lottery random number is when the start gate (first main game start gate A10, second main game start gate B10) wins.

時短図柄2(例えば、小当り図柄を時短図柄として併用する図柄)の抽選判定契機は、主遊技図柄の図柄変動の開始時となっている。 The trigger for the selection of the time-saving symbol 2 (for example, a symbol that uses a small win symbol in combination with the time-saving symbol) is the start of the symbol fluctuation of the main game symbol.

時間短縮遊技状態の作動契機は、主遊技図柄が小当りとなる図柄変動の場合は、小当りの停止態様での変動停止後であって小当り遊技の実行後が時間短縮遊技状態の作動契機となっている。例えば、主遊技図柄が小当り図柄にて停止表示された後、大入賞口を有利な状態とし得る小当り遊技を実行可能であり、大入賞口に特定領域を備えていないぱちんこ遊技機においては、小当り遊技の実行後に時間短縮遊技状態を作動させるように構成されている。 When the main game symbol changes to a small win, the time-saving game state is activated after the change stops in the small win stopping mode and after the small win game is executed. For example, after the main game symbol stops and displays a small win symbol, it is possible to execute a small win game that can put the big prize opening in an advantageous state, and in pachinko machines that do not have a specific area in the big prize opening, the time-saving game state is configured to be activated after the small win game is executed.

時間短縮遊技状態の終了契機は、規定回数が定められている時間短縮遊技状態であれば、主遊技図柄の図柄変動の規定回数(例えば、100回)到達が、第1の時間短縮遊技状態の終了契機となっている。時間短縮遊技状態は、規定回数目の主遊技図柄が停止表示し、変動固定時間(例えば、600ms)の経過後に時間短縮遊技状態を終了させるように構成してもよいし、規定回数目の主遊技図柄が停止表示されたタイミングで時間短縮遊技状態を終了させるように構成してもよいし、規定回数の次の主遊技図柄の図柄変動の開始時に時間短縮遊技状態を終了させるように構成してもよい。 In the case of a time-saving game state in which a prescribed number of times is set, the trigger for terminating the first time-saving game state is the reaching of the prescribed number of times of pattern change of the main game symbol (e.g., 100 times). The time-saving game state may be configured to end after the main game symbol is displayed stationary for the prescribed number of times and a fixed time of change (e.g., 600 ms) has elapsed, or the time-saving game state may be configured to end when the main game symbol is displayed stationary for the prescribed number of times, or the time-saving game state may be configured to end at the start of the pattern change of the main game symbol next to the prescribed number of times.

また、時間短縮遊技状態の終了契機は、時間短縮遊技状態の作動中に大当りが当選した場合、主遊技図柄が大当り図柄の態様で停止表示された時が、第2の時間短縮遊技状態の終了契機となっている。そして、大当り遊技が開始される前に時間短縮遊技状態を終了させるように構成されている。なお、大当り図柄が停止表示し、変動固定時間(例えば、600ms)の経過後に時間短縮遊技状態を終了させるように構成してもよいし、大当り図柄が停止表示されたタイミングで時間短縮遊技状態を終了させるように構成してもよいし、大当り図柄が時短図柄として当選したタイミングで時間短縮遊技状態を終了させるように構成してもよい。ここまで、1種+1種タイプの各契機を説明したが、主遊技図柄を1つ備える1種のぱちんこ遊技機にも適用可能である。 In addition, when a jackpot is won during the operation of the time-saving game state, the timing for terminating the second time-saving game state is when the main game symbol is stopped and displayed in the form of a jackpot symbol. The time-saving game state is configured to be terminated before the jackpot game starts. The time-saving game state may be configured to be terminated after the jackpot symbol is stopped and displayed and a variable fixed time (for example, 600 ms) has elapsed, or the time-saving game state may be configured to be terminated when the jackpot symbol is stopped and displayed, or the time-saving game state may be configured to be terminated when the jackpot symbol is selected as a time-saving symbol. Up to this point, the various triggers of the 1 type + 1 type type have been explained, but the invention is also applicable to a 1 type pachinko game machine equipped with one main game symbol.

次に、1種+小当りVタイプについて説明する。まず、1種+小当りVタイプは、主遊技図柄を2つ備えるぱちんこ遊技機であって、主遊技図柄(第1主遊技図柄、第2主遊技図柄)が小当り図柄にて停止表示された後、大入賞口を有利な状態とし得る小当り遊技を実行可能であり、小当り遊技の実行中に特定領域に遊技球が入球した場合には、小当り遊技の終了後に大当り遊技を実行可能であるぱちんこ遊技機である。 Next, we will explain the 1 type + small win V type. First, the 1 type + small win V type is a pachinko gaming machine that has two main game symbols, and after the main game symbols (first main game symbol, second main game symbol) are stopped and displayed as small win symbols, it is possible to play a small win game that can put the big prize opening in an advantageous state, and if a game ball enters a specific area during the small win game, it is possible to play a big win game after the small win game ends.

時短図柄1(例えば、時短専用図柄)は、時短図柄の抽選専用の時短図柄抽選乱数を用いた主遊技図柄の抽選を実行することによって決定される主遊技図柄である。 Time-saving pattern 1 (for example, a pattern exclusively for time-saving) is a main game pattern that is determined by drawing a lottery for a main game pattern using a time-saving pattern drawing random number exclusively for drawing a lottery for a time-saving pattern.

時短図柄抽選乱数の取得タイミングは、始動口(第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)の入賞時となっている。 The timing for obtaining the time-saving pattern lottery random number is when a winning jackpot is obtained at the start gate (first main game start gate A10, second main game start gate B10).

時短図柄1(例えば、時短専用図柄)の抽選判定契機は、主遊技図柄の図柄変動の開始時となっている。 The lottery decision trigger for time-saving pattern 1 (for example, a pattern exclusively for time-saving) is when the pattern change of the main game pattern starts.

時間短縮遊技状態の作動契機は、主遊技図柄がハズレとなる図柄変動の場合は、ハズレの停止態様での変動停止後が時間短縮遊技状態の作動契機となっている。主遊技図柄が大当りとなる図柄変動の場合は、大当りの停止態様での変動停止後が時間短縮遊技状態の作動契機となっている。 When the main game symbol changes to a losing pattern, the time-saving game state is activated when the pattern stops changing to a losing pattern.When the main game symbol changes to a winning pattern, the time-saving game state is activated when the pattern stops changing to a winning pattern.

時間短縮遊技状態の終了契機は、規定回数が定められている時間短縮遊技状態であれば、主遊技図柄の図柄変動の規定回数(例えば、100回)到達が、第1の時間短縮遊技状態の終了契機となっている。時間短縮遊技状態は、規定回数目の主遊技図柄が停止表示し、変動固定時間(例えば、600ms)の経過後に時間短縮遊技状態を終了させるように構成してもよいし、規定回数目の主遊技図柄が停止表示されたタイミングで時間短縮遊技状態を終了させるように構成してもよいし、規定回数の次の主遊技図柄の図柄変動の開始時に時間短縮遊技状態を終了させるように構成してもよい。 In the case of a time-saving game state in which a prescribed number of times is set, the trigger for terminating the first time-saving game state is the reaching of the prescribed number of times of pattern change of the main game symbol (e.g., 100 times). The time-saving game state may be configured to end after the main game symbol is displayed stationary for the prescribed number of times and a fixed time of change (e.g., 600 ms) has elapsed, or the time-saving game state may be configured to end when the main game symbol is displayed stationary for the prescribed number of times, or the time-saving game state may be configured to end at the start of the pattern change of the main game symbol next to the prescribed number of times.

時間短縮遊技状態の終了契機は、時間短縮遊技状態の作動中に大当りが当選した場合、主遊技図柄が大当り図柄の態様で停止表示された時が、第2の時間短縮遊技状態の終了契機となっている。そして、大当り遊技が開始される前に時間短縮遊技状態を終了させるように構成されている。なお、大当り図柄が停止表示し、変動固定時間(例えば、600ms)の経過後に時間短縮遊技状態を終了させるように構成してもよいし、大当り図柄が停止表示されたタイミングで時間短縮遊技状態を終了させるように構成してもよいし、大当り図柄が時短図柄として当選したタイミングで時間短縮遊技状態を終了させるように構成してもよい。 When a jackpot is won during the operation of the time-saving game state, the second time-saving game state is ended when the main game symbol is stopped and displayed as a jackpot symbol. The time-saving game state is configured to end before the jackpot game starts. The time-saving game state may be ended after the jackpot symbol is stopped and displayed and a variable fixed time (e.g., 600 ms) has elapsed, or the time-saving game state may be ended when the jackpot symbol is stopped and displayed, or the time-saving game state may be ended when the jackpot symbol is selected as a time-saving symbol.

時間短縮遊技状態の終了契機は、時間短縮遊技状態の作動中に小当りが当選した場合、主遊技図柄が小当り図柄の態様で停止表示された時が、第3の時間短縮遊技状態の終了契機となっている。また、時間短縮遊技状態の終了契機は、特定領域に遊技球が入球した時が、第3の時間短縮遊技状態の終了契機となっている。なお、時間短縮遊技状態の終了契機は、主遊技図柄が小当り図柄の態様で停止表示された場合、且つ、特定領域に遊技球が入球した時を、第3の時間短縮遊技状態の終了契機としてもよい。特定領域に遊技球が入球しなかった場合は、規定回数の主遊技図柄の図柄変動が実行されていない場合であれば、時間短縮遊技状態を継続するように構成されている。 The trigger for terminating the time-shortened game state is when a small win is won during operation of the time-shortened game state and the main game symbol is stopped and displayed in the form of a small win symbol. The trigger for terminating the time-shortened game state is when a game ball enters a specific area. The trigger for terminating the time-shortened game state may be when the main game symbol is stopped and displayed in the form of a small win symbol and when a game ball enters a specific area. If the game ball does not enter the specific area, the time-shortened game state is configured to continue if the pattern change of the main game symbol has not been performed a specified number of times.

時短図柄2(例えば、小当り図柄を時短図柄として併用する図柄)は、小当り図柄抽選乱数を用いた主遊技図柄の抽選を実行することによって決定される主遊技図柄である。 Time-saving symbol 2 (for example, a symbol that uses a small win symbol in combination with a time-saving symbol) is a main game symbol that is determined by drawing a lottery for a main game symbol using a small win symbol drawing random number.

小当り図柄抽選乱数の取得タイミングは、始動口(第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)の入賞時となっている。 The timing for obtaining the small win symbol lottery random number is when the start gate (first main game start gate A10, second main game start gate B10) wins.

時短図柄2(例えば、小当り図柄を時短図柄として併用する図柄)の抽選判定契機は、主遊技図柄の図柄変動の開始時となっている。 The trigger for the selection of the time-saving symbol 2 (for example, a symbol that uses a small win symbol in combination with the time-saving symbol) is the start of the symbol fluctuation of the main game symbol.

時間短縮遊技状態の作動契機は、主遊技図柄が小当りとなる図柄変動の場合は、小当りの停止態様での変動停止後であって小当り遊技の実行後が時間短縮遊技状態の作動契機となっている。例えば、主遊技図柄が小当り図柄にて停止表示された後、大入賞口を有利な状態とし得る小当り遊技を実行可能であり、大入賞口に特定領域を備えていないぱちんこ遊技機においては、小当り遊技の実行後に時間短縮遊技状態を作動させるように構成されている。なお、大入賞口に特定領域を備えるぱちんこ遊技機においては、特定領域への遊技球の通過に基づき実行される大当り遊技の終了後に時間短縮遊技状態を作動させるため、特定領域の通過時は時間短縮遊技状態を作動させないように構成されている。 In the case of a pattern change in which the main game symbol is a small win, the time-saving game state is activated after the change stops in the small win stopping mode and after the small win game is executed. For example, after the main game symbol stops and displays a small win symbol, it is possible to execute a small win game that can put the big prize opening in an advantageous state, and in pachinko game machines that do not have a specific area in the big prize opening, the time-saving game state is configured to be activated after the small win game is executed. Note that in pachinko game machines that have a specific area in the big prize opening, the time-saving game state is activated after the big prize game executed based on the passage of the game ball into the specific area ends, so the time-saving game state is not activated when the ball passes through the specific area.

時間短縮遊技状態の終了契機は、規定回数が定められている時間短縮遊技状態であれば、主遊技図柄の図柄変動の規定回数(例えば、100回)到達が、第1の時間短縮遊技状態の終了契機となっている。時間短縮遊技状態は、規定回数目の主遊技図柄が停止表示し、変動固定時間(例えば、600ms)の経過後に時間短縮遊技状態を終了させるように構成してもよいし、規定回数目の主遊技図柄が停止表示されたタイミングで時間短縮遊技状態を終了させるように構成してもよいし、規定回数の次の主遊技図柄の図柄変動の開始時に時間短縮遊技状態を終了させるように構成してもよい。 In the case of a time-saving game state in which a prescribed number of times is set, the trigger for terminating the first time-saving game state is the reaching of the prescribed number of times of pattern change of the main game symbol (e.g., 100 times). The time-saving game state may be configured to end after the main game symbol is displayed stationary for the prescribed number of times and a fixed time of change (e.g., 600 ms) has elapsed, or the time-saving game state may be configured to end when the main game symbol is displayed stationary for the prescribed number of times, or the time-saving game state may be configured to end at the start of the pattern change of the main game symbol next to the prescribed number of times.

また、時間短縮遊技状態の終了契機は、時間短縮遊技状態の作動中に大当りが当選した場合、主遊技図柄が大当り図柄の態様で停止表示された時が、第2の時間短縮遊技状態の終了契機となっている。そして、大当り遊技が開始される前に時間短縮遊技状態を終了させるように構成されている。なお、大当り図柄が停止表示し、変動固定時間(例えば、600ms)の経過後に時間短縮遊技状態を終了させるように構成してもよいし、大当り図柄が停止表示されたタイミングで時間短縮遊技状態を終了させるように構成してもよいし、大当り図柄が時短図柄として当選したタイミングで時間短縮遊技状態を終了させるように構成してもよい。ここまで、1種+1種タイプの各契機を説明したが、主遊技図柄を1つ備える1種のぱちんこ遊技機にも適用可能である。 In addition, when a jackpot is won during the operation of the time-saving game state, the timing for terminating the second time-saving game state is when the main game symbol is stopped and displayed in the form of a jackpot symbol. The time-saving game state is configured to be terminated before the jackpot game starts. The time-saving game state may be configured to be terminated after the jackpot symbol is stopped and displayed and a variable fixed time (for example, 600 ms) has elapsed, or the time-saving game state may be configured to be terminated when the jackpot symbol is stopped and displayed, or the time-saving game state may be configured to be terminated when the jackpot symbol is selected as a time-saving symbol. Up to this point, the various triggers of the 1 type + 1 type type have been explained, but the invention is also applicable to a 1 type pachinko game machine equipped with one main game symbol.

時間短縮遊技状態の終了契機は、時間短縮遊技状態の作動中に小当りが当選した場合、主遊技図柄が小当り図柄の態様で停止表示された時が、第3の時間短縮遊技状態の終了契機となっている。また、時間短縮遊技状態の終了契機は、特定領域に遊技球が入球した時が、第3の時間短縮遊技状態の終了契機となっている。なお、時間短縮遊技状態の終了契機は、主遊技図柄が小当り図柄の態様で停止表示された場合、且つ、特定領域に遊技球が入球した時を、第3の時間短縮遊技状態の終了契機としてもよい。特定領域に遊技球が入球しなかった場合は、規定回数の主遊技図柄の図柄変動が実行されていない場合であれば、時間短縮遊技状態を継続するように構成されている。ここまで、主遊技図柄を2つ備える1種+小当りVタイプの各契機を説明したが、主遊技図柄を1つ備える小当りVタイプのぱちんこ遊技機にも適用可能である。 The time-saving game state is terminated when a small win is won during the operation of the time-saving game state, and the main game symbol is stopped and displayed in the form of a small win symbol. The time-saving game state is terminated when a game ball enters a specific area. The time-saving game state may be terminated when the main game symbol is stopped and displayed in the form of a small win symbol and when a game ball enters a specific area. If the game ball does not enter the specific area, the time-saving game state is configured to continue if the pattern change of the main game symbol has not been performed a specified number of times. Up to this point, the triggers of the 1 type + small win V type with two main game symbols have been explained, but it is also applicable to a small win V type pachinko game machine with one main game symbol.

転落タイプについて説明する。まず、転落タイプは、主遊技図柄の図柄変動の度に所定確率で高確率遊技状態や時間短縮遊技状態から通常遊技状態への移行抽選を行う機能を有するぱちんこ遊技機である。主遊技図柄を1つ備えている転落タイプでもよいし、主遊技図柄を2つ備える転落タイプでもよい。 The fall type will be explained. First, the fall type is a pachinko gaming machine that has a function of holding a lottery to transition from a high probability gaming state or a time-saving gaming state to a normal gaming state with a predetermined probability each time the main gaming symbol changes. It may be a fall type with one main gaming symbol, or a fall type with two main gaming symbols.

時短図柄1(例えば、時短専用図柄)は、転落抽選判定用乱数を用いた主遊技図柄の抽選を実行することによって決定される主遊技図柄である。 Time-saving pattern 1 (for example, a pattern exclusively for time-saving) is a main game pattern that is determined by executing a lottery for the main game pattern using a random number for determining the fall lottery.

転落抽選判定用乱数の取得タイミングは、始動口(第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)の入賞時となっている。 The random number for determining the fall lottery is obtained when a winning jackpot is entered at the start gate (first main game start gate A10, second main game start gate B10).

時短図柄1(例えば、時短専用図柄)の抽選判定契機は、主遊技図柄の図柄変動の開始時となっている。なお、転落抽選後を時短図柄1(例えば、時短専用図柄)の抽選判定契機としてもよいし、転落抽選後であって、主遊技図柄の図柄変動の開始時を時短図柄1(例えば、時短専用図柄)の抽選判定契機としてもよい。 The trigger for the selection of the time-saving pattern 1 (e.g., a pattern exclusively for time-saving) is the start of the pattern change of the main game pattern. The trigger for the selection of the time-saving pattern 1 (e.g., a pattern exclusively for time-saving) may be the time after the fall lottery, or the time after the fall lottery and when the pattern change of the main game pattern starts may be the time for the selection of the time-saving pattern 1 (e.g., a pattern exclusively for time-saving).

時間短縮遊技状態の作動契機は、主遊技図柄がハズレとなる図柄変動の場合は、ハズレの停止態様での変動停止後が時間短縮遊技状態の作動契機となっている。主遊技図柄が大当りとなる図柄変動の場合は、大当りの停止態様での変動停止後が時間短縮遊技状態の作動契機となっている。 When the main game symbol changes to a losing pattern, the time-saving game state is activated when the pattern stops changing to a losing pattern.When the main game symbol changes to a winning pattern, the time-saving game state is activated when the pattern stops changing to a winning pattern.

時間短縮遊技状態の終了契機は、規定回数が定められている時間短縮遊技状態であれば、主遊技図柄の図柄変動の規定回数(例えば、100回)到達が、第1の時間短縮遊技状態の終了契機となっている。時間短縮遊技状態は、規定回数目の主遊技図柄が停止表示し、変動固定時間(例えば、600ms)の経過後に時間短縮遊技状態を終了させるように構成してもよいし、規定回数目の主遊技図柄が停止表示されたタイミングで時間短縮遊技状態を終了させるように構成してもよいし、規定回数の次の主遊技図柄の図柄変動の開始時に時間短縮遊技状態を終了させるように構成してもよい。 In the case of a time-saving game state in which a prescribed number of times is set, the trigger for terminating the first time-saving game state is the reaching of the prescribed number of times of pattern change of the main game symbol (e.g., 100 times). The time-saving game state may be configured to end after the main game symbol is displayed stationary for the prescribed number of times and a fixed time of change (e.g., 600 ms) has elapsed, or the time-saving game state may be configured to end when the main game symbol is displayed stationary for the prescribed number of times, or the time-saving game state may be configured to end at the start of the pattern change of the main game symbol next to the prescribed number of times.

また、時間短縮遊技状態の終了契機は、時間短縮遊技状態の作動中に大当りが当選した場合、主遊技図柄が大当り図柄の態様で停止表示された時が、第2の時間短縮遊技状態の終了契機となっている。そして、大当り遊技が開始される前に時間短縮遊技状態を終了させるように構成されている。なお、大当り図柄が停止表示し、変動固定時間(例えば、600ms)の経過後に時間短縮遊技状態を終了させるように構成してもよいし、大当り図柄が停止表示されたタイミングで時間短縮遊技状態を終了させるように構成してもよいし、大当り図柄が時短図柄として当選したタイミングで時間短縮遊技状態を終了させるように構成してもよい。 In addition, the trigger for terminating the time-saving game state is when the main game symbol is stopped and displayed as a jackpot symbol if a jackpot is won during operation of the time-saving game state. The time-saving game state is configured to end before the jackpot game starts. The time-saving game state may be configured to end after the jackpot symbol is stopped and displayed and a variable fixed time (e.g., 600 ms) has elapsed, or the time-saving game state may be configured to end when the jackpot symbol is stopped and displayed, or the time-saving game state may be configured to end when the jackpot symbol is selected as a time-saving symbol.

時短図柄2(例えば、小当り図柄を時短図柄として併用する図柄)は、小当り図柄抽選乱数を用いた主遊技図柄の抽選を実行することによって決定される主遊技図柄である。 Time-saving symbol 2 (for example, a symbol that uses a small win symbol in combination with a time-saving symbol) is a main game symbol that is determined by drawing a lottery for a main game symbol using a small win symbol drawing random number.

小当り図柄抽選乱数の取得タイミングは、始動口(第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)の入賞時となっている。 The timing for obtaining the small win symbol lottery random number is when the start gate (first main game start gate A10, second main game start gate B10) wins.

時短図柄2(例えば、小当り図柄を時短図柄として併用する図柄)の抽選判定契機は、主遊技図柄の図柄変動の開始時となっている。なお、転落抽選後を時短図柄1(例えば、時短専用図柄)の抽選判定契機としてもよいし、転落抽選後であって、主遊技図柄の図柄変動の開始時を時短図柄1(例えば、時短専用図柄)の抽選判定契機としてもよい。 The lottery decision trigger for time-saving pattern 2 (for example, a pattern that also uses a small win pattern as a time-saving pattern) is the start of the pattern change of the main game pattern. Note that the lottery decision trigger for time-saving pattern 1 (for example, a pattern exclusively for time-saving) may be the time after the fall lottery, or the lottery decision trigger for time-saving pattern 1 (for example, a pattern exclusively for time-saving) may be the time after the fall lottery when the pattern change of the main game pattern starts.

時間短縮遊技状態の作動契機は、主遊技図柄が小当りとなる図柄変動の場合は、小当りの停止態様での変動停止後であって小当り遊技の実行後が時間短縮遊技状態の作動契機となっている。例えば、主遊技図柄が小当り図柄にて停止表示された後、大入賞口を有利な状態とし得る小当り遊技を実行可能であり、大入賞口に特定領域を備えていないぱちんこ遊技機においては、小当り遊技の実行後に時間短縮遊技状態を作動させるように構成されている。 When the main game symbol changes to a small win, the time-saving game state is activated after the change stops in the small win stopping mode and after the small win game is executed. For example, after the main game symbol stops and displays a small win symbol, it is possible to execute a small win game that can put the big prize opening in an advantageous state, and in pachinko machines that do not have a specific area in the big prize opening, the time-saving game state is configured to be activated after the small win game is executed.

時間短縮遊技状態の終了契機は、規定回数が定められている時間短縮遊技状態であれば、主遊技図柄の図柄変動の規定回数(例えば、100回)到達が、第1の時間短縮遊技状態の終了契機となっている。時間短縮遊技状態は、規定回数目の主遊技図柄が停止表示し、変動固定時間(例えば、600ms)の経過後に時間短縮遊技状態を終了させるように構成してもよいし、規定回数目の主遊技図柄が停止表示されたタイミングで時間短縮遊技状態を終了させるように構成してもよいし、規定回数の次の主遊技図柄の図柄変動の開始時に時間短縮遊技状態を終了させるように構成してもよい。 In the case of a time-saving game state in which a prescribed number of times is set, the trigger for terminating the first time-saving game state is the reaching of the prescribed number of times of pattern change of the main game symbol (e.g., 100 times). The time-saving game state may be configured to end after the main game symbol is displayed stationary for the prescribed number of times and a fixed time of change (e.g., 600 ms) has elapsed, or the time-saving game state may be configured to end when the main game symbol is displayed stationary for the prescribed number of times, or the time-saving game state may be configured to end at the start of the pattern change of the main game symbol next to the prescribed number of times.

また、時間短縮遊技状態の終了契機は、時間短縮遊技状態の作動中に大当りが当選した場合、主遊技図柄が大当り図柄の態様で停止表示された時が、第2の時間短縮遊技状態の終了契機となっている。そして、大当り遊技が開始される前に時間短縮遊技状態を終了させるように構成されている。なお、大当り図柄が停止表示し、変動固定時間(例えば、600ms)の経過後に時間短縮遊技状態を終了させるように構成してもよいし、大当り図柄が停止表示されたタイミングで時間短縮遊技状態を終了させるように構成してもよいし、大当り図柄が時短図柄として当選したタイミングで時間短縮遊技状態を終了させるように構成してもよい。 In addition, the trigger for terminating the time-saving game state is when the main game symbol is stopped and displayed as a jackpot symbol if a jackpot is won during operation of the time-saving game state. The time-saving game state is configured to be terminated before the jackpot game starts. The time-saving game state may be configured to be terminated after the jackpot symbol is stopped and displayed and a variable fixed time (e.g., 600 ms) has elapsed, or the time-saving game state may be terminated when the jackpot symbol is stopped and displayed, or the time-saving game state may be terminated when the jackpot symbol is selected as a time-saving symbol.

図338は、小当り図柄と時短図柄の関係性を示す図である。主遊技図柄が小当り図柄にて停止表示された後、第1大入賞口C10を有利な状態とし得る小当り遊技を実行可能であり、小当り遊技の実行中に特定領域に遊技球が入球した場合には、小当り遊技の終了後に特別遊技を実行可能であるぱちんこ遊技機において小当り図柄A~Dは、以下のように構成されている。 Figure 338 shows the relationship between the small win symbol and the time-saving symbol. After the main game symbol stops and is displayed as a small win symbol, it is possible to execute a small win game that can put the first large winning port C10 in an advantageous state, and if a game ball enters a specific area during the execution of the small win game, a special game can be executed after the small win game ends. In this pachinko game machine, the small win symbols A to D are configured as follows.

小当り図柄Aは、時短図柄と兼用していない図柄(小当り図柄Aを時短図柄として併用していない図柄)である。主遊技図柄の決定処理で小当り図柄Aが決定され、小当り図柄Aにて停止表示された後、特定領域に遊技球が入球した場合には、特定領域への遊技球の入球に基づき、特定領域への遊技球の入球後に時間短縮遊技状態を作動させるように構成されている。なお、時短回数は、特定領域への遊技球の入球の時に決定されるように構成されている。一方、主遊技図柄の決定処理で小当り図柄Aが決定され、小当り図柄Aにて停止表示された後、特定領域に遊技球が入球しなかった場合には、時間短縮遊技状態を作動させないように構成されている。つまり、時短図柄Aは、特定領域への遊技球の入球の有無に応じて、時間短縮遊技状態の作動の有無を決定するように構成されている。 The small win pattern A is a pattern that is not used as a time-saving pattern (a pattern that is not used as a time-saving pattern). When the small win pattern A is determined in the main game pattern determination process and the game ball enters the specific area after the small win pattern A is stopped and displayed, the time-saving game state is activated after the game ball enters the specific area based on the game ball entering the specific area. The number of time-saving times is determined when the game ball enters the specific area. On the other hand, when the small win pattern A is determined in the main game pattern determination process and the game ball does not enter the specific area after the small win pattern A is stopped and displayed, the time-saving game state is not activated. In other words, the time-saving pattern A is configured to determine whether or not the time-saving game state is activated depending on whether or not the game ball enters the specific area.

小当り図柄Bは、時短図柄と兼用していない図柄(小当り図柄Bを時短図柄として併用していない図柄)である。主遊技図柄の決定処理で小当り図柄Bが決定され、小当り図柄Bにて停止表示された後、特定領域に遊技球が入球した場合には、特定領域への遊技球の入球後に時間短縮遊技状態を作動させないように構成されている。また、主遊技図柄の決定処理で小当り図柄Bが決定され、小当り図柄Bにて停止表示された後、特定領域に遊技球が入球しなかった場合も、時間短縮遊技状態を作動させないように構成されている。つまり、時短図柄Bは、特定領域への遊技球の入球の有無に関わらず、時間短縮遊技状態が作動しないように構成されている。 The small win pattern B is a pattern that is not also used as a time-saving pattern (a pattern that does not use the small win pattern B as a time-saving pattern). When the small win pattern B is determined in the main game pattern determination process, and the game ball enters the specific area after the small win pattern B is stopped and displayed, the time-saving game state is not activated after the game ball enters the specific area. Also, when the small win pattern B is determined in the main game pattern determination process, and the game ball does not enter the specific area after the small win pattern B is stopped and displayed, the time-saving game state is not activated. In other words, the time-saving pattern B is configured not to activate the time-saving game state regardless of whether the game ball enters the specific area or not.

小当り図柄Cは、時短図柄と兼用する図柄(小当り図柄Cを時短図柄として併用する図柄)である。主遊技図柄の決定処理で小当り図柄Cが決定され、小当り図柄Cにて停止表示された後の小当り遊技において、特定領域に遊技球が入球した場合には、特定領域への遊技球の入球に基づき、特定領域への遊技球の入球後(例えば、特定領域への入球に基づく大当り遊技終了後)に時間短縮遊技状態を作動させるように構成されている。なお、時短回数は、特定領域への遊技球の入球の時に決定されるように構成されている。一方、主遊技図柄の決定処理で小当り図柄Cが決定され、小当り図柄Cにて停止表示された後、特定領域に遊技球が入球しなかった場合であっても、小当り図柄Cが停止表示された後(例えば、小当り遊技の大入賞口の開放動作の終了後、大入賞口内へ入球した全ての遊技球が特定領域へ通過していないことを判断した後、大入賞口内へ入球した遊技球が全て一般領域の通過を検出した後、小当り遊技の大入賞口が閉鎖したタイミングから所定時間後、小当り遊技の終了デモ時間の経過後、小当り遊技の大入賞口の開放動作の終了後の排出待ち期間(排出待機時間)の経過後)に時間短縮遊技状態を作動させるように構成されている。なお、時短回数は、小当り図柄Cが停止表示された時に決定されるように構成されている。つまり、時短図柄Cは、特定領域への遊技球の入球の有無に応じて、時間短縮遊技状態の作動の有無を決定するように構成されているとともに、時短図柄Cが停止表示されたか否かに応じて、時間短縮遊技状態の作動の有無を決定するように構成されている。 The small win pattern C is a pattern that also serves as a time-saving pattern (a pattern that uses the small win pattern C as a time-saving pattern). When the small win pattern C is determined in the main game pattern determination process, and the small win pattern C is displayed and stopped during the small win game, if the game ball enters a specific area, the time-saving game state is configured to be activated after the game ball enters the specific area (for example, after the end of the big win game based on the ball entering the specific area). The number of time-saving times is configured to be determined when the game ball enters the specific area. On the other hand, even if the small winning symbol C is determined in the main game symbol determination process and the game ball does not enter the specific area after the small winning symbol C is stopped and displayed, the time-saving game state is activated after the small winning symbol C is stopped and displayed (for example, after the opening operation of the large winning hole in the small winning game is completed, after it is determined that all the game balls that entered the large winning hole have not passed through the specific area, after it is detected that all the game balls that entered the large winning hole have passed through the general area, after a predetermined time from the timing when the large winning hole in the small winning game is closed, after the end demo time of the small winning game has elapsed, and after the discharge waiting period (discharge waiting time) after the opening operation of the large winning hole in the small winning game has ended). The number of time-saving times is determined when the small winning symbol C is stopped and displayed. In other words, the time-saving symbol C is configured to determine whether or not the time-saving game state is activated depending on whether or not the game ball has entered a specific area, and is also configured to determine whether or not the time-saving game state is activated depending on whether or not the time-saving symbol C is displayed stopped.

小当り図柄Dは、時短図柄と兼用する図柄(小当り図柄Dを時短図柄として併用する図柄)である。主遊技図柄の決定処理で小当り図柄Dが決定され、小当り図柄Dにて停止表示された後の小当り遊技において、特定領域に遊技球が入球した場合には、特定領域への遊技球の入球後に時間短縮遊技状態を作動させないように構成されている。一方、主遊技図柄の決定処理で小当り図柄Dが決定され、小当り図柄Dにて停止表示された後、特定領域に遊技球が入球しなかった場合は、小当り図柄Dが停止表示された後(例えば、小当り遊技の大入賞口の開放動作の終了後、大入賞口内へ入球した全ての遊技球が特定領域へ通過していないことを判断した後、大入賞口内へ入球した遊技球が全て一般領域の通過を検出した後、小当り遊技の大入賞口が閉鎖したタイミングから所定時間後、小当り遊技の終了デモ時間の経過後、小当り遊技の大入賞口の開放動作の終了後の排出待ち期間(排出待機時間)の経過後)に時間短縮遊技状態を作動させるように構成されている。なお、時短回数は、小当り図柄Dが停止表示された時に決定されるように構成されている。つまり、時短図柄Dは、特定領域への遊技球の入球しなかった場合であり、時短図柄Dが停止表示された場合に応じて、時間短縮遊技状態の作動の有無を決定するように構成されている。 The small win pattern D is a pattern that also serves as a time-saving pattern (a pattern that uses the small win pattern D as a time-saving pattern). When the small win pattern D is determined in the main game pattern determination process and the small win pattern D is displayed as a stopped pattern during the small win game, if the game ball enters a specific area, the time-saving game state is not activated after the game ball enters the specific area. On the other hand, if the small win pattern D is determined in the main game pattern determination process and the game ball does not enter the specific area after the small win pattern D is stopped and displayed, the time-saving game state is activated after the small win pattern D is stopped and displayed (for example, after the opening operation of the large prize opening of the small win game is completed, after it is determined that all game balls that entered the large prize opening have not passed through the specific area, after it is detected that all game balls that entered the large prize opening have passed through the general area, after a predetermined time from the timing when the large prize opening of the small win game is closed, after the end demo time of the small win game, after the discharge waiting period (discharge waiting time) after the opening operation of the large prize opening of the small win game is completed). The number of time-saving times is determined when the small win pattern D is stopped and displayed. In other words, the time-saving pattern D is a case where the game ball does not enter the specific area, and depending on when the time-saving pattern D is stopped and displayed, it is determined whether or not the time-saving game state is activated.

図339は、時短回数の抽選方式を示す図である。時短図柄の抽選に関して、時短図柄に係る抽選は当否抽選乱数を参照して行なうように構成されている。時短図柄に係る時間短縮遊技状態の作動回数は、以下のいずれかの方法で決定するように構成されている。
(1)当否抽選乱数による抽選時に作動回数別で時短図柄をあらかじめ定めておく方法(図339(a)の方法)。
(2)時短図柄当選後に別の抽選で作動回数を決定する方法(図339(b)の方法)。
FIG. 339 is a diagram showing a method of drawing a lottery for the number of time-saving patterns. The lottery for the time-saving patterns is configured to be performed by referring to a winning/losing lottery random number. The number of times the time-saving game state is activated for the time-saving patterns is determined by one of the following methods.
(1) A method in which the time-saving symbol is determined in advance according to the number of times it is activated at the time of the lottery based on the winning/losing random numbers (method of FIG. 339(a)).
(2) A method of determining the number of times the time-saving symbol is activated by a separate lottery after the symbol is won (method of Figure 339 (b)).

図339(a)の方法は、当否抽選乱数による抽選時に作動回数別で時短図柄をあらかじめ定めておく場合の方法である。この方法では、大当り、小当り、時短回数が100回の時短図柄A、時短回数が50回の時短図柄B、ハズレを所定値(所定の置数)で設定し、当否抽選乱数による抽選時に大当り、小当り、時短回数が100回の時短図柄A、時短回数が50回の時短図柄B、ハズレを決定するように構成されている。この方法では、1回の抽選によって、時短図柄および時短回数を決定するように構成されている。 The method in Figure 339(a) is a method in which the time-saving symbols are determined in advance according to the number of times they are activated when a random number is used to select whether or not the winner is a winner. In this method, a big win, a small win, a time-saving symbol A with 100 times the time-saving number, a time-saving symbol B with 50 times the time-saving number, and a miss are set to predetermined values (predetermined numbers of settings), and a big win, a small win, a time-saving symbol A with 100 times the time-saving number, a time-saving symbol B with 50 times the time-saving number, and a miss are determined when a random number is used to select whether or not the winner is a winner. In this method, the time-saving symbol and the number of times the time-saving number is determined by a single selection.

図339(b)の方法は、時短図柄当選後に別の抽選で作動回数を決定する方法である。この方法では、大当り、小当り、時短図柄、ハズレを所定値(所定の置数)で設定し、当否抽選乱数による抽選時に大当り、小当り、時短図柄、ハズレを決定するように構成されている。そして、この抽選によって、時短図柄が決定された場合において、別の抽選で時短回数を決定するように構成されている。大当り、小当り、ハズレが決定された場合であっても、別の抽選で時短回数を決定するように構成してもよい。別の抽選では、例えば、時短回数が100回と時短回数が50回を所定値(所定の置数)で設定し、抽選によって、100回、50回のいずれかが決定されるように構成されている。つまり、この方法では、2回の抽選によって、時短図柄および時短回数を決定するように構成されている。 The method of FIG. 339(b) is a method for determining the number of times the time-saving symbol is activated by a separate lottery after the symbol is selected. In this method, the big win, small win, time-saving symbol, and miss are set to predetermined values (predetermined number of entries), and the big win, small win, time-saving symbol, and miss are determined by a lottery using a random number for winning or losing. Then, when the time-saving symbol is determined by this lottery, the number of times the time-saving symbol is activated is determined by another lottery. Even when the big win, small win, or miss is determined, the number of times the time-saving symbol is activated may be determined by another lottery. In the separate lottery, for example, the number of times the time-saving symbol is set to 100 and the number of times the time-saving symbol is set to 50 are set to predetermined values (predetermined number of entries), and either 100 or 50 times is determined by a lottery. In other words, in this method, the time-saving symbol and the number of times the time-saving symbol is activated are determined by two lotteries.

設定変更装置を有する遊技機(設定値を有するぱちんこ遊技機)において、時短図柄{時短専用図柄、ハズレ図柄(ハズレ図柄を時短図柄として併用する場合)、小当り図柄(小当り図柄を時短図柄として併用する場合)、大当り図柄}を設けた場合に、設定ごとに時短図柄の出現率は異なっていてはいけないように構成されている。 In gaming machines with a setting change device (pachinko gaming machines with setting values), when time-saving symbols (symbols exclusively for time-saving, miss symbols (when miss symbols are used in conjunction with time-saving symbols), small win symbols (when small win symbols are used in conjunction with time-saving symbols), and big win symbols) are provided, the appearance rate of the time-saving symbols must not differ for each setting.

時短図柄の抽選方法は、当否抽選乱数のみで時間短縮遊技状態の作動の当選と時短図柄を決める第1の方法、当否抽選乱数と図柄抽選乱数とで時間短縮遊技状態の作動の当選と時短図柄を決める第2の方法、の2パターンのうちいずれかの方法を用いるのが好ましい。 It is preferable to use one of two methods for the lottery method of the time-saving symbol: a first method in which the winning result for activating the time-saving game mode and the time-saving symbol are determined only by a winning/losing random number, and a second method in which the winning result for activating the time-saving game mode and the time-saving symbol are determined by a winning/losing random number and a symbol lottery random number.

第1主遊技図柄と第2主遊技図柄とで時短図柄の当選確率が異なっても良い。 The probability of winning the time-saving symbol may be different between the first main game symbol and the second main game symbol.

時短図柄と遊技状態にて時短回数を決めるように構成されている。 The number of times the time-saving feature is activated is determined by the gameplay status and the time-saving symbol.

小当り図柄と時短図柄の関係性は図338の通りに構成されている。 The relationship between the small win symbols and the time-saving symbols is as shown in Figure 338.

時間短縮遊技状態の作動中に時短図柄に当選した場合、時短回数を上書きしても良い。 If you win the time-saving symbol while the time-saving game mode is active, you may overwrite the number of time-saving plays.

時間短縮遊技状態の作動中に時短図柄に当選した場合、時短回数を上書きしなくても良い。 If you win the time-saving symbol while the time-saving game mode is active, you do not need to overwrite the number of time-saving turns.

時短図柄の停止時に時間短縮遊技状態の作動を開始するタイミングは図337の通りで良い。 The timing for starting the time-saving game state when the time-saving symbol stops can be as shown in Figure 337.

時短図柄が停止表示することに基づき作動する時間短縮遊技状態において、補助遊技図柄の図柄変動時間は0.5秒の1パターン(例えば、パターン1として、0.2秒開放→0.2秒閉鎖→0.2秒開放→3.0秒閉鎖→4.0秒開放→閉鎖)とし、第2主遊技始動口電動役物B11dに係る第2主遊技始動口B10の開放パターンも1パターンとするのが好適であるが、停止表示する時短図柄によって、補助遊技図柄の図柄変動時間と、第2主遊技始動口電動役物B11dに係る第2主遊技始動口B10の開放パターンとを決定するように構成してもよい。例えば、時短図柄Aの場合は、補助遊技図柄の図柄変動時間を2パターン、第2主遊技始動口電動役物B11dに係る第2主遊技始動口B10の開放パターンを2パターンとして、抽選によって図柄変動時間と開放パターンを決定するように構成してもよく、時短図柄Bの場合は、補助遊技図柄の図柄変動時間を3パターン、第2主遊技始動口電動役物B11dに係る第2主遊技始動口B10の開放パターンを3パターンとして、抽選によって図柄変動時間と開放パターンを決定するように構成してもよい。 In the time-saving game state which is activated based on the time-saving symbol being stopped and displayed, the pattern change time of the auxiliary game symbol is one pattern of 0.5 seconds (for example, pattern 1 is 0.2 seconds open → 0.2 seconds closed → 0.2 seconds open → 3.0 seconds closed → 4.0 seconds open → closed), and it is preferable that the opening pattern of the second main game start port B10 related to the second main game start port electric device B11d is also one pattern, but it may also be configured so that the pattern change time of the auxiliary game symbol and the opening pattern of the second main game start port B10 related to the second main game start port electric device B11d are determined by the time-saving symbol being stopped and displayed. For example, in the case of the time-saving pattern A, the pattern change time of the auxiliary game pattern may be configured to have two patterns, and the opening pattern of the second main game start port B10 related to the second main game start port electric device B11d may be configured to have two patterns, and the pattern change time and opening pattern may be determined by lottery. In the case of the time-saving pattern B, the pattern change time of the auxiliary game pattern may be configured to have three patterns, and the opening pattern of the second main game start port B10 related to the second main game start port electric device B11d may be configured to have three patterns, and the pattern change time and opening pattern may be determined by lottery.

また、主遊技図柄の変動パターンの選択テーブルが遊技図柄の変動パターンの選択テーブル(例えば、限定頻度テーブル)の選択のシナリオに基づき他の選択テーブルに変更されることに応じて使用する補助遊技図柄の図柄変動時間と第2主遊技始動口電動役物B11dに係る第2主遊技始動口B10の開放パターンを変更するように構成してもよい。例えば、主遊技図柄の変動パターンの選択テーブル1を使用している状態においては、補助遊技図柄の図柄変動時間は0.5秒、第2主遊技始動口電動役物B11dに係る第2主遊技始動口B10の開放パターンを開放パターン1とし、主遊技図柄の変動パターンの選択テーブル2を使用している状態においては、補助遊技図柄の図柄変動時間は0.51秒、第2主遊技始動口電動役物B11dに係る第2主遊技始動口B10の開放パターンを開放パターン2(例えば、3.0秒開放→0.2秒閉鎖→0.2秒開放→0.2秒閉鎖→0.2秒開放→閉鎖)とする。 In addition, the pattern change time of the auxiliary game pattern to be used and the opening pattern of the second main game start port B10 related to the second main game start port electric device B11d may be changed in response to the selection table of the main game pattern change pattern being changed to another selection table based on a selection scenario of the selection table of the game pattern change pattern (e.g., a limited frequency table). For example, when selection table 1 of the main game pattern change pattern is used, the pattern change time of the auxiliary game pattern is 0.5 seconds, and the opening pattern of the second main game start port B10 related to the second main game start port electric device B11d is opening pattern 1, and when selection table 2 of the main game pattern change pattern is used, the pattern change time of the auxiliary game pattern is 0.51 seconds, and the opening pattern of the second main game start port B10 related to the second main game start port electric device B11d is opening pattern 2 (for example, 3.0 seconds open → 0.2 seconds closed → 0.2 seconds open → 0.2 seconds closed → 0.2 seconds open → closed).

なお、時短図柄として時短回数が0回以外の回数の時間短縮遊技状態を作動させる時短専用図柄、ハズレ図柄(ハズレ図柄を時短図柄として併用する場合)、小当り図柄(小当り図柄を時短図柄として併用する場合)、大当り図柄を用いて説明してきたが、時短図柄として時短回数が0回の時短専用図柄として読み替えてもよいし、時短図柄として時短回数が0回のハズレ図柄(ハズレ図柄を時短図柄として併用する場合)として読み替えてもよいし、時短図柄として時短回数が0回の小当り図柄(小当り図柄を時短図柄として併用する場合)として読み替えてもよいし、時短図柄として時短回数が0回の大当り図柄として読み替えてもよい。 In the above explanation, the time-saving symbols have been used as symbols exclusively for time-saving play that activate a time-saving game state with a number of times other than 0 for the number of times of time-saving, a miss symbol (when a miss symbol is used in conjunction with a time-saving symbol), a small win symbol (when a small win symbol is used in conjunction with a time-saving symbol), and a big win symbol, but the time-saving symbols may be read as symbols exclusively for time-saving play with a number of times of time-saving 0, as time-saving symbols as miss symbols with a number of times of time-saving 0 (when a miss symbol is used in conjunction with a time-saving symbol), as time-saving symbols as small win symbols with a number of times of time-saving 0 (when a small win symbol is used in conjunction with a time-saving symbol), or as time-saving symbols as big win symbols with a number of times of time-saving 0.

<時短の種類>
また、本実施形態では、条件装置が作動せずに、主遊技図柄(「主遊技図柄」には、第1主遊技図柄と第2主遊技図柄とがある)が予め定められた特定の図柄の組合せ(以下、時短図柄ともいう)としての時短専用図柄、ハズレ図柄(ハズレ図柄を時短図柄として併用する場合)、小当り図柄(小当り図柄を時短図柄として併用する場合)、大当り図柄で停止表示された場合、時短図柄が停止表示されたことに基づいて時間短縮遊技状態(以下、時短C:時短図柄を契機とした時短)を作動させる例を示してきたが、主遊技図柄(第1主遊技図柄、第2主遊技図柄)が大当り図柄で停止表示された場合、その後に実行される特別遊技(大当り遊技)の終了後に、停止表示された大当り図柄に基づいて時間短縮遊技状態(以下、時短A:特別遊技を実行することとなった大当り図柄や小当り図柄の特別図柄を契機とした時短)を作動させても良く、また、条件装置の作動に係る抽選回数(作動回数)が予め定められた回数(以下、作動回数n)となったことに基づいて時間短縮遊技状態(以下、時短B:主遊技図柄の作動回数を契機とした時短)を作動させても良い。
<Types of time-saving>
In the present embodiment, when the condition device is not activated and the main game symbols ("main game symbols" include a first main game symbol and a second main game symbol) are stopped and displayed as a combination of predetermined specific symbols (hereinafter also referred to as a time-saving symbol), such as a time-saving symbol, a losing symbol (when a losing symbol is used in combination with a time-saving symbol), a small win symbol (when a small win symbol is used in combination with a time-saving symbol), or a big win symbol, a time-saving game state (hereinafter referred to as time-saving C: time-saving triggered by a time-saving symbol) is activated based on the time-saving symbol being stopped and displayed. When the first main game symbol, the second main game symbol) is stopped and displayed as a jackpot symbol, after the special game (jackpot game) executed thereafter is completed, a time-shortened game state (hereinafter, time-shortened game state A: time-shortened game state triggered by the special pattern of the jackpot symbol or the small jackpot symbol that has caused the special game to be executed) may be activated based on the stopped jackpot symbol, and a time-shortened game state (hereinafter, time-shortened game state B: time-shortened game state triggered by the number of times the main game symbols are activated) may be activated based on the number of lottery draws (number of activations) related to the activation of the condition device reaching a predetermined number (hereinafter, number of activations n).

時短A、時短B、時短Cは、通常遊技状態(低確低ベース状態)に対して以下のように構成されている。
(1)補助遊技図柄の当選確率を変更(例えば、第2主遊技始動口電動役物の開放当選確率を高くする)する遊技状態である。
(2)第2主遊技始動口電動役物の開放態様を変更(例えば、第2主遊技始動口電動役物の開放期間を長くする)する遊技状態である。
(3)補助遊技図柄の変動態様(変動時間)を変更(第2主遊技始動口電動役物の開放抽選の結果報知の時間を短くする)する遊技状態である。
時短A、時短B、時短Cは、(1)~(3)のすべてを有効とする遊技状態又は少なくとも1つを有効とする遊技状態に構成されている。
Time-saving A, time-saving B, and time-saving C are configured as follows for the normal game state (low probability, low base state).
(1) This is a game state in which the probability of winning the auxiliary game symbol is changed (for example, the probability of winning the opening of the second main game start opening electric device is increased).
(2) A game state in which the opening mode of the second main game start port electric device is changed (for example, the opening period of the second main game start port electric device is lengthened).
(3) This is a game state in which the fluctuation mode (fluctuation time) of the auxiliary game symbol is changed (the time for notifying the result of the lottery for opening the second main game start opening electric device is shortened).
The time-saving A, the time-saving B, and the time-saving C are configured as a game state in which all of (1) to (3) are valid or a game state in which at least one of them is valid.

時短A、時短B、時短Cは、各時短同士が同じ遊技状態であっても良いし、異なる遊技状態であっても良い。例えば、(1)について、時短A、時短B、時短Cで補助遊技図柄の当選確率を同じに構成しても良いし、各々異なるように構成しても良い。また、(2)について、時短A、時短B、時短Cで第2主遊技始動口電動役物の開放態様を同じに構成しても良いし、各々異なるように構成しても良い。また、(3)について、時短A、時短B、時短Cで補助遊技図柄の変動態様(変動時間)を同じに構成しても良いし、各々異なるように構成しても良い。また、時短Aと時短Bが同じ遊技状態で時短Cが異なる遊技状態となっていても良いし、時短Aと時短Cが同じ遊技状態で時短Bが異なる遊技状態となっていても良いし、時短Bと時短Cが同じ遊技状態で時短Aが異なる遊技状態となっていても良い。なお、時短A、時短B、時短Cは、高確率状態かつ時短A、高確率状態かつ時短B、高確率状態かつ時短Cであっても良いし、低確率状態かつ時短A、高確率状態かつ時短B、高確率状態かつ時短Cであっても良い。 Time reduction A, time reduction B, and time reduction C may be in the same game state or in different game states. For example, in (1), the winning probability of the auxiliary game symbols may be configured to be the same in time reduction A, time reduction B, and time reduction C, or may be configured to be different. In addition, in (2), the opening mode of the second main game start opening electric device may be configured to be the same in time reduction A, time reduction B, and time reduction C, or may be configured to be different. In addition, in (3), the fluctuation mode (fluctuation time) of the auxiliary game symbols may be configured to be the same in time reduction A, time reduction B, and time reduction C, or may be configured to be different. In addition, time reduction A and time reduction B may be in the same game state and time reduction C may be in a different game state, time reduction A and time reduction C may be in the same game state and time reduction B may be in a different game state, or time reduction B and time reduction C may be in the same game state and time reduction A may be in a different game state. In addition, time-saving A, time-saving B, and time-saving C may be in a high probability state and time-saving A, in a high probability state and time-saving B, or in a high probability state and time-saving C, or in a low probability state and time-saving A, in a high probability state and time-saving B, or in a high probability state and time-saving C.

<時短回数N>
時短A、時短B、時短Cは、時間短縮遊技状態が作動してから予め定められた回数(時短回数N)だけ時間短縮遊技状態を作動させるように構成されている。時短Aは、大当り図柄と遊技状態に基づいて時短回数Nを決定するように構成されている。なお、大当り確率は、1/320よりも大きいことが好ましいが、1/320よりも小さく設定されていても良い。
<Time-saving number N>
The time-saving A, B, and C are configured to activate the time-saving game state a predetermined number of times (time-saving number N) after the time-saving game state is activated. The time-saving A is configured to determine the time-saving number N based on the jackpot pattern and the game state. The jackpot probability is preferably set to be greater than 1/320, but may be set to be less than 1/320.

時短Bは、低確率状態において、主遊技図柄の作動回数が予め定められた作動回数nとなったことに基づいて、時短回数Nを決定するように構成されている。なお、低確率状態(細分化すると、低確低ベース状態、低確高ベース状態)ではなく、高確率状態(細分化すると、高確低ベース状態、高確低ベース状態)の遊技状態で主遊技図柄の作動回数が予め定められた作動回数nとなったことに基づいて、時短回数Nを決定するように構成しても良い。また、主遊技図柄の作動回数が作動回数nとなった場合に時短Bフラグをオンにするように構成しても良い。また、時短Bが作動するタイミングと時短Cが作動するタイミングとが重複した場合や、時短Bが作動している状態で時短Cが作動した場合や、時短Cが作動している状態で時短Bが作動(作動回数nに到達)した場合は、時短Bフラグを確認して優先度を決定するように構成しても良い。この場合、時短Bを優先させるか時短Cを優先させるかは遊技性に応じて適宜設計することができる。また、時短Bフラグのクリアタイミングは、条件装置の作動または低確低ベース状態に遊技状態が移行したタイミングで時短Bフラグをクリアするように構成されている。 Time-saving B is configured to determine the number of time-saving times N based on the number of times the main game symbol has been activated in a low probability state becoming a predetermined number of times n. The number of time-saving times N may be determined based on the number of times the main game symbol has been activated in a high probability state (high probability low base state, high probability low base state) instead of a low probability state (subdivided into low probability low base state, low probability high base state). The time-saving B flag may be turned on when the number of times the main game symbol has been activated becomes n. In addition, when the timing at which time-saving B operates and the timing at which time-saving C operates overlap, when time-saving C operates while time-saving B is operating, or when time-saving B operates while time-saving C is operating (reaching the number of times n), the priority may be determined by checking the time-saving B flag. In this case, whether time-saving B or time-saving C is to be prioritized can be designed appropriately according to the game characteristics. In addition, the time-saving B flag is cleared when the condition device is activated or when the game state transitions to a low-probability, low-base state.

時短Cは、時短図柄と遊技状態に基づいて時短回数Nを決定するように構成されている。なお、時短図柄に当選した場合、時短回数抽選によって時短回数Nを決定してもよいし、遊技球が通過する時短領域やV領域への遊技球の入球に基づき付与される時短回数Nを決定しても良い。また、時短Aが作動中であることを示す時短Aフラグ、時短Bが作動中であることを示す時短B作動中フラグ、時短Cが作動中であることを示す時短Cフラグを設けても良い。なお、時短B作動中フラグではなく、時短Bフラグによって時短Bが作動中であることを示すように構成しても良い。 Time-saving C is configured to determine the number of time-saving times N based on the time-saving symbol and the game status. If the time-saving symbol is selected, the number of time-saving times N may be determined by a lottery for the number of time-saving times, or the number of time-saving times N granted may be determined based on the entry of the game ball into the time-saving area or V area through which the game ball passes. Also, a time-saving A flag indicating that time-saving A is in operation, a time-saving B in operation flag indicating that time-saving B is in operation, and a time-saving C flag indicating that time-saving C is in operation may be provided. Note that it may be configured to indicate that time-saving B is in operation by the time-saving B flag rather than the time-saving B in operation flag.

<時短回数Nの最大回数>
大当り確率が変動するぱちんこ遊技機であって、高い方の大当り確率(高確率状態における大当り確率)をMH、低い方の大当り確率(低確率状態における大当り確率)をMLとするぱちんこ遊技機において、時短Bの時短回数Nの最大回数は、1/(ML)の3.8倍以下になるように設定する。例えば、ML=1/100であれば、380回以下に設定する。時短Cの時短回数Nの最大回数は、1/(ML)の3.8倍以下になるように設定する。例えば、ML=1/100であれば、380回以下に設定する。なお、大当り確率が存在しないぱちんこ遊技機においては、時短Cの最大回数を100回以下に設定する。時短Aの時短回数Nの最大回数は、時短Bが作動する作動回数n未満に設定する。つまり、N<nとなるように設定するように構成されており、時短Aと時短Bとが重ならないように設定されている。このように設定することによって、大当り遊技後の時短回数N回(例えば、100回)の時短A中に作動回数n回(例えば、150回)に到達することがないため、時短Aの実行中に時短Bが開始されることがないので、時短が継続することで遊技者に有利になり過ぎてしまう事態を防止することができるとともに、時短Aが終了してから新たな時短である時短Bを実行可能なため、遊技者に対して適度なサポート状態を提供することができる。
<Maximum number of time-saving times N>
In a pachinko game machine with a fluctuating jackpot probability, in which the higher jackpot probability (the jackpot probability in a high probability state) is MH and the lower jackpot probability (the jackpot probability in a low probability state) is ML, the maximum number of time-saving times N of time-saving B is set to be 3.8 times or less than 1/(ML). For example, if ML=1/100, it is set to 380 times or less. The maximum number of time-saving times N of time-saving C is set to be 3.8 times or less than 1/(ML). For example, if ML=1/100, it is set to 380 times or less. In a pachinko game machine with no jackpot probability, the maximum number of time-saving C is set to be 100 times or less. The maximum number of time-saving times N of time-saving A is set to be less than the number of times n at which time-saving B operates. In other words, it is configured to be set so that N<n, and it is set so that time-saving A and time-saving B do not overlap. By setting it in this manner, the number of times that time reduction A is activated after a jackpot game will not reach n times (e.g., 150 times) during the N times (e.g., 100 times) of time reduction A, and time reduction B will not start while time reduction A is being executed. This prevents a situation in which the player is given too much of an advantage by the continuation of the time reduction, and since a new time reduction, time reduction B, can be executed after time reduction A has ended, an appropriate level of support can be provided to the player.

<時短Cの確率>
時短Cの確率(時短図柄の当選確率)は、MLの1/3以上に設定する。例えば、ML=1/100であれば、時短Cの確率は、1/100×1/3となり、結果1/300以上となる。
<Probability of Time-saving C>
The probability of the time-saving C (probability of winning the time-saving symbol) is set to 1/3 or more of ML. For example, if ML = 1/100, the probability of the time-saving C is 1/100 x 1/3, which is 1/300 or more.

<作動回数n>
次に、作動回数nについて説明する。作動回数nは、時短Bの作動契機である主遊技図柄の作動回数(変動回数)である。作動回数nは、主遊技図柄の大当り確率が低確率状態の大当り確率ML=1/Pに対して、以下のように構成している。
2.5×P≦n≦3.0×P
なお、設定(例えば、設定1~6)を有する設定付きぱちんこ遊技機においては、設定毎にnを満足するように構成されている。
<Number of operations n>
Next, the number of times of operation n will be explained. The number of times of operation n is the number of times (the number of times of change) of the main game symbol which is the activation trigger of the time-saving B. The number of times of operation n is configured as follows with respect to the jackpot probability ML=1/P when the jackpot probability of the main game symbol is in a low probability state.
2.5×P≦n≦3.0×P
In addition, in a pachinko gaming machine with settings (for example, settings 1 to 6), each setting is configured to satisfy n.

時短Bの作動契機である主遊技図柄の作動回数nは、設定毎(設定1、2、3、4、5、6毎)に予め定められた回数となるように設定されている。なお、予め定められた回数は、設定毎に1種類のみ設定されるように構成されているが、設定毎に複数種類設けるように設定しても良い。例えば、設定毎に1種類のみ設定される場合、以下のように設定されている。
設定1:ML=1/100(P=100)、250≦n≦300
設定2:ML=1/90(P=90)、225≦n≦270
設定3:ML=1/80(P=80)、200≦n≦240
設定4:ML=1/70(P=70)、175≦n≦210
設定5:ML=1/60(P=60)、150≦n≦180
設定6:ML=1/50(P=50)、125≦n≦150
このように構成することによって、時短Bが作動する天井回数としての作動回数nが異なるように設定されているので、設定値の示唆を演出によって実行することができる。また、設定が奇数の設定1、3、5で共通の作動回数n(例えば、501)とし、偶数の設定の設定2、4、6でも共通の作動回数n(例えば、500)として、奇数の設定と偶数の設定の作動回数nを異なるように設定して、設定値の示唆の演出を実行するように構成しても良い。また、低い設定1、2、3で共通の作動回数n(例えば、457)とし、高い設定4、5、6でも共通の作動回数n(例えば、456)として、低い設定と高い設定の作動回数nを異なるように設定して、設定値の示唆の演出を実行するように構成しても良い。また、設定1~5で共通の作動回数n(例えば、667)とし、設定6のみ異なる作動回数n(例えば、666)となるように設定して、最高設定の設定6のみが特別の設定値であることを示唆する演出を実行するように構成しても良い。
The number of times n of activation of the main game symbol, which is the trigger for activation of the time-saving B, is set to be a predetermined number for each setting (for each setting 1, 2, 3, 4, 5, and 6). Note that the predetermined number is configured to be set to only one type for each setting, but it may be set to have multiple types for each setting. For example, when only one type is set for each setting, it is set as follows.
Setting 1: ML = 1/100 (P = 100), 250 ≤ n ≤ 300
Setting 2: ML = 1/90 (P = 90), 225 ≤ n ≤ 270
Setting 3: ML = 1/80 (P = 80), 200 ≤ n ≤ 240
Setting 4: ML = 1/70 (P = 70), 175 ≤ n ≤ 210
Setting 5: ML = 1/60 (P = 60), 150 ≤ n ≤ 180
Setting 6: ML = 1/50 (P = 50), 125 ≤ n ≤ 150
By configuring in this way, the number of times of operation n as the ceiling number of times at which the time-saving B operates is set to be different, so that the suggestion of the setting value can be executed by the presentation. Also, the number of times of operation n may be set differently between the odd-numbered settings 1, 3, and 5, and the number of times of operation n may be set differently between the odd-numbered settings and the even-numbered settings, so that the presentation of the suggestion of the setting value is executed. Also, the number of times of operation n may be set differently between the low-numbered settings 1, 2, and 3, and the number of times of operation n may be set differently between the high-numbered settings 4, 5, and 6, so that the presentation of the suggestion of the setting value is executed. Also, the number of times of operation n may be set differently between the low-numbered settings and the high-numbered settings, so that the number of times of operation n is set differently between the low-numbered settings and the high-numbered settings, so that the presentation of the suggestion of the setting value is executed. Also, the number of times of operation n may be set differently between the settings 1 to 5, and the number of times of operation n may be set differently between the settings 6 and 6, so that the presentation of the suggestion of the setting value is executed.

一方、時短Bの作動契機である主遊技図柄の作動回数nを設定値(設定1、2、3、4、5、6)に係わらず1種類のみ設定するようにしてもよい。その場合には、最も大当りの確率が低い設定において「2.5×P≦n≦3.0×P」に収まる値に設定するようにしてもよいし、全ての設定値において「2.5×P≦n≦3.0×P」に収まる値に設定するようにしてもよい。後者の場合、具体的に、天井回数として作動回数n=750を設定した場合、MLは300(2.5×P(300)=750)から250(3.0×P(250)=750)の範囲で設定する。例えば、複数の設定を設ける際には、設定1=1/300、設定2=1/290、設定3=1/280、設定4=1/270、設定5=1/260、設定6=1/250のように設定することで、全ての設定値における天井回数としての作動回数n=750が「2.5×P≦n≦3.0×P」に収まる値に設定することができる。設定機能は大当り確率以外の性能を変動させることによって、遊技者に不利益を与えてしまう可能性があるため、設定毎に時短回数nの値を一定に構成している。このように構成することで、天井回数によって設定値が遊技者に発覚されることを防止することができるとともに、設定値に係わらず一定の救済措置を遊技者に提供することができる。 On the other hand, the number of times n the main game symbol is activated, which is the trigger for activating time-saving B, may be set to only one type regardless of the setting value (settings 1, 2, 3, 4, 5, 6). In that case, it may be set to a value that falls within "2.5 x P <= n <= 3.0 x P" at the setting with the lowest probability of a jackpot, or it may be set to a value that falls within "2.5 x P <= n <= 3.0 x P" at all setting values. In the latter case, specifically, if the number of times n is activated is set to 750 as the ceiling number of times, the ML is set in the range of 300 (2.5 x P (300) = 750) to 250 (3.0 x P (250) = 750). For example, when multiple settings are provided, the settings are: setting 1 = 1/300, setting 2 = 1/290, setting 3 = 1/280, setting 4 = 1/270, setting 5 = 1/260, setting 6 = 1/250, so that the number of activations n = 750 as the ceiling number of activations for all setting values can be set to a value within "2.5 x P ≦ n ≦ 3.0 x P". Since the setting function may cause disadvantages to the player by varying performance other than the probability of a jackpot, the value of the number of time-saving activations n is set to a constant value for each setting. By configuring in this way, it is possible to prevent the setting value from being discovered by the player due to the ceiling number of activations, and it is possible to provide the player with a certain relief measure regardless of the setting value.

作動回数nは、主遊技図柄の大当り確率が低確率状態の際に常に加算(カウントアップ)を行い、主遊技図柄の大当り確率が高確率状態の際には、加算は行わないように構成されている。主遊技図柄の大当り確率が低確率状態であれば、時短A~Cの作動の有無に関わらず作動回数nを加算するように構成されている。なお、高確率状態においても加算を行うように構成しても良い。また、作動回数nは、遊技状態に関わらず常に加算するように構成しても良い。また、加算する例を示したが、作動回数nを設定し、nから減算(カウントダウン)するように構成しても良い。 The number of activations n is configured to always be incremented (counted up) when the probability of a jackpot for the main game symbol is low, and not incremented when the probability of a jackpot for the main game symbol is high. If the probability of a jackpot for the main game symbol is low, the number of activations n is incremented regardless of whether or not time-saving A to C are activated. It may also be configured to increment even in a high-probability state. The number of activations n may also be configured to always be incremented regardless of the game state. Although an example of incrementing is shown, it may also be configured to set the number of activations n and subtract (count down) from n.

作動回数nの加算または減算の条件を満足するタイミングは、変動開始時、変動終了時、変動停止時{変動固定時間経過(例えば、500ms)時}のいずれかとなっている。なお、変動終了時から変動固定時間経過時までの期間(変動固定時間中)を、作動回数nの加算または減算の条件を満足するタイミングとしても良い。例えば、第1主遊技図柄と第2主遊技図柄とが同時に図柄変動(同時変動)可能なぱちんこ遊技機である1種+1種並列タイプで、作動回数nの加算または減算タイミングを変動開始時とした場合、作動回数nの到達時は変動開始時から時短Bを作動するように構成されている。 The timing for satisfying the condition for adding or subtracting the number of times of operation n is either when the change starts, when the change ends, or when the change stops {when a fixed change time has elapsed (e.g., 500 ms)}. The period from when the change ends until when the fixed change time has elapsed (during the fixed change time) may also be the timing for satisfying the condition for adding or subtracting the number of times of operation n. For example, in a type 1+type 1 parallel type pachinko game machine in which the first main game symbol and the second main game symbol can change (simultaneous change) at the same time, if the timing for adding or subtracting the number of times of operation n is set to the start of the change, the time-saving B is configured to operate from the start of the change when the number of times of operation n is reached.

作動回数nは、1種+1種直列タイプや1種+1種並列タイプ等の主遊技図柄が2つあるタイプでは、2つの主遊技図柄の作動回数の合計を加算または減算するように構成されている。なお、作動回数nは、一方の主遊技図柄(第1主遊技図柄、第2主遊技図柄)のみを対象として加算または減算するように構成しても良い。また、作動回数nは、低確低ベース状態において主に図柄変動する第1主遊技図柄の作動回数のみを加算または減算するように構成しても良い。 In a type with two main game symbols, such as a 1 type + 1 type in series type or a 1 type + 1 type in parallel type, the number of activations n is configured to add or subtract the total number of activations of the two main game symbols. Note that the number of activations n may be configured to add or subtract only one of the main game symbols (first main game symbol, second main game symbol). Also, the number of activations n may be configured to add or subtract only the number of activations of the first main game symbol, which mainly changes in the pattern in a low probability low base state.

時短Bの終了条件は、以下の(1)、(2)となっている。
(1)条件装置の作動に係る抽選を規定回数行った場合に時短Bが終了する。
(2)条件装置が作動した場合に時短Bが終了する。
The conditions for ending the time-saving B are (1) and (2) below.
(1) Time-saving B ends when a lottery related to the operation of the condition device is conducted a specified number of times.
(2) When the condition device is activated, time-saving B ends.

作動回数nの計測(加算または減算)をクリアするタイミングは、以下の4通りである。
(1)設定変更時(詳細には、設定変更によるRAMクリア時)
(2)RAMクリア時
(3)条件装置の作動時または終了時
(4)主遊技図柄の作動回数を契機とした時短機能の作動時(作動回数nに到達時)
なお、(4)については、時短A~Cが作動している状態において、作動回数nに到達した場合、時短Aから時短B、時短Bから再度時短B、時短Cから時短Bへ時短の状態を切り換え、その際に作動回数nの計測をクリアするのが好適であるが、クリアせずに計測を継続しても良い。また、この(1)~(4)のタイミングで時短Bフラグ、時短A~Cフラグもクリアするように構成されている。
There are four timings for clearing the measurement (addition or subtraction) of the number of activations n:
(1) When the settings are changed (more specifically, when the RAM is cleared due to a setting change)
(2) When the RAM is cleared; (3) When the condition device is activated or terminated; (4) When the time-saving function is activated based on the number of activations of the main game pattern (when the number of activations reaches n).
As for (4), when the number of times of operation n is reached while time-saving A to C are in operation, the time-saving state is switched from time-saving A to time-saving B, from time-saving B to time-saving B again, and from time-saving C to time-saving B, and at that time, it is preferable to clear the measurement of the number of times of operation n, but it is also possible to continue the measurement without clearing. Also, the time-saving B flag and the time-saving A to C flags are configured to be cleared at the timing of (1) to (4).

(1)と(2)でクリアした場合、作動回数nの前後の主遊技図柄の図柄変動の変動時間が特定の変動時間を選択するように構成された初期変動パターンテーブルを用いるように構成されている。また、(4)でクリアした場合においても、初期変動パターンテーブルを用いるように構成されている。変動パターンテーブルの内容は初期変動パターンテーブルと同様であるが、2回目の時短Bを作動させるためのカウントを実行可能な2回目時短B用の変動パターンテーブルや3回目の時短Bを作動させるためのカウントを実行可能な3回目時短B用の変動パターンテーブルを用いるように構成しても良い。 When (1) and (2) are cleared, an initial fluctuation pattern table is used, which is configured to select a specific fluctuation time for the fluctuation time of the main game pattern before and after the activation count n. Also, when (4) is cleared, an initial fluctuation pattern table is used. The contents of the fluctuation pattern table are the same as the initial fluctuation pattern table, but it may be configured to use a fluctuation pattern table for the second time reduction B that can execute a count to activate the second time reduction B, or a fluctuation pattern table for the third time reduction B that can execute a count to activate the third time reduction B.

(4)の条件がある場合には、作動回数nの到達に伴って作動回数nの計測(加算または減算)がクリアされるため、その後に実行される時短Bの作動開始に伴って2回目の作動回数nの計測(加算または減算)が開始されることになる。つまり、大当りに当選しない状態が継続する限り、時短Bが繰り返し実行される可能性のある遊技性を創出することができる。これを利用して、例えば、作動回数n≦時短回数Nを満たすように設計した場合、換言すると、時短Bの実行回数が天井到達までの回数よりも多いことになるため、仮に、大当りに当選しない遊技が続く状況下においては、作動回数nに到達して開始された時短Bが終了する前に次の作動回数nに到達して時短Bが再開されるため、一度作動回数nに到達すると時短Bが終了せずにループするような遊技性となり、逆に、作動回数n>時短回数Nを満たすように設計した場合、換言すると、時短Bの実行回数が天井到達までの回数よりも少ないことになるため、仮に、大当りに当選しない遊技が続く状況下においては、次の作動回数nに到達する前に必ず時短Bが終了することになるため、一度作動回数nに到達した場合でも次の時短Bが開始する前には必ず通常遊技状態(低確低ベース状態)を挟むような遊技性となる。 If condition (4) exists, the measurement (addition or subtraction) of the number of activations n is cleared when the number of activations n is reached, and the measurement (addition or subtraction) of the second number of activations n begins when the time-saving B is subsequently activated. In other words, it is possible to create a gameplay that has the potential for time-saving B to be repeatedly executed as long as a jackpot is not won. Using this, for example, if the game is designed to satisfy the number of times of operation n≦the number of times of time-saving B, in other words, the number of times that time-saving B is executed will be greater than the number of times until the ceiling is reached. Therefore, if the game continues without winning a jackpot, the next number of times of operation n will be reached and time-saving B will resume before the end of the time-saving B that started when the number of times of operation n is reached, resulting in a gameplay in which time-saving B does not end and loops once the number of times of operation n is reached. Conversely, if the game is designed to satisfy the number of times of operation n > the number of times of time-saving N, in other words, the number of times that time-saving B is executed will be less than the number of times until the ceiling is reached. Therefore, if the game continues without winning a jackpot, the time-saving B will always end before the next number of times of operation n is reached. Therefore, even if the number of times of operation n is reached once, the gameplay will always have a normal gameplay state (low probability low base state) before the next time-saving B starts.

また、(4)のクリア条件を設定しないようにすることで、さらに異なる遊技性を創出することができる。この場合、作動回数nに到達しても作動回数nの計測(加算または減算)がクリアされないため、一度作動回数nに到達して時短Bが実行されると再度作動回数nに到達することがないため、時短Bが繰り返されることがない。換言すると、1回の大当り後に実行可能な時短Bは1回の遊技性となる。 Also, by not setting the clear condition of (4), it is possible to create even more different gameplay. In this case, the measurement (addition or subtraction) of the number of activations n is not cleared even when the number of activations n is reached, so once the number of activations n is reached and time-saving B is executed, the number of activations n will not be reached again, and time-saving B will not be repeated. In other words, the time-saving B that can be executed after one big win is a one-time gameplay.

また、(1)、(2)については、ぱちんこ遊技機として1つに定めていれば、クリアしないように構成してもよい。例えば、設定変更時とRAMクリア時のいずれでも作動回数nの計測(加算または減算)をクリアするように設計した場合、遊技場における翌日の営業において、全てのぱちんこ遊技機を設定変更またはRAMクリアを行うことで、作動回数nを一定の状態からスタートさせることができる。一方、設定変更時とRAMクリア時のいずれでも作動回数nの計測(加算または減算)をクリアしないように設計した場合、遊技場における翌日の営業において、作動回数nを前日の状態から引き継ぐことができる。ただし、後者の場合、常に前日の作動回数nが翌日に引き継がれることになるため、遊技場の運営次第では必ずしも望ましいとは言えない。つまり、台によって前日から引き継がれた作動回数nの残り回数が異なるため、営業開始時点での遊技者に対する平等性が担保されていない懸念が生じる。そこで、このような状況でも作動回数nをクリアする手段を別途設けるのが好適である。例えば、専用のクリアスイッチを設け、RAMクリア時や通常の電源投入を行う際に専用のクリアスイッチを操作しながら電源投入した場合にのみ作動回数nをクリアするように構成する。これにより、遊技場の管理者は、運営に応じて前日の作動回数nを翌日に引き継がせる状況と引き継がせない状況とを選択することが可能となる。さらに、意図的に、作動回数nを引継がせる台と引き継がせない台を用意することで、特に、複数の設定値を有するぱちんこ遊技機においては、前日の状態を引継いでいるか引継いでいないか(つまり、設定変更が行われたか行われていないか)を遊技者に示唆することができる、また、作動回数nはメイン制御手段にて管理されているため、上記のように専用のクリアスイッチを用いる手段に限らず、メイン制御手段に入力可能な既存の入力手段(ハンドルの入力情報、盤面に設けられたスイッチ(始動口、アタッカー、一般入賞口、等)の入力情報、設定キーの入力情報、等)を利用するようにしてもよい。例えば、電源投入後の所定時間の間に、上記のメイン情報の入力があったことを判断した場合に作動回数nをクリアするような方法や、電源投入時にRAMクリアボタンが所定回操作されたことを判断した場合に作動回数nをクリアするような方法が考えられる。 In addition, (1) and (2) may be configured not to be cleared if they are set to one for the pachinko game machine. For example, if the measurement (addition or subtraction) of the number of operations n is cleared both when the setting is changed and when the RAM is cleared, the number of operations n can be started from a certain state by changing the setting or clearing the RAM for all pachinko game machines at the next business day of the game parlor. On the other hand, if the measurement (addition or subtraction) of the number of operations n is not cleared both when the setting is changed and when the RAM is cleared, the number of operations n can be carried over from the previous day at the next business day of the game parlor. However, in the latter case, the number of operations n of the previous day is always carried over to the next day, which is not necessarily desirable depending on the operation of the game parlor. In other words, since the remaining number of operations n carried over from the previous day differs depending on the machine, there is a concern that equality for players at the start of business is not guaranteed. Therefore, it is preferable to provide a separate means for clearing the number of operations n even in such a situation. For example, a dedicated clear switch is provided, and the number of operations n is cleared only when the power is turned on while operating the dedicated clear switch when clearing the RAM or when turning on the power normally. This allows the manager of the gaming facility to select whether the number of operations n of the previous day is carried over to the next day or not, depending on the operation. Furthermore, by intentionally preparing a machine that carries over the number of operations n and a machine that does not carry over the number of operations n, it is possible to suggest to the player whether the state of the previous day is carried over or not (i.e., whether the setting has been changed or not), especially in a pachinko gaming machine having multiple setting values. In addition, since the number of operations n is managed by the main control means, it is not limited to the means using the dedicated clear switch as described above, but existing input means that can be input to the main control means (input information of the handle, input information of switches (starting hole, attacker, general winning hole, etc.) provided on the board, input information of the setting key, etc.) may be used. For example, one possible method would be to clear the number of activations n if it is determined that the above main information has been input within a specified time after power-on, or to clear the number of activations n if it is determined that the RAM clear button has been operated a specified number of times when powering on.

<時短回数N>
主遊技図柄の作動回数を契機とした時短B、時短図柄を契機とした時短Cによる時短回数(以下、時短回数N)は、設定によりその回数が変動しないように構成されている。つまり、設定機能が搭載されているか否かに関わらず予め定められた一の時短回数に設定される。なお、設定毎(設定1、2、3、4、5、6毎)に予め定められた時短回数となるように設定されていても良い。なお、予め定められた回数は、設定毎に1種類のみが好適であるが、設定毎に複数種類設けても良い。
<Time-saving number N>
The number of time-saving times (hereinafter, "time-saving times N") caused by the time-saving B triggered by the number of times the main game symbol is activated and the time-saving C triggered by the time-saving symbol are configured so that the number does not change depending on the setting. In other words, regardless of whether a setting function is installed or not, the number of time-saving times is set to one predetermined number. Note that the number of time-saving times may be set to a predetermined number for each setting (for each setting 1, 2, 3, 4, 5, and 6). Note that, although it is preferable that there is only one type of predetermined number for each setting, multiple types may be set for each setting.

主遊技図柄の作動回数を契機とした時短B、時短図柄を契機とした時短Cの終了条件については、以下の通り、大当り遊技終了後の時短Aと同様の終了条件となっている。
(1)条件装置が作動した場合に時短が終了する。
(2)条件装置の作動に係る抽選を規定回数行った場合に時短が終了する。
なお、時短回数N{現状の時短(時短Aまたは時短Bまたは時短C)における第1主遊技図柄と第2主遊技図柄の変動回数の合算}は、1通りであって、時短(時短Aまたは時短Bまたは時短C)の終了条件として、第1主遊技図柄の変動回数、第2主遊技図柄の変動回数、小当りの回数、これらの併用等としても良い。
The termination conditions for time-saving B, which is triggered by the number of times the main game pattern is activated, and time-saving C, which is triggered by the time-saving pattern, are the same as the termination conditions for time-saving A after the end of a jackpot game, as follows.
(1) The time reduction ends when the condition device is activated.
(2) The time reduction ends when a specified number of lottery drawings related to the operation of the condition device have been conducted.
In addition, the number of times the time-saving operation is performed N (the sum of the number of times the first main game pattern and the second main game pattern have changed in the current time-saving operation (time-saving operation A, time-saving operation B, or time-saving operation C)) is one of the possibilities, and the end condition for the time-saving operation (time-saving operation A, time-saving operation B, or time-saving operation C) may be the number of times the first main game pattern has changed, the number of times the second main game pattern has changed, the number of small wins, or a combination of these, etc.

次に、図340(a)に示す第1主遊技図柄と第2主遊技図柄の変動回数と第2主遊技図柄の変動回数を併用した場合を説明する。先ず、主遊技図柄が大当りを示すAで表示された場合、時短Aとなる例を説明する。この時短Aは、第1主遊技図柄と第2主遊技図柄との変動回数の合算が50回となると時短Aが終了するように設定されている。詳細には、50回目の変動開始時、50回目の変動終了時または変動停止(変動固定時間経過)時、51回目の変動開始時の何れかのタイミングで時短Aが終了するように設定されている。また、この時短Aは、第2主遊技図柄の変動回数が5回となると時短Aが終了するように設定されている。詳細には、第2主遊技図柄の5回目の変動開始時、第2主遊技図柄の5回目の変動終了時または変動停止(変動固定時間経過)時、第2主遊技図柄の5回目の変動停止の次の変動開始時の何れかのタイミングで時短Aが終了するように設定されている。さらに、この時短Aは、小当り当選した回数が1回となると時短Aが終了するように設定されている。詳細には、小当り変動の変動開始時、小当り変動の変動終了時または変動停止(変動固定時間経過)時、小当り遊技の開始時、小当り遊技の終了時、小当り遊技終了後の最初の変動開始時の何れかのタイミングで時短Aが終了するように設定されている。 Next, a case where the number of times the first main game symbol and the second main game symbol change and the number of times the second main game symbol changes are used together as shown in FIG. 340(a) will be described. First, an example will be described in which time-saving A occurs when the main game symbol is displayed as A, which indicates a jackpot. This time-saving A is set to end when the total number of times the first main game symbol and the second main game symbol change reaches 50. In detail, time-saving A is set to end at any of the following times: when the 50th change starts, when the 50th change ends or when the change stops (fixed change time has elapsed), and when the 51st change starts. Also, this time-saving A is set to end when the number of times the second main game symbol changes reaches 5. In detail, the time-saving A is set to end at any of the following timings: when the second main game symbol starts to change for the fifth time, when the second main game symbol ends or stops to change for the fifth time (fixed change time has elapsed), and when the next change starts after the second main game symbol stops to change for the fifth time. Furthermore, this time-saving A is set to end when the number of times a small win is won becomes 1. In detail, the time-saving A is set to end at any of the following timings: when the small win change starts, when the small win change ends or stops to change (fixed change time has elapsed), when the small win game starts, when the small win game ends, and when the first change starts after the small win game ends.

次に、例えば、主遊技図柄が大当りを示すBで表示された場合、時短Aとなる例を説明する。この時短Aは、第1主遊技図柄と第2主遊技図柄との変動回数の合算が70回となると時短Aが終了するように設定されている。詳細には、70回目の変動開始時、70回目の変動終了時または変動停止(変動固定時間経過)時、71回目の変動開始時の何れかのタイミングで時短Aが終了するように設定されている。また、この時短Aは、第2主遊技図柄の変動回数が8回となると時短Aが終了するように設定されている。詳細には、第2主遊技図柄の8回目の変動開始時、第2主遊技図柄の8回目の変動終了時または変動停止(変動固定時間経過)時、第2主遊技図柄の8回目の変動停止の次の変動開始時の何れかのタイミングで時短Aが終了するように設定されている。さらに、この時短Aは、小当り当選した回数が1回となると時短Aが終了するように設定されている。詳細には、小当り変動の変動開始時、小当り変動の変動終了時または変動停止(変動固定時間経過)時、小当り遊技の開始時、小当り遊技の終了時、小当り遊技終了後の最初の変動開始時の何れかのタイミングで時短Aが終了するように設定されている。 Next, for example, when the main game symbol is displayed as B, which indicates a big win, an example of time reduction A will be described. This time reduction A is set to end when the total number of times the first main game symbol and the second main game symbol change reaches 70 times. In detail, it is set to end at any of the following times: the start of the 70th change, the end of the 70th change or the stop of the change (fixed change time has elapsed), and the start of the 71st change. In addition, this time reduction A is set to end when the number of times the second main game symbol changes reaches 8 times. In detail, it is set to end at any of the following times: the start of the 8th change of the second main game symbol, the end of the 8th change or the stop of the change of the second main game symbol (fixed change time has elapsed), and the start of the next change after the 8th change of the second main game symbol. In addition, this time reduction A is set to end when the number of times a small win is won reaches 1 time. In detail, time-saving A is set to end at any of the following times: when the small win fluctuation starts, when the small win fluctuation ends or stops (when the fluctuation fixed time has elapsed), when the small win game starts, when the small win game ends, or when the first fluctuation starts after the small win game ends.

次に、時短Bでの例を説明する。この時短Bは、第1主遊技図柄と第2主遊技図柄との変動回数の合算が500回となると時短Bが終了するように設定されている。詳細には、500回目の変動開始時、500回目の変動終了時または変動停止(変動固定時間経過)時、501回目の変動開始時の何れかのタイミングで時短Bが終了するように設定されている。また、この時短Bは、第2主遊技図柄の変動回数が20回となると時短Bが終了するように設定されている。詳細には、第2主遊技図柄の20回目の変動開始時、第2主遊技図柄の20回目の変動終了時または変動停止(変動固定時間経過)時、第2主遊技図柄の20回目の変動停止の次の変動開始時の何れかのタイミングで時短Bが終了するように設定されている。さらに、この時短Bは、小当り当選した回数が1回となると時短Bが終了するように設定されている。詳細には、小当り変動の変動開始時、小当り変動の変動終了時または変動停止(変動固定時間経過)時、小当り遊技の開始時、小当り遊技の終了時、小当り遊技終了後の最初の変動開始時の何れかのタイミングで時短Bが終了するように設定されている。 Next, an example of time-saving B will be described. This time-saving B is set to end when the total number of times the first main game symbol and the second main game symbol change reaches 500 times. In detail, the time-saving B is set to end at any of the following times: the start of the 500th change, the end of the 500th change or the stop of the change (fixed change time has elapsed), and the start of the 501st change. In addition, this time-saving B is set to end when the number of times the second main game symbol changes reaches 20 times. In detail, the time-saving B is set to end at any of the following times: the start of the 20th change of the second main game symbol, the end of the 20th change or the stop of the change (fixed change time has elapsed), and the start of the next change after the stop of the 20th change of the second main game symbol. In addition, this time-saving B is set to end when the number of times a small win is won reaches 1 time. In detail, time-saving B is set to end at any of the following times: when the small win fluctuation starts, when the small win fluctuation ends or stops (when a fixed fluctuation time has elapsed), when the small win game starts, when the small win game ends, or when the first fluctuation starts after the small win game ends.

また、第1主遊技図柄と第2主遊技図柄が同時に変動する仕様(1種+1種並列タイプ)の場合、作動回数n回目の変動開始時に時短Bを開始させてもよいし、作動回数n回目の変動終了時に時短Bを開始させてもよい。具体的には、作動回数nが500回に設定されているとき、第1主遊技図柄の変動が500回の変動を開始したタイミングで時短Bを作動させるパターン(作動回数n=500回目の変動開始タイミングで時短Bを作動させるパターン)や、第1主遊技図柄の変動が500回の変動を行っている最中に第2主遊技図柄の変動が501回目の変動停止タイミングで時短Bを作動させるパターン(作動回数n=500回目の変動停止タイミングで時短Bを作動させるパターン)等、どちらでも問題ない。前者の場合、作動回数n回目の変動開始タイミングで時短Bが開始するため、第1主遊技図柄と第2主遊技図柄が同時に変動する仕様(1種+1種並列タイプ)に限らず、いずれの遊技性においても同じタイミングで時短Bを作動させることができるが、後者の場合、作動回数n回目の変動が行われた一方の図柄において長い変動時間が選択されていた場合、その変動停止まで時短Bが作動しないことによって遊技者が不利益を被る懸念があるため、同時に変動している他方の図柄の変動停止タイミングで時短Bを作動させるようにするのが望ましい。つまり、後者は、第1主遊技図柄と第2主遊技図柄が同時に変動する仕様(1種+1種並列タイプ)に対して特に効果的に作用する。また、これらの技術思想は、時短Bの開始時だけでなく終了時においても適用できる。 In addition, in the case of a specification in which the first main game symbol and the second main game symbol fluctuate simultaneously (1 type + 1 type parallel type), the time-saving B may be started at the start of the nth operation, or at the end of the nth operation. Specifically, when the nth operation is set to 500, the time-saving B may be activated at the timing when the first main game symbol fluctuates 500 times (a pattern in which the time-saving B is activated at the start of the nth operation), or at the timing when the second main game symbol fluctuates 501 times while the first main game symbol fluctuates 500 times (a pattern in which the time-saving B is activated at the stop of the nth operation). In the former case, the time-saving B starts at the timing when the nth operation starts, so it can be operated at the same timing in any game, not just in a case where the first main game symbol and the second main game symbol change at the same time (1 type + 1 type parallel type). In the latter case, if a long change time is selected for one of the symbols that has changed the nth operation, there is a concern that the player will be disadvantaged because the time-saving B will not start until the change stops, so it is preferable to operate the time-saving B at the timing when the change of the other symbol that is changing at the same time stops. In other words, the latter is particularly effective for a case where the first main game symbol and the second main game symbol change at the same time (1 type + 1 type parallel type). In addition, these technical ideas can be applied not only to the start of the time-saving B but also to its end.

次に、例えば、主遊技図柄が時短図柄を示すCで表示された場合、時短Cとなる例を説明する。この時短Cは、第1主遊技図柄と第2主遊技図柄との変動回数の合算が30回となると時短Cが終了するように設定されている。詳細には、30回目の変動開始時、30回目の変動終了時または変動停止(変動固定時間経過)時、31回目の変動開始時の何れかのタイミングで時短Cが終了するように設定されている。また、この時短Cは、第2主遊技図柄の変動回数が6回となると時短Cが終了するように設定されている。詳細には、第2主遊技図柄の6回目の変動開始時、第2主遊技図柄の6回目の変動終了時または変動停止(変動固定時間経過)時、第2主遊技図柄の6回目の変動停止の次の変動開始時の何れかのタイミングで時短Cが終了するように設定されている。さらに、この時短Cは、小当り当選した回数が1回となると時短Cが終了するように設定されている。詳細には、小当り変動の変動開始時、小当り変動の変動終了時または変動停止(変動固定時間経過)時、小当り遊技の開始時、小当り遊技の終了時、小当り遊技終了後の最初の変動開始時の何れかのタイミングで時短Cが終了するように設定されている。 Next, for example, when the main game symbol is displayed as C, which indicates a time-saving symbol, an example of time-saving C will be described. This time-saving C is set to end when the total number of times the first main game symbol and the second main game symbol change becomes 30 times. In detail, the time-saving C is set to end at any of the following times: the start of the 30th change, the end of the 30th change or the stop of the change (fixed change time has elapsed), and the start of the 31st change. In addition, this time-saving C is set to end when the number of times the second main game symbol changes becomes 6 times. In detail, the time-saving C is set to end at any of the following times: the start of the 6th change of the second main game symbol, the end of the 6th change or the stop of the change of the second main game symbol (fixed change time has elapsed), and the start of the next change after the 6th change of the second main game symbol. In addition, this time-saving C is set to end when the number of times the small win is won becomes 1 time. In detail, the time-saving C is set to end at any of the following times: when the small win fluctuation starts, when the small win fluctuation ends or stops (when the fluctuation fixed time has elapsed), when the small win game starts, when the small win game ends, or when the first fluctuation starts after the small win game ends.

また、設定機能付きぱちんこ遊技機の場合、時短B、時短Cの時短回数Nは、主遊技図柄の作動確率が低いときの大当り確率ML=1/Pに対して、以下のように構成している。
0.4×P≦N≦3.8×P
なお、最も大当り確率が低い設定において、この条件を満足するように構成されているが、全ての設定でこの条件を満足するように構成しても良い。
In addition, in the case of a pachinko game machine with a setting function, the number of time-saving times N for time-saving B and time-saving C is configured as follows for the jackpot probability ML = 1/P when the probability of activation of the main game pattern is low.
0.4 x P ≤ N ≤ 3.8 x P
Although this condition is satisfied in the setting with the lowest probability of winning, it may be configured to satisfy this condition in all settings.

次に、この0.4×P≦N≦3.8×Pについて説明する。時短におけるベースの最低値は85である。1分間あたりの主遊技図柄の変動回数は平均で15回である。ベース=85とすると、(100-85)×4=60円となり、60円が1分間あたりの消費金額である。時短の使用金額は最低でも500円であるから、500円を使用する時間は、500/60=8.33分となる。よって、N=15×8.33=124.95回となる。ここで、P=320とすると、N=0.3875×Pが約0.4×Pとなるので、これを最小回数とする。 Next, we will explain this 0.4 x P ≤ N ≤ 3.8 x P. The minimum base value for time-saving is 85. The average number of times the main game symbols change per minute is 15 times. If the base = 85, then (100 - 85) x 4 = 60 yen, and 60 yen is the amount spent per minute. The minimum amount spent for time-saving is 500 yen, so the time to spend 500 yen is 500/60 = 8.33 minutes. Therefore, N = 15 x 8.33 = 124.95 times. Here, if P = 320, then N = 0.3875 x P is approximately 0.4 x P, and this is set as the minimum number of times.

次に、最大回数は、確率P0(=1/P)として大当り分布を正規分布として有意水準5%で確認を行う。ここで、αをx-n×P0の絶対値とし、βをn×P0(1-P0)の平方根とする。そして、α≧1.96×βに、n=910、P0=1/320を代入すると、x≦6.24、x≦-0.36となり、1/320の大当り確率の変動を910回行っても、大当り回数が0回となる可能性がある。 Next, the maximum number of times is confirmed with probability P0 (= 1/P) and the jackpot distribution as a normal distribution at a significance level of 5%. Here, α is the absolute value of x-n×P0, and β is the square root of n×P0 (1-P0). If n=910 and P0=1/320 are substituted for α≧1.96×β, then x≦6.24, x≦-0.36, meaning that even if the jackpot probability of 1/320 is changed 910 times, there is a possibility that the number of jackpots will be 0.

ここで、xの低い値を考察する。-x+n×P0≧1.96×β、x≦n×P0-1.96×β、0<xとなれば、x=0のときは、仮説を捨てることができる。n×P0-1.96×β>0より、n>1.96×1.96×(P-1)=3.8417となり、約3.84が最大回数となる。したがって、0.4×P≦N≦3.8×Pとなる。 Now consider low values of x. If -x+n×P0≧1.96×β, x≦n×P0-1.96×β, and 0<x, then when x=0, the hypothesis can be discarded. Since n×P0-1.96×β>0, n>1.96×1.96×(P-1)=3.8417, so the maximum number of times is approximately 3.84. Therefore, 0.4×P≦N≦3.8×P.

時短B、時短Cの時短回数Nの最小回数は、0.4×P≦Nとなるように設定しているが、最小回数はこのように設定しなくてもよく、設定自体がなくても良い(その場合は最大値のみとなりN≦3.8×Pとなる)し、0.4×Pより小さくても大きくても良い。また、最大回数は、N≦3.8×Pとなるように設定しているが、最大回数はこのように設定しなくてもよく、設定自体がなくても良い(その場合は最小値のみとなり0.4×P≦Nとなる)し、3.8×Pより小さくても大きくても良い。なお、時短Cにおいて、大当りを搭載していないぱちんこ遊技機、つまり大当り確率が存在しないぱちんこ遊技機については、時短Cの最大回数を100回以下に設定するように構成されている。 The minimum number of times N for time-saving B and time-saving C is set to 0.4 x P ≦ N, but the minimum number does not have to be set in this way, and it does not have to be set at all (in that case, it will be only the maximum value, and N ≦ 3.8 x P), and it may be smaller or larger than 0.4 x P. Also, the maximum number is set to N ≦ 3.8 x P, but the maximum number does not have to be set in this way, and it does not have to be set at all (in that case, it will be only the minimum value, and 0.4 x P ≦ N), and it may be smaller or larger than 3.8 x P. In addition, for pachinko gaming machines that do not have a jackpot in time-saving C, that is, pachinko gaming machines that do not have a jackpot probability, the maximum number of times for time-saving C is configured to be set to 100 times or less.

設定機能付きぱちんこ遊技機の場合、設定毎に時短回数Nの値が異ならないよう(同じになるよう)に、時短回数Nが一の値に定まるように構成されている。これは、設定機能は大当り確率以外の性能を変動させることによって、遊技者に不利益を与えてしまう可能性があるため、設定毎に時短回数Nの値を一定に構成している。なお、設定毎に時短回数Nの値が異なるように構成しても良い。 In the case of pachinko machines with a setting function, the number of time-saving times N is set to a single value so that the value of N does not differ (is the same) for each setting. This is because the setting function has the potential to cause disadvantage to the player by varying performance other than the probability of a jackpot, so the value of N for the number of time-saving times is set to a constant for each setting. Note that the value of N for the number of time-saving times may be different for each setting.

<遊技状態別の時短作動パターン>
次に、時短A、時短B、時短Cの遊技状態別の時短の作動(発生)パターンについて、図341を用いて説明する。
「1.時短A中(低確高ベース状態中)」
時短Aである遊技状態中において、大当りに当選した場合、大当り遊技の実行後に時短Aを作動させることが可能である。時短Aである遊技状態中において、時短Bを作動させてもよいし、時短Bを作動させなくても良いが、時短Bを作動させるか否かは、ぱちんこ遊技機のタイプに応じて予め決められていればよい。時短Aである遊技状態中において、時短Cを作動させてもよいし、時短Cを作動させなくても良いが、時短Cを作動させるか否かは、ぱちんこ遊技機のタイプに応じて予め決められていればよい。また、異なる時短が重複して実行条件を満たした場合(つまり、複数の時短が被る状況の場合)、残りの時短回数が多い方を優先して採用するようにしてもよい。前者のぱちんこ遊技機のタイプに応じて予め時短の優先を決めている仕様においては、時短回数の有利度を比較する必要がなく、時短の種類そのものを比較するだけで時短の優先を判断することができるため、処理が複雑にならず、かつ、プログラムの容量を削減することができる。一方、後者の残りの時短回数が多い方を優先する仕様においては、新たに実行された時短によって実行中の時短回数が減るといった遊技者に対する不利益をなくすことができる。
<Time-saving operation patterns according to game state>
Next, the operation (occurrence) patterns of time-saving modes A, B, and C according to the game status will be explained using FIG.
"1. Time-saving A in progress (low probability high base state)"
In the game state where time reduction A is set, if a jackpot is won, it is possible to activate time reduction A after the jackpot game is executed. In the game state where time reduction A is set, time reduction B may be activated or not, but whether or not time reduction B is activated may be determined in advance according to the type of pachinko game machine. In the game state where time reduction A is set, time reduction C may be activated or not, but whether or not time reduction C is activated may be determined in advance according to the type of pachinko game machine. In addition, when different time reductions overlap and satisfy the execution condition (i.e., when multiple time reductions overlap), the one with the larger number of remaining time reductions may be adopted with priority. In the former specification where the priority of time reductions is determined in advance according to the type of pachinko game machine, it is not necessary to compare the advantageous degree of the number of time reductions, and the priority of time reductions can be determined simply by comparing the type of time reduction itself, so that the processing is not complicated and the program capacity can be reduced. On the other hand, in the latter case where the option with the greater number of remaining time-saving options is given priority, it is possible to eliminate disadvantages to players, such as a reduction in the number of time-saving options currently being implemented due to a newly implemented time-saving option.

「2.時短B中(低確高ベース状態中)」
時短Bである遊技状態中において、大当りに当選した場合、大当り遊技の実行後に時短Aを作動させることが可能である。時短Bである遊技状態中において、時短Bを作動させないように構成している。これは、後述するように作動回数nが設定変更によるRAMクリア時、電源投入時のRAMクリア時、条件装置の作動時(終了時)からカウントを開始し、予め定められた回数でカウントを終了するため、時短Bを一度作動させると、時短Bを作動できないように構成されている。なお、作動回数nが設定変更によるRAMクリア時、電源投入時のRAMクリア時、条件装置の作動時(終了時)からカウントを開始し、予め定められた回数でカウントを終了しないように構成した場合、時短Bを一度作動させた後、カウントを継続することによって、時短B中に時短Bを作動できるように構成しても良い。なお、カウントを継続するが、2回目以降の時短Bを作動させないように構成しても良い。また、低確率状態の時短Bにおいて、作動回数nに到達した場合は、時短回数Nをセットして時短Bが新たに作動するように構成しても良い。時短Bである遊技状態中において、時短図柄を契機とした時短Cを作動させてもよいし、時短Cを作動させなくても良いが、時短Cを作動させるか否かは、ぱちんこ遊技機のタイプに応じて予め決められていればよい。
"2. Time-saving B (low probability high base state)"
In the case where a jackpot is won during a game state in which the time-saving B is being played, it is possible to activate the time-saving A after the jackpot game is played. In the game state in which the time-saving B is being played, the time-saving B is configured not to be activated. This is because, as described later, the number of times of operation n starts counting from the time when the RAM is cleared due to a setting change, the time when the RAM is cleared when the power is turned on, and the time when the condition device is operated (ends), and the counting ends at a predetermined number of times, so that once the time-saving B is activated, the time-saving B cannot be activated. In addition, if the number of times of operation n starts counting from the time when the RAM is cleared due to a setting change, the time when the RAM is cleared when the power is turned on, and the time when the condition device is operated (ends), and the counting does not end at a predetermined number of times, the time-saving B may be configured to be activated during the time-saving B by continuing the counting after the time-saving B is activated once. In addition, the counting may be continued, but the time-saving B may not be activated for the second or subsequent times. In addition, in the time-saving B in the low probability state, when the number of times of operation n is reached, the number of times of time-saving N may be set and the time-saving B may be newly activated. During a gaming state in which time-saving B is selected, time-saving C may be activated in response to a time-saving pattern, or time-saving C may not be activated; however, whether or not time-saving C is activated may be determined in advance depending on the type of pachinko gaming machine.

「3.時短C中(低確高ベース状態中)」
時短Cである遊技状態中において、大当りに当選した場合、大当り遊技の実行後に時短Aを作動させることが可能である。時短Cである遊技状態中において、時短Bを作動させてもよいし、時短Bを作動させなくても良いが、時短Bを作動させるか否かは、ぱちんこ遊技機のタイプに応じて予め決められていればよい。時短Cである遊技状態中において、時短Cを作動させてもよいし、時短Cを作動させなくても良いが、時短Cを作動させるか否かは、ぱちんこ遊技機のタイプに応じて予め決められていればよい。
"3. Time-saving C (low probability high base state)"
When a jackpot is won during a game state in which time reduction C is performed, it is possible to activate time reduction A after the execution of the jackpot game. During a game state in which time reduction C is performed, time reduction B may or may not be activated, but whether or not time reduction B is activated may be determined in advance according to the type of pachinko game machine. During a game state in which time reduction C is performed, time reduction C may or may not be activated, but whether or not time reduction C is activated may be determined in advance according to the type of pachinko game machine.

「4.低確低ベース状態中」
低確低ベース状態である遊技状態中において、大当りに当選した場合、大当り遊技の実行後に時短Aを作動させることが可能である。低確低ベース状態である遊技状態中において、主遊技図柄の作動回数を契機とした時短である時短Bを作動させることが可能となっている。なお、時短Bを作動させなくても良い。低確低ベース状態である遊技状態中において、時短図柄を契機とした時短である時短Cを作動させることが可能となっている。なお、時短Cを作動させなくても良い。
"4. Low probability low base state"
In the case of winning a jackpot during a game state in which the probability is low and the base state, it is possible to activate time-saving A after the jackpot game is executed. During a game state in which the probability is low and the base state, it is possible to activate time-saving B, which is a time-saving triggered by the number of times the main game pattern is activated. It is not necessary to activate time-saving B. During a game state in which the probability is low and the base state, it is possible to activate time-saving C, which is a time-saving triggered by the time-saving pattern. It is not necessary to activate time-saving C.

「5.高確高ベース状態中」
高確高ベース状態である遊技状態中において、大当りに当選した場合、大当り遊技の実行後に時短Aを作動させることが可能である。高確高ベース状態である遊技状態中において、時短Bを作動させないように構成している。なお、時短Bを作動させても良い。高確高ベース状態である遊技状態中において、時短Cを作動させないように構成している。なお、時短Cを作動させても良い。
"5. High probability and high base state"
When a jackpot is won during a game state in which the probability is high and the base state, it is possible to activate time-saving A after the jackpot game is executed. During a game state in which the probability is high and the base state, the time-saving B is configured not to be activated. Note that the time-saving B may be activated. During a game state in which the probability is high and the base state, the time-saving C is configured not to be activated. Note that the time-saving C may be activated.

「6.高確低ベース状態中」
高確低ベース状態である遊技状態中において、大当りに当選した場合、大当り遊技の実行後に時短Aを作動させる。高確低ベース状態である遊技状態中において、時短Bを作動させないように構成している。なお、時短Bを作動させても良い。高確低ベース状態である遊技状態中において、時短Cを作動させないように構成している。なお、時短Cを作動させても良い。
"6. High probability low base state"
When a jackpot is won during a game state in which the base state is high-probability and low-probability, time-saving A is activated after the jackpot game is executed. During a game state in which the base state is high-probability and low-probability, time-saving B is not activated. Note that time-saving B may be activated. During a game state in which the base state is high-probability and low-probability, time-saving C is not activated. Note that time-saving C may be activated.

<時短が重複した場合の時短回数の設定方法>
次に、図342を用いて、時短が重複した場合の時短回数Nの設定方法について説明する。先ず、(1)新たな時短は作動しないタイプについて説明する。これは、種類の異なる時短が重複した場合の時短回数の設定方法の重ねないパターン(無視するパターン)である。図に示すように、例えば、大当り遊技後に時短Aが作動している状態において、T1のタイミングで新たな時短作動の条件である時短図柄が停止表示されても、新たな時短Cは作動しないように構成されている。つまり、時短Aが作動している状態において、時短図柄が停止表示されても、時短Aを維持するように構成されている。なお、T1のタイミングで新たな時短作動の条件である時短図柄が停止表示された場合、新たな時短Cを作動させるように構成してもよく、その場合はT2のタイミングまで時短回数Nが実行されて時短Cが終了するように構成され、その後、時短Aが開始されるように構成される。また、時短A中のT3のタイミングで新たな時短作動の条件である2回目の時短図柄が停止表示されても、新たな時短Cは作動しないように構成されている。つまり、時短Aが作動している状態において、時短図柄が複数回停止表示されても、時短Aを維持するように構成されている。なお、図では2回のタイミングで時短図柄が停止表示する例を示し、そのいずれのタイミングにおいても時短Cは作動せず、時短Aを維持するように構成されているが、2回のタイミングに限定されず、1回であっても、3回以上であっても良い。つまり、時短図柄の停止表示に関わらず、時短Aの状態中は、時短Cを作動させないように構成されていれば良い。なお、時短Aの状態中に時短Cを作動させないような例を示したが、時短Aの状態中に時短Bを作動させないように構成しても良いし、時短Bの状態中に時短Aを作動させないように構成しても良いし、時短Bの状態中に時短Cを作動させないように構成しても良いし、時短Cの状態中に時短Aを作動させないように構成しても良いし、時短Cの状態中に時短Bを作動させないように構成しても良い。
<How to set the number of time-saving times when time-saving times overlap>
Next, a method for setting the number of time-saving times N when time-saving times overlap will be described with reference to FIG. 342. First, a type (1) in which a new time-saving time is not activated will be described. This is a non-overlapping pattern (ignoring pattern) of the method for setting the number of time-saving times when different types of time-saving times overlap. As shown in the figure, for example, in a state in which time-saving time A is activated after a big win game, even if a time-saving pattern, which is a condition for a new time-saving time, is stopped and displayed at the timing of T1, a new time-saving time C is not activated. In other words, even if a time-saving pattern is stopped and displayed at the timing of T1 when time-saving time A is activated, the time-saving time C is maintained. In addition, when a time-saving pattern, which is a condition for a new time-saving time, is stopped and displayed at the timing of T1, a new time-saving time C may be activated. In that case, the number of time-saving times N is executed until the timing of T2, and the time-saving time C is terminated, and then the time-saving time A is started. In addition, even if a second time-saving pattern, which is a condition for a new time-saving time, is stopped and displayed at the timing of T3 during time-saving time A, the new time-saving time C is not activated. In other words, even if the time-saving pattern is stopped and displayed multiple times while the time-saving A is in operation, the time-saving A is maintained. Note that the figure shows an example in which the time-saving pattern is stopped and displayed at two timings, and the time-saving C is not activated at either timing, and the time-saving A is maintained, but the timing is not limited to two timings, and may be one or three or more times. In other words, regardless of the stop display of the time-saving pattern, it is sufficient that the time-saving C is not activated during the state of the time-saving A. Note that an example in which the time-saving C is not activated during the state of the time-saving A is shown, but the time-saving B may be configured not to be activated during the state of the time-saving A, the time-saving A may be configured not to be activated during the state of the time-saving B, the time-saving C may be configured not to be activated during the state of the time-saving B, the time-saving A may be configured not to be activated during the state of the time-saving C, and the time-saving B may be configured not to be activated during the state of the time-saving C.

次に、(2)新たな時短を作動させるタイプ1について説明する。これは、時短が重複した場合の時短回数の設定方法の重ねるパターン(継続するパターン)である。図に示すように、例えば、大当り遊技後に時短Aが作動している状態において、T1のタイミングで新たな時短作動の条件である時短図柄が停止表示されても、新たな時短Cは作動しないように構成されている。これは、時短図柄が停止表示した際に時短Aの残りの時短回数と時短Cの時短回数を比較し、多いほうの時短回数の時短を採用するように構成されているため、図の例では、時短Cは作動せず時短Aを維持するように構成されている。なお、T1のタイミングで新たな時短作動の条件である時短図柄が停止表示された場合、新たな時短Cを作動させるように構成してもよく、その場合はT2のタイミングまで時短回数Nが実行されて時短Cが終了するように構成され、その後、時短Aが開始されるように構成される。一方、時短A中のT3のタイミングで時短図柄が停止表示した場合は、時短Cの時短回数の方が時短Aの残りの時短回数よりも多いため、T3のタイミングから時短Cを作動させるように構成されている。そして、時短回数Nの図柄変動が終了するT5のタイミングで時短Cを終了させるように構成されている。つまり、新たな時短の作動条件が成立した場合、残りの時短回数が多い時短を採用するように構成されている。なお、この場合、即時に時短Cを作動させなくてもよく、時短AがT4で終了してから、時短CをT4のタイミング以降に作動させても良い。なお、時短Aと時短Cとの時短回数を比較し、時短回数の多い方を優先して採用する例を示したが、時短Aと時短Bとの時短回数を比較するように構成しても良いし、時短Bと時短Cとの時短回数を比較するように構成しても良い。 Next, (2) Type 1 for activating a new time-saving feature will be described. This is a pattern of overlapping (continuous) time-saving feature settings when time-saving features overlap. As shown in the figure, for example, when time-saving feature A is activated after a big win game, even if a time-saving feature pattern, which is a condition for a new time-saving feature, is stopped and displayed at the timing of T1, a new time-saving feature C is not activated. This is because the remaining number of time-saving features A and the number of time-saving features C are compared when the time-saving feature pattern is stopped and displayed, and the time-saving feature with the larger number of time-saving features is adopted. Therefore, in the example shown in the figure, time-saving feature C is not activated and time-saving feature A is maintained. Note that when a time-saving feature pattern, which is a condition for a new time-saving feature, is stopped and displayed at the timing of T1, a new time-saving feature C may be activated. In that case, the number of time-saving features N is executed until the timing of T2, time-saving feature C ends, and then time-saving feature A starts. On the other hand, if the time-saving pattern is stopped and displayed at the timing of T3 during time-saving A, the number of time-saving times for time-saving C is greater than the remaining number of time-saving times for time-saving A, so time-saving C is configured to be activated from the timing of T3. Then, time-saving C is configured to end at the timing of T5 when the pattern fluctuation of the number of time-saving times N ends. In other words, when a new time-saving activation condition is established, the time-saving with the greater number of remaining time-saving times is adopted. In this case, time-saving C does not have to be activated immediately, and time-saving A may end at T4, and time-saving C may be activated after the timing of T4. In addition, an example has been shown in which the number of time-saving times for time-saving A and time-saving C are compared and the one with the greater number of time-saving times is adopted preferentially, but time-saving A and time-saving B may be compared, or time-saving B and time-saving C may be compared.

次に、(3)新たな時短を作動させるタイプ2について説明する。これは、時短が重複した場合の時短回数の設定方法の切り換えるパターン(書き換えするパターン)である。図に示すように、例えば、大当り遊技後に時短Aが作動している状態において、T1のタイミングで新たな時短作動の条件である時短図柄が停止表示されると、T1のタイミングから新たな時短Cを作動させるように構成されている。そして、時短回数Nの図柄変動が終了するT2のタイミングで時短Cを終了させるように構成されている。つまり、新たな時短の作動条件が成立した場合、作動中の時短に切り換えて新たな時短を作動させるように構成されている。なお、時短Cが終了した後であって、T2のタイミング以降から時短Aを再度実行させ、T4のタイミングまで時短Aを実行させるように構成しても良い。なお、時短Aの状態中に時短Aから新たな時短である時短Cに切り換える例を示したが、時短Aの状態中に新たな時短である時短Bに切り換えるように構成しても良いし、時短Bの状態中に新たな時短である時短Aに切り換えるように構成しても良いし、時短Bの状態中に新たな時短である時短Cに切り換えるように構成しても良いし、時短Cの状態中に新たな時短である時短Aに切り換えるように構成しても良いし、時短Cの状態中に新たな時短である時短Bに切り換えるように構成しても良い。なお、「(1)新たな時短は作動しないタイプ」、「(2)新たな時短を作動させるタイプ1」、「(3)新たな時短を作動させるタイプ2」の個々のタイプを組み合わせて時短A~Cを作動させるように構成したり、時短A~Cを作動させないように構成したりしても良い。 Next, (3) Type 2, which activates a new time-saving feature, will be described. This is a pattern (rewrite pattern) for switching the setting method for the number of time-saving features when time-saving features overlap. As shown in the figure, for example, when time-saving feature A is activated after a big win game, if a time-saving feature pattern, which is a condition for activating a new time-saving feature, is displayed in a stopped state at the timing of T1, a new time-saving feature C is activated from the timing of T1. Then, time-saving feature C is terminated at the timing of T2, when the pattern fluctuation of the number of time-saving features N ends. In other words, when the activation condition for a new time-saving feature is established, the feature is configured to switch to the time-saving feature currently in operation and activate a new time-saving feature. Note that after time-saving feature C ends, time-saving feature A may be re-executed from the timing of T2 onwards, and time-saving feature A may be executed until the timing of T4. Although an example of switching from time reduction A to new time reduction C during time reduction A has been shown, it is also possible to configure the system to switch to new time reduction B during time reduction A, to switch to new time reduction A during time reduction B, to switch to new time reduction C during time reduction B, to switch to new time reduction A during time reduction C, or to switch to new time reduction B during time reduction C. It is also possible to configure the system to operate time reductions A to C by combining the individual types of "(1) type in which a new time reduction is not activated," "(2) type 1 which activates a new time reduction," and "(3) type 2 which activates a new time reduction," or to configure the system not to activate time reductions A to C.

主遊技図柄の大当り確率が低確率状態かつ時短(時短A~C)中に作動回数nに到達した場合は、時短Bが新たに作動するように構成されている。この際、時短回数Nをセットし、時短Bを開始するように構成されている。つまり、(3)新たな時短を作動させるタイプ2を採用して、新たな時短Bを作動させるように構成されている。 When the jackpot probability of the main game symbol is in a low probability state and the number of activations reaches n during the time-saving (time-saving A to C), time-saving B is configured to be newly activated. At this time, the number of time-saving N is set and time-saving B is configured to start. In other words, (3) Type 2 that activates a new time-saving is adopted, and a new time-saving B is configured to be activated.

時短Cの作動は、主遊技図柄が低確率状態かつ時短(時短A~C)が未作動中であれば有効として時短図柄が停止表示されたことを契機とした時短Cを作動させるが、高確率状態かつ時短(時短A~C)が作動中、高確率状態かつ時短(時短A~C)が未作動中、低確率状態且つ時短(時短A~C)が作動中では無効として時短図柄が停止表示されたことを契機とした時短Cを作動させないように構成されている。つまり、(1)新たな時短は作動しないタイプを採用するように構成されている。なお、時短Aに関しては、条件装置の作動を伴うため、(3)新たな時短を作動させるタイプ2を採用するように構成されている。 The operation of the time-saving C is configured so that if the main game symbol is in a low probability state and the time-saving (time-saving A to C) is not in operation, the time-saving C is activated when the time-saving symbol is displayed frozen, but if the main game symbol is in a high probability state and the time-saving (time-saving A to C) is in operation, if the main game symbol is in a high probability state and the time-saving (time-saving A to C) is not in operation, or if the main game symbol is in a low probability state and the time-saving (time-saving A to C) is in operation, the time-saving C is not activated when the time-saving symbol is displayed frozen, and the time-saving C is not activated. In other words, (1) a type in which a new time-saving does not activate is adopted. Note that with regard to the time-saving A, because it involves the operation of a condition device, (3) a type 2 in which a new time-saving is activated is adopted.

次に、主遊技図柄の作動回数を契機とした時短と他の時短の優先順位について説明する。低確率状態かつ時短(時短A~C)中において、作動回数nに到達した場合は、時短回数Nをセットして時短Bが新たに作動するように構成されている。時短Bである遊技状態中において、時短図柄を契機とした時短Cを作動させないように構成されているが、時短Cを作動させても良い。時短Cを作動させるか否かは、時短Cを作動させるか否かを決定する際の遊技状態やぱちんこ遊技機のタイプに応じて予め決められていれば良い。 Next, the priority order between the time-saving feature triggered by the number of times the main game symbol is activated and other time-saving features will be explained. When the number of activations n is reached during a low probability state and time-saving feature (time-saving feature A to C), the number of time-saving features N is set and time-saving feature B is newly activated. During a game state in which time-saving feature B is activated, time-saving feature C is not activated, but time-saving feature C may be activated. Whether or not time-saving feature C is activated may be determined in advance depending on the game state when determining whether or not to activate time-saving feature C and the type of pachinko game machine.

次に、主遊技図柄の作動回数が作動回数nに到達後、主遊技図柄の作動回数を契機とした時短Bが即作動の場合を説明する。主遊技図柄の大当り確率が高確率状態であって、時短(時短A~C)が未作動中に作動回数nに到達した場合は、即時、時短回数Nをセットして時短Bが新たに作動するように構成されている。なお、時短Bが作動しても、主遊技図柄の大当り確率である高確率状態が継続するように構成されている。 Next, we will explain the case where time-saving feature B is activated immediately after the main game symbol has been activated the number of times it has been activated, after the number of times it has been activated has reached n. If the main game symbol has a high probability of winning and the number of times it has been activated n has been reached while the time-saving feature (time-saving feature A to C) has not yet been activated, the number of times N is immediately set and time-saving feature B is activated anew. Note that even if time-saving feature B is activated, the high probability state, which is the probability of a jackpot for the main game symbol, is configured to continue.

主遊技図柄の大当り確率が高確率状態であって、時短(時短A~C)が作動中に作動回数nに到達した場合は、時短回数Nをセットして時短Bが新たに作動するように構成されている。なお、時短Bが作動しても、主遊技図柄の大当り確率である高確率状態が継続するように構成されている。 When the jackpot probability of the main game symbol is in a high probability state and the number of times n the time-saving function is activated (time-saving function A to C) is activated, the number of times N the time-saving function is set and time-saving function B is activated again. Note that even if time-saving function B is activated, the high probability state, which is the jackpot probability of the main game symbol, is configured to continue.

次に、主遊技図柄の作動回数が作動回数nに到達後、通常遊技状態に戻ったときに主遊技図柄の作動回数を契機とした時短Bが作動する場合を説明する。主遊技図柄の大当り確率が高確率状態であって、時短(時短A~C)が未作動中に作動回数nに到達した場合は、高確率状態が終了した後に時短回数Nをセットして時短Bが新たに作動するように構成されている。次回確変タイプ(ループタイプともいう)の場合は、条件装置が作動するため、時短回数Nをセットして時短Bを作動させないように構成されているが、転落タイプの場合は、高確率状態から低確率状態への転落後に、時短回数Nをセットして時短Bを作動させるように構成されている。なお、次回確変タイプの場合、条件装置が作動した際に高確率状態から低確率状態に遊技状態が変更されるが、その際は、時短回数Nをセットして時短Bを作動させないように構成している。 Next, a case will be described in which the time-saving B is activated when the main game symbol has been activated the number of times it has been activated when the normal game state is restored after the number of times the main game symbol has been activated reaches the number of times n. If the main game symbol has a high probability of winning and has reached the number of times n before the time-saving (time-saving A to C) has been activated, the system is configured to set the number of times N of time-saving and activate the time-saving B anew after the high probability state ends. In the case of the next probability type (also called the loop type), the system is configured to set the number of times N of time-saving and not activate the time-saving B because the condition device is activated, but in the case of the fall type, the system is configured to set the number of times N of time-saving and activate the time-saving B after the fall from the high probability state to the low probability state. In the case of the next probability type, the game state changes from the high probability state to the low probability state when the condition device is activated, but in that case, the system is configured to set the number of times N of time-saving and not activate the time-saving B.

時短回数Nの終了条件は、第1主遊技図柄と第2主遊技図柄の図柄変動回数の合算、第2主遊技図柄の変動回数、小当りの回数、これらの併用等となっている。また、時短の終了条件が、第1主遊技図柄と第2主遊技図柄の図柄変動回数の合算と第2主遊技図柄の変動回数を併用した場合を、図340(b)を用いて説明する。 The end condition for the number of times N the time-saving period is to combine the number of times the first main game symbol and the second main game symbol change, the number of times the second main game symbol changes, the number of small wins, or a combination of these. Also, a case where the end condition for the time-saving period is a combination of the number of times the first main game symbol and the second main game symbol change, and the number of times the second main game symbol changes, is explained using FIG. 340(b).

先ず、主遊技図柄が大当りを示すAで表示された場合、時短Aとなる例を説明する。この時短Aは、第1主遊技図柄と第2主遊技図柄との変動回数の合算が50回となると時短Aが終了するように設定されている。詳細には、50回目の変動開始時、50回目の変動終了時または変動停止(変動固定時間経過)時、51回目の変動開始時の何れかのタイミングで時短Aが終了するように設定されている。また、この時短Aは、第2主遊技図柄の変動回数が5回となると時短Aが終了するように設定されている。詳細には、第2主遊技図柄の5回目の変動開始時、第2主遊技図柄の5回目の変動終了時または変動停止(変動固定時間経過)時、第2主遊技図柄の5回目の変動停止の次の変動開始時の何れかのタイミングで時短Aが終了するように設定されている。 First, an example of time-saving A will be described when the main game symbol is displayed as A, which indicates a jackpot. This time-saving A is set to end when the total number of times the first main game symbol and the second main game symbol change reaches 50. In detail, time-saving A is set to end at any of the following times: the start of the 50th change, the end of the 50th change or the stop of the change (fixed change time has elapsed), and the start of the 51st change. Also, this time-saving A is set to end when the number of times the second main game symbol changes reaches 5. In detail, time-saving A is set to end at any of the following times: the start of the 5th change of the second main game symbol, the end of the 5th change or the stop of the change of the second main game symbol (fixed change time has elapsed), and the start of the next change after the 5th change of the second main game symbol has stopped.

次に、例えば、主遊技図柄が大当りを示すBで表示された場合、時短Aとなる例を説明する。この時短Aは、第1主遊技図柄と第2主遊技図柄との変動回数の合算が70回となると時短Aが終了するように設定されている。詳細には、70回目の変動開始時、70回目の変動終了時または変動停止(変動固定時間経過)時、71回目の変動開始時の何れかのタイミングで時短Aが終了するように設定されている。また、この時短Aは、第2主遊技図柄の変動回数が8回となると時短Aが終了するように設定されている。詳細には、第2主遊技図柄の8回目の変動開始時、第2主遊技図柄の8回目の変動終了時または変動停止(変動固定時間経過)時、第2主遊技図柄の8回目の変動停止の次の変動開始時の何れかのタイミングで時短Aが終了するように設定されている。 Next, an example will be described in which time-saving A occurs when the main game symbol is displayed as B, which indicates a jackpot. This time-saving A is set to end when the total number of times the first main game symbol and the second main game symbol change reaches 70. In detail, time-saving A is set to end at any of the following times: the start of the 70th change, the end of the 70th change or the stop of the change (fixed change time has elapsed), and the start of the 71st change. Also, this time-saving A is set to end when the number of times the second main game symbol changes reaches 8. In detail, time-saving A is set to end at any of the following times: the start of the 8th change of the second main game symbol, the end of the 8th change or the stop of the change of the second main game symbol (fixed change time has elapsed), and the start of the next change after the 8th change of the second main game symbol has stopped.

次に、時短Bでの例を説明する。この時短Bは、第1主遊技図柄と第2主遊技図柄との変動回数の合算が100回となると時短Bが終了するように設定されている。詳細には、100回目の変動開始時、100回目の変動終了時または変動停止(変動固定時間経過)時、101回目の変動開始時の何れかのタイミングで時短Bが終了するように設定されている。また、この時短Bは、第2主遊技図柄の変動回数が20回となると時短Bが終了するように設定されている。詳細には、第2主遊技図柄の20回目の変動開始時、第2主遊技図柄の20回目の変動終了時または変動停止(変動固定時間経過)時、第2主遊技図柄の20回目の変動停止の次の変動開始時の何れかのタイミングで時短Bが終了するように設定されている。 Next, an example of time-saving B will be described. This time-saving B is set to end when the total number of times the first main game symbol and the second main game symbol change reaches 100 times. In detail, the time-saving B is set to end at any of the following times: the start of the 100th change, the end or stop of the 100th change (fixed change time has elapsed), and the start of the 101st change. Also, this time-saving B is set to end when the number of times the second main game symbol changes reaches 20 times. In detail, the time-saving B is set to end at any of the following times: the start of the 20th change of the second main game symbol, the end or stop of the 20th change of the second main game symbol (fixed change time has elapsed), and the start of the next change after the 20th change of the second main game symbol has stopped.

時短回数Nの時短の終了条件が、「第1主遊技図柄と第2主遊技図柄の図柄変動回数の合算でN1回」、「第2主遊技図柄の変動回数でN2回」のように複数ある場合、N1とN2のうち、一番大きい値が0.4×P≦N≦3.8×Pの条件を満足するように構成されている。「第1主遊技図柄と第2主遊技図柄の図柄変動回数の合算でN1回」>「第2主遊技図柄の変動回数でN2回」とした場合は、「第1主遊技図柄と第2主遊技図柄の図柄変動回数の合算であるN1回」が、0.4×P≦N≦3.8×Pの条件を満足するように構成されていれば良く、「第2主遊技図柄の変動回数であるN2回」がこの条件を満足していなくても良い。一方、「第1主遊技図柄と第2主遊技図柄の図柄変動回数の合算でN1回」<「第2主遊技図柄の変動回数でN2回」とした場合は、「第2主遊技図柄の変動回数であるN2回」が、0.4×P≦N≦3.8×Pの条件を満足するように構成されていれば良く、「第1主遊技図柄と第2主遊技図柄の図柄変動回数の合算であるN1回」が、この条件を満足していなくても良い。なお、時短回数NをN1、N2と複数設けた例を示したが、時短回数Nは複数ではなく1つのみの時短回数Nを備えるように構成しても良い。 When there are multiple conditions for ending the time-saving count N, such as "the total number of times the first main game symbol and the second main game symbol change is N1 times" or "the number of times the second main game symbol changes is N2 times," the largest of N1 and N2 is configured to satisfy the condition 0.4 x P ≦ N ≦ 3.8 x P. When "the total number of times the first main game symbol and the second main game symbol change is N1 times" > "the number of times the second main game symbol changes is N2 times," it is sufficient that "the total number of times the first main game symbol and the second main game symbol change is N1 times" is configured to satisfy the condition 0.4 x P ≦ N ≦ 3.8 x P, and "the number of times the second main game symbol changes is N2 times" does not have to satisfy this condition. On the other hand, if "the total number of times the first main game symbol and the second main game symbol change is N1 times" < "the total number of times the second main game symbol changes is N2 times", then it is sufficient that "the number of times the second main game symbol changes, N2 times" is configured to satisfy the condition 0.4 x P ≦ N ≦ 3.8 x P, and "the total number of times the first main game symbol and the second main game symbol change, N1 times" does not have to satisfy this condition. Note that, although an example in which multiple time-saving times N are set, N1 and N2, the time-saving times N may be configured to have only one time-saving times N instead of multiple times.

次に、図340(c)を用いて、P=100の場合に、0.4×P≦N1≦3.8×PおよびN1>N2となる例を説明する。先ず、主遊技図柄が大当りを示すAで表示された場合、時短Aとなる例を説明する。この時短Aは、第1主遊技図柄と第2主遊技図柄との変動回数の合算が50回である時短回数N1が50となると時短Aが終了するように設定されている。詳細には、50回目の変動開始時、50回目の変動終了時または変動停止(変動固定時間経過)時、51回目の変動開始時の何れかのタイミングで時短Aが終了するように設定されている。また、この時短Aは、第2主遊技図柄の変動回数が5回である時短回数N2が5となると時短Aが終了するように設定されている。詳細には、第2主遊技図柄の5回目の変動開始時、第2主遊技図柄の5回目の変動終了時または変動停止(変動固定時間経過)時、第2主遊技図柄の5回目の変動停止の次の変動開始時の何れかのタイミングで時短Aが終了するように設定されている。ここでは、N1>N2となっており、40≦N1≦380となっている。 Next, using FIG. 340(c), an example where 0.4×P≦N1≦3.8×P and N1>N2 when P=100 will be described. First, an example where time-saving A occurs when the main game symbol is displayed as A, which indicates a jackpot. This time-saving A is set to end when the time-saving number N1, which is the sum of the number of times the first main game symbol and the second main game symbol fluctuate, reaches 50. In detail, the time-saving A is set to end at any of the following timings: the start of the 50th fluctuate, the end of the 50th fluctuate or the stop of fluctuate (elapse of the fixed fluctuate time), and the start of the 51st fluctuate. Also, this time-saving A is set to end when the time-saving number N2, which is the number of times the second main game symbol fluctuates, reaches 5, which is the number of times the second main game symbol fluctuates. In detail, the time-saving A is set to end at the start of the fifth fluctuation of the second main gaming symbol, the end or stop of the fifth fluctuation of the second main gaming symbol (fixed fluctuation time has elapsed), or the start of the next fluctuation after the fifth fluctuation of the second main gaming symbol. Here, N1>N2, and 40≦N1≦380.

次に、例えば、主遊技図柄が大当りを示すBで表示された場合、時短Aとなる例を説明する。この時短Aは、第1主遊技図柄と第2主遊技図柄との変動回数の合算が60回である時短回数N1が60となると時短Aが終了するように設定されている。詳細には、60回目の変動開始時、60回目の変動終了時または変動停止(変動固定時間経過)時、61回目の変動開始時の何れかのタイミングで時短Aが終了するように設定されている。また、この時短Aは、第2主遊技図柄の変動回数が5回である時短回数N2が5となると時短Aが終了するように設定されている。詳細には、第2主遊技図柄の5回目の変動開始時、第2主遊技図柄の5回目の変動終了時または変動停止(変動固定時間経過)時、第2主遊技図柄の5回目の変動停止の次の変動開始時の何れかのタイミングで時短Aが終了するように設定されている。ここでは、N1>N2となっており、40≦N1≦380となっている。 Next, for example, when the main game symbol is displayed as B, which indicates a jackpot, an example of time-saving A will be described. This time-saving A is set to end when the time-saving number N1, which is the sum of the number of times the first main game symbol and the second main game symbol fluctuate, reaches 60. In detail, the time-saving A is set to end at any of the following times: the start of the 60th fluctuation, the end of the 60th fluctuation or the stop of fluctuation (fixed fluctuation time has elapsed), and the start of the 61st fluctuation. Also, this time-saving A is set to end when the time-saving number N2, which is the number of times the second main game symbol fluctuates 5, reaches 5. In detail, the time-saving A is set to end at any of the following times: the start of the 5th fluctuation of the second main game symbol, the end of the 5th fluctuation or the stop of fluctuation of the second main game symbol (fixed fluctuation time has elapsed), and the start of the next fluctuation after the 5th fluctuation stop of the second main game symbol. Here, N1>N2, and 40≦N1≦380.

次に、例えば、主遊技図柄が大当りを示すDで表示された場合、時短Aとなる例を説明する。この時短Aは、第1主遊技図柄と第2主遊技図柄との変動回数の合算が70回である時短回数N1が70となると時短Aが終了するように設定されている。詳細には、70回目の変動開始時、70回目の変動終了時または変動停止(変動固定時間経過)時、71回目の変動開始時の何れかのタイミングで時短Aが終了するように設定されている。また、この時短Aは、第2主遊技図柄の変動回数が8回である時短回数N2が8となると時短Aが終了するように設定されている。詳細には、第2主遊技図柄の8回目の変動開始時、第2主遊技図柄の8回目の変動終了時または変動停止(変動固定時間経過)時、第2主遊技図柄の8回目の変動停止の次の変動開始時の何れかのタイミングで時短Aが終了するように設定されている。ここでは、N1>N2となっており、40≦N1≦380となっている。 Next, for example, when the main game symbol is displayed as D, which indicates a jackpot, an example of time-saving A will be described. This time-saving A is set to end when the time-saving number N1, which is the sum of the number of times the first main game symbol and the second main game symbol fluctuate, reaches 70. In detail, the time-saving A is set to end at any of the following times: the start of the 70th fluctuation, the end of the 70th fluctuation or the stop of fluctuation (fixed fluctuation time has elapsed), and the start of the 71st fluctuation. Also, this time-saving A is set to end when the time-saving number N2, which is the number of times the second main game symbol fluctuates 8, reaches 8. In detail, the time-saving A is set to end at any of the following times: the start of the 8th fluctuation of the second main game symbol, the end of the 8th fluctuation or the stop of fluctuation (fixed fluctuation time has elapsed), and the start of the next fluctuation after the stop of the 8th fluctuation of the second main game symbol. Here, N1>N2, and 40≦N1≦380.

次に、時短Bでの例を説明する。この時短Bは、第1主遊技図柄と第2主遊技図柄との変動回数の合算が100回である時短回数N1が100となると時短Bが終了するように設定されている。詳細には、100回目の変動開始時、100回目の変動終了時または変動停止(変動固定時間経過)時、101回目の変動開始時の何れかのタイミングで時短Bが終了するように設定されている。また、この時短Bは、第2主遊技図柄の変動回数が20回である時短回数N2が20となると時短Bが終了するように設定されている。詳細には、第2主遊技図柄の20回目の変動開始時、第2主遊技図柄の20回目の変動終了時または変動停止(変動固定時間経過)時、第2主遊技図柄の20回目の変動停止の次の変動開始時の何れかのタイミングで時短Bが終了するように設定されている。ここでは、N1>N2となっており、40≦N1≦380となっている。 Next, an example of time-saving B will be described. This time-saving B is set to end when the number of time-saving times N1, which is the sum of the number of times the first main game symbol and the second main game symbol fluctuate, reaches 100. In detail, the time-saving B is set to end at any of the following timings: the start of the 100th fluctuation, the end of the 100th fluctuation or the stop of fluctuation (fixed fluctuation time has elapsed), and the start of the 101st fluctuation. Also, this time-saving B is set to end when the number of time-saving times N2, which is the number of times the second main game symbol fluctuates 20, reaches 20. In detail, the time-saving B is set to end at any of the following timings: the start of the 20th fluctuation of the second main game symbol, the end of the 20th fluctuation or the stop of fluctuation (fixed fluctuation time has elapsed), and the start of the next fluctuation after the stop of the 20th fluctuation of the second main game symbol. Here, N1>N2, and 40≦N1≦380.

主遊技図柄の作動回数が作動回数nに到達した時の主遊技図柄は、時短Bを作動させるための専用の主遊技図柄(例えば、天井図柄)を表示しても良いし、表示しなくても良い。専用の主遊技図柄を表示しない場合は、当否判定の結果がハズレであればハズレを示す主遊技図柄を停止表示し、当否判定の結果が小当り当選であれば小当りを示す小当り図柄を停止表示させるように構成してあれば良い。 When the number of times the main game symbol is activated reaches the number of activations n, the main game symbol may or may not be a dedicated main game symbol (for example, a ceiling symbol) for activating time-saving B. If a dedicated main game symbol is not displayed, it is sufficient to configure the display so that if the result of the win/loss determination is a loss, the main game symbol indicating a loss is stopped and displayed, and if the result of the win/loss determination is a small win, the small win symbol indicating a small win is stopped and displayed.

時短図柄の当選と作動回数nの到達が同時に成立した場合、作動回数nの到達による時短Bを優先的に作動させるように構成されている。例えば、1種+1種並列タイプで第1主遊技図柄が時短図柄に当選した変動中に、第2主遊技図柄の図柄変動によって、第1主遊技図柄の時短図柄の変動停止時に第2主遊技図柄の作動回数を契機とした時短Bが作動していた場合は、第1主遊技図柄の時短図柄の停止を契機とした時短Cを作動させないように構成されている。なお、第1主遊技図柄は時短図柄を表示するように構成されている。また、この時のプログラムの処理順番は、(1)当否抽選、(2)主遊技図柄抽選、(3)時短図柄の抽選、(4)作動回数のカウント、(5)時短Bの時短回数の設定、(6)時短Bの作動となるように構成されている。なお、時短Cを優先的に作動するように構成しても良い。 When the winning of the time-saving symbol and the reaching of the number of times n of activation are established at the same time, the time-saving B is configured to be activated by the reaching of the number of times n of activation. For example, in a 1 type + 1 type parallel type, during the fluctuation in which the first main game symbol wins the time-saving symbol, if the time-saving B triggered by the number of times of activation of the second main game symbol is activated when the fluctuation of the time-saving symbol of the first main game symbol stops due to the pattern fluctuation of the second main game symbol, the time-saving C triggered by the stop of the time-saving symbol of the first main game symbol is not activated. Note that the first main game symbol is configured to display the time-saving symbol. Also, the processing order of the program at this time is configured to be (1) winning or losing lottery, (2) main game symbol lottery, (3) time-saving symbol lottery, (4) counting the number of times of activation, (5) setting the number of times of time-saving B, and (6) activation of the time-saving B. Note that the time-saving C may be configured to be activated with priority.

主遊技図柄が低確率状態かつ時短(時短A~C)中に主遊技図柄の作動回数が作動回数nに到達した場合、時短回数Nをセットして新たな時短Bを作動させるように構成されている。ここで、作動回数nに到達する主遊技図柄の変動パターンを専用の変動パターンとしても良い。なお、作動回数nと時短回数Nの関係については、n<Nとしてもよいし、n>Nとしても良い。 When the main game symbol is in a low probability state and the number of times the main game symbol is activated during time-saving (time-saving A to C) reaches the number of activations n, the number of time-saving times N is set and a new time-saving B is activated. Here, the variation pattern of the main game symbol that reaches the number of activations n may be a dedicated variation pattern. Note that the relationship between the number of activations n and the number of time-saving times N may be n<N or n>N.

主遊技図柄の作動回数を契機とした時短B中に、時短図柄の停止表示を契機とした時短Cを作動させないように構成しているが、主遊技図柄の停止表示時には時短図柄を停止表示するように構成している。なお、時短B中に時短Cを作動させてもよく、その場合は、主遊技図柄の停止表示時には時短図柄を停止表示することが好適である。 The system is configured so that the time-saving C triggered by the stopped display of the time-saving pattern is not activated during the time-saving B triggered by the number of times the main game pattern is activated, but the time-saving pattern is displayed stopped when the main game pattern is displayed stopped. Note that the time-saving C may be activated during the time-saving B, and in that case, it is preferable to display the time-saving pattern stopped when the main game pattern is displayed stopped.

また、1種+1種小当りVタイプにおいても、作動回数nを設けるように構成されている。時短の付与されない小当り図柄を用いてV入賞した場合、特別遊技後に時短が付与されない場合がある1種+1種小当りVタイプにおいては、作動回数nの到達前に小当り当選した場合、V領域を通過させずパンクさせるように遊技する(つまり、小当り後に遊技球を発射しないようにする、または、意図的にV領域を通過させないように発射する、等)ことで、作動回数nの時短Bを発動させることができるようになる。小当りに当選した場合、作動回数nの計測をクリアしたり、作動回数nを0上書きしたりすることはしないように構成しているが、クリアしたり上書きしたりしても良い。なお、小当り遊技でV領域を遊技球が通過した場合は、特別遊技の開始時(大当り開始デモ中を含む)、特別遊技中、特別遊技の終了後(大当り終了デモ中を含む)に作動回数nの計測をクリアしたり、作動回数nを上書きしたりしても良い。 In addition, even in the 1 type + 1 type small win V type, the number of times of operation n is set. In the 1 type + 1 type small win V type, where time reduction may not be granted after the special game if a V is won using a small win pattern that does not grant time reduction, if a small win is won before the number of times of operation n is reached, the time reduction B can be activated by playing so that the V area is not passed and the ball is punctured (i.e., the game ball is not fired after the small win, or it is fired intentionally so that it does not pass through the V area, etc.). In the case of winning a small win, the measurement of the number of times of operation n is not cleared or the number of times of operation n is not overwritten with 0, but it may be cleared or overwritten. In addition, if the game ball passes through the V area in a small win game, the measurement of the number of times of operation n may be cleared or the number of times of operation n may be overwritten at the start of the special game (including during the big win start demo), during the special game, or after the end of the special game (including during the big win end demo).

1種+1種小当りVタイプにおいて、作動回数nの条件となっているP{P=1/(ML)は、大当り図柄を表示する確率と、小当り遊技を経由してV領域に遊技球が通過することで条件装置が作動する確率の2種類ある場合、予め定められた以下の(1)または(2)の確率を使用するように構成されている。
(1)大当り図柄を表示する確率
(2)小当り図柄を表示する確率
(3)小当り遊技を経由してV領域に遊技球が通過することで条件装置が作動する確率
なお、小当り確率は、低確低ベース状態に主に作動する主遊技図柄(例えば、第1主遊技図柄)の小当り確率を使用するように構成されている。
In the case of a Type 1 + Type 1 small win V type, P {P = 1/(ML), which is the condition for the number of activations n, has two types: the probability of displaying a big win pattern, and the probability that the condition device will be activated when the game ball passes through the V area via a small win game. In this case, it is configured to use the following predetermined probability (1) or (2).
(1) Probability of displaying a big win symbol; (2) Probability of displaying a small win symbol; (3) Probability of the condition device being activated by the game ball passing through the V area via a small win game. Note that the small win probability is configured to use the small win probability of a main game symbol (e.g., the first main game symbol) that mainly operates in a low probability, low base state.

1種+1種小当りVタイプにおいて、条件装置が作動することとなる主遊技図柄の組合せを表示する確率が存在せず、小当りを経由してV領域に遊技球が通過することで条件装置が作動するぱちんこ遊技機に時短Bを搭載するように構成されている。この場合、作動回数nの条件となっているPは、小当り図柄を表示する確率を使用するように構成されているが、小当りを経由してV領域に遊技球が通過することで条件装置が作動する確率を使用するように構成しても良い。 In the 1 type + 1 type small win V type, there is no probability of displaying a combination of main game symbols that will activate the condition device, and the time-saving B is installed in a pachinko game machine in which the condition device is activated when the game ball passes through the V area via a small win. In this case, P, which is the condition for the number of activations n, is configured to use the probability of displaying a small win symbol, but it may also be configured to use the probability that the condition device is activated when the game ball passes through the V area via a small win.

1種+1種小当りVタイプにおいて、時短回数Nの条件となっているPは、大当り図柄を表示する確率と、小当りを経由してV領域に遊技球が通過することで条件装置が作動する確率の2種類ある場合、予め定められた以下の(1)または(2)の確率を使用するように構成されている。
(1)大当り図柄を表示する確率
(2)小当り図柄を表示する確率
(3)小当りを経由してV領域に遊技球が通過することで条件装置が作動する確率
なお、小当り確率は、時短中に主に作動する主遊技図柄(例えば、第2主遊技図柄)の小当り確率を使用するように構成されている。
In the case of a Type 1 + Type 1 small win V type, when P, which is the condition for the number of time-saving times N, has two types, namely, the probability of displaying a big win pattern and the probability of the condition device being activated by the game ball passing through the V area via a small win, it is configured to use the following predetermined probability (1) or (2).
(1) Probability of displaying a big win symbol; (2) Probability of displaying a small win symbol; (3) Probability of the condition device being activated by the game ball passing through the V area via a small win. Note that the small win probability is configured to use the small win probability of the main game symbol (e.g., the second main game symbol) that is mainly activated during the time-saving period.

1種+1種小当りVタイプにおいて、作動回数nの到達を契機とする時短Bと、小当り図柄の当選とが同時に成立した場合、時短Bと小当り遊技のどちらも作動させるように構成されている。なお、一方のみを作動させるように構成しても良い。 In the Type 1 + Type 1 Small Win V type, if the time-saving B triggered by reaching the number of activations n and the small win symbol are won at the same time, both the time-saving B and the small win game are activated. However, it may be configured to activate only one of them.

作動回数nは、遊技状態に関わらず常に加算または減算するように構成されている。作動回数nに到達したときの遊技状態が高確率状態時であった場合、主遊技図柄の作動回数を契機とした時短Bの発動タイミング(作動タイミング)は、以下のいずれでも良い。
(1)作動回数nに到達したときに高確率状態を終了させ、時短Bを作動させる。
(2)作動回数nに到達したときに高確率状態を継続させ、時短Bを作動させる。時短回数の上書きを行う。
(3)作動回数nに到達後、高確率状態が終了したタイミングで時短Bを作動させる。なお、高確率状態が終了したタイミングで時短中であれば、時短回数の上書きを行う。
(4)作動回数nに到達後、高確率状態と時短の両方が終了したタイミングで時短Bを作動させる。
なお、いずれか1つのみ(例えば、3のみ)またはこれらの組合せで時短Bを作動させるようにぱちんこ遊技機を構成しても良い。なお、作動回数nは、時短機能が作動するまでは計測を開始しないように構成されている。つまり、作動回数nに到達した後、高確率状態が終了するまでは計測しないように構成されている。
The number of activations n is configured to always be added or subtracted regardless of the game state. If the game state when the number of activations n is reached is a high probability state, the activation timing (activation timing) of the time-saving B triggered by the number of activations of the main game symbols may be any of the following.
(1) When the number of activations reaches n, the high probability state is terminated and time-saving B is activated.
(2) When the number of activations reaches n, the high probability state is continued and the time-saving B is activated. The number of time-saving counts is overwritten.
(3) After the number of activations reaches n, activate the time-saving B when the high probability state ends. If the time-saving is in progress when the high probability state ends, the number of time-saving times is overwritten.
(4) After the number of activations reaches n, activate time-saving B when both the high probability state and the time-saving state have ended.
The pachinko machine may be configured to operate the time-saving B with only one of the functions (for example, only 3) or a combination of these functions. The number of times n is not counted until the time-saving function is activated. In other words, the machine is configured not to count the number of times n until the high probability state ends after the number of times n is reached.

作動回数nの加算タイミングは、変動開始時、変動終了時、変動固定時間経過時のいずれかとなっている。なお、変動終了時から変動固定時間経過時までの間を作動回数nの加算タイミングとしても良い。例えば、第1主遊技図柄と第2主遊技図柄とが同時に図柄変動(同時変動)可能なぱちんこ遊技機である1種+1種並列タイプで、作動回数nの加算または減算タイミングを変動開始時とした場合、作動回数nの到達時は変動開始時から作動するように構成されている。なお、作動回数nに到達した変動で大当りが発生したとき、時短の作動タイミングによっては、大当りした時の遊技状態(時短ありまたは時短なし)が変化するように構成されている。 The timing for adding the number of operation counts n is either when the change starts, when the change ends, or when a fixed change time has elapsed. The timing for adding the number of operation counts n may be any time between the end of the change and the end of the change fixed time. For example, in a type 1+type 1 parallel type pachinko machine in which the first main game symbol and the second main game symbol can change (simultaneous change) at the same time, if the timing for adding or subtracting the number of operation counts n is set to the start of the change, the machine is configured to operate from the start of the change when the number of operation counts n is reached. When a jackpot occurs during a change that has reached the number of operation counts n, the game state at the time of the jackpot (with or without time reduction) is configured to change depending on the timing of the time reduction operation.

次に、作動回数nの加算タイミングを説明する。図343は、優先変動タイプまたは入賞順変動タイプの作動回数nの加算タイミングを示す図である。優先変動タイプまたは入賞順変動タイプのぱちんこ遊技機において、第1主遊技図柄がハズレ図柄の態様で停止表示する図柄変動であって、作動回数nである900回目の図柄変動を行う場合を図343の(a)に示す。先ず、第1主遊技図柄の変動開始時に、当否抽選、主遊技図柄抽選の順にプログラムの処理を行うように構成されている。そして、第1主遊技図柄の停止表示時(詳細には、変動固定時間経過時)に、作動回数のカウント、時短回数の設定、時短Bの作動の順にプログラムの処理を行うように構成されている。この例では、作動回数nが900であり、900回目の第1主遊技図柄の図柄変動の停止表示時に作動回数が900となり、そのタイミングで時短Bを作動させるように構成されている。なお、第1主遊技図柄での例を示したが、第2主遊技図柄であっても良い。また、遊技状態は、低確低ベース状態、低確高ベース状態(時短A~C)、高確高ベース状態(時短A~C)、高確低ベース状態のいずれの遊技状態であっても良い。 Next, the timing of adding the number of times n of operation will be explained. Figure 343 is a diagram showing the timing of adding the number of times n of operation for the priority change type or the winning order change type. In a pachinko machine of the priority change type or the winning order change type, the first main game symbol is stopped and displayed in the form of a losing symbol, and the case of performing the 900th pattern change, which is the number of times n of operation, is shown in (a) of Figure 343. First, when the first main game symbol starts to change, the program is configured to process the winning/losing lottery and the main game symbol lottery in that order. Then, when the first main game symbol is stopped and displayed (in detail, when the fixed time for change has elapsed), the program is configured to process the count of the number of times of operation, the setting of the number of time-saving times, and the operation of time-saving B in that order. In this example, the number of times n of operation is 900, and the number of times of operation becomes 900 when the 900th time of the first main game symbol's pattern change is stopped and displayed, and time-saving B is operated at that timing. Although an example of the first main game symbol is shown, the second main game symbol may be used. Also, the game state may be any of the following game states: low probability low base state, low probability high base state (time-saving A to C), high probability high base state (time-saving A to C), and high probability low base state.

次に、優先変動タイプまたは入賞順変動タイプのぱちんこ遊技機において、第1主遊技図柄が大当り図柄の態様で停止表示する図柄変動であって、作動回数nである900回目の図柄変動を行う場合を図343の(b)に示す。先ず、第1主遊技図柄の変動開始時に、当否抽選、主遊技図柄抽選の順にプログラムの処理を行うように構成されている。そして、第1主遊技図柄の停止表示時(詳細には、変動固定時間経過時)に、条件装置を作動させるプログラムの処理を行うように構成されている。この例では、作動回数nが900であり、900回目の第1主遊技図柄の図柄変動の停止表示時に作動回数が900となるが、そのタイミングで時短Bを作動させないように構成されている。本例では、900回目の第1主遊技図柄の図柄変動の停止表示時に大当り図柄の態様で停止表示され、そのタイミングで条件装置が作動するため、時短Bが作動しないように構成されている。なお、第1主遊技図柄の停止表示時(詳細には、変動固定時間経過時)に、作動回数のカウント、時短回数の設定、時短Bの作動、条件装置の作動、時短Bの終了の順にプログラムの処理を行うように構成しても良い。なお、第1主遊技図柄での例を示したが、第2主遊技図柄であっても良い。また、遊技状態は、低確低ベース状態、低確高ベース状態(時短A~C)、高確高ベース状態(時短A~C)、高確低ベース状態のいずれの遊技状態であっても良い。 Next, in a pachinko machine of the priority variation type or the winning order variation type, the first main game symbol is displayed as a jackpot symbol in a pattern variation in which the 900th pattern variation, which is the number of times of operation n, is shown in FIG. 343 (b). First, when the first main game symbol starts to vary, the program is configured to process the winning/losing lottery and the main game symbol lottery in that order. Then, when the first main game symbol is displayed as a stopped symbol (more specifically, when the fixed time for variation has elapsed), the program is configured to process the program to operate the condition device. In this example, the number of times of operation n is 900, and the number of times of operation becomes 900 when the 900th time of the first main game symbol's pattern variation is displayed as a jackpot symbol, but the time-saving B is not operated at that timing. In this example, when the 900th time of the first main game symbol's pattern variation is displayed as a jackpot symbol, the condition device is operated at that timing, so the time-saving B is not operated. In addition, when the first main game symbol is displayed in a stopped state (more specifically, when the variable fixed time has elapsed), the program may be configured to process the following in order: counting the number of activations, setting the number of time-saving times, activating time-saving B, activating the condition device, and ending time-saving B. In addition, although an example using the first main game symbol is shown, the second main game symbol may also be used. In addition, the game state may be any of the following game states: low probability low base state, low probability high base state (time-saving A-C), high probability high base state (time-saving A-C), and high probability low base state.

図344は、1種+1種小当りVタイプの変動終了時に作動回数nの加算タイミングを示す図である。1種+1種小当りVタイプのぱちんこ遊技機において、第2主遊技図柄が小当り図柄の態様で停止表示する図柄変動であって、作動回数nである900回目の図柄変動を行う場合を図344の(c)に示す。先ず、第2主遊技図柄の変動開始時に、当否抽選、主遊技図柄抽選の順にプログラムの処理を行うように構成されている。そして、第2主遊技図柄の変動終了時に、作動回数のカウント、時短回数の設定、時短Bの作動の順にプログラムの処理を行うように構成されている。この例では、作動回数nが900であり、900回目の第2主遊技図柄の図柄変動の変動終了時に作動回数が900となり、そのタイミングで時短Bを作動させるように構成されている。また、小当り変動の終了後に小当り遊技を行い、この小当り遊技中にV領域を遊技球が通過することによって、条件装置が作動するように構成されているが、本例では、V領域に遊技球が通過しないため、小当り遊技が終了するように構成されている。この小当り遊技のプログラム処理順は、小当り遊技の作動、小当り遊技の終了(未作動)の処理順となっている。なお、第2主遊技図柄での例を示したが、第1主遊技図柄に小当りを有する場合は、第1主遊技図柄であっても良い。また、遊技状態は、低確低ベース状態、低確高ベース状態(時短A~C)、高確高ベース状態(時短A~C)、高確低ベース状態のいずれの遊技状態であっても良い。 Figure 344 is a diagram showing the timing of adding the number of times n of operation at the end of the variation of 1 type + 1 type small win V type. In a pachinko game machine of 1 type + 1 type small win V type, the pattern variation in which the second main game symbol stops and displays in the form of a small win symbol, and the 900th pattern variation, which is the number of times n of operation, is shown in (c) of Figure 344. First, at the start of the variation of the second main game symbol, the program is configured to process the winning/losing lottery and the main game symbol lottery in that order. Then, at the end of the variation of the second main game symbol, the program is configured to process the count of the number of operations, the setting of the number of time-saving times, and the operation of time-saving B in that order. In this example, the number of operations n is 900, and the number of operations becomes 900 at the end of the variation of the 900th pattern of the second main game symbol, and time-saving B is configured to be operated at that timing. In addition, the small win game is played after the small win variation ends, and the condition device is activated when the game ball passes through the V area during this small win game, but in this example, the game ball does not pass through the V area, so the small win game ends. The program processing order for this small win game is the processing order of the activation of the small win game and the end (not activated) of the small win game. Note that, although an example with the second main game symbol is shown, if the first main game symbol has a small win, it may be the first main game symbol. In addition, the game state may be any of the game states of low probability low base state, low probability high base state (time reduction A to C), high probability high base state (time reduction A to C), and high probability low base state.

次に、1種+1種小当りVタイプのぱちんこ遊技機において、第2主遊技図柄が小当り図柄の態様で停止表示する図柄変動であって、作動回数nである900回目の図柄変動を行う場合を図344の(d)に示す。先ず、第2主遊技図柄の変動開始時に、当否抽選、主遊技図柄抽選の順にプログラムの処理を行うように構成されている。そして、第2主遊技図柄の変動終了時に、作動回数のカウント、時短回数の設定、時短Bの作動の順にプログラムの処理を行うように構成されている。この例では、作動回数nが900であり、900回目の第2主遊技図柄の図柄変動の変動終了時に作動回数が900となり、そのタイミングで時短Bを作動させるように構成されている。また、小当り変動の終了後に小当り遊技を行い、この小当り遊技中にV領域を遊技球が通過することによって、条件装置が作動するように構成されている。本例では、V領域に遊技球が通過するため、小当り遊技の後に条件装置が作動し特別遊技が実行されるように構成されている。そして、条件装置が作動したタイミングでは、時短Bが終了する(未作動となる)ように構成されている。プログラム処理順としては、時短Bを終了させてから、条件装置を作動させる例を示しているが、条件装置を作動させてから、時短Bを終了させるように構成しても良い。なお、V通過のタイミングが小当り遊技の終了(未作動)よりも後の例を示したが、大入賞口への遊技球の入球タイミングによっては小当り遊技中にV通過する場合があるため、そのような場合は、V通過のタイミングを小当り遊技の実行中としても良く、このような場合であっても、条件装置が作動したタイミングでは、時短Bが終了する(未作動となる)ように構成されている。なお、第2主遊技図柄での例を示したが、第1主遊技図柄に小当りを有する場合は、第1主遊技図柄であっても良い。また、遊技状態は、低確低ベース状態、低確高ベース状態(時短A~C)、高確高ベース状態(時短A~C)、高確低ベース状態のいずれの遊技状態であっても良い。なお、ここで作動した時短Bは小当り遊技後に実行される特別遊技の後に実行するように構成しても良いし、実行しないように構成しても良い。 Next, in a pachinko machine of 1 type + 1 type small win V type, the second main game symbol stops and displays in the form of a small win symbol, and the 900th pattern change, which is the number of times n, is shown in (d) of FIG. 344. First, when the second main game symbol starts to change, the program is configured to process the winning/losing lottery and the main game symbol lottery in that order. Then, when the second main game symbol ends changing, the program is configured to count the number of times it is operated, set the number of times it is time-saving, and operate the time-saving B in that order. In this example, the number of times n is 900, and when the 900th change in the pattern of the second main game symbol ends, the number of times it is operated becomes 900, and the time-saving B is operated at that timing. In addition, the small win game is played after the small win change ends, and the condition device is configured to operate when the game ball passes through the V area during this small win game. In this example, since the game ball passes through the V area, the condition device is operated after the small win game, and the special game is executed. The time-saving B is ended (not operated) at the timing when the condition device is operated. As the program processing order, an example is shown in which the time-saving B is ended and then the condition device is operated, but the time-saving B may be ended after the condition device is operated. Although an example is shown in which the timing of V passing is later than the end (not operated) of the small win game, depending on the timing of the game ball entering the large prize opening, there may be cases where the V passes during the small win game. In such a case, the timing of V passing may be during the execution of the small win game, and even in such a case, the time-saving B is ended (not operated) at the timing when the condition device is operated. Although an example is shown with the second main game symbol, if the first main game symbol has a small win, it may be the first main game symbol. In addition, the game state may be any of the following game states: low probability low base state, low probability high base state (time-saving A to C), high probability high base state (time-saving A to C), and high probability low base state. Note that the time-saving B activated here may be configured to be executed after a special game that is executed after a small win game, or may be configured not to be executed.

図345は、1種+1種小当りVタイプの小当り遊技終了時に作動回数nの加算タイミングを示す図である。1種+1種小当りVタイプのぱちんこ遊技機において、第2主遊技図柄が小当り図柄の態様で停止表示する図柄変動であって、作動回数nである900回目の図柄変動を行う場合を図345の(e)に示す。先ず、第2主遊技図柄の変動開始時に、当否抽選、主遊技図柄抽選の順にプログラムの処理を行うように構成されている。そして、第2主遊技図柄の小当り図柄に基づく小当り遊技の終了後に、作動回数のカウント、時短回数の設定、時短Bの作動の順にプログラムの処理を行うように構成されている。この例では、作動回数nが900であり、900回目の第2主遊技図柄の小当り図柄に基づく小当り遊技の終了後に作動回数が900となり、そのタイミングで時短Bを作動させるように構成されている。また、小当り変動の終了後に小当り遊技を行い、この小当り遊技中にV領域を遊技球が通過することによって、条件装置が作動するように構成されているが、本例では、V領域に遊技球が通過しないため、小当り遊技が終了するように構成されている。この小当り遊技のプログラム処理順は、小当り遊技の作動、小当り遊技の終了(未作動)の処理順となっている。なお、小当り遊技の終了後にV領域に遊技球が通過する場合は、条件装置が作動するように構成されている。そして、条件装置が作動したタイミングでは、時短Bが終了する(未作動となる)ように構成されている。プログラム処理順としては、時短Bを終了させてから、条件装置を作動させる例を示しているが、条件装置を作動させてから、時短Bを終了させるように構成しても良い。なお、第2主遊技図柄での例を示したが、第1主遊技図柄に小当りを有する場合は、第1主遊技図柄であっても良い。また、遊技状態は、低確低ベース状態、低確高ベース状態(時短A~C)、高確高ベース状態(時短A~C)、高確低ベース状態のいずれの遊技状態であっても良い。 Figure 345 is a diagram showing the timing of adding the number of times n of operation at the end of a small win game of 1 type + 1 type small win V type. In a pachinko game machine of 1 type + 1 type small win V type, the second main game symbol is stopped and displayed in the form of a small win symbol, and the case of performing the 900th pattern change, which is the number of times n, is shown in (e) of Figure 345. First, when the second main game symbol starts to change, the program is configured to process the winning/losing lottery and the main game symbol lottery in that order. Then, after the end of the small win game based on the small win symbol of the second main game symbol, the program is configured to count the number of times of operation, set the number of time-saving times, and operate the time-saving B in that order. In this example, the number of times n of operation is 900, and the number of times of operation becomes 900 after the end of the 900th small win game based on the small win symbol of the second main game symbol, and the time-saving B is configured to be operated at that timing. In addition, the small win game is performed after the small win variation ends, and the condition device is activated by the game ball passing through the V area during this small win game, but in this example, the game ball does not pass through the V area, so the small win game ends. The program processing order of this small win game is the processing order of the operation of the small win game and the end (not activated) of the small win game. In addition, if the game ball passes through the V area after the end of the small win game, the condition device is configured to operate. And, at the timing when the condition device is activated, the time reduction B ends (it becomes not activated). As for the program processing order, an example is shown in which the time reduction B ends and then the condition device is activated, but it may be configured to end the time reduction B after activating the condition device. In addition, although an example of the second main game symbol is shown, if the first main game symbol has a small win, it may be the first main game symbol. In addition, the game state may be any of the following game states: low probability low base state, low probability high base state (time-saving A to C), high probability high base state (time-saving A to C), and high probability low base state.

次に、1種+1種小当りVタイプのぱちんこ遊技機において、第2主遊技図柄が小当り図柄の態様で停止表示する図柄変動であって、作動回数nである900回目の図柄変動を行う場合を図345の(f)に示す。先ず、第2主遊技図柄の変動開始時に、当否抽選、主遊技図柄抽選の順にプログラムの処理を行うように構成されている。そして、第2主遊技図柄の小当り図柄に基づく小当り遊技の終了後に、作動回数のカウント、時短回数の設定、時短Bの作動の順にプログラムの処理を行うように構成されるはずであるが、この例では、作動回数nが900であり、900回目の第2主遊技図柄の小当り図柄に基づく小当り遊技の終了後のタイミングよりも前のタイミング(小当り遊技中)で、小当り遊技中にV領域を遊技球が通過し条件装置が作動するため、作動回数のカウントが実行されないので、小当り遊技の終了後のタイミングで時短Bが作動しないように構成されている。なお、V通過のタイミングが小当り遊技中のタイミングの例を示したが、大入賞口への遊技球の入球タイミングによっては小当り遊技の終了後にV通過する場合があるため、そのような場合は、V通過のタイミングを小当り遊技の終了後としても良い。このように小当り遊技の終了後のタイミングでV領域を遊技球が通過する場合、小当り遊技の終了後に、作動回数のカウント、時短回数の設定、時短Bの作動、条件装置の作動の順にプログラムの処理を行う。そして、条件装置が作動したタイミングで、時短Bが終了する(未作動となる)ように構成されている。プログラム処理順としては、条件装置を作動させてから、時短Bを終了させる例を示しているが、時短Bを終了させてから、条件装置を作動させるように構成しても良い。なお、第2主遊技図柄での例を示したが、第1主遊技図柄に小当りを有する場合は、第1主遊技図柄であっても良い。また、遊技状態は、低確低ベース状態、低確高ベース状態(時短A~C)、高確高ベース状態(時短A~C)、高確低ベース状態のいずれの遊技状態であっても良い。なお、ここで作動した時短Bは小当り遊技後に実行される特別遊技の後に実行するように構成しても良いし、実行しないように構成しても良い。 Next, in a pachinko machine of a type 1 + type 1 small win V type, the second main game symbol stops and displays in the form of a small win symbol, and the case where the 900th symbol change, which is the number of operations n, is performed is shown in (f) of Figure 345. First, when the second main game symbol starts to change, the program is configured to process the winning/losing lottery and the main game symbol lottery in that order. Then, after the end of the small win game based on the small win pattern of the second main game pattern, the program should be configured to count the number of operations, set the number of time-saving times, and operate the time-saving B in that order, but in this example, the number of operations n is 900, and the game ball passes through the V area during the small win game at a timing (during the small win game) prior to the timing after the end of the small win game based on the small win pattern of the second main game pattern for the 900th time, and the condition device operates, so the count of the number of operations is not executed, and the time-saving B is configured not to operate at the timing after the end of the small win game. Note that, although an example of the timing of the V passing during the small win game has been shown, depending on the timing of the game ball entering the large prize opening, there are cases where the V passes after the end of the small win game, so in such cases, the timing of the V passing may be after the end of the small win game. In this way, when the game ball passes through the V region at the timing after the end of the small win game, the program is processed in the following order after the end of the small win game: counting the number of times of operation, setting the number of times of time reduction, operating the time reduction B, and operating the condition device. Then, the program is configured so that the time reduction B ends (is not activated) at the timing when the condition device is activated. As for the program processing order, an example is shown in which the condition device is activated and then the time reduction B ends, but it may be configured so that the condition device is activated after the time reduction B ends. Note that, although an example is shown with the second main game symbol, if the first main game symbol has a small win, it may be the first main game symbol. Also, the game state may be any of the game states of low probability low base state, low probability high base state (time reduction A to C), high probability high base state (time reduction A to C), and high probability low base state. Note that the time reduction B activated here may be configured to be executed after the special game executed after the small win game, or may not be executed.

設定機能を有するぱちんこ遊技機に時短図柄を設けた場合、設定毎に時短図柄の出現率が異ならないように構成されている。つまり、設定に関わらず一の出現率(確率)で時短図柄が決定されるように構成されている。なお、設定毎に時短図柄の出現率が異なるように構成しても良い。 When a time-saving symbol is provided in a pachinko machine with a setting function, the appearance rate of the time-saving symbol is configured not to differ for each setting. In other words, the time-saving symbol is configured to be determined with one appearance rate (probability) regardless of the setting. Note that the appearance rate of the time-saving symbol may be configured to differ for each setting.

大当り図柄または小当り図柄の一部または全部が、時短図柄として兼用しないように構成されている。なお、大当り図柄または小当り図柄の一部または全部が、時短図柄として兼用するように構成されていても良い。また、遊技の都度、ハズレ図柄が時短図柄に切り換わらないように構成されているが、遊技の都度、ハズレ図柄が時短図柄に切り換わるように構成されていても良い。 The big win symbol or the small win symbol is configured so that some or all of it is not used as a time-saving symbol. It is also acceptable to configure so that some or all of the big win symbol or the small win symbol is used as a time-saving symbol. It is also acceptable to configure so that the losing symbol is not switched to the time-saving symbol each time a game is played, but the losing symbol is switched to the time-saving symbol each time a game is played.

時短図柄の抽選方法は、以下の2パターンのいずれかに構成されている。
(1)大当り(小当り)判定用乱数のみで当選と図柄を決める。
(2)大当り(小当り)判定用乱数と図柄乱数で当選と図柄を決める。
The method for selecting the time-saving symbols is one of the following two patterns.
(1) The winning numbers and designs are determined solely by random numbers used to determine the big win (small win).
(2) The winning number and the design are determined by a random number used to determine a big win (small win) and a random number for the design.

第1主遊技図柄と第2主遊技図柄で時短図柄の当選確率を異なるように構成しているが、同じ当選確率としても良い。 The probability of winning the time-saving pattern is different for the first main game pattern and the second main game pattern, but the probability of winning may be the same.

時短Cの開始タイミングは、時短図柄の組合せが停止表示された後に設定されている。 The start timing of the time-saving C is set after the combination of time-saving symbols is displayed.

時短図柄の組合せが停止表示されるタイミングの遊技状態が、時短図柄の抽選による時短Cの作動が無効となる遊技状態の場合であっても、時短図柄を停止表示するように構成されている。この場合、時短図柄が停止表示されても、時短Cを作動させないように構成されている。また、時短図柄の組合せが停止表示されるタイミングの遊技状態が、時短図柄の抽選による時短Cの作動が無効となる遊技状態の場合、時短図柄に切り換えてハズレ図柄を停止表示するように構成しても良い。 The time-saving patterns are configured to be statically displayed even if the game state at the time when the combination of time-saving patterns is statically displayed is one in which the activation of the time-saving C by the lottery of the time-saving pattern is invalid. In this case, even if the time-saving pattern is statically displayed, the time-saving C is not activated. Also, if the game state at the time when the combination of time-saving patterns is statically displayed is one in which the activation of the time-saving C by the lottery of the time-saving pattern is invalid, the time-saving pattern may be switched to and a losing pattern may be statically displayed.

時短図柄による時短Cを作動させるか否かを判断する遊技状態は、時短図柄が停止表示されるタイミングの遊技状態を参照するように構成されている。 The game state for determining whether or not to activate the time-saving C using the time-saving symbol is configured to refer to the game state at the time when the time-saving symbol is displayed stopped.

図346は、1種+1種並列タイプにおける時短Cを作動させるか否かを判断する遊技状態を示す図である。1種+1種並列タイプのぱちんこ遊技機において、第1主遊技図柄が、第2主遊技図柄よりも先に図柄変動を開始するが、第2主遊技図柄よりも後に変動停止する場合を図346の(1)に示す。第1主遊技図柄は、作動回数n-1回転目で時短図柄の態様で停止表示する図柄変動である。第2主遊技図柄は、作動回数n回転目でハズレ図柄の態様で停止表示する図柄変動である。先ず、T1のタイミングで、第1主遊技図柄の図柄変動が開始される。T1よりも後のタイミングのT2のタイミングで、第2主遊技図柄の図柄変動が開始される。また、T2のタイミングでは、変動開始時に作動回数nの加算または減算の条件を満足するタイミングであるので、第2主遊技図柄が作動回数n回転目の図柄変動を開始した際に時短Cを作動させる。T2よりも後のタイミングのT3のタイミングで、第2主遊技図柄がハズレ図柄の態様で停止表示される。T3よりも後のタイミングのT4のタイミングで、第1主遊技図柄が時短図柄の態様で停止表示される。ここで、T4のタイミングでは、時短図柄が停止表示したことを契機に時短Cが作動するはずであるが、第2主遊技図柄による時短Bが既に作動中のため時短Cの作動は無効となるように構成されている。なお、本例の第1主遊技図柄を第2主遊技図柄、第2主遊技図柄を第1主遊技図柄とした場合、T4のタイミングでは、第2主遊技図柄の時短図柄が停止表示したことを契機に時短Cが作動するはずであるが、第1主遊技図柄による時短Bが既に作動中のため時短Cの作動は無効となるように構成される。また、遊技状態は、低確低ベース状態、低確高ベース状態(時短A~C)、高確高ベース状態(時短A~C)、高確低ベース状態のいずれの遊技状態であっても良い。 Figure 346 is a diagram showing the game state for determining whether or not to activate time-saving C in a type 1 + type 1 parallel type pachinko machine. In a type 1 + type 1 parallel type pachinko machine, a case in which the first main game symbol starts changing before the second main game symbol, but stops changing after the second main game symbol, is shown in (1) of Figure 346. The first main game symbol is a symbol change that stops and displays in the form of a time-saving symbol at the n-1th rotation of the activation count. The second main game symbol is a symbol change that stops and displays in the form of a losing symbol at the nth rotation of the activation count. First, at timing T1, the symbol change of the first main game symbol starts. At timing T2, which is later than T1, the symbol change of the second main game symbol starts. Also, at the timing of T2, the condition of adding or subtracting the number of times of operation n is satisfied at the start of the variation, so the time-saving C is activated when the second main game symbol starts to vary for the nth rotation of the variation. At the timing of T3, which is later than T2, the second main game symbol is displayed as a missing symbol. At the timing of T4, which is later than T3, the first main game symbol is displayed as a time-saving symbol. Here, at the timing of T4, the time-saving symbol is displayed as a stopped symbol, which is the trigger for the time-saving C to be activated, but since the time-saving B by the second main game symbol is already in operation, the operation of the time-saving C is configured to be invalidated. In this example, if the first main game symbol is the second main game symbol and the second main game symbol is the first main game symbol, at the timing of T4, the time-saving symbol of the second main game symbol is stopped and displayed, which should trigger the time-saving C to operate, but since the time-saving B of the first main game symbol is already operating, the operation of the time-saving C is disabled. Also, the game state may be any of the following game states: low probability low base state, low probability high base state (time-saving A to C), high probability high base state (time-saving A to C), and high probability low base state.

次に、1種+1種並列タイプのぱちんこ遊技機において、第1主遊技図柄が、第2主遊技図柄よりも先に図柄変動を開始するが、第2主遊技図柄よりも後に変動停止する場合を図346の(2)に示す。第1主遊技図柄は、時短図柄の態様で停止表示する図柄変動である。第2主遊技図柄は、大当り図柄の態様で停止表示する図柄変動である。先ず、T1のタイミングで、第1主遊技図柄の図柄変動が開始される。T1よりも後のタイミングのT2のタイミングで、第2主遊技図柄の図柄変動が開始される。T2よりも後のタイミングのT3のタイミングで、第2主遊技図柄が大当り図柄の態様で停止表示される。また、T3のタイミングでは、第2主遊技図柄が大当り図柄の態様で停止表示したため、条件装置を作動させる。T3よりも後のタイミングのT4のタイミングで、条件装置を未作動とするとともに時短Aを作動させる。プログラム処理順については、条件装置を未作動としてから時短Aを作動させるように構成するのが好適であるが、時短Aを作動させてから条件装置を未作動にする順番でプログラム処理を実行しても良い。T4よりも後のタイミングのT5のタイミングで、第1主遊技図柄が時短図柄の態様で停止表示される。ここで、T5のタイミングでは、時短図柄が停止表示したことを契機に時短Cが作動するはずであるが、第2主遊技図柄による時短Aが既に作動中のため時短Cの作動は無効となるように構成されている。なお、T3のタイミングで、第2主遊技図柄が大当り図柄の態様で停止表示したタイミングで第1主遊技図柄の変動を一旦停止させるように構成しても良く、第1主遊技図柄の図柄変動では強制的に時短図柄のみしか停止表示できないように構成(ハズレ図柄等に書き換えできないように構成)しても良い。なお、本例の第1主遊技図柄を第2主遊技図柄、第2主遊技図柄を第1主遊技図柄とした場合、T5のタイミングでは、第2主遊技図柄の時短図柄が停止表示したことを契機に時短Cが作動するはずであるが、第1主遊技図柄による時短Aが既に作動中のため時短Cの作動は無効となるように構成される。また、遊技状態は、低確低ベース状態、低確高ベース状態(時短A~C)、高確高ベース状態(時短A~C)、高確低ベース状態のいずれの遊技状態であっても良い。 Next, in a type 1+type 1 parallel pachinko machine, a case in which the first main game symbol starts changing before the second main game symbol, but stops changing after the second main game symbol, is shown in (2) of Figure 346. The first main game symbol is a changing symbol that is stopped and displayed in the form of a time-saving symbol. The second main game symbol is a changing symbol that is stopped and displayed in the form of a jackpot symbol. First, at the timing of T1, the first main game symbol starts changing. At the timing of T2, which is later than T1, the second main game symbol starts changing. At the timing of T3, which is later than T2, the second main game symbol is stopped and displayed in the form of a jackpot symbol. Also, at the timing of T3, since the second main game symbol is stopped and displayed in the form of a jackpot symbol, the condition device is operated. At the timing of T4, which is later than T3, the condition device is deactivated and the time-saving A is activated. As for the program processing order, it is preferable to configure the condition device to be deactivated before the time-saving A is activated, but the program processing may be executed in the order of activating the time-saving A and then deactivating the condition device. At the timing of T5, which is later than T4, the first main game symbol is stopped and displayed in the form of a time-saving symbol. Here, at the timing of T5, the time-saving C should be activated when the time-saving symbol is stopped and displayed, but since the time-saving A by the second main game symbol is already in operation, the operation of the time-saving C is invalidated. Note that, at the timing of T3, the variation of the first main game symbol may be temporarily stopped when the second main game symbol is stopped and displayed in the form of a big win symbol, and the variation of the first main game symbol may be configured to forcibly stop and display only the time-saving symbol (so that it cannot be rewritten to a losing symbol, etc.). In this example, if the first main game symbol is the second main game symbol and the second main game symbol is the first main game symbol, at the timing of T5, the time-saving symbol of the second main game symbol is stopped and displayed, which should trigger the time-saving C to operate, but since the time-saving A of the first main game symbol is already operating, the operation of the time-saving C is disabled. Also, the game state may be any of the following game states: low probability low base state, low probability high base state (time-saving A to C), high probability high base state (time-saving A to C), and high probability low base state.

図347は、時短Cを作動させるか否かを判断する遊技状態を示す図である。時短図柄の表示前に、時短Bが終了する場合であって、時短Bの時短回数Nの計測及び時短Bの終了が変動開始時の場合を図347の(3)に示す。第1主遊技図柄は、時短回数N回転目で時短図柄の態様で停止表示する図柄変動である。先ず、T1のタイミングで、第1主遊技図柄の図柄変動が開始される。また、T1のタイミングでは、時短Bの時短回数Nの計測及び時短Bの終了が変動開始時に構成されているため、時短Bが終了し未作動となる。T1よりも後のタイミングのT2のタイミングで、第1主遊技図柄が時短図柄の態様で停止表示される。また、T2のタイミングでは、他の時短が作動していない非時短中のため、時短Cを作動させる。なお、第1主遊技図柄での例を示したが、第2主遊技図柄を有するぱちんこ遊技機であれば、第2主遊技図柄であっても良い。また、ぱちんこ遊技機のタイプは記載していないが、如何なるタイプのぱちんこ遊技機に対して適用可能である。また、遊技状態は、低確低ベース状態、低確高ベース状態(時短A~C)、高確高ベース状態(時短A~C)、高確低ベース状態のいずれの遊技状態であっても良い。 Figure 347 is a diagram showing a game state in which it is determined whether or not to activate time-saving C. The case where time-saving B ends before the display of the time-saving pattern, and the measurement of the number of time-saving times N of time-saving B and the end of time-saving B are at the start of the change are shown in (3) of Figure 347. The first main game pattern is a pattern change that stops and displays in the form of a time-saving pattern at the Nth time of the time-saving number of rotations. First, at the timing of T1, the pattern change of the first main game pattern starts. Also, at the timing of T1, the measurement of the number of time-saving times N of time-saving B and the end of time-saving B are configured at the start of the change, so time-saving B ends and is not activated. At the timing of T2, which is later than T1, the first main game pattern is stopped and displayed in the form of a time-saving pattern. Also, at the timing of T2, since other time-savings are not activated and time-saving is not in operation, time-saving C is activated. Although an example of the first main game symbol is shown, the second main game symbol may be used if the pachinko machine has the second main game symbol. Although the type of pachinko machine is not specified, the present invention is applicable to any type of pachinko machine. The game state may be any of the following game states: low probability low base state, low probability high base state (time-saving A-C), high probability high base state (time-saving A-C), and high probability low base state.

次に、時短図柄の表示時に、時短Bが終了する場合であって、時短Bの時短回数Nの計測及び時短Bの終了が変動終了時の場合のパターン1を図347の(4)に示す。第1主遊技図柄は、時短回数N回転目で時短図柄の態様で停止表示する図柄変動である。先ず、T1のタイミングで、第1主遊技図柄の図柄変動が開始される。T1よりも後のタイミングのT2のタイミングで、第1主遊技図柄が時短図柄の態様で停止表示される。また、T2のタイミングでは、時短Bの時短回数Nの計測及び時短Bの終了が変動終了時であるため、時短回数N回到達で時短Bを終了させる。このT2のタイミングでは、プログラム処理順として、時短図柄表示、作動回数の計測で時短回数Nと判断、時短Bの終了の順序でプログラム処理が実行されるように構成されている。ここで、T2のタイミングでは、時短図柄が停止表示したことを契機に時短Cが作動するはずであるが、時短Bがまだ作動中のため時短Cの作動は無効となるように構成されている。なお、第1主遊技図柄での例を示したが、第2主遊技図柄を有するぱちんこ遊技機であれば、第2主遊技図柄であっても良い。また、ぱちんこ遊技機のタイプは記載していないが、如何なるタイプのぱちんこ遊技機に対して適用可能である。また、遊技状態は、低確低ベース状態、低確高ベース状態(時短A~C)、高確高ベース状態(時短A~C)、高確低ベース状態のいずれの遊技状態であっても良い。 Next, FIG. 347 (4) shows pattern 1 in the case where the time-saving pattern is displayed and the time-saving number N of times that time-saving B ends, and the time-saving number B ends when the fluctuation ends. The first main game pattern is a pattern change that stops and displays in the form of a time-saving pattern at the Nth time of the time-saving number of rotations. First, at the timing of T1, the pattern change of the first main game pattern starts. At the timing of T2, which is later than T1, the first main game pattern is stopped and displayed in the form of a time-saving pattern. Also, at the timing of T2, the time-saving number N of times that time-saving B ends and the fluctuation ends, so the time-saving number B ends when the time-saving number N is reached. At the timing of T2, the program processing is configured to be executed in the following order: the time-saving pattern is displayed, the number of times that the operation is performed is measured to determine that the time-saving number N is reached, and the time-saving number B ends. Here, at the timing of T2, the time-saving symbol stops and the time-saving C should be activated, but since the time-saving B symbol is still activated, the activation of the time-saving C is disabled. Note that, although an example of the first main game symbol is shown, the second main game symbol may be used as long as the pachinko machine has the second main game symbol. Also, although the type of pachinko machine is not specified, the present invention is applicable to any type of pachinko machine. Also, the game state may be any of the following game states: low probability low base state, low probability high base state (time-saving A-C), high probability high base state (time-saving A-C), and high probability low base state.

次に、時短図柄の表示時に、時短Bが終了する場合であって、時短Bの時短回数Nの計測及び時短Bの終了が変動終了時の場合のパターン2を図347の(5)に示す。第1主遊技図柄は、時短回数N回転目で時短図柄の態様で停止表示する図柄変動である。先ず、T1のタイミングで、第1主遊技図柄の図柄変動が開始される。T1よりも後のタイミングのT2のタイミングで、第1主遊技図柄が時短図柄の態様で停止表示される。また、T2のタイミングでは、時短Bの時短回数Nの計測及び時短Bの終了が変動終了時であるため、時短回数N回到達で時短Bを終了させる。このT2のタイミングでは、プログラム処理順として、作動回数の計測で時短回数Nと判断、時短Bの終了、時短図柄表示の順序でプログラム処理が実行されるように構成されている。また、T2のタイミングでは、時短図柄表示よりも時短Bの終了の方が先にプログラム処理されるため、時短Bが終了し未作動となった後に、時短図柄が停止表示され、この時短図柄の停止表示を契機とした時短Cが作動するように構成されている。なお、第1主遊技図柄での例を示したが、第2主遊技図柄を有するぱちんこ遊技機であれば、第2主遊技図柄であっても良い。また、ぱちんこ遊技機のタイプは記載していないが、如何なるタイプのぱちんこ遊技機に対して適用可能である。また、遊技状態は、低確低ベース状態、低確高ベース状態(時短A~C)、高確高ベース状態(時短A~C)、高確低ベース状態のいずれの遊技状態であっても良い。 Next, pattern 2 is shown in FIG. 347 (5) when the time-saving pattern is displayed and the time-saving pattern B ends, and the measurement of the number of times N the time-saving pattern B is displayed and the end of the time-saving pattern B is the end of the fluctuation. The first main game pattern is a pattern fluctuation that stops and displays in the form of a time-saving pattern at the Nth time of the time-saving pattern. First, at the timing of T1, the pattern fluctuation of the first main game pattern starts. At the timing of T2, which is later than T1, the measurement of the number of times N the time-saving pattern B is displayed and the end of the time-saving pattern B is the end of the fluctuation, so the time-saving pattern B ends when the number of times N the time-saving pattern is reached. At the timing of T2, the program processing order is configured to be executed in the following order: the number of times N the time-saving pattern is measured, the time-saving pattern N is determined, the time-saving pattern B ends, and the time-saving pattern is displayed. Also, at the timing of T2, the end of time-saving B is processed before the display of the time-saving symbol, so after time-saving B ends and is not activated, the time-saving symbol is displayed stationary, and time-saving C is activated when the time-saving symbol is displayed stationary. Note that, although an example of the first main game symbol is shown, the second main game symbol may be used as long as the pachinko machine has the second main game symbol. Also, although the type of pachinko machine is not specified, the present invention is applicable to any type of pachinko machine. Also, the game state may be any of the following game states: low probability low base state, low probability high base state (time-saving A-C), high probability high base state (time-saving A-C), and high probability low base state.

時短回数は、時短図柄と遊技状態に基づいて決定されるように構成されている。なお、時短図画の抽選による時短Cの作動は、低確低ベース状態のみで有効となるように構成されているが、他の遊技状態においても有効としても良い。 The number of times the time-saving feature is activated is determined based on the time-saving feature pattern and the game state. Note that the activation of time-saving feature C by lottery of the time-saving feature pattern is configured to be effective only in the low probability low base state, but it may also be effective in other game states.

時短中に時短図柄に当選した場合、時短回数を上書き(書き換え)しないように構成されている。時短図柄の抽選による時短図柄の作動は、低確低ベース状態のみ有効とするため、時短回数を上書きできないように構成されている。なお、時短中に時短図柄に当選した場合、時短回数を上書きするように構成しても良い。 If the time-saving symbol is selected during the time-saving period, the number of times the time-saving number is not overwritten (rewritten). The activation of the time-saving symbol by lottery for the time-saving symbol is only effective in a low probability, low base state, so the number of times the time-saving number cannot be overwritten. Note that if the time-saving symbol is selected during the time-saving period, the number of times the time-saving number is overwritten.

時短回数条件の終了条件は、第1主遊技図柄と第2主遊技図柄の図柄変動回数の合算、第2主遊技図柄の変動回数、小当りの回数、これらの併用等となっている。また、時短の終了条件が、第1主遊技図柄と第2主遊技図柄の図柄変動回数の合算と第2主遊技図柄の変動回数を併用した場合、図348(a)を用いて説明する。 The end condition of the time-saving count condition is the sum of the number of times the first main game symbol and the second main game symbol change, the number of times the second main game symbol changes, the number of small wins, or a combination of these. Also, when the end condition of the time-saving is the sum of the number of times the first main game symbol and the second main game symbol change, and the number of times the second main game symbol changes, this will be explained using FIG. 348(a).

先ず、主遊技図柄が大当りを示すAで表示された場合、時短Aとなる例を説明する。この時短Aは、第1主遊技図柄と第2主遊技図柄との変動回数の合算が50回となると時短Aが終了するように設定されている。詳細には、50回目の変動開始時、50回目の変動終了時または変動停止(変動固定時間経過)時、51回目の変動開始時の何れかのタイミングで時短Aが終了するように設定されている。また、この時短Aは、第2主遊技図柄の変動回数が5回となると時短Aが終了するように設定されている。詳細には、第2主遊技図柄の5回目の変動開始時、第2主遊技図柄の5回目の変動終了時または変動停止(変動固定時間経過)時、第2主遊技図柄の5回目の変動停止の次の変動開始時の何れかのタイミングで時短Aが終了するように設定されている。 First, an example of time-saving A will be described when the main game symbol is displayed as A, which indicates a jackpot. This time-saving A is set to end when the total number of times the first main game symbol and the second main game symbol change reaches 50. In detail, time-saving A is set to end at any of the following times: the start of the 50th change, the end of the 50th change or the stop of the change (fixed change time has elapsed), and the start of the 51st change. Also, this time-saving A is set to end when the number of times the second main game symbol changes reaches 5. In detail, time-saving A is set to end at any of the following times: the start of the 5th change of the second main game symbol, the end of the 5th change or the stop of the change of the second main game symbol (fixed change time has elapsed), and the start of the next change after the 5th change of the second main game symbol has stopped.

次に、例えば、主遊技図柄が大当りを示すBで表示された場合、時短Aとなる例を説明する。この時短Aは、第1主遊技図柄と第2主遊技図柄との変動回数の合算が70回となると時短Aが終了するように設定されている。詳細には、70回目の変動開始時、70回目の変動終了時または変動停止(変動固定時間経過)時、71回目の変動開始時の何れかのタイミングで時短Aが終了するように設定されている。また、この時短Aは、第2主遊技図柄の変動回数が8回となると時短Aが終了するように設定されている。詳細には、第2主遊技図柄の8回目の変動開始時、第2主遊技図柄の8回目の変動終了時または変動停止(変動固定時間経過)時、第2主遊技図柄の8回目の変動停止の次の変動開始時の何れかのタイミングで時短Aが終了するように設定されている。 Next, an example of time-saving A will be described, for example, when the main game symbol is displayed as B, which indicates a jackpot. This time-saving A is set to end when the total number of times the first main game symbol and the second main game symbol change reaches 70. In detail, time-saving A is set to end at any of the following times: the start of the 70th change, the end of the 70th change or the stop of the change (fixed change time has elapsed), and the start of the 71st change. Also, this time-saving A is set to end when the number of times the second main game symbol changes reaches 8. In detail, time-saving A is set to end at any of the following times: the start of the 8th change of the second main game symbol, the end of the 8th change or the stop of the change of the second main game symbol (fixed change time has elapsed), and the start of the next change after the 8th change of the second main game symbol has stopped.

次に、例えば、主遊技図柄が時短図柄を示すCで表示された場合、時短Cとなる例を説明する。この時短Cは、第1主遊技図柄と第2主遊技図柄との変動回数の合算が100回となると時短Cが終了するように設定されている。詳細には、100回目の変動開始時、100回目の変動終了時または変動停止(変動固定時間経過)時、101回目の変動開始時の何れかのタイミングで時短Cが終了するように設定されている。また、この時短Cは、第2主遊技図柄の変動回数が20回となると時短Cが終了するように設定されている。詳細には、第2主遊技図柄の20回目の変動開始時、第2主遊技図柄の20回目の変動終了時または変動停止(変動固定時間経過)時、第2主遊技図柄の20回目の変動停止の次の変動開始時の何れかのタイミングで時短Cが終了するように設定されている。 Next, an example will be described in which the time-saving C occurs when the main game symbol is displayed as C, which indicates a time-saving symbol. This time-saving C is set to end when the total number of times the first main game symbol and the second main game symbol change reaches 100. In detail, the time-saving C is set to end at any of the following times: the start of the 100th change, the end of the 100th change or the stop of the change (fixed change time has elapsed), and the start of the 101st change. Also, this time-saving C is set to end when the number of times the second main game symbol changes reaches 20. In detail, the time-saving C is set to end at any of the following times: the start of the 20th change of the second main game symbol, the end of the 20th change or the stop of the change of the second main game symbol (fixed change time has elapsed), and the start of the next change after the stop of the 20th change of the second main game symbol.

時短図柄にて時短Cが作動した際の補助遊技図柄の確率変動、補助遊技図柄の変動秒数等の時間、第2主遊技始動口電動役物の開放期間は、予め定められている。図348(b)を用いて、時短図柄の種類に対する時短回数と補助遊技図柄の変動秒数(変動時間))を説明する。時短図柄C1が停止表示されたことを契機とする時短Cの場合、時短回数が100回にセットされ、補助遊技図柄の変動秒数が5秒にセットされる。この時短Cの1~100回の主遊技図柄の図柄変動中の補助遊技図柄の変動秒数は、常に5秒となるように構成されている。時短図柄C2が停止表示されたことを契機とする時短Cの場合、時短回数が100回にセットされ、補助遊技図柄の変動秒数が10秒にセットされる。この時短Cの1~100回の主遊技図柄の図柄変動中の補助遊技図柄の変動秒数は、常に10秒となるように構成されている。時短図柄C3が停止表示されたことを契機とする時短Cの場合、時短回数が100回にセットされ、補助遊技図柄の変動秒数が15秒にセットされる。この時短Cの1~100回の主遊技図柄の図柄変動中の補助遊技図柄の変動秒数は、常に15秒となるように構成されている。 The probability of the auxiliary game symbol fluctuation when the time-saving symbol C is activated, the time of the number of seconds for the auxiliary game symbol fluctuation, and the opening period of the second main game start port electric device are predetermined. Using FIG. 348(b), the number of time-saving times and the number of seconds for the auxiliary game symbol fluctuation (fluctuation time) for each type of time-saving symbol are explained. In the case of time-saving C triggered by the time-saving symbol C1 being stopped and displayed, the number of time-saving times is set to 100, and the number of seconds for the auxiliary game symbol fluctuation is set to 5 seconds. The number of seconds for the auxiliary game symbol fluctuation during the 1st to 100th main game symbol fluctuation of this time-saving C is configured to always be 5 seconds. In the case of time-saving C triggered by the time-saving symbol C2 being stopped and displayed, the number of time-saving times is set to 100, and the number of seconds for the auxiliary game symbol fluctuation is set to 10 seconds. This time-saving C is configured so that the number of seconds by which the auxiliary game symbol changes during the 1 to 100 times of change in the main game symbol is always 10 seconds. In the case of time-saving C triggered by the time-saving symbol C3 being stopped and displayed, the number of times the time-saving is set to 100, and the number of seconds by which the auxiliary game symbol changes is set to 15 seconds. This time-saving C is configured so that the number of seconds by which the auxiliary game symbol changes during the 1 to 100 times of change in the main game symbol is always 15 seconds.

1種+1種小当りVタイプにおいても、時短図柄を設けても良い。 Time-saving symbols may also be provided for 1-type + 1-type small win V-types.

複数の時短回数を設定する場合、時短図柄に関しては以下の条件を満足するように設定されている。
(1)複数の時短図柄を設定する場合、時短回数Nの最大回数は、主遊技図柄の大当り確率が低確率状態のときの大当り確率ML=1/Pに対して、N≦Pとなるように設定する。
なお、設定機能を有するぱちんこ遊技機においてのPは、最も主遊技図柄の大当り確率が低い設定(例えば、設定1)の値が好適であるが、いずれの設定であっても良い。
(2)複数の時短図柄を設定する場合、時短図柄の出現確率Mは、主遊技図柄の大当り確率が低確率状態のときの大当り確率ML=1/Pに対して、1/M≦Pとなるように設定する。
なお、設定機能を有するぱちんこ遊技機においてのPは、最も主遊技図柄の大当り確率が低い設定(例えば、設定1)の値が好適であるが、いずれの設定であっても良い。
When multiple times of time-saving are set, the time-saving symbols are set to satisfy the following conditions.
(1) When multiple time-saving symbols are set, the maximum number of time-saving times N is set so that N≦P, where ML=1/P is the jackpot probability when the jackpot probability of the main game symbol is in a low probability state.
In addition, in a pachinko game machine having a setting function, it is preferable that P be set to the setting with the lowest probability of winning the jackpot for the main game symbol (for example, setting 1), but it may be any setting.
(2) When multiple time-saving symbols are set, the probability M of appearance of the time-saving symbols is set so that 1/M≦P, where ML=1/P is the jackpot probability when the jackpot probability of the main game symbol is in a low probability state.
In addition, in a pachinko game machine having a setting function, it is preferable that P be set to the setting with the lowest probability of winning the jackpot for the main game symbol (for example, setting 1), but it may be any setting.

複数の時短回数を設定する場合、時短図柄にて時短Cが作動した際の補助遊技図柄の確率変動、補助遊技図柄の変動秒数等の時間、第2主遊技始動口電動役物の開放期間は、予め定められている。図348(c)を用いて、時短図柄の種類に対する時短回数(第1~第3の時短回数)と補助遊技図柄の変動秒数を説明する。時短図柄C1が停止表示されたことを契機とする時短Cの場合、第1の時短回数として時短回数が100回にセットされ、補助遊技図柄の変動秒数が5秒にセットされる。この時短Cの1~100回の主遊技図柄の図柄変動中の補助遊技図柄の変動秒数は、常に5秒となるように構成されている。時短図柄C2が停止表示されたことを契機とする時短Cの場合、第2の時短回数として時短回数が80回にセットされ、補助遊技図柄の変動秒数が10秒にセットされる。この時短Cの1~80回の主遊技図柄の図柄変動中の補助遊技図柄の変動秒数は、常に10秒となるように構成されている。時短図柄C3が停止表示されたことを契機とする時短Cの場合、第3の時短回数として時短回数が50回にセットされ、補助遊技図柄の変動秒数が15秒にセットされる。この時短Cの1~50回の主遊技図柄の図柄変動中の補助遊技図柄の変動秒数は、常に15秒となるように構成されている。 When multiple time-saving times are set, the probability of the auxiliary game symbol when the time-saving symbol C is activated, the time of the auxiliary game symbol's change in seconds, and the opening period of the second main game start port electric device are predetermined. Using FIG. 348(c), the time-saving number of times (first to third time-saving times) for the type of time-saving symbol and the change in seconds of the auxiliary game symbol are explained. In the case of time-saving C triggered by the time-saving symbol C1 being stopped and displayed, the time-saving number of times is set to 100 as the first time-saving number, and the change in seconds of the auxiliary game symbol is set to 5 seconds. The change in seconds of the auxiliary game symbol during the change in the main game symbol 1 to 100 times of this time-saving C is configured to always be 5 seconds. In the case of time-saving C triggered by the time-saving symbol C2 being stopped and displayed, the time-saving number of times is set to 80 as the second time-saving number, and the change in seconds of the auxiliary game symbol is set to 10 seconds. The number of seconds by which the auxiliary game symbol changes during the 1st to 80th pattern change of the time-saving C is always configured to be 10 seconds. In the case of the time-saving C triggered by the time-saving symbol C3 being stopped and displayed, the number of times of time-saving is set to 50 as the third time-saving number, and the number of seconds by which the auxiliary game symbol changes is set to 15 seconds. The number of seconds by which the auxiliary game symbol changes during the 1st to 50th pattern change of the main game symbol in this time-saving C is always configured to be 15 seconds.

図349は、時短回数を1つ有する設定機能付きぱちんこ遊技機の時短Cの抽選方式を示す図である。時短図柄の抽選による時短Cの抽選に関して、時短図柄に係る抽選は大当り判定用乱数(当否抽選乱数)を参照して行なうように構成されている。なお、大当り判定用乱数が存在しない場合には、小当り判定用乱数を用いるように構成されている。時短図柄の抽選による時短Cの抽選確率は、設定によりその確率が変動しないように構成されている。つまり、設定に関わらず1の確率となるように構成されている。例えば、図349(a)に示すように、時短確率は1/300に固定されている。
(設定1)大当り確率=1/200、時短確率1/300
(設定6)大当り確率=1/100、時短確率1/300
FIG. 349 is a diagram showing a lottery method for the time-saving C of a pachinko game machine with a setting function having one time-saving number. The lottery for the time-saving C by lottery of the time-saving pattern is configured to be performed by referring to the random number for determining a big win (random number for lottery for winning or losing). In addition, when the random number for determining a big win does not exist, the random number for determining a small win is used. The lottery probability of the time-saving C by lottery of the time-saving pattern is configured so that the probability does not change depending on the setting. In other words, it is configured so that the probability is 1 regardless of the setting. For example, as shown in FIG. 349(a), the time-saving probability is fixed at 1/300.
(Setting 1) Jackpot probability = 1/200, Time-saving probability = 1/300
(Setting 6) Jackpot probability = 1/100, Time-saving probability = 1/300

時短図柄の抽選による時短Cの抽選に関して、時短図柄に係る抽選は大当り判定用乱数を参照して行なうように構成されている。なお、大当り判定用乱数が存在しない場合には、小当り判定用乱数を用いる。時短Cの時短回数Nは、以下のいずれかの方法で決定するように構成されている。
(1)大当り判定用乱数による抽選時に時短回数別で時短図柄をあらかじめ定めておく方法(図349(b)の方法)。
(2)時短図柄当選後に別の抽選で時短回数Nを決定する方法(図349(c)の方法)。
The lottery for the time-saving symbol C is configured to be performed by referring to the random number for determining a big win. If the random number for determining a big win does not exist, the random number for determining a small win is used. The number of times N for the time-saving symbol C is determined by one of the following methods.
(1) A method in which the time-saving symbols are determined in advance according to the number of times the time-saving feature is to be played at the time of the lottery using random numbers to determine a jackpot (method shown in Figure 349 (b)).
(2) A method of determining the number of time-saving turns N by a separate lottery after the time-saving symbol is won (method of Figure 349 (c)).

図349(b)の方法は、大当り判定用乱数による抽選時に時短図柄別(乱数範囲別)で時短図柄をあらかじめ定めておく場合の方法である。この方法では、大当り、小当り、時短回数が100回の時短図柄C-1、時短回数が100回の時短図柄C-2、ハズレを所定値(所定の置数)で設定し、大当り判定用乱数による抽選時に大当り、小当り、時短回数が100回の時短図柄C-1、時短回数が100回の時短図柄C-2、ハズレを決定するように構成されている。この方法では、1回の抽選によって、時短図柄および時短回数を決定するように構成されている。そして、時短図柄C-1が決定された場合は、時短回数が100回の時短C-1が作動し、時短図柄C-2が決定された場合は、時短回数が100回の時短C-2が作動するように構成されている。 The method of FIG. 349(b) is a method in which the time-saving symbols are determined in advance by time-saving symbol (by random number range) at the time of drawing a lottery using a random number for determining a jackpot. In this method, the jackpot, small jackpot, time-saving symbol C-1 with 100 times of time-saving, the time-saving symbol C-2 with 100 times of time-saving, and miss are set to predetermined values (predetermined numbers), and the jackpot, small jackpot, time-saving symbol C-1 with 100 times of time-saving, the time-saving symbol C-2 with 100 times of time-saving, and miss are determined at the time of drawing a lottery using a random number for determining a jackpot. In this method, the time-saving symbol and the number of times of time-saving are determined by one drawing. And, when the time-saving symbol C-1 is determined, the time-saving symbol C-1 with 100 times of time-saving is activated, and when the time-saving symbol C-2 is determined, the time-saving symbol C-2 with 100 times of time-saving is activated.

図349(c)の方法は、時短図柄当選後に別の抽選で時短回数Nを決定する方法である。この方法では、大当り、小当り、時短図柄C、ハズレを所定値(所定の置数)で設定し、大当り判定用乱数による抽選時に大当り、小当り、時短図柄、ハズレを決定するように構成されている。そして、この抽選によって、時短図柄Cが決定された場合において、別の抽選で時短回数を決定するように構成されている。大当り、小当り、ハズレが決定された場合であっても、別の抽選で時短回数を決定するように構成してもよい。別の抽選では、例えば、時短回数が100回の時短C-1と時短回数が100回の時短C-2を所定値(所定の置数)で設定し、抽選によって、100回の時短C-1、100回の時短C-2のいずれかが決定されるように構成されている。つまり、この方法では、2回の抽選によって、時短図柄および時短回数を決定するように構成されている。時短回数抽選によって、時短C-1が決定された場合は時短回数が100回の時短C-1が作動し、時短C-2が決定された場合は時短回数が100回の時短C-2が作動するように構成されている。なお、時短Cの時短図柄を大当り図柄または小当り図柄と兼用しないように構成しているが、兼用しても良い。 The method of FIG. 349(c) is a method of determining the number of time-saving times N by another lottery after the time-saving pattern is selected. In this method, a big win, a small win, a time-saving pattern C, and a miss are set by a predetermined value (a predetermined number of places), and a big win, a small win, a time-saving pattern, and a miss are determined at the time of the lottery by the random number for determining a big win. Then, when the time-saving pattern C is determined by this lottery, the number of time-saving times is determined by another lottery. Even when a big win, a small win, or a miss is determined, the number of time-saving times may be determined by another lottery. In another lottery, for example, a time-saving C-1 with a time-saving number of 100 times and a time-saving C-2 with a time-saving number of 100 times are set by a predetermined value (a predetermined number of places), and either the time-saving C-1 with 100 times or the time-saving C-2 with 100 times is determined by the lottery. In other words, in this method, the time-saving pattern and the number of time-saving times are determined by two lotteries. If time-saving C-1 is selected by the time-saving count lottery, time-saving C-1 with 100 times of time-saving is activated, and if time-saving C-2 is selected, time-saving C-2 with 100 times of time-saving is activated. Note that the time-saving symbol of time-saving C is configured not to be used in combination with the big win symbol or small win symbol, but it may be used in combination.

時短Cは、時短図柄の組合せが停止表示された後に作動するように構成されている。時短図柄の抽選によって時短Cが作動する遊技状態は、低確低ベース状態のみとし、高確高ベース状態、高確低ベース状態、低確高ベース状態においては、抽選を行わないもしくは当選しても無効するように構成しているが、全ての遊技状態で時短抽選を実行可能としても良い。 The time-saving C is configured to operate after the combination of time-saving symbols is stopped and displayed. The game state in which the time-saving C is activated by the lottery of the time-saving symbols is the low-probability low-base state only, and in the high-probability high-base state, the high-probability low-base state, and the low-probability high-base state, the lottery is not performed or is invalid even if it is won, but the time-saving lottery may be executable in all game states.

時短Cの終了条件は、以下の(1)~(3)となっている。
(1)条件装置が作動した場合に時短Cが終了する。
(2)条件装置の作動に係る抽選を規定回数行った場合に時短Cが終了する。
(3)主遊技図柄の作動回数を契機とした時短Bが作動した場合に時短Cが終了する。
The conditions for ending the time-saving C are as follows (1) to (3).
(1) When the condition device is activated, time reduction C ends.
(2) Time-saving C ends when a lottery related to the operation of the condition device is conducted a specified number of times.
(3) When time-saving B is activated based on the number of times the main game pattern is activated, time-saving C ends.

図350は、時短回数を複数有する設定機能付きぱちんこ遊技機の時短Cの抽選方式を示す図である。時短図柄の抽選による時短Cの抽選に関して、時短図柄に係る抽選は大当り判定用乱数を参照して行なうように構成されている。なお、大当り判定用乱数が存在しない場合には、小当り判定用乱数を用いるように構成されている。時短図柄の抽選による時短Cの抽選確率は、設定によりその確率が変動しないように構成されている。つまり、設定に関わらず1の確率となるように構成されている。例えば、図350(a)に示すように、時短確率は1/300に固定されている。
(設定1)大当り確率=1/200、時短確率1/300
(設定6)大当り確率=1/100、時短確率1/300
FIG. 350 is a diagram showing a lottery method for the time-saving C of a pachinko game machine with a setting function having a plurality of time-saving times. The lottery for the time-saving C by lottery of the time-saving pattern is configured to be performed by referring to the random number for determining a big win. In addition, when the random number for determining a big win does not exist, the random number for determining a small win is used. The lottery probability of the time-saving C by lottery of the time-saving pattern is configured not to vary depending on the setting. In other words, it is configured to have a probability of 1 regardless of the setting. For example, as shown in FIG. 350(a), the time-saving probability is fixed at 1/300.
(Setting 1) Jackpot probability = 1/200, Time-saving probability = 1/300
(Setting 6) Jackpot probability = 1/100, Time-saving probability = 1/300

時短図柄の抽選による時短Cの抽選に関して、時短図柄に係る抽選は大当り判定用乱数参照して行なうように構成されている。なお、大当り判定用乱数が存在しない場合には、小当り判定用乱数を用いる。時短Cの時短回数Nは、以下のいずれかの方法で決定するように構成されている。
(1)大当り判定用乱数による抽選時に時短回数別で時短図柄をあらかじめ定めておく方法(図350(b)の方法)。
(2)時短図柄当選後に別の抽選で時短回数Nを決定する方法(図350(c)の方法)。
The lottery for the time-saving symbol C is configured to be performed by referring to the random number for determining a big win. If the random number for determining a big win does not exist, the random number for determining a small win is used. The number of times N for the time-saving symbol C is determined by one of the following methods.
(1) A method in which the time-saving symbols are determined in advance according to the number of times the time-saving feature is to be played when a lottery is held using random numbers to determine a jackpot (method shown in Figure 350 (b)).
(2) A method of determining the number of times N the time-saving effect is to be performed by a separate lottery after the time-saving symbol is won (method of Figure 350 (c)).

図350(b)の方法は、大当り判定用乱数による抽選時に時短回数別で時短図柄をあらかじめ定めておく場合の方法である。この方法では、大当り、小当り、時短回数が100回の時短図柄C-1、時短回数が50回の時短図柄C-2、ハズレを所定値(所定の置数)で設定し、大当り判定用乱数による抽選時に大当り、小当り、時短回数が100回の時短図柄C-1、時短回数が50回の時短図柄C-2、ハズレを決定するように構成されている。この方法では、1回の抽選によって、時短図柄および時短回数を決定するように構成されている。そして、時短図柄C-1が決定された場合は、時短回数が100回の時短C-1が作動し、時短図柄C-2が決定された場合は、時短回数が50回の時短C-2が作動するように構成されている。 The method of FIG. 350(b) is a method in which the time-saving symbols are determined in advance according to the number of times the time-saving is performed at the time of drawing a lottery using random numbers for determining a jackpot. In this method, the jackpot, small jackpot, time-saving symbol C-1 with 100 times the time-saving number, the time-saving symbol C-2 with 50 times the time-saving number, and misses are set to predetermined values (predetermined numbers), and the jackpot, small jackpot, time-saving symbol C-1 with 100 times the time-saving number, the time-saving symbol C-2 with 50 times the time-saving number, and misses are determined at the time of drawing a lottery using random numbers for determining a jackpot. In this method, the time-saving symbol and the number of times the time-saving is performed are determined by one drawing. And, when the time-saving symbol C-1 is determined, the time-saving symbol C-1 with 100 times the time-saving number is activated, and when the time-saving symbol C-2 is determined, the time-saving symbol C-2 with 50 times the time-saving number is activated.

図350(c)の方法は、時短図柄当選後に別の抽選で時短回数Nを決定する方法である。この方法では、大当り、小当り、時短図柄C、ハズレを所定値(所定の置数)で設定し、大当り判定用乱数による抽選時に大当り、小当り、時短図柄、ハズレを決定するように構成されている。そして、この抽選によって、時短図柄Cが決定された場合において、別の抽選で時短回数を決定するように構成されている。大当り、小当り、ハズレが決定された場合であっても、別の抽選で時短回数を決定するように構成してもよい。別の抽選では、例えば、時短回数が100回の時短C-1と時短回数が50回の時短C-2を所定値(所定の置数)で設定し、抽選によって、100回の時短C-1、50回の時短C-2のいずれかが決定されるように構成されている。つまり、この方法では、2回の抽選によって、時短図柄および時短回数を決定するように構成されている。時短回数抽選によって、時短C-1が決定された場合は時短回数が100回の時短C-1が作動し、時短C-2が決定された場合は時短回数が50回の時短C-2が作動するように構成されている。なお、時短Cの時短図柄を大当り図柄または小当り図柄と兼用しないように構成しているが、兼用しても良い。 The method of FIG. 350(c) is a method of determining the number of time-saving times N by another lottery after the time-saving pattern is selected. In this method, a big win, a small win, a time-saving pattern C, and a miss are set by a predetermined value (a predetermined number of places), and a big win, a small win, a time-saving pattern, and a miss are determined at the time of the lottery by the random number for determining a big win. Then, when the time-saving pattern C is determined by this lottery, the number of time-saving times is determined by another lottery. Even when a big win, a small win, or a miss is determined, the number of time-saving times may be determined by another lottery. In another lottery, for example, a time-saving C-1 with a time-saving number of 100 times and a time-saving C-2 with a time-saving number of 50 times are set by a predetermined value (a predetermined number of places), and either the time-saving C-1 with 100 times or the time-saving C-2 with 50 times is determined by the lottery. In other words, in this method, the time-saving pattern and the number of time-saving times are determined by two lotteries. If time-saving C-1 is selected by the time-saving count lottery, time-saving C-1 with 100 times of time saving will be activated, and if time-saving C-2 is selected, time-saving C-2 with 50 times of time saving will be activated. Note that the time-saving symbol for time-saving C is configured not to be used in combination with the big win symbol or small win symbol, but it may be used in combination.

時短Cは、時短図柄の組合せが停止表示された後に作動するように構成されている。時短図柄の抽選によって時短Cが作動する遊技状態は、低確低ベース状態のみとし、高確高ベース状態、高確低ベース状態、低確高ベース状態においては、抽選を行わないもしくは当選しても無効するように構成しているが、全ての遊技状態で時短抽選を可能としても良い。 The time-saving C is configured to operate after the combination of time-saving symbols is stopped and displayed. The game state in which the time-saving C is activated by the lottery of the time-saving symbol is only the low-probability low base state, and in the high-probability high base state, the high-probability low base state, and the low-probability high base state, the lottery is not conducted or is invalid even if it is won, but it may be possible to enable the time-saving lottery in all game states.

50回と100回のように複数の時短回数を設定する場合、時短図柄に関しては以下の条件を満足するように設定されている。
(1)複数の時短図柄を設定する場合、時短回数Nの最大回数は、主遊技図柄の作動確率が低いときの大当り確率ML=1/Pに対して、N≦Pとなるように設定する。
なお、設定機能を有するぱちんこ遊技機においてのPは、最も主遊技図柄の作動確率が低い設定(例えば、設定1)の値が好適であるが、いずれの設定であっても良い。
(2)複数の時短図柄を設定する場合、時短図柄の出現確率Mは、主遊技図柄の作動確率が低いときの大当り確率ML=1/Pに対して、1/M≦Pとなるように設定する。
なお、設定機能を有するぱちんこ遊技機においてのPは、最も主遊技図柄の作動確率が低い設定(例えば、設定1)の値が好適であるが、いずれの設定であっても良い。
When multiple times of time-saving are set, such as 50 times and 100 times, the time-saving symbols are set to satisfy the following conditions.
(1) When multiple time-saving symbols are set, the maximum number of time-saving times N is set so that N≦P, where ML=1/P is the probability of a jackpot when the probability of the main game symbol being activated is low.
In addition, in a pachinko game machine having a setting function, it is preferable that P be the setting with the lowest probability of the main game pattern being activated (for example, setting 1), but it may be any setting.
(2) When multiple time-saving symbols are set, the appearance probability M of the time-saving symbols is set so that 1/M≦P, where ML=1/P is the jackpot probability when the activation probability of the main game symbol is low.
In addition, in a pachinko game machine having a setting function, it is preferable that P be the setting with the lowest probability of the main game pattern being activated (for example, setting 1), but it may be any setting.

上述のとおり、時短Cの終了条件は、以下の(1)~(3)となっている。
(1)条件装置が作動した場合に時短Cが終了する。
(2)条件装置の作動に係る抽選を規定回数行った場合に時短Cが終了する。
(3)主遊技図柄の作動回数を契機とした時短Bが作動した場合に時短Cが終了する。
As described above, the conditions for ending the time-saving C are as follows (1) to (3).
(1) When the condition device is activated, time reduction C ends.
(2) Time-saving C ends when a lottery related to the operation of the condition device is conducted a specified number of times.
(3) When time-saving B is activated based on the number of times the main game pattern is activated, time-saving C ends.

図351は、時短A、時短B、時短Cが重複して実行される例を示す図である。図351の(1)は、低確率状態中でのみ作動回数nを増加または減少させる例を示す。作動回数nを増加または減少させる天井カウンタは、低確率状態中でのみカウントするように構成されており、高確率状態ではカウントしないように構成されている。大当り図柄の当選を契機に実行される時短Aと、所定の変動回数(主遊技図柄の作動回数n)の経過を契機に実行される時短Bと、大当り図柄以外の所定図柄の当選を契機に実行される時短Cとを備えている。また、所定の変動回数は、低確率状態かつ非時短中においてカウントを行うように構成されている。所定の変動回数は、時短Cと時短Bの実行期間中でもカウント可能に構成されている。所定の変動回数は、低確率状態中の時短Aの実行期間中ではカウントする一方、高確率状態中の時短Aの実行中はカウントしないように構成されている。このように構成することにより、複数の突入契機を有する複数の時短を備えたぱちんこ遊技機において、適切に時短を管理することができる。 Figure 351 is a diagram showing an example in which time-saving A, time-saving B, and time-saving C are executed in an overlapping manner. (1) in Figure 351 shows an example in which the number of times of operation n is increased or decreased only in a low probability state. The ceiling counter that increases or decreases the number of times of operation n is configured to count only in a low probability state, and is configured not to count in a high probability state. It is equipped with time-saving A that is executed when a jackpot pattern is won, time-saving B that is executed when a predetermined number of times of change (the number of times of operation n of the main game pattern) has passed, and time-saving C that is executed when a predetermined pattern other than the jackpot pattern is won. In addition, the predetermined number of times of change is configured to be counted in a low probability state and during non-time-saving. The predetermined number of times of change is configured to be countable even during the execution period of time-saving C and time-saving B. The predetermined number of times of change is configured to be counted during the execution period of time-saving A in a low probability state, but not during the execution of time-saving A in a high probability state. By configuring it in this way, it is possible to properly manage time reduction in a pachinko gaming machine that has multiple time reductions with multiple entry triggers.

図351の(2)は、時短Aから時短Cへの上書きは可能だが、時短Bから時短Cへの上書きは不可とする例を示す。大当り図柄の当選を契機に実行される時短Aと、所定の変動回数(主遊技図柄の作動回数n)の経過を契機に実行される時短Bと、大当り図柄以外の所定図柄の当選を契機に実行される時短Cとを備えている。時短Aの実行中に時短Cの実行契機となる時短図柄に当選した場合には、時短Aを時短Cに上書きしてまたは時短Aから時短Cに切り換えて時短Cを実行可能である一方、時短Bの実行中に時短Cの実行契機となる時短図柄に当選した場合には実行中の時短Bの時短回数の残り回数よりも時短Cの時短回数の方が多い場合であっても時短Cを実行しないように構成されている。このように構成することにより、複数の突入契機を有する複数の時短を備えたぱちんこ遊技機において、適切に時短を管理することができる。なお、時短Aの実行中に時短Cの実行契機となる時短図柄に当選した場合には時短Cを実行可能である一方、時短Bの実行中は時短図柄の抽選を実行しないように構成しても良い。 Figure 351 (2) shows an example in which time-saving A can be overwritten by time-saving C, but time-saving B cannot be overwritten by time-saving C. Time-saving A is executed when a jackpot pattern is won, time-saving B is executed when a predetermined number of fluctuations (number of times the main game pattern is activated n) has elapsed, and time-saving C is executed when a predetermined pattern other than a jackpot pattern is won. When a time-saving pattern that triggers the execution of time-saving C is won during the execution of time-saving A, time-saving A can be overwritten by time-saving C or time-saving A can be switched to time-saving C to execute time-saving C, while time-saving C is not executed when a time-saving pattern that triggers the execution of time-saving C is won during the execution of time-saving B, even if the number of time-saving times of time-saving C is greater than the remaining number of time-saving times of time-saving B being executed. By configuring in this way, time-saving can be appropriately managed in a pachinko game machine equipped with multiple time-savings with multiple entry triggers. In addition, if a time-saving symbol that triggers the execution of time-saving C is selected while time-saving A is being executed, time-saving C can be executed, but the lottery for the time-saving symbol may not be executed while time-saving B is being executed.

図351の(3)は、時短Aよりも時短Cの方が優先され、時短Cよりも時短Bの方が優先される例を示す。大当り図柄の当選を契機に実行される時短Aと、所定の変動回数(主遊技図柄の作動回数n)の経過を契機に実行される時短Bと、大当り図柄以外の所定図柄の当選を契機に実行される時短Cとを備えている。時短Aの実行中に時短Cの実行契機となる図柄に当選した場合には時短Aに優先して時短Cを実行可能である一方、時短Cの実行中に時短Bの実行契機となる所定の変動回数に到達した場合には時短Cに優先して時短Bを実行するように構成されている。このように構成することにより、複数の突入契機を有する複数の時短を備えたぱちんこ遊技機において、適切に時短を管理することができる。なお、時短Aの実行中に時短Cの実行契機となる図柄に当選した場合には時短Aを時短Cに上書きして時短C実行可能である一方、時短Cの実行中に時短Bの実行契機となる所定の変動回数に到達した場合には時短Cを時短Bに上書きして時短Bを実行するように構成しても良い。また、時短Aの実行中に時短Cの実行契機となる図柄に当選した場合には時短Aを時短Cに切り換えて時短Cを実行可能である一方、時短Cの実行中に時短Bの実行契機となる所定の変動回数に到達した場合には時短Cを時短Bに切り換えて時短Bを実行するように構成しても良い。 Figure 351 (3) shows an example in which time reduction C is prioritized over time reduction A, and time reduction B is prioritized over time reduction C. Time reduction A is executed when a jackpot pattern is won, time reduction B is executed when a predetermined number of fluctuations (number of times the main game pattern is activated n) has elapsed, and time reduction C is executed when a predetermined pattern other than the jackpot pattern is won. If a pattern that triggers the execution of time reduction C is won during the execution of time reduction A, time reduction C can be executed in priority to time reduction A, while if a predetermined number of fluctuations that triggers the execution of time reduction B is reached during the execution of time reduction C, time reduction B is executed in priority to time reduction C. By configuring in this way, it is possible to appropriately manage time reductions in a pachinko game machine equipped with multiple time reductions with multiple entry triggers. In addition, if a symbol that triggers the execution of time saving C is drawn while time saving A is being executed, time saving A can be overwritten with time saving C to execute time saving C, while if a predetermined number of fluctuations that triggers the execution of time saving B is reached while time saving C is being executed, time saving C can be overwritten with time saving B to execute time saving B. In addition, if a symbol that triggers the execution of time saving C is drawn while time saving A is being executed, time saving A can be switched to time saving C to execute time saving C, while if a predetermined number of fluctuations that triggers the execution of time saving B is reached while time saving C is being executed, time saving C can be switched to time saving B to execute time saving B.

図351の(4)は、時短A中に時短Cへの上書きが可能であり、その場合、時短C中も補助遊技図柄の高確率状態(普図高)を維持する例を示す。大当り図柄の当選を契機に実行される時短Aと、大当り図柄以外の所定図柄の当選を契機に実行される時短Cとを備えている。時短Aの実行中に時短Cの実行契機となる時短図柄に当選した場合には時短Aに優先して時短Cを実行可能であり、かつ、時短Aの性能の補助遊技図柄の高確率状態(普図高)を維持するように構成されている。また、低確低ベース状態中に時短Cの実行契機となる時短図柄に当選した場合には時短Cを実行可能であり、かつ、低確低ベース状態の性能の補助遊技図柄の低確率状態(普図低)を維持するように構成されている。このように構成することにより、複数の突入契機を有する複数の時短を備えたぱちんこ遊技機において、適切に時短を管理することができる。 Figure 351 (4) shows an example in which time-saving A can be overwritten to time-saving C, and in that case, the high probability state (normal high) of the auxiliary game symbol is maintained even during time-saving C. Time-saving A is executed when a jackpot symbol is won, and time-saving C is executed when a predetermined symbol other than a jackpot symbol is won. If a time-saving symbol that triggers the execution of time-saving C is won during the execution of time-saving A, time-saving C can be executed in priority to time-saving A, and the high probability state (normal high) of the auxiliary game symbol with the performance of time-saving A is maintained. Also, if a time-saving symbol that triggers the execution of time-saving C is won during a low-probability low-base state, time-saving C can be executed, and the low probability state (normal low) of the auxiliary game symbol with the performance of the low-probability low-base state is maintained. By configuring in this way, time-saving can be appropriately managed in a pachinko game machine equipped with multiple time-savings with multiple entry triggers.

図352は、時短Bが連続して実行される例を示す図である。図352の(5)は、作動回数n≦時短回数Nに設計することで、時短Bを途切れないように構成可能な例を示す。所定の変動回数(主遊技図柄の作動回数n)の経過を契機に実行される時短Bを備えている。主遊技図柄が、作動回数n回の変動回数を実行したことを契機として時短回数N回の時短Bを実行可能に構成されている。時短回数N回の時短B中も作動回数n回のカウントを実行する。作動回数n回≦時短回数N回となるようにそれぞれの回数を設定することで、時短Bが途切れないように連続して実行可能に構成されている。このように構成することにより、時短が継続することで遊技者に有利となる状態を提供することができる。なお、作動回数nおよび時短回数Nは以下の範囲となるように構成されている。
2.5×P≦n≦3.0×P
0.4×P≦N≦3.8×P
なお、この場合、下限値同士だと該当せず、上限値同士だと該当するように設計されている。
FIG. 352 is a diagram showing an example in which the time-saving B is executed continuously. FIG. 352 (5) shows an example in which the time-saving B can be configured to be uninterrupted by designing the number of times of operation n≦the number of times of time-saving N. The time-saving B is provided with a time-saving B that is executed upon the passage of a predetermined number of fluctuations (the number of times of operation n of the main game pattern). The time-saving B is configured to be executed N times as a trigger of the main game pattern executing the number of fluctuations n times of operation. The number of times of operation n is also counted during the time-saving B of the number of times of time-saving N. The time-saving B is configured to be executed continuously without interruption by setting each number of times so that the number of times of operation n≦the number of times of time-saving N. By configuring in this way, it is possible to provide a state in which the time-saving continues and is advantageous to the player. The number of times of operation n and the number of times of time-saving N are configured to be in the following ranges.
2.5×P≦n≦3.0×P
0.4 x P ≤ N ≤ 3.8 x P
In this case, the design is such that if the lower limits are the same, they do not match, but if the upper limits are the same, they match.

図352の(6)は、作動回数n>時短回数Nに設計することで、時短Bが連続しないように構成可能な例を示す。所定の変動回数(主遊技図柄の作動回数n)の経過を契機に実行される時短Bを備えている。主遊技図柄が、作動回数n回の変動回数を実行したことを契機として時短回数N回の時短Bを実行可能に構成されている。時短回数N回の時短B中も作動回数n回のカウントを実行する。作動回数n回>時短回数N回となるようにそれぞれの回数を設定することで、時短Bが途切れないように連続して実行することを防止するように構成されている。このように構成することにより、時短が継続することで遊技者に有利になり過ぎてしまう事態を防止することができるとともに、時短Aが終了してから新たな時短である時短Bを実行可能なため、遊技者に対して適度なサポート状態を提供することができる。なお、作動回数nおよび時短回数Nは以下の範囲となるように構成されている。
2.5×P≦n≦3.0×P
0.4×P≦N≦3.8×P
なお、この場合、下限値同士だと該当せず、上限値同士だと該当するように設計されている。
FIG. 352 (6) shows an example in which the time-saving B is configured not to be continuous by designing the number of times of operation n>the number of times of time-saving N. The time-saving B is provided with a time-saving B that is executed when a predetermined number of fluctuations (the number of times of operation n of the main game pattern) has passed. The time-saving B is configured to be executed N times when the main game pattern executes the number of fluctuations n times of operation. The number of times of operation n is also counted during the time-saving B of the number of times of time-saving N. The number of times of operation n is set so that the number of times of operation n>the number of times of time-saving N, so that the time-saving B is prevented from being executed continuously without interruption. By configuring in this way, it is possible to prevent a situation in which the player is too advantageous due to the continuation of the time-saving, and since a new time-saving B, which is a time-saving A, can be executed after the time-saving A ends, it is possible to provide the player with an appropriate support state. The number of times of operation n and the number of times of time-saving N are configured to be in the following ranges.
2.5×P≦n≦3.0×P
0.4 x P ≤ N ≤ 3.8 x P
In this case, the design is such that if the lower limits are the same, they do not match, but if the upper limits are the same, they match.

<作動回数nの計測>
作動回数nの計測は、大当り遊技の終了後(役物連続作動装置の作動終了後)から常時カウントするように構成されている。大当り遊技の終了後の遊技状態は、低確低ベース状態、低確高ベース状態、高確高ベース状態、高確低ベース状態のいずれの遊技状態であってもよい。次回確変タイプ、STタイプ、転落タイプで主遊技図柄の作動回数を契機とした時短Bを採用した場合、次回確変タイプ、STタイプ、転落タイプの高確高ベース状態が維持されている状態において、次回確変タイプ、STタイプ、転落タイプの高ベース状態よりも時短回数の少ない時短Bが作動することによって、時短Bが終了した際に高確低ベース状態となる場合がある。特に、STタイプでは、STの高ベース状態の時短回数の方が時短Bの高ベース状態よりも多い場合で時短Bが作動した場合、時短Bが終了するタイミングで高確低ベース状態となる。また、小当りRUSHタイプの高確低ベース状態であるRUSH状態の時に、主遊技図柄の作動回数が作動回数nとなり時短Bが作動した場合、高確高ベース状態となるため、RUSH状態が終了する。このような状況は、出現可能性は低いが、プログラム上の処理が増えてしまう可能性があるという問題が生じる。
<Measurement of the number of operations n>
The measurement of the number of operations n is configured to be constantly counted from the end of the big win game (after the operation of the continuous operation device of the role is completed). The game state after the end of the big win game may be any of the game states of low probability low base state, low probability high base state, high probability high base state, and high probability low base state. When the time reduction B is adopted in the next probability type, ST type, and fall type, triggered by the number of times of operation of the main game pattern, in a state in which the high probability high base state of the next probability type, ST type, and fall type is maintained, the time reduction B with the number of times of time reduction is activated less than the high base state of the next probability type, ST type, and fall type, and the high probability low base state may be reached when the time reduction B ends. In particular, in the ST type, when the number of times of time reduction in the high base state of ST is more than the high base state of time reduction B, when time reduction B is activated, the high probability low base state is reached at the timing when time reduction B ends. In addition, in the RUSH state, which is a high probability low base state of the small hit RUSH type, if the number of times the main game symbol is activated reaches n and the time-saving B is activated, the high probability high base state will be entered, and the RUSH state will end. Although the possibility of such a situation occurring is low, there is a problem in that there is a possibility that the processing in the program will increase.

高確率状態(高確高ベース状態、高確低ベース状態)又は時短状態(低確高ベース状態)において、主遊技図柄の作動回数が作動回数nとなった場合、時短Bは即発動(直ぐに作動)しても良いし、所定期間(予め定められた変動回数)を経過してから発動(作動)しても良い。 When the number of times the main game symbol is activated reaches n in a high probability state (high probability high base state, high probability low base state) or in a time-saving state (low probability high base state), time-saving B may be activated immediately (operates immediately) or may be activated (operates) after a predetermined period (a predetermined number of fluctuations) has passed.

主遊技図柄の作動回数を契機とした時短B、時短図柄の停止表示を契機とした時短Cにおいて、補助遊技図柄(普通図柄)の確率変動(例えば、第2主遊技始動口電動役物の開放当選確率を高くする)となるように構成されている。 Time-saving B, which is triggered by the number of times the main game symbol is activated, and time-saving C, which is triggered by the stopped display of the time-saving symbol, are configured to cause a probability fluctuation of the auxiliary game symbol (normal symbol) (for example, to increase the probability of winning the opening of the electric device that starts the second main game).

主遊技図柄の作動回数を契機とした時短Bの作動前に時短Bが作動することを示唆するカウントダウン演出やカウントアップ演出を実行するように構成しても良い。主遊技図柄の作動回数を契機とした時短Bの作動前の主遊技図柄の変動時間を変更可能に構成している。例えば、時短Bが作動する変動の1変動前から10変動前等の主遊技図柄の変動時間を予め定められた固定の変動時間(例えば、10秒)に変更することによってカウントダウン演出(例えば、9→8→7→6→5→4→3→2→1)やカウントアップ演出を実行可能なように構成している。なお、1変動前から10変動前等の変動時間を選択する変動パターンテーブルを特殊な変動パターンテーブルへの参照に変更することで、1変動前~10変動前等の変動時間を予め定められた固定の変動時間(例えば、10秒)とすることができる。 It may be configured to execute a countdown effect or a countup effect that suggests that the time-saving B will be activated before the activation of the time-saving B triggered by the number of times the main game symbol is activated. The time period during which the main game symbol changes before the activation of the time-saving B triggered by the number of times the main game symbol is activated is configured to be changeable. For example, the time period during which the main game symbol changes from one change before the activation of the time-saving B to ten changes before, etc., is changed to a predetermined fixed change time (e.g., 10 seconds), so that a countdown effect (e.g., 9→8→7→6→5→4→3→2→1) or a countup effect can be executed. Note that by changing the change pattern table that selects the change time from one change before to ten changes before, etc., to a reference to a special change pattern table, the change time from one change before to ten changes before, etc., can be set to a predetermined fixed change time (e.g., 10 seconds).

また、主遊技図柄の作動回数を契機とした時短Bの作動時の主遊技図柄の変動時間を変更可能に構成している。例えば、時短Bの作動時の主遊技図柄の変動時間を予め定められた固定の変動時間(例えば、30秒)に変更することによって時短Bが開始されることを示すオープニング演出を実行可能なように構成している。なお、時短Bの作動時の主遊技図柄の変動時間を選択する変動パターンテーブルを特殊な変動パターンテーブルへの参照に変更することで、時短Bの作動時の主遊技図柄の変動時間を予め定められた固定の変動時間(例えば、30秒)とすることができる。また、主遊技図柄の作動回数がn回目の変動固定時間を通常よりも長い時間(例えば、30秒)とすることで、時短Bが開始されることを示すオープニング演出を実行可能に構成しても良い。また、主遊技図柄の作動回数がn回目の変動時間の決定時に変動時間を増加させる処理(追加する処理)を実行することによって、時短Bが開始されることを示すオープニング演出を実行可能に構成しても良い。 In addition, the time period during which the main game symbol changes when the time-saving B is activated based on the number of times the main game symbol is activated is changeable. For example, the time period during which the main game symbol changes when the time-saving B is activated is changed to a predetermined fixed time period (e.g., 30 seconds) to execute an opening effect indicating that the time-saving B is to be started. By changing the change pattern table for selecting the time period during which the main game symbol changes when the time-saving B is activated to a reference to a special change pattern table, the time period during which the main game symbol changes when the time-saving B is activated can be set to a predetermined fixed time period (e.g., 30 seconds). In addition, the opening effect indicating that the time-saving B is to be started may be executed by setting the change fixed time when the main game symbol is activated the nth time to a time longer than normal (e.g., 30 seconds). In addition, the opening effect indicating that the time-saving B is to be started may be executed by executing a process for increasing the change time (adding process) when the change time is determined when the main game symbol is activated the nth time.

上述のカウントダウン演出、カウントアップ演出、オープニング演出、等を実行するために特殊な変動パターンテーブルへの参照に変更する技術内容について、RAMクリアを契機とした変動回数(=作動回数n)に応じて通常遊技状態で参照される変動パターンテーブルから特殊な変動パターンテーブルへの参照に変更する場合、遊技場の関係者が朝の点検等の理由により何回かの変動を行った台と行わなかった台とで時短Bが実行されるまでの作動回数(=n)がずれることになる。また、同様に、RAMクリア(または設定変更に伴うRAMクリア)が行われた場合と、行われなかった場合とで時短Bまでの作動回数(=n)も異なることになる。このように、朝の台の状況に応じて時短Bまでの作動回数(=n)が異なることがないように、RAMクリア(または設定変更に伴うRAMクリア)が行われた後の最初の大当り又は小当りが実行されるまでは時短Bまでの作動回数(=n)に応じて特殊な変動パターンテーブルへの変更を行わないようにし、最初の大当り又は小当りが実行された以降の大当り又は小当りを契機とした時短Bまでの作動回数(=n)に応じて特殊な変動パターンテーブルへの変更を行うようにするのが好適である。このように構成することで朝の台の状況に関わらず、時短Bの開始に伴うカウントダウン演出、カウントアップ演出、オープニング演出を一律に管理することができる。 Regarding the technical content of changing to reference a special variation pattern table to execute the above-mentioned countdown effects, count up effects, opening effects, etc., if the variation pattern table referenced in normal gaming mode is changed to reference a special variation pattern table according to the number of variations (= number of operations n) triggered by RAM clearing, the number of operations (= n) until time-saving B is executed will differ between machines that have undergone several variations due to morning inspections by game center personnel and machines that have not. Similarly, the number of operations (= n) until time-saving B is executed will also differ between cases where a RAM clear (or a RAM clear due to a setting change) has been performed and cases where it has not been performed. In this way, in order to prevent the number of operations (=n) until time-saving B varies depending on the machine's condition in the morning, it is preferable not to change to a special variation pattern table according to the number of operations (=n) until time-saving B until the first big hit or small hit is executed after the RAM is cleared (or the RAM is cleared due to a setting change), and to change to a special variation pattern table according to the number of operations (=n) until time-saving B triggered by a big hit or small hit after the first big hit or small hit is executed. By configuring in this way, it is possible to uniformly manage the countdown effect, count-up effect, and opening effect associated with the start of time-saving B, regardless of the machine's condition in the morning.

時短Bを作動させる主遊技図柄の作動回数である作動回数nを複数有していても良く、以下に(1)~(4)を例示する。
(1)滞在する遊技状態で作動回数nが異なるように構成されている。
例えば、低確低ベース状態の滞在中では作動回数nが100回、高確低ベース状態の滞在中では作動回数nが150回等に設定される。
(2)作動回数nがクリアされていない状態における時短Bの発生回数に応じて作動回数nが異なるように構成されている。
例えば、時短Bが一度も作動していない場合の作動回数nは100回、既に1度時短Bが作動した場合は120回、既に2度時短Bが作動した場合は作動回数nが150回等に設定される。
(3)作動回数nがクリアされた図柄変動で停止表示された主遊技図柄の組合せに応じて作動回数nが異なるように構成されている。
例えば、主遊技図柄の組合せがAの場合は作動回数nが100回、主遊技図柄の組合せがBの場合は作動回数nが120回等に設定される。
(4)時短B作動時または時短B作動直後(例えば、時短Bの1変動目)に停止表示された主遊技図柄の組合せに応じて作動回数nが異なるように構成されている。
例えば、停止表示された主遊技図柄の組合せがAの場合は作動回数nが100回、主遊技図柄の組合せがBの場合は作動回数nが120回等に設定される。
The number of activations n, which is the number of times the main game symbol that activates the time-saving B, may be multiple, and examples of (1) to (4) are shown below.
(1) The number of activations n is configured to be different depending on the game state in which the player is staying.
For example, the number of activations n is set to 100 times while in a low-probability, low-base state, and the number of activations n is set to 150 times while in a high-probability, low-base state.
(2) The number of activations n is configured to differ depending on the number of times time-saving B occurs when the number of activations n has not been cleared.
For example, if time-saving B has never been activated, the number of activations n is set to 100 times; if time-saving B has already been activated once, the number of activations n is set to 120 times; if time-saving B has already been activated twice, the number of activations n is set to 150 times, etc.
(3) The number of times n of activation is set to be different depending on the combination of main game symbols that are stopped and displayed in the pattern variation that has been cleared.
For example, when the combination of main game symbols is A, the number of activations n is set to 100, and when the combination of main game symbols is B, the number of activations n is set to 120, and so on.
(4) The number of times n of activation is configured to differ depending on the combination of main game symbols displayed when the time-saving B is activated or immediately after the time-saving B is activated (for example, the first change of the time-saving B).
For example, when the combination of main game symbols displayed in a stopped state is A, the number of times n of operation is set to 100 times, and when the combination of main game symbols is B, the number of times n of operation is set to 120 times, and so on.

時短Bの時短回数Nを複数有していても良く、以下に(1)~(4)を例示する。
(1)時短Bが作動する際の遊技状態で時短回数Nが異なるように構成されている。
例えば、低確低ベース状態で時短Bが作動する場合は時短回数Nが100回、高確低ベース状態では時短回数Nが150回等に設定される。
(2)作動回数nがクリアされていない状態における時短Bの発生回数に応じて時短回数Nが異なるように構成されている。
例えば、1度目に時短Bが作動する場合は時短回数Nが100回、2度目の時短Bは時短回数Nが120回、3度目の時短Bは時短回数Nが150回等に設定される。
(3)作動回数nがクリアされた図柄変動で停止表示された主遊技図柄の組合せに応じて時短回数Nが異なるように構成されている。
例えば、主遊技図柄の組合せがAの場合は時短回数Nが100回、主遊技図柄の組合せがBの場合は時短回数Nが120回等に設定される。
(4)時短B作動時または時短B作動直後(例えば、時短Bの1変動目)に停止表示された主遊技図柄の組合せに応じて時短回数Nが異なるように構成されている。
例えば、停止表示された主遊技図柄の組合せがAの場合は100回、主遊技図柄の組合せがBの場合は120回等に設定する。
Time-saving B may have multiple time-saving times N, and examples (1) to (4) are shown below.
(1) The number of times N that time-saving measures are taken is configured to differ depending on the game state when time-saving measures B is activated.
For example, when time-saving B is activated in a low-probability, low-base state, the number of time-saving times N is set to 100, and when time-saving B is activated in a high-probability, low-base state, the number of time-saving times N is set to 150, etc.
(2) The number of times N for time reduction is configured to differ depending on the number of times time reduction B occurs when the number of times operation n has not been cleared.
For example, when time-saving B is activated for the first time, the number of time-saving times N is set to 100, when time-saving B is activated for the second time, the number of time-saving times N is set to 120, when time-saving B is activated for the third time, the number of time-saving times N is set to 150, etc.
(3) The number of times N for time reduction is configured to differ according to the combination of main game symbols that are stopped and displayed in the pattern variation in which the number of activations n has been cleared.
For example, when the combination of main game symbols is A, the number of time-saving times N is set to 100, and when the combination of main game symbols is B, the number of time-saving times N is set to 120, etc.
(4) The number of times N that the time-saving reel is played is configured to differ depending on the combination of main game symbols that are stopped and displayed when the time-saving reel B is activated or immediately after the time-saving reel B is activated (for example, the first change of the time-saving reel B).
For example, if the combination of main game symbols displayed in a stopped state is A, the number of times is set to 100, and if the combination of main game symbols is B, the number of times is set to 120.

主制御基板MのCPUC100は、時短Bが作動したタイミングで時短Bが作動していることを示す外端信号(時短B信号)を外部端子板へ出力するように構成されている。 The CPU C100 of the main control board M is configured to output an external end signal (time-saving B signal) indicating that time-saving B is operating to the external terminal board when time-saving B is activated.

ここで、特別遊技を実行することとなった大当り図柄や小当り図柄の特別図柄を契機とした時短Aは、時短Bの遊技状態でのみ作動可能としても良い。つまり、時短Aを、遊技状態と大当り図柄に基づいて作動するように構成して、時短B以外の遊技状態において大当りとなっても時短Aが作動しないように構成する。また、1回目の時短Bが作動してから時短Bが終了した状態であって2回目の時短Bが作動するまでの遊技状態(天井抜け状態)でのみ時短Bを作動可能としても良い。つまり、時短Aを、遊技状態と大当り図柄に基づいて作動するように構成して、天井抜け状態以外の遊技状態において大当りとなっても時短Aが作動しないように構成する。 Here, time-saving A, which is triggered by a special pattern such as a big win pattern or a small win pattern that triggers a special game, may be operable only in a game state of time-saving B. In other words, time-saving A is configured to operate based on the game state and the big win pattern, and is configured not to operate even if a big win occurs in a game state other than time-saving B. Also, time-saving B may be operable only in a game state from when the first time-saving B is activated until the second time-saving B is activated (a ceiling-breaking state) after time-saving B has ended after the first time-saving B is activated. In other words, time-saving A is configured to operate based on the game state and the big win pattern, and is configured not to operate even if a big win occurs in a game state other than a ceiling-breaking state.

時短Cについて、性能の異なる複数の時短Cを設けてもよい。性能とは、時短回数、補助遊技図柄の当選確率、第2主遊技始動口電動役物の開放期間、補助遊技図柄の変動時間、の何れか一つまたはこれらの組合せが該当する。複数の時短Cを設ける場合、停止表示された時短図柄の種類に応じて性能が異なるように構成されている。 Multiple time-saving Cs with different performance may be provided. The performance refers to any one or combination of the following: the number of time-saving times, the probability of winning the auxiliary game symbol, the opening period of the second main game start opening electric device, and the change time of the auxiliary game symbol. When multiple time-saving Cs are provided, the performance is configured to differ according to the type of time-saving symbol displayed in the stopped state.

時短図柄を契機とした時短Cの作動時の主遊技図柄の変動時間を変更可能に構成している。例えば、時短Cの作動時の主遊技図柄の変動時間を予め定められた固定の変動時間(例えば、30秒)に変更することによって時短Cが開始されることを示すオープニング演出を実行可能なように構成している。なお、時短Cの作動時の主遊技図柄の変動時間を選択する変動パターンテーブルを特殊な変動パターンテーブルを用いることで、時短Cの作動時の主遊技図柄の変動時間を予め定められた固定の変動時間(例えば、30秒)とすることができる。また、時短図柄が停止表示される際の変動固定時間を通常よりも長い時間(例えば、30秒)とすることで、時短Cが開始されることを示すオープニング演出を実行可能に構成しても良い。また、時短図柄が停止表示される図柄変動の変動時間の決定時に変動時間を追加する処理を含めることによって、時短Cが開始されることを示すオープニング演出を実行可能に構成しても良い。 The time period during which the main game symbol changes when the time-saving symbol is activated is changeable. For example, the time period during which the main game symbol changes when the time-saving symbol is activated is changed to a predetermined fixed time period (e.g., 30 seconds) to execute an opening effect indicating that the time-saving symbol is activated. By using a special change pattern table as the change pattern table for selecting the time period during which the main game symbol changes when the time-saving symbol is activated, the time period during which the main game symbol changes when the time-saving symbol is activated can be set to a predetermined fixed time period (e.g., 30 seconds). In addition, the fixed time period during which the time-saving symbol is stopped and displayed can be set to a time longer than normal (e.g., 30 seconds) to execute an opening effect indicating that the time-saving symbol is started. In addition, the opening effect indicating that the time-saving symbol is stopped and displayed can be executed by including a process for adding a change time when determining the time period during which the symbol changes when the time-saving symbol is stopped and displayed.

主制御基板MのCPUC100は、時短Cが作動したタイミングで時短Cが作動していることを示す外端信号(時短C信号)を外部端子板へ出力するように構成されている。 The CPU C100 of the main control board M is configured to output an external end signal (time-saving C signal) indicating that the time-saving C is operating to the external terminal board when the time-saving C is activated.

ここで、特別遊技を実行することとなった大当り図柄や小当り図柄の特別図柄を契機とした時短Aは、時短の遊技状態でのみ作動可能としても良い。つまり、時短Aを、遊技状態と大当り図柄に基づいて作動するように構成して、時短以外の遊技状態において大当りとなっても時短Aが作動しないように構成する。また、1回目の時短Cが作動してから時短Cが終了した状態であって2回目の時短Cが作動するまでの遊技状態(図柄時短抜け状態)でのみ時短Cを作動可能としても良い。つまり、時短Aを、遊技状態と大当り図柄に基づいて作動するように構成して、図柄時短抜け状態以外の遊技状態において大当りとなっても時短Aが作動しないように構成する。 Here, the time-saving A triggered by the special pattern of the big win pattern or small win pattern that causes the special game to be executed may be operable only in the game state of the time-saving. In other words, the time-saving A is configured to operate based on the game state and the big win pattern, and is configured not to operate even if a big win occurs in a game state other than the time-saving. Also, the time-saving C may be operable only in the game state from when the first time-saving C is activated until the time-saving C ends and the second time-saving C is activated (pattern time-saving end state). In other words, the time-saving A is configured to operate based on the game state and the big win pattern, and is configured not to operate even if a big win occurs in a game state other than the pattern time-saving end state.

図353は、時短Bの作動タイミングと時短Cの作動タイミングの処理を示す図である。時短図柄の表示前に、時短Bが作動する場合であって、時短Bの作動タイミング(作動回数nを計測してから時短Bを作動させるタイミング)が変動開始時または図柄変動中の場合を図353(1)に示す。主遊技図柄は、作動回数n回転目で時短図柄の態様で停止表示する図柄変動である。先ず、T1のタイミングで、主遊技図柄の図柄変動が開始される。また、時短Bの作動タイミング(作動回数nを計測してから時短Bを作動させるタイミング)が変動開始時に構成されているため、T1のタイミングでは、作動回数nを計測して、作動回数nとなったことを契機として時短Bを作動させる。なお、時短Bの作動タイミング(作動回数nを計測してから時短Bを作動させるタイミング)が図柄変動中の場合、T1よりも後に作動回数nを計測して、作動回数nとなったことを契機として時短Bを作動させるように構成されている。T1よりも後のタイミングのT2のタイミングで、主遊技図柄が時短図柄の態様で停止表示される。ここで、時短図柄の態様で停止表示したタイミングでは、既に時短Bが作動しているため、時短Cの作動は制限され無効になる。なお、主遊技図柄は、第1主遊技図柄であっても、第2主遊技図柄であっても良い。また、ぱちんこ遊技機のタイプは記載していないが、如何なるタイプのぱちんこ遊技機に対して適用可能である。また、遊技状態は、低確低ベース状態、低確高ベース状態(時短A~C)、高確高ベース状態(時短A~C)、高確低ベース状態のいずれの遊技状態であっても良い。 Figure 353 is a diagram showing the processing of the operation timing of time-saving B and the operation timing of time-saving C. Figure 353 (1) shows the case where time-saving B operates before the display of the time-saving pattern, and the operation timing of time-saving B (the timing of operating time-saving B after measuring the number of times of operation n) is at the start of the change or during the pattern change. The main game pattern is a pattern change that stops and displays in the form of a time-saving pattern at the nth rotation of the operation number. First, at the timing of T1, the pattern change of the main game pattern starts. In addition, since the operation timing of time-saving B (the timing of operating time-saving B after measuring the number of times of operation n) is configured at the start of the change, at the timing of T1, the operation number n is measured, and the time-saving B is activated when the number of times of operation reaches n. In addition, when the operation timing of time-saving B (the timing of operating time-saving B after measuring the number of times of operation n) is during the pattern change, the operation number n is measured after T1, and the time-saving B is activated when the number of times of operation reaches n. At a timing T2, which is later than T1, the main game symbol is displayed as a time-saving symbol. At the timing when the main game symbol is displayed as a time-saving symbol, time-saving B has already been activated, so the activation of time-saving C is restricted and disabled. The main game symbol may be the first main game symbol or the second main game symbol. Although the type of pachinko game machine is not specified, the present invention is applicable to any type of pachinko game machine. The game state may be any of the following game states: low probability low base state, low probability high base state (time-saving A-C), high probability high base state (time-saving A-C), and high probability low base state.

次に、時短Bの作動回数nの計測及び時短Bの作動が変動終了時(主遊技図柄の停止表示時)の場合のパターン1を図353(2)に示す。主遊技図柄は、作動回数n回転目で時短図柄の態様で停止表示する図柄変動である。先ず、T1のタイミングで、主遊技図柄の図柄変動が開始される。T1よりも後のタイミングのT2のタイミングで、主遊技図柄が時短図柄の態様で停止表示される。ここで、T2のタイミングでのプログラム処理順1は、作動回数nの計測、時短Bの作動、時短図柄表示の順番となっているので、作動回数nを計測して、作動回数nとなったことを契機とした時短Bを作動させる。その後、時短図柄を表示するプログラム処理が実行されるが、このタイミングでは既に時短Bが実行されているため、時短図柄の停止表示を契機とした時短Cの作動は制限され無効となる。なお、主遊技図柄は、第1主遊技図柄であっても、第2主遊技図柄であっても良い。また、ぱちんこ遊技機のタイプは記載していないが、如何なるタイプのぱちんこ遊技機に対して適用可能である。また、遊技状態は、低確低ベース状態、低確高ベース状態(時短A~C)、高確高ベース状態(時短A~C)、高確低ベース状態のいずれの遊技状態であっても良い。 Next, FIG. 353 (2) shows pattern 1 when the number of times the time-saving B is operated is measured and the operation of the time-saving B ends (when the main game symbol is stopped and displayed). The main game symbol is a symbol change that stops and displays in the form of a time-saving symbol at the nth rotation of the operation number. First, at the timing of T1, the symbol change of the main game symbol starts. At the timing of T2, which is later than T1, the main game symbol is stopped and displayed in the form of a time-saving symbol. Here, since the program processing order 1 at the timing of T2 is the order of measuring the number of times the operation is performed n, operating the time-saving B, and displaying the time-saving symbol, the number of times the operation is performed n is measured, and the time-saving B is activated when the number of times the operation is performed n. After that, the program processing to display the time-saving symbol is executed, but since the time-saving B has already been executed at this timing, the operation of the time-saving C triggered by the stopped display of the time-saving symbol is restricted and invalidated. The main game symbol may be the first main game symbol or the second main game symbol. Although the type of pachinko game machine is not specified, the present invention is applicable to any type of pachinko game machine. The game state may be any of the following game states: low probability low base state, low probability high base state (time-saving A-C), high probability high base state (time-saving A-C), and high probability low base state.

次に、時短Bの作動回数nの計測及び時短Bの作動が変動終了時(主遊技図柄の停止表示時)の場合のパターン1において、一旦時短Cが作動してから時短Bに切り換えるパターンを、図353(2)を用いて説明する。主遊技図柄は、作動回数n回転目で時短図柄の態様で停止表示する図柄変動である。先ず、T1のタイミングで、主遊技図柄の図柄変動が開始される。T1よりも後のタイミングのT2のタイミングで、主遊技図柄が時短図柄の態様で停止表示される。ここで、T2のタイミングでのプログラム処理順2は、時短図柄表示、時短Cの作動、作動回数nの計測、時短Cの終了、時短Bの作動の順番となっているので、時短図柄の停止表示を契機とした時短Cを作動させる。また、T2のタイミングでは、時短Cを作動させた後に、作動回数nを計測して、作動回数nとなったことを契機とした時短Bを作動させる。ここで、時短Bを作動させるにあたり、時短Cが既に作動しているため、時短Cを終了させて時短Cを未作動の状態にしてから、時短Bを作動させるようなプログラム処理が実行されるように構成されている。つまり、時短Cから時短Bに切り換える処理(上書きする処理)を実行している。なお、図353(2)では、時短Cが未作動のままの状態を継続しているタイミングチャートになっているが、このパターンでは、本来、T2のタイミングで時短Cが一瞬作動してから未作動になるようになっていることを補足しておく。なお、主遊技図柄は、第1主遊技図柄であっても、第2主遊技図柄であっても良い。また、ぱちんこ遊技機のタイプは記載していないが、如何なるタイプのぱちんこ遊技機に対して適用可能である。また、遊技状態は、低確低ベース状態、低確高ベース状態(時短A~C)、高確高ベース状態(時短A~C)、高確低ベース状態のいずれの遊技状態であっても良い。 Next, in pattern 1 in which the measurement of the number of times n that time-saving B has been activated and the operation of time-saving B ends (when the main game symbol is stopped and displayed), a pattern in which time-saving C is activated once and then switched to time-saving B will be explained using FIG. 353 (2). The main game symbol is a pattern change that stops and displays in the form of a time-saving symbol at the nth rotation of the number of times it has been activated. First, at the timing of T1, the pattern change of the main game symbol starts. At the timing of T2, which is later than T1, the main game symbol is stopped and displayed in the form of a time-saving symbol. Here, the program processing order 2 at the timing of T2 is in the order of time-saving symbol display, operation of time-saving C, measurement of the number of times n that it has been activated, end of time-saving C, and operation of time-saving B, so time-saving C is activated in response to the stop display of the time-saving symbol. Also, at the timing of T2, after the activation of time-saving C, the number of times n that it has been activated is measured, and time-saving B is activated in response to the number of times n that it has been activated. Here, when the time-saving B is activated, since the time-saving C is already activated, the program process is configured to terminate the time-saving C, set the time-saving C to an inactive state, and then activate the time-saving B. In other words, the process of switching from the time-saving C to the time-saving B (overwriting process) is executed. In addition, in FIG. 353 (2), the timing chart shows that the time-saving C continues to be inactive, but in this pattern, it should be noted that the time-saving C is originally activated for a moment at the timing of T2 and then becomes inactive. In addition, the main game symbol may be the first main game symbol or the second main game symbol. In addition, although the type of pachinko game machine is not described, it is applicable to any type of pachinko game machine. In addition, the game state may be any of the game states of low probability low base state, low probability high base state (time-saving A to C), high probability high base state (time-saving A to C), and high probability low base state.

次に、時短Bの作動回数nの計測及び時短Bの作動が変動終了時(主遊技図柄の停止表示時)の場合のパターン2を図353(3)に示す。主遊技図柄は、作動回数n回転目で時短図柄の態様で停止表示する図柄変動である。先ず、T1のタイミングで、主遊技図柄の図柄変動が開始される。T1よりも後のタイミングのT2のタイミングで、主遊技図柄が時短図柄の態様で停止表示される。ここで、T2のタイミングでのプログラム処理は、時短図柄表示、時短Cの作動、作動回数nの計測の順番となっているので、時短図柄の停止表示を契機とした時短Cを作動させる。その後、作動回数nの計測を実行するプログラム処理が実行されるが、このタイミングでは既に時短Cが実行されているため、主遊技図柄の作動回数nを契機とした時短Bの作動は制限され無効となる。なお、主遊技図柄は、第1主遊技図柄であっても、第2主遊技図柄であっても良い。また、ぱちんこ遊技機のタイプは記載していないが、如何なるタイプのぱちんこ遊技機に対して適用可能である。また、遊技状態は、低確低ベース状態、低確高ベース状態(時短A~C)、高確高ベース状態(時短A~C)、高確低ベース状態のいずれの遊技状態であっても良い。 Next, FIG. 353 (3) shows pattern 2 when the measurement of the number of times n that the time-saving B is activated and the activation of the time-saving B ends (when the main game symbol is stopped and displayed). The main game symbol is a pattern change that stops and displays in the form of a time-saving symbol at the nth rotation of the activation number. First, at the timing of T1, the pattern change of the main game symbol starts. At the timing of T2, which is later than T1, the main game symbol is stopped and displayed in the form of a time-saving symbol. Here, since the program processing at the timing of T2 is in the order of the display of the time-saving symbol, the activation of the time-saving symbol C, and the measurement of the number of activations n, the time-saving symbol is activated in response to the stopped display of the time-saving symbol. After that, the program processing that executes the measurement of the number of activations n is executed, but since the time-saving symbol C has already been executed at this timing, the activation of the time-saving symbol B in response to the number of activations n of the main game symbol is restricted and invalidated. The main game symbol may be the first main game symbol or the second main game symbol. Although the type of pachinko game machine is not specified, the present invention is applicable to any type of pachinko game machine. The game state may be any of the following game states: low probability low base state, low probability high base state (time-saving A-C), high probability high base state (time-saving A-C), and high probability low base state.

図354は、時短Aまたは時短Bの終了タイミングと時短Cの作動タイミングの処理を示す図である。時短図柄の表示前に、時短(時短A、B)が終了した場合であって、時短(時短A、B)の終了タイミングが変動開始時から変動終了時前(図柄変動中)の場合を図354(1)に示す。主遊技図柄は、時短回数N回転目で時短図柄の態様で停止表示する図柄変動である。先ず、T1のタイミングで、主遊技図柄の図柄変動が開始される。また、T1のタイミングでは、時短(時短A、B)の時短回数Nの計測及び時短(時短A、B)の終了が変動開始時から変動停止時前(変動中)に構成されているため、時短(時短A、B)が終了し未作動となる。T1よりも後のタイミングのT2のタイミングで、主遊技図柄が時短図柄の態様で停止表示される。また、T2のタイミングでは、他の時短が作動していない非時短中のため、時短Cを作動させる。なお、主遊技図柄は、第1主遊技図柄であっても、第2主遊技図柄であっても良い。また、ぱちんこ遊技機のタイプは記載していないが、如何なるタイプのぱちんこ遊技機に対して適用可能である。また、遊技状態は、低確低ベース状態、低確高ベース状態(時短A~C)、高確高ベース状態(時短A~C)、高確低ベース状態のいずれの遊技状態であっても良い。 Figure 354 is a diagram showing the processing of the end timing of time-saving A or time-saving B and the activation timing of time-saving C. Figure 354 (1) shows the case where the time-saving (time-saving A, B) ends before the display of the time-saving pattern, and the end timing of the time-saving (time-saving A, B) is from the start of the change to before the end of the change (during the change of the pattern). The main game pattern is a pattern change that stops and displays in the form of a time-saving pattern at the Nth time of the time-saving number of rotations. First, at the timing of T1, the pattern change of the main game pattern starts. Also, at the timing of T1, the measurement of the number of time-saving N of the time-saving (time-saving A, B) and the end of the time-saving (time-saving A, B) are configured to be from the start of the change to before the change stops (during the change), so the time-saving (time-saving A, B) ends and is not activated. At the timing of T2, which is later than T1, the main game pattern is stopped and displayed in the form of a time-saving pattern. Also, at the timing of T2, since no other time-saving features are in operation and time-saving C is not in operation, time-saving C is activated. The main game symbol may be the first main game symbol or the second main game symbol. Although the type of pachinko gaming machine is not specified, this is applicable to any type of pachinko gaming machine. The gaming state may be any of the following gaming states: low probability low base state, low probability high base state (time-saving A-C), high probability high base state (time-saving A-C), and high probability low base state.

次に、時短図柄の表示時に、時短(時短A、B)が終了した場合であって、時短(時短A、B)の終了タイミングが変動終了時の場合のパターン1を図354(2)に示す。主遊技図柄は、時短回数N回転目で時短図柄の態様で停止表示する図柄変動である。先ず、T1のタイミングで、主遊技図柄の図柄変動が開始される。T1よりも後のタイミングのT2のタイミングで、主遊技図柄が時短図柄の態様で停止表示される。また、T2のタイミングでは、時短(時短A、B)の時短回数Nの計測及び時短(時短A、B)の終了が変動終了時であるため、時短回数N回到達で時短(時短A、B)を終了させる。このT2のタイミングでは、プログラム処理順として、時短図柄表示、作動回数の計測で時短回数Nと判断、時短(時短A、B)の終了の順序でプログラム処理が実行されるように構成されている。ここで、T2のタイミングでは、時短図柄が停止表示したことを契機に時短Cが作動するはずであるが、時短(時短A、B)がまだ作動中のため時短Cの作動は無効となるように構成されている。なお、主遊技図柄は、第1主遊技図柄であっても、第2主遊技図柄であっても良い。また、ぱちんこ遊技機のタイプは記載していないが、如何なるタイプのぱちんこ遊技機に対して適用可能である。また、遊技状態は、低確低ベース状態、低確高ベース状態(時短A~C)、高確高ベース状態(時短A~C)、高確低ベース状態のいずれの遊技状態であっても良い。 Next, FIG. 354 (2) shows pattern 1 in the case where the time-saving pattern (time-saving A, B) has ended when the time-saving pattern is displayed, and the time-saving pattern (time-saving A, B) has ended at the end of the fluctuation. The main game pattern is a pattern change that stops and displays in the form of a time-saving pattern at the Nth time of the time-saving number of rotations. First, at the timing of T1, the pattern change of the main game pattern starts. At the timing of T2, which is later than T1, the main game pattern is stopped and displayed in the form of a time-saving pattern. Also, at the timing of T2, the measurement of the number of time-saving times N of the time-saving pattern (time-saving A, B) and the end of the time-saving pattern (time-saving A, B) are the time when the fluctuation ends, so the time-saving pattern (time-saving A, B) ends when the number of time-saving times N is reached. At the timing of T2, the program processing is configured to be executed in the following order: the time-saving pattern is displayed, the number of times of operation is measured to determine that the number of time-saving times is N, and the time-saving pattern (time-saving A, B) ends. Here, at the timing of T2, the time-saving symbol stops and the time-saving C should be activated, but since the time-saving symbols (time-saving A, B) are still in operation, the operation of time-saving C is disabled. The main game symbol may be the first main game symbol or the second main game symbol. Although the type of pachinko game machine is not specified, the present invention is applicable to any type of pachinko game machine. The game state may be any of the following game states: low probability low base state, low probability high base state (time-saving A-C), high probability high base state (time-saving A-C), and high probability low base state.

次に、時短図柄の表示時に、時短(時短A、B)が終了した場合であって、時短(時短A、B)の終了タイミングが変動終了時の場合のパターン2を図354(3)に示す。主遊技図柄は、時短回数N回転目で時短図柄の態様で停止表示する図柄変動である。先ず、T1のタイミングで、主遊技図柄の図柄変動が開始される。T1よりも後のタイミングのT2のタイミングで、主遊技図柄が時短図柄の態様で停止表示される。また、T2のタイミングでは、時短(時短A、B)の時短回数Nの計測及び時短(時短A、B)の終了が変動終了時であるため、時短回数N回到達で時短(時短A、B)を終了させる。このT2のタイミングでは、プログラム処理順として、作動回数の計測で時短回数Nと判断、時短(時短A、B)の終了、時短図柄表示の順序でプログラム処理が実行されるように構成されている。また、T2のタイミングでは、時短図柄表示よりも時短(時短A、B)の終了の方が先にプログラム処理されるため、時短(時短A、B)が終了し未作動となった後に、時短図柄が停止表示され、この時短図柄の停止表示を契機とした時短Cが作動するように構成されている。なお、主遊技図柄は、第1主遊技図柄であっても、第2主遊技図柄であっても良い。また、ぱちんこ遊技機のタイプは記載していないが、如何なるタイプのぱちんこ遊技機に対して適用可能である。また、遊技状態は、低確低ベース状態、低確高ベース状態(時短A~C)、高確高ベース状態(時短A~C)、高確低ベース状態のいずれの遊技状態であっても良い。 Next, FIG. 354 (3) shows pattern 2 in the case where the time-saving symbol (time-saving A, B) has ended when the time-saving symbol is displayed, and the timing of the time-saving symbol (time-saving A, B) ending is the end of the fluctuation. The main game symbol is a symbol change that stops and displays in the form of a time-saving symbol at the Nth time of the time-saving number of rotations. First, at the timing of T1, the symbol change of the main game symbol starts. At the timing of T2, which is later than T1, the main game symbol is stopped and displayed in the form of a time-saving symbol. Also, at the timing of T2, the measurement of the number of time-saving N of the time-saving symbol (time-saving A, B) and the end of the time-saving symbol (time-saving A, B) are the end of the fluctuation, so the time-saving symbol (time-saving A, B) ends when the number of time-saving symbols N is reached. At the timing of T2, the program processing order is configured to be executed in the following order: the number of times of operation is measured to determine the number of time-saving symbols as N, the time-saving symbol (time-saving A, B) ends, and the time-saving symbol is displayed. Also, at the timing of T2, the end of the time-saving (time-saving A, B) is processed before the time-saving symbol display, so after the time-saving (time-saving A, B) ends and is not activated, the time-saving symbol is displayed stationary, and time-saving C is activated when the time-saving symbol is displayed stationary. The main game symbol may be the first main game symbol or the second main game symbol. Although the type of pachinko game machine is not specified, the present invention is applicable to any type of pachinko game machine. The game state may be any of the following game states: low probability low base state, low probability high base state (time-saving A to C), high probability high base state (time-saving A to C), and high probability low base state.

時短Cの時短図柄の出現率(表示確率)に関しては、如何なる確率でもよく、時短回数に関しても如何なる回数であっても良い。 The appearance rate (display probability) of the time-saving symbol of time-saving C may be any probability, and the number of time-saving occurrences may be any number.

<<用語の意義>>
第24実施形態における各用語の意義について以下に詳述する。なお、以下の用語に係る構成や効果は他の実施形態に適用可能であり、他の構成とも組み合わせ可能であることを補足しておく。
<<Terminology>>
The meaning of each term in the twenty-fourth embodiment will be described in detail below. Note that the configurations and effects related to the following terms can be applied to other embodiments and can be combined with other configurations.

本実施形態、他の実施形態の大当りとなる図柄変動、小当りとなる図柄変動、ハズレとなる図柄変動は、大当り図柄(大当り図柄を時短図柄として併用しない場合)、小当り図柄(小当り図柄を時短図柄として併用しない場合)、ハズレ図柄(ハズレ図柄を時短図柄として併用しない場合)であることに限られず、大当り図柄(大当り図柄を時短図柄として併用する場合)、小当り図柄(小当り図柄を時短図柄として併用する場合)、ハズレ図柄(ハズレ図柄を時短図柄として併用する場合)も含む。 In this embodiment and other embodiments, the pattern changes resulting in a big win, a small win, and a miss are not limited to big win patterns (when a big win pattern is not used in conjunction with a time-saving pattern), small win patterns (when a small win pattern is not used in conjunction with a time-saving pattern), and miss patterns (when a miss pattern is not used in conjunction with a time-saving pattern), but also include big win patterns (when a big win pattern is used in conjunction with a time-saving pattern), small win patterns (when a small win pattern is used in conjunction with a time-saving pattern), and miss patterns (when a miss pattern is used in conjunction with a time-saving pattern).

また、本実施形態、他の実施形態の大当り図柄、小当り図柄、ハズレ図柄を、時短図柄として読み替えることができる。時短図柄が停止表示する図柄変動を先読み演出のトリガ保留とすることが可能であるため、当り(大当り、小当り)やハズレとなる図柄変動のトリガ保留を、時短図柄を停止表示する図柄変動のトリガ保留として読み替えることもできる。 In addition, the big win pattern, small win pattern, and miss pattern in this embodiment and other embodiments can be interpreted as time-saving patterns. Since the pattern change that stops when the time-saving pattern is displayed can be treated as a trigger hold for the pre-reading performance, the trigger hold for the pattern change that results in a win (big win, small win) or miss can also be interpreted as a trigger hold for the pattern change that stops when the time-saving pattern is displayed.

<非時間短縮遊技状態>
非時間短縮遊技状態は、低確低ベース状態(通常遊技状態)を示す遊技状態である。なお、主遊技図柄の変動時間が通常遊技状態時よりも相対的に短い時間短縮遊技を実行しない高確低ベース状態を非時間短縮遊技状態としてもよい。
<非時間短縮遊技状態の効果>
(1)主に、第1主遊技側での遊技を可能とすることができる。
<Non-time-reduced game state>
The non-time-reduced gaming state is a gaming state that indicates a low-probability low-base state (normal gaming state). Note that a high-probability low-base state in which a time-reduced game is not executed and the change time of the main game symbol is relatively shorter than that in the normal gaming state may be set as the non-time-reduced gaming state.
Effect of non-time-reduced game state
(1) It is possible to mainly play on the first main game side.

<時間短縮遊技状態>
時間短縮遊技状態は、高確高ベース状態、低確高ベース状態を示す遊技状態である。なお、主遊技図柄の変動時間が通常遊技状態時よりも相対的に短い時間短縮遊技を実行する高確低ベース状態を時間短縮遊技状態としてもよい。
<非時間短縮遊技状態の効果>
(1)主に、第2主遊技側での遊技を可能とすることができる。
<Time-saving game mode>
The time-saving game state is a game state indicating a high probability high base state or a low probability high base state. Note that the time-saving game state may be a high probability low base state in which a time-saving game is executed in which the variation time of the main game symbols is relatively shorter than that in the normal game state.
<Effects of non-time-reduced game state>
(1) Mainly, it is possible to enable playing on the second main game side.

<装飾図柄(演出用図柄)>
装飾図柄は、副制御基板Sにて制御される、主遊技側における当否抽選の結果を示唆又は報知する画像であって、第1装飾図柄と、第2装飾図柄とを有している。装飾図柄は変動を開始した後、仮停止し、その後、確定停止する。また、確定停止した際の停止表示態様(停止図柄)によって主遊技側における当否抽選の結果を示唆又は報知可能に構成されている。
<装飾図柄の効果>
(1)装飾図柄により、変動中であること、変動待機中であること、当否抽選の結果等を遊技者が認識し易くすることができる。
<Decorative designs (designs for presentation)>
The decorative symbols are images that suggest or notify the result of the lottery on the main game side, and are controlled by the sub-control board S, and have a first decorative symbol and a second decorative symbol. After the decorative symbols start to vary, they temporarily stop, and then they are fixedly stopped. In addition, the stop display mode (stopping symbol) at the time of the fixed stop is configured to suggest or notify the result of the lottery on the main game side.
<Effects of decorative patterns>
(1) The decorative patterns make it easier for the player to recognize whether the number is changing, whether it is waiting to change, the result of the lottery, etc.

<第1装飾図柄(第一演出用図柄)>
第1装飾図柄は、遊技者が視認し易いよう表示される装飾図柄であり、第1要素としてのカード型やキャラクタ型の画像オブジェクトと、第2要素としての数字(漢数字含む)、アルファベット、文字、記号、絵柄等の画像オブジェクトから構成される装飾図柄である。また、第1装飾図柄に第3要素として、キャラクタ型の画像オブジェクト等(第1要素)のキャラクタ型の画像オブジェクト自体の色彩エフェクトやキャラクタ型の画像オブジェクトの外側に付帯する色彩エフェクト、数字の画像オブジェクト等(第2要素)の数字の画像オブジェクト自体の色彩エフェクトや数字の画像オブジェクトの外側に付帯する色彩エフェクトを設けてもよい。さらに、第1装飾図柄は、遊技状態(低確低ベース状態、高確高ベース状態、高確低ベース状態、低確高ベース状態)に応じて、第1要素または第2要素のみを表示する態様であってもよい。また、遊技状態に応じて、各要素の態様が異なるように構成されていてもよく、例えば、「7」の第1装飾図柄において、低確低ベース状態では正面を向いたライオンの画像オブジェクト(第1要素)であるが、他の遊技状態(例えば、高確高ベース状態又は低確高ベース状態)では横を向いたライオンの画像オブジェクト(第1要素)としたり、低確低ベース状態では数字の「7」の画像オブジェクト(第2要素)であるが、他の遊技状態(例えば、高確高ベース状態又は低確高ベース状態)では漢字の「七」の画像オブジェクト(第2要素)としたり、低確低ベース状態では「7」の画像オブジェクト又は「7」の画像オブジェクトの周りのエフェクトが赤色(第3要素)であるが、他の遊技状態(例えば、高確高ベース状態又は低確高ベース状態)では「7」の画像オブジェクト又は「7」の画像オブジェクトの周りのエフェクトが金色(第3要素)としたり、低確低ベース状態ではライオンの画像オブジェクトが黄色(第3要素)であるが、他の遊技状態(例えば、高確高ベース状態又は低確高ベース状態)ではライオンの画像オブジェクトが金色(第3要素)としたりしてもよい。また、遊技状態に応じて、各要素の有無が異なるように構成されていてもよく、例えば、「7」図柄の第1装飾図柄において、低確低ベース状態ではライオンの画像オブジェクト(第1要素)を有するが、他の遊技状態(例えば、高確高ベース状態又は低確高ベース状態)ではライオンの画像オブジェクト(第1要素)を有しない(つまり、第2要素と第3要素のみ、又は、第2要素のみ)よう構成したり、低確低ベース状態では「7」の画像オブジェクト又はキャラクタ型の画像オブジェクトの外側に付帯する色彩エフェクト(第3要素)を有するが、他の遊技状態(例えば、高確高ベース状態又は低確高ベース状態)では「7」の画像オブジェクト又はキャラクタ型の画像オブジェクトの外側に付帯する色彩エフェクト(第3要素)を有しない(つまり、第1要素と第2要素のみ、又は、第2要素のみ)よう構成したりしてもよい。なお、遊技状態と同様、ステージやモードによって各要素の態様や有無が異なるように構成されていてもよい。
<第1装飾図柄の効果>
(1)第1装飾図柄は、変動中の演出の興趣性を向上させることができる。
(2)第1装飾図柄は、確定的に停止表示することで遊技の結果を報知することができる。
<First decorative design (first performance design)>
The first decorative pattern is a decorative pattern displayed so that the player can easily see it, and is a decorative pattern composed of a card-type or character-type image object as a first element and an image object such as a number (including Chinese numerals), alphabet, character, symbol, or picture as a second element. In addition, the first decorative pattern may be provided with a third element, such as a color effect of the character-type image object itself (first element) such as a character-type image object, a color effect attached to the outside of the character-type image object, or a color effect of the number image object itself (second element) such as a number image object. Furthermore, the first decorative pattern may be a mode in which only the first element or the second element is displayed depending on the game state (low probability low base state, high probability high base state, high probability low base state, low probability high base state). In addition, the appearance of each element may be configured to differ depending on the game state. For example, in the first decorative pattern of "7", in the low probability low base state, it is an image object (first element) of a lion facing forward, but in other game states (e.g., high probability high base state or low probability high base state), it is an image object (first element) of a lion facing sideways; in the low probability low base state, it is an image object (second element) of the number "7", but in other game states (e.g., high probability high base state or low probability high base state), it is an image object (second element) of the kanji character "七". Or, in a low-probability, low base state, the image object of "7" or the effect around the image object of "7" may be red (third element), but in other game states (for example, a high-probability, high base state or a low-probability, high base state), the image object of "7" or the effect around the image object of "7" may be gold (third element), or, in a low-probability, low base state, the image object of a lion may be yellow (third element), but in other game states (for example, a high-probability, high base state or a low-probability, high base state), the image object of a lion may be gold (third element). Also, the presence or absence of each element may be different depending on the game state. For example, in the first decorative pattern of the "7" pattern, in the low probability low base state, a lion image object (first element) is present, but in other game states (e.g., high probability high base state or low probability high base state), the lion image object (first element) is not present (i.e., only the second and third elements, or only the second element), or in the low probability low base state, a color effect (third element) attached to the outside of the "7" image object or character type image object is present, but in other game states (e.g., high probability high base state or low probability high base state), the color effect (third element) attached to the outside of the "7" image object or character type image object is not present (i.e., only the first and second elements, or only the second element). As with the game state, the appearance or presence or absence of each element may be different depending on the stage or mode.
<Effect of the first decorative pattern>
(1) The first decorative pattern can increase the interest of the presentation during the change.
(2) The first decorative pattern can notify the result of a game by being displayed definitively and stopped.

<第2装飾図柄(第二演出用図柄)>
第2装飾図柄は、常時若しくは遊技者が第1装飾図柄を視認し難い場合又は遊技者が第1装飾図柄を視認できない場合に、変動中であることを示す装飾図柄であり、第1装飾図柄の第2要素と同じまたは類似する数字(漢数字含む)、アルファベット、文字、記号、絵柄等の画像オブジェクトから構成される装飾図柄であって、第1装飾図柄の第2要素よりも小さく構成されている。なお、第2装飾図柄は、第2要素だけで構成されており、第1要素や第3要素は付帯されていない実施形態を示しているが、第1装飾図柄の第1要素と同じまたは類似し、第1装飾図柄の第1要素よりも小さい第1要素を付帯させてもよい。また、第1装飾図柄の第3要素と同じまたは類似する第3要素を付帯させてもよい。
<第2装飾図柄の効果>
(1)常時表示する場合:第2装飾図柄は、確定的に停止表示することで遊技の結果を報知することができる。
(2)第1装飾図柄を視認し難い又は視認できない場合1:第1装飾図柄が確定的に停止表示する場合に第2装飾図柄も確定的に停止表示しても良いが、第2装飾図柄は確定的に停止表示せずに第1装飾図柄を視認し難い又は第1装飾図柄を視認できないときにだけ表示する(仮停止)させることが好適であり、この場合はこの仮停止表示で遊技の結果を報知することができる。
(3)第1装飾図柄を視認し難い又は視認できない場合2:第2装飾図柄は仮停止表示及び確定的に停止表示を行わずに変動表示のみとし、第1装飾図柄が視認し難い又は視認できない場合であっても変動中であることを明確に報知することができる。
<Second decorative design (second performance design)>
The second decorative pattern is a decorative pattern that indicates that the first decorative pattern is constantly changing or when the player has difficulty in viewing the first decorative pattern or when the player cannot view the first decorative pattern, and is a decorative pattern that is composed of image objects such as numbers (including Chinese numerals), alphabets, characters, symbols, and patterns that are the same as or similar to the second element of the first decorative pattern, and is smaller than the second element of the first decorative pattern. Note that the second decorative pattern is composed only of the second element, and an embodiment is shown in which the first element and the third element are not attached, but a first element that is the same as or similar to the first element of the first decorative pattern and smaller than the first element of the first decorative pattern may be attached. Also, a third element that is the same as or similar to the third element of the first decorative pattern may be attached.
<Effect of the second decorative pattern>
(1) When constantly displayed: The second decorative pattern can notify the result of the game by being displayed definitively and stopped.
(2) Case 1 where the first decorative pattern is difficult to see or cannot be seen: When the first decorative pattern is definitively displayed as stopped, the second decorative pattern may also be definitively displayed as stopped. However, it is preferable not to definitively display the second decorative pattern as stopped, but to display it (temporarily stopped) only when the first decorative pattern is difficult to see or cannot be seen. In this case, the result of the game can be announced by this temporary stop display.
(3) In the case where the first decorative pattern is difficult to see or cannot be seen 2: The second decorative pattern is only displayed as changing without being displayed as a temporary stop or a definite stop, so that even if the first decorative pattern is difficult to see or cannot be seen, it is possible to clearly notify that it is changing.

<第1装飾図柄の図柄変動>
第1装飾図柄は、主遊技図柄(第1主遊技図柄、第2主遊技図柄)の変動と時間的に同期の取れた形であって、第1主遊技図柄及び第2主遊技図柄よりも視認し易い態様で表示領域SG10にて変動を行う。なお、第1装飾図柄の変動開始や再変動の開始から所定時間が経過するまでの変動を加速変動と呼び、第1装飾図柄の変動開始や再変動の開始から所定時間が経過した後の変動を高速変動と呼び、高速変動から仮停止や確定停止までの変動を減速変動と呼ぶ。高速変動している場合には第1装飾図柄は透過状態(例えば、第1装飾図柄の透明度を0~100のうち半透明とする50に設定する状態であり第1装飾図柄の後面に表示され且つ第1装飾図柄よりも表示優先度が低い演出ステージの背景画像を、第1装飾図柄を通して視認することができる状態)であり、遊技者が視認し難い又は視認できない態様となっており、加速変動および減速変動している場合には第1装飾図柄は非透過状態(例えば、第1装飾図柄の透明度を0~100のうち完全不透明とする0に設定する状態であり、第1装飾図柄の後面に表示され且つ第1装飾図柄よりも表示優先度が低い演出ステージの背景画像を、第1装飾図柄を通して視認することができない状態)であり、遊技者が視認し易い態様となっている。前述した高速変動中である期間において、装飾図柄が非表示となっていてもよく、この場合は実質的に変動していないため、「非表示状態」と称しても良い。
<第1装飾図柄の図柄変動の効果>
(1)第1装飾図柄により、変動中であることを遊技者に認識し易くすることができる。
<Changes in the first decorative pattern>
The first decorative symbol is synchronized in time with the change of the main game symbols (first main game symbol, second main game symbol) and changes in the display area SG10 in a manner that is easier to see than the first main game symbol and the second main game symbol. Note that the change from the start of the change or re-change of the first decorative symbol until a predetermined time has elapsed is called an accelerated change, the change after the start of the change or re-change of the first decorative symbol after a predetermined time has elapsed is called a high-speed change, and the change from the high-speed change to a provisional stop or a fixed stop is called a decelerated change. When the first decorative pattern is fluctuating at high speed, the first decorative pattern is in a transparent state (for example, the transparency of the first decorative pattern is set to 50, which is semi-transparent among 0 to 100, and the background image of the presentation stage, which is displayed behind the first decorative pattern and has a lower display priority than the first decorative pattern, can be seen through the first decorative pattern), making it difficult or impossible for the player to see, and when the first decorative pattern is fluctuating at high speed or decelerating, the first decorative pattern is in a non-transparent state (for example, the transparency of the first decorative pattern is set to 0, which is completely opaque among 0 to 100, and the background image of the presentation stage, which is displayed behind the first decorative pattern and has a lower display priority than the first decorative pattern, cannot be seen through the first decorative pattern), making it easy for the player to see. During the period of high speed fluctuating described above, the decorative pattern may be hidden, and in this case, since it is not substantially fluctuating, it may be called a "hidden state".
<Effect of the change in the first decorative pattern>
(1) The first decorative pattern makes it easier for the player to recognize that the pattern is changing.

<第2装飾図柄の図柄変動>
第2装飾図柄は、主遊技図柄(第1主遊技図柄、第2主遊技図柄)及び第1装飾図柄の変動と時間的に同期の取れた形で変動を行う。第2装飾図柄は、主遊技図柄及び第1装飾図柄の変動中において常に変動していることが遊技者に確認できるように、加速や減速などを伴わず一定速度で変動表示され、透過状態になることもないよう構成されているが、第1装飾図柄と同様に、加速変動、高速変動、減速変動を行ってもよく、透過状態になることがあってもよい。
<第2装飾図柄の図柄変動の効果>
(1)第2装飾図柄は、第1装飾図柄が視認し難い又は視認できない場合であっても変動中であることを明確に報知することができ、変動中であることを遊技者に認識し易くすることができる。
<Changes in the second decorative pattern>
The second decorative symbol changes in a manner synchronized with the change of the main game symbols (first main game symbol, second main game symbol) and the first decorative symbol. The second decorative symbol is configured to change and be displayed at a constant speed without acceleration or deceleration and not to be in a transparent state so that the player can confirm that the second decorative symbol is always changing while the main game symbols and the first decorative symbol are changing, but like the first decorative symbol, it may change at an accelerated rate, a high-speed rate, or a decelerated rate, or may be in a transparent state.
<Effect of the change in the second decorative pattern>
(1) The second decorative pattern can clearly indicate that the first decorative pattern is changing even when the first decorative pattern is difficult to see or cannot be seen, making it easier for the player to recognize that the pattern is changing.

<メイン領域>
メイン領域とは、第1装飾図柄を表示するための表示領域(第1装飾図柄表示領域SG15)である。メイン領域内で第1装飾図柄が変動表示又は停止表示される。
<メイン領域の効果>
(1)第1装飾図柄を表示することができる。
(2)演出性に富んだ変動表示をすることができる。
<Main Area>
The main area is a display area (first decorative pattern display area SG15) for displaying the first decorative pattern. The first decorative pattern is displayed variably or stationarily in the main area.
<Effects of the main area>
(1) The first decorative pattern can be displayed.
(2) It is possible to produce dynamic displays with great dramatic effect.

<サブ領域>
サブ領域とは、第2装飾図柄を表示するための表示領域(第2装飾図柄表示領域SG14)である。サブ領域内で第2装飾図柄が変動表示又は停止表示される。
<サブ領域の効果>
(1)第2装飾図柄を表示することができる。
<Sub-area>
The sub-area is a display area (second decorative pattern display area SG14) for displaying the second decorative pattern. The second decorative pattern is displayed variably or stationarily in the sub-area.
<Sub-area Effects>
(1) A second decorative pattern can be displayed.

<変動待機中>
変動待機中とは、主遊技図柄や装飾図柄が変動していない状態である。変動停止中、変動停止状態と称することもある。
<変動待機中の効果>
(1)変動待機中は、遊技が進行中でないことを報知することができる。
<Waiting for fluctuation>
The "waiting for change" state is a state in which the main game symbols and decorative symbols are not changing. It is also called a "stopped change" state.
<Effects during standby>
(1) When waiting for a change, it is possible to notify that a game is not in progress.

<待機中ムービー(待機デモ画面)>
待機中ムービーは、遊技者に変動中でないことを示す動画像の表示である。
<待機中ムービーの効果>
(1)待機中ムービーを表示することで、空き台であり、遊技可能であることを示唆することができる。
<Standby movie (standby demo screen)>
The standby movie is a moving image displayed to show the player that no fluctuations are occurring.
<Idle movie effects>
(1) By displaying a waiting movie, it is possible to indicate that the machine is available and playable.

<保留表示>
保留表示は、副制御基板Sにて制御される、主遊技側において実行されていない変動の数を示す画像である。
<保留表示の効果>
(1)遊技者が未変動の数を認識し易くすることができる。
<Pending display>
The pending display is an image controlled by the sub-control board S that shows the number of variations that have not been executed on the main game side.
<Effect of the hold display>
(1) It is possible to make it easier for players to recognize unchanged numbers.

<第1保留表示>
第1保留表示は、遊技者が視認し易いよう表示される保留表示である。
<第1保留表示の効果>
(1)遊技者が未変動の数を認識することができる。
(2)第1保留表示の表示態様を変化させることで、当りである可能性を示唆できる。
<First hold display>
The first hold display is a hold display that is displayed so that it is easy for the player to see.
<Effects of the first hold display>
(1) The player can recognize the unchanged numbers.
(2) By changing the display mode of the first pending display, it is possible to indicate the possibility of a win.

<第2保留表示>
第2保留表示は、常時若しくは遊技者が第1保留表示を視認し難い場合又は遊技者が第1保留表示を視認できない場合に、遊技者が視認可能に表示される保留表示である。
<第2保留表示の効果>
(1)遊技者が未変動の数を認識することができる。
<Second hold display>
The second hold display is a hold display that is displayed so as to be visible to the player at all times or when it is difficult for the player to see the first hold display or when the player is unable to see the first hold display.
<Effect of the second hold display>
(1) The player can recognize the unchanged numbers.

<第1保留表示領域>
第1保留表示領域SG12は、第1保留表示を表示するための領域である。第1保留表示の上限数を示す表示を行う場合もある。
<第1保留表示領域の効果>
(1)第1保留表示を表示することができる。
(2)第1保留表示の上限数を示す表示ができる。
<First hold display area>
The first hold display area SG12 is an area for displaying the first hold display. In some cases, a display indicating the upper limit number of the first hold display is also displayed.
<Effect of the first reserved display area>
(1) The first hold display can be displayed.
(2) It is possible to display the maximum number of first pending displays.

<第2保留表示領域>
第2保留表示領域SG13は、第2保留表示を表示するための領域である。
<第2保留表示領域の効果>
(1)第2保留表示を表示することができる。
<Second hold display area>
The second hold display area SG13 is an area for displaying the second hold display.
<Effect of the second reserved display area>
(1) A second hold display can be displayed.

<シフト表示(シフトアニメーション)>
シフト表示(シフトアニメーション)とは、保留数が減少した場合に表示されている第1保留表示を移動させる際の動画像の表示である。
<シフト表示(シフトアニメーション)の効果>
(1)保留数が減少したことを認識し易くすることができる。
<Shift display (shift animation)>
Shift display (shift animation) is the display of a moving image when the first hold display that is displayed when the number of holds decreases is moved.
<Shift display (shift animation) effects>
(1) It is easy to recognize that the number of reserved items has decreased.

<保留生起表示(保留生起アニメーション)>
保留生起表示(保留生起アニメーション)とは、保留数が増加した場合に新たな第1保留表示を表示させる際の動画像の表示である。
<生起表示(保留生起アニメーション)の効果>
(1)保留数が増加したことを認識し易くすることができる。
<Pending occurrence display (Pending occurrence animation)>
The hold occurrence display (hold occurrence animation) is the display of a moving image when a new first hold display is displayed when the number of holds increases.
<Effects of occurrence display (pending occurrence animation)>
(1) It is possible to make it easier to recognize that the number of reserved calls has increased.

<当該変動の演出用保留表示(保留消化伝達画像、変動対応画像)>
当該変動の演出用保留表示とは、保留消化伝達画像、変動対応画像とも言い、ある保留が消化された場合に表示される画像である。
<当該変動の演出用保留表示の効果>
(1)現在変動中の変動に関して、当り期待度を示唆することができる。
<Display of the pending change (image of pending consumption transmission, image of change response)>
The pending display for the purpose of illustrating the change is also called a pending completion transmission image or a change corresponding image, and is an image that is displayed when a certain hold is completed.
<Effect of the pending display for the change>
(1) It is possible to suggest the expected probability of a win regarding current fluctuations.

<当該変動の演出用保留表示領域>
当該変動の演出用保留表示領域は、ある保留が消化された場合に表示される画像を表示するための領域である。
<当該変動の演出用保留表示領域の効果>
(1)当該変動の演出用保留表示を表示することができる。
(2)当該変動の演出用保留表示が表示されることを示唆することができる。
<Display area for the effect of the change>
The pending display area for the effect of the change is an area for displaying an image that is displayed when a certain pending is consumed.
<Effect of the pending display area for the performance of the change>
(1) A hold display for the effect of the change can be displayed.
(2) It may be suggested that a pending display for the effect of the change will be displayed.

<表示プライオリティ>
表示プライオリティとは、演出表示装置に表示する画像及び動画像の優先度(演出表示装置の前面側から表示する順序)を示すものである。
<表示プライオリティの効果>
(1)複数の画像又は動画像が重複して表示される場合に、遊技者が画像や動画像を見やすいように構成することができる。
<Display priority>
The display priority indicates the priority of the images and moving images to be displayed on the performance display device (the order in which they are displayed from the front side of the performance display device).
<Effect of display priority>
(1) When multiple images or videos are displayed overlapping each other, the images or videos can be configured to be easily viewed by the player.

<音量調整画面表示>
音量調整画面表示とは、音量調整が可能であることを示し、現在設定されている音量、音量調整方法等を示す画像が表示される画面表示である。
<音量調整画面表示の効果>
(1)音量調整が可能であることを報知することができる。
(2)遊技者が容易に音量調整できるようにすることができる。
<Volume adjustment screen display>
The volume adjustment screen display is a screen display that indicates that the volume can be adjusted and displays an image showing the currently set volume, the volume adjustment method, and the like.
<Effects of displaying the volume adjustment screen>
(1) It is possible to notify that volume adjustment is possible.
(2) It is possible to allow the player to easily adjust the volume.

<光量調整画面表示>
光量調整画面表示とは、光量調整が可能であることを示し、現在設定されている光量、光量調整方法等を示す画像が表示される画面表示である。
<光量調整画面表示の効果>
(1)光量調整が可能であることを報知することができる。
(2)遊技者が容易に光量調整できるようにすることができる。
<Light adjustment screen display>
The light amount adjustment screen display is a screen display that indicates that light amount adjustment is possible and displays an image showing the currently set light amount, the method for adjusting the light amount, and the like.
<Effects of the light adjustment screen display>
(1) It is possible to notify that light intensity adjustment is possible.
(2) It is possible to allow the player to easily adjust the amount of light.

<ステージ(演出ステージ)>
ステージ(演出ステージ)とは、モード(演出モード)とも言い、背景画像により示される演出態様である。
<ステージ(演出ステージ)の効果>
(1)ステージに対応した表示(第1装飾図柄、予告等)をすることができる。
<Stage (production stage)>
A stage (performance stage), also called a mode (performance mode), is a performance mode indicated by a background image.
<Effects of the Stage (Production Stage)>
(1) Displays corresponding to the stage (first decorative pattern, notice, etc.) can be displayed.

<潜伏モード(潜伏ステージ)>
潜伏モード(潜伏ステージ)とは、確率変動遊技状態であるか非確率変動遊技状態であるかが不明な演出ステージ(演出モード)のことである。
<潜伏モードの効果>
(1)確率変動遊技状態であるか否かを煽ることができる。
<Stealth mode (Stealth stage)>
The latent mode (latent stage) is a presentation stage (presentation mode) in which it is unclear whether the game is in a probability-varying game state or a non-probability-varying game state.
<Effects of stealth mode>
(1) It is possible to arouse suspicion as to whether or not a probability-changing gaming state is being played.

<テンパイ>
テンパイとは、リーチ、リーチ状態ともいい、複数の図柄列のうち最後に停止(仮停止)予定の図柄列以外の図柄列が同一の装飾図柄となっており、最後に停止(仮停止)予定の図柄列が変動している状態である。
<テンパイの効果>
(1)あと1つの図柄列で他の図柄列に停止している装飾図柄と同一の装飾図柄が停止すると当りであることを示すことができる。
<Tenpai>
Tenpai, also known as reach or reach state, is a state in which all of the multiple symbol rows other than the last symbol row to stop (provisionally stop) are the same decorative pattern, and the last symbol row to stop (provisionally stop) is changing.
<Effect of Tenpai>
(1) If a decorative pattern that is identical to a decorative pattern that is stopped in another pattern row appears in the remaining pattern row, it can indicate a win.

<リーチ演出>
リーチ演出とは、当該変動の当り期待度を示唆する演出であり、主にテンパイ後に、発生する演出である。リーチ演出には、ノーマルリーチ(ノーマルリーチ演出)、スーパーリーチ(スーパーリーチ演出、SPリーチ、SPリーチ演出、スーパーリーチ前半、スーパーリーチ後半)等がある。主に、リーチ成立後からスーパーリーチに発展する前までを(又は、スーパーリーチにならない場合はリーチ成立後から全図柄列が停止(仮停止)するまでを)ノーマルリーチと言い、リーチ成立後に発展する演出をスーパーリーチ(リーチ後発展演出とも言う)と言う。
<リーチ演出の効果>
(1)当該変動の当り期待度を示唆することができる。
<Reach performance>
The reach effect is an effect that indicates the expected hit rate of the corresponding change, and is an effect that occurs mainly after Tenpai. There are normal reach (normal reach effect), super reach (super reach effect, SP reach, SP reach effect, first half of super reach, second half of super reach), etc. Generally, the period from when the reach is established until it develops into a super reach (or, if it does not become a super reach, the period from when the reach is established until all the pattern rows stop (temporarily stop)) is called a normal reach, and the effect that develops after the reach is established is called a super reach (also called a post-reach development effect).
<Effects of reach performance>
(1) It is possible to indicate the expected probability of the fluctuation.

<予告(予告表示、演出)>
予告(予告表示、演出)とは、主に当該変動の当り(大当り、小当り)期待度を示唆することであるが、保留内に当り(大当り、小当り)があることを示唆すること(例:先読み予告、先読み演出等)として用いることもある。
<予告(予告表示、演出)の効果>
(1)当該変動が当り(大当り、小当り)であるか否かを煽ることができる。
(2)保留内に当り(大当り、小当り)があるか否かを煽ることができる。
<Preview (preview display, effects)>
A preview (preview display, presentation) is primarily intended to indicate the expected probability of a hit (big hit, small hit) for the fluctuation in question, but can also be used to indicate that there is a hit (big hit, small hit) within the reserve (e.g., pre-reading preview, pre-reading presentation, etc.).
<Effects of advance notice (advance notice display, production)>
(1) It is possible to infer whether the fluctuation is a hit (big hit, small hit) or not.
(2) It is possible to infer whether there is a hit (big hit or small hit) in the reserve.

<仮停止(仮停止表示)>
仮停止(仮停止表示)とは、装飾図柄の変動が開始し、一旦装飾図柄が確定停止しているように見せるが、実際には、装飾図柄が微動している(揺れ変動と称することもある)状態である。
<仮停止(仮停止表示)の効果>
(1)複数回の変動を実行しているようにみせることができる。
(2)確定停止するか否か(換言すると、確定停止せずに再変動するか、確定停止せずに当りとなるか等)を煽ることができる。
<Temporary stop (temporary stop display)>
A temporary stop (temporary stop display) is a state in which the decorative pattern begins to change and appears to be temporarily stopped, but in reality, the decorative pattern is slightly moving (sometimes called a swaying movement).
<Effects of temporary stop (temporary stop display)>
(1) It is possible to make it appear as if multiple fluctuations are being performed.
(2) It is possible to incite whether or not there will be a definite stop (in other words, whether there will be a re-fluctuation without a definite stop, or whether there will be a hit without a definite stop, etc.).

<擬似連>
擬似連とは、広義に再変動と称されることもあり、1回の変動において、装飾図柄が複数回変動しているように見せる演出である。
<擬似連の効果>
(1)1変動内で装飾図柄が複数回変動しているように見せることができる。
<Pseudo consecutive>
Pseudo consecutive repetitions are sometimes referred to as re-changes in a broad sense, and are a presentation that makes it appear as if the decorative patterns are changing multiple times in a single change.
<Effect of pseudo consecutive matches>
(1) It is possible to make the decorative pattern appear to change multiple times within one change.

<擬似連示唆図柄>
擬似連示唆図柄とは、擬似連が発生するか否かを煽る際に表示される特殊な装飾図柄のうちの1つである。
<擬似連示唆図柄の効果>
(1)擬似連が発生するか否かを煽ることができる。
<Pseudo consecutive suggestion pattern>
The pseudo-consecutive suggestion symbol is one of the special decorative symbols that is displayed when inciting whether or not a pseudo-consecutive will occur.
<Effect of pseudo consecutive suggestion patterns>
(1) It is possible to inspire whether or not a pseudo-consecutive win will occur.

<擬似連(再変動)図柄>
擬似連(再変動)図柄とは、擬似連(再変動)が発生することを示す特殊な装飾図柄のうちの1つである。
<擬似連(再変動)図柄の効果>
(1)擬似連(再変動)が発生することを確定的に報知することができる。
<Pseudo consecutive (re-changing) patterns>
The pseudo-consecutive (re-change) pattern is one of the special decorative patterns that indicates the occurrence of a pseudo-consecutive (re-change).
<Effects of pseudo consecutive (re-changing) patterns>
(1) It is possible to reliably notify that a pseudo consecutive win (re-change) will occur.

<発展図柄>
発展図柄とは、リーチ演出が発生することを示す特殊な装飾図柄のうちの1つである。
<発展図柄の効果>
(1)リーチ演出が発生することを確定的に報知することができる。
<Development design>
The development symbol is one of the special decorative symbols that indicates the occurrence of a reach performance.
<Effects of the development pattern>
(1) It is possible to reliably notify that a reach effect will occur.

<先読み演出>
先読み演出とは、保留内に当り(大当り、小当り)があることを示唆する演出である。トリガ保留が生起したことを条件に(生起した保留に対する先読み演出を実行すると決定されたときに)、先読み演出が実行される。
<先読み演出の効果>
(1)保留内に当り(大当り、小当り)があるか否かを煽ることができる。
<Predictive performance>
The look-ahead performance is a performance that suggests that there is a win (big win, small win) in the reserved. When a trigger hold occurs (when it is decided to execute the look-ahead performance for the generated reserved), the look-ahead performance is executed.
<The effect of predictive performance>
(1) It is possible to infer whether there is a hit (big hit or small hit) in the reserve.

<トリガ保留>
トリガ保留とは、先読み演出の実行契機となった(生起した保留に対する先読み演出を実行すると決定された)保留である。
<トリガ保留の効果>
(1)先読み演出を実行することが可能となる。
(2)トリガ保留の変動で当り(大当り、小当り)になる可能性を示唆することができる。
<Trigger pending>
A trigger hold is a hold that triggers the execution of a look-ahead performance (a decision has been made to execute a look-ahead performance for the hold that has occurred).
<Effect of trigger hold>
(1) It becomes possible to execute a pre-reading effect.
(2) Fluctuations in the trigger hold can indicate the possibility of a hit (big hit or small hit).

<右打ち指示表示>
右打ち指示表示とは、第2主遊技始動口又は大入賞口が盤面右側に備えられていることが前提であるが、主に時間短縮遊技状態において表示される、右打ちを実行すべき旨の表示である。
<右打ち指示表示の効果>
(1)時間短縮遊技状態において、遊技者に右打ちを実行するよう促すことができる。
<Right-handed play instruction display>
The right-hit instruction display is a display indicating that a right-hit should be performed, and is displayed mainly in the time-saving game mode, assuming that the second main game start port or the large prize port is located on the right side of the board.
<Effect of right-handed hit instructions>
(1) In the time-shortened game state, the player can be prompted to make a right hit.

<打ち方警告表示(左打ち警告表示、右打ち警告表示)>
打ち方警告表示とは、現在の遊技状態において推奨される打ち方とは異なる打ち方であった場合に、推奨される打ち方を示す表示である。
(1)遊技者に遊技状態に対応した打ち方を実行するよう促すことができる。
<Strike style warning display (left-handed stroke warning display, right-handed stroke warning display)>
The hitting style warning display is a display that shows the recommended hitting style when the hitting style differs from the hitting style recommended in the current game state.
(1) It is possible to encourage the player to execute a hitting technique that corresponds to the game status.

<デフォルト表示>
デフォルト表示とは、予め初期状態として定められた表示態様である。
<デフォルト表示の効果>
(1)遊技者に初期状態の表示であることを認識させ易くすることができる。
<Default display>
The default display is a display mode that is determined in advance as an initial state.
<Effects of default display>
(1) It is possible to make it easier for the player to recognize that the display is in the initial state.

<エフェクト表示>
エフェクト表示とは、画像自体、動画像におけるキャラクタの動作、可動役物の動作等を対象に演出表示装置にて表示される特殊効果である。
<エフェクト表示の効果>
(1)対象である、画像自体、動画像におけるキャラクタの動作、可動役物の動作等を強調することができる。
<Effect display>
The effect display is a special effect displayed on the performance display device for the image itself, the movements of characters in a moving image, the movements of movable props, and the like.
<Effect display effect>
(1) It is possible to emphasize the target image itself, the movements of characters in a moving image, the movements of movable props, etc.

<全回転演出>
全回転演出とは、第1装飾図柄又は第2装飾図柄が図柄揃いしたまま、低速でスクロールしている状態である。
<全回転演出の効果>
(1)当該変動が当りとなることを確定的に報知することができる。
<Full rotation performance>
The full rotation effect is a state in which the first decorative pattern or the second decorative pattern scrolls at a slow speed while remaining aligned.
<Effects of full rotation>
(1) It is possible to definitively notify that the fluctuation will be a hit.

<昇格演出>
昇格演出とは、非確変図柄から確変図柄に変更されるか否かを煽る演出又は低ラウンド当り(例えば、4R当り)から高ラウンド当り(例えば、10R当り)に変更されるか否かを煽る演出である。昇格演出は、変動中のみではなく、特別遊技中にも発生し得る。非確変図柄から確変図柄に変更されるか否かを煽る昇格演出を確変昇格演出、低ラウンド当りから高ラウンド当りに変更されるか否かを煽る昇格演出をラウンド昇格演出と言うこともある。
<昇格演出の効果>
(1)非確変図柄から確変図柄に変更されるか否かを煽ることができる。
(2)低ラウンド当りから高ラウンド当りに変更されるか否かを煽ることができる。
<Promotion Production>
The promotion effect is an effect that suggests whether or not a non-variable symbol will be changed to a variable symbol, or whether or not a low round hit (e.g., 4R hit) will be changed to a high round hit (e.g., 10R hit). Promotion effects can occur not only during fluctuation, but also during special play. Promotion effects that suggest whether or not a non-variable symbol will be changed to a variable symbol are sometimes called variable promotion effects, and promotion effects that suggest whether or not a low round hit will be changed to a high round hit are sometimes called round promotion effects.
<The effect of promotion>
(1) It is possible to inspire whether or not a non-variable symbol will be changed to a variable symbol.
(2) It is possible to incite whether or not the rate will be changed from a low round rate to a high round rate.

<リーチボイス>
リーチボイスとは、リーチが成立した際又はリーチが成立して所定時間(例えば、1秒)経過後に発生するサウンドによって当り期待度等を示唆する予告である。
<リーチボイスの効果>
(1)リーチとなった際に、画像表示や可動役物の可動等と複合して当り期待度等を示唆することができる。
<Reach Voice>
The reach voice is a notification that indicates the likelihood of a win by a sound that is generated when a reach is achieved or a predetermined time (for example, one second) has elapsed since the reach is achieved.
<Effects of Reach Voice>
(1) When a win is reached, the probability of a win can be indicated by combining image display and the movement of movable parts, etc.

<変動開始時アクション(開始時動作)>
第1装飾図柄は、左列、中列、右列のいずれの第1装飾図柄についても、特別な図柄アクション(キャラクタ等の第1要素、数字等の第2要素、色彩エフェクト等の第3要素、これらの組み合わせ又はいずれか1以上の要素が、変動開始直前(変動停止表示時)と比べて、拡大、縮小、回転、発光したり、いずれか1以上の要素に1以上の要素を追加したり、複数の要素の組み合わせから1以上の要素を削除したりする等の動作)を伴ってから図柄変動を開始することができる。そして、変動開始時アクションは、変動開始時アクションA、変動開始時アクションAよりも派手な図柄アクション(アクションの実行時間が長い、アクションにて使用する表示領域が大きい、拡大率が高い、回転が速い、発光が強いなど)である変動開始時アクションBなど複数種類あり、擬似連やリーチ演出などの高期待度の図柄変動になる方が、擬似連やリーチ演出にならない低期待度の通常の図柄変動よりも、変動開始時アクションBが発生しやすいように構成されている。つまり、変動開始時アクションBは変動開始時アクションAよりも、高期待度のアクションとして構成されている。また、時間短縮遊技状態においては、変動開始時アクションを伴わず開始するのが好適であるが、変動開始時アクションを伴ってもよく、そのように構成する場合は、時間短縮遊技状態をスムーズに進行させるべく非時間短縮遊技状態よりも変動開始時アクションを伴う可能性が低くなるよう構成することが好適である。また、擬似連やリーチ演出になる当該図柄変動を開始する際や先読み演出のトリガ保留よりも前のハズレの通常の図柄変動の開始する際に、左列、中列、右列の第1装飾図柄が変動開始時アクションを伴って変動を開始するように構成し、擬似連やリーチ演出とならない擬似連ガセやリーチ演出ガセのハズレの図柄変動や先読み演出を伴わないハズレの通常の図柄変動においては、図柄変動を開始する際に変動開始時アクションを伴わないように構成してもよい。なお、第2装飾図柄については、変動開始時アクションを実行しないことが好適であるが、第1装飾図柄と同様な変動開始時アクションを実行してもよい。
<変動開始時アクション(開始時動作)の効果>
(1)変動開始時アクションを伴って変動を開始することにより、変動開始タイミングを明確に示すことができる。また、変動開始のタイミングで当り期待度等を示唆することができる。
<Action at the start of fluctuation (start operation)>
The first decorative pattern can start changing after a special pattern action (a first element such as a character, a second element such as a number, a third element such as a color effect, a combination of these, or any one or more elements, enlarge, reduce, rotate, or emit light, or add one or more elements to any one or more elements, or delete one or more elements from a combination of multiple elements, etc., compared to just before the start of the change (when the change is stopped). There are multiple types of change start actions, such as change start action A and change start action B, which is a flashy pattern action (longer action execution time, larger display area used in the action, higher magnification rate, faster rotation, stronger light emission, etc.) than the change start action A, and the change start action B is configured to occur more easily when the pattern change has a high expectation, such as a pseudo-consecutive or reach performance, than when the normal pattern change has a low expectation, such as a pseudo-consecutive or reach performance. In other words, the change start action B is configured as an action with a higher expectation than the change start action A. In addition, in the time-saving game state, it is preferable to start without a start-of-change action, but it may be accompanied by a start-of-change action, and in such a case, it is preferable to configure the time-saving game state so that the possibility of a start-of-change action is lower than that of a non-time-saving game state in order to smoothly proceed. In addition, when starting the pattern change that results in a pseudo-successive or reach performance, or when starting a normal pattern change of a miss before the trigger of the pre-reading performance is suspended, the first decorative patterns in the left, middle, and right columns may be configured to start changing with a start-of-change action, and in the pattern change of a miss of a pseudo-successive or reach performance that does not result in a pseudo-successive or reach performance, or a normal pattern change of a miss that does not include a pre-reading performance, it may be configured not to start changing with a start-of-change action. In addition, it is preferable not to execute a start-of-change action for the second decorative pattern, but it may be executed with a start-of-change action similar to that of the first decorative pattern.
<Effects of the action at the start of fluctuation>
(1) By starting the fluctuation with an action at the start of the fluctuation, the timing of the start of the fluctuation can be clearly indicated. Also, the expected probability of a hit can be suggested at the timing of the start of the fluctuation.

また、変動開始時アクションとして、いずれか1以上の要素に1以上の要素を追加する具体例は以下の通りである。
(1)変動開始直前の第1装飾図柄は、第1要素のみで構成されているが、変動開始すると、第2要素が加わり、第1要素と第2要素とで構成される第1装飾図柄で変動開始時アクションを実行する。
(2)変動開始直前の第1装飾図柄は、第1要素のみで構成されているが、変動開始すると、第3要素が加わり、第1要素と第3要素とで構成される第1装飾図柄で変動開始時アクションを実行する。
(3)変動開始直前の第1装飾図柄は、第2要素のみで構成されているが、変動開始すると、第1要素が加わり、第1要素と第2要素とで構成される第1装飾図柄で変動開始時アクションを実行する。
(4)変動開始直前の第1装飾図柄は、第2要素のみで構成されているが、変動開始すると、第3要素が加わり、第2要素と第3要素とで構成される第1装飾図柄で変動開始時アクションを実行する。
(5)変動開始直前の第1装飾図柄は、第1要素と第2要素とで構成されているが、変動開始すると、第3要素が加わり、第1要素、第2要素、第3要素とで構成される第1装飾図柄で変動開始時アクションを実行する。
(6)変動開始直前の第1装飾図柄は、第1要素と第3要素とで構成されているが、変動開始すると、第2要素が加わり、第1要素、第2要素、第3要素とで構成される第1装飾図柄で変動開始時アクションを実行する。
(7)変動開始直前の第1装飾図柄は、第2要素と第3要素とで構成されているが、変動開始すると、第1要素が加わり、第1要素、第2要素、第3要素とで構成される第1装飾図柄で変動開始時アクションを実行する。
以上の(1)~(7)は、左列、中列、右列の全ての第1装飾図柄による変動開始時アクションであってもよいし、左列、中列、右列のうちいずれか1つの列による変動開始時アクションであってもよいし、左列、中列、右列のうちいずれか2つの列による変動開始時アクションであってもよい。
In addition, a specific example of adding one or more elements to one or more elements as an action at the start of fluctuation is as follows.
(1) The first decorative pattern just before the start of the change is composed of only the first element, but when the change starts, a second element is added, and the first decorative pattern composed of the first element and the second element executes an action at the start of the change.
(2) The first decorative pattern just before the start of the change is composed of only the first element, but when the change starts, a third element is added, and the first decorative pattern composed of the first element and the third element executes an action at the start of the change.
(3) The first decorative pattern just before the start of the change is composed only of the second element, but when the change starts, the first element is added, and the change start action is executed with the first decorative pattern composed of the first element and the second element.
(4) The first decorative pattern just before the start of the change is composed only of the second element, but when the change starts, a third element is added, and the first decorative pattern composed of the second element and the third element executes an action at the start of the change.
(5) The first decorative pattern just before the start of the change is composed of a first element and a second element, but when the change starts, a third element is added, and an action at the start of the change is executed with the first decorative pattern composed of the first element, the second element, and the third element.
(6) The first decorative pattern immediately before the start of the change is composed of the first element and the third element, but when the change starts, the second element is added, and the change start action is executed with the first decorative pattern composed of the first element, the second element, and the third element.
(7) The first decorative pattern immediately before the start of the change is composed of the second element and the third element, but when the change begins, the first element is added, and the change start action is executed with the first decorative pattern composed of the first element, the second element, and the third element.
The above (1) to (7) may be actions at the start of fluctuation due to all of the first decorative patterns in the left, middle and right columns, or may be actions at the start of fluctuation due to any one of the left, middle and right columns, or may be actions at the start of fluctuation due to any two of the left, middle and right columns.

変動開始時アクションとして、色彩エフェクト等の第3要素を用いてステップアップ演出を実行するように構成してもよい。例えば、青の色彩エフェクトをステップアップ1とし、緑の色彩エフェクトをステップアップ2とし、赤の色彩エフェクトをステップアップ3とし、金の色彩エフェクトをステップアップ4とすることができる。そして、緑の色彩エフェクトであるステップアップ2を、リーチ以上を示唆(報知)する予告演出とし、赤の色彩エフェクトであるステップアップ3を、弱SPリーチ以上を示唆(報知)する予告演出とし、金の色彩エフェクトであるステップアップ4を、SPリーチ以上を示唆(報知)する予告演出とすることも可能である。また、図柄が拡大することで、ロングリーチ以上を示唆(報知)する予告演出とすることも可能である。 A step-up effect may be executed using a third element such as a color effect as an action at the start of the fluctuation. For example, a blue color effect may be step-up 1, a green color effect may be step-up 2, a red color effect may be step-up 3, and a gold color effect may be step-up 4. Step-up 2, which is a green color effect, may be a preview effect that suggests (informs) a reach or higher, step-up 3, which is a red color effect, may be a preview effect that suggests (informs) a weak SP reach or higher, and step-up 4, which is a gold color effect, may be a preview effect that suggests (informs) a SP reach or higher. It is also possible to have the pattern expand to suggest (inform) a long reach or higher.

<定位置アクション(定位置動作)>
第1装飾図柄は、左列、中列、右列のいずれの第1装飾図柄についても、図柄変動を開始した後に仮停止した際に(仮停止直後である仮停止したタイミングに)、特別な図柄アクションを実行することができる。そして、定位置アクションは、定位置アクションA、定位置アクションAよりも派手な図柄アクション(アクションの実行時間が長い、アクションにて使用する表示領域が大きい、拡大率が高い、回転が速い、発光が強いなど)である定位置アクションBなど複数種類あり、擬似連やリーチ演出などの高期待度の図柄変動になる方が、擬似連やリーチ演出にならない低期待度の通常の図柄変動よりも、定位置アクションBが発生しやすいように構成されている。つまり、定位置アクションBは定位置アクションAよりも、高期待度のアクションとして構成されている。定位置アクションは、変動開始時アクションと異なるタイミングで実行されればよく、アクションに関しては、変動開始時アクションと同じアクションでもよいし、類似するアクションでもよいし、異なるアクションでもよい。変動開始時アクションと異なるアクションの場合は、変動開始時アクションの第1装飾図柄よりも下側の位置で第1装飾図柄を拡大してから上側の位置に戻すような定位置アクションとしてもよい。また、定位置アクションについては、第1装飾図柄の図柄列に応じて異なる定位置アクションを実行するようにしてもよいし、第1装飾図柄の種類(例えば、第1要素+第2要素の種類、第1要素の種類、第2要素の種類)に対応する定位置アクションを実行するように構成してもよい。第1装飾図柄の種類(例えば、第1要素+第2要素の種類、第1要素の種類、第2要素の種類)に対応する定位置アクションを実行する場合、第1要素がライオンであれば、ライオンが襲い掛かるアクションを実行し、第1要素がヒヨコであれば、ヒヨコが両手を振るアクションを実行するような例が挙げられる。また、チャンス目先読み演出でのチャンス目の図柄組み合わせを確定停止させる場合に用いるチャンス目先読み演出専用の定位置アクションを設けてもよい。このチャンス目先読み演出専用の定位置アクションは、第1装飾図柄が跳ねるようなアクションを行った後に拡大するアクションを実行するような例が挙げられる。また、時間短縮遊技状態においては、定位置アクションを伴わず仮停止するのが好適であるが、定位置アクションを伴ってもよく、そのように構成する場合は、時間短縮遊技状態をスムーズに進行させるべく非時間短縮遊技状態よりも定位置アクションを伴う可能性が低くなるよう構成することが好適である。また、擬似連やリーチ演出になる当該図柄変動の第1装飾図柄の仮停止時や先読み演出のトリガ保留よりも前のハズレの図柄変動での第1装飾図柄の仮停止時には、左列、右列の第1装飾図柄が仮停止する表示領域(定位置の表示領域)において、定位置アクションを伴って仮停止するように構成し、擬似連やリーチ演出とならない擬似連ガセやリーチ演出ガセのハズレの図柄変動や先読み演出を伴わないハズレの通常の図柄変動においては、左列、右列の第1装飾図柄は定位置アクションを伴わないように構成してもよい。なお、第2装飾図柄については、定位置アクションを実行しないことが好適であるが、第1装飾図柄と同様な定位置アクションを実行してもよい。擬似連となる図柄変動において、中列の第1装飾図柄が仮停止してから再変動する場合は、中列の第1装飾図柄も定位置の表示領域において定位置アクションを実行してもよい。
<定位置アクション(定位置動作)の効果>
(1)定位置アクションを伴って第1装飾図柄を仮停止することにより、仮停止タイミングを明確に示すことができる。また、当り期待度等を示唆することができる。
<Fixed position action>
The first decorative pattern can execute a special pattern action when it is temporarily stopped after starting the pattern fluctuation (at the timing of the temporary stop, which is immediately after the temporary stop) for any of the first decorative patterns in the left, middle, and right columns. The fixed position action includes a fixed position action A and a fixed position action B, which is a flashy pattern action (longer execution time of the action, larger display area used in the action, higher magnification, faster rotation, stronger light emission, etc.) than the fixed position action A, and is configured so that the fixed position action B is more likely to occur when the pattern fluctuation becomes a high expectation such as a pseudo consecutive or reach performance than when the normal pattern fluctuation becomes a low expectation such as a pseudo consecutive or reach performance. In other words, the fixed position action B is configured as an action with a higher expectation than the fixed position action A. The fixed position action may be executed at a different timing from the fluctuation start action, and the action may be the same as the fluctuation start action, a similar action, or a different action. In the case of an action different from the action at the start of fluctuation, the fixed position action may be such that the first decorative pattern is enlarged at a position below the first decorative pattern of the action at the start of fluctuation and then returned to a position above it. In addition, the fixed position action may be configured to execute different fixed position actions according to the pattern row of the first decorative pattern, or may be configured to execute a fixed position action corresponding to the type of the first decorative pattern (for example, the type of the first element + the second element, the type of the first element, the type of the second element). When executing a fixed position action corresponding to the type of the first decorative pattern (for example, the type of the first element + the second element, the type of the first element, the type of the second element), if the first element is a lion, an action of the lion attacking is executed, and if the first element is a chick, an action of the chick waving both hands is executed. In addition, a fixed position action dedicated to the chance eye pre-reading performance used when the pattern combination of the chance eye in the chance eye pre-reading performance is fixed and stopped may be provided. An example of the fixed position action dedicated to the chance eye pre-reading performance is an action of the first decorative pattern being enlarged after performing an action such as a jumping action. In addition, in the time-saving game state, it is preferable to make a temporary stop without a fixed-position action, but a fixed-position action may be included. In such a case, it is preferable to configure the time-saving game state so that the possibility of a fixed-position action is lower than that of a non-time-saving game state in order to smoothly proceed. In addition, when the first decorative pattern of the symbol variation that becomes a pseudo-repeat or reach performance is temporarily stopped, or when the first decorative pattern is temporarily stopped in a missing symbol variation before the trigger of the pre-reading performance is held, the first decorative patterns of the left and right columns are temporarily stopped in the display area (display area of a fixed position) where they are temporarily stopped, and in the symbol variation of a missing pseudo-repeat or reach performance that does not become a pseudo-repeat or reach performance, or a normal missing symbol variation that does not involve a pre-reading performance, the first decorative patterns of the left and right columns may be configured not to be accompanied by a fixed-position action. In addition, it is preferable not to execute a fixed-position action for the second decorative pattern, but a fixed-position action similar to that of the first decorative pattern may be executed. In a pattern change resulting in a pseudo consecutive win, if the first decorative pattern in the middle row temporarily stops and then changes again, the first decorative pattern in the middle row may also execute a fixed position action in the display area at the fixed position.
<Effects of fixed position actions>
(1) By temporarily stopping the first decorative symbol with a fixed position action, the timing of the temporary stop can be clearly indicated. Also, the probability of winning can be suggested.

<揺れアクション(揺れ動作)>
第1装飾図柄は、図柄変動中または変動待機状態(確定停止状態)中に、特別な図柄アクションである揺れアクションを実行することができる。なお、第1装飾図柄が確定停止し、第1主遊技側の保留も第2主遊技側の保留も存在していない状態を変動待機状態と称する。例えば、図柄変動中であれば、左列、中列、右列の第1装飾図柄が仮停止した後に揺れアクション(揺れ変動ともいう)を実行し、変動待機状態中であれば、左列、中列、右列の第1装飾図柄が確定停止した後の所定時間経過時に揺れアクションを実行する。揺れアクションは、変動開始時アクション、定位置アクションと異なるタイミングで実行されればよく、アクションに関しては、変動開始時アクション、定位置アクションと同じアクションでもよいし、類似するアクションでもよいし、異なるアクションでもよい。また、揺れアクションについては、第1装飾図柄の図柄列に応じて異なるアクションとしてもよいし、第1装飾図柄の種類(例えば、第1要素+第2要素の種類、第1要素の種類、第2要素の種類)に対応するアクションを実行するように構成してもよい。第1装飾図柄の種類(例えば、第1要素+第2要素の種類、第1要素の種類、第2要素の種類)に対応する揺れアクションを実行する場合、第1要素がライオンであれば、ライオンが頭を上下に振るアクションを実行し、第1要素がヒヨコであれば、ヒヨコが頭を左右に振るアクションを実行するような例が挙げられる。また、スーパーリーチ演出中やバトルリーチ演出中の揺れアクションと、ノーマルリーチ演出中の揺れアクションとが異なるように構成されていてもよい。例えば、スーパーリーチ演出中やバトルリーチ演出中の揺れアクションは、ノーマルリーチ演出中の揺れアクションと比較して、第1装飾図柄が小さい、第1要素を消去して第2要素のみで揺れアクションしている、揺れ幅が小さい、揺れ動作がゆっくりである(1回の揺れの周期がノーマルリーチ演出よりも長い)ように構成されている例が挙げられる。なお、第2装飾図柄については、揺れアクションを実行しないことが好適であるが、第1装飾図柄と同様な揺れアクションを実行してもよい。また、仮停止前の状態である加速変動、高速変動、減速変動においては、この揺れアクションを伴わない(図柄アクションを一切行わず変動表示を行う)。また、時間短縮遊技状態においては、図柄変動中には揺れアクションを実行するが、変動待機状態(確定停止状態)中には揺れアクションを実行しない。また、揺れアクションは、揺れアクションA、揺れアクションAよりも派手な図柄アクション(アクションにて使用する表示領域が大きい、拡大率が高い、回転が速い、発光が強いなど)である揺れアクションBなど複数種類設けてもよい。このように構成する場合、擬似連の回数が多い図柄変動やスーパーリーチ演出などの高期待度の図柄変動になる方が、擬似連の回数が少ない図柄変動やノーマルリーチ演出などの低期待度の図柄変動よりも、揺れアクションBが発生しやすいように構成される。つまり、揺れアクションBは揺れアクションAよりも、高期待度のアクションとして構成されている。
<揺れアクション(揺れ動作)の効果>
(1)揺れアクションを実行することにより、仮停止中であること、換言すれば確定停止前の状況(当りかハズレかが演出上未だ確定しない状況)であることを示すことができる。また、変動中のみならず確定停止後も第1装飾図柄に対する演出を実行することができる。
<Swaying action>
The first decorative pattern can execute a swinging action, which is a special pattern action, during pattern fluctuation or during a fluctuation standby state (determined stop state). Note that a state in which the first decorative pattern is fixed and stopped, and there is no reservation on the first main game side or the second main game side, is called a fluctuation standby state. For example, during pattern fluctuation, a swinging action (also called swinging fluctuation) is executed after the first decorative patterns in the left, middle, and right columns are temporarily stopped, and during a fluctuation standby state, a swinging action is executed when a predetermined time has elapsed after the first decorative patterns in the left, middle, and right columns are fixed and stopped. The swinging action may be executed at a timing different from the fluctuation start action and the fixed position action, and the action may be the same action as the fluctuation start action and the fixed position action, or may be a similar action, or may be a different action. In addition, the swinging action may be different depending on the pattern row of the first decorative pattern, or may be configured to execute an action corresponding to the type of the first decorative pattern (for example, the type of the first element + the second element, the type of the first element, and the type of the second element). When performing a swinging action corresponding to the type of the first decorative pattern (for example, the type of the first element + the type of the second element, the type of the first element, the type of the second element), if the first element is a lion, the lion performs an action of shaking its head up and down, and if the first element is a chick, the chick performs an action of shaking its head from side to side. In addition, the swinging action during the super reach performance or the battle reach performance may be configured to be different from the swinging action during the normal reach performance. For example, the swinging action during the super reach performance or the battle reach performance may be configured to be smaller than the swinging action during the normal reach performance, the first decorative pattern is smaller, the swinging action is performed only with the second element after the first element is erased, the swinging width is smaller, and the swinging action is slower (the period of one swing is longer than that of the normal reach performance). It is preferable not to perform a swinging action for the second decorative pattern, but a swinging action similar to that of the first decorative pattern may be performed. In addition, in the acceleration fluctuation, high-speed fluctuation, and deceleration fluctuation, which are the states before the temporary stop, this swinging action is not accompanied (the fluctuation display is performed without performing any pattern action). In addition, in the time-saving game state, the shaking action is executed during the pattern change, but is not executed during the change waiting state (fixed stop state). In addition, multiple types of shaking actions may be provided, such as shaking action A and shaking action B, which is a flashier pattern action than shaking action A (larger display area used in the action, higher magnification, faster rotation, stronger light emission, etc.). In this configuration, the shaking action B is more likely to occur in pattern changes with a high expectation such as a pattern change with a large number of pseudo consecutive hits or a super reach performance, than in pattern changes with a low expectation such as a pattern change with a small number of pseudo consecutive hits or a normal reach performance. In other words, the shaking action B is configured as an action with a higher expectation than the shaking action A.
<Effects of the swinging action>
(1) By executing the swinging action, it is possible to show that the reel is in a provisional stop state, in other words, that the reel is in a state before the fixed stop state (a state in which the winning or losing reel has not yet been determined in terms of the performance). In addition, the performance for the first decorative symbol can be executed not only during the fluctuation but also after the fixed stop state.

<テンパイアクション(特殊動作)>
第1装飾図柄は、先に仮停止した第1装飾図柄(例えば、左列の第1装飾図柄)と次に仮停止した第1装飾図柄(例えば、右列の第1装飾図柄)、又は、同時に仮停止した第1装飾図柄同士(例えば、左列の第1装飾図柄と右列の第1装飾図柄)が同一の図柄であるテンパイ(リーチ状態を形成した状態)した際、特別な図柄アクションであるテンパイアクションを実行することができる。テンパイアクションは、変動開始時アクション、定位置アクション、揺れアクションと異なるタイミングで実行されればよく、アクションに関しては、変動開始時アクション、定位置アクション、揺れアクションと同じアクションでもよいし、類似するアクションでもよいし、異なるアクションでもよい。また、テンパイアクションについては、第1装飾図柄の図柄列に応じて異なるテンパイアクションを実行するようにしてもよいし、第1装飾図柄の種類(例えば、第1要素+第2要素の種類、第1要素の種類、第2要素の種類)に対応するアクションを実行するように構成してもよい。第1装飾図柄の種類(例えば、第1要素+第2要素の種類、第1要素の種類、第2要素の種類)に対応するテンパイアクションを実行する場合、第1要素がライオンであれば、ライオンが吠えるアクションを実行し、第1要素がヒヨコであれば、ヒヨコが上下の殻を吹き飛ばすアクションを実行するような例が挙げられる。また、時間短縮遊技状態においては、テンパイ(リーチ状態を形成した状態)した際にテンパイアクションを実行するのが好適であるが、テンパイアクションを実行しなくてもよい。ここで、時間短縮遊技状態においてテンパイ(リーチ状態を形成した状態)した際にテンパイアクションを実行するよう構成する場合は、非時間短縮遊技状態においてテンパイ(リーチ状態を形成した状態)した際にテンパイアクションを実行する場合よりも、テンパイ(リーチ状態を形成した状態)した際にテンパイアクションを伴う可能性が低くなるよう構成することが好適である。また、テンパイアクションは、テンパイアクションA、テンパイアクションAよりも派手な図柄アクション(アクションの実行時間が長い、アクションにて使用する表示領域が大きい、拡大率が高い、回転が速い、発光が強いなど)であるテンパイアクションBなど複数種類設けてもよい。このように構成する場合、擬似連の回数が多い図柄変動やスーパーリーチ演出などの高期待度の図柄変動になる方が、擬似連の回数が少ない図柄変動やノーマルリーチ演出などの低期待度の図柄変動よりも、テンパイアクションBが発生しやすいように構成される。つまり、テンパイアクションBはテンパイアクションAよりも、高期待度のアクションとして構成されている。なお、第2装飾図柄については、変動中にテンパイアクションを実行しないことが好適であるが、第1装飾図柄と同様なテンパイアクションを実行してもよい。
<テンパイアクション(特殊動作)の効果>
(1)テンパイしている第1装飾図柄の種類を遊技者に強調表示することができる。
<Tenpai action (special action)>
The first decorative pattern can execute a special pattern action, a tenpai action, when the first decorative pattern that has been temporarily stopped first (for example, the first decorative pattern in the left column) and the first decorative pattern that has been temporarily stopped next (for example, the first decorative pattern in the right column), or when the first decorative patterns that have been temporarily stopped simultaneously (for example, the first decorative pattern in the left column and the first decorative pattern in the right column) are the same pattern and are in a tenpai state (a state in which a reach state is formed). The tenpai action may be executed at a timing different from the action at the start of the fluctuation, the fixed position action, and the swing action, and the action may be the same action as the action at the start of the fluctuation, the fixed position action, and the swing action, or may be a similar action, or may be a different action. In addition, the tenpai action may be configured to execute a different tenpai action depending on the pattern row of the first decorative pattern, or may be configured to execute an action corresponding to the type of the first decorative pattern (for example, the type of the first element + the second element, the type of the first element, the type of the second element). When executing a tenpai action corresponding to the type of the first decorative symbol (for example, the type of the first element + the type of the second element, the type of the first element, and the type of the second element), if the first element is a lion, an action of the lion roaring is executed, and if the first element is a chick, an action of the chick blowing off the upper and lower shells is executed. In addition, in the time-shortened game state, it is preferable to execute the tenpai action when the player is in a tenpai state (a state in which a reach state is formed), but it is not necessary to execute the tenpai action. Here, when configuring to execute the tenpai action when the player is in a tenpai state (a state in which a reach state is formed) in the time-shortened game state, it is preferable to configure to have a lower possibility of the tenpai action being accompanied by the tenpai action when the player is in a tenpai state (a state in which a reach state is formed) than when executing the tenpai action when the player is in a tenpai state (a state in which a reach state is formed) in the non-time-shortened game state. In addition, the tenpai action may be of multiple types, such as tenpai action A and tenpai action B, which is a flashy pattern action (longer execution time of the action, larger display area used for the action, higher magnification, faster rotation, stronger light emission, etc.) than the tenpai action A. In this configuration, the tenpai action B is more likely to occur in pattern changes with a high expectation level, such as pattern changes with a large number of pseudo consecutive wins or super reach performance, than in pattern changes with a low expectation level, such as pattern changes with a small number of pseudo consecutive wins or normal reach performance. In other words, the tenpai action B is configured as an action with a higher expectation level than the tenpai action A. It is preferable not to execute the tenpai action during the change of the second decorative pattern, but the same tenpai action as the first decorative pattern may be executed.
<Effects of Tenpai Actions (special actions)>
(1) The type of first decorative pattern that is in tenpai can be highlighted to the player.

<決めアクション(決め動作)>
第1装飾図柄は、リーチ演出(ノーマルリーチ演出、スーパーリーチ演出等)を経由して当り(大当り、小当り)図柄を表示する際、左列、中列、右列の第1装飾図柄による特別な図柄アクションである決めアクションを実行することができる。決めアクションは、変動開始時アクション、定位置アクション、揺れアクション、テンパイアクションと異なるタイミングで実行されればよく、アクションに関しては、変動開始時アクション、定位置アクション、揺れアクション、テンパイアクションと同じアクションでもよいし、類似するアクションでもよいし、異なるアクションでもよい。また、時間短縮遊技状態においては、決めアクションを実行するのが好適であるが、決めアクションを実行しなくてもよい。ここで、時間短縮遊技状態においてリーチ演出(ノーマルリーチ演出、スーパーリーチ演出等)を経由して当り(大当り、小当り)図柄を表示する際に決めアクションを実行するよう構成する場合は、非時間短縮遊技状態においてリーチ演出(ノーマルリーチ演出、スーパーリーチ演出等)を経由して当り(大当り、小当り)図柄を表示する際に決めアクションを実行する場合よりも、リーチ演出(ノーマルリーチ演出、スーパーリーチ演出等)を経由して当り(大当り、小当り)図柄を表示する際に決めアクションを伴う可能性が低くなるよう構成することが好適である。また、決めアクションは、決めアクションA、決めアクションAよりも派手な図柄アクション(アクションの実行時間が長い、アクションにて使用する表示領域が大きい、拡大率が高い、回転が速い、発光が強いなど)である決めアクションBなど複数種類設けてもよい。このように構成する場合、「777」などのような当り(大当り、小当り)後に確率変動遊技状態や時間短縮遊技状態に移行する図柄組み合わせ(又は、ラウンド数が相対的に多い特別遊技に対応する図柄組合せ)で停止表示する場合の方が、「222」などのような当り(大当り、小当り)後に非確率変動遊技状態や非時間短縮遊技状態に移行する図柄組み合わせ(又は、ラウンド数が相対的に少ない特別遊技に対応する図柄組合せ)で停止表示する場合よりも、決めアクションBが発生しやすいように構成される。また、「777」などのような当り(大当り、小当り)後に確率変動遊技状態や時間短縮遊技状態に移行する図柄組み合わせ(又は、ラウンド数が相対的に多い特別遊技に対応する図柄組合せ)で停止表示する場合には決めアクションが発生するが、「222」などのような当り(大当り、小当り)後に非確率変動遊技状態や非時間短縮遊技状態に移行する図柄組み合わせ(又は、ラウンド数が相対的に少ない特別遊技に対応する図柄組合せ)で停止表示する場合には決めアクションが発生しないように構成してもよい。なお、第2装飾図柄については、決めアクションを実行しないことが好適であるが、第1装飾図柄と同様な決めアクションを実行してもよい。
<決めアクション(決め動作)の効果>
(1)当り(大当り、小当り)図柄を表示する際、当り(大当り、小当り)となることを遊技者に強調表示することができる。
<Decisive action>
When a winning (big win, small win) pattern is displayed via a reach effect (normal reach effect, super reach effect, etc.), the first decorative pattern can execute a deciding action, which is a special pattern action by the first decorative patterns in the left, middle, and right columns. The deciding action may be executed at a timing different from the fluctuation start action, fixed position action, swing action, and ten-pai action, and the action may be the same as the fluctuation start action, fixed position action, swing action, and ten-pai action, may be a similar action, or may be a different action. In addition, in a time-saving game state, it is preferable to execute a deciding action, but it is not necessary to execute a deciding action. Here, in the case where a deciding action is configured to be executed when a winning (big win, small win) symbol is displayed via a reach presentation (normal reach presentation, super reach presentation, etc.) in a time-reduced game state, it is preferable to configure so that the possibility of a deciding action being involved is lower when a winning (big win, small win) symbol is displayed via a reach presentation (normal reach presentation, super reach presentation, etc.) than when a deciding action is executed when a winning (big win, small win) symbol is displayed via a reach presentation (normal reach presentation, super reach presentation, etc.) in a non-time-reduced game state. In addition, multiple types of deciding actions may be provided, such as deciding action A and deciding action B, which is a flashy symbol action (longer execution time of the action, larger display area used in the action, higher magnification rate, faster rotation, stronger light emission, etc.) than deciding action A. In this configuration, the game is configured so that the deciding action B is more likely to occur when the symbol combination (or symbol combination corresponding to a special game with a relatively large number of rounds) that transitions to a probability-varying game state or a time-saving game state after a hit (big hit, small hit) such as "777" is displayed, compared to the symbol combination (or symbol combination corresponding to a special game with a relatively small number of rounds) that transitions to a non-probability-varying game state or a time-saving game state after a hit (big hit, small hit) such as "222". Also, the deciding action occurs when the symbol combination (or symbol combination corresponding to a special game with a relatively large number of rounds) that transitions to a probability-varying game state or a time-saving game state after a hit (big hit, small hit) such as "777" is displayed, but the deciding action may not occur when the symbol combination (or symbol combination corresponding to a special game with a relatively small number of rounds) that transitions to a non-probability-varying game state or a time-saving game state after a hit (big hit, small hit) such as "222" is displayed, the deciding action may not occur. In addition, it is preferable not to execute a deciding action for the second decorative symbol, but a deciding action similar to that for the first decorative symbol may be executed.
<Effects of decisive actions>
(1) When displaying a winning (big win, small win) pattern, it is possible to highlight to the player that it will be a winning (big win, small win).

遊技状態を移行させ得ない小当りについては、以下のように構成することができる。
(1)小当りの当選確率は第1主遊技側と第2主遊技側とで異なる、第1主遊技側のほうが第2主遊技側よりも当選し易い(第2主遊技側は小当りを設けなくともよい)。
(2)小当りの当選確率は第1主遊技側と第2主遊技側とで異なる、第2主遊技側のほうが第1主遊技側よりも当選し易い(第1主遊技側は小当りを設けなくともよい)。
(3)小当りに当選した場合、当該小当り終了後の遊技状態は、当該小当り開始前の遊技状態と同一のままである(小当りに当選した場合は、当該小当り終了後の遊技状態は、当該小当り開始前の遊技状態と相違し得る)。
(4)大当りは第1主遊技側と第2主遊技側とで当選確率が同一であり、且つ、確率変動遊技状態となることで当該当選確率が高くなることに対し、小当りは第1主遊技側と第2主遊技側とで当選確率が相違し得る、且つ、確率変動遊技状態となることで当該当選確率は変更されない。
(5)小当りに当選した図柄変動の装飾図柄の停止図柄として、同一図柄の3つ揃いが停止し得る。
(6)小当りに当選した図柄変動の装飾図柄の停止図柄として、小当り当選時専用の「特殊図柄」(例えば、「2★2」や「3★9」等の★が「特殊図柄」に該当)が停止し得る。
(7)小当りに当選した図柄変動の装飾図柄の停止図柄として、同一図柄の3つ揃いではなく、且つ、一定の規則性をもった数字の組み合わせである特定出目(例えば、「234」等の順目や、「432」等逆目や、「131」や「537」等の奇数出目や、「246」等の偶数出目等)が停止し得る。
(8)遊技者から見て、小当りと同様の(又は、類似した)大入賞口の開放態様{(視認性)となる大当り(2R以上であり、ラウンド数は異なるが遊技者から見た場合に同様の開放態様に見える(小当りは1ラウンドのみであり、当該1ラウンドにて大入賞口が複数回開放し、大当りは当該複数回と同一回数の開放を複数ラウンド内で実行する)}を設ける(そのように構成した場合には、小当りであるか大当りであるかを遊技者が見分け難い装飾図柄の組合せを停止表示することが好適である)。
(9)第2装飾図柄でも小当り専用の「特殊図柄」が停止し得る。
(10)第2装飾図柄では小当り専用の「特殊図柄」が停止しない(又は、停止しないことがある)。
(11)小当りであるか大当りであるかを遊技者が見分け難い装飾図柄の組合せを停止表示される構成においても、当該遊技者が見分け難い装飾図柄の組合せの種類によって小当りであるか大当りであるかの割合が相違する(例えば、3つ揃いすることによって、特別遊技終了後に確率変動遊技状態に移行することが確定的となる装飾図柄が停止図柄に含まれる場合には、含まれない場合よりも大当りである確率が高い)。
(12)小当りの当選確率(第2主遊技側の小当りの当選確率)は大入賞口の特定領域への遊技球の入球確率よりも高い{例えば、小当りの当選確率=1023/1024(略1/1)、特定領域への遊技球の入球確率=1/10}。
(13)小当りの当選確率(第2主遊技側の小当りの当選確率)は大入賞口の特定領域への遊技球の入球確率よりも低い{例えば、小当りの当選確率=1/7、特定領域への遊技球の入球確率=略100%(大入賞口内へ遊技球が入球すればエラー等の不具合がない限り特定領域に入球する)}。
(14)小当りの当選確率(第2主遊技側の小当りの当選確率)=1023/1024(略1/1)、特定領域への遊技球の入球確率=略100%(大入賞口内へ遊技球が入球すればエラー等の不具合がない限り特定領域に入球する)}。
Small wins that do not result in a change in game state can be configured as follows.
(1) The probability of winning a small jackpot differs between the first main game side and the second main game side, with it being easier to win on the first main game side than on the second main game side (the second main game side does not need to have a small jackpot).
(2) The probability of winning a small prize differs between the first main game side and the second main game side, and it is easier to win on the second main game side than on the first main game side (the first main game side does not need to have a small prize).
(3) In the event that a small win is won, the game state after the small win ends will remain the same as the game state before the small win began (in the event that a small win is won, the game state after the small win ends may differ from the game state before the small win began).
(4) The probability of winning a big win is the same on the first main game side and the second main game side, and the probability of winning increases when the game enters a probability-changing game state, whereas the probability of winning a small win may differ between the first main game side and the second main game side, and the probability of winning does not change when the game enters a probability-changing game state.
(5) When a small jackpot is won, three of the same symbols may stop as decorative symbols that change in pattern.
(6) When a small win is won, the decorative pattern that changes when a small win occurs may stop as a “special pattern” that is exclusive to the small win (for example, the ★ in “2★2” or “3★9” is a “special pattern”).
(7) When a small jackpot is won, the decorative symbols that change in pattern may stop with a specific number combination that is not a set of three of the same symbols and has a certain regularity (for example, a regular number such as "234," a reverse number such as "432," an odd number such as "131" or "537," an even number such as "246," etc.).
(8) Provide a large prize opening that opens in the same (or similar) manner as a small prize opening from the player's perspective (a large prize opening that has (visibility) of 2R or more, and although the number of rounds is different, appears to open in a similar manner from the player's perspective (a small prize opening is only one round, and the large prize opening opens multiple times in that one round, while a large prize opening opens the same number of times as the multiple times in that round)) (if configured in this way, it is preferable to display a combination of decorative patterns that makes it difficult for the player to distinguish whether it is a small prize opening or a large prize opening).
(9) The second decorative pattern may also stop as a “special pattern” exclusively for small wins.
(10) The second decorative pattern does not (or may not) display a “special pattern” exclusively for small wins.
(11) Even in a configuration in which a combination of decorative patterns that is difficult for a player to distinguish as a small win or a big win is displayed in a stopped state, the probability of a small win or a big win differs depending on the type of decorative pattern combination that is difficult for the player to distinguish (for example, if the stopped patterns include decorative patterns that, when lined up in three, will definitely result in a transition to a probability-varying game state after the special game ends, the probability of a big win is higher than if they do not).
(12) The probability of winning a small prize (the probability of winning a small prize on the second main game side) is higher than the probability of the game ball landing in a specific area of the large prize opening (for example, the probability of winning a small prize = 1023/1024 (approximately 1/1), the probability of the game ball landing in a specific area = 1/10).
(13) The probability of winning a small prize (the probability of winning a small prize on the second main game side) is lower than the probability of the game ball entering a specific area of the large prize opening (for example, the probability of winning a small prize = 1/7, the probability of the game ball entering a specific area = approximately 100% (if the game ball enters the large prize opening, it will enter the specific area unless there is an error or other malfunction)).
(14) Probability of winning a small prize (probability of winning a small prize on the second main game side) = 1023/1024 (approximately 1/1), probability of the game ball entering a specific area = approximately 100% (if the game ball enters the large prize opening, it will enter the specific area unless there is an error or other malfunction).

図355は、演出表示装置SGに表示される変動待機中の表示画面と表示プライオリティを示したものである。図の破線は、実際には表示されていない状況を示しており、対象物が表示される場合の表示場所を示すものである。まず、非時間短縮遊技状態における変動待機中画面表示1について説明する。現在、変動停止中であり、かつ、変動停止から所定期間(例えば、242秒)経過する前(後述する待機中ムービー移行前)であり、第1装飾図柄として「437」が停止した状態で表示、第2装飾図柄も同様に「437」で停止した状態で表示、第1主遊技側の第2保留表示が「0」で表示、第2主遊技側の第2保留表示が「0」で表示されており、当該変動の演出用保留表示(変動開始となった際に第1保留表示の消去を契機として表示されるものであり、当該変動の終了又は途中まで表示されるものである(表示が終了しても次変動が開始されると、当該次変動に対応した当該変動の演出用保留表示が表示される))、第1主遊技側の第1保留表示、第2主遊技側の第1保留表示は表示されていない。尚、第1主遊技側の第2保留表示の表示態様と第2主遊技側の第2保留表示の表示態様とは異なっており、第1主遊技側の第2保留表示の表示態様は、保留数を示す数字が中抜きとなっており、第2主遊技側の第2保留表示の表示態様は、保留数を示す数字が中抜きとなっていない。表示プライオリティは、第2装飾図柄>第2保留表示>第1装飾図柄、となっている。尚、表示プラオリティは、第2保留表示>第2装飾図柄>第1装飾図柄、であってもよく、また、第2装飾図柄と第2保留表示とが重畳することはないため、第2装飾図柄=第2保留表示>第1装飾図柄、であってもよい。 Figure 355 shows the display screen and display priority during the waiting for a change displayed on the performance display device SG. The dashed lines in the figure indicate a situation where the object is not actually displayed, and indicate the display location when the object is displayed. First, we will explain the screen display 1 during the waiting for a change in the non-time-reduced game state. Currently, the fluctuation is stopped, and a predetermined period of time (for example, 242 seconds) has not yet elapsed since the fluctuation stopped (before the transition to the waiting movie described below), the first decorative pattern is displayed in a stopped state as "437", the second decorative pattern is similarly displayed in a stopped state as "437", the second hold display on the first main player's side is displayed as "0", the second hold display on the second main player's side is displayed as "0", and the hold display for the presentation of the fluctuation (which is displayed when the first hold display is erased when the fluctuation starts, and is displayed until the end or partway through of the fluctuation (if the display has ended but the next fluctuation starts, the hold display for the presentation of the fluctuation corresponding to the next fluctuation will be displayed)), the first hold display on the first main player's side, and the first hold display on the second main player's side are not displayed. The display mode of the second hold display on the first main player's side is different from the display mode of the second hold display on the second main player's side. In the display mode of the second hold display on the first main player's side, the number indicating the number of holds is hollowed out, and in the display mode of the second hold display on the second main player's side, the number indicating the number of holds is not hollowed out. The display priority is second decorative pattern > second hold display > first decorative pattern. In addition, the display priority may be second hold display > second decorative pattern > first decorative pattern, or may be second decorative pattern = second hold display > first decorative pattern, since the second decorative pattern and the second hold display do not overlap.

次に、非時間短縮遊技状態における変動待機中画面表示2について説明する。現在、第1主遊技側の保留及び第2主遊技側の保留がともになく、変動停止中、かつ、変動停止から所定期間(例えば、特定時間として242秒)経過した後であり、非時間短縮遊技状態における変動待機中画面表示1では表示されていた第1装飾図柄、第2装飾図柄、第1主遊技側の第2保留表示、第2主遊技側の第2保留表示が表示されていない。尚、非時間短縮遊技状態における変動待機中画面表示1と同様に、当該変動の演出用保留表示、第1主遊技側の第1保留表示、第2主遊技側の第1保留表示は表示されていない。ここでは、変動停止から所定期間が経過したことを契機として、変動待機(変動停止)中であることを示す待機中ムービーが表示されており、待機中ムービーは、リーチ演出の一部が用いられており、第1装飾図柄で用いられているキャラクタ(第1要素)の権利の情報が表示されている。この待機中ムービー中に表示されるキャラクタは複数種類存在し、各第1装飾図柄で用いられているキャラクタ(第1要素)と同じキャラクタであるが、特定の第1装飾図柄であり第2要素が「7」の第1装飾図柄(この「7」については、例えば、数字ゾロ目となることで高確高ベース状態への移行契機となる特別遊技が実行されることを示す第1装飾図柄、数字ゾロ目となることでラウンド数が最も多い特別遊技が実行されることを示す第1装飾図柄である)に対応するキャラクタ(第2要素)が、それ以外の第1装飾図柄であり第2要素が「6」の第1装飾図柄(この「6」については、例えば、数字ゾロ目となることで低確高ベース状態への移行契機となる特別遊技が実行されることを示す第1装飾図柄、数字ゾロ目となることでラウンド数が最も多い特別遊技以外の特別遊技が実行されることを示す第1装飾図柄である)に対応するキャラクタ(第2要素)よりも、待機中ムービーにて長時間表示される(又は、第2要素が「6」の第1装飾図柄に対応するキャラクタは、待機中ムービーに一切表示されないよう構成しても良い)。 Next, the screen display 2 during the waiting for a change in the non-time-reduced game state will be described. Currently, there is no hold on the first main player side and no hold on the second main player side, the change is stopped, and a predetermined period (for example, 242 seconds as a specific time) has passed since the change was stopped. The first decorative pattern, the second decorative pattern, the second hold display on the first main player side, and the second hold display on the second main player side that were displayed in the screen display 1 during the waiting for a change in the non-time-reduced game state are not displayed. Note that, like the screen display 1 during the waiting for a change in the non-time-reduced game state, the hold display for the effect of the change, the first hold display on the first main player side, and the first hold display on the second main player side are not displayed. Here, a waiting movie indicating that the change is waiting (stopped) is displayed in response to the elapse of a predetermined period from the stop of the change, and the waiting movie uses a part of the reach effect, and displays information on the rights of the character (first element) used in the first decorative pattern. There are several types of characters displayed during this standby movie, and they are the same characters (first elements) used in each first decorative pattern, but the character (second element) corresponding to a specific first decorative pattern and a first decorative pattern with a second element of "7" (for example, the "7" is a first decorative pattern that indicates that a special game that triggers a transition to a high-probability high-base state will be played when the number is repeated, or a first decorative pattern that indicates that a special game with the largest number of rounds will be played when the number is repeated) is displayed longer in the standby movie than the character (second element) corresponding to the other first decorative pattern and a first decorative pattern with a second element of "6" (for example, the "6" is a first decorative pattern that indicates that a special game that triggers a transition to a low-probability high-base state will be played when the number is repeated, or a first decorative pattern that indicates that a special game other than the special game with the largest number of rounds will be played when the number is repeated) (or the character corresponding to the first decorative pattern with a second element of "6" may be configured not to be displayed at all in the standby movie).

尚、非時間短縮遊技状態における変動待機中画面表示1又は非時間短縮遊技状態における変動待機中画面表示2では、当該変動の演出用保留表示領域(当該変動の演出用保留が表示される場所を示すため表示)や第1主遊技側の第1保留表示領域(保留が表示される場所を示すための表示)が非表示である構成を説明したが、これらを表示する構成としてもよい。例えば、当該変動の演出用保留表示領域、第1主遊技側の第1保留表示領域として、各表示領域が区画された表示を行っても良い。これにより、変動待機(変動停止)中であっても、第1保留表示の上限数を示す表示や当該変動の演出用保留表示が表示されることを示唆することができる。また、非時間短縮遊技状態における変動待機中画面表示2において、非時間短縮遊技状態における変動待機中画面表示1と同じように(同じ位置に)、第2装飾図柄、第2保留表示(第1主遊技側、第2主遊技側)、を表示し、第1装飾図柄、第1保留表示を表示しないよう構成してもよい。これにより、第1保留表示では遊技者が未変動の数を認識することができないが、待機中ムービーに加え、第1装飾図柄及び第2装飾図柄で変動中でないことを認識でき、第2保留表示で未変動の数を認識することができる構成とすることができる。 In addition, in the change waiting screen display 1 in the non-time-reduced game state or the change waiting screen display 2 in the non-time-reduced game state, the configuration in which the effect-use reserved display area of the change (displayed to show the place where the effect-use reserved of the change is displayed) and the first reserved display area on the first main player side (displayed to show the place where the reserved is displayed) are not displayed has been described, but these may be displayed. For example, the display area may be partitioned as the effect-use reserved display area of the change and the first reserved display area on the first main player side. This makes it possible to suggest that the display indicating the upper limit number of the first reserved display and the effect-use reserved display of the change are displayed even during the change waiting (change stop). In addition, in the change waiting screen display 2 in the non-time-reduced game state, the second decorative pattern and the second reserved display (first main player side, second main player side) may be displayed in the same way (at the same position) as the change waiting screen display 1 in the non-time-reduced game state, and the first decorative pattern and the first reserved display may not be displayed. This allows the player to see that the number of unchanging symbols is not changing in the first pending display, but can see that the number is not changing in the first decorative pattern and the second decorative pattern in addition to the waiting movie, and can see the number of unchanging symbols in the second pending display.

次に、時間短縮遊技状態における変動待機中画面表示1について説明する。現在、第1主遊技側の保留及び第2主遊技側の保留がともになく、変動停止中であり、かつ、変動停止から所定期間(例えば、242秒)経過する前(待機中ムービー移行前)であり、第1装飾図柄として「437」で停止した状態で表示、第2装飾図柄も同様に「437」で停止した状態で表示、第1主遊技側の第2保留表示が「0」で表示、第2主遊技側の第2保留表示が「0」で表示、右打ち指示表示として「→→右打ち→→」が表示されており、当該変動の演出用保留表示、第1主遊技側の第1保留表示、第2主遊技側の第1保留表示は表示されていない。尚、非時間短縮遊技状態における変動待機中画面表示1と同様に、第1主遊技側の第2保留表示の表示態様と第2主遊技側の第2保留表示の表示態様とは異なっており、第1主遊技側の第2保留表示の表示態様は、保留数を示す数字が中抜きとなっており、第2主遊技側の第2保留表示の表示態様は、保留数を示す数字が中抜きになっていない。表示プライオリティは、右打ち指示表示>第2装飾図柄>第2保留表示>第1装飾図柄、となっている。尚、表示プラオリティは、右打ち指示表示>第2保留表示>第2装飾図柄>第1装飾図柄、であってもよく、また、右打ち指示表示は、第2装飾図柄及び第2保留表示と重畳することはないため、右打ち指示表示>第2装飾図柄=第2保留表示>第1装飾図柄、であってもよい。 Next, the screen display 1 during waiting for a change in the time-shortened game state will be described. Currently, there is no hold on the first main player's side and no hold on the second main player's side, the change is stopped, and a predetermined period (e.g., 242 seconds) has not yet elapsed since the change was stopped (before the waiting movie transition occurs), the first decorative symbol is displayed stopped at "437", the second decorative symbol is also displayed stopped at "437", the second hold display on the first main player's side is displayed as "0", the second hold display on the second main player's side is displayed as "0", the right hit instruction display is "→→ right hit →→", and the hold display for the effect of the change, the first hold display on the first main player's side, and the first hold display on the second main player's side are not displayed. In addition, as with the screen display 1 during variable waiting in a non-time-reduced game state, the display mode of the second reserved display on the first main player side is different from the display mode of the second reserved display on the second main player side, and the display mode of the second reserved display on the first main player side is a number indicating the number of reserved balls that is hollowed out, and the display mode of the second reserved display on the second main player side is a number indicating the number of reserved balls that is not hollowed out. The display priority is Right Hit Indication Display > Second Decorative Symbol > Second Reserve Display > First Decorative Symbol. In addition, the display priority may be Right Hit Indication Display > Second Reserve Display > Second Decorative Symbol > First Decorative Symbol, and since the right hit indication does not overlap with the second decorative symbol and the second reserve indication, it may be Right Hit Indication Display > Second Decorative Symbol = Second Reserve Display > First Decorative Symbol.

次に、時間短縮遊技状態における変動待機中画面表示2について説明する。現在、変動停止中、かつ、変動停止から所定期間(例えば、特定時間として242秒)経過した後であり、時間短縮遊技状態における変動待機中画面表示1では表示されていた第1装飾図柄、第2装飾図柄、第1主遊技側の第2保留表示及び第2主遊技側の第2保留表示が表示されていない。尚、非時間短縮遊技状態における変動待機中画面表示1と同様に、当該変動の演出用保留表示、第1主遊技側の第1保留表示、第2主遊技側の第1保留表示は表示されていない。また、非時間短縮遊技状態における変動待機中画面表示2と同様に、変動停止から所定期間が経過したことを契機として、変動待機(変動停止)中であることを示す待機中ムービーが表示されており、待機中ムービーは、非時間短縮遊技状態における変動待機中画面表示2にて表示する待機中ムービーと同様となっている。 Next, the change waiting screen display 2 in the time-reduced game state will be described. Currently, the change is stopped, and a predetermined period (for example, 242 seconds as a specific time) has passed since the change stopped, and the first decorative pattern, the second decorative pattern, the second reserved display on the first main player side, and the second reserved display on the second main player side that were displayed in the change waiting screen display 1 in the time-reduced game state are not displayed. Note that, like the change waiting screen display 1 in the non-time-reduced game state, the reserved display for the effect of the change, the first reserved display on the first main player side, and the first reserved display on the second main player side are not displayed. Also, like the change waiting screen display 2 in the non-time-reduced game state, a waiting movie indicating that the change is waiting (change stopped) is displayed as a trigger of the predetermined period having passed since the change stopped, and the waiting movie is the same as the waiting movie displayed in the change waiting screen display 2 in the non-time-reduced game state.

尚、時間短縮遊技状態における変動待機中画面表示1又は時間短縮遊技状態における変動待機中画面表示2では、当該変動の演出用保留表示領域(当該変動の演出用保留が表示される場所を示すため表示)や第2主遊技側の第1保留表示領域(保留が表示される場所を示すための表示)が非表示である構成を説明したが、これらを表示する構成としてもよい。例えば、当該変動の演出用保留表示領域、第2主遊技側の第1保留表示領域として、各表示領域が区画された表示を行っても良い。これにより、時間短縮遊技中であっても、当該変動の演出用保留表示を表示することを示唆し、第2主遊技側の第1保留表示の個数を認識し易くすることができる。また、時間短縮遊技状態における変動待機中画面表示2において、時間短縮遊技状態における変動待機中画面表示1と同じように(同じ位置に)、第2装飾図柄、第2保留表示(第1主遊技側、第2主遊技側)、を表示し、第1装飾図柄、第1保留表示を表示しないよう構成してもよい。これにより、第1保留表示では遊技者が未変動の数を認識することができないが、待機中ムービーに加え、第2装飾図柄で変動中でないことを認識でき、第2保留表示で未変動の数を認識することができる構成とすることができる。 In addition, in the variation waiting screen display 1 in the time-shortened game state or the variation waiting screen display 2 in the time-shortened game state, the configuration in which the effect-use reserved display area of the variation (displayed to show the place where the effect-use reserved of the variation is displayed) and the first reserved display area of the second main player side (displayed to show the place where the reserved is displayed) are not displayed has been described, but they may be displayed. For example, the display area may be partitioned as the effect-use reserved display area of the variation and the first reserved display area of the second main player side. This suggests that the effect-use reserved display of the variation will be displayed even during the time-shortened game, and makes it easier to recognize the number of first reserved displays on the second main player side. In addition, in the variation waiting screen display 2 in the time-shortened game state, the second decorative pattern and the second reserved display (first main player side, second main player side) may be displayed in the same way (at the same position) as the variation waiting screen display 1 in the time-shortened game state, and the first decorative pattern and the first reserved display may not be displayed. This allows the player to see the number of unchanging numbers in the first pending display, but can see that they are not changing in the second decorative pattern in addition to the waiting movie, and can see the number of unchanging numbers in the second pending display.

尚、上述した画面表示の構成以外にも様々な画面表示の構成とすることが可能であり、例えば、非時間短縮遊技状態における変動待機中画面表示1及び時間短縮遊技状態における変動待機中画面表示1において、第1主遊技側の第2保留表示及び第2主遊技側の第2保留表示が表示されない構成としたり、非時間短縮遊技状態では、第1主遊技側の保留及び第2主遊技側の保留がともになく、所定期間経過した場合、変動待機中画面表示1から変動待機中画面表示2へ移行し得るが、時間短縮遊技状態においては、変動待機中画面表示1は表示されるが、第1主遊技側の保留及び第2主遊技側の保留がともになく、所定期間経過した場合であっても、変動待機中画面表示1から変動待機中画面表示2へ移行しないよう構成してもよい。 In addition, various screen display configurations other than the above-mentioned screen display configurations are possible. For example, the second reserved display of the first main player and the second reserved display of the second main player may not be displayed in the change waiting screen display 1 in the non-time-reduced game state and the change waiting screen display 1 in the time-reduced game state. In the non-time-reduced game state, if there are no reserved items on the first main player side and no reserved items on the second main player side and a predetermined period has passed, the change waiting screen display 1 may be switched to the change waiting screen display 2, but in the time-reduced game state, the change waiting screen display 1 is displayed, but even if there are no reserved items on the first main player side and no reserved items on the second main player side and a predetermined period has passed, the change waiting screen display 1 may not be switched to the change waiting screen display 2.

次に、図356を用いて、音量調整画面表示及び光量調整画面表示について説明する。図の破線は、実際には表示されていない状況を示しており、対象物が表示される場合の表示場所を示すものである。まず、非時間短縮遊技状態における音量調整について説明する。非時間短縮遊技状態においては、変動待機(変動停止)中又は変動中に音量調整が可能に構成されている。音量調整は、十字ボタンSB‐2の上下ボタンの操作により行う。尚、音量調整画面(音量を示す表示、音量調整方法を示す十字ボタンの表示、音量調整画面を終了させることを示すサブ入力ボタンの表示、画面を半透明にする画像の表示)の表示中にサブ入力ボタンSBの操作が行われると、音量調整画面の表示を終了する。非時間短縮遊技状態において変動待機(変動停止)中であれば、第1装飾図柄、第2装飾図柄、第1主遊技側の第2保留表示、第2主遊技側の第2保留表示が表示され、これらの全てと重複して音量調整画面が表示されてもよいし、一部の表示とは重複しないように音量調整画面が表示されてもよい。例えば、音量調整画面は第1装飾図柄と重複するが、第2装飾図柄とは重複しないよう構成してもよい。これにより、特に視認性を担保したい表示を除き、音量調整画面を重複させる構成とすることができる。非時間短縮遊技状態において変動中であれば、第1装飾図柄、第2装飾図柄、第1主遊技側の第2保留表示、第2主遊技側の第2保留表示、当該変動の演出用保留表示、保留があれば第1主遊技側の第1保留表示が表示され、図示していないが変動中には音量調整画面を変動待機(変動停止)中よりも小さく表示するのが好適であり、例えば、変動待機(変動停止)中の音量調整画面を単純に縮小したもの(音量を示す表示、音量調整方法を示す十字ボタンSB‐2の表示、音量調整画面を終了させることを示すサブ入力ボタンSBの表示、画面を半透明にする画像の表示のそれぞれを縮小したもの)でも良いし、音量を示す表示のみとしたり、音量を示す表示と音量調整方法を示す十字ボタンSB‐2の表示の2つの組合せのみとしても良い。音量を示す表示のみとしたり、音量を示す表示と音量調整方法を示す十字ボタンSB‐2の表示の2つの組合せのみとする場合は、変動待機(変動停止)中の表示態様と同一でも良いが、異ならせても良い(例えば、形状が異なっていたり、形状が同一でも縮小する等)。また、音量調整画面と第2装飾図柄が重複しないよう構成してもよい。さらに、小さく表示した音量調整画面は、変動中の第2装飾図柄とは重複せず、変動中の第1装飾図柄とは重複するよう構成してもよい。これにより、第2装飾図柄の視認性を担保した上で、音量調整画面を表示することができる。尚、変動中には音量調整画面を表示しておらず、十字ボタンSB‐2の上下ボタンの操作が行われた場合に、音量調整画面を表示するよう構成してもよい。表示プライオリティは、第2装飾図柄>第2保留表示>音量調整画面>第1装飾図柄>第1保留表示(及び当該変動の演出用保留表示)、となっている。尚、表示プライオリティは、第2装飾図柄=第2保留表示、第2装飾図柄<第2保留表示、第1装飾図柄<第1保留表示(及び当該変動の演出用保留表示)、であっても良い。尚、待機中ムービーの表示中に音量調整に関するボタン操作(十字ボタンSB‐2の上下ボタンの操作)が行われた場合には、待機中ムービーの表示を終了し、音量調整画面を表示する。 Next, the volume adjustment screen display and the light adjustment screen display will be described with reference to FIG. 356. The dashed lines in the figure indicate a situation where the object is not actually displayed, and indicate the display location when the object is displayed. First, the volume adjustment in the non-time-reduced game state will be described. In the non-time-reduced game state, the volume can be adjusted during or during a waiting period (stopped change). The volume is adjusted by operating the up and down buttons of the cross button SB-2. Note that if the sub-input button SB is operated during the display of the volume adjustment screen (display indicating the volume, display of the cross button indicating the volume adjustment method, display of the sub-input button indicating the end of the volume adjustment screen, display of an image that makes the screen translucent), the display of the volume adjustment screen will be terminated. If the volume adjustment screen is in a waiting period (stopped change) during a non-time-reduced game state, the first decorative pattern, the second decorative pattern, the second reserved display on the first main player side, and the second reserved display on the second main player side are displayed, and the volume adjustment screen may be displayed overlapping all of these, or the volume adjustment screen may be displayed so as not to overlap with some of the displays. For example, the volume adjustment screen may be configured to overlap the first decorative pattern but not the second decorative pattern. This allows the volume adjustment screen to be configured to overlap, except for displays that are particularly desired to ensure visibility. If the volume adjustment screen is fluctuating in a non-time-shortened game state, the first decorative pattern, the second decorative pattern, the second reserved display on the first main player side, the second reserved display on the second main player side, the reserved display for the performance of the fluctuating, and if there is a hold, the first reserved display on the first main player side are displayed. Although not shown, it is preferable to display the volume adjustment screen smaller during the fluctuating state than during the fluctuating standby state (fluctuating stop). For example, the volume adjustment screen during the fluctuating standby state (fluctuating stop) may be simply reduced (the display indicating the volume, the display of the cross button SB-2 indicating the volume adjustment method, the display of the sub-input button SB indicating the termination of the volume adjustment screen, and the display of the image that makes the screen translucent are each reduced), or only the display indicating the volume may be displayed, or only the combination of the display indicating the volume and the display of the cross button SB-2 indicating the volume adjustment method may be displayed. In the case where only the display indicating the volume is displayed, or only the combination of the display indicating the volume and the display of the cross button SB-2 indicating the volume adjustment method is displayed, the display mode may be the same as that during the waiting for the change (stop of the change), or may be different (for example, the shape may be different, or the shape may be the same but reduced). In addition, the volume adjustment screen and the second decorative pattern may be configured not to overlap. Furthermore, the small-displayed volume adjustment screen may be configured not to overlap with the second decorative pattern during the change, and to overlap with the first decorative pattern during the change. This allows the volume adjustment screen to be displayed while ensuring the visibility of the second decorative pattern. Note that the volume adjustment screen may not be displayed during the change, and may be configured to display the volume adjustment screen when the up and down buttons of the cross button SB-2 are operated. The display priority is second decorative pattern>second hold display>volume adjustment screen>first decorative pattern>first hold display (and the hold display for the performance of the change). The display priority may be second decorative pattern = second hold display, second decorative pattern < second hold display, first decorative pattern < first hold display (and hold display for the effect of the change). If a button operation related to volume adjustment (operation of the up and down buttons of the cross button SB-2) is performed while the standby movie is being displayed, the display of the standby movie is terminated and the volume adjustment screen is displayed.

次に、時間短縮遊技状態における音量調整について説明する。時間短縮遊技状態においては、変動待機(変動停止)中又は変動中に音量調整が可能に構成されている。時間短縮遊技状態において変動待機(変動停止)中であれば、第1装飾図柄、第2装飾図柄、第1主遊技側の第2保留表示、第2主遊技側の第2保留表示、右打ち指示表示が表示され、これらの全てと重複して音量調整画面が表示されてもよいし、一部の表示とは重複しないように音量調整画面が表示されてもよい。例えば、音量調整画面は第1装飾図柄と重複するが、第2装飾図柄とは重複しないよう構成してもよい。これにより、特に視認性を担保したい表示を除き、音量調整画面を重複させる構成とすることができる。時間短縮遊技状態において変動中であれば、第1装飾図柄、第2装飾図柄、第1主遊技側の第2保留表示、第2主遊技側の第2保留表示、当該変動の演出用保留表示、保留があれば第2主遊技側の第1保留表示、右打ち指示表示が表示され、図示していないが変動中には音量調整画面を変動待機(変動停止)中よりも小さく表示するのが好適であり、例えば、音量調整画面と第2装飾図柄が重複しないよう構成してもよい。例えば、変動待機(変動停止)中の音量調整画面を単純に縮小したもの(音量を示す表示、音量調整方法を示す十字ボタンSB‐2の表示、音量調整画面を終了させることを示すサブ入力ボタンSBの表示、画面を半透明にする画像の表示のそれぞれを縮小したもの)でも良いし、音量を示す表示のみとしたり、音量を示す表示と音量調整方法を示す十字ボタンSB‐2の表示の2つの組合せのみとしても良い。音量を示す表示のみとしたり、音量を示す表示と音量調整方法を示す十字ボタンSB‐2の表示の2つの組合せのみとする場合は、変動待機(変動停止)中の表示態様と同一でも良いが、異ならせても良い(例えば、形状が異なっていたり、形状が同一でも縮小する等)。また、音量調整画面と第2装飾図柄が重複しないよう構成してもよい。さらに、小さく表示した音量調整画面は、変動中の第2装飾図柄とは重複せず、変動中の第1装飾図柄とは重複するよう構成してもよい。これにより、第2装飾図柄の視認性を担保した上で、音量調整画面を表示することができる。尚、変動中には音量調整画面を表示しておらず、十字ボタンSB‐2の上下ボタンの操作が行われた場合に、音量調整画面を表示するよう構成してもよい。表示プライオリティは、右打ち指示表示>第2装飾図柄>第2保留表示>音量調整画面>第1装飾図柄>第1保留表示(及び当該変動の演出用保留表示)、となっている。尚、表示プライオリティは、右打ち指示表示>第2保留表示>第2装飾図柄、第2装飾図柄>第2保留表示>右打ち指示表示、第2保留表示>第2装飾図柄>右打ち指示表示、であってもよく、さらに、第2装飾図柄=第2保留表示、第1装飾図柄<第1保留表示(及び当該変動の演出用保留表示)であっても良い。 Next, the volume adjustment in the time-reduced game state will be described. In the time-reduced game state, the volume can be adjusted during or after waiting for a change (stopping a change). If the time-reduced game state is during waiting for a change (stopping a change), the first decorative pattern, the second decorative pattern, the second hold display on the first main player side, the second hold display on the second main player side, and the right-hit instruction display are displayed, and the volume adjustment screen may be displayed overlapping all of these, or may be displayed so as not to overlap with some of the displays. For example, the volume adjustment screen may be configured to overlap the first decorative pattern but not overlap with the second decorative pattern. This allows the volume adjustment screen to be configured to overlap, except for displays for which visibility is particularly desired. If the time is shortened during the game, the first decorative pattern, the second decorative pattern, the second reserved display on the first main player side, the second reserved display on the second main player side, the reserved display for the performance of the change, the first reserved display on the second main player side if there is a hold, and the right hit instruction display are displayed. Although not shown, it is preferable to display the volume adjustment screen smaller during the change than during the change waiting (change stop), and for example, the volume adjustment screen and the second decorative pattern may be configured not to overlap. For example, the volume adjustment screen during the change waiting (change stop) may be simply reduced (the display indicating the volume, the display of the cross button SB-2 indicating the volume adjustment method, the display of the sub-input button SB indicating the end of the volume adjustment screen, and the display of the image that makes the screen translucent are each reduced), or only the display indicating the volume, or only the combination of the display indicating the volume and the display of the cross button SB-2 indicating the volume adjustment method may be displayed. In the case where only the display indicating the volume is displayed, or only the combination of the display indicating the volume and the display of the cross button SB-2 indicating the volume adjustment method is displayed, the display mode may be the same as that during the waiting for the change (stop of the change), or may be different (for example, the shape may be different, or the shape may be the same but reduced). In addition, the volume adjustment screen and the second decorative pattern may be configured not to overlap. Furthermore, the small-displayed volume adjustment screen may be configured not to overlap with the second decorative pattern during the change, and to overlap with the first decorative pattern during the change. This allows the volume adjustment screen to be displayed while ensuring the visibility of the second decorative pattern. Note that the volume adjustment screen may not be displayed during the change, and may be configured to display the volume adjustment screen when the up and down buttons of the cross button SB-2 are operated. The display priority is right-hit instruction display>second decorative pattern>second hold display>volume adjustment screen>first decorative pattern>first hold display (and the hold display for the performance of the change). Furthermore, the display priority may be: right-hit instruction display > second hold display > second decorative pattern, second decorative pattern > second hold display > right-hit instruction display, second hold display > second decorative pattern > right-hit instruction display, and further, second decorative pattern = second hold display, first decorative pattern < first hold display (and hold display for the effect of the change).

次に、非時間短縮遊技状態における光量調整について説明する。非時間短縮遊技状態においては、変動待機(変動停止)中に光量調整が可能に構成されている。光量調整は、十字ボタンSB‐2の左右ボタンの操作により行う。尚、光量調整画面(光量を示す表示、光量調整方法を示す十字ボタンの表示、光量調整画面を終了させることを示すサブ入力ボタンの表示、画面を半透明にする画像の表示)の表示中にサブ入力ボタンSBの操作が行われると、光量調整画面の表示を終了する。非時間短縮遊技状態において変動待機(変動停止)中であれば、第1装飾図柄、第2装飾図柄、第1主遊技側の第2保留表示、第2主遊技側の第2保留表示が表示され、これらの全てと重複して光量調整画面が表示されてもよいし、一部の表示とは重複しないように光量調整画面が表示されてもよい。非時間短縮遊技状態において変動中であれば、第1装飾図柄、第2装飾図柄、第1主遊技側の第2保留表示、第2主遊技側の第2保留表示、当該変動の演出用保留表示、保留があれば第1主遊技側の第1保留表示が表示され、図示していないが変動中には光量調整画面を変動待機(変動停止)中よりも小さく表示するのが好適であり、例えば、変動待機(変動停止)中の光量調整画面を単純に縮小したもの(光量を示す表示、光量調整方法を示す十字ボタンSB‐2の表示、光量調整画面を終了させることを示すサブ入力ボタンSBの表示、画面を半透明にする画像の表示のそれぞれを縮小したもの)でも良いし、光量を示す表示のみとしたり、光量を示す表示と光量調整方法を示す十字ボタンSB‐2の表示の2つの組合せのみとしても良い。光量を示す表示のみとしたり、光量を示す表示と光量調整方法を示す十字ボタンSB‐2の表示の2つの組合せのみとする場合は、変動待機(変動停止)中の表示態様と同一でも良いが、異ならせても良い(例えば、形状が異なっていたり、形状が同一でも縮小する等)。また、光量調整画面と第2装飾図柄が重複しないよう構成してもよい。さらに、小さく表示した光量調整画面は、変動中の第2装飾図柄とは重複せず、変動中の第1装飾図柄とは重複するよう構成してもよい。これにより、特に視認性を担保したい表示を除き、光量調整画面を重複させる構成とすることができる。非時間短縮遊技状態において変動中であれば、第1装飾図柄、第2装飾図柄、第1主遊技側の第2保留表示、第2主遊技側の第2保留表示、当該変動の演出用保留表示、保留があれば第1主遊技側の第1保留表示が表示され、光量調整画面は表示されない。尚、変動中にも光量調整が可能となるよう構成してもよく、変動中に光量調整画面を表示しておらず、十字ボタンSB‐2の左右ボタンの操作が行われた場合に、光量調整画面を表示するよう構成してもよい。表示プライオリティは、第2装飾図柄>第2保留表示>光量調整画面>第1装飾図柄>第1保留表示(及び当該変動の演出用保留表示)、となっている。尚、表示プライオリティは、第2装飾図柄=第2保留表示、第2装飾図柄<第2保留表示、第1装飾図柄<第1保留表示(及び当該変動の演出用保留表示)、であっても良い。尚、待機中ムービーの表示中に光量調整に関するボタン操作(十字ボタンSB‐2の左右ボタンの操作)が行われた場合には、待機中ムービーの表示を終了し、光量調整画面を表示する。 Next, the light intensity adjustment in the non-time-reduced game state will be described. In the non-time-reduced game state, the light intensity can be adjusted during the fluctuation standby (fluctuation stop). The light intensity is adjusted by operating the left and right buttons of the cross button SB-2. Note that if the sub-input button SB is operated while the light intensity adjustment screen (display showing the light intensity, display of the cross button showing the light intensity adjustment method, display of the sub-input button showing that the light intensity adjustment screen is to be terminated, and display of an image that makes the screen translucent) is displayed, the display of the light intensity adjustment screen is terminated. If the light intensity adjustment screen is in the fluctuation standby (fluctuation stop) in the non-time-reduced game state, the first decorative pattern, the second decorative pattern, the second reserved display on the first main game side, and the second reserved display on the second main game side are displayed, and the light intensity adjustment screen may be displayed overlapping with all of these, or the light intensity adjustment screen may be displayed so as not to overlap with some of the displays. If the change is occurring in a non-time-shortened game state, the first decorative pattern, the second decorative pattern, the second reserve display on the first main player's side, the second reserve display on the second main player's side, a reserve display for the effect of the change, and if there is a reserve, the first reserve display on the first main player's side are displayed, and although not shown, it is preferable that the light intensity adjustment screen be displayed smaller during the change than when it is waiting for change (change stopped).For example, the light intensity adjustment screen during change waiting (change stopped) may be simply scaled down (scaled down the display indicating the light intensity, the display of the cross button SB-2 indicating the light intensity adjustment method, the display of the sub-input button SB indicating to end the light intensity adjustment screen, and the display of the image that makes the screen translucent), or it may be only the display indicating the light intensity, or it may be only a combination of the display indicating the light intensity and the display of the cross button SB-2 indicating the light intensity adjustment method. In the case where only the display indicating the light quantity is displayed, or only the combination of the display indicating the light quantity and the display of the cross button SB-2 indicating the light quantity adjustment method is displayed, the display mode may be the same as that during the waiting for fluctuation (stop of fluctuation), or may be different (for example, the shape may be different, or the shape may be the same but reduced). In addition, the light quantity adjustment screen and the second decorative pattern may be configured not to overlap. Furthermore, the light quantity adjustment screen displayed in a small size may be configured not to overlap the second decorative pattern during fluctuation, and to overlap the first decorative pattern during fluctuation. In this way, the light quantity adjustment screen can be configured to overlap, except for the display for which visibility is particularly desired. If the display is fluctuating in the non-time-shortened game state, the first decorative pattern, the second decorative pattern, the second reserved display on the first main player side, the second reserved display on the second main player side, the reserved display for the performance of the fluctuating, and the first reserved display on the first main player side if there is a reserved display are displayed, and the light quantity adjustment screen is not displayed. It may be configured so that light intensity adjustment is possible even during fluctuation, or the light intensity adjustment screen may not be displayed during fluctuation, and may be configured so that the light intensity adjustment screen is displayed when the left or right button of the cross button SB-2 is operated. The display priority is second decorative pattern>second hold display>light intensity adjustment screen>first decorative pattern>first hold display (and hold display for effect of the fluctuation). The display priority may be second decorative pattern=second hold display, second decorative pattern<second hold display, first decorative pattern<first hold display (and hold display for effect of the fluctuation). If a button operation related to light intensity adjustment (operation of the left or right button of the cross button SB-2) is performed while a standby movie is being displayed, the display of the standby movie is terminated and the light intensity adjustment screen is displayed.

次に、時間短縮遊技状態における光量調整について説明する。時間短縮遊技状態においては、変動待機(変動停止)中に光量調整が可能に構成されている。時間短縮遊技状態において変動待機(変動停止)中であれば、第1装飾図柄、第2装飾図柄、第1主遊技側の第2保留表示、第2主遊技側の第2保留表示、右打ち指示表示が表示され、これらの全てと重複して光量調整画面が表示されてもよいし、一部の表示とは重複しないように光量調整画面が表示されてもよい。例えば、光量調整画面は第1装飾図柄と重複するが、第2装飾図柄とは重複しないよう構成してもよい。例えば、変動待機(変動停止)中の光量調整画面を単純に縮小したもの(光量を示す表示、光量調整方法を示す十字ボタンSB‐2の表示、光量調整画面を終了させることを示すサブ入力ボタンSBの表示、画面を半透明にする画像の表示のそれぞれを縮小したもの)でも良いし、光量を示す表示のみとしたり、光量を示す表示と光量調整方法を示す十字ボタンSB‐2の表示の2つの組合せのみとしても良い。光量を示す表示のみとしたり、光量を示す表示と光量調整方法を示す十字ボタンSB‐2の表示の2つの組合せのみとする場合は、変動待機(変動停止)中の表示態様と同一でも良いが、異ならせても良い(例えば、形状が異なっていたり、形状が同一でも縮小する等)。また、光量調整画面と第2装飾図柄が重複しないよう構成してもよい。さらに、小さく表示した光量調整画面は、変動中の第2装飾図柄とは重複せず、変動中の第1装飾図柄とは重複するよう構成してもよい。これにより、特に視認性を担保したい表示を除き、光量調整画面を重複させる構成とすることができる。時間短縮遊技状態において変動中であれば、第1装飾図柄、第2装飾図柄、第1主遊技側の第2保留表示、第2主遊技側の第2保留表示、当該変動の演出用保留表示、保留があれば第2主遊技側の第1保留表示、右打ち指示表示が表示され、光量調整画面は表示されない。尚、変動中にも光量調整が可能となるよう構成してもよく、変動中に光量調整画面を表示しておらず、十字ボタンSB‐2の左右ボタンの操作が行われた場合に、光量調整画面を表示するよう構成してもよい。表示プライオリティは、右打ち指示表示>第2装飾図柄>第2保留表示>光量調整画面>第1装飾図柄>第1保留表示(及び当該変動の演出用保留表示)、となっている。尚、表示プライオリティは、右打ち指示表示>第2保留表示>第2装飾図柄、第2装飾図柄>第2保留表示>右打ち指示表示、第2保留表示>第2装飾図柄>右打ち指示表示、であってもよく、さらに、第2装飾図柄=第2保留表示、第1装飾図柄<第1保留表示(及び当該変動の演出用保留表示)であっても良い。 Next, the light intensity adjustment in the time-saving game state will be described. In the time-saving game state, the light intensity adjustment is configured to be possible during the fluctuation standby (fluctuation stop). If the fluctuation standby (fluctuation stop) is in the time-saving game state, the first decorative pattern, the second decorative pattern, the second reserved display on the first main game side, the second reserved display on the second main game side, and the right hit instruction display are displayed, and the light intensity adjustment screen may be displayed overlapping all of these, or the light intensity adjustment screen may be displayed so as not to overlap with some of the displays. For example, the light intensity adjustment screen may be configured so as to overlap with the first decorative pattern but not with the second decorative pattern. For example, the light intensity adjustment screen during the fluctuation standby (fluctuation stop) may be simply reduced (reduced display indicating the light intensity, display of the cross button SB-2 indicating the light intensity adjustment method, display of the sub-input button SB indicating the termination of the light intensity adjustment screen, and display of the image that makes the screen translucent), or may be only the display indicating the light intensity, or may be only a combination of two, the display indicating the light intensity and the display of the cross button SB-2 indicating the light intensity adjustment method. In the case where only the display indicating the light quantity is displayed, or only the combination of the display indicating the light quantity and the display of the cross button SB-2 indicating the light quantity adjustment method is displayed, the display mode may be the same as that during the waiting for fluctuation (stop of fluctuation), or may be different (for example, the shape may be different, or the shape may be the same but reduced). In addition, the light quantity adjustment screen and the second decorative pattern may be configured not to overlap. Furthermore, the light quantity adjustment screen displayed in a small size may be configured not to overlap the second decorative pattern during fluctuation, and to overlap the first decorative pattern during fluctuation. In this way, the light quantity adjustment screen can be configured to overlap, except for the display for which visibility is particularly desired. If the time is shortened during fluctuation, the first decorative pattern, the second decorative pattern, the second reserved display on the first main player side, the second reserved display on the second main player side, the reserved display for the performance of the fluctuation, the first reserved display on the second main player side if there is a reserved display, and the right hit instruction display are displayed, and the light quantity adjustment screen is not displayed. In addition, the light intensity may be adjusted even during the change, or the light intensity adjustment screen may not be displayed during the change, and may be displayed when the left or right button of the cross button SB-2 is operated. The display priority is Right hit instruction display > Second decorative pattern > Second hold display > Light intensity adjustment screen > First decorative pattern > First hold display (and the hold display for the effect of the change). In addition, the display priority may be Right hit instruction display > Second hold display > Second decorative pattern, Second decorative pattern > Second hold display > Right hit instruction display, Second hold display > Second decorative pattern > Right hit instruction display, and further, Second decorative pattern = Second hold display, First decorative pattern < First hold display (and the hold display for the effect of the change).

次に、図357を用いて、通常変動中における画面表示について説明する。図の破線は、実際には表示されていない状況を示しており、対象物が表示される場合の表示場所を示すものである。まず、非時間短縮遊技状態における通常変動中画面表示について説明する。現在、変動中であり、メイン領域における第1装飾図柄の変動表示、サブ領域における第2装飾図柄の変動表示、第1主遊技側の第2保留表示「2」、第2主遊技側の第2保留表示「0」、当該変動の演出用保留表示、第1主遊技側の第1保留表示(2個)、が表示されており、第2主遊技側の第1保留表示は表示されていない。尚、非時間短縮遊技状態における通常変動中画面表示では、第2主遊技始動口B10へ入球があると第2主遊技側の第1保留表示が表示され、第2主遊技側の第2保留表示がカウントアップ(加算)され、第2主遊技側の保留に係る変動が開始されると第2主遊技側の第1保留表示が1つ減り、第2主遊技側の第2保留表示がカウントダウン(減算)されるよう構成されている。具体的には、現在、第1主遊技側の保留が2つであり、第1主遊技側の第1保留表示が2つ表示、第1主遊技側の第2保留表示が「2」、第2主遊技側の第1保留表示が表示されておらず、第2主遊技側の第2保留表示が「0」で表示されており、新たに第2主遊技始動口B10へ入球があると、第2主遊技側の第1保留表示が1つ表示され、第2主遊技側の第2保留表示が「0」から「1」へと更新表示される。表示プライオリティは、サブ領域(第2装飾図柄の変動表示)>第2保留表示>メイン領域(第1装飾図柄の変動表示、第1装飾図柄の仮停止表示)>当該変動の演出用保留表示>第1主遊技側の第1保留表示>第2主遊技側の第1保留表示、となっている。尚、表示プライオリティは、サブ領域(第2装飾図柄の変動表示)<第2保留表示、サブ領域(第2装飾図柄の変動表示)=第2保留表示、であっても良く、また、メイン領域(第1装飾図柄の変動表示、第1装飾図柄の仮停止表示)の表示プライオリティをこれらのうち最も低く設定しても良く、また、第1主遊技側の第1保留表示<第2主遊技側の第1保留表示、第1主遊技側の第1保留表示=第2主遊技側の第1保留表示、としても良い。 Next, the screen display during normal fluctuation will be explained using FIG. 357. The dashed lines in the figure indicate a situation where the object is not actually displayed, and indicate the display location when the object is displayed. First, the screen display during normal fluctuation in non-time-reduced game mode will be explained. Currently, the object is fluctuating, and the display of the first decorative pattern fluctuating in the main area, the display of the second decorative pattern fluctuating in the sub area, the second reserve display "2" on the first main player's side, the second reserve display "0" on the second main player's side, the reserve display for the performance of the fluctuating object, and the first reserve display (2 items) on the first main player's side are displayed, and the first reserve display on the second main player's side is not displayed. In addition, in the normal change screen display in the non-time-reduced game state, when a ball enters the second main game start port B10, the first reserve display of the second main game side is displayed, the second reserve display of the second main game side is counted up (added), and when a change related to the reserve of the second main game side is started, the first reserve display of the second main game side is decreased by one, and the second reserve display of the second main game side is counted down (subtracted). Specifically, currently, there are two reserves on the first main game side, two first reserve displays of the first main game side are displayed, the second reserve display of the first main game side is "2", the first reserve display of the second main game side is not displayed, and the second reserve display of the second main game side is displayed as "0", and when a ball enters the second main game start port B10, one first reserve display of the second main game side is displayed, and the second reserve display of the second main game side is updated from "0" to "1". The display priority is as follows: sub-area (display of the second decorative pattern change)>second reserved display>main area (display of the first decorative pattern change, temporary stop display of the first decorative pattern)>reserved display for the change>first reserved display on the first main player's side>first reserved display on the second main player's side. The display priority may be sub-area (display of the second decorative pattern change)<second reserved display, sub-area (display of the second decorative pattern change)=second reserved display, or the display priority of the main area (display of the first decorative pattern change, temporary stop display of the first decorative pattern) may be set to the lowest of these, or the first reserved display on the first main player's side<first reserved display on the second main player's side, first reserved display on the first main player's side=first reserved display on the second main player's side.

次に、時間短縮遊技状態における通常変動中画面表示について説明する。現在、変動中であり、メイン領域における第1装飾図柄の変動表示、サブ領域における第2装飾図柄の変動表示、第1主遊技側の第2保留表示「0」、第2主遊技側の第2保留表示「2」、当該変動の演出用保留表示、第2主遊技側の第1保留表示(2個)、右打ち指示表示、が表示されており、第1主遊技側の第1保留表示は表示されていない。尚、時間短縮遊技状態における通常変動中画面表示では、第1主遊技始動口A10へ入球があった場合でも第1主遊技側の第1保留表示が表示されないが、第1主遊技側の第2保留表示はカウントアップされるよう構成されている。表示プライオリティは、右打ち指示表示>サブ領域(第2装飾図柄の変動表示)>第2保留表示>メイン領域(第1装飾図柄の変動表示、第1装飾図柄の仮停止表示)>当該変動の演出用保留表示>第2主遊技側の第1保留表示、となっている。尚、表示プライオリティは、サブ領域(第2装飾図柄の変動表示)<第2保留表示、サブ領域(第2装飾図柄の変動表示)=第2保留表示、であっても良く、また、メイン領域(第1装飾図柄の変動表示、第1装飾図柄の仮停止表示)の表示プライオリティをこれらのうち最も低く設定しても良く、また、第1主遊技側の第1保留表示を表示する構成とし、当該変動の演出用保留表示>第1主遊技側の第1保留表示>第2主遊技側の第1保留表示、又は、当該変動の演出用保留表示>第2主遊技側の第1保留表示>第1主遊技側の第1保留表示、としてもよい。 Next, the normal change screen display in the time-reduced game state will be explained. Currently, the change is in progress, and the change display of the first decorative pattern in the main area, the change display of the second decorative pattern in the sub area, the second reserve display "0" on the first main player side, the second reserve display "2" on the second main player side, the reserve display for the performance of the change, the first reserve display (2 pieces) on the second main player side, and the right hit instruction display are displayed, and the first reserve display on the first main player side is not displayed. Note that in the normal change screen display in the time-reduced game state, even if a ball enters the first main game start port A10, the first reserve display on the first main player side is not displayed, but the second reserve display on the first main player side is configured to be counted up. The display priority is: right hit instruction display > sub-area (display of the change of the second decorative pattern) > second reserved display > main area (display of the change of the first decorative pattern, temporary stop display of the first decorative pattern) > reserved display for the effect of the change > first reserved display on the second main player side. The display priority may be: sub-area (display of the change of the second decorative pattern) < second reserved display, sub-area (display of the change of the second decorative pattern) = second reserved display, or the display priority of the main area (display of the change of the first decorative pattern, temporary stop display of the first decorative pattern) may be set to the lowest of these, or the first reserved display on the first main player side may be displayed, and the reserved display for the effect of the change > first reserved display on the first main player side > first reserved display on the second main player side, or the reserved display for the effect of the change > first reserved display on the second main player side > first reserved display on the first main player side.

ここで、図357を用いて示される特徴的な構成について補足しておく。 Here, we will provide additional information about the characteristic configuration shown in Figure 357.

非時間短縮遊技状態(電サポ状態を伴わない状態)では、第1保留表示として第1主遊技側の保留表示が「●」の表示態様にて表示される。一方、時間短縮遊技状態(電サポ状態を伴う状態)では、第1保留表示として第2主遊技側の保留表示が「ハート(塗りつぶし)」の表示態様にて表示される。また、第2保留表示は、非時間短縮遊技状態であるか時間短縮遊技状態であるかに関わらず同一であるが、第1主遊技側の第2保留表示は、「中抜きの数字」の表示態様であり、第2主遊技側の第2保留表示は「塗りつぶしの数字」の表示態様となっている。尚、第1主遊技側の第2保留表示の表示態様と第2主遊技側の第2保留表示の表示態様の違いを、中抜きか塗りつぶしかではなく、数字の色が異なる等で示すよう構成してもよい。 In a non-time-saving game state (a state without an electric support state), the first reserved display of the reserved display of the first main player is displayed in a display mode of "●". On the other hand, in a time-saving game state (a state with an electric support state), the reserved display of the second main player is displayed in a display mode of "heart (filled in)" as the first reserved display. In addition, the second reserved display is the same regardless of whether the game is in a non-time-saving game state or a time-saving game state, but the second reserved display of the first main player is displayed in a display mode of "hollow numbers" and the second reserved display of the second main player is displayed in a display mode of "filled in numbers". The difference in the display mode of the second reserved display of the first main player and the second main player may be indicated by a different color of the numbers, instead of whether they are hollow or filled in.

尚、第1主遊技始動口A10と第2主遊技始動口B10に交互に入球する始動口の構成とした場合には、第1主遊技側の第1保留表示の表示態様と第2主遊技側の第1保留表示の表示態様を同一としてもよく、非時間短縮遊技状態、時間短縮遊技状態のいずれであっても第1主遊技側の第1保留及び第2主遊技側の第1保留表示を表示するよう構成してもよい。これにより、第1主遊技始動口A10と第2主遊技始動口B10のいずれに入球したかを認識し難くすることができる。 When the start ports are configured so that the ball enters the first main game start port A10 and the second main game start port B10 alternately, the display mode of the first hold display on the first main game side and the display mode of the first hold display on the second main game side may be the same, and the first hold display on the first main game side and the first hold display on the second main game side may be displayed regardless of whether the game is in a non-time-reduced game state or a time-reduced game state. This makes it difficult to recognize whether the ball has entered the first main game start port A10 or the second main game start port B10.

メイン領域では、第1装飾図柄が、左列、中列、右列において、演出表示装置SGの全体を使用し、上から下(又は、下から上、左から右、右から左など)へ移動するスクロール表示(具体的には、1→2→・・・→7→8→・・・1→・・・の順番にスクロールしながらメイン領域にて表示される第1装飾図柄が順次切り替わって表示され、左右中の順で仮停止→確定停止する。)が行われるが、サブ領域では、第2装飾図柄が、左列、中列、右列において、演出表示装置SGの右下でその場で変動しているように表示される(つまり、演出表示装置SGの全体を使用して上から下(又は、下から上、左から右、右から左など)へ移動するスクロール表示するのではなく、一部の表示領域でのみで上から下や下から上、左から右、右から左へ移動しているように見せる変動表示や一部の表示領域でのみ横回転または縦回転して半回転又は一回転することで該一部の表示領域にて遊技者が認識する第2装飾図柄の表示を切り替える切替表示態様の変動表示)。なお、第1装飾図柄については、スクロール表示のみならず、その場で変動しているような横回転または縦回転の回転表示でも良い。また、演出を盛り上げる役目を持つ第1装飾図柄については、遊技状態や演出ステージに応じて変動表示の種類が異なるよう構成する(例えば、第1装飾図柄は、低確低ベース状態や演出モードAにおいてはスクロール表示であるが、高確高ベース状態や演出モードBでは回転表示とする)ことで、演出の多様性を実現する一方、変動状況や停止状況の把握の役目を持つ第2装飾図柄については、遊技状態や演出ステージに依らず変動表示の種類が同一である(例えば、第2装飾図柄は、低確低ベース状態や演出モードAにおいても、高確高ベース状態や演出モードBにおいても、スクロール表示のみとする又は回転表示のみとする)ことが好適である。 In the main area, the first decorative pattern is displayed in the left, middle and right columns using the entire performance display device SG, scrolling from top to bottom (or bottom to top, left to right, right to left, etc.) (specifically, the first decorative pattern displayed in the main area is displayed in sequence, switching between the numbers while scrolling in the order of 1 → 2 → ... → 7 → 8 → ... → 1 → ..., and then temporarily stops and finally stops in the order of left, right and middle). However, in the sub area, the second decorative pattern is displayed in the left, middle and right columns as if it is fluctuating on the spot at the bottom right of the performance display device SG (in other words, rather than a scrolling display using the entire performance display device SG that moves from top to bottom (or bottom to top, left to right, right to left, etc.), a fluctuating display that makes it appear to be moving from top to bottom, bottom to top, left to right, right to left only in a portion of the display area, or a fluctuating display in a switching display mode that rotates horizontally or vertically only in a portion of the display area, making a half or full rotation to switch the display of the second decorative pattern recognized by the player in that portion of the display area). In addition, the first decorative pattern may not only be scrolled, but may also be rotated horizontally or vertically so as to change on the spot. In addition, the first decorative pattern, which serves to enhance the performance, is configured to have different types of change display depending on the game state and performance stage (for example, the first decorative pattern is scrolled in the low probability low base state and performance mode A, but rotated in the high probability high base state and performance mode B), thereby realizing diversity in the performance, while the second decorative pattern, which serves to grasp the change status and stop status, has the same type of change display regardless of the game state and performance stage (for example, the second decorative pattern is scrolled or rotated only in the low probability low base state and performance mode A, and in the high probability high base state and performance mode B).

また、図357に示す通り、非時間短縮遊技状態では、演出表示装置SGの左下に当該変動の演出用保留表示及び第1主遊技側の第1保留表示が表示され、時間短縮遊技状態では、演出表示装置SGの左下に当該変動の演出用保留表示及び第2主遊技側の第1保留表示が表示されるよう構成されており、遊技者は現在いずれの始動口による遊技が主となっている(非時間短縮遊技状態では第1主遊技始動口A10が主、時間短縮遊技状態では第2主遊技始動口B10が主)かを左下に表示される第1保留表示の表示態様(「●」又は「ハート(塗りつぶし)」)、又は、第1主遊技側の第1保留表示又は第2主遊技側の第1保留表示の表示位置(非時間短縮遊技状態では第1主遊技側の第1保留表示が演出表示装置SGの左下に表示され、時間短縮遊技状態では第2主遊技側の第1保留表示が演出表示装置SGの左下に表示される)、によって把握することが可能となっている。尚、第1主遊技側の第2保留表示、第2主遊技側の第2保留表示の表示態様及び表示位置は、非時間短縮遊技状態であるか時間短縮遊技状態であるかに関わらず同一である。 Also, as shown in FIG. 357, in the non-time-reduced game state, the presentation hold display for the change and the first hold display on the first main player side are displayed at the bottom left of the performance display device SG, and in the time-reduced game state, the presentation hold display for the change and the first hold display on the second main player side are displayed at the bottom left of the performance display device SG, and the player can grasp which start port is currently being used primarily for play (in the non-time-reduced game state, the first main game start port A10 is primary, and in the time-reduced game state, the second main game start port B10 is primary) from the display mode ("●" or "heart (filled in)") of the first hold display displayed at the bottom left, or the display position of the first hold display on the first main player side or the first hold display on the second main player side (in the non-time-reduced game state, the first hold display on the first main player side is displayed at the bottom left of the performance display device SG, and in the time-reduced game state, the first hold display on the second main player side is displayed at the bottom left of the performance display device SG). Furthermore, the display mode and display position of the second reserved display on the first main player's side and the second reserved display on the second main player's side are the same regardless of whether the game is in a non-time-reduced game state or a time-reduced game state.

ここで、非時間短縮遊技状態及び時間短縮遊技状態における変動中に表示され得る第1主遊技側の第1保留表示と第2主遊技側の第1保留表示、第1主遊技側の第2保留表示と第2主遊技側の第2保留表示、の表示パターンについて、変更例を含め、以下に詳述する。
(1)第1保留表示
(1‐1)非時間短縮遊技状態では、第1主遊技側の第1保留表示のみ表示され(第2主遊技側の第1保留表示が表示されない)、時間短縮遊技状態では、第2主遊技側の第1保留表示のみが表示される(第1主遊技側の第1保留表示が表示されない)。
(1‐2)非時間短縮遊技状態では、第1主遊技側の第1保留表示及び第2主遊技側の第1保留表示が表示され、時間短縮遊技状態では、第2主遊技側の第1保留表示のみが表示される(第1主遊技側の第1保留表示が表示されない)。
(1‐3)非時間短縮遊技状態では、第1主遊技側の第1保留表示のみ表示され(第2主遊技側の第1保留表示が表示されない)、時間短縮遊技状態では、第1主遊技側の第1保留表示及び第2主遊技側の第1保留表示が表示される。
(2)第2保留表示
非時間短縮遊技状態と時間短縮遊技状態のいずれの遊技状態においても、第1主遊技側の第2保留表示及び第2主遊技側の第2保留表示が表示される。
Here, the display patterns of the first hold display on the first main player's side and the first hold display on the second main player's side, and the second hold display on the first main player's side and the second hold display on the second main player's side, which may be displayed during fluctuations in the non-time-reduced game state and the time-reduced game state, will be described in detail below, including examples of modifications.
(1) First hold display (1-1) In the non-time-reduced game state, only the first hold display on the first main player's side is displayed (the first hold display on the second main player's side is not displayed), and in the time-reduced game state, only the first hold display on the second main player's side is displayed (the first hold display on the first main player's side is not displayed).
(1-2) In the non-time-reduced game state, the first hold display on the first main player's side and the first hold display on the second main player's side are displayed, and in the time-reduced game state, only the first hold display on the second main player's side is displayed (the first hold display on the first main player's side is not displayed).
(1-3) In the non-time-reduced game state, only the first hold display on the first main player's side is displayed (the first hold display on the second main player's side is not displayed), and in the time-reduced game state, the first hold display on the first main player's side and the first hold display on the second main player's side are displayed.
(2) Second Pending Display In both the non-time-reduced playing state and the time-reduced playing state, the second pending display on the first main player's side and the second pending display on the second main player's side are displayed.

第1主遊技側の第1保留表示、第2主遊技側の第1保留表示、当該変動の演出用保留表示が表示される領域を併せて第1保留表示領域とし、第1主遊技側の第2保留表示、第2主遊技側の第2保留表示が表示される領域を併せて第2保留表示領域と称することもある。補足しておくと、第2保留表示領域では第1保留表示領域とは異なり、当該変動の演出用保留表示のような当該変動の変動表示に対応する表示が行われない。つまり、変動中であることを示すための第2保留表示を追加で表示することはなく、飽くまでも保留の数(未変動の数)を表示しているだけである。 The area where the first hold display on the first main player's side, the first hold display on the second main player's side, and the hold display for presentation of the change in question are displayed are collectively referred to as the first hold display area, and the area where the second hold display on the first main player's side and the second hold display on the second main player's side are collectively referred to as the second hold display area. As a supplementary note, unlike the first hold display area, the second hold display area does not display anything corresponding to the change display of the change in question, such as the hold display for presentation of the change in question. In other words, there is no additional second hold display to show that the change is in progress, and it simply displays the number of holds (the number that have not changed).

当該変動の演出用保留表示は、第1主遊技側の変動であっても、第2主遊技側の変動であっても、同一の表示態様である。具体的には、非時間短縮遊技状態であれば、第1主遊技側の変動であっても、第2主遊技側の変動であっても、第1主遊技側の第1保留表示より大きい「●」で表示され、時間短縮遊技状態であれば、第1主遊技側の変動であっても、第2主遊技側の変動であっても、第2主遊技側の第1保留表示より大きい「ハート(塗りつぶし)」で表示される。尚、当該変動の演出用保留表示は、非時間短縮遊技状態であれば、第1主遊技側の変動(第1主遊技側の変動開始条件を充足した場合)においてのみ表示され得る{つまり、第2主遊技側の変動(第2主遊技側の変動開始条件を充足した場合)においては表示されない}よう構成し、時間短縮遊技状態であれば、第2主遊技側の変動(第2主遊技側の変動開始条件を充足した場合)においてのみ表示され得る{つまり、第1主遊技側の変動(第1主遊技側の変動開始条件を充足した場合)においては表示されない}よう構成してもよい。また、当該変動の期待度に応じた演出として、当該変動の演出用保留表示の表示態様が変更されることがあり、例えば、色が変化(デフォルトの色(ここでは塗りつぶしの黒色)→赤色、等)したり、形状が変化(デフォルトの形状(ここでは、第1主遊技側は「丸」、第2主遊技は「ハート」)→☆、等)することもあり、表示態様のパターン数は、非時間短縮遊技状態では、第1主遊技側の変動におけるパターン数(例えば、デフォルトの色、青色、黄色、緑色、赤色、虹色の計6色のパターンを備える。当り期待度は、デフォルトの色<青色<黄色<緑色<赤色<虹色である。)が第2主遊技側の変動におけるパターン数(例えば、デフォルトの色、赤色、虹色の計3色のパターンを備える。当り期待度は、デフォルトの色<赤色<虹色である。)よりも多くなっており、時間短縮遊技状態では、第2主遊技側の変動におけるパターン数(例えば、デフォルトの色、青色、黄色、緑色、赤色、虹色の計6色のパターンを備える。当り期待度は、デフォルトの色<青色<黄色<緑色<赤色<虹色である。)が第1主遊技側の変動におけるパターン数(例えば、デフォルトの色、赤色、虹色の計3色のパターンを備える。当り期待度は、デフォルトの色<赤色<虹色である。)よりも多くなっている。尚、未消化保留(第1保留表示)についても同様のパターン数の関係を採用しても良い。 The display mode of the reserved display for the relevant variation is the same whether it is a variation on the first main player's side or a variation on the second main player's side. Specifically, in a non-time-shortened game state, whether it is a variation on the first main player's side or a variation on the second main player's side, it is displayed as a "●" larger than the first reserved display on the first main player's side, and in a time-shortened game state, whether it is a variation on the first main player's side or a variation on the second main player's side, it is displayed as a "heart (filled in)" larger than the first reserved display on the second main player's side. Furthermore, the pending display for presentation of the change may be configured so that it can only be displayed in the change on the first main player's side (when the change start condition on the first main player's side is satisfied) in the non-time-shortened game state {that is, it is not displayed in the change on the second main player's side (when the change start condition on the second main player's side is satisfied)}, and so that it can only be displayed in the change on the second main player's side (when the change start condition on the second main player's side is satisfied) {that is, it is not displayed in the change on the first main player's side (when the change start condition on the first main player's side is satisfied)} in the time-shortened game state. In addition, as an effect according to the expectation of the change, the display mode of the pending display for the effect of the change may be changed. For example, the color may change (default color (here, solid black) → red, etc.) or the shape may change (default shape (here, "circle" for the first main player and "heart" for the second main player) → star, etc.). In the non-time-shortened game state, the number of patterns of the display mode is the number of patterns in the change on the first main player side (for example, the default color, blue, yellow, green, red, and rainbow, for a total of six color patterns. The winning expectation is default color < blue < yellow < green < red < rainbow).) In the time-shortened game state, the number of patterns in the fluctuation of the second main game side (for example, a total of six color patterns of the default color, blue, yellow, green, red, and rainbow. The expected probability of winning is default color < blue < yellow < green < red < rainbow) is greater than the number of patterns in the fluctuation of the first main game side (for example, a total of three color patterns of the default color, red, and rainbow. The expected probability of winning is default color < red < rainbow). The same relationship in the number of patterns may also be adopted for unconsumed reserved (first reserved display).

第1保留表示と第2保留表示との表示プライオリティは、第2保留表示>第1保留表示、となっており、通常変動中以外であっても双方の保留表示が表示される場合には、第2保留表示の表示プライオリティが第1保留表示の表示プライオリティよりも高く設定されている。例えば、予告画像(次回予告など画面全体に表示されるもの)やSPリーチ、第1装飾図柄等が表示される場合に、第2保留表示>予告画像(又はSPリーチ、第1装飾図柄等)>第1保留表示となる。 The display priority of the first hold display and the second hold display is second hold display > first hold display, and when both hold displays are displayed even outside of normal fluctuations, the display priority of the second hold display is set higher than the display priority of the first hold display. For example, when a preview image (one that is displayed on the entire screen, such as the next preview), SP reach, first decorative pattern, etc. is displayed, the order is second hold display > preview image (or SP reach, first decorative pattern, etc.) > first hold display.

第1装飾図柄と第2装飾図柄との重複可否及び第1保留表示と第2保留表示の重複可否については、変更例を含め、以下の通りである(必要に応じて図355、図357等を参照)。
(1)第1装飾図柄と第2装飾図柄との重複可否
(1‐1)変動待機(変動停止)中は第1装飾図柄と第2装飾図柄とが重複する(表示プライオリティにより、重複部分は、第1装飾図柄の手前に第2装飾図柄が表示される)よう、第1装飾図柄と第2装飾図柄との停止表示位置が定められている(図示なし)。
(1‐2)変動待機(変動停止)中は第1装飾図柄と第2装飾図柄とが重複せず、変動中は第1装飾図柄と第2装飾図柄とが重複する(表示プライオリティにより、重複部分は、第1装飾図柄の手前に第2装飾図柄が表示される)よう、第1装飾図柄と第2装飾図柄との停止表示位置が定められている。
例えば、非時間短縮遊技状態であれば(1‐1)の構成とし、時間短縮遊技状態であれば(1‐2)の構成としてもよく、また、非時間短縮遊技状態であれば(1‐2)の構成とし、時間短縮遊技状態であれ(1‐1)の構成としてもよい。
(2)第1保留表示と第2保留表示の重複可否
変動待機(変動停止)中と変動中のいずれの場合においても、第1保留表示(第1主遊技側の第1保留表示、第2主遊技側の第1保留表示)と第2保留表示(第1主遊技側の第2保留表示、第2主遊技側の第2保留表示)とが重複しないよう、第1保留表示と第2保留表示との表示位置が定められている。尚、確定停止中においても適用可能である。
Regarding whether the first decorative pattern and the second decorative pattern can overlap and whether the first hold display and the second hold display can overlap, including modification examples, the following is true (see Figures 355, 357, etc. if necessary).
(1) Whether the first decorative pattern and the second decorative pattern can overlap (1-1) The stopped display positions of the first decorative pattern and the second decorative pattern are determined (not shown) so that the first decorative pattern and the second decorative pattern overlap while waiting for change (change stopped) (due to display priority, the second decorative pattern is displayed in front of the first decorative pattern in the overlapping portion).
(1-2) The stopped display positions of the first decorative pattern and the second decorative pattern are determined so that the first decorative pattern and the second decorative pattern do not overlap while waiting for change (change stopped), and the first decorative pattern and the second decorative pattern overlap while changing (due to display priority, the second decorative pattern is displayed in front of the first decorative pattern in the overlapping portion).
For example, if the game state is not time-reduced, the configuration may be (1-1), and if the game state is time-reduced, the configuration may be (1-2). Alternatively, if the game state is not time-reduced, the configuration may be (1-2), and if the game state is time-reduced, the configuration may be (1-1).
(2) Possibility of overlapping of the first and second reserved displays In both cases of waiting for change (stopped change) and during change, the display positions of the first and second reserved displays are determined so that the first reserved display (first reserved display on the first main player's side, first reserved display on the second main player's side) and the second reserved display (second reserved display on the first main player's side, second reserved display on the second main player's side) do not overlap. This can also be applied during a fixed stop.

第1装飾図柄と第1保留表示との重複可否、第2装飾図柄と第2保留表示の重複可否、第1装飾図柄と第2保留表示の重複可否、第2装飾図柄と第1保留表示の重複可否については、以下の通りである。
(A)非時間短縮遊技状態
(1)第1装飾図柄と第1保留表示との重複可否
変動待機(変動停止)中と変動中のいずれにおいても、第1装飾図柄と第1保留表示とが重複する(表示プライオリティにより、重複部分は、第1保留表示の手前に第1装飾図柄が表示される)よう、第1装飾図柄と第1保留表示の表示位置が定められている。
(2)第2装飾図柄と第2保留表示の重複可否
変動待機(変動停止)中と変動中のいずれにおいても、第2装飾図柄と第2保留表示とが重複しないよう、第2装飾図柄と第2保留表示の表示位置が定められている。
(3)第1装飾図柄と第2保留表示の重複可否
変動待機(変動停止)中と変動中のいずれにおいても、第1装飾図柄と第2保留表示とが重複する(表示プライオリティにより、重複部分は、第1装飾図柄の手前に第2保留表示が表示される)よう、第1装飾図柄と第2保留表示の表示位置が定められている。
(4)第2装飾図柄と第1保留表示の重複可否
変動待機(変動停止)中と変動中のいずれにおいても、第2装飾図柄と第1保留表示とが重複しないよう、第2装飾図柄と第1保留表示の表示位置が定められている。尚、非時間短縮遊技状態において、第1装飾図柄と第1保留表示は少なくとも変動中に重複するように定められており、同じく非時間短縮遊技状態において、第1装飾図柄と第2保留表示は少なくとも変動中に重複するように定められており、変動待機中は、重複するように定められていても、重複しないように定められていてもよい。
(B)時間短縮遊技状態
(1)第1装飾図柄と第1保留表示との重複可否
変動待機(変動停止)中と変動中のいずれにおいても、第1装飾図柄と第1保留表示とが重複しないよう、第1装飾図柄と第1保留表示の表示位置が定められている。尚、変動中は稀に(非時間短縮遊技状態よりは低頻度である)重複するよう構成しても良い。
(2)第2装飾図柄と第2保留表示の重複可否
変動待機(変動停止)中と変動中のいずれにおいても、第2装飾図柄と第2保留表示とが重複しないよう、第2装飾図柄と第2保留表示の表示位置が定められている。
(3)第1装飾図柄と第2保留表示の重複可否
変動待機(変動停止)中と変動中のいずれにおいても、第1装飾図柄と第2保留表示とが重複しないよう、第1装飾図柄と第2保留表示の表示位置が定められている。尚、変動中は稀に(非時間短縮遊技状態よりは低頻度である)重複するよう構成しても良い。
(4)第2装飾図柄と第1保留表示の重複可否
変動待機(変動停止)中と変動中のいずれにおいても、第2装飾図柄と第1保留表示とが重複しないよう、第2装飾図柄と第1保留表示の表示位置が定められている。
Regarding whether the first decorative pattern and the first hold display can overlap, whether the second decorative pattern and the second hold display can overlap, whether the first decorative pattern and the second hold display can overlap, and whether the second decorative pattern and the first hold display can overlap, the following is true.
(A) Non-time-reduced game state (1) Whether the first decorative pattern and the first hold display overlap The display positions of the first decorative pattern and the first hold display are determined so that the first decorative pattern and the first hold display overlap (due to display priority, the first decorative pattern is displayed in front of the first hold display in the overlapping portion) both when waiting for change (when change is stopped) and when the change is in progress.
(2) Whether the second decorative pattern and the second hold display can overlap The display positions of the second decorative pattern and the second hold display are determined so that they do not overlap, both when waiting for change (when change has stopped) and when the number is actually changing.
(3) Whether the first decorative pattern and the second hold display can overlap The display positions of the first decorative pattern and the second hold display are determined so that the first decorative pattern and the second hold display overlap (due to display priority, the second hold display is displayed in front of the first decorative pattern in the overlapping area) both when waiting for change (when change is stopped) and when the change is in progress.
(4) Possibility of overlapping of the second decorative pattern and the first reserved display The display positions of the second decorative pattern and the first reserved display are determined so that the second decorative pattern and the first reserved display do not overlap, both during waiting for change (stopping change) and during change. Note that in a non-time-reduced game state, the first decorative pattern and the first reserved display are determined to overlap at least during change, and similarly in a non-time-reduced game state, the first decorative pattern and the second reserved display are determined to overlap at least during change, and during waiting for change, they may be determined to overlap or not overlap.
(B) Time-reduced game state (1) Possibility of overlapping of the first decorative symbol and the first reserved display In both the waiting for change (stop of change) and during change, the display positions of the first decorative symbol and the first reserved display are determined so that they do not overlap. Note that during change, they may be configured to overlap rarely (less frequently than in the non-time-reduced game state).
(2) Whether the second decorative pattern and the second hold display can overlap The display positions of the second decorative pattern and the second hold display are determined so that they do not overlap, both when waiting for change (when change has stopped) and when the number is actually changing.
(3) Possibility of overlapping of the first decorative symbol and the second reserved display The display positions of the first decorative symbol and the second reserved display are determined so that the first decorative symbol and the second reserved display do not overlap during both the waiting for change (stop of change) and during the change. Note that the first decorative symbol and the second reserved display may be configured to overlap rarely (less frequently than in the non-time-reduced game state) during the change.
(4) Whether the second decorative pattern and the first hold display can overlap The display positions of the second decorative pattern and the first hold display are determined so that they do not overlap, both when waiting for change (when change has stopped) and when the number is actually changing.

次に、図358を用いて、SPリーチ中における画面表示について説明する。まず、非時間短縮遊技状態におけるSPリーチ中画面表示1について説明する。現在、SPリーチ中であり、サブ領域における第2装飾図柄の変動表示、第1主遊技側の第2保留表示「2」、第2主遊技側の第2保留表示「0」、当該変動の演出用保留表示が表示されており、メイン領域における第1装飾図柄の変動表示、第1主遊技側の第1保留表示は表示されていない。言うまでもないが、第1主遊技始動口A10に遊技球が入球した場合には、第1主遊技側の第2保留表示が更新され(ただし、保留4まで)、第2主遊技始動口B10に遊技球が入球した場合には、第2主遊技側の第2保留表示が更新され(ただし、保留4まで)る。尚、第1保留表示は、SPリーチ終了後に非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態である通常ステージ画面(演出ステージAの画面等)に戻った際等に表示可能となるが、このときにSPリーチ中に入球した分を含めて第1保留表示が表示されることとなる。具体的には、SPリーチ中に保留数が2→3に増加した場合、SPリーチ中には第1保留表示が表示されないが、通常ステージ画面に戻ると第1保留表示が3つ表示されるのである。表示プライオリティは、サブ領域(第2装飾図柄の変動表示)>第2保留表示>当該変動の演出用保留表示>SPリーチ演出、となっている。 Next, the screen display during the SP reach will be described using FIG. 358. First, the screen display 1 during the SP reach in the non-time shortening game state will be described. Currently, the SP reach is in progress, and the change display of the second decorative pattern in the sub area, the second reserve display "2" on the first main player side, the second reserve display "0" on the second main player side, and the reserve display for the performance of the change are displayed, and the change display of the first decorative pattern in the main area and the first reserve display on the first main player side are not displayed. Needless to say, when a game ball enters the first main game start port A10, the second reserve display on the first main game side is updated (however, up to reserve 4), and when a game ball enters the second main game start port B10, the second reserve display on the second main game side is updated (however, up to reserve 4). The first hold display can be displayed when returning to the normal stage screen (such as the screen of the performance stage A) which is in a non-probability-varying and non-time-reducing game state after the end of the SP reach, and at this time the first hold display will be displayed including the balls that entered during the SP reach. Specifically, if the number of holds increases from 2 to 3 during the SP reach, the first hold display will not be displayed during the SP reach, but when returning to the normal stage screen, three first hold displays will be displayed. The display priority is sub-area (display of the change in the second decorative pattern) > second hold display > hold display for the performance of that change > SP reach performance.

次に、非時間短縮遊技状態におけるSPリーチ中画面表示2について説明する。現在、SPリーチ中であり、可動役物YKが演出表示装置SGの前面に移動した状態であり、サブ領域における第2装飾図柄の変動表示、第1主遊技側の第2保留表示「2」、第2主遊技側の第2保留表示「0」、当該変動の演出用保留表示が表示されており、メイン領域における第1装飾図柄の変動表示、第1主遊技側の第1保留表示は表示されていない。尚、当該変動の演出用保留表示は、表示されないよう構成してもよい。 Next, the screen display 2 during SP reach in the non-time-reduced game state will be described. Currently, SP reach is in progress, the movable role YK has moved to the front of the performance display device SG, and the display of the change in the second decorative pattern in the sub-area, the second reserve display "2" on the first main player's side, the second reserve display "0" on the second main player's side, and the reserve display for the performance of said change are displayed, while the display of the change in the first decorative pattern in the main area and the first reserve display on the first main player's side are not displayed. Note that the reserve display for the performance of said change may be configured not to be displayed.

このように、特定の状況下{SPリーチ中、可動役物作動中、昇格演出(非確変図柄である偶数図柄から確変図柄である奇数図柄に昇格するか否かを煽る演出)、エラー画面表示中等}では、メイン領域における第1装飾図柄の変動表示や第1主遊技側の第1保留表示を表示しない構成とすることで、遊技者がSPリーチを視認し易くなるようにすることができる。尚、SPリーチ中であっても、メイン領域における第1装飾図柄の変動表示や第1主遊技側の第1保留表示を表示する構成としてもよく、この場合には、メイン領域における第1装飾図柄の変動表示は、演出表示装置SGの右上等に小さく表示する(第2装飾図柄の変動表示とほぼ同じ大きさ又は第1装飾図柄の変動表示の方が若干大きい)のが好ましく、メイン領域における第1装飾図柄の変動表示を表示することで、リーチ態様(例えば、「4↓4」)やリーチ図柄(例えば、「4」を1つだけ表示する)を遊技者に示すことが可能となる。表示プライオリティは、サブ領域(第2装飾図柄の変動表示)>第2保留表示>当該変動の演出用保留表示>液晶演出{エフェクト表示(図358で言えば、星型の可動役物YKが落下したときに、その落下位置を基準として上側にピカピカ光っているように見せる演出表示装置SG上での演出である)}、となっている。 In this way, under certain circumstances (SP Reach, movable role operation, promotion performance (performance that teases whether or not the even number pattern, which is a non-variable pattern, will be promoted to the odd number pattern, which is a variable pattern), error screen display, etc.), the player can easily see the SP Reach by not displaying the change display of the first decorative pattern in the main area or the first reserved display on the first main player side. It is also possible to display the change display of the first decorative pattern in the main area and the first reserved display on the first main player side even during the SP Reach, and in this case, it is preferable to display the change display of the first decorative pattern in the main area in a small size in the upper right corner of the performance display device SG (almost the same size as the change display of the second decorative pattern or the change display of the first decorative pattern is slightly larger), and by displaying the change display of the first decorative pattern in the main area, it is possible to show the reach mode (for example, "4↓4") or the reach pattern (for example, displaying only one "4"). The display priority is as follows: sub-area (display of the second decorative pattern change) > second pending display > pending display for the change > LCD performance {effect display (for example, in Figure 358, this is a performance on the performance display device SG that makes it appear as if the star-shaped movable gadget YK is shining brightly upwards based on the position at which it falls when it falls)}.

次に、図359を用いて、第1保留表示及び第2保留表示の更新について説明する。まず、変動が終了し、第1主遊技側の保留が2つある状態で変動停止状態となっている。次に、第1主遊技側の新たな変動が開始したところであり、第1主遊技側の第1保留表示は表示位置をシフトし始め(シフトアニメーションが開始)、第1主遊技側の第2保留表示は変動開始後すぐに「2」から「1」に減算されている。次に、第1主遊技側の第1保留表示のシフトが終了する前に、新たに第1主遊技始動口A10へ遊技球が入球しており、新たな入球に対応して第1主遊技側の第1保留表示が1つ増加する保留生起表示(保留生起アニメーション)が行われており、第1主遊技側の第2保留表示は新たな入球後すぐに「1」から「2」になっている。 Next, the update of the first reserve display and the second reserve display will be explained using FIG. 359. First, the change has ended, and the change has stopped with two reserves on the first main player side. Next, a new change on the first main player side has just started, and the first reserve display on the first main player side has started to shift its display position (shift animation has started), and the second reserve display on the first main player side has been subtracted from "2" to "1" immediately after the change started. Next, before the shift of the first reserve display on the first main player side has ended, a new game ball has entered the first main game start port A10, and a reserve occurrence display (reserve occurrence animation) has been performed in which the first reserve display on the first main player side is increased by one in response to the new ball entering, and the second reserve display on the first main player side has changed from "1" to "2" immediately after the new ball has entered.

ここで、図359を用いて示される特徴的な構成について補足しておく。 Here, we will provide additional information about the characteristic configuration shown in Figure 359.

新たに保留が生起した場合(新たに始動口に遊技球が入球した場合)、第1保留表示の保留生起表示(保留生起アニメーション)の実行時間(例えば、1000ms){演出表示装置SG下部から保留が徐々に出現して定位置(N個目の保留を表示する場所)に収まって表示する演出であり、出現開始から表示完了までの時間が1000ms}は、第2保留表示の更新時間(加算時間、減算時間であり、例えば、100ms)よりも長くなるよう構成されている。また、第1保留表示のシフト表示(シフトアニメーション)の実行時間(例えば、1500ms){N個目の保留を表示する場所に表示されていた保留が移動する動作を行い、N-1個目の保留を表示する場所へと移動し、その後定位置(N-1個目の保留を表示する場所)に収まって表示する演出であり、移動開始から表示完了(移動完了)までの時間が1500ms}は、第2保留表示の更新時間よりも長くなるよう構成されている。さらに、第2保留表示の更新時間は、変動固定時間(例えば、第1主遊技図柄の変動固定時間が500ms、第2主遊技図柄の変動固定時間が300ms)よりも短く、さらに、最短の変動時間(本実施形態では3000ms)よりも短くなるよう構成されている。 When a new hold occurs (when a new game ball enters the starting hole), the execution time (e.g., 1000 ms) of the hold occurrence display (hold occurrence animation) of the first hold display (a display in which the hold gradually appears from the bottom of the display device SG and is displayed in its fixed position (the place where the Nth hold is displayed), and the time from the start of appearance to the completion of display is 1000 ms) is configured to be longer than the update time of the second hold display (an addition time, a subtraction time, and for example, 100 ms). Also, the execution time (e.g., 1500 ms) of the shift display (shift animation) of the first hold display (a display in which the hold that was displayed in the place where the Nth hold is displayed moves, moves to the place where the N-1th hold is displayed, and then is displayed in its fixed position (the place where the N-1th hold is displayed), and the time from the start of movement to the completion of display (movement completion) is 1500 ms) is configured to be longer than the update time of the second hold display. Furthermore, the update time of the second pending display is configured to be shorter than the fixed change time (for example, the fixed change time of the first main game symbol is 500 ms, and the fixed change time of the second main game symbol is 300 ms), and also shorter than the shortest change time (3000 ms in this embodiment).

なお、変動固定時間について、第1主遊技図柄の変動固定時間を500ms、第2主遊技図柄の変動固定時間を300msとしたが、これに限定されることはなく、第1主遊技図柄の変動固定時間と第2主遊技図柄の変動固定時間とが同じ時間でもよいし、遊技状態に応じて各変動固定時間(例えば、非時間短縮遊技状態を500ms、時間短縮遊技状態を300ms)が予め定められていてもよい。また、保留数に応じた図柄変動の変動固定時間が異なるように設定してもよく、この場合、保留が2~4個ある状況において図柄変動を開始した場合や確定停止時に第1主遊技側の保留または第2主遊技側の保留が存在する場合における変動固定時間を500ms、保留が1個ある状況において図柄変動を開始した場合や確定停止時に第1主遊技側の保留も第2主遊技側の保留も存在していない場合における変動固定時間を0msに設定することが好適であるが、変動固定時間に関しては、この時間に限定されない。また、第1装飾図柄の変動固定時間、第2装飾図柄の変動固定時間は、第1主遊技図柄の変動固定時間および第2主遊技図柄の変動固定時間に合わせるように設定されるのが好適であるが、第1主遊技図柄の変動固定時間および第2主遊技図柄の変動固定時間と相違する変動固定時間としてもよい。 The variable fixation time for the first main game symbol is set to 500 ms, and the variable fixation time for the second main game symbol is set to 300 ms, but is not limited to this. The variable fixation time for the first main game symbol and the variable fixation time for the second main game symbol may be the same, or each variable fixation time may be pre-determined according to the game state (for example, 500 ms for non-time-saving game state and 300 ms for time-saving game state). The variable fixation time for the symbol change may be set to be different according to the number of reserved symbols. In this case, it is preferable to set the variable fixation time to 500 ms when the symbol change is started in a situation where there are 2 to 4 reserved symbols or when there is a reserved symbol on the first main player side or a reserved symbol on the second main player side at the time of the fixed stop, and to 0 ms when the symbol change is started in a situation where there is one reserved symbol or when there is neither a reserved symbol on the first main player side nor a reserved symbol on the second main player side at the time of the fixed stop, but the variable fixation time is not limited to this time. In addition, it is preferable that the variable fixation time of the first decorative pattern and the variable fixation time of the second decorative pattern are set to match the variable fixation time of the first main game pattern and the variable fixation time of the second main game pattern, but they may be variable fixation times different from the variable fixation time of the first main game pattern and the variable fixation time of the second main game pattern.

変動開始直後において、第1保留表示は、シフト表示(シフトアニメーション)と保留生起表示(保留生起アニメーション)を同時に(重複して)表示することが可能である{つまり、第1保留表示は、保留生起表示(保留生起アニメーション)の実行中にシフト表示(シフトアニメーション)の実行が開始される場合、実行中の保留生起表示(保留生起アニメーション)を中断せずに保留生起表示(保留生起アニメーション)とシフト表示(シフトアニメーション)とを同時に実行可能であり、且つ、シフト表示(シフトアニメーション)の実行中に保留生起表示(保留生起アニメーション)の実行が開始される場合、実行中のシフト表示(シフトアニメーション)を中断せずにシフト表示(シフトアニメーション)と保留生起表示(保留生起アニメーション)とを同時に実行可能である。}が、第2保留表示は、減算と加算を同時に表示することは不可能であり、(変動開始による)減算した表示を行った後で(始動口への入球による)加算した表示を行うこととなる。変動開始直前に保留数が増加し、変動開始となった場合、第2保留表示は、(変動開始による)加算した表示を行った後で(変動開始による)減算した表示を行うこととなる。尚、減算・加算のいずれも、この更新表示(例としては、「2」から「1」への更新や、「1」から「2」への更新)に要する時間(個数表示が切り替わるために要する時間)は、100msとなっている。 Immediately after the start of the fluctuation, the first hold display is capable of displaying (overlapping) the shift display (shift animation) and the hold occurrence display (hold occurrence animation) simultaneously (i.e., if the execution of the shift display (shift animation) is started while the hold occurrence display (hold occurrence animation) is being executed, the first hold display is capable of executing the hold occurrence display (hold occurrence animation) and the shift display (shift animation) simultaneously without interrupting the hold occurrence display (hold occurrence animation) being executed, and if the execution of the hold occurrence display (hold occurrence animation) is started while the shift display (shift animation) is being executed, the shift display (shift animation) and the hold occurrence display (hold occurrence animation) can be executed simultaneously without interrupting the shift display (shift animation) being executed.} However, the second hold display is unable to display subtraction and addition simultaneously, and will display an addition (due to the ball entering the starting hole) after displaying a subtraction (due to the start of the fluctuation). If the number of reserved items increases just before the fluctuation starts, and then the fluctuation starts, the second reserved item display will display an addition (due to the fluctuation start) and then a subtraction (due to the fluctuation start). Note that for both subtraction and addition, the time required for this update display (for example, updating from "2" to "1" or from "1" to "2") (the time required for the number display to change) is 100 ms.

次に、図360を用いて、先読み演出(保留変化演出)と第1装飾図柄が所定の表示態様となる確率の関係について説明する。初めに、「(1)青保留変化」の場合を説明する。まず、保留が4つある状態で変動停止状態となっている。次に、変動が開始され、新たな入球により保留が4つになっており、さらに、新たな入球に対応する第1保留表示の表示態様が青保留となっている。次に、青保留の直前の変動まで終了し、直前の変動がハズレ(「861」)で変動停止状態となっている。次に、青保留に対応する変動が開始され、青保留は、当該変動の演出用保留表示(青)として表示されている。尚、青保留で変動開始となる場合は、赤保留で変動開始となる場合よりも短い変動時間が選択され易い(言い換えると、当り期待度の低い変動時間が選択され易い)。次に、第1装飾図柄が特定のリーチ態様(ここでは、7リーチとなっており、7リーチはそれ以外のリーチ(例:2リーチ)よりも当り(大当り、小当り)期待度が高い)となっている(第2装飾図柄は特定のリーチ態様とならず、変動表示を継続している)が、青保留で変動開始となった場合は、後述する赤保留で変動開始となった場合よりも特定のリーチ態様となる確率が低くなっている。次に、第1装飾図柄及び第2装飾図柄が当りである特定の最終表示態様(ここでは、7揃い)で表示されているが、青保留で変動開始となった場合は、赤保留で変動開始となった場合よりも特定の最終表示態様となる確率が低くなっている。次に、「(2)赤保留変化」の場合を説明する。基本的な流れは「(1)青保留変化」と同様であるが、先読み演出(保留変化演出)の表示態様が異なっている。まず、保留が4つある状態で変動停止状態となっている。次に、変動が開始され、新たな入球により保留が4つになっており、さらに、新たな入球に対応する第1保留表示の表示態様が赤保留となっている。次に、赤保留の直前の変動まで終了し、直前の変動がハズレ(「861」)で変動停止状態となっている。次に、赤保留に対応する変動が開始され、赤保留は、当該変動の演出用保留表示(赤)として表示されている。尚、赤保留で変動開始となる場合は、青保留で変動開始となる場合よりも長い変動時間が選択され易い(言い換えると、当り期待度の高い変動時間が選択され易い)。次に、第1装飾図柄が特定のリーチ態様(ここでは、7リーチ)となっている(第2装飾図柄は特定のリーチ態様とならず、変動表示を継続している)が、赤保留で変動開始となった場合は、青保留で変動開始となった場合よりも特定のリーチ態様となる確率が高くなっている。次に、第1装飾図柄及び第2装飾図柄が当りである特定の最終表示態様(ここでは、7揃い)が表示されているが、赤保留で変動開始となった場合は、青保留で変動開始となった場合よりも特定の最終表示態様となる確率が高くなっている。一例として、青保留でリーチになる確率は、青保留に係る変動のうち90%であり、赤保留でリーチになる確率は、赤保留に係る変動のうち99%であり、その差分は9%である。また、青保留で特定のリーチ態様(例えば、7リーチ)となる確率は、青保留に係る変動でリーチとなった場合の5%であり、赤保留で特定のリーチ態様(例えば、7リーチ)となる確率は、赤保留に係る変動でリーチとなった場合の30%であり。その差分は25%である。このように、青保留でも赤保留でもリーチとなる確率は高く設定し且つその差も大きくならないように設定し、特定のリーチ態様(例えば、7リーチ)になる確率はそこまで高くならないよう設定し且つその差がそれなりに大きくすることが望ましい。これにより、保留が変化することでリーチとなる期待度はある程度担保される一方で、その後の展開(どの数字でリーチになるのか)への期待度に差を設けることで、第1保留表示の表示態様の相違によって示唆される内容を複雑化することができる。尚、これら数値(パーセンテージ)は一例であり、適宜変更可能であるが、このような大小関係であることが望ましい。 Next, using FIG. 360, the relationship between the look-ahead effect (reserved change effect) and the probability that the first decorative pattern will become a specified display mode will be explained. First, the case of "(1) Blue reserved change" will be explained. First, the state is stopped when there are four reserved balls. Next, the change starts, and the number of reserved balls becomes four due to a new ball entering, and the display mode of the first reserved ball display corresponding to the new ball entering becomes blue reserved. Next, the change ends up to the previous change of the blue reserved ball, and the previous change is a miss ("861") and the change is stopped. Next, the change corresponding to the blue reserved ball starts, and the blue reserved ball is displayed as the reserved ball display (blue) for the change. Note that when the change starts with a blue reserved ball, a shorter change time is more likely to be selected than when the change starts with a red reserved ball (in other words, a change time with a lower probability of winning is more likely to be selected). Next, the first decorative pattern is in a specific reach state (here, it is a 7 reach, and the 7 reach has a higher expectation of a hit (big hit, small hit) than other reaches (e.g., 2 reach)) (the second decorative pattern does not become a specific reach state and continues to display the change), but when the change starts with a blue reservation, the probability of it becoming a specific reach state is lower than when the change starts with a red reservation, which will be described later. Next, the first decorative pattern and the second decorative pattern are displayed in a specific final display state (here, 7-aligned), which is a hit, but when the change starts with a blue reservation, the probability of it becoming a specific final display state is lower than when the change starts with a red reservation. Next, the case of "(2) Red Reserve Change" will be explained. The basic flow is the same as "(1) Blue Reserve Change", but the display mode of the pre-reading performance (reserve change performance) is different. First, the change is stopped with four reserved. Next, the change starts, the number of reserved is four due to a new ball entering, and the display mode of the first reserved display corresponding to the new ball entering is red reserved. Next, the change just before the red reservation is completed, and the change just before is a miss ("861") and the change is stopped. Next, the change corresponding to the red reservation is started, and the red reservation is displayed as a display of the display (red) for the display of the change. When the change starts with the red reservation, a longer change time is likely to be selected than when the change starts with the blue reservation (in other words, a change time with a high expectation of winning is likely to be selected). Next, the first decorative pattern is a specific reach state (here, 7 reach) (the second decorative pattern does not become a specific reach state and continues to display the change), but when the change starts with the red reservation, the probability of the specific reach state is higher than when the change starts with the blue reservation. Next, a specific final display state (here, 7 alignment) in which the first decorative pattern and the second decorative pattern are hits is displayed, but when the change starts with the red reservation, the probability of the specific final display state is higher than when the change starts with the blue reservation. As an example, the probability of a reach with a blue reservation is 90% of the fluctuations related to the blue reservation, and the probability of a reach with a red reservation is 99% of the fluctuations related to the red reservation, and the difference is 9%. Also, the probability of a specific reach state (e.g., 7 reach) with a blue reservation is 5% when the fluctuation related to the blue reservation results in a reach, and the probability of a specific reach state (e.g., 7 reach) with a red reservation is 30% when the fluctuation related to the red reservation results in a reach. The difference is 25%. In this way, it is desirable to set the probability of a reach with both the blue reservation and the red reservation high and not to set the difference large, and to set the probability of a specific reach state (e.g., 7 reach) not to be so high and to set the difference large to a certain extent. As a result, the expectation of a reach due to the change in the reservation is guaranteed to a certain extent, while the expectation of the subsequent development (which number will be a reach) is set to a difference, and the content suggested by the difference in the display mode of the first reservation display can be made complex. Note that these numbers (percentages) are just examples and can be changed as appropriate, but it is desirable for the magnitude relationships to be as described above.

尚、第1装飾図柄がリーチ態様となる際に、第2装飾図柄もリーチ態様となるよう構成してもよい。 In addition, when the first decorative pattern is in a reach state, the second decorative pattern may also be configured to be in a reach state.

次に、図361を用いて、保留数と第1装飾図柄が所定の表示態様となる確率の関係について説明する。初めに、「(1)保留数1」の場合を説明する。まず、保留が1つある状態で変動停止状態となっている。次に、変動が開始されている。尚、保留数1で変動開始となる場合は、後述する保留数4で変動開始となる場合よりも長い変動時間が選択され易い。次に、第1装飾図柄が特定のリーチ態様(ここでは、7リーチ)となっている(第2装飾図柄は特定のリーチ態様とならず、変動表示を継続している)が、特定のリーチ態様となる確率は、保留数に係わらず同一又は微差である。次に、第1装飾図柄及び第2装飾図柄が当りである特定の最終表示態様(ここでは、7揃い)が表示されているが、特定の最終表示態様となる確率は、保留数に係わらず同一又は微差である。次に、「(2)保留数4」の場合を説明する。変動時の流れは「(1)保留数1」と同様であるため省略するが、保留数4で変動開始となる場合は、保留数1で変動開始となる場合よりも、短い変動時間が選択され易い。また、「(1)保留数1」の説明にて記載した通り、第1装飾図柄が特定のリーチ態様(ここでは、7リーチ)となっている(第2装飾図柄は特定のリーチ態様とならず、変動表示を継続している)が、特定のリーチ態様となる確率は、保留数に係わらず同一又は微差であり、さらに、第1装飾図柄及び第2装飾図柄が当りである特定の最終表示態様(ここでは、7揃い)が表示されているが、特定の最終表示態様となる確率も、保留数に係わらず同一又は微差である。 Next, the relationship between the reserved number and the probability that the first decorative pattern will become a predetermined display mode will be explained using FIG. 361. First, the case of "(1) reserved number 1" will be explained. First, the state is stopped with one reserved number. Next, the fluctuation has started. Note that when the fluctuation starts with reserved number 1, a longer fluctuation time is likely to be selected than when the fluctuation starts with reserved number 4, which will be described later. Next, the first decorative pattern is in a specific reach mode (here, 7 reach) (the second decorative pattern is not in a specific reach mode and continues to display the fluctuation), but the probability of becoming a specific reach mode is the same or slightly different regardless of the reserved number. Next, the first decorative pattern and the second decorative pattern are displayed in a specific final display mode (here, 7-match), which is a winning combination, but the probability of becoming a specific final display mode is the same or slightly different regardless of the reserved number. Next, the case of "(2) reserved number 4" will be explained. The flow of the change is the same as in "(1) Reserve number 1" and so will be omitted, but when the change starts when the reserve number is 4, a shorter change time is more likely to be selected than when the change starts when the reserve number is 1. Also, as described in the explanation of "(1) Reserve number 1", the first decorative pattern is in a specific reach state (here, 7 reach) (the second decorative pattern is not in a specific reach state and continues to display the change), but the probability of the specific reach state being reached is the same or slightly different regardless of the reserve number, and further, the first decorative pattern and the second decorative pattern are displayed in a specific final display state (here, 7-line), which is a hit, but the probability of the specific final display state being reached is also the same or slightly different regardless of the reserve number.

尚、第1装飾図柄がリーチ態様となる際に、第2装飾図柄もリーチ態様となるよう構成してもよい。 In addition, when the first decorative pattern is in a reach state, the second decorative pattern may also be configured to be in a reach state.

次に、図362を用いて、遊技状態と最終表示態様との関係について説明する。初めに、非時間短縮遊技状態について説明する。まず、保留が1つある状態で変動停止状態となっている。次に、変動が開始され、第1装飾図柄がリーチ態様(ここでは、7リーチ)となり(第2装飾図柄はリーチ態様とならず、変動表示を継続している)、最後に、第1装飾図柄及び第2装飾図柄が当り態様を示す最終表示態様となっているが、第1装飾図柄及び第2装飾図柄の最終表示態様として、図柄揃い(例えば、「777」)以外にも、潜伏モードへ移行することを示すモード移行図柄(例えば、「潜伏」図柄)が表示され得るよう構成されている。次に、時間短縮遊技状態について説明する。変動の流れの説明については非時間短縮遊技状態と同様であるため省略する。時間短縮遊技状態では、第1装飾図柄及び第2装飾図柄が当り態様を示す最終表示態様が図柄揃い(例えば、「777」)のみとなっており、潜伏モードへ移行することを示すモード移行図柄が表示されないよう構成されている。つまり、最終表示態様の候補数は第1装飾図柄、第2装飾図柄共に時間短縮遊技状態よりも非時間短縮遊技状態の方が多く備えられている。このように構成することで、非時間短縮遊技状態からの当りでは、潜伏モードへの移行を含めることで多様な遊技性とし、時間短縮遊技状態からの当りでは、潜伏モードへの移行を含めず、遊技状態を遊技者が認識できる、つまり、連荘中には単純明快な遊技性とすることができる。さらに、特定のリーチ態様(ここでも高期待度の7リーチが望ましい)後は、非時間短縮遊技状態では「767」と「787」、「777」とがあり、一例としてそれぞれ1/3ずつ出現する一方、時間短縮遊技状態では「787」、「777」とがあり、一例としてそれぞれ1/2ずつ出現する構成とし、時間短縮遊技状態では、外れとなる確率を下げることで、7リーチとなった場合に中図柄が7に到達することなく外れてしまうことを制限し、非時間短縮遊技状態よりも期待度を高めることができる。 Next, the relationship between the game state and the final display mode will be described using FIG. 362. First, the non-time-reduced game state will be described. First, the state is in a state of fluctuation stop with one reserved. Next, the fluctuation starts, the first decorative pattern becomes a reach state (here, 7 reach) (the second decorative pattern does not become a reach state and continues to display the fluctuation), and finally, the first decorative pattern and the second decorative pattern are in the final display mode indicating the winning state, but as the final display mode of the first decorative pattern and the second decorative pattern, in addition to the pattern alignment (e.g., "777"), a mode transition pattern (e.g., "latent" pattern) indicating a transition to the latent mode can be displayed. Next, the time-reduced game state will be described. The flow of fluctuation is the same as that of the non-time-reduced game state, so it will be omitted. In the time-reduced game state, the final display mode indicating the winning state of the first decorative pattern and the second decorative pattern is only the pattern alignment (e.g., "777"), and the mode transition pattern indicating a transition to the latent mode is not displayed. In other words, the number of candidates for the final display mode is greater in the non-time-reduced game state than in the time-reduced game state for both the first and second decorative symbols. With this configuration, when a win occurs from the non-time-reduced game state, a transition to the latent mode is included, making the game more diverse, and when a win occurs from the time-reduced game state, a transition to the latent mode is not included, making the game state recognizable to the player, that is, during consecutive wins, making the game more simple and clear. Furthermore, after a specific reach mode (again, a 7 reach with high expectation is preferable), in the non-time-reduced game state, there are "767", "787", and "777", and as an example, each appears 1/3, while in the time-reduced game state, there are "787" and "777", and as an example, each appears 1/2, and in the time-reduced game state, by lowering the probability of a miss, when a 7 reach occurs, the middle symbol is limited from missing without reaching 7, and the expectation can be increased more than in the non-time-reduced game state.

尚、非時間短縮遊技状態において、当り態様を示す最終表示態様として、第1装飾図柄では、潜伏モードへ移行することを示すモード移行図柄を表示し得るが、第2装飾図柄では、第1装飾図柄に表示されるモード移行図柄を表示し得ず、異なる最終表示態様にて潜伏モードへ移行することを示す構成としてもよく、例えば、第2装飾図柄では、「357」や「246」のように、奇数図柄の組み合わせや偶数図柄の組み合わせを表示する構成としてもよく、さらに、奇数図柄の組み合わせは偶数図柄の組み合わせよりも潜伏モードにおいて確率変動状態である確率が高くなるよう構成してもよい。 In addition, in a non-time-reduced game state, as a final display mode indicating a winning state, the first decorative symbol may display a mode transition symbol indicating a transition to the latent mode, but the second decorative symbol may not display the mode transition symbol displayed in the first decorative symbol, and may be configured to indicate a transition to the latent mode in a different final display mode. For example, the second decorative symbol may be configured to display a combination of odd numbers or a combination of even numbers, such as "357" or "246," and further, a combination of odd numbers may be configured to have a higher probability of being in a probability-changing state in the latent mode than a combination of even numbers.

次に、図363を用いて、遊技状態と打ち方警告表示(左打ち警告表示、右打ち警告表示)の関係について説明する。初めに、非時間短縮遊技状態における打ち方警告表示について説明する。まず、第1主遊技側の保留が1つある状態で変動停止状態となっている。ここでは、遊技者に対して打ち方を示す表示はされていない。次に、第2主遊技始動口B10に遊技球が入球すると、第2主遊技側の第1保留表示、第2主遊技側の第2保留表示の更新が行われ、さらに、左打ち警告表示が終了条件(例えば、10秒、第1主遊技始動口A10に入球する、等)を満たすまで行われ、左打ち警告表示とあわせて音声でも警告が行われる(例えば、「左打ちしてください」×3回)。左打ち警告表示は、遊技者が認識し易い位置に表示するために、第1装飾図柄と重複して表示され得るが、第2装飾図柄、第1保留表示、第2保留表示とは重複して表示されないよう構成されている。尚、非時間短縮遊技状態において第1主遊技始動口A10に入球し、第1主遊技側の第1保留表示、第1主遊技側の第2保留表示の更新が行われても左打ち警告表示は行われない。次に、時間短縮遊技状態における打ち方警告表示について説明する。まず、第2主遊技側の保留が1つある状態で変動停止状態となっている。ここでは、遊技者に対して打ち方を示す表示である右打ち指示表示(「→→右打ち→→」)が表示されている。右打ち指示表示(「→→右打ち→→」)は、時間短縮遊技状態において表示されるものであり、保留数の更新表示(例えば、第2保留表示の加算)に依存せず、時間短縮遊技状態であれば継続して表示される。次に、第1主遊技始動口A10に遊技球が入球すると、第1主遊技側の第2保留表示の更新が行われ(第1主遊技側の第1保留表示は表示されない)、さらに、右打ち警告表示が終了条件(例えば、第2主遊技始動口B10に入球する、等)を満たすまで行われ、右打ち警告表示とあわせて音声でも警告が行われる(例えば、「右打ちしてください」)。右打ち警告表示は、遊技者が認識し易い位置に表示するために、第1装飾図柄と重複して表示され得るが、第2装飾図柄、第1保留表示、第2保留表示とは重複して表示されないよう構成されている。尚、時間短縮遊技状態において第2主遊技始動口B10に入球し、第2主遊技側の第1保留表示、第2主遊技側の第2保留表示の更新が行われても右打ち警告表示は行われない。尚、演出表示装置SGに打ち方警告表示(左打ち警告表示、右打ち警告表示)を表示することなく、音声による警告(「右打ちしてください」、「左打ちしてください」)が出力される構成であってもよい。 Next, the relationship between the game state and the hitting warning display (left hitting warning display, right hitting warning display) will be explained using FIG. 363. First, the hitting warning display in the non-time shortening game state will be explained. First, the state is in a state of fluctuation stop with one reserved ball on the first main game side. Here, no display is given to show the player how to hit. Next, when a game ball enters the second main game start port B10, the first reserved display on the second main game side and the second reserved display on the second main game side are updated, and the left hitting warning display is displayed until the end condition (for example, 10 seconds, ball enters the first main game start port A10, etc.) is satisfied, and a warning is also given by voice together with the left hitting warning display (for example, "Please hit left" x 3 times). The left hitting warning display can be displayed overlapping with the first decorative pattern in order to display it in a position that is easy for the player to recognize, but is configured not to be displayed overlapping with the second decorative pattern, the first reserved display, and the second reserved display. In addition, even if the ball enters the first main game start port A10 in a non-time-reduced game state and the first reserve display on the first main game side and the second reserve display on the first main game side are updated, the left hit warning display is not displayed. Next, the hitting method warning display in the time-reduced game state will be explained. First, the fluctuation stop state is set with one reserve on the second main game side. Here, a right hit instruction display ("→→ right hit →→"), which shows the player how to hit, is displayed. The right hit instruction display ("→→ right hit →→") is displayed in the time-reduced game state, and is not dependent on the update display of the number of reserves (for example, the addition of the second reserve display), and is displayed continuously as long as the time-reduced game state is in place. Next, when the game ball enters the first main game start port A10, the second reserve display on the first main game side is updated (the first reserve display on the first main game side is not displayed), and the right hit warning display is displayed until the end condition (for example, the ball enters the second main game start port B10, etc.) is satisfied, and a voice warning is also issued together with the right hit warning display (for example, "Please hit right"). The right hit warning display may be displayed overlapping the first decorative pattern in order to display it at a position that is easy for the player to recognize, but is configured not to be displayed overlapping the second decorative pattern, the first reserve display, and the second reserve display. Note that even if the ball enters the second main game start port B10 in the time-saving game state and the first reserve display on the second main game side and the second reserve display on the second main game side are updated, the right hit warning display is not displayed. Furthermore, the configuration may be such that a voice warning ("Please hit to the right", "Please hit to the left") is output without displaying a hitting warning display (left hitting warning display, right hitting warning display) on the performance display device SG.

次に、図364を用いて、先読み演出と擬似連図柄が表示される確率(再変動確率)の関係について説明する。初めに、「青保留変化→再変動(擬似連)」の場合を用いて、演出の流れを説明する。まず、第1主遊技側の保留が3つあり、1つ目の第1保留表示が青保留で表示されている状態で変動停止状態となっている。次に、青保留による変動が開始され(当該変動の演出用保留表示として青色が表示されている)、左列に「6」、右列に「7」が表示された状態で、擬似連示唆予告として、後述する擬似連図柄(ここでは、非透過の「NEXT」)が半透明となっている擬似連示唆図柄(ここでは、半透明の「NEXT」)が演出表示装置SGの上から下へスクロール表示されている。次に、擬似連示唆図柄が演出表示装置SGの略中央までスクロール表示され、擬似連が発生することを示す擬似連図柄が演出表示装置SGの略中央に表示されている。擬似連図柄が停止したため、次に、左列に表示されていた「6」、右列に表示されていた「7」を含め、すべての図柄列で図柄が変動状態となる再変動が行われている。尚、第1装飾図柄としては、擬似連示唆図柄及び擬似連図柄が表示され得るが、第2装飾図柄としては、擬似連示唆図柄及び擬似連図柄が表示されないよう構成されている。次に、先読み演出(保留変化演出)の表示態様(本例では、青保留変化、赤保留変化)と擬似連図柄が表示される確率について説明する。上述した通り、擬似連図柄が表示されると、再変動となる擬似連が発生するが、擬似連図柄が表示される確率は、先読み演出(保留変化演出)の表示態様によって異なるよう構成してもよく、例えば、当り期待度の低い青保留では、再変動となる確率(擬似連が発生する確率)が低く、当り期待度の高い赤保留では、再変動となる確率が高くなる(つまり、再変動となる確率は、赤保留>青保留)、よう構成してもよい。尚、上記では、左図柄と右図柄が同一ではない(リーチではない)表示から擬似連示唆図柄及び擬似連図柄が表示される場合を説明したが、これに限られず、左図柄と右図柄が同一であるリーチ表示から擬似連示唆図柄及び擬似連図柄が表示される構成、第1装飾図柄を再変動(擬似連)可能な構成とするだけでなく、第2装飾図柄も再変動(擬似連)可能な構成、擬似連図柄が特定の図柄(例えば、「7」)である構成としてもよく、また、擬似連示唆図柄及び擬似連図柄が表示される図柄列は、左列や右列であってもよい。さらに、擬似連示唆図柄については、スクロール表示せずに所定位置{例としては、中図柄列の中央部分(演出表示装置SGの略中央)や、保留表示の近傍など}に表示されることで再変動(擬似連)が行われることを示唆しても良く、この場合に、擬似連図柄がスクロール変動して中図柄列の中央部分(演出表示装置SGの略中央)に表示されるよう構成しても良い。 Next, the relationship between the prediction effect and the probability of the pseudo consecutive pattern being displayed (re-change probability) will be explained using FIG. 364. First, the flow of the effect will be explained using the case of "blue reserve change → re-change (pseudo consecutive)". First, there are three reserves on the first main player side, and the first reserve display is in a state of a change stop state with the first reserve display being displayed as blue reserve. Next, the change due to the blue reserve starts (blue is displayed as the reserve display for the effect of the change), and in a state where "6" is displayed in the left column and "7" is displayed in the right column, a pseudo consecutive suggestion pattern (here, semi-transparent "NEXT") with a pseudo consecutive pattern (non-transparent "NEXT" here) as described later is scrolled from top to bottom on the effect display device SG as a pseudo consecutive suggestion notice. Next, the pseudo consecutive suggestion pattern is scrolled to approximately the center of the effect display device SG, and a pseudo consecutive pattern indicating the occurrence of a pseudo consecutive is displayed approximately in the center of the effect display device SG. Since the pseudo consecutive symbols have stopped, next, all symbol columns, including the "6" displayed in the left column and the "7" displayed in the right column, undergo a re-change in which symbols are in a changing state. Note that the pseudo consecutive suggestion symbol and the pseudo consecutive symbol may be displayed as the first decorative symbol, but the pseudo consecutive suggestion symbol and the pseudo consecutive symbol are configured not to be displayed as the second decorative symbol. Next, the display mode (in this example, blue reserved change, red reserved change) of the look-ahead performance (reserved change performance) and the probability of displaying the pseudo consecutive symbol will be explained. As described above, when the pseudo consecutive symbol is displayed, a pseudo consecutive symbol that is a re-change occurs, but the probability of displaying the pseudo consecutive symbol may be configured to differ depending on the display mode of the look-ahead performance (reserved change performance). For example, the probability of re-change (probability of pseudo consecutive occurrence) is low in the blue reserved with a low hit expectation, and the probability of re-change is high in the red reserved with a high hit expectation (i.e., the probability of re-change is red reserved>blue reserved). In the above, the case where the pseudo-continuous suggestion pattern and the pseudo-continuous pattern are displayed from a display where the left and right patterns are not the same (not a reach) has been described, but the present invention is not limited to this. The pseudo-continuous suggestion pattern and the pseudo-continuous pattern may be displayed from a reach display where the left and right patterns are the same, the first decorative pattern may be re-changeable (pseudo-continuous), and the second decorative pattern may also be re-changeable (pseudo-continuous), and the pseudo-continuous pattern may be a specific pattern (for example, "7"). The pattern row in which the pseudo-continuous suggestion pattern and the pseudo-continuous pattern are displayed may be the left or right row. Furthermore, the pseudo-continuous suggestion pattern may be displayed in a predetermined position (for example, the center part of the middle pattern row (approximately the center of the performance display device SG) or near the reserved display) without scrolling, suggesting that a re-change (pseudo-continuous) will be performed, and in this case, the pseudo-continuous pattern may be displayed in the center part of the middle pattern row (approximately the center of the performance display device SG) by scrolling.

次に、図365を用いて、先読み演出表示中に擬似連図柄が表示される確率(再変動確率)とトリガ変動(先読み演出の開始契機となった保留に係る変動)の変動中に擬似連図柄表示される確率(再変動確率)の関係について説明する。まず、保留が2つある状態で変動停止状態となっている。次に、変動が開始され、背景が先読み演出の高期待度の表示態様である半透明の黒色で表示されている。このように、先読み演出の高期待度の表示態様が表示されている場合には、擬似連示唆図柄及び擬似連図柄は表示されないよう構成してもよく、また、擬似連示唆図柄及び擬似連図柄が表示され得るが低確率である、よう構成してもよい。次に、引き続き、背景が半透明の黒色で表示されたまま、変動停止状態となっている。次に、トリガ変動が開始され、背景が通常背景(半透明の黒色ではない)となっている。次に、左列に「6」、右列に「7」が表示された状態で、擬似連示唆図柄が演出表示装置SGの上から下へスクロール表示されている。次に、擬似連示唆図柄が演出表示装置SGの略中央までスクロール表示され、擬似連図柄が演出表示装置SGの略中央に表示されている。擬似連図柄が停止したため、次に、左列に表示されていた「6」、右列に表示されていた「7」を含め、すべての図柄列で図柄が変動状態となる再変動が行われている。このように、先読み演出の発生契機となった保留に係る変動(所謂、トリガ変動)より前の保留に係る変動では、先読み演出の表示態様として高期待度の表示態様(ここでは、半透明の黒色の背景)を表示し得るが、擬似連図柄は表示されず、再変動(擬似連)が発生することはない、又は、先読み演出の表示態様が高期待度の表示態様のときは先読み演出の表示態様が低期待度のときよりも擬似連図柄が表示されて再変動(擬似連)が発生する確率が低くなるよう構成されていてもよく、また、トリガ変動では、先読み演出の高期待度の表示態様が表示され得ず、擬似連示唆図柄及び擬似連図柄が表示され得るため、再変動(擬似連)が発生し得る、又は、トリガ変動より前の保留に係る変動よりも擬似連図柄が表示されて再変動(擬似連)が発生する確率が高くなるよう構成されていてもよい。さらに、擬似連示唆図柄については、スクロール表示せずに所定位置{例としては、中図柄列の中央部分(演出表示装置SGの略中央)や、保留表示の近傍など}に表示されることで再変動(擬似連)が行われることを示唆しても良く、この場合に、擬似連図柄がスクロール変動して中図柄列の中央部分(演出表示装置SGの略中央)に表示されるよう構成しても良い。 Next, using FIG. 365, the relationship between the probability (re-change probability) of a pseudo consecutive pattern being displayed during the pre-reading performance display and the probability (re-change probability) of a pseudo consecutive pattern being displayed during a trigger change (a change related to the reserved that triggered the start of the pre-reading performance) will be explained. First, the change is stopped with two reserved patterns. Next, the change is started, and the background is displayed in semi-transparent black, which is a display mode with high expectation of the pre-reading performance. In this way, when the display mode with high expectation of the pre-reading performance is displayed, the pseudo consecutive suggestion pattern and the pseudo consecutive pattern may be configured not to be displayed, or may be configured so that the pseudo consecutive suggestion pattern and the pseudo consecutive pattern may be displayed but with a low probability. Next, the change is stopped with the background displayed in semi-transparent black. Next, the trigger change is started, and the background becomes a normal background (not semi-transparent black). Next, with "6" displayed in the left column and "7" displayed in the right column, the pseudo consecutive suggestion pattern is scrolled from top to bottom of the performance display device SG. Next, the pseudo consecutive suggestion symbol is scrolled to the approximate center of the performance display device SG, and the pseudo consecutive symbol is displayed in the approximate center of the performance display device SG. Since the pseudo consecutive symbol has stopped, next, the symbol in all symbol columns, including the "6" displayed in the left column and the "7" displayed in the right column, is changed again to a changing state. In this way, in a pending change prior to the pending change that triggered the occurrence of the pre-reading performance (so-called trigger change), a high expectation display mode (here, a semi-transparent black background) may be displayed as the display mode of the pre-reading performance, but a pseudo-consecutive pattern is not displayed and a re-change (pseudo-consecutive) does not occur; alternatively, when the display mode of the pre-reading performance is a high expectation display mode, a pseudo-consecutive pattern is displayed and the probability of a re-change (pseudo-consecutive) occurring is lower than when the display mode of the pre-reading performance is a low expectation display mode; and in a trigger change, a high expectation display mode of the pre-reading performance may not be displayed, and a pseudo-consecutive suggestive pattern and a pseudo-consecutive pattern may be displayed, so a re-change (pseudo-consecutive) may occur; or, in a pending change prior to the trigger change, a pseudo-consecutive pattern is displayed and the probability of a re-change (pseudo-consecutive) occurring is higher. Furthermore, the pseudo consecutive indication pattern may be displayed in a predetermined position (for example, in the center of the middle pattern row (approximately the center of the performance display device SG) or near the hold display) without scrolling to indicate that a re-change (pseudo consecutive) will occur, and in this case, the pseudo consecutive pattern may be configured to scroll and be displayed in the center of the middle pattern row (approximately the center of the performance display device SG).

次に、図366を用いて、電源断と電源断復帰後(RAMクリアではない場合。つまり、図6のS1002→S1008→S1010→S1012→S1014→・・・となった場合。)の装飾図柄の関係について説明する。初めに(A)について説明する。まず、ステージAに滞在中(変動停止中)であるため、第1装飾図柄のキャラクタが動物又は人であり、「8(ゾウ)、6(キリン)、1(ヒヨコ)」と表示されている。第2装飾図柄は数字で「861」と表示されている。次に、電源断が発生し、演出表示装置SGには何も表示されていない。次に、電源断から復帰し、デフォルトのステージとして設定されているステージAが表示され、電源断前と同様に、「8(ゾウ)、6(キリン)、1(ヒヨコ)」が表示されている。第2装飾図柄の表示態様は、ステージ、電源断の前後、等に関わらず数字による表示のみであり、ここでは、「861」と表示されている。次に、(B)について説明する。まず、ステージBに滞在中(変動停止中)であるため、第1装飾図柄のキャラクタが果物又は人であり、「8(スイカ)、6(リンゴ)、1(ブドウ)」と表示されている。第2装飾図柄は数字で「861」と表示されている。次に、電源断が発生し、演出表示装置SGには何も表示されていない。次に、電源断から復帰し、デフォルトのステージとして設定されているステージAが表示され、電源断前とは異なり、「8(ゾウ)、6(キリン)、1(ヒヨコ)」が表示されている。第2装飾図柄の表示態様は、数字で「861」と表示されている。次に、(A)の変形例である(C)について説明する。まず、ステージAに滞在中(変動停止中)であり、第1装飾図柄が「8(ゾウ)、6(キリン)、1(ヒヨコ)」と表示されている。第2装飾図柄は数字で「861」と表示されている。次に、電源断が発生し、演出表示装置SGには何も表示されていない。次に、電源断から復帰し、デフォルトのステージとして設定されているステージAが表示され、第1装飾図柄は、電源断前とは異なり、電源断復帰時のデフォルト表示である「2(味方)、4(敵)、6(キリン)」が表示されている。第2装飾図柄の表示態様は、数字で「861」と表示されている。尚、ここでは、第1装飾図柄のみが変更されているが、ステージB滞在中に電源断が発生して復帰する場合には、デフォルトのステージであるステージA、電源断復帰時の第1装飾図柄のデフォルト表示である「2(味方)、4(敵)、6(キリン)」で復帰する。 Next, using FIG. 366, the relationship between the power cut and the decorative pattern after the power cut is restored (when the RAM is not cleared. In other words, when S1002 → S1008 → S1010 → S1012 → S1014 → ... in FIG. 6) will be described. First, (A) will be described. First, since the game is staying in stage A (when the fluctuation is stopped), the character of the first decorative pattern is an animal or a person, and is displayed as "8 (elephant), 6 (giraffe), 1 (chick)". The second decorative pattern is displayed as numbers, "861". Next, a power cut occurs, and nothing is displayed on the performance display device SG. Next, the game returns from the power cut, and stage A, which is set as the default stage, is displayed, and "8 (elephant), 6 (giraffe), 1 (chick)" is displayed, just as before the power cut. The display mode of the second decorative pattern is only a numerical display regardless of the stage, before or after the power cut, etc., and here, it is displayed as "861". Next, (B) will be described. First, since the player is staying in stage B (changing is stopped), the character of the first decorative pattern is a fruit or a person, and is displayed as "8 (watermelon), 6 (apple), 1 (grape)". The second decorative pattern is displayed as a number "861". Next, a power outage occurs, and nothing is displayed on the performance display device SG. Next, the power is restored from the power outage, and stage A, which is set as the default stage, is displayed, and unlike before the power outage, "8 (elephant), 6 (giraffe), 1 (chick)" is displayed. The display mode of the second decorative pattern is displayed as a number "861". Next, (C), which is a modified example of (A), will be described. First, the player is staying in stage A (changing is stopped), and the first decorative pattern is displayed as "8 (elephant), 6 (giraffe), 1 (chick)". The second decorative pattern is displayed as a number "861". Next, a power outage occurs, and nothing is displayed on the performance display device SG. Next, the game returns from the power outage and stage A, which is set as the default stage, is displayed, and the first decorative symbols are different from those before the power outage and are displayed as "2 (ally), 4 (enemy), 6 (giraffe)," which is the default display when the game returns from a power outage. The display mode of the second decorative symbols is displayed as the numbers "861." Note that, here, only the first decorative symbols have been changed, but if a power outage occurs while the game is in stage B and the game returns, the game will return to stage A, which is the default stage, and the first decorative symbols are displayed as "2 (ally), 4 (enemy), 6 (giraffe)," which is the default display when the game returns from a power outage.

次に、図367を用いて、電源断と電源断復帰後(RAMクリアである場合。図6のS1002→S1004→S1006→・・・となった場合。)の装飾図柄の関係について説明する。初めに、(A)について説明する。まず、ステージAに滞在中(変動停止中)であるため、第1装飾図柄のキャラクタが動物又は人であり、「8(ゾウ)、6(キリン)、1(ヒヨコ)」と表示されている。第2装飾図柄は数字で「861」と表示されている。次に、電源断が発生し、演出表示装置SGには何も表示されていない。次に、RAMクリアで電源断から復帰し、デフォルトのステージとして設定されているステージAが表示され、電源断前と異なり、RAMクリア時の第1装飾図柄のデフォルト表示である「3(ペンギン)、3(ペンギン)、1(ヒヨコ)」で表示されている。第2装飾図柄の表示態様は、ステージ、電源断の前後、等に関わらず数字による表示のみであり、ここでは、「331」と表示されている。次に、(B)について説明する。まず、ステージBに滞在中(変動停止中)であるため、第1装飾図柄のキャラクタが果物又は人であり、「8(スイカ)、6(リンゴ)、1(ブドウ)」と表示されている。第2装飾図柄は数字で「861」と表示されている。次に、電源断が発生し、演出表示装置SGには何も表示されていない。次に、RAMクリアで電源断から復帰し、デフォルトのステージとして設定されているステージAが表示され、電源断前とは異なり、RAMクリア時の第1装飾図柄のデフォルト表示である「3(ペンギン)、3(ペンギン)、1(ヒヨコ)」で表示されている。第2装飾図柄の表示態様は、数字で「331」と表示されている。 Next, using FIG. 367, the relationship between the power cut and the decorative pattern after the power cut recovery (when the RAM is cleared. When S1002 → S1004 → S1006 → ... in FIG. 6) will be described. First, (A) will be described. First, since the game is staying in stage A (when the fluctuation is stopped), the character of the first decorative pattern is an animal or a person, and is displayed as "8 (elephant), 6 (giraffe), 1 (chick)". The second decorative pattern is displayed as numbers, "861". Next, a power cut occurs, and nothing is displayed on the performance display device SG. Next, the game returns from the power cut with a RAM clear, and stage A, which is set as the default stage, is displayed, and unlike before the power cut, it is displayed as "3 (penguin), 3 (penguin), 1 (chick)", which is the default display of the first decorative pattern when the RAM is cleared. The display mode of the second decorative pattern is only a numerical display regardless of the stage, before or after the power cut, etc., and here it is displayed as "331". Next, (B) will be described. First, since the game is currently in stage B (changes are stopped), the character of the first decorative pattern is a fruit or person, and is displayed as "8 (watermelon), 6 (apple), 1 (grape)." The second decorative pattern is displayed as the numbers "861." Next, a power outage occurs, and nothing is displayed on the performance display device SG. Next, the game returns from the power outage with a RAM clear, and stage A, which is set as the default stage, is displayed, and unlike before the power outage, it is displayed as "3 (penguin), 3 (penguin), 1 (chick)," which is the default display of the first decorative pattern when the RAM is cleared. The display mode of the second decorative pattern is displayed as the numbers "331."

このように、RAMクリア時(RAMクリア且つ電源断復帰)には、電源断前の演出状態(ステージ等)や装飾図柄の停止図柄に関わらず、予め定められた表示態様(ここでは、ステージA、第1装飾図柄及び第2装飾図柄が共に「331」)となるよう構成されており、RAMクリアが行われたことを遊技者、遊技店員等が把握し易くなっている。 In this way, when the RAM is cleared (RAM is cleared and power is restored), regardless of the presentation state (stage, etc.) before the power was cut or the stopped decorative pattern, the display is configured to be in a predetermined state (here, stage A, the first decorative pattern, and the second decorative pattern are all "331"), making it easy for players, game store staff, etc. to understand that the RAM has been cleared.

尚、RAMクリア時の第1装飾図柄のデフォルト表示である「3(ペンギン)、3(ペンギン)、1(ヒヨコ)」は、RAMクリア時にのみ表示可能な表示態様としてもよいし、通常遊技中にも発生し得るが、例えば、ほぼ当り(大当り、小当り)確定であるプレミア演出として表示するよう構成してもよい。また、RAMクリア時の表示態様を、電源断復帰時のデフォルト表示態様と同様の表示態様(図366の(C)と同様の表示態様)とし、RAMクリア時に、第1装飾図柄が「2(味方)、4(敵)、6(キリン)」で表示され、第2装飾図柄が、数字で「246」と表示されるようにしても良い。 The default display of the first decorative pattern when the RAM is cleared, "3 (penguin), 3 (penguin), 1 (chick)," may be a display mode that can only be displayed when the RAM is cleared, or may occur during normal play, but may be configured to be displayed, for example, as a premium effect that almost guarantees a win (big win, small win). Also, the display mode when the RAM is cleared may be the same as the default display mode when the power is restored after a power outage (the same display mode as (C) in FIG. 366), and when the RAM is cleared, the first decorative pattern may be displayed as "2 (ally), 4 (enemy), 6 (giraffe)," and the second decorative pattern may be displayed as the numbers "246."

次に、図368を用いて、リーチ時演出であるリーチボイス(リーチが成立した際に発生するサウンドによって当り期待度等を示唆する予告)と擬似連図柄が表示される確率(再変動確率)の関係について説明する。尚、リーチボイスの当り期待度は、リーチ<チャンス<発展<激アツ、となっている。また、本図は、リーチ成立以降に所定のSPリーチに発展する変動において、リーチ成立時のリーチボイスによる再変動となる確率を説明するものであることを予め補足しておく。初めに、(A)について説明する。まず、保留が3つある状態で変動停止状態となっている。次に、変動が開始され、リーチが成立し、リーチボイスとして「リーチ」の音声が発生している。次に、擬似連図柄である「NEXT」が演出表示装置SGの略中央(第1装飾図柄の中列)に表示され、再変動(擬似連)となっている。このように、リーチが成立した際に「リーチ」のリーチボイスが発生した場合には、再変動確率が高に設定されている。次に、(B)について説明する。まず、保留が3つある状態で変動停止状態となっている。次に、変動が開始され、リーチが成立し、リーチボイスとして「チャンス」の音声が発生している。次に、擬似連図柄である「NEXT」が演出表示装置SGの略中央(第1装飾図柄の中列)に表示され、再変動(擬似連)となっている。このように、リーチが成立した際に「チャンス」のリーチボイスが発生した場合には、再変動確率が中に設定されている。次に、(C)について説明する。まず、保留が3つある状態で変動停止状態となっている。次に、変動が開始され、リーチが成立し、リーチボイスとして「発展」の音声が発生している。次に、擬似連図柄である「NEXT」が演出表示装置SGに表示されることなく、スーパーリーチ演出に発展し、スーパーリーチ演出が表示されている。このように、リーチが成立した際に「発展」のリーチボイスが発生した場合には、再変動確率が0であり、再変動することなく直接スーパーリーチ演出へと発展するよう構成されている。次に、(D)について説明する。まず、保留が3つある状態で変動停止状態となっている。次に、変動が開始され、リーチが成立し、リーチボイスとして「激アツ」の音声が発生している。次に、擬似連図柄である「NEXT」が演出表示装置SGの略中央(第1装飾図柄の中列)に表示され、再変動(擬似連)となっている。このように、リーチが成立した際に「激アツ」のリーチボイスが発生した場合には、再変動確率が低に設定されている。 Next, using FIG. 368, the relationship between the reach voice (the sound generated when the reach is established, which indicates the expected hit rate, etc.) that is the effect at the time of the reach and the probability of the pseudo consecutive pattern being displayed (re-change probability) will be explained. The expected hit rate of the reach voice is reach < chance < development < super hot. In addition, it should be noted in advance that this figure explains the probability of a re-change due to the reach voice at the time of the reach being established in the change that develops into a specified SP reach after the reach is established. First, (A) will be explained. First, the change is stopped with three reserved balls. Next, the change starts, the reach is established, and the sound of "reach" is generated as the reach voice. Next, the pseudo consecutive pattern "NEXT" is displayed approximately in the center of the effect display device SG (the middle row of the first decorative pattern), and a re-change (pseudo consecutive pattern) is performed. In this way, if the reach voice of "reach" is generated when the reach is established, the re-change probability is set to high. Next, (B) will be explained. First, the state is a state of stopping fluctuation with three reserved symbols. Next, fluctuation is started, a reach is established, and the sound of "chance" is generated as a reach voice. Next, the pseudo consecutive pattern "NEXT" is displayed in the approximate center (middle row of the first decorative pattern) of the performance display device SG, and a re-flux (pseudo consecutive) is generated. In this way, when the reach voice of "chance" is generated when the reach is established, the re-flux probability is set to medium. Next, (C) will be described. First, the state is a state of stopping fluctuation with three reserved symbols. Next, fluctuation is started, a reach is established, and the sound of "development" is generated as a reach voice. Next, the pseudo consecutive pattern "NEXT" is not displayed on the performance display device SG, and the performance develops into a super reach performance, and the super reach performance is displayed. In this way, when the reach voice of "development" is generated when the reach is established, the re-flux probability is 0, and it is configured to develop directly into a super reach performance without re-flux. Next, (D) will be described. First, the state is a state of stopping fluctuation with three reserved symbols. Next, fluctuation is started, a reach is established, and the sound of "development" is generated as a reach voice. Next, the pseudo consecutive pattern "NEXT" is not displayed on the performance display device SG, and it develops into a super reach performance. In this way, when the reach voice of "development" is generated when the reach is established, the re-flux probability is 0, and it is configured to develop directly into a super reach performance without re-flux. Next, (D) will be described. First, the state is a state of stopping fluctuation with three reserved symbols. Next, the variation starts, a reach is achieved, and the reach voice says "Super hot." Next, the pseudo consecutive symbol "NEXT" is displayed approximately in the center of the performance display device SG (the middle row of the first decorative symbol), resulting in a re-variation (pseudo consecutive). In this way, if the reach voice "Super hot" is heard when a reach is achieved, the re-variation probability is set to low.

このように、当り期待度の高いリーチボイスが発生するほど、再変動(擬似連)確率は低くなるよう構成されているが、当り期待度が高いリーチボイスのうち、一部のリーチボイスが発生した場合(ここでは、「発展」のリーチボイス)には、再変動(擬似連)が発生しないよう構成されている。尚、当り期待度が高いリーチボイスのうち、一部のリーチボイス(例えば、「発展」のリーチボイス)が発生した場合であっても、再変動(擬似連)が発生するよう構成し、当該一部のリーチボイス(例えば、「発展」のリーチボイス)が発生した場合には、再変動確率が高に設定される(例えば、「チャンス」のときよりも再変動確率が高い)よう構成してもよい。 In this way, the probability of re-change (pseudo consecutive hits) is configured to be lower as the reach voice with a higher hit expectation occurs, but when some of the reach voices with a high hit expectation occur (here, the reach voice for "Development"), the re-change (pseudo consecutive hits) is not configured to occur. Note that even when some of the reach voices with a high hit expectation occur (for example, the reach voice for "Development"), the re-change (pseudo consecutive hits) may be configured to occur, and when some of the reach voices (for example, the reach voice for "Development") occur, the re-change probability may be set to high (for example, the re-change probability is higher than when it is "Chance").

つまり、リーチボイスによる当り期待度は、リーチ<チャンス<発展<激アツ、であり、リーチボイスによる再変動(擬似連)確率は、
(1)発展(発生しないことを含む)<激アツ<チャンス<リーチ
(2)激アツ<チャンス<発展≦リーチ
のように、当り期待度とは異なる序列で構成することが可能である。
In other words, the expected hit rate due to the reach voice is Reach < Chance < Development < Super Hot, and the probability of a re-fluctuation (pseudo consecutive win) due to the reach voice is,
It is possible to configure the hierarchy in a manner different from the expected probability of winning, such as (1) Development (including non-occurrence) < Hot < Chance < Reach (2) Hot < Chance < Development < Reach).

次に、図369を用いて、全回転演出における装飾図柄の表示態様について説明する。まず、保留が3つある状態で変動停止状態となっている。次に、変動が開始され、リーチとなっている。次に、演出表示装置SGの略中央に「全回転」の文字が表示され、第1装飾図柄の左列、中列、右列において、図柄が揃った状態(例えば、「777」や「888」等)で、通常の変動(例えば、2つ目の図の状態)よりも低速でスクロール表示されている。尚、上述した通り、第1装飾図柄は、図柄が揃った状態でスクロール表示され得るが、第1装飾図柄は図柄が揃った状態でスクロール表示されている際であっても、第2装飾図柄は、左列、中列、右列で図柄が揃っていない状態で個別に変動表示されており、低速にもならない(=一定の速度を保っている)。次に、第1装飾図柄が確定停止するのと略同時に、第2装飾図柄は数字のみで図柄が揃った状態で表示されている。尚、第2装飾図柄も第1装飾図柄と同期するように図柄が揃った状態(例えば、「777」や「888」等)で変動表示されるよう構成してもよい。 Next, the display mode of the decorative pattern in the full rotation performance will be described using FIG. 369. First, the state is a state of stopping the fluctuation with three reserved numbers. Next, the fluctuation starts and it is a reach. Next, the word "full rotation" is displayed in the approximate center of the performance display device SG, and the left, middle, and right columns of the first decorative pattern are scrolled at a slower speed than normal fluctuation (for example, the state of the second figure) with the patterns aligned (for example, "777" or "888"). As described above, the first decorative pattern can be scrolled when the patterns are aligned, but even when the first decorative pattern is scrolled when the patterns are aligned, the second decorative pattern is displayed individually in a state where the patterns are not aligned in the left, middle, and right columns, and does not slow down (= maintains a constant speed). Next, approximately at the same time as the first decorative pattern is fixed and stopped, the second decorative pattern is displayed in a state where the patterns are aligned only with numbers. The second decorative pattern may also be configured to change and be displayed in a synchronized manner with the first decorative pattern (e.g., "777" or "888").

次に、図370を用いて、ステージ毎の装飾図柄の変動態様について説明する。初めに、ステージAについて説明する。ステージAでは、変動が開始すると、第1装飾図柄は、演出表示装置SGの表示領域を上から下へ移動するスクロール表示にて変動表示が行われ、第2装飾図柄は、その場(第2装飾図柄の表示領域)で上から下へ移動しているようにみせるスクロール表示にて変動表示が行われる。次に、ステージBについて説明する。ステージBでは、変動が開始すると、第1装飾図柄は、その場で横回転して図柄が変更される変動表示が行われ、第2装飾図柄は、ステージAと同様に、その場(第2装飾図柄の表示領域)で上から下へ移動しているようにみせるスクロール表示にて変動表示が行われる。このように、第1装飾図柄は、遊技者が視認し易い図柄であるため、ステージによって変動態様を変化させることで遊技者が飽きないようにし、第2装飾図柄は、遊技者が視認し難い図柄であるため、ステージによって変動態様を変化させることなく、同一の変動態様で表示している。ここで、ステージAは、非時間短縮遊技状態(又は、非時間短縮遊技状態且つ非確率変動遊技状態)に対応したステージであり、ステージBは、時間短縮遊技状態(又は、時間短縮遊技状態且つ確率変動遊技状態)に対応したステージであってよいし、もしくは、ステージA及びステージBともに非時間短縮遊技状態(又は、非時間短縮遊技状態且つ非確率変動遊技状態)に対応したステージであり、ステージAからステージBへの移行が可能であるよう構成してもよい。また、ステージを演出モードと称することがある。 Next, the change mode of the decorative pattern for each stage will be described using FIG. 370. First, stage A will be described. In stage A, when the change starts, the first decorative pattern is displayed by scrolling the display area of the performance display device SG from top to bottom, and the second decorative pattern is displayed by scrolling the display area so that it appears to be moving from top to bottom in that place (the display area of the second decorative pattern). Next, stage B will be described. In stage B, when the change starts, the first decorative pattern is displayed by rotating horizontally in that place to change the pattern, and the second decorative pattern is displayed by scrolling the display area so that it appears to be moving from top to bottom in that place (the display area of the second decorative pattern), as in stage A. In this way, since the first decorative pattern is a pattern that is easy for the player to see, the change mode is changed depending on the stage so that the player does not get bored, and since the second decorative pattern is a pattern that is difficult for the player to see, it is displayed in the same change mode without changing the change mode depending on the stage. Here, stage A may be a stage corresponding to a non-time-reduced game state (or a non-time-reduced game state and a non-probability-varying game state), and stage B may be a stage corresponding to a time-reduced game state (or a time-reduced game state and a probability-varying game state), or both stage A and stage B may be stages corresponding to a non-time-reduced game state (or a non-time-reduced game state and a non-probability-varying game state), and a transition from stage A to stage B may be possible. The stages may also be referred to as presentation modes.

なお、演出表示装置SGの表示領域を上から下へ移動するスクロール表示、演出表示装置SGの表示領域を右から左へ移動するスクロール表示、その場で横回転して図柄が変更される変動表示、などを変動表示形式と称することがあり、即ち、演出表示装置SGの表示領域を上から下へ移動するスクロール表示する変動表示形式と、その場で横回転して図柄が変更される変動表示を実行する変動表示形式とでは、変動表示形式が相違することとなる。 Note that a scrolling display that moves from top to bottom in the display area of the performance display device SG, a scrolling display that moves from right to left in the display area of the performance display device SG, a variable display that rotates horizontally on the spot to change the pattern, etc. are sometimes referred to as a variable display format. In other words, the variable display format that scrolls from top to bottom in the display area of the performance display device SG and the variable display format that executes a variable display that rotates horizontally on the spot to change the pattern are different variable display formats.

次に、図371を用いて、変動中における装飾図柄の表示内容の詳細を説明する。まず、(A)について説明する。(A)は、リーチとなる変動パターンにおける第1装飾図柄と第2装飾図柄の表示に関する図である。初めに、ステージBにて変動停止中である。次に、変動が開始され、第1装飾図柄の左列、中列、右列の各図柄列において、横回転して図柄が変更される変動態様にて変動しており、第2装飾図柄の左列、中列、右列の各図柄列において、その場で縦スクロールする変動態様にて変動している。第1装飾図柄の各図柄列では、「1→2→3→・・・・・→7→8→1→・・・・」と、規則正しく順番に図柄が変更され、第2装飾図柄では、第1装飾図柄の変動がどのような変動であっても一律に予め定められた図柄変動が行われ、「275」→「864」→「387」→「641」→「728」→「413」→「156」→「532」→「275」→・・・といった順番でスクロール表示されて図柄が切り替えられる。次に、第1装飾図柄で「7」でリーチが成立したタイミングであり、且つ、中図柄列の中央部分(演出表示装置SGの略中央)に変動中の「6」が位置したタイミングにおいては、変動中の第2装飾図柄は「275」がサブ領域内で位置しており、このようにリーチ成立時の所定のタイミングにおける第1装飾図柄と第2装飾図柄の表示態様は異なっている。また、第2装飾図柄では、左列と右列の図柄が異なっており、リーチも成立していない。 Next, the display contents of the decorative patterns during the change will be explained in detail using FIG. 371. First, (A) will be explained. (A) is a diagram related to the display of the first decorative pattern and the second decorative pattern in a change pattern that is a reach. First, the change is stopped at stage B. Next, the change starts, and the left, middle, and right pattern rows of the first decorative pattern change in a change mode in which the patterns rotate horizontally and are changed, and the left, middle, and right pattern rows of the second decorative pattern change in a change mode in which the patterns scroll vertically on the spot. In each pattern row of the first decorative pattern, the pattern is changed in a regular order from "1 → 2 → 3 → ... → 7 → 8 → 1 → ...", and in the second decorative pattern, a predetermined pattern change is performed uniformly regardless of the change of the first decorative pattern, and the pattern is switched by scrolling the display in the order of "275" → "864" → "387" → "641" → "728" → "413" → "156" → "532" → "275" → .... Next, at the timing when the reach is established with the first decorative pattern "7" and the changing "6" is located in the center part of the middle pattern row (approximately the center of the performance display device SG), the changing second decorative pattern "275" is located in the sub-area, and thus the display mode of the first decorative pattern and the second decorative pattern at the predetermined timing when the reach is established is different. Additionally, the second decorative pattern has different patterns in the left and right columns, and no reach has been achieved.

次に、(B)について説明する。(B)は、リーチとならずにハズレとなる変動パターンにおける第1装飾図柄と第2装飾図柄の表示に関する図である。初めに、ステージBにて変動停止中である。次に、変動が開始され、第1装飾図柄の左列、中列、右列の各図柄列において、横回転して図柄が変更される変動態様にて変動しており(高速変動)、第2装飾図柄の左列、中列、右列の各図柄列において、その場で縦スクロールする変動態様にて変動している。次に、左列の停止直前のタイミングであり、第1装飾図柄の左列は低速変動中であり、「8」が表示された状態であり、中列、右列は高速変動中であり、このとき(一瞬であるが)、「868」が表示された状態となる(ただし、右図柄は高速変動中であるためリーチではない)。第2装飾図柄は、通常速度で変動中であり(第2装飾図柄は、ほぼ通常速度でしか変動しない。全回転演出のときには低速で変動させるよう構成してもよい。)、このとき(一瞬であるが)、「864」が表示された状態となる。次に、左列の停止タイミングであり、第1装飾図柄の左列は停止(仮停止)されており、第1装飾図柄の中列、右列は高速変動中であり、このとき(一瞬であるが)、「168」が表示された状態となる。第2装飾図柄は、通常速度で変動中であり、このとき(一瞬であるが)、「387」が表示された状態となる。次に、右列の停止直前のタイミングであり、第1装飾図柄の左列は「1」が停止(仮停止)しており、右列は低速変動中で「5」が表示された状態であり、中列は高速変動中であり、このとき(一瞬であるが)、「165」が表示された状態となる。第2装飾図柄は、通常速度で変動中であり、このとき(一瞬であるが)、「641」が表示された状態となる。次に、右図柄の停止タイミングであり、第1装飾図柄の左列は「1」が停止(仮停止)、右列は「6」が停止(仮停止)されており、第1装飾図柄の中列は高速変動中であり、このとき(一瞬であるが)、「166」が表示された状態となる。第2装飾図柄は、通常速度で変動中であり、このとき(一瞬であるが)、「728」が表示された状態となる。次に、変動時間の終了直前のタイミングであり、第1装飾図柄の左列は「1」が停止(仮停止)しており、右列は「6」が停止(仮停止)しており、中列は低速変動中であり、「116」が表示された状態である。第2装飾図柄は通常速度で変動中であり、「413」が表示された状態である。次に、変動時間が終了するタイミングであり、主制御基板Mから副制御基板Sへ変動時間の終了を示す(装飾図柄の変動を停止表示させるためでもある)変動停止コマンドが送信されており、第1装飾図柄及び第2装飾図柄がともに「126」で変動停止(確定停止)している。 Next, (B) will be explained. (B) is a diagram related to the display of the first and second decorative symbols in a variation pattern that does not result in a reach but a miss. First, the variation is stopped at stage B. Next, the variation starts, and in the left, middle, and right pattern columns of the first decorative symbol, the symbols rotate horizontally to change (high-speed variation), and in the left, middle, and right pattern columns of the second decorative symbol, the symbols scroll vertically on the spot. Next, just before the left column stops, the left column of the first decorative symbol is varying slowly and "8" is displayed, while the middle and right columns are varying quickly, and at this time (for just an instant), "868" is displayed (however, the right pattern is not a reach because it is varying quickly). The second decorative pattern is fluctuating at a normal speed (the second decorative pattern fluctuates only at a normal speed. It may be configured to fluctuate at a slow speed during a full rotation performance), and at this time (for a moment), "864" is displayed. Next, at the timing when the left column stops, the left column of the first decorative pattern is stopped (temporarily stopped), the middle column and the right column of the first decorative pattern are fluctuating at high speed, and at this time (for a moment), "168" is displayed. The second decorative pattern is fluctuating at a normal speed, and at this time (for a moment), "387" is displayed. Next, at the timing just before the right column stops, the left column of the first decorative pattern is stopped (temporarily stopped), the right column is fluctuating at a slow speed and "5" is displayed, and the middle column is fluctuating at high speed, and at this time (for a moment), "165" is displayed. The second decorative pattern is fluctuating at a normal speed, and at this time (for a moment), "641" is displayed. Next, at the timing of the right pattern stopping, the left column of the first decorative pattern is "1" stopped (temporarily stopped), the right column is "6" stopped (temporarily stopped), the middle column of the first decorative pattern is fluctuating at high speed, and at this time (for a moment), "166" is displayed. The second decorative pattern is fluctuating at a normal speed, and at this time (for a moment), "728" is displayed. Next, at the timing just before the end of the fluctuating time, the left column of the first decorative pattern is "1" stopped (temporarily stopped), the right column is "6" stopped (temporarily stopped), the middle column is fluctuating at a low speed, and "116" is displayed. The second decorative pattern is fluctuating at a normal speed, and "413" is displayed. Next, the time for the fluctuation time to end is reached, and a fluctuation stop command is sent from the main control board M to the sub-control board S indicating the end of the fluctuation time (which also causes the fluctuation of the decorative pattern to be displayed as having stopped), and both the first decorative pattern and the second decorative pattern stop fluctuating (confirmed stop) at "126".

第1装飾図柄では、左列及び右列の停止(仮停止)直前から停止(仮停止)になるまでにおいて、又は、変動停止(確定停止)直前から変動停止(確定停止)になるまでにおいて、予め連続して配列された順序で図柄が変更されて変動停止(確定停止)となるが、第2装飾図柄では、変動停止(確定停止)直前から変動停止(確定停止)になるまでにおいて、変動停止(確定停止)直前に表示されていた図柄から最終停止図柄に一瞬で変更されて変動停止(確定停止)となる。本例では、第1装飾図柄では、左列の停止(仮停止)直前から左列の停止(仮停止)になるまでにおいて、左列が「8→1」に変更され、右列の停止(仮停止)直前から右列の停止(仮停止)になるまでにおいて、右列が「5→6」に変更され、変動停止(確定停止)直前から変動停止(確定停止)になるまでにおいて、中列が「1→2」に変更されている。第2装飾図柄では、変動停止まで継続して通常速度で変動中であるため、変動停止(確定停止)直前に表示されていた図柄から最終停止図柄である「126」に一瞬で変更されており、左列が「3→1」、中列が「6→2」、右列が「2→6」に変更されている。ただし、第2装飾図柄の変動中は、ランダムに図柄が表示されることになるため、変動停止(確定停止)直前に表示された図柄と最終停止図柄とが偶然連続することもあり得る。 In the first decorative pattern, from just before the left and right columns stop (temporary stop) until they stop (temporary stop), or from just before the change stop (fixed stop) until they stop (fixed stop), the patterns change in a pre-arranged order to stop the change (fixed stop), but in the second decorative pattern, from just before the change stop (fixed stop) until they stop (fixed stop), the pattern displayed just before the change stop (fixed stop) is instantly changed to the final stop pattern to stop the change (fixed stop). In this example, in the first decorative pattern, from just before the left column stop (temporary stop) until the left column stop (temporary stop), the left column is changed from "8 to 1", from just before the right column stop (temporary stop) until the right column stop (temporary stop), the right column is changed from "5 to 6", and from just before the change stop (fixed stop) until the change stop (fixed stop), the middle column is changed from "1 to 2". The second decorative pattern continues to change at the normal speed until it stops, so the pattern displayed just before it stops (fixed stop) is instantly changed to the final stop pattern "126", with the left column changing from "3 to 1", the middle column changing from "6 to 2", and the right column changing from "2 to 6". However, since the patterns are displayed randomly while the second decorative pattern is changing, it is possible that the pattern displayed just before it stops (fixed stop) and the final stop pattern will happen to be consecutive.

また、第2装飾図柄の図柄配列パターンは規則正しく連続していてもよく、例えば、第1装飾図柄と同様に「1→2→3→・・・・・→7→8→1→・・・・」と表示されてもよいが、この場合、左列、中列、右列に表示される図柄は異なるよう表示される。具体的には、1つズレで表示する仕様であれば、左列は「1」から始まり「1→2→3→・・・」、中列は「2」から始まり「2→3→4→・・・」、右列は「3」から始まり「3→4→5→・・・」のように変更され、変動停止(確定停止)時に最終停止図柄に変更される。 The pattern arrangement of the second decorative symbols may be regular and continuous, for example, they may be displayed as "1→2→3→...→7→8→1→..." like the first decorative symbols, but in this case the symbols displayed in the left, middle and right columns will be displayed differently. Specifically, if the symbols are displayed with a one-symbol offset, the left column will start with "1" and change to "1→2→3→...", the middle column will start with "2" and change to "2→3→4→...", and the right column will start with "3" and change to "3→4→5→...", and when the variable stop (fixed stop) occurs, the symbols will change to the final stop symbol.

このように、第1装飾図柄では、変動時間の終了直前のタイミングにおいて表示される図柄と変動停止(確定停止)時に表示される図柄(最終停止図柄)とが連続している又は連続していることが多く、第2装飾図柄では、変動時間の終了直前のタイミングにおいて表示される図柄と変動停止(確定停止)時に表示される図柄(最終停止図柄)とが連続していない又は連続していないことが多くなっている。 In this way, with the first decorative pattern, the pattern displayed just before the end of the fluctuating time and the pattern displayed when the fluctuating time stops (fixed stop) (final stop pattern) are or often are continuous, while with the second decorative pattern, the pattern displayed just before the end of the fluctuating time and the pattern displayed when the fluctuating time stops (fixed stop) (final stop pattern) are or often are not continuous.

次に、擬似連図柄、発展図柄、擬似連図柄と発展図柄の関係について説明する。尚、以降の説明では、スーパーリーチ中等に第1装飾図柄、第1保留表示等を表示する構成を示すが、上述したように、スーパーリーチ中等には第1装飾図柄や第1保留表示等を表示しない構成を採用してもよい。 Next, we will explain the pseudo consecutive symbols, the development symbols, and the relationship between the pseudo consecutive symbols and the development symbols. In the following explanation, we will show a configuration in which the first decorative symbol, the first reserved display, etc. are displayed during a super reach, etc., but as mentioned above, a configuration in which the first decorative symbol, the first reserved display, etc. are not displayed during a super reach, etc. may also be adopted.

次に、図372は、再変動が実行される際の第1装飾図柄と第2装飾図柄の表示態様を示すイメージ図である。まず、第1装飾図柄、第2装飾図柄がともに「861」で停止表示している。第1装飾図柄は、キャラクタと数字図柄によって構成されており、第2装飾図柄は、数字図柄のみで構成されている。次に、変動開始条件を充足したことに伴い、第1装飾図柄、第2装飾図柄はともに図柄変動を開始する。次に、第1装飾図柄、第2装飾図柄はともに左図柄と右図柄に「6」が表示されてリーチを形成し、さらに、メイン領域では、再変動(例えば、擬似連続変動)が実行されるか否かを示唆する半透明の「NEXT」図柄(「再変動示唆図柄」、「擬似連示唆図柄(擬似連示唆演出)」)が液晶画面上から下へ移動表示されている。次に、再変動が実行される場合には、半透明の「NEXT」図柄ではなく、非透過の「NEXT」図柄(「再変動図柄」「擬似連図柄」ともいう)が液晶画面略中央に表示される。このとき、サブ領域において再変動を示唆する図柄が表示されることはない。メイン領域において、非透過の「NEXT」図柄が表示された後、第1装飾図柄、第2装飾図柄はともに、再度図柄変動を開始する(再度図柄変動が開始される前の第1装飾図柄の停止状況を「仮停止」とも言う)。このとき、保留数は3個のままであることから、1回の図柄変動において、複数回図柄変動しているかのように見せていることがわかる。次に、再度行われた図柄変動において左図柄と右図柄により「7」で再度リーチが形成され、その後、スーパーリーチ演出を実行し、当該変動はハズレであったため、第1装飾図柄、第2装飾図柄がともにゾロ目ではないリーチハズレ図柄(「717」)で確定停止している。なお、スーパーリーチ演出中には、液晶画面中央にて味方キャラクタと敵キャラクタのバトル演出を表示しているため、第1装飾図柄であっても画面右上に数字図柄のみを小さく表示するようにし(「退避時表示態様」ともいう)、遊技者にバトル演出に注目させるようにしており、バトル演出終了後には変動開始時と同様にキャラクタと数字図柄によって構成される装飾図柄にて表示する。尚、擬似連示唆図柄については、スクロール表示せずに所定位置{例としては、中図柄列の中央部分(演出表示装置SGの略中央)や、保留表示の近傍など}に表示されることで再変動(擬似連)が行われることを示唆しても良く、この場合に、擬似連図柄がスクロール変動して中図柄列の中央部分(演出表示装置SGの略中央)に表示されるよう構成しても良い。 Next, FIG. 372 is an image diagram showing the display state of the first decorative pattern and the second decorative pattern when re-variation is executed. First, both the first decorative pattern and the second decorative pattern are displayed stopped at "861". The first decorative pattern is composed of characters and number patterns, and the second decorative pattern is composed of only number patterns. Next, as the variation start condition is satisfied, both the first decorative pattern and the second decorative pattern start to vary. Next, the first decorative pattern and the second decorative pattern both display "6" on the left and right patterns to form a reach, and further, in the main area, a translucent "NEXT" pattern ("re-variation suggestion pattern", "pseudo consecutive suggestion pattern (pseudo consecutive suggestion performance)") that suggests whether or not re-variation (for example, pseudo consecutive variation) will be executed is displayed moving from the top to the bottom of the liquid crystal screen. Next, when re-changing is performed, a non-transparent "NEXT" symbol (also called a "re-changing symbol" or "pseudo consecutive symbol") is displayed in the approximate center of the liquid crystal screen, instead of a semi-transparent "NEXT" symbol. At this time, no symbol suggesting re-changing is displayed in the sub-area. After the non-transparent "NEXT" symbol is displayed in the main area, both the first and second decorative symbols start changing again (the stopped state of the first decorative symbol before the re-changing starts is also called a "temporary stop"). At this time, since the reserved number remains at three, it can be seen that the symbol changes are made to look as if they were changing multiple times in one symbol change. Next, in the re-executed symbol change, the left and right symbols form a "7" again, and then a super-reach performance is executed, and since the change was a miss, both the first and second decorative symbols are fixed and stopped at a reach miss symbol ("717") that is not a double number. During the super reach performance, since the battle performance between the friendly character and the enemy character is displayed in the center of the LCD screen, even the first decorative pattern is displayed in a small number pattern in the upper right corner of the screen (also called the "display mode during evacuation") to draw the player's attention to the battle performance, and after the battle performance ends, the decorative pattern consisting of the character and number pattern is displayed as when the change started. Note that the pseudo consecutive suggestion pattern may be displayed in a predetermined position (for example, the center part of the middle pattern row (approximately the center of the performance display device SG) or near the reserved display) without scrolling to suggest that a re-change (pseudo consecutive) will occur, and in this case, the pseudo consecutive pattern may be configured to scroll and change to be displayed in the center part of the middle pattern row (approximately the center of the performance display device SG).

次に、図373は、特定図柄が表示されてスーパーリーチ演出となる際の表示遷移を示すイメージ図である。初めに、第1装飾図柄、第2装飾図柄がともに「861」で停止表示している。次に、変動開始条件を充足したことに伴い、第1装飾図柄、第2装飾図柄はともに図柄変動を開始する。次に、第1装飾図柄、第2装飾図柄はともに左図柄と右図柄に「6」が表示されてリーチを形成し、さらに、メイン領域では、スーパーリーチ演出に発展することを示す特定図柄(発展図柄ともいう)である「発展」又は「発展!!!」が表示された後、スーパーリーチ演出が実行されている。なお、メイン領域において特定図柄が表示される際に、サブ領域においてスーパーリーチ演出に発展することを示す図柄が表示されることはない。また、「発展」と「発展!!!」は異なる図柄であるが、いずれが表示された場合であっても、同一の発展先であるスーパーリーチ演出が実行され得るようになっている。さらに、「発展」と「発展!!!」では、当りとなる期待度が異なっており、「発展!!!」が表示された場合は、「発展」が表示された場合よりも、当り(大当り、小当り)期待度が高くなっている。なお、スーパーリーチ演出が複数種類設けられおり、例えば、キャラクタが異なるスーパーリーチ演出であり当りとなる期待度が異なる構成やスーパーリーチ前半とスーパーリーチ後半のようにスーパーリーチ演出が複数段階で構成されてもよく、スーパーリーチ演出への発展パターンとして、スーパーリーチ前半を経由してスーパーリーチ後半となるパターンだけでなく、スーパーリーチ前半を経由せずにスーパーリーチ後半が表示されるパターンを備えていてもよい。したがって、「発展」や「発展!!!」が表示された場合には、例えば、共にスーパーリーチ演出A(キャラクタA)が表示され得るよう構成されていればよく、このとき、スーパーリーチ演出Aにおける当り(大当り、小当り)期待度が異なる(「発展」→スーパーリーチ演出Aと「発展!!!」→スーパーリーチ演出Aとでは、当り(大当り、小当り)期待度が異なる)よう構成することが可能である。また、スーパーリーチ前半とスーパーリーチ後半とで構成される場合では、「発展」が表示された場合と「発展!!!」が表示された場合とでは、同一のスーパーリーチ前半が表示された場合であってもスーパーリーチ後半となる割合が異なるよう構成することも可能である。勿論、発展図柄の種類(「発展」「発展!!!」等)に応じて、複数種類のスーパーリーチのうち当り(大当り、小当り)期待度の高いスーパーリーチに発展する可能性が異なるよう構成してもよい。また、当り(大当り、小当り)期待度が相対的に低い低期待度スーパーリーチ(例えば、後述するキリンによるスーパーリーチ演出)と当り(大当り、小当り)期待度が相対的に高い高期待度スーパーリーチ(例えば、スーパーリーチ演出であるバトル演出)をそれぞれ複数備える構成としてもよい。 Next, FIG. 373 is an image diagram showing the display transition when a specific pattern is displayed to produce a Super Reach performance. First, the first and second decorative patterns are both stopped and displayed as "861". Next, as the variation start condition is satisfied, both the first and second decorative patterns start to vary. Next, the first and second decorative patterns are both displayed as "6" on the left and right to form a Reach, and further, in the main area, a specific pattern (also called a development pattern) indicating the development to a Super Reach performance, "Development" or "Development!!!", is displayed, and then the Super Reach performance is executed. Note that when a specific pattern is displayed in the main area, no pattern indicating the development to a Super Reach performance is displayed in the sub area. Also, although "Development" and "Development!!!" are different patterns, no matter which one is displayed, the same development destination, the Super Reach performance, can be executed. Furthermore, the expectation of a hit is different between "Development" and "Development!!!", and when "Development!!!" is displayed, the expectation of a hit (big hit, small hit) is higher than when "Development" is displayed. Note that multiple types of super reach performances are provided, and for example, the super reach performances may be configured with different characters and have different expectation of a hit, or the super reach performance may be configured in multiple stages, such as the first half of the super reach and the second half of the super reach, and the development pattern to the super reach performance may include not only a pattern in which the first half of the super reach is passed through to the second half of the super reach, but also a pattern in which the second half of the super reach is displayed without passing through the first half of the super reach. Therefore, when "Development" or "Development!!!" is displayed, for example, it is sufficient that the super reach performance A (character A) can be displayed in both cases, and at this time, it is possible to configure the expectation of a hit (big hit, small hit) in the super reach performance A to be different (the expectation of a hit (big hit, small hit) is different between "Development" → Super reach performance A and "Development!!!" → Super reach performance A). In addition, when the Super Reach is composed of the first half and the second half, it is possible to configure the ratio of Super Reach to the second half to be different when "Development" is displayed and when "Development!!!" is displayed, even if the same first half of the Super Reach is displayed. Of course, it is also possible to configure the possibility of developing into a Super Reach with a high expectation of a hit (big hit, small hit) to be different among the multiple types of Super Reach depending on the type of development pattern ("Development", "Development!!!", etc.). Also, it is possible to configure the Super Reach to have multiple low expectation Super Reach with a relatively low expectation of a hit (big hit, small hit) (for example, the Super Reach performance by Kirin described later) and multiple high expectation Super Reach with a relatively high expectation of a hit (big hit, small hit) (for example, the battle performance that is a Super Reach performance).

補足であるが、ここでは、第1装飾図柄が、変動開始時、変動停止時、スーパーリーチ発展前までは第2要素(例えば、数字)と第1要素(例えば、キャラクタ等)によって構成されているが、演出パターンによって発生する特定の状況下(例えば、スーパーリーチ中、可動役物可動中、確変昇格演出中、エラー画面表示中。ここではスーパーリーチ。)では、第2要素(数字)のみで構成されている。 As a supplement, here, the first decorative pattern is composed of the second element (e.g., numbers) and the first element (e.g., characters, etc.) when the fluctuation starts, when the fluctuation stops, and before the development of the Super Reach, but in certain situations that occur depending on the presentation pattern (e.g., during the Super Reach, while the movable role device is moving, during the promotion to special rate performance, while the error screen is displayed; in this case, the Super Reach), it is composed of only the second element (numbers).

次に、図374は、予告種別に対応して発展図柄が表示され、スーパーリーチ演出となる際の表示遷移を示すイメージ図である。まず、装飾図柄(第1装飾図柄、第2装飾図柄)が「861」で停止表示している。次に、変動開始条件を充足したことに伴い、装飾図柄が図柄変動を開始する。ここで、図柄変動中に予告表示(楕円形の枠内に文字で当り(大当り、小当り)期待度が示唆される「コメント予告」、当り(大当り、小当り)期待度を示唆する演出が表示されるまでの時間が表示される「タイマ予告」、当該変動でスーパーリーチとなることを示す「次回予告」)が行われる。まず、「コメント予告」である「チャンス」の表示がされた場合、次にスーパーリーチ演出に発展することを示す特定図柄である「発展」が表示され、スーパーリーチ演出が実行される。他方、「タイマ予告」である「00:10:00」(10秒後に何かしらの演出が発生することを示す表示)の表示がされた場合、スーパーリーチ演出に発展することを示す特定図柄である「発展!!!」が表示された後、スーパーリーチ演出が実行される。他方、「次回予告」である「次回 SPリーチ」の表示がされた場合、特定図柄が表示されず、スーパーリーチ演出が実行される。このように、「コメント予告」の後には「発展」が、「タイマ予告」の後には「発展!!!」が表示され、「次回予告」の後には特定図柄が表示されないよう、それぞれ対応付けがされている。なお、ここでは「コメント予告」の後には「発展」が、「タイマ予告」の後には「発展!!!」が表示されるよう、それぞれ対応付けがされているものとしたが、これに限られず、「コメント予告」の後にも「発展!!!」が、「タイマ予告」の後にも「発展」が表示され得るよう構成し、「コメント予告」の後に「発展!!!」が表示される割合よりも「タイマ予告」の後に「発展!!!」が表示される割合が高くなっていてもよく、また、「タイマ予告」の後に「発展」が表示されるよりも「コメント予告」の後に「発展」が表示される割合が高くなっていてもよい。尚、前述した「発展」と「発展!!!」に当り(大当り、小当り)期待度の差があり(当り(大当り、小当り)期待度:発展<発展!!!)、また、「コメント予告」と「タイマ予告」と「次回予告」にも当り(大当り、小当り)期待度の差があり、当り(大当り、小当り)期待度は、コメント予告<タイマ予告<次回予告、となっている。 Next, FIG. 374 is an image diagram showing the display transition when the development pattern is displayed according to the notice type and the Super Reach performance is achieved. First, the decorative pattern (first decorative pattern, second decorative pattern) is displayed stopped at "861". Next, as the change start condition is satisfied, the decorative pattern starts changing. Here, during the pattern change, notice displays ("comment notice" in which the expected hit (big hit, small hit) is suggested by text in an oval frame, "timer notice" which shows the time until the performance suggesting the expected hit (big hit, small hit) is displayed, and "next notice" which indicates that the change will result in a Super Reach) are performed. First, when "Chance" which is a "comment notice" is displayed, "Development" which is a specific pattern indicating that the performance will develop into a Super Reach performance is displayed, and the Super Reach performance is executed. On the other hand, when "00:10:00" (a display indicating that some kind of performance will occur in 10 seconds) is displayed as a "timer notice", a specific symbol "Development!!!" indicating that the performance will develop into a super reach performance is displayed, and then the super reach performance is executed. On the other hand, when "next SP reach" is displayed as a "next notice", a specific symbol is not displayed, and the super reach performance is executed. In this way, "Development" is displayed after the "comment notice", and "Development!!!" is displayed after the "timer notice", and the specific symbol is not displayed after the "next notice", so that they are associated with each other. Note that, here, it is assumed that "Development" is displayed after the "comment notice", and "Development!!!" is displayed after the "timer notice", but this is not limited to this, and it is possible to configure so that "Development!!!" can be displayed after the "comment notice" and "Development" can be displayed after the "timer notice", and the proportion of "Development!!!" displayed after the "timer notice" is higher than the proportion of "Development!!!" displayed after the "comment notice", and the proportion of "Development" displayed after the "timer notice" is higher than the proportion of "Development" displayed after the "timer notice". Furthermore, there is a difference in the expected probability of a hit (big hit, small hit) between the aforementioned "Development" and "Development!!!" (Expected probability of a hit (big hit, small hit): Development < Development!!!), and there is also a difference in the expected probability of a hit (big hit, small hit) between "Comment preview", "Timer preview", and "Next preview", with the expected probability of a hit (big hit, small hit) being Comment preview < Timer preview < Next preview.

また、第2装飾図柄の停止図柄(図柄組合せ)の候補数よりも第1装飾図柄の停止図柄(図柄組合せ)の候補数の方が多いとの構成を採用した遊技機において、同図の構成を採用してもよい。そのように構成する場合には、すべての遊技状態において(すべての遊技状態を含めて)、第2装飾図柄の停止図柄(図柄組合せ)の候補数よりも第1装飾図柄の停止図柄(図柄組合せ)の候補数の方が多い構成を採用してもよいし、1以上の所定の遊技状態において、第2装飾図柄の停止図柄(図柄組合せ)の候補数よりも第1装飾図柄の停止図柄(図柄組合せ)の候補数の方が多い構成を採用してもよい。 The configuration shown in the figure may also be adopted in a gaming machine that employs a configuration in which the number of candidate stopping patterns (symbol combinations) for the first decorative pattern is greater than the number of candidate stopping patterns (symbol combinations) for the second decorative pattern. In such a configuration, a configuration may be adopted in which the number of candidate stopping patterns (symbol combinations) for the first decorative pattern is greater than the number of candidate stopping patterns (symbol combinations) for the second decorative pattern in all gaming states (including all gaming states), or a configuration may be adopted in which the number of candidate stopping patterns (symbol combinations) for the first decorative pattern is greater than the number of candidate stopping patterns (symbol combinations) for the second decorative pattern in one or more specified gaming states.

次に、図375は、同じ予告種別のうち異なる表示態様がされた場合にスーパーリーチ演出となる際の表示遷移を示すイメージ図である。まず、装飾図柄(第1装飾図柄、第2装飾図柄)が「861」で停止表示している。次に、変動開始条件を充足したことに伴い、装飾図柄が図柄変動を開始する。ここで、図柄変動中に予告表示{楕円形の枠内に文字で当り(大当り、小当り)期待度が示唆される「コメント予告」(「チャンス」と「激熱!!」は共にコメント予告である)}が行われる。まず、「チャンス」の表示がされた場合、次にスーパーリーチ演出に発展することを示す特定図柄である「発展」が表示され、スーパーリーチ演出が実行される。他方、「激熱!!」の表示がされた場合、スーパーリーチ演出に発展することを示す特定図柄である「発展!!!」が表示された後、スーパーリーチ演出が実行される。このように、「チャンス」の後には「発展」が、「激熱!!」の後には「発展!!!」が表示されるよう、それぞれ対応付けがされている。なお、ここでは「チャンス」の後には「発展」が、「激熱!!」の後には「発展!!!」が表示されるよう、それぞれ対応付けがされているものとしたが、これに限られず、「チャンス」の後にも「発展!!!」が、「激熱!!」の後にも「発展」が表示され得るよう構成し、「チャンス」の後に「発展!!!」が表示される割合よりも「激熱!!」の後に「発展!!!」が表示される割合が高くなっていてもよく、また、「激熱!!」の後に「発展」が表示される割合よりも「チャンス」の後に「発展」が表示される割合が高くなっていてもよい。尚、前述した通り「発展」と「発展!!!」に当り(大当り、小当り)期待度の差があるように、「チャンス」と「激熱!!」にも当り(大当り、小当り)期待度の差があり、「激熱!!」は「チャンス」よりも当り(大当り、小当り)期待度が高くなっている。 Next, FIG. 375 is an image diagram showing the display transition when a Super Reach performance is achieved when different display modes of the same notice type are displayed. First, the decorative symbols (first decorative symbol, second decorative symbol) are displayed stopped at "861". Next, as the change start condition is satisfied, the decorative symbols start changing. Here, during the pattern change, a notice display {a "comment notice" in which the expected probability of a win (big win, small win) is suggested by letters in an oval frame ("Chance" and "Super Hot!!" are both comment notices)} is performed. First, when "Chance" is displayed, "Development", a specific symbol indicating that the performance will progress to a Super Reach performance, is displayed, and the Super Reach performance is executed. On the other hand, when "Super Hot!!" is displayed, "Development!!!", a specific symbol indicating that the performance will progress to a Super Reach performance, is displayed, and then the Super Reach performance is executed. In this way, "Chance" is associated with "Development", and "Super Hot!!" is associated with "Development!!!" after "Chance", and "Development!!!" is associated with "Development!!!" after "Super Hot!!". In this example, "Chance" is followed by "Development" and "Super Hot!!" is followed by "Development!!!", but this is not limiting, and "Development!!!" can be displayed after "Chance" and "Development" can be displayed after "Super Hot!!", and the rate at which "Development!!!" is displayed after "Super Hot!!" may be higher than the rate at which "Development!!!" is displayed after "Chance", and the rate at which "Development" is displayed after "Chance" may be higher than the rate at which "Development" is displayed after "Super Hot!!". As mentioned above, just as there is a difference in the expected rate of winning (big win, small win) between "Development" and "Development!!!", there is also a difference in the expected rate of winning (big win, small win) between "Chance" and "Super Hot!!", and "Super Hot!!" has a higher expected rate of winning (big win, small win) than "Chance".

また、第2装飾図柄の停止図柄(図柄組合せ)の候補数よりも第1装飾図柄の停止図柄(図柄組合せ)の候補数の方が多いとの構成を採用した遊技機において、同図の構成を採用してもよい。そのように構成する場合には、すべての遊技状態において(すべての遊技状態を含めて)、第2装飾図柄の停止図柄(図柄組合せ)の候補数よりも第1装飾図柄の停止図柄(図柄組合せ)の候補数の方が多い構成を採用してもよいし、1以上の所定の遊技状態において、第2装飾図柄の停止図柄(図柄組合せ)の候補数よりも第1装飾図柄の停止図柄(図柄組合せ)の候補数の方が多い構成を採用してもよい。 The configuration shown in the figure may also be adopted in a gaming machine that employs a configuration in which the number of candidate stopping patterns (symbol combinations) for the first decorative pattern is greater than the number of candidate stopping patterns (symbol combinations) for the second decorative pattern. In such a configuration, a configuration may be adopted in which the number of candidate stopping patterns (symbol combinations) for the first decorative pattern is greater than the number of candidate stopping patterns (symbol combinations) for the second decorative pattern in all gaming states (including all gaming states), or a configuration may be adopted in which the number of candidate stopping patterns (symbol combinations) for the first decorative pattern is greater than the number of candidate stopping patterns (symbol combinations) for the second decorative pattern in one or more specified gaming states.

次に、図376は、異なる先読み演出が行われてスーパーリーチ演出となる際の表示遷移を示すイメージ図である。まず、装飾図柄(第1装飾図柄、第2装飾図柄)が「861」で停止表示している。次に、変動開始条件を充足したことに伴い、装飾図柄が図柄変動を開始する。次に、第1保留表示が青色に変化して装飾図柄が「861」で停止表示している。次に、トリガ保留(先読み演出の開始契機となった保留。ここでは、青色の保留表示。)に係る図柄変動において、「発展」が表示され、図示していないスーパーリーチ演出が実行される。他方、変動停止時の装飾図柄の図柄組み合わせがチャンス目先読みである連続出目(ここでは、「123」)が発生した場合、トリガ保留に係る図柄変動において、「発展!!!」が表示され、図示していないスーパーリーチ演出が実行される。尚、チャンス目先読み発生時は、確定停止した第1装飾図柄の周りに専用エフェクトが発生し、チャンス目先読みが発生したことを認識しやすくし、第2装飾図柄については、その専用エフェクトが発生することがないよう構成してもよい。このように、先読み演出として保留変化演出が表示された後には「発展」が、先読み演出としてチャンス目が表示された後には「発展!!!」が表示されるよう、それぞれ対応付けがされている。なお、ここでは保留変化演出の後には「発展」が、チャンス目先読みの後には「発展!!!」が表示されるよう、それぞれ対応付けがされているものとしたが、これに限られず、保留変化演出の後にも「発展!!!」が表示され、保留変化演出の後に「発展!!!」が表示される割合より、チャンス目先読みの後に「発展!!!」が表示される割合が高くなっていてもよく、この場合には、チャンス目先読みの後に「発展」が表示されることもあり、チャンス目先読みの後に「発展」が表示される割合より、保留変化演出の後に「発展」が表示される割合が高くなっていてもよい。前述した通り「発展」と「発展!!!」に当り(大当り、小当り)期待度の差があるように、保留変化演出とチャンス目先読みにも当り(大当り、小当り)期待度の差があり、チャンス目先読みは保留変化演出よりも当り(大当り、小当り)期待度が高くなっている。なお、本例では、保留変化演出とチャンス目先読みにおける発展図柄(「発展」「発展!!!」)との対応関係を用いて説明したが、先読み演出であれば他の演出であってもよく、例えば、背景変化演出である「天使ゾーン」及び「真天使ゾーン」においても適用可能である。また、本例では、一つの先読み演出(保留変化演出又はチャンス目先読み)における当り(大当り、小当り)期待度の差を用いて説明したが、複数種類の先読み演出が同時に実行されていたか否か又は同時に実行されている先読み演出の数(先読み演出の複合数)によって発展図柄(「発展」「発展!!!」)との対応関係が異なるよう構成してもよい。例えば、保留変化演出のみ(先読み演出が1種類)が実行されていた場合よりも保留変化演出とチャンス目先読み(先読み演出が2種類)が実行されていた場合の方が、トリガ変動において発展図柄が表示され易い、又は、保留変化演出のみ(先読み演出が1種類)が実行されていた場合に「発展!!!」が表示される割合より、保留変化演出とチャンス目先読み(先読み演出が2種類)が実行されていた場合に「発展!!!」が表示される割合の方が高くなるよう構成してもよく、この場合には、保留変化演出とチャンス目先読み(先読み演出が2種類)が実行されていた場合に「発展」が表示される割合より、保留変化演出のみ(先読み演出が1種類)が実行されていた場合に「発展」が表示される割合が高くなっていてもよい。また、擬似連図柄も発展図柄と同様に、複数種類の先読み演出が同時に実行されていたか否か又は同時に実行されている先読み演出の数(先読み演出の複合数)によって擬似連図柄(「NEXT」「NEXT!!!」)との対応関係が異なるよう構成してもよい。例えば、保留変化演出のみ(先読み演出が1種類)が実行されていた場合よりも保留変化演出とチャンス目先読み(先読み演出が2種類)が実行されていた場合の方が、トリガ変動において擬似連図柄が表示され易い、又は、保留変化演出のみ(先読み演出が1種類)が実行されていた場合に「NEXT!!!」が表示される割合より、保留変化演出とチャンス目先読み(先読み演出が2種類)が実行されていた場合に「NEXT!!!」が表示される割合の方が高くなるよう構成してもよく、この場合には、保留変化演出とチャンス目先読み(先読み演出が2種類)が実行されていた場合に「NEXT」が表示される割合より、保留変化演出のみ(先読み演出が1種類)が実行されていた場合に「NEXT」が表示される割合が高くなっていてもよい。 Next, FIG. 376 is an image diagram showing the display transition when a different pre-reading performance is performed and becomes a super reach performance. First, the decorative pattern (first decorative pattern, second decorative pattern) is displayed stopped at "861". Next, as the change start condition is satisfied, the decorative pattern starts to change. Next, the first reserved display turns blue and the decorative pattern is displayed stopped at "861". Next, in the pattern change related to the trigger reserved (the reserved that triggered the start of the pre-reading performance. Here, the reserved display is blue.), "Development" is displayed, and a super reach performance not shown is executed. On the other hand, if the pattern combination of the decorative pattern at the time of the change stop occurs, which is a consecutive result that is a chance eye pre-reading (here, "123"), in the pattern change related to the trigger reserved, "Development!!!" is displayed, and a super reach performance not shown is executed. In addition, when a chance eye pre-reading occurs, a special effect occurs around the first decorative pattern that has been confirmed and stopped, making it easier to recognize that a chance eye pre-reading has occurred, and the special effect may be configured not to occur for the second decorative pattern. In this way, after the reserved change performance is displayed as a look-ahead performance, "Development" is displayed, and after the chance eye is displayed as a look-ahead performance, "Development!!!" is displayed, so that they are associated with each other. Note that, here, it is assumed that "Development" is displayed after the reserved change performance, and "Development!!!" is displayed after the chance eye look-ahead performance, so that they are associated with each other. However, it is not limited to this, and "Development!!!" may be displayed after the reserved change performance, and the rate at which "Development!!!" is displayed after the chance eye look-ahead may be higher than the rate at which "Development!!!" is displayed after the reserved change performance. In this case, "Development" may be displayed after the chance eye look-ahead, and the rate at which "Development" is displayed after the reserved change performance may be higher than the rate at which "Development" is displayed after the chance eye look-ahead. As mentioned above, just as there is a difference in the expectation of winning (big hit, small hit) between "Development" and "Development!!!", there is also a difference in the expectation of winning (big hit, small hit) between the reserved change performance and the chance eye look-ahead, and the chance eye look-ahead has a higher expectation of winning (big hit, small hit) than the reserved change performance. In this example, the correspondence between the reserved change performance and the development symbols ("Development", "Development!!!") in the chance eye pre-reading is described, but other pre-reading performances may be used, for example, the background change performances "Angel Zone" and "True Angel Zone" are also applicable. In addition, in this example, the difference in the expected hit (big hit, small hit) in one pre-reading performance (reserved change performance or chance eye pre-reading) is described, but the correspondence with the development symbols ("Development", "Development!!!") may be configured to differ depending on whether multiple types of pre-reading performances are executed simultaneously or the number of pre-reading performances executed simultaneously (composite number of pre-reading performances). For example, the development pattern may be more likely to be displayed in the trigger change when the reserved change performance and chance eye pre-reading (two types of pre-reading performance) are executed than when only the reserved change performance (one type of pre-reading performance) is executed, or the percentage of "Development!!!" displayed when the reserved change performance and chance eye pre-reading (two types of pre-reading performance) are executed is higher than the percentage of "Development!!!" displayed when only the reserved change performance (one type of pre-reading performance) is executed. In this case, the percentage of "Development" displayed when only the reserved change performance (one type of pre-reading performance) is executed is higher than the percentage of "Development" displayed when the reserved change performance and chance eye pre-reading (two types of pre-reading performance) are executed. In addition, the pseudo consecutive patterns may be configured to have different correspondences with the pseudo consecutive patterns ("NEXT", "NEXT!!!") depending on whether multiple types of pre-reading performances are executed simultaneously or the number of pre-reading performances executed simultaneously (composite number of pre-reading performances). For example, the pseudo consecutive pattern may be more likely to be displayed in the trigger change when the hold change effect and chance eye pre-reading (two types of pre-reading effects) are executed than when only the hold change effect (one type of pre-reading effect) is executed, or the percentage of "NEXT!!!" displayed when the hold change effect and chance eye pre-reading (two types of pre-reading effects) are executed is higher than the percentage of "NEXT!!!" displayed when only the hold change effect (one type of pre-reading effect) is executed. In this case, the percentage of "NEXT" displayed when only the hold change effect (one type of pre-reading effect) is executed may be higher than the percentage of "NEXT" displayed when the hold change effect and chance eye pre-reading (two types of pre-reading effects) are executed.

また、第2装飾図柄の停止図柄(図柄組合せ)の候補数よりも第1装飾図柄の停止図柄(図柄組合せ)の候補数の方が多いとの構成を採用した遊技機において、同図の構成を採用してもよい。そのように構成する場合には、すべての遊技状態において(すべての遊技状態を含めて)、第2装飾図柄の停止図柄(図柄組合せ)の候補数よりも第1装飾図柄の停止図柄(図柄組合せ)の候補数の方が多い構成を採用してもよいし、1以上の所定の遊技状態において、第2装飾図柄の停止図柄(図柄組合せ)の候補数よりも第1装飾図柄の停止図柄(図柄組合せ)の候補数の方が多い構成を採用してもよい。 The configuration shown in the figure may also be adopted in a gaming machine that employs a configuration in which the number of candidate stopping patterns (symbol combinations) for the first decorative pattern is greater than the number of candidate stopping patterns (symbol combinations) for the second decorative pattern. In such a configuration, a configuration may be adopted in which the number of candidate stopping patterns (symbol combinations) for the first decorative pattern is greater than the number of candidate stopping patterns (symbol combinations) for the second decorative pattern in all gaming states (including all gaming states), or a configuration may be adopted in which the number of candidate stopping patterns (symbol combinations) for the first decorative pattern is greater than the number of candidate stopping patterns (symbol combinations) for the second decorative pattern in one or more specified gaming states.

次に、図377は、同じ先読み演出種別のうち異なる表示態様が行われてスーパーリーチ演出となる際の表示遷移を示すイメージ図である。まず、装飾図柄(第1装飾図柄、第2装飾図柄)が「861」で停止表示している。次に、変動開始条件を充足したことに伴い、装飾図柄が図柄変動を開始する。ここで、図柄変動中に第1主遊技始動口A10に新たに入球し、入賞時先読み抽選に当選したこと(当該保留を「トリガ保留」ともいう)により、新たな保留表示(「トリガ保留表示」ともいう)が青色にて表示されている(つまり、先読み演出の1つである保留変化演出において、青色が決定されたことになる)。次に、トリガ保留表示が青色のまま変化しなかった場合、トリガ保留に係る図柄変動において、「発展」が表示され、図示していないスーパーリーチ演出が実行される。他方、トリガ保留表示が青色から赤色に変化した場合、トリガ保留に係る図柄変動において、「発展!!!」が表示され、図示していないスーパーリーチ演出が実行される。このように、保留変化演出において青色が表示された後には「発展」が、保留変化演出において赤色が表示された後には「発展!!!」が表示されるよう、それぞれ対応付けがされている。なお、ここでは青色の後には「発展」が、赤色の後には「発展!!!」が表示されるよう、それぞれ対応付けがされているものとしたが、これに限られず、青色の後にも「発展!!!」が表示され、青色の後に「発展!!!」が表示される割合よりも赤色の後に「発展!!!」が表示される割合が高くなっていてもよく、この場合には、赤色の後に「発展」が表示されることもあり、赤色の後に「発展」が表示される割合よりも青色の後に「発展」が表示される割合が高くなっていてもよい。尚、保留変化演出の表示態様である青色と赤色にも当り(大当り、小当り)期待度の差があり、赤色は青色よりも当り(大当り、小当り)期待度が高くなっている。なお、本例では、保留変化演出における表示態様と発展図柄(「発展」「発展!!!」)との対応関係を用いて説明したが、先読み演出であれば保留変化演出でなくともよく、例えば、背景変化演出である「天使ゾーン」及び「真天使ゾーン」等においても適用可能である。 Next, FIG. 377 is an image diagram showing the display transition when a different display mode of the same pre-reading performance type is performed to become a super reach performance. First, the decorative pattern (first decorative pattern, second decorative pattern) is displayed stopped at "861". Next, as the change start condition is satisfied, the decorative pattern starts to change. Here, a new ball enters the first main game start port A10 during the pattern change, and the winning time pre-reading lottery is won (the hold is also called "trigger hold"), so a new hold display (also called "trigger hold display") is displayed in blue (that is, blue is determined in the hold change performance, which is one of the pre-reading performances). Next, if the trigger hold display remains blue and does not change, "development" is displayed in the pattern change related to the trigger hold, and a super reach performance not shown is executed. On the other hand, if the trigger hold display changes from blue to red, "development!!!" is displayed in the pattern change related to the trigger hold, and a super reach performance not shown is executed. In this way, after the blue color is displayed in the reserve change performance, "Development" is displayed, and after the red color is displayed in the reserve change performance, "Development!!!" is displayed. In this example, "Development" is displayed after the blue color, and "Development!!!" is displayed after the red color, but this is not limited to this. "Development!!!" may be displayed after the blue color, and the percentage of "Development!!!" displayed after the red color is higher than the percentage of "Development!!!" displayed after the blue color. In this case, "Development" may be displayed after the red color, and the percentage of "Development" displayed after the blue color is higher than the percentage of "Development" displayed after the red color. In addition, there is a difference in the expectation of winning (big win, small win) between blue and red, which are the display modes of the reserve change performance, and red has a higher expectation of winning (big win, small win) than blue. In this example, the correspondence between the display mode and the development pattern ("Development" and "Development!!!") in the reserve change performance is described, but it does not have to be a reserve change performance as long as it is a pre-reading performance, and it can be applied to, for example, the background change performance "Angel Zone" and "True Angel Zone".

次に、図378は、異なる表示を経由して同一のスーパーリーチ演出に発展する際の表示遷移を示すイメージ図である。まず、装飾図柄(第1装飾図柄、第2装飾図柄)が「861」で停止表示している。次に、変動開始条件を充足したことに伴い、装飾図柄が図柄変動を開始する。次に、スーパーリーチ演出に発展することを示す特定図柄である「発展」又は「発展!!!」が表示された後、当り(大当り、小当り)期待度が相対的に低い低期待度スーパーリーチ演出(スーパーリーチ前半)として、キリンが中図柄を破壊する演出が実行され、低期待度スーパーリーチ演出でリーチハズレの図柄組み合わせ(「656」)が表示されている。なお、低期待度スーパーリーチ中には、第1装飾図柄が数字図柄のみ表示されているが、数字図柄とキャラクタ図柄で構成される第1装飾図柄であってもよい。次に、当り(大当り、小当り)期待度が相対的に高い高期待度スーパーリーチ演出(スーパーリーチ後半)が実行されている。ここで、「発展」、「発展!!!」のいずれが表示された場合であっても、スーパーリーチ演出へ発展することがあり得ることを示しているが、「発展」と「発展!!!」では当該高期待度スーパーリーチ演出に発展する割合が異なっており、「発展」が表示された場合には10パーセントの割合で当該高期待度スーパーリーチ演出が実行され、「発展!!!」が表示された場合には50パーセントの割合で当該高期待度スーパーリーチ演出が実行されるようになっている。なお、「発展」が表示された場合の90パーセント、「発展!!!」が表示された場合の50パーセントは、図示しない別の高期待度スーパーリーチ演出へ発展する、もしくは、高期待度スーパーリーチ演出に発展することなく通常画面に戻ることとなる。 Next, FIG. 378 is an image diagram showing the display transition when the same Super Reach performance is developed through different displays. First, the decorative pattern (first decorative pattern, second decorative pattern) is stopped and displayed at "861". Next, as the change start condition is satisfied, the decorative pattern starts changing. Next, after "Development" or "Development!!!", which is a specific pattern indicating the development to the Super Reach performance, is displayed, a performance in which a giraffe destroys the middle pattern is executed as a low expectation Super Reach performance (first half of the Super Reach) with a relatively low expectation of a hit (big hit, small hit), and a pattern combination of a reach miss ("656") is displayed in the low expectation Super Reach performance. Note that during the low expectation Super Reach, the first decorative pattern is displayed as a number pattern only, but it may be the first decorative pattern composed of a number pattern and a character pattern. Next, a high expectation Super Reach performance (second half of the Super Reach) with a relatively high expectation of a hit (big hit, small hit) is executed. Here, whether "Development" or "Development!!!" is displayed, it is possible for the display to progress to a Super Reach performance, but "Development" and "Development!!!" have different rates of development into the high-expectation Super Reach performance; when "Development" is displayed, there is a 10% chance that the high-expectation Super Reach performance will be executed, and when "Development!!!" is displayed, there is a 50% chance that the high-expectation Super Reach performance will be executed. Note that 90% of the time when "Development" is displayed and 50% of the time when "Development!!!" is displayed, the display will progress to another high-expectation Super Reach performance not shown, or the display will return to the normal screen without developing into a high-expectation Super Reach performance.

次に、図379は、ボタン演出を経由してスーパーリーチ演出に発展する際の表示遷移を示すイメージ図である。まず、装飾図柄(第1装飾図柄、第2装飾図柄)が変動中である。次に、装飾図柄がリーチを形成し、遊技者によるサブ入力ボタンSBの操作を可能とするボタン演出が実行される。当該ボタン演出時には、第1装飾図柄が数字のみとなり、左図柄は液晶画面左端に、右図柄は液晶画面右端に表示され、液晶画面中央に遊技者のサブ入力ボタンSBの操作により選択され得る複数の図柄が円状に表示されている。複数の図柄には、当り図柄である「6」、スーパーリーチ演出となることを示す「発展」及び「発展!!!」、ハズレ図柄である「5」、擬似連図柄である「NEXT」が表示されている。複数の図柄が円状に回転し、サブ入力ボタンSBの操作が可能となると、液晶画面の略中央に「PUSH」と記載されたボタン画像が表示され、サブ入力ボタンSBの操作が行われたことを契機として、1つの図柄が表示される。ここでは、予め決定されている「発展」が表示され、この後、図示していないがスーパーリーチ演出が実行されることになる。なお、サブ入力ボタンSBの操作が行われなかった場合には、サブ入力ボタンSBの有効期間経過後、「発展」を表示し、スーパーリーチ演出が実行される。尚、サブ入力ボタンSBの操作が行われたことを契機として表示される図柄は、変動開始時に行われる副制御基板Sの予告抽選により予め決定されている。 Next, FIG. 379 is an image diagram showing the display transition when the button effect develops into a super reach effect. First, the decorative symbols (first decorative symbol, second decorative symbol) are fluctuating. Next, the decorative symbols form a reach, and a button effect is executed that allows the player to operate the sub-input button SB. During the button effect, the first decorative symbol is only a number, the left symbol is displayed at the left end of the LCD screen, and the right symbol is displayed at the right end of the LCD screen, and multiple symbols that can be selected by the player's operation of the sub-input button SB are displayed in a circle in the center of the LCD screen. The multiple symbols include the winning symbol "6", "Development" and "Development!!!" indicating that the super reach effect will occur, the losing symbol "5", and the pseudo-repeated symbol "NEXT". When the multiple symbols rotate in a circle and the sub-input button SB can be operated, a button image with "PUSH" written on it is displayed in the approximate center of the LCD screen, and one symbol is displayed when the sub-input button SB is operated. Here, the previously determined "Development" is displayed, and then, although not shown, a super reach effect is executed. If the sub-input button SB is not operated, "Development" is displayed after the valid period of the sub-input button SB has elapsed, and the super reach effect is executed. The pattern that is displayed in response to the operation of the sub-input button SB is previously determined by a preview lottery on the sub-control board S that is performed when the fluctuation starts.

なお、本例における演出では以下のように変更してもよい。
(1)スーパーリーチ演出に発展する前まで(=図示した発展図柄が表示される段階まで)は、第1装飾図柄が数字図柄のみで表示されることなく、数字図柄とキャラクタ図柄で構成される第1装飾図柄が表示される構成であってもよい。
(2)ボタン画像の種類(例えば、大きいボタン画像、小さいボタン画像、デフォルト色、赤色、虹色等)に応じて、停止する図柄の割合が異なるよう構成してもよく、例えば、大きいボタン画像が表示された場合には、小さいボタン画像が表示された場合よりも「NEXT」、「発展」、「発展!!!」、当り図柄等のハズレ図柄以外の図柄が表示される割合を高くしてもよい。
(3)ボタン画像の種類(例えば、大きいボタン画像、小さいボタン画像、デフォルト色、赤色、虹色等)に応じて、表示される発展図柄や擬似連図柄の割合が異なるよう構成してもよく、例えば、大きいボタン画像が表示された場合には小さいボタン画像が表示された場合よりも、発展図柄が表示される割合が高い、「発展!!!」が表示される割合が高い、擬似連図柄が表示される割合が高い、「NEXT!!!」が表示される割合が高い等としてもよい。
(4)ボタン画像を表示せず、予め定められたタイミングにていずれかの画像が表示されてもよい。また、ボタン画像が表示されるパターン(遊技者がボタン操作可能であるパターン)と予め定められたタイミングで演出画像が表示されるパターン(遊技者がボタン操作不可能なパターン)を備える構成としてもよく、この場合、ボタン画像が表示されるパターンは予め定められたタイミングで演出画像が表示されるパターンよりも、当り(大当り、小当り)期待度を高くなるよう構成したり、ハズレ図柄以外の図柄(「NEXT」、「発展」、「発展!!!」、当り図柄等)が表示される割合が高くなるよう構成してもよい。さらに、ボタン画像が表示されるパターンと予め定められたタイミングで演出画像が表示されるパターンとで、表示される発展図柄の割合を異ならせても(例えば、ボタン画像が表示されるパターンの方が「発展!!!」が表示される割合を高くしても)よい。
(5)擬似連図柄は、「NEXT」だけでなく、「NEXT!!!」等のように複数種類備えていてもよく、複数種類備えた場合には、「NEXT」よりも「NEXT!!!」の方が当り(大当り、小当り)期待度が高くなるよう構成してもよく、複数の図柄が円状に表示される配列パターンに「NEXT!!!」が表示されてもよく、さらに、「NEXT」と「NEXT!!!」が同時に表示される配列パターンを備えていてもよい。
(6)複数の図柄が円状に表示される配列パターンは、複数種類備えていてもよく、複数種類備えた場合には、当り(大当り、小当り)期待度が高い変動(例えば、当り(大当り、小当り)変動、スーパーリーチ演出となる変動等)である場合には、当り(大当り、小当り)期待度が低い変動(例えば、リーチなしハズレ変動等)である場合よりも、当り(大当り、小当り)期待度が高い配列パターンが表示される割合が高くなるよう構成してもよい。例えば、当り(大当り、小当り)期待度が高い配列パターンとしては、ハズレ図柄がない配列パターン(例えば、「6(大当り図柄または小当り図柄)・発展・発展・NEXT・発展!!!」と表示される配列パターン)や、「発展」がなく「発展!!!」が表示される配列パターン(例えば、「6・発展!!!・5・NEXT・発展!!!」、「6・発展!!!・発展!!!・NEXT・発展!!!」が表示される配列パターンなど)等が挙げられる。
In addition, the presentation in this example may be modified as follows.
(1) Before the development into the Super Reach performance (= until the stage where the development pattern shown in the figure is displayed), the first decorative pattern may not be displayed as only a number pattern, but may be configured to display a first decorative pattern composed of a number pattern and a character pattern.
(2) The proportion of symbols that stop may be varied depending on the type of button image (e.g., large button image, small button image, default color, red, rainbow color, etc.). For example, when a large button image is displayed, the proportion of symbols other than losing symbols such as “NEXT”, “Development”, “Development!!!”, and winning symbols may be displayed higher than when a small button image is displayed.
(3) The proportion of developed patterns and pseudo-consecutive patterns displayed may be varied depending on the type of button image (e.g., large button image, small button image, default color, red, rainbow color, etc.). For example, when a large button image is displayed, the proportion of developed patterns displayed is higher, the proportion of “Develop!!!” displayed is higher, the proportion of pseudo-consecutive patterns displayed is higher, the proportion of “NEXT!!!” displayed is higher, etc., than when a small button image is displayed.
(4) A button image may not be displayed, and any image may be displayed at a predetermined timing. Also, a configuration may be provided with a pattern in which a button image is displayed (a pattern in which the player can operate the button) and a pattern in which an effect image is displayed at a predetermined timing (a pattern in which the player cannot operate the button). In this case, the pattern in which a button image is displayed may be configured to have a higher expectation of a win (big win, small win) than the pattern in which an effect image is displayed at a predetermined timing, or may be configured to have a higher rate of displaying symbols other than a losing symbol (such as "NEXT", "Development", "Development!!!", a winning symbol, etc.). Furthermore, the rate of displayed development symbols may be different between the pattern in which a button image is displayed and the pattern in which an effect image is displayed at a predetermined timing (for example, the rate of displaying "Development!!!" may be higher in the pattern in which a button image is displayed).
(5) The pseudo consecutive patterns may be not only "NEXT" but also multiple types such as "NEXT!!!" and when multiple types are provided, the pattern may be configured so that "NEXT!!!" has a higher expected win (big win, small win) than "NEXT". "NEXT!!!" may be displayed in an arrangement pattern in which multiple patterns are displayed in a circle, and further, an arrangement pattern in which "NEXT" and "NEXT!!!" are displayed simultaneously may be provided.
(6) The arrangement pattern in which a plurality of symbols are displayed in a circle may be of multiple types. In the case of multiple types, the arrangement pattern with a high expectation of a win (big win, small win) may be configured to be displayed more frequently in the case of a fluctuation with a high expectation of a win (big win, small win) (for example, a hit (big win, small win) fluctuation, a fluctuation resulting in a super reach performance, etc.) than in the case of a fluctuation with a low expectation of a win (big win, small win) (for example, a miss fluctuation without a reach, etc.). For example, an arrangement pattern with a high expectation of a win (big win, small win) may be an arrangement pattern with no miss symbols (for example, an arrangement pattern that displays "6 (big win symbol or small win symbol) - Development - Development - NEXT - Development!!!"), an arrangement pattern with no "development" and "development!!!" (for example, an arrangement pattern that displays "6 - Development!!! - 5 - NEXT - Development!!!", "6 - Development!!! - Development!!! - NEXT - Development!!!", etc.).

(3)のように、当該変動の予告(ボタン演出、コメント予告、タイマ予告等)の表示態様に応じて発展図柄が表示される割合が異なるよう構成したり、当該変動の予告の表示態様に応じて擬似連図柄が表示される割合が異なるよう構成することで、当該変動の予告の表示態様が高期待度であれば、発展図柄や擬似連図柄が表示される可能が高くなり、遊技者が当り(大当り、小当り)期待度を把握し易いよう構成することができる。 As in (3), by configuring the rate at which an advanced pattern is displayed to differ depending on the display mode of the preview of the relevant change (button effect, comment preview, timer preview, etc.), or by configuring the rate at which a pseudo consecutive pattern is displayed to differ depending on the display mode of the preview of the relevant change, if the display mode of the preview of the relevant change has a high expectancy, the possibility of the advanced pattern or pseudo consecutive pattern being displayed increases, making it easier for the player to grasp the expectancy of a win (big win, small win).

次に、図380は、異なる演出ステージ(演出モードともいう)においてスーパーリーチ演出となる際の表示遷移を示すイメージ図である。まず、演出ステージAについて詳述する。演出ステージAでは、動物のキャラクタと数字で構成される第1装飾図柄が表示される。まず、装飾図柄(第1装飾図柄、第2装飾図柄)が「861」で停止表示している。次に、変動開始条件を充足したことに伴い、装飾図柄が図柄変動を開始する。次に、リーチを形成し、スーパーリーチ演出に発展することを示す特定図柄である「発展」が表示された後、スーパーリーチ演出が実行される。次に、演出ステージBについて詳述する。演出ステージBでは、果物と数字で構成される第1装飾図柄が表示される。まず、装飾図柄(第1装飾図柄、第2装飾図柄)が「861」で停止表示している。次に、変動開始条件を充足したことに伴い、装飾図柄が図柄変動を開始する。次に、リーチを形成後、そのままスーパーリーチ演出が実行される(つまり、スーパーリーチ演出に発展することを示す特定図柄である「発展」が表示されない)、又は、リーチを形成した際、演出ステージAとは異なる「発展(図示するような漢字の内側をくり抜いた態様)」を表示した後、スーパーリーチ演出を実行する。つまり、本例では、演出ステージに応じて、第1装飾図柄の表示態様が異なるが、第2装飾図柄の表示態様は異ならず(同様であり)、また、演出ステージに応じて、第1装飾図柄では発展図柄が表示され得るが、第2装飾図柄では発展図柄が表示されることがないよう構成されている。 Next, FIG. 380 is an image diagram showing the display transition when the Super Reach performance is achieved in a different performance stage (also called a performance mode). First, the performance stage A will be described in detail. In the performance stage A, the first decorative pattern consisting of an animal character and a number is displayed. First, the decorative pattern (first decorative pattern, second decorative pattern) is stopped and displayed at "861". Next, as the change start condition is satisfied, the decorative pattern starts to change. Next, a reach is formed, and after "development", a specific pattern indicating that the performance will develop into a Super Reach performance, is displayed, the Super Reach performance is executed. Next, the performance stage B will be described in detail. In the performance stage B, the first decorative pattern consisting of a fruit and a number is displayed. First, the decorative pattern (first decorative pattern, second decorative pattern) is stopped and displayed at "861". Next, as the change start condition is satisfied, the decorative pattern starts to change. Next, after the reach is formed, the Super Reach performance is executed as is (i.e., the specific symbol "development" indicating the development into a Super Reach performance is not displayed), or, when the reach is formed, a "development" (a Chinese character with the inside hollowed out as shown) different from that in performance stage A is displayed, and then the Super Reach performance is executed. In other words, in this example, the display mode of the first decorative pattern differs depending on the performance stage, but the display mode of the second decorative pattern does not differ (are the same), and, depending on the performance stage, the first decorative pattern may display a development pattern, but the second decorative pattern is configured not to display a development pattern.

次に、図381は、異なる演出ステージにおいて再変動が実行される際の表示遷移を示すイメージ図である。まず、演出ステージAについて詳述する。演出ステージAでは、動物のキャラクタと数字で構成される第1装飾図柄が表示される。まず、装飾図柄(第1装飾図柄、第2装飾図柄)が「861」で停止表示している。次に、変動開始条件を充足したことに伴い、装飾図柄が図柄変動を開始する。次に、リーチを形成し、再変動が実行されることを示す「NEXT」図柄が表示された後、再度図柄変動が開始される。次に、演出ステージBについて詳述する。演出ステージBでは、果物と数字で構成される第1装飾図柄が表示される。まず、装飾図柄(第1装飾図柄、第2装飾図柄)が「861」で停止表示している。次に、変動開始条件を充足したことに伴い、装飾図柄が図柄変動を開始する。次に、第1装飾図柄にて再変動が実行されることを示す図柄組み合わせである「678」(順目)が表示(仮停止)された後、再度図柄変動が開始される、又は、リーチを形成した際、演出ステージAとは異なる「NEXT(図示するようなアルファベットの内側をくり抜いた態様)」図柄を表示した後、再度図柄変動が開始される。なお、いずれの演出ステージにて再変動が実行されたかに応じて、再変動が2回実行される場合{変動開始→仮停止→再変動→リーチ(リーチハズレで仮停止)→SPリーチ発展(再変動)}の当り(大当り、小当り)期待度と、再変動が3回実行される場合{変動開始→仮停止→再変動→仮停止→再変動→リーチ(リーチハズレで仮停止)→SPリーチ発展(再変動)}の当り(大当り、小当り)期待度との差が異なるようにしてもよい。例えば、演出ステージA(例えば、昼ステージ、又は、天使ゾーン以外の非先読みステージ)では再変動が2回実行される場合の当り(大当り、小当り)期待度は平均で5パーセントであり、再変動が3回実行される場合の当り(大当り、小当り)期待度が平均は25%であり、その差は20パーセント(5倍の差)であるが、演出ステージB(例えば、夜ステージ、又は、天使ゾーンなどの先読みステージ)では再変動が2回実行される場合の当り(大当り、小当り)期待度は平均で40パーセントであり、再変動が3回実行される場合の当り(大当り、小当り)期待度は50%であり、その差は10パーセント(1.25倍の差)であるようにしてもよい。当り(大当り、小当り)期待度(特別遊技の実行期待度)の差とは、パーセント表示で減算したもの、当り(大当り、小当り)期待度(1/N)を除算したもの等である。また、演出ステージ(演出ステージA、演出ステージB)に応じて第1装飾図柄の表示態様が異なるが、第2装飾図柄の表示態様は同じであり、第1装飾図柄については「NEXT」図柄が表示され得るが、第2装飾図柄については「NEXT」図柄が表示されないよう構成してもよい。なお、演出ステージA及び演出ステージBを共に非確率変動遊技状態かつ非時間短縮遊技状態における非先読みステージであることを主として説明した(前述の昼ステージと同様の遊技状態)が、これに限られず、演出ステージAを非確率変動遊技状態かつ非時間短縮遊技状態における非先読みステージ(例えば、前述の昼ステージ)、演出ステージBを非確率変動遊技状態かつ非時間短縮遊技状態における先読みステージ(例えば、前述の夜ステージ)として構成する、演出ステージA及び演出ステージBを共に非確率変動遊技状態かつ非時間短縮遊技状態における先読みステージとして構成する、演出ステージA及び演出ステージBを共に確率変動遊技状態かつ時間短縮遊技状態における非先読みステージとして構成する、こと等も可能であり、複数の演出ステージを備えていれば遊技状態等に関わらず本例に示す演出形態を適用することが可能である。 Next, FIG. 381 is an image diagram showing the display transition when re-changing is performed in a different production stage. First, production stage A will be described in detail. In production stage A, a first decorative pattern consisting of an animal character and a number is displayed. First, the decorative pattern (first decorative pattern, second decorative pattern) is stopped and displayed at "861". Next, as the change start condition is satisfied, the decorative pattern starts to change. Next, after a "NEXT" pattern is displayed indicating that a reach is formed and re-changing is performed, the pattern change starts again. Next, production stage B will be described in detail. In production stage B, a first decorative pattern consisting of a fruit and a number is displayed. First, the decorative pattern (first decorative pattern, second decorative pattern) is stopped and displayed at "861". Next, as the change start condition is satisfied, the decorative pattern starts to change. Next, after the symbol combination "678" (order) indicating that re-change is executed in the first decorative symbol is displayed (temporarily stopped), the symbol change starts again, or when a reach is formed, a "NEXT (an alphabet with the inside hollowed out as shown)" symbol different from that in the performance stage A is displayed, and then the symbol change starts again. Note that, depending on which performance stage the re-change is executed in, the difference between the expected hit (big hit, small hit) degree of the hit when the re-change is executed twice {start of change → temporary stop → re-change → reach (temporary stop when the reach is missed) → SP reach development (re-change)} and the expected hit (big hit, small hit) degree of the hit when the re-change is executed three times {start of change → temporary stop → re-change → temporary stop → re-change → reach (temporary stop when the reach is missed) → SP reach development (re-change)} may be made different. For example, in the performance stage A (e.g., the daytime stage or a non-prediction stage other than the angel zone), the expected rate of a hit (big hit, small hit) when the re-variation is executed twice is 5% on average, and the expected rate of a hit (big hit, small hit) when the re-variation is executed three times is 25% on average, and the difference is 20% (a difference of 5 times), but in the performance stage B (e.g., the night stage or a pre-prediction stage such as the angel zone), the expected rate of a hit (big hit, small hit) when the re-variation is executed twice is 40% on average, and the expected rate of a hit (big hit, small hit) when the re-variation is executed three times is 50%, and the difference may be 10% (a difference of 1.25 times). The difference in the expected rate of a hit (big hit, small hit) (expectation rate of execution of a special game) is a percentage displayed by subtraction, a percentage displayed by dividing the expected rate of a hit (big hit, small hit) (1/N), etc. In addition, the display manner of the first decorative pattern differs depending on the performance stage (performance stage A, performance stage B), but the display manner of the second decorative pattern is the same, and the first decorative pattern may be configured so that a ``NEXT'' pattern is displayed, but the second decorative pattern may not be configured so that a ``NEXT'' pattern is displayed. In addition, it has been mainly described that both presentation stage A and presentation stage B are non-prediction stages in a non-probability-varying game state and a non-time-reduced game state (a game state similar to the daytime stage described above), but this is not limited to this. It is also possible to configure presentation stage A as a non-prediction stage in a non-probability-varying game state and a non-time-reduced game state (for example, the daytime stage described above), presentation stage B as a pre-reading stage in a non-probability-varying game state and a non-time-reduced game state (for example, the nighttime stage described above), to configure both presentation stage A and presentation stage B as pre-reading stages in a non-probability-varying game state and a non-time-reduced game state, to configure both presentation stage A and presentation stage B as non-prediction stages in a probability-varying game state and a time-reduced game state, etc. As long as there are multiple presentation stages, it is possible to apply the presentation form shown in this example regardless of the game state, etc.

なお、図381においては、擬似連図柄である「NEXT」図柄に関する構成を例示したが、発展図柄に関しても図381と同様に構成してもよい。即ち、(1)演出ステージAにおいては発展図柄が第1装飾図柄として仮停止する一方、演出ステージBにおいては発展図柄が第1装飾図柄として仮停止しない、(2)演出ステージAにおいては発展図柄が第1装飾図柄として表示態様Aにて仮停止する一方、演出ステージBにおいては発展図柄が第1装飾図柄として表示態様Bにて仮停止する(演出ステージAとは表示態様が異なる)、よう構成してもよい。 In FIG. 381, a configuration for the "NEXT" symbol, which is a pseudo consecutive symbol, is illustrated, but the development symbol may also be configured in the same way as FIG. 381. That is, (1) the development symbol temporarily stops as the first decorative symbol on production stage A, while the development symbol does not temporarily stop as the first decorative symbol on production stage B, or (2) the development symbol temporarily stops as the first decorative symbol in display mode A on production stage A, while the development symbol temporarily stops as the first decorative symbol in display mode B on production stage B (the display mode is different from that of production stage A).

次に、図382は、擬似連図柄と特定図柄が表示されてスーパーリーチ演出が実行される際の表示遷移を示すイメージ図である。まず、装飾図柄(第1装飾図柄、第2装飾図柄)が「861」で停止表示している。次に、変動開始条件を充足したことに伴い、装飾図柄が図柄変動を開始する。次に、リーチを形成し、再変動が実行されること示唆する再変動示唆図柄である半透明の「NEXT」図柄を表示する。半透明の「NEXT」図柄が液晶画面上部から下部へ移動表示し、再変動が実行される場合には、非透過の「NEXT」図柄を表示した後、再度図柄変動が開始される。再度図柄変動が行われ、再度リーチが形成され、今度は擬似連図柄ではなく、スーパーリーチ演出が実行されることを示す「発展」が表示される。その後、スーパーリーチ演出を実行し、当該変動はハズレであったため、リーチハズレ図柄(「717」)で確定停止する。本図にて示すとおり、擬似連図柄(例えば、「NEXT」)を表示した後に特定図柄(例えば、「発展」)を表示することは可能である一方、特定図柄を表示した後に擬似連図柄を表示することは不可能とするよう構成してもよい。また、擬似連図柄が表示されるか否か(=再変動が実行されるか否か)、擬似連図柄の表示回数(=再変動の回数)等に応じて、特定図柄が表示される割合を異ならせてもよい。例えば、再変動回数が多いほど、特定図柄が表示されやすい(=ハズレ図柄が表示されずに特定図柄が表示される割合が高くなる)よう構成してもよく、また、再変動回数が多いほど、特定図柄が表示されるにしても当り(大当り、小当り)期待度が高い「発展!!!」が表示される割合が高くなるよう構成してもよい。 Next, FIG. 382 is an image diagram showing the display transition when the pseudo consecutive pattern and the specific pattern are displayed and the super reach performance is executed. First, the decorative pattern (first decorative pattern, second decorative pattern) is displayed stopped at "861". Next, as the change start condition is satisfied, the decorative pattern starts changing. Next, a reach is formed, and a semi-transparent "NEXT" pattern is displayed as a re-change suggestion pattern that suggests that a re-change will be executed. The semi-transparent "NEXT" pattern moves from the top to the bottom of the LCD screen, and when a re-change is executed, the pattern change starts again after displaying the non-transparent "NEXT" pattern. The pattern changes again, a reach is formed again, and this time "development" is displayed, indicating that the super reach performance will be executed, instead of the pseudo consecutive pattern. After that, the super reach performance is executed, and since the change was a miss, it is confirmed and stopped at the reach miss pattern ("717"). As shown in this figure, it is possible to display a specific symbol (e.g., "Development") after displaying a pseudo consecutive symbol (e.g., "NEXT"), but it may be configured so that it is not possible to display a pseudo consecutive symbol after displaying a specific symbol. Also, the rate at which a specific symbol is displayed may be varied depending on whether a pseudo consecutive symbol is displayed (= whether a re-change is executed or not), the number of times a pseudo consecutive symbol is displayed (= the number of times it is re-changed), etc. For example, it may be configured so that the more the number of re-changes, the more likely the specific symbol is to be displayed (= the higher the rate at which a specific symbol is displayed without a losing symbol being displayed), and also, it may be configured so that the more the number of re-changes, the higher the rate at which "Development!!!", which has a high expectation of a win (big win, small win), is displayed even if a specific symbol is displayed.

尚、図383に示すように、第1装飾図柄の仮停止時(擬似連図柄の表示時、発展図柄の表示時)であっても、第2装飾図柄は左列、中列、右列の全てで変動表示が継続されており、さらに、スーパーリーチ中であっても第2装飾図柄は左列、中列、右列の全てで変動表示が継続されていてもよい。 As shown in FIG. 383, even when the first decorative pattern is temporarily stopped (when a pseudo consecutive pattern is displayed, or when an advanced pattern is displayed), the second decorative pattern continues to be displayed in a variable manner in all of the left, middle, and right columns, and furthermore, even during a super reach, the second decorative pattern may continue to be displayed in a variable manner in all of the left, middle, and right columns.

次に、図384は、第1装飾図柄が重なって表示される際の表示遷移を示すイメージ図である。まず、第1装飾図柄が「861」で停止表示しているが、左図柄(ゾウ)と中図柄(キリン)、中図柄(キリン)と右図柄(ヒヨコ)が重複して表示されている。このとき、中図柄(キリン)は、左図柄(ゾウ)と右図柄(ヒヨコ)より液晶画面後方(遊技者側が前方)に配置され、左図柄(ゾウ)と右図柄(ヒヨコ)によって一部が隠蔽されている。次に、変動開始条件を充足したことに伴い、装飾図柄が図柄変動を開始する。次に、リーチを形成し、中図柄は低速の変動表示となる。このとき、中図柄はリーチを形成する左図柄と右図柄よりも液晶画面前方に配置される。本図では、中図柄としてヒヨコ(「1」)が低速で変動表示されて停止せず、次に擬似連図柄(「NEXT」図柄)が低速で変動表示され、液晶画面略中央にて停止している。その後、図示していないが、再変動(擬似連変動)が実行された後、スーパーリーチ演出を実行し、当該変動はハズレであったため、リーチハズレ図柄(「717」)で確定停止されている。リーチハズレ図柄を表示する際には、変動開始前と同様に、中図柄(ヒヨコ)は、左図柄(ライオン)と右図柄(ライオン)より液晶画面後方に配置され、中図柄(ヒヨコ)の一部が隠蔽されている。なお、第2装飾図柄は、左図柄、中図柄、右図柄がいずれのタイミングにおいても重複して表示されない。なお、擬似連図柄ではなく、発展図柄(「発展」や「発展!!!」)が表示される場合であっても、左右図柄と中図柄の表示の関係性は、擬似連図柄が表示される場合と同様とすることができる。尚、当該表示態様は、ステージCにおける表示態様であったり、特定の変動(当り期待度が高い変動)において表示され得る表示態様であってもよい。つまり、本図における表示態様は、ステージAやステージBでは表示されない表示態様であるがステージCにおいて表示され得る表示態様であってもよいし、通常変動(リーチが行われずにハズレで停止する比較的短時間の変動)ではなく特定の変動(リーチが行われる当り期待度が高い変動)において表示され得る表示態様であってもよい。 Next, FIG. 384 is an image diagram showing the display transition when the first decorative pattern is displayed overlapping. First, the first decorative pattern is stopped at "861", but the left pattern (elephant) and the middle pattern (giraffe), and the middle pattern (giraffe) and the right pattern (chick) are displayed overlapping. At this time, the middle pattern (giraffe) is located behind the left pattern (elephant) and the right pattern (chick) on the LCD screen (the player side is forward), and is partially hidden by the left pattern (elephant) and the right pattern (chick). Next, the decorative pattern starts to change as the change start condition is satisfied. Next, a reach is formed, and the middle pattern is displayed to change at a slow speed. At this time, the middle pattern is located in front of the left and right patterns that form the reach on the LCD screen. In this figure, a chick ("1") is displayed as the middle symbol at a slow rate of change and does not stop, and then a pseudo consecutive symbol ("NEXT" symbol) is displayed at a slow rate of change and stops at approximately the center of the liquid crystal screen. After that, although not shown, after a re-change (pseudo consecutive change), a super reach effect is executed, and since the change was a miss, the reach miss symbol ("717") is confirmed and stopped. When the reach miss symbol is displayed, the middle symbol (chick) is positioned behind the left symbol (lion) and the right symbol (lion) on the liquid crystal screen, as before the change started, and a part of the middle symbol (chick) is hidden. Note that the second decorative symbol is not displayed overlapping the left symbol, the middle symbol, and the right symbol at any timing. Note that even if a development symbol ("Development" or "Development!!!") is displayed instead of a pseudo consecutive symbol, the display relationship between the left and right symbols and the middle symbol can be the same as when a pseudo consecutive symbol is displayed. The display mode may be a display mode in stage C, or a display mode that may be displayed in a specific variation (a variation with a high probability of winning). In other words, the display mode in this figure may be a display mode that is not displayed in stage A or stage B but may be displayed in stage C, or may be a display mode that is not displayed in a normal variation (a relatively short variation that stops with a loss without a reach being made) but may be displayed in a specific variation (a variation with a high probability of winning when a reach is made).

次に、図385は、第1装飾図柄と第2装飾図柄の変動速度の遷移を示すイメージ図である。まず、第1装飾図柄、第2装飾図柄がともに「861」で停止表示している。次に、変動開始条件を充足したことに伴い、第1装飾図柄、第2装飾図柄はともに図柄変動を開始する。このとき、第1装飾図柄は、低速から徐々に速度を上げて高速の図柄変動となる(低速→中速→高速となる)。他方、第2装飾図柄は、図柄変動の速度は一定であり、常に高速の図柄変動である。次に、第1装飾図柄、第2装飾図柄がともに高速となり、第1装飾図柄、第2装飾図柄でリーチが形成された際、第1装飾図柄では、中図柄が低速の図柄変動となり、第2装飾図柄では、中図柄は高速の図柄変動である。その後、スーパーリーチ演出の実行中には、第1装飾図柄、第2装飾図柄がともにリーチを形成している左図柄と右図柄は停止(又は仮停止)しており、中図柄のみが高速で図柄変動している。スーパーリーチ演出が終了した後、当該変動はハズレであったため、リーチハズレ図柄(「686」)で確定停止されている。なお、本図においてスーパーリーチ演出の実行中には、第1装飾図柄と第2装飾図柄においてリーチを形成したまま中図柄のみを図柄変動させているが、これに限られず、スーパーリーチ演出の実行中又は特定のスーパーリーチ演出の実行中においては、全ての第1装飾図柄、全ての第2装飾図柄を図柄変動させるようにしてもよい。なお、第2装飾図柄においても複数の変動速度を備えるようにしてもよく、この場合、第2装飾図柄は第1装飾図柄よりも変動速度の変化が行われ難くするのが好適である。例えば、第2装飾図柄では低速は用いないが中速は用いる等である(なお、第1装飾図柄は、低速・中速・高速を用いる)。また、第2装飾図柄は途中で仮停止しないよう構成することも可能であり、具体的には、常に高速又は停止(確定停止)とする構成、又は、高速と中速と停止(確定停止)とする構成等である。 Next, FIG. 385 is an image diagram showing the transition of the fluctuation speed of the first decorative pattern and the second decorative pattern. First, both the first decorative pattern and the second decorative pattern are displayed stopped at "861". Next, as the fluctuation start condition is satisfied, both the first decorative pattern and the second decorative pattern start to fluctuate. At this time, the first decorative pattern gradually increases its speed from a low speed to a high speed fluctuating pattern (low speed → medium speed → high speed). On the other hand, the second decorative pattern has a constant speed of fluctuating pattern, and is always a high speed fluctuating pattern. Next, when both the first decorative pattern and the second decorative pattern become high speed and a reach is formed with the first decorative pattern and the second decorative pattern, the first decorative pattern has a low speed fluctuating pattern for the middle pattern, and the second decorative pattern has a high speed fluctuating pattern for the middle pattern. After that, during the execution of the super reach performance, the left and right patterns, in which the first and second decorative patterns form a reach, are stopped (or temporarily stopped), and only the middle pattern is changing at a high speed. After the super reach performance ends, the change is a miss, so it is stopped at the reach miss pattern ("686"). In this figure, during the execution of the super reach performance, only the middle pattern is changed while the first and second decorative patterns form a reach, but this is not limited to this, and during the execution of the super reach performance or a specific super reach performance, all the first decorative patterns and all the second decorative patterns may be changed. In addition, the second decorative pattern may also have multiple change speeds, and in this case, it is preferable that the second decorative pattern is more difficult to change the change speed than the first decorative pattern. For example, the second decorative pattern does not use low speed but uses medium speed (the first decorative pattern uses low speed, medium speed, and high speed). The second decorative pattern can also be configured so that it does not stop temporarily midway; specifically, it can be configured to always be fast or stopped (definite stop), or it can be configured to be fast, medium, and stopped (definite stop), etc.

ここで、時間短縮遊技状態における擬似連図柄及び発展図柄について補足しておく。時間短縮遊技状態においては、擬似連図柄や発展図柄を表示し得るよう構成してもよいが、擬似連図柄や発展図柄を表示し得ないよう構成する方がより好適である。なぜなら、時間短縮遊技状態では、通常状態(非時間短縮遊技状態)よりも相対的に変動時間が短くなっており、1変動内において当り(大当り、小当り)を示唆する演出が少なくなっている。擬似連図柄や発展図柄を表示する場合には、相対的に変動時間が長いものを選択していることになるため、大当りまたは小当り間(ある大当り遊技または小当り遊技終了後から次の大当り遊技または小当り遊技開始までの期間)が間延びしてしまい、連荘中に出玉が増加する速度が遅くなってしまう。また、このように、時間短縮遊技状態では、短い変動時間が選択され易く、演出量も少なくなっていることから、第1装飾図柄自体や第1装飾図柄の変動態様も簡易でよく、第2要素(数字)のみで構成されているのが好適である。 Here, we will add a little more about the pseudo consecutive symbols and the development symbols in the time-saving game state. In the time-saving game state, the pseudo consecutive symbols and the development symbols may be configured to be displayed, but it is more preferable to configure them not to be displayed. This is because in the time-saving game state, the fluctuation time is relatively shorter than in the normal state (non-time-saving game state), and there are fewer effects that suggest a win (big win, small win) within one fluctuation. When displaying the pseudo consecutive symbols and the development symbols, a relatively long fluctuation time is selected, so the time between big wins or small wins (the period from the end of a big win or small win game to the start of the next big win or small win game) is extended, and the speed at which the balls increase during the consecutive wins is slowed down. In addition, in this time-saving game state, a short change time is likely to be selected and the amount of presentation is small, so the first decorative pattern itself and the change mode of the first decorative pattern can be simple, and it is preferable that it is composed of only the second element (numbers).

次に、図386は、ハズレ変動実行時に電源断が発生した場合に関するイメージ図である。まず、(a)非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態にて、保留数が4であり、演出表示装置SGに第1装飾図柄と第2装飾図柄とが停止表示している。なお、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態においては、第1装飾図柄の表示態様は「数字+キャラクタ」となっており、第2装飾図柄の表示態様は「数字」のみとなっている。(b)その後、保留が消化され、消化された保留に対応する保留消化伝達画像(当該保留画像、当該保留表示、当該保留等と称することがある)が表示され、ハズレとなる図柄変動が開始される。なお、保留表示(保留画像と称することがある)と保留消化伝達画像とを総称して変動権利画像と称することがある。また、第1保留表示と第2保留表示とを総称して、保留表示と称することがあり、第1保留表示と第2保留表示と保留消化伝達画像との複数又は全てを変動権利画像と称することがある。 Next, FIG. 386 is an image diagram of a case where a power outage occurs during execution of a losing variation. First, (a) in a non-probability-varying game state and a non-time-saving game state, the number of reserved symbols is 4, and the first and second decorative symbols are displayed in a stopped state on the performance display device SG. In addition, in a non-probability-varying game state and a non-time-saving game state, the display mode of the first decorative symbol is "number + character", and the display mode of the second decorative symbol is "number" only. (b) After that, the reserved symbol is consumed, and a reserved consumption transmission image (sometimes referred to as the reserved image, the reserved display, the reserved, etc.) corresponding to the consumed reserved symbol is displayed, and a losing symbol variation is started. In addition, the reserved display (sometimes referred to as the reserved image) and the reserved consumption transmission image are sometimes collectively referred to as a variation right image. In addition, the first reserved display and the second reserved display are sometimes collectively referred to as a reserved display, and a plurality or all of the first reserved display, the second reserved display, and the reserved consumption transmission image are sometimes referred to as a variation right image.

<電源断が発生しなかった場合>
その後、(c)第1装飾図柄がハズレ図柄である「数字+キャラクタ」の「817」にて停止表示し、第2装飾図柄がハズレ図柄である「数字」の「817」で停止表示する。なお、次回の変動が開始した場合には、第1装飾図柄は「数字+キャラクタ」の「817」の装飾図柄、第2装飾図柄は「数字」の「817」の装飾図柄が変動開始する(スクロールを開始する)こととなる。ここで、変形例としては、第1装飾図柄と第2装飾図柄の双方が変動表示するのではなく、第1装飾図柄のみが変動表示し第2装飾図柄は非表示であってもよい。
<If no power outage occurs>
Then, (c) the first decorative pattern is stopped at the losing pattern "817" of "number + character", and the second decorative pattern is stopped at the losing pattern "817" of "number". When the next change starts, the first decorative pattern is the "817" of "number + character", and the second decorative pattern is the "817" of "number" and starts changing (scrolling). Here, as a modified example, instead of both the first decorative pattern and the second decorative pattern being changed, only the first decorative pattern may be changed and the second decorative pattern may not be displayed.

<電源が発生した場合>
前述した(b)の後、(d)図柄変動の途中で電源断が発生する。(e)その後、電源復帰し、主遊技図柄の変動が再開するが、当該図柄変動の実行中は第1装飾図柄及び第2装飾図柄は変動表示されない(非表示となる)。なお、当該図柄変動の変動時間が50秒であり、変動開始から10秒後のタイミングで電源断が発生した場合(電源断時処理が実行された場合としてもよい)には、電源復帰後には残りの40秒間の変動を実行するよう構成されている。
<When power occurs>
After the above-mentioned (b), (d) a power cut occurs during the pattern change. (e) After that, the power is restored and the change of the main game pattern resumes, but the first decorative pattern and the second decorative pattern are not displayed (not displayed) during the pattern change. Note that if the pattern change time is 50 seconds and a power cut occurs 10 seconds after the change starts (this may be when the power cut process is executed), the remaining 40 seconds of change is executed after the power is restored.

(f)その後、実行されていたハズレとなる図柄変動が終了し、電源断時専用の停止態様である「711」となる「数字+キャラクタ」にて第1装飾図柄が停止表示し、「711」となる「数字」にて第2装飾図柄が停止表示する。なお、ここでの停止表示とは、確定表示であってもよいし、仮停止表示であってもよい(他の構成についても同様)が、それは第1装飾図柄のみに適用することが好ましく、第2装飾図柄は確定停止しかしない(仮停止しない)ことが望ましい。(g)その後、保留が消化され、次回の図柄変動が開始することとなる。ここで、変形例としては、第1装飾図柄と第2装飾図柄の停止表示を介さないよう構成してもよく、即ち、電源復帰後に再開された主遊技図柄の変動表示(変動表示期間)及び当該変動表示後の停止表示(停止表示を維持する期間である変動固定時間)が終了するまでは第1装飾図柄及び第2装飾図柄を非表示とし、次の主遊技図柄の変動表示が開始することを契機に第1装飾図柄及び第2装飾図柄を再表示するよう構成してもよい。 (f) After that, the losing pattern change that was being performed ends, the first decorative pattern stops at the "number + character" that becomes "711", which is a stop mode exclusively when the power is turned off, and the second decorative pattern stops at the "number" that becomes "711". Note that the stop display here may be a confirmed display or a provisional stop display (the same applies to other configurations), but it is preferable that this be applied only to the first decorative pattern, and it is preferable that the second decorative pattern only stops at a confirmed stop (not provisional stop). (g) After that, the reserved amount is consumed, and the next pattern change begins. Here, as a modified example, it may be configured not to involve the stopped display of the first and second decorative symbols, i.e., the first and second decorative symbols are hidden until the variable display (variable display period) of the main game symbols resumed after the power is restored and the stopped display after the variable display (variable fixed time, which is the period during which the stopped display is maintained) ends, and the first and second decorative symbols are redisplayed when the variable display of the next main game symbol begins.

このように、同図においては、電源断が発生した場合、電源復帰後には電源復帰時専用の停止図柄として、第1装飾図柄で「数字+キャラクタ」の「711」が表示され、第2装飾図柄で「数字」の「711」が表示される。即ち、電源復帰後以外においては、第1装飾図柄においても第2装飾図柄においてもハズレ図柄として「711」は停止表示しない(停止図柄として選択されない)よう構成されている。変形例として、このハズレ図柄「711」は電源復帰後以外にも停止表示するよう構成してもよい。但し、いずれにおいても、電断復帰後に表示されるハズレ図柄は、3桁のうち2つまでが同一の数字である又は3桁それぞれの数字が異なる数字であることが望ましく、リーチ態様(例えば、「727」、「232」などの左図柄と右図柄とが同一の数字)や、当り態様(例えば、「777」、「222」など3つの図柄が同一の数字)ではないことが望ましい。 In this way, in the figure, when a power outage occurs, after the power is restored, the first decorative pattern displays "711" (number + character) as a stop pattern exclusively for when the power is restored, and the second decorative pattern displays "711" (number). In other words, the first decorative pattern and the second decorative pattern are configured so that "711" is not displayed as a stop pattern (is not selected as a stop pattern) as a loss pattern other than after the power is restored. As a modified example, this loss pattern "711" may be configured to be displayed as a stop pattern other than after the power is restored. However, in either case, it is desirable that the loss pattern displayed after the power is restored has up to two of the three digits being the same number, or that each of the three digits is a different number, and is not a reach pattern (for example, the left and right patterns are the same number, such as "727" and "232") or a winning pattern (for example, the three patterns are the same number, such as "777" and "222").

また、第1装飾図柄で「数字+キャラクタ」の「711」が表示されるタイミング及び第2装飾図柄で「数字」の「711」が表示されるタイミングとしては、主遊技図柄の確定停止タイミング(確定停止が開始したタイミング)とする。この場合、第1装飾図柄及び第2装飾図柄が表示されたタイミングでは、第1装飾図柄及び第2装飾図柄は停止表示していることになる。また、前述したとおり、第1装飾図柄で「数字+キャラクタ」の「711」が表示されるタイミング及び第2装飾図柄で「数字」の「711」が表示されるタイミングとして、主遊技図柄が確定停止した後に次回の図柄変動が開始するタイミング(第1装飾図柄が変動開始するタイミング)としてもよい。この場合、第1装飾図柄及び第2装飾図柄が表示されたタイミングでは、第1装飾図柄及び第2装飾図柄は(停止表示を介さずに)変動開始していることになる。 The timing when the first decorative pattern "711" of "number + character" and the timing when the second decorative pattern "711" of "number" are displayed are set to the timing of the main game pattern being fixed and stopped (the timing when the fixed stop starts). In this case, the first decorative pattern and the second decorative pattern are displayed in a stopped state. As described above, the timing when the first decorative pattern "711" of "number + character" and the timing when the second decorative pattern "711" of "number" are displayed may be set to the timing when the next pattern change starts after the main game pattern is fixed and stopped (the timing when the first decorative pattern starts changing). In this case, the first decorative pattern and the second decorative pattern are displayed in a stopped state, and started changing (without going through the stopped display).

なお、同図にて詳述した電源断が発生しなかった場合と電源断が発生した場合とでは、第1装飾図柄と第2装飾図柄の停止態様は、いずれも「817」となる予定であったが、電源断が発生した場合には、電源断時専用の「711」が表示されるよう構成されている。即ち、予定されている第1装飾図柄と第2装飾図柄との停止図柄は、変動中に電源断が発生した場合と電源断が発生しなかった場合とで、異なる停止図柄(主遊技図柄が停止した後の表示態様)が表示され得るよう構成されている。 The stopping pattern of the first and second decorative symbols was planned to be "817" in both cases where a power outage does not occur and where one does, as detailed in the figure. However, if a power outage occurs, "711" is displayed, which is used only when a power outage occurs. In other words, the planned stopping patterns of the first and second decorative symbols are configured to display different stopping patterns (display patterns after the main game symbols stop) depending on whether a power outage occurs during the change or not.

なお、主遊技図柄の停止図柄は電源断の発生有無に拘らず同一の停止図柄となる。このように構成することにより、遊技場の停電等により、図柄変動中に電源断が発生してしまった場合にも、主遊技図柄の停止図柄が変更されないので遊技の結果には影響を及ぼさない一方、第1装飾図柄と第2装飾図柄の停止図柄を電源断時専用の図柄とすることで、電源断が発生したことを遊技者や管理者に適切に報知できる。 The stopped main game symbols will be the same regardless of whether a power outage occurs. By configuring it in this way, even if a power outage occurs during pattern change due to a power outage at the gaming center, the stopped main game symbols will not change, so there will be no effect on the game results. On the other hand, by making the stopped first and second decorative symbols symbols exclusive to when the power is out, it is possible to properly notify players and managers that a power outage has occurred.

なお、図386の(a)に記載したように、同図においては、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態にて図柄変動が開始した場合を例示しているが、これには限定されず、他の遊技状態においても同図に例示する構成を適用可能である。同様に、図386以外の図において遊技状態を記載している場合においても、あくまで一例であり、他の遊技状態にも適用可能であることを補足しておく。 As shown in FIG. 386(a), the figure illustrates an example in which the pattern change starts in a non-probability changing game state and a non-time shortening game state, but this is not limited to this, and the configuration illustrated in the figure can be applied to other game states as well. Similarly, even if a game state is shown in a figure other than FIG. 386, it should be noted that this is merely an example and can be applied to other game states.

次に、図387は、当り(大当り、小当り)変動の実行中に電源断が発生した場合に関するイメージ図である。まず、(a)非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態にて、保留数が4であり、演出表示装置SGに第1装飾図柄と第2装飾図柄とが停止表示している。なお、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態においては、第1装飾図柄の表示態様(表示形式と称することがある)は「数字+キャラクタ」となっており、第2装飾図柄の表示態様(表示形式と称することがある)は「数字」のみとなっている。(b)その後、保留が消化され、消化された保留に対応する保留消化伝達画像が表示され、当り(大当り、小当り)となる図柄変動が開始される。 Next, FIG. 387 is an image diagram of what happens when a power outage occurs during a winning (big win, small win) change. First, (a) in a non-probability-changing game state and non-time-reduced game state, the number of reserved symbols is 4, and the first decorative symbol and the second decorative symbol are displayed stationary on the performance display device SG. Note that in a non-probability-changing game state and non-time-reduced game state, the display mode (sometimes referred to as the display format) of the first decorative symbol is "number + character," and the display mode (sometimes referred to as the display format) of the second decorative symbol is "number" only. (b) After that, the reserved symbols are consumed, a reserved consumption communication image corresponding to the consumed reserved symbols is displayed, and a symbol change resulting in a winning (big win, small win) starts.

ここで、第1装飾図柄又は第2装飾図柄の表示形式とは、「数字」、「数字+キャラクタ」などであり、「数字」の「777」と「数字」の「666」とでは表示形式が同一であり、「数字」の「777」と「数字+キャラクタ」と「777」とでは表示形式が異なることとなる。 Here, the display format of the first decorative pattern or the second decorative pattern is "numbers", "numbers + characters", etc., and the display format is the same for "numbers" "777" and "numbers" "666", but different for "numbers" "777", "numbers + characters", and "777".

<電源断が発生しなかった場合>
(c)その後、第1装飾図柄が当り(大当り、小当り)図柄である「数字+キャラクタ」の「777」にて停止表示し、第2装飾図柄が当り(大当り、小当り)図柄である「数字」の「777」にて停止表示する。(d)その後、当り遊技(大当り遊技または小当り遊技)が開始される。当り遊技(大当り遊技または小当り遊技)中においては、第1装飾図柄の表示位置は演出表示装置SGの左上方に変更され、表示領域の大きさは小さくなり、「数字+キャラクタ」から「数字」のみになる。変形例として、3桁の数字ではなく、1桁の数字(例えば、「777」で当り(大当り、小当り)した場合は「7」のみ、「222」で当り(大当り、小当り)した場合は「2」のみ、など)としてもよい。また、第2装飾図柄は非表示となる。(e)その後、当り遊技(大当り遊技または小当り遊技)が終了すると、第1装飾図柄と第2装飾図柄とが当り(大当り、小当り)図柄である「数字」のみの「777」で表示され、その後保留が消化されて次回の図柄変動が開始することとなる。なお、次回の変動が開始した場合には、「777」の装飾図柄(第1装飾図柄と第2装飾図柄、第1装飾図柄のみであってもよい)が変動開始することとなる。当り遊技(大当り遊技または小当り遊技)終了後は、当り遊技(大当り遊技または小当り遊技)開始前の遊技状態である非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態から確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態へ移行することになり、確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態における第1装飾図柄及び第2装飾図柄は、いずれも「数字」のみで構成される(表示形式は「数字」のみとなっている)。尚、当り遊技(大当り遊技または小当り遊技)後に移行する遊技状態はあくまで一例であり、当り遊技(大当り遊技または小当り遊技)開始前の遊技状態と相違していれば、同構成を適用可能である。
<If no power outage occurs>
(c) After that, the first decorative pattern stops at the winning (big win, small win) pattern of "number + character""777", and the second decorative pattern stops at the winning (big win, small win) pattern of "number""777". (d) After that, the winning game (big win game or small win game) starts. During the winning game (big win game or small win game), the display position of the first decorative pattern is changed to the upper left of the performance display device SG, the size of the display area is reduced, and only "number" is displayed instead of "number + character". As a modified example, instead of a three-digit number, a one-digit number (for example, only "7" is displayed when "777" is a winning (big win, small win), only "2" is displayed when "222" is a winning (big win, small win), etc.) may be displayed. In addition, the second decorative pattern is not displayed. (e) After that, when the winning game (big win game or small win game) ends, the first decorative pattern and the second decorative pattern are displayed as "777" consisting of only "numbers", which is the winning (big win, small win) pattern, and then the reserved number is consumed and the next pattern change starts. When the next change starts, the decorative pattern of "777" (the first decorative pattern and the second decorative pattern, or it may be only the first decorative pattern) starts to change. After the winning game (big win game or small win game) ends, the game state before the winning game (big win game or small win game) starts, which is the non-probability-varying game state and non-time-saving game state, is transferred to the probability-varying game state and time-saving game state, and the first decorative pattern and the second decorative pattern in the probability-varying game state and time-saving game state are both composed of only "numbers" (the display format is only "numbers"). Furthermore, the game state to which the game transitions after a winning game (a big win game or a small win game) is merely an example, and the same configuration can be applied as long as it is different from the game state before the start of a winning game (a big win game or a small win game).

<電源断が発生した場合>
(f)その後、図柄変動の途中で電源断が発生する。(g)その後、電源復帰し、主遊技図柄の変動が再開するが、当該図柄変動の実行中は第1装飾図柄及び第2装飾図柄は変動表示されない(非表示となる)。
<If a power outage occurs>
(f) Then, a power outage occurs during the pattern change. (g) Then, the power is restored and the change of the main game pattern resumes, but the first decorative pattern and the second decorative pattern do not change or are not displayed during the pattern change.

(h)その後、実行されていた当り(大当り、小当り)となる図柄変動が終了し、当り遊技(大当り遊技または小当り遊技)が実行されることとなる。当り遊技(大当り遊技または小当り遊技)が開始されると、電源断時専用の停止態様である「711」にて、第1装飾図柄が表示される。当り遊技(大当り遊技または小当り遊技)中においては、第1装飾図柄の表示位置は演出表示装置SGの左上方に変更され、表示領域の大きさは小さくなり、表示形式が「数字+キャラクタ」から「数字」のみになる。変形例として、3桁の数字ではなく、代わりに記号(例えば「?」や「???」など)としてもよいし、もしくは、第1装飾図柄や「?」(「???」)などを一切表示しない仕様としてもよい。また、第2装飾図柄は非表示となる。(g)その後、当り遊技(大当り遊技または小当り遊技)が終了し、保留が消化され、次回の図柄変動が開始することとなる。なお、次回の変動が開始した場合には、第1装飾図柄と第2装飾図柄とで「数字」のみの「711」の装飾図柄が変動開始することとなる(第1装飾図柄のみであってもよい)。当り遊技(大当り遊技または小当り遊技)終了後は、当り遊技(大当り遊技または小当り遊技)開始前の遊技状態である非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態から確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態へ移行することになり、確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態における第1装飾図柄及び第2装飾図柄は、いずれも「数字」のみで構成される。尚、当り遊技(大当り遊技または小当り遊技)後に移行する遊技状態はあくまで一例であり、当り遊技(大当り遊技または小当り遊技)開始前の遊技状態と相違していれば、同構成を適用可能である。また、当り遊技(大当り遊技または小当り遊技)中の演出(大当り演出または小当り演出)については、電源断が発生しなかった場合は、当り(大当り、小当り)種別(10R大当りであるか、4R大当りであるか、または小当りであるか)に応じて演出が相違する(電源断が発生しなかった場合の10R大当りは当り演出Aとなり、電源断が発生しなかった場合の4R大当りは当り演出Bとなり、電源断が発生しなかった場合の小当りは当り演出Cとなる)が、電源断が発生した場合は、当り(大当り、小当り)種別(大当り、小当り図柄としてもよい)に関係なく大当り演出同士が同じとなり、また、大当り演出と小当り演出も同一となる(電源断が発生した場合の10R大当り、電源断が発生した場合の4R大当り、電源断が発生した場合の小当りは当り演出Dとなる)ことが好適である。 (h) After that, the pattern change that was being executed to result in a win (big win, small win) ends, and the winning game (big win game or small win game) is executed. When the winning game (big win game or small win game) starts, the first decorative pattern is displayed in "711", which is a stop mode exclusively for when the power is turned off. During the winning game (big win game or small win game), the display position of the first decorative pattern is changed to the upper left of the performance display device SG, the size of the display area is reduced, and the display format changes from "number + character" to "number" only. As a modified example, instead of a three-digit number, a symbol (for example, "?" or "???") may be used instead, or the first decorative pattern or "?" ("???") may not be displayed at all. In addition, the second decorative pattern is not displayed. (g) After that, the winning game (big win game or small win game) ends, the reserved amount is consumed, and the next pattern change starts. When the next change starts, the first and second decorative patterns start changing the decorative pattern "711" consisting of only "numbers" (it may be only the first decorative pattern). After the winning game (big win game or small win game) ends, the game state before the winning game (big win game or small win game) starts, which is a non-probability-changing game state and a non-time-saving game state, is transferred to a probability-changing game state and a time-saving game state, and the first and second decorative patterns in the probability-changing game state and the time-saving game state are both composed of only "numbers". Furthermore, the game state to which the game transitions after a winning game (a big win game or a small win game) is merely an example, and the same configuration can be applied as long as it is different from the game state before the start of a winning game (a big win game or a small win game). In addition, regarding the effects (big hit effects or small hit effects) during a winning game (big hit game or small hit game), if there is no power outage, the effects differ depending on the type of win (big hit, small hit) (whether it is a 10R big hit, a 4R big hit, or a small hit) (a 10R big hit when there is no power outage will be a winning effect A, a 4R big hit when there is no power outage will be a winning effect B, and a small hit when there is no power outage will be a winning effect C). However, if there is a power outage, the big hit effects will be the same regardless of the type of win (big hit, small hit) (which may be a big hit or small hit pattern), and the big hit effects and small hit effects will also be the same (a 10R big hit when a power outage occurs, a 4R big hit when a power outage occurs, and a small hit when a power outage occurs will be a winning effect D).

このように、同図においては、電源断が発生した場合、電源復帰後の当り遊技(大当り遊技または小当り遊技)中と当り遊技(大当り遊技または小当り遊技)終了後の装飾図柄とでは、電源復帰時専用の停止図柄として、「711」が表示される(第1装飾図柄と第2装飾図柄共に表示される構成を例示したが、第1装飾図柄のみであってもよい)よう構成されている。このように、当り(大当り、小当り)となる図柄変動中に電源断が発生した場合においても、ハズレとなる図柄変動中に電源断が発生した場合と同様に、電源復帰後専用の停止図柄である「711」が表示されるよう構成されている。 In this way, in the figure, if a power outage occurs, "711" is displayed as a stop pattern exclusively for when the power is restored during a winning game (big win or small win) after the power is restored and as a decorative pattern after the winning game (big win or small win) ends (although a configuration in which both the first and second decorative patterns are displayed is illustrated, only the first decorative pattern may be displayed). In this way, even if a power outage occurs during a pattern change that results in a winning (big win or small win), "711", which is a stop pattern exclusively for when the power is restored, is displayed, just as in the case of a power outage occurring during a pattern change that results in a losing win.

また、同図においては、当り遊技(大当り遊技または小当り遊技)中に第1装飾図柄を表示し第2装飾図柄が非表示とするよう構成したが、これには限定されず、当り遊技(大当り遊技または小当り遊技)中は第1装飾図柄も第2装飾図柄も非表示となるよう構成してもよいし、第1装飾図柄と第2装飾図柄のいずれも表示されるよう構成してもよい。また、当り遊技(大当り遊技または小当り遊技)中は第1装飾図柄を非表示とし、第2装飾図柄は表示するよう構成してもよい。また、当り遊技(大当り遊技または小当り遊技)中に第1装飾図柄を表示して第2装飾図柄を非表示とする構成においても、前述したとおり、当り遊技(大当り遊技または小当り遊技)開始前に3つ揃った「7」図柄を、当り遊技(大当り遊技または小当り遊技)中に1つのみ表示するよう構成してもよい。なお、当り遊技(大当り遊技または小当り遊技)中に第1装飾図柄を表示する実施形態においては、変形例として、第1装飾図柄ではなく新たな表示態様(表示形式)の第3装飾図柄(例えば、第1装飾図柄の「数字」はアラビア数字であるのに対して、第3装飾図柄の「数字」はローマ数字である)を表示するよう構成してもよい。 In addition, in the figure, the first decorative pattern is displayed and the second decorative pattern is hidden during a winning game (a big win game or a small win game), but the present invention is not limited to this. During a winning game (a big win game or a small win game), both the first decorative pattern and the second decorative pattern may be hidden, or both the first decorative pattern and the second decorative pattern may be displayed. Also, during a winning game (a big win game or a small win game), the first decorative pattern may be hidden and the second decorative pattern may be displayed. Also, even in a configuration in which the first decorative pattern is displayed and the second decorative pattern is hidden during a winning game (a big win game or a small win game), as described above, the "7" pattern that was three before the start of the winning game (a big win game or a small win game) may be displayed only one during the winning game (a big win game or a small win game). In addition, in an embodiment in which a first decorative pattern is displayed during a winning game (a big win game or a small win game), as a modified example, a third decorative pattern in a new display mode (display format) (for example, the "numbers" of the first decorative pattern are Arabic numerals, while the "numbers" of the third decorative pattern are Roman numerals) may be displayed instead of the first decorative pattern.

また、「711」が表示されるタイミングとしては、当り遊技(大当り遊技または小当り遊技)終了タイミング(または、当り遊技(大当り遊技または小当り遊技)終了デモ終了タイミング、当り遊技(大当り遊技または小当り遊技)終了直後、時間短縮遊技状態開始直後)としてもよいし、当り遊技(大当り遊技または小当り遊技)終了後の最初の図柄変動が開始するタイミング(第1装飾図柄及び第2装飾図柄が変動表示を開始するタイミング)としてもよい。 The timing at which "711" is displayed may be the timing at which the winning game (jackpot game or small win game) ends (or the timing at which the winning game (jackpot game or small win game) ending demo ends, immediately after the winning game (jackpot game or small win game) ends, or immediately after the time-shortened game state begins), or it may be the timing at which the first pattern change begins after the winning game (jackpot game or small win game) ends (the timing at which the first decorative pattern and the second decorative pattern start to change).

なお、同図にて詳述した電源断が発生しなかった場合と電源断が発生した場合とでは、第1装飾図柄と第2装飾図柄の停止態様は、いずれも「777」となる予定であったが、電源断が発生した場合には、電源断時専用の「711」が当り遊技(大当り遊技または小当り遊技)中及び/又は当り遊技(大当り遊技または小当り遊技)終了後に表示されるよう構成されている。即ち、予定されている第1装飾図柄と第2装飾図柄との停止図柄は、変動中に電源断が発生した場合と電源断が発生しなかった場合とで、異なる停止図柄(主遊技図柄が停止した後の表示態様)が表示されるよう構成されている。 The stopping pattern of the first decorative pattern and the second decorative pattern was planned to be "777" in both cases where a power outage does not occur and where a power outage does occur as detailed in the figure, but in the event of a power outage, "711" is configured to be displayed during and/or after a winning game (big win or small win) ends. In other words, the planned stopping patterns of the first decorative pattern and the second decorative pattern are configured to display different stopping patterns (display patterns after the main game pattern stops) depending on whether a power outage occurs during the fluctuation or not.

図386と図387にて詳述したように、所定の遊技状態(例えば、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態)にて実行された図柄変動の実行中に電源断が発生した場合には、当り(大当り、小当り)となる図柄変動の実行中に電源断が発生した場合と、ハズレとなる図柄変動の実行中に電源断が発生した場合とで、電源復帰後の次回の変動開始時(又は、次回の変動開始直前、保留消化直前)には、第1装飾図柄においても第2装飾図柄においても同一の図柄組合せ(数字の組合せ)が表示される(同図においては「711」)よう構成されているが、第1装飾図柄の表示態様(表示形式)は相違し得るよう構成されている。より具体的には、ハズレとなる図柄変動の実行中に電源断が発生した場合は、図386の(f)、(g)に図示するように、「数字+キャラクタ」で構成される表示態様(表示形式)であり、当り(大当り、小当り)となる図柄変動の実行中に電源断が発生した場合は、図387の(j)に図示するように、「数字」のみで構成される表示態様(表示形式)となっている。尚、第2装飾図柄については、ハズレとなる図柄変動の実行中に電源断が発生した場合であっても、当り(大当り、小当り)となる図柄変動の実行中に電源断が発生した場合であっても、電源復帰後(電源復帰後の次回の変動開始時、次回の変動開始直前、保留消化直前など)における第2装飾図柄の表示態様(表示形式)も図柄組合せ(数字の組合せ)も同一となる。 As described in detail in Figures 386 and 387, if a power outage occurs during the execution of a pattern change executed in a specified game state (for example, a non-probability changing game state and a non-time shortened game state), the same pattern combination (number combination) will be displayed in both the first and second decorative patterns ("711" in the figures) at the start of the next change after power is restored (or just before the start of the next change, or just before the reserved numbers are consumed), depending on whether the power outage occurs during the execution of a pattern change that results in a win (big win, small win) or a pattern change that results in a loss, but the display mode (display format) of the first decorative pattern is configured to be different. More specifically, if a power outage occurs during the execution of a pattern change that results in a loss, the display mode (display format) is composed of "numbers + characters" as shown in (f) and (g) of FIG. 386, and if a power outage occurs during the execution of a pattern change that results in a win (big win, small win), the display mode (display format) is composed of "numbers" only as shown in (j) of FIG. 387. Note that, for the second decorative pattern, even if a power outage occurs during the execution of a pattern change that results in a loss or a pattern change that results in a win (big win, small win), the display mode (display format) and pattern combination (number combination) of the second decorative pattern after the power is restored (at the start of the next change after the power is restored, immediately before the start of the next change, immediately before the reserved amount is consumed, etc.) will be the same.

このように、同一の遊技状態にて開始した図柄変動においても、当該図柄変動がハズレ変動であるか当り(大当り、小当り)変動であるかによって、図柄変動中に電源断が発生し、その後電源復帰した際の第1装飾図柄の表示態様(表示形式)が相違し得るよう構成することにより、電源断が発生した後においても遊技者に遊技の状況を適切に報知することができる。ここで、第1装飾図柄及び第2装飾図柄の「数字」の組合せについては、当該図柄変動がハズレ変動であるか当り(大当り、小当り)変動であるかにかかわらず「711」とするよう構成しており、それにより、電源断が発生した図柄変動が当り(大当り、小当り)変動であったのかハズレ変動であったのかや、当り(大当り、小当り)変動であった場合はどの「数字」が揃って当り(大当り、小当り)したのか、などといった遊技者が電源復帰後では知ることができない情報について一律的且つ公平に表示することができ、更にはハズレを示す態様にて表示されるため、第1装飾図柄及び第2装飾図柄を視認した遊技者が損をしたと感じ難いよう構成することができる。 In this way, even when a pattern change begins in the same game state, a power outage can occur during the pattern change, and the display mode (display format) of the first decorative pattern when the power is then restored can be configured to differ depending on whether the pattern change is a miss change or a win (big win, small win) change, making it possible to properly inform the player of the game status even after a power outage has occurred. Here, the combination of "numbers" of the first and second decorative patterns is configured to be "711" regardless of whether the pattern change is a miss or a hit (big hit, small hit), and this allows information that the player cannot know after the power is restored, such as whether the pattern change that caused the power outage was a hit (big hit, small hit) or a miss, and if it was a hit (big hit, small hit), which "numbers" lined up to make a hit (big hit, small hit), to be displayed uniformly and fairly, and furthermore, since it is displayed in a manner that indicates a miss, it is possible to configure it so that the player who sees the first and second decorative patterns is less likely to feel that they have lost.

なお、図386及び図387にて詳述した同一の遊技状態とは、時間短縮遊技状態や確率変動遊技状態や限定頻度状態(変動パターンに関する遊技状態)などの主制御基板Mが制御するいずれの状態に適用してもよいし、演出モードなどの副制御基板Sが制御するいずれの状態に適用してもよい。 The same game state detailed in Figures 386 and 387 may apply to any state controlled by the main control board M, such as a time-saving game state, a probability-varying game state, or a limited frequency state (a game state related to a variation pattern), or may apply to any state controlled by the sub-control board S, such as a presentation mode.

次に、図388は、当り(大当り、小当り)変動実行時に電源断が発生した場合に関するイメージ図である。まず、(a)非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態にて、保留数が3であり、演出表示装置SGに第1装飾図柄と第2装飾図柄とが変動表示している。なお、先読み演出は実行されていない、換言すると、保留内にトリガ保留が存在していない。(b)その後、所定のタイミングにて図柄変動中の予告演出として当り(大当り、小当り)確定演出が実行される。同図における予告演出とは、先読み演出とは異なる演出であり、実行中の図柄変動の結果に対する示唆を行う演出である。また、当り(大当り、小当り)確定演出とは、当り(大当り、小当り)となる予定が確定的である旨を報知する演出であり、同図においては、「虹!」が表示されることとなる。即ち、図柄変動中に予告演出として当り(大当り、小当り)確定演出が実行された場合には、当該図柄変動の結果として当り(大当り、小当り)図柄が停止表示することが確定的となる。なお、当り(大当り、小当り)確定演出が実行された場合に、その後1000/1000で当り(大当り、小当り)となることを確定的としてもよいし、当り(大当り、小当り)確定演出が実行された場合に、その後999/1000(1に限りなく近似した確率)で当り(大当り、小当り)となることを確定的としてもよい。また、同図における予告演出を、当該変動予告演出や非先読み予告演出等と称してもよい。 Next, FIG. 388 is an image diagram of a case where a power outage occurs during execution of a winning (big win, small win) change. First, (a) in a non-probability-changing game state and a non-time-shortening game state, the number of reserved symbols is 3, and the first and second decorative symbols are displayed in a changing manner on the display device SG. Note that a pre-reading effect is not being executed, in other words, there is no trigger reserved in the reserved symbols. (b) After that, at a predetermined timing, a winning (big win, small win) confirmation effect is executed as a notice effect during the pattern change. The notice effect in the figure is a different effect from the pre-reading effect, and is an effect that suggests the result of the pattern change being executed. Also, the winning (big win, small win) confirmation effect is an effect that notifies the player that a winning (big win, small win) is scheduled to occur, and in the figure, "rainbow!" is displayed. That is, when a winning (big win, small win) confirmation performance is executed as a preview performance during the pattern change, it is determined that the winning (big win, small win) pattern will stop and be displayed as a result of the pattern change. In addition, when a winning (big win, small win) confirmation performance is executed, it may be determined that there will be a winning (big win, small win) with a probability of 1000/1000 thereafter, or when a winning (big win, small win) confirmation performance is executed, it may be determined that there will be a winning (big win, small win) with a probability of 999/1000 (probability as close to 1 as possible). In addition, the preview performance in the same figure may be referred to as the change preview performance or the non-prediction preview performance, etc.

(c)その後、図柄変動中の予告演出として当り(大当り、小当り)確定演出が実行された図柄変動中に電源断が発生する。(d)その後、電源復帰し、主遊技図柄の変動が再開するが、当該図柄変動の実行中は第1装飾図柄及び第2装飾図柄は変動表示されない(非表示となり、画面復帰中の文字が表示される)。(e)その後、主遊技図柄が当り(大当り、小当り)図柄(当りに対応した「7A」)にて停止表示して、当り遊技(大当り遊技または小当り遊技)が実行開始される。当り遊技(大当り遊技または小当り遊技)が開始する(又は、当り遊技(大当り遊技または小当り遊技)開始デモ時間が開始する)ときに、演出表示装置SGでは画面復帰中の文字が消去され、当り遊技(大当り遊技または小当り遊技)中の画面表示に切り替わる。また、当り遊技(大当り遊技または小当り遊技)中においては、第1装飾図柄として電源復帰時専用の「711」を表示して、第2装飾図柄は表示されない。但し、これには限定されず、当り遊技(大当り遊技または小当り遊技)中は第1装飾図柄も第2装飾図柄も非表示となるよう構成してもよいし、第1装飾図柄と第2装飾図柄のいずれも表示されるよう構成してもよい。また、当り遊技(大当り遊技または小当り遊技)中は第1装飾図柄を非表示とし、第2装飾図柄は表示するよう構成してもよい。また、当り遊技(大当り遊技または小当り遊技)中に第1装飾図柄を表示して第2装飾図柄を非表示とする構成においても、前述したとおり、「?」や「???」を、当り遊技(大当り遊技または小当り遊技)中に表示するよう構成してもよいし、もしくは、第1装飾図柄や「?」(「???」)などを一切表示しない仕様としてもよい。また、当り遊技(大当り遊技または小当り遊技)中の演出(大当り演出または小当り演出)については、電源断が発生しなかった場合は、当り(大当り、小当り)種別(10R大当りであるか、4R大当りであるか、または小当りであるか)に応じて演出が相違する(電源断が発生しなかった場合の10R大当りは当り演出Aとなり、電源断が発生しなかった場合の4R大当りは当り演出Bとなり、電源断が発生しなかった場合の小当りは当り演出Cとなる)が、電源断が発生した場合は、当り(大当り、小当り)種別(大当り、小当り図柄としてもよい)に関係なく大当り演出同士が同じとなり、また、大当り演出と小当り演出も同一となる(電源断が発生した場合の10R大当り、電源断が発生した場合の4R大当り、電源断が発生した場合の小当りは当り演出Dとなる)ことが好適である。 (c) After that, a power outage occurs during the pattern change in which a winning (big win, small win) confirmation performance is executed as a preview performance during the pattern change. (d) After that, the power is restored and the main game pattern resumes changing, but the first and second decorative patterns are not displayed during the pattern change (they are hidden and the text "Screen is returning" is displayed). (e) After that, the main game pattern stops and displays a winning (big win, small win) pattern ("7A" corresponding to a win), and the winning game (big win game or small win game) begins. When the winning game (big win game or small win game) starts (or the winning game (big win game or small win game) start demo time starts), the text "Screen is returning" is erased on the performance display device SG, and the screen display switches to the winning game (big win game or small win game). Also, during a winning game (a big win game or a small win game), the first decorative symbol "711" is displayed as the first decorative symbol only when the power is restored, and the second decorative symbol is not displayed. However, this is not limited to this, and the first decorative symbol and the second decorative symbol may be configured to be hidden during a winning game (a big win game or a small win game), or both the first decorative symbol and the second decorative symbol may be displayed. Also, during a winning game (a big win game or a small win game), the first decorative symbol may be hidden and the second decorative symbol may be displayed. Also, even in a configuration in which the first decorative symbol is displayed and the second decorative symbol is hidden during a winning game (a big win game or a small win game), as described above, "?" or "????" may be displayed during a winning game (a big win game or a small win game), or the first decorative symbol or "?" ("????") may not be displayed at all. In addition, regarding the effects (big hit effects or small hit effects) during a winning game (big hit game or small hit game), if there is no power outage, the effects differ depending on the type of win (big hit, small hit) (whether it is a 10R big hit, a 4R big hit, or a small hit) (a 10R big hit when there is no power outage will be a winning effect A, a 4R big hit when there is no power outage will be a winning effect B, and a small hit when there is no power outage will be a winning effect C). However, if there is a power outage, the big hit effects will be the same regardless of the type of win (big hit, small hit) (which may be a big hit or small hit pattern), and the big hit effects and small hit effects will also be the same (a 10R big hit when a power outage occurs, a 4R big hit when a power outage occurs, and a small hit when a power outage occurs will be a winning effect D).

(f)その後、当り遊技(大当り遊技または小当り遊技)が終了し、新たに保留が消化され、次回の図柄変動が開始することとなる。当該次回の図柄変動の開始時(又は、当り遊技(大当り遊技または小当り遊技)終了後且つ図柄変動開始前)においては、第1装飾図柄及び第2装飾図柄について、電源復帰時専用の「711」が「数字」にて表示されることとなる。なお、当り遊技(大当り遊技または小当り遊技)終了後の遊技状態は確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態に移行する場合を例示している。 (f) After that, the winning game (big win game or small win game) ends, the reserved amount is consumed, and the next pattern change begins. At the start of the next pattern change (or after the winning game (big win game or small win game) ends and before the pattern change begins), the first decorative pattern and the second decorative pattern will be displayed in numbers as "711", which is only displayed when the power is restored. Note that this shows an example of a case where the game state after the winning game (big win game or small win game) ends transitions to a probability-changing game state and a time-saving game state.

次に、図389は、先読み演出実行時に電源断が発生した場合に関するイメージ図である。まず、(a)非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態にて、保留数が2であり、演出表示装置SGに第1装飾図柄と第2装飾図柄とが変動表示している状況下、新たに保留が生起し保留数が3となり、当該新たに生起した保留画像に対して、先読み演出として保留変化演出である当り(大当り、小当り)確定演出が実行される(同図における「☆」表示)。(b)その後、同一の図柄変動中に電源断が発生する。なお、先読み演出として当り(大当り、小当り)確定演出が実行された場合は、実行中の図柄変動(又は、実行開始された図柄変動)が当り(大当り、小当り)となることを報知するわけではなく、先読み演出の対象となる図柄変動、換言すると、トリガ保留に係る図柄変動が当り(大当り、小当り)となることが確定的である旨を報知している。 Next, FIG. 389 is an image diagram of a case where a power failure occurs during execution of a pre-reading effect. First, (a) in a non-probability-changing play state and a non-time-shortening play state, the number of reserved symbols is 2, and the first and second decorative symbols are displayed in a changing manner on the effect display device SG, a new reserved symbol occurs, the number of reserved symbols becomes 3, and a winning (big win, small win) confirmation effect, which is a reserved change effect, is executed as a pre-reading effect for the newly generated reserved image (displayed as "☆" in the figure). (b) Then, a power failure occurs during the same pattern change. Note that when a winning (big win, small win) confirmation effect is executed as a pre-reading effect, it is not notified that the pattern change being executed (or the pattern change that has started to be executed) will be a winning (big win, small win), but rather that the pattern change that is the subject of the pre-reading effect, in other words, the pattern change related to the trigger reservation, is definitely a winning (big win, small win).

(c)その後、電源復帰し、主遊技図柄の変動が再開するが、当該図柄変動の実行中は第1装飾図柄及び第2装飾図柄は変動表示されない(非表示となり、画面復帰中の文字が表示される)。(d)その後、複数回のハズレとなる図柄変動が実行され、先読み演出として実行された当り(大当り、小当り)確定演出の実行契機となる保留に係る図柄変動が開始する。なお、先読み演出として実行された当り(大当り、小当り)確定演出の実行契機となる保留が消化された場合、その後の保留消化伝達画像の表示態様は、先読み演出として実行された当り(大当り、小当り)確定演出である保留画像の表示態様と同様となっている。この場合、複数回のハズレとなる図柄変動中においては、先読み演出として保留変化演出である当り(大当り、小当り)確定演出(同図における「☆」表示)が実行されないよう構成してもよいし、複数回のハズレとなる図柄変動中のいずれかの図柄変動中に再開するよう構成してもよい。また、保留消化伝達画像の表示態様についても、先読み演出として実行された当り(大当り、小当り)確定演出である保留画像の表示態様とは異なる表示態様(例えば、「●」表示)としてもよい。 (c) After that, the power is restored and the variation of the main game symbol resumes, but the first and second decorative symbols do not change or display during the pattern variation (they are hidden and a message indicating that the screen is returning is displayed). (d) After that, multiple pattern variations resulting in a miss are executed, and the pattern variation related to the reservation that triggers the execution of the winning (big win, small win) confirmation performance executed as the pre-reading performance begins. In addition, when the reservation that triggers the execution of the winning (big win, small win) confirmation performance executed as the pre-reading performance is consumed, the display mode of the reservation consumption transmission image thereafter is the same as the display mode of the reservation image that is the winning (big win, small win) confirmation performance executed as the pre-reading performance. In this case, during the pattern variation resulting in multiple misses, the winning (big win, small win) confirmation performance (displayed as "☆" in the same figure) that is the reservation change performance as the pre-reading performance may be configured not to be executed as a pre-reading performance, or may be configured to resume during any pattern variation during the pattern variation resulting in multiple misses. In addition, the display mode of the reserved consumption notification image may be a different display mode (for example, a "●" display) from the display mode of the reserved image, which is a winning (big win, small win) confirmation performance executed as a pre-reading performance.

(e)その後、当り(大当り、小当り)確定演出の対象となった図柄変動が終了し、当り(大当り、小当り)図柄(当りに対応した「7A」)が停止表示する。非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態における当り(大当り、小当り)図柄の停止表示であるため、第1装飾図柄は「数字+キャラクタ」の表示態様(表示形式)にて「777」が停止表示し、第2装飾図柄は「数字」の表示態様(表示形式)にて「777」が停止表示している。(f)当り遊技(大当り遊技または小当り遊技)中においては、第1装飾図柄として「777」を表示して、第2装飾図柄は表示されない。但し、これには限定されず、当り遊技(大当り遊技または小当り遊技)中は第1装飾図柄も第2装飾図柄も非表示となるよう構成してもよいし、第1装飾図柄と第2装飾図柄のいずれも表示されるよう構成してもよい。また、当り遊技(大当り遊技または小当り遊技)中は第1装飾図柄を非表示とし、第2装飾図柄は表示するよう構成してもよい。また、当り遊技(大当り遊技または小当り遊技)中に第1装飾図柄を表示して第2装飾図柄を非表示とする構成においても、前述したとおり、当り遊技(大当り遊技または小当り遊技)開始前に3つ揃った「7」図柄を、当り遊技(大当り遊技または小当り遊技)中に1つのみ表示するよう構成してもよい。 (e) After that, the pattern change that was the subject of the winning (big win, small win) confirmation performance ends, and the winning (big win, small win) pattern (the "7A" corresponding to a win) is displayed stationary. Since the winning (big win, small win) pattern is displayed stationary in a non-probability-changing play state and a non-time-reduced play state, the first decorative pattern is "777" displayed stationary in a "number + character" display mode (display format), and the second decorative pattern is "777" displayed stationary in a "number" display mode (display format). (f) During a winning game (big win game or small win game), "777" is displayed as the first decorative pattern, and the second decorative pattern is not displayed. However, this is not limited to this, and the first and second decorative symbols may be configured to be hidden during a winning game (a big win game or a small win game), or both the first and second decorative symbols may be displayed. Also, the first decorative symbol may be hidden and the second decorative symbol may be displayed during a winning game (a big win game or a small win game). Also, even in a configuration in which the first decorative symbol is displayed and the second decorative symbol is hidden during a winning game (a big win game or a small win game), as described above, the "7" symbol that was three before the start of the winning game (a big win game or a small win game) may be displayed only one during the winning game (a big win game or a small win game).

(g)その後、当り遊技(大当り遊技または小当り遊技)が終了する。当り遊技(大当り遊技または小当り遊技)終了後且つ図柄変動開始前においては、第1装飾図柄及び第2装飾図柄について、実行していた当り遊技(大当り遊技または小当り遊技)に係る当り(大当り、小当り)図柄の「777」が「数字」にて表示されることとなる。当り遊技(大当り遊技または小当り遊技)終了後に確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態に移行するため、「777」は「数字」にて表示されている。 (g) After that, the winning game (big win game or small win game) ends. After the winning game (big win game or small win game) ends and before the pattern change starts, the first decorative pattern and the second decorative pattern will display the winning (big win, small win) pattern "777" related to the winning game (big win game or small win game) that was being played as a "number". After the winning game (big win game or small win game) ends, the game will transition to a probability changing game state and a time shortening game state, so "777" is displayed as a "number".

このように、先読み演出として、当り(大当り、小当り)確定演出が実行され、当り(大当り、小当り)確定演出が実行された図柄変動中に電源断が発生した場合には、その後実行される当り遊技(大当り遊技または小当り遊技)終了後の停止図柄は「777」であり、電源復帰時専用の図柄組合せではないよう構成されている。 In this way, a winning (big win, small win) confirmation performance is executed as a pre-reading performance, and if a power outage occurs during the pattern change when the winning (big win, small win) confirmation performance is executed, the stopping pattern after the winning game (big win game or small win game) that is executed afterwards is over is "777", and it is configured so that it is not a pattern combination that is exclusive to when the power is restored.

図388及び図389にて詳述したように、大当り変動または小当り変動にて当り(大当り、小当り)確定演出が実行された後に電源断が発生した場合には、当り遊技(大当り遊技または小当り遊技)終了直後の第1装飾図柄は電源復帰時専用の数字の組合せにて表示される一方、先読み演出として当り(大当り、小当り)確定演出が実行された後に電源断が発生した場合には、当り遊技(大当り遊技または小当り遊技)終了直後の第1装飾図柄は電源復帰時専用の表示対応ではなく、当り遊技(大当り遊技または小当り遊技)開始前に停止表示した当り(大当り、小当り)図柄となり得るよう構成されている。このように構成することにより、当該変動で当り(大当り、小当り)となる場合には、電源断が発生した場合にも、すぐに当り遊技(大当り遊技または小当り遊技)が開始されるため電源断が発生したことを優先的に報知するために電源断時専用の数字の組合せにて第1装飾図柄を表示し、所定回数の図柄変動を実行した後に当り(大当り、小当り)となる場合には、電源断が発生した場合には、電源復帰後から当り遊技(大当り遊技または小当り遊技)終了までの期間が長いため、当り遊技(大当り遊技または小当り遊技)終了直後に当り(大当り、小当り)図柄にて第1装飾図柄を表示するよう構成することで、遊技の状況に合わせて、電源断が発生したことを優先的に報知する場合と当り(大当り、小当り)が実行されたことを優先的に報知する場合とを使い分けることができる。 As described in detail in Figures 388 and 389, if a power outage occurs after a hit (big hit, small hit) confirmation performance is executed due to a big hit fluctuation or a small hit fluctuation, the first decorative pattern immediately after the end of the hit game (big hit game or small hit game) is displayed with a number combination that is exclusive to when the power is restored, whereas if a power outage occurs after a hit (big hit, small hit) confirmation performance is executed as a pre-reading performance, the first decorative pattern immediately after the end of the hit game (big hit game or small hit game) is not a display that is exclusive to when the power is restored, but is configured to be the hit (big hit, small hit) pattern that was stopped and displayed before the hit game (big hit game or small hit game) started. By configuring in this way, if the change results in a win (big win, small win), even if a power outage occurs, the winning game (big win game or small win game) will start immediately, so the first decorative pattern is displayed with a combination of numbers dedicated to the power outage to prioritize notification of the occurrence of a power outage, and if a win (big win, small win) occurs after a predetermined number of pattern changes are executed, if a power outage occurs, the period from when the power is restored to the end of the winning game (big win game or small win game) is long, so by configuring to display the first decorative pattern with a winning (big win, small win) pattern immediately after the end of the winning game (big win game or small win game), it is possible to use a case where a power outage has occurred as a priority or a case where a win (big win, small win) has been executed as a priority, depending on the game situation.

なお、図389において、先読み演出の一例として、保留変化演出を例示したが、本例に適用可能な先読み演出はこれには限定されず、背景変化を伴う先読みゾーン演出(具体的には、背景演出として通常や「山」背景が表示されるが、先読みゾーン演出の実行契機となる保留が生起することで、「空」背景や「宇宙」背景などに表示が切り替わることがあり、「空」背景は「山」背景よりも当り(大当り、小当り)期待度が高く、「宇宙」背景は「空」背景よりも当り(大当り、小当り)期待度が高く且つ先読みゾーン演出の実行契機となった保留での当り(大当り、小当り)が確定する演出)や、図柄変動開始時に数字が減算表示されていくカウントダウン先読み演出(具体的には、カウントダウン先読み演出の実行契機となった保留が消化される際に「0」が表示されるよう、カウントダウン先読み演出の実行契機となった保留よりも先に消化される保留が消化されるたびに数字を減算していく演出であり、その数字の色として「白」、「赤」、「虹」があり、「虹」である場合はカウントダウン先読み演出の実行契機となった保留での当り(大当り、小当り)が確定する演出)など、様々な先読み演出に適用可能である。また、当り遊技(大当り遊技または小当り遊技)中に第1装飾図柄を表示する実施形態においては、変形例として、第1装飾図柄ではなく新たな表示態様(表示形式)の第3装飾図柄(例えば、第1装飾図柄の「数字」はアラビア数字であるのに対して、第3装飾図柄の「数字」はローマ数字である)を表示するよう構成してもよい。なお、背景演出を演出モードと称することがある。 In addition, in FIG. 389, a hold change effect is illustrated as an example of a look-ahead effect, but the look-ahead effects applicable to this example are not limited to this, and look-ahead zone effects with background changes (specifically, a normal or "mountain" background is displayed as the background effect, but when a hold that triggers the execution of the look-ahead zone effect occurs, the display may change to a "sky" background or a "space" background, etc., with the "sky" background having a higher expectation of a hit (big hit, small hit) than the "mountain" background, the "space" background having a higher expectation of a hit (big hit, small hit) than the "sky" background, and a hit (big hit) on the hold that triggered the execution of the look-ahead zone effect. It can be applied to various pre-reading effects such as a countdown pre-reading effect in which a number is subtracted when the pattern starts to change (specifically, a number is subtracted each time a reserved number that is consumed before the reserved number that triggered the execution of the countdown pre-reading effect is consumed so that "0" is displayed when the reserved number that triggered the execution of the countdown pre-reading effect is consumed, and the colors of the number are "white," "red," and "rainbow," and when it is "rainbow," a win (big win, small win) in the reserved number that triggered the execution of the countdown pre-reading effect is confirmed). Also, in an embodiment in which the first decorative pattern is displayed during a winning game (big win game or small win game), as a modified example, a third decorative pattern in a new display mode (display format) instead of the first decorative pattern (for example, the "number" of the first decorative pattern is Arabic numerals, while the "number" of the third decorative pattern is Roman numerals) may be displayed. Note that the background effect is sometimes referred to as a performance mode.

次に、図390は、役物演出実行時に関するイメージ図である。 まず、(a)非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態にて、保留数が3であり、演出表示装置SGに第1装飾図柄と第2装飾図柄とが変動表示し、スーパーリーチ演出としてバトル演出が実行されている(図柄変動開始時から30秒後に実行開始される)。なお、スーパーリーチ演出が実行されているため、第1装飾図柄は演出表示装置の右上段にて左図柄と右図柄とがテンパイ状態で変動表示している、また、第2装飾図柄は、テンパイせずにすべての図柄が変動表示している。(b)その後、スーパーリーチ演出として、主人公の攻撃が敵キャラにヒットし、役物演出(可動役物の駆動を伴う演出)が実行される(図柄変動開始時から50秒後に実行開始される)。このように、同図における役物演出は、実行中の図柄変動が当り(大当り、小当り)となることを遊技者に確定的に報知する役割を担っている。 Next, FIG. 390 is an image diagram of when the special feature performance is executed. First, (a) in a non-probability-changing game state and a non-time-saving game state, the reserved number is 3, the first and second decorative symbols are displayed on the performance display device SG, and a battle performance is executed as a super reach performance (execution starts 30 seconds after the pattern change starts). Since the super reach performance is executed, the first decorative symbol is displayed in the upper right corner of the performance display device with the left and right symbols in a ready state, and the second decorative symbol is displayed with all symbols in a ready state. (b) After that, as a super reach performance, the hero's attack hits the enemy character, and a special feature performance (performance involving the operation of a movable special feature) is executed (execution starts 50 seconds after the pattern change starts). In this way, the special feature performance in the figure plays a role of definitively informing the player that the pattern change being executed will result in a win (big win, small win).

ここで、同図における役物演出実行時の可動役物(可動役物YKと称することがある)は、「初期位置→演出表示装置SGの前方の所定位置にて5秒停止→初期位置」のように駆動することとなり、役物演出の実行中(「初期位置→演出表示装置SGの前方の所定位置にて5秒停止→初期位置」のすべての期間でもよいし、演出表示装置SGの前方の所定位置にて5秒停止している期間でもよい)においては、第1装飾図柄は非表示となり、第2装飾図柄は変動表示を維持している。また、第1保留表示は非表示となり、第2保留表示は表示を継続している。尚、第1保留表示については、スーパーリーチ演出としてバトル演出が実行開始される前は表示されているが、バトル演出実行開始後は非表示とするよう構成してもよい。また、役物演出の実行中は、(b)にて示すとおり、第2装飾図柄の前方に動作後の可動役物が駆動するため、第2装飾図柄を正面視した際に一部の図柄(左列の第2装飾図柄)の視認性が低下するが、それを改善すべく、変形例として、第2装飾図柄の表示位置を、可動役物が駆動前であっても駆動中であっても、可動役物の後方に第2装飾図柄が表示されないよう(可動役物によって第2装飾図柄の視認性が阻害されないよう)構成してもよい。 Here, the movable reel (sometimes referred to as movable reel YK) during the reel performance in the figure is driven as follows: "initial position → stop for 5 seconds at a specified position in front of the performance display device SG → initial position", and while the reel performance is being performed (which may be the entire period of "initial position → stop for 5 seconds at a specified position in front of the performance display device SG → initial position", or the period when it is stopped for 5 seconds at a specified position in front of the performance display device SG), the first decorative pattern is hidden and the second decorative pattern maintains its variable display. Also, the first hold display is hidden, and the second hold display continues to be displayed. Note that the first hold display is displayed before the battle performance begins as a super reach performance, but may be configured to be hidden after the battle performance begins. Also, as shown in (b), when the reel performance is being performed, the movable reel moves in front of the second decorative pattern after it has been activated, reducing the visibility of some patterns (the second decorative pattern in the left column) when the second decorative pattern is viewed from the front. To improve this, as a modified example, the display position of the second decorative pattern may be configured so that the second decorative pattern is not displayed behind the movable reel (so that the visibility of the second decorative pattern is not obstructed by the movable reel), whether the movable reel is before or during its movement.

ここで、同図においては、第2保留表示として保留数が3である画像を表示している、即ち、第1主遊技側の保留数又は第2主遊技側の保留数(例えば、非時間短縮遊技状態においては第1主遊技側の保留数、時間短縮遊技状態においては第2主遊技側の保留数)の一方のみを表示する構成を例示したが、これには限定されず、第1主遊技側の保留数と第2主遊技側の保留数との双方を表示するよう構成してもよい(例えば、「3」、「0」と2つの数字の画像を表示)。そのように構成した場合には、演出モードがいずれであっても、遊技状態がいずれであっても、第1主遊技側の保留数と第2主遊技側の保留数との双方を表示するよう構成してもよい。また、そのような構成は、同図の構成のみには限定されず、本例に係るすべての実施形態又は構成に適用可能であることを補足しておく。 Here, in the figure, an image showing the reserved number as 3 is displayed as the second reserved display, that is, a configuration is exemplified in which only one of the reserved number of the first main player or the reserved number of the second main player (for example, the reserved number of the first main player in a non-time-saving game state, and the reserved number of the second main player in a time-saving game state) is displayed, but this is not limited to this, and it may be configured to display both the reserved number of the first main player and the reserved number of the second main player (for example, displaying an image of two numbers, "3" and "0"). In such a configuration, it may be configured to display both the reserved number of the first main player and the reserved number of the second main player, regardless of the presentation mode or the game state. It should be noted that such a configuration is not limited to the configuration in the figure, but can be applied to all embodiments or configurations related to this example.

(c)その後、敵キャラが倒される演出を実行し、第1装飾図柄、第2装飾図柄共に当り(大当り、小当り)図柄が表示することとなる。図示していないが、この後、第1装飾図柄については、図389の(e)で示したような態様にて(拡大され且つ「数字+キャラクタ」の表示形式にて)表示され、第2装飾図柄の表示サイズや表示態様(表示形式)は変わらず、そのうえで第1装飾図柄及び第2装飾図柄が確定停止するよう構成されている。 (c) After that, an enemy character is defeated, and both the first and second decorative symbols are displayed as winning (big win, small win) symbols. Although not shown, the first decorative symbol is then displayed in the manner shown in FIG. 389(e) (enlarged and in a "number + character" display format), and the display size and display mode (display format) of the second decorative symbol do not change, and the first and second decorative symbols are then fixed and stopped.

(d)他方、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態にて保留が存在しておらず図柄が停止している状況にて、電源断が発生する。(e)その後、電源復帰し、電源復帰後の初期動作として可動役物の動作チェックが実行される。 (d) On the other hand, a power outage occurs in a non-probability-varying and non-time-reduced game state in which there are no reserved balls and the symbols are stopped. (e) After that, the power is restored, and the operation of the movable parts is checked as the initial operation after the power is restored.

ここで、同図における動作チェック時の可動役物は、「初期位置→演出表示装置SGの前方の所定位置にて2秒停止→初期位置」のように駆動することとなり、動作チェックの実行中は第1装飾図柄と第2装飾図柄とが非表示となっている(演出表示装置SGに画面復帰中と表示)。また、動作チェックが開始してから終了するまでの時間は10秒となっている。 Here, the movable part during the operation check in the figure is driven in the following order: "initial position → stop for 2 seconds at a specified position in front of the performance display device SG → initial position", and the first and second decorative patterns are hidden while the operation check is being performed (the performance display device SG displays "returning to screen"). Also, the time from when the operation check starts to when it ends is 10 seconds.

(f)その後、可動役物の動作チェック中(初期位置に戻っている途中)にて保留が生起し、当該保留が消化されて図柄変動が開始され、第1装飾図柄と第2装飾図柄とが変動表示を開始することとなる。なお、電源復帰後の第1装飾図柄及び第2装飾図柄の表示再開タイミングとしては、(1)保留が生起したタイミング、(2)保留が消化されたタイミング、(3)電源復帰時から所定時間経過したタイミング、等としてもよい。 (f) After that, a hold occurs during a check on the operation of the movable part (while it is returning to its initial position), the hold is cleared, the pattern change begins, and the first decorative pattern and the second decorative pattern begin to change and display. Note that the timing for resuming the display of the first decorative pattern and the second decorative pattern after the power is restored may be (1) the timing when the hold occurs, (2) the timing when the hold is cleared, (3) the timing when a predetermined time has passed since the power was restored, etc.

このように、役物演出の実行時には、第1装飾図柄は非表示となり、第2装飾図柄は表示される一方、電源復帰後の動作チェックの実行中に図柄変動が開始した場合には、第1装飾図柄と第2装飾図柄との双方が表示されることとなる。 In this way, when the gimmick performance is being performed, the first decorative pattern is hidden and the second decorative pattern is displayed, while if the pattern change starts during the operation check after the power is restored, both the first and second decorative patterns will be displayed.

なお、同図における(d)~(f)では、図柄停止中に電源断が発生する場合を例示したが、以下のように構成してもよい。
(1)図柄変動中に電源断が発生する
(2)電源復帰する
(3)電源復帰に基づき図柄変動が再開するとともに、可動役物が2秒間演出表示装置の前で停止する動作チェックを実行し、第1装飾図柄、第2装飾図柄、第1保留表示、第2保留表示は非表示となっている(「画面復帰中」の文字が表示された画面となる)
(4)可動役物の動作チェックの実行途中に図柄変動が終了し、保留が生起していたため、新たに図柄変動が開始する。当該新たな図柄変動が開始すると、第1装飾図柄、第2装飾図柄、第1保留表示、第2保留表示が表示される
上記のように構成してもよい。上記のように構成した場合、(4)における新たな図柄変動にて、図390における(a)~(c)のような演出を実行する場合、動作チェックは新たな図柄変動が開始してから10秒以内に完了するため(新たな図柄変動の前の図柄変動中に電源復帰且つ動作チェックを開始するため)、動作チェックはスーパーリーチ演出(バトル演出)と重複して実行されることがなく、更には、動作チェックは役物演出とも重複して実行されることがない。
In addition, (d) to (f) in the same figure show examples of cases where a power outage occurs while the patterns are stopped, but the following configuration may also be used.
(1) A power outage occurs while the patterns are changing. (2) Power is restored. (3) The patterns resume changing based on the restoration of power, and an operation check is performed in which the movable parts stop in front of the performance display device for 2 seconds, and the first decorative pattern, second decorative pattern, first hold display, and second hold display are hidden (the screen displays the words "Screen recovering").
(4) The pattern change ends during the execution of the operation check of the movable role object, and a new pattern change starts because a hold has occurred. When the new pattern change starts, the first decorative pattern, the second decorative pattern, the first hold display, and the second hold display may be displayed as described above. In the above configuration, when the new pattern change in (4) executes the performance such as (a) to (c) in FIG. 390, the operation check is completed within 10 seconds after the new pattern change starts (because the power is restored and the operation check starts during the pattern change before the new pattern change), so the operation check is not executed in overlap with the super reach performance (battle performance), and further, the operation check is not executed in overlap with the role object performance.

なお、役物演出としては、同図に示したような、実行することで当該図柄変動が当り(大当り、小当り)となることを確定的に報知する場合に実行してもよいし、実行中の図柄変動が当り(大当り、小当り)となる可能性が相対的に高い旨を遊技者に対して報知するために実行するよう構成してもよい。いずれのように構成した場合にも、同図の構成を適用可能である。 The role presentation may be performed as shown in the figure to definitively notify the player that the pattern change will result in a win (big win, small win), or it may be configured to be performed to notify the player that there is a relatively high possibility that the pattern change being performed will result in a win (big win, small win). In either case, the configuration in the figure can be applied.

また、同図のように役物演出として、実行することで当該図柄変動が当り(大当り、小当り)となることを確定的に報知する役物演出を実行する場合において、当り(大当り、小当り)となる図柄変動の開始から役物演出に係る可動役物の駆動開始までの時間(同図においては50秒)は、電源復帰後の動作チェックの開始から終了までの時間(同図においては10秒)よりも長時間となっている。なお、同図における演出の流れのように役物演出に係る可動役物の駆動開始までに変動開始から50秒が必要となる演出パターン以外にも、役物演出に係る可動役物の駆動開始までに変動開始から20秒が必要となる演出パターン、役物演出に係る可動役物の駆動開始までに変動開始から30秒が必要となる演出パターン、役物演出に係る可動役物の駆動開始までに変動開始から40秒が必要となる演出パターンなど、複数の可動役物駆動演出パターンを設けてもよいが、そのいずれの演出パターンにおいても、図柄変動の変動開始から役物演出に係る可動役物の駆動開始までに要する時間が、電源復帰後の動作チェックの開始から終了までの時間である10秒を超えるよう構成することが好適である。 Furthermore, when a special feature performance is executed as shown in the figure, which, when executed, definitively notifies the player that the pattern change resulting in a win (big win or small win), the time from the start of the pattern change resulting in a win (big win or small win) to the start of the movement of the movable feature related to the special feature performance (50 seconds in the figure) is longer than the time from the start to the end of the operation check after the power is restored (10 seconds in the figure). In addition to the performance pattern in which 50 seconds are required from the start of the movement to start the movement of the movable role related to the role performance, as shown in the performance flow in the same figure, multiple movable role drive performance patterns may be provided, such as a performance pattern in which 20 seconds are required from the start of the movement to start the movement of the movable role related to the role performance, a performance pattern in which 30 seconds are required from the start of the movement to start the movement of the movable role related to the role performance, and a performance pattern in which 40 seconds are required from the start of the movement to start the movement of the movable role related to the role performance. However, in any of these performance patterns, it is preferable to configure the time required from the start of the pattern movement to the start of the movement of the movable role related to the role performance exceeding 10 seconds, which is the time from the start to the end of the operation check after the power is restored.

このように構成することによって、例えば、「ハズレとなる図柄変動→当り(大当り、小当り)となる図柄変動」のように図柄変動が実行される場合における、ハズレとなる図柄変動の終了直前(例えば、確定停止の0.1秒前)に電源断が発生し、その後電源復帰した場合においても、電源復帰後の動作チェックが終了した後に、実行中の図柄変動が当り(大当り、小当り)となることを確定的に報知する役物演出を実行することができ、遊技者が遊技の状況を把握できない事態を防止することができる。 By configuring it in this way, for example, when a pattern change is executed such as "a pattern change that results in a loss → a pattern change that results in a win (big win, small win)", if a power outage occurs just before the end of the pattern change that results in a loss (for example, 0.1 seconds before the confirmation stop) and the power is then restored, after the operation check after the power is restored, a role-playing device performance can be executed that definitively notifies the player that the pattern change being executed will result in a win (big win, small win), preventing a situation in which the player is unable to grasp the status of the game.

また、同図のように役物演出として、実行することで当該図柄変動が当り(大当り、小当り)となることを確定的に報知する役物演出を実行する場合において、当り(大当り、小当り)となる図柄変動の開始から役物演出に係る可動役物の駆動が終了して第1装飾図柄が再度表示されるまでの時間は、電源復帰後の動作チェックの開始から終了までの時間(同図においては10秒)よりも長時間となっている。 In addition, when a special feature performance is executed as shown in the figure, which, when executed, will definitively notify the player that the pattern change will result in a win (big win or small win), the time from the start of the pattern change that will result in a win (big win or small win) to when the driving of the movable feature related to the special feature performance ends and the first decorative pattern is displayed again is longer than the time from the start to the end of the operation check after the power is restored (10 seconds in the figure).

また、同図においては、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態である場合を例示したが、いずれの遊技状態においても同図の構成を適用可能である。また、第2装飾図柄の停止図柄(図柄組合せ)の候補数よりも第1装飾図柄の停止図柄(図柄組合せ)の候補数の方が多いとの構成を採用した遊技機において、同図の構成を採用してもよい。そのように構成する場合には、すべての遊技状態において(すべての遊技状態を含めて)、第2装飾図柄の停止図柄(図柄組合せ)の候補数よりも第1装飾図柄の停止図柄(図柄組合せ)の候補数の方が多い構成を採用してもよいし、1以上の所定の遊技状態において、第2装飾図柄の停止図柄(図柄組合せ)の候補数よりも第1装飾図柄の停止図柄(図柄組合せ)の候補数の方が多い構成を採用してもよい。 In addition, in the figure, a case of a non-probability-varying game state and a non-time-reducing game state is illustrated, but the configuration in the figure can be applied to any game state. In addition, the configuration in the figure may be adopted in a gaming machine that adopts a configuration in which the number of candidates for the stopping pattern (pattern combination) of the first decorative pattern is greater than the number of candidates for the stopping pattern (pattern combination) of the second decorative pattern. In such a configuration, a configuration may be adopted in which the number of candidates for the stopping pattern (pattern combination) of the first decorative pattern is greater than the number of candidates for the stopping pattern (pattern combination) of the second decorative pattern in all game states (including all game states), or a configuration may be adopted in which the number of candidates for the stopping pattern (pattern combination) of the first decorative pattern is greater than the number of candidates for the stopping pattern (pattern combination) of the second decorative pattern in one or more predetermined game states.

また、本例に係る遊技機においては、以下のように構成してもよい。
(1)第1装飾図柄がリーチ(「7↓7」)となり、その後、リーチハズレにて停止表示する(「787」)。
(2)その後所定時間遊技が実行されていない(例えば、入球口への遊技球の入球がなく、且つ、図柄変動が実行されていない)ことにより、待機状態となり待機中ムービーが表示される。待機中ムービーの表示中は、第1装飾図柄及び第2装飾図柄は非表示となる(第1装飾図柄のみ非表示としてもよい)。
(3)待機中ムービーの表示中に電源断が発生し、その後、電源復帰すると、待機中ムービーは表示されておらず、第1装飾図柄が電源復帰時専用の停止図柄(例えば、「711」)にて表示されている(第2装飾図柄も「711」で表示されている)。
(4)待機中ムービー表示中の遊技状態が非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態である場合、電源復帰後の第1装飾図柄は「数字+キャラクタ」の「711」が表示され(第2装飾図柄は「数字」のみの「711」が表示され)、待機中ムービー表示中の遊技状態が非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態以外の遊技状態(例えば、確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態)である場合、電源復帰後の第1装飾図柄は「数字」のみの「711」が表示されている(第2装飾図柄は「数字」のみの「711」が表示されている)。
上記のように構成してもよい。なお、電源復帰時には前述したように、可動役物の動作チェックを実行するよう構成してもよい。
Furthermore, the gaming machine according to this embodiment may be configured as follows.
(1) The first decorative pattern becomes a reach ("7↓7"), and then the reach is missed and the display stops ("787").
(2) After that, if no game is played for a predetermined time (for example, no game ball enters the ball entrance and no pattern change is performed), the machine goes into standby mode and a standby movie is displayed. While the standby movie is displayed, the first decorative pattern and the second decorative pattern are not displayed (only the first decorative pattern may be displayed).
(3) If a power outage occurs while a standby movie is being displayed, and then the power is restored, the standby movie is no longer being displayed, and the first decorative pattern is displayed as a stop pattern (e.g., "711") that is specifically designed for when power is restored (the second decorative pattern is also displayed as "711").
(4) If the game state during the standby movie display is a non-probability-varying game state and a non-time-saving game state, the first decorative pattern after power is restored will be "711" consisting of "numbers + characters" (the second decorative pattern will be "711" consisting of numbers only), and if the game state during the standby movie display is a game state other than a non-probability-varying game state and a non-time-saving game state (for example, a probability-varying game state and a time-saving game state), the first decorative pattern after power is restored will be "711" consisting of numbers only (the second decorative pattern will be "711" consisting of numbers only).
The above-mentioned configuration may be adopted. Note that, as described above, when the power is restored, the operation check of the movable props may be performed.

次に、図391は、電源断に関するイメージ図である。 Next, Figure 391 shows an image of a power outage.

<非時間短縮遊技状態の場合>
(a)非時間短縮遊技状態であり、装飾図柄が停止表示している。第1装飾図柄は、「数字+キャラクタ」にて「711」が停止表示しており、第2装飾図柄は「711」(数字のみ)が停止表示している。(b)その後、電源断が発生する。(c)その後、電源復帰し、所定時間経過後に第1装飾図柄及び第2装飾図柄が再度表示されることとなる。第2装飾図柄は電源断前と同一の図柄組合せ(同一の数字の組合せ)及び表示態様(表示形式)となっている。他方、第1装飾図柄は、電源断前と同一の図柄組合せ(同一の数字の組合せ)であるが、表示態様(表示形式)は「数字」のみに変更されている。なお、同図においては、非時間短縮遊技状態にて装飾図柄が停止表示している状況において電源断が発生した場合に、第1装飾図柄の表示態様(表示形式)のみが変更されて図柄組合せ(数字の組合せ)は同一である構成を例示したが、これには限定されず、電源断発生前と電源復帰後とで、第1装飾図柄の表示態様(表示形式)と図柄組合せ(数字の組合せ)の双方が変更され得るよう構成してもよい。一例としては、非時間短縮遊技状態にて第1装飾図柄が「数字+キャラクタ」にて「283」で停止表示している状況で電源断が発生し、その後電源復帰した場合には、第1装飾図柄は「数字」にて電源復帰時専用の「711」にて表示されるよう構成してもよい。なお、電源断前と電源復帰後で第1装飾図柄が、表示態様(表示形式)のみ変更され得るよう構成した場合にも、表示態様(表示形式)及び図柄組合せ(数字の組合せ)が変更され得るよう構成した場合にも、電源復帰後に「数字」のみで表示され、その後図柄変動が開始するタイミングで「数字+キャラクタ」にて表示され得るよう構成してもよい。
<When not in time-saving game mode>
(a) The game is in a non-time-shortened play state, and decorative symbols are displayed stationary. The first decorative symbol is a "number + character" with "711" displayed stationary, and the second decorative symbol is "711" (numbers only). (b) After that, a power outage occurs. (c) After that, the power is restored, and the first decorative symbol and the second decorative symbol are displayed again after a predetermined time has elapsed. The second decorative symbol has the same symbol combination (same number combination) and display mode (display format) as before the power outage. On the other hand, the first decorative symbol has the same symbol combination (same number combination) as before the power outage, but the display mode (display format) has been changed to "numbers" only. In the figure, when a power outage occurs in a situation where the decorative symbols are displayed in a stopped state in a non-time-reduced game state, only the display mode (display format) of the first decorative symbol is changed and the symbol combination (combination of numbers) remains the same, but this is not limited to the above, and both the display mode (display format) and the symbol combination (combination of numbers) of the first decorative symbol may be configured to be changed before the power outage and after the power is restored. As an example, when a power outage occurs in a situation where the first decorative symbol is displayed as "283" in a "number + character" in a non-time-reduced game state and the power is restored thereafter, the first decorative symbol may be displayed as "711" in "numbers" that is exclusive to when the power is restored. In addition, even if the first decorative pattern is configured so that only the display mode (display format) can be changed before and after power is cut off and after power is restored, or even if the display mode (display format) and pattern combination (combination of numbers) can be changed, it may be configured so that only "numbers" are displayed after power is restored, and then "numbers + characters" are displayed at the timing when the pattern change begins.

<時間短縮遊技状態の場合>
(d)時間短縮遊技状態であり、装飾図柄が停止表示している。第1装飾図柄は、「数字+キャラクタ」にて「711」が停止表示しており、第2装飾図柄は「711」(数字のみ)が停止表示している。(e)その後、電源断が発生する。(f)その後、電源復帰し、所定時間経過後に第1装飾図柄及び第2装飾図柄が再度表示されることとなる。第2装飾図柄は電源断前と同一の図柄組合せ(同一の数字の組合せ)及び表示態様(表示形式)となっている。また、第1装飾図柄も、電源断前と同一の図柄組合せ(同一の数字の組合せ)であり、表示態様(表示形式)も電源断前と同一の「数字+キャラクタ」にて表示されている。
<When in time-saving mode>
(d) The game is in a time-shortened game mode, and the decorative symbols are displayed as still symbols. The first decorative symbol is a "number + character" with "711" displayed as still symbols, and the second decorative symbol is a "711" (numbers only) displayed as still symbols. (e) After that, a power outage occurs. (f) After that, the power is restored, and the first decorative symbol and the second decorative symbol are displayed again after a predetermined time has elapsed. The second decorative symbol has the same symbol combination (same number combination) and display mode (display format) as before the power outage. The first decorative symbol also has the same symbol combination (same number combination) as before the power outage, and is displayed as "number + character" in the same display mode (display format) as before the power outage.

なお、同図においては、非時間短縮遊技状態にて装飾図柄が停止表示している状況にて電源断が発生した場合と、時間短縮遊技状態にて装飾図柄が停止表示している状況にて電源断が発生した場合とを比較しているが、確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態と確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態とで比較してもよいし、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態と非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態とで比較してもよい。また、同図のように、保留が生起しておらず装飾図柄が停止表示している状況で電源断後に電源復帰した場合、装飾図柄が変動表示している状況で電源断後に電源復帰した場合と比較して、図386の(e)のような電源復帰画面が表示されないよう構成してもよい。もしくは、同図のように、保留が生起しておらず装飾図柄が停止表示している状況で電源断後に電源復帰した場合、図386の(e)のような電源復帰画面が表示されるが、装飾図柄が変動表示している状況で電源断後に電源復帰した場合と比較して、その表示時間が短くなるよう構成してもよい。 In the figure, a comparison is made between a power outage occurring in a situation where the decorative symbols are displayed stationary in a non-time-shortened game state and a power outage occurring in a situation where the decorative symbols are displayed stationary in a time-shortened game state, but a comparison may be made between a probability-varying game state and a non-time-shortened game state and a probability-varying game state and a time-shortened game state, or a comparison may be made between a non-probability-varying game state and a non-time-shortened game state and a non-probability-varying game state and a time-shortened game state. Also, as in the figure, when the power is restored after a power outage in a situation where no reservation has occurred and the decorative symbols are displayed stationary, a power return screen such as (e) in FIG. 386 may not be displayed, as compared with a case where the power is restored after a power outage in a situation where the decorative symbols are displayed in a variable manner. Alternatively, as in the figure, when the power is restored after a power outage in a situation where no reservation has occurred and the decorative symbols are displayed stationary, a power return screen such as (e) in FIG. 386 may be displayed, but the display time may be shorter than a case where the power is restored after a power outage in a situation where the decorative symbols are displayed in a variable manner.

また、非時間短縮遊技状態において、電源断前と電源復帰後とで第1装飾図柄の表示態様(表示形式)が異なる構成について例示したが、図柄組合せ(数字の組合せ)のみが異なるよう構成してもよいし、図柄組合せ(数字の組合せ)と表示態様(表示形式)の双方が異なるよう構成してもよい。また、表示態様(表示形式)が異なる構成として、「数字」と「数字+キャラクタ」とを例示したが、これには限定されず、キャラクタのデザインや、キャラクタの種類、数字の色、算用数字であるか漢数字であるか、大きさ、等の相違を表示態様が異なることとしてもよい(他の構成についても同様に適用可能である)。また、同図における時間短縮遊技状態にて電源断が発生した場合において、電源断発生前と電源復帰後とで、第1装飾図柄の表示態様(表示形式)は同一であるが、図柄組合せ(数字の組合せ)は相違するよう構成してもよい(例えば、電源断前:「283」、電源復帰後:「711)。 In addition, in the non-time-reduced game state, the display mode (display format) of the first decorative pattern is different before and after the power is restored, but only the pattern combination (combination of numbers) may be different, or both the pattern combination (combination of numbers) and the display mode (display format) may be different. In addition, "numbers" and "numbers + characters" are exemplified as configurations with different display modes (display formats), but this is not limited to this, and the display mode may be different depending on the design of the characters, the type of character, the color of the numbers, whether they are Arabic or Chinese numerals, their size, etc. (other configurations are also applicable in the same way). In addition, when a power outage occurs in the time-reduced game state in the same figure, the display mode (display format) of the first decorative pattern is the same before and after the power is restored, but the pattern combination (combination of numbers) may be different (for example, before the power outage: "283", after the power is restored: "711").

また、非時間短縮遊技状態(且つ非確率変動遊技状態)では、演出ステージ(演出モードともいう)を複数種類用意し、その演出ステージに応じて第1装飾図柄の表示態様(表示形式)を異ならせるよう構成してもよい。一例としては、図370に示すように少なくとも演出ステージAと演出ステージBを有し、演出ステージAから演出ステージBへと変化可能に(移行可能に)構成してもよく、この場合、演出ステージAでは「数字+キャラクタA」で、演出ステージBでは「数字+キャラクタB」のように、「数字」は共通形式であるが、「キャラクタ」の種別(表示内容)が異なるよう構成してもよい(「キャラクタA」はキャラクタ種別Aである動物種別に属する複数種のキャラクタの中で表示すべき「数字」に対応したキャラクタを意味しており、例えば「8」であれば「象」が該当し、「キャラクタB」はキャラクタ種別Bである果物種別に属する複数種のキャラクタの中で表示すべき「数字」に対応したキャラクタを意味しており、例えば「8」であれば「スイカ」が該当する、また、第2装飾図柄の表示態様(表示形式)は、演出ステージAでも演出ステージBでも同じである)。一方、時間短縮遊技状態(且つ確率変動遊技状態)では、演出ステージを演出ステージCの1種類とし、演出ステージCは「数字」のみの表示態様(表示形式)とするよう構成してもよい。ここで、非時間短縮遊技状態(且つ非確率変動遊技状態)において電源断発生後に電源復帰した場合、(画面復帰後の)演出ステージは必ず演出ステージAとなるように構成すると、演出ステージBにて第1装飾図柄が「数字+キャラクタB」で「711」と停止表示されている状況で電源断及びその後の電源復帰があった場合、演出ステージAとなり且つ第1装飾図柄が「数字+キャラクタB」で「711」と停止表示されることとなり、時間短縮遊技状態(且つ確率変動遊技状態)の演出ステージCにて第1装飾図柄が「数字」のみで「711」と停止表示されている状況で電源断及びその後の電源復帰があった場合、演出ステージCが維持され且つ第1装飾図柄は「数字」のみで「711」と停止表示されることとなる。同様に、非時間短縮遊技状態(且つ非確率変動遊技状態)において電源断発生後に電源復帰した場合、演出ステージは必ず演出ステージAとなるよう構成すると、演出ステージBにて第1装飾図柄が「数字+キャラクタB」で「283」と停止表示されている状況で電源断及びその後の電源復帰があった場合、演出ステージAとなり且つ第1装飾図柄が「数字+キャラクタB」で「711」と停止表示されることとなり、時間短縮遊技状態(且つ確率変動遊技状態)の演出ステージCにて第1装飾図柄が「数字」のみで「283」と停止表示されている状況で電源断及びその後の電源復帰があった場合、演出ステージCが維持され且つ第1装飾図柄は「数字」のみで「711」と停止表示されることとなる。このような遊技状態と演出ステージと第1装飾図柄(及び第2装飾図柄)の関係性は、本例に係るすべての構成に適用可能であることを補足しておく。なお、非時間短縮遊技状態(且つ非確率変動遊技状態)において電源断発生後に電源復帰した場合であって、演出ステージは必ず演出ステージAとなるよう構成した場合、演出ステージBにて第1装飾図柄が「数字+キャラクタB」で「283」と停止表示されている状況で電源断及びその後の電源復帰があった場合、演出ステージAとなり且つ第1装飾図柄が「数字+キャラクタA」で「711」と停止表示されてもよい。 In addition, in the non-time-reduced game state (and non-probability-varying game state), multiple types of presentation stages (also called presentation modes) may be prepared, and the display mode (display format) of the first decorative pattern may be configured to differ depending on the presentation stage. As an example, as shown in FIG. 370, at least presentation stages A and B may be provided, and the presentation stage A may be configured to be changeable (transitionable) from presentation stage A to presentation stage B. In this case, the "number" may be in a common format, such as "number + character A" in presentation stage A and "number + character B" in presentation stage B, but the type (display content) of the "character" may be different ("character A" means a character corresponding to the "number" to be displayed among multiple types of characters belonging to the animal type, which is character type A, for example, "8" corresponds to "elephant", and "character B" means a character corresponding to the "number" to be displayed among multiple types of characters belonging to the fruit type, which is character type B, for example, "8" corresponds to "watermelon", and the display mode (display format) of the second decorative pattern is the same for presentation stage A and presentation stage B). On the other hand, in the time-saving game state (and probability-varying game state), the presentation stage may be one type, the presentation stage C, and the presentation stage C may be configured to have a display mode (display format) of only "numbers". Here, if the presentation stage (after the screen is restored) is configured to always be presentation stage A when the power is restored after a power outage occurs in the non-time-saving game state (and non-probability-varying game state), if the power is shut off and then restored in a situation where the first decorative pattern is displayed as "numbers + character B" and "711" in the presentation stage B, the presentation stage will become A and the first decorative pattern will be displayed as "numbers + character B" and "711", and if the power is shut off and then restored in a situation where the first decorative pattern is displayed as "numbers" and "711" in the presentation stage C in the time-saving game state (and probability-varying game state), the presentation stage C will be maintained and the first decorative pattern will be displayed as "numbers" and "711" in the presentation stage C. Similarly, if the power supply is restored after a power cut in a non-time-saving game state (and a non-probability-changing game state), the presentation stage is always set to presentation stage A. If the power supply is cut and then restored in a situation where the first decorative pattern is displayed as "283" in "numbers + character B" in presentation stage B, the presentation stage will be set to A and the first decorative pattern will be displayed as "711" in "numbers + character B", and if the power supply is cut and then restored in a situation where the first decorative pattern is displayed as "283" in "numbers" only in presentation stage C in the time-saving game state (and a probability-changing game state), the presentation stage C will be maintained and the first decorative pattern will be displayed as "711" in "numbers" only. It should be noted that such a relationship between the game state, presentation stage, and first decorative pattern (and second decorative pattern) is applicable to all configurations according to this example. In addition, if the power is restored after a power outage in a non-time-shortened game state (and a non-probability-varying game state), and the presentation stage is configured to always become presentation stage A, if there is a power outage and then power is restored while the first decorative pattern is statically displayed as "number + character B" and "283" on presentation stage B, the presentation stage may become A and the first decorative pattern may be statically displayed as "number + character A" and "711."

なお、同図においては、非時間短縮遊技状態の場合と時間短縮遊技状態の場合とを比較したが、これには限定されず、非確率変動遊技状態の場合と確率変動遊技状態の場合とを比較する場合に適用してもよいし、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態の場合と確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態の場合とを比較する場合に適用してもよい。なお、当該適用可能な遊技状態の比較は、同図の構成に限定されず、本例にて詳述する遊技状態に関するすべての構成に適用可能である。また、同様に、非確率変動遊技状態の場合と確率変動遊技状態の場合とを比較した構成を、非時間短縮遊技状態の場合と時間短縮遊技状態の場合とを比較する場合に適用してもよいし、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態の場合と確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態の場合とを比較する場合に適用してもよい。また、同様に、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態の場合と確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態の場合とを比較した構成を、非時間短縮遊技状態の場合と時間短縮遊技状態の場合とを比較する場合に適用してもよいし、非確率変動遊技状態の場合と確率変動遊技状態の場合とを比較する場合に適用してもよい。 In the figure, the non-time-shortened game state and the time-shortened game state are compared, but the present invention is not limited to this, and may be applied to a case where a non-probability-varying game state and a probability-varying game state are compared, or a case where a non-probability-varying game state and a non-time-shortened game state are compared with a probability-varying game state and a time-shortened game state. The comparison of applicable game states is not limited to the configuration in the figure, and is applicable to all configurations related to the game state detailed in this example. Similarly, the configuration comparing the non-probability-varying game state and the probability-varying game state may be applied to a case where a non-time-shortened game state and a time-shortened game state are compared, or a case where a non-probability-varying game state and a non-time-shortened game state are compared with a probability-varying game state and a time-shortened game state. Similarly, a configuration that compares a non-probability-varying game state and a non-time-shortened game state with a probability-varying game state and a time-shortened game state may be applied when comparing a non-time-shortened game state with a time-shortened game state, or when comparing a non-probability-varying game state with a probability-varying game state.

次に、図392は、時間短縮遊技状態における最終変動に関するイメージ図である。同図においては、当り遊技(大当り遊技または小当り遊技)終了後に非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態に移行し、時短回数が100回付与される場合について例示している。 Next, FIG. 392 is an image diagram of the final change in the time-saving game state. This figure illustrates an example in which, after a winning game (a big win or a small win) ends, the game transitions to a non-probability-changing game state and a time-saving game state, and 100 time-saving rounds are awarded.

(a)時間短縮遊技状態における99回目の図柄変動が終了し、装飾図柄が停止表示している。第1装飾図柄は、「数字」にて「613」が停止表示しており、第2装飾図柄は「613」(数字のみ)が停止表示している。また、保留は1つであり、時間短縮遊技状態であるために右打ち指示表示(遊技者に右打ちを促す画像)が表示されている。 (a) The 99th symbol change in the time-saving play state has ended, and the decorative symbols are displayed as still symbols. The first decorative symbol is the number "613", and the second decorative symbol is the number "613" (only the number). There is also one reserved symbol, and because the game is in the time-saving play state, a right-hit instruction display (an image encouraging the player to hit right) is displayed.

(b)その後、時間短縮遊技状態における最終変動として100回目の図柄変動が開始する。(c)その後、当該時間短縮遊技状態における最終変動の途中で電源断が発生する。(d)その後、電源復帰し、電源復帰以降の第1のタイミングで、右打ち指示表示が再度表示され、電源断前と同一の表示態様となっている。また、第2装飾図柄の表示も電源断前と同一の表示態様(表示形式)にて表示される。変形例としては、右打ち指示表示は再度表示されるが、第2装飾図柄は再表示されないよう構成してもよい。(e)その後、電源復帰以降の第2のタイミングで、第1装飾図柄が電源断前と同一の表示態様(表示形式)及び図柄組合せ(数字の組合せ)で再度表示される、つまり、「数字」のみの表示態様(表示形式)且つ「711」の数字の組合せで再度表示される。再度表示された第1装飾図柄は、確定停止しており、この確定停止時における変動固定時間中は、時間短縮遊技状態が維持されているため(変動固定時間が終了すると非時間短縮遊技状態へ移行する)、未だ右打ち指示表示も継続表示されている。(f)その後、電源復帰後の第3のタイミングで変動固定時間が終了し、非時間短縮遊技状態へ移行し、第1装飾図柄が非時間短縮遊技状態に対応した表示態様(表示形式)にて表示される(「数字+キャラクタ」且つ「711」)。このように、電源復帰以降においては、右打ち指示表示が再度表示された後に第1装飾図柄が再度表示されるよう構成されている。 (b) After that, the 100th pattern change begins as the final change in the time-reduced game state. (c) After that, a power outage occurs in the middle of the final change in the time-reduced game state. (d) After that, the power is restored, and at a first timing after the power is restored, the right-hit instruction display is displayed again in the same display mode as before the power was cut off. The second decorative pattern is also displayed in the same display mode (display format) as before the power was cut off. As a variant, the right-hit instruction display may be displayed again, but the second decorative pattern may not be displayed again. (e) After that, at a second timing after the power is restored, the first decorative pattern is displayed again in the same display mode (display format) and pattern combination (number combination) as before the power was cut off, that is, it is displayed again in a display mode (display format) of only "numbers" and the number combination "711". The first decorative pattern that is displayed again is in a fixed state, and during the variable fixed time at the time of this fixed stop, the time-saving game state is maintained (when the variable fixed time ends, the game transitions to a non-time-saving game state), so the right-hit instruction display is still displayed. (f) After that, at the third timing after the power is restored, the variable fixed time ends, the game transitions to a non-time-saving game state, and the first decorative pattern is displayed in a display mode (display format) corresponding to the non-time-saving game state ("number + character" and "711"). In this way, after the power is restored, the right-hit instruction display is displayed again, and then the first decorative pattern is displayed again.

このように構成することにより、時間短縮遊技状態における最終変動の途中で電源断が発生した場合にも、電源復帰後の第1装飾図柄の停止表示を視認することで、どの遊技状態にて電源断が発生したのかを認識することができ、例えば、時間短縮遊技状態における装飾図柄の変動時間が短時間である遊技機などにおいては、どのタイミングで時間短縮遊技状態が終了するのかが判別し難いため、特に好適である。 By configuring it in this way, even if a power outage occurs during the final change in the time-reduced game state, it is possible to recognize in which game state the power outage occurred by visually checking the stopped display of the first decorative pattern after the power is restored. For example, this is particularly suitable for gaming machines in which the decorative pattern change time in the time-reduced game state is short, since it is difficult to determine when the time-reduced game state will end.

また、遊技者が右打ちにて遊技球を発射して主遊技図柄が変動を開始するまでには時間を要するため、時間短縮遊技状態にて電源断が発生し、電源復帰した場合には、第1装飾図柄の表示よりも右打ち指示表示を先に表示するよう構成することにより、電源断が発生した場合、装飾図柄を再表示させることよりも適切な発射位置を遊技者に教えることを優先することで、その後の遊技をスムーズに進行させることができる。 In addition, since it takes time for the main game symbol to start changing after the player fires the game ball with a right hit, if a power outage occurs during time-shortened play mode and the power is restored, the right hit instruction display is configured to be displayed before the first decorative symbol is displayed. In the event of a power outage, priority is given to instructing the player on the appropriate launch position rather than re-displaying the decorative symbol, allowing the game to proceed smoothly thereafter.

なお、図392においては、電源復帰後の第2装飾図柄の再表示タイミングは、右打ち指示表示の再表示タイミングよりも前であってもよいし、右打ち指示表示の再表示タイミングと略同一であってもよいし、第1装飾図柄の再表示タイミングと略同一であってもよい。また、前述したとおり、非時間短縮遊技状態における演出モードと時間短縮遊技状態における演出モードとを相違させてもよい。そのように構成すると、電源断が発生しなかった場合、時間短縮遊技状態の最終変動である100回転目の第1装飾図柄が仮停止するまでは、時間短縮遊技状態に対応した第1装飾図柄の表示態様(表示形式)であり、その仮停止中(この仮停止中の遊技状態は未だ時間短縮遊技状態である)に、時間短縮遊技状態ではあるが、非時間短縮遊技状態に対応した第1装飾図柄の表示態様(表示形式)に変更され、その後に第1装飾図柄が確定停止し、それと同時に、第1装飾図柄の仮停止時には変動中であった第2装飾図柄も確定停止し、その後、非時間短縮遊技状態に移行し、第1装飾図柄の表示態様(表示形式)も非時間短縮遊技状態に対応した表示態様(表示形式)を維持するよう構成してもよい(この場合、第2装飾図柄の表示態様(表示形式)は変化しない)。 In FIG. 392, the timing of the redisplay of the second decorative symbol after the power is restored may be before the timing of the redisplay of the right-hit instruction display, may be substantially the same as the timing of the redisplay of the right-hit instruction display, or may be substantially the same as the timing of the redisplay of the first decorative symbol. Also, as described above, the presentation mode in the non-time-reduced game state and the presentation mode in the time-reduced game state may be different. With this configuration, if no power interruption occurs, the display mode (display format) of the first decorative pattern corresponding to the time-saving game state is maintained until the first decorative pattern at the 100th spin, which is the final change in the time-saving game state, is temporarily stopped. During this temporary stop (the game state during this temporary stop is still the time-saving game state), the display mode (display format) of the first decorative pattern is changed to the non-time-saving game state, although it is the time-saving game state, and then the first decorative pattern is fixed and stopped. At the same time, the second decorative pattern that was changing when the first decorative pattern was temporarily stopped is also fixed and stopped. Then, the game transitions to the non-time-saving game state, and the display mode (display format) of the first decorative pattern may be maintained to the display mode (display format) corresponding to the non-time-saving game state (in this case, the display mode (display format) of the second decorative pattern does not change).

また、図392においては、(e)のタイミングで第1装飾図柄が電源断前の表示態様(表示形式)にて表示された後、時間経過では表示態様(表示形式)が変化せず、その後新たに保留が生起して図柄変動が開始するときに、非時間短縮遊技状態に対応した表示態様(表示形式)にて第1装飾図柄が表示されるよう構成してもよい。 In addition, in FIG. 392, the first decorative pattern may be configured so that after the first decorative pattern is displayed in the display mode (display format) before the power is turned off at timing (e), the display mode (display format) does not change over time, and then when a new hold occurs and pattern fluctuation begins, the first decorative pattern is displayed in a display mode (display format) corresponding to the non-time-reduced game state.

また、図392においては、(c)のタイミングの後に(d)を経由せずに、(e)のタイミングで第1装飾図柄が電源断前の表示態様(表示形式)にて表示されるように構成してもよい。また、(e)の後のタイミング(変動固定時間の経過後のタイミング)で、遊技状態が時間短縮遊技状態から非時間短縮遊技状態に切り替わったことに基づいて、左打ち指示表示がされるように構成し、該左打ち指示表示は(f)のタイミング以降、つまりは非時間短縮遊技状態に移行してから1回目の変動が開始した直後、所定時間継続して表示してから消去してもよい。その際の表示プライオリティは、左打ち指示表示>第2装飾図柄>第2保留表示>第1装飾図柄の順となるよう構成されている。なお、左打ち指示表示は、図363に示した左打ち警告表示と同じまたは類似する画像オブジェクトによって構成されている。なお、上記は電源断が発生し且つ電源復帰した場合における左打ち指示表示について述べたが、図392とは異なり、電源断が行われないまま時間短縮遊技状態の99回目、100回目、そしてその後の非時間短縮遊技状態へと進行する場合であっても、時間短縮遊技状態の100回目の次変動である非時間短縮遊技状態での変動(非時間短縮遊技状態に移行してから1回目の変動)の開始直後において、左打ち指示表示がされるよう構成してもよく、そのように構成した場合、時間短縮遊技状態の100回転目に電源断が発生し且つ電源復帰した場合は、時間短縮遊技状態の100回目の次変動である非時間短縮遊技状態での変動(非時間短縮遊技状態に移行してから1回目の変動)の開始直後であっても、左打ち指示表示をしないよう構成しても良い。 In addition, in FIG. 392, the first decorative pattern may be displayed in the display mode (display format) before the power is turned off at the timing of (e) without going through (d) after the timing of (c). Also, at the timing after (e) (the timing after the lapse of the fixed time of change), the left hit instruction display may be displayed based on the fact that the game state has switched from the time-saving game state to the non-time-saving game state, and the left hit instruction display may be displayed for a predetermined time after the timing of (f), that is, immediately after the first change starts after the transition to the non-time-saving game state, and then erased. The display priority at that time is configured to be in the order of left hit instruction display>second decorative pattern>second reserved display>first decorative pattern. The left hit instruction display is configured by an image object that is the same as or similar to the left hit warning display shown in FIG. 363. The above describes the left hit instruction display when a power outage occurs and the power is restored, but unlike FIG. 392, even if the power does not go out and the game progresses to the 99th and 100th times of the time-reduced game state and thereafter to the non-time-reduced game state, the left hit instruction display may be configured to be displayed immediately after the start of the 100th change in the time-reduced game state, which is the change to the non-time-reduced game state (the first change after the transition to the non-time-reduced game state). In this case, if a power outage occurs on the 100th spin of the time-reduced game state and the power is restored, the left hit instruction display may not be displayed even immediately after the start of the 100th change in the time-reduced game state, which is the change to the non-time-reduced game state (the first change after the transition to the non-time-reduced game state).

また、本例に係る遊技機においては、以下のように構成してもよい。
(1)保留が生起しておらず、装飾図柄が停止表示している。
(2)電源断が発生する。
(3)電源復帰し、演出表示装置には画面復帰中と表示され、第1装飾図柄と第2装飾図柄とが非表示となる。
(4)演出表示装置に画面復帰中と表示されている状況にて、新たに保留が生起し、主遊技図柄が変動開始するが、第1装飾図柄と第2装飾図柄とが非表示のままとなる。
(5-1)電源復帰後から所定時間が経過し、演出表示装置における画面復帰中との表示が終了し、第1装飾図柄と第2装飾図柄との変動表示が再開する。
(5-2)または、電源復帰後から、演出表示装置における画面復帰中との表示が終了可能な時間である所定時間が経過したが、主遊技図柄が変動中であるため、画面復帰中との表示が継続し、主遊技図柄の変動が終了すると、演出表示装置における画面復帰中との表示が終了し、第1装飾図柄と第2装飾図柄との変動表示が再開する(保留が更に生起している場合)又は停止表示がなされる(保留が生起していない場合、つまり新たな変動が開始不可能である場合)。
上記のように構成してもよい。
即ち、「(1)→(2)→(3)→(4)→(5-1)」のように作用するよう構成してもよいし、「(1)→(2)→(3)→(4)→(5-2)」のように作用するよう構成してもよい。
Furthermore, the gaming machine according to this embodiment may be configured as follows.
(1) No hold has occurred and the decorative pattern is displayed as stopped.
(2) A power outage occurs.
(3) The power is restored, the performance display device displays "Screen restoring," and the first decorative pattern and the second decorative pattern are hidden.
(4) When the performance display device is displaying that the screen is returning, a new hold occurs and the main game pattern begins to change, but the first decorative pattern and the second decorative pattern remain hidden.
(5-1) A predetermined time has elapsed since the power was restored, the display on the performance display device indicating that the screen is being restored ends, and the varying display of the first decorative pattern and the second decorative pattern resumes.
(5-2) Or, after the power is restored, a predetermined time has elapsed during which the display "Screen recovering" on the performance display device can end, but because the main game pattern is changing, the display "Screen recovering" continues, and when the change in the main game pattern ends, the display "Screen recovering" on the performance display device ends, and the display of the change in the first decorative pattern and the second decorative pattern resumes (if a hold is still occurring) or a stop display is made (if a hold is not occurring, i.e., if a new change cannot be started).
The above configuration may be adopted.
In other words, it may be configured to function as follows: (1) → (2) → (3) → (4) → (5-1), or it may be configured to function as follows: (1) → (2) → (3) → (4) → (5-2).

次に、図393は、エラー発生時の演出表示装置SGにおける表示プライオリティ(表示優先度)に関する構成である。なお、表示プライオリティが高いとは、遊技者から見て前面側(前面レイヤー)に表示されていることであり、表示プライオリティが低いとは、遊技者から見て後面側(後面レイヤー)に表示されていることである。 Next, Figure 393 shows the configuration regarding the display priority in the performance display device SG when an error occurs. Note that a high display priority means that the display is displayed on the front side (front layer) as seen by the player, and a low display priority means that the display is displayed on the rear side (rear layer) as seen by the player.

まず、(a)受け皿(上皿)満タン異常が検出され、「球を抜いてください」とのエラー表示が演出表示装置SGに表示される。また、当該エラー表示は、第1装飾図柄と表示領域が重複しており、表示プライオリティは、第1装飾図柄よりもエラー表示の方が高くなっている。具体的には、「球を抜いてください」とのエラー表示は、「数字+キャラクタ」にて「711」と表示されている第1装飾図柄の表示よりも前面レイヤーに表示されている。また、エラー表示の表示領域は第2装飾図柄の表示領域と重複しない。具体的には、「球を抜いてください」とのエラー表示は、「711」と表示されている第2装飾図柄の表示と表示領域が重複していない。 First, (a) an abnormality is detected in which the tray (upper tray) is full, and an error message stating "Please remove the balls" is displayed on the performance display device SG. Furthermore, the display area of the error message overlaps with that of the first decorative pattern, and the error message has a higher display priority than the first decorative pattern. Specifically, the error message stating "Please remove the balls" is displayed in a layer above the display of the first decorative pattern, which is displayed as "711" using "numbers + characters." Furthermore, the display area of the error message does not overlap with the display area of the second decorative pattern. Specifically, the display area of the error message stating "Please remove the balls" does not overlap with that of the second decorative pattern, which is displayed as "711."

その後、(b)十字ボタンSB‐2が操作(右ボタンの操作でも左ボタンの操作でもよい)されたことにより、音量調整画面が表示される。この音量調整画面を表示する十字ボタンSB‐2の操作では、右ボタン操作であっても左ボタン操作であっても、音量調整はされない(つまり、音量調整画面を表示するだけである)。変形例としては、右ボタンの操作を行うと、音量調整画面が表示されるとともに音量が1段階大きくなり、左ボタンの操作を行うと、音量調整画面が表示されるとともに音量が1段階小さくなるよう構成してもよい。音量調整画面が表示されている状況にて、音量調整画面の表示中における十字ボタンSB‐2の操作に基づいて音量調整が可能となっている(例えば、十字ボタンSB‐2の右ボタンの操作で音量が1段階大きくなり、十字ボタンSB‐2の左ボタンの操作で音量が1段階小さくなる)。また、音量調整画面は、第1装飾図柄、エラー表示と表示領域が重複し、第2装飾図柄とは表示領域が重複しない。表示プライオリティは、高いものから「エラー表示→音量調整画面→第1装飾図柄」となっている。即ち、音量調整画面が表示されることによって、「数字+キャラクタ」にて「711」と表示されている第1装飾図柄の表示の一部が視認不可能となる一方、「球を抜いてください」とのエラー表示はすべて視認できるように構成されている。また、音量調整画面が表示されている状況にて、十字ボタンSB‐2の右ボタンの操作で音量が1段階大きくなったときや、十字ボタンSB‐2の左ボタンの操作で音量が1段階小さくなったときには、変化後の音量のレベルが認識できるような音をスピーカから出力するよう構成してもよい(十字ボタンSB‐2の右ボタン又は左ボタンを操作する毎に出力され得る)。 After that, (b) the cross button SB-2 is operated (either the right button or the left button) to display the volume adjustment screen. When the cross button SB-2 is operated to display this volume adjustment screen, the volume is not adjusted whether the right button or the left button is operated (i.e., the volume adjustment screen is only displayed). As a modified example, when the right button is operated, the volume adjustment screen is displayed and the volume is increased by one step, and when the left button is operated, the volume adjustment screen is displayed and the volume is decreased by one step. When the volume adjustment screen is displayed, the volume can be adjusted based on the operation of the cross button SB-2 while the volume adjustment screen is displayed (for example, the volume is increased by one step by operating the right button of the cross button SB-2, and the volume is decreased by one step by operating the left button of the cross button SB-2). In addition, the display area of the volume adjustment screen overlaps with the first decorative pattern and the error display, but does not overlap with the second decorative pattern. The display priority is "error display → volume adjustment screen → first decorative pattern" from highest to lowest. That is, by displaying the volume adjustment screen, part of the display of the first decorative pattern, which is displayed as "711" using "numbers + characters," becomes invisible, while the error display "Please remove the ball" is entirely visible. Also, when the volume adjustment screen is displayed and the right button of the cross button SB-2 is operated to increase the volume by one level, or when the left button of the cross button SB-2 is operated to decrease the volume by one level, a sound that allows the user to recognize the changed volume level may be output from the speaker (this may be output each time the right button or left button of the cross button SB-2 is operated).

このように、同図においては、受け皿(上皿)満タン異常の発生中、換言すると、エラー表示と第1装飾図柄と第2装飾図柄とが表示されている状況にて、十字ボタンSB‐2を操作することで音量調整画面が表示される、換言すると、受け皿(上皿)満タン異常の発生中においても、音量調整が可能となっている。なお、同図においては、受け皿(上皿)満タン異常が発生している場合について例示したが、あくまで一例であり、他のエラーが発生している状況に適用してもよい。また、すべてのエラーの発生中に同図のように作用する必要はなく、発生しているエラーの種類によっては、同図とは異なる作用(例えば、エラーの発生中に十字ボタンSB‐2を操作しても音量調整画面が表示されず音量調整ができない)となるよう構成してもよい。 In this way, in the figure, when a tray (upper tray) full abnormality occurs, in other words, when an error message and the first and second decorative patterns are displayed, the volume adjustment screen is displayed by operating the cross button SB-2; in other words, volume adjustment is possible even when a tray (upper tray) full abnormality occurs. Note that the figure illustrates an example in which a tray (upper tray) full abnormality occurs, but this is merely one example, and it may be applied to situations in which other errors occur. Also, it is not necessary for the action to be as shown in the figure when all errors occur, and depending on the type of error that occurs, it may be configured to act differently from that shown in the figure (for example, even if the cross button SB-2 is operated while an error occurs, the volume adjustment screen is not displayed and volume adjustment is not possible).

このように構成することにより、エラー表示という遊技者に報知するべき情報を優先して報知できると共に、第1装飾図柄の視認性が低下してしまっても第2装飾図柄を視認することで遊技の状況を遊技者が把握することができる。また、音量調整画面はエラー表示を重複して視認性が低下してしまうが、音量調整画面が表示されていること自体は視認可能であるため、現在音量調整が可能であることを遊技者は認識することができ、十字ボタンSB‐2を操作することにより、スピーカから出力される音量が変化するため、遊技者は問題なく音量調整を実行することができる。なお、音量調整として十字ボタンSB‐2を操作する毎に、現在の音量レベルを認識できるよう、確認音をスピーカから出力するよう構成してもよい(確認音の音量が音量レベルに応じて変化する)。 By configuring in this way, the information that should be notified to the player, that is, the error display, can be given priority, and even if the visibility of the first decorative pattern is reduced, the player can understand the status of the game by viewing the second decorative pattern. Also, although the visibility of the volume adjustment screen is reduced by overlapping the error display, the fact that the volume adjustment screen is displayed is visible, so the player can recognize that volume adjustment is currently possible, and since the volume output from the speaker changes by operating the cross button SB-2, the player can adjust the volume without any problems. Note that a confirmation sound may be configured to be output from the speaker each time the cross button SB-2 is operated to adjust the volume, so that the player can recognize the current volume level (the volume of the confirmation sound changes depending on the volume level).

なお、同図においては、音量調整画面の表示条件や表示プライオリティ、音量調整の操作について詳述したが、光量調整画面の表示条件や表示プライオリティ、光量調整の操作についても同様に適用可能である。但し、光量調整画面を表示するには、音量調整画面をとは異なり、十字ボタンSB‐2の上ボタン又は下ボタンの操作が必要となり、光量調整を行うには、音量調整とは異なり、十字ボタンSB‐2の上ボタン又は下ボタンの操作(上ボタンの操作を行うと、光量調整画面が表示されるとともに光量が1段階大きくなり、下ボタンの操作を行うと、光量調整画面が表示されるとともに光量が1段階小さくなる)が必要となる点が相違する。 In the figure, the display conditions and display priority of the volume adjustment screen and the volume adjustment operation are described in detail, but the same can be applied to the display conditions and display priority of the light adjustment screen and the light adjustment operation. However, unlike the volume adjustment screen, to display the light adjustment screen, it is necessary to operate the up or down button of the cross button SB-2, and to adjust the light amount, unlike the volume adjustment, it is necessary to operate the up or down button of the cross button SB-2 (operating the up button displays the light adjustment screen and increases the light amount by one step, and operating the down button displays the light adjustment screen and decreases the light amount by one step).

なお、エラー表示と第2装飾図柄との表示領域が重複するよう構成してもよいし、エラー表示の方が第2装飾図柄よりも表示プライオリティが高いよう構成してもよい。 The display area of the error display and the second decorative pattern may be configured to overlap, or the error display may be configured to have a higher display priority than the second decorative pattern.

また、遊技機が受け皿(上皿)満タン異常を検出(受け皿(上皿)満タン異常が発生)しており、遊技機が受け皿(上皿)満タン異常を検出(受け皿(上皿)満タン異常が発生)してから所定時間(例えば、10秒)が経過する前までをエラー状態A、遊技機が受け皿(上皿)満タン異常を検出(受け皿(上皿)満タン異常が発生)しており、遊技機が受け皿(上皿)満タン異常を検出(受け皿(上皿)満タン異常が発生)してから所定時間(例えば、10秒)が経過している状況をエラー状態Bとした場合においては、以下のように構成してもよい。 In addition, in the case where error state A is a state in which the gaming machine detects a tray (upper tray) full abnormality (a tray (upper tray) full abnormality has occurred) and a predetermined time (e.g., 10 seconds) has not elapsed since the gaming machine detected the tray (upper tray) full abnormality (a tray (upper tray) full abnormality has occurred), and error state B is a state in which the gaming machine detects a tray (upper tray) full abnormality (a tray (upper tray) full abnormality has occurred) and a predetermined time (e.g., 10 seconds) has elapsed since the gaming machine detected the tray (upper tray) full abnormality (a tray (upper tray) full abnormality has occurred), the following configuration may be used.

第1装飾図柄が確定停止(または、仮停止)するときに停止音(停止時のサウンドエフェクトであり、停止SEともいう)を出力し得るよう構成した場合において、エラー表示が演出表示装置SGに表示されておりエラー状態Aである場合において、第1装飾図柄が確定停止(または、仮停止)するときには停止音(停止SE)を出力する一方、エラー表示が演出表示装置SGに表示されておりエラー状態Bである場合において、第1装飾図柄が確定停止(または、仮停止)するときには停止音(停止SE)を出力しないよう構成してもよい。 When configured to output a stop sound (a sound effect at the time of stopping, also called a stop SE) when the first decorative pattern stops for a definite stop (or a provisional stop), if an error display is displayed on the performance display device SG and error state A is in effect, the stop sound (stop SE) may be output when the first decorative pattern stops for a definite stop (or a provisional stop), whereas if an error display is displayed on the performance display device SG and error state B is in effect, the stop sound (stop SE) may not be output when the first decorative pattern stops for a definite stop (or a provisional stop).

なお、確定停止するときとは、確定停止する直前の仮停止時であってもよく、具体的には、「第1装飾図柄が変動中→第1装飾図柄が仮停止→停止音を出力→揺れ変動が行われる→第1装飾図柄が確定停止」のように作用する。また、仮停止するときとは、擬似連変動に関する特殊図柄の仮停止時などに適用してもよい。 The time of a definite stop may be a temporary stop immediately before the definite stop, and specifically, it works as follows: "The first decorative symbol is changing → The first decorative symbol temporarily stops → A stop sound is output → A swing change is performed → The first decorative symbol definite stops." In addition, the time of a temporary stop may be applied to the temporary stop of a special symbol related to a pseudo consecutive change, etc.

なお、所定のエラーの発生中(例えば、受け皿(上皿)満タン異常)をエラー状態Aとし、特定のエラーの発生中(例えば、始動口入賞異常)をエラー状態Bとして、上記構成に適用してもよい。 The above configuration may be applied by setting error state A when a specific error occurs (e.g., tray (upper tray) full abnormality) and setting error state B when a specific error occurs (e.g., starting port winning abnormality).

なお、同図においては、第1装飾図柄及び第2装飾図柄の停止表示中において、エラー表示及び/又は音量調整画面が表示されている場合を例示したが、これには限定されず、第1装飾図柄及び第2装飾図柄が変動表示中(第1装飾図柄は仮停止表示中でもよい)において、エラー表示及び/又は音量調整画面が表示されている場合についても、同図と同様の表示プライオリティに関する構成を適用してもよい。換言すると、第1装飾図柄及び第2装飾図柄が変動表示中のいずれかのタイミングについて同図と同様の表示プライオリティに関する構成を適用してもよい。 Note that while the figure shows an example of a case where an error message and/or a volume adjustment screen is displayed while the first and second decorative patterns are stopped, the present invention is not limited to this example, and a configuration related to display priority similar to that shown in the figure may also be applied to a case where an error message and/or a volume adjustment screen is displayed while the first and second decorative patterns are being displayed in a variable manner (the first decorative pattern may be displayed in a temporarily stopped manner). In other words, a configuration related to display priority similar to that shown in the figure may be applied to any timing during the variable display of the first and second decorative patterns.

なお、いずれの遊技状態においても同図の構成を適用可能である。また、第2装飾図柄の停止図柄(図柄組合せ)の候補数よりも第1装飾図柄の停止図柄(図柄組合せ)の候補数の方が多いとの構成を採用した遊技機において、同図の構成を採用してもよい。そのように構成する場合には、すべての遊技状態において(すべての遊技状態を含めて)、第2装飾図柄の停止図柄(図柄組合せ)の候補数よりも第1装飾図柄の停止図柄(図柄組合せ)の候補数の方が多い構成を採用してもよいし、1以上の所定の遊技状態において、第2装飾図柄の停止図柄(図柄組合せ)の候補数よりも第1装飾図柄の停止図柄(図柄組合せ)の候補数の方が多い構成を採用してもよい。 The configuration in the figure can be applied in any game state. The configuration in the figure may also be adopted in a gaming machine that adopts a configuration in which the number of candidate stop patterns (symbol combinations) of the first decorative symbol is greater than the number of candidate stop patterns (symbol combinations) of the second decorative symbol. In such a configuration, a configuration in which the number of candidate stop patterns (symbol combinations) of the first decorative symbol is greater than the number of candidate stop patterns (symbol combinations) of the second decorative symbol in all game states (including all game states) may be adopted, or a configuration in which the number of candidate stop patterns (symbol combinations) of the first decorative symbol is greater than the number of candidate stop patterns (symbol combinations) of the second decorative symbol in one or more specified game states may be adopted.

次に、図394は、ボタン演出実行時の演出表示装置SGにおける表示プライオリティ(表示優先度)に関する構成である。まず、(a)保留数が2個であり、第1装飾図柄と第2装飾図柄が変動している。その後、(b)当該変動の所定のタイミングで、ボタン演出が実行され、操作示唆画像(液晶画面の略中央に「PUSH」と記載されたボタン画像)が演出表示装置SGに表示される。操作示唆画像は、第1装飾図柄と表示領域が重複しており、表示プライオリティは、操作指示画像の方が第1装飾図柄よりも高くなっている。また、操作示唆画像と第2装飾図柄とは表示領域が重複しない。 Next, FIG. 394 shows the configuration related to the display priority in the performance display device SG when a button performance is being executed. First, (a) the number of reserved symbols is two, and the first and second decorative symbols are fluctuating. Then, (b) at a predetermined timing of the change, the button performance is executed, and an operation suggestion image (a button image with "PUSH" written in approximately the center of the LCD screen) is displayed on the performance display device SG. The operation suggestion image overlaps with the first decorative symbol in its display area, and the display priority of the operation instruction image is higher than that of the first decorative symbol. Additionally, the operation suggestion image and the second decorative symbol do not overlap in their display areas.

<パターン1>
その後、(c)操作示唆画像の表示中(ボタン演出の実行中におけるサブ入力ボタンSBの有効期間)にて、サブ入力ボタンが操作されたため、ボタン演出における操作後画像として、「激熱!!!」が演出表示装置SGに表示される(操作示唆画像は消去される)。操作後画像は第1装飾図柄と第2装飾図柄と第2保留表示(第2保留画像と称することがある)と表示領域が重複しており、表示プライオリティは、高いものから、「第2装飾図柄→第2保留表示→操作後画像→第1装飾図柄」となっている。また、操作後画像は、操作示唆画像よりも表示領域が大きくなっており、このように構成することで、遊技者は、より目立つ操作後画像を見ることを欲してサブ入力ボタンSBを操作する頻度を高くすることができる。なお、第2装飾図柄と第2保留表示とは、重複表示することがないよう構成されているため、第2装飾図柄と第2保留表示との表示プライオリティの順序を変更してもよいし、表示プライオリティを同一にしてもよい。また、同図のパターン1においては、操作後画像が第2保留表示と重複するよう構成したが、操作後画像が第2保留表示と重複しないよう構成してもよい。
<Pattern 1>
After that, (c) during the display of the operation suggestion image (the valid period of the sub-input button SB during the execution of the button performance), the sub-input button is operated, so that "Super hot!!!" is displayed on the performance display device SG as the post-operation image in the button performance (the operation suggestion image is erased). The post-operation image overlaps the display area of the first decorative pattern, the second decorative pattern, and the second reserved display (sometimes referred to as the second reserved image), and the display priority is "second decorative pattern → second reserved display → post-operation image → first decorative pattern" from the highest. In addition, the display area of the post-operation image is larger than that of the operation suggestion image, and by configuring in this way, the player can increase the frequency of operating the sub-input button SB in order to see the more noticeable post-operation image. Note that the second decorative pattern and the second reserved display are configured not to be displayed overlapping each other, so the order of display priority of the second decorative pattern and the second reserved display may be changed, or the display priority may be the same. In addition, in pattern 1 of the same figure, the post-operation image is configured to overlap with the second hold display, but it may also be configured so that the post-operation image does not overlap with the second hold display.

<パターン2>
前述した(b)の後、(d)操作示唆画像の表示中(ボタン演出の実行中におけるサブ入力ボタンSBの有効期間)にて、サブ入力ボタンが操作されたため、ボタン演出における操作後画像として、「CHANCE!」が演出表示装置SGに表示される(操作示唆画像は消去される)。操作後画像は第1装飾図柄と第1保留表示(保留消化伝達画像とも重複するよう構成してもよい)と表示領域が重複しており、第2装飾図柄とは表示領域が重複しない。表示プライオリティは、高いものから、「第1保留表示→操作後画像→第1装飾図柄」となっている。また、操作後画像は、操作示唆画像よりも表示領域が大きくなっており、このように構成することで、遊技者は、より目立つ操作後画像を見ることを欲してサブ入力ボタンSBを操作する頻度を高くすることができる。なお、(d)のように作用する場合において、第2装飾図柄の表示プライオリティが第1保留表示よりも高くなるよう構成してもよい。なお、同図のパターン2においては、操作後画像が第2保留表示とは重複しないよう構成したが、これには限定されず、操作後画像が、第1保留表示と第2保留表示と重複するよう構成してもよい。また、そのように構成した場合には、操作後画像の表示プライオリティは、第1保留表示と第2保留表示との表示プライオリティよりも低くなるよう構成してもよい。
<Pattern 2>
After the above-mentioned (b), during the display of the operation suggestion image (d) (the valid period of the sub-input button SB during the execution of the button performance), the sub-input button is operated, so that "CHANCE!" is displayed on the performance display device SG as the post-operation image in the button performance (the operation suggestion image is erased). The post-operation image overlaps the display area of the first decorative pattern and the first reserved display (which may be configured to overlap with the reserved consumption transmission image), and does not overlap the display area of the second decorative pattern. The display priority is "first reserved display -> post-operation image -> first decorative pattern" from the highest. In addition, the display area of the post-operation image is larger than that of the operation suggestion image, and by configuring in this way, the player can increase the frequency of operating the sub-input button SB in order to see the more noticeable post-operation image. In addition, in the case of acting as in (d), the display priority of the second decorative pattern may be configured to be higher than that of the first reserved display. In addition, in the pattern 2 in the figure, the post-operation image is configured not to overlap with the second hold display, but the present invention is not limited to this, and the post-operation image may be configured to overlap with the first hold display and the second hold display. In addition, in such a configuration, the display priority of the post-operation image may be configured to be lower than the display priority of the first hold display and the second hold display.

なお、操作示唆画像を複数種類有するよう構成してもよく、例えば、表示される頻度が相対的に高い操作示唆画像Aと表示される頻度が相対的に低い操作示唆画像Bとを有するよう構成した場合、操作示唆画像Aのみが上記パターン1またはパターン2のように作用し、操作示唆画像Bは上記パターン1またはパターン2のように作用しないよう構成してもよい。一例としては、操作示唆画像Aは、操作後画像よりも表示領域が小さいが、操作示唆画像Bは、操作後画像よりも表示領域大きくなるよう構成してもよい。 Note that the system may be configured to have multiple types of operation suggestion images. For example, when the system is configured to have operation suggestion image A that is displayed relatively frequently and operation suggestion image B that is displayed relatively infrequently, only operation suggestion image A may be configured to act like pattern 1 or pattern 2, and operation suggestion image B may be configured not to act like pattern 1 or pattern 2. As an example, the operation suggestion image A may be configured to have a smaller display area than the post-operation image, while the operation suggestion image B may be configured to have a larger display area than the post-operation image.

また、同図においては、図柄変動におけるリーチとなっていない状況にて、ボタン演出が開始(操作示唆画像を表示)するよう構成したが、これには限定されず、スーパーリーチ演出の実行中にボタン演出(操作示唆画像)を表示するよう構成してもよい。そのように構成した場合、スーパーリーチ演出中の画像(例えば、主人公キャラの画像と敵キャラの画像)よりも、操作示唆画像や操作後画像の方が表示プライオリティが高くなるよう構成してもよい。その他の要素との表示プライオリティについては同図の構成と同様にしてもよい。 In addition, in the figure, the button effect is configured to start (displaying an operation suggestion image) when the pattern change is not in a reach state, but this is not limited to this, and the button effect (operation suggestion image) may be configured to be displayed while the super reach effect is being executed. If configured in this way, the operation suggestion image and post-operation image may be configured to have a higher display priority than images during the super reach effect (for example, an image of the main character and an image of an enemy character). The display priority with respect to other elements may be the same as the configuration in the figure.

次に、図395は、第1装飾図柄の表示態様(表示形式)と変動パターンに関する構成である。同図における構成では、前述した限定頻度状態として、限定頻度状態A(変動パターンテーブルAを参照する状態)と限定頻度状態B(変動パターンテーブルBを参照する状態)とを有しており、限定頻度状態とは異なる変動パターンに関する状態として通常状態(通常変動パターンテーブルを参照する状態)を有している。 Next, FIG. 395 shows the configuration related to the display mode (display format) and variation pattern of the first decorative pattern. In the configuration in the same figure, the limited frequency states mentioned above include limited frequency state A (a state in which variation pattern table A is referenced) and limited frequency state B (a state in which variation pattern table B is referenced), and a normal state (a state in which the normal variation pattern table is referenced) is included as a state related to a variation pattern different from the limited frequency states.

(a)時間短縮遊技状態であり、変動パターンに関する状態は限定頻度状態Aとなっており、第1装飾図柄は「数字」にて「617」が表示されている。また、限定頻度状態Aにおいては、変動パターンは以下のように構成されている。時間短縮遊技状態における第2主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動においては、第2主遊技側の保留数にかかわらず、該限定頻度状態Aにて(変動パターンテーブルAを用いて)変動パターンを決定するように構成されている。また、非時間短縮遊技状態における第2主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動においても、第2主遊技側の保留数にかかわらず、該限定頻度状態A(変動パターンテーブルA)を用いて変動パターンを決定するように構成されている。なお、限定頻度状態A(変動パターンテーブルA)は、第2主遊技側の保留数に応じた限定頻度状態(変動パターンテーブル)を設けてもよく、例えば、保留数が「1」の場合に使用する限定頻度状態A1(変動パターンテーブルA1)、保留数が「2」の場合に使用する限定頻度状態A2(変動パターンテーブルA2)、保留数が「3」の場合に使用する限定頻度状態A3(変動パターンテーブルA3)、保留数が「4」の場合に使用する限定頻度状態A4(変動パターンテーブルA4)等のように個別に限定頻度状態(変動パターンテーブル)を設けてもよいし、保留数が「1」、「2」の場合に使用する限定頻度状態A12(変動パターンテーブルA12)、保留数が「3」、「4」の場合に使用する限定頻度状態A34(変動パターンテーブルA34)等のように一部の保留数で共通する限定頻度状態(変動パターンテーブル)を設けてもよい。
<ハズレ時>
乱数: 0~499→変動時間:3秒
乱数:500~799→変動時間:5秒
乱数:800~999→変動時間:10秒
<当り時>
乱数: 0~299→変動時間:3秒
乱数:300~499→変動時間:5秒
乱数:500~999→変動時間:10秒
(a) In the time-shortened game state, the state regarding the variation pattern is the limited frequency state A, and the first decorative symbol is displayed as "617" in "numbers". In the limited frequency state A, the variation pattern is configured as follows. In the pattern variation of the first decorative symbol corresponding to the pattern variation of the second main game symbol in the time-shortened game state, regardless of the number of reserved symbols on the second main game side, the variation pattern is configured to be determined in the limited frequency state A (using the variation pattern table A). In addition, in the pattern variation of the first decorative symbol corresponding to the pattern variation of the second main game symbol in the non-time-shortened game state, regardless of the number of reserved symbols on the second main game side, the variation pattern is configured to be determined using the limited frequency state A (variation pattern table A). In addition, the limited frequency state A (variation pattern table A) may be set to a limited frequency state (variation pattern table) according to the number of reserved balls on the second main player's side. For example, limited frequency states (variation pattern tables) may be set individually, such as limited frequency state A1 (variation pattern table A1) used when the number of reserved balls is "1", limited frequency state A2 (variation pattern table A2) used when the number of reserved balls is "2", limited frequency state A3 (variation pattern table A3) used when the number of reserved balls is "3", limited frequency state A4 (variation pattern table A4) used when the number of reserved balls is "4", etc., or limited frequency states (variation pattern tables) common to some reserved numbers may be set, such as limited frequency state A12 (variation pattern table A12) used when the number of reserved balls is "1" and "2", and limited frequency state A34 (variation pattern table A34) used when the number of reserved balls is "3" and "4".
<When you lose>
Random number: 0-499 → Fluctuating time: 3 seconds Random number: 500-799 → Fluctuating time: 5 seconds Random number: 800-999 → Fluctuating time: 10 seconds <When hit>
Random number: 0-299 → Fluctuating time: 3 seconds Random number: 300-499 → Fluctuating time: 5 seconds Random number: 500-999 → Fluctuating time: 10 seconds

その後、当り(大当り、小当り)に当選せずに、主遊技図柄の図柄変動が50回実行され、遊技状態は時間短縮遊技状態のままであるが、変動パターンに関する状態が限定頻度状態Aから限定頻度状態Bに切り替わる。第1装飾図柄は「数字」にて「617」が表示されているままである。また、限定頻度状態Bにおいては、変動パターンは以下のように構成されている。時間短縮遊技状態における第2主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動においては、第2主遊技側の保留数にかかわらず、該限定頻度状態B(変動パターンテーブルB)を用いて変動パターンを決定するように構成されている。また、非時間短縮遊技状態における第2主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動において限定頻度状態A(変動パターンテーブルA)を用いない場合は、第2主遊技側の保留数にかかわらず、限定頻度状態B(変動パターンテーブルB)を用いて、変動パターンを決定するように構成する。なお、限定頻度状態B(変動パターンテーブルB)は、第2主遊技側の保留数に応じた限定頻度状態(変動パターンテーブル)を設けてもよく、例えば、保留数が「1」の場合に使用する限定頻度状態B1(変動パターンテーブルB1)、保留数が「2」の場合に使用する限定頻度状態B2(変動パターンテーブルB2)、保留数が「3」の場合に使用する限定頻度状態B3(変動パターンテーブルB3)、保留数が「4」の場合に使用する限定頻度状態B4(変動パターンテーブルB4)等のように個別に限定頻度状態(変動パターンテーブル)を設けてもよいし、保留数が「1」、「2」の場合に使用する限定頻度状態B12(変動パターンテーブルB12)、保留数が「3」、「4」の場合に使用する限定頻度状態B34(変動パターンテーブルB34)等のように一部の保留数で共通する限定頻度状態(変動パターンテーブル)を設けてもよい。
<ハズレ時>
乱数: 0~299→変動時間:3秒
乱数:300~499→変動時間:5秒
乱数:500~849→変動時間:10秒
乱数:850~919→変動時間:30秒
乱数:920~979→変動時間:60秒
乱数:980~999→変動時間:120秒
<当り時>
乱数: 0~ 99→変動時間:10秒
乱数:100~199→変動時間:30秒
乱数:200~399→変動時間:60秒
乱数:400~999→変動時間:120秒
After that, the main game symbol is changed 50 times without winning (big win, small win), and the game state remains in the time-saving game state, but the state regarding the change pattern is switched from the limited frequency state A to the limited frequency state B. The first decorative symbol remains displayed as "617" in "numbers". In addition, in the limited frequency state B, the change pattern is configured as follows. In the change of the first decorative symbol corresponding to the change of the second main game symbol in the time-saving game state, regardless of the number of reserved balls on the second main game side, the change pattern is determined using the limited frequency state B (change pattern table B). In addition, in the change of the first decorative symbol corresponding to the change of the second main game symbol in the non-time-saving game state, if the limited frequency state A (change pattern table A) is not used, the change pattern is determined using the limited frequency state B (change pattern table B) regardless of the number of reserved balls on the second main game side. In addition, the limited frequency state B (variation pattern table B) may be set to a limited frequency state (variation pattern table) according to the reserved number on the second main player side. For example, limited frequency states (variation pattern tables) may be set individually, such as limited frequency state B1 (variation pattern table B1) used when the reserved number is "1", limited frequency state B2 (variation pattern table B2) used when the reserved number is "2", limited frequency state B3 (variation pattern table B3) used when the reserved number is "3", limited frequency state B4 (variation pattern table B4) used when the reserved number is "4", etc., or limited frequency states (variation pattern tables) common to some reserved numbers may be set, such as limited frequency state B12 (variation pattern table B12) used when the reserved numbers are "1" and "2", and limited frequency state B34 (variation pattern table B34) used when the reserved numbers are "3" and "4".
<When you lose>
Random number: 0-299 → Fluctuating time: 3 seconds Random number: 300-499 → Fluctuating time: 5 seconds Random number: 500-849 → Fluctuating time: 10 seconds Random number: 850-919 → Fluctuating time: 30 seconds Random number: 920-979 → Fluctuating time: 60 seconds Random number: 980-999 → Fluctuating time: 120 seconds <When hit>
Random number: 0-99 → Fluctuating time: 10 seconds Random number: 100-199 → Fluctuating time: 30 seconds Random number: 200-399 → Fluctuating time: 60 seconds Random number: 400-999 → Fluctuating time: 120 seconds

その後、当り(大当り、小当り)に当選せずに、主遊技図柄の図柄変動が50回実行され、時間短縮遊技状態が終了して、遊技状態が非時間短縮遊技状態となり、変動パターンに関する状態が限定頻度状態Bから通常状態(限定頻度状態とは異なる変動パターンに関する通常状態である通常変動パターンテーブル)に切り替わる。第1装飾図柄は「数字+キャラクタ」にて「617」が表示されることとなる。また、通常状態においては、変動パターンは以下のように構成されている。なお、通常状態(通常変動パターンテーブル)は、第1主遊技側の保留数に応じた通常状態(通常変動パターンテーブル)を設けるのが好適である。例えば、保留数が「1」の場合に使用する通常状態1(通常変動パターンテーブル1)、保留数が「2」の場合に使用する通常状態2(通常変動パターンテーブル2)、保留数が「3」の場合に使用する通常状態3(通常変動パターンテーブル3)、保留数が「4」の場合に使用する通常状態4(通常変動パターンテーブル4)等のように個別に通常状態(通常変動パターンテーブル)を設けてもよいし、保留数が「1」、「2」の場合に使用する通常状態12(通常変動パターンテーブル12)、保留数が「3」、「4」の場合に使用する通常状態34(通常変動パターンテーブル34)等のように一部の保留数で共通する通常状態(通常変動パターンテーブル)を設けてもよい。
<ハズレ時>
乱数: 0~199→変動時間:5秒
乱数:200~699→変動時間:10秒
乱数:700~919→変動時間:30秒
乱数:920~979→変動時間:60秒
乱数:980~999→変動時間:120秒
<当り時>
乱数: 0~ 99→変動時間:10秒
乱数:100~199→変動時間:30秒
乱数:200~399→変動時間:60秒
乱数:400~999→変動時間:120秒
After that, without winning (big win, small win), the main game pattern changes 50 times, the time-saving game state ends, the game state becomes a non-time-saving game state, and the state regarding the change pattern switches from the limited frequency state B to the normal state (normal change pattern table, which is a normal state regarding a change pattern different from the limited frequency state). The first decorative pattern is "number + character" to display "617". In addition, in the normal state, the change pattern is configured as follows. In addition, it is preferable to set the normal state (normal change pattern table) according to the number of reserved balls on the first main game side. For example, individual normal states (normal fluctuation pattern tables) may be provided, such as normal state 1 (normal fluctuation pattern table 1) used when the reserved number is "1", normal state 2 (normal fluctuation pattern table 2) used when the reserved number is "2", normal state 3 (normal fluctuation pattern table 3) used when the reserved number is "3", normal state 4 (normal fluctuation pattern table 4) used when the reserved number is "4", etc., or normal states (normal fluctuation pattern tables) common to some reserved numbers may be provided, such as normal state 12 (normal fluctuation pattern table 12) used when the reserved number is "1" and "2", normal state 34 (normal fluctuation pattern table 34) used when the reserved number is "3" and "4", etc.
<When you lose>
Random number: 0-199 → Fluctuating time: 5 seconds Random number: 200-699 → Fluctuating time: 10 seconds Random number: 700-919 → Fluctuating time: 30 seconds Random number: 920-979 → Fluctuating time: 60 seconds Random number: 980-999 → Fluctuating time: 120 seconds <When hit>
Random number: 0-99 → Fluctuating time: 10 seconds Random number: 100-199 → Fluctuating time: 30 seconds Random number: 200-399 → Fluctuating time: 60 seconds Random number: 400-999 → Fluctuating time: 120 seconds

このように、同図における構成においては、当り遊技(大当り遊技または小当り遊技)終了後に時間短縮遊技状態に移行し、その後当り(大当り、小当り)に当選しなかった場合においては、「時間短縮遊技状態且つ限定頻度状態Aを50変動→時間短縮遊技状態且つ限定頻度状態Bを50変動→非時間短縮遊技状態且つ通常状態」のように遷移するよう構成されている。 In this way, in the configuration shown in the figure, after a winning game (a big win or a small win) ends, the game transitions to a time-reduced game state, and if there is no winning game (a big win or a small win) after that, the game transitions as follows: "Time-reduced game state and limited frequency state A changes by 50 → Time-reduced game state and limited frequency state B changes by 50 → Non-time-reduced game state and normal state."

また、同図においては、第1装飾図柄の表示態様(表示形式)は、時間短縮遊技状態である場合と非時間短縮遊技状態である場合とで相違することとなるが、いずれも時間短縮遊技状態で同一の遊技状態となっている、限定頻度状態Aと限定頻度状態Bとでは第1装飾図柄の表示態様(表示形式)は同一となっている。このように構成することにより、同一の遊技状態であっても背景演出等が様々な演出態様に切り替わるよう設計した場合においても、第1装飾図柄の表示態様(表示形式)を視認することにより遊技状態を把握することができ、例えば、時間短縮遊技状態の終盤(遊技者は時間短縮遊技状態が終了したか否かを正確に把握できていない状況)にて、当り(大当り、小当り)図柄が停止表示した場合においても、第1装飾図柄の表示態様(表示形式)を視認することで、どの遊技状態において当り(大当り、小当り)となったのかを正確に認識することができる。 In addition, in the figure, the display mode (display format) of the first decorative pattern differs between the time-shortened game state and the non-time-shortened game state, but the display mode (display format) of the first decorative pattern is the same in the limited frequency state A and the limited frequency state B, which are both time-shortened game states and are the same game state. By configuring in this way, even if the background effects are designed to switch to various effect modes even in the same game state, the game state can be understood by visually checking the display mode (display format) of the first decorative pattern. For example, even if a winning (big win, small win) pattern is displayed at the end of the time-shortened game state (a situation in which the player cannot accurately know whether the time-shortened game state has ended), the player can accurately recognize in which game state the winning (big win, small win) occurred by visually checking the display mode (display format) of the first decorative pattern.

同図においては、時間短縮遊技状態において、2つの限定頻度状態を遷移するよう構成したが、これには限定されず、3つ以上の限定頻度状態を遷移するよう構成してもよく、そのような場合には、同図の構成と同様に、遊技状態が同一であれば、限定頻度状態が異なっていても第1装飾図柄の表示態様(表示形式)が同一となるよう構成してもよい。 In the figure, the time-reduced game state is configured to transition between two limited frequency states, but this is not limited to this and it may be configured to transition between three or more limited frequency states. In such a case, similar to the configuration in the figure, if the game state is the same, the display mode (display format) of the first decorative pattern may be configured to be the same even if the limited frequency states are different.

なお、同図においては、第2装飾図柄の表示態様(表示形式)は、遊技状態(時間短縮遊技状態であるか否か)や変動パターンに関する状態(限定頻度状態であるか否か)などに拘らず、すべて「数字」となっている。また、限定頻度状態A及び限定頻度状態Bにて表示可能な特殊演出である「時短残り回数示唆演出」を有し、限定頻度状態A及び限定頻度状態Bの特定の区切り変動(例えば、時間短縮遊技状態の残り回数が10の倍数となる契機の変動であり、10変動目、20変動目、・・・、80変動目、90変動目)、及び/又は時間短縮遊技状態の残り回数が所定回数(例えば10回)以下になった場合の毎変動にて「時短回数残り○○回!」といった表示を行う。この「時短残り回数示唆演出」は、非時間短縮遊技状態では表示されない。また、この「時短残り回数示唆演出」は、第1装飾図柄と重複するが第2装飾図柄とは重複しない程度に大きく表示される。なお、表示プライオリティは、時短残り回数示唆演出>第1装飾図柄であることが好適である。但し、表示プライオリティは、当否判定結果の報知を優先すべく、第1装飾図柄>時短残り回数示唆演出としてもよい。 In addition, in the figure, the display mode (display format) of the second decorative pattern is all "numbers" regardless of the game state (whether it is in a time-saving game state or not) or the state related to the change pattern (whether it is in a limited frequency state or not). In addition, there is a "time-saving remaining number suggestion effect" which is a special effect that can be displayed in the limited frequency state A and the limited frequency state B, and displays "Time-saving remaining number of times!" at specific interval changes in the limited frequency state A and the limited frequency state B (for example, a change that triggers the remaining number of times in the time-saving game state to be a multiple of 10, such as the 10th change, the 20th change, ..., the 80th change, the 90th change), and/or at each change when the remaining number of times in the time-saving game state becomes a predetermined number (for example, 10 times) or less. This "time-saving remaining number suggestion effect" is not displayed in a non-time-saving game state. In addition, this "time-saving remaining number suggestion effect" is displayed large enough to overlap with the first decorative pattern but not overlap with the second decorative pattern. In addition, it is preferable that the display priority is the effect suggesting the number of times the time-saving function is remaining > the first decorative pattern. However, the display priority may be the first decorative pattern > the effect suggesting the number of times the time-saving function is remaining, in order to prioritize the notification of the result of the win/loss determination.

なお、同図における時間短縮遊技状態とは、主遊技図柄の変動パターンに関する遊技状態であってもよいし、補助遊技図柄(補助遊技図柄が当り図柄で停止する確率、補助遊技図柄の変動時間、第2主遊技始動口電動役物の開放態様等)に関する遊技状態であってもよいし、その両方を兼ねていてもよい。また、この定義は、同図の構成に限定されず、本例に係るすべての構成に適用可能である。 The time-shortened gaming state in the figure may be a gaming state related to the change pattern of the main gaming symbols, or a gaming state related to the auxiliary gaming symbols (probability that the auxiliary gaming symbols will stop on a winning symbol, the change time of the auxiliary gaming symbols, the opening mode of the second main gaming start opening electric device, etc.), or it may be both. Furthermore, this definition is not limited to the configuration in the figure, but can be applied to all configurations related to this example.

なお、同図における、(a)時間短縮遊技状態且つ限定頻度状態Aと、(b)時間短縮遊技状態且つ限定頻度状態Bとは同じ背景演出(または、演出モード)であるが、(c)非時間短縮遊技状態且つ通常状態では異なる背景演出(または、演出モード)となるよう構成している。この場合、限定頻度状態Bにおける最終変動の第1装飾図柄が仮停止するまでは、限定頻度状態B(時間短縮遊技状態)に対応した第1装飾図柄の表示態様(表示形式)であり、その仮停止中(この仮停止中の遊技状態は未だ限定頻度状態Bであり時間短縮遊技状態である)に、限定頻度状態B(時間短縮遊技状態)ではあるが、非時間短縮遊技状態に対応した第1装飾図柄の表示態様(表示形式)に変更され、その後に第1装飾図柄が確定停止し、それと同時に、第1装飾図柄の仮停止時には変動中であった第2装飾図柄も確定停止し、その後、非時間短縮遊技状態に移行し、第1装飾図柄の表示態様(表示形式)も非時間短縮遊技状態に対応した表示態様(表示形式)を維持するよう構成してもよい(この場合、第2装飾図柄の表示態様(表示形式)は変化しない)。また、変形例としては、(a)時間短縮遊技状態且つ限定頻度状態Aと、(b)時間短縮遊技状態且つ限定頻度状態Bと、(c)非時間短縮遊技状態且つ通常状態と、でそれぞれ背景演出(または、演出モード)が異なるよう構成してもよい。なお、演出モードとは、演出ステージとも称することがあり、背景画像により示される演出態様である。一例としては、図355等に図示した昼ステージや夜ステージ、図371等に図示したステージAやステージB、前述した演出ステージA,B,Cなど、各実施形態及び変形例に記載した背景・ステージ・モードが演出モードに相当する。即ち、本構成と図371等に図示した構成との双方を採用して構成してもよい。また、これには限定されず、本例に係る演出モード(演出ステージ、背景演出、背景画像)に関する構成については、複数を組み合わせて採用しても何ら問題ない。 In the same figure, (a) the time-reduced game state and limited frequency state A and (b) the time-reduced game state and limited frequency state B have the same background presentation (or presentation mode), but (c) the non-time-reduced game state and normal state has a different background presentation (or presentation mode). In this case, until the first decorative pattern of the final change in the limited frequency state B is temporarily stopped, the display mode (display format) of the first decorative pattern corresponds to the limited frequency state B (time-shortened game state), and during this temporary stop (the game state during this temporary stop is still the limited frequency state B and is a time-shortened game state), the display mode (display format) of the first decorative pattern is changed to that corresponding to the non-time-shortened game state, although it is in the limited frequency state B (time-shortened game state), and then the first decorative pattern is fixed and stopped, and at the same time, the second decorative pattern that was changing when the first decorative pattern was temporarily stopped also is fixed and stopped, and then the game state transitions to the non-time-shortened game state, and the display mode (display format) of the first decorative pattern may also be configured to maintain the display mode (display format) corresponding to the non-time-shortened game state (in this case, the display mode (display format) of the second decorative pattern does not change). In addition, as a modified example, the background effects (or the effect modes) may be different for (a) the time-reduced game state and the limited frequency state A, (b) the time-reduced game state and the limited frequency state B, and (c) the non-time-reduced game state and the normal state. The effect modes may also be referred to as effect stages, and are effect modes indicated by background images. As an example, the day stage and night stage illustrated in FIG. 355, etc., the stage A and stage B illustrated in FIG. 371, etc., the effect stages A, B, and C described above, and other background, stage, and mode described in each embodiment and modified example correspond to the effect modes. In other words, both this configuration and the configuration illustrated in FIG. 371, etc. may be adopted. In addition, the present invention is not limited to this, and there is no problem in adopting a combination of multiple effect modes (effect stages, background effects, and background images) according to this example.

また、第2装飾図柄の停止図柄(図柄組合せ)の候補数よりも第1装飾図柄の停止図柄(図柄組合せ)の候補数の方が多いとの構成を採用した遊技機において、同図の構成を採用してもよい。そのように構成する場合には、すべての遊技状態において(すべての遊技状態を含めて)、第2装飾図柄の停止図柄(図柄組合せ)の候補数よりも第1装飾図柄の停止図柄(図柄組合せ)の候補数の方が多い構成を採用してもよいし、1以上の所定の遊技状態において、第2装飾図柄の停止図柄(図柄組合せ)の候補数よりも第1装飾図柄の停止図柄(図柄組合せ)の候補数の方が多い構成を採用してもよい。 The configuration shown in the figure may also be adopted in a gaming machine that employs a configuration in which the number of candidate stopping patterns (symbol combinations) for the first decorative pattern is greater than the number of candidate stopping patterns (symbol combinations) for the second decorative pattern. In such a configuration, a configuration may be adopted in which the number of candidate stopping patterns (symbol combinations) for the first decorative pattern is greater than the number of candidate stopping patterns (symbol combinations) for the second decorative pattern in all gaming states (including all gaming states), or a configuration may be adopted in which the number of candidate stopping patterns (symbol combinations) for the first decorative pattern is greater than the number of candidate stopping patterns (symbol combinations) for the second decorative pattern in one or more specified gaming states.

次に、図396は、遊技状態による第1装飾図柄の特徴に関する構成である。 Next, Figure 396 shows the configuration regarding the characteristics of the first decorative pattern depending on the game state.

<a:時間短縮遊技状態>
時間短縮遊技状態においては、ハズレとなる停止図柄(数字の組み合わせ)として、第1装飾図柄と第2装飾図柄と共に「787」が停止表示されない(「232」であれば停止表示され得る)。なお、第1装飾図柄の表示態様(表示形式)は「数字」となっている。また、保留表示と保留消化伝達画像との表示は、第2主遊技側の保留に対応した表示のみとなっている。即ち、第1主遊技側の保留が生起したとしても、当該第1主遊技側の保留に対応する保留表示及び保留消化伝達画像は表示されないこととなる。また、時間短縮遊技状態においては、第1装飾図柄の仮停止図柄として特殊図柄(同図における「続」)が停止表示しないよう構成されている。なお、時間短縮遊技状態においては、7図柄のリーチが発生した場合(「7↓7」)には当り(大当り、小当り)となる(ハズレとならない)、換言すると、第1装飾図柄と第2装飾図柄と共に「777」のみが停止表示されるよう構成してもよい。なお、本構成は時間短縮遊技状態であれば適用可能であるが、確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態に適用することが好適である。
<a: Time-reduced gaming state>
In the time-saving game state, "787" is not displayed as a stop pattern (combination of numbers) that results in a loss together with the first and second decorative patterns ("232" may be displayed as a stop pattern). The display mode (display format) of the first decorative pattern is "numbers". The display of the reserved display and the reserved consumption transmission image is only the display corresponding to the reserved on the second main game side. That is, even if the reserved on the first main game side occurs, the reserved display and the reserved consumption transmission image corresponding to the reserved on the first main game side are not displayed. In addition, in the time-saving game state, the special pattern ("continue" in the figure) is configured not to be displayed as a temporary stopping pattern of the first decorative pattern. In addition, in the time-saving game state, when a reach of 7 patterns occurs ("7↓7"), it is a hit (big hit, small hit) (not a loss), in other words, it may be configured to display only "777" together with the first and second decorative patterns. This configuration is applicable to a time-shortened game state, but is preferably applied to a probability-varying game state and a time-shortened game state.

<b、c:非時間短縮遊技状態>
(b)非時間短縮遊技状態においては、ハズレとなる停止図柄(数字の組み合わせ)として、第1装飾図柄と第2装飾図柄と共に「787」が停止表示される場合があるよう構成されている(「232」も停止表示され得る)。なお、第1装飾図柄の表示態様(表示形式)は「数字+キャラクタ」となっている。また、保留表示と保留消化伝達画像との表示は、第1主遊技側の保留に対応した表示のみとなっている。即ち、第2主遊技側の保留が生起したとしても、当該第2主遊技側の保留に対応する保留表示及び保留消化伝達画像は表示されないこととなる。なお、非時間短縮遊技状態においては、7図柄のリーチが発生した場合(「7↓7」)にもハズレとなる場合がある、換言すると、第1装飾図柄と第2装飾図柄と共に「787」が停止表示され得るよう構成してもよい。なお、本構成は非時間短縮遊技状態であれば適用可能であるが、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態に適用することが好適である。
<b, c: Non-time-reduced gaming state>
(b) In the non-time-reduced game state, the game is configured so that "787" may be displayed as a losing stop pattern (combination of numbers) together with the first and second decorative patterns ("232" may also be displayed as a losing stop pattern). The display mode (display format) of the first decorative pattern is "number + character". The display of the reserved display and the reserved consumption transmission image is only the display corresponding to the reserved display of the first main game side. That is, even if the reserved display of the second main game side occurs, the reserved display and the reserved consumption transmission image corresponding to the reserved display of the second main game side are not displayed. In the non-time-reduced game state, a losing stop may also occur when a 7-pattern reach occurs ("7↓7"). In other words, the game may be configured so that "787" may be displayed as a losing stop pattern together with the first and second decorative patterns. This configuration is applicable to the non-time-reduced game state, but it is preferable to apply it to the non-probability-varying game state and the non-time-reduced game state.

また、(c)非時間短縮遊技状態においては、第1装飾図柄の仮停止図柄として特殊図柄(同図における「続」)が停止表示し得るよう構成されている。ここで、特殊図柄とは、擬似連続変動の実行時に仮停止する「続」図柄や、スーパーリーチ演出が実行される前に仮停止する「発展」図柄など、確定停止図柄としては停止表示されない図柄となっている。 In addition, (c) in the non-time-reduced game state, a special symbol (the "continue" symbol in the figure) can be displayed as a temporary stop symbol of the first decorative symbol. Here, the special symbol is a symbol that is not displayed as a fixed stop symbol, such as the "continue" symbol that temporarily stops when the pseudo continuous variation is performed, or the "development" symbol that temporarily stops before the super reach performance is performed.

このように構成することによって、時間短縮遊技状態においては、遊技者は当該有利な遊技状態が継続することに注目しているため、第1装飾図柄の停止態様の種類数を少なくしたり、所定の特殊図柄が停止表示しないようにする等、第1装飾図柄の表示態様(表示種類数)をシンプルにする一方、非時間短縮遊技状態においては、当り(大当り、小当り)となるまでの過程を楽しませるために、第1装飾図柄の停止態様の種類数を多くしたり、所定の特殊図柄が停止表示し得るようにするなど、第1装飾図柄の表示態様(表示種類数)を多彩にすることで、遊技状態によって適切な演出環境を構築することができる。 By configuring it in this way, in the time-shortened game state, the player focuses on the continuation of the advantageous game state, so the display mode (number of display types) of the first decorative pattern is simplified by reducing the number of types of stopping modes of the first decorative pattern and not displaying a specified special pattern, etc., while in the non-time-shortened game state, in order to allow the player to enjoy the process leading up to a win (big win, small win), the display mode (number of display types) of the first decorative pattern is diversified by increasing the number of types of stopping modes of the first decorative pattern and making it possible for a specified special pattern to be displayed. It is possible to create an appropriate presentation environment depending on the game state.

また、同図においては、時間短縮遊技状態と非時間短縮遊技状態とを比較しているが、確率変動遊技状態と非確率変動遊技状態とで比較してもよいし、変動パターンに関する遊技状態(限定頻度状態Aと限定頻度状態B)で比較してもよいし、副制御基板Sが制御する演出モード(演出モードAと演出モードB)とで比較してもよい。なお、演出モードで比較する場合などにおいては、図370にて前述した演出モードに関する構成(ステージA、ステージB)と組合せて構成してもよい。より具体的には、同図における非時間短縮遊技状態(非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態としてもよい)における演出モードを図370におけるステージAとし、同図における時間短縮遊技状態(確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態としてもよい)における演出モードを図370におけるステージBとして、同図の構成と図370の構成の双方を採用してもよい。 In addition, in the figure, the time-shortened game state is compared with the non-time-shortened game state, but it is also possible to compare the probability-varying game state with the non-probability-varying game state, or to compare the game state related to the variation pattern (limited frequency state A and limited frequency state B), or to compare the presentation mode controlled by the sub-control board S (presentation mode A and presentation mode B). In addition, when comparing by presentation mode, it is also possible to combine the configuration related to the presentation mode described above in FIG. 370 (stage A, stage B). More specifically, the presentation mode in the non-time-shortened game state (which may be a non-probability-varying game state and a non-time-shortened game state) in the figure is stage A in FIG. 370, and the presentation mode in the time-shortened game state (which may be a probability-varying game state and a time-shortened game state) in the figure is stage B in FIG. 370, and both the configuration in the figure and the configuration in FIG. 370 may be adopted.

なお、所定の特殊図柄においては、非時間短縮遊技状態の仮停止図柄として停止表示し得る一方、時間短縮遊技状態の仮停止図柄として停止表示しないよう構成し、特定の特殊図柄においては、非時間短縮遊技状態においても時間短縮遊技状態においても仮停止図柄として停止表示し得るよう構成してもよい。 It is also possible to configure a system in which a certain special symbol can be displayed as a temporary stop symbol in a non-time-reduced game state, but not as a temporary stop symbol in a time-reduced game state, and a specific special symbol can be displayed as a temporary stop symbol in both the non-time-reduced game state and the time-reduced game state.

また、主遊技図柄の確定停止を契機として、第1装飾図柄のアニメーションが停止する一方、第1保留表示のアニメーションは停止しないよう構成してもよい。アニメーションとは、第1装飾図柄の場合、揺れ変動等の図柄が動いていることや、図柄を構成する数字における模様が動いていたり、図柄を構成するキャラクタが動作したりしていること等であり、第1保留表示の場合、第1保留表示が回転していることや、第1保留表示における模様が動きを伴っていること等である。なお、第1装飾図柄のアニメーションが停止している期間の一例としては、変動固定時間等が例示できる。なお、第2装飾図柄及び第2保留表示については、変動中であっても変動固定中(停止表示中、変動固定時間中)であっても、アニメーション自体が実行されず、第2装飾図柄は変動表示及び変動固定(停止表示)のみであり、第2保留表示は保留数の表示(加算、減算含む)を行うのみである。 In addition, the animation of the first decorative pattern may be stopped when the main game pattern is determined and stopped, while the animation of the first reserved display may not be stopped. In the case of the first decorative pattern, animation means that the pattern is moving, such as a swinging or changing pattern, or that the pattern in the numbers that make up the pattern is moving, or that the character that makes up the pattern is moving, and in the case of the first reserved display, animation means that the first reserved display is rotating or that the pattern in the first reserved display is moving. An example of a period during which the animation of the first decorative pattern is stopped is a fixed variable time. In addition, with regard to the second decorative pattern and the second reserved display, whether they are changing or fixed variable (during the stopped display, during the fixed variable time), the animation itself is not executed, and the second decorative pattern only changes and changes (stopped display), and the second reserved display only displays the reserved number (including addition and subtraction).

また、第1装飾図柄は、すべての図柄が仮停止表示してから再度変動表示して、仮停止表示時とは異なる図柄組合せで停止表示する場合があるが、第2装飾図柄にはそのような場合がないよう構成してもよい。具体例としては、
(1)第1装飾図柄が変動開始→スーパーリーチ演出に発展→スーパーリーチ演出の結果として、「666」が仮停止表示→すべての図柄が再度変動開始→「777」が仮停止→揺れ変動→確定停止
(2)第1装飾図柄が変動開始→中図柄が特殊図柄の図柄組合せ「6続6」にて仮停止表示→すべての図柄が再度変動開始→スーパーリーチ演出に発展→スーパーリーチ演出の結果として、「666」が仮停止表示→揺れ変動→確定停止
上記のように構成してもよい。(1)及び(2)における第2装飾図柄は、第1装飾図柄の揺れ変動中まで(第1装飾図柄の確定停止直前まで)継続して変動表示し、第1装飾図柄の確定停止と同時に確定停止する。
このように構成することにより、第1装飾図柄は多彩な演出を実行して遊技を盛り上げる役割を担う一方、第2装飾図柄は遊技の結果を正確に報知することができる。
In addition, the first decorative symbols may be displayed again after all symbols are temporarily stopped, and may be displayed in a different symbol combination from the temporary stop display. However, the second decorative symbols may be configured not to be displayed in such a way. As a specific example,
(1) The first decorative symbol starts to change → develops into a Super Reach performance → as a result of the Super Reach performance, "666" is displayed as a temporary stop → all symbols start to change again → "777" is displayed as a temporary stop → swinging and swinging → definite stop (2) The first decorative symbol starts to change → the center symbol is a special symbol combination "6 in a row 6" and is displayed as a temporary stop → all symbols start to change again → develops into a Super Reach performance → as a result of the Super Reach performance, "666" is displayed as a temporary stop → swinging and swinging → definite stop It may be configured as above. The second decorative symbol in (1) and (2) continues to be displayed as a temporary stop until the swinging and swinging of the first decorative symbol (until just before the definite stop of the first decorative symbol), and definite stops at the same time as the definite stop of the first decorative symbol.
By configuring in this manner, the first decorative symbol plays a role in adding excitement to the game by implementing various effects, while the second decorative symbol can accurately notify the result of the game.

また、第1装飾図柄は、副制御基板Sが制御する操作部材(例えば、サブ入力ボタン、十字ボタン等)の操作によって、態様変化し得るが、第2装飾図柄は、副制御基板Sが制御する操作部材(例えば、サブ入力ボタン、十字ボタン等)の操作によって、態様変化しない。ここで、態様変化とは、図柄のデザインの一部またはすべてが変更されることや、仮停止している第1装飾図柄が戻って仮停止する場合や、進んで(滑って)仮停止する場合等の変動態様に関する変化、特殊図柄の仮停止表示、第1装飾図柄の変動表示の速度の変化、等となっている。このように構成することにより、第1装飾図柄は多彩な演出を実行して遊技を盛り上げる役割を担う一方、第2装飾図柄は遊技の結果を正確に報知することができる。 The first decorative pattern can change its appearance by operating an operating member (e.g., a sub-input button, a cross button, etc.) controlled by the sub-control board S, but the second decorative pattern does not change its appearance by operating an operating member (e.g., a sub-input button, a cross button, etc.) controlled by the sub-control board S. Here, a change in appearance refers to a change in part or all of the design of the pattern, a change in the variation appearance such as when a temporarily stopped first decorative pattern temporarily stops by moving backward or moving forward (sliding) to temporarily stop, a temporary stop display of a special pattern, a change in the speed of the variable display of the first decorative pattern, etc. By configuring it in this way, the first decorative pattern plays a role in livening up the game by executing a variety of effects, while the second decorative pattern can accurately notify the result of the game.

次に、図397は、非時間短縮遊技状態における第1主遊技側の特定の図柄変動(例えば、当りのノーマルリーチ演出を行うリーチ変動や当りのスーパーリーチ演出、バトルリーチ演出の前半・後半を行うリーチ変動)における各アクション等の実行タイミングを示したものである。なお、非時間短縮遊技状態ではなく時間短縮遊技状態の各種変動態様であってもよいし、ハズレのノーマルリーチ演出やスーパーリーチ演出、バトルリーチ演出の前半・後半を行うリーチ変動であってもよいし、第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動ではなく第2主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動であってもよい。なお、ハズレのスーパーリーチ演出、バトルリーチ演出の前半・後半を行うリーチ変動を対象とする場合、先読み演出のトリガ保留となり得ることは明らかである。また、特定の図柄の組合せ(時短図柄)としての時短専用図柄、ハズレ図柄(ハズレ図柄を時短図柄として併用する場合)、小当り図柄(小当り図柄を時短図柄として併用する場合)、大当り図柄のいずれかが確定停止する図柄変動であってもよく、時短図柄の第1装飾図柄、第2装飾図柄は「777」等のゾロ目の態様で停止表示させてもよいし、リーチ外れの態様で停止表示させてもよいし、バラケ目の態様で停止表示させてもよいし、時短専用図柄として特殊な図柄の態様で停止表示させてもよい。 Next, FIG. 397 shows the execution timing of each action, etc., in a specific pattern change on the first main game side in a non-time-reduced game state (for example, a reach change that performs a normal reach effect of a win, a super reach effect of a win, or a reach change that performs the first and second halves of a battle reach effect). Note that it may be various change modes in a time-reduced game state rather than a non-time-reduced game state, or it may be a reach change that performs a normal reach effect or a super reach effect of a loss, or a reach change that performs the first and second halves of a battle reach effect, or it may be a pattern change of a first decorative pattern that corresponds to a pattern change of a second main game pattern rather than a pattern change of a first decorative pattern that corresponds to a pattern change of a first main game pattern. Note that, when targeting a reach change that performs a super reach effect of a loss, or a reach change that performs the first and second halves of a battle reach effect, it is clear that the trigger of a pre-reading effect may be pending. Also, the pattern change may be a time-saving exclusive pattern as a specific pattern combination (time-saving pattern), a losing pattern (when a losing pattern is used in conjunction with a time-saving pattern), a small win pattern (when a small win pattern is used in conjunction with a time-saving pattern), or a big win pattern, and the first and second decorative patterns of the time-saving pattern may be displayed as a repeat number such as "777", or as a missed reach, or as a random number, or as a special pattern for the time-saving exclusive pattern.

図397では、各アクション等の実行タイミングを時系列に説明し、詳細な説明をここでは省略する。図397で示す各アクション等(a)~(n2)の詳細な態様は、図402~図405の(a)~(n2)に対応しているため、図402~図405で詳細を説明する。まず、(a)は、非時間短縮遊技状態において、第1主遊技側の保留が存在しており、第2主遊技側の保留は存在していない状況における第1主遊技図柄の図柄変動に対応する左列、中列、右列の第1装飾図柄がハズレ図柄で確定停止しているタイミングであり、(b)は、第1主遊技図柄の変動開始条件を充足したことに伴い、保留が消化されて、第1主遊技図柄の図柄変動に対応する左列、中列、右列の第1装飾図柄が変動表示を開始する際の変動開始時アクション1を実行するタイミングであり、(c)は、変動表示を開始した左列、中列、右列の第1装飾図柄が加速変動を実行するタイミングであり、(d)は、加速変動を実行した左列、中列、右列の第1装飾図柄が高速変動を実行するタイミングであり、(e)は、高速変動を実行した左列の第1装飾図柄が減速変動を実行するタイミングであり、(f)は、左列の第1装飾図柄が定位置アクション1を実行するタイミングであり、(g)は、高速変動を実行した右列の第1装飾図柄が減速変動を実行するタイミングであり、(h)は、右列の第1装飾図柄が定位置アクション1を実行するタイミングであり、(i)は、擬似連図柄が減速変動を実行するタイミングであり、(j)は、擬似連図柄が定位置アクション1を実行するタイミングであり、(k)は、中列の第1装飾図柄が定位置アクション1を実行するタイミングであり、(l)は、擬似連図柄が再変動を実行するタイミングであり、(m)は、左列、中列、右列の第1装飾図柄が再変動(擬似連)を開始する際の変動開始時アクション2を実行するタイミングであり、(n)は、再変動を開始した左列、中列、右列の第1装飾図柄が加速変動を実行するタイミングであり、(o)は、加速変動を実行した左列、中列、右列の第1装飾図柄が高速変動を実行するタイミングであり、(p)は、高速変動を実行した左列の第1装飾図柄が減速変動を実行するタイミングであり、(q)は、左列の第1装飾図柄が定位置アクション2を実行するタイミングであり、(r)は、高速変動を実行した右列の第1装飾図柄が減速変動を実行するタイミングであり、(s)は、右列の第1装飾図柄が定位置アクション2を実行するタイミングであり、(t)は、右列の第1装飾図柄が定位置アクション2を実行した後のタイミングであり、(u)は、左列および右列の第1装飾図柄がテンパイアクション1を実行するタイミングであり、(v)は、左列および右列の第1装飾図柄が揺れアクション1を実行するタイミングであり、(w)は、擬似連図柄が減速変動を実行するタイミングであり、(x)は、擬似連図柄が定位置アクション2を実行するタイミングであり、(y)は、中列の第1装飾図柄が定位置アクション2を実行するタイミングであり、(z)は、擬似連図柄が再変動を実行するタイミングであり、(a2)は、左列、中列、右列の再変動(擬似連)を開始する際の変動開始時アクション3を実行するタイミングであり、(b2)は、再変動を開始した左列、中列、右列の第1装飾図柄が加速変動を実行するタイミングであり、(c2)は、加速変動を実行した左列、中列、右列の第1装飾図柄が高速変動を実行するタイミングであり、(d2)は、高速変動を実行した左列の第1装飾図柄が減速変動を実行するタイミングであり、(e2)は、左列の第1装飾図柄が定位置アクション3を実行するタイミングであり、(f2)は、高速変動を実行した右列の第1装飾図柄が減速変動を実行するタイミングであり、(g2)は、右列の第1装飾図柄が定位置アクション3を実行するタイミングであり、(h2)は、右列の第1装飾図柄が定位置アクション3を実行した後のタイミングであり、(i2)は、左列および右列の第1装飾図柄がテンパイアクション2を実行するタイミングであり、(j2)は、左列および右列の第1装飾図柄が揺れアクション2を実行するタイミングであり、(k2)は、中列の第1装飾図柄が定位置アクション3を実行するタイミングであり、(l2)は、左列、中列、右列の第1装飾図柄が決めアクションを実行するタイミングであり、(m2)は、左列、中列、右列の第1装飾図柄が揺れ変動を実行するタイミングであり、(n2)は、左列、中列、右列の第1装飾図柄が確定停止を実行するタイミングである。 In FIG. 397, the execution timing of each action, etc. is explained in chronological order, and detailed explanations are omitted here. The detailed aspects of each action, etc. (a) to (n2) shown in FIG. 397 correspond to (a) to (n2) in FIG. 402 to FIG. 405, so the details are explained in FIG. 402 to FIG. 405. First, (a) is the timing when the first decorative symbols in the left, middle, and right columns corresponding to the pattern change of the first main game symbol are fixed and stopped as a losing symbol in a situation where there is a reservation on the first main game side and no reservation on the second main game side in a non-time-reduced game state, and (b) is the timing when the change start action 1 is executed when the reservation is consumed and the first decorative symbols in the left, middle, and right columns corresponding to the pattern change of the first main game symbol start displaying a change due to the satisfaction of the change start condition of the first main game symbol. (c) is the timing when the first decorative symbols in the left, middle and right columns that have started the changing display execute an accelerating change, (d) is the timing when the first decorative symbols in the left, middle and right columns that have executed an accelerating change execute a high-speed change, (e) is the timing when the first decorative symbol in the left column that has executed a high-speed change executes a decelerating change, (f) is the timing when the first decorative symbol in the left column executes a fixed position action 1, (g) is the timing when the first decorative symbol in the right column that has executed a high-speed change executes a decelerating change, and (h). is the timing when the first decorative symbol in the right column executes the fixed position action 1, (i) is the timing when the pseudo consecutive symbols execute the deceleration fluctuation, (j) is the timing when the pseudo consecutive symbols execute the fixed position action 1, (k) is the timing when the first decorative symbol in the middle column executes the fixed position action 1, (l) is the timing when the pseudo consecutive symbols execute the re-fluctuating, and (m) is the timing when the first decorative symbols in the left column, middle column, and right column execute the fluctuation start time action 2 when they start the re-fluctuating (pseudo consecutive). , (n) is the timing when the first decorative symbols in the left, middle, and right columns that have started to change again execute an accelerating change, (o) is the timing when the first decorative symbols in the left, middle, and right columns that have executed an accelerating change execute a high-speed change, (p) is the timing when the first decorative symbol in the left column that has executed a high-speed change executes a decelerating change, (q) is the timing when the first decorative symbol in the left column executes a fixed position action 2, (r) is the timing when the first decorative symbol in the right column that has executed a high-speed change executes a decelerating change, and (s) is the timing when the first decorative symbol in the right column executes a fixed position action 3. (t) is the timing after the first decorative symbol in the right column has executed the fixed position action 2; (u) is the timing when the first decorative symbols in the left and right columns execute the tenpai action 1; (v) is the timing when the first decorative symbols in the left and right columns execute the swing action 1; (w) is the timing when the pseudo consecutive symbols execute the deceleration fluctuation; (x) is the timing when the pseudo consecutive symbols execute the fixed position action 2; (y) is the timing when the first decorative symbols in the right column execute the tenpai action 1; (y) is the timing when the first decorative symbols in the left and right columns execute the swing action 1; (y) is the timing when the pseudo consecutive symbols execute the deceleration fluctuation; (y) is the timing when the pseudo consecutive symbols execute the fixed position action 2; (y) is the timing when the first decorative symbols in the left and right columns execute the tenpai action 2; (y) is the timing when the pseudo consecutive symbols execute the deceleration fluctuation; (y) is the timing when the pseudo consecutive symbols execute the fixed position action 2; ) is the timing when the first decorative symbol in the middle row executes the fixed position action 2, (z) is the timing when the pseudo consecutive symbols execute the re-variation, (a2) is the timing when the variation start action 3 is executed when the re-variation (pseudo consecutive) of the left, middle, and right columns is started, (b2) is the timing when the first decorative symbols in the left, middle, and right columns that have started the re-variation execute the accelerated variation, (c2) is the timing when the first decorative symbols in the left, middle, and right columns that have executed the accelerated variation execute the high-speed variation, and (d2) is the timing when the first decorative symbols in the left, middle, and right columns execute the high-speed variation. (e2) is the timing when the first decorative symbol in the left column which has performed the fluctuation performs the deceleration fluctuation, (f2) is the timing when the first decorative symbol in the right column which has performed the high-speed fluctuation performs the deceleration fluctuation, (g2) is the timing when the first decorative symbol in the right column performs the fixed position action 3, (h2) is the timing after the first decorative symbol in the right column has performed the fixed position action 3, and (i2) is the timing when the first decorative symbols in the left and right columns are ready to play. (j2) is the timing when the first decorative symbols in the left and right columns execute action 2, (k2) is the timing when the first decorative symbols in the middle column execute fixed position action 3, (l2) is the timing when the first decorative symbols in the left, middle, and right columns execute decision action, (m2) is the timing when the first decorative symbols in the left, middle, and right columns execute swing fluctuation, and (n2) is the timing when the first decorative symbols in the left, middle, and right columns execute fixed stop.

図397で示す非時間短縮遊技状態における第1主遊技側の特定の図柄変動は、(b)のタイミングで第1主遊技図柄の図柄変動を開始する。そして、(f)~(k)のタイミングで左列、中列、右列の第1装飾図柄が各々一旦仮停止し、その後の(l)のタイミングで1回目の再変動(擬似連)を開始する。なお、第1装飾図柄に関しては(m)のタイミングで2回目の再変動(擬似連)を開始することになる。この1回目の再変動(擬似連)は非リーチ擬似連(テンパイ状態ではない状況における擬似連)と呼ぶ。そして、1回目の再変動(擬似連)の(u)のテンパイアクション1のタイミングから(y)の定位置アクション2までリーチ演出を実行し、(q)~(y)のタイミングで左列、中列、右列の第1装飾図柄が各々一旦仮停止し、その後の(z)のタイミングで2回目の再変動(擬似連)を開始する。なお、第1装飾図柄に関しては(a2)のタイミングで2回目の再変動(擬似連)を開始することになる。この2回目の再変動(擬似連)はリーチ後擬似連(テンパイ状態となった状況の後の擬似連)と呼ぶ。そして、2回目の再変動(擬似連)の(i2)のテンパイアクション2のタイミングから(k2)の定位置アクション3までリーチ演出を実行するように構成されている。また、演出音(BGM)については、(a)~(u)までステージBGMを出力し、(u)~(y)までリーチBGMを出力し、(z)~(i2)までステージBGMを出力し、(i2)~(k2)までリーチBGMを出力し、(l2)~(n2)まで当り(大当り、小当り)BGM(例えば、決めアクションの演出音)を出力するように構成されている。なお、ステージBGMは再変動(擬似連)を契機としてその内容を切り替えてもよく、例えば、(a)~(k)まではステージBGM1、(l)~(u)まではステージBGM2又は擬似連専用BGM1、(z)~(i2)まではステージBGM3又は擬似連専用BGM2を出力してもよい、もしくは、(a)~(k)まではステージBGM1、(l)~(u)まではステージBGM2又は擬似連専用BGM、(z)~(i2)まではステージBGM2又は擬似連専用BGMを出力してもよい。また、(j)や(x)などの擬似連図柄が定位置アクションを行う際には、擬似連図柄表示専用BGMを出力してもよい。 In the non-time-reduced game state shown in FIG. 397, the specific symbol change on the first main game side starts the symbol change of the first main game symbol at the timing of (b). Then, the first decorative symbols in the left, middle, and right columns each temporarily stop at the timings of (f) to (k), and then the first re-change (pseudo-continuous) starts at the timing of (l). Note that the second re-change (pseudo-continuous) of the first decorative symbol starts at the timing of (m). This first re-change (pseudo-continuous) is called a non-reach pseudo-continuous (pseudo-continuous in a situation that is not in a tenpai state). Then, a reach performance is executed from the timing of the tenpai action 1 at (u) of the first re-change (pseudo-continuous) to the fixed position action 2 at (y), and then the first decorative symbols in the left, middle, and right columns each temporarily stop at the timings of (q) to (y), and then the second re-change (pseudo-continuous) starts at the timing of (z). In addition, the second re-variation (pseudo-continuous) will start at the timing of (a2) for the first decorative symbol. This second re-variation (pseudo-continuous) is called a pseudo-continuous after reach (pseudo-continuous after a situation where a state of tenpai has been reached). The reach performance is performed from the timing of the tenpai action 2 of (i2) of the second re-variation (pseudo-continuous) to the fixed position action 3 of (k2). In addition, the performance sound (BGM) is configured to output stage BGM from (a) to (u), reach BGM from (u) to (y), stage BGM from (z) to (i2), reach BGM from (i2) to (k2), and hit (big hit, small hit) BGM (for example, performance sound of a deciding action) from (l2) to (n2). In addition, the stage BGM may change its contents when a re-change (pseudo consecutive wins) occurs. For example, stage BGM1 may be output from (a) to (k), stage BGM2 or pseudo consecutive win-only BGM1 may be output from (l) to (u), and stage BGM3 or pseudo consecutive win-only BGM2 may be output from (z) to (i2). Alternatively, stage BGM1 may be output from (a) to (k), stage BGM2 or pseudo consecutive win-only BGM may be output from (l) to (u), and stage BGM2 or pseudo consecutive win-only BGM may be output from (z) to (i2). Also, when pseudo consecutive win patterns such as (j) and (x) perform fixed position actions, BGM exclusively for pseudo consecutive win patterns may be output.

図398は、変動待機状態における各アクション等の実行タイミングを示したものである。図398の(a3)は、図397の(a)~(n2)とは別の状況であって、非時間短縮遊技状態において第1主遊技側の保留も第2主遊技側の保留も存在していない状況における第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の変動がハズレ図柄で確定停止したタイミングを示している。そして、(a3)以降の(b3)~(f3)においても、非時間短縮遊技状態において第1主遊技側の保留も第2主遊技側の保留も存在していない状況における第1主遊技図柄の図柄変動に対応して図柄変動した第1装飾図柄がハズレ図柄で確定停止している状態(変動待機状態)が継続している状態を示している。なお、図398の(a3)は、非時間短縮遊技状態において第1主遊技側の保留も第2主遊技側の保留も存在していない状況における第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の変動がハズレ図柄で確定停止したタイミングを示したが、図398の(a3)は、非時間短縮遊技状態において第1主遊技側の保留も第2主遊技側の保留も存在していない状況における第2主遊技図柄の図柄変動に対応して図柄変動した第1装飾図柄がハズレ図柄で確定停止したタイミングであってもよいし、時間短縮遊技状態において第1主遊技側の保留も第2主遊技側の保留も存在していない状況における第2主遊技図柄の図柄変動に対応して図柄変動した第1装飾図柄がハズレ図柄で確定停止したタイミングであってもよいし、時間短縮遊技状態において第1主遊技側の保留も第2主遊技側の保留も存在していない状況における第1主遊技図柄の図柄変動に対応して図柄変動した第1装飾図柄がハズレ図柄で確定停止したタイミングであってもよい。そして、(a3)以降の(b3)~(f3)においても、非時間短縮遊技状態において第1主遊技側の保留も第2主遊技側の保留も存在していない状況における第1主遊技図柄の図柄変動に対応して図柄変動した第1装飾図柄がハズレ図柄で確定停止している状態(変動待機状態)が継続している状態を示したが、(b3)~(f3)は、非時間短縮遊技状態において第1主遊技側の保留も第2主遊技側の保留も存在していない状況における第2主遊技図柄の図柄変動に対応して図柄変動した第1装飾図柄がハズレ図柄で確定停止している状態(変動待機状態)が継続している状態であってもよいし、時間短縮遊技状態において第1主遊技側の保留も第2主遊技側の保留も存在していない状況における第2主遊技図柄の図柄変動に対応して図柄変動した第1装飾図柄がハズレ図柄で確定停止している状態(変動待機状態)が継続している状態であってもよいし、時間短縮遊技状態において第1主遊技側の保留も第2主遊技側の保留も存在していない状況における第1主遊技図柄の図柄変動に対応して図柄変動した第1装飾図柄がハズレ図柄で確定停止している状態(変動待機状態)が継続している状態であってもよい。さらに、図398の(a3)は、非時間短縮遊技状態において第1主遊技側の保留も第2主遊技側の保留も存在していない状況における第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の変動がハズレ図柄で確定停止したタイミングを示したが、図398の(a3)として、当り遊技(大当り遊技または小当り遊技)終了タイミング(または、当り遊技(大当り遊技または小当り遊技)終了デモ終了タイミング、当り遊技(大当り遊技または小当り遊技)終了直後、時間短縮遊技状態開始直後)として、当り遊技(大当り遊技または小当り遊技)の終了後に第1主遊技側の保留も第2主遊技側の保留も存在していない状況において、当り(大当り、小当り)図柄として「777」等が表示されたタイミングであってもよい。そして、このように構成する場合、(a3)以降の(b3)~(f3)は、当り遊技(大当り遊技または小当り遊技)の終了後に第1主遊技側の保留も第2主遊技側の保留も存在していない状況において、当り(大当り、小当り)図柄として「777」等が表示された状態(変動待機状態)が継続している状態となる。 Figure 398 shows the execution timing of each action in the change standby state. (a3) of Figure 398 is a different situation from (a) to (n2) of Figure 397, and shows the timing when the change of the first decorative pattern corresponding to the change of the first main game pattern in a situation where there are no reserved items on the first main game side or the second main game side in a non-time-reduced game state is fixed and stopped as a losing pattern. And (b3) to (f3) after (a3) also show a state in which the first decorative pattern that has changed in response to the change of the first main game pattern in a situation where there are no reserved items on the first main game side or the second main game side in a non-time-reduced game state is fixed and stopped as a losing pattern (change standby state). In addition, (a3) of FIG. 398 shows the timing when the change of the first decorative pattern corresponding to the change of the first main game pattern in a situation where there are neither reserved balls on the first main game side nor reserved balls on the second main game side in a non-time-reduced game state is fixed and stopped as a losing pattern, while (a3) of FIG. 398 shows the timing when the change of the first decorative pattern corresponding to the change of the second main game pattern in a situation where there are neither reserved balls on the first main game side nor reserved balls on the second main game side is fixed and stopped as a losing pattern in a non-time-reduced game state. It may be the timing when the first decorative pattern which has changed in response to the pattern change of the second main game pattern in a situation where there are neither reserved symbols on the first main game side nor reserved symbols on the second main game side in the time-shortened game state is fixed and stopped as a losing pattern, or it may be the timing when the first decorative pattern which has changed in response to the pattern change of the first main game pattern in a situation where there are neither reserved symbols on the first main game side nor reserved symbols on the second main game side in the time-shortened game state is fixed and stopped as a losing pattern. Also, in (b3) to (f3) after (a3), a state in which the first decorative symbol that has changed in response to the change in the first main game symbol in a situation in which neither the first main game side nor the second main game side has a reserved symbol is continued and is stopped as a losing symbol (a change standby state) has been shown, but (b3) to (f3) show a state in which the first decorative symbol that has changed in response to the change in the second main game symbol in a situation in which neither the first main game side nor the second main game side has a reserved symbol is continued and is stopped as a losing symbol (a change standby state). ) may be a state in which a state in which a first decorative pattern which has changed in response to the pattern change of the second main game pattern in a situation in which neither a reserve on the first main game side nor a reserve on the second main game side exists in the time-shortened game state is stopped and determined as a losing pattern (a state in which a change is waiting state) may be a state in which a first decorative pattern which has changed in response to the pattern change of the first ...). Furthermore, (a3) of Figure 398 shows the timing when the change in the first decorative pattern corresponding to the change in the first main game pattern is fixed and stopped at a losing pattern in a situation where there are no reservations on the first main game side or the second main game side in a non-time-shortened game state, but (a3) of Figure 398 may also be the timing when "777" or the like is displayed as a winning (jackpot, small win) pattern after the end of a winning game (jackpot game or small win game) (or the timing when the winning game (jackpot game or small win game) end demo ends, immediately after the end of a winning game (jackpot game or small win game), or immediately after the start of a time-shortened game state) in a situation where there are no reservations on the first main game side or the second main game side after the end of a winning game (jackpot game or small win game). When configured in this way, (b3) to (f3) after (a3) are in a state where a winning (jackpot or small jackpot) pattern such as "777" is displayed (a variable standby state) continuously after the winning game (jackpot or small jackpot) ends when there are no reserved items on the first main player's side or the second main player's side.

図398では、各アクション等の実行タイミングを時系列に説明し、詳細な説明をここでは省略する。図398で示す各アクション等(a3)~(f3)の詳細な態様は、図406の(a3)~(f3)に対応しているため、図406で詳細を説明する。まず、(a3)は、非時間短縮遊技状態において第1主遊技側の保留も第2主遊技側の保留も存在していない状況における第1主遊技図柄の図柄変動に対応して図柄変動した第1装飾図柄がハズレ図柄で確定停止しているタイミングであり、(b3)は、変動待機状態において音量調整画面、光量調整画面が表示されるタイミングであり、(c3)は、変動待機状態において表示されている音量調整画面、光量調整画面が消去されるタイミングであり、(d3)は、第1装飾図柄が変動待機状態中の1回目の揺れアクションを実行するタイミングであり、(e3)は、変動待機状態において待機中ムービーを実行するタイミングであり、(f3)は、第1装飾図柄が変動待機状態中の2回目の揺れアクションを実行するタイミングである。なお、変動待機状態において表示されている音量調整画面、光量調整画面が消去されるタイミングを(d3)とし、第1装飾図柄が変動待機状態中の1回目の揺れアクションを実行するタイミングを(c3)としてもよい。 In Fig. 398, the execution timing of each action etc. is explained in chronological order, and detailed explanations are omitted here. The detailed aspects of each action etc. (a3) to (f3) shown in Fig. 398 correspond to (a3) to (f3) in Fig. 406, so the details are explained in Fig. 406. First, (a3) is the timing when the first decorative symbol that has changed in response to the change in the pattern of the first main game symbol in a situation where there is neither a reserved symbol on the first main game side nor a reserved symbol on the second main game side in a non-time-shortened game state is fixed and stopped as a losing symbol, (b3) is the timing when the volume adjustment screen and the light intensity adjustment screen are displayed in the change standby state, (c3) is the timing when the volume adjustment screen and the light intensity adjustment screen displayed in the change standby state are erased, (d3) is the timing when the first decorative symbol executes the first shaking action in the change standby state, (e3) is the timing when the standby movie is executed in the change standby state, and (f3) is the timing when the first decorative symbol executes the second shaking action in the change standby state. Note that the timing when the volume adjustment screen and the light intensity adjustment screen displayed in the change standby state are erased may be (d3), and the timing when the first decorative symbol executes the first shaking action in the change standby state may be (c3).

BGM(演出音)については、(a3)~(d3)までステージBGMを出力し、(d3)の揺れアクションから所定時間の経過後にステージBGMの出力を停止(出力を0とする)する。そして、ステージBGMの出力が停止された以降の(e3)、(f3)もステージBGMが出力されていない状態となっている。ここで、ステージBGMの出力を停止(出力を0とする)するタイミングは、(d3)よりも後のタイミング且つ(e3)よりも前のタイミングであることが好適であるが、(e3)のタイミングと同じタイミングとしてもよい。 As for BGM (sound effects), stage BGM is output from (a3) to (d3), and the output of the stage BGM is stopped (output is set to 0) a predetermined time after the swinging action of (d3). After the output of the stage BGM is stopped, (e3) and (f3) are also in a state where the stage BGM is not being output. Here, the timing for stopping the output of the stage BGM (output is set to 0) is preferably later than (d3) and earlier than (e3), but may be the same timing as (e3).

次に、図399は、非時間短縮遊技状態における第1主遊技側の特定の図柄変動(例えば、当りのノーマルリーチ演出を行うリーチ変動や当りのスーパーリーチ演出、バトルリーチ演出の前半・後半を行うリーチ変動)における左列、右列、中列の第1装飾図柄の各アクションの実行タイミングおよび実行時間を示す図である。なお、非時間短縮遊技状態ではなく時間短縮遊技状態の各種変動態様であってもよいし、第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動ではなく第2主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動であってもよい。なお、当りのノーマルリーチ演出を行うリーチ変動や当りのスーパーリーチ演出、バトルリーチ演出の前半・後半を行うリーチ変動を対象とする場合、先読み演出のトリガ保留となり得ることは明らかである。また、特定の図柄の組合せ(時短図柄)としての時短専用図柄、ハズレ図柄(ハズレ図柄を時短図柄として併用する場合)、小当り図柄(小当り図柄を時短図柄として併用する場合)、大当り図柄のいずれかが確定停止する図柄変動であってもよく、時短図柄の第1装飾図柄、第2装飾図柄は「777」等のゾロ目の態様で停止表示させてもよいし、リーチ外れの態様で停止表示させてもよいし、バラケ目の態様で停止表示させてもよいし、時短専用図柄として特殊な図柄の態様で停止表示させてもよい。 Next, FIG. 399 is a diagram showing the execution timing and execution time of each action of the first decorative pattern in the left, right, and center columns in a specific pattern change on the first main game side in a non-time-reduced game state (for example, a reach change that performs a normal reach performance of a win, a super reach performance of a win, or a reach change that performs the first and second halves of a battle reach performance). Note that it may be various change modes in a time-reduced game state rather than a non-time-reduced game state, or it may be a pattern change of the first decorative pattern corresponding to a pattern change of the second main game pattern rather than a pattern change of the first decorative pattern corresponding to a pattern change of the first main game pattern. Note that when targeting a reach change that performs a normal reach performance of a win, a super reach performance of a win, or a reach change that performs the first and second halves of a battle reach performance, it is clear that the trigger of the pre-reading performance may be pending. Also, the pattern change may be a time-saving exclusive pattern as a specific pattern combination (time-saving pattern), a losing pattern (when a losing pattern is used in conjunction with a time-saving pattern), a small win pattern (when a small win pattern is used in conjunction with a time-saving pattern), or a big win pattern, and the first and second decorative patterns of the time-saving pattern may be displayed as a repeat number such as "777", or as a missed reach, or as a random number, or as a special pattern for the time-saving exclusive pattern.

まず、非時間短縮遊技状態において第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄が特定の図柄変動を開始する際に、左列の第1装飾図柄は、変動開始時アクション1をH1秒実行する。その後、定位置アクション1をT1秒、揺れアクションをY1秒、変動開始時アクション2をH4秒、定位置アクション2をT4秒、揺れアクションをY3秒、テンパイアクション1をTP1秒、揺れアクション1をY4秒、変動開始時アクション3をH7秒、定位置アクション3をT7秒、揺れアクションをY6秒、テンパイアクション2をTP3秒、揺れアクション2をY7秒、決めアクションをK1秒実行する。決めアクションの後は左列の第1装飾図柄を揺れ変動させ、その後、第1装飾図柄の確定停止を変動固定時間に亘って実行する。右列の第1装飾図柄は、変動開始時アクション1をH2秒、定位置アクション1をT2秒、揺れアクションをY2秒、変動開始時アクション2をH5秒、定位置アクション2をT5秒、テンパイアクション1をTP2秒、揺れアクション1をY5秒、変動開始時アクション3をH8秒、定位置アクション3をT8秒、テンパイアクション2をTP4秒、揺れアクション2をY8秒、決めアクションをK2秒実行する。決めアクションの後は右列の第1装飾図柄を揺れ変動させ、その後、第1装飾図柄の確定停止を変動固定時間に亘って実行する。中列の第1装飾図柄は、変動開始時アクション1をH3秒、定位置アクション1をT3秒、変動開始時アクション2をH6秒、定位置アクション2をT6秒、変動開始時アクション3をH9秒、定位置アクション3をT9秒、決めアクションをK3秒実行する。決めアクションの後は中列の第1装飾図柄を揺れ変動させ、その後、第1装飾図柄の確定停止を変動固定時間に亘って実行する。なお、当りのスーパーリーチ演出、当りのバトルリーチ演出の前半・後半を行うリーチ変動を対象とする場合、図399に示す当り場合の中列の定位置アクション3を実行しないように構成している。 First, when the first decorative pattern corresponding to the pattern change of the first main game pattern starts a specific pattern change in the non-time-reduced game state, the first decorative pattern in the left column executes the change start action 1 for H1 seconds. After that, the fixed position action 1 is executed for T1 seconds, the swing action for Y1 seconds, the change start action 2 for H4 seconds, the fixed position action 2 for T4 seconds, the swing action for Y3 seconds, the ready-to-play action 1 for TP1 seconds, the swing action for Y4 seconds, the change start action 3 for H7 seconds, the fixed position action 3 for T7 seconds, the swing action for Y6 seconds, the ready-to-play action 2 for TP3 seconds, the swing action 2 for Y7 seconds, and the deciding action for K1 seconds. After the deciding action, the first decorative pattern in the left column is made to swing and change, and then the first decorative pattern is stopped for the fixed time of change. The first decorative pattern in the right column executes the action 1 at the start of fluctuation in H2 seconds, the action 1 at the fixed position in T2 seconds, the swing action in Y2 seconds, the action 2 at the start of fluctuation in H5 seconds, the action 2 at the fixed position in T5 seconds, the ten-pair action 1 in TP2 seconds, the swing action 1 in Y5 seconds, the action 3 at the start of fluctuation in H8 seconds, the action 3 at the fixed position in T8 seconds, the ten-pair action 2 in TP4 seconds, the swing action 2 in Y8 seconds, and the deciding action in K2 seconds. After the deciding action, the first decorative pattern in the right column is swing-fluctuated, and then the first decorative pattern is stopped for a fixed fluctuation time. The first decorative pattern in the middle column executes the action 1 at the start of fluctuation in H3 seconds, the action 1 at the fixed position in T3 seconds, the action 2 at the start of fluctuation in H6 seconds, the action 2 at the fixed position in T6 seconds, the action 3 at the start of fluctuation in H9 seconds, the action 3 at the fixed position in T9 seconds, and the deciding action in K3 seconds. After the deciding action, the first decorative symbol in the middle row is swayed and changed, and then the first decorative symbol is fixed and stopped for a fixed time. Note that when targeting reach changes that perform the first and second halves of a winning super reach performance or a winning battle reach performance, the fixed position action 3 in the middle row in the winning case shown in FIG. 399 is not executed.

また、暫定表示態様として1回目の擬似連変動で用いられる特殊図柄(擬似連図柄)は、中列の定位置アクション1のタイミング、その後の2回目の擬似連変動で用いられる特殊図柄(擬似連図柄)は、中列の定位置アクション2のタイミングで表示される。その際、特殊図柄は、定位置アクションを実行して表示してもよい。そして、図361で示す群予告は、左列及び右列のテンパイアクション2の実行後であって揺れアクション2の実行中の所定のタイミング(例えば、Y7秒の中間よりも前半のタイミング)で所定時間実行されるが、左列及び右列のテンパイアクション1の実行後であって揺れアクション1の実行中では実行されないように構成されている。また、図365で示す保留変化演出は、左列、中列、右列の第1装飾図柄の変動開始時アクション1の実行後であって左列の第1装飾図柄の定位置アクション1までの間(変化タイミング1)、左列、中列、右列の第1装飾図柄の変動開始時アクション2の実行後であって左列の第1装飾図柄の定位置アクション2までの間(変化タイミング2)、左列、中列、右列の第1装飾図柄の変動開始時アクション3の実行後であって左列の第1装飾図柄の定位置アクション3までの間(変化タイミング3)に実行可能とされており、変化タイミング1~3の全てのタイミングで保留変化演出を実行してもよいし、いずれか1のタイミングまたはタイミング1~3のうち2のタイミングで保留変化演出を実行してもよい。 The special symbol (pseudo consecutive symbol) used in the first pseudo consecutive variation as a provisional display mode is displayed at the timing of fixed position action 1 of the middle column, and the special symbol (pseudo consecutive symbol) used in the second pseudo consecutive variation thereafter is displayed at the timing of fixed position action 2 of the middle column. At that time, the special symbol may be displayed by executing a fixed position action. And, the group preview shown in FIG. 361 is executed for a predetermined time after the execution of the ten-pair action 2 of the left and right columns and at a predetermined timing during the execution of the swing action 2 (for example, a timing earlier than the middle of Y7 seconds), but is configured not to be executed after the execution of the ten-pair action 1 of the left and right columns and during the execution of the swing action 1. In addition, the reserved change performance shown in FIG. 365 can be executed after the execution of action 1 at the start of the change of the first decorative pattern in the left, middle, and right columns and before the fixed position action 1 of the first decorative pattern in the left column (change timing 1), after the execution of action 2 at the start of the change of the first decorative pattern in the left, middle, and right columns and before the fixed position action 2 of the first decorative pattern in the left column (change timing 2), and after the execution of action 3 at the start of the change of the first decorative pattern in the left, middle, and right columns and before the fixed position action 3 of the first decorative pattern in the left column (change timing 3). The reserved change performance may be executed at all timings of change timings 1 to 3, or may be executed at any one timing or two timings of timings 1 to 3.

図399の各アクションの実行時間、変動固定時間は、以下のような関係に構成されている。
(1)変動開始時アクションH秒(H1~H9秒のいずれか1つ)<揺れアクションY秒(Y1~Y8秒のいずれか1つ)
(1-1)左列の変動開始時アクションH秒(H1、H4、H7秒のいずれか1つ)<左列の揺れアクションY秒(Y1、Y3、Y4、Y6、Y7秒のいずれか1つ)
(1-2)右列の変動開始時アクションH秒(H2、H5、H8秒のいずれか1つ)<右列の揺れアクションY秒(Y2、Y5、Y8秒のいずれか1つ)
(2)定位置アクションT秒(T1~T9秒のいずれか1つ)<揺れアクションY秒(Y1~Y8秒のいずれか1つ)
(2-1)左列の定位置アクションT秒(T1、T4、T7秒のいずれか1つ)<左列の揺れアクションY秒(Y1、Y3、Y4、Y6、Y7秒のいずれか1つ)
(2-2)右列の定位置アクションT秒(T2、T5、T8秒のいずれか1つ)<右列の揺れアクションY秒(Y2、Y5、Y8秒のいずれか1つ)
(3)テンパイアクションTP秒(TP1~TP4秒のいずれか1つ)<揺れアクションY秒(Y1~Y8秒のいずれか1つ)
(3-1)左列のテンパイアクションTP秒(TP1、TP3秒のいずれか1つ)<左列の揺れアクションY秒(Y1、Y3、Y4、Y6、Y7秒のいずれか1つ)
(3-2)右列のテンパイアクションTP秒(TP2、TP4秒のいずれか1つ)<右列の揺れアクションY秒(Y2、Y5、Y8秒のいずれか1つ)
(4)決めアクションK秒(K1~K3秒のいずれか1つ)<揺れアクションY秒(Y1~Y8秒のいずれか1つ)
(4-1)左列の決めアクションK1秒<左列の揺れアクションY秒(Y1、Y3、Y4、Y6、Y7秒のいずれか1つ)
(4-2)右列の決めアクションK2秒<右列の揺れアクションY秒(Y2、Y5、Y8秒のいずれか1つ)
(5)変動開始時アクションの合計時間(H1~H9秒の合計時間)<揺れアクションの合計時間(Y1~Y8秒の合計時間)
(5-1)左列の変動開始時アクションの合計時間(H1、H4、H7秒の合計時間)<左列の揺れアクションの合計時間(Y1、Y3、Y4、Y6、Y7秒の合計時間)
(5-2)右列の変動開始時アクションの合計時間(H2、H5、H8秒の合計時間)<右列の揺れアクションの合計時間(Y2、Y5、Y8秒の合計時間)
(6)定位置アクションの合計時間(T1~T9秒の合計時間)<揺れアクションの合計時間(Y1~Y8秒の合計時間)
(6-1)左列の定位置アクションの合計時間(T1、T4、T7秒の合計時間)<左列の揺れアクションの合計時間(Y1、Y3、Y4、Y6、Y7秒の合計時間)
(6-2)右列の定位置アクションの合計時間(T2、T5、T8秒の合計時間)<右列の揺れアクションの合計時間(Y2、Y5、Y8秒の合計時間)
(7)テンパイアクションの合計時間(TP1~TP4秒の合計時間)<揺れアクションの合計時間(Y1~Y8秒の合計時間)
(7-1)左列のテンパイアクションの合計時間(TP1、TP3秒の合計時間)<左列の揺れアクションの合計時間(Y1、Y3、Y4、Y6、Y7秒の合計時間)
(7-2)右列のテンパイアクションの合計時間(TP2、TP4秒の合計時間)<右列の揺れアクションの合計時間(Y2、Y5、Y8秒の合計時間)
(8)決めアクションの合計時間(K1~K3秒の合計時間)<揺れアクションの合計時間Y秒(Y1~Y8秒の合計時間)
(8-1)左列の決めアクションK1秒<左列の揺れアクションの合計時間(Y1、Y3、Y4、Y6、Y7秒の合計時間)
(8-2)右列の決めアクションK2秒<右列の揺れアクションの合計時間(Y2、Y5、Y8秒の合計時間)
(9)変動開始時アクションの合計時間(H1~H9秒の合計時間)<揺れアクションY秒(Y1~Y8秒のいずれか1つ)
(9-1)左列の変動開始時アクションの合計時間(H1、H4、H7秒の合計時間)<左列の揺れアクションY秒(Y1、Y3、Y4、Y6、Y7秒のいずれか1つ)
(9-2)右列の変動開始時アクションの合計時間(H2、H5、H8秒の合計時間)<右列の揺れアクションY秒(Y2、Y5、Y8秒のいずれか1つ)
(10)定位置アクションの合計時間(T1~T9秒の合計時間)<揺れアクションY秒(Y1~Y8秒のいずれか1つ)
(10-1)左列の定位置アクションの合計時間(T1、T4、T7秒の合計時間)<左列の揺れアクションY秒(Y1、Y3、Y4、Y6、Y7秒のいずれか1つ)
(10-2)右列の定位置アクションの合計時間(T2、T5、T8秒の合計時間)<右列の揺れアクションY秒(Y2、Y5、Y8秒のいずれか1つ)
(11)テンパイアクションの合計時間(TP1~TP4秒の合計時間)<揺れアクションY秒(Y1~Y8秒のいずれか1つ)
(11-1)左列のテンパイアクションの合計時間(TP1、TP3秒の合計時間)<左列の揺れアクションY秒(Y1、Y3、Y4、Y6、Y7秒のいずれか1つ)
(11-2)右列のテンパイアクションの合計時間(TP2、TP4秒の合計時間)<右列の揺れアクションY秒(Y2、Y5、Y8秒のいずれか1つ)
(12)決めアクションの合計時間(K1~K3秒の合計時間)<揺れアクションY秒(Y1~Y8秒のいずれか1つ)
(13)変動開始時アクションの合計時間(H1~H9秒の合計時間)+定位置アクションの合計時間(T1~T9秒の合計時間)+テンパイアクションの合計時間(TP1~TP4秒の合計時間)+決めアクションの合計時間(K1~K3秒の合計時間)<揺れアクションの合計時間(Y1~Y8秒の合計時間)
(13-1)左列の変動開始時アクションの合計時間(H1、H4、H7秒の合計時間)+左列の定位置アクションの合計時間(T1、T4、T7秒の合計時間)+左列のテンパイアクションの合計時間(TP1、TP3秒の合計時間)+左列の決めアクションK1秒<左列の揺れアクションの合計時間(Y1、Y3、Y4、Y6、Y7秒の合計時間)
(13-2)右列の変動開始時アクションの合計時間(H2、H5、H8秒の合計時間)+右列の定位置アクションの合計時間(T2、T5、T8秒の合計時間)+右列のテンパイアクションの合計時間(TP2、TP4秒の合計時間)+右列の決めアクションK2秒<右列の揺れアクションの合計時間(Y2、Y5、Y8秒の合計時間)
(14)変動開始時アクションの合計時間(H1~H9秒の合計時間)+定位置アクションの合計時間(T1~T9秒の合計時間)+テンパイアクションの合計時間(TP1~TP4秒の合計時間)+決めアクションの合計時間(K1~K3秒の合計時間)<揺れアクションY秒(Y1~Y8秒のいずれか1つ)
(14-1)左列の変動開始時アクションの合計時間(H1、H4、H7秒の合計時間)+左列の定位置アクションの合計時間(T1、T4、T7秒の合計時間)+左列のテンパイアクションの合計時間(TP1、TP3秒の合計時間)+左列の決めアクションK1秒<左列の揺れアクションY秒(Y1、Y3、Y4、Y6、Y7秒のいずれか1つ)
(14-2)右列の変動開始時アクションの合計時間(H2、H5、H8秒の合計時間)+右列の定位置アクションの合計時間(T2、T5、T8秒の合計時間)+右列のテンパイアクションの合計時間(TP2、TP4秒の合計時間)+右列の決めアクションK2秒<右列の揺れアクションY秒(Y2、Y5、Y8秒のいずれか1つ)
(15)変動開始時アクションH秒(H1~H9秒のいずれか1つ)<変動固定時間
(16)定位置アクションT秒(T1~T9秒のいずれか1つ)<変動固定時間
(17)テンパイアクションTP秒(TP1~TP4秒のいずれか1つ)<変動固定時間
(18)決めアクションK秒(K1~K3秒のいずれか1つ)<変動固定時間
(19)揺れアクションY秒(Y1~Y8秒のいずれか1つ)>変動固定時間
(20)変動開始時アクションH秒(H1~H9秒のいずれか1つ)+定位置アクションT秒(T1~T9秒のいずれか1つ)+テンパイアクションTP秒(TP1~TP4秒のいずれか1つ)+決めアクションK秒(K1~K3秒のいずれか1つ)>変動固定時間
(21)変動開始時アクションの合計時間(H1~H9秒の合計時間)+定位置アクションの合計時間(T1~T9秒の合計時間)+テンパイアクションの合計時間(TP1~TP4秒の合計時間)+決めアクションの合計時間(K1~K3秒の合計時間)>変動固定時間
(22)変動開始時アクションの合計時間(H1~H9秒の合計時間)+定位置アクションの合計時間(T1~T9秒の合計時間)+テンパイアクションの合計時間(TP1~TP4秒の合計時間)+決めアクションの合計時間(K1~K3秒の合計時間)<揺れアクションの合計時間(Y1、Y3、Y4、Y6、Y7秒の合計時間)
(23)変動開始時アクションの合計時間(H1~H9秒の合計時間)+定位置アクションの合計時間(T1~T9秒の合計時間)+テンパイアクションの合計時間(TP1~TP4秒の合計時間)+決めアクションの合計時間(K1~K3秒の合計時間)<揺れアクションY秒(Y1、Y3、Y4、Y6、Y7秒のいずれか1つ)
なお、上記(15)~(18)については、変動固定時間のほうが短くなるよう構成してもよく、つまりは、「変動開始時アクションH秒(H1~H9秒のいずれか1つ)>変動固定時間」、「定位置アクションT秒(T1~T9秒のいずれか1つ)>変動固定時間」、「テンパイアクションTP秒(TP1~TP4秒のいずれか1つ)>変動固定時間」、「決めアクションK秒(K1~K3秒のいずれか1つ)>変動固定時間」としてもよい。なお、ここでいう「いずれか」は、いずれかが充足すればよく、いずれも充足する必要はない。例えば、(3-2)の場合、TP2<Y2、TP2<Y5、TP2<Y8、TP4<Y2、TP4<Y5、TP4<Y8のうち、少なくとも1つの関係が充足されればよい。なお、変動固定時間は、第1主遊技図柄の変動固定時間、第2主遊技図柄の変動固定時間であり、合計する概念がないため、単独の時間としている。
The execution time and variable fixed time of each action in FIG. 399 are configured in the following relationship.
(1) Action at the start of fluctuation H seconds (any one of H1 to H9 seconds) < Swing action Y seconds (any one of Y1 to Y8 seconds)
(1-1) Left column fluctuation start action H seconds (one of H1, H4, or H7 seconds) < Left column swing action Y seconds (one of Y1, Y3, Y4, Y6, or Y7 seconds)
(1-2) Right column fluctuation start action H seconds (one of H2, H5, or H8 seconds) < Right column swing action Y seconds (one of Y2, Y5, or Y8 seconds)
(2) Fixed position action T seconds (any one of T1 to T9 seconds) < swing action Y seconds (any one of Y1 to Y8 seconds)
(2-1) Left column fixed position action T seconds (one of T1, T4, or T7 seconds) < Left column shaking action Y seconds (one of Y1, Y3, Y4, Y6, or Y7 seconds)
(2-2) Right column fixed position action T seconds (one of T2, T5, or T8 seconds) < Right column shaking action Y seconds (one of Y2, Y5, or Y8 seconds)
(3) Tenpai action TP seconds (any one of TP1 to TP4 seconds) < Yure action Y seconds (any one of Y1 to Y8 seconds)
(3-1) Left column Tenpai action TP seconds (one of TP1 or TP3 seconds) < Left column Yuguri action Y seconds (one of Y1, Y3, Y4, Y6, or Y7 seconds)
(3-2) Right column Tenpai action TP seconds (one of TP2 or TP4 seconds) < Right column Yuguri action Y seconds (one of Y2, Y5, or Y8 seconds)
(4) Decisive action K seconds (any one of K1 to K3 seconds) < Shaking action Y seconds (any one of Y1 to Y8 seconds)
(4-1) Left column deciding action K1 seconds < left column shaking action Y seconds (one of Y1, Y3, Y4, Y6, Y7 seconds)
(4-2) Right column deciding action K2 seconds < right column shaking action Y seconds (one of Y2, Y5, or Y8 seconds)
(5) Total time of the action at the start of fluctuation (total time of H1 to H9 seconds) < Total time of the swing action (total time of Y1 to Y8 seconds)
(5-1) Total time of the left column fluctuation start action (total time of H1, H4, and H7 seconds) < Total time of the left column swing action (total time of Y1, Y3, Y4, Y6, and Y7 seconds)
(5-2) Total time of the action at the start of the fluctuation in the right column (total time of H2, H5, and H8 seconds) < Total time of the swing action in the right column (total time of Y2, Y5, and Y8 seconds)
(6) Total time of fixed position action (total time of T1 to T9 seconds) < Total time of swinging action (total time of Y1 to Y8 seconds)
(6-1) Total time of the left column fixed position actions (total time of T1, T4, and T7 seconds) < Total time of the left column shaking actions (total time of Y1, Y3, Y4, Y6, and Y7 seconds)
(6-2) Total time of the fixed position action in the right column (total time of T2, T5, and T8 seconds) < Total time of the swinging action in the right column (total time of Y2, Y5, and Y8 seconds)
(7) Total time of Tenpai action (total time of TP1 to TP4 seconds) < Total time of Yuguri action (total time of Y1 to Y8 seconds)
(7-1) Total time of the left column Tenpai action (total time of TP1 and TP3 seconds) < Total time of the left column Yuga action (total time of Y1, Y3, Y4, Y6, and Y7 seconds)
(7-2) Total time of the Tenpai action in the right column (total time of TP2 and TP4 seconds) < Total time of the swing action in the right column (total time of Y2, Y5, and Y8 seconds)
(8) Total time of the deciding action (total time of K1 to K3 seconds) < Total time of the swinging action Y seconds (total time of Y1 to Y8 seconds)
(8-1) Left column deciding action K1 seconds < total time of left column shaking actions (total time of Y1, Y3, Y4, Y6, Y7 seconds)
(8-2) Right column deciding action K2 seconds < total time of right column shaking action (total time of Y2, Y5, Y8 seconds)
(9) Total time of the action at the start of fluctuation (total time of H1 to H9 seconds) < swing action Y seconds (any one of Y1 to Y8 seconds)
(9-1) Total time of the left column's fluctuation start action (total time of H1, H4, and H7 seconds) < Y seconds of the left column's shaking action (any one of Y1, Y3, Y4, Y6, and Y7 seconds)
(9-2) Total time of the right column action at the start of fluctuation (total time of H2, H5, and H8 seconds) < Y seconds of the right column swing action (any one of Y2, Y5, and Y8 seconds)
(10) Total time of fixed position action (total time of T1 to T9 seconds) < shaking action Y seconds (any one of Y1 to Y8 seconds)
(10-1) Total time of the fixed position action of the left column (total time of T1, T4, and T7 seconds) < Y seconds of the swinging action of the left column (one of Y1, Y3, Y4, Y6, and Y7 seconds)
(10-2) Total time of the fixed position action in the right column (total time of T2, T5, and T8 seconds) < Y seconds of the swinging action in the right column (any one of Y2, Y5, and Y8 seconds)
(11) Total time of Tenpai action (total time of TP1 to TP4 seconds) < Y-second swing action (any one of Y1 to Y8 seconds)
(11-1) Total time of the left column Tenpai action (total time of TP1 and TP3 seconds) < Y seconds of the left column swing action (one of Y1, Y3, Y4, Y6, and Y7 seconds)
(11-2) Total time of the right column Tenpai action (total time of TP2 and TP4 seconds) < Right column Yuguri action Y seconds (one of Y2, Y5, and Y8 seconds)
(12) Total time of deciding action (total time of K1 to K3 seconds) < Y seconds of shaking action (any one of Y1 to Y8 seconds)
(13) Total time of action at the start of fluctuation (total time of H1 to H9 seconds) + total time of fixed position action (total time of T1 to T9 seconds) + total time of tenpai action (total time of TP1 to TP4 seconds) + total time of deciding action (total time of K1 to K3 seconds) < total time of swing action (total time of Y1 to Y8 seconds)
(13-1) Total time of left column action at start of fluctuation (total time of H1, H4, H7 seconds) + total time of left column action in position (total time of T1, T4, T7 seconds) + total time of left column tenpai action (total time of TP1, TP3 seconds) + left column deciding action K1 seconds < total time of left column swing action (total time of Y1, Y3, Y4, Y6, Y7 seconds)
(13-2) Total time of right column action at start of fluctuation (total time of H2, H5, H8 seconds) + total time of right column fixed position action (total time of T2, T5, T8 seconds) + total time of right column tenpai action (total time of TP2, TP4 seconds) + right column deciding action K2 seconds < total time of right column swing action (total time of Y2, Y5, Y8 seconds)
(14) Total time of action at the start of fluctuation (total time of H1 to H9 seconds) + total time of fixed position action (total time of T1 to T9 seconds) + total time of tenpai action (total time of TP1 to TP4 seconds) + total time of deciding action (total time of K1 to K3 seconds) < swing action Y seconds (any one of Y1 to Y8 seconds)
(14-1) The total time of the left column action at the start of fluctuation (the total time of H1, H4, and H7 seconds) + the total time of the left column action at the fixed position (the total time of T1, T4, and T7 seconds) + the total time of the left column action at the ready (the total time of TP1 and TP3 seconds) + the left column deciding action K1 seconds < the left column swing action Y seconds (any one of Y1, Y3, Y4, Y6, and Y7 seconds)
(14-2) The total time of the right column action at the start of fluctuation (the total time of H2, H5, and H8 seconds) + the total time of the right column fixed position action (the total time of T2, T5, and T8 seconds) + the total time of the right column tenpai action (the total time of TP2 and TP4 seconds) + the right column deciding action K2 seconds < the right column swing action Y seconds (any one of Y2, Y5, and Y8 seconds)
(15) Action at the start of fluctuation H seconds (any one of H1 to H9 seconds) < Fixed fluctuation time (16) Fixed position action T seconds (any one of T1 to T9 seconds) < Fixed fluctuation time (17) Tenpai action TP seconds (any one of TP1 to TP4 seconds) < Fixed fluctuation time (18) Decisive action K seconds (any one of K1 to K3 seconds) < Fixed fluctuation time (19) Swing action Y seconds (any one of Y1 to Y8 seconds) > Fixed fluctuation time (20) Action at the start of fluctuation H seconds (any one of H1 to H9 seconds) + Fixed position action T seconds (any one of T1 to T9 seconds) + Tenpai action TP seconds (any one of TP1 to TP4 seconds) + Decisive action K seconds (K1 to K3 seconds) Fixed time (21) Total time of actions at the start of fluctuation (total time of H1 to H9 seconds) + total time of fixed position actions (total time of T1 to T9 seconds) + total time of tenpai actions (total time of TP1 to TP4 seconds) + total time of deciding actions (total time of K1 to K3 seconds) > Fixed time (22) Total time of actions at the start of fluctuation (total time of H1 to H9 seconds) + total time of fixed position actions (total time of T1 to T9 seconds) + total time of tenpai actions (total time of TP1 to TP4 seconds) + total time of deciding actions (total time of K1 to K3 seconds) < Total time of swinging actions (total time of Y1, Y3, Y4, Y6, Y7 seconds)
(23) Total time of action at the start of fluctuation (total time of H1 to H9 seconds) + total time of fixed position action (total time of T1 to T9 seconds) + total time of tenpai action (total time of TP1 to TP4 seconds) + total time of deciding action (total time of K1 to K3 seconds) < fluctuation action Y seconds (any one of Y1, Y3, Y4, Y6, and Y7 seconds)
In addition, the above (15) to (18) may be configured so that the variable fixed time is shorter, that is, "H seconds of the action at the start of the variation (any one of H1 to H9 seconds)>variable fixed time", "T seconds of the fixed position action (any one of T1 to T9 seconds)>variable fixed time", "TP seconds of the ten-pai action (any one of TP1 to TP4 seconds)>variable fixed time", "K seconds of the deciding action (any one of K1 to K3 seconds)>variable fixed time". In addition, "any one" here means that any one of them is satisfied, and it is not necessary to satisfy all of them. For example, in the case of (3-2), it is sufficient that at least one of the relationships TP2<Y2, TP2<Y5, TP2<Y8, TP4<Y2, TP4<Y5, and TP4<Y8 is satisfied. In addition, the variable fixed time is the variable fixed time of the first main game symbol and the variable fixed time of the second main game symbol, and there is no concept of adding them up, so they are considered as independent times.

次に、図400は、非時間短縮遊技状態における第1主遊技側の特定の図柄変動(例えば、ハズレのノーマルリーチ演出やスーパーリーチ演出、バトルリーチ演出の前半・後半を行うリーチ変動)における左列、右列、中列の第1装飾図柄の各アクションの実行タイミングおよび実行時間を示す図である。なお、非時間短縮遊技状態ではなく時間短縮遊技状態の各種変動態様であってもよいし、第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動ではなく第2主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動であってもよい。なお、ハズレのスーパーリーチ演出、バトルリーチ演出の前半・後半を行うリーチ変動を対象とする場合、先読み演出のトリガ保留となり得ることは明らかである。また、特定の図柄の組合せ(時短図柄)としての時短専用図柄、ハズレ図柄(ハズレ図柄を時短図柄として併用する場合)、小当り図柄(小当り図柄を時短図柄として併用する場合)、大当り図柄のいずれかが確定停止する図柄変動であってもよく、時短図柄の第1装飾図柄、第2装飾図柄は「777」等のゾロ目の態様で停止表示させてもよいし、リーチ外れの態様で停止表示させてもよいし、バラケ目の態様で停止表示させてもよいし、時短専用図柄として特殊な図柄の態様で停止表示させてもよい。 Next, FIG. 400 shows the execution timing and execution time of each action of the first decorative symbols in the left, right, and center columns in a specific pattern change on the first main game side in a non-time-reduced game state (for example, a reach change that performs a normal reach effect or a super reach effect in a losing game, or the first and second halves of a battle reach effect). Note that it may be various change modes in a time-reduced game state rather than a non-time-reduced game state, or it may be a pattern change of the first decorative symbol corresponding to a pattern change of the second main game symbol rather than a pattern change of the first decorative symbol corresponding to a pattern change of the first main game symbol. Note that when targeting a reach change that performs a super reach effect in a losing game, or the first and second halves of a battle reach effect, it is clear that the trigger of the pre-reading effect may be pending. Also, the pattern change may be a time-saving exclusive pattern as a specific pattern combination (time-saving pattern), a losing pattern (when a losing pattern is used in conjunction with a time-saving pattern), a small win pattern (when a small win pattern is used in conjunction with a time-saving pattern), or a big win pattern, and the first and second decorative patterns of the time-saving pattern may be displayed as a repeat number such as "777", or as a missed reach, or as a random number, or as a special pattern for the time-saving exclusive pattern.

まず、非時間短縮遊技状態において第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄が特定の図柄変動を開始する際に、左列の第1装飾図柄は、変動開始時アクション1をH1秒実行する。その後、定位置アクション1をT1秒、揺れアクションをY1秒、変動開始時アクション2をH4秒、定位置アクション2をT4秒、揺れアクションをY3秒、テンパイアクション1をTP1秒、揺れアクション1をY4秒、変動開始時アクション3をH7秒、定位置アクション3をT7秒、揺れアクションをY6秒、テンパイアクション2をTP3秒、揺れアクション2をY7秒実行する。揺れアクション2の後は左列の第1装飾図柄をハズレ図柄で揺れ変動させ、その後、第1装飾図柄の確定停止を変動固定時間に亘って実行する。右列の第1装飾図柄は、変動開始時アクション1をH2秒、定位置アクション1をT2秒、揺れアクションをY2秒、変動開始時アクション2をH5秒、定位置アクション2をT5秒、テンパイアクション1をTP2秒、揺れアクション1をY5秒、変動開始時アクション3をH8秒、定位置アクション3をT8秒、テンパイアクション2をTP4秒、揺れアクション2をY8秒実行する。揺れアクション2の後は右列の第1装飾図柄をハズレ図柄で揺れ変動させ、その後、第1装飾図柄の確定停止を変動固定時間に亘って実行する。中列の第1装飾図柄は、変動開始時アクション1をH3秒、定位置アクション1をT3秒、変動開始時アクション2をH6秒、定位置アクション2をT6秒、変動開始時アクション3をH9秒実行する。そして、左列と右列の揺れ変動に合わせて中列の第1装飾図柄をハズレ図柄で揺れ変動させ、その後、第1装飾図柄の確定停止を変動固定時間に亘って実行する。なお、ハズレのスーパーリーチ演出、ハズレのバトルリーチ演出の前半・後半を行うリーチ変動を対象とする場合、図399に示す当り場合の中列の定位置アクション3、左列、中列、右列の第1装飾図柄の決めアクションを実行しないように構成している。 First, when the first decorative symbol corresponding to the symbol change of the first main game symbol starts a specific symbol change in the non-time-reduced game state, the first decorative symbol in the left column executes the change start action 1 for H1 seconds. After that, the fixed position action 1 is executed for T1 seconds, the swing action for Y1 seconds, the change start action 2 for H4 seconds, the fixed position action 2 for T4 seconds, the swing action for Y3 seconds, the ready-to-play action 1 for TP1 seconds, the swing action for Y4 seconds, the change start action 3 for H7 seconds, the fixed position action 3 for T7 seconds, the swing action for Y6 seconds, the ready-to-play action 2 for TP3 seconds, and the swing action 2 for Y7 seconds. After the swing action 2, the first decorative symbol in the left column is made to swing and change with a losing symbol, and then the first decorative symbol is stopped for the fixed time of the change. The first decorative pattern in the right column executes the action 1 at the start of fluctuation in H2 seconds, the action 1 at the fixed position in T2 seconds, the swing action in Y2 seconds, the action 2 at the start of fluctuation in H5 seconds, the action 2 at the fixed position in T5 seconds, the ready action 1 in TP2 seconds, the swing action 1 in Y5 seconds, the action 3 at the start of fluctuation in H8 seconds, the action 3 at the fixed position in T8 seconds, the ready action 2 in TP4 seconds, and the swing action 2 in Y8 seconds. After the swing action 2, the first decorative pattern in the right column is swing-fluctuated with a losing pattern, and then the first decorative pattern is stopped for a fixed time. The first decorative pattern in the middle column executes the action 1 at the start of fluctuation in H3 seconds, the action 1 at the fixed position in T3 seconds, the action 2 at the start of fluctuation in H6 seconds, the action 2 at the fixed position in T6 seconds, and the action 3 at the start of fluctuation in H9 seconds. Then, the first decorative symbol in the middle row is swung and swung as a losing symbol in accordance with the swung fluctuation of the left and right rows, and then the first decorative symbol is fixed and stopped for a fixed fluctuation time. Note that when targeting reach fluctuations that perform a losing super reach performance or a losing battle reach performance in the first and second halves, the fixed position action 3 of the middle row in the case of a hit shown in FIG. 399 and the deciding action of the first decorative symbols in the left, middle, and right rows are not executed.

図400の各アクションの実行時間、変動固定時間は、以下のような関係に構成されている。
(1)変動開始時アクションH秒(H1~H9秒のいずれか1つ)<揺れアクションY秒(Y1~Y8秒のいずれか1つ)
(1-1)左列の変動開始時アクションH秒(H1、H4、H7秒のいずれか1つ)<左列の揺れアクションY秒(Y1、Y3、Y4、Y6、Y7秒のいずれか1つ)
(1-2)右列の変動開始時アクションH秒(H2、H5、H8秒のいずれか1つ)<右列の揺れアクションY秒(Y2、Y5、Y8秒のいずれか1つ)
(2)定位置アクションT秒(T1~T8秒のいずれか1つ)<揺れアクションY秒(Y1~Y8秒のいずれか1つ)
(2-1)左列の定位置アクションT秒(T1、T4、T7秒のいずれか1つ)<左列の揺れアクションY秒(Y1、Y3、Y4、Y6、Y7秒のいずれか1つ)
(2-2)右列の定位置アクションT秒(T2、T5、T8秒のいずれか1つ)<右列の揺れアクションY秒(Y2、Y5、Y8秒のいずれか1つ)
(3)テンパイアクションTP秒(TP1~TP4秒のいずれか1つ)<揺れアクションY秒(Y1~Y8秒のいずれか1つ)
(3-1)左列のテンパイアクションTP秒(TP1、TP3秒のいずれか1つ)<左列の揺れアクションY秒(Y1、Y3、Y4、Y6、Y7秒のいずれか1つ)
(3-2)右列のテンパイアクションTP秒(TP2、TP4秒のいずれか1つ)<右列の揺れアクションY秒(Y2、Y5、Y8秒のいずれか1つ)
(4)変動開始時アクションの合計時間(H1~H9秒の合計時間)<揺れアクションの合計時間(Y1~Y8秒の合計時間)
(4-1)左列の変動開始時アクションの合計時間(H1、H4、H7秒の合計時間)<左列の揺れアクションの合計時間(Y1、Y3、Y4、Y6、Y7秒の合計時間)
(4-2)右列の変動開始時アクションの合計時間(H2、H5、H8秒の合計時間)<右列の揺れアクションの合計時間(Y2、Y5、Y8秒の合計時間)
(5)定位置アクションの合計時間(T1~T8秒の合計時間)<揺れアクションの合計時間(Y1~Y8秒の合計時間)
(5-1)左列の定位置アクションの合計時間(T1、T4、T7秒の合計時間)<左列の揺れアクションの合計時間(Y1、Y3、Y4、Y6、Y7秒の合計時間)
(5-2)右列の定位置アクションの合計時間(T2、T5、T8秒の合計時間)<右列の揺れアクションの合計時間(Y2、Y5、Y8秒の合計時間)
(6)テンパイアクションの合計時間(TP1~TP4秒の合計時間)<揺れアクションの合計時間(Y1~Y8秒の合計時間)
(6-1)左列のテンパイアクションの合計時間(TP1、TP3秒の合計時間)<左列の揺れアクションの合計時間(Y1、Y3、Y4、Y6、Y7秒の合計時間)
(6-2)右列のテンパイアクションの合計時間(TP2、TP4秒の合計時間)<右列の揺れアクションの合計時間(Y2、Y5、Y8秒の合計時間)
(7)変動開始時アクションの合計時間(H1~H9秒の合計時間)<揺れアクションY秒(Y1~Y8秒のいずれか1つ)
(7-1)左列の変動開始時アクションの合計時間(H1、H4、H7秒の合計時間)<左列の揺れアクションY秒(Y1、Y3、Y4、Y6、Y7秒のいずれか1つ)
(7-2)右列の変動開始時アクションの合計時間(H2、H5、H8秒の合計時間)<右列の揺れアクションY秒(Y2、Y5、Y8秒のいずれか1つ)
(8)定位置アクションの合計時間(T1~T8秒の合計時間)<揺れアクションY秒(Y1~Y8秒のいずれか1つ)
(8-1)左列の定位置アクションの合計時間(T1、T4、T7秒の合計時間)<左列の揺れアクションY秒(Y1、Y3、Y4、Y6、Y7秒のいずれか1つ)
(8-2)右列の定位置アクションの合計時間(T2、T5、T8秒の合計時間)<右列の揺れアクションY秒(Y2、Y5、Y8秒のいずれか1つ)
(9)テンパイアクションの合計時間(TP1~TP4秒の合計時間)<揺れアクションY秒(Y1~Y8秒のいずれか1つ)
(9-1)左列のテンパイアクションの合計時間(TP1、TP3秒の合計時間)<左列の揺れアクションY秒(Y1、Y3、Y4、Y6、Y7秒のいずれか1つ)
(9-2)右列のテンパイアクションの合計時間(TP2、TP4秒の合計時間)<右列の揺れアクションY秒(Y2、Y5、Y8秒のいずれか1つ)
(10)変動開始時アクションの合計時間(H1~H9秒の合計時間)+定位置アクションの合計時間(T1~T8秒の合計時間)+テンパイアクションの合計時間(TP1~TP4秒の合計時間)<揺れアクションの合計時間(Y1~Y8秒の合計時間)
(10-1)左列の変動開始時アクションの合計時間(H1、H4、H7秒の合計時間)+左列の定位置アクションの合計時間(T1、T4、T7秒の合計時間)+左列のテンパイアクションの合計時間(TP1、TP3秒の合計時間)<左列の揺れアクションの合計時間(Y1、Y3、Y4、Y6、Y7秒の合計時間)
(10-2)右列の変動開始時アクションの合計時間(H2、H5、H8秒の合計時間)+右列の定位置アクションの合計時間(T2、T5、T8秒の合計時間)+右列のテンパイアクションの合計時間(TP2、TP4秒の合計時間)<右列の揺れアクションの合計時間(Y2、Y5、Y8秒の合計時間)
(11)変動開始時アクションの合計時間(H1~H9秒の合計時間)+定位置アクションの合計時間(T1~T8秒の合計時間)+テンパイアクションの合計時間(TP1~TP4秒の合計時間)<揺れアクションY秒(Y1~Y8秒のいずれか1つ)
(11-1)左列の変動開始時アクションの合計時間(H1、H4、H7秒の合計時間)+左列の定位置アクションの合計時間(T1、T4、T7秒の合計時間)+左列のテンパイアクションの合計時間(TP1、TP3秒の合計時間)<左列の揺れアクションY秒(Y1、Y3、Y4、Y6、Y7秒のいずれか1つ)
(11-2)右列の変動開始時アクションの合計時間(H2、H5、H8秒の合計時間)+右列の定位置アクションの合計時間(T2、T5、T8秒の合計時間)+右列のテンパイアクションの合計時間(TP2、TP4秒の合計時間)<右列の揺れアクションY秒(Y2、Y5、Y8秒のいずれか1つ)
(12)変動開始時アクションH秒(H1~H9秒のいずれか1つ)<変動固定時間
(13)定位置アクションT秒(T1~T8秒のいずれか1つ)<変動固定時間
(14)テンパイアクションTP秒(TP1~TP4秒のいずれか1つ)<変動固定時間
(15)揺れアクションY秒(Y1~Y8秒のいずれか1つ)>変動固定時間
(16)変動開始時アクションH秒(H1~H9秒のいずれか1つ)+定位置アクションT秒(T1~T8秒のいずれか1つ)+テンパイアクションTP秒(TP1~TP4秒のいずれか1つ)>変動固定時間
(17)変動開始時アクションの合計時間(H1~H9秒の合計時間)+定位置アクションの合計時間(T1~T8秒の合計時間)+テンパイアクションの合計時間(TP1~TP4秒の合計時間)>変動固定時間
(18)変動開始時アクションの合計時間(H1~H9秒の合計時間)+定位置アクションの合計時間(T1~T8秒の合計時間)+テンパイアクションの合計時間(TP1~TP4秒の合計時間)<揺れアクションの合計時間(Y1、Y3、Y4、Y6、Y7秒の合計時間)
(19)変動開始時アクションの合計時間(H1~H9秒の合計時間)+定位置アクションの合計時間(T1~T8秒の合計時間)+テンパイアクションの合計時間(TP1~TP4秒の合計時間)<揺れアクションY秒(Y1、Y3、Y4、Y6、Y7秒のいずれか1つ)
なお、上記(12)~(14)については、変動固定時間のほうが短くなるよう構成してもよく、つまりは、「変動開始時アクションH秒(H1~H9秒のいずれか1つ)>変動固定時間」、「定位置アクションT秒(T1~T8秒のいずれか1つ)>変動固定時間」、「テンパイアクションTP秒(TP1~TP4秒のいずれか1つ)>変動固定時間」としてもよい。なお、ここでいう「いずれか」は、いずれかが充足すればよく、いずれも充足する必要はない。例えば、(3-2)の場合、TP2<Y2、TP2<Y5、TP2<Y8、TP4<Y2、TP4<Y5、TP4<Y8のうち、少なくとも1つの関係が充足されればよい。
The execution time and variable fixed time of each action in diagram 400 are configured to have the following relationship.
(1) Action at the start of fluctuation H seconds (any one of H1 to H9 seconds) < Swing action Y seconds (any one of Y1 to Y8 seconds)
(1-1) Left column fluctuation start action H seconds (one of H1, H4, or H7 seconds) < Left column swing action Y seconds (one of Y1, Y3, Y4, Y6, or Y7 seconds)
(1-2) Right column fluctuation start action H seconds (one of H2, H5, or H8 seconds) < Right column swing action Y seconds (one of Y2, Y5, or Y8 seconds)
(2) Fixed position action T seconds (any one of T1 to T8 seconds) < swing action Y seconds (any one of Y1 to Y8 seconds)
(2-1) Left column fixed position action T seconds (one of T1, T4, or T7 seconds) < Left column shaking action Y seconds (one of Y1, Y3, Y4, Y6, or Y7 seconds)
(2-2) Right column fixed position action T seconds (one of T2, T5, or T8 seconds) < Right column shaking action Y seconds (one of Y2, Y5, or Y8 seconds)
(3) Tenpai action TP seconds (any one of TP1 to TP4 seconds) < Yure action Y seconds (any one of Y1 to Y8 seconds)
(3-1) Left column Tenpai action TP seconds (one of TP1 or TP3 seconds) < Left column Yuguri action Y seconds (one of Y1, Y3, Y4, Y6, or Y7 seconds)
(3-2) Right column Tenpai action TP seconds (one of TP2 or TP4 seconds) < Right column Yuguri action Y seconds (one of Y2, Y5, or Y8 seconds)
(4) Total time of the action at the start of fluctuation (total time of H1 to H9 seconds) < Total time of the swing action (total time of Y1 to Y8 seconds)
(4-1) Total time of the left column fluctuation start action (total time of H1, H4, and H7 seconds) < Total time of the left column swing action (total time of Y1, Y3, Y4, Y6, and Y7 seconds)
(4-2) Total time of the right column fluctuation start action (total time of H2, H5, and H8 seconds) < Total time of the right column swing action (total time of Y2, Y5, and Y8 seconds)
(5) Total time of fixed position action (total time of T1 to T8 seconds) < Total time of swinging action (total time of Y1 to Y8 seconds)
(5-1) Total time of the left column fixed position actions (total time of T1, T4, and T7 seconds) < Total time of the left column shaking actions (total time of Y1, Y3, Y4, Y6, and Y7 seconds)
(5-2) Total time of the fixed position actions in the right column (total time of T2, T5, and T8 seconds) < Total time of the swinging actions in the right column (total time of Y2, Y5, and Y8 seconds)
(6) Total time of Tenpai action (total time of TP1 to TP4 seconds) < Total time of Yuguri action (total time of Y1 to Y8 seconds)
(6-1) Total time of the left column Tenpai action (total time of TP1 and TP3 seconds) < Total time of the left column Yuga action (total time of Y1, Y3, Y4, Y6, and Y7 seconds)
(6-2) Total time of the Tenpai action in the right column (total time of TP2 and TP4 seconds) < Total time of the Yugaku action in the right column (total time of Y2, Y5, and Y8 seconds)
(7) Total time of the action at the start of fluctuation (total time of H1 to H9 seconds) < swing action Y seconds (any one of Y1 to Y8 seconds)
(7-1) Total time of the left column's fluctuation start action (total time of H1, H4, and H7 seconds) < Y seconds of the left column's shaking action (one of Y1, Y3, Y4, Y6, and Y7 seconds)
(7-2) Total time of the action at the start of the fluctuation in the right column (total time of H2, H5, and H8 seconds) < Y seconds of the swing action in the right column (any one of Y2, Y5, and Y8 seconds)
(8) Total time of fixed position action (total time of T1 to T8 seconds) < Y seconds of shaking action (any one of Y1 to Y8 seconds)
(8-1) Total time of the fixed action of the left column (total time of T1, T4, and T7 seconds) < Y seconds of the swinging action of the left column (any one of Y1, Y3, Y4, Y6, and Y7 seconds)
(8-2) Total time of the fixed action in the right column (total time of T2, T5, and T8 seconds) < Y seconds of the swinging action in the right column (any one of Y2, Y5, and Y8 seconds)
(9) Total time of Tenpai action (total time of TP1 to TP4 seconds) < Yuguri action Y seconds (any one of Y1 to Y8 seconds)
(9-1) Total time of the left column Tenpai action (total time of TP1 and TP3 seconds) < Y seconds of the left column swing action (one of Y1, Y3, Y4, Y6, and Y7 seconds)
(9-2) Total time of the right column Tenpai action (total time of TP2 and TP4 seconds) < Y seconds of the right column Yuguri action (one of Y2, Y5, and Y8 seconds)
(10) Total time of the action at the start of fluctuation (total time of H1 to H9 seconds) + total time of the fixed position action (total time of T1 to T8 seconds) + total time of the tenpai action (total time of TP1 to TP4 seconds) < total time of the swing action (total time of Y1 to Y8 seconds)
(10-1) Total time of left column action at start of fluctuation (total time of H1, H4, H7 seconds) + total time of left column action in position (total time of T1, T4, T7 seconds) + total time of left column tenpai action (total time of TP1, TP3 seconds) < total time of left column swing action (total time of Y1, Y3, Y4, Y6, Y7 seconds)
(10-2) Total time of the right column action at the start of fluctuation (total time of H2, H5, and H8 seconds) + total time of the right column action at the fixed position (total time of T2, T5, and T8 seconds) + total time of the right column tenpai action (total time of TP2 and TP4 seconds) < total time of the right column swing action (total time of Y2, Y5, and Y8 seconds)
(11) Total time of the action at the start of fluctuation (total time of H1 to H9 seconds) + total time of the fixed position action (total time of T1 to T8 seconds) + total time of the tenpai action (total time of TP1 to TP4 seconds) < Y seconds of the swing action (any one of Y1 to Y8 seconds)
(11-1) Total time of left column action at start of fluctuation (total time of H1, H4, H7 seconds) + total time of left column fixed position action (total time of T1, T4, T7 seconds) + total time of left column tenpai action (total time of TP1, TP3 seconds) < left column swing action Y seconds (any one of Y1, Y3, Y4, Y6, Y7 seconds)
(11-2) The total time of the right column action at the start of fluctuation (the total time of H2, H5, and H8 seconds) + the total time of the right column fixed position action (the total time of T2, T5, and T8 seconds) + the total time of the right column tenpai action (the total time of TP2 and TP4 seconds) < the right column swing action Y seconds (any one of Y2, Y5, and Y8 seconds)
(12) Action at the start of fluctuation H seconds (any one of H1 to H9 seconds) < Fixed fluctuation time (13) Fixed position action T seconds (any one of T1 to T8 seconds) < Fixed fluctuation time (14) Tenpai action TP seconds (any one of TP1 to TP4 seconds) < Fixed fluctuation time (15) Swing action Y seconds (any one of Y1 to Y8 seconds) > Fixed fluctuation time (16) Action at the start of fluctuation H seconds (any one of H1 to H9 seconds) + Fixed position action T seconds (any one of T1 to T8 seconds) + Tenpai action TP seconds (any one of TP1 to TP4 seconds) (one of these) > fixed time of fluctuation (17) total time of actions at the start of fluctuation (total time of H1 to H9 seconds) + total time of fixed position actions (total time of T1 to T8 seconds) + total time of tenpai actions (total time of TP1 to TP4 seconds) > fixed time of fluctuation (18) total time of actions at the start of fluctuation (total time of H1 to H9 seconds) + total time of fixed position actions (total time of T1 to T8 seconds) + total time of tenpai actions (total time of TP1 to TP4 seconds) < total time of swinging actions (total time of Y1, Y3, Y4, Y6, Y7 seconds)
(19) Total time of action at the start of fluctuation (total time of H1 to H9 seconds) + total time of fixed position action (total time of T1 to T8 seconds) + total time of tenpai action (total time of TP1 to TP4 seconds) < fluctuation action Y seconds (any one of Y1, Y3, Y4, Y6, and Y7 seconds)
In addition, the above (12) to (14) may be configured so that the variable fixed time is shorter, that is, "H seconds of the action at the start of the variable (any one of H1 to H9 seconds) > variable fixed time", "T seconds of the fixed position action (any one of T1 to T8 seconds) > variable fixed time", "TP seconds of the tenpai action (any one of TP1 to TP4 seconds) > variable fixed time". In addition, "any one" here means that any one of them is sufficient, and it is not necessary that all of them are satisfied. For example, in the case of (3-2), it is sufficient that at least one of the relationships TP2<Y2, TP2<Y5, TP2<Y8, TP4<Y2, TP4<Y5, and TP4<Y8 is satisfied.

次に、図401は、非時間短縮遊技状態における第1主遊技側の特定の図柄変動(例えば、チャンス目先読み演出を伴う通常の図柄変動、リーチ変動)における左・右・中列の第1装飾図柄の各アクションの実行タイミングおよび実行時間を示す図である。また、図401は、チャンス目先読み演出を伴う通常の図柄変動をトリガ前変動として実行し、第1装飾図柄がチャンス目を示す図柄組み合わせで確定的に停止表示した後、次の図柄変動で当りのリーチ演出を行うリーチ変動をトリガ変動として実行するように構成されており、これら2つの図柄変動は、時系列的に繋がっている前後の図柄変動である。なお、非時間短縮遊技状態ではなく時間短縮遊技状態であってもよいし、第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動ではなく第2主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動であってもよい。また、通常の図柄変動、リーチ変動を対象とする場合、先読み演出のトリガ前変動となり得ることは明らかである。また、特定の図柄の組合せ(時短図柄)としての時短専用図柄、ハズレ図柄(ハズレ図柄を時短図柄として併用する場合)、小当り図柄(小当り図柄を時短図柄として併用する場合)、大当り図柄のいずれかが確定停止する図柄変動であってもよく、時短図柄の第1装飾図柄、第2装飾図柄は「777」等のゾロ目の態様で停止表示させてもよいし、リーチ外れの態様で停止表示させてもよいし、バラケ目の態様で停止表示させてもよいし、時短専用図柄として特殊な図柄の態様で停止表示させてもよい。 Next, FIG. 401 is a diagram showing the execution timing and execution time of each action of the first decorative pattern in the left, right, and center rows in a specific pattern change (for example, a normal pattern change with a chance eye pre-reading performance, a reach change) on the first main game side in a non-time-reduced game state. Also, FIG. 401 is configured to execute a normal pattern change with a chance eye pre-reading performance as a pre-trigger change, and execute a reach change in which a winning reach performance is performed in the next pattern change as a trigger change after the first decorative pattern is definitively stopped and displayed with a pattern combination indicating a chance eye, and these two pattern changes are pattern changes before and after that that are connected in chronological order. Note that the time-reduced game state may be a non-time-reduced game state, and the pattern change of the first decorative pattern may be a pattern change of the first decorative pattern corresponding to the pattern change of the second main game pattern instead of a pattern change of the first decorative pattern corresponding to the pattern change of the first main game pattern. Also, when targeting a normal pattern change or a reach change, it is clear that it can be a pre-trigger change of a pre-reading performance. Also, the pattern change may be a time-saving exclusive pattern as a specific pattern combination (time-saving pattern), a losing pattern (when a losing pattern is used in conjunction with a time-saving pattern), a small win pattern (when a small win pattern is used in conjunction with a time-saving pattern), or a big win pattern, and the first and second decorative patterns of the time-saving pattern may be displayed as a repeat number such as "777", or as a missed reach, or as a random number, or as a special pattern for the time-saving exclusive pattern.

まず、通常の図柄変動における左列の第1装飾図柄は、変動開始時アクションをH1秒、定位置アクションをT1秒、揺れアクションをY1秒実行する。その後、左列の第1装飾図柄の確定停止を変動固定時間に亘って実行する。右列の第1装飾図柄は、変動開始時アクションをH2秒、定位置アクションをT2秒、揺れアクションをY2秒実行する。その後、右列の第1装飾図柄の確定停止を変動固定時間に亘って実行する。中列の第1装飾図柄は、変動開始時アクションをH3秒、定位置アクションをT3秒、揺れアクションをY3秒実行する。その後、中列の第1装飾図柄の確定停止を変動固定時間に亘って実行する。なお、チャンス目図柄を確定停止させる場合の定位置アクションは、図399及び図400における定位置アクションとは異なる態様の定位置アクションを行ってもよい(例えば、図399及び図400における仮停止時の定位置アクションは第1装飾図柄が跳ねるようなアクションであり、チャンス目図柄を確定停止させる場合の定位置アクションは第1装飾図柄が跳ねるようなアクションを行った後に拡大するようなアクションまでも行うアクションである)。なお、図401のチャンス目先読み演出を伴う通常の図柄変動をトリガ前変動として実行し、第1装飾図柄がチャンス目を示す図柄組み合わせで確定的に停止表示した後、次の図柄変動で図399の当りのノーマルリーチ演出を行うリーチ変動や当りのスーパーリーチ演出を行うリーチ変動、当りのバトルリーチ演出の前半・後半を行うリーチ変動をトリガ変動として実行するように構成してもよい。また、図401のチャンス目先読み演出を伴う通常の図柄変動をトリガ前変動として実行し、第1装飾図柄がチャンス目を示す図柄組み合わせで確定的に停止表示した後、次の図柄変動で図400のハズレのノーマルリーチ演出を行うリーチ変動やハズレのスーパーリーチ演出を行うリーチ変動、ハズレのバトルリーチ演出の前半・後半を行うリーチ変動をトリガ変動として実行するように構成してもよい。さらに、図401で示すリーチ変動は、先読み演出のトリガ保留としてもよい。この場合、図401のチャンス目先読み演出を伴う通常の図柄変動をトリガ前変動として実行し、第1装飾図柄がチャンス目を示す図柄組み合わせで確定的に停止表示した後、次の図柄変動で図401の当りのリーチ演出を行うリーチ変動をトリガ変動として実行するように構成される。つまり、図401のチャンス目先読み演出を伴う通常の図柄変動から、図401のリーチ変動に繋がることに限らず、図401のチャンス目先読み演出を伴う通常の図柄変動から、図399の当りのリーチ変動や図400のハズレのリーチ変動に繋がるように構成してもよい。 First, the first decorative pattern in the left column during normal pattern fluctuation executes a fluctuation start action for H1 seconds, a fixed position action for T1 seconds, and a swinging action for Y1 seconds. After that, the first decorative pattern in the left column is fixed and stopped for the fixed fluctuation time. The first decorative pattern in the right column executes a fluctuation start action for H2 seconds, a fixed position action for T2 seconds, and a swinging action for Y2 seconds. After that, the first decorative pattern in the right column is fixed and stopped for the fixed fluctuation time. The first decorative pattern in the middle column executes a fluctuation start action for H3 seconds, a fixed position action for T3 seconds, and a swinging action for Y3 seconds. After that, the first decorative pattern in the middle column is fixed and stopped for the fixed fluctuation time. In addition, the fixed position action when the chance eye symbol is stopped for certain may be a fixed position action of a different mode from the fixed position action in FIG. 399 and FIG. 400 (for example, the fixed position action at the time of temporary stop in FIG. 399 and FIG. 400 is an action such as bouncing the first decorative symbol, and the fixed position action when the chance eye symbol is stopped for certain is an action that even expands after performing the action of bouncing the first decorative symbol). In addition, it may be configured to execute the normal pattern change accompanied by the chance eye pre-reading performance in FIG. 401 as a pre-trigger change, and after the first decorative symbol is stopped for certain with a pattern combination indicating a chance eye, execute the reach change for performing the normal reach performance of the hit in FIG. 399, the reach change for performing the super reach performance of the hit, or the reach change for performing the first and second halves of the battle reach performance of the hit as a trigger change. Also, it may be configured to execute a normal pattern change accompanied by a chance eye foresight performance of FIG. 401 as a pre-trigger change, and after the first decorative pattern is definitively stopped and displayed with a pattern combination indicating a chance eye, a reach change that performs a miss normal reach performance of FIG. 400, a reach change that performs a miss super reach performance, or a reach change that performs the first half or second half of a miss battle reach performance with a miss, as a trigger change. Furthermore, the reach change shown in FIG. 401 may be a trigger hold for the foresight performance. In this case, it is configured to execute a normal pattern change accompanied by a chance eye foresight performance of FIG. 401 as a pre-trigger change, and after the first decorative pattern is definitively stopped and displayed with a pattern combination indicating a chance eye, a reach change that performs a hit reach performance of FIG. 401 with a next pattern change, as a trigger change. In other words, it is not limited to the normal pattern change accompanied by the chance eye foresight display of FIG. 401 leading to the reach change of FIG. 401, but it may also be configured so that the normal pattern change accompanied by the chance eye foresight display of FIG. 401 leads to the win reach change of FIG. 399 or the miss reach change of FIG. 400.

図401の通常の図柄変動における各アクションの実行時間、変動固定時間は、以下のような関係に構成されている。
(1)変動開始時アクションH秒(H1~H3秒のいずれか1つ)<揺れアクションY秒(Y1~Y3秒のいずれか1つ)
(1-1)左列の変動開始時アクションH1秒<左列の揺れアクションY1秒
(1-2)右列の変動開始時アクションH2秒<右列の揺れアクションY2秒
(1-3)中列の変動開始時アクションH3秒<中列の揺れアクションY3秒
(2)定位置アクションT秒(T1~T3秒のいずれか1つ)<揺れアクションY秒(Y1~Y3秒のいずれか1つ)
(2-1)左列の定位置アクションT1秒<左列の揺れアクションY1秒
(2-2)右列の定位置アクションT2秒<右列の揺れアクションY2秒
(2-3)中列の定位置アクションT3秒<中列の揺れアクションY3秒
(3)変動開始時アクションの合計時間(H1~H3秒の合計時間)<揺れアクションの合計時間(Y1~Y3秒の合計時間)(4)定位置アクションの合計時間(T1~T3秒の合計時間)<揺れアクションの合計時間(Y1~Y3秒の合計時間)
(5)変動開始時アクションの合計時間(H1~H3秒の合計時間)<揺れアクションY秒(Y1~Y3秒のいずれか1つ)
(6)定位置アクションの合計時間(T1~T3秒の合計時間)<揺れアクションY秒(Y1~Y3秒のいずれか1つ)
(7)変動開始時アクションの合計時間(H1~H3秒の合計時間)+定位置アクションの合計時間(T1~T3秒の合計時間)<揺れアクションの合計時間(Y1~Y3秒の合計時間)
(8)変動開始時アクションの合計時間(H1~H3秒の合計時間)+定位置アクションの合計時間(T1~T3秒の合計時間)<揺れアクションY秒(Y1~Y3秒のいずれか1つ)
(8-1)左列の変動開始時アクションH1秒+左列の定位置アクションT1秒<左列の揺れアクションY1秒
(8-2)右列の変動開始時アクションH2秒+右列の定位置アクションT2秒<右列の揺れアクションY2秒
(8-3)中列の変動開始時アクションH3秒+中列の定位置アクションT3秒<中列の揺れアクションY3秒
(9)変動開始時アクションH秒(H1~H3秒のいずれか1つ)<変動固定時間
(10)定位置アクションT秒(T1~T3秒のいずれか1つ)<変動固定時間
(11)揺れアクションY秒(Y1~Y3秒のいずれか1つ)>変動固定時間
(12)変動開始時アクションH秒(H1~H3秒のいずれか1つ)+定位置アクションT秒(T1~T3秒のいずれか1つ)>変動固定時間
(13)変動開始時アクションの合計時間(H1~H3秒の合計時間)+定位置アクションの合計時間(T1~T3秒の合計時間)>変動固定時間
なお、上記(9)、(10)については、変動固定時間のほうが短くなるよう構成してもよく、つまりは、「変動開始時アクションH秒(H1~H3秒のいずれか1つ)>変動固定時間」、「定位置アクションT秒(T1~T3秒のいずれか1つ)>変動固定時間」としてもよい。なお、ここでいう「いずれか」は、いずれかが充足すればよく、いずれも充足する必要はない。例えば、(1)の場合、H1<Y1、H1<Y2、H1<Y3、H2<Y1、H2<Y2、H2<Y3、H3<Y1、H3<Y2、H3<Y3のうち、少なくとも1つの関係が充足されればよい。
The execution time and fixed time of each action during normal pattern variation in FIG. 401 are configured in the following relationship.
(1) Action at the start of fluctuation H seconds (any one of H1 to H3 seconds) < Swing action Y seconds (any one of Y1 to Y3 seconds)
(1-1) Left column action at start of fluctuation H 1 second < left column swaying action Y 1 second (1-2) Right column action at start of fluctuation H 2 seconds < right column swaying action Y 2 seconds (1-3) Middle column action at start of fluctuation H 3 seconds < middle column swaying action Y 3 seconds (2) Fixed position action T seconds (any one of T1 to T3 seconds) < swaying action Y seconds (any one of Y1 to Y3 seconds)
(2-1) Left column fixed position action T1 sec < left column swaying action Y1 sec (2-2) Right column fixed position action T2 sec < right column swaying action Y2 sec (2-3) Middle column fixed position action T3 sec < middle column swaying action Y3 sec (3) Total time of actions at the start of fluctuation (total time of H1 to H3 seconds) < total time of swaying actions (total time of Y1 to Y3 seconds) (4) Total time of fixed position actions (total time of T1 to T3 seconds) < total time of swaying actions (total time of Y1 to Y3 seconds)
(5) Total time of the action at the start of fluctuation (total time of H1 to H3 seconds) < swing action Y seconds (any one of Y1 to Y3 seconds)
(6) Total time of fixed position action (total time of T1 to T3 seconds) < Y seconds of shaking action (any one of Y1 to Y3 seconds)
(7) Total time of the action at the start of fluctuation (total time of H1 to H3 seconds) + total time of the action at the fixed position (total time of T1 to T3 seconds) < total time of the swing action (total time of Y1 to Y3 seconds)
(8) Total time of the action at the start of fluctuation (total time of H1 to H3 seconds) + total time of the action at the fixed position (total time of T1 to T3 seconds) < swing action Y seconds (any one of Y1 to Y3 seconds)
(8-1) Left column action at start of fluctuation H1 second + left column fixed position action T1 second < left column swaying action Y1 second (8-2) Right column action at start of fluctuation H2 seconds + right column fixed position action T2 seconds < right column swaying action Y2 seconds (8-3) Middle column action at start of fluctuation H3 seconds + middle column fixed position action T3 seconds < middle column swaying action Y3 seconds (9) Action at start of fluctuation H seconds (any one of H1 to H3 seconds) < fluctuation fixed time (10) Fixed position action T second (any one of T1 to T3 seconds) < fluctuation fixed time (11) Swaying action Y second (any one of Y1 to Y3 seconds) > fluctuation fixed time (12) H seconds of action at the start of fluctuation (any one of H1 to H3 seconds) + T seconds of fixed position action (any one of T1 to T3 seconds) > variable fixed time (13) Total time of action at the start of fluctuation (total time of H1 to H3 seconds) + total time of action at fixed position (total time of T1 to T3 seconds) > variable fixed time Note that the above (9) and (10) may be configured so that the variable fixed time is shorter, that is, "H seconds of action at the start of fluctuation (any one of H1 to H3 seconds) > variable fixed time" and "T seconds of fixed position action (any one of T1 to T3 seconds) > variable fixed time". Note that "any one" here means that either one is satisfied, and it is not necessary that both are satisfied. For example, in the case of (1), at least one of the relationships H1<Y1, H1<Y2, H1<Y3, H2<Y1, H2<Y2, H2<Y3, H3<Y1, H3<Y2, and H3<Y3 needs to be satisfied.

次に、非時間短縮遊技状態における第1主遊技側のリーチ変動における左列の第1装飾図柄は、変動開始時アクションをH4秒、定位置アクションをT4秒、揺れアクションをY4秒、テンパイアクションをTP1秒、揺れアクション1をY5秒、決めアクションをK1秒実行する。決めアクションの後は左列の第1装飾図柄を揺れ変動させ、その後、第1装飾図柄の確定停止を変動固定時間に亘って実行する。右列の第1装飾図柄は、左列の第1装飾図柄が変動開始した後に変動開始時アクションをH5秒、定位置アクションをT5秒、テンパイアクションをTP2秒、揺れアクションをY6秒、決めアクションをK2秒実行する。決めアクションの後は右列の第1装飾図柄を揺れ変動させ、その後、第1装飾図柄の確定停止を変動固定時間に亘って実行する。中列の第1装飾図柄は、左列および右列の第1装飾図柄が変動開始した後に変動開始時アクションをH6秒、決めアクションをK3秒実行する。決めアクションの後は中列の第1装飾図柄を揺れ変動させ、その後、第1装飾図柄の確定停止を変動固定時間に亘って実行する。なお、このリーチ変動は、非時間短縮遊技状態ではなく時間短縮遊技状態であってもよいし、第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動ではなく第2主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動であってもよい。このリーチ変動の場合、左列、中列、右列の第1装飾図柄の変動開始時アクションの実行タイミングが同一ではなく相違(各々の第1装飾図柄の変動開始時アクションが異なるタイミング)している。このように左列、中列、右列の第1装飾図柄の変動開始時アクションの実行タイミングを相違させることにより、変動開始時のタイミングにおいて、遊技者に特定の図柄変動が開始した可能性があることを示唆することができるとともに、遊技者に当り(大当り、小当り)の期待度を報知することができる。ここで、左列、中列、右列の第1装飾図柄の変動開始時アクションの実行タイミングを相違させる場合の変動開始時アクションの態様と、左列、中列、右列の第1装飾図柄の変動開始時アクションの実行タイミングを同一とする場合の変動開始時アクションの態様とを、異なる態様としても良い(例えば、実行タイミングを相違させる場合は第1装飾図柄が縦方向に震えるようなアクションとし、実行タイミングを同一とする場合は第1装飾図柄が横方向に震えるようなアクションとする)。なお、このリーチ変動の場合、左列、中列、右列の変動開始時アクションの実行タイミングが同一ではなく相違(各々の第1装飾図柄の変動開始時アクションが異なるタイミングで実行)している例を示したが、通常の図柄変動で示したように、左列、中列、右列の変動開始時アクションの実行タイミングが同一であってもよい。なお、ここでは、ノーマルリーチ演出を伴って当り(大当り、小当り)図柄を停止表示する場合に、中列の第1装飾図柄が定位置アクションを実行しない例を示したが、ノーマルリーチ演出からスーパーリーチ演出に発展せずノーマルリーチ演出を継続して当り(大当り、小当り)図柄を停止表示する場合は、中列の第1装飾図柄が定位置アクションを実行して中列の第1装飾図柄を停止表示させてもよい。ノーマルリーチ演出からスーパーリーチ演出に発展せずノーマルリーチ演出を継続して当り(大当り、小当り)図柄を停止表示する場合の中列の第1装飾図柄が定位置アクションの態様は、図399で示した定位置アクション3の態様と同じ定位置アクションの態様を実行してもよいし、異なる定位置アクションの態様を実行してもよい。なお、ここでは、ノーマルリーチ演出を伴って当り(大当り、小当り)図柄を停止表示する場合について例示したが、当りのスーパーリーチ演出、当りのバトルリーチ演出の前半・後半を行うリーチ変動を対象としてもよく、その場合、図399に示す当りのリーチ変動の場合のように中列の定位置アクション3を実行しないように構成するのが好適である。 Next, the first decorative pattern in the left column in the reach fluctuation on the first main game side in the non-time-reduced game state executes a fluctuation start action for H4 seconds, a fixed position action for T4 seconds, a swinging action for Y4 seconds, a ready-to-win action for TP1 second, a swinging action 1 for Y5 seconds, and a deciding action for K1 seconds. After the deciding action, the first decorative pattern in the left column is made to swing and fluctuate, and then the first decorative pattern is stopped for a fixed fluctuation time. After the first decorative pattern in the left column starts to fluctuate, the first decorative pattern in the right column executes a fluctuation start action for H5 seconds, a fixed position action for T5 seconds, a ready-to-win action for TP2 seconds, a swinging action for Y6 seconds, and a deciding action for K2 seconds. After the deciding action, the first decorative pattern in the right column is made to swing and fluctuate, and then the first decorative pattern is stopped for a fixed fluctuation time. The first decorative symbol in the middle row executes a start-of-change action for H6 seconds and a deciding action for K3 seconds after the first decorative symbols in the left and right rows start to change. After the deciding action, the first decorative symbol in the middle row is swayed and changed, and then the first decorative symbol is fixed and stopped for a fixed change time. This reach change may be in a time-saving game state rather than a non-time-saving game state, and may be a pattern change of the first decorative symbol corresponding to the pattern change of the second main game symbol rather than a pattern change of the first decorative symbol corresponding to the pattern change of the first main game symbol. In the case of this reach change, the execution timing of the start-of-change action of the first decorative symbols in the left, middle, and right rows is not the same but different (the timing of the start-of-change action of each first decorative symbol is different). By making the execution timing of the action at the start of the change of the first decorative symbols in the left, middle, and right columns different in this way, it is possible to suggest to the player that a specific pattern change may have started at the timing of the start of the change, and to notify the player of the expected probability of a win (big win, small win). Here, the mode of the action at the start of the change when the execution timing of the action at the start of the change of the first decorative symbols in the left, middle, and right columns is made different from the mode of the action at the start of the change when the execution timing of the action at the start of the change of the first decorative symbols in the left, middle, and right columns is made the same (for example, when the execution timing is made different, the action is such that the first decorative symbols shake vertically, and when the execution timing is the same, the action is such that the first decorative symbols shake horizontally). In this case of reach fluctuation, the execution timing of the left, middle, and right column start-of-fluctuation action is different (each first decorative pattern start-of-fluctuation action is executed at a different timing), but as shown in the normal pattern fluctuation, the execution timing of the left, middle, and right column start-of-fluctuation action may be the same. In this case, an example is shown in which the first decorative pattern in the middle row does not execute a fixed position action when a winning (big win, small win) pattern is stopped and displayed with a normal reach performance, but when the normal reach performance does not progress to a super reach performance and the winning (big win, small win) pattern is stopped and displayed while continuing the normal reach performance, the first decorative pattern in the middle row may execute a fixed position action to stop and display the first decorative pattern in the middle row. When the normal reach performance does not progress to a super reach performance and the normal reach performance continues and a winning (big win, small win) pattern is displayed, the fixed position action of the first decorative pattern in the middle row may execute the same fixed position action as the fixed position action 3 shown in FIG. 399, or may execute a different fixed position action. Note that here, an example is given of a case where a winning (big win, small win) pattern is displayed with a normal reach performance, but the target may also be a reach fluctuation that performs the first and second halves of a winning super reach performance or a winning battle reach performance, and in that case, it is preferable to configure it so that the fixed position action 3 in the middle row is not executed as in the case of the winning reach fluctuation shown in FIG. 399.

また、図401の特定の図柄変動における各アクションの実行時間、変動固定時間は、以下のような関係に構成されている。
(1)変動開始時アクションH秒(H4~H6秒のいずれか1つ)<揺れアクションY秒(Y4~Y6秒のいずれか1つ)
(1-1)左列の変動開始時アクションH4秒<左列の揺れアクションY秒(Y4、Y5秒のいずれか1つ)
(1-2)右列の変動開始時アクションH5秒<右列の揺れアクションY6秒
(2)定位置アクションT秒(T4、T5秒のいずれか1つ)<揺れアクションY秒(Y4~Y6秒のいずれか1つ)
(2-1)左列の定位置アクションT4秒<左列の揺れアクションY秒(Y4、Y5秒のいずれか1つ)
(2-2)右列の定位置アクションT5秒<右列の揺れアクションY6秒
(3)テンパイアクションTP秒(TP1、TP2秒のいずれか1つ)<揺れアクションY秒(Y4~Y6秒のいずれか1つ)
(3-1)左列のテンパイアクションTP1秒<左列の揺れアクションY秒(Y4、Y5秒のいずれか1つ)
(3-2)右列のテンパイアクションTP2秒<右列の揺れアクションY6秒
(4)決めアクションK秒(K1~K3秒のいずれか1つ)<揺れアクションY秒(Y4~Y6秒のいずれか1つ)
(4-1)左列の決めアクションK1秒<左列の揺れアクションY秒(Y4、Y5秒のいずれか1つ)
(4-2)右列の決めアクションK2秒<右列の揺れアクションY6秒
(5)変動開始時アクションの合計時間(H4~H6秒の合計時間)<揺れアクションの合計時間(Y4~Y6秒の合計時間)
(5-1)左列の変動開始時アクションH4秒<左列の揺れアクションの合計時間(Y4、Y5秒の合計時間)
(6)定位置アクションの合計時間(T4~T5秒の合計時間)<揺れアクションの合計時間(Y4~Y6秒の合計時間)
(7)テンパイアクションの合計時間(TP1、TP2秒の合計時間)<揺れアクションの合計時間(Y4~Y6秒の合計時間)
(8)決めアクションの合計時間(K1~K3秒の合計時間)<揺れアクションY秒(Y4~Y6秒の合計時間)(9)変動開始時アクションの合計時間(H4~H6秒の合計時間)<揺れアクションY秒(Y4~Y6秒のいずれか1つ)
(10)定位置アクションの合計時間(T4、T5秒の合計時間)<揺れアクションY秒(Y4~Y6秒のいずれか1つ)
(11)テンパイアクションの合計時間(TP1、TP2秒の合計時間)<揺れアクションY秒(Y4~Y6秒のいずれか1つ)
(12)決めアクションの合計時間(K1~K3秒の合計時間)<揺れアクションY秒(Y4~Y6秒のいずれか1つ)
(13)変動開始時アクションの合計時間(H4~H6秒の合計時間)+定位置アクションの合計時間(T4、T5秒の合計時間)+テンパイアクションの合計時間(TP1、TP2秒の合計時間)+決めアクションの合計時間(K1~K3秒の合計時間)<揺れアクションの合計時間(Y4~Y6秒の合計時間)
(13-1)左列の変動開始時アクションH4秒+左列の定位置アクションT4秒+左列のテンパイアクションTP1秒+左列の決めアクションK1秒<左列の揺れアクションの合計時間(Y4、Y5秒の合計時間)
(13-2)右列の変動開始時アクションH5秒+右列の定位置アクションT5秒+右列のテンパイアクションTP2秒+左列の決めアクションK2秒<右列の揺れアクションY6秒
(14)変動開始時アクションの合計時間(H4~H6秒の合計時間)+定位置アクションの合計時間(T4、T5秒の合計時間)+テンパイアクションの合計時間(TP1、TP2秒の合計時間)+決めアクションの合計時間(K1~K3秒の合計時間)<揺れアクションY秒(Y4~Y6秒のいずれか1つ)
(14-1)左列の変動開始時アクションH4秒+左列の定位置アクションT4秒+左列のテンパイアクションTP1秒+左列の決めアクションK1秒<左列の揺れアクションY秒(Y4、Y5秒のいずれか1つ)
(15)変動開始時アクションH秒(H4~H6秒のいずれか1つ)<変動固定時間
(16)定位置アクションT秒(T4、T5秒のいずれか1つ)<変動固定時間
(17)テンパイアクションTP秒(TP1、TP2秒のいずれか1つ)<変動固定時間
(18)決めアクションK秒(K1~K3秒のいずれか1つ)<変動固定時間
(19)揺れアクションY秒(Y4~Y6秒のいずれか1つ)>変動固定時間
(20)変動開始時アクションH秒(H4~H6秒のいずれか1つ)+定位置アクションT秒(T4、T5秒のいずれか1つ)+テンパイアクションTP秒(TP1、TP2秒のいずれか1つ)+決めアクションK秒(K1~K3秒のいずれか1つ)>変動固定時間
(21)変動開始時アクションの合計時間(H4~H6秒の合計時間)+定位置アクションの合計時間(T4、T5秒の合計時間)+テンパイアクションの合計時間(TP1、TP2秒の合計時間)+決めアクションの合計時間(K1~K3秒の合計時間)>変動固定時間
(22)変動開始時アクションの合計時間(H4~H6秒の合計時間)+定位置アクションの合計時間(T4、T5秒の合計時間)+テンパイアクションの合計時間(TP1、TP2秒の合計時間)+決めアクションの合計時間(K1~K3秒の合計時間)<揺れアクションY秒(Y4、Y5秒のいずれか1つ)
なお、上記(15)~(18)については、変動固定時間のほうが短くなるよう構成してもよく、つまりは、「変動開始時アクションH秒(H4~H6秒のいずれか1つ)>変動固定時間」、「定位置アクションT秒(T4、T5秒のいずれか1つ)>変動固定時間」、「テンパイアクションTP秒(TP1、TP2秒のいずれか1つ)>変動固定時間」、「決めアクションK秒(K1~K3秒のいずれか1つ)>変動固定時間」としてもよい。なお、ここでいう「いずれか」は、いずれかが充足すればよく、いずれも充足する必要はない。例えば、(1-1)の場合、H4<Y4、H4<Y5のうち、少なくとも1つの関係が充足されればよい。
In addition, the execution time and fixed time of each action in the specific pattern change in FIG. 401 are configured to have the following relationship.
(1) Action at the start of fluctuation H seconds (any one of H4 to H6 seconds) < Swing action Y seconds (any one of Y4 to Y6 seconds)
(1-1) Left column start of fluctuation action H4 seconds < Left column swing action Y seconds (either Y4 or Y5 seconds)
(1-2) Right column fluctuation start action H5 seconds < right column shaking action Y6 seconds (2) Fixed position action T seconds (one of T4 or T5 seconds) < shaking action Y seconds (one of Y4 to Y6 seconds)
(2-1) Left column fixed position action T4 seconds < Left column shaking action Y seconds (either Y4 or Y5 seconds)
(2-2) Right column fixed position action T5 seconds < Right column swing action Y6 seconds (3) Tenpai action TP seconds (one of TP1 or TP2 seconds) < swing action Y seconds (one of Y4 to Y6 seconds)
(3-1) Left column Tenpai action TP 1 second < Left column Yuguri action Y seconds (either Y4 or Y5 seconds)
(3-2) Right column Tenpai action TP 2 seconds < Right column swing action Y 6 seconds (4) Decisive action K seconds (any one of K1 to K3 seconds) < swing action Y seconds (any one of Y4 to Y6 seconds)
(4-1) Left column deciding action K1 seconds < Left column shaking action Y seconds (either Y4 or Y5 seconds)
(4-2) Right column deciding action K 2 seconds < right column swinging action Y 6 seconds (5) Total time of action at start of fluctuation (total time of H4 to H6 seconds) < total time of swinging action (total time of Y4 to Y6 seconds)
(5-1) Left column fluctuation start action H4 seconds < total time of left column shaking action (total time of Y4 and Y5 seconds)
(6) Total time of the fixed position action (total time of T4 to T5 seconds) < Total time of the swinging action (total time of Y4 to Y6 seconds)
(7) Total time of Tenpai action (total time of TP1 and TP2 seconds) < Total time of Yuguri action (total time of Y4 to Y6 seconds)
(8) Total time of the deciding action (total time of K1 to K3 seconds) < Y seconds of the swinging action (total time of Y4 to Y6 seconds) (9) Total time of the action at the start of the fluctuation (total time of H4 to H6 seconds) < Y seconds of the swinging action (any one of Y4 to Y6 seconds)
(10) Total time of fixed position action (total time of T4 and T5 seconds) < Y seconds of shaking action (any one of Y4 to Y6 seconds)
(11) Total time of Tenpai action (total time of TP1 and TP2 seconds) < Yuguri action Y seconds (any one of Y4 to Y6 seconds)
(12) Total time of deciding action (total time of K1 to K3 seconds) < Y seconds of shaking action (any one of Y4 to Y6 seconds)
(13) Total time of the action at the start of fluctuation (total time of H4 to H6 seconds) + total time of the fixed position action (total time of T4 and T5 seconds) + total time of the tenpai action (total time of TP1 and TP2 seconds) + total time of the deciding action (total time of K1 to K3 seconds) < total time of the swing action (total time of Y4 to Y6 seconds)
(13-1) Left column start of fluctuation action H 4 seconds + left column fixed position action T 4 seconds + left column ten-pair action TP 1 second + left column deciding action K 1 second < total time of left column swing action (total time of Y4 and Y5 seconds)
(13-2) Right column action at start of fluctuation H 5 seconds + right column fixed position action T 5 seconds + right column Tenpai action TP 2 seconds + left column deciding action K 2 seconds < right column swing action Y 6 seconds (14) Total time of action at start of fluctuation (total time of H4 to H6 seconds) + total time of fixed position action (total time of T4, T5 seconds) + total time of Tenpai action (total time of TP1, TP2 seconds) + total time of deciding action (total time of K1 to K3 seconds) < swing action Y seconds (any one of Y4 to Y6 seconds)
(14-1) Left column start of fluctuation action H 4 seconds + left column fixed position action T 4 seconds + left column ten-pair action TP 1 second + left column deciding action K 1 second < left column swing action Y seconds (either Y4 or Y5 seconds)
(15) Action at the start of fluctuation H seconds (any one of H4 to H6 seconds) < Fixed fluctuation time (16) Fixed position action T seconds (any one of T4 and T5 seconds) < Fixed fluctuation time (17) Tenpai action TP seconds (any one of TP1 and TP2 seconds) < Fixed fluctuation time (18) Decisive action K seconds (any one of K1 to K3 seconds) < Fixed fluctuation time (19) Swing action Y seconds (any one of Y4 to Y6 seconds) > Fixed fluctuation time (20) Action at the start of fluctuation H seconds (any one of H4 to H6 seconds) + Fixed position action T seconds (any one of T4 and T5 seconds) + Tenpai action TP seconds (any one of TP1 and TP2 seconds) + Decisive action K seconds ( Fixed time (21) Total time of action at the start of fluctuation (total time of H4 to H6 seconds) + total time of fixed position action (total time of T4, T5 seconds) + total time of tenpai action (total time of TP1, TP2 seconds) + total time of deciding action (total time of K1 to K3 seconds) > Fixed time (22) Total time of action at the start of fluctuation (total time of H4 to H6 seconds) + total time of fixed position action (total time of T4, T5 seconds) + total time of tenpai action (total time of TP1, TP2 seconds) + total time of deciding action (total time of K1 to K3 seconds) < Fluctuating action Y seconds (one of Y4, Y5 seconds)
In addition, the above (15) to (18) may be configured so that the variable fixed time is shorter, that is, "H seconds of the variable start action (any one of H4 to H6 seconds) > variable fixed time", "T seconds of the fixed position action (any one of T4 and T5 seconds) > variable fixed time", "TP seconds of the ten-pai action (any one of TP1 and TP2 seconds) > variable fixed time", "K seconds of the deciding action (any one of K1 to K3 seconds) > variable fixed time". Note that "any one" here means that it is sufficient that any one of them is satisfied, and it is not necessary that all of them are satisfied. For example, in the case of (1-1), it is sufficient that at least one of the relationships H4<Y4 and H4<Y5 is satisfied.

次に、図402は、(a)ハズレ図柄の確定停止から(l)1回目の擬似連図柄の再変動までのイメージ図である。なお、図402は、非時間短縮遊技状態における第1主遊技側の特定の図柄変動(例えば、当りのノーマルリーチ演出を行うリーチ変動や当りのスーパーリーチ演出、バトルリーチ演出の前半・後半を行うリーチ変動)における各アクション(b)~(l)を示したものである。なお、非時間短縮遊技状態ではなく時間短縮遊技状態の各種変動態様であってもよいし、ハズレのノーマルリーチ演出やスーパーリーチ演出、バトルリーチ演出の前半・後半を行うリーチ変動であってもよいし、第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動ではなく第2主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動であってもよい。なお、ハズレのスーパーリーチ演出、バトルリーチ演出の前半・後半を行うリーチ変動を対象とする場合、先読み演出のトリガ保留となり得ることは明らかである。また、特定の図柄の組合せ(時短図柄)としての時短専用図柄、ハズレ図柄(ハズレ図柄を時短図柄として併用する場合)、小当り図柄(小当り図柄を時短図柄として併用する場合)、大当り図柄のいずれかが確定停止する図柄変動であってもよく、時短図柄の第1装飾図柄、第2装飾図柄は「777」等のゾロ目の態様で停止表示させてもよいし、リーチ外れの態様で停止表示させてもよいし、バラケ目の態様で停止表示させてもよいし、時短専用図柄として特殊な図柄の態様で停止表示させてもよい。 Next, FIG. 402 is an image diagram from (a) the confirmation stop of the losing symbol to (l) the first re-fluctuation of the pseudo consecutive symbols. Note that FIG. 402 shows each action (b) to (l) in a specific symbol fluctuation on the first main game side in a non-time-reduced game state (for example, a reach fluctuation that performs a winning normal reach performance, a winning super reach performance, or a reach fluctuation that performs the first and second halves of a battle reach performance). Note that it may be various fluctuation modes in a time-reduced game state rather than a non-time-reduced game state, or it may be a reach fluctuation that performs a losing normal reach performance, a super reach performance, or a battle reach performance, or it may be a first decorative symbol corresponding to a pattern fluctuation of a second main game symbol rather than a pattern fluctuation of a first decorative symbol corresponding to a pattern fluctuation of a first main game symbol. Note that, when targeting a reach fluctuation that performs a losing super reach performance or a first and second halves of a battle reach performance, it is clear that the trigger of a pre-reading performance may be pending. Also, the pattern change may be a time-saving exclusive pattern as a specific pattern combination (time-saving pattern), a losing pattern (when a losing pattern is used in conjunction with a time-saving pattern), a small win pattern (when a small win pattern is used in conjunction with a time-saving pattern), or a big win pattern, and the first and second decorative patterns of the time-saving pattern may be displayed as a repeat number such as "777", or as a missed reach, or as a random number, or as a special pattern for the time-saving exclusive pattern.

(a)は、非時間短縮遊技状態にて、第1主遊技側の保留が4、第2主遊技側の保留が0であり、演出表示装置SGに第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄と第2装飾図柄とがハズレ図柄である「711」で確定停止していることを示している。なお、非時間短縮遊技状態においては、第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の表示態様は「数字+キャラクタ」となっており、第2装飾図柄の表示態様は「数字」のみとなっている。そして、第1主遊技側の第1保留表示が4個表示され、第2主遊技側の第1保留表示はされていない。また、第1主遊技側の第2保留表示が「4」で表示、第2主遊技側の第2保留表示が「0」で表示されている。 (a) shows that in a non-time-reduced game state, the first main player's reserved number is 4, the second main player's reserved number is 0, and the first and second decorative symbols corresponding to the pattern change of the first main game symbol are fixed and stopped at the losing pattern "711" on the performance display device SG. Note that in a non-time-reduced game state, the display mode of the first decorative symbol corresponding to the pattern change of the first main game symbol is "number + character", and the display mode of the second decorative symbol is "number" only. Also, four first reserved symbols are displayed on the first main player's side, and no first reserved symbol is displayed on the second main player's side. Also, the second reserved symbol on the first main player's side is displayed as "4", and the second reserved symbol on the second main player's side is displayed as "0".

(b)は、第1主遊技図柄の変動開始条件を充足したことに伴い、保留が消化され、消化された保留に対応する保留消化伝達画像(例えば、図中の白い丸の画像オブジェクト)が表示され、第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄が変動表示を開始する際の変動開始時アクション1を示している。今回の図柄変動の変動態様は、擬似連を2回伴う図柄変動であって、リーチ演出(ノーマルリーチ演出やスーパーリーチ演出、バトルリーチ演出)となってから「777」の当り(大当り、小当り)図柄を表示する変動態様であり、第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄が変動表示を開始する際に変動開始時アクション1を実行する。この変動開始時アクション1は、第1主遊技図柄の変動表示が開始された直後(例えば、0.1秒後)のタイミングで、(a)で示したハズレ図柄の確定停止している際の左列、中列、右列の第1装飾図柄を拡大するアクションを例示する。左列、中列、右列の第1装飾図柄が変動開始時アクション1を実行する表示領域(開始時動作の表示領域)は、左列、中列、右列の第1装飾図柄が確定停止している表示領域(確定停止の表示領域)よりも大きい表示領域を例示しているが、第1装飾図柄を縮小させる変動開始時アクション1を実行する場合は、開始時動作の表示領域が確定停止の表示領域よりも小さい表示領域となる。 (b) shows the action 1 at the start of the change when the reserve is consumed and the reserve consumption transmission image (e.g., the image object of a white circle in the figure) corresponding to the consumed reserve is displayed, and the first decorative pattern corresponding to the pattern change of the first main game pattern starts to change. The pattern change mode this time is a pattern change accompanied by two pseudo consecutive hits, and is a change mode in which a hit (big hit, small hit) pattern of "777" is displayed after the reach performance (normal reach performance, super reach performance, battle reach performance) is reached, and the action 1 at the start of the change is executed when the first decorative pattern corresponding to the pattern change of the first main game pattern starts to change. This action 1 at the start of the change is an example of an action to enlarge the first decorative patterns in the left, middle, and right columns when the losing pattern shown in (a) is stopped and confirmed, immediately after the first main game pattern change display starts (e.g., 0.1 seconds later). The display area in which the first decorative pattern in the left, middle, and right columns executes the change start action 1 (display area for the start action) is shown as being larger than the display area in which the first decorative pattern in the left, middle, and right columns is fixed and stopped (display area for the fixed stop), but when change start action 1 is executed to reduce the first decorative pattern, the display area for the start action becomes smaller than the display area for the fixed stop.

(c)は、第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄が変動表示を開始した後の左列、中列、右列の第1装飾図柄の加速変動を示している。第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄が変動表示を開始する際の変動開始時アクション1を実行した後、拡大された第1装飾図柄は、確定停止していた際の第1装飾図柄の大きさに縮小され、その後、下側にスクロール変動を行う加速変動を実行するように構成されている。なお、第1装飾図柄の変動開始から所定時間(例えば、1秒)が経過するまで加速変動を実行するように構成されている。 (c) shows the accelerated change of the first decorative symbols in the left, middle and right columns after the first decorative symbol corresponding to the pattern change of the first main gaming symbol starts to change. After the change start action 1 is executed when the first decorative symbol corresponding to the pattern change of the first main gaming symbol starts to change, the enlarged first decorative symbol is reduced to the size of the first decorative symbol when it was fixed and stopped, and then an accelerated change is executed to scroll downward. Note that the accelerated change is executed until a predetermined time (e.g., 1 second) has elapsed since the start of the change of the first decorative symbol.

(d)は、第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄が加速変動を開始した後の左列、中列、右列の第1装飾図柄の高速変動を示している。第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の加速変動を開始した後であって、第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の変動開始から所定時間(例えば、1秒)が経過した後に高速変動を実行するように構成されている。 (d) shows the high-speed fluctuation of the first decorative patterns in the left, middle and right columns after the first decorative pattern corresponding to the pattern fluctuation of the first main gaming pattern starts its accelerated fluctuation. It is configured to execute the high-speed fluctuation after the accelerated fluctuation of the first decorative pattern corresponding to the pattern fluctuation of the first main gaming pattern starts and a predetermined time (e.g., 1 second) has elapsed since the start of the fluctuation of the first decorative pattern corresponding to the pattern fluctuation of the first main gaming pattern.

(e)は、高速変動を実行した後の左列の第1装飾図柄の減速変動を示している。第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の高速変動を実行した後に、左列の第1装飾図柄を視認可能な状態で変動表示する減速変動を実行するように構成されている。なお、左列の第1装飾図柄が減速変動を実行している状態において、中列、右列の第1装飾図柄は高速変動を実行している。 (e) shows the deceleration change of the first decorative pattern in the left column after a high-speed change has been performed. After a high-speed change of the first decorative pattern corresponding to the pattern change of the first main gaming pattern has been performed, a deceleration change is performed to display the first decorative pattern in the left column in a visible state. Note that while the first decorative pattern in the left column is undergoing a deceleration change, the first decorative patterns in the middle and right columns are undergoing a high-speed change.

(f)は、減速変動を実行しながら左列の「1」の数字+ヒヨコのキャラクタの第1装飾図柄が仮停止し、その仮停止のタイミングにおいて、左列の第1装飾図柄が仮停止する表示領域(定位置の表示領域である左列の定位置動作の表示領域)で定位置アクション1を実行することを示している。この定位置アクション1は、(a)で示したハズレ図柄の確定停止している際の第1装飾図柄、(b)で示した変動開始時アクション1の第1装飾図柄よりも第1装飾図柄を拡大するとともに、(b)で示した変動開始時アクション1の第1装飾図柄よりも下側の位置で第1装飾図柄を拡大してから上側の位置に戻すようなアクションを例示する。また、この定位置アクションとは、異なる定位置アクションの態様として、第1装飾図柄の種類(例えば、第1要素+第2要素の種類、第1要素の種類、第2要素の種類)に対応する定位置アクションを実行するように構成してもよい。この場合、左列で示した第1要素がヒヨコであればヒヨコが両手を振る定位置アクションを実行するような例が挙げられる。なお、左列の第1装飾図柄が定位置アクション1を実行している状態において、中列、右列の第1装飾図柄は高速変動を実行している。 (f) shows that the first decorative pattern of the number "1" + chick character in the left column temporarily stops while decelerating, and at the timing of the temporary stop, a fixed position action 1 is executed in the display area where the first decorative pattern in the left column temporarily stops (the display area of the fixed position action in the left column, which is the display area of the fixed position). This fixed position action 1 is exemplified by an action in which the first decorative pattern is enlarged more than the first decorative pattern when the losing pattern shown in (a) is stopped and the first decorative pattern of the action 1 at the start of fluctuation shown in (b), and the first decorative pattern is enlarged at a position lower than the first decorative pattern of the action 1 at the start of fluctuation shown in (b) and then returned to an upper position. In addition, as a form of a fixed position action different from this fixed position action, a fixed position action corresponding to the type of the first decorative pattern (for example, the type of the first element + the type of the second element, the type of the first element, the type of the second element) may be executed. In this case, if the first element shown in the left column is a chick, an example is an action in which the chick waves both hands. In addition, while the first decorative symbol in the left column is performing fixed position action 1, the first decorative symbols in the middle and right columns are performing high-speed fluctuations.

(g)は、左列の第1装飾図柄が定位置アクション1を実行した後の揺れアクションを実行すること、高速変動を実行した後の右列の第1装飾図柄の減速変動を実行することを示している。左列の第1装飾図柄は、定位置アクション1を実行した後に縮小してから揺れアクションを実行するように構成されている。また、右列の第1装飾図柄は、高速変動を実行した後に、視認可能な状態で変動表示する減速変動を実行するように構成されている。なお、左列の第1装飾図柄が揺れアクションを実行し、右列の第1装飾図柄が減速変動を実行している状態において、中列の第1装飾図柄は高速変動を実行している。 (g) shows that the first decorative pattern in the left column executes a swinging action after executing fixed position action 1, and that the first decorative pattern in the right column executes a deceleration change after executing a high-speed change. The first decorative pattern in the left column is configured to shrink after executing fixed position action 1 and then execute a swinging action. The first decorative pattern in the right column is configured to execute a deceleration change that displays a visible change after executing a high-speed change. Note that when the first decorative pattern in the left column executes a swinging action and the first decorative pattern in the right column is executing a deceleration change, the first decorative pattern in the middle column is executing a high-speed change.

(h)は、左列の第1装飾図柄が揺れアクションを継続して実行していること、右列の「7」の数字+ライオンのキャラクタの第1装飾図柄が、減速変動を実行しながら仮停止し、その仮停止のタイミングにおいて、右列の第1装飾図柄が仮停止する表示領域(定位置の表示領域である右列の定位置動作の表示領域)で定位置アクション1を実行することを示している。この定位置アクション1は、左列の第1装飾図柄が実行した定位置アクション1と同じでもよいし、異なっていてもよい。なお、左列とは異なる定位置アクションを実行する場合は、第1装飾図柄の図柄列に応じて異なる定位置アクションを実行するようにしてもよいし、第1装飾図柄の種類(例えば、第1要素+第2要素の種類、第1要素の種類、第2要素の種類)に対応するアクションを実行するようにしてもよい。第1装飾図柄の種類(例えば、第1要素+第2要素の種類、第1要素の種類、第2要素の種類)に対応するアクションを実行する場合、左列で示した第1要素のヒヨコが両手を振る定位置アクションとは異なり、第1要素がライオンであるので、ライオンが襲い掛かる定位置アクションを実行するような例が挙げられる。なお、左列の第1装飾図柄が揺れアクションを実行し、右列の第1装飾図柄が定位置アクション1を実行している状態において、中列の第1装飾図柄は高速変動を実行している。 (h) shows that the first decorative pattern in the left column continues to perform a swinging action, the first decorative pattern in the right column, which is the number "7" + lion character, temporarily stops while performing a deceleration fluctuation, and at the timing of the temporary stop, the first decorative pattern in the right column performs a fixed position action 1 in the display area where it temporarily stops (the display area of the fixed position action in the right column, which is the display area of the fixed position). This fixed position action 1 may be the same as the fixed position action 1 performed by the first decorative pattern in the left column, or it may be different. Note that when a fixed position action different from the left column is performed, a different fixed position action may be performed according to the pattern column of the first decorative pattern, or an action corresponding to the type of the first decorative pattern (for example, the type of the first element + the second element, the type of the first element, the type of the second element) may be performed. When performing an action corresponding to the type of first decorative pattern (for example, type of first element + type of second element, type of first element, type of second element), unlike the fixed action of the first element chick waving both hands shown in the left column, since the first element is a lion, an example would be performing a fixed action of the lion attacking. Note that when the first decorative pattern in the left column is performing a shaking action and the first decorative pattern in the right column is performing fixed action 1, the first decorative pattern in the middle column is performing a high-speed fluctuation.

(i)は、擬似連図柄が減速変動を実行していることを示している。右列の第1装飾図柄は、定位置アクション1を実行した後に縮小してから揺れアクションを実行するように構成されている。そして、左列の第1装飾図柄と右列の第1装飾図柄とが揺れアクションを実行した状態で、擬似連図柄(「NEXT」図柄)が、左列と右列の第1装飾図柄を覆い隠すように減速変動するように構成されている。なお、中列の第1装飾図柄は高速変動を実行している。 (i) shows that the pseudo consecutive symbols are undergoing a decelerating change. The first decorative symbol in the right column is configured to shrink after performing fixed position action 1 and then perform a swinging action. Then, with the first decorative symbol in the left column and the first decorative symbol in the right column performing a swinging action, the pseudo consecutive symbol (the "NEXT" symbol) is configured to decelerate and change so as to cover the first decorative symbols in the left and right columns. Note that the first decorative symbol in the middle column is undergoing a high-speed change.

(j)は、擬似連図柄(「NEXT」図柄)が定位置アクション1を実行することを示している。減速変動して低速で変動表示されている擬似連図柄は、液晶画面略中央にて仮停止する。その仮停止のタイミングで、擬似連図柄は、中列の第1装飾図柄が仮停止する表示領域(定位置の表示領域である中列の定位置動作の表示領域)で定位置アクション1を実行する。なお、中列の第1装飾図柄は高速変動を実行しており、中列の第1装飾図柄は、擬似連図柄が定位置アクション1を実行する時に、仮停止および定位置アクションを実行しないように構成されている。 (j) indicates that the pseudo consecutive symbol ("NEXT" symbol) executes fixed position action 1. The pseudo consecutive symbol, which is displayed by decelerating and fluctuating at a low speed, temporarily stops in approximately the center of the LCD screen. At the timing of this temporary stop, the pseudo consecutive symbol executes fixed position action 1 in the display area where the first decorative symbol in the middle row temporarily stops (the display area of the fixed position action of the middle row, which is the display area of the fixed position). Note that the first decorative symbol in the middle row is executing a high-speed fluctuation, and the first decorative symbol in the middle row is configured not to execute a temporary stop or fixed position action when the pseudo consecutive symbol executes fixed position action 1.

(k)は、中列の第1装飾図柄が定位置アクション1を実行することを示している。擬似連図柄が仮停止した状態において、擬似連図柄である「NEXT」の背後の中列に「1」の数字+ヒヨコのキャラクタの第1装飾図柄が仮停止するように構成されている。そして、中列の第1装飾図柄の仮停止のタイミングで、中列の第1装飾図柄は、中列の第1装飾図柄が仮停止する表示領域(定位置の表示領域である中列の定位置動作の表示領域)で定位置アクション1を実行するように構成されている。なお、本実施例では、(j)の擬似連図柄(「NEXT」図柄)が定位置アクション1を実行し、(k)の中列の第1装飾図柄が定位置アクション1を実行した後に、(l)の擬似連図柄の再変動を実行する例を示したが、(j)の擬似連図柄(「NEXT」図柄)が定位置アクション1を実行した後に、(1)(k)の中列の第1装飾図柄が定位置アクション1を実行せずに、中列の第1装飾図柄が変動表示を継続して実行している状態(第1装飾図柄が仮停止していない状態)で(l)の擬似連図柄の再変動を実行してもよいし、或いは、(2)擬似連図柄を中列の図柄列にてスクロール表示される複数の第1装飾図柄における仮停止候補の1つとして設定し、第1装飾図柄として仮停止及び定位置アクションを行ってもよい(例えば、擬似連図柄が仮停止しない場合であれば、1→2→・・・→7→8→1→・・・の順番にスクロールしながらメイン領域にて表示される第1装飾図柄が順次切り替わって表示され、擬似連図柄が仮停止することがないが、擬似連図柄が仮停止する場合であれば、1→2→・・・→7→8→NEXT→1→・・・の順番にスクロールしながらメイン領域にて表示される第1装飾図柄が順次切り替わって表示され、擬似連図柄が仮停止するよう構成してもよい)。なお、擬似連図柄をこのように構成することは、図402における擬似連図柄に限らず、図404における擬似連図柄や、その他の擬似連図柄に関する記載(「特殊図柄」に関する記載を始めとし、各実施形態における擬似連図柄に適用可能であることは明らかである。なお、定位置動作の表示領域として、開始時動作の表示領域や確定停止の表示領域よりも大きい表示領域を例示しているが、第1装飾図柄を縮小させる定位置アクション1を実行する場合、定位置動作の表示領域は、開始時動作の表示領域や確定停止の表示領域よりも小さい表示領域となる。なお、擬似連図柄は、暫定表示態様として擬似連変動で用いられる「特殊図柄」に該当する。 (k) indicates that the first decorative pattern in the middle row executes fixed position action 1. When the pseudo consecutive patterns are temporarily stopped, the first decorative pattern of the number "1" + a chick character is temporarily stopped in the middle row behind the pseudo consecutive pattern "NEXT". Then, at the timing when the first decorative pattern in the middle row temporarily stops, the first decorative pattern in the middle row is configured to execute fixed position action 1 in the display area where the first decorative pattern in the middle row is temporarily stopped (the display area of the fixed position action of the middle row, which is the display area of the fixed position). In this embodiment, the pseudo consecutive symbol (j) ("NEXT" symbol) executes the fixed position action 1, and the first decorative symbol in the middle row (k) executes the fixed position action 1, and then the pseudo consecutive symbol (l) is changed again. However, after the pseudo consecutive symbol (j) ("NEXT" symbol) executes the fixed position action 1, (1) the first decorative symbol in the middle row (k) does not execute the fixed position action 1, and the pseudo consecutive symbol (l) may be changed again in a state where the first decorative symbol in the middle row continues to change (the first decorative symbol is not temporarily stopped), or (2) the pseudo consecutive symbol is scrolled in the middle row. The pseudo-consecutive patterns may be set as one of the candidates for a temporary stop among a plurality of first decorative patterns to be displayed, and a temporary stop and fixed position action may be performed as the first decorative pattern (for example, if the pseudo-consecutive patterns do not temporarily stop, the first decorative patterns displayed in the main area may be switched in sequence while scrolling in the order of 1 → 2 → ... → 7 → 8 → 1 → ..., and the pseudo-consecutive patterns do not temporarily stop, but if the pseudo-consecutive patterns temporarily stop, the first decorative patterns displayed in the main area may be switched in sequence while scrolling in the order of 1 → 2 → ... → 7 → 8 → NEXT → 1 → ..., and the pseudo-consecutive patterns may temporarily stop). It is clear that this configuration of the pseudo consecutive symbols is not limited to the pseudo consecutive symbols in FIG. 402, but can also be applied to the pseudo consecutive symbols in FIG. 404 and other descriptions of the pseudo consecutive symbols (including descriptions of the "special symbols"). Note that, although a display area larger than the display area of the start-up action and the display area of the fixed stop is illustrated as an example of the display area of the fixed position action, when fixed position action 1 that reduces the first decorative symbol is executed, the display area of the fixed position action becomes a display area smaller than the display area of the start-up action and the display area of the fixed stop. Note that the pseudo consecutive symbols correspond to the "special symbols" used in the pseudo consecutive variation as a provisional display mode.

(l)は、擬似連図柄の再変動を示している。仮停止した擬似連図柄は、再変動(擬似連)が実行される際に、下側にスクロール変動を行う加速変動を実行するように構成されている。なお、擬似連図柄は、仮停止した後、変動開始時アクションを伴って再変動(擬似連)を開始したり、専用アクション(擬似連図柄が仮停止した後に実行されることで擬似連図柄がメイン領域上から消えることを示唆するアクションであり、後述する消去アクションなど)が行われることで擬似連図柄が消えてもよく、そのように構成する場合、擬似連図柄の変動開始時アクションは、擬似連図柄が霧と化してあとかたもなく消えるような消去アクションや、他の第1装飾図柄の変動開始時アクションよりも、実行時間を長く構成したり、アクションにて使用する表示領域を大きくしたり、拡大率を高くしたり、擬似連図柄の回転を速くしたり、色彩エフェクト等の発光を強くしたりするアクションを実行する。また、本実施例では、(l)の擬似連図柄の再変動を実行し、(m)の左列、中列、右列の第1装飾図柄の変動開始時アクション2を実行した後に、(n)の左列、中列、右列の第1装飾図柄の加速変動を経由して、(o)の左列、中列、右列の第1装飾図柄の高速変動を実行する例を示したが、(l)の擬似連図柄の再変動を実行し加速変動を実行する際、または、擬似連図柄が変動開始時アクションを実行する場合は変動開始時アクションを実行する際、または、擬似連図柄が専用アクションを実行する際に、(m)の左列、中列、右列の第1装飾図柄の変動開始時アクション2、および、(n)の左列、中列、右列の第1装飾図柄の加速変動を実行せずに、(o)の左列、中列、右列の第1装飾図柄の高速変動を実行するよう構成してもよい(この場合、(n)の左列、中列、右列の第1装飾図柄の加速変動を実行せずに、いきなり高速変動を実行することが好適である)。 (l) shows the re-variation of the pseudo consecutive pattern. The temporarily stopped pseudo consecutive pattern is configured to perform an accelerated variation that scrolls downward when the re-variation (pseudo consecutive) is performed. In addition, after the pseudo consecutive pattern is temporarily stopped, it may start re-variation (pseudo consecutive) with a variation start action, or the pseudo consecutive pattern may disappear by performing a dedicated action (an action that is performed after the pseudo consecutive pattern is temporarily stopped and suggests that the pseudo consecutive pattern will disappear from the main area, such as a deletion action described later). In such a configuration, the pseudo consecutive pattern variation start action is configured to be longer than the variation start action of the pseudo consecutive pattern, such as a deletion action in which the pseudo consecutive pattern turns into mist and disappears without a trace, or the variation start action of other first decorative patterns, and an action is performed to make the execution time larger, to make the display area used in the action larger, to increase the magnification rate, to speed up the rotation of the pseudo consecutive pattern, or to strengthen the light emission of color effects, etc. In this embodiment, the pseudo consecutive pattern (l) is re-changed, and the first decorative pattern in the left, middle, and right columns (m) is changed at the start of change action 2, and then the first decorative pattern in the left, middle, and right columns (n) is changed at an accelerated rate, and then the first decorative pattern in the left, middle, and right columns (o) is changed at a high rate. However, when the pseudo consecutive pattern (l) is re-changed and changed at an accelerated rate, or when the pseudo consecutive pattern is changed at the start of change action, or when the pseudo consecutive pattern is changed at a dedicated action, the first decorative pattern in the left, middle, and right columns (m) is changed at the start of change action 2, and the first decorative pattern in the left, middle, and right columns (n) is not changed at the start of change (in this case, it is preferable to suddenly change at a high rate without changing at an accelerated rate).

次に、図403は、図402に続く状態であって、(m)変動開始時アクション2から(x)擬似連図柄の定位置アクション2までのイメージ図である。まず、(m)は、第1装飾図柄の1回目の再変動(擬似連)を開始する際の変動開始時アクション2を示している。第1装飾図柄が再変動を開始する際に変動開始時アクション2を実行する。この変動開始時アクション2は、再変動が開始された直後(例えば、0.1秒後)のタイミングで、(k)で示した左列、中列、右列の第1装飾図柄を拡大するアクションを例示する。左列、中列、右列の第1装飾図柄が変動開始時アクション2を実行する表示領域(開始時動作の表示領域)は、左列、中列、右列の第1装飾図柄が確定停止している表示領域(確定停止の表示領域)よりも大きい表示領域を例示しているが、第1装飾図柄を縮小させる変動開始時アクション2を実行する場合は、開始時動作の表示領域が確定停止の表示領域よりも小さい表示領域となる。なお、第1装飾図柄の1回目の再変動(擬似連)を開始する際に変動開始時アクション2を実行する例を示したが、第1装飾図柄の再変動(擬似連)を開始する際に変動開始時アクション2を実行しなくてもよい。 Next, FIG. 403 is a state following FIG. 402, and is an image diagram from (m) action 2 at the start of fluctuation to (x) fixed position action 2 of the pseudo consecutive pattern. First, (m) shows action 2 at the start of fluctuation when starting the first re-flux (pseudo consecutive) of the first decorative pattern. When the first decorative pattern starts to re-flux, action 2 at the start of fluctuation is executed. This action at the start of fluctuation 2 is an example of an action of enlarging the first decorative pattern of the left, middle, and right columns shown in (k) at the timing immediately after the re-flux is started (for example, 0.1 seconds later). The display area (display area of the start of action) in which the first decorative pattern of the left, middle, and right columns executes action at the start of fluctuation 2 is illustrated as a display area larger than the display area (display area of the fixed stop) in which the first decorative pattern of the left, middle, and right columns is fixed and stopped, but when action 2 at the start of fluctuation that reduces the first decorative pattern is executed, the display area of the start of action becomes a display area smaller than the display area of the fixed stop. In addition, although an example has been shown in which the action 2 at the start of a change is executed when the first re-change (pseudo consecutive) of the first decorative pattern is started, the action 2 at the start of a change does not have to be executed when the first decorative pattern is started again (pseudo consecutive).

(n)は、第1装飾図柄が1回目の再変動(擬似連)を開始した後の左列、中列、右列の第1装飾図柄の加速変動を示している。第1装飾図柄が再変動を開始する際の変動開始時アクション2を実行した後、拡大された第1装飾図柄は、確定停止していた際の第1装飾図柄の大きさに縮小され、その後、下側にスクロール変動を行う加速変動を実行するように構成されている。なお、第1装飾図柄の再変動の開始から所定時間(例えば、1秒)が経過するまで加速変動を実行するように構成されている。 (n) shows the accelerated change of the first decorative symbols in the left, middle and right columns after the first decorative symbol starts its first re-change (pseudo consecutive change). After the start-of-change action 2 is executed when the first decorative symbol starts to re-change, the enlarged first decorative symbol is reduced to the size of the first decorative symbol when it was fixed and stopped, and then an accelerated change is executed to scroll downward. Note that the accelerated change is executed until a predetermined time (e.g., 1 second) has elapsed since the start of the re-change of the first decorative symbol.

(o)は、第1装飾図柄が加速変動を開始した後の左列、中列、右列の第1装飾図柄の高速変動を示している。第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の加速変動を開始した後であって、第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の再変動の開始から所定時間(例えば、1秒)が経過した後に高速変動を実行するように構成されている。 (o) shows the high-speed fluctuation of the first decorative symbols in the left, middle and right columns after the first decorative symbols start to fluctuate at an accelerated rate. The high-speed fluctuation is configured to be executed after the accelerated fluctuation of the first decorative symbols corresponding to the pattern fluctuation of the first main gaming symbol starts and after a predetermined time (e.g., 1 second) has elapsed since the start of the re-flux of the first decorative symbols corresponding to the pattern fluctuation of the first main gaming symbol.

(p)は、高速変動を実行した後の左列の第1装飾図柄の減速変動を示している。第1装飾図柄の高速変動を実行した後に、左列の第1装飾図柄を視認可能な状態で変動表示する減速変動を実行するように構成されている。なお、左列の第1装飾図柄が減速変動を実行している状態において、中列、右列の第1装飾図柄は高速変動を実行している。 (p) shows the deceleration change of the first decorative pattern in the left column after a high-speed change has been performed. After a high-speed change of the first decorative pattern has been performed, a deceleration change is performed to display the first decorative pattern in the left column in a visible state. Note that while the first decorative pattern in the left column is performing a deceleration change, the first decorative patterns in the middle and right columns are performing a high-speed change.

(q)は、減速変動を実行しながら左列の「1」の数字+ヒヨコのキャラクタの第1装飾図柄が仮停止し、その仮停止のタイミングにおいて、左列の第1装飾図柄が仮停止する表示領域(定位置の表示領域である左列の定位置動作の表示領域)で定位置アクション2を実行することを示している。この定位置アクション2は、(a)で示したハズレ図柄の確定停止している際の第1装飾図柄、(b)で示した変動開始時アクション1の第1装飾図柄よりも第1装飾図柄を拡大するアクションを例示する。なお、左列の第1装飾図柄が定位置アクション2を実行している状態において、中列、右列の第1装飾図柄は高速変動を実行している。 (q) shows that the first decorative symbol of the number "1" + chick character in the left column temporarily stops while decelerating, and at the timing of this temporary stop, fixed position action 2 is executed in the display area where the first decorative symbol in the left column temporarily stops (the display area of the fixed position action in the left column, which is the fixed position display area). This fixed position action 2 is exemplified by the first decorative symbol when the losing symbol shown in (a) is stopped for confirmation, and the action of enlarging the first decorative symbol more than the first decorative symbol of action 1 at the start of fluctuation shown in (b). Note that while the first decorative symbol in the left column is performing fixed position action 2, the first decorative symbols in the middle and right columns are performing high-speed fluctuation.

(r)は、左列の第1装飾図柄が定位置アクション2を実行した後の揺れアクションを実行すること、高速変動を実行した後の右列の第1装飾図柄の減速変動を実行することを示している。左列の第1装飾図柄は、定位置アクション2を実行した後に縮小してから揺れアクションを実行するように構成されている。また、右列の第1装飾図柄は、高速変動を実行した後に、視認可能な状態で変動表示する減速変動を実行するように構成されている。なお、左列の第1装飾図柄が揺れアクションを実行し、右列の第1装飾図柄が減速変動を実行している状態において、中列の第1装飾図柄は高速変動を実行している。 (r) indicates that the first decorative pattern in the left column executes a swinging action after executing fixed position action 2, and that the first decorative pattern in the right column executes a deceleration change after executing a high-speed change. The first decorative pattern in the left column is configured to shrink after executing fixed position action 2 and then execute a swinging action. The first decorative pattern in the right column is configured to execute a deceleration change that displays a visible change after executing a high-speed change. Note that when the first decorative pattern in the left column executes a swinging action and the first decorative pattern in the right column is executing a deceleration change, the first decorative pattern in the middle column is executing a high-speed change.

(s)は、左列の第1装飾図柄が揺れアクションを継続して実行していること、右列の「1」の数字+ヒヨコのキャラクタの第1装飾図柄が、減速変動を実行しながら仮停止し、その仮停止のタイミングにおいて、右列の第1装飾図柄が仮停止する表示領域(定位置の表示領域である右列の定位置動作の表示領域)で定位置アクション2を実行することを示している。この定位置アクション2は、左列の第1装飾図柄が実行した定位置アクション2と同じでもよいし、異なっていてもよい。なお、左列の第1装飾図柄が揺れアクションを実行し、右列の第1装飾図柄が定位置アクション2を実行している状態において、中列の第1装飾図柄は高速変動を実行している。 (s) indicates that the first decorative symbol in the left column continues to perform a swinging action, and that the first decorative symbol in the right column, the number "1" + chick character, temporarily stops while performing a decelerating fluctuation, and at the timing of this temporary stop, the first decorative symbol in the right column performs a fixed position action 2 in the display area where it temporarily stops (the display area of the fixed position action in the right column, which is the fixed position display area). This fixed position action 2 may be the same as the fixed position action 2 performed by the first decorative symbol in the left column, or it may be different. Note that while the first decorative symbol in the left column is performing a swinging action and the first decorative symbol in the right column is performing fixed position action 2, the first decorative symbol in the middle column is performing a high-speed fluctuation.

(t)は、右列の第1装飾図柄の定位置アクション2を実行した後の状態を示している。右列の第1装飾図柄の定位置アクション2を実行した後、右列の第1装飾図柄は、縮小表示される。そして、左列と右列の第1装飾図柄は、同じ「1」の数字+ヒヨコのキャラクタの第1装飾図柄が表示されている。この際、右列の第1装飾図柄は、揺れアクションを実行してもよい。なお、中列の第1装飾図柄は高速変動を実行している。 (t) shows the state after the fixed position action 2 of the first decorative symbol in the right column has been executed. After the fixed position action 2 of the first decorative symbol in the right column has been executed, the first decorative symbol in the right column is displayed in a reduced size. The first decorative symbols in the left and right columns are then displayed with the same first decorative symbol of the number "1" + a chick character. At this time, the first decorative symbol in the right column may execute a swinging action. The first decorative symbol in the middle column is fluctuating at high speed.

(u)は、左列の第1装飾図柄および右列の第1装飾図柄が同じ図柄を表示した状態でのテンパイアクション1を示している。(t)において、左列と右列に、同じ「1」の数字+ヒヨコのキャラクタの第1装飾図柄が表示された後、左列の第1装飾図柄および右列の第1装飾図柄においてテンパイアクション1を実行するように構成されている。このテンパイアクション1は、第1装飾図柄の第1要素としてのヒヨコのキャラクタの画像オブジェクトを変動開始時アクションや定位置アクションよりも拡大するアクションを実行するとともに、図示はしていないが、第1装飾図柄の種類(例えば、第1要素+第2要素の種類、第1要素の種類、第2要素の種類のいずれか)に対応するアクションを実行する定位置アクションを例示する。この例の場合、第1要素がヒヨコであるので、ヒヨコの上下にある殻を吹き飛ばすアクションを実行するようになっているが、第1要素がライオンであれば、ライオンが吠えるアクションを実行するようになっている。なお、左列、右列の第1装飾図柄がテンパイアクション1を実行する表示領域(テンパイアクションの表示領域)として、左列、右列の第1装飾図柄の確定停止の表示領域、開始時動作の表示領域、定位置動作の表示領域よりも大きい表示領域を例示しているが、第1装飾図柄を縮小させるテンパイアクション1を実行する場合は、テンパイアクションの表示領域が、左列、右列の第1装飾図柄の確定停止の表示領域、開始時動作の表示領域、定位置動作の表示領域よりも小さい表示領域となる。なお、中列の第1装飾図柄は高速変動を実行している。 (u) shows the tenpai action 1 in a state where the first decorative pattern in the left column and the first decorative pattern in the right column display the same pattern. In (t), the first decorative pattern of the same number "1" + chick character is displayed in the left column and the right column, and then the tenpai action 1 is executed in the first decorative pattern in the left column and the first decorative pattern in the right column. This tenpai action 1 executes an action to enlarge the image object of the chick character as the first element of the first decorative pattern more than the action at the start of the fluctuation or the fixed position action, and, although not shown, exemplifies a fixed position action that executes an action corresponding to the type of the first decorative pattern (for example, any of the type of the first element + the type of the second element, the type of the first element, or the type of the second element). In this example, since the first element is a chick, an action is executed to blow away the shells above and below the chick, but if the first element is a lion, an action of the lion roaring is executed. Note that the display area (the display area of the tenpai action) in which the first decorative symbols in the left and right columns execute the tenpai action 1 is illustrated as being larger than the display area of the fixed stop of the first decorative symbols in the left and right columns, the display area of the start action, and the display area of the fixed position action, but when executing the tenpai action 1 in which the first decorative symbols are reduced, the display area of the tenpai action becomes a display area smaller than the display area of the fixed stop of the first decorative symbols in the left and right columns, the display area of the start action, and the display area of the fixed position action. Note that the first decorative symbol in the middle column is fluctuating at high speed.

(v)は、左列の第1装飾図柄および右列の第1装飾図柄において実行する揺れアクション1を示している。この揺れアクション1は、(u)のテンパイアクション1が実行された後、左列および右列の第1装飾図柄の第1要素としてのヒヨコのキャラクタと第2要素としての「1」の数字とを縮小させ、その後、揺れ動作させた状態とするアクションを例示する。なお、中列の第1装飾図柄は高速変動を実行している。なお、(u)のテンパイアクション1が実行された後、ノーマルリーチ演出の演出態様を実行し、このノーマルリーチ演出中に(v)の揺れアクション1を実行するように構成されているが、スーパーリーチ演出やバトルリーチ演出を実行するように構成してもよい。このように構成する場合、スーパーリーチ演出中やバトルリーチ演出中に擬似連図柄を仮停止させても良く、スーパーリーチ演出中やバトルリーチ演出中においてもノーマルリーチ演出中と同様に揺れアクションを行ってもよい。ここで、このスーパーリーチ演出中やバトルリーチ演出中の揺れアクションは、ノーマルリーチ演出中の揺れアクション1とは異なるように構成されていることが好適である。例えば、スーパーリーチ演出中やバトルリーチ演出中の揺れアクションは、ノーマルリーチ演出中の揺れアクション1と比較して、第1装飾図柄が小さい、第1要素を消去して第2要素のみで揺れアクションしている、揺れ幅が小さい、揺れ動作がゆっくりである(1回の揺れの周期がノーマルリーチ演出よりも長い)ように構成されていることが好適である。 (v) shows the swing action 1 executed in the first decorative pattern in the left column and the first decorative pattern in the right column. This swing action 1 is an example of an action in which, after the tenpai action 1 in (u) is executed, the chick character as the first element of the first decorative pattern in the left column and the number "1" as the second element is reduced, and then the first decorative pattern in the left column and the right column is made to swing. The first decorative pattern in the middle column is performing a high-speed fluctuation. After the tenpai action 1 in (u) is executed, the performance mode of the normal reach performance is executed, and the swing action 1 in (v) is executed during this normal reach performance, but it may be configured to execute a super reach performance or a battle reach performance. In this case, the pseudo consecutive pattern may be temporarily stopped during the super reach performance or the battle reach performance, and the swing action may be performed during the super reach performance or the battle reach performance in the same way as during the normal reach performance. Here, it is preferable that the swing action during the super reach performance or the battle reach performance is configured to be different from the swing action 1 during the normal reach performance. For example, it is preferable that the shaking action during a super reach performance or a battle reach performance is configured so that, compared to the shaking action 1 during a normal reach performance, the first decorative pattern is smaller, the first element is erased and the shaking action is performed only with the second element, the shaking width is smaller, and the shaking motion is slower (the period of one shaking is longer than in a normal reach performance).

(w)は、擬似連図柄が減速変動を実行していることを示している。左列の第1装飾図柄と右列の第1装飾図柄とが揺れアクションを実行した状態で、擬似連図柄(「NEXT」図柄)が、左列と右列の第1装飾図柄を覆い隠すように減速変動するように構成されている。なお、中列の第1装飾図柄は高速変動を実行している。 (w) indicates that the pseudo consecutive symbols are undergoing a decelerating change. With the first decorative symbol in the left column and the first decorative symbol in the right column performing a swinging action, the pseudo consecutive symbol (the "NEXT" symbol) is configured to decelerate and change so as to cover the first decorative symbols in the left and right columns. Note that the first decorative symbol in the middle column is undergoing a high-speed change.

(x)は、擬似連図柄(「NEXT」図柄)が定位置アクション2を実行することを示している。減速変動して低速で変動表示されている擬似連図柄は、液晶画面略中央にて仮停止する。その仮停止のタイミングで、擬似連図柄は、中列の第1装飾図柄が仮停止する表示領域(定位置の表示領域である中列の定位置動作の表示領域)で定位置アクション2を実行する。なお、中列の第1装飾図柄は高速変動を実行しており、中列の第1装飾図柄は、擬似連図柄が定位置アクション2を実行する時に、仮停止および定位置アクションを実行しないように構成されている。 (x) indicates that the pseudo consecutive symbol ("NEXT" symbol) will execute fixed position action 2. The pseudo consecutive symbol, which is displayed fluctuating at a slow speed after decelerating, temporarily stops in approximately the center of the LCD screen. At the timing of this temporary stop, the pseudo consecutive symbol executes fixed position action 2 in the display area where the first decorative symbol in the middle row temporarily stops (the display area of the fixed position action of the middle row, which is the fixed position display area). Note that the first decorative symbol in the middle row is executing a high-speed fluctuation, and the first decorative symbol in the middle row is configured not to execute a temporary stop or fixed position action when the pseudo consecutive symbol executes fixed position action 2.

次に、図404は、図402、図403に続く状態であって、(y)中列の第1装飾図柄の定位置アクション2から(j2)揺れアクション2までのイメージ図である。まず、(y)は、中列の第1装飾図柄が定位置アクション2を実行することを示している。擬似連図柄が仮停止した状態において、擬似連図柄である「NEXT」の背後の中列に「7」の数字+ライオンのキャラクタの第1装飾図柄が仮停止するように構成されている。そして、中列の第1装飾図柄の仮停止のタイミングで、中列の第1装飾図柄は、中列の第1装飾図柄が仮停止する表示領域(定位置の表示領域である中列の定位置動作の表示領域)で定位置アクション2を実行するように構成されている。なお、本実施例では、(x)の擬似連図柄(「NEXT」図柄)が定位置アクション2を実行し、(y)の中列の第1装飾図柄が定位置アクション2を実行した後に、(z)の擬似連図柄の再変動を実行する例を示したが、(x)の擬似連図柄(「NEXT」図柄)が定位置アクション2を実行した後に、(1)(y)の中列の第1装飾図柄が定位置アクション2を実行せずに、中列の第1装飾図柄が変動表示を継続して実行している状態(第1装飾図柄が仮停止していない状態)で(z)の擬似連図柄の再変動を実行してもよいし、或いは、(2)擬似連図柄を中列の図柄列にてスクロール表示される複数の第1装飾図柄における仮停止候補の1つとして設定し、第1装飾図柄として仮停止及び定位置アクションを行ってもよい(例えば、擬似連図柄が仮停止しない場合であれば、1→2→・・・→7→8→1→・・・の順番にスクロールしながらメイン領域にて表示される第1装飾図柄が順次切り替わって表示され、擬似連図柄が仮停止することがないが、擬似連図柄が仮停止する場合であれば、1→2→・・・→7→8→NEXT→1→・・・の順番にスクロールしながらメイン領域にて表示される第1装飾図柄が順次切り替わって表示され、擬似連図柄が仮停止するよう構成してもよい)。なお、擬似連図柄をこのように構成することは、図402における擬似連図柄や図404における擬似連図柄に限らず、その他の擬似連図柄に関する記載(「特殊図柄」に関する記載を始めとし、各実施形態における擬似連図柄に適用可能であることは明らかである。なお、定位置動作の表示領域として、開始時動作の表示領域や確定停止の表示領域よりも大きい表示領域を例示しているが、第1装飾図柄を縮小させる定位置アクション2を実行する場合、定位置動作の表示領域は、開始時動作の表示領域や確定停止の表示領域よりも小さい表示領域となる。なお、擬似連図柄は、暫定表示態様として擬似連変動で用いられる「特殊図柄」に該当する。 Next, FIG. 404 is a state following FIG. 402 and FIG. 403, and is an image diagram from (y) fixed position action 2 of the first decorative pattern in the middle row to (j2) swinging action 2. First, (y) shows that the first decorative pattern in the middle row executes fixed position action 2. In a state where the pseudo consecutive pattern is temporarily stopped, the first decorative pattern of the number "7" + lion character is temporarily stopped in the middle row behind the pseudo consecutive pattern "NEXT". Then, at the timing of the temporary stop of the first decorative pattern in the middle row, the first decorative pattern in the middle row is configured to execute fixed position action 2 in the display area where the first decorative pattern in the middle row is temporarily stopped (the display area of the fixed position action of the middle row, which is the display area of the fixed position). In this embodiment, an example is shown in which the pseudo consecutive symbol (x) ("NEXT" symbol) executes the fixed position action 2, and the first decorative symbol in the middle row (y) executes the fixed position action 2, and then the pseudo consecutive symbol (z) is changed again. However, after the pseudo consecutive symbol (x) ("NEXT" symbol) executes the fixed position action 2, (1) the first decorative symbol in the middle row (y) does not execute the fixed position action 2, and the pseudo consecutive symbol (z) may be changed again in a state in which the first decorative symbol in the middle row continues to change (the first decorative symbol is not temporarily stopped), or (2) the pseudo consecutive symbol is scrolled in the middle row of symbols. The pseudo-consecutive patterns may be set as one of the candidates for a temporary stop among a plurality of first decorative patterns to be displayed, and a temporary stop and fixed position action may be performed as the first decorative pattern (for example, if the pseudo-consecutive patterns do not temporarily stop, the first decorative patterns displayed in the main area may be switched in sequence while scrolling in the order of 1 → 2 → ... → 7 → 8 → 1 → ..., and the pseudo-consecutive patterns do not temporarily stop, but if the pseudo-consecutive patterns temporarily stop, the first decorative patterns displayed in the main area may be switched in sequence while scrolling in the order of 1 → 2 → ... → 7 → 8 → NEXT → 1 → ..., and the pseudo-consecutive patterns may temporarily stop). It is clear that this configuration of the pseudo consecutive patterns is not limited to the pseudo consecutive patterns in FIG. 402 and the pseudo consecutive patterns in FIG. 404, but can be applied to other descriptions of pseudo consecutive patterns (including descriptions of "special patterns" and pseudo consecutive patterns in each embodiment. Note that, although a display area larger than the display area of the start-up action and the display area of the fixed stop is exemplified as the display area of the fixed position action, when fixed position action 2 that reduces the first decorative pattern is executed, the display area of the fixed position action becomes a display area smaller than the display area of the start-up action and the display area of the fixed stop. Note that the pseudo consecutive patterns correspond to the "special patterns" used in the pseudo consecutive pattern variation as a provisional display mode.

(z)は、擬似連図柄の再変動を示している。仮停止した擬似連図柄は、再変動(擬似連)が実行される際に、下側にスクロール変動を行う加速変動を実行するように構成されている。なお、擬似連図柄は、仮停止した後、変動開始時アクションを伴って再変動(擬似連)を開始したり、専用アクション(擬似連図柄が仮停止した後に実行されることで擬似連図柄がメイン領域上から消えることを示唆するアクションであり、後述する消去アクションなど)が行われることで擬似連図柄が消えてもよく、そのように構成する場合、擬似連図柄の変動開始時アクションは、擬似連図柄が霧と化してあとかたもなく消えるような消去アクションや、他の第1装飾図柄の変動開始時アクションよりも、実行時間を長く構成したり、アクションにて使用する表示領域を大きくしたり、拡大率を高くしたり、擬似連図柄の回転を速くしたり、色彩エフェクト等の発光を強くしたりするアクションを実行する。また、本実施例では、(z)の擬似連図柄の再変動を実行し、(a2)の左列、中列、右列の第1装飾図柄の変動開始時アクション3を実行した後に、(b2)の左列、中列、右列の第1装飾図柄の加速変動を経由して、(c2)の左列、中列、右列の第1装飾図柄の高速変動を実行する例を示したが、(z)の擬似連図柄の再変動を実行し加速変動を実行する際、または、擬似連図柄が変動開始時アクションを実行する場合は変動開始時アクションを実行する際、または、擬似連図柄が専用アクションを実行する際に、(a2)の左列、中列、右列の第1装飾図柄の変動開始時アクション3、および、(b2)の左列、中列、右列の第1装飾図柄の加速変動を実行せずに、(c2)の左列、中列、右列の第1装飾図柄の高速変動を実行するよう構成してもよい(この場合、(n)の左列、中列、右列の第1装飾図柄の加速変動を実行せずに、いきなり高速変動を実行することが好適である)。 (z) indicates the re-variation of the pseudo consecutive pattern. The temporarily stopped pseudo consecutive pattern is configured to perform an accelerated variation that scrolls downward when the re-variation (pseudo consecutive) is performed. In addition, after the pseudo consecutive pattern is temporarily stopped, it may start re-variation (pseudo consecutive) with a variation start action, or the pseudo consecutive pattern may disappear by performing a dedicated action (an action that is performed after the pseudo consecutive pattern is temporarily stopped and suggests that the pseudo consecutive pattern will disappear from the main area, such as a deletion action described later). In such a configuration, the pseudo consecutive pattern variation start action is configured to be longer than the variation start action of the pseudo consecutive pattern, such as a deletion action in which the pseudo consecutive pattern turns into mist and disappears without a trace, or the variation start action of other first decorative patterns, and an action is performed to make the execution time larger, to make the display area used in the action larger, to increase the magnification rate, to speed up the rotation of the pseudo consecutive pattern, or to strengthen the light emission of color effects, etc. In this embodiment, the pseudo consecutive pattern (z) is re-varied, and the first decorative pattern in the left, middle, and right columns (a2) is changed at the start of change action 3 is executed, and then the first decorative pattern in the left, middle, and right columns (b2) is changed at high speed via the accelerated change of the first decorative pattern in the left, middle, and right columns (c2). However, when the pseudo consecutive pattern (z) is changed again and the accelerated change is executed, or when the pseudo consecutive pattern executes the change start action, the change start action is executed. When the pseudo consecutive symbols execute a special action, or when the pseudo consecutive symbols execute a special action, the system may be configured to execute high-speed fluctuation of the first decorative symbols in the left, middle and right columns (c2) without executing action 3 at the start of fluctuation of the first decorative symbols in the left, middle and right columns (a2) and accelerated fluctuation of the first decorative symbols in the left, middle and right columns (b2) (in this case, it is preferable to execute high-speed fluctuation immediately without executing accelerated fluctuation of the first decorative symbols in the left, middle and right columns (n)).

(a2)は、第1装飾図柄が2回目の再変動(擬似連)を開始する際の変動開始時アクション3を示している。第1装飾図柄が再変動を開始する際に変動開始時アクション3を実行する。この変動開始時アクション3は、再変動が開始された直後(例えば、0.1秒後)のタイミングで、(y)で示した左列、中列、右列の第1装飾図柄を拡大するアクションを例示する。左列、中列、右列の第1装飾図柄が変動開始時アクション3を実行する表示領域(開始時動作の表示領域)は、左列、中列、右列の第1装飾図柄が確定停止している表示領域(確定停止の表示領域)よりも大きい表示領域を例示しているが、第1装飾図柄を縮小させる変動開始時アクション3を実行する場合は、開始時動作の表示領域が確定停止の表示領域よりも小さい表示領域となる。なお、第1装飾図柄の2回目の再変動(擬似連)を開始する際に変動開始時アクション3を実行する例を示したが、第1装飾図柄の再変動(擬似連)を開始する際に変動開始時アクション3を実行しなくてもよい。 (a2) shows the action 3 at the start of the change when the first decorative pattern starts the second re-change (pseudo consecutive). The action 3 at the start of the change is executed when the first decorative pattern starts to change again. This action 3 at the start of the change is an example of an action of enlarging the first decorative patterns in the left, middle, and right columns shown in (y) immediately after the re-change starts (for example, 0.1 seconds later). The display area (display area of the start action) in which the first decorative patterns in the left, middle, and right columns execute the action 3 at the start of the change is exemplified as a display area larger than the display area (display area of the fixed stop) in which the first decorative patterns in the left, middle, and right columns are fixed and stopped, but when the action 3 at the start of the change that reduces the first decorative pattern is executed, the display area of the start action becomes a display area smaller than the display area of the fixed stop. Although an example has been shown in which the action 3 at the start of a change is executed when the second re-change (pseudo consecutive) of the first decorative pattern is started, the action 3 at the start of a change is not necessarily executed when the first decorative pattern is started again (pseudo consecutive).

(b2)は、第1装飾図柄が1回目の再変動(擬似連)を開始した後の左列、中列、右列の第1装飾図柄の加速変動を示している。第1装飾図柄が再変動を開始する際の変動開始時アクション3を実行した後、拡大された第1装飾図柄は、確定停止していた際の第1装飾図柄の大きさに縮小され、その後、下側にスクロール変動を行う加速変動を実行するように構成されている。なお、第1装飾図柄の再変動の開始から所定時間(例えば、1秒)が経過するまで加速変動を実行するように構成されている。 (b2) shows the accelerated fluctuation of the first decorative symbols in the left, middle and right columns after the first decorative symbol starts its first re-flux (pseudo consecutive fluctuation). After execution of the fluctuation start action 3 when the first decorative symbol starts to re-flux, the enlarged first decorative symbol is reduced to the size of the first decorative symbol when it was fixed and stopped, and then an accelerated fluctuation is executed in which scrolling fluctuation is performed downward. Note that the accelerated fluctuation is executed until a predetermined time (e.g., 1 second) has elapsed since the start of the re-flux of the first decorative symbol.

(c2)は、第1装飾図柄が加速変動を開始した後の左列、中列、右列の第1装飾図柄の高速変動を示している。第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の加速変動を開始した後であって、第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の再変動の開始から所定時間(例えば、1秒)が経過した後に高速変動を実行するように構成されている。 (c2) shows high-speed fluctuation of the first decorative symbols in the left, middle, and right columns after the first decorative symbols start accelerating fluctuation. It is configured to execute high-speed fluctuation after the accelerated fluctuation of the first decorative symbols corresponding to the pattern fluctuation of the first main gaming symbol starts and after a predetermined time (e.g., 1 second) has elapsed since the start of the re-flux of the first decorative symbols corresponding to the pattern fluctuation of the first main gaming symbol.

(d2)は、高速変動を実行した後の左列の第1装飾図柄の減速変動を示している。第1装飾図柄の高速変動を実行した後に、左列の第1装飾図柄を視認可能な状態で変動表示する減速変動を実行するように構成されている。なお、左列の第1装飾図柄が減速変動を実行している状態において、中列、右列の第1装飾図柄は高速変動を実行している。 (d2) shows the deceleration change of the first decorative pattern in the left column after the high-speed change has been performed. After the high-speed change of the first decorative pattern has been performed, the deceleration change is performed to display the first decorative pattern in the left column in a visible state. Note that while the first decorative pattern in the left column is performing the deceleration change, the first decorative patterns in the middle and right columns are performing the high-speed change.

(e2)は、減速変動を実行しながら左列の「7」の数字+ライオンのキャラクタの第1装飾図柄が仮停止し、その仮停止のタイミングにおいて、左列の第1装飾図柄が仮停止する表示領域(定位置の表示領域である左列の定位置動作の表示領域)で定位置アクション3を実行することを示している。この定位置アクション3は、(a)で示したハズレ図柄の確定停止している際の第1装飾図柄、(b)で示した変動開始時アクション1の第1装飾図柄よりも第1装飾図柄を拡大するアクションを例示する。なお、左列の第1装飾図柄が定位置アクション3を実行している状態において、中列、右列の第1装飾図柄は高速変動を実行している。 (e2) shows that the first decorative symbol of the number "7" + lion character in the left column temporarily stops while decelerating, and at the timing of the temporary stop, fixed position action 3 is executed in the display area where the first decorative symbol in the left column temporarily stops (the display area of the fixed position action in the left column, which is the fixed position display area). This fixed position action 3 is exemplified by the first decorative symbol when the losing symbol shown in (a) is stopped for confirmation, and the action of enlarging the first decorative symbol more than the first decorative symbol of action 1 at the start of fluctuation shown in (b). Note that while the first decorative symbol in the left column is executing fixed position action 3, the first decorative symbols in the middle and right columns are executing high-speed fluctuation.

(f2)は、左列の第1装飾図柄が定位置アクション3を実行した後の揺れアクションを実行すること、高速変動を実行した後の右列の第1装飾図柄の減速変動を実行することを示している。左列の第1装飾図柄は、定位置アクション3を実行した後に縮小してから揺れアクションを実行するように構成されている。また、右列の第1装飾図柄は、高速変動を実行した後に、視認可能な状態で変動表示する減速変動を実行するように構成されている。なお、左列の第1装飾図柄が揺れアクションを実行し、右列の第1装飾図柄が減速変動を実行している状態において、中列の第1装飾図柄は高速変動を実行している。 (f2) indicates that the first decorative pattern in the left column executes a swinging action after executing fixed position action 3, and that the first decorative pattern in the right column executes a deceleration change after executing a high-speed change. The first decorative pattern in the left column is configured to shrink after executing fixed position action 3 and then execute a swinging action. In addition, the first decorative pattern in the right column is configured to execute a deceleration change that displays a visible change after executing a high-speed change. Note that when the first decorative pattern in the left column executes a swinging action and the first decorative pattern in the right column is executing a deceleration change, the first decorative pattern in the middle column is executing a high-speed change.

(g2)は、左列の第1装飾図柄が揺れアクションを継続して実行していること、右列の「7」の数字+ライオンのキャラクタの第1装飾図柄が、減速変動を実行しながら仮停止し、その仮停止のタイミングにおいて、右列の第1装飾図柄が仮停止する表示領域(定位置の表示領域である右列の定位置動作の表示領域)で定位置アクション3を実行することを示している。この定位置アクション3は、左列の第1装飾図柄が実行した定位置アクション3と同じでもよいし、異なっていてもよい。なお、左列の第1装飾図柄が揺れアクションを実行し、右列の第1装飾図柄が定位置アクション3を実行している状態において、中列の第1装飾図柄は高速変動を実行している。 (g2) indicates that the first decorative symbol in the left column continues to perform a swinging action, that the first decorative symbol in the right column, which is the number "7" + lion character, temporarily stops while performing a decelerating fluctuation, and that at the timing of the temporary stop, the first decorative symbol in the right column performs a fixed position action 3 in the display area where it temporarily stops (the display area of the fixed position action in the right column, which is the fixed position display area). This fixed position action 3 may be the same as the fixed position action 3 performed by the first decorative symbol in the left column, or it may be different. Note that while the first decorative symbol in the left column is performing a swinging action and the first decorative symbol in the right column is performing fixed position action 3, the first decorative symbol in the middle column is performing a high-speed fluctuation.

(h2)は、右列の第1装飾図柄の定位置アクション3を実行した後の状態を示している。右列の第1装飾図柄の定位置アクション3を実行した後、右列の第1装飾図柄は、縮小表示される。そして、左列と右列の第1装飾図柄は、同じ「7」の数字+ライオンのキャラクタの第1装飾図柄が表示されている。この際、右列の第1装飾図柄は、揺れアクションを実行してもよい。なお、中列の第1装飾図柄は高速変動を実行している。 (h2) shows the state after fixed position action 3 of the first decorative symbol in the right column has been executed. After fixed position action 3 of the first decorative symbol in the right column has been executed, the first decorative symbol in the right column is displayed in a reduced size. The first decorative symbols in the left and right columns are the same first decorative symbol of the number "7" + lion character. At this time, the first decorative symbol in the right column may execute a swinging action. The first decorative symbol in the middle column is fluctuating at high speed.

(i2)は、左列の第1装飾図柄および右列の第1装飾図柄が同じ図柄を表示した状態でのテンパイアクション2を示している。(h2)において、左列と右列に、同じ「7」の数字+ライオンのキャラクタの第1装飾図柄が表示された後、左列の第1装飾図柄および右列の第1装飾図柄においてテンパイアクション2を実行するように構成されている。このテンパイアクション2は、第1装飾図柄の第1要素としてのライオンのキャラクタの画像オブジェクトを変動開始時アクションや定位置アクションよりも拡大するアクションを例示する。なお、左列、右列の第1装飾図柄がテンパイアクション2を実行する表示領域(テンパイアクションの表示領域)として、左列、右列の第1装飾図柄の確定停止の表示領域、開始時動作の表示領域、定位置動作の表示領域よりも大きい表示領域を例示しているが、第1装飾図柄を縮小させるテンパイアクション2を実行する場合は、テンパイアクションの表示領域が、左列、右列の第1装飾図柄の確定停止の表示領域、開始時動作の表示領域、定位置動作の表示領域よりも小さい表示領域となる。なお、中列の第1装飾図柄は高速変動を実行している。 (i2) shows the tenpai action 2 in a state where the first decorative pattern in the left column and the first decorative pattern in the right column display the same pattern. In (h2), the tenpai action 2 is configured to be executed in the first decorative pattern in the left column and the first decorative pattern in the right column after the same number "7" + lion character first decorative pattern is displayed in the left column and the right column. This tenpai action 2 is an example of an action in which the image object of the lion character as the first element of the first decorative pattern is enlarged more than the action at the start of the variation or the fixed position action. Note that, as the display area (the display area of the tenpai action) in which the first decorative pattern in the left column and the right column executes the tenpai action 2, a display area larger than the display area of the fixed stop of the first decorative pattern in the left column and the right column, the display area of the start action, and the display area of the fixed position action is exemplified, but when the tenpai action 2 in which the first decorative pattern is reduced is executed, the display area of the tenpai action becomes a display area smaller than the display area of the fixed stop of the first decorative pattern in the left column and the right column, the display area of the start action, and the display area of the fixed position action. In addition, the first decorative pattern in the middle row is changing at high speed.

(j2)は、左列の第1装飾図柄および右列の第1装飾図柄において実行する揺れアクション2を示している。この揺れアクション2は、(i2)のテンパイアクション2が実行された後、左列および右列の第1装飾図柄の第1要素としてのライオンのキャラクタと第2要素としての「7」の数字とを縮小させ、その後、揺れ動作させた状態とするアクションを例示する。なお、(i2)のテンパイアクション2が実行された後、ノーマルリーチ演出の演出態様を実行するように構成されており、このノーマルリーチ演出中に(j2)の揺れアクション2を実行し、その後、ノーマルリーチ演出からスーパーリーチ演出またはバトルリーチ演出に発展するように構成されている。ここで、(i2)のテンパイアクション2が実行された後、ノーマルリーチ演出の演出態様を実行し、このノーマルリーチ演出中に(j2)の揺れアクション2を実行するようにしたが、スーパーリーチ演出やバトルリーチ演出を実行するように構成してもよい。また、ノーマルリーチ演出からスーパーリーチ演出またはバトルリーチ演出に発展せずに、ノーマルリーチ演出を継続してもよい。なお、中列の第1装飾図柄は高速変動を実行している。 (j2) shows the swing action 2 executed in the first decorative pattern in the left column and the first decorative pattern in the right column. This swing action 2 is an example of an action in which, after the tenpai action 2 in (i2) is executed, the lion character as the first element of the first decorative pattern in the left column and the number "7" as the second element is reduced, and then the swing action is performed. Note that, after the tenpai action 2 in (i2) is executed, the performance mode of the normal reach performance is executed, and the swing action 2 in (j2) is executed during this normal reach performance, and then the normal reach performance develops into a super reach performance or a battle reach performance. Here, after the tenpai action 2 in (i2) is executed, the performance mode of the normal reach performance is executed, and the swing action 2 in (j2) is executed during this normal reach performance, but it may be configured to execute a super reach performance or a battle reach performance. Also, the normal reach performance may continue without developing from the normal reach performance to a super reach performance or a battle reach performance. In addition, the first decorative pattern in the middle row is changing at high speed.

次に、図405は、図402、図403、図404に続く状態であって、(k2)中列の第1装飾図柄の定位置アクション3から(n2)確定停止までのイメージ図である。まず、(k2)は、(j2)で左列と右列の第1装飾図柄が揺れアクション2を実行している状態において、中列の第1装飾図柄が定位置アクション3を実行することを示している。左列と右列の第1装飾図柄がテンパイした状態であって、揺れアクション2を実行している状態において、中列に「7」の数字+ライオンのキャラクタの第1装飾図柄が減速変動し、その後、仮停止される。この中列の第1装飾図柄の仮停止のタイミングで、中列の第1装飾図柄は、中列の第1装飾図柄が仮停止する表示領域(定位置の表示領域である中列の定位置動作の表示領域)で定位置アクション3を実行するように構成されている。なお、定位置動作の表示領域として、開始時動作の表示領域や確定停止の表示領域よりも大きい表示領域を例示しているが、第1装飾図柄を縮小させる定位置アクション3を実行する場合、定位置動作の表示領域は、開始時動作の表示領域や確定停止の表示領域よりも小さい表示領域となる。なお、ここでは、スーパーリーチ演出(バトルリーチ演出でもよい)を伴って当り(大当り、小当り)図柄を停止表示する場合に、中列の第1装飾図柄が定位置アクション3を実行する例を示したが、ノーマルリーチ演出からスーパーリーチ演出に発展せずノーマルリーチ演出を継続して当り(大当り、小当り)図柄を停止表示する場合は、中列の第1装飾図柄が定位置アクション3を実行せずに中列の第1装飾図柄である「7」を停止表示させてもよい。このように構成することにより、ノーマルリーチ演出で当り(大当り、小当り)になる場合、中列の第1装飾図柄の定位置アクションを実行せず、いきなり当り(大当り、小当り)図柄が停止表示するため、遊技者の意表をつく演出を実行することが可能となる。なお、ここでは、スーパーリーチ演出(バトルリーチ演出でもよい)を伴って当り(大当り、小当り)図柄を停止表示する場合に、中列の第1装飾図柄が定位置アクション3を実行する例を示したが、中列の定位置アクション3を実行しないように構成してもよい。例えば、通常背景であるかリーチ背景(スーパーリーチ背景)であるかに応じてアクションを実行するか実行しないかが決定される場合、スーパーリーチ演出(バトルリーチ演出でもよい)の図柄変動では、スーパーリーチ背景のため、定位置アクションを実行しないようになっている。そして、当り(大当り、小当り)図柄が停止表示されるとスーパーリーチ背景から通常背景に背景が変更され、その後、第1装飾図柄は揺れ変動(揺れアクション)を実行するように構成されている。このようにスーパーリーチ演出中に定位置アクションを実行しないように構成することで、定位置アクションで邪魔されることなくスーパーリーチ演出を遊技者に見せることができる。 Next, FIG. 405 is a state following FIG. 402, FIG. 403, and FIG. 404, and is an image diagram from (k2) the fixed position action 3 of the first decorative pattern in the middle row to (n2) the confirmed stop. First, (k2) shows that in the state in which the first decorative patterns in the left and right rows are performing the swinging action 2 in (j2), the first decorative pattern in the middle row performs the fixed position action 3. In the state in which the first decorative patterns in the left and right rows are in a tenpai state and performing the swinging action 2, the first decorative pattern of the number "7" + lion character in the middle row decelerates and fluctuates, and then is temporarily stopped. At the timing of the temporary stop of the first decorative pattern in the middle row, the first decorative pattern in the middle row is configured to perform the fixed position action 3 in the display area where the first decorative pattern in the middle row is temporarily stopped (the display area of the fixed position action of the middle row, which is the display area of the fixed position). In addition, the display area of the fixed position action is illustrated as a display area larger than the display area of the start-time action and the display area of the fixed stop, but when the fixed position action 3 that shrinks the first decorative symbol is executed, the display area of the fixed position action becomes a display area smaller than the display area of the start-time action and the display area of the fixed stop. In addition, in the case where the winning (big win, small win) symbol is stopped and displayed with the super reach performance (or the battle reach performance), an example is shown in which the first decorative symbol in the middle row executes the fixed position action 3, but in the case where the normal reach performance does not develop from the super reach performance and the winning (big win, small win) symbol is continued and stopped and displayed, the first decorative symbol in the middle row, "7", may be stopped and displayed without executing the fixed position action 3. By configuring in this way, when the winning (big win, small win) is obtained in the normal reach performance, the fixed position action of the first decorative symbol in the middle row is not executed, and the winning (big win, small win) symbol is suddenly stopped and displayed, so that it is possible to execute a performance that takes the player by surprise. In this example, when a winning (big win, small win) pattern is stopped and displayed with a super reach performance (or a battle reach performance), the first decorative pattern in the middle row executes the fixed position action 3, but the fixed position action 3 in the middle row may not be executed. For example, when it is determined whether to execute an action depending on whether the background is normal or a reach background (super reach background), the fixed position action is not executed in the pattern change of the super reach performance (or a battle reach performance) because of the super reach background. Then, when a winning (big win, small win) pattern is stopped and displayed, the background is changed from the super reach background to the normal background, and then the first decorative pattern is configured to execute a swinging swing (swinging action). By configuring in this way not to execute a fixed position action during a super reach performance, the super reach performance can be shown to the player without being interrupted by the fixed position action.

(l2)は、リーチ演出とともに左列、右列の第1装飾図柄の揺れアクション2の実行中に中列の第1装飾図柄が定位置アクション3を伴って仮停止した後、当り(大当り、小当り)図柄が表示され、左列、中列、右列の第1装飾図柄において決めアクションを実行することを示すものである。この決めアクションは、第1装飾図柄の第1要素としてのカード型の画像オブジェクトを消去し、第1要素としてのライオンのキャラクタを拡大した状態とするアクションを実行するとともに、図示はしていないが、第1装飾図柄が一瞬、発光するように構成されている。なお、決めアクションは、変動開始時アクションや定位置アクション、テンパイアクション、揺れアクションと異なるように構成されている例を示したが、変動開始時アクションや定位置アクション、テンパイアクション、揺れアクションと同じであってもよい。また、左列、中列、右列の各第1装飾図柄が決めアクションを実行する表示領域(決め動作の表示領域)として、確定停止の表示領域、開始時動作の表示領域、定位置動作の表示領域、揺れ動作の表示領域よりも大きい表示領域を例示しているが、第1装飾図柄を縮小させる決めアクションを実行する場合は、決め動作の表示領域が、確定停止の表示領域、開始時動作の表示領域、定位置動作の表示領域、揺れ動作の表示領域よりも小さい表示領域となる。なお、(k2)中列の第1装飾図柄の定位置アクション3の実行後に、(l2)の左列、中列、右列の第1装飾図柄において決めアクションを実行する例を示したが、スーパーリーチ演出(バトルリーチ演出でもよい)を伴って当り(大当り、小当り)図柄を停止表示する場合、(k2)の中列の第1装飾図柄の定位置アクション3を実行した後に、スーパーリーチ演出を終了させ、左列、中列、右列の第1装飾図柄の揺れアクションを実行し、その後、(l2)の左列、中列、右列の第1装飾図柄において決めアクションを実行してもよい。それ以外にも、スーパーリーチ演出(バトルリーチ演出でもよい)を伴って当り(大当り、小当り)図柄を停止表示する場合、(k2)の中列の第1装飾図柄の定位置アクション3を実行せずにスーパーリーチ演出を終了させ(スーパーリーチ演出の表示画面から通常背景の表示画面へと切り替え)、左列、中列、右列の第1装飾図柄の揺れアクションを実行し、その後、(l2)の左列、中列、右列の第1装飾図柄において決めアクションを実行してもよい。 (l2) indicates that, after the first decorative symbol in the middle row is temporarily stopped with the fixed position action 3 during the execution of the swing action 2 of the first decorative symbols in the left and right rows together with the reach performance, a winning (big win, small win) symbol is displayed, and a deciding action is executed in the first decorative symbols in the left, middle, and right rows. This deciding action is configured to erase the card-shaped image object as the first element of the first decorative symbol, to enlarge the lion character as the first element, and to make the first decorative symbol emit light for a moment, although not shown. Note that, although an example has been shown in which the deciding action is configured to be different from the action at the start of fluctuation, the fixed position action, the ten-pair action, and the swing action, it may be the same as the action at the start of fluctuation, the fixed position action, the ten-pair action, and the swing action. In addition, the display areas (display areas for deciding actions) in which the first decorative patterns in the left, middle, and right columns perform deciding actions are exemplified as display areas larger than the display area for the fixed stop, the display area for the start action, the display area for the fixed position action, and the display area for the swinging action, but when a deciding action is performed to shrink the first decorative pattern, the display area for the deciding action becomes a display area smaller than the display area for the fixed stop, the display area for the start action, the display area for the fixed position action, and the display area for the swinging action. In addition, an example has been shown in which a deciding action is executed on the first decorative patterns in the left, middle and right columns of (l2) after the fixed position action 3 of the first decorative pattern in the middle column (k2) is executed, but in the case of a winning (big win, small win) pattern being stopped and displayed accompanied by a super reach performance (which may be a battle reach performance), after the fixed position action 3 of the first decorative pattern in the middle column (k2) is executed, the super reach performance may be ended, a swinging action of the first decorative patterns in the left, middle and right columns may be executed, and then a deciding action may be executed on the first decorative patterns in the left, middle and right columns of (l2). In addition, when a winning (big win, small win) pattern is displayed in a stopped state accompanied by a super reach effect (which may be a battle reach effect), the super reach effect may be ended without executing the fixed position action 3 of the first decorative pattern in the middle row of (k2) (switching from the display screen of the super reach effect to the display screen with the normal background), and a shaking action may be executed for the first decorative patterns in the left, middle, and right rows, and then a deciding action may be executed for the first decorative patterns in the left, middle, and right rows of (l2).

(m2)は、決めアクションの後に当り(大当り、小当り)図柄が表示された状態で揺れ変動(揺れアクション)を実行することを示している。揺れ変動(揺れアクション)は、確定停止のタイミングまで所定時間(例えば、1秒)実行される。そして、(n2)は、当り(大当り、小当り)図柄が確定停止した状態を示している。確定停止は、変動固定時間が示す時間に亘って第1装飾図柄を確定停止させるように構成されている。 (m2) indicates that after the deciding action, a swinging change (swinging action) is executed with the winning (big win, small win) pattern displayed. The swinging change (swinging action) is executed for a predetermined time (e.g., 1 second) until the timing of the final stop. And (n2) indicates the state where the winning (big win, small win) pattern has been finalized and stopped. The final stop is configured to finalize and stop the first decorative pattern for the time indicated by the fluctuation fixed time.

また、図402の(i)~図403の(m)で説明したように、左列に「1」の数字+ヒヨコのキャラクタの第1装飾図柄が仮停止し、右列に「7」の数字+ライオンのキャラクタの第1装飾図柄が仮停止した後、擬似連図柄(「NEXT」図柄)が低速で変動表示され、液晶画面略中央にて仮停止し、擬似連図柄が仮停止した状態において、擬似連図柄である「NEXT」の背後の中列に「1」の数字+ヒヨコのキャラクタの第1装飾図柄が仮停止する場合において、擬似連図柄である「NEXT」が再変動する際には、左列、中列、右列の第1装飾図柄が変動開始時アクションを実行するように構成されているが、変動開始時アクションを実行しないように構成してもよい。この場合、擬似連図柄である「NEXT」が再変動を開始した際には、既に、左列、中列、右列の第1装飾図柄は高速変動を実行するように構成される。このように構成することで、再変動のタイミングが分かりにくい擬似連の図柄変動において、最初の変動開始時アクション(図402の変動開始時アクション1)のみを強調することができるため、遊技者が容易に特定の図柄変動であることを認識することができる。なお、擬似連図柄である「NEXT」の背後の中列に「1」の数字+ヒヨコのキャラクタの第1装飾図柄が仮停止する例を示したが、擬似連図柄である「NEXT」の背後の中列に「1」の数字+ヒヨコのキャラクタの第1装飾図柄が仮停止しない図364や図365に示す擬似連であってもよい。 Also, as explained in (i) of FIG. 402 to (m) of FIG. 403, after the first decorative pattern of the number "1" + chick character temporarily stops in the left column and the first decorative pattern of the number "7" + lion character temporarily stops in the right column, the pseudo consecutive pattern ("NEXT" pattern) is displayed varying at a slow speed and temporarily stops in the approximate center of the LCD screen. In the state where the pseudo consecutive pattern is temporarily stopped, when the first decorative pattern of the number "1" + chick character temporarily stops in the middle column behind the pseudo consecutive pattern "NEXT", when the pseudo consecutive pattern "NEXT" changes again, the first decorative patterns in the left, middle, and right columns are configured to execute the change start action, but it may be configured not to execute the change start action. In this case, when the pseudo consecutive pattern "NEXT" starts changing again, the first decorative patterns in the left, middle, and right columns are already configured to execute the high-speed change. By configuring in this way, in the pseudo consecutive symbol fluctuation in which the timing of the re-flux is difficult to understand, only the first fluctuation start action (flux start action 1 in FIG. 402) can be emphasized, so the player can easily recognize that it is a specific symbol fluctuation. Note that, although an example has been shown in which the first decorative symbol of the number "1" + chick character temporarily stops in the middle row behind the pseudo consecutive symbol "NEXT", the pseudo consecutive symbol shown in FIG. 364 or FIG. 365 in which the first decorative symbol of the number "1" + chick character does not temporarily stop in the middle row behind the pseudo consecutive symbol "NEXT" may also be used.

また、図402の(i)~図403の(m)で説明したように、左列に「1」の数字+ヒヨコのキャラクタの第1装飾図柄が仮停止し、右列に「7」の数字+ライオンのキャラクタの第1装飾図柄が仮停止した後、擬似連図柄(「NEXT」図柄)が低速で変動表示され、液晶画面略中央にて仮停止し、擬似連図柄が仮停止した状態において、擬似連図柄である「NEXT」の背後の中列に「1」の数字+ヒヨコのキャラクタの第1装飾図柄が仮停止する場合において、擬似連図柄である「NEXT」が再変動した後に、左列、中列、右列の第1装飾図柄は変動開始時アクションを実行する。この場合、擬似連図柄である「NEXT」が再変動を開始した後であって、擬似連図柄が高速変動となり非透過状態になった後、左列、中列、右列の第1装飾図柄が変動開始時アクション2を実行する。このように構成することで、擬似連の図柄変動については、実行された変動開始時アクションの実行回数により、当り期待度を異ならせる(擬似連の実行回数が2回よりも3回の方が当り期待度が高い)ことができる。なお、擬似連図柄である「NEXT」の背後の中列に「1」の数字+ヒヨコのキャラクタの第1装飾図柄が仮停止する例を示したが、擬似連図柄である「NEXT」の背後の中列に「1」の数字+ヒヨコのキャラクタの第1装飾図柄が仮停止しない図364や図365に示す擬似連であってもよい。この場合は、左列および右列の2つの第1装飾図柄で変動開始時アクションを実行してもよいし、左列および右列の第1装飾図柄と擬似連図柄との3つの図柄(2つの第1装飾図柄と1つの特殊図柄)で変動開始時アクションを実行してもよいし、擬似連図柄のみで変動開始時アクションを実行してもよい。 As explained in (i) of FIG. 402 to (m) of FIG. 403, after the first decorative pattern of the number "1" + chick character temporarily stops in the left column and the first decorative pattern of the number "7" + lion character temporarily stops in the right column, the pseudo consecutive pattern ("NEXT" pattern) is displayed fluctuating at a slow speed and temporarily stops in approximately the center of the LCD screen. In the state in which the pseudo consecutive pattern is temporarily stopped, if the first decorative pattern of the number "1" + chick character temporarily stops in the middle column behind the pseudo consecutive pattern "NEXT", after the pseudo consecutive pattern "NEXT" fluctuates again, the first decorative patterns in the left, middle, and right columns execute the fluctuating start action. In this case, after the pseudo consecutive pattern "NEXT" starts fluctuating again and after the pseudo consecutive pattern fluctuates at high speed and becomes non-transparent, the first decorative patterns in the left, middle, and right columns execute the fluctuating start action 2. By configuring in this way, the expected hit rate for the pseudo consecutive symbol fluctuation can be varied depending on the number of times the fluctuation start action is executed (the expected hit rate is higher when the pseudo consecutive symbol is executed three times than when it is executed two times). Note that, although an example was shown in which the first decorative symbol of the number "1" + a chick character is temporarily stopped in the middle row behind the pseudo consecutive symbol "NEXT", the pseudo consecutive symbol shown in FIG. 364 or FIG. 365 in which the first decorative symbol of the number "1" + a chick character is not temporarily stopped in the middle row behind the pseudo consecutive symbol "NEXT" may be used. In this case, the fluctuation start action may be executed with the two first decorative symbols in the left and right columns, or the fluctuation start action may be executed with three symbols (two first decorative symbols and one special symbol) of the first decorative symbols and the pseudo consecutive symbols in the left and right columns, or the fluctuation start action may be executed with only the pseudo consecutive symbol.

なお、擬似連図柄を用いて擬似連する変動の場合において、第1装飾図柄がテンパイの状態であるリーチ状態が形成された後に第1装飾図柄が再変動(リーチ後擬似連)を実行する場合の所定の動作に係る動作パターン{図403の(q)定位置アクション2からの(u)テンパイアクション1を経由して(w)で示す左列と右列の第1装飾図柄の揺れアクション}と、第1装飾図柄が非テンパイの状態である非リーチ状態が形成された後に第1装飾図柄が再変動(非リーチ擬似連)を実行する場合の所定の動作に係る動作パターン{図402(f)定位置アクション1からの(i)で示す左列と右列の第1装飾図柄の揺れアクション}とが異なるよう構成されている。ここで、所定の動作に係る動作パターンとは、所定の動作の種類数及び/又は組み合わせでもよい。所定の動作の種類数としては、リーチ後擬似連を実行する場合は、定位置アクション、テンパイアクション、揺れアクションの3種類であり、非リーチ擬似連を実行する場合は、定位置アクション、図402(i)で示す揺れアクションの2種類であり、第1装飾図柄がテンパイの状態であるリーチ状態が形成された後に第1装飾図柄が再変動(リーチ後擬似連)を実行する場合の所定の動作の種類(3種類)と、第1装飾図柄が非テンパイの状態である非リーチ状態が形成された後に第1装飾図柄が再変動(非リーチ擬似連)を実行する場合の所定の動作の種類(2種類)とが異なるよう構成されている。また、所定の動作の組み合わせとしては、リーチ後擬似連を実行する場合は、定位置アクション、テンパイアクション、揺れアクションの組み合わせであり、非リーチ擬似連を実行する場合は、定位置アクション、図402(i)で示す揺れアクションの組み合わせであり、第1装飾図柄がテンパイの状態であるリーチ状態が形成された後に第1装飾図柄が再変動(リーチ後擬似連)を実行する場合の所定の動作の組み合わせ(定位置アクション、テンパイアクション、揺れアクションの組み合わせ)と、第1装飾図柄が非テンパイの状態である非リーチ状態が形成された後に第1装飾図柄が再変動(非リーチ擬似連)を実行する場合の所定の動作の組み合わせ(定位置アクション、揺れアクションの組み合わせ)とが異なるよう構成されている。このように構成することで、擬似連演出といった近年ではポピュラーな演出が行われる際に、擬似連が行われるまでの演出過程(第1装飾図柄の仮停止の態様)に応じて、第1装飾図柄のアクションの時系列的な内容を異ならせることで、従来の一様的な擬似連の演出の流れを、視覚的な第1装飾図柄の態様の相違によって多様化することができる。 In addition, in the case of pseudo-continuous fluctuation using pseudo-continuous patterns, the motion pattern related to the predetermined motion when the first decorative pattern executes a re-flux (reach post pseudo-continuous) after a reach state in which the first decorative pattern is in a tenpai state is formed {the swinging action of the first decorative pattern in the left and right columns shown by (w) via (u) tenpai action 1 from (q) fixed position action 2 in FIG. 403} is different from the motion pattern related to the predetermined motion when the first decorative pattern executes a re-flux (non-reach pseudo-continuous) after a non-reach state in which the first decorative pattern is in a non-tenpai state is formed {the swinging action of the first decorative pattern in the left and right columns shown by (i) from (f) fixed position action 1 in FIG. 402}. Here, the motion pattern related to the predetermined motion may be the number of types and/or combinations of the predetermined motions. The number of types of predetermined actions is three when executing pseudo-consecutive hits after a reach, namely, fixed position action, tenpai action, and swinging action, and two when executing non-reach pseudo-consecutive hits, namely, fixed position action and swinging action shown in Figure 402 (i).The types of predetermined actions (three types) when the first decorative pattern re-changes (pseudo-consecutive hits after a reach state in which the first decorative pattern is in a tenpai state is formed and the types of predetermined actions (two types) when the first decorative pattern re-changes (non-reach pseudo-consecutive hits) after a non-reach state in which the first decorative pattern is in a non-tenpai state is formed are configured to be different. In addition, the combination of the predetermined actions is a combination of a fixed position action, a ten-pair action, and a swinging action when executing a pseudo-reel after reaching, and a combination of a fixed position action and a swinging action shown in FIG. 402(i) when executing a non-reel pseudo-reel. The combination of the predetermined actions (combination of a fixed position action, a ten-pair action, and a swinging action) when the first decorative pattern is re-varied (pseudo-reel after reaching) after a reach state in which the first decorative pattern is in a ten-pair state is formed is different from the combination of the predetermined actions (combination of a fixed position action and a swinging action) when the first decorative pattern is re-varied (non-reel pseudo-reel) after a non-reel state in which the first decorative pattern is in a non-ten-pair state is formed. By configuring in this way, when a pseudo-reel performance, which has become popular in recent years, is performed, the chronological content of the action of the first decorative pattern is made different depending on the performance process (the state of the temporary stop of the first decorative pattern) until the pseudo-reel is performed, and the flow of the conventional uniform pseudo-reel performance can be diversified by the difference in the visual state of the first decorative pattern.

次に、図406は、(a3)非時間短縮遊技状態において第1主遊技側の保留も第2主遊技側の保留も存在していない状況における第1主遊技図柄の図柄変動に対応して図柄変動した第1装飾図柄がハズレ図柄で確定停止している態様から(f3)2回目の揺れアクションまでの表示と、(a4)当り遊技(大当り遊技または小当り遊技)終了デモから(f4)2回目の揺れアクションまでの表示とに関するイメージ図である。 Next, FIG. 406 is an image diagram of (a3) the display from the state in which the first decorative pattern that has changed in response to the change in the first main game pattern in a situation in which there are no reserved balls on the first main game side or the second main game side in a non-time-reduced game state is fixed and stopped as a losing pattern, to (f3) the second swinging action, and (a4) the display from the ending demo of a winning game (a big win game or a small win game) to (f4) the second swinging action.

(a3)は、非時間短縮遊技状態にて、演出表示装置SGに第1装飾図柄と第2装飾図柄とがハズレ図柄である「711」で確定停止している。なお、非時間短縮遊技状態においては、第1装飾図柄の表示態様は「数字+キャラクタ」となっており、第2装飾図柄の表示態様は「数字」のみとなっている。そして、第1主遊技側の第1保留表示も第2主遊技側の第1保留表示もされていない。また、第1主遊技側の第2保留表示が「0」で表示、第2主遊技側の第2保留表示が「0」で表示されており、すなわち(a3)以降、第1装飾図柄が確定停止し、第1主遊技側の保留も第2主遊技側の保留も存在していない状態である変動待機状態となっている。なお、(a3)として、第1装飾図柄がハズレ図柄で確定停止したタイミング(変動固定時間がある場合は、変動固定時間の経過後のタイミング)を例示したが、当り遊技(大当り遊技または小当り遊技)終了タイミング(または、当り遊技(大当り遊技または小当り遊技)終了デモ終了タイミング、当り遊技(大当り遊技または小当り遊技)終了直後、時間短縮遊技状態開始直後)として、当り遊技(大当り遊技または小当り遊技)の終了後に第1主遊技側の保留も第2主遊技側の保留も存在していない状況において、当り(大当り、小当り)図柄として「777」等が表示されたタイミングであってもよい。また、非時間短縮遊技状態において第1主遊技側の保留も第2主遊技側の保留も存在していない状況における第2主遊技図柄の図柄変動に対応して図柄変動した第1装飾図柄がハズレ図柄で確定停止したタイミングであってもよいし、時間短縮遊技状態において第1主遊技側の保留も第2主遊技側の保留も存在していない状況における第2主遊技図柄の図柄変動に対応して図柄変動した第1装飾図柄がハズレ図柄で確定停止したタイミングであってもよいし、時間短縮遊技状態において第1主遊技側の保留も第2主遊技側の保留も存在していない状況における第1主遊技図柄の図柄変動に対応して図柄変動した第1装飾図柄がハズレ図柄で確定停止したタイミングであってもよい。 In (a3), in a non-time-reduced game state, the first decorative pattern and the second decorative pattern are fixed and stopped on the performance display device SG as the losing pattern "711". In addition, in a non-time-reduced game state, the display mode of the first decorative pattern is "number + character", and the display mode of the second decorative pattern is only "number". And, neither the first reserved display on the first main player side nor the first reserved display on the second main player side is displayed. Also, the second reserved display on the first main player side is displayed as "0", and the second reserved display on the second main player side is displayed as "0", that is, after (a3), the first decorative pattern is fixed and stopped, and a variable standby state is entered in which there are no reserved patterns on the first main player side or the second main player side. In addition, as (a3), the timing when the first decorative pattern is confirmed and stopped as a losing pattern (if there is a fixed variable time, the timing after the fixed variable time has elapsed) has been exemplified, but the timing when the winning game (jackpot game or small win game) ends (or the timing when the winning game (jackpot game or small win game) end demo ends, immediately after the winning game (jackpot game or small win game) ends, immediately after the time-shortened game state begins) may also be the timing when "777" or the like is displayed as a winning (jackpot, small win) pattern after the winning game (jackpot game or small win game) ends in a situation where there are no reserved items on the first main game side or the second main game side. It may also be the timing when the first decorative pattern that has changed in response to the change in the second main game pattern in a situation where there are neither reserved symbols on the first main game side nor reserved symbols on the second main game side in a non-time-reduced game state is fixed and stopped as a losing pattern, or it may be the timing when the first decorative pattern that has changed in response to the change in the second main game pattern in a situation where there are neither reserved symbols on the first main game side nor reserved symbols on the second main game side in a time-reduced game state is fixed and stopped as a losing pattern, or it may be the timing when the first decorative pattern that has changed in response to the change in the first main game pattern in a situation where there are neither reserved symbols on the first main game side nor reserved symbols on the second main game side in a time-reduced game state is fixed and stopped as a losing pattern.

(b3)は、変動待機状態であって、第1装飾図柄がハズレ図柄で確定停止(変動固定時間がある場合は、変動固定時間の経過後)してから所定時間(例えば、5秒)が経過すると音量調整画面表示及び光量調整画面表示が実行される。音量調整画面表示及び光量調整画面表示について、図356で説明したとおりであり、図406では、音量調整画面表示及び光量調整画面表示を同時に実行する点および所定時間で音量調整画面表示及び光量調整画面表示が消去される点で相違している。なお、変動待機状態であれば、音量調整、光量調整の設定が終了してから所定時間(例えば、5秒)が経過することを条件に音量調整画面表示及び光量調整画面表示を再度実行するように構成してもよい。また、音量調整画面表示及び光量調整画面表示は、図406の(d3)の変動待機状態中の1回目の揺れアクション、図406の(e3)の待機中ムービーよりも先のタイミングで、遊技者の十字ボタンSB‐2の操作を必要とせずに自動的{変動待機状態であって、第1装飾図柄がハズレ図柄で確定停止(変動固定時間がある場合は、変動固定時間の経過後)してから所定時間(例えば、5秒)が経過することにより}に表示可能となっている。 (b3) is a state of waiting for a change, and when a predetermined time (e.g., 5 seconds) has elapsed since the first decorative pattern is a losing pattern and is stopped (after the fixed time has elapsed if there is a fixed time for change), the volume adjustment screen display and the light intensity adjustment screen display are executed. The volume adjustment screen display and the light intensity adjustment screen display are as described in FIG. 356, and FIG. 406 differs in that the volume adjustment screen display and the light intensity adjustment screen display are executed simultaneously and that the volume adjustment screen display and the light intensity adjustment screen display are erased after a predetermined time. Note that, in the state of waiting for a change, the volume adjustment screen display and the light intensity adjustment screen display may be configured to be executed again on the condition that a predetermined time (e.g., 5 seconds) has elapsed since the volume adjustment and light intensity adjustment settings are completed. In addition, the volume adjustment screen display and light intensity adjustment screen display can be automatically displayed without the player having to operate the cross button SB-2 (when the player is in the change standby state and a predetermined time (e.g., 5 seconds) has passed since the first decorative pattern has stopped as a losing pattern (or after the change fixed time has elapsed, if there is a change fixed time)) at a timing prior to the first shaking action during the change standby state of FIG. 406 (d3) and the standby movie of FIG. 406 (e3).

(c3)は、変動待機状態において音量調整画面表示及び光量調整画面表示が実行され、音量調整画面表示及び光量調整画面表示が実行されてから操作がないまま所定時間(例えば、10秒)が経過すると、音量調整画面表示及び光量調整画面表示が消去されるように構成されている。なお、待機中ムービーが表示されるまでは音量調整画面表示及び光量調整画面表示を継続し、待機中ムービーが表示されると音量調整画面表示及び光量調整画面表示が消去されるよう構成しても良い。その他、音量調整画面表示及び光量調整画面表示が実行されてから操作がないまま所定時間(例えば、10秒)が経過した以降の変動待機状態であれば、新たな変動が開始されるまでは音量調整画面表示及び光量調整画面表示を継続し、新たな変動が開始されると音量調整画面表示及び光量調整画面表示が消去されるよう構成しても良い。 (c3) is configured so that the volume adjustment screen display and the light intensity adjustment screen display are executed in the fluctuation standby state, and when a predetermined time (e.g., 10 seconds) has passed without any operation after the volume adjustment screen display and the light intensity adjustment screen display are executed, the volume adjustment screen display and the light intensity adjustment screen display are erased. Note that the volume adjustment screen display and the light intensity adjustment screen display may be continued until a standby movie is displayed, and when a standby movie is displayed, the volume adjustment screen display and the light intensity adjustment screen display may be erased. In addition, if the fluctuation standby state is after a predetermined time (e.g., 10 seconds) has passed without any operation after the volume adjustment screen display and the light intensity adjustment screen display are executed, the volume adjustment screen display and the light intensity adjustment screen display may be continued until a new fluctuation is started, and when a new fluctuation is started, the volume adjustment screen display and the light intensity adjustment screen display may be erased.

(d3)は、変動待機状態であって、第1装飾図柄がハズレ図柄で確定停止(変動固定時間がある場合は、変動固定時間の経過後)してから所定時間(例えば、20秒)が経過すると、変動待機状態中の1回目の揺れアクション(第二の揺れ動作)を所定時間(例えば、10秒)実行する。この変動待機状態中の1回目の揺れアクションは、第1装飾図柄は確定停止している状態であって、第1装飾図柄の第1要素としてのキャラクタのみを揺れ動作させるアクションを例示する。なお、変動待機状態中の1回目の揺れアクションは、第1装飾図柄の第1要素のみを揺れ動作させるものを例示したが、揺れアクション1や揺れアクション2と相違するアクションであれば、どのようなアクションでもよい。なお、変動待機状態であって、第1装飾図柄がハズレ図柄で確定停止(変動固定時間がある場合は、変動固定時間の経過後)してから所定時間(例えば、20秒)が経過することを条件に変動待機状態中の1回目の揺れアクションを実行していたが、変動待機状態において音量調整又は光量調整の設定が終了してから所定時間(例えば、20秒)が経過することを条件に変動待機状態中の1回目の揺れアクションを実行するように構成してもよい。また、このようにする場合、第1装飾図柄がハズレ図柄で確定停止(変動固定時間がある場合は、変動固定時間の経過後)してから所定時間(例えば、15秒、もしくは、変動待機状態中の1回目の揺れアクションが開始する時間と同じ20秒)が経過した際に、第2要素としての数字が消去され、第1要素としてのキャラクタのみが表示されてもよく、このように構成することで、変動待機状態中の1回目の揺れアクションが、キャラクタのみを表示した状態で揺れ動作を行うようになる。なお、この変動待機状態中の1回目の揺れアクションを(n)の音量調整画面表示及び光量調整画面表示の実行前に行ってもよいが、いずれのタイミングで揺れアクションを開始したとしても、この揺れアクションが実行されている最中にも音量調整及び光量調整の設定が可能であり、且つ、音量調整又は光量調整を設定したとしても、この揺れアクションは終了せず継続する。また、変動待機状態中の1回目の揺れアクションは、図406の(e3)の待機中ムービーよりも先のタイミングで開始可能なアクションである。 (d3) is a state in which the first decorative pattern is in a waiting state, and when a predetermined time (e.g., 20 seconds) has elapsed since the first decorative pattern is stopped as a losing pattern (after the fixed time has elapsed if there is a fixed time), the first shaking action (second shaking action) during the waiting state is executed for a predetermined time (e.g., 10 seconds). The first shaking action during the waiting state is an example of an action in which the first decorative pattern is stopped as a fixed pattern and only the character as the first element of the first decorative pattern is made to shake. Note that, although the first shaking action during the waiting state is an example of an action in which only the first element of the first decorative pattern is made to shake, any action different from shaking action 1 or shaking action 2 may be used. In addition, in the variable standby state, the first shaking action during the variable standby state is executed on the condition that a predetermined time (e.g., 20 seconds) has elapsed since the first decorative pattern is fixed and stopped as a losing pattern (after the fixed time has elapsed if there is a fixed time for fluctuation), but the first shaking action during the variable standby state may be executed on the condition that a predetermined time (e.g., 20 seconds) has elapsed since the volume adjustment or light amount adjustment setting is completed in the variable standby state. In this case, when a predetermined time (e.g., 15 seconds, or 20 seconds, which is the same as the time when the first shaking action during the variable standby state starts) has elapsed since the first decorative pattern is fixed and stopped as a losing pattern (after the fixed time has elapsed if there is a fixed time for fluctuation), the number as the second element may be erased and only the character as the first element may be displayed, and by configuring in this way, the first shaking action during the variable standby state will perform a shaking action with only the character displayed. Note that the first shaking action during this waiting state for fluctuation may be performed before the volume adjustment screen display and light intensity adjustment screen display of (n) are executed, but no matter when the shaking action is started, volume adjustment and light intensity adjustment can be set while this shaking action is being executed, and even if volume adjustment or light intensity adjustment is set, this shaking action does not end but continues. Also, the first shaking action during the waiting state for fluctuation is an action that can be started at a timing prior to the waiting movie of (e3) in FIG. 406.

(e3)は、変動待機状態であって、第1装飾図柄がハズレ図柄で確定停止(変動固定時間がある場合は、変動固定時間の経過後)してから所定期間(例えば、242秒)が経過すると待機中ムービーを実行する。この待機中ムービーは、図406に示す通り、変動待機状態中の1回目の揺れアクションの後に実行され、リーチ演出の一部が含まれており、さらに、待機中ムービーには、第2装飾図柄と、第1主遊技側の第2保留表示および第2主遊技側の第2保留表示と、待機中ムービーに含まれる第1要素としてのキャラクタ及びそのキャラクタに関係する情報表示(「1」や「7」の数字や「super」などのアルファベットの情報等)が表示され、所定時間(例えば、20秒)が経過するまで実行される。なお、待機中ムービーの表示中に音量調整や光量調整に関するボタン操作(十字ボタンSB‐2の操作)が行われた場合には、待機中ムービーの表示を終了し、音量調整画面または光量調整画面を表示する。また、(e3)の待機中ムービーを実行するタイミングにおいて、節電中表示(節電画面)を表示してもよく、この場合、待機中ムービーよりも表示プライオリティの高い「節電中」の画像オブジェクトを待機中ムービーに重ねて表示することが好適である。この節電中表示の実行中に音量調整や光量調整に関するボタン操作(十字ボタンSB‐2の操作)が行われた場合には、節電中表示を終了し、待機中ムービーのみの表示を実行する。そして、再度、音量調整や光量調整に関するボタン操作(十字ボタンSB‐2の操作)が行われた場合には、待機中ムービーの表示を終了し、音量調整画面または光量調整画面を表示するように構成されている。つまり、節電中表示の実行中は音量調整や光量調整に関するボタン操作(十字ボタンSB‐2の操作)が2回行われないと、音量調整画面または光量調整画面が表示されないように構成されている。なお、第2装飾図柄と、第1主遊技側の第2保留表示および第2主遊技側の第2保留表示と、待機中ムービーに含まれる第1要素としてのキャラクタに関係する情報表示との大小関係は、第2装飾図柄>第1主遊技側の第2保留表示=第2主遊技側の第2保留表示>待機中ムービーに含まれる第1要素としてのキャラクタに関係する情報表示となっており、ハズレ図柄で第2装飾図柄が停止していること及び保留数が0であることを、第1要素としてのキャラクタに関係する情報表示よりも視認し易く構成することで、遊技に関係しない待機中ムービーの情報よりも、遊技に関係する図柄および保留の表示(数字)を、遊技者に対して強調して表示することができる。 (e3) is a state of waiting for a change, and when a predetermined period (e.g., 242 seconds) has elapsed since the first decorative symbol is fixed as a losing symbol and stopped (after the fixed time has elapsed if there is a fixed time for change), a waiting movie is executed. As shown in FIG. 406, this waiting movie is executed after the first shaking action during the waiting state, and includes a part of the reach performance. Furthermore, the waiting movie displays the second decorative symbol, the second reserved display on the first main player side and the second reserved display on the second main player side, and the character as the first element included in the waiting movie and information display related to the character (numbers such as "1" and "7" and alphabetical information such as "super"), and is executed until a predetermined time (e.g., 20 seconds) has elapsed. Note that if a button operation (operation of the cross button SB-2) related to volume adjustment or light intensity adjustment is performed during the display of the waiting movie, the display of the waiting movie is terminated, and a volume adjustment screen or light intensity adjustment screen is displayed. Also, at the timing of executing the standby movie of (e3), a power saving display (power saving screen) may be displayed. In this case, it is preferable to display an image object of "power saving" having a higher display priority than the standby movie superimposed on the standby movie. If a button operation (operation of the cross button SB-2) related to volume adjustment or light amount adjustment is performed during the execution of this power saving display, the power saving display is terminated and only the standby movie is displayed. Then, if a button operation (operation of the cross button SB-2) related to volume adjustment or light amount adjustment is performed again, the display of the standby movie is terminated and a volume adjustment screen or light amount adjustment screen is displayed. In other words, unless a button operation (operation of the cross button SB-2) related to volume adjustment or light amount adjustment is performed twice during the execution of the power saving display, the volume adjustment screen or light amount adjustment screen is not displayed. The size relationship between the second decorative pattern, the second hold display on the first main player's side and the second hold display on the second main player's side, and the information display related to the character as the first element included in the waiting movie is second decorative pattern > second hold display on the first main player's side = second hold display on the second main player's side > information display related to the character as the first element included in the waiting movie, and by configuring it so that it is easier to see that the second decorative pattern is stopped on a losing pattern and that the number of holds is 0 than the information display related to the character as the first element, the patterns and hold displays (numbers) related to the game can be displayed more emphasized to the player than the information in the waiting movie that is not related to the game.

図406の(e3)の待機中ムービーには、第2装飾図柄と、第1主遊技側の第2保留表示および第2主遊技側の第2保留表示と、待機中ムービーに含まれる第1要素としてのキャラクタ及びそのキャラクタに関係する情報表示(「1」や「7」の数字や「super」などのアルファベットの情報等)とを表示する例を挙げたが、以下のように表示してもよい。
(1)第1装飾図柄がハズレ図柄で確定停止した状態で移行する待機中ムービーでは、第2装飾図柄と、待機中ムービーに含まれる第1要素としてのキャラクタ及びそのキャラクタに関係する情報表示(「1」や「7」の数字や「super」などのアルファベットの情報等)が表示され、第1主遊技側の第2保留表示および第2主遊技側の第2保留表示は表示されない。
(2)第1装飾図柄がハズレ図柄で確定停止した状態で移行する待機中ムービーでは、第1主遊技側の第2保留表示および第2主遊技側の第2保留表示と、待機中ムービーに含まれる第1要素としてのキャラクタ及びそのキャラクタに関係する情報表示(「1」や「7」の数字や「super」などのアルファベットの情報等)が表示され、第2装飾図柄は表示されない。
(3)第1装飾図柄がハズレ図柄で確定停止した状態で移行する待機中ムービーでは、待機中ムービーに含まれる第1要素としてのキャラクタ及びそのキャラクタに関係する情報表示(「1」や「7」の数字や「super」などのアルファベットの情報等)が表示され、第2装飾図柄と、第1主遊技側の第2保留表示および第2主遊技側の第2保留表示は表示されない。
The standby movie of (e3) in Figure 406 shows an example in which a second decorative pattern, a second hold display on the first main player's side and a second hold display on the second main player's side, a character as the first element included in the standby movie and information display related to that character (such as numbers such as "1" or "7" or alphabetical information such as "super") are displayed, but it may also be displayed as follows.
(1) In the standby movie which is entered when the first decorative pattern is stopped as a confirmed losing pattern, the second decorative pattern, a character as the first element contained in the standby movie, and information display related to that character (such as numbers such as "1" or "7" or alphabetical information such as "super") are displayed, and the second hold display on the first main player's side and the second hold display on the second main player's side are not displayed.
(2) In the waiting movie to which the transition occurs when the first decorative pattern is confirmed and stopped as a losing pattern, the second hold display on the first main player's side and the second hold display on the second main player's side, as well as a character as the first element included in the waiting movie and information display related to that character (such as numbers such as "1" or "7" or alphabetical information such as "super") are displayed, and the second decorative pattern is not displayed.
(3) In the standby movie which is entered when the first decorative pattern is stopped as a confirmed losing pattern, a character as the first element contained in the standby movie and information display related to that character (such as numbers such as "1" or "7" or alphabetical information such as "super") are displayed, but the second decorative pattern and the second reserve display on the first main player's side and the second reserve display on the second main player's side are not displayed.

(f3)は、変動待機状態であって、第1装飾図柄がハズレ図柄で確定停止(変動固定時間がある場合は、変動固定時間の経過後)してから所定時間(例えば、300秒)が経過すると、変動待機状態中の2回目の揺れアクション(第二の揺れ動作。なお、この変動待機状態中の2回目の揺れアクションは、待機中ムービーの表示が終了した後に実行される第二の揺れ動作であるが第三の揺れ動作とも呼ぶことがある。)を所定時間(例えば、10秒)実行する。この変動待機状態中の2回目の揺れアクションは、第1装飾図柄は確定停止している状態であって、第1装飾図柄の第1要素としてのキャラクタのみを揺れ動作させるアクションを例示する。なお、変動待機状態中の2回目の揺れアクションは、変動待機状態中の1回目の揺れアクション同様、第1装飾図柄の第1要素のみを揺れ動作させるものを例示したが、揺れアクション1や揺れアクション2と相違するアクションであれば、どのようなアクションでもよい。なお、変動待機状態中の2回目の揺れアクションは、音量調整、光量調整の設定が終了してから所定時間(例えば、242秒)が経過することを条件に実行するように構成してもよい。なお、この変動待機状態中の2回目の揺れアクションは、待機中ムービーの終了直後から揺れアクションを開始してもよい。また、この変動待機状態中の2回目の揺れアクションは、所定時間(例えば、10秒)だけ実行するようにしたが、次回(2回目)の待機中ムービーが表示されるまで揺れアクションを継続してもよい。この場合、(a3)→(b3)→(c3)→(d3)→(e3)の1回目の待機中ムービー→(f3)の2回目の揺れアクション→2回目の待機中ムービー→3回目の揺れアクション・・・となるように、揺れアクション→待機中ムービーがループするように構成してもよい。また、前述したように、第1装飾図柄がハズレ図柄で確定停止(変動固定時間がある場合は、変動固定時間の経過後)してから所定時間(例えば、15秒、もしくは、変動待機状態中の1回目の揺れアクションが開始する時間と同じ20秒)が経過した際に、第2要素としての数字が消去され、第1要素としてのキャラクタのみが表示されるよう構成した場合において、待機中ムービーの終了直後から2回目の揺れアクションを開始する際には、2回目の待機中ムービーの終了直後から第1要素のみの第1装飾図柄の表示態様としてもよいが、2回目の待機中ムービーの終了直後から再度、第1要素と第2要素とからなる第1装飾図柄の表示態様に戻してもよい。また、待機中ムービーと変動待機状態の揺れアクションを同時に実行するように構成してもよい。この場合、待機中ムービーの表示プライオリティを、変動待機状態の揺れアクションよりも高くし、待機中ムービーを透過させるように構成することで、待機中ムービーの裏で変動待機状態の揺れアクションが視認可能となるように構成されている。なお、待機中ムービーが透過しない場合は、待機中ムービーのみしか視認できないが、裏では変動待機状態の揺れアクションを実行するように構成されている。 (f3) is a state in which the first decorative pattern is in a waiting state, and when a predetermined time (e.g., 300 seconds) has elapsed since the first decorative pattern is stopped as a losing pattern (after the fixed time has elapsed if there is a fixed time), a second shaking action (second shaking action. Note that this second shaking action during the waiting state is a second shaking action executed after the display of the waiting movie has ended, but may also be called a third shaking action) during the waiting state is executed for a predetermined time (e.g., 10 seconds). The second shaking action during the waiting state is an example of an action in which the first decorative pattern is stopped as a fixed pattern and only the character as the first element of the first decorative pattern is made to shake. Note that the second shaking action during the waiting state is an example of an action in which only the first element of the first decorative pattern is made to shake, as with the first shaking action during the waiting state, but any action different from shaking action 1 or shaking action 2 may be used. The second shaking action during the variable standby state may be configured to be executed on the condition that a predetermined time (e.g., 242 seconds) has elapsed since the volume adjustment and light adjustment settings were completed. The second shaking action during the variable standby state may be started immediately after the standby movie ends. Although the second shaking action during the variable standby state is executed for only a predetermined time (e.g., 10 seconds), the shaking action may be continued until the next (second) standby movie is displayed. In this case, the shaking action → standby movie may be configured to loop in the order of (a3) → (b3) → (c3) → (d3) → (e3) first standby movie → (f3) second shaking action → second standby movie → third shaking action, etc. Also, as described above, when a predetermined time (for example, 15 seconds, or 20 seconds, which is the same as the time when the first shaking action during the variable standby state starts) has elapsed since the first decorative pattern is stopped as a losing pattern (after the variable fixed time has elapsed if there is a variable fixed time), the number as the second element is erased and only the character as the first element is displayed. When the second shaking action starts immediately after the end of the standby movie, the display mode of the first decorative pattern consisting of only the first element may be set immediately after the end of the second standby movie, but the display mode of the first decorative pattern consisting of the first element and the second element may be returned again immediately after the end of the second standby movie. Also, the standby movie and the shaking action of the variable standby state may be configured to be executed simultaneously. In this case, the display priority of the standby movie is set higher than the shaking action of the variable standby state, and the standby movie is configured to be transparent, so that the shaking action of the variable standby state can be seen behind the standby movie. Furthermore, if the standby movie is not transparent, only the standby movie will be visible, but in the background, the shaking action of the variable standby state will be executed.

(a4)は、当り遊技(大当り遊技または小当り遊技)終了タイミング(または、当り遊技(大当り遊技または小当り遊技)終了デモ終了タイミング、当り遊技(大当り遊技または小当り遊技)終了直後、時間短縮遊技状態開始直後)として、当り遊技(大当り遊技または小当り遊技)の終了後に第1主遊技側の保留も第2主遊技側の保留も存在していない状況である時間短縮遊技状態において、当り(大当り、小当り)図柄として「777」等が表示されたタイミングを示している。なお、時間短縮遊技状態においては、第1装飾図柄の表示態様も第2装飾図柄の表示態様も「数字」のみとなっている。但し、特定種類の第1装飾図柄に関してのみ、「数字+キャラクタ」としてもよい(例えば、7図柄と3図柄についてのみ「数字+キャラクタ」とし、それ以外の第1装飾図柄については「数字」のみとしてもよい)。そして、第1主遊技側の第1保留表示も第2主遊技側の第1保留表示もされていない。また、第1主遊技側の第2保留表示が「0」で表示、第2主遊技側の第2保留表示が「0」で表示されており、すなわち(a4)以降、第1装飾図柄が確定停止し、第1主遊技側の保留も第2主遊技側の保留も存在していない状態である変動待機状態となっている。なお、(a4)は、時間短縮遊技状態において、第1装飾図柄の表示態様も第2装飾図柄の表示態様も「数字」のみとなるように構成したが、(a4)は、特定の演出ステージにおいて、第1装飾図柄の表示態様も第2装飾図柄の表示態様も「数字」のみとなるように構成する場合であっても適用可能である。また、このように、「数字」のみや、「数字+キャラクタ」といった第1装飾図柄の表示態様について、これらに第3要素を加えてもよい。例えば、「数字」のみの場合は、「数字+エフェクト」としてもよく、「数字+キャラクタ」の場合は、「数字+キャラクタ+エフェクト」としてもよい。 (a4) shows the timing when "777" or the like is displayed as a winning (jackpot, small win) symbol in a time-shortened game state in which there are no reserved symbols on the first main game side or the second main game side after the end of a winning game (jackpot or small win game), as the timing of the end of a winning game (jackpot or small win game) (or the timing of the end demo of a winning game (jackpot or small win game), immediately after the end of a winning game (jackpot or small win game), or immediately after the start of a time-shortened game state). Note that in the time-shortened game state, the display mode of both the first decorative symbol and the second decorative symbol is "numbers" only. However, "numbers + characters" may be used only for certain types of first decorative symbols (for example, "numbers + characters" may be used only for the 7 symbol and the 3 symbol, and "numbers" only may be used for the other first decorative symbols). And, the first reserved display on the first main player side and the first reserved display on the second main player side are not displayed. Also, the second reserved display on the first main player side is displayed as "0", and the second reserved display on the second main player side is displayed as "0", that is, after (a4), the first decorative pattern is fixed and stopped, and the state is a variable standby state in which there are no reserved patterns on the first main player side and the second main player side. Note that (a4) is configured so that the display mode of the first decorative pattern and the display mode of the second decorative pattern are only "numbers" in the time-saving game state, but (a4) is also applicable even when the display mode of the first decorative pattern and the display mode of the second decorative pattern are only "numbers" in a specific performance stage. Also, in this way, a third element may be added to the display mode of the first decorative pattern such as "numbers" only or "numbers + characters". For example, in the case of only "numbers", it may be "numbers + effect", and in the case of "numbers + characters", it may be "numbers + character + effect".

(b4)は、図示は省略するが、変動待機状態であって、当り遊技(大当り遊技または小当り遊技)終了タイミング(または、当り遊技(大当り遊技または小当り遊技)終了デモ終了タイミング、当り遊技(大当り遊技または小当り遊技)終了直後、時間短縮遊技状態開始直後)から所定時間(例えば、5秒)が経過すると音量調整画面表示及び光量調整画面表示が実行される。図示はしないが、(b3)のハズレ図柄の表示の第1装飾図柄および第2装飾図柄の「711」が、当り(大当り、小当り)図柄の表示の第1装飾図柄および第2装飾図柄の「777」となることで相違している。 (b4) is not shown in the figure, but is in a variable standby state, and when a predetermined time (e.g., 5 seconds) has elapsed from the timing of the end of the winning game (big win game or small win game) (or the timing of the end of the winning game (big win game or small win game) demo, immediately after the end of the winning game (big win game or small win game), or immediately after the start of the time-saving game state), the volume adjustment screen display and the light intensity adjustment screen display are executed. Although not shown in the figure, it differs in that the first and second decorative symbols "711" of the losing symbol display in (b3) become "777" of the first and second decorative symbols of the winning (big win, small win) symbol display.

(c4)は、図示は省略するが、変動待機状態において音量調整画面表示及び光量調整画面表示が実行され、音量調整画面表示及び光量調整画面表示が実行されてから操作がないまま所定時間(例えば、10秒)が経過すると、音量調整画面表示及び光量調整画面表示が消去されるように構成されている。図示はしないが、(c3)のハズレ図柄の表示の第1装飾図柄および第2装飾図柄の「711」が、当り(大当り、小当り)図柄の表示の第1装飾図柄および第2装飾図柄の「777」となることで相違している。 (c4) is not shown in the figure, but is configured so that the volume adjustment screen display and the light intensity adjustment screen display are executed in the variable standby state, and when a predetermined time (e.g., 10 seconds) has passed without any operation after the volume adjustment screen display and the light intensity adjustment screen display are executed, the volume adjustment screen display and the light intensity adjustment screen display are erased. Although not shown in the figure, it differs in that the first and second decorative symbols "711" of the losing symbol display in (c3) become "777" of the first and second decorative symbols of the winning (big win, small win) symbol display.

(d4)は、図示は省略するが、変動待機状態であって、当り遊技(大当り遊技または小当り遊技)終了タイミング(または、当り遊技(大当り遊技または小当り遊技)終了デモ終了タイミング、当り遊技(大当り遊技または小当り遊技)終了直後、時間短縮遊技状態開始直後)から所定時間(例えば、20秒)が経過すると、変動待機状態中の1回目の揺れアクション(第二の揺れ動作)を所定時間(例えば、10秒)実行する。図示はしないが、(d3)のハズレ図柄の表示の第1装飾図柄および第2装飾図柄の「711」が、当り(大当り、小当り)図柄の表示の第1装飾図柄および第2装飾図柄の「777」となることで相違している。なお、変動待機状態中の1回目の揺れアクションは、非時間短縮遊技状態での変動待機状態では揺れアクションを実行するが、時間短縮遊技状態での変動待機状態では揺れアクションを実行しないように構成してもよい。 (d4) is not shown in the figure, but is in a variable standby state, and when a predetermined time (e.g., 20 seconds) has elapsed from the timing of the end of the winning game (big win game or small win game) (or the timing of the end of the winning game (big win game or small win game) demo, immediately after the end of the winning game (big win game or small win game), or immediately after the start of the time-saving game state), the first swinging action (second swinging action) during the variable standby state is executed for a predetermined time (e.g., 10 seconds). Although not shown in the figure, (d3) is different in that the first and second decorative symbols "711" of the losing symbol display become the first and second decorative symbols "777" of the winning (big win, small win) symbol display. Note that the first swinging action during the variable standby state may be configured to execute a swinging action in the variable standby state in the non-time-saving game state, but not to execute a swinging action in the variable standby state in the time-saving game state.

(e4)は、特別遊技(大当り遊技)の終了後であり、変動待機状態であって、当り遊技(大当り遊技または小当り遊技)終了タイミング(または、当り遊技(大当り遊技または小当り遊技)終了デモ終了タイミング、当り遊技(大当り遊技または小当り遊技)終了直後、時間短縮遊技状態開始直後)が終了してから所定期間(例えば、242秒)が経過すると待機中ムービーを実行する。待機中ムービーは、リーチ演出の一部が含まれており、さらに、待機中ムービーには、第2装飾図柄と、第1主遊技側の第2保留表示および第2主遊技側の第2保留表示と、待機中ムービーに含まれる第1要素としてのキャラクタ及びそのキャラクタに関係する情報表示(「1」や「7」の数字や「super」などのアルファベットの情報等)、特別遊技の実行回数である連荘表示(例えば、「3連荘」)、特別遊技で獲得した利益数表示(例えば、「GET7200)」、時間短縮遊技状態の実行可能回数表示(例えば、「残り100回」)が表示され、所定時間(例えば、20秒)が経過するまで実行される。なお、待機中ムービーの表示中に音量調整や光量調整に関するボタン操作(十字ボタンSB‐2の操作)が行われた場合には、待機中ムービーの表示を終了し、音量調整画面または光量調整画面を表示する。また、の待機中ムービーを実行するタイミングにおいて、節電中表示(節電画面)を表示してもよく、この場合、待機中ムービーよりも表示プライオリティの高い「節電中」の画像オブジェクトを待機中ムービーに重ねて表示することが好適である。この節電中表示の実行中に音量調整や光量調整に関するボタン操作(十字ボタンSB‐2の操作)が行われた場合には、節電中表示を終了し、待機中ムービーのみの表示を実行する。そして、再度、音量調整や光量調整に関するボタン操作(十字ボタンSB‐2の操作)が行われた場合には、待機中ムービーの表示を終了し、音量調整画面または光量調整画面を表示するように構成されている。つまり、節電中表示の実行中は音量調整や光量調整に関するボタン操作(十字ボタンSB‐2の操作)が2回行われないと、音量調整画面または光量調整画面が表示されないように構成されている。なお、第2装飾図柄と、第1主遊技側の第2保留表示および第2主遊技側の第2保留表示と、待機中ムービーに含まれる第1要素としてのキャラクタに関係する情報表示、連荘表示、利益数表示、実行可能回数表示との大小関係は、実行可能回数表示>連荘表示>利益数表示>第2装飾図柄>第1主遊技側の第2保留表示=第2主遊技側の第2保留表示>待機中ムービーに含まれる第1要素としてのキャラクタに関係する情報表示となっており、ハズレ図柄で第2装飾図柄が停止していること及び保留数が0であることを、第1要素としてのキャラクタに関係する情報表示よりも視認し易く構成することで、遊技に関係しない待機中ムービーの情報よりも、遊技に関係する図柄および保留の表示(数字)を、遊技者に対して強調して表示することができる。 (e4) is after the special game (jackpot game) ends, and the game is in a variable standby state, and a standby movie is executed when a predetermined period of time (e.g., 242 seconds) has elapsed since the timing of the end of the winning game (jackpot game or small win game) (or the timing of the end demo of the winning game (jackpot game or small win game), immediately after the end of the winning game (jackpot game or small win game), or immediately after the start of the time-shortened game state). The standby movie includes a part of the reach effect, and further includes the second decorative pattern, the second reserved display on the first main player side and the second reserved display on the second main player side, a character as the first element included in the standby movie and information display related to the character (such as numbers "1" and "7" and alphabetical information such as "super"), a consecutive win display indicating the number of times the special game has been played (e.g., "3 consecutive wins"), a profit amount display obtained in the special game (e.g., "GET 7200"), and a remaining number of times the time-saving game state can be played (e.g., "100 times remaining"), and is executed until a predetermined time (e.g., 20 seconds) has elapsed. Note that if a button operation (operation of the cross button SB-2) related to volume adjustment or light intensity adjustment is performed during the display of the standby movie, the display of the standby movie ends and a volume adjustment screen or light intensity adjustment screen is displayed. Also, at the timing of executing the standby movie, a power saving display (power saving screen) may be displayed, and in this case, it is preferable to display an image object of "power saving" having a higher display priority than the standby movie superimposed on the standby movie. If a button operation (operation of the cross button SB-2) related to volume adjustment or light amount adjustment is performed during the execution of this power saving display, the power saving display is terminated and only the standby movie is displayed. Then, if a button operation (operation of the cross button SB-2) related to volume adjustment or light amount adjustment is performed again, the display of the standby movie is terminated and a volume adjustment screen or light amount adjustment screen is displayed. In other words, unless a button operation (operation of the cross button SB-2) related to volume adjustment or light amount adjustment is performed twice during the execution of the power saving display, the volume adjustment screen or light amount adjustment screen is not displayed. The size relationship between the second decorative pattern, the second reserved display on the first main player's side and the second reserved display on the second main player's side, and the information display related to the character as the first element included in the waiting movie, the consecutive win display, the profit number display, and the number of times that can be executed is as follows: Number of times that can be executed > consecutive win display > profit number display > second decorative pattern > second reserved display on the first main player's side = second reserved display on the second main player's side > information display related to the character as the first element included in the waiting movie. By configuring it so that it is easier to see that the second decorative pattern is stopped on a losing pattern and that the number of reserved times is 0 than the information display related to the character as the first element, the patterns and reserved display (numbers) related to the game can be displayed more emphasized to the player than the information in the waiting movie that is not related to the game.

図406の(e4)の待機中ムービーには、第2装飾図柄と、第1主遊技側の第2保留表示および第2主遊技側の第2保留表示と、待機中ムービーに含まれる第1要素としてのキャラクタ及びそのキャラクタに関係する情報表示(「1」や「7」の数字や「super」などのアルファベットの情報等)、特別遊技の実行回数である連荘表示(例えば、「3連荘」)、特別遊技で獲得した利益数表示(例えば、「GET7200)」、時間短縮遊技状態の実行可能回数表示(例えば、「残り100回」)とを表示する例を挙げたが、以下のように表示してもよい。
(1)第1装飾図柄がハズレ図柄で確定停止した状態で移行する待機中ムービーでは、第2装飾図柄と、待機中ムービーに含まれる第1要素としてのキャラクタ及びそのキャラクタに関係する情報表示(「1」や「7」の数字や「super」などのアルファベットの情報等) 、特別遊技の実行回数である連荘表示(例えば、「3連荘」)、特別遊技で獲得した利益数表示(例えば、「GET7200)」、時間短縮遊技状態の実行可能回数表示(例えば、「残り100回」)が表示され、第1主遊技側の第2保留表示および第2主遊技側の第2保留表示は表示されない。
(2)第1装飾図柄がハズレ図柄で確定停止した状態で移行する待機中ムービーでは、第1主遊技側の第2保留表示および第2主遊技側の第2保留表示と、待機中ムービーに含まれる第1要素としてのキャラクタ及びそのキャラクタに関係する情報表示(「1」や「7」の数字や「super」などのアルファベットの情報等) 、特別遊技の実行回数である連荘表示(例えば、「3連荘」)、特別遊技で獲得した利益数表示(例えば、「GET7200)」、時間短縮遊技状態の実行可能回数表示(例えば、「残り100回」)が表示され、第2装飾図柄は表示されない。
(3)第1装飾図柄がハズレ図柄で確定停止した状態で移行する待機中ムービーでは、待機中ムービーに含まれる第1要素としてのキャラクタ及びそのキャラクタに関係する情報表示(「1」や「7」の数字や「super」などのアルファベットの情報等) 、特別遊技の実行回数である連荘表示(例えば、「3連荘」)、特別遊技で獲得した利益数表示(例えば、「GET7200)」、時間短縮遊技状態の実行可能回数表示(例えば、「残り100回」)が表示され、第2装飾図柄と、第1主遊技側の第2保留表示および第2主遊技側の第2保留表示は表示されない。
(4)第1装飾図柄がハズレ図柄で確定停止した状態で移行する待機中ムービーでは、第2装飾図柄と、待機中ムービーに含まれる第1要素としてのキャラクタ及びそのキャラクタに関係する情報表示(「1」や「7」の数字や「super」などのアルファベットの情報等)が表示され、第1主遊技側の第2保留表示および第2主遊技側の第2保留表示、特別遊技の実行回数である連荘表示(例えば、「3連荘」)、特別遊技で獲得した利益数表示(例えば、「GET7200)」、時間短縮遊技状態の実行可能回数表示(例えば、「残り100回」)は表示されない。
(5)第1装飾図柄がハズレ図柄で確定停止した状態で移行する待機中ムービーでは、第1主遊技側の第2保留表示および第2主遊技側の第2保留表示と、待機中ムービーに含まれる第1要素としてのキャラクタ及びそのキャラクタに関係する情報表示(「1」や「7」の数字や「super」などのアルファベットの情報等)が表示され、第2装飾図柄、特別遊技の実行回数である連荘表示(例えば、「3連荘」)、特別遊技で獲得した利益数表示(例えば、「GET7200)」、時間短縮遊技状態の実行可能回数表示(例えば、「残り100回」)は表示されない。
(6)第1装飾図柄がハズレ図柄で確定停止した状態で移行する待機中ムービーでは、待機中ムービーに含まれる第1要素としてのキャラクタ及びそのキャラクタに関係する情報表示(「1」や「7」の数字や「super」などのアルファベットの情報等)が表示され、第2装飾図柄、第1主遊技側の第2保留表示および第2主遊技側の第2保留表示、特別遊技の実行回数である連荘表示(例えば、「3連荘」)、特別遊技で獲得した利益数表示(例えば、「GET7200)」、時間短縮遊技状態の実行可能回数表示(例えば、「残り100回」)は表示されない。
なお、図406の(a4)~(d4)及び(f4)の状況(待機中ムービーが表示されていない状況)においては、不図示であるが右打ち指示表示が表示されており、(e4)の状況(待機中ムービーが表示されている状況)においては、右打ち指示表示が表示されない(非表示に切り替える)よう構成してもよい。このように構成した場合、図406の(e4)を上記(1)~(6)のように表示する場合であっても、右打ち指示表示が表示されない(非表示に切り替える)よう構成してもよい。また、図406の(a4)~(d4)及び(f4)の状況(待機中ムービーが表示されていない状況)においては、不図示であるが右打ち指示表示が表示されており、(e4)の状況(待機中ムービーが表示されている状況)においても、右打ち指示表示が表示される(継続表示される)よう構成してもよい。このように構成した場合、図406の(e4)を上記(1)~(6)のように表示する場合であっても、右打ち指示表示が表示される(継続表示される)よう構成してもよい。
The standby movie of (e4) in Figure 406 shows an example in which a second decorative pattern, a second hold display on the side of the first main player and a second hold display on the side of the second main player, a character as the first element included in the standby movie and information display related to the character (such as numbers such as "1" or "7" or alphabetical information such as "super"), a consecutive win display indicating the number of times a special game has been played (e.g., "3 consecutive wins"), a display of the amount of profit earned in a special game (e.g., "GET 7200"), and a display of the number of times the time-shortened game state can be played (e.g., "100 plays remaining") are displayed, but they may also be displayed as follows.
(1) In the standby movie which transitions when the first decorative pattern is stopped as a confirmed losing pattern, the second decorative pattern, a character as the first element included in the standby movie and information related to that character (such as numbers such as "1" or "7" or alphabetical information such as "super"), a consecutive win display which is the number of times the special game has been played (e.g., "3 consecutive wins"), a display of the amount of profit gained in the special game (e.g., "GET 7200"), and a display of the number of times the time-shortened game state can be played (e.g., "100 plays remaining") are displayed, but the second hold display on the first main player's side and the second hold display on the second main player's side are not displayed.
(2) In the standby movie to which the transition takes place after the first decorative pattern has been confirmed and stopped as a losing pattern, the second hold display on the first main player's side and the second hold display on the second main player's side, a character as the first element included in the standby movie and information display related to that character (such as numbers such as "1" or "7" or alphabetical information such as "super"), a consecutive win display indicating the number of times the special game has been played (e.g., "3 consecutive wins"), a display of the amount of profit earned in the special game (e.g., "GET 7200"), and a display of the number of times the time-shortened game state can be played (e.g., "100 plays remaining") are displayed, and the second decorative pattern is not displayed.
(3) In the standby movie which is entered when the first decorative pattern is stopped as a losing pattern, the character as the first element included in the standby movie and information related to that character (such as numbers such as "1" or "7" or alphabetical information such as "super"), a consecutive win display which is the number of times the special game has been played (e.g., "3 consecutive wins"), a display of the amount of profit gained in the special game (e.g., "GET 7200"), and a display of the number of times the time-shortened game state can be played (e.g., "100 plays remaining") are displayed, but the second decorative pattern, the second reserve display on the first main player's side, and the second reserve display on the second main player's side are not displayed.
(4) In the standby movie to which the transition takes place when the first decorative pattern has been confirmed as a losing pattern and stopped, the second decorative pattern, a character as the first element included in the standby movie, and information display related to that character (such as numbers such as "1" or "7" or alphabetical information such as "super") are displayed, but the second reserve display on the first main player's side and the second reserve display on the second main player's side, a consecutive win display which is the number of times the special game has been played (e.g., "3 consecutive wins"), a display of the number of profits earned in the special game (e.g., "GET 7200"), and a display of the number of times the time-shortened game state can be played (e.g., "100 plays remaining") are not displayed.
(5) In the standby movie to which the transition takes place when the first decorative pattern is confirmed and stopped as a losing pattern, the second hold display on the first main player's side and the second hold display on the second main player's side, as well as a character as the first element included in the standby movie and information display related to that character (such as numbers such as "1" or "7" or alphabetical information such as "super") are displayed, but the second decorative pattern, a consecutive win display which is the number of times the special game has been played (e.g., "3 consecutive wins"), a display of the amount of profit earned in the special game (e.g., "GET 7200"), and a display of the number of times the time-shortened game state can be played (e.g., "100 plays remaining") are not displayed.
(6) In the standby movie which is entered when the first decorative pattern is stopped as a losing pattern, the character as the first element included in the standby movie and information display related to that character (such as numbers such as "1" or "7" or alphabetical information such as "super") are displayed, but the second decorative pattern, the second reserve display on the first main player's side and the second reserve display on the second main player's side, the consecutive win display which is the number of times the special game has been played (e.g., "3 consecutive wins"), the display of the number of profits earned in the special game (e.g., "GET 7200"), and the display of the number of times the time-shortened game state can be played (e.g., "100 plays remaining") are not displayed.
In addition, in the situations (a4) to (d4) and (f4) of FIG. 406 (situations where the standby movie is not displayed), the right hit instruction display is displayed (not shown), and in the situation (e4) (situations where the standby movie is displayed), the right hit instruction display may not be displayed (switched to hidden). In this configuration, even when (e4) of FIG. 406 is displayed as in the above (1) to (6), the right hit instruction display may not be displayed (switched to hidden). In addition, in the situations (a4) to (d4) and (f4) of FIG. 406 (situations where the standby movie is not displayed), the right hit instruction display is displayed (not shown), and even in the situation (e4) (situations where the standby movie is displayed), the right hit instruction display may be displayed (continuously displayed). In this configuration, even when (e4) of FIG. 406 is displayed as in the above (1) to (6), the right hit instruction display may be displayed (continuously displayed).

図406の(f4)は、変動待機状態であって、当り遊技(大当り遊技または小当り遊技)終了タイミング(または、当り遊技(大当り遊技または小当り遊技)終了デモ終了タイミング、当り遊技(大当り遊技または小当り遊技)終了直後、時間短縮遊技状態開始直後)から所定時間(例えば、300秒)が経過すると、変動待機状態中の2回目の揺れアクション(第二の揺れ動作。なお、この変動待機状態中の2回目の揺れアクションは、待機デモ画面の表示が終了した後に実行される第二の揺れ動作であるが第三の揺れ動作とも呼ぶことがある。)を所定時間(例えば、10秒)実行する。この変動待機状態中の2回目の揺れアクションは、第1装飾図柄は確定停止している状態であって、第1装飾図柄の第1要素としてのキャラクタのみを揺れ動作させるアクションを例示する。なお、変動待機状態中の2回目の揺れアクションは、変動待機状態中の1回目の揺れアクション同様、第1装飾図柄の第1要素のみを揺れ動作させるものを例示したが、揺れアクション1や揺れアクション2と相違するアクションであれば、どのようなアクションでもよい。なお、変動待機状態中の2回目の揺れアクションは、音量調整、光量調整の設定が終了してから所定時間(例えば、242秒)が経過することを条件に実行するように構成してもよい。なお、変動待機状態中の2回目の揺れアクションは、非時間短縮遊技状態での変動待機状態では揺れアクションを実行するが、時間短縮遊技状態での変動待機状態では揺れアクションを実行しないように構成してもよい。 (f4) in FIG. 406 shows a change waiting state, and when a predetermined time (e.g., 300 seconds) has elapsed from the timing of the end of the winning game (big win game or small win game) (or the timing of the end demo of the winning game (big win game or small win game), immediately after the end of the winning game (big win game or small win game), or immediately after the start of the time-shortened game state), a second shaking action (second shaking action. Note that this second shaking action during the change waiting state is the second shaking action executed after the display of the waiting demo screen has ended, but may also be called the third shaking action) during the change waiting state is executed for a predetermined time (e.g., 10 seconds). The second shaking action during this change waiting state is an example of an action in which the first decorative pattern is stopped and only the character as the first element of the first decorative pattern is made to shake. The second shaking action during the fluctuation standby state is exemplified as an action that causes only the first element of the first decorative pattern to shake, like the first shaking action during the fluctuation standby state, but any action different from shaking action 1 and shaking action 2 may be used. The second shaking action during the fluctuation standby state may be configured to be executed on the condition that a predetermined time (e.g., 242 seconds) has elapsed since the volume adjustment and light intensity adjustment settings were completed. The second shaking action during the fluctuation standby state may be configured to execute a shaking action in the fluctuation standby state in the non-time-reduced play state, but not to execute a shaking action in the fluctuation standby state in the time-reduced play state.

図406の(f4)に示す変動待機状態中の2回目の揺れアクションは、待機中ムービーの終了直後から揺れアクションを開始してもよい。また、この変動待機状態中の2回目の揺れアクションは、所定時間(例えば、10秒)だけ実行するようにしたが、次回(2回目)の待機中ムービーが表示されるまで揺れアクションを継続してもよい。この場合、(a4)→(b4)→(c4)→(d4)→(e4)の1回目の待機中ムービー→(f4)の2回目の揺れアクション→2回目の待機中ムービー→3回目の揺れアクション・・・となるように、揺れアクション→待機中ムービーがループするように構成してもよい。また、待機中ムービーの終了直後から2回目の揺れアクションを開始する場合、且つ、揺れアクションを実行する第1装飾図柄の態様が、第2要素としての数字が消去され、第1要素としてのキャラクタのみが表示される場合、2回目の待機中ムービーの終了直後から第1要素のみの表示としても良い。また、待機中ムービーと変動待機状態の揺れアクションを同時に実行するように構成してもよい。この場合、待機中ムービーの表示プライオリティを、変動待機状態の揺れアクションよりも高くし、待機中ムービーを透過させるように構成することで、待機中ムービーの裏で変動待機状態の揺れアクションが視認可能となるように構成されている。また、待機中ムービーが透過しない場合は、待機中ムービーのみしか視認できないが、裏では変動待機状態の揺れアクションを実行するように構成されている。 The second shaking action during the variable standby state shown in (f4) of FIG. 406 may start immediately after the end of the standby movie. In addition, the second shaking action during this variable standby state is performed for a predetermined time (for example, 10 seconds), but the shaking action may be continued until the next (second) standby movie is displayed. In this case, the shaking action → standby movie may be configured to loop so that the first standby movie of (a4) → (b4) → (c4) → (d4) → (e4) → the second shaking action of (f4) → the second standby movie → the third shaking action, etc. In addition, when the second shaking action starts immediately after the end of the standby movie, and when the aspect of the first decorative pattern that performs the shaking action is that the number as the second element is erased and only the character as the first element is displayed, only the first element may be displayed immediately after the end of the second standby movie. In addition, the standby movie and the shaking action in the variable standby state may be configured to be executed simultaneously. In this case, the display priority of the standby movie is set higher than the shaking action of the variable standby state, and the standby movie is configured to be transparent, so that the shaking action of the variable standby state can be seen behind the standby movie. Also, if the standby movie is not transparent, only the standby movie can be seen, but the shaking action of the variable standby state is executed in the background.

次に、図407は、非時間短縮遊技状態における第1主遊技側の通常の図柄変動とリーチ変動における左列および右列の第1装飾図柄と中列の第1装飾図柄との重複関係を示すイメージ図である。まず、通常の図柄変動において、左列および右列の第1装飾図柄については、所定タイミング(例えば、変動開始時、揺れ変動時)にて中列の第1装飾図柄と、第1の重複領域で重なる(重複する)が、左列と右列の第1装飾図柄同士は重ならないように構成されている。また、特定の図柄変動(例えば、リーチ変動)においては、左列および右列の第1装飾図柄については、所定タイミング(例えば、変動開始時、リーチの中列の図柄送り変動時、決めアクション時、揺れ変動時)にて中列の第1装飾図柄と、第2の重複領域で重なるが、左列と右列の第1装飾図柄同士は重ならないように構成されている。ここで、図示されるとおり、特定の図柄変動(例えば、リーチ変動)は、通常の図柄変動よりも、左列および右列の第1装飾図柄が中列の第1装飾図柄と重複する領域の割合である重複割合(=左列および右列の第1装飾図柄と中列の第1装飾図柄とが重複している重複領域/左列および右列の第1装飾図柄と中列の第1装飾図柄の表示領域)が大きく構成(第1の重複領域<第2の重複領域)されている。また、特定の図柄変動(例えば、リーチ変動)は、通常の図柄変動よりも、左列および右列の第1装飾図柄が中列の第1装飾図柄と重複するタイミングが多くなっている。ここで、図示されるとおり、特定の図柄変動(例えば、リーチ変動)における第2の重複領域は、所定タイミングの種類に応じて異なるよう構成されており、変動開始時(変動開始時アクション時)のほうが、リーチの中列の図柄送り変動時よりも重複割合(又は重複領域)が大きく、決めアクション時や揺れ変動時などのほうが、変動開始時(変動開始時アクション時)よりも重複割合(又は重複領域)が大きい。なお、所定タイミングにおいては、アクション(例えば、変動開始時アクション、揺れアクション、テンパイアクション、決めアクション)が発生し、左列および右列の第1装飾図柄と中列の第1装飾図柄のカード型の画像オブジェクト(キャラクタ型の画像オブジェクトでもよい)の第1要素同士は重複するが、数字の画像オブジェクトの第2要素同士は重複しないように構成されている。このように第1装飾図柄に動きを付ける際には、第1要素としてのキャラクタについては躍動感を出すため隣り合ったキャラクタは重複を許可する一方で、いずれの数字が停止するのかといった当り(大当り、小当り)態様になるか否かを強調する第2要素としての数字についは重複しないように構成することで、第1装飾図柄自体の動きを多様化しつつも、第1装飾図柄の本来の目的である当り(大当り、小当り)かハズレかを報知するという役割を逸脱しないようにすることができる。但し、第1要素と第2要素とで構成される第1装飾図柄が表示されている状況(例えば、変動開始時アクション時、テンパイアクション時、揺れアクション時など)においては、上記のとおり第1要素同士は重複し第2要素同士は重複しないよう構成することが適切であるが、例えば、スーパーリーチ演出やバトルリーチ演出中において第1要素なしの第2要素で構成される第1装飾図柄が表示されている状況においては、第2要素同士が重複するようなタイミングを設けてもよい(例えば、通常背景に戻って決めアクションを行う前のタイミングであり、スーパーリーチ演出中に「777」と表示するタイミングなど)。また、第1要素と第2要素とで構成される第1装飾図柄において、第1要素同士は重複し第2要素同士は重複しないものを例示したが、それに限らず、第1要素同士も重複し第2要素同士も重複するよう構成してもよく、そのような場合は第1要素同士の重複割合(=左列および右列の第1装飾図柄の第1要素と中列の第1装飾図柄の第1要素とが重複している重複領域/左列および右列の第1装飾図柄の第1要素と中列の第1装飾図柄の第1要素の表示領域)と第2要素同士の重複割合(=左列および右列の第1装飾図柄の第2要素と中列の第1装飾図柄の第2要素とが重複している重複領域/左列および右列の第1装飾図柄の第2要素と中列の第1装飾図柄の第2要素の表示領域)とを異ならせること、特に、第1要素同士の重複割合のほうが、第2要素同士の重複割合よりも大きくすることが好適である。なお、非時間短縮遊技状態における第1主遊技側の通常の図柄変動とリーチ変動に限定されることはなく、非リーチ演出、ノーマルリーチ演出やスーパーリーチ演出、バトルリーチ演出の前半・後半を行うリーチ変動であってもよい。また、時間短縮遊技状態や特定の演出モードにおいては、非時間短縮遊技状態や特定の演出モード以外の所定の演出モードとは異なり、第1装飾図柄の構成要素をスーパーリーチ演出やバトルリーチ演出中に限らず第1要素なしの第2要素としてもよく、そのように構成した場合、時間短縮遊技状態や特定の演出モードにおいては、所定のタイミング(変動開始時アクション時、揺れアクション時、テンパイアクション時、決めアクション時など)において、第2要素同士が重複してもよい。なお、ハズレのスーパーリーチ演出、バトルリーチ演出の前半・後半を行うリーチ変動を対象とする場合、先読み演出のトリガ保留となり得ることは明らかである。 Next, FIG. 407 is an image diagram showing the overlapping relationship between the first decorative pattern of the left and right columns and the first decorative pattern of the middle column in the normal pattern change and the reach change on the first main game side in the non-time-shortened game state. First, in the normal pattern change, the first decorative pattern of the left and right columns overlaps (overlaps) with the first decorative pattern of the middle column in the first overlapping area at a predetermined timing (e.g., at the start of the change, at the time of the swing change), but the first decorative patterns of the left and right columns do not overlap with each other. Also, in a specific pattern change (e.g., reach change), the first decorative pattern of the left and right columns overlaps with the first decorative pattern of the middle column in the second overlapping area at a predetermined timing (e.g., at the start of the change, at the time of the pattern forwarding change of the middle column of the reach, at the time of the deciding action, at the time of the swing change), but the first decorative patterns of the left and right columns do not overlap with each other. Here, as shown in the figure, the specific pattern change (e.g., reach change) has a larger overlap ratio (= overlapping area where the first decorative pattern in the left and right columns overlap with the first decorative pattern in the middle column/display area of the first decorative pattern in the left and right columns and the first decorative pattern in the middle column) than the normal pattern change (first overlapping area < second overlapping area). Also, the specific pattern change (e.g., reach change) has more timing where the first decorative pattern in the left and right columns overlap with the first decorative pattern in the middle column than the normal pattern change. Here, as shown in the figure, the second overlapping area in a specific pattern change (for example, reach change) is configured to differ depending on the type of the predetermined timing, and the overlapping ratio (or overlapping area) is larger at the start of the change (at the time of the change start action) than at the time of the pattern advance change in the middle row of the reach, and the overlapping ratio (or overlapping area) is larger at the time of the deciding action or the swing change than at the start of the change (at the time of the change start action). Note that at the predetermined timing, an action (for example, a change start action, a swing action, a tenpai action, a deciding action) occurs, and the first elements of the card-type image objects (which may be character-type image objects) of the first decorative patterns in the left and right rows and the first decorative pattern in the middle row overlap, but the second elements of the number image objects do not overlap. In this way, when the first decorative pattern is made to move, adjacent characters as the first element are allowed to overlap in order to give a sense of dynamism, while the numbers as the second element, which emphasize whether or not a winning (big win, small win) state will occur, are configured not to overlap, so that the movement of the first decorative pattern itself can be diversified while not straying from the role of the first decorative pattern, which is the original purpose of notifying whether or not a winning (big win, small win) or loss is announced. However, in a situation where the first decorative pattern composed of the first element and the second element is displayed (for example, during the action at the start of the fluctuation, during the ten-pair action, during the swing action, etc.), it is appropriate to configure the first elements to overlap and the second elements to not overlap as described above, but for example, in a situation where the first decorative pattern composed of the second element without the first element is displayed during the super reach performance or the battle reach performance, a timing may be set so that the second elements overlap (for example, the timing before returning to the normal background and performing the deciding action, and the timing of displaying "777" during the super reach performance, etc.). In addition, in the first decorative pattern composed of a first element and a second element, an example has been given in which the first elements overlap with each other and the second elements do not overlap with each other, but the present invention is not limited to this, and the first elements may be configured to overlap with each other and the second elements may also overlap with each other, and in such a case, it is preferable to make the overlap ratio between the first elements (= overlapping area where the first element of the first decorative pattern in the left and right columns overlaps with the first element of the first decorative pattern in the middle column/display area of the first element of the first decorative pattern in the left and right columns and the first element of the first decorative pattern in the middle column) different from the overlap ratio between the second elements (= overlapping area where the second element of the first decorative pattern in the left and right columns overlaps with the second element of the first decorative pattern in the middle column/display area of the second element of the first decorative pattern in the left and right columns and the second element of the first decorative pattern in the middle column), and in particular, to make the overlap ratio between the first elements greater than the overlap ratio between the second elements. In addition, it is not limited to the normal pattern change and reach change on the first main game side in the non-time-reduced game state, but may be a reach change that performs a non-reach performance, a normal reach performance, a super reach performance, or the first and second halves of a battle reach performance. In addition, in the time-reduced game state or a specific performance mode, unlike a specific performance mode other than the non-time-reduced game state or the specific performance mode, the components of the first decorative pattern may be a second element without a first element not only during the super reach performance or the battle reach performance, and if configured in this way, in the time-reduced game state or the specific performance mode, the second elements may overlap at a specific timing (at the time of the action at the start of the change, at the time of the swing action, at the time of the tenpai action, at the time of the deciding action, etc.). In addition, when the reach change that performs a super reach performance that is a miss or the first and second halves of a battle reach performance is targeted, it is clear that the trigger of the pre-reading performance may be pending.

図407では、リーチ変動において中列の図柄送り時に左列および右列の第1装飾図柄がテンパイしている状況において、左列および右列の第1装飾図柄の方が、中列の第1装飾図柄より表示優先度が高いものを例示したが、中列の第1装飾図柄の方が、右列および左列の第1装飾図柄より表示優先度が高くしてもよい。このように構成することで、中列の第1装飾図柄が当り(大当り、小当り)図柄組み合わせになるか(ゾロ目になるか)を遊技者に対して注視させることができる。また、図407は、リーチ変動において左列および右列の第1装飾図柄のテンパイ時に左列および右列の第1装飾図柄が拡大し、その後、中列の第1装飾図柄が左列および右列の第1装飾図柄よりも小さいサイズでスクロール変動している例示であるが、この例示以外にも、テンパイ時に左列および右列の第1装飾図柄は拡大しない又は縮小し、その後、中列の第1装飾図柄が拡大して左列および右列の第1装飾図柄よりも大きなサイズで左列および右列の第1装飾図柄の第1要素と重複しながらスクロール表示してもよい。その場合、中列の第1装飾図柄を左列および右列の第1装飾図柄より表示優先度を高くして中列の第1装飾図柄を注視させることが好適であるが、左列および右列の第1装飾図柄を中列の第1装飾図柄より表示優先度を高くしてもよい。このように構成する場合、通常の図柄変動(非リーチ変動)においては、リーチ変動に比べて、第1装飾図柄が、拡大縮小しない、拡大縮小し難いことが好適である。また、通常の図柄変動(非リーチ変動)では、左列および右列の第1装飾図柄が、所定タイミング(例えば、変動開始時、揺れ変動時)に中列の第1装飾図柄と、第1の重複領域で重複しないよう構成してもよい。また、特定の図柄の組合せ(時短図柄)としての時短専用図柄、ハズレ図柄(ハズレ図柄を時短図柄として併用する場合)、小当り図柄(小当り図柄を時短図柄として併用する場合)、大当り図柄のいずれかが確定停止する図柄変動であってもよく、時短図柄の第1装飾図柄、第2装飾図柄は「777」等のゾロ目の態様で停止表示させてもよいし、リーチ外れの態様で停止表示させてもよいし、バラケ目の態様で停止表示させてもよいし、時短専用図柄として特殊な図柄の態様で停止表示させてもよい。 In FIG. 407, in a situation where the first decorative symbols in the left and right columns are ready when the symbols in the middle column are sent in a reach fluctuation, the first decorative symbols in the left and right columns have a higher display priority than the first decorative symbol in the middle column, but the first decorative symbol in the middle column may have a higher display priority than the first decorative symbols in the right and left columns. By configuring it in this way, the player can pay attention to whether the first decorative symbol in the middle column forms a winning (big win, small win) symbol combination (whether it forms a doublet). Also, FIG. 407 is an example in which the first decorative symbols in the left and right columns are enlarged when the first decorative symbols in the left and right columns are ready in the reach variation, and then the first decorative symbol in the middle column is scrolled and changed in a size smaller than that of the first decorative symbols in the left and right columns, but other than this example, the first decorative symbols in the left and right columns may not be enlarged or may be reduced when the first decorative symbols in the middle column are enlarged and scrolled in a size larger than that of the first decorative symbols in the left and right columns while overlapping with the first elements of the first decorative symbols in the left and right columns. In that case, it is preferable to give the first decorative symbol in the middle column a higher display priority than the first decorative symbol in the left and right columns to make the first decorative symbol in the middle column be focused on, but it is also possible to give the first decorative symbol in the left and right columns a higher display priority than that of the first decorative symbol in the middle column. When configured in this way, it is preferable that the first decorative symbol does not expand or contract, or is difficult to expand or contract, in a normal pattern variation (non-reach variation) compared to a reach variation. Also, in normal pattern fluctuation (non-reach fluctuation), the first decorative patterns in the left and right columns may be configured not to overlap with the first decorative pattern in the middle column in the first overlapping area at a predetermined timing (for example, at the start of fluctuation, at the time of swing fluctuation). Also, the pattern fluctuation may be such that any of the time-saving exclusive patterns, miss patterns (when miss patterns are used in combination as time-saving patterns), small win patterns (when small win patterns are used in combination as time-saving patterns), and big win patterns as specific pattern combinations (time-saving patterns) are fixed and stopped, and the first decorative patterns and second decorative patterns of the time-saving patterns may be stopped and displayed in the form of a repeat number such as "777", or in the form of a reach miss, or in the form of a spread pattern, or in the form of a special pattern as a time-saving exclusive pattern.

また、通常の図柄変動において、左列および右列の第1装飾図柄が、所定のアクション(例えば、変動開始時アクション、揺れアクション等)にて中列の第1装飾図柄と、第1の重複領域で重なる第1の時間よりも、特定の図柄変動(例えば、リーチ変動)において、左列および右列の第1装飾図柄が、所定のアクション(例えば、変動開始時アクション、揺れアクション、決めアクション等)にて中列の第1装飾図柄と第2の重複領域で重なる第2の時間の方が長く構成(第1の時間<第2の時間)されている。このように当り(大当り、小当り)の期待度が高いリーチ変動において、左列および右列の第1装飾図柄が中列の第1装飾図柄と重複する時間を通常の図柄変動よりも長くすることによって、第1装飾図柄自体の動きを多様化させつつ遊技者に各アクションを注視させることができる。 Furthermore, in a normal pattern change, the first decorative pattern in the left and right columns overlap in the first overlapping area with the first decorative pattern in the middle column during a predetermined action (e.g., an action at the start of the change, a swinging action, a deciding action, etc.) for a second time longer (first time < second time) than in a normal pattern change, during which the first decorative pattern in the left and right columns overlap in the second overlapping area with the first decorative pattern in the middle column during a predetermined action (e.g., an action at the start of the change, a swinging action, a deciding action, etc.). In this way, in a reach change where the expectation of a hit (big hit, small hit) is high, the time that the first decorative pattern in the left and right columns overlap with the first decorative pattern in the middle column is made longer than in a normal pattern change, making it possible to diversify the movement of the first decorative pattern itself while allowing the player to focus on each action.

また、特定の図柄変動(例えば、リーチ変動)において、左列の第1装飾図柄については、所定のアクション(例えば、変動開始時アクション、テンパイアクション、揺れアクション、決めアクション等)にて右列の第1装飾図柄と重なる場合もある。この場合、通常の図柄変動において、左列の第1装飾図柄については、所定のアクション(例えば、変動開始時アクション、テンパイアクション、揺れアクション、決めアクション等)にて右列の第1装飾図柄と、第3の重複領域で重なる(重複する)ように構成されており、特定の図柄変動(例えば、リーチ変動)においては、左列の第1装飾図柄については、所定のアクション(例えば、変動開始時アクション、テンパイアクション、揺れアクション、決めアクション等)にて右列の第1装飾図柄と、第4の重複領域で重なるように構成されている。特定の図柄変動(例えば、リーチ変動)は、通常の図柄変動よりも、左列の第1装飾図柄が右列の第1装飾図柄と重複する領域の割合である重複割合(=左列の第1装飾図柄と右列の第1装飾図柄とが重複している重複領域/左列の第1装飾図柄と右列の第1装飾図柄の表示領域)が大きく構成(第3の重複領域<第4の重複領域)されている。また、特定の図柄変動(例えば、リーチ変動)は、通常の図柄変動よりも、左列の第1装飾図柄が右列の第1装飾図柄と重複するタイミングが多くなっている。ここで、特定の図柄変動(例えば、リーチ変動)における第4の重複領域は、所定のアクションに応じて異なるよう構成されており、変動開始時アクションのほうが、リーチの中列の図柄送り変動時の揺れアクション時よりも重複割合(又は重複領域)が大きく、決めアクションや揺れアクションなどのほうが、変動開始時アクションよりも重複割合(又は重複領域)が大きい。但し、第1要素と第2要素とで構成される第1装飾図柄が表示されている状況(例えば、変動開始時アクション時、テンパイアクション時、揺れアクション時など)においては、左列の第1装飾図柄の第1要素と右列の第1装飾図柄の第1要素とが重複し、左列の第1装飾図柄の第2要素と右列の第1装飾図柄の第2要素とが重複しないよう構成することが適切であるが、例えば、スーパーリーチ演出やバトルリーチ演出中において第1要素なしの第2要素で構成される第1装飾図柄が表示されている状況においては、第2要素同士が重複するようなアクションを設けてもよい(例えば、決めアクションなど)。また、第1要素と第2要素とで構成される第1装飾図柄において、第1要素同士は重複し第2要素同士は重複しないものを例示したが、それに限らず、第1要素同士も重複し第2要素同士も重複するよう構成してもよく、そのような場合は第1要素同士の重複割合(=左列の第1装飾図柄の第1要素と右列の第1装飾図柄の第1要素とが重複している重複領域/左列の第1装飾図柄の第1要素と右列の第1装飾図柄の第1要素の表示領域)と第2要素同士の重複割合(=左列の第1装飾図柄の第2要素と右列の第1装飾図柄の第2要素とが重複している重複領域/左列の第1装飾図柄の第2要素と右列の第1装飾図柄の第2要素の表示領域)とを異ならせること、特に、第1要素同士の重複割合のほうが、第2要素同士の重複割合よりも大きくすることが好適である。なお、非時間短縮遊技状態における第1主遊技側の通常の図柄変動とリーチ変動に限定されることはなく、非リーチ演出、ノーマルリーチ演出やスーパーリーチ演出、バトルリーチ演出の前半・後半を行うリーチ変動であってもよい。また、時間短縮遊技状態や特定の演出モードにおいては、非時間短縮遊技状態や特定の演出モード以外の所定の演出モードとは異なり、第1装飾図柄の構成要素をスーパーリーチ演出やバトルリーチ演出中に限らず第1要素なしの第2要素としてもよく、そのように構成した場合、時間短縮遊技状態や特定の演出モードにおいては、所定のアクション(変動開始時アクション、揺れアクション、テンパイアクション、決めアクションなど)において、第2要素同士が重複してもよい。なお、ハズレのスーパーリーチ演出、バトルリーチ演出の前半・後半を行うリーチ変動を対象とする場合、先読み演出のトリガ保留となり得ることは明らかである。また、特定の図柄変動(例えば、リーチ変動)は、通常の図柄変動よりも、第3の重複領域で左列の第1装飾図柄と右列の第1装飾図柄とが重複する時間よりも、第4の重複領域で左列の第1装飾図柄と右列の第1装飾図柄とが重複する時間の方が長く構成されている。なお、左列の第1装飾図柄と右列の第1装飾図柄のカード型の画像オブジェクト(キャラクタ型の画像オブジェクトでもよい)の第1要素同士は重複するが、数字の画像オブジェクトの第2要素同士は重複しないように構成されていることが好ましい。このように第1装飾図柄に動きを付ける際には、第1要素としてのキャラクタについては躍動感を出すため隣り合ったキャラクタは重複を許可する一方で、いずれの数字が停止するのかといった当り(大当り、小当り)態様になるか否かを強調する第2要素としての数字についは重複しないように構成することで、第1装飾図柄自体の動きを多様化しつつも、第1装飾図柄の本来の目的である当り(大当り、小当り)かハズレかを報知するという役割を逸脱しないようにすることができる。また、当り(大当り、小当り)の期待度が高いリーチ変動において、左列の第1装飾図柄が右列の第1装飾図柄と重複する時間を通常の図柄変動よりも長くすることによって、遊技者に各アクションを注視させることができる。なお、図407において、変動開始時、揺れ変動時、リーチの中列の図柄送り変動時、決めアクション時に左列および右列の第1装飾図柄が中列の第1装飾図柄に重複している例を示したが、これらのタイミング以外(確定停止のタイミングを含む)においては、左列および右列の第1装飾図柄が中列の第1装飾図柄に重複していてもよい(例えば、確定停止している状態での重複)し、重複していなくてもよい。 In addition, in certain pattern changes (e.g., reach changes), the first decorative pattern in the left column may overlap with the first decorative pattern in the right column in a predetermined action (e.g., action at the start of change, tenpai action, swing action, deciding action, etc.). In this case, in normal pattern changes, the first decorative pattern in the left column is configured to overlap (overlap) with the first decorative pattern in the right column in the third overlapping area in a predetermined action (e.g., action at the start of change, tenpai action, swing action, deciding action, etc.), and in certain pattern changes (e.g., reach changes), the first decorative pattern in the left column is configured to overlap with the first decorative pattern in the right column in the fourth overlapping area in a predetermined action (e.g., action at the start of change, tenpai action, swing action, deciding action, etc.). In the specific pattern change (e.g., reach change), the overlap ratio (= overlapping area where the first decorative pattern in the left column overlaps with the first decorative pattern in the right column/display area of the first decorative pattern in the left column and the first decorative pattern in the right column) is configured to be larger than in the normal pattern change (third overlapping area < fourth overlapping area). In addition, in the specific pattern change (e.g., reach change), the timing where the first decorative pattern in the left column overlaps with the first decorative pattern in the right column is more frequent than in the normal pattern change. Here, the fourth overlapping area in the specific pattern change (e.g., reach change) is configured to be different depending on a predetermined action, and the overlap ratio (or overlapping area) is larger in the action at the start of the change than in the swing action during the pattern forwarding change in the middle column of the reach, and the overlap ratio (or overlapping area) is larger in the deciding action, swing action, etc. than in the action at the start of the change. However, in a situation where a first decorative pattern composed of a first element and a second element is displayed (for example, during a fluctuation start action, a tenpai action, a swinging action, etc.), it is appropriate to configure the first element of the first decorative pattern in the left column and the first element of the first decorative pattern in the right column so that they overlap, and to configure the second element of the first decorative pattern in the left column so that they do not overlap with the second element of the first decorative pattern in the right column; however, for example, in a situation where a first decorative pattern composed of a second element without a first element is displayed during a super reach performance or a battle reach performance, an action may be set in which the second elements overlap (for example, a deciding action, etc.). In addition, in the first decorative pattern composed of a first element and a second element, an example has been given in which the first elements overlap with each other and the second elements do not overlap with each other, but the present invention is not limited to this and the first elements may be configured to overlap with each other and the second elements may also overlap with each other. In such a case, it is preferable to make the overlap ratio between the first elements (= overlapping area where the first element of the first decorative pattern in the left column and the first element of the first decorative pattern in the right column overlap/display area of the first element of the first decorative pattern in the left column and the first element of the first decorative pattern in the right column) different from the overlap ratio between the second elements (= overlapping area where the second element of the first decorative pattern in the left column and the second element of the first decorative pattern in the right column overlap/display area of the second element of the first decorative pattern in the left column and the second element of the first decorative pattern in the right column), and in particular, to make the overlap ratio between the first elements greater than the overlap ratio between the second elements. In addition, it is not limited to the normal pattern change and reach change on the first main game side in the non-time-reduced game state, and may be a reach change that performs a non-reach performance, a normal reach performance, a super reach performance, or the first and second halves of a battle reach performance. In addition, in the time-reduced game state or a specific performance mode, unlike a predetermined performance mode other than the non-time-reduced game state or the specific performance mode, the components of the first decorative pattern may be a second element without a first element not only during the super reach performance or the battle reach performance, and if configured in this way, in the time-reduced game state or the specific performance mode, the second elements may overlap with each other in a predetermined action (action at the start of the change, swing action, tenpai action, deciding action, etc.). In addition, when the reach change that performs a super reach performance of a miss or the first and second halves of a battle reach performance is targeted, it is clear that the trigger of the pre-reading performance may be pending. In addition, the specific pattern variation (for example, reach variation) is configured such that the time during which the first decorative pattern in the left column overlaps with the first decorative pattern in the right column in the fourth overlapping area is longer than the time during which the first decorative pattern in the left column overlaps with the first decorative pattern in the right column in the third overlapping area, as compared with the normal pattern variation. Note that it is preferable that the first elements of the card-type image objects (which may be character-type image objects) of the first decorative pattern in the left column and the first decorative pattern in the right column overlap, but the second elements of the number image objects do not overlap. In this way, when adding movement to the first decorative pattern, adjacent characters are allowed to overlap in order to create a sense of dynamism for the characters as the first elements, while the numbers as the second elements that emphasize whether or not a winning (big win, small win) state, such as which number will stop, are configured not to overlap, so that the movement of the first decorative pattern itself can be diversified while not deviating from the role of the first decorative pattern, which is the original purpose of informing whether or not a winning (big win, small win) or a losing win. In addition, in reach fluctuations where the expectation of a hit (big hit, small hit) is high, the time that the first decorative pattern in the left column overlaps with the first decorative pattern in the right column can be made longer than in normal pattern fluctuations, allowing the player to pay attention to each action. Note that in FIG. 407, examples are shown in which the first decorative patterns in the left and right columns overlap with the first decorative pattern in the middle column at the start of the fluctuation, during the swing fluctuation, during the pattern forwarding fluctuation in the middle column of the reach, and during the deciding action, but at other times (including the timing of the fixed stop), the first decorative patterns in the left and right columns may overlap with the first decorative pattern in the middle column (for example, overlapping when the fixed stop is in place), or they may not overlap.

また、非時間短縮遊技状態における第1主遊技側の特定の図柄変動(例えば、リーチ変動)において、リーチ状態が形成されている所定のタイミング(例えば、図397、図402~図405、図407に示すに示すような、左列および右列の第1装飾図柄を用いたテンパイアクション2が行われ、その後、左列、右列の第1装飾図柄がテンパイしながら揺れ変動している状態(図407のリーチの中列の図柄送り変動時)で、中列の第1装飾図柄が拡大して下方向に変動表示しているタイミング)においては、変動表示を継続している所定の演出用図柄列(例えば、中列)に対応する第1装飾図柄のカード型の画像オブジェクト(キャラクタ型の画像オブジェクトでもよい)の第1要素と、暫定的に停止表示し且つ揺れアクション2を実行している所定の演出用図柄列以外(例えば、左列、右列)の演出用図柄列に対応する第1装飾図柄のカード型の画像オブジェクト(キャラクタ型の画像オブジェクトでもよい)の第1要素とが第2の重複領域で重なる(重複する)ように構成されている。また、非時間短縮遊技状態における第1主遊技側の非リーチ状態が形成される通常の図柄変動において、非リーチ状態が形成されている所定のタイミング(例えば、図401、図407に示すような、左列、右列の第1装飾図柄が暫定的に停止表示しており且つ揺れアクションを実行している状態において、その後、図408(d)で示すような中列の第1装飾図柄が定位置アクション3の実行を伴って暫定的に停止表示するタイミング)においては、暫定的に停止表示し且つ定位置アクション3を行う所定の演出用図柄列(例えば、中列)に対応する第1装飾図柄のカード型の画像オブジェクト(キャラクタ型の画像オブジェクトでもよい)の第1要素と、暫定的に停止表示し且つ揺れアクションを実行している所定の演出用図柄列以外(例えば、左列、右列)の演出用図柄列に対応する第1装飾図柄のカード型の画像オブジェクト(キャラクタ型の画像オブジェクトでもよい)の第1要素とが第1の重複領域で重なる(重複する)ように構成されている。そして、特定の図柄変動(例えば、リーチ変動)におけるリーチ状態が形成されている所定のタイミングにおける、変動表示を継続している中列に対応する第1装飾図柄の第1要素と、暫定的に停止表示し且つ揺れアクション2を実行している左列および右列に対応する第1装飾図柄の第1要素とが重なる(重複する)第2の重複領域の方が、通常の図柄変動における非リーチ状態が形成されている所定のタイミングにおける、暫定的に停止表示し且つ定位置アクション3を行う中列に対応する第1装飾図柄の第1要素と、暫定的に停止表示し且つ揺れアクションを実行している左列および右列に対応する第1装飾図柄の第1要素とが重なる(重複する)第1の重複領域よりも、大きく構成(第2の重複領域>第1の重複領域)されている。つまり、特定の図柄変動(例えば、リーチ変動)の方が、通常の図柄変動よりも、第1装飾図柄の第1要素同士が重複する領域の割合(重複割合)が大きく構成(第2の重複領域>第1の重複領域)されている。なお、所定タイミングにおいては、左列および右列の第1装飾図柄と中列の第1装飾図柄の第1要素同士は重複するが、第2要素同士は重複しないように構成されている。このように第1装飾図柄に動きを付ける際には、第1要素としてのキャラクタについては躍動感を出すため隣り合ったキャラクタは重複を許可する一方で、いずれの数字が停止するのかといった当り(大当り、小当り)態様になるか否かを強調する第2要素としての数字についは重複しないように構成することで、第1装飾図柄自体の動きを多様化しつつも、第1装飾図柄の本来の目的である当り(大当り、小当り)かハズレかを報知するという役割を逸脱しないようにすることができる。なお、非時間短縮遊技状態における第1主遊技側の通常の図柄変動とリーチ変動に限定されることはなく、非リーチ演出、ノーマルリーチ演出やスーパーリーチ演出、バトルリーチ演出の前半・後半を行うリーチ変動であってもよい。なお、ハズレのスーパーリーチ演出、バトルリーチ演出の前半・後半を行うリーチ変動を対象とする場合、先読み演出のトリガ保留となり得ることは明らかである。 In addition, in a specific pattern change (e.g., reach change) on the first main game side in a non-time-reduced game state, at a predetermined timing when the reach state is formed (for example, as shown in Figures 397, 402 to 405, and 407, when a tenpai action 2 is performed using the first decorative patterns in the left and right columns, and then, when the first decorative patterns in the left and right columns are shaking and changing while being tenpai (when the pattern advancement change of the middle column of reach in Figure 407 occurs, and the first decorative pattern in the middle column expands and changes downward), the first element of the card-type image object (which may be a character-type image object) of the first decorative pattern corresponding to the predetermined performance pattern column (e.g., the middle column) that continues to change and is displayed, and the first element of the card-type image object (which may be a character-type image object) of the first decorative pattern corresponding to the performance pattern column other than the predetermined performance pattern column (e.g., the left column, the right column) that is temporarily stopped and performing the shaking action 2 are configured to overlap (overlap) in the second overlapping area. In addition, in normal pattern fluctuations in which a non-reach state is formed on the first main game side in a non-time-shortened game state, at a predetermined timing in which the non-reach state is formed (for example, when the first decorative patterns in the left and right rows are provisionally displayed stopped and performing a swinging action as shown in Figures 401 and 407, and then the first decorative pattern in the middle row is provisionally displayed stopped with the execution of fixed position action 3 as shown in Figure 408 (d)), the first element of the card-type image object (which may be a character-type image object) of the first decorative pattern corresponding to the predetermined performance pattern row (for example, the middle row) that is provisionally displayed stopped and performing fixed position action 3, and the first element of the card-type image object (which may be a character-type image object) of the first decorative pattern corresponding to the performance pattern row other than the predetermined performance pattern row (for example, the left and right rows) that is provisionally displayed stopped and performing a swinging action, are configured to overlap (overlap) in the first overlapping area. And, the second overlapping area where the first element of the first decorative pattern corresponding to the middle row that continues to display the variable and the first element of the first decorative pattern corresponding to the left and right rows that are temporarily stopped and performing the swinging action 2 overlap (overlap) at a predetermined timing when a reach state is formed in a specific pattern change (for example, reach change), is larger than the first overlapping area where the first element of the first decorative pattern corresponding to the middle row that is temporarily stopped and performing the fixed position action 3 overlaps (overlap) at a predetermined timing when a non-reach state is formed in a normal pattern change (second overlapping area>first overlapping area). In other words, the ratio (overlap ratio) of the area where the first elements of the first decorative pattern overlap each other is larger in the specific pattern change (for example, reach change) than in the normal pattern change (second overlapping area>first overlapping area). In addition, at a predetermined timing, the first elements of the first decorative patterns in the left and right columns and the first decorative patterns in the middle column are configured to overlap, but the second elements are configured not to overlap. In this way, when adding movement to the first decorative patterns, adjacent characters as the first elements are allowed to overlap in order to give a sense of dynamism, while the numbers as the second elements emphasizing whether or not a winning (big win, small win) state, such as which number will stop, are configured not to overlap, so that the movement of the first decorative patterns themselves can be diversified while not deviating from the role of notifying whether or not a winning (big win, small win) is or is not, which is the original purpose of the first decorative patterns. In addition, it is not limited to the normal pattern fluctuation and reach fluctuation on the first main game side in the non-time-reduced game state, and may be reach fluctuation that performs a non-reach performance, a normal reach performance, a super reach performance, or the first half and second half of a battle reach performance. Furthermore, when targeting reach fluctuations that involve a failed super reach effect or the first or second half of a battle reach effect, it is clear that the trigger for the pre-reading effect may be pending.

また、非時間短縮遊技状態における第1主遊技側の特定の図柄変動(例えば、リーチ変動)において、リーチ状態が形成されている所定のタイミング(例えば、図397、図402~図405、図407に示すに示すような、左列および右列の第1装飾図柄を用いたテンパイアクション2が行われ、その後、左列、右列の第1装飾図柄がテンパイしながら揺れ変動している状態で、中列の第1装飾図柄が拡大して下方向に変動表示しているタイミング)においては、変動表示を継続している所定の演出用図柄列(例えば、中列)に対応する第1装飾図柄のカード型の画像オブジェクト(キャラクタ型の画像オブジェクトでもよい)の第1要素と、暫定的に停止表示し且つ揺れアクション2を実行している所定の演出用図柄列以外(例えば、左列、右列)の演出用図柄列に対応する第1装飾図柄のカード型の画像オブジェクト(キャラクタ型の画像オブジェクトでもよい)の第1要素とが第2の重複領域で第5の時間重なる(重複する)ように構成されている。また、非時間短縮遊技状態における第1主遊技側の非リーチ状態が形成される通常の図柄変動において、非リーチ状態が形成されている所定のタイミング(例えば、図401、図407に示すような、左列、右列の第1装飾図柄が暫定的に停止表示しており且つ揺れアクションを実行している状態において、その後、図408(d)で示すような中列の第1装飾図柄が定位置アクション3の実行を伴って暫定的に停止表示するタイミング)においては、暫定的に停止表示し且つ定位置アクション3を行う所定の演出用図柄列(例えば、中列)に対応する第1装飾図柄のカード型の画像オブジェクト(キャラクタ型の画像オブジェクトでもよい)の第1要素と、暫定的に停止表示し且つ揺れアクションを実行している所定の演出用図柄列以外(例えば、左列、右列)の演出用図柄列に対応する第1装飾図柄のカード型の画像オブジェクト(キャラクタ型の画像オブジェクトでもよい)の第1要素とが第1の重複領域で第6の時間重なる(重複する)ように構成されている。そして、特定の図柄変動(例えば、リーチ変動)におけるリーチ状態が形成されている所定のタイミングにおける、変動表示を継続している中列に対応する第1装飾図柄の第1要素と、暫定的に停止表示し且つ揺れアクション2を実行している左列および右列に対応する第1装飾図柄の第1要素とが重なる(重複する)第5の時間の方が、通常の図柄変動における非リーチ状態が形成されている所定のタイミングにおける、暫定的に停止表示し且つ定位置アクション3を行う中列に対応する第1装飾図柄の第1要素と、暫定的に停止表示し且つ揺れアクションを実行している左列および右列に対応する第1装飾図柄の第1要素とが重なる(重複する)第6の時間よりも、長く構成(第5の時間>第6の時間)されている。つまり、特定の図柄変動(例えば、リーチ変動)の方が、通常の図柄変動よりも、第1装飾図柄の第1要素同士が重複する時間の割合(重複割合)が大きく(第1要素同士が重複する時間が長く)構成(第5の時間>第6の時間)されている。なお、所定タイミングにおいては、左列および右列の第1装飾図柄と中列の第1装飾図柄の第1要素同士は重複するが、第2要素同士は重複しないように構成されている。このように当り(大当り、小当り)の期待度が高いリーチ変動において、左列および右列の第1装飾図柄が中列の第1装飾図柄と重複する時間を通常の図柄変動よりも長くすることによって、第1装飾図柄自体の動きを多様化させつつ遊技者に各アクションを注視させることができる。なお、非時間短縮遊技状態における第1主遊技側の通常の図柄変動とリーチ変動に限定されることはなく、非リーチ演出、ノーマルリーチ演出やスーパーリーチ演出、バトルリーチ演出の前半・後半を行うリーチ変動であってもよい。なお、ハズレのスーパーリーチ演出、バトルリーチ演出の前半・後半を行うリーチ変動を対象とする場合、先読み演出のトリガ保留となり得ることは明らかである。 In addition, in a specific pattern change (e.g., reach change) on the first main game side in a non-time-reduced game state, at a predetermined timing when a reach state is formed (for example, a timing when a tenpai action 2 is performed using the first decorative patterns in the left and right columns as shown in Figures 397, 402 to 405, and 407, and then, while the first decorative patterns in the left and right columns are in a tenpai state and are fluctuating, the first decorative pattern in the middle column expands and is displayed fluctuating downwards), the first element of the card-type image object (which may be a character-type image object) of the first decorative pattern corresponding to the predetermined performance pattern column (e.g., the middle column) that continues to display fluctuatingly, and the first element of the card-type image object (which may be a character-type image object) of the first decorative pattern corresponding to the performance pattern column other than the predetermined performance pattern column (e.g., the left column, the right column) that is temporarily stopped and performing the fluctuating action 2, are configured to overlap (overlap) for a fifth time in the second overlapping area. In addition, in normal pattern fluctuations in which a non-reach state is formed on the first main game side in a non-time-shortened game state, at a predetermined timing in which the non-reach state is formed (for example, when the first decorative patterns in the left and right rows are provisionally displayed stopped and performing a swinging action as shown in Figures 401 and 407, and then the first decorative pattern in the middle row is provisionally displayed stopped with the execution of fixed position action 3 as shown in Figure 408 (d)), the first element of the card-type image object (which may be a character-type image object) of the first decorative pattern corresponding to the predetermined performance pattern row (for example, the middle row) that is provisionally displayed stopped and performing fixed position action 3, and the first element of the card-type image object (which may be a character-type image object) of the first decorative pattern corresponding to the performance pattern row other than the predetermined performance pattern row (for example, the left and right rows) that is provisionally displayed stopped and performing a swinging action, are configured to overlap (overlap) for a sixth time in the first overlapping area. The fifth time during which the first element of the first decorative pattern corresponding to the middle row that continues to display the variable and the first element of the first decorative pattern corresponding to the left and right rows that are temporarily stopped and performing the swinging action 2 overlap (overlap) at a predetermined timing when a reach state is formed in a specific pattern change (for example, reach change), is longer than the sixth time during which the first element of the first decorative pattern corresponding to the middle row that is temporarily stopped and performing the fixed position action 3 overlaps (overlap) with the first element of the first decorative pattern corresponding to the left and right rows that are temporarily stopped and performing the swinging action at a predetermined timing when a non-reach state is formed in a normal pattern change (fifth time>sixth time). In other words, the specific pattern change (for example, reach change) is configured such that the ratio of the time during which the first elements of the first decorative pattern overlap each other (overlap ratio) is larger (the time during which the first elements overlap each other is longer) than the normal pattern change (fifth time>sixth time). At a predetermined timing, the first elements of the first decorative symbols in the left and right columns overlap with the first decorative symbols in the middle column, but the second elements do not overlap. In this way, in a reach variation with a high expectation of a win (big win, small win), the time during which the first decorative symbols in the left and right columns overlap with the first decorative symbols in the middle column is made longer than in a normal pattern variation, so that the movement of the first decorative symbols themselves is diversified and the player can pay attention to each action. In addition, it is not limited to the normal pattern variation and reach variation on the first main game side in the non-time-reduced game state, and it may be a reach variation that performs a non-reach performance, a normal reach performance, a super reach performance, or the first and second halves of a battle reach performance. In addition, when a reach variation that performs a super reach performance or a battle reach performance that is a miss is targeted, it is clear that the trigger of the pre-reading performance may be pending.

次に、図408は、非時間短縮遊技状態において、第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄でチャンス目先読み演出を実行する際の定位置アクション(チャンス目先読み演出の演出態様)を示すイメージ図である。チャンス目先読み演出の演出態様としては、定位置アクションの実行時に第1装飾図柄に第3要素としての赤、緑、青等の色彩エフェクトを追加して実行する演出態様である。また、チャンス目先読み演出が実行される際の定位置アクションとして、前述したようなハズレ図柄の確定停止している際の第1装飾図柄よりも第1装飾図柄を拡大するアクションも実行してよく、この場合の拡大アクションは、チャンス目先読み演出を実行しないときの定位置アクションよりもより第1装飾図柄が拡大したり、回転しながら拡大したりするなど、チャンス目先読み演出を実行しないときの定位置アクションの態様と差別化することが望ましい。まず、図408の(a)では、非時間短縮遊技状態にて、第1主遊技側の保留が2、第2主遊技側の保留が0であり、演出表示装置SGに第1装飾図柄と第2装飾図柄とがハズレ図柄である「711」で確定停止している。なお、非時間短縮遊技状態においては、第1装飾図柄の表示態様は「数字+キャラクタ」となっており、第2装飾図柄の表示態様は「数字」のみとなっている。そして、第1主遊技側の第1保留表示が2個表示、第2主遊技側の第1保留表示はされていない。また、第1主遊技側の第2保留表示が「2」で表示、第2主遊技側の第2保留表示が「0」で表示されており、第1主遊技側の第1保留表示の保留2にトリガ保留が表示されている。ここで、図408以降について、トリガ保留であるかどうかが理解しやすいよう、トリガ保留ではない第1保留表示については「●」にて、トリガ保留である第1保留表示については「▲」にて図示しているが、実際の第1保留表示においては、(1)トリガ保留であってもトリガ保留でなくても同じ表示態様の第1保留表示、例えば全て「●」としてもよいし、(2)図示しているように、トリガ保留であることが遊技者に対して明示されるように「●」ではなく「▲」としてもよい(トリガ保留でない場合は「●」とする)。このように構成する場合、トリガ保留が生起したことを契機として、トリガ保留を(1)のように表示するが(2)のように表示するかを抽選により決定してもよい。この場合において、(b)変動時間が10秒のハズレ変動を実行し、左列の「1」の第1装飾図柄の定位置アクション1(例えば、拡大アクションに加えて青の色彩エフェクトを追加するチャンス目先読み演出の演出態様)を実行する。なお、この変動時間が10秒のハズレ変動は、先読み演出のトリガ前変動となり得ることは明らかである。次に、(c)右列の「7」の第1装飾図柄の定位置アクション2(例えば、拡大アクションに加えて青の色彩エフェクトを追加するチャンス目先読み演出の演出態様)を実行し、その後、(d)中列の「1」の第1装飾図柄の定位置アクション3(例えば、拡大アクションに加えて青の色彩エフェクトを追加するチャンス目先読み演出の演出態様)を実行する。なお、(d)において、中列の第1装飾図柄のみの定位置アクション3(例えば、拡大アクションに加えて青の色彩エフェクトを追加するチャンス目先読み演出の演出態様)を実行する例を示したが、この(d)のタイミングにおいて左列、中列、右列の第1装飾図柄が同時に青の色彩エフェクトのチャンス目先読み演出を実行してもよく、その場合、青の色彩エフェクトを伴わない通常の定位置アクション(第1装飾図柄が拡大するアクション)については、左列は(b)のタイミングにて実行され、中列は(c)のタイミングにて実行され、左列は(d)のタイミングにて実行され、この(d)のタイミングにて仮停止した左列、中列、右列の第1装飾図柄に対して同時に青の色彩エフェクトを追加するように構成してもよい。また、非時間短縮遊技状態ではなく時間短縮遊技状態であってもよいし、第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動ではなく第2主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動であってもよい。また、特定の図柄の組合せ(時短図柄)としての時短専用図柄、ハズレ図柄(ハズレ図柄を時短図柄として併用する場合)、小当り図柄(小当り図柄を時短図柄として併用する場合)、大当り図柄のいずれかが確定停止する図柄変動であってもよく、時短図柄の第1装飾図柄、第2装飾図柄は「777」等のゾロ目の態様で停止表示させてもよいし、リーチ外れの態様で停止表示させてもよいし、バラケ目の態様で停止表示させてもよいし、時短専用図柄として特殊な図柄の態様で停止表示させてもよい。 Next, FIG. 408 is an image diagram showing a fixed position action (performance mode of chance eye pre-reading performance) when a chance eye pre-reading performance is executed with the first decorative pattern corresponding to the pattern variation of the first main game pattern in a non-time-shortened game state. The performance mode of the chance eye pre-reading performance is a performance mode in which a color effect such as red, green, or blue is added as a third element to the first decorative pattern when the fixed position action is executed. In addition, as a fixed position action when the chance eye pre-reading performance is executed, an action of enlarging the first decorative pattern more than the first decorative pattern when the losing pattern is fixed and stopped as described above may also be executed, and in this case, it is desirable to differentiate the mode of the fixed position action when the chance eye pre-reading performance is not executed, such as by enlarging the first decorative pattern more than the fixed position action when the chance eye pre-reading performance is not executed, or by enlarging it while rotating. First, in (a) of FIG. 408, in the non-time-reduced game state, the reserve on the first main player side is 2, the reserve on the second main player side is 0, and the first and second decorative symbols are fixed and stopped at the losing symbol "711" on the performance display device SG. In addition, in the non-time-reduced game state, the display mode of the first decorative symbol is "number + character", and the display mode of the second decorative symbol is only "number". Then, the first main player side displays two first reserve symbols, and the second main player side does not display the first reserve symbol. In addition, the second reserve symbol on the first main player side displays "2", the second reserve symbol on the second main player side displays "0", and a trigger reserve is displayed in the reserve 2 of the first reserve symbol on the first main player side. Here, in FIG. 408 and subsequent figures, in order to make it easier to understand whether a trigger is on hold, the first hold display that is not a trigger hold is illustrated with a "●" and the first hold display that is a trigger hold is illustrated with a "▲". However, in the actual first hold display, (1) the first hold display may be in the same display mode whether it is a trigger hold or not, for example, all may be "●", or (2) as illustrated, it may be "▲" instead of "●" so that the player is clearly informed that it is a trigger hold (if it is not a trigger hold, it will be "●"). In this configuration, it may be determined by lottery whether the trigger hold is displayed as (1) or as (2) when a trigger hold occurs. In this case, (b) a miss fluctuation with a fluctuation time of 10 seconds is executed, and a fixed position action 1 of the first decorative pattern of "1" in the left column (for example, a performance mode of a chance eye pre-reading performance that adds a blue color effect in addition to the enlargement action) is executed. It is clear that this miss fluctuation with a fluctuation time of 10 seconds can be a pre-trigger fluctuation of a pre-reading performance. Next, (c) a fixed position action 2 of the first decorative pattern "7" in the right column (for example, a presentation mode of a chance eye foresight effect that adds a blue color effect in addition to the expansion action) is executed, and then (d) a fixed position action 3 of the first decorative pattern "1" in the middle column (for example, a presentation mode of a chance eye foresight effect that adds a blue color effect in addition to the expansion action). In (d), an example is shown in which the fixed position action 3 of only the first decorative symbol in the middle row (for example, a performance mode of a chance eye foresight performance in which a blue color effect is added in addition to the expansion action) is executed, but the first decorative symbols in the left, middle, and right rows may simultaneously execute a chance eye foresight performance of a blue color effect at the timing of (d), and in this case, for a normal fixed position action (action in which the first decorative symbol expands) without a blue color effect, the left row may be executed at the timing of (b), the middle row at the timing of (c), and the left row at the timing of (d), and a blue color effect may be added simultaneously to the first decorative symbols in the left, middle, and right rows that are temporarily stopped at the timing of (d). Also, the time-shortened game state may be a non-time-shortened game state, and the pattern change of the first decorative symbol may be a pattern change corresponding to the pattern change of the second main game symbol, not a pattern change of the first decorative symbol corresponding to the pattern change of the first main game symbol. Also, the pattern change may be a time-saving exclusive pattern as a specific pattern combination (time-saving pattern), a losing pattern (when a losing pattern is used in conjunction with a time-saving pattern), a small win pattern (when a small win pattern is used in conjunction with a time-saving pattern), or a big win pattern, and the first and second decorative patterns of the time-saving pattern may be displayed as a repeat number such as "777", or as a missed reach, or as a random number, or as a special pattern for the time-saving exclusive pattern.

次に、図408の(e)は、図408の(a)~(d)とは別の状態であって、非時間短縮遊技状態にて、第1主遊技側の保留が4、第2主遊技側の保留が0であり、演出表示装置SGに第1装飾図柄と第2装飾図柄とがハズレ図柄である「711」で確定停止している。そして、第1主遊技側の第1保留表示が4個表示、第2主遊技側の第1保留表示はされていない。また、第1主遊技側の第2保留表示が「4」で表示、第2主遊技側の第2保留表示が「0」で表示されており、第1主遊技側の第1保留表示の保留4にトリガ保留が表示されている。この場合において、(f)変動時間が5秒のハズレ変動を実行し、左列、中列、右列の第1装飾図柄が同時に仮停止する定位置アクション4(例えば、左列、中列、右列の第1装飾図柄が同時に仮停止する際に各列の第1装飾図柄が同時に拡大アクションを行い且つ各列の第1装飾図柄に対して同時に青の色彩エフェクトを追加するチャンス目先読み演出の演出態様)を実行する。なお、この変動時間が5秒のハズレ変動は、先読み演出のトリガ前変動となり得ることは明らかである。このように、非時間短縮遊技状態においては、第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の変動時間に応じて、定位置アクションの発生タイミングや時系列的な流れなどが異なる(チャンス目先読み演出の演出態様が異なる)ように構成されている。なお、同じ青の色彩エフェクトのチャンス目先読み演出の演出態様が出現するとしても、第1主遊技側にトリガ保留が存在している状況下でトリガ保留よりも先に消化される保留が保留4→3の変動であると変動時間が5秒のハズレの短縮変動のため左列、中列、右列の全ての第1装飾図柄が同時に仮停止して定位置アクション4として左列、中列、右列の第1装飾図柄が同時に拡大アクションを行い且つ青の色彩エフェクトを追加するチャンス目先読み演出の演出態様を実行するが、第1主遊技側にトリガ保留が存在している状況下でトリガ保留よりも先に消化される保留が保留2→1の変動であると変動時間が10秒のハズレの通常変動のため左列、中列、右列の順で、つまり、定位置アクション1、定位置アクション2、定位置アクション3の順で拡大アクションを行い且つその順で青の色彩エフェクトを追加するチャンス目先読み演出の演出態様を実行するように構成されている(もしくは、前述したとおり、拡大アクションはその順番で行うが、青の色彩エフェクトは同時に行ってもよい)。また、第1装飾図柄の組み合わせが同じ組み合わせ(例えば、「117」)のチャンス目先読み演出の演出態様が出現するとしても、第1主遊技側にトリガ保留が存在している状況下でトリガ保留よりも先に消化される保留が保留4→3の変動であると変動時間が5秒のハズレの短縮変動のため左列、中列、右列の全ての第1装飾図柄が同時に仮停止して定位置アクション4として左列、中列、右列の第1装飾図柄が同時に拡大アクションを行い且つ青の色彩エフェクトを追加するチャンス目先読み演出の演出態様を実行するが、第1主遊技側にトリガ保留が存在している状況下でトリガ保留よりも先に消化される保留が保留2→1の変動であると変動時間が10秒のハズレの通常変動のため左列、中列、右列の順で、つまり、定位置アクション1、定位置アクション2、定位置アクション3の順で拡大アクションを行い且つその順で青の色彩エフェクトを追加するチャンス目先読み演出の演出態様を実行するように構成されている(もしくは、前述したとおり、拡大アクションはその順番で行うが、青の色彩エフェクトは同時に行ってもよい)。つまり、同じ種類(同じ色彩エフェクトや同じ第1装飾図柄の組み合わせ)のチャンス目先読み演出だが、定位置アクションの発生タイミングや時系列的な流れなどが異なる(チャンス目先読み演出の演出態様が異なる)ように構成されている。ここまで、定位置アクションとして左列、中列、右列の第1装飾図柄が拡大アクションを行い且つ青の色彩エフェクトを追加するチャンス目先読み演出の演出態様を実行する例を示したが、青の色彩エフェクトに代えて緑や赤の色彩エフェクトを追加してもよい。緑の色彩エフェクトは、青の色彩エフェクトよりも当り期待度が高く、赤の色彩エフェクトは、青や緑の色彩エフェクトよりも当り期待度が高くなっている。そして、チャンス目先読み演出を実行する場合、トリガ保留よりも先に消化される保留が保留4→3の変動では、定位置アクションとして左列、中列、右列の第1装飾図柄が同時に拡大アクションを行い且つ青の色彩エフェクトを追加するチャンス目先読み演出の演出態様を実行する。次の保留3→2の変動では、定位置アクションとして左列、中列、右列の第1装飾図柄が同時に拡大アクションを行い且つ緑の色彩エフェクトを追加するチャンス目先読み演出の演出態様を実行する。さらに次の保留2→1の変動では、定位置アクションとして左列、中列、右列の第1装飾図柄が同時に拡大アクションを行い且つ赤の色彩エフェクトを追加するチャンス目先読み演出の演出態様を実行する。さらに次の保留2→1の変動では、定位置アクションとして左列、中列、右列の順で、つまり、定位置アクション1、定位置アクション2、定位置アクション3の順で拡大アクションを行い且つその順で赤の色彩エフェクトを追加するチャンス目先読み演出の演出態様を実行する。このようなチャンス目先読み演出では、保留が消化されるにしたがって、青の色彩エフェクト(当り期待度が小)から緑の色彩エフェクト(当り期待度が中)となり、さらに緑の色彩エフェクト(当り期待度が中)から赤の色彩エフェクト(当り期待度が大)となるように、色彩エフェクトが成り上がるにしたがって、当り期待度が上がるように構成されている。 Next, (e) of FIG. 408 is a different state from (a) to (d) of FIG. 408, in which the time-reduced game state is not in effect, the reserve on the first main player's side is 4, the reserve on the second main player's side is 0, and the first and second decorative symbols are fixed and stopped at the losing pattern "711" on the performance display device SG. The first reserve display on the first main player's side shows 4 symbols, while the first reserve display on the second main player's side is not shown. In addition, the second reserve display on the first main player's side shows "4", the second reserve display on the second main player's side shows "0", and a trigger reserve is shown on reserve 4 of the first reserve display on the first main player's side. In this case, (f) executes a miss fluctuation with a fluctuation time of 5 seconds, and executes a fixed position action 4 in which the first decorative symbols in the left, middle, and right columns temporarily stop at the same time (for example, when the first decorative symbols in the left, middle, and right columns temporarily stop at the same time, the first decorative symbols in each column simultaneously perform an expansion action and simultaneously add a blue color effect to the first decorative symbols in each column). It is clear that this miss fluctuation with a fluctuation time of 5 seconds can be a pre-trigger fluctuation of the pre-reading performance. In this way, in the non-time-reduced game state, the timing of occurrence of the fixed position action and the chronological flow are configured to differ (the performance mode of the chance eye pre-reading performance is different) depending on the fluctuation time of the first decorative symbol corresponding to the pattern fluctuation of the first main game symbol. In addition, even if the same blue color effect chance eye pre-reading performance mode appears, if the hold that is consumed before the trigger hold changes from hold 4 to hold 3 in a situation where there is a trigger hold on the first main game side, all of the first decorative symbols in the left, middle, and right columns temporarily stop at the same time, and the first decorative symbols in the left, middle, and right columns simultaneously perform an expansion action as fixed position action 4 as a normal fluctuation with a fluctuation time of 10 seconds, and a chance eye pre-reading performance mode in which a blue color effect is added is executed, but if the hold that is consumed before the trigger hold changes from hold 2 to hold 1 in a situation where there is a trigger hold on the first main game side, the expansion action is executed in the order of the left, middle, and right columns, that is, in the order of fixed position action 1, fixed position action 2, and fixed position action 3, and a chance eye pre-reading performance mode in which a blue color effect is added in that order is executed (or, as described above, the expansion action is executed in that order, but the blue color effect may be executed simultaneously). In addition, even if the combination of the first decorative symbols is the same (for example, "117") and a chance eye foresight effect is produced, if the hold that is consumed before the trigger hold is a hold 4 → 3 in a situation where a trigger hold exists on the first main game side, all of the first decorative symbols in the left, middle, and right columns temporarily stop at the same time, and the first decorative symbols in the left, middle, and right columns simultaneously perform an expansion action as a fixed position action 4 as a normal change with a change time of 10 seconds, and a chance eye foresight effect is produced in which the expansion action is performed in the order of the left, middle, and right columns, that is, in the order of fixed position action 1, fixed position action 2, and fixed position action 3, and a chance eye foresight effect is produced in that order (or, as described above, the expansion action is performed in that order, but the blue color effect may be performed simultaneously). That is, the chance eye pre-reading performance is of the same type (combination of the same color effect and the same first decorative pattern), but the timing of occurrence of the fixed position action and the chronological flow are different (the performance mode of the chance eye pre-reading performance is different). Up to this point, an example has been shown in which the first decorative patterns in the left, middle, and right columns perform an expansion action as a fixed position action and a performance mode of the chance eye pre-reading performance in which a blue color effect is added, but instead of the blue color effect, a green or red color effect may be added. The green color effect has a higher hit expectation than the blue color effect, and the red color effect has a higher hit expectation than the blue or green color effect. When the chance eye pre-reading performance is performed, when the reserved that is consumed before the trigger reserved changes from 4 to 3, the performance mode of the chance eye pre-reading performance in which the first decorative patterns in the left, middle, and right columns simultaneously perform an expansion action as a fixed position action and a blue color effect is added is performed. In the next change from reserved 3 to 2, the first decorative symbols in the left, middle, and right columns simultaneously perform an expansion action as a fixed position action, and a chance eye-reading performance mode is executed in which a green color effect is added. In the next change from reserved 2 to 1, the first decorative symbols in the left, middle, and right columns simultaneously perform an expansion action as a fixed position action, and a chance eye-reading performance mode is executed in which a red color effect is added. In the next change from reserved 2 to 1, the expansion action is executed in the order of the left, middle, and right columns as a fixed position action, that is, in the order of fixed position action 1, fixed position action 2, and fixed position action 3, and a chance eye-reading performance mode is executed in which a red color effect is added in that order. In this type of chance-reading presentation, as the reserved balls are consumed, the color effect changes from blue (low chance of winning) to green (medium chance of winning), and then from green (medium chance of winning) to red (high chance of winning), so the chance of winning increases as the color effect progresses.

次に、図409は、第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄でチャンス目先読み演出を実行する際のトリガ保留に応じた定位置アクション(チャンス目先読み演出の演出態様)を示すイメージ図である。チャンス目先読み演出の演出態様としては、定位置アクションの実行時に第1装飾図柄に第3要素としての赤、緑、青等の色彩エフェクトを追加して実行する演出態様である。また、チャンス目先読み演出が実行される際の定位置アクションとして、前述したようなハズレ図柄の確定停止している際の第1装飾図柄よりも第1装飾図柄を拡大するアクションも実行してよく、この場合の拡大アクションは、チャンス目先読み演出を実行しないときの定位置アクションよりもより第1装飾図柄が拡大したり、回転しながら拡大したりするなど、チャンス目先読み演出を実行しないときの定位置アクションの態様と差別化することが望ましい。まず、図409の(a)では、非時間短縮遊技状態にて、第1主遊技側の保留も第2主遊技側の保留も存在していない保留が0であり、演出表示装置SGに第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄と第2装飾図柄とが図柄変動中を示している。そして、図柄変動中に(b)第1主遊技側の保留が4個生起した場合、(c)当該図柄変動が停止した次の変動において変動時間が5秒のハズレ変動を実行し、左列、中列、右列の第1装飾図柄が同時に仮停止する定位置アクション4(例えば、左列、中列、右列の第1装飾図柄が同時に仮停止する際に同時に実行される拡大アクションに青の色彩エフェクトを追加するチャンス目先読み演出の演出態様)を実行する。なお、この変動時間が5秒のハズレ変動は、先読み演出のトリガ前変動となり得ることは明らかである。この定位置アクション4は、図408の(f)で示したものと同じアクションであってもよいし、異なるアクションであってもよい。また、非時間短縮遊技状態ではなく時間短縮遊技状態であってもよいし、第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動ではなく第2主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動であってもよい。また、特定の図柄の組合せ(時短図柄)としての時短専用図柄、ハズレ図柄(ハズレ図柄を時短図柄として併用する場合)、小当り図柄(小当り図柄を時短図柄として併用する場合)、大当り図柄のいずれかが確定停止する図柄変動であってもよく、時短図柄の第1装飾図柄、第2装飾図柄は「777」等のゾロ目の態様で停止表示させてもよいし、リーチ外れの態様で停止表示させてもよいし、バラケ目の態様で停止表示させてもよいし、時短専用図柄として特殊な図柄の態様で停止表示させてもよい。 Next, FIG. 409 is an image diagram showing a fixed position action (performance mode of chance eye pre-reading performance) according to a trigger hold when a chance eye pre-reading performance is executed with a first decorative pattern corresponding to the pattern change of the first main game pattern. The performance mode of the chance eye pre-reading performance is a performance mode in which a color effect such as red, green, or blue is added as a third element to the first decorative pattern when the fixed position action is executed. In addition, as a fixed position action when the chance eye pre-reading performance is executed, an action of enlarging the first decorative pattern more than the first decorative pattern when the losing pattern is fixed and stopped as described above may also be executed, and in this case, it is desirable to differentiate the mode of the fixed position action when the chance eye pre-reading performance is not executed, such as by enlarging the first decorative pattern more than the fixed position action when the chance eye pre-reading performance is not executed, or by enlarging it while rotating. First, in (a) of FIG. 409, in a non-time-shortened game state, there is no reservation on the first main game side or the second main game side, and the first decorative pattern and the second decorative pattern corresponding to the pattern change of the first main game pattern are displayed as being in a pattern change on the performance display device SG. Then, when (b) four reservations on the first main game side occur during the pattern change, (c) a miss change with a change time of 5 seconds is executed in the next change after the pattern change has stopped, and the first decorative patterns in the left, middle, and right columns are temporarily stopped at the same time, and a fixed position action 4 (for example, a performance mode of a chance eye pre-reading performance in which a blue color effect is added to the expansion action executed simultaneously when the first decorative patterns in the left, middle, and right columns are temporarily stopped at the same time) is executed. It is clear that this miss change with a change time of 5 seconds can be a pre-trigger change of the pre-reading performance. This fixed position action 4 may be the same action as that shown in (f) of FIG. 408, or may be a different action. Also, the time-saving game state may be a non-time-saving game state, and the first decorative pattern may be a pattern change corresponding to the second main game pattern instead of the pattern change of the first decorative pattern corresponding to the pattern change of the first main game pattern. Also, the pattern change may be a time-saving exclusive pattern, a losing pattern (when a losing pattern is used in combination with a time-saving pattern), a small winning pattern (when a small winning pattern is used in combination with a time-saving pattern), or a big winning pattern, which is a specific pattern combination (time-saving pattern), and the first decorative pattern and the second decorative pattern of the time-saving pattern may be displayed as a repeat number such as "777", or may be displayed as a reach-miss pattern, or may be displayed as a random pattern, or may be displayed as a special pattern as a time-saving exclusive pattern.

また、図柄変動中に(d)第1主遊技側の保留が2個生起した場合、(e)当該図柄変動が停止した次の変動において変動時間が10秒のハズレ変動を実行し、その変動において、左列の第1装飾図柄にて「1」の図柄の定位置アクション1(例えば、拡大アクションに加えて青の色彩エフェクトを追加するチャンス目先読み演出の演出態様)を実行する。なお、この変動時間が10秒のハズレ変動は、先読み演出のトリガ前変動となり得ることは明らかである。次に、(f)右列の第1装飾図柄にて「7」の図柄の定位置アクション2(例えば、拡大アクションに加えて青の色彩エフェクトを追加するチャンス目先読み演出の演出態様)を実行し、さらにその次に、(g)中列の第1装飾図柄にて「1」の図柄の定位置アクション3(例えば、拡大アクションに加えて青の色彩エフェクトを追加するチャンス目先読み演出の演出態様)を実行する。なお、定位置アクション1、2、3は、図408の(b)、(c)、(d)で示したものと同じアクションであってもよいし、異なるアクションであってもよい。また、この(g)のタイミングにおいて左列、中列、右列の第1装飾図柄が同時に青の色彩エフェクトのチャンス目先読み演出を実行してもよく、その場合、青の色彩エフェクトを伴わない通常の定位置アクション(第1装飾図柄が拡大するアクション)については、左列は(e)のタイミングにて実行され、右列は(f)のタイミングにて実行され、中列は(g)のタイミングにて実行され、この(g)のタイミングにて仮停止した左列、中列、右列の第1装飾図柄に対して同時に青の色彩エフェクトを追加するように構成してもよい。 Also, during the pattern change, (d) if two reserved symbols occur on the first main game side, (e) a miss change with a change time of 10 seconds is executed in the next change after the pattern change has stopped, and in that change, a fixed position action 1 of the "1" symbol is executed in the first decorative symbol in the left column (for example, a performance mode of a chance eye pre-reading performance in which a blue color effect is added in addition to the expansion action). It is clear that this miss change with a change time of 10 seconds can be a pre-trigger change of the pre-reading performance. Next, (f) a fixed position action 2 of the "7" symbol is executed in the first decorative symbol in the right column (for example, a performance mode of a chance eye pre-reading performance in which a blue color effect is added in addition to the expansion action), and then (g) a fixed position action 3 of the "1" symbol is executed in the first decorative symbol in the middle column (for example, a performance mode of a chance eye pre-reading performance in which a blue color effect is added in addition to the expansion action). In addition, the fixed position actions 1, 2, and 3 may be the same as the actions shown in (b), (c), and (d) of FIG. 408, or may be different actions. In addition, at the timing of (g), the first decorative symbols in the left, middle, and right columns may simultaneously execute a chance eye pre-reading performance with a blue color effect. In this case, for normal fixed position actions without blue color effects (actions in which the first decorative symbols expand), the left column is executed at the timing of (e), the right column is executed at the timing of (f), and the middle column is executed at the timing of (g), and the blue color effect may be added simultaneously to the first decorative symbols in the left, middle, and right columns that are temporarily stopped at the timing of (g).

このように、第1主遊技側の保留も第2主遊技側の保留も存在していない状況下での図柄変動中における始動口への入球を契機にトリガ保留が生起した場合、この図柄変動中においてトリガ保留よりも先に消化される保留が存在するか否かに応じて、及び/又は、この図柄変動中においてトリガ保留よりも先に消化される保留が幾つ存在するかに応じて、定位置アクション(チャンス目先読み演出の演出態様)が異なるよう構成されている。このように構成することで、第1装飾図柄を用いたチャンス目先読み演出を実行するに際してトリガ保留が生起したと遊技者が認識できた又は推察したタイミングにて保留を貯めるか否かを選択させることで、その後の演出態様に相違を持たせるといった斬新な遊技性を実現できる。なお、同じ青の色彩エフェクトのチャンス目先読み演出の演出態様が出現するとしても、第1主遊技側の保留も第2主遊技側の保留も存在していない状況下での図柄変動中における始動口への入球を契機にトリガ保留が生起し、トリガ保留よりも先に消化される保留が保留4→3の変動であると変動時間が5秒のハズレの短縮変動のため左列、中列、右列の全ての第1装飾図柄が同時に仮停止して定位置アクション4として左列、中列、右列の第1装飾図柄が同時に拡大アクションを行い且つ青の色彩エフェクトを追加するチャンス目先読み演出の演出態様を実行するが、第1主遊技側の保留も第2主遊技側の保留も存在していない状況下での図柄変動中における始動口への入球を契機にトリガ保留が生起し、トリガ保留よりも先に消化される保留が保留2→1の変動であると変動時間が10秒のハズレの通常変動のため左列、中列、右列の順で実行する、つまり、定位置アクション1、定位置アクション2、定位置アクション3の順で拡大アクションを行い且つその順で青の色彩エフェクトを追加するチャンス目先読み演出の演出態様を実行するように構成されている(もしくは、前述したとおり、拡大アクションはその順番で行うが、青の色彩エフェクトは同時に行ってもよい)。また、第1装飾図柄の組み合わせが同じ組み合わせ(例えば、「117」)のチャンス目先読み演出の演出態様が出現するとしても、第1主遊技側の保留も第2主遊技側の保留も存在していない状況下での図柄変動中における始動口への入球を契機にトリガ保留が生起し、トリガ保留よりも先に消化される保留が保留4→3の変動であると変動時間が5秒のハズレの短縮変動のため左列、中列、右列の全ての第1装飾図柄が同時に仮停止して定位置アクション4として左列、中列、右列の第1装飾図柄が同時に拡大アクションを行い且つ青の色彩エフェクトを追加するチャンス目先読み演出の演出態様を実行するが、第1主遊技側の保留も第2主遊技側の保留も存在していない状況下での図柄変動中における始動口への入球を契機にトリガ保留が生起し、トリガ保留よりも先に消化される保留が保留2→1の変動であると変動時間が10秒のハズレの通常変動のため左列、中列、右列の順で、つまり、定位置アクション1、定位置アクション2、定位置アクション3の順で拡大アクションを行い且つその順で青の色彩エフェクトを追加するチャンス目先読み演出の演出態様を実行するように構成されている(もしくは、前述したとおり、拡大アクションはその順番で行うが、青の色彩エフェクトは同時に行ってもよい)つまり、同じ種類(同じ色彩エフェクトや同じ第1装飾図柄の組み合わせ)のチャンス目先読み演出だが、定位置アクションの発生タイミングや時系列的な流れなどが異なる(チャンス目先読み演出の演出態様が異なる)ように構成されている。なお、ある図柄変動中にトリガ保留が生起した場合、当該ある図柄変動からチャンス目先読み演出を実行せずに、次の図柄変動以降からチャンス目先読み演出を実行可能なように構成するのが好適である。例えば、図409の(a)のように第1主遊技側の保留も第2主遊技側の保留も存在していない保留が0の状態で第1主遊技図柄の変動時間が10秒のハズレ変動を実行中であって、変動時間の残り時間が3秒以上の状況(チャンス目先読み演出を実行可能な変動時間が残っている状況)においてトリガ保留が生起しても、チャンス目先読み演出の実行する時間を十分に確保している状況ではあるが、当該ある図柄変動でチャンス目先読み演出が実行されず、次の図柄変動以降からチャンス目先読み演出が実行可能なように構成されている。ここまで、定位置アクションとして左列、中列、右列の第1装飾図柄が拡大アクションを行い且つ青の色彩エフェクトを追加するチャンス目先読み演出の演出態様を実行する例を示したが、青の色彩エフェクトに代えて緑や赤の色彩エフェクトを追加してもよい。緑の色彩エフェクトは、青の色彩エフェクトよりも当り期待度が高く、赤の色彩エフェクトは、青や緑の色彩エフェクトよりも当り期待度が高くなっている。そして、チャンス目先読み演出を実行する場合、トリガ保留よりも先に消化される保留が保留4→3の変動では、定位置アクションとして左列、中列、右列の第1装飾図柄が同時に拡大アクションを行い且つ青の色彩エフェクトを追加するチャンス目先読み演出の演出態様を実行する。次の保留3→2の変動では、定位置アクションとして左列、中列、右列の第1装飾図柄が同時に拡大アクションを行い且つ緑の色彩エフェクトを追加するチャンス目先読み演出の演出態様を実行する。さらに次の保留2→1の変動では、定位置アクションとして左列、中列、右列の第1装飾図柄が同時に拡大アクションを行い且つ赤の色彩エフェクトを追加するチャンス目先読み演出の演出態様を実行する。さらに次の保留2→1の変動では、定位置アクションとして左列、中列、右列の順で、つまり、定位置アクション1、定位置アクション2、定位置アクション3の順で拡大アクションを行い且つその順で赤の色彩エフェクトを追加するチャンス目先読み演出の演出態様を実行する。このようなチャンス目先読み演出では、保留が消化されるにしたがって、青の色彩エフェクト(当り期待度が小)から緑の色彩エフェクト(当り期待度が中)となり、さらに緑の色彩エフェクト(当り期待度が中)から赤の色彩エフェクト(当り期待度が大)となるように、色彩エフェクトが成り上がるにしたがって、当り期待度が上がるように構成されている。 In this way, when a trigger hold occurs as a result of a ball entering the starting hole during a pattern change in a situation where there are no holds on the first main player side or the second main player side, the fixed position action (the performance mode of the chance eye pre-reading performance) is configured to differ depending on whether there are any holds that will be consumed before the trigger hold during this pattern change, and/or depending on how many holds there are that will be consumed before the trigger hold during this pattern change. By configuring it in this way, it is possible to realize an innovative gameplay in which the player can choose whether to save the holds at the timing when he or she recognizes or infers that a trigger hold has occurred when executing the chance eye pre-reading performance using the first decorative pattern, thereby making the subsequent performance mode different. In addition, even if the same blue color effect chance eye pre-reading performance performance mode appears, if a trigger hold occurs when the ball enters the starting hole during the pattern change under a situation where there are no reserved balls on the first main player side or the second main player side, and the reserved ball that is consumed before the trigger hold changes from reserve 4 to reserve 3, all of the first decorative patterns in the left, middle, and right columns temporarily stop at the same time due to the shortened change of the miss with a change time of 5 seconds, and the first decorative patterns in the left, middle, and right columns simultaneously perform an expanding action as fixed position action 4, and a chance eye pre-reading performance performance mode in which a blue color effect is added is executed, but the reserve on the first main player side A trigger hold occurs when the ball enters the start hole during a pattern change in a situation where there are no holds on the first or second main game side, and if the hold that is consumed before the trigger hold is a change from hold 2 to hold 1, the change time is 10 seconds and it is a normal miss change, so the action is executed in the order of the left column, middle column, and right column. In other words, the expansion actions are performed in the order of fixed position action 1, fixed position action 2, and fixed position action 3, and a chance eye reading performance is executed in which blue color effects are added in that order (or, as mentioned above, the expansion actions are performed in that order, but the blue color effect may be performed at the same time). In addition, even if the combination of the first decorative symbols is the same (for example, "117") and a chance eye foresight performance is performed, a trigger hold occurs when a ball enters the starting hole during the pattern change in a situation where there are no reserved symbols on the first main player's side or the second main player's side, and if the reserved symbol that is consumed before the trigger hold is a change from reserve 4 to reserve 3, all of the first decorative symbols in the left, middle, and right columns temporarily stop at the same time due to a shortened change of a miss with a change time of 5 seconds, and the first decorative symbols in the left, middle, and right columns simultaneously perform an expanding action as a fixed position action 4, and a chance eye foresight performance is performed in which a blue color effect is added. However, if a ball enters the starting hole during the pattern change in a situation where there are no reserved symbols on the first main player's side or the second main player's side, a chance eye foresight performance is performed. When a trigger hold occurs and the hold consumed before the trigger hold is a change from hold 2 to hold 1, the expansion action is performed in the order of the left column, the middle column, and the right column, that is, in the order of fixed position action 1, fixed position action 2, and fixed position action 3, and the performance mode of the chance eye pre-reading performance in which the blue color effect is added in that order is executed because of the normal change with a 10-second fluctuation time (or, as described above, the expansion action is performed in that order, but the blue color effect may be performed at the same time). In other words, it is configured so that the chance eye pre-reading performance is of the same type (same color effect or same combination of first decorative pattern), but the occurrence timing of the fixed position action and the chronological flow are different (the performance mode of the chance eye pre-reading performance is different). In addition, when a trigger hold occurs during a certain pattern change, it is preferable to configure so that the chance eye pre-reading performance can be executed from the next pattern change onwards without executing the chance eye pre-reading performance from that certain pattern change. For example, as shown in FIG. 409(a), when there are no reserved symbols on the first main game side or the second main game side, and the first main game symbol is undergoing a miss variation of 10 seconds, and the remaining variation time is 3 seconds or more (there is still a variation time remaining in which the chance eye pre-reading performance can be executed), even if a trigger reservation occurs, the chance eye pre-reading performance is not executed with the certain symbol variation, and the chance eye pre-reading performance can be executed from the next symbol variation onward, although there is sufficient time to execute the chance eye pre-reading performance. Up to this point, an example has been shown in which the first decorative symbols in the left, middle, and right columns perform an expansion action as a fixed position action and a blue color effect is added, but instead of the blue color effect, a green or red color effect may be added. The green color effect has a higher hit expectation than the blue color effect, and the red color effect has a higher hit expectation than the blue or green color effect. Then, when executing the chance eye pre-reading performance, when the reserve consumed before the trigger reserve changes from reserve 4 to 3, the first decorative symbols in the left, middle, and right columns simultaneously perform an enlargement action as a fixed position action, and a performance mode of the chance eye pre-reading performance is executed in which a blue color effect is added. When the next reserve changes from 3 to 2, the first decorative symbols in the left, middle, and right columns simultaneously perform an enlargement action as a fixed position action, and a performance mode of the chance eye pre-reading performance is executed in which a green color effect is added. When the next reserve changes from 2 to 1, the first decorative symbols in the left, middle, and right columns simultaneously perform an enlargement action as a fixed position action, and a performance mode of the chance eye pre-reading performance is executed in which a red color effect is added. When the next reserve changes from 2 to 1, the performance mode of the chance eye pre-reading performance is executed in the order of the left, middle, and right columns, that is, the order of the fixed position action 1, the fixed position action 2, and the fixed position action 3, and a performance mode of the chance eye pre-reading performance is executed in which a red color effect is added in that order. In this type of chance-reading presentation, as the reserved balls are consumed, the color effect changes from blue (low chance of winning) to green (medium chance of winning), and then from green (medium chance of winning) to red (high chance of winning), so the chance of winning increases as the color effect progresses.

次に、図410は、時間短縮遊技状態において、第2主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄でチャンス目先読み演出を実行する際の定位置アクションを示すイメージ図である。なお、不図示であるが、図410では、右打ち指示表示を表示している。また、特定の図柄の組合せ(時短図柄)としての時短専用図柄、ハズレ図柄(ハズレ図柄を時短図柄として併用する場合)、小当り図柄(小当り図柄を時短図柄として併用する場合)、大当り図柄のいずれかが確定停止する図柄変動であってもよく、時短図柄の第1装飾図柄、第2装飾図柄は「777」等のゾロ目の態様で停止表示させてもよいし、リーチ外れの態様で停止表示させてもよいし、バラケ目の態様で停止表示させてもよいし、時短専用図柄として特殊な図柄の態様で停止表示させてもよい。まず、図410の(a)では、時間短縮遊技状態にて、第1主遊技側の保留が0、第2主遊技側の保留が2であり、演出表示装置SGに第1装飾図柄と第2装飾図柄とがハズレ図柄である「711」で確定停止している。なお、時間短縮遊技状態においては、第1装飾図柄の表示態様は「数字」のみとなっており、第2装飾図柄の表示態様も「数字」のみとなっている。そして、第2主遊技側の第1保留表示が2個表示、第1主遊技側の第1保留表示はされていない。また、第1主遊技側の第2保留表示が「0」で表示、第2主遊技側の第2保留表示が「2」で表示されており、第2主遊技側の第1保留表示の保留2にトリガ保留が表示されている。この場合において、(b)変動時間が5秒のハズレ変動を実行し、左列、中列、右列の第1装飾図柄が同時に仮停止する定位置アクション5を実行する。この定位置アクションは、非時間短縮遊技状態中と同様に、第1装飾図柄が拡大アクションを行い且つ青の色彩エフェクトを追加するものであるが、非時間短縮遊技状態におけるチャンス目先読み演出における定位置アクションとは異なる態様であってもよく、その場合は、例えば、第1装飾図柄が縮小アクションを行い且つ青の色彩エフェクトを追加するものであってよい。なお、この変動時間が5秒のハズレ変動は、先読み演出のトリガ前変動となり得ることは明らかである。また、時間短縮遊技状態ではなく非時間短縮遊技状態であってもよいし、第2主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動ではなく第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動であってもよい。ここまで、定位置アクションとして左列、中列、右列の第1装飾図柄が拡大アクションを行い且つ青の色彩エフェクトを追加するチャンス目先読み演出の演出態様を実行する例を示したが、青の色彩エフェクトに代えて緑や赤の色彩エフェクトを追加してもよい。緑の色彩エフェクトは、青の色彩エフェクトよりも当り期待度が高く、赤の色彩エフェクトは、青や緑の色彩エフェクトよりも当り期待度が高くなっている。そして、青、緑、赤の色彩エフェクトを用いたチャンス目先読み演出を実行する場合、トリガ保留よりも先に消化される保留が保留4→3の変動では、定位置アクションとして左列、中列、右列の第1装飾図柄が同時に拡大アクションを行い且つ青の色彩エフェクトを追加するチャンス目先読み演出の演出態様を実行する。次の保留3→2の変動では、定位置アクションとして左列、中列、右列の第1装飾図柄が同時に拡大アクションを行い且つ緑の色彩エフェクトを追加するチャンス目先読み演出の演出態様を実行する。さらに次の保留2→1の変動では、定位置アクションとして左列、中列、右列の第1装飾図柄が同時に拡大アクションを行い且つ赤の色彩エフェクトを追加するチャンス目先読み演出の演出態様を実行する。このようなチャンス目先読み演出では、保留が消化されるにしたがって、青の色彩エフェクト(当り期待度が小)から緑の色彩エフェクト(当り期待度が中)となり、さらに緑の色彩エフェクト(当り期待度が中)から赤の色彩エフェクト(当り期待度が大)となるように、色彩エフェクトが成り上がるにしたがって、当り期待度が上がるように構成されている。 Next, FIG. 410 is an image diagram showing a fixed position action when a chance eye pre-reading performance is executed with a first decorative pattern corresponding to the pattern change of the second main game pattern in a time-saving game state. Although not shown, FIG. 410 shows a right-hit instruction display. In addition, the pattern change may be a time-saving exclusive pattern as a combination of specific patterns (time-saving patterns), a miss pattern (when a miss pattern is used in combination with a time-saving pattern), a small win pattern (when a small win pattern is used in combination with a time-saving pattern), or a big win pattern, and the first decorative pattern and the second decorative pattern of the time-saving pattern may be displayed as a double number such as "777", or may be displayed as a reach miss pattern, or may be displayed as a spread pattern, or may be displayed as a special pattern as a time-saving exclusive pattern. First, in (a) of FIG. 410, in the time-saving game state, the reserve on the first main player side is 0, the reserve on the second main player side is 2, and the first and second decorative symbols are fixed and stopped at the losing symbol "711" on the performance display device SG. In the time-saving game state, the display mode of the first decorative symbol is only "numbers", and the display mode of the second decorative symbol is also only "numbers". Then, the first reserve display on the second main player side is displayed with two pieces, and the first reserve display on the first main player side is not displayed. Also, the second reserve display on the first main player side is displayed as "0", the second reserve display on the second main player side is displayed as "2", and a trigger reserve is displayed on the reserve 2 of the first reserve display on the second main player side. In this case, (b) a losing fluctuation with a fluctuation time of 5 seconds is executed, and a fixed position action 5 in which the first decorative symbols in the left column, the middle column, and the right column are temporarily stopped at the same time is executed. This fixed position action is, as in the non-time-reduced game state, an expansion action of the first decorative symbol and the addition of a blue color effect, but may be different from the fixed position action in the chance eye pre-reading performance in the non-time-reduced game state, and in that case, for example, the first decorative symbol may perform a contraction action and the addition of a blue color effect. It is clear that this miss fluctuation with a fluctuation time of 5 seconds can be a pre-trigger fluctuation of the pre-reading performance. In addition, it may be a non-time-reduced game state instead of a time-reduced game state, and it may be a pattern fluctuation of the first decorative symbol corresponding to the pattern fluctuation of the first main game symbol instead of the pattern fluctuation of the first decorative symbol corresponding to the pattern fluctuation of the second main game symbol. Up to this point, an example of executing the performance mode of the chance eye pre-reading performance in which the first decorative symbols in the left, middle, and right columns perform an expansion action and a blue color effect is added as the fixed position action has been shown, but instead of the blue color effect, a green or red color effect may be added. The green color effect has a higher hit expectation than the blue color effect, and the red color effect has a higher hit expectation than the blue and green color effects. When executing the chance eye pre-reading performance using the blue, green, and red color effects, when the reserved that is consumed before the trigger reserved changes from 4 to 3, the first decorative symbols in the left, middle, and right columns simultaneously perform an enlargement action as a fixed position action, and a chance eye pre-reading performance mode is executed in which a blue color effect is added. When the next reserved changes from 3 to 2, the first decorative symbols in the left, middle, and right columns simultaneously perform an enlargement action as a fixed position action, and a chance eye pre-reading performance mode is executed in which a green color effect is added. Furthermore, when the next reserved changes from 2 to 1, the first decorative symbols in the left, middle, and right columns simultaneously perform an enlargement action as a fixed position action, and a chance eye pre-reading performance mode is executed in which a red color effect is added. In this type of chance-reading presentation, as the reserved balls are consumed, the color effect changes from blue (low chance of winning) to green (medium chance of winning), and then from green (medium chance of winning) to red (high chance of winning), so the chance of winning increases as the color effect progresses.

次に、図410の(c)では、時間短縮遊技状態にて、第1主遊技側の保留が0、第2主遊技側の保留が4であり、演出表示装置SGに第1装飾図柄と第2装飾図柄とがハズレ図柄である「711」で確定停止している。そして、第2主遊技側の第1保留表示が4個表示、第1主遊技側の第1保留表示はされていない。また、第1主遊技側の第2保留表示が「0」で表示、第2主遊技側の第2保留表示が「4」で表示されており、第2主遊技側の第1保留表示の保留4にトリガ保留が表示されている。この場合において、(d)変動時間が3秒のハズレ変動を実行し、左列、中列、右列の第1装飾図柄が同時に仮停止する定位置アクション5を実行する。この定位置アクションは、非時間短縮遊技状態中と同様に、第1装飾図柄が拡大アクションを行い且つ青の色彩エフェクトを追加するものであるが、非時間短縮遊技状態におけるチャンス目先読み演出における定位置アクションとは異なる態様であってもよく、その場合は、例えば、第1装飾図柄が縮小アクションを行い且つ青の色彩エフェクトを追加するものであってよい。なお、この変動時間が3秒のハズレ変動は、先読み演出のトリガ前変動となり得ることは明らかである。このように、時間短縮遊技状態においては、第2主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の変動時間に応じて、定位置アクション(チャンス目先読み演出の演出態様)が同じになるように構成されている。なお、チャンス目先読み演出の演出態様を定位置アクション5としたが、時間短縮遊技状態での先読み専用のエフェクトを表示するよう構成してもよい。その場合、第2主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の変動時間に応じて、先読み専用のエフェクトが異なるように構成されている。 Next, in (c) of FIG. 410, in the time-shortened game state, the reserve on the first main player's side is 0, the reserve on the second main player's side is 4, and the first and second decorative symbols are fixed and stopped at the losing pattern "711" on the performance display device SG. Then, the first reserve display on the second main player's side is displayed as 4, and the first reserve display on the first main player's side is not displayed. Also, the second reserve display on the first main player's side is displayed as "0", the second reserve display on the second main player's side is displayed as "4", and a trigger reserve is displayed on reserve 4 of the first reserve display on the second main player's side. In this case, (d) a losing fluctuation with a fluctuation time of 3 seconds is executed, and a fixed position action 5 is executed in which the first decorative symbols in the left, middle, and right columns temporarily stop at the same time. This fixed position action is the same as in the non-time-reduced game state, in which the first decorative symbol performs an expanding action and a blue color effect is added, but it may be different from the fixed position action in the chance eye pre-reading performance in the non-time-reduced game state, in which case, for example, the first decorative symbol may perform a shrinking action and a blue color effect may be added. It is clear that this miss fluctuation with a fluctuation time of 3 seconds can be a pre-trigger fluctuation of the pre-reading performance. In this way, in the time-reduced game state, the fixed position action (the performance mode of the chance eye pre-reading performance) is configured to be the same depending on the fluctuation time of the first decorative symbol corresponding to the pattern fluctuation of the second main game symbol. It is to be noted that the performance mode of the chance eye pre-reading performance is set to the fixed position action 5, but it may be configured to display a pre-reading-only effect in the time-reduced game state. In that case, the pre-reading-only effect is configured to be different depending on the fluctuation time of the first decorative symbol corresponding to the pattern fluctuation of the second main game symbol.

また、図408の(a)~(d)と、図408の(e)~(f)とが示すように、非時間短縮遊技状態において、第1主遊技側の保留数に応じて第1主遊技側の変動時間が異なり且つチャンス目先読み演出の左列、中列、右列の第1装飾図柄の仮停止の順番(定位置アクションの順番)が異なるように構成されている。一方、図410の(a)、(b)と、図410の(c)、(d)とが示すように、時間短縮遊技状態において、第2主遊技側の保留数によって第2主遊技側の変動時間が異なるがチャンス目先読み演出の左列、中列、右列の第1装飾図柄の仮停止の順番(定位置アクションの順番)が同じになるように構成されている。このように構成することで、いずれの遊技状態であっても保留数によって変動時間が異なるが、変動効率よりも演出重視の非時間短縮遊技状態と、変動効率重視の時間短縮遊技状態とでは、第1装飾図柄の見せ方を差別化することで、何れの状態で変動しているのかを遊技者が認識することができるとともに、各遊技状態に合った第1装飾図柄の図柄変動の態様とすることができる。また、保留数の相違による定位置アクションの態様変化を楽しむことができる遊技状態と、保留数の相違によって定位置アクションの態様を一律化してシームレスな演出進行を実現する遊技状態とに分けることができ、遊技状態に応じたチャンス目の態様の傾向を楽しむことができる。なお、チャンス目先読み演出時の仮停止の順番に限定されることなく、非時間短縮遊技状態及び時間短縮遊技状態における通常の図柄変動における仮停止の順番であってもよい。非時間短縮遊技状態及び時間短縮遊技状態における通常の図柄変動における仮停止の順番に上記構成を適用する場合、非時間短縮遊技状態及び時間短縮遊技状態における通常の図柄変動における定位置アクションについては、第3要素としての色彩エフェクトや先読み専用のエフェクトを追加する必要はない。 Also, as shown in (a) to (d) of FIG. 408 and (e) to (f) of FIG. 408, in the non-time-reduced game state, the fluctuation time on the first main player side differs depending on the number of reserved balls on the first main player side, and the order of the temporary stops of the first decorative patterns in the left, middle, and right columns of the chance eye pre-reading performance (the order of the fixed position actions) differs. On the other hand, as shown in (a) and (b) of FIG. 410 and (c) and (d) of FIG. 410, in the time-reduced game state, the fluctuation time on the second main player side differs depending on the number of reserved balls on the second main player side, but the order of the temporary stops of the first decorative patterns in the left, middle, and right columns of the chance eye pre-reading performance (the order of the fixed position actions) is the same. By configuring in this way, the variation time differs depending on the reserved number in any game state, but by differentiating the way the first decorative pattern is displayed between the non-time-saving game state that emphasizes presentation over variation efficiency and the time-saving game state that emphasizes variation efficiency, the player can recognize which state the variation is in, and the pattern variation of the first decorative pattern can be made to suit each game state. In addition, it is possible to divide the game state into a game state in which the variation of the fixed position action due to the difference in the reserved number can be enjoyed, and a game state in which the pattern of the fixed position action is unified due to the difference in the reserved number to realize seamless performance progress, and the tendency of the pattern of the chance eye according to the game state can be enjoyed. Note that it is not limited to the order of the provisional stop during the chance eye pre-reading performance, and it may be the order of the provisional stop in the normal pattern variation in the non-time-saving game state and the time-saving game state. When the above configuration is applied to the order of temporary stops in normal pattern changes in non-time-reduced play states and time-reduced play states, there is no need to add a color effect or a look-ahead-only effect as a third element to the fixed-position action in normal pattern changes in non-time-reduced play states and time-reduced play states.

また、変動開始の順番について、非時間短縮遊技状態と時間短縮遊技状態との両状態において、左列、中列、右列の第1装飾図柄は同時(略同時)に図柄変動を開始するように構成されている。さらに、変動開始時アクションについて、非時間短縮遊技状態では、保留数にかかわらず第1装飾図柄の変動開始時アクションを行うが、時間短縮遊技状態では第1装飾図柄の変動開始時アクションを行わない又は行う確率が低いように構成されている。詳細には、非時間短縮遊技状態において第1主遊技側の保留が1~4のいずれであっても、第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の変動開始時アクションを実行するが、時間短縮遊技状態においては第2主遊技側の保留が1~4のいずれであっても、第2主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の変動開始時アクションを実行しない、もしくは、時間短縮遊技状態においては第2主遊技側の保留が1(保留が2→1となる)の場合のみ、第2主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の変動開始時アクションを実行するように構成されている。なお、チャンス目先読み演出は、保留が4→3となる図柄変動、保留が3→2となる図柄変動、保留が2→1となる図柄変動において実行可能に構成されている。そして、先読み当選した場合のチャンス目先読み演出は、電源断し復旧すると、トリガ保留に対応したチャンス目先読み演出は実行しなくなるように構成されている。つまり、第1主遊技側(又は第2主遊技側)の保留が1以上の状態での或る変動中にトリガ保留が生起し、当該或る変動の次変動からチャンス目先読み演出を実行する予定であった場合であっても、当該或る変動中に電源断した場合は復旧したとしても当該或る変動の次変動においてチャンス目先読み演出を実行せず、また、第1主遊技側(又は第2主遊技側)の保留が3以上の状態での或る変動中にトリガ保留が生起して当該或る変動の次変動からチャンス目先読み演出を実行し、当該或る変動の次々変動でもチャンス目先読み演出を実行する予定であった場合であっても、当該次々変動中に電源断した場合は復旧したとしても当該次々変動の次変動においてチャンス目先読み演出を実行しない(当該次々変動においては、電源復帰画面が表示されるため、第1装飾図柄が表示されない、つまり、当該次々変動においてもチャンス目先読み演出が実行されない)。 In addition, with regard to the order of the start of the fluctuation, in both the non-time-reduced game state and the time-reduced game state, the first decorative symbols in the left, middle, and right columns are configured to start fluctuating simultaneously (almost simultaneously). Furthermore, with regard to the action at the start of the fluctuation, in the non-time-reduced game state, the action at the start of the fluctuation of the first decorative symbols is performed regardless of the number of reserved balls, but in the time-reduced game state, the action at the start of the fluctuation of the first decorative symbols is not performed or is unlikely to be performed. In detail, in the non-time-shortened game state, even if the reserved number on the first main game side is any of 1 to 4, the action at the start of the change of the first decorative pattern corresponding to the pattern change of the first main game pattern is executed, but in the time-shortened game state, even if the reserved number on the second main game side is any of 1 to 4, the action at the start of the change of the first decorative pattern corresponding to the pattern change of the second main game pattern is not executed, or, in the time-shortened game state, only when the reserved number on the second main game side is 1 (reserved number changes from 2 to 1), the action at the start of the change of the first decorative pattern corresponding to the pattern change of the second main game pattern is executed. Note that the chance eye pre-reading performance is configured to be executable in the pattern change where the reserved number changes from 4 to 3, the pattern change where the reserved number changes from 3 to 2, and the pattern change where the reserved number changes from 2 to 1. And, the chance eye pre-reading performance in the case of the pre-reading win is configured to not be executed when the power is turned off and then restored, as the chance eye pre-reading performance corresponding to the trigger reservation. In other words, even if a trigger hold occurs during a certain change when the first main player (or the second main player) has a hold of 1 or more, and the chance eye look-ahead performance is scheduled to be executed from the next change of the certain change, if the power is cut off during the certain change, the chance eye look-ahead performance will not be executed in the next change of the certain change even if it is restored. Also, even if a trigger hold occurs during a certain change when the first main player (or the second main player) has a hold of 3 or more, and the chance eye look-ahead performance is executed from the next change of the certain change, and the chance eye look-ahead performance is scheduled to be executed in the next change of the certain change, if the power is cut off during the next change, the chance eye look-ahead performance will not be executed in the next change of the next change of the next change even if it is restored (during the next change, the power recovery screen is displayed, so the first decorative pattern is not displayed, i.e., the chance eye look-ahead performance is not executed in the next change of the next change).

また、非時間短縮遊技状態の通常の図柄変動においては、第1主遊技側の保留数に応じて、第1装飾図柄の仮停止の順番の相違が起こり得るが、特定の図柄変動(例えば、リーチ変動)においては、第1主遊技側の保留数に応じて、第1装飾図柄の仮停止の順番の相違が起こらない又は第1装飾図柄の仮停止の順番の相違が起こる確率が低いように構成されている。例えば、第1主遊技側の保留が4→3となる第1主遊技図柄の図柄変動に対応する通常の図柄変動においての第1装飾図柄の仮停止の順番は、左列、中列、右列の第1装飾図柄が同時(略同時)に仮停止するように構成されているが、第1主遊技側の保留が2→1となる第1主遊技図柄の図柄変動に対応する通常の図柄変動においての第1装飾図柄の仮停止の順番は、左列、右列、中列の順番で仮停止するように構成されている。一方、第1主遊技側の保留が4→3となる第1主遊技図柄の図柄変動に対応するリーチ変動においての第1装飾図柄の仮停止の順番は、左列、右列、中列の順番で仮停止するように構成されており、第1主遊技側の保留が2→1となる第1主遊技図柄の図柄変動に対応するリーチ変動においても第1装飾図柄の仮停止の順番は、左列、右列、中列の順番で仮停止するように構成されている。 In addition, in normal pattern fluctuations in a non-time-reduced game state, the order of the temporary stops of the first decorative symbols may differ depending on the number of reserved symbols on the first main game side, but in a specific pattern fluctuation (e.g., reach fluctuation), the probability of the order of the temporary stops of the first decorative symbols not differing or the order of the temporary stops of the first decorative symbols being different depending on the number of reserved symbols on the first main game side is low. For example, the order of the temporary stops of the first decorative symbols in normal pattern fluctuations corresponding to the pattern fluctuation of the first main game symbols in which the reserved symbols on the first main game side change from 4 to 3 is configured so that the first decorative symbols in the left row, middle row, and right row temporarily stop simultaneously (almost simultaneously), but the order of the temporary stops of the first decorative symbols in normal pattern fluctuations corresponding to the pattern fluctuation of the first main game symbols in which the reserved symbols on the first main game side change from 2 to 1 is configured so that the left row, right row, and middle row temporarily stop. On the other hand, the order of the temporary stops of the first decorative symbols in the reach change corresponding to the pattern change of the first main game symbol where the reserved symbol on the first main game side changes from 4 to 3 is configured to be temporarily stopped in the order of the left column, right column, and center column, and the order of the temporary stops of the first decorative symbols in the reach change corresponding to the pattern change of the first main game symbol where the reserved symbol on the first main game side changes from 2 to 1 is also configured to be temporarily stopped in the order of the left column, right column, and center column.

また、第1装飾図柄の仮停止の際に定位置アクション(チャンス目先読み演出の演出態様)を実行するようにしてもよく、そのように構成する場合、非時間短縮遊技状態の通常の図柄変動においては、第1主遊技側の保留数に応じて、第1装飾図柄の定位置アクション(チャンス目先読み演出の演出態様)の順番の相違が起こり得るが、特定の図柄変動(例えば、リーチ変動)においては、第1主遊技側の保留数に応じて、第1装飾図柄の定位置アクション(チャンス目先読み演出の演出態様)の順番の相違が起こらない又は第1装飾図柄の定位置アクション(チャンス目先読み演出の演出態様)の順番の相違が起こる確率が低いように構成されている。例えば、第1主遊技側の保留が4→3となる第1主遊技図柄の図柄変動に対応する通常の図柄変動においての第1装飾図柄の定位置アクション(チャンス目先読み演出の演出態様)の順番は、左列、中列、右列の第1装飾図柄が同時(略同時)に定位置アクション(チャンス目先読み演出の演出態様)するように構成されているが、第1主遊技側の保留が2→1となる第1主遊技図柄の図柄変動に対応する通常の図柄変動においての第1装飾図柄の定位置アクション(チャンス目先読み演出の演出態様)の順番は、左列、右列、中列の順番で定位置アクション(チャンス目先読み演出の演出態様)するように構成されている。一方、第1主遊技側の保留が4→3となる第1主遊技図柄の図柄変動に対応するリーチ変動においての第1装飾図柄の定位置アクション(チャンス目先読み演出の演出態様)の順番は、左列、右列、中列の順番で定位置アクション(チャンス目先読み演出の演出態様)するように構成されており、第1主遊技側の保留が2→1となる第1主遊技図柄の図柄変動に対応するリーチ変動においても第1装飾図柄の定位置アクション(チャンス目先読み演出の演出態様)の順番は、左列、右列、中列の順番で定位置アクション(チャンス目先読み演出の演出態様)するように構成されている。 In addition, a fixed position action (presentation mode of the chance eye read-ahead presentation) may be executed when the first decorative pattern is temporarily stopped, and if configured in this way, in normal pattern fluctuations in a non-time-shortened play state, the order of the fixed position actions of the first decorative pattern (presentation mode of the chance eye read-ahead presentation) may differ depending on the number of reserved symbols on the first main player's side, but in a specific pattern fluctuation (for example, a reach fluctuation), the order of the fixed position actions of the first decorative pattern (presentation mode of the chance eye read-ahead presentation) does not differ depending on the number of reserved symbols on the first main player's side, or the probability of the order of the fixed position actions of the first decorative pattern (presentation mode of the chance eye read-ahead presentation) differing depending on the number of reserved symbols on the first main player's side is configured to be low. For example, the order of the fixed position actions (presentation mode of the chance eye read-ahead presentation) of the first decorative pattern in the normal pattern change corresponding to the pattern change of the first main game pattern where the reservation on the first main game side changes from 4 to 3 is configured so that the first decorative patterns in the left column, middle column, and right column take fixed position actions (presentation mode of the chance eye read-ahead presentation) simultaneously (almost simultaneously), but the order of the fixed position actions (presentation mode of the chance eye read-ahead presentation) of the first decorative pattern in the normal pattern change corresponding to the pattern change of the first main game pattern where the reservation on the first main game side changes from 2 to 1 is configured so that the fixed position actions (presentation mode of the chance eye read-ahead presentation) of the first decorative pattern in the normal pattern change corresponding to the pattern change of the first main game pattern where the reservation on the first main game side changes from 2 to 1 are configured so that the fixed position actions (presentation mode of the chance eye read-ahead presentation) are in the order of the left column, right column, and middle column. On the other hand, the order of the fixed position actions (presentation mode of chance eye pre-reading presentation) of the first decorative pattern in the reach change corresponding to the pattern change of the first main game pattern where the reserved on the first main game side becomes 4 → 3 is configured to be fixed position actions (presentation mode of chance eye pre-reading presentation) in the order of left column, right column, and center column, and even in the reach change corresponding to the pattern change of the first main game pattern where the reserved on the first main game side becomes 2 → 1, the order of the fixed position actions (presentation mode of chance eye pre-reading presentation) of the first decorative pattern is configured to be fixed position actions (presentation mode of chance eye pre-reading presentation) in the order of left column, right column, and center column.

また、非時間短縮遊技状態において第2主遊技始動口B10に遊技球が入球した場合や時間短縮遊技状態から非時間短縮遊技状態へ遊技状態が切り替わった際に、第1主遊技側の保留の有無にかかわらず第2主遊技側の保留が存在する場合に、非時間短縮遊技状態にて第2主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動を行うが、この場合の第1装飾図柄は非時間短縮遊技状態における第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄と同一の図柄を用いる(第1主遊技図柄の図柄変動であっても第2主遊技図柄の図柄変動であっても共通の第1装飾図柄を用いるため、例えば、変動の順番が第2主遊技図柄→第1主遊技図柄の順となる場合、まずは第2主遊技図柄の図柄変動に対応した第1装飾図柄の図柄変動を行ったうえで第1装飾図柄が停止表示し、その停止表示の状態から第1主遊技図柄の図柄変動に対応した第1装飾図柄の図柄変動が開始されることになる)。そして、第2主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動(ハズレの通常の図柄変動、リーチガセや擬似連ガセ等の非リーチの図柄変動)は、第2主遊技側の保留数にかかわらず、変動時間傾向が同一(略同一)となるように構成されている。また、第2主遊技側の保留数にかかわらず、左列、中列、右列の第1装飾図柄の変動開始の順番及び仮停止の順番が同一(略同一)に構成されている。ここで、変動時間傾向が同一(略同一)とは、非時間短縮遊技状態における第2主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動の変動パターンを選択する際の限定頻度状態(変動パターンに関する遊技状態又は変動パターンテーブル)として、一の変動パターンテーブル(例えば、第2主遊技側の保留数に応じて変動パターン選択傾向が異なるのではなく、図395で示した限定頻度状態Aや限定頻度状態Bのような保留数に依存しない変動パターン選択状態を非時間短縮遊技状態に適用したテーブルや、図395で示す限定頻度状態Aまたは限定頻度状態B)を第2主遊技側の保留数にかかわらず用いることを示す。なお、変動開始の順番は、左列、中列、右列の第1装飾図柄が同時(略同時)に図柄変動を開始するように構成されており、仮停止の順番も、左列、中列、右列の第1装飾図柄が同時(略同時)に仮停止するように構成されている。このように構成することで、非時間短縮遊技状態や時間短縮遊技状態の終了後の第2主遊技側の変動に対応した第1装飾図柄については、即座に消化するように構成することで本来の遊技性である非時間短縮遊技状態の主体遊技である第1主遊技側の遊技に復帰できるため、第1装飾図柄の態様はシンプルなものとする一方で、非時間短縮遊技状態に対応した最低限の各アクションを実施することで、第1主遊技にシームレスかつ違和感なく移行することができる。 In addition, when a game ball enters the second main game start hole B10 in the non-time-reduced game state or when the game state switches from the time-reduced game state to the non-time-reduced game state, if there is a reserved ball on the second main game side regardless of whether there is a reserved ball on the first main game side, a pattern change of the first decorative pattern corresponding to the pattern change of the second main game pattern in the non-time-reduced game state is performed, and in this case, the first decorative pattern is the first decorative pattern corresponding to the pattern change of the first main game pattern in the non-time-reduced game state. The same symbol as the symbol is used (because the common first decorative symbol is used whether the symbol change of the first main game symbol or the symbol change of the second main game symbol, for example, when the order of change is second main game symbol → first main game symbol, the symbol change of the first decorative symbol corresponding to the symbol change of the second main game symbol is performed first, and then the first decorative symbol is stopped and displayed, and from the stopped and displayed state, the symbol change of the first decorative symbol corresponding to the symbol change of the first main game symbol is started). And, the symbol change of the first decorative symbol corresponding to the symbol change of the second main game symbol (normal symbol change of a miss, symbol change of a non-reach such as a reach fake or pseudo consecutive fake) is configured to have the same (approximately the same) change time tendency regardless of the number of reserved balls on the second main game side. In addition, regardless of the number of reserved balls on the second main game side, the order of the start of the variation and the order of the temporary stop of the first decorative symbols in the left, middle, and right columns are configured to be the same (almost the same). Here, the variation time tendency is the same (almost the same) means that, as the limited frequency state (game state or variation pattern table related to the variation pattern) when selecting the variation pattern of the pattern variation of the first decorative symbol corresponding to the pattern variation of the second main game symbol in the non-time-shortened game state, one variation pattern table (for example, a table in which a variation pattern selection state that does not depend on the number of reserved balls such as the limited frequency state A or the limited frequency state B shown in FIG. 395 is applied to the non-time-shortened game state, rather than a variation pattern selection tendency that differs depending on the number of reserved balls on the second main game side, or the limited frequency state A or the limited frequency state B shown in FIG. 395) is used regardless of the number of reserved balls on the second main game side. The order of the start of the variation is configured so that the first decorative symbols in the left, middle, and right columns start varying at the same time (almost simultaneously), and the order of the temporary stops is also configured so that the first decorative symbols in the left, middle, and right columns temporarily stop at the same time (almost simultaneously). By configuring in this way, the first decorative symbols corresponding to the variation on the second main game side after the non-time-reduced game state or the end of the time-reduced game state are immediately consumed, so that the game can be returned to the first main game side game, which is the main game of the non-time-reduced game state, which is the original gameplay, and while the form of the first decorative symbols is simple, by performing the minimum actions corresponding to the non-time-reduced game state, it is possible to seamlessly and comfortably transition to the first main game.

また、非時間短縮遊技状態における第2主遊技側の第1装飾図柄の仮停止の際に定位置アクション(チャンス目先読み演出の演出態様)を実行するようにしてもよく、そのように構成する場合、非時間短縮遊技状態において第2主遊技始動口B10に遊技球が入球した場合や時間短縮遊技状態から非時間短縮遊技状態へ遊技状態が切り替わった際に、第1主遊技側の保留の有無にかかわらず第2主遊技側の保留が存在する場合に、非時間短縮遊技状態にて第2主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動を行うが、この場合の第1装飾図柄は非時間短縮遊技状態における第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄と同一の図柄を用いる(第1主遊技図柄の図柄変動であっても第2主遊技図柄の図柄変動であっても共通の第1装飾図柄を用いるため、例えば、変動の順番が第2主遊技図柄→第1主遊技図柄の順となる場合、まずは第2主遊技図柄の図柄変動に対応した第1装飾図柄の図柄変動を行ったうえで第1装飾図柄が停止表示し、その停止表示の状態から第1主遊技図柄の図柄変動に対応した第1装飾図柄の図柄変動が開始されることになる)。そして、第2主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動(ハズレの通常の図柄変動、リーチガセや擬似連ガセ等の非リーチの図柄変動)は、第2主遊技側の保留数にかかわらず、変動時間傾向が同一(略同一)となるように構成されている。また、第2主遊技側の保留数にかかわらず、左列、中列、右列の第1装飾図柄の変動開始の順番及び定位置アクション(チャンス目先読み演出の演出態様)の順番が同一(略同一)に構成されている。ここで、変動時間傾向が同一(略同一)とは、非時間短縮遊技状態における第2主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動の変動パターンを選択する際の限定頻度状態(変動パターンに関する遊技状態又は変動パターンテーブル)として、一の変動パターンテーブル(例えば、第2主遊技側の保留数に応じて変動パターン選択傾向が異なるのではなく、図395で示した限定頻度状態Aや限定頻度状態Bのような保留数に依存しない変動パターン選択状態を非時間短縮遊技状態に適用したテーブルや、図395で示す限定頻度状態Aまたは限定頻度状態B)を第2主遊技側の保留数にかかわらず用いることを示す。なお、変動開始の順番は、左列、中列、右列の第1装飾図柄が同時(略同時)に図柄変動を開始するように構成されており、定位置アクション(チャンス目先読み演出の演出態様)の順番も、左列、中列、右列の第1装飾図柄が同時(略同時)に実行するように構成されている。このように構成することで、非時間短縮遊技状態や時間短縮遊技状態の終了後の第2主遊技側の変動に対応した第1装飾図柄については、即座に消化するように構成することで本来の遊技性である非時間短縮遊技状態の主体遊技である第1主遊技側の遊技に復帰できるため、第1装飾図柄の態様はシンプルなものとする一方で、非時間短縮遊技状態に対応した最低限の各アクションを実施することで、第1主遊技にシームレスかつ違和感なく移行することができる。 In addition, a fixed position action (a presentation mode of a chance eye pre-reading presentation) may be executed when the first decorative symbol on the second main game side is temporarily stopped in the non-time-reduced game state. In such a configuration, when a game ball enters the second main game start hole B10 in the non-time-reduced game state or when the game state switches from the time-reduced game state to the non-time-reduced game state, if there is a reserved ball on the second main game side regardless of whether there is a reserved ball on the first main game side, a pattern change of the first decorative symbol corresponding to the pattern change of the second main game symbol is performed in the non-time-reduced game state. In this case, The first decorative symbol of uses the same symbol as the first decorative symbol corresponding to the symbol variation of the first main game symbol in the non-time-shortened game state (because the common first decorative symbol is used whether the symbol variation of the first main game symbol or the symbol variation of the second main game symbol, for example, when the order of variation is the second main game symbol → the first main game symbol, the symbol variation of the first decorative symbol corresponding to the symbol variation of the second main game symbol is performed first, and then the first decorative symbol is stopped and displayed, and from the state of the stopped display, the symbol variation of the first decorative symbol corresponding to the symbol variation of the first main game symbol is started). And, the symbol variation of the first decorative symbol corresponding to the symbol variation of the second main game symbol (normal symbol variation of a miss, symbol variation of a non-reach such as a reach fake or pseudo consecutive fake) is configured to have the same (approximately the same) variation time tendency regardless of the number of reserved balls on the second main game side. In addition, regardless of the number of reserved balls on the second main player side, the order of the start of the variation of the first decorative symbols in the left, middle, and right columns and the order of the fixed position actions (presentation mode of the chance eye pre-reading presentation) are configured to be the same (almost the same). Here, the fact that the variation time tendency is the same (almost the same) indicates that, as the limited frequency state (the game state or variation pattern table related to the variation pattern) when selecting the variation pattern of the pattern variation of the first decorative symbol corresponding to the pattern variation of the second main game symbol in the non-time-shortened game state, one variation pattern table (for example, a table in which a variation pattern selection state that does not depend on the number of reserved balls such as the limited frequency state A or the limited frequency state B shown in FIG. 395 is applied to the non-time-shortened game state, rather than a variation pattern selection tendency that differs depending on the number of reserved balls on the second main player side, or the limited frequency state A or the limited frequency state B shown in FIG. 395) is used regardless of the number of reserved balls on the second main player side. The order of the start of the change is configured so that the first decorative symbols in the left, middle, and right columns start changing the symbols at the same time (almost simultaneously), and the order of the fixed position action (the performance mode of the chance eye pre-reading performance) is also configured so that the first decorative symbols in the left, middle, and right columns are executed at the same time (almost simultaneously). By configuring in this way, the first decorative symbols corresponding to the change in the second main game side after the non-time-reduced game state or the end of the time-reduced game state are immediately consumed, so that the game can return to the first main game side game, which is the main game of the non-time-reduced game state, which is the original gameplay, and while the mode of the first decorative symbols is simple, by performing the minimum actions corresponding to the non-time-reduced game state, it is possible to seamlessly and comfortably transition to the first main game.

また、非時間短縮遊技状態において第1主遊技始動口A10に遊技球が入球した場合に、第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動に非時間短縮遊技状態における第1装飾図柄を用いる。そして、第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動(ハズレの通常の図柄変動、リーチガセや擬似連ガセ等の非リーチの図柄変動)は、第1主遊技側の保留数に応じて、変動時間傾向が変更されるように構成されている。なお、第1主遊技側の保留数に応じて、左列、中列、右列の第1装飾図柄の変動開始の順番が同一(略同一)であるが、仮停止の順番は、第1主遊技側の保留数に応じて異なるように構成されている。ここで、変動時間傾向が変更されるとは、非時間短縮遊技状態における第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動の変動パターンを選択する際の通常状態(通常変動パターンテーブル)として、第1主遊技側の保留数に応じた通常状態1~4(通常変動パターンテーブル1~4)を用いることを示す。なお、変動開始の順番は、左列、中列、右列の第1装飾図柄が同時(略同時)に図柄変動を開始するように構成されており、仮停止の順番は、保留数が多い場合(保留4→3、保留3→2)には、左列、中列、右列の第1装飾図柄が同時(略同時)に仮停止し、少ない場合(保留2→1、保留1→0)には、左列、右列、中列の第1装飾図柄が仮停止する順番となるように構成されている。 In addition, when a game ball enters the first main game start port A10 in a non-time-reduced game state, the first decorative pattern in the non-time-reduced game state is used for the pattern change of the first decorative pattern corresponding to the pattern change of the first main game pattern. The pattern change of the first decorative pattern corresponding to the pattern change of the first main game pattern (normal pattern change of a miss, pattern change of a non-reach such as a reach fake or pseudo consecutive fake) is configured to change the time tendency of the change depending on the number of reserved balls on the first main game side. Note that, although the order of the start of the change of the first decorative patterns in the left, middle, and right columns is the same (almost the same) depending on the number of reserved balls on the first main game side, the order of the provisional stops is configured to differ depending on the number of reserved balls on the first main game side. Here, the change in the time tendency of the change indicates that the normal state 1 to 4 (normal change pattern table 1 to 4) according to the number of reserved items on the first main game side is used as the normal state (normal change pattern table) when selecting the pattern change pattern of the first decorative pattern corresponding to the pattern change of the first main game pattern in the non-time-reduced game state. The order of the change start is configured so that the first decorative patterns in the left, middle, and right columns start changing the patterns simultaneously (almost simultaneously), and the order of the temporary stop is configured so that when the number of reserved items is large (reservation 4 → 3, reserve 3 → 2), the first decorative patterns in the left, middle, and right columns temporarily stop simultaneously (almost simultaneously), and when the number of reserved items is small (reservation 2 → 1, reserve 1 → 0), the first decorative patterns in the left, right, and middle columns temporarily stop in that order.

また、第1装飾図柄の変動開始の際に変動開始時アクション、第1装飾図柄の仮停止の際に定位置アクション(チャンス目先読み演出の演出態様)を実行するようにしてもよく、そのように構成する場合、非時間短縮遊技状態において第1主遊技始動口A10に遊技球が入球した場合に、第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動に非時間短縮遊技状態における第1装飾図柄を用いる。そして、第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動(ハズレの通常の図柄変動、リーチガセや擬似連ガセ等の非リーチの図柄変動)は、第1主遊技側の保留数に応じて、変動時間傾向が変更されるように構成されている。なお、第1主遊技側の保留数に応じて、左列、中列、右列の第1装飾図柄の変動開始時アクションの順番が同一(略同一)であるが、定位置アクション(チャンス目先読み演出の演出態様)の順番は、第1主遊技側の保留数に応じて異なるように構成されている。ここで、変動時間傾向が変更されるとは、非時間短縮遊技状態における第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動の変動パターンを選択する際の通常状態(通常変動パターンテーブル)として、第1主遊技側の保留数に応じた通常状態1~4(通常変動パターンテーブル1~4)を用いることを示す。なお、変動開始時アクションの順番は、左列、中列、右列の第1装飾図柄が同時(略同時)に図柄変動を開始するように構成されており、定位置アクション(チャンス目先読み演出の演出態様)の順番は、保留数が多い場合(保留4→3、保留3→2)には、左列、中列、右列の第1装飾図柄が同時(略同時)に実行し、少ない場合(保留2→1、保留1→0)には、左列、右列、中列の第1装飾図柄が定位置アクション(チャンス目先読み演出の演出態様)する順番となるように構成されている。 In addition, a start-of-change action may be executed when the first decorative symbol starts to change, and a fixed-position action (a performance mode of a chance-reading performance) may be executed when the first decorative symbol is temporarily stopped. In such a configuration, when a game ball enters the first main game start port A10 in a non-time-reduced game state, the first decorative symbol in the non-time-reduced game state is used for the pattern change of the first decorative symbol corresponding to the pattern change of the first main game symbol. And, the pattern change of the first decorative symbol corresponding to the pattern change of the first main game symbol (normal pattern change of a miss, pattern change of a non-reach such as a reach fake or pseudo consecutive fake) is configured to change the change time tendency according to the number of reserved balls on the first main game side. In addition, the order of the action at the start of the variation of the first decorative symbols in the left, middle, and right columns is the same (almost the same) according to the number of reserved symbols on the first main player side, but the order of the fixed position action (the performance mode of the chance eye pre-reading performance) is configured to be different according to the number of reserved symbols on the first main player side. Here, the change in the variation time tendency indicates that the normal states 1 to 4 (normal variation pattern tables 1 to 4) according to the number of reserved symbols on the first main player side are used as the normal state (normal variation pattern table) when selecting the variation pattern of the pattern variation of the first decorative symbol corresponding to the pattern variation of the first main game symbol in the non-time-shortened game state. The order of the action at the start of the change is configured so that the first decorative symbols in the left, middle, and right columns start changing the symbols at the same time (almost simultaneously), and the order of the fixed position action (presentation mode of the chance eye pre-reading presentation) is configured so that when there are many reserved numbers (reservation 4 → 3, reserve 3 → 2), the first decorative symbols in the left, middle, and right columns are executed at the same time (almost simultaneously), and when there are few reserved numbers (reservation 2 → 1, reserve 1 → 0), the first decorative symbols in the left, right, and middle columns are executed in the order of the fixed position action (presentation mode of the chance eye pre-reading presentation).

また、非時間短縮遊技状態において、第1主遊技側の保留が1→0となる第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動(ハズレの通常の図柄変動、リーチガセや擬似連ガセ等の非リーチの図柄変動)中に、第1主遊技始動口A10に遊技球が入球し、第1主遊技側の保留が上限(「4」)まで貯まった場合、当該第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動における第1装飾図柄の変動開始の順番は、左列、中列、右列の第1装飾図柄が同時(略同時)である、一方、第1装飾図柄の仮停止の順番は、左列、中列、右列の第1装飾図柄が異なる順番で仮停止(例えば、左列、右列、中列の順番で仮停止)するように構成されている。そして、次の図柄変動{第1主遊技側の保留が4→3となる第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動(ハズレの通常の図柄変動、リーチガセや擬似連ガセ等の非リーチの図柄変動)}における第1装飾図柄の変動開始の順番は、左列、中列、右列の第1装飾図柄が同時(略同時)であり、且つ、第1装飾図柄の仮停止の順番も左列、中列、右列の第1装飾図柄が同時(略同時)であるように構成されている。但し、非時間短縮遊技状態において、第1主遊技側の保留が1→0となる第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動(ハズレの通常の図柄変動、リーチガセや擬似連ガセ等の非リーチの図柄変動)中に、第1主遊技始動口A10に遊技球が入球し、第1主遊技側の保留が「1」のみ貯まった場合、当該第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動における第1装飾図柄の変動開始の順番は、左列、中列、右列の第1装飾図柄が同時(略同時)である、一方、第1装飾図柄の仮停止の順番は、左列、中列、右列の第1装飾図柄が異なる順番で仮停止(例えば、左列、右列、中列の順番で仮停止)するように構成されている。そして、次の図柄変動{第1主遊技側の保留が1→0となる第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動(ハズレの通常の図柄変動、リーチガセや擬似連ガセ等の非リーチの図柄変動)}における第1装飾図柄の変動開始の順番は、左列、中列、右列の第1装飾図柄が同時(略同時)である、一方、第1装飾図柄の仮停止の順番は、左列、中列、右列の第1装飾図柄が異なる順番で仮停止(例えば、左列、右列、中列の順番で仮停止)するように構成されている。 In addition, in a non-time-shortened game state, during a pattern change of the first decorative pattern corresponding to the pattern change of the first main game pattern in which the reservation on the first main game side changes from 1 to 0 (normal pattern change of a miss, or a non-reach pattern change such as a reach fake or pseudo consecutive fake), if a game ball enters the first main game start port A10 and the reservation on the first main game side accumulates to the upper limit ("4"), the order in which the first decorative pattern starts to change in the pattern change of the first decorative pattern corresponding to the pattern change of the first main game pattern is the first decorative patterns in the left row, middle row, and right row starting simultaneously (almost simultaneously), while the order in which the first decorative patterns are temporarily stopped is configured such that the first decorative patterns in the left row, middle row, and right row are temporarily stopped in a different order (for example, the left row, right row, middle row). Then, in the next pattern change {pattern change of the first decorative pattern corresponding to the pattern change of the first main game pattern in which the reservation on the first main game side changes from 4 to 3 (normal pattern change of a miss, non-reach pattern change such as reach fake or pseudo consecutive fake)}, the order in which the first decorative pattern starts to change is configured so that the first decorative patterns in the left, middle and right columns are simultaneous (almost simultaneous), and the order in which the first decorative patterns are temporarily stopped is also configured so that the first decorative patterns in the left, middle and right columns are simultaneous (almost simultaneous). However, in a non-time-shortened game state, during a pattern change of the first decorative pattern corresponding to the pattern change of the first main game pattern in which the reservation on the first main game side changes from 1 to 0 (normal pattern change of a miss, or a non-reach pattern change such as a reach fake or pseudo consecutive fake), if a game ball enters the first main game start port A10 and only "1" is accumulated in the reservation on the first main game side, the order in which the first decorative pattern starts to change in the pattern change of the first decorative pattern corresponding to the pattern change of the first main game pattern is the first decorative patterns in the left row, middle row, and right row simultaneously (almost simultaneously), while the order in which the first decorative patterns are temporarily stopped is configured such that the first decorative patterns in the left row, middle row, and right row are temporarily stopped in a different order (for example, the left row, right row, middle row). Then, in the next pattern change {pattern change of the first decorative pattern corresponding to the pattern change of the first main game pattern where the reserved number on the first main game side goes from 1 to 0 (normal pattern change of a miss, pattern change of a non-reach such as a reach fake or pseudo consecutive fake)}, the first decorative patterns start changing in the left, middle, and right columns simultaneously (almost simultaneously), while the order of the temporary stop of the first decorative patterns is configured so that the first decorative patterns in the left, middle, and right columns temporarily stop in different orders (for example, the left, right, and middle columns temporarily stop).

また、第1装飾図柄の変動開始の際に変動開始時アクション、第1装飾図柄の仮停止の際に定位置アクション(チャンス目先読み演出の演出態様)を実行するようにしてもよく、そのように構成する場合、非時間短縮遊技状態において、第1主遊技側の保留が1→0となる第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動(ハズレの通常の図柄変動、リーチガセや擬似連ガセ等の非リーチの図柄変動)中に、第1主遊技始動口A10に遊技球が入球し、第1主遊技側の保留が上限(「4」)まで貯まった場合、当該第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動における第1装飾図柄の変動開始時アクションの順番は、左列、中列、右列の第1装飾図柄が同時(略同時)である、一方、第1装飾図柄の定位置アクション(チャンス目先読み演出の演出態様)の順番は、左列、中列、右列の第1装飾図柄が異なる順番で定位置アクション(チャンス目先読み演出の演出態様)を実行(例えば、左列、右列、中列の順番で実行)するように構成されている。そして、次の図柄変動{第1主遊技側の保留が4→3となる第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動(ハズレの通常の図柄変動、リーチガセや擬似連ガセ等の非リーチの図柄変動)}における第1装飾図柄の変動開始時アクションの順番は、左列、中列、右列の第1装飾図柄が同時(略同時)であり、且つ、第1装飾図柄の定位置アクション(チャンス目先読み演出の演出態様)の順番も左列、中列、右列の第1装飾図柄が同時(略同時)であるように構成されている。但し、非時間短縮遊技状態において、第1主遊技側の保留が1→0となる第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動(ハズレの通常の図柄変動、リーチガセや擬似連ガセ等の非リーチの図柄変動)中に、第1主遊技始動口A10に遊技球が入球し、第1主遊技側の保留が「1」のみ貯まった場合、当該第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動における第1装飾図柄の変動開始時アクションの順番は、左列、中列、右列の第1装飾図柄が同時(略同時)である、一方、第1装飾図柄の定位置アクション(チャンス目先読み演出の演出態様)の順番は、左列、中列、右列の第1装飾図柄が異なる順番で定位置アクション(チャンス目先読み演出の演出態様)を実行(例えば、左列、右列、中列の順番で実行)するように構成されている。そして、次の図柄変動{第1主遊技側の保留が1→0となる第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動(ハズレの通常の図柄変動、リーチガセや擬似連ガセ等の非リーチの図柄変動)}における第1装飾図柄の変動開始時アクションの順番は、左列、中列、右列の第1装飾図柄が同時(略同時)である、一方、第1装飾図柄の定位置アクション(チャンス目先読み演出の演出態様)の順番は、左列、中列、右列の第1装飾図柄が異なる順番で定位置アクション(チャンス目先読み演出の演出態様)を実行(例えば、左列、右列、中列の順番で実行)するように構成されている。 In addition, a change start action may be executed when the first decorative symbol starts to change, and a fixed position action (a performance mode of a chance eye pre-reading performance) may be executed when the first decorative symbol is temporarily stopped. In such a configuration, in a non-time-shortened game state, during a pattern change of the first decorative symbol corresponding to a pattern change of the first main game symbol in which the reservation on the first main game side changes from 1 to 0 (a normal pattern change of a miss, a non-reach pattern change such as a reach fake or pseudo consecutive fake), a game ball enters the first main game start port A10, and the reservation on the first main game side goes up. When the limit ("4") is reached, the order of actions at the start of the change of the first decorative pattern in the pattern change of the first decorative pattern corresponding to the pattern change of the first main game pattern is that the first decorative patterns in the left column, middle column, and right column are performed simultaneously (almost simultaneously), while the order of the fixed position actions (presentation mode of the chance eye read-ahead presentation) of the first decorative patterns is configured so that the first decorative patterns in the left column, middle column, and right column perform the fixed position actions (presentation mode of the chance eye read-ahead presentation) in different orders (for example, performed in the order of the left column, right column, and middle column). Then, in the next pattern change {pattern change of the first decorative pattern corresponding to the pattern change of the first main game pattern in which the reservation on the first main game side changes from 4 to 3 (normal pattern change of a miss, non-reach pattern change such as reach fake or pseudo consecutive fake)}, the order of actions at the start of the change of the first decorative pattern is configured so that the first decorative patterns in the left, middle and right columns are simultaneous (almost simultaneous), and the order of the fixed position actions of the first decorative patterns (presentation mode of chance eye reading presentation) is also simultaneous (almost simultaneous) for the first decorative patterns in the left, middle and right columns. However, in a non-time-shortened game state, during a pattern change of the first decorative pattern corresponding to the pattern change of the first main game pattern in which the reservation on the first main game side becomes 1 → 0 (normal pattern change of a miss, or a non-reach pattern change such as a reach fake or pseudo consecutive fake), if a game ball enters the first main game start port A10 and only "1" is accumulated in the reservation on the first main game side, the order of actions at the start of the change of the first decorative pattern in the pattern change of the first decorative pattern corresponding to the pattern change of the first main game pattern is simultaneous (almost simultaneous) for the first decorative patterns in the left column, middle column, and right column, while the order of the fixed position actions (presentation mode of the chance eye read-ahead presentation) of the first decorative patterns is configured to execute the fixed position actions (presentation mode of the chance eye read-ahead presentation) in a different order for the first decorative patterns in the left column, middle column, and right column (for example, executed in the order of the left column, right column, and middle column). Then, in the next pattern change {pattern change of the first decorative pattern corresponding to the pattern change of the first main game pattern where the reserved number on the first main game side becomes 1 → 0 (normal pattern change of a miss, pattern change of a non-reach such as a reach fake or pseudo consecutive fake)}, the order of the action at the start of the change of the first decorative pattern is simultaneous (almost simultaneous) for the first decorative patterns in the left, middle, and right columns, while the order of the fixed position action (presentation mode of the chance eye pre-reading presentation) of the first decorative patterns is configured so that the fixed position action (presentation mode of the chance eye pre-reading presentation) is performed in a different order for the first decorative patterns in the left, middle, and right columns (for example, in the order of the left, right, and middle columns).

また、非時間短縮遊技状態において、第1主遊技側の保留が1→0となる第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動(ハズレの通常の図柄変動、リーチガセや擬似連ガセ等の非リーチの図柄変動)中に、第2主遊技始動口B10に遊技球が入球し、第2主遊技側の保留が上限(「4」)まで貯まった場合、当該第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動における第1装飾図柄の変動開始の順番は、左列、中列、右列の第1装飾図柄が同時(略同時)である、一方、第1装飾図柄の仮停止の順番は、左列、中列、右列の第1装飾図柄が異なる順番で仮停止(例えば、左列、右列、中列の順番で仮停止)するように構成されている。そして、次の図柄変動{第2主遊技側の保留が4→3となる第2主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動(ハズレの通常の図柄変動、リーチガセや擬似連ガセ等の非リーチの図柄変動)}における第1装飾図柄の変動開始の順番は、左列、中列、右列の第1装飾図柄が同時(略同時)であり、且つ、第1装飾図柄の仮停止の順番も左列、中列、右列の第1装飾図柄が同時(略同時)であるように構成されている。また、非時間短縮遊技状態において、第1主遊技側の保留が1→0となる第2主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動(ハズレの通常の図柄変動、リーチガセや擬似連ガセ等の非リーチの図柄変動)中に、第2主遊技始動口B10に遊技球が入球し、第2主遊技側の保留が「1」のみ貯まった場合、当該第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動における第1装飾図柄の変動開始の順番は、左列、中列、右列の第1装飾図柄が同時(略同時)である、一方、第1装飾図柄の仮停止の順番は、左列、中列、右列の第1装飾図柄が異なる順番で仮停止(例えば、左列、右列、中列の順番で仮停止)するように構成されている。そして、次の図柄変動{第2主遊技側の保留が1→0となる第2主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動(ハズレの通常の図柄変動、リーチガセや擬似連ガセ等の非リーチの図柄変動)}における第1装飾図柄の変動開始の順番は、左列、中列、右列の第1装飾図柄が同時(略同時)であり、且つ、第1装飾図柄の仮停止の順番も左列、中列、右列の第1装飾図柄が同時(略同時)であるように構成されている。 In addition, in a non-time-shortened game state, when a game ball enters the second main game start port B10 during a pattern change of the first decorative pattern corresponding to the pattern change of the first main game pattern in which the reservation on the first main game side changes from 1 to 0 (normal pattern change of a miss, or a non-reach pattern change such as a reach fake or pseudo consecutive fake), and the reservation on the second main game side accumulates to the upper limit ("4"), the order in which the first decorative pattern starts to change in the pattern change of the first decorative pattern corresponding to the pattern change of the first main game pattern is the first decorative patterns in the left row, middle row, and right row starting simultaneously (almost simultaneously), while the order in which the first decorative patterns are temporarily stopped is configured such that the first decorative patterns in the left row, middle row, and right row are temporarily stopped in a different order (for example, the left row, right row, middle row). Then, in the next pattern change {pattern change of the first decorative pattern corresponding to the pattern change of the second main game pattern in which the reserved number on the second main game side changes from 4 to 3 (normal pattern change of a miss, non-reach pattern change such as reach fake or pseudo consecutive fake)}, the order in which the first decorative pattern starts to change is configured so that the first decorative patterns in the left, middle and right columns are simultaneous (almost simultaneous), and the order in which the first decorative patterns are temporarily stopped is also configured so that the first decorative patterns in the left, middle and right columns are simultaneous (almost simultaneous). In addition, in the non-time-shortened game state, during a pattern change of the first decorative pattern corresponding to the pattern change of the second main game pattern in which the reservation on the first main game side becomes 1 → 0 (normal pattern change of a miss, or a non-reach pattern change such as a reach fake or pseudo consecutive fake), if a game ball enters the second main game start port B10 and only "1" is accumulated in the reservation on the second main game side, the order in which the first decorative pattern starts to change in the pattern change of the first decorative pattern corresponding to the pattern change of the first main game pattern is the first decorative patterns in the left row, middle row, and right row being simultaneous (almost simultaneous), while the order in which the first decorative patterns are temporarily stopped is configured such that the first decorative patterns in the left row, middle row, and right row are temporarily stopped in a different order (for example, the left row, right row, middle row). Then, in the next pattern change {the pattern change of the first decorative pattern corresponding to the pattern change of the second main game pattern where the reserved number on the second main game side goes from 1 to 0 (the normal pattern change of a miss, the non-reach pattern change such as a reach fake or pseudo consecutive fake)}, the order in which the first decorative patterns start to change is configured so that the first decorative patterns in the left, middle, and right columns are simultaneous (almost simultaneous), and the order in which the first decorative patterns temporarily stop is also simultaneous (almost simultaneous) for the first decorative patterns in the left, middle, and right columns.

また、非時間短縮遊技状態における第2主遊技側の第1装飾図柄の変動開始の際に変動開始時アクション、第2主遊技側の第1装飾図柄の仮停止の際に定位置アクション(チャンス目先読み演出の演出態様)を実行するようにしてもよく、そのように構成する場合、非時間短縮遊技状態において、第1主遊技側の保留が1→0となる第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動(ハズレの通常の図柄変動、リーチガセや擬似連ガセ等の非リーチの図柄変動)中に、第2主遊技始動口B10に遊技球が入球し、第2主遊技側の保留が上限(「4」)まで貯まった場合、当該第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動における第1装飾図柄の変動開始時アクションの順番は、左列、中列、右列の第1装飾図柄が同時(略同時)である、一方、第1装飾図柄の定位置アクション(チャンス目先読み演出の演出態様)の順番は、左列、中列、右列の第1装飾図柄が異なる順番で定位置アクション(チャンス目先読み演出の演出態様)を実行(例えば、左列、右列、中列の順番で実行)するように構成されている。そして、次の図柄変動{第2主遊技側の保留が4→3となる第2主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動(ハズレの通常の図柄変動、リーチガセや擬似連ガセ等の非リーチの図柄変動)}における第1装飾図柄の変動開始時アクションの順番は、左列、中列、右列の第1装飾図柄が同時(略同時)であり、且つ、第1装飾図柄の定位置アクション(チャンス目先読み演出の演出態様)の順番も左列、中列、右列の第1装飾図柄が同時(略同時)であるように構成されている。また、非時間短縮遊技状態において、第1主遊技側の保留が1→0となる第2主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動(ハズレの通常の図柄変動、リーチガセや擬似連ガセ等の非リーチの図柄変動)中に、第2主遊技始動口B10に遊技球が入球し、第2主遊技側の保留が「1」のみ貯まった場合、当該第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動における第1装飾図柄の変動開始時アクションの順番は、左列、中列、右列の第1装飾図柄が同時(略同時)である、一方、第1装飾図柄の定位置アクション(チャンス目先読み演出の演出態様)の順番は、左列、中列、右列の第1装飾図柄が異なる順番で定位置アクション(チャンス目先読み演出の演出態様)を実行(例えば、左列、右列、中列の順番で実行)するように構成されている。そして、次の図柄変動{第2主遊技側の保留が1→0となる第2主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動(ハズレの通常の図柄変動、リーチガセや擬似連ガセ等の非リーチの図柄変動)}における第1装飾図柄の変動開始時アクションの順番は、左列、中列、右列の第1装飾図柄が同時(略同時)であり、且つ、第1装飾図柄の定位置アクション(チャンス目先読み演出の演出態様)の順番も左列、中列、右列の第1装飾図柄が同時(略同時)であるように構成されている。 In addition, a change start action may be executed when the first decorative symbol on the second main game side starts to change in the non-time-reduced game state, and a fixed position action (a performance mode of a chance eye pre-reading performance) may be executed when the first decorative symbol on the second main game side temporarily stops. In such a configuration, in the non-time-reduced game state, a game ball enters the second main game start port B10 during a pattern change of the first decorative symbol corresponding to the pattern change of the first main game symbol in which the reserved number on the first main game side changes from 1 to 0 (a normal pattern change of a miss, a non-reach pattern change such as a reach fake or pseudo consecutive fake). When the reserve on the second main game side is accumulated to the upper limit ("4"), the order of actions at the start of the change of the first decorative pattern in the pattern change of the first decorative pattern corresponding to the pattern change of the first main game pattern is that the first decorative patterns in the left column, middle column, and right column are executed simultaneously (almost simultaneously), while the order of the fixed position actions (presentation mode of the chance eye read-ahead presentation) of the first decorative patterns is configured so that the first decorative patterns in the left column, middle column, and right column execute the fixed position actions (presentation mode of the chance eye read-ahead presentation) in different orders (for example, executed in the order of the left column, right column, and middle column). Then, in the next pattern change {pattern change of the first decorative pattern corresponding to the pattern change of the second main game pattern in which the reserved number on the second main game side changes from 4 to 3 (normal pattern change of a miss, non-reach pattern change such as reach fake or pseudo consecutive fake)}, the order of actions at the start of the change of the first decorative pattern is configured so that the first decorative patterns in the left, middle and right columns are simultaneous (almost simultaneous), and the order of the fixed position actions of the first decorative patterns (presentation mode of chance eye reading presentation) is also simultaneous (almost simultaneous) for the first decorative patterns in the left, middle and right columns. In addition, in the non-time-shortened game state, during the pattern change of the first decorative pattern corresponding to the pattern change of the second main game pattern in which the reservation on the first main game side becomes 1 → 0 (normal pattern change of a miss, non-reach pattern change such as reach fake or pseudo consecutive fake), if a game ball enters the second main game start port B10 and only "1" is accumulated in the reservation on the second main game side, the order of the action at the start of the change of the first decorative pattern in the pattern change of the first decorative pattern corresponding to the pattern change of the first main game pattern is simultaneous (almost simultaneous) for the first decorative patterns in the left column, middle column, and right column, while the order of the fixed position action (presentation mode of chance eye read-ahead presentation) of the first decorative patterns is configured to execute the fixed position action (presentation mode of chance eye read-ahead presentation) in a different order for the first decorative patterns in the left column, middle column, and right column (for example, executed in the order of the left column, right column, and middle column). Then, in the next pattern change {pattern change of the first decorative pattern corresponding to the pattern change of the second main game pattern where the reserved number on the second main game side goes from 1 to 0 (normal pattern change of a miss, non-reach pattern change such as reach fake or pseudo consecutive fake)}, the order of the action at the start of the change of the first decorative pattern is configured so that the first decorative patterns in the left, middle, and right columns are simultaneous (almost simultaneous), and the order of the fixed position action of the first decorative pattern (presentation mode of chance eye reading presentation) is also simultaneous (almost simultaneous) for the first decorative patterns in the left, middle, and right columns.

また、時間短縮遊技状態において第1主遊技始動口A10に遊技球が入球した場合や非時間短縮遊技状態から時間短縮遊技状態へ遊技状態が切り替わった際に、第2主遊技側の保留が存在していない状態で第1主遊技側の保留が存在する場合に、第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動を行うが、第1装飾図柄は時間短縮遊技状態における第2主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄と同一の図柄を用いる。そして、第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動(ハズレの通常の図柄変動、リーチガセや擬似連ガセ等の非リーチの図柄変動)は、第1主遊技側の保留数にかかわらず、変動時間傾向が同一(略同一)となるように構成されている。また、第1主遊技側の保留数にかかわらず、左列、中列、右列の第1装飾図柄の変動開始の順番及び仮停止の順番が同一(略同一)に構成されている。ここで、変動時間傾向が同一(略同一)とは、時間短縮遊技状態における第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動の変動パターンを選択する際の通常状態(通常変動パターンテーブル)として、一の変動パターンテーブル(例えば、図395で示す通常状態である通常変動パターンテーブル)を保留数にかかわらず用いることを示す。なお、変動開始の順番は、第1主遊技側の保留数にかかわらず、左列、中列、右列の第1装飾図柄が同時(略同時)に図柄変動を開始するように構成されており、仮停止の順番も、左列、中列、右列の第1装飾図柄が同時(略同時)に仮停止するように構成されている。 In addition, when a game ball enters the first main game start port A10 in the time-shortened game state or when the game state is switched from the non-time-shortened game state to the time-shortened game state, if there is a reservation on the first main game side while there is no reservation on the second main game side, a pattern change of the first decorative pattern corresponding to the pattern change of the first main game pattern is performed, but the first decorative pattern uses the same pattern as the first decorative pattern corresponding to the pattern change of the second main game pattern in the time-shortened game state. And, the pattern change of the first decorative pattern corresponding to the pattern change of the first main game pattern (normal pattern change of a miss, pattern change of a non-reach such as a reach fake or pseudo consecutive fake) is configured to have the same (approximately the same) time tendency of change regardless of the number of reservations on the first main game side. In addition, regardless of the number of reserved symbols on the first main game side, the order of the start of the variation and the order of the temporary stop of the first decorative symbols in the left, middle, and right columns are configured to be the same (almost the same). Here, the same (almost the same) variation time tendency indicates that one variation pattern table (for example, the normal variation pattern table in the normal state shown in FIG. 395) is used regardless of the number of reserved symbols as the normal state (normal variation pattern table) when selecting the variation pattern of the first decorative symbol corresponding to the pattern variation of the first main game symbol in the time-shortened game state. Note that the variation start order is configured so that the first decorative symbols in the left, middle, and right columns start varying the symbols simultaneously (almost simultaneously) regardless of the number of reserved symbols on the first main game side, and the temporary stop order is also configured so that the first decorative symbols in the left, middle, and right columns temporarily stop simultaneously (almost simultaneously).

また、時間短縮遊技状態における第1主遊技側の第1装飾図柄の変動開始の際に変動開始時アクション、第1主遊技側の第1装飾図柄の仮停止の際に定位置アクション(チャンス目先読み演出の演出態様)を実行するようにしてもよく、そのように構成する場合、時間短縮遊技状態において第1主遊技始動口A10に遊技球が入球した場合や非時間短縮遊技状態から時間短縮遊技状態へ遊技状態が切り替わった際に、第2主遊技側の保留が存在していない状態で第1主遊技側の保留が存在する場合に、第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動を行うが、第1装飾図柄は時間短縮遊技状態における第2主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄と同一の図柄を用いる。そして、第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動(ハズレの通常の図柄変動、リーチガセや擬似連ガセ等の非リーチの図柄変動)は、第1主遊技側の保留数にかかわらず、変動時間傾向が同一(略同一)となるように構成されている。また、第1主遊技側の保留数にかかわらず、左列、中列、右列の第1装飾図柄の変動開始時アクションの順番及び定位置アクション(チャンス目先読み演出の演出態様)の順番が同一(略同一)に構成されている。ここで、変動時間傾向が同一(略同一)とは、時間短縮遊技状態における第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動の変動パターンを選択する際の通常状態(通常変動パターンテーブル)として、一の変動パターンテーブル(例えば、図395で示す通常状態である通常変動パターンテーブル)を保留数にかかわらず用いることを示す。なお、変動開始時アクションの順番は、第1主遊技側の保留数にかかわらず、左列、中列、右列の第1装飾図柄が同時(略同時)に実行するように構成されており、定位置アクション(チャンス目先読み演出の演出態様)の順番も、左列、中列、右列の第1装飾図柄が同時(略同時)に仮停止するように構成されている。 In addition, a change start action may be executed when the first decorative pattern on the first main game side starts to change in the time-shortened game state, and a fixed position action (a presentation mode of a chance eye read-ahead presentation) may be executed when the first decorative pattern on the first main game side is temporarily stopped. In such a configuration, when a game ball enters the first main game start port A10 in the time-shortened game state or when the game state switches from a non-time-shortened game state to a time-shortened game state, if there is a reserved ball on the first main game side but no reserved ball on the second main game side, a pattern change of the first decorative pattern corresponding to the pattern change of the first main game pattern is performed, and the first decorative pattern uses the same pattern as the first decorative pattern corresponding to the pattern change of the second main game pattern in the time-shortened game state. The pattern change of the first decorative pattern corresponding to the pattern change of the first main game pattern (normal pattern change of a miss, pattern change of non-reach such as reach fake and pseudo consecutive fake) is configured to have the same (almost the same) time change tendency regardless of the number of reserved balls on the first main game side. Also, the order of the action at the start of the change of the first decorative pattern in the left column, the middle column, and the right column and the order of the fixed position action (the performance mode of the chance eye pre-reading performance) are configured to be the same (almost the same) regardless of the number of reserved balls on the first main game side. Here, the same (almost the same) time change tendency indicates that one change pattern table (for example, the normal change pattern table which is the normal state shown in FIG. 395) is used as the normal state (normal change pattern table) when selecting the change pattern of the pattern change of the first decorative pattern corresponding to the pattern change of the first main game pattern in the time-shortened game state, regardless of the number of reserved balls. The order of the action at the start of the fluctuation is configured so that the first decorative symbols in the left, middle, and right columns are executed simultaneously (almost simultaneously) regardless of the number of reserved balls on the first main player side, and the order of the fixed position action (presentation mode of the chance eye reading presentation) is also configured so that the first decorative symbols in the left, middle, and right columns are temporarily stopped simultaneously (almost simultaneously).

また、時間短縮遊技状態において第2主遊技始動口B10に遊技球が入球した場合の第1装飾図柄の変動態様パターンの1つであるパターン1について説明する。時間短縮遊技状態における第2主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動は、時間短縮遊技状態における第1装飾図柄を用いる。そして、第2主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動(ハズレの通常の図柄変動、リーチガセや擬似連ガセ等の非リーチの図柄変動)は、第2主遊技側の保留数に応じて、変動時間傾向が変更されるように構成されているが、左列、中列、右列の第1装飾図柄の変動開始の順番及び仮停止の順番は、第2主遊技側の保留数にかかわらず同一(略同一)に構成されている。ここで、変動時間傾向が変更されるとは、時間短縮遊技状態における第2主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動の変動パターンを選択する際の限定頻度状態(変動パターンテーブル)として、保留数に応じた限定頻度状態A1~A4(変動パターンテーブルA1~A4)や保留数に応じた限定頻度状態B1~B4(変動パターンテーブルB1~B4)を用いることを示す。なお、変動開始の順番は、第2主遊技側の保留数にかかわらず、左列、中列、右列の第1装飾図柄が同時(略同時)に図柄変動を開始するように構成されており、仮停止の順番も、左列、中列、右列の第1装飾図柄が同時(略同時)に仮停止するように構成されている。 We will also explain pattern 1, which is one of the variation patterns of the first decorative symbol when a game ball enters the second main game start hole B10 in the time-shortened game state. The pattern variation of the first decorative symbol corresponding to the pattern variation of the second main game symbol in the time-shortened game state uses the first decorative symbol in the time-shortened game state. And the pattern variation of the first decorative symbol corresponding to the pattern variation of the second main game symbol (normal pattern variation of a miss, pattern variation of a non-reach such as a reach fake or pseudo consecutive fake) is configured to change the variation time tendency according to the number of reserved balls on the second main game side, but the order of the start of variation and the order of the temporary stop of the first decorative symbols in the left, middle, and right columns are configured to be the same (almost the same) regardless of the number of reserved balls on the second main game side. Here, the change in the time trend of change indicates that the limited frequency state (change pattern table) used when selecting the change pattern of the first decorative symbol corresponding to the change of the second main game symbol in the time-shortened game state is limited frequency state A1-A4 (change pattern table A1-A4) according to the reserved number or limited frequency state B1-B4 (change pattern table B1-B4) according to the reserved number. Note that the order of change start is configured so that the first decorative symbols in the left, middle, and right columns start changing the symbols simultaneously (almost simultaneously) regardless of the reserved number on the second main game side, and the order of temporary stop is also configured so that the first decorative symbols in the left, middle, and right columns temporarily stop simultaneously (almost simultaneously).

また、時間短縮遊技状態における第2主遊技側の第1装飾図柄の変動開始の際に変動開始時アクション、第2主遊技側の第1装飾図柄の仮停止の際に定位置アクション(チャンス目先読み演出の演出態様)を実行するようにしてもよく、そのように構成する場合、時間短縮遊技状態において第2主遊技始動口B10に遊技球が入球した場合の第1装飾図柄の変動態様パターンの1つであるパターン1について説明する。時間短縮遊技状態における第2主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動は、時間短縮遊技状態における第1装飾図柄を用いる。そして、第2主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動(ハズレの通常の図柄変動、リーチガセや擬似連ガセ等の非リーチの図柄変動)は、第2主遊技側の保留数に応じて、変動時間傾向が変更されるように構成されているが、左列、中列、右列の第1装飾図柄の変動開始時アクションの順番及び定位置アクション(チャンス目先読み演出の演出態様)の順番は、第2主遊技側の保留数にかかわらず同一(略同一)に構成されている。ここで、変動時間傾向が変更されるとは、時間短縮遊技状態における第2主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動の変動パターンを選択する際の限定頻度状態(変動パターンテーブル)として、保留数に応じた限定頻度状態A1~A4(変動パターンテーブルA1~A4)や保留数に応じた限定頻度状態B1~B4(変動パターンテーブルB1~B4)を用いることを示す。なお、変動開始時アクションの順番は、第2主遊技側の保留数にかかわらず、左列、中列、右列の第1装飾図柄が同時(略同時)に実行するように構成されており、定位置アクション(チャンス目先読み演出の演出態様)の順番も、左列、中列、右列の第1装飾図柄が同時(略同時)に実行するように構成されている。 In addition, a change start action may be executed when the first decorative symbol on the second main game side starts to change in the time-shortened game state, and a fixed position action (a presentation mode of a chance eye pre-reading presentation) may be executed when the first decorative symbol on the second main game side temporarily stops. In such a configuration, a description will be given of pattern 1, which is one of the change mode patterns of the first decorative symbol when the game ball enters the second main game start hole B10 in the time-shortened game state. The pattern change of the first decorative symbol corresponding to the pattern change of the second main game symbol in the time-shortened game state uses the first decorative symbol in the time-shortened game state. The pattern change of the first decorative pattern corresponding to the pattern change of the second main game pattern (normal pattern change of a miss, non-reach pattern change such as reach fake and pseudo consecutive fake) is configured to change the change time tendency according to the number of reserved balls on the second main game side, but the order of the action at the start of the change of the first decorative pattern in the left, middle and right columns and the order of the fixed position action (presentation mode of the chance eye pre-reading presentation) are configured to be the same (almost the same) regardless of the number of reserved balls on the second main game side. Here, changing the change time tendency indicates that the limited frequency state (change pattern table) when selecting the change pattern of the pattern change of the first decorative pattern corresponding to the pattern change of the second main game pattern in the time-shortened game state is used as the limited frequency state (change pattern table) when selecting the change pattern of the pattern change of the first decorative pattern. The order of the action at the start of the fluctuation is configured so that the first decorative symbols in the left, middle, and right columns are executed simultaneously (almost simultaneously) regardless of the number of reserved symbols on the second main player side, and the order of the fixed position action (presentation mode of the chance eye reading presentation) is also configured so that the first decorative symbols in the left, middle, and right columns are executed simultaneously (almost simultaneously).

また、時間短縮遊技状態において第2主遊技始動口B10に遊技球が入球した場合の第1装飾図柄の変動態様パターンの1つであるパターン2(パターン1とは異なるパターン)について説明する。時間短縮遊技状態における第2主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動は、時間短縮遊技状態における第1装飾図柄を用いる。そして、第2主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動(ハズレの通常の図柄変動、リーチガセや擬似連ガセ等の非リーチの図柄変動)は、第2主遊技側の保留数に応じて、変動時間傾向が変更されるように構成されているが、左列、中列、右列の第1装飾図柄の変動開始の順番は、第2主遊技側の保留数にかかわらず、同一(略同一)に構成されている。なお、仮停止の順番は、第2主遊技側の保留数に応じて異なるように構成されている。ここで、変動時間傾向が変更されるとは、時間短縮遊技状態における第2主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動の変動パターンを選択する際の限定頻度状態(変動パターンテーブル)として、保留数に応じた限定頻度状態A1~A4(変動パターンテーブルA1~A4)や保留数に応じた限定頻度状態B1~B4(変動パターンテーブルB1~B4)を用いることを示す。なお、変動開始の順番は、第2主遊技側の保留数にかかわらず、左列、中列、右列の第1装飾図柄は同時(略同時)に図柄変動を開始するように構成されており、仮停止の順番は、保留数が多い場合(保留4→3、保留3→2)に左列、中列、右列の第1装飾図柄を同時(略同時)に仮停止し、少ない場合(保留2→1、保留1→0)に左列、右列、中列の順番となるように構成されている。 In addition, we will explain pattern 2 (a pattern different from pattern 1), which is one of the variation patterns of the first decorative pattern when a game ball enters the second main game start hole B10 in the time-shortened game state. The pattern variation of the first decorative pattern corresponding to the pattern variation of the second main game pattern in the time-shortened game state uses the first decorative pattern in the time-shortened game state. And, the pattern variation of the first decorative pattern corresponding to the pattern variation of the second main game pattern (normal pattern variation of a miss, pattern variation of non-reach such as reach fake and pseudo consecutive fake) is configured to change the variation time tendency according to the number of reserved balls on the second main game side, but the order of the start of variation of the first decorative patterns in the left, middle, and right columns is configured to be the same (almost the same) regardless of the number of reserved balls on the second main game side. Note that the order of the provisional stops is configured to differ according to the number of reserved balls on the second main game side. Here, the change in the time trend indicates that the limited frequency state (variation pattern table) used when selecting the variation pattern of the first decorative pattern corresponding to the pattern variation of the second main game pattern in the time-shortened game state is limited to the frequency states A1 to A4 (variation pattern tables A1 to A4) corresponding to the reserved number or the frequency states B1 to B4 (variation pattern tables B1 to B4) corresponding to the reserved number. The order of the start of the variation is configured so that the first decorative patterns in the left, middle, and right columns start varying at the same time (almost simultaneously) regardless of the reserved number on the second main game side, and the order of the temporary stop is configured so that when the reserved number is large (reserved 4 → 3, reserved 3 → 2), the first decorative patterns in the left, middle, and right columns are temporarily stopped at the same time (almost simultaneously), and when the reserved number is small (reserved 2 → 1, reserved 1 → 0), the order is left, right, and middle.

また、時間短縮遊技状態における第2主遊技側の第1装飾図柄の変動開始の際に変動開始時アクション、第2主遊技側の第1装飾図柄の仮停止の際に定位置アクション(チャンス目先読み演出の演出態様)を実行するようにしてもよく、そのように構成する場合、時間短縮遊技状態において第2主遊技始動口B10に遊技球が入球した場合の第1装飾図柄の変動態様パターンの1つであるパターン2(パターン1とは異なるパターン)について説明する。時間短縮遊技状態における第2主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動は、時間短縮遊技状態における第1装飾図柄を用いる。そして、第2主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動(ハズレの通常の図柄変動、リーチガセや擬似連ガセ等の非リーチの図柄変動)は、第2主遊技側の保留数に応じて、変動時間傾向が変更されるように構成されているが、左列、中列、右列の第1装飾図柄の変動開始時アクションの順番は、第2主遊技側の保留数にかかわらず、同一(略同一)に構成されている。なお、定位置アクション(チャンス目先読み演出の演出態様)の順番は、第2主遊技側の保留数に応じて異なるように構成されている。ここで、変動時間傾向が変更されるとは、時間短縮遊技状態における第2主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動の変動パターンを選択する際の限定頻度状態(変動パターンテーブル)として、保留数に応じた限定頻度状態A1~A4(変動パターンテーブルA1~A4)や保留数に応じた限定頻度状態B1~B4(変動パターンテーブルB1~B4)を用いることを示す。なお、変動開始時アクションの順番は、第2主遊技側の保留数にかかわらず、左列、中列、右列の第1装飾図柄は同時(略同時)に実行するように構成されており、定位置アクション(チャンス目先読み演出の演出態様)の順番は、保留数が多い場合(保留4→3、保留3→2)に左列、中列、右列の第1装飾図柄を同時(略同時)に実行し、少ない場合(保留2→1、保留1→0)に左列、右列、中列の順番で実行するように構成されている。 In addition, a change start action may be executed when the first decorative symbol on the second main game side starts to change in the time-shortened game state, and a fixed position action (a performance mode of a chance eye pre-reading performance) may be executed when the first decorative symbol on the second main game side is temporarily stopped. In such a configuration, a description will be given of pattern 2 (a pattern different from pattern 1), which is one of the change mode patterns of the first decorative symbol when the game ball enters the second main game start hole B10 in the time-shortened game state. The pattern change of the first decorative symbol corresponding to the pattern change of the second main game symbol in the time-shortened game state uses the first decorative symbol in the time-shortened game state. The pattern change of the first decorative pattern corresponding to the pattern change of the second main game pattern (normal pattern change of a miss, pattern change of non-reach such as reach fake and pseudo consecutive fake) is configured to change the change time tendency according to the number of reserved balls on the second main game side, but the order of the action at the start of the change of the first decorative pattern in the left, middle and right columns is configured to be the same (almost the same) regardless of the number of reserved balls on the second main game side. Note that the order of the fixed position action (presentation mode of chance eye pre-reading presentation) is configured to differ according to the number of reserved balls on the second main game side. Here, changing the change time tendency indicates that the limited frequency state (change pattern table) when selecting the change pattern of the pattern change of the first decorative pattern corresponding to the pattern change of the second main game pattern in the time-shortened game state is used as the limited frequency state (change pattern table) when selecting the change pattern of the pattern change of the first decorative pattern. The order of the action at the start of the fluctuation is configured so that the first decorative symbols in the left, middle, and right columns are executed simultaneously (almost simultaneously) regardless of the number of reserved symbols on the second main player side, and the order of the fixed position action (presentation mode of the chance eye reading presentation) is configured so that when the number of reserved symbols is large (reservation 4 → 3, reserve 3 → 2), the first decorative symbols in the left, middle, and right columns are executed simultaneously (almost simultaneously), and when the number of reserved symbols is small (reservation 2 → 1, reserve 1 → 0), they are executed in the order of the left, right, and middle columns.

また、時間短縮遊技状態において第2主遊技始動口B10に遊技球が入球した場合の第1装飾図柄の変動態様パターンの1つであるパターン3(パターン1ともパターン2とも異なるパターン)について説明する。時間短縮遊技状態における第2主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動は、時間短縮遊技状態における第1装飾図柄を用いる。そして、第2主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動(ハズレの通常の図柄変動、リーチガセや擬似連ガセ等の非リーチの図柄変動)は、第2主遊技側の保留数に応じて、変動時間傾向が変更されるように構成されているが、仮停止の順番は、第2主遊技側の保留数にかかわらず同一(略同一)に構成されている。なお、左列、中列、右列の第1装飾図柄の変動開始の順番は、第2主遊技側の保留数に応じて異なるように構成されている。ここで、変動時間傾向が変更されるとは、時間短縮遊技状態における第2主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動の変動パターンを選択する際の限定頻度状態(変動パターンテーブル)として、保留数に応じた限定頻度状態A1~A4(変動パターンテーブルA1~A4)や保留数に応じた限定頻度状態B1~B4(変動パターンテーブルB1~B4)を用いることを示す。なお、左列、中列、右列の第1装飾図柄の変動開始の順番は、例えば、保留数が多い場合(保留4→3、保留3→2)に左列、中列、右列の第1装飾図柄が同時(略同時)に変動を開始するよう構成し、少ない場合(保留2→1、保留1→0)に左列、中列、右列の順番となるように構成されているが、この説明は一例であって、第2主遊技側の保留数に応じて変動開始の順番が異なるように構成されていればよい。なお、仮停止の順番は、第2主遊技側の保留数にかかわらず、左列、中列、右列の第1装飾図柄が同時(略同時)に仮停止するように構成されている。時間短縮遊技状態において第2主遊技始動口B10に遊技球が入球した場合の第1装飾図柄の変動態様パターンについては、これらのパターン(パターン1からパターン3まで)のいずれかを採用する。 We will also explain pattern 3 (a pattern different from pattern 1 and pattern 2), which is one of the variation patterns of the first decorative pattern when a game ball enters the second main game start hole B10 in the time-shortened game state. The pattern variation of the first decorative pattern corresponding to the pattern variation of the second main game pattern in the time-shortened game state uses the first decorative pattern in the time-shortened game state. The pattern variation of the first decorative pattern corresponding to the pattern variation of the second main game pattern (normal pattern variation of a miss, pattern variation of a non-reach such as a reach fake or pseudo consecutive fake) is configured to change the variation time tendency according to the number of reserved balls on the second main game side, but the order of the provisional stops is configured to be the same (almost the same) regardless of the number of reserved balls on the second main game side. The order of the start of variation of the first decorative patterns in the left, middle, and right columns is configured to differ according to the number of reserved balls on the second main game side. Here, the change in the time tendency of the change indicates that the limited frequency state (change pattern table) when selecting the change pattern of the pattern change of the first decorative pattern corresponding to the pattern change of the second main game pattern in the time-shortened game state is to use the limited frequency state A1 to A4 (change pattern table A1 to A4) according to the reserved number or the limited frequency state B1 to B4 (change pattern table B1 to B4) according to the reserved number. Note that the order of the change start of the first decorative patterns in the left, middle, and right columns is, for example, configured so that the first decorative patterns in the left, middle, and right columns start changing simultaneously (almost simultaneously) when the reserved number is large (reserved 4 → 3, reserved 3 → 2), and the order is the left, middle, and right columns when the reserved number is small (reserved 2 → 1, reserved 1 → 0), but this explanation is only an example, and it is sufficient that the order of the change start is configured to be different depending on the reserved number on the second main game side. The order of the temporary stops is configured so that the first decorative symbols in the left, middle, and right columns are temporarily stopped simultaneously (almost simultaneously) regardless of the number of reserved balls on the second main game side. When the game ball enters the second main game start hole B10 in the time-saving game state, one of these patterns (Pattern 1 to Pattern 3) is adopted as the variation pattern of the first decorative symbols.

また、時間短縮遊技状態における第2主遊技側の第1装飾図柄の変動開始の際に変動開始時アクション、第2主遊技側の第1装飾図柄の仮停止の際に定位置アクション(チャンス目先読み演出の演出態様)を実行するようにしてもよく、そのように構成する場合、時間短縮遊技状態において第2主遊技始動口B10に遊技球が入球した場合の第1装飾図柄の変動態様パターンの1つであるパターン3(パターン1ともパターン2とも異なるパターン)について説明する。時間短縮遊技状態における第2主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動は、時間短縮遊技状態における第1装飾図柄を用いる。そして、第2主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動(ハズレの通常の図柄変動、リーチガセや擬似連ガセ等の非リーチの図柄変動)は、第2主遊技側の保留数に応じて、変動時間傾向が変更されるように構成されているが、定位置アクション(チャンス目先読み演出の演出態様)の順番は、第2主遊技側の保留数にかかわらず同一(略同一)に構成されている。なお、左列、中列、右列の第1装飾図柄の変動開始時アクションの順番は、第2主遊技側の保留数に応じて異なるように構成されている。ここで、変動時間傾向が変更されるとは、時間短縮遊技状態における第2主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動の変動パターンを選択する際の限定頻度状態(変動パターンテーブル)として、保留数に応じた限定頻度状態A1~A4(変動パターンテーブルA1~A4)や保留数に応じた限定頻度状態B1~B4(変動パターンテーブルB1~B4)を用いることを示す。なお、左列、中列、右列の第1装飾図柄の変動開始時アクションの順番は、例えば、保留数が多い場合(保留4→3、保留3→2)に左列、中列、右列の第1装飾図柄が同時(略同時)に実行するよう構成し、少ない場合(保留2→1、保留1→1)に左列、中列、右列の順番となるように構成されているが、この説明は一例であって、第2主遊技側の保留数に応じて変動開始時アクションの順番が異なるように構成されていればよい。なお、定位置アクション(チャンス目先読み演出の演出態様)の順番は、第2主遊技側の保留数にかかわらず、左列、中列、右列の第1装飾図柄が同時(略同時)に実行するように構成されている。時間短縮遊技状態において第2主遊技始動口B10に遊技球が入球した場合の第1装飾図柄の変動態様パターンについては、これらのパターン(パターン1からパターン3まで)のいずれかを採用する。 In addition, a change start action may be executed when the first decorative pattern on the second main game side starts to change in the time-shortened game state, and a fixed position action (a presentation mode of a chance eye pre-reading presentation) may be executed when the first decorative pattern on the second main game side is temporarily stopped. In such a configuration, an explanation will be given of pattern 3 (a pattern different from pattern 1 and pattern 2), which is one of the change mode patterns of the first decorative pattern when the game ball enters the second main game start hole B10 in the time-shortened game state. The pattern change of the first decorative pattern corresponding to the pattern change of the second main game pattern in the time-shortened game state uses the first decorative pattern in the time-shortened game state. The pattern change of the first decorative pattern corresponding to the pattern change of the second main game pattern (normal pattern change of a miss, pattern change of non-reach such as reach fake and pseudo consecutive fake) is configured to change the change time tendency according to the number of reserved balls on the second main game side, but the order of the fixed position action (presentation mode of chance eye pre-reading presentation) is configured to be the same (almost the same) regardless of the number of reserved balls on the second main game side. Note that the order of the action at the start of the change of the first decorative pattern in the left row, middle row, and right row is configured to be different according to the number of reserved balls on the second main game side. Here, changing the change time tendency indicates that the limited frequency state (change pattern table) when selecting the change pattern of the pattern change of the first decorative pattern corresponding to the pattern change of the second main game pattern in the time-shortened game state is used as the limited frequency state (change pattern table) when selecting the change pattern of the pattern change of the first decorative pattern. The order of the action at the start of the change of the first decorative symbols in the left, middle, and right columns is configured to be executed simultaneously (almost simultaneously) when the number of reserved balls is large (reservation 4 → 3, reservation 3 → 2), and the order is configured to be left, middle, and right columns when the number of reserved balls is small (reservation 2 → 1, reservation 1 → 1). However, this explanation is only an example, and the order of the action at the start of the change may be configured to be different depending on the number of reserved balls on the second main player side. The order of the fixed position action (the performance mode of the chance eye pre-reading performance) is configured to be executed simultaneously (almost simultaneously) for the first decorative symbols in the left, middle, and right columns, regardless of the number of reserved balls on the second main player side. In the time-saving game state, one of these patterns (patterns 1 to 3) is adopted as the change mode pattern of the first decorative symbols when a game ball enters the second main game start hole B10.

また、第1装飾図柄は、以下のように構成されている。
(1)第1装飾図柄は、変動固定時間中において、非透過状態であって一切のアクションを行わないことが好ましい。変動固定時間中における第1装飾図柄の表示態様は、第1要素と、第2要素とを表示する態様である(但し、時間短縮遊技状態においては、第2要素のみでもよい)。また、第1装飾図柄に第3要素を付帯させてもよい。さらに、第1装飾図柄の表示態様は、遊技状態(低確低ベース状態、高確高ベース状態、高確低ベース状態、低確高ベース状態)に応じて、第1要素または第2要素のみを表示する態様であってもよい。また、遊技状態に応じて、各要素の態様が異なるように構成されていてもよく、例えば、「7」の第1装飾図柄において、低確低ベース状態では正面を向いたライオンの画像(第1要素)であるが、他の遊技状態では横を向いたライオンの画像(第1要素)としたり、低確低ベース状態では数字の「7」の画像(第2要素)であるが、他の遊技状態では漢字の「七」の画像(第2要素)としたり、低確低ベース状態では「7」の画像が赤色(第3要素)であるが、他の遊技状態では「7」の画像が金色(第3要素)としたり、低確低ベース状態ではライオンの画像が黄色(第3要素)であるが、他の遊技状態ではライオンの画像が金色(第3要素)としたりしてもよい。なお、遊技状態と同様、ステージやモードによって各要素の態様が異なるように構成されていてもよい。
(2)第1装飾図柄は、減速変動中において、非透過状態であって一切のアクションを行わないことが好ましい。減速変動中におけるにおける第1装飾図柄の表示態様は、変動固定時間中における第1装飾図柄の表示態様と同様であることが好ましい。
The first decorative pattern is configured as follows:
(1) It is preferable that the first decorative symbol is in a non-transparent state and does not perform any action during the variable fixed time. The display mode of the first decorative symbol during the variable fixed time is a mode in which the first element and the second element are displayed (however, in a time-shortened game state, only the second element may be displayed). In addition, a third element may be attached to the first decorative symbol. Furthermore, the display mode of the first decorative symbol may be a mode in which only the first element or the second element is displayed depending on the game state (low probability low base state, high probability high base state, high probability low base state, low probability high base state). Also, the aspect of each element may be configured to be different depending on the game state. For example, in the first decorative pattern of "7", in the low probability low base state, it is an image of a lion facing forward (first element), but in other game states, it is an image of a lion facing sideways (first element); in the low probability low base state, it is an image of the number "7" (second element), but in other game states, it is an image of the kanji character "七" (second element); in the low probability low base state, the image of "7" is red (third element), but in other game states, the image of "7" is gold (third element); in the low probability low base state, the image of the lion is yellow (third element), but in other game states, the image of the lion is gold (third element). As with the game state, the aspect of each element may be configured to be different depending on the stage or mode.
(2) It is preferable that the first decorative symbol is in a non-transparent state and does not perform any action during the deceleration fluctuation. It is preferable that the display mode of the first decorative symbol during the deceleration fluctuation is the same as the display mode of the first decorative symbol during the fluctuation fixing time.

また、第2装飾図柄は、以下のように構成されている。
(1)第2装飾図柄については、変動開始時アクションを行わないことが好ましい。
(2)第2装飾図柄については、主遊技図柄及び第1装飾図柄の変動中にテンパイアクションを行わないことが好ましい。
(3)第2装飾図柄については、常に表示可能であるため、主遊技図柄及び第1装飾図柄の変動中に透過しないことが好ましい。
(4)第2装飾図柄については、図407に示すように、左列および右列の第2装飾図柄と中列の第2装飾図柄とが重複しないように構成されているとともに、左列の第2装飾図柄と右列の第2装飾図柄とが重複しないように構成されていることが好ましい。
(5)第2装飾図柄については、第1主遊技側の保留数にかかわらず(または第2主遊技側の保留数にかかわらず)、変動開始の順番及び停止の順番が同一(略同一)に構成されていることが好ましい。
(6)第2装飾図柄については、遊技状態(非時間短縮遊技状態、時間短縮遊技状態)にかかわらず、変動開始の順番及び停止の順番が同一(略同一)に構成されていることが好ましい。
(7)第2装飾図柄については、第1主遊技側の図柄変動であっても第2主遊技側の図柄変動であっても、保留数に関係なく、時間短縮遊技状態の有無に関係なく、変動開始の順番及び停止の順番が同一(略同一)であることが好ましい。
(8)第2装飾図柄については、主遊技図柄および第1装飾図柄の変動中に揺れアクションを行わないことが好ましい。
(9)第2装飾図柄については、変動待機状態中において、揺れアクションを行わないことが好ましい。
(10)第2装飾図柄については、主遊技図柄及び第1装飾図柄の変動中であっても、変動待機状態中(待機中ムービーの実行中含む)であっても、常に表示されている装飾図柄である。
(11)第2装飾図柄については、その表示態様が遊技状態(低確低ベース状態、高確高ベース状態、高確低ベース状態、低確高ベース状態)にかかわらず、第2要素のみを表示する態様であり、その形状(例えば、各数字の輪郭、色、種類(ローマ数字か漢数字か))も遊技状態にかかわらず同じであることが好ましい。なお、遊技状態と同様、ステージやモードにかかわらず、第2要素のみを表示する態様とし、その形状(例えば、各数字の輪郭、色、種類(ローマ数字か漢数字か))もステージやモードにかかわらず同じとなるように構成されていてもよい。
The second decorative pattern is configured as follows:
(1) It is preferable that no action be performed at the start of the change in the second decorative pattern.
(2) With regard to the second decorative symbol, it is preferable not to perform a tenpai action while the main game symbol and the first decorative symbol are fluctuating.
(3) Since the second decorative symbol can always be displayed, it is preferable that the second decorative symbol does not become transparent while the main game symbol and the first decorative symbol are fluctuating.
(4) As for the second decorative pattern, it is preferable that the second decorative pattern in the left and right columns is configured so as not to overlap with the second decorative pattern in the middle column, as shown in FIG. 407, and that the second decorative pattern in the left column is configured so as not to overlap with the second decorative pattern in the right column.
(5) With regard to the second decorative pattern, it is preferable that the order in which the variation starts and the order in which the variation stops are configured to be the same (or approximately the same) regardless of the number of reserved symbols on the first main game side (or regardless of the number of reserved symbols on the second main game side).
(6) It is preferable that the second decorative patterns have the same (approximately the same) start and stop order regardless of the game state (non-time-saving game state, time-saving game state).
(7) With regard to the second decorative patterns, it is preferable that the order in which the patterns start and stop are the same (approximately the same) regardless of whether the pattern change is on the first main game side or the second main game side, regardless of the number of reserved patterns, and regardless of whether or not a time-shortened game state is in effect.
(8) It is preferable that the second decorative symbol does not perform a swinging action while the main game symbol and the first decorative symbol are fluctuating.
(9) It is preferable that the second decorative pattern not perform a shaking action during the waiting state for change.
(10) The second decorative pattern is a decorative pattern that is always displayed even when the main game pattern and the first decorative pattern are changing or when the game is waiting for a change (including when a waiting movie is being played).
(11) The second decorative pattern is preferably configured to display only the second element regardless of the game state (low probability low base state, high probability high base state, high probability low base state, low probability high base state), and its shape (e.g., the outline, color, and type (Roman numerals or Chinese numerals) of each number) is the same regardless of the game state. Note that, similar to the game state, it may be configured to display only the second element regardless of the stage or mode, and its shape (e.g., the outline, color, and type (Roman numerals or Chinese numerals) of each number) is the same regardless of the stage or mode.

また、揺れアクションは、以下のように構成されている。
(1)図柄変動中(仮停止中も含む)の第1装飾図柄の揺れアクション(第一の揺れ動作)は、第1要素と第2要素との両方が揺れているが、確定停止の状態である変動待機状態の第1装飾図柄の揺れアクション(変動待機状態中の1回目の第二の揺れ動作、変動待機状態中の2回目の第二の揺れ動作。なお、変動待機状態中の2回目の揺れ動作は、待機デモ画面の表示が終了した後に実行される第二の揺れ動作であるが第三の揺れ動作とも呼ぶことがある。)は、第1要素のみが揺れており、第2要素は揺れていないように構成されている。すなわち、図柄変動中における揺れアクションと変動待機状態中における揺れアクションの態様とが相違している。しかしながら、第1要素の揺れアクションについては、図柄変動中(仮停止中も含む)の第1装飾図柄の第1要素の揺れアクションと、変動待機状態中の第1装飾図柄の第1要素の揺れアクションとが、同一であることが好ましい。図柄変動中(仮停止中も含む)の第1装飾図柄の揺れアクションを、第1装飾図柄が確定停止中である変動待機状態中にも適用することにより、変動待機状態であっても味気ない画面(第1装飾図柄が停止しているだけの画面)とすることを回避でき、液晶画面上に動きを与えることができるとともに、第2要素(数字)だけは揺れアクションを行うことなく固定的な表示としておくことで、図柄変動中であると遊技者に誤認させることがないような演出を提供することができる。
(2)時間短縮遊技状態の第1装飾図柄の画像オブジェクト(第1要素の画像オブジェクトと第2要素の画像オブジェクト)と、非時間短縮遊技状態の第1装飾図柄の画像オブジェクト(第1要素の画像オブジェクトと第2要素の画像オブジェクト)とが異なるため、時間短縮遊技状態の第1装飾図柄の揺れアクションの態様と、非時間短縮遊技状態の第1装飾図柄の揺れアクションの態様とが相違するように構成されている。
(3)図柄変動中の第1装飾図柄の揺れアクションの実行時間については、リーチ演出の実行時間だけではなく、第1列(例えば、左列)および第2列(例えば、右列)の第1装飾図柄がそれぞれ仮停止してから確定停止するまでの揺れアクションの時間も含んでいる。
(4)揺れアクションは、所定時間で1回のアクションを行う動作(例えば、第1装飾図柄を上方向へ移動させてその後に下方向へ移動させる0.5秒の動作)を複数回実行して表示(継続表示、ループ表示)するように構成されている。一方、変動開始時アクション、定位置アクション、テンパイアクション、決めアクションに関しては、所定時間で1回のアクション(例えば、第1装飾図柄を徐々に拡大させる1.0秒の動作)を行う動作を1回実行して表示(単発表示、非ループ表示)するだけである。なお、揺れアクションの所定時間、変動開始時アクションの所定時間、定位置アクションの所定時間、テンパイアクションの所定時間、決めアクションの所定時間については、同じ時間であってもよいし、異なる時間であってもよい。
(5)変動待機状態中の揺れアクションについては、第1主遊技図柄または第2主遊技図柄がハズレ図柄で確定停止(変動固定時間がある場合は、変動固定時間の経過後)してから所定時間(例えば、20秒)が経過すると、変動待機状態中の1回目の揺れアクション(第二の揺れ動作)を所定時間(例えば、10秒)実行するように構成されており、さらに、第1主遊技図柄または第2主遊技図柄がハズレ図柄の確定停止(変動固定時間がある場合は、変動固定時間の経過後)から所定時間(例えば、300秒)が経過すると、変動待機状態中の2回目の揺れアクション(第二の揺れ動作。なお、この変動待機状態中の2回目の揺れアクションは、待機デモ画面の表示が終了した後に実行される第二の揺れ動作であるが第三の揺れ動作とも呼ぶことがある。)を所定時間(例えば、10秒)実行するように構成されている。このように、変動待機状態中の揺れアクションについても変動中の揺れアクション同様、複数のタイミングにおいて揺れアクションを実行することができるように構成されている。なお、変動待機状態中の1回目の揺れアクションの開始時においては、ステージBGMが出力(確定停止以降から継続出力)されているが、待機中ムービーを実行した後であって、変動待機状態中における2回目の揺れアクションの開始時および揺れアクション中においては、ステージBGMが出力されないように構成されている。
(6)非時間短縮遊技状態の図柄変動中(仮停止中も含む)の第1装飾図柄の揺れアクションと、時間短縮遊技状態の図柄変動中(仮停止中も含む)の第1装飾図柄の揺れアクションとの態様が相違している。すなわち、非時間短縮遊技状態の第1装飾図柄の画像オブジェクト(第1要素の画像オブジェクトと第2要素の画像オブジェクト)と、時間短縮遊技状態の第1装飾図柄の画像オブジェクト(第1要素の画像オブジェクトと第2要素の画像オブジェクト)とが異なるため、非時間短縮遊技状態の図柄変動中(仮停止中も含む)の第1装飾図柄の揺れアクションの態様と、時間短縮遊技状態の図柄変動中(仮停止中も含む)の第1装飾図柄の揺れアクションの態様とが相違するように構成されている。
(7)非時間短縮遊技状態の変動待機状態中の第1装飾図柄の揺れアクションと、時間短縮遊技状態の変動待機状態中の第1装飾図柄の揺れアクションとの態様が相違している。すなわち、非時間短縮遊技状態の第1装飾図柄の画像オブジェクト(第1要素の画像オブジェクトと第2要素の画像オブジェクト)と、時間短縮遊技状態の第1装飾図柄の画像オブジェクト(第1要素の画像オブジェクトと第2要素の画像オブジェクト)とが異なるため、非時間短縮遊技状態の変動待機状態中の第1装飾図柄の揺れアクションの態様と、時間短縮遊技状態の変動待機状態中の第1装飾図柄の揺れアクションの態様とが相違するように構成されている。
(8)時間短縮遊技状態における第1装飾図柄を第2要素(数字)のみで構成した場合、時間短縮遊技状態の変動待機状態において揺れアクションを行わないことが好ましい。つまり、時間短縮遊技状態における第1装飾図柄を第2要素(数字)のみで構成した場合、図柄変動中(仮停止中も含む)の第1装飾図柄の揺れアクション(第一の揺れ動作)は実行するが、確定停止の状態である変動待機状態の第1装飾図柄の揺れアクション(変動待機状態中の1回目の第二の揺れ動作、変動待機状態中の2回目の第二の揺れ動作。なお、変動待機状態中の2回目の揺れ動作は、待機デモ画面の表示が終了した後に実行される第二の揺れ動作であるが第三の揺れ動作とも呼ぶことがある。)は行わないことが好ましい。
The swing action is configured as follows:
(1) In the shaking action (first shaking action) of the first decorative pattern during the pattern change (including the temporary stop), both the first element and the second element shake, but in the shaking action of the first decorative pattern in the change waiting state, which is a fixed stop state (the first second shaking action during the change waiting state, the second second shaking action during the change waiting state. Note that the second shaking action during the change waiting state is the second shaking action executed after the display of the waiting demo screen ends, but may also be called the third shaking action), only the first element shakes and the second element does not shake. That is, the manner of the shaking action during the pattern change is different from that during the change waiting state. However, with regard to the shaking action of the first element, it is preferable that the shaking action of the first element of the first decorative pattern during the pattern change (including the temporary stop) and the shaking action of the first element of the first decorative pattern during the change waiting state are the same. By applying the shaking action of the first decorative pattern during pattern change (including temporary stop) to the change waiting state when the first decorative pattern is fixedly stopped, it is possible to avoid a dull screen (a screen where only the first decorative pattern is stopped) even in the change waiting state, and movement can be added to the LCD screen. At the same time, by displaying only the second element (numbers) as a fixed pattern without performing a shaking action, it is possible to provide a presentation that does not mislead the player into thinking that the pattern is changing.
(2) Since the image objects of the first decorative pattern in the time-shortened play state (the image object of the first element and the image object of the second element) are different from the image objects of the first decorative pattern in the non-time-shortened play state (the image object of the first element and the image object of the second element), the manner of the swinging action of the first decorative pattern in the time-shortened play state is configured to be different from the manner of the swinging action of the first decorative pattern in the non-time-shortened play state.
(3) The execution time of the swinging action of the first decorative pattern during the pattern change includes not only the execution time of the reach performance but also the time of the swinging action from when the first decorative patterns of the first column (e.g., the left column) and the second column (e.g., the right column) temporarily stop to when they definitely stop.
(4) The swinging action is configured to perform one action in a predetermined time (for example, a 0.5 second action of moving the first decorative pattern upward and then downward) multiple times and display (continuous display, loop display). On the other hand, the action at the start of fluctuation, the fixed position action, the ready action, and the deciding action are merely performed once and displayed (single display, non-loop display) to perform one action in a predetermined time (for example, a 1.0 second action of gradually expanding the first decorative pattern). Note that the predetermined time for the swinging action, the predetermined time for the action at the start of fluctuation, the predetermined time for the fixed position action, the predetermined time for the ready action, and the predetermined time for the deciding action may be the same or different.
(5) The swinging action during the change waiting state is configured to execute the first swinging action (second swinging action) during the change waiting state for a predetermined time (e.g., 10 seconds) after the first main game symbol or the second main game symbol stops as a losing symbol (after the fixed time has elapsed if there is a fixed time for swinging), and execute the second swinging action during the change waiting state (second swinging action. Note that this second swinging action during the change waiting state is the second swinging action executed after the display of the standby demo screen has ended, but may also be called the third swinging action.) for a predetermined time (e.g., 10 seconds) after the first main game symbol or the second main game symbol stops as a losing symbol (after the fixed time has elapsed if there is a fixed time for swinging). In this way, the swinging action during the change waiting state is also configured to be able to execute the swinging action at multiple timings, just like the swinging action during the change. It should be noted that at the start of the first shaking action during the variable standby state, the stage BGM is output (continuously output from after the confirmation stop), but after the standby movie is executed, at the start of the second shaking action during the variable standby state and during the shaking action, the stage BGM is not output.
(6) The manner of the swinging action of the first decorative pattern during the pattern change (including temporary stop) in the non-time-reduced game state is different from the manner of the swinging action of the first decorative pattern during the pattern change (including temporary stop) in the time-reduced game state. That is, since the image object (the image object of the first element and the image object of the second element) of the first decorative pattern in the non-time-reduced game state is different from the image object (the image object of the first element and the image object of the second element) of the first decorative pattern in the time-reduced game state, the manner of the swinging action of the first decorative pattern during the pattern change (including temporary stop) in the non-time-reduced game state is different from the manner of the swinging action of the first decorative pattern during the pattern change (including temporary stop) in the time-reduced game state.
(7) The manner of the swinging action of the first decorative symbol during the non-time-reduced game state's standby state for fluctuation is different from the manner of the swinging action of the first decorative symbol during the time-reduced game state's standby state for fluctuation. That is, since the image objects of the first decorative symbol during the non-time-reduced game state (the image object of the first element and the image object of the second element) are different from the image objects of the first decorative symbol during the time-reduced game state (the image object of the first element and the image object of the second element), the manner of the swinging action of the first decorative symbol during the non-time-reduced game state's standby state for fluctuation is configured to be different from the manner of the swinging action of the first decorative symbol during the time-reduced game state's standby state for fluctuation.
(8) When the first decorative symbol in the time-saving game state is composed of only the second element (number), it is preferable not to perform a shaking action in the change standby state of the time-saving game state. In other words, when the first decorative symbol in the time-saving game state is composed of only the second element (number), it is preferable not to perform a shaking action (first shaking action) of the first decorative symbol during the pattern change (including during a temporary stop), but to perform a shaking action (first second shaking action during the change standby state, second second shaking action during the change standby state. Note that the second shaking action during the change standby state is the second shaking action executed after the display of the standby demo screen ends, but may also be called the third shaking action.) of the first decorative symbol in the change standby state, which is a state of definite stop.

また、定位置アクションは、以下のように構成されている。
(1)ハズレのスーパーリーチ演出において、最終の列としての第3列(例えば、中列)にハズレの第1装飾図柄を仮停止する際は、第3列の第1装飾図柄の定位置アクションは行わないことが好ましい。このように構成することで、ハズレの通常の図柄変動又はハズレのノーマルリーチ変動であれば中列の第1装飾図柄でも定位置アクションを行うことで仮停止したことを示す一方、ハズレのスーパーリーチ演出についてはハズレのスーパーリーチ演出から通常画面に戻って更に定位置アクションを行うことは冗長であるため該アクションを割愛することで、ハズレ時の経由演出に応じてシームレスな第1装飾図柄の動きを実現できる。一方、ノーマルリーチに最終の列としての第3列(例えば、中列)にハズレの第1装飾図柄を仮停止する際は、第3列の第1装飾図柄の定位置アクションは行うことが好ましいが、第3列の定位置アクションを行わなくてもよい。このように構成することで、ハズレのノーマルリーチ演出についてもスーパーリーチ演出同様に、リーチ演出から通常画面に戻って更に定位置アクションを行うことは冗長となるため該アクションを割愛することで、ハズレ時の経由演出に応じてシームレスな第1装飾図柄の動きを実現できる。ここで、リーチが成立しないハズレの場合(例えば、「247」や「183」のようなバラケ目で停止する場合)、第3列の定位置アクションを行うことが好ましい。また、第1装飾図柄が「7」でのテンパイは、その他の数字の第1装飾図柄より当り期待度が高く、ノーマルリーチにおいてハズレがないように構成される、または、ノーマルリーチにはならず必ずスーパーリーチ演出に発展する(もしくは、その他の数字の第1装飾図柄がテンパイするよりもスーパーリーチ演出に発展しやすい)よう構成されているため、第1装飾図柄が「7」でテンパイとなった場合、最終の列としての第3列(例えば、中列)の第1装飾図柄の定位置アクションを行わない、または、その他の数字の第1装飾図柄がテンパイするよりも最終の列としての第3列(例えば、中列)の第1装飾図柄の定位置アクションを行う確率を低くすることが好ましく、その他の数字の第1装飾図柄のテンパイでは、第3列の第1装飾図柄の定位置アクションを行うことが可能である、または、「7」がテンパイするよりも最終の列としての第3列(例えば、中列)の第1装飾図柄の定位置アクションを行う確率を高くすることが好ましい。
The fixed-position action is configured as follows:
(1) In the case of a losing super reach performance, when the losing first decorative pattern is temporarily stopped in the third column (for example, the middle column) as the final column, it is preferable not to perform the fixed position action of the first decorative pattern of the third column. By configuring in this way, in the case of a losing normal pattern fluctuation or a losing normal reach fluctuation, the temporary stop is indicated by performing the fixed position action even for the first decorative pattern of the middle column, while in the case of a losing super reach performance, since returning from the losing super reach performance to the normal screen and performing the fixed position action further is redundant, the action is omitted, and the seamless movement of the first decorative pattern can be realized according to the intermediate performance at the time of the loss. On the other hand, when the losing first decorative pattern is temporarily stopped in the third column (for example, the middle column) as the final column in the normal reach, it is preferable to perform the fixed position action of the first decorative pattern of the third column, but it is not necessary to perform the fixed position action of the third column. By configuring in this way, in the case of a normal reach performance that is a miss, as in the case of a super reach performance, returning from the reach performance to the normal screen and performing a fixed position action is redundant, so by omitting this action, it is possible to realize a seamless movement of the first decorative pattern according to the intermediate performance at the time of a miss. Here, in the case of a miss where a reach is not established (for example, when it stops with a spread number such as "247" or "183"), it is preferable to perform a fixed position action in the third row. In addition, since the first decorative pattern "7" in a tenpai has a higher expectation of winning than the first decorative pattern of other numbers and is configured so that there is no miss in a normal reach, or it does not become a normal reach and always develops into a super reach performance (or it is more likely to develop into a super reach performance than when the first decorative pattern of other numbers is in a tenpai), when the first decorative pattern "7" is in a tenpai, it is preferable not to perform the fixed position action of the first decorative pattern in the third column (e.g., the middle column) as the final column, or to lower the probability of performing the fixed position action of the first decorative pattern in the third column (e.g., the middle column) as the final column compared to when the first decorative pattern of other numbers is in a tenpai, and when the first decorative pattern of other numbers is in a tenpai, it is possible to perform the fixed position action of the first decorative pattern in the third column, or to increase the probability of performing the fixed position action of the first decorative pattern in the third column (e.g., the middle column) as the final column compared to when "7" is in a tenpai.

また、テンパイアクションは、以下のように構成されている。
(1)第1装飾図柄のテンパイアクションについて、第1列(例えば、左列)および第2列(例えば、右列)の第1装飾図柄では行うが、最終の列としての第3列(例えば、中列)の第1装飾図柄では行わない。このように構成することにより、最も着目される最終の列以外の第1装飾図柄である左列、右列の第1装飾図柄のみで行われる可能性があるアクションを用意することで、最終の列の第1装飾図柄が停止するまでの過程において注目すべきテンパイを視覚的に報知することができる。一方、第1装飾図柄のテンパイアクション以外のアクションについて、第1列(例えば、左列)および第2列(例えば、右列)の第1装飾図柄で行われ、さらに最終の列としての第3列(例えば、中列)の第1装飾図柄でも実行可能である。
(2)非テンパイから擬似連(非リーチ擬似連)する場合であっても、テンパイから擬似連(リーチ後擬似連)する場合であっても、同じテンパイアクションを行うように構成されている。詳細には、図397において、非リーチ擬似連を行った後にリーチ後擬似連を行わずに、(i2)のテンパイアクション2を行う場合と、非リーチ擬似連を行わずにリーチ後擬似連を行った後に(i2)のテンパイアクション2を行う場合とで、テンパイアクション2が同じ(共通)であるということである。また、図397において、非リーチ擬似連を行った後にリーチ後擬似連を行わずに(i2)のテンパイアクション2を行う場合と、非リーチ擬似連を行わずにリーチ後擬似連を行う場合の(u)のテンパイアクション1を行う場合とで、テンパイアクション2とテンパイアクション1の態様が同一ということでもよい。なお、擬似連の図柄変動における擬似変動において、リーチとなることが確定する特定の予告演出(例えば、台詞予告で赤台詞の予告演出)が発生しても、該特定の予告演出が発生した擬似変動時には非テンパイになる場合もあれば、テンパイになる場合もあり、非テンパイになる場合は、その後の擬似変動においてテンパイになるように構成されている。
The Tenpai action is structured as follows:
(1) The tenpai action of the first decorative pattern is performed on the first decorative pattern of the first column (e.g., the left column) and the second column (e.g., the right column), but not on the first decorative pattern of the third column (e.g., the middle column) as the final column. By configuring in this way, by preparing an action that may be performed only on the first decorative pattern of the left column and the right column, which are the first decorative patterns other than the final column that is the most notable, it is possible to visually notify the tenpai that should be noted in the process until the first decorative pattern of the final column stops. On the other hand, the action other than the tenpai action of the first decorative pattern is performed on the first decorative pattern of the first column (e.g., the left column) and the second column (e.g., the right column), and can also be performed on the first decorative pattern of the third column (e.g., the middle column) as the final column.
(2) The same tenpai action is performed whether it is a pseudo-continuous (non-reach pseudo-continuous) from a non-tenpai or a pseudo-continuous (reach-post pseudo-continuous) from a tenpai. In detail, in FIG. 397, the tenpai action 2 is the same (common) in the case of performing the tenpai action 2 of (i2) without performing the reach-post pseudo-continuous after performing the non-reach pseudo-continuous and the case of performing the reach-post pseudo-continuous after performing the reach-post pseudo-continuous without performing the non-reach pseudo-continuous. Also, in FIG. 397, the form of the tenpai action 2 and the tenpai action 1 may be the same in the case of performing the tenpai action 2 of (i2) without performing the reach-post pseudo-continuous after performing the non-reach pseudo-continuous and the case of performing the reach-post pseudo-continuous without performing the non-reach pseudo-continuous and the case of performing the tenpai action 1 of (u) in the case of performing the reach-post pseudo-continuous without performing the non-reach pseudo-continuous. In addition, even if a specific pre-notification effect that determines a reach occurs during the pseudo-variation in the pseudo-consecutive pattern variation (for example, a pre-notification effect with red dialogue in the dialogue preview) occurs, the hand may not be in tenpai at the time of the pseudo-variation when the specific pre-notification effect occurs, or may be in tenpai, and if it is not in tenpai, it is configured to become tenpai in the subsequent pseudo-variation.

また、決めアクションは、以下のように構成されている。
(1)1回の図柄変動であり当り(大当り、小当り)となる特定の図柄変動(例えば、スーパーリーチ変動)において、第1列(例えば、左列の「7」)の第1装飾図柄と第2列(例えば、右列の「7」)の第1装飾図柄とが同一の図柄となりテンパイアクションを実行してからリーチ演出を行った後、リーチ後発展演出であるスーパーリーチ演出を実行するように構成されている。そして、スーパーリーチ演出では、第3列(例えば、中列の「7」)の第1装飾図柄が当り(大当り、小当り)の図柄で仮停止し、当り(大当り、小当り)図柄組み合わせである「777」を表示する成功パターンと、第3列(例えば、中列の「8」)の第1装飾図柄がハズレの図柄で仮停止し、ハズレ図柄組み合わせである「787」を表示してから再変動を実行して当り(大当り、小当り)図柄組み合わせである「777」を表示する復活パターンと、を備えており、成功パターンを経由して当り(大当り、小当り)となるか、復活パターンを経由して当り(大当り、小当り)となるかに応じて、決めアクションの実行の有無が決定されるようになっている。また、成功パターンを経由して当り(大当り、小当り)となるか、復活パターンを経由して当り(大当り、小当り)となるかに応じて、決めアクションの態様(例えば、決めアクションA、決めアクションBのうちいずれかを選択して実行する)が異なるように構成されていてもよい。また、復活パターンを経由して当り(大当り、小当り)となる場合は決めアクションを実行しない又は通常の決めアクションとは異なる態様の復活専用決めアクションが実行されるように構成してもよい。
The deciding action is configured as follows:
(1) In a specific pattern change (e.g., a super reach change) which is a single pattern change resulting in a win (big win or small win), the first decorative pattern in the first column (e.g., the "7" in the left column) and the first decorative pattern in the second column (e.g., the "7" in the right column) become the same pattern, a tenpai action is executed, a reach performance is performed, and then a super reach performance, which is a post-reach development performance, is executed. The super reach performance includes a success pattern in which the first decorative symbol in the third column (e.g., the "7" in the middle column) temporarily stops on a winning (big win, small win) symbol and displays the winning (big win, small win) symbol combination "777", and a revival pattern in which the first decorative symbol in the third column (e.g., the "8" in the middle column) temporarily stops on a losing symbol, displays the losing symbol combination "787", and then performs a re-change to display the winning (big win, small win) symbol combination "777".Whether or not a deciding action is executed is determined depending on whether a win (big win, small win) occurs via the success pattern or the revival pattern. Also, the mode of the deciding action (for example, selecting and executing either deciding action A or deciding action B) may be configured to differ depending on whether a hit (big hit, small hit) is achieved via a successful pattern or a hit (big hit, small hit) is achieved via a revival pattern. Also, if a hit (big hit, small hit) is achieved via a revival pattern, the deciding action may not be executed, or a revival-only deciding action of a different mode from the normal deciding action may be executed.

非時間短縮遊技状態における第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄のハズレの通常の図柄変動において、変動開始時アクション、定位置アクション、揺れアクションを行うように構成されており、この非時間短縮遊技状態であれば第1主遊技側の保留数に依存する(第1主遊技側の保留数に応じて変動選択傾向が異なる)ハズレの通常の図柄変動にて、変動開始時アクション、定位置アクション、揺れアクションを行うように構成されるのが好適である。また、時間短縮遊技状態における第2主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄のハズレの通常の図柄変動において、第1装飾図柄の変動開始時アクション、定位置アクションの少なくともいずれか一つを行わない一方で、第1装飾図柄の揺れアクションは行うように構成されており、この時間短縮遊技状態であれば第2主遊技側の保留数に依存する(第2主遊技側の保留数に応じて変動選択傾向が異なる)ハズレの通常の図柄変動にて、変動開始時アクション、定位置アクションの少なくともいずれか一つを行わない一方で、揺れアクションは行うように構成されるのが好適である。例えば、非時間短縮遊技状態の第1主遊技図柄がハズレの通常の図柄変動(特に、保留1→0)を実行する場合であれば、変動開始時アクション、定位置アクションを行うが、時間短縮遊技状態の第2主遊技図柄がハズレの通常の図柄変動(特に、保留1→0)であれば、変動開始時アクション、定位置アクションの少なくともいずれかを行わないようにしてもよい。 In the normal pattern change of a missing first decorative pattern corresponding to the pattern change of the first main game pattern in a non-time-reduced game state, an action is performed at the start of the change, a fixed position action, and a swinging action. In this non-time-reduced game state, it is preferable to be configured to perform an action at the start of the change, a fixed position action, and a swinging action in the normal pattern change of a missing pattern that depends on the number of reserved patterns on the first main game side (the tendency to select a change differs depending on the number of reserved patterns on the first main game side). In addition, in the normal pattern change of the first decorative pattern corresponding to the pattern change of the second main game pattern in the time-shortened game state, at least one of the action at the start of the change of the first decorative pattern and the fixed position action is not performed, while the swinging action of the first decorative pattern is performed. In this time-shortened game state, in the normal pattern change of the loss that depends on the number of reserved balls on the second main game side (the tendency to select the change varies depending on the number of reserved balls on the second main game side), it is preferable to perform the swinging action while not performing at least one of the action at the start of the change and the fixed position action. For example, if the first main game pattern in the non-time-shortened game state executes a normal pattern change of the loss (particularly, reserved 1 → 0), the action at the start of the change and the fixed position action are performed, but if the second main game pattern in the time-shortened game state executes a normal pattern change of the loss (particularly, reserved 1 → 0), at least one of the action at the start of the change and the fixed position action may not be performed.

非時間短縮遊技状態における第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄のハズレの通常の図柄変動において、変動開始時アクション、定位置アクション、揺れアクションを行うように構成されており、この非時間短縮遊技状態であれば第1主遊技側の保留数に依存する(第1主遊技側の保留数に応じて変動選択傾向が異なる)ハズレの通常の図柄変動にて、変動開始時アクション、定位置アクション、揺れアクションを行うように構成されるのが好適である。また、時間短縮遊技状態における第2主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄のハズレの通常の図柄変動においては、非時間短縮遊技状態における第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄のハズレの通常の図柄変動と比べて、第1装飾図柄の変動開始時アクション、定位置アクションの少なくともいずれかの実行確率を低く構成する一方で、第1装飾図柄の揺れアクションは行うように構成されており、この時間短縮遊技状態であれば第2主遊技側の保留数に依存する(第2主遊技側の保留数に応じて変動選択傾向が異なる)ハズレの通常の図柄変動にて、変動開始時アクション、定位置アクションの少なくともいずれかの実行確率を低く構成する一方で、揺れアクションは行うように構成されるのが好適である。例えば、非時間短縮遊技状態の第1主遊技図柄がハズレの通常の図柄変動(特に、保留1→0)を実行する場合であれば、変動開始時アクション、定位置アクションを行うが、時間短縮遊技状態の第2主遊技図柄がハズレの通常の図柄変動(特に、保留1→0)であれば、変動開始時アクション、定位置アクションの少なくともいずれかの実行確率を低く構成する(例えば、パターン1:変動開始時アクション=50%、定位置アクション=100%、パターン2:変動開始時アクション=100%、定位置アクション=80%)ようにしてもよい。 In the normal pattern change of a missing first decorative pattern corresponding to the pattern change of the first main game pattern in a non-time-reduced game state, an action is performed at the start of the change, a fixed position action, and a swinging action. In this non-time-reduced game state, it is preferable to be configured to perform an action at the start of the change, a fixed position action, and a swinging action in the normal pattern change of a missing pattern that depends on the number of reserved patterns on the first main game side (the tendency to select a change differs depending on the number of reserved patterns on the first main game side). Furthermore, in the normal pattern change of a missing first decorative pattern corresponding to the pattern change of the second main game pattern in the time-shortened game state, the probability of executing at least one of the action at the start of the change of the first decorative pattern and the fixed position action is configured to be low, while the swinging action of the first decorative pattern is configured to be performed, compared to the normal pattern change of a missing first decorative pattern corresponding to the pattern change of the first main game pattern in the non-time-shortened game state.In this time-shortened game state, it is preferable that in the normal pattern change of a missing pattern which depends on the number of reserved balls on the second main game side (the tendency to select a change differs depending on the number of reserved balls on the second main game side), the probability of executing at least one of the action at the start of the change and the fixed position action is configured to be low, while the swinging action is configured to be performed. For example, if the first main game symbol in the non-time-reduced game state executes a normal pattern change with a miss (particularly, reserved 1 → 0), a start-of-change action and a fixed position action are performed, but if the second main game symbol in the time-reduced game state executes a normal pattern change with a miss (particularly, reserved 1 → 0), the probability of executing at least one of the start-of-change action and the fixed position action may be configured to be low (for example, pattern 1: start-of-change action = 50%, fixed position action = 100%, pattern 2: start-of-change action = 100%, fixed position action = 80%).

時間短縮遊技状態における第2主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動において、第1装飾図柄の変動開始時アクション、定位置アクション、テンパイアクション、決めアクションの少なくともいずれか一つを行わない一方で、第1装飾図柄の揺れアクションは行うように構成されている。また、時間短縮遊技状態における第2主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動において、非時間短縮遊技状態における第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動と比べて、第1装飾図柄の変動開始時アクション、定位置アクション、テンパイアクション、決めアクションの少なくともいずれかの実行確率を低く構成する一方で、第1装飾図柄の揺れアクションは行うように構成されている。 In the pattern change of the first decorative symbol corresponding to the pattern change of the second main game symbol in the time-shortened game state, at least one of the action at the start of the change of the first decorative symbol, the fixed position action, the ready action, and the deciding action is not performed, while the swinging action of the first decorative symbol is performed. Also, in the pattern change of the first decorative symbol corresponding to the pattern change of the second main game symbol in the time-shortened game state, the probability of execution of at least one of the action at the start of the change of the first decorative symbol, the fixed position action, the ready action, and the deciding action is configured to be lower than the pattern change of the first decorative symbol corresponding to the pattern change of the first main game symbol in the non-time-shortened game state, while the swinging action of the first decorative symbol is performed.

また、変動固定時間と各アクションの実行時間は、以下のように構成されている。
(1)第1装飾図柄の変動固定時間(例えば、500ms)よりも、変動待機状態中の揺れアクションが実行されるまでの所定時間{第1装飾図柄がハズレ図柄で確定停止(変動固定時間がある場合は、変動固定時間の経過後)してからの所定期間(例えば、20秒)}の方が長く設定されている。このように設定することにより、第1装飾図柄の確定的な停止表示を示すための時間を変動固定時間として確保するとともに、図柄変動中(仮停止中も含む)の第1装飾図柄の揺れアクションを、第1装飾図柄が確定停止中である変動待機状態中にも適用することにより、変動固定時間経過後の遊技待機状態であっても味気ない画面(第1装飾図柄が停止しているだけの画面)とすることを回避する(液晶画面上に動きを与える)よう構成した場合に、少なくとも変動固定時間以上の時間を空けてから揺れアクションを開始するよう構成することで、次変動が開始したと誤認されることを防止することができる。
(2)1回の図柄変動である特定の図柄変動(例えば、リーチ変動、保留1→0のハズレの通常の図柄変動等)において、実行される揺れアクション以外の1のアクションの実行時間は、揺れアクションの実行時間よりも短く構成されていることが好ましい。
(3)1回の図柄変動である特定の図柄変動(例えば、リーチ変動、保留1→0のハズレの通常の図柄変動等)において、揺れアクション以外の各アクションの実行時間の合計時間は、揺れアクションの実行時間の合計時間よりも短く構成されていることが好ましい。
(4)1回の図柄変動である特定の図柄変動(例えば、リーチ変動、保留1→0のハズレの通常の図柄変動等)において、揺れアクション以外の1のアクションの実行時間は、変動固定時間よりも短く構成されていることが好ましいが、変動固定時間よりも長く構成されていてもよい。
(5)1回の図柄変動である特定の図柄変動(例えば、リーチ変動、保留1→0のハズレの通常の図柄変動等)において、揺れアクション以外の各アクションの実行時間の合計時間は、変動固定時間よりも長く構成されていることが好ましい。
In addition, the variable fixed time and the execution time of each action are configured as follows.
(1) The predetermined time until the shaking action during the change waiting state is executed {the predetermined period (for example, 20 seconds) after the first decorative pattern is fixedly stopped as a losing pattern (after the change fixing time has elapsed if there is a change fixing time)} is set longer than the change fixing time of the first decorative pattern (for example, 500 ms). By setting it in this way, the time for indicating the definite stop display of the first decorative pattern is secured as the change fixing time, and the shaking action of the first decorative pattern during the pattern change (including the temporary stop) is applied to the change waiting state in which the first decorative pattern is fixedly stopped, so that a dull screen (a screen where the first decorative pattern is just stopped) is avoided even in the game waiting state after the change fixing time has elapsed (when a movement is given to the liquid crystal screen), by configuring the shaking action to start after a time of at least the change fixing time, it is possible to prevent the player from mistaking that the next change has started.
(2) In a specific pattern change that is a single pattern change (e.g., a reach change, a normal pattern change when a pending 1 is lost to 0, etc.), it is preferable that the execution time of one action other than the swinging action to be executed is configured to be shorter than the execution time of the swinging action.
(3) In a specific pattern change that is a single pattern change (e.g., a reach change, a normal pattern change when a pending 1 is lost to 0, etc.), it is preferable that the total execution time of each action other than the swinging action is configured to be shorter than the total execution time of the swinging action.
(4) In a specific pattern change that is a single pattern change (for example, a reach change, a normal pattern change when a pending 1 is lost to 0, etc.), it is preferable that the execution time of one action other than the shaking action is configured to be shorter than the fixed change time, but it may be configured to be longer than the fixed change time.
(5) In a specific pattern change that is a single pattern change (e.g., a reach change, a normal pattern change when a pending 1 is lost to 0, etc.), it is preferable that the total execution time of each action other than the shaking action is configured to be longer than the fixed change time.

また、BGM(演出音)については、図397、図398に示すように、図柄変動中、変動待機状態中にステージBGMを出力するように構成され、図柄変動中であってリーチ演出中は、リーチBGMを出力するように構成されている。そして、変動待機状態中における最初の揺れアクションの開始時においては、ステージBGMが出力(確定停止以降から継続出力)されているが、待機中ムービーを実行した後の変動待機状態中における揺れアクションの開始時および揺れアクション中においては、ステージBGMが出力されないように構成されている。例示すると、図398、図406の(a3)の第1装飾図柄がハズレ図柄で確定停止(変動固定時間がある場合は、変動固定時間の経過後)のタイミングでは、ステージBGMが出力されており、(d3)の第1装飾図柄がハズレ図柄で確定停止(変動固定時間がある場合は、変動固定時間の経過後)してから所定時間(例えば、20秒)が経過して変動待機状態中の1回目の揺れアクションの開始時においてもステージBGMが継続して出力されているが、(d3)の揺れアクションが実行された後のタイミング{第1装飾図柄がハズレ図柄で確定停止(変動固定時間がある場合は、変動固定時間の経過後)してから所定時間(例えば、30秒)が経過時}では、ステージBGMが出力されないように構成されている。そして、ハズレ図柄の確定停止(変動固定時間がある場合は、変動固定時間の経過後)から所定時間(例えば、300秒)が経過すると、変動待機状態中の2回目の(f3)揺れアクションを所定時間(例えば、10秒)実行するが、その際、ステージBGMが出力されていないように構成されている。なお、(d3)の揺れアクションが実行された後のタイミング{第1装飾図柄がハズレ図柄で確定停止(変動固定時間がある場合は、変動固定時間の経過後)してから所定時間(例えば、30秒)が経過時}では、ステージBGMが出力されないように構成されているようにしたが、(e3)の待機中ムービーを実行する際に、ステージBGMを出力しないように構成されていればよい。また、(e3)の待機中ムービーを実行するタイミングにおいて、節電中表示(節電画面)を表示してもよく、この場合、待機中ムービーよりも表示プライオリティの高い「節電中」の画像オブジェクトを待機中ムービーに重ねて表示し、ステージBGMは出力されないように構成される。なお、変動待機状態中にエラーを検出した場合、変動待機状態中の1回目の揺れアクションの開始時であっても、変動待機状態中の2回目の揺れアクションの開始時であっても、エラーの検出に基づくエラー音は出力されるように構成されている。図柄変動中(仮停止中も含む)の第1装飾図柄の揺れアクションを、第1装飾図柄が確定停止中である変動待機状態中にも適用することにより、変動待機状態であっても味気ない画面(第1装飾図柄が停止しているだけの画面)とすることを回避でき、液晶画面上に動きを与えることができるとともに、変動待機状態にて最初に揺れアクションを開始した場合は、遊技機アピールのためステージBGMの出力を継続する一方で、待機中ムービーの表示を経由した場合は省電力のためステージBGMの出力を停止(消音)とするといった変動待機状態に応じた適切な演出出力態様とすることができる。 As for BGM (sound effects), as shown in Figures 397 and 398, it is configured to output stage BGM during pattern change and during the change waiting state, and to output reach BGM during pattern change and reach performance. And, at the start of the first shaking action during the change waiting state, the stage BGM is output (continuously output from after the confirmation stop), but at the start of the shaking action during the change waiting state after the waiting movie is executed and during the shaking action, the stage BGM is not output. For example, at the timing when the first decorative pattern in (a3) of Figures 398 and 406 stops as a losing pattern (after the fixed fluctuation time has elapsed if there is a fixed fluctuation time), the stage BGM is output, and the stage BGM continues to be output even when a predetermined time (e.g., 20 seconds) has elapsed since the first decorative pattern in (d3) stops as a losing pattern (after the fixed fluctuation time has elapsed if there is a fixed fluctuation time) and the first shaking action in the fluctuation waiting state begins. However, at the timing after the shaking action in (d3) has been executed {when a predetermined time (e.g., 30 seconds) has elapsed since the first decorative pattern stops as a losing pattern (after the fixed fluctuation time has elapsed if there is a fixed fluctuation time)}, the stage BGM is not output. Then, when a predetermined time (e.g., 300 seconds) has elapsed since the confirmation stop of the losing symbol (after the lapse of the fixed time of change, if there is a fixed time of change), the second (f3) shaking action in the change waiting state is executed for a predetermined time (e.g., 10 seconds), but the stage BGM is not output at that time. Note that, at the timing after the shaking action of (d3) is executed {when a predetermined time (e.g., 30 seconds) has elapsed since the first decorative symbol is confirmed as a losing symbol and stopped (after the lapse of the fixed time of change, if there is a fixed time of change)}, the stage BGM is not output, but it is sufficient that the stage BGM is not output when the standby movie of (e3) is executed. Also, at the timing of executing the standby movie of (e3), a power saving display (power saving screen) may be displayed, and in this case, the image object of "power saving" which has a higher display priority than the standby movie is displayed superimposed on the standby movie, and the stage BGM is not output. In addition, if an error is detected during the change waiting state, an error sound based on the detection of an error is output, whether at the start of the first shaking action during the change waiting state or at the start of the second shaking action during the change waiting state. By applying the shaking action of the first decorative pattern during the pattern change (including temporary stop) to the change waiting state in which the first decorative pattern is fixedly stopped, it is possible to avoid a dull screen (a screen in which the first decorative pattern is simply stopped) even in the change waiting state, and to give movement to the liquid crystal screen. In addition, when the shaking action is first started in the change waiting state, the output of the stage BGM continues to appeal to the game machine, while when the display of the standby movie is passed, the output of the stage BGM is stopped (silenced) to save power, making it possible to provide an appropriate performance output mode according to the change waiting state.

また、リーチボイスは、以下のように構成されている。
(1)テンパイアクション発生時にリーチボイスが発生する。
(2)リーチ後擬似連する際のテンパイアクションと、その後のテンパイアクションとは同じアクションであっても、リーチボイスが異なる場合がある。例えば、リーチ後擬似連する際のテンパイアクションでは「チャンス」、その後のテンパイアクションでは「ゲキアツ」と出力する。
(3)テンパイアクションを複数種類有し、リーチ後擬似連する際のテンパイアクションと、その後のテンパイアクションとが異なるアクションであっても、リーチボイスが同じとなる場合がある。例えば、テンパイアクションAとテンパイアクションBがあり、テンパイアクションAとテンパイアクションBに対応するリーチボイスは、「チャンス」のみとなっている。
Reach Voice is structured as follows:
(1) A reach voice is heard when a tenpai action occurs.
(2) The reach voice may be different even if the tenpai action when the pseudo-link is made after the reach and the subsequent tenpai action are the same action. For example, the reach voice may be "Chance" for the tenpai action when the pseudo-link is made after the reach, and "Super Hot" for the subsequent tenpai action.
(3) There are cases where there are multiple types of tenpai actions, and the tenpai action when the hand is pseudo-linked after a reach is different from the subsequent tenpai action, but the reach voice is the same. For example, there is a tenpai action A and a tenpai action B, and the reach voice corresponding to the tenpai action A and the tenpai action B is only "Chance."

また、待機中ムービーについては、図355で説明したとおり、非時間短縮遊技状態であっても、時間短縮遊技状態であっても、待機中ムービーの表示が可能であり、その表示条件(変動待機状態であって、第1装飾図柄がハズレ図柄で確定停止(変動固定時間がある場合は、変動固定時間の経過後)してから所定期間(例えば、242秒)の経過)は同じであるように構成されている。 As explained in FIG. 355, the standby movie can be displayed whether in the non-time-saving game mode or the time-saving game mode, and the display conditions (a predetermined period (e.g., 242 seconds) has elapsed since the first decorative pattern stopped as a losing pattern (if there is a fixed time, after the fixed time has elapsed) in the variable standby mode) are the same.

また、音量調整画面は、以下のように構成されている。
(1)第1装飾図柄の変動開始時アクション、定位置アクション、テンパイアクション、揺れアクション(変動中、変動待機状態中)、決めアクションのいずれのアクション中にも、音量調整画面は、遊技者の十字ボタンSB‐2の操作を契機に表示可能である。この場合、各アクションと音量調整画面は表示領域SG10に同時表示可能である(換言すれば、各アクションが実行されている状況であっても、音量調整画面を表示可能である)。なお、変動固定時間中においては、十字ボタンSB‐2の操作を行っても音量調整画面を表示しないようにしてもよい。
(2)第1装飾図柄の変動開始時アクション、定位置アクション、テンパイアクション、揺れアクション(変動中、変動待機状態中)、決めアクションのいずれかのアクション中に十字ボタンSB‐2の操作を行うと、音量調整画面が表示領域SG10に表示されるように構成されている。表示された音量調整画面と第1装飾図柄とは重複して表示され、表示プライオリティは、音量調整画面の方が第1装飾図柄よりも高く設定されている。但し、音量調整画面と第2装飾図柄とは重複して表示されないように構成されている。
(3)第1装飾図柄のアクションが変動中におけるアクションである場合、第2装飾図柄は変動中であるがアクションは行わず、第1装飾図柄のアクションが確定停止状態(変動待機状態)中のアクションの揺れアクションである場合、第2装飾図柄は確定停止状態(変動待機状態)でありアクションは行わないように構成されている。但し、音量調整画面と第1装飾図柄との重複関係は、少なくとも1以上の第1装飾図柄(例えば、左列の第1装飾図柄)とは重複しないよう構成されている。また、変動中において、音量調整画面の表示時間(十字ボタンSB‐2の1回の操作分に対応した時間、例えば、5秒)は、揺れアクションの時間(1の揺れアクションの実行時間、揺れアクションの合計時間であり、例えば、左列の第1装飾図柄が仮停止してから確定停止するまでに実行される揺れアクションの実行時間)よりも短い一方で、その他のアクションの時間(1のアクションの実行時間、アクションの合計時間)よりも長く構成されている。但し、音量調整画面の表示時間は、その表示中に十字ボタンSB‐2を再度操作することで延長(表示時間のタイマがリスタートまたはリセット)可能である。そのため、第1主遊技図柄または第2主遊技図柄の図柄変動中における左列の第1装飾図柄が揺れアクションを行っている最中に十字ボタンSB‐2を複数回操作することで、揺れアクション中の全ての時間(期間)に亘って又は揺れアクションからその他アクションやスーパーリーチに移行するまでに亘って音量調整画面が同時表示されるように構成されている。
The volume adjustment screen is configured as follows:
(1) During any of the first decorative symbol fluctuation start action, fixed position action, ready action, swing action (fluctuating, fluctuation waiting state), and deciding action, the volume adjustment screen can be displayed by the player operating the cross button SB-2. In this case, each action and the volume adjustment screen can be displayed simultaneously in the display area SG10 (in other words, the volume adjustment screen can be displayed even when each action is being executed). Note that during the fluctuation fixation time, the volume adjustment screen may not be displayed even if the cross button SB-2 is operated.
(2) When the cross button SB-2 is operated during any of the following actions of the first decorative symbol's start of fluctuation action, fixed position action, ready action, swing action (during fluctuation, during fluctuation waiting state), and deciding action, the volume adjustment screen is configured to be displayed in the display area SG10. The displayed volume adjustment screen and the first decorative symbol are displayed overlapping each other, and the display priority of the volume adjustment screen is set higher than that of the first decorative symbol. However, the volume adjustment screen and the second decorative symbol are configured not to be displayed overlapping each other.
(3) When the action of the first decorative pattern is an action during the change, the second decorative pattern is changing but does not perform an action, and when the action of the first decorative pattern is a shaking action of an action during a fixed stop state (a change waiting state), the second decorative pattern is in a fixed stop state (a change waiting state) and does not perform an action. However, the overlapping relationship between the volume adjustment screen and the first decorative pattern is configured so as not to overlap with at least one or more first decorative patterns (for example, the first decorative pattern in the left column). Also, during the change, the display time of the volume adjustment screen (the time corresponding to one operation of the cross button SB-2, for example, 5 seconds) is shorter than the time of the shaking action (the execution time of one shaking action, the total time of the shaking action, for example, the execution time of the shaking action executed from the temporary stop of the first decorative pattern in the left column to the fixed stop), while being longer than the time of other actions (the execution time of one action, the total time of the action). However, the display time of the volume adjustment screen can be extended (the timer for the display time can be restarted or reset) by operating the cross button SB-2 again during the display. Therefore, by operating the cross button SB-2 multiple times while the first decorative symbol in the left column is performing a swinging action during the pattern change of the first main game symbol or the second main game symbol, the volume adjustment screen is configured to be simultaneously displayed throughout the entire time (period) during the swinging action or until the swinging action transitions to other actions or super reach.

また、光量調整画面は、以下のように構成されている。
(1)第1装飾図柄の変動開始時アクション、定位置アクション、テンパイアクション、揺れアクション(変動中、変動待機状態中)、決めアクションのいずれのアクション中にも、光量調整画面は、遊技者の十字ボタンSB‐2の操作を契機に表示可能である。この場合、各アクションと光量調整画面は表示領域SG10に同時表示可能である(換言すれば、各アクションが実行されている状況であっても、光量調整画面を表示可能である)。なお、変動固定時間中においては、十字ボタンSB‐2の操作を行っても光量調整画面を表示しないようにしてもよい。
(2)第1装飾図柄の変動開始時アクション、定位置アクション、テンパイアクション、揺れアクション(変動中、変動待機状態中)、決めアクションのいずれかのアクション中に十字ボタンSB‐2の操作を行うと、光量調整画面が表示領域SG10に表示されるように構成されている。表示された光量調整画面と第1装飾図柄とは重複して表示され、表示プライオリティは、光量調整画面の方が第1装飾図柄よりも高く設定されている。但し、光量調整画面と第2装飾図柄とは重複して表示されないように構成されている。
(3)第1装飾図柄のアクションが変動中におけるアクションである場合、第2装飾図柄は変動中であるがアクションは行わず、第1装飾図柄のアクションが確定停止状態(変動待機状態)中のアクションの揺れアクションである場合、第2装飾図柄は確定停止状態(変動待機状態)でありアクションは行わないように構成されている。但し、光量調整画面と第1装飾図柄との重複関係は、少なくとも1以上の第1装飾図柄(例えば、左列の第1装飾図柄)とは重複しないよう構成されている。また、変動中において、光量調整画面の表示時間(十字ボタンSB‐2の1回の操作分に対応した時間、例えば、5秒)は、揺れアクションの時間(1の揺れアクションの実行時間、揺れアクションの合計時間であり、例えば、左列の第1装飾図柄が仮停止してから確定停止するまでに実行される揺れアクションの実行時間)よりも短い一方で、その他のアクションの時間(1のアクションの実行時間、アクションの合計時間)よりも長く構成されている。但し、光量調整画面の表示時間は、その表示中に十字ボタンSB‐2を再度操作することで延長(表示時間のタイマがリスタートまたはリセット)可能である。そのため、第1主遊技図柄または第2主遊技図柄の図柄変動中における左列の第1装飾図柄が揺れアクションを行っている最中に十字ボタンSB‐2を複数回操作することで、揺れアクション中の全ての時間(期間)に亘って又は揺れアクションからその他アクションやスーパーリーチに移行するまでに亘って光量調整画面が同時表示されるように構成されている。なお、第1主遊技図柄または第2主遊技図柄の図柄変動中における左列の第1装飾図柄が揺れアクションを行っている最中に、十字ボタンSB‐2の1回の操作により光量調整画面を表示し、その光量調整画面の表示中に十字ボタンSB‐2の1回の操作により音量調整画面を表示し、その音量調整画面の表示中に十字ボタンSB‐2の1回の操作により光量調整画面を表示するように、揺れアクションの実行中に光量調整画面の表示操作と音量調整画面の表示操作を交互に繰り返し行うことで、揺れアクション中の全ての時間(期間)に亘って又は揺れアクションからその他アクションやスーパーリーチに移行するまでに亘って光量調整画面及び音量調整画面が同時表示されるように構成されている(光量調整画面と音量調整画面の一方のみを表示するように構成した場合は、揺れアクション中の全ての時間(期間)に亘って又は揺れアクションからその他アクションやスーパーリーチに移行するまでに亘って光量調整画面の表示と音量調整画面の表示とが繰り返し切り替えられる)。
The light adjustment screen is configured as follows.
(1) During any of the first decorative symbol fluctuation start action, fixed position action, ready action, swing action (fluctuating, fluctuation standby state), and deciding action, the light intensity adjustment screen can be displayed by the player operating the cross button SB-2. In this case, each action and the light intensity adjustment screen can be displayed simultaneously in the display area SG10 (in other words, the light intensity adjustment screen can be displayed even when each action is being executed). Note that during the fluctuation fixed time, the light intensity adjustment screen may not be displayed even if the cross button SB-2 is operated.
(2) When the cross button SB-2 is operated during any of the following actions of the first decorative symbol fluctuation start action, fixed position action, ready action, swing action (fluctuation, fluctuation standby state), and deciding action, the light intensity adjustment screen is configured to be displayed in the display area SG10. The displayed light intensity adjustment screen and the first decorative symbol are displayed overlapping each other, and the display priority of the light intensity adjustment screen is set higher than that of the first decorative symbol. However, the light intensity adjustment screen and the second decorative symbol are configured not to be displayed overlapping each other.
(3) When the action of the first decorative pattern is an action during the change, the second decorative pattern is changing but does not perform an action, and when the action of the first decorative pattern is a swinging action of an action during a fixed stop state (a change waiting state), the second decorative pattern is in a fixed stop state (a change waiting state) and does not perform an action. However, the overlapping relationship between the light amount adjustment screen and the first decorative pattern is configured so as not to overlap with at least one or more first decorative patterns (for example, the first decorative pattern in the left column). Also, during the change, the display time of the light amount adjustment screen (the time corresponding to one operation of the cross button SB-2, for example, 5 seconds) is shorter than the time of the swinging action (the execution time of one swinging action, the total time of the swinging action, for example, the execution time of the swinging action executed from the temporary stop of the first decorative pattern in the left column to the fixed stop), while being longer than the time of other actions (the execution time of one action, the total time of the action). However, the display time of the light adjustment screen can be extended (the timer for the display time can be restarted or reset) by operating the cross button SB-2 again during the display. Therefore, by operating the cross button SB-2 multiple times while the first decorative symbol in the left column is performing a swinging action during the pattern variation of the first main game symbol or the second main game symbol, the light adjustment screen is configured to be simultaneously displayed throughout the entire time (period) during the swinging action or until the swinging action transitions to other actions or super reach. In addition, while the first decorative pattern in the left column is performing a swinging action during the pattern fluctuation of the first main game pattern or the second main game pattern, a single operation of the cross button SB-2 displays a light intensity adjustment screen, and while the light intensity adjustment screen is being displayed, a single operation of the cross button SB-2 displays a volume adjustment screen, and while the volume adjustment screen is being displayed, a single operation of the cross button SB-2 displays the light intensity adjustment screen. In this way, by alternately repeating the display operation of the light intensity adjustment screen and the display operation of the volume adjustment screen while the swinging action is being performed, the light intensity adjustment screen and the volume adjustment screen are simultaneously displayed throughout the entire time (period) during the swinging action or until the swinging action transitions to other actions or a super reach (if only one of the light intensity adjustment screen and the volume adjustment screen is configured to be displayed, the display of the light intensity adjustment screen and the volume adjustment screen are repeatedly switched between throughout the entire time (period) during the swinging action or until the swinging action transitions to other actions or a super reach).

また、予告演出は、以下のように構成されている。
(1)第1装飾図柄の高速変動時において予告演出が発生する割合は、第1装飾図柄の減速変動時又は仮停止直前において予告演出が発生する割合よりも高く構成されている。また、1の図柄変動における第1装飾図柄の高速変動時において実行できる予告演出の数は、第1装飾図柄の減速変動時又は仮停止直前において実行できる予告演出の数よりも多く構成されている。また、1の図柄変動における第1装飾図柄の高速変動時において発生可能な予告演出の候補数は、第1装飾図柄の減速変動時又は仮停止直前において発生可能な予告演出の候補数よりも多く構成されている。第1装飾図柄が高速変動している場合は透過状態であって何もアクションを実行していない状態であるため、高速変動時に予告演出が実行された場合は、遊技者が容易に予告演出を視認できるようになっている一方、第1装飾図柄の減速変動時も何もアクションを実行していないが、第1装飾図柄が非透過状態であるので、この状態で予告演出を実行しても、遊技者が視認し難くなっている。そして、仮停止時直前は、定位置アクションを実行するためこの状態で予告演出を実行しても、遊技者が視認し難くなっている。
The preview performance is structured as follows:
(1) The rate at which the notice performance occurs during the high-speed fluctuation of the first decorative pattern is higher than the rate at which the notice performance occurs during the deceleration of the first decorative pattern or immediately before the temporary stop. Also, the number of notice performances that can be executed during the high-speed fluctuation of the first decorative pattern in one pattern fluctuation is configured to be greater than the number of notice performances that can be executed during the deceleration of the first decorative pattern or immediately before the temporary stop. Also, the number of candidates for notice performances that can be generated during the high-speed fluctuation of the first decorative pattern in one pattern fluctuation is configured to be greater than the number of candidates for notice performances that can be generated during the deceleration of the first decorative pattern or immediately before the temporary stop. When the first decorative pattern is fluctuating at high speed, it is in a transparent state and no action is being performed, so when a notice performance is executed during high-speed fluctuation, the player can easily see the notice performance, while no action is being performed during the deceleration of the first decorative pattern, but since the first decorative pattern is in a non-transparent state, even if a notice performance is executed in this state, it is difficult for the player to see it. And just before the temporary stop, a fixed position action is executed, so even if a preview performance is executed in this state, it is difficult for the player to see it.

また、副制御部は、第1装飾図柄の第2要素を表示するときに生成した画像オブジェクトの画像データを、第2装飾図柄の第2要素を表示するときのデータとして使用している。例えば、副制御部(特に、サブサブ制御部SS)は、装飾図柄表示領域SG11に表示させる画像オブジェクトの画像データが格納されるフレームバッファと、フレームバッファに格納された画像データを表示制御する画像制御手段(VDP)と、フレームバッファに格納した画像データを拡大または縮小させる拡縮手段と、を備え、拡縮手段は、第1装飾図柄の第2要素を表示するときに格納した画像オブジェクトの画像データを縮小させる処理を行い、画像制御手段は、拡縮手段で処理された画像データを第2装飾図柄の第2要素として表示するように構成している。このように画像データを使用することで、効率的に画像オブジェクトを生成することができる。 The sub-controller also uses the image data of the image object generated when displaying the second element of the first decorative pattern as data when displaying the second element of the second decorative pattern. For example, the sub-controller (particularly the sub-sub-controller SS) includes a frame buffer in which image data of the image object to be displayed in the decorative pattern display area SG11 is stored, an image control means (VDP) that controls the display of the image data stored in the frame buffer, and a scaling means that enlarges or reduces the image data stored in the frame buffer, and the scaling means performs a process to reduce the image data of the image object stored when displaying the second element of the first decorative pattern, and the image control means is configured to display the image data processed by the scaling means as the second element of the second decorative pattern. By using image data in this manner, image objects can be generated efficiently.

補足しておくが、本実施形態では、変動表示中に第2装飾図柄が常に表示され、必ず確定停止する例を示したが、上述した通り、第2装飾図柄は第1装飾図柄が視認不可能又は視認し難い場合に表示するよう構成してもよく、この場合には、第2装飾図柄は必ず確定停止することにはならない。 As a supplement, in this embodiment, an example is shown in which the second decorative pattern is always displayed during the variable display and is always fixed and stopped, but as mentioned above, the second decorative pattern may be configured to be displayed when the first decorative pattern is not visible or difficult to see, in which case the second decorative pattern will not always be fixed and stopped.

各アクション(変動開始時アクション、定位置アクション、揺れアクション、テンパイアクション、決めアクション)について、時間短縮遊技状態であるか非時間短縮遊技状態であるかに応じてアクション態様が異なっていてもよい。また、時間短縮遊技状態であるか非時間短縮遊技状態であるかに応じてアクションを実行するか実行しないかが決定されていてもよい。また、各アクション(変動開始時アクション、定位置アクション、揺れアクション、テンパイアクション、決めアクション)について、演出ステージAであるか演出ステージBであるかに応じてアクション態様が異なっていてもよい。また、演出ステージAであるか演出ステージBであるかに応じてアクションを実行するか実行しないかが決定されていてもよい。また、各アクション(変動開始時アクション、定位置アクション、揺れアクション、テンパイアクション、決めアクション)について、通常背景であるかリーチ背景(スーパーリーチ背景)であるかに応じてアクション態様が異なっていてもよい。また、通常背景であるかリーチ背景(スーパーリーチ背景)であるかに応じてアクションを実行するか実行しないかが決定されていてもよい。 For each action (action at the start of fluctuation, fixed position action, swing action, ready-to-win action, deciding action), the action mode may be different depending on whether the game is in a time-saving game state or a non-time-saving game state. Also, whether to execute or not execute the action may be determined depending on whether the game is in a time-saving game state or a non-time-saving game state. Also, for each action (action at the start of fluctuation, fixed position action, swing action, ready-to-win action, deciding action), the action mode may be different depending on whether the game is in a production stage A or production stage B. Also, whether to execute or not execute the action may be determined depending on whether the game is in a production stage A or production stage B. Also, for each action (action at the start of fluctuation, fixed position action, swing action, ready-to-win action, deciding action), the action mode may be different depending on whether the background is a normal background or a reach background (super reach background). Also, whether to execute or not execute the action may be determined depending on whether the background is a normal background or a reach background (super reach background).

テンパイについて、左列の第1装飾図柄、右列の第1装飾図柄の順で仮停止してテンパイするように説明してきたが、左列の第1装飾図柄と右列の第1装飾図柄とが同時に仮停止してテンパイしてもよい。この場合、最初(例えば、1回目)の擬似変動では、左列の第1装飾図柄、右列の第1装飾図柄の順で仮停止してテンパイしてから中列に擬似連図柄が仮停止し、次(例えば、2回目)の擬似変動が開始される。そして、次の擬似変動では、左列の第1装飾図柄と右列の第1装飾図柄とが同時に仮停止してテンパイして、そのままリーチ演出を実行する又は擬似連図柄を仮停止するように構成されている。なお、左列の第1装飾図柄と右列の第1装飾図柄とが同時に仮停止してテンパイする場合、左列の第1装飾図柄の定位置アクションと、右列の第1装飾図柄の定位置アクションは同時に開始される。 As for the tenpai, the first decorative pattern in the left column and the first decorative pattern in the right column have been described as being temporarily stopped in that order to form a tenpai, but the first decorative pattern in the left column and the first decorative pattern in the right column may be temporarily stopped at the same time to form a tenpai. In this case, in the first (e.g., the first) pseudo fluctuation, the first decorative pattern in the left column and the first decorative pattern in the right column are temporarily stopped in that order to form a tenpai, and then the pseudo consecutive pattern is temporarily stopped in the middle column, and the next (e.g., the second) pseudo fluctuation is started. Then, in the next pseudo fluctuation, the first decorative pattern in the left column and the first decorative pattern in the right column are temporarily stopped at the same time to form a tenpai, and the reach performance is executed as it is or the pseudo consecutive pattern is temporarily stopped. Note that, when the first decorative pattern in the left column and the first decorative pattern in the right column are temporarily stopped at the same time to form a tenpai, the fixed position action of the first decorative pattern in the left column and the fixed position action of the first decorative pattern in the right column are started at the same time.

図柄変動中に特定の予告演出(例えば、次回予告演出)が発生した場合は、定位置アクション及びテンパイアクションを行わないようにしても良い。例えば、図柄変動中に次回予告演出が発生した場合、テンパイになることなく、そしてノーマルリーチ演出になることなくスーパーリーチ演出を実行するように構成されている。このように構成する場合は、スーパーリーチ演出を確実に遊技者に見せたいため、スーパーリーチ演出中は遊技者に分かりにくいように左列の第1装飾図柄と右列の第1装飾図柄とがテンパイするようになっており、定位置アクション及びテンパイアクションを行わないことが好適である。そして、このように構成することによって、遊技者の意表を突くタイミングでテンパイ状態となっていることを遊技者に対して見せることができる。 If a specific preview performance (for example, the next preview performance) occurs during pattern change, the fixed position action and the tenpai action may not be performed. For example, if the next preview performance occurs during pattern change, the system is configured to execute a super reach performance without going into tenpai and without going into a normal reach performance. When configured in this way, in order to ensure that the super reach performance is shown to the player, it is preferable that the first decorative pattern in the left column and the first decorative pattern in the right column are in tenpai during the super reach performance so that it is difficult for the player to notice, and that the fixed position action and the tenpai action are not performed. And, by configuring in this way, it is possible to show the player that the tenpai state is reached at a timing that takes the player by surprise.

当該変動の演出用保留表示や消化直前の第1保留表示の表示態様に応じて、変動開始時アクションの態様(変動開始時アクションを実行しやすいかどうか、又は、高期待度の変動開始時アクションBを実行しやすいかどうか)の傾向が異なるように構成されていてもよい。例えば、赤色の当該変動の演出用保留表示や消化直前の第1保留表示の場合は変動開始時アクションを必ず実行するが、白色(通常)の当該変動の演出用保留表示や消化直前の第1保留表示の場合は変動開始時アクションを必ず実行するとは限らないように構成したり、赤色の当該変動の演出用保留表示や消化直前の第1保留表示の場合は、白色(通常)の当該変動の演出用保留表示や消化直前の第1保留表示の場合よりも、変動開始時アクションが実行される割合が高くなるように構成したり、赤色の当該変動の演出用保留表示や消化直前の第1保留表示の場合は、白色(通常)の当該変動の演出用保留表示や消化直前の第1保留表示の場合よりも、変動開始時アクションBが実行される割合が高くなるように構成したり、白色(通常)の当該変動の演出用保留表示や消化直前の第1保留表示の場合は、赤色の当該変動の演出用保留表示や消化直前の第1保留表示の場合よりも、変動開始時アクションAが実行される割合が高くなるように構成したりするようになっている。 The tendency for the behavior of the action at the start of the fluctuation (whether it is easy to execute the action at the start of the fluctuation, or whether it is easy to execute action B at the start of the fluctuation with a high expectation) may be different depending on the display behavior of the pending display for the effect of the fluctuation or the first pending display immediately before consumption. For example, the action at the start of the fluctuation is always executed in the case of a red pending display for the relevant fluctuation or the first pending display immediately before consumption, but the action at the start of the fluctuation is not necessarily executed in the case of a white (normal) pending display for the relevant fluctuation or the first pending display immediately before consumption; the action at the start of the fluctuation is executed more frequently in the case of a red pending display for the relevant fluctuation or the first pending display immediately before consumption than in the case of a white (normal) pending display for the relevant fluctuation or the first pending display immediately before consumption; the action at the start of the fluctuation is executed more frequently in the case of a red pending display for the relevant fluctuation or the first pending display immediately before consumption than in the case of a white (normal) pending display for the relevant fluctuation or the first pending display immediately before consumption; and the action at the start of the fluctuation is executed more frequently in the case of a white (normal) pending display for the relevant fluctuation or the first pending display immediately before consumption than in the case of a red pending display for the relevant fluctuation or the first pending display immediately before consumption.

アクション(変動開始時アクション、定位置アクション、テンパイアクション)にて拡大する場合、第1要素と第2要素の拡大率が異なっていてもよい。例えば、第1要素は拡大率が1.4倍だが第2要素は拡大率が1.1倍としたり、第1要素のみ拡大させ第2要素は拡大させないようにしたりしてもよい。また、揺れアクションについては、揺れ移動量を第1要素と第2要素とで異ならせても良い。例えば、第1要素の移動量は、第1要素の表示領域を1とした場合、左右に0.1ずつ揺動するが、第2要素の移動量は、第2要素の表示領域を1とした場合、左右に0.2(又は、0.05)ずつ揺動する、としてもよい。但し、1回の揺動に要する時間(1回の揺動の周期)は、第1要素も第2要素も同じ時間であることが望ましい。 When enlarging by action (action at the start of fluctuation, fixed position action, tenpai action), the enlargement ratio of the first element and the second element may be different. For example, the enlargement ratio of the first element may be 1.4 times, while the enlargement ratio of the second element may be 1.1 times, or only the first element may be enlarged and the second element may not be enlarged. Also, for swinging actions, the swing movement amount may be different between the first element and the second element. For example, when the display area of the first element is 1, the movement amount of the first element may be 0.1 to the left and right, while the movement amount of the second element may be 0.2 (or 0.05) to the left and right when the display area of the second element is 1. However, it is desirable that the time required for one swing (the period of one swing) is the same for the first element and the second element.

ここまでの説明において、各アクション、遊技状態、ステージにおける第1装飾図柄の表示態様として、「数字」のみや、「数字+キャラクタ」といった表示態様で説明してきたが、「数字」のみや、「数字+キャラクタ」の表示態様に第3要素を加えてもよい。例えば、「数字」のみの場合は、「数字+エフェクト」としてもよく、「数字+キャラクタ」の場合は、「数字+キャラクタ+エフェクト」としてもよい。 In the explanation so far, the display mode of the first decorative pattern in each action, game state, and stage has been explained as "numbers" only or "numbers + character", but a third element may be added to the display mode of "numbers" only or "numbers + character". For example, in the case of "numbers" only, it may be "numbers + effect", and in the case of "numbers + character", it may be "numbers + character + effect".

第1主遊技図柄の変動パターンの決定は、時間短縮遊技状態でも非時間短縮遊技状態であっても第1主遊技側の保留数に依存し(第1主遊技側の保留数に応じて変動選択傾向が異なり)、第2主遊技図柄の変動パターンの決定は、時間短縮遊技状態でも非時間短縮遊技状態であっても第2主遊技側の保留数に依存する(第2主遊技側の保留数に応じて変動選択傾向が異なる)ように構成されているが、第1主遊技図柄の変動パターンの決定は、時間短縮遊技状態では第1主遊技側の保留数に依存しない(第1主遊技側の保留数に依らず変動選択傾向が同じである)が、非時間短縮遊技状態では第1主遊技側の保留数に依存し(第1主遊技側の保留数に応じて変動選択傾向が異なり)、第2主遊技図柄の変動パターンの決定は、時間短縮遊技状態では第2主遊技側の保留数に依存する(第2主遊技側の保留数に応じて変動選択傾向が異なる)が、非時間短縮遊技状態では第2主遊技側の保留数に依存しない(第2主遊技側の保留数に依らず変動選択傾向が同じである)ように構成してもよい。 The determination of the change pattern of the first main game symbol is configured to depend on the number of reserved balls on the first main game side whether in a time-shortened game state or a non-time-shortened game state (the change selection tendency differs depending on the number of reserved balls on the first main game side), and the determination of the change pattern of the second main game symbol is configured to depend on the number of reserved balls on the second main game side whether in a time-shortened game state or a non-time-shortened game state (the change selection tendency differs depending on the number of reserved balls on the second main game side), but the determination of the change pattern of the first main game symbol is configured to depend on the number of reserved balls on the first main game side whether in a time-shortened game state or a non-time-shortened game state (the change selection tendency differs depending on the number of reserved balls on the second main game side). The determination of the variation pattern of the second main game symbol may be configured so that in the time-shortened game state, it depends on the number of reserved symbols on the second main player side (the variation selection tendency is the same regardless of the number of reserved symbols on the first main player side), but in the non-time-shortened game state, it depends on the number of reserved symbols on the first main player side (the variation selection tendency differs depending on the number of reserved symbols on the first main player side), and in the time-shortened game state, it depends on the number of reserved symbols on the second main player side (the variation selection tendency differs depending on the number of reserved symbols on the second main player side), but in the non-time-shortened game state, it does not depend on the number of reserved symbols on the second main player side (the variation selection tendency is the same regardless of the number of reserved symbols on the second main player side).

保留が4→3、保留が3→2、保留が2→1、保留が1→0、保留4→3、保留3→2、保留2→1、保留1→0との記載における変動態様決定用抽選テーブルでの変動態様の決定および図柄変動は、以下のように対応している。保留が4→3、保留4→3では、変動態様決定用抽選テーブルでの変動態様の決定において保留数=3を参照して変動態様を決定し、この決定された変動態様を用いて図柄変動を実行するようになっている。保留が3→2、保留3→2では、変動態様決定用抽選テーブルでの変動態様の決定において保留数=2を参照して変動態様を決定し、この決定された変動態様を用いて図柄変動を実行するようになっている。保留が2→1、保留2→1では、変動態様決定用抽選テーブルでの変動態様の決定において保留数=1を参照して変動態様を決定し、この決定された変動態様を用いて図柄変動を実行するようになっている。保留が1→0、保留1→0では、変動態様決定用抽選テーブルでの変動態様の決定において保留数=0を参照して変動態様を決定し、この決定された変動態様を用いて図柄変動を実行するようになっている。 The determination of the change mode and the pattern change in the lottery table for determining the change mode when the reserved changes from 4 to 3, 3 to 2, 2 to 1, 1 to 0, 4 to 3, 3 to 2, 2 to 1, and 1 to 0 correspond as follows: When the reserved changes from 4 to 3 and 4 to 3, the change mode is determined by referring to the reserved number = 3 when determining the change mode in the lottery table for determining the change mode, and the pattern change is executed using this determined change mode. When the reserved changes from 3 to 2 and 3 to 2, the change mode is determined by referring to the reserved number = 2 when determining the change mode in the lottery table for determining the change mode, and the pattern change is executed using this determined change mode. When the reserved changes from 2 to 1 and 2 to 1, the change mode is determined by referring to the reserved number = 1 when determining the change mode in the lottery table for determining the change mode, and the pattern change is executed using this determined change mode. When the reserved number is 1 → 0 or reserved number is 1 → 0, the reserved number = 0 is referenced in the lottery table for determining the variation mode to determine the variation mode, and the pattern variation is performed using this determined variation mode.

図356において、音量調整画面、光量調整画面をそれぞれ別に表示する態様を用いて説明したが、図406の(b3)のように音量調整画面と光量調整画面とを表示領域SG10に表示する構成としてもよい。 In FIG. 356, a configuration has been described in which the volume adjustment screen and the light adjustment screen are displayed separately, but it is also possible to display the volume adjustment screen and the light adjustment screen in the display area SG10 as shown in (b3) of FIG. 406.

図372から図396において、第1主遊技側の第1保留表示及び第1主遊技側の第2保留表示が表示された例を用いて説明したが、第2主遊技側の第1保留表示及び第2主遊技側の第2保留表示も表示するよう構成してもよい。 In Figures 372 to 396, an example has been explained in which the first hold display on the first main player's side and the second hold display on the first main player's side are displayed, but it may also be configured to display the first hold display on the second main player's side and the second hold display on the second main player's side.

また、図372から図396において、第2装飾図柄にてリーチ態様となる例を用いて説明したが、第2装飾図柄でリーチ態様にならない(確定停止まで常に変動中である)構成としても良い。 In addition, in Figures 372 to 396, an example was explained in which the second decorative pattern results in a reach state, but the second decorative pattern may not result in a reach state (it is constantly changing until it is fixed).

時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)の第2主遊技図柄(第1主遊技図柄であってもよい)の最終の図柄変動において、図柄変動がハズレ図柄又は小当り図柄にて確定停止した際の変動固定時間は、10秒となっており、時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)における補助遊技図柄の変動時間や時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)又は非時間短縮遊技状態(例えば、低確低ベース状態)における第2主遊技始動口電動役物B11dの動作時間(開放時間と閉鎖時間を含んだ時間)よりも長くなるように構成されている。この変動固定時間において(厳密には、変動固定時間の開始時において)、主遊技時短フラグをオンからオフに切り替え、補助遊技時短フラグもオンからオフに切り替えるように構成されている。このように、時間短縮遊技状態の最終の図柄変動の変動固定時間を、補助遊技図柄の変動時間よりも長くすることで、時間短縮遊技状態の最終の図柄変動が終了した際に、補助遊技図柄の図柄変動が実行されている状態であっても、変動固定時間の10秒の間に確実に補助遊技図柄の図柄変動(例えば、0.5秒)が終了し、非時間短縮遊技状態の開放態様である0.5秒開放→閉鎖が終了するため、時間短縮遊技状態後の最初の図柄変動時の遊技状態を確実に非時間短縮遊技状態とすることができる。また、時間短縮遊技状態の最終の図柄変動の変動固定時間を、第2主遊技始動口電動役物B11dの動作時間(開放時間と閉鎖時間を含んだ時間)よりも長く{10秒>7.6秒(0.2秒開放→0.2秒閉鎖→0.2秒開放→3.0秒閉鎖→4.0秒開放→閉鎖)、10秒>3.8秒(3.0秒開放→0.2秒閉鎖→0.2秒開放→0.2秒閉鎖→0.2秒開放→閉鎖)}することで、時間短縮遊技状態の最終の図柄変動が終了した際に、第2主遊技始動口電動役物B11dが作動している状態であり、変動固定時間の間に第2主遊技始動口に入球しても、第2主遊技側の保留の数は最大の4個の状態を維持するため、時間短縮遊技状態の最終の図柄変動の後の遊技を、第2主遊技を主体とした限定した変動の遊技(例えば、4変動の「まとめ変動」)を確実に実行させることができる。 In the final pattern change of the second main game symbol (which may be the first main game symbol) in the time-shortened game state (for example, low probability high base state), the fixed change time when the pattern change stops at a losing symbol or a small winning symbol is 10 seconds, which is longer than the change time of the auxiliary game symbol in the time-shortened game state (for example, low probability high base state) and the operation time (including the opening time and closing time) of the second main game start port electric device B11d in the time-shortened game state (for example, low probability high base state) or non-time-shortened game state (for example, low probability low base state). During this fixed change time (strictly speaking, at the start of the fixed change time), the main game time-shortened flag is switched from on to off, and the auxiliary game time-shortened flag is also switched from on to off. In this way, by making the change fixed time of the final pattern change in the time-shortened game state longer than the change time of the auxiliary game pattern, even if the pattern change of the auxiliary game pattern is being executed when the final pattern change of the time-shortened game state ends, the pattern change of the auxiliary game pattern (for example, 0.5 seconds) will surely end within the change fixed time of 10 seconds, and the opening mode of the non-time-shortened game state, 0.5 seconds open → closed, will end, so that the game state at the time of the first pattern change after the time-shortened game state can surely be the non-time-shortened game state. In addition, by making the change fixation time of the final pattern change in the time-reduced game state longer than the operation time (including the opening and closing times) of the second main game start port electric device B11d {10 seconds > 7.6 seconds (0.2 seconds open → 0.2 seconds closed → 0.2 seconds open → 3.0 seconds closed → 4.0 seconds open → closed), 10 seconds > 3.8 seconds (3.0 seconds open → 0.2 seconds closed → 0.2 seconds open → 0.2 seconds closed → 0.2 seconds open → closed)}, when the final pattern change in the time-reduced game state ends, the second main game start port electric device B11d is in an operating state, and even if a ball enters the second main game start port during the change fixation time, the number of reserved balls on the second main game side remains at the maximum of four, so that the game after the final pattern change in the time-reduced game state can be reliably executed as a game with limited changes mainly based on the second main game (for example, a "summary change" of four changes).

時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)の第2主遊技図柄(第1主遊技図柄であってもよい)の最終の図柄変動において、図柄変動がハズレ図柄又は小当り図柄にて確定停止した際の変動固定時間は、10秒となっており、時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)における補助遊技図柄の変動時間や時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)又は非時間短縮遊技状態(例えば、低確低ベース状態)における第2主遊技始動口電動役物B11dの動作時間(開放時間と閉鎖時間を含んだ時間)よりも長くなるように構成されている。この変動固定時間において、主遊技時短フラグをオンからオフに切り替え、補助遊技時短フラグもオンからオフに切り替えるように構成する例を示したが、変動固定時間において(厳密には、変動固定時間の開始時において)、補助遊技時短フラグのみオンからオフに切り替えるように構成してもよい。主遊技時短フラグは、非時間短縮遊技状態に移行してから所定回数の図柄変動の変動固定時間において、オンからオフに切り替えることが好適である。このように構成することで、時間短縮遊技状態の最終の図柄変動から非時間短縮遊技状態の所定回数目までの複数変動に亘って実行可能な連続演出において、非時間短縮遊技状態においても時間短縮遊技状態と選択傾向が同じ変動態様を選択できるので、各図柄変動で実行される演出のバランスが良い連続演出を実行することができる。 In the final pattern change of the second main game symbol (which may be the first main game symbol) in the time-shortened game state (for example, low probability high base state), the fixed change time when the pattern change stops at a losing symbol or a small winning symbol is 10 seconds, which is longer than the change time of the auxiliary game symbol in the time-shortened game state (for example, low probability high base state) and the operation time (including the opening time and closing time) of the second main game start port electric device B11d in the time-shortened game state (for example, low probability high base state) or non-time-shortened game state (for example, low probability low base state). In this fixed change time, an example is shown in which the main game time-shortened flag is switched from on to off and the auxiliary game time-shortened flag is also switched from on to off, but it may be configured so that only the auxiliary game time-shortened flag is switched from on to off during the fixed change time (strictly speaking, at the start of the fixed change time). It is preferable that the main game time-saving flag is switched from ON to OFF in a fixed time of a predetermined number of symbol changes after transitioning to a non-time-saving game state. By configuring it in this way, in a continuous performance that can be executed over multiple changes from the final symbol change in the time-saving game state to the predetermined number of changes in the non-time-saving game state, a change mode with the same selection tendency as in the time-saving game state can be selected even in the non-time-saving game state, so that a continuous performance with a good balance of the performances executed with each symbol change can be executed.

第24実施形態では、条件装置が作動せずに、主遊技図柄(「主遊技図柄」には、第1主遊技図柄と第2主遊技図柄とがある)が予め定められた特定の図柄の組合せ(以下、時短図柄ともいう)としての時短専用図柄、ハズレ図柄(ハズレ図柄を時短図柄として併用する場合)、小当り図柄(小当り図柄を時短図柄として併用する場合)、大当り図柄で停止表示された場合、時短図柄が停止表示されたことに基づいて時間短縮遊技状態(以下、時短C:時短図柄を契機とした時短)を作動させる例、主遊技図柄(第1主遊技図柄、第2主遊技図柄)が大当り図柄で停止表示された場合、その後に実行される特別遊技(大当り遊技)の終了後に、停止表示された大当り図柄に基づいて時間短縮遊技状態(以下、時短A:特別遊技を実行することとなった大当り図柄や小当り図柄の特別図柄を契機とした時短)を作動させる例、条件装置の作動に係る抽選回数(作動回数)が予め定められた回数(以下、作動回数n)となったことに基づいて時間短縮遊技状態(以下、時短B:主遊技図柄の作動回数を契機とした時短)を作動させる例を説明した。 In the 24th embodiment, when the condition device is not activated and the main game symbol (the "main game symbol" includes a first main game symbol and a second main game symbol) is stopped and displayed as a time-saving symbol, a losing symbol (when a losing symbol is used in combination with a time-saving symbol), a small win symbol (when a small win symbol is used in combination with a time-saving symbol), or a big win symbol, a time-saving game state (hereinafter, time-saving C: time-saving triggered by a time-saving symbol) is activated based on the time-saving symbol being stopped and displayed. When the first main game symbol (main game symbol, second main game symbol) is stopped and displayed as a jackpot symbol, after the special game (jackpot game) that is executed afterwards ends, an example is explained in which a time-saving game state (hereinafter, time-saving A: time-saving triggered by the special symbol of the jackpot symbol or small jackpot symbol that caused the special game to be executed) is activated based on the stopped jackpot symbol, and an example is explained in which a time-saving game state (hereinafter, time-saving B: time-saving triggered by the number of times the main game symbol is activated) is activated based on the number of lottery draws (number of activations) related to the activation of the condition device reaching a predetermined number (hereinafter, number of activations n).

<<時短Bが通常遊技状態で作動する場合の第1主遊技図柄の先読み演出を禁止する期間>>
次に、時短Bが作動する直前の期間が通常遊技状態である場合において、通常遊技状態時の遊技の主体である第1主遊技図柄の先読み用判定処理に対し、先読み用判定処理の禁則を設ける点について説明する。ここでは、1種+1種直列タイプの第2主遊技図柄を第1主遊技図柄よりも優先して図柄変動を実行し、主遊技図柄の作動回数nが1000回転(第1主遊技図柄のみが1000回転、第2主遊技図柄のみが1000回転、第1主遊技図柄と第2主遊技図柄との合算が1000回転でも良い)となったことを契機として、時短回数Nが100回の時短Bが作動するぱちんこ遊技機を用いて例示する。なお、作動回数nとして1000を例示するが、1000に限定されるものではない。作動回数nは、主遊技図柄の大当り確率が低確率状態の大当り確率ML=1/Pに対して、2.5×P≦n≦3.0×Pと設定されていれば良く、設定(例えば、設定1~6)を有する設定付きぱちんこ遊技機においては、設定毎にnを満足するように構成されていれば良い。
<<Period during which the pre-reading performance of the first main game pattern is prohibited when the time-saving B is activated in the normal game state>>
Next, in the case where the period immediately before the time-saving B is activated is the normal game state, the prohibition of the pre-reading judgment process for the first main game symbol, which is the main part of the game during the normal game state, will be described. Here, the second main game symbol of the 1 type + 1 type in series type is given priority over the first main game symbol to execute the pattern change, and the time-saving B is activated with the time-saving number N of 100 times when the main game symbol is activated for 100 times (only the first main game symbol is 1000 times, only the second main game symbol is 1000 times, or the first main game symbol and the second main game symbol may be 1000 times in total). Note that, although 1000 is exemplified as the activation number n, it is not limited to 1000. The number of activations n may be set to 2.5×P≦n≦3.0×P, where ML=1/P is the jackpot probability when the main game symbol has a low jackpot probability, and in a pachinko game machine with settings (for example, settings 1 to 6), it may be configured to satisfy n for each setting.

通常遊技状態(非時間短縮遊技状態)において大当り遊技とならず、999回転目の図柄変動であって、第1主遊技側の保留が4個存在しており、第2主遊技側の保留は存在していない状況における第1主遊技図柄の図柄変動において、第1主遊技側の4個目の保留をトリガ保留とした高期待度の先読み演出(例えば、当り確定を報知する先読み演出として保留の表示態様を虹色とする保留先読み演出)を実行する。先読み演出が開始された次の図柄変動である1000回転目の第1主遊技図柄の図柄変動において、先読み演出の実行中に、主遊技図柄の作動回数nが1000回転(第1主遊技図柄のみが1000回転、第2主遊技図柄のみが1000回転、第1主遊技図柄と第2主遊技図柄との合算が1000回転でも良い)となったことを契機とした時短回数Nが100回の時短Bが作動する。このように先読み演出中に時短Bが作動した場合、先読み演出は、時短Bが作動したタイミングで演出が強制的に終了するように構成されている。詳細には、先読み演出中に時短Bが作動した場合、時短Bが作動したタイミングで時短Bが作動したことを契機として先読み演出を終了(中断)して、先読み演出として虹色で表示されていたトリガ保留の表示態様(保留アイコンの表示態様)を通常の色の表示態様に戻すように構成されている。 In the normal game state (non-time-saving game state), when the jackpot game is not played, and the pattern change of the first main game symbol is the 999th spin, there are four reserved symbols on the first main game side, and there are no reserved symbols on the second main game side, a high-expectation look-ahead performance (for example, a reserve look-ahead performance in which the display mode of the reserved symbols is rainbow-colored as a look-ahead performance that notifies a winning decision) is executed with the fourth reserved symbol on the first main game side as a trigger reserve in the pattern change of the first main game symbol on the 1000th spin, which is the next pattern change after the look-ahead performance has started, is executed during the execution of the look-ahead performance, and the time-saving number N of 100 times is activated, triggered by the time-saving number N being 100 times. (It is also possible that only the first main game symbol is 1000 spins, only the second main game symbol is 1000 spins, or the first main game symbol and the second main game symbol are 1000 spins in total.) In this way, if time-saving B is activated during the look-ahead performance, the look-ahead performance is configured to be forcibly ended at the timing of activation of time-saving B. In detail, if time-saving B is activated during the look-ahead performance, the look-ahead performance is ended (interrupted) at the timing of activation of time-saving B, and the display mode of the trigger hold (display mode of the hold icon) that was displayed in rainbow colors as the look-ahead performance is returned to the normal color display mode.

ここで、100回の時短B中は、トリガ保留であった第1主遊技図柄の保留を意図的に消化せずに、第2主遊技図柄の図柄変動のみが実行されるように時短Bの遊技を行うことが可能である。例えば、時短B中は第2主遊技図柄の図柄変動のみを実行し、1001回転から1100回転までの100回の時短Bを消化する。1101回転目は時短Bの作動が終了して、遊技状態が時短Bから通常遊技状態に戻るように構成されており、通常遊技状態に戻った状態において、残存している第2主遊技側の保留、例えば、4個のハズレの保留に対する第2主遊技図柄の図柄変動を1101回転から1104回転まで実行する。1105回転目、1106回転目は、第1主遊技図柄のハズレの図柄変動を実行する。そして、次の1107回転目の第1主遊技図柄の図柄変動において、時短Bが作動する前に第1主遊技側のトリガ保留であった保留に対する第1主遊技図柄の図柄変動を実行する。このトリガ保留であった保留は、大当りとなる保留であるため、第1主遊技図柄の図柄変動において大当り図柄を停止表示するように構成されている。そして、図柄変動終了後に大当り遊技を実行し、大当り遊技の終了後に時短Aが作動するように構成されている。 Here, during the 100 times of time-saving B, it is possible to play the time-saving B so that only the pattern change of the second main game symbol is executed without intentionally consuming the reserved first main game symbol that was in trigger reservation. For example, during time-saving B, only the pattern change of the second main game symbol is executed, and 100 times of time-saving B from 1001st spin to 1100th spin are consumed. At the 1101st spin, the operation of time-saving B ends and the game state is configured to return from time-saving B to the normal game state, and in the state where the game state has returned to the normal game state, the pattern change of the second main game symbol for the remaining reserved second main game side, for example, the reserved four losing symbols, is executed from 1101st spin to 1104th spin. At the 1105th and 1106th spins, the pattern change of the losing first main game symbol is executed. Then, in the pattern change of the first main game symbol on the next 1107th spin, the pattern change of the first main game symbol is executed for the hold that was a trigger hold on the first main game side before time-saving B was activated. Since this hold that was a trigger hold is a hold that will result in a jackpot, it is configured to stop and display the jackpot symbol in the pattern change of the first main game symbol. Then, after the pattern change ends, the jackpot game is executed, and after the jackpot game ends, time-saving A is activated.

このように時短Bの作動中に時短Aを作動させる契機となるトリガ保留を意図的に消化させずに、時短Bの作動を継続させてから終了させ、その後に時短Aを作動させるような攻略的な遊技が出来てしまうと、時短Bと時短Aの両方の時短の恩恵を得ることができてしまうため、出玉期待値が上がってしまう状況が発生する虞があるので、このような攻略を防止すべく第1主遊技図柄の先読み演出の実行を制限する期間である先読み演出を禁止する期間を設けることが好適である。 In this way, if a player intentionally does not consume the reserved trigger that activates time-saving A while time-saving B is in operation, and instead continues and ends the operation of time-saving B, and then activates time-saving A, it is possible to play in a strategic manner, where the player can obtain the benefits of both time-saving B and time-saving A, which may increase the expected number of balls dispensed. Therefore, in order to prevent such a strategy, it is preferable to provide a period during which the execution of the look-ahead performance of the first main game pattern is restricted, during which the look-ahead performance is prohibited.

また、1種+1種直列タイプの第2主遊技図柄を第1主遊技図柄よりも優先して図柄変動を実行するぱちんこ遊技機では、先読み演出中に時短Bが発動し、第1主遊技図柄のトリガ保留の図柄変動の開始前に第2主遊技図柄の保留ができてしまうと、第1主遊技図柄の先読み演出の演出としてのつながりを担保できないため、先読み演出の見栄えが悪くなってしまうため、第1主遊技図柄の先読み演出を禁止する期間を設けることが好適である。 In addition, in a pachinko game machine that executes pattern changes with a priority given to the second main game symbol of a 1 type + 1 type in series over the first main game symbol, if time-saving B is activated during a look-ahead performance and the second main game symbol is reserved before the start of the pattern change of the trigger reservation of the first main game symbol, the connection of the look-ahead performance of the first main game symbol cannot be guaranteed, and the look-ahead performance will look poor, so it is preferable to set a period during which the look-ahead performance of the first main game symbol is prohibited.

ここで、図411を用いて、第1主遊技図柄の先読み演出を禁止する期間として、以下の(1)~(5)を例示することができる。図411は、第1主遊技図柄の先読み演出を禁止する期間を示す図である。
(1)時短Bの作動開始のN変動前(例えば、4変動前)から時短Bの作動終了までの期間を、第1主遊技図柄の先読み演出を禁止する期間とする。
(2)時短Bの作動開始のN変動前(例えば、4変動前)から時短Bの作動終了後であって、時短B中に発生した残存する第2主遊技図柄の保留が全て消化されるまでの期間を、第1主遊技図柄の先読み演出を禁止する期間とする。
(3)時短Bの作動開始のN変動前(例えば、4変動前)から時短Bの作動終了後であって、時短B中に発生した残存する第2主遊技図柄の保留が全て消化され、第1主遊技図柄の図柄変動が1回実行されるまでの期間を、第1主遊技図柄の先読み演出を禁止する期間とする。
(4)時短Bが作動する直前に滞在する遊技状態で使用していた限定頻度テーブルを参照する期間を、第1主遊技図柄の先読み演出を禁止する期間とする。
(5)演出としてカウントダウン演出(後述する時短Bの開始を示唆するカウントダウン演出)を実行する期間を、第1主遊技図柄の先読み演出を禁止する期間とする。
ここでのNは、第1主遊技側の保留が生起可能な最大の数となっている。
Here, the following (1) to (5) can be exemplified as periods during which the pre-reading performance of the first main game symbol is prohibited using FIG. 411. FIG. 411 is a diagram showing periods during which the pre-reading performance of the first main game symbol is prohibited.
(1) The period from N changes (for example, 4 changes) before the start of operation of the time-saving B to the end of operation of the time-saving B is set as a period during which the pre-reading performance of the first main game pattern is prohibited.
(2) The period from N changes (e.g., 4 changes) before the start of operation of time-saving B until the end of operation of time-saving B until all remaining reservations of the second main game pattern generated during time-saving B are consumed is set as the period during which the pre-reading performance of the first main game pattern is prohibited.
(3) The period during which the pre-reading performance of the first main game pattern is prohibited is the period from N changes (e.g., 4 changes) before the start of operation of the time-saving B until the end of operation of the time-saving B, during which all remaining reservations of the second main game pattern generated during the time-saving B are consumed and one pattern change of the first main game pattern is executed.
(4) The period during which the limited frequency table used in the game state in which the player is in immediately before the time-saving B is activated is referred to is set as the period during which the pre-reading performance of the first main game pattern is prohibited.
(5) The period during which a countdown effect (a countdown effect suggesting the start of the time-saving B described later) is executed as a performance effect is set as a period during which a pre-reading effect of the first main game pattern is prohibited.
Here, N is the maximum number of reserves that can occur on the first main player's side.

図411の(1)の先読み演出を禁止する期間(図の『NG』)の場合、第1主遊技図柄又は第2主遊技図柄の変動表示開始から停止表示までを一単位とすると、時短Bとなる前の期間であって大当りとならずに一単位が1000回(第一特定回数又は特定回数)未満の997回(第二特定回数)行われてから1000回行われるまでの期間において第1主遊技側の保留にトリガ保留となり得る保留(第一保留)が生起した場合、トリガ保留となり得る保留に対応する先読み演出の実行を制限するよう構成されている。また、一単位が1000回実行された後の期間である時短Bの期間中は、第1主遊技側の保留にトリガ保留となり得る保留(第一保留)が生起した場合であっても、トリガ保留となり得る保留に対応する先読み演出の実行を制限するよう構成されている。そして、先読み演出を禁止する期間以外(図の『先読みOK』)の場合であって時短Bの作動が終了した後に入球した第1主遊技側の保留がトリガ保留となり得る保留(第一保留)の場合に、先読み演出を実行可能に構成している。なお、時短Bの作動が終了した際に存在している第1主遊技側のトリガ保留となり得る保留に対しては、先読み演出を実行可能なトリガ保留として処理しても良いし、トリガ保留としないように処理しても良い。 In the case of the period in which the read-ahead performance of (1) in FIG. 411 is prohibited ("NG" in the figure), if the period from the start of the variable display of the first main game symbol or the second main game symbol to its stop display is taken as one unit, during the period before the time-saving B, from 997 times (second specific number of times) less than 1000 times (first specific number or specific number) without a jackpot being reached until the time-saving B is reached, where a hold (first hold) that may become a trigger hold occurs on the hold on the first main game side, the execution of the read-ahead performance corresponding to the hold that may become a trigger hold is restricted. Also, during the time-saving B period, which is the period after one unit has been executed 1000 times, even if a hold (first hold) that may become a trigger hold occurs on the hold on the first main game side, the execution of the read-ahead performance corresponding to the hold that may become a trigger hold is restricted. Then, outside of the period when the look-ahead performance is prohibited ("look-ahead OK" in the figure), when the hold on the first main player side that entered after the operation of time-saving B ended is a hold that can become a trigger hold (first hold), the look-ahead performance can be executed. Note that for holds that can become trigger holds on the first main player side that exist when the operation of time-saving B ends, the look-ahead performance can be processed as a trigger hold that can be executed, or it can be processed not to become a trigger hold.

図411の(2)の先読み演出を禁止する期間の場合、時短Bとなる前の期間であって大当りとならずに一単位が1000回(第一特定回数又は特定回数)未満の997回(第二特定回数)行われてから1000回行われるまでの期間において第1主遊技側の保留にトリガ保留となり得る保留(第一保留)が生起した場合、トリガ保留となり得る保留に対応する先読み演出の実行を制限するよう構成されている。また、一単位が1000回実行された後の期間である時短Bの期間中は、第1主遊技側の保留にトリガ保留となり得る保留(第一保留)が生起した場合であっても、トリガ保留となり得る保留に対応する先読み演出の実行を制限するよう構成されている。さらに、時短Bの作動が終了した際に存在している第2主遊技側の保留が全て消化されるまでの期間は、第1主遊技側の保留にトリガ保留となり得る保留(第一保留)が生起した場合であっても、トリガ保留となり得る保留に対応する先読み演出の実行を制限するよう構成されている。そして、先読み演出を禁止する期間以外の場合であって時短Bの作動が終了した後に入球した第1主遊技側の保留がトリガ保留となり得る保留(第一保留)の場合に、先読み演出を実行可能に構成している。なお、時短Bの作動が終了した際に存在している第1主遊技側のトリガ保留となり得る保留に対しては、先読み演出を実行可能なトリガ保留として処理しても良いし、トリガ保留としないように処理しても良い。 In the case of the period in which the read-ahead performance of (2) in FIG. 411 is prohibited, if a hold (first hold) that can become a trigger hold occurs in the hold on the first main player side during the period before the time-saving B, which is the period from 997 times (second specific number) that is less than 1000 times (first specific number or specific number) of one unit without a jackpot to 1000 times, the execution of the read-ahead performance corresponding to the hold that can become a trigger hold is restricted. Also, during the time-saving B period, which is the period after one unit is executed 1000 times, even if a hold (first hold) that can become a trigger hold occurs in the hold on the first main player side, the execution of the read-ahead performance corresponding to the hold that can become a trigger hold is restricted. Furthermore, during the period until all the holds on the second main player side that exist when the operation of the time-saving B is completed are consumed, even if a hold (first hold) that can become a trigger hold occurs in the hold on the first main player side, the execution of the read-ahead performance corresponding to the hold that can become a trigger hold is restricted. In addition, outside of the period when the look-ahead performance is prohibited, when the hold on the first main player side that entered after the operation of time-saving B has ended is a hold that can become a trigger hold (first hold), the look-ahead performance can be executed. Note that for holds on the first main player side that exist when the operation of time-saving B has ended and that can become trigger holds, the look-ahead performance can be processed as a trigger hold that can be executed, or it can be processed not to become a trigger hold.

図411の(3)の先読み演出を禁止する期間の場合、時短Bとなる前の期間であって大当りとならずに一単位が1000回(第一特定回数又は特定回数)未満の997回(第二特定回数)行われてから1000回行われるまでの期間において第1主遊技側の保留にトリガ保留となり得る保留(第一保留)が生起した場合、トリガ保留となり得る保留に対応する先読み演出の実行を制限するよう構成されている。また、一単位が1000回実行された後の期間である時短Bの期間中は、第1主遊技側の保留にトリガ保留となり得る保留(第一保留)が生起した場合であっても、トリガ保留となり得る保留に対応する先読み演出の実行を制限するよう構成されている。さらに、時短Bの作動が終了した際に存在している第2主遊技側の保留が全て消化され、1回の第1主遊技図柄の図柄変動が実行されるまでの期間は、第1主遊技側の保留にトリガ保留となり得る保留(第一保留)が生起した場合であっても、トリガ保留となり得る保留に対応する先読み演出の実行を制限するよう構成されている。そして、先読み演出を禁止する期間以外の場合であって時短Bの作動が終了した後に入球した第1主遊技側の保留がトリガ保留となり得る保留(第一保留)の場合に、先読み演出を実行可能に構成している。なお、時短Bの作動が終了した際に存在している2個目以降の第1主遊技側のトリガ保留となり得る保留に対しては、先読み演出を実行可能なトリガ保留として処理しても良いし、トリガ保留としないように処理しても良い。 In the case of the period in which the read-ahead performance of (3) in FIG. 411 is prohibited, if a hold (first hold) that can become a trigger hold occurs in the hold on the first main player side during the period before the time-saving B, which is the period from 997 times (second specific number) less than 1000 times (first specific number or specific number) of one unit without a jackpot to 1000 times, the execution of the read-ahead performance corresponding to the hold that can become a trigger hold is restricted. Also, during the time-saving B period, which is the period after one unit is executed 1000 times, even if a hold (first hold) that can become a trigger hold occurs in the hold on the first main player side, the execution of the read-ahead performance corresponding to the hold that can become a trigger hold is restricted. Furthermore, during the period until the operation of the time-saving B is completed and the pattern change of the first main game pattern is executed, even if a hold (first hold) that can become a trigger hold occurs in the hold on the first main game side, the execution of the read-ahead performance corresponding to the hold that can become a trigger hold is restricted. In addition, outside of the period when the look-ahead performance is prohibited, when the hold on the first main player side that entered after the operation of time-saving B has ended is a hold that can become a trigger hold (first hold), the look-ahead performance can be executed. Note that for holds that can become trigger holds on the first main player side that exist after the operation of time-saving B has ended, the look-ahead performance can be processed as a trigger hold that can be executed, or it can be processed not to become a trigger hold.

図411の(4)の先読み演出を禁止する期間の場合を例示する。例えば、時短Bとなる前の期間であって大当りとならずに一単位が1000回(第一特定回数又は特定回数)未満の991回(第二特定回数)行われてから1000回行われるまでの期間において、限定頻度テーブルを参照するよう構成されている。限定頻度テーブルでは、特殊な変動パターンテーブルが使用され、特有の変動パターンが選択され得るようになっており、時短Bの作動が近いことが示唆される演出表示を行うための変動パターンが選択され、時短Bの作動が近いこと、時短Bが作動することを示唆する演出表示がなされるようになっている。このような特定期間における演出と、先読み演出とは関連性を持たせた演出を行うことが難しくなりやすい。従ってこのような限定頻度テーブルを参照する期間において第1主遊技側の保留にトリガ保留となり得る保留(第一保留)が生起した場合、トリガ保留となり得る保留に対応する先読み演出の実行を制限するよう構成されている。なお、時短中、時短の作動終了後は(1)~(3)で説明したように先読み演出の実行を制限するよう構成されている。また、優先変動タイプ以外のタイプ(入賞順変動タイプ、並列変動タイプ)においても、この(4)の先読み演出を禁止する期間を設定することが好適である。 The case of the period in which the pre-reading performance of (4) in FIG. 411 is prohibited is illustrated. For example, the limited frequency table is configured to be referenced in the period before the time-saving B, from 991 times (second specific number of times) that is less than 1000 times (first specific number of times or specific number of times) without a jackpot to 1000 times. In the limited frequency table, a special variation pattern table is used, and a specific variation pattern can be selected, and a variation pattern for performing a performance display suggesting that the time-saving B is about to operate is selected, and a performance display suggesting that the time-saving B is about to operate and that the time-saving B is operating is performed. It is easy to make a performance that is related to the performance in such a specific period and the pre-reading performance. Therefore, when a hold (first hold) that can become a trigger hold occurs in the hold on the first main game side during the period in which such a limited frequency table is referenced, the execution of the pre-reading performance corresponding to the hold that can become a trigger hold is restricted. In addition, during the time-saving and after the time-saving operation ends, the execution of the pre-reading performance is restricted as described in (1) to (3). In addition, even for types other than the priority variation type (winning order variation type, parallel variation type), it is preferable to set a period during which the pre-reading effect of (4) is prohibited.

図411の(5)の先読み演出を禁止する期間の場合を例示する。例えば、時短Bとなる前の期間であって大当りとならずに一単位が1000回(第一特定回数又は特定回数)未満の991回(第二特定回数)行われてから1000回行われるまでの期間において、カウントダウン演出を実行する期間とするよう構成されている。カウントダウン演出が完了して時短Bが作動することとなると、第2主遊技図柄に基づく抽選により第1主遊技図柄よりも有利な結果が得られたり、通常遊技中よりも時短中の大当りの方がその後の遊技状態が優遇されたりする場合があり、もうすぐ有利となるということを期待している状況で、第1主遊技図柄が当たってしまうことを煽ると期待感よりも喪失感を与えてしまう虞がある。また、このような優遇処理がない場合であっても、特定期間にしか表示されないカウントダウン演出と先読み演出が複合して表示されてしまうと、演出表示の見栄えが悪く先読み演出の見栄えが低下してしまう虞もある。従って、このようなカウントダウン演出を実行する期間において第1主遊技側の保留にトリガ保留となり得る保留(第一保留)が生起した場合、トリガ保留となり得る保留に対応する先読み演出の実行を制限するよう構成されている。なお、時短中、時短の作動終了後は(1)~(3)で説明したように先読み演出の実行を制限するよう構成されている。また、優先変動タイプ以外のタイプ(入賞順変動タイプ、並列変動タイプ)においても、この(5)の先読み演出を禁止する期間を設定することが好適である。 An example of a period in which the pre-reading effect of (5) in FIG. 411 is prohibited is shown. For example, the period before the time-saving B is activated is configured to be a period in which the countdown effect is executed from 991 times (second specific number of times) to 1000 times (first specific number of times or specific number of times) without a jackpot. When the countdown effect is completed and the time-saving B is activated, a more favorable result may be obtained by a lottery based on the second main game symbol than the first main game symbol, or the game state after the jackpot during the time-saving may be more favorable than during normal play. In a situation where the player is expecting that the game will soon be favorable, encouraging the first main game symbol to hit may give a sense of loss rather than a sense of expectation. In addition, even if such a preferential treatment is not performed, if the countdown effect, which is only displayed during a specific period, and the pre-reading effect are displayed in combination, the appearance of the effect display may be poor and the appearance of the pre-reading effect may be reduced. Therefore, if a hold (first hold) that can become a trigger hold occurs in the hold on the first main game side during the period in which such a countdown effect is being executed, the execution of the look-ahead effect corresponding to the hold that can become a trigger hold is restricted. During the time-saving period and after the time-saving period ends, the execution of the look-ahead effect is restricted as explained in (1) to (3). Also, for types other than the priority variation type (winning order variation type, parallel variation type), it is preferable to set a period during which the look-ahead effect of (5) is prohibited.

なお、上記に例示した(1)~(5)に関する第1主遊技図柄の先読み演出を禁止する期間に関して、時短Bの作動後も第1主遊技図柄が遊技の主体となる場合(例えば、普通電動役物に係る始動口が第1主遊技図柄に係る始動口である場合や、並列変動タイプにおいて時短中も第1主遊技図柄の変動表示が演出の主対象となる場合など)は、先読み情報を用いた攻略の心配や、演出としてのカウントダウン演出中や特殊な変動パターンに基づく限定頻度期間中の演出に与える影響は少ないと考えられるため、このように禁則期間を設けないようにすることが好適である。 In regard to the period during which the first main game symbol pre-reading performance is prohibited for the above examples (1) to (5), if the first main game symbol remains the main focus of play even after time-saving B is activated (for example, if the start port for a normal electric role device is the start port for the first main game symbol, or if the display of the first main game symbol's fluctuations remains the main focus of performance during time-saving in a parallel fluctuation type), it is preferable not to set such a prohibited period, since there is little risk of a strategy using pre-reading information, and there is little impact on the performance during the countdown performance or the limited frequency period based on a special fluctuation pattern.

次に、図412を用いて、第1主遊技図柄の先読み用判定処理を説明する。図412は、副制御部での保留情報管理処理における第1主遊技図柄の先読み用判定処理のフローチャートである。本処理を先読み抽選の禁則条件に係る処理と先読み抽選に係る処理の二つに分けて説明する。前者の先読み抽選の禁則処理においては、まず、ステップ2530-1で、保留先読み演出実行可否判定手段は、保留内に第2主遊技保留(第1主遊技側よりも優先して消化されてしまう保留)が存在しないか否かを判定する。ステップ2530―1でYesの場合、ステップ2530-2で、保留先読み演出実行可否判定手段は、現在の遊技状態が時間短縮遊技状態ではないか否かを判定する。ステップ2530-2でYesの場合、ステップ2530-3で、保留先読み演出実行可否判定手段は、保留内にトリガ保留である旨の情報を有する保留が存在していないか否かを判定する。ここで、トリガ保留とは、入賞時先読み抽選(第1主遊技入賞時先読み抽選、第2主遊技入賞時先読み抽選)に当選した保留であって、先読み演出を実行する予定の保留である。ステップ2530-3でYesの場合、ステップ2530-4で、保留先読み演出実行可否判定手段は、当該新たな保留以前の保留に当り(大当り、小当り)となる保留が存在しないか否かを判定する。ステップ2530-4でYesの場合、ステップ2530-5に移行する。次に、ステップ2530-5で、保留先読み演出実行可否判定手段は、第1主遊技図柄の先読み演出を禁止する期間であるか否かを判定する。ステップ2530-5でYesの場合、つまり、第1主遊技図柄の先読み演出を禁止する期間でない場合、ステップ2530-6に移行する。なお、先読み抽選の禁則条件に係る処理は、副制御部での保留情報管理処理における処理としているが、主制御部において先読み抽選の禁則条件に係る処理を実行しても良い。例えば、主制御部は、時間短縮遊技中は主制御部での先読み抽選を実行せず、また、先読み演出を禁止する期間であれば主制御部での先読み抽選を実行しないように構成する。 Next, the first main game symbol pre-reading judgment process will be described using FIG. 412. FIG. 412 is a flowchart of the first main game symbol pre-reading judgment process in the reserved information management process in the sub-control unit. This process will be described by dividing it into two parts: a process related to the prohibition conditions of the pre-reading lottery and a process related to the pre-reading lottery. In the former prohibition process of the pre-reading lottery, first, in step 2530-1, the reserved pre-reading performance execution possibility judgment means judges whether or not there is a second main game reserve (a reserve that is consumed in preference to the first main game side) in the reserve. If the answer is Yes in step 2530-1, in step 2530-2, the reserved pre-reading performance execution possibility judgment means judges whether or not the current game state is not a time-shortened game state. If the answer is Yes in step 2530-2, in step 2530-3, the reserved pre-reading performance execution possibility judgment means judges whether or not there is a reserve in the reserve that has information indicating that it is a trigger reserve. Here, the trigger reserve is a reserve that has won the winning time pre-reading lottery (first main game winning time pre-reading lottery, second main game winning time pre-reading lottery) and is a reserve that is scheduled to execute a pre-reading performance. If the answer is Yes in step 2530-3, in step 2530-4, the reserve pre-reading performance execution possibility determination means determines whether or not there is a reserve that is a winning (big win, small win) in the reserve before the new reserve. If the answer is Yes in step 2530-4, proceed to step 2530-5. Next, in step 2530-5, the reserve pre-reading performance execution possibility determination means determines whether or not it is a period in which the pre-reading performance of the first main game symbol is prohibited. If the answer is Yes in step 2530-5, that is, if it is not a period in which the pre-reading performance of the first main game symbol is prohibited, proceed to step 2530-6. In addition, the processing related to the prohibition conditions for the pre-reading lottery is performed in the reserved information management processing in the sub-controller, but the processing related to the prohibition conditions for the pre-reading lottery may be performed in the main control unit. For example, the main control unit is configured not to perform the pre-reading lottery in the main control unit during time-saving play, and not to perform the pre-reading lottery in the main control unit during a period in which the pre-reading performance is prohibited.

次に、後者の先読み抽選に係る処理においては、まず、ステップ2530-6で、保留先読み演出実行可否判定手段は、当該新たな保留は当り(大当り、小当り)となる保留であるか否かを判定する。ステップ2530-6でYesの場合、ステップ2530-7で、保留先読み演出実行可否判定手段は、当該新たな保留に対し、所定確率(本例では、1/3)で当選する第1主遊技入賞時先読み抽選を実行し、ステップ2530-8に移行する。他方、ステップ2530-6でNoの場合、ステップ2530-9で、保留先読み演出実行可否判定手段は、当該新たな保留の変動パターンは先読み演出を実行可能な変動パターンであるか否かを判定する。このように、本実施形態(先読み抽選を実行可能とした実施形態)においては、先読み抽選の実行可否を判定する場合に、変動パターンを考慮して第1主遊技入賞時先読み抽選の実行可否を判定するよう構成している。ステップ2530-9でYesの場合、ステップ2530-10で、保留先読み演出実行可否判定手段は、当該新たな保留に対し、所定確率(本例では、1/10)で当選する入賞時先読み抽選を実行し、ステップ2530-8に移行する。他方、ステップ2530-9でNoの場合もステップ2530-8に移行する。 Next, in the process related to the latter look-ahead lottery, first, in step 2530-6, the reserve look-ahead performance execution possibility determination means determines whether the new reserve is a reserve that will be a winning (big win, small win). If the answer is Yes in step 2530-6, in step 2530-7, the reserve look-ahead performance execution possibility determination means executes a first main game winning look-ahead lottery that is won with a predetermined probability (1/3 in this example) for the new reserve, and proceeds to step 2530-8. On the other hand, if the answer is No in step 2530-6, in step 2530-9, the reserve look-ahead performance execution possibility determination means determines whether the fluctuation pattern of the new reserve is a fluctuation pattern that can execute a look-ahead performance. In this way, in this embodiment (an embodiment in which a look-ahead lottery can be executed), when determining whether the look-ahead lottery can be executed, the fluctuation pattern is taken into consideration to determine whether the first main game winning look-ahead lottery can be executed. If the answer is Yes in step 2530-9, then in step 2530-10, the reserve pre-reading performance execution determination means executes a winning pre-reading lottery for the new reserve with a predetermined probability (1/10 in this example), and proceeds to step 2530-8. On the other hand, if the answer is No in step 2530-9, then the process also proceeds to step 2530-8.

次に、ステップ2530-8で、保留先読み演出実行可否判定手段は、当該入賞時先読み抽選に当選したか否かを判定する。ステップ2530-8でYesの場合、ステップ2530-11で、保留先読み演出実行可否判定手段は、当該入賞時先読み抽選に当選した新たな保留に「トリガ保留」である旨の情報を付加して一時記憶し、次の処理{ステップ2426の処理}に移行する。 Next, in step 2530-8, the reserve pre-reading performance execution determination means determines whether or not the winning time pre-reading lottery has been won. If the answer is Yes in step 2530-8, in step 2530-11, the reserve pre-reading performance execution determination means adds information to the new reserve that won the winning time pre-reading lottery that indicates that it is a "trigger reserve", temporarily stores it, and proceeds to the next process {processing of step 2426}.

他方、ステップ2530-1でNoの場合(保留内に第2主遊技保留が存在している場合)、ステップ2530-12で、保留先読み演出実行可否判定手段は、保留に係る情報から「トリガ保留」である旨の情報を削除(トリガ保留である旨の情報を有する保留が保留内に存在しない場合には、本処理は実行せずに次の処理に移行する)する。尚、ステップ2530-12の処理は、第2主遊技側の保留が存在(発生)した場合、本実施形態(先読み抽選を実行可能とした実施形態)のような第2主遊技側優先消化のぱちんこ遊技機においては、当該新たに発生した第2主遊技側の保留を先に消化するため、予定されていた変動順とならなくなり、複数変動に亘る先読み演出が正常に実行されない事態を回避するための構成である。また、先読み抽選の禁則条件として、当該新たな保留以前の保留に、特定の変動パターンの保留が存在しないか否かという条件を禁則条件としてもよいし、前述した先読み演出を禁止である(4)、(5)に示すような特定の変動期間に消化される保留でないかという条件を禁則条件としてもよい。 On the other hand, if the answer is No in step 2530-1 (if a second main game reserve exists in the reserve), in step 2530-12, the reserve pre-reading performance execution determination means deletes the information indicating that the reserve is a "trigger reserve" from the information relating to the reserve (if there is no reserve in the reserve with information indicating that the reserve is a trigger reserve, this process is not executed and the process moves to the next process). Note that the process of step 2530-12 is configured to avoid a situation in which, when a reserve exists (occurs) on the second main player side, in a pachinko game machine that prioritizes consumption of the second main player side as in this embodiment (an embodiment in which a pre-reading lottery can be executed), the newly generated reserve on the second main player side is consumed first, which results in a deviation from the planned order of change, and the pre-reading performance spanning multiple changes is not executed normally. In addition, the prohibition condition for the look-ahead lottery may be whether or not there is a hold with a specific fluctuation pattern in the holds prior to the new hold, or whether or not the hold is to be consumed during a specific fluctuation period as shown in (4) and (5), in which the look-ahead performance described above is prohibited.

このように構成することにより、通常遊技状態において、大当りを獲得せずとも時短状態を作動させ得るように構成でき、過度に遊技球(持ち玉)を消費してしまうことを抑制することが可能となる。また、大当り以外の契機で時間短縮遊技状態が作動することとなるため、従来にない遊技フローでの遊技進行がなされ、ゲーム性の幅が広がり、興趣性の高いぱちんこ遊技機を提供することができる。さらに、1種+1種直列タイプの第2主遊技図柄を第1主遊技図柄よりも優先して図柄変動を実行するぱちんこ遊技機では、第1主遊技図柄の先読み演出中に時短Bが発動した後であって第1主遊技図柄のトリガ保留の図柄変動の開始前に第2主遊技図柄の保留ができてしまうと、第1主遊技図柄の先読み演出の連続演出としてのつながりを担保できないため、先読み演出の禁則期間を設けることで、先読み演出の見栄えが悪くなることを防止できる。 By configuring in this way, it is possible to configure the time-saving state to be activated in the normal game state even without winning a jackpot, making it possible to prevent excessive consumption of game balls (held balls). In addition, since the time-saving game state is activated by triggers other than a jackpot, the game progresses with a game flow that has not been seen before, the range of gameplay is expanded, and a highly entertaining pachinko game machine can be provided. Furthermore, in a pachinko game machine that executes pattern changes by prioritizing the second main game symbol of a 1-type + 1-type serial type over the first main game symbol, if the second main game symbol is reserved after the time-saving B is activated during the pre-reading performance of the first main game symbol and before the pattern change of the trigger reservation of the first main game symbol begins, the connection as a continuous performance of the pre-reading performance of the first main game symbol cannot be guaranteed, so by setting a prohibition period for the pre-reading performance, it is possible to prevent the pre-reading performance from looking bad.

<<時間短縮遊技状態での第2主遊技図柄の先読み演出を禁止する期間>>
次に、時短Aや時短B、時短C等の時間短縮遊技状態において、時間短縮遊技状態時の遊技の主体である第2主遊技図柄の先読み用判定処理に対し、先読み用判定処理の禁則を設ける点について説明する。
<<Period during which pre-reading of the second main game pattern in the time-saving game state is prohibited>>
Next, in time-shortened game states such as time-shortened A, time-shortened B, and time-shortened C, a prohibition is set on the pre-reading judgment process for the second main game pattern, which is the main focus of the game during the time-shortened game state.

1種+1種直列タイプや1種+1種並列タイプ等の主遊技図柄が2つ(第1主遊技図柄、第2主遊技図柄)あって時間短縮遊技状態(例えば、時短A、時短B、時短C等)において第2主遊技図柄の図柄変動を主に実行するぱちんこ遊技機では、時間短縮遊技状態の作動が終了するタイミングの前後において、時間短縮遊技状態の作動が終了することをカウントダウン演出などの連続演出によって報知しているが、第2主遊技図柄のトリガ保留に基づく先読み演出を実行してしまうと、カウントダウン演出の見栄えが悪くなってしまうため、第2主遊技図柄の先読み演出を禁止する期間を設けることが好適である。 In pachinko machines that have two main game symbols (first main game symbol, second main game symbol) such as a type 1+type 1 series type or type 1+type 1 parallel type, and that mainly execute pattern changes of the second main game symbol in a time-saving game state (for example, time-saving A, time-saving B, time-saving C, etc.), the end of the time-saving game state is notified by a continuous performance such as a countdown performance before and after the timing when the operation of the time-saving game state ends. However, if a look-ahead performance based on the trigger reservation of the second main game symbol is executed, the appearance of the countdown performance will be deteriorated, so it is preferable to set a period during which the look-ahead performance of the second main game symbol is prohibited.

ここで、図413を用いて、第2主遊技図柄の先読み演出を禁止する期間として、以下の(1)~(4)を例示することができる。図413は、第2主遊技図柄の先読み演出を禁止する期間を示す図である。なお、以下に示す時間短縮遊技状態は、時短A、時短B、時短Cの何れかの遊技状態を示しており、ここでは、時短回数が100回(時短1回~時短100回の図柄変動で時間短縮遊技状態とする)を例示する。
(1)時間短縮遊技状態(時短A、時短B、時短C)の作動終了のN変動前(例えば、4変動前)から時間短縮遊技状態の作動終了までの期間を、第2主遊技図柄の先読み演出を禁止する期間とする。
(2)時間短縮遊技状態(時短A、時短B、時短C)の作動終了のN変動前(例えば、4変動前)から時間短縮遊技状態の作動終了後であって、時間短縮遊技状態中に発生した残存する第2主遊技図柄の保留が全て消化されるまでの期間を、第2主遊技図柄の先読み演出を禁止する期間とする。
(3)時間短縮遊技状態の作動が終了する直前に使用していた限定頻度テーブルを参照する期間を、第2主遊技図柄の先読み演出を禁止する期間とする。
(4)演出としてカウントダウン演出(時間短縮遊技状態の終了を示唆するカウントダウン演出)を実行する期間を、第2主遊技図柄の先読み演出を禁止する期間とする。
ここでのNは、第2主遊技側の保留が生起可能な最大の数となっている。また、図413中では時短Bが先行する時間短縮遊技状態(時短Aや時短C)に連続して実行される態様を示しているが、時短Bが先行して実行されている時間短縮遊技状態に連続せず、時間短縮遊技状態の直後に通常遊技状態に移行する場合においても(1)~(4)の期間は設定可能である。
Here, using FIG. 413, the following (1) to (4) can be exemplified as periods during which the pre-reading performance of the second main game symbol is prohibited. FIG. 413 is a diagram showing periods during which the pre-reading performance of the second main game symbol is prohibited. Note that the time-saving game state shown below indicates any one of the game states of time-saving A, time-saving B, and time-saving C, and here, a time-saving game state with 100 times of time-saving (the time-saving game state is a pattern change of 1 time to 100 times of time-saving) is exemplified.
(1) The period from N changes (e.g., 4 changes) before the end of the time-shortened game state (time-shortened A, time-shortened B, time-shortened C) to the end of the time-shortened game state is set as a period during which pre-reading of the second main game pattern is prohibited.
(2) The period during which pre-reading of the second main game symbol is prohibited is defined as the period from N changes (e.g., 4 changes) before the end of the operation of the time-shortened game state (time-shortened A, time-shortened B, time-shortened C) until the end of the operation of the time-shortened game state and until all remaining reservations of the second main game symbol that occurred during the time-shortened game state are consumed.
(3) The period during which the limited frequency table used immediately before the operation of the time-shortened gaming state is terminated is set as the period during which the pre-reading performance of the second main gaming pattern is prohibited.
(4) The period during which a countdown effect (a countdown effect suggesting the end of a time-shortened gaming state) is executed as a performance effect is set as a period during which a pre-reading effect of the second main gaming pattern is prohibited.
Here, N is the maximum number of reserves that can occur on the second main game side. Also, in FIG. 413, the time-saving B is shown to be executed consecutively to the preceding time-saving game state (time-saving A or time-saving C), but the periods (1) to (4) can be set even in the case where the time-saving B does not continue to the preceding time-saving game state and the game state shifts to the normal game state immediately after the time-saving game state.

図413の(1)の先読み演出を禁止する期間の場合、第1主遊技図柄又は第2主遊技図柄の変動表示開始から停止表示までを一単位とすると、時間短縮遊技状態の作動が終了する前の期間であって大当りとならずに一単位が時短100回未満の時短97回が行われてから時短100回行われるまでの期間において第2主遊技側の保留にトリガ保留となり得る保留が生起した場合、トリガ保留となり得る保留に対応する先読み演出の実行を制限するよう構成されている。また、時短100回が実行された後の期間である通常遊技状態の期間中は、第2主遊技側の保留にトリガ保留となり得る保留が生起した場合であっても、トリガ保留となり得る保留に対応する先読み演出の実行を制限するよう構成されている。 In the case of the period in which the look-ahead performance is prohibited in FIG. 413 (1), assuming that the period from the start of the display of the first main game symbol or the second main game symbol's change to its stop display is one unit, if a hold that can become a trigger hold occurs on the second main game side during the period before the operation of the time-saving game state ends and during the period from when 97 time-saving times have been performed without a jackpot and one unit is less than 100 time-saving times until when 100 time-saving times have been performed, the execution of the look-ahead performance corresponding to the hold that can become a trigger hold is restricted. Also, during the normal game state period, which is the period after 100 time-saving times have been performed, even if a hold that can become a trigger hold occurs on the second main game side, the execution of the look-ahead performance corresponding to the hold that can become a trigger hold is restricted.

図413の(2)の先読み演出を禁止する期間の場合、時間短縮遊技状態(時短A、時短B、時短C)の作動が終了する前の期間であって大当りとならずに一単位が時短100回未満の時短97回が行われてから時短100回行われるまでの期間において第2主遊技側の保留にトリガ保留となり得る保留が生起した場合、トリガ保留となり得る保留に対応する先読み演出の実行を制限するよう構成されている。また、時短100回が実行された後の期間である通常遊技状態の期間中は、第2主遊技側の保留にトリガ保留となり得る保留が生起した場合であっても、トリガ保留となり得る保留に対応する先読み演出の実行を制限するよう構成されている。 In the case of the period in which the look-ahead performance of (2) in FIG. 413 is prohibited, if a hold that may become a trigger hold occurs on the second main player side during the period before the operation of the time-saving game state (time-saving A, time-saving B, time-saving C) ends and during the period from when 97 time-saving times (one unit is less than 100 time-saving times) have been performed without a jackpot being won to when 100 time-saving times have been performed, the execution of the look-ahead performance corresponding to the hold that may become a trigger hold is restricted. Also, during the normal game state period after 100 time-saving times have been performed, even if a hold that may become a trigger hold occurs on the second main player side, the execution of the look-ahead performance corresponding to the hold that may become a trigger hold is restricted.

図413の(3)の先読み演出を禁止する期間の場合を例示する。例えば、時間短縮遊技状態(時短A、時短C)の作動が終了する前の期間であって大当りとならずに時間短縮遊技状態の開始時点から起算して時短91回~時短100回が行われるまでの期間において、限定頻度テーブルを参照するよう構成されている。この限定頻度テーブルを参照する期間において第2主遊技側の保留にトリガ保留となり得る保留が生起した場合、トリガ保留となり得る保留に対応する先読み演出の実行を制限するよう構成されている。 The following illustrates an example of a period in which the read-ahead performance of (3) in FIG. 413 is prohibited. For example, the limited frequency table is configured to be referenced during the period before the operation of the time-saving game state (time-saving A, time-saving C) ends and during the period from the start of the time-saving game state until time-saving 91 to 100 times has been performed without a jackpot being hit, counting from the start of the time-saving game state. During the period in which this limited frequency table is referenced, if a hold that could become a trigger hold occurs on the second main player's side, the system is configured to restrict the execution of the read-ahead performance corresponding to the hold that could become a trigger hold.

図413の(4)の先読み演出を禁止する期間の場合を例示する。例えば、例えば、時間短縮遊技状態の作動が終了する前の期間であって大当りとならずに時短91回~時短100回が行われるまでの期間において、カウントダウン演出(時間短縮遊技状態が終了することを示唆するカウントダウン演出や、時短Bが作動することを示唆するカウントダウン演出など)を実行する期間とするよう構成されている。このカウントダウン演出を実行する期間において第2主遊技側の保留にトリガ保留となり得る保留が生起した場合、トリガ保留となり得る保留に対応する先読み演出の実行を制限するよう構成されている。 The following illustrates an example of a period in which the look-ahead effect is prohibited in FIG. 413 (4). For example, the period before the operation of the time-saving game state ends and from time saving 91 to time saving 100 times without a jackpot being hit is configured to be a period in which a countdown effect (such as a countdown effect suggesting that the time-saving game state is ending or a countdown effect suggesting that time saving B is operating) is executed. If a hold that could become a trigger hold occurs on the second main player's side during the period in which this countdown effect is executed, the execution of the look-ahead effect corresponding to the hold that could become a trigger hold is restricted.

次に、図414を用いて、第2主遊技図柄の先読み用判定処理を説明する。図414は、副制御部での保留情報管理処理における第2主遊技図柄の先読み用判定処理のフローチャートである。本処理を先読み抽選の禁則条件に係る処理と先読み抽選に係る処理の二つに分けて説明する。前者の先読み抽選の禁則処理においては、まず、ステップ2540-1で、保留先読み演出実行可否判定手段は、現在の遊技状態が時間短縮遊技状態であるか否かを判定する。ステップ2540-1でYesの場合、ステップ2540-2で、保留先読み演出実行可否判定手段は、保留内にトリガ保留である旨の情報を有する保留が存在していないか否かを判定する。ステップ2540-2でYesの場合、ステップ2540-3で、保留先読み演出実行可否判定手段は、当該新たな保留以前の保留に当り(大当り、小当り)となる保留が存在しないか否かを判定する。ステップ2540-3でYesの場合、ステップ2540-4に移行する。ステップ2540-3でYesの場合、ステップ2540-4で、保留先読み演出実行可否判定手段は、第2主遊技図柄の先読み演出を禁止する期間であるか否かを判定する。ステップ2540-4でYesの場合、つまり、第2主遊技図柄の先読み演出を禁止する期間でない場合、ステップ2540-5に移行する。なお、先読み抽選の禁則条件に係る処理は、副制御部での保留情報管理処理における処理としているが、主制御部において先読み抽選の禁則条件に係る処理を実行しても良い。例えば、主制御部は、時間短縮遊技中でなければ主制御部での先読み抽選を実行せず、また、先読み演出を禁止する期間であれば主制御部での先読み抽選を実行しないように構成する。 Next, the second main game symbol pre-reading judgment process will be described using FIG. 414. FIG. 414 is a flowchart of the second main game symbol pre-reading judgment process in the reserved information management process in the sub-control unit. This process will be described by dividing it into two parts: a process related to the prohibition conditions for the pre-reading lottery and a process related to the pre-reading lottery. In the former prohibition process for the pre-reading lottery, first, in step 2540-1, the reserved pre-reading performance execution possibility determination means determines whether the current game state is a time-shortened game state or not. If the answer is Yes in step 2540-1, in step 2540-2, the reserved pre-reading performance execution possibility determination means determines whether there is a reserved that has information indicating that it is a trigger reserved in the reserved. If the answer is Yes in step 2540-2, in step 2540-3, the reserved pre-reading performance execution possibility determination means determines whether there is a reserved that is a hit (big hit, small hit) in the reserved before the new reserved. If step 2540-3 is Yes, the process proceeds to step 2540-4. If step 2540-3 is Yes, in step 2540-4, the reserved pre-reading performance execution determination means determines whether or not it is a period in which the pre-reading performance of the second main gaming symbol is prohibited. If step 2540-4 is Yes, that is, if it is not a period in which the pre-reading performance of the second main gaming symbol is prohibited, the process proceeds to step 2540-5. Note that although the processing related to the prohibition conditions for the pre-reading lottery is the processing in the reserved information management processing in the sub-controller, the processing related to the prohibition conditions for the pre-reading lottery may be executed in the main control unit. For example, the main control unit is configured not to execute the pre-reading lottery in the main control unit unless the time-saving game is in progress, and not to execute the pre-reading lottery in the main control unit if the pre-reading performance is prohibited during the period.

次に、後者の先読み抽選に係る処理においては、まず、ステップ2540-5で、保留先読み演出実行可否判定手段は、当該新たな保留は当り(大当り、小当り)となる保留であるか否かを判定する。ステップ2540-5でYesの場合、ステップ2540-6で、保留先読み演出実行可否判定手段は、当該新たな保留に対し、所定確率(大当り保留または小当り保留に対する第1主遊技入賞時先読み抽選の当選率よりも低い確率であり、本例では、1/5)で当選する第2主遊技入賞時先読み抽選を実行し、ステップ2540-7に移行する。他方、ステップ2540-5でNoの場合、ステップ2540-8で、保留先読み演出実行可否判定手段は、当該新たな保留の変動パターンは先読み演出を実行可能な変動パターンであるか否かを判定する。ステップ2540-8でYesの場合、ステップ2540-9で、保留先読み演出実行可否判定手段は、当該新たな保留に対し、所定確率(ハズレ保留に対する第1主遊技入賞時先読み抽選の当選率よりも低い確率であり、本例では、1/15)で当選する第2主遊技入賞時先読み抽選を実行し、ステップ2540-7に移行する。他方、ステップ2540-8でNoの場合もステップ2540-7に移行する。 Next, in the process related to the latter look-ahead lottery, first, in step 2540-5, the reserve look-ahead performance execution determination means determines whether the new reserve is a hold that will result in a win (big win, small win). If the answer is Yes in step 2540-5, in step 2540-6, the reserve look-ahead performance execution determination means executes a second main game winning look-ahead lottery that is won with a predetermined probability (a probability lower than the winning rate of the first main game winning look-ahead lottery for a big win reserve or small win reserve, which is 1/5 in this example) for the new reserve, and proceeds to step 2540-7. On the other hand, if the answer is No in step 2540-5, in step 2540-8, the reserve look-ahead performance execution determination means determines whether the fluctuation pattern of the new reserve is a fluctuation pattern that can execute a look-ahead performance. If the answer is Yes in step 2540-8, in step 2540-9, the reserve pre-reading performance execution determination means executes a second main game winning pre-reading lottery with a predetermined probability (a probability lower than the winning rate of the first main game winning pre-reading lottery for a losing reserve, 1/15 in this example) for the new reserve, and proceeds to step 2540-7. On the other hand, if the answer is No in step 2540-8, the process also proceeds to step 2540-7.

次に、ステップ2540-7で、保留先読み演出実行可否判定手段は、当該入賞時先読み抽選に当選したか否かを判定する。ステップ2540-7でYesの場合、ステップ2540-10で、保留先読み演出実行可否判定手段は、第2主遊技入賞時先読み抽選に当選した新たな保留に「トリガ保留」である旨の情報を付加して一時記憶する。 Next, in step 2540-7, the reserve pre-reading performance execution determination means determines whether or not the winning pre-reading lottery has been won. If the answer is Yes in step 2540-7, in step 2540-10, the reserve pre-reading performance execution determination means adds information indicating that the new reserve that won the winning pre-reading lottery when the second main game is won is a "trigger reserve" and temporarily stores the information.

このように、本実施形態(先読み抽選を実行可能とした実施形態)においては、新たな保留が当り(大当り、小当り)となる場合及びハズレとなる場合のいずれにおいても、第2主遊技側の保留に対する先読み抽選よりも第1主遊技側の保留に対する先読み抽選の方が当選し易くなっている。例えば、第1主遊技保留が当り(大当り、小当り)となる保留である場合の先読み抽選当選率=1/3>第2主遊技保留が当り(大当り、小当り)となる保留である場合の先読み抽選当選率=1/5、第1主遊技保留がハズレとなる保留である場合の先読み抽選当選率=1/10>第2主遊技保留が当り(大当り、小当り)となる保留である場合の先読み抽選当選率=1/15)となっている。 In this way, in this embodiment (an embodiment in which a look-ahead lottery can be executed), in both cases where the new reserve is a hit (big hit, small hit) and a miss, the look-ahead lottery for the reserve on the first main player's side is easier to win than the look-ahead lottery for the reserve on the second main player's side. For example, the look-ahead lottery winning rate when the first main game reserve is a hit (big hit, small hit) reserve = 1/3 > the look-ahead lottery winning rate when the second main game reserve is a hit (big hit, small hit) reserve = 1/5, the look-ahead lottery winning rate when the first main game reserve is a miss reserve = 1/10 > the look-ahead lottery winning rate when the second main game reserve is a hit (big hit, small hit) reserve = 1/15).

このように構成することにより、時間短縮遊技状態の作動が終了するタイミングの前後において、時間短縮遊技状態の作動が終了することをカウントダウン演出などの連続演出によって報知しているが、第2主遊技図柄のトリガ保留に基づく先読み演出を実行してしまうと、カウントダウン演出などの連続演出の見栄えが悪くなってしまうため、第2主遊技図柄の先読み演出の禁則期間を設けることで、カウントダウン演出などの連続演出の見栄えが悪くなることを防止できる。 By configuring it in this way, the end of the time-reduced game state is notified by consecutive presentations such as a countdown presentation before and after the timing at which the operation of the time-reduced game state ends. However, if a look-ahead presentation based on the trigger hold of the second main game symbol is executed, the appearance of the consecutive presentations such as the countdown presentation will be ruined. Therefore, by setting a prohibition period for the look-ahead presentation of the second main game symbol, it is possible to prevent the appearance of the consecutive presentations such as the countdown presentation from being ruined.

<<時間短縮遊技状態の作動中に時短Bが作動する場合、時間短縮遊技状態での先読み演出を禁止する期間>>
次に、時短Bが作動する直前の期間が時間短縮遊技状態である場合において、時間短縮遊技状態時の遊技の主体である第2主遊技図柄の先読み用判定処理に対し、先読み用判定処理の禁則を設ける点について説明する。ここでは、1種+1種直列タイプや1種+1種並列タイプ等の主遊技図柄が2つ(第1主遊技図柄、第2主遊技図柄)あるぱちんこ遊技機であって、主遊技図柄の作動回数nが1000回転(第1主遊技図柄のみが1000回転、第2主遊技図柄のみが1000回転、第1主遊技図柄と第2主遊技図柄との合算が1000回転でも良い)となったことを契機として、時短回数Nが1100回の時短Bが作動するぱちんこ遊技機を用いて例示する。なお、作動回数nとして1000を例示するが、1000に限定されるものではない。作動回数nは、主遊技図柄の大当り確率が低確率状態の大当り確率ML=1/Pに対して、2.5×P≦n≦3.0×Pと設定されていれば良く、設定(例えば、設定1~6)を有する設定付きぱちんこ遊技機においては、設定毎にnを満足するように構成されていれば良い。
<<When time-saving B is activated during the operation of the time-saving game state, the period during which pre-reading performance is prohibited in the time-saving game state>>
Next, in the case where the period immediately before the time-saving B is activated is a time-saving game state, the prohibition of the pre-reading judgment process for the pre-reading judgment process for the second main game symbol, which is the main part of the game during the time-saving game state, will be described. Here, a pachinko game machine having two main game symbols (first main game symbol, second main game symbol) such as a 1 type + 1 type serial type or a 1 type + 1 type parallel type, and a time-saving B with a time-saving number N of 1100 times is activated when the activation number n of the main game symbols reaches 1000 rotations (only the first main game symbol is 1000 rotations, only the second main game symbol is 1000 rotations, or the total of the first main game symbol and the second main game symbol may be 1000 rotations), will be used as an example. Note that, although 1000 is exemplified as the activation number n, it is not limited to 1000. The number of activations n may be set to 2.5×P≦n≦3.0×P, where ML=1/P is the jackpot probability when the main game symbol has a low jackpot probability, and in a pachinko game machine with settings (for example, settings 1 to 6), it may be configured to satisfy n for each setting.

主遊技図柄の作動回数nが1000回転となったことを契機として時短回数Nが1100回の時短Bが作動するように構成されている。また、主遊技図柄の作動回数nが1000回転となったことを契機として作動回数nの計測(加算または減算)がクリアされるように構成されている。作動回数nの計測(加算または減算)がクリアされた後、時短Bの作動開始(詳細には、時短B中における主遊技図柄の図柄変動)に伴って再び作動回数nの計測(加算または減算)が開始されるように構成されている。そして、時短Bの作動が開始してから主遊技図柄の作動回数nが1000回転に到達した際(1回目の時短Bの開始から主遊技図柄の作動回数が1000回転経過した際であって合計の主遊技図柄の作動回数が2000回転となった際)に2回目の時短Bが作動するように構成されている。つまり、大当りに当選しない状態が継続する限り、時短Bが繰り返し実行される可能性のある遊技性を創出することができるように構成されている。 The time-saving B is configured to operate when the number of times n of operation of the main game symbol reaches 1000 spins, resulting in the time-saving number N of 1100 times. In addition, the measurement (addition or subtraction) of the number of times n of operation is cleared when the number of times n of operation of the main game symbol reaches 1000 spins. After the measurement (addition or subtraction) of the number of times n of operation is cleared, the measurement (addition or subtraction) of the number of times n of operation is started again with the start of the operation of the time-saving B (more specifically, the change in the pattern of the main game symbol during the time-saving B). Then, the second time-saving B is configured to operate when the number of times n of operation of the main game symbol reaches 1000 spins after the start of the operation of the time-saving B (when the number of times the main game symbol has been operated has reached 1000 spins since the start of the first time-saving B and the total number of times the main game symbol has been operated has reached 2000 spins). In other words, the game is designed to create a gaming experience in which time-saving B may be repeatedly executed as long as the state in which no jackpot is won continues.

ここで、時間短縮遊技状態における時短Bの作動が開始する前後のタイミングにおいて、時短Bの作動が近づいていることを報知する連続演出としての時短B作動開始煽り演出(詳細は後述する)や時短Bが作動する旨を報知する時短B作動開始演出(詳細は後述する)を実行するように構成している。これらの時短B作動開始煽り演出や時短B作動開始演出の実行中に、第2主遊技図柄のトリガ保留に基づく先読み演出を実行してしまうと、時短B作動開始煽り演出や時短B作動開始演出の見栄えが悪くなってしまうため、先読み演出を禁止する期間を設けることが好適である。 In this case, the system is configured to execute a time-saving B operation start prompting effect (details to be described later) as a continuous effect to notify the player that time-saving B is approaching operation and a time-saving B operation start effect (details to be described later) to notify the player that time-saving B is about to operate, at the timing before and after the operation of time-saving B starts in the time-saving game state. If a look-ahead effect based on the pending trigger of the second main game pattern is executed during the execution of these time-saving B operation start prompting effects and time-saving B operation start effects, the appearance of the time-saving B operation start prompting effect and time-saving B operation start effect will be deteriorated, so it is preferable to set a period during which look-ahead effects are prohibited.

ここで、図415を用いて、第2主遊技図柄の先読み演出を禁止する期間として、以下の(1)~(4)を例示することができる。図415は、第2主遊技図柄の先読み演出を禁止する期間を示す図である。
(1)時短Bの作動開始のN変動前(例えば、4変動前)から時短Bの作動開始の図柄変動までの期間を、第2主遊技図柄の先読み演出を禁止する期間とする。
(2)時短Bの作動開始のN変動前(例えば、4変動前)から時短Bの作動開始後であって、時短Bでの図柄変動が1回実行されるまでの期間を、第2主遊技図柄の先読み演出を禁止する期間とする。
(3)時短Bの作動が開始する直前に使用していた限定頻度テーブルを参照する期間を、第2主遊技図柄の先読み演出を禁止する期間とする。
(4)演出として時短B作動開始煽り演出や時短B作動開始演出を実行する期間を、第2主遊技図柄の先読み演出を禁止する期間とする。
ここでのNは、第2主遊技側の保留が生起可能な最大の数となっている。
Here, the following (1) to (4) can be exemplified as periods during which the pre-reading performance of the second main game symbol is prohibited using FIG. 415. FIG. 415 is a diagram showing periods during which the pre-reading performance of the second main game symbol is prohibited.
(1) The period from N changes (for example, 4 changes) before the start of operation of time-saving B to the pattern change at the start of operation of time-saving B is set as a period during which pre-reading of the second main game pattern is prohibited.
(2) The period from N changes (e.g., 4 changes) before the start of operation of time-saving B until one pattern change in time-saving B is executed after the start of operation of time-saving B is set as the period during which the pre-reading performance of the second main game pattern is prohibited.
(3) The period during which the limited frequency table used immediately before the start of the operation of the time-saving B is referenced is set as the period during which the pre-reading performance of the second main game pattern is prohibited.
(4) The period during which the time-saving B operation start prompting effect or the time-saving B operation start effect is executed as a performance effect is set as a period during which the pre-reading effect of the second main game pattern is prohibited.
Here, N is the maximum number of reserves that can occur on the second main player's side.

図415の(1)の先読み演出を禁止する期間の場合、第1主遊技図柄又は第2主遊技図柄の変動表示開始から停止表示までを一単位とすると、時間短縮遊技状態における時短Bとなる前の期間であって大当りとならずに一単位が1000回未満の997回行われてから1000回行われるまでの期間において第2主遊技側の保留にトリガ保留となり得る保留が生起した場合、トリガ保留となり得る保留に対応する先読み演出の実行を制限するよう構成されている。そして、先読み演出を禁止する期間以外の場合であって時短Bの作動した後に入球した第2主遊技側の保留がトリガ保留となり得る保留の場合に、先読み演出を実行可能に構成している。なお、時短Bが作動した際に存在している第2主遊技側のトリガ保留となり得る保留に対しては、先読み演出を実行可能なトリガ保留として処理しても良いし、トリガ保留としないように処理しても良い。 In the case of the period in which the look-ahead performance is prohibited in FIG. 415 (1), if the period from the start of the variable display of the first main game symbol or the second main game symbol to the stop display is taken as one unit, and if a hold that can become a trigger hold occurs on the second main game side during the period before the time-saving B in the time-saving game state, from 997 times to 1000 times, which is one unit less than 1000 times without a jackpot, the execution of the look-ahead performance corresponding to the hold that can become a trigger hold is restricted. And, in the case of a period other than the period in which the look-ahead performance is prohibited, when the second main game side hold that entered after the time-saving B was activated is a hold that can become a trigger hold, the look-ahead performance is configured to be executable. Note that for holds that can become trigger holds on the second main game side that exist when the time-saving B is activated, the look-ahead performance may be processed as an executable trigger hold, or may not be processed as a trigger hold.

図415の(2)の先読み演出を禁止する期間の場合、時間短縮遊技状態における時短Bとなる前の期間であって大当りとならずに一単位が1000回未満の997回行われてから1000回行われるまでの期間において第2主遊技側の保留にトリガ保留となり得る保留が生起した場合、トリガ保留となり得る保留に対応する先読み演出の実行を制限するよう構成されている。また、一単位が1000回実行された後の期間である時短Bの期間中であって第2主遊技図柄の図柄変動が1回実行されるまでの期間は、第2主遊技側の保留にトリガ保留となり得る保留が生起した場合であっても、トリガ保留となり得る保留に対応する先読み演出の実行を制限するよう構成されている。そして、先読み演出を禁止する期間以外の場合であって時短Bの作動した後に入球した第2主遊技側の保留がトリガ保留となり得る保留の場合に、先読み演出を実行可能に構成している。なお、先読み演出を禁止する期間に存在している第2主遊技側のトリガ保留となり得る保留に対しては、先読み演出を実行可能なトリガ保留として処理しても良いし、トリガ保留としないように処理しても良い。 In the case of the period in which the look-ahead performance is prohibited in FIG. 415 (2), if a hold that can become a trigger hold occurs in the hold on the second main player side during the period before the time-saving B in the time-saving game state, from 997 times to 1000 times, which is less than 1000 times of one unit without a jackpot, the execution of the look-ahead performance corresponding to the hold that can become a trigger hold is restricted. Also, during the time-saving B period, which is the period after one unit is executed 1000 times, until the pattern change of the second main game pattern is executed once, even if a hold that can become a trigger hold occurs in the hold on the second main player side, the execution of the look-ahead performance corresponding to the hold that can become a trigger hold is restricted. And, in the case of a period other than the period in which the look-ahead performance is prohibited, when the hold on the second main player side that entered after the time-saving B was activated is a hold that can become a trigger hold, the look-ahead performance is configured to be executable. In addition, for holds that may become trigger holds on the second main player side during the period when the look-ahead performance is prohibited, the look-ahead performance may be processed as a trigger hold that can be executed, or it may be processed so that it is not a trigger hold.

図415の(3)の先読み演出を禁止する期間の場合を例示する。例えば、時間短縮遊技状態における時短Bとなる前の期間であって大当りとならずに一単位が1000回未満の991回行われてから1000回行われるまでの期間において、限定頻度テーブルを参照するよう構成されている。この限定頻度テーブルを参照する期間において第2主遊技側の保留にトリガ保留となり得る保留が生起した場合、トリガ保留となり得る保留に対応する先読み演出の実行を制限するよう構成されている。そして、先読み演出を禁止する期間以外の場合であって時短Bの作動した後に入球した第2主遊技側の保留がトリガ保留となり得る保留の場合に、先読み演出を実行可能に構成している。なお、先読み演出を禁止する期間に存在している第2主遊技側のトリガ保留となり得る保留に対しては、先読み演出を実行可能なトリガ保留として処理しても良いし、トリガ保留としないように処理しても良い。なお、時短Bの期間中であって第2主遊技図柄の図柄変動が1回実行されるまでの期間は、第2主遊技側の保留にトリガ保留となり得る保留が生起した場合であっても、トリガ保留となり得る保留に対応する先読み演出の実行を制限するよう構成してもよい。 The case of the period in which the pre-reading performance is prohibited in FIG. 415 (3) is illustrated. For example, the limited frequency table is configured to be referenced in the period before the time-saving B in the time-saving game state, in which one unit is less than 1000 times without a jackpot, from 991 times to 1000 times. If a hold that can become a trigger hold occurs in the hold on the second main player side during the period in which this limited frequency table is referenced, the execution of the pre-reading performance corresponding to the hold that can become a trigger hold is restricted. And, in the case of a hold on the second main player side that entered after the time-saving B is activated and is other than the period in which the pre-reading performance is prohibited, the pre-reading performance is configured to be executable. Note that for holds that can become trigger holds on the second main player side that exist during the period in which the pre-reading performance is prohibited, the pre-reading performance may be processed as an executable trigger hold, or may not be processed as a trigger hold. In addition, during the time-saving B period until the second main game symbol is changed once, even if a hold that can become a trigger hold occurs on the second main game side, the execution of the pre-reading performance corresponding to the hold that can become a trigger hold may be restricted.

図415の(4)の先読み演出を禁止する期間の場合を例示する。例えば、時間短縮遊技状態における時短Bとなる前の期間であって大当りとならずに一単位が1000回未満の991回行われてから1000回行われるまでの期間において、時短B作動開始煽り演出や時短B作動開始演出を実行する期間とするよう構成されている。これらの時短B作動開始煽り演出や時短B作動開始演出を実行する期間において第2主遊技側の保留にトリガ保留となり得る保留が生起した場合、トリガ保留となり得る保留に対応する先読み演出の実行を制限するよう構成されている。そして、先読み演出を禁止する期間以外の場合であって時短Bの作動した後に入球した第2主遊技側の保留がトリガ保留となり得る保留の場合に、先読み演出を実行可能に構成している。なお、先読み演出を禁止する期間に存在している第2主遊技側のトリガ保留となり得る保留に対しては、先読み演出を実行可能なトリガ保留として処理しても良いし、トリガ保留としないように処理しても良い。なお、時短Bの期間中であって第2主遊技図柄の図柄変動が1回実行されるまでの期間は、第2主遊技側の保留にトリガ保留となり得る保留が生起した場合であっても、トリガ保留となり得る保留に対応する先読み演出の実行を制限するよう構成してもよい。 The case of the period in which the pre-reading performance of (4) in FIG. 415 is prohibited is illustrated. For example, the period before the time-saving B in the time-saving game state, which is from 991 times to 1000 times when one unit is less than 1000 times without a jackpot, is configured to be the period in which the time-saving B operation start prompting performance and the time-saving B operation start performance are executed. If a hold that can become a trigger hold occurs in the hold on the second main player side during the period in which the time-saving B operation start prompting performance and the time-saving B operation start performance are executed, the execution of the pre-reading performance corresponding to the hold that can become a trigger hold is restricted. And, in the case of a case other than the period in which the pre-reading performance is prohibited, when the hold on the second main player side that entered after the time-saving B is activated is a hold that can become a trigger hold, the pre-reading performance is configured to be executable. Note that for the hold that can become a trigger hold on the second main player side that exists in the period in which the pre-reading performance is prohibited, the pre-reading performance may be processed as an executable trigger hold, or may not be processed as a trigger hold. In addition, during the time-saving B period until the second main game symbol is changed once, even if a hold that can become a trigger hold occurs on the second main game side, the execution of the pre-reading performance corresponding to the hold that can become a trigger hold may be restricted.

このように構成することにより、時短B作動開始煽り演出や時短B作動開始演出の見栄えが悪くなることを防止できる。 By configuring it in this way, it is possible to prevent the time-saving B operation start teasing effect and the time-saving B operation start effect from looking bad.

なお、時間短縮遊技状態(例えば、時短Aや時短C)中に時短Bが作動する場合、時短Bが作動する直前の期間である時間短縮遊技状態においては、第2主遊技図柄の先読み用判定処理を禁止せずに、先読み演出を実行可能なように構成してもよい。つまり、時短Bが作動する直前の期間である時間短縮遊技状態において、先読み用判定処理の禁則を設けないように構成する。このように構成することによって、先読み演出においては、時間短縮遊技状態の繋ぎの期間(時短Aから時短Bへの期間、時短Cから時短Bへの期間)であっても何ら制限をかけることなく先読み演出を実行することができる。 In addition, when time-saving B is activated during a time-saving game state (for example, time-saving A or time-saving C), the time-saving game state, which is the period immediately before time-saving B is activated, may be configured to allow the look-ahead performance to be executed without prohibiting the look-ahead judgment process for the second main game symbol. In other words, the time-saving game state, which is the period immediately before time-saving B is activated, is configured so that no prohibition is placed on the look-ahead judgment process. By configuring in this way, the look-ahead performance can be executed without any restrictions, even during the transition period of the time-saving game state (the period from time-saving A to time-saving B, and the period from time-saving C to time-saving B).

また、時短Bを繰り返し実行するように構成する場合、時短Bが作動する直前の期間である時短Bの遊技状態においては、第2主遊技図柄の先読み用判定処理を禁止せずに、先読み演出を実行可能なように構成してもよい。つまり、時短Bが作動する直前の期間である時短Bの遊技状態において、時短Bから時短Bへの繋ぎの期間であっても何ら制限をかけることなく先読み演出を実行することができる。また、先読み用判定処理の禁則を設けないように構成することで、シームレスに時短Bの遊技状態を継続させることが可能となる。なお、本例においては、時短Bから時短Bへの繋ぎの期間について例示しているが、時短Aから時短Bへの期間、時短Cから時短Bへの期間の繋ぎの期間でも同様の制御を採用することが可能である。 In addition, when the time-saving B is configured to be executed repeatedly, in the game state of the time-saving B, which is the period immediately before the time-saving B is activated, the pre-reading performance may be executed without prohibiting the pre-reading judgment process for the second main game pattern. In other words, in the game state of the time-saving B, which is the period immediately before the time-saving B is activated, the pre-reading performance can be executed without any restrictions even in the transition period from the time-saving B to the time-saving B. In addition, by configuring it so that there is no prohibition on the pre-reading judgment process, it is possible to seamlessly continue the game state of the time-saving B. Note that in this example, the transition period from the time-saving B to the time-saving B is illustrated, but similar control can also be adopted in the transition period from the time-saving A to the time-saving B and from the time-saving C to the time-saving B.

<<時短B作動開始演出>>
次に、図416、図417を用いて、時短Bが作動する場合における、時短Bが作動する旨を報知する時短B作動開始演出について説明する。1種+1種直列タイプの第2主遊技図柄を第1主遊技図柄よりも優先して図柄変動を実行するぱちんこ遊技機や1種+1種並列タイプのぱちんこ遊技機において、RAMクリア後または大当り遊技後に、大当り遊技とならずに主遊技図柄の作動回数nが1000回転(第1主遊技図柄のみが1000回転、第2主遊技図柄のみが1000回転、第1主遊技図柄と第2主遊技図柄との合算が1000回転でも良い)となったことを契機とした時短Bが作動する場合、以下(1)~(10)に示すような時短B作動開始演出を例示できる。図416は、(1)~(9)に示す時短B作動開始演出を示す図である。図417は、(10)に示す1種+1種並列タイプの時短B作動開始演出を示す図である。
<<Time-saving B operation start effect>>
Next, with reference to FIG. 416 and FIG. 417, a time-saving B operation start presentation that notifies the operation of the time-saving B in the case where the time-saving B is operated will be described. In a pachinko machine that executes pattern variation by giving priority to the second main game symbol of a 1 type + 1 type serial type over the first main game symbol, or a pachinko machine of a 1 type + 1 type parallel type, when the time-saving B is operated after the RAM is cleared or after a jackpot game, the main game symbol operation number n becomes 1000 rotations (only the first main game symbol is 1000 rotations, only the second main game symbol is 1000 rotations, or the first main game symbol and the second main game symbol may be combined to become 1000 rotations) without a jackpot game, the time-saving B operation start presentation as shown in the following (1) to (10) can be exemplified. FIG. 416 is a diagram showing the time-saving B operation start presentation shown in (1) to (9). Figure 417 shows the start of the time-saving B operation presentation of the Type 1 + Type 1 parallel type shown in (10).

(1)1000回転目の主遊技図柄の図柄変動の変動終了時または変動停止時{変動固定時間経過(例えば、500ms)時}に作動回数nをカウントし、1000回転目の図柄変動の変動終了または変動停止{変動固定時間経過(例えば、500ms)}後から時短Bを作動させる場合であって、1000回転目に限定頻度テーブルを参照した特殊な変動パターンが選択される場合、1000回転目の図柄変動では、A秒(例えば、15秒)の図柄変動が行われ、この図柄変動中に時短Bの遊技状態となることを報知(例えば、時短Bモード開始画像の表示と右打ち画像の表示)する。 (1) The number of activations n is counted when the change of the main game symbol on the 1000th spin ends or stops {when a fixed change time has elapsed (e.g., 500 ms)}, and when time-saving B is activated after the change of the symbol on the 1000th spin ends or stops {when a fixed change time has elapsed (e.g., 500 ms)}, and a special change pattern is selected on the 1000th spin by referencing the limited frequency table, the symbol on the 1000th spin changes for A seconds (e.g., 15 seconds), and during this change of symbol, a notification is given that the game will be in time-saving B mode (e.g., by displaying a time-saving B mode start image and a right-hit image).

(2)1000回転目の主遊技図柄の図柄変動の変動開始時(図柄変動中も含む)に作動回数nをカウントし、1000回転目の変動開始後(図柄変動中)に時短Bを作動させる場合であって、1000回転目に限定頻度テーブルを参照した特殊な変動パターンが選択される場合、1000回転目の図柄変動では、A秒(例えば、15秒)の図柄変動が行われ、この図柄変動中に時短Bの遊技状態となったことを報知(例えば、時短Bモード開始画像の表示と右打ち画像の表示)する。 (2) The number of activations n is counted when the main game pattern starts changing on the 1000th spin (including while the pattern is changing), and when time-saving B is activated after the pattern starts changing on the 1000th spin (while the pattern is changing), and a special pattern change pattern is selected on the 1000th spin by referencing the limited frequency table, the pattern change on the 1000th spin lasts for A seconds (e.g., 15 seconds), and during this pattern change, the player is notified that the game is in time-saving B mode (e.g., by displaying a time-saving B mode start image and a right-hit image).

(3)1000回転目の主遊技図柄の図柄変動の変動終了時または変動停止時{変動固定時間経過(例えば、500ms)時}に作動回数nをカウントし、1000回転目の図柄変動の変動終了または変動停止{変動固定時間経過(例えば、500ms)}後から時短Bを作動させる場合であって、1001回転目に限定頻度テーブルを参照した特殊な変動パターンが選択される場合、1001回転目の図柄変動では、A秒(例えば、15秒)の図柄変動が行われ、この図柄変動中に時短Bの遊技状態となったことを報知(例えば、時短Bモード開始画像の表示と右打ち画像の表示)する。なお、1001回転目の変動は、通常遊技状態における遊技の主体である第1主遊技図柄でもよいし、時間短縮遊技状態における遊技の主体である普通電動役物にかかる始動口に対応する特別図柄(例えば第2主遊技図柄)であってもよい。また、1001回転目は、すでに時間短縮遊技状態であることにより、時間短縮遊技状態の遊技の主体が第2主遊技図柄である場合には、第1主遊技図柄は遊技の主体として設計されないため、限定頻度テーブルを設けず、時間短縮遊技状態の第1主遊技図柄用の通常変動パターンテーブルで決定される変動パターンを長時間のものとしておいて、当該時間に時短Bの作動に関する演出を行うようにしてもよい。また、1000回転目の終了時において第1主遊技図柄、第2主遊技図柄のいずれの保留も存在しない場合には、所定期間(例えば5秒程度で、遊技待機デモ移行期間よりも短い時間が好ましい)の経過後に自動的に時短Bの作動を報知する演出を実行してもよい(なお、自動的に時短Bの発生を報知する場合はこの間に変動を開始してしまう虞があるため、表示の態様を変更してもよい)。 (3) The number of times n is counted when the change of the main game symbol on the 1000th spin ends or stops {when a fixed time has elapsed (e.g., 500 ms)}, and when the time-saving B is activated after the change of the symbol on the 1000th spin ends or stops {when a fixed time has elapsed (e.g., 500 ms)}, and a special change pattern is selected on the 1001st spin by referring to the limited frequency table, the symbol change on the 1001st spin is performed for A seconds (e.g., 15 seconds), and during this change, a notice is given that the game state of time-saving B has been entered (e.g., the display of a time-saving B mode start image and a right-hit image). The change on the 1001st spin may be the first main game symbol that is the subject of the game in the normal game state, or a special symbol (e.g., the second main game symbol) that corresponds to the start hole of the normal electric role that is the subject of the game in the time-saving game state. Also, since the 1001st spin is already in the time-saving game state, if the main game in the time-saving game state is the second main game symbol, the first main game symbol is not designed as the main game symbol, so a limited frequency table may not be provided, and the variation pattern determined by the normal variation pattern table for the first main game symbol in the time-saving game state may be set as a long-term one, and a performance related to the operation of the time-saving B may be performed during that time. Also, if there are no reserved first or second main game symbols at the end of the 1000th spin, a performance may be performed to automatically notify the operation of the time-saving B after a predetermined period (for example, about 5 seconds, preferably a time shorter than the game standby demo transition period) has passed (note that if the occurrence of the time-saving B is automatically notified, there is a risk that the variation will start during this time, so the display mode may be changed).

(4)1000回転目の主遊技図柄の図柄変動の変動終了時または変動停止時{変動固定時間経過(例えば、500ms)時}に作動回数nをカウントし、1000回転目の図柄変動の変動終了または変動停止{変動固定時間経過(例えば、500ms)}後から時短Bを作動させる場合、1000回転目の図柄変動の変動停止時の変動固定時間として特定時間(例えば、15秒)が選択され、この変動固定時間中に時短Bの遊技状態となることを報知(例えば、時短Bモード開始画像の表示と右打ち画像の表示)、または、時短Bの遊技状態となったことを報知(例えば、時短Bモード開始画像の表示と右打ち画像の表示)する。 (4) The number of activations n is counted when the change in the main game pattern ends or stops on the 1000th spin {when the fixed change time has elapsed (e.g., 500 ms)}, and if time-saving B is activated after the change in the pattern ends or stops on the 1000th spin {when the fixed change time has elapsed (e.g., 500 ms)}, a specific time (e.g., 15 seconds) is selected as the fixed change time when the change in the pattern stops on the 1000th spin, and a notification is given that the game will enter time-saving B mode during this fixed change time (e.g., by displaying a time-saving B mode start image and a right-hit image), or a notification is given that the game will enter time-saving B mode (e.g., by displaying a time-saving B mode start image and a right-hit image).

(5)1000回転目の主遊技図柄の図柄変動の変動開始時(図柄変動中も含む)に作動回数nをカウントし、1000回転目の変動開始後(図柄変動中)に時短Bを作動させる場合、1000回転目の図柄変動の変動停止時の変動固定時間として特定時間(例えば、15秒)が選択され、この変動固定時間中に時短Bの遊技状態となったことを報知(例えば、時短Bモード開始画像の表示と右打ち画像の表示)する。 (5) The number of times n is activated is counted when the main game pattern starts to change on the 1000th spin (including while the pattern is changing), and if time-saving B is activated after the pattern starts to change on the 1000th spin (while the pattern is changing), a specific time (e.g., 15 seconds) is selected as the fixed time when the pattern stops changing on the 1000th spin, and a notification is given that the game is in time-saving B mode during this fixed time (e.g., by displaying a time-saving B mode start image and a right-hit image).

(6)1000回転目の主遊技図柄の図柄変動の変動開始時(図柄変動中も含む)に作動回数nをカウントし、1000回転目の変動開始後(図柄変動中)に時短Bを作動させる場合、1000回転目の図柄変動の演出に対して強制的に副制御部の制御によって時短Bが作動したことを報知する演出(例えば、ワイプの時短Bモード開始画像の表示と右打ち画像の表示)を上から重ねて表示する。 (6) The number of times n is activated is counted when the main game symbol starts to change on the 1000th spin (including while the symbol is changing), and if time-saving B is activated after the symbol starts to change on the 1000th spin (while the symbol is changing), a display that notifies the user that time-saving B has been activated by the control of the sub-control unit is forcibly displayed on top of the symbol change on the 1000th spin (for example, a wipe image showing the start of time-saving B mode and a right-hit image).

(7)1000回転目の主遊技図柄の図柄変動の変動終了時または変動停止時{変動固定時間経過(例えば、500ms)時}に作動回数nをカウントし、1000回転目の図柄変動の変動終了または変動停止{変動固定時間経過(例えば、500ms)}後から時短Bを作動させる場合、変動固定時間の経過後から時短Bが作動したことを報知する演出を開始し、その後1001回転目の図柄変動が行われる場合であっても1001回転目の図柄変動の演出に対して強制的に副制御部の制御によって時短Bが作動したことを報知する演出(例えば、ワイプの時短Bモード開始画像の表示と右打ち画像の表示)を上から重ねて表示する。 (7) The number of times n is activated is counted when the change in the main game pattern ends or stops on the 1000th spin {when a fixed change time has elapsed (e.g., 500 ms)}, and if time-saving B is activated after the change in the pattern ends or stops on the 1000th spin {when a fixed change time has elapsed (e.g., 500 ms)}, a presentation notifying that time-saving B has been activated is started after the fixed change time has elapsed, and even if the pattern changes on the 1001st spin are then performed, a presentation notifying that time-saving B has been activated (e.g., a wipe image showing the start of time-saving B mode and a right-hit image) is forcibly displayed over the presentation of the pattern change on the 1001st spin by the control of the sub-control unit.

(8)1000回転目の主遊技図柄の図柄変動の変動開始時(図柄変動中も含む)に作動回数nをカウントし、1000回転目の変動開始後(図柄変動中)に時短Bを作動させる場合であって、1000回転目の図柄変動が停止表示した次の図柄変動が開始していない場合、停止表示中の演出用図柄に対して時短Bが作動したことを報知する演出(例えば、時短Bモード開始画像の表示と右打ち画像の表示)を上から重ねて表示する。 (8) The number of activations n is counted when the main game symbol on the 1000th spin starts to change (including while the symbol is changing), and when the time-saving B is activated after the symbol change on the 1000th spin starts (while the symbol is changing), if the symbol change following the one on the 1000th spin that was stopped and displayed has not started, a display (for example, a display of a time-saving B mode start image and a right-hit image) is displayed superimposed on top of the display to notify the player that the time-saving B has been activated for the stop-displayed symbol for the effect.

(9)1000回転目の主遊技図柄の図柄変動の変動終了時または変動停止時{変動固定時間経過(例えば、500ms)時}に作動回数nをカウントし、1000回転目の図柄変動の変動終了または変動停止{変動固定時間経過(例えば、500ms)}後から時短Bを作動させる場合であって、1000回転目の図柄変動が停止表示した次の図柄変動が開始していない場合、停止表示中の演出用図柄に対して時短Bが作動したことを報知する演出(例えば、時短Bモード開始画像の表示と右打ち画像の表示)を上から重ねて表示する。 (9) The number of activations n is counted when the change in the main game pattern on the 1000th spin ends or stops {when a fixed change time has elapsed (e.g., 500 ms)}, and if time-saving B is activated after the change in the pattern on the 1000th spin ends or stops {when a fixed change time has elapsed (e.g., 500 ms)}, and the pattern change following the stopped display of the pattern on the 1000th spin has not started, a display (e.g., a display of a time-saving B mode start image and a right-hit image) is displayed superimposed on top of the stopped display of the effect pattern to notify that time-saving B has been activated.

(10)1種+1種並列タイプの場合は、1000回転目の図柄変動が終了した後の最初の第1主遊技図柄の図柄変動において、ステージチェンジ演出を実行するように構成されている。このステージチェンジ演出において、時短Bが作動したことを報知する演出である時短B作動開始演出を実行するように構成されている。1種+1種並列タイプの場合は、1000回転目の主遊技図柄(第1主遊技図柄の図柄変動又は第2主遊技図柄の図柄変動)の変動開始時(図柄変動中も含む)に作動回数nをカウントし、1000回転目の変動開始後(図柄変動中)に時短Bを作動させるように構成されている。1000回転目の図柄変動中に時短Bが作動するが、時短B作動開始演出は実行されないように構成されており、液晶に小さい右打ち画像を表示する(図417の(a)参照)ように構成されている。 (10) In the case of the 1 type + 1 type parallel type, the stage change effect is executed at the first pattern change of the first main game symbol after the pattern change on the 1000th spin is completed. In this stage change effect, the time-saving B operation start effect, which is an effect to notify that the time-saving B has been activated, is executed. In the case of the 1 type + 1 type parallel type, the number of activations n is counted at the start of the change (including during the pattern change) of the main game symbol (pattern change of the first main game symbol or the pattern change of the second main game symbol) on the 1000th spin, and the time-saving B is activated after the change on the 1000th spin starts (during the pattern change). The time-saving B is activated during the pattern change on the 1000th spin, but the time-saving B operation start effect is not executed, and a small right-hit image is displayed on the liquid crystal (see FIG. 417 (a)).

また、通常遊技状態で第1主遊技図柄が遊技の主体であり、時間短縮遊技状態においても第1主遊技図柄が遊技の主体である(演出として大当り以外の第2主遊技図柄の変動表示に対応した演出の表示を行わない)場合、図417の(10)パターン1に示すように、1000回転目の図柄変動が終了した後の最初の第2主遊技図柄の図柄変動(1001回転目の図柄変動)では、ステージチェンジ演出を実行しないように構成されている。1001回転目の図柄変動が第2主遊技図柄の図柄変動である場合は、ステージチェンジ演出を実行せず、1002回転目の図柄変動が第1主遊技図柄の図柄変動である場合にステージチェンジ演出(図417の(b)参照)を実行し、ステージチェンジ演出で演出ステージが時短B専用の演出ステージの時短Bステージに切り替わった際に大きい右打ち画像が液晶に表示される(図417の(c)参照)ように構成されている。 In addition, when the first main game symbol is the main subject of play in the normal game state and the first main game symbol is also the main subject of play in the time-saving game state (the effect corresponding to the change display of the second main game symbol other than the big win is not displayed as an effect), as shown in (10) pattern 1 of FIG. 417, the stage change effect is not executed at the first change of the second main game symbol after the end of the change of the symbol on the 1000th spin (the change of the symbol on the 1001st spin). If the change of the symbol on the 1001st spin is the change of the second main game symbol, the stage change effect is not executed, and if the change of the symbol on the 1002nd spin is the change of the first main game symbol, the stage change effect (see FIG. 417(b)) is executed, and when the stage change effect switches to the time-saving B stage, which is the effect stage dedicated to the time-saving B stage, a large right-hit image is displayed on the liquid crystal (see FIG. 417(c)).

一方、図417の(10)パターン2に示すように、1000回転目の図柄変動が終了した後の最初の第1主遊技図柄の図柄変動(1001回転目の図柄変動)では、ステージチェンジ演出(図417の(b)参照)を実行するように構成している。そして、ステージチェンジ演出で演出ステージが時短B専用の演出ステージの時短Bステージに切り替わった際に大きい右打ち画像が液晶に表示されるように構成されている。 On the other hand, as shown in (10) Pattern 2 of FIG. 417, the first pattern change of the first main game symbol after the pattern change on the 1000th spin (pattern change on the 1001st spin) is configured to execute a stage change effect (see FIG. 417 (b)). Then, when the stage change effect switches the effect stage to the time-saving B stage, which is an effect stage dedicated to time-saving B, a large right-hit image is displayed on the LCD.

1000回転目の図柄変動が終了した後の最初の第1主遊技図柄の図柄変動は、時短Bの遊技状態で参照される変動パターンテーブルを使用するため、時短Bの遊技状態で最初の第1主遊技図柄の図柄変動でステージチェンジ演出を実行するように定めておくことで、ステージチェンジ演出を実行しやすくすることができる。ステージチェンジ演出の実行後は、時短B専用の演出ステージの時短Bステージに移行し、この時短Bステージにおいて、時短Bの図柄変動の演出を実行するように構成されている。なお、ステージチェンジ演出を実行する前においては、時短Bが作動している状態であっても、時短Bステージを用いた時短Bの図柄変動を実行しないように構成されている。また、保留がない場合や、第1主遊技図柄の図柄変動が開始されない場合は、待機デモ画面の表示中において強制的に時短B専用の時短Bステージに移行するように構成しても良いし、第2主遊技図柄の図柄変動が所定時間(例えば、5秒)以上の図柄変動の場合に、図柄変動中において強制的に時短B専用の時短Bステージに移行するように構成しても良い。 The first pattern change of the first main game symbol after the pattern change of the 1000th spin is completed uses the change pattern table referred to in the game state of time-saving B, so by setting the stage change effect to be executed with the first pattern change of the first main game symbol in the game state of time-saving B, it is possible to easily execute the stage change effect. After the stage change effect is executed, the time-saving B stage, which is the effect stage dedicated to time-saving B, is entered, and the pattern change effect of time-saving B is executed in this time-saving B stage. Note that, even if time-saving B is in operation before the stage change effect is executed, the pattern change of time-saving B using the time-saving B stage is not executed. Also, if there is no reserved item or if the pattern change of the first main game symbol does not start, the standby demo screen may be forcibly shifted to the time-saving B stage dedicated to time-saving B during the display, or if the pattern change of the second main game symbol is a pattern change of a predetermined time (for example, 5 seconds) or more, the time-saving B stage dedicated to time-saving B may be forcibly shifted to during the pattern change.

上述の(1)~(3)の時短B作動開始演出を実行する場合は、1000回転目や1001回転目に限定頻度テーブルを参照した特殊な変動パターンが選択されるように構成されている。なお、大当り遊技後だけではなく、RAMクリア後に大当り遊技とならずに主遊技図柄の作動回数nが1000回転(第1主遊技図柄のみが1000回転、第1主遊技図柄と第2主遊技図柄との合算が1000回転でも良い)となったことを契機として限定頻度テーブルを参照して特殊な変動パターンを選択するように構成されている。この特殊な変動パターンの変動時間はA秒(例えば、15秒)となっており、A秒の図柄変動中に時短B作動開始演出を実行するように構成されている。 When executing the above-mentioned (1) to (3) time-saving B operation start performance, a special variation pattern is selected by referring to the limited frequency table at the 1000th or 1001st spin. The special variation pattern is selected by referring to the limited frequency table not only after a jackpot game, but also when the number of times n of the main game symbols has been activated reaches 1000 spins (1000 spins of only the first main game symbol, or 1000 spins of the first main game symbol and the second main game symbol combined) without a jackpot game after the RAM is cleared. The variation time of this special variation pattern is A seconds (for example, 15 seconds), and the time-saving B operation start performance is executed during the pattern variation of A seconds.

この場合、RAMクリアしたことに基づき、主遊技図柄の変動パターンの選択テーブルを変更するように構成されている。つまり、RAMクリアされた後の最初の図柄変動から1000回転まで限定頻度テーブルを参照(1の限定頻度テーブルを参照または主遊技図柄の作動回数に対応した限定頻度テーブルを参照)して、変動パターンを選択するように構成されており、主遊技図柄の作動回数nが1000回転(第1主遊技図柄のみが1000回転、第2主遊技図柄のみが1000回転、第1主遊技図柄と第2主遊技図柄との合算が1000回転でも良い)となったことを契機として限定頻度テーブルを参照して特殊な変動パターンを選択するように構成されている。なお、主遊技図柄の作動回数に対応した限定頻度テーブルを参照する場合、1000回転目限定の限定頻度テーブルを用いても良いし、1000回転目の所定回前(例えば、10回前の991回転目)から1000回転目まで参照する限定頻度テーブルを用いても良い。 In this case, the selection table of the variation pattern of the main game symbol is changed based on the RAM being cleared. In other words, the variation pattern is selected by referring to the limited frequency table (referring to limited frequency table 1 or referring to the limited frequency table corresponding to the number of times the main game symbol is activated) from the first pattern variation after the RAM is cleared until 1000 spins, and a special variation pattern is selected by referring to the limited frequency table when the number of times the main game symbol is activated n reaches 1000 spins (1000 spins of only the first main game symbol, 1000 spins of only the second main game symbol, or 1000 spins of the first main game symbol and the second main game symbol combined). When referring to the limited frequency table corresponding to the number of times the main game symbol is activated, a limited frequency table limited to the 1000th spin may be used, or a limited frequency table that refers to a predetermined number of times before the 1000th spin (for example, the 991st spin, 10 times before) until the 1000th spin may be used.

また、大当り遊技後に、大当り遊技とならずに主遊技図柄の作動回数nが1000回転(第1主遊技図柄のみが1000回転、第1主遊技図柄と第2主遊技図柄との合算が1000回転でも良い)となったことを契機として限定頻度テーブルを参照して特殊な変動パターンを選択するように構成されている。 In addition, after a jackpot game, if the number of times n that the main game symbols are activated reaches 1000 spins (only the first main game symbol may reach 1000 spins, or the first main game symbol and the second main game symbol may reach 1000 spins in total) without resulting in a jackpot game, a special variation pattern is selected by referring to the limited frequency table.

この場合、大当り図柄、が停止表示したことに基づき、主遊技図柄の変動パターンの選択テーブルを変更するように構成されている。つまり、大当り図柄が停止表示された図柄変動の次の図柄変動から1000回転まで限定頻度テーブルを参照(1の限定頻度テーブルを参照または主遊技図柄の作動回数に対応した限定頻度テーブルを参照)して、変動パターンを選択するように構成されており、主遊技図柄の作動回数nが1000回転(第1主遊技図柄のみが1000回転、第2主遊技図柄のみが1000回転、第1主遊技図柄と第2主遊技図柄との合算が1000回転でも良い)となったことを契機として限定頻度テーブルを参照して特殊な変動パターンを選択するように構成されている。なお、主遊技図柄の作動回数に対応した限定頻度テーブルを参照する場合、1000回転目限定の限定頻度テーブルを用いても良いし、1000回転目の所定回前(例えば、10回前の991回転目)から1000回転目まで参照する限定頻度テーブルを用いても良い。 In this case, the selection table of the variation pattern of the main game symbol is changed based on the stop display of the jackpot symbol. In other words, the variation pattern is selected by referring to the limited frequency table (referring to limited frequency table 1 or referring to the limited frequency table corresponding to the number of times the main game symbol is activated) from the pattern variation next to the pattern variation in which the jackpot symbol is stopped and displayed until 1000 spins, and a special variation pattern is selected by referring to the limited frequency table when the number of times the main game symbol is activated n reaches 1000 spins (1000 spins of only the first main game symbol, 1000 spins of only the second main game symbol, or 1000 spins of the first main game symbol and the second main game symbol combined). When referring to the limited frequency table corresponding to the number of times the main game symbol is activated, a limited frequency table limited to the 1000th spin may be used, or a limited frequency table that refers to a predetermined number of times before the 1000th spin (for example, the 991st spin, 10 times before) until the 1000th spin may be used.

通常遊技状態において小当り図柄や時短図柄(ハズレ図柄と兼用される図柄を含む)が当選したときに小当り後の特殊演出状態や、時短図柄の停止表示後の時短Cの演出状態において特殊な変動演出を実行するために限定頻度テーブルを設定するように構成した場合、第1限定頻度設定情報(大当り時に設定)と第2限定頻度設定情報(小当り時や時短図柄の停止表示時に設定)とを設け、大当り、小当り時にこれらの情報を記憶させておく。第1限定頻度設定情報は、大当り後100回転目、大当り後300回転目、大当り後1000回転目(時短Bの作動回数n=1000回の場合の1000回転目)に限定頻度テーブルを参照するような情報となっており、第2限定頻度設定情報は、小当り後100回転の期間や、時短Cによって時間短縮遊技状態に制御される期間の一部または全部において限定頻度テーブルを参照するような情報となっている。そして、大当り後100回転目では第1限定頻度設定情報を参照して限定頻度テーブルを用いた変動パターンを選択するように構成されている。大当り後100回転目以降の200回転目に小当りに当選した場合、小当り後の201回転目から300回転目まで小当り図柄の停止表示にもとづいて設定された第2限定頻度設定情報に基づいて、限定頻度テーブルを参照しえて変動パターンおよび変動中の演出内容を決定し、小当り後の100回転目(大当り後300回転目)に、第1限定頻度設定情報と同時に限定頻度テーブルを使用するタイミングとなった場合には、第1限定頻度設定情報よりも優先して第2限定頻度設定情報を参照して限定頻度テーブルを用いた変動パターンを選択するように構成されている。ここでは、第1限定頻度設定情報よりも第2限定頻度設定情報を優先して参照するような例を示したが、第1限定頻度設定情報を優先するようにしても良い。そして、時短Bが作動する大当り後1000回転目では第1限定頻度設定情報を参照して限定頻度テーブルを用いた変動パターンを選択するように構成されている。 In the case where the limited frequency table is configured to execute a special variable presentation in the special presentation state after a small win or in the time-saving C presentation state after the time-saving pattern is stopped and displayed when a small win pattern or a time-saving pattern (including a pattern that is also used as a losing pattern) is won in the normal game state, first limited frequency setting information (set at the time of a big win) and second limited frequency setting information (set at the time of a small win or when the time-saving pattern is stopped and displayed) are provided, and these information are stored at the time of a big win or a small win. The first limited frequency setting information is information that refers to the limited frequency table at the 100th spin after a big win, the 300th spin after a big win, and the 1000th spin after a big win (the 1000th spin when the number of times the time-saving B is operated n=1000), and the second limited frequency setting information is information that refers to the limited frequency table during the period of 100 spins after a small win or during part or all of the period controlled to the time-saving game state by the time-saving C. Then, at the 100th spin after the big win, the first limited frequency setting information is referred to and a variation pattern using the limited frequency table is selected. When a small win is won at the 200th spin after the 100th spin after the big win, the variation pattern and the performance content during the variation are determined by referring to the limited frequency table based on the second limited frequency setting information set based on the stop display of the small win pattern from the 201st spin after the small win to the 300th spin after the small win, and when it is time to use the limited frequency table simultaneously with the first limited frequency setting information at the 100th spin after the small win (the 300th spin after the big win), the variation pattern using the limited frequency table is selected by referring to the second limited frequency setting information in preference to the first limited frequency setting information. Here, an example in which the second limited frequency setting information is referred to in preference to the first limited frequency setting information is shown, but the first limited frequency setting information may be given priority. Then, at the 1000th spin after the big win when the time reduction B is activated, the variation pattern using the limited frequency table is selected by referring to the first limited frequency setting information.

また、上述の(4)、(5)の時短B作動開始演出を実行する場合は、1000回転目の変動停止時の変動固定時間を使用して時短B作動開始演出を実行するように構成されている。主制御部は、RAMクリア後や大当り遊技の実行(条件装置の作動)後からの図柄変動の回数をカウントするカウンタを用いて主遊技図柄の図柄変動の実行回数(第1主遊技図柄のみの実行回数または第2主遊技図柄のみの実行回数、第1主遊技図柄と第2主遊技図柄との合算の実行回数でも良い)をカウントするように構成されている。そして、主制御部は、主遊技図柄の図柄変動の実行回数の情報を主遊技図柄の図柄変動毎に副制御部に送信するように構成されている。主制御部は、1000回転目の主遊技図柄の図柄変動の変動停止時の変動固定時間として特定時間(例えば、15秒)を選択するように構成されている。副制御部は、主制御部から送信されてきた主遊技図柄の図柄変動の実行回数の情報に基づいて1000回転目の主遊技図柄の図柄変動であることを把握し、1000回転目の主遊技図柄の図柄変動の変動停止時の変動固定時間中に時短B作動開始演出を実行するように構成されている。 In addition, when executing the time-saving B operation start performances of (4) and (5) described above, the time-saving B operation start performance is configured to be executed using the fixed fluctuation time when fluctuation stops on the 1000th spin. The main control unit is configured to count the number of times the pattern fluctuation of the main game pattern is executed (the number of times only the first main game pattern is executed, the number of times only the second main game pattern is executed, or the number of times the first main game pattern and the second main game pattern are executed together) using a counter that counts the number of times the pattern fluctuation occurs after the RAM is cleared or after a jackpot game is executed (the operation of the condition device). The main control unit is configured to transmit information on the number of times the pattern fluctuation of the main game pattern is executed to the sub-control unit for each pattern fluctuation of the main game pattern. The main control unit is configured to select a specific time (for example, 15 seconds) as the fixed fluctuation time when fluctuation of the pattern fluctuation of the main game pattern stops on the 1000th spin. The sub-controller is configured to recognize that the main game pattern is changing on the 1000th spin based on information on the number of times the main game pattern has changed, transmitted from the main controller, and to execute the time-saving B operation start performance during the fixed time when the change in the main game pattern on the 1000th spin stops.

なお、主制御部から副制御部に送信される主遊技図柄の図柄変動の実行回数の情報は、図柄変動毎に送信するように構成されているため、途中何らかの影響により、副制御部で記憶していた主遊技図柄の図柄変動の実行回数の情報がクリアされてしまった場合であっても、情報がクリアされてしまった直後の図柄変動において主遊技図柄の図柄変動の実行回数の情報を取りこぼさない限り、確実に時短B作動開始演出を実行することができるようになっている。なお、1000回転目の変動固定時間は、特定時間(例えば、15秒)に限定されず、特定時間(例えば、15秒)とは異なる変動固定時間であっても良いが、予め定められた時間であって、時短B作動開始演出を実行可能な変動固定時間とするのが好適である。 In addition, since the information on the number of times the pattern change of the main game symbol is executed, which is transmitted from the main control unit to the sub-control unit, is configured to be transmitted for each pattern change, even if the information on the number of times the pattern change of the main game symbol is executed stored in the sub-control unit is cleared due to some influence during the process, the time-saving B operation start presentation can be reliably executed as long as the information on the number of times the pattern change of the main game symbol is executed is not missed in the pattern change immediately after the information is cleared. In addition, the fixed time of the change at the 1000th spin is not limited to a specific time (e.g., 15 seconds) and may be a fixed time of change different from the specific time (e.g., 15 seconds), but it is preferable to set it to a fixed time of change that is a predetermined time during which the time-saving B operation start presentation can be executed.

なお、主制御部は、主遊技図柄の図柄変動の実行回数の情報を副制御部に送信し、副制御部は、主制御部から送信されてきた主遊技図柄の図柄変動の実行回数の情報に基づいて1000回転目の主遊技図柄の図柄変動であることを把握するような例を示したが、主遊技部は、RAMクリアの情報や図柄情報を副制御部に送信するとともに、変動開始や変動停止の情報を副制御部に送信し、副制御部は、主制御部から送信されてきたRAMクリアの情報や図柄情報{大当り図柄、小当り図柄、時短図柄、ハズレ図柄(ハズレ図柄を時短図柄として併用する場合)}と図柄変動の回数をカウントするカウンタを用いて主遊技図柄の図柄変動の実行回数(第1主遊技図柄のみの実行回数または第2主遊技図柄のみの実行回数、第1主遊技図柄と第2主遊技図柄との合算の実行回数でも良い)をカウントする(例えば、変動開始や変動停止の情報を受信したことに基づいてカウントする)ように構成して、時短Bの作動が開始されるタイミングを独自に判断し、1000回転目の主遊技図柄の図柄変動の変動停止時の変動固定時間中に時短B作動開始演出を実行するように構成しても良い。 In addition, the main control unit transmits information on the number of times the main game pattern has changed to the sub-control unit, and the sub-control unit determines that the pattern change of the main game pattern is the 1000th spin based on the information on the number of times the pattern change of the main game pattern has been performed transmitted from the main control unit. However, the main game unit transmits RAM clear information and pattern information to the sub-control unit, as well as information on the start and stop of change to the sub-control unit, and the sub-control unit transmits RAM clear information and pattern information (big win pattern, small win pattern, time-saving pattern, losing pattern (losing pattern is treated as a time-saving pattern) transmitted from the main control unit. When used in combination with the above, a counter that counts the number of times the pattern changes) and a counter that counts the number of times the pattern changes are performed on the main game pattern (which may be the number of times only the first main game pattern is performed, or the number of times only the second main game pattern is performed, or the number of times the first main game pattern and the second main game pattern are performed together) may be configured to count (for example, count based on receiving information on the start or stop of the change), and the timing at which the time-saving B operation starts may be independently determined, and a time-saving B operation start presentation may be executed during the fixed time when the change in the pattern of the main game pattern stops on the 1000th spin.

また、上述の(6)、(7)の時短B作動開始演出を実行する場合は、1000回転目または1001回転目の時短B作動開始演出を、強制的な副制御部の制御による演出として、図柄変動の演出に対して上から重ねて表示するように構成しても良い。主制御部は、RAMクリア後や大当り遊技の実行(条件装置の作動)後からの図柄変動の回数をカウントするカウンタを用いて主遊技図柄の図柄変動の実行回数(第1主遊技図柄のみの実行回数または第2主遊技図柄のみの実行回数、第1主遊技図柄と第2主遊技図柄との合算の実行回数でも良い)をカウントするように構成されている。そして、主制御部は、主遊技図柄の図柄変動の実行回数の情報を副制御部に送信するように構成されている。副制御部は、主制御部から送信されてきた主遊技図柄の図柄変動の実行回数の情報に基づいて1000回転目及び1001回転目の主遊技図柄の図柄変動であることを把握し、1000回転目または1001回転目の主遊技図柄の図柄変動の変動時間内で時短B作動開始演出を実行するように制御している。なお、副制御部は、演出用図柄の図柄変動の演出よりも表示プライオリティが高い時短B作動開始演出を、図柄変動の演出に対して上から重ねて表示するように制御している。 In addition, when executing the time-saving B operation start effects of (6) and (7) described above, the time-saving B operation start effect on the 1000th or 1001st spin may be configured to be displayed overlaid on the effect of the pattern change as an effect under the control of the forced sub-controller. The main control unit is configured to count the number of times the pattern change of the main game pattern is executed (the number of times only the first main game pattern is executed, the number of times only the second main game pattern is executed, or the number of times the first main game pattern and the second main game pattern are executed together) using a counter that counts the number of times the pattern change has occurred since the RAM was cleared or after a jackpot game was executed (the operation of the condition device). The main control unit is configured to transmit information on the number of times the pattern change of the main game pattern has been executed to the sub-controller. The sub-controller ascertains that the main game symbol is changing on the 1000th and 1001st spins based on the information on the number of times the main game symbol is changing, transmitted from the main controller, and controls the execution of the time-saving B operation start effect within the change time of the main game symbol on the 1000th or 1001st spin. The sub-controller controls the time-saving B operation start effect, which has a higher display priority than the effect of the symbol change of the effect symbol, to be displayed overlaid on top of the effect of the symbol change.

なお、主制御部から副制御部に送信される主遊技図柄の図柄変動の実行回数の情報は、図柄変動毎に送信するように構成されているため、途中何らかの影響により、副制御部で記憶していた主遊技図柄の図柄変動の実行回数の情報がクリアされてしまった場合であっても、情報がクリアされてしまった直後の図柄変動において主制御部から送信される主遊技図柄の図柄変動の実行回数の情報を取りこぼさない限り、確実に時短B作動開始演出を実行することができるようになっている。なお、時短B作動開始演出の演出時間は、1000回転目または1001回転目に選択され得る変動パターンの変動時間よりも短い時間に構成されている。 In addition, since the information on the number of times the pattern change of the main game symbol is executed, which is transmitted from the main control unit to the sub-control unit, is configured to be transmitted for each pattern change, even if the information on the number of times the pattern change of the main game symbol is executed, which was stored in the sub-control unit, is cleared due to some influence during the process, the time-saving B operation start presentation can be executed reliably as long as the information on the number of times the pattern change of the main game symbol is executed, which is transmitted from the main control unit, is not missed in the pattern change immediately after the information is cleared.In addition, the presentation time of the time-saving B operation start presentation is configured to be shorter than the change time of the change pattern that can be selected on the 1000th or 1001st spin.

なお、主制御部は、主遊技図柄の図柄変動の実行回数の情報を副制御部に送信し、副制御部は、主制御部から送信されてきた主遊技図柄の図柄変動の実行回数の情報に基づいて1000回転目または1001回転目の主遊技図柄の図柄変動であることを把握するような例を示したが、主遊技部は、RAMクリアの情報や図柄情報を副制御部に送信するとともに、変動開始や変動停止の情報を副制御部に送信し、副制御部は、主制御部から送信されてきたRAMクリアの情報や図柄情報{大当り図柄、小当り図柄、時短図柄、ハズレ図柄(ハズレ図柄を時短図柄として併用する場合)}と図柄変動の回数をカウントするカウンタを用いて主遊技図柄の図柄変動の実行回数(第1主遊技図柄のみの実行回数または第2主遊技図柄のみの実行回数、第1主遊技図柄と第2主遊技図柄との合算の実行回数でも良い)をカウントする(例えば、変動開始や変動停止の情報を受信したことに基づいてカウントする)ように構成して、1000回転目または1001回転目の主遊技図柄の図柄変動の変動時間内で時短B作動開始演出を実行するように構成しても良い。 In addition, the main control unit transmits information on the number of times the pattern change of the main game pattern has been performed to the sub-control unit, and the sub-control unit determines that the pattern change of the main game pattern is the 1000th or 1001st spin based on the information on the number of times the pattern change of the main game pattern has been performed transmitted from the main control unit. However, the main game unit transmits RAM clear information and pattern information to the sub-control unit, as well as information on the start and stop of the change to the sub-control unit, and the sub-control unit transmits RAM clear information and pattern information (big win pattern, small win pattern, time-saving pattern, miss pattern, etc.) transmitted from the main control unit. It may be configured to count the number of times the main game pattern changes (the number of times only the first main game pattern or only the second main game pattern, or the number of times the first main game pattern and the second main game pattern are combined) using a counter that counts the number of times the pattern changes (when a losing pattern is also used as a time-saving pattern) and counts the number of times the pattern changes) (for example, counting based on receiving information on the start or stop of the change), and to execute the time-saving B operation start performance within the change time of the pattern change of the main game pattern on the 1000th or 1001st spin.

なお、時短Bの遊技状態となることを報知(例えば、時短Bモード開始画像の表示と右打ち画像の表示)する時短B作動開始演出については、1000回目の変動中や変動固定時間中に実行される場合には、時間短縮遊技状態ではない、すなわち、未だ時短Bが作動していない状態であるため、『時短Bモードまで5、4、3、2、1』等、曖昧な報知とするとともに、右打ち画像の表示を行うような積極的に発射位置を示す報知をしなくても良い。このようにすることで、遊技者が既に時間短縮遊技状態が開始したものと誤認して、普通電動役物に向けて遊技球を発射してしまい、無駄な遊技球を消化させてしまうような事態を防止することができる。 In addition, with regard to the time-saving B operation start presentation that notifies the player that the time-saving B game state will be entered (for example, by displaying a time-saving B mode start image and a right-hit image), if it is executed during the 1000th fluctuation or during the fluctuation fixed time, the time-saving game state is not entered, that is, the time-saving B game state has not yet been activated, so an ambiguous notification such as "5, 4, 3, 2, 1 until time-saving B mode" is used, and it is not necessary to actively indicate the launch position by displaying a right-hit image. This prevents the player from mistakenly thinking that the time-saving game state has already started and launching game balls toward the normal electric device, resulting in the use of unnecessary game balls.

また、主遊技図柄の停止表示の際の処理や変動固定時間の経過時の処理によって時短Bの遊技状態を設定するように構成されているが、この主遊技図柄の停止表示の際の処理や変動固定時間の経過時の処理が実行されている遊技状態としては左打ちが推奨される遊技状態となっており、主制御部が制御する時短状態や特別遊技状態の際に点灯する右打ち表示LEDも点灯していない遊技状態となっている。したがって、上述の(1)、(4)の時短Bの遊技状態となることを報知する時短B作動開始演出の場合においては、以下に例示するような(a)右打ち画像を表示しない、又は(b)消極的な右打ち画像を表示、又は(c)右打ち画像の代替画像により曖昧に表示することが好適である。
(a)「時短Bモード突入」、「時短Bモードまで5、4、3、2、1」、「右打ちまで5、4、3、2、1」等で表示する。
(b)右打ち画像をグレー表示(通常は白表示)したり、右打ち画像の透明度を例えば、70%で表示したりする。
(c)「時短Bモード突入」の文字に組み合わされる右打ち画像をロゴとして表示し、右打ちとは明示しない表示とする。
なお、右打ち画像の表示は、実際に時短Bの状態に設定された後であって、図柄変動の待機中や次の図柄変動が開始された直後に実行することが好適である。
In addition, the game state of time-saving B is set by the processing when the main game symbol is stopped and the processing when the variable fixed time has elapsed, but the game state in which the processing when the main game symbol is stopped and the processing when the variable fixed time has elapsed is executed is a game state in which left-hand hitting is recommended, and the right-hand hitting display LED that is turned on in the time-saving state and special game state controlled by the main control unit is not turned on. Therefore, in the case of the time-saving B operation start performance that notifies the player that the game state of time-saving B of the above-mentioned (1) and (4) will be entered, it is preferable to (a) not display a right-hand hitting image, or (b) display a passive right-hand hitting image, or (c) display it ambiguously by using an alternative image to the right-hand hitting image, as exemplified below.
(a) Display "Entering time-saving B mode", "5, 4, 3, 2, 1 until time-saving B mode", "5, 4, 3, 2, 1 until right hit", etc.
(b) The right-hit image is displayed in gray (usually in white), or the transparency of the right-hit image is displayed at, for example, 70%.
(c) A right-hand hit image combined with the words “Entering time-saving B mode” is displayed as a logo, without explicitly indicating that it is a right-hand hit.
It is preferable that the right-hit image be displayed after the time-saving B state has actually been set, while waiting for the pattern to change, or immediately after the next pattern change has started.

また、時短Bの作動することとなる主遊技図柄の図柄変動において、変動固定時間を長時間(例えば、30秒)に設定し、主遊技図柄の変動終了時または変動停止時に時短Bの状態に設定して、変動固定時間を時短B(右打ちの遊技状態)とする場合、変動固定時間中に右打ち画像を表示するようにしても良い。このように構成する場合、特に「優先変動タイプ」の機種であれば、第1主遊技図柄の変動終了時または変動停止時{変動固定時間30秒のうちの例えば、500ms経過時}に時短Bを作動させ、変動固定時間中に第2主遊技側の保留を生起させることができれば、時短Bにおける最初の図柄変動を第2主遊技図柄の図柄変動とすることができるので、時短Bにおける不利な特別遊技である第1主遊技図柄の特別遊技の当選を避けることができる。 In addition, in the pattern change of the main game symbol that activates the time-saving B, the change fixed time may be set to a long time (e.g., 30 seconds), and the time-saving B state may be set when the change of the main game symbol ends or stops, and the change fixed time may be set to time-saving B (right-hit game state), in which case the right-hit image may be displayed during the change fixed time. In this configuration, particularly in the case of a "priority change type" model, if the time-saving B is activated when the change of the first main game symbol ends or stops (e.g., when 500 ms has elapsed out of the 30-second change fixed time), and a hold can be made on the second main game side during the change fixed time, the first pattern change in the time-saving B can be the pattern change of the second main game symbol, so that winning the special game of the first main game symbol, which is an unfavorable special game in the time-saving B, can be avoided.

なお、上述の(6)、(7)について、図柄変動が当り(大当り、小当りVタイプにおける小当り)となる場合や、高期待度の図柄変動(ハズレ、小当りVタイプ以外の小当り)である場合は、時短B作動開始演出の実行をキャンセルしたり、高期待度の図柄変動が終了するまで遅延させたりするようにしても良く、図柄変動に対応する演出よりも時短B作動開始演出の方をワイプで小さく表示するように構成しても良いし、図柄変動に対応する演出よりも時短B作動開始演出の方をワイプで大きく表示するように構成しても良い。また、図柄変動に対応する演出よりも時短B作動開始演出の方を大きく表示する場合、図柄変動に対応する演出をワイプで表示するように構成しても良い。 In addition, with regard to (6) and (7) above, if the pattern change is a hit (big hit, small hit in a small hit V type) or a pattern change with high expectation (miss, small hit other than a small hit V type), the execution of the time-saving B operation start effect may be canceled or delayed until the pattern change with high expectation ends, and the time-saving B operation start effect may be configured to be displayed smaller in a wipe than the effect corresponding to the pattern change, or the time-saving B operation start effect may be displayed larger in a wipe than the effect corresponding to the pattern change. Also, when the time-saving B operation start effect is displayed larger than the effect corresponding to the pattern change, the effect corresponding to the pattern change may be displayed as a wipe.

<<時短終了演出>>
また、時短回数N(例えば、100回)の時短B中に当り(大当り、小当り)に当選しなかった場合において、以下の(1)~(10)に示すような時短Bの終了時の演出である時短終了演出を例示できる。
<<Time-saving end performance>>
In addition, in the case where a player does not win (a big win or a small win) during the time-saving B of the number of times N (for example, 100 times), examples of time-saving end effects that are displayed at the end of time-saving B include those shown in (1) to (10) below.

(1)時間短縮遊技状態(時短B)中の主遊技図柄の変動終了時または変動停止時{変動固定時間経過(例えば、500ms)時}に作動回数nをカウントし、100回転目の図柄変動の変動終了または変動停止{変動固定時間経過(例えば、500ms)}後に時短Bを終了させる場合であって、100回転目に限定頻度テーブルを参照した特殊な変動パターンが選択される場合、100回転目の図柄変動では、A秒(例えば、15秒)の図柄変動が行われ、この図柄変動中に時短Bが終了となることを報知(例えば、時短Bモード終了画像の表示)する。なお、このとき時短Bの時短終了演出の実行に係る変動パターンは、RAMクリア時や大当り遊技の実行に際して設定される限定頻度設定情報に基づいて限定頻度テーブルを用いて変動パターンを決定することにより、対応する変動中の演出として実行される。 (1) When the main game symbol during the time-saving game state (time-saving B) finishes changing or stops changing {when a fixed time has elapsed (e.g., 500 ms)}, the number of operations n is counted, and time-saving B is ended after the symbol change ends or stops changing {when a fixed time has elapsed (e.g., 500 ms)} for the 100th spin, if a special change pattern is selected with reference to the limited frequency table for the 100th spin, the symbol change for the 100th spin is performed for A seconds (e.g., 15 seconds), and the fact that time-saving B is ending is notified during this change (e.g., display of a time-saving B mode ending image). At this time, the change pattern for the execution of the time-saving end effect of time-saving B is executed as the corresponding effect during the change by determining the change pattern using the limited frequency table based on the limited frequency setting information set when the RAM is cleared or when a jackpot game is executed.

(2)時間短縮遊技状態(時短B)中の主遊技図柄の変動開始時(図柄変動中も含む)に作動回数nをカウントし、100回転目の変動開始後(図柄変動中)に時短Bを終了させる場合であって、100回転目に限定頻度テーブルを参照した特殊な変動パターンが選択される場合、100回転目の図柄変動では、A秒(例えば、15秒)の図柄変動が行われ、この図柄変動中に時短Bが終了となったことを報知(例えば、時短Bモード終了画像の表示)する。なお、このとき時短Bの時短終了演出の実行に係る変動パターンは、RAMクリア時や大当り遊技の実行に際して設定される限定頻度設定情報に基づいて限定頻度テーブルを用いて変動パターンを決定することにより、対応する変動中の演出として実行される。 (2) In the case where the number of operations n is counted when the main game symbol starts to change (including during symbol change) during the time-saving game state (time-saving B), and time-saving B is ended after the change starts for the 100th spin (during symbol change), and a special change pattern is selected by referring to the limited frequency table for the 100th spin, the symbol changes for A seconds (e.g., 15 seconds) during the 100th spin, and the fact that time-saving B has ended is notified during this pattern change (e.g., display of a time-saving B mode end image). At this time, the change pattern for executing the time-saving end effect of time-saving B is executed as the corresponding effect during change by determining the change pattern using the limited frequency table based on the limited frequency setting information set when the RAM is cleared or when a jackpot game is executed.

(3)時間短縮遊技状態(時短B)中の主遊技図柄の変動終了時または変動停止時{変動固定時間経過(例えば、500ms)時}に作動回数nをカウントし、100回転目の図柄変動の変動終了または変動停止{変動固定時間経過(例えば、500ms)}後に時短Bを終了させる場合であって、101回転目に限定頻度テーブルを参照した特殊な変動パターンが選択される場合、101回転目の図柄変動では、A秒(例えば、15秒)の図柄変動が行われ、この図柄変動中に時短Bが終了となったことを報知(例えば、時短Bモード終了画像の表示)する。なお、このとき時短Bの時短終了演出の実行に係る変動パターンは、RAMクリア時や大当り遊技の実行に際して設定される限定頻度設定情報に基づいて限定頻度テーブルを用いて変動パターンを決定することにより、対応する変動中の演出として実行される。 (3) When the main game symbol during the time-saving game state (time-saving B) ends or stops changing {when a fixed time has elapsed (e.g., 500 ms)}, the number of operations n is counted, and when the time-saving B ends after the symbol change ends or stops changing {when a fixed time has elapsed (e.g., 500 ms)} for the 100th spin, if a special change pattern is selected with reference to the limited frequency table for the 101st spin, the symbol change for the 101st spin is performed for A seconds (e.g., 15 seconds), and the fact that the time-saving B has ended is notified during this change (e.g., the display of an image showing the end of the time-saving B mode). At this time, the change pattern for the execution of the time-saving end effect of the time-saving B is executed as the corresponding effect during the change by determining the change pattern using the limited frequency table based on the limited frequency setting information set when the RAM is cleared or when a jackpot game is executed.

(4)時間短縮遊技状態(時短B)中の主遊技図柄の変動終了時または変動停止時{変動固定時間経過(例えば、500ms)時}に作動回数nをカウントし、100回転目の図柄変動の変動終了または変動停止{変動固定時間経過(例えば、500ms)}後に時短Bを終了させる場合、100回転目の図柄変動の変動停止時の変動固定時間として特定時間(例えば、15秒)が選択され、この変動固定時間中に時短Bが終了となることを報知(例えば、時短Bモード終了画像の表示)する。 (4) The number of activations n is counted when the change in the main game pattern ends or stops during the time-shortened game state (time-shortened B) {when the fixed change time has elapsed (e.g., 500 ms)}, and if time-shortened B is to end after the change in the pattern ends or stops for the 100th spin {when the fixed change time has elapsed (e.g., 500 ms)}, a specific time (e.g., 15 seconds) is selected as the fixed change time when the change in the pattern stops for the 100th spin, and the fact that time-shortened B will end during this fixed change time is announced (e.g., by displaying an image of the end of time-shortened B mode).

(5)時間短縮遊技状態(時短B)中の主遊技図柄の変動開始時(図柄変動中も含む)に作動回数nをカウントし、100回転目の変動開始後(図柄変動中)に時短Bを終了させる場合、100回転目の図柄変動の変動停止時の変動固定時間として特定時間(例えば、15秒)が選択され、この変動固定時間中に時短Bが終了となったことを報知(例えば、時短Bモード終了画像の表示)する。 (5) The number of activations n is counted when the main game pattern starts to change (including while the pattern is changing) during the time-saving game state (time-saving B), and if time-saving B is to end after the change starts for the 100th spin (while the pattern is changing), a specific time (e.g., 15 seconds) is selected as the fixed change time when the pattern change for the 100th spin stops, and the fact that time-saving B has ended is notified during this fixed change time (e.g., by displaying an image showing the end of time-saving B mode).

(6)時間短縮遊技状態(時短B)中の主遊技図柄の変動開始時(図柄変動中も含む)に作動回数nをカウントし、100回転目の変動開始後(図柄変動中)に時短Bを終了させる場合、100回転目の図柄変動の演出に対して強制的に副制御部の制御によって時短Bが終了したことを報知する演出(例えば、ワイプの時短Bモード終了画像の表示)を上から重ねて表示する。 (6) The number of times n is activated is counted when the main game pattern starts to change (including while the pattern is changing) during the time-saving game state (time-saving B), and if time-saving B is to end after the change starts for the 100th spin (while the pattern is changing), a presentation notifying the end of time-saving B (for example, a wipe image of the end of time-saving B mode) is forcibly displayed over the presentation of the pattern change for the 100th spin by the control of the sub-control unit.

(7)時間短縮遊技状態(時短B)中の主遊技図柄の変動終了時または変動停止時{変動固定時間経過(例えば、500ms)時}に作動回数nをカウントし、100回転目の図柄変動の変動終了または変動停止{変動固定時間経過(例えば、500ms)}後に時短Bを終了させる場合、101回転目の図柄変動の演出に対して強制的に副制御部の制御によって時短Bが終了したことを報知する演出(例えば、ワイプの時短Bモード終了画像の表示)を上から重ねて表示する。 (7) The number of operations n is counted when the change in the main game pattern ends or stops during the time-saving game state (time-saving B) {when a fixed change time has elapsed (e.g., 500 ms)}, and if time-saving B is to end after the change in the pattern ends or stops for the 100th spin {when a fixed change time has elapsed (e.g., 500 ms)}, a display notifying the end of time-saving B (e.g., a wipe image of the end of time-saving B mode) is forcibly displayed over the display of the pattern change for the 101st spin by the control of the sub-control unit.

(8)時間短縮遊技状態(時短B)中の主遊技図柄の変動開始時(図柄変動中も含む)に作動回数nをカウントし、100回転目の変動開始後(図柄変動中)に時短Bを終了させる場合であって、100回転目の図柄変動が停止表示した次の図柄変動が開始していない場合、停止表示中の演出用図柄に対して時短Bが終了したことを報知する演出(例えば、時短Bモード終了画像の表示)を上から重ねて表示する。 (8) The number of activations n is counted when the main game pattern starts to change (including while the pattern is changing) during the time-saving game state (time-saving B), and when time-saving B is ended after the change starts for the 100th spin (while the pattern is changing), if the pattern change following the stopped display of the 100th spin has not started, a display (for example, a display of an image indicating the end of time-saving B mode) is superimposed on the stopped display of the display pattern for the effect.

(9)時間短縮遊技状態(時短B)中の主遊技図柄の変動終了時または変動停止時{変動固定時間経過(例えば、500ms)時}に作動回数nをカウントし、100回転目の図柄変動の変動終了または変動停止{変動固定時間経過(例えば、500ms)}後に時短Bを終了させる場合であって、100回転目の図柄変動が停止表示した次の図柄変動が開始していない場合、停止表示中の演出用図柄に対して時短Bが終了したことを報知する演出(例えば、時短Bモード終了画像の表示)を上から重ねて表示する。 (9) The number of activations n is counted when the change in the main game pattern during the time-saving game state (time-saving B) ends or stops {when a fixed change time has elapsed (e.g., 500 ms)}, and when time-saving B ends after the change in the pattern for the 100th spin ends or stops {when a fixed change time has elapsed (e.g., 500 ms)}, if the change in the pattern following the stopped change in the 100th spin has not started, a display (e.g., a display of an image indicating the end of time-saving B mode) is superimposed on the stopped display of the display pattern to notify the user that time-saving B has ended.

(10)1種+1種並列タイプの場合は、時短Bの作動が終了した後の最初の第1主遊技図柄の図柄変動において、ステージチェンジ演出を実行するように構成されている。このステージチェンジ演出において、時短Bが終了したことを報知する演出である時短終了演出を実行するように構成されている。なお、時短Bの作動が終了した後の最初の第2主遊技図柄の図柄変動では、ステージチェンジ演出を実行しないように構成している。例えば、時短Bの作動が終了した後の1回転目の図柄変動が第2主遊技図柄の図柄変動である場合は、ステージチェンジ演出を実行せず、2回転目の図柄変動が第1主遊技図柄の図柄変動である場合にステージチェンジ演出を実行するように構成されている。時短Bの作動が終了した後の最初の第1主遊技図柄の図柄変動は、通常遊技状態で参照される変動パターンテーブルを使用するため、通常遊技状態で最初の第1主遊技図柄の図柄変動でステージチェンジ演出を実行するように定めておくことで、ステージチェンジ演出を実行しやすく構成されている。なお、ステージチェンジ演出の実行後は、通常遊技状態専用の演出ステージである通常ステージに移行し、この通常ステージにおいて、通常遊技状態の図柄変動の演出を実行するように構成されている。ステージチェンジ演出を実行する前においては、時短Bの作動が終了している状態であっても、通常遊技状態の図柄変動を実行しないように構成されている。また、保留がない場合や、第1主遊技図柄の図柄変動が開始されない場合は、待機デモ画面の表示中において強制的に通常遊技状態専用の通常ステージに移行するように構成しても良いし、第2主遊技図柄の図柄変動が所定時間(例えば、5秒)以上の図柄変動の場合に、図柄変動中において強制的に通常遊技状態専用の通常ステージに移行するように構成しても良い。 (10) In the case of the 1 type + 1 type parallel type, the stage change effect is configured to be executed at the first pattern change of the first main game symbol after the operation of the time-saving B is completed. In this stage change effect, a time-saving end effect is executed, which is an effect that notifies that the time-saving B is completed. In addition, the stage change effect is configured not to be executed at the first pattern change of the second main game symbol after the operation of the time-saving B is completed. For example, if the pattern change of the first rotation after the operation of the time-saving B is completed is a pattern change of the second main game symbol, the stage change effect is not executed, and if the pattern change of the second rotation is a pattern change of the first main game symbol, the stage change effect is executed. Since the first pattern change of the first main game symbol after the operation of the time-saving B is completed uses the change pattern table referred to in the normal game state, it is configured to be easy to execute the stage change effect by setting it to execute the stage change effect at the first pattern change of the first main game symbol in the normal game state. After the stage change effect is executed, the game moves to the normal stage, which is an effect stage exclusively for the normal game state, and in this normal stage, the effect of the symbol change in the normal game state is executed. Before the stage change effect is executed, the game is configured not to execute the symbol change in the normal game state even if the operation of the time-saving B has ended. Also, if there is no reserved item or the symbol change of the first main game symbol has not started, the game may be configured to forcibly move to the normal stage exclusively for the normal game state while the standby demo screen is being displayed, or if the symbol change of the second main game symbol is a symbol change of a predetermined time (e.g., 5 seconds) or more, the game may be configured to forcibly move to the normal stage exclusively for the normal game state while the symbol change is in progress.

上述の(1)~(3)の時短終了演出を実行する場合は、時短Bの100回転目や時短B抜け後の通常遊技状態の1回転目に限定頻度テーブルを参照した特殊な変動パターンが選択されるように構成されている。大当り遊技後だけではなく、RAMクリア後に大当り遊技とならずに主遊技図柄の作動回数nが1000回転(第1主遊技図柄のみが1000回転、第1主遊技図柄と第2主遊技図柄との合算が1000回転でも良い)となったことを契機として時短Bが作動するが、時短Bの遊技状態では限定頻度テーブルを参照して変動パターンを選択するように構成されている。そして、時短Bの100回転目、時短Bを抜けて通常遊技状態となった1回転目(通常遊技状態となったことに基づく限定頻度テーブルを参照して変動パターンを選択するように構成されている)に限定頻度テーブルを参照して特殊な変動パターンを選択するように構成されている。この特殊な変動パターンの変動時間はA秒(例えば、15秒)となっており、A秒の図柄変動中に時短終了演出を実行するように構成されている。 When executing the time-saving end effects (1) to (3) described above, a special variation pattern is selected by referring to the limited frequency table at the 100th spin of the time-saving B or the first spin of the normal game state after the time-saving B has been terminated. The time-saving B is activated not only after a jackpot game, but also when the number of times n of the main game symbols has been activated reaches 1000 spins (only the first main game symbol may be 1000 spins, or the total number of the first main game symbol and the second main game symbol may be 1000 spins) without a jackpot game being played after the RAM is cleared. In the game state of the time-saving B, the variation pattern is selected by referring to the limited frequency table. Then, the special variation pattern is selected by referring to the limited frequency table at the 100th spin of the time-saving B or the first spin after the time-saving B has been terminated and the normal game state has been entered (the variation pattern is selected by referring to the limited frequency table based on the normal game state). The variation time of this special variation pattern is A seconds (for example, 15 seconds), and the time-saving end effect is executed during the pattern variation of A seconds.

また、上述の(4)、(5)の時短終了演出を実行する場合は、100回転目の変動停止時の変動固定時間を使用して時短終了演出を実行するように構成されている。主制御部は、時短Bの作動中に主遊技図柄の図柄変動の回数をカウントするカウンタを用いて主遊技図柄の図柄変動の実行回数(第1主遊技図柄のみの実行回数または第2主遊技図柄のみの実行回数、第1主遊技図柄と第2主遊技図柄との合算の実行回数でも良い)をカウントするように構成されている。そして、主制御部は、主遊技図柄の図柄変動の実行回数の情報を副制御部に送信するように構成されている。主制御部は、100回転目の主遊技図柄の図柄変動の変動停止時の変動固定時間として特定時間(例えば、15秒)を選択するように構成されている。副制御部は、主制御部から送信されてきた主遊技図柄の図柄変動の実行回数の情報に基づいて時短B中の100回転目の主遊技図柄の図柄変動であることを把握し、時短B中の100回転目の主遊技図柄の図柄変動の変動停止時の変動固定時間中に時短終了演出を実行するように構成されている。 When executing the time-saving end effects (4) and (5) described above, the time-saving end effects are configured to be executed using the fixed fluctuation time when fluctuation stops on the 100th spin. The main control unit is configured to count the number of times the pattern fluctuation of the main game pattern is executed (the number of times only the first main game pattern is executed, the number of times only the second main game pattern is executed, or the number of times the first main game pattern and the second main game pattern are executed combined) using a counter that counts the number of times the pattern fluctuation of the main game pattern is executed during operation of the time-saving B. The main control unit is configured to transmit information on the number of times the pattern fluctuation of the main game pattern is executed to the sub-control unit. The main control unit is configured to select a specific time (e.g., 15 seconds) as the fixed fluctuation time when fluctuation of the pattern fluctuation of the main game pattern stops on the 100th spin. The sub-controller is configured to recognize that the main game symbol is changing on the 100th spin during time-saving B based on information on the number of times the main game symbol is changing, transmitted from the main controller, and to execute a time-saving end performance during the fixed time when the change in the main game symbol on the 100th spin during time-saving B stops.

なお、主制御部から副制御部に送信される主遊技図柄の図柄変動の実行回数の情報は、図柄変動毎に送信するように構成されているため、途中何らかの影響により、副制御部で記憶していた主遊技図柄の図柄変動の実行回数の情報がクリアされてしまった場合であっても、情報がクリアされてしまった直後の図柄変動において主遊技図柄の図柄変動の実行回数の情報を取りこぼさない限り、確実に時短終了演出を実行することができるようになっている。なお、100回転目の変動固定時間は、A秒に限定されず、A秒とは異なる変動固定時間であっても良いが、予め定められた時間であって、時短終了演出を実行可能な変動固定時間とするのが好適である。 In addition, the information on the number of times the pattern change of the main game symbol is executed, which is sent from the main control unit to the sub-control unit, is configured to be sent for each pattern change. Therefore, even if the information on the number of times the pattern change of the main game symbol is executed, which was stored in the sub-control unit, is cleared due to some influence during the process, the time-saving end performance can be executed reliably as long as the information on the number of times the pattern change of the main game symbol is executed is not missed in the pattern change immediately after the information is cleared. In addition, the fixed time of change on the 100th spin is not limited to A seconds, and may be a fixed time of change different from A seconds, but it is preferable to set it to a predetermined fixed time of change that allows the time-saving end performance to be executed.

なお、主制御部は、主遊技図柄の図柄変動の実行回数の情報を副制御部に送信し、副制御部は、主制御部から送信されてきた主遊技図柄の図柄変動の実行回数の情報に基づいて100回転目の主遊技図柄の図柄変動であることを把握するような例を示したが、主遊技部は、時短Bの作動開始情報を副制御部に送信するとともに、変動開始や変動停止の情報を副制御部に送信し、副制御部は、主制御部から送信されてきた時短Bの作動開始情報を受信した後からの図柄変動の回数をカウントするカウンタを用いて主遊技図柄の図柄変動の実行回数(第1主遊技図柄のみの実行回数または第2主遊技図柄のみの実行回数、第1主遊技図柄と第2主遊技図柄との合算の実行回数でも良い)をカウントする(例えば、変動開始や変動停止の情報を受信したことに基づいてカウントする)ように構成して、時短B中の100回転目の主遊技図柄の図柄変動の変動停止時の変動固定時間中に時短終了演出を実行するように構成しても良い。特に、時間短縮遊技状態(時短A、時短B、時短C)において、時短の終了条件を複数有する場合(例えば、第1主遊技図柄の変動回数A回または第2主遊技図柄の変動回数B回、第1主遊技図柄と第2主遊技図柄の合計変動回数がA+B-1回のいずれか一つでも充足することにより時短が終了するように定められている場合)、時間短縮遊技状態によって、設計上遊技の主体となる特別図柄に対応する変動表示に対する情報についてのみカウント値を更新するようにしてもよい(仮に設計の意図に反する終了を迎えた場合は、主遊技部から送信される通常遊技状態に移行した旨の情報をもとに、時短Bの演出表示を強制終了させるように構成する)。 In the above example, the main control unit transmits information on the number of times the pattern change of the main game pattern has been performed to the sub-control unit, and the sub-control unit determines that the pattern change of the main game pattern is the 100th spin based on the information on the number of times the pattern change of the main game pattern has been performed transmitted from the main control unit. However, the main game unit may be configured to transmit operation start information of time-saving B to the sub-control unit, as well as information on the start and stop of change to the sub-control unit, and the sub-control unit may be configured to count the number of times the pattern change of the main game pattern has been performed (which may be the number of times only the first main game pattern has been performed or the number of times only the second main game pattern has been performed, or the combined number of times the first main game pattern and the second main game pattern have been performed) using a counter that counts the number of times the pattern change has occurred since receiving the operation start information of time-saving B transmitted from the main control unit (for example, counting based on the reception of information on the start and stop of change), and to execute the time-saving end performance during the fixed change time when the change of the pattern of the main game pattern for the 100th spin during time-saving B stops. In particular, in the time-saving game state (time-saving A, time-saving B, time-saving C), if there are multiple conditions for ending the time-saving (for example, if it is set so that the time-saving ends when any one of the following is satisfied: the first main game symbol changes A times, the second main game symbol changes B times, or the first main game symbol and the second main game symbol change A+B-1 times in total), the count value may be updated only for the information on the change display corresponding to the special symbol that is the main focus of the game by design, depending on the time-saving game state (if the game ends contrary to the design intention, the time-saving B presentation display is forced to end based on the information transmitted from the main game section that the game has transitioned to the normal game state).

また、上述の(6)、(7)の時短終了演出を実行する場合は、時短Bの100回転目や時短B抜け後の通常遊技状態の1回転目の時短終了演出を、強制的な副制御部の制御による演出として、図柄変動の演出に対して上から重ねて表示するように構成しても良い。主制御部は、時短Bの作動中に主遊技図柄の図柄変動の回数をカウントするカウンタを用いて主遊技図柄の図柄変動の実行回数(第1主遊技図柄のみの実行回数または第2主遊技図柄のみの実行回数、第1主遊技図柄と第2主遊技図柄との合算の実行回数でも良い)をカウントするように構成されている。そして、主制御部は、主遊技図柄の図柄変動の実行回数の情報を副制御部に送信するように構成されている。副制御部は、主制御部から送信されてきた主遊技図柄の図柄変動の実行回数の情報に基づいて時短B中の100回転目の主遊技図柄の図柄変動であることを把握し、時短Bの100回転目や時短B抜け後の通常遊技状態の1回転目の主遊技図柄の図柄変動の変動時間内で時短終了演出を実行するように制御している。なお、副制御部は、演出用図柄の図柄変動の演出よりも表示プライオリティが高い時短終了演出を、図柄変動の演出に対して上から重ねて表示するように制御している。 In addition, when executing the time-saving end effects (6) and (7) described above, the time-saving end effects of the 100th spin of time-saving B or the first spin of normal game mode after time-saving B has ended may be configured to be displayed overlaid on top of the effect of the pattern change as an effect forced by the control of the sub-controller. The main control unit is configured to count the number of times the pattern change of the main game pattern is executed (the number of times only the first main game pattern is executed, the number of times only the second main game pattern is executed, or the number of times the first main game pattern and the second main game pattern are executed combined) using a counter that counts the number of times the pattern change of the main game pattern is executed during the operation of time-saving B. The main control unit is configured to transmit information on the number of times the pattern change of the main game pattern is executed to the sub-controller. The sub-controller ascertains that the main game symbol is changing on the 100th spin during time-saving B based on the information on the number of times the main game symbol is changing, transmitted from the main controller, and controls the execution of the time-saving end effect within the time of the change in the main game symbol on the 100th spin during time-saving B or the first spin in the normal game state after time-saving B ends. The sub-controller also controls the display of the time-saving end effect, which has a higher display priority than the effect of the change in the symbol for effect, superimposed on top of the effect of the change in the symbol.

なお、主制御部から副制御部に送信される主遊技図柄の図柄変動の実行回数の情報は、図柄変動毎に送信するように構成されているため、途中何らかの影響により、副制御部で記憶していた主遊技図柄の図柄変動の実行回数の情報がクリアされてしまった場合であっても、情報がクリアされてしまった直後の図柄変動において主遊技図柄の図柄変動の実行回数の情報を取りこぼさない限り、確実に時短終了演出を実行することができるようになっている。なお、時短終了演出の演出時間は、時短Bの100回転目や時短B抜け後の通常遊技状態の1回転目に選択され得る変動パターンの変動時間よりも短い時間に構成されている。 In addition, the information on the number of times the pattern change of the main game symbol is executed, which is sent from the main control unit to the sub-control unit, is configured to be sent for each pattern change. Therefore, even if the information on the number of times the pattern change of the main game symbol is executed, which was stored in the sub-control unit, is cleared due to some influence during the process, the time-saving end performance can be executed reliably as long as the information on the number of times the pattern change of the main game symbol is executed is not missed in the pattern change immediately after the information is cleared. In addition, the performance time of the time-saving end performance is configured to be shorter than the change time of the change pattern that can be selected for the 100th spin of time-saving B or the first spin of the normal game state after time-saving B ends.

なお、主制御部は、主遊技図柄の図柄変動の実行回数の情報を副制御部に送信し、副制御部は、主制御部から送信されてきた主遊技図柄の図柄変動の実行回数の情報に基づいて時短Bの100回転目や時短B抜け後の通常遊技状態の1回転目の主遊技図柄の図柄変動であることを把握するような例を示したが、主遊技部は、時短Bの作動開始情報を副制御部に送信するとともに、変動開始や変動停止の情報を副制御部に送信し、副制御部は、主制御部から送信されてきた時短Bの作動開始情報を受信した後からの図柄変動の回数をカウントするカウンタを用いて主遊技図柄の図柄変動の実行回数(第1主遊技図柄のみの実行回数または第2主遊技図柄のみの実行回数、第1主遊技図柄と第2主遊技図柄との合算の実行回数でも良い)をカウントする(例えば、変動開始や変動停止の情報を受信したことに基づいてカウントする)ように構成して、時短Bの100回転目や時短B抜け後の通常遊技状態の1回転目の主遊技図柄の図柄変動の変動時間内で時短終了演出を実行するように構成しても良い。 In addition, the main control unit transmits information on the number of times the main game symbol changes to the sub-control unit, and the sub-control unit determines that the change in the main game symbol is the 100th spin of time-saving B or the first spin in normal game mode after time-saving B has ended based on the information on the number of times the main game symbol changes transmitted from the main control unit. However, the main game unit transmits operation start information for time-saving B to the sub-control unit, and transmits information on the start and stop of the change to the sub-control unit, and the sub-control unit receives the operation start information for time-saving B transmitted from the main control unit. The number of times the pattern changes after the time-saving feature B is played may be counted (for example, counting may be performed based on the reception of information on the start or stop of the change) using a counter that counts the number of times the pattern changes after the time-saving feature B is played, and the time-saving feature end effect may be performed within the change time of the pattern change of the main game pattern on the 100th spin of the time-saving feature B or the first spin of the normal game mode after the time-saving feature B is finished.

<<時短B作動開始煽り演出>>
次に、図418を用いて、時短Bが作動する直前の期間に実行される、時短Bの作動が近づいていることを報知する時短B作動開始煽り演出について説明する。図418は、時短B作動開始煽り演出としてのカウントダウン演出を示す図である。1種+1種直列タイプや1種+1種並列タイプのぱちんこ遊技機において、RAMクリア後または大当り遊技後に、主遊技図柄の作動回数nが1000回転(第1主遊技図柄のみが1000回転、第2主遊技図柄のみが1000回転、第1主遊技図柄と第2主遊技図柄との合算が1000回転でも良い)となったことを契機とした時短Bが作動する場合、以下のような時短B作動開始煽り演出を例示できる。
<<Time-saving B operation start teasing performance>>
Next, with reference to FIG. 418, the time-saving B operation start prompting performance, which is executed in the period immediately before the time-saving B operation and notifies that the time-saving B operation is approaching, will be described. FIG. 418 is a diagram showing a countdown performance as a time-saving B operation start prompting performance. In a pachinko machine of a type 1 + type 1 serial type or a type 1 + type 1 parallel type, when the time-saving B is activated triggered by the main game symbol operation number n reaching 1000 rotations (only the first main game symbol may be 1000 rotations, only the second main game symbol may be 1000 rotations, or the first main game symbol and the second main game symbol may be 1000 rotations in total) after the RAM is cleared or after a jackpot game, the time-saving B operation start prompting performance can be exemplified as follows.

図418に示すように、時短Bが作動する10変動前からの時短B作動開始煽り演出としてのカウントダウン演出を実行する例として、991回転目で『時短Bまであと9』を表示、992回転目で『時短Bまであと8』を表示、993回転目で『時短Bまであと7』を表示、994回転目で『時短Bまであと6』を表示、995回転目で『時短Bまであと5』を表示、996回転目で『時短Bまであと4』を表示、997回転目で『時短Bまであと3』を表示、998回転目で『時短Bまであと2』を表示、999回転目で『時短Bまであと1』を表示、1000回転目で『0』を表示する。そして、1001回転目の図柄変動で時短B専用の演出ステージの時短Bステージとなり、画面右上に小さい右打ち画像、画面中央に大きい右打ち画像が液晶に表示される(図418の(k)参照)ように構成されている。 As shown in FIG. 418, as an example of a countdown effect to promote the start of time-saving B from 10 changes before the time-saving B is activated, on the 991st spin, "9 left until time-saving B" is displayed, on the 992nd spin, "8 left until time-saving B" is displayed, on the 993rd spin, "7 left until time-saving B" is displayed, on the 994th spin, "6 left until time-saving B" is displayed, on the 995th spin, "5 left until time-saving B" is displayed, on the 996th spin, "4 left until time-saving B" is displayed, on the 997th spin, "3 left until time-saving B" is displayed, on the 998th spin, "2 left until time-saving B" is displayed, on the 999th spin, "1 left until time-saving B" is displayed, and on the 1000th spin, "0" is displayed. Then, on the 1001st spin, the pattern changes to the time-saving B stage, which is a performance stage dedicated to time-saving B, and a small right-hit image is displayed on the LCD in the upper right corner of the screen and a large right-hit image is displayed in the center of the screen (see FIG. 418 (k)).

このような時短B作動開始煽り演出としてのカウントダウン演出を実行する場合、991回転目から1000回転目までを限定頻度テーブルを参照した特殊な変動パターンが選択されるように構成されている。なお、大当り遊技後だけではなく、RAMクリア後に大当り遊技とならずに主遊技図柄の作動回数nが1000回転(第1主遊技図柄のみが1000回転、第2主遊技図柄のみが1000回転、第1主遊技図柄と第2主遊技図柄との合算が1000回転でも良い)となったことを契機として限定頻度テーブルを参照して特殊な変動パターンを選択するように構成されている。この特殊な変動パターンの変動時間はA秒(例えば、15秒)となっており、A秒の図柄変動中に時短B作動開始煽り演出(例えば、カウントダウン演出)を実行するように構成されている。 When executing such a countdown effect as a time-saving B activation start prompting effect, a special variation pattern is selected by referring to the limited frequency table from the 991st to 1000th spins. The special variation pattern is selected by referring to the limited frequency table not only after a jackpot game, but also when the number of times n of the main game symbols is activated reaches 1000 spins (1000 spins of only the first main game symbol, 1000 spins of only the second main game symbol, or a total of 1000 spins of the first main game symbol and the second main game symbol) without a jackpot game after the RAM is cleared. The variation time of this special variation pattern is A seconds (e.g., 15 seconds), and the time-saving B activation start prompting effect (e.g., countdown effect) is executed during the pattern variation of A seconds.

この場合、RAMクリアしたことに基づき、主遊技図柄の変動パターンの選択テーブルを変更するように構成されている。つまり、RAMクリアされた後の最初の図柄変動から1000回転まで限定頻度テーブルを参照(1の限定頻度テーブルを参照または図柄変動の実行回数に対応した限定頻度テーブルを参照)して、変動パターンを選択するように構成されており、主遊技図柄の作動回数nが1000回転(第1主遊技図柄のみが1000回転、第2主遊技図柄のみが1000回転、第1主遊技図柄と第2主遊技図柄との合算が1000回転でも良い)となったことを契機として限定頻度テーブルを参照して特殊な変動パターンを選択するように構成されている。なお、図柄変動の実行回数に対応した限定頻度テーブルを参照する場合、1000回転目限定の限定頻度テーブルを用いても良いし、1000回転目の所定回前から1000回転目まで参照する限定頻度テーブルを用いても良い。 In this case, the selection table of the main game symbol variation pattern is changed based on the RAM being cleared. In other words, the limited frequency table is referenced from the first symbol variation after the RAM is cleared until 1000 spins (reference is made to the limited frequency table 1 or the limited frequency table corresponding to the number of times the symbol variation is performed) to select the variation pattern, and when the number of times n of the main game symbol operation reaches 1000 spins (1000 spins of only the first main game symbol, 1000 spins of only the second main game symbol, or 1000 spins of the first main game symbol and the second main game symbol combined), the limited frequency table is referenced to select a special variation pattern. When the limited frequency table corresponding to the number of times the symbol variation is performed is referenced, a limited frequency table limited to the 1000th spin may be used, or a limited frequency table referenced from a predetermined number before the 1000th spin until the 1000th spin may be used.

また、大当り遊技後に、大当り遊技とならずに主遊技図柄の作動回数nが1000回転(第1主遊技図柄のみが1000回転、第2主遊技図柄のみが1000回転、第1主遊技図柄と第2主遊技図柄との合算が1000回転でも良い)となったことを契機として限定頻度テーブルを参照して特殊な変動パターンを選択するように構成されている。 In addition, after a jackpot game, if the number of times n that the main game symbols are activated reaches 1000 spins without a jackpot game (1000 spins of only the first main game symbol, 1000 spins of only the second main game symbol, or a total of 1000 spins of the first main game symbol and the second main game symbol) the special variation pattern is selected by referring to the limited frequency table.

この場合、大当り図柄、小当り図柄、時短図柄、ハズレ図柄(ハズレ図柄を時短図柄として併用する場合)が停止表示したことに基づき、主遊技図柄の変動パターンの選択テーブルを変更するための情報を設定する(第1限定頻度設定情報、第2限定頻度設定情報を設定する)ように構成されている。つまり、大当り図柄、小当り図柄、時短図柄、ハズレ図柄(ハズレ図柄を時短図柄として併用する場合)が停止表示された図柄変動の次の図柄変動から1000回転まで設定された限定頻度設定情報を基に限定頻度テーブルを参照(1の限定頻度テーブルを参照または図柄変動の実行回数に対応した限定頻度テーブルを選択的に参照)して、変動パターンを選択するように構成されており、主遊技図柄の作動回数nが1000回転(第1主遊技図柄のみが1000回転、第2主遊技図柄のみが1000回転、第1主遊技図柄と第2主遊技図柄との合算が1000回転でも良い)となったことを契機として限定頻度テーブルを参照して特殊な変動パターンを選択するように構成されている。なお、図柄変動の実行回数に対応した限定頻度テーブルを参照する場合、1000回転目限定の限定頻度テーブルを用いても良いし、1000回転目の所定回前から1000回転目まで参照する限定頻度テーブルを用いても良く、1000回転までの途中の期間に別途設定される限定頻度テーブル(第2限定頻度設定情報に基づいて設定される限定頻度テーブル)を用いるように構成してもよい。 In this case, based on the stopped display of a big win pattern, a small win pattern, a time-saving pattern, or a losing pattern (when a losing pattern is used in combination with a time-saving pattern), information for changing the selection table of the variation pattern of the main game pattern is set (first limited frequency setting information, second limited frequency setting information is set). In other words, the system is configured to select a variation pattern by referring to the limited frequency table (by referring to limited frequency table 1 or by selectively referring to the limited frequency table corresponding to the number of times the pattern variation is performed) based on limited frequency setting information set from the next pattern variation of a big win pattern, a small win pattern, a time-saving pattern, or a losing pattern (when a losing pattern is used in combination as a time-saving pattern) that is stopped and displayed up to 1000 spins, and is configured to select a special variation pattern by referring to the limited frequency table when the number of times n of operation of the main game pattern reaches 1000 spins (it may be 1000 spins of only the first main game pattern, 1000 spins of only the second main game pattern, or 1000 spins of the first main game pattern and the second main game pattern combined). When referring to a limited frequency table corresponding to the number of times the pattern change is performed, a limited frequency table limited to the 1000th spin may be used, or a limited frequency table that refers to the period from a predetermined number of times before the 1000th spin to the 1000th spin may be used, or a limited frequency table that is set separately for the period up to the 1000th spin (a limited frequency table that is set based on the second limited frequency setting information) may be used.

ここで、1000回転目の所定回前から1000回転目まで参照する限定頻度テーブルを使用する例を説明する。第1の例は、991回転目から1000回転目までの間に参照する限定頻度テーブルとして、一の限定頻度テーブル(第1限定頻度設定情報に基づいて設定される限定頻度テーブル)を参照する。例えば、991回転目から1000回転目までは限定頻度テーブル3を参照するように構成されている。第2の例は、複数の限定頻度テーブルを参照する例である。例えば、991回転目から995回転目までは限定頻度テーブル1を参照し、996回転目から999回転目までは限定頻度テーブル2を参照し、1000回転目に限定頻度テーブル3を参照するように構成されている。なお、991回転目から1000回転目までの特殊な変動パターンの変動時間は、A秒に限定されず、A秒とは異なる変動時間であっても良いが、限定頻度テーブルを参照して選択される特殊な変動パターンに対応する予め定められた変動時間であれば良い。 Here, an example of using a limited frequency table that is referenced from a predetermined number of times before the 1000th rotation to the 1000th rotation will be described. In the first example, one limited frequency table (a limited frequency table set based on the first limited frequency setting information) is referenced as the limited frequency table to be referenced from the 991st rotation to the 1000th rotation. For example, limited frequency table 3 is referenced from the 991st rotation to the 1000th rotation. In the second example, multiple limited frequency tables are referenced. For example, limited frequency table 1 is referenced from the 991st rotation to the 995th rotation, limited frequency table 2 is referenced from the 996th rotation to the 999th rotation, and limited frequency table 3 is referenced at the 1000th rotation. Note that the fluctuation time of the special fluctuation pattern from the 991st rotation to the 1000th rotation is not limited to A seconds and may be a fluctuation time different from A seconds, but may be a predetermined fluctuation time corresponding to the special fluctuation pattern selected by referring to the limited frequency table.

また、991回転目から1000回転目までの変動停止時の変動固定時間を使用して時短B作動開始煽り演出(例えば、カウントダウン演出)を実行しても良い。主制御部は、RAMクリア後や大当り遊技後からの図柄変動の回数をカウントするカウンタを用いて主遊技図柄の図柄変動の実行回数(第1主遊技図柄のみの実行回数または第2主遊技図柄のみの実行回数、第1主遊技図柄と第2主遊技図柄との合算の実行回数でも良い)をカウントするように構成されている。そして、主制御部は、主遊技図柄の図柄変動の実行回数の情報を副制御部に送信するように構成されている。主制御部は、991回転目から1000回転目までの主遊技図柄の図柄変動の変動停止時の変動固定時間として特定時間(例えば、15秒)を選択するように構成されている。副制御部は、主制御部から送信されてきた主遊技図柄の図柄変動の実行回数の情報に基づいて991回転目から1000回転目の主遊技図柄の図柄変動であることを把握し、991回転目から1000回転目までの主遊技図柄の図柄変動の変動停止時の変動固定時間中に時短B作動開始煽り演出(例えば、カウントダウン演出)を実行するように構成されている。 In addition, the fixed time when the fluctuation stops from the 991st to the 1000th spin may be used to execute a time-saving B operation start prompting effect (e.g., a countdown effect). The main control unit is configured to count the number of times the pattern fluctuation of the main game pattern is executed (the number of times only the first main game pattern is executed, the number of times only the second main game pattern is executed, or the number of times the first main game pattern and the second main game pattern are executed together) using a counter that counts the number of times the pattern fluctuation occurs after the RAM is cleared or after a jackpot game. The main control unit is configured to transmit information on the number of times the pattern fluctuation of the main game pattern is executed to the sub-control unit. The main control unit is configured to select a specific time (e.g., 15 seconds) as the fixed time when the fluctuation of the main game pattern stops from the 991st to the 1000th spin. The sub-controller is configured to recognize that the main game pattern is changing from the 991st to the 1000th spin based on the information on the number of times the main game pattern is changing, transmitted from the main controller, and to execute a time-saving B operation start prompting effect (for example, a countdown effect) during the fixed time when the change in the main game pattern stops from the 991st to the 1000th spin.

なお、主制御部から副制御部に送信される主遊技図柄の図柄変動の実行回数の情報は、図柄変動毎に送信するように構成されているため、途中何らかの影響により、副制御部で記憶していた主遊技図柄の図柄変動の実行回数の情報がクリアされてしまった場合であっても、情報がクリアされてしまった直後の図柄変動において主遊技図柄の図柄変動の実行回数の情報を取りこぼさない限り、確実に時短B作動開始煽り演出(例えば、カウントダウン演出)を実行することができるようになっている。なお、991回転目から1000回転目までの変動固定時間は、A秒に限定されず、A秒とは異なる変動固定時間であっても良いが、予め定められた時間であって、時短B作動開始煽り演出(例えば、カウントダウン演出)を実行可能な変動固定時間とするのが好適である。 In addition, since the information on the number of times the pattern change of the main game symbol is executed, which is transmitted from the main control unit to the sub-control unit, is configured to be transmitted for each pattern change, even if the information on the number of times the pattern change of the main game symbol is executed stored in the sub-control unit is cleared due to some influence during the process, as long as the information on the number of times the pattern change of the main game symbol is executed is not missed in the pattern change immediately after the information is cleared, it is possible to reliably execute the time-saving B operation start prompting performance (e.g., countdown performance).In addition, the fixed time of change from the 991st spin to the 1000th spin is not limited to A seconds, and may be a fixed time of change different from A seconds, but it is preferable to set it to a fixed time of change that is a predetermined time during which the time-saving B operation start prompting performance (e.g., countdown performance) can be executed.

なお、主制御部は、主遊技図柄の図柄変動の実行回数の情報を副制御部に送信し、副制御部は、主制御部から送信されてきた主遊技図柄の図柄変動の実行回数の情報に基づいて991回転目から1000回転目の主遊技図柄の図柄変動であることを把握するような例を示したが、主遊技部は、RAMクリアの情報や図柄情報を副制御部に送信するとともに、変動開始や変動停止の情報を副制御部に送信し、副制御部は、主制御部から送信されてきたRAMクリアの情報や図柄情報{大当り図柄、小当り図柄、時短図柄、ハズレ図柄(ハズレ図柄を時短図柄として併用する場合)}と図柄変動の回数をカウントするカウンタを用いて主遊技図柄の図柄変動の実行回数(第1主遊技図柄のみの実行回数または第2主遊技図柄のみの実行回数、第1主遊技図柄と第2主遊技図柄との合算の実行回数でも良い)をカウントするように構成して、991回転目から1000回転目までの主遊技図柄の図柄変動の変動停止時の変動固定時間中に時短B作動開始煽り演出(例えば、カウントダウン演出)を実行するように構成しても良い。 In addition, an example has been shown in which the main control unit transmits information on the number of times the pattern change of the main game pattern has been performed to the sub-control unit, and the sub-control unit determines that the pattern change of the main game pattern is from the 991st spin to the 1000th spin based on the information on the number of times the pattern change of the main game pattern has been performed transmitted from the main control unit, but the main game unit transmits RAM clear information and pattern information to the sub-control unit, as well as information on the start and stop of change to the sub-control unit, and the sub-control unit transmits RAM clear information and pattern information (big win pattern, small win pattern, time reduction) transmitted from the main control unit. It may be configured to count the number of times the main game pattern changes (the number of times only the first main game pattern or only the second main game pattern, or the number of times the first main game pattern and the second main game pattern are combined) using a counter that counts the number of times the pattern changes (the number of times only the first main game pattern or the second main game pattern is played, or the number of times the first main game pattern and the second main game pattern are played together), and to execute a time-saving B activation start prompting effect (for example, a countdown effect) during the fixed time when the main game pattern stops changing from the 991st spin to the 1000th spin.

また、991回転目から1000回転目までの時短B作動開始煽り演出(例えば、カウントダウン演出)を、強制的な副制御部の制御による演出(例えば、ワイプのカウントダウン画像の表示)として、図柄変動の演出に対して上から重ねて表示するように構成しても良い。主制御部は、RAMクリア後や大当り遊技後からの図柄変動の回数をカウントするカウンタを用いて主遊技図柄の図柄変動の実行回数(第1主遊技図柄のみの実行回数または第2主遊技図柄のみの実行回数、第1主遊技図柄と第2主遊技図柄との合算の実行回数でも良い)をカウントするように構成されている。そして、主制御部は、主遊技図柄の図柄変動の実行回数の情報を副制御部に送信するように構成されている。副制御部は、主制御部から送信されてきた主遊技図柄の図柄変動の実行回数の情報に基づいて991回転目から1000回転目の主遊技図柄の図柄変動であることを把握し、991回転目から1000回転目までの主遊技図柄の図柄変動の変動時間内で時短B作動開始煽り演出(例えば、カウントダウン演出)を実行するように制御している。なお、副制御部は、演出用図柄の図柄変動の演出よりも表示プライオリティが高い時短B作動開始煽り演出(例えば、カウントダウン演出のワイプのカウントダウン画像の表示)を、図柄変動の演出に対して上から重ねて表示するように制御している。 In addition, the time-saving B start prompting effect (e.g., countdown effect) from the 991st spin to the 1000th spin may be configured to be displayed over the effect of the pattern change as an effect under the forced control of the sub-controller (e.g., display of a wipe countdown image). The main control unit is configured to count the number of times the pattern change of the main game pattern has been performed (the number of times only the first main game pattern has been performed, the number of times only the second main game pattern has been performed, or the number of times the first main game pattern and the second main game pattern have been performed combined) using a counter that counts the number of times the pattern change has been performed after the RAM has been cleared or after a jackpot game has been played. The main control unit is configured to transmit information on the number of times the pattern change of the main game pattern has been performed to the sub-controller. The sub-controller ascertains that the main game symbol is changing from the 991st to the 1000th spin based on the information on the number of times the main game symbol is changing, transmitted from the main controller, and controls to execute a time-saving B operation start prompting effect (e.g., a countdown effect) within the time of the main game symbol changing from the 991st to the 1000th spin. The sub-controller controls to display a time-saving B operation start prompting effect (e.g., a countdown image of a countdown effect wipe) that has a higher display priority than the effect of the symbol change for the effect, superimposed on top of the effect of the symbol change.

なお、主制御部から副制御部に送信される主遊技図柄の図柄変動の実行回数の情報は、図柄変動毎に送信するように構成されているため、途中何らかの影響により、副制御部で記憶していた主遊技図柄の図柄変動の実行回数の情報がクリアされてしまった場合であっても、情報がクリアされてしまった直後の図柄変動において主遊技図柄の図柄変動の実行回数の情報を取りこぼさない限り、確実に時短B作動開始煽り演出(例えば、カウントダウン演出)を実行することができるようになっている。なお、時短B作動開始煽り演出(例えば、カウントダウン演出)の演出時間は、991回転目から1000回転目までに選択され得る変動パターンの変動時間よりも短い時間に構成されている。 In addition, the information on the number of times the pattern change of the main game symbol is executed, which is transmitted from the main control unit to the sub-control unit, is configured to be transmitted for each pattern change. Therefore, even if the information on the number of times the pattern change of the main game symbol is executed, which was stored in the sub-control unit, is cleared due to some influence during the process, the time-saving B operation start prompting effect (e.g., countdown effect) can be executed reliably as long as the information on the number of times the pattern change of the main game symbol is executed is not missed in the pattern change immediately after the information is cleared. In addition, the performance time of the time-saving B operation start prompting effect (e.g., countdown effect) is configured to be shorter than the change time of the change pattern that can be selected from the 991st to 1000th spins.

なお、主制御部は、主遊技図柄の図柄変動の実行回数の情報を副制御部に送信し、副制御部は、主制御部から送信されてきた主遊技図柄の図柄変動の実行回数の情報に基づいて991回転目から1000回転目の主遊技図柄の図柄変動であることを把握するような例を示したが、主遊技部は、RAMクリアの情報や図柄情報を副制御部に送信するとともに、変動開始や変動停止の情報を副制御部に送信し、副制御部は、主制御部から送信されてきたRAMクリアの情報や図柄情報{大当り図柄、小当り図柄、時短図柄、ハズレ図柄(ハズレ図柄を時短図柄として併用する場合)}と図柄変動の回数をカウントするカウンタを用いて主遊技図柄の図柄変動の実行回数(第1主遊技図柄のみの実行回数または第2主遊技図柄のみの実行回数、第1主遊技図柄と第2主遊技図柄との合算の実行回数でも良い)をカウントするように構成して、991回転目から1000回転目までの主遊技図柄の図柄変動の変動時間内で時短B作動開始煽り演出(例えば、カウントダウン演出)を実行するように構成しても良い。 In addition, the main control unit transmits information on the number of times the pattern change of the main game pattern has been performed to the sub-control unit, and the sub-control unit determines that the pattern change of the main game pattern is from the 991st spin to the 1000th spin based on the information on the number of times the pattern change of the main game pattern has been performed transmitted from the main control unit. In this example, the main game unit transmits RAM clear information and pattern information to the sub-control unit, as well as information on the start and stop of the change to the sub-control unit, and the sub-control unit transmits RAM clear information and pattern information (big win pattern, small win pattern, etc.) transmitted from the main control unit. A counter that counts the number of times the main game pattern changes (the number of times only the first main game pattern or the number of times only the second main game pattern is executed, or the number of times the first main game pattern and the second main game pattern are executed together) may be configured to count the number of times the main game pattern changes (this may be the number of times only the first main game pattern is executed, or the number of times the first main game pattern and the second main game pattern are executed together) and a time-saving B activation start prompting effect (for example, a countdown effect) may be executed within the time during which the main game pattern changes from the 991st spin to the 1000th spin.

次に、図419を用いて、時短Bが作動する直前の期間に実行される、時短Bの作動が近づいていることを報知する時短B作動開始煽り演出としての残り数表示演出について説明する。図419は、時短B作動開始煽り演出としての残り数表示演出を示す図である。残り数表示演出は、時短Bまでの残り数(例えば、『残り1000』)を表示したカウンタを演出表示装置SGに表示し、減算演出によって、残り数が1カウント乃至複数カウント減算される演出である。 Next, using FIG. 419, we will explain the remaining number display effect as a time-saving B activation start prompt effect that is executed in the period immediately before the activation of time-saving B, and notifies that the activation of time-saving B is approaching. FIG. 419 is a diagram showing the remaining number display effect as a time-saving B activation start prompt effect. The remaining number display effect is an effect in which a counter showing the remaining number until time-saving B (for example, "1000 remaining") is displayed on the effect display device SG, and the remaining number is subtracted by one or more counts using a subtraction effect.

例えば、(a)に示すように1回転目では、減算演出で『-1』を表示し、『残り999)』を表示する。(b)に示すように2回転目では、減算演出で『-1』を表示し、『残り998』を表示する。(c)に示すように3回転目では、減算演出で『-10』を表示し、『残り988』を表示する。(d)に示すように4回転目では、減算演出で『-5』を表示し、『残り983』を表示する。 For example, as shown in (a), on the first spin, a subtraction effect displays "-1" and "999 remaining." As shown in (b), on the second spin, a subtraction effect displays "-1" and "998 remaining." As shown in (c), on the third spin, a subtraction effect displays "-10" and "988 remaining." As shown in (d), on the fourth spin, a subtraction effect displays "-5" and "983 remaining."

そして、(e)に示すように995回転目では、減算演出で『-1』を表示し、『残り185』を表示する。(f)に示すように996回転目では、減算演出で『-10』を表示し、『残り175』を表示する。(g)に示すように997回転目では、減算演出で『-5』を表示し、『残り170』を表示する。(h)に示すように998回転目では、減算モードに突入し、減算演出で『-30』を表示し、『残り140』を表示する。(i)に示すように999回転目の減算モード中に減算演出で『-60』を表示し、『残り80』を表示する。(j)に示すように1000回転目の減算モード中に減算演出で『-80』を表示し、『残り0』を表示する。このように、残り数が80である状況に応じて、遊技者は時短Bが作動するまであと80回転の図柄変動が必要であると認識してしまうが、大幅な減算を行うことによって、残り数を減算することになるため、残り数が0になる図柄変動を分かり難くすることができるため、遊技者の遊技の興趣を向上させることができる。 Then, at the 995th spin, as shown in (e), the subtraction effect displays "-1" and then "185 remaining". At the 996th spin, as shown in (f), the subtraction effect displays "-10" and then "175 remaining". At the 997th spin, as shown in (g), the subtraction effect displays "-5" and then "170 remaining". At the 998th spin, as shown in (h), the game enters subtraction mode, displays "-30" and then "140 remaining". As shown in (i), during the subtraction mode on the 999th spin, the subtraction effect displays "-60" and then "80 remaining". As shown in (j), during the subtraction mode on the 1000th spin, the subtraction effect displays "-80" and then "0 remaining". In this way, when the remaining number is 80, the player will recognize that 80 more spins of pattern change are required before time-saving B is activated, but by performing a large subtraction, the remaining number is subtracted, making it difficult to notice the pattern change that results in the remaining number becoming 0, thereby improving the player's interest in the game.

そして、(k)に示すように1001回転目の図柄変動で時短B専用の演出ステージの時短Bステージとなり、画面右上に小さい右打ち画像、画面中央に大きい右打ち画像が液晶に表示されるように構成されている。なお、作動回数nに近づいた期間の998回転目から1000回転目の期間において減算演出によって減算される数が多くなるような減算モードにモードを変化させることによって、残り数を大幅に減算するよう構成したが、途中の期間(例えば、500回転目~550回転目)に減算モードを設けるように構成しても良い。 Then, as shown in (k), the pattern changes on the 1001st spin to the Time-saving B stage, which is a performance stage dedicated to Time-saving B, and a small right-hit image is displayed on the LCD screen in the upper right corner of the screen, and a large right-hit image is displayed in the center of the screen. Note that the mode is changed to a subtraction mode in which the number subtracted by the subtraction performance increases in the period from 998th spin to 1000th spin, which is the period approaching the number of activations n, so that the remaining number is significantly subtracted, but it may also be configured to provide a subtraction mode in the middle period (for example, from the 500th spin to the 550th spin).

なお、小当りや特定の変動パターン(リーチハズレ等の変動パターン)の図柄変動が実行された場合、遊技場に設置されているデータカウンタに表示される図柄変動の変動回数情報をクリアする特殊な外部信号を、遊技場のデータカウンタに対して出力しても良い。この特殊な外部信号は、主制御部から出力しても良いし、副制御部から出力しても良い。このように構成することによって、データカウンタを遊技者が確認することによって時短Bが作動することを容易に把握することができなくなるため、ぱちんこ遊技機での遊技により一層集中させることができる。 When a small win or a specific pattern (such as a missed reach) occurs, a special external signal may be output to the data counter in the arcade to clear the number of times the pattern has changed, which is displayed on the data counter. This special external signal may be output from the main control unit or the sub-control unit. This configuration makes it impossible for the player to easily know that time-saving B has been activated by checking the data counter, allowing the player to concentrate even more on playing the pachinko machine.

図419に示す、見かけ上の時短Bまでの変動回数の複数減算(または後述する通常遊技状態における変動回数関連情報の加算する仕様)を搭載する場合には、大当り終了後に、いずれのタイミングから時短Bに関するカウントが行われるかを遊技者に対して不明確にすることが望ましい。そのための遊技性の一例を説明する。 When multiple subtractions of the number of fluctuations up to the apparent time-saving B (or addition of information related to the number of fluctuations in the normal game state, as described later) are implemented as shown in FIG. 419, it is desirable to make it unclear to the player from what point in time after the end of the jackpot the counting related to time-saving B begins. An example of gameplay that achieves this purpose will be explained below.

大当り終了後にいずれのタイミングから時短Bに関するカウントが行われるかを遊技者に対して不明確にする一例として、確変大当り後(時短Bまでのカウンタがリセット)において、例えば300回の時間短縮遊技状態に移行し、300回の確率変動機能の作動期間中に、確率変動機能のみに対して転落抽選を行うようにし、1回から300回目の途中で確率変動機能を終了させ得るように構成することが考えられる。このように構成すると、1回から300回の時間短縮遊技状態において、確率変動機能が作動している期間は、大当りが狙いやすい一方で、時短Bまでのカウントが進まないように構成(非カウント区間)される一方、転落抽選に当選し、確率変動機能の非作動状態かつ時間短縮遊技状態となった場合には300回までの残り回数の期間において、大当り確率は低い一方で時短Bまでのカウントを進行するように構成(カウント区間)される。 As an example of making it unclear to the player when the count for time-saving B starts after the end of a jackpot, after a sure-win jackpot (the counter up to time-saving B is reset), for example, a transition to a time-saving game state of 300 times is made after a sure-win jackpot (the counter up to time-saving B is reset), and during the 300-time operation period of the probability fluctuation function, a drop lottery is made only for the probability fluctuation function, and the probability fluctuation function can be terminated midway through the 1st to 300th times. With this configuration, during the 1st to 300th time-saving game state, while it is easy to aim for a jackpot during the period when the probability fluctuation function is operating, the count to time-saving B is not advanced (non-counting section), whereas if the drop lottery is won and the probability fluctuation function is inactive and the time-saving game state is entered, the probability of a jackpot is low during the remaining time period up to 300 times, but the count to time-saving B is advanced (counting section).

そして、300回の時間短縮遊技状態に復帰して後、通常遊技状態で、時短Bの作動契機となる特別図柄の変動回数N回(例えば1000回)の回数を見かけ上の時短Bまでの残り作動回数として表示し、時間短縮遊技状態中にカウント区間に維持された期間に応じて、時短Bまでのカウントが進行する期間に、1000回の見かけ上のカウント数を複数減算演出として行うように構成する例が挙げられる。(例えば、確変大当り遊技後の300回の時間短縮遊技状態中に転落抽選に当選し、200回の確率変動機能の非作動状態があれば、時間短縮遊技状態中に200回のカウント期間が存在するため、見かけ上の時短B作動までの残り回数表示を、200回以内で複数減算(または加算)する演出が実行可能となる。) Then, after returning to the 300-time time-saving play state, in the normal play state, the number of times N (e.g., 1000) that the special symbol changes, which is the trigger for the activation of the time-saving B, is displayed as the number of times remaining until the apparent activation of the time-saving B, and the apparent count number of 1000 is displayed as a multiple subtraction effect during the period in which the count progresses to the time-saving B, depending on the period maintained in the count section during the time-saving play state. (For example, if a drop lottery is won during the 300-time time-saving play state after a sure-win jackpot play and the probability fluctuation function is in an inactive state for 200 times, then since there is a count period of 200 times during the time-saving play state, it is possible to execute an effect in which the display of the number of times remaining until the apparent activation of the time-saving B is multiple subtractions (or additions) within 200 times.)

また、時短Bまでの残り数(例えば、『残り1000』)を表示したカウンタを演出表示装置SGに表示し、減算演出によって、残り数が1カウント乃至複数カウント減算される演出を実行する例の場合、残り数の値に応じて残り数を示す数字や数字の背景、演出ステージ背景等の色が変化するように構成されている。例えば、残り数が1000~601回の場合は白、残り数が600~201回の場合はオレンジ、残り数が200~0回の場合は赤等のように変化していく。また、残り数が、900、800、・・・、200、100等のように区切りの良い残り数の場合に『0回に到達すると?』のように残り数が0になると何か良いことがあるような報知を行っても良い。なお、残り数の表示は、時短Bが作動した後の時短Bの遊技状態においては、時短Bの残り数を表示するように構成しても良い。このように構成することによって、時短Bの作動が近づいていることを遊技者に徐々に報知することとなり、遊技者の時短Bの作動への期待を徐々に高めることができるため、遊技者の遊技の興趣を向上させることができる。 In addition, in the case of an example in which a counter showing the number of remaining times until time-saving B (for example, "1000 remaining") is displayed on the effect display device SG, and an effect is executed in which the remaining number is subtracted by one or more counts by a subtraction effect, the color of the number indicating the remaining number, the background of the number, the background of the effect stage, etc. changes depending on the value of the remaining number. For example, when the remaining number is 1000 to 601 times, it changes to white, when the remaining number is 600 to 201 times, it changes to orange, when the remaining number is 200 to 0 times, etc., it may also be configured to announce that something good will happen when the remaining number reaches 0, such as "When it reaches 0 times?" when the remaining number is a convenient number such as 900, 800, ..., 200, 100, etc. Note that the display of the remaining number may be configured to display the remaining number of time-saving B in the game state of time-saving B after time-saving B has been activated. By configuring it in this way, the player is gradually notified that the time-saving B operation is approaching, and the player's anticipation for the operation of time-saving B can be gradually increased, thereby improving the player's interest in the game.

ここで、時短Bの作動の終了条件の一例として、第1主遊技図柄の図柄変動と第2主遊技図柄の図柄変動との合算の場合、759回で時短が終了するように構成されている一方で、第1主遊技図柄の図柄変動が300回実行されると、合算が759回に到達していなくても時短Bが終了するように構成できる。このような設定は、第1主遊技図柄が時間短縮遊技状態中に遊技の主体となる遊技性において好ましい設定方法である(例えば、普通電動役物に係る始動口が第1主遊技図柄に対応する始動口である場合)。この場合、時短Bの残り数の表示は最初に300を表示し、第2主遊技図柄の図柄変動ではなく第1主遊技図柄の図柄変動に基づき減算するよう構成されている。 Here, as an example of the end condition of the operation of the time-saving B, when the pattern fluctuation of the first main game symbol and the pattern fluctuation of the second main game symbol are added together, the time-saving is configured to end at 759 times, while when the pattern fluctuation of the first main game symbol is executed 300 times, the time-saving B can be configured to end even if the sum does not reach 759 times. This type of setting is a preferable setting method for gameplay in which the first main game symbol is the main focus of the game during the time-saving game state (for example, when the start hole for a normal electric role is the start hole corresponding to the first main game symbol). In this case, the display of the remaining number of the time-saving B is initially displayed as 300, and is configured to subtract based on the pattern fluctuation of the first main game symbol, not the pattern fluctuation of the second main game symbol.

次に、図420を用いて、時短Bが作動する直前の期間に実行される、時短Bの作動が近づいていることを報知する時短B作動開始煽り演出としての到達数表示演出について説明する。図420は、時短B作動開始煽り演出としての到達数表示演出を示す図である。到達数表示演出は、時短Bまでの到達数(例えば、『1000』)を表示したカウンタを演出表示装置SGに表示し、増加演出によって、到達数が1カウント乃至複数カウント増加される演出を実行する演出である。 Next, using FIG. 420, we will explain the reached number display effect as a time-saving B activation start prompting effect that is executed in the period immediately before the activation of time-saving B, and notifies that the activation of time-saving B is approaching. FIG. 420 is a diagram showing the reached number display effect as a time-saving B activation start prompting effect. The reached number display effect is an effect in which a counter showing the reached number until time-saving B (for example, "1000") is displayed on the effect display device SG, and an increase effect is executed to increase the reached number by one or more counts.

例えば、(a)に示すように1回転目では、増加演出で『+1』を表示し、『到達数1』を表示する。(b)に示すように2回転目では、増加演出で『+1』を表示し、『到達数2』を表示する。(c)に示すように3回転目では、増加演出で『+10』を表示し、『到達数12』を表示する。(d)に示すように4回転目では、増加演出で『+5』を表示し、『到達数17』を表示する。 For example, as shown in (a), on the first spin, the increase display will show "+1" and "number reached: 1". As shown in (b), on the second spin, the increase display will show "+1" and "number reached: 2". As shown in (c), on the third spin, the increase display will show "+10" and "number reached: 12". As shown in (d), on the fourth spin, the increase display will show "+5" and "number reached: 17".

そして、(e)に示すように995回転目では、増加演出で『+1』を表示し、『到達数901』を表示する。(f)に示すように996回転目では、増加演出で『+10』を表示し、『到達数911』を表示する。(g)に示すように997回転目では、増加演出で『+5』を表示し、『到達数916』を表示する。(h)に示すように998回転目では、増加モードに突入し、増加演出で『+30』を表示し、『到達数946』を表示する。(i)に示すように999回転目の増加モード中に増加演出で『+20』を表示し、『到達数966』を表示する。(j)に示すように1000回転目の増加モード中に増加演出で『+34』を表示し、『到達数1000』を表示する。このように、到達数が966である状況に応じて、遊技者は時短Bが作動するまであと34回転の図柄変動が必要であると認識してしまうが、大幅な増加を行うことによって、到達数を増加することになるため、到達数が1000になる図柄変動を分かり難くすることができるため、遊技者の遊技の興趣を向上させることができる。 Then, at the 995th spin, as shown in (e), the increase presentation displays "+1" and "reach number 901". At the 996th spin, as shown in (f), the increase presentation displays "+10" and "reach number 911". At the 997th spin, as shown in (g), the increase presentation displays "+5" and "reach number 916". At the 998th spin, as shown in (h), the game enters increase mode, the increase presentation displays "+30" and "reach number 946". During the 999th spin in increase mode, as shown in (i), the increase presentation displays "+20" and "reach number 966" is displayed. During the 1000th spin in increase mode, the increase presentation displays "+34" and "reach number 1000" is displayed as shown in (j). In this way, when the number reached is 966, the player will recognize that 34 more rotations of the pattern are required before time-saving B is activated, but by making a large increase, the number reached will be increased, making it difficult to notice the pattern change that will result in the number reaching 1000, thereby improving the player's interest in the game.

そして、(k)に示すように1001回転目の図柄変動で時短B専用の演出ステージの時短Bステージとなり、画面右上に小さい右打ち画像、画面中央に大きい右打ち画像が液晶に表示されるように構成されている。なお、作動回数nに近づいた期間の998回転目から1000回転目の期間において増加演出によって増加される数が多くなるような増加モードにモードを変化させることによって、到達数を大幅に増加するよう構成したが、途中の期間(例えば、500回転目~550回転目)に増加モードを設けるように構成しても良い。 Then, as shown in (k), the pattern changes on the 1001st spin to the Time-saving B stage, which is a performance stage dedicated to Time-saving B, and a small right-hit image is displayed on the LCD at the top right of the screen, and a large right-hit image is displayed in the center of the screen. Note that the number reached is significantly increased by changing the mode to an increase mode in which the number increased by the increase performance increases in the period from 998th spin to 1000th spin, which is the period approaching the number of activations n, but it may also be configured to provide an increase mode in the middle period (for example, from 500th spin to 550th spin).

また、時短Bまでの到達数(例えば、『1000』)を表示したカウンタを演出表示装置SGに表示し、増加演出によって、増加数が1カウント乃至複数カウント増加される演出を実行する例の場合、到達数の値に応じて到達数を示す数字や数字の背景、演出ステージ背景等の色が変化するように構成されている。例えば、到達数が0~400回の場合は白、到達数が401~800回の場合はオレンジ、到達数が801~1000回の場合は赤等のように変化していく。また、到達数が、100、200、・・・、800、900等のように区切りの良い到達数の場合に『1000回に到達すると?』のように到達数が1000になると何か良いことがあるような報知を行っても良い。このように構成することによって、時短Bの作動が近づいていることを遊技者に徐々に報知することとなり、遊技者の時短Bの作動への期待を徐々に高めることができるため、遊技者の遊技の興趣を向上させることができる。 In addition, in the case of an example in which a counter showing the number of times reached until the time-saving B (for example, "1000") is displayed on the performance display device SG, and a performance in which the number is increased by one or more counts by the increase performance is executed, the color of the number showing the number reached, the background of the number, the performance stage background, etc. is configured to change according to the value of the number reached. For example, when the number of times reached is 0 to 400, the color changes to white, when the number of times reached is 401 to 800, the color changes to orange, when the number of times reached is 801 to 1000, etc. In addition, when the number of times reached is a round number such as 100, 200, ..., 800, 900, etc., a notification such as "When it reaches 1000 times?" may be made that something good will happen when the number reaches 1000. By configuring in this way, the player is gradually notified that the time-saving B is approaching, and the player's expectations for the operation of the time-saving B can be gradually increased, thereby improving the player's interest in the game.

また、残り数の表示や到達数の表示について、設定を示唆する設定示唆演出として用いることもできる。例えば、表示される数が、135の場合に特別な色(例えば、金文字や虹色の文字)で表示されれば奇数の設定(設定1、3、5)を示唆し、表示される数が、246の場合に特別な色(例えば、金文字や虹色の文字)で表示されれば偶数の設定(設定2、4、6)を示唆するように構成してもよい。また、数字の色の変化ではなく、数字の背景、演出ステージ背景等の色が変化するように構成してもよい。また、数字が点滅したり揺れたりして表示することにより設定示唆演出を実行しても良い。このように構成することによって、遊技者は常に残り数や到達数の表示を気にしながら遊技を実行し、設定示唆の報知により一喜一憂することとなるため、遊技者の遊技の興趣を向上させることができる。 The remaining number and the reached number can also be used as a setting suggestion effect to suggest a setting. For example, if the number displayed is 135 and is displayed in a special color (e.g., gold or rainbow-colored letters), it suggests an odd number setting (settings 1, 3, 5), and if the number displayed is 246 and is displayed in a special color (e.g., gold or rainbow-colored letters), it suggests an even number setting (settings 2, 4, 6). Instead of changing the color of the numbers, the color of the background of the numbers, the background of the performance stage, etc. may change. The setting suggestion effect may also be executed by displaying the numbers in a flashing or swaying manner. By configuring in this way, the player will always be concerned about the remaining number and the reached number while playing the game, and will be happy or sad when the setting suggestion is announced, which can increase the player's interest in the game.

また、残り数や到達数の表示に限らず、先述したように見かけ上の変動回数(見かけ上の残り数や見かけ上の到達数)の情報に対して1変動で複数増加/減算する場合において、設定値によって加算/減算されやすい数値が異なる傾向を有するようにしてもよい。例えば、設定2の場合は+2(-2)が表示されやすく、設定5の場合は+5(-5)が表示されやすいなどの例が挙げられる。また他の例としては、X(Xは偶数)の加算/減算の時は偶数設定の可能性が高まるように(偶数設定の方が「X」が表示されやすい)用に構成し、奇数設定の場合はY(Yは奇数)が表示されやすい、というように構成することも可能である。また、さらに「+2(-2)」よりも「+22(-22)」と桁数が多いぞろ目の数値である場合の方が設定示唆の信頼度が高まるように構成してもよい。 In addition to the display of the remaining number or the number reached, when the apparent number of changes (apparent remaining number or apparent reached number) is increased/deducted multiple times with one change as described above, the numbers that are likely to be added/subtracted may have a tendency to differ depending on the setting value. For example, a setting of 2 is likely to display +2 (-2), and a setting of 5 is likely to display +5 (-5). As another example, when adding/subtracting X (X is an even number), it is possible to configure it so that the possibility of an even number setting is higher (even number settings are more likely to display "X"), and odd number settings are more likely to display Y (Y is an odd number). Furthermore, it may be configured so that the reliability of the setting suggestion is higher for numbers with a larger number of digits, such as "+22 (-22)", than for "+2 (-2)".

設定示唆演出に関して、作動回数nに基づき設定示唆を行うように構成しても良い。例えば、設定1、3、5の奇数の設定の場合に時短Bの作動回数nを1001回に設定し、設定2、4、6の偶数の設定の場合に時短Bの作動回数nを1000回に設定する。この場合は、奇数設定と偶数設定とで作動回数nを分けることによって、奇数設定か偶数設定かを遊技者に報知することができる。また、例えば、設定1、2、3の低設定の場合に時短Bの作動回数nを1000回に設定し、設定4、5、6の高設定の場合に時短Bの作動回数nを800回に設定する。この場合は、低設定と高設定とで作動回数nを分けることによって、低設定か高設定かを遊技者に報知することができる。さらにまた、例えば、設定1~5の設定の場合に時短Bの作動回数nを1000回に設定し、設定6の場合に時短Bの作動回数nを666回に設定する。この場合は、設定6又はそれ以外で作動回数nを分けることによって、設定6であるか否かを遊技者に報知することができる。 The setting suggestion effect may be configured to suggest a setting based on the number of times n it is activated. For example, in the case of odd settings such as settings 1, 3, and 5, the number of times n it is activated for time-saving B is set to 1001 times, and in the case of even settings such as settings 2, 4, and 6, the number of times n it is activated for time-saving B is set to 1000 times. In this case, by dividing the number of times n it is activated for odd settings and even settings, it is possible to inform the player whether it is an odd setting or an even setting. Also, for example, in the case of low settings such as settings 1, 2, and 3, the number of times n it is activated for time-saving B is set to 1000 times, and in the case of high settings such as settings 4, 5, and 6, the number of times n it is activated for time-saving B is set to 800 times. In this case, by dividing the number of times n it is activated for low settings and high settings, it is possible to inform the player whether it is a low setting or a high setting. Furthermore, for example, in the case of settings 1 to 5, the number of times n it is activated for time-saving B is set to 1000 times, and in the case of setting 6, the number of times n it is activated for time-saving B is set to 666 times. In this case, the number of activations n can be divided into settings 6 and other, allowing the player to be notified whether the setting is 6 or not.

次に、時短図柄の先読み用判定処理及び先読み演出について説明する。主制御部は、第1主遊技始動口A10又は第2主遊技始動口B20に遊技球が入球し、新たな保留が生起した時であって、主遊技内容決定乱数(第1主遊技内容決定乱数又は第2主遊技内容決定乱数)取得時(又は保留発生時)に、変動態様決定乱数(変動パターン乱数)、当否抽選用乱数、図柄決定乱数を取得し、先読み抽選を実行し、先読み情報を一時保存するよう構成されている。 Next, the process of determining the time-saving symbol for pre-reading and the pre-reading performance will be described. When a game ball enters the first main game start port A10 or the second main game start port B20 and a new reservation occurs, and when the main game content determination random number (first main game content determination random number or second main game content determination random number) is obtained (or when a reservation occurs), the main control unit is configured to obtain a fluctuation mode determination random number (fluctuation pattern random number), a win/lose lottery random number, and a symbol determination random number, execute a pre-reading lottery, and temporarily store the pre-reading information.

主制御部は、新たな保留が生起した時に、副制御部へ先読み情報を送信する。先読み情報は、保留数情報(第1主遊技側又は第2主遊技側の入賞した側の保留数のみでも、第1主遊技側と第2主遊技側との両方の保留数でもよい)、当否情報(先読み抽選で当否抽選用乱数を判定した情報)、図柄情報(主遊技図柄の停止図柄に係る情報であって、先読み抽選で図柄決定乱数を判定した情報、例えば、時短図柄であることを示す情報)、変動パターンの情報(先読み抽選で変動態様決定乱数を判定した情報)を保留発生コマンドとして送信するよう構成されている。 The main control unit transmits pre-reading information to the sub-control unit when a new reservation occurs. The pre-reading information is configured to transmit reservation number information (which may be only the reservation number of the winning side of the first main player or the second main player, or the reservation number of both the first main player and the second main player), win/lose information (information obtained by determining the random number for the win/lose lottery in the pre-reading lottery), pattern information (information related to the stopping pattern of the main game pattern, information obtained by determining the pattern determination random number in the pre-reading lottery, for example, information indicating that it is a time-saving pattern), and fluctuation pattern information (information obtained by determining the fluctuation mode determination random number in the pre-reading lottery) as a reservation generation command.

更に、副制御部側に送信する保留発生コマンドに含まれる情報はこれには限定されず、当り(大当り、小当り)となる主遊技図柄の利益態様に係る情報(停止予定の大当り図柄に係る特別遊技のラウンド数、停止予定の小当り図柄に係る小当り遊技後の特別遊技のラウンド数等)、当否乱数区切り情報(第1主遊技側(第2主遊技側)における夫々の遊技状態と、乱数値(又は乱数値範囲)と、当否抽選結果と、を紐づけてグループ分けした乱数区切り情報の一つであり、例えば、高確率状態であっても低確率状態であってもハズレ、高確率状態であっても低確率状態であっても当り、高確率状態であれば当りであるが低確率状態であればハズレ、等のグループ分けの情報)に係る情報等を送信し得るよう構成してもよい。 In addition, the information contained in the hold generation command sent to the sub-controller side is not limited to this, and may be configured to transmit information related to the profit mode of the main game pattern that will result in a win (big win, small win) (the number of rounds of special game related to the big win pattern that is scheduled to stop, the number of rounds of special game after the small win game related to the small win pattern that is scheduled to stop, etc.), win/lose random number division information (one of the random number division information that links and groups each game state on the first main game side (second main game side), a random number value (or random number value range), and a win/lose lottery result on the first main game side (second main game side), for example, grouping information such as a miss even in a high probability state or a low probability state, a win even in a high probability state or a low probability state, a win if it is a high probability state but a miss if it is a low probability state, etc.).

副制御部は、主制御部から新たな保留発生に係る保留発生コマンド(第1主遊技図柄又は第2主遊技図柄に係る先読み情報)を受信したか否かを判定する。副制御部の装図保留情報表示制御手段は、装図保留情報一時記憶手段内の装図保留カウンタ(本例では、第1主遊技用が最大4個、第2主遊技用が最大4個)に「1」を加算する。次に、装図保留情報表示制御手段は、主制御部側から送信された保留発生コマンドに基づき、保留数情報(第1主遊技側又は第2主遊技側の入賞した側の保留数のみでも、第1主遊技側と第2主遊技側との両方の保留数でもよい)、当否情報(先読み抽選で当否抽選用乱数を判定した情報)、図柄情報(主遊技図柄の停止図柄に係る情報であって、先読み抽選で図柄決定乱数を判定した情報)、変動パターンの情報(先読み抽選で変動態様決定乱数を判定した情報)を、装図保留情報一時記憶手段に一時記憶する。なお、主制御部の先読み抽選に基づく変動パターンの情報ではなく、第1主遊技始動口A10または第2主遊技始動口B10に遊技球が入球した際に取得した変動態様決定乱数の範囲(グループ)を示す情報(変動態様乱数区切り情報や変動態様グループともいう)であっても良い。 The sub-controller determines whether or not it has received a hold generation command (preview information relating to the first main game symbol or the second main game symbol) relating to the generation of a new hold from the main controller. The decoration hold information display control means of the sub-controller adds "1" to the decoration hold counter (in this example, a maximum of four for the first main game and a maximum of four for the second main game) in the decoration hold information temporary storage means. Next, the display control means for displaying reserved information temporarily stores reserved number information (which may be only the reserved number of the winning side of the first or second main game side, or the reserved number of both the first and second main game sides), winning/losing information (information obtained by determining the winning/losing lottery random number in a pre-reading lottery), pattern information (information related to the stopping pattern of the main game pattern, which is information obtained by determining the pattern determination random number in a pre-reading lottery), and fluctuation pattern information (information obtained by determining the fluctuation mode determination random number in a pre-reading lottery) in the reserved information temporary storage means based on the reserved number generation command sent from the main control unit. Note that the information may not be the fluctuation pattern information based on the pre-reading lottery of the main control unit, but may be information indicating the range (group) of the fluctuation mode determination random number obtained when the game ball enters the first main game start port A10 or the second main game start port B10 (also called fluctuation mode random number division information or fluctuation mode group).

次に、図421は、図50における保留情報管理処理のサブルーチンに係る、先読み保留内容決定処理のフローチャートである。まず、ステップ2651で、装図保留情報表示制御手段は、装図保留情報一時記憶手段を参照し、トリガ保留は当り(小当りを例示するが大当りでも良い)となる保留の情報(先読み情報A)であるか否かを判定する。ステップ2651でYesの場合、ステップ2655で、装図保留情報表示制御手段は、トリガ保留の表示態様(保留アイコンの表示態様)を、保留表示態様決定テーブル1(当り時)を参照して決定する。 Next, FIG. 421 is a flowchart of the pre-reading pending content determination process related to the subroutine of the pending information management process in FIG. 50. First, in step 2651, the pre-reading pending information display control means refers to the pre-reading pending information temporary storage means, and determines whether the trigger pending is pending information (pre-reading information A) that will result in a hit (a small hit is shown as an example, but a big hit is also acceptable). If the answer is Yes in step 2651, in step 2655, the pre-reading pending information display control means refers to the pre-reading display mode determination table 1 (when a hit occurs) to determine the display mode of the trigger pending (display mode of the pending icon).

ここで、ステップ2651でNoの場合、つまり、トリガ保留がハズレ保留の場合、ステップ2653で、図柄情報を参照し、トリガ保留は時短図柄となる保留の情報(先読み情報C)であるか否かを判定する。ステップ2653でYesの場合、ステップ2656で、装図保留情報表示制御手段は、トリガ保留の表示態様を、保留表示態様決定テーブル3(ハズレ時+時短図柄当選)を参照して決定する。他方、ステップ2653でNoの場合、ステップ2657で、装図保留情報表示制御手段は、トリガ保留の表示態様を、保留表示態様決定テーブル2(ハズレ時+時短図柄非当選)を参照して決定する。 Here, if the answer is No in step 2651, that is, if the trigger hold is a miss hold, then in step 2653, the pattern information is referenced to determine whether the trigger hold is hold information that will be a time-saving pattern (preview information C). If the answer is Yes in step 2653, then in step 2656, the decoration pattern hold information display control means determines the display mode of the trigger hold by referring to hold display mode determination table 3 (miss + time-saving pattern win). On the other hand, if the answer is No in step 2653, then in step 2657, the decoration pattern hold information display control means determines the display mode of the trigger hold by referring to hold display mode determination table 2 (miss + time-saving pattern not win).

ここで、同図下段の3つのテーブルは、当り図柄に当選していることを示唆する先読み演出Aを決定するための保留表示態様決定テーブル1(当り時)、ハズレ用の保留表示態様決定テーブル2(ハズレ時+時短図柄非当選)、時短図柄に当選していることを示唆する先読み演出Cを決定するための保留表示態様決定テーブル3(ハズレ時+時短図柄当選)である。本実施形態(先読み抽選を実行可能とした実施形態)においては、保留先読み演出(保留変化演出)の実行時に変化し得るトリガ保留の表示態様を保留表示態様決定テーブル1(当り時)を参照して決定する場合の選択され得る表示態様の種類は、虹色、赤色、緑色、青色の4つであり、保留表示態様決定テーブル2(ハズレ時+時短図柄非当選)、保留表示態様決定テーブル3(ハズレ時+時短図柄当選)を参照して決定する場合の選択され得る表示態様の種類は、赤色、緑色、青色の3つであり、保留表示態様決定時専用の乱数によって抽選される。尚、保留先読み演出が発生した際の保留の表示態様毎の当り(小当り)期待度(保留に係る図柄変動にて当り(小当り)となる期待度)は、虹色が当り(小当り)時のみで選択され、虹色を除く色としては、期待度が高いものから赤色、緑色、青色の順となっている。尚、変化し得る表示態様はあくまで一例であり、種類を増減させても、変化し得る色を変更しても何ら問題ない。 Here, the three tables in the lower part of the figure are reserved display mode determination table 1 (when winning) for determining the pre-reading performance A that suggests a winning symbol has been won, reserved display mode determination table 2 for losses (when losing + time-saving symbol not winning), and reserved display mode determination table 3 (when losing + time-saving symbol winning) for determining the pre-reading performance C that suggests a winning time-saving symbol has been won. In this embodiment (an embodiment in which a pre-reading lottery can be executed), the types of display modes that can be selected when the display mode of the trigger reserved that can change when the reserved pre-reading performance (reserved change performance) is executed is determined by referring to reserved display mode determination table 1 (when winning), are four types of display modes that are rainbow, red, green, and blue, and the types of display modes that can be selected when the display mode is determined by referring to reserved display mode determination table 2 (when losing + time-saving symbol not winning) and reserved display mode determination table 3 (when losing + time-saving symbol winning) are three types of display modes that can be selected, are red, green, and blue, and are drawn by a random number dedicated to the reservation display mode determination. In addition, the expected probability of a win (small win) for each display mode of the reserved ball when the reserved ball pre-reading performance occurs (the expected probability of a win (small win) due to the change in the reserved ball pattern) is selected only when the rainbow color is a win (small win), and the colors other than the rainbow color are red, green, and blue in descending order of expectancy. In addition, the display modes that can be changed are merely examples, and there is no problem in increasing or decreasing the types, or changing the colors that can be changed.

また、本例では、保留の表示色によって当り(小当り)となる期待度を示唆し得る先読み演出Aとして構成しただけではなく、時短Cが作動することを示唆し得る先読み演出Cとして構成している。そのように構成する場合、特に、保留の表示色によって、時短Cが作動する期待度(時短Cの作動期待度または時短図柄の当選期待度ともいう)を示唆する(例えば、保留表示色が赤色であれば時短Cが作動する期待度大、青色であれば時短Cが作動する期待度小、等)よう構成することで、遊技者にとって有利な時短Cが作動するか否かを煽る、効果的な演出を実行することができる。 In addition, in this example, the reserved display color is not only configured as a look-ahead effect A that can suggest the likelihood of a win (small win), but also as a look-ahead effect C that can suggest that time-saving C will be activated. When configured in this way, it is particularly possible to configure the reserved display color to suggest the likelihood of time-saving C being activated (also called the likelihood of time-saving C being activated or the likelihood of winning the time-saving pattern) (for example, if the reserved display color is red, there is a high likelihood of time-saving C being activated, if it is blue, there is a low likelihood of time-saving C being activated, etc.), thereby implementing an effective effect that arouses the player as to whether or not advantageous time-saving C will be activated.

このように、保留先読み演出の実行時には、複数種類の保留の表示態様から選択された表示態様によって当り(小当り)期待度及び時短Cの作動期待度が相違し得るよう構成されている。また、先読み演出の実行中(先読み用判定処理で当選したタイミングからトリガ保留に係る主遊技図柄の変動終了まで)に複数回の保留先読み演出を実行し得るよう構成してもよい。このように構成し、例えば、先読み演出の実行中に保留先読み演出が2回実行される場合において、1回目の保留先読み演出で変化する保留の表示態様が青色であった場合には、2回目の保留先読み演出で変化する保留の表示態様は緑色又は赤色となるようにする、即ち、保留先読み演出が実行されるたびに当り(小当り)期待度の高く、時短Cの作動期待度が高い保留の表示態様へと変化(ランクアップ)していくよう構成することが望ましい(遊技者の期待感を損なわないため)。また、保留表示変化に係る演出はこれには限定されず、結果的に保留表示変化を伴わない演出態様を設けてよく、例えば、変動開始時(又は、保留消化時)に保留が震えるような演出が起こり、そのまま保留表示が変化しない演出態様(所謂、ガセパターン)と、その後保留表示変化が実行される演出態様とを設けてもよい。 In this way, when the reserved pre-reading performance is executed, the expected degree of winning (small win) and the expected degree of activation of the time-saving C are configured to differ depending on the display mode selected from multiple types of reserved display modes. In addition, the reserved pre-reading performance may be configured to be executed multiple times during the execution of the pre-reading performance (from the timing of winning in the pre-reading judgment process to the end of the change of the main game pattern related to the trigger reservation). With this configuration, for example, if the reserved pre-reading performance is executed twice during the execution of the pre-reading performance, if the display mode of the reserved that changes in the first reserved pre-reading performance is blue, the display mode of the reserved that changes in the second reserved pre-reading performance is green or red. In other words, it is desirable to configure it so that the display mode of the reserved that has a high expectation of winning (small win) and a high expectation of activation of the time-saving C changes (rank up) each time the reserved pre-reading performance is executed (so as not to damage the player's expectations). Furthermore, the effects related to the change in the reserved display are not limited to this, and it is possible to provide a presentation mode that does not result in a change in the reserved display. For example, there may be a presentation mode in which the reserved display appears to shake when the fluctuation begins (or when the reserved display is consumed), and the reserved display does not change (a so-called false pattern), and then a presentation mode in which the reserved display changes may be provided.

時短Cの作動期待度(時短図柄の当選期待度)を示唆する先読み演出Cとして保留先読み演出を例示したが、その他、以下に示す(1)~(3)の先読み演出Cを実行するように構成しても良い。 The reserved pre-reading effect has been exemplified as a pre-reading effect C that indicates the expected probability of the time-saving C being activated (the expected probability of the time-saving symbol being selected), but it may also be configured to execute other pre-reading effects C such as (1) to (3) shown below.

次に、図422を用いて、時短Cの作動期待度(時短図柄の当選期待度)を示唆する先読み演出Cとして、(1)演出用図柄(第一演出用図柄、第二演出用図柄)の図柄配列に、時短Cの際に移行する演出モードに対応する特殊演出用図柄(例えば、『時短Cモード図柄』)を設け、複数回の図柄変動で特殊演出用図柄が停止するか否かを煽る先読み演出Cについて説明する。図422は、時短Cの作動期待度(時短図柄の当選期待度)を示唆する先読み演出Cを示す図である。 Next, using FIG. 422, we will explain a look-ahead effect C that suggests the expected probability of time-saving C activation (expected probability of winning the time-saving pattern), in which (1) a special effect pattern (for example, a "time-saving C mode pattern") corresponding to the effect mode to which the time-saving C is activated is provided in the pattern arrangement of the effect patterns (first effect pattern, second effect pattern), and the look-ahead effect C that teases whether the special effect pattern will stop after multiple pattern changes. FIG. 422 is a diagram showing a look-ahead effect C that suggests the expected probability of time-saving C activation (expected probability of winning the time-saving pattern).

ここで、図422の(a)~(e)は、複数回の図柄変動で特殊演出用図柄が停止するか否かを煽る先読み演出Cを示す図である。(a)に示すように、非時間短縮遊技状態において、第1主遊技側の保留が3個存在しており、第2主遊技側の保留は存在していない状況における第1主遊技図柄の図柄変動において、第1主遊技側の3個目の保留をトリガ保留(図の三角の保留を参照)とした先読み演出Cを実行する。なお、トリガ保留の手前の保留が全てハズレである。(b)に示す図柄変動であって、第1主遊技側の保留が2個存在しており、第2主遊技側の保留は存在していない状況における第1主遊技図柄の図柄変動において、第1主遊技側の1個目の保留をトリガ保留とした先読み演出Cを実行する。この図柄変動において、左列、中列、右列の図柄列のうちの一つ又は複数の図柄列で『時短Cモード図柄』が停止するか否かを煽る演出を行い、最終的に左列、中列、右列のうちの一つの図柄列(ここでは右列)の第一演出用図柄が『時短Cモード図柄(図では「時短C」と示す)』で停止表示される。 Here, (a) to (e) in FIG. 422 are diagrams showing a look-ahead performance C that incites whether or not a special performance pattern will stop with multiple pattern changes. As shown in (a), in the non-time-reduced game state, in the pattern change of the first main game pattern in a situation where there are three reserved patterns on the first main game side and no reserved patterns on the second main game side, a look-ahead performance C is executed with the third reserved pattern on the first main game side as a trigger reserve (see the triangular reserve in the figure). Note that all the reserves before the trigger reserve are misses. In the pattern change shown in (b), in the situation where there are two reserved patterns on the first main game side and no reserved patterns on the second main game side, a look-ahead performance C is executed with the first reserved pattern on the first main game side as a trigger reserve. In this pattern change, an effect is performed to tease whether or not the "Time-saving C mode pattern" will stop in one or more of the left, middle, and right pattern rows, and finally the first effect pattern in one of the left, middle, and right pattern rows (the right row in this case) is displayed as a "Time-saving C mode pattern (shown as "Time-saving C" in the diagram)".

そして、(c)に示す図柄変動であって、第1主遊技側の保留が1個存在しており、第2主遊技側の保留は存在していない状況における第1主遊技図柄の図柄変動において、第1主遊技側の1個目の保留をトリガ保留とした先読み演出Cを実行する。この図柄変動において、左列、中列、右列の図柄列のうちの複数の図柄列で『時短Cモード図柄』が停止するか否かを煽る演出を行い、最終的に左列、中列、右列のうちの二つの図柄列(ここでは中列、右列)の第一演出用図柄が『時短Cモード図柄』で停止表示される。さらに、(d)に示す図柄変動であって、第1主遊技側の保留が存在しておらず、第2主遊技側の保留は存在していない状況における第1主遊技図柄の図柄変動、つまりトリガ保留における図柄変動において、先読み演出Cを実行する。この図柄変動において、左列、中列、右列の図柄列の全ての図柄列で『時短Cモード図柄』が停止するか否かを煽る演出を行い、最終的に左列、中列、右列の全ての図柄列の第一演出用図柄が『時短Cモード図柄』で停止表示される。そして、左列、中列、右列の図柄列の全ての第一演出用図柄が『時短Cモード図柄』で停止表示されたタイミングと略同じタイミングで、第1主遊技図柄の図柄変動は、時短図柄を停止表示して停止するように構成されている。その後、時短Cが作動するように構成されている。時短Cが作動すると(e)に示すように時短C専用の演出ステージの時短Cステージとなり、画面右上に小さい右打ち画像、画面中央に大きい右打ち画像が液晶に表示されるように構成されている。 Then, in the pattern change shown in (c), when there is one reserved on the first main game side and no reserved on the second main game side, the first reserved on the first main game side is set as a trigger reserved pattern change, and a pre-reading performance C is executed. In this pattern change, a performance is executed in which it is suggested whether or not the "time-saving C mode pattern" will stop in multiple pattern rows of the left, middle, and right rows, and finally the first performance pattern in two pattern rows of the left, middle, and right rows (here, the middle and right rows) is stopped and displayed as the "time-saving C mode pattern". Furthermore, in the pattern change shown in (d), when there is no reserved on the first main game side and no reserved on the second main game side, that is, when there is a pattern change in the trigger reserved pattern, the pre-reading performance C is executed. In this pattern change, an effect is performed in which the "time-saving C mode pattern" stops in all of the pattern rows in the left, middle, and right columns, and finally the first performance patterns in all of the pattern rows in the left, middle, and right columns are displayed as "time-saving C mode patterns". Then, at approximately the same timing as when all of the first performance patterns in the left, middle, and right columns are displayed as "time-saving C mode patterns", the pattern change of the first main game pattern is configured to stop by displaying the time-saving pattern. After that, the time-saving C is configured to operate. When the time-saving C is activated, as shown in (e), the time-saving C stage, which is a performance stage dedicated to the time-saving C, is displayed on the LCD screen, and a small right-hit image is displayed in the upper right corner of the screen and a large right-hit image is displayed in the center of the screen.

次に、図422の(f)~(j)を用いて、時短Cの作動期待度(時短図柄の当選期待度)を示唆する先読み演出Cとして、(2)複数回の図柄変動に亘って一連のムービー演出を実行する先読み演出Cについて説明する。(f)に示すように、非時間短縮遊技状態において、第1主遊技側の保留が1個存在しており、第2主遊技側の保留は存在していない状況における第1主遊技図柄の図柄変動において、この図柄変動中に新たな保留が生起し、この新たな保留が、時短Cが作動する時短図柄に当選したトリガ保留(図の三角の保留を参照)である場合であって、トリガ保留の手前の保留が全てハズレである場合、当該の図柄変動の途中(次の図柄変動でも良い)から画面がブラックアウトして、複数回の図柄変動に亘って一連のムービー演出A~Cを実行するように構成されている。この変動においては、ムービー演出Aが実行される。(g)に示す図柄変動であって、第1主遊技側の保留が1個存在しており、第2主遊技側の保留は存在していない状況における第1主遊技図柄の図柄変動において、第1主遊技側の1個目の保留をトリガ保留とした先読み演出Cを実行する。この図柄変動において、ムービー演出Bが実行される。(h)に示す図柄変動であって、第1主遊技側の保留も第2主遊技側の保留も存在していない状況における第1主遊技図柄の図柄変動において、ムービー演出Cが実行される。ムービー演出Cが終了すると時短Cの実行契機である時短図柄の停止表示まで時短図柄を示す第一演出用図柄(例えば、331)を揺れ変動させる。その後、時短Cが作動するように構成されており、時短Cが作動すると(j)に示すように時短C専用の演出ステージの時短Cステージとなり、画面右上に小さい右打ち画像、画面中央に大きい右打ち画像が液晶に表示されるように構成されている。 Next, using (f) to (j) in FIG. 422, we will explain (2) the pre-reading performance C that executes a series of movie performances over multiple pattern changes as a pre-reading performance C that suggests the expected activation probability of time-saving C (expected winning probability of time-saving pattern). As shown in (f), in a non-time-saving game state, in the pattern change of the first main game pattern in a situation where there is one reserved on the first main game side and no reserved on the second main game side, a new reserved occurs during this pattern change, and this new reserved is a trigger reserved (see the triangular reserved in the figure) that wins the time-saving pattern that activates time-saving C, and if all the reserved before the trigger reserved are losers, the screen goes black in the middle of the pattern change (or the next pattern change), and a series of movie performances A to C are executed over multiple pattern changes. In this change, movie performance A is executed. In the pattern change shown in (g), when there is one reserved piece on the first main game side and no reserved piece on the second main game side, the first reserved piece on the first main game side is used as a trigger reserved piece in the pattern change of the first main game pattern, and a pre-reading performance C is executed with the first reserved piece on the first main game side as a trigger reserved piece. In this pattern change, a movie performance B is executed. In the pattern change shown in (h), when there is no reserved piece on the first main game side or the second main game side, a movie performance C is executed. When the movie performance C ends, the first performance pattern (e.g., 331) showing the time-saving pattern is swayed and changed until the time-saving pattern, which is the execution trigger of the time-saving C, is stopped. After that, the time-saving C is configured to operate, and when the time-saving C is activated, the time-saving C stage, which is a performance stage dedicated to the time-saving C, is displayed as shown in (j), and a small right-hit image is displayed on the LCD screen in the upper right corner of the screen, and a large right-hit image is displayed in the center of the screen.

次に、図422の(k)、(l)を用いて、時短Cの作動期待度(時短図柄の当選期待度)を示唆する先読み演出Cとして、(3)時短Cが作動する時短図柄に当選したことを示唆するための専用の保留先読み演出について説明する。時短Cの作動期待度(時短図柄の当選期待度)を示唆する先読み演出Cは、通常の当り期待度を示唆する保留先読み演出と区別するように、特殊な形状と色で時短Cの作動期待度(時短図柄の当選期待度)を示唆する保留先読み演出となっている。例えば、図422の(k)の三角の保留アイコンは、通常の当り期待度を示唆する保留先読み演出の保留を示し、図422の(l)の星の保留アイコンは、時短Cの作動期待度(時短図柄の当選期待度)を示唆する先読み演出Cの保留を示している。 Next, using (k) and (l) of FIG. 422, a dedicated reserved look-ahead effect for suggesting that a time-saving pattern that activates a time-saving C has been won (3) will be described as a look-ahead effect C that suggests the expected activation probability of the time-saving C (expected winning probability of the time-saving pattern). The look-ahead effect C that suggests the expected activation probability of the time-saving C (expected winning probability of the time-saving pattern) is a reserved look-ahead effect that suggests the expected activation probability of the time-saving C (expected winning probability of the time-saving pattern) with a special shape and color to be distinguished from the reserved look-ahead effect that suggests the normal expected winning probability. For example, the triangular reserved icon in (k) of FIG. 422 indicates the reserved look-ahead effect that suggests the normal expected winning probability, and the star reserved icon in (l) of FIG. 422 indicates the reserved look-ahead effect C that suggests the expected activation probability of the time-saving C (expected winning probability of the time-saving pattern).

なお、時短Cが作動する時短図柄に当選したことを示唆するための先読み演出Cよりも、当り(大当り、小当り)に関する先読み演出Aを優先して実行するように構成しても良い。例えば、当りに関する保留先読み演出Aが発生しているときには、上述した(1)、(2)のような先読み演出Cは発生しないように構成する。 The system may be configured so that a look-ahead performance A regarding a win (big win, small win) takes precedence over a look-ahead performance C for suggesting that a win has been selected for the time-saving pattern that activates the time-saving C. For example, when a reserved look-ahead performance A regarding a win is occurring, the look-ahead performance C such as the above-mentioned (1) and (2) is not generated.

また、先に実行している先読み演出を優先するように構成しても良い。例えば、時短Cが作動する時短図柄に当選したことを示唆するための先読み演出Cを実行している場合は、当り(大当り、小当り)に関する先読み演出Aの実行を制限し、当り(大当り、小当り)に関する先読み演出Aを実行している場合は、時短Cが作動する時短図柄に当選したことを示唆するための先読み演出Cの実行を制限するように構成する。 It may also be configured to give priority to the look-ahead performance that is being executed first. For example, when look-ahead performance C is being executed to suggest that a time-saving pattern that activates time-saving C has been selected, the execution of look-ahead performance A regarding a win (big win, small win) is restricted, and when look-ahead performance A regarding a win (big win, small win) is being executed, the execution of look-ahead performance C to suggest that a time-saving pattern that activates time-saving C has been selected is restricted.

また、先のトリガ保留に対する当り(大当り、小当り)に関する先読み演出A(例えばチャンス目先読み演出)の実行中に、後のトリガ保留に対して当り(大当り、小当り)に関する保留先読み演出を実行可能に構成しているが、トリガ保留に対する当り(大当り、小当り)に関する先読み演出A(例えばチャンス目先読み演出)の実行中に、後続の保留に対して時短Cが作動する時短図柄に当選したことを示唆するための保留先読み演出の実行を制限するように構成してもよい。 In addition, while a look-ahead performance A (e.g., chance eye look-ahead performance) for a hit (big hit, small hit) for a previous trigger hold is being executed, a reserve look-ahead performance for a hit (big hit, small hit) for a subsequent trigger hold can be executed. However, while a look-ahead performance A (e.g., chance eye look-ahead performance) for a hit (big hit, small hit) for a trigger hold is being executed, the system may be configured to restrict the execution of the reserve look-ahead performance for suggesting that a time-saving pattern that activates time-saving C for a subsequent hold has been selected.

次に、当該変動における時短Cの作動期待度(時短図柄の当選期待度)を示唆する予告演出について以下に例示する。ここで例示する時短Cの作動期待度を示唆する予告演出は、当り(大当り、小当り)期待度を示唆する予告演出とは異なる予告演出である。時短Cの作動期待度を示唆する予告演出は、例えば、スロットマシンで使用されるリールで採用されている図柄(リプレイ図柄、チェリー図柄、スイカ図柄、ベル図柄等)を模した図柄画像を使用したミニリールを3列(左列、中列、右列)用意し、演出表示装置SG上の表示領域に所定の図柄組み合わせを表示する予告演出である。 Next, an example of a preview effect suggesting the expected probability of time-saving C activation (expected probability of winning the time-saving symbol) during the relevant fluctuation is given below. The preview effect suggesting the expected probability of time-saving C activation given as an example here is a preview effect that is different from a preview effect suggesting the expected probability of a win (big win, small win). A preview effect suggesting the expected probability of time-saving C activation is, for example, a preview effect in which three rows (left row, middle row, right row) of mini reels are prepared using symbol images that imitate the symbols (replay symbol, cherry symbol, watermelon symbol, bell symbol, etc.) used on the reels used in slot machines, and a predetermined symbol combination is displayed in the display area on the effect display device SG.

ここで、時短Cの作動期待度を示唆する予告演出を表示する演出表示装置SG上の表示領域は、当り期待度を示唆する予告演出を表示する演出表示装置SG上の表示領域と異なる表示領域となっているが、当り期待度を表示する演出表示装置SGとは別の演出表示装置を設け、別の演出表示装置に時短Cの作動期待度を示唆する予告演出を表示するように構成しても良い。なお、時短Cの作動期待度を示唆する予告演出は、当り期待度を示唆する予告演出と重複して表示されなければ良いため、重複して表示されない場合は、当り期待度を示唆する予告演出を表示する演出表示装置SG上の表示領域を用いて表示しても良い。 Here, the display area on the performance display device SG that displays the preview performance suggesting the expected degree of activation of the time-saving C is a different display area from the display area on the performance display device SG that displays the preview performance suggesting the expected degree of hit, but a performance display device separate from the performance display device SG that displays the expected degree of hit may be provided, and a preview performance suggesting the expected degree of activation of the time-saving C may be displayed on the separate performance display device. Note that the preview performance suggesting the expected degree of activation of the time-saving C does not need to be displayed overlapping with the preview performance suggesting the expected degree of hit, so if they are not displayed overlapping, they may be displayed using the display area on the performance display device SG that displays the preview performance suggesting the expected degree of hit.

そして、主遊技図柄の図柄変動が実行される毎に3列のミニリールを用いて、時短Cの作動期待度を示唆する予告演出を実行する。時短Cの作動期待度を示唆する予告演出は、時短図柄が当選していない主遊技図柄の図柄変動においては、『リプレイ図柄-ベル図柄-リプレイ図柄』等のスロットマシンではハズレを示す図柄組み合わせの予告演出を実行することで、時短図柄が当選していないことを予告する。一方、時短図柄が当選している主遊技図柄の図柄変動においては、『リプレイ図柄-リプレイ図柄-チェリー図柄』や『リプレイ図柄-リプレイ図柄-スイカ図柄』等のスロットマシンでは遊技が所定回数継続するリプレイタイムに移行することを示す図柄組み合わせの予告演出を実行することで、時短図柄が当選していることを予告する。 Each time the main game symbol changes, a preview effect is executed using three mini reels to suggest the likelihood of time-saving C operating. In the case of a main game symbol change where the time-saving symbol is not a winning symbol, a preview effect of a symbol combination indicating a miss is executed on slot machines such as "replay symbol-bell symbol-replay symbol" to suggest that the time-saving symbol has not been a winning symbol. On the other hand, in the case of a main game symbol change where the time-saving symbol is a winning symbol, a preview effect of a symbol combination indicating that the time-saving symbol will move to a replay time where the game continues a predetermined number of times is executed on slot machines such as "replay symbol-replay symbol-cherry symbol" or "replay symbol-replay symbol-watermelon symbol" to suggest that the time-saving symbol has been a winning symbol.

なお、時短回数Nが異なる時短Cを有する場合、つまり、時短Cとなる時短図柄を複数有する場合、以下のように構成しても良い。主遊技図柄の時短図柄として時短図柄C1(時短回数Nが50回の時短図柄)を停止表示する図柄変動の時短Cの作動期待度を示唆する予告演出において、『リプレイ図柄-リプレイ図柄-チェリー図柄』が表示されることで時短回数Nが50回の時短Cが当選していることを予告し、主遊技図柄の時短図柄として時短図柄C2(時短回数Nが100回の時短図柄)を停止表示する図柄変動の時短Cの作動期待度を示唆する予告演出において、『リプレイ図柄-リプレイ図柄-スイカ図柄』が表示されることで時短回数Nが100回の時短Cが当選していることを予告する。 When the time-saving number N has different time-saving Cs, that is, when there are multiple time-saving symbols that become time-saving Cs, the following configuration may be used. In the preview performance that suggests the expected activation probability of the time-saving C of the pattern change in which the time-saving symbol C1 (a time-saving symbol with the time-saving number N being 50) is stopped and displayed as the time-saving symbol of the main game symbol, "replay symbol-replay symbol-cherry symbol" is displayed to predict that the time-saving C of the pattern change in which the time-saving number N is 50 has been won, and in the preview performance that suggests the expected activation probability of the time-saving C of the pattern change in which the time-saving symbol C2 (a time-saving symbol with the time-saving number N being 100) is stopped and displayed as the time-saving symbol of the main game symbol, "replay symbol-replay symbol-watermelon symbol" is displayed to predict that the time-saving C of the time-saving number N is 100 has been won.

なお、リーチ等の変動時間が長い図柄変動の場合に、ミニリールが変動してから停止するまでの演出を複数回実行するように構成して、時短Cの作動期待度を示唆する予告演出としても良い。また、時短図柄が当選した場合の図柄変動を必ずリーチとなるように構成しておき、演出用図柄でリーチハズレとなる組み合わせを表示した後に、ミニリールを用いた時短Cの作動期待度を示唆する予告演出を実行するように構成しても良い。なお、時短Cの作動期待度を示唆する予告演出は、この演出に限定されない。 In the case of a pattern change that takes a long time to change, such as a reach, the performance from when the mini reel changes to when it stops may be configured to be executed multiple times, and used as a preview performance that suggests the expected degree of activation of the time-saving C. Also, the pattern change when the time-saving pattern is a winning combination may be configured to always result in a reach, and after a combination that results in a reach miss is displayed with the performance patterns, a preview performance that suggests the expected degree of activation of the time-saving C using the mini reel may be executed. Note that the preview performance that suggests the expected degree of activation of the time-saving C is not limited to this performance.

次に、図423を用いて、当該変動における時短Cを示唆する変動演出について説明する。図423は、当該変動における時短Cを示唆する変動演出を示す図であり、以下の(1)、(2)で例示する。ここで例示する時短Cを示唆する変動演出は、当り(大当り、小当り)またはハズレを示唆する変動演出に関連した演出である。 Next, using Figure 423, we will explain the change presentation that suggests time-saving C in the change. Figure 423 is a diagram showing a change presentation that suggests time-saving C in the change, and is exemplified in (1) and (2) below. The change presentation that suggests time-saving C exemplified here is a presentation related to a change presentation that suggests a hit (big hit, small hit) or a miss.

先ず、当該変動における時短Cを示唆する変動演出として、バトルリーチ演出を説明する。図423の(a)~(e)は、(1)時短Cを示唆する変動演出として、先ず、リーチ状態中に味方キャラクタと敵キャラクタとがバトルを行い、バトルの結果、味方キャラクタが勝利すれば当り(大当り、小当り)となり、味方キャラクタが敗北すればハズレとなるバトルリーチ演出を示す図である。(a)に示すように、非時間短縮遊技状態において、第1主遊技側の保留が2個存在しており、第2主遊技側の保留は存在していない状況における第1主遊技図柄の図柄変動において、7図柄でリーチ状態となる。そして、(b)に示すようにリーチ図柄である7図柄を縮小させてバトルリーチ演出に発展する。このバトルリーチ演出は、少なくとも当否判定の結果を示す演出となっており、リーチ状態中のバトルで味方キャラクタが勝利した場合は当り(大当り、小当り)、味方キャラクタが敗北した場合はハズレ、(c)に示す引き分けの場合は時短Cとなることを示すように構成されている。時短Cとなる場合、つまり、時短図柄が当選した図柄変動におけるバトルリーチ演出は、バトルで引き分けとなった後、「まだだ!」と味方キャラクタが叫び、その後、(d)に示すように「追跡モード突入」となって、時短Cが作動するように構成されている。「追跡モード突入」の表示は、当該の図柄変動で表示する例を示したが、次の図柄変動であっても良い。時短Cの作動は、当該の図柄変動の変動終了時または変動停止{変動固定時間経過(例えば、500ms)時}後から作動させても良いし、次の図柄変動から作動させても良い。時短Cが作動すると(e)に示すように時短C専用の演出ステージの時短Cステージとなり、画面右上に小さい右打ち画像、画面中央に大きい右打ち画像が液晶に表示されるように構成されている。 First, the battle reach effect will be explained as a variation effect suggesting the time-saving C in the variation. (a) to (e) of FIG. 423 are diagrams showing a battle reach effect in which, as a variation effect suggesting (1) time-saving C, a friendly character and an enemy character first battle during a reach state, and if the friendly character wins as a result of the battle, it is a hit (big hit, small hit), and if the friendly character loses, it is a miss. As shown in (a), in a non-time-saving game state, in the pattern change of the first main game pattern in a situation where there are two reserved balls on the first main game side and no reserved balls on the second main game side, the reach state is reached with the 7 symbol. Then, as shown in (b), the 7 symbol, which is the reach pattern, is reduced to develop into a battle reach effect. This battle reach effect is an effect that at least indicates the result of a hit/miss judgment, and is configured to indicate a hit (big hit, small hit) if the ally character wins the battle during the reach state, a miss if the ally character loses, and a time-saving C in the case of a draw as shown in (c). In the case of time-saving C, that is, in the pattern change in which the time-saving pattern is a winner, the ally character shouts "Not yet!" after the battle ends in a draw, and then the "tracking mode enters" as shown in (d) and the time-saving C is activated. The display of "tracking mode enters" is shown as an example of displaying the pattern change, but it may also be the next pattern change. The time-saving C may be activated when the pattern change ends or stops {when a fixed time for change has elapsed (for example, 500 ms)}, or it may be activated from the next pattern change. When Time-saving C is activated, the stage changes to the Time-saving C stage, a special production stage for Time-saving C, as shown in (e), and a small right-hit image is displayed on the LCD screen in the top right corner and a large right-hit image is displayed in the center of the screen.

次に、当該変動における時短Cを示唆する変動演出として、ルーレットリーチ演出を説明する。図423の(f)~(j)は、(2)リーチ演出中に演出表示装置SG上の表示領域を複数の領域に分割し、分割された領域に当り、ハズレ、時短C等の画像オブジェクトを表示してルーレットとし、ルーレットの分割された領域を明暗させたり、ルーレット自体を回転させたりする演出を行って、最終的に選択表示された画像オブジェクトによって、主遊技図柄の図柄変動の結果を示唆するルーレットリーチ演出(少なくとも当否判定の結果を示す演出)を示す図である。
(f)に示すように、非時間短縮遊技状態において、第1主遊技側の保留が2個存在しており、第2主遊技側の保留は存在していない状況における第1主遊技図柄の図柄変動において、7図柄でリーチ状態となる。そして、(g)に示すようにリーチ図柄である7図柄を縮小させてルーレットリーチ演出に発展する。このルーレットリーチ演出は、4つの領域を有するルーレットに「当り、ハズレ、時短C、ハズレ」の画像オブジェクトを表示してルーレットの回転を開始する。主遊技図柄の図柄変動の結果が当り(大当り、小当り)の場合は、当りの画像オブジェクトが選択表示される。主遊技図柄の図柄変動の結果がハズレの場合は、ハズレの画像オブジェクトが選択表示される。主遊技図柄の図柄変動の結果が時短図柄を停止表示する場合は、(h)に示すように、時短Cの画像オブジェクトが選択表示される。ルーレットリーチ演出が終了すると時短Cの実行契機である時短図柄の停止表示まで時短図柄を示す第一演出用図柄(例えば、331)を揺れ変動させる。その後、時短Cが作動するように構成されており、時短Cが作動すると(j)に示すように時短C専用の演出ステージの時短Cステージとなり、画面右上に小さい右打ち画像、画面中央に大きい右打ち画像が液晶に表示されるように構成されている。
Next, the roulette reach effect will be explained as a variation effect suggesting the time-saving C in the variation. (f) to (j) of Fig. 423 are diagrams showing a roulette reach effect (at least an effect showing the result of the win/loss judgment) in which the display area on the effect display device SG is divided into a plurality of areas during the reach effect (2), image objects such as hit, miss, time-saving C, etc. are displayed in the divided areas to form a roulette, and the divided areas of the roulette are made bright and dark, or the roulette itself is rotated, and finally, the selected and displayed image object suggests the result of the variation of the main game pattern.
As shown in (f), in a non-time-saving game state, when there are two reserved balls on the first main game side and no reserved balls on the second main game side, the first main game symbol changes to a 7 symbol, which is a reach state. Then, as shown in (g), the 7 symbol, which is a reach symbol, is reduced to develop into a roulette reach effect. This roulette reach effect starts the rotation of the roulette by displaying image objects of "win, miss, time-saving C, miss" on a roulette having four areas. If the result of the pattern change of the main game symbol is a win (big win, small win), the image object of the win is selected and displayed. If the result of the pattern change of the main game symbol is a miss, the image object of the miss is selected and displayed. If the result of the pattern change of the main game symbol is a stop display of a time-saving symbol, the image object of the time-saving C is selected and displayed, as shown in (h). When the roulette reach effect ends, the first effect pattern (e.g., 331) showing the time-saving pattern is swayed and changed until the time-saving pattern, which is the trigger for executing the time-saving C, is stopped and displayed. After that, the time-saving C is configured to operate, and when the time-saving C is activated, the stage becomes the time-saving C stage, which is a performance stage dedicated to the time-saving C, as shown in (j), and a small right-hit image is displayed on the upper right of the screen and a large right-hit image is displayed in the center of the screen on the liquid crystal display.

また、主遊技図柄の図柄変動の結果が時短図柄を停止表示する場合は、ルーレットに「当り、ハズレ、時短C、ハズレ」の画像オブジェクトを表示した後、昇格演出を実行して、ルーレットに「当り、時短C、時短C、ハズレ」の画像オブジェクトを表示し、その後、時短Cの画像オブジェクトが選択表示されるように構成しても良い。さらに、主遊技図柄の図柄変動の結果が時短図柄を停止表示する場合は、ルーレットに「当り、ハズレ、時短C、ハズレ」の画像オブジェクトを表示した後、昇格演出を実行して、ルーレットに「当り、時短C、時短C、ハズレ」の画像オブジェクトを表示し、その後、再度、昇格演出を実行して、ルーレットに「当り、時短C、時短C、時短C」の画像オブジェクトを表示し、その後、時短Cの画像オブジェクトが選択表示されるように構成しても良い。 In addition, when the result of the pattern change of the main game pattern is to display a time-saving pattern in a stopped state, the roulette may be configured to display image objects of "win, miss, time-saving C, miss" and then execute a promotion effect to display image objects of "win, time-saving C, time-saving C, miss" on the roulette, and then select and display the image object of time-saving C. In addition, when the result of the pattern change of the main game pattern is to display a time-saving pattern in a stopped state, the roulette may be configured to display image objects of "win, miss, time-saving C, miss" on the roulette, and then execute a promotion effect to display image objects of "win, time-saving C, time-saving C, miss" on the roulette, and then execute a promotion effect again to display image objects of "win, time-saving C, time-saving C, time-saving C" on the roulette, and then select and display the image object of time-saving C.

なお、バトルリーチ演出、ルーレットリーチ演出に発展するタイミング(例えば、擬似連回数)によって、当り期待度や時短Cの作動期待度が異なるように構成されている。例えば、擬似連1回目でバトルリーチ演出、ルーレットリーチ演出に発展する場合、ハズレ95%、当り3%、時短2%となっており、擬似連2回目でバトルリーチ演出、ルーレットリーチ演出に発展する場合、ハズレ90%、当り5%、時短5%となっており、擬似連3回目でバトルリーチ演出、ルーレットリーチ演出に発展する場合、ハズレ60%、当り38%、時短2%となっている。このように、擬似連3回目でこれらのリーチ演出に発展する場合は、一番当り期待度が高くなるように構成されているが、時短Cの作動期待度は、擬似連3回目でこれらのリーチ演出に発展する場合よりも、擬似連2回目でこれらのリーチ演出に発展する場合の方が、高くなる(擬似連2:5%>擬似連3:2%)ように構成することによって、擬似連の回数に応じて当りや時短Cを期待できるようになっている。擬似連2回目の方が擬似連3回目よりも時短Cの当選に期待できるように構成する理由として、擬似連3回目は遊技者にとって大当りの期待感が高まるように構成しているため、時短Cの発生のみでは遊技者に対し、期待に見合った恩恵が与えられない可能性が考えられるからである。しかし、このような場合に限らず、時短Cの性能によっては、擬似連3回目の方が擬似連2回目よりも時短Cの当選期待度が高まるように構成してもよい。 The expected probability of winning and the expected probability of time-saving C operating are configured to differ depending on the timing of the development into the Battle Reach performance or Roulette Reach performance (for example, the number of pseudo consecutive hits). For example, if the first pseudo consecutive hit develops into a Battle Reach performance or Roulette Reach performance, the odds are 95% miss, 3% hit, and 2% time-saving; if the second pseudo consecutive hit develops into a Battle Reach performance or Roulette Reach performance, the odds are 90% miss, 5% hit, and 5% time-saving; and if the third pseudo consecutive hit develops into a Battle Reach performance or Roulette Reach performance, the odds are 60% miss, 38% hit, and 2% time-saving. In this way, when the third pseudo consecutive hit develops into these reach effects, the system is configured to have the highest hit expectation, but the expectation of the time-saving C activation is higher when the second pseudo consecutive hit develops into these reach effects than when the third pseudo consecutive hit develops into these reach effects (pseudo consecutive hit 2: 5% > pseudo consecutive hit 3: 2%), so that a hit or time-saving C can be expected depending on the number of pseudo consecutive hits. The reason for configuring the second pseudo consecutive hit to be more likely to win the time-saving C than the third pseudo consecutive hit is that the third pseudo consecutive hit is configured to increase the player's expectation of a big hit, so there is a possibility that the occurrence of the time-saving C alone will not provide the player with a benefit commensurate with their expectations. However, this is not the only case, and depending on the performance of the time-saving C, the system may be configured to have a higher expectation of winning the time-saving C with the third pseudo consecutive hit than with the second pseudo consecutive hit.

次に、時短Cが作動する場合における、時短Cが作動する旨を報知する時短C作動開始演出について、以下(1)~(5)に示すような時短C作動開始演出を例示できる。 Next, when the time-saving C is activated, examples of the time-saving C activation start presentation that notifies the user that the time-saving C is activated include the following (1) to (5).

(1)主遊技図柄の図柄変動で時短図柄を停止表示する場合、変動時間がA秒の変動パターンが選択されてA秒(例えば、15秒)の図柄変動が行われ、時短Cの遊技状態となることを報知(例えば、時短Cモード開始画像の表示と右打ち画像の表示)する。なお、変動時間がA秒の変動パターンは、時短図柄が当選したことに基づいて特殊な変動パターンテーブルが選択され、この特殊な変動パターンテーブルで参照される変動パターンであっても良い。 (1) When a time-saving pattern is displayed in a stopped state due to the pattern change of the main game pattern, a pattern change with a change time of A seconds is selected, the pattern change occurs for A seconds (e.g., 15 seconds), and a notification is issued that the game state is time-saving C (e.g., the display of a time-saving C mode start image and a right-hit image). Note that the change pattern with a change time of A seconds may be a change pattern referenced in a special change pattern table that is selected based on the time-saving pattern being selected.

(2)主遊技図柄の図柄変動で時短図柄を停止表示する場合、図柄変動の変動停止時の変動固定時間として特定時間(例えば、15秒)が選択され、この変動固定時間中に時短Cの遊技状態となることを報知(例えば、時短Cモード開始画像の表示と右打ち画像の表示)する。 (2) When the time-saving pattern is displayed in a stopped state due to the change in the main game pattern, a specific time (e.g., 15 seconds) is selected as the fixed time when the pattern change stops, and a notification is given that the game will enter the time-saving C mode during this fixed time (e.g., by displaying a time-saving C mode start image and a right-hit image).

(3)主遊技図柄の図柄変動で時短図柄を停止表示する場合、図柄変動の演出に対して強制的に副制御部の制御によって時短Cが作動することを報知する演出(例えば、ワイプの時短Cモード開始画像の表示と右打ち画像の表示)を上から重ねて表示する。 (3) When the time-saving pattern is stopped and displayed due to the change in the main game pattern, a display that notifies the player that the time-saving C mode will be activated by the control of the sub-control unit is forcibly displayed on top of the pattern change display (for example, a wipe image indicating the start of the time-saving C mode and a right-hit image are displayed).

(4)主遊技図柄の図柄変動で時短図柄を停止表示した場合であって、時短図柄を停止表示した次の図柄変動が開始している場合、時短図柄を停止表示した次の図柄変動の演出に対して強制的に副制御部の制御によって時短Cが作動したことを報知する演出(例えば、ワイプの時短Cモード開始画像の表示と右打ち画像の表示)を上から重ねて表示する。 (4) When a time-saving pattern is displayed in a stopped state due to a pattern change of the main game pattern, and the pattern change following the stopped display of the time-saving pattern has begun, a display notifying that time-saving C has been activated (for example, a wipe image showing the start of time-saving C mode and a right-hit image) is forcibly displayed over the display of the pattern change following the stopped display of the time-saving pattern under the control of the sub-control unit.

(5)主遊技図柄の図柄変動で時短図柄を停止表示した場合であって、時短図柄を停止表示した次の図柄変動が開始していない場合、停止表示中の演出用図柄に対して時短Cが作動したことを報知する演出(例えば、時短Cモード開始画像の表示と右打ち画像の表示)を上から重ねて表示する。 (5) When a time-saving pattern is displayed in a stopped state due to the pattern change of the main game pattern, and the pattern change following the stopped display of the time-saving pattern has not started, a display (for example, a display of a time-saving C mode start image and a right-hit image) is displayed superimposed on top of the display of the stopped effect pattern to notify the player that the time-saving C has been activated.

なお、上述の(1)、(2)、(3)の時短Cの遊技状態となることを報知(例えば、時短Cモード開始画像の表示と右打ち画像の表示)は、未だ時短Cが作動していない状態であるため、『時短Cモードまで5、4、3、2、1』等、曖昧な報知とするとともに、右打ち画像の表示を行うような積極的に発射位置を示す報知をしなくても良い。 Note that the notification of the time-saving C game state described above in (1), (2), and (3) (for example, displaying the time-saving C mode start image and displaying the right-hit image) is given in a state in which time-saving C has not yet been activated, so it is acceptable to give a vague notification such as "5, 4, 3, 2, 1 until time-saving C mode" and not to give a positive notification indicating the launch position such as displaying the right-hit image.

また、上述の(1)、(2)、(3)の場合は、主遊技図柄の停止表示の際の処理や変動固定時間の経過時の処理によって時短Cの遊技状態を設定するように構成されており、この主遊技図柄の停止表示の際の処理や変動固定時間の経過時の処理が実行されている遊技状態としては左打ちが推奨される遊技状態となっており、主制御部が制御する時短状態や特別遊技状態の際に点灯する右打ち表示LEDも点灯していない遊技状態となっている。したがって、上述の(1)、(2)、(3)の時短Cの遊技状態となることを報知においては以下に例示するような(a)右打ち画像を表示しない、又は(b)消極的な右打ち画像を表示、又は(c)右打ち画像の代替画像により曖昧に表示することが好適である。
(a)「時短Cモード突入」、「時短Cモードまで5、4、3、2、1」、「右打ちまで5、4、3、2、1」等で表示する。
(b)右打ち画像をグレー表示(通常は白表示)したり、右打ち画像の透明度を例えば、70%で表示したりする。
(c)「時短Cモード突入」の文字に組み合わされる右打ち画像をロゴとして表示し、右打ちとは明示しない表示とする。
なお、右打ち画像の表示は、実際に時短Cの状態に設定された後であって、図柄変動の待機中や次の図柄変動が開始された直後に実行することが好適である。
In the above cases of (1), (2), and (3), the game state of time-saving C is set by the processing when the main game symbol is stopped and the processing when the variable fixed time has elapsed, and the game state in which the processing when the main game symbol is stopped and the processing when the variable fixed time has elapsed is executed is a game state in which left-hand hitting is recommended, and the right-hand hitting display LED that is turned on in the time-saving state and special game state controlled by the main control unit is not turned on. Therefore, in notifying that the game state of time-saving C of the above cases of (1), (2), and (3) has been entered, it is preferable to (a) not display a right-hand hitting image, or (b) display a passive right-hand hitting image, or (c) display it ambiguously using an alternative image to the right-hand hitting image, as exemplified below.
(a) Display "Entering time-saving C mode", "5, 4, 3, 2, 1 until time-saving C mode", "5, 4, 3, 2, 1 until right hit", etc.
(b) The right-hit image is displayed in gray (usually in white), or the transparency of the right-hit image is displayed at, for example, 70%.
(c) A right-hand hit image combined with the words “Entering time-saving C mode” is displayed as a logo, without explicitly indicating that it is a right-hand hit.
It is preferable that the right-hit image be displayed after the time-saving C state has actually been set, while waiting for the pattern to change, or immediately after the next pattern change has started.

また、時短Cの作動することとなる主遊技図柄の図柄変動において、変動固定時間を長時間(例えば、30秒)に設定し、主遊技図柄である時短図柄の変動終了時または変動停止時に時短Cの状態に設定して、変動固定時間を時短C(右打ちの遊技状態)とする場合、変動固定時間中に右打ち画像を表示するようにしても良い。このように構成する場合、特に「優先変動タイプ」の機種であれば、第1主遊技図柄の変動終了時または変動停止時{変動固定時間30秒のうちの例えば、500ms経過時}に時短Cを作動させ、変動固定時間中に第2主遊技側の保留を生起させることができれば、時短Cにおける最初の図柄変動を第2主遊技図柄の図柄変動とすることができるので、時短Cにおける不利な特別遊技である第1主遊技図柄の特別遊技の当選を避けることができる。 In addition, in the pattern change of the main game symbol that activates the time-saving C, the change fixed time may be set to a long time (e.g., 30 seconds), and the time-saving C state may be set when the change of the time-saving symbol, which is the main game symbol, ends or stops, and when the change fixed time is set to time-saving C (right-hit game state), a right-hit image may be displayed during the change fixed time. When configured in this way, particularly in the case of a "priority change type" model, if the time-saving C is activated when the change of the first main game symbol ends or stops (e.g., when 500 ms has elapsed out of the 30-second change fixed time), and a hold can be made on the second main game side during the change fixed time, the first pattern change in the time-saving C can be the pattern change of the second main game symbol, so that winning the special game of the first main game symbol, which is an unfavorable special game in the time-saving C, can be avoided.

なお、上述の(3)、(4)について、図柄変動が当り(大当り、小当り)となる場合や、高期待度の図柄変動である場合は、時短C作動開始演出の実行をキャンセルしたり、遅延させたりするようにしても良く、図柄変動に対応する演出よりも時短C作動開始演出の方をワイプで小さく表示するように構成しても良いし、図柄変動に対応する演出よりも時短C作動開始演出の方をワイプで大きく表示するように構成しても良い。また、図柄変動に対応する演出よりも時短C作動開始演出の方を大きく表示する場合、図柄変動に対応する演出をワイプで表示するように構成しても良い。 In regard to (3) and (4) above, if the pattern change is a win (big win, small win) or if the pattern change is highly anticipated, the execution of the time-saving C operation start effect may be canceled or delayed, and the time-saving C operation start effect may be configured to be displayed smaller in a wipe than the effect corresponding to the pattern change, or the time-saving C operation start effect may be displayed larger in a wipe than the effect corresponding to the pattern change. Also, when the time-saving C operation start effect is displayed larger than the effect corresponding to the pattern change, the effect corresponding to the pattern change may be displayed as a wipe.

<<時短終了演出>>
また、時短回数N(例えば、100回)の時短C中に当り(大当り、小当り)に当選しなかった場合において、以下の(1)~(9)に示すような時短Cの終了時の演出である時短終了演出を例示できる。
<<Time-saving end performance>>
In addition, in the case where a player does not win (a big win or a small win) during the time-saving C of the number N of times (for example, 100 times), examples of time-saving end effects that are effects at the end of the time-saving C include those shown in (1) to (9) below.

(1)主遊技図柄の変動終了時または変動停止時{変動固定時間経過(例えば、500ms)時}に作動回数nをカウントし、100回転目の図柄変動の変動終了または変動停止{変動固定時間経過(例えば、500ms)}後に時短Cを終了させる場合であって、100回転目に限定頻度テーブル(時短Cを作動させる契機となった時短図柄の停止表示に基づき選択されるテーブル)を参照した特殊な変動パターンが選択される場合、100回転目の図柄変動では、A秒(例えば、15秒)の図柄変動が行われ、この図柄変動中に時短Cが終了となることを報知(例えば、時短Cモード終了画像の表示)する。 (1) When the number of activations n is counted when the change of the main game symbol ends or stops {when a fixed change time has elapsed (e.g., 500 ms)}, and the time-saving C is ended after the change of the symbol ends or stops {when a fixed change time has elapsed (e.g., 500 ms)} on the 100th spin, if a special change pattern is selected on the 100th spin by referring to a limited frequency table (a table selected based on the stopped display of the time-saving symbol that triggered the activation of the time-saving C), the symbol change on the 100th spin will last for A seconds (e.g., 15 seconds), and during this change of symbol, the fact that the time-saving C is ending is announced (e.g., an image of the end of the time-saving C mode is displayed).

(2)主遊技図柄の変動開始時(図柄変動中も含む)に作動回数nをカウントし、100回転目の変動開始後(図柄変動中)に時短Cを終了させる場合であって、100回転目に限定頻度テーブル(時短Cを作動させる契機となった時短図柄の停止表示に基づき選択されるテーブル)を参照した特殊な変動パターンが選択される場合、100回転目の図柄変動では、A秒(例えば、15秒)の図柄変動が行われ、この図柄変動中に時短Cが終了となったことを報知(例えば、時短Cモード終了画像の表示)する。 (2) In the case where the number of activations n is counted when the main game pattern starts to change (including while the pattern is changing), and the time-saving C is ended after the change starts on the 100th spin (while the pattern is changing), and a special change pattern is selected on the 100th spin by referring to a limited frequency table (a table selected based on the stopped display of the time-saving pattern that triggered the activation of the time-saving C), the pattern change on the 100th spin involves a pattern change of A seconds (e.g., 15 seconds), and during this pattern change, the fact that the time-saving C has ended is announced (e.g., an image of the end of the time-saving C mode is displayed).

(3)主遊技図柄の変動終了時または変動停止時{変動固定時間経過(例えば、500ms)時}に作動回数nをカウントし、100回転目の図柄変動の変動終了または変動停止{変動固定時間経過(例えば、500ms)}後に時短Cを終了させる場合であって、101回転目に限定頻度テーブル(時短Cが終了した後の通常遊技状態で選択されるテーブル)を参照した特殊な変動パターンが選択される場合、101回転目の図柄変動では、A秒(例えば、15秒)の図柄変動が行われ、この図柄変動中に時短Cが終了となったことを報知(例えば、時短Cモード終了画像の表示)する。 (3) When the number of operations n is counted at the end or stop of the change of the main game pattern {when a fixed change time has elapsed (e.g., 500 ms)}, and the time-saving C is ended after the change of the pattern at the 100th spin has ended or stopped {when a fixed change time has elapsed (e.g., 500 ms)}, and a special change pattern is selected at the 101st spin by referring to a limited frequency table (a table selected in the normal game state after the time-saving C has ended), the pattern change at the 101st spin lasts for A seconds (e.g., 15 seconds), and during this change of pattern, the fact that the time-saving C has ended is announced (e.g., an image of the end of the time-saving C mode is displayed).

(4)主遊技図柄の変動終了時または変動停止時{変動固定時間経過(例えば、500ms)時}に作動回数nをカウントし、100回転目の図柄変動の変動終了または変動停止{変動固定時間経過(例えば、500ms)}後に時短Cを終了させる場合、100回転目の図柄変動の変動停止時の変動固定時間として特定時間(例えば、15秒)が選択され、この変動固定時間中に時短Cが終了となることを報知(例えば、時短Cモード終了画像の表示)する。 (4) The number of activations n is counted when the main game pattern finishes or stops changing {when the fixed change time has elapsed (e.g., 500 ms)}, and if the time-saving C is to end after the pattern change ends or stops changing for the 100th spin {when the fixed change time has elapsed (e.g., 500 ms)}, a specific time (e.g., 15 seconds) is selected as the fixed change time when the pattern change stops for the 100th spin, and the fact that the time-saving C will end during this fixed change time is announced (e.g., by displaying an image showing the end of the time-saving C mode).

(5)主遊技図柄の変動開始時(図柄変動中も含む)に作動回数nをカウントし、100回転目の変動開始後(図柄変動中)に時短Cを終了させる場合、100回転目の図柄変動の変動停止時の変動固定時間として特定時間(例えば、15秒)が選択され、この変動固定時間中に時短Cが終了となったことを報知(例えば、時短Cモード終了画像の表示)する。 (5) The number of activations n is counted when the main game pattern starts to change (including while the pattern is changing), and if the time-saving C is to end after the change starts for the 100th spin (while the pattern is changing), a specific time (e.g., 15 seconds) is selected as the change fixed time when the pattern change for the 100th spin stops, and the fact that the time-saving C has ended is notified during this change fixed time (e.g., by displaying an image showing the end of the time-saving C mode).

(6)主遊技図柄の変動開始時(図柄変動中も含む)に作動回数nをカウントし、100回転目の変動開始後(図柄変動中)に時短Cを終了させる場合、100回転目の図柄変動の演出に対して強制的に副制御部の制御によって時短Cが終了したことを報知する演出(例えば、ワイプの時短Cモード終了画像の表示)を上から重ねて表示する。 (6) The number of times n is activated is counted when the main game symbol starts to change (including while the symbol is changing), and if the time-saving C is ended after the symbol starts to change for the 100th spin (while the symbol is changing), a display notifying the user that the time-saving C has ended (for example, a wipe image of the end of the time-saving C mode) is forcibly displayed over the display of the symbol change for the 100th spin under the control of the sub-control unit.

(7)主遊技図柄の変動終了時または変動停止時{変動固定時間経過(例えば、500ms)時}に作動回数nをカウントし、100回転目の図柄変動の変動終了または変動停止{変動固定時間経過(例えば、500ms)}後に時短Cを終了させる場合、101回転目の図柄変動の演出に対して強制的に副制御部の制御によって時短Cが終了したことを報知する演出(例えば、ワイプの時短Cモード終了画像の表示)を上から重ねて表示する。 (7) The number of operations n is counted when the change in the main game pattern ends or stops {when a fixed change time has elapsed (e.g., 500 ms)}, and if the time-saving C is ended after the change in the pattern ends or stops for the 100th spin {when a fixed change time has elapsed (e.g., 500 ms)}, a display notifying that the time-saving C has ended (e.g., a wipe image of the end of the time-saving C mode) is forcibly displayed over the display of the pattern change for the 101st spin by the control of the sub-control unit.

(8)主遊技図柄の変動開始時(図柄変動中も含む)に作動回数nをカウントし、100回転目の変動開始後(図柄変動中)に時短Cを終了させる場合であって、100回転目の図柄変動が停止表示した次の図柄変動が開始していない場合、停止表示中の演出用図柄に対して時短Cが終了したことを報知する演出(例えば、時短Cモード終了画像の表示)を上から重ねて表示する。 (8) When the main game symbol starts to change (including while the symbol is changing), the number of times n is counted, and when the time-saving C is ended after the change starts for the 100th spin (while the symbol is changing), if the symbol change following the one for the 100th spin has not started, a display (for example, a display of an image indicating the end of the time-saving C mode) is superimposed on the display of the stopped symbol for the effect.

(9)主遊技図柄の変動終了時または変動停止時{変動固定時間経過(例えば、500ms)時}に作動回数nをカウントし、100回転目の図柄変動の変動終了または変動停止{変動固定時間経過(例えば、500ms)}後に時短Cを終了させる場合であって、100回転目の図柄変動が停止表示した次の図柄変動が開始していない場合、停止表示中の演出用図柄に対して時短Cが終了したことを報知する演出(例えば、時短Cモード終了画像の表示)を上から重ねて表示する。 (9) The number of activations n is counted when the change in the main game pattern ends or stops {when a fixed change time has elapsed (e.g., 500 ms)}, and when the time-saving C ends after the change in the pattern for the 100th spin ends or stops {when a fixed change time has elapsed (e.g., 500 ms)}, if the pattern change following the stopped display of the pattern change for the 100th spin has not started, a display (e.g., a display of an image indicating the end of the time-saving C mode) is superimposed on the stopped display of the performance pattern to notify the user that the time-saving C has ended.

上述の(1)~(3)の時短終了演出を実行する場合は、時短Cの100回転目や時短C抜け後の通常遊技状態の1回転目に限定頻度テーブルを参照した特殊な変動パターンが選択されるように構成されている。時短図柄に当選し、時短図柄が主遊技図柄表示装置に停止表示されたことを契機として時短Cが作動するが、時短Cの遊技状態では限定頻度テーブル(時短図柄の停止表示に基づいて設定される第2限定頻度設定情報に基づいて設定される限定頻度テーブル)を参照して変動パターンを選択するように構成されている。そして、時短Cの100回転目、または、時短Cを抜けて通常遊技状態となった1回転目(通常遊技状態となったことに基づく限定頻度テーブルを参照して変動パターンを選択するように構成されている)に限定頻度テーブルを参照して特殊な変動パターンを選択するように構成されている。この特殊な変動パターンの変動時間はA秒(例えば、15秒)となっており、A秒の図柄変動中に時短終了演出を実行するように構成されている。 When executing the time-saving end effects (1) to (3) described above, a special variation pattern is selected by referring to the limited frequency table at the 100th spin of the time-saving C or the first spin of the normal game state after the time-saving C has been terminated. The time-saving C is activated when the time-saving symbol is selected and the time-saving symbol is stopped and displayed on the main game symbol display device, and in the game state of the time-saving C, the variation pattern is selected by referring to the limited frequency table (the limited frequency table is set based on the second limited frequency setting information that is set based on the stopped display of the time-saving symbol). Then, at the 100th spin of the time-saving C or the first spin after the time-saving C has been terminated and the normal game state has been entered (the variation pattern is selected by referring to the limited frequency table based on the normal game state), the special variation pattern is selected by referring to the limited frequency table. The variation time of this special variation pattern is A seconds (for example, 15 seconds), and the time-saving end effect is executed during the pattern variation of A seconds.

また、上述の(4)、(5)の時短終了演出を実行する場合は、100回転目の変動停止時の変動固定時間を使用して時短終了演出を実行するように構成されている。主制御部は、時短Cの作動中に主遊技図柄の図柄変動の回数をカウントするカウンタを用いて主遊技図柄の図柄変動の実行回数(第1主遊技図柄のみの実行回数または第2主遊技図柄のみの実行回数、第1主遊技図柄と第2主遊技図柄との合算の実行回数でも良い)をカウントするように構成されている。そして、主制御部は、主遊技図柄の図柄変動の実行回数の情報を副制御部に送信するように構成されている。主制御部は、100回転目の主遊技図柄の図柄変動の変動停止時の変動固定時間として特定時間(例えば、15秒)を選択するように構成されている。副制御部は、主制御部から送信されてきた主遊技図柄の図柄変動の実行回数の情報に基づいて時短C中の100回転目の主遊技図柄の図柄変動であることを把握し、時短C中の100回転目の主遊技図柄の図柄変動の変動停止時の変動固定時間中に時短終了演出を実行するように構成されている。 When executing the time-saving end effects (4) and (5) described above, the time-saving end effects are configured to be executed using the fixed fluctuation time when fluctuation stops on the 100th spin. The main control unit is configured to count the number of times the pattern fluctuation of the main game pattern is executed (the number of times only the first main game pattern is executed, the number of times only the second main game pattern is executed, or the number of times the first main game pattern and the second main game pattern are executed combined) using a counter that counts the number of times the pattern fluctuation of the main game pattern is executed during operation of the time-saving C. The main control unit is configured to transmit information on the number of times the pattern fluctuation of the main game pattern is executed to the sub-control unit. The main control unit is configured to select a specific time (e.g., 15 seconds) as the fixed fluctuation time when fluctuation of the pattern fluctuation of the main game pattern stops on the 100th spin. The sub-controller is configured to recognize that the main game pattern is changing on the 100th spin during time-saving C based on information on the number of times the main game pattern has changed, transmitted from the main controller, and to execute a time-saving end performance during the fixed time when the change in the main game pattern on the 100th spin during time-saving C stops.

なお、主制御部から副制御部に送信される主遊技図柄の図柄変動の実行回数の情報は、図柄変動毎に送信するように構成されているため、途中何らかの影響により、副制御部で記憶していた主遊技図柄の図柄変動の実行回数の情報がクリアされてしまった場合であっても、情報がクリアされてしまった直後の図柄変動において主遊技図柄の図柄変動の実行回数の情報を取りこぼさない限り、確実に時短終了演出を実行することができるようになっている。なお、100回転目の変動固定時間は、A秒に限定されず、A秒とは異なる変動固定時間であっても良いが、予め定められた時間であって、時短終了演出を実行可能な変動固定時間とするのが好適である。 In addition, the information on the number of times the pattern change of the main game symbol is executed, which is sent from the main control unit to the sub-control unit, is configured to be sent for each pattern change. Therefore, even if the information on the number of times the pattern change of the main game symbol is executed, which was stored in the sub-control unit, is cleared due to some influence during the process, the time-saving end performance can be executed reliably as long as the information on the number of times the pattern change of the main game symbol is executed is not missed in the pattern change immediately after the information is cleared. In addition, the fixed time of change on the 100th spin is not limited to A seconds, and may be a fixed time of change different from A seconds, but it is preferable to set it to a predetermined fixed time of change that allows the time-saving end performance to be executed.

なお、主制御部は、主遊技図柄の図柄変動の実行回数の情報を副制御部に送信し、副制御部は、主制御部から送信されてきた主遊技図柄の図柄変動の実行回数の情報に基づいて100回転目の主遊技図柄の図柄変動であることを把握するような例を示したが、主遊技部は、時短Cの作動開始情報を副制御部に送信するとともに、変動開始や変動停止の情報を副制御部に送信し、副制御部は、主制御部から送信されてきた時短Cの作動開始情報を受信した後からの図柄変動の回数をカウントするカウンタを用いて主遊技図柄の図柄変動の実行回数(第1主遊技図柄のみの実行回数または第2主遊技図柄のみの実行回数、第1主遊技図柄と第2主遊技図柄との合算の実行回数でも良い)をカウントする(例えば、変動開始や変動停止の情報を受信したことに基づいてカウントする)ように構成して、時短C中の100回転目の主遊技図柄の図柄変動の変動停止時の変動固定時間中に時短終了演出を実行するように構成しても良い。 In the above example, the main control unit transmits information on the number of times the main game symbol changes to the sub-control unit, and the sub-control unit determines that the main game symbol is changing on the 100th spin based on the information on the number of times the main game symbol is changing transmitted from the main control unit. However, the main game unit may transmit operation start information for time-saving C to the sub-control unit, as well as information on the start and stop of change to the sub-control unit, and the sub-control unit may count the number of times the main game symbol changes (the number of times only the first main game symbol is changed, or the number of times only the second main game symbol is changed, or the number of times the first main game symbol and the second main game symbol are changed together) using a counter that counts the number of times the symbol changes after receiving the operation start information for time-saving C transmitted from the main control unit (for example, counting based on the reception of the start and stop of change information), and may be configured to execute the time-saving end performance during the fixed change time when the change of the main game symbol on the 100th spin during time-saving C stops.

また、上述の(6)、(7)の時短終了演出を実行する場合は、時短Cの100回転目や時短C抜け後の通常遊技状態の1回転目の時短終了演出を、強制的な副制御部の制御による演出として、図柄変動の演出に対して上から重ねて表示するように構成しても良い。主制御部は、時短Cの作動中に主遊技図柄の図柄変動の回数をカウントするカウンタを用いて主遊技図柄の図柄変動の実行回数(第1主遊技図柄のみの実行回数または第2主遊技図柄のみの実行回数、第1主遊技図柄と第2主遊技図柄との合算の実行回数でも良い)をカウントするように構成されている。そして、主制御部は、主遊技図柄の図柄変動の実行回数の情報を副制御部に送信するように構成されている。副制御部は、主制御部から送信されてきた主遊技図柄の図柄変動の実行回数の情報に基づいて時短C中の100回転目の主遊技図柄の図柄変動であることを把握し、時短Cの100回転目や時短C抜け後の通常遊技状態の1回転目の主遊技図柄の図柄変動の変動時間内で時短終了演出を実行するように制御している。なお、副制御部は、演出用図柄の図柄変動の演出よりも表示プライオリティが高い時短終了演出を、図柄変動の演出に対して上から重ねて表示するように制御している。 In addition, when executing the time-saving end effects (6) and (7) described above, the time-saving end effects of the 100th spin of the time-saving C or the first spin of the normal game state after the time-saving C has ended may be configured to be displayed overlaid on top of the effect of the pattern change as an effect forced by the control of the sub-controller. The main control unit is configured to count the number of times the pattern change of the main game pattern is executed (the number of times only the first main game pattern is executed, the number of times only the second main game pattern is executed, or the number of times the first main game pattern and the second main game pattern are executed combined) using a counter that counts the number of times the pattern change of the main game pattern is executed during the operation of the time-saving C. The main control unit is then configured to transmit information on the number of times the pattern change of the main game pattern is executed to the sub-controller. The sub-controller ascertains that the main game symbol is changing on the 100th spin during time-saving C based on the information on the number of times the main game symbol is changing, transmitted from the main controller, and controls the execution of the time-saving end effect within the time of the change in the main game symbol on the 100th spin of time-saving C or the first spin in the normal game state after the time-saving C ends. The sub-controller also controls the display of the time-saving end effect, which has a higher display priority than the effect of the change in the symbol for effect, superimposed on top of the effect of the symbol change.

なお、主制御部から副制御部に送信される主遊技図柄の図柄変動の実行回数の情報は、図柄変動毎に送信するように構成されているため、途中何らかの影響により、副制御部で記憶していた主遊技図柄の図柄変動の実行回数の情報がクリアされてしまった場合であっても、情報がクリアされてしまった直後の図柄変動において主遊技図柄の図柄変動の実行回数の情報を取りこぼさない限り、確実に時短終了演出を実行することができるようになっている。なお、時短終了演出の演出時間は、時短Cの100回転目や時短C抜け後の通常遊技状態の1回転目に選択され得る変動パターンの変動時間よりも短い時間に構成されている。 In addition, the information on the number of times the pattern change of the main game symbol is executed, which is sent from the main control unit to the sub-control unit, is configured to be sent for each pattern change. Therefore, even if the information on the number of times the pattern change of the main game symbol is executed, which was stored in the sub-control unit, is cleared due to some influence during the process, the time-saving end performance can be executed reliably as long as the information on the number of times the pattern change of the main game symbol is executed is not missed in the pattern change immediately after the information is cleared. In addition, the performance time of the time-saving end performance is configured to be shorter than the change time of the change pattern that can be selected for the 100th spin of the time-saving C or the first spin of the normal game state after the time-saving C ends.

なお、主制御部は、主遊技図柄の図柄変動の実行回数の情報を副制御部に送信し、副制御部は、主制御部から送信されてきた主遊技図柄の図柄変動の実行回数の情報に基づいて時短Cの100回転目や時短C抜け後の通常遊技状態の1回転目の主遊技図柄の図柄変動であることを把握するような例を示したが、主遊技部は、時短Cの作動開始情報を副制御部に送信するとともに、変動開始や変動停止の情報を副制御部に送信し、副制御部は、主制御部から送信されてきた時短Cの作動開始情報を受信した後からの図柄変動の回数をカウントするカウンタを用いて主遊技図柄の図柄変動の実行回数(第1主遊技図柄のみの実行回数または第2主遊技図柄のみの実行回数、第1主遊技図柄と第2主遊技図柄との合算の実行回数でも良い)をカウントする(例えば、変動開始や変動停止の情報を受信したことに基づいてカウントする)ように構成して、時短Cの100回転目や時短C抜け後の通常遊技状態の1回転目の主遊技図柄の図柄変動の変動時間内で時短終了演出を実行するように構成しても良い。 In addition, the main control unit transmits information on the number of times the main game symbol changes to the sub-control unit, and the sub-control unit determines that the change in the main game symbol is the 100th spin of the time-saving C or the first spin in the normal game state after the time-saving C ends based on the information on the number of times the main game symbol changes transmitted from the main control unit. However, the main game unit transmits operation start information for the time-saving C to the sub-control unit, and transmits information on the start and stop of the change to the sub-control unit, and the sub-control unit receives the operation start information for the time-saving C transmitted from the main control unit. The counter that counts the number of times the pattern changes after the time-saving C is played may be used to count the number of times the pattern changes of the main game pattern (the number of times only the first main game pattern is played, or the number of times only the second main game pattern is played, or the number of times the first main game pattern and the second main game pattern are played together) (for example, counting based on receiving information on the start or stop of the change), and the time-saving end performance may be executed within the change time of the pattern change of the main game pattern on the 100th spin of the time-saving C or the first spin of the normal game state after the time-saving C ends.

<<ICカードの取り忘れの注意喚起に関する演出やのめりこみ防止を図る標語の表示演出>>
主遊技図柄の作動回数が予め定められた作動回数n(例えば、1000回)となったことを契機として、作動回数n回転目の主遊技図柄の図柄変動中に時短Bを作動させる場合や作動回数n回転目の主遊技図柄の図柄変動の終了後から時短Bを作動させる場合、作動回数n回転目の主遊技図柄の図柄変動中にICカードの取り忘れの注意喚起に関する演出やのめりこみ防止を図る標語の表示演出を実行するように構成されている。なお、ICカードの取り忘れの注意喚起に関する演出やのめりこみ防止を図る標語の表示演出を変動固定時間中に実行するように構成しても良い。
<<Display of slogans to warn against forgetting to take the IC card and to prevent addiction>>
When the number of times the main game symbols are activated reaches a predetermined number of times n (for example, 1000 times), in the case where the time-saving B is activated during the pattern variation of the main game symbols for the nth rotation of the activation number or when the time-saving B is activated after the pattern variation of the main game symbols for the nth rotation of the activation number is completed, a performance to call attention to forgetting to take the IC card or a display performance of a slogan to prevent addiction is executed during the pattern variation of the main game symbols for the nth rotation of the activation number. Note that the performance to call attention to forgetting to take the IC card or the display performance of a slogan to prevent addiction may be executed during the fixed variation time.

また、時短図柄が停止表示されたことを契機として、図柄変動の終了後から時短Cを作動させる場合、時短図柄が停止表示される主遊技図柄の図柄変動中にICカードの取り忘れの注意喚起に関する演出やのめりこみ防止を図る標語の表示演出を実行するように構成されている。なお、ICカードの取り忘れの注意喚起に関する演出やのめりこみ防止を図る標語の表示演出を変動固定時間中に実行するように構成しても良い。 In addition, when the time-saving symbol is displayed as a stop and the time-saving C is activated after the symbol variation ends, the game is configured to execute a display effect to warn the player not to forget to take the IC card or a slogan to prevent addiction during the variation of the main game symbol on which the time-saving symbol is displayed as a stop. Note that the game may be configured to execute a display effect to warn the player not to forget to take the IC card or a slogan to prevent addiction during the fixed variation time.

ICカードの取り忘れの注意喚起に関する演出やのめりこみ防止を図る標語の表示演出は、時短Bモード開始画像の表示や時短Cモード開始画像の表示、つまり、モード移行の表示に加えて、テロップでICカードの取り忘れの注意喚起の文字やのめりこみ防止を図る標語の文字を表示するようなテロップ演出を実行するように構成されている。なお、テロップ演出は、モード移行の表示とは異なる表示領域に表示されることが好適であるが、モード移行の表示と同じ表示領域に表示されるように構成しても良い。 The display of the effects to warn against forgetting to take the IC card and the slogan to prevent addiction is configured to execute a caption effect in which, in addition to displaying the time-saving B mode start image and the time-saving C mode start image, that is, displaying the mode transition, a caption is executed to display text to warn against forgetting to take the IC card and a slogan to prevent addiction. Note that, although it is preferable for the caption effect to be displayed in a display area different from the display of the mode transition, it may also be configured to be displayed in the same display area as the display of the mode transition.

なお、テロップ表示は、当該の図柄変動の予告演出の選択方法(ある大当り図柄が決定された場合に必ず選択される大当り確定予告演出の選択方法)と同じ方法で選択しても良い。時短Bの場合は、主制御部が、主遊技図柄の図柄変動の実行回数の情報を副制御部に送信し、この情報を受信した副制御部は、主遊技図柄の作動回数が予め定められた作動回数n(例えば、1000回)となったことを契機として、必ずテロップ演出を選択するよう制御するように構成されていれば良い。時短Cの場合は、主制御部が、主遊技図柄の図柄情報を副制御部に送信し、この情報を受信した副制御部は、主遊技図柄の図柄情報が時短図柄であることを契機として、必ずテロップ演出を選択するよう制御するように構成されていれば良い。このように構成することによって、当該の図柄変動の予告演出の選択方法と同じ選択方法によって、ICカードの取り忘れの注意喚起に関する演出やのめりこみ防止を図る標語の表示演出が実行できるため、ICカードの取り忘れの注意喚起に関する演出やのめりこみ防止を図る標語の表示演出の専用の演出制御を用いることなく従来の制御で実行することができる。 The caption display may be selected in the same manner as the method of selecting the preview effect of the pattern change (the method of selecting the jackpot confirmation preview effect that is always selected when a certain jackpot pattern is determined). In the case of time-saving B, the main control unit transmits information on the number of times the pattern change of the main game pattern has been performed to the sub-control unit, and the sub-control unit, upon receiving this information, may be configured to control the selection of the caption effect whenever the number of times the main game pattern has been activated reaches a predetermined number of activations n (for example, 1000 times). In the case of time-saving C, the main control unit transmits pattern information of the main game pattern to the sub-control unit, and the sub-control unit, upon receiving this information, may be configured to control the selection of the caption effect whenever the pattern information of the main game pattern is a time-saving pattern. By configuring it in this way, the display of the slogan to warn against forgetting to take the IC card and to prevent addiction can be executed by the same selection method as the selection method for the preview of the pattern change, so that the display of the slogan to warn against forgetting to take the IC card and to prevent addiction can be executed by conventional control without using dedicated control for the display of the slogan to warn against forgetting to take the IC card and to prevent addiction.

また、確変図柄、非確変図柄を備えたぱちんこ遊技機の或る特別遊技における特別遊技終了デモ時間であって、非時間短縮遊技状態中の特別遊技における特別遊技終了デモ時間に、ICカードの取り忘れの注意喚起に関する演出やのめりこみ防止を図る標語の表示演出を実行するように構成されている。また、時短Aの作動中の特別遊技における特別遊技終了デモ時間(以下、(1)、(2)参照)に、ICカードの取り忘れの注意喚起に関する演出やのめりこみ防止を図る標語の表示演出を実行しないように構成されているが、時短Bや時短Cの作動中の特別遊技における特別遊技終了デモ時間(以下、(3)、(4)参照)に、ICカードの取り忘れの注意喚起に関する演出やのめりこみ防止を図る標語の表示演出を実行するように構成されている。
(1)時短A中にて確変図柄で特別遊技に当選した場合の特別遊技終了デモ時間は第二期間(例えば、1秒)
(2)時短A中にて非確変図柄で特別遊技に当選した場合の特別遊技終了デモ時間は第三期間(例えば、3秒)
(3)時短B中又は時短C中にて確変図柄で特別遊技に当選した場合の特別遊技終了デモ時間は第三期間(例えば、3秒)
(4)時短B中又は時短C中にて非確変図柄で特別遊技に当選した場合の特別遊技終了デモ時間は第三期間(例えば、3秒)
In addition, in a special game end demo time of a certain special game of a pachinko game machine equipped with a probability variable pattern and a non-probability variable pattern, during the special game end demo time of the special game in the non-time-reduced game state, it is configured to execute a performance regarding a warning about forgetting to take out the IC card and a display performance of a slogan for preventing addiction. Also, during the special game end demo time of the special game during the operation of time-saving A (see (1) and (2) below), it is configured not to execute a performance regarding a warning about forgetting to take out the IC card and a display performance of a slogan for preventing addiction, but during the special game end demo time of the special game during the operation of time-saving B or time-reducing C (see (3) and (4) below), it is configured to execute a performance regarding a warning about forgetting to take out the IC card and a display performance of a slogan for preventing addiction.
(1) When a special game is won with a probability variation pattern during time-saving A, the special game end demo time is the second period (for example, 1 second).
(2) When a special game is won with a non-variable symbol during time-saving A, the special game end demo time is the third period (for example, 3 seconds).
(3) When a special game is won with a probability variation pattern during time-saving B or time-saving C, the special game end demo time is the third period (for example, 3 seconds).
(4) When a special game is won with a non-variable symbol during time-saving B or time-saving C, the special game end demo time is the third period (for example, 3 seconds).

なお、時短B及び時短C中に特別遊技が当選したことに基づきICカードの取り忘れの注意喚起に関する演出やのめりこみ防止を図る標語の表示演出が実行可能となるように、時短Bや時短Cが作動した際にICカードの取り忘れの注意喚起に関する演出やのめりこみ防止を図る標語の表示演出を実行するフラグを立てない(演出実行フラグをオフ)ようにしておくことが好適である。なお、時短Aが作動した際は、ICカードの取り忘れの注意喚起に関する演出やのめりこみ防止を図る標語の表示演出を実行するフラグを立てる(演出実行フラグをオン)ように構成している。このように構成することによって、時短B及び時短C中の特別遊技時においても、非時間短縮遊技状態と同様にICカードの取り忘れを防止することが可能となる。 In addition, it is preferable that when time-saving B or C is activated, a flag for executing a display effect for warning about forgetting to take the IC card or a slogan to prevent addiction is not set (the effect execution flag is turned off) so that a special game during time-saving B or C can be won and a display effect for warning about forgetting to take the IC card or a slogan to prevent addiction can be executed. In addition, when time-saving A is activated, a flag for executing a display effect for warning about forgetting to take the IC card or a slogan to prevent addiction is set (the effect execution flag is turned on). By configuring in this way, it is possible to prevent forgetting to take the IC card during special games during time-saving B or C, just as in non-time-saving game states.

なお、時短B中又は時短C中にて確変図柄又は非確変図柄の特別遊技に当選した場合は、特別遊技における特別遊技終了デモ時間に、ICカードの取り忘れの注意喚起に関する演出やのめりこみ防止を図る標語の表示演出を実行しないように構成しても良い。また、時短B中又は時短C中にて確変図柄に当選した場合の特別遊技終了デモ時間(第一期間、例えば1秒)にICカードの取り忘れの注意喚起に関する演出やのめりこみ防止を図る標語の表示演出を実行しないように構成する一方、時短B中又は時短C中にて非確変図柄に当選した場合の特別遊技終了デモ時間(第三期間)にICカードの取り忘れの注意喚起に関する演出やのめりこみ防止を図る標語の表示演出を実行するように構成しても良い。 If a special game with a probability variable or non-probability variable pattern is won during time-saving B or time-saving C, the special game end demo time in the special game may be configured not to execute a performance to warn about forgetting to take the IC card or a display performance of a slogan to prevent addiction. Also, the special game end demo time (first period, for example, 1 second) when a probability variable pattern is won during time-saving B or time-saving C may be configured not to execute a performance to warn about forgetting to take the IC card or a display performance of a slogan to prevent addiction, while the special game end demo time (third period) when a non-probability variable pattern is won during time-saving B or time-saving C may be configured to execute a performance to warn about forgetting to take the IC card or a display performance of a slogan to prevent addiction.

大入賞口(第1大入賞口C10または第2大入賞口C20)に特定領域C22が設けられたぱちんこ遊技機の或る特別遊技における特別遊技終了デモ時間であって、非時間短縮遊技状態中の特別遊技における特別遊技終了デモ時間に、ICカードの取り忘れの注意喚起に関する演出やのめりこみ防止を図る標語の表示演出を実行するように構成されている。また、以下、(1)、(2)の特別遊技終了デモ時間に、ICカードの取り忘れの注意喚起に関する演出やのめりこみ防止を図る標語の表示演出を実行しないように構成されているが、時短Bや時短Cの作動中の特別遊技における特別遊技終了デモ時間(以下、(3)、(4)参照)にICカードの取り忘れの注意喚起に関する演出やのめりこみ防止を図る標語の表示演出を実行するように構成されている。
(1)時短A中にて特別遊技に当選し、特別遊技中に特定領域C22への入球があった場合の特別遊技終了デモ時間は第二期間(例えば、1秒)
(2)時短A中にて特別遊技に当選し、特別遊技中に特定領域C22への入球がなかった場合の特別遊技終了デモ時間は第三期間(例えば、3秒)
(3)時短B中又は時短C中にて特別遊技に当選し、特別遊技中に特定領域C22への入球があった場合の特別遊技終了デモ時間は第三期間(例えば、3秒)
(4)時短B中又は時短C中にて特別遊技に当選し、特別遊技中に特定領域C22への入球がなかった場合の特別遊技終了デモ時間は第三期間(例えば、3秒)
In a special game end demo time of a certain special game of a pachinko game machine having a specific area C22 in a large prize opening (first large prize opening C10 or second large prize opening C20), during the special game end demo time of a special game in a non-time-reduced game state, a performance regarding a warning against forgetting to take an IC card and a display performance of a slogan for preventing addiction are executed. Also, during the special game end demo times (1) and (2) below, it is configured not to execute a performance regarding a warning against forgetting to take an IC card and a display performance of a slogan for preventing addiction, but during the special game end demo time (see (3) and (4) below) in a special game during the operation of time-saving B or time-saving C, it is configured to execute a performance regarding a warning against forgetting to take an IC card and a display performance of a slogan for preventing addiction.
(1) When a special game is won during time-saving A and a ball enters the specific area C22 during the special game, the special game end demo time is the second period (for example, 1 second).
(2) If a special game is won during time-saving A and the ball does not enter the specific area C22 during the special game, the special game end demo time is the third period (for example, 3 seconds).
(3) When a special game is won during the time-saving B or C and the ball enters the specific area C22 during the special game, the special game end demo time is the third period (for example, 3 seconds).
(4) When a special game is won during the time-saving B or the time-saving C, and the ball does not enter the specific area C22 during the special game, the special game end demo time is the third period (for example, 3 seconds).

なお、時短B及び時短C中に特別遊技が当選したことに基づきICカードの取り忘れの注意喚起に関する演出やのめりこみ防止を図る標語の表示演出が実行可能となるように、時短Bや時短Cが作動した際にICカードの取り忘れの注意喚起に関する演出やのめりこみ防止を図る標語の表示演出を実行するフラグを立てない(演出実行フラグをオフ)ようにしておくことが好適である。なお、時短Aが作動した際は、ICカードの取り忘れの注意喚起に関する演出やのめりこみ防止を図る標語の表示演出を実行するフラグを立てる(演出実行フラグをオン)ように構成している。このように構成することによって、時短B及び時短C中の特別遊技時においても、非時間短縮遊技状態と同様にICカードの取り忘れを防止することが可能となる。 In addition, it is preferable that when time-saving B or C is activated, a flag for executing a display effect for warning about forgetting to take the IC card or a slogan to prevent addiction is not set (the effect execution flag is turned off) so that a special game during time-saving B or C can be won and a display effect for warning about forgetting to take the IC card or a slogan to prevent addiction can be executed. In addition, when time-saving A is activated, a flag for executing a display effect for warning about forgetting to take the IC card or a slogan to prevent addiction is set (the effect execution flag is turned on). By configuring in this way, it is possible to prevent forgetting to take the IC card during special games during time-saving B or C, just as in non-time-saving game states.

なお、時短B中又は時短C中に特別遊技に当選した場合は、ICカードの取り忘れの注意喚起に関する演出やのめりこみ防止を図る標語の表示演出を実行しないように構成しても良い。なお、時短B中又は時短C中にて大当り図柄Aで特別遊技に当選し、特別遊技中に特定領域C22への入球があった場合の特別遊技終了デモ時間(第二期間、例えば1秒)において、ICカードの取り忘れの注意喚起に関する演出やのめりこみ防止を図る標語の表示演出を実行しないように構成し、時短B中又は時短C中にて大当り図柄Aで特別遊技に当選し、特別遊技中に特定領域C22への入球がなかった場合の特別遊技終了デモ時間(第三期間)においては、ICカードの取り忘れの注意喚起に関する演出やのめりこみ防止を図る標語の表示演出を実行するように構成しても良い。また、時短A中にて特別遊技に当選し、特別遊技中に特定領域C22への入球がなかった場合の特別遊技終了デモ時間(第三期間)に、ICカードの取り忘れの注意喚起に関する演出やのめりこみ防止を図る標語の表示演出を実行するように構成しても良い。 If a special game is won during time-saving B or C, the display of effects to warn about forgetting to take the IC card or slogans to prevent addiction may not be executed. If a special game is won with a jackpot pattern A during time-saving B or C and a ball enters the specific area C22 during the special game, the display of effects to warn about forgetting to take the IC card or slogans to prevent addiction may not be executed during the special game end demo time (second period, for example, 1 second), and if a special game is won with a jackpot pattern A during time-saving B or C and a ball does not enter the specific area C22 during the special game, the display of effects to warn about forgetting to take the IC card or slogans to prevent addiction may be executed during the special game end demo time (third period). In addition, if a special game is won during time-saving A and the ball does not enter the specific area C22 during the special game, during the special game end demo time (third period), a display of a warning not to forget to take the IC card or a slogan to prevent addiction may be executed.

大入賞口(第1大入賞口C10または第2大入賞口C20)に特定領域C22が設けられたぱちんこ遊技機の或る特別遊技における特別遊技終了デモ時間であって、非時間短縮遊技状態中にて小当りに当選し、この小当り遊技中に特定領域C22への入球があった場合の特別遊技における特別遊技終了デモ時間に、ICカードの取り忘れの注意喚起に関する演出やのめりこみ防止を図る標語の表示演出を実行するように構成されている。また、以下、(1)の特別遊技終了デモ時間に、ICカードの取り忘れの注意喚起に関する演出やのめりこみ防止を図る標語の表示演出を実行しないように構成されているが、時短Bや時短Cの作動中の特別遊技における特別遊技終了デモ時間(以下、(2)参照)にICカードの取り忘れの注意喚起に関する演出やのめりこみ防止を図る標語の表示演出を実行するように構成されている。
(1)時短A中にて小当りに当選し、この小当り遊技中に特定領域C22への入球があった場合の特別遊技終了デモ時間は第二期間(例えば、1秒)
(2)時短B中又は時短C中にて小当りに当選し、この小当り遊技中に特定領域C22への入球があった場合の特別遊技終了デモ時間は第三期間(例えば、3秒)
In a special game end demo time of a certain special game of a pachinko game machine having a specific area C22 in a large prize winning port (first large prize winning port C10 or second large prize winning port C20), when a small prize is won during a non-time-reduced game state and a ball enters the specific area C22 during this small prize game, a special game end demo time is configured to execute a performance regarding a warning about forgetting to take an IC card and a display performance of a slogan to prevent addiction. Also, in the special game end demo time of (1) below, it is configured not to execute a performance regarding a warning about forgetting to take an IC card and a display performance of a slogan to prevent addiction, but it is configured to execute a performance regarding a warning about forgetting to take an IC card and a display performance of a slogan to prevent addiction during the special game end demo time (see (2) below) in a special game during the operation of time-reduced B or time-reduced C.
(1) When a small win is won during the time-saving A and the ball enters the specific area C22 during the small win game, the special game end demo time is the second period (for example, 1 second).
(2) When a small win is won during time-saving B or time-saving C, and the ball enters the specific area C22 during this small win game, the special game end demo time is the third period (for example, 3 seconds).

なお、時短B及び時短C中に特別遊技が当選したことに基づきICカードの取り忘れの注意喚起に関する演出やのめりこみ防止を図る標語の表示演出が実行可能となるように、時短Bや時短Cが作動した際にICカードの取り忘れの注意喚起に関する演出やのめりこみ防止を図る標語の表示演出を実行するフラグを立てない(演出実行フラグをオフ)ようにしておくことが好適である。なお、時短Aが作動した際は、ICカードの取り忘れの注意喚起に関する演出やのめりこみ防止を図る標語の表示演出を実行するフラグを立てる(演出実行フラグをオン)ように構成している。このように構成することによって、時短B及び時短C中の特別遊技時においても、非時間短縮遊技状態と同様にICカードの取り忘れを防止することが可能となる。なお、時短B中又は時短C中にて小当りに当選し、この小当り遊技中に特定領域C22への入球があり、特別遊技に当選した場合は、ICカードの取り忘れの注意喚起に関する演出やのめりこみ防止を図る標語の表示演出を実行しないように構成しても良い。 In addition, in order to be able to execute effects to warn against forgetting to take the IC card or to display slogans to prevent addiction based on the winning of special games during time-saving B and time-saving C, it is preferable not to set a flag to execute effects to warn against forgetting to take the IC card or to display slogans to prevent addiction when time-saving B and time-saving C are activated (effect execution flag is off). In addition, when time-saving A is activated, a flag to execute effects to warn against forgetting to take the IC card or to display slogans to prevent addiction is set (effect execution flag is on). By configuring in this way, it is possible to prevent forgetting to take the IC card even during special games during time-saving B and time-saving C, just as in non-time-saving game states. In addition, if a small win occurs during time-saving B or C, and the ball enters the specific area C22 during this small win play, winning a special play, the game may be configured not to execute effects that warn players not to forget to take their IC card or to not display slogans to prevent players from becoming addicted.

なお、時短A、時短B、時短Cにおいて特別遊技に当選した際の特別遊技終了デモ時間が、非時間短縮遊技状態において特別遊技に当選した際の特別遊技終了デモ時間よりも短くなる場合は、非時間短縮遊技状態において特別遊技に当選した際の特別遊技終了デモ時間で実行されるテロップ演出とは異なるテロップ演出を実行するように構成しても良い。この場合、時短A、時短B、時短Cにおいて特別遊技に当選した際の特別遊技終了デモ時間で実行されるテロップ演出は、非時間短縮遊技状態において特別遊技に当選した際の特別遊技終了デモ時間で実行されるテロップ演出よりも、簡易表示されるテロップ演出とするのが好適である。また、非時間短縮遊技状態において特別遊技に当選した際の特別遊技終了デモ時間で実行されるテロップ演出を、専用のテロップ演出としても良い。 In addition, if the special game end demo time when a special game is won in time-saving A, time-saving B, or time-saving C is shorter than the special game end demo time when a special game is won in a non-time-saving game state, a caption effect different from the caption effect executed in the special game end demo time when a special game is won in a non-time-saving game state may be executed. In this case, it is preferable that the caption effect executed in the special game end demo time when a special game is won in time-saving A, time-saving B, or time-saving C is a caption effect that is displayed more simply than the caption effect executed in the special game end demo time when a special game is won in a non-time-saving game state. In addition, the caption effect executed in the special game end demo time when a special game is won in a non-time-saving game state may be a dedicated caption effect.

次に、図424を用いて、選択メニュー表示について説明する。図424は、選択メニュー表示を示す図である。時短Bが作動する場合の時短B作動開始演出の実行時間について、1000回転目や1001回転目に限定頻度テーブルを参照した特殊な変動パターンを選択し、この特殊な変動パターンの変動時間をA秒(例えば、15秒)とした例、そして、1000回転目の図柄変動の変動停止時の変動固定時間を特定時間(例えば、15秒)とする例を説明し、また、時短Cが作動する場合の時短C作動開始演出の実行時間について、主遊技図柄の図柄変動で時短図柄を停止表示する場合の変動パターンの変動時間をA秒(例えば、15秒)とした例、主遊技図柄の図柄変動で時短図柄を停止表示する場合の変動停止時の変動固定時間を特定時間(例えば、15秒)とする例を説明してきたが、これらの時間を、通常の変動時間(例えば、10秒)や通常の変動固定時間(例えば、0.5秒)よりも長時間(例えば、120秒)として設定する。このように長時間を設定した場合、この時間中に時短B、時短C中の演出モード(例えば、先読み演出の頻度の高・低モード、予告演出の頻度の高・低モード、モード1・2等)を選択する選択メニュー表示が行われるように構成する。 Next, the selection menu display will be described with reference to FIG. 424. FIG. 424 is a diagram showing the selection menu display. Regarding the execution time of the time-saving B operation start performance when the time-saving B is operated, an example in which a special fluctuation pattern is selected by referring to the limited frequency table at the 1000th or 1001st rotation, and the fluctuation time of this special fluctuation pattern is set to A seconds (for example, 15 seconds), and an example in which the fluctuation fixed time at the time of the fluctuation stop of the pattern fluctuation at the 1000th rotation is set to a specific time (for example, 15 seconds) have been described. Also, regarding the execution time of the time-saving C operation start performance when the time-saving C is operated, an example in which the fluctuation time of the fluctuation pattern when the time-saving pattern is stopped by the pattern fluctuation of the main game pattern is set to A seconds (for example, 15 seconds), and an example in which the fluctuation fixed time at the time of the fluctuation stop when the time-saving pattern is stopped by the pattern fluctuation of the main game pattern is set to a specific time (for example, 15 seconds) have been described, but these times are set to a longer time (for example, 120 seconds) than the normal fluctuation time (for example, 10 seconds) or the normal fluctuation fixed time (for example, 0.5 seconds). When a long period of time is set in this way, a selection menu is displayed to select the presentation mode during time-saving B and time-saving C (for example, high/low frequency of pre-reading presentation, high/low frequency of preview presentation, mode 1/2, etc.) during this period.

図424の(1)を用いて、変動時間を長時間とした場合の図柄変動中における選択メニュー表示を説明する。(a)に示すように、時短Bの場合は1000回転目の図柄変動(1001回転目の図柄変動であっても良い)中において、操作手段としての演出ボタンの操作を促す画像を表示する。そして、(b)に示すように、演出ボタンや十字ボタン等の操作手段が操作されることにより、選択メニュー画像が表示されるように構成されている。選択メニュー画像が表示されている状態において、遊技者が操作手段を操作して、好みの演出モードを選択することによって、演出モードが変更されるように構成されている。(c)では、モード1を選択したことを示している。操作手段の操作によってモード1の選択を決定する、または、所定時間が経過してモード1の選択が決定されると、(d)に示すようにモード1を設定したことが報知されるように構成されている。そして、次の図柄変動(当該変動であっても良い)から設定されたモード1を用いた図柄変動が実行されるように構成されている。なお、操作手段を用いた予告演出中に操作手段を操作しても選択メニュー表示は実行されないように制限されており、操作手段を操作したことに基づく予告演出の結果演出が実行されるように構成されている。 Using (1) of FIG. 424, the selection menu display during the pattern change when the change time is long will be explained. As shown in (a), in the case of time-saving B, an image is displayed that prompts the player to operate the performance button as an operating means during the pattern change at the 1000th rotation (or the pattern change at the 1001st rotation). Then, as shown in (b), the selection menu image is displayed by operating the operating means such as the performance button or the cross button. When the selection menu image is displayed, the player operates the operating means to select a desired performance mode, so that the performance mode can be changed. (c) shows that mode 1 has been selected. When the selection of mode 1 is determined by operating the operating means, or when the selection of mode 1 is determined after a predetermined time has elapsed, as shown in (d), it is configured to notify the player that mode 1 has been set. Then, the pattern change using the set mode 1 is executed from the next pattern change (which may be the current change). Note that the selection menu display is restricted so that it is not executed even if the operating means is operated during the preview performance using the operating means, and the performance is executed as a result of the preview performance based on the operation of the operating means.

一方、時短Cの場合、(a)に示すように、時短図柄が当選した図柄変動(時短図柄が当選した次の図柄変動であっても良い)中において、操作手段としての演出ボタンの操作を促す画像を表示する。そして、(b)に示すように、演出ボタンや十字ボタン等の操作手段が操作されることにより、選択メニュー画像が表示されるように構成されている。
(c)では、モード1を選択したことを示している。操作手段の操作によってモード1の選択を決定する、または、所定時間が経過してモード1の選択が決定されると、(d)に示すようにモード1を設定したことが報知されるように構成されている。そして、次の図柄変動(当該変動であっても良い)から設定されたモード1を用いた図柄変動が実行されるように構成されている。なお、操作手段を用いた予告演出中に操作手段を操作しても選択メニュー表示は実行されないように制限されており、操作手段を操作したことに基づく予告演出の結果演出が実行されるように構成されている。
On the other hand, in the case of time-saving C, as shown in (a), during the pattern change in which the time-saving pattern is selected (or during the pattern change following the time-saving pattern selection), an image is displayed that encourages the operation of a performance button as an operating means. Then, as shown in (b), a selection menu image is displayed by operating an operating means such as the performance button or a cross button.
(c) shows that mode 1 has been selected. When the selection of mode 1 is determined by operating the operating means, or when the selection of mode 1 is determined after a predetermined time has elapsed, it is configured to notify that mode 1 has been set, as shown in (d). Then, the next pattern change (which may be the current change) is executed using the set mode 1. Note that even if the operating means is operated during the preview performance using the operating means, the selection menu display is restricted from being executed, and the result performance of the preview performance based on the operation of the operating means is executed.

次に、図424の(2)を用いて、変動固定時間を長時間とした場合の変動固定時間中における選択メニュー表示を説明する。(f)に示すように、時短Bの場合は1000回転目の図柄変動の変動固定時間中(時短Cの場合は時短図柄が当選した図柄変動の変動固定時間中)において、操作手段としての演出ボタンの操作を促す画像を表示する。そして、(g)に示すように、演出ボタンや十字ボタン等の操作手段が操作されることにより、選択メニュー画像が表示されるように構成されている。選択メニュー画像が表示されている状態において、遊技者が操作手段を操作して、好みの演出モードを選択することによって、演出モードが変更されるように構成されている。選択メニューの画像が表示されている状況において、第1演出用図柄が選択メニュー画像によって見えなくなるが、第2演出用図柄が遊技者に視認可能に構成されている。(h)では、モード2を選択したことを示している。操作手段の操作によってモード2の選択を決定する、または、所定時間が経過してモード2の選択が決定されると、(i)に示すようにモード2を設定したことが報知されるように構成されている。そして、次の図柄変動(当該変動であっても良い)から設定されたモード2を用いた図柄変動が実行されるように構成されている。 Next, using (2) of FIG. 424, the selection menu display during the fixed time when the fixed time is set to a long time will be described. As shown in (f), in the case of time-saving B, during the fixed time of the pattern change at the 1000th spin (in the case of time-saving C, during the fixed time of the pattern change when the time-saving pattern is won), an image is displayed that prompts the operation of the performance button as an operating means. Then, as shown in (g), the selection menu image is configured to be displayed by operating the operating means such as the performance button or the cross button. In a state in which the selection menu image is displayed, the player operates the operating means to select a desired performance mode, so that the performance mode is changed. In a situation in which the image of the selection menu is displayed, the first performance pattern is hidden by the selection menu image, but the second performance pattern is configured to be visible to the player. (h) shows that mode 2 has been selected. When the selection of mode 2 is determined by operating the operating means, or when the selection of mode 2 is determined after a predetermined time has passed, it is configured to notify the player that mode 2 has been set, as shown in (i). Then, the next pattern change (which may be the current change) is configured to execute a pattern change using the set mode 2.

次に、強制的に副制御部の制御によって時短Bが作動したことを報知する演出(例えば、ワイプの時短Bモード開始画像の表示と右打ち画像の表示)を上から重ねて表示する場合や、強制的に副制御部の制御によって時短Cが作動することを報知する演出(例えば、ワイプの時短Cモード開始画像の表示と右打ち画像の表示)を上から重ねて表示する場合の選択メニュー表示について説明する。 Next, we will explain the selection menu display when an effect to inform the user that time-saving B has been forcibly activated under the control of the sub-control unit (for example, the display of a wipe image showing the start of time-saving B mode and a right-hit image) is displayed superimposed from above, or when an effect to inform the user that time-saving C has been forcibly activated under the control of the sub-control unit (for example, the display of a wipe image showing the start of time-saving C mode and a right-hit image) is displayed superimposed from above.

時短Bが作動する場合の時短B作動開始演出の実行時間について、1000回転目や1001回転目に限定頻度テーブルを参照した特殊な変動パターンを選択し、この特殊な変動パターンの変動時間をA秒(例えば、15秒)とした例、そして、1000回転目の図柄変動の変動停止時の変動固定時間を特定時間(例えば、15秒)とする例を説明し、また、時短Cが作動する場合の時短C作動開始演出の実行時間について、主遊技図柄の図柄変動で時短図柄を停止表示する場合や次の図柄変動の変動パターンの変動時間をA秒(例えば、15秒)とした例、主遊技図柄の図柄変動で時短図柄を停止表示する場合の変動停止時の変動固定時間を特定時間(例えば、15秒)とする例を説明してきた。そして、この時間中または時間後に時短B、時短Cが作動するが、この時短B、時短Cが作動してから、特定期間(例えば、30秒)が経過するまでの期間において、時短B、時短C中の演出モード(例えば、先読み演出の頻度の高・低モード、予告演出の頻度の高・低モード、モード1・2等)を選択する選択メニュー表示が行われるように構成する。 Regarding the execution time of the time-saving B operation start presentation when time-saving B is activated, an example has been explained in which a special fluctuation pattern is selected by referring to a limited frequency table on the 1000th or 1001st spin, and the fluctuation time of this special fluctuation pattern is set to A seconds (for example, 15 seconds), and an example has been explained in which the fixed fluctuation time when the pattern fluctuation stops on the 1000th spin is set to a specific time (for example, 15 seconds). Also, regarding the execution time of the time-saving C operation start presentation when time-saving C is activated, an example has been explained in which the fluctuation time of the time-saving pattern is stopped and displayed by the pattern fluctuation of the main game pattern and the fluctuation time of the fluctuation pattern of the next pattern fluctuation is set to A seconds (for example, 15 seconds), and an example in which the fixed fluctuation time when the fluctuation stops when the time-saving pattern is stopped and displayed by the pattern fluctuation of the main game pattern is set to a specific time (for example, 15 seconds). During or after this time, time-saving B and time-saving C are activated, and during the period from when time-saving B and time-saving C are activated until a specific period (e.g., 30 seconds) has elapsed, a selection menu is displayed to select the presentation mode during time-saving B and time-saving C (e.g., high/low frequency of pre-reading presentation, high/low frequency of preview presentation, mode 1, 2, etc.).

時短B、時短Cが作動してから、特定期間(例えば、30秒)が経過するまでの期間において、操作手段としての演出ボタンの操作を促す画像を表示する。なお、この特定期間(例えば、30秒)は、図柄変動中であっても良いし、図柄変動中でなくても良い。つまり、図柄変動中であるか否かに関わらない期間である。そして、演出ボタンや十字ボタン等の操作手段が操作されることにより、選択メニュー画像が表示されるように構成されている。選択メニュー画像が表示されている状態において、遊技者が操作手段を操作して、好みの演出モードを選択することによって、演出モードが変更されるように構成されている。操作手段の操作によってモード1(モード2であっても良い)の選択を決定する、または、所定時間が経過してモード1の選択が決定されると、モード1を設定したことが報知されるように構成されている。そして、次の図柄変動(当該変動であっても良い)から設定されたモード1を用いた図柄変動が実行されるように構成されている。なお、図柄変動中の場合、操作手段を用いた予告演出中に操作手段を操作しても選択メニュー表示は実行されないように制限されており、操作手段を操作したことに基づく予告演出の結果演出が実行されるように構成されている。 During the period from when time-saving B and time-saving C are activated until a specific period (for example, 30 seconds) has elapsed, an image is displayed that prompts the player to operate the performance button as an operating means. Note that this specific period (for example, 30 seconds) may or may not be during the pattern change. In other words, it is a period that does not depend on whether the pattern is changing or not. Then, a selection menu image is displayed by operating an operating means such as a performance button or a cross button. When the selection menu image is displayed, the player operates the operating means to select a desired performance mode, and the performance mode is changed. When the selection of mode 1 (or mode 2) is determined by operating the operating means, or when the selection of mode 1 is determined after a predetermined time has elapsed, it is configured to notify the player that mode 1 has been set. Then, the pattern change using the set mode 1 is executed from the next pattern change (which may be the change in question). Note that, when the pattern is changing, the selection menu display is restricted so that it is not executed even if the operating means is operated during the advance notice performance using the operating means, and the performance is executed as a result of the advance notice performance based on the operation of the operating means.

時短Bが作動する場合の時短B作動開始演出の実行時間について、1000回転目や1001回転目に限定頻度テーブルを参照した特殊な変動パターンを選択し、この特殊な変動パターンの変動時間をA秒(例えば、15秒)とした例、そして、1000回転目の図柄変動の変動停止時の変動固定時間を特定時間(例えば、15秒)とする例を説明し、また、時短Cが作動する場合の時短C作動開始演出の実行時間について、主遊技図柄の図柄変動で時短図柄を停止表示する場合の変動パターンの変動時間をA秒(例えば、15秒)とした例、主遊技図柄の図柄変動で時短図柄を停止表示する場合の変動停止時の変動固定時間を特定時間(例えば、15秒)とする例を説明してきたが、これらの時間を、通常の変動時間(例えば、10秒)や通常の変動固定時間(例えば、0.5秒)よりも長時間(例えば、120秒)として設定する場合、この時間を用いて、可動体役物の初期位置を時短B用の初期位置に移動させる演出や時短C用の初期位置に移動させる演出を実行するように構成しても良いし、時短B作動開始演出と共に可動体役物の初期位置を時短B用の初期位置に移動させる演出や時短C作動開始演出と共に時短C用の初期位置に移動させる演出を実行するように構成しても良い。 Regarding the execution time of the time-saving B operation start effect when time-saving B is activated, an example is explained in which a special fluctuation pattern is selected by referring to a limited frequency table on the 1000th or 1001st spin, and the fluctuation time of this special fluctuation pattern is set to A seconds (e.g., 15 seconds), and an example is explained in which the fixed fluctuation time when the pattern fluctuation stops on the 1000th spin is set to a specific time (e.g., 15 seconds). Also, regarding the execution time of the time-saving C operation start effect when time-saving C is activated, an example is explained in which the fluctuation time of the fluctuation pattern is set to A seconds (e.g., 15 seconds) when the time-saving pattern is stopped by the pattern fluctuation of the main game pattern, and an example in which the time-saving pattern is stopped by the pattern fluctuation of the main game pattern. We have described an example in which the fixed time when the fluctuation stops is a specific time (e.g., 15 seconds), but if these times are set to be longer (e.g., 120 seconds) than the normal fluctuation time (e.g., 10 seconds) or the normal fixed time (e.g., 0.5 seconds), this time may be used to execute a performance in which the initial position of the movable body role is moved to the initial position for time-saving B or to the initial position for time-saving C, or it may be configured to execute a performance in which the initial position of the movable body role is moved to the initial position for time-saving B together with the time-saving B operation start performance, or to the initial position for time-saving C together with the time-saving C operation start performance.

この時短B作動開始演出と共に可動体役物の初期位置を時短B用の初期位置に移動させる演出や時短C作動開始演出と共に時短C用の初期位置に移動させる演出を実行する場合において、同時進行している図柄変動が可動体役物の可動を伴う大当りの図柄変動や可動体役物の可動を伴う高期待度の図柄変動の場合には、図柄変動における可動体役物の制御を優先し、時短B用の初期位置に移動させる演出及び時短C用の初期位置に移動させる演出における制御を制限(中止または遅延)する。なお、大当りの図柄変動の場合には、可動体役物の初期位置を時短B用の初期位置に移動させる演出や可動体役物の初期位置を時短C用の初期位置に移動させる演出の制御を中止し、高期待度の図柄変動の場合には、可動体役物の初期位置を時短B用の初期位置に移動させる演出や可動体役物の初期位置を時短C用の初期位置に移動させる演出の制御を図柄変動の後半の時間や変動固定時間まで遅延させるように構成しても良い。 When executing the effect of moving the initial position of the movable body role to the initial position for time-saving B together with the time-saving B start effect or the effect of moving the initial position for time-saving C together with the time-saving C start effect, if the simultaneously progressing pattern change is a big win pattern change accompanied by the movement of the movable body role or a high expectation pattern change accompanied by the movement of the movable body role, the control of the movable body role in the pattern change is prioritized, and the control of the effect of moving to the initial position for time-saving B and the effect of moving to the initial position for time-saving C is restricted (cancelled or delayed). In addition, in the case of a big win pattern change, the control of the effect of moving the initial position of the movable body role to the initial position for time-saving B and the effect of moving to the initial position for time-saving C is canceled, and in the case of a high expectation pattern change, the control of the effect of moving the initial position of the movable body role to the initial position for time-saving B and the effect of moving the initial position of the movable body role to the initial position for time-saving C may be configured to be delayed until the latter half of the pattern change or the fixed change time.

また、可動体役物が動作してから選択メニュー表示や時短Bモード突入の文字、時短Bモード突入の文字が表示されると、可動体役物によって、選択メニュー表示や時短Bモード突入の文字、時短Bモード突入の文字の視認性が阻害されてしまうため、可動体役物の移動を遅延させるように構成してもよい。 In addition, if the selection menu display, the text "Enter time-saving B mode", or the text "Enter time-saving B mode" is displayed after the movable device is operated, the visibility of the selection menu display, the text "Enter time-saving B mode", or the text "Enter time-saving B mode" will be hindered by the movable device, so the movement of the movable device may be delayed.

なお、時短Bや時短Cが作動する図柄変動がハズレの場合、「時短Bモード待機中」や「時短Cモード待機中」等の、時短Bや時短Cが今後実行されることを示唆する画像を画面隅に小さく表示するように構成しても良い。なお、表示される画像は、時短B、時短Cが実行されることを示唆する画像であればどのような画像であっても良い。 If the pattern change that activates time-saving B or time-saving C is a miss, a small image such as "Time-saving B mode waiting" or "Time-saving C mode waiting" may be displayed in the corner of the screen, suggesting that time-saving B or time-saving C will be executed in the future. The displayed image may be any image that suggests that time-saving B or time-saving C will be executed.

次に、時短Cの作動中に作動回数nが規定回数として、例えば1000回(第一特定回数又は特定回数)となり、時短Bの作動契機を満たした場合、特定遊技状態Bフラグ(以下、時短Bフラグ)を参照することで、作動中の時短Cに優先して時短Bを作動させることについて説明する。時短Bフラグは、主遊技図柄の作動回数nが規定回数(例えば、第1主遊技図柄のみが1000回、第2主遊技図柄のみが1000回、第1主遊技図柄と第2主遊技図柄との合算が1000回等)となった場合にフラグをオフからオンにするように構成されている。また、時短Bフラグは、時短Bの遊技状態中はオンとなり得る一方、時短Bの遊技状態以外(時短Aや時短B、低ベース状態等)ではオフとなり得るよう構成されている。 Next, when the number of times n during the operation of time-saving C becomes a specified number, for example, 1000 times (first specific number or specific number), and the time-saving B activation trigger is satisfied, the time-saving B is activated in priority to the time-saving C being activated by referring to the specific game state B flag (hereinafter, time-saving B flag). The time-saving B flag is configured to change from OFF to ON when the number of times n of activation of the main game symbol becomes a specified number (for example, 1000 times for only the first main game symbol, 1000 times for only the second main game symbol, 1000 times for the first main game symbol and the second main game symbol combined, etc.). In addition, the time-saving B flag is configured to be ON during the game state of time-saving B, but OFF in other game states than time-saving B (time-saving A, time-saving B, low base state, etc.).

次に、図425を用いて、変動開始時に時短Bフラグをオンにする処理を説明する。図425は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での第1(第2)主遊技図柄表示処理のフローチャートであって、主遊技図柄の図柄変動の変動開始時(図柄変動中も含む)に作動回数をカウントする図である。尚、本処理は、第1主遊技図柄側と第2主遊技図柄とで略同一の処理となるため、第1主遊技図柄側について主に説明し、第2主遊技図柄側の処理については括弧書きとする。 Next, using FIG. 425, the process of turning on the time-saving B flag when the change starts will be explained. FIG. 425 is a flowchart of the first (second) main game symbol display process on the main control board in the pachinko gaming machine according to this embodiment, and is a diagram that counts the number of times the operation is performed when the main game symbol starts to change (including during the change). Note that this process is substantially the same for the first main game symbol and the second main game symbol, so the first main game symbol will be mainly explained, and the process for the second main game symbol will be written in parentheses.

まず、ステップ1403で、保留消化制御手段MJ31は、変動開始条件が成立しているか否かを判定する。ここで、当該変動開始条件は、特別遊技中(又は条件装置作動中)でない、且つ、主遊技図柄変動中でない、且つ、主遊技図柄の保留が存在することが条件となる。 First, in step 1403, the reserved consumption control means MJ31 determines whether the change start condition is met. Here, the change start condition is that the special game is not in progress (or the condition device is in operation), the main game pattern is not changing, and there is a reserved main game pattern.

ステップ1403でYesの場合、ステップ1405及びステップ1406で、保留消化制御手段MJ31は、第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b-A(第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b-B)に一時記憶されている、今回の図柄変動に係る第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)を読み出すと共に、第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b-A(第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b-B)から削除し、当該一時記憶されている残りの情報をシフトする(保留消化処理)。次に、ステップ1410-1で、当否抽選手段MN10は、各遊技状態に対応する第1主遊技用当否抽選テーブルMN11ta-A(第2主遊技用当否抽選テーブルMN11ta-B)を参照し、第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)(特に、当選抽選乱数)に基づき、主遊技図柄当否抽選を実行する。 If the answer is Yes at step 1403, at steps 1405 and 1406, the reserved data consumption control means MJ31 reads out the first main game content determination random number (second main game content determination random number) related to the current pattern change which is temporarily stored in the first main game pattern reserved information temporary storage means MJ32b-A (second main game pattern reserved information temporary storage means MJ32b-B) and deletes it from the first main game pattern reserved information temporary storage means MJ32b-A (second main game pattern reserved information temporary storage means MJ32b-B), and shifts the remaining information which has been temporarily stored (reserved data consumption processing). Next, in step 1410-1, the winning/losing selection means MN10 refers to the first main game winning/losing selection table MN11ta-A (second main game winning/losing selection table MN11ta-B) corresponding to each game state, and executes a winning/losing selection for the main game symbol based on the first main game content determination random number (second main game content determination random number) (particularly, the winning selection random number).

次に、ステップ1410-2で、第1主遊技図柄決定手段MN41-A(第2主遊技図柄決定手段MN41-B)は、第1主遊技図柄決定用抽選テーブルMN41ta-A(第2主遊技図柄決定用抽選テーブルMN41ta-B)を参照し、主遊技図柄当否抽選結果及び第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)(特に、図柄抽選乱数)に基づいて主遊技図柄に関する停止図柄を決定し、これらを第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段MB11b-Cに一時記憶する。 Next, in step 1410-2, the first main game symbol determination means MN41-A (second main game symbol determination means MN41-B) refers to the lottery table MN41ta-A for determining the first main game symbol (lottery table MN41ta-B for determining the second main game symbol), determines the stop symbol for the main game symbol based on the result of the lottery for determining the main game symbol and the first main game content determination random number (second main game content determination random number) (particularly, the pattern lottery random number), and temporarily stores these in the first and second main game symbol information temporary storage means MB11b-C.

次に、ステップ1410-3で、第1主遊技変動態様決定手段MN51-A(第2主遊技変動態様決定手段MN51-B)は、各遊技状態に対応する第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルMN51ta-A(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルMN51ta-B)を参照し、主遊技図柄当否抽選結果及び第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)(特に、変動態様抽選乱数)に基づいて主遊技図柄の変動態様を決定し、これらを第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段MB11b-Cに一時記憶して、ステップ1414に移行する。 Next, in step 1410-3, the first main game fluctuation mode determining means MN51-A (second main game fluctuation mode determining means MN51-B) refers to the first main game fluctuation mode determining lottery table MN51ta-A (second main game fluctuation mode determining lottery table MN51ta-B) corresponding to each game state, determines the fluctuation mode of the main game symbol based on the main game symbol hit/miss lottery result and the first main game content determining random number (second main game content determining random number) (particularly, the fluctuation mode lottery random number), temporarily stores these in the first/second main game symbol information temporary storage means MB11b-C, and proceeds to step 1414.

次に、ステップ1414で、遊技内容決定手段MNは、第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段MB11b-Cに一時記憶された図柄変動表示開始指示コマンド(停止図柄情報、停止図柄の属性情報、変動態様情報等の決定した主遊技図柄に関する情報及び現在の遊技状態に係るコマンド等)を、サブメイン制御部SM側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1416で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11-Cが、主遊技図柄の変動時間に係る所定時間を第1・第2主遊技図柄変動管理用タイマMP11t-Cにセットする。次に、ステップ1417で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11-Cは、第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)の第1主遊技図柄表示部A21g(第2主遊技図柄表示部B21g)上で、第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段MB11b-Cに記憶された変動態様に従い、主遊技図柄の変動表示を開始する。 Next, in step 1414, the game content determination means MN sets the pattern change display start command (information relating to the determined main game pattern such as stopped pattern information, attribute information of the stopped pattern, change mode information, etc., and commands relating to the current game state, etc.) temporarily stored in the first/second main game pattern information temporary storage means MB11b-C in the command transmission buffer MT10 for transmission to the sub-main control unit SM (transmitted to the sub-main control unit SM by the control command transmission process of step 1999). Next, in step 1416, the first/second main game pattern control means MP11-C sets a predetermined time relating to the change time of the main game pattern in the first/second main game pattern change management timer MP11t-C. Next, in step 1417, the first and second main game symbol control means MP11-C starts displaying the changing main game symbols on the first main game symbol display section A21g (second main game symbol display section B21g) of the first main game symbol display device A20 (second main game symbol display device B20) according to the changing mode stored in the first and second main game symbol information temporary storage means MB11b-C.

次に、ステップ1417-1で、遊技内容決定手段MNは、第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段MB11b-Cを参照し、当該主遊技図柄の停止図柄がハズレ図柄又は時短図柄であるか否かを判定する。ステップ1417-1でYesの場合、ステップ1417-2で、作動回数nが0よりも大きいか否かを判定する。ステップ1417-2でYesの場合、ステップ1417-3で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11-Cは、作動回数nのカウント値から1を減算して、作動回数をカウントする。なお、作動回数nのカウント値から1を減算する手法ではなく、作動回数nのカウント値に1を追加して、作動回数をカウントする増加の手法でも良い。次に、ステップ1417-4で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11-Cは、作動回数nが0であるか否かを判定する。なお、減算する手法ではなく増加の手法の場合は、作動回数nが、例えば1000であるか否かを判定する。ステップ1417-4でYesの場合、ステップ1417-5で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11-Cは、時短Bフラグをオンに設定し、時短Bフラグのオン情報を記憶して、ステップ1400-1の処理に移行する。次に、ステップ1400-1で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11-Cは、時短B設定処理を実行し、ステップ1418の処理に移行する。他方、ステップ1417-1、ステップ1417-2、ステップ1417-4でNoの場合にもステップ1418の処理に移行する。次に、ステップ1418で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11-Cは、第1・第2主遊技状態一時記憶手段MB10-Cのフラグエリア内にある、変動中フラグをオンにし、ステップ1420に移行する。 Next, in step 1417-1, the game content determination means MN refers to the first and second main game symbol information temporary storage means MB11b-C and determines whether the stopped pattern of the main game symbol is a losing pattern or a time-saving pattern. If the answer is Yes in step 1417-1, in step 1417-2, it is determined whether the number of activations n is greater than 0. If the answer is Yes in step 1417-2, in step 1417-3, the first and second main game symbol control means MP11-C subtracts 1 from the count value of the number of activations n to count the number of activations. Note that instead of subtracting 1 from the count value of the number of activations n, an increasing method of counting the number of activations by adding 1 to the count value of the number of activations n may also be used. Next, in step 1417-4, the first and second main game symbol control means MP11-C determines whether the number of activations n is 0 or not. In addition, in the case of an increase method rather than a subtraction method, it is determined whether the operation count n is, for example, 1000. If the answer is Yes in step 1417-4, in step 1417-5, the first and second main game symbol control means MP11-C sets the time-saving B flag to ON, stores the ON information of the time-saving B flag, and proceeds to the processing of step 1400-1. Next, in step 1400-1, the first and second main game symbol control means MP11-C executes the time-saving B setting process and proceeds to the processing of step 1418. On the other hand, if the answer is No in steps 1417-1, 1417-2, and 1417-4, the process also proceeds to the processing of step 1418. Next, in step 1418, the first and second main game symbol control means MP11-C turns on the variable flag in the flag area of the first and second main game state temporary storage means MB10-C, and proceeds to step 1420.

他方、ステップ1403でNoの場合、ステップ1419で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11-Cは、第1・第2主遊技状態一時記憶手段MB10-Cのフラグエリアを参照し、変動中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1419でYesの場合にはステップ1420に移行し、ステップ1419でNoの場合には次の処理(ステップ1550の処理)に移行する。 On the other hand, if the answer is No at step 1403, then at step 1419 the first and second main game symbol control means MP11-C refer to the flag area of the first and second main game state temporary storage means MB10-C and determine whether the varying flag is on or not. If the answer is Yes at step 1419, then the process proceeds to step 1420, and if the answer is No at step 1419, then the process proceeds to the next process (the process of step 1550).

次に、ステップ1420で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11-Cは、主遊技図柄の変動時間に係る所定時間に到達したか否かを判定する。ステップ1420でYesの場合、ステップ1422で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11-Cは、図柄変動が終了する旨の情報(図柄確定表示指示コマンド)を、サブメイン制御部SM側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1423で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11-Cは、第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)の第1主遊技図柄表示部A21g(第2主遊技図柄表示部B21g)上での主遊技図柄の変動表示を停止し、第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段MB11b-Cに記憶されている停止図柄を確定停止図柄として表示制御する。次に、ステップ1428で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11-Cは、第1・第2主遊技状態一時記憶手段MB10-Cのフラグエリア内にある、変動中フラグをオフにする。 Next, in step 1420, the first and second main game symbol control means MP11-C determine whether a predetermined time related to the change time of the main game symbol has been reached. If the answer is Yes in step 1420, in step 1422, the first and second main game symbol control means MP11-C sets information indicating that the pattern change has ended (pattern confirmation display instruction command) in the command transmission buffer MT10 for transmission to the sub-main control unit SM (transmitted to the sub-main control unit SM by the control command transmission process of step 1999). Next, in step 1423, the first and second main game symbol control means MP11-C stops the variable display of the main game symbol on the first main game symbol display section A21g (second main game symbol display section B21g) of the first main game symbol display device A20 (second main game symbol display device B20), and controls the display of the stopped symbol stored in the first and second main game symbol information temporary storage means MB11b-C as the confirmed stopped symbol. Next, in step 1428, the first and second main game symbol control means MP11-C turns off the variable flag in the flag area of the first and second main game state temporary storage means MB10-C.

次に、ステップ1430で、遊技内容決定手段MNは、第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段MB11b-Cを参照し、当該主遊技図柄の停止図柄が大当り図柄であるか否かを判定する。ステップ1430でYesの場合、ステップ1432で、遊技内容決定手段MNは、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bのフラグエリア内にある、条件装置作動フラグをオンにする。他方、ステップ1430でNoの場合には、ステップ1430-1に移行する。次に、ステップ1430-1で、遊技内容決定手段MNは、第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段MB11b-Cを参照し、当該主遊技図柄の停止図柄が小当り図柄であるか否かを判定する。ステップ1430-1でYesの場合、ステップ1432-1で、遊技内容決定手段MNは、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bのフラグエリア内にある、小当りフラグをオンにする。他方、ステップ1430-1でNoの場合には、ステップ1430-2に移行する。次に、ステップ1430-2で、遊技内容決定手段MNは、第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段MB11b-Cを参照し、当該主遊技図柄の停止図柄が時短図柄であるか否かを判定する。ステップ1430-2でYesの場合、ステップ1400-2で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11-Cは、時短C設定処理を実行する。なお、時短Cフラグを用いる場合、遊技内容決定手段MNは、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bのフラグエリア内にある、時短Cフラグをオンにする。他方、ステップ1430-2でNoの場合には、ステップ1400-2をスキップして、ステップ1500に移行する。 Next, in step 1430, the game content determination means MN refers to the first and second main game symbol information temporary storage means MB11b-C and determines whether the stopped pattern of the main game symbol is a big win pattern. If the answer is Yes in step 1430, in step 1432, the game content determination means MN turns on the condition device operation flag in the flag area of the special game related information temporary storage means MB20b. On the other hand, if the answer is No in step 1430, the process proceeds to step 1430-1. Next, in step 1430-1, the game content determination means MN refers to the first and second main game symbol information temporary storage means MB11b-C and determines whether the stopped pattern of the main game symbol is a small win pattern. If the answer is Yes in step 1430-1, the game content determination means MN turns on the small win flag in the flag area of the special game-related information temporary storage means MB20b in step 1432-1. On the other hand, if the answer is No in step 1430-1, the process proceeds to step 1430-2. Next, in step 1430-2, the game content determination means MN refers to the first and second main game symbol information temporary storage means MB11b-C and determines whether the stopped symbol of the main game symbol is a time-saving symbol. If the answer is Yes in step 1430-2, the first and second main game symbol control means MP11-C executes the time-saving C setting process in step 1400-2. In addition, when the time-saving C flag is used, the game content determination means MN turns on the time-saving C flag in the flag area of the special game-related information temporary storage means MB20b. On the other hand, if the answer is No at step 1430-2, step 1400-2 is skipped and the process proceeds to step 1500.

次に、ステップ1500で、特定遊技制御手段MP50は、後述の特定遊技終了判定処理を実行し、次の処理(ステップ1550の処理)に移行する。尚、ステップ1420でNoの場合にも、次の処理(ステップ1550の処理)に移行する。 Next, in step 1500, the special game control means MP50 executes the special game end determination process described below, and proceeds to the next process (processing of step 1550). Note that even if the answer is No in step 1420, the process proceeds to the next process (processing of step 1550).

次に、図426を用いて、変動停止時に時短Bフラグをオンにする処理を説明する。図426は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での第1(第2)主遊技図柄表示処理のフローチャートであって、主遊技図柄の図柄変動の変動終了時または変動停止時{変動固定時間経過(例えば、500ms)時}に作動回数をカウントする図である。尚、本処理は、第1主遊技図柄側と第2主遊技図柄とで略同一の処理となるため、第1主遊技図柄側について主に説明し、第2主遊技図柄側の処理については括弧書きとする。 Next, the process of turning on the time-saving B flag when the fluctuation stops will be explained using FIG. 426. FIG. 426 is a flowchart of the first (second) main game symbol display process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to this embodiment, and is a diagram that counts the number of times of operation when the fluctuation of the main game symbol ends or stops {when the fluctuation fixed time has elapsed (e.g., 500 ms)}. Note that this process is substantially the same for the first main game symbol side and the second main game symbol side, so the first main game symbol side will be mainly explained, and the process for the second main game symbol side will be written in parentheses.

まず、ステップ1403で、保留消化制御手段MJ31は、変動開始条件が成立しているか否かを判定する。ここで、当該変動開始条件は、特別遊技中(又は条件装置作動中)でない、且つ、主遊技図柄変動中でない、且つ、主遊技図柄の保留が存在することが条件となる。 First, in step 1403, the reserved consumption control means MJ31 determines whether the change start condition is met. Here, the change start condition is that the special game is not in progress (or the condition device is in operation), the main game pattern is not changing, and there is a reserved main game pattern.

ステップ1403でYesの場合、ステップ1405及びステップ1406で、保留消化制御手段MJ31は、第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b-A(第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b-B)に一時記憶されている、今回の図柄変動に係る第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)を読み出すと共に、第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b-A(第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b-B)から削除し、当該一時記憶されている残りの情報をシフトする(保留消化処理)。次に、ステップ1410-1で、当否抽選手段MN10は、各遊技状態に対応する第1主遊技用当否抽選テーブルMN11ta-A(第2主遊技用当否抽選テーブルMN11ta-B)を参照し、第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)(特に、当選抽選乱数)に基づき、主遊技図柄当否抽選を実行する。 If the answer is Yes at step 1403, at steps 1405 and 1406, the reserved data consumption control means MJ31 reads out the first main game content determination random number (second main game content determination random number) related to the current pattern change which is temporarily stored in the first main game pattern reserved information temporary storage means MJ32b-A (second main game pattern reserved information temporary storage means MJ32b-B), deletes it from the first main game pattern reserved information temporary storage means MJ32b-A (second main game pattern reserved information temporary storage means MJ32b-B), and shifts the remaining information which has been temporarily stored (reserved data consumption processing). Next, in step 1410-1, the winning/losing selection means MN10 refers to the first main game winning/losing selection table MN11ta-A (second main game winning/losing selection table MN11ta-B) corresponding to each game state, and executes a winning/losing selection for the main game symbol based on the first main game content determination random number (second main game content determination random number) (particularly, the winning selection random number).

次に、ステップ1410-2で、第1主遊技図柄決定手段MN41-A(第2主遊技図柄決定手段MN41-B)は、第1主遊技図柄決定用抽選テーブルMN41ta-A(第2主遊技図柄決定用抽選テーブルMN41ta-B)を参照し、主遊技図柄当否抽選結果及び第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)(特に、図柄抽選乱数)に基づいて主遊技図柄に関する停止図柄を決定し、これらを第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段MB11b-Cに一時記憶する。 Next, in step 1410-2, the first main game symbol determination means MN41-A (second main game symbol determination means MN41-B) refers to the lottery table MN41ta-A for determining the first main game symbol (lottery table MN41ta-B for determining the second main game symbol), determines the stop symbol for the main game symbol based on the result of the lottery for determining the main game symbol and the first main game content determination random number (second main game content determination random number) (particularly, the pattern lottery random number), and temporarily stores these in the first and second main game symbol information temporary storage means MB11b-C.

次に、ステップ1410-3で、第1主遊技変動態様決定手段MN51-A(第2主遊技変動態様決定手段MN51-B)は、各遊技状態に対応する第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルMN51ta-A(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルMN51ta-B)を参照し、主遊技図柄当否抽選結果及び第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)(特に、変動態様抽選乱数)に基づいて主遊技図柄の変動態様を決定し、これらを第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段MB11b-Cに一時記憶して、ステップ1414に移行する。 Next, in step 1410-3, the first main game fluctuation mode determining means MN51-A (second main game fluctuation mode determining means MN51-B) refers to the first main game fluctuation mode determining lottery table MN51ta-A (second main game fluctuation mode determining lottery table MN51ta-B) corresponding to each game state, determines the fluctuation mode of the main game symbol based on the main game symbol hit/miss lottery result and the first main game content determining random number (second main game content determining random number) (particularly, the fluctuation mode lottery random number), temporarily stores these in the first/second main game symbol information temporary storage means MB11b-C, and proceeds to step 1414.

次に、ステップ1414で、遊技内容決定手段MNは、第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段MB11b-Cに一時記憶された図柄変動表示開始指示コマンド(停止図柄情報、停止図柄の属性情報、変動態様情報等の決定した主遊技図柄に関する情報及び現在の遊技状態に係るコマンド等)を、サブメイン制御部SM側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1416で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11-Cが、主遊技図柄の変動時間に係る所定時間を第1・第2主遊技図柄変動管理用タイマMP11t-Cにセットする。次に、ステップ1417で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11-Cは、第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)の第1主遊技図柄表示部A21g(第2主遊技図柄表示部B21g)上で、第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段MB11b-Cに記憶された変動態様に従い、主遊技図柄の変動表示を開始する。次に、ステップ1418で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11-Cは、第1・第2主遊技状態一時記憶手段MB10-Cのフラグエリア内にある、変動中フラグをオンにし、ステップ1420に移行する。 Next, in step 1414, the game content determination means MN sets the pattern change display start command (information relating to the determined main game pattern such as stopped pattern information, attribute information of the stopped pattern, change mode information, etc., and commands relating to the current game state, etc.) temporarily stored in the first/second main game pattern information temporary storage means MB11b-C in the command transmission buffer MT10 for transmission to the sub-main control unit SM (transmitted to the sub-main control unit SM by the control command transmission process of step 1999). Next, in step 1416, the first/second main game pattern control means MP11-C sets a predetermined time relating to the change time of the main game pattern in the first/second main game pattern change management timer MP11t-C. Next, in step 1417, the first and second main game symbol control means MP11-C starts displaying the variation of the main game symbol on the first main game symbol display section A21g (second main game symbol display section B21g) of the first main game symbol display device A20 (second main game symbol display device B20) according to the variation mode stored in the first and second main game symbol information temporary storage means MB11b-C. Next, in step 1418, the first and second main game symbol control means MP11-C turns on the variation flag in the flag area of the first and second main game state temporary storage means MB10-C and proceeds to step 1420.

他方、ステップ1403でNoの場合、ステップ1419で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11-Cは、第1・第2主遊技状態一時記憶手段MB10-Cのフラグエリアを参照し、変動中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1419でYesの場合にはステップ1420に移行し、ステップ1419でNoの場合には次の処理(ステップ1550の処理)に移行する。 On the other hand, if the answer is No at step 1403, then at step 1419 the first and second main game symbol control means MP11-C refer to the flag area of the first and second main game state temporary storage means MB10-C and determine whether the varying flag is on or not. If the answer is Yes at step 1419, then the process proceeds to step 1420, and if the answer is No at step 1419, then the process proceeds to the next process (the process of step 1550).

次に、ステップ1420で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11-Cは、主遊技図柄の変動時間に係る所定時間に到達したか否かを判定する。ステップ1420でYesの場合、ステップ1422で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11-Cは、図柄変動が終了する旨の情報(図柄確定表示指示コマンド)を、サブメイン制御部SM側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1423で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11-Cは、第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)の第1主遊技図柄表示部A21g(第2主遊技図柄表示部B21g)上での主遊技図柄の変動表示を停止し、第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段MB11b-Cに記憶されている停止図柄を確定停止図柄として表示制御する。 Next, in step 1420, the first and second main game symbol control means MP11-C determine whether a predetermined time related to the change time of the main game symbol has been reached. If the answer is Yes in step 1420, in step 1422, the first and second main game symbol control means MP11-C sets information indicating that the pattern change has ended (pattern confirmation display instruction command) in the command transmission buffer MT10 for transmission to the sub-main control unit SM (transmitted to the sub-main control unit SM by the control command transmission process of step 1999). Next, in step 1423, the first and second main game symbol control means MP11-C stops the variable display of the main game symbol on the first main game symbol display section A21g (second main game symbol display section B21g) of the first main game symbol display device A20 (second main game symbol display device B20), and controls the display of the stop symbol stored in the first and second main game symbol information temporary storage means MB11b-C as the confirmed stop symbol.

次に、ステップ1423-1で、遊技内容決定手段MNは、第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段MB11b-Cを参照し、当該主遊技図柄の停止図柄がハズレ図柄又は時短図柄であるか否かを判定する。なお、ステップ1423で停止した停止図柄がハズレ図柄又は時短図柄であるか否かを判定するようにしても良い。ステップ1423-1でYesの場合、ステップ1423-2で、作動回数nが0よりも大きいか否かを判定する。ステップ1423-2でYesの場合、ステップ1423-3で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11-Cは、作動回数nのカウント値から1を減算して、作動回数をカウントする。なお、作動回数nのカウント値から1を減算する手法ではなく、作動回数nのカウント値に1を追加して、作動回数をカウントする増加の手法でも良い。次に、ステップ1423-4で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11-Cは、作動回数nが0であるか否かを判定する。なお、減算する手法ではなく増加の手法の場合は、作動回数nが、例えば1000であるか否かを判定する。ステップ1423-4でYesの場合、ステップ1423-5で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11-Cは、時短Bフラグをオンに設定し、時短Bフラグのオン情報を記憶して、ステップ1400-1の処理に移行する。次に、ステップ1400-1で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11-Cは、時短B設定処理を実行し、ステップ1428の処理に移行する。他方、ステップ1423-1、ステップ1423-2、ステップ1423-4でNoの場合にもステップ1428の処理に移行する。次に、ステップ1428で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11-Cは、第1・第2主遊技状態一時記憶手段MB10-Cのフラグエリア内にある、変動中フラグをオフにする。 Next, in step 1423-1, the game content determination means MN refers to the first and second main game symbol information temporary storage means MB11b-C and determines whether the stopped symbol of the main game symbol is a losing symbol or a time-saving symbol. It may also be determined whether the stopped symbol that stopped in step 1423 is a losing symbol or a time-saving symbol. If the answer is Yes in step 1423-1, it is determined in step 1423-2 whether the number of activations n is greater than 0. If the answer is Yes in step 1423-2, in step 1423-3, the first and second main game symbol control means MP11-C subtracts 1 from the count value of the number of activations n to count the number of activations. It is to be noted that instead of subtracting 1 from the count value of the number of activations n, an increasing method of adding 1 to the count value of the number of activations n and counting the number of activations may also be used. Next, in step 1423-4, the first and second main game symbol control means MP11-C judge whether the number of times n is 0. In the case of an increase method rather than a subtraction method, the number of times n is judged to be, for example, 1000. If Yes in step 1423-4, the first and second main game symbol control means MP11-C sets the time-saving B flag to ON in step 1423-5, stores the ON information of the time-saving B flag, and proceeds to the processing of step 1400-1. Next, in step 1400-1, the first and second main game symbol control means MP11-C executes the time-saving B setting process and proceeds to the processing of step 1428. On the other hand, if No in step 1423-1, step 1423-2, and step 1423-4, the process also proceeds to the processing of step 1428. Next, in step 1428, the first and second main game symbol control means MP11-C turns off the changing flag in the flag area of the first and second main game state temporary storage means MB10-C.

次に、ステップ1430で、遊技内容決定手段MNは、第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段MB11b-Cを参照し、当該主遊技図柄の停止図柄が大当り図柄であるか否かを判定する。ステップ1430でYesの場合、ステップ1432で、遊技内容決定手段MNは、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bのフラグエリア内にある、条件装置作動フラグをオンにする。他方、ステップ1430でNoの場合には、ステップ1430-1に移行する。次に、ステップ1430-1で、遊技内容決定手段MNは、第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段MB11b-Cを参照し、当該主遊技図柄の停止図柄が小当り図柄であるか否かを判定する。ステップ1430-1でYesの場合、ステップ1432-1で、遊技内容決定手段MNは、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bのフラグエリア内にある、小当りフラグをオンにする。他方、ステップ1430-1でNoの場合には、ステップ1430-2に移行する。次に、ステップ1430-2で、遊技内容決定手段MNは、第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段MB11b-Cを参照し、当該主遊技図柄の停止図柄が時短図柄であるか否かを判定する。ステップ1430-2でYesの場合、ステップ1400-2で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11-Cは、時短C設定処理を実行する。なお、時短Cフラグを用いる場合、遊技内容決定手段MNは、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bのフラグエリア内にある、時短Cフラグをオンにする。他方、ステップ1430-2でNoの場合には、ステップ1400-2をスキップして、ステップ1500に移行する。 Next, in step 1430, the game content determination means MN refers to the first and second main game symbol information temporary storage means MB11b-C and determines whether the stopped pattern of the main game symbol is a big win pattern. If the answer is Yes in step 1430, in step 1432, the game content determination means MN turns on the condition device operation flag in the flag area of the special game related information temporary storage means MB20b. On the other hand, if the answer is No in step 1430, the process proceeds to step 1430-1. Next, in step 1430-1, the game content determination means MN refers to the first and second main game symbol information temporary storage means MB11b-C and determines whether the stopped pattern of the main game symbol is a small win pattern. If the answer is Yes in step 1430-1, the game content determination means MN turns on the small win flag in the flag area of the special game-related information temporary storage means MB20b in step 1432-1. On the other hand, if the answer is No in step 1430-1, the process proceeds to step 1430-2. Next, in step 1430-2, the game content determination means MN refers to the first and second main game symbol information temporary storage means MB11b-C and determines whether the stopped symbol of the main game symbol is a time-saving symbol. If the answer is Yes in step 1430-2, the first and second main game symbol control means MP11-C executes the time-saving C setting process in step 1400-2. In addition, when the time-saving C flag is used, the game content determination means MN turns on the time-saving C flag in the flag area of the special game-related information temporary storage means MB20b. On the other hand, if the answer is No at step 1430-2, step 1400-2 is skipped and the process proceeds to step 1500.

次に、ステップ1500で、特定遊技制御手段MP50は、後述の特定遊技終了判定処理を実行し、次の処理(ステップ1550の処理)に移行する。尚、ステップ1420でNoの場合にも、次の処理(ステップ1550の処理)に移行する。 Next, in step 1500, the special game control means MP50 executes the special game end determination process described below, and proceeds to the next process (processing of step 1550). Note that even if the answer is No in step 1420, the process proceeds to the next process (processing of step 1550).

次に、図427を用いて、時短B設定処理を説明する。図427は、図425、図426、後述する図431、図432、図433におけるステップ1400-1のサブルーチンに係る、時短B設定処理のフローチャートである。まず、ステップ1400-1-1で、主制御基板MのCPUMCは、時短Bフラグがオンであるか判定する。ステップ1400-1-1でYesの場合、ステップ1400-1-3で、主制御基板MのCPUMCは、時短の作動中ではないか否かを判定する。つまり、時短Aも時短Cも作動していないかを判定する。ステップ1400-1-3でYesの場合、ステップ1400-1-9で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタMP52cのカウンタ値に時短回数(例えば、100)をセットする。一方、ステップ1400-1-3でNoの場合、ステップ1400-1-5で、主制御基板MのCPUMCは、時短A、時短Cが作動中であるか否かを判定する。ステップ1400-1-5でYesの場合、ステップ1400-1-7で、主制御基板MのCPUMCは、時短A、時短Cの作動を終了させ、ステップ1400-1-9に移行してから、ステップ1400-1-11に移行する。なお、ステップ1400-1-7では、時短Aの作動に基づく補助遊技時短Aフラグ、時短Cの作動に基づく補助遊技時短Cフラグをオンからオフにするように構成されている。次に、ステップ1400-1-11で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技時短フラグをオンにする。次に、ステップ1400-1-13で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技時短Bフラグをオンにする。一方、ステップ1400-1-1、ステップ1400-1-5でNoの場合、次の処理に移行する。 Next, the time-saving B setting process will be explained using FIG. 427. FIG. 427 is a flowchart of the time-saving B setting process relating to the subroutine of step 1400-1 in FIG. 425, FIG. 426, and FIG. 431, FIG. 432, and FIG. 433 described later. First, in step 1400-1-1, the CPU MC of the main control board M determines whether the time-saving B flag is on. If the answer is Yes in step 1400-1-1, in step 1400-1-3, the CPU MC of the main control board M determines whether the time-saving is not in operation. In other words, it determines whether neither time-saving A nor time-saving C is in operation. If the answer is Yes in step 1400-1-3, in step 1400-1-9, the CPU MC of the main control board M sets the counter value of the time-saving count counter MP52c to the time-saving count (for example, 100). On the other hand, if the answer is No in step 1400-1-3, in step 1400-1-5, the CPUMC of the main control board M judges whether the time-saving A and time-saving C are in operation. If the answer is Yes in step 1400-1-5, in step 1400-1-7, the CPUMC of the main control board M ends the operation of the time-saving A and time-saving C, and proceeds to step 1400-1-9, and then proceeds to step 1400-1-11. Note that in step 1400-1-7, the auxiliary game time-saving A flag based on the operation of the time-saving A and the auxiliary game time-saving C flag based on the operation of the time-saving C are configured to be turned from on to off. Next, in step 1400-1-11, the CPUMC of the main control board M turns on the main game time-saving flag. Next, in step 1400-1-13, the CPUMC of the main control board M turns on the auxiliary game time-saving B flag. On the other hand, if the answer is No in steps 1400-1-1 and 1400-1-5, proceed to the next process.

時短Bフラグは、時短B中ではオンとなり得る一方、時短B以外の遊技状態(時短Aや時短C、低ベース状態等)ではオフとなり得るよう構成されており、時短Cが作動している遊技状態において時短Bの実行契機となった場合には、時短Bフラグを参照し、時短Cよりも時短Bを優先して、時短Bを作動させるように構成されている。このように構成することによって、時短Bをその他の時間短縮遊技状態よりも優先的に作動させることができるようになっている。 The time-saving B flag is configured to be on during time-saving B, but off in game states other than time-saving B (time-saving A, time-saving C, low base state, etc.), and when the opportunity to execute time-saving B occurs during a game state in which time-saving C is operating, the time-saving B flag is referenced, and time-saving B is prioritized over time-saving C and activated. By configuring it in this way, it is possible to activate time-saving B with priority over other time-saving game states.

ここで、補助遊技時短Bフラグを説明する。時短Bは、以下の(1)~(3)の機能のすべてを有効とする遊技状態又は少なくとも1つを有効とする遊技状態に構成されていれば良いように構成されている。
(1)補助遊技図柄の当選確率を変更(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11dの開放当選確率を高くする)する遊技状態である。
(2)第2主遊技始動口電動役物の開放態様を変更(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11dの開放期間を長くする)する遊技状態である。
(3)補助遊技図柄の変動態様(変動時間)を変更(第2主遊技始動口電動役物B11dの開放抽選の結果報知の時間を短くする)する遊技状態である。
Here, the auxiliary game time-saving flag B will be described. The time-saving flag B is configured to be configured to be a game state in which all of the following functions (1) to (3) are enabled or a game state in which at least one of the following functions is enabled.
(1) This is a game state in which the probability of winning the auxiliary game symbol is changed (for example, the probability of winning the opening of the second main game start opening electric device B11d is increased).
(2) This is a game state in which the opening mode of the second main game start opening electric device is changed (for example, the opening period of the second main game start opening electric device B11d is lengthened).
(3) This is a game state in which the fluctuation mode (fluctuation time) of the auxiliary game symbol is changed (the time for notifying the result of the lottery for opening the second main game start opening electric device B11d is shortened).

本例では、補助遊技時短Bフラグがオンとなっている場合、(2)及び(3)とからなる時短Bが作動するように構成されている。本例の時短Bは、(1)の機能は有さないように構成されているが、(1)の機能を有するように構成しても良い。なお、時短Bは、時短Aや時短Cよりも有利な時間短縮遊技状態(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11dの開放期間が一番長い時間短縮遊技状態)となっている。 In this example, when the auxiliary game time-saving B flag is on, the time-saving B consisting of (2) and (3) is configured to operate. In this example, the time-saving B is configured not to have the function of (1), but it may be configured to have the function of (1). Note that the time-saving B is a more advantageous time-saving game state than the time-saving A and time-saving C (for example, the time-saving game state in which the opening period of the second main game start port electric device B11d is the longest).

次に、図428を用いて、時短Aよりも時短Cを優先する場合の時短C設定処理を説明する。図428は、図425、図426、後述する図432、図433におけるステップ1400-2のサブルーチンに係る、時短C設定処理のフローチャートであり、時短Aよりも時短Cを優先する場合の時短C設定処理となっている。まず、ステップ1400-2-1で、主制御基板MのCPUMCは、時短Bフラグがオフであるか判定する。ステップ1400-2-1でYesの場合、ステップ1400-2-3で、主制御基板MのCPUMCは、時短Aが未作動であるか否かを判定する。つまり、低確低ベース状態または高確低ベース状態であるか否かを判定する。ステップ1400-2-3でYesの場合、つまり、時短Aが作動していない場合、ステップ1400-2-9で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタMP52cのカウンタ値に時短回数(例えば、100)をセットする。一方、ステップ1400-2-3でNoの場合、ステップ1400-2-5で、主制御基板MのCPUMCは、時短Aの作動を終了させ、ステップ1400-2-9に移行してから、ステップ1400-2-11に移行する。つまり、時短Aが作動している状態で時短Cが作動した場合は、時短Aよりも時短Cを優先させる処理を実行するように構成している。なお、ステップ1400-2-5では、時短Aの作動に基づく補助遊技時短Aフラグをオンからオフにするように構成されている。次に、ステップ1400-2-11で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技時短フラグをオンにする。次に、ステップ1400-2-13で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技時短Cフラグをオンにする。一方、ステップ1400-2-1でNoの場合、次の処理(ステップ1500)に移行するが、時短Bフラグがオンになっているため、時短Cよりも時短Bを優先して作動させるようになっている。つまり、時短Bが作動している状態(時短Bフラグがオンである状態)で時短図柄が当選し、時短Cを作動させようとした場合、時短Bフラグを参照し、時短Cよりも時短Bを優先させて、時短Bを継続して作動させるように構成されている。 Next, using Figure 428, the time-saving C setting process when time-saving C is prioritized over time-saving A will be explained. Figure 428 is a flowchart of the time-saving C setting process related to the subroutine of step 1400-2 in Figures 425, 426, and Figures 432 and 433 described below, and is the time-saving C setting process when time-saving C is prioritized over time-saving A. First, in step 1400-2-1, the CPU MC of the main control board M determines whether the time-saving B flag is off. If the answer is Yes in step 1400-2-1, in step 1400-2-3, the CPU MC of the main control board M determines whether time-saving A has not yet been activated. In other words, it determines whether the state is a low-probability low-base state or a high-probability low-base state. If the answer is Yes in step 1400-2-3, that is, if the time-saving A is not operating, in step 1400-2-9, the CPUMC of the main control board M sets the counter value of the time-saving number counter MP52c to the number of time-saving times (for example, 100). On the other hand, if the answer is No in step 1400-2-3, in step 1400-2-5, the CPUMC of the main control board M ends the operation of the time-saving A, moves to step 1400-2-9, and then moves to step 1400-2-11. In other words, if the time-saving C is operated while the time-saving A is operating, the CPUMC is configured to execute a process that prioritizes the time-saving C over the time-saving A. In addition, in step 1400-2-5, the auxiliary game time-saving A flag based on the operation of the time-saving A is changed from ON to OFF. Next, in step 1400-2-11, the CPUMC of the main control board M turns on the main game time-saving flag. Next, in step 1400-2-13, the CPU MC of the main control board M turns on the auxiliary game time-saving C flag. On the other hand, if the answer is No in step 1400-2-1, the process proceeds to the next step (step 1500), but because the time-saving B flag is on, time-saving B is activated with priority over time-saving C. In other words, if a time-saving symbol is won while time-saving B is activated (time-saving B flag is on) and time-saving C is to be activated, the time-saving B flag is referenced, time-saving B is prioritized over time-saving C, and time-saving B is allowed to continue operating.

ここで、補助遊技時短Cフラグを説明する。時短Cは、以下の(1)~(3)の機能のすべてを有効とする遊技状態又は少なくとも1つを有効とする遊技状態に構成されていれば良いように構成されている。
(1)補助遊技図柄の当選確率を変更(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11dの開放当選確率を高くする)する遊技状態である。
(2)第2主遊技始動口電動役物の開放態様を変更(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11dの開放期間を長くする)する遊技状態である。
(3)補助遊技図柄の変動態様(変動時間)を変更(第2主遊技始動口電動役物B11dの開放抽選の結果報知の時間を短くする)する遊技状態である。
Here, the auxiliary game time-saving flag C will be described. The time-saving flag C is configured to be configured to be a game state in which all of the following functions (1) to (3) are enabled or a game state in which at least one of the following functions is enabled.
(1) This is a game state in which the probability of winning the auxiliary game symbol is changed (for example, the probability of winning the opening of the second main game start opening electric device B11d is increased).
(2) This is a game state in which the opening mode of the second main game start opening electric device is changed (for example, the opening period of the second main game start opening electric device B11d is lengthened).
(3) This is a game state in which the fluctuation mode (fluctuation time) of the auxiliary game symbol is changed (the time for notifying the result of the lottery for opening the second main game start opening electric device B11d is shortened).

本例では、補助遊技時短Cフラグがオンとなっている場合、(2)及び(3)とからなる時短Cが作動するように構成されている。本例の時短Cは、(1)の機能は有さないように構成されているが、(1)の機能を有するように構成しても良い。また、当選した時短図柄に応じて、時短Cの機能が異なるように構成されていても良い。例えば、時短図柄Aが当選した場合は、(2)、(3)とからなる時短Cとし、時短図柄Bが当選した場合は、(1)、(2)、(3)とからなる時短Cとし、時短図柄Cが当選した場合は、(2)、(3)とからなる時短Cであるが、時短図柄Aよりも第2主遊技始動口電動役物B11dの開放期間を長くする時短Cとし、時短図柄Dが当選した場合は、(2)、(3)とからなる時短Cであるが、時短図柄Aよりも第2主遊技始動口電動役物B11dの開放抽選の結果報知の時間を短くする時短Cとなるよう、第2主遊技始動口電動役物B11dの開放当選確率、第2主遊技始動口電動役物B11dの開放期間、第2主遊技始動口電動役物B11dの開放抽選の結果報知の時間を組み合わせた機能と、時短図柄と、が対応するように構成しておけば良い。 In this example, when the auxiliary play time-saving C flag is on, the time-saving C consisting of (2) and (3) is configured to operate. The time-saving C in this example is configured not to have the function of (1), but may be configured to have the function of (1). In addition, the function of the time-saving C may be configured to differ depending on the time-saving symbol that is won. For example, if time-saving pattern A is selected, the time-saving pattern C is made up of (2) and (3); if time-saving pattern B is selected, the time-saving pattern C is made up of (1), (2), and (3); if time-saving pattern C is selected, the time-saving pattern C is made up of (2) and (3), but the opening period of the second main game start opening electric device B11d is longer than that of time-saving pattern A; if time-saving pattern D is selected, the time-saving pattern C is made up of (2) and (3), but the time for notifying the result of the opening lottery of the second main game start opening electric device B11d is shorter than that of time-saving pattern A. In this way, the function that combines the probability of winning the opening of the second main game start opening electric device B11d, the opening period of the second main game start opening electric device B11d, and the time for notifying the result of the opening lottery of the second main game start opening electric device B11d can be configured to correspond to the time-saving pattern.

次に、図429を用いて、時短Cよりも時短Aを優先する場合の時短C設定処理を説明する。図429は、図425、図426、後述する図432、図433におけるステップ1400-2のサブルーチンに係る、時短C設定処理のフローチャートであり、時短Cよりも時短Aを優先する場合の時短C設定処理となっている。まず、ステップ1400-2-1で、主制御基板MのCPUMCは、時短Bフラグがオフであるか判定する。ステップ1400-2-1でYesの場合、ステップ1400-2-3で、主制御基板MのCPUMCは、時短Aが未作動であるか否かを判定する。つまり、低確低ベース状態または高確低ベース状態であるか否かを判定する。ステップ1400-2-3でYesの場合、つまり、時短Aが作動していない場合、ステップ1400-2-9で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタMP52cのカウンタ値に時短回数(例えば、100)をセットする。次に、ステップ1400-2-11では、主制御基板MのCPUMCは、主遊技時短フラグをオンにする。次に、ステップ1400-2-13では、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技時短Cフラグをオンにする。一方、ステップ1400-2-1でNoの場合、次の処理(ステップ1500)に移行するが、時短Bフラグがオンになっているため、時短Cよりも時短Bを優先して作動させるようになっている。つまり、時短Bが作動している状態(時短Bフラグがオンである状態)で時短図柄が当選し、時短Cを作動させようとした場合、時短Bフラグを参照し、時短Cよりも時短Bを優先させて、時短Bを継続して作動させるように構成されている。また、ステップ1400-2-3でNoの場合も、次の処理(ステップ1500)に移行する。つまり、時短Aが作動している状態で時短Cを作動させようとした場合は、時短Cを作動させず時短Aを継続して作動させるように構成して、時短Cよりも時短Aを優先させる処理を実行するように構成されている。 Next, using Figure 429, the time-saving C setting process when time-saving A is prioritized over time-saving C will be explained. Figure 429 is a flowchart of the time-saving C setting process related to the subroutine of step 1400-2 in Figures 425, 426, and Figures 432 and 433 described below, and is the time-saving C setting process when time-saving A is prioritized over time-saving C. First, in step 1400-2-1, the CPU MC of the main control board M determines whether the time-saving B flag is off. If the answer is Yes in step 1400-2-1, in step 1400-2-3, the CPU MC of the main control board M determines whether time-saving A has not yet been activated. In other words, it determines whether the state is a low-probability low-base state or a high-probability low-base state. If the answer is Yes in step 1400-2-3, that is, if the time-saving A is not operating, then in step 1400-2-9, the CPUMC of the main control board M sets the counter value of the time-saving count counter MP52c to the number of time-saving times (for example, 100). Next, in step 1400-2-11, the CPUMC of the main control board M turns on the main game time-saving flag. Next, in step 1400-2-13, the CPUMC of the main control board M turns on the auxiliary game time-saving C flag. On the other hand, if the answer is No in step 1400-2-1, the process proceeds to the next process (step 1500), but since the time-saving B flag is on, the time-saving B is operated in priority over the time-saving C. In other words, if the time-saving symbol is selected while time-saving B is in operation (time-saving B flag is on) and an attempt is made to activate time-saving C, the time-saving B flag is referenced, time-saving B is prioritized over time-saving C, and time-saving B is continued to operate. Also, if step 1400-2-3 is No, the process moves to the next step (step 1500). In other words, if an attempt is made to activate time-saving C while time-saving A is in operation, time-saving A is continued to operate without activating time-saving C, and a process is executed to prioritize time-saving A over time-saving C.

次に、外部端子板(外部中継端子板G)への外端信号について説明する。本実施形態のぱちんこ遊技機は、時短Bフラグがオンになったことに基づいて、主制御基板MのCPUMCが、時短Bが作動していることを示す外端信号(時短B信号)を2000msの期間に亘って1回だけ外部中継端子板Gへ出力するように構成されている。なお、時短Bフラグがオンになったことに基づいて、時短B信号を外部中継端子板Gへ出力するのではなく、作動回数nが0(インクリメントの場合、つまり増加の場合は、作動回数nが1000等)となったタイミングで、時短B信号を外部中継端子板Gへ出力するように構成しても良い。時短B信号を2000msの期間に亘って外部中継端子板Gへ出力する構成は、デクリメントタイマに2000msを設定し、デクリメントタイマが0になるまで時短B信号を出力するように構成されている。インクリメントタイマを用いる場合は、0からインクリメントタイマをスタートさせ2000msになるまで時短B信号を出力するように構成すれば良い。このように構成することによって、時短Bを適切に管理することができる。また、図427~429で、時短Aの作動中に時短Bが発生した場合、時短Cの作動中に時短Bが発生した場合、時短Bの作動中に時短Cが発生した場合、時短Bフラグを参照することによって、時短Bをその他の時短である時短Aや時短Cよりも優先して作動させることを説明してきた。つまり、時短Bフラグは、時短Bとその他の時短(時短A、時短C等)との優先度を確認するためのフラグであるとともに、時短B信号を外部中継端子板Gへ出力する契機となるフラグである。また、時短B信号を時短Bが作動している期間に亘って外部中継端子板Gへ出力するように構成しても良い。 Next, the outer end signal to the external terminal board (external relay terminal board G) will be described. In the pachinko game machine of this embodiment, the CPU MC of the main control board M is configured to output an outer end signal (time-saving B signal) indicating that the time-saving B is operating to the external relay terminal board G only once over a period of 2000 ms based on the time-saving B flag being turned on. In addition, instead of outputting the time-saving B signal to the external relay terminal board G based on the time-saving B flag being turned on, the time-saving B signal may be output to the external relay terminal board G at the timing when the number of times of operation n becomes 0 (in the case of increment, that is, in the case of increase, the number of times of operation n becomes 1000, etc.). The configuration for outputting the time-saving B signal to the external relay terminal board G over a period of 2000 ms is configured to set the decrement timer to 2000 ms and output the time-saving B signal until the decrement timer reaches 0. When an increment timer is used, it is sufficient to start the increment timer from 0 and output the time-saving B signal until it reaches 2000 ms. By configuring in this way, it is possible to appropriately manage the time reduction B. Also, in Figs. 427 to 429, when the time reduction B occurs while the time reduction A is operating, when the time reduction B occurs while the time reduction C is operating, and when the time reduction C occurs while the time reduction B is operating, the time reduction B is operated in priority over the other time reductions, that is, the time reduction A and the time reduction C, by referring to the time reduction B flag. In other words, the time reduction B flag is a flag for confirming the priority between the time reduction B and the other time reductions (time reduction A, time reduction C, etc.), and is a flag that triggers the output of the time reduction B signal to the external relay terminal board G. Also, the time reduction B signal may be configured to be output to the external relay terminal board G for the period during which the time reduction B is operating.

また、主制御基板MのCPUMCは、時短B信号とともに連荘信号を外部中継端子板Gへ出力するように構成しても良い。なお、連荘信号は、時短Bの作動中の期間に亘って出力するように構成されることが好適である。今までのぱちんこ遊技機は、時短Aの作動中に連荘信号を出力し、時短Aの作動中に大当りとなった場合は、連荘となるように構成されている。本実施形態のぱちんこ遊技機においては、大当りにならなくても時間短縮遊技状態である時短Bが作動する。そして、この時短Bの作動中に大当りとなった場合は、連荘となるように構成されているので、今までにない斬新な遊技性を実現することができる。 The CPU MC of the main control board M may be configured to output a consecutive winning signal together with the time-saving B signal to the external relay terminal board G. It is preferable that the consecutive winning signal is configured to be output for the period during which time-saving B is in operation. Conventional pachinko gaming machines are configured to output a consecutive winning signal while time-saving A is in operation, and if a jackpot is hit while time-saving A is in operation, a consecutive winning sequence will occur. In the pachinko gaming machine of this embodiment, time-saving B, which is a time-saving gaming state, is activated even if a jackpot is not hit. And if a jackpot is hit while time-saving B is in operation, a consecutive winning sequence will occur, realizing an unprecedented and innovative gameplay.

次に、図430を用いて、特別遊技終了後の遊技状態決定処理を説明する。図430は、第24実施形態における、図28におけるステップ1650(第24)のサブルーチンに係る、特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。まず、ステップ1682-1で、主制御基板MのCPUMCは、V入賞口C22への入球を契機とした特別遊技終了後ではないか否かを判定する(第24実施形態においては、小当り遊技中にV入賞口C22へ遊技球が入球することを契機として、特別遊技が実行されるよう構成されている)。ステップ1682-1でYesの場合、ステップ1682-2で、主制御基板MのCPUMCは、停止図柄が大当り図柄(特別遊技の実行終了後に時間短縮遊技状態に移行する大当り図柄であり、本例では、4B、5A、5B、7A、7B)であるか否かを判定する。ステップ1682-2でYesの場合、ステップ1682-5に移行する。次に、ステップ1682-5で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタMP52cのカウンタ値に所定回数(本例では、100回)をセットし、ステップ1682-6に移行する。 Next, the game state determination process after the special game ends will be described using FIG. 430. FIG. 430 is a flowchart of the game state determination process after the special game ends, which is related to the subroutine of step 1650 (24th) in FIG. 28 in the 24th embodiment. First, in step 1682-1, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the special game triggered by the ball entering the V winning hole C22 has ended (in the 24th embodiment, the special game is executed when the game ball enters the V winning hole C22 during the small win game). If the answer is Yes in step 1682-1, in step 1682-2, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the stopped symbol is a big win symbol (a big win symbol that transitions to a time-shortened game state after the execution of the special game ends, in this example, 4B, 5A, 5B, 7A, 7B). If the answer is Yes in step 1682-2, proceed to step 1682-5. Next, in step 1682-5, the CPU MC of the main control board M sets the counter value of the time-saving counter MP52c to a predetermined number (100 times in this example) and proceeds to step 1682-6.

一方、ステップ1682-1でNoの場合、ステップ1682-3で、主制御基板MのCPUMCは、停止図柄が小当り図柄(小当り遊技から特別遊技に移行し、特別遊技の実行終了後に時間短縮遊技状態に移行する小当り図柄であり、本例では、7AK、7BK)であるか否かを判定する。次に、ステップ1682-4で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタMP52cのカウンタ値に所定回数(本例では、100回)をセットし、ステップ1682-6に移行する。なお、ステップ1682-4とステップ1682-5の時短回数カウンタMP52cのカウンタ値にセットする回数が同じ回数である場合は、2つの処理を共通の一の処理としても良い。 On the other hand, if the answer is No in step 1682-1, in step 1682-3, the CPU MC of the main control board M determines whether the stopped symbol is a small win symbol (a small win symbol that transitions from a small win game to a special game and transitions to a time-saving game state after the execution of the special game is completed; in this example, 7AK, 7BK). Next, in step 1682-4, the CPU MC of the main control board M sets the counter value of the time-saving count counter MP52c to a predetermined number of times (100 times in this example) and transitions to step 1682-6. Note that if the number of times set to the counter value of the time-saving count counter MP52c in steps 1682-4 and 1682-5 is the same, the two processes may be treated as a single common process.

次に、ステップ1682-6で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技時短フラグをオンにする。次に、ステップ1682-7で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技時短Aフラグをオンにする。次に、ステップ1682-9で、主制御基板MのCPUMCは、時短Bフラグをリセットして、次の処理に移行する。また、ステップ1682-2、ステップ1682-3でNoの場合は、本処理を終了して、次の処理に移行する。 Next, in step 1682-6, the CPU MC of the main control board M turns on the main game time-saving flag. Next, in step 1682-7, the CPU MC of the main control board M turns on the auxiliary game time-saving A flag. Next, in step 1682-9, the CPU MC of the main control board M resets the time-saving B flag and proceeds to the next process. Also, if the answer is No in steps 1682-2 and 1682-3, this process ends and proceeds to the next process.

ここで、時短Bフラグをリセットするとは、作動回数nを減算する手法の場合、作動回数nをセット(例えば、作動回数nの初期値である1000をセット)することが該当する。また、作動回数nの増加の手法の場合は、作動回数nの記憶領域をクリアして初期値である0とすることが該当する。なお、作動回数nの増加の手法の場合は、作動回数nの初期値として、0をセットすることとしても良い。なお、時短Bフラグをリセットのタイミングとしては、このタイミングに限らず、他の遊技状態から低確低ベース状態となったタイミングや高確高ベース状態から高確低ベース状態になったタイミングなどがあげられる。そして、時短Bフラグをリセットの処理として、時短Bフラグをオンからオフにするように構成しても良い。なお、時短Bフラグのオンからオフへの処理のタイミングは、ステップ1600の特別遊技制御処理で実行しても良いし、小当りの場合であれば、ステップ1950のV入賞口入球判定処理におけるステップ1960の条件装置作動予約フラグをオンにした後に実行しても良い。 Here, resetting the time-saving B flag corresponds to setting the number of times of operation n (for example, setting the initial value of the number of times of operation n to 1000) in the case of the method of subtracting the number of times of operation n. Also, in the case of the method of increasing the number of times of operation n, it corresponds to clearing the memory area of the number of times of operation n to the initial value 0. Note that, in the case of the method of increasing the number of times of operation n, the initial value of the number of times of operation n may be set to 0. Note that the timing of resetting the time-saving B flag is not limited to this timing, and examples include the timing when the game state changes from a low probability low base state to another state, or the timing when the game state changes from a high probability high base state to a high probability low base state. Then, the time-saving B flag may be configured to be changed from ON to OFF as a process of resetting the time-saving B flag. Note that the timing of the process of changing the time-saving B flag from ON to OFF may be executed in the special game control process of step 1600, or in the case of a small win, it may be executed after the condition device operation reservation flag of step 1960 in the V winning hole ball entry determination process of step 1950 is turned on.

次に、補助遊技時短Aフラグを説明する。時短Aは、以下の(1)~(3)の機能のすべてを有効とする遊技状態又は少なくとも1つを有効とする遊技状態に構成されていれば良いように構成されている。
(1)補助遊技図柄の当選確率を変更(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11dの開放当選確率を高くする)する遊技状態である。
(2)第2主遊技始動口電動役物の開放態様を変更(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11dの開放期間を長くする)する遊技状態である。
(3)補助遊技図柄の変動態様(変動時間)を変更(第2主遊技始動口電動役物B11dの開放抽選の結果報知の時間を短くする)する遊技状態である。
Next, the auxiliary game time-saving flag A will be described. The time-saving flag A is configured to be configured to be a game state in which all of the following functions (1) to (3) are enabled or a game state in which at least one of the functions is enabled.
(1) This is a game state in which the probability of winning the auxiliary game symbol is changed (for example, the probability of winning the opening of the second main game start opening electric device B11d is increased).
(2) This is a game state in which the opening mode of the second main game start opening electric device is changed (for example, the opening period of the second main game start opening electric device B11d is lengthened).
(3) This is a game state in which the fluctuation mode (fluctuation time) of the auxiliary game symbol is changed (the time for notifying the result of the lottery for opening the second main game start opening electric device B11d is shortened).

本例では、補助遊技時短Aフラグがオンとなっている場合、(1)~(3)とからなる時短Aが作動するように構成されている。また、当選した当り図柄(大当り図柄、小当り図柄)に応じて、時短Aの機能が異なるように構成されていても良い。例えば、当り図柄Aが当選した場合は、(2)、(3)とからなる時短Aとし、当り図柄Bが当選した場合は、(1)、(2)、(3)とからなる時短Aとし、当り図柄Cが当選した場合は、(2)、(3)とからなる時短Aであるが、当り図柄Aよりも第2主遊技始動口電動役物B11dの開放期間を長くする時短Aとし、当り図柄Dが当選した場合は、(2)、(3)とからなる時短Aであるが、当り図柄Aよりも第2主遊技始動口電動役物B11dの開放抽選の結果報知の時間を短くする時短Aとなるよう、第2主遊技始動口電動役物B11dの開放当選確率、第2主遊技始動口電動役物B11dの開放期間、第2主遊技始動口電動役物B11dの開放抽選の結果報知の時間を組み合わせた機能と、当り図柄と、を対応させるように構成しておけば良い。 In this example, when the auxiliary game time-saving A flag is on, the time-saving A consisting of (1) to (3) is activated. In addition, the function of the time-saving A may be configured to differ depending on the winning symbol (big winning symbol, small winning symbol). For example, if the winning symbol A is selected, the time reduction A is made up of (2) and (3); if the winning symbol B is selected, the time reduction A is made up of (1), (2), and (3); if the winning symbol C is selected, the time reduction A is made up of (2) and (3), but the opening period of the second main game start opening electric device B11d is longer than that of the winning symbol A; if the winning symbol D is selected, the time reduction A is made up of (2) and (3), but the time for notifying the result of the opening lottery of the second main game start opening electric device B11d is shorter than that of the winning symbol A. In this way, it is sufficient to configure the winning symbol to correspond to the function that combines the winning probability of opening the second main game start opening electric device B11d, the opening period of the second main game start opening electric device B11d, and the time for notifying the result of the opening lottery of the second main game start opening electric device B11d.

本例では、補助遊技時短Aフラグがオンとなっている場合、(1)~(3)とからなる時短Aが作動するように構成されている。そして、本例では、補助遊技時短Cフラグがオンとなっている場合、(2)及び(3)とからなる時短Cが作動するように構成されている。時短Aが作動していない場合において、時短図柄に当選した場合は、(2)及び(3)とからなる時短Cが作動するように構成されている。一方、図428のステップ1400-2-3で時短Aが作動している場合(Noの場合)において、時短図柄に当選した場合は、ステップ1400-2-5の処理を実行して、時短Aの作動を終了するように構成しているが、(1)の機能は終了させないように構成しても良い。つまり、時短Aが作動している状態において、時短Cが時短Aに優先して作動する場合、(1)、(2)、(3)の機能を有する時短Cが作動するように構成されるように構成しても良い。このように時短Aが作動中であるか否かに応じて、時短Cの機能が異なるように構成することによって、時短Cであっても、時短Aと同等の性能を持たせることができる。 In this example, when the auxiliary play time-saving A flag is on, the time-saving A consisting of (1) to (3) is activated. In this example, when the auxiliary play time-saving C flag is on, the time-saving C consisting of (2) and (3) is activated. When the time-saving A is not activated and the time-saving pattern is won, the time-saving C consisting of (2) and (3) is activated. On the other hand, when the time-saving A is activated in step 1400-2-3 of FIG. 428 (in the case of No), when the time-saving pattern is won, the processing of step 1400-2-5 is executed to terminate the operation of the time-saving A, but the function of (1) may be configured not to be terminated. In other words, when the time-saving C is activated in priority to the time-saving A in a state where the time-saving A is activated, the time-saving C having the functions of (1), (2), and (3) may be configured to be activated. In this way, by configuring the function of time saving C to differ depending on whether time saving A is in operation or not, time saving C can have the same performance as time saving A.

次に、小当りVタイプや1種+1種小当りVタイプにおいて、作動回数nが0(減算する手法の場合の1000回転目)の図柄変動の抽選結果が小当りとなる場合、当該図柄変動中のいずれのタイミングであっても時短Bを作動させず、その後の小当り遊技において遊技球がV領域を通過しなかった場合に時短Bを作動させる構成について、図425、図426、図431を用いて説明する。 Next, in the case of the small win V type or 1 type + 1 type small win V type, if the lottery result of the pattern change where the number of activations n is 0 (1000th spin in the case of the subtraction method) is a small win, the time-saving B is not activated at any timing during the pattern change, and the time-saving B is activated if the game ball does not pass through the V area in the subsequent small win game will be explained using Figures 425, 426, and 431.

先ず、主制御基板側での第1(第2)主遊技図柄表示処理については、図425、図426の通りであり、作動回数nが0(減算する手法の場合の1000回転目)の図柄変動の抽選結果が小当りであっても、第1(第2)主遊技図柄表示処理においては、作動回数nの更新を行わないように構成されている。 First, the first (second) main game symbol display process on the main control board is as shown in Figures 425 and 426, and is configured so that the first (second) main game symbol display process does not update the number of times n, even if the result of the lottery for the symbol variation when the number of times n is 0 (the 1000th spin in the case of the subtraction method) is a small win.

次に、図431を用いて、小当り遊技におけるV入賞口入球判定処理を説明する。図431は、第4実施形態における、図101におけるステップ1950(第3)のサブルーチンに係る、V入賞口入球判定処理のフローチャートである。まず、ステップ1952で、主制御基板MのCPUMCは、条件装置作動予約フラグ(ステップ1960でオンとなるフラグであり、即ち、排出待機時間中においてV領域であるV入賞口C22に遊技球が入球した場合にオンとなるフラグ)がオフであるか否かを判定する。ステップ1952でYesの場合、ステップ1954で、主制御基板MのCPUMCは、V入賞口C22への遊技球の入球があったか否かを判定する。ステップ1954でYesの場合、ステップ1956で、主制御基板MのCPUMCは、V入賞口有効期間(小当り遊技の開始タイミングから、当該小当り遊技に係る排出待機時間終了タイミングまでの期間)内であるか否かを判定する。ステップ1956でYesの場合、ステップ1958で、主制御基板MのCPUMCは、V入賞検出コマンド(後述する、V入賞検出演出を実行するためのコマンド)を、サブメイン制御部SM側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1960で、主制御基板MのCPUMCは、条件装置作動予約フラグをオンにし、次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。 Next, the V winning hole ball entry judgment process in the small win game will be described using FIG. 431. FIG. 431 is a flowchart of the V winning hole ball entry judgment process related to the subroutine of step 1950 (third) in FIG. 101 in the fourth embodiment. First, in step 1952, the CPUMC of the main control board M judges whether the condition device operation reservation flag (a flag that is turned on in step 1960, that is, a flag that is turned on when a game ball enters the V winning hole C22, which is the V area, during the discharge waiting time) is off or not. If the answer is Yes in step 1952, in step 1954, the CPUMC of the main control board M judges whether a game ball has entered the V winning hole C22. If the answer is Yes in step 1954, in step 1956, the CPUMC of the main control board M judges whether the V winning hole valid period (the period from the start timing of the small win game to the end timing of the discharge waiting time related to the small win game) is within the V winning hole valid period. If the answer is Yes in step 1956, then in step 1958 the CPU MC of the main control board M sets the V winning detection command (a command for executing the V winning detection performance described below) in the command transmission buffer MT10 for transmission to the sub-main control unit SM (transmitted to the sub-main control unit SM by the control command transmission process of step 1999). Next, in step 1960, the CPU MC of the main control board M turns on the condition device operation reservation flag and proceeds to the next process (the process of step 1997).

他方、ステップ1952でNoの場合、ステップ1962で、主制御基板MのCPUMCは、V入賞口有効期間(小当り遊技の開始タイミングから、当該小当り遊技に係る排出待機時間終了タイミングまでの期間)が終了したか否かを判定する。ステップ1962でYesの場合、ステップ1963で、主制御基板MのCPUMCは、条件装置作動予約フラグをオフにする。次に、ステップ1964で、主制御基板MのCPUMCは、条件装置作動フラグをオンにし、次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。尚、ステップステップ1962でNoの場合にも、次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。 On the other hand, if the answer is No at step 1952, then in step 1962 the CPUMC of the main control board M determines whether the V winning port valid period (the period from the start of the small win game to the end of the discharge waiting time for that small win game) has ended. If the answer is Yes at step 1962, then in step 1963 the CPUMC of the main control board M turns off the condition device operation reservation flag. Next, in step 1964 the CPUMC of the main control board M turns on the condition device operation flag and proceeds to the next process (the process of step 1997). Note that even if the answer is No at step 1962, the process proceeds to the next process (the process of step 1997).

ステップ1954およびステップ1956でNoの場合、つまり、V入賞口C22への入球がない場合やV入賞口C22への入球があったがV入賞口有効期間内の入球でない場合、ステップ1970で、主制御基板MのCPUMCは、V入賞口有効期間(小当り遊技の開始タイミングから、当該小当り遊技に係る排出待機時間終了タイミングまでの期間)が終了したか否かを判定する。ステップ1970でYesの場合、ステップ1971で、作動回数nが0よりも大きいか否かを判定する。ステップ1971でYesの場合、ステップ1972で、主制御基板MのCPUMCは、作動回数nのカウント値から1を減算して、作動回数をカウントする。なお、作動回数nのカウント値から1を減算する手法ではなく、作動回数nのカウント値に1を追加して、作動回数をカウントする増加の手法でも良い。次に、ステップ1973で、主制御基板MのCPUMCは、作動回数nが0であるか否かを判定する。なお、減算する手法ではなく増加の手法の場合は、作動回数nが、例えば1000であるか否かを判定する。ステップ1973でYesの場合、ステップ1974で、主制御基板MのCPUMCは、時短Bフラグをオンに設定し、時短Bフラグのオン情報を記憶して、ステップ1400-1の処理に移行する。次に、ステップ1400-1で、主制御基板MのCPUMCは、時短B設定処理を実行し、次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。尚、ステップ1970、ステップ1971、ステップ1973でNoの場合にも、次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。 If the answer is No in steps 1954 and 1956, that is, if there is no ball entering the V winning port C22 or if there is a ball entering the V winning port C22 but the ball does not enter during the V winning port valid period, in step 1970, the CPUMC of the main control board M determines whether the V winning port valid period (the period from the start timing of the small win game to the end timing of the discharge waiting time related to the small win game) has ended. If the answer is Yes in step 1970, in step 1971, it is determined whether the number of operation times n is greater than 0. If the answer is Yes in step 1971, in step 1972, the CPUMC of the main control board M subtracts 1 from the count value of the number of operation times n to count the number of operation times. Note that instead of subtracting 1 from the count value of the number of operation times n, a method of adding 1 to the count value of the number of operation times n to count the number of operation times may be used. Next, in step 1973, the CPUMC of the main control board M determines whether the number of operation times n is 0 or not. In addition, in the case of an increase method rather than a subtraction method, it is determined whether the number of activations n is, for example, 1000. If the answer is Yes in step 1973, in step 1974, the CPU MC of the main control board M sets the time-saving B flag to ON, stores the ON information of the time-saving B flag, and proceeds to the processing of step 1400-1. Next, in step 1400-1, the CPU MC of the main control board M executes the time-saving B setting processing and proceeds to the next processing (processing of step 1997). Note that even if the answer is No in steps 1970, 1971, and 1973, the processing proceeds to the next processing (processing of step 1997).

また、ステップ1956でNoの場合、換言すれば、小当り遊技が実行されていないにも拘わらずV入賞口C22に遊技球が入球する等の不正入球の危険性が高まる場合においては、適宜エラー処理を実行するよう構成しておくことが好適である。尚、V入賞口C22への入球に係る特別遊技のラウンド数は「9R」となっており、「小当り遊技→V入賞口C22への入球に係る特別遊技」の一連の流れを合計すると、小当り遊技に係るラウンド数の「1R」と特別遊技に係るラウンド数の「9R」とで、「10R」となっている。なお、本例では、V入賞口C22(特定領域)へ入球させるラウンドを1Rとして設定していた(つまり、出玉が獲得できるラウンドは、2~10ラウンドの9ラウンド分である)が、V入賞口C22へ入球した後から1Rとして設計してもよい(つまり、1~10ラウンドの10ラウンド分の出玉が獲得できる)。 In addition, if the answer is No in step 1956, in other words, if there is an increased risk of illegal ball entry, such as a game ball entering the V winning hole C22 even though a small win game is not being played, it is preferable to configure the system to execute error processing as appropriate. The number of rounds of the special game related to ball entry into the V winning hole C22 is "9R", and if the series of "small win game → special game related to ball entry into the V winning hole C22" is added up, the number of rounds related to the small win game is "1R" and the number of rounds related to the special game is "9R", making it "10R". In this example, the round in which the ball enters the V winning hole C22 (specific area) is set as 1R (i.e., the rounds in which balls can be earned are 9 rounds from rounds 2 to 10), but it may be designed to be 1R after the ball enters the V winning hole C22 (i.e., 10 rounds of balls can be earned from rounds 1 to 10).

このように作動回数nが0(減算する手法の場合の1000回転目)の図柄変動の抽選結果が小当りとなる場合、V入賞口C22への入球までを含め1の図柄変動の結果として捉えると、V入賞口C22へ入球するか否かに応じて時短Bを作動させるか否かを決定することが最善な時短Bの設定処理となるため、時短Bの作動の処理をシンプルにすることができる。 In this way, if the result of the lottery for the pattern change when the number of activations n is 0 (1000th spin in the case of the subtraction method) is a small win, if it is considered as the result of 1 pattern change including the ball entering the V winning hole C22, the optimal setting process for time-saving B is to decide whether or not to activate time-saving B depending on whether or not the ball enters the V winning hole C22, so the processing for activating time-saving B can be simplified.

次に、小当りVタイプや1種+1種小当りVタイプにおいて、作動回数nが0(減算する手法の場合の1000回転目)の図柄変動の抽選結果が小当りとなる場合、当該図柄変動中のいずれかのタイミングで時短Bを作動させ、その後の小当り遊技中に遊技球がV領域を通過した場合は時短Bを終了させる構成について図432、図433、図434を用いて説明する。 Next, in the case of the small win V type or 1 type + 1 type small win V type, if the result of the lottery for the pattern change with the number of activations n being 0 (1000th spin in the case of the subtraction method) is a small win, the configuration in which time-saving B is activated at any timing during the pattern change and time-saving B is terminated if the game ball passes through the V area during the subsequent small win play will be explained using Figures 432, 433, and 434.

先ず、主制御基板側での第1(第2)主遊技図柄表示処理について説明する。図432は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での第1(第2)主遊技図柄表示処理のフローチャートであって、主遊技図柄が小当り図柄(ハズレ図柄、時短図柄の場合も含む)となる図柄変動の変動開始時(図柄変動中も含む)に作動回数をカウントする図である。尚、本処理は、第1主遊技図柄側と第2主遊技図柄とで略同一の処理となるため、第1主遊技図柄側について主に説明し、第2主遊技図柄側の処理については括弧書きとする。 First, the first (second) main game symbol display process on the main control board will be described. Figure 432 is a flowchart of the first (second) main game symbol display process on the main control board in the pachinko game machine according to this embodiment, and is a diagram that counts the number of operations at the start of the pattern change (including during the pattern change) when the main game symbol becomes a small winning pattern (including a losing pattern and a time-saving pattern). Note that this process is substantially the same for the first main game symbol side and the second main game symbol side, so the first main game symbol side will be mainly described, and the process for the second main game symbol side will be written in parentheses.

まず、ステップ1403で、保留消化制御手段MJ31は、変動開始条件が成立しているか否かを判定する。ここで、当該変動開始条件は、特別遊技中(又は条件装置作動中)でない、且つ、主遊技図柄変動中でない、且つ、主遊技図柄の保留が存在することが条件となる。 First, in step 1403, the reserved consumption control means MJ31 determines whether the change start condition is met. Here, the change start condition is that the special game is not in progress (or the condition device is in operation), the main game pattern is not changing, and there is a reserved main game pattern.

ステップ1403でYesの場合、ステップ1405及びステップ1406で、保留消化制御手段MJ31は、第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b-A(第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b-B)に一時記憶されている、今回の図柄変動に係る第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)を読み出すと共に、第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b-A(第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b-B)から削除し、当該一時記憶されている残りの情報をシフトする(保留消化処理)。次に、ステップ1410-1で、当否抽選手段MN10は、各遊技状態に対応する第1主遊技用当否抽選テーブルMN11ta-A(第2主遊技用当否抽選テーブルMN11ta-B)を参照し、第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)(特に、当選抽選乱数)に基づき、主遊技図柄当否抽選を実行する。 If the answer is Yes at step 1403, at steps 1405 and 1406, the reserved data consumption control means MJ31 reads out the first main game content determination random number (second main game content determination random number) related to the current pattern change which is temporarily stored in the first main game pattern reserved information temporary storage means MJ32b-A (second main game pattern reserved information temporary storage means MJ32b-B) and deletes it from the first main game pattern reserved information temporary storage means MJ32b-A (second main game pattern reserved information temporary storage means MJ32b-B), and shifts the remaining information which has been temporarily stored (reserved data consumption processing). Next, in step 1410-1, the winning/losing selection means MN10 refers to the first main game winning/losing selection table MN11ta-A (second main game winning/losing selection table MN11ta-B) corresponding to each game state, and executes a winning/losing selection for the main game symbol based on the first main game content determination random number (second main game content determination random number) (particularly, the winning selection random number).

次に、ステップ1410-2で、第1主遊技図柄決定手段MN41-A(第2主遊技図柄決定手段MN41-B)は、第1主遊技図柄決定用抽選テーブルMN41ta-A(第2主遊技図柄決定用抽選テーブルMN41ta-B)を参照し、主遊技図柄当否抽選結果及び第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)(特に、図柄抽選乱数)に基づいて主遊技図柄に関する停止図柄を決定し、これらを第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段MB11b-Cに一時記憶する。 Next, in step 1410-2, the first main game symbol determination means MN41-A (second main game symbol determination means MN41-B) refers to the lottery table MN41ta-A for determining the first main game symbol (lottery table MN41ta-B for determining the second main game symbol), determines the stop symbol for the main game symbol based on the result of the lottery for determining the main game symbol and the first main game content determination random number (second main game content determination random number) (particularly, the pattern lottery random number), and temporarily stores these in the first and second main game symbol information temporary storage means MB11b-C.

次に、ステップ1410-3で、第1主遊技変動態様決定手段MN51-A(第2主遊技変動態様決定手段MN51-B)は、各遊技状態に対応する第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルMN51ta-A(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルMN51ta-B)を参照し、主遊技図柄当否抽選結果及び第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)(特に、変動態様抽選乱数)に基づいて主遊技図柄の変動態様を決定し、これらを第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段MB11b-Cに一時記憶して、ステップ1414に移行する。 Next, in step 1410-3, the first main game fluctuation mode determining means MN51-A (second main game fluctuation mode determining means MN51-B) refers to the first main game fluctuation mode determining lottery table MN51ta-A (second main game fluctuation mode determining lottery table MN51ta-B) corresponding to each game state, determines the fluctuation mode of the main game symbol based on the main game symbol hit/miss lottery result and the first main game content determining random number (second main game content determining random number) (particularly, the fluctuation mode lottery random number), temporarily stores these in the first/second main game symbol information temporary storage means MB11b-C, and proceeds to step 1414.

次に、ステップ1414で、遊技内容決定手段MNは、第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段MB11b-Cに一時記憶された図柄変動表示開始指示コマンド(停止図柄情報、停止図柄の属性情報、変動態様情報等の決定した主遊技図柄に関する情報及び現在の遊技状態に係るコマンド等)を、サブメイン制御部SM側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1416で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11-Cが、主遊技図柄の変動時間に係る所定時間を第1・第2主遊技図柄変動管理用タイマMP11t-Cにセットする。次に、ステップ1417で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11-Cは、第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)の第1主遊技図柄表示部A21g(第2主遊技図柄表示部B21g)上で、第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段MB11b-Cに記憶された変動態様に従い、主遊技図柄の変動表示を開始する。 Next, in step 1414, the game content determination means MN sets the pattern change display start command (information relating to the determined main game pattern such as stopped pattern information, attribute information of the stopped pattern, change mode information, etc., and commands relating to the current game state, etc.) temporarily stored in the first/second main game pattern information temporary storage means MB11b-C in the command transmission buffer MT10 for transmission to the sub-main control unit SM (transmitted to the sub-main control unit SM by the control command transmission process of step 1999). Next, in step 1416, the first/second main game pattern control means MP11-C sets a predetermined time relating to the change time of the main game pattern in the first/second main game pattern change management timer MP11t-C. Next, in step 1417, the first and second main game symbol control means MP11-C starts displaying the changing main game symbols on the first main game symbol display section A21g (second main game symbol display section B21g) of the first main game symbol display device A20 (second main game symbol display device B20) according to the changing mode stored in the first and second main game symbol information temporary storage means MB11b-C.

次に、ステップ1417-1-1で、遊技内容決定手段MNは、第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段MB11b-Cを参照し、当該主遊技図柄の停止図柄が大当り図柄以外であるか否かを判定する。ステップ1417-1-1でYesの場合(例えば、停止図柄が小当り図柄、ハズレ図柄、時短図柄の場合)、ステップ1417-2で、作動回数nが0よりも大きいか否かを判定する。ステップ1417-2でYesの場合、ステップ1417-3で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11-Cは、作動回数nのカウント値から1を減算して、作動回数をカウントする。なお、作動回数nのカウント値から1を減算する手法ではなく、作動回数nのカウント値に1を追加して、作動回数をカウントする増加の手法でも良い。次に、ステップ1417-4で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11-Cは、作動回数nが0であるか否かを判定する。なお、減算する手法ではなく増加の手法の場合は、作動回数nが、例えば1000であるか否かを判定する。ステップ1417-4でYesの場合、ステップ1417-5で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11-Cは、時短Bフラグをオンに設定し、時短Bフラグのオン情報を記憶して、ステップ1400-1の処理に移行する。次に、ステップ1400-1で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11-Cは、時短B設定処理を実行し、ステップ1418の処理に移行する。他方、ステップ1417-1、ステップ1417-2、ステップ1417-4でNoの場合にもステップ1418の処理に移行する。次に、ステップ1418で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11-Cは、第1・第2主遊技状態一時記憶手段MB10-Cのフラグエリア内にある、変動中フラグをオンにし、ステップ1420に移行する。 Next, in step 1417-1-1, the game content determination means MN refers to the first and second main game symbol information temporary storage means MB11b-C and determines whether the stopped pattern of the main game symbol is other than a big win pattern. If the answer is Yes in step 1417-1-1 (for example, if the stopped pattern is a small win pattern, a losing pattern, or a time-saving pattern), in step 1417-2, it is determined whether the number of activations n is greater than 0. If the answer is Yes in step 1417-2, in step 1417-3, the first and second main game symbol control means MP11-C subtracts 1 from the count value of the number of activations n to count the number of activations. Note that instead of subtracting 1 from the count value of the number of activations n, an increasing method of adding 1 to the count value of the number of activations n and counting the number of activations may also be used. Next, in step 1417-4, the first and second main game symbol control means MP11-C judge whether the number of times n is 0. In the case of an increase method rather than a subtraction method, the number of times n is judged to be, for example, 1000. If Yes in step 1417-4, the first and second main game symbol control means MP11-C sets the time-saving B flag to ON in step 1417-5, stores the ON information of the time-saving B flag, and proceeds to the processing of step 1400-1. Next, in step 1400-1, the first and second main game symbol control means MP11-C executes the time-saving B setting process and proceeds to the processing of step 1418. On the other hand, if No in steps 1417-1, 1417-2, and 1417-4, the process also proceeds to the processing of step 1418. Next, in step 1418, the first and second main game symbol control means MP11-C turns on the changing flag in the flag area of the first and second main game state temporary storage means MB10-C, and proceeds to step 1420.

他方、ステップ1403でNoの場合、ステップ1419で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11-Cは、第1・第2主遊技状態一時記憶手段MB10-Cのフラグエリアを参照し、変動中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1419でYesの場合にはステップ1420に移行し、ステップ1419でNoの場合には次の処理(ステップ1550の処理)に移行する。 On the other hand, if the answer is No at step 1403, then at step 1419 the first and second main game symbol control means MP11-C refer to the flag area of the first and second main game state temporary storage means MB10-C and determine whether the varying flag is on or not. If the answer is Yes at step 1419, then the process proceeds to step 1420, and if the answer is No at step 1419, then the process proceeds to the next process (the process at step 1550).

次に、ステップ1420で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11-Cは、主遊技図柄の変動時間に係る所定時間に到達したか否かを判定する。ステップ1420でYesの場合、ステップ1422で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11-Cは、図柄変動が終了する旨の情報(図柄確定表示指示コマンド)を、サブメイン制御部SM側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1423で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11-Cは、第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)の第1主遊技図柄表示部A21g(第2主遊技図柄表示部B21g)上での主遊技図柄の変動表示を停止し、第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段MB11b-Cに記憶されている停止図柄を確定停止図柄として表示制御する。次に、ステップ1428で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11-Cは、第1・第2主遊技状態一時記憶手段MB10-Cのフラグエリア内にある、変動中フラグをオフにする。 Next, in step 1420, the first and second main game symbol control means MP11-C determine whether a predetermined time related to the change time of the main game symbol has been reached. If the answer is Yes in step 1420, in step 1422, the first and second main game symbol control means MP11-C sets information indicating that the pattern change has ended (pattern confirmation display instruction command) in the command transmission buffer MT10 for transmission to the sub-main control unit SM (transmitted to the sub-main control unit SM by the control command transmission process of step 1999). Next, in step 1423, the first and second main game symbol control means MP11-C stops the variable display of the main game symbol on the first main game symbol display section A21g (second main game symbol display section B21g) of the first main game symbol display device A20 (second main game symbol display device B20), and controls the display of the stopped symbol stored in the first and second main game symbol information temporary storage means MB11b-C as the confirmed stopped symbol. Next, in step 1428, the first and second main game symbol control means MP11-C turns off the variable flag in the flag area of the first and second main game state temporary storage means MB10-C.

次に、ステップ1430で、遊技内容決定手段MNは、第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段MB11b-Cを参照し、当該主遊技図柄の停止図柄が大当り図柄であるか否かを判定する。ステップ1430でYesの場合、ステップ1432で、遊技内容決定手段MNは、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bのフラグエリア内にある、条件装置作動フラグをオンにする。他方、ステップ1430でNoの場合には、ステップ1430-1に移行する。次に、ステップ1430-1で、遊技内容決定手段MNは、第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段MB11b-Cを参照し、当該主遊技図柄の停止図柄が小当り図柄であるか否かを判定する。ステップ1430-1でYesの場合、ステップ1432-1で、遊技内容決定手段MNは、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bのフラグエリア内にある、小当りフラグをオンにする。他方、ステップ1430-1でNoの場合には、ステップ1430-2に移行する。次に、ステップ1430-2で、遊技内容決定手段MNは、第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段MB11b-Cを参照し、当該主遊技図柄の停止図柄が時短図柄であるか否かを判定する。ステップ1430-2でYesの場合、ステップ1400-2で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11-Cは、時短C設定処理を実行する。なお、時短Cフラグを用いる場合、遊技内容決定手段MNは、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bのフラグエリア内にある、時短Cフラグをオンにする。他方、ステップ1430-2でNoの場合には、ステップ1400-2をスキップして、ステップ1500に移行する。 Next, in step 1430, the game content determination means MN refers to the first and second main game symbol information temporary storage means MB11b-C and determines whether the stopped pattern of the main game symbol is a big win pattern. If the answer is Yes in step 1430, in step 1432, the game content determination means MN turns on the condition device operation flag in the flag area of the special game related information temporary storage means MB20b. On the other hand, if the answer is No in step 1430, the process proceeds to step 1430-1. Next, in step 1430-1, the game content determination means MN refers to the first and second main game symbol information temporary storage means MB11b-C and determines whether the stopped pattern of the main game symbol is a small win pattern. If the answer is Yes in step 1430-1, the game content determination means MN turns on the small win flag in the flag area of the special game-related information temporary storage means MB20b in step 1432-1. On the other hand, if the answer is No in step 1430-1, the process proceeds to step 1430-2. Next, in step 1430-2, the game content determination means MN refers to the first and second main game symbol information temporary storage means MB11b-C and determines whether the stopped symbol of the main game symbol is a time-saving symbol. If the answer is Yes in step 1430-2, the first and second main game symbol control means MP11-C executes the time-saving C setting process in step 1400-2. In addition, when the time-saving C flag is used, the game content determination means MN turns on the time-saving C flag in the flag area of the special game-related information temporary storage means MB20b. On the other hand, if the answer is No at step 1430-2, step 1400-2 is skipped and the process proceeds to step 1500.

次に、ステップ1500で、特定遊技制御手段MP50は、後述の特定遊技終了判定処理を実行し、次の処理(ステップ1550の処理)に移行する。尚、ステップ1420でNoの場合にも、次の処理(ステップ1550の処理)に移行する。 Next, in step 1500, the special game control means MP50 executes the special game end determination process described below, and proceeds to the next process (processing of step 1550). Note that even if the answer is No in step 1420, the process proceeds to the next process (processing of step 1550).

次に、図433を用いて、変動停止時に時短Bフラグをオンにする処理を説明する。図433は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での第1(第2)主遊技図柄表示処理のフローチャートであって、主遊技図柄が小当り図柄(ハズレ図柄、時短図柄の場合も含む)となる図柄変動の変動終了時または変動停止時{変動固定時間経過(例えば、500ms)時}に作動回数をカウントする図である。尚、本処理は、第1主遊技図柄側と第2主遊技図柄とで略同一の処理となるため、第1主遊技図柄側について主に説明し、第2主遊技図柄側の処理については括弧書きとする。 Next, the process of turning on the time-saving B flag when the variation stops will be explained using FIG. 433. FIG. 433 is a flowchart of the first (second) main game symbol display process on the main control board side in the pachinko game machine according to this embodiment, and is a diagram that counts the number of operations when the variation ends or stops {when the variation fixed time has elapsed (for example, 500 ms)} when the variation of the symbol becomes a small winning symbol (including the case of a losing symbol or a time-saving symbol). Note that this process is substantially the same for the first main game symbol side and the second main game symbol side, so the first main game symbol side will be mainly explained, and the process of the second main game symbol side will be written in parentheses.

まず、ステップ1403で、保留消化制御手段MJ31は、変動開始条件が成立しているか否かを判定する。ここで、当該変動開始条件は、特別遊技中(又は条件装置作動中)でない、且つ、主遊技図柄変動中でない、且つ、主遊技図柄の保留が存在することが条件となる。 First, in step 1403, the reserved consumption control means MJ31 determines whether the change start condition is met. Here, the change start condition is that the special game is not in progress (or the condition device is in operation), the main game pattern is not changing, and there is a reserved main game pattern.

ステップ1403でYesの場合、ステップ1405及びステップ1406で、保留消化制御手段MJ31は、第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b-A(第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b-B)に一時記憶されている、今回の図柄変動に係る第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)を読み出すと共に、第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b-A(第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b-B)から削除し、当該一時記憶されている残りの情報をシフトする(保留消化処理)。次に、ステップ1410-1で、当否抽選手段MN10は、各遊技状態に対応する第1主遊技用当否抽選テーブルMN11ta-A(第2主遊技用当否抽選テーブルMN11ta-B)を参照し、第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)(特に、当選抽選乱数)に基づき、主遊技図柄当否抽選を実行する。 If the answer is Yes at step 1403, at steps 1405 and 1406, the reserved data consumption control means MJ31 reads out the first main game content determination random number (second main game content determination random number) related to the current pattern change which is temporarily stored in the first main game pattern reserved information temporary storage means MJ32b-A (second main game pattern reserved information temporary storage means MJ32b-B) and deletes it from the first main game pattern reserved information temporary storage means MJ32b-A (second main game pattern reserved information temporary storage means MJ32b-B), and shifts the remaining information which has been temporarily stored (reserved data consumption processing). Next, in step 1410-1, the winning/losing selection means MN10 refers to the first main game winning/losing selection table MN11ta-A (second main game winning/losing selection table MN11ta-B) corresponding to each game state, and executes a winning/losing selection for the main game symbol based on the first main game content determination random number (second main game content determination random number) (particularly, the winning selection random number).

次に、ステップ1410-2で、第1主遊技図柄決定手段MN41-A(第2主遊技図柄決定手段MN41-B)は、第1主遊技図柄決定用抽選テーブルMN41ta-A(第2主遊技図柄決定用抽選テーブルMN41ta-B)を参照し、主遊技図柄当否抽選結果及び第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)(特に、図柄抽選乱数)に基づいて主遊技図柄に関する停止図柄を決定し、これらを第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段MB11b-Cに一時記憶する。 Next, in step 1410-2, the first main game symbol determination means MN41-A (second main game symbol determination means MN41-B) refers to the lottery table MN41ta-A for determining the first main game symbol (lottery table MN41ta-B for determining the second main game symbol), determines the stop symbol for the main game symbol based on the result of the lottery for determining the main game symbol and the first main game content determination random number (second main game content determination random number) (particularly, the pattern lottery random number), and temporarily stores these in the first and second main game symbol information temporary storage means MB11b-C.

次に、ステップ1410-3で、第1主遊技変動態様決定手段MN51-A(第2主遊技変動態様決定手段MN51-B)は、各遊技状態に対応する第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルMN51ta-A(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルMN51ta-B)を参照し、主遊技図柄当否抽選結果及び第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)(特に、変動態様抽選乱数)に基づいて主遊技図柄の変動態様を決定し、これらを第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段MB11b-Cに一時記憶して、ステップ1414に移行する。 Next, in step 1410-3, the first main game fluctuation mode determining means MN51-A (second main game fluctuation mode determining means MN51-B) refers to the first main game fluctuation mode determining lottery table MN51ta-A (second main game fluctuation mode determining lottery table MN51ta-B) corresponding to each game state, determines the fluctuation mode of the main game symbol based on the main game symbol hit/miss lottery result and the first main game content determining random number (second main game content determining random number) (particularly, the fluctuation mode lottery random number), temporarily stores these in the first/second main game symbol information temporary storage means MB11b-C, and proceeds to step 1414.

次に、ステップ1414で、遊技内容決定手段MNは、第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段MB11b-Cに一時記憶された図柄変動表示開始指示コマンド(停止図柄情報、停止図柄の属性情報、変動態様情報等の決定した主遊技図柄に関する情報及び現在の遊技状態に係るコマンド等)を、サブメイン制御部SM側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1416で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11-Cが、主遊技図柄の変動時間に係る所定時間を第1・第2主遊技図柄変動管理用タイマMP11t-Cにセットする。次に、ステップ1417で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11-Cは、第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)の第1主遊技図柄表示部A21g(第2主遊技図柄表示部B21g)上で、第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段MB11b-Cに記憶された変動態様に従い、主遊技図柄の変動表示を開始する。次に、ステップ1418で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11-Cは、第1・第2主遊技状態一時記憶手段MB10-Cのフラグエリア内にある、変動中フラグをオンにし、ステップ1420に移行する。 Next, in step 1414, the game content determination means MN sets the pattern change display start command (information relating to the determined main game pattern such as stopped pattern information, attribute information of the stopped pattern, change mode information, etc., and commands relating to the current game state, etc.) temporarily stored in the first/second main game pattern information temporary storage means MB11b-C in the command transmission buffer MT10 for transmission to the sub-main control unit SM (transmitted to the sub-main control unit SM by the control command transmission process of step 1999). Next, in step 1416, the first/second main game pattern control means MP11-C sets a predetermined time relating to the change time of the main game pattern in the first/second main game pattern change management timer MP11t-C. Next, in step 1417, the first and second main game symbol control means MP11-C starts displaying the variation of the main game symbol on the first main game symbol display section A21g (second main game symbol display section B21g) of the first main game symbol display device A20 (second main game symbol display device B20) according to the variation mode stored in the first and second main game symbol information temporary storage means MB11b-C. Next, in step 1418, the first and second main game symbol control means MP11-C turns on the variation flag in the flag area of the first and second main game state temporary storage means MB10-C, and proceeds to step 1420.

他方、ステップ1403でNoの場合、ステップ1419で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11-Cは、第1・第2主遊技状態一時記憶手段MB10-Cのフラグエリアを参照し、変動中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1419でYesの場合にはステップ1420に移行し、ステップ1419でNoの場合には次の処理(ステップ1550の処理)に移行する。 On the other hand, if the answer is No at step 1403, then at step 1419 the first and second main game symbol control means MP11-C refer to the flag area of the first and second main game state temporary storage means MB10-C and determine whether the varying flag is on or not. If the answer is Yes at step 1419, then the process proceeds to step 1420, and if the answer is No at step 1419, then the process proceeds to the next process (the process at step 1550).

次に、ステップ1420で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11-Cは、主遊技図柄の変動時間に係る所定時間に到達したか否かを判定する。ステップ1420でYesの場合、ステップ1422で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11-Cは、図柄変動が終了する旨の情報(図柄確定表示指示コマンド)を、サブメイン制御部SM側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1423で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11-Cは、第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)の第1主遊技図柄表示部A21g(第2主遊技図柄表示部B21g)上での主遊技図柄の変動表示を停止し、第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段MB11b-Cに記憶されている停止図柄を確定停止図柄として表示制御する。 Next, in step 1420, the first and second main game symbol control means MP11-C determine whether a predetermined time related to the change time of the main game symbol has been reached. If the answer is Yes in step 1420, in step 1422, the first and second main game symbol control means MP11-C sets information indicating that the pattern change has ended (pattern confirmation display instruction command) in the command transmission buffer MT10 for transmission to the sub-main control unit SM (transmitted to the sub-main control unit SM by the control command transmission process of step 1999). Next, in step 1423, the first and second main game symbol control means MP11-C stops the variable display of the main game symbol on the first main game symbol display section A21g (second main game symbol display section B21g) of the first main game symbol display device A20 (second main game symbol display device B20), and controls the display of the stop symbol stored in the first and second main game symbol information temporary storage means MB11b-C as the confirmed stop symbol.

次に、ステップ1423-1-1で、遊技内容決定手段MNは、第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段MB11b-Cを参照し、当該主遊技図柄の停止図柄が大当り図柄以外であるか否かを判定する。なお、ステップ1423で停止した停止図柄が、小当り図柄、ハズレ図柄、時短図柄のいずれかであるか否かを判定するようにしても良い。ステップ1423-1-1でYesの場合(例えば、停止図柄が小当り図柄、ハズレ図柄、時短図柄のいずれかの図柄の場合)、ステップ1423-2で、作動回数nが0よりも大きいか否かを判定する。ステップ1423-2でYesの場合、ステップ1423-3で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11-Cは、作動回数nのカウント値から1を減算して、作動回数をカウントする。なお、作動回数nのカウント値から1を減算する手法ではなく、作動回数nのカウント値に1を追加して、作動回数をカウントする増加の手法でも良い。次に、ステップ1423-4で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11-Cは、作動回数nが0であるか否かを判定する。なお、減算する手法ではなく増加の手法の場合は、作動回数nが、例えば1000であるか否かを判定する。ステップ1423-4でYesの場合、ステップ1423-5で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11-Cは、時短Bフラグをオンに設定し、時短Bフラグのオン情報を記憶して、ステップ1400-1の処理に移行する。次に、ステップ1400-1で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11-Cは、時短B設定処理を実行し、ステップ1428の処理に移行する。他方、ステップ1423-1、ステップ1423-3、ステップ1423-4でNoの場合にもステップ1428の処理に移行する。次に、ステップ1428で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11-Cは、第1・第2主遊技状態一時記憶手段MB10-Cのフラグエリア内にある、変動中フラグをオフにする。 Next, in step 1423-1-1, the game content determination means MN refers to the first and second main game symbol information temporary storage means MB11b-C and determines whether the stopped symbol of the main game symbol is other than a big win symbol. It may also be determined whether the stopped symbol stopped in step 1423 is a small win symbol, a losing symbol, or a time-saving symbol. If the answer is Yes in step 1423-1-1 (for example, if the stopped symbol is a small win symbol, a losing symbol, or a time-saving symbol), in step 1423-2, it is determined whether the number of activations n is greater than 0. If the answer is Yes in step 1423-2, in step 1423-3, the first and second main game symbol control means MP11-C subtracts 1 from the count value of the number of activations n to count the number of activations. In addition, instead of subtracting 1 from the count value of the number of times of operation n, an increase method of counting the number of times of operation by adding 1 to the count value of the number of times of operation n may be used. Next, in step 1423-4, the first and second main game symbol control means MP11-C judge whether the number of times of operation n is 0 or not. In addition, in the case of the increase method rather than the subtraction method, it judges whether the number of times of operation n is, for example, 1000 or not. If Yes in step 1423-4, in step 1423-5, the first and second main game symbol control means MP11-C sets the time-saving B flag to ON, stores the ON information of the time-saving B flag, and proceeds to the processing of step 1400-1. Next, in step 1400-1, the first and second main game symbol control means MP11-C executes the time-saving B setting processing and proceeds to the processing of step 1428. On the other hand, if the answer is No in steps 1423-1, 1423-3, and 1423-4, the process also proceeds to step 1428. Next, in step 1428, the first and second main game symbol control means MP11-C turns off the changing flag in the flag area of the first and second main game state temporary storage means MB10-C.

次に、ステップ1430で、遊技内容決定手段MNは、第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段MB11b-Cを参照し、当該主遊技図柄の停止図柄が大当り図柄であるか否かを判定する。ステップ1430でYesの場合、ステップ1432で、遊技内容決定手段MNは、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bのフラグエリア内にある、条件装置作動フラグをオンにする。他方、ステップ1430でNoの場合には、ステップ1430-1に移行する。次に、ステップ1430-1で、遊技内容決定手段MNは、第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段MB11b-Cを参照し、当該主遊技図柄の停止図柄が小当り図柄であるか否かを判定する。ステップ1430-1でYesの場合、ステップ1432-1で、遊技内容決定手段MNは、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bのフラグエリア内にある、小当りフラグをオンにする。他方、ステップ1430-1でNoの場合には、ステップ1430-2に移行する。次に、ステップ1430-2で、遊技内容決定手段MNは、第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段MB11b-Cを参照し、当該主遊技図柄の停止図柄が時短図柄であるか否かを判定する。ステップ1430-2でYesの場合、ステップ1400-2で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11-Cは、時短C設定処理を実行する。なお、時短Cフラグを用いる場合、遊技内容決定手段MNは、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bのフラグエリア内にある、時短Cフラグをオンにする。他方、ステップ1430-2でNoの場合には、ステップ1400-2をスキップして、ステップ1500に移行する。 Next, in step 1430, the game content determination means MN refers to the first and second main game symbol information temporary storage means MB11b-C and determines whether the stopped pattern of the main game symbol is a big win pattern. If the answer is Yes in step 1430, in step 1432, the game content determination means MN turns on the condition device operation flag in the flag area of the special game related information temporary storage means MB20b. On the other hand, if the answer is No in step 1430, the process proceeds to step 1430-1. Next, in step 1430-1, the game content determination means MN refers to the first and second main game symbol information temporary storage means MB11b-C and determines whether the stopped pattern of the main game symbol is a small win pattern. If the answer is Yes in step 1430-1, the game content determination means MN turns on the small win flag in the flag area of the special game-related information temporary storage means MB20b in step 1432-1. On the other hand, if the answer is No in step 1430-1, the process proceeds to step 1430-2. Next, in step 1430-2, the game content determination means MN refers to the first and second main game symbol information temporary storage means MB11b-C and determines whether the stopped symbol of the main game symbol is a time-saving symbol. If the answer is Yes in step 1430-2, the first and second main game symbol control means MP11-C executes the time-saving C setting process in step 1400-2. In addition, when the time-saving C flag is used, the game content determination means MN turns on the time-saving C flag in the flag area of the special game-related information temporary storage means MB20b. On the other hand, if the answer is No at step 1430-2, step 1400-2 is skipped and the process proceeds to step 1500.

次に、ステップ1500で、特定遊技制御手段MP50は、後述の特定遊技終了判定処理を実行し、次の処理(ステップ1550の処理)に移行する。尚、ステップ1420でNoの場合にも、次の処理(ステップ1550の処理)に移行する。 Next, in step 1500, the special game control means MP50 executes the special game end determination process described below, and proceeds to the next process (processing of step 1550). Note that even if the answer is No in step 1420, the process proceeds to the next process (processing of step 1550).

次に、図434を用いて、小当り遊技におけるV入賞口入球判定処理を説明する。図434は、第4実施形態における、図101におけるステップ1950(第3)のサブルーチンに係る、V入賞口入球判定処理のフローチャートである。まず、ステップ1952で、主制御基板MのCPUMCは、条件装置作動予約フラグ(ステップ1960でオンとなるフラグであり、即ち、排出待機時間中においてV領域であるV入賞口C22に遊技球が入球した場合にオンとなるフラグ)がオフであるか否かを判定する。ステップ1952でYesの場合、ステップ1954で、主制御基板MのCPUMCは、V入賞口C22への遊技球の入球があったか否かを判定する。ステップ1954でYesの場合、ステップ1956で、主制御基板MのCPUMCは、V入賞口有効期間(小当り遊技の開始タイミングから、当該小当り遊技に係る排出待機時間終了タイミングまでの期間)内であるか否かを判定する。ステップ1956でYesの場合、ステップ1958で、主制御基板MのCPUMCは、V入賞検出コマンド(後述する、V入賞検出演出を実行するためのコマンド)を、サブメイン制御部SM側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1960で、主制御基板MのCPUMCは、条件装置作動予約フラグをオンにする。次に、ステップ1980で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技時短フラグをオフにする。次に、ステップ1981で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技時短Bフラグをオフにし、次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。 Next, the V winning hole ball entry judgment process in the small win game will be described using FIG. 434. FIG. 434 is a flowchart of the V winning hole ball entry judgment process related to the subroutine of step 1950 (third) in FIG. 101 in the fourth embodiment. First, in step 1952, the CPUMC of the main control board M judges whether the condition device operation reservation flag (a flag that is turned on in step 1960, that is, a flag that is turned on when a game ball enters the V winning hole C22, which is the V area, during the discharge waiting time) is off or not. If the answer is Yes in step 1952, in step 1954, the CPUMC of the main control board M judges whether a game ball has entered the V winning hole C22. If the answer is Yes in step 1954, in step 1956, the CPUMC of the main control board M judges whether the V winning hole valid period (the period from the start timing of the small win game to the end timing of the discharge waiting time related to the small win game) is within the V winning hole valid period. If the answer is Yes in step 1956, then in step 1958 the CPUMC of the main control board M sets the V winning detection command (a command for executing the V winning detection performance described below) in the command transmission buffer MT10 for transmission to the sub-main control unit SM (transmitted to the sub-main control unit SM by the control command transmission process of step 1999). Next, in step 1960, the CPUMC of the main control board M turns on the condition device operation reservation flag. Next, in step 1980, the CPUMC of the main control board M turns off the main game time reduction flag. Next, in step 1981, the CPUMC of the main control board M turns off the auxiliary game time reduction B flag and proceeds to the next process (the process of step 1997).

他方、ステップ1952でNoの場合、ステップ1962で、主制御基板MのCPUMCは、V入賞口有効期間(小当り遊技の開始タイミングから、当該小当り遊技に係る排出待機時間終了タイミングまでの期間)が終了したか否かを判定する。ステップ1962でYesの場合、ステップ1964で、主制御基板MのCPUMCは、条件装置作動フラグをオンにし、次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。尚、ステップ1954、ステップ1956、ステップ1962でNoの場合にも、次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。また、ステップ1956でNoの場合、換言すれば、小当り遊技が実行されていないにも拘わらずV入賞口C22に遊技球が入球する等の不正入球の危険性が高まる場合においては、適宜エラー処理を実行するよう構成しておくことが好適である。尚、V入賞口C22への入球に係る特別遊技のラウンド数は「9R」となっており、「小当り遊技→V入賞口C22への入球に係る特別遊技」の一連の流れを合計すると、小当り遊技に係るラウンド数の「1R」と特別遊技に係るラウンド数の「9R」とで、「10R」となっている。なお、本例では、V入賞口C22(特定領域)へ入球させるラウンドを1Rとして設定していた(つまり、出玉が獲得できるラウンドは、2~10ラウンドの9ラウンド分である)が、V入賞口C22へ入球した後から1Rとして設計してもよい(つまり、1~10ラウンドの10ラウンド分の出玉が獲得できる)。 On the other hand, if the answer is No in step 1952, then in step 1962, the CPU MC of the main control board M determines whether the V winning port valid period (the period from the start of the small win game to the end of the discharge waiting time for the small win game) has ended. If the answer is Yes in step 1962, then in step 1964, the CPU MC of the main control board M turns on the condition device operation flag and proceeds to the next process (the process of step 1997). Note that if the answer is No in steps 1954, 1956, and 1962, then the next process (the process of step 1997) also proceeds. If the answer is No in step 1956, in other words, if there is an increased risk of illegal ball entry, such as a game ball entering the V winning port C22 even though a small win game is not being played, then it is preferable to configure the system to execute appropriate error processing. The number of rounds in the special game related to the ball entering the V winning hole C22 is "9R", and if the series of "small win game → special game related to the ball entering the V winning hole C22" is added up, the number of rounds related to the small win game is "1R" and the number of rounds related to the special game is "9R", making it "10R". In this example, the round in which the ball enters the V winning hole C22 (specific area) is set as 1R (i.e., the rounds in which balls can be won are 9 rounds from rounds 2 to 10), but it may also be designed to be 1R after the ball enters the V winning hole C22 (i.e., 10 rounds of balls can be won from rounds 1 to 10).

このように作動回数nが0(減算する手法の場合の1000回転目)の図柄変動の抽選結果が小当りとなる場合、ハズレ図柄等の場合と同様に図柄変動の実行中に時短Bとなるように構成することで、ハズレ図柄等の場合と共通の処理を用いて時短Bを作動させることができるので、プログラムの容量を削減することができる。また、小当り遊技中にV入賞口C22に入球したことを判定する処理によって、作動している時短Bを終了させることで、時短Bの終了の処理をシンプルにすることができる。 In this way, if the lottery result of the pattern change where the number of activations n is 0 (1000th spin in the case of the subtraction method) is a small win, by configuring it so that time-saving B occurs during the pattern change, just as in the case of a losing pattern, etc., time-saving B can be activated using the same processing as in the case of a losing pattern, etc., thereby reducing the program capacity. Also, by terminating the activated time-saving B through the processing that determines that the ball has entered the V winning port C22 during a small win game, the processing for terminating time-saving B can be simplified.

次に、図435を用いて、各時短における時短回数、各時短における参照する変動パターンテーブルについて説明する。図435は、各時短における時短回数、各時短における参照する変動パターンテーブルを示す図である。 Next, using FIG. 435, we will explain the number of time-saving times for each time-saving period and the fluctuation pattern table that is referenced for each time-saving period. FIG. 435 is a diagram showing the number of time-saving times for each time-saving period and the fluctuation pattern table that is referenced for each time-saving period.

時短Bの時短回数は、時短Aの時短回数よりも大きい値が設定される。時短Cの時短回数は、時短Aの時短回数よりも大きい値が設定される。時短Bの時短回数は、時短Cの時短回数よりも大きい値が設定される。時短Bと時短Cを大当り図柄が停止表示されること以外を契機とする時間短縮遊技状態(特定遊技状態D、時短D)とする場合、時短Dの時短回数は、時短Aの時短回数よりも大きい値が設定されるように構成されている。なお、時短Dは、小当りVタイプのV入賞口C22に遊技球が入球したことを契機として作動する時間短縮遊技状態ではない。なお、時短Bの時短回数は、時短Aの時短回数や時短Cの時短回数よりも小さい値が設定されても良いし、同じ値が設定されても良い。 The number of time-saving times for time-saving B is set to a value greater than the number of time-saving times for time-saving A. The number of time-saving times for time-saving C is set to a value greater than the number of time-saving times for time-saving A. The number of time-saving times for time-saving B is set to a value greater than the number of time-saving times for time-saving C. When time-saving B and time-saving C are set to time-saving game states (specific game state D, time-saving D) triggered by something other than the stopped display of a big win pattern, the number of time-saving times for time-saving D is configured to be set to a value greater than the number of time-saving times for time-saving A. Note that time-saving D is not a time-saving game state that is activated by a game ball entering the V-winning hole C22 of the small win V type. Note that the number of time-saving times for time-saving B may be set to a value less than the number of time-saving times for time-saving A and time-saving C, or may be set to the same value.

次に、各時短における参照する変動パターンテーブルについて説明する。時短Aの作動中は、限定頻度テーブルA1、限定頻度テーブルA2、限定頻度テーブルA3、限定頻度テーブルA4等を参照して変動パターンを選択するように構成されている。限定頻度テーブルA1は、1又は複数の変動パターンから構成される変動パターンテーブルであって、変動パターンの平均の変動時間は、限定頻度テーブルA1~A4のうち一番短いテーブルとなっている。限定頻度テーブルA2~A4は、1又は複数の変動パターンから構成される変動パターンテーブルであって、変動パターンの平均の変動時間は、限定頻度テーブルA1よりも長いテーブルとなっている。なお、限定頻度テーブルA1<限定頻度テーブルA2<限定頻度テーブルA3<限定頻度テーブルA4の順で変動パターンの平均の変動時間が長くなるように構成しても良いし、限定頻度テーブルA1>限定頻度テーブルA2>限定頻度テーブルA3>限定頻度テーブルA4の順で変動パターンの平均の変動時間が短くなるように構成しても良い。なお、各限定頻度テーブルの変動パターンの平均の変動時間が異なるように構成されていれば良い。 Next, the fluctuation pattern table to be referred to in each time reduction will be explained. During the operation of the time reduction A, the system is configured to select a fluctuation pattern by referring to the limited frequency table A1, the limited frequency table A2, the limited frequency table A3, the limited frequency table A4, etc. The limited frequency table A1 is a fluctuation pattern table composed of one or more fluctuation patterns, and the average fluctuation time of the fluctuation pattern is the shortest among the limited frequency tables A1 to A4. The limited frequency tables A2 to A4 are fluctuation pattern tables composed of one or more fluctuation patterns, and the average fluctuation time of the fluctuation pattern is longer than that of the limited frequency table A1. The order of the average fluctuation time of the fluctuation pattern may be configured as the limited frequency table A1 < the limited frequency table A2 < the limited frequency table A3 < the limited frequency table A4, or the order of the average fluctuation time of the fluctuation pattern may be configured as the limited frequency table A1 > the limited frequency table A2 > the limited frequency table A3 > the limited frequency table A4. It is sufficient that the average fluctuation time of the fluctuation pattern of each limited frequency table is different.

限定頻度とは、特定の図柄(例えば、大当り図柄)が停止表示され、大当り遊技の終了後の主遊技図柄の変動態様の種類及び/又は選択率が、当該特定の図柄が停止表示される前(例えば、通常遊技状態)の主遊技図柄の変動態様の種類及び/又は選択率とは異なる状態(限定頻度状態)のことである。そして、限定頻度テーブルとは、限定頻度状態で使用する変動パターンを選択する際に使用する変動パターンテーブルである。ここでは、大当り遊技の終了を契機とした限られた状態である限定頻度状態においてのみ、通常遊技状態とは異なる変動パターンテーブルである限定頻度テーブルが参照可能な状態となるように構成されている。 A limited frequency is a state (limited frequency state) in which a specific symbol (e.g., a jackpot symbol) is displayed and the type and/or selection rate of the change in the main game symbol after the jackpot game ends is different from the type and/or selection rate of the change in the main game symbol before the specific symbol is displayed (e.g., in the normal game state). And a limited frequency table is a change pattern table used when selecting a change pattern to be used in the limited frequency state. Here, it is configured so that the limited frequency table, which is a change pattern table different from the normal game state, can be referenced only in the limited frequency state, which is a limited state triggered by the end of the jackpot game.

図435の(1)に示すように、時短Aの作動中の期間A1においては、限定頻度テーブルA1を参照して変動パターンを選択するように構成されている。時短Aの作動中の期間A2においては、限定頻度テーブルA2を参照して変動パターンを選択するように構成されている。時短Aの作動中の期間A3においては、限定頻度テーブルA3を参照して変動パターンを選択するように構成されている。時短Aの作動中の期間A4においては、限定頻度テーブルA4を参照して変動パターンを選択するように構成されている。 As shown in (1) of FIG. 435, during period A1 when time-saving A is in operation, the variation pattern is selected with reference to limited frequency table A1. During period A2 when time-saving A is in operation, the variation pattern is selected with reference to limited frequency table A2. During period A3 when time-saving A is in operation, the variation pattern is selected with reference to limited frequency table A3. During period A4 when time-saving A is in operation, the variation pattern is selected with reference to limited frequency table A4.

次に、時短Dの遊技状態を説明する。時短Dの時短回数(期間)は、時短Aの時短回数(期間)よりも大きく設定(期間が長く設定)されている。そして、時短D中の各期間D1~D4は、時短Aの各期間A1~A4よりも長い期間で構成されていても良い。また、一部の期間が同じ長さの期間に構成されていても良い。例えば、期間A1と期間D1、期間A3と期間D3、期間A4と期間D4とが同じ長さの期間で構成され、期間A2と期間D2とが異なる長さの期間となるように構成する。このように、時短の導入の期間(期間A1、期間D1)や時短の終盤の期間(期間A3、期間A4、期間D3、期間D4)を同じ長さの期間に設定し、それ以外の途中の期間(期間A2、期間D2)を異なる長さの期間とすることによって、時短の導入の期間と終盤の期間との演出頻度を、時短Aと時短Dとにおいて共通にすることができるので、遊技者は違和感なく時短の遊技を開始して終了することができる。また、途中の期間(期間A2、期間D2)の長さを変えることによって、導入の期間、終盤の期間の演出頻度に影響を与えないようになっている。なお、限定頻度テーブルの参照順番(例えば、A1、A2、A3、A4の順番)が同じであれば、いずれの期間の長さ(遊技の回数)が変わっていても良い。例えば、期間D1を期間A1よりも長く構成することによって、時短Dの導入の期間における遊技者への説明演出(例えば、上述した時短B作動開始演出時短C作動開始演出、選択メニュー表示等の演出)にかける時間を丁寧に行うことができる。 Next, the game state of time-saving D will be explained. The number of time-saving times (period) of time-saving D is set to be greater (the period is set longer) than the number of time-saving times (period) of time-saving A. Furthermore, each of the periods D1 to D4 in time-saving D may be longer than each of the periods A1 to A4 of time-saving A. Also, some of the periods may be configured to be the same length. For example, periods A1 and D1, periods A3 and D3, and periods A4 and D4 are configured to be the same length, and periods A2 and D2 are configured to be periods of different lengths. In this way, by setting the introduction period of the time-saving (period A1, period D1) and the final period of the time-saving (period A3, period A4, period D3, period D4) to the same length and setting the other intermediate periods (period A2, period D2) to different lengths, the presentation frequency of the introduction period and the final period of the time-saving can be made common between time-saving A and time-saving D, so that the player can start and end the time-saving game without feeling uncomfortable. In addition, by changing the length of the intermediate periods (period A2, period D2), the presentation frequency of the introduction period and the final period is not affected. Note that, as long as the reference order of the limited frequency table (for example, the order of A1, A2, A3, A4) is the same, the length of each period (number of games) may be changed. For example, by configuring period D1 to be longer than period A1, it is possible to carefully spend time on explanations to the player during the introduction period of time-saving D (for example, the above-mentioned time-saving B operation start effect, time-saving C operation start effect, selection menu display, etc.).

参照する限定頻度テーブルについては、図435の(2)に示すように、時短Dの作動中の期間D1においては、限定頻度テーブルA1を参照して変動パターンを選択するように構成されている。時短Dの作動中の期間D2においては、限定頻度テーブルA2を参照して変動パターンを選択するように構成されている。時短Dの作動中の期間D3においては、限定頻度テーブルA3を参照して変動パターンを選択するように構成されている。時短Dの作動中の期間D4においては、限定頻度テーブルA4を参照して変動パターンを選択するように構成されている。つまり、図435の(2)においては、時短Dで参照する限定頻度テーブルは、時短Aと同じ限定頻度テーブルを同じ順番で参照するように構成されている。このように構成することによって、時短Aと時短Dとで共通の限定頻度テーブルを使用するので、プログラム容量を削減することができるとともに、プログラムをシンプルにすることができる。 As for the limited frequency table to be referenced, as shown in FIG. 435 (2), in the period D1 during which time-saving D is in operation, the limited frequency table A1 is referenced to select a variation pattern. In the period D2 during which time-saving D is in operation, the limited frequency table A2 is referenced to select a variation pattern. In the period D3 during which time-saving D is in operation, the limited frequency table A3 is referenced to select a variation pattern. In the period D4 during which time-saving D is in operation, the limited frequency table A4 is referenced to select a variation pattern. In other words, in FIG. 435 (2), the limited frequency table referenced in time-saving D is configured to reference the same limited frequency table as time-saving A in the same order. By configuring in this way, a common limited frequency table is used for time-saving A and time-saving D, so that the program capacity can be reduced and the program can be simplified.

なお、時短D(例えば、時短B)において、限定頻度テーブルB1、限定頻度テーブルB2、限定頻度テーブルB3、限定頻度テーブルB4等を参照して変動パターンを選択するように構成しても良い。限定頻度テーブルB1は、1又は複数の変動パターンから構成される変動パターンテーブルであって、変動パターンの平均の変動時間は、限定頻度テーブルB1~B4の中で一番短いテーブルとなっている。限定頻度テーブルB2~B4は、1又は複数の変動パターンから構成される変動パターンテーブルであって、変動パターンの平均の変動時間は、限定頻度テーブルB1よりも長いテーブルとなっている。なお、限定頻度テーブルB1<限定頻度テーブルB2<限定頻度テーブルB3<限定頻度テーブルB4の順で変動パターンの平均の変動時間が長くなるように構成しても良いし、限定頻度テーブルB1>限定頻度テーブルB2>限定頻度テーブルB3>限定頻度テーブルB4の順で変動パターンの平均の変動時間が短くなるように構成しても良い。なお、各限定頻度テーブルの変動パターンの平均の変動時間が異なるように構成されていれば良い。 In addition, in time reduction D (for example, time reduction B), the limited frequency table B1, the limited frequency table B2, the limited frequency table B3, the limited frequency table B4, etc. may be referred to to select the fluctuation pattern. The limited frequency table B1 is a fluctuation pattern table consisting of one or more fluctuation patterns, and the average fluctuation time of the fluctuation pattern is the shortest table among the limited frequency tables B1 to B4. The limited frequency tables B2 to B4 are fluctuation pattern tables consisting of one or more fluctuation patterns, and the average fluctuation time of the fluctuation pattern is longer than that of the limited frequency table B1. In addition, the order of the average fluctuation time of the fluctuation pattern may be long in the order of the limited frequency table B1 < the limited frequency table B2 < the limited frequency table B3 < the limited frequency table B4, or the order of the average fluctuation time of the fluctuation pattern may be short in the order of the limited frequency table B1 > the limited frequency table B2 > the limited frequency table B3 > the limited frequency table B4. In addition, it is sufficient that the average fluctuation time of the fluctuation pattern of each limited frequency table is different.

また、時短D(例えば、時短C)において、限定頻度テーブルC1、限定頻度テーブルC2、限定頻度テーブルC3、限定頻度テーブルC4等を参照して変動パターンを選択するように構成しても良い。限定頻度テーブルC1は、1又は複数の変動パターンから構成される変動パターンテーブルであって、変動パターンの平均の変動時間は、C1~C4の中で一番短いテーブルとなっている。限定頻度テーブルC2~C4は、1又は複数の変動パターンから構成される変動パターンテーブルであって、変動パターンの平均の変動時間は、限定頻度テーブルC1よりも長いテーブルとなっている。なお、限定頻度テーブルC1<限定頻度テーブルC2<限定頻度テーブルC3<限定頻度テーブルC4の順で変動パターンの平均の変動時間が長くなるように構成しても良いし、限定頻度テーブルC1>限定頻度テーブルC2>限定頻度テーブルC3>限定頻度テーブルC4の順で変動パターンの平均の変動時間が短くなるように構成しても良いし、各限定頻度テーブルの変動パターンの平均の変動時間が異なるように構成されていれば良い。なお、限定頻度テーブルB1、限定頻度テーブルB2、限定頻度テーブルB3、限定頻度テーブルB4を時短B専用の限定頻度テーブルとし、限定頻度テーブルC1、限定頻度テーブルC2、限定頻度テーブルC3、限定頻度テーブルC4を時短C専用の限定頻度テーブルとしても良い。 In addition, in time reduction D (for example, time reduction C), the limited frequency table C1, the limited frequency table C2, the limited frequency table C3, the limited frequency table C4, etc. may be referred to to select a fluctuation pattern. The limited frequency table C1 is a fluctuation pattern table consisting of one or more fluctuation patterns, and the average fluctuation time of the fluctuation pattern is the shortest among C1 to C4. The limited frequency tables C2 to C4 are fluctuation pattern tables consisting of one or more fluctuation patterns, and the average fluctuation time of the fluctuation pattern is longer than that of the limited frequency table C1. Note that the order of the average fluctuation time of the fluctuation pattern may be limited frequency table C1 < limited frequency table C2 < limited frequency table C3 < limited frequency table C4, or the order of the average fluctuation time of the fluctuation pattern may be limited frequency table C1 > limited frequency table C2 > limited frequency table C3 > limited frequency table C4, or the average fluctuation time of the fluctuation pattern may be short in the order of limited frequency table C1 > limited frequency table C2 > limited frequency table C3 > limited frequency table C4, or it is sufficient that the average fluctuation time of the fluctuation pattern of each limited frequency table is different. In addition, the limited frequency tables B1, B2, B3, and B4 may be limited frequency tables dedicated to time reduction B, and the limited frequency tables C1, C2, C3, and C4 may be limited frequency tables dedicated to time reduction C.

また、図435の(3)に示すように、時短Dの作動中の期間D1においては、限定頻度テーブルB1やC1を参照して変動パターンを選択するように構成し、時短Dの作動中の期間D2においては、限定頻度テーブルB2やC2を参照して変動パターンを選択するように構成し、時短Dの作動中の期間D3においては、限定頻度テーブルB3やC3を参照して変動パターンを選択するように構成し、時短Dの作動中の期間D4においては、限定頻度テーブルB4やC4を参照して変動パターンを選択するように構成してもよい。つまり、時短Dで参照する限定頻度テーブルは、時短Aと全て異なる限定頻度テーブルを参照するように構成しても良い。このように構成することによって、時短Aと時短Dとで異なる変動時間を用いて演出を実行することができるので、時短A、時短Dの役割に応じた演出を各時短中に実行できる。なお、期間D1と期間A1、期間D3と期間A3、期間D4と期間A4とが同じ長さの期間で構成され、期間D2と期間A2とが異なる長さの期間となるように構成されているが、このように構成しなくても良い。各期間は、予め定められた期間であれば良い。 Also, as shown in FIG. 435 (3), in the period D1 during which the time-saving D is in operation, the variation pattern may be selected by referring to the limited frequency table B1 or C1, in the period D2 during which the time-saving D is in operation, the variation pattern may be selected by referring to the limited frequency table B2 or C2, in the period D3 during which the time-saving D is in operation, the variation pattern may be selected by referring to the limited frequency table B3 or C3, and in the period D4 during which the time-saving D is in operation, the variation pattern may be selected by referring to the limited frequency table B4 or C4. In other words, the limited frequency table referred to in the time-saving D may be configured to refer to a limited frequency table that is different from that of the time-saving A. By configuring in this way, it is possible to execute the performance using different variable times for the time-saving A and the time-saving D, so that the performance according to the role of the time-saving A and the time-saving D can be executed during each time-saving. Note that the period D1 and the period A1, the period D3 and the period A3, and the period D4 and the period A4 are configured to be periods of the same length, and the period D2 and the period A2 are configured to be periods of different lengths, but this configuration is not necessary. Each period may be a predetermined period.

また、図435の(4)に示すように、時短Dの作動中の期間D1においては、限定頻度テーブルA1を参照して変動パターンを選択するように構成し、時短Dの作動中の期間D2においては、限定頻度テーブルB2やC2を参照して変動パターンを選択するように構成し、時短Dの作動中の期間D3においては、限定頻度テーブルA3を参照して変動パターンを選択するように構成し、時短Dの作動中の期間D3においては、限定頻度テーブルA3を参照して変動パターンを選択するように構成してもよい。つまり、時短Dで参照する限定頻度テーブルは、時短Aと一部が同じ限定頻度テーブルを参照するように構成しても良い。このように構成することによって、時短Aと時短Dとで一部の限定頻度テーブルを使用するので、プログラム容量を削減することができるとともに、プログラムをシンプルにすることができるとともに、一部の期間(例えば、比較的期間が長い期間D2)については、時短Aと時短Dとで異なる変動時間を用いて演出を実行することができるので、時短A、時短Dの役割に応じた演出を各時短中に実行できる。なお、期間D1と期間A1、期間D3と期間A3、期間D4と期間A4とが同じ長さの期間で構成され、期間D2と期間A2とが異なる長さの期間となるように構成されているが、このように構成しなくても良い。各期間は、予め定められた期間であれば良い。 Also, as shown in (4) of FIG. 435, in the period D1 during which the time reduction D is in operation, the variation pattern may be selected by referring to the limited frequency table A1, in the period D2 during which the time reduction D is in operation, the variation pattern may be selected by referring to the limited frequency table B2 or C2, in the period D3 during which the time reduction D is in operation, the variation pattern may be selected by referring to the limited frequency table A3, and in the period D3 during which the time reduction D is in operation, the variation pattern may be selected by referring to the limited frequency table A3. In other words, the limited frequency table referred to in the time reduction D may be configured to refer to a limited frequency table that is partially the same as that of the time reduction A. By configuring in this way, since some limited frequency tables are used in the time reduction A and the time reduction D, the program capacity can be reduced and the program can be simplified, and since for some periods (for example, the relatively long period D2), the performance can be executed using different variation times for the time reduction A and the time reduction D, the performance according to the role of the time reduction A and the time reduction D can be executed during each time reduction. Note that, although periods D1 and A1, periods D3 and A3, and periods D4 and A4 are configured to have the same length, and periods D2 and A2 are configured to have different lengths, this is not essential. Each period may be any period that has been determined in advance.

また、図435の(5)に示すように、時短Dの作動中の期間においては、変動パターンの平均の変動時間が、限定頻度テーブルA1~A4のうち一番短いテーブルである限定頻度テーブルA1を参照して変動パターンを選択するように構成されている。このように構成することによって、最も簡単かつ合理的に時短Bの変動時間を短くすることができ、遊技の途中で大当りとならずに遊技者が遊技に飽きてきた状況であれば、時短Dにおいて短い変動時間を用いて、より多い回数の時短遊技を実行することにより、時期的に早く遊技者に大当りを提供することが可能となるようにすることができる。なお、限定頻度テーブルA1ではなく、変動パターンの平均の変動時間が、限定頻度テーブルA1~A4のうち一番長い限定頻度テーブルを用いても良い。 Also, as shown in (5) of FIG. 435, during the period when time-saving D is in operation, the system is configured to select a fluctuation pattern by referring to limited frequency table A1, which is the table with the shortest average fluctuation time of the fluctuation pattern among limited frequency tables A1 to A4. By configuring in this way, it is possible to shorten the fluctuation time of time-saving B in the simplest and most rational way, and if a player becomes bored with the game without hitting a jackpot in the middle of the game, it is possible to provide the player with a jackpot earlier by using a short fluctuation time in time-saving D and playing the time-saving game more times. Note that instead of limited frequency table A1, the limited frequency table with the longest average fluctuation time of the fluctuation pattern among limited frequency tables A1 to A4 may be used.

また、時短Dで用いる変動パターンの平均の変動時間は、時短Aで用いる変動パターンの平均の変動時間よりも短く設定されていることが好適である。なお、時短Aで選択される変動パターンの平均の変動時間は、通常遊技状態で選択される変動パターンの平均の変動時間よりも短く設定されている。つまり、変動パターンについて、時短Dの作動中は、時短Aの作動中よりも相対的に短い変動時間の変動パターンが選択され易い傾向に構成されている。そして、作動回数nが0(減算する手法の場合)となり時短Bの遊技状態になった場合は、短い変動時間の変動パターンを用いることによって、より早い段階で遊技者に大当りを提供することができるようになっている。 It is also preferable that the average fluctuation time of the fluctuation pattern used in time-saving D is set shorter than the average fluctuation time of the fluctuation pattern used in time-saving A. The average fluctuation time of the fluctuation pattern selected in time-saving A is set shorter than the average fluctuation time of the fluctuation pattern selected in the normal game state. In other words, the fluctuation pattern is configured so that a fluctuation pattern with a relatively shorter fluctuation time is more likely to be selected during operation of time-saving D than during operation of time-saving A. Then, when the number of operations n becomes 0 (in the case of the subtraction method) and the game state changes to time-saving B, a fluctuation pattern with a shorter fluctuation time is used, so that a jackpot can be provided to the player at an earlier stage.

このように構成することによって、大当り遊技の実行後に設定される時短Aについては大当り遊技の余韻を残しつつ、通常遊技状態よりも比較的短い変動時間を用いて、ある一定回数の時短Aの遊技を実行することにより、大当りの連荘を遊技者に期待させることができるとともに、時短Cや時短Bにおいて遊技の途中で大当りとならずに遊技者が遊技に飽きてきた状況であれば、時短Aよりも短い変動時間を用いて、時短Aよりも多い回数の時短遊技を実行することにより、時期的に早く遊技者に大当りを提供することが可能となるようにすることができる。 By configuring it in this way, the time-saving A set after the jackpot game is played can be played a certain number of times using a relatively shorter variable time than the normal game state while leaving the afterglow of the jackpot game, making it possible to make the player look forward to consecutive jackpots, and if the player becomes bored with the game without hitting a jackpot during the game in time-saving C or time-saving B, it is possible to provide the player with a jackpot earlier by playing more time-saving games than time-saving A using a variable time shorter than time-saving A.

また、時短Dでの1回の図柄変動における各アクションの合計時間よりも、時短Aでの1回の図柄変動における各アクションの合計時間の方が長く構成されている。このように構成することによって、大当りの連荘を遊技者に期待させることができる期間である時短Aにおいては、遊技者に各アクションを注視させることができる。また、1のアクション(変動開始時アクション、定位置アクション、揺れアクション、テンパイアクション、決めアクション)の実行時間について、時短Dでの1回の図柄変動における1のアクションの実行時間よりも、時短Aでの1回の図柄変動における1のアクションの実行時間の方が長く構成されているので、大当りの連荘を遊技者に期待させることができる期間である時短Aにおいては、遊技者に1つのアクションを注視させることができるという効果を奏する。 In addition, the total time of each action during one pattern change during time-saving A is longer than the total time of each action during one pattern change during time-saving D. This configuration allows the player to focus on each action during time-saving A, which is a period in which the player can expect consecutive jackpots. In addition, the execution time of one action (action at the start of the change, action in fixed position, swing action, ready-to-play action, deciding action) is longer than the execution time of one action during one pattern change during time-saving A, which has the effect of allowing the player to focus on one action during time-saving A, which is a period in which the player can expect consecutive jackpots.

次に、図436を用いて、各時短における参照する変動パターンテーブルについて説明する。図436は、各時短において参照する変動パターンテーブルを示す図である。 Next, we will explain the fluctuation pattern table referenced in each time-saving feature using Figure 436. Figure 436 is a diagram showing the fluctuation pattern table referenced in each time-saving feature.

図436の(1)は、図435の(1)と(2)とを組み合わせたタイミングチャートである。大当り図柄Aが停止表示された後に実行される大当り遊技Aの実行後に時短Aとなり、この時短A中に限定頻度テーブルとして、限定頻度テーブルA1~A4を用いるように構成されている。時短Aの作動が終了し、通常遊技状態になると通常遊技状態テーブルを参照して変動パターンを決定するように構成されている。また、通常遊技状態の期間B0(例えば、時短Bが作動する10変動前から時短Bが作動するまでの期間)においては、限定頻度テーブルA3(限定頻度テーブルA3に限定されず他の限定頻度テーブルであっても良い)を用いて、図418に示す時短B作動開始煽り演出としてのカウントダウン演出を実行するように構成されている。この限定頻度テーブルA3は、大当り遊技Aを実行する契機となった大当り図柄Aに基づいて、期間B0において参照するように決定されている。そして、時短B中の期間B1では限定頻度テーブルA1、期間B2では限定頻度テーブルA2、期間B3では限定頻度テーブルA3、期間B4では限定頻度テーブルA4を参照するように構成されている。これらの限定頻度テーブルA1~A4は、大当り遊技Aを実行する契機となった大当り図柄Aに基づいて、期間B1~B4において参照するように決定されている。 (1) in FIG. 436 is a timing chart combining (1) and (2) in FIG. 435. After the big win game A, which is executed after the big win pattern A is displayed, the time reduction A starts, and the limited frequency tables A1 to A4 are used as the limited frequency tables during this time reduction A. When the operation of the time reduction A ends and the normal game state is entered, the normal game state table is referenced to determine the fluctuation pattern. In addition, during the period B0 of the normal game state (for example, the period from 10 fluctuations before the time reduction B is activated until the time reduction B is activated), the limited frequency table A3 (not limited to the limited frequency table A3, but may be another limited frequency table) is used to execute the countdown effect as the time reduction B activation start promotion effect shown in FIG. 418. This limited frequency table A3 is determined to be referenced during the period B0 based on the big win pattern A that triggered the execution of the big win game A. During time-saving B, the game is configured to refer to limited frequency table A1 during period B1, limited frequency table A2 during period B2, limited frequency table A3 during period B3, and limited frequency table A4 during period B4. These limited frequency tables A1 to A4 are determined to be referenced during periods B1 to B4 based on the jackpot pattern A that triggered the execution of jackpot game A.

図436の(2)は、図435の(1)と(3)とを組み合わせたタイミングチャートである。大当り図柄Aが停止表示された後に実行される大当り遊技Aの実行後に時短Aとなり、この時短A中に限定頻度テーブルとして、限定頻度テーブルA1~A4を用いるように構成されている。時短Aの作動が終了し、通常遊技状態になると通常遊技状態テーブルを参照して変動パターンを決定するように構成されている。また、通常遊技状態の期間B0(例えば、時短Bが作動する10変動前から時短Bが作動するまでの期間)においては、限定頻度テーブルB3(限定頻度テーブルB3に限定されず他の限定頻度テーブルであっても良い)を用いて、図418に示す時短B作動開始煽り演出としてのカウントダウン演出を実行するように構成されている。この限定頻度テーブルB3は、大当り遊技Aを実行する契機となった大当り図柄Aに基づいて、期間B0において参照するように決定されている。そして、時短B中の期間B1では限定頻度テーブルB1、期間B2では限定頻度テーブルB2、期間B3では限定頻度テーブルB3、期間B4では限定頻度テーブルB4を参照するように構成されている。これらの限定頻度テーブルB1~B4は、大当り遊技Aを実行する契機となった大当り図柄Aに基づいて、期間B1~B4において参照するように決定されている。 (2) in FIG. 436 is a timing chart combining (1) and (3) in FIG. 435. After the big win game A, which is executed after the big win pattern A is displayed, the time reduction A starts, and the limited frequency tables A1 to A4 are used as limited frequency tables during this time reduction A. When the operation of the time reduction A ends and the normal game state is entered, the normal game state table is referenced to determine the fluctuation pattern. In addition, during the period B0 of the normal game state (for example, the period from 10 fluctuations before the time reduction B is activated until the time reduction B is activated), the limited frequency table B3 (not limited to the limited frequency table B3, but may be another limited frequency table) is used to execute the countdown effect as the time reduction B activation start promotion effect shown in FIG. 418. This limited frequency table B3 is determined to be referenced during the period B0 based on the big win pattern A that triggered the execution of the big win game A. During time-saving B, the game is configured to refer to limited frequency table B1 during period B1, limited frequency table B2 during period B2, limited frequency table B3 during period B3, and limited frequency table B4 during period B4. These limited frequency tables B1 to B4 are determined to be referenced during periods B1 to B4 based on the jackpot pattern A that triggered the execution of jackpot game A.

図436の(3)は、図435の(1)と(4)とを組み合わせたタイミングチャートである。大当り図柄Aが停止表示された後に実行される大当り遊技Aの実行後に時短Aとなり、この時短A中に限定頻度テーブルとして、限定頻度テーブルA1~A4を用いるように構成されている。時短Aの作動が終了し、通常遊技状態になると通常遊技状態テーブルを参照して変動パターンを決定するように構成されている。また、通常遊技状態の期間B0(例えば、時短Bが作動する10変動前から時短Bが作動するまでの期間)においては、限定頻度テーブルA3(限定頻度テーブルA3に限定されず他の限定頻度テーブルであっても良い)を用いて、図418に示す時短B作動開始煽り演出としてのカウントダウン演出を実行するように構成されている。この限定頻度テーブルA3は、大当り遊技Aを実行する契機となった大当り図柄Aに基づいて、期間B0において参照するように決定されている。そして、時短B中の期間B1では限定頻度テーブルA1、期間B2では限定頻度テーブルB2、期間B3では限定頻度テーブルA3、期間B4では限定頻度テーブルA4を参照するように構成されている。これらの限定頻度テーブルA1、B2、A3、A4は、大当り遊技Aを実行する契機となった大当り図柄Aに基づいて、期間B1~B4において参照するように決定されている。 (3) in FIG. 436 is a timing chart combining (1) and (4) in FIG. 435. After the big win game A, which is executed after the big win pattern A is stopped and displayed, the time reduction A starts, and the limited frequency tables A1 to A4 are used as limited frequency tables during this time reduction A. When the operation of the time reduction A ends and the normal game state is entered, the normal game state table is referenced to determine the fluctuation pattern. In addition, during the period B0 of the normal game state (for example, the period from 10 fluctuations before the time reduction B is activated until the time reduction B is activated), the limited frequency table A3 (not limited to the limited frequency table A3, but may be another limited frequency table) is used to execute the countdown effect as the time reduction B activation start promotion effect shown in FIG. 418. This limited frequency table A3 is determined to be referenced during the period B0 based on the big win pattern A that triggered the execution of the big win game A. During time-saving B, the game is configured to refer to limited frequency table A1 during period B1, limited frequency table B2 during period B2, limited frequency table A3 during period B3, and limited frequency table A4 during period B4. These limited frequency tables A1, B2, A3, and A4 are determined to be referenced during periods B1 to B4 based on the jackpot pattern A that triggered the execution of jackpot game A.

図436の(4)は、RAMクリアの実行後を示すタイミングチャートである。RAMクリアの実行後の遊技状態は、通常遊技状態であり、通常遊技状態テーブルを参照して変動パターンを決定するように構成されている。作動回数nが0(減算する手法の場合)となると、時短Bが作動し、この時短B中は、上述の(1)~(3)で説明した限定頻度テーブルを参照するか、予め定められた1の限定頻度テーブル(例えば、限定頻度テーブルA1~A4や限定頻度テーブルB1~B4のうち1の限定頻度テーブル、または、これらとは別の1の限定頻度テーブル)を参照するように構成されている。なお、RAMクリアの実行後から時短Bが作動するまでの期間は、それ以前に限定頻度状態となる条件である特定の図柄(例えば、大当り図柄)が停止表示されておらず、また、RAMクリアの実行時が通常時よりも遊技者にとって有利な状態(変動効率が通常時よりも良くなっている状態)になることで、RAMクリア後に最初に遊技を行う遊技者のみが有利となり公平性を欠く虞があるので、RAMクリアの実行後に特定の変動パターンテーブルである限定頻度テーブルを参照することは望ましくない。よって、図436の(4)に示すように、RAMクリアの実行後から時短Bが作動するまで期間は限定頻度テーブルを参照しないように構成することが、本例のぱちんこ遊技機にとって好適である。なお、このようなぱちんこ遊技機の時短B作動する前の期間である期間B0においては、限定頻度テーブルを用いて時短B作動開始煽り演出としてのカウントダウン演出が実行できないようになっている。しかしながら、RAMクリアの実行後であっても時短B作動開始煽り演出としてのカウントダウン演出を、限定頻度テーブルを用いずに実行することができる。例えば、副制御部で図柄変動の回数をカウントすれば、カウントダウン演出を実行することができるようになっている。 (4) in Figure 436 is a timing chart showing what happens after a RAM clear is executed. The game state after a RAM clear is executed is the normal game state, and the game is configured to determine the variation pattern by referring to the normal game state table. When the number of activations n becomes 0 (in the case of the subtraction method), time-saving B is activated, and during this time-saving B, the game is configured to refer to the limited frequency tables described above in (1) to (3), or to one predetermined limited frequency table (for example, one of the limited frequency tables A1 to A4 or the limited frequency tables B1 to B4, or one limited frequency table other than these). In addition, during the period from the execution of RAM clear to the operation of time-saving B, a specific pattern (e.g., a jackpot pattern) that is a condition for the limited frequency state has not been displayed before, and the execution of RAM clear is more advantageous for the player than normal (a state in which the fluctuation efficiency is better than normal), so that only the player who plays first after RAM clear is advantageous and there is a risk of lack of fairness, so it is not desirable to refer to the limited frequency table, which is a specific fluctuation pattern table, after the execution of RAM clear. Therefore, as shown in (4) of FIG. 436, it is preferable for the pachinko game machine of this example to be configured so that the limited frequency table is not referenced during the period from the execution of RAM clear to the operation of time-saving B. In addition, during the period B0, which is the period before the operation of time-saving B in such a pachinko game machine, the countdown effect as the time-saving B start prompting effect cannot be executed using the limited frequency table. However, even after the execution of RAM clear, the countdown effect as the time-saving B start prompting effect can be executed without using the limited frequency table. For example, if the sub-controller counts the number of times the pattern changes, a countdown effect can be executed.

次に、図437を用いて、副制御部において図柄変動の回数をカウントするカウンタを用いて主遊技図柄の図柄変動の実行回数をカウントし、カウントダウン演出を実行する例として、転落タイプのぱちんこ遊技機を例示する。図437は、転落タイプのぱちんこ遊技機の転落タイミング、時短Bリセット信号の出力タイミングを示すタイミングチャートである。転落タイプのぱちんこ遊技機は、高確率状態から低確率状態へ遊技状態が転落するタイミングまたは転落したタイミングの図柄変動の次の図柄変動から作動回数nのカウントを開始するように構成されている。そして、遊技状態が転落するタイミングに応じて、時短Bの作動するタイミングが異なるように構成されている。例えば、大当り遊技の実行後は必ず100回の時短Aが作動する転落タイプのぱちんこ遊技機において、図437の(1)は、100回転よりも前のタイミングで高確率状態から低確率状態へ遊技状態が転落する。この転落のタイミングを起点または転落したタイミングの図柄変動の次の図柄変動を起点として作動回数nが0(減算する手法の場合)となったタイミングで、時短Bが作動するように構成されている。図437の(2)は、100回転よりも後のタイミングで高確率状態から低確率状態へ遊技状態が転落する。そして、この転落のタイミングを起点または転落したタイミングの図柄変動の次の図柄変動を起点として作動回数nが0(減算する手法の場合)となったタイミングで、時短Bが作動するように構成されている。図437の(1)と(2)で示すように、転落のタイミングによって時短Bが作動するタイミングが異なるように構成されている。 Next, using FIG. 437, a falling type pachinko game machine is illustrated as an example of a countdown performance in which the number of times the main game pattern changes are counted using a counter that counts the number of times the pattern changes in the sub-control unit. FIG. 437 is a timing chart showing the fall timing of a falling type pachinko game machine and the output timing of the time-saving B reset signal. A falling type pachinko game machine is configured to start counting the number of times n of operation from the timing when the game state falls from a high probability state to a low probability state or from the pattern change following the pattern change at the time of the fall. And, the timing of time-saving B operation is configured to differ depending on the timing when the game state falls. For example, in a falling type pachinko game machine in which 100 times of time-saving A are always operated after the execution of a jackpot game, (1) in FIG. 437 shows that the game state falls from a high probability state to a low probability state at a timing before 100 rotations. Time-saving B is configured to operate when the number of activations n becomes 0 (in the case of subtraction method) starting from the timing of this fall or the pattern change following the pattern change at the time of the fall. In (2) of Figure 437, the game state falls from a high probability state to a low probability state at a timing after 100 spins. Then, time-saving B is configured to operate when the number of activations n becomes 0 (in the case of subtraction method) starting from the timing of this fall or the pattern change following the pattern change at the time of the fall. As shown in (1) and (2) of Figure 437, the timing at which time-saving B operates is configured to differ depending on the timing of the fall.

したがって、このような時短Bが作動するタイミングが異なるぱちんこ遊技機において、限定頻度テーブルを用いて、時短B作動開始煽り演出(例えば、カウントダウン演出)を実行しようとしても、時短B作動開始煽り演出(例えば、カウントダウン演出)の開始タイミングが転落のタイミングによってズレが生じてしまうという問題が生じる。この問題を解決するため、以下のように構成する。 Therefore, in a pachinko game machine in which the timing at which time-saving B is activated varies, even if an attempt is made to execute a time-saving B activation start prompting effect (e.g., a countdown effect) using a limited frequency table, a problem occurs in that the start timing of the time-saving B activation start prompting effect (e.g., a countdown effect) will be shifted depending on the timing of the fall. To solve this problem, the following configuration is adopted.

主制御部は、主遊技図柄の図柄変動の実行回数の情報を副制御部に送信する。副制御部は、主制御部から送信されてきた主遊技図柄の図柄変動の実行回数の情報に基づいて991回転目から1000回転目(増加の手法の場合)の主遊技図柄の図柄変動であることを把握する。副制御部は、991回転目から1000回転目までの主遊技図柄の図柄変動の変動時間内で時短B作動開始煽り演出(例えば、カウントダウン演出)を実行するように制御する。なお、副制御部は、演出用図柄の図柄変動の演出よりも表示プライオリティが高い時短B作動開始煽り演出(例えば、カウントダウン演出のワイプのカウントダウン画像の表示)を、図柄変動の演出に対して上から重ねて表示するように制御する。このように構成することが好適である。そして、このように構成することによって、作動回数nのカウントを開始するタイミングが異なるぱちんこ遊技機であっても、時短Bが作動する前の期間において、時短B作動開始煽り演出(例えば、カウントダウン演出)を実行することができる。 The main control unit transmits information on the number of times the main game symbol has changed to the sub-control unit. The sub-control unit grasps that the main game symbol has changed from the 991st to the 1000th rotation (in the case of the increasing method) based on the information on the number of times the main game symbol has changed, transmitted from the main control unit. The sub-control unit controls to execute a time-saving B operation start prompting performance (e.g., a countdown performance) within the change time of the main game symbol from the 991st to the 1000th rotation. The sub-control unit controls to display a time-saving B operation start prompting performance (e.g., a countdown image of a wipe of a countdown performance) that has a higher display priority than the performance of the symbol change of the performance pattern, superimposed on the performance of the symbol change. This configuration is preferable. And by configuring in this way, even in pachinko game machines that start counting the number of times n, the time-saving B operation start prompting performance (e.g., a countdown performance) can be executed in the period before the time-saving B is activated.

なお、高確率状態から低確率状態へ遊技状態が転落するタイミングまたは高確率状態から低確率状態へ遊技状態が転落した図柄変動の次の図柄変動のタイミングから作動回数nのカウントを開始するような構成を説明したが、図437の(3)に示すように、高ベース状態から低ベース状態へ遊技状態が転落するタイミングまたは高ベース状態から低ベース状態へ遊技状態が転落した図柄変動の次の図柄変動のタイミングから作動回数nのカウントを開始するように構成しても良い。 Although the configuration has been described in which counting the number of activations n starts from the timing when the game state falls from a high probability state to a low probability state or the timing of the pattern change following the pattern change that caused the game state to fall from a high probability state to a low probability state, as shown in (3) of Figure 437, it may also be configured to start counting the number of activations n from the timing when the game state falls from a high base state to a low base state or the timing of the pattern change following the pattern change that caused the game state to fall from a high base state to a low base state.

また、時短Bフラグがリセットされたことを示す外端信号(時短Bリセット信号)を、主制御基板MのCPUMCが外部中継端子板Gから出力するように構成しても良い。外部中継端子板Gを介して、ホールコンピュータに時短Bリセット信号を出力するように構成されており、この時短Bリセット信号を受信したホールコンピュータは、ぱちんこ遊技機の変動回数を示すデータ表示器の表示を0にリセットするように構成しても良い。このように構成することによって、作動回数n(図柄変動の回数として1~1000回)を正確にデータ表示器に表示することができ、遊技者はこのデータ表示器の数値を確認することによって時短Bの作動を予知したり、時短Bが作動するまでの回数を確認したりすることができる。 The CPU MC of the main control board M may be configured to output an outer end signal (time-saving B reset signal) indicating that the time-saving B flag has been reset from the external relay terminal board G. The time-saving B reset signal is output to the hall computer via the external relay terminal board G, and the hall computer that receives this time-saving B reset signal may be configured to reset the display of the data display indicating the number of times the pachinko machine has changed to 0. By configuring it in this way, the number of times n the operation has been performed (1 to 1000 times as the number of times the pattern has changed) can be accurately displayed on the data display, and the player can predict the operation of the time-saving B by checking the value on this data display, or check the number of times until the time-saving B is activated.

また、転落タイプのぱちんこ遊技機において、時短Bリセット信号を出力する場合、高確率状態から低確率状態に遊技状態が移行したタイミング(図437の(1)、(2)参照)で、時短Bフラグがリセットされたことを示す外端信号(時短Bリセット信号)を、主制御基板MのCPUMCが外部中継端子板Gから出力するように構成する。このように構成することによって、作動回数n(図柄変動の回数として1~1000回)を正確にデータ表示器に表示することができ、遊技者はこのデータ表示器の数値を確認することによって時短Bの作動を予知したり、時短Bが作動するまでの回数を確認したりすることができる。 In addition, in a falling-type pachinko game machine, when a time-saving B reset signal is output, the CPU MC of the main control board M is configured to output an outer end signal (time-saving B reset signal) indicating that the time-saving B flag has been reset from the external relay terminal board G at the timing when the game state transitions from a high probability state to a low probability state (see (1) and (2) in Figure 437). By configuring it in this way, the number of activations n (1 to 1000 times as the number of times the pattern changes) can be accurately displayed on the data display, and the player can predict the activation of the time-saving B or check the number of times until the time-saving B is activated by checking the value on this data display.

また、転落タイプのぱちんこ遊技機において、時短Bリセット信号を出力する場合、高ベース状態から低ベース状態に遊技状態が移行したタイミング(図437の(3)参照、(2)も参照)で、時短Bフラグがリセットされたことを示す外端信号(時短Bリセット信号)を、主制御基板MのCPUMCが外部中継端子板Gから出力するように構成する。このように構成することによって、作動回数n(図柄変動の回数として1~1000回)を正確にデータ表示器に表示することができ、遊技者はこのデータ表示器の数値を確認することによって時短Bの作動を予知したり、時短Bが作動するまでの回数を確認したりすることができる。 In addition, in a falling type pachinko game machine, when a time-saving B reset signal is output, the CPU MC of the main control board M is configured to output an outer end signal (time-saving B reset signal) indicating that the time-saving B flag has been reset from the external relay terminal board G at the timing when the game state transitions from the high base state to the low base state (see (3) in Figure 437, also see (2)). By configuring it in this way, the number of activations n (1 to 1000 times as the number of times the pattern changes) can be accurately displayed on the data display, and the player can predict the activation of the time-saving B or check the number of times until the time-saving B is activated by checking the value on this data display.

また、転落タイプのぱちんこ遊技機において、時短Bリセット信号を出力する場合、予め定められた所定のタイミング(例えば、100回転目の図柄変動のタイミング)で、時短Bフラグがリセットされたことを示す外端信号(時短Bリセット信号)を、主制御基板MのCPUMCが外部中継端子板Gから出力するように構成しても良い。このように構成することによって、高確率状態から低確率状態に移行してからの作動回数n(図柄変動の回数として1~1000回)が正確にデータ表示器に表示されなくなるため、時短Bが作動するまでの回数を確認することはできず不便である一方、遊技者は作動回数nを推測しながら遊技を継続することになるため、遊技者の遊技の興趣を向上させることができる。 In addition, in a falling-type pachinko machine, when the time-saving B reset signal is output, the CPU MC of the main control board M may be configured to output an outer end signal (time-saving B reset signal) indicating that the time-saving B flag has been reset from the external relay terminal board G at a predetermined timing (for example, the timing of the pattern change on the 100th spin). By configuring it in this way, the number of activations n (1 to 1000 times as the number of pattern changes) after the transition from the high probability state to the low probability state is not accurately displayed on the data display, so it is inconvenient because it is not possible to check the number of times until the time-saving B is activated. However, since the player continues playing while guessing the number of activations n, the player's interest in the game can be improved.

次に、図438を用いて、時短Bの作動が近づいていることを報知する先読み演出としての先読み演出Bを説明する。図438は、図50における保留情報管理処理のサブルーチンに係る、先読み保留内容決定処理の変形例のフローチャートである。まず、ステップ2651で、装図保留情報表示制御手段は、装図保留情報一時記憶手段を参照し、トリガ保留は当り(大当り例示するが小当りでも良い)となる保留の情報(先読み情報A)であるか否かを判定する。ステップ2651でYesの場合、ステップ2655で、装図保留情報表示制御手段は、トリガ保留の表示態様(保留アイコンの表示態様)を、保留表示態様決定テーブル1(当り時)を参照して決定する。 Next, using FIG. 438, we will explain the pre-reading effect B as a pre-reading effect that notifies that the time-saving B is approaching. FIG. 438 is a flowchart of a modified example of the pre-reading reserved content determination process related to the subroutine of the reserved information management process in FIG. 50. First, in step 2651, the reserved design information display control means refers to the reserved design information temporary storage means and determines whether the trigger reserved is reserved information (pre-reading information A) that will result in a hit (a big hit is shown as an example, but a small hit is also acceptable). If the answer is Yes in step 2651, in step 2655, the reserved design information display control means refers to the reserved display mode determination table 1 (when a hit occurs) to determine the display mode of the trigger reserved (display mode of the reserved icon).

ここで、ステップ2651でNoの場合、つまり、トリガ保留がハズレ保留の場合、ステップ2653で、図柄情報を参照し、トリガ保留は時短図柄となる保留の情報(先読み情報C)であるか否かを判定する。ステップ2653でYesの場合、ステップ2656で、装図保留情報表示制御手段は、トリガ保留の表示態様を、保留表示態様決定テーブル3(ハズレ時+時短図柄当選)を参照して決定する。他方、ステップ2653でNoの場合、ステップ2658で、装図保留情報表示制御手段は、作動回数nを記憶している記憶手段を参照し、作動回数nが所定値(例えば4、入賞順変動タイプであれば8等)以下であるか否かを判定する。ステップ2658でYesの場合、ステップ2659で、装図保留情報表示制御手段は、トリガ保留の図柄変動を開始するタイミングが、作動回数nが0(減算する手法の場合)となる保留の図柄変動であるか否かを判定する。ステップ2659でYesの場合、ステップ2660で、装図保留情報表示制御手段は、トリガ保留は時短Bとなる保留の情報(先読み情報B)であると判断し、トリガ保留の表示態様(保留アイコンの表示態様)を、保留表示態様決定テーブル4(ハズレ時+時短B煽り)を参照して決定する。他方、ステップ2658、ステップ2659でNoの場合、ステップ2657で、装図保留情報表示制御手段は、トリガ保留の表示態様を、保留表示態様決定テーブル2(ハズレ時+時短図柄非当選)を参照して決定する。 Here, if the answer is No in step 2651, that is, if the trigger hold is a miss hold, then in step 2653, the pattern information is referred to and it is determined whether the trigger hold is information on the hold that will be a time-saving pattern (pre-reading information C). If the answer is Yes in step 2653, then in step 2656, the decoration hold information display control means determines the display mode of the trigger hold by referring to the hold display mode determination table 3 (miss + time-saving pattern win). On the other hand, if the answer is No in step 2653, then in step 2658, the decoration hold information display control means refers to the storage means that stores the number of times of operation n and determines whether the number of times of operation n is equal to or less than a predetermined value (for example, 4, or 8 if the winning order change type). If the answer is Yes in step 2658, then in step 2659, the decoration hold information display control means determines whether the timing for starting the pattern change of the trigger hold is a pattern change of the hold that will result in the number of times of operation n being 0 (in the case of a subtraction method). If the answer is Yes in step 2659, then in step 2660, the reserved information display control means determines that the trigger reservation is reserved information (preview information B) that will result in time-saving B, and determines the display mode of the trigger reservation (display mode of the reserved icon) by referring to reserved display mode determination table 4 (miss + time-saving B tease). On the other hand, if the answer is No in steps 2658 and 2659, then in step 2657, the reserved information display control means determines the display mode of the trigger reservation by referring to reserved display mode determination table 2 (miss + time-saving pattern not winning).

ここで、同図下段の4つのテーブルは、当り図柄に当選していることを示唆する先読み演出Aを決定するための保留表示態様決定テーブル1(当り時)、ハズレ用の保留表示態様決定テーブル2(ハズレ時+時短図柄非当選)、時短図柄に当選していることを示唆する先読み演出Cを決定するための保留表示態様決定テーブル3(ハズレ時+時短図柄当選)、時短Bの作動が近づいていることを報知する先読み演出Bを決定するための保留表示態様決定テーブル4(ハズレ時+時短B煽り)である。本実施形態(先読み抽選を実行可能とした実施形態)においては、保留先読み演出(保留変化演出)の実行時に変化し得るトリガ保留の表示態様を保留表示態様決定テーブル1(当り時)を参照して決定する場合の選択され得る表示態様の種類は、虹色、赤色、緑色、青色の4つであり、保留表示態様決定テーブル2(ハズレ時+時短図柄非当選)、保留表示態様決定テーブル3(ハズレ時+時短図柄当選)を参照して決定する場合の選択され得る表示態様の種類は、赤色、緑色、青色の3つであり、保留表示態様決定テーブル4(ハズレ時+時短B煽り)を参照して決定する場合の選択され得る表示態様の種類は、紫色、赤色、緑色、青色の4つであり、保留表示態様決定時専用の乱数によって抽選される。尚、保留先読み演出が発生した際の保留の表示態様毎の当り(大当り)期待度(保留に係る図柄変動にて当り(大当り)となる期待度)は、虹色が当り(大当り)時のみで選択され、虹色を除く色としては、期待度が高いものから赤色、緑色、青色の順となっている。また、時短Bが作動するトリガ保留であることを確定した態様で示す場合、紫色で示すように構成されている。また、時短Cが作動するトリガ保留であることを確定した態様で示す場合、金色で示すように構成されている。尚、変化し得る表示態様はあくまで一例であり、種類を増減させても、変化し得る色を変更しても何ら問題ない。 Here, the four tables in the lower part of the figure are pending display mode determination table 1 (when winning) for determining pre-reading performance A which suggests that a winning symbol has been hit, pending display mode determination table 2 for misses (when missing + non-winning time-saving symbol), pending display mode determination table 3 (when missing + winning time-saving symbol), for determining pre-reading performance C which suggests that a winning time-saving symbol has been hit, and pending display mode determination table 4 (when missing + teasing time-saving B) for determining pre-reading performance B which notifies that the activation of time-saving B is approaching. In this embodiment (an embodiment in which a pre-reading lottery can be executed), when the display mode of the trigger hold that can change when the hold pre-reading performance (hold change performance) is executed is determined by referring to hold display mode determination table 1 (when it is a win), the types of display modes that can be selected are four: rainbow, red, green, and blue. When it is determined by referring to hold display mode determination table 2 (when it is a miss + the time-saving pattern is not won) and hold display mode determination table 3 (when it is a miss + the time-saving pattern is won), the types of display modes that can be selected are three: red, green, and blue. When it is determined by referring to hold display mode determination table 4 (when it is a miss + the time-saving B tease), the types of display modes that can be selected are four: purple, red, green, and blue, and are selected by a random number exclusively used when determining the hold display mode. In addition, the expected hit (jackpot) probability for each display mode of the reserved ball when the reserved ball pre-reading performance occurs (the expected hit (jackpot) probability due to the change in the reserved ball pattern) is selected only when the rainbow colors are a hit (jackpot), and the colors other than the rainbow colors are red, green, and blue in descending order of expectancy. In addition, when a confirmed state indicates that a trigger reserved ball that activates time-saving B is displayed, it is configured to be displayed in purple. In addition, when a confirmed state indicates that a trigger reserved ball that activates time-saving C is displayed, it is configured to be displayed in gold. In addition, the display modes that can be changed are merely examples, and there is no problem in increasing or decreasing the types, or changing the colors that can be changed.

また、本例では、保留の表示色によって当り(大当り)となる期待度を示唆し得る先読み演出Aとして構成しただけではなく、時短Bの作動が近づいていることを示唆し得る先読み演出B、時短Cが作動することを示唆し得る先読み演出Cとして構成している。そのように構成する場合、特に、保留の表示色によって、時短Bであれば、時短Bが作動する期待度(時短Bの作動期待度ともいう)を示唆する(例えば、保留表示色が紫色であれば時短Bが作動することが確定、保留表示色が赤色であれば時短Bが作動する期待度大、青色であれば時短Bが作動する期待度小、等)よう構成することで、遊技者にとって有利な時短Bの作動が近づいていることを煽る演出を効果的に実行することができる。また、時短Cであれば、時短Cが作動する期待度(時短Cの作動期待度または時短図柄の当選期待度ともいう)を示唆する(例えば、保留表示色が金色であれば時短Cが作動することが確定、保留表示色が赤色であれば時短Cが作動する期待度大、青色であれば時短Cが作動する期待度小、等)よう構成することで、遊技者にとって有利な時短Cが作動するか否かを煽る演出を効果的に実行することができる。 In this example, the color of the reserved display is not only configured as a look-ahead effect A that can suggest the likelihood of a win (jackpot), but also as a look-ahead effect B that can suggest that time-saving B is approaching activation, and a look-ahead effect C that can suggest that time-saving C will activate. When configured in this way, in particular, the color of the reserved display suggests the likelihood of time-saving B activating (also called the expectation of time-saving B activating) if it is time-saving B (for example, if the reserved display color is purple, it is certain that time-saving B will activate; if the reserved display color is red, there is a high expectation that time-saving B will activate; if the reserved display color is blue, there is a low expectation that time-saving B will activate, etc.), making it possible to effectively execute an effect that entices the player to expect that time-saving B, which is advantageous to the player, is approaching. In addition, if it is the time-saving C, the expectation of the time-saving C activating (also called the expectation of the time-saving C activating or the expectation of the time-saving pattern winning) is indicated (for example, if the reserved display color is gold, it is confirmed that the time-saving C will activate, if the reserved display color is red, it is highly expected that the time-saving C will activate, if it is blue, it is low expected that the time-saving C will activate, etc.), so that it is possible to effectively execute a performance that entices the player as to whether or not the advantageous time-saving C will activate.

このように、保留先読み演出の実行時には、複数種類の保留の表示態様から選択された表示態様によって、時短Bの作動期待度が相違し得るよう構成されている。また、先読み演出の実行中(先読み用判定処理で当選したタイミングからトリガ保留に係る主遊技図柄の変動終了まで)に複数回の保留先読み演出を実行し得るよう構成してもよい。このように構成し、例えば、先読み演出の実行中に保留先読み演出が2回実行される場合において、1回目の保留先読み演出で変化する保留の表示態様が青色であった場合には、2回目の保留先読み演出で変化する保留の表示態様は緑色又は赤色又は紫色となるようにする、即ち、保留先読み演出が実行されるたびに時短Bの作動期待度の高い保留の表示態様へと変化(ランクアップ)していくよう構成することが望ましい(遊技者の期待感を損なわないため)。また、保留表示変化に係る演出はこれには限定されず、結果的に保留表示変化を伴わない演出態様を設けてよく、例えば、上述したカウントダウン演出としての時短B作動開始煽り演出のような演出を設けてもよい。 In this way, when the reserved pre-reading performance is executed, the expected degree of operation of the time-saving B is different depending on the display mode selected from the multiple types of reserved display modes. In addition, the reserved pre-reading performance may be executed multiple times during the execution of the pre-reading performance (from the timing of winning in the pre-reading judgment process to the end of the change of the main game pattern related to the trigger reservation). With this configuration, for example, if the reserved pre-reading performance is executed twice during the execution of the pre-reading performance, if the display mode of the reserved that changes in the first reserved pre-reading performance is blue, the display mode of the reserved that changes in the second reserved pre-reading performance is green, red, or purple. In other words, it is desirable to configure it so that the display mode of the reserved that has a high expectation of the operation of the time-saving B changes (rank up) each time the reserved pre-reading performance is executed (so as not to damage the player's expectations). In addition, the performance related to the reserved display change is not limited to this, and a performance mode that does not result in a reserved display change may be provided, for example, a performance such as a time-saving B operation start teasing performance as the above-mentioned countdown performance may be provided.

次に、図439を用いて、1種+1種並列タイプの時短Bの作動が近づいていることを報知する先読み演出Bを説明する。図439は、1種+1種並列タイプの先読み演出Bを実行中に先読み演出Bが中断されることを示すタイミングチャートである。 Next, using FIG. 439, we will explain the look-ahead performance B that notifies the user that the operation of the 1 type + 1 type parallel type time-saving B is approaching. FIG. 439 is a timing chart showing that the look-ahead performance B of the 1 type + 1 type parallel type is interrupted while the look-ahead performance B is being executed.

1000回転目の図柄変動後に時短Bが作動する1種+1種並列タイプのぱちんこ遊技機において、図439の(1)であるタイミング1で示すように、第1主遊技図柄の1000回転目の図柄変動に対応する保留がハズレのトリガ保留となっており、トリガ保留を対象として時短Bの作動が近づいていることを示唆し得る先読み演出Bを実行している。先読み演出Bは、タイミング1で示す状態のまま遊技が進行する場合、1000回転目の図柄変動(1000回転目より前の図柄変動でも可)まで継続するように構成されている。トリガ保留およびトリガ保留の前の図柄変動である長時間変動の997回転目の図柄変動、998回転目の図柄変動、999回転目の図柄変動は、全てハズレを示す図柄変動となっている。 In a type 1+type 1 parallel pachinko machine in which time-saving B is activated after the pattern change on the 1000th spin, as shown in timing 1, which is (1) in FIG. 439, the reserved pattern corresponding to the pattern change on the 1000th spin of the first main game pattern is a miss trigger reserved, and a pre-reading effect B that may suggest that the activation of time-saving B is approaching is being executed for the trigger reserved. If the game progresses in the state shown in timing 1, the pre-reading effect B is configured to continue until the pattern change on the 1000th spin (or a pattern change before the 1000th spin). The pattern changes on the 997th spin, the 998th spin, and the 999th spin, which are long-term changes that are the pattern changes before the trigger reserved, are all pattern changes that indicate a miss.

そして、図439の(2)であるタイミング2で示すように、長時間変動の997回転目の第1主遊技図柄の図柄変動の実行中に、第2主遊技側の保留が2個入る。1個目の保留はハズレであり、2個目の保留は大当りを示す情報の保留である。この際、先読み演出Bは、第2主遊技側の大当りを示す情報の保留が入ったタイミング(先読み演出B終了タイミング1参照)または大当りを示す情報の保留に対する第2主遊技図柄の図柄変動が開始したタイミング(先読み演出B終了タイミング2参照)で、先読み演出Bを終了(中断)して、紫色で表示されていたトリガ保留の表示態様(保留アイコンの表示態様)を通常の色の表示態様に戻すように構成されている。 Then, as shown in timing 2, which is (2) in FIG. 439, during the pattern change of the first main game symbol on the 997th spin of the long-term change, two reserved symbols are placed on the second main game side. The first reserved symbol is a miss, and the second reserved symbol is a reserved symbol of information indicating a jackpot. At this time, the pre-reading performance B is configured to end (interrupt) at the timing when the reserved information indicating a jackpot is placed on the second main game side (see pre-reading performance B end timing 1) or when the pattern change of the second main game symbol in response to the reserved information indicating a jackpot begins (see pre-reading performance B end timing 2), and to return the display mode of the trigger reservation displayed in purple (display mode of the reserved icon) to the normal color display mode.

このように、先読み演出B中に、第2主遊技図柄の当りの保留が入球したり、第2主遊技図柄の当りの図柄変動が開始され先読み演出Bが終了してしまうと、時短Bが作動する予定であったことを喜んでいた遊技者が落胆してしまうため、遊技の興趣を損なう虞があるので、先読み演出を禁止する期間を設けることが好適である。 In this way, if a winning reserved ball for the second main game symbol is placed in the reel during the look-ahead performance B, or if the winning symbol fluctuation for the second main game symbol starts, and the look-ahead performance B ends, the player who was excited that the time-saving B was scheduled to be activated will be disappointed, which may reduce the interest of the game, so it is preferable to set a period during which the look-ahead performance is prohibited.

先読み演出を禁止する期間として、以下の(1)~(3)を例示することができる。
(1)時短Bの作動開始のN変動前(例えば、4変動前)から時短Bの作動開始までの期間を、先読み演出を禁止する期間とする。なお、Nは、予め定められた値であれば良い。
(2)時短Bが作動する直前に滞在する遊技状態で使用していた限定頻度テーブルを参照する期間を、先読み演出を禁止する期間とする。
(3)演出としてカウントダウン演出を実行する期間を、先読み演出を禁止する期間とする。
Examples of periods during which pre-reading effects are prohibited include the following (1) to (3).
(1) The period from N changes (for example, 4 changes) before the start of the operation of the time-saving B to the start of the operation of the time-saving B is set as a period during which the look-ahead performance is prohibited. Note that N may be any value determined in advance.
(2) The period during which the limited frequency table used in the game state in which the player is in immediately before the time-saving B is activated is referenced is set as the period during which the look-ahead performance is prohibited.
(3) The period during which a countdown effect is executed as a production effect is set as a period during which pre-reading effects are prohibited.

次に、図440を用いて、残り回数示唆演出を説明する。図439は、残り回数示唆演出を示す図である。残り回数示唆演出は、主遊技図柄の変動表示開始から停止表示までを一単位とし、一単位が、規定回数である、例えば1000回(第一特定回数又は特定回数)行われることを契機として時短Bとなり得るが、一単位が1000回行われるまでの残り数や現在の図柄変動が何回転目の図柄変動であるかを示す数(残り回数に関する情報)を示唆する演出である。残り回数示唆演出は、1000回行われるまでの残り数や現在の図柄変動が何回転目の図柄変動であるかを示す数をそのままの値で示さないように構成(概ねの値を表示するように構成)しても良い。なお、残り回数示唆演出は、図柄変動の回数がいかなる時であっても表示されるものであっても良いし、1回転から1000回転までの期間の一部の期間内(1の図柄変動の期間内や複数の図柄変動の期間内)で表示されるものであっても良いし、或る回数(第二特定回数として、例えば991回)から1000回までの一部の期間内において表示されるものであっても良い。 Next, the remaining number suggestion effect will be explained using FIG. 440. FIG. 439 is a diagram showing the remaining number suggestion effect. The remaining number suggestion effect is an effect in which the time from the start of the change display of the main game pattern to the stop display is taken as one unit, and when one unit is performed a specified number of times, for example, 1000 times (first specific number or specific number of times), time-saving B can occur, and the effect suggests the number remaining until one unit is performed 1000 times and the number indicating which rotation of the current pattern change is (information about the remaining number of times). The remaining number suggestion effect may be configured so as not to show the number remaining until 1000 times and the number indicating which rotation of the current pattern change is as a direct value (configured to display an approximate value). The remaining number indication effect may be displayed regardless of the number of pattern changes, may be displayed during a portion of the period from 1 to 1000 spins (within the period of one pattern change or within the period of multiple pattern changes), or may be displayed during a portion of the period from a certain number of times (a second specific number, for example 991 times) to 1000 times.

図440の(1)の(a)~(c)は、図柄変動の回数がいかなる時であっても表示される残り回数示唆演出を示す図である。1回転目から1000回転目までの期間において、常に(a)で示す1/1000や(b)で示す2/1000や(c)で示す999/1000等のような残り回数示唆演出を実行するように構成されている。 (a) to (c) in Figure 440 (1) show the remaining number suggestion effect that is displayed regardless of the number of pattern changes at any time. During the period from the first spin to the 1000th spin, it is configured to always execute the remaining number suggestion effect such as 1/1000 shown in (a), 2/1000 shown in (b), and 999/1000 shown in (c), etc.

図440の(2)の(d)~(f)は、1回転から1000回転までの期間の一部の期間内(1の図柄変動の期間内や複数の図柄変動の期間内)で残り回数示唆演出が実行されないことを示す図である。例えば、(d)で示す120回転目の図柄変動中に電源が遮断され、120回転目の図柄変動中に電断復帰した場合、この120回転目の図柄変動中には(e)で示すように残り回数示唆演出を実行せず、(f)で示すように所定回転後(例えば100回転後であるが、1回転後であっても良い)の220回転目の図柄変動中に残り回数示唆演出を実行するように構成されている。このように構成することによって、設定変更によるRAMクリアが行われたか否かの情報を電源投入直後に分からなくすることによって、遊技店の営業を開始した後、遊技者がある一定期間の遊技を行うまで時短Bが作動するまでの回数を知ることができないようになっているため、遊技者は時短Bが作動するまでの回数を推測しながら遊技を実行するので、遊技者の遊技の興趣を向上させることができる。 (d) to (f) in (2) of FIG. 440 are diagrams showing that the remaining number suggestion effect is not executed during a part of the period from 1 rotation to 1000 rotations (during the period of one pattern change or during the period of multiple pattern changes). For example, if the power is cut off during the pattern change of the 120th rotation shown in (d) and the power is restored during the pattern change of the 120th rotation, the remaining number suggestion effect is not executed during the pattern change of the 120th rotation as shown in (e), and the remaining number suggestion effect is executed during the pattern change of the 220th rotation after a certain number of rotations (for example, after 100 rotations, but it can also be after one rotation) as shown in (f). By configuring in this way, it is not possible to know immediately after powering on whether the RAM has been cleared due to a setting change, so that after the opening of the gaming establishment, the player cannot know the number of times until the time-saving B is activated until the player plays for a certain period of time, and therefore the player plays while guessing the number of times until the time-saving B is activated, which improves the player's interest in the game.

また、図418に示したようなカウントダウン演出のように、例えば991回から1000回までの期間内において、残り回数示唆演出を実行するように構成しても良い。また、残り回数示唆演出の実行タイミングが、不規則なタイミングで開始されるように構成しても良く、このように構成する場合、設定値に基づいて、残り回数示唆演出の実行タイミングを変えるように構成しても良い。例えば、奇数設定は百の位が奇数の時に残り回数示唆演出が実行されやすく、(g)に示すように偶数設定は百の位が偶数である6の時に残り回数示唆演出が実行されやすいように構成したり、残り回数示唆演出が開始された時の回数の一の位によって設定値を示唆したりすることができる。また、残り回数示唆演出の数字の組合せによって設定値を示唆するように構成しても良い。 Also, like the countdown effect shown in FIG. 418, the remaining number suggestion effect may be configured to be executed within a period from 991 to 1000 times. The timing of the remaining number suggestion effect may be configured to start at irregular times. In this case, the execution timing of the remaining number suggestion effect may be changed based on a set value. For example, an odd number setting may be configured to make it easier to execute the remaining number suggestion effect when the hundreds digit is an odd number, and an even number setting may be configured to make it easier to execute the remaining number suggestion effect when the hundreds digit is an even number, as shown in (g), or the set value may be suggested by the ones digit of the number when the remaining number suggestion effect is started. The set value may also be suggested by a combination of numbers in the remaining number suggestion effect.

また、(h)に示すように、(遊技開始後最初の)特定予告にて、残り回数示唆演出を実行するように構成しても良い。特定予告で表示される残り回数示唆演出によって、(i)に示すように設定示唆(例えば、設定5を示唆)を行っても良いし、特定予告の出現頻度を遊技店が任意で設定できるように構成しても良いし、特定予告が実行されるまでは、残り回数示唆演出の内容を「???」のように隠した表示とするように構成しても良い。また、特定予告は、先読み演出であっても良い。 Also, as shown in (h), a configuration may be adopted in which a remaining number suggestion effect is executed in the specific notice (the first after the start of play). The remaining number suggestion effect displayed in the specific notice may suggest a setting (for example, suggesting setting 5) as shown in (i), or the frequency with which the specific notice appears may be set by the gaming establishment, or the content of the remaining number suggestion effect may be displayed hidden, such as "???" until the specific notice is executed. The specific notice may also be a look-ahead effect.

また、転落タイプの場合、高確率状態から低確率状態へ転落したタイミングによって、時短Bの作動するタイミングが異なるが、例えば、(i)で示すように、小当りに当選した場合に残り回数示唆演出を実行し、残り回数を示唆するように構成しても良い。残り回数示唆演出の実行タイミングはこれに限らず、図437の(1)で示した100回転目のタイミング等であっても良い。なお、ここで示した全ての例において、(c)に示すように、残り回数示唆演出である999/1000を強調表示(図ではアンダーラインで強調)するように構成しても良く、強調表示はどのような態様であっても良い。 In the case of the fall type, the timing at which time-saving B operates differs depending on the timing of the fall from a high probability state to a low probability state. For example, as shown in (i), a remaining number suggestion effect may be executed when a small jackpot is won, suggesting the remaining number of times. The timing of the execution of the remaining number suggestion effect is not limited to this, and may be the timing of the 100th spin as shown in (1) of Figure 437. Note that in all of the examples shown here, as shown in (c), the remaining number suggestion effect of 999/1000 may be highlighted (highlighted with an underline in the figure), and the highlighting may be in any form.

(第25実施形態)
第24実施形態においては、時間短縮遊技状態として、時短A、時短B、時短Cの複数の時間短縮遊技状態を有する遊技機について詳述したが、このような遊技機は第24実施形態の構成のみには限定されない。そこで、第24実施形態とは異なる時間短縮遊技状態の構成を第25実施形態とし、以下、第24実施形態からの相違点についてのみ詳述する。
Twenty-fifth embodiment
In the 24th embodiment, a gaming machine having a plurality of time-shortening gaming states, namely, time-shortening A, time-shortening B, and time-shortening C, has been described in detail, but such a gaming machine is not limited to the configuration of the 24th embodiment. Therefore, a configuration of a time-shortening gaming state different from that of the 24th embodiment is set as the 25th embodiment, and only differences from the 24th embodiment will be described in detail below.

なお、第24実施形態においては、図425と図426とで時短Bに関する処理の実行タイミングが相違しているなど、本明細書に適用可能な複数の構成を例示しているが、第25実施形態においては、第24実施形態のいずれの構成を適用してもよいことを補足しておく。具体例としては、第25実施形態における時短Bに係る作動回数を減算する処理は、図425のステップ1417-3(第24)のタイミングで実行するよう構成してもよいし、図426のステップ1423-3(第24)のタイミングで実行するよう構成してもよい。 In the 24th embodiment, multiple configurations applicable to this specification are exemplified, such as the execution timing of the process related to time-saving B being different between FIG. 425 and FIG. 426, but it should be noted that any of the configurations of the 24th embodiment may be applied to the 25th embodiment. As a specific example, the process of subtracting the number of activations related to time-saving B in the 25th embodiment may be configured to be executed at the timing of step 1417-3 (24th) in FIG. 425, or may be configured to be executed at the timing of step 1423-3 (24th) in FIG. 426.

また、時短A、時短B及び時短Cの重複の有無についても、第24実施形態のいずれの構成も適用可能であり、具体的には以下の1または複数の構成を適用してもよい。
(1)時短Aの作動中には、時短Bは新たに作動しない
(2)時短Aの作動中には、時短Cは新たに作動しない
(3)時短Bの作動中には、時短Aは新たに作動しない
(4)時短Bの作動中には、時短Cは新たに作動しない
(5)時短Cの作動中には、時短Aは新たに作動しない
(6)時短Cの作動中には、時短Bは新たに作動しない
(7)時短Aの作動中にも、時短Bは新たに作動可能である
(8)時短Aの作動中にも、時短Cは新たに作動可能である
(9)時短Bの作動中にも、時短Aは新たに作動可能である
(10)時短Bの作動中にも、時短Cは新たに作動可能である
(11)時短Cの作動中にも、時短Aは新たに作動可能である
(12)時短Cの作動中にも、時短Bは新たに作動可能である
In addition, regarding whether or not there is an overlap between time reduction A, time reduction B, and time reduction C, any of the configurations of the 24th embodiment can be applied, and specifically, one or more of the following configurations may be applied.
(1) When time shortener A is in operation, time shortener B does not operate. (2) When time shortener A is in operation, time shortener C does not operate. (3) When time shortener B is in operation, time shortener A does not operate. (4) When time shortener B is in operation, time shortener C does not operate. (5) When time shortener C is in operation, time shortener A does not operate. (6) When time shortener C is in operation, time shortener B does not operate. (7) When time shortener A is in operation, time shortener B can be operated. (8) When time shortener A is in operation, time shortener C can be operated. (9) When time shortener B is in operation, time shortener A can be operated. (10) When time shortener B is in operation, time shortener C can be operated. (11) When time shortener C is in operation, time shortener A can be operated. (12) When time shortener C is in operation, time shortener B can be operated.

なお、ある時短の作動中に他の時短が新たに作動する場合には、当該ある時短の性能を引継ぐよう構成してもよいし、当該ある時短の性能を引継がないよう構成してもよい。ある時短の性能とは、補助遊技図柄の当選確率、補助遊技図柄の変動時間、補助遊技図柄の当選時の電動役物の開放態様などが例示できる。具体例としては、時短回数が100回の時短Aを有し、時短回数が80回の時短Cを有し、時短回数が100回である時短Aが作動し、時短Aにおける80回目の図柄変動が実行され、時短図柄に当選した場合には、時短図柄の停止に基づいて時短Cが作動し、新たに100回の時短回数が付与されるように構成してもよい。当該新たな100回の時短Cにおいては、時短Aの性能を引き継ぐよう構成した場合には、補助遊技図柄の当選確率、補助遊技図柄の変動時間、補助遊技図柄の当選時の電動役物の開放態様が時短Aと同様となる。時短の性能を引き継ぐ場合には、補助遊技図柄の当選確率、補助遊技図柄の変動時間、補助遊技図柄の当選時の電動役物の開放態様の1または複数を引き継ぐように構成してもよい。 In addition, when a new time-saving function is activated while another time-saving function is activated, the function of the time-saving function may be inherited, or may not be inherited. Examples of the function of a time-saving function include the probability of winning the auxiliary game symbol, the time of the auxiliary game symbol, and the opening mode of the electric device when the auxiliary game symbol is won. As a specific example, a time-saving function A with 100 times of time-saving and a time-saving function C with 80 times of time-saving are activated, and when the 80th symbol change in the time-saving function A is executed and the time-saving symbol is won, the time-saving function C is activated based on the stop of the time-saving symbol, and a new number of 100 times of time-saving is granted. In the new time-saving function C with 100 times, if the function of the time-saving function A is inherited, the probability of winning the auxiliary game symbol, the time of the auxiliary game symbol, and the opening mode of the electric device when the auxiliary game symbol is won are the same as those of the time-saving function A. When the time-saving function is carried over, one or more of the following may be carried over: the probability of winning the auxiliary game symbol, the time the auxiliary game symbol changes, and the opening mode of the electric device when the auxiliary game symbol is won.

はじめに、図441は、第25実施形態における、遊技機の前面側の基本構造を示す図面である。以下、第24実施形態からの相違点についてのみ詳述する。 First, Figure 441 shows the basic structure of the front side of the gaming machine in the 25th embodiment. Below, only the differences from the 24th embodiment will be described in detail.

まず、第25実施形態においては、遊技領域中央部の第1主遊技始動口A10と遊技領域右側(遊技領域中央を基準)の第1主遊技始動口A12との2つの第1主遊技始動口が設けられている。また、遊技者が左打ちを実行して遊技領域左側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球は、第1主遊技始動口A10に誘導され易く、その他の入球口には誘導され難いよう構成されており、遊技者が右打ちを実行して遊技領域右側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球は、振分入球口C20、第2主遊技始動口B10、第1主遊技始動口A12、補助遊技始動口H10、大入賞口C10に誘導され易く、第1主遊技始動口A10に誘導され難いよう構成されている。更に、遊技者が右打ちを実行して遊技領域右側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球は、振分入球口C20、第2主遊技始動口B10、第1主遊技始動口A12、補助遊技始動口H10、大入賞口C10の順に流下していくよう構成されている。また、第1主遊技始動口A12には第1非電動役物A12hdが設けられており、第1非電動役物A12hdが閉鎖状態である場合には遊技球が第1主遊技始動口A12に入球し難く、第1非電動役物A12hdが開放状態である場合には遊技球が第1主遊技始動口A12に入球し易くなるように構成されている。また、第2主遊技始動口B10には、第2非電動役物B10hdが設けられており、第2非電動役物B10hdが閉鎖状態である場合には遊技球が第2主遊技始動口B10に入球し難く、第2非電動役物B10hdが開放状態である場合には遊技球が第2主遊技始動口B10に入球し易くなるように構成されている。尚、「誘導され易い」及び「誘導され難い」は、例えば、遊技球を右側及び左側にそれぞれ10000球発射した際の、入球数の大小で決定するものとする。尚、第25実施形態においては、大入賞口を1つのみ設けたが、これには限定されず、大入賞口を2つ設けるよう構成してもよい。 First, in the 25th embodiment, two first main game start ports are provided: a first main game start port A10 in the center of the game area and a first main game start port A12 on the right side of the game area (based on the center of the game area). In addition, when a player hits from the left, a game ball that flows down the left side of the game area (based on the center of the game area) is easily guided to the first main game start port A10 and is not easily guided to other ball entry ports, and when a player hits from the right, a game ball that flows down the right side of the game area (based on the center of the game area) is easily guided to the distribution ball entry port C20, the second main game start port B10, the first main game start port A12, the auxiliary game start port H10, and the large prize entry port C10, and is not easily guided to the first main game start port A10. Furthermore, when a player hits the right side of the game area (based on the center of the game area), the game ball is configured to flow down the distribution ball entry port C20, the second main game start port B10, the first main game start port A12, the auxiliary game start port H10, and the big prize entry port C10 in that order. Also, the first main game start port A12 is provided with a first non-electric role A12hd, and is configured so that when the first non-electric role A12hd is in a closed state, it is difficult for the game ball to enter the first main game start port A12, and when the first non-electric role A12hd is in an open state, it is easy for the game ball to enter the first main game start port A12. In addition, the second main game start opening B10 is provided with a second non-electric device B10hd, and is configured so that when the second non-electric device B10hd is closed, it is difficult for the game ball to enter the second main game start opening B10, and when the second non-electric device B10hd is open, it is easy for the game ball to enter the second main game start opening B10. Note that "easy to be guided" and "hard to be guided" are determined by the number of balls that enter when 10,000 game balls are shot to the right and left sides, for example. Note that in the 25th embodiment, only one large prize opening is provided, but this is not limited to this, and it may be configured to have two large prize openings.

尚、第25実施形態の遊技の流れとしては、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態においては、左打ち(遊技盤面左側を遊技球が流下するように遊技球を発射する遊技方法であり、相対的に弱い発射強度で遊技球を発射することとなる)にて遊技を進行し、その他の遊技状態(確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態、非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態)においては右打ち(遊技盤面右側を遊技球が流下するように遊技球を発射する遊技方法であり、相対的に強い発射強度で遊技球を発射することとなる)にて遊技を進行するよう構成されている。なお、時間短縮遊技状態とは時短A、時短Bまたは時短Cが相当する。 The game flow in the 25th embodiment is configured such that in a non-probability-varying game state and a non-time-saving game state, the game proceeds with left-handed shots (a game method in which the game ball is shot so that it flows down the left side of the game board, and the game ball is shot with a relatively weak shot strength), and in other game states (probability-varying game state and time-saving game state, non-probability-varying game state and time-saving game state), the game proceeds with right-handed shots (a game method in which the game ball is shot so that it flows down the right side of the game board, and the game ball is shot with a relatively strong shot strength). The time-saving game state corresponds to time-saving A, time-saving B, or time-saving C.

また、第25実施形態に係る遊技機は、第3実施形態と同様に、特別遊技実行中に特定領域に遊技球が入球することにより、当該特別遊技終了後に確率変動遊技状態に移行するような構成(V確タイプ、玉確タイプ、VSTタイプと称することがある)となっている。なお、第25実施形態においては、大入賞口として大入賞口C10の1つのみを有しており、大入賞口C10の内部に、遊技球が入球可能な特定領域を有している。また、振分遊技実行ラウンドにおいてもその他のラウンドにおいても大入賞口C10が開放し、振分遊技実行ラウンドにて特定領域に遊技球が入球することで、特別遊技終了後に確率変動遊技状態に移行することとなる。なお、前述したように、大入賞口を2つ設けるよう構成してもよく、このように構成した場合には、特別遊技に関する構成は、第3実施形態と同様の構成となる。 In addition, the gaming machine according to the 25th embodiment, like the third embodiment, is configured to transition to a probability-varying gaming state after the special game ends when a gaming ball enters a specific area during the special game (sometimes referred to as a V-certain type, ball-certain type, or VST type). In the 25th embodiment, there is only one large prize opening C10, and the large prize opening C10 has a specific area into which the gaming ball can enter. In addition, the large prize opening C10 opens in both the allocation game execution round and other rounds, and when a gaming ball enters the specific area in the allocation game execution round, the game machine transitions to a probability-varying gaming state after the special game ends. As mentioned above, the game machine may be configured to have two large prize openings, and in this case, the configuration regarding the special game will be the same as that of the third embodiment.

次に、図442は、第25実施形態に係る振分入球口C20の内部の構造を示した図である。振分入球口C20の内部には、遊技球が入球することにより第1非電動役物A12hdが開放することとなる第1開放入球口C22(第1開放入球口入球検出装置C22s)と、遊技球が入球することにより第2非電動役物B10hdが開放することとなる第2開放入球口C23(第2開放入球口入球検出装置C23s)と、振分入球口C20に入球した遊技球を第1開放入球口C22と第2開放入球口C23とに振り分ける振分部材C24とを有している。 Next, FIG. 442 is a diagram showing the internal structure of the distribution ball entrance C20 according to the 25th embodiment. Inside the distribution ball entrance C20, there is a first open ball entrance C22 (first open ball entrance ball entrance detection device C22s) that opens the first non-electric device A12hd when a game ball enters, a second open ball entrance C23 (second open ball entrance ball entrance detection device C23s) that opens the second non-electric device B10hd when a game ball enters, and a distribution member C24 that distributes the game balls that enter the distribution ball entrance C20 to the first open ball entrance C22 and the second open ball entrance C23.

まず、同図上段の作用について詳述すると、振分部材C24が第一態様である場合には、第2開放入球口C23への流路を塞ぐように右側に振れた状態となっており、振分入球口C20に入球した遊技球は第1開放入球口C22に入球し易く、第2開放入球口C23に入球し難いよう構成されている。次に、同図下段の作用について詳述すると、振分部材C24が第二態様である場合には、第1開放入球口C22への流路を塞ぐように左側に振れた状態となっており、振分入球口C20に入球した遊技球は第1開放入球口C22に入球し難く、第2開放入球口C23に入球し易いよう構成されている。また、後述するように、振分部材C24は、電動役物D10dが開放する場合の最初の開放タイミングから駆動開始し、「第一態様→第二態様→第一態様」のように駆動するよう構成されている。 First, the action of the upper part of the figure will be described in detail. When the distribution member C24 is in the first mode, it is swung to the right so as to block the flow path to the second open ball inlet C23, and the game ball that entered the distribution ball inlet C20 is easily able to enter the first open ball inlet C22 and is difficult to enter the second open ball inlet C23. Next, the action of the lower part of the figure will be described in detail. When the distribution member C24 is in the second mode, it is swung to the left so as to block the flow path to the first open ball inlet C22, and the game ball that entered the distribution ball inlet C20 is difficult to enter the first open ball inlet C22 and is easy to enter the second open ball inlet C23. In addition, as described later, the distribution member C24 starts to drive from the first opening timing when the electric role D10d is opened, and is configured to drive in the order of "first mode → second mode → first mode".

次に、図443は、第25実施形態に係る主遊技基板Mが行うタイマ割り込み時処理に関するフローチャートである。はじめに、第24実施形態からの変更点は、ステップ1800(第25)~ステップ1900(第25)であり、即ち、ステップ1700で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技作動条件判定処理を実行した後、ステップ1800(第25)で、後述する、振分部材駆動制御処理を実行する。次に、ステップ1850(第25)で、主制御基板MのCPUMCは、後述する、第1非電動役物駆動制御処理を実行する。次に、ステップ1900(第25)で、主制御基板MのCPUMCは、後述する、第2非電動役物駆動制御処理を実行し、ステップ1550-1へ移行する。 Next, FIG. 443 is a flow chart of the timer interrupt processing performed by the main game board M according to the 25th embodiment. First, the changes from the 24th embodiment are steps 1800 (25th) to 1900 (25th). That is, in step 1700, the CPUMC of the main control board M executes a special game operation condition determination process, and then in step 1800 (25th), executes a distribution member drive control process, which will be described later. Next, in step 1850 (25th), the CPUMC of the main control board M executes a first non-electric role drive control process, which will be described later. Next, in step 1900 (25th), the CPUMC of the main control board M executes a second non-electric role drive control process, which will be described later, and proceeds to step 1550-1.

<補助遊技停止図柄決定用抽選テーブル>
次に、図444は、第25実施形態における、補助遊技停止図柄決定用抽選テーブルと、電動役物と振分部材に関する作用図である。まず、図444の左側は、補助遊技停止図柄決定用抽選テーブルである。第25実施形態においては、オンとなっている時短フラグ(時短Aフラグ、時短Bフラグ、時短Cフラグを総称して時短フラグと称することがある)によって、補助遊技図柄の当選確率や補助遊技図柄の当選時における電動役物D10dの開放態様が相違するよう構成されており、このように構成することにより、オンとなっている時短フラグによって振分入球口C20に遊技球が入球するタイミングを相違させることができ、振分部材C24の駆動に合わせて第1開放入球口C22と第2開放入球口C23とに遊技球を振分可能に構成されている(詳細は後述する)。
<Lottery table for determining auxiliary game stop symbols>
Next, FIG. 444 is a diagram showing the operation of the lottery table for determining the auxiliary game stop symbol, the electric device, and the distribution member in the 25th embodiment. First, the left side of FIG. 444 is the lottery table for determining the auxiliary game stop symbol. In the 25th embodiment, the winning probability of the auxiliary game symbol and the opening state of the electric device D10d when the auxiliary game symbol is won are configured to differ depending on the time-saving flag (time-saving A flag, time-saving B flag, and time-saving C flag may be collectively referred to as time-saving flag) that is turned on. By configuring in this way, the timing at which the game ball enters the distribution ball entrance C20 can be made different depending on the time-saving flag that is turned on, and the game ball can be distributed to the first open ball entrance C22 and the second open ball entrance C23 in accordance with the driving of the distribution member C24 (details will be described later).

<(1)時短Aフラグオフ、時短Bフラグオフ、且つ時短Cフラグオフ時>
すべての時短フラグがオフである場合(非時間短縮遊技状態である場合)には、補助遊技図柄が当選となったときの電動役物D10dの開放態様は、「0.2秒開放→閉鎖」となっており、図中(A)のタイミングで0.2秒の開放が開始される。
<(1) When the time-saving A flag is off, the time-saving B flag is off, and the time-saving C flag is off>
When all the time-saving flags are off (when the game is not in time-saving play mode), the opening mode of the electric device D10d when the auxiliary game symbol is selected is "0.2 seconds open ->closed," and the 0.2-second opening begins at the timing of (A) in the figure.

<(2)時短Aフラグオン時、時短Bフラグオン時>
時短Aフラグまたは時短Bフラグがオンである場合、補助遊技図柄が当選となったときの電動役物D10dの開放態様は、「0.2秒開放→0.2秒閉鎖→0.2秒開放→3.0秒閉鎖→4.0秒開放→閉鎖」となっており、遊技球が入球容易となる4.0秒の開放(長開放)が開放期間における後半部分になっている。図中(A)のタイミングで0.2秒の開放が開始され、図中(C)のタイミングで遊技球が入球容易となる4.0秒の開放が開始され、図中(D)のタイミングで遊技球が入球容易となる4.0秒の開放が終了する。
<(2) When the Time-saving A flag is on, and when the Time-saving B flag is on>
When the time-saving A flag or the time-saving B flag is on, the opening mode of the electric device D10d when the auxiliary game symbol is selected is "0.2 second open → 0.2 second closed → 0.2 second open → 3.0 second closed → 4.0 second open → closed", and the 4.0 second opening (long opening) during which the game ball can easily enter the slot is the latter half of the opening period. The 0.2 second opening starts at the timing of (A) in the figure, the 4.0 second opening during which the game ball can easily enter the slot starts at the timing of (C) in the figure, and the 4.0 second opening during which the game ball can easily enter the slot ends at the timing of (D) in the figure.

<(3)時短Cフラグオン時>
時短Cフラグがオンである場合、電動役物D10dの開放態様は、「3.0秒開放→0.2秒閉鎖→0.2秒開放→0.2秒閉鎖→0.2秒開放→閉鎖」となっており、遊技球が入球容易となる3.0秒の開放(長開放)が開放期間における前半部分となっている。図中(A)のタイミングで遊技球が入球容易となる3.0秒の開放が開始され、図中(B)のタイミングで遊技球が入球容易となる3.0秒の開放が終了し、図中(C)のタイミングで0.2秒の開放が開始される。
<(3) When the Time-saving C Flag is on>
When the time-saving C flag is on, the opening mode of the electric device D10d is "3.0 seconds open → 0.2 seconds closed → 0.2 seconds open → 0.2 seconds closed → 0.2 seconds open → closed", and the 3.0 seconds opening (long opening) during which the game ball can easily enter the slot is the first half of the opening period. The 3.0 seconds opening during which the game ball can easily enter the slot starts at the timing of (A) in the figure, the 3.0 seconds opening during which the game ball can easily enter the slot ends at the timing of (B) in the figure, and the 0.2 seconds opening starts at the timing of (C) in the figure.

このように、長開放の期間は時短Cフラグがオンである場合よりも時短Aフラグまたは時短Bフラグがオンである場合の方が長時間となっており、開放している合計の時間も時短Cフラグがオンである場合よりも時短Aフラグまたは時短Bフラグがオンである場合の方が長時間となっている。また、振分部材C24の駆動態様は、「3.6秒第一態様(第1開放入球口C22に誘導)→4.0秒第二態様(第2開放入球口C23に誘導)→第一態様」となっている。このように構成することで、時短Cフラグがオンの時には、第1開放入球口C22に入球し、時短Aフラグまたは時短Bフラグがオンの時には、第2開放入球口C23に入球するよう構成されている。 In this way, the long-open period is longer when the time-saving A flag or the time-saving B flag is on than when the time-saving C flag is on, and the total open time is also longer when the time-saving A flag or the time-saving B flag is on than when the time-saving C flag is on. In addition, the driving mode of the distribution member C24 is "3.6 seconds, first mode (guided to the first open ball entrance C22) → 4.0 seconds, second mode (guided to the second open ball entrance C23) → first mode". By configuring it in this way, when the time-saving C flag is on, the ball enters the first open ball entrance C22, and when the time-saving A flag or the time-saving B flag is on, the ball enters the second open ball entrance C23.

また、第25実施形態においては、時短フラグのオン・オフに拘らず補助遊技図柄の当選確率は同一(1023/1024)になっている。これには限定されず、時短フラグのオン・オフによって、補助遊技図柄の当選確率が相違し得る(時短フラグオンの場合の方が、時短フラグがオフの場合よりも補助遊技図柄の当選確率が高くなる)よう構成してもよい。また、第25実施形態においては、電動役物D10dの形状をチューリップ型としているが、これには限定されず、電動役物を遊技球が転動可能な板の形状(ベロ電と称することがある)として、進出状態と退避状態とを採り得る(遊技者から見て左右方向に伸び縮みする)よう構成し、電動役物が進出状態にて遊技球が電動役物上を転動した場合には振分入球口C20に入球可能であるが、電動役物が退避状態にて遊技球が電動役物上を転動した場合には振分入球口C20に到達せずに入球不可能となるよう構成してもよい。第25実施形態においては、すべての時短フラグがオフである場合(非時間短縮遊技状態である場合)には、電動役物D10dが0.2秒という極めて短時間しか開放しないため、遊技球は振分入球口C20に入球困難となっているのだが、すべての時短フラグがオフである場合(非時間短縮遊技状態である場合)においても、1023/1024で補助遊技図柄が当選となるため、電動役物D10dに遊技球が到達するタイミングによっては振分入球口C20に入球してしまう可能性が生じてしまう。そのため、電動役物をベロ電とし、非時間短縮遊技状態で補助遊技図柄が当選となった場合には、電動役物が振分入球口C20に到達するような進出状態にならないように構成することにより、遊技球が振分入球口C20に入球することを防止することができる。他方、いずれかの時短フラグがオンの場合に補助遊技図柄が当選となった場合には、電動役物が振分入球口C20に到達可能な進出状態になるようにすることによって、遊技球が振分入球口C20に入球し得るよう構成することができる。なお、このような電動役物の構成は、第25実施形態のみには限定されず、すべての実施形態の電動役物に適用してもよい。 In the 25th embodiment, the winning probability of the auxiliary game symbol is the same (1023/1024) regardless of whether the time-saving flag is on or off. This is not limited to this, and the winning probability of the auxiliary game symbol may be different depending on whether the time-saving flag is on or off (the winning probability of the auxiliary game symbol is higher when the time-saving flag is on than when the time-saving flag is off). In the 25th embodiment, the shape of the electric role D10d is tulip-shaped, but this is not limited to this, and the electric role may be configured to have a plate shape (sometimes called a tongue electric) on which the game ball can roll, and to be able to take an advance state and a retreat state (expanding and contracting in the left and right directions as seen by the player), and when the electric role is in the advance state and the game ball rolls on the electric role, it can enter the distribution ball entrance C20, but when the electric role is in the retreat state and the game ball rolls on the electric role, it cannot enter without reaching the distribution ball entrance C20. In the 25th embodiment, when all the time-saving flags are off (when the game is in a non-time-saving game state), the electric role D10d opens for only 0.2 seconds, which is an extremely short time, making it difficult for the game ball to enter the distribution ball entrance C20. However, even when all the time-saving flags are off (when the game is in a non-time-saving game state), the auxiliary game symbol is won at 1023/1024, so depending on the timing at which the game ball reaches the electric role D10d, there is a possibility that the game ball will enter the distribution ball entrance C20. Therefore, by configuring the electric role as a tongue electric device and not allowing the electric role to enter the distribution ball entrance C20 when the auxiliary game symbol is won in a non-time-saving game state, it is possible to prevent the game ball from entering the distribution ball entrance C20. On the other hand, if the auxiliary game symbol is selected when any of the time-saving flags is on, the electric device can be configured to enter the ball distribution entrance C20 so that the ball can enter the ball distribution entrance C20. Note that this configuration of the electric device is not limited to the 25th embodiment, and may be applied to the electric device of all the embodiments.

<電動役物と振分部材に関する作用図>
次に、図444の右側は、電動役物と振分部材に関する作用図である。まず、振分部材C22は、所定のタイミング(駆動開始から3.6秒)で、第1態様(初期位置)から第2態様に駆動される。
<Diagram of the operation of the electric props and distribution components>
Next, the right side of Fig. 444 is an action diagram of the electric accessory and the distribution member. First, the distribution member C22 is driven from the first state (initial position) to the second state at a predetermined timing (3.6 seconds from the start of driving).

<(1)時短Aフラグオフ、時短Bフラグオフ、且つ時短Cフラグオフ時>
まず、すべての時短フラグがオフである場合(非時間短縮遊技状態である場合)には、電動役物D10dが0.2秒という極めて短時間しか開放しないため、遊技球は振分入球口C20に入球困難となっている。
<(1) When the time-saving A flag is off, the time-saving B flag is off, and the time-saving C flag is off>
First, when all the time-saving flags are off (when the game is in a non-time-saving game state), the electric device D10d opens for only a very short period of time, namely, 0.2 seconds, making it difficult for the game ball to enter the distribution ball entrance C20.

<(2)時短Aフラグオン時、時短Bフラグオン時>
次に、時短Aフラグオンまたは時短Bフラグオンである場合には、振分部材C24が第2態様である期間にて電動役物D10dが長開放(前述した電動役物D10dの開放期間の後半部分となる4.0秒の開放)し、遊技球の入球が容易となるよう構成されているため、振分入球口C20に入球した遊技球は、入球タイミングに拘らず第1開放入球口C22に入球する(第1主遊技図柄に係る抽選を実行)よう誘導されることとなる。
<(2) When the Time-saving A flag is on, and when the Time-saving B flag is on>
Next, when the time-saving A flag or the time-saving B flag is on, the electric device D10d opens for a long time during the period when the distribution member C24 is in the second state (opening for 4.0 seconds, which is the latter half of the opening period of the electric device D10d described above), and is configured to make it easy for the game ball to enter, so that the game ball that enters the distribution ball entry port C20 is guided to enter the first open ball entry port C22 (executing a lottery related to the first main game pattern) regardless of the entry timing.

<(3)時短Cフラグオン時>
次に、時短Cフラグオンである場合には、振分部材C24が第1態様である期間にて電動役物D10dが長開放(前述した電動役物D10dの開放期間の前半部分となる3.0秒の開放)し、遊技球の入球が容易となるよう構成されているため、振分入球口C20に入球した遊技球は、入球タイミングに拘らず第2開放入球口C23に入球する(第2主遊技図柄に係る抽選を実行)よう誘導されることとなる。このように構成することで、時間短縮遊技状態であっても、いずれの時短フラグがオンであるかによって、遊技性や利益率等の異なる遊技状態を複数有することができることとなる。
<(3) When the Time-saving C Flag is on>
Next, when the time-saving C flag is on, the electric device D10d is long-opened (opened for 3.0 seconds, which is the first half of the opening period of the electric device D10d described above) during the period when the distribution member C24 is in the first mode, and the game ball is easily inserted, so that the game ball that entered the distribution ball entry port C20 is guided to enter the second open ball entry port C23 (a lottery related to the second main game symbol is executed) regardless of the ball entry timing. By configuring in this way, even in the time-saving game state, it is possible to have multiple game states with different playability, profit rate, etc. depending on which time-saving flag is on.

次に、図445は、第25実施形態における、図443のステップ1800(第25)のサブルーチンにおける、振分部材駆動制御処理のフローチャートである。まず、ステップ1802で、主制御基板MのCPUMCは、振分部材駆動中フラグ(電動役物D10dの開放に基づき振分部材C24が駆動している期間にオンとなるフラグ)がオフであるか否かを判定する。ステップ1802でYesの場合、ステップ1804で、主制御基板MのCPUMCは、電動役物D10dの最初の開放タイミングに到達した(電動役物D10dが最初の開放をしたタイミングから、振分部材C24の駆動が開始される)か否かを判定する。ステップ1804でYesの場合、ステップ1806で、主制御基板MのCPUMCは、振分部材駆動タイマ(デクリメントタイマ)に初期値(本例では7.6)をセットしてスタートする。次に、ステップ1808で、主制御基板MのCPUMCは、振分部材駆動中フラグをオンにし、ステップ1810に移行する。尚、ステップ1802でNoの場合にも、ステップ1810に移行する。次に、ステップ1810で、主制御基板MのCPUMCは、振分部材駆動タイマ値が、駆動切替のタイミング(タイマ値=4.0)に達した(振分部材駆動タイマはデクリメントタイマとなっているため、振分部材C24の駆動開始から3.6秒のタイミングにおける振分部材駆動タイマ値は4.0となっている)か否かを判定する。ステップ1810でYesの場合、ステップ1812で、主制御基板MのCPUMCは、振分部材C24を第1態様から第2態様に駆動し(初期位置は第1態様となっている)、次の処理{ステップ1850(第25)の処理}に移行する。また、ステップ1810でNoの場合、ステップ1814で、主制御基板MのCPUMCは、振分部材駆動タイマ値が0であるか否かを判定する。ステップ1814でYesの場合、ステップ1816で、主制御基板MのCPUMCは、振分部材C24を第二態様から第一態様に駆動する。次に、ステップ1818で、主制御基板MのCPUMCは、振分部材駆動中フラグをオフにし、次の処理{ステップ1850(第25)の処理}に移行する。尚、ステップ1804又は1814でNoの場合にも、次の処理{ステップ1850(第25)の処理}に移行する。 Next, FIG. 445 is a flowchart of the distribution member drive control process in the subroutine of step 1800 (25th) of FIG. 443 in the 25th embodiment. First, in step 1802, the CPUMC of the main control board M determines whether the distribution member drive flag (a flag that is turned on during the period when the distribution member C24 is driven based on the opening of the electric role D10d) is off. If the answer is Yes in step 1802, in step 1804, the CPUMC of the main control board M determines whether the initial opening timing of the electric role D10d has been reached (the drive of the distribution member C24 begins from the timing when the electric role D10d is first opened). If the answer is Yes in step 1804, in step 1806, the CPUMC of the main control board M sets the distribution member drive timer (decrement timer) to an initial value (7.6 in this example) and starts it. Next, in step 1808, the CPU MC of the main control board M turns on the distribution member driving flag and proceeds to step 1810. Note that, even if the answer is No in step 1802, the process proceeds to step 1810. Next, in step 1810, the CPU MC of the main control board M determines whether the distribution member drive timer value has reached the drive switching timing (timer value = 4.0) (since the distribution member drive timer is a decrement timer, the distribution member drive timer value at the timing 3.6 seconds after the start of driving the distribution member C24 is 4.0). If the answer is Yes in step 1810, in step 1812, the CPU MC of the main control board M drives the distribution member C24 from the first state to the second state (the initial position is the first state) and proceeds to the next process {processing of step 1850 (25th)}. Also, if the answer is No in step 1810, then in step 1814, the CPU MC of the main control board M determines whether the sorting member drive timer value is 0. If the answer is Yes in step 1814, then in step 1816, the CPU MC of the main control board M drives the sorting member C24 from the second state to the first state. Next, in step 1818, the CPU MC of the main control board M turns off the sorting member driving flag and proceeds to the next process {processing of step 1850 (25th)}. Note that if the answer is No in step 1804 or 1814, then the process also proceeds to the next process {processing of step 1850 (25th)}.

次に、図446は、第25実施形態における、図443のステップ1850(第25)のサブルーチンに係る、第1非電動役物駆動制御処理のフローチャートである。まず、ステップ1852で、主制御基板MのCPUMCは、第1非電動役物開放中フラグ(第1非電動役物A12hdが開放中にオンとなるフラグ)がオフであるか否かを判定する。ステップ1852でYesの場合、ステップ1854で、主制御基板MのCPUMCは、第1開放入球口C22に遊技球が入球したか否かを判定する。ステップ1854でYesの場合、ステップ1856で、主制御基板MのCPUMCは、第1非電動役物開放中フラグをオンにする。次に、ステップ1858で、主制御基板MのCPUMCは、第1非電動役物A12hdを開放し、次の処理{ステップ1900(第25)の処理}に移行する。また、ステップ1852でNoの場合、ステップ1860で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技始動口A12に所定個数(第1非電動役物A12hdが閉鎖することとなる入球数であり、本例では2個)が入球したか否かを判定する。ステップ1860でYesの場合、ステップ1862で、主制御基板MのCPUMCは、エラー発生条件を充足していない(本例では、時短Cフラグがオフである状況にて第1非電動役物A12hdが開放し、且つ、ステップ1860でYesとなったタイミングで時短Cフラグがオフである場合にエラーとなる)か否かを判定する。ステップ1862でYesの場合、ステップ1864で、主制御基板MのCPUMCは、第1非電動役物A12hdを閉鎖する。次に、ステップ1866で、主制御基板MのCPUMCは、第1非電動役物開放中フラグをオフにし、次の処理{ステップ1900(第25)の処理}に移行する。尚、ステップ1860又はステップ1854でNoの場合にも、次の処理(ステップ1900(第25)の処理)に移行する。また、ステップ1862でNoの場合、ステップ1868で、エラーである旨を報知し、エラー処理を実行する(エラーの復帰条件としては、例えば、電源をオフ→オンとする、RAMクリアを実行する、等としてよい)。このように、第25実施形態においては、時短Cフラグがオフである状況にて遊技球が第1主遊技始動口A12に入球したとしても即座にエラーであるとは判定せずに、時短Cフラグがオフである状況にて第1非電動役物A12hdが開放し、且つ、時短Cフラグがオフである状況にて第1非電動役物A12hdが閉鎖することとなる所定個数(本例では、2個であるが第1非電動役物A12hdが開放状態から閉鎖状態となる入球個数以上となっていればよく、3個等でも問題ない)の遊技球が第1主遊技始動口A12に入球した場合にエラーと判定するよう構成されている。尚、第25実施形態においては、時短Cフラグがオンである場合に第1非電動役物A12hdが開放し、その後、1変動後に時短Cフラグがオフとなった場合には、時短Cフラグがオフ且つ第1非電動役物A12hdが開放中となり、そのような場合にはエラーとしないために、第1非電動役物A12hdの開放時に時短Cフラグがオフ、且つ、第1非電動役物A12hdの閉鎖時にも時短Cフラグがオフであることをエラーの条件としている。 Next, FIG. 446 is a flowchart of the first non-electric role drive control process related to the subroutine of step 1850 (25th) of FIG. 443 in the 25th embodiment. First, in step 1852, the CPUMC of the main control board M determines whether the first non-electric role open flag (a flag that is turned on while the first non-electric role A12hd is open) is off. If the answer is Yes in step 1852, in step 1854, the CPUMC of the main control board M determines whether a game ball has entered the first open ball entrance C22. If the answer is Yes in step 1854, in step 1856, the CPUMC of the main control board M turns on the first non-electric role open flag. Next, in step 1858, the CPUMC of the main control board M opens the first non-electric role A12hd and proceeds to the next process {the process of step 1900 (25th)}. Also, if the answer is No in step 1852, in step 1860, the CPUMC of the main control board M judges whether or not a predetermined number of balls (the number of balls that will close the first non-electric role A12hd, which is two in this example) have entered the first main game start port A12. If the answer is Yes in step 1860, in step 1862, the CPUMC of the main control board M judges whether or not the error occurrence condition is not satisfied (in this example, an error occurs when the first non-electric role A12hd opens with the time-saving C flag off, and the time-saving C flag is off at the timing when the answer is Yes in step 1860). If the answer is Yes in step 1862, in step 1864, the CPUMC of the main control board M closes the first non-electric role A12hd. Next, in step 1866, the CPU MC of the main control board M turns off the first non-electric feature open flag and proceeds to the next process {processing of step 1900 (25th)}. Note that if the answer is No in step 1860 or step 1854, the process also proceeds to the next process (processing of step 1900 (25th)). Also, if the answer is No in step 1862, in step 1868, an error is notified and error processing is executed (conditions for recovering from an error may be, for example, turning the power off and then on, clearing the RAM, etc.). In this way, in the 25th embodiment, even if a game ball enters the first main game start port A12 when the time-saving C flag is off, it is not immediately determined to be an error. Instead, it is determined to be an error when a predetermined number of game balls (two in this example, but three or more balls are also acceptable as long as the number is equal to or greater than the number of balls that changes the first non-electric device A12hd from an open state to a closed state, and three or more balls are also acceptable) enter the first main game start port A12, which causes the first non-electric device A12hd to open when the time-saving C flag is off and close when the time-saving C flag is off. In the 25th embodiment, if the first non-electric role A12hd is opened when the time-saving C flag is on, and then the time-saving C flag turns off after one change, the time-saving C flag is off and the first non-electric role A12hd is open. In order to prevent an error from occurring in such a case, the error condition is that the time-saving C flag is off when the first non-electric role A12hd is opened, and the time-saving C flag is also off when the first non-electric role A12hd is closed.

次に、図447は、第25実施形態における、図443のステップ1900(第25)のサブルーチンに係る、第2非電動役物駆動制御処理のフローチャートである。まず、ステップ1902で、主制御基板MのCPUMCは、第2非電動役物開放中フラグ(第2非電動役物B10hdが開放中にオンとなるフラグ)がオフであるか否かを判定する。ステップ1902でYesの場合、ステップ1904で、主制御基板MのCPUMCは、第2開放入球口C23に入球したか否かを判定する。ステップ1904でYesの場合、ステップ1906で、主制御基板MのCPUMCは、第2非電動役物開放中フラグをオンにする。次に、ステップ1908で、主制御基板MのCPUMCは、第2非電動役物B10hdを開放し、次の処理(ステップ1550-1の処理)に移行する。また、ステップ1902でNoの場合、ステップ1910で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動口B10に所定個数(第2非電動役物B10hdが閉鎖することとなる入球数であり、本例では2個)が入球したか否かを判定する。ステップ1910でYesの場合、ステップ1912で、主制御基板MのCPUMCは、エラー発生条件を充足していない(時短Aフラグおよび時短Bフラグがオフである状況にて、第2非電動役物B10が開放し、且つ、ステップ1910でYesとなったタイミングで時短Aフラグおよび時短Bフラグがオフである場合にエラーとなる)か否かを判定する。ステップ1912でYesの場合、ステップ1914で、主制御基板MのCPUMCは、第2非電動役物B10hdを閉鎖する。次に、ステップ1916で、主制御基板MのCPUMCは、第2非電動役物開放中フラグをオフにし、次の処理(ステップ1550-1の処理)に移行する。尚、ステップ1910又はステップ1904でNoの場合にも、次の処理(ステップ1550-1の処理)に移行する。また、ステップ1912でNoの場合、ステップ1918で、エラーである旨を報知し、エラー処理を実行する(エラーの復帰条件としては、例えば、電源をオフ→オンとする、RAMクリアを実行する、等としてよい)。このように、第25実施形態においては、時短Aフラグおよび時短Bフラグがオフである状況にて遊技球が第2主遊技始動口B10に入球したとしても即座にエラーであるとは判定せずに、時短Aフラグおよび時短Bフラグがオフである状況にて第2非電動役物B10hdが開放し、且つ、時短Aフラグおよび時短Bフラグがオフである状況にて第2非電動役物B10hdが閉鎖することとなる所定個数(本例では、2個であるが第2非電動役物B10hdが開放状態から閉鎖状態となる入球個数以上となっていればよく、3個等でも問題ない)の遊技球が第2主遊技始動口B10に入球した場合にエラーと判定するよう構成されている。尚、エラーとなる入球数は第1主遊技始動口A12のエラーでは第1主遊技始動口A12への入球数を計測し、第2主遊技始動口B10のエラーでは第2主遊技始動口B10のエラーを計測してエラーを判定するよう構成されており、第1主遊技始動口A12へ1球入球し、第2主遊技始動口B10へ1球入球して合計2球入球したのでエラーと判定するようには構成されていない。尚、第25実施形態においては、時短Aフラグまたは時短Bフラグがオンである場合に第2非電動役物B10hdが開放し、その後、1変動後に時短Aフラグおよび時短Bフラグがオフとなった場合には、時短Aフラグおよび時短Bフラグがオフ且つ第2非電動役物B10hdが開放中となり、そのような場合にはエラーとしないために、第2非電動役物B10hdの開放時に時短Aフラグおよび時短Bフラグがオフ、且つ、第2非電動役物B10hdの閉鎖時にも時短Aフラグおよび時短Bフラグがオフであることをエラーの条件としている。 Next, FIG. 447 is a flowchart of the second non-electric role drive control process related to the subroutine of step 1900 (25th) of FIG. 443 in the 25th embodiment. First, in step 1902, the CPUMC of the main control board M determines whether the second non-electric role open flag (a flag that is turned on while the second non-electric role B10hd is open) is off. If the answer is Yes in step 1902, in step 1904, the CPUMC of the main control board M determines whether a ball has entered the second open ball entrance C23. If the answer is Yes in step 1904, in step 1906, the CPUMC of the main control board M turns on the second non-electric role open flag. Next, in step 1908, the CPUMC of the main control board M opens the second non-electric role B10hd and proceeds to the next process (the process of step 1550-1). Also, if the answer is No in step 1902, in step 1910, the CPUMC of the main control board M judges whether a predetermined number of balls (the number of balls that will close the second non-electric device B10hd, in this example, two balls) have entered the second main game start port B10. If the answer is Yes in step 1910, in step 1912, the CPUMC of the main control board M judges whether an error occurrence condition is not satisfied (an error occurs when the second non-electric device B10 opens in a situation where the time-saving A flag and the time-saving B flag are off, and the time-saving A flag and the time-saving B flag are off at the timing when the answer is Yes in step 1910). If the answer is Yes in step 1912, in step 1914, the CPUMC of the main control board M closes the second non-electric device B10hd. Next, in step 1916, the CPU MC of the main control board M turns off the second non-electric feature open flag and proceeds to the next process (processing of step 1550-1). If the answer is No in step 1910 or step 1904, the CPU MC also proceeds to the next process (processing of step 1550-1). If the answer is No in step 1912, in step 1918, an error is notified and error processing is executed (conditions for recovering from an error may be, for example, turning the power off and then on, clearing the RAM, etc.). In this way, in the 25th embodiment, even if a game ball enters the second main game start port B10 when the time-saving A flag and the time-saving B flag are off, it is not immediately determined to be an error. Instead, it is determined to be an error when a predetermined number of game balls (two in this example, but three or more balls are also acceptable as long as the number is equal to or greater than the number of balls that changes the second non-electric device B10hd from an open state to a closed state, and the second non-electric device B10hd is closed when the time-saving A flag and the time-saving B flag are off) enter the second main game start port B10. In addition, the number of balls that are erroneous is determined by measuring the number of balls that are erroneous at the first main game start port A12 in the case of an error at the first main game start port A12, and by measuring the number of errors at the second main game start port B10 in the case of an error at the second main game start port B10.It is not configured to determine an error because one ball has been erroneously placed at the first main game start port A12 and one ball has been erroneously placed at the second main game start port B10, resulting in a total of two balls being erroneous. In the 25th embodiment, when the time-saving A flag or the time-saving B flag is on, the second non-electric device B10hd opens, and then, if the time-saving A flag and the time-saving B flag turn off after one change, the time-saving A flag and the time-saving B flag turn off and the second non-electric device B10hd is open. In order to prevent an error from occurring in such a case, the error condition is that the time-saving A flag and the time-saving B flag are off when the second non-electric device B10hd opens, and the time-saving A flag and the time-saving B flag are also off when the second non-electric device B10hd closes.

<第25実施形態の大当りの構成>
第25実施形態においては、第1主遊技側の大当りは1種類であり、大当りにおける獲得遊技球数の平均値は50球であり、大当り終了後においては、確率変動遊技状態(且つ時短A)への移行確率が1%、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態への移行確率が99%となっている。第2主遊技側の大当りは1種類であり、大当りにおける獲得遊技球数の平均値は1000球であり、大当り終了後の確率変動遊技状態(且つ時短A)への移行確率が100%となっている。なお、前述したように、第25実施形態は玉確タイプの遊技機となっているため、大当り中(特に振分遊技実行ラウンド中)において大入賞口C10に向かって遊技球を発射し続けた場合における、遊技球が特定領域に入球する確率を、大当り終了後の確率変動遊技状態への移行確率と称している。なお、第1主遊技側の大当り終了後の確率変動遊技状態への移行確率は変更してもよく、例えば、0%としてもよい。
<Configuration of the jackpot of the 25th embodiment>
In the 25th embodiment, the first main game side has one type of jackpot, the average number of game balls acquired in the jackpot is 50 balls, and the probability of transition to the probability-varying game state (and time-saving A) after the jackpot is 1%, and the probability of transition to the non-probability-varying game state and non-time-saving game state is 99%. The second main game side has one type of jackpot, the average number of game balls acquired in the jackpot is 1000 balls, and the probability of transition to the probability-varying game state (and time-saving A) after the jackpot is 100%. As described above, since the 25th embodiment is a ball-guaranteed type gaming machine, the probability of the game ball entering a specific area when the game ball continues to be fired toward the large winning port C10 during the jackpot (especially during the allocation game execution round) is referred to as the transition probability to the probability-varying game state after the jackpot is ended. The transition probability to the probability-varying game state after the jackpot on the first main game side may be changed, for example, may be set to 0%.

また、非確率変動遊技状態での大当り確率は1/100、確率変動遊技状態での大当り確率は1/70となっており、時短図柄の当選確率が1/100、時短Cの時短回数が50回、時短Bに係る作動回数(大当り終了後から時短Bが作動するまでの図柄変動回数)が200回、時短Bの時短回数が100回、時短Aの時短回数が50回、確変回数(大当り終了後から確率変動遊技状態が終了するまでの図柄変動回数であり、ST回数と称することがある)が50回となっている。 The probability of winning in non-probability-changing game mode is 1/100, the probability of winning in probability-changing game mode is 1/70, the probability of winning the time-saving symbol is 1/100, the number of time-saving times for time-saving C is 50, the number of times time-saving B is activated (the number of times the symbol changes from the end of the jackpot until time-saving B is activated) is 200, the number of time-saving times for time-saving B is 100, the number of time-saving times for time-saving A is 50, and the number of chance changes (the number of times the symbol changes from the end of the jackpot until the end of the probability-changing game mode, sometimes called the ST number) is 50.

第25実施形態は、上記のように構成されていることにより、以下に示すような遊技性となっている。 The 25th embodiment is configured as described above, resulting in the gameplay described below.

<非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態>
非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態においては、左打ちにて遊技を進行し、第1主遊技始動口A10に遊技球を入球させ、第1主遊技図柄を変動させて遊技を進行する。前述したように、第1主遊技側の大当りに当選しても、遊技球が50球程度しか獲得できず、大当り終了後も99%が非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態となるため、第1主遊技側の大当りの当選は遊技者にとって低利益となっている。このことから、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態においては、時短Bに係る作動回数である200回の図柄変動にて第1主遊技側の大当りに当選せずに、時短Bが作動することを目指す遊技性となっている。
<Non-probability-varying gaming state and non-time-reduced gaming state>
In the non-probability-varying game state and non-time-shortening game state, the game is played by hitting from the left, the game ball is put into the first main game starting hole A10, and the first main game symbol is changed to play. As mentioned above, even if the first main game side wins a jackpot, only about 50 game balls can be acquired, and 99% of the time after the jackpot ends is in the non-probability-varying game state and non-time-shortening game state, so winning a jackpot on the first main game side is low profit for the player. For this reason, in the non-probability-varying game state and non-time-shortening game state, the aim is to activate the time-shortening B without winning a jackpot on the first main game side with 200 symbol changes, which is the number of times the time-shortening B is activated.

<時短C>
非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態にて時短図柄に当選すると、時短Cが作動し、50回の時間短縮遊技状態となる。時短Cが作動している場合には、右打ちにて振分入球口C20に遊技球を入球させ、第1開放入球口C22に遊技球が入球することにより第1非電動役物A12hdが開放し、遊技球を第1主遊技始動口A12に入球させることによって第1主遊技図柄を変動させて遊技を進行する。このように構成することによって、時短Cにおいては、非時間短縮遊技状態と同様に第1主遊技図柄を変動させて遊技を進行することとなるが、第1主遊技始動口A12に(非時間短縮遊技状態よりも)入球容易となっているため、第1主遊技始動口A12に係る賞球によって持ち球を減らさずに(または、持ち球の減少を抑えつつ)遊技を進行することができ、換言すると、持ち球を減らさずに(または、持ち球の減少を抑えつつ)時短Bに係る残りの作動回数(例えば、残り150回の状態からさらに10回図柄変動が実行されることで、残りの作動回数が140回となる)を減少させることができる。
<Time-saving C>
When the time-saving symbol is won in the non-probability-varying game state and the non-time-saving game state, the time-saving C is activated, and the game enters a time-saving game state of 50 times. When the time-saving C is activated, a game ball is inserted into the distribution ball entrance C20 by hitting from the right, and the first non-electric role device A12hd is opened by the game ball entering the first open ball entrance C22, and the first main game symbol is changed by inserting the game ball into the first main game start opening A12, and the game progresses. By configuring it in this manner, in time-saving C, the first main game pattern is changed to progress the game in the same way as in the non-time-saving game state, but since it is easier for a ball to enter the first main game start port A12 (than in the non-time-saving game state), the game can be progressed without reducing the number of balls held (or while minimizing the reduction in the number of balls held) by the winning ball related to the first main game start port A12; in other words, the remaining number of operations related to time-saving B can be reduced (for example, by performing 10 more pattern changes from a remaining state of 150 operations, the remaining number of operations becomes 140) without reducing the number of balls held (or while minimizing the reduction in the number of balls held).

<時短B>
非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態または時短Cにて大当りに当選せずに、時短Bに係る作動回数である200回の図柄変動が実行されると、時短Bが作動し、100回の時間短縮遊技状態となる。時短Bが作動している場合には、右打ちにて振分入球口C20に遊技球を入球させ、第2開放入球口C23に遊技球が入球することにより第2非電動役物B10hdが開放し、遊技球を第2主遊技始動口B10に入球させることによって第2主遊技図柄を変動させて遊技を進行する。時短Bにおいては、第2主遊技図柄を変動させて遊技を進行することとなり、時短Bの作動中に第2主遊技側の大当りに当選することによって、約1000球の遊技球を獲得できるとともに、大当り終了後には確率変動遊技状態且つ時短Aに移行する。
<Time-saving B>
When the pattern change is performed 200 times, which is the number of times of operation related to the time-saving B, without winning a jackpot in the non-probability-changing game state and the non-time-saving game state or the time-saving C, the time-saving B is activated and the game state becomes 100 times time-saving. When the time-saving B is activated, the game ball is inserted into the distribution ball entrance C20 by hitting from the right, and the second non-electric device B10hd is opened by the game ball entering the second open ball entrance C23, and the game progresses by changing the second main game pattern by inserting the game ball into the second main game start opening B10. In the time-saving B, the game progresses by changing the second main game pattern, and by winning a jackpot on the second main game side during the operation of the time-saving B, about 1000 game balls can be obtained, and after the jackpot ends, the game state shifts to the probability-changing game state and the time-saving A.

<時短A>
第2主遊技側の大当り終了後に移行することとなる確率変動遊技状態且つ時短Aにおいては、右打ちにて振分入球口C20に遊技球を入球させ、第2開放入球口C23に遊技球が入球することにより第2非電動役物B10hdが開放し、遊技球を第2主遊技始動口B10に入球させることによって第2主遊技図柄を変動させて遊技を進行する。時短Aにおいては、第2主遊技図柄を変動させて遊技を進行することとなり、時短Aの作動中に第2主遊技側の大当りに再度当選することによって、約1000球の遊技球を獲得できるとともに、大当り終了後には確率変動遊技状態且つ時短Aに移行する。このように、第25実施形態においては、第1主遊技図柄を変動させた場合よりも第2主遊技図柄を変動させた場合の方が相対的に有利となるよう構成されている。
<Time-saving A>
In the probability-changing game state and time-saving A, which is to be entered after the end of the jackpot on the second main game side, a game ball is entered into the distribution ball entrance C20 by hitting from the right, and the second non-electric device B10hd is opened by the game ball entering the second open ball entrance C23, and the game proceeds by varying the second main game symbol by entering the second main game start hole B10. In the time-saving A, the game proceeds by varying the second main game symbol, and by winning the jackpot on the second main game side again during the operation of the time-saving A, about 1000 game balls can be acquired, and after the jackpot ends, the game proceeds to the probability-changing game state and time-saving A. In this way, in the 25th embodiment, it is configured so that the case where the second main game symbol is varied is relatively more advantageous than the case where the first main game symbol is varied.

このように、第25実施形態においては、非時間短縮遊技状態においては、第1主遊技側の大当りに当選せずに、時短Bが作動することを目指し、時短Bが作動することで、約1000球の遊技球を獲得することができる大当りが連荘し得る遊技性となっている。このように構成することにより、遊技性にメリハリをつけることができ、遊技者の遊技意欲を向上させることができる。 In this way, in the 25th embodiment, in the non-time-shortened game state, the aim is to activate time-shortened B without winning a jackpot on the first main game side, and by activating time-shortened B, a series of jackpots in which approximately 1000 game balls can be won can be achieved. By configuring it in this way, the gameplay can be made more interesting, and the player's motivation to play can be improved.

なお、第25実施形態においては、時短Cの作動中に新たに時短図柄に当選し得るよう構成してもよく、このように構成した場合には、例えば、時短Cに係る時短回数を50回とした場合、時短Cが作動してから40回の図柄変動が実行されたときに新たに時短図柄に当選すると、次変動から50回の図柄変動に亘って時短Cが作動するよう構成してもよい。このように構成することによって、時短Cが作動した場合に、遊技者は時短Cが50回以上継続して作動することに期待感を抱きながら遊技を進行することができる。 In the 25th embodiment, it may be configured so that a new time-saving symbol can be won while the time-saving C is in operation. In this case, for example, if the number of time-saving times related to the time-saving C is 50, if a new time-saving symbol is won when 40 pattern changes have been performed since the time-saving C was activated, the time-saving C may be configured to operate for 50 pattern changes from the next change. By configuring it in this way, when the time-saving C is activated, the player can play while feeling a sense of hope that the time-saving C will continue to operate for 50 or more consecutive times.

なお、第25実施形態における大当り確率、時短回数、大当り図柄の種類数、大当りにおける獲得可能な遊技球数、大当り終了後の遊技状態の振り分けなどの設計値はあくまで一例であり、遊技者が時短Bを作動させることを目指す遊技性であれば、どのように変更しても問題ないことを補足しておく。 It should be noted that the design values in the 25th embodiment, such as the probability of a jackpot, the number of time-saving times, the number of types of jackpot symbols, the number of game balls that can be acquired in a jackpot, and the distribution of game states after the end of a jackpot, are merely examples, and it should be noted that as long as the gameplay aims for the player to activate time-saving B, there is no problem with changing them in any way.

(第25実施形態からの変更例1)
第25実施形態においては、振分入球口C20を有する構成を例示したが、振分入球口C20を有していなくともよい。そこで、第25実施形態から振分入球口C20を有さないように変更した構成を第25実施形態からの変更例1とし、以下、第25実施形態との変更点についてのみ詳述する。
(Modification 1 from the 25th embodiment)
In the 25th embodiment, a configuration having the distribution ball inlet C20 is exemplified, but the distribution ball inlet C20 may not be included. Therefore, a configuration changed from the 25th embodiment so as not to have the distribution ball inlet C20 is set as a modified example 1 from the 25th embodiment, and only the changes from the 25th embodiment will be described in detail below.

<盤面構成>
第25実施形態からの変更例1の盤面構成は、大入賞口については、第25実施形態と同様に第25実施形態からの変更例1においても、大入賞口C10の1つのみとなっており、それ以外の構成は本実施形態の図1と同様の構成となっている。
<Board configuration>
In the board configuration of modified example 1 from the 25th embodiment, as in the 25th embodiment, there is only one large prize opening, C10, in this modified example 1 from the 25th embodiment, and the rest of the configuration is the same as that shown in Figure 1 of this embodiment.

第25実施形態からの変更例1においては、非時間短縮遊技状態においては左打ちにて第1主遊技図柄を変動させて遊技を進行し、時間短縮遊技状態においては(時短A、時短B、時短Cのいずれにおいても)右打ちにて第2主遊技図柄を変動させて遊技を進行する。 In the first modified example from the 25th embodiment, in a non-time-saving game state, the first main game symbol is changed by hitting from the left to proceed with the game, and in a time-saving game state (in any of time-saving A, time-saving B, and time-saving C), the second main game symbol is changed by hitting from the right to proceed with the game.

また、第25実施形態からの変更例1においても、第25実施形態と同様に、第1主遊技図柄を変動させた場合よりも第2主遊技図柄を変動させた場合の方が相対的に有利となるよう構成されている。 Also, in the first modified example from the 25th embodiment, as in the 25th embodiment, the configuration is such that varying the second main game symbol is relatively more advantageous than varying the first main game symbol.

<時短図柄>
第25実施形態からの変更例1においては、
(1)時短図柄を有していない
(2)時短図柄の当選確率は1/1000となっている(当選確率が低い)
上記のいずれかのように構成してもよい。
<Time-saving design>
In the first modification of the twenty-fifth embodiment,
(1) It does not have a time-saving symbol. (2) The probability of winning the time-saving symbol is 1/1000 (the probability of winning is low).
Any of the above configurations may be used.

このように構成することで、第25実施形態からの変更例1においては、非時間短縮遊技状態であれば左打ちにて遊技を進行し、時間短縮遊技状態であれば右打ちにて遊技を進行するという、遊技者が理解し易いシンプルな構成で、第25実施形態と同様の時短Bを目指す遊技性を創出することができる。 By configuring it in this way, in modified example 1 from the 25th embodiment, if the game is not in a time-saving game state, the game progresses by hitting the left, and if the game is in a time-saving game state, the game progresses by hitting the right, creating a gameplay that aims for time-saving B similar to the 25th embodiment with a simple configuration that is easy for players to understand.

(第26実施形態)
第25実施形態においては、時間短縮遊技状態として、時短A、時短B、時短Cの複数の時間短縮遊技状態を有する遊技機として、特別遊技実行中に特定領域に遊技球が入球することにより、当該特別遊技終了後に確率変動遊技状態に移行する構成(V確タイプ、玉確タイプ、と称することがある)について詳述したが、このような遊技機は第25実施形態の構成のみには限定されない。そこで、時短A、時短B、時短Cの複数の時間短縮遊技状態を有する遊技機であり、第25実施形態とは異なる構成を第26実施形態とし、以下、第24実施形態からの相違点についてのみ詳述する。
Twenty-sixth embodiment
In the 25th embodiment, a gaming machine having multiple time-saving gaming states, time-saving A, time-saving B, and time-saving C, and a configuration in which a game ball enters a specific area during the execution of a special game and the game transitions to a probability-varying gaming state after the special game ends (sometimes referred to as a V-sure type or ball-sure type) has been described in detail, but such a gaming machine is not limited to the configuration of the 25th embodiment. Therefore, a gaming machine having multiple time-saving gaming states, time-saving A, time-saving B, and time-saving C, and a configuration different from the 25th embodiment is referred to as the 26th embodiment, and only differences from the 24th embodiment will be described below.

また、第26実施形態に係る遊技機は、第24実施形態にて前述した、時短A、時短B、時短Cを有しており、且つ1種+1種小当りVタイプの遊技機である。すなわち、主遊技図柄を2つ備えるぱちんこ遊技機であって、主遊技図柄(第1主遊技図柄、第2主遊技図柄)が小当り図柄にて停止表示された後、大入賞口を有利な状態とし得る小当り遊技を実行可能であり、小当り遊技の実行中に特定領域に遊技球が入球した場合には、小当り遊技の終了後に特別遊技を実行可能である。 The gaming machine according to the 26th embodiment has the time-saving A, time-saving B, and time-saving C described in the 24th embodiment, and is a 1 type + 1 type small win V type gaming machine. That is, it is a pachinko gaming machine with two main gaming symbols, and after the main gaming symbols (first main gaming symbol, second main gaming symbol) are stopped and displayed as a small win symbol, it is possible to execute a small win game that can put the large winning slot in an advantageous state, and if a gaming ball enters a specific area during the execution of the small win game, it is possible to execute a special game after the small win game ends.

<盤面構成>
第26実施形態の盤面構成は、第4実施形態の図99と同様となっている。
<Board configuration>
The surface configuration of the twenty-sixth embodiment is similar to that of the fourth embodiment shown in FIG.

第26実施形態においては、確率変動遊技状態を有しておらず、時間短縮遊技状態として時短Aと時短Bと時短Cとを有している。また、第26実施形態の遊技の流れとしては、非時間短縮遊技状態においては、左打ち(遊技盤面左側を遊技球が流下するように遊技球を発射する遊技方法であり、相対的に弱い発射強度で遊技球を発射することとなる)にて遊技を進行し、その他の遊技状態(時短A、時短B又は時短C)においては右打ち(遊技盤面右側を遊技球が流下するように遊技球を発射する遊技方法であり、相対的に強い発射強度で遊技球を発射することとなる)にて遊技を進行するよう構成されている。 The 26th embodiment does not have a probability-varying game state, and has time-saving game states A, B, and C. The game flow in the 26th embodiment is configured such that in a non-time-saving game state, the game proceeds with left-handed shots (a game method in which the game ball is shot so that it flows down the left side of the game board, and the game ball is shot with a relatively weak shot strength), and in other game states (time-saving A, B, or C), the game proceeds with right-handed shots (a game method in which the game ball is shot so that it flows down the right side of the game board, and the game ball is shot with a relatively strong shot strength).

<第26実施形態の大当りの構成>
第26実施形態においては、第1主遊技側の大当りは1種類であり、大当りにおける獲得遊技球数の平均値は50球であり、大当り終了後においては、100%非時間短縮遊技状態に移行するよう構成されている。第2主遊技側の大当りは1種類であり、大当りにおける獲得遊技球数の平均値は1000球であり、大当り終了後においては100%時短Aに移行するよう構成されている。
<Configuration of the jackpot of the 26th embodiment>
In the 26th embodiment, the first main game side has one type of jackpot, the average number of game balls acquired in the jackpot is 50 balls, and after the jackpot ends, the game state is shifted to 100% non-time-shortened game state. The second main game side has one type of jackpot, the average number of game balls acquired in the jackpot is 1000 balls, and after the jackpot ends, the game state is shifted to 100% time-shortened A.

また、大当り確率は1/100であり、第2主遊技側のみ小当りに当選し得るよう構成されており、第2主遊技側の小当り確率は15/100であり、第2主遊技側は高確率で小当りに当選するよう構成されている。また、第26実施形態においては、1種+1種小当りVタイプの遊技機であるため、第2主遊技側で小当りに当選した場合には、小当りに対応した第2大入賞口C20に向けて遊技球を発射し続けた場合、略100%の確率で第2大入賞口C20内の特定領域に遊技球が入球し、小当りの終了後には大当りが実行されることとなる。当該大当りにおける獲得遊技球数の平均値は1000球であり、大当り終了後においては時短Aに移行するよう構成されている。 The probability of a big win is 1/100, and only the second main game side is configured to win a small win, and the probability of a small win on the second main game side is 15/100, and the second main game side is configured to win a small win with a high probability. In addition, since the 26th embodiment is a 1 type + 1 type small win V type gaming machine, if the second main game side wins a small win, if the game ball continues to be fired toward the second large winning hole C20 corresponding to the small win, the game ball will enter a specific area in the second large winning hole C20 with a probability of approximately 100%, and a big win will be executed after the small win ends. The average number of game balls acquired in the big win is 1000 balls, and the game is configured to transition to time reduction A after the big win ends.

また、第26実施形態においては、時短図柄の当選確率が1/1000、時短Cの時短回数が100回、時短Bに係る作動回数(大当り終了後から時短Bが作動するまでの図柄変動回数)が200回、時短Bの時短回数が100回、時短Aの時短回数が10回となっている。 In the 26th embodiment, the probability of winning the time-saving symbol is 1/1000, the number of times time-saving C is activated is 100, the number of times time-saving B is activated (the number of times the symbol changes from the end of the jackpot until time-saving B is activated) is 200, the number of times time-saving B is activated is 100, and the number of times time-saving A is activated is 10.

第26実施形態は、上記のように構成されていることにより、以下に示すような遊技性となっている。 The 26th embodiment is configured as described above, resulting in the gameplay described below.

<非時間短縮遊技状態>
非時間短縮遊技状態においては、左打ちにて遊技を進行し、第1主遊技始動口A10に遊技球を入球させ、第1主遊技図柄を変動させて遊技を進行する。前述したように、第1主遊技側の大当りに当選しても、遊技球が50球程度しか獲得できず、大当り終了後も非時間短縮遊技状態となるため、第1主遊技側の大当りの当選は遊技者にとって低利益となっている。このことから、非時間短縮遊技状態においては、時短Bに係る作動回数である200回の図柄変動にて第1主遊技側の大当りに当選せずに、時短Bが作動することを目指す遊技性となっている。
<Non-time-reduced game state>
In the non-time-reduced game state, the game is played by hitting the left hand, the game ball is put into the first main game starting hole A10, and the first main game symbol is changed to play. As mentioned above, even if the first main game wins a jackpot, only about 50 game balls can be acquired, and the game remains in the non-time-reduced game state even after the jackpot ends, so winning a jackpot on the first main game side is low profit for the player. For this reason, in the non-time-reduced game state, the aim is to activate the time-reduced B without winning a jackpot on the first main game side with 200 symbol changes, which is the number of times the time-reduced B is activated.

<時短C>
非時間短縮遊技状態にて時短図柄に当選すると、時短Cが作動し、100回の時間短縮遊技状態となる。時短Cが作動している場合には、右打ちにて補助遊技始動口H10に遊技球を入球させ、第2主遊技始動口電動役物B11dを開放させて、第2主遊技始動口B10に遊技球を入球させることにより、第2主遊技図柄を変動させて遊技を進行する。時短Cにおいては、第2主遊技図柄を変動させて遊技を進行することとなり、時短Cの時短回数が100回であることに対して小当り確率が15/100であるため、時短Cの作動中にほぼ小当りに当選させることができるように構成されている。小当りに当選すると小当り遊技中に特定領域に遊技球が入球し、その後大当りが実行されることで約1000球の遊技球を獲得できるとともに、大当り終了後には時短Aに移行することとなる。また、時短Cの作動中に大当りに当選した場合にも、約1000球の遊技球を獲得できるとともに、大当り終了後には時短Aに移行することとなる。なお、第26実施形態においては、時短Bを目指すことを主とした遊技性であるため、時短図柄の当選確率は相対的に低く設計されている。なお、第26実施形態においては、時短図柄を有していないように構成してもよい。
<Time-saving C>
When the time-saving symbol is won in the non-time-saving game state, the time-saving C is activated, and the game enters a time-saving game state of 100 times. When the time-saving C is activated, the game ball is inserted into the auxiliary game start hole H10 by hitting the right side, the second main game start hole electric device B11d is opened, and the game ball is inserted into the second main game start hole B10, thereby varying the second main game symbol and proceeding with the game. In the time-saving C, the second main game symbol is varied to proceed with the game, and since the number of time-saving times in the time-saving C is 100 times and the probability of a small win is 15/100, it is configured so that a small win can be won almost during the operation of the time-saving C. When a small win is won, the game ball enters a specific area during the small win game, and then a big win is executed, so that about 1000 game balls can be acquired, and after the big win, the game transitions to the time-saving A. In addition, even if a jackpot is won during the operation of time-saving C, about 1000 game balls can be acquired, and after the jackpot ends, the game will move to time-saving A. In the 26th embodiment, the main gameplay is to aim for time-saving B, so the probability of winning the time-saving symbol is designed to be relatively low. In the 26th embodiment, the game may be configured not to have a time-saving symbol.

<時短B>
非時間短縮遊技状態または時短Cにて大当りに当選せずに、時短Bに係る作動回数である200回の図柄変動が実行されると、時短Bが作動し、100回の時間短縮遊技状態となる。時短Bが作動している場合には、右打ちにて補助遊技始動口H10に遊技球を入球させ、第2主遊技始動口電動役物B11dを開放させて、第2主遊技始動口B10に遊技球を入球させることにより、第2主遊技図柄を変動させて遊技を進行する。時短Bにおいては、第2主遊技図柄を変動させて遊技を進行することとなり、時短Bの時短回数が100回であることに対して小当り確率が15/100であるため、時短Bの作動中にほぼ小当りに当選させることができるように構成されている。小当りに当選すると小当り遊技中に特定領域に遊技球が入球し、その後大当りが実行されることで約1000球の遊技球を獲得できるとともに、大当り終了後には時短Aに移行することとなる。また、時短Bの作動中に大当りに当選した場合にも、約1000球の遊技球を獲得できるとともに、大当り終了後には時短Aに移行することとなる。
<Time-saving B>
If the player does not win a jackpot in the non-time-saving game state or time-saving C, and the number of times of pattern change for time-saving B is 200, time-saving B is activated, and the game enters a time-saving game state of 100 times. When time-saving B is activated, the game ball is inserted into the auxiliary game start hole H10 by hitting from the right, the second main game start hole electric device B11d is opened, and the game ball is inserted into the second main game start hole B10, causing the second main game pattern to change and the game to proceed. In time-saving B, the second main game pattern is changed and the game proceeds, and since the number of times of time-saving B is 100 and the probability of a small win is 15/100, it is configured so that the player can win a small win almost during the operation of time-saving B. When a small win is won, a game ball enters a specific area during the small win game, and then a big win is executed, allowing the player to acquire approximately 1,000 game balls, and after the big win ends, the game shifts to time-saving mode A. Also, when a big win is won while time-saving mode B is in operation, the player can acquire approximately 1,000 game balls, and after the big win ends, the game shifts to time-saving mode A.

<時短A>
第2主遊技側の大当り終了後に移行することとなる時短Aにおいては、右打ちにて補助遊技始動口H10に遊技球を入球させ、第2主遊技始動口電動役物B11dを開放させて、第2主遊技始動口B10に遊技球を入球させることにより、第2主遊技図柄を変動させて遊技を進行する。時短Aにおいては、第2主遊技図柄を変動させて遊技を進行することとなり、時短Aに係る時短回数である10回の図柄変動が終了するまでに15/100の当選確率である小当りに当選すると、小当り遊技中に特定領域に遊技球が入球し、その後大当りが実行されることで約1000球の遊技球を獲得できるとともに、大当り終了後には再度時短Aに移行することとなる。
<Time-saving A>
In the time-saving A, which is to be shifted to after the end of the big win on the second main game side, a game ball is inserted into the auxiliary game start hole H10 by hitting the right side, the second main game start hole electric device B11d is opened, and the game progresses by inserting the game ball into the second main game start hole B10, causing the second main game symbol to change. In the time-saving A, the game progresses by changing the second main game symbol, and if a small win, which has a winning probability of 15/100, is won before the end of the 10 pattern changes, which is the number of time-saving times related to the time-saving A, the game ball enters a specific area during the small win game, and then a big win is executed, allowing about 1000 game balls to be acquired, and the game will shift to the time-saving A again after the big win ends.

このように、第26実施形態においては、非時間短縮遊技状態においては、第1主遊技側の大当りに当選せずに、時短Bが作動することを目指し、時短B(または時短C)が作動することで、約1000球の遊技球を獲得することができる大当り(小当りを契機とした大当り、または大当り図柄を契機とした大当り)が連荘し得る遊技性となっている。このように構成することにより、遊技性にメリハリをつけることができ、遊技者の遊技意欲を向上させることができる。 In this way, in the 26th embodiment, in the non-time-shortened game state, the aim is to activate time-shortened B without winning a jackpot on the first main game side, and time-shortened B (or time-shortened C) will activate, resulting in a game in which consecutive jackpots (jackpots triggered by small jackpots, or jackpots triggered by jackpot patterns) in which approximately 1,000 game balls can be obtained can occur. By configuring it in this way, the game can be made more interesting, and the player's motivation to play can be increased.

また、第26実施形態においては、時短図柄は1/1000で当選し、時短Cは作動し得る一方、時短Bに係る作動回数を設けず、時短Bが作動しないように構成してもよい。このように構成することで、時短Bではなく時短Cの作動を目指す遊技性を創出することができる。このように構成した場合には、時短Cが作動した場合の遊技球の獲得期待値を相対的に大きくしてもよい。また、時短図柄の当選確率は、前述した構成よりも低い1/2000などとしてもよい。 In addition, in the 26th embodiment, the probability of winning the time-saving symbol is 1/1000, and time-saving C can be activated, but the number of times time-saving B can be activated is not set, and time-saving B may not be activated. By configuring in this way, it is possible to create a gameplay that aims to activate time-saving C rather than time-saving B. In such a configuration, the expected value of winning game balls when time-saving C is activated may be relatively large. Also, the probability of winning the time-saving symbol may be set to 1/2000, which is lower than the configuration described above.

なお、第26実施形態における大当り確率、時短回数、大当り図柄の種類数、大当りにおける獲得可能な遊技球数、大当り終了後の遊技状態の振り分けなどの設計値はあくまで一例であり、遊技者が時短Bを作動させることを目指す遊技性であれば、どのように変更しても問題ないことを補足しておく。 It should be noted that the design values in the 26th embodiment, such as the probability of a jackpot, the number of time-saving times, the number of types of jackpot symbols, the number of game balls that can be acquired in a jackpot, and the distribution of game states after the end of a jackpot, are merely examples, and it should be noted that as long as the gameplay aims for the player to activate time-saving B, there is no problem with changing them in any way.

(第27実施形態)
第25実施形態や第26実施形態においては、時間短縮遊技状態として、時短A、時短B、時短Cの複数の時間短縮遊技状態を有する遊技機であり、遊技者が時短Bの作動を目指す遊技性の遊技機について詳述した。時短Bや時短Cを有する遊技機は、遊技性の幅が広がり、且つ遊技者が著しく損をする事態を時短B(または時短C)が作動することによって防止することができるため、時短B(または時短C)の作動は遊技者にとって有利な事象であるべきだが、時短Bが作動しない限り、ほとんど遊技球を獲得することができない遊技性(時短B待ちの遊技性と称することがある)は、遊技者が大当りに当選できないで持ち球を減らし過ぎてしまう事態を救済するという趣旨から逸脱しており、遊技者の遊技意欲を減退させてしまうおそれがある。そこで、時間短縮遊技状態として時短Bを有しており、時短B待ちの遊技性とはならない遊技機の構成を、第27実施形態とし、以下、第24実施形態からの相違点についてのみ詳述する。
Twenty-seventh embodiment
In the 25th and 26th embodiments, a gaming machine having a plurality of time-saving gaming states, namely, time-saving A, time-saving B, and time-saving C, and a gaming machine having a gaming characteristic in which a player aims to activate time-saving B has been described in detail. A gaming machine having time-saving B or time-saving C has a wider range of gaming characteristics, and can prevent a situation in which a player suffers a significant loss by activating time-saving B (or time-saving C), so the activation of time-saving B (or time-saving C) should be an advantageous event for a player, but a gaming characteristic in which a player cannot acquire a gaming ball unless time-saving B is activated (sometimes referred to as a gaming characteristic of waiting for time-saving B) deviates from the purpose of relieving a situation in which a player cannot win a jackpot and loses too many balls, and may reduce the player's motivation to play. Therefore, the configuration of a gaming machine that has time-saving B as a time-saving gaming state and does not have the gameplay of waiting for time-saving B is defined as the 27th embodiment, and only the differences from the 24th embodiment will be described in detail below.

まず、図448は、第27実施形態の遊技の流れに係る遷移図である。同図左上部に図示するように、第27実施形態の遊技の流れとしては、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態においては、左打ち(遊技盤面左側を遊技球が流下するように遊技球を発射する遊技方法であり、相対的に弱い発射強度で遊技球を発射することとなる)にて遊技を進行し、確率変動遊技状態且つ時短Aと、非確率変動遊技状態且つ時短Aと、非確率変動遊技状態且つ時短Bと、においては右打ち(遊技盤面右側を遊技球が流下するように遊技球を発射する遊技方法であり、相対的に強い発射強度で遊技球を発射することとなる)にて遊技を進行するよう構成されている。なお、第27実施形態においては時短Cを有していない。 First, FIG. 448 is a transition diagram relating to the game flow of the 27th embodiment. As shown in the upper left of the figure, the game flow of the 27th embodiment is configured so that in a non-probability-varying game state and a non-time-saving game state, the game proceeds with left-handed shots (a game method in which the game ball is shot so that it flows down the left side of the game board, and the game ball is shot with a relatively weak shot strength), and in a probability-varying game state and time-saving A, a non-probability-varying game state and time-saving A, and a non-probability-varying game state and time-saving B, the game proceeds with right-handed shots (a game method in which the game ball is shot so that it flows down the right side of the game board, and the game ball is shot with a relatively strong shot strength). Note that the 27th embodiment does not have time-saving C.

また、第27実施形態に係る遊技機は、第3実施形態と同様に、特別遊技実行中に特定領域に遊技球が入球することにより、当該特別遊技終了後に確率変動遊技状態に移行するような構成(V確タイプ、玉確タイプ、VSTタイプと称することがある)となっている。なお、大入賞口の数は、第3実施形態と同じ2つとしてもよいし、第25実施形態と同じ1つとしてもよい。 In addition, the gaming machine according to the 27th embodiment, like the third embodiment, is configured such that if a gaming ball enters a specific area during the execution of a special game, the game will transition to a probability-varying gaming state after the special game ends (sometimes called a V-certain type, ball-certain type, or VST type). The number of big prize slots may be two, as in the third embodiment, or one, as in the 25th embodiment.

<(A)非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態>
まず、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態において、左打ちにて遊技を進行すると(遊技球を発射し続けた場合)、95%の割合で第1主遊技側の大当り(複数種類の大当りのうちのいずれかの大当り)に当選し、5%の割合で大当りに当選せずに時短Bに係る作動回数分の図柄変動が実行されて(作動回数到達と称することがある)時短Bが作動することとなる。なお、上記95%や5%は、そのような割合になるように大当り確率や時短Bに係る作動回数などの各種数値を設計しているということであり、本明細書における他の箇所(割合を%で記載している箇所)についても同様である。例えば、非確率変動遊技状態における大当り確率が1/300であり、時短Bに係る作動回数が900回となっている場合、非確率変動遊技状態における時短Bが作動するまでに大当りに当選する確率(割合と称することがある)は約95%であり、大当りに当選せずに時短Bが作動する確率は約5%である。なお、95%などと図示している確率については、約95%という意味であり、94.9%なども約95%に相当することとなり、すべての確率において同様となっていることを補足しておく。また、確率の数値についてはあくまで一例であり、変更しても問題ない。
<(A) Non-probability-varying gaming state and non-time-reduced gaming state>
First, in a non-probability-varying game state and a non-time-saving game state, when playing by hitting from the left (if the game ball continues to be shot), there is a 95% probability that a jackpot (any of a plurality of types of jackpots) will be won on the first main game side, and there is a 5% probability that the jackpot will not be won and the pattern change will be performed for the number of times that the time-saving B will be activated (sometimes referred to as reaching the number of times of activation), and the time-saving B will be activated. Note that the above 95% and 5% mean that various numerical values such as the jackpot probability and the number of times that the time-saving B will be activated are designed to achieve such a ratio, and the same is true for other parts of this specification (parts where the ratio is written in %). For example, if the jackpot probability in a non-probability-varying game state is 1/300 and the number of times that the time-saving B is activated is 900, the probability (sometimes referred to as the ratio) of winning a jackpot before the time-saving B is activated in a non-probability-varying game state is about 95%, and the probability of the time-saving B being activated without winning a jackpot is about 5%. It should be noted that probabilities such as 95% in the figures mean approximately 95%, and 94.9% also corresponds to approximately 95%, and this is the same for all probabilities. Also, the numerical values of the probabilities are merely examples, and there is no problem if they are changed.

<(B)第1主遊技大当り>
第1主遊技側の大当りとして、確変大当り(大当り終了後に確率変動遊技状態に移行する大当り)のみを有している。確変大当りに当選した場合においては、確変大当り中に大入賞口に向かって遊技球を発射し続けることで、特定領域に遊技球が入球し、確変大当り終了後には確率変動遊技状態且つ時短Aとなる。確率変動遊技状態且つ時短Aにおいては、右打ちにて遊技を進行すると(遊技球を発射し続けた場合)、80%の割合で確率変動遊技状態が終了する前に(ST中に)第2主遊技側の大当りに当選し、20%の割合で第2主遊技側の大当りに当選せずに確変回数分の図柄変動が実行されて、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態に移行することとなる(時短回数も確変回数と同一となっている)。具体例としては、確率変動遊技状態における大当り確率が1/31であり、確変回数(時短回数)が49回である場合に、約80%の割合で確率変動遊技状態が終了する前に(ST中に)第2主遊技側の大当りに当選することとなる。
<(B) First main game jackpot>
The first main game side has only a probability variable jackpot (a jackpot that transitions to a probability variable game state after the jackpot has ended). When a probability variable jackpot is won, the game ball continues to be fired toward the large prize winning hole during the probability variable jackpot, causing the game ball to enter a specific area, and after the probability variable jackpot has ended, the game enters a probability variable game state and time-saving A. In the probability variable game state and time-saving A, if the game is played by hitting the right hand (if the game ball continues to be fired), there is an 80% chance that the second main game side jackpot will be won before the probability variable game state ends (during ST), and there is a 20% chance that the second main game side jackpot will not be won, and the pattern will be changed by the number of probability variable times, resulting in a transition to a non-probability variable game state and non-time-saving game state (the number of time-saving times is the same as the number of probability variable times). As a specific example, if the probability of a jackpot in the probability-changing game state is 1/31 and the number of special periods (time-saving periods) is 49, there is an approximately 80% chance that the second main game will win a jackpot before the probability-changing game state ends (during ST).

なお、当該確率変動遊技状態は主遊技図柄の変動回数(確変回数分の主遊技図柄の変動)によって確率変動遊技状態が終了する(STタイプやST機と称することがある)よう構成されている。 The probability-changing game state is configured so that it ends depending on the number of times the main game symbols change (the number of times the main game symbols change for a certain probability bonus) (sometimes referred to as an ST type or ST machine).

<(C)第2主遊技大当り>
第2主遊技側の大当りとして、確変大当りのみを有している。確変大当りに当選した場合においては、確変大当り中に大入賞口に向かって遊技球を発射し続けることで、特定領域に遊技球が入球し、確変大当り終了後には確率変動遊技状態且つ時短Aとなる。確率変動遊技状態且つ時短Aにおいては、右打ちにて遊技を進行すると(遊技球を発射し続けた場合)、80%の割合で確率変動遊技状態が終了する前に(ST中に)第2主遊技側の大当りに当選し、20%の割合で第2主遊技側の大当りに当選せずに確変回数分の図柄変動が実行されて、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態に移行することとなる(時短回数も確変回数と同一となっている)。
<(C) Second main game jackpot>
The second main game side has only a probability variable jackpot. When a probability variable jackpot is won, the game ball continues to be fired toward the large prize winning hole during the probability variable jackpot, and the game ball enters a specific area, and after the probability variable jackpot ends, the game enters a probability variable game state and time-saving A. In the probability variable game state and time-saving A, if you play by hitting the right (if you continue to fire the game ball), there is an 80% chance that you will win a jackpot on the second main game side before the probability variable game state ends (during ST), and there is a 20% chance that you will not win a jackpot on the second main game side, and the pattern will change for the number of probability variable times, and you will transition to a non-probability variable game state and non-time-saving game state (the number of time-saving times is the same as the number of probability variable times).

また、第27実施形態においては、大当り終了後に移行する遊技状態のうち、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態以外の遊技状態を有利な状態と称している。換言すると、確率変動遊技状態であるおよび/または時間短縮遊技状態(確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態、確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態、非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態)である場合を有利な状態と称している。なお、時短B作動中は時間短縮遊技状態であるが、大当り終了後に移行した遊技状態ではないため、有利な状態には含めていない。 In addition, in the 27th embodiment, among the game states to which the game is transitioned after the end of a jackpot, game states other than the non-probability-varying game state and the non-time-shortened game state are referred to as advantageous states. In other words, a probability-varying game state and/or a time-shortened game state (probability-varying game state and time-shortened game state, probability-varying game state and non-time-shortened game state, non-probability-varying game state and time-shortened game state) are referred to as advantageous states. Note that while the time-shortened game state is in operation, it is not included in the advantageous states because it is not a game state transitioned to after the end of a jackpot.

<(D)時短B作動>
非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態において、左打ちにて遊技を進行すると(遊技球を発射し続けた場合)、5%の割合で大当りに当選せずに時短Bに係る作動回数分の図柄変動が実行されて(作動回数到達と称することがある)時短Bが作動することとなる。すなわち、時短Bが作動した場合には、非確率変動遊技状態且つ時短Bとなり、右打ちにて遊技を進行すると(遊技球を発射し続けた場合)、96%の割合で時短Bが終了する前に第2主遊技側の大当りに当選し、4%の割合で第2主遊技側の大当りに当選せずに時短回数分の図柄変動が実行されて、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態に移行することとなる。なお、時短Bが作動し、その後大当りに当選せずに時短Bに係る時短回数分の図柄変動が実行されて、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態に移行した場合には、その後時短Bに係る作動回数分の図柄変動が実行されたとしても時短Bは再度作動しないように構成されている。換言すると、時短Bは大当り間で1回のみ作動し得るよう構成されている。
<(D) Time-saving B operation>
In the non-probability-varying game state and the non-time-shortening game state, if the game is played by hitting from the left (if the game ball is continuously shot), there is a 5% chance that the jackpot will not be won and the pattern change for the number of times the time-shortening B is activated (sometimes referred to as reaching the number of times the time-shortening B is reached), and the time-shortening B is activated. In other words, if the game is played by hitting from the right (if the game ball is continuously shot), there is a 96% chance that the jackpot will be won on the second main game side before the time-shortening B ends, and there is a 4% chance that the jackpot will not be won on the second main game side and the pattern change for the number of times the time-shortening is executed, and the game state transitions to the non-probability-varying game state and the non-time-shortening game state. In addition, if the time-shortening B is activated and then the pattern change for the number of times the time-shortening B is executed without winning a jackpot, and the game transitions to the non-probability-varying game state and the non-time-shortening game state, the time-shortening B is configured not to be activated again even if the pattern change for the number of times the time-shortening B is executed. In other words, time-saving B is configured to operate only once between jackpots.

<(E)第2主遊技大当り>
第2主遊技側の大当りとして、確変大当りのみを有している。確変大当りに当選した場合においては、確変大当り中に大入賞口に向かって遊技球を発射し続けることで、特定領域に遊技球が入球し、確変大当り終了後には確率変動遊技状態且つ時短Aとなる。確率変動遊技状態且つ時短Aにおいては、右打ちにて遊技を進行すると(遊技球を発射し続けた場合)、80%の割合で確率変動遊技状態が終了する前に(ST中に)第2主遊技側の大当りに当選し、20%の割合で第2主遊技側の大当りに当選せずに確変回数分の図柄変動が実行されて、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態に移行することとなる(時短回数も確変回数と同一となっている)。
<(E) Second main game jackpot>
The second main game side has only a probability variable jackpot. When a probability variable jackpot is won, the game ball continues to be fired toward the large prize winning hole during the probability variable jackpot, and the game ball enters a specific area, and after the probability variable jackpot ends, the game enters a probability variable game state and time-saving A. In the probability variable game state and time-saving A, if you play by hitting the right (if you continue to fire the game ball), there is an 80% chance that you will win a jackpot on the second main game side before the probability variable game state ends (during ST), and there is a 20% chance that you will not win a jackpot on the second main game side, and the pattern will change for the number of probability variable times, and you will transition to a non-probability variable game state and non-time-saving game state (the number of time-saving times is the same as the number of probability variable times).

<時短B以外から有利な状態へ移行する割合>
ここで、第27実施形態における「時短B以外から有利な状態へ移行する割合」について詳述する。「時短B以外から有利な状態へ移行する」とは、時短Bではない状態で当選した大当り終了後に有利な状態に移行することである。まず、「(A)非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態」にて第1主遊技側の大当りに当選する割合が95%であり、第1主遊技側の大当り終了後に有利な状態に移行する割合は100%(確変大当り終了後には確率変動遊技状態且つ時短Aとなる)である。また、「(A)非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態」にて大当りに当選せずに時短Bに係る作動回数分の図柄変動が実行されて(作動回数到達と称することがある)時短Bが作動する割合が5%であり、その後、第2主遊技側の大当りに当選せずに時短回数分の図柄変動が実行されて、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態に移行する割合が4%であり、その場合には、再度時短Bは作動しないことから、第1主遊技側の大当りに当選する割合は100%である。
<Proportion of transition to advantageous state from other than time-saving B>
Here, the "proportion of transitioning to an advantageous state from other than time-saving B" in the 27th embodiment will be described in detail. "Transitioning to an advantageous state from other than time-saving B" means transitioning to an advantageous state after the end of a jackpot won in a state other than time-saving B. First, in "(A) non-probability-varying game state and non-time-saving game state", the proportion of winning a jackpot on the first main game side is 95%, and the proportion of transitioning to an advantageous state after the end of a jackpot on the first main game side is 100% (after the end of a probability-varying jackpot, the state becomes a probability-varying game state and time-saving A). In addition, in the "(A) non-probability-changing game state and non-time-shortened game state", the probability that a jackpot is not won in the "non-probability-changing game state and non-time-shortened game state", a pattern change is executed the number of times required for time-shortened B to be activated (sometimes referred to as reaching the number of activations) and time-shortened B is activated is 5%, and then, the probability that a jackpot is not won on the second main game side in the "non-probability-changing game state and non-time-shortened game state" is 4%, and in that case, since time-shortened B is not activated again, the probability of winning a jackpot on the first main game side is 100%.

このことから、「時短B以外から有利な状態へ移行する割合」は、「95%×100%+5%×4%×100%=95.2%」となる。 From this, the "proportion of transitioning to an advantageous state from a state other than time-saving B" is "95% x 100% + 5% x 4% x 100% = 95.2%."

<時短Bから有利な状態へ移行する割合>
次に、第27実施形態における「時短Bから有利な状態へ移行する割合」について詳述する。「時短Bから有利な状態へ移行する」とは、時短Bである状態で当選した大当り終了後に有利な状態に移行することである。「(A)非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態」にて大当りに当選せずに時短Bに係る作動回数分の図柄変動が実行されて(作動回数到達と称することがある)時短Bが作動する割合が5%であり、その後、時短Bの作動中に第2主遊技側の大当りに当選する割合が96%であり、第2主遊技側の大当り終了後に有利な状態に移行する割合は100%である。
<Proportion of transition from time-saving B to favorable state>
Next, the "proportion of transition from time-saving B to an advantageous state" in the 27th embodiment will be described in detail. "Transition from time-saving B to an advantageous state" means transition to an advantageous state after the end of a jackpot won in the time-saving B state. In the "(A) non-probability-changing game state and non-time-saving game state", the proportion of pattern changes performed the number of times related to time-saving B without winning a jackpot (sometimes referred to as reaching the number of times of operation) and time-saving B is activated is 5%, and then the proportion of winning a jackpot on the second main game side during the operation of time-saving B is 96%, and the proportion of transition to an advantageous state after the end of a jackpot on the second main game side is 100%.

このことから、「時短Bから有利な状態へ移行する割合」は、「5%×96%×100%=4.8%」となる。 From this, the "proportion of transitioning from time-saving B to a favorable state" is "5% x 96% x 100% = 4.8%."

第27実施形態に係る遊技機は、「時短Bから有利な状態へ移行する割合≦時短B以外から有利な状態へ移行する割合」となるよう構成されており、このように、有利な状態への移行割合を考慮して設計することで、時短Bが作動した場合における出玉性能が突出しすぎないこととなり、時短B待ちの遊技性にならないよう構成することができ、出玉バランス(時短Bが作動せずに獲得できる出玉と時短Bが作動した場合の出玉)のよい遊技機を創出することができる。 The gaming machine of the 27th embodiment is configured so that "the rate of transition from time-saving B to an advantageous state is less than or equal to the rate of transition from states other than time-saving B to an advantageous state." In this way, by designing it with the rate of transition to an advantageous state in mind, the ball output performance when time-saving B is activated is not too outstanding, and it is possible to configure it so that the game does not become a waiting game for time-saving B, and it is possible to create a gaming machine with a good balance of ball output (balls that can be obtained without time-saving B being activated and balls that can be obtained when time-saving B is activated).

前述した、「時短B以外から有利な状態へ移行する割合」について、時短Bが作動した後、第2主遊技側の大当りに当選せずに時短回数分の図柄変動が実行されて、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態に移行した後に当選した大当り終了後に、有利な状態に移行した場合を含めないように構成してもよい。換言すると、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態以外の遊技状態から非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態に移行した場合には、「時短Bから有利な状態へ移行する割合」にも「時短B以外から有利な状態へ移行する割合」にも含まないように構成してもよい。このようにした場合、第27実施形態では、「時短B以外から有利な状態へ移行する割合」は、「95%×100%=95%」となり、「時短Bから有利な状態へ移行する割合」は、「5%×96%×100%=4.8%」となり、この場合においても、「時短Bから有利な状態へ移行する割合≦時短B以外から有利な状態へ移行する割合」は担保されている。 The aforementioned "proportion of transitioning to an advantageous state from a state other than time-saving B" may be configured not to include cases where, after time-saving B is activated, a symbol change is performed for the number of time-saving times without winning a jackpot on the second main game side, transitioning to a non-probability-varying game state and a non-time-saving game state, and then transitioning to an advantageous state after the end of the jackpot that was won. In other words, when transitioning from a game state other than a non-probability-varying game state and a non-time-saving game state to a non-probability-varying game state and a non-time-saving game state, it may be configured not to be included in either the "proportion of transitioning to an advantageous state from time-saving B" or the "proportion of transitioning to an advantageous state from a state other than time-saving B". In this case, in the 27th embodiment, the "proportion of transitioning to an advantageous state from a state other than time-saving B" is "95% x 100% = 95%", and the "proportion of transitioning to an advantageous state from time-saving B" is "5% x 96% x 100% = 4.8%". Even in this case, the "proportion of transitioning to an advantageous state from time-saving B <= the proportion of transitioning to an advantageous state from a state other than time-saving B" is guaranteed.

また、時短Bが作動した状態である非確率変動遊技状態且つ時短Bを有利な状態に含めてもよい、すなわち、大当り終了後に移行した遊技状態であるか否かに拘らず、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態以外の遊技状態を有利な状態としてもよい。このようにした場合、第27実施形態では、「時短B以外から有利な状態へ移行する割合」は、「95%×100%=95%」となり、「時短Bから有利な状態へ移行する割合」は、「5%」となり、この場合においても、「時短Bから有利な状態へ移行する割合≦時短B以外から有利な状態へ移行する割合」は担保されている。 In addition, the non-probability-varying game state in which time-saving B is activated and time-saving B may be included in the advantageous state; that is, a game state other than a non-probability-varying game state and a non-time-saving game state may be considered an advantageous state regardless of whether it is a game state entered after the end of a jackpot. In this case, in the 27th embodiment, the "proportion of transitioning from a state other than time-saving B to an advantageous state" is "95% x 100% = 95%", and the "proportion of transitioning from time-saving B to an advantageous state" is "5%". Even in this case, the "proportion of transitioning from time-saving B to an advantageous state ≦ the proportion of transitioning from a state other than time-saving B to an advantageous state" is guaranteed.

なお、第27実施形態においては、時短図柄が当選しない、換言すると、時短Cが作動しないよう構成したが、これには限定されず、時短Cが作動し得るよう構成してもよい。このように構成した場合においても、上述した「時短Bから有利な状態へ移行する割合≦時短B以外から有利な状態へ移行する割合」が担保されるように構成することが好適である。 In the 27th embodiment, the time-saving symbol is not selected, in other words, the time-saving C is not activated, but the present invention is not limited to this and the time-saving C may be activated. Even in such a configuration, it is preferable to ensure that the above-mentioned "proportion of transition from time-saving B to an advantageous state ≦ proportion of transition from states other than time-saving B to an advantageous state" is satisfied.

また、「時短B以外から有利な状態へ移行する割合>50%」を満たすように構成したり、「時短B以外から有利な状態へ移行する割合>10%」を満たすように構成したり、「時短B以外から有利な状態へ移行する割合>0%」を満たすように構成することによって、時短B待ちの遊技性にならないよう構成してもよい。 In addition, the game may be configured to avoid waiting for time-saving B by configuring it to satisfy "proportion of transition to advantageous state from other than time-saving B > 50%", "proportion of transition to advantageous state from other than time-saving B > 10%, or "proportion of transition to advantageous state from other than time-saving B > 0%".

なお、第27実施形態における大当り確率、時短回数、大当り図柄の種類数、大当り終了後の遊技状態の振り分け、時短Bに係る作動回数などの設計値はあくまで一例であり、「時短Bから有利な状態へ移行する割合≦時短B以外から有利な状態へ移行する割合」が担保されるように構成されていれば、どのように変更しても問題ないことを補足しておく。さらに、第27実施形態においては、特別遊技実行中に特定領域に遊技球が入球することにより、当該特別遊技終了後に確率変動遊技状態に移行する玉確タイプの遊技機としたが、これには限定されず、小当り遊技の実行中に特定領域に遊技球が入球した場合には、小当り遊技の終了後に特別遊技を実行可能である1種+1種小当りVタイプの遊技機としてもよいし、1種+1種直列タイプなどすべてのスペック(タイプ)に構成してもよい。 The design values of the jackpot probability, the number of time-saving times, the number of types of jackpot patterns, the distribution of game states after the jackpot ends, the number of times the time-saving B is activated, and so on in the 27th embodiment are merely examples, and it should be noted that there is no problem with any changes as long as the configuration is such that "the rate of transition from time-saving B to an advantageous state ≦ the rate of transition from states other than time-saving B to an advantageous state" is guaranteed. Furthermore, in the 27th embodiment, a ball-guaranteed type gaming machine is used, which transitions to a probability-varying gaming state after the special game ends when a game ball enters a specific area during the execution of the special game, but this is not limited to this, and if a game ball enters a specific area during the execution of a small win game, it may be a 1 type + 1 type small win V type gaming machine that can execute a special game after the small win game ends, or it may be configured to all specifications (types), such as a 1 type + 1 type serial type.

(第27実施形態からの変更例1)
第27実施形態においては、時間短縮遊技状態として時短Bを有しており、時短B待ちの遊技性とはならない遊技機の構成を例示したが、このような構成は第27実施形態のみには限定されない。そこで、時間短縮遊技状態として時短Bを有しており、時短B待ちの遊技性とはならない遊技機であり、第27実施形態とは異なる構成を、第27実施形態からの変更例1とし、以下、第27実施形態からの相違点についてのみ詳述する。
(Modification 1 from the 27th embodiment)
In the 27th embodiment, a configuration of a gaming machine having the time-saving B as a time-saving gaming state and not having a gameplay of waiting for the time-saving B is exemplified, but such a configuration is not limited to only the 27th embodiment. Therefore, a gaming machine having the time-saving B as a time-saving gaming state and not having a gameplay of waiting for the time-saving B, and having a configuration different from the 27th embodiment, is referred to as a modified example 1 from the 27th embodiment, and only the differences from the 27th embodiment will be described in detail below.

まず、図449は、第27実施形態からの変更例1の遊技の流れに係る遷移図である。同図左上部に図示するように、第27実施形態からの変更例1の遊技の流れとしては、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態においては、左打ち(遊技盤面左側を遊技球が流下するように遊技球を発射する遊技方法であり、相対的に弱い発射強度で遊技球を発射することとなる)にて遊技を進行し、確率変動遊技状態且つ時短Aと、非確率変動遊技状態且つ時短Aと、非確率変動遊技状態且つ時短Bと、においては右打ち(遊技盤面右側を遊技球が流下するように遊技球を発射する遊技方法であり、相対的に強い発射強度で遊技球を発射することとなる)にて遊技を進行するよう構成されている。なお、第27実施形態からの変更例1においては時短Cを有していない。 First, FIG. 449 is a transition diagram of the game flow of modified example 1 from the 27th embodiment. As shown in the upper left of the figure, the game flow of modified example 1 from the 27th embodiment is configured to proceed with left-handed shots (a game method in which the game ball is shot so that it flows down the left side of the game board, and the game ball is shot with a relatively weak shot strength) in a non-probability-varying game state and non-time-saving game state, and with right-handed shots (a game method in which the game ball is shot so that it flows down the right side of the game board, and the game ball is shot with a relatively strong shot strength) in a probability-varying game state and time-saving A, a non-probability-varying game state and time-saving A, and a non-probability-varying game state and time-saving B. Note that modified example 1 from the 27th embodiment does not have time-saving C.

また、第27実施形態からの変更例1に係る遊技機は、第3実施形態と同様に、特別遊技実行中に特定領域に遊技球が入球することにより、当該特別遊技終了後に確率変動遊技状態に移行するような構成(V確タイプ、玉確タイプ、VSTタイプと称することがある)となっている。なお、大入賞口の数は、第3実施形態と同じ2つとしてもよいし、第25実施形態と同じ1つとしてもよい。 Also, the gaming machine according to the modified example 1 from the 27th embodiment is configured, like the third embodiment, so that if a gaming ball enters a specific area during the execution of a special game, the gaming machine transitions to a probability-varying gaming state after the special game ends (sometimes called a V-certain type, ball-certain type, or VST type). The number of big prize slots may be two, as in the third embodiment, or one, as in the 25th embodiment.

<(A)非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態>
まず、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態において、左打ちにて遊技を進行すると(遊技球を発射し続けた場合)、95%の割合で第1主遊技側の大当り(複数種類の大当りのうちのいずれかの大当り)に当選し、5%の割合で大当りに当選せずに時短Bに係る作動回数分の図柄変動が実行されて(作動回数到達と称することがある)時短Bが作動することとなる。なお、上記95%や5%は、そのような割合になるように大当り確率や時短Bに係る作動回数などの各種数値を設計しているということであり、本明細書における他の箇所(割合を%で記載している箇所)についても同様である。例えば、非確率変動遊技状態における大当り確率が1/300であり、時短Bに係る作動回数が900回となっている場合、非確率変動遊技状態における時短Bが作動するまでに大当りに当選する確率は約95%であり、大当りに当選せずに時短Bが作動する確率は約5%である。
<(A) Non-probability-varying gaming state and non-time-reduced gaming state>
First, in a non-probability-varying game state and a non-time-saving game state, when playing by hitting from the left (if the game ball continues to be shot), there is a 95% probability that a jackpot (any of a plurality of types of jackpots) will be won on the first main game side, and there is a 5% probability that the jackpot will not be won and the pattern change will be performed for the number of times that the time-saving B is activated (sometimes referred to as reaching the number of activations), and the time-saving B will be activated. Note that the above 95% and 5% mean that various numerical values such as the jackpot probability and the number of times that the time-saving B is activated are designed to achieve such a ratio, and the same is true for other parts of this specification (parts where the ratio is written in %). For example, if the jackpot probability in a non-probability-varying game state is 1/300 and the number of times that the time-saving B is activated is 900, the probability of winning a jackpot before the time-saving B is activated in a non-probability-varying game state is about 95%, and the probability of the time-saving B being activated without winning a jackpot is about 5%.

<(B)第1主遊技大当り>
第1主遊技側の大当りとして、確変大当り(大当り終了後に確率変動遊技状態に移行する大当り)と非確変大当り(大当り終了後に非確率変動遊技状態に移行する大当り)とを有しており、確変大当りに当選する割合は、第1主遊技大当り全体における2%であり、非確変大当りに当選する割合は、第1主遊技大当り全体における98%となっている。
<(B) First main game jackpot>
The jackpots on the first main game side include probability variable jackpots (jackpots which transition to a probability variable game state after the jackpot has ended) and non-probability variable jackpots (jackpots which transition to a non-probability variable game state after the jackpot has ended), with the probability of winning a probability variable jackpot being 2% of all first main game jackpots, and the probability of winning a non-probability variable jackpot being 98% of all first main game jackpots.

確変大当りに当選した場合においては、確変大当り中に大入賞口に向かって遊技球を発射し続けることで、特定領域に遊技球が入球し、確変大当り終了後には確率変動遊技状態且つ時短Aとなる。また、当該確率変動遊技状態は主遊技図柄の変動回数(確変回数分の主遊技図柄の変動)によって確率変動遊技状態が終了する(STタイプやST機と称することがある)よう構成されており、確率変動遊技状態且つ時短Aにおいては、右打ちにて遊技を進行すると(遊技球を発射し続けた場合)、80%の割合で確率変動遊技状態が終了する前に(ST中に)第2主遊技側の大当りに当選し、20%の割合で第2主遊技側の大当りに当選せずに確変回数分の図柄変動が実行されて、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態に移行することとなる(時短回数も確変回数と同一となっている)。具体例としては、確率変動遊技状態における大当り確率が1/31であり、確変回数(時短回数)が49回である場合に、約80%の割合で確率変動遊技状態が終了する前に(ST中に)第2主遊技側の大当りに当選することとなる。 In the event of winning a special jackpot, by continuing to fire the game ball towards the large prize opening during the special jackpot, the game ball will enter a specific area, and after the special jackpot ends, the game will enter a probability-varying game state and time-saving A. This probability-varying game state is configured so that the probability-varying game state ends depending on the number of times the main game symbols change (the main game symbols change for the number of special jackpots), and in the probability-varying game state and time-saving A, if you play by hitting the right (if you continue to fire the game ball), there is an 80% chance that you will win a jackpot on the second main game side before the probability-varying game state ends (during ST), and there is a 20% chance that you will not win a jackpot on the second main game side, the symbols will change for the number of special jackpots, and the game will transition to a non-probability-varying game state and non-time-saving game state (the number of time-saving times is the same as the number of special jackpots). As a specific example, if the probability of winning in the probability-varying game state is 1/31 and the number of chance turns (time-saving turns) is 49, there is an approximately 80% chance that the second main player will win a jackpot before the probability-varying game state ends (during ST).

非確変大当りに当選した場合においては、非確変大当り中に大入賞口に向かって遊技球を発射し続けても、特定領域に遊技球が入球せず(入球困難であり)、非確変大当り終了後には非確率変動遊技状態且つ時短Aとなる。非確率変動遊技状態且つ時短Aにおいては、右打ちにて遊技を進行すると(遊技球を発射し続けた場合)、1%の割合で時間短縮遊技状態が終了する前に第2主遊技側の大当りに当選し、99%の割合で第2主遊技側の大当りに当選せずに時短回数分の図柄変動が実行されて(時短Aの作動が終了して)、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態に移行することとなる。具体例としては、非確率変動遊技状態における大当り確率が1/300であり、時短回数が3回である場合に、約1%の割合で時短Aが終了する前に第2主遊技側の大当りに当選することとなる。 In the case of winning a non-probability-changing jackpot, even if you continue to shoot the game ball toward the big prize hole during the non-probability-changing jackpot, the game ball will not enter the specific area (it is difficult to enter), and after the non-probability-changing jackpot ends, the game will enter a non-probability-changing game state and time-saving A. In the non-probability-changing game state and time-saving A, if you play by hitting the right (if you continue to shoot the game ball), there is a 1% chance that you will win a jackpot on the second main game side before the time-saving game state ends, and there is a 99% chance that you will not win a jackpot on the second main game side, and the pattern change will be performed for the number of time-saving times (the operation of time-saving A will end), and you will transition to a non-probability-changing game state and a non-time-saving game state. As a specific example, if the probability of winning in the non-probability-changing game state is 1/300 and the number of time-saving times is 3, there is about a 1% chance that you will win a jackpot on the second main game side before the time-saving A ends.

ここで、非確変大当りの終了後に移行する非確率変動遊技状態且つ時短Aは、時間短縮遊技状態であるため、有利な状態に含んでいるが、時間短縮遊技状態が終了する前に第2主遊技側の大当りに当選する確率は1%しかなく(例えば、時短回数は3回)、非確率変動遊技状態且つ時短Aに移行しても、99%の割合で第2主遊技側の大当りに当選できずに非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態に移行してしまう。このことから、遊技者にとっては、非確率変動遊技状態且つ時短Aは、確率変動遊技状態且つ時短Aよりも不利な状態となっており、時短Bを経由しない場合には移行し得るが、時短Bを経由した場合には移行しない遊技状態となっている。このように、第27実施形態からの変更例1においては、遊技者にとっては、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態においては、第1主遊技側の大当り(少なくとも非確変大当り)に当選するよりも時短Bが作動した方が有利となるよう構成されている。 Here, the non-probability-varying game state and time-saving A, which is entered after the end of a non-probability-varying jackpot, is a time-saving game state and is therefore considered to be an advantageous state, but the probability of winning a jackpot on the second main game side before the time-saving game state ends is only 1% (for example, the number of time-saving times is 3), so even if the game state enters the non-probability-varying game state and time-saving A, there is a 99% chance that the game state will not win a jackpot on the second main game side and the game state will enter the non-probability-varying game state and non-time-saving game state. For this reason, from the player's perspective, the non-probability-varying game state and time-saving A are less favorable states than the probability-varying game state and time-saving A, and the game state is one to which the game state can be entered without going through time-saving B, but not if the game state is entered through time-saving B. In this way, in the first modified example from the 27th embodiment, in a non-probability varying game state and a non-time-shortened game state, it is configured so that it is more advantageous for the player to have the time-shortened B activated than to win a jackpot on the first main game side (at least a non-probability varying jackpot).

<(C)第2主遊技大当り>
第2主遊技側の大当りとして、確変大当りのみを有している。確変大当りに当選した場合においては、確変大当り中に大入賞口に向かって遊技球を発射し続けることで、特定領域に遊技球が入球し、確変大当り終了後には確率変動遊技状態且つ時短Aとなる。確率変動遊技状態且つ時短Aにおいては、右打ちにて遊技を進行すると(遊技球を発射し続けた場合)、80%の割合で確率変動遊技状態が終了する前に(ST中に)第2主遊技側の大当りに当選し、20%の割合で第2主遊技側の大当りに当選せずに確変回数分の図柄変動が実行されて、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態に移行することとなる(時短回数も確変回数と同一となっている)。
<(C) Second main game jackpot>
The second main game side has only a probability variable jackpot. When a probability variable jackpot is won, the game ball continues to be fired toward the large prize hole during the probability variable jackpot, and the game ball enters a specific area, and after the probability variable jackpot ends, the game enters a probability variable game state and time-saving A. In the probability variable game state and time-saving A, if you play by hitting the right (if you continue to fire the game ball), there is an 80% chance that you will win a jackpot on the second main game side before the probability variable game state ends (during ST), and there is a 20% chance that you will not win a jackpot on the second main game side, and the pattern will change for the number of probability variable times, and you will transition to a non-probability variable game state and non-time-saving game state (the number of time-saving times is the same as the number of probability variable times).

また、第27実施形態からの変更例1においては、大当り終了後に移行する遊技状態のうち、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態以外の遊技状態を有利な状態と称している。換言すると、確率変動遊技状態であるおよび/または時間短縮遊技状態(確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態、確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態、非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態)である場合を有利な状態と称している。なお、時短B作動中は時間短縮遊技状態であるが、大当り終了後に移行した遊技状態ではないため、有利な状態には含めていない。 In addition, in modified example 1 from the 27th embodiment, among the game states to which the game is transitioned after the end of a jackpot, game states other than the non-probability-varying game state and the non-time-shortened game state are referred to as advantageous states. In other words, a probability-varying game state and/or a time-shortened game state (probability-varying game state and time-shortened game state, probability-varying game state and non-time-shortened game state, non-probability-varying game state and time-shortened game state) are referred to as advantageous states. Note that while the time-shortened game state is in operation, it is not included in the advantageous states because it is not a game state transitioned to after the end of a jackpot.

<(D)時短B作動>
非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態において、左打ちにて遊技を進行すると(遊技球を発射し続けた場合)、5%の割合で大当りに当選せずに時短Bに係る作動回数分の図柄変動が実行されて(作動回数到達と称することがある)時短Bが作動することとなる。すなわち、時短Bが作動した場合には、非確率変動遊技状態且つ時短Bとなり、右打ちにて遊技を進行すると(遊技球を発射し続けた場合)、96%の割合で時短Bが終了する前に第2主遊技側の大当りに当選し、4%の割合で第2主遊技側の大当りに当選せずに時短回数分の図柄変動が実行されて、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態に移行することとなる。なお、時短Bが作動し、その後大当りに当選せずに時短Bに係る時短回数分の図柄変動が実行されて、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態に移行した場合には、その後時短Bに係る作動回数分の図柄変動が実行されたとしても時短Bは再度作動しないように構成されている。換言すると、時短Bは大当り間で1回のみ作動し得るよう構成されている。
<(D) Time-saving B operation>
In the non-probability-varying game state and the non-time-shortening game state, if the game is played by hitting from the left (if the game ball is continuously shot), there is a 5% chance that the jackpot will not be won and the pattern change for the number of times the time-shortening B is activated (sometimes referred to as reaching the number of times the time-shortening B is reached), and the time-shortening B is activated. In other words, if the game is played by hitting from the right (if the game ball is continuously shot), there is a 96% chance that the jackpot will be won on the second main game side before the time-shortening B ends, and there is a 4% chance that the jackpot will not be won on the second main game side and the pattern change for the number of times the time-shortening is executed, and the game state transitions to the non-probability-varying game state and the non-time-shortening game state. In addition, if the time-shortening B is activated and then the pattern change for the number of times the time-shortening B is executed without winning a jackpot, and the game state transitions to the non-probability-varying game state and the non-time-shortening game state, the time-shortening B is configured not to be activated again even if the pattern change for the number of times the time-shortening B is executed. In other words, time-saving B is configured to operate only once between jackpots.

<(E)第2主遊技大当り>
第2主遊技側の大当りとして、確変大当りのみを有している。確変大当りに当選した場合においては、確変大当り中に大入賞口に向かって遊技球を発射し続けることで、特定領域に遊技球が入球し、確変大当り終了後には確率変動遊技状態且つ時短Aとなる。確率変動遊技状態且つ時短Aにおいては、右打ちにて遊技を進行すると(遊技球を発射し続けた場合)、80%の割合で確率変動遊技状態が終了する前に(ST中に)第2主遊技側の大当りに当選し、20%の割合で第2主遊技側の大当りに当選せずに確変回数分の図柄変動が実行されて、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態に移行することとなる(時短回数も確変回数と同一となっている)。
<(E) Second main game jackpot>
The second main game side has only a probability variable jackpot. When a probability variable jackpot is won, the game ball continues to be fired toward the large prize winning hole during the probability variable jackpot, and the game ball enters a specific area, and after the probability variable jackpot ends, the game enters a probability variable game state and time-saving A. In the probability variable game state and time-saving A, if you play by hitting the right (if you continue to fire the game ball), there is an 80% chance that you will win a jackpot on the second main game side before the probability variable game state ends (during ST), and there is a 20% chance that you will not win a jackpot on the second main game side, and the pattern will change for the number of probability variable times, and you will transition to a non-probability variable game state and non-time-saving game state (the number of time-saving times is the same as the number of probability variable times).

<時短B以外から有利な状態へ移行する割合>
ここで、第27実施形態からの変更例1における「時短B以外から有利な状態へ移行する割合」について詳述する。「時短B以外から有利な状態へ移行する」とは、時短Bではない状態で当選した大当り終了後に有利な状態に移行することである。まず、「(A)非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態」にて第1主遊技側の大当りに当選する割合が95%であり、第1主遊技側の大当り終了後に有利な状態に移行する割合は100%(2%の確変大当り終了後には確率変動遊技状態且つ時短Aとなり、98%の非確変大当り後には非確率変動遊技状態且つ時短Aとなり、いずれも有利な状態である)である。また、「(A)非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態」にて大当りに当選せずに時短Bに係る作動回数分の図柄変動が実行されて(作動回数到達と称することがある)時短Bが作動する割合が5%であり、その後、第2主遊技側の大当りに当選せずに時短回数分の図柄変動が実行されて、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態に移行する割合が4%であり、その場合には、再度時短Bは作動しないことから、第1主遊技側の大当りに当選する割合は100%である。
<Proportion of transition to advantageous state from other than time-saving B>
Here, the "proportion of transitioning to an advantageous state from other than time-saving B" in the modified example 1 from the 27th embodiment will be described in detail. "Transitioning to an advantageous state from other than time-saving B" means transitioning to an advantageous state after the end of a jackpot won in a state other than time-saving B. First, in "(A) non-probability-varying game state and non-time-saving game state", the proportion of winning a jackpot on the first main game side is 95%, and the proportion of transitioning to an advantageous state after the end of a jackpot on the first main game side is 100% (after the end of a 2% probability-varying jackpot, the state becomes a probability-varying game state and time-saving A, and after the end of a 98% non-probability-varying jackpot, the state becomes a non-probability-varying game state and time-saving A, both of which are advantageous states). In addition, in the "(A) non-probability-changing game state and non-time-shortened game state", the probability that a jackpot is not won in the "non-probability-changing game state and non-time-shortened game state", a pattern change is executed the number of times required for time-shortened B to be activated (sometimes referred to as reaching the number of activations) and time-shortened B is activated is 5%, and then, the probability that a jackpot is not won on the second main game side in the "non-probability-changing game state and non-time-shortened game state" is 4%, and in that case, since time-shortened B is not activated again, the probability of winning a jackpot on the first main game side is 100%.

このことから、「時短B以外から有利な状態へ移行する割合」は、「95%×100%+5%×4%×100%=95.2%」となる。 From this, the "proportion of transitioning to an advantageous state from a state other than time-saving B" is "95% x 100% + 5% x 4% x 100% = 95.2%."

<時短Bから有利な状態へ移行する割合>
次に、第27実施形態からの変更例1における「時短Bから有利な状態へ移行する割合」について詳述する。「時短Bから有利な状態へ移行する」とは、時短Bである状態で当選した大当り終了後に有利な状態に移行することである。「(A)非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態」にて大当りに当選せずに時短Bに係る作動回数分の図柄変動が実行されて(作動回数到達と称することがある)時短Bが作動する割合が5%であり、その後、時短Bの作動中に第2主遊技側の大当りに当選する割合が96%であり、第2主遊技側の大当り終了後に有利な状態に移行する割合は100%である。
<Proportion of transition from time-saving B to favorable state>
Next, the "proportion of transition from time-saving B to an advantageous state" in the modified example 1 from the 27th embodiment will be described in detail. "Transition from time-saving B to an advantageous state" means transition to an advantageous state after the end of a jackpot won in the time-saving B state. In the "(A) non-probability-changing game state and non-time-saving game state", the proportion of pattern changes performed the number of times related to time-saving B without winning a jackpot (sometimes referred to as reaching the number of times of operation) and time-saving B is activated is 5%, and then the proportion of winning a jackpot on the second main game side during the operation of time-saving B is 96%, and the proportion of transition to an advantageous state after the end of a jackpot on the second main game side is 100%.

このことから、「時短Bから有利な状態へ移行する割合」は、「5%×96%×100%=4.8%」となる。 From this, the "proportion of transitioning from time-saving B to a favorable state" is "5% x 96% x 100% = 4.8%."

このように、第27実施形態からの変更例1に係る遊技機は、遊技者にとっては、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態においては、第1主遊技側の大当り(少なくとも非確変大当り)に当選するよりも時短Bが作動した方が有利となるよう構成されているのだが、第27実施形態と同様に、「時短Bから有利な状態へ移行する割合≦時短B以外から有利な状態へ移行する割合」となる。このように構成することで、「時短Bから有利な状態へ移行する割合≦時短B以外から有利な状態へ移行する割合」を担保しながら、換言すると時短B待ちの遊技性とならないことを担保しながらも、時短Bが作動した場合における出玉性能を突出させることができ、時短Bを有する斬新な遊技性を創出することができる。 In this way, the gaming machine according to the modified example 1 from the 27th embodiment is configured so that in a non-probability-varying gaming state and non-time-saving gaming state, it is more advantageous for the player to activate the time-saving B than to win a jackpot (at least a non-variable jackpot) on the first main game side, but as with the 27th embodiment, "the rate of transition from the time-saving B to an advantageous state ≦ the rate of transition from a state other than the time-saving B to an advantageous state." By configuring it in this way, while ensuring that "the rate of transition from the time-saving B to an advantageous state ≦ the rate of transition from a state other than the time-saving B to an advantageous state," in other words, while ensuring that the game does not become one in which one waits for the time-saving B, it is possible to highlight the ball-out performance when the time-saving B is activated, and to create a novel gameplay with the time-saving B.

前述した、「時短B以外から有利な状態へ移行する割合」について、時短Bが作動した後、第2主遊技側の大当りに当選せずに時短回数分の図柄変動が実行されて、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態に移行した後に当選した大当り終了後に、有利な状態に移行した場合を含めないように構成してもよい。換言すると、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態以外の遊技状態から非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態に移行した場合には、「時短Bから有利な状態へ移行する割合」にも「時短B以外から有利な状態へ移行する割合」にも含まないように構成してもよい。このようにした場合、第27実施形態からの変更例1では、「時短B以外から有利な状態へ移行する割合」は、「95%×100%=95%」となり、「時短Bから有利な状態へ移行する割合」は、「5%×96%×100%=4.8%」となり、この場合においても、「時短Bから有利な状態へ移行する割合≦時短B以外から有利な状態へ移行する割合」は担保されている。 The aforementioned "proportion of transitioning to an advantageous state from other than time-saving B" may be configured not to include cases where, after time-saving B is activated, a symbol change is performed for the number of time-saving times without winning a jackpot on the second main game side, transitioning to a non-probability-varying game state and a non-time-saving game state, and then transitioning to an advantageous state after the end of the jackpot that was won. In other words, when transitioning from a game state other than a non-probability-varying game state and a non-time-saving game state to a non-probability-varying game state and a non-time-saving game state, it may be configured not to include this in either the "proportion of transitioning to an advantageous state from time-saving B" or the "proportion of transitioning to an advantageous state from other than time-saving B". In this case, in modified example 1 from the 27th embodiment, the "proportion of transition from a state other than time-saving B to an advantageous state" is "95% x 100% = 95%", and the "proportion of transition from time-saving B to an advantageous state" is "5% x 96% x 100% = 4.8%". Even in this case, the "proportion of transition from time-saving B to an advantageous state <= the proportion of transition from a state other than time-saving B to an advantageous state" is guaranteed.

また、時短Bが作動した状態である非確率変動遊技状態且つ時短Bを有利な状態に含めてもよい、すなわち、大当り終了後に移行した遊技状態であるか否かに拘らず、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態以外の遊技状態を有利な状態としてもよい。このようにした場合、第27実施形態からの変更例1では、「時短B以外から有利な状態へ移行する割合」は、「95%×100%=95%」となり、「時短Bから有利な状態へ移行する割合」は、「5%」となり、この場合においても、「時短Bから有利な状態へ移行する割合≦時短B以外から有利な状態へ移行する割合」は担保されている。 In addition, the non-probability-varying game state in which time-saving B is activated and time-saving B may be included in the advantageous state; that is, a game state other than a non-probability-varying game state and a non-time-saving game state may be considered an advantageous state, regardless of whether it is a game state entered after the end of a jackpot. In this case, in modified example 1 from the 27th embodiment, the "proportion of transitioning from a state other than time-saving B to an advantageous state" is "95% x 100% = 95%", and the "proportion of transitioning from time-saving B to an advantageous state" is "5%". Even in this case, the "proportion of transitioning from time-saving B to an advantageous state ≦ the proportion of transitioning from a state other than time-saving B to an advantageous state" is guaranteed.

なお、第27実施形態からの変更例1においては、時短図柄が当選しない、換言すると、時短Cが作動しないよう構成したが、これには限定されず、時短Cが作動し得るよう構成してもよい。このように構成した場合においても、上述した「時短Bから有利な状態へ移行する割合≦時短B以外から有利な状態へ移行する割合」が担保されるように構成することが好適である。 In addition, in the modified example 1 from the 27th embodiment, the time-saving symbol is not selected, in other words, the time-saving C is not activated, but the present invention is not limited to this, and the time-saving C may be activated. Even in such a configuration, it is preferable to configure the above-mentioned "proportion of transition from time-saving B to an advantageous state ≦ proportion of transition from states other than time-saving B to an advantageous state" to be guaranteed.

また、「時短B以外から有利な状態へ移行する割合>50%」を満たすように構成したり、「時短B以外から有利な状態へ移行する割合>10%」を満たすように構成したり、「時短B以外から有利な状態へ移行する割合>0%」を満たすように構成することによって、時短B待ちの遊技性にならないよう構成してもよい。 In addition, the game may be configured to avoid waiting for time-saving B by configuring it to satisfy "proportion of transition to advantageous state from other than time-saving B > 50%", "proportion of transition to advantageous state from other than time-saving B > 10%, or "proportion of transition to advantageous state from other than time-saving B > 0%".

なお、第27実施形態からの変更例1における大当り確率、時短回数、大当り図柄の種類数、大当り終了後の遊技状態の振り分け、時短Bに係る作動回数などの設計値はあくまで一例であり、「時短Bから有利な状態へ移行する割合≦時短B以外から有利な状態へ移行する割合」が担保されるように構成されていれば、どのように変更しても問題ないことを補足しておく。さらに、第27実施形態からの変更例1においては、特別遊技実行中に特定領域に遊技球が入球することにより、当該特別遊技終了後に確率変動遊技状態に移行する玉確タイプの遊技機としたが、これには限定されず、小当り遊技の実行中に特定領域に遊技球が入球した場合には、小当り遊技の終了後に特別遊技を実行可能である1種+1種小当りVタイプの遊技機としてもよいし、1種+1種直列タイプなどすべてのスペック(タイプ)に構成してもよい。 The design values of the probability of winning, the number of time-saving times, the number of types of winning symbols, the distribution of the game state after the winning is over, the number of times of operation related to the time-saving B in the modified example 1 from the 27th embodiment are merely examples, and it should be noted that there is no problem with any modification as long as the configuration is such that "the rate of transition from the time-saving B to an advantageous state ≦ the rate of transition from a state other than the time-saving B to an advantageous state" is guaranteed. Furthermore, in the modified example 1 from the 27th embodiment, a ball-guaranteed type gaming machine is configured to transition to a probability-varying gaming state after the special game ends when a game ball enters a specific area during the execution of the special game, but this is not limited to this, and if a game ball enters a specific area during the execution of a small win game, it may be a 1 type + 1 type small win V type gaming machine that can execute a special game after the small win game ends, or it may be configured to all specifications (types) such as a 1 type + 1 type serial type.

(第27実施形態からの変更例2)
第27実施形態においては、時間短縮遊技状態として時短Bを有しており、時短B待ちの遊技性とはならない遊技機の構成を例示したが、このような構成は第27実施形態のみには限定されない。そこで、時間短縮遊技状態として時短Bを有しており、時短B待ちの遊技性とはならない遊技機であり、第27実施形態とは異なる構成を、第27実施形態からの変更例2とし、以下、第27実施形態からの相違点についてのみ詳述する。
(Modification 2 from the 27th embodiment)
In the 27th embodiment, a configuration of a gaming machine having the time-saving B as a time-saving gaming state and not having a gameplay of waiting for the time-saving B has been exemplified, but such a configuration is not limited to only the 27th embodiment. Therefore, a gaming machine having the time-saving B as a time-saving gaming state and not having a gameplay of waiting for the time-saving B, and having a configuration different from the 27th embodiment, is referred to as a modified example 2 from the 27th embodiment, and only the differences from the 27th embodiment will be described in detail below.

はじめに、第27実施形態及び第27実施形態からの変更例1においては、「時短Bから有利な状態へ移行する割合≦時短B以外から有利な状態へ移行する割合」となるよう構成することにより、時短B待ちの遊技性とならないよう構成したが、第27実施形態からの変更例2においては、「時短Bから最も有利な状態へ移行する割合≦時短B以外から最も有利な状態へ移行する割合」となるよう構成することにより、時短B待ちの遊技性とならないよう構成している。一例としては、図449における「(B)第1主遊技大当り」の確変大当りに当選する割合を第1主遊技大当り全体における10%とし、非確変大当りに当選する割合を第1主遊技大当り全体における90%となるよう構成する。さらに、大当り終了後に移行する遊技状態のうち、確率変動遊技状態(確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態)を最も有利な状態とする。換言すると、大当り確率が高い遊技状態が最も有利な状態となる。その他の構成については、図449と同様のため説明は割愛する。 First, in the 27th embodiment and the modified example 1 from the 27th embodiment, the game is configured so that the "proportion of transition from time-saving B to an advantageous state ≦ the proportion of transition from states other than time-saving B to an advantageous state" is satisfied, so that the game does not have to wait for time-saving B. However, in the modified example 2 from the 27th embodiment, the game is configured so that the "proportion of transition from time-saving B to the most advantageous state ≦ the proportion of transition from states other than time-saving B to the most advantageous state" is satisfied, so that the game does not have to wait for time-saving B. As an example, the proportion of winning a chance jackpot in the "(B) first main game jackpot" in FIG. 449 is set to 10% of all first main game jackpots, and the proportion of winning a non-proportion jackpot is set to 90% of all first main game jackpots. Furthermore, among the game states to which the game is transitioned after the end of a jackpot, the probability-varying game state (probability-varying game state and time-saving game state) is set to the most advantageous state. In other words, the most advantageous gaming state is one in which the probability of winning is high. The rest of the configuration is the same as in FIG. 449, so a description will be omitted.

<時短B以外から最も有利な状態へ移行する割合>
ここで、第27実施形態からの変更例2における「時短B以外から最も有利な状態へ移行する割合」について詳述する。「時短B以外から最も有利な状態へ移行する」とは、時短Bではない状態で当選した大当り終了後に最も有利な状態に移行することである。まず、「(A)非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態」にて第1主遊技側の大当りに当選する割合が95%であり、第1主遊技側の大当り終了後に最も有利な状態に移行する割合は確変大当りに当選する10%である。また、「(A)非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態」にて大当りに当選せずに時短Bに係る作動回数分の図柄変動が実行されて(作動回数到達と称することがある)時短Bが作動する割合が5%であり、その後、第2主遊技側の大当りに当選せずに時短回数分の図柄変動が実行されて、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態に移行する割合が4%であり、その場合には、再度時短Bは作動せず、第1主遊技側の大当りとして確変大当りに当選する割合が10%である。
<Proportion of transition from other than time-saving B to the most advantageous state>
Here, the "proportion of transitioning to the most advantageous state from other than time-saving B" in modified example 2 from the 27th embodiment will be described in detail. "Transitioning to the most advantageous state from other than time-saving B" means transitioning to the most advantageous state after the end of a jackpot won in a state other than time-saving B. First, in "(A) non-probability-varying game state and non-time-saving game state", the probability of winning a jackpot on the first main game side is 95%, and the probability of transitioning to the most advantageous state after the end of a jackpot on the first main game side is 10%, which is the probability of winning a jackpot with a probability of winning. In addition, in the "(A) non-probability-changing game state and non-time-shortened game state", the probability that a jackpot is not won and the number of times the time-saving B is activated is executed as a pattern change (sometimes referred to as reaching the number of activations) and time-saving B is activated is 5%, and then, the probability that a jackpot is not won on the second main game side and the number of times the time-saving B is executed as a pattern change, transitioning to a non-probability-changing game state and non-time-shortened game state is 4%, in which case time-saving B is not activated again and the probability of winning a special jackpot as a jackpot on the first main game side is 10%.

このことから、「時短B以外から最も有利な状態へ移行する割合」は、「95%×10%+5%×4%×10%=9.52%」となる。 From this, the "proportion of transitioning to the most advantageous state from a state other than time-saving B" is "95% x 10% + 5% x 4% x 10% = 9.52%."

<時短Bから有利な状態へ移行する割合>
次に、第27実施形態からの変更例1における「時短Bから最も有利な状態へ移行する割合」について詳述する。「時短Bから最も有利な状態へ移行する」とは、時短Bである状態で当選した大当り終了後に最も有利な状態に移行することである。「(A)非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態」にて大当りに当選せずに時短Bに係る作動回数分の図柄変動が実行されて(作動回数到達と称することがある)時短Bが作動する割合が5%であり、その後、時短Bの作動中に第1主遊技側の大当りに当選する割合が96%であり、第2主遊技側の大当り終了後に最も有利な状態に移行する割合は100%である。
<Proportion of transition from time-saving B to favorable state>
Next, the "proportion of transition from time-saving B to the most advantageous state" in the modified example 1 from the 27th embodiment will be described in detail. "Transition from time-saving B to the most advantageous state" means transition to the most advantageous state after the end of a jackpot won in the time-saving B state. In the "(A) non-probability-changing game state and non-time-saving game state", the proportion of pattern changes performed the number of times related to time-saving B without winning a jackpot (sometimes referred to as reaching the number of times of operation) and time-saving B is activated is 5%, and then the proportion of winning a jackpot on the first main game side during the operation of time-saving B is 96%, and the proportion of transition to the most advantageous state after the end of a jackpot on the second main game side is 100%.

このことから、「時短Bから最も有利な状態へ移行する割合」は、「5%×96%×100%=4.8%」となる。 From this, the "probability of transitioning from time-saving B to the most advantageous state" is "5% x 96% x 100% = 4.8%."

このように、第27実施形態からの変更例2に係る遊技機は、「時短Bから最も有利な状態へ移行する割合≦時短B以外から最も有利な状態へ移行する割合」となるよう構成されており、このように、最も有利な状態への移行割合を考慮して設計することで、時短Bが作動した場合における出玉性能が突出しすぎないようにすることとなり、時短B待ちの遊技性にならないよう構成することができ、出玉バランス(時短Bが作動せずに獲得できる出玉と時短Bが作動した場合の出玉)のよい遊技機を創出することができる。 In this way, the gaming machine according to modified example 2 from the 27th embodiment is configured so that "the rate of transition from time-saving B to the most advantageous state is less than or equal to the rate of transition from states other than time-saving B to the most advantageous state." By designing it in this way with the rate of transition to the most advantageous state in mind, it is possible to prevent the ball output performance when time-saving B is activated from being too outstanding, and it is possible to configure the machine so that the game does not become a game of waiting for time-saving B, and it is possible to create a gaming machine with a good balance of ball output (balls that can be obtained without time-saving B being activated and balls that can be obtained when time-saving B is activated).

(第27実施形態からの変更例3)
第27実施形態からの変更例2においては、時間短縮遊技状態として時短Bを有しており、時短B待ちの遊技性とはならない遊技機の構成を例示したが、このような構成は第27実施形態からの変更例2のみには限定されない。そこで、時間短縮遊技状態として時短Bを有しており、時短B待ちの遊技性とはならない遊技機であり、第27実施形態からの変更例2とは異なる構成を、第27実施形態からの変更例3とし、以下、第27実施形態からの変更例2からの相違点についてのみ詳述する。
(Modification 3 from the 27th embodiment)
In the modified example 2 from the 27th embodiment, a configuration of a gaming machine having time-saving B as a time-shortened gaming state and not having a gameplay of waiting for time-shortened B has been exemplified, but such a configuration is not limited to only the modified example 2 from the 27th embodiment. Therefore, a gaming machine having time-shortened B as a time-shortened gaming state and not having a gameplay of waiting for time-shortened B, and having a configuration different from the modified example 2 from the 27th embodiment, is referred to as the modified example 3 from the 27th embodiment, and only the differences from the modified example 2 from the 27th embodiment will be described in detail below.

まず、図450は、第27実施形態からの変更例3の遊技の流れに係る遷移図である。同図左上部に図示するように、第27実施形態からの変更例3の遊技の流れとしては、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態、非確率変動遊技状態且つ時短A、および非確率変動遊技状態且つ時短Bにおいては、左打ち(遊技盤面左側を遊技球が流下するように遊技球を発射する遊技方法であり、相対的に弱い発射強度で遊技球を発射することとなる)にて遊技を進行し、確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態においては右打ち(遊技盤面右側を遊技球が流下するように遊技球を発射する遊技方法であり、相対的に強い発射強度で遊技球を発射することとなる)にて遊技を進行するよう構成されている。なお、第27実施形態からの変更例3においては時短Cを有していない。 First, FIG. 450 is a transition diagram of the game flow of modified example 3 from the 27th embodiment. As shown in the upper left of the figure, the game flow of modified example 3 from the 27th embodiment is configured such that in the non-probability-varying game state and non-time-shortening game state, the non-probability-varying game state and time-shortening A, and the non-probability-varying game state and time-shortening B, the game proceeds with left-handed shots (a game method in which the game ball is shot so that it flows down the left side of the game board, and the game ball is shot with a relatively weak shot strength), and in the probability-varying game state and non-time-shortening game state, the game proceeds with right-handed shots (a game method in which the game ball is shot so that it flows down the right side of the game board, and the game ball is shot with a relatively strong shot strength). Note that modified example 3 from the 27th embodiment does not have time-shortening C.

また、第27実施形態からの変更例3に係る遊技機は、第3実施形態と同様に、特別遊技実行中に特定領域に遊技球が入球することにより、当該特別遊技終了後に確率変動遊技状態に移行するような構成(V確タイプ、玉確タイプ、VSTタイプと称することがある)となっている。なお、大入賞口の数は、第3実施形態と同じ2つとしてもよいし、第25実施形態と同じ1つとしてもよい。 Also, the gaming machine according to the modified example 3 from the 27th embodiment is configured, like the 3rd embodiment, so that if a gaming ball enters a specific area during the execution of a special game, the game will transition to a probability-varying gaming state after the special game ends (sometimes called a V-certain type, ball-certain type, or VST type). The number of big prize slots may be two, as in the 3rd embodiment, or one, as in the 25th embodiment.

さらに、左打ちにて遊技を進行した場合には、電動役物が設けられていない第1主遊技側の始動口と電動役物が設けられている第1主遊技側の始動口に遊技球が入球し得るように構成されており、右打ちにて遊技を進行した場合には、電動役物が設けられていない第2主遊技側の始動口に遊技球が入球し得るように構成されている。なお、電動役物が設けられていない第1主遊技側の始動口と電動役物が設けられている第1主遊技側の始動口とを同一の始動口としてもよく、このように構成した場合には、非時間短縮遊技状態よりも時間短縮遊技状態の方が第1主遊技側の始動口に遊技球が入球し易いよう構成することが好適である。 Furthermore, when the game is played by hitting from the left, the game ball is configured to enter the start port on the first main game side where no electric role is provided and the start port on the first main game side where an electric role is provided, and when the game is played by hitting from the right, the game ball is configured to enter the start port on the second main game side where no electric role is provided. Note that the start port on the first main game side where no electric role is provided and the start port on the first main game side where an electric role is provided may be the same start port, and in this case, it is preferable to configure the game ball to enter the start port on the first main game side more easily in the time-saving game state than in the non-time-saving game state.

また、第27実施形態からの変更例3においては、時短Bに係る作動回数は、第1主遊技図柄の変動で更新され得るが、第2主遊技図柄の変動では更新されないよう構成されている。また、非確率変動遊技状態では更新され得るが、確率変動遊技状態では更新されないよう構成されている。 In addition, in modified example 3 from the 27th embodiment, the number of times the time-saving B is activated can be updated when the first main game symbol changes, but is configured not to be updated when the second main game symbol changes. Also, it can be updated in a non-probability-changing game state, but is configured not to be updated in a probability-changing game state.

<(A)非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態>
まず、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態において、左打ちにて遊技を進行すると(遊技球を発射し続けた場合)、95%の割合で第1主遊技側の大当り(複数種類の大当りのうちのいずれかの大当り)に当選し、5%の割合で大当りに当選せずに時短Bに係る作動回数分の図柄変動が実行されて(作動回数到達と称することがある)時短Bが作動することとなる。
<(A) Non-probability-varying gaming state and non-time-reduced gaming state>
First, in a non-probability-changing game state and non-time-saving game state, when playing by hitting with the left hand (if the game ball continues to be fired), there is a 95% probability that a jackpot will be won on the first main game side (any of multiple types of jackpots), and there is a 5% probability that no jackpot will be won and the pattern will change the number of times related to time-saving B will be activated (sometimes referred to as reaching the number of activations), and time-saving B will be activated.

<(B)第1主遊技大当り>
第1主遊技側の大当りとして、4R確変大当り(大当り終了後に確率変動遊技状態に移行する大当り)と10R通常大当り(大当り終了後に非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態に移行する大当り)とを有しており、確変大当りに当選する割合は、第1主遊技大当り全体における2%であり、10R通常大当りに当選する割合は、第1主遊技大当り全体における98%となっている。
<(B) First main game jackpot>
The jackpots on the first main game side include 4R special jackpots (jackpots which transition to a probability-varying game state after the jackpot has ended) and 10R normal jackpots (jackpots which transition to a non-probability-varying game state and non-time-reduced game state after the jackpot has ended), with the probability of winning a special jackpot being 2% of all first main game jackpots, and the probability of winning a 10R normal jackpot being 98% of all first main game jackpots.

4R確変大当りに当選した場合においては、4R確変大当り中に大入賞口に向かって遊技球を発射し続けることで、特定領域に遊技球が入球し、4R確変大当り終了後には確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態となる。また、当該確率変動遊技状態は主遊技図柄の変動回数(確変回数分の主遊技図柄の変動)によって確率変動遊技状態が終了する(STタイプやST機と称することがある)よう構成されており、確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態においては、右打ちにて遊技を進行すると(遊技球を発射し続けた場合)、80%の割合で確率変動遊技状態が終了する前に(ST中に)第2主遊技側の大当りに当選し、20%の割合で第2主遊技側の大当りに当選せずに確変回数分の図柄変動が実行されて、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態に移行することとなる。具体例としては、確率変動遊技状態における大当り確率が1/88であり、確変回数が140回である場合に、約80%の割合で確率変動遊技状態が終了する前に(ST中に)第2主遊技側の大当りに当選することとなる。 In the event that a 4R probability variable jackpot is won, by continuing to fire the game ball toward the large prize entry port during the 4R probability variable jackpot, the game ball will enter a specific area, and after the 4R probability variable jackpot ends, the game will enter a probability variable game state and a non-time-reduced game state. The probability variable game state is configured so that the probability variable game state ends depending on the number of times the main game symbol changes (the main game symbol changes for the number of probability variable times) (sometimes referred to as an ST type or ST machine). In the probability variable game state and non-time-reduced game state, if you play by hitting the right (if you continue to fire the game ball), there is an 80% chance that you will win a jackpot on the second main game side before the probability variable game state ends (during ST), and there is a 20% chance that you will not win a jackpot on the second main game side, the symbol changes for the number of probability variable times will be executed, and the game will transition to a non-probability variable game state and a non-time-reduced game state. As a specific example, if the probability of winning in the probability-varying game state is 1/88 and the number of chance turns is 140, there is an approximately 80% chance that the second main player will win a jackpot before the probability-varying game state ends (during ST).

なお、第27実施形態からの変更例3においては、大当り終了後に移行する遊技状態のうち、確率変動遊技状態(確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態)を最も有利な状態と称している。換言すると、大当り確率が高い遊技状態が最も有利な状態となっている。 In addition, in the third modified example from the 27th embodiment, among the game states to which the player transitions after the end of a jackpot, the probability-varying game state (probability-varying game state and non-time-reduced game state) is referred to as the most advantageous state. In other words, the game state with the highest probability of winning a jackpot is the most advantageous state.

ここで、4R確変大当りの終了後に移行する確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態は、確率変動遊技状態であるため、最も有利な状態としているが、時間短縮遊技状態ではなく持ち球を減らしつつ遊技を進行することとなる。このことから、遊技者にとっては、確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態は、後述する非確率変動遊技状態且つ時短Aよりも不利な状態となっている。このように、第27実施形態からの変更例3においては、遊技者にとっては、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態においては、第1主遊技側の大当りに当選するよりも時短Bが作動した方が有利となるよう構成されている。 The probability-varying game state and non-time-reducing game state that is entered after the end of a 4R special jackpot is the most advantageous state because it is a probability-varying game state, but the game progresses while reducing the number of balls in hand, rather than in a time-reducing game state. For this reason, the probability-varying game state and non-time-reducing game state is a less advantageous state for the player than the non-probability-varying game state and time-reducing A, which will be described later. In this way, in modified example 3 from the 27th embodiment, in the non-probability-varying game state and non-time-reducing game state, it is configured so that for the player, activating time-reducing B is more advantageous than winning a jackpot on the first main game side.

10R通常大当りに当選した場合においては、10R通常大当り中に大入賞口に向かって遊技球を発射し続けても、特定領域に遊技球が入球せず(入球困難であり)、10R通常大当り終了後には非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態となる。 If you win a 10R regular jackpot, even if you continue to shoot the game ball toward the big prize hole during the 10R regular jackpot, the game ball will not enter the specific area (it will be difficult to enter), and after the 10R regular jackpot ends, the game will enter a non-probability-varying game state and a non-time-reduced game state.

<(C)第2主遊技大当り>
第2主遊技側の大当りとして、10R確変大当りのみを有している。10R確変大当りに当選した場合においては、10R確変大当り中に大入賞口に向かって遊技球を発射し続けることで、特定領域に遊技球が入球し、10R確変大当り終了後には確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態となる。確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態においては、右打ちにて遊技を進行すると(遊技球を発射し続けた場合)、80%の割合で確率変動遊技状態が終了する前に(ST中に)第2主遊技側の大当りに当選し、20%の割合で第2主遊技側の大当りに当選せずに確変回数分の図柄変動が実行されて、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態に移行することとなる。
<(C) Second main game jackpot>
The second main game side has only a 10R probability jackpot. When a 10R probability jackpot is won, the game ball continues to be fired toward the large prize winning hole during the 10R probability jackpot, and the game ball enters a specific area, and after the 10R probability jackpot ends, the game state becomes a probability variable game state and a non-time shortened game state. In the probability variable game state and non-time shortened game state, if the game is played by hitting the right hand (if the game ball continues to be fired), there is an 80% chance that the second main game side jackpot will be won before the probability variable game state ends (during ST), and there is a 20% chance that the second main game side jackpot will not be won and the pattern change will be performed for the number of probability jackpots, and the game state will transition to a non-probability variable game state and a non-time shortened game state.

<(D)時短B作動>
非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態において、左打ちにて遊技を進行すると(遊技球を発射し続けた場合)、5%の割合で大当りに当選せずに時短Bに係る作動回数分の図柄変動(第1主遊技図柄の変動)が実行されて(作動回数到達と称することがある)時短Bが作動することとなる。すなわち、時短Bが作動した場合には、非確率変動遊技状態且つ時短Bとなり、左打ちにて遊技を進行すると(遊技球を発射し続けた場合)、97%の割合で時短Bが終了する前に第1主遊技側の大当りに当選し、3%の割合で第1主遊技側の大当りに当選せずに時短回数分の図柄変動が実行されて、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態に移行することとなる。なお、時短Bが作動し、その後大当りに当選せずに時短Bに係る時短回数分の図柄変動が実行されて、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態に移行した場合には、その後時短Bに係る作動回数分の図柄変動が実行されたとしても時短Bは再度作動しないように構成されている。換言すると、時短Bは大当り間で1回のみ作動し得るよう構成されている。
<(D) Time-saving B operation>
In the non-probability-varying game state and the non-time-shortening game state, if the game is played by hitting from the left (if the game ball is continuously shot), there is a 5% chance that the jackpot will not be won and the pattern change (change of the first main game pattern) will be executed for the number of times the time-shortening B is activated (sometimes referred to as reaching the number of times the time-shortening B is activated). In other words, if the time-shortening B is activated, the game will be in the non-probability-varying game state and the time-shortening B state, and if the game is played by hitting from the left (if the game ball is continuously shot), there is a 97% chance that the jackpot on the first main game side will be won before the time-shortening B ends and there is a 3% chance that the jackpot on the first main game side will not be won and the pattern change will be executed for the number of times the time-shortening B is activated, resulting in a transition to the non-probability-varying game state and the non-time-shortening game state. In addition, if the time-saving B is activated, and then the number of symbol variations corresponding to the number of time-saving operations related to the time-saving B is executed without winning a jackpot, and the game transitions to a non-probability-varying game state and a non-time-saving game state, the time-saving B is configured not to be activated again even if the number of symbol variations corresponding to the number of operations related to the time-saving B is executed thereafter. In other words, the time-saving B is configured to be activated only once between jackpots.

<(E)第1主遊技大当り>
第1主遊技側の大当りとして、4R確変大当り(大当り終了後に確率変動遊技状態に移行する大当り)と10R時短大当り(大当り終了後に非確率変動遊技状態且つ時短Aに移行する大当り)とを有している。4R確変大当りに当選した場合においては、確変大当り中に大入賞口に向かって遊技球を発射し続けることで、特定領域に遊技球が入球し、確変大当り終了後には確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態となる。なお、前述した10R通常大当りと10R時短大当りとは、同一の大当り図柄を契機として実行される大当りであるが、大当りに当選する遊技状態が非時間短縮遊技状態である場合には10R通常大当りとなり、大当りに当選する遊技状態が時間短縮遊技状態である場合には10R時短大当りとなる(大当りに当選する遊技状態によって、大当り終了後の遊技状態が相違し得る)。4R確変大当り終了後の確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態においては、右打ちにて遊技を進行すると(遊技球を発射し続けた場合)、80%の割合で確率変動遊技状態が終了する前に(ST中に)第2主遊技側の大当りに当選し、20%の割合で第2主遊技側の大当りに当選せずに確変回数分の図柄変動が実行されて、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態に移行することとなる。また、10R時短大当り終了後の非確率変動遊技状態且つ時短Aにおいては、左打ちにて遊技を進行すると(遊技球を発射し続けた場合)、80%の割合で時間短縮遊技状態が終了する前に第1主遊技側の大当りに当選し、20%の割合で第1主遊技側の大当りに当選せずに時短回数分の図柄変動が実行されて、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態に移行することとなる。
<(E) First main game jackpot>
The first main game side has a 4R probability jackpot (a jackpot that transitions to a probability variable game state after the jackpot ends) and a 10R time-saving jackpot (a jackpot that transitions to a non-probability variable game state and time-saving A after the jackpot ends). When a 4R probability jackpot is won, the game ball continues to be fired toward the large prize winning hole during the probability jackpot, causing the game ball to enter a specific area, and the game state becomes a probability variable game state and a non-time-saving game state after the probability jackpot ends. Note that the above-mentioned 10R normal jackpot and 10R time-saving jackpot are jackpots that are executed in response to the same jackpot pattern, but if the game state in which the jackpot is won is a non-time-saving game state, it becomes a 10R normal jackpot, and if the game state in which the jackpot is won is a time-saving game state, it becomes a 10R time-saving jackpot (the game state after the jackpot ends may differ depending on the game state in which the jackpot is won). In the probability-varying game state and non-time-shortening game state after the 4R sure-variable jackpot, if you play with a right-handed shot (if you continue to shoot the game ball), you will win a jackpot on the second main game side before the probability-varying game state ends (during ST) with an 80% probability, and you will not win a jackpot on the second main game side with a 20% probability, and the pattern change will be performed for the number of sure-variable times, resulting in a transition to a non-probability-varying game state and non-time-shortening game state. Also, in the non-probability-varying game state and time-shortening A after the 10R time-shortening jackpot, if you play with a left-handed shot (if you continue to shoot the game ball), you will win a jackpot on the first main game side before the time-shortening game state ends with an 80% probability, and you will not win a jackpot on the first main game side with a 20% probability, and the pattern change will be performed for the number of time-shortening times, resulting in a transition to a non-probability-varying game state and non-time-shortening game state.

<(F)第2主遊技大当り>
第2主遊技側の大当りとして、10R確変大当りのみを有している。10R確変大当りに当選した場合においては、10R確変大当り中に大入賞口に向かって遊技球を発射し続けることで、特定領域に遊技球が入球し、10R確変大当り終了後には確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態となる。確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態においては、右打ちにて遊技を進行すると(遊技球を発射し続けた場合)、80%の割合で確率変動遊技状態が終了する前に(ST中に)第2主遊技側の大当りに当選し、20%の割合で第2主遊技側の大当りに当選せずに確変回数分の図柄変動が実行されて、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態に移行することとなる。
<(F) Second main game jackpot>
The second main game side has only a 10R probability jackpot. When a 10R probability jackpot is won, the game ball continues to be fired toward the large prize winning hole during the 10R probability jackpot, and the game ball enters a specific area, and after the 10R probability jackpot ends, the game state becomes a probability variable game state and a non-time shortened game state. In the probability variable game state and non-time shortened game state, if the game is played by hitting the right hand (if the game ball continues to be fired), there is an 80% chance that the second main game side jackpot will be won before the probability variable game state ends (during ST), and there is a 20% chance that the second main game side jackpot will not be won and the pattern change will be performed for the number of probability jackpots, and the game state will transition to a non-probability variable game state and a non-time shortened game state.

<(G)第1主遊技大当り>
第1主遊技側の大当りとして、4R確変大当り(大当り終了後に確率変動遊技状態に移行する大当り)と10R時短大当り(大当り終了後に非確率変動遊技状態且つ時短Aに移行する大当り)とを有している。4R確変大当りに当選した場合においては、確変大当り中に大入賞口に向かって遊技球を発射し続けることで、特定領域に遊技球が入球し、確変大当り終了後には確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態となる。4R確変大当り終了後の確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態においては、右打ちにて遊技を進行すると(遊技球を発射し続けた場合)、80%の割合で確率変動遊技状態が終了する前に(ST中に)第2主遊技側の大当りに当選し、20%の割合で第2主遊技側の大当りに当選せずに確変回数分の図柄変動が実行されて、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態に移行することとなる。また、10R時短大当り終了後の非確率変動遊技状態且つ時短Aにおいては、左打ちにて遊技を進行すると(遊技球を発射し続けた場合)、80%の割合で時間短縮遊技状態が終了する前に第1主遊技側の大当りに当選し、20%の割合で第1主遊技側の大当りに当選せずに時短回数分の図柄変動が実行されて、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態に移行することとなる。
<(G) First main game jackpot>
The first main game side has a 4R probability variable jackpot (a jackpot that transitions to a probability variable game state after the jackpot has ended) and a 10R time-saving jackpot (a jackpot that transitions to a non-probability variable game state and time-saving A after the jackpot has ended). When a 4R probability variable jackpot is won, the game ball continues to be fired toward the large prize winning hole during the probability variable jackpot, causing the game ball to enter a specific area, and the game state transitions to a probability variable game state and a non-time-saving game state after the probability variable jackpot has ended. In the probability variable game state and non-time-saving game state after the 4R probability variable jackpot has ended, if the game is played by hitting the right (if the game ball continues to be fired), there is an 80% chance that the second main game side jackpot will be won before the probability variable game state ends (during ST), and there is a 20% chance that the second main game side jackpot will not be won, and the pattern will be changed for the number of probability variable times, resulting in a transition to a non-probability variable game state and a non-time-saving game state. Furthermore, in the non-probability-changing game state and time-saving A after the 10R time-saving jackpot ends, if the game is played by hitting with the left hand (if the game ball continues to be fired), there is an 80% chance that a jackpot will be won on the first main game side before the time-saving game state ends, and there is a 20% chance that a jackpot will not be won on the first main game side and a pattern change will be performed equivalent to the number of time-saving rounds, resulting in a transition to a non-probability-changing game state and non-time-saving game state.

なお、時短Bが作動した後に遷移し得る遊技状態においても、確率変動遊技状態(確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態)が最も有利な状態となっている。 In addition, among the game states to which a player may transition after time-saving B is activated, the most advantageous state is the probability-changing game state (probability-changing game state and non-time-saving game state).

<時短B以外から最も有利な状態へ移行する割合>
ここで、第27実施形態からの変更例3における「時短B以外から最も有利な状態へ移行する割合」について詳述する。「時短B以外から最も有利な状態へ移行する」とは、時短Bではない状態で当選した大当り終了後に最も有利な状態に移行することである。まず、「(A)非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態」にて第1主遊技側の大当りに当選する割合が95%であり、第1主遊技側の大当り終了後に最も有利な状態に移行する割合は4R確変大当りに当選する2%である。また、「(A)非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態」にて大当りに当選せずに時短Bに係る作動回数分の図柄変動が実行されて(作動回数到達と称することがある)時短Bが作動する割合が5%であり、その後、第2主遊技側の大当りに当選せずに時短回数分の図柄変動が実行されて、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態に移行する割合が4%であり、その場合には、再度時短Bは作動せず、第1主遊技側の大当りとして4R確変大当りに当選する割合が2%である。
<Proportion of transition from other than time-saving B to the most advantageous state>
Here, the "proportion of transitioning to the most advantageous state from other than time-saving B" in modified example 3 from the 27th embodiment will be described in detail. "Transitioning to the most advantageous state from other than time-saving B" means transitioning to the most advantageous state after the end of a jackpot won in a state other than time-saving B. First, in "(A) non-probability-varying game state and non-time-saving game state", the probability of winning a jackpot on the first main game side is 95%, and the probability of transitioning to the most advantageous state after the end of a jackpot on the first main game side is 2%, which is the probability of winning a 4R probability-varying jackpot. In addition, in the "(A) non-probability-changing game state and non-time-shortened game state", the probability that a jackpot is not won and the number of times the time-saving B is activated is executed as a pattern change (sometimes referred to as reaching the number of activations) and time-saving B is activated is 5%, and then, the probability that a jackpot is not won on the second main game side and the number of times the time-saving B is executed as a pattern change, transitioning to a non-probability-changing game state and non-time-shortened game state is 4%, in which case time-saving B is not activated again and the probability of winning a 4R special jackpot as a jackpot on the first main game side is 2%.

このことから、「時短B以外から最も有利な状態へ移行する割合」は、「95%×2%+5%×3%×2%=1.903%」となる。 From this, the "proportion of transitioning to the most advantageous state from a state other than time-saving B" is "95% x 2% + 5% x 3% x 2% = 1.903%."

<時短Bから有利な状態へ移行する割合>
次に、第27実施形態からの変更例3における「時短Bから最も有利な状態へ移行する割合」について詳述する。「時短Bから最も有利な状態へ移行する」とは、時短Bである状態で当選した大当り終了後に最も有利な状態に移行することである。「(A)非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態」にて大当りに当選せずに時短Bに係る作動回数分の図柄変動が実行されて(作動回数到達と称することがある)時短Bが作動する割合が5%であり、その後、時短Bの作動中に第1主遊技側の大当りに当選する割合が97%であり、第1主遊技側の大当り終了後に最も有利な状態に移行する割合は2%である。また、「(A)非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態」にて大当りに当選せずに時短Bに係る作動回数分の図柄変動が実行されて(作動回数到達と称することがある)時短Bが作動する割合が5%であり、その後、時短Bの作動中に第1主遊技側の大当りに当選する割合が97%であり、第1主遊技側の大当り終了後に最も有利な状態に移行しない割合は98%であり、その後、時短A中に第1主遊技側の大当りに当選する割合が80%であり、第1主遊技側の大当り終了後に最も有利な状態に移行する割合は2%である。
<Proportion of transition from time-saving B to favorable state>
Next, the "proportion of transition from time-saving B to the most advantageous state" in the modified example 3 from the 27th embodiment will be described in detail. "Transition from time-saving B to the most advantageous state" means transition to the most advantageous state after the end of a jackpot won in the time-saving B state. In the "(A) non-probability-changing game state and non-time-saving game state", the proportion of pattern changes performed the number of times related to time-saving B without winning a jackpot (sometimes referred to as reaching the number of times of operation) and time-saving B is activated is 5%, and then the proportion of winning a jackpot on the first main game side during the operation of time-saving B is 97%, and the proportion of transition to the most advantageous state after the end of a jackpot on the first main game side is 2%. In addition, in the "(A) non-probability-changing game state and non-time-shortened game state", the probability that a jackpot is not won in a game in which a pattern change is performed the number of times related to time-shortened B is activated (sometimes referred to as reaching the number of activations) is 5%, and then, while time-shortened B is in operation, the probability that a jackpot is won on the first main game side is 97%, and the probability that the state does not transition to the most advantageous state after the end of a jackpot on the first main game side is 98%, and then, the probability that a jackpot is won on the first main game side during time-shortened A is 80%, and the probability that the state transitions to the most advantageous state after the end of a jackpot on the first main game side is 2%.

このことから、「時短Bから最も有利な状態へ移行する割合」は、「5%×97%×(2+98×80×2+98×80×98×80×2+・・・)≒0.19%」となる。 From this, the "probability of transitioning from time-saving B to the most favorable state" is "5% x 97% x (2 + 98 x 80 x 2 + 98 x 80 x 98 x 80 x 2 + ...) ≒ 0.19%."

このように、第27実施形態からの変更例3に係る遊技機は、遊技者にとっては、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態においては、第1主遊技側の大当りに当選するよりも時短Bが作動した方が有利となるよう構成されているのだが、第27実施形態からの変更例2と同様に、「時短Bから最も有利な状態へ移行する割合≦時短B以外から最も有利な状態へ移行する割合」となる。このように構成することで、「時短Bから最も有利な状態へ移行する割合≦時短B以外から最も有利な状態へ移行する割合」を担保しながら、換言すると時短B待ちの遊技性とならないことを担保しながらも、時短Bが作動した場合における出玉性能を突出させることができ、時短Bを有する斬新な遊技性を創出することができる。 In this way, the gaming machine according to modified example 3 from the 27th embodiment is configured so that in a non-probability-varying gaming state and non-time-saving gaming state, it is more advantageous for the player to activate time-saving B than to win a jackpot on the first main game side, but as with modified example 2 from the 27th embodiment, "the rate of transition from time-saving B to the most advantageous state ≦ the rate of transition from a state other than time-saving B to the most advantageous state." By configuring it in this way, while ensuring that "the rate of transition from time-saving B to the most advantageous state ≦ the rate of transition from a state other than time-saving B to the most advantageous state," in other words, while ensuring that the game does not become one in which one waits for time-saving B, it is possible to highlight the ball-out performance when time-saving B is activated, and create a novel gameplay with time-saving B.

なお、第27実施形態からの変更例3における最も有利な状態を、最も大当り確率の高い状態と称してもよい。また、第27実施形態からの変更例3においては、確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態を最も有利な状態としたが、これには限定されず、確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態を最も有利な状態としてもよいし、確率変動遊技状態且つ時短A、確率変動遊技状態且つ時短B、または確率変動遊技状態且つ時短Cを最も遊技な状態としてもよい。また、発射した遊技球数に対する払い出される遊技球数の割合が最も高い遊技状態を最も有利な状態としてもよいし、ベース値が最も高い遊技状態を最も有利な状態としてもよい。 The most advantageous state in modified example 3 from the 27th embodiment may be referred to as the state with the highest probability of winning. In modified example 3 from the 27th embodiment, the most advantageous state is the probability-varying game state and the non-time-shortening game state, but this is not limited to this, and the most advantageous state may be the probability-varying game state and the time-shortening game state, or the probability-varying game state and the time-shortening A, the probability-varying game state and the time-shortening B, or the probability-varying game state and the time-shortening C. The most advantageous state may be the game state in which the ratio of the number of game balls paid out to the number of game balls fired is the highest, or the game state in which the base value is the highest.

前述した、「時短B以外から最も有利な状態へ移行する割合」について、時短Bが作動した後、第2主遊技側の大当りに当選せずに時短回数分の図柄変動が実行されて、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態に移行した後に当選した大当り終了後に、最も有利な状態に移行した場合を含めないように構成してもよい。換言すると、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態以外の遊技状態から非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態に移行した場合には、「時短Bから最も有利な状態へ移行する割合」にも「時短B以外から最も有利な状態へ移行する割合」にも含まないように構成してもよい。このようにした場合、第27実施形態からの変更例1では、「時短B以外から最も有利な状態へ移行する割合」は、「95%×2%=1.9%」となり、「時短Bから最も有利な状態へ移行する割合」は、「5%×97%×(2+98×80×2+98×80×98×80×2+・・・)≒0.19%」となり、この場合においても、「時短Bから最も有利な状態へ移行する割合≦時短B以外から最も有利な状態へ移行する割合」は担保されている。 The aforementioned "proportion of transitioning to the most advantageous state from a state other than time-saving B" may be configured not to include the case where, after time-saving B is activated, a symbol change is performed for the number of time-saving times without winning a jackpot on the second main game side, transitioning to a non-probability-varying game state and a non-time-saving game state, and then transitioning to the most advantageous state after the end of the jackpot that was won. In other words, when transitioning from a game state other than a non-probability-varying game state and a non-time-saving game state to a non-probability-varying game state and a non-time-saving game state, it may be configured not to include this in either the "proportion of transitioning to the most advantageous state from time-saving B" or the "proportion of transitioning to the most advantageous state from a state other than time-saving B". In this case, in modified example 1 from the 27th embodiment, the "proportion of transition from a state other than time-saving B to the most advantageous state" is "95% x 2% = 1.9%", and the "proportion of transition from time-saving B to the most advantageous state" is "5% x 97% x (2 + 98 x 80 x 2 + 98 x 80 x 98 x 80 x 2 + ...) ≈ 0.19%", and even in this case, the "proportion of transition from time-saving B to the most advantageous state <= the proportion of transition from a state other than time-saving B to the most advantageous state" is guaranteed.

なお、第27実施形態からの変更例3においては、時短図柄が当選しない、換言すると、時短Cが作動しないよう構成したが、これには限定されず、時短Cが作動し得るよう構成してもよい。このように構成した場合においても、上述した「時短Bから最も有利な状態へ移行する割合≦時短B以外から最も有利な状態へ移行する割合」が担保されるように構成することが好適である。 In addition, in modified example 3 from the 27th embodiment, the time-saving symbol is not selected, in other words, the time-saving C is not activated, but the present invention is not limited to this, and the time-saving C may be activated. Even in such a configuration, it is preferable to configure the above-mentioned "proportion of transition from time-saving B to the most advantageous state ≦ proportion of transition from a state other than time-saving B to the most advantageous state" to be guaranteed.

また、「時短B以外から最も有利な状態へ移行する割合>50%」を満たすように構成したり、「時短B以外から最も有利な状態へ移行する割合>10%」を満たすように構成したり、「時短B以外から最も有利な状態へ移行する割合>0%」を満たすように構成することによって、時短B待ちの遊技性にならないよう構成してもよい。 In addition, the game may be configured to avoid waiting for time-saving B by configuring it to satisfy "proportion of transition from other than time-saving B to the most advantageous state > 50%", "proportion of transition from other than time-saving B to the most advantageous state > 10%, or "proportion of transition from other than time-saving B to the most advantageous state > 0%".

また、第27実施形態からの変更例3においては、時短Bに係る作動回数は第1主遊技図柄の変動でのみ更新し得るよう構成したが、これには限定されず、第1主遊技図柄の変動でも第2主遊技図柄の変動でも、時短Bに係る作動回数を更新し得るよう構成してもよい。具体例としては、非確率変動遊技状態では、時短Bに係る作動回数は第1主遊技図柄の変動でも第2主遊技図柄の変動でも更新し得るよう構成し、確率変動遊技状態では、時短Bに係る作動回数は第1主遊技図柄の変動では更新し得るが第2主遊技図柄の変動では更新しないよう構成してもよいし、非確率変動遊技状態では、時短Bに係る作動回数は第1主遊技図柄の変動でも第2主遊技図柄の変動でも更新し得るよう構成し、確率変動遊技状態では、時短Bに係る作動回数は第1主遊技図柄の変動でも第2主遊技図柄の変動でも更新しないよう構成してもよい。また、すべての遊技状態にて時短Bに係る作動回数を更新し得るよう構成してもよい。このように構成した場合には、第1主遊技側の始動口に向かって流下した遊技球の第1主遊技側の始動口に対する入球容易性よりも、第2主遊技側の始動口に向かって流下した遊技球の第2主遊技側の始動口に対する入球容易性の方が低くなるよう構成してもよい。 In addition, in the modified example 3 from the 27th embodiment, the number of times of operation related to the time-saving B is configured to be updated only by the change in the first main game symbol, but this is not limited to this, and the number of times of operation related to the time-saving B may be configured to be updated by the change in either the first main game symbol or the second main game symbol. As a specific example, in a non-probability-varying game state, the number of times of operation related to the time-saving B may be configured to be updated by the change in either the first main game symbol or the second main game symbol, and in a probability-varying game state, the number of times of operation related to the time-saving B may be configured to be updated by the change in either the first main game symbol or the second main game symbol, and in a probability-varying game state, the number of times of operation related to the time-saving B may be configured to be updated by the change in either the first main game symbol or the second main game symbol, and in a probability-varying game state, the number of times of operation related to the time-saving B may be configured to be updated by the change in either the first main game symbol or the second main game symbol, and in a probability-varying game state, the number of times of operation related to the time-saving B may be configured to be updated by the change in either the first main game symbol or the second main game symbol. Also, it may be configured so that the number of times the time-saving B is activated can be updated in all game states. In this case, it may be configured so that the ease of a game ball flowing down toward the start port on the second main game side entering the start port on the second main game side is lower than the ease of a game ball flowing down toward the start port on the first main game side entering the start port on the first main game side.

なお、第27実施形態からの変更例3における大当り確率、時短回数、大当り図柄の種類数、大当り終了後の遊技状態の振り分け、時短Bに係る作動回数などの設計値はあくまで一例であり、「時短Bから最も有利な状態へ移行する割合≦時短B以外から最も有利な状態へ移行する割合」が担保されるように構成されていれば、どのように変更しても問題ないことを補足しておく。さらに、第27実施形態からの変更例3においては、特別遊技実行中に特定領域に遊技球が入球することにより、当該特別遊技終了後に確率変動遊技状態に移行する玉確タイプの遊技機としたが、これには限定されず、小当り遊技の実行中に特定領域に遊技球が入球した場合には、小当り遊技の終了後に特別遊技を実行可能である1種+1種小当りVタイプの遊技機としてもよいし、1種+1種直列タイプなどすべてのスペック(タイプ)に構成してもよい。 The design values of the probability of winning, the number of time-saving times, the number of types of winning symbols, the distribution of the game state after the winning is over, the number of times of operation related to time-saving B in the modified example 3 from the 27th embodiment are merely examples, and it should be noted that there is no problem with any modification as long as the configuration is such that "the rate of transition from time-saving B to the most advantageous state ≦ the rate of transition from a state other than time-saving B to the most advantageous state" is guaranteed. Furthermore, in the modified example 3 from the 27th embodiment, a ball-guaranteed type gaming machine is configured to transition to a probability-varying gaming state after the special game ends when a game ball enters a specific area during the execution of the special game, but this is not limited to this, and if a game ball enters a specific area during the execution of a small win game, it may be a 1 type + 1 type small win V type gaming machine that can execute a special game after the small win game ends, or it may be configured to all specifications (types) such as a 1 type + 1 type serial type.

(第28実施形態)
第27実施形態においては、時間短縮遊技状態として時短Bを有している遊技機の構成を例示したが、このような構成は第27実施形態のみには限定されない。そこで、時間短縮遊技状態として時短Bを有している遊技機であり、第27実施形態とは異なる構成を、第28実施形態とし、以下、第27実施形態からの相違点についてのみ詳述する。
Twenty-eighth embodiment
In the 27th embodiment, the configuration of a gaming machine having the time-saving B as the time-saving gaming state is exemplified, but such a configuration is not limited to only the 27th embodiment. Therefore, a gaming machine having the time-saving B as the time-saving gaming state and having a configuration different from the 27th embodiment is referred to as the 28th embodiment, and only the differences from the 27th embodiment will be described in detail below.

まず、図451は、第28実施形態の遊技の流れに係る遷移図である。同図左上部に図示するように、第28実施形態の遊技の流れとしては、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態においては、左打ち(遊技盤面左側を遊技球が流下するように遊技球を発射する遊技方法であり、相対的に弱い発射強度で遊技球を発射することとなる)にて遊技を進行し、非確率変動遊技状態且つ時短Aおよび非確率変動遊技状態且つ時短Bにおいては右打ち(遊技盤面右側を遊技球が流下するように遊技球を発射する遊技方法であり、相対的に強い発射強度で遊技球を発射することとなる)にて遊技を進行するよう構成されている。なお、第28実施形態においては時短Cを有していない。 First, FIG. 451 is a transition diagram relating to the game flow of the 28th embodiment. As shown in the upper left of the figure, the game flow of the 28th embodiment is configured so that in a non-probability-varying game state and a non-time-saving game state, the game proceeds with left-handed shots (a game method in which the game ball is shot so that it flows down the left side of the game board, and the game ball is shot with a relatively weak shot strength), and in a non-probability-varying game state and time-saving A and in a non-probability-varying game state and time-saving B, the game proceeds with right-handed shots (a game method in which the game ball is shot so that it flows down the right side of the game board, and the game ball is shot with a relatively strong shot strength). Note that the 28th embodiment does not have time-saving C.

また、第28実施形態に係る遊技機は、第24実施形態にて前述した、小当り遊技の実行中に特定領域に遊技球が入球した場合には、小当り遊技の終了後に特別遊技を実行可能である1種+1種小当りVタイプの遊技機となっている。 The gaming machine according to the 28th embodiment is a 1-type + 1-type small win V-type gaming machine that can play a special game after the small win game ends if the game ball enters a specific area during the small win game, as described above in the 24th embodiment.

<(A)非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態>
まず、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態において、左打ちにて遊技を進行すると(遊技球を発射し続けた場合)、92%の割合で第1主遊技側の大当り(複数種類の大当りのうちのいずれかの大当り)に当選し、8%の割合で大当りに当選せずに時短Bに係る作動回数分の図柄変動が実行されて(作動回数到達と称することがある)時短Bが作動することとなる。
<(A) Non-probability-varying gaming state and non-time-reduced gaming state>
First, in a non-probability-changing game state and non-time-saving game state, when playing by hitting with the left hand (if the game ball continues to be fired), there is a 92% probability that a jackpot will be won on the first main game side (any of multiple types of jackpots), and there is an 8% probability that no jackpot will be won and the pattern will change the number of times related to time-saving B will be activated (sometimes referred to as reaching the number of activations), and time-saving B will be activated.

<(B)第1主遊技大当り>
第1主遊技側の大当りとして、2R時短なし大当り(大当り終了後に非時間短縮遊技状態に移行する大当り)のみを有しており、獲得遊技球数は約300球となっている。
<(B) First main game jackpot>
The jackpot on the first main game side is only a 2R non-time-reduced jackpot (a jackpot that transitions to a non-time-reduced game state after the jackpot ends), and the number of game balls won is approximately 300.

<(C)時短B作動>
非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態において、左打ちにて遊技を進行すると(遊技球を発射し続けた場合)、8%の割合で大当りに当選せずに時短Bに係る作動回数分の図柄変動(第1主遊技図柄の変動)が実行されて(作動回数到達と称することがある)時短Bが作動することとなる。すなわち、時短Bが作動した場合には、非確率変動遊技状態且つ時短Bとなり、右打ちにて遊技を進行すると(遊技球を発射し続けた場合)、約100%の割合で時短Bが終了する前に第2主遊技側の小当りに当選することとなる(例えば、時短Bに係る時短回数が100回であることに対し、第2主遊技側の小当り当選確率を12/40のように設計することで、時短Bが作動した場合には時短Bの作動が終了するまでにほぼ100%の確率で小当りに当選するように構成される)。
<(C) Time-saving B operation>
In a non-probability-varying game state and a non-time-saving game state, if you play by hitting from the left (if you continue to shoot the game ball), there is an 8% chance that you will not win a big win, and the pattern change (change of the first main game pattern) will be executed for the number of times that time-saving B is activated (sometimes called reaching the number of activations), and time-saving B will be activated. In other words, if time-saving B is activated, the game will be in a non-probability-varying game state and time-saving B will be activated, and if you play by hitting from the right (if you continue to shoot the game ball), there is an approximately 100% chance that you will win a small win on the second main game side before time-saving B ends (for example, by designing the probability of winning a small win on the second main game side to be 12/40, while the number of times that time-saving B is activated is 100, when time-saving B is activated, the game is configured so that you will win a small win with almost 100% probability by the time time-saving B operation ends).

<(D)第2主遊技小当りV>
第2主遊技側の小当りの実行中には、大入賞口に向けて遊技球を発射し続けることで、ほぼ100%の確率で特定領域に遊技球が入球し、その後2Rの大当りが実行される。なお、小当りを含めて2Rとしてもよいし、小当りを含めずに2Rとしてもよい。また、小当りと大当りとの合計の獲得遊技球数は約300球となっている。
<(D) Second main game small win V>
During the execution of the small win on the second main game side, the game ball continues to be shot toward the big winning hole, and the game ball enters a specific area with almost 100% probability, and then a 2R big win is executed. The 2R may include the small win, or may not include the small win. The total number of game balls won from the small win and the big win is about 300 balls.

第2主遊技の小当りを契機として実行された大当りの終了後には、非確率変動遊技状態且つ時短Aとなる。時短Aの時短回数は1回であり、第2主遊技側の保留数の上限は4個であることから、大当り終了後に時短Aとなると、第2主遊技側の当否抽選が5回まで実行され得ることとなる、いずれかの当否抽選にて第2主遊技側の小当りまたは大当りに当選する確率は約9割となっており(約9割で連荘する)、獲得遊技球数の期待値は約3000球(個)となっている。また、図450においては、非確率変動遊技状態且つ時短Aと非確率変動遊技状態且つ時短Bとが有利な状態となっている。なお、(有利な状態における)獲得遊技球数の期待値とは、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態にて初当りとなる大当りに当選し、当該大当り終了後に有利な状態に移行した場合における、有利な状態が終了するまでの合計の獲得遊技球数の期待値である。なお、初当りとなる大当りでの獲得遊技球数も含まれている。 After the big win triggered by the small win of the second main game ends, the game enters a non-probability-varying game state and time-saving A. The number of time-saving times in time-saving A is one, and the upper limit of the number of reserved balls on the second main game side is four, so when time-saving A begins after the big win ends, the second main game side can perform a win/lose lottery up to five times. The probability of the second main game side winning a small win or a big win in any of the win/lose lotteries is about 90% (about 90% of consecutive wins), and the expected number of game balls acquired is about 3,000 balls (balls). Also, in FIG. 450, the non-probability-varying game state and time-saving A and the non-probability-varying game state and time-saving B are advantageous states. The expected number of game balls acquired (in an advantageous state) is the expected total number of game balls acquired until the end of an advantageous state when a player wins a first jackpot in a non-probability-varying and non-time-reduced game state and transitions to an advantageous state after the jackpot ends. It also includes the number of game balls acquired in the first jackpot.

図451のように、非確率変動遊技状態における大当り確率が相対的に低い1/40である場合や、有利な状態における獲得遊技球数の期待値が相対的に低い3000個である場合などにおいては、前述した有利な状態への移行割合などに拘らず、時短B待ちの遊技性には該当しないこととしてもよい。すなわち、非確率変動遊技状態における大当り確率が所定確率(例えば、1/100)よりも低いことおよび/または有利な状態における獲得遊技球数の期待値が所定数(例えば、4000個)よりも低いことを満たしていることで、時短Bが作動した場合における出玉性能が突出しすぎないことを担保することができるため、前述した有利な状態への移行割合などの制約を設けずに遊技機を設計してもよい。 As shown in FIG. 451, when the probability of a jackpot in a non-probability-varying game state is relatively low at 1/40, or when the expected number of game balls acquired in an advantageous state is relatively low at 3000, it may not be considered a game that requires waiting for time-saving B, regardless of the transition rate to the advantageous state described above. In other words, by satisfying that the probability of a jackpot in a non-probability-varying game state is lower than a predetermined probability (e.g., 1/100) and/or the expected number of game balls acquired in an advantageous state is lower than a predetermined number (e.g., 4000), it is possible to ensure that the ball output performance when time-saving B is activated is not too outstanding, so that a gaming machine may be designed without imposing constraints such as the transition rate to the advantageous state described above.

<複数種類の時間短縮遊技状態を有する遊技機に適用可能な構成>
第24実施形態にて前述したような、時短A、時短B、時短Cのうち2以上の時間短縮遊技状態を有している遊技機に適用可能な構成を以下に詳述する。なお、以下に詳述する構成は、2以上の時間短縮遊技状態を有するすべての構成に適用可能であることを補足しておく。
<Configuration applicable to gaming machines having multiple types of time-reduced gaming states>
The following describes in detail the configuration applicable to a gaming machine having two or more time-saving game states among time-saving A, time-saving B, and time-saving C, as described above in the 24th embodiment. Note that the configuration described in detail below is applicable to all configurations having two or more time-saving game states.

<出玉期待値に関する構成>
図452は、出玉期待値に関する構成の一例である。「大当り確率」は、非確率変動遊技状態における大当り確率であり、「通常時における大当り終了後の確変移行割合」は、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態にて大当りに当選した場合の、大当り終了後に確率変動遊技状態(確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態としてもよい)に移行する割合である。「確変移行時の出玉期待値」は、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態にて大当りに当選し、大当り終了後に確率変動遊技状態に移行した場合における、大当り終了後に非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態に移行するまでの獲得遊技球数の期待値(平均値と称することがある)である。なお、同図においては、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態にて当選した大当り(初当りの大当りと称することがある)における獲得遊技球数も獲得遊技球数の期待値に含めているが、これには限定されず、初当りの大当りに係る獲得遊技球数を含めないよう構成してもよい。
<Configuration regarding expected value of balls>
FIG. 452 is an example of a configuration related to the expected value of balls. The "jackpot probability" is the probability of a jackpot in a non-probability-varying game state, and the "probability-varying transition rate after a jackpot in a normal game state" is the rate of transition to a probability-varying game state (which may be a probability-varying game state and a time-shortening game state) after a jackpot is won in a non-probability-varying game state and a time-shortening game state. The "expected value of balls being released at the time of transition to a probability-varying game state" is the expected value (sometimes called the average value) of the number of game balls acquired until a transition to a non-probability-varying game state and a non-time-shortening game state occurs after a jackpot is won in a non-probability-varying game state and a time-shortening game state, in the case where a jackpot is won in a non-probability-varying game state and a time-shortening game state, and a transition to a probability-varying game state occurs after a jackpot is won. In addition, in the same figure, the number of acquired game balls in a jackpot (sometimes called a first jackpot) won in a non-probability-varying game state and non-time-shortened game state is also included in the expected value of the number of acquired game balls, but this is not limited to this, and it may be configured not to include the number of acquired game balls related to a first jackpot.

「通常時における大当り終了後の通常移行割合」は、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態にて大当りに当選した場合の、大当り終了後に非確率変動遊技状態(非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態としてもよい)に移行する割合である。「通常移行時の出玉期待値」は、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態にて大当りに当選し、大当り終了後に非確率変動遊技状態に移行した場合における獲得遊技球数の期待値であり、換言すると、初当りの大当りにおける獲得遊技球数である。なお、初当りの大当りに係る獲得遊技球数を含めないよう構成した場合には、「通常移行時の出玉期待値」は0個となる。 The "proportion of transitioning to normal after a jackpot ends in normal mode" is the proportion of players who transition to a non-probability-varying game state (which may also be a non-probability-varying game state and a non-time-reduced game state) after a jackpot ends when a jackpot is won in a non-probability-varying game state and a non-time-reduced game state. The "expected number of balls dispensed during normal transition" is the expected number of game balls acquired when a jackpot is won in a non-probability-varying game state and a non-time-reduced game state and the game transitions to a non-probability-varying game state after the jackpot ends; in other words, the number of game balls acquired in the first jackpot. Note that if the number of game balls acquired in the first jackpot is not included, the "expected number of balls dispensed during normal transition" will be 0.

「通常時における大当り当選時の出玉期待値」とは、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態にて大当りに当選した場合の、大当り終了後に非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態に移行するまでの獲得遊技球数の期待値である。換言すると、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態にて大当りに当選した場合における、大当り終了後に遊技者にとって有利でない状態となるまでの(連荘が終了するまでの)獲得遊技球数の期待値である。「時短B作動時の出玉期待値」とは、時短Bが作動した場合において、その後非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態となるまでの(遊技者にとって有利でない状態となるまでの)獲得遊技球数の期待値である。なお、「時短B作動時の出玉期待値」には、時短Bが作動した後に、大当りに当選せずに時短回数分の主遊技図柄の変動が終了する場合を含めてもよいし、含めなくてもよい。 "Expected ball output value when winning a jackpot under normal circumstances" refers to the expected number of game balls acquired when a jackpot is won in a non-probability-varying game state and a non-time-saving game state, until the game transitions to a non-probability-varying game state and a non-time-saving game state after the jackpot ends. In other words, it refers to the expected number of game balls acquired when a jackpot is won in a non-probability-varying game state and a non-time-saving game state, until the game becomes unfavorable to the player after the jackpot ends (until the consecutive win ends). "Expected ball output value when time-saving B is activated" refers to the expected number of game balls acquired when time-saving B is activated, until the game becomes unfavorable to the player after the time-saving B is activated. Note that "expected ball output value when time-saving B is activated" may or may not include the case where the fluctuation of the main game symbols for the number of time-saving times ends without winning a jackpot after time-saving B is activated.

図452においては、構成A~構成Dの4つの構成を例示している。以下、それぞれの構成について詳述する。 Figure 452 shows four configurations, Configuration A to Configuration D. Each configuration is described in detail below.

<構成A>
構成Aは、「大当り確率」が1/300、「通常時における大当り終了後の確変移行割合」が60%、「確変移行時の出玉期待値」が6000個、「通常時における大当り終了後の通常移行割合」が40%、「通常移行時の出玉期待値」が500個、「通常時における大当り当選時の出玉期待値」が「6000個×60%+500個×40%=3800個」、「時短B作動時の出玉期待値」が5000個となっている。
<Configuration A>
Configuration A has a "jackpot probability" of 1/300, a "proportion of transitioning to special mode after a jackpot under normal play" of 60%, an "expected number of balls released when transitioning to special mode" of 6,000, a "proportion of transitioning to normal mode after a jackpot under normal play" of 40%, an "expected number of balls released when transitioning to normal mode" of 500, an "expected number of balls released when a jackpot is won under normal play" of 6,000 x 60% + 500 x 40% = 3,800, and an "expected number of balls released when time-saving B is activated" of 5,000.

<構成B>
構成Bは、「大当り確率」が1/200、「通常時における大当り終了後の確変移行割合」が40%、「確変移行時の出玉期待値」が6000個、「通常時における大当り終了後の通常移行割合」が60%、「通常移行時の出玉期待値」が500個、「通常時における大当り当選時の出玉期待値」が「6000個×40%+500個×60%=2700個」、「時短B作動時の出玉期待値」が5000個となっている。
<Configuration B>
For configuration B, the "jackpot probability" is 1/200, the "proportion of transitioning to special mode after a jackpot under normal play" is 40%, the "expected number of balls released when transitioning to special mode" is 6,000, the "proportion of transitioning to normal mode after a jackpot under normal play" is 60%, the "expected number of balls released when transitioning to normal mode" is 500, the "expected number of balls released when a jackpot is won under normal play" is "6,000 x 40% + 500 x 60% = 2,700", and the "expected number of balls released when time-saving B is activated" is 5,000.

<構成C>
構成Cは、「大当り確率」が1/100、「通常時における大当り終了後の確変移行割合」が20%、「確変移行時の出玉期待値」が6000個、「通常時における大当り終了後の通常移行割合」が80%、「通常移行時の出玉期待値」が500個、「通常時における大当り当選時の出玉期待値」が「6000個×20%+500個×80%=1600個」、「時短B作動時の出玉期待値」が5000個となっている。
<Configuration C>
Configuration C has a "jackpot probability" of 1/100, a "proportion of transitioning to special mode after a jackpot under normal play" of 20%, an "expected number of balls released when transitioning to special mode" of 6,000, a "proportion of transitioning to normal mode after a jackpot under normal play" of 80%, an "expected number of balls released when transitioning to normal mode" of 500, an "expected number of balls released when a jackpot is won under normal play" of 6,000 x 20% + 500 x 80% = 1,600, and an "expected number of balls released when time-saving B is activated" of 5,000.

<構成D>
構成Dは、「大当り確率」が1/50、「通常時における大当り終了後の確変移行割合」が10%、「確変移行時の出玉期待値」が6000個、「通常時における大当り終了後の通常移行割合」が90%、「通常移行時の出玉期待値」が500個、「通常時における大当り当選時の出玉期待値」が「6000個×10%+500個×90%=1050個」、「時短B作動時の出玉期待値」が5000個となっている。
<Configuration D>
Configuration D has a "jackpot probability" of 1/50, a "proportion of transitioning to special mode after a jackpot under normal play" of 10%, an "expected number of balls released when transitioning to special mode" of 6,000, a "proportion of transitioning to normal mode after a jackpot under normal play" of 90%, an "expected number of balls released when transitioning to normal mode" of 500, an "expected number of balls released when a jackpot is won under normal play" of 6,000 x 10% + 500 x 90% = 1,050, and an "expected number of balls released when time-saving B is activated" of 5,000.

上記構成A~構成Dの共通点として、以下の特徴点があげられる。
(特徴点1)通常時における大当り当選時の出玉期待値≦時短B作動時の出玉期待値
(特徴点2)確変移行時の出玉期待値≧時短B作動時の出玉期待値
(特徴点3)(通常時における大当り当選時の出玉期待値÷時短B作動時の出玉期待値×100)≧通常時における大当り終了後の確変移行割合
The above configurations A to D have the following common features.
(Feature point 1) Expected value of balls when winning a jackpot during normal play ≦ Expected value of balls when time-saving B is activated (Feature point 2) Expected value of balls when transitioning to special mode ≧ Expected value of balls when time-saving B is activated (Feature point 3) (Expected value of balls when winning a jackpot during normal play ÷ Expected value of balls when time-saving B is activated × 100) ≧ Probability transition rate after the end of a jackpot during normal play

上記特徴点2について換言すると、「大当り終了後に最も有利な遊技状態に移行した場合の出玉期待値≧時短B作動時の出玉期待値」となっている。また、上記特徴点3について換言すると、「時短B作動時の出玉期待値に対して通常時における大当り当選時の出玉期待値の占める割合≧通常時における大当り終了後の確変移行割合」となっている。 In other words, the expected value of balls dispensed when the game transitions to the most favorable game state after the jackpot ends is equal to or greater than the expected value of balls dispensed when time-saving B is activated. In other words, the expected value of balls dispensed when the jackpot is won under normal circumstances is equal to or greater than the rate of transition to special mode after the jackpot ends under normal circumstances.

上記特徴点1を満たすように構成することで、時短Bを有する斬新な遊技性を創出することができる。また、上記特徴点2または上記特徴点3を満たすように構成することで、前述したような時短B待ちの遊技性とならないように構成することができ、遊技者の遊技意欲の減退を防止することができる。 By configuring the game to satisfy feature 1 above, it is possible to create a novel gameplay experience with time-saving B. Furthermore, by configuring the game to satisfy feature 2 or feature 3 above, it is possible to configure the game so that it does not become a gameplay experience where you wait for time-saving B as described above, and it is possible to prevent a decline in the player's desire to play.

なお、「通常時における大当り当選時の出玉期待値≧時短B作動時の出玉期待値」を満たすように構成してもよく、このように構成することで、時短B待ちの遊技性とならないように構成することができ、遊技者の遊技意欲の減退を防止することができる。 The game may be configured to satisfy the following condition: "Expected number of balls dispensed when a jackpot is won under normal circumstances ≧ Expected number of balls dispensed when time-saving B is activated." By configuring the game in this way, it is possible to prevent the player from having to wait for time-saving B to activate, and to prevent a decline in the player's motivation to play.

また、「通常時において大当りに当選し、時短B作動時の出玉期待値以上の獲得遊技球数となる割合>時短B作動時に大当りに当選する割合」を満たすように構成してもよい。「通常時において大当りに当選し、時短B作動時の出玉期待値以上の獲得遊技球数となる割合」とは、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態にて大当りに当選し、大当り終了後に遊技者にとって有利でない状態となるまでの(連荘が終了するまでの)獲得遊技球数が時短B作動時の出玉期待値以上となる割合である。例えば、図452の構成Aの場合、時短B作動時の出玉期待値は5000個であり、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態にて大当りに当選し、大当りにて500個の遊技球を獲得し、大当り終了後に非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態となった場合には、時短B作動時の出玉期待値以上の獲得遊技球数とはならない。また、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態にて大当りに当選し、大当り終了後に確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態となったが、獲得遊技球数の合計が4000個となった大当り終了後に非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態となった場合には、時短B作動時の出玉期待値以上の獲得遊技球数とはならない。他方、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態にて大当りに当選し、大当り終了後に確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態となり、獲得遊技球数の合計が8000個となった大当り終了後に非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態となった場合には、時短B作動時の出玉期待値以上の獲得遊技球数となる。なお、前述したように、獲得遊技球数には初当りとなる大当りでの獲得遊技球数を含めるよう構成してもよいし、含めなくてもよい。 It may also be configured to satisfy "the percentage of winning a jackpot during normal play and the number of game balls acquired is equal to or greater than the expected value of balls to be dispensed when time-saving B is activated > the percentage of winning a jackpot during time-saving B activation." "The percentage of winning a jackpot during normal play and the number of game balls acquired is equal to or greater than the expected value of balls to be dispensed when time-saving B is activated" refers to the percentage of winning a jackpot during a non-probability-varying play state and non-time-saving play state, and the number of game balls acquired until the state becomes unfavorable to the player after the jackpot ends (until the consecutive win ends) is equal to or greater than the expected value of balls to be dispensed when time-saving B is activated. For example, in the case of configuration A in FIG. 452, the expected value of balls to be dispensed when time-saving B is activated is 5,000 balls, and if a jackpot is won during a non-probability-varying play state and non-time-saving play state, 500 game balls are acquired in the jackpot, and the state becomes non-probability-varying play state and non-time-saving play state after the jackpot ends, the number of game balls acquired will not be equal to or greater than the expected value of balls to be dispensed when time-saving B is activated. In addition, if a player wins a jackpot in a non-probability-varying game state and a non-time-shortening game state, and the game state changes to a probability-varying game state and a time-shortening game state after the jackpot ends, but the game state changes to a non-probability-varying game state and a non-time-shortening game state after the jackpot ends when the total number of game balls acquired is 4000, the number of game balls acquired will not be greater than the expected value of balls to be dispensed when time-shortening B is activated. On the other hand, if a player wins a jackpot in a non-probability-varying game state and a non-time-shortening game state, and the game state changes to a probability-varying game state and a time-shortening game state after the jackpot ends, and the game state changes to a non-probability-varying game state and a non-time-shortening game state after the jackpot ends when the total number of game balls acquired is 8000, the number of game balls acquired will be greater than the expected value of balls to be dispensed when time-shortening B is activated. As mentioned above, the number of game balls acquired may or may not include the number of game balls acquired in the first jackpot.

「時短B作動時に大当りに当選する割合」とは、時短Bが作動し、時短回数の図柄変動が実行されるまでに大当りに当選する割合である。なお、すべての大当りを対象としてもよいし、獲得遊技球数の期待値が所定数以上である大当りのみを対象としてもよい。 The "proportion of winning a jackpot when time-saving B is activated" refers to the proportion of winning a jackpot between the time-saving B activation and the execution of the number of time-saving symbol changes. Note that this may apply to all jackpots, or only to jackpots where the expected number of acquired game balls is equal to or greater than a predetermined number.

このように構成することで、時短B待ちの遊技性とならないように構成することができ、遊技者の遊技意欲の減退を防止することができる。 By configuring it in this way, it is possible to prevent the game from becoming a waiting game for the time-saving B, and to prevent a decline in the player's desire to play.

<ベース値に関する構成>
また、「時短Bにおけるベース値≦時短B以外における最も高いベース値」を満たすように構成してもよい。なお、ベース値とは、前述したように、特別遊技に当選していない状況において、発射した遊技球100球に対する、払い出される賞球払出数の期待値であるが、「時短Bにおけるベース値≦時短B以外における最も高いベース値」におけるベース値は、前記100球の遊技球を電動役物に向けて継続して発射した場合のベース値となっている。
<Base value configuration>
Also, it may be configured to satisfy "base value in time-saving B≦highest base value other than time-saving B". As described above, the base value is the expected value of the number of prize balls paid out for 100 game balls shot in a situation where the special game is not won, but the base value in "base value in time-saving B≦highest base value other than time-saving B" is the base value when the 100 game balls are continuously shot toward the electric device.

「時短Bにおけるベース値≦時短B以外における最も高いベース値」を満たす具体例としては、時短Bにおける補助遊技図柄の当選確率を20/100、時短Aにおける補助遊技図柄の当選確率を99/100とし、時短Aと時短Bとで、補助遊技図柄の変動時間(の平均値)および補助遊技図柄の当選時の電動役物の開放態様が同一となるよう構成した場合には、「時短Bにおけるベース値≦時短Aにおけるベース値」とすることができる。 As a specific example of a case where "base value in time-saving B≦highest base value other than time-saving B" is satisfied, if the probability of winning the auxiliary game symbol in time-saving B is 20/100 and the probability of winning the auxiliary game symbol in time-saving A is 99/100, and the (average value of) the fluctuation time of the auxiliary game symbol and the opening mode of the electric role when the auxiliary game symbol is won are configured to be the same in time-saving A and time-saving B, then "base value in time-saving B≦base value in time-saving A" can be satisfied.

また、時短Aと時短Bとで、補助遊技図柄の当選確率を同一とし、補助遊技図柄の変動時間(の平均値)および/または補助遊技図柄の当選時の電動役物の開放態様を相違させることにより、「時短Bにおけるベース値≦時短Aにおけるベース値」としてもよい。 In addition, the probability of winning the auxiliary game symbol may be the same for time-saving A and time-saving B, and the (average value of) the fluctuation time of the auxiliary game symbol and/or the opening mode of the electric device when the auxiliary game symbol is won may be different, so that "the base value in time-saving B is less than or equal to the base value in time-saving A."

このように構成することにより、時短Bにおけるベース値が、時短B以外における最も高いベース値よりも高くならないように構成され、時短Bが作動した場合における出玉性能が突出しすぎないこととなり、時短B待ちの遊技性にならないよう構成することができる。 By configuring it in this way, the base value during time-saving B is configured to not be higher than the highest base value during other than time-saving B, so that the ball output performance when time-saving B is activated does not stand out too much, and it is possible to configure it so that the game does not become a game of waiting for time-saving B.

また、時短Bにおけるベース値に関する構成として、以下を満たすように構成してもよい。
(1)「時短Bにおけるベース値>非時間短縮遊技状態におけるベース値×2」
(2)「非時間短縮遊技状態におけるベース値×2>時短Bにおけるベース値>非時間短縮遊技状態におけるベース値」
(3)「時短Bにおけるベース値>(時短B以外における最も高いベース値+時短B以外における最も低いベース値)÷2」
このように構成することで、時短Bの作動により、遊技者が著しく損をする事態を防止することができる遊技機となる。また、上記(1)または(2)の構成と、「時短Bにおけるベース値≦時短B以外における最も高いベース値」との両方を満たすよう構成してもよい。
In addition, the base value in time reduction B may be configured to satisfy the following.
(1) "Base value in time-saving B > base value in non-time-saving game state x 2"
(2) "Base value in non-time-reduced game state × 2 > base value in time-reduced B > base value in non-time-reduced game state"
(3) "Base value in time-saving B > (highest base value in other than time-saving B + lowest base value in other than time-saving B) ÷ 2"
By configuring in this way, it becomes a gaming machine that can prevent a situation in which a player suffers a significant loss due to the operation of time-saving B. In addition, it may be configured to satisfy both the configuration of (1) or (2) above and the condition that "the base value in time-saving B is equal to or less than the highest base value other than time-saving B."

<補助遊技側に関する構成>
また、補助遊技側に関する構成として、以下を満たすように構成してもよい。
(1)「時短Bにおける補助遊技図柄の変動時間の平均値≧時短B以外における最も長時間となる補助遊技図柄の変動時間の平均値」を満たす。
(2)「時短Bにおける電動役物開放時の合計の開放時間≦時短B以外における最も長時間となる電動役物開放時の合計の開放時間」を満たす。
なお、合計の開放時間とは、補助遊技図柄が1回当選となった場合の開放時間の合計であり、例えば、「0.2秒開放→1秒閉鎖→2秒開放→閉鎖」となる場合の合計の開放時間は2.2秒となる。また、上記(1)と(2)はいずれか一方を満たすように構成してもよいし、両方を満たすように構成してもよい。
<Configuration of the auxiliary game side>
In addition, the configuration regarding the auxiliary game side may be configured to satisfy the following.
(1) Satisfies the condition "average value of the fluctuation time of the auxiliary game pattern during time-saving B ≧ the longest average value of the fluctuation time of the auxiliary game pattern other than time-saving B."
(2) Satisfies the condition that "the total opening time of the electric reel device during time-saving B is less than or equal to the longest total opening time of the electric reel device during time-saving B or less."
The total opening time is the total opening time when the auxiliary game symbol wins once, for example, when "0.2 seconds open → 1 second closed → 2 seconds open → closed", the total opening time is 2.2 seconds. Also, the above (1) and (2) may be configured to satisfy either one of them, or both.

このように構成することにより、時短Bが作動した場合における出玉性能が突出しすぎないこととなり、時短B待ちの遊技性にならないよう構成することができる。 By configuring it in this way, the ball output performance when time-saving B is activated will not be too outstanding, and it will be possible to configure it so that the game does not become a game where you have to wait for time-saving B.

また、上記構成とは逆に、補助遊技側に関する構成として、以下を満たすように構成してもよい。
(1)「時短Bにおける補助遊技図柄の変動時間の平均値≦時短B以外における最も長時間となる補助遊技図柄の変動時間の平均値」を満たす。
(2)「時短Bにおける電動役物開放時の合計の開放時間≧時短B以外における最も長時間となる電動役物開放時の合計の開放時間」を満たす。
上記(1)と(2)はいずれか一方を満たすように構成してもよいし、両方を満たすように構成してもよい。このように構成することで、時短Bの作動により、遊技者が著しく損をする事態を防止することができる遊技機となる。
Furthermore, contrary to the above configuration, the configuration relating to the auxiliary game side may be configured to satisfy the following.
(1) Satisfies the condition "average value of the fluctuation time of the auxiliary game pattern during time-saving B≦average value of the fluctuation time of the auxiliary game pattern that is the longest during times other than time-saving B."
(2) Satisfies the requirement that "the total opening time of the electric reel device during time-saving B is greater than or equal to the longest total opening time of the electric reel device during time-saving B or less."
The above (1) and (2) may be configured to satisfy either one of them, or both. By configuring in this way, the gaming machine can prevent a situation in which the player suffers a significant loss due to the operation of the time-saving B.

<時短Bの性能>
時間短縮遊技状態の中で時短Bが最も出玉率(発射した遊技球数に対する払い出される遊技球数の割合)が高くなるよう構成してもよい。換言すると、時短Bの出玉率が時短Aよりも高くなるよう構成してもよいし、時短Bの出玉率が時短Aよりも高くなるよう構成してもよい。このように構成した場合において、時短Aと時短Bとの補助遊技図柄の当選確率を同一にしてもよい。このように構成することで、時短Bの作動により、遊技者が著しく損をする事態を防止することができる遊技機となる。
<Performance of time-saving B>
The time-saving B may be configured to have the highest ball payout rate (the ratio of the number of paid-out game balls to the number of released game balls) among the time-saving game states. In other words, the time-saving B may be configured to have a higher ball payout rate than the time-saving A, or the time-saving B may be configured to have a higher ball payout rate than the time-saving A. In such a configuration, the winning probability of the auxiliary game symbols in the time-saving A and the time-saving B may be made the same. By configuring in this way, a gaming machine can be obtained that can prevent a situation in which a player suffers a significant loss due to the operation of the time-saving B.

<時短Bの性能>
非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態であり時短Bに係る作動回数が初期値である状態からの時短B作動確率(図448などの作動回数到達の確率と同義):a
時短Bが作動し、時短Bの作動が終了する前に大当りに当選する割合(時短B中に大当りに当選する割合とも称することがある):b
時短B中に大当りとなった場合の獲得遊技球数の期待値(時短B中に当選した大当り(初当り)の獲得遊技球数も含む):A
初当りのうち、獲得遊技球数の期待値(初当りの獲得遊技球数も含む)がA以上となる割合:c
とした場合において、最も低い設定値で以下の式を満たすものとする(すべての設定値で満たすように構成してもよい)。
(1-ab)c>ab
なお、上記cについては、時短B中に当選した大当りを含めなくてもよいし、時短B中に当選した大当りを含めてもよい。このように構成することにより、時短Bで獲得できる遊技球数とその確率に対し、初当りでも同等以上の確率で同等以上の出玉を獲得できるように構成することができ、時短Bが作動した場合における出玉性能が突出しすぎないこととなり、時短B待ちの遊技性にならないよう構成することができる。
<Performance of time-saving B>
Probability of time-saving B activation from a state in which the number of activations related to time-saving B is the initial value in a non-probability-varying game state and a non-time-saving game state (same as the probability of reaching the number of activations in FIG. 448, etc.): a
The percentage of winning a jackpot when time-saving B is activated and before the operation of time-saving B ends (sometimes referred to as the percentage of winning a jackpot during time-saving B): b
Expected number of game balls acquired when a jackpot is hit during time-saving B (including the number of game balls acquired when a jackpot (first hit) is won during time-saving B): A
The percentage of first hits in which the expected value of the number of winning balls (including the number of winning balls in the first hit) is A or more: c
In this case, the following formula is satisfied at the lowest set value (it may be configured so that the formula is satisfied at all set values).
(1-ab)c>ab
In addition, the above c does not have to include the big win during time-saving B, or it may include the big win during time-saving B. By configuring in this way, it is possible to configure it so that the first win can be configured to have the same or higher probability of winning the same or higher balls as the number of game balls that can be won during time-saving B and its probability, and the ball-winning performance when time-saving B is activated is not too outstanding, so that it is not a game that requires waiting for time-saving B.

なお、小当りVタイプであり時短Cを有している場合においては、上記aを時短Cの当選を除外した到達率とし、上記cを時短B中に当選した大当りを除外した割合としてもよい。 In addition, in the case of a small hit V type with time-saving C, the above a may be the achievement rate excluding the winning of time-saving C, and the above c may be the rate excluding the big hit won during time-saving B.

また、遊技機のスペック(小当りVタイプ、玉確タイプなど)に拘らず、上記aを時短Cの当選を除外した到達率とし、上記cを時短Cの当選を除外した割合としてもよい。なお、上記cについては、時短B中に当選した大当りを含めなくても(除外しても)よいし、時短B中に当選した大当りを含めてもよい。 In addition, regardless of the specifications of the gaming machine (small hit V type, ball guaranteed type, etc.), the above a may be the achievement rate excluding wins during time-saving C, and the above c may be the rate excluding wins during time-saving C. Note that the above c does not need to include (can exclude) jackpots won during time-saving B, or it may include jackpots won during time-saving B.

また、
c>ab
を満たすように構成してもよい。このように構成することにより、時短Bが作動した場合における出玉性能が突出しすぎないこととなり、時短B待ちの遊技性にならないよう構成することができる。
Also,
c>ab
By configuring in this way, the ball output performance when the time-saving B is activated is not too outstanding, and it is possible to configure so that the game does not become a game of waiting for the time-saving B.

また、「時短Bが作動した場合の獲得遊技球数の期待値≦時短Bの非作動中に大当りに当選した場合の獲得遊技球数の期待値」を満たすように構成してもよいし、「時短B中に大当りに当選した場合の獲得遊技球数の期待値≦時短Bの非作動中に大当りに当選した場合の獲得遊技球数の期待値」を満たすように構成してもよい。このように構成することにより、時短Bが作動した場合における出玉性能が突出しすぎないこととなり、時短B待ちの遊技性にならないよう構成することができる。 It may also be configured to satisfy "expected number of game balls acquired when time-saving B is activated <= expected number of game balls acquired when a jackpot is won while time-saving B is not activated," or "expected number of game balls acquired when a jackpot is won during time-saving B <= expected number of game balls acquired when a jackpot is won while time-saving B is not activated." By configuring it in this way, the ball output performance when time-saving B is activated will not be too outstanding, and it can be configured to prevent the game from becoming a game of waiting for time-saving B.

また、以下のような設計値となるように構成してもよい。
非確率変動遊技状態での大当り確率:1/319
確率変動遊技状態での大当り確率:1/104
大当り終了後の確率変動遊技状態への移行割合:100%
大当り終了後の確変回数(STタイプ):100回
第1主遊技側の大当り:すべて10Rであり、非時間短縮遊技状態で当選した場合には時短回数0回、時間短縮遊技状態で当選した場合には時短回数170回
第2主遊技側の大当り:10Rが30%であり2Rが70%であり、非時間短縮遊技状態で当選した場合には時短回数0回、時間短縮遊技状態で当選した場合には時短回数170回
非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態では左打ちで第1主遊技図柄を変動させて遊技を進行し、確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態では右打ちで第2主遊技図柄を変動させて遊技を進行する。また、電動役物は第1主遊技側の始動口(第1主遊技側の始動口として電動役物が設けられていない始動口と電動役物が設けられている始動口とを有している)に設けられており、時短Bの作動中は左打ちで第1主遊技図柄を変動させて遊技を進行する。このように構成することで、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態で当選した大当りの終了後には、10Rまたは2Rの大当りが高確率で連荘し(約80%でループ)、時短Bが作動すると、10Rの大当りが高確率で連荘する(約80%でループ)遊技性を有する遊技機を創出することができる。
Also, the following design values may be used:
Probability of winning in non-variable probability game mode: 1/319
Probability of winning in probability-varying game mode: 1/104
Probability change game state transition rate after jackpot: 100%
Number of chances for special mode after jackpot (ST type): 100 jackpots on the first main game side: All 10R, if won in a non-time-shortened game state, the number of time-shortened times is 0, if won in a time-shortened game state, the number of time-shortened times is 170.Jackpots on the second main game side: 10R is 30% and 2R is 70%, if won in a non-time-shortened game state, the number of time-shortened times is 0, if won in a time-shortened game state, the number of time-shortened times is 170.In a non-probability-varying game state and a non-time-shortened game state, the first main game symbol is changed by hitting from the left to proceed, and in a probability-varying game state and a non-time-shortened game state, the second main game symbol is changed by hitting from the right to proceed. In addition, the electric accessory is provided in the start port on the first main game side (the start port on the first main game side has a start port without an electric accessory and a start port with an electric accessory), and the game proceeds by varying the first main game symbol by hitting from the left during the operation of the time-saving B. By configuring in this way, after the end of a jackpot won in a non-probability-varying game state and a non-time-saving game state, a 10R or 2R jackpot will be consecutively won with a high probability (looping at about 80%), and when the time-saving B is activated, a gaming machine with a playability of consecutively won 10R jackpots with a high probability (looping at about 80%) can be created.

<作動回数と時短回数の関係>
前述したように、時短Bに係る作動回数nは、時短Bの作動契機である主遊技図柄の作動回数(変動回数)であり、作動回数nは、主遊技図柄の大当り確率が低確率状態の大当り確率ML=1/Pに対して、以下のように構成している。
2.5×P≦n≦3.0×P
なお、設定(例えば、設定1~6)を有する設定付きぱちんこ遊技機においては、設定毎にnを満足するように構成されている。
<Relationship between number of operations and number of time-saving operations>
As described above, the number of times n that the time-saving B is activated is the number of times (number of fluctuations) that the main game symbol, which is the trigger for activating the time-saving B, is activated, and the number of times n that the time-saving B is activated is calculated as follows with respect to the jackpot probability ML = 1/P when the jackpot probability of the main game symbol is in a low probability state:
2.5×P≦n≦3.0×P
In addition, in a pachinko gaming machine with settings (for example, settings 1 to 6), each setting is configured to satisfy n.

ここで、大当りの終了後に非確率変動遊技状態且つ時短Aとなる場合において、時短Aの時短回数と時短Bに係る作動回数とを同一とすることにより、時短Aの単体の性能を超えた長期間の時短を実現することができる。具体例としては、時短Aの時短回数と時短Bに係る作動回数とをいずれも200回とした場合、大当り終了後から200回目の図柄変動までは時短Aとなり、大当り終了後から201回目の図柄変動からは時短Bとなり、大当り終了後から200回を超えて時短が作動することとなる(新たに大当りに当選しなかった場合)。 Here, in the case where the game enters a non-probability-changing game state and time-saving A occurs after the end of a jackpot, by making the number of times time-saving A is activated the same as the number of times time-saving B is activated, it is possible to realize a long-term time-saving operation that exceeds the performance of time-saving A alone. As a specific example, if the number of times time-saving A is activated and the number of times time-saving B is activated are both set to 200, time-saving A will be activated from the end of the jackpot until the 200th pattern change, and time-saving B will be activated from the 201st pattern change after the end of the jackpot, and the time-saving operation will be activated more than 200 times after the end of the jackpot (if no new jackpot is won).

しかしながら、このように構成した場合、時短Aが終了した次遊技から時短Bが作動するため、特に、時短Aと時短Bとの性能が同一の場合には、遊技状態が切り替わったことが遊技者にとって分かり難くなってしまう。 However, when configured in this way, time-saving B starts working from the next game after time-saving A ends, so it can be difficult for the player to understand that the game state has changed, especially when the performance of time-saving A and time-saving B are the same.

そこで、時間短縮遊技状態において第2主遊技図柄を変動させて遊技を進行する遊技機において、付与され得る時短回数のうち、最長の時短回数をA、第2主遊技側の保留数の上限をHとした場合に、以下の式を満たすように構成してもよい。
n-A≦H
上記のように構成した場合の一例として、最長の時短回数が時短Aにて付与され得る時短回数であった場合には、「大当りが終了→時短Aが作動→時短回数であるA回の第2主遊技図柄の変動が実行され、時短Aの作動が終了して、非時間短縮遊技状態となる→第2主遊技側の残存した保留を消化して、第2主遊技側の変動が実行される→第2主遊技側の保留に係る図柄変動によって時短Bに係る作動回数nに到達→時短Bが作動」のようになり、最長の時短回数となる時短Aが作動した場合には、時短Aの作動が終了した後に、非時間短縮遊技状態を経由して時短Bが作動することとなり、遊技状態が切り替わったことを遊技者が認識することができる。また、最長の時短回数となる時短Aが作動した場合には、当該最長の時短回数分の主遊技図柄の変動が実行された場合においても、第1主遊技図柄の変動が実行されずに、時短Bが作動して、第2主遊技図柄の変動が実行され続けることとなる。このように構成することにより、時短Aから時短Bへ持ち球を減少させることなく移行させることができるとともに、第2主遊技側の大当りよりも第1主遊技側の大当りの方が遊技者にとって不利であるよう構成した場合には、時短Bの作動回数が近づいているにも拘らず、第1主遊技側の大当りに当選してしまい、遊技者の遊技意欲を減退させてしまう事態を防止することができる。
Therefore, in a gaming machine in which the second main game pattern is varied in a time-shortened game state to progress with the game, if the longest number of time-shortening times that can be awarded is A and the upper limit of the number of reserved times on the second main game side is H, the gaming machine may be configured to satisfy the following formula.
n-A≦H
As an example of the above configuration, when the maximum number of time-saving times is the number of time-saving times that can be granted by the time-saving A, the sequence is as follows: "a big win ends → the time-saving A is activated → the second main game symbol is changed A times, which is the number of time-saving times, the operation of the time-saving A is terminated, and the game state becomes non-time-saving → the remaining reserved on the second main game side is consumed, and the change on the second main game side is executed → the number of times of operation n related to the time-saving B is reached due to the pattern change related to the reserved on the second main game side → the time-saving B is activated." When the time-saving A, which is the maximum number of time-saving times, is activated, the time-saving B is activated via the non-time-saving game state after the operation of the time-saving A is terminated, and the player can recognize that the game state has been switched. Also, when the time-saving A, which is the maximum number of time-saving times, is activated, even if the main game symbol is changed for the maximum number of time-saving times, the change of the first main game symbol is not executed, the time-saving B is activated, and the change of the second main game symbol continues to be executed. By configuring in this manner, it is possible to transition from time-saving A to time-saving B without reducing the number of balls held, and if the configuration is made such that a jackpot on the first main game side is more disadvantageous to the player than a jackpot on the second main game side, it is possible to prevent a situation in which the player wins a jackpot on the first main game side even though the number of times time-saving B is about to be activated, thereby reducing the player's desire to play.

なお、上記の式はn=Aとした場合も満たしている、換言すると、時短Aに係る時短回数が0回となる時間短縮遊技状態の最終変動が終了し、次変動から時短Bが作動するよう構成してもよい。このように構成した場合、遊技状態の切り替わりが認識し難くなってしまうが、時短Aから時短Bにスムーズに切り替わることにより、遊技者は、時短Aの最長の時短回数を超えた時間短縮遊技状態が継続しているように認識することとなる。 The above formula is also satisfied when n = A. In other words, the final change in the time-saving game state, in which the number of time-saving times related to time-saving A becomes 0, ends, and time-saving B is activated from the next change. When configured in this way, it may be difficult to recognize the change in game state, but by smoothly switching from time-saving A to time-saving B, the player will recognize that the time-saving game state, which exceeds the maximum number of time-saving times for time-saving A, is continuing.

また、「n-A≦H」を満たすように構成した場合において、最長となる時短回数分の主遊技図柄の変動が実行される前(時短回数が残っている状態)から、演出表示装置SGにて「第2主遊技側の保留を貯めろ!!」と表示するなど、遊技者に第2主遊技側の保留を貯めるよう、遊技球の発射を促す表示を実行してもよい。なお、当該演出が実行開始されるタイミングは、適宜決定すればよく、最長となる時短回数の時間短縮遊技状態の最終変動で実行開始してもよいし、時短回数残り3回となった図柄変動の開始時から実行開始してもよい。また、最長となる時短回数分の主遊技図柄の変動が実行され、第2主遊技側の残存した保留が消化されている非時間短縮遊技状態には、演出表示装置SGにて「もうすぐ時短B突入!?」と表示するなど、遊技者に時短Bの作動を示唆する表示を実行してもよい。このように構成することで、遊技者が、最長となる時短回数分の主遊技図柄の変動が終了し、時間短縮遊技状態が終了したために離席してしまう事態を防止することができるユーザーフレンドリーな遊技機とすることができる。 In addition, when configured to satisfy "n-A≦H", a display may be executed on the performance display device SG to prompt the player to shoot game balls so that the second main player's reserved balls are accumulated, such as by displaying "Save the reserved balls on the second main player's side!!" before the main game symbols are changed for the maximum number of time-saving times (when the number of time-saving times remains). The timing at which the performance starts may be determined appropriately, and may start at the final change in the time-saving game state with the maximum number of time-saving times, or may start at the start of the pattern change when the number of time-saving times remains three. In addition, in the non-time-saving game state in which the main game symbols are changed for the maximum number of time-saving times and the remaining reserved balls on the second main player's side are consumed, a display may be executed to suggest to the player that time-saving B is about to start, such as by displaying "Soon to enter time-saving B!?" on the performance display device SG. This configuration makes the machine user-friendly, preventing a situation in which a player leaves the seat because the main game symbols have finished changing for the maximum number of time-saving cycles and the time-saving game state has ended.

また、最長となる時短回数分の主遊技図柄の変動が実行される前(時短回数が残っている状態)から、演出表示装置SGにて「第2主遊技側の保留を貯めろ!!」と表示している期間においては、当該演出が実行される前の時間短縮遊技状態よりも、変動時間の平均値が長時間となる(異なる変動時間テーブルを参照する、異なる限定頻度テーブルを参照する)よう構成してもよい。また、演出表示装置SGにて「第2主遊技側の保留を貯めろ!!」と表示している期間の変動時間の平均値は、その後に実行され得る時短Bの作動中における変動時間の平均値よりも長時間となるよう構成してもよい。このように構成することで、演出の実行時間を担保することができる。 In addition, during the period before the main game symbols are changed for the maximum number of time-saving turns (when there are still time-saving turns remaining) and "Save the reserved balls on the second main player side!!" is displayed on the performance display device SG, the average value of the change time may be longer (referring to a different change time table, a different limited frequency table) than in the time-saving game state before the performance is executed. Also, the average value of the change time during the period when "Save the reserved balls on the second main player side!!" is displayed on the performance display device SG may be longer than the average value of the change time during the operation of time-saving B that may be executed thereafter. By configuring in this way, the execution time of the performance can be guaranteed.

また、最長となる時短回数分の主遊技図柄の変動が実行される前(時短回数が残っている状態)から、演出表示装置SGにて「第2主遊技側の保留を貯めろ!!」と表示している期間における変動時間の平均値は、最長となる時短回数分の主遊技図柄の変動が実行された後の第2主遊技側の残存した保留が消化されている非時間短縮遊技状態における変動時間の平均値よりも長時間となるよう構成してもよい。このように構成することで、遊技球の発射が必要ない期間の変動時間を長時間とすることができ、遊技者はより演出に注目することができる。 In addition, the average value of the change time during the period before the main game symbols are changed for the maximum number of time-saving times (when there are still time-saving times remaining) and during which the effect display device SG displays "Save the reserved balls on the second main player side!!" may be configured to be longer than the average value of the change time during the non-time-saving game state in which the remaining reserved balls on the second main player side have been consumed after the main game symbols are changed for the maximum number of time-saving times. By configuring it in this way, the change time during the period when it is not necessary to launch game balls can be made longer, allowing the player to pay more attention to the effects.

また、先読み演出を実行可能に構成した場合においては、以下のように構成してもよい。
(1)最長となる時短回数の時間短縮遊技状態である状況において、最長となる時短回数分の主遊技図柄の変動が実行された後の第2主遊技側の残存した保留が消化されている非時間短縮遊技状態にて消化される予定の保留(はトリガ保留にはならない)に対する先読み演出が実行されない
(2)最長となる時短回数の時間短縮遊技状態である状況において、時短Bの作動中に消化される予定の保留(はトリガ保留にはならない)に対する先読み演出が実行されない
(3)最長となる時短回数分の主遊技図柄の変動が実行された後の第2主遊技側の残存した保留が消化されている非時間短縮遊技状態である状況において、時短Bの作動中に消化される予定の保留(はトリガ保留にはならない)に対する先読み演出が実行されない
上記のように構成してもよい。
In addition, in a case where the pre-reading performance is configured to be executable, the following configuration may be used.
(1) In a situation where a time-shortened game state with the maximum number of time-shortening operations is in effect, a look-ahead performance is not executed for the reserves (which will not become trigger reserves) that are scheduled to be consumed in a non-time-shortened game state in which the remaining reserves on the second main game side after the main game pattern fluctuations for the maximum number of time-shortening operations have been executed are consumed, and the like. (2) In a situation where a time-shortened game state with the maximum number of time-shortening operations is in effect, a look-ahead performance is not executed for the reserves (which will not become trigger reserves) that are scheduled to be consumed during the operation of time-shortening B. (3) In a situation where a non-time-shortened game state with the remaining reserves on the second main game side after the main game pattern fluctuations for the maximum number of time-shortening operations have been executed are in effect, a look-ahead performance is not executed for the reserves (which will not become trigger reserves) that are scheduled to be consumed during the operation of time-shortening B. The above configuration may be used.

前述したように、時短B待ちの遊技性は、遊技者が大当りに当選できないで持ち球を減らし過ぎてしまう事態を救済するという趣旨から逸脱しており、遊技者の遊技意欲を減退させてしまうおそれがあるため、時短Bの性能が他の(一または複数の)遊技状態と同等または、時短Bの性能が他の(一または複数の)遊技状態よりも低くなる構成を詳述した。 As mentioned above, the gameplay of waiting for the time-saving B deviates from the purpose of relieving the player from the situation where they are unable to win a jackpot and end up losing too many balls, and there is a risk that it will reduce the player's desire to play, so we have detailed a configuration in which the performance of the time-saving B is equal to or lower than the performance of another (one or more) game state.

ここで、前述した「時短Bにおける補助遊技図柄の変動時間の平均値>時短B以外における最も長時間となる補助遊技図柄の変動時間の平均値」を満たすように構成する場合など、時短A(他の遊技状態)よりも時短Bの方が遊技者にとって不利に(性能が低く)なるように構成した場合、時短Aと時短Bとのそれぞれの時間短縮遊技状態を管理するためのデータ容量が必要になるが、「時短Bにおける補助遊技図柄の変動時間の平均値=時短B以外における最も長時間となる補助遊技図柄の変動時間の平均値」を満たすように時短Aと時短Bとの性能を同一にした場合には、時短Aと時短Bとで使用するデータ容量を削減することができる。同様に、時短Bと他の遊技状態(例えば、時短A)とで、ベース値を同一にしたり、出玉率を同一にしたりすることで、出玉設計に係る開発時間を短縮することができるため、時短Bと他の遊技状態(例えば、時短A)との性能を同一にすることが最も好適である。なお、このような構成は、前述したすべての実施形態に適用可能である。 Here, when the time-saving B is configured to be more disadvantageous (lower performance) for the player than the time-saving A (other game state), such as when the time-saving B is configured to satisfy the above-mentioned "average value of the change time of the auxiliary game symbol in the time-saving B > the average value of the change time of the auxiliary game symbol that is the longest in other than the time-saving B", data capacity is required to manage each time-saving game state of the time-saving A and the time-saving B. However, when the performance of the time-saving A and the time-saving B are made the same so as to satisfy "average value of the change time of the auxiliary game symbol in the time-saving B = the average value of the change time of the auxiliary game symbol that is the longest in other than the time-saving B", the data capacity used for the time-saving A and the time-saving B can be reduced. Similarly, by making the base value or the ball-out rate the same for the time-saving B and the other game state (for example, the time-saving A), the development time for the ball-out design can be shortened, so it is most preferable to make the performance of the time-saving B and the other game state (for example, the time-saving A) the same. Note that such a configuration is applicable to all of the above-mentioned embodiments.

<<構成の具体例>>
前述した時間短縮遊技状態に関する構成は、どのように組み合わせても問題なく、前述した一の構成または複数の構成を組み合わせた一例とその効果を以下に詳述する。
<<Specific example of configuration>>
The configurations relating to the time-shortened gaming state described above may be combined in any manner, and an example of one or a combination of the configurations described above and its effect will be described in detail below.

<構成1>
小当り遊技の実行中に特定領域に遊技球が入球した場合には、小当り遊技の終了後に特別遊技を実行可能である1種+1種小当りVタイプの遊技機である。
非確率変動遊技状態における大当り確率は1/100である。
第2主遊技側では15/100で小当りに当選する。
大当りに当選せずに主遊技図柄の変動回数が200回に到達すると時短Bが作動する(時短Bを有しており、時短Bに係る作動回数が200回である)。
大当りに当選すると、時短Bに係る作動回数が200回にリセットされる。
非時間短縮遊技状態にて第1主遊技側の大当りに当選した場合、大当り終了後には非時間短縮遊技状態となる。
第1主遊技図柄を変動させた場合よりも第2主遊技図柄を変動させた場合の方が相対的に有利となる。
<Configuration 1>
This is a type 1+type 1 small win V type gaming machine that can play a special game after the small win game ends if a game ball enters a specific area during the small win game.
The probability of winning in the non-variable probability game state is 1/100.
On the second main game side, the odds of winning a small jackpot are 15/100.
If the number of times the main game pattern changes reaches 200 without winning the jackpot, time-saving feature B is activated (time-saving feature B is provided, and the number of times time-saving feature B can be activated is 200).
When a jackpot is won, the number of times that time-saving B is activated is reset to 200.
When a big win is won on the first main game side in the non-time-reduced game state, the game state becomes the non-time-reduced game state after the big win ends.
The case where the second main game symbol is varied is relatively more advantageous than the case where the first main game symbol is varied.

<効果>
非時間短縮遊技状態においては、第1主遊技側の大当りに当選せずに、時短Bが作動することを目指し、時短B(または時短C)が作動することで、約1000球の遊技球を獲得することができる大当り(小当りを契機とした大当り、または大当り図柄を契機とした大当り)が連荘し得る遊技性となっている。このように構成することにより、遊技性にメリハリをつけることができ、遊技者の遊技意欲を向上させることができる。
<Effects>
In the non-time-shortened game state, the player aims to activate the time-shortened B without winning the jackpot on the first main game side, and the time-shortened B (or time-shortened C) activates, resulting in a series of jackpots (jackpots triggered by small jackpots or jackpot patterns) that can win about 1,000 game balls. By configuring the game in this way, the game can be made more interesting, and the player's motivation to play can be improved.

<構成2>
特別遊技実行中に特定領域に遊技球が入球することにより、当該特別遊技終了後に確率変動遊技状態に移行する玉確タイプの遊技機である。
振分入球口C20を有している。
時短C作動時においては、右打ちにて第1主遊技図柄を変動させて遊技を進行し、時短B作動時においては、右打ちにて第2主遊技図柄を変動させて遊技を進行する。
非確率変動遊技状態における大当り確率は1/100である。
第1主遊技側の大当りに当選しても、遊技球が50球程度しか獲得できず、大当り終了後も99%が非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態となる。
大当りに当選せずに主遊技図柄の変動回数が200回に到達すると時短Bが作動する(時短Bを有しており、時短Bに係る作動回数が200回である)。
大当りに当選すると、時短Bに係る作動回数が200回にリセットされる。
第1主遊技図柄を変動させた場合よりも第2主遊技図柄を変動させた場合の方が相対的に有利となる。
<Configuration 2>
This is a ball-guaranteed type gaming machine that transitions to a probability-varying gaming state after a special game ends when a gaming ball enters a specific area during the execution of the special game.
It has a ball distribution entrance C20.
When the time-saving C is activated, the first main game symbol is changed by hitting the right side to progress the game, and when the time-saving B is activated, the second main game symbol is changed by hitting the right side to progress the game.
The probability of winning in the non-variable probability game state is 1/100.
Even if the first main game wins a big win, only about 50 game balls can be acquired, and even after the big win ends, 99% of the time is spent in a non-probability-varying game state and a non-time-shortening game state.
If the number of times the main game pattern changes reaches 200 without winning the jackpot, time-saving feature B is activated (time-saving feature B is provided, and the number of times time-saving feature B can be activated is 200).
When a jackpot is won, the number of times that time-saving B is activated is reset to 200.
The case where the second main game symbol is varied is relatively more advantageous than the case where the first main game symbol is varied.

<効果>
非時間短縮遊技状態においては、第1主遊技側の大当りに当選せずに、時短Bが作動することを目指し、時短Bが作動することで、約1000球の遊技球を獲得することができる大当りが連荘し得る遊技性となっている。このように構成することにより、遊技性にメリハリをつけることができ、遊技者の遊技意欲を向上させることができる。
<Effects>
In the non-time-shortened game state, the player aims to activate the time-shortened B without winning the jackpot on the first main game side, and the activation of the time-shortened B results in consecutive jackpots in which about 1000 game balls can be won. By configuring the game in this way, the game can be made more interesting and the player's motivation to play can be improved.

<構成3>
第1主遊技側では時短図柄が当選し得るよう構成されており、時短図柄が当選したことを契機として時短Cが作動する。
時短Cの作動中に新たに時短図柄が当選すると、時短Cに係る時短回数(例えば、50回)が再セットされる。
大当りに当選せずに主遊技図柄の変動回数が所定回数に到達すると時短Bが作動する。
大当りに当選すると、時短Bに係る作動回数が200回にリセットされる。
第1主遊技図柄を変動させた場合よりも第2主遊技図柄を変動させた場合の方が相対的に有利となる。
<Configuration 3>
The first main game side is configured so that a time-saving symbol can be won, and when the time-saving symbol is won, the time-saving C is activated.
When a new time-saving symbol is won while the time-saving C is in operation, the number of time-saving times (for example, 50 times) related to the time-saving C is reset.
When the number of times the main game symbols change reaches a predetermined number of times without winning a jackpot, the time-saving B is activated.
When a jackpot is won, the number of times that time-saving B is activated is reset to 200.
The case where the second main game symbol is varied is relatively more advantageous than the case where the first main game symbol is varied.

<効果>
時短Cが作動した場合に、遊技者は時短Cが50回以上継続して作動することに期待感を抱きながら遊技を進行することができる。
<Effects>
When the time-saving C is activated, the player can proceed with the game with a sense of expectation that the time-saving C will be activated continuously 50 times or more.

<構成4>
特別遊技実行中に特定領域に遊技球が入球することにより、当該特別遊技終了後に確率変動遊技状態に移行する玉確タイプの遊技機である。
非時間短縮遊技状態にて第1主遊技側の大当りに当選した場合、大当り終了後には非時間短縮遊技状態となる。
大当りに当選せずに主遊技図柄の変動回数が所定回数に到達すると時短Bが作動する。
大当りに当選すると、時短Bに係る作動回数が所定回数にリセットされる。
第1主遊技図柄を変動させた場合よりも第2主遊技図柄を変動させた場合の方が相対的に有利となる。
非時間短縮遊技状態であれば左打ちにて遊技を進行し、時間短縮遊技状態であれば右打ちにて遊技を進行する。
<Configuration 4>
This is a ball-guaranteed type gaming machine that transitions to a probability-varying gaming state after a special game ends when a gaming ball enters a specific area during the execution of the special game.
When a big win is won on the first main game side in the non-time-reduced game state, the game state becomes the non-time-reduced game state after the big win ends.
When the number of times the main game symbols change reaches a predetermined number of times without winning a jackpot, the time-saving B is activated.
When a big win is won, the number of times the time-saving B is activated is reset to a predetermined number of times.
The case where the second main game symbol is varied is relatively more advantageous than the case where the first main game symbol is varied.
If the game is not in a time-reduced game state, the game proceeds by hitting the left button, and if the game is in a time-reduced game state, the game proceeds by hitting the right button.

非時間短縮遊技状態であれば左打ちにて遊技を進行し、時間短縮遊技状態であれば右打ちにて遊技を進行するという、遊技者が理解し易いシンプルな構成で、時短Bを目指す遊技性を創出することができる。 When the game is not in a time-saving mode, the player plays by hitting the left button, and when the game is in a time-saving mode, the player plays by hitting the right button. This is a simple structure that is easy for players to understand, and creates a gameplay experience that aims for time-saving B.

<構成5>
大当りに当選せずに主遊技図柄の変動回数が所定回数に到達すると時短Bが作動する。
大当りに当選すると、時短Bに係る作動回数が所定回数にリセットされる。
「時短Bから有利な状態へ移行する割合≦時短B以外から有利な状態へ移行する割合」となるよう構成されている。
大当り終了後に移行する遊技状態のうち、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態以外の遊技状態を有利な状態と称している。
「時短Bから有利な状態へ移行する」とは、時短Bである状態で当選した大当り終了後に有利な状態に移行することである。
「時短B以外から有利な状態へ移行する」とは、時短Bではない状態で当選した大当り終了後に有利な状態に移行することである。
<Configuration 5>
When the number of times the main game symbols change reaches a predetermined number of times without winning a jackpot, the time-saving B is activated.
When a big win is won, the number of times the time-saving B is activated is reset to a predetermined number of times.
It is configured so that "the rate of transition from time-saving B to an advantageous state ≦ the rate of transition from a state other than time-saving B to an advantageous state."
Among the game states to which the player transitions after the end of a jackpot, game states other than the non-probability-varying game state and the non-time-reducing game state are referred to as advantageous states.
"Transitioning from time-saving B to an advantageous state" means transitioning to an advantageous state after the end of a jackpot that is won while in time-saving B.
"Transitioning to an advantageous state from a state other than time-saving B" means transitioning to an advantageous state after the end of a jackpot that is won in a state other than time-saving B.

<効果>
有利な状態への移行割合を考慮して設計することで、時短Bが作動した場合における出玉性能が突出しすぎないこととなり、時短B待ちの遊技性にならないよう構成することができ、出玉バランス(時短Bが作動せずに獲得できる出玉と時短Bが作動した場合の出玉)のよい遊技機を創出することができる。
<Effects>
By designing with consideration given to the rate of transition to an advantageous state, the ball output performance when time-saving B is activated will not be too outstanding, and the game will not require waiting for time-saving B to play, creating a gaming machine with a good balance of ball output (balls that can be obtained without time-saving B being activated and balls that are output when time-saving B is activated).

<構成6>
大当りに当選せずに主遊技図柄の変動回数が所定回数に到達すると時短Bが作動する。
大当りに当選すると、時短Bに係る作動回数が所定回数にリセットされる。
「時短Bから最も有利な状態へ移行する割合≦時短B以外から最も有利な状態へ移行する割合」となるよう構成されている。
大当り終了後に移行する遊技状態のうち、大当り確率が高い遊技状態が最も高い確率変動遊技状態(確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態)を最も有利な状態と称している。
「時短Bから最も有利な状態へ移行する」とは、時短Bである状態で当選した大当り終了後に最も有利な状態に移行することである。
「時短B以外から最も有利な状態へ移行する」とは、時短Bではない状態で当選した大当り終了後に最も有利な状態に移行することである。
<Configuration 6>
When the number of times the main game symbols change reaches a predetermined number of times without winning a jackpot, the time-saving B is activated.
When a big win is won, the number of times the time-saving B is activated is reset to a predetermined number of times.
It is configured so that "the rate of transition from time-saving B to the most advantageous state ≦ the rate of transition from a state other than time-saving B to the most advantageous state."
Among the game states to which the player transitions after a jackpot is ended, the probability-varying game state (probability-varying game state and non-time-reduced game state) having the highest probability of winning is referred to as the most advantageous state.
"Transitioning from time-saving B to the most advantageous state" means transitioning to the most advantageous state after the end of a jackpot that is won while in time-saving B.
"Transitioning to the most advantageous state from a state other than time-saving B" means transitioning to the most advantageous state after the end of a jackpot that is won in a state other than time-saving B.

<効果>
「時短Bから最も有利な状態へ移行する割合≦時短B以外から最も有利な状態へ移行する割合」となるよう構成されており、このように、最も有利な状態への移行割合を考慮して設計することで、時短Bが作動した場合における出玉性能が突出しすぎないようにすることとなり、時短B待ちの遊技性にならないよう構成することができ、出玉バランス(時短Bが作動せずに獲得できる出玉と時短Bが作動した場合の出玉)のよい遊技機を創出することができる。
<Effects>
It is configured so that "the rate of transition from time-saving B to the most advantageous state is less than or equal to the rate of transition from a state other than time-saving B to the most advantageous state." In this way, by designing with consideration given to the rate of transition to the most advantageous state, the ball output performance when time-saving B is activated is not too outstanding, and it is possible to configure the game so that it does not become a game where you have to wait for time-saving B, and it is possible to create a gaming machine with a good balance of ball output (balls that can be obtained without time-saving B being activated and balls that are output when time-saving B is activated).

<構成7>
大当りに当選せずに主遊技図柄の変動回数が所定回数に到達すると時短Bが作動する。
大当りに当選すると、時短Bに係る作動回数が所定回数にリセットされる。
「通常時における大当り当選時の出玉期待値≧時短B作動時の出玉期待値」を満たす。
「通常時における大当り当選時の出玉期待値」とは、(遊技者にとって有利でない)非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態にて大当りに当選した場合における、大当り終了後に遊技者にとって有利でない状態となるまでの(連荘が終了するまでの)獲得遊技球数の期待値である。
「時短B作動時の出玉期待値」とは、時短Bが作動した場合において、その後非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態となるまでの(遊技者にとって有利でない状態となるまでの)獲得遊技球数の期待値である。
<Configuration 7>
When the number of times the main game symbols change reaches a predetermined number of times without winning a jackpot, the time-saving B is activated.
When a big win is won, the number of times the time-saving B is activated is reset to a predetermined number of times.
Satisfies the requirement that "expected value of balls dispensed when a jackpot is won under normal circumstances ≧ expected value of balls dispensed when time-saving B is activated."
"Expected number of balls won when a jackpot is won under normal circumstances" refers to the expected number of winning game balls when a jackpot is won in a non-probability-varying game state and non-time-shortened game state (which is not advantageous to the player) until the state becomes not advantageous to the player after the jackpot ends (until the winning streak ends).
The "expected number of balls to be won when time-saving B is activated" is the expected number of game balls to be won when time-saving B is activated and the game state becomes non-probability-varying and non-time-saving (until the game state becomes unfavorable to the player).

<効果>
時短B待ちの遊技性とならないように構成することができ、遊技者の遊技意欲の減退を防止することができる。
<Effects>
It can be configured so that the game does not require waiting for the time-saving B, and it is possible to prevent the player's motivation to play from decreasing.

<構成8>
大当りに当選せずに主遊技図柄の変動回数が所定回数に到達すると時短Bが作動する。
大当りに当選すると、時短Bに係る作動回数が所定回数にリセットされる。
「通常時において大当りに当選し、時短B作動時の出玉期待値以上の獲得遊技球数となる割合>時短B作動時に大当りに当選する割合」を満たす。
「通常時において大当りに当選し、時短B作動時の出玉期待値以上の獲得遊技球数となる割合」とは、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態にて大当りに当選し、大当り終了後に遊技者にとって有利でない状態となるまでの(連荘が終了するまでの)獲得遊技球数が時短B作動時の出玉期待値以上となる割合である。
「時短B作動時に大当りに当選する割合」とは、時短Bが作動し、時短回数の図柄変動が実行されるまでに大当りに当選する割合である。なお、すべての大当りを対象としてもよいし、獲得遊技球数の期待値が所定数以上である大当りのみを対象としてもよい。
<Configuration 8>
When the number of times the main game symbols change reaches a predetermined number of times without winning a jackpot, the time-saving B is activated.
When a big win is won, the number of times the time-saving B is activated is reset to a predetermined number of times.
Satisfies "the percentage of winning a jackpot during normal play and the number of winning game balls exceeding the expected value of balls dispensed when time-saving B is activated > the percentage of winning a jackpot when time-saving B is activated."
"The percentage of players who win a jackpot under normal circumstances and who have a number of game balls acquired that is equal to or greater than the expected number of balls to be dispensed when time-saving B is activated" refers to the percentage of players who win a jackpot in a non-probability-varying game state and non-time-saving game state and who have a number of game balls acquired until the state becomes unfavorable to the player after the jackpot ends (until the winning streak ends) that is equal to or greater than the expected number of balls to be dispensed when time-saving B is activated.
The "proportion of winning a jackpot when time-saving B is activated" refers to the proportion of winning a jackpot before time-saving B is activated and the number of symbol changes for the time-saving number of times is executed. Note that this may apply to all jackpots, or only to jackpots where the expected value of the number of acquired game balls is equal to or greater than a predetermined number.

このように構成することで、時短B待ちの遊技性とならないように構成することができ、遊技者の遊技意欲の減退を防止することができる。 By configuring it in this way, it is possible to prevent the game from becoming a waiting game for the time-saving B, and to prevent a decline in the player's desire to play.

<構成9>
「時短Bにおけるベース値≦時短B以外における最も高いベース値」を満たす。
ベース値とは、特別遊技に当選していない状況において、100球の遊技球を電動役物に向けて継続して発射した場合の、当該発射した遊技球100球に対する、払い出される賞球払出数の期待値である。
<Configuration 9>
The condition "base value in time-saving B≦highest base value other than time-saving B" is satisfied.
The base value is the expected number of prize balls to be paid out for 100 game balls that are continuously shot toward the electric device in a situation where no special game has been won.

<効果>
このように構成することにより、時短Bにおけるベース値が、時短B以外における最も高いベース値よりも高くならないように構成され、時短Bが作動した場合における出玉性能が突出しすぎないこととなり、時短B待ちの遊技性にならないよう構成することができる。
<Effects>
By configuring in this manner, the base value in time-saving B is configured not to be higher than the highest base value other than time-saving B, so that the ball output performance when time-saving B is activated does not stand out too much, and the game is not played while waiting for time-saving B.

<構成10>
「時短Bにおける補助遊技図柄の変動時間の平均値≧時短B以外における最も長時間となる補助遊技図柄の変動時間の平均値」を満たす。
「時短Bにおける電動役物開放時の合計の開放時間≦時短B以外における最も長時間となる電動役物開放時の合計の開放時間」を満たす。
<Configuration 10>
The condition "average value of the fluctuation time of the auxiliary game pattern in time-saving B ≧ the average value of the fluctuation time of the auxiliary game pattern that is the longest other than time-saving B" is satisfied.
The condition "total opening time of the electric reel device during time-saving B is less than or equal to the longest total opening time of the electric reel device during time-saving B other than time-saving B" is satisfied.

<効果>
このように構成することにより、時短Bが作動した場合における出玉性能が突出しすぎないこととなり、時短B待ちの遊技性にならないよう構成することができる。
<Effects>
By configuring in this manner, the ball output performance when the time-saving B is activated is not too outstanding, and the game is not played while waiting for the time-saving B to be activated.

以上の実施形態において示した構成に基づき、以下のような概念を抽出(列記)することができる。但し、以下に列記する概念はあくまで一例であり、これら列記した概念の結合や分離(上位概念化)は勿論のこと、以上の実施形態において示した更なる構成に基づく概念を、これら概念に付加してもよい。 Based on the configurations shown in the above embodiments, the following concepts can be extracted (listed). However, the concepts listed below are merely examples, and these listed concepts can of course be combined or separated (superordinated), and concepts based on the further configurations shown in the above embodiments can also be added to these concepts.

現在最も普及しているぱちんこ遊技機は、始動口に遊技球が入球したことを契機として、7セグ等の表示部上で「特別図柄」(或いは主遊技図柄)と称される図柄が変動表示され、当該特別図柄が特定態様(例えば「7」)となった場合、通常遊技状態よりも遊技者にとって利益状態の高い特別遊技状態{通常時は閉状態にある大入賞口(いわゆるアタッカー)が所定条件で開放する内容の遊技}に移行するタイプの機種(いわゆる「第一種ぱちんこ遊技機」)である。ここで、遊技者の利益に直結する特別図柄の表示制御の負担を軽減するために、前記の「特別図柄」とは別に、遊技の興趣性を高めるための演出用の「装飾図柄」と称される演出用図柄が、前記特別図柄の変動とシンクロした形で、前記表示部よりもサイズが大きい液晶等のディスプレー上で変動表示される。そして、特別図柄の変動が開始されると装飾図柄もこれに合わせて変動を開始し、特別図柄が特定態様(例えば「7」)で停止した場合、装飾図柄もこれに合わせて所定態様(例えば「777」)で停止することとなる。そして、遊技者は、装飾図柄が所定態様で停止したことにより、特別遊技へ移行が確定したことを認識する。 The most popular pachinko machines today are those that, when a ball enters the starting slot, display a pattern called a "special pattern" (or main game pattern) on a 7-segment display or other display unit, and when the special pattern appears in a specific form (e.g., "7"), the machine transitions to a special game state (a game in which the large prize opening (the so-called attacker), which is normally closed, opens under certain conditions) that is more profitable for the player than the normal game state (so-called "first-class pachinko machines"). Here, in order to reduce the burden of controlling the display of the special patterns that are directly linked to the player's profits, aside from the "special patterns," a pattern called a "decorative pattern" for presentation purposes, which is used to enhance the interest of the game, is displayed variably on a display such as an LCD that is larger than the display unit, in sync with the special pattern's variation. When the special symbol starts to change, the decorative symbol also starts to change accordingly, and when the special symbol stops in a specific pattern (for example, "7"), the decorative symbol also stops in a predetermined pattern (for example, "777"). When the decorative symbol stops in the predetermined pattern, the player recognizes that the transition to the special game has been confirmed.

ここで、当該仕組みはこの種のぱちんこ遊技機で共通するので、他種との差別化を図るためには、前記図柄の変動態様を含めた演出全般に対し、いかに工夫を凝らし高い興趣性を付与するかということに注力されている。例えば、変動表示している「装飾図柄」を一旦停止した後に再始動させたり、変動表示している「装飾図柄」を非表示にしておき、その代わりに興趣性の高い動画像を表示する、といった演出手法により遊技の興趣性を向上させる手法がその一つである。 Since this mechanism is common to all pachinko machines of this type, in order to differentiate them from other types, efforts are focused on how to add ingenuity and high interest to the overall presentation, including the manner in which the patterns change. For example, one method of increasing the interest of the game is to stop the changing "decorative patterns" and then restart them, or to hide the changing "decorative patterns" and instead display highly interesting moving images.

興趣性向上を目指すべく、その制御方法については更なる改善が必要となっているという課題が存在する。 To make it more interesting, there is a need to further improve the control method.

態様(C1)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部は、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により取得された乱数に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と、
副遊技部側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段と
を備え、
副遊技部は、
主遊技部側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段と、
遊技情報受信手段により受信された遊技情報に基づき、演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と
を備え、
識別情報の変動表示開始から停止表示までを一演出期間とし、前記一演出期間内において演出用図柄を演出表示部にて変動表示させた後で、演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて表示させ得るよう制御し、
少なくとも1以上の演出用図柄について、演出用図柄の構成要素として数字を備えており、
識別情報が前記所定態様にて停止表示される予定の識別情報の変動表示中に電源断が発生した場合における当該電源断から復帰した後の新たな識別情報の変動表示開始の際に表示されている演出用図柄の数字組合せと、識別情報が前記所定態様以外にて停止表示される予定の識別情報の変動表示中に電源断が発生した場合における当該電源断から復帰した後の新たな識別情報の変動表示開始の際に表示されている演出用図柄の数字組合せと、が同一となるよう構成されており、
特別遊技の非実行時における演出モードを複数種類有しており、
ある演出モードが設定されている状況下において識別情報が前記所定態様にて停止表示される予定の識別情報の変動表示中に電源断が発生した場合における当該電源断から復帰した後の新たな識別情報の変動表示開始の際に表示されている演出用図柄の数字組合せと、当該ある演出モードが設定されている状況下において識別情報が前記所定態様以外にて停止表示される予定の識別情報の変動表示中に電源断が発生した場合における当該電源断から復帰した後の新たな識別情報の変動表示開始の際に表示されている演出用図柄の数字組合せと、が同一となる場合であっても、当該ある演出モードが設定されている状況下において識別情報が前記所定態様にて停止表示される予定の識別情報の変動表示中に電源断が発生した場合における当該電源断から復帰した後の新たな識別情報の変動表示開始の際に表示されている演出用図柄の表示形式と、当該ある演出モードが設定されている状況下において識別情報が前記所定態様以外にて停止表示される予定の識別情報の変動表示中に電源断が発生した場合における当該電源断から復帰した後の新たな識別情報の変動表示開始の際に表示されている演出用図柄の表示形式と、が異なり得るよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to aspect (C1) comprises:
A starting hole into which a game ball can enter (for example, a first main game starting hole A10, a second main game starting hole B10),
An identification information display unit capable of displaying identification information (for example, a first main game symbol display unit A21g, a second main game symbol display unit B21g),
A main game section (e.g., a main control board M) that controls the progress of the game;
A performance display unit (e.g., a performance display device SG) capable of displaying a performance;
A sub-game unit (e.g., a sub-control board S) that controls the display of effects on the effect display unit,
The main gaming department is
A random number acquisition means for acquiring a random number based on a ball entering a starting hole;
an identification information display control means for controlling the identification information display unit to variably display the identification information and then to statically display the identification information based on the random number acquired by the random number acquisition means;
a special game control means for executing a special game advantageous to a player after the identification information is stopped and displayed in a predetermined manner;
a game information transmitting means for transmitting game information required for effect display executed on the sub-game unit side to the sub-game unit,
The sub-game section is
A game information receiving means for receiving game information transmitted from the main gaming section;
a performance display content control means for controlling a performance display content to be displayed on the performance display unit based on the game information received by the game information receiving means,
A period from the start of the variable display of the identification information to the stop of the display is defined as one performance period, and after the performance symbols are variably displayed on the performance display unit within the one performance period, the final combination of the performance symbols is controlled to be displayed on the performance display unit;
At least one or more of the performance patterns has a number as a component of the performance pattern,
When a power outage occurs during the variable display of identification information scheduled to be stopped and displayed in the specified mode, the numerical combination of the performance symbols displayed at the start of the variable display of new identification information after recovery from the power outage is the same as when a power outage occurs during the variable display of identification information scheduled to be stopped and displayed in a mode other than the specified mode, and the numerical combination of the performance symbols displayed at the start of the variable display of new identification information after recovery from the power outage is the same;
There are multiple types of presentation modes when special games are not being executed,
This pachinko game machine is characterized in that even if the numerical combination of the performance patterns displayed when a power outage occurs during the varying display of identification information that is to be stopped and displayed in a predetermined manner under a situation in which a certain presentation mode is set and the numerical combination of the performance patterns displayed when a power outage occurs during the varying display of new identification information begins after recovery from the power outage under a situation in which a certain presentation mode is set and the numerical combination of the performance patterns displayed when a power outage occurs during the varying display of identification information that is to be stopped and displayed in a manner other than the predetermined manner under a situation in which a certain presentation mode is set and the numerical combination of the performance patterns displayed when a power outage occurs during the varying display of new identification information begins after recovery from the power outage under a situation in which a certain presentation mode is set and the numerical combination of the performance patterns displayed when a power outage occurs during the varying display of identification information that is to be stopped and displayed in a manner other than the predetermined manner under a situation in which a certain presentation mode is set and the numerical combination of the performance patterns displayed when a power outage occurs during the varying display of new identification information begins after recovery from the power outage under a situation in which a certain presentation mode is set and the numerical combination of the performance patterns displayed when a power outage occurs during the varying display of identification information that is to be stopped and displayed in a manner other than the predetermined manner under a situation in which a certain presentation mode is set can be different.

態様(C2)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部は、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により乱数が取得された場合、識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された乱数を保留として一時記憶する乱数一時記憶手段と、
ある保留に関する識別情報の変動表示開始条件を充足した場合、当該ある保留に係る乱数に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と、
副遊技部側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段と
を備え、
副遊技部は、
主遊技部側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段と、
遊技情報受信手段により受信された遊技情報に基づき、演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と
を備え、
識別情報の変動表示開始から停止表示までを一演出期間とし、前記一演出期間内において演出用図柄を演出表示部にて変動表示させた後で、演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて表示させ得るよう制御し、
識別情報の変動表示が前記所定態様にて停止表示されることが確定的である旨を、当該識別情報の変動表示中において予告する確定予告演出を実行可能であり、
残存する保留のうちに特別遊技の実行が確定的である当り保留が存在している旨を、前記当り保留に関する識別情報の変動表示開始条件を充足する前に予告する確定先読み演出を実行可能であり、
確定予告演出が実行された識別情報の変動表示中に電源断が発生し、その後当該電源断から復帰した場合、当該確定予告演出の実行契機となった識別情報の変動表示が前記所定態様にて停止表示されることで実行される特別遊技の実行終了後の識別情報の変動表示開始の際に表示されている演出用図柄の組合せは演出用図柄組合せAとなり、
確定先読み演出が実行された識別情報の変動表示中に電源断が発生し、その後当該電源断から復帰した場合、当該確定先読み演出の実行契機となった前記当り保留に対応する識別情報の変動表示が前記所定態様にて停止表示されることで実行される特別遊技の実行終了後の識別情報の変動表示開始の際に表示されている演出用図柄の組合せは演出用図柄組合せBとなり、
演出用図柄組合せAと、演出用図柄組合せBとは、演出用図柄の組合せが異なるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to aspect (C2) comprises:
A starting hole into which a game ball can enter (for example, a first main game starting hole A10, a second main game starting hole B10),
An identification information display unit capable of displaying identification information (for example, a first main game symbol display unit A21g, a second main game symbol display unit B21g),
A main game section (e.g., a main control board M) that controls the progress of the game;
A performance display unit (e.g., a performance display device SG) capable of displaying a performance;
A sub-game unit (e.g., a sub-control board S) that controls the display of effects on the effect display unit,
The main gaming department is
A random number acquisition means for acquiring a random number based on a ball entering a starting hole;
a random number temporary storage means for temporarily storing the acquired random number as a reserved number until a condition for starting the variable display of the identification information is satisfied when the random number is acquired by the random number acquisition means;
an identification information display control means for controlling, when a condition for starting the variable display of identification information related to a certain reservation is satisfied, to cause the identification information display unit to variably display the identification information and then to stop displaying the identification information based on the random number related to the certain reservation;
a special game control means for executing a special game advantageous to a player after the identification information is stopped and displayed in a predetermined manner;
a game information transmitting means for transmitting game information required for effect display executed on the sub-game unit side to the sub-game unit,
The sub-game section is
A game information receiving means for receiving game information transmitted from the main gaming section;
a performance display content control means for controlling a performance display content to be displayed on the performance display unit based on the game information received by the game information receiving means,
A period from the start of the variable display of the identification information to the stop of the display is defined as one performance period, and after the performance symbols are variably displayed on the performance display unit within the one performance period, the final combination of the performance symbols is controlled to be displayed on the performance display unit;
A confirmation notice effect can be executed to notify the user that the change display of the identification information will definitely be stopped and displayed in the predetermined manner during the change display of the identification information,
It is possible to execute a confirmation read-ahead performance that notifies the user of the existence of a winning reservation that is a definite execution of a special game among the remaining reservations before the variable display start condition of the identification information related to the winning reservation is satisfied,
When a power outage occurs during the variable display of the identification information in which the fixed notice performance is executed, and the power is subsequently restored, the variable display of the identification information that triggered the execution of the fixed notice performance is stopped and displayed in the predetermined manner, and the combination of symbols for performance displayed at the start of the variable display of the identification information after the execution of the special game that is executed by the execution of the fixed notice performance is terminated becomes the combination of symbols for performance A,
When a power outage occurs during the variable display of the identification information in which the fixed pre-reading performance is executed, and the power is subsequently restored, the variable display of the identification information corresponding to the winning reservation that triggered the execution of the fixed pre-reading performance is stopped and displayed in the predetermined manner, and the combination of symbols for performance displayed at the start of the variable display of the identification information after the execution of the special game that is executed by the execution of the special game being ended becomes the combination of symbols for performance B,
This pachinko game machine is characterized in that the performance symbol combination A and the performance symbol combination B are configured to have different combinations of performance symbols.

態様(C3)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部は、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により取得された乱数に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と、
副遊技部側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段と
を備え、
副遊技部は、
主遊技部側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段と、
遊技情報受信手段により受信された遊技情報に基づき、演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と
を備え、
識別情報の変動表示開始から停止表示までを一演出期間とし、前記一演出期間内において第一演出用図柄を演出表示部にて変動表示させた後で、第一演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて表示させ得るよう制御し、前記一演出期間内において第二演出用図柄を演出表示部にて変動表示させた後で、第二演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて表示させ得るよう制御し、
前記一演出期間内において演出用可動体は所定の演出動作を実行可能であり、演出用可動体が前記所定の演出動作を実行することで演出表示部にて表示される演出表示内容の視認性が低下するよう構成されており、
電源断から復帰した後の所定期間内において演出用可動体は所定の初期化動作を実行可能なよう構成されており、
前記一演出期間内において演出用可動体が前記所定の演出動作を実行する場合には、第一演出用図柄は非表示となる一方で第二演出用図柄は表示可能となるよう構成されており、
前記電源断から復帰した後の所定期間内において演出用可動体が前記所定の初期化動作を実行する場合には、第一演出用図柄及び第二演出用図柄の双方が表示可能となるよう構成されており、
前記一演出期間内において演出用可動体が前記所定の演出動作を実行することが予定されている識別情報の変動表示開始から前記所定の演出動作の実行が開始するまでの期間は、前記電源断から復帰した後の所定期間内において演出用可動体が前記所定の初期化動作を実行する場合における前記所定の初期化動作の実行が開始してから前記所定の初期化動作の実行が終了するまでの期間よりも長くなるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to aspect (C3) comprises:
A starting hole into which a game ball can enter (for example, a first main game starting hole A10, a second main game starting hole B10),
An identification information display unit capable of displaying identification information (for example, a first main game symbol display unit A21g, a second main game symbol display unit B21g),
A main game section (e.g., a main control board M) that controls the progress of the game;
A performance display unit (e.g., a performance display device SG) capable of displaying a performance;
A sub-game unit (e.g., a sub-control board S) that controls the display of effects on the effect display unit,
The main gaming department is
A random number acquisition means for acquiring a random number based on a ball entering a starting hole;
an identification information display control means for controlling the identification information display unit to variably display the identification information and then to statically display the identification information based on the random number acquired by the random number acquisition means;
a special game control means for executing a special game advantageous to a player after the identification information is stopped and displayed in a predetermined manner;
a game information transmitting means for transmitting game information required for effect display executed on the sub-game unit side to the sub-game unit,
The sub-game section is
A game information receiving means for receiving game information transmitted from the main gaming section;
a performance display content control means for controlling a performance display content to be displayed on the performance display unit based on the game information received by the game information receiving means,
A period from the start of the variable display of the identification information to its stop is defined as one performance period, and after a first performance pattern is variably displayed on the performance display unit within the one performance period, control is performed so that a final combination of the first performance patterns can be displayed on the performance display unit, and after a second performance pattern is variably displayed on the performance display unit within the one performance period, control is performed so that a final combination of the second performance patterns can be displayed on the performance display unit,
The movable body for performance can execute a predetermined performance operation within the one performance period, and the performance movable body is configured to reduce visibility of the performance display content displayed on the performance display unit by executing the predetermined performance operation,
The movable body for performance is configured to be able to perform a predetermined initialization operation within a predetermined period after the power is restored from a power failure,
When the performance movable body executes the predetermined performance operation within the one performance period, the first performance pattern is hidden while the second performance pattern is displayable,
When the performance movable body executes the predetermined initialization operation within a predetermined period after the power is restored from the power failure, both the first performance pattern and the second performance pattern are configured to be displayable,
This pachinko game machine is characterized in that the period from the start of the varying display of identification information, during which the performance movable body is scheduled to execute the specified performance operation, to the start of execution of the specified performance operation within one performance period, is configured to be longer than the period from the start of execution of the specified initialization operation to the end of execution of the specified initialization operation when the performance movable body executes the specified initialization operation within a specified period after recovery from the power outage.

態様(C4)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部は、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により取得された乱数に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と、
特別遊技の非実行中における遊技状態として通常遊技状態と通常遊技状態よりも所定の入賞口へ入球容易となる特定遊技状態とを有し、特別遊技の実行終了後において特定遊技状態とし得るよう制御する遊技状態制御手段と、
副遊技部側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段と
を備え、
副遊技部は、
主遊技部側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段と、
遊技情報受信手段により受信された遊技情報に基づき、演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と
を備え、
識別情報の変動表示開始から停止表示までを一演出期間とし、前記一演出期間内において第一演出用図柄を演出表示部にて変動表示させた後で、第一演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて表示させ得るよう制御し、前記一演出期間内において第二演出用図柄を演出表示部にて変動表示させた後で、第二演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて表示させ得るよう制御し、
通常遊技状態であり前記一演出期間外にて第一演出用図柄の組合せが表示されている状況下で電源断が発生した場合、当該電源断から復帰した後に表示される第一演出用図柄の組合せは、当該電源断が発生する前の第一演出用図柄の表示形式とは異なる表示形式の第一演出用図柄となり得るよう構成されており、
特定遊技状態であり前記一演出期間外にて第一演出用図柄の組合せが表示されている状況下で電源断が発生した場合、当該電源断から復帰した後に表示される第一演出用図柄の組合せは、当該電源断が発生する前の第一演出用図柄の表示形式と同一の表示形式の第一演出用図柄となるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to aspect (C4) comprises:
A starting hole into which a game ball can enter (for example, a first main game starting hole A10, a second main game starting hole B10),
An identification information display unit capable of displaying identification information (for example, a first main game symbol display unit A21g, a second main game symbol display unit B21g),
A main game section (e.g., a main control board M) that controls the progress of the game;
A performance display unit (e.g., a performance display device SG) capable of displaying a performance;
A sub-game unit (e.g., a sub-control board S) that controls the display of effects on the effect display unit,
The main gaming department is
A random number acquisition means for acquiring a random number based on a ball entering a starting hole;
an identification information display control means for controlling the identification information display unit to variably display the identification information and then to statically display the identification information based on the random number acquired by the random number acquisition means;
a special game control means for executing a special game advantageous to a player after the identification information is stopped and displayed in a predetermined manner;
a game state control means for controlling a normal game state and a specific game state in which a ball can enter a predetermined winning hole more easily than in the normal game state as game states when a special game is not being played, so that the specific game state can be entered after the execution of the special game is completed;
a game information transmitting means for transmitting game information required for effect display executed on the sub-game unit side to the sub-game unit,
The sub-game section is
A game information receiving means for receiving game information transmitted from a main gaming section;
a display content control means for controlling the display content to be displayed on the display unit based on the game information received by the game information receiving means;
A period from the start of the variable display of the identification information to its stop is defined as one performance period, and after a first performance pattern is variably displayed on the performance display unit within the one performance period, control is performed so that a final combination of the first performance patterns can be displayed on the performance display unit, and after a second performance pattern is variably displayed on the performance display unit within the one performance period, control is performed so that a final combination of the second performance patterns can be displayed on the performance display unit,
When a power outage occurs in a situation where a combination of first performance symbols is displayed outside the one performance period in a normal game state, the combination of first performance symbols displayed after the power outage is restored is configured to be a first performance symbol in a display format different from the display format of the first performance symbols before the power outage occurs,
This pachinko game machine is characterized in that if a power outage occurs while the specific game state is in progress and a combination of first performance symbols is being displayed outside of one performance period, the combination of first performance symbols displayed after recovery from the power outage will be first performance symbols in the same display format as the first performance symbols before the power outage occurred.

態様(C5)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部は、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により乱数が取得された場合、識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された乱数を保留として一時記憶する乱数一時記憶手段と、
ある保留に関する識別情報の変動表示開始条件を充足した場合、当該ある保留に係る乱数に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と、
特別遊技の非実行中における遊技状態として通常遊技状態と通常遊技状態よりも所定の入賞口へ入球容易となる特定遊技状態とを有し、特別遊技の実行終了後において特定遊技状態とし得るよう制御する遊技状態制御手段と、
副遊技部側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段と
を備え、
副遊技部は、
主遊技部側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段と、
遊技情報受信手段により受信された遊技情報に基づき、演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と
を備え、
識別情報の変動表示開始から停止表示までを一演出期間とし、前記一演出期間内において演出用図柄を演出表示部にて変動表示させた後で、演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて表示させ得るよう制御し、
特定遊技状態から通常遊技状態への移行契機となる識別情報の変動表示中であり且つ保留が残存せず新たに生起もしない状況での識別情報の変動表示中に電源断が発生した場合、当該電源断から復帰した後に演出用図柄の組合せが表示される際には、特定遊技状態に対応した表示形式にて演出用図柄の組合せを一旦表示した後で、通常遊技状態に対応した表示形式にて演出用図柄の組合せを表示するよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to aspect (C5) comprises:
A starting hole into which a game ball can enter (for example, a first main game starting hole A10, a second main game starting hole B10),
An identification information display unit capable of displaying identification information (for example, a first main game symbol display unit A21g, a second main game symbol display unit B21g),
A main game section (e.g., a main control board M) that controls the progress of the game;
A performance display unit (e.g., a performance display device SG) capable of displaying a performance;
A sub-game unit (e.g., a sub-control board S) that controls the display of effects on the effect display unit,
The main gaming department is
A random number acquisition means for acquiring a random number based on a ball entering a starting hole;
a random number temporary storage means for temporarily storing the acquired random number as a reserved number until a condition for starting the variable display of the identification information is satisfied when the random number is acquired by the random number acquisition means;
an identification information display control means for controlling, when a condition for starting the variable display of identification information related to a certain reservation is satisfied, to cause the identification information display unit to variably display the identification information and then to stop displaying the identification information based on the random number related to the certain reservation;
a special game control means for executing a special game advantageous to a player after the identification information is stopped and displayed in a predetermined manner;
a game state control means for controlling a normal game state and a specific game state in which a ball can enter a predetermined winning hole more easily than in the normal game state as game states when a special game is not being played, so that the specific game state can be entered after the execution of the special game is completed;
a game information transmitting means for transmitting game information required for effect display executed on the sub-game unit side to the sub-game unit,
The sub-game section is
A game information receiving means for receiving game information transmitted from a main gaming section;
a display content control means for controlling the display content to be displayed on the display unit based on the game information received by the game information receiving means;
A period from the start of the variable display of the identification information to the stop of the display is defined as one performance period, and after the performance symbols are variably displayed on the performance display unit within the one performance period, the final combination of the performance symbols is controlled to be displayed on the performance display unit;
This pachinko game machine is characterized in that if a power outage occurs while the changing identification information that triggers a transition from a specific game state to a normal game state is being displayed and there is no pending or new pending information being generated, when the combination of performance symbols is displayed after the power is restored, the combination of performance symbols is first displayed in a display format corresponding to the specific game state, and then displayed in a display format corresponding to the normal game state.

態様(C6)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部は、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により取得された乱数に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と、
副遊技部側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段と
を備え、
副遊技部は、
主遊技部側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段と、
遊技情報受信手段により受信された遊技情報に基づき、演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と
を備え、
識別情報の変動表示開始から停止表示までを一演出期間とし、前記一演出期間内において第一演出用図柄を演出表示部にて変動表示させた後で、第一演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて表示させ得るよう制御し、前記一演出期間内において第二演出用図柄を演出表示部にて変動表示させた後で、第二演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて表示させ得るよう制御し、
所定のエラーが発生したことに対応して、演出表示部にて所定のエラー画面を表示可能であり、
前記所定のエラー画面と第一演出用図柄の組合せとが同時に表示される場合、前記所定のエラー画面の表示の方が第一演出用図柄の表示よりも表示優先度が高く、
前記所定のエラー画面と第一演出用図柄の組合せと第二演出用図柄の組合せとが同時に表示される場合、前記所定のエラー画面の表示領域と第一演出用図柄の表示領域とは重複するが前記所定のエラー画面の表示領域と第二演出用図柄の表示領域とは重複しないよう構成されており、
前記所定のエラー画面と第一演出用図柄の組合せと第二演出用図柄の組合せとが同時に表示される場合であっても、所定の遊技者操作に基づき音量調整画面を表示して音量レベルの調整が可能であり、
音量調整画面と第一演出用図柄の組合せと第二演出用図柄の組合せとが同時に表示される場合、音量調整画面の表示の方が第一演出用図柄の表示よりも表示優先度が高く、
音量調整画面と第一演出用図柄の組合せと第二演出用図柄の組合せとが同時に表示される場合、音量調整画面の表示領域と第一演出用図柄の表示領域とは重複するが音量調整画面の表示領域と第二演出用図柄の表示領域とは重複しないよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to aspect (C6) comprises:
A starting hole into which a game ball can enter (for example, a first main game starting hole A10, a second main game starting hole B10),
An identification information display unit capable of displaying identification information (for example, a first main game symbol display unit A21g, a second main game symbol display unit B21g),
A main game section (e.g., a main control board M) that controls the progress of the game;
A performance display unit (e.g., a performance display device SG) capable of displaying a performance;
A sub-game unit (e.g., a sub-control board S) that controls the display of effects on the effect display unit,
The main gaming department is
A random number acquisition means for acquiring a random number based on a ball entering a starting hole;
an identification information display control means for controlling the identification information display unit to variably display the identification information and then to statically display the identification information based on the random number acquired by the random number acquisition means;
a special game control means for executing a special game advantageous to a player after the identification information is stopped and displayed in a predetermined manner;
a game information transmitting means for transmitting game information required for effect display executed on the sub-game unit side to the sub-game unit,
The sub-game section is
A game information receiving means for receiving game information transmitted from the main gaming section;
a performance display content control means for controlling a performance display content to be displayed on the performance display unit based on the game information received by the game information receiving means,
A period from the start of the variable display of the identification information to its stop is defined as one performance period, and after a first performance pattern is variably displayed on the performance display unit within the one performance period, control is performed so that a final combination of the first performance patterns can be displayed on the performance display unit, and after a second performance pattern is variably displayed on the performance display unit within the one performance period, control is performed so that a final combination of the second performance patterns can be displayed on the performance display unit,
In response to the occurrence of a predetermined error, a predetermined error screen can be displayed on the performance display unit,
When the predetermined error screen and the combination of the first performance symbols are displayed at the same time, the display of the predetermined error screen has a higher display priority than the display of the first performance symbol,
When the predetermined error screen, the combination of the first performance pattern, and the combination of the second performance pattern are displayed simultaneously, the display area of the predetermined error screen and the display area of the first performance pattern overlap, but the display area of the predetermined error screen and the display area of the second performance pattern do not overlap,
Even if the predetermined error screen, the combination of the first effect symbol, and the combination of the second effect symbol are displayed simultaneously, the volume level can be adjusted by displaying a volume adjustment screen based on a predetermined player operation.
When the volume adjustment screen, the combination of the first performance pattern, and the combination of the second performance pattern are displayed at the same time, the display of the volume adjustment screen has a higher display priority than the display of the first performance pattern,
This pachinko game machine is characterized in that when a volume adjustment screen and a combination of symbols for a first performance and a combination of symbols for a second performance are displayed simultaneously, the display area of the volume adjustment screen and the display area of the symbols for the first performance overlap, but the display area of the volume adjustment screen and the display area of the symbols for the second performance do not overlap.

態様(C7)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部は、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により取得された乱数に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と、
副遊技部側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段と
を備え、
副遊技部は、
主遊技部側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段と、
遊技情報受信手段により受信された遊技情報に基づき、演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と
を備え、
識別情報の変動表示開始から停止表示までを一演出期間とし、前記一演出期間内において第一演出用図柄を演出表示部にて変動表示させた後で、第一演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて表示させ得るよう制御し、前記一演出期間内において第二演出用図柄を演出表示部にて変動表示させた後で、第二演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて表示させ得るよう制御し、
前記一演出期間内において所定の操作部材の操作を促す操作指示演出を演出表示部にて表示可能であり、操作指示演出が表示されている状況下で所定の操作部材の操作があったことに対応して所定の演出を演出表示部にて表示可能であり、
操作指示演出と第一演出用図柄とが同時に表示される場合、操作指示演出の表示の方が第一演出用図柄の表示よりも表示優先度が高く、
操作指示演出が表示されている状況下で所定の操作部材の操作があったことに対応して前記所定の演出が表示された状況において、前記所定の演出と第一演出用図柄と第二演出用図柄とが同時に表示される場合、前記所定の演出の表示の方が第一演出用図柄の表示よりも表示優先度が高い一方で、前記所定の演出の表示の方が第二演出用図柄の表示よりも表示優先度が低く、
操作指示演出の表示領域よりも前記所定の演出の表示領域の方が大きく、操作指示演出の表示領域と第一演出用図柄の表示領域とは重複し得る一方で、操作指示演出の表示領域と第二演出用図柄の表示領域とは重複せず、
操作指示演出が表示されている状況下で所定の操作部材の操作があったことに対応して前記所定の演出が表示された状況において、前記所定の演出の表示領域は第一演出用図柄の表示領域とも第二演出用図柄の表示領域とも重複するよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
A pachinko gaming machine according to aspect (C7) comprises:
A starting hole into which a game ball can enter (for example, a first main game starting hole A10, a second main game starting hole B10),
An identification information display unit capable of displaying identification information (for example, a first main game symbol display unit A21g, a second main game symbol display unit B21g),
A main game section (e.g., a main control board M) that controls the progress of the game;
A performance display unit (e.g., a performance display device SG) capable of displaying a performance;
A sub-game unit (e.g., a sub-control board S) that controls the display of effects on the effect display unit,
The main gaming department is
A random number acquisition means for acquiring a random number based on a ball entering a starting hole;
an identification information display control means for controlling the identification information display unit to variably display the identification information and then to statically display the identification information based on the random number acquired by the random number acquisition means;
a special game control means for executing a special game advantageous to a player after the identification information is stopped and displayed in a predetermined manner;
a game information transmitting means for transmitting game information required for effect display executed on the sub-game unit side to the sub-game unit,
The sub-game section is
A game information receiving means for receiving game information transmitted from the main gaming section;
a display content control means for controlling the display content to be displayed on the display unit based on the game information received by the game information receiving means;
A period from the start of the variable display of the identification information to its stop is defined as one performance period, and after a first performance pattern is variably displayed on the performance display unit within the one performance period, control is performed so that a final combination of the first performance patterns can be displayed on the performance display unit, and after a second performance pattern is variably displayed on the performance display unit within the one performance period, control is performed so that a final combination of the second performance patterns can be displayed on the performance display unit,
An operation instruction effect that prompts the user to operate a predetermined operation member can be displayed on the effect display unit during the one effect period, and a predetermined effect can be displayed on the effect display unit in response to the operation of the predetermined operation member under a situation in which the operation instruction effect is being displayed,
When the operation instruction effect and the first effect pattern are displayed at the same time, the display of the operation instruction effect has a higher display priority than the display of the first effect pattern,
In a situation where a predetermined effect is displayed in response to the operation of a predetermined operating member under a situation where an operation instruction effect is displayed, when the predetermined effect, a first effect pattern, and a second effect pattern are displayed simultaneously, the display of the predetermined effect has a higher display priority than the display of the first effect pattern, while the display of the predetermined effect has a lower display priority than the display of the second effect pattern,
The display area of the predetermined performance is larger than the display area of the operation instruction performance, and the display area of the operation instruction performance and the display area of the first performance pattern may overlap, while the display area of the operation instruction performance and the display area of the second performance pattern do not overlap,
This pachinko game machine is characterized in that, when an operation instruction effect is displayed and a predetermined effect is displayed in response to the operation of a predetermined operating member, the display area of the predetermined effect is configured to overlap with both the display area of the first effect pattern and the display area of the second effect pattern.

態様(C8)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部は、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により取得された乱数に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と、
特別遊技の非実行中における遊技状態として通常遊技状態と通常遊技状態よりも所定の入賞口へ入球容易となる特定遊技状態とを有し、特別遊技の実行終了後において特定遊技状態とし得るよう制御する遊技状態制御手段と、
副遊技部側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段と
を備え、
特定遊技状態である状況下において第一変動状態と第一変動状態とは識別情報の変動表示時間の選択傾向が異なる第二変動状態とを少なくとも有しており、通常遊技状態である状況下において第一変動状態とも第二変動状態とも識別情報の変動表示時間の選択傾向が異なる通常変動状態を少なくとも有しており、
特定遊技状態且つ第一変動状態から特定遊技状態且つ第二変動状態へ移行可能であり、特定遊技状態且つ第二変動状態から通常遊技状態且つ通常変動状態へ移行可能に構成されており、
副遊技部は、
主遊技部側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段と、
遊技情報受信手段により受信された遊技情報に基づき、演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と
を備え、
識別情報の変動表示開始から停止表示までを一演出期間とし、前記一演出期間内において第一演出用図柄を演出表示部にて変動表示させた後で、第一演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて表示させ得るよう制御し、前記一演出期間内において第二演出用図柄を演出表示部にて変動表示させた後で、第二演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて表示させ得るよう制御し、
特定遊技状態且つ第一変動状態にて第一演出用図柄の組合せが表示される際の第一演出用図柄の表示形式と特定遊技状態且つ第二変動状態にて第一演出用図柄の組合せが表示される際の第一演出用図柄の表示形式とは同一の表示形式となるが、特定遊技状態且つ第一変動状態にて第一演出用図柄の組合せが表示される際の第一演出用図柄の表示形式も特定遊技状態且つ第二変動状態にて第一演出用図柄の組合せが表示される際の第一演出用図柄の表示形式も、通常遊技状態且つ通常変動状態にて第一演出用図柄の組合せが表示される際の第一演出用図柄の表示形式とは異なるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
A pachinko gaming machine according to aspect (C8) comprises:
A starting hole into which a game ball can enter (for example, a first main game starting hole A10, a second main game starting hole B10),
An identification information display unit capable of displaying identification information (for example, a first main game symbol display unit A21g, a second main game symbol display unit B21g),
A main game section (e.g., a main control board M) that controls the progress of the game;
A performance display unit (e.g., a performance display device SG) capable of displaying a performance;
A sub-game unit (e.g., a sub-control board S) that controls the display of effects on the effect display unit,
The main gaming department is
A random number acquisition means for acquiring a random number based on a ball entering a starting hole;
an identification information display control means for controlling the identification information display unit to variably display the identification information and then to statically display the identification information based on the random number acquired by the random number acquisition means;
a special game control means for executing a special game advantageous to a player after the identification information is stopped and displayed in a predetermined manner;
a game state control means for controlling a normal game state and a specific game state in which a ball can enter a predetermined winning hole more easily than in the normal game state as game states when a special game is not being played, so that the specific game state can be entered after the execution of the special game is completed;
a game information transmitting means for transmitting game information required for effect display executed on the sub-game unit side to the sub-game unit,
In a specific game state, the game machine has at least a first variation state and a second variation state in which the first variation state has a different selection tendency of the variation display time of the identification information, and in a normal game state, the game machine has at least a normal variation state in which the first variation state and the second variation state have a different selection tendency of the variation display time of the identification information,
A specific game state and a first variable state can be transitioned to a specific game state and a second variable state, and a specific game state and a second variable state can be transitioned to a normal game state and a normal variable state,
The sub-game section is
A game information receiving means for receiving game information transmitted from the main gaming section;
a performance display content control means for controlling a performance display content to be displayed on the performance display unit based on the game information received by the game information receiving means,
A period from the start of the variable display of the identification information to its stop is defined as one performance period, and after a first performance pattern is variably displayed on the performance display unit within the one performance period, control is performed so that a final combination of the first performance patterns can be displayed on the performance display unit, and after a second performance pattern is variably displayed on the performance display unit within the one performance period, control is performed so that a final combination of the second performance patterns can be displayed on the performance display unit,
This pachinko game machine is characterized in that the display format of the first performance pattern when the first performance pattern combination is displayed in the specific game state and the first variation state is the same as the display format of the first performance pattern when the first performance pattern combination is displayed in the specific game state and the second variation state, but the display format of the first performance pattern when the first performance pattern combination is displayed in the specific game state and the first variation state and the display format of the first performance pattern when the first performance pattern combination is displayed in the specific game state and the second variation state are configured to be different from the display format of the first performance pattern when the first performance pattern combination is displayed in the normal game state and the normal variation state.

態様(C9)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部は、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により取得された乱数に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と、
副遊技部側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段と
を備え、
副遊技部は、
主遊技部側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段と、
遊技情報受信手段により受信された遊技情報に基づき、演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と
を備え、
識別情報の変動表示開始から停止表示までを一演出期間とし、前記一演出期間内において第一演出用図柄を演出表示部にて変動表示させた後で、第一演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて表示させ得るよう制御し、前記一演出期間内において第二演出用図柄を演出表示部にて変動表示させた後で、第二演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて表示させ得るよう制御し、
特別遊技の非実行時における演出モードとして、演出モードAと演出モードBとを少なくとも有しており、
演出モードAが設定されている状況下における前記一演出期間内において変動表示される第一演出用図柄について、第一演出用図柄の最終的な組合せが表示されるよりも前にて第一演出用図柄の暫定表示態様が表示され得ると共に、当該第一演出用図柄の暫定表示態様が表示される場合には前記一演出期間内において再び第一演出用図柄が変動表示される再変動を実行可能であり、第一演出用図柄の暫定表示態様が表示される際には、第一演出用図柄の最終的な組合せには含まれない特殊表示態様が表示され得るよう構成されており、
演出モードBが設定されている状況下における前記一演出期間内において変動表示される第一演出用図柄について、前記特殊表示態様が表示されないよう構成されており、
演出モードAが設定されている状況下であって識別情報が前記所定態様以外にて停止表示されることに対応する前記一演出期間内において第一演出用図柄の最終的な組合せが表示される場合には特定の組合せが表示され得るが、演出モードBが設定されている状況下であって識別情報が前記所定態様以外にて停止表示されることに対応する前記一演出期間内において第一演出用図柄の最終的な組合せが表示される場合には前記特定の組合せが表示されないよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
A pachinko gaming machine according to aspect (C9) comprises:
A starting hole into which a game ball can enter (for example, a first main game starting hole A10, a second main game starting hole B10),
An identification information display unit capable of displaying identification information (for example, a first main game symbol display unit A21g, a second main game symbol display unit B21g),
A main game section (e.g., a main control board M) that controls the progress of the game;
A performance display unit (e.g., a performance display device SG) capable of displaying a performance;
A sub-game unit (e.g., a sub-control board S) that controls the display of effects on the effect display unit,
The main gaming department is
A random number acquisition means for acquiring a random number based on a ball entering a starting hole;
an identification information display control means for controlling the identification information display unit to variably display the identification information and then to statically display the identification information based on the random number acquired by the random number acquisition means;
a special game control means for executing a special game advantageous to a player after the identification information is stopped and displayed in a predetermined manner;
a game information transmitting means for transmitting game information required for effect display executed on the sub-game unit side to the sub-game unit,
The sub-game section is
A game information receiving means for receiving game information transmitted from a main gaming section;
a display content control means for controlling the display content to be displayed on the display unit based on the game information received by the game information receiving means;
A period from the start of the variable display of the identification information to its stop is defined as one performance period, and after a first performance pattern is variably displayed on the performance display unit within the one performance period, control is performed so that a final combination of the first performance patterns can be displayed on the performance display unit, and after a second performance pattern is variably displayed on the performance display unit within the one performance period, control is performed so that a final combination of the second performance patterns can be displayed on the performance display unit,
The game machine has at least a presentation mode A and a presentation mode B as presentation modes when the special game is not being executed,
With regard to the first performance pattern which is variably displayed within the one performance period under the situation where the performance mode A is set, a provisional display mode of the first performance pattern can be displayed before the final combination of the first performance patterns is displayed, and when the provisional display mode of the first performance pattern is displayed, a re-variation can be executed in which the first performance pattern is variably displayed again within the one performance period, and when the provisional display mode of the first performance pattern is displayed, a special display mode which is not included in the final combination of the first performance patterns can be displayed,
The special display mode is not displayed for the first performance symbol that is variably displayed during the one performance period under the condition that the performance mode B is set,
This pachinko game machine is characterized in that when presentation mode A is set and a final combination of first performance symbols is displayed within one presentation period corresponding to the identification information being stopped and displayed in a manner other than the specified manner, a specific combination can be displayed, but when presentation mode B is set and a final combination of first performance symbols is displayed within one presentation period corresponding to the identification information being stopped and displayed in a manner other than the specified manner, the specific combination is not displayed.

態様(C10)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部は、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により取得された乱数に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と、
副遊技部側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段と
を備え、
副遊技部は、
主遊技部側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段と、
遊技情報受信手段により受信された遊技情報に基づき、演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と
を備え、
識別情報の変動表示開始から停止表示までを一演出期間とし、前記一演出期間内において第一演出用図柄を演出表示部にて変動表示させた後で、第一演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて表示させ得るよう制御し、前記一演出期間内において第二演出用図柄を演出表示部にて変動表示させた後で、第二演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて表示させ得るよう制御し、
少なくとも1以上の第一演出用図柄について、第一演出用図柄の構成要素として数字を備えており、
少なくとも1以上の第二演出用図柄について、第二演出用図柄の構成要素として数字を備えており、
識別情報が前記所定態様にて停止表示される予定での識別情報の変動表示中に電源断が発生した場合における当該電源断から復帰した以降での新たな識別情報の変動表示開始の際に表示されている第一演出用図柄の組合せと、識別情報が前記所定態様以外にて停止表示される予定での識別情報の変動表示中に電源断が発生した場合における当該電源断から復帰した以降での新たな識別情報の変動表示開始の際に表示されている第一演出用図柄の組合せと、が同一となるよう構成されており、
識別情報が前記所定態様にて停止表示される予定の識別情報の変動表示中に電源断が発生した場合における当該電源断から復帰した後の新たな識別情報の変動表示開始の際に表示されている第二演出用図柄の数字組合せと、識別情報が前記所定態様以外にて停止表示される予定の識別情報の変動表示中に電源断が発生した場合における当該電源断から復帰した後の新たな識別情報の変動表示開始の際に表示されている第二演出用図柄の数字組合せと、が同一となるよう構成されており、
特別遊技の非実行時における演出モードを複数種類有しており、
ある演出モードが設定されている状況下において識別情報が前記所定態様にて停止表示される予定での識別情報の変動表示中に電源断が発生した場合における当該電源断から復帰した以降での新たな識別情報の変動表示開始の際に表示されている第一演出用図柄の組合せと、当該ある演出モードが設定されている状況下において識別情報が前記所定態様以外にて停止表示される予定での識別情報の変動表示中に電源断が発生した場合における当該電源断から復帰した以降での新たな識別情報の変動表示開始の際に表示されている第一演出用図柄の組合せと、が同一となる場合であっても第一演出用図柄の表示形式は異なり得るよう構成されており、
ある演出モードが設定されている状況下において識別情報が前記所定態様にて停止表示される予定の識別情報の変動表示中に電源断が発生した場合における当該電源断から復帰した後の新たな識別情報の変動表示開始の際に表示されている第二演出用図柄の数字組合せと、当該ある演出モードが設定されている状況下において識別情報が前記所定態様以外にて停止表示される予定の識別情報の変動表示中に電源断が発生した場合における当該電源断から復帰した後の新たな識別情報の変動表示開始の際に表示されている第二演出用図柄の数字組合せと、が同一となる場合であっても、当該ある演出モードが設定されている状況下において識別情報が前記所定態様にて停止表示される予定の識別情報の変動表示中に電源断が発生した場合における当該電源断から復帰した後の新たな識別情報の変動表示開始の際に表示されている第二演出用図柄の表示形式と、当該ある演出モードが設定されている状況下において識別情報が前記所定態様以外にて停止表示される予定の識別情報の変動表示中に電源断が発生した場合における当該電源断から復帰した後の新たな識別情報の変動表示開始の際に表示されている第二演出用図柄の表示形式と、が同一となるよう構成されており、
ある一演出期間内において変動表示される第一演出用図柄について、当該ある一演出期間内において最終表示態様が表示されるよりも前にて暫定表示態様が表示され得ると共に、当該暫定表示態様が表示される場合には当該ある一演出期間内において再び変動表示される再変動を実行可能であり、第一演出用図柄の暫定表示態様が表示される際には、第一演出用図柄の最終表示態様としては表示されない特殊表示態様が表示され得るよう構成されており、
ある一演出期間内において変動表示される第二演出用図柄について、当該ある一演出期間内において前記特殊表示態様が表示されないよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko game machine according to aspect (C10) comprises:
A starting hole into which a game ball can enter (for example, a first main game starting hole A10, a second main game starting hole B10),
An identification information display unit capable of displaying identification information (for example, a first main game symbol display unit A21g, a second main game symbol display unit B21g),
A main game section (e.g., a main control board M) that controls the progress of the game;
A performance display unit (e.g., a performance display device SG) capable of displaying a performance;
A sub-game unit (e.g., a sub-control board S) that controls the display of effects on the effect display unit,
The main gaming department is
A random number acquisition means for acquiring a random number based on a ball entering a starting hole;
an identification information display control means for controlling the identification information display unit to variably display the identification information and then to statically display the identification information based on the random number acquired by the random number acquisition means;
a special game control means for executing a special game advantageous to a player after the identification information is stopped and displayed in a predetermined manner;
a game information transmitting means for transmitting game information required for effect display executed on the sub-game unit side to the sub-game unit,
The sub-game section is
A game information receiving means for receiving game information transmitted from a main gaming section;
a display content control means for controlling the display content to be displayed on the display unit based on the game information received by the game information receiving means;
A period from the start of the variable display of the identification information to its stop is defined as one performance period, and after a first performance pattern is variably displayed on the performance display unit within the one performance period, control is performed so that a final combination of the first performance patterns can be displayed on the performance display unit, and after a second performance pattern is variably displayed on the performance display unit within the one performance period, control is performed so that a final combination of the second performance patterns can be displayed on the performance display unit,
At least one or more first performance symbols have numbers as components of the first performance symbols,
At least one or more second performance symbols have numbers as components of the second performance symbols,
A combination of first performance symbols displayed when new display of the variable identification information starts after power recovery from a power outage that occurs during a variable display of the identification information when the identification information is scheduled to be stopped and displayed in the specified mode is the same as a combination of first performance symbols displayed when new display of the variable identification information starts after power recovery from a power outage that occurs during a variable display of the identification information when the identification information is scheduled to be stopped and displayed in a mode other than the specified mode,
The numerical combination of the second performance symbols displayed when new variable display of identification information starts after recovery from a power outage in the case where a power outage occurs during variable display of identification information scheduled to be stopped and displayed in the specified mode is the same as the numerical combination of the second performance symbols displayed when new variable display of identification information starts after recovery from a power outage in the case where a power outage occurs during variable display of identification information scheduled to be stopped and displayed in a mode other than the specified mode,
There are multiple types of presentation modes when special games are not being executed,
The display format of the first performance patterns is configured to be different even if a combination of first performance patterns displayed when new display of the variable identification information starts after recovery from a power outage in a situation where a power outage occurs during the variable display of identification information in which the identification information is scheduled to be stopped and displayed in the specified manner under a certain performance mode is the same as a combination of first performance patterns displayed when new display of the variable identification information starts after recovery from a power outage in a situation where a power outage occurs during the variable display of identification information in which the identification information is scheduled to be stopped and displayed in a manner other than the specified manner under a certain performance mode is the same.
Even if the numerical combination of the second performance symbols displayed at the start of the variable display of new identification information after recovery from a power interruption in a case where a power interruption occurs during the variable display of identification information that is scheduled to be stopped and displayed in the predetermined mode under a situation where a certain performance mode is set, and the numerical combination of the second performance symbols displayed at the start of the variable display of new identification information after recovery from the power interruption in a case where a power interruption occurs during the variable display of identification information that is scheduled to be stopped and displayed in a mode other than the predetermined mode under a situation where a certain performance mode is set, are the same, the display format of the second performance symbols displayed at the start of the variable display of new identification information after recovery from the power interruption in a case where a power interruption occurs during the variable display of identification information that is scheduled to be stopped and displayed in the predetermined mode under a situation where a power interruption occurs during the variable display of identification information that is scheduled to be stopped and displayed in a mode other than the predetermined mode under a situation where a certain performance mode is set, are configured to be the same.
With regard to the first performance pattern which is variably displayed within a certain performance period, a provisional display mode may be displayed before the final display mode is displayed within the certain performance period, and when the provisional display mode is displayed, a re-variation which is variably displayed again within the certain performance period can be executed, and when the provisional display mode of the first performance pattern is displayed, a special display mode which is not displayed as the final display mode of the first performance pattern can be displayed;
This pachinko game machine is characterized in that the second performance pattern, which is displayed in a variable manner within a certain performance period, is configured so that the special display mode is not displayed within the certain performance period.

態様(C11)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部は、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により乱数が取得された場合、識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された乱数を保留として一時記憶する乱数一時記憶手段と、
ある保留に関する識別情報の変動表示開始条件を充足した場合、当該ある保留に係る乱数に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と、
副遊技部側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段と
を備え、
副遊技部は、
主遊技部側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段と、
遊技情報受信手段により受信された遊技情報に基づき、演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と
を備え、
識別情報の変動表示開始から停止表示までを一演出期間とし、前記一演出期間内において第一演出用図柄を演出表示部にて変動表示させた後で、第一演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて表示させ得るよう制御し、前記一演出期間内において第二演出用図柄を演出表示部にて変動表示させた後で、第二演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて表示させ得るよう制御し、
ある一演出期間内において変動表示される第一演出用図柄について、当該ある一演出期間内において最終的な組合せが表示されるよりも前にて第一演出用図柄の暫定表示態様が表示される際には、第一演出用図柄の最終的な組合せには含まれない特定表示態様が表示されることを契機として、特定表示態様表示後に、複数種類の発展演出のうちのいずれかが実行される場合を有し、
前記特定表示態様が第一演出用図柄の暫定表示態様として表示される前記複数種類の特定表示態様のうち特定表示態様Aが第一演出用図柄の暫定表示態様として表示されるか前記複数種類の特定表示態様のうち特定表示態様Bが第一演出用図柄の暫定表示態様として表示されるかのいずれとなるかの確率が、前記特定表示態様が表示されるまでに表示される予告演出の内容に応じて異なるよう構成されており、
残存する保留に係る特別遊技の実行期待度を示唆又は報知する先読み演出を演出表示部にて実行可能であり、
先読み演出の種類として、先読み演出Aと先読み演出Bとを少なくとも含む複数種類を備え、
前記特定表示態様が第一演出用図柄の暫定表示態様として表示される場合、前記複数種類の特定表示態様のうち特定表示態様Aが第一演出用図柄の暫定表示態様として表示されるか前記複数種類の特定表示態様のうち特定表示態様Bが第一演出用図柄の暫定表示態様として表示されるかのいずれとなるかの確率が、前記特定表示態様が表示されるまでに表示される先読み演出の種類が先読み演出Aであるか先読み演出Bであるかに応じて異なるよう構成されており、
識別情報の変動表示が前記所定態様にて停止表示されることが確定的である旨を、当該識別情報の変動表示中において予告する確定予告演出を実行可能であり、
残存する保留のうちに特別遊技の実行が確定的である当り保留が存在している旨を、前記当り保留に関する識別情報の変動表示開始条件を充足する前に予告する確定先読み演出を実行可能であり、
確定予告演出が実行された識別情報の変動表示中に電源断が発生し、その後当該電源断から復帰した場合、当該確定予告演出の実行契機となった識別情報の変動表示が前記所定態様にて停止表示されることで実行される特別遊技の実行終了後の識別情報の変動表示開始の際に表示されている演出用図柄の組合せは演出用図柄組合せAとなり、
確定先読み演出が実行された識別情報の変動表示中に電源断が発生し、その後当該電源断から復帰した場合、当該確定先読み演出の実行契機となった前記当り保留に対応する識別情報の変動表示が前記所定態様にて停止表示されることで実行される特別遊技の実行終了後の識別情報の変動表示開始の際に表示されている演出用図柄の組合せは演出用図柄組合せBとなり、
演出用図柄組合せAと、演出用図柄組合せBとは、演出用図柄の組合せが異なるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
A pachinko gaming machine according to aspect (C11) comprises:
A starting hole into which a game ball can enter (for example, a first main game starting hole A10, a second main game starting hole B10),
An identification information display unit capable of displaying identification information (for example, a first main game symbol display unit A21g, a second main game symbol display unit B21g),
A main game section (e.g., a main control board M) that controls the progress of the game;
A performance display unit (e.g., a performance display device SG) capable of displaying a performance;
A sub-game unit (e.g., a sub-control board S) that controls the display of effects on the effect display unit,
The main gaming department is
A random number acquisition means for acquiring a random number based on a ball entering a starting hole;
a random number temporary storage means for temporarily storing the acquired random number as a reserved number until a condition for starting the variable display of the identification information is satisfied when the random number is acquired by the random number acquisition means;
an identification information display control means for controlling, when a condition for starting the variable display of identification information related to a certain reservation is satisfied, to cause the identification information display unit to variably display the identification information and then to stop displaying the identification information based on the random number related to the certain reservation;
a special game control means for executing a special game advantageous to a player after the identification information is stopped and displayed in a predetermined manner;
a game information transmitting means for transmitting game information required for effect display executed on the sub-game unit side to the sub-game unit,
The sub-game section is
A game information receiving means for receiving game information transmitted from the main gaming section;
a performance display content control means for controlling a performance display content to be displayed on the performance display unit based on the game information received by the game information receiving means,
A period from the start of the variable display of the identification information to its stop is defined as one performance period, and after a first performance pattern is variably displayed on the performance display unit within the one performance period, control is performed so that a final combination of the first performance patterns can be displayed on the performance display unit, and after a second performance pattern is variably displayed on the performance display unit within the one performance period, control is performed so that a final combination of the second performance patterns can be displayed on the performance display unit,
Regarding the first performance symbol that is variably displayed within a certain performance period, when a provisional display mode of the first performance symbol is displayed before a final combination is displayed within the certain performance period, a specific display mode that is not included in the final combination of the first performance symbol is displayed, and then, one of a plurality of types of development performances is executed after the specific display mode is displayed,
The probability that the specific display mode is displayed as a provisional display mode of the first performance pattern by a specific display mode A among the plurality of types of specific display modes, or that the specific display mode B among the plurality of types of specific display modes is displayed as a provisional display mode of the first performance pattern, is configured to vary depending on the contents of the preview performance displayed before the specific display mode is displayed,
A pre-reading effect that suggests or notifies the expectation of execution of the special game related to the remaining reservation can be executed by the effect display unit,
As types of pre-reading performance, there are provided a plurality of types including at least pre-reading performance A and pre-reading performance B,
When the specific display mode is displayed as a provisional display mode of the first performance pattern, the probability that the specific display mode A among the plurality of types of specific display modes will be displayed as the provisional display mode of the first performance pattern, or the specific display mode B among the plurality of types of specific display modes will be displayed as the provisional display mode of the first performance pattern, is configured to differ depending on whether the type of pre-reading performance displayed before the specific display mode is pre-reading performance A or pre-reading performance B,
A confirmation notice effect can be executed to notify the user that the change display of the identification information will definitely be stopped and displayed in the predetermined manner during the change display of the identification information,
It is possible to execute a confirmation read-ahead performance that notifies the user of the existence of a winning reservation that is a definite execution of a special game among the remaining reservations before the variable display start condition of the identification information related to the winning reservation is satisfied,
When a power outage occurs during the variable display of the identification information in which the fixed notice performance is executed, and the power is subsequently restored, the variable display of the identification information that triggered the execution of the fixed notice performance is stopped and displayed in the predetermined manner, and the combination of symbols for performance displayed at the start of the variable display of the identification information after the execution of the special game that is executed by the execution of the fixed notice performance is terminated becomes the combination of symbols for performance A,
When a power outage occurs during the variable display of the identification information in which the fixed pre-reading performance is executed, and the power is subsequently restored, the variable display of the identification information corresponding to the winning reservation that triggered the execution of the fixed pre-reading performance is stopped and displayed in the predetermined manner, and the combination of symbols for performance displayed at the start of the variable display of the identification information after the execution of the special game that is executed by the execution of the special game being completed becomes the combination of symbols for performance B,
This pachinko game machine is characterized in that the performance symbol combination A and the performance symbol combination B are configured to have different combinations of performance symbols.

態様(C12)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部は、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により取得された乱数に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と、
副遊技部側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段と
を備え、
副遊技部は、
主遊技部側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段と、
遊技情報受信手段により受信された遊技情報に基づき、演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と
を備え、
識別情報の変動表示開始から停止表示までを一演出期間とし、前記一演出期間内において第一演出用図柄を演出表示部にて変動表示させた後で、第一演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて表示させ得るよう制御し、前記一演出期間内において第二演出用図柄を演出表示部にて変動表示させた後で、第二演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて表示させ得るよう制御し、
前記一演出期間内において演出用可動体は所定の演出動作を実行可能であり、演出用可動体が前記所定の演出動作を実行することで演出表示部にて表示される演出表示内容の視認性が低下するよう構成されており、
電源断から復帰した後の所定期間内において演出用可動体は所定の初期化動作を実行可能なよう構成されており、
前記一演出期間内において演出用可動体が前記所定の演出動作を実行する場合には、第一演出用図柄は非表示となる一方で第二演出用図柄は表示可能となるよう構成されており、
前記電源断から復帰した後の所定期間内において演出用可動体が前記所定の初期化動作を実行する場合には、第一演出用図柄及び第二演出用図柄の双方が表示可能となるよう構成されており、
前記一演出期間内において演出用可動体が前記所定の演出動作を実行することが予定されている識別情報の変動表示開始から前記所定の演出動作の実行が開始するまでの期間は、前記電源断から復帰した後の所定期間内において演出用可動体が前記所定の初期化動作を実行する場合における前記所定の初期化動作の実行が開始してから前記所定の初期化動作の実行が終了するまでの期間よりも長くなるよう構成されており、
第一演出用図柄の最終的な組合せのパターン総数は第二演出用図柄の最終的な組合せのパターン総数よりも多くなるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
A pachinko gaming machine according to aspect (C12) comprises:
A starting hole into which a game ball can enter (for example, a first main game starting hole A10, a second main game starting hole B10),
An identification information display unit capable of displaying identification information (for example, a first main game symbol display unit A21g, a second main game symbol display unit B21g),
A main game section (e.g., a main control board M) that controls the progress of the game;
A performance display unit (e.g., a performance display device SG) capable of displaying a performance;
A sub-game unit (e.g., a sub-control board S) that controls the display of effects on the effect display unit,
The main gaming department is
A random number acquisition means for acquiring a random number based on a ball entering a starting hole;
an identification information display control means for controlling the identification information display unit to variably display the identification information and then to statically display the identification information based on the random number acquired by the random number acquisition means;
a special game control means for executing a special game advantageous to a player after the identification information is stopped and displayed in a predetermined manner;
a game information transmitting means for transmitting game information required for effect display executed on the sub-game unit side to the sub-game unit,
The sub-game section is
A game information receiving means for receiving game information transmitted from a main gaming section;
a display content control means for controlling the display content to be displayed on the display unit based on the game information received by the game information receiving means;
A period from the start of the variable display of the identification information to its stop is defined as one performance period, and after a first performance pattern is variably displayed on the performance display unit within the one performance period, control is performed so that a final combination of the first performance patterns can be displayed on the performance display unit, and after a second performance pattern is variably displayed on the performance display unit within the one performance period, control is performed so that a final combination of the second performance patterns can be displayed on the performance display unit,
The movable body for performance can execute a predetermined performance operation within the one performance period, and the performance movable body is configured to reduce visibility of the performance display content displayed on the performance display unit by executing the predetermined performance operation,
The movable body for performance is configured to be able to perform a predetermined initialization operation within a predetermined period after recovery from a power outage,
When the performance movable body executes the predetermined performance operation within the one performance period, the first performance pattern is hidden while the second performance pattern is displayable,
When the performance movable body executes the predetermined initialization operation within a predetermined period after the power is restored from the power failure, both the first performance pattern and the second performance pattern are configured to be displayable,
The period from the start of the variable display of the identification information in which the performance movable body is scheduled to execute the specified performance operation within the one performance period to the start of the execution of the specified performance operation is configured to be longer than the period from the start of the execution of the specified initialization operation to the end of the execution of the specified initialization operation in the case where the performance movable body executes the specified initialization operation within a specified period after recovery from the power failure,
This pachinko game machine is characterized in that the total number of final combination patterns of the first performance symbols is configured to be greater than the total number of final combination patterns of the second performance symbols.

態様(C13)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部は、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により取得された乱数に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と、
特別遊技の非実行中における遊技状態として通常遊技状態と通常遊技状態よりも所定の入賞口へ入球容易となる特定遊技状態とを有し、特別遊技の実行終了後において特定遊技状態とし得るよう制御する遊技状態制御手段と、
副遊技部側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段と
を備え、
副遊技部は、
主遊技部側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段と、
遊技情報受信手段により受信された遊技情報に基づき、演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と
を備え、
識別情報の変動表示開始から停止表示までを一演出期間とし、前記一演出期間内において第一演出用図柄を演出表示部にて変動表示させた後で、第一演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて表示させ得るよう制御し、前記一演出期間内において第二演出用図柄を演出表示部にて変動表示させた後で、第二演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて表示させ得るよう制御し、
通常遊技状態であり前記一演出期間外にて第一演出用図柄の組合せが表示されている状況下で電源断が発生した場合、当該電源断から復帰した以降にて第一演出用図柄の組合せが表示される際には、当該電源断が発生する前の第一演出用図柄の表示形式とは異なる表示形式となり得るよう構成されており、
特定遊技状態であり前記一演出期間外にて第一演出用図柄の組合せが表示されている状況下で電源断が発生した場合、当該電源断から復帰した以降にて第一演出用図柄の組合せが表示される際には、当該電源断が発生する前の第一演出用図柄の表示形式と同一の表示形式となるよう構成されており、
演出表示部にて表示する演出表示内容を決定する際に依存する演出モードとして、第1演出モードと第2演出モードとを少なくとも有し、
第1演出モードに対応した特定第一演出用図柄の表示形式である第1表示形式と、第2演出モードに対応した特定第一演出用図柄の表示形式である第2表示形式と、が異なる表示形式となるよう構成されており、
第1演出モードである場合における第一識別情報の変動表示でも、第1演出モードである場合における第二識別情報の変動表示でも、第1表示形式である特定第一演出用図柄を変動表示可能に構成されており、
第2演出モードである場合における第一識別情報の変動表示でも、第2演出モードである場合における第二識別情報の変動表示でも、第2表示形式である特定第一演出用図柄を変動表示可能に構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
A pachinko gaming machine according to aspect (C13) comprises:
A starting hole into which a game ball can enter (for example, a first main game starting hole A10, a second main game starting hole B10),
An identification information display unit capable of displaying identification information (for example, a first main game symbol display unit A21g, a second main game symbol display unit B21g),
A main game section (e.g., a main control board M) that controls the progress of the game;
A performance display unit (e.g., a performance display device SG) capable of displaying a performance;
A sub-game unit (e.g., a sub-control board S) that controls the display of effects on the effect display unit,
The main gaming department is
A random number acquisition means for acquiring a random number based on a ball entering a starting hole;
an identification information display control means for controlling the identification information display unit to variably display the identification information and then to statically display the identification information based on the random number acquired by the random number acquisition means;
a special game control means for executing a special game advantageous to a player after the identification information is stopped and displayed in a predetermined manner;
a game state control means for controlling a normal game state and a specific game state in which a ball can enter a predetermined winning hole more easily than in the normal game state as game states when a special game is not being played, so that the specific game state can be entered after the execution of the special game is completed;
a game information transmitting means for transmitting game information required for effect display executed on the sub-game unit side to the sub-game unit,
The sub-game section is
A game information receiving means for receiving game information transmitted from the main gaming section;
a performance display content control means for controlling a performance display content to be displayed on the performance display unit based on the game information received by the game information receiving means,
A period from the start of the variable display of the identification information to its stop is defined as one performance period, and after a first performance pattern is variably displayed on the performance display unit within the one performance period, control is performed so that a final combination of the first performance patterns can be displayed on the performance display unit, and after a second performance pattern is variably displayed on the performance display unit within the one performance period, control is performed so that a final combination of the second performance patterns can be displayed on the performance display unit,
When a power outage occurs in a situation where the combination of symbols for the first performance is displayed outside the one performance period in a normal game state, when the combination of symbols for the first performance is displayed after the power is restored from the power outage, the display format of the symbols for the first performance before the power outage is configured to be different from that before the power outage occurred.
When a power outage occurs in a situation where the combination of symbols for the first performance is displayed outside the one performance period in a specific game state, when the combination of symbols for the first performance is displayed after the power outage is restored, the display format is configured to be the same as the display format of the symbols for the first performance before the power outage occurred,
The display device includes at least a first presentation mode and a second presentation mode as presentation modes depending on which presentation display content is determined to be displayed on the presentation display unit;
A first display format, which is a display format of a specific first performance pattern corresponding to a first performance mode, and a second display format, which is a display format of a specific first performance pattern corresponding to a second performance mode, are configured to be different display formats;
In the first performance mode, the first identification information is displayed in a variable manner, and in the second identification information is displayed in a variable manner, the specific first performance pattern is displayed in a variable manner.
This pachinko game machine is characterized in that it is configured to be capable of variable display of a specific first performance pattern, which is the second display format, whether the first identification information is displayed in a variable manner when in the second performance mode, or the second identification information is displayed in a variable manner when in the second performance mode.

態様(C14)に係るぱちんこ遊技機は、
第二領域側を流下する遊技球のほうが、第一領域側を流下する遊技球よりも、入球が容易となる位置に配置されている始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部は、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により乱数が取得された場合、識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された乱数を保留として一時記憶する乱数一時記憶手段と、
ある保留に関する識別情報の変動表示開始条件を充足した場合、当該ある保留に係る乱数に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と、
特別遊技の非実行中における遊技状態として通常遊技状態と通常遊技状態よりも始動口へ入球容易となる特定遊技状態とを有し、特別遊技の実行終了後において特定遊技状態とし得るよう制御する遊技状態制御手段と、
副遊技部側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段と
を備え、
副遊技部は、
主遊技部側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段と、
遊技情報受信手段により受信された遊技情報に基づき、演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と
を備え、
識別情報の変動表示開始から停止表示までを一演出期間とし、前記一演出期間内において第一演出用図柄を演出表示部にて変動表示させた後で、第一演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて表示させ得るよう制御し、前記一演出期間内において第二演出用図柄を演出表示部にて変動表示させた後で、第二演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて表示させ得るよう制御し、
特定遊技状態から通常遊技状態へ移行することが予定されており且つ保留も残存していない識別情報の変動表示中に電源断が発生した場合、当該電源断から復帰した以降にて演出用図柄の組合せが表示される際には、特定遊技状態に対応した表示形式にて演出用図柄の組合せを一旦表示した後で通常遊技状態に対応した表示形式にて演出用図柄の組合せを表示するよう構成されており、
前記第二領域に遊技球を発射することを促すよう報知する発射報知演出を演出表示部にて表示可能であり、発射報知演出は通常遊技状態にある状況下では表示されない一方で、発射報知演出は特定遊技状態にある状況下では表示され得るよう構成されており、
第一演出用図柄と第二演出用図柄と発射報知演出との全てを同時に表示可能であり、
ある一演出期間内において特定の予告演出を演出表示部にて表示可能であり、
演出表示部において、発射報知演出は第一演出用図柄と重複する位置にて表示され、且つ、前記特定の予告演出は第一演出用図柄と重複する位置にて表示され得るよう構成されており、
演出表示部において、発射報知演出は第二演出用図柄と重複しない位置にて表示される一方で、前記特定の予告演出は第二演出用図柄と重複する位置にて表示され得るよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
A pachinko gaming machine according to aspect (C14) comprises:
A starting port (e.g., a first main game starting port A10, a second main game starting port B10) that is located at a position where a game ball flowing down the second area side can enter the game more easily than a game ball flowing down the first area side;
An identification information display unit capable of displaying identification information (for example, a first main game symbol display unit A21g, a second main game symbol display unit B21g),
A main game section (e.g., a main control board M) that controls the progress of the game;
A performance display unit (e.g., a performance display device SG) capable of displaying a performance;
A sub-game unit (e.g., a sub-control board S) that controls the display of effects on the effect display unit,
The main gaming department is
A random number acquisition means for acquiring a random number based on a ball entering a starting hole;
a random number temporary storage means for temporarily storing the acquired random number as a reserved number until a condition for starting the variable display of the identification information is satisfied when the random number is acquired by the random number acquisition means;
an identification information display control means for controlling, when a condition for starting the variable display of identification information related to a certain reservation is satisfied, to cause the identification information display unit to variably display the identification information and then to stop displaying the identification information based on the random number related to the certain reservation;
a special game control means for executing a special game advantageous to a player after the identification information is stopped and displayed in a predetermined manner;
a game state control means for controlling a normal game state and a specific game state in which a ball can be easily put into a starting hole than in the normal game state as game states when a special game is not being executed, so that the specific game state can be entered after the execution of the special game is completed;
a game information transmitting means for transmitting game information required for effect display executed on the sub-game unit side to the sub-game unit,
The sub-game section is
A game information receiving means for receiving game information transmitted from the main gaming section;
a performance display content control means for controlling a performance display content to be displayed on the performance display unit based on the game information received by the game information receiving means,
A period from the start of the variable display of the identification information to its stop is defined as one performance period, and after a first performance pattern is variably displayed on the performance display unit within the one performance period, control is performed so that a final combination of the first performance patterns can be displayed on the performance display unit, and after a second performance pattern is variably displayed on the performance display unit within the one performance period, control is performed so that a final combination of the second performance patterns can be displayed on the performance display unit,
In the case where a power outage occurs during the display of the change in the identification information when a transition from a specific game state to a normal game state is scheduled and no reserved symbols remain, when the combination of symbols for performance is displayed after the power is restored from the power outage, the combination of symbols for performance is once displayed in a display format corresponding to the specific game state, and then the combination of symbols for performance is displayed in a display format corresponding to the normal game state,
A launch notification effect for informing the player to launch a game ball into the second area can be displayed on the effect display unit, and the launch notification effect is configured to be displayed in a specific game state while not displayed in a normal game state;
The first performance pattern, the second performance pattern, and the launch notification performance can all be displayed simultaneously,
A specific preview performance can be displayed on the performance display unit during a certain performance period,
In the performance display unit, the launch notification performance is displayed at a position overlapping with the first performance pattern, and the specific advance notice performance is configured to be displayed at a position overlapping with the first performance pattern,
This pachinko game machine is characterized in that the performance display unit is configured so that the launch notification performance is displayed in a position that does not overlap with the second performance pattern, while the specific preview performance can be displayed in a position that overlaps with the second performance pattern.

態様(C15)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部は、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により取得された乱数に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と、
副遊技部側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段と
を備え、
副遊技部は、
主遊技部側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段と、
遊技情報受信手段により受信された遊技情報に基づき、演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と
を備え、
識別情報の変動表示開始から停止表示までを一演出期間とし、前記一演出期間内において第一演出用図柄を演出表示部にて変動表示させた後で、第一演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて表示させ得るよう制御し、前記一演出期間内において第二演出用図柄を演出表示部にて変動表示させた後で、第二演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて表示させ得るよう制御し、
所定のエラーが発生したことに対応して、演出表示部にて所定のエラー画面を表示可能であり、
前記所定のエラー画面と第一演出用図柄の組合せとが同時に表示される場合、前記所定のエラー画面の表示の方が第一演出用図柄の表示よりも表示優先度が高く、
前記所定のエラー画面と第一演出用図柄の組合せと第二演出用図柄の組合せとが同時に表示される場合、前記所定のエラー画面の表示領域と第一演出用図柄の表示領域とは重複するが前記所定のエラー画面の表示領域と第二演出用図柄の表示領域とは重複しないよう構成されており、
前記所定のエラー画面と第一演出用図柄の組合せと第二演出用図柄の組合せとが同時に表示される場合であっても、所定の遊技者操作に基づき音量調整画面を表示して音量レベルの調整が可能であり、
音量調整画面と第一演出用図柄の組合せと第二演出用図柄の組合せとが同時に表示される場合、音量調整画面の表示の方が第一演出用図柄の表示よりも表示優先度が高く、
音量調整画面と第一演出用図柄の組合せと第二演出用図柄の組合せとが同時に表示される場合、音量調整画面の表示領域と第一演出用図柄の表示領域とは重複するが音量調整画面の表示領域と第二演出用図柄の表示領域とは重複しないよう構成されており、
ある一演出期間内において変動表示される第一演出用図柄について、当該ある一演出期間内において最終的な組合せが表示されるよりも前にて第一演出用図柄の暫定表示態様が表示される際には、第一演出用図柄の最終的な組合せには含まれない特定表示態様が表示されることを契機として、特定表示態様表示後に、複数種類の発展演出のうちのいずれかが実行される場合を有し、
前記特定表示態様が第一演出用図柄の暫定表示態様として表示される場合、前記複数種類の特定表示態様のうち特定表示態様Aが第一演出用図柄の暫定表示態様として表示されるか前記複数種類の特定表示態様のうち特定表示態様Bが第一演出用図柄の暫定表示態様として表示されるかのいずれとなるかの確率が、前記特定表示態様が表示されるまでに表示される予告演出の内容に応じて異なるよう構成されており、
残存する保留に係る特別遊技の実行期待度を示唆又は報知する先読み演出を演出表示部にて実行可能であり、
先読み演出の種類として、先読み演出Aと先読み演出Bとを少なくとも含む複数種類を備え、
前記特定表示態様が第一演出用図柄の暫定表示態様として表示される場合、前記複数種類の特定表示態様のうち特定表示態様Aが第一演出用図柄の暫定表示態様として表示されるか前記複数種類の特定表示態様のうち特定表示態様Bが第一演出用図柄の暫定表示態様として表示されるかのいずれとなるかの確率が、前記特定表示態様が表示されるまでに表示される先読み演出の種類が先読み演出Aであるか先読み演出Bであるかに応じて異なるよう構成されており、
第一演出用図柄の最終的な組合せのパターン総数は第二演出用図柄の最終的な組合せのパターン総数よりも多くなるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
A pachinko gaming machine according to aspect (C15) comprises:
A starting hole into which a game ball can enter (for example, a first main game starting hole A10, a second main game starting hole B10),
An identification information display unit capable of displaying identification information (for example, a first main game symbol display unit A21g, a second main game symbol display unit B21g),
A main game section (e.g., a main control board M) that controls the progress of the game;
A performance display unit (e.g., a performance display device SG) capable of displaying a performance;
A sub-game unit (e.g., a sub-control board S) that controls the display of effects on the effect display unit,
The main gaming department is
A random number acquisition means for acquiring a random number based on a ball entering a starting hole;
an identification information display control means for controlling the identification information display unit to variably display the identification information and then to statically display the identification information based on the random number acquired by the random number acquisition means;
a special game control means for executing a special game advantageous to a player after the identification information is stopped and displayed in a predetermined manner;
a game information transmitting means for transmitting game information required for effect display executed on the sub-game unit side to the sub-game unit,
The sub-game section is
A game information receiving means for receiving game information transmitted from a main gaming section;
a performance display content control means for controlling a performance display content to be displayed on the performance display unit based on the game information received by the game information receiving means,
A period from the start of the variable display of the identification information to its stop is defined as one performance period, and after a first performance pattern is variably displayed on the performance display unit within the one performance period, control is performed so that a final combination of the first performance patterns can be displayed on the performance display unit, and after a second performance pattern is variably displayed on the performance display unit within the one performance period, control is performed so that a final combination of the second performance patterns can be displayed on the performance display unit,
In response to the occurrence of a predetermined error, a predetermined error screen can be displayed on the performance display unit,
When the predetermined error screen and the combination of the first performance symbols are displayed at the same time, the display of the predetermined error screen has a higher display priority than the display of the first performance symbol,
When the predetermined error screen, the combination of the first performance pattern, and the combination of the second performance pattern are displayed simultaneously, the display area of the predetermined error screen and the display area of the first performance pattern overlap, but the display area of the predetermined error screen and the display area of the second performance pattern do not overlap,
Even when the predetermined error screen, the combination of the first effect symbol, and the combination of the second effect symbol are displayed simultaneously, the volume level can be adjusted by displaying a volume adjustment screen based on a predetermined player operation.
When the volume adjustment screen, the combination of the first performance pattern, and the combination of the second performance pattern are displayed at the same time, the display of the volume adjustment screen has a higher display priority than the display of the first performance pattern,
When the volume adjustment screen, the combination of the first performance pattern, and the combination of the second performance pattern are displayed simultaneously, the display area of the volume adjustment screen and the display area of the first performance pattern overlap, but the display area of the volume adjustment screen and the display area of the second performance pattern do not overlap,
Regarding the first performance symbol that is variably displayed within a certain performance period, when a provisional display mode of the first performance symbol is displayed before a final combination is displayed within the certain performance period, a specific display mode that is not included in the final combination of the first performance symbol is displayed, and then, one of a plurality of types of development performances is executed after the specific display mode is displayed,
When the specific display mode is displayed as a provisional display mode of the first performance pattern, the probability that the specific display mode A among the plurality of types of specific display modes is displayed as the provisional display mode of the first performance pattern, or the specific display mode B among the plurality of types of specific display modes is displayed as the provisional display mode of the first performance pattern, is configured to be different depending on the contents of the preview performance displayed before the specific display mode is displayed,
A pre-reading effect that suggests or notifies the expected degree of execution of the special game related to the remaining reservation can be executed by the effect display unit,
As types of pre-reading performance, there are provided a plurality of types including at least pre-reading performance A and pre-reading performance B,
When the specific display mode is displayed as a provisional display mode of the first performance pattern, the probability that the specific display mode A among the plurality of types of specific display modes is displayed as the provisional display mode of the first performance pattern, or the specific display mode B among the plurality of types of specific display modes is displayed as the provisional display mode of the first performance pattern, is configured to differ depending on whether the type of the look-ahead performance displayed before the specific display mode is the look-ahead performance A or the look-ahead performance B,
This pachinko game machine is characterized in that the total number of final combination patterns of the first performance symbols is configured to be greater than the total number of final combination patterns of the second performance symbols.

態様(C16)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部は、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により取得された乱数に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と、
副遊技部側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段と
を備え、
副遊技部は、
主遊技部側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段と、
遊技情報受信手段により受信された遊技情報に基づき、演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と
を備え、
識別情報の変動表示開始から停止表示までを一演出期間とし、前記一演出期間内において第一演出用図柄を演出表示部にて変動表示させた後で、第一演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて表示させ得るよう制御し、前記一演出期間内において第二演出用図柄を演出表示部にて変動表示させた後で、第二演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて表示させ得るよう制御し、
前記一演出期間内において所定の操作部材の操作を促す操作指示演出を演出表示部にて表示可能であり、操作指示演出が表示されている状況下で所定の操作部材の操作があったことに対応して所定の演出を演出表示部にて表示可能であり、
操作指示演出と第一演出用図柄とが同時に表示される場合、操作指示演出の表示の方が第一演出用図柄の表示よりも表示優先度が高く、
操作指示演出が表示されている状況下で所定の操作部材の操作があったことに対応して前記所定の演出が表示された状況において、前記所定の演出と第一演出用図柄と第二演出用図柄とが同時に表示される場合、前記所定の演出の表示の方が第一演出用図柄の表示よりも表示優先度が高い一方で、前記所定の演出の表示の方が第二演出用図柄の表示よりも表示優先度が低く、
操作指示演出の表示領域よりも前記所定の演出の表示領域の方が大きく、操作指示演出の表示領域と第一演出用図柄の表示領域とは重複し得る一方で、操作指示演出の表示領域と第二演出用図柄の表示領域とは重複せず、
操作指示演出が表示されている状況下で所定の操作部材の操作があったことに対応して前記所定の演出が表示された状況において、前記所定の演出の表示領域は第一演出用図柄の表示領域とも第二演出用図柄の表示領域とも重複するよう構成されており、
ある一演出期間内において変動表示される第一演出用図柄について、当該ある一演出期間内において最終的な組合せが表示されるよりも前にて第一演出用図柄の暫定表示態様が表示される際には、第一演出用図柄の最終的な組合せには含まれない特定表示態様が表示されることを契機として、特定表示態様表示後に、複数種類の発展演出のうちのいずれかが実行される場合を有し、
ある一演出期間内において変動表示される第一演出用図柄について、当該ある一演出期間内において最終表示態様が表示されるよりも前にて暫定表示態様が表示され得ると共に、当該暫定表示態様が表示される場合には当該ある一演出期間内において再び変動表示される再変動を実行可能であり、第一演出用図柄の暫定表示態様が表示される際には、第一演出用図柄の最終表示態様としては表示されない特殊表示態様が表示され得るよう構成されており、
前記特定表示態様と前記特殊表示態様とは異なる表示態様となっており、
操作指示演出の種類として、少なくとも第1操作指示演出と第2操作指示演出とを有し、第1操作指示演出が表示された場合において第1操作指示演出が表示されたタイミングよりも後のタイミングにおいて前記特定表示態様が表示される確率と、第2操作指示演出が表示された場合において第2操作指示演出が表示されたタイミングよりも後のタイミングにおいて前記特定表示態様が表示される確率とが異なるよう構成されており、
第1操作指示演出が表示された場合において第1操作指示演出が表示されたタイミングよりも後のタイミングにおいて前記特殊表示態様が表示される確率と、第2操作指示演出が表示された場合において第2操作指示演出が表示されたタイミングよりも後のタイミングにおいて前記特殊表示態様が表示される確率とが異なるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
A pachinko game machine according to aspect (C16) comprises:
A starting hole into which a game ball can enter (for example, a first main game starting hole A10, a second main game starting hole B10),
An identification information display unit capable of displaying identification information (for example, a first main game symbol display unit A21g, a second main game symbol display unit B21g),
A main game section (e.g., a main control board M) that controls the progress of the game;
A performance display unit (e.g., a performance display device SG) capable of displaying a performance;
A sub-game unit (e.g., a sub-control board S) that controls the display of effects on the effect display unit,
The main gaming department is
A random number acquisition means for acquiring a random number based on a ball entering a starting hole;
an identification information display control means for controlling the identification information display unit to variably display the identification information and then to statically display the identification information based on the random number acquired by the random number acquisition means;
a special game control means for executing a special game advantageous to a player after the identification information is stopped and displayed in a predetermined manner;
a game information transmitting means for transmitting game information required for effect display executed on the sub-game unit side to the sub-game unit,
The sub-game section is
A game information receiving means for receiving game information transmitted from the main gaming section;
a performance display content control means for controlling a performance display content to be displayed on the performance display unit based on the game information received by the game information receiving means,
A period from the start of the variable display of the identification information to its stop is defined as one performance period, and after a first performance pattern is variably displayed on the performance display unit within the one performance period, control is performed so that a final combination of the first performance patterns can be displayed on the performance display unit, and after a second performance pattern is variably displayed on the performance display unit within the one performance period, control is performed so that a final combination of the second performance patterns can be displayed on the performance display unit,
An operation instruction effect that prompts the user to operate a predetermined operation member can be displayed on the effect display unit during the one effect period, and a predetermined effect can be displayed on the effect display unit in response to the operation of the predetermined operation member under a situation in which the operation instruction effect is being displayed,
When the operation instruction effect and the first effect pattern are displayed at the same time, the display of the operation instruction effect has a higher display priority than the display of the first effect pattern,
In a situation where a predetermined effect is displayed in response to the operation of a predetermined operating member under a situation where an operation instruction effect is displayed, if the predetermined effect, a first effect pattern, and a second effect pattern are displayed simultaneously, the display of the predetermined effect has a higher display priority than the display of the first effect pattern, while the display of the predetermined effect has a lower display priority than the display of the second effect pattern,
The display area of the predetermined performance is larger than the display area of the operation instruction performance, and the display area of the operation instruction performance and the display area of the first performance pattern may overlap, while the display area of the operation instruction performance and the display area of the second performance pattern do not overlap,
In a situation where a predetermined performance is displayed in response to the operation of a predetermined operating member under a situation where an operation instruction performance is displayed, a display area of the predetermined performance is configured to overlap with a display area of a first performance pattern and a display area of a second performance pattern,
Regarding the first performance symbol that is variably displayed within a certain performance period, when a provisional display mode of the first performance symbol is displayed before a final combination is displayed within the certain performance period, a specific display mode that is not included in the final combination of the first performance symbol is displayed, and then, one of a plurality of types of development performances is executed after the specific display mode is displayed,
With regard to the first performance pattern which is variably displayed within a certain performance period, a provisional display mode may be displayed before the final display mode is displayed within the certain performance period, and when the provisional display mode is displayed, a re-variation which is variably displayed again within the certain performance period can be executed, and when the provisional display mode of the first performance pattern is displayed, a special display mode which is not displayed as the final display mode of the first performance pattern can be displayed;
The specific display mode and the special display mode are different display modes,
The operation instruction presentation has at least a first operation instruction presentation and a second operation instruction presentation as types of operation instruction presentations, and is configured such that when the first operation instruction presentation is displayed, the probability that the specific display mode will be displayed at a timing later than the timing at which the first operation instruction presentation is displayed differs from the probability that when the second operation instruction presentation is displayed, the probability that the specific display mode will be displayed at a timing later than the timing at which the second operation instruction presentation is displayed;
This pachinko game machine is characterized in that, when a first operation instruction display is displayed, the probability that the special display mode will be displayed at a timing later than the timing at which the first operation instruction display is displayed is different from the probability that, when a second operation instruction display is displayed, the special display mode will be displayed at a timing later than the timing at which the second operation instruction display is displayed.

態様(C17)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部は、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により取得された乱数に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と、
特別遊技の非実行中における遊技状態として通常遊技状態と通常遊技状態よりも所定の入賞口へ入球容易となる特定遊技状態とを有し、特別遊技の実行終了後において特定遊技状態とし得るよう制御する遊技状態制御手段と、
副遊技部側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段と
を備え、
特定遊技状態である状況下において第一変動状態と第一変動状態とは識別情報の変動表示時間の選択傾向が異なる第二変動状態とを少なくとも有しており、通常遊技状態である状況下において第一変動状態とも第二変動状態とも識別情報の変動表示時間の選択傾向が異なる通常変動状態を少なくとも有しており、
特定遊技状態且つ第一変動状態から特定遊技状態且つ第二変動状態へ移行可能であり、特定遊技状態且つ第二変動状態から通常遊技状態且つ通常変動状態へ移行可能に構成されており、
副遊技部は、
主遊技部側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段と、
遊技情報受信手段により受信された遊技情報に基づき、演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と
を備え、
識別情報の変動表示開始から停止表示までを一演出期間とし、前記一演出期間内において第一演出用図柄を演出表示部にて変動表示させた後で、第一演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて表示させ得るよう制御し、前記一演出期間内において第二演出用図柄を演出表示部にて変動表示させた後で、第二演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて表示させ得るよう制御し、
特定遊技状態且つ第一変動状態にて第一演出用図柄の組合せが表示される際の第一演出用図柄の表示形式と特定遊技状態且つ第二変動状態にて第一演出用図柄の組合せが表示される際の第一演出用図柄の表示形式とは同一の表示形式となるが、特定遊技状態且つ第一変動状態にて第一演出用図柄の組合せが表示される際の第一演出用図柄の表示形式も特定遊技状態且つ第二変動状態にて第一演出用図柄の組合せが表示される際の第一演出用図柄の表示形式も、通常遊技状態且つ通常変動状態にて第一演出用図柄の組合せが表示される際の第一演出用図柄の表示形式とは異なるよう構成されており、
ある一演出期間内において変動表示される第一演出用図柄について、当該ある一演出期間内において最終的な組合せが表示されるよりも前にて第一演出用図柄の暫定表示態様が表示される際には、第一演出用図柄の最終的な組合せには含まれない特定表示態様が表示されることを契機として、特定表示態様表示後に、複数種類の発展演出のうちのいずれかが実行される場合を有し、
前記特定表示態様が第一演出用図柄の暫定表示態様として表示される場合、前記複数種類の特定表示態様のうち特定表示態様Aが第一演出用図柄の暫定表示態様として表示されるか前記複数種類の特定表示態様のうち特定表示態様Bが第一演出用図柄の暫定表示態様として表示されるかのいずれとなるかの確率が、前記特定表示態様が表示されるまでに表示される予告演出の内容に応じて異なるよう構成されており、
残存する保留に係る特別遊技の実行期待度を示唆又は報知する先読み演出を演出表示部にて実行可能であり、
先読み演出の種類として、先読み演出Aと先読み演出Bとを少なくとも含む複数種類を備え、
前記特定表示態様が第一演出用図柄の暫定表示態様として表示される場合、前記複数種類の特定表示態様のうち特定表示態様Aが第一演出用図柄の暫定表示態様として表示されるか前記複数種類の特定表示態様のうち特定表示態様Bが第一演出用図柄の暫定表示態様として表示されるかのいずれとなるかの確率が、前記特定表示態様が表示されるまでに表示される先読み演出の種類が先読み演出Aであるか先読み演出Bであるかに応じて異なるよう構成されており、
第一演出用図柄の最終的な組合せのパターン総数は第二演出用図柄の最終的な組合せのパターン総数よりも多くなるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
A pachinko gaming machine according to aspect (C17) comprises:
A starting hole into which a game ball can enter (for example, a first main game starting hole A10, a second main game starting hole B10),
An identification information display unit capable of displaying identification information (for example, a first main game symbol display unit A21g, a second main game symbol display unit B21g),
A main game section (e.g., a main control board M) that controls the progress of the game;
A performance display unit (e.g., a performance display device SG) capable of displaying a performance;
A sub-game unit (e.g., a sub-control board S) that controls the display of effects on the effect display unit,
The main gaming department is
A random number acquisition means for acquiring a random number based on a ball entering a starting hole;
an identification information display control means for controlling the identification information display unit to variably display the identification information and then to statically display the identification information based on the random number acquired by the random number acquisition means;
a special game control means for executing a special game advantageous to a player after the identification information is stopped and displayed in a predetermined manner;
a game state control means for controlling a normal game state and a specific game state in which a ball can enter a predetermined winning hole more easily than in the normal game state as game states when a special game is not being played, so that the specific game state can be entered after the execution of the special game is completed;
a game information transmitting means for transmitting game information required for effect display executed on the sub-game unit side to the sub-game unit,
In a specific game state, the game machine has at least a first variation state and a second variation state in which the first variation state has a different selection tendency of the variation display time of the identification information, and in a normal game state, the game machine has at least a normal variation state in which the first variation state and the second variation state have a different selection tendency of the variation display time of the identification information,
A specific game state and a first variable state can be transitioned to a specific game state and a second variable state, and a specific game state and a second variable state can be transitioned to a normal game state and a normal variable state,
The sub-game section is
A game information receiving means for receiving game information transmitted from the main gaming section;
a display content control means for controlling the display content to be displayed on the display unit based on the game information received by the game information receiving means;
A period from the start of the variable display of the identification information to its stop is defined as one performance period, and after a first performance pattern is variably displayed on the performance display unit within the one performance period, control is performed so that a final combination of the first performance patterns can be displayed on the performance display unit, and after a second performance pattern is variably displayed on the performance display unit within the one performance period, control is performed so that a final combination of the second performance patterns can be displayed on the performance display unit,
The display format of the first performance pattern when the combination of the first performance patterns is displayed in the specific game state and the first variation state is the same as the display format of the first performance pattern when the combination of the first performance patterns is displayed in the specific game state and the second variation state, but the display format of the first performance pattern when the combination of the first performance patterns is displayed in the specific game state and the first variation state and the display format of the first performance pattern when the combination of the first performance patterns is displayed in the specific game state and the second variation state are configured to be different from the display format of the first performance pattern when the combination of the first performance patterns is displayed in the normal game state and the normal variation state,
Regarding the first performance symbol that is variably displayed within a certain performance period, when a provisional display mode of the first performance symbol is displayed before a final combination is displayed within the certain performance period, a specific display mode that is not included in the final combination of the first performance symbol is displayed, and then, one of a plurality of types of development performances is executed after the specific display mode is displayed;
When the specific display mode is displayed as a provisional display mode of the first performance pattern, the probability that the specific display mode A among the plurality of types of specific display modes is displayed as the provisional display mode of the first performance pattern, or the specific display mode B among the plurality of types of specific display modes is displayed as the provisional display mode of the first performance pattern, is configured to be different depending on the contents of the preview performance displayed before the specific display mode is displayed,
A pre-reading effect that suggests or notifies the expectation of execution of the special game related to the remaining reservation can be executed by the effect display unit,
As types of pre-reading performance, there are provided a plurality of types including at least pre-reading performance A and pre-reading performance B,
When the specific display mode is displayed as a provisional display mode of the first performance pattern, the probability that the specific display mode A among the plurality of types of specific display modes will be displayed as the provisional display mode of the first performance pattern, or the specific display mode B among the plurality of types of specific display modes will be displayed as the provisional display mode of the first performance pattern, is configured to differ depending on whether the type of pre-reading performance displayed before the specific display mode is pre-reading performance A or pre-reading performance B,
This pachinko game machine is characterized in that the total number of final combination patterns of the first performance symbols is configured to be greater than the total number of final combination patterns of the second performance symbols.

態様(C18)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部は、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により取得された乱数に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と、
副遊技部側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段と
を備え、
副遊技部は、
主遊技部側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段と、
遊技情報受信手段により受信された遊技情報に基づき、演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と
を備え、
識別情報の変動表示開始から停止表示までを一演出期間とし、前記一演出期間内において第一演出用図柄を演出表示部にて変動表示させた後で、第一演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて表示させ得るよう制御し、前記一演出期間内において第二演出用図柄を演出表示部にて変動表示させた後で、第二演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて表示させ得るよう制御し、
特別遊技の非実行時における演出モードとして、演出モードAと演出モードBとを少なくとも有しており、
演出モードAが設定されている状況下における前記一演出期間内において変動表示される第一演出用図柄について、第一演出用図柄の最終的な組合せが表示されるよりも前にて第一演出用図柄の暫定表示態様が表示され得ると共に、当該第一演出用図柄の暫定表示態様が表示される場合には前記一演出期間内において再び第一演出用図柄が変動表示される再変動を実行可能であり、第一演出用図柄の暫定表示態様が表示される際には、第一演出用図柄の最終的な組合せには含まれない特殊表示態様が表示され得るよう構成されており、
演出モードBが設定されている状況下における前記一演出期間内において変動表示される第一演出用図柄について、前記特殊表示態様が表示されないよう構成されており、
演出モードAが設定されている状況下であって識別情報が前記所定態様以外にて停止表示されることに対応する前記一演出期間内において第一演出用図柄の最終的な組合せが表示される場合には特定の組合せが表示され得るが、演出モードBが設定されている状況下であって識別情報が前記所定態様以外にて停止表示されることに対応する前記一演出期間内において第一演出用図柄の最終的な組合せが表示される場合には前記特定の組合せが表示されないよう構成されており、
演出モードAにおける第一演出用図柄の変動表示形式と演出モードBにおける第一演出用図柄の変動表示形式とが異なるよう構成されている一方、
演出モードAにおける第二演出用図柄の変動表示形式と演出モードBにおける第二演出用図柄の変動表示形式とが同一となるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
A pachinko gaming machine according to aspect (C18) comprises:
A starting hole into which a game ball can enter (for example, a first main game starting hole A10, a second main game starting hole B10),
An identification information display unit capable of displaying identification information (for example, a first main game symbol display unit A21g, a second main game symbol display unit B21g),
A main game section (e.g., a main control board M) that controls the progress of the game;
A performance display unit (e.g., a performance display device SG) capable of displaying a performance;
A sub-game unit (e.g., a sub-control board S) that controls the display of effects on the effect display unit,
The main gaming department is
A random number acquisition means for acquiring a random number based on a ball entering a starting hole;
an identification information display control means for controlling the identification information display unit to variably display the identification information and then to statically display the identification information based on the random number acquired by the random number acquisition means;
a special game control means for executing a special game advantageous to a player after the identification information is stopped and displayed in a predetermined manner;
a game information transmitting means for transmitting game information required for effect display executed on the sub-game unit side to the sub-game unit,
The sub-game section is
A game information receiving means for receiving game information transmitted from the main gaming section;
a performance display content control means for controlling a performance display content to be displayed on the performance display unit based on the game information received by the game information receiving means,
A period from the start of the variable display of the identification information to its stop is defined as one performance period, and after a first performance pattern is variably displayed on the performance display unit within the one performance period, control is performed so that a final combination of the first performance patterns can be displayed on the performance display unit, and after a second performance pattern is variably displayed on the performance display unit within the one performance period, control is performed so that a final combination of the second performance patterns can be displayed on the performance display unit,
The game machine has at least a presentation mode A and a presentation mode B as presentation modes when the special game is not being executed,
With regard to the first performance pattern which is variably displayed within the one performance period under the situation where the performance mode A is set, a provisional display mode of the first performance pattern can be displayed before the final combination of the first performance patterns is displayed, and when the provisional display mode of the first performance pattern is displayed, a re-variation can be executed in which the first performance pattern is variably displayed again within the one performance period, and when the provisional display mode of the first performance pattern is displayed, a special display mode which is not included in the final combination of the first performance patterns can be displayed,
The special display mode is not displayed for the first performance symbol that is variably displayed during the one performance period under the condition that the performance mode B is set,
In a situation where the performance mode A is set and a final combination of the first performance symbols is displayed within the one performance period corresponding to the identification information being stopped and displayed in a manner other than the predetermined manner, a specific combination may be displayed, but in a situation where the performance mode B is set and a final combination of the first performance symbols is displayed within the one performance period corresponding to the identification information being stopped and displayed in a manner other than the predetermined manner, the specific combination is not displayed.
The variable display format of the first performance pattern in the performance mode A is different from the variable display format of the first performance pattern in the performance mode B,
This pachinko game machine is characterized in that the variable display format of the second performance pattern in performance mode A and the variable display format of the second performance pattern in performance mode B are configured to be the same.

態様(D1)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部は、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により乱数が取得された場合、識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された乱数を保留として一時記憶する乱数一時記憶手段と、
乱数取得手段により取得された乱数に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と
を備え、
副遊技部は、
演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と、
識別情報の変動表示開始から停止表示までを一演出期間とし、当該一演出期間内において演出用図柄(例えば、第一演出用図柄)を演出表示部にて変動表示させた後で、演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて停止表示させるよう制御する演出用図柄表示制御手段と
を備え、
ある一演出期間内において変動表示された演出用図柄は、当該ある一演出期間内において確定的に停止表示されるよりも前にて暫定的に停止表示され得ると共に、確定的に停止表示となった際には、予め定められた変動固定時間にわたり新たな変動表示が開始されないよう構成されており、
演出用図柄の構成要素として、少なくとも第一要素(例えば、キャラクタ)と第二要素(例えば、数字)とを有し、
演出用図柄による所定の動作を実行可能であり、
所定の動作には、
演出用図柄が暫定的に停止表示されている場合に実行可能な第一の揺れ動作と、
保留が残存していない状況で識別情報が所定態様以外にて停止表示された後から所定時間が経過した場合に実行可能な第二の揺れ動作と
が含まれており、
第一の揺れ動作は、第一要素と第二要素とが揺れ動作する態様となっており、第二の揺れ動作は、第一要素が揺れ動作する一方、第二要素が揺れ動作しない態様となるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to aspect (D1) comprises:
A starting hole into which a game ball can enter (for example, a first main game starting hole A10, a second main game starting hole B10),
An identification information display unit capable of displaying identification information (for example, a first main game symbol display unit A21g, a second main game symbol display unit B21g),
A main game section (e.g., a main control board M) that controls the progress of the game;
A performance display unit (e.g., a performance display device SG) capable of displaying a performance;
A sub-game unit (e.g., a sub-control board S) that controls the display of effects on the effect display unit,
The main gaming department is
A random number acquisition means for acquiring a random number based on a ball entering a starting hole;
a random number temporary storage means for temporarily storing the acquired random number as a reserved number until a condition for starting the variable display of the identification information is satisfied when the random number is acquired by the random number acquisition means;
an identification information display control means for controlling the identification information display unit to variably display the identification information and then to statically display the identification information based on the random number acquired by the random number acquisition means;
a special game control means for executing a special game advantageous to a player after the identification information is stopped and displayed in a predetermined manner;
The sub-game section is
A performance display content control means for controlling the performance display content displayed on the performance display unit;
A performance period is defined as a period from the start of the variable display of the identification information to the stop display, and a performance pattern display control means is provided for controlling the performance display unit to stop display a final combination of the performance patterns after the performance patterns (for example, a first performance pattern) are variably displayed on the performance display unit during the one performance period,
The performance symbols displayed in a variable manner within a certain performance period can be provisionally displayed as stopped before being definitely displayed as stopped within the certain performance period, and when the symbols are definitely displayed as stopped, a new variable display is not started for a predetermined fixed variable time,
As components of the performance pattern, at least a first element (e.g., a character) and a second element (e.g., a number) are included,
A predetermined action can be executed by the performance pattern,
A given action involves:
A first swinging action that can be executed when the performance pattern is temporarily stopped and displayed;
and a second shaking action that can be executed when a predetermined time has elapsed since the identification information was displayed in a static manner other than the predetermined manner in a situation where there are no reserved items remaining,
This pachinko game machine is characterized in that the first swinging motion is a mode in which the first element and the second element perform a swinging motion, and the second swinging motion is a mode in which the first element performs a swinging motion while the second element does not perform a swinging motion.

第一演出用図柄が暫定的に停止表示されている場合(図柄変動中も含む)の第一演出用図柄の揺れ動作を、第一演出用図柄が確定的に停止表示中である変動待機状態中にも適用することにより、変動待機状態であっても味気ない画面(演出用図柄が停止しているだけの画面)とすることを回避でき、液晶画面上に動きを与えることができるとともに、第二要素(数字)だけは揺れ動作を行うことなく固定的な表示としておくことで、図柄変動中であると遊技者に誤認させることがないような演出を提供することができる。 By applying the shaking motion of the first performance symbol when it is temporarily stopped (including during pattern change) to the change-waiting state when the first performance symbol is definitely stopped, it is possible to avoid a dull screen (a screen where the performance symbol is just stopped) even in the change-waiting state, and it is possible to give movement to the LCD screen, and by displaying only the second element (numbers) as a fixed display without shaking motion, it is possible to provide a performance that does not mislead the player into thinking that the symbol is changing.

態様(D2)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部は、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により乱数が取得された場合、識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された乱数を保留として一時記憶する乱数一時記憶手段と、
乱数取得手段により取得された乱数に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と
を備え、
副遊技部は、
演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と、
識別情報の変動表示開始から停止表示までを一演出期間とし、当該一演出期間内において演出用図柄(例えば、第一演出用図柄)を演出表示部にて変動表示させた後で、演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて停止表示させるよう制御する演出用図柄表示制御手段と
を備え、
ある一演出期間内において変動表示された演出用図柄は、当該ある一演出期間内において確定的に停止表示されるよりも前にて暫定的に停止表示され得ると共に、確定的に停止表示となった際には、予め定められた変動固定時間にわたり新たな変動表示が開始されないよう構成されており、
演出用図柄による所定の動作を実行可能であり、
所定の動作には、
演出用図柄が暫定的に停止表示されている場合に実行可能な第一の揺れ動作と、
保留が残存していない状況で識別情報が所定態様以外にて停止表示された後から所定時間が経過した場合に実行可能な第二の揺れ動作と
が含まれており、
変動固定時間よりも所定時間の方が長時間となるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to aspect (D2) comprises:
A starting hole into which a game ball can enter (for example, a first main game starting hole A10, a second main game starting hole B10),
An identification information display unit capable of displaying identification information (for example, a first main game symbol display unit A21g, a second main game symbol display unit B21g),
A main game section (e.g., a main control board M) that controls the progress of the game;
A performance display unit (e.g., a performance display device SG) capable of displaying a performance;
A sub-game unit (e.g., a sub-control board S) that controls the display of effects on the effect display unit,
The main gaming department is
A random number acquisition means for acquiring a random number based on a ball entering a starting hole;
a random number temporary storage means for temporarily storing the acquired random number as a reserved number until a condition for starting the variable display of the identification information is satisfied when the random number is acquired by the random number acquisition means;
an identification information display control means for controlling the identification information display unit to variably display the identification information and then to statically display the identification information based on the random number acquired by the random number acquisition means;
a special game control means for executing a special game advantageous to a player after the identification information is stopped and displayed in a predetermined manner;
The sub-game section is
A performance display content control means for controlling the performance display content displayed on the performance display unit;
A performance period is defined as a period from the start of the variable display of the identification information to the stop display, and a performance pattern display control means is provided for controlling the performance display unit to stop display a final combination of the performance patterns after the performance patterns (for example, a first performance pattern) are variably displayed on the performance display unit during the one performance period,
The performance symbols displayed in a variable manner within a certain performance period can be provisionally displayed as stopped before being definitely displayed as stopped within the certain performance period, and when the symbols are definitely displayed as stopped, a new variable display is not started for a predetermined fixed variable time,
A predetermined action can be executed by the performance pattern,
A given action involves:
A first swinging action that can be executed when the performance pattern is temporarily stopped and displayed;
and a second shaking action that can be executed when a predetermined time has elapsed since the identification information was displayed in a static manner other than the predetermined manner in a situation where there are no reserved items remaining,
This pachinko game machine is characterized in that it is configured so that the specified time is longer than the variable fixed time.

第一演出用図柄の確定的な停止表示を示すための時間を変動固定時間として確保するとともに、第一演出用図柄が暫定的に停止表示されている場合(図柄変動中も含む)の第一演出用図柄の揺れ動作を、第一演出用図柄が確定的な停止表示中である変動待機状態中にも適用することにより、変動固定時間経過後の遊技待機状態であっても味気ない画面(演出用図柄が停止しているだけの画面)とすることを回避する(液晶画面上に動きを与える)よう構成した場合に、少なくとも変動固定時間以上の時間を空けてから揺れ動作を開始するよう構成することで、次変動が開始したと誤認されることを防止することができる。 By reserving the time required for the first performance pattern to be displayed as a definite stopped display as the change fixed time, and applying the shaking action of the first performance pattern when the first performance pattern is provisionally displayed as a stopped pattern (including during pattern change) to the change standby state in which the first performance pattern is displayed as a definite stopped display, it is possible to avoid a dull screen (a screen in which the performance pattern is simply stopped) even in the game standby state after the change fixed time has elapsed (by providing movement on the LCD screen), and by configuring the shaking action to start after a time of at least the change fixed time has elapsed, it is possible to prevent the player from mistaking that the next change has started.

態様(D3)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
演出音を出力するスピーカ(例えば、スピーカD24)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部は、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により乱数が取得された場合、識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された乱数を保留として一時記憶する乱数一時記憶手段と、
乱数取得手段により取得された乱数に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と
を備え、
副遊技部は、
演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と、
識別情報の変動表示開始から停止表示までを一演出期間とし、当該一演出期間内において演出用図柄(例えば、第一演出用図柄)を演出表示部にて変動表示させた後で、演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて停止表示させるよう制御する演出用図柄表示制御手段と
を備え、
ある一演出期間内において変動表示された演出用図柄は、当該ある一演出期間内において確定的に停止表示されるよりも前にて暫定的に停止表示され得ると共に、確定的に停止表示となった際には、予め定められた変動固定時間にわたり新たな変動表示が開始されないよう構成されており、
特別遊技の非実行時における所定の演出モードが設定されている状況下であって、少なくとも演出用図柄の変動表示中において演出音が出力可能に構成されており、
保留が残存していない状況で識別情報が所定態様以外にて停止表示された後から特定時間が経過することで待機デモ画面を演出表示部に表示可能に構成されており、
演出用図柄による所定の動作を実行可能であり、
所定の動作には、
演出用図柄が暫定的に停止表示されている場合に実行可能な第一の揺れ動作と、
保留が残存していない状況で識別情報が所定態様以外にて停止表示された後から前記特定時間よりも短時間である所定時間が経過した場合に実行可能な第二の揺れ動作と
が含まれており、
第二の揺れ動作は、保留が残存していない状況で待機デモ画面の表示が終了した後であっても実行可能であり、
保留が残存していない状況で識別情報が所定態様以外にて停止表示された後から所定時間が経過して第二の揺れ動作が開始される場合において、第二の揺れ動作の開始タイミングにおいては演出音が出力可能である一方、
保留が残存していない状況で待機デモ画面の表示が終了した後に実行される第二の揺れ動作(例えば、第二の揺れ動作、または、待機デモ画面の表示が終了した後に実行される第二の揺れ動作である第三の揺れ動作)の実行中においては、演出音が出力されないよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to aspect (D3) comprises:
A starting hole into which a game ball can enter (for example, a first main game starting hole A10, a second main game starting hole B10),
An identification information display unit capable of displaying identification information (for example, a first main game symbol display unit A21g, a second main game symbol display unit B21g),
A speaker (e.g., speaker D24) that outputs a performance sound;
A main game section (e.g., a main control board M) that controls the progress of the game;
A performance display unit (e.g., a performance display device SG) capable of displaying a performance;
A sub-game unit (e.g., a sub-control board S) that controls the display of effects on the effect display unit,
The main gaming department is
A random number acquisition means for acquiring a random number based on a ball entering a starting hole;
a random number temporary storage means for temporarily storing the acquired random number as a reserved number when the random number acquisition means acquires the random number until a variable display start condition of the identification information is satisfied;
an identification information display control means for controlling the identification information display unit to variably display the identification information and then to statically display the identification information based on the random number acquired by the random number acquisition means;
a special game control means for executing a special game advantageous to a player after the identification information is stopped and displayed in a predetermined manner;
The sub-game section is
A performance display content control means for controlling the performance display content displayed on the performance display unit;
A performance period is defined as a period from the start of the variable display of the identification information to the stop display, and a performance pattern display control means is provided for controlling the performance display unit to stop display a final combination of the performance patterns after the performance patterns (for example, a first performance pattern) are variably displayed on the performance display unit during the one performance period,
The performance symbols displayed in a variable manner within a certain performance period can be provisionally displayed as stopped before being definitely displayed as stopped within the certain performance period, and when the symbols are definitely displayed as stopped, a new variable display is not started for a predetermined fixed variable time,
In a situation where a predetermined presentation mode is set when a special game is not being executed, a presentation sound can be output at least during the variable display of a presentation pattern;
The device is configured to display a standby demo screen on the performance display unit when a specific time has elapsed since the identification information was stopped and displayed in a manner other than the predetermined manner in a situation where there are no reserved items remaining,
A predetermined action can be executed by the performance pattern,
A given action involves:
A first swinging action that can be executed when the performance pattern is temporarily stopped and displayed;
and a second shaking action that can be executed when a predetermined time that is shorter than the specific time has elapsed since the identification information was stopped and displayed in a manner other than the predetermined manner in a situation where there are no reserved items remaining,
The second shaking action can be executed even after the display of the standby demo screen has ended in a situation where there are no pending calls remaining;
In a situation where there are no reserved items remaining, when a predetermined time has elapsed since the identification information was stopped and displayed in a manner other than the predetermined manner and the second shaking motion is started, a sound effect can be output at the start timing of the second shaking motion,
This pachinko game machine is characterized in that it is configured so that no sound effects are output during the execution of a second shaking action (for example, a second shaking action, or a third shaking action which is a second shaking action executed after the display of the standby demo screen has ended) which is executed after there are no remaining reserved balls.

第一演出用図柄が暫定的に停止表示されている場合(図柄変動中も含む)の第一演出用図柄の揺れ動作を、第一演出用図柄が確定的な停止表示中である変動待機状態中にも適用することにより、変動待機状態であっても味気ない画面(演出用図柄が停止しているだけの画面)とすることを回避でき、液晶画面上に動きを与えることができるとともに、変動待機状態にて最初に揺れ動作(第二の揺れ動作)を開始した場合は、遊技機アピールのため演出音(ステージBGM)の出力を継続する一方で、待機デモ画面(待機中ムービー)の表示を経由した後に揺れ動作(例えば、第二の揺れ動作、または、待機デモ画面の表示が終了した後に実行される第二の揺れ動作である第三の揺れ動作)した場合は、省電力のため演出音の出力を停止(消音)とするといった変動待機状態に応じた適切な演出出力態様とすることができる。 By applying the shaking action of the first performance symbol when the first performance symbol is temporarily stopped (including during the pattern change) to the change standby state when the first performance symbol is definitively stopped, it is possible to avoid a dull screen (a screen where the performance symbol is just stopped) even in the change standby state, and to give movement to the liquid crystal screen. In addition, when the shaking action (second shaking action) is started for the first time in the change standby state, the output of the performance sound (stage BGM) continues to appeal to the game machine, while when the shaking action (for example, the second shaking action, or the third shaking action which is the second shaking action executed after the display of the standby demo screen has ended) is started after the display of the standby demo screen, the output of the performance sound is stopped (muted) to save power, making it possible to provide an appropriate performance output mode according to the change standby state.

態様(D4)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部は、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により乱数が取得された場合、識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された乱数を保留として一時記憶する乱数一時記憶手段と、
乱数取得手段により取得された乱数に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と
を備え、
副遊技部は、
演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と、
識別情報の変動表示開始から停止表示までを一演出期間とし、当該一演出期間内において演出用図柄(例えば、第一演出用図柄)を演出表示部にて変動表示させた後で、演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて停止表示させるよう制御する演出用図柄表示制御手段と
を備え、
複数の演出用図柄列を有しており、複数の演出用図柄列のそれぞれにて演出用図柄を変動表示可能に構成されており、
複数の演出用図柄列のうち、所定の演出用図柄列以外の演出用図柄列にて同じ種類の演出用図柄が暫定的に停止表示されることでリーチ状態を形成可能に構成されており、
演出用図柄による所定の動作を実行可能であり、
所定の動作には、少なくとも演出用図柄がリーチ状態を形成する場合に実行可能な特殊動作(例えば、テンパイアクション)が含まれており、
前記所定の演出用図柄列以外の演出用図柄列に対応した演出用図柄は、特殊動作を実行可能に構成されている一方、前記所定の演出用図柄列の演出図柄列に対応した演出用図柄は、特殊動作を実行しないよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to aspect (D4) comprises:
A starting hole into which a game ball can enter (for example, a first main game starting hole A10, a second main game starting hole B10),
An identification information display unit capable of displaying identification information (for example, a first main game symbol display unit A21g, a second main game symbol display unit B21g),
A main game section (e.g., a main control board M) that controls the progress of the game;
A performance display unit (e.g., a performance display device SG) capable of displaying a performance;
A sub-game unit (e.g., a sub-control board S) that controls the display of effects on the effect display unit,
The main gaming department is
A random number acquisition means for acquiring a random number based on a ball entering a starting hole;
a random number temporary storage means for temporarily storing the acquired random number as a reserved number until a condition for starting the variable display of the identification information is satisfied when the random number is acquired by the random number acquisition means;
an identification information display control means for controlling the identification information display unit to variably display the identification information and then to statically display the identification information based on the random number acquired by the random number acquisition means;
a special game control means for executing a special game advantageous to a player after the identification information is stopped and displayed in a predetermined manner;
The sub-game section is
A performance display content control means for controlling the performance display content displayed on the performance display unit;
A performance period is defined as a period from the start of the variable display of the identification information to the stop display, and a performance pattern display control means is provided for controlling the performance display unit to stop display a final combination of the performance patterns after the performance patterns (for example, a first performance pattern) are variably displayed on the performance display unit during the one performance period,
The game machine has a plurality of performance symbol rows, and is configured so that the performance symbol can be variably displayed in each of the plurality of performance symbol rows.
Among the plurality of performance symbol rows, the same type of performance symbol is provisionally stopped and displayed in a performance symbol row other than a predetermined performance symbol row, thereby forming a reach state;
A predetermined action can be executed by the performance pattern,
The predetermined action includes at least a special action (e.g., a Tenpai action) that can be executed when the performance symbols form a reach state,
This pachinko game machine is characterized in that the performance symbols corresponding to performance symbol rows other than the predetermined performance symbol row are configured to be able to execute special actions, while the performance symbols corresponding to the performance symbol rows of the predetermined performance symbol row are configured not to execute special actions.

最も着目される他の表示列(最終の列である中列の第一演出用図柄)以外の第一演出用図柄である一の表示列(左列の第一演出用図柄、右列の第一演出用図柄)の第一演出用図柄のみで行われる可能性がある動作を用意することで、他の表示列(最終の列である中列の第一演出用図柄)の第一演出用図柄が停止するまでの過程において注目すべきテンパイを視覚的に報知することができる。 By providing an action that may be performed only with the first performance symbol in one display column (the first performance symbol in the left column and the first performance symbol in the right column) that is the first performance symbol other than the most notable other display column (the first performance symbol in the middle column, which is the final column), it is possible to visually notify a noteworthy tenpai in the process until the first performance symbol in the other display columns (the first performance symbol in the middle column, which is the final column) stops.

態様(D5)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部は、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により乱数が取得された場合、識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された乱数を保留として一時記憶する乱数一時記憶手段と、
乱数取得手段により取得された乱数に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と
を備え、
副遊技部は、
演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と、
識別情報の変動表示開始から停止表示までを一演出期間とし、当該一演出期間内において演出用図柄(例えば、第一演出用図柄)を演出表示部にて変動表示させた後で、演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて停止表示させるよう制御する演出用図柄表示制御手段と
を備え、
複数の演出用図柄列を有しており、複数の演出用図柄列のそれぞれにて演出用図柄を変動表示可能に構成されており、
複数の演出用図柄列のうち、所定の演出用図柄列以外の演出用図柄列にて同じ種類の演出用図柄が暫定的に停止表示されることでリーチ状態を形成可能に構成されており、
複数の演出用図柄列のうち、所定の演出用図柄列以外の演出用図柄列にて異なる種類の演出用図柄が暫定的に停止表示されることで非リーチ状態を形成可能に構成されており、
リーチ状態又は非リーチ状態が形成された後に、演出用図柄の再変動を実行可能に構成されており、
演出用図柄による所定の動作を実行可能であり、
所定の動作には、
演出用図柄が演出表示部の所定位置に暫定的に停止表示する場合に実行可能な定位置動作と、
演出用図柄が暫定的に停止表示されている場合に実行可能な揺れ動作と、
演出用図柄がリーチ状態を形成する場合に実行可能な特殊動作(例えば、テンパイアクション)と
が含まれており、
リーチ状態が形成された後に演出用図柄の再変動を実行する場合の所定の動作に係る動作パターンと、非リーチ状態が形成された後に演出用図柄の再変動を実行する場合の所定の動作に係る動作パターンとが異なるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to aspect (D5) comprises:
A starting hole into which a game ball can enter (for example, a first main game starting hole A10, a second main game starting hole B10),
An identification information display unit capable of displaying identification information (for example, a first main game symbol display unit A21g, a second main game symbol display unit B21g),
A main game section (e.g., a main control board M) that controls the progress of the game;
A performance display unit (e.g., a performance display device SG) capable of displaying a performance;
A sub-game unit (e.g., a sub-control board S) that controls the display of effects on the effect display unit,
The main gaming department is
A random number acquisition means for acquiring a random number based on a ball entering a starting hole;
a random number temporary storage means for temporarily storing the acquired random number as a reserved number until a condition for starting the variable display of the identification information is satisfied when the random number is acquired by the random number acquisition means;
an identification information display control means for controlling the identification information display unit to variably display the identification information and then to statically display the identification information based on the random number acquired by the random number acquisition means;
a special game control means for executing a special game advantageous to a player after the identification information is stopped and displayed in a predetermined manner;
The sub-game section is
A performance display content control means for controlling the performance display content displayed on the performance display unit;
A performance period is defined as a period from the start of the variable display of the identification information to the stop display, and a performance pattern display control means is provided for controlling the performance display unit to stop display a final combination of the performance patterns after the performance patterns (for example, a first performance pattern) are variably displayed on the performance display unit during the one performance period,
The game machine has a plurality of performance symbol rows, and is configured so that the performance symbol can be variably displayed in each of the plurality of performance symbol rows.
Among the plurality of performance symbol rows, the same type of performance symbol is provisionally stopped and displayed in a performance symbol row other than a predetermined performance symbol row, thereby forming a reach state;
Among the plurality of performance symbol rows, a different type of performance symbol is temporarily stopped and displayed in a performance symbol row other than a predetermined performance symbol row, thereby forming a non-reach state;
After the reach state or non-reach state is formed, the re-variation of the performance symbols can be executed,
A predetermined action can be executed by the performance pattern,
A given action involves:
A fixed position operation that can be executed when the performance pattern is temporarily stopped and displayed at a predetermined position on the performance display unit;
A shaking action that can be executed when the performance pattern is temporarily stopped and displayed;
A special action (for example, a Tenpai action) that can be executed when the performance symbols form a reach state is included.
This pachinko game machine is characterized in that it is configured such that the operation pattern relating to the predetermined operation when the re-variation of the performance symbols is executed after a reach state is formed is different from the operation pattern relating to the predetermined operation when the re-variation of the performance symbols is executed after a non-reach state is formed.

また、態様(D5)に係るぱちんこ遊技機は、
所定の動作に係る動作パターンは、所定の動作の種類数及び/又は組合せである
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
In addition, the pachinko gaming machine according to aspect (D5) is
This is a pachinko gaming machine characterized in that the action patterns relating to the predetermined actions are the number of types and/or combinations of the predetermined actions.

擬似連演出(再変動を伴う演出)といった近年ではポピュラーな演出が行われる際に、擬似連が行われるまでの演出過程(第一演出用図柄の暫定的に停止表示した態様)に応じて、第一演出用図柄の動作の時系列的な内容を異ならせることで、従来の一様的な擬似連の演出の流れを、視覚的な第一演出用図柄の態様の相違によって多様化することができる。 When a pseudo consecutive performance (a performance involving re-fluctuation), which has become popular in recent years, is performed, the chronological content of the operation of the first performance symbol is varied according to the performance process leading up to the pseudo consecutive performance (the state in which the first performance symbol is temporarily stopped and displayed), making it possible to diversify the flow of the conventional uniform pseudo consecutive performance by varying the visual state of the first performance symbol.

態様(D6)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部は、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により乱数が取得された場合、識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された乱数を保留として一時記憶する乱数一時記憶手段と、
乱数取得手段により取得された乱数に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と
を備え、
副遊技部は、
演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と、
識別情報の変動表示開始から停止表示までを一演出期間とし、当該一演出期間内において演出用図柄(例えば、第一演出用図柄)を演出表示部にて変動表示させた後で、演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて停止表示させるよう制御する演出用図柄表示制御手段と
を備え、
複数の演出用図柄列を有しており、複数の演出用図柄列のそれぞれにて演出用図柄を変動表示可能に構成されており、
複数の演出用図柄列のうち、所定の演出用図柄列以外の演出用図柄列にて同じ種類の演出用図柄が暫定的に停止表示されることでリーチ状態を形成可能に構成されており、
演出用図柄による所定の動作を実行可能であり、
所定の動作には、少なくとも演出用図柄が演出表示部の所定位置に暫定的に停止表示する場合に実行可能な定位置動作が含まれており、
リーチ状態が形成された後に特別遊技を実行しないことを示す演出用図柄の最終的な組合せが暫定的に停止表示する場合、前記所定の演出用図柄列以外の演出用図柄列に対応した演出用図柄は、定位置動作を実行可能に構成されている一方、前記所定の演出用図柄列に対応した演出用図柄は、定位置動作を実行しないよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to aspect (D6) comprises:
A starting hole into which a game ball can enter (for example, a first main game starting hole A10, a second main game starting hole B10),
An identification information display unit capable of displaying identification information (for example, a first main game symbol display unit A21g, a second main game symbol display unit B21g),
A main game section (e.g., a main control board M) that controls the progress of the game;
A performance display unit (e.g., a performance display device SG) capable of displaying a performance;
A sub-game unit (e.g., a sub-control board S) that controls the display of effects on the effect display unit,
The main gaming department is
A random number acquisition means for acquiring a random number based on a ball entering a starting hole;
a random number temporary storage means for temporarily storing the acquired random number as a reserved number until a condition for starting the variable display of the identification information is satisfied when the random number is acquired by the random number acquisition means;
an identification information display control means for controlling the identification information display unit to variably display the identification information and then to statically display the identification information based on the random number acquired by the random number acquisition means;
a special game control means for executing a special game advantageous to a player after the identification information is stopped and displayed in a predetermined manner;
The sub-game section is
A performance display content control means for controlling the performance display content displayed on the performance display unit;
A performance period is defined as a period from the start of the variable display of the identification information to the stop display, and a performance pattern display control means is provided for controlling the performance display unit to stop display a final combination of the performance patterns after the performance patterns (for example, a first performance pattern) are variably displayed on the performance display unit during the one performance period,
The game machine has a plurality of performance symbol rows, and is configured so that the performance symbol can be variably displayed in each of the plurality of performance symbol rows.
Among the plurality of performance symbol rows, the same type of performance symbol is provisionally stopped and displayed in a performance symbol row other than a predetermined performance symbol row, thereby forming a reach state;
A predetermined action can be executed by the performance pattern,
The predetermined operation includes at least a fixed position operation that can be executed when the performance pattern is temporarily stopped and displayed at a predetermined position on the performance display unit,
This is a pachinko game machine characterized in that when a final combination of performance symbols indicating that a special game will not be executed after a reach state has been formed is provisionally displayed as stopped, performance symbols corresponding to performance symbol rows other than the predetermined performance symbol row are configured to be able to execute fixed position actions, while performance symbols corresponding to the predetermined performance symbol row are configured not to execute fixed position actions.

また、態様(D6)に係るぱちんこ遊技機は、図408に示すように、
リーチ状態が形成されずに特別遊技を実行しないことを示す演出用図柄の最終的な組合せが暫定的に停止表示する場合、前記所定の演出用図柄列(例えば、中列)以外の演出用図柄列(例えば、左列、右列)に対応した演出用図柄も、前記所定の演出用図柄列に対応した演出用図柄も、定位置動作を実行可能に構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
In addition, as shown in FIG. 408, the pachinko game machine according to the aspect (D6) has the following configuration:
This pachinko game machine is characterized in that when a final combination of performance symbols, which indicates that a reach state has not been formed and a special game will not be executed, is provisionally displayed as stopped, performance symbols corresponding to performance symbol rows other than the specified performance symbol row (e.g., middle row) (e.g., left row, right row) and performance symbols corresponding to the specified performance symbol row are configured to be able to execute fixed position operations.

このように構成することで、ハズレの通常の図柄変動又はハズレのノーマルリーチ変動であればリーチ状態を形成しない表示列(中列)の第一演出用図柄でも定位置動作を行うことで暫定的に停止表示したことを示す一方、ハズレのスーパーリーチ演出についてはハズレのスーパーリーチ演出から通常画面に戻って更に定位置動作を行うことは冗長であるため該定位置動作を割愛することで、ハズレ時の経由演出に応じてシームレスな第一演出用図柄の動きを実現できる。 By configuring it this way, in the case of a normal pattern change after a miss or a normal reach change after a miss, a fixed position action is performed even on the first performance pattern in the display row (middle row) that does not form a reach state, indicating that it has been temporarily stopped and displayed, while in the case of a super reach performance after a miss, returning to the normal screen from the super reach performance after a miss and then performing a fixed position action is redundant, so by omitting this fixed position action, it is possible to achieve seamless movement of the first performance pattern according to the intermediate performance when a miss occurs.

態様(D7-1)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部は、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により乱数が取得された場合、識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された乱数を保留として一時記憶する乱数一時記憶手段と、
乱数取得手段により取得された乱数に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と
を備え、
副遊技部は、
演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と、
識別情報の変動表示開始から停止表示までを一演出期間とし、当該一演出期間内において演出用図柄(例えば、第一演出用図柄)を演出表示部にて変動表示させた後で、演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて停止表示させるよう制御する演出用図柄表示制御手段と
を備え、
複数の演出用図柄列を有しており、複数の演出用図柄列のそれぞれにて演出用図柄を変動表示可能に構成されており、
複数の演出用図柄列のうち、所定の演出用図柄列以外の演出用図柄列にて同じ種類の演出用図柄が暫定的に停止表示されることでリーチ状態を形成可能に構成されており、
複数の演出用図柄列のうち、前記所定の演出用図柄列以外の演出用図柄列にて異なる種類の演出用図柄が暫定的に停止表示されることで非リーチ状態を形成可能に構成されており、
演出用図柄の構成要素として、少なくとも第一要素と第二要素とを有し、
演出用図柄による所定の動作を実行可能であり、
リーチ状態が形成される図柄変動において、変動表示している前記所定の演出用図柄列に対応する演出用図柄と、暫定的に停止表示している前記所定の演出用図柄列以外の演出用図柄列に対応する演出用図柄とが、リーチ状態が形成されている所定のタイミングにて重複可能となるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko game machine according to the aspect (D7-1) is
A starting hole into which a game ball can enter (for example, a first main game starting hole A10, a second main game starting hole B10),
An identification information display unit capable of displaying identification information (for example, a first main game symbol display unit A21g, a second main game symbol display unit B21g),
A main game section (e.g., a main control board M) that controls the progress of the game;
A performance display unit (e.g., a performance display device SG) capable of displaying a performance;
A sub-game unit (e.g., a sub-control board S) that controls the display of effects on the effect display unit,
The main gaming department is
A random number acquisition means for acquiring a random number based on a ball entering a starting hole;
a random number temporary storage means for temporarily storing the acquired random number as a reserved number until a condition for starting the variable display of the identification information is satisfied when the random number is acquired by the random number acquisition means;
an identification information display control means for controlling the identification information display unit to variably display the identification information and then to statically display the identification information based on the random number acquired by the random number acquisition means;
a special game control means for executing a special game advantageous to a player after the identification information is stopped and displayed in a predetermined manner;
The sub-game section is
A performance display content control means for controlling the performance display content displayed on the performance display unit;
A performance period is defined as a period from the start of the variable display of the identification information to the stop display, and a performance pattern display control means is provided for controlling the performance display unit to stop display a final combination of the performance patterns after the performance patterns (for example, a first performance pattern) are variably displayed on the performance display unit during the one performance period,
The game machine has a plurality of performance symbol rows, and is configured so that the performance symbol can be variably displayed in each of the plurality of performance symbol rows.
Among the plurality of performance symbol rows, the same type of performance symbol is provisionally stopped and displayed in a performance symbol row other than a predetermined performance symbol row, thereby forming a reach state;
Among the plurality of performance symbol rows, a different type of performance symbol is temporarily stopped and displayed in a performance symbol row other than the predetermined performance symbol row, thereby forming a non-reach state;
As components of the performance pattern, at least a first element and a second element are included,
A predetermined action can be executed by the performance pattern,
This pachinko game machine is characterized in that, in the pattern change that creates a reach state, a performance pattern corresponding to the predetermined performance pattern row being displayed in a varying manner and a performance pattern corresponding to a performance pattern row other than the predetermined performance pattern row being displayed temporarily in a stopped state are configured to be able to overlap at a specified timing when the reach state is created.

また、態様(D7-1)に係るぱちんこ遊技機は、
リーチ状態が形成される図柄変動の所定の動作における一の演出用図柄列の演出用図柄の第一要素と他の演出用図柄列の演出用図柄の第一要素とが重複する重複割合が、非リーチ状態となる図柄変動の所定の動作における一の演出用図柄列の演出用図柄の第一要素と他の演出用図柄列の演出用図柄の第一要素とが重複する重複割合よりも大きく構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
In addition, the pachinko game machine according to the aspect (D7-1) is
This pachinko game machine is characterized in that the overlap rate of the first element of a performance pattern of one performance pattern row and the first element of a performance pattern of another performance pattern row in a specified operation of pattern change that creates a reach state is configured to be greater than the overlap rate of the first element of a performance pattern of one performance pattern row and the first element of a performance pattern of another performance pattern row in a specified operation of pattern change that creates a non-reach state.

また、態様(D7-2)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部は、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により乱数が取得された場合、識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された乱数を保留として一時記憶する乱数一時記憶手段と、
乱数取得手段により取得された乱数に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と
を備え、
副遊技部は、
演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と、
識別情報の変動表示開始から停止表示までを一演出期間とし、当該一演出期間内において演出用図柄(例えば、第一演出用図柄)を演出表示部にて変動表示させた後で、演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて停止表示させるよう制御する演出用図柄表示制御手段と
を備え、
複数の演出用図柄列を有しており、複数の演出用図柄列のそれぞれにて演出用図柄を変動表示可能に構成されており、
複数の演出用図柄列のうち、所定の演出用図柄列以外の演出用図柄列にて同じ種類の演出用図柄が暫定的に停止表示されることでリーチ状態を形成可能に構成されており、
複数の演出用図柄列のうち、所定の演出用図柄列以外の演出用図柄列にて異なる種類の演出用図柄が暫定的に停止表示されることで非リーチ状態を形成可能に構成されており、
演出用図柄の構成要素として、少なくとも第一要素と第二要素とを有し、
演出用図柄による所定の動作を実行可能であり、
ある一演出期間内における所定タイミングにおいて、一の演出用図柄列の演出用図柄と他の演出用図柄列の演出用図柄とが重複可能に構成されており、
所定タイミングで実行される所定の動作において、一の演出用図柄列の演出用図柄の第一要素と他の演出用図柄列の演出用図柄の第一要素とが重複するが、一の演出用図柄列の演出用図柄の第二要素と、他の演出用図柄列の演出用図柄の第二要素とが重複しないように構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
In addition, the pachinko game machine according to the aspect (D7-2) is
A starting hole into which a game ball can enter (for example, a first main game starting hole A10, a second main game starting hole B10),
An identification information display unit capable of displaying identification information (for example, a first main game symbol display unit A21g, a second main game symbol display unit B21g),
A main game section (e.g., a main control board M) that controls the progress of the game;
A performance display unit (e.g., a performance display device SG) capable of displaying a performance;
A sub-game unit (e.g., a sub-control board S) that controls the display of effects on the effect display unit,
The main gaming department is
A random number acquisition means for acquiring a random number based on a ball entering a starting hole;
a random number temporary storage means for temporarily storing the acquired random number as a reserved number until a condition for starting the variable display of the identification information is satisfied when the random number is acquired by the random number acquisition means;
an identification information display control means for controlling the identification information display unit to variably display the identification information and then to statically display the identification information based on the random number acquired by the random number acquisition means;
a special game control means for executing a special game advantageous to a player after the identification information is stopped and displayed in a predetermined manner;
The sub-game section is
A performance display content control means for controlling the performance display content displayed on the performance display unit;
A performance period is defined as a period from the start of the variable display of the identification information to the stop display, and a performance pattern display control means is provided for controlling the performance display unit to stop display a final combination of the performance patterns after the performance patterns (for example, a first performance pattern) are variably displayed on the performance display unit during the one performance period,
The game machine has a plurality of performance symbol rows, and is configured so that the performance symbol can be variably displayed in each of the plurality of performance symbol rows.
A reach state can be formed by provisionally displaying the same type of performance symbols in a performance symbol row other than a predetermined performance symbol row among the multiple performance symbol rows,
Among the multiple performance symbol rows, a different type of performance symbol is temporarily stopped and displayed in a performance symbol row other than a predetermined performance symbol row, thereby forming a non-reach state;
As components of the performance pattern, at least a first element and a second element are included,
A predetermined action can be executed by the performance pattern,
At a predetermined timing within a certain performance period, a performance symbol of one performance symbol row and a performance symbol of another performance symbol row are configured to be overlapped with each other,
This pachinko game machine is characterized in that, in a predetermined operation executed at a predetermined timing, a first element of a performance pattern in one performance pattern row overlaps with a first element of a performance pattern in another performance pattern row, but a second element of a performance pattern in one performance pattern row does not overlap with a second element of a performance pattern in another performance pattern row.

このように第一演出用図柄に動きを付ける際には、第一要素としてのキャラクタについては躍動感を出すため隣り合ったキャラクタは重複を許可する一方で、いずれの数字が停止するのかといった当り(大当り、小当り)態様になるか否かを強調する第二要素としての数字についは重複しないように構成することで、第一演出用図柄自体の動きを多様化しつつも、第一演出用図柄の本来の目的である当り(大当り、小当り)かハズレかを報知するという役割を逸脱しないようにすることができる。 When adding movement to the first performance pattern in this way, adjacent characters as the first element are allowed to overlap to create a sense of dynamism, while the numbers as the second element, which emphasize whether or not a winning (big win, small win) pattern will occur, are configured not to overlap. This allows for diversification of the movement of the first performance pattern itself while still maintaining the first performance pattern's original purpose of announcing whether a win (big win, small win) or loss has been achieved.

態様(D8)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部は、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により乱数が取得された場合、識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された乱数を保留として一時記憶する乱数一時記憶手段と、
乱数取得手段により取得された乱数に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と
を備え、
副遊技部は、
演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と、
識別情報の変動表示開始から停止表示までを一演出期間とし、当該一演出期間内において演出用図柄(例えば、第一演出用図柄)を演出表示部にて変動表示させた後で、演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて停止表示させるよう制御する演出用図柄表示制御手段と
を備え、
所定条件を充足する特定保留が存在している状況下において、特定保留に係る特別遊技の実行期待度を、演出用図柄を用いて示唆又は報知する演出用図柄先読み演出(例えば、チャンス目先読み演出)を演出表示部にて実行可能であり、
保留が残存していない状況下での図柄変動中における始動口への入球を契機に特定保留が生起した場合、該図柄変動中において該特定保留よりも先に消化される保留が存在するか否かに応じて、及び/又は、該図柄変動中において該特定保留よりも先に消化される保留が幾つ存在するかに応じて、演出用図柄先読み演出の演出態様が異なるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko game machine according to aspect (D8) comprises:
A starting hole into which a game ball can enter (for example, a first main game starting hole A10, a second main game starting hole B10),
An identification information display unit capable of displaying identification information (for example, a first main game symbol display unit A21g, a second main game symbol display unit B21g),
A main game section (e.g., a main control board M) that controls the progress of the game;
A performance display unit (e.g., a performance display device SG) capable of displaying a performance;
A sub-game unit (e.g., a sub-control board S) that controls the display of effects on the effect display unit,
The main gaming department is
A random number acquisition means for acquiring a random number based on a ball entering a starting hole;
a random number temporary storage means for temporarily storing the acquired random number as a reserved number until a condition for starting the variable display of the identification information is satisfied when the random number is acquired by the random number acquisition means;
an identification information display control means for controlling the identification information display unit to variably display the identification information and then to statically display the identification information based on the random number acquired by the random number acquisition means;
a special game control means for executing a special game advantageous to a player after the identification information is stopped and displayed in a predetermined manner;
The sub-game section is
A performance display content control means for controlling the performance display content displayed on the performance display unit;
A performance period is defined as a period from the start of the variable display of the identification information to the stop display, and a performance pattern display control means is provided for controlling the performance display unit to stop display a final combination of the performance patterns after the performance patterns (for example, a first performance pattern) are variably displayed on the performance display unit during the one performance period,
In a situation where a specific reservation that satisfies a predetermined condition exists, a performance display unit can execute a performance pattern pre-reading performance (for example, a chance eye pre-reading performance) that suggests or notifies the execution expectation of a special game related to the specific reservation using a performance pattern,
This pachinko game machine is characterized in that when a specific reserve occurs as a result of a ball entering a starting hole during a pattern change when there are no remaining reserves, the presentation manner of the performance pattern pre-reading presentation differs depending on whether there are any reserves that will be consumed before the specific reserve during the pattern change and/or depending on how many reserves there are that will be consumed before the specific reserve during the pattern change.

このように構成することで、第一演出用図柄を用いて示唆又は報知する先読み演出(チャンス目先読み演出)を実行するに際して特定保留(トリガ保留)が生起したと遊技者が認識できた又は推察したタイミングにて保留を貯めるか否かを選択させることで、その後の演出態様に相違を持たせるといった斬新な遊技性を実現できる。 By configuring it in this way, when executing a look-ahead performance (chance eye look-ahead performance) that suggests or notifies using the first performance pattern, the player can choose whether or not to save the reserve at the timing when the player recognizes or infers that a specific reserve (trigger reserve) has occurred, thereby realizing innovative gameplay in which the subsequent performance mode can be differentiated.

態様(D9)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部は、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により乱数が取得された場合、識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された乱数を保留として一時記憶する乱数一時記憶手段と、
乱数取得手段により取得された乱数に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と、
特別遊技の非実行中における遊技状態として通常遊技状態と通常遊技状態よりも所定の入賞口へ入球容易となる特定遊技状態とを有し、特別遊技の実行終了後において特定遊技状態とし得るよう制御する遊技状態制御手段と
を備え、
副遊技部は、
演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と、
識別情報の変動表示開始から停止表示までを一演出期間とし、当該一演出期間内において所定数の演出用図柄(例えば、左列、中列、右列の3つの第一演出用図柄)を演出表示部にて変動表示させた後で、演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて停止表示させるよう制御する演出用図柄表示制御手段と
を備え、
演出用図柄による所定の動作を実行可能であり、
通常遊技状態においては、保留の数が第一個数で変動表示開始した場合における前記所定数の演出用図柄の停止表示の順と、保留の数が前記第一個数よりも多い第二個数で変動表示開始した場合における前記所定数の演出用図柄の停止表示の順とが異なるよう構成されている一方、特定遊技状態においては、保留の数が前記第一個数で変動表示開始した場合における前記所定数の演出用図柄の停止表示の順と、保留の数が前記第二個数で変動表示開始した場合における前記所定数の演出用図柄の停止表示の順とが同じとなるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
A pachinko game machine according to aspect (D9) comprises:
A starting hole into which a game ball can enter (for example, a first main game starting hole A10, a second main game starting hole B10),
An identification information display unit capable of displaying identification information (for example, a first main game symbol display unit A21g, a second main game symbol display unit B21g),
A main game section (e.g., a main control board M) that controls the progress of the game;
A performance display unit (e.g., a performance display device SG) capable of displaying a performance;
A sub-game unit (e.g., a sub-control board S) that controls the display of effects on the effect display unit,
The main gaming department is
A random number acquisition means for acquiring a random number based on a ball entering a starting hole;
a random number temporary storage means for temporarily storing the acquired random number as a reserved number until a condition for starting the variable display of the identification information is satisfied when the random number is acquired by the random number acquisition means;
an identification information display control means for controlling the identification information display unit to variably display the identification information and then to statically display the identification information based on the random number acquired by the random number acquisition means;
a special game control means for executing a special game advantageous to a player after the identification information is stopped and displayed in a predetermined manner;
a game state control means for controlling a normal game state and a specific game state in which a ball can enter a predetermined winning hole more easily than in the normal game state as game states when a special game is not being executed, so that the specific game state can be established after the execution of the special game is completed;
The sub-game section is
A performance display content control means for controlling the performance display content displayed on the performance display unit;
a performance symbol display control means for controlling the display of a final combination of performance symbols to be stopped on the performance display unit after a predetermined number of performance symbols (e.g., three first performance symbols in the left, middle and right columns) are variably displayed on the performance display unit during one performance period from the start of the variable display of the identification information to the stop display;
A predetermined action can be executed by the performance pattern,
This pachinko game machine is characterized in that, in a normal game state, the order of the stopped display of the predetermined number of performance patterns when the number of reserved symbols starts to change when the number of reserved symbols is a first number is different from the order of the stopped display of the predetermined number of performance patterns when the number of reserved symbols starts to change when the number of reserved symbols is a second number greater than the first number, while in a specific game state, the order of the stopped display of the predetermined number of performance patterns when the number of reserved symbols starts to change when the number of reserved symbols is the first number is the same as the order of the stopped display of the predetermined number of performance patterns when the number of reserved symbols starts to change when the number of reserved symbols is the second number.

このように構成することで、変動効率よりも演出重視の通常遊技状態(非時間短縮遊技状態)と、変動効率重視の特定遊技状態(時間短縮遊技状態)とでは、第一演出用図柄の見せ方を差別化することで、何れの状態で変動しているのかを遊技者が認識することができるとともに、各状態に合った第一演出用図柄の図柄変動の態様とすることができる。 By configuring it in this way, the way the first performance pattern is displayed is differentiated between the normal game state (non-time-shortened game state), which emphasizes performance over fluctuation efficiency, and the specific game state (time-shortened game state), which emphasizes fluctuation efficiency, allowing the player to recognize in which state the pattern is fluctuating, and allowing the pattern fluctuation of the first performance pattern to be tailored to each state.

態様(D10)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)と、
遊技球が入球可能な第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)と、
第一識別情報を表示可能な第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)と、
第二識別情報を表示可能な第二識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部は、
第一始動口への入球に基づき、第一乱数を取得する第一乱数取得手段と、
第一乱数取得手段により第一乱数が取得された場合、第一当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第一乱数を第一保留として一時記憶する第一乱数一時記憶手段と、
第一乱数取得手段により取得された第一乱数に基づき、第一識別情報の変動表示時間を選択し、第一識別情報表示部にて第一識別情報を変動表示させた後に第一識別情報を停止表示させるよう制御する第一識別情報表示制御手段と、
第二始動口への入球に基づき、第二乱数を取得する第二乱数取得手段と、
第二乱数取得手段により第二乱数が取得された場合、第二当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第二乱数を第二保留として一時記憶する第二乱数一時記憶手段と、
第二乱数取得手段により取得された第二乱数に基づき、第二識別情報の変動表示時間を選択し、第二識別情報表示部にて第二識別情報を変動表示させた後に第二識別情報を停止表示させるよう制御する第二識別情報表示制御手段と、
第一識別情報又は第二識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と、
特別遊技の非実行中における遊技状態として通常遊技状態と通常遊技状態よりも第二始動口へ入球容易となる特定遊技状態とを有し、特別遊技の実行終了後において特定遊技状態とし得るよう制御する遊技状態制御手段と
を備え、
副遊技部は、
演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と、
第一識別情報又は第二識別情報の変動表示開始から停止表示までを一演出期間とし、当該一演出期間内において所定数の演出用図柄(例えば、左列、中列、右列の3つの第一演出用図柄)を演出表示部にて変動表示させた後で、演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて停止表示させるよう制御する演出用図柄表示制御手段と
を備え、
演出用図柄による所定の動作を実行可能であり、
通常遊技状態において第一識別情報が変動表示する場合、第一保留の数が第一個数で変動表示開始した場合における前記所定数の演出用図柄の停止表示の順と、第一保留の数が前記第一個数よりも多い第二個数で変動表示開始した場合における前記所定数の演出用図柄の停止表示の順とが異なるよう構成されている一方、特定遊技状態において第一識別情報が変動表示する場合、第一保留の数が前記第一個数で変動表示開始した場合における前記所定数の演出用図柄の停止表示の順と、第一保留の数が前記第二個数で変動表示開始した場合における前記所定数の演出用図柄の停止表示の順とが同じとなるよう構成されており、
通常遊技状態において第二識別情報が変動表示する場合、第二保留の数が前記第一個数で変動表示開始した場合における前記所定数の演出用図柄の停止表示の順と、第二保留の数が前記第二個数で変動表示開始した場合における前記所定数の演出用図柄の停止表示の順とが同じとなるよう構成され、且つ、特定遊技状態において第二識別情報が変動表示する場合、第二保留の数が前記第一個数で変動表示開始した場合における前記所定数の演出用図柄の停止表示の順と、第二保留の数が前記第二個数で変動表示開始した場合における前記所定数の演出用図柄の停止表示の順とが同じとなるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko game machine according to aspect (D10) comprises:
A first starting hole (e.g., a first main game starting hole A10) into which a game ball can enter;
A second starting hole (e.g., a second main game starting hole B10) into which a game ball can enter;
A first identification information display unit (for example, a first main game symbol display unit A21g) capable of displaying first identification information;
A second identification information display unit (for example, a second main game symbol display unit B21g) capable of displaying second identification information;
A main game section (e.g., a main control board M) that controls the progress of the game;
A performance display unit (e.g., a performance display device SG) capable of displaying a performance;
A sub-game unit (e.g., a sub-control board S) that controls the display of effects on the effect display unit,
The main gaming department is
A first random number acquisition means for acquiring a first random number based on a ball entering a first starting hole;
a first random number temporary storage means for temporarily storing the acquired first random number as a first hold when the first random number is acquired by the first random number acquisition means until a first right/wrong determination permission condition is satisfied;
a first identification information display control means for selecting a time period during which the first identification information is variably displayed based on the first random number acquired by the first random number acquisition means, and for controlling the first identification information display unit to variably display the first identification information and then to statically display the first identification information;
A second random number acquisition means for acquiring a second random number based on the ball entering the second starting hole;
a second random number temporary storage means for temporarily storing the acquired second random number as a second hold when the second random number is acquired by the second random number acquisition means until a second pass/fail determination permission condition is satisfied;
a second identification information display control means for selecting a time period during which the second identification information is variably displayed based on the second random number acquired by the second random number acquisition means, and for controlling the second identification information display unit to variably display the second identification information and then to statically display the second identification information;
a special game control means for executing a special game advantageous to a player after the first identification information or the second identification information is stopped and displayed in a predetermined manner;
a game state control means for controlling a normal game state and a specific game state in which a ball can be more easily put into the second starting hole than in the normal game state as game states when a special game is not being executed, so that the specific game state can be established after the execution of the special game is completed;
The sub-game section is
A performance display content control means for controlling the performance display content displayed on the performance display unit;
a performance symbol display control means for controlling the display of a final combination of performance symbols to be stopped on the performance display unit after a predetermined number of performance symbols (e.g., three first performance symbols in the left, middle and right columns) are variably displayed on the performance display unit during one performance period, the performance period being defined as a period from the start of the variable display of the first identification information or the second identification information to its stopped display;
A predetermined action can be executed by the performance pattern,
When the first identification information is displayed variably in a normal game state, the order of the stopped display of the predetermined number of performance symbols when the number of first reservations starts to change and display when it is a first number is different from the order of the stopped display of the predetermined number of performance symbols when the number of first reservations starts to change and display when it is a second number that is greater than the first number, whereas when the first identification information is displayed variably in a specific game state, the order of the stopped display of the predetermined number of performance symbols when the number of first reservations starts to change and display when it is the first number is the same as the order of the stopped display of the predetermined number of performance symbols when the number of first reservations starts to change and display when it is the second number,
This pachinko game machine is configured such that, when the second identification information is displayed in a normal game state, the order of the stopped display of the specified number of performance patterns when the number of second reservations starts to change and display when it reaches the first number is the same as the order of the stopped display of the specified number of performance patterns when the number of second reservations starts to change and display when it reaches the second number, and that, when the second identification information is displayed in a specific game state, the order of the stopped display of the specified number of performance patterns when the number of second reservations starts to change and display when it reaches the first number is the same as the order of the stopped display of the specified number of performance patterns when the number of second reservations starts to change and display when it reaches the second number.

このように構成することで、通常遊技状態(非時間短縮遊技状態)や特定遊技状態(時間短縮遊技状態)の終了後の第二識別情報側の変動に対応した第一演出用図柄については、即座に消化するように構成することで本来の遊技性である通常遊技状態(非時間短縮遊技状態)の主体遊技である第一識別情報側の遊技に復帰できるため、第一演出用図柄の態様はシンプルなものとする一方で、通常遊技状態(非時間短縮遊技状態)に対応した最低限の各動作を実施することで、第一識別情報側の遊技にシームレスかつ違和感なく移行することができる。 By configuring it in this way, the first performance symbols corresponding to the change in the second identification information side after the normal game state (non-time-reduced game state) or the specific game state (time-reduced game state) ends are configured to be consumed immediately, allowing the player to return to the game on the first identification information side, which is the main game of the normal game state (non-time-reduced game state), which is the original gameplay. Therefore, while the form of the first performance symbols is simple, by performing the minimum number of operations corresponding to the normal game state (non-time-reduced game state), it is possible to seamlessly and naturally transition to the game on the first identification information side.

態様(D11)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部は、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により乱数が取得された場合、識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された乱数を保留として一時記憶する乱数一時記憶手段と、
乱数取得手段により取得された乱数に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と
を備え、
副遊技部は、
演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と、
識別情報の変動表示開始から停止表示までを一演出期間とし、当該一演出期間内において演出用図柄(例えば、第一演出用図柄)を演出表示部にて変動表示させた後で、演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて停止表示させるよう制御する演出用図柄表示制御手段と
を備え、
ある一演出期間内において変動表示された演出用図柄は、当該ある一演出期間内において確定的に停止表示されるよりも前にて暫定的に停止表示され得ると共に、確定的に停止表示となった際には、予め定められた変動固定時間にわたり新たな変動表示が開始されないよう構成されており、
演出用図柄の構成要素として、少なくとも第一要素(例えば、キャラクタ)と第二要素(例えば、数字)とを有し、
演出用図柄による所定の動作を実行可能であり、
所定の動作には、少なくとも演出用図柄の揺れ動作が含まれており、
揺れ動作として、
演出用図柄が暫定的に停止表示されている場合に実行可能な第一の揺れ動作と、
保留が残存していない状況で識別情報が所定態様以外にて停止表示された後から所定時間が経過した場合に実行可能な第二の揺れ動作と
を備えており、
第一の揺れ動作は、第一要素と第二要素とが揺れ動作する態様となっており、第二の揺れ動作は、第一要素が揺れ動作する一方、第二要素が揺れ動作しない態様となるように構成されており、
ある一演出期間内において、揺れ動作以外の一の所定の動作の実行時間が、揺れ動作の実行時間よりも短時間となるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko game machine according to aspect (D11) comprises:
A starting hole into which a game ball can enter (for example, a first main game starting hole A10, a second main game starting hole B10),
An identification information display unit capable of displaying identification information (for example, a first main game symbol display unit A21g, a second main game symbol display unit B21g),
A main game section (e.g., a main control board M) that controls the progress of the game;
A performance display unit (e.g., a performance display device SG) capable of displaying a performance;
A sub-game unit (e.g., a sub-control board S) that controls the display of effects on the effect display unit,
The main gaming department is
A random number acquisition means for acquiring a random number based on a ball entering a starting hole;
a random number temporary storage means for temporarily storing the acquired random number as a reserved number until a condition for starting the variable display of the identification information is satisfied when the random number is acquired by the random number acquisition means;
an identification information display control means for controlling the identification information display unit to variably display the identification information and then to statically display the identification information based on the random number acquired by the random number acquisition means;
a special game control means for executing a special game advantageous to a player after the identification information is stopped and displayed in a predetermined manner;
The sub-game section is
A performance display content control means for controlling the performance display content displayed on the performance display unit;
A performance period is defined as a period from the start of the variable display of the identification information to the stop display, and a performance pattern display control means is provided for controlling the performance display unit to stop display a final combination of the performance patterns after the performance pattern (for example, a first performance pattern) is variably displayed on the performance display unit during the one performance period,
The performance symbols displayed in a variable manner within a certain performance period can be provisionally displayed as stopped before being definitely displayed as stopped within the certain performance period, and when the symbols are definitely displayed as stopped, a new variable display is not started for a predetermined fixed variable time,
As components of the performance pattern, at least a first element (e.g., a character) and a second element (e.g., a number) are included,
A predetermined action can be executed by the performance pattern,
The predetermined action includes at least a swinging action of the performance pattern,
As a rocking motion,
A first swinging action that can be executed when the performance pattern is temporarily stopped and displayed;
and a second shaking action that can be executed when a predetermined time has elapsed since the identification information is stopped and displayed in a manner other than the predetermined manner in a situation where there are no reserved items remaining,
The first swinging motion is configured such that the first element and the second element swing, and the second swinging motion is configured such that the first element swings while the second element does not swing;
This pachinko game machine is characterized in that the execution time of a specific action other than the swinging action within a certain performance period is configured to be shorter than the execution time of the swinging action.

第一演出用図柄が暫定的に停止表示されている場合(図柄変動中も含む)の第一演出用図柄の揺れ動作を、第一演出用図柄が確定的に停止表示中である変動待機状態中にも適用することにより、変動待機状態であっても味気ない画面(演出用図柄が停止しているだけの画面)とすることを回避でき、液晶画面上に動きを与えることができるとともに、第二要素(数字)だけは揺れ動作を行うことなく固定的な表示としておくことで、図柄変動中であると遊技者に誤認させることがないような演出を提供することができる。 By applying the shaking motion of the first performance symbol when it is temporarily stopped (including during pattern change) to the change-waiting state when the first performance symbol is definitely stopped, it is possible to avoid a dull screen (a screen where the performance symbol is just stopped) even in the change-waiting state, and it is possible to give movement to the LCD screen, and by displaying only the second element (numbers) as a fixed display without shaking motion, it is possible to provide a performance that does not mislead the player into thinking that the symbol is changing.

態様(D12)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部は、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により乱数が取得された場合、識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された乱数を保留として一時記憶する乱数一時記憶手段と、
乱数取得手段により取得された乱数に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と
を備え、
副遊技部は、
演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と、
識別情報の変動表示開始から停止表示までを一演出期間とし、当該一演出期間内において演出用図柄(例えば、第一演出用図柄)を演出表示部にて変動表示させた後で、演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて停止表示させるよう制御する演出用図柄表示制御手段と
を備え、
ある一演出期間内において変動表示された演出用図柄は、当該ある一演出期間内において確定的に停止表示されるよりも前にて暫定的に停止表示され得ると共に、確定的に停止表示となった際には、予め定められた変動固定時間にわたり新たな変動表示が開始されないよう構成されており、
演出用図柄による所定の動作を実行可能であり、
所定の動作には、少なくとも演出用図柄の揺れ動作が含まれており、
揺れ動作として、
演出用図柄が暫定的に停止表示されている場合に実行可能な第一の揺れ動作と、
保留が残存していない状況で識別情報が所定態様以外にて停止表示された後から所定時間が経過した場合に実行可能な第二の揺れ動作と
を備えており、
変動固定時間よりも所定時間の方が長時間となるよう構成されており、
ある一演出期間内において、変動固定時間よりも揺れ動作以外の所定の動作の実行時間の合計時間が長時間となるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko game machine according to aspect (D12) comprises:
A starting hole into which a game ball can enter (for example, a first main game starting hole A10, a second main game starting hole B10),
An identification information display unit capable of displaying identification information (for example, a first main game symbol display unit A21g, a second main game symbol display unit B21g),
A main game section (e.g., a main control board M) that controls the progress of the game;
A performance display unit (e.g., a performance display device SG) capable of displaying a performance;
A sub-game unit (e.g., a sub-control board S) that controls the display of effects on the effect display unit,
The main gaming department is
A random number acquisition means for acquiring a random number based on a ball entering a starting hole;
a random number temporary storage means for temporarily storing the acquired random number as a reserved number until a condition for starting the variable display of the identification information is satisfied when the random number is acquired by the random number acquisition means;
an identification information display control means for controlling the identification information display unit to variably display the identification information and then to statically display the identification information based on the random number acquired by the random number acquisition means;
a special game control means for executing a special game advantageous to a player after the identification information is stopped and displayed in a predetermined manner;
The sub-game section is
A performance display content control means for controlling the performance display content displayed on the performance display unit;
A performance period is defined as a period from the start of the variable display of the identification information to the stop display, and a performance pattern display control means is provided for controlling the performance display unit to stop display a final combination of the performance patterns after the performance patterns (for example, a first performance pattern) are variably displayed on the performance display unit during the one performance period,
The performance symbols displayed in a variable manner within a certain performance period can be provisionally displayed as stopped before being definitely displayed as stopped within the certain performance period, and when the symbols are definitely displayed as stopped, a new variable display is not started for a predetermined fixed variable time,
A predetermined action can be executed by the performance pattern,
The predetermined action includes at least a swinging action of the performance pattern,
As a rocking motion,
A first swinging action that can be executed when the performance pattern is temporarily stopped and displayed;
and a second shaking action that can be executed when a predetermined time has elapsed since the identification information is stopped and displayed in a manner other than the predetermined manner in a situation where there are no reserved items remaining,
The predetermined time is configured to be longer than the variable fixed time,
This pachinko game machine is characterized in that it is configured so that the total execution time of predetermined actions other than the swinging action is longer than the variable fixed time during a certain performance period.

第一演出用図柄の確定的な停止表示を示すための時間を変動固定時間として確保するとともに、第一演出用図柄が暫定的に停止表示されている場合(図柄変動中も含む)の第一演出用図柄の揺れ動作を、第一演出用図柄が確定的な停止表示中である変動待機状態中にも適用することにより、変動固定時間経過後の遊技待機状態であっても味気ない画面(演出用図柄が停止しているだけの画面)とすることを回避する(液晶画面上に動きを与える)よう構成した場合に、少なくとも変動固定時間以上の時間を空けてから揺れ動作を開始するよう構成することで、次変動が開始したと誤認されることを防止することができる。 By reserving the time required for the first performance pattern to be displayed as a definite stopped display as the change fixed time, and applying the shaking action of the first performance pattern when the first performance pattern is provisionally displayed as a stopped pattern (including during pattern change) to the change standby state in which the first performance pattern is displayed as a definite stopped display, it is possible to avoid a dull screen (a screen in which the performance pattern is simply stopped) even in the game standby state after the change fixed time has elapsed (by providing movement on the LCD screen), and by configuring the shaking action to start after a time of at least the change fixed time has elapsed, it is possible to prevent the player from mistaking that the next change has started.

態様(D13)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
演出音を出力するスピーカ(例えば、スピーカD24)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部は、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により乱数が取得された場合、識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された乱数を保留として一時記憶する乱数一時記憶手段と、
乱数取得手段により取得された乱数に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と
を備え、
副遊技部は、
演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と、
識別情報の変動表示開始から停止表示までを一演出期間とし、当該一演出期間内において演出用図柄(例えば、第一演出用図柄)を演出表示部にて変動表示させた後で、演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて停止表示させるよう制御する演出用図柄表示制御手段と
を備え、
ある一演出期間内において変動表示された演出用図柄は、当該ある一演出期間内において確定的に停止表示されるよりも前にて暫定的に停止表示され得ると共に、確定的に停止表示となった際には、予め定められた変動固定時間にわたり新たな変動表示が開始されないよう構成されており、
特別遊技の非実行時における所定の演出モードが設定されている状況下であって、少なくとも演出用図柄の変動表示中において演出音が出力可能に構成されており、
保留が残存していない状況で識別情報が所定態様以外にて停止表示された後から特定時間が経過することで待機デモ画面を演出表示部に表示可能に構成されており、
演出用図柄は、所定の動作を実行可能であり、
所定の動作には、少なくとも演出用図柄の揺れ動作が含まれており、
揺れ動作として、
演出用図柄が暫定的に停止表示されている場合に実行可能な第一の揺れ動作と、
保留が残存していない状況で識別情報が所定態様以外にて停止表示された後から前記特定時間よりも短時間である所定時間が経過した場合に実行可能な第二の揺れ動作と
を備えており、
第二の揺れ動作は、保留が残存していない状況で待機デモ画面の表示が終了した後であっても実行可能であり、
保留が残存していない状況で識別情報が所定態様以外にて停止表示された後から所定時間が経過して第二の揺れ動作が開始される場合において、第二の揺れ動作の開始タイミングにおいては演出音が出力可能である一方、
保留が残存していない状況で待機デモ画面の表示が終了した後に実行される第二の揺れ動作(例えば、第二の揺れ動作、または、待機デモ画面の表示が終了した後に実行される第二の揺れ動作である第三の揺れ動作)の実行中においては、演出音が出力されないよう構成されており、
ある一演出期間内において、揺れ動作以外の一の所定の動作の実行時間が、揺れ動作の実行時間よりも短時間となるよう構成されており、
ある一演出期間内において、変動固定時間よりも揺れ動作以外の所定の動作の実行時間の合計時間が長時間となるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
A pachinko game machine according to aspect (D13) comprises:
A starting hole into which a game ball can enter (for example, a first main game starting hole A10, a second main game starting hole B10),
An identification information display unit capable of displaying identification information (for example, a first main game symbol display unit A21g, a second main game symbol display unit B21g),
A speaker (e.g., speaker D24) that outputs a performance sound;
A main game section (e.g., a main control board M) that controls the progress of the game;
A performance display unit (e.g., a performance display device SG) capable of displaying a performance;
A sub-game unit (e.g., a sub-control board S) that controls the display of effects on the effect display unit,
The main gaming department is
A random number acquisition means for acquiring a random number based on a ball entering a starting hole;
a random number temporary storage means for temporarily storing the acquired random number as a reserved number until a condition for starting the variable display of the identification information is satisfied when the random number is acquired by the random number acquisition means;
an identification information display control means for controlling the identification information display unit to variably display the identification information and then to statically display the identification information based on the random number acquired by the random number acquisition means;
a special game control means for executing a special game advantageous to a player after the identification information is stopped and displayed in a predetermined manner;
The sub-game section is
A performance display content control means for controlling the performance display content displayed on the performance display unit;
A performance period is defined as a period from the start of the variable display of the identification information to the stop display, and a performance pattern display control means is provided for controlling the performance display unit to stop display a final combination of the performance patterns after the performance pattern (for example, a first performance pattern) is variably displayed on the performance display unit during the one performance period,
The performance symbols displayed in a variable manner within a certain performance period can be provisionally displayed as stopped before being definitely displayed as stopped within the certain performance period, and when the symbols are definitely displayed as stopped, a new variable display is not started for a predetermined fixed variable time,
In a situation where a predetermined presentation mode is set when a special game is not being executed, a presentation sound can be output at least during the variable display of a presentation pattern;
The device is configured to display a standby demo screen on the performance display unit when a specific time has elapsed since the identification information was stopped and displayed in a manner other than the predetermined manner in a situation where there are no reserved items remaining,
The performance symbols can execute a predetermined action,
The predetermined action includes at least a swinging action of the performance pattern,
As a rocking motion,
A first swinging action that can be executed when the performance pattern is temporarily stopped and displayed;
and a second shaking action that can be executed when a predetermined time that is shorter than the specific time has elapsed since the identification information was stopped and displayed in a manner other than the predetermined manner in a situation where there are no reserved items remaining,
The second shaking action can be executed even after the display of the standby demo screen has ended in a situation where there are no pending calls remaining;
In a situation where there are no reserved items remaining, when a predetermined time has elapsed since the identification information was stopped and displayed in a manner other than the predetermined manner and the second shaking motion is started, a sound effect can be output at the start timing of the second shaking motion,
During the execution of the second shaking action (for example, the second shaking action, or the third shaking action which is the second shaking action executed after the display of the standby demo screen is finished) executed in a situation where there is no pending call remaining, the effect sound is not output,
In one performance period, the execution time of one predetermined action other than the swinging action is configured to be shorter than the execution time of the swinging action,
This pachinko game machine is characterized in that it is configured so that the total execution time of predetermined actions other than the swinging action is longer than the variable fixed time during a certain performance period.

第一演出用図柄が暫定的に停止表示されている場合(図柄変動中も含む)の第一演出用図柄の揺れ動作を、第一演出用図柄が確定的な停止表示中である変動待機状態中にも適用することにより、変動待機状態であっても味気ない画面(演出用図柄が停止しているだけの画面)とすることを回避でき、液晶画面上に動きを与えることができるとともに、変動待機状態にて最初に揺れ動作(第二の揺れ動作)を開始した場合は、遊技機アピールのため演出音(ステージBGM)の出力を継続する一方で、待機デモ画面(待機中ムービー)の表示を経由した後に揺れ動作(例えば、(例えば、第二の揺れ動作、または、待機デモ画面の表示が終了した後に実行される第二の揺れ動作である第三の揺れ動作))した場合は、省電力のため演出音の出力を停止(消音)とするといった変動待機状態に応じた適切な演出出力態様とすることができる。 By applying the shaking action of the first performance symbol when the first performance symbol is temporarily stopped (including during the pattern change) to the change waiting state when the first performance symbol is definitively stopped, it is possible to avoid a dull screen (a screen where the performance symbol is just stopped) even in the change waiting state, and to give movement to the liquid crystal screen. In addition, when the shaking action (second shaking action) is started for the first time in the change waiting state, the output of the performance sound (stage BGM) continues to appeal to the game machine, while when the shaking action (for example, the second shaking action, or the third shaking action which is the second shaking action executed after the display of the standby demo screen (standby movie)) is started after the display of the standby demo screen, the output of the performance sound is stopped (muted) to save power, and an appropriate performance output mode according to the change waiting state can be achieved.

態様(D14)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部は、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により乱数が取得された場合、識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された乱数を保留として一時記憶する乱数一時記憶手段と、
乱数取得手段により取得された乱数に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と
を備え、
副遊技部は、
演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と、
識別情報の変動表示開始から停止表示までを一演出期間とし、当該一演出期間内において演出用図柄(例えば、第一演出用図柄)を演出表示部にて変動表示させた後で、演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて停止表示させるよう制御する演出用図柄表示制御手段と
を備え、
複数の演出用図柄列を有しており、複数の演出用図柄列のそれぞれにて演出用図柄を変動表示可能に構成されており、
複数の演出用図柄列のうち、所定の演出用図柄列以外の演出用図柄列にて同じ種類の演出用図柄が暫定的に停止表示されることでリーチ状態を形成可能に構成されており、
演出用図柄の構成要素として、少なくとも第一要素と第二要素とを有し、
演出用図柄による所定の動作を実行可能であり、
所定の動作には、少なくとも演出用図柄がリーチ状態を形成する場合に実行可能な特殊動作(例えば、テンパイアクション)が含まれており、
前記所定の演出用図柄列以外の演出用図柄列に対応した演出用図柄は、特殊動作を実行可能に構成されている一方、前記所定の演出用図柄列の演出図柄列に対応した演出用図柄は、特殊動作を実行しないよう構成されており、
リーチ状態が形成される図柄変動において、変動表示している前記所定の演出用図柄列に対応する演出用図柄と、暫定的に停止表示している前記所定の演出用図柄列以外の演出用図柄列に対応する演出用図柄とが、リーチ状態が形成されている所定のタイミングにて重複可能となるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko game machine according to aspect (D14) comprises:
A starting hole into which a game ball can enter (for example, a first main game starting hole A10, a second main game starting hole B10),
An identification information display unit capable of displaying identification information (for example, a first main game symbol display unit A21g, a second main game symbol display unit B21g),
A main game section (e.g., a main control board M) that controls the progress of the game;
A performance display unit (e.g., a performance display device SG) capable of displaying a performance;
A sub-game unit (e.g., a sub-control board S) that controls the display of effects on the effect display unit,
The main gaming department is
A random number acquisition means for acquiring a random number based on a ball entering a starting hole;
a random number temporary storage means for temporarily storing the acquired random number as a reserved number until a condition for starting the variable display of the identification information is satisfied when the random number is acquired by the random number acquisition means;
an identification information display control means for controlling the identification information display unit to variably display the identification information and then to statically display the identification information based on the random number acquired by the random number acquisition means;
a special game control means for executing a special game advantageous to a player after the identification information is stopped and displayed in a predetermined manner;
The sub-game section is
A performance display content control means for controlling the performance display content displayed on the performance display unit;
A performance period is defined as a period from the start of the variable display of the identification information to the stop display, and a performance pattern display control means is provided for controlling the performance display unit to stop display a final combination of the performance patterns after the performance patterns (for example, a first performance pattern) are variably displayed on the performance display unit during the one performance period,
The game machine has a plurality of performance symbol rows, and is configured so that the performance symbol can be variably displayed in each of the plurality of performance symbol rows.
A reach state can be formed by provisionally displaying the same type of performance symbol in a performance symbol row other than a predetermined performance symbol row among the multiple performance symbol rows,
As components of the performance pattern, at least a first element and a second element are included,
A predetermined action can be executed by the performance pattern,
The predetermined action includes at least a special action (e.g., a Tenpai action) that can be executed when the performance symbols form a reach state,
The performance symbols corresponding to the performance symbol rows other than the predetermined performance symbol row are configured to be able to execute a special action, while the performance symbols corresponding to the performance symbol rows of the predetermined performance symbol rows are configured not to execute a special action,
This pachinko game machine is characterized in that, in the pattern change that creates a reach state, a performance pattern corresponding to the predetermined performance pattern row being displayed in a varying manner and a performance pattern corresponding to a performance pattern row other than the predetermined performance pattern row being displayed temporarily in a stopped state are configured to be able to overlap at a specified timing when the reach state is created.

また、態様(D14)に係るぱちんこ遊技機は、
所定タイミングで実行される所定の動作において、一の表示列の演出用図柄の第一要素と他の表示列の演出用図柄の第一要素とが重複するが、一の表示列の演出用図柄の第二要素と、他の表示列の演出用図柄の第二要素とが重複しないように構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
In addition, the pachinko game machine according to aspect (D14) is
This pachinko game machine is characterized in that, in a predetermined operation executed at a predetermined timing, a first element of a performance pattern in one display row overlaps with a first element of a performance pattern in another display row, but a second element of a performance pattern in one display row does not overlap with a second element of a performance pattern in another display row.

最も着目される他の表示列(最終の列である中列の第一演出用図柄)以外の第一演出用図柄である一の表示列(左列の第一演出用図柄、右列の第一演出用図柄)の第一演出用図柄のみで行われる可能性がある動作を用意することで、他の表示列(最終の列である中列の第一演出用図柄)の第一演出用図柄が停止するまでの過程において注目すべきテンパイを視覚的に報知することができる。 By providing an action that may be performed only with the first performance symbol in one display column (the first performance symbol in the left column and the first performance symbol in the right column) that is the first performance symbol other than the most notable other display column (the first performance symbol in the middle column, which is the final column), it is possible to visually notify a noteworthy tenpai in the process until the first performance symbol in the other display columns (the first performance symbol in the middle column, which is the final column) stops.

態様(D15)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部は、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により乱数が取得された場合、識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された乱数を保留として一時記憶する乱数一時記憶手段と、
乱数取得手段により取得された乱数に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と、
特別遊技の非実行中における遊技状態として通常遊技状態と通常遊技状態よりも所定の入賞口へ入球容易となる特定遊技状態とを有し、特別遊技の実行終了後において特定遊技状態とし得るよう制御する遊技状態制御手段と
を備え、
副遊技部は、
演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と、
識別情報の変動表示開始から停止表示までを一演出期間とし、当該一演出期間内において演出用図柄(例えば、第一演出用図柄)を演出表示部にて変動表示させた後で、演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて停止表示させるよう制御する演出用図柄表示制御手段と
を備え、
複数の演出用図柄列を有しており、複数の演出用図柄列のそれぞれにて演出用図柄を変動表示可能に構成されており、
複数の演出用図柄列のうち、所定の演出用図柄列以外の演出用図柄列にて同じ種類の演出用図柄が暫定的に停止表示されることでリーチ状態を形成可能に構成されており、
複数の演出用図柄列のうち、前記所定の演出用図柄列以外の演出用図柄列にて異なる種類の演出用図柄が暫定的に停止表示されることで非リーチ状態を形成可能に構成されており、
リーチ状態又は非リーチ状態が形成された後に、演出用図柄の再変動を実行可能に構成されており、
演出用図柄の構成要素として、少なくとも第一要素と第二要素とを有し、
演出用図柄による所定の動作を実行可能であり、
所定の動作には、
演出用図柄が変動表示を開始する際の開始時動作と、
演出用図柄が演出表示部の所定位置に暫定的に停止表示する場合に実行可能な定位置動作と、
演出用図柄が暫定的に停止表示されている場合に実行可能な揺れ動作と、
演出用図柄がリーチ状態を形成する場合に実行可能な特殊動作(例えば、テンパイアクション)と
が含まれており、
リーチ状態が形成された後に演出用図柄の再変動を実行する場合の所定の動作に係る動作パターンと、非リーチ状態が形成された後に演出用図柄の再変動を実行する場合の所定の動作に係る動作パターンとが異なるよう構成されており、
リーチ状態が形成される図柄変動において、変動表示している前記所定の演出用図柄列に対応する演出用図柄と、暫定的に停止表示している前記所定の演出用図柄列以外の演出用図柄列に対応する演出用図柄とが、リーチ状態が形成されている所定のタイミングにて重複可能となるよう構成されており、
特定遊技状態のある一演出期間内において、開始時動作、定位置動作、特殊動作のうち少なくともいずれかを実行しないように構成する一方で、揺れ動作については実行するよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
A pachinko game machine according to aspect (D15) comprises:
A starting hole into which a game ball can enter (for example, a first main game starting hole A10, a second main game starting hole B10),
An identification information display unit capable of displaying identification information (for example, a first main game symbol display unit A21g, a second main game symbol display unit B21g),
A main game section (e.g., a main control board M) that controls the progress of the game;
A performance display unit (e.g., a performance display device SG) capable of displaying a performance;
A sub-game unit (e.g., a sub-control board S) that controls the display of effects on the effect display unit,
The main gaming department is
A random number acquisition means for acquiring a random number based on a ball entering a starting hole;
a random number temporary storage means for temporarily storing the acquired random number as a reserved number until a condition for starting the variable display of the identification information is satisfied when the random number is acquired by the random number acquisition means;
an identification information display control means for controlling the identification information display unit to variably display the identification information and then to statically display the identification information based on the random number acquired by the random number acquisition means;
a special game control means for executing a special game advantageous to a player after the identification information is stopped and displayed in a predetermined manner;
a game state control means for controlling a normal game state and a specific game state in which a ball can enter a predetermined winning hole more easily than in the normal game state as game states when a special game is not being executed, so that the specific game state can be established after the execution of the special game is completed;
The sub-game section is
A performance display content control means for controlling the performance display content displayed on the performance display unit;
A performance period is defined as a period from the start of the variable display of the identification information to the stop display, and a performance pattern display control means is provided for controlling the performance display unit to stop display a final combination of the performance patterns after the performance patterns (for example, a first performance pattern) are variably displayed on the performance display unit during the one performance period,
The game machine has a plurality of performance symbol rows, and is configured so that the performance symbol can be variably displayed in each of the plurality of performance symbol rows.
A reach state can be formed by provisionally displaying the same type of performance symbol in a performance symbol row other than a predetermined performance symbol row among the multiple performance symbol rows,
Among the plurality of performance symbol rows, a different type of performance symbol is temporarily stopped and displayed in a performance symbol row other than the predetermined performance symbol row, thereby forming a non-reach state;
After the reach state or non-reach state is formed, the re-variation of the performance symbols can be executed,
As components of the performance pattern, at least a first element and a second element are included,
A predetermined action can be executed by the performance pattern,
A given action involves:
A start operation when the performance pattern starts to change;
A fixed position operation that can be executed when the performance pattern is temporarily stopped and displayed at a predetermined position on the performance display unit;
A shaking action that can be executed when the performance pattern is temporarily stopped and displayed;
A special action (for example, a Tenpai action) that can be executed when the performance symbols form a reach state is included.
An operation pattern relating to a predetermined operation in the case where the re-variation of the performance symbols is executed after the formation of a reach state is different from an operation pattern relating to a predetermined operation in the case where the re-variation of the performance symbols is executed after the formation of a non-reach state,
In the pattern variation in which a ready-to-win state is formed, a performance pattern corresponding to the predetermined performance pattern row being displayed in a varying manner and a performance pattern corresponding to a performance pattern row other than the predetermined performance pattern row being temporarily displayed in a stopped manner are configured to be able to overlap at a predetermined timing in which the ready-to-win state is formed,
This pachinko game machine is characterized in that, during a certain performance period of a specific game state, at least one of a start action, a fixed position action, and a special action is not executed, while a swing action is executed.

また、態様(D15)に係るぱちんこ遊技機は、
所定タイミングで実行される所定の動作において、一の表示列の演出用図柄の第一要素と他の表示列の演出用図柄の第一要素とが重複するが、一の表示列の演出用図柄の第二要素と、他の表示列の演出用図柄の第二要素とが重複しないように構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
In addition, the pachinko game machine according to aspect (D15) is
This pachinko game machine is characterized in that, in a predetermined operation executed at a predetermined timing, a first element of a performance pattern in one display row overlaps with a first element of a performance pattern in another display row, but a second element of a performance pattern in one display row does not overlap with a second element of a performance pattern in another display row.

擬似連演出(再変動を伴う演出)といった近年ではポピュラーな演出が行われる際に、擬似連が行われるまでの演出過程(第一演出用図柄の暫定的に停止表示した態様)に応じて、第一演出用図柄の動作の時系列的な内容を異ならせることで、従来の一様的な擬似連の演出の流れを、視覚的な第一演出用図柄の態様の相違によって多様化することができる。 When a pseudo consecutive performance (a performance involving re-fluctuation), which has become popular in recent years, is performed, the chronological content of the operation of the first performance symbol is varied according to the performance process leading up to the pseudo consecutive performance (the state in which the first performance symbol is temporarily stopped and displayed), making it possible to diversify the flow of the conventional uniform pseudo consecutive performance by varying the visual state of the first performance symbol.

態様(D16)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部は、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により乱数が取得された場合、識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された乱数を保留として一時記憶する乱数一時記憶手段と、
乱数取得手段により取得された乱数に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と
特別遊技の非実行中における遊技状態として通常遊技状態と通常遊技状態よりも所定の入賞口へ入球容易となる特定遊技状態とを有し、特別遊技の実行終了後において特定遊技状態とし得るよう制御する遊技状態制御手段と
を備え、
副遊技部は、
演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と、
識別情報の変動表示開始から停止表示までを一演出期間とし、当該一演出期間内において演出用図柄(例えば、第一演出用図柄)を演出表示部にて変動表示させた後で、演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて停止表示させるよう制御する演出用図柄表示制御手段と
を備え、
複数の演出用図柄列を有しており、複数の演出用図柄列のそれぞれにて演出用図柄を変動表示可能に構成されており、
複数の演出用図柄列のうち、所定の演出用図柄列以外の演出用図柄列にて同じ種類の演出用図柄が暫定的に停止表示されることでリーチ状態を形成可能に構成されており、
演出用図柄による所定の動作を実行可能であり、
所定の動作には、
演出用図柄が変動表示を開始する際の開始時動作と、
演出用図柄が演出表示部の所定位置に暫定的に停止表示する場合に実行可能な定位置動作と、
演出用図柄が暫定的に停止表示されている場合に実行可能な揺れ動作と、
演出用図柄がリーチ状態を形成する場合に実行可能な特殊動作(例えば、テンパイアクション)と
が含まれており、
リーチ状態が形成された後に特別遊技を実行しないことを示す演出用図柄の最終的な組合せが暫定的に停止表示する場合、前記所定の演出用図柄列以外の演出用図柄列に対応した演出用図柄は、定位置動作を実行可能に構成されている一方、前記所定の演出用図柄列に対応した演出用図柄は、定位置動作を実行しないよう構成されており、
特定遊技状態のある一演出期間内において、開始時動作、定位置動作、特殊動作のうち少なくともいずれかを実行しないように構成する一方で、揺れ動作については実行するよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
A pachinko game machine according to aspect (D16) comprises:
A starting hole into which a game ball can enter (for example, a first main game starting hole A10, a second main game starting hole B10),
An identification information display unit capable of displaying identification information (for example, a first main game symbol display unit A21g, a second main game symbol display unit B21g),
A main game section (e.g., a main control board M) that controls the progress of the game;
A performance display unit (e.g., a performance display device SG) capable of displaying a performance;
A sub-game unit (e.g., a sub-control board S) that controls the display of effects on the effect display unit,
The main gaming department is
A random number acquisition means for acquiring a random number based on a ball entering a starting hole;
a random number temporary storage means for temporarily storing the acquired random number as a reserved number until a condition for starting the variable display of the identification information is satisfied when the random number is acquired by the random number acquisition means;
an identification information display control means for controlling the identification information display unit to variably display the identification information and then to statically display the identification information based on the random number acquired by the random number acquisition means;
a special game control means for executing a special game advantageous to a player after the identification information is stopped and displayed in a predetermined manner; and a game state control means for controlling a normal game state and a specific game state in which a ball can be more easily scored into a predetermined winning hole than in the normal game state as game states when the special game is not being executed, so that the specific game state can be established after the execution of the special game is completed.
The sub-game section is
A performance display content control means for controlling the performance display content displayed on the performance display unit;
A performance period is defined as a period from the start of the variable display of the identification information to the stop display, and a performance pattern display control means is provided for controlling the performance display unit to stop display a final combination of the performance patterns after the performance patterns (for example, a first performance pattern) are variably displayed on the performance display unit during the one performance period,
The game machine has a plurality of performance symbol rows, and is configured so that the performance symbol can be variably displayed in each of the plurality of performance symbol rows.
A reach state can be formed by provisionally displaying the same type of performance symbol in a performance symbol row other than a predetermined performance symbol row among the multiple performance symbol rows,
A predetermined action can be executed by the performance pattern,
A given action involves:
A start operation when the performance pattern starts to change;
A fixed position operation that can be executed when the performance pattern is temporarily stopped and displayed at a predetermined position on the performance display unit;
A shaking action that can be executed when the performance pattern is temporarily stopped and displayed;
A special action (for example, a Tenpai action) that can be executed when the performance symbols form a reach state is included.
When a final combination of performance symbols indicating that a special game will not be executed after a reach state is formed is provisionally stopped and displayed, performance symbols corresponding to performance symbol rows other than the predetermined performance symbol row are configured to be able to execute fixed position actions, while performance symbols corresponding to the predetermined performance symbol row are configured not to execute fixed position actions,
This pachinko game machine is characterized in that, during a certain performance period of a specific game state, at least one of a start action, a fixed position action, and a special action is not executed, while a swing action is executed.

このように構成することで、ハズレの通常の図柄変動又はハズレのノーマルリーチ変動であればリーチ状態を形成しない表示列(中列)の第一演出用図柄でも定位置動作を行うことで暫定的に停止表示したことを示す一方、ハズレのスーパーリーチ演出についてはハズレのスーパーリーチ演出から通常画面に戻って更に定位置動作を行うことは冗長であるため該定位置動作を割愛することで、ハズレ時の経由演出に応じてシームレスな第一演出用図柄の動きを実現できる。 By configuring it this way, in the case of a normal pattern change after a miss or a normal reach change after a miss, a fixed position action is performed even on the first performance pattern in the display row (middle row) that does not form a reach state, indicating that it has been temporarily stopped and displayed, while in the case of a super reach performance after a miss, returning to the normal screen from the super reach performance after a miss and then performing a fixed position action is redundant, so by omitting this fixed position action, it is possible to achieve seamless movement of the first performance pattern according to the intermediate performance when a miss occurs.

態様(D17-1)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部は、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により乱数が取得された場合、識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された乱数を保留として一時記憶する乱数一時記憶手段と、
乱数取得手段により取得された乱数に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と
特別遊技の非実行中における遊技状態として通常遊技状態と通常遊技状態よりも所定の入賞口へ入球容易となる特定遊技状態とを有し、特別遊技の実行終了後において特定遊技状態とし得るよう制御する遊技状態制御手段と
を備え、
副遊技部は、
演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と、
識別情報の変動表示開始から停止表示までを一演出期間とし、当該一演出期間内において演出用図柄(例えば、第一演出用図柄)を演出表示部にて変動表示させた後で、演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて停止表示させるよう制御する演出用図柄表示制御手段と
を備え、
複数の演出用図柄列を有しており、複数の演出用図柄列のそれぞれにて演出用図柄を変動表示可能に構成されており、
複数の演出用図柄列のうち、所定の演出用図柄列以外の演出用図柄列にて同じ種類の演出用図柄が暫定的に停止表示されることでリーチ状態を形成可能に構成されており、
複数の演出用図柄列のうち、前記所定の演出用図柄列以外の演出用図柄列にて異なる種類の演出用図柄が暫定的に停止表示されることで非リーチ状態を形成可能に構成されており、
演出用図柄の構成要素として、少なくとも第一要素と第二要素とを有し、
演出用図柄による所定の動作を実行可能であり、
所定の動作には、
演出用図柄が変動表示を開始する際の開始時動作と、
演出用図柄が演出表示部の所定位置に暫定的に停止表示する場合に実行可能な定位置動作と、
演出用図柄が暫定的に停止表示されている場合に実行可能な揺れ動作と、
演出用図柄がリーチ状態を形成する場合に実行可能な特殊動作(例えば、テンパイアクション)と
が含まれており、
リーチ状態が形成される図柄変動において、変動表示している前記所定の演出用図柄列に対応する演出用図柄と、暫定的に停止表示している前記所定の演出用図柄列以外の演出用図柄列に対応する演出用図柄とが、リーチ状態が形成されている所定のタイミングにて重複可能となるよう構成されており、
特定遊技状態のある一演出期間内において、開始時動作、定位置動作、特殊動作のうち少なくともいずれかを実行しないように構成する一方で、揺れ動作については実行するよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko game machine according to the aspect (D17-1) comprises:
A starting hole into which a game ball can enter (for example, a first main game starting hole A10, a second main game starting hole B10),
An identification information display unit capable of displaying identification information (for example, a first main game symbol display unit A21g, a second main game symbol display unit B21g),
A main game section (e.g., a main control board M) that controls the progress of the game;
A performance display unit (e.g., a performance display device SG) capable of displaying a performance;
A sub-game unit (e.g., a sub-control board S) that controls the display of effects on the effect display unit,
The main gaming department is
A random number acquisition means for acquiring a random number based on a ball entering a starting hole;
a random number temporary storage means for temporarily storing the acquired random number as a reserved number until a condition for starting the variable display of the identification information is satisfied when the random number is acquired by the random number acquisition means;
an identification information display control means for controlling the identification information display unit to variably display the identification information and then to statically display the identification information based on the random number acquired by the random number acquisition means;
a special game control means for executing a special game advantageous to a player after the identification information is stopped and displayed in a predetermined manner; and a game state control means for controlling a normal game state and a specific game state in which a ball can be more easily scored into a predetermined winning hole than in the normal game state as game states when the special game is not being executed, so that the specific game state can be established after the execution of the special game is completed.
The sub-game section is
A performance display content control means for controlling the performance display content displayed on the performance display unit;
A performance period is defined as a period from the start of the variable display of the identification information to the stop display, and a performance pattern display control means is provided for controlling the performance display unit to stop display a final combination of the performance patterns after the performance pattern (for example, a first performance pattern) is variably displayed on the performance display unit during the one performance period,
The game machine has a plurality of performance symbol rows, and is configured so that the performance symbol can be variably displayed in each of the plurality of performance symbol rows.
A reach state can be formed by provisionally displaying the same type of performance symbol in a performance symbol row other than a predetermined performance symbol row among the multiple performance symbol rows,
Among the plurality of performance symbol rows, a different type of performance symbol is temporarily stopped and displayed in a performance symbol row other than the predetermined performance symbol row, thereby forming a non-reach state;
As components of the performance pattern, at least a first element and a second element are included,
A predetermined action can be executed by the performance pattern,
A given action involves:
A start operation when the performance pattern starts to change;
A fixed position operation that can be executed when the performance pattern is temporarily stopped and displayed at a predetermined position on the performance display unit;
A shaking action that can be executed when the performance pattern is temporarily stopped and displayed;
A special action (for example, a Tenpai action) that can be executed when the performance symbols form a reach state is included.
In the pattern variation in which a ready-to-win state is formed, a performance pattern corresponding to the predetermined performance pattern row being displayed in a varying manner and a performance pattern corresponding to a performance pattern row other than the predetermined performance pattern row being temporarily displayed in a stopped manner are configured to be able to overlap at a predetermined timing in which the ready-to-win state is formed,
This pachinko game machine is characterized in that, during a certain performance period of a specific game state, at least one of a start action, a fixed position action, and a special action is not executed, while a swing action is executed.

また、態様(D17-1)に係るぱちんこ遊技機は、
リーチ状態が形成される図柄変動の所定の動作における一の演出用図柄列の演出用図柄の第一要素と他の演出用図柄列の演出用図柄の第一要素とが重複する重複割合が、非リーチ状態となる図柄変動の所定の動作における一の演出用図柄列の演出用図柄の第一要素と他の演出用図柄列の演出用図柄の第一要素とが重複する重複割合よりも大きく構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
In addition, the pachinko game machine according to the aspect (D17-1) is
This pachinko game machine is characterized in that the overlap rate of the first element of a performance pattern of one performance pattern row and the first element of a performance pattern of another performance pattern row in a specified operation of pattern change that creates a reach state is configured to be larger than the overlap rate of the first element of a performance pattern of one performance pattern row and the first element of a performance pattern of another performance pattern row in a specified operation of pattern change that creates a non-reach state.

態様(D17-2)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部は、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により乱数が取得された場合、識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された乱数を保留として一時記憶する乱数一時記憶手段と、
乱数取得手段により取得された乱数に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と
特別遊技の非実行中における遊技状態として通常遊技状態と通常遊技状態よりも所定の入賞口へ入球容易となる特定遊技状態とを有し、特別遊技の実行終了後において特定遊技状態とし得るよう制御する遊技状態制御手段と
を備え、
副遊技部は、
演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と、
識別情報の変動表示開始から停止表示までを一演出期間とし、当該一演出期間内において演出用図柄(例えば、第一演出用図柄)を演出表示部にて変動表示させた後で、演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて停止表示させるよう制御する演出用図柄表示制御手段と
を備え、
複数の演出用図柄列を有しており、複数の演出用図柄列のそれぞれにて演出用図柄を変動表示可能に構成されており、
複数の演出用図柄列のうち、所定の演出用図柄列以外の演出用図柄列にて同じ種類の演出用図柄が暫定的に停止表示されることでリーチ状態を形成可能に構成されており、
複数の演出用図柄列のうち、所定の演出用図柄列以外の演出用図柄列にて異なる種類の演出用図柄が暫定的に停止表示されることで非リーチ状態を形成可能に構成されており、
演出用図柄の構成要素として、少なくとも第一要素と第二要素とを有し、
演出用図柄による所定の動作を実行可能であり、
所定の動作には、
演出用図柄が変動表示を開始する際の開始時動作と、
演出用図柄が演出表示部の所定位置に暫定的に停止表示する場合に実行可能な定位置動作と、
演出用図柄が暫定的に停止表示されている場合に実行可能な揺れ動作と、
演出用図柄がリーチ状態を形成する場合に実行可能な特殊動作(例えば、テンパイアクション)と
が含まれており、
リーチ状態が形成される図柄変動において、リーチ状態が形成されている所定のタイミングにて、変動表示している前記所定の演出用図柄列に対応する演出用図柄と、暫定的に停止表示している前記所定の演出用図柄列以外の演出用図柄列に対応する演出用図柄とが重複可能となるよう構成されており、
ある一演出期間内における所定タイミングにおいて、一の演出用図柄列の演出用図柄と他の演出用図柄列の演出用図柄とが重複可能に構成されており、
所定タイミングで実行される所定の動作において、一の演出用図柄列の演出用図柄の第一要素と他の演出用図柄列の演出用図柄の第一要素とが重複するが、一の演出用図柄列の演出用図柄の第二要素と、他の演出用図柄列の演出用図柄の第二要素とが重複しないように構成されており、
特定遊技状態のある一演出期間内において、開始時動作、定位置動作、特殊動作のうち少なくともいずれかを実行しないように構成する一方で、揺れ動作については実行するよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko game machine according to the aspect (D17-2) comprises:
A starting hole into which a game ball can enter (for example, a first main game starting hole A10, a second main game starting hole B10),
An identification information display unit capable of displaying identification information (for example, a first main game symbol display unit A21g, a second main game symbol display unit B21g),
A main game section (e.g., a main control board M) that controls the progress of the game;
A performance display unit (e.g., a performance display device SG) capable of displaying a performance;
A sub-game unit (e.g., a sub-control board S) that controls the display of effects on the effect display unit,
The main gaming department is
A random number acquisition means for acquiring a random number based on a ball entering a starting hole;
a random number temporary storage means for temporarily storing the acquired random number as a reserved number until a condition for starting the variable display of the identification information is satisfied when the random number is acquired by the random number acquisition means;
an identification information display control means for controlling the identification information display unit to variably display the identification information and then to statically display the identification information based on the random number acquired by the random number acquisition means;
a special game control means for executing a special game advantageous to a player after the identification information is stopped and displayed in a predetermined manner; and a game state control means for controlling a normal game state and a specific game state in which a ball can be more easily scored into a predetermined winning hole than in the normal game state as game states when the special game is not being executed, so that the specific game state can be established after the execution of the special game is completed.
The sub-game section is
A performance display content control means for controlling the performance display content displayed on the performance display unit;
A performance period is defined as a period from the start of the variable display of the identification information to the stop display, and a performance pattern display control means is provided for controlling the performance display unit to stop display a final combination of the performance patterns after the performance patterns (for example, a first performance pattern) are variably displayed on the performance display unit during the one performance period,
The game machine has a plurality of performance symbol rows, and is configured so that the performance symbol can be variably displayed in each of the plurality of performance symbol rows.
Among the plurality of performance symbol rows, the same type of performance symbol is provisionally stopped and displayed in a performance symbol row other than a predetermined performance symbol row, thereby forming a reach state;
Among the plurality of performance symbol rows, a different type of performance symbol is temporarily stopped and displayed in a performance symbol row other than a predetermined performance symbol row, thereby forming a non-reach state;
As components of the performance pattern, at least a first element and a second element are included,
A predetermined action can be executed by the performance pattern,
A given action involves:
A start operation when the performance pattern starts to change;
A fixed position operation that can be executed when the performance pattern is temporarily stopped and displayed at a predetermined position on the performance display unit;
A shaking action that can be executed when the performance pattern is temporarily stopped and displayed;
A special action (for example, a Tenpai action) that can be executed when the performance symbols form a reach state is included.
In the pattern variation in which a reach state is formed, at a predetermined timing when the reach state is formed, a performance pattern corresponding to the predetermined performance pattern row being displayed in a varying manner and a performance pattern corresponding to a performance pattern row other than the predetermined performance pattern row being temporarily displayed in a stopped manner are configured to be overlapped,
At a predetermined timing within a certain performance period, a performance symbol of one performance symbol row and a performance symbol of another performance symbol row are configured to be overlapped with each other,
In a predetermined operation executed at a predetermined timing, a first element of a performance symbol in one performance symbol row and a first element of a performance symbol in another performance symbol row are overlapped, but a second element of a performance symbol in one performance symbol row and a second element of a performance symbol in another performance symbol row are not overlapped,
This pachinko game machine is characterized in that, during a certain performance period of a specific game state, at least one of a start action, a fixed position action, and a special action is not executed, while a swing action is executed.

このように第一演出用図柄に動きを付ける際には、第一要素としてのキャラクタについては躍動感を出すため隣り合ったキャラクタは重複を許可する一方で、いずれの数字が停止するのかといった当り(大当り、小当り)態様になるか否かを強調する第二要素としての数字についは重複しないように構成することで、第一演出用図柄自体の動きを多様化しつつも、第一演出用図柄の本来の目的である当り(大当り、小当り)かハズレかを報知するという役割を逸脱しないようにすることができる。 When adding movement to the first performance pattern in this way, adjacent characters as the first element are allowed to overlap to create a sense of dynamism, while the numbers as the second element, which emphasize whether or not a winning (big win, small win) pattern will occur, are configured not to overlap. This allows for diversification of the movement of the first performance pattern itself while still maintaining the first performance pattern's original purpose of announcing whether a win (big win, small win) or loss has been achieved.

態様(D18)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部は、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により乱数が取得された場合、識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された乱数を保留として一時記憶する乱数一時記憶手段と、
乱数取得手段により取得された乱数に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と
を備え、
副遊技部は、
演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と、
識別情報の変動表示開始から停止表示までを一演出期間とし、当該一演出期間内において演出用図柄(例えば、第一演出用図柄)を演出表示部にて変動表示させた後で、演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて停止表示させるよう制御する演出用図柄表示制御手段と
を備え、
複数の演出用図柄列を有しており、複数の演出用図柄列のそれぞれにて演出用図柄を変動表示可能に構成されており、
複数の演出用図柄列のうち、所定の演出用図柄列以外の演出用図柄列にて同じ種類の演出用図柄が暫定的に停止表示されることでリーチ状態を形成可能に構成されており、
複数の演出用図柄列のうち、所定の演出用図柄列以外の演出用図柄列にて異なる種類の演出用図柄が暫定的に停止表示されることで非リーチ状態を形成可能に構成されており、
リーチ状態又は非リーチ状態が形成された後に、演出用図柄の再変動を実行可能に構成されており、
演出用図柄による所定の動作を実行可能であり、
リーチ状態が形成された後に演出用図柄の再変動を実行する場合の所定の動作に係る動作パターンと、非リーチ状態が形成された後に演出用図柄の再変動を実行する場合の所定の動作に係る動作パターンとが異なるよう構成されており、
所定条件を充足する特定保留が存在している状況下において、特定保留に係る特別遊技の実行期待度を、演出用図柄を用いて示唆又は報知する演出用図柄先読み演出を演出表示部にて実行可能であり、
保留が残存していない状況下での図柄変動中における始動口への入球を契機に特定保留が生起した場合、該図柄変動中において該特定保留よりも先に消化される保留が存在するか否かに応じて、及び/又は、該図柄変動中において該特定保留よりも先に消化される保留が幾つ存在するかに応じて、演出用図柄先読み演出の演出態様が異なるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
A pachinko game machine according to aspect (D18) comprises:
A starting hole into which a game ball can enter (for example, a first main game starting hole A10, a second main game starting hole B10),
An identification information display unit capable of displaying identification information (for example, a first main game symbol display unit A21g, a second main game symbol display unit B21g),
A main game section (e.g., a main control board M) that controls the progress of the game;
A performance display unit (e.g., a performance display device SG) capable of displaying a performance;
A sub-game unit (e.g., a sub-control board S) that controls the display of effects on the effect display unit,
The main gaming department is
A random number acquisition means for acquiring a random number based on a ball entering a starting hole;
a random number temporary storage means for temporarily storing the acquired random number as a reserved number until a condition for starting the variable display of the identification information is satisfied when the random number is acquired by the random number acquisition means;
an identification information display control means for controlling the identification information display unit to variably display the identification information and then to statically display the identification information based on the random number acquired by the random number acquisition means;
a special game control means for executing a special game advantageous to a player after the identification information is stopped and displayed in a predetermined manner;
The sub-game section is
A performance display content control means for controlling the performance display content displayed on the performance display unit;
A performance period is defined as a period from the start of the variable display of the identification information to the stop display, and a performance pattern display control means is provided for controlling the performance display unit to stop display a final combination of the performance patterns after the performance pattern (for example, a first performance pattern) is variably displayed on the performance display unit during the one performance period,
The game machine has a plurality of performance symbol rows, and is configured so that the performance symbol can be variably displayed in each of the plurality of performance symbol rows.
A reach state can be formed by provisionally displaying the same type of performance symbol in a performance symbol row other than a predetermined performance symbol row among the multiple performance symbol rows,
Among the plurality of performance symbol rows, a different type of performance symbol is temporarily stopped and displayed in a performance symbol row other than a predetermined performance symbol row, thereby forming a non-reach state;
After the ready state or the non-ready state is formed, the re-variation of the performance symbols is executable,
A predetermined action can be executed by the performance pattern,
An operation pattern relating to a predetermined operation in the case where the re-variation of the performance symbols is executed after the formation of a reach state is different from an operation pattern relating to a predetermined operation in the case where the re-variation of the performance symbols is executed after the formation of a non-reach state,
In a situation where a specific reservation that satisfies a predetermined condition exists, a performance display unit can execute a performance pattern pre-reading performance that suggests or notifies the execution expectation of a special game related to the specific reservation using a performance pattern;
This pachinko game machine is characterized in that when a specific reserve occurs as a result of a ball entering a starting hole during a pattern change when there are no remaining reserves, the presentation manner of the performance pattern pre-reading presentation differs depending on whether there are any reserves that will be consumed before the specific reserve during the pattern change and/or depending on how many reserves there are that will be consumed before the specific reserve during the pattern change.

このように構成することで、第一演出用図柄を用いて示唆又は報知する先読み演出(チャンス目先読み演出)を実行するに際して特定保留(トリガ保留)が生起したと遊技者が認識できた又は推察したタイミングにて保留を貯めるか否かを選択させることで、その後の演出態様に相違を持たせるといった斬新な遊技性を実現できる。 By configuring it in this way, when executing a look-ahead performance (chance eye look-ahead performance) that suggests or notifies using the first performance pattern, the player can choose whether or not to save the reserve at the timing when the player recognizes or infers that a specific reserve (trigger reserve) has occurred, thereby realizing innovative gameplay in which the subsequent performance mode can be differentiated.

態様(D19)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部は、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により乱数が取得された場合、識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された乱数を保留として一時記憶する乱数一時記憶手段と、
乱数取得手段により取得された乱数に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と、
特別遊技の非実行中における遊技状態として通常遊技状態と通常遊技状態よりも所定の入賞口へ入球容易となる特定遊技状態とを有し、特別遊技の実行終了後において特定遊技状態とし得るよう制御する遊技状態制御手段と
を備え、
副遊技部は、
演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と、
識別情報の変動表示開始から停止表示までを一演出期間とし、当該一演出期間内において所定数の演出用図柄(例えば、左列、中列、右列の3つの第一演出用図柄)を演出表示部にて変動表示させた後で、演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて停止表示させるよう制御する演出用図柄表示制御手段と
を備え、
複数の演出用図柄列を有しており、複数の演出用図柄列のそれぞれにて演出用図柄を変動表示可能に構成されており、
複数の演出用図柄列のうち、所定の演出用図柄列以外の演出用図柄列にて同じ種類の演出用図柄が暫定的に停止表示されることでリーチ状態を形成可能に構成されており、
演出用図柄による所定の動作を実行可能であり、
所定の動作には、
演出用図柄が変動表示を開始する際の開始時動作と、
演出用図柄が演出表示部の所定位置に暫定的に停止表示する場合に実行可能な定位置動作と、
演出用図柄が暫定的に停止表示されている場合に実行可能な揺れ動作と、
演出用図柄がリーチ状態を形成する場合に実行可能な特殊動作(例えば、テンパイアクション)と
が含まれており、
通常遊技状態においては、保留の数が第一個数で変動表示開始した場合における前記所定数の演出用図柄の停止表示の順と、保留の数が前記第一個数よりも多い第二個数で変動表示開始した場合における前記所定数の演出用図柄の停止表示の順とが異なるよう構成されている一方、特定遊技状態においては、保留の数が前記第一個数で変動表示開始した場合における前記所定数の演出用図柄の停止表示の順と、保留の数が前記第二個数で変動表示開始した場合における前記所定数の演出用図柄の停止表示の順とが同じとなるよう構成されており、
特定遊技状態のある一演出期間内において、開始時動作、定位置動作、特殊動作のうち少なくともいずれかを実行しないように構成する一方で、揺れ動作については実行するよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
A pachinko game machine according to aspect (D19) comprises:
A starting hole into which a game ball can enter (for example, a first main game starting hole A10, a second main game starting hole B10),
An identification information display unit capable of displaying identification information (for example, a first main game symbol display unit A21g, a second main game symbol display unit B21g),
A main game section (e.g., a main control board M) that controls the progress of the game;
A performance display unit (e.g., a performance display device SG) capable of displaying a performance;
A sub-game unit (e.g., a sub-control board S) that controls the display of effects on the effect display unit,
The main gaming department is
A random number acquisition means for acquiring a random number based on a ball entering a starting hole;
a random number temporary storage means for temporarily storing the acquired random number as a reserved number until a condition for starting the variable display of the identification information is satisfied when the random number is acquired by the random number acquisition means;
an identification information display control means for controlling the identification information display unit to variably display the identification information and then to statically display the identification information based on the random number acquired by the random number acquisition means;
a special game control means for executing a special game advantageous to a player after the identification information is stopped and displayed in a predetermined manner;
a game state control means for controlling a normal game state and a specific game state in which a ball can enter a predetermined winning hole more easily than in the normal game state as game states when a special game is not being executed, so that the specific game state can be established after the execution of the special game is completed;
The sub-game section is
A performance display content control means for controlling the performance display content displayed on the performance display unit;
a performance symbol display control means for controlling the display of a final combination of performance symbols to be stopped on the performance display unit after a predetermined number of performance symbols (e.g., three first performance symbols in the left, middle and right columns) are variably displayed on the performance display unit during one performance period, and the performance symbol display control means controls the display of a final combination of performance symbols to be stopped on the performance display unit;
The game machine has a plurality of performance symbol rows, and is configured so that the performance symbol can be variably displayed in each of the plurality of performance symbol rows.
A reach state can be formed by provisionally displaying the same type of performance symbol in a performance symbol row other than a predetermined performance symbol row among the multiple performance symbol rows,
A predetermined action can be executed by the performance pattern,
A given action involves:
A start operation when the performance pattern starts to change;
A fixed position operation that can be executed when the performance pattern is temporarily stopped and displayed at a predetermined position on the performance display unit;
A shaking action that can be executed when the performance pattern is temporarily stopped and displayed;
A special action (for example, a Tenpai action) that can be executed when the performance symbols form a reach state is included.
In a normal game state, the order of the stopped display of the predetermined number of performance symbols when the reserved number starts to change and the number of reserved symbols is a first number is different from the order of the stopped display of the predetermined number of performance symbols when the reserved number starts to change and the number of reserved symbols is a second number that is greater than the first number, whereas in a specific game state, the order of the stopped display of the predetermined number of performance symbols when the reserved number starts to change and the number of reserved symbols is the first number is the same as the order of the stopped display of the predetermined number of performance symbols when the reserved number starts to change and the number of reserved symbols is the second number,
This pachinko game machine is characterized in that, during a certain performance period of a specific game state, at least one of a start action, a fixed position action, and a special action is not executed, while a swing action is executed.

このように構成することで、変動効率よりも演出重視の通常遊技状態(非時間短縮遊技状態)と、変動効率重視の特定遊技状態(時間短縮遊技状態)とでは、第一演出用図柄の見せ方を差別化することで、何れの状態で変動しているのかを遊技者が認識することができるとともに、各状態に合った第一演出用図柄の図柄変動の態様とすることができる。 By configuring it in this way, the way the first performance pattern is displayed is differentiated between the normal game state (non-time-shortened game state), which emphasizes performance over fluctuation efficiency, and the specific game state (time-shortened game state), which emphasizes fluctuation efficiency, allowing the player to recognize in which state the pattern is fluctuating, and allowing the pattern fluctuation of the first performance pattern to be tailored to each state.

態様(D20)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)と、
遊技球が入球可能な第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)と、
第一識別情報を表示可能な第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)と、
第二識別情報を表示可能な第二識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部は、
第一始動口への入球に基づき、第一乱数を取得する第一乱数取得手段と、
第一乱数取得手段により第一乱数が取得された場合、第一当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第一乱数を第一保留として一時記憶する第一乱数一時記憶手段と、
第一乱数取得手段により取得された第一乱数に基づき、第一識別情報の変動表示時間を選択し、第一識別情報表示部にて第一識別情報を変動表示させた後に第一識別情報を停止表示させるよう制御する第一識別情報表示制御手段と、
第二始動口への入球に基づき、第二乱数を取得する第二乱数取得手段と、
第二乱数取得手段により第二乱数が取得された場合、第二当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第二乱数を第二保留として一時記憶する第二乱数一時記憶手段と、
第二乱数取得手段により取得された第二乱数に基づき、第二識別情報の変動表示時間を選択し、第二識別情報表示部にて第二識別情報を変動表示させた後に第二識別情報を停止表示させるよう制御する第二識別情報表示制御手段と、
第一識別情報又は第二識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と、
特別遊技の非実行中における遊技状態として通常遊技状態と通常遊技状態よりも第二始動口へ入球容易となる特定遊技状態とを有し、特別遊技の実行終了後において特定遊技状態とし得るよう制御する遊技状態制御手段と
を備え、
副遊技部は、
演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と、
第一識別情報又は第二識別情報の変動表示開始から停止表示までを一演出期間とし、当該一演出期間内において所定数の演出用図柄(例えば、左列、中列、右列の3つの第一演出用図柄)を演出表示部にて変動表示させた後で、演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて停止表示させるよう制御する演出用図柄表示制御手段と
を備え、
複数の演出用図柄列を有しており、複数の演出用図柄列のそれぞれにて演出用図柄を変動表示可能に構成されており、
複数の演出用図柄列のうち、所定の演出用図柄列以外の演出用図柄列にて同じ種類の演出用図柄が暫定的に停止表示されることでリーチ状態を形成可能に構成されており、
演出用図柄による所定の動作を実行可能であり、
所定の動作には、
演出用図柄が変動表示を開始する際の開始時動作と、
演出用図柄が演出表示部の所定位置に暫定的に停止表示する場合に実行可能な定位置動作と、
演出用図柄が暫定的に停止表示されている場合に実行可能な揺れ動作と、
演出用図柄がリーチ状態を形成する場合に実行可能な特殊動作(例えば、テンパイアクション)と
が含まれており、
通常遊技状態において第一識別情報が変動表示する場合、第一保留の数が第一個数で変動表示開始した場合における前記所定数の演出用図柄の停止表示の順と、第一保留の数が前記第一個数よりも多い第二個数で変動表示開始した場合における前記所定数の演出用図柄の停止表示の順とが異なるよう構成されている一方、特定遊技状態において第一識別情報が変動表示する場合、第一保留の数が前記第一個数で変動表示開始した場合における前記所定数の演出用図柄の停止表示の順と、第一保留の数が前記第二個数で変動表示開始した場合における前記所定数の演出用図柄の停止表示の順とが同じとなるよう構成されており、
通常遊技状態において第二識別情報が変動表示する場合、第二保留の数が前記第一個数で変動表示開始した場合における前記所定数の演出用図柄の停止表示の順と、第二保留の数が前記第二個数で変動表示開始した場合における前記所定数の演出用図柄の停止表示の順とが同じとなるよう構成され、且つ、特定遊技状態において第二識別情報が変動表示する場合、第二保留の数が前記第一個数で変動表示開始した場合における前記所定数の演出用図柄の停止表示の順と、第二保留の数が前記第二個数で変動表示開始した場合における前記所定数の演出用図柄の停止表示の順とが同じとなるよう構成されており、
特定遊技状態のある一演出期間内において、開始時動作、定位置動作、特殊動作のうち少なくともいずれかを実行しないように構成する一方で、揺れ動作については実行するよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko game machine according to aspect (D20) comprises:
A first starting hole (e.g., a first main game starting hole A10) into which a game ball can enter;
A second starting hole (e.g., a second main game starting hole B10) into which a game ball can enter;
A first identification information display unit (for example, a first main game symbol display unit A21g) capable of displaying first identification information;
A second identification information display unit (for example, a second main game symbol display unit B21g) capable of displaying second identification information;
A main game section (e.g., a main control board M) that controls the progress of the game;
A performance display unit (e.g., a performance display device SG) capable of displaying a performance;
A sub-game unit (e.g., a sub-control board S) that controls the display of effects on the effect display unit,
The main gaming department is
A first random number acquisition means for acquiring a first random number based on a ball entering a first starting hole;
a first random number temporary storage means for temporarily storing the acquired first random number as a first hold when the first random number is acquired by the first random number acquisition means until a first right/wrong determination permission condition is satisfied;
a first identification information display control means for selecting a time period during which the first identification information is variably displayed based on the first random number acquired by the first random number acquisition means, and for controlling the first identification information display unit to variably display the first identification information and then to statically display the first identification information;
A second random number acquisition means for acquiring a second random number based on the ball entering the second starting hole;
a second random number temporary storage means for temporarily storing the acquired second random number as a second hold when the second random number is acquired by the second random number acquisition means until a second pass/fail determination permission condition is satisfied;
a second identification information display control means for selecting a time period during which the second identification information is variably displayed based on the second random number acquired by the second random number acquisition means, and for controlling the second identification information display unit to variably display the second identification information and then to statically display the second identification information;
a special game control means for executing a special game advantageous to a player after the first identification information or the second identification information is stopped and displayed in a predetermined manner;
a game state control means for controlling a normal game state and a specific game state in which a ball can be more easily put into the second starting hole than in the normal game state as game states when a special game is not being executed, so that the specific game state can be established after the execution of the special game is completed;
The sub-game section is
A performance display content control means for controlling the performance display content displayed on the performance display unit;
a performance symbol display control means for controlling the display of a final combination of performance symbols to be stopped on the performance display unit after a predetermined number of performance symbols (e.g., three first performance symbols in the left, middle and right columns) are variably displayed on the performance display unit during one performance period, the performance period being defined as a period from the start of the variable display of the first identification information or the second identification information to its stopped display;
The game machine has a plurality of performance symbol rows, and is configured so that the performance symbol can be variably displayed in each of the plurality of performance symbol rows.
A reach state can be formed by provisionally displaying the same type of performance symbols in a performance symbol row other than a predetermined performance symbol row among the multiple performance symbol rows,
A predetermined action can be executed by the performance pattern,
A given action involves:
A start operation when the performance pattern starts to change;
A fixed position operation that can be executed when the performance pattern is temporarily stopped and displayed at a predetermined position on the performance display unit;
A shaking action that can be performed when the performance pattern is temporarily stopped and displayed;
A special action (for example, a Tenpai action) that can be executed when the performance symbols form a reach state is included.
When the first identification information is displayed variably in a normal game state, the order of the stopped display of the predetermined number of performance symbols when the number of first reservations starts to change and display when it is a first number is different from the order of the stopped display of the predetermined number of performance symbols when the number of first reservations starts to change and display when it is a second number that is greater than the first number, whereas when the first identification information is displayed variably in a specific game state, the order of the stopped display of the predetermined number of performance symbols when the number of first reservations starts to change and display when it is the first number is the same as the order of the stopped display of the predetermined number of performance symbols when the number of first reservations starts to change and display when it is the second number,
When the second identification information is displayed variably in a normal game state, the order of the stopped display of the predetermined number of performance symbols when the number of second reservations starts to change and display when it is the first number is the same as the order of the stopped display of the predetermined number of performance symbols when the number of second reservations starts to change and display when it is the second number; and when the second identification information is displayed variably in a specific game state, the order of the stopped display of the predetermined number of performance symbols when the number of second reservations starts to change and display when it is the first number is the same as the order of the stopped display of the predetermined number of performance symbols when the number of second reservations starts to change and display when it is the second number;
This pachinko game machine is characterized in that, during a certain performance period of a specific game state, at least one of a start action, a fixed position action, and a special action is not executed, while a swing action is executed.

このように構成することで、通常遊技状態(非時間短縮遊技状態)や特定遊技状態(時間短縮遊技状態)の終了後の第二識別情報側の変動に対応した第一演出用図柄については、即座に消化するように構成することで本来の遊技性である通常遊技状態(非時間短縮遊技状態)の主体遊技である第一識別情報側の遊技に復帰できるため、第一演出用図柄の態様はシンプルなものとする一方で、通常遊技状態(非時間短縮遊技状態)に対応した最低限の各動作を実施することで、第一識別情報側の遊技にシームレスかつ違和感なく移行することができる。 By configuring it in this way, the first performance symbols corresponding to the change in the second identification information side after the normal game state (non-time-reduced game state) or the specific game state (time-reduced game state) ends are configured to be consumed immediately, allowing the player to return to the game on the first identification information side, which is the main game of the normal game state (non-time-reduced game state), which is the original gameplay. Therefore, while the form of the first performance symbols is simple, by performing the minimum number of operations corresponding to the normal game state (non-time-reduced game state), it is possible to seamlessly and naturally transition to the game on the first identification information side.

態様(E1)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な主遊技始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
所定の入球口に取り付けられ、開放状態及び閉鎖状態に変位可能な可変部材(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)と、
主遊技識別情報(例えば、第1主遊技図柄、第2主遊技図柄)を表示可能な主遊技識別情報表示部と、
主遊技始動口への入球に基づき、主遊技情報を取得する取得手段と、
取得手段が取得した主遊技情報に基づき、特殊抽選(例えば、時短図柄の抽選)を実行する特殊抽選実行手段と、
取得手段が取得した主遊技情報に基づき、主遊技識別情報表示部にて主遊技識別情報を変動表示させた後で停止表示するよう制御する主遊技識別情報表示制御手段と
を備え、
主遊技識別情報が所定態様の停止表示態様にて停止表示される確率が所定確率となる低確率抽選状態と、主遊技識別情報が所定態様の停止表示態様にて停止表示される確率が当該所定確率よりも高確率となる高確率抽選状態とを有しており、
可変部材の開放容易性に関する遊技状態として、通常遊技状態と、通常遊技状態よりも可変部材が開放し易い特定遊技状態(例えば、時間短縮遊技状態)とを有しており、
特殊抽選の結果に基づき主遊技識別情報の停止表示態様を決定し、該決定した停止表示態様が特殊停止表示態様(例えば、時短図柄)である場合に特定遊技状態となり得るよう構成されており、
低確率抽選状態においては特殊抽選を実行可能である一方で、高確率抽選状態においては特殊抽選を実行しないよう構成されており、
低確率抽選状態であっても、高確率抽選状態であっても、特定遊技状態においては特殊抽選を実行しないよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to aspect (E1) comprises:
A main game start port into which a game ball can enter (for example, a first main game start port A10, a second main game start port B10),
A variable member (e.g., a second main game start opening electric device B11d) that is attached to a predetermined ball entrance and can be displaced between an open state and a closed state;
a main game identification information display unit capable of displaying main game identification information (e.g., a first main game symbol, a second main game symbol);
An acquisition means for acquiring main game information based on a ball entering a main game start hole;
A special lottery execution means for executing a special lottery (for example, a lottery for a time-saving symbol) based on the main game information acquired by the acquisition means;
a main game identification information display control means for controlling the main game identification information display unit to variably display the main game identification information and then to statically display the main game identification information based on the main game information acquired by the acquisition means,
a low probability selection state in which the probability that the main game identification information is stopped and displayed in a predetermined display mode is a predetermined probability, and a high probability selection state in which the probability that the main game identification information is stopped and displayed in a predetermined display mode is higher than the predetermined probability,
As game states related to the ease of opening the variable member, there are a normal game state and a specific game state (e.g., a time-saving game state) in which the variable member is easier to open than in the normal game state,
A stop display mode of the main game identification information is determined based on a result of a special lottery, and a specific game state can be established when the determined stop display mode is a special stop display mode (for example, a time-saving pattern);
The system is configured such that a special lottery can be executed in a low probability lottery state, while the special lottery is not executed in a high probability lottery state;
This pachinko game machine is characterized in that it is configured not to execute a special lottery in a specific game state, whether in a low probability lottery state or a high probability lottery state.

態様(E2)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な主遊技始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
所定の入球口に取り付けられ、開放状態及び閉鎖状態に変位可能な可変部材(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)と、
主遊技識別情報(例えば、第1主遊技図柄、第2主遊技図柄)を表示可能な主遊技識別情報表示部と、
主遊技始動口への入球に基づき、主遊技情報を取得する取得手段と、
取得手段が取得した主遊技情報に基づき、特殊抽選(例えば、時短図柄の抽選)を実行する特殊抽選実行手段と、
取得手段が取得した主遊技情報に基づき、主遊技識別情報表示部にて主遊技識別情報を変動表示させた後で停止表示するよう制御する主遊技識別情報表示制御手段と
を備え、
主遊技識別情報が所定態様の停止表示態様にて停止表示される確率が所定確率となる低確率抽選状態と、主遊技識別情報が所定態様の停止表示態様にて停止表示される確率が当該所定確率よりも高確率となる高確率抽選状態とを有しており、
可変部材の開放容易性に関する遊技状態として、通常遊技状態と、通常遊技状態よりも可変部材が開放し易い特定遊技状態(例えば、時間短縮遊技状態)とを有しており、
特殊抽選の結果に基づき主遊技識別情報の停止表示態様を決定し、該決定した停止表示態様が特殊停止表示態様(例えば、時短図柄)である場合に特定遊技状態となり得るよう構成されており、
低確率抽選状態においては特殊抽選を実行可能である一方で、高確率抽選状態においては特殊抽選を実行しないよう構成されており、
低確率抽選状態且つ特定遊技状態において特殊停止表示態様が決定された場合、設定されている特定遊技状態に優先して、決定した特殊停止表示態様に対応する特定遊技状態を設定するよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to aspect (E2) comprises:
A main game start port into which a game ball can enter (for example, a first main game start port A10, a second main game start port B10),
A variable member (e.g., a second main game start opening electric device B11d) that is attached to a predetermined ball entrance and can be displaced between an open state and a closed state;
a main game identification information display unit capable of displaying main game identification information (e.g., a first main game symbol, a second main game symbol);
An acquisition means for acquiring main game information based on a ball entering a main game start hole;
A special lottery execution means for executing a special lottery (for example, a lottery for a time-saving symbol) based on the main game information acquired by the acquisition means;
a main game identification information display control means for controlling the main game identification information display unit to variably display the main game identification information and then to statically display the main game identification information based on the main game information acquired by the acquisition means,
a low probability selection state in which the probability that the main game identification information is stopped and displayed in a predetermined display mode is a predetermined probability, and a high probability selection state in which the probability that the main game identification information is stopped and displayed in a predetermined display mode is higher than the predetermined probability,
As game states related to the ease of opening the variable member, there are a normal game state and a specific game state (e.g., a time-saving game state) in which the variable member is easier to open than in the normal game state,
A stop display mode of the main game identification information is determined based on a result of a special lottery, and a specific game state can be established when the determined stop display mode is a special stop display mode (for example, a time-saving pattern);
The system is configured such that a special lottery can be executed in a low probability lottery state, while the special lottery is not executed in a high probability lottery state;
This pachinko game machine is characterized in that, when a special stop display mode is determined in a low probability lottery state and a specific game state, the specific game state corresponding to the determined special stop display mode is set in priority to the set specific game state.

また、態様(E2)に係るぱちんこ遊技機は、
主遊技識別情報の変動表示開始から停止表示までを一単位とし、特別遊技の実行終了後から一単位が所定回数行われるまで特定遊技状態が維持されるよう構成されており、
特定遊技状態において一単位が所定回数行われた後は、特定遊技状態から通常遊技状態となるよう構成されており、
特定遊技状態として、前記所定回数が第一回数(例えば、100回)に設定された第一特定遊技状態(例えば、時短回数が100回の時間短縮遊技状態)と、前記所定回数が第一回数よりも少ない第二回数(例えば、50回)に設定された第二特定遊技状態(例えば、時短回数が50回の時間短縮遊技状態)とを備え、
特殊停止表示態様が決定された場合には第二特定遊技状態を設定するよう構成されており、
第一特定遊技状態において特殊停止表示態様が決定された場合、実行中の第一特定遊技状態における一単位が実行可能な回数が第二回数よりも多い状況下であっても、第二特定遊技状態を設定する
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
In addition, the pachinko gaming machine according to the aspect (E2) is
The period from the start of the variable display of the main game identification information to its stop display is regarded as one unit, and the specific game state is maintained from the end of the execution of the special game until one unit is executed a predetermined number of times,
After one unit is played a predetermined number of times in the specific gaming state, the specific gaming state is changed to a normal gaming state,
As specific game states, a first specific game state (e.g., a time-saving game state in which the time-saving number is 100 times) in which the predetermined number is set to a first number (e.g., 100 times) and a second specific game state (e.g., a time-saving game state in which the time-saving number is 50 times) in which the predetermined number is set to a second number (e.g., 50 times) less than the first number, are provided;
When the special stop display mode is determined, a second specific game state is set,
This pachinko game machine is characterized in that when a special stop display mode is determined in a first specific game state, a second specific game state is set even under a situation in which the number of times one unit can be executed in the first specific game state being executed is greater than the second number of times.

態様(E3)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な主遊技始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
所定の入球口に取り付けられ、開放状態及び閉鎖状態に変位可能な可変部材(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)と、
主遊技識別情報(例えば、第1主遊技図柄、第2主遊技図柄)を表示可能な主遊技識別情報表示部と、
主遊技始動口への入球に基づき、主遊技情報を取得する取得手段と、
取得手段が取得した主遊技情報に基づいて、特別遊技を行うか否かの判定を行う特別遊技判定手段と、
取得手段が取得した主遊技情報に基づき、特殊抽選(例えば、時短図柄の抽選)を実行する特殊抽選実行手段と、
取得手段が取得した主遊技情報に基づき、主遊技識別情報表示部にて主遊技識別情報を変動表示させた後で停止表示するよう制御する主遊技識別情報表示制御手段と
を備え、
可変部材の開放容易性に関する遊技状態として、通常遊技状態と、通常遊技状態よりも可変部材が開放し易い特定遊技状態(例えば、時間短縮遊技状態)とを有しており、
特殊抽選の結果に基づき主遊技識別情報の停止表示態様を決定し、該決定した停止表示態様が特殊停止表示態様(例えば、時短図柄)である場合に特定遊技状態となり得るよう構成されており、
特殊抽選は、主遊技識別情報の停止表示態様の決定で用いられる主遊技情報(例えば、ハズレ図柄抽選乱数、大当り図柄抽選乱数、小当り図柄抽選乱数)、または特別遊技を行うか否かの判定で用いられる主遊技情報(例えば、当否抽選乱数)に基づき実行するよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to aspect (E3) comprises:
A main game start port into which a game ball can enter (for example, a first main game start port A10, a second main game start port B10),
A variable member (e.g., a second main game start opening electric device B11d) that is attached to a predetermined ball entrance and can be displaced between an open state and a closed state;
a main game identification information display unit capable of displaying main game identification information (e.g., a first main game symbol, a second main game symbol);
An acquisition means for acquiring main game information based on a ball entering a main game start hole;
a special game determination means for determining whether or not to play a special game based on the main game information acquired by the acquisition means;
A special lottery execution means for executing a special lottery (for example, a lottery for a time-saving symbol) based on the main game information acquired by the acquisition means;
a main game identification information display control means for controlling the main game identification information display unit to variably display the main game identification information and then to statically display the main game identification information based on the main game information acquired by the acquisition means,
As game states related to the ease of opening the variable member, there are a normal game state and a specific game state (e.g., a time-saving game state) in which the variable member is easier to open than in the normal game state,
A stop display mode of the main game identification information is determined based on a result of a special lottery, and a specific game state can be entered when the determined stop display mode is a special stop display mode (for example, a time-saving pattern);
This pachinko game machine is characterized in that the special lottery is configured to be executed based on main game information (e.g., a random number for selecting a losing symbol, a random number for selecting a big win symbol, a random number for selecting a small win symbol) used to determine the stop display mode of the main game identification information, or main game information (e.g., a random number for selecting a win/lose symbol) used to determine whether or not to play a special game.

態様(E4)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な主遊技始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
所定の入球口に取り付けられ、開放状態及び閉鎖状態に変位可能な可変部材(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)と、
主遊技識別情報(例えば、第1主遊技図柄、第2主遊技図柄)を表示可能な主遊技識別情報表示部と、
主遊技始動口への入球に基づき、主遊技情報を取得する取得手段と、
取得手段が取得した主遊技情報に基づいて、特別遊技を行うか否かの判定を行う特別遊技判定手段と、
取得手段が取得した主遊技情報に基づき、特殊抽選(例えば、時短図柄の抽選)を実行する特殊抽選実行手段と、
取得手段が取得した主遊技情報に基づき、主遊技識別情報表示部にて主遊技識別情報を変動表示させた後で停止表示するよう制御する主遊技識別情報表示制御手段と、
主遊技識別情報が所定態様の停止表示態様にて停止表示された後、可変入賞口への所定個数の入球があるか又は所定期間が経過するまで可変入賞口を遊技者にとって有利な状態とし得る単位遊技を複数回実行する特別遊技を実行可能である特別遊技制御手段と
を備え、
可変部材の開放容易性に関する遊技状態として、通常遊技状態と、通常遊技状態よりも可変部材が開放し易い特定遊技状態(例えば、時間短縮遊技状態)とを有しており、
特殊抽選の結果に基づき主遊技識別情報の停止表示態様を決定し、該決定した停止表示態様が特殊停止表示態様(例えば、時短図柄)である場合に特定遊技状態となり得るよう構成されており、
特別遊技を実行しないことを示す主遊技識別情報の変動表示(例えば、ハズレとなる変動表示)の停止表示態様が特殊停止表示態様で決定された場合は、主遊技識別情報が特殊停止表示態様で停止表示された後に特定遊技状態となる一方で、特別遊技を実行することを示す主遊技識別情報の変動表示(例えば、特別遊技となる変動表示)の停止表示態様が特殊停止表示態様で決定された場合は、主遊技識別情報が特殊停止表示態様で停止表示された後の特別遊技の実行後に特定遊技状態となるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to aspect (E4) comprises:
A main game start port into which a game ball can enter (for example, a first main game start port A10, a second main game start port B10),
A variable member (e.g., a second main game start opening electric device B11d) that is attached to a predetermined ball entrance and can be displaced between an open state and a closed state;
a main game identification information display unit capable of displaying main game identification information (e.g., a first main game symbol, a second main game symbol);
An acquisition means for acquiring main game information based on a ball entering a main game start hole;
a special game determination means for determining whether or not to play a special game based on the main game information acquired by the acquisition means;
A special lottery execution means for executing a special lottery (for example, a lottery for a time-saving symbol) based on the main game information acquired by the acquisition means;
a main game identification information display control means for controlling the main game identification information display unit to variably display the main game identification information and then to statically display the main game identification information based on the main game information acquired by the acquisition means;
and a special game control means capable of executing a special game in which a unit game that can put the variable winning port in an advantageous state for a player is executed a plurality of times until a predetermined number of balls enter the variable winning port or a predetermined period of time has elapsed after the main game identification information is stopped and displayed in a predetermined display mode,
As game states related to the ease of opening the variable member, there are a normal game state and a specific game state (e.g., a time-saving game state) in which the variable member is easier to open than in the normal game state,
A stop display mode of the main game identification information is determined based on a result of a special lottery, and a specific game state can be established when the determined stop display mode is a special stop display mode (for example, a time-saving pattern);
This pachinko game machine is characterized in that, when the stop display mode of the variable display of the main game identification information indicating that a special game will not be executed (for example, a variable display that results in a miss) is determined in a special stop display mode, the specific game state is entered after the main game identification information is stopped and displayed in the special stop display mode, while, when the stop display mode of the variable display of the main game identification information indicating that a special game will be executed (for example, a variable display that results in a special game) is determined in a special stop display mode, the specific game state is entered after the special game is executed after the main game identification information is stopped and displayed in the special stop display mode.

態様(E5)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な主遊技始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
所定の入球口に取り付けられ、開放状態及び閉鎖状態に変位可能な可変部材(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)と、
主遊技識別情報(例えば、第1主遊技図柄、第2主遊技図柄)を表示可能な主遊技識別情報表示部と、
主遊技始動口への入球に基づき、主遊技情報を取得する取得手段と、
取得手段が取得した主遊技情報に基づき、特殊抽選(例えば、時短図柄の抽選)を実行する特殊抽選実行手段と、
取得手段が取得した主遊技情報に基づき、主遊技識別情報表示部にて主遊技識別情報を変動表示させた後で停止表示するよう制御する主遊技識別情報表示制御手段と、
有利度合いの異なる複数の設定値を変更可能な設定値変更手段と
を備え、
可変部材の開放容易性に関する遊技状態として、通常遊技状態と、通常遊技状態よりも可変部材が開放し易い特定遊技状態(例えば、時間短縮遊技状態)とを有しており、
特殊抽選の結果に基づき主遊技識別情報の停止表示態様を決定し、該決定した停止表示態様が特殊停止表示態様(例えば、時短図柄)である場合に特定遊技状態となり得るよう構成されており、
主遊技識別情報の停止表示態様の決定で用いられる主遊技情報(例えば、ハズレ図柄抽選乱数、大当り図柄抽選乱数)とは異なる主遊技情報(例えば、当否抽選乱数)に基づき特殊抽選を実行するよう構成されており、
特殊抽選で用いる主遊技情報(例えば、当否抽選乱数)における特定遊技状態となり得る情報の数は、設定値に関わらず、同じであるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
A pachinko gaming machine according to aspect (E5) comprises:
A main game start port into which a game ball can enter (for example, a first main game start port A10, a second main game start port B10),
A variable member (e.g., a second main game start opening electric device B11d) that is attached to a predetermined ball entrance and can be displaced between an open state and a closed state;
a main game identification information display unit capable of displaying main game identification information (e.g., a first main game symbol, a second main game symbol);
An acquisition means for acquiring main game information based on a ball entering a main game start hole;
A special lottery execution means for executing a special lottery (for example, a lottery for a time-saving symbol) based on the main game information acquired by the acquisition means;
a main game identification information display control means for controlling the main game identification information display unit to variably display the main game identification information and then to statically display the main game identification information based on the main game information acquired by the acquisition means;
A setting value changing means capable of changing a plurality of setting values having different advantageous degrees,
As game states related to the ease of opening the variable member, there are a normal game state and a specific game state (e.g., a time-saving game state) in which the variable member is easier to open than in the normal game state,
A stop display mode of the main game identification information is determined based on a result of a special lottery, and a specific game state can be entered when the determined stop display mode is a special stop display mode (for example, a time-saving pattern);
The special lottery is executed based on main game information (e.g., a winning/losing lottery random number) different from main game information (e.g., a losing symbol lottery random number, a winning symbol lottery random number) used in determining the stop display mode of the main game identification information,
This pachinko game machine is characterized in that the number of pieces of information that can result in a specific game state in the main game information (e.g., win/lose lottery random numbers) used in the special lottery is configured to be the same regardless of the set value.

態様(E6)に係るぱちんこ遊技機は、
本態様に係る遊技機は、
遊技球が入球可能な第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)と、
遊技球が入球可能な第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)と、
所定の入球口に取り付けられ、開放状態及び閉鎖状態に変位可能な可変部材(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)と、
閉状態と開状態とを採り得る可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)と、
第一主遊技識別情報を表示可能な第一主遊技識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)と、
第二主遊技識別情報を表示可能な第二主遊技識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
第一始動口への入球に基づき、主遊技情報を取得する第一取得手段と、
第二始動口への入球に基づき、主遊技情報を取得する第二取得手段と、
第一取得手段が取得した主遊技情報に基づき、第一特殊抽選を実行する第一特殊抽選実行手段と、
第二取得手段が取得した主遊技情報に基づき、第二特殊抽選を実行する第二特殊抽選実行手段と、
第一取得手段が取得した主遊技情報に基づき、第一主遊技識別情報表示部にて第一主遊技識別情報を変動表示させた後で停止表示するよう制御する第一主遊技識別情報表示制御手段と、
第二取得手段が取得した主遊技情報に基づき、第二主遊技識別情報表示部にて第二主遊技識別情報を変動表示させた後で停止表示するよう制御する第二主遊技識別情報表示制御手段と
を備え、
第一主遊技識別情報及び/又は第二主遊技識別情報が所定態様の停止表示態様にて停止表示される確率が所定確率となる低確率抽選状態と、第一主遊技識別情報及び/又は第二主遊技識別情報が所定態様の停止表示態様にて停止表示される確率が当該所定確率よりも高確率となる高確率抽選状態とを有しており、
可変部材の開放容易性に関する遊技状態として、通常遊技状態と、通常遊技状態よりも可変部材が開放し易い特定遊技状態(例えば、時間短縮遊技状態)とを有しており、
第一特殊抽選の結果に基づき第一主遊技識別情報の停止表示態様を決定し、該決定した停止表示態様が特殊停止表示態様(例えば、時短図柄)である場合に特定遊技状態となり得るよう構成されており、
第二特殊抽選の結果に基づき第二主遊技識別情報の停止表示態様を決定し、該決定した停止表示態様が特殊停止表示態様である場合に特定遊技状態となり得るよう構成されており、
第一特殊抽選の結果に基づき第一主遊技識別情報の停止表示態様として特殊停止表示態様が決定される第一確率と、第二特殊抽選の結果に基づき第二主遊技識別情報の停止表示態様として特殊停止表示態様が決定される第二確率とが異なるよう構成されており、
低確率抽選状態においては第一特殊抽選及び/又は第二特殊抽選を実行可能である一方で、高確率抽選状態においては第一特殊抽選及び/又は第二特殊抽選を実行しないよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to aspect (E6) comprises:
The gaming machine according to this embodiment is
A first starting hole (e.g., a first main game starting hole A10) into which a game ball can enter;
A second starting hole (e.g., a second main game starting hole B10) into which a game ball can enter;
A variable member (e.g., a second main game start opening electric device B11d) that is attached to a predetermined ball entrance and can be displaced between an open state and a closed state;
A variable winning port (e.g., a first large winning port C10, a second large winning port C20) that can be in a closed state and an open state;
A first main game identification information display unit (for example, a first main game symbol display unit A21g) capable of displaying first main game identification information;
A second main game identification information display unit (e.g., a second main game symbol display unit B21g) capable of displaying second main game identification information;
A first acquisition means for acquiring main game information based on a ball entering a first starting hole;
A second acquisition means for acquiring main game information based on a ball entering a second starting hole;
a first special lottery execution means for executing a first special lottery based on the main game information acquired by the first acquisition means;
a second special lottery execution means for executing a second special lottery based on the main game information acquired by the second acquisition means;
a first main game identification information display control means for controlling the first main game identification information display unit to variably display the first main game identification information and then to statically display the first main game identification information based on the main game information acquired by the first acquisition means;
a second main game identification information display control means for controlling the second main game identification information display unit to variably display the second main game identification information and then to statically display the second main game identification information based on the main game information acquired by the second acquisition means,
a low-probability selection state in which the probability that the first main game identification information and/or the second main game identification information will be stopped and displayed in a predetermined display mode is a predetermined probability, and a high-probability selection state in which the probability that the first main game identification information and/or the second main game identification information will be stopped and displayed in a predetermined display mode is higher than the predetermined probability,
As game states related to the ease of opening the variable member, there are a normal game state and a specific game state (e.g., a time-saving game state) in which the variable member is easier to open than in the normal game state,
A stop display mode of the first main game identification information is determined based on a result of a first special lottery, and a specific game state can be established when the determined stop display mode is a special stop display mode (for example, a time-saving pattern);
A stop display mode of the second main game identification information is determined based on a result of the second special lottery, and a specific game state can be established when the determined stop display mode is a special stop display mode;
a first probability that a special stop display mode is determined as the stop display mode of the first main game identification information based on a result of a first special lottery and a second probability that a special stop display mode is determined as the stop display mode of the second main game identification information based on a result of a second special lottery are configured to be different from each other;
This pachinko game machine is characterized in that it is configured such that a first special lottery and/or a second special lottery can be executed in a low probability lottery state, while the first special lottery and/or the second special lottery are not executed in a high probability lottery state.

態様(E7)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な主遊技始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
所定の入球口に取り付けられ、開放状態及び閉鎖状態に変位可能な可変部材(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)と、
閉状態と開状態とを採り得る可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)と、
可変入賞口に入球した遊技球が入球し得る特定領域(例えば、特定領域C12-1、C12-2)と、
主遊技識別情報(例えば、第1主遊技図柄、第2主遊技図柄)を表示可能な主遊技識別情報表示部と、
主遊技始動口への入球に基づき、主遊技情報を取得する取得手段と、
変動表示開始条件が充足した場合に、取得手段が取得した主遊技情報に基づいて、可変入賞口開放遊技を行うか否かの判定を行う特別遊技判定手段と、
取得手段が取得した主遊技情報に基づき、特殊抽選を実行する特殊抽選実行手段と、
取得手段が取得した主遊技情報に基づき、主遊技識別情報表示部にて主遊技識別情報を変動表示させた後で停止表示するよう制御する主遊技識別情報表示制御手段と、
主遊技識別情報表示部にて主遊技識別情報を変動表示させた後で停止表示するよう制御し、主遊技識別情報が特定態様の停止表示態様(例えば、小当りの停止表示態様)にて停止表示された後、可変入賞口を有利な状態とし得る可変入賞口開放遊技を実行可能であり、可変入賞口開放遊技の実行中に特定領域に遊技球が入球した場合には、可変入賞口開放遊技の終了後に特別遊技を実行可能である特別遊技制御手段と
を備え、
可変部材の開放容易性に関する遊技状態として、通常遊技状態と、通常遊技状態よりも可変部材が開放し易い特定遊技状態(例えば、時間短縮遊技状態)とを有しており、
特殊抽選の結果に基づき主遊技識別情報の停止表示態様を決定し、該決定した停止表示態様が特殊停止表示態様(例えば、小当り図柄兼時短図柄)である場合に特定遊技状態となり得るよう構成されており、
主遊技識別情報の変動表示開始から停止表示までを一単位とし、特別遊技の実行終了後から一単位が所定回数(例えば、10回)行われるまで特定遊技状態が維持されるよう構成されており、
特定遊技状態において一単位が所定回数(例えば、10回)行われた後は、特定遊技状態から通常遊技状態となるよう構成されており、
可変入賞口開放遊技を実行することを示す主遊技識別情報の変動表示(例えば、小当りとなる変動表示)の停止表示態様が特殊停止表示態様で決定された場合は、可変入賞口開放遊技の実行中に特定領域に遊技球が入球したか否かに関わらず特定遊技状態となるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
A pachinko gaming machine according to aspect (E7) comprises:
A main game start port into which a game ball can enter (for example, a first main game start port A10, a second main game start port B10),
A variable member (e.g., a second main game start opening electric device B11d) that is attached to a predetermined ball entrance and can be displaced between an open state and a closed state;
A variable winning port (e.g., a first large winning port C10, a second large winning port C20) that can be in a closed state and an open state;
A specific area (for example, specific areas C12-1, C12-2) into which a game ball that has entered a variable winning port may enter;
a main game identification information display unit capable of displaying main game identification information (e.g., a first main game symbol, a second main game symbol);
An acquisition means for acquiring main game information based on a ball entering a main game start hole;
A special game determination means for determining whether or not to play a variable winning port opening game based on the main game information acquired by the acquisition means when the variable display start condition is satisfied;
A special lottery execution means for executing a special lottery based on the main game information acquired by the acquisition means;
a main game identification information display control means for controlling the main game identification information display unit to variably display the main game identification information and then to statically display the main game identification information based on the main game information acquired by the acquisition means;
a special game control means for controlling the main game identification information display unit to variably display the main game identification information and then to stop display the main game identification information, and for executing a variable prize opening game which can put the variable prize opening into an advantageous state after the main game identification information is stopped and displayed in a specific stop display mode (for example, a stop display mode for a small win), and for executing a special game after the variable prize opening game is completed when a game ball enters a specific area during execution of the variable prize opening game;
As game states related to the ease of opening the variable member, there are a normal game state and a specific game state (e.g., a time-saving game state) in which the variable member is easier to open than in the normal game state,
A stop display mode of the main game identification information is determined based on the result of a special lottery, and a specific game state can be established when the determined stop display mode is a special stop display mode (for example, a small win symbol and a time-saving symbol),
The period from the start of the variable display of the main game identification information to its stop being displayed is regarded as one unit, and the specific game state is maintained until one unit is performed a predetermined number of times (for example, 10 times) after the end of the special game.
After one unit is played a predetermined number of times (for example, 10 times) in the specific gaming state, the specific gaming state is changed to a normal gaming state,
This pachinko game machine is characterized in that when the stop display mode of the variable display of the main game identification information indicating that a variable prize opening game is being executed (for example, a variable display resulting in a small win) is determined to be a special stop display mode, the game enters a specific game state regardless of whether or not a game ball enters a specific area during the execution of the variable prize opening game.

態様(E8)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な主遊技始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
所定の入球口に取り付けられ、開放状態及び閉鎖状態に変位可能な可変部材(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)と、
閉状態と開状態とを採り得る可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)と、
可変入賞口に入球した遊技球が入球し得る特定領域(例えば、特定領域C12-1、C12-2)と、
主遊技識別情報(例えば、第1主遊技図柄、第2主遊技図柄)を表示可能な主遊技識別情報表示部と、
主遊技始動口への入球に基づき、主遊技情報を取得する取得手段と、
変動表示開始条件が充足した場合に、取得手段が取得した主遊技情報に基づいて、可変入賞口開放遊技を行うか否かの判定を行う特別遊技判定手段と、
取得手段が取得した主遊技情報に基づき、特殊抽選を実行する特殊抽選実行手段と、
取得手段が取得した主遊技情報に基づき、主遊技識別情報表示部にて主遊技識別情報を変動表示させた後で停止表示するよう制御する主遊技識別情報表示制御手段と、
主遊技識別情報表示部にて主遊技識別情報を変動表示させた後で停止表示するよう制御し、主遊技識別情報が特定態様の停止表示態様(例えば、小当りの停止表示態様)にて停止表示された後、可変入賞口を有利な状態とし得る可変入賞口開放遊技を実行可能であり、可変入賞口開放遊技の実行中に特定領域に遊技球が入球した場合には、可変入賞口開放遊技の終了後に特別遊技を実行可能である特別遊技制御手段と
を備え、
可変部材の開放容易性に関する遊技状態として、通常遊技状態と、通常遊技状態よりも可変部材が開放し易い特定遊技状態(例えば、時間短縮遊技状態)とを有しており、
特殊抽選の結果に基づき主遊技識別情報の停止表示態様を決定し、該決定した停止表示態様が特殊停止表示態様(例えば、時短図柄)である場合に特定遊技状態となり得るよう構成されており、
主遊技識別情報の変動表示開始から停止表示までを一単位とし、特別遊技の実行終了後から一単位が所定回数(例えば、10回)行われるまで特定遊技状態が維持されるよう構成されており、
特定遊技状態において一単位が所定回数(例えば、10回)行われた後は、特定遊技状態から通常遊技状態となるよう構成されており、
特殊停止表示態様として、第一特殊停止表示態様(例えば、小当り図柄(兼時短図柄)B)と、第二特殊停止表示態様(例えば、小当り図柄(兼時短図柄)C)とを備えており、
可変入賞口開放遊技の実行中に特定領域に遊技球が入球した場合は、可変入賞口開放遊技を実行することを示す主遊技識別情報の変動表示(例えば、小当りとなる変動表示)の停止表示態様が第一特殊停止表示態様であるか第二特殊停止表示態様であるかに関わらず第一回数(例えば、10回)の一単位が実行可能な特定遊技状態となるよう構成されており、
可変入賞口開放遊技の実行中に特定領域に遊技球が入球しなかった場合は、可変入賞口開放遊技を実行することを示す主遊技識別情報の変動表示(例えば、小当りとなる変動表示)の停止表示態様が第一特殊停止表示態様であるか第二特殊停止表示態様であるかに関わらず第二回数(例えば、1回)の一単位が実行可能な特定遊技状態となるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
A pachinko gaming machine according to aspect (E8) comprises:
A main game start port into which a game ball can enter (for example, a first main game start port A10, a second main game start port B10),
A variable member (e.g., a second main game start opening electric device B11d) that is attached to a predetermined ball entrance and can be displaced between an open state and a closed state;
A variable winning port (e.g., a first large winning port C10, a second large winning port C20) that can be in a closed state and an open state;
A specific area (for example, specific areas C12-1, C12-2) into which a game ball that has entered a variable winning port may enter;
a main game identification information display unit capable of displaying main game identification information (e.g., a first main game symbol, a second main game symbol);
An acquisition means for acquiring main game information based on a ball entering a main game start hole;
A special game determination means for determining whether or not to play a variable winning port opening game based on the main game information acquired by the acquisition means when the variable display start condition is satisfied;
a special lottery execution means for executing a special lottery based on the main game information acquired by the acquisition means;
a main game identification information display control means for controlling the main game identification information display unit to variably display the main game identification information and then to statically display the main game identification information based on the main game information acquired by the acquisition means;
a special game control means for controlling the main game identification information display unit to variably display the main game identification information and then to stop display the main game identification information, and for executing a variable prize opening game which can put the variable prize opening into an advantageous state after the main game identification information is stopped and displayed in a specific stop display mode (for example, a stop display mode for a small win), and for executing a special game after the variable prize opening game is completed when a game ball enters a specific area during execution of the variable prize opening game;
As game states related to the ease of opening the variable member, there are a normal game state and a specific game state (e.g., a time-saving game state) in which the variable member is easier to open than in the normal game state,
A stop display mode of the main game identification information is determined based on a result of a special lottery, and a specific game state can be established when the determined stop display mode is a special stop display mode (for example, a time-saving pattern);
The period from the start of the variable display of the main game identification information to its stop being displayed is regarded as one unit, and the specific game state is maintained until one unit is performed a predetermined number of times (for example, 10 times) after the end of the special game.
After one unit is played a predetermined number of times (for example, 10 times) in the specific gaming state, the specific gaming state is changed to a normal gaming state,
As the special stop display mode, a first special stop display mode (for example, a small win pattern (and time-saving pattern) B) and a second special stop display mode (for example, a small win pattern (and time-saving pattern) C) are provided,
When a game ball enters a specific area during the execution of a variable prize opening game, a specific game state is entered in which one unit of a first number of times (e.g., 10 times) can be executed regardless of whether the stop display mode of the variable display of the main game identification information indicating the execution of the variable prize opening game (e.g., a variable display resulting in a small win) is the first special stop display mode or the second special stop display mode,
This pachinko game machine is characterized in that if a game ball does not enter a specific area during the execution of a variable prize opening game, the game enters a specific game state in which one unit of a second number of times (e.g., one time) can be executed, regardless of whether the stop display mode of the variable display of the main game identification information indicating the execution of the variable prize opening game (e.g., a variable display resulting in a small win) is the first special stop display mode or the second special stop display mode.

所定の契機によって、主遊技図柄の図柄変動の変動時間、特別遊技の実行時間(特別遊技開始デモ、特別遊技終了デモ含む)、小当り遊技の実行時間(小当り遊技開始デモ、小当り遊技終了デモ含む)を長く(延長)してもよい。例えば、主遊技図柄の図柄変動中に貯留された保留が先読み判定によって、当り(小当り、大当り)と判定された場合、当該図柄変動中の主遊技図柄の図柄変動を延長させることが可能である。このように構成する場合、主制御部は、主遊技図柄の図柄変動を延長する決定に基づいて、主制御部から副制御部へ変動時間の付加を示すコマンドを送信する。変動時間の付加を示すコマンドを受信した副制御部は、受信したコマンドに基づき演出用図柄の図柄変動の変動時間を延長することができる。この際、主遊技図柄の図柄変動の変動時間も延長されるように構成されている。また、主制御部は、主遊技図柄の変動固定時間を延長する決定に基づいて、主制御部から副制御部へ変動固定時間の付加を示すコマンドを送信する。変動固定時間の付加を示すコマンドを受信した副制御部は、受信したコマンドに基づき演出用図柄の図柄変動が停止表示する際の変動固定時間を延長する(例えば、500msから10秒)ことができる。この際、主遊技図柄の変動固定時間も延長されるように構成されている。 Depending on a predetermined trigger, the time for the main game symbol to change, the execution time of the special game (including the special game start demo and the special game end demo), and the execution time of the small win game (including the small win game start demo and the small win game end demo) may be lengthened (extended). For example, if the reserved ball stored during the pattern change of the main game symbol is judged to be a win (small win, big win) by the pre-reading judgment, it is possible to extend the pattern change of the main game symbol during the pattern change. In this configuration, the main control unit transmits a command indicating the addition of the change time from the main control unit to the sub-control unit based on the decision to extend the pattern change of the main game symbol. The sub-control unit that receives the command indicating the addition of the change time can extend the change time of the pattern change of the performance symbol based on the received command. At this time, the change time of the pattern change of the main game symbol is also configured to be extended. Also, the main control unit transmits a command indicating the addition of the change fixed time from the main control unit to the sub-control unit based on the decision to extend the change fixed time of the main game symbol. The sub-controller that receives the command indicating the addition of a variable fixed time can extend the variable fixed time when the pattern fluctuation of the performance pattern is stopped and displayed based on the received command (for example, from 500 ms to 10 seconds). At this time, the variable fixed time of the main game pattern is also configured to be extended.

また、特別遊技の実行中に貯留された保留が先読み判定によって、当り(小当り、大当り)と判定された場合、特別遊技の実行時間を延長させることが可能である。このように構成する場合、主制御部は先読み判定の結果に基づき、特別遊技中のラウンド間の大入賞口の閉鎖時間を延長することが可能である。また、主制御部は先読み判定の結果に基づき、特別遊技開始デモの実行時間を延長することが可能である。さらに、主制御部は先読み判定の結果に基づき、特別遊技終了デモの実行時間を延長することが可能である。さらにまた、主制御部は先読み判定の結果に基づき、特別遊技中の大入賞口の開放パターンを変更することが可能である。変更した開放パターンは、大入賞口が閉鎖されている時間が長く設定されているパターンであり、開放されている時間は変更前のパターンと同じ時間である。 In addition, if the reserved balls stored during the execution of a special game are judged to be a hit (small hit or big hit) by the look-ahead judgment, it is possible to extend the execution time of the special game. When configured in this way, the main control unit can extend the closing time of the large prize winning port between rounds during a special game based on the result of the look-ahead judgment. Also, the main control unit can extend the execution time of the special game start demo based on the result of the look-ahead judgment. Furthermore, the main control unit can extend the execution time of the special game end demo based on the result of the look-ahead judgment. Furthermore, the main control unit can change the opening pattern of the large prize winning port during a special game based on the result of the look-ahead judgment. The changed opening pattern is a pattern in which the time for which the large prize winning port is closed is set to be longer, and the time for which it is open is the same as the pattern before the change.

また、小当り遊技の実行中に貯留された保留が先読み判定によって、当り(小当り、大当り)と判定された場合、小当り遊技の実行時間を延長させることが可能である。このように構成する場合、主制御部は先読み判定の結果に基づき、小当り遊技中の大入賞口の開放パターンを変更することが可能である。変更した開放パターンは、大入賞口が閉鎖されている時間が長く設定されているパターンであり、開放されている時間は変更前のパターンと同じ時間である。また、主制御部は先読み判定の結果に基づき、小当り遊技開始デモの実行時間を延長することが可能である。さらに、主制御部は先読み判定の結果に基づき、小当り遊技終了デモの実行時間を延長することが可能である。 In addition, if the reserve stored during the execution of a small win game is judged to be a win (small win, big win) by the look-ahead judgment, it is possible to extend the execution time of the small win game. When configured in this way, the main control unit can change the opening pattern of the large prize winning port during a small win game based on the result of the look-ahead judgment. The changed opening pattern is a pattern in which the time that the large prize winning port is closed is set to be longer, and the time that it is open is the same as the pattern before the change. In addition, the main control unit can extend the execution time of the small win game start demo based on the result of the look-ahead judgment. Furthermore, the main control unit can extend the execution time of the small win game end demo based on the result of the look-ahead judgment.

態様(F1)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な第一始動口と、
遊技球が入球可能な第二始動口と、
所定の入球口に取り付けられ、開放状態及び閉鎖状態に変位可能な可変部材と、
閉状態と開状態とを採り得る可変入賞口と、
第一主遊技識別情報を表示可能な第一主遊技識別情報表示部と、
第二主遊技識別情報を表示可能な第二主遊技識別情報表示部と、
演出を表示可能な演出表示部と、
遊技の進行を制御する主遊技部と、
演出の制御を司る副遊技部と
を備え、
主遊技部は、
第一始動口への入球に基づき、主遊技情報を取得する第一取得手段と、
第一取得手段により主遊技情報が取得された場合、第一当否判定許可条件を充足するまで当該取得された主遊技情報を第一保留として一時記憶する第一記憶手段と、
第一当否判定許可条件を充足した場合、第一取得手段が取得した主遊技情報に基づき、当否判定を実行する第一当否判定手段と、
第一取得手段が取得した主遊技情報に基づき、第一主遊技識別情報表示部にて第一主遊技識別情報を変動表示させた後で停止表示するよう制御する第一主遊技識別情報表示制御手段と、
第二始動口への入球に基づき、主遊技情報を取得する第二取得手段と、
第二取得手段により主遊技情報が取得された場合、第二当否判定許可条件を充足するまで当該取得された主遊技情報を第二保留として一時記憶する第二記憶手段と、
第二当否判定許可条件を充足した場合、第二取得手段が取得した主遊技情報に基づき、当否判定を実行する第二当否判定手段と、
第二取得手段が取得した主遊技情報に基づき、第二主遊技識別情報表示部にて第二主遊技識別情報を変動表示させた後で停止表示するよう制御する第二主遊技識別情報表示制御手段と、
第一当否判定手段による当否判定の結果が当選であって第一主遊技識別情報表示部にて第一主遊技識別情報が所定態様の停止表示態様にて停止表示された後、又は、第二当否判定手段による当否判定の結果が当選であって第二主遊技識別情報表示部にて第二主遊技識別情報が所定態様の停止表示態様にて停止表示された後、可変入賞口を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行する特別遊技制御手段と、
副遊技部側で実行される演出に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段と
を備え、
副遊技部は、
主遊技部から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段と、
遊技情報受信手段により或る第一保留に関する情報が受信された場合、当該或る第一保留の存在を示唆又は報知する先読み演出を実行し得るよう制御する先読み演出実行制御手段と
を備え、
可変部材の開放容易性に関する遊技状態として、通常遊技状態と、通常遊技状態よりも可変部材が開放し易い特定遊技状態とを有しており、
第一主遊技識別情報又は第二主遊技識別情報の変動表示開始から停止表示までを一単位とし、一単位が第一特定回数(例えば、1000回)行われることを契機として特定遊技状態(例えば、時短B)となり得るよう構成されており、
特定遊技状態となる前の期間であって一単位が第一特定回数未満の第二特定回数行われてから第一特定回数行われるまでの期間において或る第一保留が生起した場合、当該或る第一保留に対応する先読み演出の実行を制限するよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to the aspect (F1) comprises:
A first starting hole into which a game ball can be inserted;
A second starting hole into which the game ball can be inserted;
A variable member attached to a predetermined ball inlet and capable of being displaced between an open state and a closed state;
A variable winning port that can be in a closed state or an open state;
a first main game identification information display section capable of displaying first main game identification information;
a second main game identification information display section capable of displaying second main game identification information;
A performance display unit capable of displaying a performance;
A main gaming section that controls the progress of a game;
and a sub-game section that controls the presentation.
The main gaming department is
A first acquisition means for acquiring main game information based on a ball entering a first starting hole;
a first storage means for temporarily storing the acquired main game information as a first reserve when the main game information is acquired by the first acquisition means until a first win/loss determination permission condition is satisfied;
a first win/loss determination means for executing a win/loss determination based on the main game information acquired by the first acquisition means when the first win/loss determination permission condition is satisfied;
a first main game identification information display control means for controlling the first main game identification information display unit to variably display the first main game identification information and then to statically display the first main game identification information based on the main game information acquired by the first acquisition means;
A second acquisition means for acquiring main game information based on a ball entering a second starting hole;
a second storage means for temporarily storing the acquired main game information as a second reserve when the main game information is acquired by the second acquisition means until a second win/loss determination permission condition is satisfied;
a second win/loss determination means for performing a win/loss determination based on the main game information acquired by the second acquisition means when the second win/loss determination permission condition is satisfied;
a second main game identification information display control means for controlling the second main game identification information display unit to variably display the second main game identification information and then to statically display the second main game identification information based on the main game information acquired by the second acquisition means;
a special game control means for executing a special game capable of putting the variable winning port into a state advantageous to a player after the result of the win/loss determination by the first win/loss determination means is a win and the first main game identification information is displayed in a stopped display mode of a predetermined mode on the first main game identification information display unit, or after the result of the win/loss determination by the second win/loss determination means is a win and the second main game identification information is displayed in a stopped display mode of a predetermined mode on the second main game identification information display unit;
a game information transmitting means for transmitting game information required for a performance executed on the sub-game unit side to the sub-game unit,
The sub-game section is
a game information receiving means for receiving game information transmitted from a main game section;
and a look-ahead performance execution control means for controlling, when information regarding a certain first reservation is received by the game information receiving means, to execute a look-ahead performance suggesting or notifying the existence of the certain first reservation,
As a game state related to the ease of opening of the variable member, there are a normal game state and a specific game state in which the variable member is easier to open than in the normal game state,
A period from the start of the variable display of the first main game identification information or the second main game identification information to its stop display is defined as one unit, and a specific game state (e.g., time-saving B) can be entered when one unit is performed a first specific number of times (e.g., 1,000 times),
This pachinko game machine is characterized in that, when a certain first hold occurs during a period before a specific game state is reached and during a period from when one unit is performed a second specific number of times less than the first specific number of times to when the first specific number of times is performed, the execution of a pre-reading performance corresponding to the certain first hold is restricted.

態様(F2)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な主遊技始動口と、
所定の入球口に取り付けられ、開放状態及び閉鎖状態に変位可能な可変部材と、
閉状態と開状態とを採り得る可変入賞口と、
主遊技識別情報を表示可能な主遊技識別情報表示部と、
演出を表示可能な演出表示部と、
主遊技始動口への入球に基づき、主遊技情報を取得する取得手段と、
取得手段が取得した主遊技情報に基づき、特殊抽選を実行する特殊抽選実行手段と、
取得手段が取得した主遊技情報に基づき、主遊技識別情報表示部にて主遊技識別情報を変動表示させた後で停止表示するよう制御する主遊技識別情報表示制御手段と、
取得手段が取得した主遊技情報に基づき当否判定を実行し、当否判定の結果が当選であって主遊技識別情報表示部にて主遊技識別情報が所定態様の停止表示態様にて停止表示された後、可変入賞口を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行する特別遊技制御手段と、
主遊技識別情報の変動表示開始から停止表示までを一演出期間とし、当該一演出期間内において演出用図柄を演出表示部にて変動表示させた後で、演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて停止表示させるよう制御する演出用図柄表示制御手段と
を備え、
可変部材の開放容易性に関する遊技状態として、通常遊技状態と、通常遊技状態よりも可変部材が開放し易い特定遊技状態とを有しており、
特殊抽選の結果に基づき主遊技識別情報の停止表示態様を決定し、該決定した停止表示態様が特殊停止表示態様(例えば、時短図柄)である場合に特定遊技状態(例えば、時短C)となり得るよう構成されており、
複数の演出用図柄列を有しており、複数の演出用図柄列のそれぞれにて演出用図柄を変動表示可能に構成されており、
複数の演出用図柄列のうち、所定の演出用図柄列以外の演出用図柄列にて同じ種類の演出用図柄が暫定的に停止表示されることでリーチ状態を形成可能に構成されており、
リーチ状態が形成された後に、少なくとも当否判定の結果を示す所定の演出を実行可能に構成されており、
所定の演出は、特殊抽選の結果を示すことが可能なよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to the aspect (F2) comprises:
A main game starting hole into which a game ball can be inserted;
A variable member attached to a predetermined ball inlet and capable of being displaced between an open state and a closed state;
A variable winning port that can be in a closed state or an open state;
a main game identification information display section capable of displaying main game identification information;
A performance display unit capable of displaying a performance;
An acquisition means for acquiring main game information based on a ball entering a main game start hole;
A special lottery execution means for executing a special lottery based on the main game information acquired by the acquisition means;
a main game identification information display control means for controlling the main game identification information display unit to variably display the main game identification information and then to statically display the main game identification information based on the main game information acquired by the acquisition means;
a special game control means for executing a win/loss determination based on the main game information acquired by the acquisition means, and executing a special game that can make the variable winning port advantageous to a player after the result of the win/loss determination indicates a win and the main game identification information is displayed in a predetermined stopped display mode on the main game identification information display unit;
a performance symbol display control means for controlling a performance symbol display unit to stop displaying a final combination of the performance symbols after the performance symbols are variably displayed on the performance display unit during one performance period from the start of the variable display of the main game identification information to the stop display;
As a game state related to the ease of opening of the variable member, there are a normal game state and a specific game state in which the variable member is easier to open than in the normal game state,
The stop display mode of the main game identification information is determined based on the result of a special lottery, and when the determined stop display mode is a special stop display mode (e.g., a time-saving pattern), a specific game state (e.g., time-saving C) can be achieved.
The game machine has a plurality of performance symbol rows, and is configured so that the performance symbol can be variably displayed in each of the plurality of performance symbol rows.
A reach state can be formed by provisionally displaying the same type of performance symbol in a performance symbol row other than a predetermined performance symbol row among the multiple performance symbol rows,
After the reach state is formed, a predetermined performance showing at least the result of the win/loss determination can be executed,
This pachinko game machine is characterized in that the predetermined presentation is configured to be capable of showing the results of a special lottery.

態様(F3-1)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な主遊技始動口と、
所定の入球口に取り付けられ、開放状態及び閉鎖状態に変位可能な可変部材と、
主遊技識別情報を表示可能な主遊技識別情報表示部と、
演出を表示可能な演出表示部と、
遊技者によって操作可能な操作部材と、
操作部材の操作により、演出表示部へ表示する演出表示内容を制御する際に依存する演出モードを変更可能な演出モード変更手段と、
主遊技始動口への入球に基づき、主遊技情報を取得する取得手段と、
取得手段が取得した主遊技情報に基づき、主遊技識別情報表示部にて主遊技識別情報を変動表示させた後で停止表示するよう制御する主遊技識別情報表示制御手段と
を備え、
可変部材の開放容易性に関する遊技状態として、通常遊技状態と、通常遊技状態よりも可変部材が開放し易い特定遊技状態とを有しており、
主遊技識別情報の変動表示開始から停止表示までを一単位とし、一単位が第一特定回数(例えば、1000回)行われることを契機として特定遊技状態(例えば、時短B)となり得るよう構成されており、
主遊技識別情報が停止表示された時点から、所定期間に亘って当該主遊技識別情報が停止表示された状態を維持する表示固定期間が設けられ得るよう構成されており、
第一特定回数目の主遊技識別情報の変動表示における変動表示中又は表示固定期間中に操作部材が操作されると演出モードが変更され得るよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko game machine according to the aspect (F3-1) is
A main game starting hole into which a game ball can be inserted;
A variable member attached to a predetermined ball inlet and capable of being displaced between an open state and a closed state;
a main game identification information display section capable of displaying main game identification information;
A performance display unit capable of displaying a performance;
An operating member operable by a player;
A presentation mode changing means for changing a presentation mode that is dependent on the control of the presentation display content to be displayed on the presentation display unit by operating an operating member;
An acquisition means for acquiring main game information based on a ball entering a main game start hole;
a main game identification information display control means for controlling the main game identification information display unit to variably display the main game identification information and then to statically display the main game identification information based on the main game information acquired by the acquisition means,
As a game state related to the ease of opening of the variable member, there are a normal game state and a specific game state in which the variable member is easier to open than in the normal game state,
A period from the start of the variable display of the main game identification information to its stop display is regarded as one unit, and a specific game state (e.g., time-saving B) can be entered when one unit is performed a first specific number of times (e.g., 1,000 times),
a display fixation period during which the main game identification information is maintained in a stopped state for a predetermined period from the time when the main game identification information is stopped and displayed;
This pachinko game machine is characterized in that it is configured so that the presentation mode can be changed when an operating member is operated during the varying display or fixed display period in the varying display of the main game identification information for the first specific number of times.

態様(F3-2)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な主遊技始動口と、
所定の入球口に取り付けられ、開放状態及び閉鎖状態に変位可能な可変部材と、
主遊技識別情報を表示可能な主遊技識別情報表示部と、
演出を表示可能な演出表示部と、
遊技者によって操作可能な操作部材と、
操作部材の操作により、演出表示部へ表示する演出表示内容を制御する際に依存する演出モードを変更可能な演出モード変更手段と、
主遊技始動口への入球に基づき、主遊技情報を取得する取得手段と、
取得手段が取得した主遊技情報に基づき、特殊抽選を実行する特殊抽選実行手段と、
取得手段が取得した主遊技情報に基づき、主遊技識別情報表示部にて主遊技識別情報を変動表示させた後で停止表示するよう制御する主遊技識別情報表示制御手段と
を備え、
可変部材の開放容易性に関する遊技状態として、通常遊技状態と、通常遊技状態よりも可変部材が開放し易い特定遊技状態とを有しており、
特殊抽選の結果に基づき主遊技識別情報の停止表示態様を決定し、該決定した停止表示態様が特殊停止表示態様(例えば、時短図柄)である場合に特定遊技状態(例えば、時短C)となり得るよう構成されており、
主遊技識別情報が停止表示された時点から、所定期間に亘って当該主遊技識別情報が停止表示された状態を維持する表示固定期間が設けられ得るよう構成されており、
主遊技識別情報の停止表示態様として特殊停止表示態様が決定された変動表示における変動表示中又は表示固定期間中に操作部材が操作されると演出モードが変更され得るよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko game machine according to the aspect (F3-2) is
A main game starting hole into which a game ball can be inserted;
A variable member attached to a predetermined ball inlet and capable of being displaced between an open state and a closed state;
a main game identification information display section capable of displaying main game identification information;
A performance display unit capable of displaying a performance;
An operating member operable by a player;
A presentation mode changing means for changing a presentation mode that is dependent on the control of the presentation display content to be displayed on the presentation display unit by operating an operating member;
An acquisition means for acquiring main game information based on a ball entering a main game start hole;
a special lottery execution means for executing a special lottery based on the main game information acquired by the acquisition means;
a main game identification information display control means for controlling the main game identification information display unit to variably display the main game identification information and then to statically display the main game identification information based on the main game information acquired by the acquisition means,
As a game state related to the ease of opening of the variable member, there are a normal game state and a specific game state in which the variable member is easier to open than in the normal game state,
The stop display mode of the main game identification information is determined based on the result of a special lottery, and when the determined stop display mode is a special stop display mode (e.g., a time-saving pattern), a specific game state (e.g., time-saving C) can be achieved.
a display fixation period during which the main game identification information is maintained in a stopped state for a predetermined period from the time when the main game identification information is stopped and displayed;
This pachinko game machine is characterized in that it is configured so that the presentation mode can be changed when an operating member is operated during a variable display or fixed display period in a variable display in which a special stop display mode has been determined as the stop display mode of the main game identification information.

態様(F3-3)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な主遊技始動口と、
所定の入球口に取り付けられ、開放状態及び閉鎖状態に変位可能な可変部材と、
主遊技識別情報を表示可能な主遊技識別情報表示部と、
演出を表示可能な演出表示部と、
遊技者によって操作可能な操作部材と、
操作部材の操作により、演出表示部へ表示する演出表示内容を制御する際に依存する演出モードを変更可能な演出モード変更手段と、
主遊技始動口への入球に基づき、主遊技情報を取得する取得手段と、
取得手段が取得した主遊技情報に基づき、主遊技識別情報表示部にて主遊技識別情報を変動表示させた後で停止表示するよう制御する主遊技識別情報表示制御手段と
を備え、
可変部材の開放容易性に関する遊技状態として、通常遊技状態と、通常遊技状態よりも可変部材が開放し易い特定遊技状態とを有しており、
主遊技識別情報の変動表示開始から停止表示までを一単位とし、一単位が第一特定回数(例えば、1000回)行われることを契機として特定遊技状態(例えば、時短B)となり得るよう構成されており、
主遊技識別情報が停止表示された時点から、所定期間に亘って当該主遊技識別情報が停止表示された状態を維持する表示固定期間が設けられ得るよう構成されており、
特定遊技状態となってから特定期間(例えば、30秒)が経過するまでに操作部材が操作されると演出モードが変更され得るよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko game machine according to the aspect (F3-3) is
A main game starting hole into which a game ball can be inserted;
A variable member attached to a predetermined ball inlet and capable of being displaced between an open state and a closed state;
a main game identification information display section capable of displaying main game identification information;
A performance display unit capable of displaying a performance;
An operating member operable by a player;
A presentation mode changing means for changing a presentation mode that is dependent on the control of the presentation display content to be displayed on the presentation display unit by operating an operating member;
An acquisition means for acquiring main game information based on a ball entering a main game start hole;
a main game identification information display control means for controlling the main game identification information display unit to variably display the main game identification information and then to statically display the main game identification information based on the main game information acquired by the acquisition means,
As a game state related to the ease of opening of the variable member, there are a normal game state and a specific game state in which the variable member is easier to open than in the normal game state,
A period from the start of the variable display of the main game identification information to its stop display is regarded as one unit, and a specific game state (e.g., time-saving B) can be entered when one unit is performed a first specific number of times (e.g., 1,000 times),
a display fixation period during which the main game identification information is maintained in a stopped state for a predetermined period from the time when the main game identification information is stopped and displayed;
This pachinko game machine is characterized in that the presentation mode can be changed when an operating member is operated before a specific period of time (e.g., 30 seconds) has elapsed since a specific game state was entered.

態様(F3-4)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な主遊技始動口と、
所定の入球口に取り付けられ、開放状態及び閉鎖状態に変位可能な可変部材と、
主遊技識別情報を表示可能な主遊技識別情報表示部と、
演出を表示可能な演出表示部と、
遊技者によって操作可能な操作部材と、
操作部材の操作により、演出表示部へ表示する演出表示内容を制御する際に依存する演出モードを変更可能な演出モード変更手段と、
主遊技始動口への入球に基づき、主遊技情報を取得する取得手段と、
取得手段が取得した主遊技情報に基づき、特殊抽選を実行する特殊抽選実行手段と、
取得手段が取得した主遊技情報に基づき、主遊技識別情報表示部にて主遊技識別情報を変動表示させた後で停止表示するよう制御する主遊技識別情報表示制御手段と
を備え、
可変部材の開放容易性に関する遊技状態として、通常遊技状態と、通常遊技状態よりも可変部材が開放し易い特定遊技状態とを有しており、
特殊抽選の結果に基づき主遊技識別情報の停止表示態様を決定し、該決定した停止表示態様が特殊停止表示態様(例えば、時短図柄)である場合に特定遊技状態(例えば、時短C)となり得るよう構成されており、
主遊技識別情報が停止表示された時点から、所定期間に亘って当該主遊技識別情報が停止表示された状態を維持する表示固定期間が設けられ得るよう構成されており、
特定遊技状態となってから特定期間(例えば、30秒)が経過するまでに操作部材が操作されると演出モードが変更され得るよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko game machine according to the aspect (F3-4) is
A main game starting hole into which a game ball can be inserted;
A variable member attached to a predetermined ball inlet and capable of being displaced between an open state and a closed state;
a main game identification information display section capable of displaying main game identification information;
A performance display unit capable of displaying a performance;
An operating member operable by a player;
A presentation mode changing means for changing a presentation mode that is dependent on the control of the presentation display content to be displayed on the presentation display unit by operating an operating member;
An acquisition means for acquiring main game information based on a ball entering a main game start hole;
a special lottery execution means for executing a special lottery based on the main game information acquired by the acquisition means;
a main game identification information display control means for controlling the main game identification information display section to variably display the main game identification information and then to statically display the main game identification information based on the main game information acquired by the acquisition means,
As a game state related to the ease of opening of the variable member, there are a normal game state and a specific game state in which the variable member is easier to open than in the normal game state,
The stop display mode of the main game identification information is determined based on the result of a special lottery, and when the determined stop display mode is a special stop display mode (e.g., a time-saving pattern), a specific game state (e.g., time-saving C) can be achieved.
a display fixation period during which the main game identification information is maintained in a stopped state for a predetermined period from the time when the main game identification information is stopped and displayed;
This pachinko game machine is characterized in that it is configured so that the presentation mode can be changed when an operating member is operated before a specific period of time (e.g., 30 seconds) has elapsed since a specific game state was entered.
This is a pachinko gaming machine characterized by the above.

態様(F4)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な主遊技始動口と、
所定の入球口に取り付けられ、開放状態及び閉鎖状態に変位可能な可変部材と、
閉状態と開状態とを採り得る可変入賞口と、
主遊技識別情報を表示可能な主遊技識別情報表示部と、
主遊技始動口への入球に基づき、主遊技情報を取得する取得手段と、
取得手段が取得した主遊技情報に基づき、特殊抽選を実行する特殊抽選実行手段と、
取得手段が取得した主遊技情報に基づき、主遊技識別情報表示部にて主遊技識別情報を変動表示させた後で停止表示するよう制御する主遊技識別情報表示制御手段と、
取得手段が取得した主遊技情報に基づき当否判定を実行し、当否判定の結果が当選であって主遊技識別情報表示部にて主遊技識別情報が所定態様の停止表示態様にて停止表示された後、可変入賞口を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行する特別遊技制御手段と
を備え、
可変部材の開放容易性に関する遊技状態として、通常遊技状態と、通常遊技状態よりも可変部材が開放し易い特定遊技状態とを有しており、
特定遊技状態として、特定遊技状態Bと特定遊技状態Cとを有し、
主遊技識別情報の変動表示開始から停止表示までを一単位とし、一単位が特定回数(例えば、1000回)行われることを契機として特定遊技状態B(例えば、時短B)となり得るよう構成されており、
特殊抽選の結果に基づき主遊技識別情報の停止表示態様を決定し、該決定した停止表示態様が特殊停止表示態様(例えば、時短図柄)である場合に特定遊技状態C(例えば、時短C)となり得るよう構成されており、
特定遊技状態Bでは特定遊技状態Bフラグ(例えば、時短Bフラグ)がオンとなり得る一方、特定遊技状態B以外では特定遊技状態Bフラグがオフとなり得るよう構成されており、
特定遊技状態Cにおいて特定遊技状態Bの実行契機となった場合には、特定遊技状態Bフラグを参照し、特定遊技状態Cよりも優先して特定遊技状態Bとするよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to aspect (F4) comprises:
A main game starting opening into which a game ball can be inserted;
A variable member attached to a predetermined ball inlet and capable of being displaced between an open state and a closed state;
A variable winning port that can be in a closed state or an open state;
a main game identification information display section capable of displaying main game identification information;
An acquisition means for acquiring main game information based on a ball entering a main game start hole;
a special lottery execution means for executing a special lottery based on the main game information acquired by the acquisition means;
a main game identification information display control means for controlling the main game identification information display unit to variably display the main game identification information and then to statically display the main game identification information based on the main game information acquired by the acquisition means;
a special game control means for executing a win/loss determination based on the main game information acquired by the acquisition means, and executing a special game that can make the variable winning port advantageous to a player after the result of the win/loss determination indicates a win and the main game identification information is displayed in a predetermined stopped display mode on the main game identification information display section,
As a game state related to the ease of opening of the variable member, there are a normal game state and a specific game state in which the variable member is easier to open than in the normal game state,
The specific gaming states include a specific gaming state B and a specific gaming state C,
A period from the start of the variable display of the main game identification information to its stop display is regarded as one unit, and a specific game state B (e.g., time-saving B) can be entered when one unit is performed a specific number of times (e.g., 1,000 times),
A stop display mode of the main game identification information is determined based on a result of a special lottery, and when the determined stop display mode is a special stop display mode (e.g., a time-saving pattern), a specific game state C (e.g., time-saving C) can be entered.
In the specific game state B, a specific game state B flag (e.g., a time-saving B flag) can be turned on, while in a state other than the specific game state B, the specific game state B flag can be turned off.
This pachinko game machine is characterized in that, when an opportunity to execute specific game state B occurs in specific game state C, the specific game state B flag is referenced and specific game state B is set as a priority over specific game state C.

態様(F5-1)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な主遊技始動口と、
所定の入球口に取り付けられ、開放状態及び閉鎖状態に変位可能な可変部材と、
閉状態と開状態とを採り得る可変入賞口と、
可変入賞口に入球した遊技球が入球し得る特定領域と、
主遊技識別情報を表示可能な主遊技識別情報表示部と、
主遊技始動口への入球に基づき、主遊技情報を取得する取得手段と、
変動表示開始条件が充足した場合に、取得手段が取得した主遊技情報に基づいて、可変入賞口開放遊技を行うか否かの判定を行う特別遊技判定手段と、
取得手段が取得した主遊技情報に基づき、主遊技識別情報表示部にて主遊技識別情報を変動表示させた後で停止表示するよう制御する主遊技識別情報表示制御手段と、
主遊技識別情報表示部にて主遊技識別情報を変動表示させた後で停止表示するよう制御し、主遊技識別情報が特定態様の停止表示態様にて停止表示された後、可変入賞口を有利な状態とし得る可変入賞口開放遊技を実行可能であり、可変入賞口開放遊技の実行中に特定領域に遊技球が入球した場合には、可変入賞口開放遊技の終了後に特別遊技を実行可能である特別遊技制御手段と
を備え、
可変部材の開放容易性に関する遊技状態として、通常遊技状態と、通常遊技状態よりも可変部材が開放し易い特定遊技状態とを有しており、
主遊技識別情報の変動表示開始から停止表示までを一単位とし、一単位が特定回数(例えば、1000回)行われることを契機として特定遊技状態(例えば、時短B)となり得るよう構成されており、
特定回数目の主遊技識別情報の変動表示において可変入賞口開放遊技を実行することを示す主遊技識別情報の変動表示の停止表示態様が特定態様で決定された場合、主遊技識別情報の変動表示の実行中に特定遊技状態となるよう構成されており、
可変入賞口開放遊技の実行中に特定領域に遊技球が入球した場合、特定遊技状態から通常遊技状態となるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko game machine according to the aspect (F5-1) is
A main game starting opening into which a game ball can be inserted;
A variable member attached to a predetermined ball inlet and capable of being displaced between an open state and a closed state;
A variable winning port that can be in a closed state or an open state;
A specific area into which a game ball that has entered the variable winning hole may enter;
a main game identification information display section capable of displaying main game identification information;
An acquisition means for acquiring main game information based on a ball entering a main game start hole;
A special game determination means for determining whether or not to play a variable winning port opening game based on the main game information acquired by the acquisition means when the variable display start condition is satisfied;
a main game identification information display control means for controlling the main game identification information display unit to variably display the main game identification information and then to statically display the main game identification information based on the main game information acquired by the acquisition means;
a special game control means for controlling the main game identification information display section to variably display the main game identification information and then to stop displaying the main game identification information, and for executing a variable prize opening game that can put the variable prize opening in an advantageous state after the main game identification information is stopped and displayed in a specific stop display mode, and for executing a special game after the variable prize opening game is completed when a game ball enters a specific area during execution of the variable prize opening game;
As a game state related to the ease of opening of the variable member, there are a normal game state and a specific game state in which the variable member is easier to open than in the normal game state,
A period from the start of the change display of the main game identification information to its stop display is regarded as one unit, and a specific game state (e.g., time-saving B) can be entered when one unit is performed a specific number of times (e.g., 1,000 times),
When a stop display mode of the variable display of the main game identification information, which indicates that a variable winning opening game is to be executed, is determined in a specific mode in the variable display of the main game identification information for a specific number of times, a specific game state is entered during the execution of the variable display of the main game identification information,
This pachinko game machine is characterized in that it is configured to change from a specific game state to a normal game state when a game ball enters a specific area during execution of a variable winning port opening game.

態様(F5-2)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な主遊技始動口と、
所定の入球口に取り付けられ、開放状態及び閉鎖状態に変位可能な可変部材と、
閉状態と開状態とを採り得る可変入賞口と、
可変入賞口に入球した遊技球が入球し得る特定領域と、
主遊技識別情報を表示可能な主遊技識別情報表示部と、
主遊技始動口への入球に基づき、主遊技情報を取得する取得手段と、
変動表示開始条件が充足した場合に、取得手段が取得した主遊技情報に基づいて、可変入賞口開放遊技を行うか否かの判定を行う特別遊技判定手段と、
取得手段が取得した主遊技情報に基づき、主遊技識別情報表示部にて主遊技識別情報を変動表示させた後で停止表示するよう制御する主遊技識別情報表示制御手段と、
主遊技識別情報表示部にて主遊技識別情報を変動表示させた後で停止表示するよう制御し、主遊技識別情報が特定態様の停止表示態様にて停止表示された後、可変入賞口を有利な状態とし得る可変入賞口開放遊技を実行可能であり、可変入賞口開放遊技の実行中に特定領域に遊技球が入球した場合には、可変入賞口開放遊技の終了後に特別遊技を実行可能である特別遊技制御手段と
を備え、
可変部材の開放容易性に関する遊技状態として、通常遊技状態と、通常遊技状態よりも可変部材が開放し易い特定遊技状態とを有しており、
主遊技識別情報の変動表示開始から停止表示までを一単位とし、一単位が特定回数(例えば、1000回)行われることを契機として特定遊技状態(例えば、時短B)となり得るよう構成されており、
特定回数目の主遊技識別情報の変動表示において可変入賞口開放遊技を実行することを示す主遊技識別情報の変動表示の停止表示態様が特定態様で決定され、可変入賞口開放遊技の実行中に特定領域に遊技球が入球しないことを条件に、特定遊技状態となるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko game machine according to the aspect (F5-2) is
A main game starting opening into which a game ball can be inserted;
A variable member attached to a predetermined ball inlet and capable of being displaced between an open state and a closed state;
A variable winning port that can be in a closed state or an open state;
A specific area into which a game ball that has entered the variable winning hole may enter;
a main game identification information display section capable of displaying main game identification information;
An acquisition means for acquiring main game information based on a ball entering a main game start hole;
A special game determination means for determining whether or not to play a variable winning port opening game based on the main game information acquired by the acquisition means when the variable display start condition is satisfied;
a main game identification information display control means for controlling the main game identification information display unit to variably display the main game identification information and then to statically display the main game identification information based on the main game information acquired by the acquisition means;
a special game control means for controlling the main game identification information display section to variably display the main game identification information and then to stop displaying the main game identification information, and for executing a variable prize opening game that can put the variable prize opening in an advantageous state after the main game identification information is stopped and displayed in a specific stop display mode, and for executing a special game after the variable prize opening game is completed when a game ball enters a specific area during execution of the variable prize opening game;
As a game state related to the ease of opening of the variable member, there are a normal game state and a specific game state in which the variable member is easier to open than in the normal game state,
A period from the start of the change display of the main game identification information to its stop display is regarded as one unit, and a specific game state (e.g., time-saving B) can be entered when one unit is performed a specific number of times (e.g., 1,000 times),
This pachinko game machine is characterized in that the stop display mode of the variable display of the main game identification information, which indicates that a variable winning opening game is to be executed in the variable display of the main game identification information a specific number of times, is determined in a specific mode, and the specific game state is entered on the condition that no game ball enters a specific area during the execution of the variable winning opening game.

態様(F6)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な主遊技始動口と、
所定の入球口に取り付けられ、開放状態及び閉鎖状態に変位可能な可変部材と、
閉状態と開状態とを採り得る可変入賞口と、
主遊技識別情報を表示可能な主遊技識別情報表示部と、
主遊技始動口への入球に基づき、主遊技情報を取得する取得手段と、
取得手段が取得した主遊技情報に基づき、主遊技識別情報表示部にて主遊技識別情報を変動表示させた後で停止表示するよう制御する主遊技識別情報表示制御手段と、
取得手段が取得した主遊技情報に基づき当否判定を実行し、当否判定の結果が当選であって主遊技識別情報表示部にて主遊技識別情報が所定態様の停止表示態様にて停止表示された後、可変入賞口を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行する特別遊技制御手段と
を備え、
可変部材の開放容易性に関する遊技状態として、通常遊技状態と、通常遊技状態よりも可変部材が開放し易い特定遊技状態とを有しており、
特定遊技状態として、特定遊技状態A(例えば、時短A)と特定遊技状態D(例えば、時短B又は時短C)とを有し、
当否判定の結果が当選であって主遊技識別情報が所定態様の停止表示態様にて停止表示されることを契機として特定遊技状態Aとなり得るよう構成され、当該特定遊技状態Aである場合、主遊技識別情報の変動表示開始から停止表示までを一単位とし、特定遊技状態Aとなったときから起算して当該一単位が第一所定回数行われるまでは、通常遊技状態としないよう制御し得るよう構成されており、
当否判定の結果が当選であって主遊技識別情報が所定態様の停止表示態様にて停止表示されること以外を契機として特定遊技状態Dとなり得るよう構成され、当該特定遊技状態Dである場合、主遊技識別情報の変動表示開始から停止表示までを一単位とし、特定遊技状態Dとなったときから起算して当該一単位が第二所定回数行われるまでは、通常遊技状態としないよう制御し得るよう構成されており、
第一所定回数よりも第二所定回数の方が多い回数となるよう構成されており、
特定遊技状態Aにおける主遊技識別情報の変動表示時間よりも、特定遊技状態Dにおける主遊技識別情報の変動表示時間の方が、相対的に短いものを採り易くなるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to the aspect (F6) comprises:
A main game starting opening into which a game ball can be inserted;
A variable member attached to a predetermined ball inlet and capable of being displaced between an open state and a closed state;
A variable winning port that can be in a closed state or an open state;
a main game identification information display section capable of displaying main game identification information;
An acquisition means for acquiring main game information based on a ball entering a main game start hole;
a main game identification information display control means for controlling the main game identification information display unit to variably display the main game identification information and then to statically display the main game identification information based on the main game information acquired by the acquisition means;
a special game control means for executing a win/loss determination based on the main game information acquired by the acquisition means, and executing a special game that can make the variable winning port advantageous to a player after the result of the win/loss determination indicates a win and the main game identification information is displayed in a predetermined stopped display mode on the main game identification information display section,
As a game state related to the ease of opening of the variable member, there are a normal game state and a specific game state in which the variable member is easier to open than in the normal game state,
As specific game states, there are a specific game state A (e.g., time-saving A) and a specific game state D (e.g., time-saving B or time-saving C),
The specific gaming state A can be entered when the result of the win/loss determination indicates a win and the main gaming identification information is displayed in a stopped display mode of a predetermined mode, and when the specific gaming state A is entered, the period from the start of the variable display of the main gaming identification information to the stopped display is regarded as one unit, and until the one unit is performed a first predetermined number of times counting from the time the specific gaming state A is entered, the normal gaming state is not entered.
The specific gaming state D can be entered by a trigger other than the result of the win/loss judgment being a win and the main gaming identification information being displayed stopped in a predetermined stopped display mode, and when the specific gaming state D is entered, the period from the start of the variable display of the main gaming identification information to the stopped display is regarded as one unit, and until the one unit is performed a second predetermined number of times counting from the time the specific gaming state D is entered, the normal gaming state is not entered.
The second predetermined number of times is configured to be greater than the first predetermined number of times,
This pachinko game machine is characterized in that it is so configured that the time period during which the main game identification information changes during a specific game state D is relatively shorter than the time period during which the main game identification information changes during a specific game state A.

態様(F7)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な主遊技始動口と、
所定の入球口に取り付けられ、開放状態及び閉鎖状態に変位可能な可変部材と、
閉状態と開状態とを採り得る可変入賞口と、
主遊技識別情報を表示可能な主遊技識別情報表示部と、
演出を表示可能な演出表示部と、
遊技の進行を制御する主遊技部と、
演出の制御を司る副遊技部と
を備え、
主遊技部は、
主遊技始動口への入球に基づき、主遊技情報を取得する取得手段と、
取得手段により主遊技情報が取得された場合、当該取得された主遊技情報を保留として一時記憶する記憶手段と、
取得手段が取得した主遊技情報に基づき、特殊抽選を実行する特殊抽選実行手段と
取得手段が取得した主遊技情報に基づき、主遊技識別情報表示部にて主遊技識別情報を変動表示させた後で停止表示するよう制御する主遊技識別情報表示制御手段と、
取得手段が取得した主遊技情報に基づき当否判定を実行し、当否判定の結果が当選であって主遊技識別情報表示部にて主遊技識別情報が所定態様の停止表示態様にて停止表示された後、可変入賞口を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行する特別遊技制御手段と、
副遊技部側で実行される演出に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段と
を備え、
副遊技部は、
主遊技部から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段と、
遊技情報受信手段により或る保留に関する情報が受信された場合、当該或る保留の存在を示唆又は報知する先読み演出を実行し得るよう制御する先読み演出実行制御手段と
を備え、
可変部材の開放容易性に関する遊技状態として、通常遊技状態と、通常遊技状態よりも可変部材が開放し易い特定遊技状態とを有しており、
特定遊技状態として、特定遊技状態Aと特定遊技状態Cとを有し、
当否判定の結果が当選であって主遊技識別情報が所定態様の停止表示態様にて停止表示されることを契機として特定遊技状態A(例えば、時短A)となり得るよう構成されており、
特殊抽選の結果に基づき主遊技識別情報の停止表示態様を決定し、該決定した停止表示態様が特殊停止表示態様(例えば、時短図柄)である場合に特定遊技状態C(例えば、時短C)となり得るよう構成されており、
或る保留に関する情報として、少なくとも、当否判定の結果が当選であることを示す或る保留に関する情報A(例えば、トリガ保留が当りとなる保留の情報)と特殊抽選の結果が特殊停止表示態様であることを示す或る保留に関する情報C(例えば、トリガ保留が時短図柄となる保留の情報)とを有し、
先読み演出として、先読み演出Aと先読み演出Cとを有し、
副遊技部は、遊技情報受信手段により或る保留に関する情報Aを受信した場合、先読み演出Aを実行し得るよう制御し、遊技情報受信手段により或る保留に関する情報Cを受信した場合、先読み演出Cを実行し得るよう制御するよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to aspect (F7) comprises:
A main game starting opening into which a game ball can be inserted;
A variable member attached to a predetermined ball inlet and capable of being displaced between an open state and a closed state;
A variable winning port that can be in a closed state or an open state;
a main game identification information display section capable of displaying main game identification information;
A performance display unit capable of displaying a performance;
A main gaming section that controls the progress of a game;
and a sub-game section that controls the presentation.
The main gaming department is
An acquisition means for acquiring main game information based on a ball entering a main game start hole;
a storage means for temporarily storing the acquired main game information as reserved when the main game information is acquired by the acquisition means;
a special lottery execution means for executing a special lottery based on the main game information acquired by the acquisition means; and a main game identification information display control means for controlling the main game identification information display unit to variably display the main game identification information and then to statically display the main game identification information based on the main game information acquired by the acquisition means.
a special game control means for executing a win/loss determination based on the main game information acquired by the acquisition means, and executing a special game that can make the variable winning port advantageous to a player after the result of the win/loss determination indicates a win and the main game identification information is displayed in a predetermined stopped display mode on the main game identification information display unit;
a game information transmitting means for transmitting game information required for a performance executed on the sub-game unit side to the sub-game unit,
The sub-game section is
a game information receiving means for receiving game information transmitted from a main game section;
a look-ahead performance execution control means for controlling, when information regarding a certain reserved item is received by the game information receiving means, to execute a look-ahead performance suggesting or notifying the existence of the certain reserved item;
As a game state related to the ease of opening of the variable member, there are a normal game state and a specific game state in which the variable member is easier to open than in the normal game state,
The specific gaming states include a specific gaming state A and a specific gaming state C,
The game is configured to be triggered into a specific game state A (for example, time-saving A) when the result of the win/loss judgment indicates a win and the main game identification information is displayed in a stopped display mode of a predetermined mode,
A stop display mode of the main game identification information is determined based on a result of a special lottery, and when the determined stop display mode is a special stop display mode (e.g., a time-saving pattern), a specific game state C (e.g., time-saving C) can be entered.
As the information regarding a certain reservation, at least information A regarding a certain reservation indicating that the result of the hit/miss judgment is a win (for example, information regarding a reservation in which a trigger reservation is a hit) and information C regarding a certain reservation indicating that the result of a special lottery is a special stop display mode (for example, information regarding a reservation in which a trigger reservation is a time-saving pattern),
As the look-ahead performance, there are look-ahead performance A and look-ahead performance C,
This pachinko game machine is characterized in that the sub-game unit is configured to control so that a pre-reading performance A can be executed when information A regarding a certain reserved ball is received by the game information receiving means, and to control so that a pre-reading performance C can be executed when information C regarding a certain reserved ball is received by the game information receiving means.

態様(F8)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な主遊技始動口と、
所定の入球口に取り付けられ、開放状態及び閉鎖状態に変位可能な可変部材と、
主遊技識別情報を表示可能な主遊技識別情報表示部と、
演出を表示可能な演出表示部と、
主遊技始動口への入球に基づき、主遊技情報を取得する取得手段と、
取得手段が取得した主遊技情報に基づき、主遊技識別情報表示部にて主遊技識別情報を変動表示させた後で停止表示するよう制御する主遊技識別情報表示制御手段と
を備え、
可変部材の開放容易性に関する遊技状態として、通常遊技状態と、通常遊技状態よりも可変部材が開放し易い特定遊技状態とを有しており、
主遊技識別情報の変動表示開始から停止表示までを一単位とし、一単位が特定回数(例えば、1000回)行われることを契機として特定遊技状態(例えば、時短B)となり得るよう構成されており、
一単位が特定回数行われるまでの一単位に係る残り回数に関する情報を示唆する演出である残り回数示唆演出を実行可能であるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
A pachinko gaming machine according to aspect (F8) comprises:
A main game starting opening into which a game ball can be inserted;
A variable member attached to a predetermined ball inlet and capable of being displaced between an open state and a closed state;
a main game identification information display section capable of displaying main game identification information;
A performance display unit capable of displaying a performance;
An acquisition means for acquiring main game information based on a ball entering a main game start hole;
a main game identification information display control means for controlling the main game identification information display unit to variably display the main game identification information and then to statically display the main game identification information based on the main game information acquired by the acquisition means,
As a game state related to the ease of opening of the variable member, there are a normal game state and a specific game state in which the variable member is easier to open than in the normal game state,
A period from the start of the change display of the main game identification information to its stop display is regarded as one unit, and a specific game state (e.g., time-saving B) can be entered when one unit is performed a specific number of times (e.g., 1,000 times),
This pachinko game machine is characterized in that it is configured to be capable of executing a remaining number indication effect, which is an effect that indicates information regarding the remaining number of times per unit until one unit is executed a specific number of times.

態様(F9)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な主遊技始動口と、
所定の入球口に取り付けられ、開放状態及び閉鎖状態に変位可能な可変部材と、
主遊技識別情報を表示可能な主遊技識別情報表示部と、
演出を表示可能な演出表示部と、
主遊技始動口への入球に基づき、主遊技情報を取得する取得手段と、
取得手段が取得した主遊技情報に基づき、主遊技識別情報表示部にて主遊技識別情報を変動表示させた後で停止表示するよう制御する主遊技識別情報表示制御手段と
を備え、
可変部材の開放容易性に関する遊技状態として、通常遊技状態と、通常遊技状態よりも可変部材が開放し易い特定遊技状態とを有しており、
主遊技識別情報の変動表示開始から停止表示までを一単位とし、一単位が特定回数(例えば、1000回)行われることを契機として特定遊技状態(例えば、時短B)となり得るよう構成されており、
一単位が特定回数行われるまでの一単位に係る残り回数に関する情報を示唆する演出である残り回数示唆演出を実行可能であるよう構成されており、
電源投入時に残り回数示唆演出の実行を制限するよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
A pachinko gaming machine according to aspect (F9) comprises:
A main game starting opening into which a game ball can be inserted;
A variable member attached to a predetermined ball inlet and capable of being displaced between an open state and a closed state;
a main game identification information display section capable of displaying main game identification information;
A performance display unit capable of displaying a performance;
An acquisition means for acquiring main game information based on a ball entering a main game start hole;
a main game identification information display control means for controlling the main game identification information display section to variably display the main game identification information and then to statically display the main game identification information based on the main game information acquired by the acquisition means,
As a game state related to the ease of opening of the variable member, there are a normal game state and a specific game state in which the variable member is easier to open than in the normal game state,
A period from the start of the change display of the main game identification information to its stop display is regarded as one unit, and a specific game state (e.g., time-saving B) can be entered when one unit is performed a specific number of times (e.g., 1,000 times),
The present invention is configured to be capable of executing a remaining number suggestion effect, which is an effect that suggests information regarding the remaining number of times related to one unit until one unit is performed a specific number of times,
This pachinko game machine is characterized in that it is configured to limit the execution of the remaining number indication effect when the power is turned on.

これまでの「停止表示」について、「暫定的に停止表示」、「確定的に停止表示」との表現ではなく、単に「停止表示」と記載している停止表示の態様は、暫定的に停止表示している態様と確定的に停止表示している態様との両方の態様を含む。 Regarding the "stop sign" up until now, the terms "provisionally stop sign" and "definitely stop sign" have not been used, and the form of the stop sign simply described as "stop sign" now includes both a provisionally stop sign and a definite stop sign.

M 主制御基板
MN11ta-A 第1主遊技用当否抽選テーブル、MN11ta-B 第2主遊技用当否抽選テーブル
MN11ta-H 補助遊技用当否抽選テーブル、MN41ta-A 第1主遊技図柄決定用抽選テーブル
MN41ta-B 第2主遊技図柄決定用抽選テーブル、MN41ta-H 補助遊技図柄決定用抽選テーブル
MN51ta-A 第1主遊技変動態様決定用抽選テーブル、MN51ta-B 第2主遊技変動態様決定用抽選テーブル
MN51ta-H 補助遊技変動態様決定用抽選テーブル、MP11t-C 第1・第2主遊技図柄変動管理用タイマ
MP11t-H 補助遊技図柄変動管理用タイマ、MP22t-B 第2主遊技始動口電動役物開放タイマ
MP33c 入賞球カウンタ、MP34t 特別遊技用タイマ
MP52c 時短回数カウンタ、MT10 コマンド送信用バッファ
A 第1主遊技周辺機器、A10 第1主遊技始動口
A11s 第1主遊技始動口入球検出装置、A20 第1主遊技図柄表示装置
A21g 第1主遊技図柄表示部、A21h 第1主遊技図柄保留表示部
B 第2主遊技周辺機器、B10 第2主遊技始動口
B11s 第2主遊技始動口入球検出装置、B11d 第2主遊技始動口電動役物
B20 第2主遊技図柄表示装置、B21g 第2主遊技図柄表示部
B21h 第2主遊技図柄保留表示部
C 第1・第2主遊技共用周辺機器、C10 第1大入賞口
C11s 第1大入賞口入賞検出装置、C11d 第1大入賞口電動役物
C20 第2大入賞口、C21s 第2大入賞口入賞検出装置
C21d 第2大入賞口電動役物、D30 遊技領域
D44 発射ハンドル
D32 外レール、D34 内レール
H 補助遊技周辺機器、H10 補助遊技始動口
H11s 補助遊技始動口入球検出装置、H20 補助遊技図柄表示装置
H21g 補助遊技図柄表示部、H21h 補助遊技図柄保留表示部
S 副制御基板、SM 演出表示制御手段(サブメイン制御基板)
SG 演出表示装置
SG10 表示領域、SG11 装飾図柄表示領域
SG12 第1保留表示部、SG13 第2保留表示部
KH 賞球払出制御基板
KE 賞球払出装置、KE10 払出ユニット
D16 透明板、KR 賞球レール
KT 賞球タンク、KH 賞球払出制御基板
Ea 電源スイッチ、D42 発射装置
E 電源供給ユニット、D40 発射制御基板
DL10 左打ち領域、DR10 右打ち領域
ML10 左打ちルート(第1流下ルート)、MR10 右打ちルート(第2流下ルート)
D50 右打ちルート流出口 NKc 入球数カウンタ
P10 左一般入賞口、P20 右一般入賞口
HSc 左打ち指示カウンタ、MSc 右打ち指示カウンタ
MP51c 確変回数カウンタ、MN52c 限定頻度カウンタ
MP41t 小当り遊技用タイマ、MP41t‐2 排出待機タイマ
C22 特定領域(V入賞口)、C20‐1 箱状部材
C23 第2大入賞口排出口、C23s 第2大入賞口排出検出装置
C24 上遮蔽部材、C25 下遮蔽部材
C22s V入賞口入球検出装置
SM26c 先読み演出実行カウンタ SM24t 電源投入タイマ
SM23c 滞在ステージ管理カウンタ、SM23c2 連荘回数カウンタ
SB サブ入力ボタン、SBs サブ入力ボタン入力検出装置
KH 賞球払出制御基板、KE 賞球払出装置
3100 送受信制御手段
3110 受信制御手段、3111メイン側受信情報一時記憶手段
3112 ECOユニット側受信情報一時記憶手段、3210 送信制御手段
3300 払出制御手段、 3310払出処理関連情報一時記憶手段
3311a 第1主遊技始動口入賞カウンタ、3311b 第2主遊技始動口入賞カウンタ
3311c 第1大入賞口入賞カウンタ、3311d 第2大入賞口入賞カウンタ
3311e 一般入賞口入賞カウンタ、3312 持ち球数カウンタ
3313 封入遊技球数カウンタ、3400 発射制御手段
3410 発射制御関連情報一時記憶手段、3500 電断時・電断復帰時初期処理制御手段
3510 電断時情報一時記憶手段
40 発射制御装置、42 発射装置
KS 賞球許可センサ類、EU ECOユニット
50 操作部装置
P 回胴式遊技機、DU 前扉(ドア)
D 扉基板、D10s 投入受付センサ
D20s 第1投入センサ、D30s 第2投入センサ
D40 停止ボタン、D41 左停止ボタン
D42 中停止ボタン、D43 右停止ボタン
D50 スタートレバー、D60 精算ボタン
D70 表示パネル、D80 扉スイッチ
D90 コインシュータ、D100 ブロッカ
D130 上パネル、D140 下パネル
D150 装飾ランプユニット、D160 リール窓
D170 メダル投入口、D180 スタートランプ
D290 再遊技ランプ、D300 投入可能ランプ
D200 クレジット数表示装置、D210 投入数表示灯
D220 ベットボタン、D230 メダル受け皿
D240 放出口、D250 特別遊技状態表示装置
D260 鍵穴、D270 払出数表示装置(押し順表示装置)
D280 ATカウンタ値表示装置
D310 リール窓枠ランプ
D340 メダル返却部材
D341 メダル受入口
D342 メダル落下面
D343 メダル非落下面
M 主制御基板
M20 設定キースイッチ、M30 設定/リセットボタン
C 主制御チップ、M50 リール
M51 左リール、M52 中リール
M53 右リール、M60 ATカウンタ
M70 遊技間隔最小タイマ
S 副制御基板、S10 LEDランプ
S20 スピーカ、S30 回胴バックライト
S40 演出表示装置、SC 副制御チップ
E 電源基板、E10 電源スイッチ
H メダル払出装置、H10s 第1払出センサ
H20s 第2払出センサ、H40 ホッパ
H50 ディスク、H50a ディスク回転軸
H60 遊技メダル出口、H70 放出付勢手段
H80 ホッパモータ
S50 ベットボタンランプ、S60 停止ボタンランプ
K 回胴基板、K10 回胴モータ
K20 回胴センサ
IN 中継基板、SB サブ入力ボタン
KHc 高確保障カウンタ、YKc‐1 有利区間残りゲーム数カウンタ
FZt フリーズ実行タイマ
RU リールユニット、BU 台座部、H62 排出案内部、H64 傾斜面
HS メダル補助タンク、BS ビス、DE 満杯検知電極
M55 第1の端部、M57 第2の端部、M58 重畳部分、M59 切れ目
MW リール枠、MO リール帯
M: Main control board MN11ta-A: First main game winning/losing lottery table, MN11ta-B: Second main game winning/losing lottery table MN11ta-H: Auxiliary game winning/losing lottery table, MN41ta-A: Lottery table for determining first main game symbol MN41ta-B: Lottery table for determining second main game symbol, MN41ta-H: Lottery table for determining auxiliary game symbol MN51ta-A: Lottery table for determining first main game fluctuation mode, MN51ta-B: Lottery table for determining second main game fluctuation mode MN51ta-H: Lottery table for determining auxiliary game fluctuation mode, MP11t-C: First and second main game symbol fluctuation management timer MP11t-H: Auxiliary game symbol fluctuation management timer, MP22t-B: Second main game start port electric accessory opening timer MP33c Winning ball counter, MP34t Special game timer MP52c Time reduction counter, MT10 Command transmission buffer A First main game peripheral device, A10 First main game start port A11s First main game start port ball entry detection device, A20 First main game symbol display device A21g First main game symbol display section, A21h First main game symbol reserved display section B Second main game peripheral device, B10 Second main game start port B11s Second main game start port ball entry detection device, B11d Second main game start port electric device B20 Second main game symbol display device, B21g Second main game symbol display section B21h Second main game symbol reserved display section C First and second main game shared peripheral device, C10 First large winning port C11s First large winning port winning detection device, C11d First large winning port electric device C20 Second large winning hole, C21s Second large winning hole winning detection device C21d Second large winning hole electric device, D30 Play area D44 Launch handle D32 Outer rail, D34 Inner rail H Auxiliary game peripheral device, H10 Auxiliary game start hole H11s Auxiliary game start hole winning detection device, H20 Auxiliary game symbol display device H21g Auxiliary game symbol display unit, H21h Auxiliary game symbol reserved display unit S Sub-control board, SM Performance display control means (sub-main control board)
SG: Performance display device SG10: Display area, SG11: Decorative pattern display area SG12: First reserved display section, SG13: Second reserved display section KH: Prize ball payout control board KE: Prize ball payout device, KE10: Payout unit D16: Transparent plate, KR: Prize ball rail KT: Prize ball tank, KH: Prize ball payout control board Ea: Power switch, D42: Launch device E: Power supply unit, D40: Launch control board DL10: Left hitting area, DR10: Right hitting area ML10: Left hitting route (first flow down route), MR10: Right hitting route (second flow down route)
D50 Right-hand hit route outlet NKc Number of balls counter P10 Left general winning port, P20 Right general winning port HSc Left-hand hit instruction counter, MSc Right-hand hit instruction counter MP51c Number of times of special bonus counter, MN52c Limited frequency counter MP41t Small win game timer, MP41t-2 Discharge standby timer C22 Specific area (V winning port), C20-1 Box-shaped member C23 Second large winning port discharge port, C23s Second large winning port discharge detection device C24 Upper shielding member, C25 Lower shielding member C22s V winning port ball detection device SM26c Pre-reading performance execution counter SM24t Power-on timer SM23c Stay stage management counter, SM23c2 Consecutive win count counter SB Sub input button, SBs Sub input button input detection device KH Prize ball payout control board, KE Prize ball payout device 3100 Transmission/reception control means 3110 Reception control means, 3111 Main side reception information temporary storage means 3112 ECO unit side reception information temporary storage means, 3210 Transmission control means 3300 Payout control means, 3310 Payout processing related information temporary storage means 3311a First main game start port winning counter, 3311b Second main game start port winning counter 3311c First large prize port winning counter, 3311d Second large prize port winning counter 3311e General prize port winning counter, 3312 Number of balls held counter 3313 Enclosed game ball number counter, 3400 Launch control means 3410 Launch control related information temporary storage means, 3500 Initial processing control means at the time of power outage/power outage recovery 3510 Power outage information temporary storage means 40 Launch control device, 42 Launch device KS Prize ball permission sensors, EU ECO unit 50 Operation unit P Slot machine, DU Front door
D Door board, D10s Insertion acceptance sensor D20s First insertion sensor, D30s Second insertion sensor D40 Stop button, D41 Left stop button D42 Center stop button, D43 Right stop button D50 Start lever, D60 Settlement button D70 Display panel, D80 Door switch D90 Coin shooter, D100 Blocker D130 Upper panel, D140 Lower panel D150 Decorative lamp unit, D160 Reel window D170 Medal insertion slot, D180 Start lamp D290 Replay lamp, D300 Insertion possible lamp D200 Credit number display device, D210 Insertion number display lamp D220 Bet button, D230 Medal tray D240 Discharge port, D250 Special game status display device D260 Keyhole, D270 Payout number display device (push order display device)
D280 AT counter value display device D310 Reel window frame lamp D340 Medal return member D341 Medal receiving port D342 Medal drop surface D343 Medal non-drop surface M Main control board M20 Setting key switch, M30 Setting/reset button C Main control chip, M50 Reel M51 Left reel, M52 Center reel M53 Right reel, M60 AT counter M70 Minimum play interval timer S Sub-control board, S10 LED lamp S20 Speaker, S30 Reel backlight S40 Performance display device, SC Sub-control chip E Power supply board, E10 Power switch H Medal payout device, H10s First payout sensor H20s Second payout sensor, H40 Hopper H50 Disk, H50a Disk rotation shaft H60 Game medal outlet, H70 Release energizing means H80 Hopper motor S50 Bet button lamp, S60 Stop button lamp K Slot machine board, K10 Slot machine motor K20 Slot machine sensor IN Relay board, SB Sub input button KHc High security obstacle counter, YKc-1 Counter for number of games remaining in advantageous zone FZt Freeze execution timer RU Reel unit, BU Base section, H62 Discharge guide section, H64 Inclined surface HS Medal auxiliary tank, BS Screw, DE Full detection electrode M55 First end, M57 Second end, M58 Overlapping section, M59 Gap MW Reel frame, MO Reel band

Claims (1)

画像を表示可能な表示手段を備え、
識別情報が所定態様の停止表示態様にて停止表示された後には、遊技者にとって有利な特別遊技が実行され得るよう構成されており、
特別遊技の種類に関する履歴画像を表示手段にて表示可能であり、
特定の条件を満たした場合、履歴画像と特別遊技の実行回数に関する回数表示とが表示手段に表示され得るよう構成されており、
履歴画像と回数表示とが表示手段に表示されている状態では、特別遊技の実行中にて表示される背景画像とは異なる所定の背景画像が表示されるよう構成されており、
履歴画像と回数表示とが表示手段に表示されている状態で電源供給が遮断され、その後、電源復帰した場合には、電源供給が遮断される前に表示手段に表示されていた履歴画像と回数表示とは表示されないよう構成されており、
遊技状態として、通常遊技状態と、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特定遊技状態と、を少なくとも有し、
識別情報の変動表示時間を決定する際に参照されるテーブルとして、第一変動パターンテーブルと、第一変動パターンテーブルとは識別情報の変動表示時間の選択傾向が異なる第二変動パターンテーブルと、を少なくとも有し、
第一変動パターンテーブルを参照する第一変動状態と、第二変動パターンテーブルを参照する第二変動状態と、を少なくとも有し、
通常遊技状態にて当否判定結果が当選となったことに基づいて実行された特別遊技を1回目として、N(但し、Nは1以上の整数)回目の特別遊技の終了後に特定遊技状態となった場合には、第一変動状態となり、
通常遊技状態にて当否判定結果が当選となったことに基づいて実行された特別遊技を1回目として、M(但し、Mは1以上の整数であり、M>N)回目の特別遊技の終了後に特定遊技状態となり且つ所定の条件を満たしていない場合には、第一変動状態となり、
通常遊技状態にて当否判定結果が当選となったことに基づいて実行された特別遊技を1回目として、M回目の特別遊技の終了後に特定遊技状態となり且つ前記所定の条件を満たしている場合には、第二変動状態となるよう構成されている
ことを特徴とする遊技機。
A display means capable of displaying an image is provided,
After the identification information is displayed in a stopped display mode in a predetermined mode, a special game advantageous to the player can be executed .
A history image relating to the type of special game can be displayed on a display means;
When a specific condition is satisfied, a history image and a display of the number of times the special game has been executed are displayed on the display means.
In a state where the history image and the count display are displayed on the display means, a predetermined background image different from the background image displayed during the execution of the special game is displayed,
When the power supply is cut off while the history image and the count display are displayed on the display means, and the power is restored thereafter, the history image and the count display displayed on the display means before the power supply was cut off are not displayed.
The game state includes at least a normal game state and a specific game state which is more advantageous to a player than the normal game state;
The table to be referred to when determining the variation display time of the identification information includes at least a first variation pattern table and a second variation pattern table having a selection tendency of the variation display time of the identification information different from that of the first variation pattern table,
At least a first variation state that refers to a first variation pattern table and a second variation state that refers to a second variation pattern table;
The first special game is executed based on the result of the win/loss judgment in the normal game state. If the specific game state is entered after the end of the Nth special game (where N is an integer equal to or greater than 1), the first variable state is entered.
The first special game is executed based on the result of the win/loss judgment in the normal game state. If the specific game state is reached after the Mth (where M is an integer of 1 or more and M>N)th special game is completed and the predetermined condition is not met, the first variable state is reached.
The special game executed based on the result of the win/loss judgment in the normal game state is regarded as the first time, and when the specific game state is reached after the Mth special game is ended and the predetermined condition is satisfied, the second variable state is entered.
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