JP7471969B2 - Gaming Machines - Google Patents
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Description
本発明は、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine that can be controlled to create an advantageous state for the player.
従来の遊技機には、装飾図柄(演出識別情報)の可変表示を実行可能であるとともに、該装飾図柄の可変表示中に擬似連図柄(特定演出識別情報)の仮停止と再可変表示とを含む擬似連演出(特定演出)を実行可能なものがある(特許文献1)。 Among conventional gaming machines, there are some that are capable of executing a variable display of decorative patterns (performance identification information), and are also capable of executing a pseudo-consecutive performance (specific performance) that includes a temporary stop and re-variable display of pseudo-consecutive patterns (specific performance identification information) during the variable display of the decorative patterns (Patent Document 1) .
しかしながら、特許文献1にあっては、擬似連図柄が仮停止する際に何ら演出が実行されないため、擬似連図柄が仮停止することに対する遊技者の期待感を高めることができないばかりか、擬似連図柄が仮停止したことに対して遊技者の高揚感を高めることができないという問題がある。However, in
本発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、遊技者の期待感を高めることができるとともに、遊技者の高揚感を高めることができる遊技機を提供することである。 The present invention has been devised in view of the above-mentioned circumstances, and its object is to provide a gaming machine that can heighten the player's sense of expectation and increase the player's sense of elation .
(A) 特定演出識別情報を含む複数種類の演出識別情報の可変表示を行って表示結果を導出表示し、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可変表示として、演出識別情報の可変表示を開始してから表示結果を導出表示するまでの所定タイミングにおいて前記特定演出識別情報を一旦仮停止させた後に可変表示を再開する特定演出を実行可能な特定演出実行手段と、
前記特定演出識別情報が仮停止することを示唆する示唆演出を実行可能な示唆演出実行手段と、
前記特定演出識別情報が仮停止したことを報知する報知演出を実行可能な報知演出実行手段と、
所定演出を実行可能な所定演出実行手段と、
を備え、
前記所定演出は、第1所定演出と第2所定演出とを含み、
前記第1所定演出および前記第2所定演出はいずれも、キャラクタが発するセリフ音が出力され、
前記第1所定演出および前記第2所定演出はいずれも、キャラクタが発するセリフ音に対してセリフ字幕を表示するときと、セリフ字幕を表示しないときと、があり、
前記第1所定演出と前記第2所定演出とで、キャラクタが発するセリフ数が異なり、
前記示唆演出実行手段は、前記示唆演出として、効果表示の表示によって、前記特定演出識別情報とは異なる演出識別情報の視認性を第1低視認状態に一旦低下させた後に、該第1低視認状態よりも更に視認性が低い第2低視認状態に低下させる演出を実行可能であり、
前記報知演出実行手段は、前記報知演出として、前記特定演出識別情報とは異なる演出識別情報を視認不能とする演出を実行可能であり、
前記示唆演出実行手段は、前記特定演出識別情報が仮停止しない場合においても前記示唆演出を実行可能であって、該仮停止しない場合は前記所定タイミングを過ぎた後の所定期間は前記効果表示を継続表示可能であり、
前記特定演出識別情報の移動方向は、遊技している遊技者に向かって移動する方向であり、
前記示唆演出において表示される前記特定演出識別情報と、前記報知演出において表示される前記特定演出識別情報の大きさは異なる、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技者の期待感を高めることができるとともに、遊技者の高揚感を高めることができるため、遊技興趣を向上させることができる。
(B) 複数種類の演出識別情報の可変表示を行って表示結果を導出表示し、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可変表示として、演出識別情報の可変表示を開始してから表示結果を導出表示するまでの所定タイミングにおいて、前記演出識別情報とは異なる特殊識別情報を一旦仮停止させた後に可変表示を再開する特定演出を実行可能な特定演出実行手段と、
前記特殊識別情報が仮停止することを示唆する示唆演出を実行可能な示唆演出実行手段と、
前記特殊識別情報が仮停止したことを報知する報知演出を実行可能な報知演出実行手段と、
所定演出を実行可能な所定演出実行手段と、
を備え、
前記所定演出は、第1所定演出と第2所定演出とを含み、
前記第1所定演出および前記第2所定演出はいずれも、キャラクタが発するセリフ音が出力され、
前記第1所定演出および前記第2所定演出はいずれも、キャラクタが発するセリフ音に対してセリフ字幕を表示するときと、セリフ字幕を表示しないときと、があり、
前記第1所定演出と前記第2所定演出とで、キャラクタが発するセリフ数が異なり、
前記示唆演出実行手段は、前記示唆演出として、効果表示の表示によって、前記演出識別情報の視認性を第1低視認状態に一旦低下させた後に、該第1低視認状態よりも更に視認性が低い第2低視認状態に低下させる演出を実行可能であり、
前記報知演出実行手段は、前記報知演出として前記演出識別情報を視認不能とする演出を実行可能であり、
前記示唆演出実行手段は、前記特殊識別情報が仮停止しない場合においても前記示唆演出を実行可能であって、該仮停止しない場合は前記所定タイミングを過ぎた後の所定期間は前記効果表示を継続表示可能であり、
前記特殊識別情報の移動方向は、遊技している遊技者に向かって移動する方向であり、
前記示唆演出において表示される前記特殊識別情報と、前記報知演出において表示される前記特殊識別情報の大きさは異なる、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技者の期待感を高めることができるとともに、遊技者の高揚感を高めることができるため、遊技興趣を向上させることができる。
(1) 特定演出識別情報(例えば、擬似連図柄)を含む複数種類の演出識別情報(例えば、飾り図柄)の可変表示を行って表示結果を導出表示し、特定演出識別情報(例えば、擬似連図柄)を含む複数種類の演出識別情報(例えば、飾り図柄)の可変表示を行って表示結果を導出表示し、遊技者にとって有利な有利状態(たとえば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(たとえば、遊技機1)であって、
可変表示として、演出識別情報の可変表示を開始してから表示結果を導出表示するまでの所定タイミングにおいて前記特定演出識別情報を一旦仮停止させた後に可変表示を再開する特定演出(例えば、擬似連演出)を実行可能な特定演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が図283に示す可変表示中演出処理を実行する部分)と、
前記特定演出識別情報が仮停止することを示唆する示唆演出(例えば、仮停止示唆演出)を実行可能な示唆演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が図283に示す可変表示中演出処理を実行する部分)と、
前記特定演出識別情報が仮停止したことを報知する仮停止報知演出(例えば、仮停止報知演出)を実行可能な仮停止報知演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が図283に示す可変表示中演出処理を実行する部分)と、
を備え、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出(たとえば、大当りとなるか否かを報知する報知演出)を実行可能であり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パート(たとえば、煽りパート)と、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパート(たとえば、当りエピローグパート)とを含んで構成され、
前記報知演出は、第1報知演出(たとえば、SP後半リーチAの報知演出)と第2報知演出(たとえば、SP最終リーチの報知演出)とを含み、
前記第1報知演出および前記第2報知演出はいずれも、キャラクタが発するセリフ音が出力され、
前記第1報知演出および前記第2報知演出はいずれも、キャラクタが発するセリフ音に対してセリフ字幕を表示するときと、セリフ字幕を表示しないときと、があり(たとえば、図175に示すように、セリフ音に対して字幕表示がされるときとされないときとがある)、
前記第1報知演出と前記第2報知演出とで、キャラクタが発するセリフ数が異なり(たとえば、図175に示すセリフ数)、
前記第1報知演出のエピローグパートにおいてキャラクタが発するセリフ音に対してセリフ字幕を表示する割合は、前記第1報知演出の導入パートにおいてキャラクタが発するセリフ音に対してセリフ字幕を表示する割合よりも高く(たとえば、図175のSP後半リーチAの当りエピローグパートで字幕を付す割合は、SP後半リーチAの煽りパートで字幕を付す割合よりも高い)、
前記第2報知演出のエピローグパートにおいてキャラクタが発するセリフ音に対してセリフ字幕を表示する割合は、前記第2報知演出の導入パートにおいてキャラクタが発するセリフ音に対してセリフ字幕を表示する割合よりも高く(たとえば、図175のSP最終リーチの当りエピローグパートで字幕を付す割合は、SP最終リーチの煽りパートで字幕を付す割合よりも高い)、
前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行される前記報知演出における当否報知パートにおいて、可動体が第1位置(たとえば、退避位置)から前記表示手段の前面側の第2位置(たとえば、進出位置)に進出し(たとえば、図133に示す例)、
前記示唆演出実行手段は、前記示唆演出として、効果表示の表示によって、前記特定演出識別情報とは異なる演出識別情報の視認性を第1低視認状態に一旦低下させた後に、該第1低視認状態よりも更に視認性が低い第2低視認状態に低下させる演出を実行可能であり(例えば、図284-33及び図284-34に示すように、画像表示装置5において集中線を密度D1にて表示することによって左右の飾り図柄の視認性を低下させた後、集中線を密度D2にて表示することによって左右の飾り図柄の視認性を更に低下させる部分)、
前記仮停止報知演出実行手段は、前記仮停止報知演出として、前記特定演出識別情報とは異なる演出識別情報を視認不能とする演出を実行可能であり(例えば、図284-34及び図284-35に示すように、仮停止報知用のエフェクト画像を画像表示装置5の表示領域全体で表示することにより左右の飾り図柄を視認不能とする部分)、
前記示唆演出実行手段は、前記特定演出識別情報が仮停止しない場合においても前記示唆演出を実行可能であって、該仮停止しない場合は前記所定タイミングを過ぎた後の所定期間は前記効果表示を継続表示可能である(例えば、図284-44に示すように、仮停止示唆演出を実行して擬似連図柄が仮停止しない場合は、擬似連図柄が画像表示装置5において非表示となった後も集中線が継続して表示されている部分)、
ことを特徴としている。
このような構成によれば、実行される一連の演出をより好適に見せることができる。また、示唆演出によって仮停止することに対する遊技者の期待感を高めることができるとともに、仮停止報知演出が実行されることにより仮停止したことに対する高揚感を高めることができるとともに、仮停止しない場合に、仮停止の所定タイミング後においても効果表示が継続表示されていることで、仮停止しなかったことを遊技者が認識し易くなるとともに、仮停止しなかったことに対する遊技者の落胆感を和らげることができるようになるので、遊技興趣を向上させることができる。
(A) A gaming machine capable of variably displaying a plurality of types of effect identification information including specific effect identification information, and deriving and displaying a display result, and capable of controlling the gaming machine to an advantageous state that is advantageous to a player,
a specific effect execution means capable of executing a specific effect as a variable display, in which the specific effect identification information is temporarily stopped at a predetermined timing from when the variable display of the effect identification information is started until the display result is derived and displayed, and then the variable display is resumed;
A suggested performance execution means capable of executing a suggested performance that suggests that the specific performance identification information is temporarily stopped;
A notification performance execution means capable of executing a notification performance that notifies that the specific performance identification information has been temporarily stopped;
A predetermined performance execution means capable of executing a predetermined performance;
Equipped with
The predetermined performance includes a first predetermined performance and a second predetermined performance,
In both the first predetermined effect and the second predetermined effect, a sound of a character's speech is output,
The first predetermined effect and the second predetermined effect each include a time when a dialogue subtitle is displayed in response to a dialogue sound uttered by a character and a time when the dialogue subtitle is not displayed;
The number of lines spoken by the character is different between the first predetermined performance and the second predetermined performance,
the suggestion performance execution means is capable of executing, as the suggestion performance, a performance in which visibility of performance identification information different from the specific performance identification information is temporarily reduced to a first low visibility state by displaying an effect display, and then reduced to a second low visibility state having even lower visibility than the first low visibility state;
The notification performance execution means is capable of executing, as the notification performance, a performance in which performance identification information different from the specific performance identification information is made invisible;
The suggestive performance execution means is capable of executing the suggestive performance even when the specific performance identification information is not temporarily stopped, and when the specific performance identification information is not temporarily stopped, is capable of continuously displaying the effect display for a predetermined period after the predetermined timing has passed;
The direction of movement of the specific effect identification information is a direction of movement toward a player who is playing a game,
The size of the specific performance identification information displayed in the suggestion performance is different from the size of the specific performance identification information displayed in the notification performance.
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to heighten the player's sense of expectation and to increase the player's sense of elation, thereby increasing the player's interest in the game.
(B) A gaming machine capable of variably displaying a plurality of types of performance identification information to derive and display a display result, and capable of controlling the gaming machine to an advantageous state that is advantageous to a player,
a specific effect execution means capable of executing a specific effect in which, as a variable display, at a predetermined timing from when the variable display of the effect identification information is started to when the display result is derived and displayed, the specific effect is resumed after temporarily suspending the display of special identification information different from the effect identification information;
A suggestion performance execution means capable of executing a suggestion performance that suggests that the special identification information is temporarily stopped;
A notification performance execution means capable of executing a notification performance to notify that the special identification information has been temporarily stopped;
A predetermined performance execution means capable of executing a predetermined performance;
Equipped with
The predetermined performance includes a first predetermined performance and a second predetermined performance,
In both the first predetermined effect and the second predetermined effect, a sound of a character's speech is output,
The first predetermined effect and the second predetermined effect each include a time when a dialogue subtitle is displayed in response to a dialogue sound uttered by a character and a time when the dialogue subtitle is not displayed;
The number of lines spoken by the character is different between the first predetermined performance and the second predetermined performance,
the suggestion performance execution means is capable of executing, as the suggestion performance, a performance in which the visibility of the performance identification information is once reduced to a first low visibility state by displaying an effect display, and then reduced to a second low visibility state having an even lower visibility than the first low visibility state;
The notification performance execution means is capable of executing a performance in which the performance identification information is made invisible as the notification performance,
The suggestive performance execution means is capable of executing the suggestive performance even when the special identification information does not temporarily stop, and when the special identification information does not temporarily stop, is capable of continuously displaying the effect display for a predetermined period after the predetermined timing has passed;
The moving direction of the special identification information is a direction toward a player who is playing the game,
The size of the special identification information displayed in the suggestion performance is different from the size of the special identification information displayed in the notification performance.
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to heighten the player's sense of expectation and to increase the player's sense of elation, thereby increasing the player's interest in the game.
(1) A gaming machine (e.g., gaming machine 1) that can be controlled to a favorable state (e.g., a jackpot gaming state) that is advantageous to a player by variably displaying a plurality of types of performance identification information (e.g., decorative patterns) including specific performance identification information (e.g., pseudo consecutive patterns) to derive and display a display result, and that can be controlled to a favorable state (e.g., a jackpot gaming state) that is advantageous to a player,
A specific effect execution means (e.g., a portion in which the
A suggestion effect execution means (for example, a part where the
A temporary stop notification performance execution means (for example, a part where the
Equipped with
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not the advantageous state is controlled (for example, a notification effect that notifies whether or not a jackpot is hit),
The notification performance includes an introduction part (for example, a provocation part) until the result of the control to the advantageous state is notified, and an epilogue part (for example, a winning epilogue part) that is executed when it is determined that the advantageous state will be controlled after the result is notified,
The notification performance includes a first notification performance (for example, a notification performance of the SP second half reach A) and a second notification performance (for example, a notification performance of the SP final reach),
In both the first notification performance and the second notification performance, a dialogue sound uttered by a character is output,
In both the first notification performance and the second notification performance, there are times when a dialogue subtitle is displayed in response to a dialogue sound uttered by a character and times when the dialogue subtitle is not displayed (for example, as shown in FIG. 175, there are times when a subtitle is displayed in response to a dialogue sound and times when it is not displayed),
The number of lines spoken by the character is different between the first notification performance and the second notification performance (for example, the number of lines shown in FIG. 175 ),
The rate at which dialogue subtitles are displayed for the dialogue sounds uttered by the character in the epilogue part of the first notification performance is higher than the rate at which dialogue subtitles are displayed for the dialogue sounds uttered by the character in the introduction part of the first notification performance (for example, the rate at which subtitles are added in the winning epilogue part of the SP latter half reach A in FIG. 175 is higher than the rate at which subtitles are added in the teasing part of the SP latter half reach A).
The rate at which dialogue subtitles are displayed for the dialogue sounds uttered by the character in the epilogue part of the second notification performance is higher than the rate at which dialogue subtitles are displayed for the dialogue sounds uttered by the character in the introduction part of the second notification performance (for example, the rate at which subtitles are added in the epilogue part of the winning SP final reach in FIG. 175 is higher than the rate at which subtitles are added in the teasing part of the SP final reach),
In the winning/losing notification part of the notification performance executed when it is determined that the game will be controlled to the advantageous state, the movable body advances from a first position (e.g., a retreated position) to a second position (e.g., an advanced position) on the front side of the display means (e.g., the example shown in FIG. 133),
The suggestive performance execution means is capable of executing, as the suggestive performance, a performance in which the visibility of performance identification information different from the specific performance identification information is once reduced to a first low visibility state by displaying an effect display, and then reduced to a second low visibility state having an even lower visibility than the first low visibility state (for example, as shown in Figs. 284-33 and 284-34, a portion in which the visibility of the left and right decorative patterns is reduced by displaying converging lines at a density D1 on the
The temporary stop notification performance execution means is capable of executing a performance in which performance identification information different from the specific performance identification information is made invisible as the temporary stop notification performance (for example, as shown in Figs. 284-34 and 284-35, a portion in which the decorative patterns on the left and right are made invisible by displaying an effect image for temporary stop notification in the entire display area of the image display device 5),
The suggestive performance execution means is capable of executing the suggestive performance even when the specific performance identification information does not temporarily stop, and when the temporary stop does not occur, is capable of continuing to display the effect display for a predetermined period of time after the predetermined timing has passed (for example, as shown in FIG. 284-44, when the pseudo consecutive patterns do not temporarily stop after the temporary stop suggestive performance is executed, the convergence lines continue to be displayed even after the pseudo consecutive patterns are hidden on the image display device 5).
It is characterized by the following.
According to such a configuration, the series of effects that are executed can be more favorably displayed. Also, the suggestive effects can heighten the player's sense of expectation for the temporary stop, and the execution of the temporary stop notification effect can heighten the player's sense of elation at the temporary stop, and in the case where the temporary stop is not performed, the effect display continues to be displayed even after the predetermined timing of the temporary stop, making it easier for the player to recognize that the temporary stop was not performed, and can ease the player's sense of disappointment at the temporary stop, thereby improving the player's interest in the game.
(2) 複数種類の演出識別情報(例えば、飾り図柄)の可変表示を行って表示結果を導出表示し、特定演出識別情報(例えば、擬似連図柄)を含む複数種類の演出識別情報(例えば、飾り図柄)の可変表示を行って表示結果を導出表示し、遊技者にとって有利な有利状態(たとえば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(たとえば、遊技機1)であって、
可変表示として、演出識別情報の可変表示を開始してから表示結果を導出表示するまでの所定タイミングにおいて、前記演出識別情報とは異なる特殊識別情報(例えば、擬似連図柄)を一旦仮停止させた後に可変表示を再開する特定演出(例えば、擬似連演出)を実行可能な特定演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が図283に示す可変表示中演出処理を実行する部分)と、
前記特殊識別情報が仮停止することを示唆する示唆演出(例えば、仮停止示唆演出)を実行可能な示唆演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が図283に示す可変表示中演出処理を実行する部分)と、
前記特殊識別情報が仮停止したことを報知する仮停止報知演出(例えば、仮停止報知演出)を実行可能な仮停止報知演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が図283に示す可変表示中演出処理を実行する部分)と、
を備え、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出(たとえば、大当りとなるか否かを報知する報知演出)を実行可能であり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パート(たとえば、煽りパート)と、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパート(たとえば、当りエピローグパート)とを含んで構成され、
前記報知演出は、第1報知演出(たとえば、SP後半リーチAの報知演出)と第2報知演出(たとえば、SP最終リーチの報知演出)とを含み、
前記第1報知演出および前記第2報知演出はいずれも、キャラクタが発するセリフ音が出力され、
前記第1報知演出および前記第2報知演出はいずれも、キャラクタが発するセリフ音に対してセリフ字幕を表示するときと、セリフ字幕を表示しないときと、があり(たとえば、図175に示すように、セリフ音に対して字幕表示がされるときとされないときとがある)、
前記第1報知演出と前記第2報知演出とで、キャラクタが発するセリフ数が異なり(たとえば、図175に示すセリフ数)、
前記第1報知演出のエピローグパートにおいてキャラクタが発するセリフ音に対してセリフ字幕を表示する割合は、前記第1報知演出の導入パートにおいてキャラクタが発するセリフ音に対してセリフ字幕を表示する割合よりも高く(たとえば、図175のSP後半リーチAの当りエピローグパートで字幕を付す割合は、SP後半リーチAの煽りパートで字幕を付す割合よりも高い)、
前記第2報知演出のエピローグパートにおいてキャラクタが発するセリフ音に対してセリフ字幕を表示する割合は、前記第2報知演出の導入パートにおいてキャラクタが発するセリフ音に対してセリフ字幕を表示する割合よりも高く(たとえば、図175のSP最終リーチの当りエピローグパートで字幕を付す割合は、SP最終リーチの煽りパートで字幕を付す割合よりも高い)、
前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行される前記報知演出における当否報知パートにおいて、可動体が第1位置(たとえば、退避位置)から前記表示手段の前面側の第2位置(たとえば、進出位置)に進出し(たとえば、図133に示す例)、
前記示唆演出実行手段は、前記示唆演出として、効果表示の表示によって、前記演出識別情報の視認性を第1低視認状態に一旦低下させた後に、該第1低視認状態よりも更に視認性が低い第2低視認状態に低下させる演出を実行可能であり(例えば、図284-33及び図284-34に示すように、画像表示装置5において集中線を密度D1にて表示することによって左右の飾り図柄の視認性を低下させた後、集中線を密度D2にて表示することによって左右の飾り図柄の視認性を更に低下させる部分)、
前記仮停止報知演出実行手段は、前記仮停止報知演出として前記演出識別情報を視認不能とする演出を実行可能であり(例えば、図284-34及び図284-35に示すように、仮停止報知用のエフェクト画像を画像表示装置5の表示領域全体で表示することにより左右の飾り図柄を視認不能とする部分)、
前記示唆演出実行手段は、前記特殊識別情報が仮停止しない場合においても前記示唆演出を実行可能であって、該仮停止しない場合は前記所定タイミングを過ぎた後の所定期間は前記効果表示を継続表示可能である(例えば、図284-44に示すように、仮停止示唆演出を実行して擬似連図柄が仮停止しない場合は、擬似連図柄が画像表示装置5において非表示となった後も集中線が継続して表示されている部分)、
ことを特徴としている。
このような構成によれば、実行される一連の演出をより好適に見せることができる。また、示唆演出によって仮停止することに対する遊技者の期待感を高めることができるとともに、仮停止報知演出が実行されることにより仮停止したことに対する高揚感を高めることができるとともに、仮停止しない場合に、仮停止の所定タイミング後においても効果表示が継続表示されていることで、仮停止しなかったことを遊技者が認識し易くなるとともに、仮停止しなかったことに対する遊技者の落胆感を和らげることができるようになるので、遊技興趣を向上させることができる。
(2) A gaming machine (e.g., gaming machine 1) that can be controlled to a favorable state (e.g., a jackpot gaming state) that is advantageous to a player by variably displaying a plurality of types of performance identification information (e.g., decorative symbols) to derive and display a display result, and by variably displaying a plurality of types of performance identification information (e.g., decorative symbols) including a specific performance identification information (e.g., pseudo consecutive symbols), to derive and display a display result,
As a variable display, at a predetermined timing from when the variable display of the effect identification information is started to when the display result is derived and displayed, a specific effect (e.g., a pseudo consecutive effect) can be executed by temporarily stopping special identification information (e.g., a pseudo consecutive pattern) different from the effect identification information and then restarting the variable display (e.g., a part where the
A suggestion effect execution means (for example, a part where the
A temporary stop notification effect execution means (for example, a part where the
Equipped with
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not the advantageous state is controlled (for example, a notification effect that notifies whether or not a jackpot is hit),
The notification performance includes an introduction part (for example, a provocation part) until the result of the control to the advantageous state is notified, and an epilogue part (for example, a winning epilogue part) that is executed when it is determined that the advantageous state will be controlled after the result is notified,
The notification performance includes a first notification performance (for example, a notification performance of the SP second half reach A) and a second notification performance (for example, a notification performance of the SP final reach),
In both the first notification performance and the second notification performance, a dialogue sound uttered by a character is output,
In both the first notification performance and the second notification performance, there are times when a dialogue subtitle is displayed in response to a dialogue sound uttered by a character and times when the dialogue subtitle is not displayed (for example, as shown in FIG. 175, there are times when a subtitle is displayed in response to a dialogue sound and times when it is not displayed),
The number of lines spoken by the character is different between the first notification performance and the second notification performance (for example, the number of lines shown in FIG. 175 ),
The rate at which dialogue subtitles are displayed for the dialogue sounds uttered by the character in the epilogue part of the first notification performance is higher than the rate at which dialogue subtitles are displayed for the dialogue sounds uttered by the character in the introduction part of the first notification performance (for example, the rate at which subtitles are added in the winning epilogue part of the SP latter half reach A in FIG. 175 is higher than the rate at which subtitles are added in the teasing part of the SP latter half reach A).
The rate at which dialogue subtitles are displayed for the dialogue sounds uttered by the character in the epilogue part of the second notification performance is higher than the rate at which dialogue subtitles are displayed for the dialogue sounds uttered by the character in the introduction part of the second notification performance (for example, the rate at which subtitles are added in the epilogue part of the winning SP final reach in FIG. 175 is higher than the rate at which subtitles are added in the teasing part of the SP final reach),
In the winning/losing notification part of the notification performance executed when it is determined that the game will be controlled to the advantageous state, the movable body advances from a first position (e.g., a retreated position) to a second position (e.g., an advanced position) on the front side of the display means (e.g., the example shown in FIG. 133),
The suggestive performance execution means is capable of executing, as the suggestive performance, a performance in which the visibility of the performance identification information is once reduced to a first low visibility state by displaying an effect display, and then reduced to a second low visibility state having even lower visibility than the first low visibility state (for example, as shown in Figs. 284-33 and 284-34, a portion in which the visibility of the left and right decorative patterns is reduced by displaying converging lines at a density D1 on the
The temporary stop notification performance execution means is capable of executing a performance in which the performance identification information is made invisible as the temporary stop notification performance (for example, as shown in Figs. 284-34 and 284-35, a part in which the decorative patterns on the left and right are made invisible by displaying an effect image for temporary stop notification in the entire display area of the image display device 5),
The suggestive performance execution means is capable of executing the suggestive performance even when the special identification information does not temporarily stop, and when the temporary stop does not occur, is capable of continuing to display the effect display for a predetermined period of time after the predetermined timing has passed (for example, as shown in FIG. 284-44, when the pseudo consecutive patterns do not temporarily stop after the temporary stop suggestive performance is executed, the concentrated lines continue to be displayed even after the pseudo consecutive patterns are hidden on the image display device 5).
It is characterized by the following.
According to such a configuration, the series of effects to be executed can be more favorably displayed. Also, the suggestive effects can heighten the player's sense of expectation for the temporary stop, and the execution of the temporary stop notification effect can heighten the player's sense of elation at the temporary stop, and in the case where the temporary stop is not performed, the effect display continues to be displayed even after the predetermined timing of the temporary stop, making it easier for the player to recognize that the temporary stop was not performed, and the player's sense of disappointment at the temporary stop can be alleviated, thereby improving the player's interest in the game.
また、後述する発明を実施するための形態には、以下の(3)、(4)の遊技機に係る発明が含まれる。従来より、遊技機において、特開2016-131876号公報に示されているような、装飾図柄(演出識別情報)の可変表示を実行可能であるとともに、該装飾図柄の可変表示中に擬似連図柄(特定演出識別情報)の仮停止を再可変表示とを含む擬似連演出(特定演出)を実行可能なものがあった。しかしながら、このような遊技機にあっては、擬似連図柄が仮停止する際に何ら演出が実行されないため、擬似連図柄が仮停止することに対する遊技者の期待感を高めることができないばかりか、擬似連図柄が仮停止したことに対して遊技者の高揚感を高めることができないという問題があり、この点に鑑み、遊技者の期待感を高めることができるとともに、遊技者の高揚感を高めることができる遊技機の提供が求められている。 In addition, the embodiments for implementing the invention described below include the following inventions related to gaming machines (3) and (4). Conventionally, there have been gaming machines capable of executing a variable display of a decorative pattern (performance identification information) as shown in JP 2016-131876 A, and a pseudo consecutive performance (specific performance) including a temporary stop of a pseudo consecutive pattern (specific performance identification information) and a re-variable display during the variable display of the decorative pattern. However, in such gaming machines, since no performance is executed when the pseudo consecutive pattern is temporarily stopped, there is a problem that not only is it not possible to increase the player's anticipation for the pseudo consecutive pattern to be temporarily stopped, but also the player's sense of elation for the pseudo consecutive pattern to be temporarily stopped cannot be increased. In view of this, there is a demand for a gaming machine that can increase the player's anticipation and sense of elation.
(3) 特定演出識別情報(例えば、擬似連図柄)を含む複数種類の演出識別情報(例えば、飾り図柄)の可変表示を行って表示結果を導出表示し、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
可変表示として、演出識別情報の可変表示を開始してから表示結果を導出表示するまでの所定タイミングにおいて前記特定演出識別情報を一旦仮停止させた後に可変表示を再開する特定演出(例えば、擬似連演出)を実行可能な特定演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が図283に示す可変表示中演出処理を実行する部分)と、
前記特定演出識別情報が仮停止することを示唆する示唆演出(例えば、仮停止示唆演出)を実行可能な示唆演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が図283に示す可変表示中演出処理を実行する部分)と、
前記特定演出識別情報が仮停止したことを報知する仮停止報知演出(例えば、仮停止報知演出)を実行可能な仮停止報知演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が図283に示す可変表示中演出処理を実行する部分)と、
を備え、
前記示唆演出実行手段は、前記示唆演出として、効果表示の表示によって、前記特定演出識別情報とは異なる演出識別情報の視認性を第1低視認状態に一旦低下させた後に、該第1低視認状態よりも更に視認性が低い第2低視認状態に低下させる演出を実行可能であり(例えば、図284-33及び図284-34に示すように、画像表示装置5において集中線を密度D1にて表示することによって左右の飾り図柄の視認性を低下させた後、集中線を密度D2にて表示することによって左右の飾り図柄の視認性を更に低下させる部分)、
前記仮停止報知演出実行手段は、前記仮停止報知演出として、前記特定演出識別情報とは異なる演出識別情報を視認不能とする演出を実行可能であり(例えば、図284-34及び図284-35に示すように、仮停止報知用のエフェクト画像を画像表示装置5の表示領域全体で表示することにより左右の飾り図柄を視認不能とする部分)、
前記示唆演出実行手段は、前記特定演出識別情報が仮停止しない場合においても前記示唆演出を実行可能であって、該仮停止しない場合は前記所定タイミングを過ぎた後の所定期間は前記効果表示を継続表示可能である(例えば、図284-44に示すように、仮停止示唆演出を実行して擬似連図柄が仮停止しない場合は、擬似連図柄が画像表示装置5において非表示となった後も集中線が継続して表示されている部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、示唆演出によって仮停止することに対する遊技者の期待感を高めることができるとともに、仮停止報知演出が実行されることにより仮停止したことに対する高揚感を高めることができるとともに、仮停止しない場合に、仮停止の所定タイミング後においても効果表示が継続表示されていることで、仮停止しなかったことを遊技者が認識し易くなるとともに、仮停止しなかったことに対する遊技者の落胆感を和らげることができるようになるので、遊技興趣を向上させることができる。
(3) A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that can variably display a plurality of types of performance identification information (e.g., decorative symbols) including specific performance identification information (e.g., pseudo consecutive symbols) to derive and display a display result, and can be controlled to an advantageous state (e.g., a jackpot gaming state) that is advantageous to a player,
A specific effect execution means (e.g., a portion in which the
A suggestion effect execution means (for example, a part where the
A temporary stop notification effect execution means (for example, a part where the
Equipped with
The suggestive performance execution means is capable of executing, as the suggestive performance, a performance in which the visibility of performance identification information different from the specific performance identification information is once reduced to a first low visibility state by displaying an effect display, and then reduced to a second low visibility state having an even lower visibility than the first low visibility state (for example, as shown in Figs. 284-33 and 284-34, a portion in which the visibility of the left and right decorative patterns is reduced by displaying converging lines at a density D1 on the
The temporary stop notification performance execution means is capable of executing a performance in which performance identification information different from the specific performance identification information is made invisible as the temporary stop notification performance (for example, as shown in Figs. 284-34 and 284-35, a portion in which the decorative patterns on the left and right are made invisible by displaying an effect image for temporary stop notification in the entire display area of the image display device 5),
The suggestive performance execution means is capable of executing the suggestive performance even when the specific performance identification information does not temporarily stop, and when the temporary stop does not occur, is capable of continuing to display the effect display for a predetermined period of time after the predetermined timing has passed (for example, as shown in FIG. 284-44, when the pseudo consecutive patterns do not temporarily stop after the temporary stop suggestive performance is executed, the convergence lines continue to be displayed even after the pseudo consecutive patterns are hidden on the image display device 5).
It is characterized by the following.
According to this feature, the suggestion effect can heighten the player's anticipation of a temporary stop, and the execution of the temporary stop notification effect can heighten the player's sense of excitement at having made a temporary stop. Furthermore, if a temporary stop is not made, the effect display continues to be displayed even after the specified timing for the temporary stop, making it easier for the player to recognize that a temporary stop did not occur and easing the player's sense of disappointment at not making a temporary stop, thereby improving interest in the game.
(4) 複数種類の演出識別情報(例えば、飾り図柄)の可変表示を行って表示結果を導出表示し、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
可変表示として、演出識別情報の可変表示を開始してから表示結果を導出表示するまでの所定タイミングにおいて、前記演出識別情報とは異なる特殊識別情報(例えば、擬似連図柄)を一旦仮停止させた後に可変表示を再開する特定演出(例えば、擬似連演出)を実行可能な特定演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が図283に示す可変表示中演出処理を実行する部分)と、
前記特殊識別情報が仮停止することを示唆する示唆演出(例えば、仮停止示唆演出)を実行可能な示唆演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が図283に示す可変表示中演出処理を実行する部分)と、
前記特殊識別情報が仮停止したことを報知する仮停止報知演出(例えば、仮停止報知演出)を実行可能な仮停止報知演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が図283に示す可変表示中演出処理を実行する部分)と、
を備え、
前記示唆演出実行手段は、前記示唆演出として、効果表示の表示によって、前記演出識別情報の視認性を第1低視認状態に一旦低下させた後に、該第1低視認状態よりも更に視認性が低い第2低視認状態に低下させる演出を実行可能であり(例えば、図284-33及び図284-34に示すように、画像表示装置5において集中線を密度D1にて表示することによって左右の飾り図柄の視認性を低下させた後、集中線を密度D2にて表示することによって左右の飾り図柄の視認性を更に低下させる部分)、
前記仮停止報知演出実行手段は、前記仮停止報知演出として前記演出識別情報を視認不能とする演出を実行可能であり(例えば、図284-34及び図284-35に示すように、仮停止報知用のエフェクト画像を画像表示装置5の表示領域全体で表示することにより左右の飾り図柄を視認不能とする部分)、
前記示唆演出実行手段は、前記特殊識別情報が仮停止しない場合においても前記示唆演出を実行可能であって、該仮停止しない場合は前記所定タイミングを過ぎた後の所定期間は前記効果表示を継続表示可能である(例えば、図284-44に示すように、仮停止示唆演出を実行して擬似連図柄が仮停止しない場合は、擬似連図柄が画像表示装置5において非表示となった後も集中線が継続して表示されている部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、示唆演出によって仮停止することに対する遊技者の期待感を高めることができるとともに、仮停止報知演出が実行されることにより仮停止したことに対する高揚感を高めることができるとともに、仮停止しない場合に、仮停止の所定タイミング後においても効果表示が継続表示されていることで、仮停止しなかったことを遊技者が認識し易くなるとともに、仮停止しなかったことに対する遊技者の落胆感を和らげることができるようになるので、遊技興趣を向上させることができる。
(4) A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that can variably display a plurality of types of performance identification information (e.g., decorative patterns) to derive and display a display result, and can be controlled to an advantageous state (e.g., a jackpot gaming state) that is advantageous to a player,
As a variable display, at a predetermined timing from when the variable display of the effect identification information is started to when the display result is derived and displayed, a specific effect (e.g., a pseudo consecutive effect) can be executed, in which special identification information different from the effect identification information (e.g., a pseudo consecutive pattern) is temporarily stopped and then the variable display is resumed, as a specific effect (e.g., a part in which the
A suggestion effect execution means (for example, a part where the
A temporary stop notification effect execution means (for example, a part where the
Equipped with
The suggestive performance execution means is capable of executing, as the suggestive performance, a performance in which the visibility of the performance identification information is once reduced to a first low visibility state by displaying an effect display, and then reduced to a second low visibility state having an even lower visibility than the first low visibility state (for example, as shown in Figs. 284-33 and 284-34, a portion in which the visibility of the left and right decorative patterns is reduced by displaying converging lines at a density D1 on the
The temporary stop notification performance execution means is capable of executing a performance in which the performance identification information is made invisible as the temporary stop notification performance (for example, as shown in Figs. 284-34 and 284-35, a part in which the decorative patterns on the left and right are made invisible by displaying an effect image for temporary stop notification in the entire display area of the image display device 5),
The suggestive performance execution means is capable of executing the suggestive performance even when the special identification information does not temporarily stop, and when the temporary stop does not occur, is capable of continuing to display the effect display for a predetermined period of time after the predetermined timing has passed (for example, as shown in FIG. 284-44, when the pseudo consecutive patterns do not temporarily stop after the temporary stop suggestive performance is executed, the concentration lines continue to be displayed even after the pseudo consecutive patterns are hidden on the image display device 5).
It is characterized by the following.
According to this feature, the suggestion effect can heighten the player's anticipation of a temporary stop, and the execution of the temporary stop notification effect can heighten the player's sense of excitement at having made a temporary stop. Furthermore, if a temporary stop is not made, the effect display continues to be displayed even after the specified timing for the temporary stop, making it easier for the player to recognize that a temporary stop has not occurred and easing the player's sense of disappointment at not having made a temporary stop, thereby improving interest in the game.
尚、本発明は、本発明の請求項に記載された発明特定事項のみを有するものであって良いし、本発明の請求項に記載された発明特定事項とともに該発明特定事項以外の構成を有するものであっても良い。 The present invention may have only the invention-specific matters described in the claims of the present invention, or may have the invention-specific matters described in the claims of the present invention as well as configurations other than the invention-specific matters.
<パチンコ遊技機の構成など>
図1は、本実施の形態に係るパチンコ遊技機の正面図である。図1には、遊技機の一例であるパチンコ遊技機1における主要部材の配置レイアウトが示されている。遊技機の一例であるパチンコ遊技機1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
<Composition of pachinko machines, etc.>
Fig. 1 is a front view of a pachinko game machine according to the present embodiment. Fig. 1 shows the layout of the main components of a
パチンコ遊技機1においては、特別図柄が可変表示することで遊技が行われる。特別図柄の「可変表示」とは、たとえば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄または普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示または更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。なお、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出または導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。
In the
なお、パチンコ遊技機1において可変表示される特別図柄としては、2種類の特別図柄が設けられている。たとえば、一方の特別図柄を「第1特図」や「第1特別図柄」ともいい、他方の特別図柄を「第2特図」や「第2特別図柄」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。
In addition, two types of special symbols are provided as special symbols that are variably displayed in the
遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、たとえばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)などから構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタおよびスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。
An
たとえば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリアにおいて飾り図柄が可変表示(たとえば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。なお、同期して実行される特図ゲームおよび飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。
For example, on the screen of the
画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示およびアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。
The screen of the
保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう。第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。 The number of reserved variable displays is also called the reserved memory number. The reserved memory number corresponding to the first special game is also called the first reserved memory number, and the reserved memory number corresponding to the second special game is also called the second reserved memory number. The sum of the first reserved memory number and the second reserved memory number is also called the total reserved memory number.
画像表示装置5の左側の遊技盤2上には、パチンコ遊技機1で実行される演出において登場する夢夢ちゃんというキャラクタが描かれている。夢夢ちゃんは、パチンコ遊技機1で用いられるコンテンツにおいて登場する主人公である。また、画像表示装置5の右下の遊技盤2上には、パチンコ遊技機1で実行される演出において登場するジャムちゃんというキャラクタが描かれている。ジャムちゃんは、パチンコ遊技機1で用いられるコンテンツにおいて登場するキャラクタである。
On the
画像表示装置5の下方には入賞球装置6Aが設けられており、入賞球装置6Aの右側方には、可変入賞球装置6Bが設けられている。
A winning
入賞球装置6Aは、たとえば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(たとえば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。
The winning
可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81(図6参照)によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第2始動入賞口(電チュー)を形成する。可変入賞球装置6Bは、たとえば、一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(たとえば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。なお、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。
The variable winning
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左下方3箇所と可変入賞球装置6Bの上方1箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(たとえば10個)の遊技球が賞球として払い出される。
At predetermined positions on the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, three locations are provided at the lower left of the game area and one location above the variable winning
入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bとの間には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7Aが設けられている。特別可変入賞球装置7Aは、ソレノイド82(図6参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口(以下、通常大入賞口と称する)を形成する。
Between the winning
たとえば、特別可変入賞球装置7Aは、パチンコ遊技機1の奥側に位置する遊技盤2と、パチンコ遊技機1の手前側(遊技者側)に位置するガラス扉枠3a(図2参照)との間の空間に大入賞口扉を備えており、この大入賞口扉がパチンコ遊技機1の奥側と手前側との間を水平方向にスライド開閉することで、遊技球による通常大入賞口への経路が開放される。具体的には、ソレノイド82がオフ状態である場合、大入賞口扉がパチンコ遊技機1の手前側にスライド移動することで通常大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が通常大入賞口に進入(通過)できなくなる。一方、ソレノイド82がオン状態である場合、大入賞口扉がパチンコ遊技機1の奥側にスライド移動することで通常大入賞口を開放状態として、遊技球が通常大入賞口に進入しやすくなる。
For example, the special variable winning ball device 7A has a large prize opening door in the space between the
通常大入賞口に進入した遊技球は、通常大入賞口の内部に設けられた領域を通過することでカウントスイッチ23によって検出される。遊技球がカウントスイッチ23(図6参照)によって検出されることで、賞球として検出に応じた遊技球(たとえば、1回の検出ごとに10個)が遊技者に払い出される。通常大入賞口に遊技球が進入したときには、たとえば第1始動入賞口や第2始動入賞口および一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。また、カウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数が上限数(たとえば、10個)に達すると、1ラウンドが終了し、通常大入賞口が閉鎖状態に制御される。
When a game ball enters the regular large prize opening, it is detected by the
パチンコ遊技機1においては、特別可変入賞球装置7Aの隣にV可変入賞球装置7Bが設けられている。V可変入賞球装置7Bは、ソレノイド83(図6参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する大入賞口(以下、V大入賞口と称する)を形成する。
In the
たとえば、特別可変入賞球装置7Bは、遊技盤2とガラス扉枠3aとの間の空間に大入賞口扉を備えており、この大入賞口扉がパチンコ遊技機1の奥側と手前側との間を水平方向にスライド開閉することで、遊技球によるV大入賞口への経路が開放される。具体的には、ソレノイド83がオフ状態である場合、大入賞口扉がパチンコ遊技機1の手前側にスライド移動することでV大入賞口を閉鎖状態として、遊技球がV大入賞口に進入(通過)できなくなる。一方、ソレノイド83がオン状態である場合、大入賞口扉がパチンコ遊技機1の奥側にスライド移動することでV大入賞口を開放状態として、遊技球がV大入賞口に進入しやすくなる。
For example, the special variable winning ball device 7B has a large winning port door in the space between the
V大入賞口に進入した遊技球は、V大入賞口の内部に設けられた特定領域(V入賞領域とも称する)を通過することでV入賞スイッチ24(図6参照)によって検出される。遊技球がV入賞スイッチ24によって検出されることで、遊技状態が確変状態に制御される。つまり、本実施の形態においては、大当り遊技状態のラウンド中においてV大入賞口に遊技球が進入したことを条件にV入賞が発生し、遊技状態が確変状態に制御されるようになっている。なお、通常大入賞口およびV大入賞口をまとめて大入賞口とも称する。また、大入賞口をアタッカとも称する。
The game ball that enters the V large prize opening is detected by the V prize opening switch 24 (see FIG. 6) as it passes through a specific area (also called the V prize opening area) provided inside the V large prize opening. When the game ball is detected by the V
一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口)への入賞を始動入賞ともいう。
The entry of a game ball into each winning port, including the general winning
パチンコ遊技機1においては、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。
In the
画像表示装置5の右方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。
A
遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車および多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
In addition to the above features, the surface of the
遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音などを再生出力するためのスピーカ8L,8Rが設けられている。
遊技盤2の所定位置(図1では画像表示装置5の上方位置)には、演出に応じて動作する可動体32が設けられている。可動体32は、「POWERFULII」という文字列により構成されている。「POWERFULII」は、パチンコ遊技機1の機種名であってもよいし、パチンコ遊技機1で用いられるコンテンツを表す名称(たとえば、アニメのタイトルや歌手の名前など)であってもよい。また、可動体32に付された文字は、パチンコ遊技機1で用いられるコンテンツにおいて登場するキャラクタの名前(たとえば、主人公である夢夢ちゃんを示す「夢夢」)を示してもよい。本実施の形態においては、パチンコ遊技機1の機種名(パワフルII)が可動体32に示されている。
A
本実施の形態において、可動体32は、図1に示すように画像表示装置5の上方の位置と、画像表示装置5の前面に被さる(重畳する)位置との間で移動可能である。具体的には、可動体32は、「POWERFULII」という文字が斜めに落下する(「P」が下方、「II」が上方となるように落下する)ことで画像表示装置5の前面に被さる(重畳する)位置で停止する。なお、可動体32は、役物とも称される。
In this embodiment, the
遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者などによって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。
At the lower right position of the
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。なお、遊技機用枠3には、上皿とは別に、上皿満タン時に賞球が払い出される払出部(打球供給皿)を設けてもよい。
At a predetermined position of the
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作(前後左右方向への操作、遊技者の手前に引く操作)が可能な操作桿としてのスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aの本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検知するコントローラセンサユニット35A(図6参照)が設けられている。また、スティックコントローラ31Aには、スティックコントローラ31Aを振動動作させるためのバイブレータ用モータ(図示省略)が内蔵されている。なお、スティックコントローラ31Aは、遊技者の手前に引く操作が可能であるため、「トリガ」とも称する。
A
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押圧操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図6参照)により検出される。
At a predetermined position on the
パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作など)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。
In the
パチンコ遊技機1は、遊技盤2の左下に特図LED基板9020を備える。特図LED基板9020は、遊技制御用マイクロコンピュータ100によって制御され、第1保留記憶数や第2保留記憶数などを、LEDの点灯/点滅/消灯によって報知するLED基板である。特図LED基板9020においては、複数のLEDによる点灯/点滅/消灯などの点灯態様の組合せによって、第1特図ゲームにおける特別図柄(第1特図)の種類や第2特図ゲームにおける特別図柄(第2特図)の種類を表す。たとえば、後述する図4(a)に示すように、特図LED基板9020においては、特図1可変表示部9021に設けられた複数のLEDによる点灯/点滅/消灯などの点灯態様の組合せによって、第1特図の種類を表し、特図2可変表示部9022に設けられた複数のLEDによる点灯/点滅/消灯などの点灯態様の組合せによって、第2特図の種類を表す。なお、本実施の形態においては、「点灯態様」という用語を、後述する枠ランプなどの各種ランプにおける点灯、点滅、および消灯を含む概念として用いる。
The
さらに、パチンコ遊技機1は、画像表示装置5の左下に第4図柄ユニット9050を備える。第4図柄ユニット9050は、演出制御用CPU120によって制御され、特図の変動や保留記憶数、右打ち表示などを、LEDの点灯/点滅/消灯によって報知するLED基板である。第4図柄ユニット9050においては、複数のLEDによる点灯/点滅/消灯などの点灯態様の組合せによって、第1特図ゲームにおける特別図柄(第1特図)の種類や第2特図ゲームにおける特別図柄(第2特図)の種類を表す。たとえば、後述する図4(b)に示すように、第4図柄ユニット9050においては、特図1可変表示部9053に設けられた複数のLEDによる点灯/点滅/消灯などの点灯態様の組合せによって、第1特図の種類を表し、特図2可変表示部9054に設けられた複数のLEDによる点灯/点滅/消灯などの点灯態様の組合せによって、第2特図の種類を表す。
The
パチンコ遊技機1は、遊技盤2および遊技機用枠3において複数のランプ(遊技効果ランプとも称する。)を備える。具体的には、パチンコ遊技機1は、可動体32に設けられた役物ランプ9Aと、遊技盤2の左側に設けられた盤左ランプ9Bと、特別可変入賞球装置7Bの付近に設けられたアタッカランプ9Eと、特別可変入賞球装置7Aの付近に設けられたVアタッカランプ9Fと、V大入賞口が開放してV入賞が発生可能な大当り遊技状態のラウンド中であることやV入賞が発生したことを報知するVランプ9Gと、可変入賞球装置6Bの付近に設けられた電チューランプ9Hと、スティックコントローラ31Aに設けられたスティックコントローラランプ9Jと、プッシュボタン31Bに設けられたプッシュボタンランプ9Kと、遊技機用枠3の左側に設けられた枠左ランプ9Lと、遊技機用枠3の右側に設けられた枠右ランプ9Rとを備える。Vランプは、大当りが発生したことを報知するものであってもよい。
The
役物ランプ9Aは、役物ランプ9A1~9A4といった複数のランプから構成されている。具体的には、可動体32に含まれる「POWERFULII」という文字が付された部材が4分割されており、役物ランプ9A1は「P」および「O」の部分の裏側、役物ランプ9A2は「W」および「E」の部分の裏側、役物ランプ9A3は「R」および「F」の部分の裏側、役物ランプ9A4は「U」および「L」の部分の裏側に各々配置されている。これにより、役物ランプ9A1~9A4が「POWERFULII」という文字が付された部材の裏側で点灯(発光)することで、「POWERFULII」が点灯(発光)するようになっている。
The
盤左ランプ9Bは、盤左ランプ9B1~9B5といった複数のランプから構成されている。遊技盤2の左側には、パチンコ遊技機1で用いられるコンテンツにおいて主人公(たとえば、主人公である夢夢ちゃんを示す「夢夢」)が描かれており、盤左ランプ9B1~9B5は、その主人公が描かれた遊技盤2の部分の裏側に各々配置されている。これにより、盤左ランプ9B1~9B5が主人公が描かれた遊技盤2の部分の裏側で点灯(発光)することで、主人公が描かれた遊技盤2の部分が点灯(発光)するようになっている。
The
アタッカランプ9Eは、特別可変入賞球装置7Bの付近において遊技盤2の裏側に配置されている。これにより、アタッカランプ9Eが遊技盤2の裏側で点灯(発光)することで、特別可変入賞球装置7Bの付近を点灯(発光)するようになっている。また、Vアタッカランプ9Fは、特別可変入賞球装置7Aの付近において遊技盤2の裏側に配置されている。これにより、Vアタッカランプ9Fが遊技盤2の裏側で点灯(発光)することで、特別可変入賞球装置7Aの付近を点灯(発光)するようになっている。
The
Vランプ9Gは、「V」と描かれた遊技盤2の部分の裏側に配置されている。これにより、Vランプ9Gが「V」と描かれた遊技盤2の部分の裏側で点灯(発光)することで、「V」と描かれた遊技盤2の部分が点灯(発光)するようになっている。電チューランプ9Hは、可変入賞球装置6Bの付近に配置されており、点灯(発光)することで、特別可変入賞球装置7Bの付近を点灯(発光)するようになっている。
The
スティックコントローラランプ9Jは、スティックコントローラ31Aに設けられており、点灯(発光)することで、スティックコントローラ31Aを点灯(発光)するようになっている。プッシュボタンランプ9Kは、プッシュボタン31Bに設けられており、点灯(発光)することで、プッシュボタン31Bを点灯(発光)するようになっている。
The
枠左ランプ9Lは、遊技機用枠3の左側に設けられた複数のランプ9L1~9L12(図3で後述する)によって構成されており、各ランプが点灯(発光)することで、遊技機用枠3の左側を点灯(発光)するようになっている。枠右ランプ9Rは、遊技機用枠3の右側に設けられた複数のランプ9R2~9L12(図3で後述する)によって構成されており、各ランプが点灯(発光)することで、遊技機用枠3の右側を点灯(発光)するようになっている。なお、枠左ランプ9Lおよび枠右ランプ9Rを総称して枠ランプとも称する。また、役物ランプ9A、盤左ランプ9B、アタッカランプ9E、Vアタッカランプ9F、Vランプ9G、電チューランプ9H、スティックコントローラランプ9J、プッシュボタンランプ9K、枠左ランプ9L、および枠右ランプ9Rを、総称して遊技効果ランプ9とも称する。
The left frame lamp 9L is composed of multiple lamps 9L1 to 9L12 (described later in FIG. 3) provided on the left side of the
図2は、本実施の形態に係るパチンコ遊技機1の背面斜視図である。パチンコ遊技機1の背面には、基板ケース201に収納された主基板11が搭載されている。主基板11には、設定キー51や設定切替スイッチ52が設けられている。設定キー51は、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための錠スイッチとして機能する。設定切替スイッチ52は、設定変更状態において大当りの当選確率や出玉率などの設定値を変更するための設定スイッチとして機能する。設定キー51や設定切替スイッチ52は、たとえば電源基板17(図6参照)の所定位置といった、主基板11の外部に取り付けられてもよい。
Figure 2 is a rear perspective view of the
主基板11の背面中央には、表示モニタ29が配置され、表示モニタ29の側方には表示切替スイッチ30(図6参照)が配置されている。表示モニタ29は、たとえば7セグメントのLED表示装置を用いて、構成されていればよい。表示モニタ29および表示切替スイッチ30は、遊技機用枠3を開放した状態で遊技盤2の裏面側を視認した場合に、主基板11を視認する際の正面に配置されている。
A display monitor 29 is disposed in the center of the back surface of the
表示モニタ29は、たとえば連比や役比、ベースなどの入賞情報を表示可能である。連比は、賞球合計数のうち大入賞口(アタッカ)への入賞による賞球数が占める割合である。役比は、賞球合計数のうち第2始動入賞口(電チュー)への入賞による賞球数と大入賞口(アタッカ)への入賞による賞球数が占める割合である。ベースは、打ち出した遊技球数に対する賞球合計数が占める割合である。設定変更状態や設定確認状態であるときに、表示モニタ29は、パチンコ遊技機1における設定値を表示可能である。表示モニタ29は、設定変更状態や設定確認状態であるときに、変更や確認の対象となる設定値などを表示可能であればよい。
The display monitor 29 can display winning information such as consecutive win ratio, winning ratio, and base. The consecutive win ratio is the ratio of the number of winning balls that have entered the large winning port (attacka) to the total number of winning balls. The winning ratio is the ratio of the number of winning balls that have entered the second start winning port (electric chute) and the number of winning balls that have entered the large winning port (attacka) to the total number of winning balls. The base is the ratio of the total number of winning balls to the number of game balls shot out. When in the setting change state or setting confirmation state, the display monitor 29 can display the setting values in the
設定キー51や設定切替スイッチ52は、遊技機用枠3を閉鎖した状態であるときに、パチンコ遊技機1の正面側から操作が不可能となっている。遊技機用枠3には、ガラス窓を有するガラス扉枠3aが回動可能に設けられ、ガラス扉枠3aにより遊技領域を開閉可能に構成されている。ガラス扉枠3aを閉鎖したときに、ガラス窓を通して遊技領域を透視可能である。
When the
パチンコ遊技機1において、縦長の方形枠状に形成された外枠1aの右端部には、セキュリティカバー50Aが取り付けられている。セキュリティカバー50Aは、遊技機用枠3を閉鎖したときに、設定キー51や設定切替スイッチ52を含む基板ケース201の右側部を、背面側から被覆する。セキュリティカバー50Aは、短片50Aaおよび長片50Abを含む略L字状の部材であり、透明性を有する合成樹脂により構成されていればよい。
In the
図3は、枠ランプを説明するための図である。枠左ランプ9Lは、遊技機用枠3の上方から下方に亘って左回りに、枠左ランプ9L1~9L12の12個のランプ群を有する。枠左ランプ9Lは、複数のランプ(この例では12個のランプ)を各々点灯または点滅することで、遊技機用枠3の左側付近を発光させる。一方、枠右ランプ9Rは、遊技機用枠3の上方から下方に亘って右回りに、枠左ランプ9R2~9L12の11個のランプ群を有する。枠右ランプ9Rは、複数のランプ(この例では11個のランプ)を各々点灯または点滅することで、遊技機用枠3の右側付近を発光させる。
Figure 3 is a diagram for explaining the frame lamps. The frame left lamp 9L has a group of 12 lamps, frame left lamps 9L1 to 9L12, arranged counterclockwise from the top to the bottom of the
図4は、特図LED基板9020および第4図柄ユニット9050を説明するための図である。図4(a)に示すように、特図LED基板9020は、第1特図の可変表示を示す特図1可変表示部9021と、第2特図の可変表示を示す特図2可変表示部9022と、第1特図ゲームに対応する第1保留記憶数を示す特図1記憶表示部9023と、第2特図ゲームに対応する第2保留記憶数を示す特図2記憶表示部9024と、普図保留記憶数を示す普図記憶表示部9025と、普通図柄の可変表示を示す普図表示部9026と、遊技者に対して右打ちを促す右打ち表示部9030と、確変状態の有無を示す確変表示部9028と、時短状態の有無を示す時短表示部9029と、大当りのラウンド数を示すラウンド表示部9027とを備える。各表示部は、LEDなどの点灯手段による点灯または点滅によって、特図や普通図柄の可変表示の有無やその結果、現在の遊技状態、および保留数などを、遊技者に対して報知することができる。
Figure 4 is a diagram for explaining the special
たとえば、特図1可変表示部9021は、第1特図ゲームにおける第1特別図柄の可変表示が行われているか否か、および当該可変表示の結果によって決まった第1特別図柄の停止図柄を、LEDなどの点灯手段による点灯/点滅/消灯によって遊技者に報知する。特図2可変表示部9022は、第2特図ゲームにおける第2特別図柄の可変表示が行われているか否か、および当該可変表示の結果によって決まった第2特別図柄の停止図柄を、LEDなどの点灯手段による点灯/点滅/消灯によって遊技者に報知する。
For example, the
さらに、特図LED基板9020は、右打ち表示部9030におけるLEDなどの点灯手段による点灯/点滅/消灯によって、右打ちをすることを遊技者に促すことができる。本実施の形態においては、右打ちをすることを遊技者に促す場合、右打ち表示部9030におけるLEDなどの点灯手段が点灯(発光)し、右打ちをすることを遊技者に促さない場合、すなわち左打ちすることを遊技者に促す場合、右打ち表示部9030におけるLEDなどの点灯手段が消灯する。CPU103は、図柄確定後に、演出制御用CPU120に右打ち表示点灯指定コマンドを送信するとともに、右打ち表示部9030を点灯させ、通常状態に戻る前の高ベース状態において最終変動によって図柄が確定した後に、演出制御用CPU120に右打ち表示消灯指定コマンドを送信するとともに、右打ち表示部9030を消灯させる。なお、パチンコ遊技機1が大当り遊技状態後に高ベースに制御されない大当りを有する場合、演出制御用CPU120は、大当りラウンド中においてのみ、右打ち表示部9030を点灯させてもよい。この場合、CPU103は、演出制御用CPU120に大当り終了指定コマンドを送信するとともに、右打ち表示部9030を消灯させる。
Furthermore, the special
ここで、右打ちとは、遊技盤2に設けられた遊技領域において遊技媒体が流下可能な第1流下経路と第2流下経路とのうち、当該第2流下経路に向けて遊技球を発射させるように打球操作ハンドル30を操作すること(打ち方)である。第1流下経路は、たとえば、遊技領域のうちの左側の領域を通る経路であって、その先には入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口が存在する一方で、可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口が存在しない経路である。第2流下経路は、たとえば、遊技領域のうちの右側の領域を通る経路であって、その先には可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口や大入賞口(通常大入賞口,V大入賞口)が存在する経路である。遊技者が第1流下経路に向けて遊技球を発射させると、遊技球が第1流下経路を通って、第1始動入賞口の方へと流れ込む。遊技者が第2流下経路に向けて遊技球を発射させると、遊技球が第2流下経路を通って、第2始動入賞口や大入賞口(通常大入賞口,V大入賞口)の方へと流れ込む。
Here, right-hand hit refers to operating the ball-hitting
本実施の形態においては、大当りが発生した後の大当り遊技、および大当り遊技後の遊技状態(時短状態や確変状態)において、遊技者が右打ちをすることで、遊技領域の右側に設けられた第2始動入賞口や大入賞口に遊技球を進入させるようになっており、その間、右打ち表示部9030は、右打ちすることを遊技者に促す。遊技者は、右打ちすることを促す表示が行われている間に右打ちすることで、第2始動入賞口に遊技球を進入させて所定個(たとえば3個)の賞球が払い出されるとともに第2特図ゲームの権利を得ることができたり、また、通常大入賞口に遊技球を進入させて所定個(たとえば10個)の賞球が払い出されたりする。さらに、詳しくは後述するが、確変大当りのラウンド中においてはV大入賞口が開放するが、遊技者は、右打ちすることを促す表示が行われている間に右打ちすることで、V大入賞口に遊技球を進入させて確変状態に制御されるための権利を得ることもできる。このため、右打ちすることを促す表示が行われている間に右打ちすることで、遊技者は総合的に有利となり得る。なお、右打ちとは異なり、第1流下経路に向けて遊技球を発射させるように打球操作ハンドル30を操作すること(打ち方)を、左打ちとも称する。
In this embodiment, in the jackpot game after the occurrence of a jackpot, and in the game state after the jackpot game (time-saving state or probability variable state), the player hits the right to make the game ball enter the second start winning hole or the large winning hole provided on the right side of the game area, and during that time, the right-
図4(b)に示すように、第4図柄ユニット9050は、第1特図ゲームに対応する第1保留記憶数を示す特図1記憶表示部9051と、第2特図ゲームに対応する第2保留記憶数を示す特図2記憶表示部9052と、第1特図の可変表示の状況または表示結果を示す特図1可変表示部9053と、第2特図の可変表示の状況または表示結果を示す特図2可変表示部9054と、遊技者に対して右打ちを促す右打ち表示部9055とを備える。各表示部は、LEDなどの点灯手段による点灯/点滅/消灯によって、特図の可変表示の有無、保留数、および右打ち指示などを、遊技者に対して報知することができる。
As shown in FIG. 4(b), the
たとえば、特図1可変表示部9053は、第1特図ゲームにおける第1特別図柄の可変表示が行われているか否か、および当該可変表示の結果によって決まった第1特別図柄の停止図柄を、LEDなどの点灯手段による点灯/点滅/消灯によって遊技者に報知する。特図2可変表示部9054は、第2特図ゲームにおける第2特別図柄の可変表示が行われているか否か、および当該可変表示の結果によって決まった第2特別図柄の停止図柄を、LEDなどの点灯手段による点灯/点滅/消灯によって遊技者に報知する。
For example, the
以下では、特図1可変表示部9021や特図1可変表示部9053におけるLEDなどの点灯手段によって第1特別図柄の停止図柄の変動を表すことを、第1特別図柄の変動表示(可変表示)とも称する。また、特図2可変表示部9022や特図2可変表示部9054におけるLEDなどの点灯手段によって第2特別図柄の停止図柄の変動を表すことを、第2特別図柄の変動表示(可変表示)とも称する。
In the following, the display of the change in the stopped pattern of the first special pattern by lighting means such as LEDs in the
さらに、本実施の形態においては、右打ちをすることを遊技者に促す場合、第4図柄ユニット9050の右打ち表示部9055におけるLEDなどの点灯手段が点灯(発光)し、右打ちをすることを遊技者に促さない場合、すなわち左打ちすることを遊技者に促す場合、右打ち表示部9055におけるLEDなどの点灯手段が消灯する。演出制御用CPU120は、図柄確定後に、CPU103から右打ち表示点灯指定コマンドを受信したことに基づいて、右打ち表示部9055を点灯させ、通常状態に戻る前の高ベース状態において最終変動によって図柄が確定した後に、CPU103から右打ち表示消灯指定コマンドを受信したことに基づいて、右打ち表示部9055を消灯させる。なお、パチンコ遊技機1が大当り遊技状態後に高ベースに制御されない大当りを有する場合、演出制御用CPU120は、大当りラウンド中においてのみ、右打ち表示部9055を点灯させてもよい。この場合、演出制御用CPU120は、CPU103から大当り終了指定コマンドを受信したことに基づいて、右打ち表示部9055を消灯させる。
Furthermore, in this embodiment, when the player is prompted to hit right, the lighting means such as LED in the right
図4(c)は、第4図柄ユニットと遊技効果ランプとの関係を説明するための図である。パチンコ遊技機1では、演出制御コマンドのうち、後述する前変動パターンコマンドおよび後変動パターンコマンド、あるいは図柄確定コマンドを演出制御用CPU120が受信したときに、第4図柄ユニット9050と遊技効果ランプとで、点灯/点滅/消灯などの点灯態様の切り替え有無を異ならせる。前変動パターンコマンドおよび後変動パターンコマンドは、後述する遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103から、演出制御基板12の演出制御用CPU120に対して出力されるコマンドであり、前変動パターンコマンドおよび後変動パターンコマンドで1セットでCPU103から演出制御用CPU120に対して出力される。以下では、前変動パターンコマンドおよび後変動パターンコマンドをまとめて変動パターンコマンドとも称する。
Figure 4 (c) is a diagram for explaining the relationship between the fourth symbol unit and the game effect lamp. In the
具体的には、演出制御用CPU120は、CPU103から変動パターンコマンドを受信したときに、第4図柄ユニット9050におけるLED(特図1可変表示9053や特図2可変表示9054)の点灯態様を変化させる。たとえば、演出制御用CPU120は、第1特図ゲームに対応する変動パターンコマンドをCPU103から受信すると、受信した当該変動パターンコマンドに基づき、特図1可変表示9053の点灯態様を、第1特別図柄の停止を示す消灯から、第1特別図柄の変動を示す点滅に切り替える。また、演出制御用CPU120は、第2特図ゲームに対応する変動パターンコマンドをCPU103から受信すると、受信した当該変動パターンコマンドに基づき、特図2可変表示9054の点灯態様を、第2特別図柄の停止を示す消灯から、第2特別図柄の変動を示す点滅に切り替える。
Specifically, when the
一方、演出制御用CPU120は、CPU103から変動パターンコマンドを受信しても、遊技効果ランプにおけるLED(枠ランプなど)の点灯態様を変化させることなく、当該変動パターンコマンドを受信する前の点灯態様を維持させる。
On the other hand, even if the
また、演出制御用CPU120は、CPU103から図柄確定コマンドを受信したときに、第4図柄ユニット9050におけるLED(特図1可変表示9053や特図2可変表示9054)の点灯態様を変化させる。たとえば、演出制御用CPU120は、第1特図ゲームにおいて図柄の変動を終了することを指定する図柄確定コマンドをCPU103から受信すると、受信した当該図柄確定コマンドに基づき、特図1可変表示9053の点灯態様を、第1特別図柄の変動を示す点滅から、第1特別図柄の停止を示す消灯に切り替える。また、演出制御用CPU120は、第2特図ゲームにおいて図柄の変動を終了することを指定する図柄確定コマンドをCPU103から受信すると、受信した当該図柄確定コマンドに基づき、特図2可変表示9054の点灯態様を、第2特別図柄の変動を示す点滅から、第2特別図柄の停止を示す消灯に切り替える。
In addition, when the
一方、演出制御用CPU120は、CPU103から図柄確定コマンドを受信しても、遊技効果ランプにおけるLED(枠ランプなど)の点灯態様を変化させることなく、当該図柄確定コマンドを受信する前の点灯態様を維持させる。
On the other hand, even if the
このように、パチンコ遊技機1は、第4図柄ユニット9050においては、変動パターンコマンドや図柄確定コマンドを受信したことに応じてランプ(LED)の態様が変化する。それに対し、パチンコ遊技機1は、遊技効果ランプ9においては、変動パターンコマンドや図柄確定コマンドを受信したことに関わらずそのコマンド受信の前後でランプの態様が維持される。なお、パチンコ遊技機1は、変動パターンコマンドを受信したことに応じて遊技効果ランプ9の態様が変化するようにしてもよい。たとえば、パチンコ遊技機1は、遊技状態が通常状態から大当り後の時短状態へと変化した場合に、時短状態が開始される変動パターンコマンドを受信したことに応じて通常状態の点灯態様から時短状態の点灯態様へと遊技効果ランプ9の態様を変化させてもよい。
In this way, in the
図5は、画像表示装置5における画面の表示態様を説明するための図である。画像表示装置5の表示領域の大部分は、飾り図柄の可変表示やリーチ演出などの画像が表示される。具体的には、画像表示装置5の画面中央、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームに同期して、「左」,「中」,「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rにおいて飾り図柄が可変表示(たとえば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。なお、同期して実行される特図ゲームおよび飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。
Figure 5 is a diagram for explaining the display mode of the screen in the
画像表示装置5の画面の下端部には、第1保留記憶数を円形の保留表示の数によって表示可能な第1保留記憶表示エリア5Dと、第2保留記憶数を円形の保留表示の数によって表示可能な第2保留記憶表示エリア5Uと、実行中の可変表示に対応する保留表示をアクティブ表示として表示するためのアクティブ表示エリア5Aとが設けられている。
At the bottom of the screen of the
画像表示装置5の画面の右上端部には、特別図柄の可変表示中であることを示す第4図柄5Jが表示される。第4図柄5Jの下部には、第1保留記憶数や第2保留記憶数を示す数字が表示される。保留数を示す数字は、左側が第1保留記憶数、右側が第2保留記憶数を示している。保留数を示す表示の下部には、各飾り図柄よりも小さいサイズの小図柄5Mが表示されている。小図柄は、「左」の飾り図柄表示エリア5Lに表示されている飾り図柄、「中」の飾り図柄表示エリア5Cに表示されている飾り図柄、「右」の飾り図柄表示エリア5Rに表示されている飾り図柄のそれぞれに対応する図柄が横方向に並列されている。また、小図柄5Mは、可変表示中は非表示化させることがなく、常時、画像表示装置5の画面に表示されている図柄でもある。
A
なお、図5に示すように、画像表示装置5の画面の中央部に飾り図柄が配置されており、小図柄5Mは、画像表示装置5の画面の右端部において飾り図柄よりも小さいサイズにて配置されている。このため、小図柄5Mの視認性は、飾り図柄の視認性よりも低くなっている。
As shown in FIG. 5, the decorative pattern is arranged in the center of the screen of the
なお、図5(a)に示すように、画像表示装置5の画面の形状は四角形または略四角形であるが、遊技盤2は、画像表示装置5の画面の端部に覆いかぶさるようにして固定されている。このため、図5(b)に示すように、パチンコ遊技機1を正面から見た場合、画像表示装置5の画面の一部(特に端部)は、遊技盤2によって視認できない、または視認困難になっている。
As shown in FIG. 5(a), the screen of the
<基板構成>
図6は、パチンコ遊技機1に搭載された各種基板などを説明するための図である。図6に示すように、パチンコ遊技機1には、主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、たとえば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板などといった、各種の基板が配置されている。さらには、電源スイッチ91に接続された電源基板17も搭載されている。各種制御基板は、導体パターンが形成されて電気部品を実装可能なプリント配線板などの電子回路基板だけでなく、電子回路基板に電気部品が実装されて特定の電気的機能を実現するように構成された電子回路実装基板を含む概念である。
<Board configuration>
6 is a diagram for explaining various boards mounted on the
パチンコ遊技機1では、商用電源などの外部電源におけるAC100Vといった交流電源からの電力を、電源基板17により主基板11や演出制御基板12などの各種制御基板を含めた電気部品に供給可能である。電源基板17は、たとえば交流(AC)を直流(DC)に変換するための整流回路、所定の直流電圧を特定の直流電圧(たとえば直流12Vや直流5Vなど)に変換するための電源回路などを備えている。
In the
主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、出力回路111などを有する。
The
主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、たとえば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105と、RTC(Real Time Clock)106とを備える。
The
CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。なお、ROM101に記憶されたプログラムの全部または一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。
The
乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。
The
I/O105は、たとえば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(特図LED基板9020などを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
The I/
スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23、V入賞スイッチ24)からの検出信号(遊技球が通過または進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過または進入が検出されたことになる。
The
スイッチ回路110には、電源基板17からのリセット信号、電源断信号、クリア信号が取り込まれて遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送される。リセット信号は、遊技制御用マイクロコンピュータ100などの制御回路を動作停止状態とするための動作停止信号であり、電源監視回路、ウォッチドッグタイマ内蔵IC、システムリセットICのいずれかを用いて出力可能であればよい。電源断信号は、パチンコ遊技機1において用いられる所定電源電圧が所定値を超えるとオフ状態となり、所定電源電圧が所定値以下になった期間が電断基準時間以上まで継続したときにオン状態となる。クリア信号は、たとえば電源基板17に設けられたクリアスイッチ92に対する押圧操作などに応じてオン状態となる。
The
出力回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号を、ソレノイド81、ソレノイド82、またはソレノイド83に伝送する。
The
主基板11には、表示モニタ29、表示切替スイッチ30、設定キー51、設定切替スイッチ52、扉開放センサ90が接続されている。扉開放センサ90は、ガラス扉枠3aを含めた遊技機用枠3の開放を検知する。
The
主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況などを指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、たとえば主基板11における各種の決定結果(たとえば、特図ゲームの表示結果(大当り種類を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(たとえば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生などを指定するコマンドなどが含まれる。
As part of controlling the progress of the game, the main board 11 (game control microcomputer 100) supplies presentation control commands (commands that specify (notify) the progress of the game, etc.) to the
演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知などの各種報知を含む)を実行する機能を有する。
The
演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。
The
演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定などを含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。
The
演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。
The
表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。
The
表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。演出制御用CPU120は、演出画像の表示に同期した音声出力を行うために音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、遊技効果ランプ9の点灯/消灯を行うための輝度データ(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)をLEDドライバに供給したりする。また、演出制御用CPU120は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32または当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。
The
音声制御基板13は、スピーカ8L,8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L,8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L,8Rから出力させる。
The
詳しくは後述するが、各遊技効果ランプは、LED(ランプ)と当該LEDに電流を供給するLEDドライバとが搭載された遊技効果ランプLED基板を有する。LEDドライバは、演出制御用CPU120からの輝度データに基づき遊技効果ランプ9に含まれる各LED(ランプ)に対する電流を調整することで、遊技効果ランプ9を点灯/点滅/消灯させる。このようにして、演出制御用CPU120は、遊技効果ランプ9の点灯/点滅/消灯を制御する。
As will be described in more detail later, each game effect lamp has a game effect lamp LED board equipped with an LED (lamp) and an LED driver that supplies current to the LED. The LED driver adjusts the current to each LED (lamp) included in the
乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。
The
演出制御基板12に搭載されたI/O125は、たとえば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、輝度データの信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
The I/
演出制御基板12および音声制御基板13といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。
Boards other than the
第4図柄ユニット9050は、演出制御基板12に接続されており、演出制御用CPU120の制御によって各表示部を点灯(点滅)可能となっている。
The
<遊技の進行の概略>
上述した構成を備えるパチンコ遊技機1においては、以下のようにして遊技が進行する。パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間などに遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(たとえば4)まで保留される。
<Outline of game progress>
In the
この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図ハズレ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図ハズレ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。
In this normal game, if a specific normal symbol (a normal winning symbol) is displayed as a fixed normal symbol, the display result of the normal symbol will be "normal winning". On the other hand, if a normal symbol other than a normal winning symbol (a normal losing symbol) is displayed as a fixed normal symbol, the display result of the normal symbol will be "normal losing". When a "normal winning" occurs, an opening control is performed to keep the variable winning
入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、特図LED基板9020の特図1可変表示部9021による第1特図ゲームが開始される。
When a game ball enters the first start winning hole formed in the winning
可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、特図LED基板9020の特図2可変表示部9022による第2特図ゲームが開始される。
When a game ball enters the second start winning hole formed in the variable winning
なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(たとえば4)までその実行が保留される。 In addition, if the game ball enters (wins) the start winning hole during the period when the special game is being played or during the period when the game is controlled to the jackpot game state described below (if a start winning occurs but the special game based on the start winning cannot be played immediately), the special game based on that entry will be put on hold until a specified upper limit (for example, 4).
特図ゲームにおいて、特図LED基板9020の特図1可変表示部9021や特図2可変表示部9022に設けられた複数のLEDの点灯態様の組合せが、特定の特別図柄(大当り図柄、後述の大当り種類に応じて実際の図柄は異なる。)に対応する点灯態様の組合せとなったときに、「大当り」となる。なお、特図LED基板9020の特図1可変表示部9021や特図2可変表示部9022に設けられた複数のLEDの点灯態様の組合せにおける、特定の特別図柄(大当り図柄)に対応する点灯態様を、「特定表示結果」とも称する。また、特図LED基板9020の特図1可変表示部9021や特図2可変表示部9022に設けられた複数のLEDの点灯態様の組合せが、大当り図柄とは異なる特別図柄(ハズレ図柄)に対応する点灯態様の組合せとなったときに、「ハズレ」となる。なお、特図LED基板9020の特図1可変表示部9021や特図2可変表示部9022に設けられた複数のLEDの点灯態様の組合せにおける、大当り図柄とは異なる特別図柄(ハズレ図柄)に対応する点灯態様を、「ハズレ表示結果」とも称する。
In the special symbol game, when the combination of the lighting modes of the multiple LEDs provided on the
特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。なお、有利状態として小当り遊技状態に制御されるようにしてもよい。ここで、小当りとは、大当りと比較して大入賞口の開放回数が少ない回数まで許容される当りである。なお、小当り遊技状態が終了した場合、遊技状態は変化しない。すなわち、小当り遊技状態の前後において、確変状態から通常状態に移行したり通常状態から確変状態に移行したりすることはない。また、大当り種類と同様に、「小当り」にも小当り種別を設けてもよい。 After the display result in the special game becomes "jackpot", the game state is controlled to a jackpot game state, which is an advantageous state for the player. It may also be controlled to a small jackpot game state as an advantageous state. A small jackpot is a win in which the number of times the large prize opening is allowed to open is smaller than that of a jackpot. It should be noted that when the small jackpot game state ends, the game state does not change. In other words, there is no transition from a special jackpot state to a normal state or from a normal state to a special jackpot state before or after the small jackpot game state. Also, like the jackpot types, a small jackpot type may be set for a "small jackpot".
大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の態様で開放状態となる。当該開放状態は、所定期間(たとえば29秒間や1.8秒間)の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(たとえば9個)に達するまでのタイミングとのうちのいずれか早いタイミングまで継続される。この所定期間は、1ラウンドにおいて大入賞口を開放することができる上限期間であり、以下、開放上限期間ともいう。このように大入賞口が開放状態となる1のサイクルをラウンド(ラウンド遊技)という。大当り遊技状態では、当該ラウンドが所定の上限回数(10回や7回)に達するまで繰り返し実行可能となっている。
In the jackpot game state, the large prize opening formed by the special variable
大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多いほど、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。 In the jackpot gaming state, the player can get prize balls by making the gaming ball enter the big prize opening. Therefore, the jackpot gaming state is an advantageous state for the player. The more rounds there are in the jackpot gaming state, and the longer the upper limit opening period, the more advantageous it is for the player.
なお、「大当り」には、大当り種類が設定されている。たとえば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(通常状態、時短状態、確変状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種類が設定されている。大当り種類として、多くの賞球を得ることができる大当り種類や、賞球の少ない大当り種類、または、ほとんど賞球を得ることができない大当り種類が設けられていてもよい。 The "jackpot" has a set type of jackpot. For example, there are multiple types of opening modes of the jackpot opening (number of rounds or maximum opening period) and game states after the jackpot game state (normal state, time-saving state, special state, etc.), and the jackpot type is set according to these. There may be jackpot types that offer many prize balls, jackpot types that offer few prize balls, or jackpot types that offer almost no prize balls.
大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種類に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。 After the jackpot game state ends, the game may be controlled to a time-saving state or a special state depending on the type of jackpot mentioned above.
時短状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させたりするなどにより、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。 In the time-saving state, control (time-saving control) is executed to shorten the average special symbol fluctuation time (period during which the special symbol fluctuates) more than in the normal state. In the time-saving state, control (high opening control, high base control) is also executed to make it easier for the game ball to enter the second start winning hole by shortening the average regular symbol fluctuation time (period during which the regular symbol fluctuates) more than in the normal state and by improving the probability of a "regular symbol hit" in the regular symbol game more than in the normal state. The time-saving state is an advantageous state for the player because it is a state in which the fluctuation efficiency of special symbols (especially the second special symbol) is improved.
確変状態(確率変動状態)では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。 In the probability variable state (probability fluctuating state), in addition to time-saving control, probability variable control is executed, which increases the probability that the display result will be a "jackpot" compared to the normal state. The probability variable state is an even more advantageous state for the player, as it not only improves the efficiency of special symbol fluctuation, but also makes it easier to get a "jackpot."
時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたことなどといった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り時短、回数切り確変など)ともいう。 The time-saving state or the probability of a special bonus state will continue until one of the end conditions is met first, such as the specified number of special games being played or the start of the next big win game state. The end condition of the state in which the specified number of special games have been played is also called a count-cut (count-cut time-saving state, count-cut probability of a special bonus state, etc.).
通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態などの有利状態、時短状態、確変状態などの特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率および特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(たとえばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。
The normal state refers to a game state other than advantageous states such as a jackpot game state that is advantageous to the player, and special states such as a time-saving state and a probability-varying state, and is a state in which the
確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組合せて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。 The state in which probability variable control is being executed is also called a high probability state, and the state in which probability variable control is not being executed is also called a low probability state. The state in which time-saving control is being executed is also called a high base state, and the state in which time-saving control is not being executed is also called a low base state. Combining these, the time-saving state is also called a low probability high base state, the probability variable state is a high probability high base state, and the normal state is a low probability low base state. A high probability state and a low base state are also called a high probability low base state.
なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(たとえば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。たとえば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。 The game state may change based on the game ball passing through a specific area (e.g., a specific area within a big prize opening) during a big win game state. For example, when the game ball passes through a specific area, the game state may be controlled to a special probability state after the big win game state.
パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。なお、演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、表示に加えて、または表示に代えて、スピーカ8L,8Rからの音声出力、遊技効果ランプ9の点灯や消灯、可動体32の動作、あるいは、これらの一部または全部を含む任意の演出装置を用いた演出として行われてもよい。
In the
遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。
As an effect that is executed according to the progress of the game, in the "left", "middle" and "right" decorative
飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。
During the period from when the variable display of the decorative symbols starts to when it ends, the state of the variable display of the decorative symbols may become a predetermined reach state (a reach is achieved). Here, a reach state refers to a state in which the decorative symbols that have not yet been stopped and displayed on the screen of the
また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、たとえば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチとがある。また、スーパーリーチには、スーパーリーチの前半部分で終了するスーパーリーチの前半、スーパーリーチの前半から発展するスーパーリーチの後半、およびスーパーリーチの前半から発展する最終リーチがある。本実施の形態においては、ノーマルリーチで可変表示の表示結果が導出されるよりも、スーパーリーチの前半で可変表示の表示結果が導出される方が、大当り信頼度が高い。また、スーパーリーチの前半で可変表示の表示結果が導出されるよりも、スーパーリーチの後半で可変表示の表示結果が導出される方が、大当り信頼度が高い。また、スーパーリーチの後半で可変表示の表示結果が導出されるよりも、最終リーチで可変表示の表示結果が導出される方が、大当り信頼度が高い。なお、以下では、「スーパーリーチ」を「SPリーチ」、「スーパーリーチの前半」を「SP前半(SP前半リーチ)」、「スーパーリーチの後半」を「SP後半(SP後半リーチ)」、「最終リーチ」を「SP最終(SP最終リーチ)」とも称する。
In addition, a reach performance is executed in response to the above-mentioned reach state being reached during the variable display of the decorative pattern. In the
特図ゲームの表示結果が「大当り」に対応する点灯態様の組合せ(上述した特定表示結果)となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(たとえば、「7」など)が揃って停止表示される。
When the display result of the special game is a combination of lighting patterns corresponding to a "jackpot" (the specific display result described above), a confirmed decorative pattern that is a predetermined jackpot combination is derived as the display result of the variable display of decorative patterns on the screen of the image display device 5 (the display result of the variable display of decorative patterns is a "jackpot"). As an example, the same decorative patterns (for example, "7") are displayed stopped in line on a predetermined effective line in the "left", "center", and "right" decorative
大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(たとえば、「7」など)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(たとえば、「6」など)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。昇格演出としては、たとえば、大当り表示結果として非確変図柄(通常図柄)を仮停止させた後に確変図柄に昇格するか否かを煽るための再抽選演出を実行してもよい。また、大当り遊技状態中に非確変大当りから確変大当りに昇格するラウンド昇格演出を実行してもよい。 In the case of a "probability jackpot" that is controlled to a probability jackpot state after the end of the jackpot game state, odd numbered decorative symbols (for example, "7") are displayed in a line, and in the case of a "non-probability jackpot (normal jackpot)" that is not controlled to a probability jackpot state after the end of the jackpot game state, even numbered decorative symbols (for example, "6") may be displayed in a line. In this case, the odd numbered decorative symbols are also called probability jackpot symbols, and the even numbered decorative symbols are also called non-probability jackpot symbols (normal symbols). After a reach state is reached with a non-probability jackpot symbol, a promotion effect that finally results in a "probability jackpot" may be executed. As a promotion effect, for example, a re-lottery effect may be executed to incite whether or not to promote to a probability jackpot symbol after a non-probability jackpot symbol (normal symbol) is temporarily stopped as a jackpot display result. Also, a round promotion effect may be executed during the jackpot game state to promote from a non-probability jackpot to a probability jackpot.
特図ゲームの表示結果が「ハズレ」に対応する点灯態様の組合せ(上述したハズレ表示結果)となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチハズレ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチハズレ」となる)ことがある。また、表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチハズレ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチハズレ」となる)こともある。 When the display result of the special game is a combination of lighting patterns corresponding to a "miss" (the miss display result described above), the state of the variable display of the decorative patterns does not become a reach state, and the display result of the variable display of the decorative patterns may display a fixed decorative pattern of a non-reach combination (also called a "non-reach miss") as a "non-reach miss" (the display result of the variable display of the decorative patterns may be a "non-reach miss"). Also, when the display result is a "miss", after the state of the variable display of the decorative patterns becomes a reach state, the display result of the variable display of the decorative patterns may display a fixed decorative pattern of a predetermined reach combination (also called a "reach miss") that is not a jackpot combination as a "reach miss" (the display result of the variable display of the decorative patterns may be a "reach miss").
パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、たとえば、大当り信頼度を予告する予告演出などが飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読予告演出がある。先読予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。
The effects that the
また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。
In addition, in the
大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。 Even during a jackpot game state, a jackpot performance is executed to notify the player of the jackpot game state. The jackpot performance may include a performance to notify the player of the number of rounds, or an upgrade performance to show that the value of the jackpot game state is increasing.
また、たとえば特図ゲームなどが実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。 In addition, for example, when a special game or the like is not being executed, a demo (demonstration) image is displayed on the image display device 5 (a customer waiting demo performance is executed).
<大当りに関する各種テーブル>
図7および図8を参照しながら、大当りに関する各種テーブルについて説明する。
<Various tables related to jackpots>
Various tables relating to big wins will be described with reference to Figures 7 and 8.
[当り種別]
図7は、当り種別を説明するための図である。図7に示すように、当り種別表においては、大当りにおける当りの種別(種類)ごとに、大当り遊技状態の終了後の大当り確率、大当り遊技状態の終了後のベース、および、大当りにおける開放回数(ラウンド数)が示されている。
[Winning Type]
7 is a diagram for explaining the types of winning. As shown in FIG. 7, the winning type table shows the probability of winning after the end of the jackpot game state, the base after the end of the jackpot game state, and the number of openings (number of rounds) in the jackpot for each type (kind) of winning in the jackpot.
具体的には、大当りの種別としては、通常大当り1,2および確変大当り1~9が設けられている。なお、以下では、各ラウンドの標記を「R」で表すことがある。たとえば、1ラウンド目は1R目、2ラウンド目は2R目とも称する。
Specifically, there are three types of jackpots:
通常大当り1は、3ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、低確率状態かつ高ベース状態に制御される大当りである。通常大当り1においては、このような低確高ベース状態が、所定回数(たとえば、50回)に亘って可変表示(特図変動)が実行されるまで継続する。
通常大当り2は、3ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、低確率状態かつ高ベース状態に制御される大当りである。通常大当り2においては、このような低確高ベース状態が、所定回数(たとえば、100回)に亘って可変表示(特図変動)が実行されるまで継続する。
確変大当り1~5は、3ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、高確率状態かつ高ベース状態に制御される大当りである。確変大当り1においては、このような高確高ベース状態が、所定回数(たとえば、100回)に亘って可変表示(特図変動)が実行されるまで継続する。
確変大当り6は、5ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、高確率状態かつ高ベース状態に制御される大当りである。確変大当り6においては、このような高確高ベース状態が、所定回数(たとえば、100回)に亘って可変表示(特図変動)が実行されるまで継続する。
The probability of a
確変大当り7は、7ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、高確率状態かつ高ベース状態に制御される大当りである。確変大当り7においては、このような高確高ベース状態が、所定回数(たとえば、100回)に亘って可変表示(特図変動)が実行されるまで継続する。
The probability of a
確変大当り8,9は、10ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、高確率状態かつ高ベース状態に制御される大当りである。確変大当り8,9においては、このような高確高ベース状態が、所定回数(たとえば、100回)に亘って可変表示(特図変動)が実行されるまで継続する。 The probability of a jackpot being 8 or 9 is a jackpot that is controlled to a high probability state and a high base state after the end of the 10-round jackpot game state. In the probability of a jackpot being 8 or 9, this high probability high base state continues until a variable display (special chart change) is executed a predetermined number of times (for example, 100 times).
[各乱数]
図8は、各乱数を説明するための図である。図8に示すように、各乱数は、以下のように使用される。具体的には、ランダム1は、大当りにするか否かを判定する当り判定用のランダムカウンタである。ランダム1は、たとえば、1から1ずつ加算更新されてその上限である65536まで加算更新された後、再度1から加算更新される。ランダム2は、大当り種類(種別)を決定する(大当り種類決定用)ランダムカウンタである。
[Random numbers]
Fig. 8 is a diagram for explaining each random number. As shown in Fig. 8, each random number is used as follows. Specifically,
ランダム3およびランダム4は、変動パターンのうちの後変動に対応する変動パターン(以下、後変動パターンと称する)(変動時間)を決定する(後変動パターン判定用)ランダムカウンタである。後変動とは、特別図柄の変動のうち、後半部分の変動を指す。なお、ランダム3は、ハズレ時に対応する後変動パターンを決定するランダムカウンタであり、たとえば、1ずつ更新され、1から加算更新されてその上限である65519まで加算更新された後、再度1から加算更新される。ランダム4は、当り時に対応する後変動パターンを決定するランダムカウンタであり、たとえば、1から1ずつ加算更新されてその上限である239まで加算更新された後、再度1から加算更新される。
Random 3 and
ランダム5は、変動パターンのうちの前変動に対応する変動パターン(以下、前変動パターンと称する)(変動時間)を決定する(前変動パターン判定用)ランダムカウンタである。前変動とは、特別図柄の変動のうち、前半部分の変動を指す。ランダム5は、たとえば、1から1ずつ加算更新されてその上限である251まで加算更新された後、再度1から加算更新される。ランダム6は、普通図柄に基づく当りを発生させるか否か決定する(普通図柄当り判定用)ランダムカウンタである。ランダム6は、たとえば、1から1ずつ加算更新されてその上限である201まで加算更新された後、再度1から加算更新される。
本実施の形態では、遊技者にとって有利な有利状態としての大当り遊技状態に制御されるか否かが大当り判定用乱数(ランダム1)の値に基づいて決定される。そして、複数種類の大当りのうち、いずれの大当りとするかが、大当り種類判定用乱数(ランダム2)の値に基づいて決定される。このとき、ランダム2の値に基づいて大当り図柄も決定するようにすればよい。
In this embodiment, whether or not the game state is controlled to a jackpot game state that is advantageous to the player is determined based on the value of a random number for jackpot determination (Random 1). Then, which of the multiple types of jackpots will be the jackpot is determined based on the value of a random number for jackpot type determination (Random 2). At this time, the jackpot pattern can also be determined based on the value of
また、まず、後変動パターン判定用乱数(ランダム3,4)を用いて当りまたはハズレに応じて後変動パターンが決定され、前変動パターン判定用乱数(ランダム5)を用いて前変動パターンが決定される。このように、この実施の形態では、2段階の抽選処理によって変動パターンが決定される。
First, the random number for determining the subsequent fluctuation pattern (
[大当り判定テーブル、大当り種類判定テーブル]
図9は、大当り判定テーブルおよび大当り種類判定テーブルを説明するための図である。これらテーブルは、ROM101に記憶されている。
[Big hit determination table, big hit type determination table]
9 is a diagram for explaining the big win determination table and the big win type determination table. These tables are stored in the
図9(a)は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ROM101に記憶されているデータの集まりであって、ランダム1と比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態(確変状態でない遊技状態、すなわち非確変状態)において用いられる通常時(非確変時)大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。
Figure 9 (a) is an explanatory diagram showing a jackpot determination table. The jackpot determination table is a collection of data stored in
通常時大当り判定テーブルには、図9(a)の上欄に記載されている判定値数の分だけ大当り判定値が設定され、確変時大当り判定テーブルには、図9(a)の下欄に記載されている判定値数の分だけ大当り判定値が設定されている。確変時大当り判定テーブルに設定された大当り判定値は、通常時大当り判定テーブルに設定された大当り判定値と共通の大当り判定値に、確変時固有の大当り判定値が加えられたことにより、通常時大当り判定テーブルよりも多い個数の大当り判定値が設定されている。これにより、確変状態においては、通常状態よりも高い確率で大当りとする判定がなされる。 The normal jackpot determination table has jackpot determination values set for the number of determination values listed in the upper column of FIG. 9(a), and the special jackpot determination table has jackpot determination values set for the number of determination values listed in the lower column of FIG. 9(a). The special jackpot determination table has a greater number of jackpot determination values than the normal jackpot determination table, as it is a combination of the jackpot determination values common to the normal jackpot determination table and the jackpot determination values specific to the special jackpot state. This means that in the special jackpot state, a jackpot determination is made with a higher probability than in the normal state.
CPU103は、所定の時期に、乱数回路104のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数(ランダム1)の値と比較するが、大当り判定用乱数値が図9(a)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(通常大当り、または、確変大当り)にすることに決定する。なお、図9(a)には、大当りになる確率(割合)またはハズレになる確率(割合)が示されている。
At a predetermined time, the
図9(b),(c)は、大当り種類判定テーブルを示す説明図である。図9(b)は、第1特別図柄により大当りと判定されたときの大当り種類を決定するために用いる第1特図大当り種類判定テーブルである。図9(c)は、第2特別図柄により大当りと判定されたときの大当り種類を決定するために用いる第2特図大当り種類判定テーブルである。 Figures 9(b) and (c) are explanatory diagrams showing jackpot type determination tables. Figure 9(b) is a first special pattern jackpot type determination table used to determine the type of jackpot when a jackpot is determined to be a jackpot based on the first special pattern. Figure 9(c) is a second special pattern jackpot type determination table used to determine the type of jackpot when a jackpot is determined to be a jackpot based on the second special pattern.
図9(b)の第1特図大当り種類判定テーブルには、大当り種類判定用のランダム2の値と比較される数値であって、通常大当り1,2および確変大当り1~4のそれぞれに対応した判定値数の分だけ判定値が設定されている。たとえば、図9(b)に示すように、第1特図について、通常大当り1は100個のランダム2のうちの25個のランダム2の値が割り当てられ、通常大当り2は100個のランダム2のうちの25個のランダム2の値が割り当てられ、確変大当り1は100個のランダム2のうちの5個のランダム2の値が割り当てられ、確変大当り2は100個のランダム2のうちの37個のランダム2の値が割り当てられ、確変大当り3は100個のランダム2のうちの4個のランダム2の値が割り当てられ、確変大当り4は100個のランダム2のうちの4個のランダム2の値が割り当てられている。
The first special chart jackpot type determination table in FIG. 9(b) is a numerical value to be compared with the
図9(c)の第2特別図柄大当り種類判定テーブルには、ランダム2の値と比較される数値であって、確変大当り5~9のそれぞれに対応した判定値数の分だけ判定値が設定されている。たとえば、図9(c)に示すように、第2特図について、確変大当り5は100個のランダム2のうちの10個のランダム2の値が割り当てられ、確変大当り6は100個のランダム2のうちの5個のランダム2の値が割り当てられ、確変大当り7は100個のランダム2のうちの5個のランダム2の値が割り当てられ、確変大当り8は100個のランダム2のうちの70個のランダム2の値が割り当てられ、確変大当り9は100個のランダム2のうちの10個のランダム2の値が割り当てられている。
In the second special symbol jackpot type judgment table in FIG. 9(c), judgment values are set as many as the judgment value numbers corresponding to each of the
このような各種の大当り種類判定テーブルを用いて、CPU103は、大当り種類として、ランダム2の値が一致した大当り種類判定値に対応する種類を決定するともに、大当り図柄として、ランダム2の値が一致した大当り図柄を決定する。これにより、大当り種類と、大当り種類に対応する大当り図柄とが同時に決定される。
Using these various jackpot type determination tables, the
<演出制御コマンド>
図10は、演出制御コマンドの一例を説明するための図である。メイン側の制御基板である主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、遊技制御状態に応じて、各種の演出制御コマンドを演出制御用CPU120へ送信する。演出制御コマンドは、たとえば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を示す。なお、図10に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。なお、以下において、「(H)」は16進数であることを示すが、本明細書においては、省略する場合もある。
<Performance control command>
FIG. 10 is a diagram for explaining an example of a presentation control command. The
コマンド80XX(H)は、特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5において可変表示される飾り図柄の変動パターンのうち、前変動に対応する変動パターン(前変動パターン)を指定する変動パターンコマンドである(XXは、前変動パターンの番号に対応)。サブ側における前変動とは、特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5において可変表示される飾り図柄の変動のうち、前半部分の変動を指す。複数種類の前変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される前変動パターンのそれぞれに対応する前変動パターンコマンドがある。
Command 80XX (H) is a variation pattern command that specifies the variation pattern (previous variation pattern) corresponding to the previous variation among the variation patterns of the decorative pattern that are variably displayed on the
コマンド84XX(H)は、特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5において可変表示される飾り図柄の変動パターンのうち、後変動に対応する変動パターン(後変動パターン)を指定する変動パターンコマンドである(XXは、後変動パターンの番号に対応)。サブ側における後変動とは、特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5において可変表示される飾り図柄の変動のうち、後半部分の変動を指す。複数種類の後変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される後変動パターンのそれぞれに対応する後変動パターンコマンドがある。
Command 84XX (H) is a variation pattern command that specifies the variation pattern (post-variation pattern) corresponding to the post-variation among the variation patterns of the decorative pattern that are variably displayed on the
前変動パターンコマンドおよび後変動パターンコマンドは、2つのコマンドが1セットとなってCPU103から演出制御用CPU120に送信される。演出制御用CPU120は、前変動パターンコマンドおよび後変動パターンコマンドのうち、いずれか一方のみを受信しただけでは変動パターンを特定することができず、前変動パターンコマンドおよび後変動パターンコマンドの両方を受信することで変動パターンを特定することができる。
The front variation pattern command and the rear variation pattern command are sent as a set from the
コマンド8101(H)は、第1特図の可変表示の開始を指定する第1可変表示開始コマンドである。コマンド8102(H)は、第2特図の可変表示の開始を指定する第2可変表示開始コマンドである。演出制御用CPU101は、コマンド8101(H)またはコマンド8102(H)を受信すると、画像表示装置5において飾り図柄の可変表示を開始するように制御する。
Command 8101 (H) is a first variable display start command that specifies the start of variable display of the first special symbol. Command 8102 (H) is a second variable display start command that specifies the start of variable display of the second special symbol. When the
コマンド8C01(H)は、ハズレに決定されていることを示す表示結果1指定コマンド(ハズレ指定コマンド)である。コマンド8C02(H)は、通常大当り1に決定されていることを示す表示結果2指定コマンド(通常大当り1指定コマンド)である。コマンド8C03(H)は、通常大当り2に決定されていることを示す表示結果3指定コマンド(通常大当り2指定コマンド)である。コマンド8C04(H)は、確変大当り1に決定されていることを示す表示結果4指定コマンド(確変大当り1指定コマンド)である。コマンド8C05(H)は、確変大当り2に決定されていることを示す表示結果5指定コマンド(確変大当り2指定コマンド)である。コマンド8C06(H)は、確変大当り3に決定されていることを示す表示結果6指定コマンド(確変大当り3指定コマンド)である。コマンド8C07(H)は、確変大当り4に決定されていることを示す表示結果7指定コマンド(確変大当り4指定コマンド)である。コマンド8C08(H)は、確変大当り5に決定されていることを示す表示結果8指定コマンド(確変大当り5指定コマンド)である。コマンド8C09(H)は、確変大当り6に決定されていることを示す表示結果9指定コマンド(確変大当り6指定コマンド)である。コマンド8C10(H)は、確変大当り7に決定されていることを示す表示結果10指定コマンド(確変大当り7指定コマンド)である。コマンド8C11(H)は、確変大当り8に決定されていることを示す表示結果11指定コマンド(確変大当り8指定コマンド)である。コマンド8C12(H)は、確変大当り9に決定されていることを示す表示結果12指定コマンド(確変大当り9指定コマンド)である。ハズレ指定コマンド、通常大当り1,2指定コマンド、および確変大当り1~9指定コマンドの各々、あるいはこれらをまとめて8C系コマンドとも称する。
Command 8C01 (H) is a
コマンド8D01(H)は、第1特図の可変表示を開始することを示す第1図柄変動指定コマンドである。コマンド8D02(H)は、第2特図の可変表示を開始することを示す第2図柄変動指定コマンドである。第1図柄変動指定コマンドおよび第2図柄変動指定コマンドの各々、あるいはこれらをまとめて8D系コマンドとも称する。コマンド8F00(H)は、第1特図や第2特図の変動を終了することを指定する図柄確定指定コマンドである。 Command 8D01 (H) is a first pattern change designation command that indicates the start of variable display of the first special pattern. Command 8D02 (H) is a second pattern change designation command that indicates the start of variable display of the second special pattern. The first pattern change designation command and the second pattern change designation command, or these collectively, are also referred to as 8D commands. Command 8F00 (H) is a pattern confirmation designation command that specifies the end of the variation of the first special pattern and/or the second special pattern.
コマンド9000(H)は、遊技機に関する電力供給が開始されたときに送信される初期化を指定(電源投入時の初期画面を表示することを指定)する初期化指定コマンドである。コマンド9200(H)は、遊技機に関する電力供給が再開されたときに送信される停電の復旧を指定(停電復旧画面を表示することを指定)する停電復旧指定コマンドである。コマンド9500(H)は、通常状態の背景を指定する通常状態指定コマンドである。コマンド9501(H)は、時短状態の背景を指定する時短状態指定コマンドである。コマンド9502(H)は、確変状態の背景を指定する確変状態指定コマンドである。通常状態指定コマンド、時短状態指定コマンド、および確変状態指定コマンドの各々、あるいはこれらをまとめて95系コマンドや背景指定コマンドとも称する。 Command 9000 (H) is an initialization command that specifies initialization (specifies that the initial screen at power on is displayed) that is sent when power supply to the gaming machine is started. Command 9200 (H) is a power outage recovery command that specifies power outage recovery (specifies that the power outage recovery screen is displayed) that is sent when power supply to the gaming machine is resumed. Command 9500 (H) is a normal state specification command that specifies the background of the normal state. Command 9501 (H) is a time-saving state specification command that specifies the background of the time-saving state. Command 9502 (H) is a special-variable state specification command that specifies the background of the special-variable state. The normal state specification command, time-saving state specification command, and special-variable state specification command, or these collectively, are also referred to as 95 series commands or background specification commands.
コマンド9F00(H)は、客待ちのデモンストレーション表示に移行することを指定する客待ちデモ指定コマンドである。演出制御用CPU120は、客待ちデモ指定コマンドを受信したことにより現在保留が無いと判断する。そして、演出制御用CPU120は、客待ちデモ指定コマンドを受信してから30秒後にデモンストレーション用の映像を画像表示装置5に流す。なお、演出制御用CPU120は、客待ちデモ指定コマンドを受信してから30秒後にデモンストレーション用のランプ態様で遊技効果ランプ9を点灯させる。なお、デモンストレーション用の遊技効果ランプ9の点灯態様は、通常状態での遊技効果ランプ9の点灯態様よりも賑やか(輝度が高い、点滅の態様が多い、レインボー点灯など)である。これにより、パチンコ遊技機1の魅力を遊技者に示すことができる。なお、客待ちのデモンストレーション表示においては、通常状態での背景(以下、通常背景とも称する)が表示されるとともに、各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rにおいて飾り図柄が停止して表示される。また、客待ちのデモンストレーション表示においては、遊技機1のタイトル(たとえば、「POWERFULII」)が表示されたり、演出の一部の紹介画像(静止画または動画)が表示されたりする場合もある。
Command 9F00 (H) is a customer waiting demo designation command that designates a transition to a customer waiting demonstration display. The
コマンドA001(H)は、通常大当り1の開始を指定する大当り開始1指定コマンドである。コマンドA002(H)は、通常大当り2の開始を指定する大当り開始2指定コマンドである。コマンドA003(H)は、確変大当り1の開始を指定する確変大当り開始3指定コマンドである。コマンドA004(H)は、確変大当り2の開始を指定する確変大当り開始4指定コマンドである。コマンドA005(H)は、確変大当り3の開始を指定する確変大当り開始5指定コマンドである。コマンドA006(H)は、確変大当り4の開始を指定する確変大当り開始6指定コマンドである。コマンドA007(H)は、確変大当り5の開始を指定する確変大当り開始7指定コマンドである。コマンドA008(H)は、確変大当り6の開始を指定する確変大当り開始8指定コマンドである。コマンドA009(H)は、確変大当り7の開始を指定する確変大当り開始9指定コマンドである。コマンドA010(H)は、確変大当り8の開始を指定する確変大当り開始10指定コマンドである。コマンドA011(H)は、確変大当り9の開始を指定する確変大当り開始11指定コマンドである。大当り開始1~11指定コマンドの各々、あるいはこれらをまとめてA0系コマンドとも称する。
Command A001 (H) is a
A1XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口の開放中を示す大入賞口開放中指定コマンドである。大入賞口開放中指定コマンドを、A1系コマンドとも称する。A2XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口の閉鎖を示す大入賞口開放後指定コマンドである。大入賞口開放後指定コマンドを、A2系コマンドとも称する。 A1XX (H) is a command for specifying when the large prize opening is open, indicating that the large prize opening is open for the number of times (rounds) indicated by XX. The command for specifying when the large prize opening is open is also referred to as an A1 series command. A2XX (H) is a command for specifying after the large prize opening is open, indicating that the large prize opening is closed for the number of times (rounds) indicated by XX. The command for specifying after the large prize opening is open is also referred to as an A2 series command.
コマンドA301(H)は、通常大当り1の終了を指定する大当り終了1指定コマンドである。コマンドA302(H)は、通常大当り2の終了を指定する大当り終了2指定コマンドである。コマンドA303(H)は、確変大当り1の終了を指定する大当り終了3指定コマンドである。コマンドA304(H)は、確変大当り2の終了を指定する大当り終了4指定コマンドである。コマンドA305(H)は、確変大当り3の終了を指定する大当り終了5指定コマンドである。コマンドA306(H)は、確変大当り4の終了を指定する大当り終了6指定コマンドである。コマンドA307(H)は、確変大当り5の終了を指定する大当り終了7指定コマンドである。コマンドA308(H)は、確変大当り6の終了を指定する大当り終了8指定コマンドである。コマンドA309(H)は、確変大当り7の終了を指定する大当り終了9指定コマンドである。コマンドA310(H)は、確変大当り8の終了を指定する大当り終了10指定コマンドである。コマンドA311(H)は、確変大当り9の終了を指定する大当り終了11指定コマンドである。大当り終了1~11指定コマンドの各々、あるいはこれらをまとめてA3系コマンドとも称する。
Command A301 (H) is a
コマンドAD00(H)は、V入賞が発生したことを指定する確変判定装置通過指定コマンドである。確変判定装置通過指定コマンドは、V大入賞口を通過した遊技球がV入賞領域に進入してV入賞スイッチ24により検出されるときに送信されるコマンドである。
Command AD00(H) is a high probability jackpot determination device passage designation command that specifies that a V win has occurred. The high probability jackpot determination device passage designation command is a command that is sent when the game ball that has passed through the V large winning port enters the V winning area and is detected by the
コマンドB100(H)は、第1始動入賞があったことを指定する第1始動入賞指定コマンドである。コマンドB200(H)は、第2始動入賞があったことを指定する第2始動入賞指定コマンドである。 Command B100(H) is a first start winning designation command that specifies that a first start winning has occurred. Command B200(H) is a second start winning designation command that specifies that a second start winning has occurred.
コマンドC1XX(H)は、第1保留記憶数がXXで示す数になったことを指定する第1保留記憶数指定コマンドである。第1保留記憶数指定コマンドを、C1系コマンドとも称する。コマンドC2XX(H)は、第2保留記憶数がXXで示す数になったことを指定する第2保留記憶する指定コマンドである。第2保留記憶数指定コマンドを、C2系コマンドとも称する。 Command C1XX(H) is a first reserved memory number designation command that designates that the first reserved memory number has reached the number indicated by XX. The first reserved memory number designation command is also referred to as a C1 series command. Command C2XX(H) is a second reserved memory designation command that designates that the second reserved memory number has reached the number indicated by XX. The second reserved memory number designation command is also referred to as a C2 series command.
コマンドC4XX(H)およびコマンドC6XX(H)は、第1始動入賞口または第2始動入賞口への始動入賞時における大当り判定、大当り種類判定、変動パターン種類判定などの入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンドである。このうち、コマンドC4XX(H)は、入賞時判定結果のうち、大当りとなるか否か、および、大当りの種類の判定結果を示す図柄指定コマンドである。 Commands C4XX(H) and C6XX(H) are presentation control commands that indicate the contents of the winning judgment results, such as a jackpot judgment, a jackpot type judgment, and a variation pattern type judgment, when a starting winning is made at the first starting winning port or the second starting winning port. Of these, command C4XX(H) is a design designation command that indicates the winning judgment results, such as whether or not a winning will occur and the type of jackpot.
C7XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口への遊技球の通過を示す大入賞口入賞指定コマンドである。 C7XX(H) is a special prize opening entry designation command that indicates the passing of the game ball through the special prize opening on the number of times (round) indicated by XX.
MODEがFD(H)でありかつ、EXTの4bit目が0であるコマンドは、右打ち表示の消灯を示す右打ち表示消灯指定コマンドである。MODEデータがFD(H)でありかつ、EXTデータの4bit目が1であるコマンドは、右打ち表示の点灯を示す右打ち表示点灯指定コマンドである。本実施の形態においては、特に右打ち表示点灯指定コマンドを、FD系コマンドとも称する。 A command in which MODE is FD (H) and the 4th bit of EXT is 0 is a right-hit display off command, which indicates that the right-hit display is turned off. A command in which MODE data is FD (H) and the 4th bit of EXT data is 1 is a right-hit display on command, which indicates that the right-hit display is turned on. In this embodiment, the right-hit display on command is also referred to as an FD command.
遊技制御用マイクロコンピュータ100は、始動入賞時に、大当りとなるか否か、大当りの種類、変動パターン種類判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲となるかを判定する。そして、図柄指定コマンドのEXTデータに、大当りとなることを指定する値、および、大当りの種類を指定する値を設定し、演出制御用CPU120に送信する制御を行う。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、変動種別コマンドのEXTデータに変動パターン種別の判定結果としての判定値の範囲を指定する値を設定し、演出制御用CPU120に送信する制御を行う。演出制御用CPU120は、図柄指定コマンドに設定されている値に基づいて、表示結果が大当りとなるか否か、大当りの種別を認識できるとともに、変動種別コマンドに基づいて、変動パターン種別を認識できる。
At the time of start winning, the
<変動パターン>
図11~図17を参照しながら、変動パターンの内容および変動パターンの決定などについて説明する。
<Fluctuation pattern>
The contents of the fluctuation patterns and how the fluctuation patterns are determined will be described with reference to Figures 11 to 17.
本実施の形態においては、メイン側である遊技制御用マイクロコンピュータ100によって、複数種類の変動パターンが設定される。各変動パターンは、メイン変動番号によって管理されるとともに、前変動に対応する変動パターンである前変動パターンと、後変動に対応する後変動パターンとの組合せで構成され、当該組合せによって互いに異なる内容を含むようになっている。なお、前変動パターンは、図10を用いて説明した前変動パターンコマンド(80XX(H))に対応し、後変動パターンは、図10を用いて説明した後変動パターンコマンド(84XX(H))に対応する。
In this embodiment, multiple types of variation patterns are set by the main
[メイン側の前変動パターン]
図11は、メイン側における前変動パターンの一例を説明するための図である。前変動番号が各々割り当てられた複数種類の前変動パターンのうち、前変動番号1は、通常変動(たとえば、13秒間に亘る飾り図柄の変動)を指定する前変動パターンコマンド(8000(H))である。前変動番号2は、短縮変動(たとえば、7秒間に亘る飾り図柄の変動)を指定する前変動パターンコマンド(8001(H))である。前変動番号3は、超短縮変動(たとえば、3秒間に亘る飾り図柄の変動)を指定する前変動パターンコマンド(8002(H))である。
[Main side front fluctuation pattern]
11 is a diagram for explaining an example of a previous fluctuation pattern on the main side. Among the multiple types of previous fluctuation patterns each assigned with a previous fluctuation number,
前変動番号4は、ノーマルリーチ(ノーマルorSP前半)(リーチ態様となった後にノーマルリーチで終了するかSP前半リーチで終了するリーチ)を指定する前変動パターンコマンド(8003(H))である。前変動番号5は、ノーマルリーチ(SP後半発展)(リーチ態様となった後にSP後半リーチに発展するリーチ)を指定する前変動パターンコマンド(8004(H))である。前変動番号6は、ノーマルリーチ(最終リーチ発展)(リーチ態様となった後に最終リーチに発展するリーチ)を指定する前変動パターンコマンド(8005(H))である。
前変動番号7は、擬似変動を1回した後にノーマルリーチ(ノーマルorSP前半)を実行することを指定する前変動パターンコマンド(8006(H))である。擬似変動とは、飾り図柄の可変表示(変動表示)が開始されてから当該可変表示の表示結果が導出表示されるまでに、当該可変表示を一旦仮停止させた後に当該可変表示を再開するような可変表示(変動表示)である。このような擬似変動を繰り返す演出を擬似連ともいう。擬似連を実行することで、1個の保留記憶に基づく可変表示を、擬似的に複数回の可変表示のように遊技者に見せることができる。なお、一旦仮停止させた後に再開する可変表示を「再可変表示」とも称する。前変動番号8は、擬似変動を1回した後にノーマルリーチ(SP後半発展)を実行することを指定する前変動パターンコマンド(8007(H))である。前変動番号9は、擬似変動を1回した後にノーマルリーチ(最終リーチ発展)を指定する前変動パターンコマンド(8008(H))である。
前変動番号10は、擬似変動を2回した後にノーマルリーチ(ノーマルorSP前半)を実行することを指定する前変動パターンコマンド(8009(H))である。前変動番号11は、擬似変動を2回した後にノーマルリーチ(SP後半発展)を実行することを指定する前変動パターンコマンド(800A(H))である。前変動番号12は、擬似変動を2回した後にノーマルリーチ(最終リーチ発展)を指定する前変動パターンコマンド(800B(H))である。
前変動パターンの各々は、変動時間が指定されており、各変動時間に亘って画像表示装置5にアニメーション(動画)が表示される。なお、パチンコ遊技機1においては、動画を構成する静止画1枚分(フレームと称する)につき、約33.3msec分の時間を要する。たとえば、前変動番号7~9のパターンの場合、変動時間として41500mseが設定されており、そのフレーム数は、約1246枚となる。また、前変動番号10~12のパターンの場合、変動時間として62000mseが設定されており、そのフレーム数は、約1861枚となる。
A change time is specified for each previous change pattern, and an animation (video) is displayed on the
[メイン側の後変動パターン]
図12は、メイン側における後変動パターンの一例を説明するための図である。後変動番号が各々割り当てられた複数種類の後変動パターンのうち、後変動番号1は、13秒変動を指定する後変動パターンコマンド(8400(H))である。後変動番号2は、7秒変動を指定する後変動パターンコマンド(8401(H))である。後変動番号3は、3秒変動を指定する後変動パターンコマンド(8402(H))である。後変動番号4は、擬似連ガセを実行することを指定する後変動パターンコマンド(8403(H))である。擬似連ガセとは、擬似連を実行すると見せかけて結局は擬似連を実行しない演出などである。
[Main side rear fluctuation pattern]
FIG. 12 is a diagram for explaining an example of a post-fluctuation pattern on the main side. Among the multiple types of post-fluctuation patterns each assigned with a post-fluctuation number,
後変動番号5は、ノーマルリーチ(ハズレ)(リーチ態様となるがSPリーチに発展することなくハズレ態様となる飾り図柄の変動)を指定する後変動パターンコマンド(8404(H))である。後変動番号6は、SP前半(ハズレ)(SPリーチに発展するがSPリーチの前半でハズレ態様となる飾り図柄の変動)を指定する後変動パターンコマンド(8405(H))である。後変動番号7は、SP後半(ハズレ)(SPリーチの後半に発展するがSPリーチの後半でハズレ態様となる飾り図柄の変動)を指定する後変動パターンコマンド(8406(H))である。後変動番号8は、最終リーチ(ハズレ)(最終リーチに発展するが最終リーチでハズレ態様となる飾り図柄の変動)を指定する後変動パターンコマンド(8407(H))である。
Later change
後変動番号9は、ノーマルリーチ(当り)(リーチ態様となって当り態様となる飾り図柄の変動)を指定する後変動パターンコマンド(8408(H))である。後変動番号10は、SP前半(当り)(SPリーチに発展してSPリーチの前半で当り態様となる飾り図柄の変動)を指定する後変動パターンコマンド(8409(H))である。後変動番号11は、SP後半(当り)(SPリーチの後半に発展してSPリーチの後半で当り態様となる飾り図柄の変動)を指定する後変動パターンコマンド(840A(H))である。後変動番号12は、最終リーチ(当り)(最終リーチに発展して最終リーチで当り態様となる飾り図柄の変動)を指定する後変動パターンコマンド(840B(H))である。
Later change
[後変動パターンの判定]
後変動パターンは、大当り判定において、大当りおよびハズレのいずれに決定されたかに応じて異なるランダムカウンタを用いて決定される。図13は、ハズレ時における後変動パターン判定テーブルを説明するための図である。図13に示すように、大当り判定においてハズレに決定された場合、図8で説明したランダム3を用いて後変動パターンが決定される。さらに、大当り判定においてハズレに決定された場合、消化後の保留記憶数に応じて、異なる判定値数を用いて後変動パターンが決定され、さらに、決定される後変動番号も異なる。
[Determination of Later Fluctuation Pattern]
The after-variation pattern is determined by using different random counters depending on whether the jackpot is determined to be a jackpot or a miss in the jackpot determination. FIG. 13 is a diagram for explaining the after-variation pattern determination table in the case of a miss. As shown in FIG. 13, when the jackpot is determined to be a miss in the jackpot determination, the after-variation pattern is determined by using the random 3 described in FIG. 8. Furthermore, when the jackpot is determined to be a miss in the jackpot determination, the after-variation pattern is determined by using different judgment value numbers according to the number of reserved memories after consumption, and the after-variation number determined is also different.
具体的には、図13(a)に示すように、消化後の保留記憶数が0個の場合、後変動番号1,4,5~8のうちからいずれかの後変動パターンが決定され、後変動パターンの各々に対して異なる判定値数が設けられている。なお、SPリーチや最終リーチに発展する後変動番号6~8のいずれかに決定される確率(後変動番号6~8の選択率)は、約1/102となっている。
Specifically, as shown in FIG. 13(a), when the number of reserved memories after consumption is 0, one of the post-change patterns is determined from
消化後の保留記憶数が1個の場合、後変動番号1,4,5~8のうちからいずれかの後変動パターンが決定され、後変動パターンの各々に対して異なる判定値数が設けられている。なお、SPリーチや最終リーチに発展する後変動番号6~8のいずれかに決定される確率(後変動番号6~8の選択率)は、約1/102となっている。
When there is only one reserved memory after consumption, one of the post-change patterns is determined from
消化後の保留記憶数が2個の場合、後変動番号2,4,5~8のうちからいずれかの後変動パターンが決定され、後変動パターンの各々に対して異なる判定値数が設けられている。なお、SPリーチや最終リーチに発展する後変動番号6~8のいずれかに決定される確率(後変動番号6~8の選択率)は、約1/102となっている。
When the number of reserved memories after consumption is two, one of the post-change patterns is determined from
消化後の保留記憶数が3個の場合、後変動番号3,4,5~8のうちからいずれかの後変動パターンが決定され、後変動パターンの各々に対して異なる判定値数が設けられている。なお、SPリーチや最終リーチに発展する後変動番号6~8のいずれかに決定される確率(後変動番号6~8の選択率)は、約1/102となっている。
When the number of reserved memories after consumption is three, one of the following change patterns is determined from the following
このように、消化後の保留記憶数に応じて異なる判定値数を用いて後変動パターンが決定され、さらに、消化後の保留記憶数に応じて異なる判定値数を用いて後変動番号が決定されるため、残っている保留記憶数に応じて変動パターンの種類が変化し、これにより、遊技に多様性を持たせて遊技の興趣を向上させることができる。 In this way, the subsequent variation pattern is determined using a different judgment value number depending on the number of reserved memories after consumption, and further, the subsequent variation number is determined using a different judgment value number depending on the number of reserved memories after consumption, so the type of variation pattern changes depending on the number of remaining reserved memories, which adds variety to the game and increases the interest of the game.
図14は、大当り時における後変動パターン判定テーブルを説明するための図である。図14に示すように、大当り判定において大当りに決定された場合、図8で説明したランダム4を用いて後変動パターンが決定される。さらに、大当り判定において大当りに決定された場合、大当りの種類に応じて、異なる判定値数を用いて後変動パターンが決定される。
Figure 14 is a diagram for explaining the post-fluctuation pattern determination table at the time of a jackpot. As shown in Figure 14, if a jackpot is determined in the jackpot determination, the post-fluctuation pattern is determined using
具体的には、図14(a)に示すように、通常大当り1,2、確変大当り1,2,5~8のいずれかに決定された場合、後変動番号9~12のうちからいずれかの後変動パターンが決定され、後変動パターンの各々に対して異なる判定値数が設けられている。なお、SPリーチや最終リーチに発展する後変動番号10~12のいずれかに決定される確率(後変動番号10~12の選択率)は、約1/1.1となっている。
Specifically, as shown in FIG. 14(a), when a
確変大当り3,9のいずれかに決定された場合、後変動番号9~12のうちからいずれかの後変動パターンが決定され、後変動パターンの各々に対して異なる判定値数が設けられている。なお、SPリーチや最終リーチに発展する後変動番号10~12のいずれかに決定される確率(後変動番号10~12の選択率)は、約1/1.1となっている。
If either the guaranteed
確変大当り4に決定された場合、後変動番号9~12のうちからいずれかの後変動パターンが決定され、後変動パターンの各々に対して異なる判定値数が設けられている。なお、SPリーチや最終リーチに発展する後変動番号10~12のいずれかに決定される確率(後変動番号10~12の選択率)は、約1/1.1となっている。
If the probability of winning
このように、大当りの種類に応じて異なる判定値数を用いて後変動パターンが決定されるため、大当りの種類に応じて変動パターンの種類が変化し、これにより、遊技に多様性を持たせて遊技の興趣を向上させることができる。 In this way, the subsequent fluctuation pattern is determined using different judgment values depending on the type of jackpot, so the type of fluctuation pattern changes depending on the type of jackpot, which adds variety to the game and makes it more interesting.
また、図13に示すように、SPリーチや最終リーチに発展する後変動番号6~8のいずれかに決定される確率は、ハズレ時が約1/102となっているのに対して、大当り時がそれよりも高い約1/1.1となっているため、SPリーチや最終リーチに発展した場合には、大当りが発生することに対して遊技者に期待させることができる。
Also, as shown in FIG. 13, the probability of being determined to be one of the
[前変動パターンの判定]
図15は、前変動パターン判定テーブルを説明するための図である。前変動パターンは、先に決定された後変動パターンの種類に応じて異なるランダム5の判定値数を用いて決定される。さらに、先に決定された後変動パターンの種類に応じて、決定される前変動番号も異なる。
[Determination of previous fluctuation pattern]
15 is a diagram for explaining the previous fluctuation pattern determination table. The previous fluctuation pattern is determined by using the number of random 5 determination values that differ according to the type of the previous fluctuation pattern that is determined first. Furthermore, the previous fluctuation number that is determined also differs according to the type of the previous fluctuation pattern that is determined first.
具体的には、図15(a)に示すように、後変動番号1の後変動パターンに決定された場合、前変動番号1の前変動パターンに決定される。図15(b)に示すように、後変動番号2の後変動パターンに決定された場合、前変動番号2の前変動パターンに決定される。図15(c)に示すように、後変動番号3の後変動パターンに決定された場合、前変動番号3の前変動パターンに決定される。図15(d)に示すように、後変動番号4の後変動パターンに決定された場合、前変動番号1の前変動パターンに決定される。
Specifically, as shown in FIG. 15(a), when the post-fluctuation pattern of
図15(e)に示すように、後変動番号5,9のいずれかの後変動パターンに決定された場合、前変動番号4,7のいずれかの前変動パターンに決定される。図15(f)に示すように、後変動番号6,10のいずれかの後変動パターンに決定された場合、前変動番号4,7,10のいずれかの前変動パターンに決定される。図15(g)に示すように、後変動番号7の後変動パターンに決定された場合、前変動番号5,8,11のいずれかの前変動パターンに決定される。
As shown in FIG. 15(e), if the post-change pattern of
図15(h)に示すように、後変動番号11の後変動パターンに決定された場合、前変動番号5,8,11のいずれかの前変動パターンに決定される。図15(i)に示すように、後変動番号8の後変動パターンに決定された場合、前変動番号6,9,12のいずれかの前変動パターンに決定される。図15(j)に示すように、後変動番号12の後変動パターンに決定された場合、前変動番号6,9,12のいずれかの前変動パターンに決定される。
As shown in FIG. 15(h), when the post-change pattern of
[全変動パターン]
図16は、メイン側における全変動パターンの一例を説明するための図である。図13~図15で説明したようにして、後変動パターンおよび前変動パターンが決定されると、図16に示すようなメイン変動番号1~26の変動パターンのいずれかとなる。
[Total variation pattern]
Fig. 16 is a diagram for explaining an example of the total fluctuation pattern on the main side. When the rear fluctuation pattern and the front fluctuation pattern are determined as described in Figs. 13 to 15, the fluctuation pattern becomes one of the
図17は、サブ側における演出パターンの抽選の一例を説明するための図である。図17に示すように、サブ側である演出制御用CPU120は、メイン側であるCPU103から受信した変動パターンコマンドに基づき、演出パターンを抽選によって決定する。
Figure 17 is a diagram for explaining an example of the lottery of a presentation pattern on the sub side. As shown in Figure 17, the
たとえば、演出制御用CPU120は、CPU103からメイン変動番号7~9のいずれかに対応する変動パターンコマンドを受信すると、複数種類のリーチ演出のうち、後述するSP前半リーチAのハズレパターンの演出、または、SP前半リーチBのハズレパターンの演出のいずれかに決定する。演出制御用CPU120は、CPU103からメイン変動番号18~20のいずれかに対応する変動パターンコマンドを受信すると、複数種類のリーチ演出のうち、後述するSP前半リーチAの当りパターンの演出、または、SP前半リーチBの当りパターンの演出のいずれかに決定する。
For example, when the
演出制御用CPU120は、CPU103からメイン変動番号10~12のいずれかに対応する変動パターンコマンドを受信すると、複数種類のリーチ演出のうち、後述するSP後半リーチAのハズレパターンの演出、または、SP後半リーチBのハズレパターンの演出のいずれかに決定する。演出制御用CPU120は、CPU103からメイン変動番号21~23のいずれかに対応する変動パターンコマンドを受信すると、複数種類のリーチ演出のうち、後述するSP後半リーチAの当りパターンの演出、または、SP後半リーチBの当りパターンの演出のいずれかに決定する。
When the
<動作>
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
<Operation>
Next, the operation (function) of the
[主基板11の主要な動作]
まず、主基板11における主要な動作を説明する。
[Major operations of main board 11]
First, the main operations on the
(特別図柄プロセス処理)
図18は、遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。
(Special pattern processing)
18 is a flow chart showing an example of a game control main process. When power supply to the
図18に示す遊技制御メイン処理において、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、CPU103は、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポートなど)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定などが含まれる。
In the game control main process shown in FIG. 18, the
次に、CPU103は、復旧条件が成立したか否かを判定する(ステップS3)。復旧条件は、クリア信号がオフ状態であり、バックアップデータがあり、バックアップRAMが正常である場合に、成立可能である。パチンコ遊技機1の電力供給が開始されたときに、たとえば電源基板17に設けられたクリアスイッチ92が押圧操作されていれば、オン状態のクリア信号が遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。このようなオン状態のクリア信号が入力されている場合には、ステップS3にて復旧条件が成立していないと判定すればよい。バックアップデータは、遊技制御用のバックアップRAMとなるRAM102に保存可能であればよい。ステップS3では、バックアップデータの有無やデータ誤りの有無などを確認あるいは検査して、復旧条件が成立し得るか否かを判定すればよい。
Next, the
CPU103は、復旧条件が成立した場合には(ステップS3でY)、復旧処理(ステップS4)を実行した後に、設定確認処理(ステップS5)を実行する。CPU103は、ステップS4の復旧処理により、RAM102の記憶内容に基づいて作業領域の設定が行われる。RAM102に記憶されたバックアップデータを用いて作業領域を設定することで、電力供給が停止したときの遊技状態に復旧し、たとえば特別図柄の変動中であった場合には、停止前の状態から特別図柄の変動を再開可能であればよい。
When the restoration condition is met (Y in step S3), the
CPU103は、復旧条件が成立しなかった場合には(ステップS3でN)、初期化処理(ステップS6)を実行した後に、設定変更処理(ステップS7)を実行する。ステップS6の初期化処理は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするクリア処理を含み、クリア処理の実行により作業領域に初期値が設定される。
If the recovery condition is not met (N in step S3), the
ステップS5の設定確認処理では、予め定められた設定確認条件が成立したか否かを判定する。設定確認条件は、たとえば電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオン状態であるとともに設定キー51がオン操作されている場合に成立する。ステップS5の設定確認処理が実行されるのは、ステップS3において、クリア信号がオフ状態であることを含めた復旧条件が成立した場合である。したがって、設定確認条件が成立し得るのは、クリア信号がオフ状態である場合となるので、クリア信号がオフ状態であることも、設定確認条件に含めることができる。
In the setting confirmation process of step S5, it is determined whether a predetermined setting confirmation condition is met. The setting confirmation condition is met, for example, when power supply is started, the detection signal from the door
ステップS5の設定確認処理において設定確認条件が成立した場合には、パチンコ遊技機1において設定されている設定値を確認可能な設定確認状態となり、主基板11から演出制御基板12に対して、設定確認開始コマンドが送信される。設定確認状態においては、パチンコ遊技機1にて設定されている設定値を表示モニタ29の表示により確認することが可能となっている。設定確認状態を終了するときには、主基板11から演出制御基板12に対して、設定確認終了コマンドが送信される。
When the setting confirmation condition is met in the setting confirmation process of step S5, the
パチンコ遊技機1が設定確認状態であるときには、パチンコ遊技機1における遊技の進行を停止させる遊技停止状態としてもよい。遊技停止状態であるときには、打球操作ハンドル30の操作による遊技球の発射、各種スイッチによる遊技球の検出などが停止され、また、ハズレ図柄などを停止表示したり、ハズレ図柄とは異なる遊技停止状態に対応した表示が行われたりするように制御すればよい。設定確認状態が終了するときには、これに伴う遊技停止状態も終了すればよい。
When the
CPU103は、ステップS7の設定変更処理では、予め定められた設定変更条件が成立したか否かを判定する。設定変更条件は、たとえば電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオン状態であるとともに設定キー51がオン操作されている場合に成立する。設定変更条件は、クリア信号がオン状態であることを含んでいてもよい。
In the setting change process of step S7, the
ステップS7の設定変更処理において設定変更条件が成立した場合には、パチンコ遊技機1において設定されている設定値を変更可能な設定変更状態となり、主基板11から演出制御基板12に対して、設定変更開始コマンドが送信される。設定変更状態においては、表示モニタ29に設定値が表示され、設定切替スイッチ52の操作を検出するごとに表示モニタ29に表示している数値を順次更新して表示する。その後、CPU103は、設定キー51が遊技場の係員などによる操作でオフとなったことに基づいて、表示モニタ29に表示されている設定値をRAM102のバックアップ領域に格納(更新記憶)するとともに、表示モニタ29を消灯させる。設定変更状態を終了するときには、主基板11から演出制御基板12に対して、設定変更終了コマンドが送信される。
When the setting change condition is met in the setting change process of step S7, the
パチンコ遊技機1が設定変更状態であるときには、設定確認状態であるときと同様に、パチンコ遊技機1を遊技停止状態としてもよい。設定変更状態が終了するときには、これに伴う遊技停止状態も終了すればよい。
When the
演出制御基板12側では、設定確認開始コマンドや設定変更開始コマンドを受信すると、設定確認中である旨や設定変更中である旨を報知する制御が行われてもよい。たとえば、画像表示装置5において所定の画像を表示したり、スピーカ8L,8Rから所定の音を出力したり、遊技効果ランプ9といった発光部材を所定の態様により発光させたりしてもよい。
When the
クリア信号は、たとえば電源基板17に設けられたクリアスイッチ92の押圧操作などによりオン状態となる。したがって、電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオンであるとともに設定キー51がオンである場合には、クリアスイッチ92がオンであればステップS6の初期化処理とともにステップS7の設定変更処理が実行されて設定変更状態に制御可能となり、クリアスイッチ92がオフであればステップS4の復旧処理とともにステップS5の設定確認処理が実行されて設定確認状態に制御可能となる。電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオフである場合、または設定キー51がオフである場合には、クリアスイッチ92がオンであればステップS6の初期化処理が実行される一方で設定変更状態には制御されず、クリアスイッチ92がオフであればステップS4の復旧処理が実行される一方で設定確認状態には制御されない。
The clear signal is turned on by, for example, pressing the
設定確認処理または設定変更処理を実行した後に、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS8)。そして、CPU103は、所定時間(たとえば2ms)ごとに定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS9)、割込みを許可する(ステップS10)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(たとえば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。
After executing the setting confirmation process or setting change process, the
(遊技制御用タイマ割込み処理)
図19は、遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図19のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図19に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS21)。続いて、CPU103は、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、CPU103は、所定の情報出力処理を実行することにより、たとえばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数などを示す情報)、始動情報(始動入賞の回数などを示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数などを示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。
(Game control timer interrupt processing)
Fig. 19 is a flow chart showing an example of a game control timer interrupt process. When the
CPU103は、情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25)。CPU103がタイマ割込みごとに特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行および保留の管理や、大当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される。
Following the information output process, the
特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU103がタイマ割込みごとに普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行および保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普図表示部9026を駆動することにより行われ、普図記憶表示部9025を点灯させることにより普図保留数を表示する。
Following the special symbol process, the normal symbol process is executed (step S26). The
普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理などが行われてもよい。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
After executing the normal symbol process processing, as part of the game control timer interrupt processing, processing when a power outage occurs, processing for paying out prize balls, etc. may be performed. After that, the
(特別図柄プロセス処理)
図20は、特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。特別図柄プロセス処理は、図19に示すステップS25にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。
(Special pattern processing)
Fig. 20 is a flowchart showing an example of the special symbol process. The special symbol process is a flowchart showing an example of the process executed in step S25 shown in Fig. 19. In this special symbol process, the
始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読判定などの判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、たとえば特別図柄プロセス処理が終了した後、図19に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。
In the start winning judgment process, a process is executed to detect the occurrence of a start winning, store the reserved information in a specified area of the
ステップS101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110~S117の処理のいずれかを選択して実行する。なお、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110~S117)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。
After executing the start winning determination process in step S101, the
ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。なお、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい(特図2優先消化ともいう)。また、第1始動入賞口および第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化ともいう)。
The normal special pattern processing in step S110 is executed when the value of the special pattern process flag is "0" (initial value). In this normal special pattern processing, a determination is made as to whether or not to start the first special pattern game or the second special pattern game based on the presence or absence of reserved information. In addition, in the normal special pattern processing, based on a random number value for determining the display result, whether or not the display result of the special pattern or the decorative pattern is to be a "jackpot" and, if it is a "jackpot", the type of jackpot is determined (pre-determined) before the display result is derived and displayed. Furthermore, in the normal special pattern processing, a determined special pattern (either a jackpot pattern or a losing pattern) to be stopped and displayed in the special pattern game is set in response to the determined display result. After that, the value of the special pattern process flag is updated to "1", and the normal special pattern processing is terminated. Note that the special pattern game using the second special pattern may be executed in preference to the special pattern game using the first special pattern (also called
乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。
When making various decisions based on random number values, various tables stored in ROM 101 (tables in which decision values compared with random number values are assigned to decision results) are referenced. The same applies to other decisions on the
ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果などに基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。 The fluctuation pattern setting process of step S111 is executed when the value of the special chart process flag is "1". This fluctuation pattern setting process includes a process of determining one of multiple types of fluctuation patterns using a random number value for determining the fluctuation pattern based on a pre-determined result of whether or not the display result is a "jackpot". In the fluctuation pattern setting process, when a fluctuation pattern is determined, the value of the special chart process flag is updated to "2" and the fluctuation pattern setting process ends.
変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無など)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類など)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。 The variation pattern specifies the execution time of the special game (special game variation time) (which is also the execution time of the variable display of the decorative symbols), the manner of the variable display of the decorative symbols (such as whether or not there is a reach), and the content of the presentation during the variable display of the decorative symbols (such as the type of reach presentation), and is also called the variable display pattern.
ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、特図1可変表示部9021や特図2可変表示部9022において特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。
The special pattern change process of step S112 is executed when the value of the special pattern process flag is "2". This special pattern change process includes a process of making settings to change the special pattern in the
ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、特図1可変表示部9021や特図2可変表示部9022にて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。また、表示結果が「ハズレ」である場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。表示結果が「ハズレ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。
The special symbol stop process of step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is "3". This special symbol stop process includes a process for stopping the variation of the special symbol in the
ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、たとえば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“5”に更新され、大当り開放前処理は終了する。
The pre-opening process for the jackpot in step S114 is executed when the value of the special chart process flag is "4". This pre-opening process for the jackpot includes a process for setting the jackpot opening port to open by starting the execution of a round in the jackpot game state based on the display result being "jackpot". When the jackpot opening port is opened, a process for supplying a solenoid drive signal to the
ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新し、大当り開放中処理を終了する。
The jackpot opening process of step S115 is executed when the value of the special chart process flag is "5". This jackpot opening process includes a process for measuring the time that has elapsed since the jackpot opening was opened, and a process for determining whether or not it is time to return the jackpot opening from an open state to a closed state based on the measured elapsed time and the number of game balls detected by the
ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放後処理は終了する。 The post-jackpot release process of step S116 is executed when the value of the special chart process flag is "6". This post-jackpot release process includes a process for determining whether the number of times the round that opens the big prize opening has been executed has reached a set upper limit, and a process for making settings to end the jackpot game state when the upper limit has been reached. When the number of times the round has been executed has not reached the upper limit, the value of the special chart process flag is updated to "5", whereas when the number of times the round has been executed has reached the upper limit, the value of the special chart process flag is updated to "7". When the value of the special chart process flag is updated, the post-jackpot release process ends.
ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、大当り終了処理は終了する。 The jackpot end process of step S117 is executed when the value of the special chart process flag is "7". This jackpot end process includes a process of waiting until a waiting time corresponding to the period during which an ending presentation is executed as a presentation operation that notifies the end of the jackpot game state has elapsed, and a process of making various settings for starting special rate control or time-saving control in response to the end of the jackpot game state. When such settings are made, the value of the special chart process flag is updated to "0", and the jackpot end process ends.
パチンコ遊技機1は、設定値に応じて大当りの当選確率や出玉率が変わる構成とされている。たとえば、特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理において、設定値に応じた表示結果判定テーブル(当選確率)を用いることにより、大当りの当選確率や出玉率が変わるようになっている。たとえば設定値は1~6の6段階からなり、6が最も大当りの当選確率が高く、6、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど大当りの当選確率が低くなる。この例において、設定値として6が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度が高く、6、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。設定値に応じて大当りの当選確率が変われば、出玉率も設定値に応じて変わってもよい。大当りの当選確率は設定値に関わらず一定であるのに対し、大当り遊技状態におけるラウンド数が設定値に応じて変わってもよい。パチンコ遊技機1は、遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかを設定可能に構成されていればよい。パチンコ遊技機1において設定されている設定値は、主基板11の側から演出制御基板12の側へ設定値指定コマンドが送信されることにより通知される。
The
パチンコ遊技機1に設定可能な設定値は、5個以下や7個以上であってもよい。パチンコ遊技機1に設定される設定値が小さいほど遊技者にとって有利となるようにしてもよい。パチンコ遊技機1に設定される設定値に応じて遊技性が変化するようにしてもよい。たとえば、パチンコ遊技機1に設定される設定値が1である場合は、通常状態での大当り確率が1/320、確変状態が65%の割合でループする遊技性(いわゆる確変ループタイプ)とし、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が2である場合は、通常状態での大当り確率が1/200、大当り遊技中に遊技球が、特別可変入賞球装置7の内部に設けられた所定スイッチを通過することに基づいて大当り遊技終了後の遊技状態を確変状態に制御する一方で、変動特図に応じて大当り遊技中に遊技球が所定スイッチを通過する割合が異なる遊技性(いわゆるV確変タイプ)とし、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が3である場合は、大当り確率が1/320であり、高ベース中(時短制御中)に遊技球が特別可変入賞球装置7の内部に設けられた所定スイッチを通過することに基づいて大当り遊技状態に制御する遊技性(いわゆる1種2種混合タイプ)としてもよい。パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1~3のいずれかである場合は遊技性が同一であるが、これら設定値が1~3のいずれかである場合よりも大当り確率が高い一方で大当り遊技中に獲得可能な賞球数が少ない設定(たとえば、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が4~6のいずれかである場合)を設けてもよい。設定値に応じて遊技性を変化させる場合は、共通のスイッチを異なる用途に使用してもよい。具体的には、設定値が1~3の場合は、特別可変入賞球装置7内に設けられた所定スイッチを演出用スイッチ(遊技球が所定領域を通過するごとに所定の演出を実行するためのスイッチ)として使用し、設定値が4~6の場合は、所定スイッチを遊技用スイッチ(遊技球が所定スイッチを通過したことに基づいて遊技状態を確変状態や大当り遊技状態に制御するためのスイッチ)として使用してもよい。
The number of setting values that can be set in the
大当り種別は、大当り種別判定テーブルにおける判定値の割当てに基づいて、設定値に応じて異なる割合で決定されてもよい。あるいは、大当り種別は、設定値に関わらず共通の割合で決定されてもよい。変動パターンは、変動パターン判定テーブルにおける判定値の割当てに基づいて、設定値に応じて異なる割合で決定されてもよい。あるいは、変動パターンは、設定値に関わらず共通の割合で決定されてもよい。設定値に応じてノーマルリーチやスーパーリーチの実行割合が異なることで、ノーマルリーチやスーパーリーチが実行される頻度により設定値が示唆されてもよい。あるいは、設定値に関わらずノーマルリーチやスーパーリーチの実行割合は共通であってもよい。その他、設定値に応じて、異なる割合で任意の設定示唆演出を実行可能としたものであってもよい。 The jackpot type may be determined at different rates depending on the set value, based on the allocation of judgment values in the jackpot type judgment table. Alternatively, the jackpot type may be determined at a common rate regardless of the set value. The fluctuation pattern may be determined at different rates depending on the set value, based on the allocation of judgment values in the fluctuation pattern judgment table. Alternatively, the fluctuation pattern may be determined at a common rate regardless of the set value. The execution rate of normal reaches and super reaches may differ depending on the set value, so that the setting value may be suggested by the frequency at which normal reaches and super reaches are executed. Alternatively, the execution rate of normal reaches and super reaches may be common regardless of the set value. In addition, any setting suggestion performance may be possible at different rates depending on the set value.
(始動入賞判定処理)
図21は、始動入賞判定処理を示すフローチャートである。CPU103は、図20に示す特別図柄プロセス処理のS101において始動入賞判定処理を実行する。始動入賞判定処理においてCPU103は、まず、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に対応して設けられた第1始動口スイッチ22Aからの検出信号に基づき、第1始動口スイッチ22Aがオンであるか否かを判定する(ステップS51)。このとき、第1始動口スイッチ22Aがオンであれば(ステップS51でY)、第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第1特図保留記憶数が、所定の上限値(たとえば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(ステップS52)。CPU103は、たとえば図示しない遊技制御カウンタ設定部に設けられた第1保留記憶数カウンタの格納値である第1保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第1特図保留記憶数を特定できればよい。ステップS52にて第1特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップS52でN)、たとえば図示しない遊技制御バッファ設定部に設けられた始動口バッファの格納値を、「1」に設定する(ステップS53)。
(Start winning judgment process)
FIG. 21 is a flowchart showing the start winning judgment process. The
ステップS51にて第1始動口スイッチ22Aがオフであるときや(ステップS51でN)、ステップS52にて第1特図保留記憶数が上限値に達しているときには(ステップS52でY)、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に対応して設けられた第2始動口スイッチ22Bからの検出信号に基づき、第2始動口スイッチ22Bがオンであるか否かを判定する(ステップS54)。このとき、第2始動口スイッチ22Bがオンであれば(ステップS54でY)、第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第2特図保留記憶数が、所定の上限値(たとえば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(ステップS55)。CPU103は、たとえば図示しない遊技制御カウンタ設定部に設けられた第2保留記憶数カウンタの格納値である第2保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第2特図保留記憶数を特定できればよい。ステップS55にて第2特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップS55でN)、たとえば図示しない遊技制御バッファ設定部に設けられた始動口バッファの格納値を、「2」に設定する(ステップS56)。
When the first
ステップS53,ステップS56の処理のいずれかを実行した後には、始動口バッファの格納値である始動口バッファ値に応じた特図保留記憶数を1加算するように更新する(ステップS57)。たとえば、始動口バッファ値が「1」であるときには第1保留記憶数カウント値を1加算する一方で、始動口バッファ値が「2」であるときには第2保留記憶数カウント値を1加算する。こうして、第1保留記憶数カウント値は、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1特図を用いた特図ゲームに対応した第1始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。また、第2保留記憶数カウント値は、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2特図を用いた特図ゲームに対応した第2始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。このときには、合計保留記憶数も1加算するように更新する(ステップS58)。たとえば、図示しない遊技制御カウンタ設定部に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、1加算するように更新すればよい。 After executing either step S53 or step S56, the number of reserved memories corresponding to the start port buffer value, which is the stored value of the start port buffer, is updated to add 1 (step S57). For example, when the start port buffer value is "1", the first reserved memory count value is added by 1, while when the start port buffer value is "2", the second reserved memory count value is added by 1. Thus, the first reserved memory count value is updated to increase by 1 when the game ball passes (enters) the first start winning port and the first start condition corresponding to the special game using the first special game is established. Also, the second reserved memory count value is updated to increase by 1 when the game ball passes (enters) the second start winning port and the second start condition corresponding to the special game using the second special game is established. At this time, the total reserved memory count is also updated to add 1 (step S58). For example, the total reserved memory count value, which is the stored value of the total reserved memory counter provided in the game control counter setting unit (not shown), may be updated to add 1.
ステップS58の処理を実行した後に、CPU103は、乱数回路104や図示しない遊技制御カウンタ設定部のランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、大当り判定用の乱数値ランダム1や大当り種類判定用の乱数値ランダム2、変動パターン判定用の乱数値ランダム3,4を示す数値データを抽出する(ステップS59)。こうして抽出した各乱数値を示す数値データは、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部における空きエントリの先頭に、保留情報としてセットされることで記憶される(ステップS60)。たとえば、始動口バッファ値が「1」であるときには、図示しない第1特図保留記憶部に乱数値ランダム1~ランダム4を示す数値データが格納される一方、始動口バッファ値が「2」であるときには、図示しない第2特図保留記憶部に乱数値ランダム1~ランダム4を示す数値データが格納される。
After executing the process of step S58, the
大当り判定用の乱数値ランダム1や大当り種類判定用の乱数値ランダム2を示す数値データは、特別図柄や飾り図柄の変動表示結果を「大当り」とするか否か、さらには変動表示結果を「大当り」とする場合の大当り種別を判定するために用いられる。変動パターン判定用の乱数値ランダム3,4は、特別図柄や飾り図柄の変動表示時間を含む変動パターンを判定するために用いられる。CPU103は、ステップS59の処理を実行することにより、特別図柄や飾り図柄の変動表示結果や変動表示時間を含む可変表示態様の判定に用いられる乱数値のうち全部を示す数値データを抽出する。
The numerical data indicating the random number value RANDOM1 for determining a jackpot and the random number value RANDOM2 for determining the type of jackpot are used to determine whether the result of the variable display of the special and decorative patterns is a "jackpot" or not, and further to determine the type of jackpot if the result of the variable display is a "jackpot". The random number values RANDOM3 and RANDOM4 for determining the variable pattern are used to determine the variable pattern including the variable display time of the special and decorative patterns. By executing the process of step S59, the
ステップS59の処理に続いて、始動口バッファ値に応じた始動口入賞指定コマンドの送信設定が行われる(ステップS60)。たとえば、始動口バッファ値が「1」であるときにはROM101における第1始動入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタにより指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して第1始動入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときにはROM101における第2始動入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファのバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して第2始動入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。こうして設定された始動入賞指定コマンドは、たとえば特別図柄プロセス処理が終了した後、図19に示すS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。
Following the processing of step S59, the start port winning designation command is set to be sent according to the start port buffer value (step S60). For example, when the start port buffer value is "1", the storage address of the first start port winning designation command table in
CPU103は、ステップS60の処理に続いて、保留記憶に対応する保存領域に乱数値を保存する(ステップS61)。その後、CPU103は、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(ステップS62)、始動入賞判定処理を終了する。これにより、第1始動口スイッチ22Aと第2始動口スイッチ22Bの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。
Following the processing of step S60, the
(特別図柄通常処理)
図22は、特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。図22に示すように、特別図柄通常処理において、CPU103は、第1保留記憶バッファ(第1特別図柄の保留記憶情報を記憶するための記憶バッファ)または第2保留記憶バッファ(第2特別図柄の保留記憶情報を記憶するための記憶バッファ)に保留記憶データがあるか否かを判定する(ステップS1001)。第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファのどちらにも保留記憶データがない場合には(ステップS1001でN)、変動停止から所定期間が経過したか否かを判定する(ステップS1002)。変動停止から所定期間が経過しない場合(ステップS1002でN)、特別図柄通常処理を終了する。一方、変動停止から所定期間が経過している場合(ステップS1002でY)、客待ちデモ指定コマンドを送信するための処理をし(ステップS1003)、特別図柄通常処理を終了する。ここで、客待ちデモ指定コマンドを送信すると、客待ちデモ指定コマンドを送信したことを示す客待ちデモ指定コマンド送信済フラグをセットする。そして、客待ちデモ指定コマンドを送信した後に次回のタイマ割込以降の特別図柄通常処理を実行する場合には、客待ちデモ指定コマンド送信済フラグがセットされていることに基づいて、重ねて客待ちデモ指定コマンドを送信しないように制御される。このような客待ちデモ指定コマンド送信済フラグは、次回の特別図柄の変動表示が開始されるときにリセットされる。
(Special pattern normal processing)
FIG. 22 is a flowchart showing an example of the normal special symbol processing. As shown in FIG. 22, in the normal special symbol processing, the
第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファに保留記憶データがあるときには(ステップS1001でY)、CPU103は、保留特定領域に設定されているデータのうち1番目のデータが「第2」を示すデータであるか否かを判定する(ステップS1004)。保留特定領域に設定されている1番目のデータが「第2」を示すデータでない(すなわち、「第1」を示すデータである)場合(ステップS1004でN)、CPU103は、特別図柄ポインタ(第1特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのか第2特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのかを示すフラグ)に「第1」を示すデータを設定する(ステップS1005)。保留特定領域に設定されている1番目のデータが「第2」を示すデータである場合(ステップS1004でY)、CPU103は、特別図柄ポインタに「第2」を示すデータを設定する(ステップS1006)。
When there is reserved memory data in the first reserved memory buffer or the second reserved memory buffer (Y in step S1001), the
この実施の形態では、以下、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータが設定されたか「第2」を示すデータが設定されたかに応じて、第1特別図柄の変動表示と、第2特別図柄の変動表示とを、共通の処理ルーチンを用いて実行する。特別図柄ポインタに「第1」を示すデータが設定されたときには、第1保留記憶バッファに記憶された保留記憶データに基づいて、第1特別図柄の変動表示が行われる。一方、特別図柄ポインタに「第2」を示すデータが設定されたときには、第2保留記憶バッファに記憶された保留記憶データに基づいて、第2特別図柄の変動表示が行われる。 In this embodiment, depending on whether data indicating "first" or "second" is set in the special pattern pointer, the display of the first special pattern and the display of the second special pattern are performed using a common processing routine. When data indicating "first" is set in the special pattern pointer, the display of the first special pattern is performed based on the reserved memory data stored in the first reserved memory buffer. On the other hand, when data indicating "second" is set in the special pattern pointer, the display of the second special pattern is performed based on the reserved memory data stored in the second reserved memory buffer.
ステップS1004~ステップS1006の制御により、第2保留記憶バッファ内に第2保留記憶のデータが1つでも存在すれば、その第2保留記憶のデータに基づいた第2特別図柄の変動表示が、第1保留記憶のデータに基づいた第1特別図柄の変動表示に優先して実行される。 By the control of steps S1004 to S1006, if there is at least one second reserved memory data in the second reserved memory buffer, the display of the second special symbol changes based on the data in the second reserved memory is executed in priority over the display of the first special symbol changes based on the data in the first reserved memory.
次に、CPU103は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM102の保留記憶バッファに格納する(ステップS1007)。具体的には、CPU103は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶バッファにおける第1保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM102の保留記憶バッファに格納する。また、CPU103は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、第2保留記憶バッファにおける第2保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM102の保留記憶バッファに格納する。
Next, the
そして、CPU103は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップS1008)。具体的には、CPU103は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第1保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合に、第2保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第2保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。
Then, the
すなわち、CPU103は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合に、RAM102の第1保留記憶バッファにおいて第1保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第1保留記憶数=n-1に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第2」を示す場合に、RAM102の第2保留記憶バッファにおいて第2保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第2保留記憶数=n-1に対応する保存領域に格納する。
In other words, when the special symbol pointer indicates "1st", the
よって、各第1保留記憶数(または、各第2保留記憶数)に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第1保留記憶数(または、第2保留記憶数)=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。 Therefore, the order in which the random numbers stored in the respective storage areas corresponding to each first pending memory number (or each second pending memory number) are extracted always matches the order of the first pending memory number (or second pending memory number) = 1, 2, 3, 4.
次に、CPU103は、減算後の特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタの値に基づいて、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップS1009)。この場合、特別図柄ポインタに「第1」を示す値が設定されている場合には、CPU103は、第1保留記憶数指定コマンドを送信する制御を行う。また、特別図柄ポインタに「第2」を示す値が設定されている場合には、CPU103は、第2保留記憶数指定コマンドを送信する制御を行う。
Next, the
次に、CPU103は、背景指定コマンドを送信し(ステップS1010)、保留記憶バッファからランダムR(大当り判定用乱数)を読み出し、大当り判定モジュールを実行する(ステップS1011)。なお、この場合、CPU103は、始動入賞判定処理で抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファに予め格納した大当り判定用乱数を読み出し、大当り判定を行う。大当り判定モジュールは、予め決められている大当り判定値(図8参照)と大当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。すなわち、大当り判定の処理を実行するプログラムである。
Next, the
大当り判定の処理では、遊技状態が確変状態(高確率状態)の場合は、遊技状態が非確変状態(通常遊技状態および時短状態)の場合よりも、大当りとなる確率が高くなるように構成されている。具体的には、予め大当り判定値の数が多く設定されている確変時大当り判定テーブル(図9(a)の下欄の数値が設定されているテーブル)と、大当り判定値の数が確変時大当り判定テーブルよりも少なく設定されている通常時大当り判定テーブル(図9(a)の上欄の数値が設定されているテーブル)とが設けられている。そして、CPU103は、遊技状態が確変状態であるか否かを確認し、遊技状態が確変状態であるときは、確変時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行い、遊技状態が通常状態や時短状態であるときは、通常時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行う。すなわち、CPU103は、大当り判定用乱数(ランダム1)の値が図9(a)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることに決定する。大当りとすることに決定した場合には(ステップS1011でY)、ステップS1012に移行する。なお、大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。
In the process of determining a jackpot, when the game state is in a probability variable state (high probability state), the probability of a jackpot is higher than when the game state is in a non-probability variable state (normal game state and time-saving state). Specifically, a probability variable jackpot determination table (table in which the numbers in the lower column of FIG. 9(a) are set) in which a large number of jackpot determination values are set in advance, and a normal time jackpot determination table (table in which the numbers in the upper column of FIG. 9(a) are set) in which a smaller number of jackpot determination values are set than in the probability variable jackpot determination table are provided. Then, the
なお、現在の遊技状態が確変状態であるか否かの確認は、確変フラグがセットされているか否かにより行われる。確変フラグは、遊技状態を確変状態に移行するときにセットされ、確変状態を終了するときにリセットされる。具体的には、確変フラグは、大当り遊技を終了する処理においてセットされ、その後、所定回数(たとえば、100回)の変動表示が行われたという条件と、次回の大当りが決定されたという条件とのいずれか早い方の条件が成立したときに、特別図柄の変動表示を終了して停止図柄を停止表示するタイミングでリセットされる。 Whether the current game state is in a high probability state is confirmed by checking whether the high probability state flag is set. The high probability state flag is set when the game state transitions to a high probability state, and is reset when the high probability state ends. Specifically, the high probability state flag is set in the process of ending a jackpot game, and is then reset at the timing when the variable display of the special pattern ends and the stopped pattern is displayed stationary when either the variable display has been performed a predetermined number of times (for example, 100 times) or the next jackpot has been determined, whichever occurs first, is met.
大当り判定用乱数(ランダム1)の値がいずれの大当り判定値にも一致しなければ(ステップS1011でN)、後述するステップS1015に進む。 If the value of the random number (Random 1) for determining a jackpot does not match any of the jackpot determination values (N in step S1011), proceed to step S1015 described below.
ステップS1011において大当り判定用乱数(ランダム1)の値がいずれかの大当り判定値に一致すれば、CPU103は、大当りであることを示す大当りフラグをセットする(ステップS1012)。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。そして、大当り種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、図9(b)の第1特別図柄大当り種類判定用テーブルおよび図9(c)の第2特別図柄大当り種類判定用テーブルのうち、いずれかのテーブルを選択する。具体的には、CPU103は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、図9(b)に示す第1特別図柄大当り種類判定用テーブルを選択する。また、CPU103は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合において、図9(c)の第2特別図柄大当り種類判定用テーブルを選択する。そして、CPU103は、始動入賞判定処理で抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファに予め格納した大当り種別判定用乱数を読み出し、選択した大当り種別判定テーブルを用いて、保留記憶バッファに格納された大当り種類判定用の乱数(ランダム2)の値と一致する値に対応した大当り種別および大当り図柄を決定する(ステップS1013)。
If the value of the random number (RANDOM 1) for determining a jackpot in step S1011 matches any of the jackpot determination values, the
また、CPU103は、決定した大当り種別を示す大当り種別データをRAM102における大当り種別バッファに設定する(ステップS1014)。
The
次に、CPU103は、特別図柄の停止図柄を設定する(ステップS1015)。具体的には、大当りフラグがセットされていない場合には、ハズレ図柄となる「-」を特別図柄の停止図柄として設定する。大当りフラグがセットされている場合には、大当り種別の決定結果に応じて、ステップS1014により決定された大当り図柄を特別図柄の停止図柄に設定する。
Next, the
そして、CPU103は、表示結果指定コマンドを送信し(ステップS1016)、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理(ステップS111)に対応した値に更新する(ステップS1017)。
Then, the
(変動パターン設定処理)
図23は、変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。図23に示すように、変動パターン設定処理において、CPU103は、保留記憶数および大当りの有無に応じて、ランダム3,4に基づいて後変動パターンを決定する(ステップS1101)。具体的には、CPU103は、ハズレ時の場合、保留記憶数に応じて図13に示す後変動パターン判定テーブルを選択し、選択した後変動パターン判定テーブルと、ランダム3の値とに基づいて後変動パターンを決定する。また、CPU103は、大当り時の場合、大当りの種類に応じて図14に示す後変動パターン判定テーブルを選択し、選択した後変動パターン判定テーブルと、ランダム4の値とに基づいて後変動パターンを決定する。
(Variation pattern setting process)
FIG. 23 is a flowchart showing an example of a fluctuation pattern setting process. As shown in FIG. 23, in the fluctuation pattern setting process, the
次に、CPU103は、ランダム5に基づいて、前変動パターンを決定する(ステップS1102)。具体的には、CPU103は、S1102で決定した後変動パターンに応じて図15に示す前変動パターン判定テーブルを選択し、選択した前変動パターン判定テーブルと、ランダム5の値とに基づいて前変動パターンを決定する。
Next, the
次に、CPU103は、決定した変動パターン(前変動パターンおよび後変動パターン)に対応する変動パターンコマンドを、演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップS1103)。
Next, the
次に、CPU103は、RAM102に形成されている変動時間タイマに、選択された変動パターンに対応した変動時間に応じた値を設定する(ステップS1104)。そして、CPU103は、図柄変動指定コマンドを、演出制御用CPU120に送信する制御を行い(ステップS1105)、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄変動処理(ステップS112)に対応した値に更新する(ステップS1106)。
Next, the
(特別図柄変動処理)
図24は、特別図柄変動処理の一例を示すフローチャートである。図24に示すように、特別図柄変動処理において、CPU103は、変動時間タイマを1減算し(ステップS1201)、変動時間タイマがタイムアウトしたら(ステップS1202でY)、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止処理(ステップS113)に対応した値に更新する(ステップS1203)。変動時間タイマがタイムアウトしていない場合には(ステップS1202でN)、そのまま処理を終了する。
(Special pattern variation processing)
Fig. 24 is a flow chart showing an example of special symbol variation processing. As shown in Fig. 24, in the special symbol variation processing, the
(特別図柄停止処理)
図25は、特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。図25に示すように、特別図柄停止処理において、CPU103は、終了フラグをセットして特別図柄の変動表示を終了させ、特図1可変表示部9021または特図2可変表示部9022に停止図柄を導出表示する制御を行う(ステップS1301)。なお、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータが設定されている場合には特図1可変表示部9021での第1特別図柄の変動を終了させ、特別図柄ポインタに「第2」を示すデータが設定されている場合には特図2可変表示部9022での第2特別図柄の変動を終了させる。また、演出制御用CPU120に図柄確定指定コマンドをセットする(ステップS1302)。これにより、図柄確定指定コマンドが演出制御用CPU120に送信される。次に、CPU103は、大当りフラグがセットされているか否かを判定する(ステップS1303)。そして、大当りフラグがセットされていない場合には(ステップS1303でN)、ステップS1309に移行する。
(Special symbol stop processing)
FIG. 25 is a flowchart showing an example of special symbol stop processing. As shown in FIG. 25, in the special symbol stop processing, the
大当りフラグがセットされている場合には(ステップS1303でY)、CPU103は、確変フラグおよび時短フラグをリセットする(ステップS1304)。次に、演出制御用CPU120に、大当り開始指定コマンドおよび右打ち表示点灯コマンドを送信する(ステップS1305)。
If the jackpot flag is set (Y in step S1303), the
また、ROМ101に記憶されている開放パターンデータを参照し、通常大入賞口およびV大入賞口について、開放回数(たとえば、5回や10回)、開放時間(たとえば、29秒)、ラウンド間のインターバル時間(たとえば、0.5秒)などの開放態様を示すデータを所定の記憶領域にセットする(ステップS1306)。たとえば、3Rの通常大当りの場合、1~3Rの全てにおいて通常大入賞口を開放させる開放態様などをRAM102に設けられる所定の記憶領域に記憶する。5Rの確変大当りの場合、1~3R目および5R目に通常大入賞口を開放させ、4R目にV大入賞口を開放させる開放態様などをRAM102に設けられる所定の記憶領域に記憶する。また、10Rの確変大当りの場合、1~8R目および10R目に通常大入賞口を開放させ、9R目にV大入賞口を開放させる開放態様などをRAM102に設けられる所定の記憶領域に記憶する。開放回数(5回や10回)のデータは、開放回数を計数するための開放回数カウンタにセットされる。
Also, by referring to the opening pattern data stored in
また、大入賞口制御タイマに、大当り表示時間であるファンファーレ時間(大当りが発生したことをたとえば、画像表示装置5において報知する時間)に相当する値を設定する(ステップS1307)。以降、大当り開放前処理において、大入賞口制御タイマが1減算されて、0になると大入賞口が開放されてラウンドが開始される。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放前処理(ステップS114)に対応した値に更新し(ステップS1308)、処理を終了する。 The large prize opening control timer is also set to a value equivalent to the fanfare time, which is the jackpot display time (the time during which the occurrence of a jackpot is notified, for example, on the image display device 5) (step S1307). Thereafter, in the jackpot opening pre-processing, the large prize opening control timer is decremented by 1, and when it reaches 0, the large prize opening is opened and the round begins. The value of the special symbol process flag is then updated to a value corresponding to the jackpot opening pre-processing (step S114) (step S1308), and the process ends.
ステップS1303で大当りフラグがセットされていないと判定された場合には(ステップS1304でN)、CPU103は、時短状態であることを示す時短フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS1309)。時短フラグがセットされていない場合は(ステップS1309でN)、ステップS1316の処理へ移行する。時短フラグがセットされている場合には(ステップS1309でY)、時短状態の残り変動回数を示す時短回数カウンタのカウンタ値を1減算する(ステップS1310)。次に、CPU103は、時短回数カウンタの値が0になったか否かを確認する(ステップS1311)。時短回数カウンタの値が0になった場合は(ステップS1311でY)、時短状態の継続期間が終了したと判断して、時短フラグをリセットする(ステップS1312)。これにより、時短状態においてハズレ表示結果となる変動表示が特定回数(100回)行われたときに、遊技状態が時短状態から非時短状態に移行する。ステップS1311において、時短回数カウンタの値が0になっていない場合には(ステップS1311でN)、ステップS1316の処理へ移行する。
If it is determined in step S1303 that the jackpot flag is not set (N in step S1304), the
ステップS1312の後は、確変状態であることを示す確変フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS1313)。確変フラグがセットされている場合には(ステップS1313でY)、確変フラグをリセットする(ステップS1314)。次に、CPU103は、遊技状態が時短状態から通常状態(低確率/低ベース状態)に移行したことに応じて、演出制御用CPU120に通常状態指定コマンドを送信し(ステップS1315)、ステップS1316に進む。ステップS1313において確変フラグがセットされていない場合には(ステップS1313でN)、ステップS1314の処理を行わずに、ステップS1315に移行する。そして、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS110)に対応した値に更新し(ステップS1316)、処理を終了する。
After step S1312, it is determined whether or not a high probability flag indicating a high probability state is set (step S1313). If the high probability flag is set (Y in step S1313), the high probability flag is reset (step S1314). Next, in response to the game state transitioning from the time-saving state to the normal state (low probability/low base state), the
(大当り開放前処理)
図26は、大当り開放前処理の一例を示すフローチャートである。図26に示すように、大当り開放前処理において、CPU103は、大入賞口制御タイマの値を-1(減算更新)する(ステップS1401)。そして、大入賞口制御タイマの値が0であるか否かを判定し(ステップS1402)、大入賞口制御タイマの値が0になっていなければ(ステップS1402でN)、処理を終了する。
(Pre-opening process for big win)
26 is a flow chart showing an example of the big win opening pre-processing. As shown in FIG. 26, in the big win opening pre-processing, the
大入賞口制御タイマの値が0になっている場合には(ステップS1402でY)、演出制御用CPU120に大入賞口開放中指定コマンドを送信する(ステップS1403)。そして、開放パターンに応じてソレノイド82を駆動して通常大入賞口を開放する(ステップS1404)。これにより、1R目においては通常大入賞口が開放する。
If the value of the large prize opening control timer is 0 (Y in step S1402), a command to specify that the large prize opening is open is sent to the performance control CPU 120 (step S1403). Then, the
次に、CPU103は、開放パターンデータ(たとえば、ステップS1306によりRAM102に記憶されたデータ)に基づいて、大入賞口制御タイマに、大入賞口が開放可能な最大時間(大入賞口開放時間)に応じた大入賞口開放時間(たとえば、29秒)を設定する(ステップS1405)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放中処理(ステップS115)に応じた値に更新し(ステップS1406)、処理を終了する。
Next, the
(大当り開放中処理)
図27は、大当り開放中処理の一例を示すフローチャートである。図27に示すように、大当り開放中処理において、CPU103は、大入賞口制御タイマの値を-1(減算更新)する(ステップS1501)。
(Processing during jackpot opening)
27 is a flow chart showing an example of the big win opening process. As shown in FIG. 27, in the big win opening process, the
そして、CPU103は、大入賞口制御タイマの値が0になったか否かを確認する(ステップS1502)。大入賞口制御タイマの値が0になっているときは(ステップS1502でY)、ステップS1511の処理へ移行する。大入賞口制御タイマの値が0になっていないときは(ステップS1502でN)、通常大入賞口またはV大入賞口を開放中か否かを判定する(ステップS1503)。通常大入賞口またはV大入賞口が開放中か否かは、開放回数カウンタの値により判定すればよい。
Then, the
ステップS1503で、通常大入賞口またはV大入賞口が開放中でないと判定された場合には(ステップS1503でN)、処理を終了する。 If it is determined in step S1503 that the regular large prize opening or the V large prize opening is not open (N in step S1503), the process ends.
通常大入賞口またはV大入賞口が開放中であれば(ステップS1503でY)、カウントスイッチ23またはV入賞スイッチ24がオンになっているか否かを判定する(ステップS1504)。カウントスイッチ23とV入賞スイッチ24のいずれもがオンになっていなければ(ステップS1504でN)、処理を終了する。一方、カウントスイッチ23またはV入賞スイッチ24のいずれか一方がオンとなっていれば(ステップS1504でY)、入賞個数カウンタを+1(加算更新)する(ステップS1505)。
If the regular large prize opening or the V large prize opening is open (Y in step S1503), it is determined whether the
次に、確変決定フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS1506)。確変決定フラグは、V入賞が発生したときに確変状態に制御されることが決定されたことによりセットされるフラグである。確変決定フラグがセットされていれば(ステップS1506でY)、ステップS1510の処理へ移行する。一方、確変決定フラグがセットされていなければ(ステップS1506でN)、V入賞スイッチ24がオンになっているか否かを判定する(ステップS1507)。V入賞スイッチ24がオンになっていなければ(ステップS1507でN)、ステップS1510の処理へ移行する。一方、V入賞スイッチがオンになっていれば(ステップS1507でY)、確変決定フラグをセットし(ステップS1508)、確変判定装置通過指定コマンドを送信し(ステップS1509)、ステップS1510の処理へ移行する。
Next, it is determined whether or not the high probability determination flag is set (step S1506). The high probability determination flag is a flag that is set when it is determined that the machine will be controlled to the high probability state when a V win occurs. If the high probability determination flag is set (Y in step S1506), the process proceeds to step S1510. On the other hand, if the high probability determination flag is not set (N in step S1506), it is determined whether or not the
そして、CPU103は、入賞個数カウンタの値が所定数(たとえば10)になっているか否を判定する(ステップS1510)。入賞個数カウンタの値が所定数になっていなければ(ステップS1510でN)、処理を終了する。
Then, the
入賞個数カウンタの値が所定数になっているときには(ステップS1510でY)、CPU103は、ソレノイド82を駆動して通常大入賞口を閉鎖する制御、または、ソレノイド83を駆動してV大入賞口を閉鎖する制御のいずれか一方の制御を行う(ステップS1511)。次に、CPU103は、入賞個数カウンタの値をクリアする(0にする)処理を行う(ステップS1512)。次に、CPU103は、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放後処理(ステップS116)に応じた値に更新し(ステップS1513)、処理を終了する。
When the value of the winning number counter is a predetermined number (Y in step S1510), the
(大当り開放後処理)
図28は、大当り開放後処理の一例を示すフローチャートである。図28に示すように、大当り開放後処理において、CPU103は、開放回数カウンタの値が0であるか否かを判定する(ステップS1601)。
(Post-opening processing)
28 is a flow chart showing an example of a big win release post-processing. As shown in Fig. 28, in the big win release post-processing, the
開放回数カウンタの値が0であれば(ステップS1601でY)、演出制御用CPU120に大当り終了指定マンドを送信し(ステップS1602)、大入賞口制御タイマに大当り終了時間(大当り遊技が終了したことをたとえば、画像表示装置5において報知する時間)に相当する値を設定し(ステップS1603)、特別図柄プロセスフラグの値を大当り終了処理(ステップS117)に応じた値に更新し(ステップS1604)、処理を終了する。
If the value of the opening count counter is 0 (Y in step S1601), a jackpot end command is sent to the performance control CPU 120 (step S1602), a value corresponding to the jackpot end time (the time at which the jackpot game is notified, for example, on the
ステップS1601において、開放回数カウンタの値が0でなければ(ステップS1601でN)、演出制御用CPU120に大入賞口開放後指定マンドを送信し(ステップS1605)、大入賞口制御タイマに、ラウンドが終了してから次のラウンドが開始するまでのインターバル時間に相当する値を設定する(ステップS1606)。 In step S1601, if the value of the opening count counter is not 0 (N in step S1601), a command to specify when the large prize opening is to be opened is sent to the performance control CPU 120 (step S1605), and the large prize opening control timer is set to a value equivalent to the interval time from the end of a round to the start of the next round (step S1606).
次に、CPU103は、V大入賞口が開放するラウンド(V開放ラウンドとも称する)の前、すなわち、次のラウンドがV開放ラウンドであるか否かを判定する(ステップS1607)。V開放ラウンド前でない場合(ステップS1607でN)、ソレノイド82を駆動して通常大入賞口を開放する制御を行う(ステップS1608)。一方、V開放ラウンド前である場合(ステップS1607でY)、ソレノイド83を駆動してV大入賞口を開放する制御を行う(ステップS1609)。
Next, the
ステップS1608またはステップS1609の後、CPU103は、演出制御用CPU120に大入賞口開放中指定マンドを送信する(ステップS1610)。そして、CPU103は、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放中処理(ステップS115)に応じた値に更新し(ステップS1611)、処理を終了する。
After step S1608 or step S1609, the
(大当り終了処理)
図29は、大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。図29に示すように、大当り終了処理において、CPU103は、大当り終了時間が設定された大入賞口制御タイマの値を1減算する(ステップS1701)。そして、CPU103は、大入賞口制御タイマの値が0になっているか否か(大当り終了時間が経過したか否か)を判定する(ステップS1702)。大入賞口制御タイマの値が0になっていなければ(ステップS1702でN)、処理を終了する。大入賞口制御タイマの値が0になっていれば(ステップS1702でY)、大当りフラグをリセットする(ステップS1703)。
(Jackpot end processing)
FIG. 29 is a flow chart showing an example of the jackpot end process. As shown in FIG. 29, in the jackpot end process, the
次に、CPU103は、V入賞領域を通過することでセットされる確変決定フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS1704)。確変決定フラグがセットされていなければ(ステップS1704でN)、ステップS1705の処理へ移行する。ステップS1704において、確変決定フラグがセットされていれば(ステップS1704でY)、確変状態であることを示す確変フラグをセットする(ステップS1707)。次に、演出制御用CPU120に確変状態指定コマンドを送信し(ステップS1708)、確変決定フラグをリセットし(ステップS1709)、ステップS1710の処理へ移行する。
Next, the
ステップS1710では、時短状態であることを示す時短フラグをセットし(ステップS1710)、時短回数カウンタに100をセットする(ステップS1711)。そして、ステップS1712の処理へ移行する。 In step S1710, a time-saving flag is set to indicate that the time-saving state is active (step S1710), and the time-saving count counter is set to 100 (step S1711). Then, the process proceeds to step S1712.
一方、ステップS1704において、確変決定フラグがセットされていなければ(ステップS1704でN)、ステップS1705では、時短状態であることを示す時短フラグをセットし(ステップS1705)、時短回数カウンタに100をセットし(ステップS1706)、ステップS1712の処理へ移行する。 On the other hand, if the probability of a bonus has not been set in step S1704 (N in step S1704), then in step S1705, a time-saving flag is set indicating that the game is in a time-saving state (step S1705), the time-saving counter is set to 100 (step S1706), and the process proceeds to step S1712.
ステップS1712では、演出制御用CPU120に時短状態指定コマンドを送信する(ステップS1712)。そして、CPU103は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS110)に対応した値に更新し(ステップS1713)、処理を終了する。なお、演出制御用CPU120側は、CPU103から送信される確変状態指定コマンドなどにより、確変、時短、通常のいずれの遊技状態にあるかを認識することが可能となる。
In step S1712, a time-saving state designation command is sent to the performance control CPU 120 (step S1712). Then, the
[演出制御基板12の主要な動作]
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。
[Major operations of the performance control board 12]
Next, the main operations of the
(演出制御メイン処理)
演出制御基板12では、電源基板などから電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図30のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図30は、演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。図30に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定などを行う。また、初期動作制御処理を実行する(ステップS72)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行される。
(Performance control main processing)
When the
その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、たとえばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(たとえば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS73でN)、ステップS73の処理を繰り返し実行して待機する。 Then, it is determined whether the timer interrupt flag is on or not (step S73). The timer interrupt flag is set to the on state every time a predetermined time (e.g., 2 milliseconds) elapses, for example based on the register setting of the CTC. At this time, if the timer interrupt flag is off (N in step S73), the process of step S73 is repeatedly executed and the system waits.
また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、たとえば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発光することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、たとえば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、たとえばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
In addition, on the
ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73でY)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、たとえば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。たとえば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容などを演出制御プロセス処理などで確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。
If the timer interrupt flag is on in step S73 (Y in step S73), the timer interrupt flag is cleared to an off state (step S74), and a command analysis process is executed (step S75). In the command analysis process, for example, various presentation control commands transmitted from the
ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、たとえば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L,8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9および装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンドなどに応じた判定や決定、設定などが行われる。
After executing the command analysis process in step S75, the performance control process is executed (step S76). In the performance control process, for example, control is performed to operate various performance devices, such as the display operation of the performance image in the display area of the
ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。
Following the performance control process processing of step S76, a performance random number update process is executed (step S77), and at least a portion of the performance random numbers used on the
(演出制御プロセス処理)
図31は、演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理は、図30のステップS76にて実行される処理である。図31に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読予告設定処理を実行する(ステップS161)。先読予告設定処理では、たとえば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。
(Performance control process)
FIG. 31 is a flowchart showing an example of the performance control process. The performance control process is a process executed in step S76 of FIG. 30. In the performance control process shown in FIG. 31, the
ステップS161の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、たとえばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170~S175の処理のいずれかを選択して実行する。
After executing the processing of step S161, the
ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。
The variable display start waiting process of step S170 is executed when the value of the presentation process flag is "0" (initial value). This variable display start waiting process includes a process of determining whether or not to start the variable display of the decorative pattern on the
ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果などを反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。
The variable display start setting process of step S171 is a process executed when the value of the performance process flag is "1". In this variable display start setting process, the display result of the variable display of the decorative pattern (determined decorative pattern), the mode of the variable display of the decorative pattern, whether or not various performances such as reach performances and various advance notice performances are executed, and the mode and execution start timing are determined based on the display result and the change pattern specified by the performance control command. Then, a performance control pattern (a collection of control data for instructing the
ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L,8Rから音声や効果音を出力させること、LEDドライバに対する指令(ランプ制御データ)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、たとえば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。
The variable display performance process of step S172 is a process executed when the performance process flag value is "2". In this variable display performance process, the
ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“4”に更新する。また、大当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「ハズレ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。
The special winning waiting process of step S173 is executed when the value of the presentation process flag is "3". In this special winning waiting process, the
ステップS174の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、たとえば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターンなどを設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、たとえば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“5”に更新し、大当り中演出処理を終了する。
The jackpot performance process of step S174 is executed when the performance process flag value is "4". In this jackpot performance process, the
ステップS175のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、たとえば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターンなどを設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演出処理を終了する。
The ending presentation process of step S175 is executed when the value of the presentation process flag is "5". In this ending presentation process, the
(可変表示開始設定処理)
図32は、可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。図32に示すように、演出制御用CPU120は、可変表示の結果がハズレに決定されているか否かを確認する(ステップS7101)。演出制御用CPU120は、ハズレに決定されている場合には、変動パターンコマンドとして、非リーチ変動パターンに対応したコマンドを受信したか否か確認する(ステップS7103)。
(Variable display start setting process)
Fig. 32 is a flow chart showing an example of variable display start setting processing. As shown in Fig. 32, the
演出制御用CPU120は、非リーチ変動パターンに対応したコマンドを受信したと判定した場合、ハズレ図柄決定用データテーブルを用いて、リーチにならないハズレの表示結果を演出図柄の最終停止として決定し(ステップS7105)、ステップS7106へ進む。
When the
ステップS7103の処理で非リーチ変動パターンではないと判定した場合(リーチ変動パターンであると判定した場合)は、リーチ図柄の組合せを構成する演出図柄の停止図柄を決定し(ステップS7104)、ステップS7106へ進む。 If the process of step S7103 determines that the pattern is not a non-reach fluctuation pattern (if the pattern is determined to be a reach fluctuation pattern), the stopping patterns of the performance patterns that make up the reach pattern combination are determined (step S7104), and the process proceeds to step S7106.
また、ステップS7101の処理でハズレとすることに決定されていない場合(大当りとすることが決定された場合)に、演出制御用CPU101は、大当りの種別に応じて、大当り図柄の組合せを構成する演出図柄の停止図柄を決定し(ステップS7102)、ステップS7106へ進む。
Also, if the processing in step S7101 does not determine a miss (if a jackpot is determined), the
次に、変動表示における各種演出を設定するための処理を行う演出設定処理(ステップS7106)を実行した後、ステップS7107に進む。たとえば、演出制御用CPU101は、ステップS7106の演出設定処理において、大当りを示唆する(大当りか否かを煽る)演出を実行するか否かを決定する。具体的には、演出制御用CPU101は、大当りを示唆する(大当りか否かを煽る)演出として、後述する図128(r41)に示すカットイン演出を実行するか否かを決定する。本実施の形態において、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンドによって指定された変動パターンに基づき最終リーチに発展するか否かを特定し、最終リーチに発展する場合には、当該変動パターンに基づき大当りか否かを特定し、特定した大当りか否かの結果に基づきカットイン演出を実行するか否か、および実行する場合のカットイン演出の種類(赤カットイン演出、緑カットイン演出)を決定する。演出制御用CPU101は、カットイン演出を実行する場合には、カットイン演出を実行するための情報を、演出設定処理において設定する。
Next, after executing the effect setting process (step S7106) for performing processing for setting various effects in the variable display, the process proceeds to step S7107. For example, in the effect setting process of step S7106, the
ステップS7107では、演出制御パターンを複数種類の演出制御パターンのうちのいずれかに決定する。ステップS7107においては、変動パターンコマンドによって指定された変動パターン、および、ステップS7106の処理で決定した演出の演出制御パターンなどにより指定された各種演出制御(演出動作)パターンに応じて、図柄変動制御パターンテーブルに格納されている複数種類の図柄変動制御パターンのうち、指定された各種演出動作パターンに対応するいずれかの演出制御パターンを使用パターンとして選択決定する。 In step S7107, the performance control pattern is determined to be one of multiple types of performance control patterns. In step S7107, depending on the various performance control (performance operation) patterns specified by the variation pattern command and the performance control pattern of the performance determined in the processing of step S7106, one of the multiple types of pattern variation control patterns stored in the pattern variation control pattern table that corresponds to the various specified performance operation patterns is selected and determined as the pattern to be used.
ROM121に記憶されている制御パターンテーブルには、たとえば、演出図柄の変動が開始されてから最終停止図柄となる確定演出図柄が停止表示されるまでの期間における画像表示装置5の表示領域における演出図柄の変動表示動作、リーチ演出における演出表示動作、擬似連の演出による演出表示動作、および、予告演出における演出表示動作といった各種の演出動作の制御内容を示すデータが、図柄変動制御パターンとして複数種類格納されている。
The control pattern table stored in
また、各図柄変動制御パターンは、たとえば、演出制御プロセスタイマ設定値、演出制御プロセスタイマ判定値、演出表示制御データ、音声制御データ、輝度データ、および、終了コードといった、演出図柄の変動表示に応じた各種の演出動作を制御するための制御データを含み、時系列的に、各種の演出制御の内容、および、演出制御の切替えタイミングなどが設定されている。 In addition, each pattern change control pattern includes control data for controlling various performance operations according to the display change of the performance pattern, such as a performance control process timer setting value, a performance control process timer judgment value, performance display control data, audio control data, brightness data, and an end code, and the contents of various performance controls and the switching timing of the performance controls are set in chronological order.
次に、演出制御パターンに応じたプロセステーブルを選択する(ステップS7108)。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータにおけるプロセスタイマ(演出設定プロセスタイマ)をスタートさせる(ステップS7109)。 Next, a process table corresponding to the effect control pattern is selected (step S7108). Then, the process timer (effect setting process timer) in the process data of the selected process table is started (step S7109).
ステップS7109の処理を実行したら、プロセスデータの内容(表示制御実行データ、輝度データ、音番号データ)にしたがって演出装置(演出用部品としての画像表示装置5、演出用部品としての各種ランプ、および、演出用部品としてのスピーカ8L,8R)の制御を開始する(ステップS7110)。たとえば、表示制御実行データにしたがって、画像表示装置5において変動パターンに応じた画像(演出図柄を含む。)を表示させるために指令を出力する。また、各種LEDなどの発光体を点灯/消灯制御を行わせるために、LEDドライバに対して制御信号(ランプ制御データ)を出力する。また、スピーカ8L,8Rからの音声出力を行わせるために、音声制御基板13に対して制御信号(音番号データ)を出力する。
After executing the processing of step S7109, control of the performance devices (
そして、変動表示時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定し(ステップS7111)、演出制御プロセスフラグの値を可変表示中演出処理(ステップS172)に対応した値にし(ステップS7112)、可変表示開始設定処理が終了する。 Then, the variable display time timer is set to a value corresponding to the variable time specified by the variable pattern command (step S7111), the value of the performance control process flag is set to a value corresponding to the performance processing during variable display (step S172) (step S7112), and the variable display start setting processing ends.
<遊技の進行の詳細>
上述したように構成されているパチンコ遊技機1においては、以下のように遊技が進行する。パチンコ遊技機1においては、遊技者はまず左打ちによって、遊技領域のうちの左側の領域を通る第1流下経路に向けて遊技球を発射させる。発射された遊技球が入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に進入すると、第1特図ゲームが開始される。第1特図ゲームの結果、特図1可変表示部9021が大当り図柄を示す表示態様となると、大当りが発生する。
<Details of game progress>
In the
第1特図ゲームにおける大当りの種別としては、前述したように、通常大当り1,2、確変大当り1~4がある。大当りが発生すると、ファンファーレ演出が実行されるとともに、遊技者に対して右打ちを促す右打ち促進演出が実行される。右打ち促進演出としては、画像表示装置5の画面上に右打ちを促す文字(たとえば、「右打ち」)および図形(たとえば、第2流下経路の方向である右方向に向けられた矢印)の画像を表示するとともに、特図LED基板9020の右打ち表示部9030および第4図柄ユニット9050の右打ち表示部9055においてもたとえばLEDなどの点灯手段の点灯によって右打ちを促す。これにより、遊技者は、それ以降、右打ちをすることになる。
As mentioned above, the types of jackpots in the first special symbol game are
大当り遊技状態のラウンド中においては、大入賞口が所定回数(たとえば、3Rの通常大当りの場合は3回、10Rの確変大当りの場合は10回)に亘って開放する。大入賞口の1回の開放は、所定期間(たとえば29秒間)の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(たとえば10個)に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。 During a round in the jackpot game state, the jackpot opening is opened a predetermined number of times (for example, three times for a 3R regular jackpot, and ten times for a 10R special jackpot). The jackpot opening is continued until a predetermined period of time (for example, 29 seconds) has elapsed, or until the number of game balls that have entered the jackpot reaches a predetermined number (for example, 10), whichever comes first.
大当り遊技状態後のエンディング演出が終了すると、所定回数(たとえば、100回)の変動に亘って遊技状態が時短状態に制御される。さらに、大当りラウンド中にV入賞が発生した場合、時短状態に制御されている所定回数(たとえば100回)の変動に亘って遊技状態が確変状態に制御される。 When the ending performance following the jackpot game state ends, the game state is controlled to a time-saving state for a predetermined number of times (e.g., 100 times). Furthermore, if a V win occurs during the jackpot round, the game state is controlled to a high probability state for a predetermined number of times (e.g., 100 times) of fluctuations while being controlled to the time-saving state.
大当りラウンド後の確変状態や時短状態においても、引き続き、画像表示装置5、右打ち表示部9030、および右打ち表示部9055によって右打ち促進演出が継続して実行される。このため、遊技者は、最初の大当り(初当りとも称する)が発生した以降、大当りラウンドが終了した後の時短状態においても、常に右打ち促進演出によって右打ちするように促される。
Even in the special probability state or time-saving state after the jackpot round, the right-hit promotion effect continues to be executed by the
時短状態においては、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御が実行されたり、また、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御が実行されたり、さらに、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる制御が実行されたりする。また、時短状態においては、第2始動入賞口を形成する可変入賞球装置6Bが開状態になる頻度を高くすることにより第2始動入賞口に遊技球が進入する頻度を高くして第2始動入賞口への入賞を容易化(高進入化、高頻度化)する電チューサポート制御が行われてもよい。
In the time-saving state, control is performed to shorten the average special chart change time (period during which the special chart changes) compared to the normal state, and control is performed to shorten the average regular chart change time (period during which the regular chart changes) compared to the normal state, and further control is performed to increase the probability of a "regular chart hit" in the regular chart game compared to the normal state. Also, in the time-saving state, electric chute support control may be performed to increase the frequency at which the variable winning
大当りラウンド後の時短状態においては、発射された遊技球が可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に進入することで、第2特図ゲームが開始される。第2特図ゲームの結果、特図2可変表示部9022が大当り図柄を示す表示態様となると、大当り(連チャン当りとも称する)が発生する。
In the time-saving state after the jackpot round, the released game ball enters the second start winning hole formed in the variable winning
第2特図ゲームにおける大当りの種別としては、前述したように、確変大当り5~9がある。大当りが発生すると、ファンファーレ演出が実行される。なお、画像表示装置5、右打ち表示部9030、および右打ち表示部9055による右打ち促進演出は、初当り時から継続している。
As mentioned above, the types of jackpots in the second special game include guaranteed
大当り遊技状態のラウンド中においては、大入賞口が所定回数(たとえば、10回)に亘って開放する。大入賞口の1回の開放は、所定期間(たとえば29秒間)の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(たとえば10個)に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。 During a round in which a jackpot game is in progress, the jackpot opening is opened a predetermined number of times (e.g., 10 times). Each opening of the jackpot opening continues until either a predetermined period of time (e.g., 29 seconds) has elapsed or the number of game balls that have entered the jackpot opening reaches a predetermined number (e.g., 10), whichever comes first.
そして、大当り遊技状態後のエンディング演出が終了すると、初当り時と同様に、所定回数(たとえば、100回)の変動に亘って遊技状態が時短状態かつ確変状態(高確高ベース状態)に制御される。連チャン当りにおける大当りラウンド後の確変状態においても、引き続き、画像表示装置5、右打ち表示部9030、および右打ち表示部9055によって右打ち促進演出が継続して実行される。このため、遊技者は、初当りが発生した以降、大当りラウンドが終了した後の確変状態や時短状態において連チャン当りが発生し、当該連チャン当りの大当りラウンドが終了した後の確変状態や時短状態においても、常に右打ち促進演出によって右打ちするように促される。
Then, when the ending presentation after the jackpot game state ends, the game state is controlled to the time-saving state and the probability variable state (high probability, high base state) for a predetermined number of fluctuations (for example, 100 times) in the same way as the first hit. Even in the probability variable state after the jackpot round in a consecutive hit, the right-hit promotion presentation continues to be executed by the
初当りの大当りラウンドが終了した後の確変状態や時短状態、および連チャン当りの大当りラウンドが終了した後の確変状態や時短状態のいずれかで大当りが発生することなく確変状態や時短状態が終了すると、通常状態(低確低ベース状態)に遊技状態が制御され、画像表示装置5、右打ち表示部9030、および右打ち表示部9055による右打ち促進演出も終了する。これにより、遊技者は、再び左打ちによって、遊技領域のうちの左側の領域を通る第1流下経路に向けて遊技球を発射させることになる。
When the probability variable state or time-saving state ends without a jackpot occurring in either the probability variable state or time-saving state after the first jackpot round ends, or the probability variable state or time-saving state after the consecutive jackpot round ends, the game state is controlled to the normal state (low probability low base state), and the right-hit promotion effect by the
<演出の流れ>
次に、パチンコ遊技機1で実行される一連の演出の流れについて説明する。図33は、一連の演出の流れを説明するための図である。パチンコ遊技機1では、変動表示が開始されてから変動表示が停止するまでの間に報知演出が実行される。報知演出は、特図や飾り図柄の変動が大当りを示す態様で停止するか否か、すなわち大当り遊技状態に制御されるか否かを遊技者に報知する演出である。報知演出は、複数の演出のパートから形成されており、本実施の形態においては、開始パート、煽りパート、当りエピローグパート、ハズレエピローグパート、役物動作パート、救済当りパート、再抽選パート、およびファンファーレパートが含まれる。再抽選パートの後は、大当り遊技状態へ移行するまでに実行されるファンファーレパートとなる。なお、煽りパートのことを導入パートとも称する。また、当りエピローグパートと、ハズレエピローグパートとをまとめてエピローグパートとも称する。
<Flow of the production>
Next, the flow of a series of effects executed in the
[開始パート]
開始パートは、前変動パターンに対応する演出が実行されるパートである。開始パートは、変動が開始され擬似連やノーマルリーチが実行された後にSPリーチが開始するまでの期間を示すパートでもある。なお、開始パートには非リーチハズレとなる変動も含まれる。
[Start part]
The start part is a part where the performance corresponding to the previous variation pattern is executed. The start part is also a part that indicates the period from when the variation starts to when the pseudo consecutive or normal reach is executed until the SP reach starts. The start part also includes variations that are not reach misses.
[煽りパート(導入パート)]
煽りパート(導入パート)は、SPリーチ(スーパーリーチとも称する)の開始時(SPリーチのタイトル表示の開始タイミング)から大当りかハズレかの分岐を向かえるタイミングまでを含む。また、煽りパートは、実行する演出により大当りとなるかハズレとなるかを煽るパートである。煽りパートは、開始パートの後に実行されるSP前半リーチAやSP前半リーチBに対応するパート、SP前半リーチから発展するSP後半リーチA,SP後半リーチB,SP最終リーチのいずれかに対応するパートが含まれる。なお、SP前半リーチA,SP前半リーチBをまとめてSP前半、SP後半リーチA,SP後半リーチB,SP最終リーチをまとめてSP後半と称することもある。
[Inciting part (introduction part)]
The teasing part (introduction part) includes the start of the SP reach (also called super reach) (the start timing of the SP reach title display) to the timing of the branching to a big hit or a miss. The teasing part is a part that teases whether it will be a big hit or a miss depending on the performance that is executed. The teasing part includes a part corresponding to the SP first half reach A or SP first half reach B that is executed after the start part, and a part corresponding to any of the SP second half reach A, SP second half reach B, and SP final reach that develop from the SP first half reach. Note that the SP first half reach A and SP first half reach B are sometimes collectively referred to as the SP first half, and the SP second half reach A, SP second half reach B, and SP final reach are sometimes collectively referred to as the SP second half.
[エピローグパート]
エピローグパートは、各煽りパートの後において大当り表示結果となることを報知する当りエピローグパート、および、ハズレ表示結果となることを報知するハズレエピローグパートを含む。当りエピローグパートにおいては、エピローグパートの少なくとも最終部分において、変動中の図柄が大当り表示結果となって大当り遊技状態に制御される旨を報知するようなストーリー展開による演出が実行される。ハズレエピローグパートにおいては、エピローグパートの少なくとも最終部分において、変動中の図柄がハズレ表示結果となって大当り遊技状態に制御されない旨を報知するようなストーリー展開による演出が実行される。
[Epilogue part]
The epilogue part includes a winning epilogue part which notifies the player that a jackpot display result will be obtained after each teasing part, and a losing epilogue part which notifies the player that a losing display result will be obtained. In the winning epilogue part, at least in the final part of the epilogue part, a performance is executed based on a story development such that the player is notified that the changing symbols will be a winning display result and the game will be controlled to a winning game state. In the losing epilogue part, at least in the final part of the epilogue part, a performance is executed based on a story development such that the player is notified that the changing symbols will be a losing display result and the game will not be controlled to a winning game state.
また、エピローグパートにおいて、大当り表示結果となることの報知は、後述する最終リーチのように、導入パート後、当否報知を行うときに役物可動により報知するときと、最終リーチ以外のSPリーチのように、役物を用いず液晶(画像表示装置5)におけるストーリー展開により報知するときとがある。エピローグパートのうち、役物可動により報知する当りエピローグパートを当否報知パートとも称する。具体的には、SP前半リーチA,BおよびSP後半リーチA,Bにおいては、導入パートの後に実行されるエピローグパートにおいて、大当りが発生する場合は上述したような当りエピローグパートによって液晶を用いたストーリー演出の結末として大当り遊技状態に制御される旨が報知され、大当りが発生しない場合はハズレエピローグパートによって液晶を用いたストーリー演出の結末として大当り遊技状態に制御されない旨が報知される。ストーリー演出における最初のストーリー展開によって、当りか否かが示唆されることもある。一方、最終リーチにおいては、導入パートの後に実行されるエピローグパートにおいて、先ずは当否報知パート(役物動作パート)によって役物が動作することで大当り遊技状態に制御されるか否かの分岐があり、その後、大当りが発生する場合は上述したような当りエピローグパートによって液晶を用いたストーリー演出の結末として大当り遊技状態に制御される旨が報知され、大当りが発生しない場合はハズレエピローグパートによって液晶を用いたストーリー演出の結末として大当り遊技状態に制御されない旨が報知される。このように、最終リーチにおける当りエピローグパートには、当否報知パートと、その後に訪れる当りエピローグパートまたはハズレエピローグパートとが含まれる。 In addition, in the epilogue part, the notification of the jackpot display result may be made by moving the role when the win/loss notification is made after the introduction part, as in the final reach described later, or by the development of a story on the liquid crystal (image display device 5) without using the role, as in the SP reach other than the final reach. Among the epilogue parts, the winning epilogue part that notifies by moving the role is also called the win/loss notification part. Specifically, in the SP first half reach A, B and the SP second half reach A, B, in the epilogue part executed after the introduction part, if a jackpot occurs, the winning epilogue part as described above notifies that the game will be controlled to a jackpot game state as the conclusion of the story presentation using the liquid crystal, and if a jackpot does not occur, the losing epilogue part notifies that the game will not be controlled to a jackpot game state as the conclusion of the story presentation using the liquid crystal. The initial story development in the story presentation may suggest whether or not there is a win. On the other hand, in the final reach, in the epilogue part executed after the introduction part, first there is a branch as to whether or not the jackpot game state will be controlled by the operation of the jackpot by the hit/miss notification part (device operation part), and then, if a jackpot occurs, the hit epilogue part as described above notifies that the game will be controlled to a jackpot game state as the conclusion of the story presentation using the liquid crystal, and if a jackpot does not occur, the miss epilogue part notifies that the game will not be controlled to a jackpot game state as the conclusion of the story presentation using the liquid crystal. In this way, the hit epilogue part in the final reach includes a hit/miss notification part and a hit epilogue part or a miss epilogue part that comes afterwards.
また、SP前半リーチAに対応して、SP前半リーチAの当りエピローグパート、SP前半リーチAのハズレエピローグパートが実行される。SP前半リーチBに対応して、SP前半リーチBの当りエピローグパート、SP前半リーチBのハズレエピローグパートが実行される。SP後半リーチAに対応して、SP後半リーチAの当りエピローグパート、SP後半リーチAのハズレエピローグパートが実行される。SP後半リーチBに対応して、SP後半リーチBの当りエピローグパート、SP後半リーチBのハズレエピローグパートが実行される。SP最終リーチに対応して、SP最終リーチの当りエピローグパート、SP最終リーチのハズレエピローグパートが実行される。 In addition, in response to SP first half reach A, the winning epilogue part of SP first half reach A and the missing epilogue part of SP first half reach A are executed. In response to SP first half reach B, the winning epilogue part of SP first half reach B and the missing epilogue part of SP first half reach B are executed. In response to SP second half reach A, the winning epilogue part of SP second half reach A and the missing epilogue part of SP second half reach A are executed. In response to SP second half reach B, the winning epilogue part of SP second half reach B and the missing epilogue part of SP second half reach B are executed. In response to SP final reach, the winning epilogue part of SP final reach and the missing epilogue part of SP final reach are executed.
[役物動作パート]
役物動作パートは、可動体32を動作させることによりSP前半からSP後半へ発展することを示す演出が実行されるSP後半発展時の期間に対応するパートである。役物動作パートは、SP前半リーチAの煽りパートあるいは、SPリーチ前半Bの煽りパートの後に実行される。そして、役物動作パートの後は、SP後半リーチAの煽りパート、SP後半リーチBの煽りパート、SP最終リーチの煽りパートのいずれかが実行される。
[Role actor movement part]
The reel operation part is a part corresponding to the period during which the performance indicating the progression from the first half of the SP to the second half of the SP is executed by operating the
[救済当りパート]
救済当りパートは、一旦ハズレと見せかけてその後大当りであることを示唆する救済当り演出が実行されるパートである。救済当りパートは、SP後半リーチAのハズレエピローグパート、SP後半リーチBのハズレエピローグパート、あるいはSP最終リーチのハズレエピローグパートのいずれかから発展することがあるパートである。
[Relief part]
The rescue hit part is a part where a rescue hit performance is executed that initially appears to be a miss and then suggests a big hit. The rescue hit part may develop from any of the miss epilogue parts of the SP latter half reach A, the miss epilogue parts of the SP latter half reach B, or the miss epilogue parts of the SP final reach.
[再抽選パート]
再抽選パートは、大当り表示結果が表示される当りエピローグパートの後に実行されるパートである。具体的には、再抽選演出は、SP前半リーチAの当りエピローグパート、SPリーチ前半Bの当りエピローグパート、SP後半リーチAの当りエピローグパート、SP後半リーチBの当りエピローグパート、SP最終リーチの当りエピローグパート、および救済当りパートの後に実行される。なお、本実施例においては各当りパート(当りエピローグパート、救済当りパート)の後に必ず再抽選パートが実行されるが、再抽選演出パートに移行しない場合があってもよい。たとえば、救済パートの後は再抽選パートが実行されないようにしてもよいし、当りエピローグパートの後に再抽選パートが実行されないようにしてもよいし、大当り表示結果として確変図柄(確変となることを示す奇数図柄)が導出される場合には再抽選パートが実行されないようにしてもよい。
[Re-draw part]
The re-lottery part is a part executed after the winning epilogue part in which the big win display result is displayed. Specifically, the re-lottery performance is executed after the winning epilogue part of the SP first half reach A, the winning epilogue part of the SP first half reach B, the winning epilogue part of the SP second half reach A, the winning epilogue part of the SP second half reach B, the winning epilogue part of the SP final reach, and the rescue winning part. In this embodiment, the re-lottery part is always executed after each winning part (winning epilogue part, rescue winning part), but there may be cases where the re-lottery performance part is not shifted to. For example, the re-lottery part may not be executed after the rescue part, the re-lottery part may not be executed after the winning epilogue part, or the re-lottery part may not be executed when a probability variation pattern (an odd number pattern indicating a probability variation) is derived as the big win display result.
[当否決定前後の関係]
次に、一連の演出を当否決定の前後のタイミングで区切った場合の例について説明する。図34は、当否決定前後の関係、SP前半リーチA大当り、SP最終リーチ大当りを説明するための図である。ここで、当否決定とは、煽りパートの最終段階において大当り表示結果となるかハズレ表示結果となるかの分岐を示す演出のことである。図34(A)に示すように、一連の演出は、変動開始から変動停止までにおいて、当否決定の前後のタイミングで当否決定前と当否決定後とで実行されるパートに分けることができる。当否決定前のパートには、開始パート、煽りパートが含まれる。また、当否決定後のパートには、エピローグパート(当り、ハズレ)、救済当りパート、再抽選パートが含まれる。
[Relationship before and after the decision]
Next, an example of a case where a series of performances is divided by the timing before and after the hit/miss determination will be described. FIG. 34 is a diagram for explaining the relationship before and after the hit/miss determination, the SP first half reach A big hit, and the SP final reach big hit. Here, the hit/miss determination is a performance that indicates a branch of whether the result is a big hit or a miss display result at the final stage of the hype part. As shown in FIG. 34(A), a series of performances can be divided into parts that are executed before and after the hit/miss determination at the timing before and after the hit/miss determination from the start of the fluctuation to the end of the fluctuation. The part before the hit/miss determination includes a start part and a hype part. In addition, the part after the hit/miss determination includes an epilogue part (hit, miss), a relief hit part, and a re-draw part.
このように、変動開始から変動停止までの一連の演出は、複数のパートから構成されている。また、変動開始から変動停止までをSPリーチ開始(後変動開始)の前後で分けることもできる。このような場合には、SPリーチ開始前が前述した前変動の変動パターンに対応し、SPリーチ開始後が前述した後変動の変動パターンに対応する。 In this way, the series of effects from the start of fluctuation to the end of fluctuation is made up of multiple parts. Also, the period from the start of fluctuation to the end of fluctuation can be divided into before and after the start of the SP reach (start of post-fluctuation). In such a case, the period before the start of the SP reach corresponds to the fluctuation pattern of the pre-fluctuation described above, and the period after the start of the SP reach corresponds to the fluctuation pattern of the post-fluctuation described above.
次に、図34(B)を用いて各変動パターンのうちSP前半リーチA大当りの変動パターンであるメイン変動番号20の変動パターンについて説明する。SP前半リーチA大当りの変動パターンでは、変動開始からSPリーチ開始(後変動開始)までが開始パートとなる。そして、SPリーチ開始(後変動開始)から当否決定までが煽りパート(SP前半リーチA)となる。SP前半リーチA大当りの変動パターンでは、当否決定のタイミングで役物が可動することはない。そして、当否決定から再抽選演出開始までがエピローグパート(SP前半リーチA当り)となる。そして、再抽選演出開始から変動停止までが再抽選パートとなる。たとえば、SP前半リーチA大当りの変動パターンでは、開始パートが60秒、煽りパート(SP前半リーチA)が20秒、エピローグパート(SP前半リーチA当り)が15秒、再抽選パートが20秒となるような時間が設定されている。
Next, using Figure 34 (B), we will explain the fluctuation pattern of
次に、図34(C)を用いて各変動パターンのうちSP最終リーチ大当りの変動パターンであるメイン変動番号26の変動パターンについて説明する。SP最終リーチ大当りの変動パターンでは、変動開始からSPリーチ開始(後変動開始)までが開始パートとなる。そして、SPリーチ開始(後変動開始)からSP後半発展までが煽りパート(SP前半リーチA)となる。そして、SP後半発展から当否決定までが煽りパート(SP最終リーチ)となる。SP最終リーチ大当りの変動パターンでは、当否決定のタイミングで役物が可動することはない。そして、当否決定から再抽選演出開始までがエピローグパート(SP最終リーチ当り)となる。そして、再抽選演出開始から変動停止までが再抽選パートとなる。たとえば、SP最終リーチ大当りの変動パターンでは、開始パートが60秒、煽りパート(SP前半リーチA)が20秒、煽りパート(SP最終リーチ)が25秒、エピローグパート(SP最終リーチ当り)が30秒、再抽選パートが20秒となるような時間が設定されている。
Next, the fluctuation pattern of
図34(B),(C)に示すように、SP前半リーチAよりも期待度の高いSP最終リーチの方が、変動時間が長い。また、SP前半リーチAよりも期待度の高いSP最終リーチの方が合計の煽りパートの時間、エピローグパートの時間が長くなっている。これにより、期待度の高い変動程遊技者を煽る期間を長くできるとともに、当たったときの余韻の時間も長くできるため、祝福感を高めることができる。 As shown in Figures 34 (B) and (C), the SP Final Reach, which has a higher expectation than the SP First Half Reach A, has a longer fluctuation time. Also, the SP Final Reach, which has a higher expectation than the SP First Half Reach A, has a longer total teasing part time and epilogue part time. This means that the higher the expectation of the fluctuation, the longer the period of excitement for the player can be, and the longer the afterglow time when a hit is achieved, which enhances the sense of celebration.
<シナリオについて>
次に、一連の演出の中で実行される演出内容と遊技効果ランプ9との対応関係についてパート毎のシナリオによりに説明する。ここで述べるシナリオとは、一連の演出の各場面がどのような内容で進行するかをまとめた台本の役割がある。各パートのシナリオは、後述する各パートに対応した演出態様を説明するための図に対応している。画像表示装置5の画面上で実行される演出や、遊技効果ランプ9の態様などの内容は、後述する演出態様を説明するための図を用いて詳細に説明する。以下では、各パートのシナリオを説明するための図と、後述する演出態様を説明するための図との対応関係を説明する。
<About the scenario>
Next, the correspondence between the performance contents executed in a series of performances and the
図35は、開始パートのシナリオを説明するための図である。図33の番号1に対応する開始パートのシナリオは、後述する図55~図61の演出態様に対応している。図36は、煽りパート(SP前半リーチA)のシナリオを説明するための図である。図33の番号2に対応する煽りパート(SP前半リーチA)のシナリオは、後述する図62~図67の演出態様に対応している。図38は、当りエピローグパート(SP前半リーチA)、ハズレエピローグパート(SP前半リーチA)のシナリオを説明するための図である。図33の番号3に対応する当りエピローグパート(SP前半リーチA)のシナリオは、後述する図68~図69の演出態様に対応している。図33の番号4に対応するハズレエピローグパート(SP前半リーチA)のシナリオは、後述する図70~図71の演出態様に対応している。
Figure 35 is a diagram for explaining the scenario of the start part. The scenario of the start part corresponding to
図38は、煽りパート(SP前半リーチB)のシナリオを説明するための図である。図33の番号5に対応する煽りパート(SP前半リーチB)のシナリオは、後述する図72~図77の演出態様に対応している。図39は、当りエピローグパート(SP前半リーチB)、ハズレエピローグパート(SP前半リーチB)のシナリオを説明するための図である。図33の番号6に対応する当りエピローグパート(SP前半リーチB)のシナリオは、後述する図78~図80の演出態様に対応している。図33の番号7に対応するハズレエピローグパート(SP前半リーチB)のシナリオは、後述する図81~図82の演出態様に対応している。図40は、役物動作パート(SP後半発展時)のシナリオを説明するための図である。図33の番号8に対応する役物動作パート(SP後半発展時)のシナリオは、後述する図83の演出態様に対応している。
Figure 38 is a diagram for explaining the scenario of the instigation part (SP first half reach B). The scenario of the instigation part (SP first half reach B) corresponding to
図41は、煽りパート(SP後半リーチA)のシナリオを説明するための図である。図33の番号9に対応する煽りパート(SP後半リーチA)のシナリオは、後述する図84~図96の演出態様に対応している。図42は、当りエピローグパート(SP後半リーチA)、ハズレエピローグパート(SP後半リーチA)のシナリオを説明するための図である。図33の番号10に対応する当りエピローグパート(SP後半リーチA)のシナリオは、後述する図97~図98の演出態様に対応している。図33の番号11に対応するハズレエピローグパート(SP後半リーチA)のシナリオは、後述する図99~図100の演出態様に対応している。
Figure 41 is a diagram for explaining the scenario of the instigation part (SP second half reach A). The scenario of the instigation part (SP second half reach A) corresponding to
図43は、煽りパート(SP後半リーチB)のシナリオを説明するための図である。図33の番号12に対応する煽りパート(SP後半リーチB)のシナリオは、後述する図101~図109の演出態様に対応している。図44は、当りエピローグパート(SP後半リーチB)、ハズレエピローグパート(SP後半リーチB)のシナリオを説明するための図である。図33の番号13に対応する当りエピローグパート(SP後半リーチB)のシナリオは、後述する図110~図112の演出態様に対応している。図33の番号14に対応するハズレエピローグパート(SP後半リーチB)のシナリオは、後述する図113~図114の演出態様に対応している。
Figure 43 is a diagram for explaining the scenario of the provocative part (SP second half reach B). The scenario of the provocative part (SP second half reach B) corresponding to
図45および図46は、煽りパート(SP最終リーチ)のシナリオを説明するための図である。図33の番号15に対応する煽りパート(SP最終リーチ)のシナリオは、後述する図115~図132の演出態様に対応している。図47は、当りエピローグパート(SP最終リーチ)、ハズレエピローグパート(SP最終リーチ)のシナリオを説明するための図である。図33の番号16に対応する当りエピローグパート(SP最終リーチ)のシナリオは、後述する図133~図136の演出態様に対応している。図33の番号17に対応するハズレエピローグパート(SP最終リーチ)のシナリオは、後述する図137~図138の演出態様に対応している。図48は、救済当りパートのシナリオを説明するための図である。図33の番号18に対応する救済当りパートのシナリオは、後述する図139~図140の演出態様に対応している。
Figures 45 and 46 are diagrams for explaining the scenario of the hype part (SP final reach). The scenario of the hype part (SP final reach) corresponding to
図49は、再抽選パート(ボタン操作後に奇数図柄または偶数図柄導出)のシナリオを説明するための図である。図33の番号19に対応する再抽選パート(ボタン操作後に奇数図柄または偶数図柄導出)のシナリオは、後述する図141~図156の演出態様に対応している。図50は、再抽選パート(ボタン操作後に奇数図柄導出)、ファンファーレパートのシナリオを説明するための図である。図33の番号20に対応する再抽選パート(ボタン操作後に奇数図柄導出)のシナリオは、後述する図157~図159の演出態様に対応している。図33の番号22に対応するファンファーレパートのシナリオは、後述する図160の演出態様に対応している。図51は、再抽選パート(ボタン操作後に偶数図柄導出)、ファンファーレパートのシナリオを説明するための図である。図33の番号21に対応する再抽選パート(ボタン操作後に偶数図柄導出)のシナリオは、後述する図161~図163の演出態様に対応している。図33の番号22に対応するファンファーレパートのシナリオは、後述する図164の演出態様に対応している。
Figure 49 is a diagram for explaining the scenario of the re-draw part (deriving odd or even symbols after button operation). The scenario of the re-draw part (deriving odd or even symbols after button operation) corresponding to
<LEDドライバ(ランプドライバ)への出力の仕組み>
図52は、LEDドライバへの出力の仕組みを説明するための図である。本実施の形態において、演出制御基板12に搭載された演出制御用CPU120は、遊技効果ランプ9に含まれる複数のランプ(LED)のうちの1または複数のランプ(LED)を点灯/点滅/消灯させるための輝度データを、LEDドライバ(ランプドライバとも称する)に出力する。なお、以下では、演出制御用CPU120によってLEDなどのランプに対して行われる点灯/点滅/消灯の制御を、ランプ制御とも称する。LEDドライバは、演出制御用CPU120から受信した輝度データに基づき、ランプ制御対象となる遊技効果ランプ9に含まれる各ランプを点灯/点滅/消灯させるため、当該各ランプに流れる電流を調整する。各遊技効果ランプ9は、LEDドライバにより調整された電流に基づき、点灯/点滅/消灯する。
<Output mechanism to LED driver (lamp driver)>
FIG. 52 is a diagram for explaining the mechanism of output to the LED driver. In this embodiment, the
より具体的に説明すると、演出制御基板12のROM121やRAM122には、各遊技効果ランプ9をランプ制御するための輝度データが格納された輝度データテーブルが記憶されている。輝度データテーブルは、エラーの発生時に用いられるエラー用輝度データテーブルと、SPリーチ中の各パート(煽りパート、当りエピローグパート、ハズレエピローグパート、および役物動作パートなど)において用いられるSPリーチ用輝度データテーブルと、背景用輝度データテーブルとを含む。
To explain more specifically, the
さらに、背景用輝度データテーブルは、低確低ベース状態(通常状態)において用いられる通常背景用輝度データテーブルと、ファンファーレ演出が実行されるファンファーレ状態において用いられるファンファーレ背景用輝度データテーブルと、大当り遊技状態のラウンド中において用いられる大当り背景用輝度データテーブルと、大当り遊技状態の終了を報知するエンディング演出が実行されるエンディング状態において用いられるエンディンング背景用輝度データテーブルと、高確高ベース状態(確変状態)において用いられる確変背景用輝度データテーブルとを含む。 Furthermore, the background brightness data table includes a normal background brightness data table used in a low probability low base state (normal state), a fanfare background brightness data table used in a fanfare state in which a fanfare performance is executed, a jackpot background brightness data table used during a round in a jackpot game state, an ending background brightness data table used in an ending state in which an ending performance is executed to notify the end of the jackpot game state, and a probability variable background brightness data table used in a high probability high base state (probability variable state).
上述した背景用輝度データテーブルの各々は重なることなく用いられ、通常状態、ファンファーレ状態、大当り遊技状態、エンディング状態、および確変状態など、複数種類の遊技状態のうちのいずれの遊技状態に制御されているかに応じて、いずれかの背景用輝度データテーブルが用いられる。すなわち、演出制御用CPU120は、制御中の遊技状態ごとにいずれかの背景用輝度データテーブルを用いて、当該背景用輝度データテーブルに基づく輝度データをLEDドライバに出力する。これにより、制御中の遊技状態に応じて、各遊技効果ランプ9がランプ制御される。
The above-mentioned background brightness data tables are used without overlapping, and one of the background brightness data tables is used depending on which of the multiple game states, such as normal state, fanfare state, jackpot game state, ending state, and probability variable state, the game is controlled to. In other words, the
さらに、エラー用輝度データテーブル、SPリーチ用輝度データテーブル、および背景用輝度データテーブルの各々に対しては、用いられる際の優先度が定められている。具体的には、図52に示すように、エラー用輝度データテーブル、SPリーチ用輝度データテーブル、および背景用輝度データテーブルの順に用いられる際の優先度が高くなっている。 Furthermore, a priority is set for each of the error brightness data table, the SP reach brightness data table, and the background brightness data table. Specifically, as shown in FIG. 52, the error brightness data table, the SP reach brightness data table, and the background brightness data table have the highest priority when used.
たとえば、演出制御用CPU120は、通常状態において通常背景用輝度データテーブルに基づき輝度データを出力しているときにSPリーチに発展した場合、当該SPリーチに対応するSPリーチ用輝度データテーブルを通常背景用輝度データテーブルよりも優先的に用いて、当該SPリーチ用輝度データテーブルに基づき輝度データをLEDドライバに出力する。これにより、通常背景用輝度データテーブルに基づき通常状態に対応する態様で遊技効果ランプ9がランプ制御されているときにSPリーチに発展すると、SPリーチ用輝度データテーブルに基づきSPリーチに対応する態様で遊技効果ランプ9がランプ制御される。なお、SPリーチ用輝度データテーブルに基づく輝度データがLEDドライバに出力されている期間においては、通常背景用輝度データテーブルに基づく輝度データはLEDドライバに出力されないが、SPリーチが終了した後、通常状態に戻った場合には通常背景用輝度データテーブルに基づく輝度データがLEDドライバに出力され、大当りとなってファンファーレ状態となった場合にはファンファーレ背景用輝度データテーブルに基づく輝度データがLEDドライバに出力される。
For example, when the
より具体的には、演出制御用CPU120は、制御中の遊技状態に対応するランプ制御の時間をタイマによって計時しながら、当該制御中の遊技状態に対応する背景用輝度データテーブルを用いてLEDドライバに輝度データを出力するが、SPリーチなどに発展すると、当該SPリーチに対応するSPリーチ用輝度データテーブルを、背景用輝度データテーブルよりも優先的に用いてLEDドライバに輝度データを出力する。この間、演出制御用CPU120は、背景用輝度データテーブルを用いたランプ制御の時間の計時を止めることなく、タイマの値を更新させ続ける。つまり、演出制御用CPU120は、SPリーチ用輝度データテーブルに基づき遊技効果ランプ9をランプ制御している間においても、背景用輝度データテーブルに含まれる輝度データを更新し続けるが、当該背景用輝度データテーブルに含まれる輝度データは、SPリーチ用輝度データテーブルに含まれる輝度データよりも優先度が低いために、当該背景用輝度データテーブルに含まれる輝度データについてはLEDドライバに出力しないようになっている。そして、演出制御用CPU120は、SPリーチが終了した後、更新し続けていた輝度データの続きから、背景用輝度データテーブルに含まれる輝度データを再びLEDドライバに出力し始める。
More specifically, the
また、たとえば、演出制御用CPU120は、SPリーチ中においてSPリーチ用輝度データテーブルに基づき輝度データを出力しているときにエラーが発生した場合、当該エラーに対応するエラー用輝度データテーブルをSPリーチ用輝度データテーブルよりも優先的に用いて、当該エラー用輝度データテーブルに基づき輝度データをLEDドライバに出力する。これにより、SPリーチ用輝度データテーブルに基づきSPリーチに対応する態様で遊技効果ランプ9がランプ制御されているときにエラーが発生すると、エラー用輝度データテーブルに基づきエラーに対応する態様で遊技効果ランプ9がランプ制御される。なお、エラー用輝度データテーブルに基づく輝度データがLEDドライバに出力されている期間においては、SPリーチ用輝度データテーブルに基づく輝度データはLEDドライバに出力されないが、エラーが解除されて再びSPリーチ中の遊技状態に戻った場合には、SPリーチ用輝度データテーブルに基づく輝度データがLEDドライバに出力される。
For example, when an error occurs while outputting brightness data based on the SP Reach brightness data table during an SP Reach, the
より具体的には、演出制御用CPU120は、制御中のSPリーチに対応するランプ制御の時間をタイマによって計時しながら、当該SPリーチに対応するSPリーチ用輝度データテーブルを用いてLEDドライバに輝度データを出力するが、エラーが発生すると、当該エラーに対応するエラー用輝度データテーブルを、SPリーチ用輝度データテーブルよりも優先的に用いてLEDドライバに輝度データを出力する。この間、演出制御用CPU120は、SPリーチ用輝度データテーブルを用いたランプ制御の時間の計時を止めることなく、タイマの値を更新させ続ける。つまり、演出制御用CPU120は、エラー用輝度データテーブルに基づき遊技効果ランプ9をランプ制御している間においても、SPリーチ用輝度データテーブルに含まれる輝度データを更新し続けるが、当該SPリーチ用輝度データテーブルに含まれる輝度データは、エラー用輝度データテーブルに含まれる輝度データよりも優先度が低いために、当該SPリーチ用輝度データテーブルに含まれる輝度データについてはLEDドライバに出力しないようになっている。そして、演出制御用CPU120は、エラーが解除された後、更新し続けていた輝度データの続きから、SPリーチ用輝度データテーブルに含まれる輝度データを再びLEDドライバに出力し始める。
More specifically, the
<遊技効果ランプの点灯態様>
本実施の形態においては、上述したような演出制御用CPU120によるLEDドライバへの輝度データの出力によって、各遊技効果ランプ9がランプ制御される。ここで、図53および図54を参照しながら、各遊技効果ランプ9の点灯態様について詳細に説明する。図53および図54は、遊技効果ランプ9の点灯態様を説明するための図である。
<Lighting status of the game effect lamp>
In this embodiment, the
本実施形態においては、枠ランプ、役物ランプ9A、盤左ランプ9B、アタッカランプ9E、Vアタッカランプ9F、および電チューランプ9Hといった各遊技効果ランプ9の点灯に関する用語として、「消灯」、「略消灯」、「点灯」、および「点滅」などを用いる。また、前述したように、「点灯」および「点滅」による各遊技効果ランプ9の態様を「点灯態様」とも称する。
In this embodiment, terms such as "off," "almost off," "on," and "flashing" are used to refer to the lighting of each
「消灯」という用語は、遊技効果ランプ9が点灯しておらず輝度が0となる状態を含む。「略消灯」という用語は、遊技効果ランプ9が点灯しているがその輝度が極低輝度(たとえば、後述する輝度「1」)となる状態を含む。
The term "off" includes a state in which the
たとえば、図53(X1)に示すように、枠ランプの輝度データとして規定されるRGB(Red、Green、Blue)のデータが「000」である場合、枠ランプは「消灯」する。また、枠ランプの輝度データ(RGBのデータ)が「111」である場合、枠ランプは極低輝度で白色に点灯する。本実施の形態においては、このようなRGBのデータが「111」となる枠ランプの状態を、便宜上「略消灯」と称する場合がある。 For example, as shown in FIG. 53 (X1), when the RGB (Red, Green, Blue) data defined as the brightness data of the frame lamp is "000", the frame lamp is "off". Also, when the brightness data (RGB data) of the frame lamp is "111", the frame lamp lights up in white with extremely low brightness. In this embodiment, the state of the frame lamp when the RGB data is "111" is sometimes referred to as "almost off" for convenience.
図53(X1)に示すように、役物ランプ9Aの輝度データとして規定されるRRRR(Red、Red、Red、Red)のデータが「0000」である場合、役物ランプ9Aは「消灯」する。また、役物ランプ9Aの輝度データ(RRRRのデータ)が「1111」である場合、役物ランプ9Aは極低輝度で赤色に点灯する。本実施の形態においては、このようなRRRRのデータが「1111」となる役物ランプ9Aの状態を、便宜上「略消灯」と称する場合がある。
As shown in FIG. 53 (X1), when the RRRR (Red, Red, Red, Red) data defined as the brightness data of the
図53(X1)に示すように、盤左ランプ9Bの輝度データとして規定されるWWWWW(White、White、White、White、White)のデータが「00000」である場合、盤左ランプ9Bは「消灯」する。また、盤左ランプ9Bの輝度データ(WWWWWのデータ)が「11111」である場合、盤左ランプ9Bは極低輝度で点灯する。本実施の形態においては、このようなWWWWWのデータが「11111」となる盤左ランプ9Bの状態を、便宜上「略消灯」と称する場合がある。
As shown in FIG. 53 (X1), when the WWWWW (White, White, White, White, White) data defined as the brightness data of the board left
図53(X1)に示すように、アタッカランプ9Eの輝度データとして規定されるRGB(Red、Green、Blue)のデータが「000」である場合、アタッカランプ9Eは「消灯」する。また、アタッカランプ9Eの輝度データ(RGBのデータ)が「111」である場合、アタッカランプ9Eは極低輝度で点灯する。本実施の形態においては、このようなRGBのデータが「111」となるアタッカランプ9Eの状態を、便宜上「略消灯」と称する場合がある。
As shown in FIG. 53 (X1), when the RGB (Red, Green, Blue) data defined as the brightness data of the
図53(X1)に示すように、Vアタッカランプ9Fの輝度データとして規定されるWWW(White、White、White)のデータが「000」である場合、Vアタッカランプ9Fは「消灯」する。また、Vアタッカランプ9Fの輝度データ(WWWのデータ)が「111」である場合、Vアタッカランプ9Fは極低輝度で点灯する。本実施の形態においては、このようなWWWのデータが「111」となるVアタッカランプ9Fの状態を、便宜上「略消灯」と称する場合がある。
As shown in FIG. 53 (X1), when the WWW (White, White, White) data defined as the brightness data of the
図53(X1)に示すように、電チューランプ9Hの輝度データとして規定されるRGB(Red、Green、Blue)のデータが「000」である場合、電チューランプ9Hは「消灯」する。また、電チューランプ9Hの輝度データ(RGBのデータ)が「111」である場合、電チューランプ9Hは極低輝度で点灯する。本実施の形態においては、このようなRGBのデータが「111」となる電チューランプ9Hの状態を、便宜上「略消灯」と称する場合がある。
As shown in FIG. 53 (X1), when the RGB (Red, Green, Blue) data defined as the brightness data of the
「点灯」という用語は、遊技効果ランプ9が常に点灯している常時点灯と、遊技効果ランプ9に含まれる複数の並んだランプが順番に消灯から点灯に切り替わるウェーブ点灯と、遊技効果ランプ9が輝度を変化させながらぼんやり点灯しているモヤ点灯とを含む。具体的には、「点灯」は、輝度データが「2」~「F」のうちのいずれかである場合における遊技効果ランプ9の点灯を含む。なお、輝度データは、16進数のデータであって「0」から「F」まで指定することができ、「0」が輝度がなく、「1」が最も輝度が低く、「F」が最も輝度が高くなる。
The term "lighting" includes constant lighting, in which the
たとえば、図53(X2)に示すように、枠左ランプ9L1~9L12の輝度データ(RGBのデータ)が「AAA」である場合、枠左ランプ9L1~9L12は「点灯」し、特にこの場合、輝度が高いため、枠左ランプ9L1~9L12は明るく点灯する。 For example, as shown in FIG. 53 (X2), when the brightness data (RGB data) of the left frame lamps 9L1 to 9L12 is "AAA," the left frame lamps 9L1 to 9L12 are "lit," and in this particular case, since the brightness is high, the left frame lamps 9L1 to 9L12 are lit brightly.
図53(X3)に示すように、枠右ランプ9R2~9R12の輝度データ(RGBのデータ)が「AAA」である場合、枠右ランプ9R2~9R12は「点灯」し、特にこの場合、輝度が高いため、枠右ランプ9R2~9R12は明るく点灯する。 As shown in Figure 53 (X3), when the brightness data (RGB data) of the frame right lamps 9R2 to 9R12 is "AAA," the frame right lamps 9R2 to 9R12 are "lit," and in this particular case, because the brightness is high, the frame right lamps 9R2 to 9R12 are brightly lit.
図54(X4)に示すように、役物ランプ9Aの輝度データ(RRRRのデータ)が「AAAA」である場合、役物ランプ9Aは「点灯」し、特にこの場合、輝度が高いため、役物ランプ9Aは明るく点灯する。
As shown in FIG. 54 (X4), when the brightness data (RRRR data) of the
図54(X5)に示すように、盤左ランプ9Bの輝度データ(WWWWWのデータ)が「AAAAA」である場合、盤左ランプ9Bは「点灯」し、特にこの場合、輝度が高いため、盤左ランプ9Bは明るく点灯する。
As shown in FIG. 54 (X5), when the brightness data (WWWW data) of the
図54(X6)に示すように、アタッカランプ9Eの輝度データ(RGBのデータ)が「AAA」である場合、アタッカランプ9Eは「点灯」し、特にこの場合、輝度が高いため、アタッカランプ9Eは明るく点灯する。Vアタッカランプ9Fの輝度データ(WWWのデータ)が「AAA」である場合、Vアタッカランプ9Fは「点灯」し、特にこの場合、輝度が高いため、Vアタッカランプ9Fは明るく点灯する。電チューランプ9Hの輝度データ(RGBのデータ)が「AAA」である場合、電チューランプ9Hは「点灯」し、特にこの場合、輝度が高いため、電チューランプ9Hは明るく点灯する。
As shown in FIG. 54 (X6), when the brightness data (RGB data) of the
「点滅」という用語は、遊技効果ランプ9が上述した「消灯」や「点灯」以外の態様であって、各ランプの点灯における輝度が第1輝度と当該第1輝度よりも高い第2輝度との間で交互に切り替わるような態様を含む。たとえば、「点滅」は、点灯と消灯または略消灯とを繰り返すことを含み、具体的には、「点滅」は、輝度データが「2」~「F」のうちのいずれかである場合と、輝度データが「0」や「1」である場合とを時間の経過とともに切り替わることを含む。上述したように、本実施の形態においては、ランプの点灯態様として、モヤ点灯があるが、当該モヤ点灯は遊技効果ランプ9が輝度を変化させながらぼんやり点灯している状態であるのに対して、点滅は、遊技効果ランプ9に含まれる各ランプの全体が点灯と消灯または略消灯とを繰り返す点で、両者が異なる。
The term "blinking" includes a state in which the
<パチンコ遊技機1の演出態様>
次に、図55~図164を参照しながら、遊技中におけるパチンコ遊技機1の演出態様について説明する。なお、本実施の形態においては、メイン変動番号9、12、15、20、23、26のいずれかの変動パターンが選択された場合の演出態様について説明する。
<Presentation Mode of
Next, the performance of the
具体的には、メイン変動番号9の変動パターンが選択された場合、図33に示す複数のルートのうち、開始パート(1)、SP前半リーチAの煽りパート(2)、SP前半リーチAのハズレエピローグパート(4)の順に演出が遷移するか、あるいは、開始パート(1)、SP前半リーチBの煽りパート(5)、SP前半リーチBのハズレエピローグパート(7)の順に演出が遷移する。
Specifically, when the variation pattern of
メイン変動番号12の変動パターンが選択された場合、開始パート(1)、SP前半リーチAの煽りパート(2)、役物動作パート(8)、SP後半リーチAの煽りパート(9)、SP後半リーチAのハズレエピローグパート(11)の順に演出が遷移するか、開始パート(1)、SP前半リーチAの煽りパート(2)、役物動作パート(8)、SP後半リーチBの煽りパート(12)、SP後半リーチBのハズレエピローグパート(14)の順に演出が遷移するか、開始パート(1)、SP前半リーチBの煽りパート(5)、役物動作パート(8)、SP後半リーチAの煽りパート(9)、SP後半リーチBのハズレエピローグパート(14)の順に演出が遷移するか、開始パート(1)、SP前半リーチBの煽りパート(5)、役物動作パート(8)、SP後半リーチBの煽りパート(12)、SP後半リーチBのハズレエピローグパート(14)の順に演出が遷移する。
When the variation pattern of
メイン変動番号15の変動パターンが選択された場合、開始パート(1)、SP前半リーチAの煽りパート(2)、役物動作パート(8)、SP最終リーチの煽りパート(15)、SP最終リーチのハズレエピローグパート(17)の順に演出が遷移するか、開始パート(1)、SP前半リーチBの煽りパート(5)、役物動作パート(8)、SP最終リーチの煽りパート(15)、SP最終リーチのハズレエピローグパート(17)の順に演出が遷移する。
When the variation pattern of
メイン変動番号20の変動パターンが選択された場合、開始パート(1)、SP前半リーチAの煽りパート(2)、SP前半リーチAの当りエピローグパート(3)の順に演出が遷移するか、開始パート(1)、SP前半リーチBの煽りパート(5)、SP前半リーチBの当りエピローグパート(6)の順に演出が遷移する。
When the variation pattern of
メイン変動番号20の変動パターンが選択された場合、開始パート(1)、SP前半リーチAの煽りパート(2)、役物動作パート(8)、SP後半リーチAの煽りパート(9)、SP後半リーチAの当りエピローグパート(10)の順に演出が遷移するか、開始パート(1)、SP前半リーチAの煽りパート(2)、役物動作パート(8)、SP後半リーチBの煽りパート(12)、SP後半リーチBの当りエピローグパート(13)の順に演出が遷移するか、開始パート(1)、SP前半リーチBの煽りパート(5)、役物動作パート(8)、SP後半リーチAの煽りパート(9)、SP後半リーチBの当りエピローグパート(10)の順に演出が遷移するか、開始パート(1)、SP前半リーチBの煽りパート(5)、役物動作パート(8)、SP後半リーチBの煽りパート(12)、SP後半リーチBの当りエピローグパート(13)の順に演出が遷移する。
When the variation pattern of
メイン変動番号26の変動パターンが選択された場合、開始パート(1)、SP前半リーチAの煽りパート(2)、役物動作パート(8)、SP最終リーチの煽りパート(15)、SP最終リーチの当りエピローグパート(16)の順に演出が遷移するか、開始パート(1)、SP前半リーチBの煽りパート(5)、役物動作パート(8)、SP最終リーチの煽りパート(15)、SP最終リーチの当りエピローグパート(16)の順に演出が遷移する。
When the variation pattern of
また、図中においては、遊技効果ランプ9に含まれる各ランプの態様やスピーカ8L,8Rから出力される演出音などについても示されている。なお、本実施の形態において当りエピローグ後は必ず再抽選パートが実行されるようになっているが、再抽選演出が実行されず当りエピローグパートで終了する変動パターンがあってもよい。また、全変動パターンの一例には、救済当りパートに対応する変動パターンの記載は省略していたが、救済当りパートに対応する変動パターンについても説明する。なお、当りの場合はハズレの変動パターンよりも変動時間が長いため、ハズレと見せかけて当りとなる救済当りパートは、その変動時間を利用して救済当りパートによる演出を実行してもよい。
The figure also shows the state of each lamp included in the
[開始パートにおける演出態様]
図55~図61を参照しながら、開始パートにおける演出態様について説明する。
[Direction in the starting part]
The presentation mode in the start part will be described with reference to Figures 55 to 61.
図55(a1)に示すように、1個の保留記憶に基づき可変表示(変動表示)が開始すると、画像表示装置5の画面上では、飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rにおいて飾り図柄が可変表示するとともに、第4図柄5Jが可変表示し、さらに、小図柄5Mが可変表示する。画面上では、可変表示中の背景としてキャラクタや景色の画像を含む背景画像が表示される。本実施の形態においては、通常遊技状態中の変動において登場するキャラクタとして夢夢ちゃんと言う女の子が飛んでいる画像が表示される。夢夢ちゃんは、パチンコ遊技機1で実行される演出において味方キャラクタとして登場する主要なキャラクタである。
As shown in FIG. 55 (a1), when variable display (changing display) starts based on one reserved memory, on the screen of the
変動開始時には、遊技効果ランプ9が通常背景に対応する黄色で点灯する。なお、可変表示中においては、演出音が適宜スピーカ8L,8Rから出力されるが、演出音については一部の図面のみ記載している。また、遊技効果ランプ9による通常背景に対応する黄色の点灯を、「背景黄点灯」と称する。演出制御用CPU120は、図52を参照しながら説明した通常背景用輝度データテーブルに基づき、遊技効果ランプ9を背景黄点灯のパターンで点灯させる。なお、ここで言う「点灯」は、図53および図54を参照しながら説明したように、常時点灯、ウェーブ点灯、およびモヤ点灯などを含み、以下の説明においても同様である。
When the variation starts, the
図55(a2)に示すように、左右の飾り図柄が「2」図柄で仮停止するリーチ態様となった後に、中図柄に擬似連図柄としての「NEXT」図柄が停止する。「NEXT」図柄が停止することにより、擬似的な変動の2変動目が開始されることが示される。「NEXT」図柄の停止時には、遊技効果ランプ9が赤色で点滅する。なお、ここで言う「点滅」は、図53および図54を参照しながら説明したように、ランプが点灯と消灯とを繰り返すことを含み、以下の説明においても同様である。その後、図55(a3)に示すように、擬似連演出による2回目の可変表示が行われることを示す「×2」の文字が表示される。「×2」の表示時には、遊技効果ランプ9が白色で2回点滅する。
As shown in FIG. 55(a2), after the left and right decorative symbols reach a reach state where they temporarily stop at the "2" symbol, the "NEXT" symbol stops as a pseudo consecutive symbol in the center symbol. The "NEXT" symbol stops, indicating that the second pseudo variation will begin. When the "NEXT" symbol stops, the
その後、図56(a4)に示すように、擬似的な変動の2変動目として再変動が行われる。画面の左上には、2回目の可変表示であることを示す「×2」の文字が小さく表示される。再変動時には、遊技効果ランプ9が背景黄点灯のパターンで点灯する。その後、図56(a5)に示すように、リーチ態様となった後に、中図柄に擬似連図柄としての「NEXT」図柄が停止する。「NEXT」図柄が停止することにより、擬似的な変動の3変動目が開始されることが示される。「NEXT」図柄の停止時には、遊技効果ランプ9が赤色で点滅する。その後、図56(a6)に示すように、擬似連演出による3回目の可変表示が行われることを示す「×3」の文字が表示される。「×3」の表示時には、遊技効果ランプ9が白色で2回点滅する。
After that, as shown in FIG. 56(a4), the re-change is performed as the second change of the pseudo-change. The letters "x2" are displayed in small letters in the upper left corner of the screen, indicating that this is the second variable display. During the re-change, the
その後、図57(a7)に示すように、3回目の可変表示として擬似的な再変動が行われる。画面の左上には、3回目の可変表示であることを示す「×3」の文字が小さく表示される。再変動時には、遊技効果ランプ9が背景黄点灯のパターンで点灯する。その後、図57(a8)に示すように、左の飾り図柄表示エリア5Lにおいて「2」が停止するとともに、右の飾り図柄表示エリア5Rにおいても「2」が停止するリーチテンパイと称されるリーチ態様となる。リーチテンパイ時には、遊技効果ランプ9が赤色で点滅する。そして、図57(a9)に示すように、リーチテンパイ時の態様で中図柄が変動したまま背景の暗転が開始され画面が暗くなる。背景暗転開始時には、遊技効果ランプ9が赤色で点灯する。
After that, as shown in FIG. 57(a7), a pseudo re-change is performed as the third variable display. In the upper left corner of the screen, the letters "x3" are displayed in small letters to indicate that this is the third variable display. During the re-change, the
その後、図58(a10)に示すように、飾り図柄、夢夢ちゃんのキャラクタ画像の表示を隠すようにシャッターの形状の画像(以下、単にシャッターとも称する)が表示される。飾り図柄のレイヤや夢夢ちゃんのキャラクタのレイヤよりもシャッターのレイヤの方が優先度が高い。優先度が高いとは画像のレイヤ(画像の層)が前面側に位置するということである。図58(a10)に示すように、シャッターは画面の上下から画面の中央に向けて閉まるように表示される。シャッターの画像により、シャッターよりも後ろの画像が視認できなくなっていく。また、シャッターが徐々に閉鎖する状況に合わせて画面輝度が徐々に低下する。(a10)のシャッターが閉まる状態では、段階的に輝度を低下させながら遊技効果ランプ9が赤色で点灯する。
After that, as shown in FIG. 58 (a10), an image in the shape of a shutter (hereinafter simply referred to as the shutter) is displayed so as to hide the display of the decorative pattern and Yume Yume's character image. The shutter layer has a higher priority than the decorative pattern layer and the Yume Yume character layer. High priority means that the image layer is located on the front side. As shown in FIG. 58 (a10), the shutter is displayed closing from the top and bottom of the screen toward the center of the screen. The shutter image makes it impossible to see the image behind the shutter. Also, the screen brightness gradually decreases as the shutter gradually closes. When the shutter is closed as shown in (a10), the
その後、図58(a11)に示すように、シャッターがさらに閉まり画面輝度が(a10)の時点よりも低下する。(a11)のシャッターが閉まる状態では、遊技効果ランプ9の輝度が(a10)の時点からさらに低下して遊技効果ランプ9が赤色で点灯する。その後、図58(a12)に示すように、シャッターがさらに閉まり画面輝度が(a11)の時点よりも低下する。(a12)のシャッターが閉まる状態では、遊技効果ランプ9の輝度が(a11)の時点からさらに低下して遊技効果ランプ9が赤色で点灯する。画面輝度は、(a10)~(a12)にかけてたとえば(a10)75%>(a11)50%>(a12)25%の関係となるように徐々に低下していく。また、遊技効果ランプ9の輝度が(a10)~(a12)にかけて徐々に低下していく。
After that, as shown in FIG. 58 (a11), the shutter closes further and the screen brightness drops below that at time (a10). In the state where the shutter is closed at (a11), the brightness of the
その後、図59(a13)に示すように、シャッターが完全に閉まる。(a13)のシャッターが閉まった状態では、遊技効果ランプ9の輝度が(a12)の時点と同じ輝度を維持した状態で遊技効果ランプ9が赤色で点灯する。その後、図59(a14)~(a15)にかけてシャッターが閉鎖された状態が維持される。(a14)および(a15)のシャッターの閉鎖が維持された状態では、遊技効果ランプ9の輝度が(a13)の時点と同じ輝度を維持した状態で遊技効果ランプ9が赤色で点灯する。
Then, as shown in FIG. 59 (a13), the shutter closes completely. With the shutter in the closed state at (a13), the
その後、図60(a16)~(a18)にかけてシャッターが徐々に開放する状況に合わせて画面輝度が徐々に向上する。(a16)のシャッターが開く状態では、遊技効果ランプ9の輝度が(a15)の時点と同じ輝度を維持した状態で遊技効果ランプ9が赤色で点灯する。その後、図60(a17)に示すように、シャッターがさらに開放し画面輝度が(a16)の時点よりも向上する。(a17)のシャッターが開く状態では、遊技効果ランプ9の輝度が(a16)の時点と同じ輝度を維持した状態で遊技効果ランプ9が赤色で点灯する。その後、図60(a18)に示すように、シャッターがさらに開放し画面輝度が(a17)の時点よりも向上する。(a18)のシャッターが開く状態では、遊技効果ランプ9の輝度が(a17)の時点と同じ輝度を維持した状態で遊技効果ランプ9が赤色で点灯する。
After that, the screen brightness gradually increases as the shutter gradually opens from (a16) to (a18) in FIG. 60. When the shutter is open at (a16), the
画面輝度は、(a16)~(a17)にかけてたとえば(a16)25%<(a17)50%<(a18)75%の関係となるように徐々に向上していく。また、遊技効果ランプ9は、(a16)~(a18)にかけて輝度を維持しながら赤点灯で点灯する。そして、図61(a19)に示すように、シャッターが完全に開いたときは、SP前半リーチAに対応する画面が表示される。(a19)のシャッターが開いた状態では画面輝度が100%となっている。また、(a19)のシャッターが開いた状態では、遊技効果ランプ9が消灯している。なお、「消灯」ではなく「略消灯」であってもよい。また、シャッターが開放していく際に、SP前半リーチBに移行することが決定されていた場合には、SP前半リーチBに対応する画面が表示されることとなる。(a19)の状態からSP前半リーチAが実行される場合には、図62(b1)の演出へ移行し、(a19)の状態からSP前半リーチBが実行される場合には、図72(e1)の演出へ移行する。
The screen brightness gradually increases from (a16) to (a17) so that the relationship is, for example, (a16) 25% < (a17) 50% < (a18) 75%. The
[煽りパート(SP前半リーチA)における演出態様]
図62~図67を参照しながら、煽りパート(SP前半リーチA)における演出態様について説明する。煽りパート(SP前半リーチA)は、味方キャラクタである夢夢ちゃんが敵キャラクタである爆チューを追いかけるストーリーが展開されていくパートである。煽りパート(SP前半リーチA)では、夢夢ちゃんが爆チューを捕まえることができれば大当り、夢夢ちゃんが爆チューを捕まえることができなければハズレとなることを煽るストーリーが展開される。
[Performance in the provocation part (first half of SP Reach A)]
With reference to Figures 62 to 67, the presentation in the teasing part (SP first half reach A) will be described. The teasing part (SP first half reach A) is a part in which a story unfolds in which Yume Yume, an ally character, chases the enemy character Bakuchu. In the teasing part (SP first half reach A), a story unfolds in which Yume Yume will win if she can catch Bakuchu, and will lose if she cannot.
図62(b1)に示すように、SP前半リーチAが実行される煽りパートでは、「爆チューを捕まえろ!」とのSP前半リーチAに対応するタイトルが表示される。タイトル表示によりこれから実行されるSP前半の演出の内容が示される。(b1)のタイトル表示が表示されている状態では、遊技効果ランプ9は消灯している。その後、図62(b2)に示すように、タイトル表示が消去されるとともに、爆チューという敵キャラクタが着地する様子を示す画像が表示される。(b2)のタイトル表示が消えた状態では、遊技効果ランプ9が赤色で点滅する。また、(b2)のタイトル表示に関する画像が消えたタイミングで、SP前半リーチAに対応するBGMが出力される。その後、図62(b3)に示すように、敵キャラである爆チューが画面中央に着地してポーズを取る画像が表示される。(b3)の敵キャラが登場する状態では、遊技効果ランプ9が赤色で点灯する。
As shown in FIG. 62(b1), in the promotional part where SP first half reach A is executed, the title "Catch Bakuchu!" corresponding to SP first half reach A is displayed. The title display indicates the content of the SP first half performance that will be executed. When the title display (b1) is displayed, the
その後、図63(b4)に示すように、味方キャラクタである夢夢ちゃんと敵キャラクタである爆チューとが画面中央で向かい合う対峙の画像が表示される。(b4)の対峙の状態において、遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんが表示されている左側が夢夢ちゃんのキャラクタに対応して緑色で点灯する。また、遊技効果ランプ9は、爆チューが表示されている右側が爆チューのキャラクタに対応して赤色で点灯する。その後、(b5)に示すように、キャラクタが対峙している画面において夢夢ちゃんのセリフ「見つけたわ」に対応する字幕表示「見つけたわ」が表示される。(b5)の対峙の状態において、左側の遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんがセリフを発していることに対応して緑色で点滅する。また、右側の遊技効果ランプ9は、爆チューのキャラクタに対応して赤色で点灯する。
After that, as shown in FIG. 63 (b4), an image of a confrontation between friendly character Yume Yume and enemy character Bakuchu is displayed in the center of the screen. In the confrontation state of (b4), the
その後、図63(b6)に示すように、キャラクタが対峙している画面において爆チューのセリフ「見つかった」に対応する字幕表示「見つかった」が表示される。(b6)の対峙の状態において、左側の遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんのキャラクタに対応して緑色で点灯する。また、右側の遊技効果ランプ9は、爆チューがセリフを発していることに対応して赤色で点滅する。
After that, as shown in FIG. 63 (b6), the subtitle "Found" is displayed on the screen where the characters are facing each other, corresponding to Bakuchu's line "Found." In the facing state of (b6), the
その後、図64(b7)に示すように、味方キャラクタである夢夢ちゃんが画面上に拡大されて表示される。また、(b7)に示すように、夢夢アップの画面において夢夢ちゃんのセリフ「捕まえるわよ!」に対応する字幕表示「捕まえるわよ!」が表示される。また、(b7)の夢夢アップの状態において、遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんがセリフを発していることに対応して緑色で点滅する。その後、(b8)に示すように、夢夢ちゃんが爆チューを追いかける画像が表示される。また、(b8)の夢夢追っかけの状態において、遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんがセリフ「とぉ」を発していることに対応して緑色で点滅する。その後、(b9)に示すように、爆チューが夢夢ちゃんから逃げる画像が表示される。また、(b9)の爆チュー逃げるの状態において、遊技効果ランプ9は、爆チューがセリフ「ヘヘへ」を発していることに対応して赤色で点滅する。
After that, as shown in FIG. 64 (b7), Yume Yume, an ally character, is enlarged and displayed on the screen. Also, as shown in (b7), on the Yume Yume close-up screen, a subtitle display "I'll catch you!" is displayed, which corresponds to Yume Yume's line "I'll catch you!". Also, in the Yume Yume close-up state of (b7), the
その後、図65(b10)に示すように、部屋の背景が画面上に表示される。(b10)の部屋背景の状態において、遊技効果ランプ9は、黄色で点灯する。その後、(b11)に示すように、画面左側の夢夢ちゃんが画面右側の爆チューを追いかける画像が表示される。(b11)に示すように、夢夢追っかけの画面において夢夢ちゃんのセリフ「待て~」に対応する字幕表示「待て~」が表示される。また、夢夢ちゃんの映像に合わせ物理的な音(以下、物理音と称する)としての夢夢ちゃんの足音「ザッザッザッ」が出力される。また、爆チューの映像に合わせ物理音としての爆チューの足音「タタタタッ」が出力される。また、(b11)の夢夢追っかけの状態において、左側の遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんがセリフを発していることに対応して緑色で点滅する。また、右側の遊技効果ランプ9は、爆チューのキャラクタに対応して赤色で点灯する。
After that, as shown in FIG. 65 (b10), the background of the room is displayed on the screen. In the state of the room background of (b10), the
その後、図65(b12)に示すように、画面左側の夢夢ちゃんが画面右側の爆チューを追いかける画像が続けて表示される。(b11)に示すように、夢夢ちゃんの映像に合わせ物理音としての夢夢ちゃんの足音「ザッザッザッ」が出力される。また、爆チューの映像に合わせ物理音としての爆チューの足音「タタタタッ」が出力される。また、(b12)の夢夢追っかけの状態において、左側の遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんのキャラクタに対応して緑色で点灯する。また、右側の遊技効果ランプ9は、爆チューのキャラクタに対応して赤色で点灯する。
After that, as shown in FIG. 65 (b12), an image of Yume Yume on the left side of the screen chasing Bakuchu on the right side of the screen is displayed. As shown in (b11), the physical sound of Yume Yume's footsteps, "Zzz zazzz," is output in sync with the image of Yume Yume. Also, the physical sound of Bakuchu's footsteps, "Tatatatatat," is output in sync with the image of Bakuchu. Also, in the Yume Yume chasing state of (b12), the
その後、図66(b13)に示すように、爆チューの後ろ姿が表示されるとともに、夢夢ちゃんの手の一部が表示され、爆チューが夢夢ちゃんから逃げる画面となる。(b13)に示すように、爆チュー逃げるの画面において爆チューのセリフ「捕まるもんか!」に対応する字幕表示「捕まるもんか!」が表示される。また、夢夢ちゃんの映像に合わせ物理音としての夢夢ちゃんの足音「ザッザッザッ」が出力される。また、爆チューの映像に合わせ物理音としての爆チューの足音「タタタタッ」が出力される。また、(b13)の爆チュー逃げるの状態において、遊技効果ランプ9は、爆チューがセリフを発していることに対応して赤色で点滅する。
After that, as shown in FIG. 66 (b13), Bakuchu's back is displayed, along with part of Yume Yume's hand, and the screen changes to one in which Bakuchu runs away from Yume Yume. As shown in (b13), on the screen in which Bakuchu is running away, a subtitle "I won't get caught!" is displayed, which corresponds to Bakuchu's line "I won't get caught!". In addition, the physical sound of Yume Yume's footsteps "Zzz zazzz" is output in sync with the image of Yume Yume. In addition, the physical sound of Bakuchu's footsteps "Ta ta ta tat" is output in sync with the image of Bakuchu. In addition, in the state of Bakuchu running away in (b13), the
その後、図66(b14)に示すように、画面右側の爆チューが画面左側の夢夢ちゃんから逃げるためにジャンプする画像が表示される。(b14)に示すように、爆チューのジャンプの映像に合わせ擬似的な音(以下、擬音と称する)としての爆チューのジャンプ音「ピョ~ン」が出力される。また、(b14)の爆チュージャンプの状態において、遊技効果ランプ9は、爆チューがジャンプしていることに対応して白色で2回点滅する。その後、(b15)に示すように、敵キャラクタである爆チューが画面上に拡大されて表示される。また、(b15)に示すように、爆チューアップの画面において、遊技効果ランプ9は、爆チューのキャラクタに対応して赤色で点灯する。
After that, as shown in FIG. 66 (b14), an image is displayed of Bakuchu on the right side of the screen jumping to escape from Yume-chan on the left side of the screen. As shown in (b14), the sound of Bakuchu jumping "Pyoon" is output as an artificial sound (hereinafter referred to as an onomatopoeia) to accompany the image of Bakuchu jumping. Also, in the Bakuchu jump state of (b14), the
その後、図67(b16)に示すように、味方キャラクタである夢夢ちゃんが画面上に拡大されて表示される。また、(b16)に示すように、夢夢アップの画面において、遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんのキャラクタに対応して緑色で点灯する。その後、(b17)に示すように、夢夢ちゃんがジャンプして爆チューに飛びかかる画像が表示される。(b17)に示すように、夢夢ジャンプの画面において夢夢ちゃんのセリフ「とりゃ~!」が出力される。また、(b17)の夢夢ジャンプの状態において、BGMがOFFになるとともに、遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんがジャンプしていることに対応して白色で3回点滅する。
After that, as shown in FIG. 67 (b16), the ally character Yume Yume-chan is enlarged and displayed on the screen. Also, as shown in (b16), on the Yume Yume close-up screen, the
その後、図67(b18)に示すように、夢夢ちゃんが拡大されて表示される当否決定の場面における画面が表示される。また、(b18)の当否決定前の場面において、遊技効果ランプ9は、当否決定の場面に対応するように、白色の点灯を維持する。当否決定前の場面が消音となることにより、当否決定の分岐の場面であることが分かり易い。(b18)の状態から、SP前半リーチAでの大当りとなることが決定されていた場合には、(c1)の演出へ移行する。(b18)の状態から、SP前半リーチAでのハズレとなることが決定されていた場合には、(d1)の演出へ移行する。(b18)の状態から、後半のSPリーチへ発展することが決定されていた場合には、(h1)の演出へ移行する。
After that, as shown in FIG. 67 (b18), a screen in which Yume Yume-chan is enlarged and displayed at the time of deciding whether or not the win has been determined is displayed. Also, in the scene before the win/loss decision in (b18), the
[当りエピローグパート(SP前半リーチA)における演出態様]
図68~図69を参照しながら、当りエピローグパート(SP前半リーチA)における演出態様について説明する。当りエピローグパート(SP前半リーチA)は、夢夢ちゃんが爆チューを捕まえるストーリーが展開されていくことで大当り遊技状態に制御されることが報知されるパートである。
[Performance in the epilogue part (first half of the SP Reach A)]
The performance of the winning epilogue part (SP first half reach A) will be described with reference to Figures 68 to 69. The winning epilogue part (SP first half reach A) is a part in which the story of Yume Yume catching Bakuchu unfolds, and it is announced that the game will be controlled to a big win game state.
図68(c1)に示すように、SP前半リーチAの当りエピローグパートでは、爆チューのしっぽを夢夢ちゃんが手で捕まえる画像が表示される。また、(c1)の爆チュー捕まえるの状態では、夢夢ちゃんが爆チューを捕まえる映像に合わせ、物理音としての夢夢ちゃんが捕まえる音「バシッ!」が出力される。また、(c1)の爆チュー捕まえるの状態において、遊技効果ランプ9は、爆チューを捕まえることに対応して(b18)の点灯態様を示す(tb18)の白色よりも明るめの白色で点滅する。
As shown in Figure 68 (c1), in the winning epilogue part of Reach A in the first half of the SP, an image of Yume Yume catching the tail of a Bakuchu with her hand is displayed. Also, in the state of catching a Bakuchu in (c1), the physical sound of Yume Yume catching a Bakuchu, "Bam!", is output in time with the image of Yume Yume catching a Bakuchu. Also, in the state of catching a Bakuchu in (c1), the
その後、図68(c2)に示すように、爆チューを捕まえた夢夢ちゃんがブイサインをしている画像が表示される。(c2)に示すように、爆チューを捕まえるの状態では、夢夢ちゃんのセリフ「楽勝よ!」に対応する字幕表示「楽勝よ!」が表示される。また、(c2)の状態において、遊技効果ランプ9は、大当りとなったことを示すようにレインボー色でなめらかに点灯する。以下、レインボー色のなめらかな点灯をレインボー点灯(なめらか)とも称する。また、(c2)の状態において、当り用のBGMが出力される。その後、(c3)に示すように、爆チューを捕まえた夢夢ちゃんがブイサインをしている画像が劇画風の静止画で表示される。(c3)の静止画の状態において、遊技効果ランプ9は、レインボー点灯(なめらか)となる。
After that, as shown in FIG. 68(c2), an image of Yume-chan making a V sign after catching the Bakuchu is displayed. As shown in (c2), in the state of catching the Bakuchu, a subtitle display "Easy win!" is displayed, which corresponds to Yume-chan's line "Easy win!". Also, in the state of (c2), the
その後、図69(c4)に示すように、大当り表示結果を示す飾り図柄組合せ「222」を画面上に大きく表示する図柄出しの演出が実行される。(c4)に示すように、図柄出しでは「222」の図柄が拡大されるとともに、集中線により図柄が強調される。(c4)の図柄出しの状態において、遊技効果ランプ9は、明るめの白色で点滅する。その後、(c5)に示すように、図柄組合せ「222」が(c4)の状態よりも縮小されて表示される。(c5)の図柄出しの状態において、遊技効果ランプ9は、白色で点滅すする。その後、(c6)に示すように、図柄組合せ「222」が(c5)の状態よりもさらに縮小されて通常サイズで表示される。(c6)の2図柄(通常サイズ)の状態において、遊技効果ランプ9は、レインボー点灯(なめらか)の点灯態様を維持する。
After that, as shown in FIG. 69(c4), a pattern display effect is executed in which the decorative pattern combination "222" indicating the jackpot display result is displayed large on the screen. As shown in (c4), the pattern "222" is enlarged and emphasized by a converging line. In the pattern display state of (c4), the
[ハズレエピローグパート(SP前半リーチA)における演出態様]
図70~図71を参照しながら、ハズレエピローグパート(SP前半リーチA)における演出態様について説明する。ハズレエピローグパート(SP前半リーチA)は、夢夢ちゃんが爆チューを捕まえられなかったストーリーが展開されていくことで大当り遊技状態に制御されないことが報知されるパートである。
[Performance in the Miss Epilogue Part (First Half of SP Reach A)]
The presentation in the miss epilogue part (SP first half reach A) will be described with reference to Figures 70 to 71. The miss epilogue part (SP first half reach A) is a part in which the story of Yume Yume's failure to catch the Bakuchu unfolds, and it is announced that the game will not be controlled to a jackpot game state.
図70(d1)に示すように、SP前半リーチAのハズレエピローグパートでは、夢夢ちゃんが爆チューを捕まえられなかった画像が表示される。また、(d1)の爆チュー捕まえられずの状態では、夢夢ちゃんが爆チューを捕まえられなかった映像に合わせ、擬音としての夢夢ちゃんが捕まえられなかった音「スカッ」が出力される。また、(d1)の爆チュー捕まえられずの状態において、遊技効果ランプ9は、爆チューを捕まえられなかったことに対応して(b18)の点灯態様を示す(tb18)の白色よりも暗めの白色で点灯する。
As shown in Figure 70 (d1), in the miss epilogue part of Reach A in the first half of the SP, an image of Yume Yume failing to catch the Bakuchu is displayed. Also, in the (d1) state where the Bakuchu cannot be caught, the onomatopoeic sound of Yume Yume failing to catch the Bakuchu, "Skatch", is output in sync with the image of Yume Yume failing to catch the Bakuchu. Also, in the (d1) state where the Bakuchu cannot be caught, the
その後、図70(d2)に示すように、爆チューを捕まえられなかった夢夢ちゃんが膝をついて残念がり、爆チューが喜んでいる画像が表示される。(d2)に示すように、残念の状態において、遊技効果ランプ9は、(d1)の点灯態様を示す(td1)の白色よりも暗めの白色で点灯する。その後、(d3)に示すように、画面が暗転される。(d3)の画面暗転の状態において、遊技効果ランプ9は、消灯する。その後、図71(d4)に示すように、通常画面においてハズレ図柄組合せである「232」の図柄が表示される。(d4)の通常画面が表示されている状態において、遊技効果ランプ9は、(a1)の点灯態様を示す(ta1)と共通の背景黄点灯のパターンで点灯する。
After that, as shown in FIG. 70 (d2), an image is displayed in which Yume Yume, who was unable to catch Bakuchu, kneels in disappointment while Bakuchu is happy. As shown in (d2), in the disappointing state, the
[煽りパート(SP前半リーチB)における演出態様]
図72~図77を参照しながら、煽りパート(SP前半リーチB)における演出態様について説明する。煽りパート(SP前半リーチB)は、味方キャラクタである夢夢ちゃんと敵キャラクタであるボインゴとがホッケーで対決するストーリーが展開されていくパートである。煽りパート(SP前半リーチB)では、夢夢ちゃんがボインゴに勝てば大当り、夢夢ちゃんがボインゴに負ければハズレとなることを煽るストーリーが展開される。
[Performance in the provocation part (first half of SP Reach B)]
With reference to Figures 72 to 77, the presentation in the hype part (SP first half reach B) will be described. The hype part (SP first half reach B) is a part in which a story unfolds in which friendly character Yume Yume and enemy character Boingo face off in hockey. In the hype part (SP first half reach B), a story unfolds to hype up the fact that if Yume Yume beats Boingo, it will be a big hit, and if she loses to Boingo, it will be a loss.
図72(e1)に示すように、SP前半リーチBが実行される煽りパートでは、「ビリビリホッケー対決」とのSP前半リーチBに対応するタイトルが表示される。タイトル表示によりこれから実行されるSP前半の演出の内容が示される。(e1)のタイトル表示が表示されている状態では、遊技効果ランプ9は消灯している。その後、図72(e2)に示すように、画面がひび割れタイトル表示が消去される画像が表示される。(e2)の画面がひび割れタイトル表示が消えた状態では、遊技効果ランプ9が緑色で点滅する。その後、(e3)に示すように、味方キャラクタである夢夢ちゃんと敵キャラクタであるボインゴとが画面上に現れる対戦キャラ登場の画像が表示される。(e3)の対戦キャラが登場する状態では、遊技効果ランプ9が緑色で点灯する。
As shown in FIG. 72 (e1), in the promotional part where SP first half reach B is executed, the title "Bilibili Hockey Showdown" corresponding to SP first half reach B is displayed. The title display indicates the content of the performance of the SP first half that will be executed from now on. When the title display of (e1) is displayed, the
その後、図73(e4)に示すように、味方キャラクタである画面左手前の夢夢ちゃんと敵キャラクタである画面右奥のボインゴとが向かい合う対峙の画像が表示される。(e4)の対峙の状態において、遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんが表示されている左側が夢夢ちゃんのキャラクタに対応して緑色で点灯する。また、遊技効果ランプ9は、ボインゴが表示されている右側がボインゴのキャラクタに対応してクリーム色で点灯する。また、(e4)のタイトル表示が消えたタイミングで、SP前半リーチBに対応するBGMが出力される。その後、(e5)に示すように、キャラクタが対峙している画面において夢夢ちゃんのセリフ「負けないからね」に対応する字幕表示「負けないからね」が表示される。(e5)の対峙の状態において、左側の遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんがセリフを発していることに対応して緑色で点滅する。また、右側の遊技効果ランプ9は、ボインゴのキャラクタに対応してクリーム色で点灯する。
After that, as shown in FIG. 73 (e4), an image of a confrontation between Yume Yume, who is an ally character at the front left of the screen, and Boingo, who is an enemy character at the back right of the screen, is displayed. In the confrontation state of (e4), the left side of the
その後、図73(e6)に示すように、キャラクタが対峙している画面においてボインゴのセリフ「かかってこい」に対応する字幕表示「かかってこい」が表示される。(e6)の対峙の状態において、左側の遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんのキャラクタに対応して緑色で点灯する。また、右側の遊技効果ランプ9は、ボインゴがセリフを発していることに対応してクリーム色で点滅する。
After that, as shown in FIG. 73 (e6), the subtitle "Come on!" corresponding to Boingo's line "Come on!" is displayed on the screen where the characters are facing each other. In the facing state of (e6), the
その後、図74(e7)に示すように、味方キャラクタである夢夢ちゃんがパックを打つ画像が表示される。また、(e7)に示すように、夢夢ちゃんのターンである画面において、夢夢ちゃんのセリフ「や~」が出力される。また、(e7)の夢夢ターンの状態において、遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんがセリフを発していることに対応して緑色で点滅する。その後、(e8)に示すように、夢夢ちゃんが打ったパックが拡大表示される。また、(e8)のパック表示の状態において、遊技効果ランプ9は、パックが動作する物理音「シュー」に対応して白色で2回点滅する。その後、(e9)に示すように、ボインゴが夢夢ちゃんのパックを防ぐ状態の画像が表示される。また、(e9)のボインゴ防ぐの状態において、遊技効果ランプ9は、ボインゴのキャラクタに対応してクリーム色で点灯する。
After that, as shown in FIG. 74 (e7), an image of Yume Yume, an ally character, shooting the puck is displayed. Also, as shown in (e7), on the screen during Yume Yume's turn, Yume Yume's line "Yaaa~" is output. Also, in the Yume Yume turn state of (e7), the
その後、図75(e10)に示すように、弾かれたパックが宙を舞う画像が表示される。(e10)のパック中を舞うの状態において、パックが回転する物理音「シュルルッ」が出力される。また、(e10)の状態において、左側の遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんのキャラクタに対応して緑色で点灯する。また、右側の遊技効果ランプ9は、ボインゴのキャラクタに対応してクリーム色で点灯する。その後、(e11)に示すように、敵キャラクタであるボインゴがパックを打つ画像が表示される。また、(e11)に示すように、ボインゴのターンである画面において、ボインゴのセリフ「よいしょ~」が出力される。また、(e11)のボインゴターンの状態において、遊技効果ランプ9は、ボインゴがセリフを発していることに対応してクリーム色で点滅する。その後、(e12)に示すように、ボインゴが打ったパックが拡大表示される。また、(e12)のパック表示の状態において、遊技効果ランプ9は、パックが動作する物理音「シュー」に対応して白色で3回点滅する。
After that, as shown in FIG. 75 (e10), an image of the puck flying through the air is displayed. In the state of (e10) of flying through the puck, the physical sound of the puck spinning, "Shurruru," is output. Also, in the state of (e10), the
その後、図76(e13)に示すように、夢夢ちゃんがパックを直接受けることでダメージを与えられ、電気が走り骨が透ける画像が表示される。(e13)に示すように、夢夢ダメージの状態において、夢夢ちゃんのセリフ「うわ~」が出力される。また、(e13)の夢夢ダメージの状態において、遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんがダメージを受けたことに対応して白色で2回点滅する。その後、(e14)に示すように、夢夢ちゃんがダメージを与えられ、電気が走り骨が透ける画像が表示される。また、(e14)の夢夢ダメージの状態において、遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんがダメージを受けたことに対応して白色で2回点滅する。その後、(e15)に示すように、夢夢ちゃんがダメージを与えられ、電気が走り骨が透ける画像が(e13)と同様の内容で表示される。また、(e15)の夢夢ダメージの状態において、遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんがダメージを受けたことに対応して白色で2回点滅する。
After that, as shown in FIG. 76 (e13), Yume Yume receives damage by receiving the puck directly, and an image of electricity running through her bones is displayed. As shown in (e13), in the Yume Yume damage state, Yume Yume's line "Wow" is output. Also, in the Yume Yume damage state of (e13), the
その後、図77(e16)に示すように、夢夢ちゃんがダメージを与えられ、電気が走り骨が透ける画像が(e14)と同様の内容で表示される。また、(e16)の夢夢ダメージの状態において、BGMがOFFになるとともに、遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんがダメージを受けたことに対応して白色で2回点滅する。その後、(e17)に示すように、夢夢ちゃんがダメージを受けた状態が表示される当否決定前の場面における場面となる。(e17)の当否決定前の場面において、遊技効果ランプ9は、当否決定前の場面に対応するように、白色の点灯を維持する。当否決定前の場面が消音となることにより、当否決定の分岐の場面であることが分かり易い。(e17)の状態から、SP前半リーチBでの大当りとなることが決定されていた場合には、(f1)の演出へ移行する。(e17)の状態から、SP前半リーチBでのハズレとなることが決定されていた場合には、(g1)の演出へ移行する。(e17)の状態から、後半のSPリーチへ発展することが決定されていた場合には、(h1)の演出へ移行する。
After that, as shown in FIG. 77 (e16), Yume Yume is damaged, and an image of electricity running through her bones is displayed in the same manner as in (e14). Also, in the Yume Yume damage state of (e16), the background music is turned off, and the
[当りエピローグパート(SP前半リーチB)における演出態様]
図78~図80を参照しながら、当りエピローグパート(SP前半リーチB)における演出態様について説明する。当りエピローグパート(SP前半リーチB)は、夢夢ちゃんがボインゴに勝利したストーリーが展開されていくことで大当り遊技状態に制御されることが報知されるパートである。
[Performance in the epilogue part (first half of the SP reach B)]
The performance of the winning epilogue part (SP first half reach B) will be described with reference to Figures 78 to 80. The winning epilogue part (SP first half reach B) is a part in which the story of Yume Yume's victory over Boingo unfolds, and it is announced that the game will be controlled to a big win game state.
図78(f1)に示すように、SP前半リーチBの当りエピローグパートでは、夢夢ちゃんがパックを打ち返す画像が表示される。また、(f1)の夢夢ちゃんがパックを打ち返すことで攻撃する夢夢攻撃の状態では、夢夢ちゃんのセリフ「行け~!」に対応する字幕表示「行け~!」が表示される。また、(f1)の夢夢攻撃の状態において、遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんが攻撃することに対応して(e17)の点灯態様を示す(te17)の白色よりも明るめの白色で点滅する。
As shown in Figure 78 (f1), in the winning epilogue part of Reach B in the first half of the SP, an image of Yume Yume hitting back the puck is displayed. Also, in the Yume Yume attack state of (f1) where Yume Yume attacks by hitting back the puck, the subtitle "Go!" is displayed, which corresponds to Yume Yume's line "Go!". Also, in the Yume Yume attack state of (f1), the
その後、図78(f2)に示すように、夢夢ちゃんの攻撃を受けたボインゴが吹っ飛ぶ画像が表示される。(f2)に示すように、ボインゴ攻撃受けるの状態では、ボインゴのセリフ「うわー!」に対応する字幕表示「うわー!」が表示される。また、(f2)の状態において、遊技効果ランプ9は、大当りとなったことを示すレインボー点灯(なめらか)となる。また、(f2)の状態において、当り用のBGMが出力される。その後(f3)に示すように、夢夢ちゃんがガッツポーズし、ボインゴが倒れている夢夢勝利の画像が表示される。(f3)に示すように、夢夢勝利の状態では、夢夢ちゃんのセリフ「楽勝よ!」に対応する字幕表示「楽勝よ!」が表示される。また、(f3)の状態において、遊技効果ランプ9は、レインボー点灯(なめらか)となる。
After that, as shown in FIG. 78 (f2), an image of Boingo being blown away by Yume Yume's attack is displayed. As shown in (f2), when Boingo is attacked, a subtitle display "Wow!" corresponding to Boingo's line "Wow!" is displayed. Also, in the state of (f2), the
その後、(f4)に示すように、夢夢勝利の画像が劇画風の静止画で表示される。(f4)の静止画の状態において、遊技効果ランプ9は、レインボー点灯(なめらか)となる。その後、図79(f5)に示すように、大当り表示結果を示す飾り図柄組合せ「222」を画面上に大きく表示する図柄出しの演出が実行される。(f5)に示すように、図柄出しでは「222」の図柄が拡大されるとともに、集中線により図柄が強調される。(f5)の図柄出しの状態において、遊技効果ランプ9は、白色で点滅する。その後、(f6)に示すように、図柄組合せ「222」が(f5)の状態よりも縮小されて表示される。(f6)の図柄出しの状態において、遊技効果ランプ9は、白色で点滅する。その後、図80(f7)に示すように、図柄組合せ「222」が(f6)の状態よりもさらに縮小されて通常サイズで表示される。(f7)の2図柄(通常サイズ)の状態において、遊技効果ランプ9は、レインボー点灯(なめらか)の点灯態様を維持する。
After that, as shown in (f4), the image of the dream victory is displayed as a still image in a comic book style. In the still image state of (f4), the
[ハズレエピローグパート(SP前半リーチB)における演出態様]
図81~図82を参照しながら、ハズレエピローグパート(SP前半リーチB)における演出態様について説明する。ハズレエピローグパート(SP前半リーチB)は、夢夢ちゃんがボインゴに敗北したストーリーが展開されていくことで大当り遊技状態に制御されないことが報知されるパートである。
[Performance in the Miss Epilogue Part (First Half of SP Reach B)]
The presentation of the miss epilogue part (SP first half reach B) will be described with reference to Figures 81 and 82. The miss epilogue part (SP first half reach B) is a part in which the story of Yume Yume's defeat by Boingo unfolds, and it is announced that the game will not be controlled to a big win game state.
図81(g1)に示すように、SP前半リーチBのハズレエピローグパートでは、ボインゴの攻撃を受けた夢夢ちゃんが吹っ飛ぶ画像が表示される。(g1)に示すように、夢夢飛ばされるの状態において、遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんが飛ばされたことに対応して(e17)の点灯態様を示す(te17)の白色よりも暗めの白色で点灯する。その後(g2)に示すように、(g1)の状態よりも夢夢ちゃんが遠くに吹っ飛ぶ画像が表示される。(g2)に示すように、夢夢飛ばされるの状態において、遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんが飛ばされたことに対応して(e17)の点灯態様を示す(te17)の白色よりも暗めの白色で点灯する。
As shown in Figure 81 (g1), in the miss epilogue part of the first half of SP Reach B, an image of Yume Yume being blown away by Boingo's attack is displayed. As shown in (g1), in the state where Yume Yume is blown away, the
その後、図81(g3)に示すように、ボインゴに敗北した夢夢ちゃんが膝をついて残念がり、ボインゴが笑っている画像が表示される。(g3)に示すように、残念の状態において、遊技効果ランプ9は、(g1),(g2)の点灯態様を示す(tg1),(tg2)の白色よりも暗めの白色で点灯する。その後、図82(g4)に示すように、画面が暗転される。(g4)の画面暗転の状態において、遊技効果ランプ9は、消灯する。その後、図82(g5)に示すように、通常画面においてハズレ図柄組合せである「232」の図柄が表示される。(g5)の通常画面が表示されている状態において、遊技効果ランプ9は、(a1)の点灯態様を示す(ta1)と共通の背景黄点灯のパターンで点灯する。
After that, as shown in FIG. 81 (g3), an image is displayed in which Yume Yume, who was defeated by Boingo, kneels in disappointment while Boingo smiles. As shown in (g3), in the disappointment state, the
[役物動作パート(後半発展時)における演出態様]
図83を参照しながら、役物動作パート(後半発展時)における演出態様について説明する。
[Performance during the role action part (later development)]
With reference to Figure 83, the presentation mode in the reel action part (later development) will be described.
図83(h1)に示すように、SP前半リーチAまたはSP前半リーチBからSP後半リーチA,SP後半リーチB,SP最強リーチのうちのいずれかの後半のSPリーチへ発展するときには、役物としての可動体32が動作する。具体的には、役物が画面上方から画面の前面に向けて斜めに傾きつつ落下する演出が実行される。(h1)に示すように、役物の落下の開始に合わせ画面上では役物に対して放射線状のエフェクト画像が表示される。エフェクト画像により、夢夢ちゃんのキャラクタや縮小された「2」の飾り図柄が視認できなくなる。また、(h1)の状態では、役物落下に合わせて遊技効果ランプ9が赤色で点滅する。
As shown in FIG. 83 (h1), when the SP first half reach A or SP first half reach B develops into any of the latter half SP reaches among SP second half reach A, SP second half reach B, and SP strongest reach, the
その後、(h2)の状態では、(h1)の状態からさらに役物が落下する。(h2)の状態では、役物落下に合わせて遊技効果ランプ9が赤色で点滅する。その後、(h3)の状態では、縮小された「2」の飾り図柄が表示されていた場所と重なる位置まで、役物の文字のうち「P」の文字が位置するように、役物がさらに落下する。(h3)の状態では、遊技効果ランプ9が赤色で点滅する。(h3)の状態から役物が上昇する演出が実行される。役物上昇後にSP後半リーチAに発展することが決定されていた場合には、(i1)の演出へ移行する。役物上昇後にSP後半リーチBに発展することが決定されていた場合には、(n1)の演出へ移行する。役物上昇後にSP最終リーチに発展することが決定されていた場合には、(r1)の演出へ移行する。
After that, in the state (h2), the reel falls further from the state (h1). In the state (h2), the
[煽りパート(SP後半リーチA)における演出態様]
図84~図96を参照しながら、煽りパート(SP後半リーチA)における演出態様について説明する。煽りパート(SP後半リーチA)は、味方キャラクタである夢夢ちゃんおよびジャムちゃんが敵キャラクタである爆チューを追いかけるストーリーが展開されていくパートである。煽りパート(SP後半リーチA)では、夢夢ちゃんとジャムちゃんとで爆チューを捕まえることができれば大当り、夢夢ちゃんとジャムちゃんとで爆チューを捕まえることができなければハズレとなることを煽るストーリーが展開される。
[Performance in the provocation part (SP second half reach A)]
With reference to Figures 84 to 96, the presentation in the teasing part (SP latter half reach A) will be described. The teasing part (SP latter half reach A) is a part in which a story unfolds in which friendly characters Yume Yume-chan and Jam-chan chase enemy character Bakuchu. In the teasing part (SP latter half reach A), a story unfolds in which if Yume Yume-chan and Jam-chan can catch Bakuchu, it will be a big hit, but if Yume Yume-chan and Jam-chan cannot catch Bakuchu, it will be a miss.
図84(i1)に示すように、SP後半リーチAが実行される煽りパートでは、「爆チューを捕まえろ!」とのSP後半リーチAに対応するタイトルが表示される。タイトル表示によりこれから実行されるSP後半リーチの演出の内容が示される。(i1)のタイトル表示が表示されている状態では、遊技効果ランプ9は、黄色で点灯している。その後、(i2)に示すように、味方キャラクタである夢夢ちゃんおよびジャムちゃん(左端のキャラクタ)と敵キャラクタである爆チューとが画面中央で向かい合う対峙の画像が表示される。(i2)の対峙の状態において、遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんおよびジャムちゃんが表示されている左側が2人のキャラクタに対応して白色で点灯する。また、遊技効果ランプ9は、爆チューが表示されている右側が爆チューのキャラクタに対応して赤色で点灯する。また、(i2)のタイトル表示に関する画像が消えたタイミングで、SP後半リーチAに対応するBGMが出力される。その後、(i3)に示すように、キャラクタが対峙している画面において夢夢ちゃんのセリフ「逃がさないわ!」に対応する字幕表示「逃がさないわ!」が表示される。(i3)の対峙の状態において、左側の遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんがセリフを発していることに対応して緑色で点滅する。また、右側の遊技効果ランプ9は、爆チューのキャラクタに対応して赤色で点灯する。
As shown in FIG. 84 (i1), in the teasing part where SP latter half reach A is executed, the title corresponding to SP latter half reach A, "Catch Bakuchu!", is displayed. The title display shows the content of the performance of the SP latter half reach that will be executed from now on. When the title display of (i1) is displayed, the
その後、図85(i4)に示すように、キャラクタが対峙している画面においてジャムちゃんのセリフ「私も手伝うわ!」に対応する字幕表示「私も手伝うわ!」が表示される。(i4)の対峙の状態において、左側の遊技効果ランプ9は、ジャムちゃんがセリフを発していることに対応して紫色で点滅する。また、右側の遊技効果ランプ9は、爆チューのキャラクタに対応して赤色で点灯する。その後、(i5)に示すように、キャラクタが対峙している画面において爆チューのセリフ「また逃げてやるぞ!」に対応する字幕表示「また逃げてやるぞ!」が表示される。(i5)の対峙の状態において、左側の遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんおよびジャムちゃんの2人のキャラクタに対応して白色で点灯する。また、右側の遊技効果ランプ9は、爆チューがセリフを発していることに対応して赤色で点滅する。
After that, as shown in FIG. 85 (i4), the subtitle display "I'll help you too!" corresponding to Jam's line "I'll help you too!" is displayed on the screen where the characters are facing each other. In the facing state of (i4), the
その後、図85(i6)に示すように、ジャムちゃんが表示されるときに、ジャムちゃんのセリフ「捕まえてやる!」に対応する字幕表示「捕まえてやる!」が表示される。(i6)のジャム表示の状態において、遊技効果ランプ9は、ジャムちゃんがセリフを発していることに対応して紫色で点滅する。その後、図86(i7)に示すように、夢夢ちゃんが表示されるときに、夢夢ちゃんのセリフ「行くぞ~」に対応する字幕表示「行くぞ~」が表示される。(i7)の夢夢表示の状態において、遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんがセリフを発していることに対応して緑色で点滅する。
After that, as shown in FIG. 85 (i6), when Jam-chan is displayed, the subtitle display "I'll catch you!" is displayed, which corresponds to Jam-chan's line "I'll catch you!". In the Jam-chan display state of (i6), the
その後、図86(i8)に示すように、爆チューが表示されるときに、爆チューのセリフ「かかってこい!」に対応する字幕表示「かかってこい!」が表示される。(i8)の爆チュー表示の状態において、遊技効果ランプ9は、爆チューがセリフを発していることに対応して赤色で点滅する。その後、(i9)に示すように、ジャムちゃんが爆チューを追いかける画像が表示されるときに、ジャムちゃんのセリフ「待てー!」に対応する字幕表示「待てー!」が表示される。(i9)のジャム追っかけの状態において、遊技効果ランプ9は、ジャムちゃんがセリフを発していることに対応して紫色で点滅する。
After that, as shown in FIG. 86 (i8), when Bakuchu is displayed, the subtitle "Bring it on!" is displayed, which corresponds to Bakuchu's line "Bring it on!". In the Bakuchu display state of (i8), the
その後、図87(i10)に示すように、爆チューがジャムちゃんから逃げる画像が表示されるときに、物理音として爆チューの足音「タタタッ」が出力される。また、(i10)の爆チュー逃げるの状態において、遊技効果ランプ9は、爆チューが逃げていることに対応して赤色で点滅する。その後、図87(i11)に示すように、部屋の背景が画面上に表示される。(i11)の部屋背景の状態において、遊技効果ランプ9は、黄色で点灯する。その後、(i12)に示すように、画面左側のジャムちゃんが画面右側の爆チューを追いかける画像が表示される。また、(i12)に示すように、ジャム追っかけの画面においてジャムちゃんのセリフ「待てー!」に対応する字幕表示「待てー!」が表示される。(i12)に示すように、ジャムちゃんの映像に合わせ物理音としてのジャムちゃんの足音「ザッザッザッ」が出力される。また、爆チューの映像に合わせ物理音としての爆チューの足音「タタタタッ」が出力される。また、(i12)のジャム追っかけの状態において、左側の遊技効果ランプ9は、ジャムちゃんがセリフを発していることに対応して紫色で点滅する。また、右側の遊技効果ランプ9は、爆チューのキャラクタに対応して赤色で点灯する。
After that, as shown in FIG. 87 (i10), when an image of Bakuchu running away from Jam-chan is displayed, Bakuchu's footsteps "tatatatat" are output as a physical sound. Also, in the state of Bakuchu running away in (i10), the
その後、図88(i13)に示すように、画面左側のジャムちゃんが画面右側の爆チューを追いかける画像が続けて表示される。(i13)に示すように、ジャムちゃんの映像に合わせ物理音としてのジャムちゃんの足音「ザッザッザッ」が出力される。また、爆チューの映像に合わせ物理音としての爆チューの足音「タタタタッ」が出力される。また、(i13)のジャム追っかけの状態において、左側の遊技効果ランプ9は、ジャムちゃんのキャラクタに対応して紫色で点灯する。また、右側の遊技効果ランプ9は、爆チューのキャラクタに対応して赤色で点灯する。その後、(i14)に示すように、ジャムちゃんがジャンプして爆チューに飛びかかる画像が表示される。(i14)に示すように、ジャムジャンプの状態において、遊技効果ランプ9は、ジャムちゃんがジャンプしていることに対応して白色で3回点滅する。
After that, as shown in FIG. 88 (i13), an image of Jam-chan on the left side of the screen chasing Bakuchu on the right side of the screen is displayed. As shown in (i13), the physical sound of Jam-chan's footsteps, "Zazz zazz," is output in sync with the image of Jam-chan. Also, the physical sound of Bakuchu's footsteps, "Ta-ta-ta-ta-ta," is output in sync with the image of Bakuchu. Also, in the Jam chasing state of (i13), the
その後、図88(i15)に示すように、画面右側の爆チューが画面左側のジャムちゃんから逃げるためにジャンプする画像が表示される。(i15)に示すように、爆チューのジャンプの映像に合わせ擬音としての爆チューのジャンプ音「ピョ~ン」が出力される。また、(i15)の爆チュージャンプの状態において、遊技効果ランプ9は、爆チューがジャンプしていることに対応して白色で2回点滅する。その後、図89(i16)に示すように、ジャムちゃんが爆チューを捕まえられなかった画像が表示される。また、(i16)の爆チュー捕まえられずの状態では、ジャムちゃんのセリフ「捕まえられないよー」に対応する字幕表示「捕まえられないよー」が表示される。また、ジャムちゃんが爆チューを捕まえられなかった映像に合わせ、擬音としてのジャムちゃんが捕まえられなかった音「スカッ」が出力される。また、(i16)の爆チュー捕まえられずの状態において、左側の遊技効果ランプ9は、ジャムちゃんがセリフを発していることに対応して紫色で点滅する。また、右側の遊技効果ランプ9は、爆チューのキャラクタに対応して赤色で点灯する。
After that, as shown in FIG. 88 (i15), an image of Bakuchu on the right side of the screen jumping to escape from Jam-chan on the left side of the screen is displayed. As shown in (i15), the onomatopoeic sound of Bakuchu jumping "Pyoon" is output in accordance with the image of Bakuchu jumping. Also, in the Bakuchu jump state of (i15), the
その後、図89(i17)に示すように、夢夢ちゃんが表示されるときに、夢夢ちゃんのセリフ「次は私よ!」に対応する字幕表示「次は私よ!」が表示される。(i17)の夢夢表示の状態において、遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんがセリフを発していることに対応して緑色で点滅する。その後、(i18)に示すように、夢夢ちゃんが爆チューを追いかける画像が表示される。(i18)の爆チュー追っかけの状態において、遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんが動作していることに対応して緑色で点滅する。
After that, as shown in FIG. 89 (i17), when Yume Yume is displayed, the subtitle "I'm next!" is displayed, which corresponds to Yume Yume's line "I'm next!". In the Yume Yume display state of (i17), the
その後、図90(i19)に示すように、爆チューが夢夢ちゃんから逃げる画像が表示されるときに、物理音として爆チューの足音「タタタタッ」が出力される。また、(i19)の爆チュー逃げるの状態において、遊技効果ランプ9は、爆チューが逃げていることに対応して赤色で点滅する。その後、図90(i20)に示すように、部屋の背景が画面上に表示される。(i20)の部屋背景の状態において、遊技効果ランプ9は、黄色で点灯する。その後、(i21)に示すように、画面左側の夢夢ちゃんが画面右側の爆チューを追いかける画像が表示される。(i21)に示すように、夢夢追っかけの画面において夢夢ちゃんのセリフ「待てー!」に対応する字幕表示「待てー!」が表示される。また、(i21)に示すように、夢夢ちゃんの映像に合わせ物理音としての夢夢ちゃんの足音「ザッザッザッ」が出力される。また、爆チューの映像に合わせ物理音としての爆チューの足音「タタタタッ」が出力される。また、(i21)の夢夢追っかけの状態において、左側の遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんがセリフを発していることに対応して緑色で点滅する。また、右側の遊技効果ランプ9は、爆チューのキャラクタに対応して赤色で点灯する。
After that, as shown in FIG. 90 (i19), when an image of Bakuchu running away from Yume-chan is displayed, Bakuchu's footsteps "tatatatat" are output as a physical sound. Also, in the state of Bakuchu running away in (i19), the
その後、図91(i22)に示すように、画面左側の夢夢ちゃんが画面右側の爆チューを追いかける画像が続けて表示される。(i22)に示すように、夢夢ちゃんの映像に合わせ物理音としての夢夢ちゃんの足音「ザッザッザッ」が出力される。また、爆チューの映像に合わせ物理音としての爆チューの足音「タタタタッ」が出力される。また、(i22)の夢夢追っかけの状態において、左側の遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんのキャラクタに対応して緑色で点灯する。また、右側の遊技効果ランプ9は、爆チューのキャラクタに対応して赤色で点灯する。その後、(i23)に示すように、夢夢ちゃんがジャンプして爆チューに飛びかかる画像が表示される。(i23)に示すように、夢夢ジャンプの状態において、遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんがジャンプしていることに対応して白色で3回点滅する。
After that, as shown in FIG. 91 (i22), an image of Yume Yume on the left side of the screen chasing Bakuchu on the right side of the screen is displayed. As shown in (i22), the physical sound of Yume Yume's footsteps, "Zazz zazz," is output in sync with the image of Yume Yume. Also, the physical sound of Bakuchu's footsteps, "Tatatatata," is output in sync with the image of Bakuchu. Also, in the Yume Yume chasing state of (i22), the
その後、図91(i24)に示すように、画面右側の爆チューが画面左側のジャムちゃんから逃げるためにジャンプする画像が表示される。(i24)に示すように、爆チューのジャンプの映像に合わせ擬音としての爆チューのジャンプ音「ピョ~ン」が出力される。また、(i24)の爆チュージャンプの状態において、遊技効果ランプ9は、爆チューがジャンプしていることに対応して白色で2回点滅する。その後、図92(i25)に示すように、夢夢ちゃんが爆チューを捕まえられなかった画像が表示される。また、(i25)の爆チュー捕まえられずの状態では、夢夢ちゃんのセリフ「捕まえられないよー」に対応する字幕表示「捕まえられないよー」が表示される。また、夢夢ちゃんが爆チューを捕まえられなかった映像に合わせ、擬音としての夢夢ちゃんが捕まえられなかった音「スカッ」が出力される。また、(i25)の爆チュー捕まえられずの状態において、左側の遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんがセリフを発していることに対応して緑色で点滅する。また、右側の遊技効果ランプ9は、爆チューのキャラクタに対応して赤色で点灯する。
After that, as shown in FIG. 91 (i24), an image of Bakuchu on the right side of the screen jumping to escape from Jam-chan on the left side of the screen is displayed. As shown in (i24), the onomatopoeic sound of Bakuchu jumping "Pyoon" is output in accordance with the image of Bakuchu jumping. Also, in the Bakuchu jump state of (i24), the
その後、図92(i26)に示すように、夢夢ちゃんとジャムちゃんという味方2人が表示される。(i26)に示すように、味方2人が表示されるときに、味方2人のセリフ「次は2人よ!」に対応する字幕表示「次は2人よ!」が表示される。(i26)の味方2人表示の状態において、左側の遊技効果ランプ9は、ジャムちゃんがセリフを発していることに対応して紫色で点滅する。また、右側の遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんがセリフを発していることに対応して緑色で点滅する。その後、(i27)に示すように、夢夢ちゃんが画面上に拡大されて表示される。また、(i27)の夢夢アップの状態において、遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんのキャラクタに対応して緑色で点灯する。
After that, as shown in FIG. 92 (i26), two allies, Yume Yume and Jam, are displayed. As shown in (i26), when the two allies are displayed, a subtitle "Two people next!" is displayed, corresponding to the two allies' lines "Two people next!". In the state of displaying two allies in (i26), the
その後、図93(i28)に示すように、画面左側にジャムちゃん、画面右側に夢夢ちゃんが拡大されて表示される。(i28)に示すように、夢夢とジャムアップの状態では、左側の遊技効果ランプ9は、ジャムちゃんのキャラクタに対応して紫色で点灯する。また、右側の遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんのキャラクタに対応して緑色で点灯する。その後、(i29)に示すように、画面左側の夢夢ちゃんとジャムちゃんの2人が、画面右側の爆チューを追いかける画像が表示される。(i29)に示すように、2人で追っかけの状態において、左側の遊技効果ランプ9は、2人のキャラクタに対応して白色で点灯する。また、右側の遊技効果ランプ9は、爆チューのキャラクタに対応して赤色で点灯する。
After that, as shown in FIG. 93 (i28), Jam-chan is displayed enlarged on the left side of the screen, and Yume-Yume-chan is displayed enlarged on the right side of the screen. As shown in (i28), when Yume-Yume and Jam-chan are up, the
その後、図30(i30)に示すように、画面左側の夢夢ちゃんとジャムちゃんの2人が画面右側の爆チューを追いかける画像が続けて表示される。(i30)では、(i29)よりも2人が爆チューに近づいた画像が表示される。(i30)に示すように、夢夢ちゃんとジャムちゃんの映像に合わせ物理音としての夢夢ちゃんとジャムちゃんの足音「ザッザッザッ」が出力される。また、爆チューの映像に合わせ物理音としての爆チューの足音「タタタタッ」が出力される。また、(i30)の2人で追っかけの状態において、左側の遊技効果ランプ9は、2人のキャラクタに対応して白色で点灯する。また、右側の遊技効果ランプ9は、爆チューのキャラクタに対応して赤色で点灯する。
After that, as shown in FIG. 30 (i30), an image of Yume Yume and Jam on the left side of the screen chasing Bakuchu on the right side of the screen continues to be displayed. In (i30), an image is displayed in which the two are closer to Bakuchu than in (i29). As shown in (i30), the physical sounds of Yume Yume and Jam's footsteps, "Zzz zazzz," are output in sync with the image of Yume Yume and Jam. Also, the physical sound of Bakuchu's footsteps, "Ta ta ta tat," is output in sync with the image of Bakuchu. Also, in the state of the two chasing each other in (i30), the
その後、図94(i31)に示すように、ジャムちゃんが画面上に拡大されて表示される。また、(i31)に示すように、ジャムアップの画面において、遊技効果ランプ9は、ジャムちゃんのキャラクタに対応して紫色で点灯する。その後、(i32)に示すように、ジャムちゃんがジャンプして爆チューに飛びかかる画像が表示される。(i32)に示すように、ジャムジャンプの画面においてジャムちゃんのセリフ「わぁ~」が出力される。また、(i32)のジャムジャンプの状態において、遊技効果ランプ9は、ジャムちゃんがジャンプしていることに対応して紫色で点滅する。
After that, as shown in FIG. 94 (i31), Jam-chan is enlarged and displayed on the screen. Also, as shown in (i31), on the Jam Up screen, the
その後、図94(i33)に示すように、夢夢ちゃんが画面上に拡大されて表示される。また、(i33)に示すように、夢夢アップの画面において、遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんのキャラクタに対応して緑色で点灯する。その後、図95(i34)に示すように、夢夢ちゃんがジャンプして爆チューに飛びかかる画像が表示される。(i35)に示すように、夢夢ジャンプの画面において夢夢ちゃんのセリフ「わぁ~」が出力される。また、(i34)の夢夢ジャンプの状態において、遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんがジャンプしていることに対応して緑色で点滅する。その後、(i35)に示すように、夢夢ちゃんとジャムちゃんの2人がジャンプして爆チューに飛びかかる画像が表示される。(i35)に示すように、2人ジャンプの状態において、味方2人のセリフ「待てー!」に対応する字幕表示「待てー!」が表示される。(i35)の2人ジャンプの状態において、遊技効果ランプ9は、2人がジャンプしていることに対応して白色で3回点滅する。
After that, as shown in FIG. 94 (i33), Yume Yume-chan is enlarged and displayed on the screen. Also, as shown in (i33), in the Yume Yume close-up screen, the
その後、図95(i36)に示すように、夢夢ちゃんとジャムちゃんと2人がジャンプしている画像が静止画1として表示される。(i36)の2人ジャンプの状態において、BGMがOFFになるとともに、遊技効果ランプ9は、2人がジャンプしていることに対応して白色で点滅する。その後、図96(i37)に示すように、夢夢ちゃんとジャムちゃんの2人がジャンプしている画像が静止画2として表示される。(i37)の2人ジャンプの状態において、遊技効果ランプ9は、2人がジャンプしていることに対応して白色で点滅する。その後、(i38)に示すように、夢夢ちゃんとジャムちゃんの2人がジャンプしている画像が静止画3として表示される。(i38)の2人ジャンプの状態において、遊技効果ランプ9は、2人がジャンプしていることに対応して白色で点滅する。
After that, as shown in FIG. 95 (i36), an image of Yume Yume and Jam jumping together is displayed as
その後、図96(i39)に示すように、夢夢ちゃんとジャムちゃんと2人がジャンプしている画像が静止画4として表示される当否決定前の場面となる。(i39)の当否決定前の場面において、遊技効果ランプ9は、当否決定前の場面に対応するように、白色の点灯を維持する。当否決定前の場面が消音となることにより、当否決定の分岐の場面であることが分かり易い。(i39)の状態から、SP後半リーチAでの大当りとなることが決定されていた場合には、(j1)の演出へ移行する。(i39)の状態から、SP後半リーチAでのハズレとなること、あるいは、救済当りとなることが決定されていた場合には、(k1)の演出へ移行する。
After that, as shown in FIG. 96 (i39), the scene advances to the pre-decision scene where Yume Yume-chan and Jam-chan are jumping, and still
[当りエピローグパート(SP後半リーチA)における演出態様]
図97~図98を参照しながら、当りエピローグパート(SP後半リーチA)における演出態様について説明する。当りエピローグパート(SP後半リーチA)は、夢夢ちゃんとジャムちゃんとで爆チューを捕まえるストーリーが展開されていくことで大当り遊技状態に制御されることが報知されるパートである。
[Performance in the epilogue part (SP second half reach A)]
The presentation in the winning epilogue part (SP latter half reach A) will be described with reference to Figures 97 to 98. The winning epilogue part (SP latter half reach A) is a part in which the story of Yume Yume-chan and Jam-chan catching Bakuchu unfolds, and it is announced that the game will be controlled to a big win game state.
図97(j1)に示すように、SP後半リーチAの当りエピローグパートでは、爆チューのしっぽを夢夢ちゃんとジャムちゃんが手で捕まえる画像が表示される。また、(j1)の爆チュー捕まえるの状態では、夢夢ちゃんとジャムちゃんが爆チューを捕まえる映像に合わせ、物理音としての夢夢ちゃんとジャムちゃんが捕まえる音「バシッ!」が出力される。また、(j1)の爆チュー捕まえるの状態において、遊技効果ランプ9は、爆チューを捕まえることに対応して(i39)の点灯態様を示す(ti39)の白色よりも明るめの白色で点滅する。
As shown in Figure 97 (j1), in the winning epilogue part of Reach A in the second half of the SP, an image is displayed of Yume Yume and Jam catching the tail of a Bakuchu with their hands. Also, in the Bakuchu catching state of (j1), the physical sound of Yume Yume and Jam catching a Bakuchu, "Bam!", is output in time with the image of Yume Yume and Jam catching a Bakuchu. Also, in the Bakuchu catching state of (j1), the
その後、図97(j2)に示すように、爆チューを捕まえた夢夢ちゃんがブイサインをし、爆チューの上にジャムちゃんが乗っている画像が表示される。(j2)に示すように、爆チューを捕まえるの状態では、ジャムちゃんのセリフ「残念だったわね!」に対応する字幕表示「残念だったわね!」が表示される。また、(j2)の状態において、遊技効果ランプ9は、大当りとなったことを示すレインボー点灯(なめらか)となる。また、(j2)の状態において、当り用のBGMが出力される。その後、(j3)に示すように、爆チューを捕まえた夢夢ちゃんがブイサインをし、爆チューの上にジャムちゃんが乗っている画像が劇画風の静止画で表示される。(j3)の静止画の状態において、遊技効果ランプ9は、レインボー点灯(なめらか)となる。
After that, as shown in FIG. 97 (j2), Yume-chan, who has caught the Bakuchu, makes a V sign, and an image of Jam-chan riding on the Bakuchu is displayed. As shown in (j2), in the state of catching the Bakuchu, a subtitle display "Too bad for you!" corresponding to Jam-chan's line "Too bad for you!" is displayed. Also, in the state of (j2), the
その後、図98(j4)に示すように、大当り表示結果を示す飾り図柄組合せ「222」を画面上に大きく表示する図柄出しの演出が実行される。(j4)に示すように、図柄出しでは「222」の図柄が拡大されるとともに、集中線により図柄が強調される。(j4)の図柄出しの状態において、遊技効果ランプ9は、白色で点滅する。その後、(j5)に示すように、図柄組合せ「222」が(j4)の状態よりも縮小されて表示される。(j5)の図柄出しの状態において、遊技効果ランプ9は、白色で点滅する。その後、(j6)に示すように、図柄組合せ「222」が(j5)の状態よりもさらに縮小されて通常サイズで表示される。(j6)の2図柄(通常サイズ)の状態において、遊技効果ランプ9は、レインボー点灯(なめらか)の点灯態様を維持する。
After that, as shown in FIG. 98 (j4), a pattern display effect is executed in which the decorative pattern combination "222" indicating the jackpot display result is displayed large on the screen. As shown in (j4), the pattern "222" is enlarged and emphasized by a converging line. In the pattern display state of (j4), the
[ハズレエピローグパート(SP後半リーチA)における演出態様]
図99~図100を参照しながら、ハズレエピローグパート(SP後半リーチA)における演出態様について説明する。ハズレエピローグパート(SP後半リーチA)は、夢夢ちゃんとジャムちゃんとが爆チューを捕まえられなかったストーリーが展開されていくことで大当り遊技状態に制御されないことが報知されるパートである。
[Performance in the Miss Epilogue Part (SP Second Half Reach A)]
The presentation in the miss epilogue part (SP latter half reach A) will be described with reference to Figures 99 to 100. The miss epilogue part (SP latter half reach A) is a part in which the story unfolds in which Yume Yume-chan and Jam-chan fail to catch the Bakuchu, and it is announced that the game will not be controlled to a jackpot game state.
図99(k1)に示すように、SP後半リーチAのハズレエピローグパートでは、夢夢ちゃんとジャムちゃんが爆チューを捕まえられなかった画像が表示される。また、(k1)の爆チュー捕まえられずの状態では、夢夢ちゃんとジャムちゃんが爆チューを捕まえられなかった映像に合わせ、擬音としての捕まえられなかった音「スカッ」が出力される。また、(k1)の爆チュー捕まえられずの状態において、遊技効果ランプ9は、爆チューを捕まえられなかったことに対応して(i39)の点灯態様を示す(ti39)の白色よりも暗めの白色で点灯する。
As shown in Figure 99 (k1), in the miss epilogue part of Reach A in the second half of the SP, an image is displayed in which Yume Yume and Jam fail to catch the Bakuchu. Also, in the failed Bakuchu state of (k1), the onomatopoeic sound of failure to catch "Skatch" is output in sync with the image of Yume Yume and Jam failing to catch the Bakuchu. Also, in the failed Bakuchu state of (k1), the
その後、図99(k2)に示すように、爆チューが画面上に拡大されて表示される。また、(k2)に示すように、爆チューアップの画面において、爆チューのセリフ「うっしっしっ!」に対応する字幕表示「うっしっしっ!」が表示される。(k2)の爆チューアップの状態において、遊技効果ランプ9は、(k1)の点灯態様を示す(tk1)の白色よりも暗めの白色で点灯する。その後、(k3)に示すように、爆チューを捕まえられなかった夢夢ちゃんとジャムちゃんが膝をついて残念がる画像が表示される。(k3)に示すように、残念の状態において、遊技効果ランプ9は、(k1)の点灯態様を示す(tk1)の白色よりも暗めの白色で点灯する。その後、図100(k4)に示すように、画面が暗転される。(k4)の画面暗転の状態において、遊技効果ランプ9は、消灯する。その後、(k5)に示すように、通常画面において、ハズレ図柄組合せである「232」の図柄が表示される。(k5)の通常画面が表示されている状態において、遊技効果ランプ9は、(a1)の点灯態様を示す(ta1)と共通の背景黄点灯のパターンで点灯する。(k5)の状態から、救済当りとなることが決定されていた場合には、(v1)の演出へ移行する。
After that, as shown in FIG. 99 (k2), the Bakuchu is enlarged and displayed on the screen. Also, as shown in (k2), the subtitle display "Ushishishi!" corresponding to Bakuchu's line "Ushishishi!" is displayed on the Bakuchu up screen. In the Bakuchu up state of (k2), the
[煽りパート(SP後半リーチB)における演出態様]
図101~図109を参照しながら、煽りパート(SP後半リーチB)における演出態様について説明する。煽りパート(SP後半リーチB)は、味方キャラクタであるジャムちゃんおよびナナちゃんと敵キャラクタであるカニのロボットとが対決するストーリーが展開されていくパートである。煽りパート(SP後半リーチB)では、ジャムちゃんとナナちゃんとがカニのロボットがボインゴに勝てば大当り、ジャムちゃんとナナちゃんとがカニのロボットに負ければハズレとなることを煽るストーリーが展開される。
[Performance in the provocation part (SP second half reach B)]
With reference to Figures 101 to 109, the presentation in the hype part (SP latter half reach B) will be described. The hype part (SP latter half reach B) is a part where a story unfolds in which friendly characters Jam-chan and Nana-chan face off against an enemy character, a crab robot. In the hype part (SP latter half reach B), a story unfolds to hype up the fact that if Jam-chan and Nana-chan's crab robot beats Boingo, it will be a big win, but if Jam-chan and Nana-chan lose to the crab robot, it will be a loss.
図101(n1)に示すように、SP後半リーチBが実行される煽りパートでは、「激震ロボバトル」とのSP後半リーチBに対応するタイトルが表示される。タイトル表示によりこれから実行されるSP後半の演出の内容が示される。タイトル表示の下には、このリーチでの大当り期待度が星の数で示される。なお、この大当り期待度を示す表示は、他のSPリーチで表示されるようにしてもよい。(n1)のタイトル表示が表示されている状態では、遊技効果ランプ9は、黄色で点灯している。その後、(n2)に示すように、味方キャラクタであるジャムちゃんおよびナナちゃん(左端のキャラクタ)と敵キャラクタであるカニのロボットとが向かい合う対峙の画像が表示される。(n2)に示すように、キャラクタが対峙している画面において味方2人のセリフ「負けないわ!」に対応する字幕表示「負けないわ!」が表示される。(n2)の対峙の状態において、左側の遊技効果ランプ9は、2人がセリフを発していることに対応して白色で点滅する。また、右側の遊技効果ランプ9は、カニのキャラクタに対応して赤色で点灯する。また、(n2)のタイトル表示に関する画像が消えたタイミングで、SP後半リーチBに対応するBGMが出力される。
As shown in FIG. 101 (n1), in the teasing part where the SP second half reach B is executed, the title corresponding to the SP second half reach B, "Gekishin Robo Battle", is displayed. The title display shows the content of the performance of the SP second half that will be executed. Below the title display, the number of stars indicates the expected jackpot probability for this reach. Note that this display indicating the expected jackpot probability may be displayed in other SP reaches. When the title display of (n1) is displayed, the
その後、図101(n3)に示すように、敵キャラクタであるカニがビームを撃つカニ攻撃の画像が表示される。また、(n3)のカニ攻撃の状態において、遊技効果ランプ9は、カニの攻撃に対応して白色で2回点滅する。その後、図102(n4)に示すように、ジャムちゃんとナナちゃんがカニのビームから逃げる画像が表示される。(n4)に示すように、2人が逃げている画面において、味方2人のセリフ「きゃー!」に対応する字幕表示「きゃー!」が表示される。(n4)の2人逃げるの状態において、遊技効果ランプ9は、2人が走って逃げる動作に対応して白色で3回点滅する。
After that, as shown in FIG. 101 (n3), an image of a crab attack in which an enemy character, a crab, shoots a beam is displayed. Also, in the crab attack state of (n3), the
その後、図102(n5)に示すように、ジャムちゃんとナナちゃんの2人がカニのビームから逃げるために岩場の窪みに逃げる画像が表示される。(n5)の2人ジャンプの状態において、遊技効果ランプ9は、黄色で点灯する。その後、(n6)に示すように、岩場の上をビームが通過する画像が表示される。(n6)のビームが通過の状態において、遊技効果ランプ9は、黄色で点灯する。その後、図103(n7)に示すように、ジャムちゃんとナナちゃんの2人が岩場の影で安堵する画像が表示される。(n7)に示すように、2人が安堵している画面においてジャムのセリフ「はぁはぁ」に対応する字幕表示「はぁはぁ」が表示される。(n7)の対峙の状態において、左側の遊技効果ランプ9は、ジャムちゃんがセリフを発していることに対応して紫色で点滅する。また、右側の遊技効果ランプ9は、ナナちゃんのキャラクタに対応してピンク色で点灯する。
After that, as shown in FIG. 102 (n5), an image is displayed in which Jam-chan and Nana-chan escape into a depression in the rocks to escape the crab's beam. In the state of two people jumping in (n5), the
その後、図103(n8)に示すように、ジャムちゃんが画面上に拡大されて表示される。また、(n8)に示すように、ジャムアップの画面においてジャムちゃんのセリフ「こっちの番よ!」に対応する字幕表示「こっちの番よ!」が表示される。また、(n8)のジャムアップの状態において、遊技効果ランプ9は、ジャムちゃんがセリフを発していることに対応して紫色で点滅する。その後、(n9)に示すように、ジャムちゃんがカニに向けてデルタブレイクの言う技により攻撃する画像が表示される。また、(n9)のジャム攻撃の状態において、遊技効果ランプ9は、ジャムちゃんがセリフ「デルタブレイク」を発していることに対応して紫色で点滅する。
After that, as shown in FIG. 103 (n8), Jam-chan is enlarged and displayed on the screen. Also, as shown in (n8), the subtitle "It's your turn!" corresponding to Jam-chan's line "It's your turn!" is displayed on the jam-up screen. Also, in the jam-up state of (n8), the
その後、図104(n10)に示すように、ジャムちゃんの攻撃によりカニがダメージを受ける画像が表示される。また、(n10)のカニ攻撃の状態において、遊技効果ランプ9は、カニがセリフ「ぐぬぬ~」を発していることに対応して赤色で点滅する。その後、(n11)に示すように、ジャムちゃんおよびナナちゃんの2人とカニとが向かい合う対峙の画像が表示される。(n11)の対峙の状態において、左側の遊技効果ランプ9は、2人のキャラクタに対応して白色で点灯する。また、右側の遊技効果ランプ9は、カニのキャラクタに対応して赤色で点灯する。その後、(n12)に示すように、敵キャラクタであるカニがビームを撃つカニ攻撃の画像が表示される。また、(n12)のカニ攻撃の状態において、遊技効果ランプ9は、カニの攻撃に対応して白色で2回点滅する。
After that, as shown in FIG. 104 (n10), an image of the crab being damaged by Jam-chan's attack is displayed. Also, in the crab attack state of (n10), the
その後、図105(n13)に示すように、ジャムちゃんとナナちゃんがカニのビームから逃げる画像が表示される。(n13)に示すように、2人が逃げている画面において、味方2人のセリフ「きゃー!」に対応する字幕表示「きゃー!」が表示される。(n13)の2人逃げるの状態において、遊技効果ランプ9は、2人が走って逃げる動作に対応して白色で3回点滅する。その後、(n14)に示すように、ビームがジャムちゃんとナナちゃんに近づいた画像が表示される。(n14)のビームの状態において、遊技効果ランプ9は、黄色で点灯する。その後、(n15)に示すように、ジャムちゃんとナナちゃんの2人がカニのビームをくらいダメージを受ける画像が表示される。また、(n15)の2人がダメージ受けるの状態において、遊技効果ランプ9は、2人がダメージを受けたことに対応して白色で3回点滅する。
After that, as shown in FIG. 105 (n13), an image of Jam-chan and Nana-chan running away from the crab's beam is displayed. As shown in (n13), on the screen where the two are running away, a subtitle display "Kyaa!" is displayed, which corresponds to the lines of the two allies saying "Kyaa!". In the state where the two are running away in (n13), the
その後、図106(n16)に示すように、ダメージを受けたジャムちゃんとナナちゃんが立ち上がる画像が表示される。(n16)に示すように、2人が立ち上がる画面において、味方2人のセリフ「これからよ!」に対応する字幕表示「これからよ!」が表示される。(n16)の2人立ち上がるの状態において、左側の遊技効果ランプ9は、ジャムちゃんのキャラクタに対応して紫色で点灯する。また、右側の遊技効果ランプ9は、ナナちゃんのキャラクタに対応してピンク色で点灯する。その後、(n17)に示すように、ナナちゃんが画面上に拡大されて表示される。また、(n17)のナナアップの状態において、遊技効果ランプ9は、ナナちゃんのキャラクタに対応してピンク色で点灯する。その後、(n18)に示すように、ナナちゃんが祈りを捧げる画面が表示される。ナナちゃんの祈りを捧げる動作は敵を混乱させる演出として実行される。また、(n18)のナナ祈りの状態において、遊技効果ランプ9は、ナナちゃんの祈りを捧げる動作に対応してピンク色で点滅する。
After that, as shown in FIG. 106 (n16), an image of the damaged Jam-chan and Nana-chan standing up is displayed. As shown in (n16), on the screen where the two stand up, a subtitle "It's about to begin!" is displayed, corresponding to the lines of the two allies "It's about to begin!" In the state where the two stand up in (n16), the
その後、図107(n19)に示すように、ナナちゃんの祈りの演出によりカニが混乱する画像が表示される。また、(n19)のカニ混乱の状態において、遊技効果ランプ9は、カニの混乱動作に対応して白色で3回点滅する。その後、(n20)に示すように、混乱から回復したカニが怒る画像が表示される。(n20)のカニ怒るの状態において、遊技効果ランプ9は、カニのキャラクタに対応して赤色で点灯する。その後、(n21)に示すように、カニが腕を振りかぶり攻撃する画像が表示される。また、(n21)のカニ攻撃の状態において、遊技効果ランプ9は、カニの攻撃に対応して赤色で点滅する。
After that, as shown in FIG. 107 (n19), an image of the crab becoming confused due to Nana's prayer is displayed. Also, in the crab confused state of (n19), the
その後、図108(n22)に示すように、ナナちゃんがカニの攻撃をくらいダメージを受ける画像が表示される。また、(n22)のナナダメージ受けるの状態において、遊技効果ランプ9は、ナナちゃんがダメージを受けたことに対応して白色で3回点滅する。その後、(n23)に示すように、ジャムちゃんがリモコンを持って操作する画像が表示される。(n23)に示すように、ジャムリモコン操作の画面においてジャムのセリフ「わたしにまかせて!」に対応する字幕表示「わたしにまかせて!」が表示される。また、(n23)のジャムリモコン操作の状態において、遊技効果ランプ9は、ジャムちゃんがセリフを発していることに対応して紫色で点滅する。その後、(n24)に示すように、ジャムちゃんがリモコンのボタンを押そうとする画像が表示される。(n24)に示すように、ジャムリモコン操作の状態において、遊技効果ランプ9は、ジャムちゃんがリモコンを操作することに対応して紫色で点灯する。
After that, as shown in FIG. 108 (n22), an image of Nana being attacked by a crab and receiving damage is displayed. Also, in the state of Nana receiving damage in (n22), the
その後、図109(n25)に示すように、天から手が出てくる演出が実行される。(n25)に示すように、天から手が出る状態において、遊技効果ランプ9は、白色で2回点滅する。その後、(n26)に示すように、天から伸びた手がカニを捕まえに行く画像が表示される。(n26)に示すように、カニを捕まえに行く状態において、BGMがOFFになるとともに、遊技効果ランプ9は、白色で2回点滅する。その後、(n27)に示すように、カニと手が拡大された画像が表示される当否決定前の場面となる。(n27)の当否決定前の場面において、遊技効果ランプ9は、当否決定前の場面に対応するように、白色の点灯を維持する。当否決定前の場面が消音となることにより、当否決定の分岐の場面であることが分かり易い。(n27)の状態から、SP後半リーチBでの大当りとなることが決定されていた場合には、(o1)の演出へ移行する。(n27)の状態から、SP後半リーチBでのハズレとなること、あるいは、救済当りとなることが決定されていた場合には、(p1)の演出へ移行する。
After that, as shown in FIG. 109 (n25), a performance in which a hand comes out of the sky is executed. As shown in (n25), when the hand comes out of the sky, the
[当りエピローグパート(SP後半リーチB)における演出態様]
図110~図112を参照しながら、当りエピローグパート(SP後半リーチB)における演出態様について説明する。当りエピローグパート(SP後半リーチB)は、ジャムちゃんとナナちゃんとがカニのロボットに勝利したストーリーが展開されていくことで大当り遊技状態に制御されることが報知されるパートである。
[Performance in the epilogue part (SP second half reach B)]
The presentation in the winning epilogue part (SP latter half reach B) will be described with reference to Figures 110 to 112. The winning epilogue part (SP latter half reach B) is a part in which the story of Jam-chan and Nana-chan's victory over the crab robot unfolds, and it is announced that the game will be controlled to a big win game state.
図110(o1)に示すように、SP後半リーチBの当りエピローグパートでは、天から伸びた手がカニを捕まえる画像が表示される。また、(o1)に示すように、カニを捕まえた画面においてカニのセリフ「やられた~」に対応する字幕表示「やられた~」が表示される。また、(o1)のカニ捕まえるの状態において、遊技効果ランプ9は、カニを捕まえることに対応して(n27)の点灯態様を示す(tn27)の白色よりも明るめの白色で点滅する。その後、(o2)に示すように、捕まえられたカニがお店の看板として設置された画像が表示される。また、(o2)カニが看板となったお店の状態において、遊技効果ランプ9は、大当りとなったことを示すレインボー点灯(なめらか)となる。また、(o2)の状態において、当り用のBGMが出力される。
As shown in FIG. 110 (o1), in the epilogue part of the winning round in the second half of the SP, Reach B, an image of a hand reaching down from the sky catching a crab is displayed. Also, as shown in (o1), the screen where the crab is caught displays a subtitle "You got me" corresponding to the crab's line "You got me". Also, in the crab catching state of (o1), the
その後、図110(o3)に示すように、カニが看板となったお店の前にジャムちゃんとナナちゃんとが表示される画面となる。また、(o3)に示すように、カニが看板となったお店の画面においてジャムちゃんのセリフ「いい看板ね」に対応する字幕表示「いい看板ね」が表示される。また、(o3)のカニが看板となったお店の状態において、遊技効果ランプ9は、レインボー点灯(なめらか)となる。その後、図111(o4)に示すように、カニが看板となったお店の前でジャムちゃんとナナちゃんとが表示される画面が継続される。また、(o4)に示すように、カニが看板となったお店の画面においてナナちゃんのセリフ「しっかり働きなさい」に対応する字幕表示「しっかり働きなさい」が表示される。また、(o4)のカニが看板となったお店の状態において、遊技効果ランプ9は、レインボー点灯(なめらか)となる。その後、(o5)に示すように、カニが看板となったお店の画像が劇画風の静止画で表示される。(o5)の静止画の状態において、遊技効果ランプ9は、レインボー点灯(なめらか)となる。
After that, as shown in FIG. 110 (o3), the screen shows Jam-chan and Nana-chan in front of the store with a crab as its signboard. Also, as shown in (o3), the subtitle "Nice sign" corresponding to Jam-chan's line "Nice sign" is displayed on the screen of the store with a crab as its signboard. Also, in the state of the store with a crab as its signboard in (o3), the
その後、図111(o6)に示すように、大当り表示結果を示す飾り図柄組合せ「222」を画面上に大きく表示する図柄出しの演出が実行される。(o6)に示すように、図柄出しでは「222」の図柄が拡大されるとともに、集中線により図柄が強調される。(o6)の図柄出しの状態において、遊技効果ランプ9は、白色で点滅する。その後、図112(o7)に示すように、図柄組合せ「222」が(o6)の状態よりも縮小されて表示される。(o7)の図柄出しの状態において、遊技効果ランプ9は、白色で点滅する。その後、(o8)に示すように、図柄組合せ「222」が(o7)の状態よりもさらに縮小されて通常サイズで表示される。(o8)の2図柄(通常サイズ)の状態において、遊技効果ランプ9は、レインボー点灯(なめらか)の点灯態様を維持する。
After that, as shown in FIG. 111 (o6), a pattern display effect is executed in which the decorative pattern combination "222" indicating the jackpot display result is displayed large on the screen. As shown in (o6), the pattern "222" is enlarged and emphasized by a converging line. In the pattern display state of (o6), the
[ハズレエピローグパート(SP後半リーチB)における演出態様]
図113~図114を参照しながら、ハズレエピローグパート(SP後半リーチB)における演出態様について説明する。ハズレエピローグパート(SP後半リーチB)は、ジャムちゃんとナナちゃんとがカニのロボットに敗北したストーリーが展開されていくことで大当り遊技状態に制御されないことが報知されるパートである。
[Performance in the Miss Epilogue Part (SP Second Half Reach B)]
The presentation in the failure epilogue part (SP latter half reach B) will be described with reference to Figures 113 and 114. The failure epilogue part (SP latter half reach B) is a part in which a story unfolds in which Jam-chan and Nana-chan are defeated by a crab robot, and it is announced that the game will not be controlled to a jackpot game state.
図113(p1)に示すように、SP後半リーチBのハズレエピローグパートでは、天から伸びた手がカニを捕まえられなかった画像が表示される。また、(p1)のカニ捕まえられずの状態において、遊技効果ランプ9は、カニを捕まえられなかったことに対応して(n27)の点灯態様を示す(tn27)の白色よりも暗めの白色で点灯する。その後、(p2)に示すように、カニが横歩きで逃げて行く画像が表示される。(p2)のカニ逃げるの状態において、遊技効果ランプ9は、(p1)の点灯態様を示す(tp1)の白色よりも暗めの白色で点灯する。その後、(p3)に示すように、カニに逃げられたジャムちゃんとナナちゃんが俯いて残念がる画像が表示される。また、(p3)に示すように、残念がる画面において、味方2人のセリフ「そんな~」に対応する字幕表示「そんな~」が表示される。また、(p3)に示すように、残念の状態において、遊技効果ランプ9は、(p1)の点灯態様を示す(tp1)の白色よりも暗めの白色で点灯する。
As shown in FIG. 113 (p1), in the failed epilogue part of the SP's second half Reach B, an image of a hand reaching out from the sky failing to catch a crab is displayed. Also, in the crab-cannot-be-caught state of (p1), the
その後、図114(p4)に示すように、画面が暗転される。(p4)の画面暗転の状態において、遊技効果ランプ9は、消灯する。その後、(p5)に示すように、通常画面においてハズレ図柄組合せである「232」の図柄が表示される。(p5)の通常画面が表示されている状態において、遊技効果ランプ9は、(a1)の点灯態様を示す(ta1)と共通の背景黄点灯のパターンで点灯する。(p5)の状態から、救済当りとなることが決定されていた場合には、(v1)の演出へ移行する。
After that, the screen goes dark as shown in FIG. 114 (p4). In the dark screen state of (p4), the
[煽りパート(SP最終リーチ)における演出態様]
図115~図132を参照しながら、煽りパート(SP最終リーチ)における演出態様について説明する。煽りパート(SP最終リーチ)は、味方キャラクタである、夢夢ちゃん、ジャムちゃん、ナナちゃん、メイドA、メイドB、ADの6人が敵キャラクタである爆チューを追いかけるストーリーが展開されていくパートである。煽りパート(SP最終リーチ)では、6人が爆チューを捕まえることができれば大当り、6人が爆チューを捕まえることができなければハズレとなることを煽るストーリーが展開される。また、煽りパート(SP最終リーチ)は、全てのリーチの中で最も大当り期待度が高いリーチである。
[Performance in the provocation part (SP final reach)]
With reference to Figures 115 to 132, the presentation in the teasing part (SP final reach) will be described. The teasing part (SP final reach) is a part in which a story unfolds in which six friendly characters, Yume Yume-chan, Jam-chan, Nana-chan, Maid A, Maid B, and AD, chase the enemy character Bakuchu. In the teasing part (SP final reach), a story unfolds to tease that if the six can catch Bakuchu, they will win, but if the six cannot catch Bakuchu, they will lose. The teasing part (SP final reach) is also the reach with the highest chance of winning of all the reaches.
図115(r1)に示すように、SP最終リーチが実行される煽りパートでは、「6人で爆チューを捕まえろ!」とのSP最終リーチに対応するタイトルが表示される。タイトル表示によりこれから実行されるSP最終リーチの演出の内容が示される。(r1)のタイトル表示が表示されている状態では、遊技効果ランプ9は、黄色で点灯している。その後、(r2)に示すように、味方キャラクタであるAD,メイドA,メイドB,ナナちゃん、ジャムちゃん、夢夢ちゃんの6人と、敵キャラクタである爆チューとが画面中央で向かい合う対峙の画像が表示される。キャラクタが対峙している画面において味方6人のセリフ「これで最後よ」が出力される。また、(r2)の対峙の状態において、左側の遊技効果ランプ9は、6人のキャラクタがセリフを発していることに対応して白色で点滅する。また、右側の遊技効果ランプ9は、爆チューのキャラクタに対応して赤色で点灯する。また、(r2)のタイトル表示に関する画像が消えたタイミングで、SP最終リーチに対応するBGMが出力される。
As shown in FIG. 115 (r1), in the teasing part where the SP final reach is executed, the title corresponding to the SP final reach, "Six people, catch Bakuchu!", is displayed. The title display shows the content of the performance of the SP final reach that will be executed from now on. When the title display of (r1) is displayed, the
その後、図115(r3)に示すように、キャラクタが対峙している画面において爆チューのセリフ「また逃げてやるぞ」が出力される。(r3)の対峙の状態において、左側の遊技効果ランプ9は、6人のキャラクタに対応して白色で点灯する。また、右側の遊技効果ランプ9は、爆チューがセリフを発していることに対応して赤色で点滅する。その後、図116(r4)に示すように、ADが表示されるときに、ADのセリフ「わたしに任せて!」に対応する字幕表示「わたしに任せて!」が表示される。(r4)のAD表示の状態において、遊技効果ランプ9は、ADがセリフを発していることに対応してオレンジ色で点滅する。その後、(r5)に示すように、メイドAが表示されるときに、メイドAのセリフ「見てなさい」に対応する字幕表示「見てなさい」が表示される。(r5)のメイドA表示の状態において、遊技効果ランプ9は、メイドAがセリフを発していることに対応して青色で点滅する。その後、(r6)に示すように、メイドBが表示されるときに、メイドBのセリフ「頑張るんだから」に対応する字幕表示「頑張るんだから」が表示される。(r6)のメイドB表示の状態において、遊技効果ランプ9は、メイドBがセリフを発していることに対応してハワイアンブルー色で点滅する。
After that, as shown in FIG. 115 (r3), Bakuchu's line "I'm going to run away again" is output on the screen where the characters are facing each other. In the facing state of (r3), the
その後、図117(r7)に示すように、ナナちゃんが表示されるときに、ナナちゃんのセリフ「捕まえちゃうぞ~」に対応する字幕表示「捕まえちゃうぞ~」が表示される。(r7)のナナちゃん表示の状態において、遊技効果ランプ9は、ナナちゃんがセリフを発していることに対応してピンク色で点滅する。その後、(r8)に示すように、ジャムちゃんが表示されるときに、ジャムちゃんのセリフ「余裕でしょ」に対応する字幕表示「余裕でしょ」が表示される。(r8)のジャムちゃん表示の状態において、遊技効果ランプ9は、ジャムちゃんがセリフを発していることに対応して紫色で点滅する。その後、(r9)に示すように、夢夢ちゃんが表示されるときに、夢夢ちゃんのセリフ「みんな行くよ~!」に対応する字幕表示「みんな行くよ~!」が表示される。(r9)の夢夢ちゃん表示の状態において、遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんがセリフを発していることに対応して緑色で点滅する。
After that, as shown in FIG. 117 (r7), when Nana-chan is displayed, the subtitle display "I'm going to catch you" corresponding to Nana-chan's line "I'm going to catch you" is displayed. In the state of Nana-chan display in (r7), the
その後、図118(r10)に示すように、爆チューが表示されるときに、爆チューのセリフ「何人でもかかってこい」に対応する字幕表示「何人でもかかってこい」が表示される。(r10)の爆チュー表示の状態において、遊技効果ランプ9は、爆チューがセリフを発していることに対応して赤色で点滅する。その後、(r11)に示すように、メイドAが爆チューを追いかける画像が表示されるときに、メイドAのセリフ「待てー!」に対応する字幕表示「待てー!」が表示される。(r11)のジャム追っかけの状態において、遊技効果ランプ9は、メイドAがセリフを発していることに対応して青色で点滅する。その後、(r12)に示すように、ADとメイドAが爆チューを追いかける画像が表示されるときに、味方2人のセリフ「待て待てー!」に対応する字幕表示「待て待てー!」が表示される。(r12)のAD&メイドA追っかけの状態において、左側の遊技効果ランプ9は、ADのキャラクタがセリフを発していることに対応してオレンジ色で点滅する。また、右側の遊技効果ランプ9は、メイドAのキャラクタがセリフを発していることに対応して青色で点滅する。
After that, as shown in FIG. 118 (r10), when Bakuchu is displayed, the subtitle "Come on, anyone!" is displayed, which corresponds to Bakuchu's line "Come on, anyone!". In the Bakuchu display state of (r10), the
その後、図119(r13)に示すように、爆チューが逃げる画像が表示されるときに、爆チューのセリフ「捕まるかー!」に対応する字幕表示「捕まるかー!」が表示される。また、物理音として爆チューの足音「タタタタッ」が出力される。また、(r13)の爆チュー逃げるの状態において、遊技効果ランプ9は、爆チューが逃げていることに対応して赤色で点滅する。その後、(r14)に示すように、爆チューが逃げて画面から捌けていく画像が表示される。また、物理音として爆チューの足音「タタタタッ」が出力される。また、(r14)の爆チュー逃げるの状態において、遊技効果ランプ9は、赤色で点灯する。その後、(r15)に示すように、街の背景が画面上に表示される。(r15)の街背景の状態において、遊技効果ランプ9は、黄色で点灯する。
After that, as shown in FIG. 119 (r13), when an image of Bakuchuu escaping is displayed, a subtitle display "Will you catch me?" corresponding to Bakuchuu's line "Will you catch me?" is displayed. Also, the sound of Bakuchuu's footsteps "tatatatatap" is output as a physical sound. Also, in the state of Bakuchuu escaping in (r13), the
その後、図120(r16)に示すように、ナナちゃんが爆チューを追いかける画像が表示されるときに、ナナちゃんのセリフ「待てー!」に対応する字幕表示「待てー!」が表示される。(r16)のナナ追っかけの状態において、遊技効果ランプ9は、ナナちゃんがセリフを発していることに対応してピンク色で点滅する。その後、(r17)に示すように、メイドBとナナちゃんが爆チューを追いかける画像が表示されるときに、味方2人のセリフ「待て待てー!」に対応する字幕表示「待て待てー!」が表示される。(r17)のメイドB&ナナ追っかけの状態において、左側の遊技効果ランプ9は、メイドBのキャラクタがセリフを発していることに対応してハワイアンブルー色で点滅する。また、右側の遊技効果ランプ9は、ナナちゃんのキャラクタがセリフを発していることに対応してピンク色で点滅する。
After that, as shown in FIG. 120 (r16), when an image of Nana chasing Bakuchu is displayed, the subtitle "Wait!" corresponding to Nana's line "Wait!" is displayed. In the Nana chasing state of (r16), the
その後、図120(r18)に示すように、爆チューが逃げる画像が表示されるときに、爆チューのセリフ「うぉー!」に対応する字幕表示「うぉー!」が表示される。また、物理音として爆チューの足音「タタタタッ」が出力される。また、(r18)の爆チュー逃げるの状態において、遊技効果ランプ9は、爆チューが逃げていることに対応して赤色で点滅する。その後、図121(r19)に示すように、街の背景が画面上に表示される。(r19)の街背景の状態において、遊技効果ランプ9は、黄色で点灯する。
After that, as shown in FIG. 120 (r18), when an image of Bakuchu escaping is displayed, the subtitle "Whoa!" is displayed, which corresponds to Bakuchu's line "Whoa!". In addition, the physical sound of Bakuchu's footsteps "tatatatatap" is output. In addition, in the state of Bakuchu escaping in (r18), the
その後、図121(r20)に示すように、夢夢ちゃんが爆チューを追いかける画像が表示されるときに、夢夢ちゃんのセリフ「待てー!」に対応する字幕表示「待てー!」が表示される。(r20)の夢夢追っかけの状態において、遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんがセリフを発していることに対応して緑色で点滅する。その後、(r21)に示すように、夢夢ちゃんとジャムちゃんが爆チューを追いかける画像が表示されるときに、味方2人のセリフ「待て待てー!」に対応する字幕表示「待て待てー!」が表示される。(r21)の夢夢&ジャム追っかけの状態において、左側の遊技効果ランプ9は、ジャムちゃんのキャラクタがセリフを発していることに対応して紫色で点滅する。また、右側の遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんのキャラクタがセリフを発していることに対応して緑色で点滅する。
After that, as shown in FIG. 121 (r20), when an image of Yume Yume chasing a Bakuchu is displayed, the subtitle "Wait!" is displayed, which corresponds to Yume Yume's line "Wait!". In the Yume Yume chasing state of (r20), the
その後、図122(r22)に示すように、街の背景が画面上に表示される。(r22)の街背景の状態において、遊技効果ランプ9は、黄色で点灯する。その後、(r23)に示すように、爆チューが逃げる画像が表示されるときに、爆チューのセリフ「やばいー!」に対応する字幕表示「やばいー!」が表示される。また、物理音として爆チューの足音「タタタタッ」が出力される。また、(r23)の爆チュー逃げるの状態において、遊技効果ランプ9は、爆チューが逃げていることに対応して赤色で点滅する。
After that, as shown in FIG. 122 (r22), the background of a city is displayed on the screen. In the state of the city background of (r22), the
その後、図122(r24)に示すように、ADのキャラクタがアップとなった場面では、ADに対応したオレンジ色で遊技効果ランプ9が点灯する。その後、図123(r25)に示すように、ADがジャンプする動作を実行する場面では、オレンジ色で遊技効果ランプ9が点滅する。このときADのセリフ音として「あぃー!」が出力されるが字幕は表示されない。その後、(r26)に示すように、メイドAのキャラクタがアップとなった場面では、メイドAに対応した青色で遊技効果ランプ9が点灯する。その後、(r27)に示すように、メイドAがジャンプする動作を実行する場面では、青色で遊技効果ランプ9が点滅する。このときメイドAのセリフ音として「とぉ!」が出力されるが字幕は表示されない。
After that, as shown in FIG. 122 (r24), in a scene where the AD character is up close, the
その後、図124(r28)に示すように、メイドBのキャラクタがアップとなった場面では、メイドBに対応したハワイアンブルー色で遊技効果ランプ9が点灯する。その後、(r29)に示すように、メイドBがジャンプする動作を実行する場面では、ハワイアンブルー色で遊技効果ランプ9が点滅する。このときメイドBのセリフ音としてメイドAと同じセリフ「とぉ!」が出力されるが字幕は表示されない。その後、(r30)に示すように、ナナちゃんのキャラクタがアップとなった場面では、ナナちゃんに対応したピンク色で遊技効果ランプ9が点灯する。その後、図125(r31)に示すように、ナナちゃんがジャンプする動作を実行する場面では、ピンク色で遊技効果ランプ9が点滅する。このときナナちゃんのセリフ音として「ていや!」が出力されるが字幕は表示されない。
After that, as shown in FIG. 124 (r28), when the character of maid B is shown up close, the
その後、図125(r32)に示すように、ジャムちゃんのキャラクタがアップとなった場面では、ジャムちゃんに対応した紫色で遊技効果ランプ9が点灯する。その後、(r33)に示すように、ジャムちゃんがジャンプする動作を実行する場面では、紫色で遊技効果ランプ9が点滅する。このときジャムちゃんのセリフ音として「とりゃー!」が出力されるが字幕は表示されない。その後、図126(r34)に示すように、夢夢ちゃんのキャラクタがアップとなった場面では、夢夢ちゃんに対応した緑色で遊技効果ランプ9が点灯する。その後、(r35)に示すように、夢夢ちゃんがジャンプする動作を実行する場面では、緑色で遊技効果ランプ9が点滅する。このとき夢夢ちゃんのセリフ音として「おりゃー!」が出力されるが字幕は表示されない。
After that, as shown in FIG. 125 (r32), when Jam's character is shown up close, the
その後、図126(r36)に示すように、分割された画面上に6人のキャラクタの顔がアップされる画像が表示される。(r36)に示すように、味方6人アップの画像が表示されるときに、味方6人のセリフ「これで最後だ!」に対応する字幕表示「これで最後だ!」が表示される。また、(r36)の味方6人アップの状態において、遊技効果ランプ9は、6人がセリフを発していることに対応して白色で2回点滅する。その後、図127(r37)に示すように、味方6人アップの画像が引き続き表示される。また、(r37)の味方6人アップの状態において、遊技効果ランプ9は、白色で点灯する。
After that, as shown in FIG. 126 (r36), an image showing a close-up of the faces of the six characters is displayed on the split screen. As shown in (r36), when the close-up image of the six allies is displayed, the subtitle "This is the last time!" is displayed, corresponding to the lines of the six allies "This is the last time!". Also, in the close-up state of the six allies in (r36), the
その後、図127(r38)に示すように、街の背景とともに爆チューが表示される。また、(r38)の爆チュー表示の状態において、遊技効果ランプ9は、爆チューのキャラクタに対応して赤色で点灯する。その後、(r39)に示すように、爆チューが拡大されて表示される。また、(r39)に示すように、爆チューアップの画像が表示されるときに、爆チューのセリフ「やべえ!!!」に対応する字幕表示「やべえ!!!」が表示される。また、(r39)の爆チューアップの状態において、遊技効果ランプ9は、爆チューがセリフを発していることに対応して赤色で点滅する。
After that, as shown in FIG. 127 (r38), Bakuchu is displayed against the background of the city. Also, in the Bakuchu display state of (r38), the
その後、図128(r40)に示すように、爆チューアップの画像に重ねてプッシュボタン31Bを示す画像とタイムゲージとが、集中線とともに表示される。また、(r40)の爆チューアップ+ボタン表示の状態において、遊技効果ランプ9は、白色で3回点滅する。その後、ボタン操作有効期間内に遊技者がボタン操作すると、(r41)に示すように、画面上にパチンコ遊技機1における主要キャラクタであるナナちゃん、夢夢ちゃん、ジャムちゃんの3人がカットイン表示がされる。カットイン表示とは、表示されている画像に別の画像が割り込んで表示される演出である。また、カットイン表示は、カットイン表示の色で大当り期待度を示すことも可能である。たとえば、カットイン表示が赤色である場合は、緑色である場合よりも大当り期待度が高い。また、(r41)のカットインの状態において、遊技効果ランプ9は、カットイン表示の色に応じて、赤色または緑色で点灯する。
After that, as shown in FIG. 128 (r40), an image showing the
その後、図128(r42)に示すように、カットイン表示が捌けた後は、爆チューに向かって6人が飛びかかる画像が表示される。また、(r42)のカットイン捌けるの状態において、BGMがOFFになるとともに、遊技効果ランプ9は、白色で点灯する。その後、図129(r43)に示すように、味方6人が表示される画面のときに、遊技効果ランプ9は白色で点灯する。その後、(r44)に示すように、爆チューが表示される画面のときに、遊技効果ランプ9は赤色で点灯する。その後、(r45)に示すように、(r43)のときよりも拡大された味方6人が表示されるときに、遊技効果ランプ9は白色で点灯する。その後、図130(r46)に示すように、(r44)のときよりも拡大された爆チューが表示されるときに、遊技効果ランプ9は赤色で点灯する。
After that, as shown in FIG. 128 (r42), after the cut-in display is cleared, an image of six people jumping at the explosive chu is displayed. Also, when the cut-in display is cleared in (r42), the BGM is turned off and the
その後、図130(r47)に示すように、(r45)のときよりも拡大された味方6人が表示されるとき、味方6人のセリフ「追い詰めたぞ!」に対応する字幕表示「追い詰めたぞ!」が表示される。また、(r47)の味方6人表示の状態において、遊技効果ランプ9は、味方6人がセリフを発していることに対応して白色で3回点滅する。その後、(r48)に示すように、爆チューの表示と6人の表示とが交互に入れ替り表示される。(r48)の状態において、遊技効果ランプ9は、赤色で点灯する。
After that, as shown in FIG. 130 (r47), when the six allies are displayed larger than in (r45), the subtitle "I've got you cornered!" is displayed, corresponding to the six allies' lines "I've got you cornered!". Also, in the state of (r47) where six allies are displayed, the
その後、図131(r49)に示すように、スティックコントローラ31A(トリガ)に対応する画像が画面の中央に集まってくる画像が表示される。(r49)に示すように、トリガ表示が中央へ集まってくることに対応して遊技者に操作を促進させるめの操作促進に対応する音が出力される。また、(r49)のトリガ表示中央への状態において、遊技効果ランプ9は赤色で点灯する。その後、(r50)に示すように、(r49)よりもトリガ表示が画面の中央に集まってくる画像が表示される。(r50)に示すように、トリガ表示が中央へ集まってくることに対応して遊技者に操作を促進させるめの操作促進に対応する音が出力される。また、(r50)のトリガ表示中央への状態において、遊技効果ランプ9は赤色で点灯する。
After that, as shown in FIG. 131 (r49), an image is displayed in which images corresponding to the
その後、図131(r51)に示すように、爆チューの画像が静止画1として表示される。このとき、爆チューの画像に重ねて「引け!」の文字とともに、トリガを操作させるための促進表示と、タイムゲージが表示される。(r51)の引け表示(静止画1)が表示される状態において、遊技者に操作を促進させるめの操作促進に対応する音が出力される。また、(r51)の引け表示(静止画1)が表示される状態において、遊技効果ランプ9は赤色で点滅する。
After that, as shown in FIG. 131 (r51), an image of Bakuchu is displayed as
その後、図132(r52)に示すように、爆チューの画像が静止画2として表示される。このとき、爆チューの画像に重ねて「引け!」の文字とともに、トリガを操作させるための促進表示と、タイムゲージが表示される。タイムゲージは、(r51)のときよりも減少している。(r52)の引け表示(静止画2)が表示される状態において、操作促進に対応する音が出力されるとともに、遊技効果ランプ9は赤色で点滅する。その後、(r53)に示すように、爆チューの画像が静止画3として表示される。このとき、爆チューの画像に重ねて「引け!」の文字とともに、トリガを操作させるための促進表示と、タイムゲージが表示される。タイムゲージは、(r52)のときよりも減少している。(r53)の引け表示(静止画3)が表示される状態において、操作促進に対応する音が出力されるとともに、遊技効果ランプ9は赤色で点滅する。
After that, as shown in FIG. 132 (r52), an image of the Bakuchu is displayed as
その後、図132(r54)に示すように、爆チューの画像が静止画4として表示される当否決定前の場面となる。このとき、爆チューの画像に重ねて「引け!」の文字とともに、トリガを操作させるための促進表示と、タイムゲージが表示される。タイムゲージは、(r53)のときよりも減少している。(r54)の当否決前定の場面として引け表示(静止画4)が表示される状態において、操作促進に対応する音が出力されるとともに、遊技効果ランプ9は赤色で点滅する。(r54)の状態から、SP最終リーチでの大当りとなることが決定されていた場合には、(s1)の演出へ移行する。(r54)の状態から、SP最終リーチでのハズレとなること、あるいは、救済当りとなることが決定されていた場合には、(u1)の演出へ移行する。
After that, as shown in FIG. 132 (r54), the scene before the win/loss decision is made, in which the image of the Bakuchu is displayed as
[当りエピローグパート(SP最終リーチ)における演出態様]
図133~図136を参照しながら、当りエピローグパート(SP最終リーチ)における演出態様について説明する。当りエピローグパート(SP最終リーチ)は、6人が爆チューを捕まえるストーリーが展開されていくことで大当り遊技状態に制御されることが報知されるパートである。
[Performance in the winning epilogue part (final SP reach)]
The performance in the winning epilogue part (SP final reach) will be described with reference to Figures 133 to 136. The winning epilogue part (SP final reach) is a part in which the story of six people catching Bakuchu unfolds, and it is announced that the game will be controlled to a big win game state.
図133(s1)に示すように、SP最終リーチの当りエピローグパートでは、(s1)に示すように、役物の落下の開始に合わせ画面上では役物に対して放射線状のエフェクト画像が表示される。このエフェクト画像は、SPリーチ後半へと発展する際のエフェクト画像よりも派手な演出態様となっている。また、当該エフェクト画像により、爆チューのキャラクタや縮小された「2」の飾り図柄が視認できなくなる。また、(s1)の状態では、役物落下に合わせて遊技効果ランプ9がレインボー色で点滅する。
As shown in FIG. 133 (s1), in the epilogue part of the winning SP final reach, as shown in (s1), a radial effect image is displayed on the screen in response to the start of the drop of the reel. This effect image is more showy than the effect image when developing into the latter half of the SP reach. In addition, this effect image makes it impossible to see the Bakuchu character or the reduced "2" decorative pattern. In addition, in the (s1) state, the
その後、図133(s2)の状態では、(s1)の状態からさらに役物が落下する。(s2)の状態では、役物落下に合わせて遊技効果ランプ9がレインボー色で点滅する。その後、(s3)の状態では、縮小された「2」の飾り図柄が表示されていた場所と重なる位置まで、役物の文字のうち「P」の文字が位置するように、役物がさらに落下する。(s3)の状態では、遊技効果ランプ9がレインボー色で点滅する。(s3)の状態から役物が上昇する演出が実行される。その後、図134(s4)に示すように、役物上昇後の状態では、夢夢ちゃんが爆チューを捕まえた場面が表示される。また、(s4)に示すように、爆チューのセリフ「うぅ、捕まった」に対応する字幕表示「うぅ、捕まった」が表示がされる。(s4)の爆チュー捕まえるの状態では、遊技効果ランプ9がレインボー点灯(なめらか)となる。また、(s4)の状態において、当り用のBGMが出力される。
After that, in the state of FIG. 133 (s2), the reel falls further from the state of (s1). In the state of (s2), the
その後、図134(s5)に示すように、爆チューを捕まえて6人が喜んでいる画像が表示される。また、(s5)に示すように、夢夢ちゃんのセリフ「みんな、やったね!」に対応する字幕表示「みんな、やったね!」が表示される。(s5)の爆チュー捕まえるの状態では、遊技効果ランプ9がレインボー点灯(なめらか)となる。その後、(s6)に示すように、続いて爆チューを捕まえて6人が喜んでいる画像が表示される。また、(s6)に示すように、字幕表示「みんな、やったね!」が続けて表示される。(s6)の爆チュー捕まえるの状態では、遊技効果ランプ9がレインボー点灯(なめらか)となる。
After that, as shown in FIG. 134 (s5), an image of six people rejoicing after catching a Bakuchu is displayed. Also, as shown in (s5), a subtitle display "Good job, everyone!" is displayed, which corresponds to Yume Yume's line "Good job, everyone!". In the Bakuchu catching state of (s5), the
その後、図135(s7)に示すように、爆チューを捕まえて6人が喜んでいる画像が劇画風の静止画で表示される。(s7)の静止画の状態において、遊技効果ランプ9は、レインボー点灯(なめらか)となる。その後、(s8)に示すように、大当り表示結果を示す飾り図柄組合せ「222」を画面上に大きく表示する図柄出しの演出が実行される。(s8)に示すように、図柄出しでは「222」の図柄が拡大されるとともに、集中線により図柄が強調される。(s8)の図柄出しの状態において、遊技効果ランプ9は、白色で点滅する。その後、(s9)に示すように、図柄組合せ「222」が(s8)の状態よりも縮小されて表示される。(s9)の図柄出しの状態において、遊技効果ランプ9は、白色で点滅する。その後、図136(s10)に示すように、図柄組合せ「222」が(s9)の状態よりもさらに縮小されて通常サイズで表示される。(s10)の2図柄(通常サイズ)の状態において、遊技効果ランプ9は、レインボー点灯(なめらか)の点灯態様を維持する。
After that, as shown in FIG. 135 (s7), an image of six people rejoicing after catching a Bakuchu is displayed in a comic-style still image. In the still image state of (s7), the
[ハズレエピローグパート(SP最終リーチ)における演出態様]
図137~図138を参照しながら、ハズレエピローグパート(SP最終リーチ)における演出態様について説明する。ハズレエピローグパート(SP最終リーチ)は、6人が爆チューを捕まえられなかったストーリーが展開されていくことで大当り遊技状態に制御されないことが報知されるパートである。
[Performance in the failed epilogue part (final SP reach)]
The presentation in the failure epilogue part (SP final reach) will be described with reference to Figures 137 to 138. The failure epilogue part (SP final reach) is a part in which the story unfolds in which the six players fail to catch the Bakuchu, and it is announced that the game will not be controlled to a jackpot game state.
図137(u1)に示すように、SP最終リーチのハズレエピローグパートでは、爆チューが逃げていく画像が表示される。また、(u1)の爆チュー逃げるの状態において、遊技効果ランプ9は、爆チューを捕まえられなかったことに対応して(r54)の点灯態様を示す(tr54)の白色よりも暗めの白色で点灯する。その後、(u2)に示すように、爆チューが遠くに逃げて爆チューを捕まえられなかった6人が残念がる画像が表示される。また、(u2)に示すように、残念の画面において、爆チューのセリフ「残念でした~」に対応する字幕表示「残念でした~」が表示される。(u2)に示すように、残念の状態において、遊技効果ランプ9は、(u1)の点灯態様を示す(tu1)の白色よりも暗めの白色で点灯する。
As shown in FIG. 137 (u1), in the miss epilogue part of the SP final reach, an image of Bakuchu running away is displayed. Also, in the Bakuchu escaping state of (u1), the
その後、図137(u3)に示すように、画面が暗転される。(u3)の画面暗転の状態において、遊技効果ランプ9は、消灯する。その後、図138(u4)に示すように、通常画面において、ハズレ図柄組合せである「232」の図柄が表示される。(u4)の通常画面が表示されている状態において、遊技効果ランプ9は、(a1)の点灯態様を示す(ta1)と共通の背景黄点灯のパターンで点灯する。(u4)の状態から、救済当りとなることが決定されていた場合には、(v1)の演出へ移行する。
After that, as shown in FIG. 137 (u3), the screen goes dark. In the screen dark state of (u3), the
[救済当りパートにおける演出態様]
図139~図140を参照しながら、救済当りパートにおける演出態様について説明する。救済当りパートは、ハズレのストーリーの展開後に大当りとなる救済演出によるストーリーが展開されていくパートである。救済当りパートでは、他のリーチでは登場しなかったドラム君という救済(復活)に対応するプレミアムキャラクタが登場する。
[Performance in the rescue part]
The presentation in the rescue hit part will be described with reference to Figures 139 to 140. The rescue hit part is a part where a story of rescue performance that becomes a big hit develops after the development of a losing story. In the rescue hit part, a premium character corresponding to rescue (revival) named Drum-kun, who did not appear in other reaches, appears.
図139(v1)に示すように、救済当りパートでは、ドラム君というキャラクタが画面上に表示される救済演出が実行される。ドラム君が表示されることで遊技者はハズレと見せかけた復活当りであることを認識できる。(v1)の救済演出において、遊技効果ランプ9は、(td4,tg5,tp5,tu4)よりも明るめの赤色で点灯する。その後、(v3)に示すように、画面がホワイトアウトする。(v2)のホワイトアウトにおいて、遊技効果ランプ9は、白色で点灯する。
As shown in FIG. 139 (v1), in the rescue hit part, a rescue effect is executed in which a character called Drum-kun is displayed on the screen. By seeing Drum-kun, the player can recognize that it is a revival hit disguised as a miss. In the rescue effect of (v1), the
その後、図140(v3)に示すように、大当り表示結果を示す飾り図柄組合せ「222」を画面上に大きく表示する図柄出しの演出が実行される。(v3)に示すように、図柄出しでは「222」の図柄が拡大されるとともに、集中線により図柄が強調される。(v3)の図柄出しの状態において、遊技効果ランプ9は、白色で点滅する。その後、図140(v4)に示すように、図柄組合せ「222」が(v3)の状態よりも縮小されて表示される。(v4)の図柄出しの状態において、遊技効果ランプ9は、白色で点滅する。その後、(v5)に示すように、図柄組合せ「222」が(v4)の状態よりもさらに縮小されて通常サイズで表示される。(v5)の2図柄(通常サイズ)の状態において、遊技効果ランプ9は、レインボー点灯(なめらか)の点灯態様を維持する。
After that, as shown in FIG. 140 (v3), a pattern display effect is executed in which the decorative pattern combination "222" indicating the jackpot display result is displayed large on the screen. As shown in (v3), the pattern "222" is enlarged and emphasized by a converging line. In the pattern display state of (v3), the
[再抽選パート(ボタン操作後に奇数図柄または偶数図柄導出)における演出態様]
図141~図156を参照しながら、再抽選パート(ボタン操作後に奇数図柄または偶数図柄導出)における演出態様について説明する。図141~図156では、煽り演出における図柄出しの詳細な演出から、再抽選演出においてボタン操作がされるまでの一連の演出の流れについて説明する。
[Performance in the re-draw part (deriving odd or even symbols after button operation)]
With reference to Figures 141 to 156, the performance mode in the re-draw part (deriving odd or even symbols after button operation) will be described. In Figures 141 to 156, the flow of a series of performances from the detailed performance of the symbol output in the fanning performance to the button operation in the re-draw performance will be described.
図141(A1)に示すように、大当り表示結果を示す飾り図柄組合せ「222」を画面上に大きく表示する図柄出しの演出が実行される。(A1)に示すように、2図柄拡大の状態では、「222」の図柄が拡大されるとともに、集中線により図柄が強調される。(A1)の2図柄拡大の状態において、遊技効果ランプ9は、白色で点滅する。その後、(A2)に示すように、図柄組合せ「222」が(A1)の状態よりも拡大されて表示される。(A2)の2図柄拡大の状態において、遊技効果ランプ9は、白色で点滅する。その後、(A3)に示すように、図柄組合せ「222」が縮小されて表示される。(A3)の2図柄縮小の状態において、遊技効果ランプ9は、白色で点滅で点灯する。
As shown in FIG. 141 (A1), a pattern display effect is executed in which the decorative pattern combination "222", which indicates a jackpot display result, is displayed large on the screen. As shown in (A1), in the two-pattern enlarged state, the "222" pattern is enlarged and emphasized by a converging line. In the two-pattern enlarged state of (A1), the
その後、図142(A4)に示すように、図柄組合せ「222」がさらに縮小されて表示される。(A4)の2図柄縮小の状態において、遊技効果ランプ9は、白色で点滅する。その後、(A5)に示すように、図柄組合せ「222」がさらに縮小されて通常サイズで表示される。(A5)の2図柄通常サイズの状態において、遊技効果ランプ9は、レインボー色でなめらかに点灯する。その後、(A6)に示すように、背景が切り替わり再抽選演出がスタートする。(A6)の状態では、図柄組合せ「222」が上下に揺れる揺れ期間となる。(A6)においては、図柄が通常位置から上方向に上がった画面が表示されている。(A6)の2図柄揺れの状態において、遊技効果ランプ9は、消灯する。
After that, as shown in FIG. 142 (A4), the symbol combination "222" is displayed in a further reduced size. In the two symbol reduced state of (A4), the
ここで、(A5)の状態から(A6)の状態にかけては、図柄が揺れている期間を省略している。具体的には、図柄が通常サイズのときに図柄は揺れている。そして、通常サイズになった後、引き続き再抽選パートの図柄揺れが開始される。このとき、図柄出しが完了することに関連するタイミング(たとえば、通常サイズになる直前タイミング、通常サイズになってからのタイミング、図柄揺れを開始するタイミングなどを含む)で、遊技効果ランプ9は、白色の点滅からレインボー色のなめらか点灯に切り替わる。これにより、図柄出しから再抽選演出にかけてスムーズな図柄出し、スムーズな揺れ期間への移行、図柄揃いによる祝福を画面とランプの発光により実行することができる。その後、図143(A7)の図柄揺れ期間においては、図柄が通常位置から下方向に下がった画面が表示されている。(A7)の2図柄揺れの状態において、遊技効果ランプ9は、消灯する。
Here, the period during which the symbols are shaking is omitted from the state (A5) to the state (A6). Specifically, the symbols are shaking when they are normal size. After they become normal size, the symbol shaking for the re-draw part continues. At this time, at the timing related to the completion of the symbol release (for example, including the timing just before the symbol becomes normal size, the timing after the symbol becomes normal size, and the timing when the symbol shaking starts), the
その後、図143(A8)に示すように、図柄揺れ期間においては、図柄が中央に表示された画面が表示されている。(A8)に示すように、2図柄揺れの状態において、遊技効果ランプ9は、消灯する。その後、(A9)に示すように、再抽選演出のによる動き始めの期間において2図柄が(A8)の状態よりも縮小されて表示される。(A9)の2図柄縮小の状態において、遊技効果ランプ9は、赤色で点滅する。その後、図144(A10)に示すように、(A9)の状態からさらに2図柄が縮小されて表示される。(A10)の2図柄縮小の状態において、遊技効果ランプ9は、赤色で点滅する。
After that, as shown in FIG. 143 (A8), during the pattern shaking period, a screen with the pattern displayed in the center is displayed. As shown in (A8), in the state of two-pattern shaking, the
その後、図144(A11)~図148(A24)にかけて飾り図柄として用いられている数字が高速で変動することで入替表示が行われる。入替表示が行われると、一旦仮停止した飾り図柄が他の図柄に順次入れ替わることで、次々と飾り図柄が切り替わる。たとえば、(A11)に示すように、高速変動中に2図柄が薄く表示される。(A11)の変動の状態において、遊技効果ランプ9は、赤色で点滅する。その後、(A12)に示すように、高速変動中に3図柄がくっきりと表示される。(A12)の3図柄の状態において、遊技効果ランプ9は、赤色で点滅する。それ以降、図145(A13)~図148(A23)にかけて3図柄,4図柄,5図柄,6図柄,7図柄,1図柄といったように、図柄が高速変動しながら入れ替わるようにして、薄い表示とくっきりした表示とが繰り返される。図145(A13)~図148(A23)にかけて、遊技効果ランプ9は、赤色で点滅する。
After that, the numbers used as decorative symbols fluctuate at high speed from FIG. 144 (A11) to FIG. 148 (A24), and the display is switched. When the display is switched, the decorative symbols that were temporarily stopped are sequentially replaced with other symbols, and the decorative symbols are switched one after another. For example, as shown in (A11),
その後、2図柄から始まった高速変動が1周期して再度2図柄がくっきりと表示される図148(A24)において、2図柄の下にボタン画像とタイムゲージとがうっすら表示される。その後、図149(A25)に示すように、高速変動中に2図柄が薄く表示されているときにボタン画像とタイムゲージとがくっきり表示される。それ以降、図149(A26)~図156(A46)にかけて3図柄,4図柄,5図柄,6図柄,7図柄,1図柄,2図柄,3図柄,4図柄,5図柄,6図柄といったように、図柄が高速変動しながら入れ替わるようにして、薄い表示とくっきりした表示とが繰り返される。また、タイムゲージが時間とともに徐々に減少する。図148(A24)~図156(A46)にかけて、遊技効果ランプ9は、赤色で点滅する。そして、(A46)の状態からプッシュボタン31Bが操作されたとき、奇数図柄が導出されることが決定されていた場合には、(B1)の演出へ移行する。(A46)の状態からプッシュボタン31Bが操作されたとき、偶数図柄が導出されることが決定されていた場合には、(C1)の演出へ移行する。
After that, in Fig. 148 (A24), where the high-speed fluctuation that started with the 2 symbols has completed one cycle and the 2 symbols are displayed clearly again, the button image and the time gauge are faintly displayed under the 2 symbols. After that, as shown in Fig. 149 (A25), the button image and the time gauge are clearly displayed while the 2 symbols are displayed faintly during the high-speed fluctuation. After that, from Fig. 149 (A26) to Fig. 156 (A46), the symbols are switched while fluctuating at high speed, such as 3 symbols, 4 symbols, 5 symbols, 6 symbols, 7 symbols, 1 symbols, 2 symbols, 3 symbols, 4 symbols, 5 symbols, and 6 symbols, and the faint and clear displays are repeated. Also, the time gauge gradually decreases over time. From Fig. 148 (A24) to Fig. 156 (A46), the
[再抽選パート(ボタン操作後に奇数図柄導出)における演出態様]
図157~図160を参照しながら、再抽選パート(ボタン操作後に奇数図柄導出)における演出態様について説明する。図157~図160では、再抽選演出においてボタン操作が操作された後に奇数図柄が導出されるまでの一連の演出の流れについて説明する。
[Performance in the re-draw part (odd number pattern derived after button operation)]
With reference to Figures 157 to 160, the performance in the re-selection part (deriving odd symbols after button operation) will be described. In Figures 157 to 160, the flow of a series of performances from when a button is operated in the re-selection performance until an odd symbol is derived will be described.
図157(B1)に示すように、大当り表示結果を示す飾り図柄組合せ「333」を画面上に大きく表示する図柄出しの演出が実行される。(B1)に示すように、3図柄拡大の状態では、背景が明るくなり「333」の図柄が拡大されるとともに、集中線により図柄が強調される。(B1)の3図柄拡大の状態において、遊技効果ランプ9は、白色で点滅する。その後、(B2)に示すように、図柄組合せ「333」が(B1)の状態よりも拡大されて表示される。(B2)の3図柄拡大の状態において、遊技効果ランプ9は、白色で点滅する。その後、(B3)に示すように、図柄組合せ「333」が縮小されて表示される。(B3)の3図柄縮小の状態において、遊技効果ランプ9は、白色で点滅する。
As shown in FIG. 157 (B1), a pattern display effect is executed in which the decorative pattern combination "333", which indicates a jackpot display result, is displayed large on the screen. As shown in (B1), in the 3-pattern enlarged state, the background becomes brighter, the "333" pattern is enlarged, and the pattern is emphasized by a converging line. In the 3-pattern enlarged state of (B1), the
その後、図158(B4)に示すように、図柄組合せ「333」がさらに縮小されて表示される。(B4)の3図柄縮小の状態において、遊技効果ランプ9は、白色で点滅する。その後、(B5)に示すように、図柄組合せ「333」がさらに縮小されて通常サイズで表示される。(B5)の3図柄通常サイズの状態において、遊技効果ランプ9は、レインボー色で点滅する。その後、(B6)に示すように、図柄組合せ「333」が上下に揺れる揺れ期間となる。(B6)においては、図柄が通常位置から上方向に上がった画面が表示されている。(B6)の3図柄揺れの状態において、遊技効果ランプ9は、レインボー色で点滅する。その後、図159(B7)に示すように背景が通常背景へと変化する。(B7)の通常背景においても図柄揺れ期間が継続する。(B7)の通常背景揺れの状態では、図柄が通常位置から下方向に下がった画面が表示されている。(B7)の通常背景揺れの状態において、遊技効果ランプ9は、レインボー色で点滅する。
After that, as shown in FIG. 158 (B4), the symbol combination "333" is further reduced and displayed. In the three symbol reduced state of (B4), the
その後、図159(B8)に示すように、「333」の飾り図柄が確定停止する。また、(B8)の図柄確定期間では、小図柄も「333」で確定停止する。(B8)の図柄確定期間において、遊技効果ランプ9は、レインボー色で点滅する。その後、(B9)に示すように、引き続き図柄確定期間が継続される。(B9)の図柄確定期間では、遊技効果ランプ9は、レインボー色の点滅の点灯態様を維持する。その後、図160(D1)のファンファーレ期間において、(B9)の状態と同じ画面が表示される。しかし、遊技効果ランプ9の態様は、ファンファーレに対応した消灯となる。その後、(D2)に示すように、遊技効果ランプ9の態様に遅れて画面がファンファーレ態様を示す「FEVER」の文字と夢夢ちゃんとが表示される画面に切替わる。また、このときの遊技効果ランプ9の態様はファンファーレ態様の点灯が維持される。
After that, as shown in FIG. 159 (B8), the decorative pattern of "333" is fixed and stopped. Also, during the pattern fixing period of (B8), the small pattern is also fixed and stopped at "333". During the pattern fixing period of (B8), the
[再抽選パート(ボタン操作後に偶数図柄導出)における演出態様]
図161~図164を参照しながら、再抽選パート(ボタン操作後に偶数図柄導出)における演出態様について説明する。図161~図164では、再抽選演出においてボタン操作が操作された後に偶数図柄が導出されるまでの一連の演出の流れについて説明する。
[Performance in the re-draw part (deriving even numbers after button operation)]
With reference to Fig. 161 to Fig. 164, the performance mode in the re-selection part (deriving an even number symbol after a button operation) will be described. In Fig. 161 to Fig. 164, the flow of a series of performances from when a button operation is performed in the re-selection performance until an even number symbol is derived will be described.
図161(C1)に示すように、大当り表示結果を示す飾り図柄組合せ「222」を画面上に大きく表示する図柄出しの演出が実行される。(C1)に示すように、2図柄拡大の状態では、背景が明るくなり「222」の図柄が拡大されるとともに、集中線により図柄が強調される。(C1)の2図柄拡大の状態において、遊技効果ランプ9は、白色で点滅する。その後、(C2)に示すように、図柄組合せ「222」が(C1)の状態よりも拡大されて表示される。(C2)の2図柄拡大の状態において、遊技効果ランプ9は、白色で点滅する。その後、(C3)に示すように、図柄組合せ「222」が縮小されて表示される。(C3)の2図柄縮小の状態において、遊技効果ランプ9は、白色で点滅する。
As shown in FIG. 161 (C1), a pattern display effect is executed in which the decorative pattern combination "222", which indicates a jackpot display result, is displayed large on the screen. As shown in (C1), in the two-pattern enlarged state, the background becomes brighter and the "222" pattern is enlarged, and the pattern is emphasized by a converging line. In the two-pattern enlarged state of (C1), the
その後、図162(C4)に示すように、図柄組合せ「222」がさらに縮小されて表示される。(C4)の2図柄縮小の状態において、遊技効果ランプ9は、白色で点滅する。その後、(C5)に示すように、図柄組合せ「222」がさらに縮小されて通常サイズで表示される。(C5)の2図柄通常サイズの状態において、遊技効果ランプ9は、レインボー色でなめらかに点灯する。その後、(C6)に示すように、背景が(A46)の状態に戻り、図柄組合せ「222」が上下に揺れる揺れ期間となる。(C6)においては、図柄が通常位置から上方向に上がった画面が表示されている。(C6)の2図柄揺れの状態において、遊技効果ランプ9は、レインボー色でなめらかに点灯する。その後、図163(C7)に示すように背景が通常背景へと変化する。(C7)の通常背景においても図柄揺れ期間が継続する。(C7)の通常背景揺れの状態では、図柄が通常位置から下方向に下がった画面が表示されている。(C7)の通常背景揺れの状態において、遊技効果ランプ9は、レインボー色でなめらかに点灯する。
After that, as shown in FIG. 162 (C4), the symbol combination "222" is further reduced and displayed. In the two-symbol reduced state of (C4), the
その後、図163(C8)に示すように、「222」の飾り図柄が確定停止する。また、(C8)の図柄確定期間では、小図柄も「222」で確定停止する。(C8)の図柄確定期間において、遊技効果ランプ9は、レインボー色でなめらかに点灯する。その後、(C9)に示すように、引き続き図柄確定期間が継続される。(C9)の図柄確定期間では、遊技効果ランプ9は、レインボー色のなめらかな点灯を維持する。その後、図164(E1)のファンファーレ期間において、(C9)の状態と同じ画面が表示される。しかし、遊技効果ランプ9の態様は、ファンファーレに対応した消灯となる。その後、(E2)に示すように、遊技効果ランプ9の態様に遅れて画面がファンファーレ態様を示す「FEVER」の文字と夢夢ちゃんとが表示される画面に切替わる。また、このときの遊技効果ランプ9の態様はファンファーレ態様の点灯が維持される。
After that, as shown in FIG. 163 (C8), the decorative pattern of "222" is fixed and stopped. Also, during the pattern fixing period of (C8), the small pattern is also fixed and stopped at "222". During the pattern fixing period of (C8), the
<パチンコ遊技機1の演出態様における特徴部分の説明>
次に、前述したパチンコ遊技機1の演出態様における特徴部分や変形例などについて、詳細に説明する。
<Description of Characteristic Parts in the Presentation Mode of the
Next, the characteristics and modifications of the presentation mode of the
(開始5)
前述したシャッターは、閉じることで後ろで実行されている演出の画像を視認不能とし、閉じた後に開くことで実行されている演出の画像を視認可能とする画像である。また、シャッターは、煽りパートの開始前という煽りパートに関連したタイミングで実行される。そして、シャッターが閉まる態様となる場合には、演出が視認可能な領域が狭くなるにつれて画面輝度を低下させ、シャッターが開く態様となる場合には、演出が視認可能な領域が広くなるにつれて画面輝度が高くなる。これによれば、シャッターの閉鎖、開放時に現実みをもたせることで、演出の流れを好適に見せることができる。なお、後ろで実行されている演出の画像を視認不能や視認可能とすることをシャッターの画像を用いて実行したが、シャッター以外の画像であってもよく、役物で同様の演出を実行してもよい。
(Start 5)
The above-mentioned shutter is an image that makes the image of the performance being performed in the background invisible when closed, and makes the image of the performance being performed visible when opened after closing. The shutter is also executed at a timing related to the teasing part, that is, before the start of the teasing part. When the shutter is in a closing state, the screen brightness is lowered as the area in which the performance is visible becomes narrower, and when the shutter is in a opening state, the screen brightness is increased as the area in which the performance is visible becomes wider. This makes it possible to make the flow of the performance look favorable by making the closing and opening of the shutter more realistic. Note that the image of the shutter is used to make the image of the performance being performed in the background invisible or visible, but an image other than the shutter may be used, and a similar performance may be executed using a role object.
(開始6)
また、前述したシャッターは、画面中央に向けて画面の上下の端から閉まっていく態様である。これによれば、徐々に画面輝度が変化していく演出を好適に見せることができる。また、シャッターは、襖のように画面両端から中央に向かって閉まっていく態様であってもよい。また、シャッターは、画面の上端から画面の下端に向かって閉まっていく態様であってもよい。
(Start 6)
The shutters described above are configured to close from the top and bottom edges of the screen toward the center of the screen. This allows the effect of gradually changing screen brightness to be displayed in an optimal manner. The shutters may be configured to close from both ends of the screen toward the center like a sliding door. The shutters may be configured to close from the top edge of the screen toward the bottom edge of the screen.
(開始7)
また、前述した図58に示すように、シャッターの淵の画像は、黒色で表現されている。これによれば、図58(a12)に示すようなシャッターが閉まりきる寸前において、画面輝度が下がっているときに実行される演出とシャッターの淵との境界を曖昧にし、違和感を無くすことができる。図60(a16)に示すようなシャッターが開き始めるときも同様に違和感を無くすことができる。
(Start 7)
Also, as shown in Fig. 58, the image of the edge of the shutter is expressed in black. This makes it possible to blur the boundary between the effect executed when the screen brightness is low and the edge of the shutter just before the shutter is completely closed as shown in Fig. 58 (a12), and eliminates the sense of incongruity. Similarly, it is possible to eliminate the sense of incongruity when the shutter begins to open as shown in Fig. 60 (a16).
(開始8)
また、前述した図60,図61に示すように、シャッターが開いた後は、SP前半リーチが開始される。シャッターが開ききるまでは、SP前半リーチの演出が開始されずに徐々に画面輝度が高くなり、シャッター開放後にSP前半の演出が進行する。これによれば、SP前半リーチの演出は、遊技者にとって注目したい演出のため、シャッターが開く前に演出が実行されてしまうことで不満を与えてしまうことを防止できる。
(Start 8)
As shown in Figures 60 and 61, the SP first half reach begins after the shutter opens. The SP first half reach effect does not begin until the shutter is fully open, and the screen brightness gradually increases, and the SP first half effect progresses after the shutter is opened. This prevents players from becoming dissatisfied by the SP first half reach effect being executed before the shutter opens, since the SP first half reach effect is something that players want to pay attention to.
(開始10)
また、前述した図57(a9)に示すように、シャッターの閉鎖が開始される前に画面の輝度が先に下がり、シャッターが完全に閉鎖するタイミングに合わせてシャッターが閉まりきるようになっている。ここで、シャッターが閉鎖するタイミングと合わせて画面の輝度を低下させてしまうと、画面暗転のスピードが速くなり過ぎてしまう恐れがある。そこで、事前に画面輝度を低下することを開始することにより、画面暗転のスピードを適切なものとして、一連の演出を好適に見せることができる。
(Start 10)
Also, as shown in Fig. 57(a9) described above, the brightness of the screen is lowered before the shutter starts to close, and the shutter is completely closed in time with the shutter's closing. If the brightness of the screen were lowered in time with the shutter closing, the screen would darken too quickly. Therefore, by starting to lower the brightness of the screen in advance, the screen darkening speed can be made appropriate, and the series of effects can be made to look good.
(開始12)
また、前述したシャッターが開放するまでは、いずれのSP前半リーチが開始されるかを遊技者に分からなくしている。これによれば、いずれの演出が実行されるかに期待を持たすことができる。
(Start 12)
In addition, the player is not able to know which SP first half reach will start until the shutter is opened. This allows the player to have high expectations as to which performance will be executed.
(開始13)
なお、前述したシャッターによる演出は、SP前半に発展するタイミング以外のタイミングで実行されるようにしてもよい。たとえば、擬似連における再変動2回目から再変動3回目のタイミングであってもよい。また、シャッターが閉鎖してから開放するときに当該変動の保留表示であるアクティブ保留の変化を示唆するアイコン画像(たとえば、緑色の保留画像)を表示し、当該アイコン画像に対応してアクティブ保留が変化(たとえば、青色から緑色に変化するなど)するようにしてもよい。また、SP前半リーチからSP後半リーチへ発展するタイミングでシャッターによる演出を実行してもよい。これによれば、シャッターによる演出の興趣を向上させることができる。
(Start 13)
The above-mentioned shutter effect may be executed at a timing other than the timing of development to the first half of the SP. For example, it may be executed at the timing from the second re-variation to the third re-variation in the pseudo consecutive. Also, when the shutter is closed and then opened, an icon image (e.g., a green reserved image) indicating a change in the active reserved, which is the reserved display of the variation, may be displayed, and the active reserved may change in response to the icon image (e.g., from blue to green). Also, the shutter effect may be executed at the timing of development from the first half of the SP reach to the second half of the SP reach. This can improve the interest of the shutter effect.
(開始15)
また、前述したシャッターが閉まり自動で開くパターン以外に、シャッターが閉まった後にボタン画像が表示され、ボタン操作を実行することによりシャッターが開放するパターンを設けてもよい。これによれば、シャッターによる演出が複数種類設けられるため、シャッターによる演出の興趣が向上する。
(Start 15)
In addition to the above-mentioned pattern in which the shutter closes and then automatically opens, a pattern may be provided in which a button image is displayed after the shutter closes, and the shutter opens when the button is operated. This provides multiple types of shutter effects, increasing the interest of the shutter effects.
(煽り1)
また、前述した当否の煽りを行う煽りパートは、味方キャラクタと敵キャラクタとが交互に争う展開で更新されていく演出があった(たとえば、SP前半リーチBやSP後半リーチBなど)。このような煽りパートでの演出は、味方キャラクタがダメージを負うシーンがある。また、このような煽りパートの演出は、エピローグパートよりも画像の表示の切り替え間隔が早いとともに、画像の表示の切り替え数も多くなっている。これによれば、煽りパートにおいてエピローグパートよりも展開の早い演出とすることにより、煽りパートを好適に見せることができる。
(Incitement 1)
In addition, the provocation part, which is the aforementioned provocation of winning or losing, has a performance that is updated as the friendly character and the enemy character alternate in their battle (for example, SP first half reach B and SP second half reach B). In such a provocation part, there is a scene in which the friendly character takes damage. In addition, in such a provocation part, the image display switching interval is faster than in the epilogue part, and the number of image display switching is greater. Thus, by making the provocation part develop faster than the epilogue part, the provocation part can be made to look good.
(煽り2)
また、前述した図63(b5)などに示すように、煽りパートにおいては、一番最初に味方キャラクタのセリフが発生し、当該セリフに対応する字幕表示がされていた。これによれば、煽りパートにおいて味方キャラクタを好適に認識させることができる。
(Incitement 2)
Also, as shown in Fig. 63(b5) and the like, in the provocative part, the lines of the friendly characters are spoken first, and subtitles corresponding to the lines are displayed. This allows the friendly characters to be easily recognized in the provocative part.
(煽り3)
なお、一番最初に表示される味方キャラクタの字幕表示は、煽りパートの別の場面における字幕表示よりも長い期間表示されるように設定されるようにしてもよい。これによれば、味方キャラクタをしっかりと認識させることができる。
(Incitement 3)
The subtitle display of the ally character that is displayed first may be set to be displayed for a longer period of time than the subtitle display in other scenes in the teasing part, so that the ally character can be clearly recognized.
(煽り4)
また、前述した図67(b17)などに示すように、味方キャラクタがセリフを発したときに、字幕表示がされない場面がある。これによれば、一番最初に表示される味方キャラクタの字幕表示を好適に示しつつ、全てのセリフに対して字幕表示を付するよりも画面表示を好適に示すことができる。
(Incitement 4)
Also, as shown in Fig. 67 (b17) and the like, there are scenes where subtitles are not displayed when an ally character speaks a line. This allows the screen display to be more suitable than if subtitles were displayed for all lines while still displaying the subtitles of the ally character that is displayed first.
(煽り5)
また、前述した煽りパートにおいては、前半のタイミングで実行される第1煽りパートとしてのSP前半リーチA,SP前半リーチBと、後半のタイミングで実行される第2煽りパートとしてのSP後半リーチA,SP後半リーチB,SP最終リーチとがあった。そして、第1煽りパートであっても、第2煽りパートであっても味方キャラクタが活躍する場面がある。また、いずれの煽りパートであっても一番最初に味方キャラクタのセリフが発生し、当該セリフに対応する字幕表示がされていた。これによれば、いずれの煽りパートであっても味方キャラクタを好適に認識させることができる。
(Incitement 5)
In addition, in the above-mentioned provocation part, there are SP first half reach A and SP first half reach B as the first provocation part executed in the first half, and SP second half reach A, SP second half reach B, and SP final reach as the second provocation part executed in the second half. In both the first and second provocation parts, there are scenes in which the ally characters play an active role. In addition, in both provocation parts, the ally characters' lines are spoken first, and subtitles corresponding to those lines are displayed. This allows the ally characters to be easily recognized in both provocation parts.
(煽り6)
また、前述した煽りパートにおいては、SP前半リーチBに対応する煽りパートにおいては、夢夢ちゃんのキャラクタが活躍し、SP後半リーチBに対応する煽りパートにおいては、ジャムちゃんやナナちゃんのキャラクタが活躍する場面があった。そして、SP前半リーチBでは、一番最初に活躍する味方キャラクタの夢夢ちゃんによるセリフが発生し、当該セリフに対応する字幕表示がされていた。またSP後半リーチBでは、一番最初に活躍する味方キャラクタのジャムちゃんとナナちゃんとによるセリフが発生し、当該セリフに対応する字幕表示がされていた。これによれば、いずれの煽りパートにおいても、味方キャラクタを好適に認識させることができる。なお、活躍するキャラクタは1人であっても2人以上であってもよい。また、前半の煽りパートと後半の煽りパートとで活躍するキャラクタが同じであってもよい。
(Incitement 6)
In the above-mentioned provocation part, in the provocation part corresponding to the SP first half reach B, the character Yume Yume plays an active role, and in the provocation part corresponding to the SP second half reach B, the characters Jam and Nana play an active role. In the SP first half reach B, the first ally character Yume Yume speaks a line, and a subtitle corresponding to the line is displayed. In the SP second half reach B, the first ally character Jam and Nana speak a line, and a subtitle corresponding to the line is displayed. This allows the ally characters to be appropriately recognized in each provocation part. The number of characters that play an active role may be one or more. The characters that play an active role in the first half provocation part and the second half provocation part may be the same.
(煽り11)
また、前述の図63(b5),(b6)に示すように、味方キャラクタと敵キャラクタとが表示されている状況下に各々のキャラクタがセリフを発する場面がある。このような状況下において、セリフに対する字幕表示は一定の大きさであるとともに、一定の表示位置に表示される。これによれば、キャラクタ毎にセリフの表示態様を変えないことにより、バグなどが怒る機会を減らすことができる。
(Incitement 11)
Also, as shown in Fig. 63 (b5) and (b6) above, there are scenes in which friendly and enemy characters are displayed and each character speaks lines. In such a situation, the subtitles for the lines are displayed in a fixed size and at a fixed display position. This reduces the chances of bugs and other problems occurring by not changing the display mode of the lines for each character.
(煽りカットイン2)
また、前述の図127(r39)~図128(r42)に示すように、カットイン表示が実行されるタイミングにおいて、ボタン画像の促進表示が表示される前に字幕表示が表示される。これによれば、字幕表示に注目して画面を見ている遊技者に引き続きボタン画像を見せることができるため、ボタン画像を見逃さないようにすることができ、カットイン表示を好適に実行させることができる。
(Provocative cut-in 2)
127 (r39) to 128 (r42), at the timing when the cut-in display is executed, the subtitle display is displayed before the promotion display of the button image is displayed. This allows the button image to continue to be shown to the player who is watching the screen while paying attention to the subtitle display, so that the button image is not overlooked, and the cut-in display can be executed appropriately.
(煽りカットイン3)
また、前述の図128(r41)~図130(r47)に示すように、カットイン表示が捌けた後の所定期間はセリフが無い設計となっている。そして、セリフ無しの所定期間経過後にセリフが発せられ、当該セリフに対して字幕表示が付される。これによれば、カットイン表示後の期間において遊技者を演出に集中させることができ、好適なカットイン表示とすることができる。
(Teasing cut-in 3)
As shown in the above-mentioned Figures 128 (r41) to 130 (r47), the design is such that there is no dialogue for a predetermined period of time after the cut-in display is cleared. Then, after the predetermined period of no dialogue has elapsed, a line is spoken and subtitles are displayed for that line. This allows the player to concentrate on the presentation during the period after the cut-in display, making for an ideal cut-in display.
(当否1)
また、前述の図132(r54)に示すように、当否決定の場面は、煽りパートとエピローグパートとの間にあった。そして、当否決定の場面では、操作手段としてのトリガを操作することを契機にして、その後に遊技者に大当りか否かが報知されていた。また、当否決定の場面では、大当りとなる場合にトリガ操作後に役物が可動していた。これによれば、操作手段を用いた好適な当否決定の場面とすることで演出の興趣が向上する。
(True or False 1)
Also, as shown in the above-mentioned FIG. 132 (r54), the scene where the winning or losing was decided was between the teasing part and the epilogue part. And, in the winning or losing decision scene, the player was notified of whether or not it was a big win by operating the trigger as the operating means. Also, in the winning or losing decision scene, if it was a big win, the role-playing device moved after the trigger was operated. In this way, the excitement of the presentation is increased by making the winning or losing decision scene suitable for using the operating means.
(当否2)
また、前述の図130(r47)~図132(r54)に示すように、操作手段に対応する画像が表示される前に味方キャラクタによる字幕表示がされ、その後、操作手段に対応する画面により、実行されていた演出が視認できなくなる。そして、その後に実行されていた演出が再び操作手段の画像とともに認識可能となる。これによれば、操作手段の導入を画面全体に表示することによりインパクトを与えつつ、操作手段が操作できるタイミングではしっかりと実行されていた演出を表示し、演出の進行を好適に見せることができる。
(True or False 2)
Also, as shown in the above-mentioned Figures 130 (r47) to 132 (r54), before the image corresponding to the operation means is displayed, subtitles are displayed by ally characters, and then the effect that was being executed becomes invisible on the screen corresponding to the operation means. Then, the effect that was being executed after that becomes recognizable together with the image of the operation means. In this way, the introduction of the operation means is displayed on the entire screen to create an impact, while the effect that was being executed is displayed firmly at the timing when the operation means can be operated, making the progress of the effect look good.
(当否3)
また、前述の図130(r48)~図131(r51)に示すように、操作手段が操作可能となるための導入画像((r49)~(r50)の画像)が表示されている最中にも演出が進行されている。これによれば、裏で演出を進行させておくことにより、操作手段を操作可能である画像((r51)の画像)に注目させることができるとともに、演出の展開にも注目させることができる。
(True or False 3)
As shown in Fig. 130 (r48) to Fig. 131 (r51) above, the presentation is in progress even while the introductory images (images (r49) to (r50)) for enabling the operation of the operation means are being displayed. By having the presentation proceed in the background, it is possible to draw attention to the image (image (r51)) in which the operation means can be operated, and also to draw attention to the development of the presentation.
(当否4)
また、前述の図132(r51)~図132(r54)においては、促進表示としてのトリガ画像が表示されているときに、爆チューの画像において画像の切り替わり毎にしっぽが僅かに動いていた。このように、促進表示が表示されている最中に演出が進行されるようにしてもよい。ここで、演出の進行としてしっぽが動く程度ではなく場面の切り替わりやキャラクタの動作があってもよい。これによれば、促進表示中の演出の展開にも注目させることができる。
(True or False 4)
Also, in the above-mentioned FIG. 132 (r51) to FIG. 132 (r54), when a trigger image is displayed as a promotion display, the tail of the Bakuchu image moves slightly each time the image changes. In this way, the performance may progress while the promotion display is being displayed. Here, the progress of the performance may not be limited to the tail moving, but may also include scene changes or character movements. This allows attention to be drawn to the development of the performance during the promotion display.
(当否5)
また、促進表示の表示中に進行する演出は、促進表示が表示される前に実行されていた演出よりも進行が遅くなっている。これによれば、操作手段を操作させるための促進表示に対して遊技者を注目させることができ、促進表示と演出の進行とのバランスを取ることができる。なお、促進表示の表示中に進行する演出は、導入画像が表示中に進行する演出よりも進行の速度が遅くなっていようにすればよい。これによれば、促進表示の表示中と、導入画像の表示中とで演出の進行速度に違いを持たせることができる。
(5)
Furthermore, the performance that progresses while the prompting display is displayed progresses slower than the performance that was executed before the prompting display was displayed. This allows the player to pay attention to the prompting display for operating the operating means, and a balance can be achieved between the prompting display and the progress of the performance. Note that the performance that progresses while the prompting display is displayed can be set to progress slower than the performance that progresses while the introduction image is displayed. This allows a difference in the progress speed of the performance between when the prompting display is displayed and when the introduction image is displayed.
(当否6)
また、前述の図130(r47)に示すような導入画像が表示される前のセリフには、エコーをかけるようにすることが好ましい。これによれば、導入画像が表示される前に遊技者を盛り上げることができる。
(True or False: 6)
It is also preferable to echo the lines that are spoken before the introductory image is displayed, as shown in Fig. 130 (r47) above. This makes it possible to get the players excited before the introductory image is displayed.
(当否7)
また、前述の図130(r47)~図131(r49)に示すように、導入画像が表示される前の字幕表示を削除した後に導入画像が表示される。これによれば、導入画像と字幕表示との表示されるタイミングが重なることを防止することができる。
(True or False: 7)
Also, as shown in the above-mentioned Figures 130 (r47) to 131 (r49), the introduction image is displayed after deleting the subtitle display before the introduction image is displayed. This makes it possible to prevent the timing of the introduction image and the subtitle display from overlapping.
(当否14)
また、前述の図95(i36)~図96(i39)にかけては、夢夢ちゃんとジャムちゃんの2人のキャラクタが表示される画像を徐々に拡大させて表示させ、(i39)のタイミングでは、1枚の画像を所定期間静止させて表示する。その後、大当りなら当りエピローグパートの映像が流れ、ハズレならハズレエピローグパートの映像が流れる。1枚の画像を所定期間静止させて表示する期間においては、画像1枚を流用して使用できるため、データ容量を削減しつつ好適に当否決定の場面を煽ることができる。なお、2人のキャラクタが表示される画像を徐々に拡大させて表示させる期間においては、図95(i36)~図96(i39)において示したようりも多くの画像(たとえば、10枚)を用いてもよい。
(14 correct or not)
In addition, from the above-mentioned FIG. 95 (i36) to FIG. 96 (i39), the image in which the two characters Yume Yume-chan and Jam-chan are displayed is gradually enlarged, and at the timing of (i39), one image is displayed still for a predetermined period. After that, if there is a big win, the image of the winning epilogue part is played, and if there is a loss, the image of the losing epilogue part is played. During the period in which one image is displayed still for a predetermined period, one image can be reused, so that the winning/losing decision scene can be favorably stirred up while reducing the data capacity. Note that, during the period in which the image in which the two characters are displayed is gradually enlarged and displayed, more images (for example, 10 images) may be used as shown in FIG. 95 (i36) to FIG. 96 (i39).
(当否16)
また、前述の図131(r49)~図132(r54)にかけては、スティックコントローラ31A(トリガ)に対応する画像が画面の中央に集まってくる画像が表示される導入画像の表示期間がある。その後、トリガを操作させるための促進表示が表示される期間がある。促進表示の表示期間では、複数枚の画像を徐々に動かしキャラクタが動作しているように見せている。その後、当否決定の分岐の場面でトリガを操作することにより大当りなら当りエピローグパートの映像が流れ、ハズレならハズレエピローグパートの映像が流れる。これらの期間は、いずれも映像が動いているように見える動的な表示がされる期間である。これによれば、一連の演出を動的な流れの中で実行させることができ、好適な演出の流れとすることができる。
(16 correct answers)
Also, from the aforementioned FIG. 131 (r49) to FIG. 132 (r54), there is a display period of an introductory image in which images corresponding to the
(当否18)
また、前述の図133(s1)~図136(s10)、図137(u1)~図138(u4)に示した当否決定の場面以降の当りエピローグパート、ハズレエピローグパートについて説明する。当りエピローグパートでは、役物動作の演出の後に当りエピローグパートに対応する映像が流れる。また、ハズレエピローグパートでは、ハズレエピローグパートに対応する演出の後に画面が暗転し、その後通常画面へと戻る。これによれば、当否決定の場面以降において複数の映像切り替えていく流れとなっているため、好適な演出の流れとすることができる。
(18 correct or not)
In addition, the winning epilogue part and the losing epilogue part after the winning/losing decision scene shown in the above-mentioned Figures 133 (s1) to 136 (s10) and Figures 137 (u1) to 138 (u4) will be explained. In the winning epilogue part, the image corresponding to the winning epilogue part is played after the performance of the role-playing action. In the losing epilogue part, the screen goes dark after the performance corresponding to the losing epilogue part, and then returns to the normal screen. According to this, since the flow is such that multiple images are switched after the winning/losing decision scene, it is possible to achieve a suitable flow of performance.
(エピローグ1)
前述した当りエピローグパートは、ハズレ時には移行しないパートであり、敵キャラクタが不利になるシーンがあるとともに、味方キャラクタが有利となるシーンがあるパートである。また、当りエピローグパートでは、煽りパートよりも演出におけるの画像表示の切り替え数が少なくなっている。これによれば、各パートにおいて適切な演出を実行でき、一連の演出の流れを好適に見せることができる。
(Epilogue 1)
The aforementioned winning epilogue part is a part that does not transition when a miss occurs, and is a part that contains scenes in which enemy characters are at a disadvantage and scenes in which friendly characters are at an advantage. Also, in the winning epilogue part, the number of image display switches in the performance is less than in the teasing part. This allows appropriate performance to be executed in each part, and the flow of the series of performances can be displayed in an optimal manner.
(エピローグ4)
前述した図104(n10)に示すように、煽りパートにおける敵キャラクタがダメージを受ける場面の敵キャラクタのセリフに対しては字幕表示を付さない。それに対し、図110(o1)に示すように、当りエピローグパートにおける敵キャラクタがダメージを受ける(カニ捕まえるの場面)の場面の敵キャラクタのセリフに対しては字幕表示を付している。これによれば、当りエピローグパートでは煽りパートで表示されなかった字幕表示が表示されるため祝福感を強調することができる。
(Epilogue 4)
As shown in Fig. 104 (n10) above, subtitles are not displayed for the lines of the enemy character in the scene where the enemy character receives damage in the provocative part. In contrast, as shown in Fig. 110 (o1), subtitles are displayed for the lines of the enemy character in the scene where the enemy character receives damage in the winning epilogue part (the scene where he catches a crab). In this way, subtitles that were not displayed in the provocative part are displayed in the winning epilogue part, emphasizing the feeling of celebration.
(エピローグ6)
前述した図134(s5)~(s6)に示すように、当りエピローグパートで表示される字幕表示は、煽りパートで表示される字幕表示よりも長い期間表示される設計となっている。これによれば、最終的な当りエピローグパートにおける字幕表示を長い期間表示させることにより、遊技者を大当りの余韻に浸らせ祝福感を強調することができる。なお、字幕表示を表示するときに文字数が多い方が少ない場合よりも長く表示されるようにしてもよい。このような場合であっても、当りエピローグパートと煽りパートとで同数(たとえば、5文字)の字幕表示がされる場合には、当りエピローグパートの方が字幕表示が表示される期間が長くなるように設計すればよい。
(Epilogue 6)
As shown in (s5) to (s6) of FIG. 134, the subtitle display displayed in the winning epilogue part is designed to be displayed for a longer period than the subtitle display displayed in the teasing part. This allows the player to bask in the afterglow of the big win by displaying the subtitle display in the final winning epilogue part for a longer period, emphasizing the feeling of celebration. Note that the subtitle display may be displayed for a longer period when the number of characters is greater than when the number of characters is smaller. Even in this case, if the winning epilogue part and the teasing part have the same number of subtitles (for example, 5 characters), the winning epilogue part may be designed to have a longer period for which the subtitle display is displayed.
(エピローグ15)
前述した図134(s6)~図135(s8)に示すように、当りエピローグパートにおける最終のセリフに対する最終の字幕表示は、図柄出しの演出が実行される前に消去される設計となっている。これによれば、字幕表示が飾り図柄に被ってしまうこと、および、図柄出しの演出におけるメッセージであると誤認させてしまうことを防止することができる。よって、当りエピローグパートにおける演出を好適に見せることができる。
(Epilogue 15)
As shown in Fig. 134 (s6) to Fig. 135 (s8) above, the final subtitle display for the final line in the winning epilogue part is designed to be erased before the pattern presentation is executed. This makes it possible to prevent the subtitle display from being covered by the decorative pattern and from being mistaken for a message in the pattern presentation. Therefore, the presentation in the winning epilogue part can be displayed in an optimal manner.
(エピローグ17)
前述した図136(s10)に示すように、図柄出しの演出が完了し、遊技者が飾り図柄を認識可能なタイミングにおいて、飾り図柄と背景として表示されるキャラクタなどの画像は静止画となっている。これによれば、飾り図柄の背景が動画となっていることで飾り図柄が見え難くなることを防止できる。
(Epilogue 17)
As shown in Fig. 136 (s10) described above, when the effect of displaying the symbols is completed and the player is able to recognize the decorative symbols, the images of the decorative symbols and the characters and the like displayed as the background are still images. This makes it possible to prevent the decorative symbols from becoming difficult to see due to the background of the decorative symbols being animated.
(エピローグ18)
前述した図135(s7)に示すように、当りエピローグパートにおいて流れていた映像は、図柄出しの演出が実行される前のタイミングで静止画となる。これによれば、図柄出しの開始のタイミングから図柄が見え難くなることを防止することができる。
(Epilogue 18)
As shown in Fig. 135 (s7) above, the image that was playing in the winning epilogue part becomes a still image at the timing before the pattern release performance is executed. This makes it possible to prevent the pattern from becoming difficult to see from the timing when the pattern release starts.
(エピローグ19)
前述した図135(s7)に示すように、当りエピローグパートにおいて表示される静止画は劇画風の特殊な態様となっている。これによれば、静止画に特殊な態様の効果が付さることで、映像が静止したことを強調し、場面が切り替わったことを示唆することにより、好適な当りエピローグパートとすることができる。
(Epilogue 19)
As shown in Fig. 135 (s7) above, the still image displayed in the winning epilogue part has a special aspect like a comic strip. By adding a special effect to the still image, it is possible to emphasize that the image has stopped and to suggest that the scene has changed, making it a suitable winning epilogue part.
(エピローグ21)
前述した図134(s6)に示す図柄出しの前の字幕表示は、表示を徐々に消去するフェード効果を付さないようにすることが望ましい。ここで、その他のタイミングで表示される字幕表示に対しては、表示を徐々に消すフェード効果を付してもよい。これによれば、最終の字幕表示以外は、フェード効果を付すことで効果的な切り替えとすることができるとともに、最終の字幕表示を瞬時に消去することで最終の字幕表示が飾り図柄に被ってしまうこと、および、図柄出しの演出におけるメッセージであると誤認させてしまうことを防止することができる。よって、当りエピローグパートにおける演出を好適に見せることができる。
(Epilogue 21)
It is preferable that the subtitle display before the pattern display shown in Fig. 134 (s6) described above does not have a fade effect that gradually erases the display. However, the subtitle display displayed at other times may have a fade effect that gradually erases the display. In this way, the fade effect can be applied to all subtitle displays except the final one to provide an effective switching effect, and the final subtitle display can be prevented from being covered by a decorative pattern by instantly erasing it, and from being mistaken for a message in the pattern display performance. Therefore, the performance in the winning epilogue part can be displayed in a favorable manner.
(エピローグ22)
前述した図136(s10)に示すように、図柄出しの演出の際には、飾り図柄と小図柄との両方が表示される。そして、飾り図柄に対しては集中線によるエフェクト画像が付加されるが、小図柄にはエフェクト画像が付加されない。さらに、飾り図柄およびエフェクト画像よりも飾り図柄の方が優先順位が高く手前側で表示される。これによれば、飾り図柄に関してエフェクト画像による演出効果を高めつつ、小図柄により変動表示中であることを認識させることでき、好適な当りエピローグパートとすることができる。
(Epilogue 22)
As shown in FIG. 136 (s10) above, when the pattern is displayed, both the decorative pattern and the small pattern are displayed. Then, the decorative pattern is added with an effect image using a convergent line, but the small pattern is not added with an effect image. Furthermore, the decorative pattern has a higher priority than the decorative pattern and the effect image, and is displayed in front. This makes it possible to recognize that the small pattern is being displayed in a variable manner while enhancing the performance effect of the effect image for the decorative pattern, and can be a suitable winning epilogue part.
(エピローグ23)
前述した図136(s10)に示すように、図柄出しの演出の際には、飾り図柄と小図柄との両方が表示される。ここで、飾り図柄の図柄出しが終了するタイミングで飾り図柄と小図柄との動きを同期させるようにしてもよい。具体的には、飾り図柄の図柄出しが終了し上下に図柄が揺れている図柄揺れ期間において、小図柄も飾り図柄と同じ動きで上下に揺れるようにしてもよい。これによれば、飾り図柄と小図柄との動きを合わせることで、当りエピローグパートにおける演出の流れを好適に見せることができる。
(Epilogue 23)
As shown in FIG. 136 (s10) above, when the pattern is displayed, both the decorative pattern and the small pattern are displayed. Here, the movement of the decorative pattern and the small pattern may be synchronized at the timing when the display of the decorative pattern is completed. Specifically, during the pattern swing period when the display of the decorative pattern is completed and the pattern is swinging up and down, the small pattern may also swing up and down in the same manner as the decorative pattern. According to this, by matching the movement of the decorative pattern and the small pattern, the flow of the performance in the winning epilogue part can be displayed in a favorable manner.
(エピローグ24)
前述した図157(B1)~図158(B5)に示すように、再抽選パートにおける図柄出しの演出の際には、飾り図柄と小図柄との両方が表示される。そして、飾り図柄に対しては集中線によるエフェクト画像が付加されるが、小図柄にはエフェクト画像が付加されない。さらに、飾り図柄およびエフェクト画像よりも飾り図柄の方が優先順位が高く手前側で表示される。これによれば、飾り図柄に関してエフェクト画像による演出効果を高めつつ、小図柄により変動表示中であることを認識させることできる。
(Epilogue 24)
As shown in the above-mentioned FIG. 157 (B1) to FIG. 158 (B5), when the re-draw part produces a pattern, both the decorative pattern and the small pattern are displayed. Then, the decorative pattern is given an effect image using a convergent line, but the small pattern is not given an effect image. Furthermore, the decorative pattern has a higher priority than the decorative pattern and the effect image, and is displayed in front. This makes it possible to recognize that the small pattern is being displayed in a variable manner while enhancing the production effect of the effect image for the decorative pattern.
(エピローグ25)
前述した図136(s10)に示すように、図柄出しの演出の際には、飾り図柄と小図柄との両方が一旦図柄が揃っている状態で表示されるようにしてもよい。そして、再抽選パートに移行することに連動して、飾り図柄と小図柄との両方が再度変動するようにしてもよい。これによれば、飾り図柄と小図柄とを同期して好適な表示とすることができる。
(Epilogue 25)
As shown in FIG. 136 (s10) above, when the pattern is displayed, both the decorative pattern and the small pattern may be displayed in a state where the patterns are aligned. Then, in conjunction with the transition to the re-selection part, both the decorative pattern and the small pattern may be changed again. This allows the decorative pattern and the small pattern to be displayed in a synchronized manner.
(再抽選演出3)
前述した図142(A5)に示すように、当りエピローグパートにおける図柄出しの演出の最終の状態では、飾り図柄を揺れ表示するとともに集中線によるエフェクト画像が付加されている。その状態から(A6)に示すような再抽選演出の背景に切り替わる際も引き続き集中線によるエフェクト画像が付加されている。また、遊技効果ランプ9は、なめらかレインボー点灯から消灯に切り替わる。つまり、図柄出しから再抽選演出にかけて、図柄揺れとエフェクトの態様とは継続し、背景とランプとは切り替える設計となっている。これによれば、どの飾り図柄から再抽選演出が始まったのかを分かり易くすることができる。
(Re-selection effect 3)
As shown in FIG. 142 (A5) above, in the final state of the pattern display in the winning epilogue part, the decorative pattern is displayed swaying and an effect image with a convergent line is added. When switching from that state to the background of the re-lottery display as shown in (A6), the effect image with a convergent line continues to be added. Also, the
(再抽選演出6)
前述した図144(A10)~図156(A46),図157(B1)~図158(B5)に示す流れのように、再抽選演出では、縮小サイズの飾り図柄により図柄送りが実行され、ボタンの動作促進表示が表示される。そして、遊技者がボタンを操作することにより、図柄が拡大されて表示される図柄出しの演出が実行される。つまり、図柄出しの瞬間から最終的に報知される飾り図柄が拡大されて表示される。これによれば、拡大し始めから最終的に報知される図柄となっているため、遊技者に最終的な報知図柄が何であるかを分かり易く示すことができる。
(Re-draw performance 6)
As shown in the above-mentioned flow of Fig. 144 (A10) to Fig. 156 (A46) and Fig. 157 (B1) to Fig. 158 (B5), in the re-lottery presentation, a symbol feed is performed using reduced-sized decorative symbols, and a button action prompt is displayed. Then, when the player operates the button, a symbol release presentation is performed in which the symbols are enlarged and displayed. In other words, the decorative symbol that will be finally notified is enlarged and displayed from the moment the symbol is released. In this way, since the symbol that will finally be notified begins to be enlarged, it is possible to easily show the player what the final notification symbol will be.
(再抽選演出16)
前述した図141(A1)~図142(A5)部分における図柄出しと、図161(C1)~図162(C5)部分における図柄出しとは、略同一の映像を用いて実行される。具体的には、「2」図柄による図柄出しやエフェクト画像については同じ画像が用いられ、背景部分が異なるような態様で図柄出しが実行される。これによれば、図柄出しの映像を略同一とすることができるため、遊技者に確変図柄へ昇格しなかったことを分かり易く示すことができる。なお、背景も含め図柄出し部分の映像を全く同じにしてもよい。
(Re-draw performance 16)
The above-mentioned pattern display in the FIG. 141 (A1) to FIG. 142 (A5) parts and the pattern display in the FIG. 161 (C1) to FIG. 162 (C5) parts are executed using approximately the same image. Specifically, the same image is used for the pattern display and effect image of the "2" symbol, and the pattern display is executed in a manner in which the background part is different. According to this, since the image of the pattern display can be made approximately the same, it is possible to easily show the player that the game has not been promoted to the probability variation pattern. It is also possible to make the image of the pattern display part, including the background, exactly the same.
(再抽選演出17)
前述した図柄出しの演出では、図柄を一旦拡大表示させてから画面中央の位置で通常サイズとする一連の演出が実行される。これによれば、図柄の拡大と縮小とで一連の図柄出しの演出を好適に見せることができる。
(Re-draw performance 17)
In the aforementioned pattern display performance, a series of performances is executed in which the pattern is once enlarged and then returned to the normal size at the center of the screen. This allows the series of pattern display performances to be displayed in a favorable manner by enlarging and reducing the pattern.
(再抽選演出18)
前述した図柄出しの演出では、当りエピローグパートにおける図柄出し演出のデータと、再抽選演出における図柄出し演出のデータとにおいて、共通の図柄出しのデータを用いるようにしてもよい。そして、共通の図柄出しのデータと複数の飾り図柄の組合せとで一連の図柄出しの演出を実行すればよい。これによれば、図柄出しの演出を好適に見せつつ、データ容量を削減することができる。なお、当りエピローグパートにおける図柄出し演出のデータと、再抽選演出における図柄出し演出のデータとにおいて、略同一のデータを用いるようにしてもよい。
(Re-draw performance 18)
In the above-mentioned pattern display performance, the data of the pattern display performance in the winning epilogue part and the data of the pattern display performance in the re-draw performance may use the same pattern display data. Then, a series of pattern display performances may be executed using the common pattern display data and a combination of multiple decorative patterns. This makes it possible to reduce the data capacity while making the pattern display performance look good. Note that the data of the pattern display performance in the winning epilogue part and the data of the pattern display performance in the re-draw performance may use substantially the same data.
<演出態様に関する詳細説明>
次に、前述した演出態様に関して、特に言及すべき特徴部分や変形例について、図165~図191を参照しながら、詳細に説明する。
<Detailed explanation of the performance mode>
Next, with reference to Figures 165 to 191, the following will explain in detail the characteristics and variations of the above-mentioned presentation aspects that should be particularly mentioned.
[煽り12,13,15について]
図165では、煽りパートにおける特徴部分について、番号を振って説明する。
[Regarding
In Figure 165, the characteristic parts of the provocative part are numbered and explained.
((b11)~(b13)部分の詳細説明図)
図165は、前述したSP前半リーチAの(b11)~(b13)部分の詳細説明図である。図165(b11)に示すように、画面上の夢夢ちゃんと爆チューとの関係は、左右方向では、左側に夢夢ちゃん、右側に爆チューという関係である。このキャラクタ配置に合わせ枠左ランプは夢夢ちゃんに対応した緑点灯となり、枠右ランプは爆チューに対応した赤点灯となる。また、(b11)の状態では、セリフ音として夢夢ちゃんのセリフ「待て~」が出力され、物理音としての夢夢ちゃんの足音「ザッザッザッ」が出力され、物理音としての爆チューの足音「タタタタッ」が出力される。
(Detailed explanatory diagram of parts (b11) to (b13))
FIG. 165 is a detailed explanatory diagram of the (b11) to (b13) portions of the SP first half reach A described above. As shown in FIG. 165 (b11), the relationship between Yume Yume-chan and Bakuchu on the screen is such that Yume Yume-chan is on the left and Bakuchu is on the right in the left-right direction. In accordance with this character arrangement, the frame left lamp lights up green corresponding to Yume Yume-chan, and the frame right lamp lights up red corresponding to Bakuchu. Also, in the (b11) state, Yume Yume-chan's line "Wait~" is output as a dialogue sound, Yume Yume-chan's footsteps "Zazz zazz" are output as a physical sound, and Bakuchu's footsteps "Ta-ta-ta-ta-ta" are output as a physical sound.
また、(b11)に示すように、画面上の夢夢ちゃんと爆チューとの関係は、前後方向では、前方に爆チュー、後方に夢夢ちゃんという関係である。遊技者から見た位置関係は、爆チューが近くに居て、夢夢ちゃんが遠くに居るという位置関係である。それに対し音量の関係は、「待て~」の夢夢ちゃんのセリフ音>爆チューの足音「タタタタッ」>夢夢ちゃんの足音「ザッザッザッ」という関係である。このように、遠い夢夢ちゃんのセリフ音の方が、近い爆チューの足音よりも大きくなるように音量のデータが設定されている。 Also, as shown in (b11), the relationship between Yume Yume-chan and Bakuchu on the screen is such that, in the front-to-back direction, Bakuchu is in front and Yume Yume-chan is in the back. From the player's perspective, their positions are such that Bakuchu is close by and Yume Yume-chan is far away. In contrast, the relationship in terms of volume is as follows: Yume Yume-chan's line "Wait~" > Bakuchu's footsteps "tatatatatap" > Yume Yume-chan's footsteps "za za za". In this way, the volume data is set so that the line sound of Yume Yume-chan, which is far away, is louder than the footsteps of Bakuchu, which is close by.
図165(b12)では、画面上の夢夢ちゃんと爆チューとの関係は、左右方向、前後方向ともに(b11)の状態と同様である。(b12)では、セリフ音は出力されず、物理音としての夢夢ちゃんの足音「ザッザッザッ」と、物理音としての爆チューの足音「タタタタッ」とが出力される。音量の関係は、「爆チューの足音「タタタタッ」>夢夢ちゃんの足音「ザッザッザッ」という関係である。このように、セリフ音が出力されない場合には、画面上の前後関係に合うように、近い爆チューの足音が遠い夢夢ちゃんの足音よりも大きくなるように音量のデータが設定されている。 In FIG. 165 (b12), the relationship between Yume Yume-chan and Bakuchu on the screen is the same as in the state of (b11) in both the left-right and front-back directions. In (b12), no dialogue sounds are output, and the physical sounds of Yume Yume-chan's footsteps "za za za" and Bakuchu's footsteps "tatatatat" are output. The volume relationship is Bakuchu's footsteps "tatatatat" > Yume Yume-chan's footsteps "za za za". In this way, when no dialogue sounds are output, the volume data is set so that the closer Bakuchu's footsteps are louder than the farther Yume Yume-chan's footsteps to match the front-to-back relationship on the screen.
図165(b13)では、画面上の夢夢ちゃんと爆チューとの関係は、左右方向では、左側に夢夢ちゃん、右側に爆チューという関係である。また、(b13)の状態では、セリフ音として爆チューのセリフ「捕まるもんか!」が出力され、物理音としての夢夢ちゃんの足音「ザッザッザッ」が出力され、物理音としての爆チューの足音「タタタタッ」が出力される。また、(b13)に示すように、画面上の夢夢ちゃんと爆チューとの関係は、前後方向では、前方に夢夢ちゃん、後方に爆チューという関係である。遊技者から見た位置関係は、夢夢ちゃんが近くに居て、爆チューが遠くに居るという位置関係である。それに対し音量の関係は、「捕まるもんか!」の爆チューのセリフ音>夢夢ちゃんの足音「ザッザッザッ」>爆チューの足音「タタタタッ」という関係である。このように、遠い爆チューのセリフ音の方が、近い夢夢ちゃんの足音よりも大きくなるように音量のデータが設定されている。 In FIG. 165 (b13), the relationship between Yume Yume and Bakuchu on the screen is such that Yume Yume is on the left and Bakuchu is on the right in the left-right direction. Also, in the state of (b13), Bakuchu's line "I won't get caught!" is output as a dialogue sound, Yume Yume's footsteps "Zzz za za" are output as a physical sound, and Bakuchu's footsteps "tata tata" are output as a physical sound. Also, as shown in (b13), the relationship between Yume Yume and Bakuchu on the screen is such that Yume Yume is in front and Bakuchu is behind in the front-to-back direction. The positional relationship as seen by the player is such that Yume Yume is close and Bakuchu is far away. In contrast, the relationship in volume is such that Bakuchu's line sound "I won't get caught!" > Yume Yume's footsteps "Zzz za za" > Bakuchu's footsteps "tata tata". In this way, the volume data is set so that Bakuchu's lines, which are far away, are louder than Yume-chan's footsteps, which are closer.
(煽り12)
煽りパートにおいては、SPリーチのBGMが出力されるとともに、セリフ音と物理音(動作音とも称する)とが重なるタイミングで出力される場面がある。セリフ音と物理音とが重なるタイミングで出力される場合には、セリフ音の方が物理音よりもスピーカ8L,8Rから出力されるときに大きな音量で出力される。これによれば、物理音を演出の一部として出力することで演出のリアリティを出しつつ、セリフ音と物理音とが重なったときにセリフ音を大きく出力することで演出の内容を遊技者に伝わりやすくすることができる。よって、結果として、煽りパートにおける演出のより良く見せることができる。
(Incitement 12)
In the provocation part, the background music for the SP reach is output, and there is a scene where the dialogue sound and the physical sound (also called the operation sound) are output at the same time. When the dialogue sound and the physical sound are output at the same time, the dialogue sound is output at a louder volume than the physical sound when output from the
(煽り13)
ここで、パチンコ遊技機1における各種の演出を実際に作るときの作業工程について説明する。まず、パチンコ遊技機1においてSPリーチなどの変動時間に対応した各演出用の映像が作成される。この映像に合わせて、BGMや物理音、擬音、効果音、セリフ音などの演出音を専用のソフトで1つずつ付けていく。出来上がった映像と音とを流し、さらに音の強弱を付けていく。このような一連の作業工程において、映像上の実際の距離感のままリアリティを持って音を出力することよりも、リアリティを捨て遊技者に伝わりやすい実際の距離感を無視した音が出力されるように音のデータが設定されている。これにより、一連の演出を好適に示すことができる。
(Incitement 13)
Here, the work process when various effects in the
(煽り15)
また、遊技者の距離感が遠いキャラクタのセリフ音と、遊技者の距離感が近い物理音とが重なった場合には、セリフ音の方が物理音よりも大きく聞こえるように音のデータが設定されている。これにより、リアリティを捨て遊技者に伝わりやすい実際の距離感を無視した音が出力されるため、演出の内容を遊技者に伝わりやすくすることができる。
(Incitement 15)
In addition, when the dialogue sound of a character that the player feels is far away overlaps with a physical sound that the player feels is close, the sound data is set so that the dialogue sound sounds louder than the physical sound. This discards reality and outputs sounds that ignore the actual sense of distance that is easily conveyed to the player, making it easier for the player to understand the content of the presentation.
[煽り14,16について]
図166,図167では、煽りパートにおける特徴部分について、番号を振って説明する。
[Regarding
In Figures 166 and 167, the characteristic parts of the provocative part are numbered and explained.
(音量レベルの説明)
図166は、音量レベルを説明するための図である。図166(A)に示すように、パチンコ遊技機1から出力される音のうち、セリフ音、物理音(足音)、SPリーチのBGMにおける音量レベルの関係について説明する。出力される音量のレベルは、セリフ音>物理音(足音)>SPリーチのBGMという関係になる。また、これら3つの音が重なる場合には、字幕ありのセリフ音の場合と、字幕なしのセリフ音の場合とで音の出力の仕方が異なっている。
(Volume level explanation)
Fig. 166 is a diagram for explaining volume levels. As shown in Fig. 166(A), the relationship between the volume levels of dialogue sounds, physical sounds (footsteps), and BGM for SP reach among the sounds output from the
図166(B)に示すように、字幕ありのセリフ音の場合には、セリフ音(字幕あり)と物理音およびSPリーチのBGMが重なるタイミングで出力される際に、SPリーチのBGMの音量レベルを小さくして出力するように制御される。それに対し、図166(C)に示すように、字幕なしのセリフ音の場合には、セリフ音(字幕なし)と物理音およびSPリーチのBGMが重なるタイミングで出力される際に、セリフ音>物理音(足音)>SPリーチのBGMという関係を保ったままいずれの音量レベルも変更することなく出力するように制御される。 As shown in FIG. 166(B), in the case of dialogue sounds with subtitles, when the dialogue sounds (with subtitles) are output at a timing when the dialogue sounds (with subtitles) overlap with the physical sounds and the BGM for the SP reach, the volume level of the BGM for the SP reach is controlled to be output at a lower level. In contrast, as shown in FIG. 166(C), in the case of dialogue sounds without subtitles, when the dialogue sounds (without subtitles) overlap with the physical sounds and the BGM for the SP reach, the volume level of none of the sounds is changed while maintaining the relationship of dialogue sounds > physical sounds (footsteps) > BGM for the SP reach.
(煽り14)
このように、キャラクタの物理音とセリフ音とが重なって出力される場合には、セリフ音が物理音よりも大きく聞こえるように調整されて出力される。たとえば、物理音とセリフ音とが重なって出力される場合には、図166(B)に示すように、セリフ音の出力期間に合わせSPリーチのBGMを小さくするように調整する。このようにすれば、リアリティを出しつつ、演出の内容を遊技者に伝わりやすくすることができる。
(Incitement 14)
In this way, when the physical sound of the character and the dialogue sound are outputted in an overlapping manner, the dialogue sound is adjusted and outputted so that it sounds louder than the physical sound. For example, when the physical sound and the dialogue sound are outputted in an overlapping manner, as shown in Fig. 166(B), the background music of the SP reach is adjusted to be quieter in accordance with the output period of the dialogue sound. In this way, the content of the presentation can be easily conveyed to the player while creating a sense of reality.
(煽り16)
また、図166(B),(C)に示したように、物理音と重なるセリフ音に字幕がある場合と、物理音と重なるセリフ音に字幕がない場合とでは、セリフ音に字幕がある場合の方が、SPリーチのBGMの音量を下げた分大きく聞こえるように調整される。字幕ありのセリフ音の方が、字幕なしのセリフ音に比べSPリーチの内容に関連している。よって、SPリーチの内容に関連している字幕ありのセリフ音を大きく出力することにより遊技者に演出の内容を理解しやすくすることができる。
(Incitement 16)
166(B) and (C), when comparing a case where the dialogue sound overlapping the physical sound has subtitles and a case where the dialogue sound overlapping the physical sound does not have subtitles, the dialogue sound with subtitles is adjusted to sound louder by lowering the volume of the BGM for the SP reach. The dialogue sound with subtitles is more related to the content of the SP reach than the dialogue sound without subtitles. Therefore, by outputting the dialogue sound with subtitles related to the content of the SP reach louder, it is possible to make it easier for the player to understand the content of the presentation.
(音量レベルの説明)
図167は、音量レベルを説明するための図である。図167により図166とは異なる方法により音量を効果的に出力する方法を説明する。図167と図166とでは、出力される音量のレベルの関係は、セリフ音>物理音(足音)>SPリーチのBGMとなり同じである。しかしながら、図167(B)に示すように、キャラクタの物理音とセリフ音とが重なって出力される場合には、セリフ音を物理音よりも大きくする調整をする。
(Volume level explanation)
Fig. 167 is a diagram for explaining volume levels. Fig. 167 explains a method for effectively outputting volume using a method different from that of Fig. 166. In Fig. 167 and Fig. 166, the relationship of the output volume levels is the same, that is, dialogue sound>physical sound (footsteps)>BGM for SP reach. However, as shown in Fig. 167(B), when the physical sound of a character and the dialogue sound are output overlapping, the dialogue sound is adjusted to be louder than the physical sound.
(煽り16)
図167(B),(C)に示したように、物理音と重なるセリフ音に字幕がある場合と、物理音と重なるセリフ音に字幕がない場合とでは、セリフ音に字幕がある場合の方のみ音量を大きくする調整がされる。これにより、SPリーチの内容に関連している字幕ありのセリフ音を大きく出力することにより遊技者に演出の内容を理解しやすくすることができる。
(Incitement 16)
167(B) and (C), when there is a dialogue sound overlapping with a physical sound and there is a subtitle, the volume is adjusted to be louder only when there is a subtitle for the dialogue sound overlapping with the physical sound. This makes it easier for the player to understand the content of the presentation by loudly outputting the dialogue sound with subtitles related to the content of the SP reach.
[煽り7,8について]
図168~170では、煽りパートにおける特徴部分について、番号を振って説明する。
[About
In Figures 168 to 170, the characteristic parts of the provocative part are numbered and explained.
((r24)~(r27)部分の詳細説明図)
図168は、前述した最終リーチの(r24)~(r27)部分の詳細説明図である。(r24)に示すように、ADのキャラクタがアップとなった場面では、ADに対応したオレンジ色で遊技効果ランプ9が点灯する。その後、(r25)に示すように、ADがジャンプする動作を実行する場面では、オレンジで遊技効果ランプ9が点滅する。このときADのセリフ音として「あぃー!」が出力されるが字幕は表示されない。その後、(r25’)に示すように、ADが画面から捌ける場面では、遊技効果ランプ9が白色で3回点滅する。
(Detailed explanation of parts (r24) to (r27))
FIG. 168 is a detailed explanatory diagram of the (r24) to (r27) portions of the final reach described above. As shown in (r24), when the AD character is up, the
その後、(r26)に示すように、メイドAのキャラクタがアップとなった場面では、メイドAに対応した青色で遊技効果ランプ9が点灯する。その後、(r27)に示すように、メイドAがジャンプする動作を実行する場面では、青色で遊技効果ランプ9が点滅する。このときメイドAのセリフ音として「とぉ!」が出力されるが字幕は表示されない。その後、(r27’)に示すように、メイドAが画面から捌ける場面では、遊技効果ランプ9が白色で3回点滅する。
After that, as shown in (r26), when the character of maid A is shown up close, the
((r28)~(r31)部分の詳細説明図)
図169は、前述した最終リーチの(r28)~(r31)部分の詳細説明図である。(r28)に示すように、メイドBのキャラクタがアップとなった場面では、メイドBに対応したハワイアンブルー色で遊技効果ランプ9が点灯する。その後、(r29)に示すように、メイドBがジャンプする動作を実行する場面では、ハワイアンブルー色で遊技効果ランプ9が点滅する。このときメイドBのセリフ音としてメイドAと同じセリフ「とぉ!」が出力されるが字幕は表示されない。その後、(r29’)に示すように、メイドBが画面から捌ける場面では、遊技効果ランプ9が白色で3回点滅する。
(Detailed explanation of (r28) to (r31))
FIG. 169 is a detailed explanatory diagram of the (r28) to (r31) portions of the final reach described above. As shown in (r28), when the character of maid B is in close-up, the
その後、(r30)に示すように、ナナちゃんのキャラクタがアップとなった場面では、ナナちゃんに対応したピンク色で遊技効果ランプ9が点灯する。その後、(r31)に示すように、ナナちゃんがジャンプする動作を実行する場面では、ピンク色で遊技効果ランプ9が点滅する。このときナナちゃんのセリフ音として「ていや!」が出力されるが字幕は表示されない。その後、(r31’)に示すように、ナナちゃんが画面から捌ける場面では、遊技効果ランプ9が白色で3回点滅する。
After that, as shown in (r30), in a scene where Nana's character is shown up close, the
((r32)~(r35)部分の詳細説明図)
図170は、前述した最終リーチの(r32)~(r35)部分の詳細説明図である。(r32)に示すように、ジャムちゃんのキャラクタがアップとなった場面では、ジャムちゃんに対応した紫色で遊技効果ランプ9が点灯する。その後、(r32)に示すように、ジャムちゃんがジャンプする動作を実行する場面では、紫色で遊技効果ランプ9が点滅する。このときジャムちゃんのセリフ音として「とりゃー!」が出力されるが字幕は表示されない。その後、(r32’)に示すように、ジャムちゃんが画面から捌ける場面では、遊技効果ランプ9が白色で3回点滅する。
(Detailed explanation of parts (r32) to (r35))
FIG. 170 is a detailed explanatory diagram of the (r32) to (r35) portions of the final reach described above. As shown in (r32), when the character of Jam-chan is up close, the
その後、(r34)に示すように、夢夢ちゃんのキャラクタがアップとなった場面では、夢夢ちゃんに対応した緑色で遊技効果ランプ9が点灯する。その後、(r35)に示すように、夢夢ちゃんがジャンプする動作を実行する場面では、緑色で遊技効果ランプ9が点滅する。このとき夢夢ちゃんのセリフ音として「おりゃー!」が出力されるが字幕は表示されない。その後、(r35’)に示すように、夢夢ちゃんが画面から捌ける場面では、遊技効果ランプ9が白色で3回点滅する。
After that, as shown in (r34), when Yume Yume's character is shown up close, the
ここで、r25,r27,r29,r31,r33,r35のような場面では、出力されるセリフは気合を入れているような一言のセリフである。そして、これら特定のシーンでは、シーンの切替えが他のシーンよりも早くなっている。また、これら特定のシーンでは、他の字幕を付したシーンと比べると字幕がストーリー展開に直接的に関係しない。これらの理由により、セリフに対応した字幕表示が付されていない。 Here, in scenes such as r25, r27, r29, r31, r33, and r35, the lines output are one-liners that seem to express enthusiasm. In these particular scenes, the scene changes faster than in other scenes. Also, in these particular scenes, the subtitles are not directly related to the storyline compared to other scenes with subtitles. For these reasons, subtitles corresponding to the lines are not displayed.
(煽り7)
図168~図170に示したように、煽りパートにおいてキャラクタがセリフを発するが字幕を付さないシーンが存在する(たとえば、r25,r27,r29,r31,r33,r35の場面)。しかし、このような特定のシーンであっても、キャラクタに対応する色で枠ランプが点灯するように遊技効果ランプ9の輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定されている。このようにすれば、セリフ音に対して字幕を表示しない場面においても遊技効果ランプ9の点灯態様により演出を強調することができる。これにより、キャラクタに対応した演出を好適に実行することができ、煽りパートを好適に遊技者に見せることができる。
(Incitement 7)
As shown in Figures 168 to 170, there are scenes in the teasing part where the character speaks lines but no subtitles are added (for example, scenes r25, r27, r29, r31, r33, and r35). However, even in such specific scenes, the brightness data of the game effect lamp 9 (RGB data in the grandchild table) is specified so that the frame lamp lights up in a color corresponding to the character. In this way, even in scenes where no subtitles are displayed for the sound of the lines, the effect can be emphasized by the lighting mode of the
(煽り8)
また、図168~図170に示したように、キャラクタが登場する場面(たとえば、r24,r26,r28,r30,r32,r34)では、その前のシーンにおいて該当するキャラクタに対応する色以外の色で遊技効果ランプ9を点灯させる制御が行われる。具体的には、(r24)の場面の前では、(r22)の黄色や(r23)の赤色で遊技効果ランプ9が点灯/点滅した後にADのキャラクタに対応したオレンジ色で遊技効果ランプ9が点灯するシナリオとなる。また、(r26)の場面の前では、(r25)のオレンジ色や(r25’)の白色で遊技効果ランプ9が点灯/点滅した後にメイドAのキャラクタに対応した青色で遊技効果ランプ9が点灯するシナリオとなる。また、(r28)の場面の前では、(r27)の青色や(r27’)の白色で遊技効果ランプ9が点灯/点滅した後にメイドBのキャラクタに対応したハワイアンブルー色で遊技効果ランプ9が点灯するシナリオとなる。また、(r30)の場面の前では、(r29)のハワイアンブルー色や(r29’)の白色で遊技効果ランプ9が点灯/点滅した後にナナちゃんのキャラクタに対応したピンク色で遊技効果ランプ9が点灯するシナリオとなる。また、(r32)の場面の前では、(r31)のピンク色や(r31’)の白色で遊技効果ランプ9が点灯/点滅した後にジャムちゃんのキャラクタに対応した紫色で遊技効果ランプ9が点灯するシナリオとなる。また、(r34)の場面の前では、(r33)の紫色や(r33’)の白色で遊技効果ランプ9が点灯した後に夢夢ちゃんのキャラクタに対応した緑色で遊技効果ランプ9が点灯するシナリオとなる。このように、キャラクタが登場する前に該当するキャラクタに対応する色とは異なる色で遊技効果ランプ9を点灯する制御が行われた後に、当該キャラクタに対応する色で遊技効果ランプ9を点灯する制御が行われる。よって、表示されたキャラクタが変化すること、変化したキャラクタがいずれのキャラクタであるかを遊技者に分かり易く示すことをランプの態様で表現することができ、好適な煽りパートとすることができる。
(Incitement 8)
Also, as shown in FIG. 168 to FIG. 170, in the scenes where characters appear (for example, r24, r26, r28, r30, r32, r34), the
[開始1~4について]
図171~図172の特徴部分について、番号を振って説明する。
[About Starts 1 to 4]
The characteristic parts of Figures 171 and 172 will be numbered and explained.
((b18)~(i1)における役物動作の詳細説明図)
図171は、(b18)~(i1)における役物動作の詳細説明図である。(b18)に示す当否決定前の場面では、遊技効果ランプ9が白色の点灯態様を維持する。その後、SP後半リーチに発展する場合に、役物としての可動体32が動作する。具体的には、役物が画面上方から画面の前面に向けて斜めに傾きつつ落下する演出が実行される。(h1)に示すように、役物の落下の開始に合わせ画面上では役物に対して放射線状のエフェクト画像が表示される。エフェクト画像により、夢夢ちゃんのキャラクタや縮小された「2」の飾り図柄が視認できなくなる。また、(h1)の状態では、役物落下に合わせて遊技効果ランプ9が赤色で点滅する。
(Detailed explanation of the role movement in (b18) to (i1))
FIG. 171 is a detailed explanatory diagram of the operation of the role in (b18) to (i1). In the scene before the winning or losing decision shown in (b18), the
その後、(h2)の状態では、縮小された「2」の飾り図柄が表示されていた場所と重なる位置まで、役物の文字のうち「P」の文字が位置するように、役物がさらに落下する。(h2)の状態では、遊技効果ランプ9が赤色で点滅する。また、効果音として役物の落下に対応する役物対応音が出力される。その後、(h3)の状態では、(h2)の状態での落下位置で役物の位置が維持される。(h3)の状態では、遊技効果ランプ9が赤色で点滅する。
After that, in state (h2), the reel falls further so that the letter "P" of the reel overlaps with the location where the reduced "2" decorative pattern was displayed. In state (h2), the
その後、(h4)に示すように、役物が上昇(役物が進出位置から退避位置へ移動する)を開始する。(h4)の状態では、遊技効果ランプ9が黄色で点滅する。(h3)状態から(h4)の退避中の状態となるときに、役物動作パートの輝度データテーブルからSP後半リーチA(煽りパート)の輝度データテーブルへと出力される輝度データテーブルが変化する。その後、(h5)の状態では、役物がさらに上昇する。(h5)の状態では、遊技効果ランプ9が黄色で点滅する。
After that, as shown in (h4), the reel starts to rise (the reel moves from the advanced position to the retreated position). In the (h4) state, the
図172は、(b18)~(i1)における役物動作の詳細説明図である。(h5)の後、(h6)の状態では、役物がさらに上昇する。(h6)の状態では、遊技効果ランプ9が黄色で点滅する。その後、(h7)に示すように、役物がさらに上昇するときに役物に対応して表示されていたエフェクト画像が薄くなる。エフェクト画像が薄くなる(透過率が高くなる)ことで、SP後半リーチAに対応する背景がうっすら見え始める。(h7)の状態では、遊技効果ランプ9が黄色で点灯する。また、効果音としてSP後半リーチに対応するBGMであるSP後半対応音が出力される。なお、BGMとともにSP後半のタイトルに関連した効果音が出力されるようにしてもよい。その後、(h8)の状態では、(h7)の状態からさらに役物が上昇する。(h8)の状態では、(h7)の状態よりもエフェクト画像が薄くなるため、背景表示が見えやすくなる。(h8)の状態では、遊技効果ランプ9が黄色で点灯する。
Figure 172 is a detailed explanatory diagram of the role operation in (b18) to (i1). After (h5), in the state (h6), the role rises further. In the state (h6), the
その後、(h9)の状態では、役物がさらに上昇する。(h9)の状態では、(h8)の状態よりもエフェクト画像が薄くなるため、背景表示が見えやすくなる。(h9)の状態では、遊技効果ランプ9が黄色で点灯する。その後、(h10)の状態では、役物がさらに上昇する。(h10)の状態では、(h9)の状態よりもエフェクト画像が薄くなるため、背景表示が見えやすくなる。(h10)の状態では、遊技効果ランプ9が黄色で点灯する。その後、(i1)の状態では、エフェクト画像が無くなりSP後半リーチAの開始の場面に対応したタイトルがくっきりと表示される。(i1)の状態では、遊技効果ランプ9が黄色で点灯する。
After that, in the (h9) state, the reel rises further. In the (h9) state, the effect image is lighter than in the (h8) state, so the background display becomes easier to see. In the (h9) state, the
(開始1)
図171および図172に示すように、役物が動作することにより、SP前半リーチAの演出からSP後半リーチAの演出へと演出が切り替わる。また、役物が落下する動作に応じて役物動作に対応するエフェクト画像が表示がされる。その後、役物が上昇する途中で役物動作に対応するエフェクト画像からSP後半リーチAに対応する画面へと表示が徐々に切り替わる。また、役物が上昇する途中で役物動作パートの輝度データテーブル(後述する図202に示す子テーブルWD8)からSP後半リーチAの輝度データテーブル(後述する図204および図205に示す子テーブルWD9)へと輝度データテーブルが切り替えられる。また、役物が上昇する途中でSP後半対応音(たとえば、SP後半のBGM)が出力される。ここで、役物動作に対応するエフェクト画像は、役物が画面に重畳する位置にある前提で表示されるようになっている。しかし、役物が初期位置に戻ったときまでエフェクト画像が表示がされてしまうと、美観がよくない表示となってしまう。そこで、役物が初期位置への戻り動作を完了するまでにSP後半に対応する背景表示に切り替えることにより表示の美観を損ねないようにすることができる。また、役物が初期位置へ戻る途中で効果音や遊技効果ランプ9の輝度データテーブルがSP後半に対応するものに切り替えられるため、SP後半の煽りパートを好適に表示させることができる。
(Start 1)
As shown in FIG. 171 and FIG. 172, the action of the reel switches the action from the SP first half reach A to the SP second half reach A. Also, an effect image corresponding to the action of the reel is displayed according to the action of the reel falling. After that, while the reel is rising, the display gradually switches from the effect image corresponding to the reel action to the screen corresponding to the SP second half reach A. Also, while the reel is rising, the brightness data table is switched from the brightness data table of the reel action part (child table WD8 shown in FIG. 202 described later) to the brightness data table of the SP second half reach A (child table WD9 shown in FIG. 204 and FIG. 205 described later). Also, while the reel is rising, a sound corresponding to the SP second half (for example, BGM of the SP second half) is output. Here, the effect image corresponding to the reel action is displayed on the premise that the reel is in a position superimposed on the screen. However, if the effect image is displayed until the reel returns to the initial position, the display will not look good. Therefore, by switching to a background display corresponding to the latter half of the SP before the reel has completed its return to its initial position, the aesthetics of the display can be prevented from being spoiled. Also, since the sound effects and the brightness data table of the
(開始2)
図171および図172に示すように、役物が動作することにより、SP前半リーチAの演出からSP後半リーチAの演出へと演出が切り替わる。また、役物の動作前には、画面の左右下隅に「2」図柄が縮小されて表示されている。役物が動作した場合には、縮小された「2」の飾り図柄が表示されていた場所と重なる位置まで、役物の文字のうち「P」の文字が位置するように、役物が落下する。また、役物が落下する動作に応じて役物動作に対応するエフェクト画像が、縮小表示されている「2」図柄よりも前方の優先されるレイヤにて表示される。そして、役物が落下位置から上昇し「2」図柄が役物と重ならない位置となった以降に、エフェクト画像が徐々に薄くなるとともに、SP後半リーチAに対応する背景や「2」図柄がうっすら表示される。これによれば、役物動作中は、縮小された飾り図柄が表示されてしまうことで、美観が良くない表示となることを防ぐことができる。また、役物動作に対応するエフェクト画像は、役物が画面に重畳する位置にある前提で表示されるようになっている。しかし、役物が初期位置に戻ったときまでエフェクト画像が表示がされてしまうと、美観がよくない表示となってしまう。そこで、役物が初期位置への戻り動作を完了するまでにSP後半に対応する背景表示に切り替えることにより表示の美観を損ねないようにすることができる。また、役物の上昇の途中で縮小された飾り図柄が表示されるため、役物動作に応じた好適な演出の切り替えとすることができる。
(Start 2)
As shown in FIG. 171 and FIG. 172, the action of the role switches the action from the SP first half reach A to the SP second half reach A. Also, before the action of the role, the "2" symbol is reduced and displayed in the lower left and right corners of the screen. When the role operates, the role falls so that the character "P" of the role is located at a position where it overlaps with the location where the reduced "2" decorative symbol was displayed. Also, according to the action of the role falling, an effect image corresponding to the role action is displayed in a layer that is prioritized in front of the reduced "2" symbol. Then, after the role rises from the drop position and the "2" symbol is in a position where it does not overlap with the role, the effect image gradually fades and the background corresponding to the SP second half reach A and the "2" symbol are faintly displayed. According to this, it is possible to prevent the display from becoming unsightly due to the reduced decorative symbol being displayed during the role operation. Also, the effect image corresponding to the role action is displayed on the premise that the role is in a position where it overlaps with the screen. However, if the effect image is displayed until the reel returns to its initial position, the display will not look good. Therefore, by switching to a background display corresponding to the latter half of the SP before the reel completes its return to its initial position, the display can be made to look good. In addition, since a reduced decorative pattern is displayed during the reel's rise, it is possible to switch the performance in a way that is suitable for the reel's operation.
(開始3)
図171に示すように、役物が動作し、落下の最下端の位置に到達する前にエフェクト画像を表示する。これによれば、縮小された飾り図柄を早目に隠すことができ、役物を交えた好適な演出の切り替えとすることができる。
(Start 3)
As shown in Fig. 171, the effect image is displayed before the reel moves and reaches the bottom of the drop. This allows the reduced decorative pattern to be hidden early, allowing for a suitable switching of effects involving the reel.
(開始4)
なお、エフェクト画像から後半に発展する際の演出の画像に切り替わる際に役物に関連する画像を表示するようにしてもよい。具体的には、図172(h7)~(h10)に対応する場面において、役物が上昇する際に「POWERFULII」の文字や、主要キャラクタである夢夢ちゃん、ジャムちゃん、ナナちゃんの画像などが表示されるようにしてもよい。これによれば、演出が切り替わる際に連動性を持たせることで、役物を交えた好適な演出の切替えを見せることができる。
(Start 4)
In addition, when switching from the effect image to the image of the performance that develops in the latter half, an image related to the reel may be displayed. Specifically, in the scenes corresponding to (h7) to (h10) of FIG. 172, when the reel rises, the word "POWER II" or images of the main characters Yume Yume, Jam, and Nana may be displayed. In this way, by providing linkage when the performance is switched, it is possible to show a suitable switching of the performance that includes the reel.
[エピローグ7,8,10~14,20について]
図173~図174では、エピローグパートにおける特徴部分について、番号を振って説明する。
[About
In Figures 173 and 174, the characteristic parts of the epilogue part are numbered and explained.
((r54)~(s4)における役物動作の詳細説明図)
図173は、(r54)~(s4)における役物動作の詳細説明図である。(r54)の当否決定前の場面では、操作促進に対応する音が出力されるとともに、遊技効果ランプ9は赤色で点滅する。このとき画面上には爆チューのキャラクタととともにスティックコントローラ31A(トリガ)に対応する操作画像が表示されている。また、操作画像の下方には、操作の促進を促す操作促進表示としてタイムゲージが表示されている。遊技者が所定期間内にスティックコントローラ31Aを引く動作を実行するか、所定期間が経過することにより、役物としての可動体32が動作する。具体的には、役物が画面上方から画面の前面に向けて斜めに傾きつつ落下する演出が実行される。ここで、当否報知の場面において役物が落下している時間は、SP後半に発展する場面において役物が落下している時間よりも長くなっている。
(Detailed explanation of the role operation in (r54) to (s4))
FIG. 173 is a detailed explanatory diagram of the operation of the accessory in (r54) to (s4). In the scene before the winning/losing decision in (r54), a sound corresponding to the operation prompt is output, and the
(s1)に示すように、役物の落下の開始に合わせ画面上では役物に対して放射線状のエフェクト画像が表示される。このエフェクト画像は、SPリーチ後半へと発展する際のエフェクト画像よりも派手な演出態様となっている。具体的には、(s1)のような当否報知の場面におけるエフェクト画像は、レインボー色である。なお、SP後半に発展する場面におけるエフェクト画像は、青色や赤色である。また、当該エフェクト画像により、爆チューのキャラクタや縮小された「2」の飾り図柄が視認できなくなる。また、(s1)の状態では、役物落下に合わせて遊技効果ランプ9がレインボー色で点滅する。
As shown in (s1), as the reel starts to fall, a radial effect image is displayed on the screen in response to the reel. This effect image is more showy than the effect image when the reel develops into the latter half of the SP reach. Specifically, the effect image in the win/loss notification scene like (s1) is rainbow colored. Note that the effect image in the scene developing into the latter half of the SP is blue or red. Also, the effect image makes it impossible to see the Bakuchu character or the reduced "2" decorative pattern. Also, in the (s1) state, the
その後、(s2)の状態では、縮小された「2」の飾り図柄が表示されていた場所と重なる位置まで、役物の文字のうち「P」の文字が位置するように、役物が落下する。(s2)の状態では、遊技効果ランプ9がレインボー色で点滅する。その後、(s3)の状態では、(s2)の状態での落下位置で役物の位置が維持される。(s3)の状態では、遊技効果ランプ9がレインボー色で点滅する。
After that, in state (s2), the reel falls so that the letter "P" of the reel overlaps with the location where the reduced decorative pattern of "2" was displayed. In state (s2), the
その後、(s3-2)に示すように、役物が上昇(役物が進出位置から退避位置へ移動する)を開始する。(s3-2)の状態では、遊技効果ランプ9が白色で点滅する。(s3)の状態から(s3-2)の退避中状態となるときに、当りエピローグパートの役物動作用の輝度データテーブルから当りエピローグパートの当りエピローグ用の輝度データテーブルへと出力される輝度データテーブルが変化する。その後、(s3-3)の状態では、役物がさらに上昇する。(s3-3)の状態では、遊技効果ランプ9が白色で点滅する。
After that, as shown in (s3-2), the reel starts to rise (the reel moves from the advanced position to the retreated position). In the (s3-2) state, the
図174は、(r54)~(s4)における役物動作の詳細説明図である。(s3-3)の後、(s3-4)の状態では、役物がさらに上昇する。(s3-4)の状態では、遊技効果ランプ9が白色で点滅する。その後、(s3-5)に示すように、役物がさらに上昇するときに役物に対応して表示されていたエフェクト画像が薄くなる。エフェクト画像が薄くなる(透過率が高くなる)ことで、SP最終リーチの当りエピローグパートに対応する背景がうっすら見え始める。(s3-5)の状態では、遊技効果ランプ9が白色で点滅する。また、効果音としてSP最終リーチの当りエピローグパートに対応するBGMである当りエピローグパート対応音が出力される。その後、(s3-6)の状態では、(s3-5)の状態からさらに役物が上昇する。(s3-6)の状態では、(s3-5)の状態よりもエフェクト画像が薄くなるため、背景表示が見えやすくなる。(s3-6)の状態で、遊技効果ランプ9が白色で点滅する。
Figure 174 is a detailed explanatory diagram of the role operation in (r54) to (s4). After (s3-3), in the state (s3-4), the role rises further. In the state (s3-4), the
その後、(s3-7)の状態では、役物がさらに上昇する。(s3-7)の状態では、(s3-6)の状態よりもエフェクト画像が薄くなるため、背景表示が見えやすくなる。(s3-7)の状態では、遊技効果ランプ9が白色で点滅する。その後、(s3-8)の状態では、役物がさらに上昇する。(s3-8)の状態では、(s3-7)の状態よりもエフェクト画像が薄くなるため、背景表示が見えやすくなる。(s3-8)の状態では、遊技効果ランプ9が白色で点滅する。その後、(s4)の状態では、夢夢ちゃんが爆チューを捕まえた場面が表示される。このとき、効果音として演出成功時の音が出力される。また、爆チューのセリフ「うぅ、捕まった」とともに字幕表示がされる。(s4)の状態では、遊技効果ランプ9がレインボー色でなめらかに点灯する。
After that, in the (s3-7) state, the reel rises further. In the (s3-7) state, the effect image is lighter than in the (s3-6) state, so the background display becomes easier to see. In the (s3-7) state, the
(エピローグ7)
図173~図174に示したように、役物が落下する動作に応じて役物動作に対応するエフェクト画像が表示がされる。その後、役物は所定の退避パターンにより初期位置へ移動する。役物が上昇する途中で役物動作に対応するエフェクト画像からSP最終リーチの当りエピローグパートに対応する画面へと表示が徐々に切り替わる。ここで、役物動作に対応するエフェクト画像は、役物が画面に重畳する位置にある前提で表示されるようになっている。しかし、役物が初期位置に戻ったときまでエフェクト画像が表示がされてしまうと、美観がよくない表示となってしまう。そこで、役物が初期位置への戻り動作を完了するまでにSP前半リーチに対応する背景表示に切り替えることにより表示の美観を損ねないようにすることができる。
(Epilogue 7)
As shown in Figs. 173 to 174, an effect image corresponding to the reel action is displayed according to the action of the reel falling. After that, the reel moves to the initial position according to a predetermined retreat pattern. While the reel rises, the display gradually switches from the effect image corresponding to the reel action to a screen corresponding to the epilogue part of the SP final reach. Here, the effect image corresponding to the reel action is displayed on the premise that the reel is in a position superimposed on the screen. However, if the effect image is displayed until the reel returns to the initial position, the display will not look good. Therefore, the beauty of the display can be prevented by switching to a background display corresponding to the SP first half reach before the reel completes the return action to the initial position.
(エピローグ8)
役物が初期位置に戻るような動作を行うことが前提で、エピローグに対応する表示に切替わるタイミングは、戻り動作の開始のタイミングに関連した上昇中のタイミングとなる。これによれば、戻り動作の開始に関連したタイミングでエピローグに対応する表示に切り替えられるため、役物が初期位置に戻る前に役物動作に対応したエフェクト画像の表示が終了する。よって、役物が初期位置へ戻った際にエフェクト画像が表示されているという状況を防ぐことができ、演出の美観を損ねることがない。なお、エピローグに対応する表示に切替わるタイミングは、役物が上昇を開始するタイミングと同じタイミングであってもよい。また、役物は落下位置において回転動作や移動動作を実行するようにしてもよい。
(Epilogue 8)
On the premise that the reel will perform an action to return to its initial position, the timing of switching to the display corresponding to the epilogue will be the timing during the ascent related to the timing of the start of the return action. According to this, since the display corresponding to the epilogue is switched to at the timing related to the start of the return action, the display of the effect image corresponding to the reel action ends before the reel returns to its initial position. Therefore, it is possible to prevent a situation in which the effect image is displayed when the reel returns to its initial position, and the aesthetics of the presentation are not impaired. The timing of switching to the display corresponding to the epilogue may be the same as the timing when the reel starts to rise. Also, the reel may perform a rotation action or a movement action at the falling position.
(エピローグ10)
役物が初期位置への戻り動作を行いエピローグに対応する表示が開始されることに連動してエピローグパートに対応するBGMが出力されるようにしてもよい。これによれば、BGMによりエピローグパートの開始を示唆することで、エピローグパートを好適に開始することができる。
(Epilogue 10)
The BGM corresponding to the epilogue part may be output in conjunction with the return of the reel to its initial position and the start of the display corresponding to the epilogue. In this way, the start of the epilogue part is suggested by the BGM, so that the epilogue part can be started appropriately.
(エピローグ11)
役物が初期位置への戻り動作を行いエピローグに対応する表示が開始されることに連動してエピローグパートに対応する効果音が出力されるようにしてもよい。これによれば、効果音によりエピローグパートの開始を示唆することで、エピローグパートを好適に開始することができる。
(Epilogue 11)
A sound effect corresponding to the epilogue part may be output in conjunction with the return of the reel to its initial position and the start of the display corresponding to the epilogue. In this way, the start of the epilogue part is suggested by the sound effect, so that the epilogue part can be started appropriately.
(エピローグ12)
役物が初期位置への戻り動作を行いエピローグに対応する表示が開始されることに連動してエピローグパートに対応するBGMおよび効果音が出力されるようにしてもよい。これによれば、BGMと効果音とによりエピローグパートの開始を示唆することで、エピローグパートを好適に開始することができる。
(Epilogue 12)
BGM and sound effects corresponding to the epilogue part may be output in conjunction with the return of the reel to its initial position and the start of the display corresponding to the epilogue. In this way, the start of the epilogue part is suggested by the BGM and sound effects, so that the epilogue part can be started appropriately.
(エピローグ13)
役物が初期位置への戻り動作を行いエピローグに対応する表示がされている状況ではセリフ音が出力されず、役物が初期位置へ戻った後のエピローグ表示においてセリフ音を出力するとともに字幕を表示すればよい。これによれば、字幕が見え難いタイミングで字幕が表示されることを避け、エピローグパートを好適に実行することができる。
(Epilogue 13)
When the reel returns to its initial position and a display corresponding to the epilogue is being displayed, the dialogue sound is not output, and when the reel returns to its initial position and the epilogue is displayed, the dialogue sound is output and the subtitles are displayed. This makes it possible to avoid displaying the subtitles at a time when they are difficult to see, and to execute the epilogue part in an optimal manner.
(エピローグ14)
役物が初期位置へ戻ったタイミングで、エピローグ表示においてセリフ音を出力するとともに字幕を表示すればよい。これによれば、セリフをしっかりと認識させることができ、エピローグパートを好適に実行することができる。
(Epilogue 14)
When the props return to their initial positions, the dialogue sound can be output and subtitles can be displayed in the epilogue display. This allows the dialogue to be clearly recognized, and the epilogue part can be executed appropriately.
(エピローグ20)
図173~図174に示したように、煽りパートにおける当否決定前の場面から役物が可動することにより当りエピローグパートへと演出の態様が切り替わる。また、役物が落下する動作に応じて役物動作に対応するエフェクト画像が表示がされる。その後、役物が上昇する途中で役物動作に対応するエフェクト画像からSP最終リーチの当りエピローグパートに対応する画面へと表示が徐々に切り替わる。また、役物が上昇する途中で役物動作に対応する輝度データテーブルから当りエピローグパートに対応する輝度データテーブルへと輝度データテーブルが切り替えられる。また、役物が上昇する途中で当りエピローグパート対応音が出力される。また、(s3-5)~(s3-8)にかけて役物が初期位置へと変化するまでに表示される当りエピローグパートに対応した背景表示の際には、セリフ音が出力されることがない。その後、役物の初期位置への移動が完了してエフェクト画像の表示が終了した(s4)の状態においてセリフ音が出力されるとともに字幕表示が表示される。ここで、役物動作に対応するエフェクト画像は、役物が画面に重畳する位置にある前提で表示されるようになっている。しかし、役物が初期位置に戻ったときまでエフェクト画像が表示がされてしまうと、美観がよくない表示となってしまう。そこで、役物が初期位置への戻り動作を完了するまでに当りエピローグパートに対応する背景表示に切り替えることにより表示の美観を損ねないようにすることができる。また、役物の上昇の途中で効果音や遊技効果ランプ9の輝度データテーブルが当りエピローグパートに対応するものに切り替えられるため、当りエピローグパートを好適に表示させることができる。さらに、字幕が初期位置への戻り動作を完了した後に表示されることで、当りエピローグパートを好適に表示させることができる。
(Epilogue 20)
As shown in FIG. 173 to FIG. 174, the appearance of the performance is switched to the winning epilogue part by the movement of the reel from the scene before the winning or losing decision in the instigation part. Also, an effect image corresponding to the reel action is displayed according to the action of the reel falling. After that, while the reel is rising, the display is gradually switched from the effect image corresponding to the reel action to the screen corresponding to the winning epilogue part of the SP final reach. Also, while the reel is rising, the brightness data table is switched from the brightness data table corresponding to the reel action to the brightness data table corresponding to the winning epilogue part. Also, while the reel is rising, a sound corresponding to the winning epilogue part is output. Also, during the background display corresponding to the winning epilogue part displayed from (s3-5) to (s3-8) until the reel is changed to the initial position, no dialogue sound is output. After that, in the state (s4) where the movement of the reel to the initial position is completed and the display of the effect image is finished, the dialogue sound is output and the subtitle display is displayed. Here, the effect image corresponding to the reel action is displayed on the assumption that the reel is in a position where it overlaps the screen. However, if the effect image is displayed until the reel returns to the initial position, the display will not look good. Therefore, by switching to a background display corresponding to the winning epilogue part before the reel completes its return to the initial position, the display can be made to look good. In addition, since the sound effects and the brightness data table of the
[エピローグ2,3,5について]
図175では、エピローグパートにおける特徴部分について、番号を振って説明する。
[About
In FIG. 175, the characteristic parts of the epilogue part are numbered and explained.
(字幕数とセリフ数との関係)
図175は、字幕数とセリフ数との関係を説明するための図である。図175では、各SPリーチの種類と、各SPリーチに対応するエピローグの種類とにおいて、演出中のキャラクタのセリフの数と、セリフに対応する字幕の数の数を示している。たとえば、SP前半リーチAの場合、セリフ数8に対し字幕数5である。また、SP前半リーチAの当りエピローグパートの場合、セリフ数1に対し字幕数1である。SP前半リーチAのハズレエピローグパートの場合は、セリフが無いため字幕も無い。
(Relationship between number of subtitles and number of lines)
FIG. 175 is a diagram for explaining the relationship between the number of subtitles and the number of lines. In FIG. 175, for each type of SP reach and the type of epilogue corresponding to each SP reach, the number of lines of the character during the performance and the number of subtitles corresponding to the lines are shown. For example, in the case of SP first half reach A, the number of lines is 8 and the number of subtitles is 5. Also, in the case of a winning epilogue part of SP first half reach A, the number of lines is 1 and the number of subtitles is 1. In the case of a losing epilogue part of SP first half reach A, there are no lines and therefore no subtitles.
また、SP前半リーチBの場合、セリフ数5に対し字幕数3である。また、SP前半リーチBの当りエピローグパートの場合、セリフ数3に対し字幕数3である。SP前半リーチBのハズレエピローグパートの場合は、セリフが無いため字幕も無い。また、SP後半リーチAの場合、セリフ数16に対し字幕数14である。また、SP後半リーチAの当りエピローグパートの場合、セリフ数1に対し字幕数1である。SP後半リーチAのハズレエピローグパートの場合、セリフ数1に対し字幕数1である。 In the case of SP first half reach B, there are 5 lines and 3 subtitles. In the case of the winning epilogue part of SP first half reach B, there are 3 lines and 3 subtitles. In the case of the losing epilogue part of SP first half reach B, there are no lines and therefore no subtitles. In the case of SP second half reach A, there are 16 lines and 14 subtitles. In the case of the winning epilogue part of SP second half reach A, there is 1 line and 1 subtitle. In the case of the losing epilogue part of SP second half reach A, there is 1 line and 1 subtitle.
また、SP後半リーチBの場合、セリフ数9に対し字幕数7である。また、SP後半リーチBの当りエピローグパートの場合、セリフ数3に対し字幕数3である。SP後半リーチBのハズレエピローグパートの場合、セリフ数1に対し字幕数1である。また、SP最終リーチの場合、セリフ数27に対し字幕数19である。また、SP最終リーチの当りエピローグパートの場合、セリフ数2に対し字幕数2である。SP最終リーチのハズレエピローグパートの場合、セリフ数1に対し字幕数1である。 In the case of SP second half reach B, there are 9 lines and 7 subtitles. In the case of the winning epilogue part of SP second half reach B, there are 3 lines and 3 subtitles. In the case of the losing epilogue part of SP second half reach B, there is 1 line and 1 subtitle. In the case of SP final reach, there are 27 lines and 19 subtitles. In the case of the winning epilogue part of SP final reach, there are 2 lines and 2 subtitles. In the case of the losing epilogue part of SP final reach, there is 1 line and 1 subtitle.
(エピローグ2)
図175に示すように、エピローグパートおいてキャラクタのセリフに対して字幕を表示する割合は、煽りパートであるSPリーチ中のキャラクタに対して字幕を表示する割合よりも高くなっている。これによれば、エピローグパートにおいて字幕をしっかりと表示することにより、キャラクタが何を喋っているのかを分かり易くすることができる。また、当りエピローグパートにおいて、字幕により祝福感の協調を行うことができる。また、煽りパートにおいては、エピローグパートよりも画面の切り替わりが多いため、字幕を表示したとしても表示時間が短くなってしまったりすることで補助的な字幕表示により演出が邪魔してしまわないようにし、画像の切り替わりで演出を伝えることを第一とすることができる。これにより、煽りパートにおいて好適な演出を実行することができる。
(Epilogue 2)
As shown in FIG. 175, the ratio of subtitles displayed for the lines of the characters in the epilogue part is higher than the ratio of subtitles displayed for the characters in the SP reach, which is the provocative part. According to this, by displaying the subtitles clearly in the epilogue part, it is possible to make it easier to understand what the characters are saying. Also, in the winning epilogue part, the subtitles can enhance the feeling of celebration. Also, since there are more screen changes in the provocative part than in the epilogue part, even if the subtitles are displayed, the display time is shorter, so that the auxiliary subtitle display does not interfere with the performance, and the primary focus is to convey the performance by switching images. This allows for a suitable performance to be executed in the provocative part.
(エピローグ3)
図175に示すように、エピローグパートにおいては、セリフに対し必ず字幕を表示する構成となっている。これによれば、当りエピローグパートにおいて、キャラクタが何を喋っているかを分かり易く示すことで祝福感を強調することができる。
(Epilogue 3)
As shown in Fig. 175, in the epilogue part, subtitles are always displayed for the dialogue. This makes it possible to emphasize the sense of celebration by clearly showing what the characters are saying in the epilogue part.
(エピローグ5)
図175に示すように、煽りパートであるSPリーチには複数の種類があり、それぞれ演出の展開が異なりセリフ数も異なっている。しかし、いずれのSPリーチであっても、エピローグパートおいてキャラクタのセリフに対して字幕を表示する割合は、SPリーチ中のキャラクタに対して字幕を表示する割合よりも高くなっている。これによれば、いずれのSPリーチが実行される場合であってもエピローグパートにおいて字幕をしっかりと表示することにより、キャラクタが何を喋っているのかを分かり易くすることができる。また、当りエピローグパートにおいて、字幕により祝福感の協調を行うことができる。また、煽りパートにおいては、エピローグパートよりも画面の切り替わりが多いため、画像の切り替わりで演出を伝えることを第一に、補助的な字幕表示により演出が邪魔してしまわないようにすることができる。これにより、煽りパートにおいて好適な演出を実行することができる。
(Epilogue 5)
As shown in FIG. 175, there are several types of SP reach, which is the provocative part, and each type has a different development of the performance and the number of lines. However, in any SP reach, the ratio of subtitles displayed for the character's lines in the epilogue part is higher than the ratio of subtitles displayed for the character during the SP reach. According to this, in any SP reach that is executed, by displaying the subtitles firmly in the epilogue part, it is possible to make it easier to understand what the character is saying. In addition, in the winning epilogue part, the subtitles can be used to coordinate the feeling of celebration. In addition, since the screen is switched more frequently in the provocative part than in the epilogue part, it is possible to prioritize conveying the performance by switching the images and prevent the performance from being disturbed by the auxiliary subtitle display. This allows a suitable performance to be executed in the provocative part.
[再抽選演出1,4,5,7~18について]
図176,図177では、再抽選パートにおける特徴部分について、番号を振って説明する。
[About
In Figures 176 and 177, the characteristic parts of the re-selection part are numbered and explained.
(再抽選パートの詳細説明)
図176は、再抽選パートにおける(A1)~(A23)部分の詳細説明図である。図177は、再抽選パートにおける(A24)~(A46)部分の詳細説明図である。
(Details of the re-draw part)
Fig. 176 is a detailed explanatory diagram of the (A1) to (A23) parts in the re-selection part. Fig. 177 is a detailed explanatory diagram of the (A24) to (A46) parts in the re-selection part.
大当り表示結果が導出される際には、(A1),(A2)に示すように図柄が拡大表示された後、(A3),(A4)に示すように図柄が縮小される。その後、(A5)に示すように、図柄が通常サイズとなる。そして、(A6)に示すように、背景が再抽選演出用の背景に切り替えられ再抽選演出がスタートする。ここで、(A5)の状態から(A6)の状態にかけては、図柄が揺れている期間を省略している。具体的には、図柄が通常サイズのときに図柄は揺れている。そして、通常サイズになった後、引き続き再抽選パートの図柄揺れが開始される。このとき、図柄出しが完了することに関連するタイミング(たとえば、通常サイズになる直前タイミング、通常サイズになってからのタイミング、図柄揺れを開始するタイミングなどを含む)で、遊技効果ランプ9は、白色の点滅からレインボー色のなめらか点灯に切り替わる。これにより、図柄出しから再抽選演出にかけてスムーズな図柄出し、スムーズな揺れ期間への移行、図柄揃いによる祝福を画面とランプの発光により実行することができる。
When the big win display result is derived, the pattern is enlarged as shown in (A1) and (A2), and then reduced as shown in (A3) and (A4). After that, the pattern becomes normal size as shown in (A5). Then, as shown in (A6), the background is switched to the background for the re-draw performance and the re-draw performance starts. Here, the period during which the pattern is shaking is omitted from the state of (A5) to the state of (A6). Specifically, the pattern is shaking when it is normal size. Then, after it becomes normal size, the pattern shaking of the re-draw part continues. At this time, at the timing related to the completion of the pattern release (including, for example, the timing just before it becomes normal size, the timing after it becomes normal size, the timing when the pattern shaking starts, etc.), the
その後、(A7),(A8)に示すように図柄上下に揺れる揺れ期間となる。その後、(A9),(A10)に示すように、中央に位置する「2」図柄が一旦縮小される。その後、(A11)~(A23)にかけて飾り図柄として用いられている「2」,「3」,「4」,「5」,「6」,「7」,「1」が全て表示される態様で高速の変動が行われる。その後に再び、(A10’)~(A23’)にかけて飾り図柄として用いられる「2」,「3」,「4」,「5」,「6」,「7」,「1」が全て表示される態様で高速の変動が行われる。 After that, as shown in (A7) and (A8), a period of shaking occurs in which the symbols shake up and down. Then, as shown in (A9) and (A10), the "2" symbol in the center is temporarily reduced in size. Then, from (A11) to (A23), high-speed fluctuations occur in a manner in which the "2", "3", "4", "5", "6", "7", and "1" symbols used as decorative symbols are all displayed. After that, high-speed fluctuations occur again in a manner in which the "2", "3", "4", "5", "6", "7", and "1" symbols used as decorative symbols are all displayed from (A10') to (A23').
その後、(A24)に示すように、全ての飾りが2周期した後に、最初に表示されていた「2」図柄とともにボタン画像がうっすら表示される。その後、(A25)~(A46)にかけて飾り図柄が「2」,「3」,「4」,「5」,「6」,「7」,「1」と高速で変動するとともに、時間の経過に合わせてボタン画像の下に表示されるタイムゲージが減少していく。タイムゲージは、ボタン操作の有効期間を示す表示である。操作有効期間内にプッシュボタン31Bが操作された場合、あるいは、操作有効期間内にプッシュボタン31Bが操作されずボタン操作の有効期間が終了した場合には、図157~図164に示すように奇数図柄あるいは偶数図柄が導出表示され、大当りに移行する。
Then, as shown in (A24), after all the decorations have completed two cycles, the button image is faintly displayed along with the initially displayed "2" symbol. Then, from (A25) to (A46), the decoration symbols change rapidly from "2", "3", "4", "5", "6", "7", to "1", while the time gauge displayed below the button image decreases as time passes. The time gauge is a display that indicates the valid period for button operation. If the
(再抽選演出1)
図176に示すように、再抽選演出では、再抽選前に一旦仮停止表示されていた「2」図柄を拡大表示、縮小表示、揺れ表示をした後に、そのまま「2」図柄を用いて再抽選演出が開始される。再抽出演出開始時には、「2」図柄が縮小され、縮小された「2」図柄から再抽選演出の変動が開始される。再抽選演出中は、「2」図柄から高速の変動により図柄が入れ替る図柄送り演出が実行される。このようにすれば、一旦仮停止表示されていた飾り図柄を用いて再抽選演出が開始され、再抽選演出の開始時には一旦仮停止表示されていた図柄を用いて図柄送り演出が実行されるため、どの飾り図柄から再抽選が始まったかが遊技者にとって分かり易い。結果として、一連の演出の流れをよく見せることができる。
(Re-draw performance 1)
As shown in FIG. 176, in the re-lottery performance, the "2" symbol that was temporarily stopped before the re-lottery is enlarged, reduced, and swayed, and then the re-lottery performance is started using the "2" symbol as it is. When the re-extraction performance starts, the "2" symbol is reduced, and the variation of the re-lottery performance starts from the reduced "2" symbol. During the re-lottery performance, a symbol-sending performance is executed in which symbols are replaced by rapid variation from the "2" symbol. In this way, the re-lottery performance is started using the decorative symbol that was temporarily stopped, and when the re-lottery performance starts, the symbol-sending performance is executed using the symbol that was temporarily stopped, so that the player can easily understand which decorative symbol the re-lottery started from. As a result, the flow of the series of performances can be clearly seen.
(再抽選演出4)
再抽選演出における図柄送り演出の開始時は、当りエピローグパートから表示したままだった飾り図柄を縮小した状態から変動が開始される。これによれば、異なる飾り図柄に変更する処理を実行することなく、一連の演出の流れをよく見せることができる。
(Re-selection effect 4)
When the symbol transfer performance in the re-lottery performance starts, the decorative symbols that have been displayed since the winning epilogue part start to change from a reduced state. This makes it possible to show the flow of the series of performances well without executing a process to change to a different decorative symbol.
(再抽選演出5)
図柄送り演出では縮小された図柄により変動が開始され変動中の図柄の大きさは均一の縮小サイズである。これによれば、図柄送り演出時の変動の見た目をなめらかにすることができ、一連の演出の流れをよく見せることができる。
(Re-selection effect 5)
In the symbol forwarding performance, the movement starts with a reduced symbol, and the size of the symbol during the movement is a uniform reduced size. This makes it possible to make the movement during the symbol forwarding performance look smooth, and makes the flow of the series of performances look good.
(再抽選演出7)
図176に示すように、再抽選演出では、再抽選前に一旦仮停止表示されていた「2」図柄を拡大表示、縮小表示、揺れ表示をした後に、そのまま「2」図柄を用いて再抽選演出が開始される。再抽出演出開始時には、「2」図柄が縮小され、縮小された「2」図柄から再抽選演出の変動が開始される。再抽選演出中は、「2」図柄から高速の変動により図柄が入れ替る図柄送り演出が実行される。そして、再抽選演出中は、「2」,「3」,「4」,「5」,「6」,「7」,「1」と全ての飾り図柄が順に送られ、その後に再度「2」図柄が表示される図柄送り演出が実行される。このように、一旦仮停止表示されていた飾り図柄を用いて再抽選演出が開始され、複数種類の飾り図柄の変動を経て再度最初に仮停止表示されていた飾り図柄が表示される。これによれば、最終の表示結果がすぐに表示されず全ての飾り図柄を見せる図柄送り演出によって、一連の演出の流れをよく見せることができる。
(Re-selection effect 7)
As shown in FIG. 176, in the re-lottery performance, the "2" symbol that was temporarily stopped before the re-lottery is enlarged, reduced, and swayed, and then the re-lottery performance is started using the "2" symbol as it is. When the re-extraction performance starts, the "2" symbol is reduced, and the variation of the re-lottery performance starts from the reduced "2" symbol. During the re-lottery performance, a symbol-sending performance is executed in which the symbols are replaced by high-speed variation from the "2" symbol. During the re-lottery performance, all the decorative symbols are sent in order, such as "2", "3", "4", "5", "6", "7", and "1", and then the symbol-sending performance is executed in which the "2" symbol is displayed again. In this way, the re-lottery performance is started using the decorative symbol that was temporarily stopped, and the decorative symbol that was initially temporarily stopped is displayed again after the variation of multiple types of decorative symbols. According to this, the pattern-sending performance in which all the decorative symbols are displayed without the final display result being displayed immediately can make the flow of the series of performances look good.
(再抽選演出8)
再抽選演出における図柄送り演出では、「2」,「3」,「4」,「5」,「6」,「7」,「1」と全ての飾り図柄が順に送られ、再度、「2」,「3」,「4」,「5」,「6」,「7」,「1」と全ての飾り図柄が順に送られる。このように、飾り図柄の数字が順番に送られるため、一連の演出の流れをよく見せることができる。
(Re-selection effect 8)
In the symbol transfer performance in the re-draw performance, all the decorative symbols are transferred in order: "2", "3", "4", "5", "6", "7", and "1", and then all the decorative symbols are transferred again in order: "2", "3", "4", "5", "6", "7", and "1". In this way, the numbers of the decorative symbols are transferred in order, so that the flow of the series of performances can be clearly seen.
(再抽選演出9)
再抽選演出における図柄送り演出では、一旦仮停止したときの図柄の透過度で全ての図柄を表示するとともに、変動中は透過度を上げる。具体的には、透過度が0%の「2」図柄、透過度が50%の「2」図柄、透過度が0%の「3」図柄、透過度が50%の「3」図柄、透過度が0%の「4」図柄、透過度が50%の「4」図柄のように、図柄が切り替わる。これによれば、図柄送り演出中に全ての図柄を透過度が低い態様できっちりと表示させることができるため、どのような図柄が送られているかを把握することができる。
(Re-draw performance 9)
In the symbol forwarding performance in the re-draw performance, all symbols are displayed with the transparency of the symbol when it is temporarily stopped, and the transparency is increased during the change. Specifically, the symbols are switched such as a "2" symbol with a transparency of 0%, a "2" symbol with a transparency of 50%, a "3" symbol with a transparency of 0%, a "3" symbol with a transparency of 50%, a "4" symbol with a transparency of 0%, and a "4" symbol with a transparency of 50%. According to this, since all symbols can be displayed with a low transparency during the symbol forwarding performance, it is possible to grasp what symbol is being sent.
(再抽選演出10)
再抽選演出における図柄送り演出では、「2」,「3」,「4」,「5」,「6」,「7」,「1」と全ての飾り図柄が順に送られるが、各図柄が表示されている時間は同じである。これによれば、全ての図柄を一定の時間表示させることができ、一連の演出の流れをよく見せることができる。
(Re-draw performance 10)
In the symbol transfer effect in the re-draw effect, all the decorative symbols are transferred in order: "2,""3,""4,""5,""6,""7," and "1." The time each symbol is displayed is the same. This allows all symbols to be displayed for a fixed period of time, making the flow of the series of effects look good.
(再抽選演出11)
図柄送り演出中に、ボタン画像およびタイムゲージから形成される促進表示が表示される。促進表示が表示される位置は、図柄送り演出中の飾り図柄の変動が表示される位置とは重ならない位置である。このようにすれば、促進表示が図柄送り演出中の飾り図柄と重ならないため、図柄送りを遊技者に視認させ易くすることができる。なお、促進表示の一部が図柄送り演出中の飾り図柄と一部重なるようにしてもよい。
(Re-draw performance 11)
During the symbol forwarding performance, a promotion display formed of a button image and a time gauge is displayed. The position where the promotion display is displayed is a position where it does not overlap with the position where the change in the decorative symbol during the symbol forwarding performance is displayed. In this way, since the promotion display does not overlap with the decorative symbol during the symbol forwarding performance, it is possible to make the symbol forwarding easily visible to the player. Note that a part of the promotion display may overlap with the decorative symbol during the symbol forwarding performance.
(再抽選演出12)
図176,図177に示すように、促進表示は、図柄送り演出中の全ての飾り図柄が表示される変動を2回繰り返した後の(A24),(A25)において表示が開始される。このように予め定められた図柄送りのパターンが2回繰り返されるまで促進画像が表示されないため、遊技者に図柄送り演出をしっかりと認識させることができる。
(Re-draw performance 12)
As shown in Figures 176 and 177, the promotion display starts at (A24) and (A25) after all the decorative symbols in the symbol forwarding effect have been displayed twice. Since the promotion image is not displayed until the predetermined symbol forwarding pattern is repeated twice, the player can be made to recognize the symbol forwarding effect clearly.
(再抽選演出13)
なお、再抽選演出の開始時の図柄は、2図柄以外の場合もある。このような場合であっても、動作促進表示としてのボタン画像が表示されるタイミングは一定である。たとえば、2図柄の場合、動作促進表示が表示されるタイミングでは、再び2図柄が表示されるタイミングであった。5図柄の場合も同様に、動作促進表示が表示されるタイミングでは、再び5図柄が表示されるタイミングであればよい。つまり、いずれの図柄により再抽選演出が開始されたとしても送られる図柄の数は同一である。これによれば、制御を一定にできるため処理負担を軽減することができる。
(Re-draw performance 13)
In addition, the symbol at the start of the re-draw performance may be other than the 2 symbol. Even in such a case, the timing at which the button image is displayed as the action prompt display is constant. For example, in the case of the 2 symbol, the timing at which the action prompt display is displayed is the timing at which the 2 symbol is displayed again. Similarly, in the case of the 5 symbol, the timing at which the action prompt display is displayed may be the timing at which the 5 symbol is displayed again. In other words, regardless of which symbol starts the re-draw performance, the number of symbols sent is the same. This makes it possible to reduce the processing load by making the control constant.
(再抽選演出14)
抽選演出では、偶数図柄(たとえば2図柄)を表示した後に偶数図柄(たとえば2図柄)を表示するパターン、偶数図柄(たとえば2図柄)を表示した後に奇数図柄(たとえば3図柄)を表示するパターンが設けられていた。これに加え、奇数図柄(たとえば7図柄)を表示した後に奇数図柄(たとえば7図柄)を表示するパターンを設けてもよい。奇数図柄から奇数図柄に図柄を送る演出においては、図柄送りの際にすべて同じ奇数図柄が送られるようにすればよい。しかし、いずれのパターンであっても再抽選演出における図柄送り期間の演出の尺は同じ設計とすればよい。これによれば、データ容量を増やさずいずれのパターンでも好適な再抽選演出とすることができる。
(Re-draw performance 14)
In the lottery performance, a pattern of displaying an even number symbol (for example, 2 symbol) followed by an even number symbol (for example, 2 symbol) and a pattern of displaying an odd number symbol (for example, 3 symbol) followed by an even number symbol (for example, 2 symbol) are provided. In addition to this, a pattern of displaying an odd number symbol (for example, 7 symbol) followed by an odd number symbol (for example, 7 symbol) may be provided. In the performance of sending symbols from an odd number symbol to an odd number symbol, it is sufficient that all the same odd number symbols are sent when sending symbols. However, in either pattern, the length of the performance during the symbol sending period in the re-lottery performance may be designed to be the same. This allows for a suitable re-lottery performance in either pattern without increasing the data capacity.
(再抽選演出15)
抽選演出では、偶数図柄(たとえば2図柄)を表示した後に偶数図柄(たとえば2図柄)を表示するパターン、偶数図柄(たとえば2図柄)を表示した後に奇数図柄(たとえば3図柄)を表示するパターン、奇数図柄(たとえば7図柄)を表示した後に奇数図柄(たとえば7図柄)を表示するパターンのいずれであっても、共通のデータを用いている。つまり、演出のデータは同じで、飾り図柄に関するデータをパターンにより変更する設計となっている。これによれば、専用のパターンを設けなくてよいので、データ量を削減することができる。
(Re-draw performance 15)
In the lottery performance, common data is used regardless of whether the pattern is an even number symbol (e.g., 2 symbol) followed by an even number symbol (e.g., 2 symbol), an even number symbol (e.g., 2 symbol) followed by an odd number symbol (e.g., 3 symbol), or an odd number symbol (e.g., 7 symbol) followed by an odd number symbol (e.g., 7 symbol). In other words, the performance data is the same, and the design changes the data related to the decorative symbols depending on the pattern. This eliminates the need for a dedicated pattern, and reduces the amount of data.
[煽り21~27について]
図178~図181では、煽りパートにおける特徴部分について、番号を振って説明する。
[About provocations 21-27]
In Figures 178 to 181, the characteristic parts of the provocative part are numbered and explained.
(フェード効果)
図178は、煽りパートにおける(b4)~(b6)部分の詳細説明図および大当りラウンド中の比較図である。煽りパートにおいては、セリフに対する字幕に対しフェード効果が付される。フェード効果は、表示が徐々に鮮明となるフェードインと、表示が徐々に消去されていくフェードアウトとで構成される効果である。図178(A)では、煽りパートであるSP前半リーチAにおいて、フェード効果が付された演出の一部について説明する。
(Fade effect)
FIG. 178 is a detailed explanatory diagram of the (b4) to (b6) parts in the provocative part and a comparison diagram during the big win round. In the provocative part, a fade effect is applied to the subtitles for the dialogue. The fade effect is an effect consisting of a fade-in where the display gradually becomes clearer, and a fade-out where the display gradually disappears. FIG. 178(A) describes a part of the performance with a fade effect applied in the provocative part, the SP first half reach A.
(b4)の状態では、夢夢ちゃんと爆チューとが対峙する画面が表示されている。その後、(b4’)に示すように、夢夢ちゃんのセリフに対応する「見つけたわ」の字幕が透過率70%で表示される。その後、(b5)に示すように、夢夢ちゃんのセリフに対応する「見つけたわ」の字幕が透過率0%で表示される。このように、セリフに対応する字幕が表示されるときにフェードインの効果が付される。なお、(b4’)の状態では、「見つけたわ」のセリフ音の出力はされておらず、(b5)の状態のように字幕透過率0%のときにセリフ音の出力がされている。 In the (b4) state, a screen is displayed in which Yume Yume and Bakuchu are facing each other. After that, as shown in (b4'), the subtitle "I found you" corresponding to Yume Yume's line is displayed with a transparency of 70%. After that, as shown in (b5), the subtitle "I found you" corresponding to Yume Yume's line is displayed with a transparency of 0%. In this way, a fade-in effect is applied when the subtitle corresponding to the line is displayed. Note that in the (b4') state, the sound of the line "I found you" is not output, and the sound of the line is output when the subtitle transparency is 0% as in the (b5) state.
その後、(b5’)に示すように、夢夢ちゃんのセリフに対応する「見つけたわ」の透過率0%の字幕の下のレイヤに、爆チューのセリフに対応する「見つかった」の透過率70%の字幕がフェードイン効果を付して表示される。その後、(b5’’)に示すように、「見つけたわ」の字幕の透過率と「見つかった」の字幕の透過率とがともに40%となった状態で表示される。その後、(b6)に示すように、爆チューのセリフに対応する「見つかった」の字幕が透過率0%で表示される。このように、夢夢ちゃんのセリフに対応する字幕「見つけたわ」は、(b5’)~(b6)へと徐々にフェードアウトしていく。それに対し、爆チューのセリフに対応する「見つかった」の字幕は、(b5’)~(b6)へと徐々にフェードインしていく。なお、(b5’),(b5’’)の状態では、「見つかった」のセリフ音の出力はされておらず、(b6)の状態のように字幕透過率0%のときにセリフ音の出力がされている。 After that, as shown in (b5'), the subtitle "Found it" corresponding to Bakuchu's line is displayed with a fade-in effect on a layer below the subtitle "Found it" corresponding to Yume-chan's line with a 0% transparency, and the subtitle "Found it" with a 70% transparency is displayed. After that, as shown in (b5''), the subtitle "Found it" and the subtitle "Found it" are both displayed with a 40% transparency. After that, as shown in (b6), the subtitle "Found it" corresponding to Bakuchu's line is displayed with a 0% transparency. In this way, the subtitle "Found it" corresponding to Yume-chan's line gradually fades out from (b5') to (b6). In contrast, the subtitle "Found it" corresponding to Bakuchu's line gradually fades in from (b5') to (b6). Note that in the states of (b5') and (b5''), the sound of the line "Found it" is not output, and the sound of the line is output when the subtitle transparency is 0% as in the state of (b6).
図178は(B)に示すように、大当りラウンド中は、楽曲に合わせキャラクタが歌う演出が実行される。たとえば、図178(B)では、ナナちゃんが歌った歌の進行に合わせて「いつかきっと手に入れるから」と字幕(歌詞)が表示される。その後、すぐに「小さなこの手でつかみ取る」と歌の進行に合わせて字幕(歌詞)が表示される。大当りラウンド中のこのような字幕(歌詞)が続けて表示される場合は、フェード効果は付されないようになっている。これは、楽曲が流れているときはリズムで楽曲の進行が理解できるため、フェード効果を付さずに字幕(歌詞)を切り替えても切り替えのタイミングが分かり易いからである。 As shown in Figure 178 (B), during the jackpot round, a performance is executed in which the characters sing along with the music. For example, in Figure 178 (B), subtitles (lyrics) are displayed in time with the song sung by Nana, saying "Someday I'll get it," followed by subtitles (lyrics) "I'll grab it with these little hands," in time with the song. When subtitles (lyrics) like this are displayed continuously during the jackpot round, no fade effect is applied. This is because, since the progression of the music can be understood from the rhythm while the music is playing, it is easy to tell when the subtitles (lyrics) are changing without a fade effect.
(煽り21)
煽りパートにおいては、図178(A)に示すように、キャラクタのセリフに対して字幕が表示されるシーンがある。そして、字幕が表示される場合には、最初に表示される第1の字幕の表示期間と次に表示される第2の字幕の表示期間とが重なるように表示される期間がある。第1の字幕と、第2の字幕とが重なるように表示されるときにフェード効果が付される。フェード効果により、表示されている文字の透過率が異なる状態で変化が起こる。これによれば、重なるように字幕が表示される場合であってもフェード効果により字幕の変化が分かり易くなることにより、字幕の切り替わりを分かり易くすることができる。
(Incitement 21)
In the provocative part, as shown in Fig. 178(A), there is a scene in which subtitles are displayed in response to the lines of a character. When subtitles are displayed, there is a period in which the display period of a first subtitle that is displayed first and the display period of a second subtitle that is displayed next are displayed so as to overlap. When the first subtitle and the second subtitle are displayed so as to overlap, a fade effect is applied. The fade effect causes a change in the transparency of the displayed characters to differ. This makes it possible to make the change in subtitles easier to understand, even when the subtitles are displayed so as to overlap, by making it easier to understand the change in subtitles.
(煽り22)
図178(A)に示すように、キャラクタが対峙する場面において、一のキャラクタのセリフに対応する第1の字幕が表示され、続けて別のキャラクタのセリフに対応する第2の字幕が表示されることがある。この場合、第1の字幕が透過率0%で表示されている箇所に第2の字幕が透過率70%で重なって表示される。その後、第1の字幕がフェードアウトし、第2の字幕がフェードインし透過率0%の表示となる。これによれば、重なるように字幕が表示される場合であってもフェード効果により、字幕の切り替わりが分かり易い。
(Incitement 22)
As shown in Fig. 178(A), in a scene where characters face each other, a first subtitle corresponding to the lines of one character may be displayed, followed by a second subtitle corresponding to the lines of another character. In this case, the second subtitle is displayed with a transparency of 70% and overlaps the first subtitle displayed with a transparency of 0%. After that, the first subtitle fades out and the second subtitle fades in and is displayed with a transparency of 0%. This makes it easy to tell when the subtitles are switching over due to the fade effect, even when the subtitles are displayed overlapping each other.
(字幕表示の変形例)
第1の字幕と第2の字幕とが重なるタイミングで表示される際には、2つの字幕の両方にフェード効果を付すのではなく、いずれか一方の字幕にフェード効果を付すようにしてもよい。具体的には、第1の字幕表示にフェード効果を付さず、第2の字幕表示にフェード効果を付すパターン、第1の字幕表示にフェード効果を付し、第2の字幕表示にフェード効果を付さないパターンが考えられる。前述した第1の字幕表示にフェード効果を付すとともに、第2の字幕表示にフェード効果を付すパターンに入れ替えて、いずれかのパターンを適用してもよい。また、フェード効果を付す場合に、第1の字幕表示の上に第2の字幕表示を重ねてもよいし、第1の字幕表示の下に第2の字幕表示を重ねるようにしてもよい。
(Modification of subtitle display)
When the first subtitle and the second subtitle are displayed at a timing where they overlap, the fade effect may be applied to one of the two subtitles instead of to both of them. Specifically, a pattern in which the fade effect is not applied to the first subtitle display and the fade effect is applied to the second subtitle display, and a pattern in which the fade effect is applied to the first subtitle display and the fade effect is not applied to the second subtitle display may be considered. Either pattern may be applied by replacing the above-mentioned pattern in which the fade effect is applied to the first subtitle display and the fade effect is applied to the second subtitle display. In addition, when the fade effect is applied, the second subtitle display may be overlapped on the first subtitle display, or the second subtitle display may be overlapped under the first subtitle display.
また、字幕が表示されるタイミングが重なる場合について、第1のキャラクタと第2のキャラクタとのセリフに対する字幕について説明した。しかし、同一のキャラクタが続けてセリフを発する場合に、第1のセリフに対する字幕表示の後、第2のセリフに対する字幕表示が重なるようにしてもよい。このような場合に、字幕表示にフェード効果を付してもよい。 Also, in the above, subtitles for lines of a first character and a second character are displayed at the same time. However, if the same character speaks consecutive lines, the subtitles for the first line may be displayed first, followed by the subtitles for the second line. In such a case, a fade effect may be applied to the subtitle display.
(煽り24)
図178は(B)に示すように、大当りラウンド中は、楽曲に合わせキャラクタが歌う演出が実行される。そして、歌の進行に合わせて字幕(歌詞)が表示される。しかしながら、大当りラウンド中は、字幕(歌詞)が続けて表示される場合であってもフェード効果を付さない。楽曲が流れているときはリズムで楽曲の進行が理解できるため、フェード効果を付さずに字幕(歌詞)を切り替えても切り替えのタイミングが分かり易いからである。また、大当りラウンド中の楽曲は、パチンコ遊技機1に搭載のコンテンツの代表的な楽曲のためフェード効果を付さなくても次に表示される歌詞が遊技者に分かり易いからである。これによれば、フェード効果を付す作業を大当りラウンド中に省略することができ、一連の演出のをよく見せることがでできる。
(Incitement 24)
As shown in FIG. 178 (B), during the big win round, a performance in which the character sings along with the music is executed. Then, subtitles (lyrics) are displayed along with the progression of the song. However, during the big win round, even if the subtitles (lyrics) are displayed continuously, the fade effect is not applied. This is because, since the progression of the music can be understood by the rhythm while the music is playing, even if the subtitles (lyrics) are switched without the fade effect, the timing of the switch is easy to understand. Also, since the music during the big win round is a representative music of the content installed in the
(字幕の透過率と音の出力との関係について)
図179は、セリフに対する字幕の透過率と音の出力との関係を示す説明図である。図179は、図178(A)の夢夢ちゃんのセリフ「見つけたわ」と、爆チューのセリフ「見つかった」とが発せられるときの状況を示している。図179においてグラフの横軸は、フレーム数を示している。「見つけたわ」の字幕は、透過率100%から1フレーム後に透過率70%で表示される。さらに、その1フレーム後に透過率0%で表示される。これにより、2フレームの期間に亘り「見つけたわ」の字幕がフェードインの効果を付して表示される。この期間において「見つけたわ」のセリフ音は出力されていない。
(Relationship between subtitle transparency and sound output)
FIG. 179 is an explanatory diagram showing the relationship between the transparency of subtitles for lines and sound output. FIG. 179 shows the situation when Yume Yume's line "I found it" and Bakuchu's line "I found it" in FIG. 178(A) are uttered. In FIG. 179, the horizontal axis of the graph indicates the number of frames. The subtitle "I found it" is displayed at a transparency of 70% one frame after the transparency of 100%. Furthermore, one frame after that, it is displayed at a transparency of 0%. As a result, the subtitle "I found it" is displayed with a fade-in effect over a period of two frames. The sound of the line "I found it" is not output during this period.
その後、「見つけたわ」のセリフ音が出力される期間、「見つけたわ」の字幕は透過率0%で表示される。そして、「見つけたわ」のセリフ音の出力が終了した後の3フレームの無音期間であるT1の期間において、2フレームに亘り引き続き「見つけたわ」の字幕が透過率0%で表示される。その後、T1の残り1フレームの期間に亘り、「見つけたわ」の字幕が透過率0%から透過率100%で表示される。これにより、1フレームの期間に亘り「見つけたわ」の字幕がフェードアウトの効果を付して表示される。 After that, while the sound of the line "I found it" is being output, the subtitle "I found it" is displayed with a transparency of 0%. Then, during the period T1, which is a silent period of three frames after the output of the sound of the line "I found it", the subtitle "I found it" continues to be displayed with a transparency of 0% for two frames. After that, for the remaining one frame period of T1, the subtitle "I found it" is displayed with a transparency from 0% to 100%. This causes the subtitle "I found it" to be displayed with a fade-out effect for the period of one frame.
また、T1の期間では、「見つかった」のセリフ音に関しても出力されていないが、T1の期間開始時の1フレーム後を起点として、「見つかった」の字幕がフェードインの効果を付して表示される。具体的には、「見つかった」の字幕は、透過率100%から1フレーム後に透過率70%で表示される。さらに、その1フレーム後に透過率0%で表示される。これにより、2フレームの期間に亘り「見つかった」の字幕がフェードインの効果を付して表示される。 In addition, during the period T1, the sound of the line "Found" is not output, but starting one frame after the start of the period T1, the subtitle "Found" is displayed with a fade-in effect. Specifically, the subtitle "Found" is displayed with a transparency of 70% one frame after changing from 100% transparency. Then, one frame after that, it is displayed with a transparency of 0%. As a result, the subtitle "Found" is displayed with a fade-in effect over a period of two frames.
その後、「見つかった」のセリフ音が出力される期間、「見つかった」の字幕は透過率0%で表示される。そして、「見つかった」のセリフ音の出力が終了した後の3フレームの無音期間であるT2の期間において、2フレームに亘り引き続き「見つかった」の字幕が透過率0%で表示される。その後、T2の残り1フレームの期間に亘り、「見つかった」の字幕が透過率0%から透過率100%で表示される。これにより、1フレームの期間に亘り「見つかった」の字幕がフェードアウトの効果を付して表示される。 After that, for the period during which the sound of the line "Found" is being output, the subtitle "Found" is displayed with a transparency of 0%. Then, during the period T2, which is a silent period of three frames after the output of the sound of the line "Found", the subtitle "Found" continues to be displayed with a transparency of 0% for two frames. After that, for the remaining one frame period of T2, the subtitle "Found" is displayed with a transparency from 0% to 100%. As a result, the subtitle "Found" is displayed with a fade-out effect for the period of one frame.
図179に示すように、夢夢ちゃんのキャラクタに対応する「見つけたわ」の第1字幕と、爆チューのキャラクタに対応する「見つかった」の第2字幕は、同じフェードインおよびフェードアウトのフェード効果が付される。また、フェードインが2フレームの期間に亘って実行されるのに対し、フェードアウトは1フレームの期間に亘って実行される。 As shown in FIG. 179, the first subtitle "I found it" corresponding to the Yume Yume character and the second subtitle "I found it" corresponding to the Bakuchu character are given the same fade-in and fade-out fade effects. Also, the fade-in is performed over a period of two frames, while the fade-out is performed over a period of one frame.
(煽り23)
図179に示すように、「見つかった」の第2字幕に対応するセリフ音の出力タイミングは、第1字幕と第2字幕とが重なるように表示され、フェード効果が付される期間には出力されない。そして、第2字幕に対応するセリフ音は、透過度0%で第2字幕が表示されたときから出力される。これによれば、フェード効果により字幕の切り替わりが分かり易い上に、第2字幕が表示されてからセリフ音が出力されるため、視覚と聴覚とにより演出内容を把握しやすくすることができる。
(Incitement 23)
As shown in Fig. 179, the output timing of the dialogue sound corresponding to the second subtitle "Found" is such that the first and second subtitles are displayed overlapping each other and are not output during the period when the fade effect is applied. The dialogue sound corresponding to the second subtitle is output from the time when the second subtitle is displayed with a transparency of 0%. In this way, the fade effect makes it easy to see the change in subtitles, and since the dialogue sound is output after the second subtitle is displayed, the content of the production can be easily understood by both sight and sound.
(煽りパートとエピローグパートとにおける字幕の対比)
図180は、(b4)~(b6)部分の詳細説明図および(o3)~(o5)部分の詳細説明図である。図180(A)は、煽りパートにおける(b4)~(b6)部分の詳細説明図である。また、図180(B)は、(o3)~(o5)部分の詳細説明図である。図180(A)および図180(B)は、2つのキャラクタが発するセリフに対して字幕表示が続けて表示される点で共通している。しかし、図180(A)と図180(B)とでは、第1字幕が表示されてから第2字幕が表示されるまでの期間が異なっている。
(Comparison of subtitles in the promotional and epilogue parts)
FIG. 180 is a detailed explanatory diagram of portions (b4) to (b6) and portions (o3) to (o5). FIG. 180(A) is a detailed explanatory diagram of portions (b4) to (b6) in the provocative part. FIG. 180(B) is a detailed explanatory diagram of portions (o3) to (o5). FIG. 180(A) and FIG. 180(B) have in common the fact that subtitles are displayed consecutively to the lines spoken by two characters. However, the period from when the first subtitle is displayed to when the second subtitle is displayed is different between FIG. 180(A) and FIG. 180(B).
図180(A)に示すように、(b4)~(b7)部分では、(b4)において、夢夢ちゃんと爆チューとが対峙する表示がされる。その後、(b5)において、夢夢ちゃんのセリフ「見つけたわ」に対応する第1字幕が表示される。その後、(b6)において、爆チューのセリフ「見つかった」に対応する第2字幕が表示される。その後、(b6’)において、夢夢ちゃんが画面上に拡大表示される。その後、夢夢ちゃんのセリフ「捕まえるわよ!」に対応する字幕が表示される。(b4)の開始時から(b6)の終了時までにおける時間t1は約3秒である。 As shown in FIG. 180(A), in the (b4) to (b7) portions, Yume Yume and Bakuchu are displayed facing each other in (b4). Then, in (b5), a first subtitle corresponding to Yume Yume's line "I found you" is displayed. Then, in (b6), a second subtitle corresponding to Bakuchu's line "I found you" is displayed. Then, in (b6'), Yume Yume is enlarged on the screen. Then, a subtitle corresponding to Yume Yume's line "I'll catch you!" is displayed. The time t1 from the start of (b4) to the end of (b6) is about 3 seconds.
図180(B)に示すように、(o3)~(o5)部分では、(o3)において、ジャムちゃんとナナちゃんとともに倒したカニが看板となったお店が表示され、ジャムちゃんのセリフ「いい看板ね」に対応する第1字幕が表示される。その後、(o3’)~(o3’’)にかけて、字幕無しのカニが看板となったお店の背景が表示される。その後、(o4)において、ナナちゃんのセリフ「しっかり働きなさい」に対応する第2字幕が表示される。その後、カニが看板となったお店の背景が静止画となる。(o3)の開始時から(o5)の終了時までにおける時間t1は約10秒である。 As shown in FIG. 180(B), in the (o3) to (o5) sections, a shop with the crab that Jam-chan and Nana-chan defeated in (o3) as its signboard is displayed, and a first subtitle corresponding to Jam-chan's line, "Nice signboard," is displayed. Then, from (o3') to (o3''), the background of the shop with the crab as its signboard is displayed without subtitles. Then, in (o4), a second subtitle corresponding to Nana-chan's line, "Work hard," is displayed. Then, the background of the shop with the crab as its signboard becomes a still image. The time t1 from the start of (o3) to the end of (o5) is about 10 seconds.
図180(A),(B)に示すように、煽りパートとエピローグパートとでは、1シーン(0~t1の期間や0~t2の期間)において、セリフに対応する字幕が複数回表示される場合がある。字幕が複数回表示される場合において、時間尺に余裕があるときは、一旦表示した字幕表示が消去することによって字幕表示の切り替わりを分かり易くすることも考えられる。しかし、0~t1の期間のように時間尺に余裕が無い場合は、字幕表示を一旦消去するという措置が取り難い。そのため、図178,図179に示したように、字幕表示にフェード効果を付すことにより字幕の切り替わりを分かり易くすることができる。 As shown in Figures 180(A) and 180(B), in the promo and epilogue parts, subtitles corresponding to lines may be displayed multiple times in one scene (the period from 0 to t1 or the period from 0 to t2). When subtitles are displayed multiple times, if there is ample time, it may be possible to make the change in subtitle display easier to see by erasing the subtitle display once. However, if there is not enough time, such as in the period from 0 to t1, it is difficult to take the measure of erasing the subtitle display once. For this reason, as shown in Figures 178 and 179, a fade effect can be applied to the subtitle display to make the change in subtitles easier to see.
ここで、パチンコ遊技機1においては、最初に映像が作成されて、その後にセリフ等の音声が付けられる。その後、各セリフに対応した字幕表示が付けられる。仮に、時間尺が多めに取れない0~t1の期間において字幕表示を一旦消去するための期間を長くした映像を作り直すと手間がかかってしまう。そこで、フェード効果を付すことにより映像を作り直さなくとも字幕の切り替わりを分かり易くすることができる。また、カニの看板のお店が表示される当りエピローグパートのように時間尺に余裕がある場合であっても一律にフェード効果を付すことにより、全体の作業負担が減少し、字幕の切り替え時に違和感が生じることがないようにすることができる。
Here, in the
(煽り26)
図180に示すように、第1字幕と第2字幕とが被らない(o3)~(o5)部分における所定のシーンにおいても、字幕表示についてフェード効果を付している。なお、フェード効果については、フェードインとフェードアウトとのうち少なくともいずれか一方の効果を付すようにしてもよい。映像の作成の後に作成される字幕表示において、字幕表示が被るか否かでフェード効果を付していくのは手間がかかる。そこで、字幕表示に対し一律にフェード効果を付すことにより、作業負担が増加することを防止できる。
(Incitement 26)
As shown in Fig. 180, a fade effect is applied to the subtitle display even in a certain scene in the portion (o3) to (o5) where the first subtitle and the second subtitle do not overlap. The fade effect may be at least one of a fade-in and a fade-out. In the subtitle display created after the video is created, it is time-consuming to apply a fade effect depending on whether the subtitle display overlaps. Therefore, by applying a fade effect to the subtitle display uniformly, an increase in the workload can be prevented.
(煽り25)
ここで、図示はしていないが、エピローグパートであっても字幕表示のタイミングが重なる場合がある。しかしながら、図180に示すように、エピローグパートでは、煽りパートよりも字幕表示から字幕表示までの期間が長く取られているシーンが多い。これは、煽りパートは演出の進行が早く、エピローグパートは演出の進行が煽りパート程早くないためである。これにより、煽りパートの方がエピローグパートよりも字幕表示が重なるタイミングで表示される割合が高くなっている。このような場合に、効果的に字幕表示に対してフェード効果を付すことにより、字幕の切り替え時に違和感を与えないようにすることができる。
(Incitement 25)
Although not shown, there are cases where the subtitle display timing overlaps even in the epilogue part. However, as shown in FIG. 180, there are many scenes in the epilogue part where the period from subtitle display to subtitle display is longer than in the teasing part. This is because the performance progresses quickly in the teasing part, and not as quickly in the epilogue part. As a result, the teasing part is more likely to be displayed at a timing where the subtitle displays overlap than the epilogue part. In such cases, by effectively applying a fade effect to the subtitle display, it is possible to prevent a sense of incongruity when switching between subtitles.
[煽り27について]
図181では、煽りパートにおける特徴部分について、番号を振って説明する。
[Regarding Incitement 27]
In Figure 181, the characteristic parts of the provocative part are numbered and explained.
(煽り27)
図181は、字幕表示の比較例を説明するための図である。たとえば、図181(A)の比較例1に示すように、「見つけたわ」、「見つかった」のような同じようなセリフに対する字幕表示が連続して表示されることがある。このような場合に、フェード効果を何ら付さず空白期間無しで字幕表示が切り替わると字幕表示の切り替わりが分かり難くなってしまう。また、長いセリフに対する字幕表示や早い進行のセリフに対する字幕表示に関しても、空白期間を設けず字幕を切り替えた場合に違和感が生じる可能性がある。このような場合に、字幕表示にフェード効果を付すことにより違和感を解消することができる。また、図181(B)の比較例2に示すように、「見つけたわ」の字幕表示に対し「見つかった」を重ね、その後「見つかった」と表示することも考えられる。このような場合には、フェード効果を付さないことにより字幕表示が見難くなってしまう。また、図181(C)の比較例3に示すように、「見つけたわ」の字幕表示と「見つかった」の字幕表示とを上下2段で表示することも考えられる。このような場合には、字幕表示により演出の表示領域少なくなってしまうので、字幕表示が表示される領域以外における演出の妨げとなってしまう。それに対し、本実施の形態のように、字幕表示に対しフェード効果を付すことによりこのような問題を解決することができる。
(Incitement 27)
FIG. 181 is a diagram for explaining a comparative example of subtitle display. For example, as shown in Comparative Example 1 of FIG. 181(A), subtitle displays for similar lines such as "I found it" and "I found it" may be displayed consecutively. In such a case, if the subtitle display is switched without any fade effect and without a blank period, it becomes difficult to understand the switching of the subtitle display. Also, regarding the subtitle display for a long line or a line that progresses quickly, there is a possibility that an awkward feeling may occur when the subtitle display is switched without a blank period. In such a case, the awkward feeling can be eliminated by applying a fade effect to the subtitle display. Also, as shown in Comparative Example 2 of FIG. 181(B), it is possible to overlap "I found it" with the subtitle display of "I found it" and then display "I found it". In such a case, it is difficult to see the subtitle display by not applying the fade effect. Also, as shown in Comparative Example 3 of FIG. 181(C), it is possible to display the subtitle display of "I found it" and the subtitle display of "I found it" in two rows, one above the other. In such a case, the display area for the performance is reduced by the subtitle display, which interferes with the performance in areas other than the area where the subtitle display is displayed. However, in the present embodiment, a fade effect is applied to the subtitle display, thereby solving such a problem.
[エピローグ23について]
図182では、エピローグパートにおける特徴部分について、番号を振って説明する。
[About Epilogue 23]
In FIG. 182, the characteristic parts of the epilogue part are numbered and explained.
図182は、(B4)~(B11)部分の詳細説明図である。図182により、画面上の飾り図柄や小図柄を用いた演出と、遊技効果ランプ9を用いた演出との対応関係について説明する。(B4)に示すように、再抽選パートの図柄出しの演出において、拡大されていた「3」図柄が縮小される。このときの遊技効果ランプ9の態様は、白色で点滅する。次いで、(B5)に示すように、「3」図柄が通常サイズで表示される。このときの遊技効果ランプ9の態様は、レインボー色で点滅する。次いで、(B6)に示すように、「3」図柄が上下に微小に揺れ表示される。このときの遊技効果ランプ9の態様は、レインボー色で点滅する。
Figure 182 is a detailed explanatory diagram of parts (B4) to (B11). With reference to Figure 182, the correspondence between the effects using the decorative symbols and small symbols on the screen and the effects using the
次いで、(B7)に示すように、画面が再抽選用の背景から通常背景に変化し、この通常背景において、引続き「3」図柄が上下に微小に揺れ表示される。このときの遊技効果ランプ9の態様は、レインボー色で点滅する。その後、図柄確定コマンドを受信したことに基づいて、(B8)に示すように、飾り図柄および小図柄が確定停止する。このときの遊技効果ランプ9の態様は、レインボー色で点滅する。(B9)に示すように、図柄確定期間は、所定期間(たとえば、0.5s)継続し、画面上は(B8)と同様の表示が維持される。このときの遊技効果ランプ9の態様は、レインボー色の点滅の点灯態様が維持される。
Next, as shown in (B7), the screen changes from the re-draw background to the normal background, and the "3" symbol continues to be displayed with slight up and down swinging on this normal background. At this time, the
その後、ファンファーレコマンドを受信したことに基づいて、約10msec後に遊技効果ランプ9の態様が切り替わってファンファーレ対応となる。また、ファンファーレコマンドを受信したことに基づいて、約33msec後に画面が切り替わって「FEVER」が表示される態様に変化する。具体的には、(D1)に示すように、ファンファーレコマンドを受信した後のファンファーレ期間において、画面は(B9)の状態を維持する。それに対し、遊技効果ランプ9の態様は画面の態様よりも早くファンファーレ対応に切替わる。(D1)における遊技効果ランプ9の態様は消灯である。次いで、(D2)に示すように、遊技効果ランプ9の態様に遅れて画面がファンファーレ態様を示す「FEVER」の文字と夢夢ちゃんとが表示される画面に切替わる。また、このときの遊技効果ランプ9は、ファンファーレ対応の点灯態様が維持される。
After that, based on the reception of the fanfare command, the state of the
[エピローグ28~31について]
図183では、エピローグパートにおける特徴部分について、番号を振って説明する。
[About Epilogue 28-31]
In FIG. 183, the characteristic parts of the epilogue part are numbered and explained.
図183は、図柄出しの変形例を説明するための図である。変形例においては、(Y1)~(Y7)の順に図柄出しが実行されるようにしてもよい。具体的には、(Y1)に示すように、爆チューを捕まえる場面で縮小された飾り図柄(縮小図柄)が画面の左上で「222」の状態で揃う。ことのきの遊技効果ランプ9の態様は、レインボー点灯(なめらか)である。次いで、(Y2)に示すように、画面が静止画となり縮小図柄が上下に微小に揺れる。このときの遊技効果ランプ9の態様は、レインボー点灯(なめらか)である。
Figure 183 is a diagram for explaining a modified example of the pattern display. In the modified example, the pattern display may be performed in the order of (Y1) to (Y7). Specifically, as shown in (Y1), in the scene where the Bakuchu is caught, the reduced decorative patterns (reduced patterns) are aligned in the upper left corner of the screen in the form of "222". The
次いで、(Y3)に示すように、画面の左上の縮小された飾り図柄が一旦消去される。このときの遊技効果ランプ9の態様は、レインボー点灯(なめらか)である。次いで、(Y4)に示すように、画面の中央から消去されていた「222」の飾りが図柄拡大されて表示される。このときの遊技効果ランプ9の態様は、白点滅である。次いで、(Y5)に示すように、「222」の飾り図柄が(Y4)の状態から拡大されて表示される。このときの遊技効果ランプ9の態様は、白点滅である。次いで、(Y6)に示すように、「222」の飾り図柄が(Y5)の状態から拡大されて表示される。このときの遊技効果ランプ9の態様は、白点滅である。次いで、(Y7)に示すように、「222」の飾り図柄が(Y6)の状態から拡大されて表示される。このときの遊技効果ランプ9の態様は、白点滅である。
Next, as shown in (Y3), the reduced decorative pattern in the upper left corner of the screen is erased. The state of the
変形例の図柄出しでは、飾り図柄が、SPリーチ開始時にリーチ態様で画面左上隅へ移動し、(Y1)に示すような当りエピローグパート時に図柄が揃う。そして、(Y2)に示すような縮小図柄揺れ期間後に一旦削除された縮小図柄は、画面中央の位置から拡大されて図柄第の演出が実行される。 In the modified pattern output, the decorative pattern moves to the upper left corner of the screen in a reach state when the SP reach begins, and the patterns line up during the winning epilogue part as shown in (Y1). Then, after the reduced pattern oscillation period as shown in (Y2), the reduced pattern is deleted, and is enlarged from the center of the screen, and the second pattern performance is executed.
(エピローグ28)
当りエピローグパートにおいて、当りエピローグを構成する画像が順次表示されている状態(当りエピローグの映像が流れている状態)のときに飾り図柄は、画面の表示領域における端側の位置(画面左上隅の位置)にある。画面が静止画となり当りエピローグの映像が終了するタイミングに関連して、縮小図柄が消去されるとともに画面の中央の領域を用いて拡大表示される図柄出しの演出が実行される。また、輝度データテーブルは、画面が静止画となるタイミングに関連して、当りエピローグパートに対応した輝度データテーブルから、図柄出しに対応する輝度データテーブルへと切り替わる。これによれば、当りエピローグパートの映像が流れている状態では縮小図柄を画面の端側に位置させることで当りエピローグパートの映像を邪魔せず、当りエピローグパートの映像の展開が終了し図柄出しをする際は、画面端側と画面中央とを用いて連続したように飾り図柄を拡大表示することで、大当り図柄を強調させて遊技者に示すことができる。さらに、輝度データテーブルを切り替えることで、シーンの切り替わりを好適に見せることができる。このように、当りエピローグパートを好適に見せることができる。
(Epilogue 28)
In the winning epilogue part, when the images constituting the winning epilogue are displayed in sequence (when the winning epilogue video is playing), the decorative symbol is located at the edge of the display area of the screen (the position of the upper left corner of the screen). In relation to the timing when the screen becomes a still image and the winning epilogue video ends, the reduced symbol is erased and the central area of the screen is used to enlarge and display the symbol, and the brightness data table is switched from the brightness data table corresponding to the winning epilogue part to the brightness data table corresponding to the symbol display in relation to the timing when the screen becomes a still image. According to this, when the video of the winning epilogue part is playing, the reduced symbol is positioned at the edge of the screen so as not to interfere with the video of the winning epilogue part, and when the video of the winning epilogue part ends and the symbol is displayed, the decorative symbol is enlarged and displayed continuously using the edge and center of the screen, so that the big win symbol can be emphasized and shown to the player. Furthermore, by switching the brightness data table, the scene change can be made to look good, and the epilogue part can be made to look good.
(エピローグ29)
当りエピローグパートにおいて、当りエピローグを構成する画像が順次表示されている状態(当りエピローグの映像が流れている状態)のときに飾り図柄は、画面の表示領域における端側の位置(画面左上隅の位置)に「222」と揃った状態で表示される。これによれば、当りエピローグ映像が流れている最中も縮小された飾り図柄により、大当り表示結果となっていることを遊技者に認識させることができる。
(Epilogue 29)
In the winning epilogue part, when the images constituting the winning epilogue are displayed in sequence (when the winning epilogue video is playing), the decorative symbols are displayed aligned with "222" at the edge of the display area of the screen (the position in the upper left corner of the screen). This allows the player to recognize that the big win display result has occurred due to the reduced decorative symbols even while the winning epilogue video is playing.
(エピローグ30)
当りエピローグパートにおいて、当りエピローグを構成する画像が順次表示されている状態(当りエピローグの映像が流れている状態)のときに飾り図柄は、画面の表示領域における端側の位置(画面左上隅の位置)に表示される。また、画面が静止画となり当りエピローグの映像が終了するタイミングに関連して、(Y1)で表示されていた字幕表示が消去され、左上隅の位置の縮小図柄が消去されるとともに画面の中央の領域を用いて飾り図柄が拡大表示される。これによれば、字幕表示が飾り図柄と重なって表示されてしまうことや、図柄出しのときに何らかのメッセージが示されていると勘違いされることを防止することができ、当りエピローグパートを好適に見せることができる。
(Epilogue 30)
In the winning epilogue part, when the images constituting the winning epilogue are displayed in sequence (when the winning epilogue video is playing), the decorative pattern is displayed at the edge of the display area of the screen (the upper left corner of the screen). In addition, in relation to the timing when the screen becomes a still image and the winning epilogue video ends, the subtitle display displayed at (Y1) is erased, the reduced pattern at the upper left corner is erased, and the decorative pattern is enlarged and displayed using the central area of the screen. This makes it possible to prevent the subtitle display from overlapping with the decorative pattern, and to prevent the user from mistaking the display of the pattern for a message, and makes the winning epilogue part look good.
(エピローグ31)
変形例においては、飾り図柄が、SPリーチ開始時にリーチ態様で画面左上隅へ移動する。これによれば、SPリーチ開始時から位置させることで、SPリーチ中も演出の展開を邪魔しないようにすることができ、一連の演出を好適に見せることができる。
(Epilogue 31)
In a modified example, the decorative symbol moves to the upper left corner of the screen in a reach mode when the SP reach starts. By positioning it from the start of the SP reach, it is possible to avoid interfering with the development of the performance during the SP reach, and the series of performances can be displayed in a favorable manner.
図184~図187は、再抽選の変形例を説明するための図である。変形例においては、たとえば、(F1)~(F12)の順に図柄出しから再抽選が実行される場合について説明する。具体的には、(F1),(F2)に示すように図柄が拡大表示された後、(F3),(F4)に示すように図柄が縮小される。その後、(F5)に示すように、図柄が通常サイズとなる。そして、(F6)に示すように、背景が再抽選演出用の背景に切り替えられ、再抽選演出がスタートする。その後、(F7)に示すように図柄が上下に揺れる揺れ期間となる。その後、(F8)~(F9)にかけて「3」図柄が縮小されて表示される。 Figures 184 to 187 are diagrams for explaining modified examples of re-drawing. In the modified example, for example, a case where a re-drawing is performed from the pattern display in the order of (F1) to (F12) will be explained. Specifically, the pattern is enlarged and displayed as shown in (F1) and (F2), and then reduced as shown in (F3) and (F4). Thereafter, the pattern returns to normal size as shown in (F5). Then, as shown in (F6), the background is switched to a background for the re-drawing performance, and the re-drawing performance starts. After that, a shaking period occurs in which the pattern shakes up and down as shown in (F7). After that, the "3" pattern is displayed in a reduced size from (F8) to (F9).
その後、(F10)に示すように、「3」図柄の下にボタン画像とタイムゲージとがうっすら表示される。その後、(F11)に示すように、「3」図柄が表示された状態でボタン画像とタイムゲージとがくっきり表示される。そして、(F12)に示すように、時間の経過とともにタイムゲージが減少していく。タイムゲージは、ボタン操作の有効期間を示す表示である。 After that, as shown in (F10), a button image and a time gauge are faintly displayed below the "3" symbol. After that, as shown in (F11), the button image and time gauge are clearly displayed with the "3" symbol displayed. Then, as shown in (F12), the time gauge decreases over time. The time gauge indicates the valid period for which the button operation is active.
(F12)の状態から遊技者がプッシュボタン31Bを操作した場合を図185に示す。図185では、(G1)~(G27)において実行される再抽選演出について説明する。(F12)の状態から遊技者がプッシュボタン31Bを操作した場合には、(G1)~(G13)にかけて飾り図柄として用いられている「3」,「4」,「5」,「6」,「7」,「1」,「2」が全て表示される態様で高速の変動が行われる。その後、(G14)に示すように、高速変動前に表示されていた「3」図柄が表示される。
Figure 185 shows the case where the player operates the
その後、(G15),(G16)に示すように図柄が拡大表示された後、(G17),(G18)に示すように図柄が縮小される。その後、(G19)に示すように、図柄が通常サイズとなる。そして、背景が図柄揺れ用の背景に切り替えられる。ここでは、図柄揺れとして、図柄が画面上を奥側と手前側とに回転動作をすることで図柄を揺らす動作が実行される。具体的には、(G20)~(G21)にかけて図柄が奥側に揺れた後、(G22)~(G23)にかけて図柄が手前側に揺れことにより初期位置へと変化する。その後、(G24)~(G25)にかけて図柄が手前側に揺れた後、(G26)~(G27)にかけて図柄が奥側に揺れることにより初期位置へと変化する。 Then, the pattern is enlarged as shown in (G15) and (G16), and then reduced as shown in (G17) and (G18). The pattern then returns to normal size as shown in (G19). The background is then switched to a pattern swing background. Here, the pattern swing is performed by rotating the pattern back and forth on the screen. Specifically, the pattern swings back from (G20) to (G21), and then swings forward from (G22) to (G23), changing to the initial position. The pattern swings forward from (G24) to (G25), and then swings back from (G26) to (G27), changing to the initial position.
(F12)の状態から遊技者がプッシュボタン31Bを操作しなかった場合を図186に示す。図186では、(H1)~(H27)において実行される再抽選演出について説明する。(F12)の状態から遊技者がプッシュボタン31Bを操作しなかった場合には、(H1)~(H6)にかけて「3」図柄が表示されたままで、時間の経過とともにタイムゲージが減少していく。その後、(H7)に示すように、ボタン画像がうっすら表示されボタン画像が消去されていく。その後、(H8)~(H20)にかけて飾り図柄として用いられている「3」,「4」,「5」,「6」,「7」,「1」,「2」が全て表示される態様で高速の変動が行われる。その後、(H21)に示すように、高速変動前に表示されていた「3」図柄が表示される。
Figure 186 shows a case where the player does not operate the
その後、(H22),(H23)に示すように図柄が拡大表示された後、(H24),(H25)に示すように図柄が縮小される。その後、(H26)に示すように、図柄が通常サイズとなる。そして、(H27)に示すように、背景が(G20)~(G27)で示した背景に切り替えられる。プッシュボタン31Bが操作されない場合の(H22)~(H26)のおける図柄出しの動きは、プッシュボタン31Bが操作された場合の(G15)~(G19)における図柄出しの動きと同じである。しかしながら、プッシュボタン31Bが操作された場合は、プッシュボタン31Bが操作されなかった場合のタイムゲージの減少分の時間が3図柄を揺らす演出を実行する期間で吸収されている。つまり、ボタンがどのタイミングで操作されたとしても、ボタンが操作されるまでの期間が3図柄を揺らす演出の尺で吸収されることになる。
Then, the symbols are enlarged as shown in (H22) and (H23), and then reduced as shown in (H24) and (H25). Then, the symbols return to normal size as shown in (H26). Then, the background is switched to the background shown in (G20) to (G27) as shown in (H27). The movement of the symbols in (H22) to (H26) when the
そして、(G27)あるいは(H27)の後に、図187に示すような演出が実行される。図187では、(J1)~(J18)において実行される再抽選演出について説明する。(G27)あるいは(H27)の後、(J1)に示すように、画面が一旦ホワイトアウトする。その後、(J2)~(J9)にかけて「3」図柄が一回転する。具体的には、(J2)の状態から「3図柄」の垂直方向を軸にして左回りに(J3),(J4),(J5),(J6),(J7),(J8),(J9)と回転する。回転の動きは速いので一瞬でクルッと図柄が回転するように見える。 Then, after (G27) or (H27), the effect shown in FIG. 187 is executed. In FIG. 187, the re-draw effect executed in (J1) to (J18) will be explained. After (G27) or (H27), the screen goes white for a moment as shown in (J1). Then, the "3" symbol rotates once from (J2) to (J9). Specifically, from the (J2) state, it rotates counterclockwise around the vertical axis of the "3" symbol, from (J3), (J4), (J5), (J6), (J7), (J8), to (J9). The rotation is fast, so the symbol appears to rotate in an instant.
その後、(J10)に示すように、「3」図柄が縮小表示された後に、(J11)~(J12)にかけて図柄が奥側に揺れた後、(J13)~(J14)にかけて図柄が手前側に揺れることにより初期位置へと変化する。その後、(J15)~(J16)にかけて図柄が手前側に揺れた後、(J17)~(J18)にかけて図柄が奥側に揺れることにより初期位置へと変化する。(J11)~(J18)にかけての図柄揺れの動きは、(G20)~(G27)にかけての図柄の揺れの動きと同じである。そして、(J18)において図柄が通常位置で綺麗に停止する。 After that, as shown in (J10), the "3" symbol is displayed in a reduced size, and then the symbol swings backward from (J11) to (J12), and then swings forward from (J13) to (J14), changing to its initial position. After that, the symbol swings forward from (J15) to (J16), and then swings backward from (J17) to (J18), changing to its initial position. The movement of the symbol swing from (J11) to (J18) is the same as the movement of the symbol swing from (G20) to (G27). Then, at (J18), the symbol stops neatly in its normal position.
[ハズレ1~7について]
ハズレエピローグパートにおける特徴部分について、番号を振って説明する。
[About
The characteristic parts of the failed epilogue part will be numbered and explained.
(図柄確定期間について)
図188は、図柄確定期間の詳細説明図である。図188の(X1)は図132の(r54)に対応する当否決定のタイミングを示す図である。この状態から当りエピローグパートに移行した場合の図柄確定期間の詳細を(X2)~(X5)により説明する。また、(X1)の状態からハズレエピローグパートに移行した場合の図柄確定期間の詳細を(X6)~(X9)により説明する。
(About the design confirmation period)
FIG. 188 is a detailed explanatory diagram of the pattern determination period. (X1) in FIG. 188 is a diagram showing the timing of winning/losing determination corresponding to (r54) in FIG. 132. Details of the pattern determination period when moving from this state to the winning epilogue part are explained in (X2) to (X5). Also, details of the pattern determination period when moving from the (X1) state to the losing epilogue part are explained in (X6) to (X9).
(X1)の状態から当りエピローグパートに移行する場合は、(X2)に示すように、爆チューを捕まえた(s5)の状態の画像が表示される。その後、(X3)に示すように、通常画面に制御された後に(B8)のような図柄が確定停止する図柄確定期間となる。図柄確定期間は、図柄確定指定コマンドを受信したのち0.5s間継続される。その後、(X4)に示すように、(B11)のようなファンファーレ期間となる。その後、(X5)に示すように、大当りラウンド期間となる。 When moving from state (X1) to the winning epilogue part, an image of the state (s5) in which a Bakuchu has been caught is displayed as shown in (X2). After that, as shown in (X3), the screen is controlled to the normal screen, followed by a pattern determination period in which a pattern such as (B8) is determined and stopped. The pattern determination period continues for 0.5 seconds after the pattern determination command is received. After that, as shown in (X4), a fanfare period such as (B11) occurs. After that, as shown in (X5), a jackpot round period occurs.
(X1)の状態からハズレエピローグパートに移行する場合は、(X6)に示すように、爆チューを捕まえられなかった残念(u2)の状態の画像が表示される。その後、(X7)に示すように、背景がブラックアウトするとともに「232」のハズレ表示結果を示す図柄組合せが表示される。その後、(X8)に示すように、遊技者の目を引き付ける効果のあるキャラクタ画像が描かれたアイキャッチ画像が表示される。その後、通常画面に制御された後に(X9)のような図柄が確定停止する図柄確定期間となる。図柄確定期間は、図柄確定指定コマンドを受信したのち0.5s間継続される。図柄確定期間終了後に次の変動表示に対応する保留記憶があれば、次の変動表示が開始される。 When moving from the (X1) state to the failure epilogue part, an image of the regrettable (u2) state where the Bakuchu was not caught is displayed as shown in (X6). After that, as shown in (X7), the background goes black and a symbol combination showing the failure display result of "232" is displayed. After that, as shown in (X8), an eye-catching image depicting a character image that has the effect of attracting the player's attention is displayed. After that, the screen is controlled to the normal screen, and then a symbol determination period occurs in which the symbol as shown in (X9) is determined and stopped. The symbol determination period continues for 0.5 seconds after the symbol determination command is received. If there is a reserved memory corresponding to the next variable display after the symbol determination period ends, the next variable display will begin.
(ブラックアウトの詳細説明)
図189は、ブラックアウトの詳細説明図である。図189(X10)~(X22)の順でブラックアウトの詳細を説明する。(X10)に示すように、爆チューを捕まえられなかった残念(u2)の状態の画像が表示される。この状態から、ブラックアウトの背景が透過率を徐々に低下させて表示されるとともに、中央に表示される飾り図柄の1つである「3」を示す中図柄の背景が透過率を徐々に低下させて表示される。透過率を低下させることにより、ブラックアウト背景が徐々に暗くなり、中図柄が徐々にくっきりと現れるようになる。
(Detailed explanation of the blackout)
FIG. 189 is a detailed explanatory diagram of the blackout. Details of the blackout will be explained in the order of FIG. 189 (X10) to (X22). As shown in (X10), an image of the regrettable (u2) state where the Bakuchu was not caught is displayed. From this state, the blackout background is displayed with gradually decreasing transparency, and the background of the middle pattern showing "3", one of the decorative patterns displayed in the center, is displayed with gradually decreasing transparency. By decreasing the transparency, the blackout background becomes gradually darker and the middle pattern appears gradually more clearly.
(X10)の後、(X11)に示すように、ブラックアウト背景の透過率が70%、中図柄の透過率が100%で表示される。その後、(X12)に示すように、ブラックアウト背景の透過率が60%、中図柄の透過率が90%で表示される。その後、(X13)に示すように、ブラックアウト背景の透過率が50%、中図柄の透過率が80%で表示される。その後、(X14)に示すように、ブラックアウト背景の透過率が40%、中図柄の透過率が60%で表示される。その後、(X15)に示すように、ブラックアウト背景の透過率が30%、中図柄の透過率が40%で表示される。その後、(X16)に示すように、ブラックアウト背景の透過率が20%、中図柄の透過率が20%で表示される。その後、(X17)に示すように、ブラックアウト背景の透過率が10%、中図柄の透過率が0%で表示される。その後、(X18)に示すように、ブラックアウト背景の透過率が0%、中図柄の透過率が0%で表示される。 After (X10), as shown in (X11), the blackout background is displayed with a transparency of 70% and the middle symbol is displayed with a transparency of 100%. Then, as shown in (X12), the blackout background is displayed with a transparency of 60% and the middle symbol is displayed with a transparency of 90%. Then, as shown in (X13), the blackout background is displayed with a transparency of 50% and the middle symbol is displayed with a transparency of 80%. Then, as shown in (X14), the blackout background is displayed with a transparency of 40% and the middle symbol is displayed with a transparency of 60%. Then, as shown in (X15), the blackout background is displayed with a transparency of 30% and the middle symbol is displayed with a transparency of 40%. Then, as shown in (X16), the blackout background is displayed with a transparency of 20% and the middle symbol is displayed with a transparency of 20%. Then, as shown in (X17), the blackout background is displayed with a transparency of 10% and the middle symbol is displayed with a transparency of 0%. After that, as shown in (X18), the blackout background is displayed with a transparency of 0%, and the center pattern is displayed with a transparency of 0%.
その後、(X19)~(X20)に亘って中図柄である「3」の図柄が上下に揺れる図柄揺れ期間となる。図柄揺れ期間後は、(X21)に示すように、アイキャッチ画像が表示される。その後、(X22)に示すように、図柄確定期間となる。図189に示すように、背景のブラックアウトは、中図柄のフェードインよりも開始が早く、背景のブラックアウトの方が中図柄のフェードインよりも透過率の切り替わりの段階数が多くなっている。 After that, a pattern fluctuation period occurs in which the middle symbol "3" fluctuates up and down from (X19) to (X20). After the pattern fluctuation period, an eye-catching image is displayed as shown in (X21). Then, a pattern determination period occurs as shown in (X22). As shown in FIG. 189, the background blackout begins earlier than the middle symbol fade-in, and the background blackout has more stages of transparency change than the middle symbol fade-in.
(ハズレ1)
図188に示すように、当否決定後にハズレとなる場合には、ハズレエピローグパートにおいてブラックアウト背景時にハズレ図柄が表示される。その後、アイキャッチ画面による切り替わり画像が表示された後に、リーチ開始時の通常背景に画面が切り替わる。これによれば、アイキャッチ画面により、ハズレ時の画面の切り替わりを好適に見せることができる。
(Lose 1)
As shown in FIG. 188, if the winning/losing result is a loss after the winning/losing decision, a loss pattern is displayed against a black background in the loss epilogue part. After that, a transition image based on the eye-catching screen is displayed, and then the screen switches to the normal background at the start of the reach. This allows the screen transition at the time of a loss to be viewed in an optimal way by the eye-catching screen.
(ハズレ2)
図189に示すように、ハズレエピローグパートにおいて、ハズレ時の背景が徐々にブラックアウトしていきつつ、中図柄が徐々にフェードインしていく。これによれば、ハズレ時の画像と中図柄とが、ブラックアウトとフェードインとの関係で反比例して表示されていくため、双方の関係によりハズレ時の表示を好適に見せることができる。
(Loser 2)
As shown in Fig. 189, in the losing epilogue part, the background when losing gradually blacks out, while the middle pattern gradually fades in. According to this, the image when losing and the middle pattern are displayed in inverse proportion to the relationship between the blackout and the fade-in, so that the display when losing can be made to look good due to the relationship between the two.
(ハズレ3)
図189に示すように、ハズレエピローグパートにおいて、ハズレ時の背景を透過率100%から0%までブラックアウトしていくのに必要な段階数は、中図柄を透過率100%から0%までフェードインしていくのに必要な段階数よりも多くなっている。具体的には、背景のブラックアウトは(X11)~(X18)にかけての8段階であるのに対し、中図柄のフェードインは(X12)~(X17)までの6段階である。これによれば、ハズレ時の画像と中図柄とが、ブラックアウトとフェードインとの関係で反比例して表示され、しかも透過率の変更の段階数が異なるため、双方の関係によりハズレ時の表示を好適に見せることができる。
(Missed 3)
As shown in FIG. 189, in the losing epilogue part, the number of steps required to black out the background when losing from 100% to 0% transparency is greater than the number of steps required to fade in the middle pattern from 100% to 0% transparency. Specifically, the background blacks out in eight steps from (X11) to (X18), while the middle pattern fades in in six steps from (X12) to (X17). According to this, the image and the middle pattern when losing are displayed in inverse proportion to the relationship between the blackout and the fade-in, and the number of steps of the change in transparency is different, so that the display when losing can be made to look good depending on the relationship between the two.
(ハズレ4)
図189に示すように、ハズレ時の背景がブラックアウトしていく変化の方が、中図柄がフェードインしていく変化よりも先に開始される。これによれば、ハズレ時の画像と中図柄とが、ブラックアウトとフェードインとの関係で反比例して表示され、しかもブラックアウトの方が図柄のフェードインよりも早いため、双方の関係によりハズレ時の表示を好適に見せることができる。
(Loss 4)
As shown in Fig. 189, the change of the background to black out when a winning combination is lost starts before the change of the center pattern to fade in. According to this, the image and center pattern when a winning combination is lost are displayed in inverse proportion to the relationship between the black out and the fade in, and since the black out is faster than the pattern fade in, the relationship between the two makes the display when a winning combination is lost look favorable.
(ハズレ5)
ブラックアウトする前のハズレ時の映像は、表示される画像が切り替わっていくのに対し、ブラックアウトする際の画像は、表示される画像に変化がない。これによれば、変化のない画像の状態でブラックアウトが開始されることで、ブラックアウトを好適に見せることができる。なお、画像が切り替わるとは、画面の絵が切り替わること、映像の角度が切り替わること、表示されている場面自体が切り替わることを含む。また、画像に変化がないとは、同じ静止画であること、動画であっても映像の角度は切り替わらず、動いているとしても一部の映像のみが微小に動いていることを含む。
(Loss 5)
In the image before the blackout, the displayed image changes, whereas in the image at the time of the blackout, the displayed image does not change. In this way, the blackout can be made to look good by starting with an image that does not change. Note that a change in image includes a change in the picture on the screen, a change in the angle of the image, and a change in the displayed scene itself. Also, no change in the image includes the same still image, and even if it is a moving image, the angle of the image does not change, and even if there is movement, only a part of the image moves slightly.
(ハズレ6)
ハズレ時の背景がブラックアウトしていくとともに、中図柄がフェードインしていった結果、(X18)~(X20)に示すように、透過率が0%の中図柄と、透過率が0%のブラックアウトした背景とが所定期間表示される。この所定期間においては、(X19)~(X20)に示すような図柄揺れ期間が含まれる。図柄揺れ期間は、中図柄を中央位置から上方位置、中央位置、下方位置、中央位置へと移動する周期を1周期として、少なくとも2周期分は図柄の揺れを繰り返すようにすればよい。このような期間を含む所定期間は、中図柄が透過率100%から透過率0%の状態になるまでのフェードインが実行される期間よりも長く設定されていればよい。また、所定期間は、アイキャッチが表示される期間よりも長く設定されていればよい。これによれば、背景が透過率0%のブラックアウトされている表示において、中図柄が鮮明な状態で表示される期間が所定期間あるため、ハズレである旨を好適に見せることができる。
(6th place)
As the background of the loss is blacked out, the middle pattern fades in, and as a result, as shown in (X18) to (X20), the middle pattern with a transparency of 0% and the blacked-out background with a transparency of 0% are displayed for a predetermined period. This predetermined period includes a pattern swing period as shown in (X19) to (X20). The pattern swing period may be repeated for at least two periods, with one period being the period in which the middle pattern moves from the center position to the upper position, the center position, the lower position, and the center position. The predetermined period including such a period may be set longer than the period during which the middle pattern fades in from a transparency of 100% to a transparency of 0%. In addition, the predetermined period may be set longer than the period during which the eye-catcher is displayed. According to this, since there is a predetermined period during which the middle pattern is displayed in a clear state in a display in which the background is blacked out with a transparency of 0%, it is possible to appropriately show that it is a loss.
(ハズレ7)
図188,図189に示すように、アイキャッチ画面では、パチンコ遊技機1に関する情報として、タイトルの「POWERFULII」の文字と、主要キャラクタである夢夢ちゃん、ジャムちゃん、ナナちゃんの画像とが表示される。これによれば、アイキャッチ画像によりパチンコ遊技機1の情報を的確に伝えることができる。
(Loser 7)
188 and 189, the eye-catching screen displays the title "POWER II" and images of the main characters Yume Yume, Jam, and Nana as information about the
[ハズレ8,10~17について]
ハズレエピローグパートにおける特徴部分について、番号を振って説明する。
[About
The characteristic parts of the failed epilogue part will be numbered and explained.
(ハズレ時の遊技効果ランプについて)
図190は、ハズレ時の遊技効果ランプの詳細説明図およびハズレ時の変形例を説明するための図である。図190には、第4図柄ユニット9050の特図可変表示の点灯態様についても記載されている。図190(X30)~(X36)がハズレ時の遊技効果ランプの詳細説明図であり、(X40)~(X46)がハズレ時の変形例を示す図である。なお、図190に示す例は、SP最終リーチにおけるハズレ時の演出を示しているが、SP前半リーチA,BやSP後半リーチA,Bなど、その他のリーチにおけるハズレ時の演出に対して、図190に示す技術を適用してもよい。
(About the game effect lamp when you lose)
FIG. 190 is a detailed explanatory diagram of the game effect lamp when it is a miss and a diagram for explaining a modified example when it is a miss. FIG. 190 also describes the lighting mode of the special pattern variable display of the
本実施の形態では、(X30)の味方キャラクタ6人が残念がっている演出から(X31)の背景画像がブラックアウトする演出にかけて、ハズレ時の輝度データテーブルが用いられる。なお、図190に示すハズレ時の輝度データテーブルは、後述する図216に示すハズレエピローグパートにおける子テーブルWD17の時間tu1~tu3で指定された孫テーブルに対応する。 In this embodiment, the brightness data table for a miss is used from the scene where the six friendly characters look disappointed in (X30) to the scene where the background image goes black in (X31). Note that the brightness data table for a miss shown in FIG. 190 corresponds to the grandchild table specified by times tu1 to tu3 of child table WD17 in the miss epilogue part shown in FIG. 216, which will be described later.
背景画像がブラックアウトした後、アイキャッチ画像が表示される。アイキャッチ画像とは、遊技者の注目を集める画像であり、本実施の形態においては、SPリーチにおける一連の演出の結果、ハズレ図柄が導出(仮停止)されて通常画面に戻る前にアイキャッチ画像が表示される。 After the background image goes black, an eye-catching image is displayed. An eye-catching image is an image that attracts the player's attention, and in this embodiment, as a result of a series of effects in the SP reach, the eye-catching image is displayed before a losing symbol is derived (temporarily stopped) and the screen returns to the normal screen.
(X32)のアイキャッチ画面への切替え期間から(X33)のアイキャッチ画面の表示にかけて、切り替え用(アイキャッチ用)の輝度データテーブルが用いられる。その後、(X34)の通常画面への切替え期間および(X35)の図柄確定期間を経由して、保留ありのときの変動パターンコマンドを受信したときに実行される(X36)の次変動にかけて、背景用の輝度データテーブルが用いられる。なお、図190に示す背景用の輝度データテーブルは、後述する図216に示すハズレエピローグパートにおける子テーブルWD17の時間tu4で指定された孫テーブル26に対応する。 The brightness data table for switching (for eye-catching) is used from the period when switching to the eye-catching screen (X32) to the display of the eye-catching screen (X33). After that, the brightness data table for background is used through the period when switching to the normal screen (X34) and the period when the pattern is determined (X35), and until the next variation (X36) that is executed when a variation pattern command is received when there is a hold. Note that the brightness data table for background shown in FIG. 190 corresponds to the grandchild table 26 specified at time tu4 of the child table WD17 in the losing epilogue part shown in FIG. 216 described later.
なお、(X35)の図柄確定期間の後に保留なしのときに客待ちコマンドを受信したときも背景用の輝度データテーブルが維持される。なお、客待ちコマンドを受信することに対応して、演出画面がデモンストレーション表示となり、デモンストレーション用の輝度データテーブルが用いられてもよい。 The background brightness data table is maintained even when a customer waiting command is received when there are no reserved balls after the pattern determination period (X35). In response to receiving a customer waiting command, the performance screen may be switched to a demonstration display, and a demonstration brightness data table may be used.
第4図柄ユニット9050の特図可変表示との関係では、(X30)から(X34)にかけて、第4図柄ユニット9050の特図可変表示は、点滅している。そして、図柄確定コマンドを受信することにより、(X35)の状態では第4図柄ユニット9050の特図可変表示が、消灯となる。その後、保留ありのときの変動パターンコマンドを受信することにより、(X36)の状態では第4図柄ユニット9050の特図可変表示が、点滅となる。なお、(X35)の図柄確定期間の後に保留なしのときは客待ちコマンドを受信しても第4図柄ユニット9050の特図可変表示は消灯を維持する。
In relation to the special pattern variable display of the
また、ハズレ時の変形例として、各状態における輝度データテーブルが本実施の形態と異なるようにしてもよい。具体的には、(X40)の残念から(X41)の背景ブラックアウトにかけて、ハズレ時の輝度データテーブルが用いられる。その後、(X42)のアイキャッチ画面切り替え期間、(X43)のアイキャッチ画面、(X44)の通常画面切り替え期間、(X45)の図柄確定期間にかけて、切り替え用(アイキャッチ用)の輝度データテーブルが用いられるようにしてもよい。そして、(X36)の次変動において、背景用の輝度データテーブルが用いられるようにしてもよい。 As a variation for when a win occurs, the brightness data table for each state may be different from that of this embodiment. Specifically, the brightness data table for when a win occurs is used from the disappointment of (X40) to the background blackout of (X41). After that, the brightness data table for switching (for eye-catching) may be used for the eye-catching screen switching period of (X42), the eye-catching screen of (X43), the normal screen switching period of (X44), and the pattern determination period of (X45). Then, in the next variation of (X36), the brightness data table for the background may be used.
ここで、切替え用(アイキャッチ用)の輝度データテーブルの最初の輝度データは、アイキャッチ表示前(ハズレ時)の輝度データテーブルの最終の輝度データ(消灯)よりも輝度が大きくなっている。また、切替え用(アイキャッチ用)の輝度データテーブルの最初の輝度データは、変動開始時の背景に対応する輝度データテーブル(消灯含まず)の最初の輝度データよりも輝度が大きくなっている。 Here, the initial brightness data in the brightness data table for switching (eye-catching) is brighter than the final brightness data (light off) in the brightness data table before the eye-catching is displayed (when it misses). Also, the initial brightness data in the brightness data table for switching (eye-catching) is brighter than the initial brightness data in the brightness data table (light off not included) that corresponds to the background when the change starts.
(ハズレ8)
ハズレ時の遊技効果ランプ9の詳細説明図の特徴部分を説明する。演出画面は、当否決定の演出後にハズレ時の映像に切り替えられる。その後、ハズレ表示結果が表示されるブラックアウトの表示の後に、アイキャッチ画面に切り替えられる。さらにその後、通常画面に切り替えられてから図柄が確定停止する画面が表示される。また、輝度データテーブルは、当否決定時の輝度データテーブルからハズレ時の輝度データテーブルへと切り替えられる。その後、切替え用(アイキャッチ用)の輝度データテーブに切り替えられる。さらにその後、変動開始時の背景の輝度データテーブルに切り替えられる。ここで、アイキャッチ画面に切り替えられるタイミングで輝度データテーブルが、切替え用(アイキャッチ用)の輝度データテーブルに切り替えられる。また、通常画面に切り替えられるタイミングで輝度データテーブルが、背景の輝度データテーブルに切り替えられる。そして、第4図柄ユニット9050の特図可変表示は、図柄確定コマンドの受信により点滅から消灯に切り替わるが、背景用の輝度データテーブルは、図柄確定コマンドの受信によっても切り替わらない。また、第4図柄ユニット9050の特図可変表示は、次変動の変動パターンコマンドの受信により消灯から点滅に切り替わるが、背景用の輝度データテーブルは、図柄確定コマンドの受信によっても切り替わらない。これによれば、アイキャッチ画面の終了に伴い輝度データテーブルが背景用の輝度データテーブルへ切り替えられ、その輝度データテーブルが次変動まで継続されるため、図柄確定コマンドの受信に対応した輝度データテーブルを別途作成する必要がなく、ハズレ時の演出から次変動まで違和感なくランプによる演出を見せることができ、一連の演出を好適に見せることができる。
(8th loss)
The characteristic part of the detailed explanatory diagram of the
(ハズレ10)
アイキャッチ画面の終了に伴い輝度データテーブルが背景用の輝度データテーブルへ切り替えられ後、保留記憶がなく客待ちデモ指定コマンドを受信したとしても背景用の輝度データテーブルが継続して用いられる。これによれば、背景用の輝度データテーブルに切り替えた以降は、継続して同じ輝度データテーブルを用いることができるため、違和感なくランプによる演出を見せることができ、一連の演出を好適に見せることができる。
(Missed 10)
After the brightness data table is switched to the background brightness data table with the end of the eye-catching screen, the background brightness data table continues to be used even if there is no reserved memory and a customer waiting demo designation command is received. According to this, since the same brightness data table can be used continuously after switching to the background brightness data table, the lamp performance can be shown without discomfort, and the series of performances can be shown appropriately.
(ハズレ11)
第4図柄ユニット9050の特図可変表示は、図柄が確定停止する演出の契機となる図柄確定コマンドの受信により点滅から消灯に切り替わる。これによれば、第4図柄ユニット9050の特図可変表示について、ハズレ時の流れを分かり易く遊技者に示すことができる。
(Loser 11)
The special symbol variable display of the
(ハズレ12)
第4図柄ユニット9050の特図可変表示は、次変動が開始する契機となる次変動の変動パターンコマンドの受信により消灯から点滅に切り替わる。これによれば、第4図柄ユニット9050の特図可変表示について、ハズレ時の流れを分かり易く遊技者に示すことができる。
(Missed 12)
The special pattern variable display of the
(ハズレ13)
ハズレ時の変形例を説明する。(X40)の味方キャラクタ6人が残念がっている演出から(X41)の背景画像がブラックアウトする演出にかけて、ハズレ時の輝度データテーブルが用いられる。背景画像がブラックアウトした後、アイキャッチ画像が表示される。(X42)のアイキャッチ画面への切替え期間から(X45)の図柄確定期間にかけて、切り替え用(アイキャッチ用)の輝度データテーブルが用いられる。その後、保留ありのときの変動パターンコマンドを受信したときに、背景用の輝度データテーブルに輝度データテーブルが切り替わる。つまり、アイキャッチ画面に切り替えられるタイミングで輝度データテーブルが、切替え用(アイキャッチ用)の輝度データテーブルに切り替えられ、図柄確定期間もその輝度データテーブルが維持され、次変動に切り替えられるタイミングで背景の輝度データテーブルに切り替えられる。また、図柄確定期間では、切替え用(アイキャッチ用)の輝度データテーブルの最終の輝度データである消灯が用いられる。これによれば、背景の輝度データテーブルに切り替えた後、次の変動パターンコマンドを受信するまで切替え用(アイキャッチ用)の輝度データテーブルの最終の輝度データが維持されるため、ハズレであることを認識し易くすることができ、結果としてハズレを好適に見せることができる。
(Missed 13)
A modified example of a miss will be described. From the performance where the six friendly characters are disappointed at (X40) to the performance where the background image is blacked out at (X41), the brightness data table at the time of miss is used. After the background image is blacked out, the eye-catching image is displayed. From the switching period to the eye-catching screen at (X42) to the pattern determination period at (X45), the brightness data table for switching (for eye-catching) is used. After that, when a variation pattern command is received when there is a hold, the brightness data table is switched to the brightness data table for background. That is, at the timing of switching to the eye-catching screen, the brightness data table is switched to the brightness data table for switching (for eye-catching), and the brightness data table is maintained during the pattern determination period, and at the timing of switching to the next variation, the brightness data table is switched to the brightness data table for background. Also, during the pattern determination period, the final brightness data of the brightness data table for switching (for eye-catching) is used, which is the light-off. According to this, after switching to the background brightness data table, the final brightness data of the switching (eye-catching) brightness data table is maintained until the next variation pattern command is received, making it easier to recognize a miss, and as a result, the miss can be made to look good.
(ハズレ14)
切替え用(アイキャッチ用)の輝度データテーブルの最終の輝度データは消灯と維持するデータとなっている。そして、背景用の輝度データテーブルには、消灯を維持するデータが用いられていない。これによれば、背景用の輝度データテーブルには、消灯維持の輝度データが用いられていないため、背景表示がされているときに消灯していることがハズレ時特有のものとなるため、ハズレであることを認識し易くすることができる。
(Missed 14)
The final brightness data in the switching (eye-catching) brightness data table is data for turning off and maintaining the brightness. The background brightness data table does not use data for maintaining the brightness off. According to this, since the background brightness data table does not use brightness data for maintaining the brightness off, turning off when the background is displayed is unique to a failure, making it easier to recognize that it is a failure.
(ハズレ15)
図柄確定後に、保留記憶がない場合には、客待ち指定コマンドを受信することにより、切替え用(アイキャッチ用)の輝度データテーブルから背景用の輝度データテーブルに切り替わる。これによれば、客待ち指定コマンドを受信することにより、背景用の輝度データテーブルに切り替わるため、ハズレであったことを認識させ易くすることができる。
(Missed 15)
If there is no reserved memory after the pattern is determined, the brightness data table for switching (for eye-catching) is switched to the brightness data table for background by receiving a customer waiting command. According to this, since the brightness data table for background is switched to by receiving a customer waiting command, it is easy to recognize that it is a miss.
(ハズレ16)
切替え用(アイキャッチ用)の輝度データテーブルの最初の輝度データは、アイキャッチ画像の表示前(ハズレ時)の輝度データテーブルの最終の輝度データ(消灯)よりも輝度が大きくなっている。これによれば、アイキャッチ画面に切り替わる前よりも遊技効果ランプ9を高輝度で発光させることができるため、アイキャッチ画面と遊技効果ランプ9とにより、切り替わりを認識させ易い。
(Loser 16)
The initial brightness data of the brightness data table for switching (for eye-catching) is brighter than the final brightness data (off) of the brightness data table before the eye-catching image is displayed (when the game is lost). This allows the
(ハズレ17)
切替え用(アイキャッチ用)の輝度データテーブルの最初の輝度データは、変動開始時の背景に対応する輝度データテーブル(消灯含まず)の最初の輝度データよりも輝度が大きくなっている。これによれば、アイキャッチ画面に切り替わるときに遊技効果ランプ9を高輝度で発光させることができるため、アイキャッチ画面と遊技効果ランプ9とにより、切り替わりを認識させ易い。
(Loser 17)
The initial brightness data of the brightness data table for switching (eye-catching) is brighter than the initial brightness data of the brightness data table (not including the off state) corresponding to the background at the start of the change. This allows the
[当否8~12について]
当否決定に関連する部分における特徴部分について、番号を振って説明する。
[About 8 to 12]
The characteristic parts related to the decision on whether or not a prize is awarded will be numbered and explained below.
((r48)部分の詳細説明)
図191は、(r48)部分の詳細説明図である。図191(r48)は、当否決定前の最終の煽りが実行される場面である。図191(A)は、画面の切り替えを示す説明図であり、図191(B)は、画面の切り替えと時間との関係を示す説明図である。図191(A)に示すように、(r48)部分では、(r48-1)のような爆チューの表示がされた後に、(r48-2)のような味方6人の表示がされる。その後、再び(r48-1)のような爆チューの表示がされた後に、(r48-2)のような味方6人の表示がされる。以降、(r48-1)と(r48-2)との静止画の切り替えが繰返され、図191(B)に示すように、徐々に切り替え速度が速くなる。そして、味方キャラクタの画像と敵キャラクタの画像とは、時間経過とともに徐々に拡大して表示されるようになっている。
(Detailed explanation of (r48) part)
FIG. 191 is a detailed explanatory diagram of the (r48) portion. FIG. 191 (r48) is a scene where the final teaser before the winner is decided is executed. FIG. 191 (A) is an explanatory diagram showing the switching of the screen, and FIG. 191 (B) is an explanatory diagram showing the relationship between the switching of the screen and time. As shown in FIG. 191 (A), in the (r48) portion, after the display of the explosive chocolate as in (r48-1), the display of the six allies as in (r48-2) is performed. After that, the display of the explosive chocolate as in (r48-1) is performed again, and then the display of the six allies as in (r48-2) is performed. After that, the switching of the still images between (r48-1) and (r48-2) is repeated, and the switching speed gradually increases as shown in FIG. 191 (B). The images of the ally characters and the enemy characters are gradually enlarged and displayed as time passes.
(当否8)
煽りパートにおける(r48)の当否決定前の場面は、映像の動きを遅くなるスローモーション期間となっている。また、(r48)の前に実行される演出は、複数の画像データからキャラクタの動きを描写しているのに対し、(r48)において実行される演出は、爆チューの画像と味方6人の画像とを用いて実行される。そして、味方キャラクタの画像と敵キャラクタの画像とを、時間経過とともに徐々に拡大して表示することによりキャラクタが動作しているように見せている。ここで、スローモーション期間にスローモーション期間以外と同じ量の画像データを用いて映像を作成するとデータ量が少なくぎこちない動きとなってしまう。かと言ってスローモーション期間の動きをなめらかにするために大量のデータを用いると容量が大きくなり過ぎる。そこで、スローモーション期間に用いられる画像を少なくし、表示の切り替えと拡大によりキャラクタが動作しているように見せることで、データ容量を削減することができる。なお、スローモーション期間で用いられる画像の枚数は、スローモーション期間以外よりも少量であれば何枚であってもよい。
(True or False: 8)
The scene before the winning or losing decision of (r48) in the provocation part is a slow-motion period in which the movement of the image slows down. In addition, the performance executed before (r48) depicts the movement of the character from multiple image data, while the performance executed in (r48) is executed using the image of Bakuchu and the images of the six allies. The images of the ally character and the enemy character are gradually enlarged and displayed over time to make the characters look like they are moving. Here, if the image is created during the slow-motion period using the same amount of image data as during the period other than the slow-motion period, the amount of data is small and the movement is awkward. However, if a large amount of data is used to make the movement during the slow-motion period smooth, the capacity becomes too large. Therefore, the data capacity can be reduced by reducing the number of images used during the slow-motion period and making the character look like he is moving by switching and enlarging the display. The number of images used during the slow-motion period may be any number as long as it is smaller than the number of images used during the period other than the slow-motion period.
(当否9)
図191(B)に示すように、味方キャラクタの画像と敵キャラクタの画像との画像の切替え速度は、徐々に早くなっていく。これによれば、画像の切替え速度が最も早くなった後に、トリガ操作を促す促進表示が表示されることになるため、味方キャラクタが有利となる場面が展開されるか敵キャラクタが有利となる場面が展開されるかを煽ることが可能となり、興趣が向上する。また、交互に画像が切り替わることで、味方キャラクタと敵キャラクタとをそれぞれ1枚の画像を用いて実行していることを気付きにくくすることができる。
(9 correct or not)
As shown in Fig. 191 (B), the speed of switching between the images of the ally character and the enemy character gradually increases. In this way, after the image switching speed reaches its fastest, a prompting display for trigger operation is displayed, making it possible to tease the player as to whether a scene in which the ally character has an advantage or an enemy character has an advantage will develop, increasing interest. In addition, by switching between images alternately, it becomes difficult to notice that one image is used for each of the ally character and the enemy character.
(当否10)
(r48)におけるスローモーション期間の演出をSP前半リーチからSP後半リーチ,SP最終リーチへの発展時タイミングで実行するようにしてもよい。これによれば、SP前半リーチから発展するタイミングにおいても好適に演出を実行することができる。
(10% correct)
The slow motion period performance in (r48) may be executed at the timing of development from the SP first half reach to the SP second half reach or the SP final reach. In this way, the performance can be executed appropriately even at the timing of development from the SP first half reach.
(当否11)
(r48)におけるスローモーション期間において、味方キャラクタおよび敵キャラクタの少なくとも一方が2枚以上の画像を用いて構成されていてもよい。たとえば、味方キャラクタであれば、画像1、画像2、画像3、画像4、画像1…と4枚の画像を繰返し用いることにより、キャラクタの髪の毛や服が徐々に動くように見せるようにしてもよい。これによれば、キャラクタ自体のデータは流用しつつ一部のデータのみ変更することにより、データ変更の作業量を減少させながら動作している様子をより忠実に表現することができる。
(11 correct answers)
During the slow-motion period in (r48), at least one of the friendly character and the enemy character may be constructed using two or more images. For example, for a friendly character, four images may be repeatedly used, such as
(当否12)
(r48)におけるスローモーション期間において、複数枚の画像からキャラクタの髪の毛や服が徐々に動くように見せる場合に、髪の毛や服の動きはスローモーション期間以外の期間と同程度の速度で動くように見える設計としてもよい。ここで、スローモーション期間に動作をなめらかに見せるためにスローモーションの動きに合わせ画像の枚数を多くすると容量が大きくなってしまう。しかしながら、スローモーション期間の動きを早くすることにより、使用する画像枚数を少なくしても動作がぎこちなくなることがなく、データ容量を削減させつつ、動作している様子をより忠実に表現することができる。
(12 correct answers)
In the slow-motion period in (r48), when the character's hair or clothes are made to appear to move gradually from multiple images, the movement of the hair or clothes may be designed to appear to move at the same speed as during periods other than the slow-motion period. Here, if the number of images is increased to match the slow-motion movement in order to make the movement appear smooth during the slow-motion period, the capacity will increase. However, by speeding up the movement during the slow-motion period, the movement does not become awkward even if the number of images used is reduced, and the movement can be more faithfully expressed while reducing the data capacity.
<遊技効果ランプに関する説明>
次に、遊技効果ランプ9のランプ制御について、図192~図260を参照しながら説明する。
<Explanation about the game effect lamp>
Next, the lamp control of the
[輝度データテーブルを用いた遊技効果ランプのランプ制御について]
演出制御用CPU120は、ROM121やRAM122に格納された輝度データテーブルを用いて、遊技効果ランプ9に含まれる複数のランプのうちの1または複数のランプをランプ制御によって点灯/点滅/消灯させる。
[Regarding lamp control of game effect lamps using brightness data table]
The
具体的には、表示制御部124は、主基板11に搭載されたCPU105から送信される変動パターンコマンドに応じて、サブ変動時間を設定する。サブ変動時間は、表示される画像の1フレーム(33msec)で1減算されるカウンタである。表示制御部124は、サブ変動時間が各パートに対応する表示(たとえば、開始パートや煽りパートなどの各パートにおける各種表示(リーチ表示など))を開始するタイミングとなったときに、ROM121やRAM122に格納された画像データ(動画データ,アニメーションデータ)に基づき、画像表示装置5の表示制御を行う。表示制御部124は、自身が行っている表示制御に応じて、画像表示装置5に表示させる演出表示(演出シーン)に対応して拡張コマンドを設定し、当該拡張コマンドを演出制御用CPU120に送信する。演出制御用CPU120は、表示制御部124から受信した拡張コマンドに基づき、表示制御部124によって表示制御が行われる演出表示(演出シーン)に対応する親テーブルのアドレスを特定する。
Specifically, the
たとえば、図272は、輝度データテーブルを用いたランプ制御の一例を説明するための図である。図272に示すように、表示制御部124がSP前半リーチAの当りエピローグにおける表示制御を行う場合、当該SP前半リーチAの当りエピローグを指定するための拡張コマンドを演出制御用CPU120に送信する。演出制御用CPU120は、表示制御部124から受信した拡張コマンドに基づき、SP前半リーチAの当りエピローグに対応する親テーブルのアドレスを特定する。
For example, FIG. 272 is a diagram for explaining an example of lamp control using a brightness data table. As shown in FIG. 272, when the
親テーブルでは、遊技効果ランプ9に含まれる各種ランプのうちのランプ制御の対象となるランプ(点灯箇所)を指定する情報と、各ランプに対してランプ制御が行われる最大時間を指定する情報と、各ランプに対するランプ制御時に参照される子テーブルを指定する情報(子テーブルの指定アドレス)とが格納されている。なお、親テーブルにおいては、ランプ制御の対象となるランプのみが指定されており、ランプ制御の対象とならないランプについては指定されない。たとえば、後述する図192に示す親テーブルにおいては、ランプ制御の対象として枠ランプと、役物ランプ9Aと、盤左ランプ9Bと、アタッカランプ9E、Vアタッカランプ9F、および電チューランプ9Hとが指定され、各ランプに対してランプ制御が行われる最大時間として600000msecが指定されている。そして、図192に示す親テーブルにおいては、枠ランプに対して子テーブルWD1が指定され、役物ランプ9Aに対して子テーブルYD1が指定され、盤左ランプ9Bに対して子テーブルLD1が指定され、アタッカランプ9E、Vアタッカランプ9F、および電チューランプ9Hに対して子テーブルAD1が指定されている。
In the parent table, information is stored that specifies the lamps (lighting points) that are the subject of lamp control among the various lamps included in the
詳しくは図206を用いて後述するが、図272に示すように、SP前半リーチA当りエピローグ用の親テーブルにおいては、枠ランプに対してランプ制御が行われる最大時間として600000msec(10分間)が指定されており、演出制御用CPU120は、この600000msec(10分間)を計時するために10msecごとにカウンタを1減算する。すなわち、演出制御用CPU120は、カウンタの減算処理を60000回実行することで、600000msec(10分間)を計時したことになる。演出制御用CPU120は、最大600000msec(10分間)を計時するまで、親テーブルによって指定された子テーブルを用いてランプ制御を行うようになっている。SP前半リーチA当りエピローグ用の親テーブルにおいては、子テーブルとしてWD3が指定されている。
Details will be described later using FIG. 206, but as shown in FIG. 272, in the parent table for the SP first half reach A hit epilogue, 600,000 msec (10 minutes) is specified as the maximum time for lamp control of the frame lamp, and the
子テーブルには、遊技効果ランプ9に含まれる各種ランプのうちのランプ制御の対象となるランプ(点灯箇所)を指定する情報と、ランプ制御が行われる各時間で参照される孫テーブルを指定する情報(孫テーブルの指定アドレス)とが格納されている。たとえば、後述する図193に示す枠ランプ用の子テーブルにおいては、ta1~ta19といった各時間に対して参照される孫テーブル(W4、W11、W12、W21など)が指定されている。
The child table stores information specifying the lamp (illuminated location) that is the target of lamp control among the various lamps included in the
詳しくは図206を用いて後述するが、図272に示すように、SP前半リーチA当りエピローグ用の子テーブルWD3においては、枠ランプに対してランプ制御が行われる時間として300msecが指定されており、演出制御用CPU120は、10msecごとにカウンタを1減算することで3000msecを計時し、当該計時が3000msecに到達するまで、子テーブルWD3によって指定された孫テーブルを用いてランプ制御を行うようになっている。SP前半リーチA当りエピローグ用の子テーブルWD3においては、孫テーブルとしてW4が指定されている。
Details will be given later using Figure 206, but as shown in Figure 272, in child table WD3 for the epilogue of the SP first half reach A hit, 300 msec is specified as the time for lamp control of the frame lamp, and the
孫テーブルには、遊技効果ランプ9に含まれる各種ランプのうちのランプ制御の対象となるランプ(点灯箇所)を指定する情報と、ランプ制御が行われる各時間で用いられる輝度データとが格納されている。たとえば、後述する図230に示す孫テーブルW4においては、30msecごとに用いられるRGBに対応する輝度データが格納されている。
The grandchild table stores information specifying the lamps (illuminated locations) that are the subject of lamp control among the various lamps included in the
輝度データの値はランプ制御の対象となるランプに出力される電流値に対応している。たとえば、枠ランプは、「R」、「G」、「B」といった3つの素子からなるLEDによって構成されるが、各素子に対する輝度データは、各素子に対して出力される電流値に対応する。具体的には、輝度データは、0~Fまでの16段階に電流値が分かれており、輝度データが0の場合は電流値が最低値(たとえば、0)となり、輝度データがFの場合は電流値が最大値となる。たとえば、「R」の素子に「A」の輝度データが出力されると、当該「A」の輝度データに対応する電流が「R」の素子に流れ、「G」の素子に「1」の輝度データが出力されると、当該「1」の輝度データに対応する電流が「G」の素子に流れ、「G」の素子に「F」の輝度データが出力されると、当該「F」の輝度データに対応する電流が「G」の素子に流れる。 The brightness data value corresponds to the current value output to the lamp that is the target of lamp control. For example, a frame lamp is composed of LEDs consisting of three elements, "R", "G", and "B", and the brightness data for each element corresponds to the current value output to that element. Specifically, the brightness data has 16 current values from 0 to F, and when the brightness data is 0, the current value is the minimum value (for example, 0), and when the brightness data is F, the current value is the maximum value. For example, when brightness data "A" is output to the "R" element, a current corresponding to the brightness data of "A" flows through the "R" element, when brightness data "1" is output to the "G" element, a current corresponding to the brightness data of "1" flows through the "G" element, and when brightness data "F" is output to the "G" element, a current corresponding to the brightness data of "F" flows through the "G" element.
枠ランプは、RGBの各素子に輝度データに対応する電流が流れることで、様々な色で発光可能である。また、枠ランプは、輝度データに基づく発光によって、前述した各キャラクタに応じた色で点灯することができる。一例としては、夢夢ちゃんが登場するような演出においては、輝度データとして「F00」のデータがLEDランプからLEDに出力され、当該データに対応する電流が流れることで、LEDが赤色に点灯する。メイドAが登場するような演出においては、輝度データとして「00F」のデータがLEDランプからLEDに出力され、当該データに対応する電流が流れることで、LEDが青色に点灯する。メイドBが登場するような演出においては、輝度データとして「0AC」のデータがLEDランプからLEDに出力され、当該データに対応する電流が流れることで、LEDがハワイアンブルー色に点灯する。ADが登場するような演出においては、輝度データとして「FF0」のデータがLEDランプからLEDに出力され、当該データに対応する電流が流れることで、LEDが黄色に点灯する。ジャムちゃんが登場するような演出においては、輝度データとして「A5F」のデータがLEDランプからLEDに出力され、当該データに対応する電流が流れることで、LEDが紫色に点灯する。ナナちゃんが登場するような演出においては、輝度データとして「F3F」のデータがLEDランプからLEDに出力され、当該データに対応する電流が流れることで、LEDがピンク色に点灯する。爆チューが登場するような演出においては、輝度データとして「F00」のデータがLEDランプからLEDに出力され、当該データに対応する電流が流れることで、LEDが赤色に点灯する。ボインゴが登場するような演出においては、輝度データとして「FEA」のデータがLEDランプからLEDに出力され、当該データに対応する電流が流れることで、LEDがクリーム色に点灯する。 The frame lamp can emit light in various colors by passing a current corresponding to the brightness data through each of the RGB elements. The frame lamp can also be lit in a color corresponding to each of the characters mentioned above by emitting light based on the brightness data. As an example, in a performance in which Yume-chan appears, the data "F00" is output from the LED lamp to the LED as the brightness data, and a current corresponding to the data flows, causing the LED to light up in red. In a performance in which Maid A appears, the data "00F" is output from the LED lamp to the LED as the brightness data, and a current corresponding to the data flows, causing the LED to light up in blue. In a performance in which Maid B appears, the data "0AC" is output from the LED lamp to the LED as the brightness data, and a current corresponding to the data flows, causing the LED to light up in Hawaiian blue. In a performance in which AD appears, the data "FF0" is output from the LED lamp to the LED as the brightness data, and a current corresponding to the data flows, causing the LED to light up in yellow. In a performance in which Jam-chan appears, brightness data "A5F" is output from the LED lamp to the LED, and a current corresponding to that data flows, causing the LED to light up purple. In a performance in which Nana-chan appears, brightness data "F3F" is output from the LED lamp to the LED, and a current corresponding to that data flows, causing the LED to light up pink. In a performance in which Bakuchu appears, brightness data "F00" is output from the LED lamp to the LED, and a current corresponding to that data flows, causing the LED to light up red. In a performance in which Boingo appears, brightness data "FEA" is output from the LED lamp to the LED, and a current corresponding to that data flows, causing the LED to light up cream.
詳しくは図230を用いて後述するが、図272に示すように、孫テーブルW4においては、各ランプについて、輝度データ(RGBのデータ)として「000」と「AAA」とが30msec間隔で交互に指定されている。演出制御用CPU120は、10msecごとにカウンタを1減算することで子テーブルによって指定された時間である3000msecを計時し、当該計時が300msecに到達するまで、孫テーブルW4に基づき30msec間隔で輝度データをLEDドライバに出力する。そして、LEDドライバは、受信した輝度データに基づき、指定されたLEDに対して、当該輝度データに対応する電流を流す。これにより、演出制御用CPU120は、LEDドライバを介して、遊技効果ランプ9に含まれる各ランプをランプ制御することができる。
Details will be described later using FIG. 230, but as shown in FIG. 272, in the grandchild table W4, "000" and "AAA" are alternately specified as brightness data (RGB data) for each lamp at 30 msec intervals. The
上述したように、演出制御用CPU120は、親テーブル、子テーブル、および孫テーブルの各々に対応するタイマを有しており、当該タイマを一定の周期(たとえば、10msec周期)で減算しながら、親テーブル、子テーブル、および孫テーブルに基づきランプ制御を行う。
As described above, the
具体的には、演出制御用CPU120は、孫テーブルの最初の指定箇所から輝度データの出力を開始し、当該孫テーブルの最後の指定箇所まで輝度データの出力を完了した場合において、当該孫テーブルを指定している子テーブルに対応するタイマの値が未だ残っていれば、再び当該孫テーブルの最初の指定箇所から輝度データの出力を開始する。一方、演出制御用CPU120は、孫テーブルに基づき輝度データを出力している間において、当該孫テーブルを指定している子テーブルに対応するタイマの値が0になれば、今度は、当該子テーブルを指定している親テーブルによって指定されている別の子テーブルに対応するタイマをセットして、当該子テーブルで指定する孫テーブルの最初の指定箇所から輝度データの出力を開始する。これにより、孫テーブルが切り替わり、切り替わった後の孫テーブルに基づきランプ制御が行われる。
Specifically, the
演出制御用CPU120による子テーブルのタイマ管理について、図を参照しながら説明する。図273は、子テーブルのタイマ管理による孫テーブルを用いたランプ制御の一例を説明するための図である。図273に示すように、SP前半リーチA当りエピローグ用の子テーブルにおいては、枠ランプに対してランプ制御が行われる時間として3000msecが指定され、かつ孫テーブルとしてW4が指定されている。孫テーブルW4においては、各ランプについて、輝度データ(RGBのデータ)として「000」と「AAA」とが30msec間隔で交互に指定されている。なお、説明の便宜上、最初の30msecにおけるデータ「000」をデータ1、次の30msecにおけるデータ「AAA」をデータ2、次の30msecにおけるデータ「000」をデータ3、次の30msecにおけるデータ「AAA」をデータ4、次の30msecにおけるデータ「000」をデータ5、次の30msecにおけるデータ「AAA」をデータ6、次の30msecにおけるデータ「000」をデータ7と称する。
Timer management of child tables by the
演出制御用CPU120は、10msecごとにカウンタを1減算することで子テーブルWD3によって指定された3000msecを計時し、当該計時が3000msecに到達するまで、孫テーブルW4に基づき30msec間隔でデータ1~データ7の輝度データをLEDドライバに出力するが、データ1からデータ7まで出力した後、未だ計時が3000msecに到達していなければ、再度、最初のデータ1から順に輝度データをLEDドライバに出力する。演出制御用CPU120は、やがて、計時が3000msecに到達すると、その時点で孫テーブルW4に基づく輝度データの出力を停止し、子テーブルによって指定された次の孫テーブルW1に基づく輝度データの出力を開始する。このように、演出制御用CPU120は、子テーブルによって指定された時間が経過するまで、輝度データの出力をループさせるようになっている。
The
なお、後述する図192に示す親テーブルのように、600000msec(10分)に亘って子データが指定されており、このような親テーブルにおける10分データは、不具合対策の役割を担う。すなわち、演出制御用CPU120は、CPU103からの演出制御コマンドに基づき親テーブルを切り替えてランプ制御を行うが、ある親テーブルに基づきランプ制御が行われている間に何らかの不具合が生じて、演出制御用CPU120がCPU103からの演出制御コマンドを受信しなかった場合でも、10分間は同じ親テーブルに基づきランプ制御が行われるため、不具合が生じたところから次々と違うランプ制御が行われてしまうことを防止することができる。
As shown in the parent table in FIG. 192, which will be described later, child data is specified over a period of 600,000 msec (10 minutes), and the 10-minute data in such a parent table serves as a measure against malfunctions. That is, the
また、後述する図193に示す子テーブルのように、最終の指定箇所に600000msec(10分)に亘って孫データが指定されており、このような子テーブルにおける10分データは、子テーブルに対応するタイマの値が0となったときに、未だ親テーブルのタイマが残っていることにより、再び子テーブルの最初の指定箇所からランプ制御が行われてしまうことを防止する役割を担う。 Also, as in the child table shown in Figure 193 described later, grandchild data is specified over 600,000 msec (10 minutes) at the final specified location, and the 10-minute data in this child table serves to prevent lamp control from being performed again from the first specified location in the child table when the value of the timer corresponding to the child table becomes 0, because the parent table's timer is still remaining.
また、後述する図235に示す孫テーブルのように、最終の指定箇所に600000msec(10分)に亘って輝度データが指定されており、このような孫テーブルにおける10分データは、孫テーブルに対応するタイマの値が0となったときに、未だ子テーブルのタイマが残っていることにより、再び孫テーブルの最初の指定箇所からランプ制御が行われてしまうことを防止する役割を担う。 Also, as in the grandchild table shown in Figure 235 described later, brightness data is specified for 600,000 msec (10 minutes) at the final specified location, and the 10-minute data in this grandchild table serves to prevent lamp control from being performed again from the first specified location in the grandchild table when the value of the timer corresponding to the grandchild table reaches 0, because the timer of the child table is still remaining.
このように、孫テーブルの最後に指定された輝度データを10分データとすることで、決められた一の発光でランプが維持されるため、ランプの点灯の変化が起こり続ける不具合を防止することができる。さらに、子テーブルの最後に指定された孫テーブルの最後に600000msec(10分)に亘る輝度データを指定するようにすれば、より効果的にランプの点灯の変化が起こり続ける不具合を防止することができる。 In this way, by specifying 10-minute brightness data at the end of the grandchild table, the lamp is maintained at a fixed light emission, which prevents the lamp from continually changing in illumination. Furthermore, by specifying 600,000 msec (10 minutes) of brightness data at the end of the grandchild table specified at the end of the child table, the lamp can be more effectively prevented from continually changing in illumination.
上述したように、輝度データテーブルは、親テーブル、子テーブル、および孫テーブルによって構成されているが、以下で説明する各パートにおいて用いられる輝度データテーブルにおいては、親テーブル、子テーブル、および孫テーブルのうち、特徴的なテーブルのみを示し、その他のテーブルを省略することがある。 As mentioned above, the luminance data table is composed of a parent table, a child table, and a grandchild table, but in the luminance data table used in each part described below, only characteristic tables among the parent table, child table, and grandchild table are shown, and other tables may be omitted.
[開始パートにおいて用いられる輝度データテーブル]
図192は、開始パートに用いられる輝度データテーブルにおける親テーブルの一例を説明するための図である。図192に示すように、開始パートに用いられる輝度データテーブルにおける親テーブルでは、各遊技効果ランプ9に対してランプ制御が行われる最大時間として600000msec(10分)と、各遊技効果ランプ9に対するランプ制御時に参照される子テーブル(WD1,YD1,LD1,AD1)を指定する情報とが格納されている。
[Luminance data table used in the start part]
Fig. 192 is a diagram for explaining an example of a parent table in the brightness data table used in the start part. As shown in Fig. 192, the parent table in the brightness data table used in the start part stores information specifying 600000 msec (10 minutes) as the maximum time for which lamp control is performed for each
図193は、開始パートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の子テーブルの一例を説明するための図である。図193に示すように、枠ランプの子テーブルWD1では、枠ランプについて、開始パートの時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブルが指定されている。なお、本実施形態においては、特に特徴のある孫テーブルのみを子テーブルにおいて記載し、その他の孫テーブルについては「省略」で示してその説明を省略する。 Figure 193 is a diagram for explaining an example of a child table for a frame lamp in a brightness data table used for the start part. As shown in Figure 193, in child table WD1 for the frame lamp, the time of the start part is subdivided for the frame lamp, and grandchild tables to be referenced in each time period are specified. Note that in this embodiment, only particularly distinctive grandchild tables are described in the child table, and other grandchild tables are marked "omitted" and their description is omitted.
たとえば、時間ta1、時間ta4、および時間ta7においては、孫テーブルW21が指定されている。孫テーブルW21は、図52を参照しながら説明した通常背景用輝度データテーブルに含まれ、後述する図260に示す背景輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルW21に対応する。図260に示すように、孫テーブルW21においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして「550」、「770」、または「880」が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW21に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプを通常背景に対応する黄色(背景黄点灯のパターン)で点灯させる。
For example, at times ta1, ta4, and ta7, grandchild table W21 is specified. Grandchild table W21 is included in the normal background luminance data table described with reference to FIG. 52, and corresponds to grandchild table W21 for the frame lamp in the background luminance data table shown in FIG. 260 described later. As shown in FIG. 260, in grandchild table W21, "550", "770", or "880" is specified as the RGB data output to each lamp included in the frame lamp. The
時間ta3および時間ta6においては、孫テーブルW4が指定されている。孫テーブルW4は、後述する図230に示す白点滅(白フラッシュ)輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルW4に対応する。図230に示すように、孫テーブルW4においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、30msec間隔で交互に「000」と「AAA」とが指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプを白色で点滅させる。本実施形態において、演出制御用CPU120は、孫テーブルW4に基づき150msec(30msec×5)に亘ってランプ制御を行うことで、枠ランプを白色で2回点滅させる。
At time ta3 and time ta6, grandchild table W4 is specified. Grandchild table W4 corresponds to grandchild table W4 for the frame lamp in the white blinking (white flash) brightness data table shown in FIG. 230 described later. As shown in FIG. 230, in grandchild table W4, "000" and "AAA" are specified alternately at 30 msec intervals as the RGB data to be output to each lamp included in the frame lamp. The
時間ta10~ta12においては、孫テーブルW11が指定されている。孫テーブルW11は、後述する図251に示すシャッター1輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルW11に対応する。図251に示すように、孫テーブルW11においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、30msec間隔で「A00」から「600」まで輝度データが段階的に低くなるように指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW11に基づきランプ制御を行うことで、図58(a10)~(a12)に示したようなシャッターが閉まるような演出に対応させて、段階的に輝度を低下させながら枠ランプを赤色で点灯させる。
At times ta10 to ta12, grandchild table W11 is specified. Grandchild table W11 corresponds to grandchild table W11 for the frame lamp in the
時間ta13~ta18においては、孫テーブルW12が指定されている。孫テーブルW12は、後述する図251に示すシャッター2輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルW12に対応する。図251に示すように、孫テーブルW12においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、30msecで「600」が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW12に基づきランプ制御を行うことで、図59(a13)~(a15)および図60(a16)~(a18)に示したようなシャッターが閉まりきった状態から所定時間維持された後に段階的に開くような演出に対応させて、輝度を低下させた状態で維持させながら枠ランプを赤色で点灯させる。
At times ta13 to ta18, the grandchild table W12 is specified. The grandchild table W12 corresponds to the grandchild table W12 for the frame lamp in the
このように、開始パートの子テーブルWD1においては、シャッターが閉まりきる前の時間ta1~ta12においては、背景黄点灯、赤点滅、白点滅、および赤点灯などのように、枠ランプが色や輝度を変えながら点灯/点滅するように輝度データが切り替わるのに対して、シャッターが閉まりきった後の時間ta13~ta18においては、枠ランプが輝度を低下させた状態で維持しながら赤色で点灯するように輝度データが維持される。これにより、シャッターが閉まる前は枠ランプの点灯態様によって開始パートにおける演出を盛り上げ、シャッターが閉まっているときは枠ランプの点灯態様を維持することでシャッターが開いたときの演出の内容に遊技者を注目させることができ、その結果、その後の煽りパートにおける演出をよりよく遊技者に見せることができる。 In this way, in the child table WD1 of the start part, during the time ta1-ta12 before the shutters are completely closed, the brightness data switches so that the frame lamp lights up/blinks while changing color and brightness, such as background yellow, flashing red, flashing white, and then lighting up red, whereas during the time ta13-ta18 after the shutters are completely closed, the brightness data is maintained so that the frame lamp lights up in red while maintaining a reduced brightness. This allows the lighting state of the frame lamp to liven up the presentation in the start part before the shutters close, and by maintaining the lighting state of the frame lamp when the shutters are closed, it is possible to draw the player's attention to the content of the presentation when the shutters open, and as a result, the presentation in the subsequent teasing part can be better viewed by the player.
なお、本実施の形態においては、図59(a13)に示したように、シャッターが閉まりきったタイミングから、枠ランプが輝度を低下させた状態で維持しながら赤色で点灯するように輝度データが維持されていたが、これに限らない。たとえば、シャッターが閉まりきった後、所定時間(たとえば、1秒間)が経過してから、枠ランプが輝度を低下させた状態で維持しながら赤色で点灯するように輝度データが維持されていてもよい。あるいは、シャッターが閉まる動作に関連したタイミング(たとえば、シャッターが閉まり始めるタイミング、シャッターが閉まり始める直前のタイミングなど)から、枠ランプが輝度を低下させた状態で維持しながら赤色で点灯するように輝度データが維持されていてもよい。 In this embodiment, as shown in FIG. 59 (a13), the brightness data is maintained so that the frame lamp lights up in red while maintaining a reduced brightness from the timing when the shutter is completely closed, but this is not limited to the above. For example, the brightness data may be maintained so that the frame lamp lights up in red while maintaining a reduced brightness after a predetermined time (e.g., one second) has elapsed after the shutter is completely closed. Alternatively, the brightness data may be maintained so that the frame lamp lights up in red while maintaining a reduced brightness from a timing related to the shutter closing operation (e.g., the timing when the shutter starts to close, the timing immediately before the shutter starts to close, etc.).
開始パートの最後となる時間ta19においては、図61(a19)に示したようなシャッターが完全に開ききった状態で維持されるような演出に対応させて、枠ランプが消灯する。なお、ここで言う「消灯」は、図53を参照しながら説明したように、輝度データが「0」となる状態であるが、時間ta19においては、輝度データが「1」となる略消灯となってもよい。なお、以下の説明においても、「消灯」の部分は、「略消灯」であってもよい。時間ta19においては最大10分間に亘って孫テーブルに基づきランプ制御が行われるようになっており、子テーブルWD1に対応するタイマの値が0になるまで、10分間に亘って孫テーブルに基づき枠ランプが消灯を維持する。 At time ta19, which is the end of the start part, the frame lamp is turned off in response to the effect of the shutter being kept in a fully open state as shown in FIG. 61 (a19). Note that "off" here refers to a state in which the brightness data is "0" as explained with reference to FIG. 53, but at time ta19, it may be almost off, with the brightness data being "1". Note that in the following explanation, "off" may also mean "almost off". At time ta19, lamp control is performed for a maximum of 10 minutes based on the grandchild table, and the frame lamp remains off based on the grandchild table for 10 minutes until the value of the timer corresponding to child table WD1 reaches 0.
このように、シャッターが開ききった状態においては枠ランプが消灯するため、枠ランプの点灯態様によって、シャッターが開ききったタイミングを遊技者に分かり易く伝えることができる。また、開始パートの後に実行されるSP前半リーチAの煽りパートやSP前半リーチBの煽りパートにおいては、シャッターが開ききった状態かつ枠ランプが消灯した状態で開始され、各SP前半リーチに対応する輝度データテーブルに基づき、枠ランプが点灯や点滅を始める。このように、シャッターが開ききった状態かつ枠ランプが消灯した状態となった後、SP前半リーチにおける演出の進行に合わせて枠ランプが点灯開始するため、SP前半リーチが開始したことを遊技者に分かり易く伝えることができる。 In this way, the frame lamp goes out when the shutter is fully open, so the lighting state of the frame lamp makes it possible to clearly communicate to the player when the shutter is fully open. Also, the teasing part of SP first half reach A and the teasing part of SP first half reach B, which are executed after the start part, start with the shutter fully open and the frame lamp off, and the frame lamp starts to light up or flash based on the brightness data table corresponding to each SP first half reach. In this way, after the shutter is fully open and the frame lamp goes out, the frame lamp starts to light up in accordance with the progress of the performance in the SP first half reach, so it is possible to clearly communicate to the player that the SP first half reach has started.
[SP前半リーチA煽りパートにおいて用いられる輝度データテーブル]
図194は、SP前半リーチAの煽りパートに用いられる輝度データテーブルにおける親テーブルの一例を説明するための図である。図194に示すように、SP前半リーチAの煽りパートに用いられる輝度データテーブルにおける親テーブルでは、各遊技効果ランプ9に対してランプ制御が行われる最大時間として600000msec(10分)と、各遊技効果ランプ9に対するランプ制御時に参照される子テーブル(WD2,YD2,LD2,AD2)を指定する情報とが格納されている。
[Brightness data table used in the first half of the SP Reach A provocation part]
Fig. 194 is a diagram for explaining an example of a parent table in the brightness data table used in the provocative part of the SP first half reach A. As shown in Fig. 194, the parent table in the brightness data table used in the provocative part of the SP first half reach A stores information specifying 600000 msec (10 minutes) as the maximum time for which lamp control is performed for each
図195は、SP前半リーチAの煽りパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の子テーブルの一例を説明するための図である。枠ランプの子テーブルWD2に含まれる各孫テーブルは、図52を参照しながら説明したSPリーチ用輝度データテーブルに含まれる。図195に示すように、枠ランプの子テーブルWD2では、枠ランプについて、SP前半リーチAの煽りパートの時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブルが指定されている。 Figure 195 is a diagram illustrating an example of a child table for a frame lamp in a brightness data table used in the provocative part of SP first half reach A. Each grandchild table included in the frame lamp child table WD2 is included in the SP reach brightness data table explained with reference to Figure 52. As shown in Figure 195, in the frame lamp child table WD2, the time of the provocative part of SP first half reach A for the frame lamp is subdivided, and the grandchild table to be referenced in each time period is specified.
たとえば、時間tb10の1560msec間においては、孫テーブルW3が指定されている。孫テーブルW3は、後述する図229に示す黄色もや輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルW3に対応する。図229に示すように、孫テーブルW3においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして180msec間隔で「440」、「660」、および「880」がまばらに指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW3に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプをSPリーチの背景に対応する黄色でもやがかかったように点灯させる。
For example, grandchild table W3 is specified for 1560 msec of time tb10. Grandchild table W3 corresponds to grandchild table W3 for the frame lamp in the yellow haze brightness data table shown in FIG. 229, which will be described later. As shown in FIG. 229, in grandchild table W3, "440", "660", and "880" are sparsely specified at 180 msec intervals as the RGB data to be output to each lamp included in the frame lamp. The
時間tb14の150msec間および時間tb17の210msec間においては、各々孫テーブルW4が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプを白色で点滅させる。
During the 150 msec interval of time tb14 and the 210 msec interval of time tb17, grandchild table W4 is specified. The
ここで、図230に示すように、孫テーブルW4においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、30msec間隔で交互に「000」と「AAA」とが指定されており、最初の30msecが「000」(消灯)、次の30msecが「AAA」(白色で点灯)、次の30msecが「000」(消灯)、次の30msecが「AAA」(白色で点灯)、次の30msecが「000」(消灯)、次の30msecが「AAA」(白色で点灯)、最後の30msecが「000」(消灯)となっている。すなわち、210msec(30msec×7)からなる1周期分に亘って枠ランプが「消灯」と「点灯」とを交互に繰り替えることで、複数回、枠ランプが白色で点滅(白フラッシュ)する。たとえば、演出制御用CPU120が210msec(30msec×7)からなる1周期分に亘って孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うと、枠ランプが3回に亘って白点滅し、演出制御用CPU120が150msec(30msec×5)に亘って孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うと、枠ランプが2回に亘って白点滅する。
As shown in FIG. 230, in the grandchild table W4, the RGB data output to each lamp included in the frame lamp is specified as "000" and "AAA" alternately at 30 msec intervals, with the first 30 msec being "000" (off), the next 30 msec being "AAA" (on in white), the next 30 msec being "000" (off), the next 30 msec being "AAA" (on in white), the next 30 msec being "000" (off), the next 30 msec being "AAA" (on in white), and the last 30 msec being "000" (off). In other words, the frame lamp alternates between "off" and "on" over one cycle of 210 msec (30 msec x 7), causing the frame lamp to flash in white (white flash) multiple times. For example, if the
時間tb14および時間tb17のいずれにおいても、孫テーブルW4が指定されているが、時間tb14では、150msecという1周期よりも短い時間で演出制御用CPU120が孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプが2回に亘って白点滅し、時間tb17では、210msecからなる1周期の時間で演出制御用CPU120が孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプが3回に亘って白点滅する。
At both time tb14 and time tb17, grandchild table W4 is specified, but at time tb14, the
このように、演出制御用CPU120は、1つの子テーブルWD2において、互いに異なる複数のタイミングで同じ孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、互いに異なる複数のタイミングで枠ランプを白色で点滅させる一方で、互いに異なる複数のタイミング間ではそのランプ制御で孫テーブルW4を参照する時間を異ならせることで、枠ランプを白色で点滅させる回数を2回にしたり3回にしたりすることができる。これにより、互いに異なる複数のタイミングの各々で別の孫テーブルを用意することなく、共通する孫テーブルW4を用いながらもその参照時間を変化させることで、ランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、白点滅の回数を異ならせることができる。その結果、データ容量を削減しながら、枠ランプを用いた多様な演出(ランプ表現)を実現することができる。
In this way, the
SP前半リーチAの煽りパートの最後となる時間tb18においては、図67(b18)に示したような当否分岐(大当り、ハズレ、SPリーチ後半発展)となる当否決定前において夢夢ちゃんが爆チューを捕まえるか否かを煽るような演出に対応させて、枠ランプが白色で点灯する。時間tb18においては最大10分間に亘って孫テーブルW8に基づきランプ制御が行われるようになっている。たとえば、孫テーブルW8は、後述する図249に示す操作促進なし煽り2輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルW8に対応する。図249に示すように、孫テーブルW8においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、100000msecで「FDC」が指定されており、子テーブルWD2に対応するタイマの値が0になるまで、10分間に亘って孫テーブルW8に基づき枠ランプが白色の点灯を維持する。 At time tb18, which is the end of the teasing part of the SP first half reach A, the frame lamp lights up in white in response to the performance of teasing whether Yume-chan will catch the Bakuchu before the decision of the win/loss branch (jackpot, miss, SP reach second half development) as shown in FIG. 67 (b18). At time tb18, the lamp control is performed based on the grandchild table W8 for a maximum of 10 minutes. For example, the grandchild table W8 corresponds to the grandchild table W8 for the frame lamp in the teasing 2 brightness data table without operation promotion shown in FIG. 249 described later. As shown in FIG. 249, in the grandchild table W8, "FDC" is specified at 100000 msec as the RGB data output to each lamp included in the frame lamp, and the frame lamp maintains the white lighting based on the grandchild table W8 for 10 minutes until the value of the timer corresponding to the child table WD2 becomes 0.
これにより、SP前半リーチAの煽りパートにおける当否分岐では、図67(b18)に示したように、消音された状態で枠ランプが白点灯で維持されることになり、遊技者に対して当否分岐(決めのタイミング)を分かり易く伝えることができる。 As a result, in the winning/losing branch in the teasing part of Reach A in the first half of the SP, as shown in Figure 67 (b18), the frame lamp will remain lit white with the sound muted, making it possible to clearly communicate to the player the winning/losing branch (decisive timing).
また、SP前半リーチA煽りパートの子テーブルWD2においては、キャラクタが登場する場合には当該キャラクタに対応する色で枠ランプが点灯するように輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定され、キャラクタがセリフを発する場合には当該キャラクタに対応する色で枠ランプが点滅するように輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定されている。 In addition, in the child table WD2 of the SP first half Reach A provocation part, brightness data (RGB data in the grandchild table) is specified so that when a character appears, the frame lamp lights up in a color corresponding to that character, and when the character speaks, brightness data (RGB data in the grandchild table) is specified so that the frame lamp flashes in a color corresponding to that character.
たとえば、時間tb4において、演出制御用CPU120は、図63(b4)に示したような画面の左側に位置する夢夢ちゃんと画面の右側に位置する爆チューとが対峙するような演出に対応させて、夢夢ちゃんに対応する緑色で枠左ランプを点灯させ、爆チューに対応する赤色で枠右ランプを点灯させる。時間tb5において、演出制御用CPU120は、図63(b5)に示したような画面の左側に位置する夢夢ちゃんがセリフを発するような演出に対応させて、夢夢ちゃんに対応する緑色で枠左ランプを点滅させる。時間tb6において、演出制御用CPU120は、図63(b6)に示したような画面の右側に位置する爆チューがセリフを発するような演出に対応させて、爆チューに対応する赤色で枠右ランプを点滅させる。
For example, at time tb4, the
これにより、セリフを発するキャラクタが複数表示される場面において、いずれのキャラクタがセリフを発しているのかについて、枠ランプの点灯/点滅によって好適に表現することができ、煽りパートにおける演出を好適に遊技者に見せることができる。 As a result, in scenes where multiple characters are displayed speaking lines, the frame lamp can be lit/blinking to clearly indicate which character is speaking, allowing the player to see the effects of the provocative part in an optimal way.
また、SP前半リーチA煽りパートの子テーブルWD2においては、キャラクタがアクションを起こす場合には当該キャラクタに対応する色で枠ランプが点灯するように輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定されている。 In addition, in the child table WD2 of the first half of the SP's Reach A provocation part, brightness data (RGB data in the grandchild table) is specified so that when a character takes action, the frame lamp lights up in the color corresponding to that character.
たとえば、時間tb11において、演出制御用CPU120は、図65(b11)に示したような画面の左側に位置する夢夢ちゃんが爆チューを追いかけるような演出に対応させて、夢夢ちゃんに対応する緑色で枠左ランプを点滅させる。さらに、時間tb8および時間tb9において、演出制御用CPU120は、図63(b8),(b9)に示したようなキャラクタのセリフがある一方で字幕がない場合において、当該キャラクタに対応する色で枠ランプを点滅させる。
For example, at time tb11, the
このように、図64(b8),(b9)に示したようにキャラクタのセリフがある一方で字幕がない場合であっても、当該キャラクタに対応する色で枠ランプが点灯/点滅するように輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定されている。これにより、字幕表示がない場面においても、遊技効果ランプ9の点灯態様によりキャラクタがセリフを発せしていることを好適に表現することができ、煽りパートにおける演出を好適に遊技者に見せることができる。
In this way, as shown in Figures 64 (b8) and (b9), even if a character is speaking but there are no subtitles, the brightness data (RGB data in the grandchild table) is specified so that the frame lamp lights/blinks in the color corresponding to the character. This makes it possible to ideally express that a character is speaking through the lighting state of the
[SP前半リーチA当りエピローグパートにおいて用いられる輝度データテーブル]
図196は、SP前半リーチAの当りエピローグパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の親テーブルおよび子テーブルの一例を説明するための図である。
[Brightness data table used in the epilogue part of the first half of the SP Reach A]
FIG. 196 is a diagram for explaining an example of a parent table and a child table for a frame lamp in a brightness data table used in the winning epilogue part of the first half of the SP Reach A.
図196(a1)に示すように、SP前半リーチAの当りエピローグパートに用いられる当りエピローグ用の親テーブルでは、各遊技効果ランプ9に対してランプ制御が行われる最大時間として600000msec(10分)と、各遊技効果ランプ9に対するランプ制御時に参照される子テーブル(WD3,YD3,LD3,AD3)を指定する情報とが格納されている。
As shown in FIG. 196 (a1), the parent table for the winning epilogue used in the winning epilogue part of the first half of the SP Reach A stores 600,000 msec (10 minutes) as the maximum time for which lamp control is performed for each
図196(a2)に示すように、SP前半リーチAの当りエピローグパートに用いられる当りエピローグ用の子テーブルWD3では、枠ランプについて、SP前半リーチAの当りエピローグパートにおける当りエピローグ部分の時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブルが指定されている。なお、枠ランプの子テーブルWD3に含まれる各孫テーブルは、図52を参照しながら説明したSPリーチ用輝度データテーブルに含まれる。 As shown in FIG. 196 (a2), in the child table WD3 for the winning epilogue used in the winning epilogue part of the SP first half reach A, for the frame lamp, the time of the winning epilogue portion in the winning epilogue part of the SP first half reach A is subdivided, and the grandchild table to be referenced in each time period is specified. Note that each grandchild table included in the child table WD3 for the frame lamp is included in the SP reach brightness data table described with reference to FIG. 52.
たとえば、時間tc1においては、孫テーブルW4が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、図67(b18)に示した当否分岐の後、図68(c1)に示したような爆チューを捕まえるような演出に対応させて、枠ランプを白色で点滅させる。
For example, at time tc1, grandchild table W4 is specified. The
前述したように、当否分岐(tb18)における白点灯はRGBのデータが「FDC」であるのに対して、当り確定後のtc1における白点滅はRGBのデータが「FFF]である。これにより、当り時においては、当否分岐と同色(白色)でかつ当否分岐よりも明るく枠ランプが点滅するため、遊技効果ランプ9の点灯態様によって当りとなったことを遊技者に分かり易く伝えることができる。
As mentioned above, the white light at the win/lose branch (tb18) indicates that the RGB data is "FDC," whereas the white flashing at tc1 after a win is confirmed indicates that the RGB data is "FFF." As a result, when a win occurs, the frame lamp flashes in the same color (white) as the win/lose branch but brighter than the win/lose branch, making it easy for the player to understand that they have won based on the lighting pattern of the
時間tc2および時間tc3においては、孫テーブルW1が指定されている。孫テーブルW1は、後述する図225に示すなめらかレインボー輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルW1に対応する。図225に示すように、孫テーブルW1においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、30msec間隔で七色(レインボー色)に対応する様々な輝度のデータがまばらに指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW1に基づきランプ制御を行うことで、図68(c2),(c3)に示したような爆チューを捕まえたような演出に対応させて、枠ランプを当り確定に対応するレインボー色で点灯させる。
At times tc2 and tc3, grandchild table W1 is specified. Grandchild table W1 corresponds to grandchild table W1 for the frame lamp in the smooth rainbow brightness data table shown in FIG. 225, which will be described later. As shown in FIG. 225, in grandchild table W1, various brightness data corresponding to seven colors (rainbow colors) are sparsely specified at 30 msec intervals as RGB data to be output to each lamp included in the frame lamp. The
図196(b1)に示すように、SP前半リーチAの当りエピローグパートに用いられる共通図柄出し用の親テーブルでは、各遊技効果ランプ9に対してランプ制御が行われる最大時間として600000msec(10分)と、各遊技効果ランプ9に対するランプ制御時に参照される子テーブル(WD0,YD0,LD0,AD0)を指定する情報とが格納されている。
As shown in FIG. 196 (b1), the parent table for displaying common symbols used in the winning epilogue part of the first half of the SP Reach A stores information specifying 600,000 msec (10 minutes) as the maximum time for which lamp control is performed for each
図196(b2)に示すように、SP前半リーチAの当りエピローグパートに用いられる共通図柄出し用の子テーブルWD0では、枠ランプについて、SPリーチ前半Aの当りエピローグパートにおける図柄出し部分の時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブルが指定されている。なお、枠ランプの子テーブルWD0に含まれる各孫テーブルは、図52を参照しながら説明したSPリーチ用輝度データテーブルに含まれる。また、共通図柄出し用の子テーブルWD0は、SPリーチ前半A,B、SPリーチ後半A,B、およびSP最終リーチにおいて共通で用いられる。 As shown in FIG. 196 (b2), in the child table WD0 for displaying common symbols used in the winning epilogue part of the first half of the SP reach A, the time for displaying symbols in the winning epilogue part of the first half of the SP reach A for the frame lamp is subdivided, and the grandchild table to be referenced in each time period is specified. Note that each grandchild table included in the child table WD0 for the frame lamp is included in the SP reach brightness data table described with reference to FIG. 52. Also, the child table WD0 for displaying common symbols is used in common in the first half of the SP reach A and B, the second half of the SP reach A and B, and the final SP reach.
たとえば、時間tc4および時間tc5の5000msec間においては、孫テーブルW4が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、図69(c4),(c5)に示したような当り図柄を出すような演出に対応させて、枠ランプを図柄出しに対応する明るめの白色で点滅させる。
For example, grandchild table W4 is specified for the 5000 msec period between time tc4 and time tc5. The
当りエピローグパートの最後となる時間tc6においては、図69(c6)に示したような最終的に当り図柄が画面中央で表示されるような演出に対応させて、枠ランプがレインボー色でなめらかに点灯する。時間tc6においては最大10分間に亘って孫テーブルに基づきランプ制御が行われるようになっており、子テーブルWD3に対応するタイマの値が0になるまで、10分間に亘って孫テーブルW1に基づき枠ランプがレインボー色の点灯を維持する。 At time tc6, which is the end of the winning epilogue part, the frame lamps light up smoothly in rainbow colors, corresponding to the final winning symbol being displayed in the center of the screen as shown in FIG. 69 (c6). At time tc6, lamp control is performed based on the grandchild table for a maximum of 10 minutes, and the frame lamps continue to light up in rainbow colors based on grandchild table W1 for 10 minutes until the value of the timer corresponding to child table WD3 reaches 0.
このように、当りエピローグパートの子テーブルにおいては、時間tc2および時間tc3に対して孫テーブルW1が指定され、当該孫テーブルW1に基づき、爆チューを捕まえたような演出に対応させて、枠ランプがレインボー色でなめらかに点灯し、さらに、時間tc6に対しても孫テーブルW1が指定され、当該孫テーブルW1に基づき、当り図柄が画面中央で表示されるような演出に対応させて、枠ランプがレインボー色でなめらかに点灯する。これにより、当りエピローグパートにおいては、当り報知時に用いる当りエピローグ用の孫テーブルと、当り図柄の表示時に用いる図柄出し用の孫テーブルとを共通にすることで、互いに異なる複数のタイミングの各々で別の孫テーブルを用意することなく、レインボー色で点灯させるためのランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、一体感のある演出によって各々の演出を盛り上げることができる。その結果、データ容量を削減しながら、枠ランプを用いて当りエピローグパートにおける演出を遊技者によりよく見せることができる。 In this way, in the child table of the winning epilogue part, grandchild table W1 is specified for time tc2 and time tc3, and based on this grandchild table W1, the frame lamp lights up smoothly in rainbow colors in response to an effect of catching a chu, and further, grandchild table W1 is specified for time tc6, and based on this grandchild table W1, the frame lamp lights up smoothly in rainbow colors in response to an effect of displaying a winning symbol in the center of the screen. In this way, in the winning epilogue part, by sharing the grandchild table for the winning epilogue used when announcing a win and the grandchild table for displaying the winning symbol, it is possible to reduce the data capacity used for lamp control to light up in rainbow colors without preparing separate grandchild tables for each of the multiple different timings, while enhancing each effect with a unified effect. As a result, the effect in the winning epilogue part can be made to look better to the player using the frame lamp while reducing the data capacity.
[SP前半リーチAハズレエピローグパートにおいて用いられる輝度データテーブル]
図197は、SP前半リーチAのハズレエピローグパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の親テーブルおよび子テーブルの一例を説明するための図である。
[Brightness data table used in the first half of the SP Reach A Miss Epilogue part]
Figure 197 is a diagram for explaining an example of a parent table and a child table for frame lamps in a brightness data table used in the miss epilogue part of the first half of SP Reach A.
図197(a1)に示すように、SP前半リーチAのハズレエピローグパートに用いられる共通ハズレエピローグ用の親テーブルでは、各遊技効果ランプ9に対してランプ制御が行われる最大時間として600000msec(10分)と、各遊技効果ランプ9に対するランプ制御時に参照される子テーブル(WD4,YD4,LD4,AD4)を指定する情報とが格納されている。
As shown in FIG. 197 (a1), the parent table for the common miss epilogue used in the miss epilogue part of the first half of the SP Reach A stores 600,000 msec (10 minutes) as the maximum time for which lamp control is performed for each
図197(a2)に示すように、SP前半リーチAのハズレエピローグパートに用いられる共通ハズレエピローグ用の子テーブルWD4では、枠ランプについて、SPリーチ前半Aにおけるハズレエピローグパートの時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブルが指定されている。なお、枠ランプの子テーブルWD4に含まれる各孫テーブルは、図52を参照しながら説明したSPリーチ用輝度データテーブルに含まれる。また、共通ハズレエピローグ用の子テーブルWD4は、SPリーチ前半A,B、SPリーチ後半A,B、およびSP最終リーチにおいて共通で用いられる。 As shown in FIG. 197(a2), in the child table WD4 for the common miss epilogue used in the miss epilogue part of the SP first half reach A, for the frame lamp, the time of the miss epilogue part in the SP reach first half A is subdivided, and the grandchild table to be referenced in each time period is specified. Note that each grandchild table included in the child table WD4 for the frame lamp is included in the SP reach brightness data table described with reference to FIG. 52. Also, the child table WD4 for the common miss epilogue is used in common in the SP reach first half A and B, the SP reach second half A and B, and the SP final reach.
たとえば、時間td1の200msec間においては、孫テーブルW13が指定されている。孫テーブルW13は、後述する図252に示すハズレ1輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルW13に対応する。図252に示すように、孫テーブルW13においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、最初の10msecで「888」が指定され、次の190msecで「444」が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW13に基づきランプ制御を行うことで、図67(b18)に示した当否分岐の後、図70(d1)に示したような爆チューを捕まえ損ねるような演出に対応させて、枠ランプを白色で点灯させる。
For example, the grandchild table W13 is specified for 200 msec of time td1. The grandchild table W13 corresponds to the grandchild table W13 for the frame lamp in the
前述したように、当否分岐(tb18)における白点灯はRGBのデータが「FDC」であるのに対して、ハズレ報知後のtd1における白点灯はRGBのデータが「888」や「444」である。これにより、ハズレ時においては、当否分岐(tb18)における白点灯を利用して同色を維持しながら、より暗く枠ランプを白色で点灯させることができるため、好適にハズレとなったことを遊技者に報知することができる。 As mentioned above, the white light at the win/lose branch (tb18) indicates that the RGB data is "FDC", whereas the white light at td1 after the loss notification indicates that the RGB data is "888" or "444". This allows the frame lamp to light up in a dimmer white color when a loss occurs, while maintaining the same color by utilizing the white light at the win/lose branch (tb18), so that the player can be conveniently notified that a loss has occurred.
時間td2の5800msec間においては、孫テーブルW14が指定されている。孫テーブルW14は、後述する図252に示すハズレ2輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルW14に対応する。図252に示すように、孫テーブルW14においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして250msec間隔で「444」または「111」が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW14に基づきランプ制御を行うことで、図70(d2)に示したような夢夢ちゃんが負けて残念がっている演出に対応させて、枠ランプをtd1よりも暗めの白色で点灯させる。
During the 5,800 msec period of time td2, grandchild table W14 is specified. Grandchild table W14 corresponds to grandchild table W14 for the frame lamp in the
前述したように、当り時(tc2,tc3)におけるレインボー点灯はRGBのデータが30msec間隔で切り替わるのに対して、ハズレ時(td2)における暗めの白点灯はRGBのデータが当り時よりも長い250msec間隔で切り替わる。これにより、当り時においては、ハズレ時よりも、短い間隔で枠ランプの点灯色が切り替わるため、遊技効果ランプ9の点灯態様によって当りとなったことを遊技者に分かり易く伝えることができる。さらに、当り時においては枠ランプによる点灯をハズレ時よりも強調する一方で、ハズレ時においては枠ランプによる点灯を当り時よりも落ち着かせることができ、その結果、当りやハズレを対照的なランプ態様で遊技者に分かり易く伝えることができる。
As mentioned above, when a win occurs (tc2, tc3), the RGB data changes at 30 msec intervals for the rainbow lighting, whereas when a loss occurs (td2), the RGB data changes at 250 msec intervals, which is longer than when a win occurs. As a result, when a win occurs, the frame lamp changes color at shorter intervals than when a loss occurs, so the player can easily understand that he or she has won based on the lighting state of the
時間td3においては、孫テーブルW15が指定されている。孫テーブルW15は、後述する図253に示すハズレ3輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルW15に対応する。図253に示すように、孫テーブルW15においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、最初の10msecで「444」が指定され、次の550msecで「111」が指定され、最後の600000msec(10分間)で「111」が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW15に基づきランプ制御を行うことで、図70(d3)に示したようなハズレが報知されて画面が暗転するような演出に対応させて、枠ランプを消灯させる。
At time td3, grandchild table W15 is specified. Grandchild table W15 corresponds to grandchild table W15 for the frame lamp in the
時間td4においては、孫テーブルW21が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW21に基づきランプ制御を行うことで、図71(d4)に示したような通常画面が表示されるような演出に対応させて、枠ランプを背景黄点灯のパターンで点灯させる。すなわち、ハズレ時において通常画面が表示された状態で用いられる孫テーブルW21は、通常背景に対応する点灯態様であり、開始パートにおける時間ta1、時間ta4、および時間ta7で指定される孫テーブルW21と共通する。
At time td4, grandchild table W21 is specified. The
時間td4において、孫テーブルW21に含まれる輝度データを繰り返し参照しながらランプ制御が行われる。具体的には、演出制御用CPU120は、後述する図260に示す孫テーブルW21に基づき、保留ありの場合に次の変動を指定する変動パターンコマンドを受信するまで、あるいは、保留なしの場合に時間経過で客待ちコマンドを受信するまで、RGBのデータを切り替えながらランプ制御を行い、最終のRGBのデータに基づくランプ制御を行っても未だ変動パターンコマンドや客待ちコマンドを受信していなければ、再び最初のRGBのデータに基づくランプ制御を行う。
At time td4, lamp control is performed by repeatedly referring to the brightness data contained in the grandchild table W21. Specifically, the
図190に示したように、時間td3で枠ランプが消灯してから、時間td4で通常画面が表示されるような演出に対応させて枠ランプが背景黄点灯のパターンで点灯するまでの間においては、アイキャッチ画面が表示されるとともに当該アイキャッチ画面に対応する輝度データテーブルに基づく枠ランプが点灯する。このように、ハズレ時における枠ランプのランプ制御においては、アイキャッチ画面に対応する輝度データテーブル(孫テーブル)が用いられた後、通常画面に対応する輝度データテーブルとして開始パートにおいても用いられる孫テーブルW21が用いられる。これにより、アイキャッチ画面が表示された後であって、図柄が確定するまでに用いる輝度データテーブルを別途用意する必要がなく、開始パートにおいても用いられる孫テーブルW21に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプによる演出を違和感なく遊技者に見せることができる。 As shown in FIG. 190, from the time the frame lamp goes out at time td3 until the frame lamp lights up in a yellow background pattern at time td4 in response to the effect of displaying the normal screen, the eye-catching screen is displayed and the frame lamp lights up based on the brightness data table corresponding to the eye-catching screen. In this way, in lamp control of the frame lamp when a miss occurs, the brightness data table (grandchild table) corresponding to the eye-catching screen is used, and then the grandchild table W21, which is also used in the start part as the brightness data table corresponding to the normal screen, is used. This eliminates the need to prepare a separate brightness data table to be used after the eye-catching screen is displayed and before the pattern is determined, and by controlling the lamp based on the grandchild table W21, which is also used in the start part, the effect using the frame lamps can be viewed by the player without any sense of incongruity.
[SP前半リーチB煽りパートにおいて用いられる輝度データテーブル]
図198は、SP前半リーチBの煽りパートに用いられる輝度データテーブルにおける親テーブルの一例を説明するための図である。図198に示すように、SP前半リーチBの煽りパートに用いられる輝度データテーブルにおける親テーブルでは、各遊技効果ランプ9に対してランプ制御が行われる最大時間として600000msec(10分)と、各遊技効果ランプ9に対するランプ制御時に参照される子テーブル(WD5,YD5,LD5,AD5)を指定する情報とが格納されている。
[Brightness data table used in the first half of the SP Reach B provocation part]
Fig. 198 is a diagram for explaining an example of a parent table in the brightness data table used in the provocative part of the SP first half reach B. As shown in Fig. 198, the parent table in the brightness data table used in the provocative part of the SP first half
図199は、SP前半リーチBの煽りパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の子テーブルの一例を説明するための図である。枠ランプの子テーブルWD5に含まれる各孫テーブルは、図52を参照しながら説明したSPリーチ用輝度データテーブルに含まれる。図199に示すように、枠ランプの子テーブルWD5では、枠ランプについて、SP前半リーチBの煽りパートの時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブルが指定されている。 Figure 199 is a diagram illustrating an example of a child table for a frame lamp in a brightness data table used in the provocative part of the SP first half reach B. Each grandchild table included in the frame lamp child table WD5 is included in the SP reach brightness data table described with reference to Figure 52. As shown in Figure 199, in the frame lamp child table WD5, the time of the provocative part of the SP first half reach B for the frame lamp is subdivided, and the grandchild table to be referenced in each time period is specified.
たとえば、時間te8の150msec間および時間te12の210msec間においては、各々孫テーブルW4が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプを白色で点滅させる。時間te8および時間te12のいずれにおいても、孫テーブルW4が指定されているが、時間te8では、150msecという1周期よりも短い時間で演出制御用CPU120が孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプが2回に亘って白点滅し、時間te12では、210msecからなる1周期の時間で演出制御用CPU120が孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプが3回に亘って白点滅する。
For example, grandchild table W4 is specified for 150 msec at time te8 and for 210 msec at time te12. The
このように、演出制御用CPU120は、1つの子テーブルWD5において、互いに異なる複数のタイミングで同じ孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、互いに異なる複数のタイミングで枠ランプを白色で点滅させる一方で、互いに異なる複数のタイミング間ではそのランプ制御で孫テーブルW4を参照する時間を異ならせることで、枠ランプを白色で点滅させる回数を2回にしたり3回にしたりすることができる。これにより、互いに異なる複数のタイミングの各々で別の孫テーブルを用意することなく、共通する孫テーブルW4を用いながらもその参照時間を変化させることで、ランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、白点滅の回数を異ならせることができる。その結果、データ容量を削減しながら、枠ランプを用いた多様な演出(ランプ表現)を実現することができる。
In this way, the
SP前半リーチBの煽りパートの最後となる時間te17においては、図77(e17)に示したような当否分岐(大当り、ハズレ、SPリーチ後半発展)において夢夢ちゃんが負けるか否かを煽るような演出に対応させて、枠ランプが白色で点灯する。時間te18においては最大10分間に亘って孫テーブルW8に基づきランプ制御が行われるようになっている。 At time te17, which is the end of the teasing part of the SP first half reach B, the frame lamp lights up in white, corresponding to the effect of teasing whether Yume Yume will lose or not in the win/loss branch (jackpot, miss, SP reach second half development) as shown in Figure 77 (e17). At time te18, the lamps are controlled based on the grandchild table W8 for a maximum of 10 minutes.
これにより、SP前半リーチBの煽りパートにおける当否分岐では、図77(e17)に示したように、消音された状態で枠ランプが白点灯で維持されることになり、遊技者に対して当否分岐(決めのタイミング)を分かり易く伝えることができる。 As a result, in the winning/losing branch in the teasing part of the first half of the SP, Reach B, as shown in Figure 77 (e17), the frame lamp will remain lit white with the sound muted, making it possible to clearly communicate to the player the winning/losing branch (decisive timing).
また、SP前半リーチB煽りパートの子テーブルWD5においては、キャラクタが登場する場合には当該キャラクタに対応する色で枠ランプが点灯するように輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定され、キャラクタがセリフを発する場合には当該キャラクタに対応する色で枠ランプが点滅するように輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定されている。 In addition, in the child table WD5 of the SP first half reach B teasing part, brightness data (RGB data in the grandchild table) is specified so that when a character appears, the frame lamp lights up in a color corresponding to that character, and when the character speaks, brightness data (RGB data in the grandchild table) is specified so that the frame lamp flashes in a color corresponding to that character.
たとえば、時間te4において、演出制御用CPU120は、図73(e4)に示したような画面の左側に位置する夢夢ちゃんと画面の右側に位置するボインゴとが対峙するような演出に対応させて、夢夢ちゃんに対応する緑色で枠左ランプを点灯させ、ボインゴに対応するクリーム色で枠右ランプを点灯させる。時間te5において、演出制御用CPU120は、図73(e5)に示したような画面の左側に位置する夢夢ちゃんがセリフを発するような演出に対応させて、夢夢ちゃんに対応する緑色で枠左ランプを点滅させる。時間te6において、演出制御用CPU120は、図73(e6)に示したような画面の右側に位置するボインゴがセリフを発するような演出に対応させて、ボインゴに対応するクリーム色で枠右ランプを点滅させる。
For example, at time te4, the
これにより、セリフを発するキャラクタが複数表示される場面において、いずれのキャラクタがセリフを発しているのかについて、枠ランプの点灯/点滅によって好適に表現することができ、煽りパートにおける演出を好適に遊技者に見せることができる。 As a result, in scenes where multiple characters are displayed speaking lines, the frame lamp can be lit/blinking to clearly indicate which character is speaking, allowing the player to see the effects of the provocative part in an optimal way.
また、SP前半リーチB煽りパートの子テーブルWD5においては、キャラクタがアクションを起こす場合には当該キャラクタに対応する色で枠ランプが点灯するように輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定されている。 In addition, in the child table WD5 of the SP first half reach B provocation part, brightness data (RGB data in the grandchild table) is specified so that when a character takes action, the frame lamp lights up in the color corresponding to that character.
たとえば、時間te11において、演出制御用CPU120は、図75(e11)に示したようなボインゴがパックを打つような演出に対応させて、ボインゴに対応するクリーム色で枠ランプを点滅させる。さらに、時間te7において、演出制御用CPU120は、図74(e7)に示したような夢夢ちゃんのセリフがある一方で字幕がない場合において、当該夢夢ちゃんに対応する緑色で枠ランプを点滅させる。
For example, at time te11, the
このように、図74(e7)に示したようにキャラクタのセリフがある一方で字幕がない場合であっても、当該キャラクタに対応する色で枠ランプが点灯/点滅するように輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定されている。これにより、字幕表示がない場面においても、遊技効果ランプ9の点灯態様によりキャラクタがセリフを発せしていることを好適に表現することができ、煽りパートにおける演出を好適に遊技者に見せることができる。
In this way, as shown in Figure 74 (e7), even if a character is speaking but there are no subtitles, the brightness data (RGB data in the grandchild table) is specified so that the frame lamp lights/blinks in the color corresponding to the character. This makes it possible to ideally express that a character is speaking through the lighting state of the
[SP前半リーチB当りエピローグパートにおいて用いられる輝度データテーブル]
図200は、SP前半リーチBの当りエピローグパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の親テーブルおよび子テーブルの一例を説明するための図である。
[Brightness data table used in the epilogue part per reach B in the first half of the SP]
FIG. 200 is a diagram for explaining an example of a parent table and a child table for a frame lamp in a brightness data table used in the winning epilogue part of the first half of the SP Reach B.
図200(a1)に示すように、SP前半リーチBの当りエピローグパートに用いられる当りエピローグ用の親テーブルでは、各遊技効果ランプ9に対してランプ制御が行われる最大時間として600000msec(10分)と、各遊技効果ランプ9に対するランプ制御時に参照される子テーブル(WD6,YD6,LD6,AD6)を指定する情報とが格納されている。
As shown in FIG. 200 (a1), the parent table for the winning epilogue used in the winning epilogue part of the first half of the SP Reach B stores 600,000 msec (10 minutes) as the maximum time for which lamp control is performed for each
図200(a2)に示すように、SP前半リーチBの当りエピローグパートに用いられる当りエピローグ用の子テーブルWD6では、枠ランプについて、SP前半リーチBの当りエピローグパートにおける当りエピローグ部分の時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブルが指定されている。なお、枠ランプの子テーブルWD6に含まれる各孫テーブルは、図52を参照しながら説明したSPリーチ用輝度データテーブルに含まれる。 As shown in FIG. 200(a2), in the child table WD6 for the winning epilogue used in the winning epilogue part of the SP first half reach B, for the frame lamp, the time of the winning epilogue part in the winning epilogue part of the SP first half reach B is subdivided, and the grandchild table to be referenced in each time period is specified. Note that each grandchild table included in the child table WD6 for the frame lamp is included in the SP reach brightness data table described with reference to FIG. 52.
たとえば、時間tf1においては、孫テーブルW4が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、図77(e17)に示した当否分岐の後、図78(f1)に示したような夢夢ちゃんがパックを打ち返すような演出に対応させて、枠ランプを白色で点滅させる。
For example, at time tf1, grandchild table W4 is specified. The
当否分岐(te17)における白点灯は、後述する図249に示す孫テーブルW8に基づいており、そのRGBのデータが「FDC」であるのに対して、当り確定後のtf1における白点滅はRGBのデータが「FFF]である。これにより、当り時においては、当否分岐と同色(白色)でかつ当否分岐よりも明るく枠ランプが点滅するため、遊技効果ランプ9の点灯態様によって当りとなったことを遊技者に分かり易く伝えることができる。
The white lighting at the win/lose branch (te17) is based on the grandchild table W8 shown in Figure 249 described below, and its RGB data is "FDC," whereas the white flashing at tf1 after a win is confirmed has RGB data of "FFF." As a result, when a win occurs, the frame lamp flashes in the same color (white) as the win/lose branch and brighter than the win/lose branch, making it easy for the player to understand that they have won based on the lighting pattern of the
時間tf2~tf4においては、孫テーブルW1が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW1に基づきランプ制御を行うことで、図78(f2)~(f4)に示したようなボインゴが攻撃を受けて夢夢ちゃんが勝利するような演出に対応させて、枠ランプを当り確定に対応するレインボー色でなめらかに点灯させる。
From time tf2 to tf4, grandchild table W1 is specified. The
図200(b1)に示すように、SP前半リーチBの当りエピローグパートに用いられる共通図柄出し用の親テーブルでは、各遊技効果ランプ9に対してランプ制御が行われる最大時間として600000msec(10分)と、各遊技効果ランプ9に対するランプ制御時に参照される子テーブル(WD0,YD0,LD0,AD0)を指定する情報とが格納されている。
As shown in Figure 200 (b1), the parent table for displaying common symbols used in the winning epilogue part of the first half of the SP Reach B stores information specifying 600,000 msec (10 minutes) as the maximum time for which lamp control is performed for each
図200(b2)に示すように、SP前半リーチBの当りエピローグパートに用いられる共通図柄出し用の子テーブルWD0では、枠ランプについて、SPリーチ前半Bの当りエピローグパートにおける図柄出し部分の時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブルが指定されている。 As shown in Figure 200 (b2), in the child table WD0 for displaying common symbols used in the winning epilogue part of the first half of SP reach B, the time for the symbol display part in the winning epilogue part of the first half of SP reach B for the frame lamp is subdivided, and a grandchild table to be referenced in each time period is specified.
たとえば、時間tf5および時間tf6の5000msec間においては、孫テーブルW4が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、図79(f5),(f6)に示したような当り図柄を出すような演出に対応させて、枠ランプを図柄出しに対応する明るめの白色で点滅させる。
For example, grandchild table W4 is specified between time tf5 and time tf6, which is 5000 msec. The
当りエピローグパートの最後となる時間tf7においては、図80(f7)に示したような最終的に当り図柄が画面中央で表示されるような演出に対応させて、枠ランプがレインボー色でなめらかに点灯する。時間tf7においては最大10分間に亘って孫テーブルに基づきランプ制御が行われるようになっており、子テーブルWD6に対応するタイマの値が0になるまで、10分間に亘って孫テーブルW1に基づき枠ランプがレインボー色の点灯を維持する。 At time tf7, which is the end of the winning epilogue part, the frame lamps light up smoothly in rainbow colors, corresponding to the final winning symbol being displayed in the center of the screen as shown in FIG. 80 (f7). At time tf7, lamp control is performed based on the grandchild table for a maximum of 10 minutes, and the frame lamps will continue to light up in rainbow colors based on grandchild table W1 for 10 minutes until the value of the timer corresponding to child table WD6 reaches 0.
このように、当りエピローグパートの子テーブルにおいては、時間tf2~tf4に対して孫テーブルW1が指定され、当該孫テーブルW1に基づき、ボインゴが攻撃を受けて夢夢ちゃんが勝利するような演出に対応させて、枠ランプがレインボー色でなめらかに点灯し、さらに、時間tf7に対しても孫テーブルW1が指定され、当該孫テーブルW1に基づき、当り図柄が画面中央で表示されるような演出に対応させて、枠ランプがレインボー色でなめらかに点灯する。これにより、当りエピローグパートにおいては、当り報知時に用いる当りエピローグ用の孫テーブルと、当り図柄の表示時に用いる図柄出し用の孫テーブルとを共通にすることで、互いに異なる複数のタイミングの各々で別の孫テーブルを用意することなく、レインボー色で点灯させるためのランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、一体感のある演出によって各々の演出を盛り上げることができる。その結果、データ容量を削減しながら、枠ランプを用いて当りエピローグパートにおける演出を遊技者によりよく見せることができる。 In this way, in the child table of the winning epilogue part, the grandchild table W1 is specified for times tf2 to tf4, and the frame lamp smoothly lights up in rainbow colors based on the grandchild table W1 in response to an effect in which Boingo is attacked and Yume-chan wins. Furthermore, the grandchild table W1 is also specified for time tf7, and the frame lamp smoothly lights up in rainbow colors based on the grandchild table W1 in response to an effect in which the winning symbol is displayed in the center of the screen. In this way, in the winning epilogue part, by sharing the grandchild table for the winning epilogue used when announcing a win and the grandchild table for displaying the winning symbol, it is possible to reduce the data capacity used for lamp control to light up in rainbow colors without preparing separate grandchild tables for each of the multiple different timings, while enhancing each effect with a unified effect. As a result, the effect in the winning epilogue part can be made to look better to the player using the frame lamp while reducing the data capacity.
[SP前半リーチBハズレエピローグパートにおいて用いられる輝度データテーブル]
図201は、SP前半リーチBのハズレエピローグパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の親テーブルおよび子テーブルの一例を説明するための図である。
[Brightness data table used in the first half of the SP Reach B Miss Epilogue part]
Figure 201 is a diagram for explaining an example of a parent table and a child table for a frame lamp in a brightness data table used in the miss epilogue part of the first half of the SP Reach B.
図201(a1)に示すように、SP前半リーチBのハズレエピローグパートに用いられる共通ハズレエピローグ用の親テーブルでは、各遊技効果ランプ9に対してランプ制御が行われる最大時間として600000msec(10分)と、各遊技効果ランプ9に対するランプ制御時に参照される子テーブル(WD4,YD4,LD4,AD4)を指定する情報とが格納されている。
As shown in FIG. 201 (a1), the parent table for the common miss epilogue used in the miss epilogue part of the first half of the SP Reach B stores 600,000 msec (10 minutes) as the maximum time for which lamp control is performed for each
図200(a2)に示すように、SP前半リーチBのハズレエピローグパートに用いられる共通ハズレエピローグ用の子テーブルWD4では、枠ランプについて、SPリーチ前半Bにおけるハズレエピローグパートの時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブルが指定されている。 As shown in Figure 200 (a2), in the child table WD4 for the common miss epilogue used in the miss epilogue part of the SP first half reach B, for the frame lamp, the time of the miss epilogue part in the SP reach first half B is subdivided, and the grandchild table to be referenced in each time period is specified.
たとえば、時間tg1および時間tg2の200msec間においては、孫テーブルW13が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW13に基づきランプ制御を行うことで、図77(e17)に示した当否分岐の後、図81(g1)に示したような夢夢ちゃんが飛ばされるような演出に対応させて、枠ランプを白色で点灯させる。
For example, the grandchild table W13 is specified between time tg1 and time tg2, which is a period of 200 msec. The
当否分岐(te17)における白点灯は、後述する図249に示す孫テーブルW8に基づいており、そのRGBのデータが「FDC」であるのに対して、ハズレ報知後のtg1における白点灯は、後述する図252に示す孫テーブルW13に基づいており、そのRGBのデータが「888」や「444」である。これにより、ハズレ時においては、当否分岐(te17)における白点灯を利用して同色を維持しながら、より暗く枠ランプを白色で点灯させることができるため、好適にハズレとなったことを遊技者に報知することができる。 The white lighting at the win/lose branch (te17) is based on the grandchild table W8 shown in FIG. 249, which will be described later, and its RGB data is "FDC," whereas the white lighting at tg1 after the loss notification is based on the grandchild table W13 shown in FIG. 252, which will be described later, and its RGB data is "888" or "444." This allows the frame lamp to light up in a dimmer white color when a loss occurs, while maintaining the same color by utilizing the white lighting at the win/lose branch (te17), so that the player can be conveniently notified that a loss has occurred.
時間tg3の5800msec間においては、孫テーブルW14が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW14に基づきランプ制御を行うことで、図70(g2),(g3)に示したような夢夢ちゃんが負けて残念がっている演出に対応させて、枠ランプをtg1よりも暗めの白色で点灯させる。
During the 5,800 msec period of time tg3, grandchild table W14 is specified. The
当り時(tf2~tf4)におけるレインボー点灯は、後述する図225に示す孫テーブルW1に基づいており、そのRGBのデータが30msec間隔で切り替わるのに対して、ハズレ時(tg3)における暗めの白点灯は、後述する図252に示す孫テーブルW14に基づいており、そのRGBのデータが当り時よりも長い250msec間隔で切り替わる。これにより、当り時においては、ハズレ時よりも、短い間隔で枠ランプの点灯色が切り替わるため、遊技効果ランプ9の点灯態様によって当りとなったことを遊技者に分かり易く伝えることができる。さらに、当り時においては枠ランプによる点灯をハズレ時よりも強調する一方で、ハズレ時においては枠ランプによる点灯を当り時よりも落ち着かせることができ、その結果、当りやハズレを対照的なランプ態様で遊技者に分かり易く伝えることができる。
The rainbow lighting during a win (tf2-tf4) is based on the grandchild table W1 shown in FIG. 225, which will be described later, and the RGB data switches at 30 msec intervals, while the darker white lighting during a loss (tg3) is based on the grandchild table W14 shown in FIG. 252, which will be described later, and the RGB data switches at 250 msec intervals, which is longer than during a win. As a result, during a win, the frame lamp's lighting color switches at shorter intervals than during a loss, so the player can easily understand that he or she has won based on the lighting state of the
時間tg4においては、孫テーブルW15が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW15に基づきランプ制御を行うことで、図82(g4)に示したようなハズレが報知されて画面が暗転するような演出に対応させて、枠ランプを消灯させる。
At time tg4, grandchild table W15 is specified. The
時間tg5においては、孫テーブルW21が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW21に基づきランプ制御を行うことで、図81(g5)に示したような通常画面が表示されるような演出に対応させて、枠ランプを背景黄点灯のパターンで点灯させる。また、時間tg5において、孫テーブルW21に含まれる輝度データを繰り返し参照しながらランプ制御が行われる。
At time tg5, grandchild table W21 is specified. The
[SP後半発展時の役物動作パートにおいて用いられる輝度データテーブル]
図202は、SP後半発展時の役物動作パートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の子テーブルの一例を説明するための図である。枠ランプの子テーブルWD8に含まれる孫テーブルは、図52を参照しながら説明したSPリーチ用輝度データテーブルに含まれる。図202に示すように、枠ランプの子テーブルWD8では、枠ランプについて、役物動作パートで参照される孫テーブルが指定されている。また、子テーブルWD8は、図171(h1)~(h3)(図83(h1)~(h3))に示した役物動作の前半部分(落下部分)に対応する枠ランプのランプ制御に用いられる。
[Brightness data table used in the character action part during the latter half of the SP development]
FIG. 202 is a diagram for explaining an example of a child table for a frame lamp in a brightness data table used in the part of the reel action during the latter half of the SP development. The grandchild table included in the child table WD8 of the frame lamp is included in the brightness data table for SP reach explained with reference to FIG. 52. As shown in FIG. 202, in the child table WD8 of the frame lamp, a grandchild table to be referred to in the part of the reel action is specified for the frame lamp. The child table WD8 is used for lamp control of the frame lamp corresponding to the first half (falling part) of the part action shown in FIG. 171 (h1) to (h3) (FIG. 83 (h1) to (h3)).
たとえば、時間th1~th3の7000msec間においては、孫テーブルW2が指定されている。孫テーブルW2は、後述する図228に示す役物動作赤点滅輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルW2に対応する。図228に示すように、孫テーブルW2においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、最初の40msecで「A00」が指定され、次の30msecで「333」が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW2に基づきランプ制御を行うことで、図77(e17)に示した当否分岐の後、図83(h1)~(h3)に示したような役物が落下するような演出に対応させて、枠ランプを赤色で点滅させる。
For example, grandchild table W2 is specified for 7000 msec from time th1 to th3. Grandchild table W2 corresponds to grandchild table W2 for the frame lamp in the reel operation red flashing brightness data table shown in FIG. 228, which will be described later. As shown in FIG. 228, in grandchild table W2, "A00" is specified for the first 40 msec as RGB data output to each lamp included in the frame lamp, and "333" is specified for the next 30 msec. By controlling the lamps based on grandchild table W2, the
なお、役物が落下する時間th1~th3の7000msec間においては、役物ランプ9Aに対してもランプ制御が行われる。たとえば、役物が落下する時間th1~th3の7000msec間においては、演出制御用CPU120は、役物ランプ9Aにおける役物の落下動作に対応する子テーブル、および当該子テーブルによって指定された孫テーブルに基づき、役物ランプ9Aを赤色で点滅させる。
In addition, during the 7000 msec period from time th1 to time th3 during which the reel falls, lamp control is also performed on the
これにより、枠ランプや役物ランプ9Aによる点灯態様によって、役物が落下する演出に対してより効果的に遊技者に注目させることができる。
This allows the lighting pattern of the frame lamp and the
[SP後半リーチA煽りパートにおいて用いられる輝度データテーブル]
図203は、SP後半リーチAの煽りパートに用いられる輝度データテーブルにおける親テーブルの一例を説明するための図である。図203に示すように、SP後半リーチAの煽りパートに用いられる輝度データテーブルにおける親テーブルでは、各遊技効果ランプ9に対してランプ制御が行われる最大時間として600000msec(10分)と、各遊技効果ランプ9に対するランプ制御時に参照される子テーブル(WD9,YD9,LD9,AD9)を指定する情報とが格納されている。
[Brightness data table used in the second half of the SP Reach A promotion part]
Fig. 203 is a diagram for explaining an example of a parent table in the brightness data table used in the provocative part of the SP latter half reach A. As shown in Fig. 203, the parent table in the brightness data table used in the provocative part of the SP latter half reach A
図204および図205は、SP後半リーチAの煽りパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の子テーブルの一例を説明するための図である。枠ランプの子テーブルWD9に含まれる各孫テーブルは、図52を参照しながら説明したSPリーチ用輝度データテーブルに含まれる。図204および図205に示すように、枠ランプの子テーブルWD9では、枠ランプについて、SP後半リーチAの煽りパートの時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブルが指定されている。 Figures 204 and 205 are diagrams for explaining an example of a child table for a frame lamp in a brightness data table used in the provocative part of SP latter half reach A. Each grandchild table included in the frame lamp child table WD9 is included in the SP reach brightness data table explained with reference to Figure 52. As shown in Figures 204 and 205, in the frame lamp child table WD9, the time of the provocative part of SP latter half reach A for the frame lamp is subdivided, and the grandchild table to be referenced in each time period is specified.
時間th4~th10に対応する輝度データは、図171(h4)~図172(h10)に示した役物動作の後半部分(上昇部分)に対応する枠ランプのランプ制御に用いられる。具体的には、時間th4~th6においては、役物が上昇する演出に対応して、枠ランプが黄色で点滅し、その後、時間th7~th10において、孫テーブルW3に基づき、枠ランプがSPリーチの背景に対応する黄色でもやがかかったように点灯する。これにより、枠ランプが黄色の点滅から徐々にSP後半リーチAの背景に対応する黄色でもやがかかったような点灯に変化することで、SP後半リーチAに発展したことを遊技者に分かり易く伝えることができる。 The brightness data corresponding to times th4 to th10 is used to control the frame lamps corresponding to the latter half (rising part) of the role action shown in Figure 171 (h4) to Figure 172 (h10). Specifically, from times th4 to th6, the frame lamps flash yellow in response to the performance of the role rising, and then from times th7 to th10, based on the grandchild table W3, the frame lamps light up in a hazy yellow color corresponding to the background of the SP reach. This allows the player to easily understand that the game has progressed to the SP latter half reach A by gradually changing the frame lamps from flashing yellow to lighting up in a hazy yellow color corresponding to the background of the SP latter half reach A.
なお、役物が上昇する時間th4~th10においては、役物ランプ9Aに対してもランプ制御が行われる。たとえば、役物が上昇する時間th4~th10間においては、演出制御用CPU120は、役物ランプ9Aにおける役物の上昇動作に対応する子テーブル、および当該子テーブルによって指定された孫テーブルに基づき、役物ランプ9Aを徐々に消灯させるように、役物ランプ9Aの輝度を段階的に低下させる。
In addition, during the time th4 to th10 when the reel rises, lamp control is also performed on the
これにより、役物ランプ9Aによる点灯態様によって、役物が上昇することに対して遊技者に意識させない一方で、枠ランプによる点灯態様によって、SP後半リーチAに発展したことを示す画面に対して遊技者に注目させることができる。
As a result, the lighting pattern of the
時間ti1の1130msec間と、時間ti20の1330msec間と、時間ti11の1560msec間とにおいては、孫テーブルW3が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW3に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプをSPリーチの背景に対応する黄色でもやがかかったように点灯させる。
Grandchild table W3 is specified for 1130 msec at time ti1, 1330 msec at time ti20, and 1560 msec at time ti11. The
ここで、図229に示すように、孫テーブルW3においては、720msec(180msec×4)からなる1周期分に亘って枠ランプの輝度データが切り替わる。時間th7~th10、および時間ti1では、1周期を超える1130msec間で演出制御用CPU120が孫テーブルW3に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプが1130msecに亘って黄色に点灯し、時間ti20では、1周期を超える1330msec間で演出制御用CPU120が孫テーブルW3に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプが1330msecに亘って黄色に点灯し、時間ti11では、2周期を超える1560msec間で演出制御用CPU120が孫テーブルW3に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプが1560msecに亘って黄色に点灯する。
As shown in FIG. 229, in the grandchild table W3, the brightness data of the frame lamp switches over one period consisting of 720 msec (180 msec x 4). At times th7 to th10 and ti1, the
このように、演出制御用CPU120は、1つの子テーブルWD9において、互いに異なる複数のタイミングで同じ孫テーブルW3に基づきランプ制御を行うことで、互いに異なる複数のタイミングで枠ランプを黄色で点灯させる一方で、互いに異なる複数のタイミング間ではそのランプ制御で孫テーブルW3を参照する時間を異ならせることで、枠ランプを黄色で点灯させる時間を変化させることができる。これにより、1つの子テーブルWD9において、互いに異なる複数のタイミングの各々で別の孫テーブルを用意することなく、共通する孫テーブルW3を用いながらもその参照時間を変化させることで、ランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、SPリーチの背景に対応する黄色で枠ランプを点灯させる時間を異ならせることができる。その結果、データ容量を削減しながら、枠ランプを用いた多様な演出(ランプ表現)を実現することができる。
In this way, the
時間ti15および時間ti24の150msec間と、時間ti14、ti23、および時間ti35の210msec間とにおいては、各々孫テーブルW4が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプを白色で点滅させる。時間ti15、時間ti24、時間ti14、時間ti23、および時間ti35のいずれにおいても、孫テーブルW4が指定されているが、時間ti15および時間ti24では、150msecという1周期よりも短い時間で演出制御用CPU120が孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプが2回に亘って白点滅し、時間ti14、時間ti23、および時間ti35では、210msecからなる1周期の時間で演出制御用CPU120が孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプが3回に亘って白点滅する。
Grandchild table W4 is specified for the 150 msec interval between time ti15 and time ti24, and for the 210 msec interval between time ti14, ti23, and time ti35. The
このように、演出制御用CPU120は、1つの子テーブルWD9において、互いに異なる複数のタイミングで同じ孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、互いに異なる複数のタイミングで枠ランプを白色で点滅させる一方で、互いに異なる複数のタイミング間ではそのランプ制御で孫テーブルW4を参照する時間を異ならせることで、枠ランプを白色で点滅させる回数を2回にしたり3回にしたりすることができる。これにより、互いに異なる複数のタイミングの各々で別の孫テーブルを用意することなく、共通する孫テーブルW4を用いながらもその参照時間を変化させることで、ランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、白点滅の回数を異ならせることができる。その結果、データ容量を削減しながら、枠ランプを用いた多様な演出(ランプ表現)を実現することができる。
In this way, the
時間ti36~ti38の1000msec間においては、孫テーブルW7が指定されている。孫テーブルW7は、後述する図249に示す操作促進なし煽り1輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルW7に対応する。図249に示すように、孫テーブルW7においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、30msec間隔で交互に「FDC」と「300」とが指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW7に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプを白色で点滅させる。
During the 1000 msec period from time ti36 to ti38, grandchild table W7 is specified. Grandchild table W7 corresponds to grandchild table W7 for the frame lamp in the
SP後半リーチAの煽りパートの最後となる時間ti39においては、図95(i39)に示したような当否分岐(大当り、ハズレ)において夢夢ちゃんおよびジャムちゃんが爆チューを捕まえるか否かを煽るような演出に対応させて、枠ランプが白色で点灯する。時間ti39においては最大10分間に亘って孫テーブルW8に基づきランプ制御が行われるようになっている。図249に示すように、孫テーブルW8においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、100000msecで「FDC」が指定されており、子テーブルWD2に対応するタイマの値が0になるまで、10分間に亘って孫テーブルW8に基づき枠ランプが白色の点灯を維持する。 At time ti39, which is the end of the teasing part of the SP second half Reach A, the frame lamps light up in white, corresponding to the effect of teasing whether Yume Yume and Jam will catch the Bakuchu at the win/lose branch (jackpot, miss) as shown in Figure 95 (i39). At time ti39, lamp control is performed for a maximum of 10 minutes based on the grandchild table W8. As shown in Figure 249, in the grandchild table W8, "FDC" is specified at 100,000 msec as the RGB data output to each lamp included in the frame lamp, and the frame lamps will maintain the white light based on the grandchild table W8 for 10 minutes until the value of the timer corresponding to the child table WD2 reaches 0.
このように、SP後半リーチAにおける子テーブルWD9では、操作促進がないリーチであって、孫テーブルW7に基づき枠ランプが白色で点滅した後、孫テーブルW8に基づき枠ランプが白色で点灯する。具体的には、操作促進が行われないSP後半リーチAの煽りパートにおける当否分岐では、孫テーブルW7の最後の輝度データ(RGBのデータ)である「FDC」(白色の点灯)を利用するように、孫テーブルW8の輝度データ(RGBのデータ)が設計されているため、ランプ制御に用いるデータ容量を増やしすぎることなく、遊技者に対して当否分岐(決めのタイミング)を分かり易く伝えることができる。 In this way, in child table WD9 in SP latter half Reach A, which is a reach without operation prompting, the frame lamp flashes in white based on grandchild table W7, and then lights up in white based on grandchild table W8. Specifically, in the win/loss branch in the provocation part of SP latter half Reach A where no operation prompting is performed, the brightness data (RGB data) of grandchild table W8 is designed to use "FDC" (white lighting), which is the last brightness data (RGB data) of grandchild table W7, so that the win/loss branch (decisive timing) can be communicated to the player in an easy-to-understand manner without increasing the data capacity used for lamp control too much.
さらに、図95(i39)に示したように、消音された状態で枠ランプが白点灯で維持されることになり、遊技者に対して当否分岐(決めのタイミング)を分かり易く伝えることができる。 Furthermore, as shown in FIG. 95 (i39), the frame lamp remains lit in white even with the sound muted, making it possible to clearly communicate to the player the winning/losing branch (decisive timing).
また、図249に示すように、時間ti36~ti38の1000msec間で用いられる孫テーブルW7の最後のRGBのデータは、「FDC」が指定され、さらに、その後の時間ti39で用いられる孫テーブルW8の最後のRGBのデータも、同じく「FDC」が指定されている。これにより、演出制御用CPU120は、孫テーブルW7に基づき「FDC」の輝度データをLEDドライバに出力した状態を維持して、その後、孫テーブルW8に基づき「FDC」の輝度データを継続してLEDドライバに出力するため、データ量を増やし過ぎることなく、より簡単なランプ制御によって、好適に当否分岐の決めのタイミングを演出することができる。
Also, as shown in FIG. 249, the final RGB data of grandchild table W7 used during the 1000 msec period from time ti36 to ti38 is specified as "FDC", and furthermore, the final RGB data of grandchild table W8 used thereafter at time ti39 is also specified as "FDC". As a result, the
また、SP後半リーチA煽りパートの子テーブルWD9においては、キャラクタが登場する場合には当該キャラクタに対応する色で枠ランプが点灯するように輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定され、キャラクタがセリフを発する場合には当該キャラクタに対応する色で枠ランプが点滅するように輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定されている。 In addition, in the child table WD9 of the second half of the SP's Reach A provocation part, brightness data (RGB data in the grandchild table) is specified so that when a character appears, the frame lamp lights up in a color corresponding to that character, and when the character speaks, brightness data (RGB data in the grandchild table) is specified so that the frame lamp flashes in a color corresponding to that character.
たとえば、時間ti2において、演出制御用CPU120は、図84(i2)に示したような画面の左側に位置する夢夢ちゃんおよびジャムちゃんと画面の右側に位置する爆チューとが対峙するような演出に対応させて、夢夢ちゃんおよびジャムちゃんの2人に対応する白色で枠左ランプを点灯させ、爆チューに対応する赤色で枠右ランプを点灯させる。時間ti3において、演出制御用CPU120は、図84(i3)に示したような画面の左側に位置する夢夢ちゃんがセリフを発するような演出に対応させて、夢夢ちゃんに対応する緑色で枠左ランプを点滅させる。時間ti4において、演出制御用CPU120は、図85(i4)に示したような画面の左側に位置するジャムちゃんがセリフを発するような演出に対応させて、ジャムちゃんに対応する紫色で枠左ランプを点滅させる。時間ti5において、演出制御用CPU120は、図85(i5)に示したような画面の右側に位置する爆チューがセリフを発するような演出に対応させて、爆チューに対応する赤色で枠右ランプを点滅させる。
For example, at time ti2, the
これにより、セリフを発するキャラクタが複数表示される場面において、いずれのキャラクタがセリフを発しているのかについて、枠ランプの点灯/点滅によって好適に表現することができ、煽りパートにおける演出を好適に遊技者に見せることができる。 As a result, in scenes where multiple characters are displayed speaking lines, the frame lamp can be lit/blinking to clearly indicate which character is speaking, allowing the player to see the effects of the provocative part in an optimal way.
また、SP後半リーチA煽りパートの子テーブルWD9においては、キャラクタがアクションを起こす場合には当該キャラクタに対応する色で枠ランプが点灯するように輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定されている。 In addition, in the child table WD9 of the Reach A provocation part in the second half of the SP, brightness data (RGB data in the grandchild table) is specified so that when a character takes action, the frame lamp lights up in the color corresponding to that character.
たとえば、時間ti21において、演出制御用CPU120は、図90(i21)に示したような画面の左側に位置する夢夢ちゃんが爆チューを追いかけるような演出に対応させて、夢夢ちゃんに対応する緑色で枠左ランプを点滅させる。さらに、時間ti32および時間ti34において、演出制御用CPU120は、図94(i32)および図95(i34)に示したようなキャラクタのセリフがある一方で字幕がない場合において、当該キャラクタに対応する色で枠ランプを点滅させる。
For example, at time ti21, the
このように、図94(i32)および図95(i34)に示したようにキャラクタのセリフがある一方で字幕がない場合であっても、当該キャラクタに対応する色で枠ランプが点灯/点滅するように輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定されている。これにより、字幕表示がない場面においても、遊技効果ランプ9の点灯態様によりキャラクタがセリフを発せしていることを好適に表現することができ、煽りパートにおける演出を好適に遊技者に見せることができる。
In this way, as shown in Figures 94 (i32) and 95 (i34), even when a character is speaking but there are no subtitles, the brightness data (RGB data in the grandchild table) is specified so that the frame lamp lights/blinks in the color corresponding to the character. This makes it possible to ideally express that a character is speaking through the lighting state of the
[SP後半リーチA当りエピローグパートにおいて用いられる輝度データテーブル]
図206は、SP後半リーチAの当りエピローグパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の親テーブルおよび子テーブルの一例を説明するための図である。
[Brightness data table used in the epilogue part of the second half of the SP Reach A]
FIG. 206 is a diagram for explaining an example of a parent table and a child table for frame lamps in a brightness data table used in the winning epilogue part of the SP second half reach A.
図206(a1)に示すように、SP後半リーチAの当りエピローグパートに用いられる当りエピローグ用の親テーブルでは、各遊技効果ランプ9に対してランプ制御が行われる最大時間として600000msec(10分)と、各遊技効果ランプ9に対するランプ制御時に参照される子テーブル(WD10,YD10,LD10,AD10)を指定する情報とが格納されている。
As shown in FIG. 206 (a1), the parent table for the winning epilogue used in the winning epilogue part of the second half of the SP Reach A stores 600,000 msec (10 minutes) as the maximum time for which lamp control is performed for each
図206(a2)に示すように、SP後半リーチAの当りエピローグパートに用いられる当りエピローグ用の子テーブルWD10では、枠ランプについて、SP後半リーチAの当りエピローグパートにおける当りエピローグ部分の時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブルが指定されている。なお、枠ランプの子テーブルWD10に含まれる各孫テーブルは、図52を参照しながら説明したSPリーチ用輝度データテーブルに含まれる。 As shown in FIG. 206 (a2), in the child table WD10 for the winning epilogue used in the winning epilogue part of the SP latter half reach A, the time of the winning epilogue part in the winning epilogue part of the SP latter half reach A is subdivided for the frame lamp, and the grandchild table to be referenced in each time period is specified. Note that each grandchild table included in the child table WD10 for the frame lamp is included in the SP reach brightness data table described with reference to FIG. 52.
たとえば、時間tj1~tj3においては、孫テーブルW4が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、図96(i39)に示した当否分岐の後、図97(j1)に示したような爆チューを捕まえるような演出に対応させて、枠ランプを白色で点滅させる。
For example, from time tj1 to tj3, grandchild table W4 is specified. The
当否分岐(ti39)における白点灯は、後述する図249に示す孫テーブルW8に基づいており、そのRGBのデータが「FDC」であるのに対して、当り確定後のtj1における白点滅はRGBのデータが「FFF]である。これにより、当り時においては、当否分岐と同色(白色)でかつ当否分岐よりも明るく枠ランプが点滅するため、遊技効果ランプ9の点灯態様によって当りとなったことを遊技者に分かり易く伝えることができる。
The white lighting at the win/lose branch (ti39) is based on the grandchild table W8 shown in Figure 249 described below, and its RGB data is "FDC," whereas the white flashing at tj1 after a win is confirmed has RGB data of "FFF." As a result, when a win occurs, the frame lamp flashes in the same color (white) as the win/lose branch and brighter than the win/lose branch, making it easy for the player to understand that they have won based on the lighting pattern of the
時間tj2,tj3においては、孫テーブルW1が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW1に基づきランプ制御を行うことで、図97(j2),(j3)に示したような爆チューを捕まえたような演出に対応させて、枠ランプを当り確定に対応するレインボー色でなめらかに点灯させる。
At times tj2 and tj3, grandchild table W1 is specified. The
図206(b1)に示すように、SP後半リーチAの当りエピローグパートに用いられる共通図柄出し用の親テーブルでは、各遊技効果ランプ9に対してランプ制御が行われる最大時間として600000msec(10分)と、各遊技効果ランプ9に対するランプ制御時に参照される子テーブル(WD0,YD0,LD0,AD0)を指定する情報とが格納されている。
As shown in FIG. 206 (b1), the parent table for displaying common symbols used in the winning epilogue part of Reach A in the second half of the SP stores 600,000 msec (10 minutes) as the maximum time for which lamp control is performed for each
図206(b2)に示すように、SP後半リーチAの当りエピローグパートに用いられる共通図柄出し用の子テーブルWD0では、枠ランプについて、SP後半リーチAの当りエピローグパートにおける図柄出し部分の時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブルが指定されている。 As shown in FIG. 206 (b2), in the child table WD0 for displaying common symbols used in the winning epilogue part of the second half of the SP Reach A, the time for displaying symbols in the winning epilogue part of the second half of the SP Reach A for the frame lamp is subdivided, and a grandchild table to be referenced in each time period is specified.
たとえば、時間tj4および時間tj5の5000msec間においては、孫テーブルW4が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、図98(j4),(j5)に示したような当り図柄を出すような演出に対応させて、枠ランプを図柄出しに対応する明るめの白色で点滅させる。
For example, grandchild table W4 is specified between time tj4 and time tj5, which is 5000 msec. The
当りエピローグパートの最後となる時間tj6においては、図98(j6)に示したような最終的に当り図柄が画面中央で表示されるような演出に対応させて、枠ランプがレインボー色でなめらかに点灯する。時間tj6においては最大10分間に亘って孫テーブルに基づきランプ制御が行われるようになっており、子テーブルWD10に対応するタイマの値が0になるまで、10分間に亘って孫テーブルW1に基づき枠ランプがレインボー色の点灯を維持する。 At time tj6, which is the end of the winning epilogue part, the frame lamps light up smoothly in rainbow colors, corresponding to the final winning symbol being displayed in the center of the screen as shown in FIG. 98 (j6). At time tj6, lamp control is performed based on the grandchild table for a maximum of 10 minutes, and the frame lamps continue to light up in rainbow colors based on grandchild table W1 for 10 minutes until the value of the timer corresponding to child table WD10 reaches 0.
このように、当りエピローグパートの子テーブルにおいては、時間tj2,tj3に対して孫テーブルW1が指定され、当該孫テーブルW1に基づき、爆チューを捕まえたような演出に対応させて、枠ランプがレインボー色でなめらかに点灯し、さらに、時間tj6に対しても孫テーブルW1が指定され、当該孫テーブルW1に基づき、当り図柄が画面中央で表示されるような演出に対応させて、枠ランプがレインボー色でなめらかに点灯する。これにより、当りエピローグパートにおいては、当り報知時に用いる当りエピローグ用の孫テーブルと、当り図柄の表示時に用いる図柄出し用の孫テーブルとを共通にすることで、互いに異なる複数のタイミングの各々で別の孫テーブルを用意することなく、レインボー色で点灯させるためのランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、一体感のある演出によって各々の演出を盛り上げることができる。その結果、データ容量を削減しながら、枠ランプを用いて当りエピローグパートにおける演出を遊技者によりよく見せることができる。 In this way, in the child table of the winning epilogue part, grandchild table W1 is specified for times tj2 and tj3, and based on this grandchild table W1, the frame lamp lights up smoothly in rainbow colors in response to an effect of catching a Bakuchu, and further, grandchild table W1 is specified for time tj6, and based on this grandchild table W1, the frame lamp lights up smoothly in rainbow colors in response to an effect of displaying a winning symbol in the center of the screen. In this way, in the winning epilogue part, by sharing the grandchild table for the winning epilogue used when announcing a win and the grandchild table for displaying the winning symbol, it is possible to reduce the data capacity used for lamp control to light up in rainbow colors without preparing separate grandchild tables for each of the multiple different timings, while enhancing each effect with a unified effect. As a result, the effect in the winning epilogue part can be made to look better to the player using the frame lamp while reducing the data capacity.
[SP後半リーチAハズレエピローグパートにおいて用いられる輝度データテーブル]
図207は、SP後半リーチAのハズレエピローグパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の親テーブルおよび子テーブルの一例を説明するための図である。
[Brightness data table used in the SP second half Reach A Miss Epilogue part]
Figure 207 is a diagram for explaining an example of a parent table and a child table for frame lamps in a brightness data table used in the miss epilogue part of SP second half Reach A.
図207(a1)に示すように、SP後半リーチAのハズレエピローグパートに用いられる共通ハズレエピローグ用の親テーブルでは、各遊技効果ランプ9に対してランプ制御が行われる最大時間として600000msec(10分)と、各遊技効果ランプ9に対するランプ制御時に参照される子テーブル(WD4,YD4,LD4,AD4)を指定する情報とが格納されている。
As shown in FIG. 207(a1), the parent table for the common miss epilogue used in the miss epilogue part of the second half of the SP Reach A stores 600,000 msec (10 minutes) as the maximum time for which lamp control is performed for each
図207(a2)に示すように、SP後半リーチAのハズレエピローグパートに用いられる共通ハズレエピローグ用の子テーブルWD4では、枠ランプについて、SPリーチ前半Bにおけるハズレエピローグパートの時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブルが指定されている。 As shown in FIG. 207 (a2), in the child table WD4 for the common miss epilogue used in the miss epilogue part of the second half of the SP reach A, the time of the miss epilogue part in the first half of the SP reach B is subdivided for the frame lamp, and the grandchild table to be referenced in each time period is specified.
たとえば、時間tk1の200msec間においては、孫テーブルW13が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW13に基づきランプ制御を行うことで、図96(i39)に示した当否分岐の後、図99(k1)に示したような爆チューを捕まえ損ねるような演出に対応させて、枠ランプを白色で点灯させる。
For example, during the 200 msec period of time tk1, the grandchild table W13 is specified. The
当否分岐(ti39)における白点灯は、後述する図249に示す孫テーブルW8に基づいており、そのRGBのデータが「FDC」であるのに対して、ハズレ報知後のtk1における白点灯は、後述する図252に示す孫テーブルW13に基づいており、そのRGBのデータが「888」や「444」である。これにより、ハズレ時においては、当否分岐(ti39)における白点灯を利用して同色を維持しながら、より暗く枠ランプを白色で点灯させることができるため、好適にハズレとなったことを遊技者に報知することができる。 The white lighting at the win/lose branch (ti39) is based on the grandchild table W8 shown in FIG. 249, which will be described later, and its RGB data is "FDC," whereas the white lighting at tk1 after the loss notification is based on the grandchild table W13 shown in FIG. 252, which will be described later, and its RGB data is "888" or "444." This allows the frame lamp to light up in a dimmer white color when a loss occurs, while maintaining the same color by utilizing the white lighting at the win/lose branch (ti39), so that the player can be conveniently notified that a loss has occurred.
時間tk2および時間tk3の5800msec間においては、孫テーブルW14が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW14に基づきランプ制御を行うことで、図99(k2),(k3)に示したような夢夢ちゃんが負けて残念がっている演出に対応させて、枠ランプをtk1よりも暗めの白色で点灯させる。
During the 5,800 msec period between time tk2 and time tk3, grandchild table W14 is specified. The
当り時(tj2,tj3)におけるレインボー点灯は、後述する図225に示す孫テーブルW1に基づいており、そのRGBのデータが30msec間隔で切り替わるのに対して、ハズレ時(tk2,tk3)における暗めの白点灯は、後述する図252に示す孫テーブルW14に基づいており、そのRGBのデータが当り時よりも長い250msec間隔で切り替わる。これにより、当り時においては、ハズレ時よりも、短い間隔で枠ランプの点灯色が切り替わるため、遊技効果ランプ9の点灯態様によって当りとなったことを遊技者に分かり易く伝えることができる。さらに、当り時においては枠ランプによる点灯をハズレ時よりも強調する一方で、ハズレ時においては枠ランプによる点灯を当り時よりも落ち着かせることができ、その結果、当りやハズレを対照的なランプ態様で遊技者に分かり易く伝えることができる。
The rainbow lighting during a win (tj2, tj3) is based on the grandchild table W1 shown in FIG. 225, which will be described later, and the RGB data switches at 30 msec intervals, while the darker white lighting during a loss (tk2, tk3) is based on the grandchild table W14 shown in FIG. 252, which will be described later, and the RGB data switches at 250 msec intervals, which is longer than the interval during a win. As a result, during a win, the frame lamp's lighting color switches at shorter intervals than during a loss, so that the player can easily understand that he or she has won based on the lighting state of the
時間tk4においては、孫テーブルW15が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW15に基づきランプ制御を行うことで、図100(k4)に示したようなハズレが報知されて画面が暗転するような演出に対応させて、枠ランプを消灯させる。
At time tk4, grandchild table W15 is specified. The
時間tk5においては、孫テーブルW21が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW21に基づきランプ制御を行うことで、図100(k5)に示したような通常画面が表示されるような演出に対応させて、枠ランプを背景黄点灯のパターンで点灯させる。また、時間tk5において、孫テーブルW21に含まれる輝度データを繰り返し参照しながらランプ制御が行われる。
At time tk5, grandchild table W21 is specified. The
[SP後半リーチB煽りパートにおいて用いられる輝度データテーブル]
図208は、SP後半リーチBの煽りパートに用いられる輝度データテーブルにおける親テーブルの一例を説明するための図である。図208に示すように、SP後半リーチBの煽りパートに用いられる輝度データテーブルにおける親テーブルでは、各遊技効果ランプ9に対してランプ制御が行われる最大時間として600000msec(10分)と、各遊技効果ランプ9に対するランプ制御時に参照される子テーブル(WD12,YD12,LD12,AD12)を指定する情報とが格納されている。
[Brightness data table used in the second half of the SP Reach B promotion part]
Fig. 208 is a diagram for explaining an example of a parent table in the brightness data table used in the provocative part of the SP latter half reach B. As shown in Fig. 208, the parent table in the brightness data table used in the provocative part of the SP latter half
図209は、SP後半リーチBの煽りパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の子テーブルの一例を説明するための図である。枠ランプの子テーブルWD12に含まれる各孫テーブルは、図52を参照しながら説明したSPリーチ用輝度データテーブルに含まれる。図209に示すように、枠ランプの子テーブルWD12では、枠ランプについて、SP後半リーチBの煽りパートの時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブルが指定されている。 Figure 209 is a diagram illustrating an example of a child table for a frame lamp in a brightness data table used in the provocative part of SP second half reach B. Each grandchild table included in the frame lamp child table WD12 is included in the SP reach brightness data table described with reference to Figure 52. As shown in Figure 209, the frame lamp child table WD12 subdivides the time of the provocative part of SP second half reach B for a frame lamp, and specifies the grandchild table to be referenced in each time period.
時間th4~th10に対応する輝度データは、図171(h4)~図172(h10)に示した役物動作の後半部分(上昇部分)に対応する枠ランプのランプ制御に用いられる。具体的には、時間th4~th6においては、役物が上昇する演出に対応して、枠ランプが黄色で点滅し、その後、時間th7~th10において、孫テーブルW3に基づき、枠ランプがSPリーチの背景に対応する黄色でもやがかかったように点灯する。これにより、枠ランプが黄色の点滅から徐々にSP後半リーチBの背景に対応する黄色でもやがかかったような点灯に変化することで、SP後半リーチBに発展したことを遊技者に分かり易く伝えることができる。 The brightness data corresponding to times th4 to th10 is used to control the frame lamps corresponding to the latter half (rising part) of the role action shown in Figure 171 (h4) to Figure 172 (h10). Specifically, from times th4 to th6, the frame lamps flash yellow in response to the performance of the role rising, and then from times th7 to th10, based on the grandchild table W3, the frame lamps light up in a hazy yellow color corresponding to the background of the SP reach. This allows the player to easily understand that the game has progressed to the SP latter half reach B by gradually changing from a flashing yellow color to a hazy yellow color corresponding to the background of the SP latter half reach B.
なお、役物が上昇する時間th4~th10においては、役物ランプ9Aに対してもランプ制御が行われる。たとえば、役物が上昇する時間th4~th10間においては、演出制御用CPU120は、役物ランプ9Aにおける役物の上昇動作に対応する子テーブル、および当該子テーブルによって指定された孫テーブルに基づき、役物ランプ9Aを徐々に消灯させるように、役物ランプ9Aの輝度を段階的に低下させる。
In addition, during the time th4 to th10 when the reel rises, lamp control is also performed on the
これにより、役物ランプ9Aによる点灯態様によって、役物が上昇することに対して遊技者に意識させない一方で、枠ランプによる点灯態様によって、SP後半リーチBに発展したことを示す画面に対して遊技者に注目させることができる。
As a result, the lighting pattern of the
時間tn5の1130msec間と、時間tn14の1330msec間と、時間tn6の1560msec間とにおいては、孫テーブルW3が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW3に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプをSPリーチの背景に対応する黄色でもやがかかったように点灯させる。
Grandchild table W3 is specified for 1130 msec at time tn5, 1330 msec at time tn14, and 1560 msec at time tn6. The
ここで、図229に示すように、孫テーブルW3においては、720msec(180msec×4)からなる1周期分に亘って枠ランプの輝度データが切り替わる。時間th7~th10、時間tn1、および時間tn5では、1周期を超える1130msec間で演出制御用CPU120が孫テーブルW3に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプが1130msecに亘って黄色に点灯し、時間tn14では、1周期を超える1330msec間で演出制御用CPU120が孫テーブルW3に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプが1330msecに亘って黄色に点灯し、時間tn6では、2周期を超える1560msec間で演出制御用CPU120が孫テーブルW3に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプが1560msecに亘って黄色に点灯する。
As shown in FIG. 229, in the grandchild table W3, the brightness data of the frame lamp switches over one period of 720 msec (180 msec x 4). At times th7 to th10, tn1, and tn5, the
このように、演出制御用CPU120は、1つの子テーブルWD12において、互いに異なる複数のタイミングで同じ孫テーブルW3に基づきランプ制御を行うことで、互いに異なる複数のタイミングで枠ランプを黄色で点灯させる一方で、互いに異なる複数のタイミング間ではそのランプ制御で孫テーブルW3を参照する時間を異ならせることで、枠ランプを黄色で点灯させる時間を変化させることができる。これにより、1つの子テーブルWD12において、互いに異なる複数のタイミングの各々で別の孫テーブルを用意することなく、共通する孫テーブルW3を用いながらもその参照時間を変化させることで、ランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、SPリーチの背景に対応する黄色で枠ランプを点灯させる時間を異ならせることができる。その結果、データ容量を削減しながら、枠ランプを用いた多様な演出(ランプ表現)を実現することができる。
In this way, the
時間tn3、時間tn12、および時間tn25の150msec間と、時間tn4、tn13、時間tn15、時間tn19、および時間tn22の210msec間とにおいては、各々孫テーブルW4が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプを白色で点滅させる。時間tn3、時間tn12、時間tn25、時間tn4、時間tn13、時間tn15、時間tn19、および時間tn22のいずれにおいても、孫テーブルW4が指定されているが、時間tn3、時間tn12、および時間tn25では、150msecという1周期よりも短い時間で演出制御用CPU120が孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプが2回に亘って白点滅し、時間tn4、時間tn13、時間tn15、時間tn19、および時間tn22では、210msecからなる1周期の時間で演出制御用CPU120が孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプが3回に亘って白点滅する。
Grandchild table W4 is specified for each of the 150 msec intervals of time tn3, tn12, and tn25, and the 210 msec intervals of time tn4, tn13, tn15, tn19, and tn22. The
このように、演出制御用CPU120は、1つの子テーブルWD12において、互いに異なる複数のタイミングで同じ孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、互いに異なる複数のタイミングで枠ランプを白色で点滅させる一方で、互いに異なる複数のタイミング間ではそのランプ制御で孫テーブルW4を参照する時間を異ならせることで、枠ランプを白色で点滅させる回数を2回にしたり3回にしたりすることができる。これにより、互いに異なる複数のタイミングの各々で別の孫テーブルを用意することなく、共通する孫テーブルW4を用いながらもその参照時間を変化させることで、ランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、白点滅の回数を異ならせることができる。その結果、データ容量を削減しながら、枠ランプを用いた多様な演出(ランプ表現)を実現することができる。
In this way, the
SP後半リーチBの煽りパートの最後となる時間tn27においては、図109(n27)に示したような当否分岐(大当り、ハズレ)においてカニを捕まえるか否かを煽るような演出に対応させて、枠ランプが白色で点灯する。時間tn27においては最大10分間に亘って孫テーブルW8に基づきランプ制御が行われるようになっている。 At time tn27, which is the end of the teasing part of the SP second half Reach B, the frame lamp lights up in white, corresponding to the effect of teasing whether or not to catch the crab at the hit/miss branch (hit, miss) as shown in Figure 109 (n27). At time tn27, lamp control is performed based on the grandchild table W8 for a maximum of 10 minutes.
これにより、SP後半リーチBの煽りパートにおける当否分岐では、図109(n27)に示したように、消音された状態で枠ランプが白点灯で維持されることになり、遊技者に対して当否分岐(決めのタイミング)を分かり易く伝えることができる。 As a result, in the winning/losing branch in the teasing part of Reach B in the second half of the SP, as shown in Figure 109 (n27), the frame lamp will remain lit white with the sound muted, making it possible to clearly communicate to the player the winning/losing branch (decisive timing).
また、SP後半リーチB煽りパートの子テーブルWD12においては、キャラクタが登場する場合には当該キャラクタに対応する色で枠ランプが点灯するように輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定され、キャラクタがセリフを発する場合には当該キャラクタに対応する色で枠ランプが点滅するように輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定されている。 In addition, in the child table WD12 of the SP's second half Reach B teasing part, brightness data (RGB data in the grandchild table) is specified so that when a character appears, the frame lamp lights up in a color corresponding to that character, and when the character speaks, brightness data (RGB data in the grandchild table) is specified so that the frame lamp flashes in a color corresponding to that character.
たとえば、時間tn2において、演出制御用CPU120は、図101(n2)に示したような画面の左側に位置するジャムちゃんおよびナナちゃんと画面の右側に位置するカニとが対峙するような演出に対応させて、ジャムちゃんおよびナナちゃんの2人に対応する白色で枠左ランプを点滅させ、カニに対応する赤色で枠右ランプを点灯させる。さらに、画面の左側に位置するジャムちゃんおよびナナちゃんは、セリフを発しているため、演出制御用CPU120は、枠左ランプを白色で点滅させる。
For example, at time tn2, the
これにより、セリフを発するキャラクタが複数表示される場面において、いずれのキャラクタがセリフを発しているのかについて、枠ランプの点灯/点滅によって好適に表現することができ、煽りパートにおける演出を好適に遊技者に見せることができる。 As a result, in scenes where multiple characters are displayed speaking lines, the frame lamp can be lit/blinking to clearly indicate which character is speaking, allowing the player to see the effects of the provocative part in an optimal way.
また、SP後半リーチB煽りパートの子テーブルWD12においては、キャラクタがアクションを起こす場合には当該キャラクタに対応する色で枠ランプが点灯するように輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定されている。 In addition, in the child table WD12 of the Reach B provocation part in the second half of the SP, brightness data (RGB data in the grandchild table) is specified so that when a character takes action, the frame lamp lights up in the color corresponding to that character.
たとえば、時間tn18において、演出制御用CPU120は、図106(n18)に示したようなナナちゃんが祈るような演出に対応させて、ナナちゃんに対応するピンク色で枠ランプを点滅させる。さらに、時間tn10において、演出制御用CPU120は、図104(n10)に示したようなキャラクタ(カニ)のセリフがある一方で字幕がない場合において、当該キャラクタ(カニ)に対応する色(赤色)で枠ランプを点滅させる。
For example, at time tn18, the
このように、図104(n10)に示したようにキャラクタのセリフがある一方で字幕がない場合であっても、当該キャラクタに対応する色で枠ランプが点灯/点滅するように輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定されている。これにより、字幕表示がない場面においても、遊技効果ランプ9の点灯態様によりキャラクタがセリフを発せしていることを好適に表現することができ、煽りパートにおける演出を好適に遊技者に見せることができる。
In this way, as shown in FIG. 104 (n10), even if a character is speaking but there are no subtitles, the brightness data (RGB data in the grandchild table) is specified so that the frame lamp lights/blinks in the color corresponding to the character. This makes it possible to ideally express that a character is speaking through the lighting state of the
[SP後半リーチB当りエピローグパートにおいて用いられる輝度データテーブル]
図210は、SP後半リーチBの当りエピローグパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の親テーブルおよび子テーブルの一例を説明するための図である。
[Brightness data table used in the epilogue part in the second half of the SP Reach B]
FIG. 210 is a diagram for explaining an example of a parent table and a child table for a frame lamp in a brightness data table used in the winning epilogue part of the SP second half reach B.
図210(a1)に示すように、SP後半リーチBの当りエピローグパートに用いられる当りエピローグ用の親テーブルでは、各遊技効果ランプ9に対してランプ制御が行われる最大時間として600000msec(10分)と、各遊技効果ランプ9に対するランプ制御時に参照される子テーブル(WD13,YD13,LD13,AD13)を指定する情報とが格納されている。
As shown in FIG. 210 (a1), the parent table for the winning epilogue used in the winning epilogue part of the second half of the SP Reach B stores 600,000 msec (10 minutes) as the maximum time for which lamp control is performed for each
図210(a2)に示すように、SP後半リーチBの当りエピローグパートに用いられる当りエピローグ用の子テーブルWD13では、枠ランプについて、SP後半リーチBの当りエピローグパートにおける当りエピローグ部分の時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブルが指定されている。なお、枠ランプの子テーブルWD13に含まれる各孫テーブルは、図52を参照しながら説明したSPリーチ用輝度データテーブルに含まれる。 As shown in FIG. 210(a2), in the child table WD13 for the winning epilogue used in the winning epilogue part of the SP latter half reach B, for the frame lamp, the time of the winning epilogue part in the winning epilogue part of the SP latter half reach B is subdivided, and the grandchild table to be referenced in each time period is specified. Note that each grandchild table included in the child table WD13 for the frame lamp is included in the SP reach brightness data table described with reference to FIG. 52.
たとえば、時間to1においては、孫テーブルW4が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、図109(n27)に示した当否分岐の後、図110(o1)に示したようなカニを捕まえるような演出に対応させて、枠ランプを白色で点滅させる。
For example, at time to1, grandchild table W4 is specified. The
当否分岐(tn27)における白点灯は、後述する図249に示す孫テーブルW8に基づいており、そのRGBのデータが「FDC」であるのに対して、当り確定後のto1における白点滅はRGBのデータが「FFF]である。これにより、当り時においては、当否分岐と同色(白色)でかつ当否分岐よりも明るく枠ランプが点滅するため、遊技効果ランプ9の点灯態様によって当りとなったことを遊技者に分かり易く伝えることができる。
The white lighting at the win/lose branch (tn27) is based on the grandchild table W8 shown in Figure 249 described below, and its RGB data is "FDC," whereas the white flashing at to1 after a win is confirmed has RGB data of "FFF." As a result, when a win occurs, the frame lamp flashes in the same color (white) as the win/lose branch and brighter than the win/lose branch, making it easy for the player to understand that they have won based on the lighting pattern of the
時間to2~to5においては、孫テーブルW1が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW1に基づきランプ制御を行うことで、図110(o2)~図111(o5)に示したような捕まえたカニをお店の看板として働かせてジャムちゃんとナナちゃんが喜ぶような演出に対応させて、枠ランプを当り確定に対応するレインボー色でなめらかに点灯させる。
At times to2 to to5, grandchild table W1 is specified. The
図210(b1)に示すように、SP後半リーチBの当りエピローグパートに用いられる共通図柄出し用の親テーブルでは、各遊技効果ランプ9に対してランプ制御が行われる最大時間として600000msec(10分)と、各遊技効果ランプ9に対するランプ制御時に参照される子テーブル(WD0,YD0,LD0,AD0)を指定する情報とが格納されている。
As shown in FIG. 210 (b1), the parent table for displaying common symbols used in the winning epilogue part of the second half of the SP Reach B stores information specifying 600,000 msec (10 minutes) as the maximum time for which lamp control is performed for each
図210(b2)に示すように、SP後半リーチBの当りエピローグパートに用いられる共通図柄出し用の子テーブルWD0では、枠ランプについて、SPリーチ後半Bの当りエピローグパートにおける図柄出し部分の時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブルが指定されている。 As shown in FIG. 210 (b2), in the child table WD0 for displaying common symbols used in the winning epilogue part of the second half of the SP reach B, the time for displaying symbols in the winning epilogue part of the second half of the SP reach B for the frame lamp is subdivided, and a grandchild table to be referenced in each time period is specified.
たとえば、時間to6および時間to7の5000msec間においては、孫テーブルW4が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、図111(o6)および図112(o7)に示したような当り図柄を出すような演出に対応させて、枠ランプを図柄出しに対応する明るめの白色で点滅させる。
For example, grandchild table W4 is specified between time to6 and time to7, which is 5000 msec. The
当りエピローグパートの最後となる時間to8においては、図112(o8)に示したような最終的に当り図柄が画面中央で表示されるような演出に対応させて、枠ランプがレインボー色でなめらかに点灯する。時間to8においては最大10分間に亘って孫テーブルに基づきランプ制御が行われるようになっており、子テーブルWD13に対応するタイマの値が0になるまで、10分間に亘って孫テーブルW1に基づき枠ランプがレインボー色の点灯を維持する。 At time to8, which is the end of the winning epilogue part, the frame lamps light up smoothly in rainbow colors, corresponding to the final winning symbol being displayed in the center of the screen as shown in FIG. 112 (o8). At time to8, lamp control is performed based on the grandchild table for a maximum of 10 minutes, and the frame lamps continue to light up in rainbow colors based on grandchild table W1 for 10 minutes until the value of the timer corresponding to child table WD13 reaches 0.
このように、当りエピローグパートの子テーブルにおいては、時間to2~to5に対して孫テーブルW1が指定され、当該孫テーブルW1に基づき、捕まえたカニをお店の看板として働かせてジャムちゃんとナナちゃんが喜ぶような演出に対応させて、枠ランプがレインボー色でなめらかに点灯し、さらに、時間to8に対しても孫テーブルW1が指定され、当該孫テーブルW1に基づき、当り図柄が画面中央で表示されるような演出に対応させて、枠ランプがレインボー色でなめらかに点灯する。これにより、当りエピローグパートにおいては、当り報知時に用いる当りエピローグ用の孫テーブルと、当り図柄の表示時に用いる図柄出し用の孫テーブルとを共通にすることで、互いに異なる複数のタイミングの各々で別の孫テーブルを用意することなく、レインボー色で点灯させるためのランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、一体感のある演出によって各々の演出を盛り上げることができる。その結果、データ容量を削減しながら、枠ランプを用いて当りエピローグパートにおける演出を遊技者によりよく見せることができる。 In this way, in the child table of the winning epilogue part, the grandchild table W1 is specified for times to2 to to5, and based on the grandchild table W1, the frame lamp smoothly lights up in rainbow colors in response to an effect in which the caught crab serves as the store's signboard and Jam-chan and Nana-chan are happy, and further, the grandchild table W1 is specified for time to8, and based on the grandchild table W1, the frame lamp smoothly lights up in rainbow colors in response to an effect in which the winning symbol is displayed in the center of the screen. In this way, in the winning epilogue part, by sharing the grandchild table for the winning epilogue used when announcing a win and the grandchild table for displaying the winning symbol, it is possible to reduce the data capacity used for lamp control to light up in rainbow colors without preparing separate grandchild tables for each of the multiple different timings, while enhancing each performance with a unified performance. As a result, the performance in the winning epilogue part can be made to look better to the player using the frame lamp while reducing the data capacity.
[SP後半リーチBハズレエピローグパートにおいて用いられる輝度データテーブル]
図211は、SP後半リーチBのハズレエピローグパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の親テーブルおよび子テーブルの一例を説明するための図である。
[Brightness data table used in the SP second half Reach B Miss Epilogue part]
Figure 211 is a diagram for explaining an example of a parent table and a child table for a frame lamp in a brightness data table used in the miss epilogue part of the second half of SP reach B.
図211(a1)に示すように、SP後半リーチBのハズレエピローグパートに用いられる共通ハズレエピローグ用の親テーブルでは、各遊技効果ランプ9に対してランプ制御が行われる最大時間として600000msec(10分)と、各遊技効果ランプ9に対するランプ制御時に参照される子テーブル(WD4,YD4,LD4,AD4)を指定する情報とが格納されている。
As shown in FIG. 211 (a1), the parent table for the common miss epilogue used in the miss epilogue part of the second half of the SP Reach B stores 600,000 msec (10 minutes) as the maximum time for which lamp control is performed for each
図211(a2)に示すように、SP後半リーチBのハズレエピローグパートに用いられる共通ハズレエピローグ用の子テーブルWD4では、枠ランプについて、SPリーチ後半Bにおけるハズレエピローグパートの時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブルが指定されている。 As shown in FIG. 211 (a2), in the child table WD4 for the common miss epilogue used in the miss epilogue part of the SP second half reach B, the time of the miss epilogue part in the SP reach second half B is subdivided for the frame lamp, and the grandchild table to be referenced in each time period is specified.
たとえば、時間tp1の200msec間においては、孫テーブルW13が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW13に基づきランプ制御を行うことで、図109(n27)に示した当否分岐の後、図113(p1)に示したようなカニを捕まえ損ねるような演出に対応させて、枠ランプを白色で点灯させる。
For example, during the 200 msec period of time tp1, the grandchild table W13 is specified. The
当否分岐(tn27)における白点灯は、後述する図249に示す孫テーブルW8に基づいており、そのRGBのデータが「FDC」であるのに対して、ハズレ報知後のtp1における白点灯は、後述する図252に示す孫テーブルW13に基づいており、そのRGBのデータが「888」や「444」である。これにより、ハズレ時においては、当否分岐(tn27)における白点灯を利用して同色を維持しながら、より暗く枠ランプを白色で点灯させることができるため、好適にハズレとなったことを遊技者に報知することができる。 The white lighting at the win/lose branch (tn27) is based on the grandchild table W8 shown in FIG. 249, which will be described later, and its RGB data is "FDC," whereas the white lighting at tp1 after the loss notification is based on the grandchild table W13 shown in FIG. 252, which will be described later, and its RGB data is "888" or "444." This allows the frame lamp to light up in a dimmer white color when a loss occurs, while maintaining the same color by utilizing the white lighting at the win/lose branch (tn27), so that the player can be conveniently notified that a loss has occurred.
時間tp2および時間tp3の5800msec間においては、孫テーブルW14が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW14に基づきランプ制御を行うことで、図113(p2),(p3)に示したようなジャムちゃんとナナちゃんが負けて残念がっている演出に対応させて、枠ランプをtp1よりも暗めの白色で点灯させる。
During the 5,800 msec period between time tp2 and time tp3, grandchild table W14 is specified. The
当り時(to2~to5)におけるレインボー点灯は、後述する図225に示す孫テーブルW1に基づいており、そのRGBのデータが30msec間隔で切り替わるのに対して、ハズレ時(tp2,tp3)における暗めの白点灯は、後述する図252に示す孫テーブルW14に基づいており、そのRGBのデータが当り時よりも長い250msec間隔で切り替わる。これにより、当り時においては、ハズレ時よりも、短い間隔で枠ランプの点灯色が切り替わるため、遊技効果ランプ9の点灯態様によって当りとなったことを遊技者に分かり易く伝えることができる。さらに、当り時においては枠ランプによる点灯をハズレ時よりも強調する一方で、ハズレ時においては枠ランプによる点灯を当り時よりも落ち着かせることができ、その結果、当りやハズレを対照的なランプ態様で遊技者に分かり易く伝えることができる。
The rainbow lighting during a win (to2 to to5) is based on the grandchild table W1 shown in FIG. 225, which will be described later, and the RGB data switches at 30 msec intervals, while the darker white lighting during a loss (tp2, tp3) is based on the grandchild table W14 shown in FIG. 252, which will be described later, and the RGB data switches at 250 msec intervals, which is longer than during a win. As a result, during a win, the frame lamp's lighting color switches at shorter intervals than during a loss, so the player can easily know that he or she has won based on the lighting state of the
時間tp4においては、孫テーブルW15が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW15に基づきランプ制御を行うことで、図114(p4)に示したようなハズレが報知されて画面が暗転するような演出に対応させて、枠ランプを消灯させる。
At time tp4, grandchild table W15 is specified. The
時間tp5においては、孫テーブルW21が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW21に基づきランプ制御を行うことで、図114(p5)に示したような通常画面が表示されるような演出に対応させて、枠ランプを背景黄点灯のパターンで点灯させる。また、時間tp5において、孫テーブルW21に含まれる輝度データを繰り返し参照しながらランプ制御が行われる。
At time tp5, grandchild table W21 is specified. The
[SP最終リーチ煽りパートにおいて用いられる輝度データテーブル]
図212は、SP最終リーチの煽りパートに用いられる輝度データテーブルにおける親テーブルの一例を説明するための図である。図212に示すように、SP最終リーチの煽りパートに用いられる輝度データテーブルにおける親テーブルでは、各遊技効果ランプ9に対してランプ制御が行われる最大時間として600000msec(10分)と、各遊技効果ランプ9に対するランプ制御時に参照される子テーブル(WD15,YD15,LD15,AD15)を指定する情報とが格納されている。
[Brightness data table used in the SP final reach promotion part]
Fig. 212 is a diagram for explaining an example of a parent table in the brightness data table used in the provocation part of the SP final reach. As shown in Fig. 212, the parent table in the brightness data table used in the provocation part of the SP final reach stores information specifying 600000 msec (10 minutes) as the maximum time for which lamp control is performed for each
図213および図214は、SP最終リーチの煽りパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の子テーブルの一例を説明するための図である。枠ランプの子テーブルWD15に含まれる各孫テーブルは、図52を参照しながら説明したSPリーチ用輝度データテーブルに含まれる。図213および図214に示すように、枠ランプの子テーブルWD15では、枠ランプについて、SP最終リーチの煽りパートの時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブルが指定されている。 Figures 213 and 214 are diagrams for explaining an example of a child table for a frame lamp in a brightness data table used in the stimulating part of an SP final reach. Each grandchild table included in the frame lamp child table WD15 is included in the SP reach brightness data table described with reference to Figure 52. As shown in Figures 213 and 214, in the frame lamp child table WD15, the time of the stimulating part of the SP final reach for a frame lamp is subdivided, and the grandchild table to be referenced in each time period is specified.
時間th4~th10に対応する輝度データは、図171(h4)~図172(h10)に示した役物動作の後半部分(上昇部分)に対応する枠ランプのランプ制御に用いられる。具体的には、時間th4~th6においては、役物が上昇する演出に対応して、枠ランプが黄色で点滅し、その後、時間th7~th10において、孫テーブルW3に基づき、枠ランプがSPリーチの背景に対応する黄色でもやがかかったように点灯する。これにより、枠ランプが黄色の点滅から徐々にSP最終リーチの背景に対応する黄色でもやがかかったような点灯に変化することで、SP最終リーチに発展したことを遊技者に分かり易く伝えることができる。 The brightness data corresponding to times th4 to th10 is used to control the frame lamps corresponding to the latter half (rising portion) of the role action shown in Figure 171 (h4) to Figure 172 (h10). Specifically, from times th4 to th6, the frame lamps flash yellow in response to the performance of the role rising, and then from times th7 to th10, based on the grandchild table W3, the frame lamps light up in a hazy yellow color corresponding to the background of the SP reach. This allows the player to easily understand that the game has progressed to the SP final reach by gradually changing from a flashing yellow color to a hazy yellow color corresponding to the background of the SP final reach.
なお、役物が上昇する時間th4~th10においては、役物ランプ9Aに対してもランプ制御が行われる。たとえば、役物が上昇する時間th4~th10間においては、演出制御用CPU120は、役物ランプ9Aにおける役物の上昇動作に対応する子テーブル、および当該子テーブルによって指定された孫テーブルに基づき、役物ランプ9Aを徐々に消灯させるように、役物ランプ9Aの輝度を段階的に低下させる。
In addition, during the time th4 to th10 when the reel rises, lamp control is also performed on the
これにより、役物ランプ9Aによる点灯態様によって、役物が上昇することに対して遊技者に意識させない一方で、枠ランプによる点灯態様によって、SP最終リーチに発展したことを示す画面に対して遊技者に注目させることができる。
As a result, the lighting pattern of the
時間tr1の1130msec間と、時間tr19および時間tr22の1330msec間と、時間tr15の1560msec間とにおいては、孫テーブルW3が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW3に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプをSPリーチの背景に対応する黄色でもやがかかったように点灯させる。
Grandchild table W3 is specified for 1130 msec at time tr1, 1330 msec at times tr19 and tr22, and 1560 msec at time tr15. The
ここで、図229に示すように、孫テーブルW3においては、720msec(180msec×4)からなる1周期分に亘って枠ランプの輝度データが切り替わる。時間th7~th10、および時間tr1では、1周期を超える1130msec間で演出制御用CPU120が孫テーブルW3に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプが1130msecに亘って黄色に点灯し、時間tr19および時間tr22では、1周期を超える1330msec間で演出制御用CPU120が孫テーブルW3に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプが1330msecに亘って黄色に点灯し、時間tr15では、2周期を超える1560msec間で演出制御用CPU120が孫テーブルW3に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプが1560msecに亘って黄色に点灯する。
As shown in FIG. 229, in the grandchild table W3, the brightness data of the frame lamp switches over one period consisting of 720 msec (180 msec x 4). At times th7 to th10 and tr1, the
このように、演出制御用CPU120は、1つの子テーブルWD15において、互いに異なる複数のタイミングで同じ孫テーブルW3に基づきランプ制御を行うことで、互いに異なる複数のタイミングで枠ランプを黄色で点灯させる一方で、互いに異なる複数のタイミング間ではそのランプ制御で孫テーブルW3を参照する時間を異ならせることで、枠ランプを黄色で点灯させる時間を変化させることができる。これにより、1つの子テーブルWD15において、互いに異なる複数のタイミングの各々で別の孫テーブルを用意することなく、共通する孫テーブルW3を用いながらもその参照時間を変化させることで、ランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、SPリーチの背景に対応する黄色で枠ランプを点灯させる時間を異ならせることができる。その結果、データ容量を削減しながら、枠ランプを用いた多様な演出(ランプ表現)を実現することができる。
In this way, the
さらに、SP後半リーチAの煽りパートで用いられる子テーブルWD9、SP後半リーチBの煽りパートで用いられる子テーブルWD12、およびSP最終リーチの煽りパートで用いられる子テーブルWD15のいずれにおいても、互いに異なる複数のタイミングの各々で別の孫テーブルを用意することなく、共通する孫テーブルW3を用いながらもその参照時間を変化させるため、複数のリーチ演出において、ランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、SPリーチの背景に対応する黄色で枠ランプを点灯させる時間を異ならせることができる。なお、SP前半リーチAの煽りパートで用いられる子テーブルWD2やSP前半リーチBの煽りパートで用いられる子テーブルWD5においても同様に、互いに異なる複数のタイミングの各々で別の孫テーブルを用意することなく、共通する孫テーブルW3を用いながらもその参照時間を変化させることで、ランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、SPリーチの背景に対応する黄色で枠ランプを点灯させる時間を異ならせてもよい。 Furthermore, in each of child table WD9 used in the provocation part of SP second half reach A, child table WD12 used in the provocation part of SP second half reach B, and child table WD15 used in the provocation part of SP final reach, a common grandchild table W3 is used but its reference time is changed without preparing a separate grandchild table for each of the multiple different timings, so that the time to light the frame lamp in yellow corresponding to the background of the SP reach can be changed while reducing the data capacity used for lamp control in multiple reach performances. Similarly, in child table WD2 used in the provocation part of SP first half reach A and child table WD5 used in the provocation part of SP first half reach B, a common grandchild table W3 is used but its reference time is changed without preparing a separate grandchild table for each of the multiple different timings, so that the time to light the frame lamp in yellow corresponding to the background of the SP reach can be changed while reducing the data capacity used for lamp control.
時間tr36の150msec間と、時間tr40および時間tr47の210msec間とにおいては、各々孫テーブルW4が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプを白色で点滅させる。時間tr36、時間tr40、および時間tr47のいずれにおいても、孫テーブルW4が指定されているが、時間tr36では、150msecという1周期よりも短い時間で演出制御用CPU120が孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプが2回に亘って白点滅し、時間tr40および時間tr47では、210msecからなる1周期の時間で演出制御用CPU120が孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプが3回に亘って白点滅する。
Grandchild table W4 is specified for 150 msec at time tr36 and for 210 msec at times tr40 and tr47. The
このように、演出制御用CPU120は、1つの子テーブルWD15において、互いに異なる複数のタイミングで同じ孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、互いに異なる複数のタイミングで枠ランプを白色で点滅させる一方で、互いに異なる複数のタイミング間ではそのランプ制御で孫テーブルW4を参照する時間を異ならせることで、枠ランプを白色で点滅させる回数を2回にしたり3回にしたりすることができる。これにより、互いに異なる複数のタイミングの各々で別の孫テーブルを用意することなく、共通する孫テーブルW4を用いながらもその参照時間を変化させることで、ランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、白点滅の回数を異ならせることができる。その結果、データ容量を削減しながら、枠ランプを用いた多様な演出(ランプ表現)を実現することができる。
In this way, the
さらに、SP前半リーチAの煽りパートで用いられる子テーブルWD2、SP前半リーチBの煽りパートで用いられる子テーブルWD5、SP後半リーチAの煽りパートで用いられる子テーブルWD9、SP後半リーチBの煽りパートで用いられる子テーブルWD12、およびSP最終リーチの煽りパートで用いられる子テーブルWD15のいずれにおいても、互いに異なる複数のタイミングの各々で別の孫テーブルを用意することなく、共通する孫テーブルW4を用いながらもその参照時間を変化させることで、ランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、白点滅の回数を異ならせることができる。その結果、データ容量を削減しながら、枠ランプを用いた多様な演出(ランプ表現)を実現することができる。 Furthermore, in each of child table WD2 used in the provocation part of the SP first half reach A, child table WD5 used in the provocation part of the SP first half reach B, child table WD9 used in the provocation part of the SP second half reach A, child table WD12 used in the provocation part of the SP second half reach B, and child table WD15 used in the provocation part of the SP final reach, it is possible to vary the number of white flashes while reducing the data capacity used for lamp control by using the common grandchild table W4 but changing its reference time without preparing a separate grandchild table for each of the multiple different timings. As a result, it is possible to achieve a variety of effects (lamp expressions) using frame lamps while reducing data capacity.
時間tr41においては、孫テーブルW5または孫テーブルW6が指定されている。演出設定処理において赤カットイン演出を実行する情報が設定された場合には、時間tr41において孫テーブルW5が指定され、演出設定処理において緑カットイン演出を実行する情報が設定された場合には、時間tr41において孫テーブルW6が指定される。 At time tr41, grandchild table W5 or grandchild table W6 is specified. If information to execute a red cut-in effect is set in the effect setting process, grandchild table W5 is specified at time tr41, and if information to execute a green cut-in effect is set in the effect setting process, grandchild table W6 is specified at time tr41.
孫テーブルW5は、後述する図233~図235に示す共通赤カットイン輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルW5a~W5eに対応する。図233~図235に示すように、孫テーブルW5(W5a~W5e)においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、最初に30msec間隔でRのデータのみに対して様々な輝度を示すデータが指定され、次の20msec間隔でRのデータのみに対して様々な輝度を示すデータが指定され、最後に30msecと40msecとで交互にRのデータのみに対して様々な輝度を示すデータが指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW5に基づきランプ制御を行うことで、図128(r41)に示したようなカットイン演出(赤カットイン演出)に対応させて、枠ランプを赤色で点灯させる。
The grandchild table W5 corresponds to the grandchild tables W5a to W5e for the frame lamp in the common red cut-in brightness data table shown in Figures 233 to 235 described later. As shown in Figures 233 to 235, in the grandchild table W5 (W5a to W5e), as the RGB data output to each lamp included in the frame lamp, data showing various brightnesses for only the R data is specified at first at 30 msec intervals, data showing various brightnesses for only the R data is specified at the next 20 msec intervals, and finally data showing various brightnesses for only the R data is specified alternately at 30 msec and 40 msec. The
孫テーブルW6は、後述する図242~図244に示す共通緑カットイン輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルW6a~W6eに対応する。図242~図244に示すように、孫テーブルW6(W6a~W6e)においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、最初に30msec間隔でGのデータのみに対して様々な輝度を示すデータが指定され、次の20msec間隔でGのデータのみに対して様々な輝度を示すデータが指定され、最後に30msecと40msecとで交互にGのデータのみに対して様々な輝度を示すデータが指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW6に基づきランプ制御を行うことで、図128(r41)に示したようなカットイン演出(緑カットイン演出)に対応させて、枠ランプを緑色で点灯させる。
The grandchild table W6 corresponds to the grandchild tables W6a to W6e for the frame lamp in the common green cut-in brightness data table shown in Figures 242 to 244 described later. As shown in Figures 242 to 244, in the grandchild table W6 (W6a to W6e), as the RGB data output to each lamp included in the frame lamp, data showing various brightnesses for only the G data is specified at first at 30 msec intervals, data showing various brightnesses for only the G data is specified at the next 20 msec intervals, and finally data showing various brightnesses for only the G data is specified alternately at 30 msec and 40 msec. The
図128(r40),(r41)に示したように、プッシュボタン31Bが表示されてカットイン演出が実行されるときには、キャラクタがセリフを発することなく、字幕表示もされないようになっている。さらに、SP最終リーチにおいてカットイン演出以外の場面でランプ制御の対象となる枠ランプは、カットイン演出においても引き続きランプ制御の対象となっている。
As shown in Figures 128 (r40) and (r41), when
これにより、カットイン演出を実行するにあたって遊技者にプッシュボタン31Bの操作を促す表示(ボタン表示)と字幕表示とが重なることがなく、両者が重なることによっていずれかの表示を認識し難くさせてしまったり、表示の内容を誤認させてしまったりすることを防止することができる。さらに、カットイン演出および当該カットイン演出のためのボタン表示におけるランプ制御の輝度データ(孫テーブルW4,W5,W6におけるRGBのデータ)は、SP最終リーチの煽りパートにおけるランプ制御と同じ箇所の枠ランプを用いるように設計されていることで、余計なランプによる点灯/点滅などが混じってしまい、美観を損ねることを防止することができ、好適な煽りパートにおける演出を提供することができる。
This prevents the display (button display) that prompts the player to operate
なお、本実施の形態においては、ボタン表示およびカットイン演出と、その他のSP最終リーチにおける演出とで、いずれも枠ランプを用いている点でランプ制御の対象が共通しているが、これに限らない。たとえば、ボタン表示およびカットイン演出と、その他のSP最終リーチにおける演出とで、枠ランプ、役物ランプ9A、および盤左ランプ9Bなど、いずれか1つ以上の遊技効果ランプ9のみを用いている点でランプ制御の対象が共通していてもよいし、全ての遊技効果ランプ9を用いている点でランプ制御の対象が共通していてもよい。
In this embodiment, the button display and cut-in effects and other effects in the final SP reach have the same target of lamp control in that they both use frame lamps, but this is not limited to the above. For example, the button display and cut-in effects and other effects in the final SP reach may have the same target of lamp control in that they only use one or more of the
時間tr49および時間tr50の860msecにおいては、孫テーブルW9が指定されている。孫テーブルW9は、後述する図250に示すトリガ表示輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルW9に対応する。図250に示すように、孫テーブルW9においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、30msecで「D00」が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW9に基づきランプ制御を行うことで、図131(r49),(r50)に示したようなスティックコントローラ31A(トリガ)が中央で表示されるような演出に対応させて、枠ランプを赤色で点灯させる。
At 860 msec, at times tr49 and tr50, grandchild table W9 is specified. Grandchild table W9 corresponds to grandchild table W9 for the frame lamp in the trigger display brightness data table shown in FIG. 250, which will be described later. As shown in FIG. 250, in grandchild table W9, "D00" is specified at 30 msec as the RGB data to be output to each lamp included in the frame lamp. The
SP最終リーチの煽りパートの最後となる時間tr51~tr54においては、孫テーブルW10が指定されている。孫テーブルW10は、後述する図250に示す操作促進輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルW10に対応する。図250に示すように、孫テーブルW10においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、30msec間隔で「500」または「D00]が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW10に基づきランプ制御を行うことで、図131(r51)~図132(r54)に示したようなスティックコントローラ31A(トリガ)を引くことを遊技者に促すような演出に対応させて、枠ランプを赤色で点滅させる。時間tr51~tr54においては最大10分間に亘って孫テーブルW10に基づきランプ制御が行われるようになっており、子テーブルWD15に対応するタイマの値が0になるまで、10分間に亘って孫テーブルW10に基づき枠ランプが赤色の点滅を維持する。
In the time tr51 to tr54, which is the last time of the provocation part of the SP final reach, the grandchild table W10 is specified. The grandchild table W10 corresponds to the grandchild table W10 for the frame lamp in the operation promotion brightness data table shown in FIG. 250, which will be described later. As shown in FIG. 250, in the grandchild table W10, "500" or "D00" is specified at 30 msec intervals as the RGB data output to each lamp included in the frame lamp. The
これにより、SP最終リーチの煽りパートにおける当否分岐では、図131(r49)~図132(r54)に示したように、操作促進に対応する音やリーチに対応する音(BGM)が出力された状態で枠ランプが白点滅、赤点灯、赤点滅といったように次々と切り替わることになり、当否分岐(決めのタイミング)における遊技者に対する操作促進の演出を盛り上げることができる。 As a result, at the win/loss branch in the provocation part of the SP final reach, as shown in Figure 131 (r49) to Figure 132 (r54), the frame lamp will switch between flashing white, lit red, and flashing red in succession while sounds corresponding to operation promotions and sounds (BGM) corresponding to the reach are output, enhancing the presentation of operations promotions for the player at the win/loss branch (decisive timing).
ここで、SP前半リーチAの煽りパートで用いられる子テーブルWD2、SP前半リーチBの煽りパートで用いられる子テーブルWD5、SP後半リーチAの煽りパートで用いられる子テーブルWD9、およびSP後半リーチBの煽りパートで用いられる子テーブルWD12のように、スティックコントローラ31A(トリガ)を引くことを遊技者に促すような操作促進が行われない場合には、煽りパートの最後の当否分岐で枠ランプが白色で点灯することを維持して、その後、当りエピローグパートまたはハズレエピローグパートに移行する。一方、SP最終リーチの煽りパートで用いられる子テーブルWD15のように、スティックコントローラ31A(トリガ)を引くことを遊技者に促すような操作促進が行われる場合には、図130(r47)に示したように味方キャラクタが爆チューを捕まえるか否かを煽るような演出において白点滅した後、さらに、図130(r48)に示したように爆チューと味方キャラクタとが交互に切り替わって表示されるような演出に対応させて枠ランプが赤色で点灯した後、孫テーブルW9に切り替えて当該孫テーブルW9に基づき、図131(r49),(r50)に示したようなスティックコントローラ31A(トリガ)が中央で表示されるような演出に対応させて、枠ランプが赤色で点灯する。
Here, if no operation prompting the player to pull the
このように、当否分岐において遊技者による操作を促すような操作促進が行われないSPリーチ演出においては、消音状態とし、かつ枠ランプを白点灯で維持することで、演出が停止したような演出を遊技者に見せることができ、当否分岐(決めのタイミング)を遊技者に分かり易く伝えることができる。一方、当否分岐において遊技者による操作を促すような操作促進が行われるSPリーチ演出においては、操作促進に対応する音やリーチに対応する音(BGM)が出力された状態とし、さらに、操作促進に対応する態様となるように枠ランプを制御するために孫テーブルを複数回切り替えて用いることで、当否分岐の決めのタイミングを、枠ランプの点灯態様によって好適に演出することができる。このように、当否分岐において操作促進が行われない場合と、操作促進が行われる場合とで、異なる音制御やランプ制御によって、好適に当否分岐の決めのタイミングを演出することができる。さらに、当否分岐において遊技者による操作を促すような操作促進が行われるSP最終リーチにおいては、孫テーブルW10に基づき、輝度データ(RGBのデータ)が30msec間隔で、「500」と「D00]との間で順次切り替わる。これにより、当否分岐の決めのタイミングを、枠ランプの点灯態様によって好適に演出することができる。 In this way, in the SP Reach performance where no operation prompt is given to encourage the player to operate at the win/loss branch, the sound is muted and the frame lamp is kept lit in white, making it appear to the player that the performance has stopped, and the win/loss branch (decisive timing) can be communicated to the player in an easy-to-understand manner. On the other hand, in the SP Reach performance where operation prompt is given to encourage the player to operate at the win/loss branch, a state is set in which a sound corresponding to the operation prompt or a sound (BGM) corresponding to the reach is output, and further, by switching the grandchild table multiple times to control the frame lamp to a mode corresponding to the operation prompt, the timing of the decision of the win/loss branch can be suitably presented by the lighting mode of the frame lamp. In this way, the timing of the decision of the win/loss branch can be suitably presented by different sound control and lamp control between the case where operation prompt is not given at the win/loss branch and the case where operation prompt is given. Furthermore, in the SP final reach, where a player is encouraged to make an operation at the win/loss branch, the brightness data (RGB data) switches sequentially between "500" and "D00" at 30 msec intervals based on the grandchild table W10. This allows the timing of the win/loss branch to be appropriately presented by the lighting state of the frame lamp.
また、SP最終リーチ煽りパートの子テーブルWD15においては、キャラクタが登場する場合には当該キャラクタに対応する色で枠ランプが点灯するように輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定され、キャラクタがセリフを発する場合には当該キャラクタに対応する色で枠ランプが点滅するように輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定されている。 In addition, in the child table WD15 of the SP final reach teasing part, brightness data (RGB data in the grandchild table) is specified so that when a character appears, the frame lamp lights up in a color corresponding to that character, and when the character speaks, brightness data (RGB data in the grandchild table) is specified so that the frame lamp flashes in a color corresponding to that character.
たとえば、時間tr2において、演出制御用CPU120は、図115(r2)に示したような画面の左側に位置する味方キャラクタ6人と画面の右側に位置する爆チューとが対峙するような演出に対応させて、味方キャラクタ6人に対応する白色で枠左ランプを点滅させ、爆チューに対応する赤色で枠右ランプを点灯させる。さらに、画面の左側に位置する味方キャラクタ6人は、セリフを発しているため、演出制御用CPU120は、枠左ランプを白色で点滅させる。また、時間tr3において、演出制御用CPU120は、図115(r3)に示したような画面の右側に位置する爆チューがセリフを発するような演出に対応させて、爆チューに対応する赤色で枠右ランプを点滅させる。
For example, at time tr2, the
これにより、セリフを発するキャラクタが複数表示される場面において、いずれのキャラクタがセリフを発しているのかについて、枠ランプの点灯/点滅によって好適に表現することができ、煽りパートにおける演出を好適に遊技者に見せることができる。 As a result, in scenes where multiple characters are displayed speaking lines, the frame lamp can be lit/blinking to clearly indicate which character is speaking, allowing the player to see the effects of the provocative part in an optimal way.
また、SP最終リーチ煽りパートの子テーブルWD15においては、キャラクタがアクションを起こす場合には当該キャラクタに対応する色で枠ランプが点灯するように輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定されている。 In addition, in the child table WD15 of the SP final reach teasing part, brightness data (RGB data in the grandchild table) is specified so that when a character takes action, the frame lamp lights up in the color corresponding to that character.
たとえば、時間tr11において、演出制御用CPU120は、図118(r11)に示したようなメイドAが爆チューを追いかけるような演出に対応させて、メイドAに対応する青色で枠ランプを点滅させる。さらに、時間tr25、時間tr27、時間tr29、時間tr31、時間tr33、および時間tr35において、演出制御用CPU120は、図123(r25),(r27)、図124(r29)、図125(r31),(r33)、および図126(r35)、に示したようなキャラクタのセリフがある一方で字幕がない場合において、当該キャラクタに対応する色で枠ランプを点滅させる。
For example, at time tr11, the
このように、図123(r25),(r27)、図124(r29)、図125(r31),(r33)、および図126(r35)に示したようにキャラクタのセリフがある一方で字幕がない場合であっても、当該キャラクタに対応する色で枠ランプが点灯/点滅するように輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定されている。これにより、字幕表示がない場面においても、遊技効果ランプ9の点灯態様によりキャラクタがセリフを発せしていることを好適に表現することができ、煽りパートにおける演出を好適に遊技者に見せることができる。
In this way, as shown in Figures 123 (r25), (r27), 124 (r29), 125 (r31), (r33), and 126 (r35), even when a character is speaking but there are no subtitles, the brightness data (RGB data in the grandchild table) is specified so that the frame lamp lights/blinks in the color corresponding to the character. This makes it possible to ideally express that a character is speaking through the lighting state of the
[SP最終リーチ当りエピローグパートにおいて用いられる輝度データテーブル]
図215は、SP最終リーチの当りエピローグパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の親テーブルおよび子テーブルの一例を説明するための図である。
[Brightness data table used in the epilogue part of the SP final reach]
FIG. 215 is a diagram for explaining an example of a parent table and a child table for a frame lamp in a brightness data table used in the epilogue part of the SP final reach.
図215(a1)に示すように、SP最終リーチの当りエピローグパートに用いられる役物動作用の親テーブルでは、各遊技効果ランプ9に対してランプ制御が行われる最大時間として600000msec(10分)と、各遊技効果ランプ9に対するランプ制御時に参照される子テーブル(WD16a,YD16a,LD16a,AD16a)を指定する情報とが格納されている。
As shown in FIG. 215 (a1), the parent table for the device operation used in the epilogue part of the SP final reach hit stores 600,000 msec (10 minutes) as the maximum time for which lamp control is performed for each
図215(a2)に示すように、SP最終リーチの当りエピローグパートに用いられる役物動作用の子テーブルWD16aでは、枠ランプについて、SP最終リーチの当りエピローグパートにおける役物動作部分の時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブルが指定されている。なお、枠ランプの子テーブルWD16aに含まれる各孫テーブルは、図52を参照しながら説明したSPリーチ用輝度データテーブルに含まれる。 As shown in FIG. 215(a2), in the child table WD16a for the reel operation used in the epilogue part of the SP final reach, the time of the reel operation part in the epilogue part of the SP final reach is subdivided for the frame lamp, and the grandchild table to be referenced in each time period is specified. Note that each grandchild table included in the child table WD16a for the frame lamp is included in the SP reach brightness data table described with reference to FIG. 52.
たとえば、時間ts1~ts3の10000msec間においては、孫テーブルW18が指定されている。孫テーブルW18は、後述する図256に示す当り確定輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルW18に対応する。図256に示すように、孫テーブルW18においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、最初の40msecで七色(レインボー色)に対応する様々な輝度のデータがまばらに指定され、次の30msecで「333」が指定され、このようなRGBのデータが繰り返し指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW18に基づきランプ制御を行うことで、図132(r54)に示した当否分岐の後、図133(s1)~(s3)に示したような役物が落下するような演出に対応させて、枠ランプを七色で点滅させる。
For example, the grandchild table W18 is specified for 10,000 msec from time ts1 to ts3. The grandchild table W18 corresponds to the grandchild table W18 for the frame lamp in the winning confirmation brightness data table shown in FIG. 256, which will be described later. As shown in FIG. 256, in the grandchild table W18, as the RGB data output to each lamp included in the frame lamp, data of various brightnesses corresponding to seven colors (rainbow colors) are sparsely specified in the first 40 msec, and "333" is specified in the next 30 msec, and such RGB data is repeatedly specified. The
図215(b1)に示すように、SP最終リーチの当りエピローグパートに用いられる当りエピローグ用の親テーブルでは、各遊技効果ランプ9に対してランプ制御が行われる最大時間として600000msec(10分)と、各遊技効果ランプ9に対するランプ制御時に参照される子テーブル(WD16b,YD16b,LD16b,AD16b)を指定する情報とが格納されている。
As shown in FIG. 215 (b1), the parent table for the winning epilogue used in the winning epilogue part of the SP final reach stores 600,000 msec (10 minutes) as the maximum time for which lamp control is performed for each
図215(b2)に示すように、SP最終リーチの当りエピローグパートに用いられる当りエピローグ用の子テーブルWD16bでは、枠ランプについて、SP最終リーチの当りエピローグパートにおける当りエピローグ部分の時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブルが指定されている。なお、枠ランプの子テーブルWD16bに含まれる各孫テーブルは、図52を参照しながら説明したSPリーチ用輝度データテーブルに含まれる。 As shown in FIG. 215(b2), in the child table WD16b for the winning epilogue used in the winning epilogue part of the SP final reach, the time of the winning epilogue part in the winning epilogue part of the SP final reach is subdivided for the frame lamp, and the grandchild table to be referenced in each time period is specified. Note that each grandchild table included in the child table WD16b for the frame lamp is included in the SP reach brightness data table described with reference to FIG. 52.
たとえば、時間ts3-2~ts3-8においては、孫テーブルW4が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、図173(s3-2)~図174(s3-8)に示したような役物が上昇するとともに爆チューを捕まえたような表示が現れる演出に対応させて、枠ランプを役物上昇に対応する白色で点滅させる。
For example, from time ts3-2 to ts3-8, grandchild table W4 is specified. The
時間ts4~ts7においては、孫テーブルW1が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW1に基づきランプ制御を行うことで、図134(s4)~図135(s7)に示したような爆チューを捕まえたような演出に対応させて、枠ランプを当り確定に対応するレインボー色でなめらかに点灯させる。
From time ts4 to ts7, grandchild table W1 is specified. The
図215(c1)に示すように、SP最終リーチの当りエピローグパートに用いられる共通図柄出し用の親テーブルでは、各遊技効果ランプ9に対してランプ制御が行われる最大時間として600000msec(10分)と、各遊技効果ランプ9に対するランプ制御時に参照される子テーブル(WD0,YD0,LD0,AD0)を指定する情報とが格納されている。
As shown in FIG. 215 (c1), the parent table for displaying the common symbols used in the epilogue part of the winning SP final reach stores information specifying 600,000 msec (10 minutes) as the maximum time for which lamp control is performed for each
図215(c2)に示すように、SP最終リーチの当りエピローグパートに用いられる共通図柄出し用の子テーブルWD0では、枠ランプについて、SP最終リーチの当りエピローグパートにおける図柄出し部分の時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブルが指定されている。 As shown in FIG. 215 (c2), in the child table WD0 for displaying common symbols used in the epilogue part of the winning SP final reach, the time for displaying symbols in the epilogue part of the winning SP final reach for the frame lamp is subdivided, and a grandchild table to be referenced in each time period is specified.
たとえば、時間ts8および時間ts9の5000msec間においては、孫テーブルW4が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、図135(s8),(s9)に示したような当り図柄を出すような演出に対応させて、枠ランプを図柄出しに対応する明るめの白色で点滅させる。
For example, grandchild table W4 is specified between time ts8 and time ts9, which is 5000 msec. The
当りエピローグパートの最後となる時間ts10においては、図136(s10)に示したような当り図柄が画面中央で表示されるような演出に対応させて、枠ランプがレインボー色でなめらかに点灯する。時間ts10においては最大10分間に亘って孫テーブルに基づきランプ制御が行われるようになっており、子テーブルWD16に対応するタイマの値が0になるまで、10分間に亘って孫テーブルW1に基づき枠ランプがレインボー色の点灯を維持する。 At time ts10, which is the end of the winning epilogue part, the frame lamps light up smoothly in rainbow colors, corresponding to the effect of the winning symbol being displayed in the center of the screen as shown in FIG. 136 (s10). At time ts10, lamp control is performed based on the grandchild table for a maximum of 10 minutes, and the frame lamps continue to light up in rainbow colors based on grandchild table W1 for 10 minutes until the value of the timer corresponding to child table WD16 reaches 0.
このように、当りエピローグパートの子テーブルにおいては、時間ts4~ts7に対して孫テーブルW1が指定され、当該孫テーブルW1に基づき、爆チューを捕まえたような演出に対応させて、枠ランプがレインボー色でなめらかに点灯し、さらに、時間ts10に対しても孫テーブルW1が指定され、当該孫テーブルW1に基づき、当り図柄が画面中央で表示されるような演出に対応させて、枠ランプがレインボー色でなめらかに点灯する。これにより、当りエピローグパートにおいては、当り報知時に用いる孫テーブルと、当り図柄の表示時に用いる孫テーブルとを共通にすることで、互いに異なる複数のタイミングの各々で別の孫テーブルを用意することなく、レインボー色で点灯させるためのランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、一体感のある演出によって各々の演出を盛り上げることができる。その結果、データ容量を削減しながら、枠ランプを用いて当りエピローグパートにおける演出を遊技者によりよく見せることができる。 In this way, in the child table of the winning epilogue part, grandchild table W1 is specified for times ts4 to ts7, and based on this grandchild table W1, the frame lamp lights up smoothly in rainbow colors in response to an effect of catching a Bakuchu, and further, grandchild table W1 is specified for time ts10, and based on this grandchild table W1, the frame lamp lights up smoothly in rainbow colors in response to an effect of displaying a winning symbol in the center of the screen. In this way, in the winning epilogue part, by making the grandchild table used when announcing a win and the grandchild table used when displaying the winning symbol common, it is possible to reduce the data capacity used for lamp control to light up in rainbow colors without preparing separate grandchild tables for each of the multiple different timings, while enhancing each effect with a unified effect. As a result, the effect in the winning epilogue part can be made to look better to the player using the frame lamp while reducing the data capacity.
また、SP最終リーチ当りエピローグパートの子テーブルWD16においては、役物が落下するような演出では、レインボー色の有彩色と、無彩色(「333」のRGBデータ)とが交互に切り替わるように、枠ランプがランプ制御される。これにより、レインボー色の有彩色に対して無彩色を時折挟むことによって、大当りとなったことを強調して遊技者を祝福するような演出を実行することができる。その後、味方キャラクタが爆チューを捕まえるような演出においては、無彩色を挟まない、なめらかなレインボー色の点灯によって、大当りとなったことを落ち着いた態様で遊技者を祝福するような演出を実行することができる。その結果、SP最終リーチのエピローグパートにおける演出を好適に遊技者に見せることができる。 In addition, in child table WD16 of the epilogue part of the SP final reach hit, in an effect where a reel falls, the frame lamp is controlled so that rainbow chromatic colors and achromatic colors (RGB data of "333") alternate. This allows for an effect where achromatic colors are occasionally inserted between rainbow chromatic colors to emphasize the jackpot and congratulate the player. After that, in an effect where an ally character catches a Bakuchu, a smooth rainbow light without achromatic colors is used to congratulate the player in a calm manner on the jackpot. As a result, the effect in the epilogue part of the SP final reach can be viewed favorably by the player.
[SP最終リーチハズレエピローグパートにおいて用いられる輝度データテーブル]
図216は、SP最終リーチのハズレエピローグパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の親テーブルおよび子テーブルの一例を説明するための図である。
[Brightness data table used in SP final reach miss epilogue part]
FIG. 216 is a diagram for explaining an example of a parent table and a child table for a frame lamp in a brightness data table used in the missed epilogue part of the SP final reach.
図216(a1)に示すように、SP最終リーチのハズレエピローグパートに用いられるハズレエピローグ用の親テーブルでは、各遊技効果ランプ9に対してランプ制御が行われる最大時間として600000msec(10分)と、各遊技効果ランプ9に対するランプ制御時に参照される子テーブル(WD17,YD17,LD17,AD17)を指定する情報とが格納されている。
As shown in FIG. 216 (a1), the parent table for the miss epilogue used in the miss epilogue part of the SP final reach stores 600,000 msec (10 minutes) as the maximum time for which lamp control is performed for each
図216(a2)に示すように、SP最終リーチのハズレエピローグパートに用いられるハズレエピローグ用の子テーブルWD17では、枠ランプについて、SP最終リーチにおけるハズレエピローグパートの時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブルが指定されている。なお、枠ランプの子テーブルWD17に含まれる各孫テーブルは、図52を参照しながら説明したSPリーチ用輝度データテーブルに含まれる。 As shown in FIG. 216 (a2), in the child table WD17 for the miss epilogue used in the miss epilogue part of the SP final reach, the time of the miss epilogue part in the SP final reach is subdivided for the frame lamp, and the grandchild table to be referenced in each time period is specified. Note that each grandchild table included in the child table WD17 for the frame lamp is included in the SP reach brightness data table described with reference to FIG. 52.
たとえば、時間tu1の200msec間においては、孫テーブルW13が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW13に基づきランプ制御を行うことで、図132(r54)に示した当否分岐の後、図137(u1)に示したような爆チューが逃げるような演出に対応させて、枠ランプを白色で点灯させる。
For example, during the 200 msec period of time tu1, grandchild table W13 is specified. The
当否分岐(tr54)における赤点滅は、後述する図250に示す孫テーブルW10に基づいており、そのRGBのデータが「D00」を含むのに対して、ハズレ報知後のtu1における白点灯は、後述する図252に示す孫テーブルW13に基づいており、そのRGBのデータが「888」や「444」である。これにより、ハズレ時においては、当否分岐(tr54)における赤点滅よりも暗く枠ランプを白色で点灯させることができるため、好適にハズレとなったことを遊技者に報知することができる。 The red flashing at the win/lose branch (tr54) is based on the grandchild table W10 shown in FIG. 250 (described later), whose RGB data includes "D00", whereas the white lighting at tu1 after the loss notification is based on the grandchild table W13 shown in FIG. 252 (described later), whose RGB data is "888" or "444". This allows the frame lamp to light up in white when a loss occurs, dimmer than the red flashing at the win/lose branch (tr54), making it possible to conveniently notify the player that they have lost.
時間tr2の3900msec間においては、孫テーブルW14が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW14に基づきランプ制御を行うことで、図137(u2)に示したような味方キャラクタ6人が負けて残念がっている演出に対応させて、枠ランプをtu1よりも暗めの白色で点灯させる。
During the 3900 msec period of time tr2, the grandchild table W14 is specified. The
当り時(ts4~ts7)におけるレインボー点灯は、後述する図225に示す孫テーブルW1に基づいており、そのRGBのデータが30msec間隔で切り替わるのに対して、ハズレ時(tu1)における暗めの白点灯は、後述する図252に示す孫テーブルW14に基づいており、そのRGBのデータが当り時よりも長い250msec間隔で切り替わる。これにより、当り時においては、ハズレ時よりも、短い間隔で枠ランプの点灯色が切り替わるため、遊技効果ランプ9の点灯態様によって当りとなったことを遊技者に分かり易く伝えることができる。さらに、当り時においては枠ランプによる点灯をハズレ時よりも強調する一方で、ハズレ時においては枠ランプによる点灯を当り時よりも落ち着かせることができ、その結果、当りやハズレを対照的なランプ態様で遊技者に分かり易く伝えることができる。
The rainbow lighting during a win (ts4-ts7) is based on the grandchild table W1 shown in FIG. 225, which will be described later, and the RGB data switches at 30 msec intervals, whereas the darker white lighting during a loss (tu1) is based on the grandchild table W14 shown in FIG. 252, which will be described later, and the RGB data switches at 250 msec intervals, which is longer than during a win. As a result, during a win, the frame lamp's lighting color switches at shorter intervals than during a loss, so that the player can easily understand that he or she has won based on the lighting state of the
また、SP前半リーチAの子テーブルWD4、SP前半リーチBの子テーブルWD7、SP後半リーチAの子テーブルWD11、およびSP後半リーチBの子テーブルWD14においても、SP最終リーチの子テーブルWD17と同様に、孫テーブルW14に基づきハズレ時の点灯態様で枠ランプを点灯させている。しかしながら、演出制御用CPU120は、SP前半リーチA,BやSP後半リーチA,Bにおいては、5800msec間、孫テーブルW14に基づき枠ランプをランプ制御させるのに対して、SP最終リーチにおいては、3900msec間、孫テーブルW14に基づき枠ランプをランプ制御させるようになっている。このように、異なる複数のリーチ間において、ハズレ時のランプ制御に用いる孫テーブルを共通としつつも、当該孫テーブルを参照してランプ制御する時間を異ならせることができる。これにより、異なる複数のリーチの各々で用いられる子テーブルにおいて、異なる複数のリーチの各々でハズレ時専用の孫テーブルを用意することなく、共通する孫テーブルW4を用いながらもその参照時間を変化させることで、ランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、ハズレに対応する点灯態様で枠ランプを点灯させる時間を異ならせることができる。その結果、複数のリーチの各々において好適な態様で遊技者にハズレを報知することができる。
In addition, in child table WD4 of SP first half reach A, child table WD7 of SP first half reach B, child table WD11 of SP second half reach A, and child table WD14 of SP second half reach B, the frame lamps are lit in a lighting mode at the time of a miss based on the grandchild table W14, similar to child table WD17 of the SP final reach. However, while the
時間tu3においては、孫テーブルW15が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW15に基づきランプ制御を行うことで、図137(u3)に示したようなハズレが報知されて画面が暗転するような演出に対応させて、枠ランプを消灯させる。
At time tu3, grandchild table W15 is specified. The
時間tu4においては、孫テーブルW21が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW21に基づきランプ制御を行うことで、図138(u4)に示したような通常画面が表示されるような演出に対応させて、枠ランプを背景黄点灯のパターンで点灯させる。また、時間tu4において、孫テーブルW21に含まれる輝度データを繰り返し参照しながらランプ制御が行われる。
At time tu4, the grandchild table W21 is specified. The
[救済当りパートにおいて用いられる輝度データテーブル]
図217は、救済当りパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の子テーブルの一例を説明するための図である。枠ランプの子テーブルWD18に含まれる各孫テーブルは、図52を参照しながら説明したSPリーチ用輝度データテーブルに含まれる。図217に示すように、枠ランプの子テーブルWD18では、枠ランプについて、救済当りパートの時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブルが指定されている。
[Brightness data table used in each part of the rescue]
Fig. 217 is a diagram for explaining an example of a child table for a frame lamp in a brightness data table used for a part per relief. Each grandchild table included in the child table WD18 of the frame lamp is included in the brightness data table for SP reach described with reference to Fig. 52. As shown in Fig. 217, in the child table WD18 of the frame lamp, the time of the part per relief is subdivided for the frame lamp, and the grandchild table to be referred to in each time period is specified.
たとえば、時間tv1の1980msecにおいては、孫テーブルW16が指定されている。孫テーブルW16は、後述する図254に示す救済当り1輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルW16に対応する。図254に示すように、孫テーブルW16においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、最初の30msecで各ランプに対して「D00」が指定され、次の30msecで各ランプに対して「B00」が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW16に基づきランプ制御を行うことで、図139(v1)に示した救済演出に対応させて、枠ランプを赤色で点灯させる。
For example, at 1980 msec of time tv1, grandchild table W16 is specified. Grandchild table W16 corresponds to grandchild table W16 for the frame lamp in the one brightness data table per rescue shown in FIG. 254 described later. As shown in FIG. 254, in grandchild table W16, "D00" is specified for each lamp in the first 30 msec as the RGB data output to each lamp included in the frame lamp, and "B00" is specified for each lamp in the next 30 msec. The
このように、ハズレ時に用いられる子テーブルWD4,WD7,WD11,WD14,WD17の各々で最後に指定された孫テーブルW21に基づく枠ランプの点灯態様から、救済当りに用いられる子テーブルWD18の最初に指定された孫テーブルW16に基づく枠ランプの点灯態様に切り替わることで、さらに明るく枠ランプが点灯する。これにより、救済当り時においては、ハズレ報知後の状態よりも明るく枠ランプが点灯するため、遊技効果ランプ9の点灯態様によって、ハズレ報知と、その後の救済当り報知とを、遊技者により分かり易く見せることができる。
In this way, the frame lamp lights up even brighter by switching from the lighting mode of the frame lamp based on the grandchild table W21 last specified on each of the child tables WD4, WD7, WD11, WD14, and WD17 used when a loss occurs to the lighting mode of the frame lamp based on the grandchild table W16 first specified on the child table WD18 used when a rescue hit occurs. As a result, when a rescue hit occurs, the frame lamp lights up brighter than it did after a loss notification, so the lighting mode of the
なお、本実施の形態においては、ハズレ報知後に一旦通常背景に対応する黄色で枠ランプが点灯し、さらに、救済当り時においては、救済演出に対応する赤色でさらに明るく枠ランプが点灯するものであった。しかしながら、このような態様に限らない。たとえば、ハズレ時に用いられる子テーブルWD4,WD7,WD11,WD14,WD17の各々で最後においては、孫テーブルW15が指定されることで、最後の輝度データ(RGBのデータ)として、「111」が指定されてもよい。これにより、ハズレ時の最後では、枠ランプが白系統で消灯する。さらに、救済当り時に用いられる子テーブルWD18の最初に指定された孫テーブルW16における最初の輝度データ(RGBのデータ)として、「AAA」が指定されてもよい。これにより、ハズレ報知後の救済当り時の最初では、枠ランプが白系統で明るく点灯する。このようにすれば、救済当り時においては、ハズレ報知後の状態と同色(白色)でかつ当該ハズレ報知後の状態よりも明るく枠ランプが点灯するため、遊技効果ランプ9の点灯態様によって、ハズレ報知と、その後の救済当り報知とを、遊技者により分かり易く見せることができる。
In this embodiment, the frame lamp lights up once in yellow, which corresponds to the normal background, after the miss notification, and furthermore, when the rescue hits, the frame lamp lights up even brighter in red, which corresponds to the rescue performance. However, this is not limited to such an embodiment. For example, at the end of each of the child tables WD4, WD7, WD11, WD14, and WD17 used at the time of the miss, the grandchild table W15 may be specified, and "111" may be specified as the final brightness data (RGB data). As a result, at the end of the miss, the frame lamp goes out in a white system. Furthermore, "AAA" may be specified as the first brightness data (RGB data) in the grandchild table W16 specified first of the child table WD18 used at the time of the rescue hit. As a result, at the beginning of the rescue hit after the miss notification, the frame lamp lights up brightly in a white system. In this way, when a rescue hit occurs, the frame lamp lights up in the same color (white) as it did after the loss notification, but brighter than it did after the loss notification, so the loss notification and the subsequent rescue hit notification can be more easily seen by the player depending on the lighting state of the
時間tv2の700msecにおいては、孫テーブルW17が指定されている。孫テーブルW17は、後述する図255に示す救済当り2輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルW17に対応する。図255に示すように、孫テーブルW17においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、30msec間隔で各ランプに対して「AAA」や「DDD」など、白色系統のデータが指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW17に基づきランプ制御を行うことで、図139(v2)に示したホワイトアウトの演出に対応させて、枠ランプを白色で点灯させる。
At 700 msec of time tv2, grandchild table W17 is specified. Grandchild table W17 corresponds to grandchild table W17 for the frame lamp in the 2 brightness data table per rescue shown in FIG. 255, which will be described later. As shown in FIG. 255, in grandchild table W17, white-color data such as "AAA" or "DDD" is specified for each lamp at 30 msec intervals as RGB data to be output to each lamp included in the frame lamp. The
時間tv3および時間tv4の5000msec間においては、孫テーブルW4が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、図140(v3),(v4)に示した図柄出しの演出に対応させて、枠ランプを白色で点滅させる。
During the 5000 msec period between time tv3 and time tv4, grandchild table W4 is specified. The
救済当りパートの最後となる時間tv5においては、孫テーブルW1が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW1に基づきランプ制御を行うことで、図140(v5)に示した図柄出しの演出に対応させて、枠ランプを当り確定に対応するレインボー色でなめらかに点灯させる。時間tv5においては最大10分間に亘って孫テーブルに基づきランプ制御が行われるようになっており、子テーブルWD18に対応するタイマの値が0になるまで、10分間に亘って孫テーブルW1に基づき枠ランプがレインボー色の点灯を維持する。
At time tv5, which is the end of the rescue hit part, grandchild table W1 is specified. The
[再抽選パートにおいて用いられる輝度データテーブル]
図218は、再抽選パートに用いられる輝度データテーブルにおける親テーブルの一例を説明するための図である。図218に示すように、再抽選パートに用いられる輝度データテーブルにおける親テーブルでは、各遊技効果ランプ9に対してランプ制御が行われる最大時間として600000msec(10分)と、各遊技効果ランプ9に対するランプ制御時に参照される子テーブル(WD19,YD19,LD19,AD19)を指定する情報とが格納されている。
[Brightness data table used in the re-draw part]
Fig. 218 is a diagram for explaining an example of a parent table in the brightness data table used in the re-draw part. As shown in Fig. 218, the parent table in the brightness data table used in the re-draw part stores information specifying 600000 msec (10 minutes) as the maximum time for which lamp control is performed for each
(操作促進前に用いられる輝度データテーブル)
図219は、再抽選パート(操作促進前)に用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の子テーブルの一例を説明するための図である。図219に示すように、枠ランプの子テーブルWD19として、図柄の動き始め前に用いられる子テーブルと、図柄の動き始め以降に用いられる子テーブルとが用意されている。これら再抽選パートにおける各子テーブルでは、枠ランプについて、再抽選パートの時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブルが指定されている。
(Brightness data table used before operation promotion)
Fig. 219 is a diagram for explaining an example of a child table for a frame lamp in a brightness data table used in a re-draw part (before operation promotion). As shown in Fig. 219, a child table used before the pattern starts moving and a child table used after the pattern starts moving are prepared as a child table WD19 of a frame lamp. In each child table in the re-draw part, the time of the re-draw part is subdivided for the frame lamp, and a grandchild table to be referred to in each time period is specified.
図219(a)には、図柄の動き始め前前に用いられる子テーブルが示されている。たとえば、時間tA6~tA8においては、枠ランプを消灯させるための孫テーブルが指定されている。演出制御用CPU120は、指定された孫テーブルに基づきランプ制御を行うことで、図142(A6)~143(A8)に示したように、再抽選演出が開始された後、再抽選演出によって図柄が動き出す前に、一旦、枠ランプを消灯させる。
Figure 219 (a) shows a child table used just before the pattern starts to move. For example, a grandchild table for turning off the frame lamp is specified from time tA6 to tA8. The
このように、一旦、枠ランプが消灯した後、再抽選演出によって図柄が動き出すような演出に対応する点灯態様で枠ランプが点灯するため、枠ランプの点灯態様によって、再抽選演出によって図柄が動き出すことを遊技者に分かり易く伝えることができる。 In this way, after the frame lamp goes out, it lights up in a lighting mode that corresponds to the effect of the re-draw performance causing the patterns to start moving, so the lighting mode of the frame lamp makes it easy for the player to understand that the patterns will start moving due to the re-draw performance.
図219(b)には、図柄の動き始め以降に用いられる子テーブルが示されている。時間tA9,tA10においては、孫テーブルW19が指定されている。孫テーブルW19は、後述する図257に示す再抽選演出輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルW19に対応する。図257に示すように、孫テーブルW19においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、60msec間隔で「F00」と「700」とが交互に指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW19に基づきランプ制御を行うことで、図143(A9)および図144(A10)に示したような「2」の図柄が縮小するような演出に対応させて、枠ランプを赤色で点滅させる。
Figure 219 (b) shows the child table used after the pattern starts to move. At times tA9 and tA10, grandchild table W19 is specified. Grandchild table W19 corresponds to grandchild table W19 for the frame lamp in the re-draw performance brightness data table shown in Figure 257 described later. As shown in Figure 257, in grandchild table W19, "F00" and "700" are specified alternately at 60 msec intervals as the RGB data output to each lamp included in the frame lamp. The
時間tA11~tA46においては、孫テーブルW20が指定されている。孫テーブルW20は、後述する図258に示す再抽選演出輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルW20に対応する。図258に示すように、孫テーブルW20においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、孫テーブルW20よりも短い30msec間隔で「F00」と「700」とが交互に指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW20に基づきランプ制御を行うことで、図144(A11)~図156(A46)に示したような図柄が切り替わりながら高速で変動するような演出に対応させて、枠ランプを赤色で高速に点滅させる。
At times tA11 to tA46, grandchild table W20 is specified. Grandchild table W20 corresponds to grandchild table W20 for the frame lamp in the re-draw performance brightness data table shown in FIG. 258, which will be described later. As shown in FIG. 258, in grandchild table W20, "F00" and "700" are alternately specified at 30 msec intervals, which is shorter than the grandchild table W20, as the RGB data output to each lamp included in the frame lamp. By controlling the lamps based on grandchild table W20, the
(操作促進後に図柄が昇格する場合に用いられる輝度データテーブル)
図220は、再抽選パート(操作促進後に図柄昇格)に用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の子テーブルの一例を説明するための図である。図220に示す枠ランプの子テーブルWD20は、図219に示した枠ランプの子テーブルWD19の続きである。図220に示すように、枠ランプの子テーブルWD20では、枠ランプについて、再抽選パートの時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブルが指定されている。
(Brightness data table used when the design is promoted after the operation is promoted)
Fig. 220 is a diagram for explaining an example of a child table for a frame lamp in a brightness data table used in a re-draw part (promotion of a symbol after operation promotion). The child table WD20 of the frame lamp shown in Fig. 220 is a continuation of the child table WD19 of the frame lamp shown in Fig. 219. As shown in Fig. 220, in the child table WD20 of the frame lamp, the time of the re-draw part is subdivided for the frame lamp, and a grandchild table to be referred to in each time period is specified.
たとえば、時間tB1~tB4の5000msec間においては、孫テーブルW4が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、図157(B1)~図158(B4)に示したように、再抽選パートにおいて操作促進が実行された後、「3」の図柄が拡大表示されるような図柄出しの演出に対応させて、枠ランプを白色で点滅させる。
For example, during the 5000 msec period from time tB1 to tB4, grandchild table W4 is specified. The
時間tB5~tB9においては、孫テーブルW18が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW18に基づきランプ制御を行うことで、図157(B5)~(B9)に示したような「3」の図柄が縮小表示されて通常のサイズで表示され、当該「3」の図柄が揺れ表示した後に図柄確定するような演出に対応させて、枠ランプをレインボー色で点滅させる。
From time tB5 to tB9, grandchild table W18 is specified. The
なお、時間tB5~tB9におけるランプ制御によるレインボー色の点滅は、孫テーブルW1に基づくランプ制御によるなめらかなレインボー色の点灯よりも、激しい点灯態様となっている。たとえば、時間tB5~tB9においては、レインボー色のなめらかな点灯よりも激しく点滅する。時間tB5~tB9においては最大10分間に亘って孫テーブルに基づきランプ制御が行われるようになっており、子テーブルWD20に対応するタイマの値が0になるまで、10分間に亘って孫テーブルに基づき枠ランプがレインボー色の点滅を維持する。 The flashing of rainbow colors caused by lamp control from time tB5 to tB9 is more intense than the smooth rainbow lighting caused by lamp control based on the grandchild table W1. For example, the flashing is more intense than the smooth rainbow lighting caused by lamp control based on the grandchild table W1 from time tB5 to tB9. Lamp control is performed based on the grandchild table for a maximum of 10 minutes from time tB5 to tB9, and the frame lamp continues to flash in rainbow colors based on the grandchild table for 10 minutes until the value of the timer corresponding to child table WD20 reaches 0.
このように、再抽選パートの子テーブルWD20においては、再抽選後に最終的に図柄が確定するときのランプ制御として、当りエピローグパートの子テーブルWD3,WD6,WD10,WD13,WD16と同じようにレインボー色で枠ランプが点灯するが、再抽選によって「2」の図柄から昇格して「3」の図柄に入れ替わる場合の時間tB5~tB9におけるレインボー色の点滅は、当りエピローグパートにおいて一旦、「2」の図柄が仮停止した場合におけるなめらかなレインボー色の点灯よりも、点灯態様が激しくなっている。これにより、枠ランプの点灯態様によって、再抽選で当り図柄が昇格したことを遊技者により効果的に祝福することができる。 In this way, in child table WD20 in the re-draw part, the frame lamp lights up in rainbow colors as the lamp control when the symbol is finally determined after the re-draw, just like child tables WD3, WD6, WD10, WD13, and WD16 in the winning epilogue part, but the flashing of rainbow colors from time tB5 to tB9 when the symbol "2" is promoted to a "3" through the re-draw is more intense than the smooth rainbow lighting when the symbol "2" temporarily stops in the winning epilogue part. This allows the player to be more effectively congratulated on the promotion of the winning symbol through the re-draw by the lighting of the frame lamp.
また、消灯を挟んで再抽選演出によって図柄が動き出して、図柄が揺れ表示しているときには、再抽選演出に対応する輝度データ(たとえば、孫テーブルW19におけるRGBのデータ)に基づき、なめらかレインボー色とは異なる点灯態様で、枠ランプが赤色で点滅する。これにより、枠ランプの点灯態様によって、当りエピローグパートにおいて仮停止された当り図柄が確定したと遊技者に勘違いさせることがない。 In addition, when the symbols start to move and sway due to the re-draw performance after the lights are turned off, the frame lamp flashes red in a lighting pattern different from the smooth rainbow colors based on the brightness data corresponding to the re-draw performance (for example, the RGB data in the grandchild table W19). This prevents the player from mistaking the lighting pattern of the frame lamp for the winning symbol that was provisionally stopped in the winning epilogue part to be confirmed.
また、図159(B7)~(B9)に示したような「3」の図柄が揺れ表示した後に図柄確定するような演出の開始を契機として、枠ランプがレインボー色で点滅するように設計されているため、枠ランプをレインボー色で点滅させる開始契機を設計者が決め易い。 In addition, since the frame lamp is designed to flash in rainbow colors when the effect of the number "3" being displayed swaying and then finalized as shown in Figures 159 (B7) to (B9) begins, it is easy for the designer to decide when to start flashing the frame lamp in rainbow colors.
さらに、図159(B7)に示したような「3」の図柄が揺れ表示したときのレインボー色の点滅は、その後、図159(B8),(B9)に示したような図柄確定する期間においても引き継がれる。このように、短い期間で行われる図柄確定期間において、特別なランプ制御のための輝度データテーブルを用意することなく、そのままファンファーレパートに対応するランプ制御が行われるように設計されているため、データ容量を余分に増やすことがない。 Furthermore, the flashing of rainbow colors when the "3" symbol is displayed swaying as shown in FIG. 159 (B7) continues during the symbol determination period as shown in FIG. 159 (B8) and (B9). In this way, during the short symbol determination period, the system is designed so that lamp control corresponding to the fanfare part is carried out as is without preparing a brightness data table for special lamp control, so there is no unnecessary increase in data capacity.
(操作促進後に図柄が昇格しない場合に用いられる輝度データテーブル)
図221は、再抽選パート(操作促進後)に用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の子テーブルの一例を説明するための図である。図221に示す枠ランプの子テーブルWD21は、図219に示した枠ランプの子テーブルWD19の続きである。図221に示すように、枠ランプの子テーブルWD21では、枠ランプについて、再抽選パートの時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブルが指定されている。
(Brightness data table used when the pattern does not increase after the operation is promoted)
Fig. 221 is a diagram for explaining an example of a child table for a frame lamp in a brightness data table used in the re-lottery part (after operation promotion). The child table WD21 of the frame lamp shown in Fig. 221 is a continuation of the child table WD19 of the frame lamp shown in Fig. 219. As shown in Fig. 221, in the child table WD21 of the frame lamp, the time of the re-lottery part is subdivided for the frame lamp, and a grandchild table to be referred to in each time period is specified.
たとえば、時間tC1~tC4の5000msec間においては、孫テーブルW4が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、図161(C1)~図162(C4)に示したように、再抽選パートにおいて操作促進が実行された後、「2」の図柄が拡大表示されるような図柄出しの演出に対応させて、枠ランプを白色で点滅させる。
For example, during the 5000 msec period from time tC1 to tC4, grandchild table W4 is specified. The
時間tC5~tC9においては、孫テーブルW1が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW1に基づきランプ制御を行うことで、図162(C5)~図163(C9)に示したような「2」の図柄が揺れ表示した後に図柄確定するような演出に対応させて、枠ランプをレインボー色でなめらかに点灯させる。時間tC5~tC9においては最大10分間に亘って孫テーブルに基づきランプ制御が行われるようになっており、子テーブルWD21に対応するタイマの値が0になるまで、10分間に亘って孫テーブルW1に基づき枠ランプがレインボー色の点灯を維持する。
From time tC5 to tC9, grandchild table W1 is specified. The
このように、再抽選パートの子テーブルWD21においては、再抽選後に最終的に図柄が確定するときのランプ制御として、当りエピローグパートの子テーブルWD3,WD6,WD10,WD13,WD16と共通して孫テーブルW1が用いられる。これにより、当りエピローグパートと再抽選パートとで別のレインボー色点灯用の孫テーブルを用意する必要がなく、ランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、異なるパート(タイミング)であっても一体感のある演出を遊技者に見せることができる。その結果、データ容量を削減しながら、当りエピローグパートや再抽選パートにおける演出を遊技者によりよく見せることができる。 In this way, in child table WD21 of the re-draw part, grandchild table W1 is used in common with child tables WD3, WD6, WD10, WD13, and WD16 of the winning epilogue part for lamp control when the pattern is finally determined after the re-draw. This eliminates the need to prepare separate grandchild tables for lighting rainbow colors in the winning epilogue part and the re-draw part, reducing the data capacity used for lamp control while allowing the player to see a unified presentation even in different parts (timings). As a result, the presentation in the winning epilogue part and the re-draw part can be better shown to the player while reducing the data capacity.
また、当りエピローグパートにおいて当り図柄が仮停止された状態において、枠ランプがレインボー色でなめらかに点灯した後、消灯を挟んで再抽選演出による図柄の動き出しが実行されて、図柄が揺れ表示しているときには、再抽選演出に対応する輝度データ(たとえば、孫テーブルW19やW20におけるRGBのデータ)に基づき、なめらかレインボー色とは異なる点灯態様で、枠ランプが赤色で点滅する。これにより、枠ランプの点灯態様によって、当りエピローグパートにおいて仮停止された当り図柄が確定したと遊技者に勘違いさせることがない。 In addition, when the winning symbol is temporarily stopped in the winning epilogue part, the frame lamp lights up smoothly in rainbow colors, then goes out, and the symbol starts to move due to the re-draw performance. When the symbol is displayed swaying, the frame lamp flashes red in a lighting pattern different from the smooth rainbow colors based on the brightness data corresponding to the re-draw performance (for example, the RGB data in grandchild tables W19 and W20). This prevents the player from mistaking the lighting pattern of the frame lamp for the winning symbol that was temporarily stopped in the winning epilogue part to be confirmed.
また、再抽選によって「2」の図柄から昇格して「3」の図柄に入れ替わる場合の時間tB5~tB9におけるレインボー色の点灯は、再抽選によって「2」の図柄から昇格することなく「2」の図柄が維持される場合の時間tC5~tC9におけるレインボー色のなめらかな点灯よりも、点灯態様が激しくなっている。これにより、再抽選で当り図柄が昇格した場合は、枠ランプの点灯態様によって、再抽選で当り図柄が昇格したことを遊技者により効果的に祝福することができ、再抽選で当り図柄が昇格しなかった場合は、当りエピローグパートにおいて用いられて孫テーブルW1と共通の孫テーブルW1を用いて、データ容量を削減することができる。 In addition, the rainbow lighting from time tB5 to tB9 when the "2" symbol is upgraded to a "3" symbol through a redraw is more intense than the smooth rainbow lighting from time tC5 to tC9 when the "2" symbol is maintained without being upgraded through a redraw. As a result, if the winning symbol is upgraded through a redraw, the player can be more effectively congratulated on the promotion of the winning symbol through the redraw by the lighting mode of the frame lamp, and if the winning symbol is not upgraded through a redraw, the data capacity can be reduced by using the grandchild table W1 used in the winning epilogue part and the grandchild table W1 in common.
また、図163(C7)~(C9)に示したような「2」の図柄の図柄出しが終了した後に「2」の図柄が通常サイズになって図柄確定するような演出の開始を契機として、枠ランプがレインボー色で点灯するように設計されているため、枠ランプをレインボー色で点灯させる開始契機を設計者が決め易い。 In addition, since the frame lamp is designed to light up in rainbow colors when the effect of the "2" becoming normal size and finalizing after the "2" pattern has finished being displayed as shown in Fig. 163 (C7) to (C9) begins, it is easy for the designer to decide when to start lighting up the frame lamp in rainbow colors.
さらに、図163(C7)に示したような「3」の図柄が揺れ表示したときのレインボー色の点灯は、その後、図163(C8),(C9)に示したような図柄確定する期間においても引き継がれる。このように、短い期間で行われる図柄確定期間において、特別なランプ制御のための輝度データテーブルを用意することなく、そのままファンファーレパートに対応するランプ制御が行われるように設計されているため、データ容量を余分に増やすことがない。 Furthermore, the rainbow lighting that occurs when the "3" symbol is displayed swaying as shown in FIG. 163 (C7) continues even during the symbol determination period as shown in FIG. 163 (C8) and (C9). In this way, during the short symbol determination period, the system is designed so that lamp control corresponding to the fanfare part is carried out as is without preparing a brightness data table for special lamp control, so there is no unnecessary increase in data capacity.
[ファンファーレパートにおいて用いられる輝度データテーブル]
図222は、ファンファーレパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の子テーブルの一例を説明するための図である。枠ランプの子テーブルWD22に含まれる各孫テーブルは、図52を参照しながら説明したSPリーチ用輝度データテーブルに含まれる。図222に示すように、枠ランプの子テーブルWD22では、枠ランプについて、ファンファーレパートの時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブルが指定されている。
[Luminance data table used in the fanfare part]
Fig. 222 is a diagram for explaining an example of a child table for a frame lamp in a brightness data table used for the fanfare part. Each grandchild table included in the frame lamp child table WD22 is included in the SP reach brightness data table explained with reference to Fig. 52. As shown in Fig. 222, in the frame lamp child table WD22, the time of the fanfare part is subdivided for the frame lamp, and grandchild tables to be referenced in each time period are specified.
たとえば、時間tD1およびtE1においては、枠ランプを消灯させるための孫テーブルが指定されている。演出制御用CPU120は、指定された孫テーブルに基づきランプ制御を行うことで、図160(D1)または図164(E1)に示したように、ファンファーレ表示が行われる前に、一旦、枠ランプを消灯させる。
For example, at times tD1 and tE1, a grandchild table is specified for turning off the frame lamp. The
時間tD2およびtE2においては、枠ランプをファンファーレ態様で点灯させるための孫テーブルが指定されている。演出制御用CPU120は、指定された孫テーブルに基づきランプ制御を行うことで、図160(D2)または図164(E2)に示したように、ファンファーレ演出に対応させて、枠ランプをファンファーレ態様の点灯態様で点灯させる。時間tD2およびtE2においては最大10分間に亘って孫テーブルに基づきランプ制御が行われるようになっており、子テーブルWD22に対応するタイマの値が0になるまで、10分間に亘って孫テーブルに基づき枠ランプがファンファーレ態様の点灯を維持する。
At times tD2 and tE2, a grandchild table is specified for lighting the frame lamp in a fanfare mode. The
[なめらかレインボー輝度データテーブル]
図223は、なめらかレインボー輝度データテーブルにおける親テーブルの一例を説明するための図である。図223に示すように、なめらかレインボー輝度データテーブルにおける親テーブルでは、各遊技効果ランプ9に対してランプ制御が行われる最大時間として600000msec(10分)と、各遊技効果ランプ9に対するランプ制御時に参照される子テーブル(WS1,YS1,LS1,AS1)を指定する情報とが格納されている。
[Smooth Rainbow Luminance Data Table]
Fig. 223 is a diagram for explaining an example of a parent table in the smooth rainbow luminance data table. As shown in Fig. 223, the parent table in the smooth rainbow luminance data table stores information specifying 600000 msec (10 minutes) as the maximum time for which lamp control is performed for each
図224は、なめらかレインボー輝度データテーブルにおける子テーブルの一例を説明するための図である。図224に示すように、なめらかレインボー輝度データテーブルにおける子テーブルでは、各遊技効果ランプ9について、所定の時間帯で参照される孫テーブル(W1,Y1,L1,A1)が指定されている。
Figure 224 is a diagram for explaining an example of a child table in the smooth rainbow luminance data table. As shown in Figure 224, in the child table in the smooth rainbow luminance data table, for each
図225は、なめらかレインボー輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。図225に示すように、枠ランプ用の孫テーブルW1においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力される「RGB」のデータとして、30msec間隔で七色(レインボー色)に対応する様々な輝度のデータがまばらに指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW1に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプを当り確定に対応するレインボー色でなめらかに点灯させる。
Figure 225 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for frame lamps in a smooth rainbow brightness data table. As shown in Figure 225, in the grandchild table W1 for frame lamps, various brightness data corresponding to seven colors (rainbow colors) are sparsely specified at 30 msec intervals as the "RGB" data output to each lamp included in the frame lamp. The
図226は、なめらかレインボー輝度データテーブルにおける役物ランプ用の孫テーブルおよび盤左ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。図226に示すように、役物ランプ用の孫テーブルY1においては、役物ランプ9Aに出力される「RRRR」のデータとして、600000msec(10分)に対して「FFFF」のデータが指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルY1に基づきランプ制御を行うことで、役物ランプ9Aを赤色で点灯させる。盤左ランプ用の孫テーブルL1においては、盤左ランプ9Bに出力される「WWWWW」のデータとして、600000msec(10分)に対して「FFFFF」のデータが指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルL1に基づきランプ制御を行うことで、盤左ランプ9Bを白色で点灯させる。
Figure 226 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for the reel lamp and a grandchild table for the left panel lamp in the smooth rainbow brightness data table. As shown in Figure 226, in the grandchild table Y1 for the reel lamp, data "FFFF" is specified for 600,000 msec (10 minutes) as the data "RRRR" output to the
図227は、なめらかレインボー輝度データテーブルにおけるアタッカランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。図227に示すようにアタッカランプ用の孫テーブルA1においては、アタッカランプ9Eに出力される「RGB」のデータ、Vアタッカランプ9Fに出力される「WWW」のデータ、および電チューランプ9Hに出力される「RGB」のデータとして、30msec間隔で七色(レインボー色)に対応する様々な輝度のデータがまばらに指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルA1に基づきランプ制御を行うことで、アタッカランプ9E、Vアタッカランプ9F、および電チューランプ9Hの各々を当り確定に対応するレインボー色でなめらかに点灯させる。
Figure 227 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for the attacca lamp in the smooth rainbow brightness data table. As shown in Figure 227, in the grandchild table A1 for the attacca lamp, various brightness data corresponding to seven colors (rainbow colors) are sparsely specified at 30 msec intervals as the "RGB" data output to the
[役物動作赤点滅輝度データテーブル]
図228は、役物動作赤点滅輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。図228に示すように、枠ランプ用の孫テーブルW2においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力される「RGB」のデータとして、最初の40msecで「A00」が指定され、次の30msecで「333」が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW2に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプを赤色で点滅させる。
[Data table of red flashing brightness during reel operation]
Fig. 228 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for a frame lamp in a role object operation red flashing brightness data table. As shown in Fig. 228, in the grandchild table W2 for a frame lamp, "A00" is specified in the first 40 msec as the "RGB" data output to each lamp included in the frame lamp, and "333" is specified in the next 30 msec. The
[黄色もや輝度データテーブル]
図229は、黄色もや輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。図229に示すように、孫テーブルW3においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力される「RGB」のデータとして180msec間隔で「440」、「660」、および「880」がまばらに指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW3に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプを黄色でもやがかかったように点灯させる。
[Yellow Haze Luminance Data Table]
Fig. 229 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for a frame lamp in a yellow haze brightness data table. As shown in Fig. 229, in the grandchild table W3, "440", "660", and "880" are sparsely specified at 180 msec intervals as the "RGB" data output to each lamp included in the frame lamp. The
[白点滅(白フラッシュ)輝度データテーブル]
図230は、白点滅(白フラッシュ)輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。図230に示すように、孫テーブルW4においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力される「RGB」のデータとして、30msec間隔で交互に「000」と「AAA」とが指定されており、最初の30msecが「000」(消灯)、次の30msecが「AAA」(白色で点灯)、次の30msecが「000」(消灯)、次の30msecが「AAA」(白色で点灯)、次の30msecが「000」(消灯)、次の30msecが「AAA」(白色で点灯)、最後の30msecが「000」(消灯)となっている。すなわち、210msec(30msec×7)からなる1周期分に亘って枠ランプが「消灯」と「点灯」とを交互に繰り替えることで、複数回、枠ランプが白色で点滅(白フラッシュ)する。演出制御用CPU120は、孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプを白色で点滅させる。
[White flash brightness data table]
Fig. 230 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for a frame lamp in a white blinking (white flash) brightness data table. As shown in Fig. 230, in the grandchild table W4, "000" and "AAA" are alternately specified at 30 msec intervals as the "RGB" data output to each lamp included in the frame lamp, with the first 30 msec being "000" (off), the next 30 msec being "AAA" (on in white), the next 30 msec being "000" (off), the next 30 msec being "AAA" (on in white), the next 30 msec being "000" (off), the next 30 msec being "AAA" (on in white), and the last 30 msec being "000" (off). That is, the frame lamp alternates between "off" and "on" over one period of 210 msec (30 msec x 7), causing the frame lamp to blink in white (white flash) multiple times. The
[共通赤カットイン輝度データテーブル]
図231は、共通赤カットイン輝度データテーブルにおける親テーブルの一例を説明するための図である。図231に示すように、共通赤カットイン輝度データテーブルにおける親テーブルでは、各遊技効果ランプ9に対してランプ制御が行われる時間として3970msecと、各遊技効果ランプ9に対するランプ制御時に参照される子テーブル(WS5,YS5,LS5,AS5)を指定する情報とが格納されている。
[Common red cut-in luminance data table]
Fig. 231 is a diagram for explaining an example of a parent table in the common red cut-in luminance data table. As shown in Fig. 231, the parent table in the common red cut-in luminance data table stores information specifying 3970 msec as the time for which lamp control is performed for each
図232は、共通赤カットイン輝度データテーブルにおける子テーブルの一例を説明するための図である。図232に示すように、共通赤カットイン輝度データテーブルにおける子テーブルでは、各遊技効果ランプ9について、所定の時間帯で参照される孫テーブル(W5(W5a~W5e),Y5(Y5a~Y5e),L5(L5a~L5e),A5(A5a~A5e))が指定されている。
Figure 232 is a diagram for explaining an example of a child table in a common red cut-in luminance data table. As shown in Figure 232, in the child table in the common red cut-in luminance data table, grandchild tables (W5 (W5a to W5e), Y5 (Y5a to Y5e), L5 (L5a to L5e), A5 (A5a to A5e)) that are referenced in a specific time period are specified for each
図233~図235は、共通赤カットイン輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。図233~図235に示すように、孫テーブルW5a,W5b,W5cにおいては、枠ランプに含まれる各ランプに出力される「RGB」のデータとして、30msec間隔でRのデータのみに対して様々な輝度を示すデータが指定されている。孫テーブルW5dにおいては、枠ランプに含まれる各ランプに出力される「RGB」のデータとして、20msec間隔でRのデータのみに対して様々な輝度を示すデータが指定されている。孫テーブルW5eにおいては、枠ランプに含まれる各ランプに出力される「RGB」のデータとして、30msecと40msecとで交互にRのデータのみに対して様々な輝度を示すデータが指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW5(W5a~W5e)に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプを赤色で点灯させる。
233 to 235 are diagrams for explaining an example of a grandchild table for a frame lamp in a common red cut-in brightness data table. As shown in FIG. 233 to 235, in the grandchild tables W5a, W5b, and W5c, data showing various brightnesses for only the R data at 30 msec intervals is specified as the "RGB" data output to each lamp included in the frame lamp. In the grandchild table W5d, data showing various brightnesses for only the R data at 20 msec intervals is specified as the "RGB" data output to each lamp included in the frame lamp. In the grandchild table W5e, data showing various brightnesses for only the R data alternately at 30 msec and 40 msec is specified as the "RGB" data output to each lamp included in the frame lamp. The
図236は、共通赤カットイン輝度データテーブルにおける役物ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。図236に示すように、役物ランプ用の孫テーブルY5a,Y5b,Y5cにおいては、役物ランプ9Aに出力される「RRRR」のデータとして、30msec間隔で様々な輝度を示すデータが指定されている。孫テーブルY5dにおいては、役物ランプ9Aに出力される「RRRR」のデータとして、20msec間隔で様々な輝度を示すデータが指定されている。孫テーブルY5eにおいては、役物ランプ9Aに出力される「RRRR」のデータとして、30msecと40msecとで交互に様々な輝度を示すデータが指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルY5(Y5a~Y5e)に基づきランプ制御を行うことで、役物ランプ9Aを共通赤カットインに対応する色で点灯または点滅させる。
Figure 236 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for a reel lamp in a common red cut-in brightness data table. As shown in Figure 236, in the grandchild tables Y5a, Y5b, and Y5c for the reel lamp, data showing various brightnesses at 30 msec intervals is specified as the "RRRR" data output to the
図237は、共通赤カットイン輝度データテーブルにおける盤左ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。図237に示すように、盤左ランプ用の孫テーブルL5a,L5b,L5cにおいては、盤左ランプ9Bに出力される「WWWWW」のデータとして、30msec間隔で様々な輝度を示すデータが指定されている。孫テーブルL5dにおいては、盤左ランプ9Bに出力される「WWWWW」のデータとして、20msec間隔で様々な輝度を示すデータが指定されている。孫テーブルL5eにおいては、盤左ランプ9Bに出力される「WWWWW」のデータとして、30msecと40msecとで交互に様々な輝度を示すデータが指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルL5(L5a~L5e)に基づきランプ制御を行うことで、盤左ランプ9Bを共通赤カットインに対応する色で点灯または点滅させる。
Figure 237 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for the left board lamp in the common red cut-in brightness data table. As shown in Figure 237, in the grandchild tables L5a, L5b, and L5c for the left board lamp, data showing various brightnesses at 30 msec intervals is specified as the data for "WWWWW" output to the
図238および図239は、共通赤カットイン輝度データテーブルにおけるアタッカランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。図238および図239に示すように、アタッカランプ用の孫テーブルA5a,A5b,A5cにおいては、アタッカランプ9Eに出力される「RGB」のデータ、Vアタッカランプ9Fに出力される「WWW」のデータ、および電チューランプ9Hに出力される「RGB」のデータとして、30msec間隔で様々な輝度を示すデータが指定されている。特に、アタッカランプ9Eに出力される「RGB」のデータおよび電チューランプ9Hに出力される「RGB」のデータとしては、Rのデータのみに対して様々な輝度を示すデータが指定されている。孫テーブルA5dにおいては、アタッカランプ9Eに出力される「RGB」のデータ、Vアタッカランプ9Fに出力される「WWW」のデータ、および電チューランプ9Hに出力される「RGB」のデータとして、20msec間隔で様々な輝度を示すデータが指定されている。特に、アタッカランプ9Eに出力される「RGB」のデータおよび電チューランプ9Hに出力される「RGB」のデータとしては、Rのデータのみに対して様々な輝度を示すデータが指定されている。孫テーブルA5eにおいては、アタッカランプ9Eに出力される「RGB」のデータ、Vアタッカランプ9Fに出力される「WWW」のデータ、および電チューランプ9Hに出力される「RGB」のデータとして、30msecと40msecとで交互に様々な輝度を示すデータが指定されている。特に、アタッカランプ9Eに出力される「RGB」のデータおよび電チューランプ9Hに出力される「RGB」のデータとしては、Rのデータのみに対して様々な輝度を示すデータが指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルA5(A5a~A5e)に基づきランプ制御を行うことで、アタッカランプ9E、Vアタッカランプ9F、および電チューランプ9Hの各々を共通赤カットインに対応する色で点灯または点滅させる。
238 and 239 are diagrams for explaining an example of a grandchild table for the attacca lamp in the common red cut-in brightness data table. As shown in Fig. 238 and Fig. 239, in the grandchild tables A5a, A5b, and A5c for the attacca lamp, data showing various brightnesses at 30 msec intervals are specified as the "RGB" data output to the
[共通緑カットイン輝度データテーブル]
図240は、共通緑カットイン輝度データテーブルにおける親テーブルの一例を説明するための図である。図240に示すように、共通緑カットイン輝度データテーブルにおける親テーブルでは、各遊技効果ランプ9に対してランプ制御が行われる時間として3970msecと、各遊技効果ランプ9に対するランプ制御時に参照される子テーブル(WS6,YS6,LS6,AS6)を指定する情報とが格納されている。
[Common green cut-in luminance data table]
Fig. 240 is a diagram for explaining an example of a parent table in the common green cut-in brightness data table. As shown in Fig. 240, the parent table in the common green cut-in brightness data table stores information specifying 3970 msec as the time for which lamp control is performed for each
図241は、共通緑カットイン輝度データテーブルにおける子テーブルの一例を説明するための図である。図241に示すように、共通緑カットイン輝度データテーブルにおける子テーブルでは、各遊技効果ランプ9について、所定の時間帯で参照される孫テーブル(W6(W6a~W6e),Y6(Y6a~Y6e),L6(L6a~L6e),A6(A6a~A6e))が指定されている。
Figure 241 is a diagram for explaining an example of a child table in a common green cut-in brightness data table. As shown in Figure 241, in the child table in the common green cut-in brightness data table, grandchild tables (W6 (W6a to W6e), Y6 (Y6a to Y6e), L6 (L6a to L6e), A6 (A6a to A6e)) that are referenced in a specific time period are specified for each
図242~図244は、共通緑カットイン輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。図242~図244に示すように、孫テーブルW6a,W6b,W6cにおいては、枠ランプに含まれる各ランプに出力される「RGB」のデータとして、30msec間隔でGのデータのみに対して様々な輝度を示すデータが指定されている。孫テーブルW6dにおいては、枠ランプに含まれる各ランプに出力される「RGB」のデータとして、20msec間隔でGのデータのみに対して様々な輝度を示すデータが指定されている。孫テーブルW6eにおいては、枠ランプに含まれる各ランプに出力される「RGB」のデータとして、30msecと40msecとで交互にGのデータのみに対して様々な輝度を示すデータが指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW6(W6a~W6e)に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプを緑色で点灯させる。
242 to 244 are diagrams for explaining an example of a grandchild table for a frame lamp in a common green cut-in brightness data table. As shown in Figs. 242 to 244, in the grandchild tables W6a, W6b, and W6c, data showing various brightnesses for only the G data at 30 msec intervals is specified as the "RGB" data output to each lamp included in the frame lamp. In the grandchild table W6d, data showing various brightnesses for only the G data at 20 msec intervals is specified as the "RGB" data output to each lamp included in the frame lamp. In the grandchild table W6e, data showing various brightnesses for only the G data alternately at 30 msec and 40 msec is specified as the "RGB" data output to each lamp included in the frame lamp. The
図245は、共通緑カットイン輝度データテーブルにおける役物ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。図245に示すように、役物ランプ用の孫テーブルY6a,Y6b,Y6cにおいては、役物ランプ9Aに出力される「RRRR」のデータとして、30msec間隔で様々な輝度を示すデータが指定されている。孫テーブルY6dにおいては、役物ランプ9Aに出力される「RRRR」のデータとして、20msec間隔で様々な輝度を示すデータが指定されている。孫テーブルY6eにおいては、役物ランプ9Aに出力される「RRRR」のデータとして、30msecと40msecとで交互に様々な輝度を示すデータが指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルY6(Y6a~Y6e)に基づきランプ制御を行うことで、役物ランプ9Aを共通緑カットインに対応する色で点灯または点滅させる。
Figure 245 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for a reel lamp in a common green cut-in brightness data table. As shown in Figure 245, in the grandchild tables Y6a, Y6b, and Y6c for the reel lamp, data showing various brightnesses at 30 msec intervals is specified as the "RRRR" data output to the
図246は、共通緑カットイン輝度データテーブルにおける盤左ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。図246に示すように、盤左ランプ用の孫テーブルL6a,L6b,L6cにおいては、盤左ランプ9Bに出力される「WWWWW」のデータとして、30msec間隔で様々な輝度を示すデータが指定されている。孫テーブルL6dにおいては、盤左ランプ9Bに出力される「WWWWW」のデータとして、20msec間隔で様々な輝度を示すデータが指定されている。孫テーブルL6eにおいては、盤左ランプ9Bに出力される「WWWWW」のデータとして、30msecと40msecとで交互に様々な輝度を示すデータが指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルL6(L6a~L6e)に基づきランプ制御を行うことで、盤左ランプ9Bを共通6カットインに対応する色で点灯または点滅させる。
Figure 246 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for the left board lamp in the common green cut-in brightness data table. As shown in Figure 246, in the grandchild tables L6a, L6b, and L6c for the left board lamp, data showing various brightnesses at 30 msec intervals is specified as the data for "WWWWW" output to the
図247および図248は、共通緑カットイン輝度データテーブルにおけるアタッカランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。図247および図248に示すように、アタッカランプ用の孫テーブルA6a,A6b,A6cにおいては、アタッカランプ9Eに出力される「RGB」のデータ、Vアタッカランプ9Fに出力される「WWW」のデータ、および電チューランプ9Hに出力される「RGB」のデータとして、30msec間隔で様々な輝度を示すデータが指定されている。特に、アタッカランプ9Eに出力される「RGB」のデータおよび電チューランプ9Hに出力される「RGB」のデータとしては、Gのデータのみに対して様々な輝度を示すデータが指定されている。孫テーブルA6dにおいては、アタッカランプ9Eに出力される「RGB」のデータ、Vアタッカランプ9Fに出力される「WWW」のデータ、および電チューランプ9Hに出力される「RGB」のデータとして、20msec間隔で様々な輝度を示すデータが指定されている。特に、アタッカランプ9Eに出力される「RGB」のデータおよび電チューランプ9Hに出力される「RGB」のデータとしては、Gのデータのみに対して様々な輝度を示すデータが指定されている。孫テーブルA6eにおいては、アタッカランプ9Eに出力される「RGB」のデータ、Vアタッカランプ9Fに出力される「WWW」のデータ、および電チューランプ9Hに出力される「RGB」のデータとして、30msecと40msecとで交互に様々な輝度を示すデータが指定されている。特に、アタッカランプ9Eに出力される「RGB」のデータおよび電チューランプ9Hに出力される「RGB」のデータとしては、Gのデータのみに対して様々な輝度を示すデータが指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルA6(A6a~A6e)に基づきランプ制御を行うことで、アタッカランプ9E、Vアタッカランプ9F、および電チューランプ9Hの各々を共通緑カットインに対応する色で点灯または点滅させる。
247 and 248 are diagrams for explaining an example of a grandchild table for the attacca lamp in the common green cut-in brightness data table. As shown in Fig. 247 and Fig. 248, in the grandchild tables A6a, A6b, and A6c for the attacca lamp, data showing various brightnesses at 30 msec intervals are specified as the "RGB" data output to the
[操作促進なし時の煽り輝度データテーブル]
図249は、操作促進なし煽り輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。図249に示すように、孫テーブルW7においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、30msec間隔で交互に「FDC」と「300」とが指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW7に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプを白色で点滅させる。
[Data table of illumination brightness when no operation prompt is given]
Fig. 249 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for a frame lamp in a non-operation-prompting luminance data table. As shown in Fig. 249, in the grandchild table W7, "FDC" and "300" are alternately specified at 30 msec intervals as RGB data to be output to each lamp included in the frame lamp. The
孫テーブルW8においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、100000msecで「FDC」が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW8に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプを白色で点灯させる。
In the grandchild table W8, "FDC" is specified at 100,000 msec as the RGB data to be output to each lamp included in the frame lamp. The
[操作促進あり時の煽り輝度データテーブル]
図250は、トリガ表示輝度データテーブルおよび操作促進輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。図250に示すように、孫テーブルW9においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、30msecで「D00」が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW9に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプを赤色で点灯させる。
[Data table of illumination brightness when operation is promoted]
Fig. 250 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for a frame lamp in the trigger display brightness data table and the operation promotion brightness data table. As shown in Fig. 250, in the grandchild table W9, "D00" is specified at 30 msec as the RGB data to be output to each lamp included in the frame lamp. The
孫テーブルW10においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、30msec間隔で「500」または「D00]が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW10に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプを赤色で点滅させる。
In the grandchild table W10, "500" or "D00" is specified at 30 msec intervals as the RGB data to be output to each lamp included in the frame lamp. The
[シャッター輝度データテーブル]
図251は、シャッター輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。図251に示すように、孫テーブルW11においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、30msec間隔で「A00」から「600」まで輝度データが段階的に低くなるように指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW11に基づきランプ制御を行うことで、段階的に輝度を低下させながら枠ランプを赤色で点灯させる。
[Shutter brightness data table]
Fig. 251 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for a frame lamp in a shutter brightness data table. As shown in Fig. 251, in the grandchild table W11, the brightness data is specified to be gradually decreased from "A00" to "600" at 30 msec intervals as RGB data output to each lamp included in the frame lamp. The
孫テーブルW12においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、30msecで「600」が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW12に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプを赤色で点灯させる。
In the grandchild table W12, "600" is specified at 30 msec as the RGB data to be output to each lamp included in the frame lamp. The
[ハズレ輝度データテーブル]
図252および図253は、ハズレ輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。図252に示すように、孫テーブルW13においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、最初の10msecで「888」が指定され、次の190msecで「444」が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW13に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプを白色で点灯させる。
[Failed brightness data table]
252 and 253 are diagrams for explaining an example of a grandchild table for a frame lamp in a miss brightness data table. As shown in FIG. 252, in the grandchild table W13, "888" is specified in the first 10 msec as RGB data to be output to each lamp included in the frame lamp, and "444" is specified in the next 190 msec. The
孫テーブルW14においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして250msec間隔で「444」または「111」が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW14に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプをtd1よりも暗めの白色で点灯させる。
In the grandchild table W14, "444" or "111" is specified at 250 msec intervals as the RGB data to be output to each lamp included in the frame lamp. The
図253に示すように、孫テーブルW15においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、最初の10msecで「444」が指定され、次の550msecで「111」が指定され、最後の600000msec(10分間)で「111」が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW15に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプを消灯させる。
As shown in FIG. 253, in the grandchild table W15, "444" is specified as the RGB data to be output to each lamp included in the frame lamp for the first 10 msec, "111" is specified for the next 550 msec, and "111" is specified for the final 600,000 msec (10 minutes). The
[救済当り輝度データテーブル]
図254および図255は、救済当り輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。図254に示すように、孫テーブルW16においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、最初の30msecで各ランプに対して「D00」が指定され、次の30msecで各ランプに対して「B00」が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW17に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプを赤色で点灯させる。
[Relief Luminance Data Table]
254 and 255 are diagrams for explaining an example of a grandchild table for a frame lamp in a brightness data table per rescue. As shown in FIG. 254, in the grandchild table W16, "D00" is specified for each lamp in the first 30 msec as RGB data output to each lamp included in the frame lamp, and "B00" is specified for each lamp in the next 30 msec. The
図255に示すように、孫テーブルW17においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、30msec間隔で各ランプに対して「AAA」や「DDD」など、白色系統のデータが指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW18に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプを白色で点灯させる。
As shown in FIG. 255, in the grandchild table W17, white-color data such as "AAA" or "DDD" is specified for each lamp at 30 msec intervals as RGB data to be output to each lamp included in the frame lamp. The
[当り確定輝度データテーブル]
図256は、当り確定輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。図256に示すように、孫テーブルW18においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、最初の40msecで七色(レインボー色)に対応する様々な輝度のデータがまばらに指定され、次の30msecで「333」が指定され、このようなRGBのデータが繰り返し指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW18に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプを七色で点滅させる。
[Hit confirmation brightness data table]
Fig. 256 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for a frame lamp in a winning determination brightness data table. As shown in Fig. 256, in the grandchild table W18, as the RGB data output to each lamp included in the frame lamp, data of various brightnesses corresponding to seven colors (rainbow colors) are sparsely specified in the first 40 msec, and "333" is specified in the next 30 msec, and such RGB data is repeatedly specified. The
[再抽選演出輝度データテーブル]
図257および図258は、再抽選演出輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。図257に示すように、孫テーブルW19においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、60msec間隔で「F00」と「700」とが交互に指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW19に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプを赤色で点滅させる。
[Redraw performance brightness data table]
257 and 258 are diagrams for explaining an example of a grandchild table for a frame lamp in a re-lottery performance brightness data table. As shown in FIG. 257, in the grandchild table W19, "F00" and "700" are alternately specified at 60 msec intervals as RGB data to be output to each lamp included in the frame lamp. The
図258に示すように、孫テーブルW20においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、30msec間隔で「F00」と「700」とが交互に指定されている。演出制御用CPU120は、枠ランプを赤色で点滅させる。このように、孫テーブルW20は、孫テーブルW19よりも、輝度データを速く切り替えながら枠ランプを赤色で点滅させるように設計されている。
As shown in FIG. 258, in the grandchild table W20, "F00" and "700" are alternately specified at 30 msec intervals as the RGB data to be output to each lamp included in the frame lamp. The
[背景輝度データテーブル]
図259は、背景輝度データテーブルにおける子テーブルの一例を説明するための図である。図259に示すように、背景輝度データテーブルにおける子テーブルでは、各遊技効果ランプ9について、所定の時間帯で参照される孫テーブル(W21(W21a,W21b),Y21(Y21a,Y21b),L21(L21a,L21b),A21(A21a,A21b))が指定されている。
[Background luminance data table]
Fig. 259 is a diagram for explaining an example of a child table in the background brightness data table. As shown in Fig. 259, in the child table in the background brightness data table, for each
図260は、背景輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。図260に示すように、孫テーブルW21aにおいては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして「550」または「880」が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW21aに基づきランプ制御を行うことで、枠ランプを黄色(背景黄点灯のパターン)で点灯させる。
Figure 260 is a diagram illustrating an example of a grandchild table for a frame lamp in a background brightness data table. As shown in Figure 260, in the grandchild table W21a, "550" or "880" is specified as the RGB data output to each lamp included in the frame lamp. The
孫テーブルW21bにおいては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして「550」、「770」、または「880」が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW21bに基づきランプ制御を行うことで、枠ランプを黄色(背景黄点灯のパターン)で点灯させる。
In the grandchild table W21b, "550", "770", or "880" is specified as the RGB data to be output to each lamp included in the frame lamp. The
<輝度データの参照について>
上記のように輝度データテーブルについて説明したが、以下では、当りエピローグパート以降のランプ制御によって用いられる輝度データテーブルについて、演出内容ごとに整理しながら説明する。
<About brightness data reference>
The brightness data table has been explained above, but below, the brightness data table used by the lamp control after the winning epilogue part will be explained while being organized according to the performance content.
図268~図271は、輝度データテーブルの参照について説明するための図である。図268に示すように、当りエピローグパートの時間ts1~ts3においては、当りエピローグパート中の役物動作用の子テーブルが用いられ、孫テーブル18に基づくランプ制御が行われる。これにより、演出制御用CPU120は、孫テーブルW18に基づきランプ制御を行うことで、図132(r54)に示した当否分岐の後、図133(s1)~(s3)に示したような役物が落下するような演出に対応させて、枠ランプを七色で点滅させる。
Figures 268 to 271 are diagrams for explaining the reference of the brightness data table. As shown in Figure 268, during times ts1 to ts3 of the winning epilogue part, the child table for the operation of the reel during the winning epilogue part is used, and lamp control is performed based on the grandchild table W18. As a result, the
当りエピローグパートの時間ts3-2~ts3-8においては、当りエピローグパート中の当りエピローグ用の子テーブルが用いられ、孫テーブル4に基づくランプ制御が行われる。これにより、演出制御用CPU120は、孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、図173(s3-2)~図174(s3-8)に示したような役物が上昇するとともに爆チューを捕まえたような表示が現れる演出に対応させて、枠ランプを役物上昇に対応する白色で点滅させる。
During the time ts3-2 to ts3-8 of the winning epilogue part, the child table for the winning epilogue in the winning epilogue part is used, and lamp control is performed based on grandchild table 4. As a result, the
当りエピローグパートの時間ts4~ts7においては、当りエピローグパート中の当りエピローグ用の子テーブルが用いられ、孫テーブル1に基づくランプ制御が行われる。これにより、演出制御用CPU120は、孫テーブルW1に基づきランプ制御を行うことで、図134(s4)~図135(s7)に示したような爆チューを捕まえたような演出に対応させて、枠ランプを当り確定に対応するレインボー色でなめらかに点灯させる。
During the time ts4 to ts7 of the winning epilogue part, the child table for the winning epilogue in the winning epilogue part is used, and lamp control is performed based on grandchild table 1. As a result, the
図269に示すように、当りエピローグパートの時間tA1~tA4においては、当りエピローグパート中の図柄出し用の子テーブルが用いられ、孫テーブル4に基づくランプ制御が行われる。これにより、演出制御用CPU120は、孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、図141(A1)~図142(A4)に示したような当り図柄を出すような演出に対応させて、枠ランプを図柄出しに対応する明るめの白色で点滅させる。
As shown in FIG. 269, during times tA1 to tA4 of the winning epilogue part, the child table for displaying the symbols during the winning epilogue part is used, and lamp control is performed based on grandchild table 4. As a result, the
当りエピローグパートの時間tA5においては、当りエピローグパート中の図柄出し用の子テーブルが用いられ、孫テーブルW1に基づくランプ制御が行われる。これにより、演出制御用CPU120は、孫テーブルW1に基づきランプ制御を行うことで、図141(A5)に示したような当り図柄が画面中央で表示されるような演出に対応させて、枠ランプがレインボー色でなめらかに点灯する。
At time tA5 of the winning epilogue part, the child table for displaying the symbols during the winning epilogue part is used, and lamp control is performed based on the grandchild table W1. As a result, the
図270に示すように、再抽選パートの時間tA6~tA8においては、再抽選パート中の図柄の動き始め前の子テーブルが用いられ、消灯させるための孫テーブルに基づくランプ制御が行われる。これにより、演出制御用CPU120は、指定された孫テーブルに基づきランプ制御を行うことで、図142(A6)~143(A8)に示したように、再抽選演出が開始された後、再抽選演出によって図柄が動き出す前に、一旦、枠ランプを消灯させる。
As shown in FIG. 270, during times tA6 to tA8 in the re-draw part, the child table before the pattern starts to move during the re-draw part is used, and lamp control based on the grandchild table for turning off the lamp is performed. As a result, the
再抽選パートの時間tA9,tA10においては、再抽選パート中の図柄の動き始め以降の子テーブルが用いられ、孫テーブルW19に基づくランプ制御が行われる。これにより、演出制御用CPU120は、孫テーブルW19に基づきランプ制御を行うことで、図143(A9)および図144(A10)に示したような「2」の図柄が縮小するような演出に対応させて、枠ランプを赤色で点滅させる。
At times tA9 and tA10 of the re-draw part, the child table after the start of the movement of the pattern during the re-draw part is used, and lamp control based on the grandchild table W19 is performed. As a result, the
再抽選パートの時間tA11~tA46においては、再抽選パート中の図柄の動き始め以降の子テーブルが用いられ、孫テーブルW20に基づくランプ制御が行われる。これにより、演出制御用CPU120は、孫テーブルW20に基づきランプ制御を行うことで、図144(A11)~図156(A46)に示したような図柄が切り替わりながら高速で変動するような演出に対応させて、枠ランプを赤色で高速に点滅させる。
During the re-draw part, times tA11 to tA46, the child table after the start of the movement of the patterns during the re-draw part is used, and lamp control is performed based on the grandchild table W20. As a result, the
図271に示すように、再抽選パートの時間tC1~tC4においては、再抽選パート中の図柄出し用の子テーブルが用いられ、孫テーブル4に基づくランプ制御が行われる。これにより、演出制御用CPU120は、孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、図161(C1)~図162(C4)に示したように、再抽選パートにおいて操作促進が実行された後、「2」の図柄が拡大表示されるような図柄出しの演出に対応させて、枠ランプを白色で点滅させる。
As shown in FIG. 271, during times tC1 to tC4 of the re-draw part, the child table for displaying the symbols during the re-draw part is used, and lamp control is performed based on grandchild table 4. As a result, the
再抽選パートの時間tC5~tC9においては、再抽選パート中の図柄出し用の子テーブルが用いられ、孫テーブル1に基づくランプ制御が行われる。これにより、演出制御用CPU120は、孫テーブルW1に基づきランプ制御を行うことで、図162(C5)~図163(C9)に示したような「2」の図柄が揺れ表示した後に図柄確定するような演出に対応させて、枠ランプをレインボー色でなめらかに点灯させる。
During the time tC5 to tC9 of the re-draw part, the child table for displaying the symbols during the re-draw part is used, and lamp control is performed based on grandchild table 1. As a result, the
ファンファーレパートの時間tE1においては、ファンファーレパート用の子テーブルが用いられ、枠ランプを消灯させるための孫テーブルが指定されている。これにより、演出制御用CPU120は、指定された孫テーブルに基づきランプ制御を行うことで、図160(D1)または図164(E1)に示したように、ファンファーレ表示が行われる前に、一旦、枠ランプを消灯させる。
At time tE1 of the fanfare part, the child table for the fanfare part is used, and a grandchild table for turning off the frame lamp is specified. As a result, the
ファンファーレパートの時間tE2においては、ファンファーレパート用の子テーブルが用いられ、枠ランプをファンファーレ態様で点灯させるための孫テーブルが指定されている。これにより、演出制御用CPU120は、指定された孫テーブルに基づきランプ制御を行うことで、図160(D2)または図164(E2)に示したように、ファンファーレ演出に対応させて、枠ランプをファンファーレ態様の点灯態様で点灯させる。
At time tE2 of the fanfare part, a child table for the fanfare part is used, and a grandchild table is specified for lighting the frame lamp in a fanfare mode. As a result, the
このように、各演出パートの各タイミングにおいては、予め決まった子テーブルがセットされており、演出制御用CPU120は、各演出パートの各タイミングにおいてセットされた子テーブルを参照し、当該子テーブルによって指定された孫テーブル(輝度データテーブル)に含まれる輝度データ(たとえば、RGBのデータ)を用いて演出に対応するランプ制御を行うようになっている。
In this way, a predetermined child table is set at each timing of each performance part, and the
なお、図268~図271においては、当りエピローグから図柄が昇格しない場合の再抽選パートを経由してファンファーレパートに至るまでの子テーブルについて例示したが、その他の経路、たとえば、当りエピローグから図柄が昇格する場合の再抽選パートを経由してファンファーレパートに至るまでの子テーブルについても、図192~図260に示したように、各演出パートの各タイミングにおいて予め決められた子テーブルがセットされている。 Note that in Figures 268 to 271, child tables from the winning epilogue through the re-draw part to the fanfare part when the pattern does not advance are shown as examples, but for other routes, such as child tables from the winning epilogue through the re-draw part to the fanfare part when the pattern advances, predetermined child tables are set at each timing of each performance part, as shown in Figures 192 to 260.
<パチンコ遊技機1のランプ制御における特徴部分の説明>
次に、前述したパチンコ遊技機1のランプ制御における特徴部分や変形例などについて、詳細に説明する。
<Description of Characteristic Parts in Lamp Control of
Next, the characteristics and modifications of the lamp control of the
(開始9)
図193に示すように、開始パートの子テーブルWD1においては、シャッターが開ききった状態においては枠ランプが消灯するため、枠ランプの点灯態様によって、シャッターが開ききったタイミングを遊技者に分かり易く伝えることができる。また、開始パートの後に実行されるSP前半リーチAの煽りパートやSP前半リーチBの煽りパートにおいては、シャッターが開ききった状態かつ枠ランプが消灯した状態で開始され、各SP前半リーチに対応する輝度データテーブルに基づき、枠ランプが点灯や点滅を始める。このように、シャッターが開ききった状態かつ枠ランプが消灯した状態となった後、SP前半リーチにおける演出の進行に合わせて枠ランプが点灯開始するため、SP前半リーチが開始したことを遊技者に分かり易く伝えることができる。
(Start 9)
As shown in Fig. 193, in the child table WD1 of the start part, the frame lamp goes off when the shutter is fully open, so the timing when the shutter is fully open can be easily communicated to the player by the lighting state of the frame lamp. In addition, the prodding part of the SP first half reach A and the prodding part of the SP first half reach B executed after the start part start with the shutter fully open and the frame lamp off, and the frame lamp starts to light up or blink based on the brightness data table corresponding to each SP first half reach. In this way, after the shutter is fully open and the frame lamp goes off, the frame lamp starts to light up according to the progress of the performance in the SP first half reach, so that the start of the SP first half reach can be easily communicated to the player.
(開始11,開始14)
図193に示すように、開始パートの子テーブルWD1においては、シャッターが閉まりきる前の時間ta1~ta12においては、背景黄点灯、赤点滅、白点滅、および赤点灯などのように、枠ランプが色や輝度を変えながら点灯/点滅するように輝度データが切り替わるのに対して、シャッターが閉まりきった後の時間ta13~ta18においては、枠ランプが輝度を低下させた状態で維持しながら赤色で点灯するように輝度データが維持される。これにより、シャッターが閉まる前は枠ランプの点灯態様によって開始パートにおける演出を盛り上げ、シャッターが閉まっているときは枠ランプの点灯態様を維持することでシャッターが開いたときの演出の内容に遊技者を注目させることができ、その結果、その後の煽りパートにおける演出をよりよく遊技者に見せることができる。
(
193, in the child table WD1 of the start part, the brightness data is switched so that the frame lamp lights/blinks while changing the color and brightness, such as background yellow lighting, red flashing, white flashing, and red lighting, during the time ta1-ta12 before the shutter is completely closed, whereas the brightness data is maintained so that the frame lamp lights red while maintaining a reduced brightness during the time ta13-ta18 after the shutter is completely closed. In this way, the lighting state of the frame lamp before the shutter is closed can liven up the performance in the start part, and by maintaining the lighting state of the frame lamp when the shutter is closed, the player can be drawn to the content of the performance when the shutter is opened, and as a result, the performance in the subsequent teasing part can be better shown to the player.
(煽り7,煽り9)
図64(b8),(b9)、図74(e7)、図94(i32)、図95(i34)、図104(n10)、図123(r25),(r27)、図124(r29)、図125(r31),(r33)、および図126(r35)などに示したように、キャラクタのセリフがある一方で字幕がない場合であっても、当該キャラクタに対応する色で枠ランプが点灯/点滅するように輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定されている。これにより、字幕表示がない場面においても、遊技効果ランプ9の点灯態様によりキャラクタがセリフを発せしていることを好適に表現することができ、煽りパートにおける演出を好適に遊技者に見せることができる。
(
As shown in Fig. 64(b8), (b9), Fig. 74(e7), Fig. 94(i32), Fig. 95(i34), Fig. 104(n10), Fig. 123(r25), (r27), Fig. 124(r29), Fig. 125(r31), (r33), and Fig. 126(r35), even when a character has a line but no subtitles, the brightness data (RGB data in the grandchild table) is specified so that the frame lamp lights up/blinks in a color corresponding to the character. This makes it possible to suitably express that the character is speaking by the lighting state of the
(煽り10)
キャラクタが登場する場合には当該キャラクタに対応する色で枠ランプが点灯するように輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定され、キャラクタがセリフを発する場合には当該キャラクタに対応する色で枠ランプが点滅するように輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定されている。たとえば、図63(b4)に示したような画面の左側に位置する夢夢ちゃんと画面の右側に位置する爆チューとが対峙するような演出に対応させて、夢夢ちゃんに対応する緑色で枠左ランプを点灯させ、爆チューに対応する赤色で枠右ランプを点灯させる。時間tb5において、演出制御用CPU120は、図63(b5)に示したような画面の左側に位置する夢夢ちゃんがセリフを発するような演出に対応させて、夢夢ちゃんに対応する緑色で枠左ランプを点滅させる。時間tb6において、演出制御用CPU120は、図63(b6)に示したような画面の右側に位置する爆チューがセリフを発するような演出に対応させて、爆チューに対応する赤色で枠右ランプを点滅させる。これにより、セリフを発するキャラクタが複数表示される場面において、いずれのキャラクタがセリフを発しているのかについて、枠ランプの点灯/点滅によって好適に表現することができ、煽りパートにおける演出を好適に遊技者に見せることができる。
(Teasing 10)
When a character appears, the brightness data (RGB data in the grandchild table) is specified so that the frame lamp lights up in a color corresponding to the character, and when the character speaks a line, the brightness data (RGB data in the grandchild table) is specified so that the frame lamp flashes in a color corresponding to the character. For example, in response to a performance in which Yume Yume-chan, located on the left side of the screen, and Bakuchu, located on the right side of the screen, face each other as shown in FIG. 63 (b4), the frame left lamp is lit in green corresponding to Yume Yume-chan, and the frame right lamp is lit in red corresponding to Bakuchu. At time tb5, the
(煽り17)
演出制御用CPU120は、煽りパートで用いられる1つの子テーブルにおいて、互いに異なる複数のタイミングで同じ孫テーブルW3に基づきランプ制御を行うことで、互いに異なる複数のタイミングで枠ランプを黄色で点灯させる一方で、互いに異なる複数のタイミング間ではそのランプ制御で孫テーブルW3を参照する時間を異ならせることで、枠ランプを黄色で点灯させる時間を変化させることができる。これにより、1つの子テーブルWD9において、互いに異なる複数のタイミングの各々で別の孫テーブルを用意することなく、共通する孫テーブルW3を用いながらもその参照時間を変化させることで、ランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、SPリーチの背景に対応する黄色で枠ランプを点灯させる時間を異ならせることができる。その結果、データ容量を削減しながら、枠ランプを用いた多様な演出(ランプ表現)を実現することができる。
(Incitement 17)
The
(煽り18)
演出制御用CPU120は、煽りパートで用いられる1つの子テーブルにおいて、互いに異なる複数のタイミングで同じ孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、互いに異なる複数のタイミングで枠ランプを白色で点滅させる一方で、互いに異なる複数のタイミング間ではそのランプ制御で孫テーブルW4を参照する時間を異ならせることで、枠ランプを白色で点滅させる回数を2回にしたり3回にしたりすることができる。これにより、互いに異なる複数のタイミングの各々で別の孫テーブルを用意することなく、共通する孫テーブルW4を用いながらもその参照時間を変化させることで、ランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、白点滅の回数を異ならせることができる。その結果、データ容量を削減しながら、枠ランプを用いた多様な演出(ランプ表現)を実現することができる。
(Incitement 18)
The
(煽り19)
SP後半リーチAの煽りパートで用いられる子テーブルWD9、SP後半リーチBの煽りパートで用いられる子テーブルWD12、およびSP最終リーチの煽りパートで用いられる子テーブルWD15のいずれにおいても、互いに異なる複数のタイミングの各々で別の孫テーブルを用意することなく、共通する孫テーブルW3を用いながらもその参照時間を変化させるため、複数のリーチ演出において、ランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、SPリーチの背景に対応する黄色で枠ランプを点灯させる時間を異ならせることができる。なお、SP前半リーチAの煽りパートで用いられる子テーブルWD2やSP前半リーチBの煽りパートで用いられる子テーブルWD5においても同様に、互いに異なる複数のタイミングの各々で別の孫テーブルを用意することなく、共通する孫テーブルW3を用いながらもその参照時間を変化させることで、ランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、SPリーチの背景に対応する黄色で枠ランプを点灯させる時間を異ならせてもよい。
(Incitement 19)
In each of the child table WD9 used in the stimulating part of the SP second half reach A, the child table WD12 used in the stimulating part of the SP second half reach B, and the child table WD15 used in the stimulating part of the SP final reach, a common grandchild table W3 is used but its reference time is changed without preparing a separate grandchild table for each of a plurality of different timings, so that the time to light the frame lamp in yellow corresponding to the background of the SP reach can be made different while reducing the data capacity used for lamp control in a plurality of reach performances. Similarly, in the child table WD2 used in the stimulating part of the SP first half reach A and the child table WD5 used in the stimulating part of the SP first half reach B, a common grandchild table W3 is used but its reference time is changed without preparing a separate grandchild table for each of a plurality of different timings, so that the time to light the frame lamp in yellow corresponding to the background of the SP reach can be made different while reducing the data capacity used for lamp control.
(煽り20)
SP前半リーチAの煽りパートで用いられる子テーブルWD2、SP前半リーチBの煽りパートで用いられる子テーブルWD5、SP後半リーチAの煽りパートで用いられる子テーブルWD9、SP後半リーチBの煽りパートで用いられる子テーブルWD12、およびSP最終リーチの煽りパートで用いられる子テーブルWD15のいずれにおいても、互いに異なる複数のタイミングの各々で別の孫テーブルを用意することなく、共通する孫テーブルW4を用いながらもその参照時間を変化させることで、ランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、白点滅の回数を異ならせることができる。その結果、データ容量を削減しながら、枠ランプを用いた多様な演出(ランプ表現)を実現することができる。
(Teasing 20)
In each of the child table WD2 used in the provocative part of the SP first half reach A, the child table WD5 used in the provocative part of the SP first half reach B, the child table WD9 used in the provocative part of the SP second half reach A, the child table WD12 used in the provocative part of the SP second half reach B, and the child table WD15 used in the provocative part of the SP final reach, a common grandchild table W4 is used without preparing a separate grandchild table for each of the different timings, but by changing the reference time, the data capacity used for lamp control can be reduced while the number of white flashes can be varied. As a result, a variety of effects (lamp expressions) using frame lamps can be realized while reducing the data capacity.
(煽りカットイン1)
カットイン演出および当該カットイン演出のためのボタン表示におけるランプ制御の輝度データ(孫テーブルW4,W5,W6におけるRGBのデータ)は、SP最終リーチの煽りパートにおけるランプ制御と同じ箇所の枠ランプを用いるように設計されている。これにより、余計なランプによる点灯/点滅などが混じってしまい、美観を損ねることを防止することができ、好適な煽りパートにおける演出を提供することができる。
(Provocative cut-in 1)
The brightness data (RGB data in grandchild tables W4, W5, W6) of the lamp control in the cut-in performance and the button display for the cut-in performance is designed to use the same frame lamp as the lamp control in the provocative part of the SP final reach. This prevents unnecessary lighting/flashing of lamps from being mixed in and spoiling the aesthetic, and provides a suitable performance in the provocative part.
(当否13)
当否分岐において遊技者による操作を促すような操作促進が行われないSPリーチ演出においては、消音状態とし、かつ枠ランプを白点灯で維持することで、演出が停止したような演出を遊技者に見せることができ、当否分岐(決めのタイミング)を遊技者に分かり易く伝えることができる。一方、当否分岐において遊技者による操作を促すような操作促進が行われるSPリーチ演出においては、操作促進に対応する音やリーチに対応する音(BGM)が出力された状態とし、さらに、操作促進に対応する態様となるように枠ランプを制御するために孫テーブルを複数回切り替えて用いることで、当否分岐の決めのタイミングを、枠ランプの点灯態様によって好適に演出することができる。このように、当否分岐において操作促進が行われない場合と、操作促進が行われる場合とで、異なる音制御やランプ制御によって、好適に当否分岐の決めのタイミングを演出することができる。
(True or False 13)
In the SP reach performance where no operation prompt is given to encourage the player to operate at the win/fail branch, the sound is muted and the frame lamp is kept lit in white, so that the player can see the performance as if it has stopped, and the win/fail branch (decision timing) can be easily conveyed to the player. On the other hand, in the SP reach performance where operation prompt is given to encourage the player to operate at the win/fail branch, a sound corresponding to operation prompt or a sound (BGM) corresponding to a reach is output, and further, the grandchild table is switched multiple times to control the frame lamp so as to be in a mode corresponding to operation prompt, so that the timing of the decision of the win/fail branch can be suitably presented by the lighting mode of the frame lamp. In this way, the timing of the decision of the win/fail branch can be suitably presented by different sound control and lamp control between the case where operation prompt is not given at the win/fail branch and the case where operation prompt is given.
(当否15)
SP後半リーチAにおける子テーブルWD9では、操作促進がないリーチであって、孫テーブルW7に基づき枠ランプが白色で点滅した後、孫テーブルW8に基づき枠ランプが白色で点灯する。具体的には、操作促進が行われないSP後半リーチAの煽りパートにおける当否分岐では、孫テーブルW7の最後の輝度データ(RGBのデータ)である「FDC」(白色の点灯)を利用するように、孫テーブルW8の輝度データ(RGBのデータ)が設計されているため、ランプ制御に用いるデータ容量を増やしすぎることなく、遊技者に対して当否分岐(決めのタイミング)を分かり易く伝えることができる。
(15 correct answers)
In the child table WD9 in the SP latter half reach A, which is a reach without operation prompting, the frame lamp flashes in white based on the grandchild table W7, and then lights up in white based on the grandchild table W8. Specifically, in the win/loss branch in the provocation part of the SP latter half reach A where no operation prompting is performed, the brightness data (RGB data) of the grandchild table W8 is designed to use "FDC" (white lighting), which is the last brightness data (RGB data) of the grandchild table W7, so that the win/loss branch (decision timing) can be clearly communicated to the player without increasing the data capacity used for lamp control too much.
(当否17)
SP最終リーチにおける子テーブルWD15においては、図131(r49)~図132(r54)に示したように、操作促進に対応する音やリーチに対応する音(BGM)が出力された状態で枠ランプが白点滅、赤点灯、赤点滅といったように次々と切り替わることになり、当否分岐(決めのタイミング)における遊技者に対する操作促進の演出を盛り上げることができる。
(17 correct or incorrect)
In child table WD15 in the SP final reach, as shown in Figures 131 (r49) to 132 (r54), sounds corresponding to operation promotion and sounds (BGM) corresponding to the reach are output, and the frame lamp changes in succession from flashing white to lighting red to flashing red, etc., thereby enhancing the presentation of the operation promotion for the player at the win/loss branch (decisive timing).
(当否20)
SP前半リーチAの子テーブルWD4、SP前半リーチBの子テーブルWD7、SP後半リーチAの子テーブルWD11、およびSP後半リーチBの子テーブルWD14においても、SP最終リーチの子テーブルWD17と同様に、孫テーブルW14に基づきハズレ時の点灯態様で枠ランプを点灯させている。しかしながら、演出制御用CPU120は、SP前半リーチA,BやSP後半リーチA,Bにおいては、5800msec間、孫テーブルW14に基づき枠ランプをランプ制御させるのに対して、SP最終リーチにおいては、3900msec間、孫テーブルW14に基づき枠ランプをランプ制御させるようになっている。このように、異なる複数のリーチ間において、ハズレ時のランプ制御に用いる孫テーブルを共通としつつも、当該孫テーブルを参照してランプ制御する時間を異ならせることができる。これにより、異なる複数のリーチの各々で用いられる子テーブルにおいて、異なる複数のリーチの各々でハズレ時専用の孫テーブルを用意することなく、共通する孫テーブルW4を用いながらもその参照時間を変化させることで、ランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、ハズレに対応する点灯態様で枠ランプを点灯させる時間を異ならせることができる。その結果、複数のリーチの各々において好適な態様で遊技者にハズレを報知することができる。
(20% correct)
In the child table WD4 of the SP first half reach A, the child table WD7 of the SP first half reach B, the child table WD11 of the SP second half reach A, and the child table WD14 of the SP second half reach B, the frame lamps are lit in a lighting mode at the time of a miss based on the grandchild table W14, similar to the child table WD17 of the SP final reach. However, the
(当否21)
ハズレ時に用いられる子テーブルWD4,WD7,WD11,WD14,WD17の各々で最後に指定された孫テーブルW26に基づく枠ランプの点灯態様から、救済当りに用いられる子テーブルWD18の最初に指定された孫テーブルW16に基づく枠ランプの点灯態様に切り替わることで、同色(黄色)かつさらに明るく枠ランプが点灯する。これにより、救済当り時においては、ハズレ報知後の状態と同色(黄色)でかつ当該ハズレ報知後の状態よりも明るく枠ランプが点灯するため、遊技効果ランプ9の点灯態様によって、ハズレ報知と、その後の救済当り報知とを、遊技者により分かり易く見せることができる。
(21 right or wrong)
The frame lamp is lit in the same color (yellow) and brighter by switching from the lighting mode of the frame lamp based on the grandchild table W26 last specified in each of the child tables WD4, WD7, WD11, WD14, and WD17 used when losing to the lighting mode of the frame lamp based on the grandchild table W16 first specified in the child table WD18 used when winning a rescue. As a result, when a rescue is won, the frame lamp is lit in the same color (yellow) as after the loss notification and brighter than after the loss notification, so that the loss notification and the subsequent rescue hit notification can be more easily seen by the player depending on the lighting mode of the
(エピローグ9)
役物が上昇するときにおいては、演出制御用CPU120は、役物ランプ9Aにおける役物の上昇動作に対応する子テーブル、および当該子テーブルによって指定された孫テーブルに基づき、役物ランプ9Aを徐々に消灯させるように、役物ランプ9Aの輝度を段階的に低下させる。これにより、役物ランプ9Aによる点灯態様によって、役物が上昇することに対して遊技者に意識させない一方で、枠ランプによる点灯態様によって、SP後半リーチAに発展したことを示す画面に対して遊技者に注目させることができる。
(Epilogue 9)
When the reel rises, the
(エピローグ26)
当りエピローグパートにおいては、当り報知時に用いる孫テーブルと、当り図柄の表示時に用いる孫テーブルとを共通にすることで、互いに異なる複数のタイミングの各々で別の孫テーブルを用意することなく、レインボー色で点灯させるためのランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、一体感のある演出によって各々の演出を盛り上げることができる。その結果、データ容量を削減しながら、枠ランプを用いて当りエピローグパートにおける演出を遊技者によりよく見せることができる。
(Epilogue 26)
In the winning epilogue part, the grandchild table used when announcing a winning is shared with the grandchild table used when displaying the winning pattern, so that it is not necessary to prepare separate grandchild tables for each of a plurality of different timings, and it is possible to reduce the data capacity used for lamp control to light up in rainbow colors while enhancing each performance with a unified performance. As a result, it is possible to make the performance in the winning epilogue part look better to the player by using the frame lamp while reducing the data capacity.
(エピローグ27)
再抽選パートの子テーブルWD21,WD22においては、再抽選後に最終的に図柄が確定するときのランプ制御として、当りエピローグパートの子テーブルWD3,WD6,WD10,WD13,WD16と共通して孫テーブルW1が用いられる。これにより、当りエピローグパートと再抽選パートとで別のレインボー色点灯用の孫テーブルを用意する必要がなく、ランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、異なるパート(タイミング)であっても一体感のある演出を遊技者に見せることができる。その結果、データ容量を削減しながら、当りエピローグパートや再抽選パートにおける演出を遊技者によりよく見せることができる。
(Epilogue 27)
In the child tables WD21 and WD22 of the re-drawing part, the grandchild table W1 is used in common with the child tables WD3, WD6, WD10, WD13, and WD16 of the winning epilogue part as lamp control when the symbol is finally determined after the re-drawing. This eliminates the need to prepare separate grandchild tables for lighting in rainbow colors for the winning epilogue part and the re-drawing part, and allows the player to see a unified presentation even in different parts (timings) while reducing the data capacity used for lamp control. As a result, the presentation in the winning epilogue part and the re-drawing part can be seen better by the player while reducing the data capacity.
(再抽選演出2)
図142(tA6)に示すように、当りエピローグパートにおいて枠ランプがレインボー色でなめらかに点灯しながら当り図柄が仮停止しているときにおいて、再抽選演出を実行する前に、一旦、枠ランプが消灯した後、再抽選演出に対応する点灯態様で枠ランプが点灯するため、枠ランプの点灯態様によって、再抽選演出が開始することを遊技者に分かり易く伝えることができる。
(Re-draw performance 2)
As shown in FIG. 142 (tA6), when the winning symbol is temporarily stopped while the frame lamp is smoothly lit in rainbow colors in the winning epilogue part, the frame lamp goes out once before the re-draw performance is executed, and then lights up in a lighting mode corresponding to the re-draw performance, so that the player can be easily informed that the re-draw performance is about to begin by the lighting mode of the frame lamp.
(再抽選演出7,再抽選演出14,再抽選演出16)
当りエピローグパートにおいて当り図柄が仮停止された状態において、枠ランプがレインボー色でなめらかに点灯した後、消灯を挟んで再抽選演出が実行されて、図柄が揺れ表示しているときには、再抽選演出に対応する輝度データ(たとえば、孫テーブルW25におけるRGBのデータ)に基づき、なめらかレインボー色とは異なる点灯態様で、枠ランプが赤色で点滅する。これにより、枠ランプの点灯態様によって、当りエピローグパートにおいて仮停止された当り図柄が確定したと遊技者に勘違いさせることがない。さらに、「3」や「2」の図柄が揺れ表示したときのレインボー色の点灯は、その後、図柄確定する期間においても引き継がれる。このように、短い期間で行われる図柄確定期間において、特別なランプ制御のための輝度データテーブルを用意することなく、そのままファンファーレパートに対応するランプ制御が行われるように設計されているため、データ容量を余分に増やすことがない。
(
In the winning epilogue part, when the winning symbol is temporarily stopped, the frame lamp smoothly lights up in rainbow colors, and then goes off, and when the re-lottery performance is executed and the symbols are displayed swaying, the frame lamp flashes red in a lighting mode different from the smooth rainbow colors based on the brightness data corresponding to the re-lottery performance (for example, RGB data in the grandchild table W25). This prevents the player from mistaking the winning symbol temporarily stopped in the winning epilogue part for the fixed symbol due to the lighting mode of the frame lamp. Furthermore, the lighting of the rainbow colors when the symbols "3" and "2" are displayed swaying is continued even during the period when the symbols are fixed. In this way, the system is designed so that the lamp control corresponding to the fanfare part is performed as it is without preparing a brightness data table for special lamp control during the symbol fixing period, which is performed in a short period, and therefore the data capacity is not increased excessively.
(再抽選演出19)
再抽選パートの子テーブルWD21においては、再抽選後に最終的に図柄が確定するときのランプ制御として、当りエピローグパートの子テーブルWD3,WD6,WD10,WD13,WD16と共通して孫テーブルW1が用いられる。これにより、当りエピローグパートと再抽選パートとで別のレインボー色点灯用の孫テーブルを用意する必要がなく、ランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、異なるパート(タイミング)であっても一体感のある演出を遊技者に見せることができる。その結果、データ容量を削減しながら、当りエピローグパートや再抽選パートにおける演出を遊技者によりよく見せることができる。
(Re-draw performance 19)
In the child table WD21 of the re-drawing part, the grandchild table W1 is used in common with the child tables WD3, WD6, WD10, WD13, and WD16 of the winning epilogue part as lamp control when the symbol is finally determined after the re-drawing. This eliminates the need to prepare separate grandchild tables for lighting rainbow colors in the winning epilogue part and the re-drawing part, and while reducing the data capacity used for lamp control, it is possible to present to the player a performance with a sense of unity even in different parts (timings). As a result, it is possible to present to the player the performance in the winning epilogue part and the re-drawing part better while reducing the data capacity.
(再抽選演出20)
再抽選パートの子テーブルWD20においては、再抽選後に最終的に図柄が確定するときのランプ制御として、当りエピローグパートの子テーブルWD3,WD6,WD10,WD13,WD16とおなじレインボー色で枠ランプが点灯するが、再抽選によって「2」の図柄から昇格して「3」の図柄に入れ替わる場合の時間tB7~tB9におけるレインボー色の点灯は、当りエピローグパートにおいて一旦、「2」の図柄が仮停止した場合におけるなめらかなレインボー色の点灯よりも、点灯態様が激しくなっている。これにより、枠ランプの点灯態様によって、再抽選で当り図柄が昇格したことを遊技者により効果的に祝福することができる。
(Re-draw performance 20)
In the child table WD20 in the re-draw part, the frame lamp is lit in the same rainbow color as the child tables WD3, WD6, WD10, WD13, and WD16 in the winning epilogue part as the lamp control when the symbol is finally determined after the re-draw, but the rainbow lighting during the time tB7 to tB9 when the symbol "2" is upgraded to "3" by the re-draw is more intense than the smooth rainbow lighting when the symbol "2" temporarily stops in the winning epilogue part. This allows the player to be more effectively congratulated on the promotion of the winning symbol by the re-draw by the lighting mode of the frame lamp.
<ランプ制御に関する詳細説明>
次に、前述したランプ制御に関して、特に言及すべき特徴部分について、図261~図263を参照しながら、詳細に説明する。
<Details on Lamp Control>
Next, with regard to the above-mentioned lamp control, particular features worthy of mention will be described in detail with reference to FIGS. 261 to 263.
[当り時とハズレ時とにおけるランプ制御の比較について]
図261~図263は、当り時とハズレ時とにおけるランプの比較を説明するための図である。
[Comparison of lamp control when winning and losing]
261 to 263 are diagrams for explaining a comparison of the lamps when you win and when you lose.
まず、図261を参照しながら、ハズレ時におけるランプ制御について説明する。図261に示すように、SP前半リーチA,B、SP後半リーチA,Bの各々における煽りパートの最終においては、孫テーブルW8に基づきランプ制御が行われるようになっている。孫テーブルW8においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、100000msecで「FDC」が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW8に基づきランプ制御を行うことで、当否分岐(決めのタイミング)の演出に対応させて、枠ランプを白色で点灯させる。また、SP最終リーチにおける煽りパートの最終においては、孫テーブルW10に基づきランプ制御が行われるようになっている。孫テーブルW10においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、「500」または「D00]が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW10に基づきランプ制御を行うことで、当否分岐(決めのタイミング)の演出に対応させて、枠ランプを赤色で点滅させる。
First, referring to FIG. 261, the lamp control at the time of a miss will be described. As shown in FIG. 261, at the end of the stimulating part in each of the SP first half reach A and B and the SP second half reach A and B, the lamp control is performed based on the grandchild table W8. In the grandchild table W8, "FDC" is specified at 100,000 msec as the RGB data output to each lamp included in the frame lamp. The
その後、SP前半リーチA,B、SP後半リーチA,B、SP最終リーチの各々における煽りパートを経由したハズレエピローグパートにおいては、まず、孫テーブルW13に基づきランプ制御が行われるようになっている。孫テーブルW13においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、最初の10msecで「888」が指定され、次の190msecで「444」が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW13に基づきランプ制御を行うことで、当否分岐の後、リーチ演出で味方キャラクタが敗北するような演出に対応させて、枠ランプを白色で点灯させる。
After that, in the losing epilogue part that follows the teasing parts in each of the SP first half reach A and B, SP second half reach A and B, and SP final reach, lamp control is first performed based on the grandchild table W13. In the grandchild table W13, "888" is specified for the first 10 msec as the RGB data output to each lamp included in the frame lamp, and "444" is specified for the next 190 msec. By performing lamp control based on the grandchild table W13, the
孫テーブルW13に基づきランプ制御が行われた後、今度は、孫テーブルW14に基づきランプ制御が行われるようになっている。孫テーブルW14においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして250msec間隔で「444」または「111」が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW14に基づきランプ制御を行うことで、味方キャラクタが残念がっている演出に対応させて、枠ランプを孫テーブルW13に基づく白色の点灯よりも暗めの白色で点灯させる。
After lamp control is performed based on grandchild table W13, lamp control is then performed based on grandchild table W14. In grandchild table W14, "444" or "111" is specified at 250 msec intervals as the RGB data output to each lamp included in the frame lamp. By performing lamp control based on grandchild table W14, the
孫テーブルW14に基づきランプ制御が行われた後、今度は、孫テーブルW15に基づきランプ制御が行われるようになっている。孫テーブルW15においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、最初の10msecで「444」が指定され、次の550msecで「111」が指定され、最後の600000msec(10分間)で「111」が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW15に基づきランプ制御を行うことで、ハズレが報知されて画面が暗転するような演出に対応させて、枠ランプを消灯させる。
After lamp control is performed based on grandchild table W14, lamp control is then performed based on grandchild table W15. In grandchild table W15, "444" is specified for the first 10 msec as RGB data output to each lamp included in the frame lamp, "111" is specified for the next 550 msec, and "111" is specified for the final 600,000 msec (10 minutes). By performing lamp control based on grandchild table W15, the
孫テーブルW15に基づきランプ制御が行われた後、図190を参照しながら説明したように、切替え用(アイキャッチ用)の輝度データテーブルに基づきランプ制御が行われ、その後、リーチ前の開始パートにおいても用いられていた孫テーブルW26に基づきランプ制御が行われるようになっている。孫テーブルW26においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、通常背景に対応する黄色のパターンに対応するデータが指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW26に基づきランプ制御を行うことで、リーチ前の開始パートと同様に、枠ランプを通常背景に対応する黄色(背景黄点灯のパターン)で点灯させる。
After lamp control is performed based on the grandchild table W15, as explained with reference to FIG. 190, lamp control is performed based on the brightness data table for switching (eye-catching), and then lamp control is performed based on the grandchild table W26 that was also used in the start part before the reach. In the grandchild table W26, data corresponding to a yellow pattern that corresponds to the normal background is specified as the RGB data output to each lamp included in the frame lamp. By performing lamp control based on the grandchild table W26, the
次に、図262を参照しながら、SP前半リーチA,B、SP後半リーチA,Bの各々における煽りパートを経由して当りエピローグパートに移行する場合について、当り時におけるランプ制御について説明する。 Next, referring to FIG. 262, we will explain the lamp control at the time of a hit when transitioning to the hit epilogue part via the teasing part in each of the first half SP reach A, B and second half SP reach A, B.
図262に示すように、SP前半リーチA,B、SP後半リーチA,Bの各々における煽りパートの最終においては、孫テーブルW8に基づきランプ制御が行われるようになっている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW8に基づきランプ制御を行うことで、当否分岐(決めのタイミング)の演出に対応させて、枠ランプを白色で点灯させる。
As shown in FIG. 262, at the end of the teasing part in each of the SP first half reach A and B and SP second half reach A and B, lamp control is performed based on the grandchild table W8. The
その後、SP前半リーチA,B、SP後半リーチA,Bの各々における煽りパートを経由した当りエピローグパートにおいては、まず、孫テーブルW19に基づきランプ制御が行われるようになっている。孫テーブルW19においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、最初の40msecで「FFF」が指定され、次の30msecで「333」が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW19に基づきランプ制御を行うことで、味方キャラクタが勝利するような演出に対応させて、枠ランプを白色で点滅させる。
After that, in the epilogue part that comes after passing through the teasing parts in each of the SP first half reach A and B and SP second half reach A and B, lamp control is first performed based on the grandchild table W19. In the grandchild table W19, "FFF" is specified for the first 40 msec as the RGB data output to each lamp included in the frame lamp, and "333" is specified for the next 30 msec. The
孫テーブルW19に基づきランプ制御が行われた後、今度は、孫テーブルW1に基づきランプ制御が行われるようになっている。孫テーブルW1においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、30msec間隔で七色(レインボー色)に対応する様々な輝度のデータがまばらに指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW1に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプを当り確定に対応するレインボー色でなめらかに点灯させる。
After lamp control is performed based on grandchild table W19, lamp control is then performed based on grandchild table W1. In grandchild table W1, data of various brightnesses corresponding to seven colors (rainbow colors) are sparsely specified at 30 msec intervals as RGB data output to each lamp included in the frame lamp. The
孫テーブルW1に基づきランプ制御が行われた後、今度は、孫テーブルW21に基づきランプ制御が行われるようになっている。孫テーブルW21においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして20msec間隔で各ランプに対して順番に「AAA」が指定され、最終的に600000msec(10分)で各ランプに対して「000」が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW21に基づきランプ制御を行うことで、当り図柄を出すような演出に対応させて、枠ランプを図柄出しに対応する明るめの白色で点灯させる。
After lamp control is performed based on grandchild table W1, lamp control is then performed based on grandchild table W21. In grandchild table W21, "AAA" is assigned to each lamp in turn at 20 msec intervals as RGB data output to each lamp included in the frame lamp, and finally "000" is assigned to each lamp at 600,000 msec (10 minutes). By performing lamp control based on grandchild table W21, the
孫テーブルW21に基づきランプ制御が行われた後、再び、孫テーブルW1に基づきランプ制御が行われるようになっている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW1に基づきランプ制御を行うことで、最終的に当り図柄が画面中央で表示されるような演出に対応させて、枠ランプをレインボー色でなめらかに点灯させる。
After lamp control is performed based on grandchild table W21, lamp control is performed again based on grandchild table W1. The
次に、図263を参照しながら、SP最終リーチにおける煽りパートを経由して当りエピローグパートに移行する場合について、当り時におけるランプ制御について説明する。 Next, referring to Figure 263, we will explain the lamp control when a hit occurs when transitioning to the winning epilogue part via the teasing part in the SP final reach.
図263に示すように、SP最終リーチにおける煽りパートの最終においては、孫テーブルW10に基づきランプ制御が行われるようになっている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW10に基づきランプ制御を行うことで、当否分岐(決めのタイミング)の演出に対応させて、枠ランプを赤色で点滅させる。
As shown in FIG. 263, at the end of the teasing part in the SP final reach, lamp control is performed based on the grandchild table W10. The
その後、SP最終リーチにおける煽りパートを経由した当りエピローグパートにおいては、まず、孫テーブルW20に基づきランプ制御が行われるようになっている。孫テーブルW20においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、最初の40msecで七色(レインボー色)に対応する様々な輝度のデータがまばらに指定され、次の30msecで「333」が指定され、このようなRGBのデータが繰り返し指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW20に基づきランプ制御を行うことで、役物が落下するような演出に対応させて、枠ランプを七色で点滅させる。
After that, in the winning epilogue part after passing through the teasing part in the SP final reach, lamp control is first performed based on the grandchild table W20. In the grandchild table W20, as the RGB data output to each lamp included in the frame lamp, data of various brightnesses corresponding to seven colors (rainbow colors) are sparsely specified in the first 40 msec, and "333" is specified in the next 30 msec, and such RGB data is repeatedly specified. By performing lamp control based on the grandchild table W20, the
孫テーブルW20に基づきランプ制御が行われた後、今度は、孫テーブルW1に基づきランプ制御が行われるようになっている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW1に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプを当り確定に対応するレインボー色でなめらかに点灯させる。
After lamp control is performed based on grandchild table W20, lamp control is then performed based on grandchild table W1. The
孫テーブルW1に基づきランプ制御が行われた後、今度は、孫テーブルW21に基づきランプ制御が行われるようになっている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW21に基づきランプ制御を行うことで、当り図柄を出すような演出に対応させて、枠ランプを図柄出しに対応する明るめの白色で点灯させる。
After lamp control is performed based on grandchild table W1, lamp control is then performed based on grandchild table W21. The
孫テーブルW21に基づきランプ制御が行われた後、再び、孫テーブルW1に基づきランプ制御が行われるようになっている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW1に基づきランプ制御を行うことで、最終的に当り図柄が画面中央で表示されるような演出に対応させて、枠ランプをレインボー色でなめらかに点灯させる。
After lamp control is performed based on grandchild table W21, lamp control is performed again based on grandchild table W1. The
図261~図263を参照しながら説明した実施例において、特徴的な部分について、以下で説明する。 The following describes the characteristic features of the embodiment described with reference to Figures 261 to 263.
(当否19)
図261に示すように、SP前半リーチA,B、SP後半リーチA,Bの各々における煽りパートを経由してハズレエピローグパートに移行した場合、煽りパートにおける最終の輝度データ(RGBのデータ)が「FDC」であるのに対して、ハズレエピローグパートにおける最初の輝度データ(RGBのデータ)が「888」や「444」である。これにより、SP前半リーチA,B、SP後半リーチA,Bの各々におけるハズレ時では、当否分岐における白点灯を利用して同色を維持しながら、より暗く枠ランプを白色で点灯させることができるため、好適にハズレとなったことを遊技者に報知することができる。また、SP最終リーチにおける煽りパートを経由してハズレエピローグパートに移行した場合、煽りパートにおける最終の輝度データ(RGBのデータ)が「D00」を含むのに対して、ハズレエピローグパートにおける最初の輝度データ(RGBのデータ)が「888」や「444」である。これにより、SP最終リーチにおけるハズレ時では、当否分岐における赤点滅よりも暗く枠ランプを白色で点灯させることができるため、好適にハズレとなったことを遊技者に報知することができる。
(19)
As shown in FIG. 261, when the game moves to the miss epilogue part via the provocative part in each of the SP first half reach A and B and the SP second half reach A and B, the final brightness data (RGB data) in the provocative part is "FDC", whereas the initial brightness data (RGB data) in the miss epilogue part is "888" or "444". As a result, when the game loses in each of the SP first half reach A and B and the SP second half reach A and B, the frame lamp can be lit in white more dimly while maintaining the same color by utilizing the white lighting in the win/lose branch, so that the player can be suitably notified that the game has lost. Also, when the game moves to the miss epilogue part via the provocative part in the SP final reach, the final brightness data (RGB data) in the provocative part includes "D00", whereas the initial brightness data (RGB data) in the miss epilogue part is "888" or "444". As a result, when the SP final reach is a miss, the frame lamp can be lit in white, which is dimmer than the red flashing that occurs during the win/loss branch, so that the player can be conveniently notified that he or she has missed.
(役物動作1)
図262および図263に示すように、当りエピローグパートにおいては、孫テーブルW1に基づき枠ランプがレインボー色でなめらかに点灯し、そのRGBのデータが30msec間隔で切り替わる。これに対して、図261に示すように、ハズレ時においては、孫テーブルW14に基づき枠ランプが白色で暗めに点灯し、そのRGBのデータが当り時よりも長い250msec間隔で切り替わる。これにより、当り時においては、ハズレ時よりも、短い間隔で枠ランプの点灯色が切り替わるため、枠ランプの点灯態様によって当りとなったことを遊技者に分かり易く伝えることができる。さらに、当り時においては枠ランプによる点灯をハズレ時よりも強調する一方で、ハズレ時においては枠ランプによる点灯を当り時よりも落ち着かせることができ、その結果、当りやハズレを対照的なランプ態様で遊技者に分かり易く伝えることができる。
(Role action 1)
As shown in Fig. 262 and Fig. 263, in the winning epilogue part, the frame lamp is smoothly lit in rainbow colors based on the grandchild table W1, and the RGB data is switched at 30 msec intervals. On the other hand, as shown in Fig. 261, in the losing case, the frame lamp is lit in a dim white color based on the grandchild table W14, and the RGB data is switched at 250 msec intervals, which is longer than the winning case. As a result, the lighting color of the frame lamp is switched at a shorter interval than the losing case when the winning case occurs, so that the winning case can be easily conveyed to the player by the lighting mode of the frame lamp. Furthermore, the lighting of the frame lamp is more emphasized at the winning case than the losing case, while the lighting of the frame lamp is more subdued at the losing case than the winning case, so that the winning case and the losing case can be easily conveyed to the player by the contrasting lamp modes.
(役物動作2)
図263に示すように、SP最終リーチの当りエピローグパートにおいては、役物が落下するような演出では、孫テーブルW20に基づき枠ランプがランプ制御され、レインボー色の有彩色と、無彩色(「333」のRGBデータ)とが交互に切り替わるように枠ランプが点灯する。これにより、レインボー色の有彩色に対して無彩色を時折挟むことによって、大当りとなったことを強調して遊技者を祝福するような演出を実行することができる。その後、味方キャラクタが勝利するような演出においては、孫テーブルW21に基づき枠ランプがランプ制御され、無彩色を挟まない、なめらかなレインボー色で枠ランプが点灯することによって、大当りとなったことを落ち着いた態様で遊技者を祝福するような演出を実行することができる。その結果、SP最終リーチのエピローグパートにおける演出を好適に遊技者に見せることができる。
(Role Action 2)
As shown in FIG. 263, in the epilogue part of the SP final reach, in the performance where the role object falls, the frame lamp is controlled based on the grandchild table W20, and the frame lamp is turned on so that the rainbow chromatic color and the achromatic color (RGB data of "333") are alternately switched. In this way, by occasionally inserting the achromatic color between the rainbow chromatic color, it is possible to execute a performance that emphasizes the big win and congratulates the player. After that, in the performance where the ally character wins, the frame lamp is controlled based on the grandchild table W21, and the frame lamp is turned on in a smooth rainbow color without an achromatic color, so that it is possible to execute a performance that congratulates the player in a calm manner on the big win. As a result, the performance in the epilogue part of the SP final reach can be preferably shown to the player.
(図柄の揺れ態様について)
ここで、図柄の揺れ態様について、図264を用いて詳細に説明する。図264は、図柄の揺れ態様を説明するための図である。前述した煽りパートや再抽選パートにおける図柄揺れ期間において、飾り図柄は、図264(a)に示す第1態様~第3態様のような動きや、図264(b)に示す第1態様~第3態様のような動きをする。具体的には、図264(a)に示す第1態様は、画面の中央位置に飾り図柄が位置する態様である。図264(a)に示す第2態様は、第1態様よりも上側に飾り図柄が位置する態様である。図264(a)に示す第3態様は、第1態様よりも下側に飾り図柄が位置する態様である。
(Regarding the swinging pattern of the design)
Here, the pattern swinging mode will be described in detail with reference to FIG. 264. FIG. 264 is a diagram for explaining the pattern swinging mode. In the pattern swinging period in the above-mentioned instigation part and re-lottery part, the decorative pattern moves as in the first mode to the third mode shown in FIG. 264(a) or the first mode to the third mode shown in FIG. 264(b). Specifically, the first mode shown in FIG. 264(a) is a mode in which the decorative pattern is located at the center of the screen. The second mode shown in FIG. 264(a) is a mode in which the decorative pattern is located above the first mode. The third mode shown in FIG. 264(a) is a mode in which the decorative pattern is located below the first mode.
また、図264(b)に示す第1態様は、正面視で画面の中央位置に飾り図柄が位置する態様である。図264(b)に示す第2態様は、飾り図柄の中心を垂直軸として右回転することにより、第1態様をよりも飾り図柄が左向きとなる位置となる態様である。図264(b)に示す第3態様は、飾り図柄の中心を垂直軸として左回転することにより、第1態様をよりも飾り図柄が右向きとなる位置となる態様である。 The first mode shown in FIG. 264(b) is a mode in which the decorative pattern is located at the center of the screen when viewed from the front. The second mode shown in FIG. 264(b) is a mode in which the decorative pattern is rotated right around the vertical axis, with the center of the decorative pattern facing more left than in the first mode. The third mode shown in FIG. 264(b) is a mode in which the decorative pattern is rotated left around the vertical axis, with the center of the decorative pattern facing more right than in the first mode.
(再抽選演出の変形例)
図265は、再抽選演出の変形例を説明するための図である。図265(A)が7図柄による再抽選演出の詳細説明図である。また、図265(B)が各再抽選演出のタイミングチャートである。図265(A)に示すように、(D1),(D2)に示すように図柄が拡大表示された後、(D3),(D4)に示すように図柄が縮小される。その後、(D5)に示すように、図柄が通常サイズとなる。そして、(D6)に示すように、背景が再抽選演出用の背景に切り替えられ、再抽選演出がスタートする。その後、(D7)に示すように図柄が上下に揺れる揺れ期間となる。その後、(D8)~(D9)にかけて「7」図柄が縮小されて表示される。
(Variation of re-selection effect)
FIG. 265 is a diagram for explaining a modified example of the re-draw performance. FIG. 265(A) is a detailed explanatory diagram of the re-draw performance by the 7 symbol. Also, FIG. 265(B) is a timing chart of each re-draw performance. As shown in FIG. 265(A), the symbol is enlarged and displayed as shown in (D1) and (D2), and then reduced as shown in (D3) and (D4). Then, the symbol becomes normal size as shown in (D5). Then, as shown in (D6), the background is switched to the background for the re-draw performance, and the re-draw performance starts. Then, as shown in (D7), the symbol is swayed up and down during the shaking period. Then, the "7" symbol is reduced and displayed from (D8) to (D9).
その後、(D10)に示すように、「7」図柄の下にボタン画像とタイムゲージとがうっすら表示される。その後、(D11)に示すように、「7」図柄が表示された状態でボタン画像とタイムゲージとがくっきり表示される。そして、(F12)に示すように、時間の経過とともにタイムゲージが減少していく。タイムゲージは、ボタン操作の有効期間を示す表示である。(D12)の状態から遊技者がプッシュボタン31Bを操作した場合、(D13)~(D20)に示すように、「7」が高速変動し、薄い表示とくっきりした表示とが繰り返される。(D20)の後も同様の高速変動を繰り返す。
After that, as shown in (D10), a button image and time gauge are faintly displayed below the "7" symbol. After that, as shown in (D11), the button image and time gauge are clearly displayed with the "7" symbol displayed. Then, as shown in (F12), the time gauge decreases over time. The time gauge is an indication that shows the valid period for button operation. If the player operates the
図265(B)に示すように、各再抽選演出のタイミングチャートに示すように、ボタン操作により図柄高速変動する再抽選演出が実行されるときの図柄送り期間はいずれの再抽選演出でも同様である。ここで、再抽選演出には、偶数図柄から奇数図柄に成り上がる第1再抽選演出と、偶数図柄から偶数図柄で変化しない第2再抽選演出と、7図柄から7図柄で変化しない第3再抽選演出とがある。たとえば、第1再抽選演出において、ボタン操作可能なタイミングからすぐに操作されて図柄送り演出が開始された場合、図柄送り期間の終了後に飾り図柄の揺れ期間(t1)があり、その後図柄が確定する。 As shown in FIG. 265(B) and the timing chart for each re-lottery performance, the pattern forwarding period when a re-lottery performance in which the patterns change at high speed by button operation is executed is the same for all re-lottery performances. Here, there are a first re-lottery performance in which even numbers change to odd numbers, a second re-lottery performance in which even numbers do not change to even numbers, and a third re-lottery performance in which 7 numbers do not change to 7 numbers. For example, in the first re-lottery performance, if the button is operated immediately after the timing at which the pattern forwarding performance can be performed and the pattern forwarding performance is started, there is a period (t1) in which the decorative patterns shake after the pattern forwarding period ends, and then the pattern is finalized.
また、第2再抽選演出において、ボタン操作可能なタイミングからt2後にボタンが操作されて図柄送り演出が開始された場合、図柄送り期間の終了後に飾り図柄の揺れ期間(t1-t2)があり、その後図柄が確定する。また、第3再抽選演出において、ボタン操作可能なタイミングからt1後にボタンが操作されて図柄送り演出が開始された場合、図柄送り期間の終了後に飾り図柄の揺れ期間が無く、そのまま図柄が確定する。このように、どのようなタイミングでボタンが操作されたとしても図柄送り期間は一定であり、その後の図柄揺れ期間から図柄確定までの期間でボタン操作までも時間が吸収されるようになっている。このような関係は、第1再抽選演出~第3再抽選演出のいずれの再抽選演出でボタン操作が実行された場合も同様である。 In addition, in the second re-draw performance, if the button is operated t2 after the button can be operated and the symbol forwarding performance is started, there is a decorative symbol shaking period (t1-t2) after the symbol forwarding period ends, and then the symbol is finalized. In the third re-draw performance, if the button is operated t1 after the button can be operated and the symbol forwarding performance is started, there is no decorative symbol shaking period after the symbol forwarding period ends, and the symbol is finalized. In this way, the symbol forwarding period is constant no matter when the button is operated, and the time from the subsequent symbol shaking period to the button operation is absorbed in the period from the button operation to the symbol determination. This relationship is the same when the button is operated in any of the first to third re-draw performances.
[再抽選演出26~28について]
再抽選パートにおける特徴部分について、番号を振って説明する。
[About re-draw performances 26-28]
The characteristic parts of the re-drawing part will be numbered and explained.
(再抽選演出の変形例)
図266は、再抽選演出の変形例を説明するための図である。図266の(K1)~(K3)に示すように、当否決定の場面のいずれのタイミングでボタンが操作されたとしても、ホワイトアウト後に飾り図柄は同じ動きをする。具体的には、(K1)に示すように促進表示がされた後直ぐにボタンが操作された場合には、役物可動と当りエピローグパートが実行され、(K4)に示すようなエピローグパートでの図柄出しが行われる。その後、図柄揺れ期間において5秒後には(K5)に示すように3図柄が正面を向いた状態となる。
(Variation of re-selection effect)
FIG. 266 is a diagram for explaining a modified example of the re-draw performance. As shown in (K1) to (K3) of FIG. 266, no matter when the button is operated during the winning/losing scene, the decorative pattern moves in the same way after the whiteout. Specifically, when the button is operated immediately after the promotion display is displayed as shown in (K1), the role movement and the winning epilogue part are executed, and the pattern is displayed in the epilogue part as shown in (K4). After that, 5 seconds later during the pattern shaking period, the three patterns face forward as shown in (K5).
また、(K2)に示すように当否決定の場面で促進表示がされた後1秒後にボタンが操作された場合には、役物可動と当りエピローグパートが実行され、(K4)に示すようなエピローグパートでの図柄出しが行われる。その後、図柄揺れ期間において4秒後には(K6)に示すように3図柄が正面より左側を向いた状態となる。また、(K3)に示すように当否決定の場面で促進表示がされた後2秒後にボタンが操作された場合には、役物可動と当りエピローグパートが実行され、(K4)に示すようなエピローグパートでの図柄出しが行われる。その後、図柄揺れ期間において3秒後には(K7)に示すように3図柄が正面より右側を向いた状態となる。 Also, as shown in (K2), if the button is operated one second after the prompt display is displayed when the winner is determined, the reel moves and the winning epilogue part is executed, and the pattern is displayed in the epilogue part as shown in (K4). After that, four seconds into the pattern swing period, the three symbols face leftward from the front as shown in (K6). Also, as shown in (K3), if the button is operated two seconds after the prompt display is displayed when the winner is determined, the reel moves and the winning epilogue part is executed, and the pattern is displayed in the epilogue part as shown in (K4). After that, three seconds into the pattern swing period, the three symbols face rightward from the front as shown in (K7).
このように、第1の操作タイミングでは、図柄揺れ期間後に図柄が正面の位置となり、第2の操作タイミングでは、図柄の揺れ期間後に図柄が左側を向いた位置となり、第3の操作タイミングでは、図柄の揺れ期間後に図柄が右側を向いた位置となることがある。しかしながら、操作タイミングにより、図柄の揺れ期間において図柄の向きが異なったとしても、その後に、共通の演出として(K8)~(K17)に示すような、ホワイトアウト後に図柄を回転させながら縮小させる再抽選演出が実行される。そして、(K17)の後に図柄送り演出が実行される。なお、図266においては、奇数図柄を用いて説明したが、偶数図柄でも同様の演出が実行される。 In this way, at the first operation timing, the pattern will be in a forward position after the pattern shaking period, at the second operation timing, the pattern will be in a position facing left after the pattern shaking period, and at the third operation timing, the pattern will be in a position facing right after the pattern shaking period. However, even if the orientation of the pattern differs depending on the operation timing during the pattern shaking period, a common effect is then executed, as shown in (K8) to (K17), in which the pattern is rotated and reduced after whiteout. Then, after (K17), a pattern forwarding effect is executed. Note that although FIG. 266 has been explained using odd-numbered patterns, a similar effect is also executed with even-numbered patterns.
(再抽選演出26)
図266に示したように、画像表示装置5の画面中央にスティックコントローラ31Aを示す画像とタイムゲージが表示されているときに、いずれのタイミングで操作されたとしても、その後、再抽選演出が実行される所定タイミングまでの時間において尺吸収のための図柄の揺れの時間を設けてもよい((K4)からの図柄揺れ期間)。そして、所定タイミングとなって再抽選演出が実行されるときに(K8)~(K17)にかけて示したようなホワイトアウトを伴う共通の演出を実行してもよい。これによれば、スティックコントローラ31Aがいずれのタイミングで操作されたとしても一旦図柄を揺れ表示させてからホワイトアウトを伴う共通の演出を実行した後に再抽選演出を実行するため、再抽選開始時の図柄の動きの態様に違和感を生じさせないようにすることができ、一連の演出を好適に見せることができる。
(Re-draw performance 26)
As shown in FIG. 266, when the image showing the
(再抽選演出27)
ホワイトアウトの画面となってから再抽選演出が実行されるまでは、複数あるいずれのリーチであっても共通にすればよい。これによれば、演出データのデータ容量を削減することができる。
(Re-draw performance 27)
The time from when the whiteout screen appears until the re-lottery effect is executed may be the same for any of a plurality of reach effects. This can reduce the data capacity of the effect data.
(再抽選演出28)
ホワイトアウトの画面の後における図柄の動きは、ホワイトアウトの画面の前における図柄の動きの延長上の動きであってもよい。たとえば、ホワイトアウトの画面の前の図柄の動きがその場で手前側と奥側とに図柄の縦方向を中心とした軸回転で揺れる動きであった場合に、ホワイトアウトの画面後の動きが拡大しながら図柄の縦方向を中心とした軸回転で右回りに一回転する動きであってもよい。これによれば、同じ軸回転の延長上の動きに対し、間にホワイトアウトを表示することにより、図柄の動きの態様に違和感を生じさせないようにすることができ、一連の演出を好適に見せることができる。
(Re-draw performance 28)
The movement of the pattern after the whiteout screen may be an extension of the movement of the pattern before the whiteout screen. For example, if the movement of the pattern before the whiteout screen is a movement of swinging around an axis around the vertical direction of the pattern to the front and back sides on the spot, the movement after the whiteout screen may be a movement of rotating clockwise around an axis around the vertical direction of the pattern while expanding. According to this, by displaying a whiteout between the movement of the pattern on the extension of the same axis, it is possible to prevent the pattern movement from feeling unnatural, and to make the series of performances look good.
(再抽選演出29)
複数のSPリーチの中には、有利状態に制御されるか否かの当否決定時の分岐においてボタン操作等の操作促進が報知されないものが含まれる。このようなSPリーチでは、操作に伴う尺ずれが発生しない。しかし、このようなSPリーチであっても尺ずれが発生するSPリーチと同様の再抽選演出が実行されるようにすればよい。これによれば、尺ずれの有無に関わらず共通の演出により再抽選演出が1つしかない場合でも違和感を生じさせないようにすることができ。また、再抽選演出を1つとすることでデータ容量を削減することができる。
(Re-draw performance 29)
Among the multiple SP reaches, there are some that do not notify the user of a button operation or other operation promotion at the branch when determining whether or not the game is controlled to an advantageous state. In such SP reaches, no time shift occurs due to the operation. However, even in such SP reaches, a re-draw performance similar to that of an SP reach in which a time shift occurs can be executed. In this way, a common performance can be used regardless of the time shift, so that no discomfort is felt even when there is only one re-draw performance. In addition, by limiting the re-draw performance to one, the data capacity can be reduced.
(再抽選演出30)
図266に示すように、ホワイトアウトの画面の後における図柄の動きは、ホワイトアウトの画面の前における図柄の動きの延長上の動きとなるようにタイミングが設定されている。たとえば、ホワイトアウトの画面の前の図柄の動きが図柄が右側の位置(K3)から正面位置(K5)を経由して左側の位置(K6)へ移動する一連の動きのうちのいずれかの位置となるように設計されている。つまり、図柄の揺れが右回りとなっている一連の動作のいずれかとなっているときに再抽選演出によるホワイトアウトが実行され、その後、図柄を拡大させて右回転する動きが続く。これによれば、図柄揺れの期間から再抽選演出にかけて一連の右回転の図柄の動きにより、図柄の動きに違和感を生じさせないようにすることができる。
(Re-draw performance 30)
As shown in FIG. 266, the timing of the movement of the pattern after the whiteout screen is set so that it is an extension of the movement of the pattern before the whiteout screen. For example, the movement of the pattern before the whiteout screen is designed to be one of a series of movements in which the pattern moves from the right position (K3) to the left position (K6) via the front position (K5). In other words, when the pattern is swinging in a clockwise direction, the whiteout by the re-lottery performance is executed, and then the pattern is enlarged and rotates to the right. According to this, the series of right-rotating pattern movements from the pattern swinging period to the re-lottery performance can prevent the pattern movement from feeling strange.
[再抽選演出21~25について]
再抽選パートにおける特徴部分について、番号を振って説明する。
[About re-draw performances 21-25]
The characteristic parts of the re-drawing part will be numbered and explained.
(再抽選演出の変形例)
図267は、再抽選演出の変形例を説明するための図である。(L1)は、図柄送り期間において動作促進表示が表示されてから早いタイミングで操作された場合の図である。(L2)は、動作促進表示が表示されてから(L1)よりも遅いタイミングで操作された場合の図である。(L3)は、動作促進表示が表示されてから(L2)よりも遅いタイミングで操作された場合の図である。そして、図267の(L1)~(L3)に示すように、再抽選演出における図柄送り期間において、いずれのタイミングでボタンが操作されたとしても図柄出しは同じように行われ。その後、ホワイトアウトを挟み飾り図柄は同じ動きをした後に停止する。具体的には、(L1)に示すように、動作促進表示がされた後直ぐにボタンが操作された場合には、(L4)~(L5)に示すような図柄出しが実行された後、図柄が通常サイズとなる。その後、(L6)に示すように、図柄の揺れが開始され、所定期間経過後に(L7)に示すような3図柄が正面よりも右を向いた状態となる。
(Variation of re-selection effect)
FIG. 267 is a diagram for explaining a modified example of the re-draw performance. (L1) is a diagram of the case where the button is operated at an earlier timing after the action prompt display is displayed during the pattern forwarding period. (L2) is a diagram of the case where the button is operated at a later timing than (L1) after the action prompt display is displayed. (L3) is a diagram of the case where the button is operated at a later timing than (L2) after the action prompt display is displayed. And, as shown in (L1) to (L3) of FIG. 267, the pattern is produced in the same way regardless of the timing at which the button is operated during the pattern forwarding period in the re-draw performance. Then, the decorative pattern with the whiteout in between moves in the same way and then stops. Specifically, as shown in (L1), when the button is operated immediately after the action prompt display is displayed, the pattern is produced as shown in (L4) to (L5), and then the pattern becomes normal size. Then, as shown in (L6), the pattern starts to shake, and after a predetermined period has passed, the three patterns are in a state of facing rightward rather than forward as shown in (L7).
また、(L2)に示すように、動作促進表示がされた後(L1)よりも遅いタイミングでボタンが操作された場合には、(L4)~(L5)に示すような図柄出しが実行された後、図柄が通常サイズとなる。その後、(L6)に示すように、図柄の揺れが開始され、(L1)のときよりも短い図柄揺れ期間の経過後に(L8)に示すような3図柄が正面よりも右を向いた状態となる。また、(L3)に示すように、動作促進表示がされた後(L2)よりも遅いタイミングでボタンが操作された場合には、(L4)~(L5)に示すような図柄出しが実行された後、図柄が通常サイズとなる。その後、(L6)に示すように、図柄の揺れが開始され、(L2)のときよりも短い図柄揺れ期間の経過後に(L9)に示すような3図柄が正面を向いた状態となる。 Also, as shown in (L2), if the button is operated later than (L1) after the action prompt is displayed, the pattern is displayed as shown in (L4) to (L5), and then the pattern becomes normal size. Then, as shown in (L6), the pattern starts to shake, and after a shorter pattern shaking period than (L1), the three patterns face to the right rather than the front as shown in (L8). Also, as shown in (L3), if the button is operated later than (L2) after the action prompt is displayed, the pattern is displayed as shown in (L4) to (L5), and then the pattern becomes normal size. Then, as shown in (L6), the pattern starts to shake, and after a shorter pattern shaking period than (L2), the three patterns face to the front as shown in (L9).
このように、第1の操作タイミングでは、図柄揺れ期間後に図柄が右側を向いた位置となり、第2の操作タイミングでは、図柄の揺れ期間後に図柄が左側を向いた位置となり、第3の操作タイミングでは、図柄の揺れ期間後に図柄が正面を向いた位置となることがある。しかしながら、操作タイミングにより、図柄の揺れ期間において図柄の向きが異なったとしても、その後に、共通の演出として(J1)~(J10)に示すように、ホワイトアウト後に図柄を回転させながら縮小させる演出が実行される。その後、(J11)~(J17)に示すように、図柄の揺れの期間後に図柄が停止する。なお、図267においては、奇数図柄を用いて説明したが、偶数図柄でも同様の演出が実行される。 In this way, at the first operation timing, the pattern may be in a position facing to the right after the pattern shaking period, at the second operation timing, the pattern may be in a position facing to the left after the pattern shaking period, and at the third operation timing, the pattern may be in a position facing forward after the pattern shaking period. However, even if the orientation of the pattern differs depending on the operation timing during the pattern shaking period, a common effect is then executed in which the pattern is rotated and reduced after a whiteout, as shown in (J1) to (J10). Then, the pattern stops after the pattern shaking period, as shown in (J11) to (J17). Note that although FIG. 267 has been explained using odd-numbered patterns, a similar effect is also executed with even-numbered patterns.
(再抽選演出21)
変形例においては、図267の(L1)~(L3)に示すように、再抽選演出の図柄送り中にボタン画像とタイムゲージとによる動作促進表示が表示される。動作促進表示が表示されている期間において、遊技者がプッシュボタン31Bを操作することにより、(L4)~(L6)に示す共通の図柄出し演出が実行される。いずれのタイミングでプッシュボタン31Bが操作されたとしても、(L4)~(L5)に示すような、図柄の拡大と縮小とによる共通の図柄出しの演出が実行される。その後、図柄揺れ期間において図柄の揺れが実行される。図柄の揺れ期間はボタンの操作タイミングによって異なっている。よって、図柄の揺れ期間後は、たとえば、第1の操作タイミングであれば図柄が右側を向いた位置となり、第2の操作タイミングでは、図柄が左側を向いた位置となり、第3の操作タイミングでは、図柄が正面を向いた位置となることがある。しかしながら、いずれの操作タイミングであっても、その後に(J1)~(J18)にかけて共通の演出としてホワイトアウト演出を挟み、図柄の回転と図柄縮小後に図柄が揺れる演出が実行される。これによれば、プッシュボタン31Bがいずれのタイミングで操作されたとしても共通の演出を行うことで、図柄を綺麗に停止することができ、一連の演出を好適に見せることができる。
(Re-draw performance 21)
In the modified example, as shown in (L1) to (L3) of FIG. 267, an action prompt display using a button image and a time gauge is displayed during the re-lottery effect. During the period in which the action prompt display is displayed, the player operates the
(再抽選演出22)
操作有効期間中の第1タイミングでプッシュボタン31Bが操作されたときには、昇格するか否かの報知が実行された後に、飾り図柄が揺れる表示がされる(図267(L3)の操作無しの例)。操作有効期間中の第1タイミングよりも早い第2タイミングでプッシュボタン31Bが操作されたときには、昇格するか否かの報知が実行された後に、飾り図柄が揺れる表示が第1タイミングよりも早かった分延長されて表示される(図267(L2)の操作が第2タイミングの例)。操作有効期間中の第2タイミングよりも早い第3タイミングでプッシュボタン31Bが操作されたときには、昇格するか否かの報知が実行された後に、飾り図柄が揺れる表示が第2タイミングよりも早かった分延長されて表示される(図267(L1)の操作が第1タイミングの例)。このように、いずれのタイミングでプッシュボタン31Bが操作されたとしても図柄の揺れ時間により演出の尺を吸収することができる。その後に共通の演出を行うことで、図柄を綺麗に停止することができ、一連の演出を好適に見せることができる。
(Re-draw performance 22)
When the
(再抽選演出23)
図267に示すように、共通の演出としてホワイトアウトを実行後に、揺れていた飾り図柄を拡大させながら一回転させるこれまでの図柄の態様と異なる演出が実行される。これによれば、尺吸収の図柄の揺れにおける図柄位置がどのような位置であっても、ホワイトアウトを挟んだ後に異なる態様の演出を実行することにより、図柄を停止するまでの演出の流れに違和感を与えないようにすることができる。
(Re-draw performance 23)
As shown in Fig. 267, after executing a whiteout as a common effect, a different effect from the previous pattern mode is executed in which the swaying decorative pattern is enlarged and rotated once. According to this, no matter what the pattern position is in the swaying of the scale absorption pattern, by executing a different mode of effect after the whiteout, it is possible to avoid a sense of incongruity in the flow of the effect until the pattern is stopped.
(再抽選演出24)
図267に示すように、図柄の揺れ期間では、(J10)~(J12)にかけて図柄が奥側に揺れた後、(J13)~(J14)にかけて図柄が手前側に揺れることにより初期位置へと変化する。その後、(J15)~(J16)にかけて図柄が手前側に揺れた後、(J17)~(J18)にかけて図柄が奥側に揺れることにより初期位置へと変化する。このような一連の動きが複数回繰り返されるようにしてもよい。しかし、図柄が確定する期間においては、必ず(J18)に示すように図柄が正面を向く初期位置に位置するように設計されている。これによれば、遊技者に違和感を与えることのない態様で図柄を確定停止することができる。
(Re-draw performance 24)
As shown in FIG. 267, during the symbol shaking period, the symbol shakes backward from (J10) to (J12), and then shakes forward from (J13) to (J14), changing to the initial position. After that, the symbol shakes forward from (J15) to (J16), and then shakes backward from (J17) to (J18), changing to the initial position. Such a series of movements may be repeated multiple times. However, during the symbol determination period, the symbol is designed to always be located at the initial position facing forward as shown in (J18). This allows the symbol to be determined and stopped in a manner that does not give the player a sense of incongruity.
(再抽選演出25)
図267の(J1)のホワイトアウトのタイミングで遊技効果ランプ9がレインボー色で点灯するように設計されている。(J1)のタイミングは、操作タイミングによらず共通の演出として実行される演出である。このような共通の演出が実行される箇所を遊技効果ランプ9の変更の始点とすることで、開始契機を設計者が決め易い。なお、(J1)のタイミングではなく共通スタート表示が開始される(J2)のタイミングを開始契機としてもよく、開始契機は共通で実行される演出のいずれのタイミングであってもよい。
(Re-draw performance 25)
The
<主な構成および効果>
以下に、パチンコ遊技機1の各種の構成により得られる技術的効果を個別に列挙する。
<Main components and effects>
Below, the technical effects obtained by the various configurations of the
(F2019-116)
遊技者にとって有利な有利状態(たとえば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(たとえば、遊技機1)であって、
可動体(たとえば、役物,可動体32)と、
表示手段(たとえば、画像表示装置5)と、を備え、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出(たとえば、大当りとなるか否かを報知する報知演出)を実行可能であり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パート(たとえば、煽りパート)と、当該当否が報知される当否報知パート(たとえば、当りエピローグパートのうちの役物可動により大当りを報知する当否報知パート)と、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパート(たとえば、当りエピローグパート)とを含んで構成され、
導入パートにおいて、キャラクタが発するセリフ音が出力され、該セリフ音に対してセリフ字幕が表示される最初の該キャラクタは味方キャラクタであり(たとえば、図115(r2)に示す例)、
前記表示手段は、導入パートから当否報知パートに移行するタイミングにおいて、導入パートにおける演出表示に対して特定動作を促す促進表示の導入表示を優先して表示を行うことで、演出表示を視認困難な状態とし、その後、演出表示を視認可能な状態で、促進表示を行い(たとえば、図131(r49)~図132(r54)に示す例)、
前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行される前記報知演出における当否報知パートにおいて、前記可動体が第1位置(たとえば、退避位置)から前記表示手段の前面側の第2位置(たとえば、進出位置)に進出し(たとえば、図133に示す例)、
前記表示手段は、
前記可動体が前記第2位置に進出するときに、可動体可動用のエフェクト表示を行い、当該可動体が当該第2位置から前記第1位置に退避する途中で、当該エフェクト表示を終了し、エピローグパートに対応する表示を行い(たとえば、図173,図174に示す例)、
エピローグパートにおいて、キャラクタが発する最終セリフ音に対して最終セリフ字幕の表示を行い、その後、最終セリフ字幕の表示を終了してから飾り図柄を表示領域の中央を用いて拡大表示を行い(たとえば、図134~図136に示す例)、
エピローグパートにおいて、キャラクタが発するセリフ音に対してセリフ字幕を表示する割合は、導入パートにおいて、キャラクタが発するセリフ音に対してセリフ字幕を表示する割合よりも高い(たとえば、図175に示す例)。
(F2019-116)
A gaming machine (e.g., gaming machine 1) that can be controlled to a favorable state (e.g., a jackpot gaming state) that is favorable to a player,
A movable body (e.g., a role object, a movable body 32),
A display means (for example, an image display device 5),
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not the advantageous state is controlled (for example, a notification effect that notifies whether or not a jackpot is hit),
The notification performance includes an introductory part (for example, a teasing part) until the result of the advantageous state is notified, a hit/miss notification part (for example, a hit/miss notification part in a hit epilogue part that notifies a jackpot by moving a role) in which the result of the advantageous state is notified, and an epilogue part (for example, a hit epilogue part) that is executed after the hit/miss notification and when it is determined that the advantageous state will be controlled,
In the introduction part, a line sound uttered by a character is output, and the first character for which a line subtitle is displayed in response to the line sound is an ally character (for example, the example shown in FIG. 115 (r2)).
The display means, at the timing of transition from the introduction part to the winning/losing informing part, displays an introduction display of a prompting display that prompts a specific action in relation to the performance display in the introduction part, making the performance display difficult to see, and then displays the prompting display in a state in which the performance display is visible (for example, the examples shown in Figures 131 (r49) to 132 (r54)),
In the winning/losing notification part of the notification performance executed when it is determined that the game will be controlled to the advantageous state, the movable body advances from a first position (e.g., a retreated position) to a second position (e.g., an advanced position) on the front side of the display means (e.g., the example shown in FIG. 133),
The display means includes:
When the movable body advances to the second position, an effect display for moving the movable body is performed, and while the movable body is retreating from the second position to the first position, the effect display is terminated and a display corresponding to an epilogue part is performed (for example, the examples shown in FIGS. 173 and 174 ).
In the epilogue part, a final line subtitle is displayed in response to the final line sound uttered by the character, and then, after the display of the final line subtitle is terminated, the decorative pattern is enlarged and displayed using the center of the display area (for example, the examples shown in FIGS. 134 to 136 ).
In the epilogue part, the proportion of dialogue subtitles displayed for lines spoken by the character is higher than the proportion of dialogue subtitles displayed for lines spoken by the character in the introduction part (for example, the example shown in FIG. 175).
具体的には、煽りパートとしての各SPリーチにおいて最初にセリフを発するキャラクタは味方キャラクタとなっている(たとえば、図115(r2))。これによれば、SPリーチ開始時に遊技者に的確に味方キャラクタを認識させることができる。また、煽りパートから当否報知パートに移行するタイミングで、煽りパートにおける演出の表示に対しトリガを操作を促すトリガ表示の導入画像を優先して表示することで煽りパートの演出表示が見えなくなり、その後トリガボタンを操作する画像と煽りパートにおける演出が視認できるようになる(たとえば、図131(r48)~(r51))。これによれば、導入画像によりインパクトを与えつつ、導入画像からトリガボタンの画像となることで煽りパートの演出が確認できるため遊技者を盛り上げることができる。また、役物の退避が完了するまでに当りエピローグパートの背景表示となるた演出の流れの中で表示の美観を損ねないようにすることができる。また、当りエピローグパートにおいて最終のセリフ字幕の表示が終了してから図柄が拡大表示されるため、字幕表示が図柄に重なること、および図柄出しのメッセージであると勘違いすることを防ぐことができる。また、前述した当否の煽りを行う煽りパートは、味方キャラクタと敵キャラクタとが交互に争う展開で更新されていく演出があった(たとえば、SP前半リーチBやSP後半リーチBなど)。このような煽りパートでの演出は、味方キャラクタがダメージを負うシーンがある。また、このような煽りパートの演出は、エピローグパートよりも画像の表示の切り替え間隔が早いとともに、画像の表示の切り替え数も多くなっている。これによれば、煽りパートにおいてエピローグパートよりも展開の早い演出とすることにより、煽りパートを好適に見せることができる。また、展開の遅い当りエピローグパートにおいて、字幕がしっかりと付されるため、キャラクタが何を喋っているかを分かり易くし祝福感を強調することができる。また、展開の早い煽りパートにおいては映像の切り替わりで内容を伝えるのを第1に、補助的な字幕表示で映像の展開を邪魔しないようにすることができる。これにより、一連の演出を好適に見せることができる。 Specifically, the character who speaks the first line in each SP reach as the provocation part is an ally character (for example, FIG. 115 (r2)). This allows the player to accurately recognize the ally character at the start of the SP reach. Also, at the timing of transition from the provocation part to the win/loss notification part, the display of the provocation part's performance is made invisible by displaying the introductory image of the trigger display encouraging the player to operate the trigger with priority over the display of the performance in the provocation part, and then the image of operating the trigger button and the performance in the provocation part become visible (for example, FIG. 131 (r48) to (r51)). This allows the introductory image to give an impact, while the image of the trigger button is changed from the introductory image to the image of the trigger button, allowing the player to confirm the performance of the provocation part, which can excite the player. Also, the beauty of the display can be prevented from being damaged in the flow of the performance in which the winning epilogue part becomes the background display until the retraction of the role is completed. In addition, in the winning epilogue part, the pattern is enlarged after the display of the final dialogue subtitle is finished, so that it is possible to prevent the subtitle display from overlapping the pattern and the misunderstanding that it is a message for displaying the pattern. In addition, the above-mentioned provocation part, which performs the provocation of winning or losing, has a performance in which the friendly character and the enemy character fight each other (for example, SP first half reach B and SP second half reach B). In the performance of such a provocation part, there is a scene in which the friendly character receives damage. In addition, the performance of such a provocation part has a faster image display switching interval than the epilogue part, and the number of image display switching is also larger. According to this, by making the provocation part a faster development than the epilogue part, it is possible to make the provocation part look good. In the winning epilogue part, which develops slowly, the subtitles are firmly attached, so it is easy to understand what the character is saying and the feeling of celebration can be emphasized. Also, in the fast-paced promotional parts, the content can be conveyed primarily through video changes, and supplemental subtitles can be displayed without interfering with the video progression. This allows the entire production to be presented in an optimal way.
(F2019-117)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
前記報知演出は、第1報知演出と第2報知演出とを含み、
前記第1報知演出および前記第2報知演出において、いずれもキャラクタが発するセリフ音が出力され、
前記第1報知演出および前記第2報知演出のいずれも、キャラクタが発するセリフ音に対してセリフ字幕を表示するときと、セリフ字幕を表示しないときと、があり、
前記第1報知演出と前記第2報知演出とで、キャラクタが発するセリフ数が異なり、
前記第1報知演出のエピローグパートにおいてキャラクタが発するセリフ音に対してセリフ字幕を表示する割合は、前記第1報知演出の導入パートにおいてキャラクタが発するセリフ音に対してセリフ字幕を表示する割合よりも高く、
前記第2報知演出のエピローグパートにおいてキャラクタが発するセリフ音に対してセリフ字幕を表示する割合は、前記第2報知演出の導入パートにおいてキャラクタが発するセリフ音に対してセリフ字幕を表示する割合よりも高い。
(F2019-117)
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not the advantageous state is to be controlled,
The notification performance includes an introduction part until the result of the control to the advantageous state is notified, a result/informative part in which the result is notified, and an epilogue part that is executed after the result/informative part is notified and when it is determined that the control to the advantageous state will be performed,
The notification performance includes a first notification performance and a second notification performance,
In both the first notification performance and the second notification performance, a dialogue sound uttered by a character is output,
In both the first notification performance and the second notification performance, a dialogue subtitle is displayed in response to a dialogue sound uttered by a character, and a dialogue subtitle is not displayed.
The number of lines spoken by the character is different between the first notification performance and the second notification performance,
A ratio of dialogue subtitles displayed for dialogue sounds uttered by a character in an epilogue part of the first notification performance is higher than a ratio of dialogue subtitles displayed for dialogue sounds uttered by a character in an introduction part of the first notification performance;
The rate at which dialogue subtitles are displayed for lines uttered by a character in the epilogue part of the second notification performance is higher than the rate at which dialogue subtitles are displayed for lines uttered by a character in the introduction part of the second notification performance.
具体的には、図175に示すように、エピローグパートおいてキャラクタのセリフに対して字幕を表示する割合は、煽りパートであるSPリーチ中のキャラクタに対して字幕を表示する割合よりも高くなっている。これによれば、エピローグパートにおいて字幕をしっかりと表示することにより、キャラクタが何を喋っているのかを分かり易くすることができる。また、当りエピローグパートにおいて、字幕により祝福感の協調を行うことができる。また、煽りパートにおいては、エピローグパートよりも画面の切り替わりが多いため、字幕を表示したとしても表示時間が短くなってしまったりすることで補助的な字幕表示により演出が邪魔してしまわないようにし、画像の切り替わりで演出を伝えることを第一とすることができる。これにより、煽りパートにおいて好適な演出を実行することができる。 Specifically, as shown in FIG. 175, the rate at which subtitles are displayed for the lines of characters in the epilogue part is higher than the rate at which subtitles are displayed for characters in the SP reach, which is the teasing part. By clearly displaying subtitles in the epilogue part, it is possible to make it easier to understand what the characters are saying. Furthermore, in a successful epilogue part, subtitles can enhance the feeling of celebration. Furthermore, since there are more screen changes in the teasing part than in the epilogue part, even if subtitles are displayed, the display time may be shorter, which prevents the auxiliary subtitle display from interfering with the performance, and the primary focus can be on conveying the performance through image changes. This allows for an optimal performance to be executed in the teasing part.
(F2019-118)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
演出実行手段と、
発光手段と、
前記発光手段を制御する発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記演出実行手段は、前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記有利状態は、第1有利状態と当該第1有利状態よりも有利な第2有利状態とを含み、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートと、当該エピローグパートの後に実行される再抽選パートとを含んで構成され、
再抽選パートは、前半パートと後半パートとを含み、
前記演出実行手段は、
前記第2有利状態に制御される旨が決定されているときに、複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて第1図柄を表示した後に後半パートにおいて第2図柄を表示する第1再抽選演出を実行可能であり、
前記第1有利状態に制御される旨が決定されているときに、前記複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて前記第1図柄を表示した後に後半パートにおいて当該第1図柄を再び表示する第2再抽選演出を実行可能であり、
エピローグパートにおいて表示された前記第1図柄を用いて、前記第1再抽選演出または前記第2再抽選演出を実行し、
前記発光制御手段は、
エピローグパートにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
再抽選パートにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルから第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは当該第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
後半パートにおける特定タイミングにおいて、第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルからレインボー発光態様とするための輝度データテーブルに切り替え、当該レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、その後の図柄確定期間中も当該レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを継続して用いて前記発光手段を制御し、
ファンファーレ演出の開始に関連するタイミングにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルから当該ファンファーレ演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該ファンファーレ演出に対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御する。
(F2019-118)
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
A performance execution means;
A light emitting means;
A light emission control means for controlling the light emission means,
the light emission control means controls the light emission means using a luminance data table configured with luminance data;
The performance execution means is capable of executing a notification performance for notifying whether or not the advantageous state is to be controlled,
The advantageous state includes a first advantageous state and a second advantageous state that is more advantageous than the first advantageous state,
The notification performance includes an introduction part until the result of the control to the advantageous state is notified, a result/failure notification part in which the result is notified, an epilogue part that is executed when it is determined that the advantageous state will be controlled after the result/failure notification, and a re-selection part that is executed after the epilogue part,
The re-draw part includes a first half part and a second half part,
The performance execution means includes:
When it is determined that the replay is to be controlled to the second advantageous state, a first replay effect is executed among a plurality of types of replay effects, in which a first symbol is displayed in a first half part and then a second symbol is displayed in a second half part;
When it is determined that the replay is to be controlled to the first advantageous state, a second re-draw performance can be executed among the plurality of types of re-draw performances, in which the first symbol is displayed in a first half part and then the first symbol is displayed again in a second half part;
Execute the first re-selection performance or the second re-selection performance using the first symbol displayed in the epilogue part;
The light emission control means
In an epilogue part, the light emitting means is controlled using a brightness data table for achieving a rainbow light emitting mode;
In the re-drawing part, switching from the brightness data table for making the rainbow light-emitting mode to a brightness data table corresponding to a first re-drawing performance or a brightness data table corresponding to a second re-drawing performance, and controlling the light-emitting means using the brightness data table corresponding to the first re-drawing performance or the brightness data table corresponding to the second re-drawing performance;
At a specific timing in the latter half part, switching from the brightness data table corresponding to the first re-selection effect or the brightness data table corresponding to the second re-selection effect to a brightness data table for a rainbow light emission mode, controlling the light emitting means using the brightness data table for the rainbow light emission mode, and controlling the light emitting means by continuing to use the brightness data table for the rainbow light emission mode during the subsequent pattern determination period;
At a timing related to the start of a fanfare performance, the luminance data table for achieving a rainbow light emission mode is switched to a luminance data table corresponding to the fanfare performance, and the light emitting means is controlled using the luminance data table corresponding to the fanfare performance.
具体的には、図176に示すように、再抽選演出では、再抽選前に一旦仮停止表示されていた「2」図柄を拡大表示、縮小表示、揺れ表示をした後に、そのまま「2」図柄を用いて再抽選演出が開始される。再抽出演出開始時には、「2」図柄が縮小され、縮小された「2」図柄から再抽選演出の変動が開始される。再抽選演出中は、「2」図柄から高速の変動により図柄が入れ替る図柄送り演出が実行される。このようにすれば、一旦仮停止表示されていた飾り図柄を用いて再抽選演出が開始され、再抽選演出の開始時には一旦仮停止表示されていた図柄を用いて図柄送り演出が実行されるため、どの飾り図柄から再抽選が始まったかが遊技者にとって分かり易い。結果として、一連の演出の流れをよく見せることができる。 Specifically, as shown in FIG. 176, in the re-lottery performance, the "2" symbol that was temporarily stopped before the re-lottery is enlarged, reduced, and swayed, and then the re-lottery performance is started using the "2" symbol as is. When the re-extraction performance starts, the "2" symbol is reduced, and the re-lottery performance starts to change from the reduced "2" symbol. During the re-lottery performance, a symbol advance performance is executed in which symbols are replaced by rapid changes starting from the "2" symbol. In this way, the re-lottery performance is started using the decorative symbol that was temporarily stopped, and when the re-lottery performance starts, the symbol advance performance is executed using the symbol that was temporarily stopped, so that it is easy for the player to understand which decorative symbol the re-lottery started from. As a result, the flow of the series of performances can be clearly seen.
(F2019-119)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
演出実行手段と、
発光手段と、
前記発光手段を制御する発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記演出実行手段は、前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記有利状態は、第1有利状態と当該第1有利状態よりも有利な第2有利状態とを含み、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートと、当該エピローグパートの後に実行される再抽選パートとを含んで構成され、
再抽選パートは、前半パートと後半パートとを含み、
前記演出実行手段は、
前記第2有利状態に制御される旨が決定されているときに、複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて第1図柄を表示した後に当該第1図柄を他の図柄に入れ替える入替表示を行い、後半パートにおいて第2図柄を表示する第1再抽選演出を実行可能であり、
前記第1有利状態に制御される旨が決定されているときに、前記複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて前記入替表示を行い、後半パートにおいて当該第1図柄を再び表示する第2再抽選演出を実行可能であり、
前記第1再抽選演出は、前半パートで前記入替表示を開始してから、後半パートで前記第2図柄を表示するまでの間に、他の図柄の全てを用いて当該入替表示を行う演出であり、
前記第2再抽選演出は、前半パートで前記入替表示を開始してから、後半パートで前記第1図柄を表示するまでの間に、他の図柄の全てを用いて当該入替表示を行う演出であり、
前記発光制御手段は、
エピローグパートにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
再抽選パートにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルから第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは当該第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
後半パートにおける特定タイミングにおいて、第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルからレインボー発光態様とするための輝度データテーブルに切り替え、当該レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、その後の図柄確定期間中も当該レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを継続して用いて前記発光手段を制御し、
ファンファーレ演出の開始に関連するタイミングにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルから当該ファンファーレ演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該ファンファーレ演出に対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御する。
(F2019-119)
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
A performance execution means;
A light emitting means;
A light emission control means for controlling the light emission means,
the light emission control means controls the light emission means using a luminance data table configured with luminance data;
The performance execution means is capable of executing a notification performance for notifying whether or not the game is controlled to the advantageous state,
The advantageous state includes a first advantageous state and a second advantageous state that is more advantageous than the first advantageous state,
The notification performance includes an introduction part until the result of the control to the advantageous state is notified, a result/failure notification part in which the result is notified, an epilogue part that is executed when it is determined that the advantageous state will be controlled after the result/failure notification, and a re-selection part that is executed after the epilogue part,
The re-draw part includes a first half part and a second half part,
The performance execution means includes:
When it is determined that the replay is to be controlled to the second advantageous state, a first replay performance can be executed, among a plurality of types of replay performances, in which a first symbol is displayed in a first half part, and then the first symbol is replaced with another symbol, and a second symbol is displayed in a second half part.
When it is determined that the replay is to be controlled to the first advantageous state, a second re-draw performance is executed among the plurality of types of re-draw performance, in which the replacement display is executed in a first half part and the first symbol is displayed again in a second half part;
The first re-selection effect is an effect in which the replacement display is performed using all other symbols during the period from when the replacement display is started in the first half part to when the second symbol is displayed in the second half part,
The second re-selection effect is an effect in which the replacement display is performed using all other symbols during the period from when the replacement display is started in the first half part to when the first symbol is displayed in the second half part,
The light emission control means
In an epilogue part, the light emitting means is controlled using a brightness data table for achieving a rainbow light emitting mode;
In the re-drawing part, switching from the brightness data table for making the rainbow light-emitting mode to a brightness data table corresponding to a first re-drawing performance or a brightness data table corresponding to a second re-drawing performance, and controlling the light-emitting means using the brightness data table corresponding to the first re-drawing performance or the brightness data table corresponding to the second re-drawing performance;
At a specific timing in the latter half part, switching from the brightness data table corresponding to the first re-selection effect or the brightness data table corresponding to the second re-selection effect to a brightness data table for a rainbow light emission mode, controlling the light emitting means using the brightness data table for the rainbow light emission mode, and controlling the light emitting means by continuing to use the brightness data table for the rainbow light emission mode during the subsequent pattern determination period;
At a timing related to the start of a fanfare performance, the luminance data table for achieving a rainbow light emission mode is switched to a luminance data table corresponding to the fanfare performance, and the light emitting means is controlled using the luminance data table corresponding to the fanfare performance.
具体的には、図176に示すように、再抽選演出では、再抽選前に一旦仮停止表示されていた「2」図柄を拡大表示、縮小表示、揺れ表示をした後に、そのまま「2」図柄を用いて再抽選演出が開始される。再抽出演出開始時には、「2」図柄が縮小され、縮小された「2」図柄から再抽選演出の変動が開始される。再抽選演出中は、「2」図柄から高速の変動により図柄が入れ替る図柄送り演出が実行される。そして、再抽選演出中は、「2」,「3」,「4」,「5」,「6」,「7」,「1」と全ての飾り図柄が順に送られ、その後に再度「2」図柄が表示される図柄送り演出が実行される。このように、一旦仮停止表示されていた飾り図柄を用いて再抽選演出が開始され、複数種類の飾り図柄の変動を経て再度最初に仮停止表示されていた飾り図柄が表示される。これによれば、最終の表示結果がすぐに表示されず全ての飾り図柄を見せる図柄送り演出によって、一連の演出の流れをよく見せることができる。 Specifically, as shown in FIG. 176, in the re-draw performance, the "2" symbol that was temporarily stopped before the re-draw is enlarged, reduced, and swayed, and then the re-draw performance is started using the "2" symbol as it is. When the re-extraction performance starts, the "2" symbol is reduced, and the re-draw performance starts to change from the reduced "2" symbol. During the re-draw performance, a symbol-sending performance is executed in which the symbols are replaced by high-speed fluctuations starting from the "2". During the re-draw performance, all the decorative symbols are sent in order, from "2", "3", "4", "5", "6", "7", and "1", and then a symbol-sending performance is executed in which the "2" symbol is displayed again. In this way, the re-draw performance is started using the decorative symbol that was temporarily stopped, and the decorative symbol that was initially temporarily stopped is displayed again after multiple types of decorative symbols are changed. In this way, the final display result is not displayed immediately, and the symbol-sending performance in which all the decorative symbols are displayed can make the flow of the series of performances look good.
(F2019-120)
遊技者にとって有利な有利状態(たとえば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(たとえば、遊技機1)であって、
演出実行手段(たとえば、演出制御用CPU120)と、
発光手段(たとえば、枠ランプ等)と、
前記発光手段を制御する発光制御手段(たとえば、演出制御用CPU120)と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し(たとえば、輝度データテーブルを用いて枠ランプ等を制御する)、
前記演出実行手段は、前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出(たとえば、大当りとなるか否かを報知する報知演出)を実行可能であり、
前記有利状態は、第1有利状態(たとえば、昇格なし通常大当り遊技状態)と当該第1有利状態よりも有利な第2有利状態(たとえば、昇格ありの確変大当り遊技状態)とを含み、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パート(たとえば、煽りパート)と、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパート(たとえば、当りエピローグパート)と、当該エピローグパートの後に実行される再抽選パート(たとえば、再抽選パート)とを含んで構成され、
再抽選パートは、前半パート(図142(A6)~図156(A46))と後半パート(たとえば、図157(B1)~図158(B6)または図161(C1)~図161(C6))とを含み、
前記演出実行手段は、
前記第2有利状態に制御される旨が決定されているときに、複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて第1図柄(たとえば、2図柄)を表示した後に当該第1図柄を他の図柄に入れ替える入替表示を行い、後半パートにおいて第2図柄(たとえば、3図柄または7図柄)を表示する第1再抽選演出(たとえば、図142(A6)~図156(A46)、図157(B1)~図158(B6))を実行可能であり、
前記第1有利状態に制御される旨が決定されているときに、前記複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて前記入替表示を行い、後半パートにおいて当該第1図柄(たとえば、2図柄)を再び表示する第2再抽選演出(たとえば、図142(A6)~図156(A46)、図161(C1)~図161(C6))を実行可能であり、
前記第2有利状態に制御される旨が決定されているときに、前記複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて前記第2図柄(たとえば、7図柄)を表示した後に当該第2図柄を繰返し表示する繰返し表示を行い、後半パートにおいて当該第2図柄を再び表示する第3再抽選演出(たとえば、図142(A6)~図156(A46)、図265(D6)~(D20))を実行可能であり、
前記第1再抽選演出と前記第2再抽選演出と前記第3再抽選演出とは、演出尺が同一に構成され(たとえば、図265(B)に示すように演出尺が同一である)、
前記発光制御手段は、
エピローグパートにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し(たとえば、図142(A5)に示すなめらかなレインボー色の点灯に対応する輝度データテーブルを用いて枠ランプ等を制御する)、
再抽選パートにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルから第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは当該第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し(たとえば、図144(A6)に示す再抽選演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該再抽選演出用の輝度データテーブルを用いて枠ランプ等を制御する)、
後半パートにおける特定タイミングにおいて、第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルからレインボー発光態様とするための輝度データテーブルに切り替え、当該レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し(たとえば、図158(B5)以降、図162(C5)以降になめらかなレインボー色の点灯に対応する輝度データテーブルを用いて枠ランプ等を制御する)、その後の図柄確定期間中も当該レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを継続して用いて前記発光手段を制御し(たとえば、図159(B8)以降、図163(C8)以降に、なめらかなレインボー色の点灯に対応する輝度データテーブルを用いて枠ランプ等を制御する)、
ファンファーレ演出の開始に関連するタイミングにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルからファンファーレ演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該ファンファーレ演出に対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御する(たとえば、図160(D1)以降、図164(E1)以降に、なめらかなレインボー色の点灯に対応する輝度データテーブルから、ファンファーレ対応の点灯に対応する輝度データテーブルへ切り替え、当該ファンファーレ対応の点灯に対応する輝度データテーブルを用いて枠ランプ等を制御する)。
(F2019-120)
A gaming machine (e.g., gaming machine 1) that can be controlled to a favorable state (e.g., a jackpot gaming state) that is favorable to a player,
A performance execution means (for example, a performance control CPU 120);
A light emitting means (e.g., a frame lamp, etc.);
A light emission control means (for example, a performance control CPU 120) for controlling the light emission means,
the light emission control means controls the light emission means using a luminance data table configured with luminance data (for example, controls a frame lamp or the like using the luminance data table);
The performance execution means is capable of executing a notification performance for notifying whether or not the game is controlled to the advantageous state (for example, a notification performance for notifying whether or not a jackpot is reached);
The advantageous state includes a first advantageous state (for example, a normal jackpot game state without promotion) and a second advantageous state (for example, a guaranteed jackpot game state with promotion) that is more advantageous than the first advantageous state,
The notification performance includes an introductory part (e.g., a teasing part) until the result of the control to the advantageous state is notified, an epilogue part (e.g., a winning epilogue part) that is executed when it is determined that the advantageous state will be controlled after the result of the control to the advantageous state is notified, and a re-selection part (e.g., a re-selection part) that is executed after the epilogue part,
The re-drawing part includes a first half part (FIG. 142(A6) to FIG. 156(A46)) and a second half part (for example, FIG. 157(B1) to FIG. 158(B6) or FIG. 161(C1) to FIG. 161(C6)).
The performance execution means includes:
When it is determined that the reel will be controlled to the second advantageous state, among a plurality of types of re-selection effects, a first re-selection effect (e.g., Fig. 142 (A6) to Fig. 156 (A46), Fig. 157 (B1) to Fig. 158 (B6)) can be executed in which a first symbol (e.g., symbol 2) is displayed in a first half part, and then the first symbol is replaced with another symbol, and a second symbol (e.g.,
When it is determined that the replay is to be controlled to the first advantageous state, among the plurality of types of replay effects, a second replay effect (e.g., FIG. 142(A6) to FIG. 156(A46), FIG. 161(C1) to FIG. 161(C6)) can be executed in which the replacement display is performed in a first half part and the first symbol (e.g., symbol 2) is displayed again in a second half part;
When it is determined that the game will be controlled to the second advantageous state, among the multiple types of re-selection effects, a repeat display is performed in which the second symbol (e.g., symbol 7) is displayed in a first half part, and then the second symbol is repeatedly displayed, and a third re-selection effect (e.g., Figs. 142 (A6) to 156 (A46), Figs. 265 (D6) to (D20)) in which the second symbol is displayed again in a second half part is executed,
The first re-selection performance, the second re-selection performance, and the third re-selection performance are configured to have the same performance length (for example, as shown in FIG. 265(B) , the performance length is the same),
The light emission control means
In the epilogue part, the light emitting means is controlled using a brightness data table for achieving a rainbow light emission mode (for example, a frame lamp or the like is controlled using a brightness data table corresponding to the smooth rainbow lighting shown in FIG. 142 (A5)).
In the re-drawing part, the luminance data table for making the rainbow light-emitting mode is switched to a luminance data table corresponding to the first re-drawing performance or a luminance data table corresponding to the second re-drawing performance, and the light-emitting means is controlled using the luminance data table corresponding to the first re-drawing performance or the luminance data table corresponding to the second re-drawing performance (for example, the luminance data table is switched to a luminance data table corresponding to the re-drawing performance shown in FIG. 144 (A6), and a frame lamp or the like is controlled using the luminance data table for the re-drawing performance).
At a specific timing in the latter half part, the brightness data table corresponding to the first re-drawing effect or the brightness data table corresponding to the second re-drawing effect is switched to a brightness data table for a rainbow light emission mode, and the light emitting means is controlled using the brightness data table for the rainbow light emission mode (for example, from FIG. 158 (B5) onwards, from FIG. 162 (C5) onwards, the frame lamps and the like are controlled using the brightness data table for the rainbow light emission mode), and the light emitting means is controlled using the brightness data table for the rainbow light emission mode continuously during the subsequent pattern determination period (for example, from FIG. 159 (B8) onwards, from FIG. 163 (C8) onwards, the frame lamps and the like are controlled using the brightness data table for the rainbow light emission mode).
At a timing related to the start of the fanfare performance, the brightness data table for the rainbow light emission mode is switched to a brightness data table corresponding to the fanfare performance, and the light emitting means is controlled using the brightness data table corresponding to the fanfare performance (for example, from Figure 160 (D1) onwards, and from Figure 164 (E1) onwards, the brightness data table corresponding to smooth rainbow color lighting is switched to a brightness data table corresponding to fanfare-compatible lighting, and the frame lamp, etc. is controlled using the brightness data table corresponding to the fanfare-compatible lighting).
具体的には、偶数図柄(たとえば2図柄)を表示した後に偶数図柄(たとえば2図柄)を表示するパターン、偶数図柄(たとえば2図柄)を表示した後に奇数図柄(たとえば3図柄)を表示するパターンが設けられていた。これに加え、奇数図柄(たとえば7図柄)を表示した後に奇数図柄(たとえば7図柄)を表示するパターンを設けてもよい。奇数図柄から奇数図柄に図柄を送る演出においては、図柄送りの際にすべて同じ奇数図柄が送られるようにすればよい。しかし、いずれのパターンであっても再抽選演出における図柄送り期間の演出の尺は同じ設計とすればよい。これによれば、データ容量を増やさずいずれのパターンでも好適な再抽選演出とすることができる。 Specifically, there are provided patterns in which an even number symbol (e.g., 2) is displayed followed by an even number symbol (e.g., 2), and an even number symbol (e.g., 2) is displayed followed by an odd number symbol (e.g., 3). In addition, there may be a pattern in which an odd number symbol (e.g., 7) is displayed followed by an odd number symbol (e.g., 7). In a performance in which symbols are sent from odd number symbols to odd number symbols, it is sufficient that the same odd number symbols are sent in all symbol transfers. However, in either pattern, the length of the symbol transfer period in the re-draw performance can be designed to be the same. This allows for an optimal re-draw performance in either pattern without increasing data capacity.
(F2019-121)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
演出実行手段と、
発光手段と、
前記発光手段を制御する発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記演出実行手段は、前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記有利状態は、第1有利状態と当該第1有利状態よりも有利な第2有利状態とを含み、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートと、当該エピローグパートの後に実行される再抽選パートとを含んで構成され、
再抽選パートは、前半パートと後半パートとを含み、
前記演出実行手段は、
前記第2有利状態に制御される旨が決定されているときに、複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて第1図柄を表示した後に後半パートにおいて第2図柄を表示する第1再抽選演出を実行可能であり、
前記第1有利状態に制御される旨が決定されているときに、前記複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて前記第1図柄を表示した後に後半パートにおいて当該第1図柄を再び表示する第2再抽選演出を実行可能であり、
エピローグパートにおいて前記第1図柄を一旦表示するときと、前記第2再抽選演出の後半パートにおいて当該第1図柄を再び表示するときとで同一または略同一のアニメーションで当該第1図柄を表示し、
前記発光制御手段は、
エピローグパートにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
再抽選パートにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルから第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは当該第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
後半パートにおける特定タイミングにおいて、第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルからレインボー発光態様とするための輝度データテーブルに切り替え、当該レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、その後の図柄確定期間中も当該レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを継続して用いて前記発光手段を制御し、
ファンファーレ演出の開始に関連するタイミングにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルから当該ファンファーレ演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該ファンファーレ演出に対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御する。
(F2019-121)
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
A performance execution means;
A light emitting means;
A light emission control means for controlling the light emission means,
the light emission control means controls the light emission means using a luminance data table configured with luminance data;
The performance execution means is capable of executing a notification performance for notifying whether or not the advantageous state is to be controlled,
The advantageous state includes a first advantageous state and a second advantageous state that is more advantageous than the first advantageous state,
The notification performance includes an introduction part until the result of the control to the advantageous state is notified, a result/failure notification part in which the result is notified, an epilogue part that is executed when it is determined that the advantageous state will be controlled after the result/failure notification, and a re-selection part that is executed after the epilogue part,
The re-draw part includes a first half part and a second half part,
The performance execution means includes:
When it is determined that the replay is to be controlled to the second advantageous state, a first replay effect is executed among a plurality of types of replay effects, in which a first symbol is displayed in a first half part and then a second symbol is displayed in a second half part;
When it is determined that the replay is to be controlled to the first advantageous state, a second re-draw performance can be executed among the plurality of types of re-draw performances, in which the first symbol is displayed in a first half part and then the first symbol is displayed again in a second half part;
The first symbol is displayed with the same or substantially the same animation when the first symbol is displayed once in the epilogue part and when the first symbol is displayed again in the latter half part of the second re-draw performance;
The light emission control means
In an epilogue part, the light emitting means is controlled using a brightness data table for achieving a rainbow light emitting mode;
In the re-drawing part, switching from the brightness data table for making the rainbow light-emitting mode to a brightness data table corresponding to a first re-drawing performance or a brightness data table corresponding to a second re-drawing performance, and controlling the light-emitting means using the brightness data table corresponding to the first re-drawing performance or the brightness data table corresponding to the second re-drawing performance;
At a specific timing in the latter half part, switching from the brightness data table corresponding to the first re-selection effect or the brightness data table corresponding to the second re-selection effect to a brightness data table for a rainbow light emission mode, controlling the light emitting means using the brightness data table for the rainbow light emission mode, and controlling the light emitting means by continuing to use the brightness data table for the rainbow light emission mode during the subsequent pattern determination period;
At a timing related to the start of a fanfare performance, the luminance data table for achieving a rainbow light emission mode is switched to a luminance data table corresponding to the fanfare performance, and the light emitting means is controlled using the luminance data table corresponding to the fanfare performance.
具体的には、前述した図141(A1)~図142(A5)部分における図柄出しと、図161(C1)~図162(C5)部分における図柄出しとは、略同一の映像を用いて実行される。具体的には、「2」図柄による図柄出しやエフェクト画像については同じ画像が用いられ、背景部分が異なるような態様で図柄出しが実行される。これによれば、図柄出しの映像を略同一とすることができるため、遊技者に確変図柄へ昇格しなかったことを分かり易く示すことができる。なお、背景も含め図柄出し部分の映像を全く同じにしてもよい。 Specifically, the pattern display in the aforementioned FIG. 141 (A1) to FIG. 142 (A5) portions and the pattern display in the FIG. 161 (C1) to FIG. 162 (C5) portions are executed using approximately the same images. Specifically, the same images are used for the pattern display of the "2" symbol and effect images, and the pattern display is executed in a manner in which the background portion is different. In this way, the image of the pattern display can be made approximately the same, making it easy for the player to understand that the symbol has not been upgraded to a special symbol. Note that the image of the pattern display portion, including the background, may be made exactly the same.
(F2019-122)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
演出実行手段と、
発光手段と、
前記発光手段を制御する発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記演出実行手段は、前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記有利状態は、第1有利状態と当該第1有利状態よりも有利な第2有利状態とを含み、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートと、当該エピローグパートの後に実行される再抽選パートとを含んで構成され、
再抽選パートは、前半パートと後半パートとを含み、
前記演出実行手段は、
前記第2有利状態に制御される旨が決定されているときに、複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて第1図柄を表示した後に後半パートにおいて第2図柄を表示する第1再抽選演出を実行可能であり、
前記第1有利状態に制御される旨が決定されているときに、前記複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて前記第1図柄を表示した後に後半パートにおいて当該第1図柄を再び表示する第2再抽選演出を実行可能であり、
後半パートで前記第1図柄を再び表示してから図柄確定期間となるまで、当該第1図柄の表示態様を第1態様と第2態様と第3態様とに変化させることで当該第1図柄が揺れているように当該第1図柄を表示する揺れ表示を行い、
後半パートで前記第2図柄を表示してから前記図柄確定期間となるまで、当該第2図柄の表示態様を前記第1態様と前記第2態様と前記第3態様とに変化させることで当該第2図柄が揺れているように当該第2図柄を表示する揺れ表示を行い、
前記第1態様は、前記第2態様および前記第3態様のいずれよりも、遊技者が図柄を視認しやすい態様であり、
前記演出実行手段は、
再抽選パートにおいて、遊技者による動作を促す動作促進表示を実行可能であり、
前記第1再抽選演出において前記動作促進表示を実行しているときに、動作が第1タイミングで行われた場合、前記第1再抽選演出に対応する演出を実行した後に所定タイミングになったときに前記第2図柄が前記第2態様となるように当該第2図柄の揺れ表示の揺れ速度を維持したまま当該第2図柄を揺れ表示で表示し、
前記第1再抽選演出において前記動作促進表示を実行しているときに、動作が前記第1タイミングと異なる第2タイミングで行われた場合、前記第1再抽選演出に対応する演出を実行した後に前記所定タイミングとなったときに前記第2図柄が前記第3態様となるように当該第2図柄の揺れ表示の揺れ速度を維持したまま当該第2図柄を揺れ表示で表示し、
前記第1再抽選演出において前記動作促進表示を実行しているときに、動作が前記第1タイミングおよび前記第2タイミングのいずれで行われても、前記所定タイミングから前記第2図柄の揺れ表示を視認困難とする表示を行い、その後に再度、当該第2図柄を揺れ表示で表示し、その後に、前記図柄確定期間となるときに当該第2図柄の揺れ表示の揺れ速度を維持したまま当該第2図柄を前記第1態様で停止表示し、
前記第2再抽選演出において前記動作促進表示を実行しているときに、動作が前記第1タイミングで行われた場合、前記第2再抽選演出に対応する演出を実行した後に前記所定タイミングになったときに前記第1図柄が前記第2態様となるように当該第1図柄の揺れ表示の揺れ速度を維持したまま当該第1図柄を揺れ表示で表示し、
前記第2再抽選演出において前記動作促進表示を実行しているときに、動作が前記第2タイミングで行われた場合、前記第2再抽選演出に対応する演出を実行した後に前記所定タイミングとなったときに前記第1図柄が前記第3態様となるように当該第1図柄の揺れ表示の揺れ速度を維持したまま当該第1図柄を揺れ表示で表示し、
前記第2再抽選演出において前記動作促進表示を実行しているときに、動作が前記第1タイミングおよび前記第2タイミングのいずれで行われても、前記所定タイミングから前記第1図柄の揺れ表示を視認困難とする表示を行い、その後に再度、当該第1図柄を揺れ表示で表示し、その後に、前記図柄確定期間となるときに当該第1図柄の揺れ表示の揺れ速度を維持したまま当該第1図柄を前記第1態様で停止表示し、
前記発光制御手段は、
エピローグパートにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
再抽選パートにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルから第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは当該第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
後半パートにおける特定タイミングにおいて、第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルからレインボー発光態様とするための輝度データテーブルに切り替え、当該レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、その後の図柄確定期間中も当該レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを継続して用いて前記発光手段を制御し、
ファンファーレ演出の開始に関連するタイミングにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルから当該ファンファーレ演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該ファンファーレ演出に対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御する。
(F2019-122)
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
A performance execution means;
A light emitting means;
A light emission control means for controlling the light emission means,
the light emission control means controls the light emission means using a luminance data table configured with luminance data;
The performance execution means is capable of executing a notification performance for notifying whether or not the advantageous state is to be controlled,
The advantageous state includes a first advantageous state and a second advantageous state that is more advantageous than the first advantageous state,
The notification performance includes an introduction part until the result of the control to the advantageous state is notified, a result/failure notification part in which the result is notified, an epilogue part that is executed when it is determined that the advantageous state will be controlled after the result/failure notification, and a re-selection part that is executed after the epilogue part,
The re-draw part includes a first half part and a second half part,
The performance execution means includes:
When it is determined that the replay is to be controlled to the second advantageous state, a first replay effect is executed among a plurality of types of replay effects, in which a first symbol is displayed in a first half part and then a second symbol is displayed in a second half part;
When it is determined that the replay is to be controlled to the first advantageous state, a second re-draw performance can be executed among the plurality of types of re-draw performances, in which the first symbol is displayed in a first half part and then the first symbol is displayed again in a second half part;
In the latter half part, from when the first pattern is displayed again until a pattern determination period, a swinging display is performed in which the first pattern is displayed as if it is swinging by changing the display mode of the first pattern to a first mode, a second mode, and a third mode;
In the latter half part, from when the second pattern is displayed until the pattern determination period, a swinging display is performed in which the display mode of the second pattern is changed to the first mode, the second mode, and the third mode, so that the second pattern is displayed as if it is swinging;
The first mode is a mode in which a player can easily visually recognize the symbols compared to either the second mode or the third mode,
The performance execution means includes:
In the re-selection part, a display for prompting the player to take an action can be executed;
When the action prompting display is being executed in the first re-selection performance, if an action is performed at a first timing, the second symbol is displayed in a shaking display while maintaining a shaking speed of the shaking display of the second symbol so that the second symbol becomes the second mode at a predetermined timing after the performance corresponding to the first re-selection performance is executed;
When the action prompting display is being executed in the first re-selection performance, if the action is executed at a second timing different from the first timing, the second symbol is displayed in a shaking display while maintaining a shaking speed of the shaking display of the second symbol so that the second symbol becomes the third mode when the predetermined timing is reached after the performance corresponding to the first re-selection performance is executed;
When the action prompting display is being executed in the first re-selection performance, regardless of whether the action is performed at the first timing or the second timing, a display is performed in which the swaying display of the second pattern is difficult to see from the predetermined timing, and then the second pattern is displayed again in a swaying display, and then, when the pattern determination period begins, the second pattern is displayed stopped in the first mode while maintaining the swaying speed of the swaying display of the second pattern;
When the action prompting display is being executed in the second re-selection performance, if an action is performed at the first timing, the first symbol is displayed in a shaking display while maintaining a shaking speed of the shaking display of the first symbol so that the first symbol will be in the second mode when the predetermined timing is reached after the performance corresponding to the second re-selection performance is executed;
When the action prompting display is being executed in the second re-selection performance, if an action is performed at the second timing, the first symbol is displayed in a shaking display while maintaining a shaking speed of the shaking display of the first symbol so that the first symbol will be in the third mode when the predetermined timing is reached after the performance corresponding to the second re-selection performance is executed;
When the action prompting display is being executed in the second re-selection performance, regardless of whether the action is performed at the first timing or the second timing, a display is performed in which the swaying display of the first pattern is difficult to see from the predetermined timing, and then the first pattern is displayed again in a swaying display, and then, when the pattern determination period begins, the first pattern is displayed stopped in the first mode while maintaining the swaying speed of the swaying display of the first pattern;
The light emission control means
In an epilogue part, the light emitting means is controlled using a brightness data table for achieving a rainbow light emitting mode;
In the re-drawing part, switching from the brightness data table for making the rainbow light-emitting mode to a brightness data table corresponding to a first re-drawing performance or a brightness data table corresponding to a second re-drawing performance, and controlling the light-emitting means using the brightness data table corresponding to the first re-drawing performance or the brightness data table corresponding to the second re-drawing performance;
At a specific timing in the latter half part, switching from the brightness data table corresponding to the first re-selection effect or the brightness data table corresponding to the second re-selection effect to a brightness data table for a rainbow light emission mode, controlling the light emitting means using the brightness data table for the rainbow light emission mode, and controlling the light emitting means by continuing to use the brightness data table for the rainbow light emission mode during the subsequent pattern determination period;
At a timing related to the start of a fanfare performance, the luminance data table for achieving a rainbow light emission mode is switched to a luminance data table corresponding to the fanfare performance, and the light emitting means is controlled using the luminance data table corresponding to the fanfare performance.
具体的には、図267の(L1)~(L3)に示すように、再抽選演出の図柄送り中にボタン画像とタイムゲージとによる動作促進表示が表示される。動作促進表示が表示されている期間において、遊技者がプッシュボタン31Bを操作することにより、(L4)~(L6)に示す共通の図柄出し演出が実行される。いずれのタイミングでプッシュボタン31Bが操作されたとしても、(L4)~(L5)に示すような、図柄の拡大と縮小とによる共通の図柄出しの演出が実行される。その後、図柄揺れ期間において図柄の揺れが実行される。図柄の揺れ期間はボタンの操作タイミングによって異なっている。よって、図柄の揺れ期間後は、たとえば、第1の操作タイミングであれば図柄が右側を向いた位置となり、第2の操作タイミングでは、図柄が左側を向いた位置となり、第3の操作タイミングでは、図柄が正面を向いた位置となることがある。しかしながら、いずれの操作タイミングであっても、その後に(J1)~(J18)にかけて共通の演出としてホワイトアウト演出を挟み、図柄の回転と図柄縮小後に図柄が揺れる演出が実行される。これによれば、プッシュボタン31Bがいずれのタイミングで操作されたとしても共通の演出を行うことで、図柄を綺麗に停止することができ、一連の演出を好適に見せることができる。
Specifically, as shown in (L1) to (L3) of FIG. 267, an action prompt display using a button image and a time gauge is displayed while the symbols are being sent in the re-draw effect. During the period in which the action prompt display is displayed, the player operates the
(F2019-126)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出があり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
導入パートは、
キャラクタが発するセリフ音が出力され、当該セリフ音に対するセリフ字幕が表示されるシーンと、
キャラクタが発するセリフ音が出力され、当該セリフ音に対するセリフ字幕が表示されないシーンと、を含んで構成され、
キャラクタが発するセリフ音が出力され、当該セリフ音に対するセリフ字幕が表示されないシーンにおいて用いられる輝度データテーブルは、当該キャラクタに対応する発光色を用いた輝度データが当該キャラクタのアクションに対応して切り替わるように構成される。
(F2019-126)
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
A plurality of light emitting means;
A light emission control means for controlling the light emission means,
the light emission control means controls the light emission means using a luminance data table configured with luminance data;
There is a notification effect that notifies whether or not the advantageous state is controlled,
The notification performance includes an introduction part until the result of the control to the advantageous state is notified, a result/informative part in which the result is notified, and an epilogue part that is executed after the result/informative part is notified and when it is determined that the control to the advantageous state will be performed,
The introduction part is
A scene in which a character's dialogue sound is output and a dialogue subtitle corresponding to the dialogue sound is displayed;
a scene in which a dialogue sound uttered by a character is output and a dialogue subtitle corresponding to the dialogue sound is not displayed;
The brightness data table used in a scene in which a dialogue sound uttered by a character is output and no dialogue subtitle for the dialogue sound is displayed is configured so that brightness data using an emission color corresponding to the character is switched in response to the action of the character.
具体的には、図168~図170に示したように、煽りパートにおいてキャラクタがセリフを発するが字幕を付さないシーンが存在する(たとえば、r25,r27,r29,r31,r33,r35の場面)。しかし、このような特定のシーンであっても、キャラクタに対応する色で枠ランプが点灯するように遊技効果ランプ9の輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定されている。このようにすれば、セリフ音に対して字幕を表示しない場面においても遊技効果ランプ9の点灯態様により演出を強調することができる。これにより、キャラクタに対応した演出を好適に実行することができ、煽りパートを好適に遊技者に見せることができる。また、図64(b8),(b9)、図74(e7)、図94(i32)、図95(i34)、図104(n10)、図123(r25),(r27)、図124(r29)、図125(r31),(r33)、および図126(r35)などに示したように、キャラクタのセリフがある一方で字幕がない場合であっても、当該キャラクタに対応する色で枠ランプが点灯/点滅するように輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定されている。これにより、字幕表示がない場面においても、遊技効果ランプ9の点灯態様によりキャラクタがセリフを発せしていることを好適に表現することができ、煽りパートにおける演出を好適に遊技者に見せることができる。
Specifically, as shown in Figures 168 to 170, there are scenes in the teasing part where a character speaks lines but no subtitles are added (for example, scenes r25, r27, r29, r31, r33, and r35). However, even in such specific scenes, the brightness data of the game effect lamp 9 (RGB data in the grandchild table) is specified so that the frame lamp lights up in a color corresponding to the character. In this way, the effect can be emphasized by the lighting mode of the
(F2019-127)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可動体と、
音出力手段と、
表示手段と、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出があり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
当否報知パートまでにおいて、前記可動体が第1位置から前記表示手段の前面側の第2位置に進出することで、シーンの切り替わりが報知されるものであり、
前記表示手段は、前記可動体が前記第2位置に進出するときに、可動体可動用のエフェクト表示を行い、当該可動体が当該第2位置から前記第1位置に退避する途中で、当該エフェクト表示を終了し、切替後のシーンに対応する表示を行い、
前記発光制御手段は、前記可動体が前記第2位置に進出するときに、可動体可動用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、当該可動体が当該第2位置から前記第1位置に退避する途中で、当該可動体可動用輝度データテーブルから切替後のシーンに対応する輝度データテーブルに切り替え、切替後のシーンに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記音出力手段は、前記可動体が前記第2位置に進出するときに、可動体可動用の音を出力し、当該可動体が当該第2位置から前記第1位置に退避する途中で、切替後のシーンに対応する音を出力する。
(F2019-127)
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
A movable body,
A sound output means;
A display means;
A plurality of light emitting means;
A light emission control means for controlling the light emission means,
the light emission control means controls the light emission means using a luminance data table configured with luminance data;
There is a notification effect that notifies whether or not the advantageous state is controlled,
The notification performance includes an introduction part until the result of the control to the advantageous state is notified, a result/informative part in which the result is notified, and an epilogue part that is executed after the result/informative part is notified and when it is determined that the control to the advantageous state will be performed,
In the winning/losing notification part, the movable body advances from the first position to the second position on the front side of the display means, thereby notifying the change of the scene,
the display means displays an effect for moving the movable body when the movable body advances to the second position, and ends the effect display while the movable body is retreating from the second position to the first position, and displays a display corresponding to a scene after the switching;
the light emission control means controls the light emitting means using a movable body movement brightness data table when the movable body advances to the second position, switches from the movable body movement brightness data table to a brightness data table corresponding to a post-switching scene while the movable body is retreating from the second position to the first position, and controls the light emitting means using the brightness data table corresponding to the post-switching scene;
The sound output means outputs a sound for moving the movable body when the movable body advances to the second position, and outputs a sound corresponding to the scene after switching while the movable body is retreating from the second position to the first position.
具体的には、役物が動作することにより、リーチ開始時の演出からSP前半リーチの演出へと演出が切り替わるようにしてもよい。また、役物が落下する動作に応じて役物動作に対応するエフェクト画像が表示がされるようにしてもよい。その後、役物が上昇する途中で役物動作に対応するエフェクト画像からSP前半リーチに対応する画面へと表示が徐々に切り替わるようにしてもよい。また、役物が上昇する途中で役物動作パートの輝度データテーブルからSP前半リーチの輝度データテーブルへと輝度データテーブルが切り替えられるようにしてもよい。また、役物が上昇する途中でSP前半リーチに対応した音が出力されるようにしてもよい。ここで、役物動作に対応するエフェクト画像は、役物が画面に重畳する位置にある前提で表示されるようになっている。しかし、役物が初期位置に戻ったときまでエフェクト画像が表示がされてしまうと、美観がよくない表示となってしまう。そこで、役物が初期位置への戻り動作を完了するまでにSP前半リーチに対応する背景表示に切り替えることにより表示の美観を損ねないようにすることができる。また、役物の上昇の途中で効果音や遊技効果ランプ9の輝度データテーブルがSP前半に対応するものに切り替えられるため、SP前半の煽りパートを好適に表示させることができる。
Specifically, the performance may be switched from the performance at the start of the reach to the performance of the SP first half reach by the operation of the reel. Also, an effect image corresponding to the reel operation may be displayed according to the action of the reel falling. After that, the display may be gradually switched from the effect image corresponding to the reel operation to the screen corresponding to the SP first half reach while the reel is rising. Also, the brightness data table may be switched from the brightness data table of the reel operation part to the brightness data table of the SP first half reach while the reel is rising. Also, a sound corresponding to the SP first half reach may be output while the reel is rising. Here, the effect image corresponding to the reel operation is displayed on the premise that the reel is in a position superimposed on the screen. However, if the effect image is displayed until the reel returns to the initial position, the display will not look good. Therefore, the beauty of the display can be prevented by switching to the background display corresponding to the SP first half reach before the reel completes the return operation to the initial position. In addition, the sound effects and the brightness data table for the
(F2019-128)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
前記表示手段は、
導入パートにおいて、遊技者による特定動作を促す促進表示を行い、当該特定動作が行われることで、カットイン表示を行い、
導入パートにおいて、キャラクタが発するセリフ音が出力され、当該セリフ音に対して前記表示手段の特定領域にセリフ字幕が表示され、
導入パートにおける前記促進表示を行うタイミングにおいて、前記特定領域にセリフ字幕が表示されず、
輝度データテーブルは、前記カットイン表示に対応するカットイン表示用輝度データテーブルと、導入パートに対応する導入パート用輝度データテーブルと、を含み、
カットイン表示用輝度データテーブルにおいて輝度データが設定される前記発光手段は、導入パート用輝度データテーブルにおいて輝度データが設定される前記発光手段と同じ箇所を少なくとも含む。
(F2019-128)
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
A display means;
A plurality of light emitting means;
A light emission control means for controlling the light emission means,
the light emission control means controls the light emission means using a luminance data table configured with luminance data;
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not the advantageous state is to be controlled,
The notification performance includes an introduction part until the result of the control to the advantageous state is notified, a result/failure notification part in which the result is notified, and an epilogue part that is executed after the result/failure notification and when it is determined that the game will be controlled to the advantageous state,
The display means includes:
In the introductory part, a prompt is displayed to encourage the player to perform a specific action, and when the player performs the specific action, a cut-in is displayed.
In the introductory part, a dialogue sound uttered by a character is output, and a dialogue subtitle is displayed in a specific area of the display means in response to the dialogue sound;
At the timing when the promotion display is performed in the introduction part, dialogue subtitles are not displayed in the specific area,
the luminance data table includes a luminance data table for cut-in display corresponding to the cut-in display, and a luminance data table for an introduction part corresponding to an introduction part,
The light emitting means for which luminance data is set in the luminance data table for cut-in display includes at least the same portions as the light emitting means for which luminance data is set in the luminance data table for the introduction part.
具体的には、カットイン演出および当該カットイン演出のためのボタン表示におけるランプ制御の輝度データ(孫テーブルW4,W5,W6におけるRGBのデータ)は、SP最終リーチの煽りパートにおけるランプ制御と同じ箇所の枠ランプを用いるように設計されている。これにより、余計なランプによる点灯/点滅などが混じってしまい、美観を損ねることを防止することができ、好適な煽りパートにおける演出を提供することができる。 Specifically, the brightness data for the cut-in effects and the lamp control in the button displays for said cut-in effects (RGB data in grandchild tables W4, W5, W6) is designed to use the same frame lamps as the lamp control in the teasing part of the SP final reach. This prevents unnecessary lamps from lighting/flashing, etc., from mixing in and spoiling the aesthetic, and provides an ideal teasing part performance.
(F2019-129)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
音出力手段と、
表示手段と、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
前記報知演出は第1報知演出と第2報知演出とを含み、
前記第1報知演出における導入パートから当否報知パートに移行する前の期間において、
前記表示手段は、遊技者による特定動作を促す促進表示を行い、
前記音出力手段は、音出力を継続し、
前記発光制御手段は、第1報知演出用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第2報知演出における導入パートから当否報知パートに移行する前の期間において、
前記表示手段は、前記特定動作を促す前記促進表示を行わず、当否煽り表示を行い、
前記音出力手段は、音出力をせず、
前記発光制御手段は、第2報知演出用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
第1報知演出用輝度データテーブルは、輝度データが切り替わるように構成されており、
第2報知演出用輝度データテーブルは、輝度データが切り替わらないように構成されている。
(F2019-129)
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
A sound output means;
A display means;
A plurality of light emitting means;
A light emission control means for controlling the light emission means,
the light emission control means controls the light emission means using a luminance data table configured with luminance data;
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not the advantageous state is to be controlled,
The notification performance includes an introduction part until the result of the control to the advantageous state is notified, a result/failure notification part in which the result is notified, and an epilogue part that is executed after the result/failure notification and when it is determined that the game will be controlled to the advantageous state,
The notification performance includes a first notification performance and a second notification performance,
During the period before the transition from the introduction part to the winning/losing notification part in the first notification performance,
the display means displays a prompt to prompt a specific action by a player,
The sound output means continues to output sound,
The light emission control means controls the light emission means by using a first notification performance luminance data table,
During the period before the transition from the introduction part to the winning/losing notification part in the second notification performance,
The display means does not display the prompting display for prompting the specific action, but displays a win/lose provocation display,
The sound output means does not output sound,
The light emission control means controls the light emission means by using a second notification performance luminance data table,
The first notification performance luminance data table is configured so that the luminance data is switched,
The brightness data table for the second notification performance is configured so that the brightness data does not switch.
具体的には、当否分岐において遊技者による操作を促すような操作促進が行われないSPリーチ演出においては、消音状態とし、かつ枠ランプを白点灯で維持することで、演出が停止したような演出を遊技者に見せることができ、当否分岐(決めのタイミング)を遊技者に分かり易く伝えることができる。一方、当否分岐において遊技者による操作を促すような操作促進が行われるSPリーチ演出においては、操作促進に対応する音やリーチに対応する音(BGM)が出力された状態とし、さらに、操作促進に対応する態様となるように枠ランプを制御するために孫テーブルを複数回切り替えて用いることで、当否分岐の決めのタイミングを、枠ランプの点灯態様によって好適に演出することができる。このように、当否分岐において操作促進が行われない場合と、操作促進が行われる場合とで、異なる音制御やランプ制御によって、好適に当否分岐の決めのタイミングを演出することができる。 Specifically, in an SP reach performance where no operation prompt is given to encourage the player to operate at the win/loss branch, the sound is muted and the frame lamp is kept lit in white, making it appear to the player that the performance has stopped, and the win/loss branch (decisive timing) can be communicated to the player in an easy-to-understand manner. On the other hand, in an SP reach performance where operation prompt is given to encourage the player to operate at the win/loss branch, a sound corresponding to the operation prompt or a sound (BGM) corresponding to the reach is output, and further, by switching the grandchild table multiple times to control the frame lamp to a mode corresponding to the operation prompt, the timing of the decision of the win/loss branch can be suitably presented by the lighting mode of the frame lamp. In this way, the timing of the decision of the win/loss branch can be suitably presented by different sound control and lamp control between when no operation prompt is given at the win/loss branch and when operation prompt is given.
(F2019-130)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
導入パートは、第1シーンと、当該第1シーンより後の第2シーンと、を含んで構成され、
前記第1シーンにおいて、第1動画データが用いられ、
前記第2シーンにおいて、第2動画データが用いられ、
前記第2シーンの方が前記第1シーンよりも演出の進行速度が遅く、
前記第1動画データは、複数の特定キャラクタ画像により、特定キャラクタの動きが表現される動画データであり、
前記第2動画データは、1の特定キャラクタ画像とエフェクト画像とにより、前記特定キャラクタの動きが表現される動画データである。
(F2019-130)
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not the advantageous state is to be controlled,
The notification performance includes an introduction part until the result of the control to the advantageous state is notified, a result/failure notification part in which the result is notified, and an epilogue part that is executed after the result/failure notification and when it is determined that the game will be controlled to the advantageous state,
The introductory part includes a first scene and a second scene that follows the first scene,
In the first scene, first moving image data is used;
In the second scene, second video data is used;
The second scene is slower in speed than the first scene,
the first moving image data is moving image data in which a movement of a specific character is expressed by a plurality of specific character images;
The second video data is video data in which the movement of a specific character is expressed by one specific character image and an effect image.
具体的には、煽りパートにおける(r48)の当否決定前の場面は、映像の動きを遅くなるスローモーション期間となっている。また、(r48)の前に実行される演出は、複数の画像データからキャラクタの動きを描写しているのに対し、(r48)において実行される演出は、爆チューの画像と味方6人の画像とを用いて実行される。そして、味方キャラクタの画像と敵キャラクタの画像とを、時間経過とともに徐々に拡大して表示することによりキャラクタが動作しているように見せている。ここで、スローモーション期間にスローモーション期間以外と同じ量の画像データを用いて映像を作成するとデータ量が少なくぎこちない動きとなってしまう。かと言ってスローモーション期間の動きをなめらかにするために大量のデータを用いると容量が大きくなり過ぎる。そこで、スローモーション期間に用いられる画像を少なくし、表示の切り替えと拡大によりキャラクタが動作しているように見せることで、データ容量を削減することができる。なお、スローモーション期間で用いられる画像の枚数は、スローモーション期間以外よりも少量であれば何枚であってもよい。 Specifically, the scene before the winning or losing decision of (r48) in the provocation part is a slow-motion period in which the movement of the image slows down. Also, while the performance executed before (r48) depicts the movement of the character from multiple image data, the performance executed in (r48) is executed using an image of Bakuchu and images of six allies. The images of the ally character and the enemy character are gradually enlarged over time to make the characters appear to be moving. Here, if the image is created during the slow-motion period using the same amount of image data as outside the slow-motion period, the amount of data will be small and the movement will be awkward. On the other hand, if a large amount of data is used to make the movement during the slow-motion period smooth, the capacity will become too large. Therefore, the data capacity can be reduced by reducing the number of images used during the slow-motion period and making the character appear to be moving by switching and enlarging the display. Note that the number of images used during the slow-motion period can be any number as long as it is smaller than the number of images used outside the slow-motion period.
(F2019-131)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
閉鎖動作を経て閉鎖態様となることで演出表示を視認不能とし、当該閉鎖態様となった後に開放動作を行うことで演出表示を視認可能とする遮蔽表示があり、
前記遮蔽表示は、導入パートに関連するタイミングで実行可能であり、
前記遮蔽表示が閉鎖動作を行う場合は、前記演出表示を視認可能な領域が小さくなるにつれて、当該演出表示の明度が下がる態様となり、
前記遮蔽表示が開放動作を行う場合は、前記演出表示を視認可能な領域が大きくなるにつれて、当該演出表示の明度が上がる態様となる。
(F2019-131)
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not the advantageous state is to be controlled,
The notification performance includes an introduction part until the result of the control to the advantageous state is notified, a result/informative part in which the result is notified, and an epilogue part that is executed after the result/informative part is notified and when it is determined that the control to the advantageous state will be performed,
There is a shielding display that makes the display invisible by going through a closing operation to a closed state, and makes the display visible by performing an opening operation after the closed state,
The shielding display can be executed at a timing related to the introduction part,
When the blocking display performs a closing operation, the brightness of the effect display decreases as the area in which the effect display is visible becomes smaller,
When the shielding display performs an opening operation, the brightness of the performance display increases as the area in which the performance display is visible becomes larger.
具体的には、前述したシャッターは、閉じることで後ろで実行されている演出の画像を視認不能とし、閉じた後に開くことで実行されている演出の画像を視認可能とする画像である。また、シャッターは、煽りパートの開始前という煽りパートに関連したタイミングで実行される。そして、シャッターが閉まる態様となる場合には、演出が視認可能な領域が狭くなるにつれて画面輝度を低下させ、シャッターが開く態様となる場合には、演出が視認可能な領域が広くなるにつれて画面輝度が高くなる。これによれば、シャッターの閉鎖、開放時に現実みをもたせることで、演出の流れを好適に見せることができる。なお、後ろで実行されている演出の画像を視認不能や視認可能とすることをシャッターの画像を用いて実行したが、シャッター以外の画像であってもよく、役物で同様の演出を実行してもよい。 Specifically, the shutter described above is an image that, when closed, makes the image of the performance being performed in the background invisible, and when opened after closing, makes the image of the performance being performed visible. The shutter is also executed at a timing related to the teasing part, that is, before the start of the teasing part. When the shutter is closing, the screen brightness is lowered as the area in which the performance is visible becomes narrower, and when the shutter is opening, the screen brightness is increased as the area in which the performance is visible becomes wider. This makes the closing and opening of the shutter appear more realistic, making the flow of the performance look favorable. Note that, although the image of the shutter is used to make the image of the performance being performed in the background invisible or visible, an image other than a shutter may be used, and a similar performance may be executed using a prop.
(F2019-132)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出があり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
導入パートにおいて、キャラクタが発するセリフ音と、キャラクタの動作に対応する動作音と、が出力される特定シーンがあり、
前記特定シーンにおいて、セリフ音の方が動作音よりも大きく出力される。
(F2019-132)
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
There is a notification effect that notifies whether or not the advantageous state is controlled,
The notification performance includes an introduction part until the result of the control to the advantageous state is notified, a result/informative part in which the result is notified, and an epilogue part that is executed after the result/informative part is notified and when it is determined that the control to the advantageous state will be performed,
In the introduction part, there is a specific scene in which the character's dialogue sound and the action sound corresponding to the character's action are output,
In the specific scene, the dialogue sounds are outputted louder than the action sounds.
具体的には、煽りパートにおいては、SPリーチのBGMが出力されるとともに、セリフ音と物理音(動作音とも称する)とが重なるタイミングで出力される場面がある。セリフ音と物理音とが重なるタイミングで出力される場合には、セリフ音の方が物理音よりもスピーカ8L,8Rから出力されるときに大きな音量で出力される。これによれば、物理音を演出の一部として出力することで演出のリアリティを出しつつ、セリフ音と物理音とが重なったときにセリフ音を大きく出力することで演出の内容を遊技者に伝わりやすくすることができる。よって、結果として、煽りパートにおける演出のより良く見せることができる。
Specifically, in the titillation part, the background music for the SP reach is output, and there are scenes where dialogue sounds and physical sounds (also called operation sounds) are output at the same time they overlap. When dialogue sounds and physical sounds are output at the same time, the dialogue sounds are output at a louder volume than the physical sounds when output from
(F2019-133)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
演出実行手段と、
発光手段と、
前記発光手段を制御する発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記演出実行手段は、前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記有利状態は、第1有利状態と当該第1有利状態よりも有利な第2有利状態とを含み、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートと、当該エピローグパートの後に実行される再抽選パートとを含んで構成され、
再抽選パートは、前半パートと後半パートとを含み、
前記演出実行手段は、
前記第2有利状態に制御される旨が決定されているときに、複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて第1図柄を表示した後に後半パートにおいて第2図柄を表示する第1再抽選演出を実行可能であり、
前記第1有利状態に制御される旨が決定されているときに、前記複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて前記第1図柄を表示した後に後半パートにおいて当該第1図柄を再び表示する第2再抽選演出を実行可能であり、
エピローグパートにおいて、前記第1図柄を一旦表示するときに、当該第1図柄の表示態様を第1態様と第2態様と第3態様とに変化させることで当該第1図柄が揺れているように当該第1図柄を表示するものであり、
エピローグパートから再抽選パートへ移行する場合において、前記第1図柄が前記第1態様で表示されているタイミングでエピローグパートから再抽選パートへ移行するときと、前記第1図柄が前記第2態様で表示されているタイミングでエピローグパートから再抽選パートへ移行するときと、前記第1図柄が前記第3態様で表示されているタイミングでエピローグパートから再抽選パートへ移行するときと、があり、
前記演出実行手段は、前記第1図柄が前記第1態様で表示されているタイミングでエピローグパートから再抽選パートへ移行するときと、前記第1図柄が前記第2態様で表示されているタイミングでエピローグパートから再抽選パートへ移行するときと、前記第1図柄が前記第3態様で表示されているタイミングでエピローグパートから再抽選パートへ移行するときとのいずれにおいても、前記第1図柄を視認困難とする特定表示を行い、共通の表示態様で当該第1図柄を表示して前記第1再抽選演出または前記第2再抽選演出を実行し、
前記発光制御手段は、
エピローグパートにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
再抽選パートにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルから第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは当該第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
後半パートにおける特定タイミングにおいて、第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルからレインボー発光態様とするための輝度データテーブルに切り替え、当該レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、その後の図柄確定期間中も当該レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを継続して用いて前記発光手段を制御し、
ファンファーレ演出の開始に関連するタイミングにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルから当該ファンファーレ演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該ファンファーレ演出に対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御する。
(F2019-133)
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
A performance execution means;
A light emitting means;
A light emission control means for controlling the light emission means,
the light emission control means controls the light emission means using a luminance data table configured with luminance data;
The performance execution means is capable of executing a notification performance for notifying whether or not the advantageous state is to be controlled,
The advantageous state includes a first advantageous state and a second advantageous state that is more advantageous than the first advantageous state,
The notification performance includes an introduction part until the result of the control to the advantageous state is notified, a result/failure notification part in which the result is notified, an epilogue part that is executed when it is determined that the advantageous state will be controlled after the result/failure notification, and a re-selection part that is executed after the epilogue part,
The re-draw part includes a first half part and a second half part,
The performance execution means includes:
When it is determined that the replay is to be controlled to the second advantageous state, a first replay effect is executed among a plurality of types of replay effects, in which a first symbol is displayed in a first half part and then a second symbol is displayed in a second half part;
When it is determined that the replay is to be controlled to the first advantageous state, a second re-draw performance can be executed among the plurality of types of re-draw performances, in which the first symbol is displayed in a first half part and then the first symbol is displayed again in a second half part;
In the epilogue part, when the first pattern is displayed once, the display mode of the first pattern is changed to a first mode, a second mode, and a third mode, so that the first pattern is displayed as if it is swaying;
In the case of transition from the epilogue part to the re-selection part, there are a time when the epilogue part transitions to the re-selection part at a timing when the first pattern is displayed in the first manner, a time when the epilogue part transitions to the re-selection part at a timing when the first pattern is displayed in the second manner, and a time when the epilogue part transitions to the re-selection part at a timing when the first pattern is displayed in the third manner,
The performance execution means performs a specific display that makes the first pattern difficult to see when the first pattern is displayed in the first mode and transitions from the epilogue part to the re-selection part, when the first pattern is displayed in the second mode and transitions from the epilogue part to the re-selection part, and when the first pattern is displayed in the third mode and transitions from the epilogue part to the re-selection part, and displays the first pattern in a common display mode to execute the first re-selection performance or the second re-selection performance;
The light emission control means
In an epilogue part, the light emitting means is controlled using a brightness data table for achieving a rainbow light emitting mode;
In the re-drawing part, switching from the brightness data table for making the rainbow light-emitting mode to a brightness data table corresponding to a first re-drawing performance or a brightness data table corresponding to a second re-drawing performance, and controlling the light-emitting means using the brightness data table corresponding to the first re-drawing performance or the brightness data table corresponding to the second re-drawing performance;
At a specific timing in the latter half part, switching from the brightness data table corresponding to the first re-selection effect or the brightness data table corresponding to the second re-selection effect to a brightness data table for a rainbow light emission mode, controlling the light emitting means using the brightness data table for the rainbow light emission mode, and controlling the light emitting means by continuing to use the brightness data table for the rainbow light emission mode during the subsequent pattern determination period;
At a timing related to the start of a fanfare performance, the luminance data table for achieving a rainbow light emission mode is switched to a luminance data table corresponding to the fanfare performance, and the light emitting means is controlled using the luminance data table corresponding to the fanfare performance.
具体的には、図266に示したように、画像表示装置5の画面中央にスティックコントローラ31Aを示す画像とタイムゲージが表示されているときに、いずれのタイミングで操作されたとしても、その後、再抽選演出が実行される所定タイミングまでの時間において尺吸収のための図柄の揺れの時間を設けてもよい((K4)からの図柄揺れ期間)。そして、所定タイミングとなって再抽選演出が実行されるときに(K8)~(K17)にかけて示したようなホワイトアウトを伴う共通の演出を実行してもよい。これによれば、スティックコントローラ31Aがいずれのタイミングで操作されたとしても一旦図柄を揺れ表示させてからホワイトアウトを伴う共通の演出を実行した後に再抽選演出を実行するため、再抽選開始時の図柄の動きの態様に違和感を生じさせないようにすることができ、一連の演出を好適に見せることができる。
Specifically, as shown in FIG. 266, when an image showing the
(F2020-005)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
導入パートにおいて、キャラクタが発する第1セリフ音に対して第1セリフ字幕を表示し、キャラクタが発する第2セリフ音に対して第2セリフ字幕を表示する特定シーンがあり、
前記特定シーンにおいて、前記第1セリフ字幕が表示されている状態で、前記第2セリフ字幕の表示が開始され、その後、当該第1セリフ字幕の表示が終了し、当該第2セリフ字幕が表示されている状態となり、
前記第1セリフ字幕の表示が終了するときおよび前記第2セリフ字幕の表示が開始されるときの少なくともいずれか一方にフェード効果が付される。
(F2020-005)
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not the advantageous state is to be controlled,
The notification performance includes an introduction part until the result of the control to the advantageous state is notified, a result/informative part in which the result is notified, and an epilogue part that is executed after the result/informative part is notified and when it is determined that the control to the advantageous state will be performed,
In the introductory part, there is a specific scene in which a first dialogue subtitle is displayed in response to a first dialogue sound uttered by a character, and a second dialogue subtitle is displayed in response to a second dialogue sound uttered by the character;
In the specific scene, while the first dialogue subtitle is being displayed, the second dialogue subtitle is started to be displayed, and then the display of the first dialogue subtitle is ended and the second dialogue subtitle is displayed;
A fade effect is applied at least either when the display of the first dialogue subtitle ends or when the display of the second dialogue subtitle starts.
具体的には、煽りパートにおいては、図178(A)に示すように、キャラクタのセリフに対して字幕が表示されるシーンがある。そして、字幕が表示される場合には、最初に表示される第1の字幕の表示期間と次に表示される第2の字幕の表示期間とが重なるように表示される期間がある。第1の字幕と、第2の字幕とが重なるように表示されるときにフェード効果が付される。フェード効果により、表示されている文字の透過率が異なる状態で変化が起こる。これによれば、重なるように字幕が表示される場合であってもフェード効果により字幕の変化が分かり易くなることにより、字幕の切り替わりを分かり易くすることができる。 Specifically, in the provocative part, as shown in FIG. 178(A), there is a scene in which subtitles are displayed over the lines of a character. When subtitles are displayed, there is a period during which the display period of a first subtitle that is displayed first and the display period of a second subtitle that is displayed next are displayed so as to overlap. When the first subtitle and the second subtitle are displayed so as to overlap, a fade effect is applied. The fade effect causes a change in the transparency of the displayed characters to differ. With this, even when the subtitles are displayed so as to overlap, the fade effect makes the change in the subtitles easier to see, making it easier to see the change in subtitles.
(F2020-006)
遊技者にとって有利な有利状態(たとえば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(たとえば、遊技機1)であって、
表示手段(たとえば、画像表示装置5)と、
複数の発光手段(たとえば、枠ランプ等)と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段(たとえば、演出制御用CPU120)と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し(たとえば、輝度データテーブルを用いて枠ランプ等を制御する)、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出(たとえば、大当りとなるか否かを報知する報知演出)を実行可能であり、
前記有利状態に制御される旨を報知する報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パート(たとえば、煽りパート)と、前記有利状態に制御される旨が報知される第1エピローグパート(たとえば、当りエピローグパート)とを含んで構成され、
前記有利状態に制御されない旨を報知する報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パート(たとえば、煽りパート)と、前記有利状態に制御されない旨が報知される第2エピローグパート(たとえば、ハズレエピローグパート)とを含んで構成され、
前記表示手段は、
第2エピローグパートにおいて、前記有利状態に制御されない旨を報知する表示を行い(たとえば、図190(X30)の残念の表示)、
その後、切替表示を行い(たとえば、図190(X33)のアイキャッチの表示)、
その後、背景表示を行い(たとえば、図190(X34)(X35)の通常背景の表示)、
その後、図柄確定コマンドを契機に、図柄の停止表示を行い(たとえば、図190(X35)に示すように図柄確定コマンドの受信により図柄を確定停止する)、
その後、変動コマンドを契機に、図柄の変動表示を開始し(たとえば、図190(X36)に示すように図柄確定コマンドの受信により図柄を確定停止する)、
複数の発光手段は、演出用発光手段と、第4図柄用発光手段とを含み(たとえば、枠ランプ等、第4図柄ユニットのLED)、
前記発光制御手段は、
第2エピローグパートにおいて、第2エピローグパートに対応する輝度データテーブルを用いて、前記演出用発光手段を制御し(たとえば、ハズレエピローグパートにおいて、ハズレ時の輝度データテーブルを用いて枠ランプ等を制御する)、
切替表示が行われるときに切替表示に対応する輝度データテーブルに輝度データテーブルを切り替え、当該切替表示に対応する輝度データテーブルを用いて前記演出用発光手段を制御し(たとえば、アイキャッチの表示が行われるときに、切替え用(アイキャッチ用)の輝度データテーブルを用いて枠ランプ等を制御する)、
背景表示が行われるときに背景表示に対応する輝度データテーブルに輝度データテーブルを切り替え、当該背景表示に対応する輝度データテーブルを用いて前記演出用発光手段を制御し(たとえば、通常背景の表示が行われるときに、背景用の輝度データテーブルを用いて枠ランプ等を制御する)、
図柄の停止表示が行われるときに、第4図柄変動用の輝度データテーブルから第4図柄停止用の輝度データテーブルに輝度データテーブルを切り替え、当該第4図柄停止用の輝度データテーブルを用いて前記第4図柄用発光手段を制御し(たとえば、図柄の停止表示が行われるときに、第4図柄変動用の輝度データテーブルから第4図柄停止用の輝度データテーブルに輝度データテーブルを切り替え、当該第4図柄停止用の輝度データテーブルを用いて第4図柄のLEDの発光を制御する)、
図柄の停止表示が行われるときに、背景表示に対応する輝度データテーブルを継続して用いて前記演出用発光手段を制御し(たとえば、図柄の停止表示が行わるときに、背景用の輝度データテーブルを継続して用いて枠ランプ等を制御する)、
図柄の変動表示が開始されるときに、第4図柄変動用の輝度データテーブルに輝度データテーブルを切り替え、当該第4図柄変動用の輝度データテーブルを用いて前記第4図柄用発光手段を制御し(たとえば、図柄の変動表示が開始されるときに、第4図柄変動用の輝度データテーブルに輝度データテーブルを切り替え、当該第4図柄用の輝度データテーブルを用いて第4図柄のLEDの発光を制御する)、
図柄の変動表示が開始されるときに、背景表示に対応する輝度データテーブルを継続して用いて前記演出用発光手段を制御する(たとえば、図柄の変動表示が開始されるときに、背景用の輝度データテーブルを継続して用いて枠ランプ等を制御する)。
(F2020-006)
A gaming machine (e.g., gaming machine 1) that can be controlled to a favorable state (e.g., a jackpot gaming state) that is favorable to a player,
A display means (e.g., an image display device 5);
A plurality of light emitting means (e.g., frame lamps, etc.);
A light emission control means (for example, a performance control CPU 120) that controls the light emission means,
the light emission control means controls the light emission means using a luminance data table configured with luminance data (for example, controls a frame lamp or the like using the luminance data table);
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not the advantageous state is controlled (for example, a notification effect that notifies whether or not a jackpot is hit),
The notification performance for notifying the user that the game will be controlled to the advantageous state includes an introductory part (e.g., a teasing part) until the game is notified of whether the game will be controlled to the advantageous state, and a first epilogue part (e.g., a winning epilogue part) for notifying the user that the game will be controlled to the advantageous state,
The notification performance for notifying the fact that the game will not be controlled to the advantageous state includes an introductory part (e.g., a teasing part) until the fact that the game will be controlled to the advantageous state is notified, and a second epilogue part (e.g., a losing epilogue part) for notifying the fact that the game will not be controlled to the advantageous state,
The display means is
In the second epilogue part, a display is made to inform the player that the game will not be controlled to the advantageous state (for example, the display of "unfortunate" in FIG. 190 (X30)),
Then, the display is switched (for example, the eye-catching display of FIG. 190 (X33) is displayed),
After that, the background is displayed (for example, the normal background of FIG. 190 (X34) and (X35) is displayed),
Thereafter, the display of the pattern is stopped in response to a pattern determination command (for example, the pattern is stopped in response to reception of a pattern determination command as shown in FIG. 190 (X35)).
Thereafter, the display of the varying patterns is started in response to the variation command (for example, the display of the varying patterns is stopped in response to the reception of a pattern determination command as shown in FIG. 190 (X36)).
The plurality of light emitting means include a light emitting means for performance and a light emitting means for a fourth pattern (for example, a frame lamp or the like, an LED of a fourth pattern unit),
The light emission control means
In the second epilogue part, the light emitting means for performance is controlled using a brightness data table corresponding to the second epilogue part (for example, in the failure epilogue part, a frame lamp or the like is controlled using a brightness data table for failure),
When a switching display is performed, the luminance data table is switched to a luminance data table corresponding to the switching display, and the luminance data table corresponding to the switching display is used to control the performance light-emitting means (for example, when an eye-catching display is performed, a frame lamp or the like is controlled using a switching (eye-catching) luminance data table);
When a background display is performed, the luminance data table is switched to a luminance data table corresponding to the background display, and the luminance data table corresponding to the background display is used to control the light emitting means for performance (for example, when a normal background display is performed, a frame lamp or the like is controlled using the luminance data table for the background);
When the stop display of the patterns is performed, the brightness data table is switched from the brightness data table for the fourth pattern variation to the brightness data table for the fourth pattern stop, and the brightness data table for the fourth pattern stop is used to control the light emitting means for the fourth pattern (for example, when the stop display of the patterns is performed, the brightness data table is switched from the brightness data table for the fourth pattern variation to the brightness data table for the fourth pattern stop, and the brightness data table for the fourth pattern stop is used to control the light emission of the LED of the fourth pattern).
When the symbols are displayed in a stopped state, the luminance data table corresponding to the background display is continuously used to control the performance light-emitting means (for example, when the symbols are displayed in a stopped state, the luminance data table for the background is continuously used to control the frame lamp, etc.);
When the variable display of the pattern is started, the luminance data table is switched to the luminance data table for the fourth pattern variation, and the luminance data table for the fourth pattern variation is used to control the fourth pattern light emitting means (for example, when the variable display of the pattern is started, the luminance data table is switched to the luminance data table for the fourth pattern variation, and the luminance data table for the fourth pattern is used to control the light emission of the LED of the fourth pattern).
When the varying display of the patterns is started, the brightness data table corresponding to the background display is continuously used to control the light-emitting means for performance (for example, when the varying display of the patterns is started, the brightness data table for the background is continuously used to control a frame lamp, etc.).
具体的には、ハズレ時の遊技効果ランプ9の詳細説明図の特徴部分を説明する。演出画面は、当否決定の演出後にハズレ時の映像に切り替えられる。その後、ハズレ表示結果が表示されるブラックアウトの表示の後に、アイキャッチ画面に切り替えられる。さらにその後、通常画面に切り替えられてから図柄が確定停止する画面が表示される。また、輝度データテーブルは、当否決定時の輝度データテーブルからハズレ時の輝度データテーブルへと切り替えられる。その後、切替え用(アイキャッチ用)の輝度データテーブに切り替えられる。さらにその後、変動開始時の背景の輝度データテーブルに切り替えられる。ここで、アイキャッチ画面に切り替えられるタイミングで輝度データテーブルが、切替え用(アイキャッチ用)の輝度データテーブルに切り替えられる。また、通常画面に切り替えられるタイミングで輝度データテーブルが、背景の輝度データテーブルに切り替えられる。そして、第4図柄ユニット9050の特図可変表示は、図柄確定コマンドの受信により点滅から消灯に切り替わるが、背景用の輝度データテーブルは、図柄確定コマンドの受信によっても切り替わらない。また、第4図柄ユニット9050の特図可変表示は、次変動の変動パターンコマンドの受信により消灯から点滅に切り替わるが、背景用の輝度データテーブルは、図柄確定コマンドの受信によっても切り替わらない。これによれば、アイキャッチ画面の終了に伴い輝度データテーブルが背景用の輝度データテーブルへ切り替えられ、その輝度データテーブルが次変動まで継続されるため、図柄確定コマンドの受信に対応した輝度データテーブルを別途作成する必要がなく、ハズレ時の演出から次変動まで違和感なくランプによる演出を見せることができ、一連の演出を好適に見せることができる。
Specifically, the characteristic parts of the detailed explanatory diagram of the
[開始1]
当否報知パートまでにおいて、可動体が第1位置から表示手段の前面側の第2位置に進出することで、シーンの切り替わりが報知されるものであり、
表示手段は、可動体が第2位置に進出するときに、可動体可動用のエフェクト表示を行い、当該可動体が当該第2位置から第1位置に退避する途中で、当該エフェクト表示を終了し、切替後のシーンに対応する表示を行い、
発光制御手段は、可動体が第2位置に進出するときに、可動体可動用輝度データテーブルを用いて発光手段を制御し、当該可動体が当該第2位置から第1位置に退避する途中で、当該可動体可動用輝度データテーブルから切替後のシーンに対応する輝度データテーブルに切り替え、切替後のシーンに対応する輝度データテーブルを用いて発光手段を制御し、
音出力手段は、可動体が第2位置に進出するときに、可動体可動用の音を出力し、当該可動体が当該第2位置から第1位置に退避する途中で、切替後のシーンに対応する音を出力する。
[Start 1]
In the winning/losing notification part, the movable body advances from the first position to the second position on the front side of the display means, thereby notifying the change of the scene,
the display means displays an effect for moving the movable body when the movable body advances to the second position, and ends the effect display while the movable body is retreating from the second position to the first position, and displays a display corresponding to the scene after the switching;
the light emission control means controls the light emission means using the movable body movement brightness data table when the movable body advances to the second position, switches from the movable body movement brightness data table to a brightness data table corresponding to a post-switching scene while the movable body is retreating from the second position to the first position, and controls the light emission means using the brightness data table corresponding to the post-switching scene;
The sound output means outputs a sound for moving the movable body when the movable body advances to the second position, and outputs a sound corresponding to the scene after switching while the movable body is retreating from the second position to the first position.
具体的には、図171および図172に示すように、役物が動作することにより、SP前半リーチAの演出からSP後半リーチAの演出へと演出が切り替わる。また、役物が落下する動作に応じて役物動作に対応するエフェクト画像が表示がされる。その後、役物が上昇する途中で役物動作に対応するエフェクト画像からSP後半リーチAに対応する画面へと表示が徐々に切り替わる。また、役物が上昇する途中で役物動作パートの輝度データテーブル(後述する図202に示す子テーブルWD8)からSP後半リーチAの輝度データテーブル(後述する図204および図205に示す子テーブルWD9)へと輝度データテーブルが切り替えられる。また、役物が上昇する途中でSP後半対応音(たとえば、SP後半のBGM)が出力される。ここで、役物動作に対応するエフェクト画像は、役物が画面に重畳する位置にある前提で表示されるようになっている。しかし、役物が初期位置に戻ったときまでエフェクト画像が表示がされてしまうと、美観がよくない表示となってしまう。そこで、役物が初期位置への戻り動作を完了するまでにSP後半に対応する背景表示に切り替えることにより表示の美観を損ねないようにすることができる。また、役物が初期位置へ戻る途中で効果音や遊技効果ランプ9の輝度データテーブルがSP後半に対応するものに切り替えられるため、SP後半の煽りパートを好適に表示させることができる。
Specifically, as shown in FIG. 171 and FIG. 172, the action of the reel switches the action from the SP first half reach A to the SP second half reach A. Also, an effect image corresponding to the action of the reel is displayed according to the action of the reel falling. After that, the display gradually switches from the effect image corresponding to the action of the reel to the screen corresponding to the SP second half reach A while the reel is rising. Also, while the reel is rising, the brightness data table is switched from the brightness data table of the reel action part (child table WD8 shown in FIG. 202 described later) to the brightness data table of the SP second half reach A (child table WD9 shown in FIG. 204 and FIG. 205 described later). Also, while the reel is rising, a sound corresponding to the SP second half (for example, BGM for the SP second half) is output. Here, the effect image corresponding to the action of the reel is displayed on the premise that the reel is in a position superimposed on the screen. However, if the effect image is displayed until the reel returns to the initial position, the display will not look good. Therefore, by switching to a background display corresponding to the second half of the SP before the reel has completed its return to its initial position, the aesthetics of the display can be avoided. Also, since the brightness data table for the sound effects and
[開始2]
可動体の可動前に、特定表示位置に縮小された図柄が表示されており、
可動体が可動することにより、特定表示位置に可動体が被るものであり、
可動体が可動することに応じて、縮小表示されている図柄の表示レイヤよりも優先されるレイヤにおいて、可動体の可動に対応するエフェクト表示が行われ、
可動体が退避を開始し、特定表示位置に位置しなくなった以降において、エフェクト表示から、縮小された図柄が表示された状態の切替後の演出に対応する表示に切り替わる。
[Start 2]
Before the movable body is moved, a reduced image is displayed at a specific display position,
The movable body is moved so that the movable body covers the specific display position,
In response to the movement of the movable body, an effect corresponding to the movement of the movable body is displayed in a layer having priority over the display layer of the reduced-displayed pattern;
After the movable body starts to retreat and is no longer located at the specific display position, the effect display is switched to a display corresponding to the post-switching performance in which a reduced pattern is displayed.
具体的には、図171および図172に示すように、役物が動作することにより、SP前半リーチAの演出からSP後半リーチAの演出へと演出が切り替わる。また、役物の動作前には、画面の左右下隅に「2」図柄が縮小されて表示されている。役物が動作した場合には、縮小された「2」の飾り図柄が表示されていた場所と重なる位置まで、役物の文字のうち「P」の文字が位置するように、役物が落下する。また、役物が落下する動作に応じて役物動作に対応するエフェクト画像が、縮小表示されている「2」図柄よりも前方の優先されるレイヤにて表示される。そして、役物が落下位置から上昇し「2」図柄が役物と重ならない位置となった以降に、エフェクト画像が徐々に薄くなるとともに、SP後半リーチAに対応する背景や「2」図柄がうっすら表示される。これによれば、役物動作中は、縮小された飾り図柄が表示されてしまうことで、美観が良くない表示となることを防ぐことができる。また、役物動作に対応するエフェクト画像は、役物が画面に重畳する位置にある前提で表示されるようになっている。しかし、役物が初期位置に戻ったときまでエフェクト画像が表示がされてしまうと、美観がよくない表示となってしまう。そこで、役物が初期位置への戻り動作を完了するまでにSP後半に対応する背景表示に切り替えることにより表示の美観を損ねないようにすることができる。また、役物の上昇の途中で縮小された飾り図柄が表示されるため、役物動作に応じた好適な演出の切り替えとすることができる。 Specifically, as shown in FIG. 171 and FIG. 172, the action of the reel switches the action from the SP first half reach A to the SP second half reach A. Also, before the action of the reel, the "2" symbol is displayed in a reduced form in the lower left and right corners of the screen. When the reel is actuated, the reel falls so that the "P" character among the letters of the reel is positioned to a position where it overlaps with the location where the reduced "2" decorative symbol was displayed. Also, according to the action of the reel falling, an effect image corresponding to the action of the reel is displayed in a layer that is prioritized in front of the reduced "2" symbol. Then, after the reel rises from the drop position and the "2" symbol is in a position where it does not overlap with the reel, the effect image gradually fades and the background corresponding to the SP second half reach A and the "2" symbol are faintly displayed. This makes it possible to prevent the display from becoming unattractive due to the reduced decorative symbol being displayed during the action of the reel. Furthermore, the effect image corresponding to the reel action is displayed on the assumption that the reel is in a position that overlaps with the screen. However, if the effect image is displayed until the reel returns to its initial position, the display will not look aesthetically pleasing. Therefore, by switching to a background display corresponding to the latter half of the SP before the reel completes its return to its initial position, the aesthetics of the display can be prevented from being marred. Also, because a reduced decorative pattern is displayed while the reel is rising, it is possible to switch to an appropriate presentation according to the reel action.
[開始3]
可動体が可動し、特定表示位置に到達する前にエフェクト表示が行われる。
[Start 3]
The movable body moves, and an effect display is performed before the movable body reaches the specific display position.
具体的には、図171に示すように、役物が動作し、落下の最下端の位置に到達する前にエフェクト画像を表示する。これによれば、縮小された飾り図柄を早目に隠すことができ、役物を交えた好適な演出の切り替えとすることができる。 Specifically, as shown in FIG. 171, the reel operates and displays the effect image before it reaches the bottom of the drop. This allows the reduced decorative pattern to be hidden early, resulting in a suitable switching of effects that incorporate the reel.
[開始4]
エフェクト表示から発展後の演出の表示に切り替えられるときに、エフェクト表示が可動体に関連する画像を用いて切り替えられる。
[Start 4]
When the effect display is switched to the display of the developed performance, the effect display is switched using an image related to the movable body.
具体的には、エフェクト画像から後半に発展する際の演出の画像に切り替わる際に役物に関連する画像を表示するようにしてもよい。具体的には、図172(h7)~(h10)に対応する場面において、役物が上昇する際に「POWERFULII」の文字や、主要キャラクタである夢夢ちゃん、ジャムちゃん、ナナちゃんの画像などが表示されるようにしてもよい。これによれば、演出が切り替わる際に連動性を持たせることで、役物を交えた好適な演出の切替えを見せることができる。 Specifically, an image related to the prop may be displayed when switching from an effect image to an image of the performance that develops into the latter half. Specifically, in the scenes corresponding to FIG. 172 (h7) to (h10), when the prop rises, the letters "POWER II" and images of the main characters Yume Yume, Jam, and Nana may be displayed. In this way, by linking the performance change, it is possible to show a suitable change in performance involving the prop.
[開始5]
閉鎖動作を経て閉鎖態様となることで演出表示を視認不能とし、当該閉鎖態様となった後に開放動作を行うことで演出表示を視認可能とする遮蔽表示があり、
遮蔽表示は、導入パートに関連するタイミングで実行可能であり、
遮蔽表示が閉鎖動作を行う場合は、演出表示を視認可能な領域が小さくなるにつれて、当該演出表示の明度が下がる態様となり、
遮蔽表示が開放動作を行う場合は、演出表示を視認可能な領域が大きくなるにつれて、当該演出表示の明度が上がる態様となる。
[Start 5]
There is a shielding display that makes the display invisible by going through a closing operation to a closed state, and makes the display visible by performing an opening operation after the closed state,
The occlusion display can be performed at a timing related to the introduction part,
When the blocking display performs a closing operation, the brightness of the effect display decreases as the area in which the effect display is visible becomes smaller,
When the shielding display performs an opening operation, the brightness of the performance display increases as the area in which the performance display is visible becomes larger.
具体的には、前述したシャッターは、閉じることで後ろで実行されている演出の画像を視認不能とし、閉じた後に開くことで実行されている演出の画像を視認可能とする画像である。また、シャッターは、煽りパートの開始前という煽りパートに関連したタイミングで実行される。そして、シャッターが閉まる態様となる場合には、演出が視認可能な領域が狭くなるにつれて画面輝度を低下させ、シャッターが開く態様となる場合には、演出が視認可能な領域が広くなるにつれて画面輝度が高くなる。これによれば、シャッターの閉鎖、開放時に現実みをもたせることで、演出の流れを好適に見せることができる。なお、後ろで実行されている演出の画像を視認不能や視認可能とすることをシャッターの画像を用いて実行したが、シャッター以外の画像であってもよく、役物で同様の演出を実行してもよい。 Specifically, the shutter described above is an image that, when closed, makes the image of the performance being performed in the background invisible, and when opened after closing, makes the image of the performance being performed visible. The shutter is also executed at a timing related to the teasing part, that is, before the start of the teasing part. When the shutter is closing, the screen brightness is lowered as the area in which the performance is visible becomes narrower, and when the shutter is opening, the screen brightness is increased as the area in which the performance is visible becomes wider. This makes the closing and opening of the shutter appear more realistic, making the flow of the performance look favorable. Note that, although the image of the shutter is used to make the image of the performance being performed in the background invisible or visible, an image other than a shutter may be used, and a similar performance may be executed using a prop.
[開始6]
遮蔽表示に対応する画像は、画面中央に画面両端から扉が閉まっていく形状、または、画面の一方の端部から他方の端部に向かって扉が閉まっていく形状を有する。
[Start 6]
An image corresponding to the blocking display has a shape in which doors close from both ends of the screen in the center of the screen, or a shape in which doors close from one end of the screen to the other end.
具体的には、前述したシャッターは、画面中央に向けて画面の上下の端から閉まっていく態様である。これによれば、徐々に画面輝度が変化していく演出を好適に見せることができる。また、シャッターは、襖のように画面両端から中央に向かって閉まっていく態様であってもよい。また、シャッターは、画面の上端から画面の下端に向かって閉まっていく態様であってもよい。 Specifically, the shutters described above are configured to close from the top and bottom edges of the screen toward the center of the screen. This allows the effect of gradually changing screen brightness to be displayed in an optimal way. The shutters may also be configured to close from both ends of the screen toward the center, like a sliding door. The shutters may also be configured to close from the top edge of the screen toward the bottom edge of the screen.
[開始7]
遮蔽表示において、演出表示を視認不能としていく対面する扉同士の淵の色は黒色で表現されている。
[Start 7]
In the occlusion display, the edges of the opposing doors that make the performance display invisible are colored black.
具体的には、前述した図58に示すように、シャッターの淵の画像は、黒色で表現されている。これによれば、図58(a12)に示すようなシャッターが閉まりきる寸前において、画面輝度が下がっているときに実行される演出とシャッターの淵との境界を曖昧にし、違和感を無くすことができる。図60(a16)に示すようなシャッターが開き始めるときも同様に違和感を無くすことができる。 Specifically, as shown in FIG. 58 above, the image of the edge of the shutter is rendered in black. This makes it possible to blur the boundary between the effect executed when the screen brightness is low and the edge of the shutter just before the shutter is completely closed as shown in FIG. 58 (a12), eliminating any sense of incongruity. Similarly, it is possible to eliminate any sense of incongruity when the shutter begins to open as shown in FIG. 60 (a16).
[開始8]
遮蔽表示が閉鎖動作を経て開放動作を行った後は導入パートに対応する表示が行われるものであり、
遮蔽表示が開放動作を行っている途中段階において導入パートに対応する表示が行われ、導入パートに対応する表示の明度が段階的に上がっていく一方で、遮蔽表示の解放動作が終了するまでは、当該導入パートに対応する表示は進行せず、遮蔽表示の解放動作が終了してから当該導入パートに対応する表示が進行し始める。
[Start 8]
After the blocking display undergoes a closing operation and then an opening operation, a display corresponding to the introduction part is displayed.
A display corresponding to the introduction part is performed during an intermediate stage in which the shielding display is being released, and the brightness of the display corresponding to the introduction part increases stepwise, while the display corresponding to the introduction part does not progress until the release operation of the shielding display is completed, and the display corresponding to the introduction part starts to progress after the release operation of the shielding display is completed.
具体的には、前述した図60,図61に示すように、シャッターが開いた後は、SP前半リーチが開始される。シャッターが開ききるまでは、SP前半リーチの演出が開始されずに徐々に画面輝度が高くなり、シャッター開放後にSP前半の演出が進行する。これによれば、SP前半リーチの演出は、遊技者にとって注目したい演出のため、シャッターが開く前に演出が実行されてしまうことで不満を与えてしまうことを防止できる。 Specifically, as shown in Figures 60 and 61 above, after the shutter opens, the SP first half reach begins. Until the shutter is fully open, the SP first half reach effect does not begin, and the screen brightness gradually increases, and after the shutter is opened, the SP first half effect progresses. In this way, since the SP first half reach effect is an effect that players want to pay attention to, it is possible to prevent dissatisfaction by having the effect executed before the shutter opens.
[開始9]
遮蔽表示の解放動作が終了したときには発光手段を消灯させ、
遮蔽表示の解放動作が終了して1フレーム分の画像が表示された後に、導入パートに対応する表示が進行するとともに発光手段の発光が開始する。
[Start 9]
When the release operation of the shielding display is completed, the light emitting means is turned off.
After the release operation of the masking display is completed and one frame of image is displayed, the display corresponding to the introductory part progresses and the light emitting means starts emitting light.
具体的には、図193に示すように、開始パートの子テーブルWD1においては、シャッターが開ききった状態においては枠ランプが消灯するため、枠ランプの点灯態様によって、シャッターが開ききったタイミングを遊技者に分かり易く伝えることができる。また、開始パートの後に実行されるSP前半リーチAの煽りパートやSP前半リーチBの煽りパートにおいては、シャッターが開ききった状態かつ枠ランプが消灯した状態で開始され、各SP前半リーチに対応する輝度データテーブルに基づき、枠ランプが点灯や点滅を始める。このように、シャッターが開ききった状態かつ枠ランプが消灯した状態となった後、SP前半リーチにおける演出の進行に合わせて枠ランプが点灯開始するため、SP前半リーチが開始したことを遊技者に分かり易く伝えることができる。 Specifically, as shown in FIG. 193, in child table WD1 of the start part, the frame lamp goes out when the shutter is fully open, so the timing when the shutter is fully open can be clearly communicated to the player by the lighting state of the frame lamp. Also, the provocation part of SP first half reach A and the provocation part of SP first half reach B, which are executed after the start part, start with the shutter fully open and the frame lamp off, and the frame lamp starts to light up or flash based on the brightness data table corresponding to each SP first half reach. In this way, after the shutter is fully open and the frame lamp goes out, the frame lamp starts to light up in accordance with the progress of the performance in the SP first half reach, so it is possible to clearly communicate to the player that the SP first half reach has started.
[開始10]
演出表示は、遮蔽表示の閉鎖動作を開始するよりも前に暗転し始め、当該演出表示が完全に暗転するタイミングに合わせて閉鎖動作を終了する。
[Start 10]
The effect display starts to go dark before the closing operation of the shielding display starts, and the closing operation ends in time with the effect display going completely dark.
具体的には、前述した図57(a9)に示すように、シャッターの閉鎖が開始される前に画面の輝度が先に下がり、シャッターが完全に閉鎖するタイミングに合わせてシャッターが閉まりきるようになっている。ここで、シャッターが閉鎖するタイミングと合わせて画面の輝度を低下させてしまうと、画面暗転のスピードが速くなり過ぎてしまう恐れがある。そこで、事前に画面輝度を低下することを開始することにより、画面暗転のスピードを適切なものとして、一連の演出を好適に見せることができる。 Specifically, as shown in FIG. 57 (a9) above, the screen brightness is first lowered before the shutter starts to close, and the shutter is fully closed in time for it to close. Here, if the screen brightness were lowered in time with the shutter closing, there is a risk that the screen will darken too quickly. Therefore, by starting to lower the screen brightness in advance, the screen will darken at an appropriate speed, making the series of effects look optimal.
[開始11]
遮蔽表示により演出表示が視認不能となる場合、
遮蔽表示が行われるまで輝度データは輝度が切替えられるシナリオ構成となっており、
遮蔽表示が閉鎖態様となることにより演出表示が視認不能となっている間から遮蔽表示が解放態様となることにより演出表示が視認可能となることに関連するタイミングまで輝度データが維持されるシナリオ構成となっている。
[Start 11]
If the display is obscured and cannot be seen,
The luminance data is configured as a scenario in which the luminance is switched until the occlusion display is performed.
The scenario is configured such that the brightness data is maintained from the time when the shielding display is in a closed state and the performance display is not visible until the time when the shielding display is in an open state and the performance display becomes visible.
具体的には、図193に示すように、開始パートの子テーブルWD1においては、シャッターが閉まりきる前の時間ta1~ta12においては、背景黄点灯、赤点滅、白点滅、および赤点灯などのように、枠ランプが色や輝度を変えながら点灯/点滅するように輝度データが切り替わるのに対して、シャッターが閉まりきった後の時間ta13~ta18においては、枠ランプが輝度を低下させた状態で維持しながら赤色で点灯するように輝度データが維持される。これにより、シャッターが閉まる前は枠ランプの点灯態様によって開始パートにおける演出を盛り上げ、シャッターが閉まっているときは枠ランプの点灯態様を維持することでシャッターが開いたときの演出の内容に遊技者を注目させることができ、その結果、その後の煽りパートにおける演出をよりよく遊技者に見せることができる。 Specifically, as shown in FIG. 193, in child table WD1 of the start part, during times ta1-ta12 before the shutters are completely closed, the brightness data is switched so that the frame lamp lights up/blinks while changing color and brightness, such as background yellow, flashing red, flashing white, and then lighting up red, whereas during times ta13-ta18 after the shutters are completely closed, the brightness data is maintained so that the frame lamp lights up in red while maintaining a reduced brightness. This allows the lighting state of the frame lamp to liven up the presentation in the start part before the shutters are closed, and by maintaining the lighting state of the frame lamp when the shutters are closed, it is possible to draw the player's attention to the content of the presentation when the shutters are opened, and as a result, the presentation in the subsequent teasing part can be better viewed by the player.
[開始12]
演出表示は、導入パートが開始される前の表示と、導入パート中の表示とを含み、
開始パートにおいて所定演出に対応する表示が行われている間に遮蔽表示が閉鎖動作を行い、その後、遮蔽表示が解放動作を行うことで、導入パートが開始し、
導入パートは、複数種類あり、遮蔽表示の解放動作が終了するまで、いずれの導入パートが実行されるかを認識不能とする。
[Start 12]
The performance display includes a display before the introduction part starts and a display during the introduction part,
During the start part, while a display corresponding to a predetermined effect is being performed, the blocking display performs a closing action, and then the blocking display performs an opening action, thereby starting the introduction part;
There are a plurality of types of introduction parts, and it is not possible to know which introduction part is to be executed until the operation of releasing the shielding display is completed.
具体的には、前述したシャッターが開放するまでは、いずれのSP前半リーチが開始されるかを遊技者に分からなくしている。これによれば、いずれの演出が実行されるかに期待を持たすことができる。 Specifically, until the aforementioned shutter opens, the player does not know which SP first half reach will start. This allows the player to have expectations about which performance will be executed.
[開始13]
遮蔽表示は導入パートに移行するタイミング以外のタイミングにおいても行われることがある。
[Start 13]
The shielding display may also be performed at times other than the transition to the introduction part.
具体的には、前述したシャッターによる演出は、SP前半に発展するタイミング以外のタイミングで実行されるようにしてもよい。たとえば、擬似連における再変動2回目から再変動3回目のタイミングであってもよい。また、シャッターが閉鎖してから開放するときに当該変動の保留表示であるアクティブ保留の変化を示唆するアイコン画像(たとえば、緑色の保留画像)を表示し、当該アイコン画像に対応してアクティブ保留が変化(たとえば、青色から緑色に変化するなど)するようにしてもよい。また、SP前半リーチからSP後半リーチへ発展するタイミングでシャッターによる演出を実行してもよい。これによれば、シャッターによる演出の興趣を向上させることができる。 Specifically, the shutter effect described above may be executed at a timing other than the timing of development into the first half of the SP. For example, it may be executed from the second re-fluctuation to the third re-fluctuation in a pseudo consecutive win. Also, when the shutter closes and then opens, an icon image (for example, a green hold image) may be displayed that suggests a change in the active hold, which is the hold display for that fluctuation, and the active hold may change in response to that icon image (for example, changing from blue to green). Also, the shutter effect may be executed at the timing of development from the first half of the SP reach to the second half of the SP reach. This can increase the interest of the shutter effect.
[開始14]
輝度データが維持されるタイミングは、遮蔽表示の閉鎖動作が終了したタイミング、遮蔽表示の閉鎖動作が終了してから所定期間が経過したタイミング、または、遮蔽表示の閉鎖動作に関連したタイミングである。
[Start 14]
The timing at which the luminance data is maintained is the timing at which the closing operation of the shielding display is completed, the timing at which a predetermined period of time has elapsed since the closing operation of the shielding display is completed, or the timing related to the closing operation of the shielding display.
具体的には、図193に示すように、開始パートの子テーブルWD1においては、シャッターが閉まりきる前の時間ta1~ta12においては、背景黄点灯、赤点滅、白点滅、および赤点灯などのように、枠ランプが色や輝度を変えながら点灯/点滅するように輝度データが切り替わるのに対して、シャッターが閉まりきった後の時間ta13~ta18においては、枠ランプが輝度を低下させた状態で維持しながら赤色で点灯するように輝度データが維持される。これにより、シャッターが閉まる前は枠ランプの点灯態様によって開始パートにおける演出を盛り上げ、シャッターが閉まっているときは枠ランプの点灯態様を維持することでシャッターが開いたときの演出の内容に遊技者を注目させることができ、その結果、その後の煽りパートにおける演出をよりよく遊技者に見せることができる。 Specifically, as shown in FIG. 193, in child table WD1 of the start part, during times ta1-ta12 before the shutters are completely closed, the brightness data is switched so that the frame lamp lights up/blinks while changing color and brightness, such as background yellow, flashing red, flashing white, and lighting red, whereas during times ta13-ta18 after the shutters are completely closed, the brightness data is maintained so that the frame lamp lights up in red while maintaining a reduced brightness. In this way, the lighting state of the frame lamp before the shutters closes enhances the presentation in the start part, and by maintaining the lighting state of the frame lamp when the shutters are closed, it is possible to draw the player's attention to the content of the presentation when the shutters open, and as a result, the presentation in the subsequent teasing part can be better viewed by the player.
[開始15]
輝度データが維持される期間は、遮蔽表示が閉鎖態様となった後にそのまま解放動作を行うまでの期間、または、遮蔽表示が閉鎖態様となって、遊技者による動作を促す促進表示が行われるまでの期間である。
[Start 15]
The period during which the brightness data is maintained is the period from when the shielding display becomes closed until the release action is taken, or the period from when the shielding display becomes closed until a prompting display is taken to encourage the player to take an action.
具体的には、前述したシャッターが閉まり自動で開くパターン以外に、シャッターが閉まった後にボタン画像が表示され、ボタン操作を実行することによりシャッターが開放するパターンを設けてもよい。これによれば、シャッターによる演出が複数種類設けられるため、シャッターによる演出の興趣が向上する。 Specifically, in addition to the pattern described above where the shutter closes and then automatically opens, a pattern may be provided where the shutter closes and then a button image is displayed, and the shutter opens when the button is operated. This provides multiple types of shutter effects, which increases the interest of the shutter effects.
[開始16]
遮蔽表示が閉鎖態様となって促進表示が行われるタイミングで、維持される輝度データから変化する輝度データへと切り替わり、促進表示が行われた後に再び維持される輝度データに切り替わる。
[Start 16]
At the timing when the blocking display becomes the closed state and the promotion display is performed, the maintained luminance data is switched to the changing luminance data, and after the promotion display is performed, the luminance data is switched back to the maintained luminance data.
具体的には、図58および図59に示すようなシャッター表示を用いた演出において、シャッターが閉鎖態様となる表示になってから、遊技者の動作(たとえば、ボタンを押下する動作、赤外線センサに手をかざすような動作など)を促すような促進表示が行われ、当該促進表示に対応する遊技者の動作が検知されると、シャッターが開くような演出が行われてもよい。そして、そのようなシャッター表示が閉鎖態様となっている間は遊技効果ランプ9(たとえば、枠ランプ)の点灯態様が維持される輝度データテーブルに基づきランプ制御が行われる一方で、シャッター表示が閉鎖態様となって促進表示が行われるタイミングで、遊技効果ランプ9の点灯態様が変化する輝度データテーブルに切り替わって当該輝度データテーブルに基づきランプ制御が行われ、その後、促進表示が行われた後(促進表示が継続している状態)においては、再び遊技効果ランプ9の点灯態様が維持される輝度データテーブルに基づきランプ制御が行われてもよい。なお、促進表示が行われた後に再び用いられる点灯態様を維持するための輝度データテーブルは、促進表示が行われる前に用いられる点灯態様を維持するための輝度データテーブルと同じであってもよいし、異なるものであってもよい。これによれば、シャッター表示が閉鎖態様となっている間は遊技効果ランプ9の点灯態様が維持されるため、その後、シャッター表示が開放態様となってから行われる次の演出に対して遊技者に注目させ易くすることができる。
Specifically, in a performance using a shutter display as shown in FIG. 58 and FIG. 59, after the shutter is displayed in a closed state, a prompting display is displayed to prompt the player to perform an action (for example, pressing a button, placing a hand over an infrared sensor, etc.), and when the player's action corresponding to the prompting display is detected, a performance in which the shutter opens may be performed. Then, while such a shutter display is in a closed state, lamp control is performed based on a brightness data table in which the lighting state of the game effect lamp 9 (for example, a frame lamp) is maintained, while at the timing when the shutter display is in a closed state and the prompting display is performed, the brightness data table is switched to one in which the lighting state of the
[開始17]
促進表示は、ボタン画像と遊技者の動作を促す促進文字とを含む表示であり、
促進文字が表示されるときに当該促進文字に対応する音が出力され、当該音に紐づいて輝度データが変化する輝度データが組み込まれている。
[Start 17]
The promotion display is a display including a button image and promotion text that prompts the player to take an action.
When a promotion character is displayed, a sound corresponding to the promotion character is output, and luminance data is incorporated such that the luminance data changes in association with the sound.
具体的には、図58および図59に示すようなシャッター表示を用いた演出において、シャッターが閉鎖態様となる表示になってから、遊技者の動作(たとえば、ボタンを押下する動作、赤外線センサに手をかざすような動作など)を促すような促進表示が行われ、当該促進表示に対応する遊技者の動作が検知されると、シャッターが開くような演出が行われてもよい。そして、促進表示においては、遊技者の動作を促す音声(たとえば、「押せ」の音声)が出力されるとともに、遊技者の動作を促す文字(たとえば、「押せ」の文字)が表示されてもよい。さらに、遊技者の動作を促す音声に対応して遊技効果ランプ9(たとえば、枠ランプ)の点灯態様を変化させる輝度データテーブルに基づき、当該遊技効果ランプ9のランプ制御が行われてもよい。このようにすれば、遊技者の動作を促す音声に対応して遊技効果ランプ9の点灯態様が変化するため、遊技者の動作を促す音声および遊技効果ランプ9の点灯態様によって、遊技者の動作を促す文字表示を強調させることができ、遊技者に対してより効果的に促進表示に対応する動作を行わせることができる。
Specifically, in the performance using the shutter display as shown in FIG. 58 and FIG. 59, after the shutter is displayed in a closed state, a prompting display is displayed to prompt the player to take an action (for example, pressing a button, or holding a hand over an infrared sensor), and when the player's action corresponding to the prompting display is detected, the shutter may be opened. In the prompting display, a sound (for example, the sound "push") that prompts the player to take an action may be output, and text (for example, the text "push") that prompts the player to take an action may be displayed. Furthermore, the lamp control of the
[煽り1]
導入パートは、
有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでのパートであって、
味方キャラクタと敵キャラクタとが争う展開で表示が更新されていくシーンと、味方キャラクタがダメージを負うシーンとを含み、
表示の切り替え間隔がエピローグパートよりも早く、
表示の切り替え数がエピローグパートよりも多い。
[Incitement 1]
The introduction part is
This is the part until the result of controlling the game to an advantageous state is notified.
The game includes scenes in which the display is updated as friendly characters and enemy characters fight, and scenes in which friendly characters take damage.
The display switching interval is faster than in the epilogue part.
There are more display changes than in the epilogue part.
具体的には、前述した当否の煽りを行う煽りパートは、味方キャラクタと敵キャラクタとが交互に争う展開で更新されていく演出があった(たとえば、SP前半リーチBやSP後半リーチBなど)。このような煽りパートでの演出は、味方キャラクタがダメージを負うシーンがある。また、このような煽りパートの演出は、エピローグパートよりも画像の表示の切り替え間隔が早いとともに、画像の表示の切り替え数も多くなっている。これによれば、煽りパートにおいてエピローグパートよりも展開の早い演出とすることにより、煽りパートを好適に見せることができる。 Specifically, the provocation part, which involves the aforementioned hit-or-miss provocation, is updated with an alternating battle between friendly and enemy characters (for example, SP first half reach B and SP second half reach B). Such provocation parts include scenes in which friendly characters take damage. Also, the image display switching intervals in such provocation parts are faster than in the epilogue part, and the number of image display switches is greater. Thus, by making the provocation part develop faster than the epilogue part, the provocation part can be made to look good.
[煽り2]
導入パートにおいては、最初に、味方キャラクタのセリフ音が出力され、当該セリフ音に対応するセリフ字幕の表示が行われる。
[Incitement 2]
In the introductory part, first, the sound of a line spoken by an ally character is output, and a line subtitle corresponding to the sound of the line is displayed.
具体的には、前述した図63(b5)などに示すように、煽りパートにおいては、一番最初に味方キャラクタのセリフが発生し、当該セリフに対応する字幕表示がされていた。これによれば、煽りパートにおいて味方キャラクタを好適に認識させることができる。 Specifically, as shown in FIG. 63(b5) and the like, in the provocative part, the ally character's lines are spoken first, and subtitles corresponding to those lines are displayed. This allows the ally character to be easily recognized in the provocative part.
[煽り3]
導入パートにおいて、最初のセリフ字幕の表示尺は、長めに設定されている。
[Incitement 3]
In the introductory part, the display duration of the first dialogue subtitle is set to be longer.
具体的には、一番最初に表示される味方キャラクタの字幕表示は、煽りパートの別の場面における字幕表示よりも長い期間表示されるように設定されるようにしてもよい。これによれば、味方キャラクタをしっかりと認識させることができる。 Specifically, the subtitle display of the first friendly character to be displayed may be set to be displayed for a longer period of time than the subtitle display in other scenes in the teasing part. This allows the friendly character to be clearly recognized.
[煽り4]
味方キャラクタのセリフ音が出力される一方で当該セリフ音に対応するセリフ字幕が表示されないシーンがある。
[Incitement 4]
There are scenes in which the dialogue sounds of friendly characters are output but the dialogue subtitles corresponding to the dialogue sounds are not displayed.
具体的には、前述した図67(b17)などに示すように、味方キャラクタがセリフを発したときに、字幕表示がされない場面がある。これによれば、一番最初に表示される味方キャラクタの字幕表示を好適に示しつつ、全てのセリフに対して字幕表示を付するよりも画面表示を好適に示すことができる。 Specifically, as shown in FIG. 67 (b17) and the like, there are scenes where subtitles are not displayed when an ally character speaks a line. This allows the screen display to be more suitable than if subtitles were displayed for all lines, while still displaying the subtitles for the ally character that is displayed first.
[煽り5]
第1導入パートから第2導入パートに展開されることがあり、
第1導入パートおよび第2導入パートのいずれにおいても味方キャラクタが活躍し、
第1導入パートにおいて、最初に味方キャラクタのセリフ音が出力され、当該セリフ音に対応するセリフ字幕の表示が行われ、
第2導入パートにおいて、最初に味方キャラクタのセリフ音が出力され、当該セリフ音に対応するセリフ字幕の表示が行われる。
[Incitement 5]
It may be expanded from the first introduction part to the second introduction part,
In both the first and second introduction parts, the friendly characters play an active role.
In the first introduction part, the dialogue sound of an ally character is output first, and the dialogue subtitle corresponding to the dialogue sound is displayed.
In the second introduction part, first, the dialogue sound of an ally character is output, and a dialogue subtitle corresponding to the dialogue sound is displayed.
具体的には、前述した煽りパートにおいては、前半のタイミングで実行される第1煽りパートとしてのSP前半リーチA,SP前半リーチBと、後半のタイミングで実行される第2煽りパートとしてのSP後半リーチA,SP後半リーチB,SP最終リーチとがあった。そして、第1煽りパートであっても、第2煽りパートであっても味方キャラクタが活躍する場面がある。また、いずれの煽りパートであっても一番最初に味方キャラクタのセリフが発生し、当該セリフに対応する字幕表示がされていた。これによれば、いずれの煽りパートであっても味方キャラクタを好適に認識させることができる。 Specifically, in the aforementioned provocation part, there are SP First Half Reach A and SP First Half Reach B as the first provocation part executed in the first half, and SP Second Half Reach A, SP Second Half Reach B, and SP Final Reach as the second provocation part executed in the second half. In both the first and second provocation parts, there are scenes in which ally characters play an active role. In addition, in both provocation parts, the first thing an ally character says is a line, and subtitles corresponding to that line are displayed. This allows the ally characters to be easily recognized in both provocation parts.
[煽り6]
第1導入パートにおいては第1キャラクタが活躍し、
第2導入パートにおいては第2キャラクタが活躍し、
第1導入パートにおいて、最初に第1キャラクタのセリフ音が出力され、当該セリフ音に対応するセリフ字幕の表示が行われ、
第2導入パートにおいて、最初に第2キャラクタのセリフ音が出力され、当該セリフ音に対応するセリフ字幕の表示が行われる。
[Incitement 6]
In the first introductory part, the first character plays an active role.
In the second introductory part, the second character plays an active role.
In the first introduction part, a line sound of a first character is output first, and a line subtitle corresponding to the line sound is displayed;
In the second introduction part, the dialogue sound of the second character is output first, and the dialogue subtitle corresponding to the dialogue sound is displayed.
具体的には、前述した煽りパートにおいては、SP前半リーチBに対応する煽りパートにおいては、夢夢ちゃんのキャラクタが活躍し、SP後半リーチBに対応する煽りパートにおいては、ジャムちゃんやナナちゃんのキャラクタが活躍する場面があった。そして、SP前半リーチBでは、一番最初に活躍する味方キャラクタの夢夢ちゃんによるセリフが発生し、当該セリフに対応する字幕表示がされていた。またSP後半リーチBでは、一番最初に活躍する味方キャラクタのジャムちゃんとナナちゃんとによるセリフが発生し、当該セリフに対応する字幕表示がされていた。これによれば、いずれの煽りパートにおいても、味方キャラクタを好適に認識させることができる。なお、活躍するキャラクタは1人であっても2人以上であってもよい。また、前半の煽りパートと後半の煽りパートとで活躍するキャラクタが同じであってもよい。 Specifically, in the aforementioned provocation part, in the provocation part corresponding to the SP first half reach B, Yume Yume's character plays an active role, and in the provocation part corresponding to the SP second half reach B, Jam and Nana's characters play an active role. In the SP first half reach B, the first ally character, Yume Yume, speaks a line, and subtitles corresponding to said line are displayed. In the SP second half reach B, the first ally characters, Jam and Nana, speak a line, and subtitles corresponding to said line are displayed. This allows the ally characters to be appropriately recognized in both provocation parts. Note that there may be one or more characters playing an active role. Also, the character playing an active role in the first half provocation part and the second half provocation part may be the same.
[煽り7]
導入パートは、
キャラクタが発するセリフ音が出力され、当該セリフ音に対するセリフ字幕が表示されるシーンと、
キャラクタが発するセリフ音が出力され、当該セリフ音に対するセリフ字幕が表示されないシーンと、を含んで構成され、
キャラクタが発するセリフ音が出力され、当該セリフ音に対するセリフ字幕が表示されないシーンにおいて用いられる輝度データテーブルは、当該キャラクタに対応する発光色を用いた輝度データが当該キャラクタのアクションに対応して切り替わるように構成される。
[Incitement 7]
The introduction part is
A scene in which a character's dialogue sound is output and a dialogue subtitle corresponding to the dialogue sound is displayed;
a scene in which a dialogue sound uttered by a character is output and a dialogue subtitle corresponding to the dialogue sound is not displayed;
The brightness data table used in a scene in which a dialogue sound uttered by a character is output and no dialogue subtitle for the dialogue sound is displayed is configured so that brightness data using an emission color corresponding to the character is switched in response to the action of the character.
具体的には、図168~図170に示したように、煽りパートにおいてキャラクタがセリフを発するが字幕を付さないシーンが存在する(たとえば、r25,r27,r29,r31,r33,r35の場面)。このような特定のシーンでは、字幕では表現し難い音がセリフとして出力されるため、字幕を表示しない設定としている。しかし、このような特定のシーンであっても、キャラクタに対応する色で枠ランプが点灯するように遊技効果ランプ9の輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定されている。このようにすれば、セリフ音に対して字幕を表示しない場面においても遊技効果ランプ9の点灯態様により演出を強調することができる。これにより、キャラクタに対応した演出を好適に実行することができ、煽りパートを好適に遊技者に見せることができる。また、図64(b8),(b9)、図74(e7)、図94(i32)、図95(i34)、図104(n10)、図123(r25),(r27)、図124(r29)、図125(r31),(r33)、および図126(r35)などに示したように、キャラクタのセリフがある一方で字幕がない場合であっても、当該キャラクタに対応する色で枠ランプが点灯/点滅するように輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定されている。これにより、字幕表示がない場面においても、遊技効果ランプ9の点灯態様によりキャラクタがセリフを発せしていることを好適に表現することができ、煽りパートにおける演出を好適に遊技者に見せることができる。
Specifically, as shown in Figures 168 to 170, there are scenes in the teasing part where a character speaks lines but no subtitles are added (for example, scenes r25, r27, r29, r31, r33, and r35). In these specific scenes, sounds that are difficult to express in subtitles are output as lines, so the setting is such that subtitles are not displayed. However, even in these specific scenes, the brightness data of the game effect lamp 9 (RGB data in the grandchild table) is specified so that the frame lamp lights up in a color corresponding to the character. In this way, the effect can be emphasized by the lighting mode of the
[煽り8]
キャラクタの登場シーンにおいては、キャラクタに対応する色以外の色で発光手段が発光する。
[Incitement 8]
In a scene in which a character appears, the light emitting means emits light in a color other than the color corresponding to the character.
具体的には、図168~図170に示したように、キャラクタが登場する場面(たとえば、r24,r26,r28,r30,r32,r34)では、その前のシーンにおいて該当するキャラクタに対応する色以外の色で遊技効果ランプ9を点灯させる制御が行われる。具体的には、(r24)の場面の前では、(r22)の黄色や(r23)の赤色で遊技効果ランプ9が点灯/点滅した後にADのキャラクタに対応したオレンジ色で遊技効果ランプ9が点灯するシナリオとなる。また、(r26)の場面の前では、(r25)のオレンジ色や(r25’)の白色で遊技効果ランプ9が点灯/点滅した後にメイドAのキャラクタに対応した青色で遊技効果ランプ9が点灯するシナリオとなる。また、(r28)の場面の前では、(r27)の青色や(r27’)の白色で遊技効果ランプ9が点灯/点滅した後にメイドBのキャラクタに対応したハワイアンブルー色で遊技効果ランプ9が点灯するシナリオとなる。また、(r30)の場面の前では、(r29)のハワイアンブルー色や(r29’)の白色で遊技効果ランプ9が点灯/点滅した後にナナちゃんのキャラクタに対応したピンク色で遊技効果ランプ9が点灯するシナリオとなる。また、(r32)の場面の前では、(r31)のピンク色や(r31’)の白色で遊技効果ランプ9が点灯/点滅した後にジャムちゃんのキャラクタに対応した紫色で遊技効果ランプ9が点灯するシナリオとなる。また、(r34)の場面の前では、(r33)の紫色や(r33’)の白色で遊技効果ランプ9が点灯した後に夢夢ちゃんのキャラクタに対応した緑色で遊技効果ランプ9が点灯するシナリオとなる。このように、キャラクタが登場する前に該当するキャラクタに対応する色とは異なる色で遊技効果ランプ9を点灯する制御が行われた後に、当該キャラクタに対応する色で遊技効果ランプ9を点灯する制御が行われる。よって、表示されたキャラクタが変化すること、変化したキャラクタがいずれのキャラクタであるかを遊技者に分かり易く示すことをランプの態様で表現することができ、好適な煽りパートとすることができる。
Specifically, as shown in Figs. 168 to 170, in scenes where characters appear (for example, r24, r26, r28, r30, r32, r34), the
[煽り9]
画面の一方側に位置するキャラクタに対応する色で発光手段が発光し、画面の他方側に位置するキャラクタに対応する色で発光手段が発光する。
[Incitement 9]
The light emitting means emits light in a color corresponding to a character located on one side of the screen, and the light emitting means emits light in a color corresponding to a character located on the other side of the screen.
具体的には、図64(b8),(b9)、図74(e7)、図94(i32)、図95(i34)、図104(n10)、図123(r25),(r27)、図124(r29)、図125(r31),(r33)、および図126(r35)などに示したように、キャラクタのセリフがある一方で字幕がない場合であっても、当該キャラクタに対応する色で枠ランプが点灯/点滅するように輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定されている。これにより、字幕表示がない場面においても、遊技効果ランプ9の点灯態様によりキャラクタがセリフを発せしていることを好適に表現することができ、煽りパートにおける演出を好適に遊技者に見せることができる。
Specifically, as shown in Fig. 64 (b8), (b9), Fig. 74 (e7), Fig. 94 (i32), Fig. 95 (i34), Fig. 104 (n10), Fig. 123 (r25), (r27), Fig. 124 (r29), Fig. 125 (r31), (r33), and Fig. 126 (r35), even when a character is speaking but there are no subtitles, the brightness data (RGB data in the grandchild table) is specified so that the frame lamp lights up/blinks in the color corresponding to the character. As a result, even in scenes where there are no subtitles displayed, the lighting state of the
[煽り10]
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
複数の発光手段と、
発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
導入パートは、
第1キャラクタと、第2キャラクタとが表示されており、第1キャラクタが発するセリフ音が出力される第1シーンと、
第1キャラクタと、第2キャラクタとが表示されており、第2キャラクタが発するセリフ音が出力される第2シーンと、を含んで構成され、
前記発光制御手段は、
第1シーンにおいて、第1シーンに対応する輝度データテーブルを用いて発光手段を制御し、
第2シーンにおいて、第2シーンに対応する輝度データテーブルを用いて発光手段を制御し、
第1シーンに対応する輝度データテーブルは、複数種類の発光手段のうち第1キャラクタが表示されている側の発光手段を第1キャラクタに対応する発光色とし、複数種類の発光手段のうち第2キャラクタが表示されている側の発光手段を第2キャラクタに対応する発光色とした輝度データを第1キャラクタが発するセリフ音に対応して切り替えたときに、複数種類の発光手段のうち第1キャラクタが表示されている側の発光手段の輝度が切り替わり、複数種類の発光手段のうち第2キャラクタが表示されている側の発光手段の輝度が切り替わらないように構成され、
第2シーンに対応する輝度データテーブルは、複数種類の発光手段のうち第1キャラクタが表示されている側の発光手段を第1キャラクタに対応する発光色とし、複数種類の発光手段のうち第2キャラクタが表示されている側の発光手段を第2キャラクタに対応する発光色とした輝度データを第2キャラクタが発するセリフ音に対応して切り替えたときに、複数種類の発光手段のうち第1キャラクタが表示されている側の発光手段の輝度が切り替わらず、複数種類の発光手段のうち第2キャラクタが表示されている側の発光手段の輝度が切り替わるように構成される。
[Incitement 10]
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
A plurality of light emitting means;
A light emission control means for controlling the light emission means,
the light emission control means controls the light emission means using a luminance data table configured with luminance data;
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not the advantageous state is to be controlled,
The notification performance includes an introduction part until the result of the control to the advantageous state is notified, and an epilogue part that is executed when it is determined that the control to the advantageous state is to be performed after the result of the control to the advantageous state is notified,
The introduction part is
a first scene in which a first character and a second character are displayed and a line sound uttered by the first character is output;
a second scene in which a first character and a second character are displayed and a line sound uttered by the second character is output;
The light emission control means
In the first scene, a light emitting means is controlled using a luminance data table corresponding to the first scene;
In the second scene, the light emitting means is controlled using a luminance data table corresponding to the second scene;
the luminance data table corresponding to the first scene is configured such that when luminance data, in which the light-emitting means on the side where a first character is displayed among the plurality of types of light-emitting means has a light color corresponding to the first character and the light-emitting means on the side where a second character is displayed among the plurality of types of light-emitting means has a light color corresponding to the second character, is switched in response to a line sound uttered by the first character, the luminance of the light-emitting means on the side where the first character is displayed among the plurality of types of light-emitting means switches, but the luminance of the light-emitting means on the side where the second character is displayed among the plurality of types of light-emitting means does not switch;
The luminance data table corresponding to the second scene is configured so that when the luminance data, in which the light-emitting means on the side where the first character is displayed among the plurality of types of light-emitting means has a light color corresponding to the first character and the light-emitting means on the side where the second character is displayed among the plurality of types of light-emitting means has a light color corresponding to the second character, is switched in response to the lines uttered by the second character, the luminance of the light-emitting means on the side where the first character is displayed among the plurality of types of light-emitting means does not switch but the luminance of the light-emitting means on the side where the second character is displayed among the plurality of types of light-emitting means is switched.
具体的には、キャラクタが登場する場合には当該キャラクタに対応する色で枠ランプが点灯するように輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定され、キャラクタがセリフを発する場合には当該キャラクタに対応する色で枠ランプが点滅するように輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定されている。たとえば、図63(b4)に示したような画面の左側に位置する夢夢ちゃんと画面の右側に位置する爆チューとが対峙するような演出に対応させて、夢夢ちゃんに対応する緑色で枠左ランプを点灯させ、爆チューに対応する赤色で枠右ランプを点灯させる。時間tb5において、演出制御用CPU120は、図63(b5)に示したような画面の左側に位置する夢夢ちゃんがセリフを発するような演出に対応させて、夢夢ちゃんに対応する緑色で枠左ランプを点滅させる。時間tb6において、演出制御用CPU120は、図63(b6)に示したような画面の右側に位置する爆チューがセリフを発するような演出に対応させて、爆チューに対応する赤色で枠右ランプを点滅させる。これにより、セリフを発するキャラクタが複数表示される場面において、いずれのキャラクタがセリフを発しているのかについて、枠ランプの点灯/点滅によって好適に表現することができ、煽りパートにおける演出を好適に遊技者に見せることができる。
Specifically, when a character appears, the brightness data (RGB data in the grandchild table) is specified so that the frame lamp lights up in a color corresponding to the character, and when the character speaks, the brightness data (RGB data in the grandchild table) is specified so that the frame lamp flashes in a color corresponding to the character. For example, in response to a performance in which Yume Yume-chan, located on the left side of the screen, and Bakuchu, located on the right side of the screen, face each other as shown in FIG. 63 (b4), the frame left lamp is lit in green corresponding to Yume Yume-chan, and the frame right lamp is lit in red corresponding to Bakuchu. At time tb5, the
[煽り11]
第1キャラクタと第2キャラクタとが表示されている状態において、第1キャラクタのセリフ音が出力されるシーンと、第2キャラクタのセリフ音が出力されるシーンと、の各々でセリフ字幕が表示され、当該セリフ字幕は一定のフォントで、一定の位置に表示される。
[Incitement 11]
In a state in which the first character and the second character are displayed, dialogue subtitles are displayed in each of a scene in which the dialogue sound of the first character is output and a scene in which the dialogue sound of the second character is output, and the dialogue subtitles are displayed in a fixed font and at a fixed position.
具体的には、前述の図63(b5),(b6)に示すように、味方キャラクタと敵キャラクタとが表示されている状況下に各々のキャラクタがセリフを発する場面がある。このような状況下において、セリフに対する字幕表示は一定の大きさであるとともに、一定の表示位置に表示される。これによれば、キャラクタ毎にセリフの表示態様を変えないことにより、バグなどが怒る機会を減らすことができる。 Specifically, as shown in the above-mentioned Figures 63 (b5) and (b6), there are scenes in which friendly and enemy characters are displayed and each character speaks lines. In such a situation, the subtitle display for the lines is a fixed size and is displayed at a fixed display position. In this way, by not changing the display mode of the lines for each character, it is possible to reduce the opportunities for bugs to occur.
[煽り12]
導入パートにおいて、キャラクタが発するセリフ音と、キャラクタの動作に対応する動作音と、が出力される特定シーンがあり、
前記特定シーンにおいて、セリフ音の方が動作音よりも大きく出力される。
[Incitement 12]
In the introduction part, there is a specific scene in which the character's dialogue sound and the action sound corresponding to the character's action are output,
In the specific scene, the dialogue sounds are outputted louder than the action sounds.
具体的には、煽りパートにおいては、SPリーチのBGMが出力されるとともに、セリフ音と物理音(動作音とも称する)とが重なるタイミングで出力される場面がある。セリフ音と物理音とが重なるタイミングで出力される場合には、セリフ音の方が物理音よりもスピーカ8L,8Rから出力されるときに大きな音量で出力される。これによれば、物理音を演出の一部として出力することで演出のリアリティを出しつつ、セリフ音と物理音とが重なったときにセリフ音を大きく出力することで演出の内容を遊技者に伝わりやすくすることができる。よって、結果として、煽りパートにおける演出のより良く見せることができる。
Specifically, in the titillation part, the background music for the SP reach is output, and there are scenes where dialogue sounds and physical sounds (also called action sounds) are output at the same time they overlap. When dialogue sounds and physical sounds are output at the same time, the dialogue sounds are output at a louder volume than the physical sounds when output from
[煽り13]
導入パートにおいて行われる演出に合わせてBGM、動作音、効果音、およびセリフ音などの各種音が出力されるものであり、
設計段階において、導入パートにおいて行われる演出に対応する表示とともに各種音が出力されることで、当該各種音の音量調整が行われる。
[Incitement 13]
Various sounds such as background music, action sounds, sound effects, and dialogue sounds are output in accordance with the performance in the introductory part.
During the design stage, various sounds are output together with displays corresponding to the performances performed in the introductory part, and the volume of the various sounds is adjusted.
具体的には、パチンコ遊技機1における各種の演出を実際に作るときの作業工程について説明する。まず、パチンコ遊技機1においてSPリーチなどの変動時間に対応した各演出用の映像が作成される。この映像に合わせて、BGMや物理音、擬音、効果音、セリフ音などの演出音を専用のソフトで1つずつ付けていく。出来上がった映像と音とを流し、さらに音の強弱を付けていく。このような一連の作業工程において、映像上の実際の距離感のままリアリティを持って音を出力することよりも、リアリティを捨て遊技者に伝わりやすい実際の距離感を無視した音が出力されるように音のデータが設定されている。これにより、一連の演出を好適に示すことができる。
Specifically, the work process when actually creating various effects in the
[煽り14]
一のキャラクタに対応する動作音の出力とセリフ音の出力とが重なった場合、動作音の音量よりもセリフ音の音量の方が大きくなるように音量調整されている。
[Incitement 14]
When the output of an action sound and a dialogue sound corresponding to one character overlap, the volume of the dialogue sound is adjusted so that the volume of the action sound is larger than the volume of the dialogue sound.
具体的には、キャラクタの物理音とセリフ音とが重なって出力される場合には、セリフ音が物理音よりも大きく聞こえるように調整されて出力される。たとえば、物理音とセリフ音とが重なって出力される場合には、図166(B)に示すように、セリフ音の出力期間に合わせSPリーチのBGMを小さくするように調整する。このようにすれば、リアリティを出しつつ、演出の内容を遊技者に伝わりやすくすることができる。 Specifically, when a character's physical sound and dialogue sound are output together, the dialogue sound is adjusted so that it sounds louder than the physical sound. For example, when a physical sound and dialogue sound are output together, as shown in FIG. 166(B), the background music for the SP reach is adjusted to be quieter to match the output period of the dialogue sound. In this way, it is possible to convey the content of the presentation to the player more easily while still creating a sense of realism.
[煽り15]
画面の正面視において、距離感が遠い第1キャラクタのセリフ音の出力と、距離感が近い第2キャラクタの動作音の出力とが重なった場合、動作音の音量よりもセリフ音の音量の方が大きくなるように音量調整されている。
[Incitement 15]
When the dialogue sound output of a first character, which is far away, overlaps with the action sound output of a second character, which is close, when viewed from the front of the screen, the volume is adjusted so that the dialogue sound volume is louder than the action sound volume.
具体的には、遊技者の距離感が遠いキャラクタのセリフ音と、遊技者の距離感が近い物理音とが重なった場合には、セリフ音の方が物理音よりも大きく聞こえるように音のデータが設定されている。これにより、リアリティを捨て遊技者に伝わりやすい実際の距離感を無視した音が出力されるため、演出の内容を遊技者に伝わりやすくすることができる。 Specifically, when the dialogue sound of a character that the player feels is far away overlaps with a physical sound that the player feels is close, the sound data is set so that the dialogue sound sounds louder than the physical sound. This discards realism and outputs sounds that ignore the actual sense of distance that is easily conveyed to the player, making it easier for the player to understand the content of the presentation.
[煽り16]
動作音とセリフ音との出力が重なりかつ字幕表示が行われない場合と、動作音とセリフ音との出力が重なりかつ字幕表示が行われる場合とでは、字幕表示が行われないセリフ音の音量よりも字幕表示が行われるセリフ音の音量の方が大きくなるように音量調整されている。
[Incitement 16]
In a case where the output of the operation sound and the dialogue sound overlap and the subtitles are not displayed, and a case where the output of the operation sound and the dialogue sound overlap and the subtitles are displayed, the volume is adjusted so that the volume of the dialogue sound with the subtitles displayed is larger than the volume of the dialogue sound with the subtitles not displayed.
具体的には、図166(B),(C)に示したように、物理音と重なるセリフ音に字幕がある場合と、物理音と重なるセリフ音に字幕がない場合とでは、セリフ音に字幕がある場合の方が、SPリーチのBGMの音量を下げた分大きく聞こえるように調整される。字幕ありのセリフ音の方が、字幕なしのセリフ音に比べSPリーチの内容に関連している。よって、SPリーチの内容に関連している字幕ありのセリフ音を大きく出力することにより遊技者に演出の内容を理解しやすくすることができる。 Specifically, as shown in Figures 166 (B) and (C), when the dialogue sound overlapping with the physical sound has subtitles compared to when the dialogue sound overlapping with the physical sound does not have subtitles, the dialogue sound with subtitles is adjusted to sound louder by lowering the volume of the SP Reach background music. The dialogue sound with subtitles is more related to the content of the SP Reach than the dialogue sound without subtitles. Therefore, by outputting the dialogue sound with subtitles related to the content of the SP Reach louder, it is possible to make it easier for the player to understand the content of the presentation.
[煽り17]
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、上位テーブルに設定される時間データに従って、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いることで、前記発光手段を制御し、
上位テーブルは、第1上位テーブルと、第2上位テーブルとを含み、
輝度データテーブルは、特定輝度データテーブルを含み、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出があり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
前記発光制御手段は、
導入パートにおける第1シーンにおいて、第1上位テーブルと、特定輝度データテーブルとを用いて前記発光手段を制御し、
導入パートにおける第2シーンにおいて、第2上位テーブルと、特定輝度データテーブルとを用いて前記発光手段を制御し、
導入パートにおける第1シーンで用いられる特定輝度データテーブルと、導入パートにおける第2シーンで用いられる特定輝度データテーブルとは、共通の輝度データテーブルであり、
特定輝度データテーブルは複数の輝度データにより構成され、かつ複数の輝度データ各々を用いる時間の合計が特定時間となるように構成され、
第1上位テーブルは、特定輝度データテーブルの格納先データと、特定輝度データテーブルを特定時間よりも長い第1時間分用いる時間データと、で構成され、
第2上位テーブルは、特定輝度データテーブルの格納先データと、特定輝度データテーブルを特定時間よりも長い第2時間分用いる時間データと、で構成される。
[Incitement 17]
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
A plurality of light emitting means;
A light emission control means for controlling the light emission means,
the light emission control means controls the light emission means by using a luminance data table configured with luminance data in accordance with time data set in a higher-level table;
The upper table includes a first upper table and a second upper table,
The luminance data table includes a specific luminance data table,
There is a notification effect that notifies whether or not the advantageous state is controlled,
The notification performance includes an introduction part until the result of the control to the advantageous state is notified, and an epilogue part that is executed when it is determined that the advantageous state will be controlled after the result of the control to the advantageous state is notified,
The light emission control means
In a first scene in the introduction part, the light emitting means is controlled using a first upper table and a specific luminance data table;
In a second scene in the introduction part, the light emitting means is controlled using a second upper table and a specific luminance data table;
The specific luminance data table used in the first scene in the introduction part and the specific luminance data table used in the second scene in the introduction part are a common luminance data table,
the specific luminance data table is configured with a plurality of luminance data, and configured so that the total time during which each of the plurality of luminance data is used is a specific time;
the first higher-level table is composed of storage destination data of the specific luminance data table and time data for using the specific luminance data table for a first time period longer than the specific time period;
The second higher-level table is made up of storage destination data of the specific luminance data table and time data for using the specific luminance data table for a second time period that is longer than the specific time period.
具体的には、演出制御用CPU120は、煽りパートで用いられる1つの子テーブルにおいて、互いに異なる複数のタイミングで同じ孫テーブルW3に基づきランプ制御を行うことで、互いに異なる複数のタイミングで枠ランプを黄色で点灯させる一方で、互いに異なる複数のタイミング間ではそのランプ制御で孫テーブルW3を参照する時間を異ならせることで、枠ランプを黄色で点灯させる時間を変化させることができる。これにより、1つの子テーブルWD9において、互いに異なる複数のタイミングの各々で別の孫テーブルを用意することなく、共通する孫テーブルW3を用いながらもその参照時間を変化させることで、ランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、SPリーチの背景に対応する黄色で枠ランプを点灯させる時間を異ならせることができる。その結果、データ容量を削減しながら、枠ランプを用いた多様な演出(ランプ表現)を実現することができる。
Specifically, the
[煽り18]
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、上位テーブルに設定される時間データに従って、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いることで、前記発光手段を制御し、
上位テーブルは、第1上位テーブルと、第2上位テーブルとを含み、
輝度データテーブルは、特定輝度データテーブルを含み、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
前記発光制御手段は、
導入パートにおける第1シーンにおいて、第1上位テーブルと、特定輝度データテーブルとを用いて前記発光手段を制御し、
導入パートにおける第2シーンにおいて、第2上位テーブルと、特定輝度データテーブルとを用いて前記発光手段を制御し、
導入パートにおける第1シーンで用いられる特定輝度データテーブルと、導入パートにおける第2シーンで用いられる特定輝度データテーブルとは、共通の輝度データテーブルであり、
特定輝度データテーブルは複数の輝度データにより構成され、かつ複数の輝度データ各々を用いる時間の合計が特定時間となるように構成され、
第1上位テーブルは、特定輝度データテーブルの格納先データと、特定輝度データテーブルを特定時間分用いる時間データと、で構成され、
第2上位テーブルは、特定輝度データテーブルの格納先データと、特定輝度データテーブルを特定時間よりも短い所定時間分用いる時間データと、で構成される。
[Incitement 18]
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
A plurality of light emitting means;
A light emission control means for controlling the light emission means,
the light emission control means controls the light emission means by using a luminance data table configured with luminance data in accordance with time data set in a higher-level table;
The upper table includes a first upper table and a second upper table,
The luminance data table includes a specific luminance data table,
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not the advantageous state is to be controlled,
The notification performance includes an introduction part until the result of the control to the advantageous state is notified, and an epilogue part that is executed when it is determined that the control to the advantageous state is to be performed after the result of the control to the advantageous state is notified,
The light emission control means
In a first scene in the introduction part, the light emitting means is controlled using a first upper table and a specific luminance data table;
In a second scene in the introduction part, the light emitting means is controlled using a second upper table and a specific luminance data table;
The specific luminance data table used in the first scene in the introduction part and the specific luminance data table used in the second scene in the introduction part are a common luminance data table,
the specific luminance data table is configured with a plurality of luminance data, and configured so that the total time during which each of the plurality of luminance data is used is a specific time;
The first higher-level table is composed of storage destination data of the specific luminance data table and time data for using the specific luminance data table for a specific period of time,
The second higher-level table is made up of storage destination data of the specific luminance data table, and time data for using the specific luminance data table for a predetermined time period shorter than the specific time period.
具体的には、演出制御用CPU120は、煽りパートで用いられる1つの子テーブルにおいて、互いに異なる複数のタイミングで同じ孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、互いに異なる複数のタイミングで枠ランプを白色で点滅させる一方で、互いに異なる複数のタイミング間ではそのランプ制御で孫テーブルW4を参照する時間を異ならせることで、枠ランプを白色で点滅させる回数を2回にしたり3回にしたりすることができる。これにより、互いに異なる複数のタイミングの各々で別の孫テーブルを用意することなく、共通する孫テーブルW4を用いながらもその参照時間を変化させることで、ランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、白点滅の回数を異ならせることができる。その結果、データ容量を削減しながら、枠ランプを用いた多様な演出(ランプ表現)を実現することができる。
Specifically, the
[煽り19]
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、上位テーブルに設定される時間データに従って、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いることで、前記発光手段を制御し、
上位テーブルは、第1上位テーブルと、第2上位テーブルとを含み、
輝度データテーブルは、特定輝度データテーブルを含み、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
前記報知演出は、第1報知演出と、第2報知演出とを含み、
前記発光制御手段は、
第1報知演出における導入パートの1のシーンにおいて、第1上位テーブルと、特定輝度データテーブルとを用いて前記発光手段を制御し、
第2報知演出における導入パートの1のシーンにおいて、第2上位テーブルと、特定輝度データテーブルとを用いて前記発光手段を制御し、
第1報知演出における導入パートの1シーンで用いられる特定輝度データテーブルと、第2報知演出における導入パートの1シーンで用いられる特定輝度データテーブルとは、共通の輝度データテーブルであり、
特定輝度データテーブルは複数の輝度データにより構成され、かつ複数の輝度データ各々を用いる時間の合計が特定時間となるように構成され、
第1上位テーブルは、特定輝度データテーブルの格納先データと、特定輝度データテーブルを特定時間よりも長い第1時間分用いる時間データと、で構成され、
第2上位テーブルは、特定輝度データテーブルの格納先データと、特定輝度データテーブルを特定時間よりも長い第2時間分用いる時間データと、で構成される。
[Incitement 19]
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
A plurality of light emitting means;
A light emission control means for controlling the light emission means,
the light emission control means controls the light emission means by using a luminance data table configured with luminance data in accordance with time data set in a higher-level table;
The upper table includes a first upper table and a second upper table,
The luminance data table includes a specific luminance data table,
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not the advantageous state is to be controlled,
The notification performance includes an introduction part until the result of the control to the advantageous state is notified, and an epilogue part that is executed when it is determined that the control to the advantageous state is to be performed after the result of the control to the advantageous state is notified,
The notification performance includes a first notification performance and a second notification performance,
The light emission control means
In one scene of the introduction part in the first notification performance, the light emitting means is controlled by using a first higher level table and a specific brightness data table;
In one scene of the introduction part in the second notification performance, the light emitting means is controlled using a second higher level table and a specific brightness data table;
The specific luminance data table used in one scene of the introduction part in the first notification performance and the specific luminance data table used in one scene of the introduction part in the second notification performance are a common luminance data table,
the specific luminance data table is configured with a plurality of luminance data, and configured so that the total time during which each of the plurality of luminance data is used is a specific time;
the first higher-level table is composed of storage destination data of the specific luminance data table and time data for using the specific luminance data table for a first time period longer than the specific time period;
The second higher level table is made up of storage destination data of the specific luminance data table and time data for using the specific luminance data table for a second time period longer than the specific time period.
具体的には、SP後半リーチAの煽りパートで用いられる子テーブルWD9、SP後半リーチBの煽りパートで用いられる子テーブルWD12、およびSP最終リーチの煽りパートで用いられる子テーブルWD15のいずれにおいても、互いに異なる複数のタイミングの各々で別の孫テーブルを用意することなく、共通する孫テーブルW3を用いながらもその参照時間を変化させるため、複数のリーチ演出において、ランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、SPリーチの背景に対応する黄色で枠ランプを点灯させる時間を異ならせることができる。なお、SP前半リーチAの煽りパートで用いられる子テーブルWD2やSP前半リーチBの煽りパートで用いられる子テーブルWD5においても同様に、互いに異なる複数のタイミングの各々で別の孫テーブルを用意することなく、共通する孫テーブルW3を用いながらもその参照時間を変化させることで、ランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、SPリーチの背景に対応する黄色で枠ランプを点灯させる時間を異ならせてもよい。 Specifically, in each of child table WD9 used in the provocation part of SP second half reach A, child table WD12 used in the provocation part of SP second half reach B, and child table WD15 used in the provocation part of SP final reach, a common grandchild table W3 is used but its reference time is changed without preparing a separate grandchild table for each of the multiple different timings, so that the time to light the frame lamp in yellow corresponding to the background of the SP reach can be changed while reducing the data capacity used for lamp control in multiple reach performances. Similarly, in child table WD2 used in the provocation part of SP first half reach A and child table WD5 used in the provocation part of SP first half reach B, a common grandchild table W3 is used but its reference time is changed without preparing a separate grandchild table for each of the multiple different timings, so that the time to light the frame lamp in yellow corresponding to the background of the SP reach can be changed while reducing the data capacity used for lamp control.
[煽り20]
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、上位テーブルに設定される時間データに従って、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いることで、前記発光手段を制御し、
上位テーブルは、第1上位テーブルと、第2上位テーブルとを含み、
輝度データテーブルは、特定輝度データテーブルを含み、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
前記報知演出は、第1報知演出と、第2報知演出とを含み、
前記発光制御手段は、
第1報知演出における導入パートの1のシーンにおいて、第1上位テーブルと、特定輝度データテーブルとを用いて前記発光手段を制御し、
第2報知演出における導入パートの1のシーンにおいて、第2上位テーブルと、特定輝度データテーブルとを用いて前記発光手段を制御し、
第1報知演出における導入パートの1シーンで用いられる特定輝度データテーブルと、第2報知演出における導入パートの1シーンで用いられる特定輝度データテーブルとは、共通の輝度データテーブルであり、
特定輝度データテーブルは複数の輝度データにより構成され、かつ複数の輝度データ各々を用いる時間の合計が特定時間となるように構成され、
第1上位テーブルは、特定輝度データテーブルの格納先データと、特定輝度データテーブルを特定時間分用いる時間データと、で構成され、
第2上位テーブルは、特定輝度データテーブルの格納先データと、特定輝度データテーブルを特定時間よりも短い所定時間分用いる時間データと、で構成される。
[Incitement 20]
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
A plurality of light emitting means;
A light emission control means for controlling the light emission means,
the light emission control means controls the light emission means by using a luminance data table configured with luminance data in accordance with time data set in a higher-level table;
The upper table includes a first upper table and a second upper table,
The luminance data table includes a specific luminance data table,
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not the advantageous state is to be controlled,
The notification performance includes an introduction part until the result of the control to the advantageous state is notified, and an epilogue part that is executed when it is determined that the control to the advantageous state is to be performed after the result of the control to the advantageous state is notified,
The notification performance includes a first notification performance and a second notification performance,
The light emission control means
In one scene of the introduction part in the first notification performance, the light emitting means is controlled by using a first higher level table and a specific brightness data table;
In one scene of the introduction part in the second notification performance, the light emitting means is controlled using a second higher level table and a specific brightness data table;
The specific luminance data table used in one scene of the introduction part in the first notification performance and the specific luminance data table used in one scene of the introduction part in the second notification performance are a common luminance data table,
the specific luminance data table is configured with a plurality of luminance data, and configured so that the total time during which each of the plurality of luminance data is used is a specific time;
The first higher-level table is composed of storage destination data of the specific luminance data table and time data for using the specific luminance data table for a specific period of time,
The second higher-level table is made up of storage destination data of the specific luminance data table, and time data for using the specific luminance data table for a predetermined time period that is shorter than the specific time period.
[煽り21]
導入パートにおいて、キャラクタが発する第1セリフ音に対して第1セリフ字幕を表示し、キャラクタが発する第2セリフ音に対して第2セリフ字幕を表示する特定シーンがあり、
特定シーンにおいて、第1セリフ字幕が表示されている状態で、第2セリフ字幕の表示が開始され、その後、当該第1セリフ字幕の表示が終了し、当該第2セリフ字幕が表示されている状態となり、
第1セリフ字幕の表示が終了するときおよび第2セリフ字幕の表示が開始されるときの少なくともいずれか一方にフェード効果が付される。
[Incitement 21]
In the introductory part, there is a specific scene in which a first dialogue subtitle is displayed in response to a first dialogue sound uttered by a character, and a second dialogue subtitle is displayed in response to a second dialogue sound uttered by the character;
In a specific scene, while a first dialogue subtitle is being displayed, a second dialogue subtitle is started to be displayed, and then the display of the first dialogue subtitle is ended and the second dialogue subtitle is displayed;
A fade effect is applied at least either when the display of the first dialogue subtitle ends or when the display of the second dialogue subtitle starts.
具体的には、煽りパートにおいては、図178(A)に示すように、キャラクタのセリフに対して字幕が表示されるシーンがある。そして、字幕が表示される場合には、最初に表示される第1の字幕の表示期間と次に表示される第2の字幕の表示期間とが重なるように表示される期間がある。第1の字幕と、第2の字幕とが重なるように表示されるときにフェード効果が付される。フェード効果により、表示されている文字の透過率が異なる状態で変化が起こる。これによれば、重なるように字幕が表示される場合であってもフェード効果により字幕の変化が分かり易くなることにより、字幕の切り替わりを分かり易くすることができる。 Specifically, in the provocative part, as shown in FIG. 178(A), there is a scene in which subtitles are displayed over the lines of a character. When subtitles are displayed, there is a period in which the display period of a first subtitle that is displayed first and the display period of a second subtitle that is displayed next are displayed so as to overlap. When the first subtitle and the second subtitle are displayed so as to overlap, a fade effect is applied. The fade effect causes a change in the transparency of the displayed characters to differ. With this, even when the subtitles are displayed so as to overlap, the fade effect makes the change in the subtitles easier to see, making it easier to see the change in subtitles.
[煽り22]
複数のキャラクタが対峙する煽りのシーンにおいて、
一方のキャラクタのセリフ音が出力されるときに当該セリフ音に対応する第1字幕が表示され、その後、他方のキャラクタのセリフ音が出力されるときに当該セリフ音に対応する第2字幕が表示され、
第1字幕が透過率0%で表示されている箇所に重なるように第2字幕が透過率50%で表示され、その後、第2字幕が透過率0%で表示されるときには第1字幕の表示は終了する。
[Incitement 22]
In a provocative scene where multiple characters confront each other,
When a line sound of one character is output, a first subtitle corresponding to the line sound is displayed, and thereafter, when a line sound of the other character is output, a second subtitle corresponding to the line sound is displayed;
The second subtitle is displayed at a transparency of 50% so as to overlap the portion where the first subtitle is displayed at a transparency of 0%, and thereafter, when the second subtitle is displayed at a transparency of 0%, the display of the first subtitle is terminated.
具体的には、図178(A)に示すように、キャラクタが対峙する場面において、一のキャラクタのセリフに対応する第1の字幕が表示され、続けて別のキャラクタのセリフに対応する第2の字幕が表示されることがある。この場合、第1の字幕が透過率0%で表示されている箇所に第2の字幕が透過率70%で重なって表示される。その後、第1の字幕がフェードアウトし、第2の字幕がフェードインし透過率0%の表示となる。これによれば、重なるように字幕が表示される場合であってもフェード効果により、字幕の切り替わりが分かり易い。 Specifically, as shown in FIG. 178(A), in a scene where characters confront each other, a first subtitle corresponding to the lines of one character may be displayed, followed by a second subtitle corresponding to the lines of another character. In this case, the second subtitle is displayed with a transparency of 70% and overlaps the first subtitle displayed with a transparency of 0%. The first subtitle then fades out and the second subtitle fades in, displaying with a transparency of 0%. This makes it easy to tell when the subtitles are switching, due to the fade effect, even when the subtitles are displayed overlapping each other.
[煽り23]
第2字幕に対応するセリフ音は、
第1字幕と第2字幕とが重なるように表示され、かつ、少なくともどちらか一方にフェード効果が付されているときには出力されず、
第2字幕のみが表示されるときに出力される。
[Incitement 23]
The dialogue sound corresponding to the second subtitle is
When the first subtitle and the second subtitle are displayed so as to overlap each other and at least one of them has a fade effect applied, the subtitle is not output.
It is output when only the secondary subtitle is displayed.
具体的には、図179に示すように、「見つかった」の第2字幕に対応するセリフ音の出力タイミングは、第1字幕と第2字幕とが重なるように表示され、フェード効果が付される期間には出力されない。そして、第2字幕に対応するセリフ音は、透過度0%で第2字幕が表示されたときから出力される。これによれば、フェード効果により字幕の切り替わりが分かり易い上に、第2字幕が表示されてからセリフ音が出力されるため、視覚と聴覚とにより演出内容を把握しやすくすることができる。 Specifically, as shown in FIG. 179, the output timing of the dialogue sound corresponding to the second subtitle "Found" is such that the first and second subtitles are displayed overlapping each other and are not output during the period when the fade effect is applied. The dialogue sound corresponding to the second subtitle is output from the time when the second subtitle is displayed with a transparency of 0%. In this way, the fade effect makes it easy to see when the subtitles change, and since the dialogue sound is output after the second subtitle is displayed, the content of the production can be easily understood both visually and aurally.
[煽り24]
有利状態においては、楽曲が出力され、かつ歌詞表示が行われ、
歌詞表示における第1字幕の表示から第2字幕の表示に切り替わるときは、いずれの字幕の表示にもフェード効果が付されない。
[Incitement 24]
In the advantageous state, music is output and lyrics are displayed.
When the display of the lyrics is switched from the first subtitle to the second subtitle, no fade effect is applied to either subtitle display.
具体的には、図178は(B)に示すように、大当りラウンド中は、楽曲に合わせキャラクタが歌う演出が実行される。そして、歌の進行に合わせて字幕(歌詞)が表示される。しかしながら、大当りラウンド中は、字幕(歌詞)が続けて表示される場合であってもフェード効果を付さない。楽曲が流れているときはリズムで楽曲の進行が理解できるため、フェード効果を付さずに字幕(歌詞)を切り替えても切り替えのタイミングが分かり易いからである。また、大当りラウンド中の楽曲は、パチンコ遊技機1に搭載のコンテンツの代表的な楽曲のためフェード効果を付さなくても次に表示される歌詞が遊技者に分かり易いからである。これによれば、フェード効果を付す作業を大当りラウンド中に省略することができ、一連の演出のをよく見せることがでできる。
Specifically, as shown in FIG. 178 (B), during the jackpot round, a performance in which a character sings along with the music is executed. Then, subtitles (lyrics) are displayed as the song progresses. However, during the jackpot round, no fade effect is applied, even if the subtitles (lyrics) are displayed continuously. This is because, since the progression of the music can be understood from the rhythm while the music is playing, it is easy to understand the timing of the change in the subtitles (lyrics) even if the fade effect is not applied. Also, since the music during the jackpot round is a representative piece of content installed in the
[煽り25]
導入パートおよびエピローグパートのいずれにおいて、キャラクタのセリフ音が重なる場合があり、
エピローグパートよりも導入パートの方が、セリフ音が重なる割合が高い。
[Incitement 25]
In both the introduction and epilogue parts, the characters' lines may overlap.
The dialogue sounds overlap more frequently in the introduction part than in the epilogue part.
具体的には、図示はしていないが、エピローグパートであっても字幕表示のタイミングが重なる場合がある。しかしながら、図180に示すように、エピローグパートでは、煽りパートよりも字幕表示から字幕表示までの期間が長く取られているシーンが多い。これは、煽りパートは演出の進行が早く、エピローグパートは演出の進行が煽りパート程早くないためである。これにより、煽りパートの方がエピローグパートよりも字幕表示が重なるタイミングで表示される割合が高くなっている。このような場合に、効果的に字幕表示に対してフェード効果を付すことにより、字幕の切り替え時に違和感を与えないようにすることができる。 Specifically, although not shown, there are cases where the timing of subtitle display overlaps even in epilogue parts. However, as shown in FIG. 180, there are many scenes in epilogue parts where the period between subtitle display is longer than in teasing parts. This is because the performance progresses quickly in teasing parts, but not as quickly in epilogue parts. As a result, teasing parts are more likely to be displayed with overlapping subtitle displays than epilogue parts. In such cases, by effectively applying a fade effect to the subtitle display, it is possible to prevent a sense of incongruity when switching subtitles.
[煽り26]
字幕の表示が重ならない所定のシーンにおいても、
字幕が表示されるとき、または、当該字幕の表示が消えるときでフェード効果が付される。
[Incitement 26]
Even in certain scenes where the subtitles do not overlap,
A fade effect is applied when the subtitles are displayed or when the display of the subtitles disappears.
具体的には、図180に示すように、第1字幕と第2字幕とが被らない(o3)~(o5)部分における所定のシーンにおいても、字幕表示についてフェード効果を付している。なお、フェード効果については、フェードインとフェードアウトとのうち少なくともいずれか一方の効果を付すようにしてもよい。映像の作成の後に作成される字幕表示において、字幕表示が被るか否かでフェード効果を付していくのは手間がかかる。そこで、字幕表示に対し一律にフェード効果を付すことにより、作業負担が増加することを防止できる。 Specifically, as shown in FIG. 180, a fade effect is applied to the subtitle display even in certain scenes in the portions (o3) to (o5) where the first subtitle and the second subtitle do not overlap. The fade effect may be at least one of a fade-in and a fade-out. When the subtitle display is created after the video is created, it is time-consuming to apply fade effects depending on whether the subtitle display overlaps. Therefore, by applying a fade effect to the subtitle display uniformly, an increase in the workload can be prevented.
[煽り27]
フェード効果が付されない第1字幕の表示と第2字幕の表示とが入れ替わる場合があり、
第1字幕の表示と第2字幕の表示との間においては、何も表示しない空白期間を設けることも考えうるが、長いセリフ音やテンポの速いセリフ音が出力される場合は違和感が出てしまうため、当該空白期間を設けない。
[Incitement 27]
The display of the first subtitle without the fade effect and the display of the second subtitle may be switched.
It is possible to provide a blank period in which nothing is displayed between the display of the first subtitle and the display of the second subtitle, but this would create an awkward feeling when long lines or lines with a fast tempo are output, so such a blank period is not provided.
具体的には、図181は、字幕表示の比較例を説明するための図である。たとえば、図181(A)の比較例1に示すように、「見つけたわ」、「見つかった」のような同じようなセリフに対する字幕表示が連続して表示されることがある。このような場合に、フェード効果を何ら付さず空白期間無しで字幕表示が切り替わると字幕表示の切り替わりが分かり難くなってしまう。また、長いセリフに対する字幕表示や早い進行のセリフに対する字幕表示に関しても、空白期間を設けず字幕を切り替えた場合に違和感が生じる可能性がある。このような場合に、字幕表示にフェード効果を付すことにより違和感を解消することができる。また、図181(B)の比較例2に示すように、「見つけたわ」の字幕表示に対し「見つかった」を重ね、その後「見つかった」と表示することも考えられる。このような場合には、フェード効果を付さないことにより字幕表示が見難くなってしまう。また、図181(C)の比較例3に示すように、「見つけたわ」の字幕表示と「見つかった」の字幕表示とを上下2段で表示することも考えられる。このような場合には、字幕表示により演出の表示領域少なくなってしまうので、字幕表示が表示される領域以外における演出の妨げとなってしまう。それに対し、本実施の形態のように、字幕表示に対しフェード効果を付すことによりこのような問題を解決することができる。 Specifically, FIG. 181 is a diagram for explaining a comparative example of subtitle display. For example, as shown in Comparative Example 1 of FIG. 181(A), subtitle displays for similar lines such as "I found it" and "I found it" may be displayed consecutively. In such a case, if the subtitle display is switched without any fade effect and without a blank period, it becomes difficult to understand the switching of the subtitle display. In addition, for subtitle displays for long lines or lines that progress quickly, there is a possibility that a sense of incongruity may occur when subtitles are switched without a blank period. In such a case, the sense of incongruity can be eliminated by applying a fade effect to the subtitle display. Also, as shown in Comparative Example 2 of FIG. 181(B), it is possible to overlap "I found it" with the subtitle display of "I found it" and then display "I found it". In such a case, it becomes difficult to see the subtitle display by not applying the fade effect. Also, as shown in Comparative Example 3 of FIG. 181(C), it is possible to display the subtitle display of "I found it" and the subtitle display of "I found it" in two rows, one above the other. In such cases, the display area for the effects is reduced by the subtitle display, which ends up interfering with the effects in areas other than the area where the subtitle display is displayed. By contrast, this embodiment of the invention solves this problem by adding a fade effect to the subtitle display.
[煽りカットイン1]
表示手段は、
導入パートにおいて、遊技者による特定動作を促す促進表示を行い、当該特定動作が行われることで、カットイン表示を行い、
導入パートにおいて、キャラクタが発するセリフ音が出力され、当該セリフ音に対して表示手段の特定領域にセリフ字幕が表示され、
導入パートにおける前記促進表示を行うタイミングにおいて、特定領域にセリフ字幕が表示されず、
輝度データテーブルは、前記カットイン表示に対応するカットイン表示用輝度データテーブルと、導入パートに対応する導入パート用輝度データテーブルと、を含み、
カットイン表示用輝度データテーブルにおいて輝度データが設定される発光手段は、導入パート用輝度データテーブルにおいて輝度データが設定される発光手段と同じ箇所を少なくとも含む。
[Provocative cut-in 1]
The display means is
In the introductory part, a prompt is displayed to encourage the player to perform a specific action, and when the player performs the specific action, a cut-in is displayed.
In the introductory part, a dialogue sound uttered by a character is output, and a dialogue subtitle is displayed in a specific area of the display means in response to the dialogue sound;
At the timing when the promotion display is performed in the introduction part, the dialogue subtitles are not displayed in the specific area,
the luminance data table includes a luminance data table for cut-in display corresponding to the cut-in display, and a luminance data table for an introduction part corresponding to an introduction part,
The light emitting means for which luminance data is set in the luminance data table for cut-in display includes at least the same portions as the light emitting means for which luminance data is set in the luminance data table for the introduction part.
具体的には、カットイン演出および当該カットイン演出のためのボタン表示におけるランプ制御の輝度データ(孫テーブルW4,W5,W6におけるRGBのデータ)は、SP最終リーチの煽りパートにおけるランプ制御と同じ箇所の枠ランプを用いるように設計されている。これにより、余計なランプによる点灯/点滅などが混じってしまい、美観を損ねることを防止することができ、好適な煽りパートにおける演出を提供することができる。 Specifically, the brightness data for the cut-in effect and the lamp control in the button display for said cut-in effect (RGB data in grandchild tables W4, W5, W6) is designed to use the same frame lamps as the lamp control in the hype part of the SP final reach. This prevents unnecessary lamps from lighting/flashing, etc., from mixing in and spoiling the aesthetic, and provides an ideal hype part effect.
[煽りカットイン2]
促進表示が行われるボタン前のシーンではセリフ字幕が表示されている。
[Provocative cut-in 2]
Dialogue subtitles are displayed in the scene before the button promotion is performed.
具体的には、前述の図127(r39)~図128(r42)に示すように、カットイン表示が実行されるタイミングにおいて、ボタン画像の促進表示が表示される前に字幕表示が表示される。これによれば、字幕表示に注目して画面を見ている遊技者に引き続きボタン画像を見せることができるため、ボタン画像を見逃さないようにすることができ、カットイン表示を好適に実行させることができる。 Specifically, as shown in the above-mentioned FIG. 127 (r39) to FIG. 128 (r42), at the timing when the cut-in display is executed, the subtitle display is displayed before the button image promotion display is displayed. This allows the button image to continue to be shown to the player who is watching the screen and paying attention to the subtitle display, so that the button image is not overlooked, and the cut-in display can be executed optimally.
[煽りカットイン3]
カットイン表示が終了するタイミングにおいてはセリフ音に対応する字幕表示が行われず、セリフ音が出力されない期間の後、セリフ音が出力され、かつ当該セリフ音に対応する字幕表示が行われる。
[Provocative cut-in 3]
At the timing when the cut-in display ends, the subtitles corresponding to the dialogue sound are not displayed, and after a period in which the dialogue sound is not output, the dialogue sound is output and the subtitles corresponding to the dialogue sound are displayed.
具体的には、前述の図128(r41)~図130(r47)に示すように、カットイン表示が捌けた後の所定期間はセリフが無い設計となっている。そして、セリフ無しの所定期間経過後にセリフが発せられ、当該セリフに対して字幕表示が付される。これによれば、カットイン表示後の期間において遊技者を演出に集中させることができ、好適なカットイン表示とすることができる。 Specifically, as shown in the above-mentioned Figures 128 (r41) to 130 (r47), the design is such that there is no dialogue for a predetermined period of time after the cut-in display is cleared. Then, after the predetermined period of no dialogue has elapsed, dialogue is spoken and subtitles are displayed for that dialogue. This allows the player to concentrate on the presentation during the period after the cut-in display, resulting in an ideal cut-in display.
[当否1]
当否報知パートにおいては、
有利状態に制御されるか否かの当否が遊技者に報知され、
遊技者による特定動作を促す促進表示が行われ、
導入パートとエピローグパートとの間に実行され、
促進表示が行われた後に可動体が可動する。
[True or False 1]
In the part where the winner is notified,
The player is notified of whether or not the game will be controlled to an advantageous state.
A prompt is displayed to encourage the player to take a specific action,
It is executed between the introduction and epilogue parts,
After the promotion display is performed, the movable body is moved.
具体的には、前述の図132(r54)に示すように、当否決定の場面は、煽りパートとエピローグパートとの間にあった。そして、当否決定の場面では、操作手段としてのトリガを操作することを契機にして、その後に遊技者に大当りか否かが報知されていた。また、当否決定の場面では、大当りとなる場合にトリガ操作後に役物が可動していた。これによれば、操作手段を用いた好適な当否決定の場面とすることで演出の興趣が向上する。 Specifically, as shown in FIG. 132 (r54) above, the scene where the win or loss was determined was between the teasing part and the epilogue part. Then, in the scene where the win or loss was determined, the player was notified of whether or not they had won the jackpot, after operating a trigger as an operating means. Also, in the scene where the win or loss was determined, if a jackpot was reached, the reel moved after operating the trigger. This increases the interest of the presentation by creating an ideal scene where the win or loss was determined using the operating means.
[当否2]
導入パートの後に実行される当否報知パートにおいて、
促進表示が行われる前の展開表示が行われている状態で、促進表示の導入表示が行われることで、展開表示が視認できなくなり、その後展開表示を視認可能な状態で、促進表示が行われる。
[True or False 2]
In the winning/losing notification part that is executed after the introduction part,
When the introduction display of the promotion display is performed while the unfolded display is being performed before the promotion display is performed, the unfolded display becomes invisible, and then the promotion display is performed while the unfolded display is visible.
具体的には、前述の図130(r47)~図132(r54)に示すように、操作手段に対応する画像が表示される前に味方キャラクタによる字幕表示がされ、その後、操作手段に対応する画面により、実行されていた演出が視認できなくなる。そして、その後に実行されていた演出が再び操作手段の画像とともに認識可能となる。これによれば、操作手段の導入を画面全体に表示することによりインパクトを与えつつ、操作手段が操作できるタイミングではしっかりと実行されていた演出を表示し、演出の進行を好適に見せることができる。 Specifically, as shown in the above-mentioned Figures 130 (r47) to 132 (r54), subtitles are displayed by ally characters before the image corresponding to the operating means is displayed, and then the effect that was being executed becomes invisible due to the screen corresponding to the operating means. Then, the effect that was being executed after that becomes recognizable together with the image of the operating means. In this way, the introduction of the operating means is displayed on the entire screen to create an impact, while the effect that was being executed is displayed properly when the operating means can be operated, making it possible to optimally show the progression of the effect.
[当否3]
展開表示は、導入表示の背面側で行われる。
[True or False 3]
The deployment display is shown behind the introduction display.
具体的には、前述の図130(r48)~図131(r51)に示すように、操作手段が操作可能となるための導入画像((r49)~(r50)の画像)が表示されている最中にも演出が進行されている。これによれば、裏で演出を進行させておくことにより、操作手段を操作可能である画像((r51)の画像)に注目させることができるとともに、演出の展開にも注目させることができる。 Specifically, as shown in the above-mentioned FIG. 130 (r48) to FIG. 131 (r51), the presentation is in progress even while the introductory images (images (r49) to (r50)) for enabling the operation of the operating means are displayed. In this way, by having the presentation proceed in the background, it is possible to draw attention to the image in which the operating means can be operated (image (r51)), and also to the development of the presentation.
[当否4]
展開表示は、促進表示が行われている間に行われる。
[True or False 4]
The expansion display is performed while the promotion display is performed.
具体的には、前述の図132(r51)~図132(r54)においては、促進表示としてのトリガ画像が表示されているときに、爆チューの画像において画像の切り替わり毎にしっぽが僅かに動いていた。このように、促進表示が表示されている最中に演出が進行されるようにしてもよい。ここで、演出の進行としてしっぽが動く程度ではなく場面の切り替わりやキャラクタの動作があってもよい。これによれば、促進表示中の演出の展開にも注目させることができる。 Specifically, in the above-mentioned Figures 132 (r51) to 132 (r54), when a trigger image was displayed as a promotion display, the tail of the Bakuchu image moved slightly each time the image changed. In this way, the performance may be allowed to progress while the promotion display is displayed. Here, the progression of the performance may not be limited to the tail moving, but may also include scene changes or character movements. This makes it possible to draw attention to the development of the performance during the promotion display.
[当否5]
展開表示は、促進表示が行われている間に行われるときに、当該促進表示が行われる前と比べて遅く進行する。
[5 correct or not]
When an unfolding display is performed while a promotion is in progress, it proceeds slower than it did before the promotion was in progress.
具体的には、促進表示の表示中に進行する演出は、促進表示が表示される前に実行されていた演出よりも進行が遅くなっている。これによれば、操作手段を操作させるための促進表示に対して遊技者を注目させることができ、促進表示と演出の進行とのバランスを取ることができる。なお、促進表示の表示中に進行する演出は、導入画像が表示中に進行する演出よりも進行の速度が遅くなっていようにすればよい。これによれば、促進表示の表示中と、導入画像の表示中とで演出の進行速度に違いを持たせることができる。 Specifically, the presentation that progresses while the prompting display is displayed progresses slower than the presentation that was being executed before the prompting display was displayed. This allows the player to focus on the prompting display, which is intended to cause the player to operate the operating means, and a balance can be achieved between the prompting display and the presentation's progress. Note that the presentation that progresses while the prompting display is displayed can be made to progress slower than the presentation that progresses while the introductory image is displayed. This allows a difference in the speed of presentation progress between when the prompting display is displayed and when the introductory image is displayed.
[当否6]
導入表示の前のセリフ音にエコーがかけられる。
[True or False 6]
The dialogue before the introductory text is echoed.
具体的には、前述の図130(r47)に示すような導入画像が表示される前のセリフには、エコーをかけるようにすることが好ましい。これによれば、導入画像が表示される前に遊技者を盛り上げることができる。 Specifically, it is preferable to have an echo added to the lines that are spoken before the introductory image is displayed, as shown in FIG. 130 (r47) above. This will get the players excited before the introductory image is displayed.
[当否7]
促進表示が行われる前の展開表示が行われている間に表示されていたセリフ音の出力を終了させてから、導入表示が行われる。
[True or False 7]
The introduction display is performed after terminating the output of the dialogue sound that was displayed during the development display before the promotion display is performed.
具体的には、前述の図130(r47)~図131(r49)に示すように、導入画像が表示される前の字幕表示を削除した後に導入画像が表示される。これによれば、導入画像と字幕表示との表示されるタイミングが重なることを防止することができる。 Specifically, as shown in the above-mentioned Figures 130 (r47) to 131 (r49), the introduction image is displayed after deleting the subtitles displayed before the introduction image is displayed. This makes it possible to prevent the timing of the introduction image and the subtitles from overlapping.
[当否8]
導入パートは、所定の期間と、所定の期間の後であって当否報知の前のスローモーション期間とから構成されており、
所定の期間において、複数の画像データを用いてキャラクタの動きが描写され、
スローモーション期間において、1つの画像データに効果演出が付されてキャラクタの動きが描写される。
[True or False 8]
The introductory part is composed of a predetermined period and a slow-motion period after the predetermined period and before the announcement of the result.
A character's movement is depicted using a plurality of image data during a predetermined period of time;
During the slow motion period, a single image data is provided with a special effect to depict the character's movement.
具体的には、煽りパートにおける(r48)の当否決定前の場面は、映像の動きを遅くなるスローモーション期間となっている。また、(r48)の前に実行される演出は、複数の画像データからキャラクタの動きを描写しているのに対し、(r48)において実行される演出は、爆チューの画像と味方6人の画像とを用いて実行される。そして、味方キャラクタの画像と敵キャラクタの画像とを、時間経過とともに徐々に拡大して表示することによりキャラクタが動作しているように見せている。ここで、スローモーション期間にスローモーション期間以外と同じ量の画像データを用いて映像を作成するとデータ量が少なくぎこちない動きとなってしまう。かと言ってスローモーション期間の動きをなめらかにするために大量のデータを用いると容量が大きくなり過ぎる。そこで、スローモーション期間に用いられる画像を少なくし、表示の切り替えと拡大によりキャラクタが動作しているように見せることで、データ容量を削減することができる。なお、スローモーション期間で用いられる画像の枚数は、スローモーション期間以外よりも少量であれば何枚であってもよい。 Specifically, the scene before the winning or losing decision of (r48) in the provocation part is a slow-motion period in which the movement of the image slows down. Also, while the performance executed before (r48) depicts the movement of the character from multiple image data, the performance executed in (r48) is executed using an image of Bakuchu and images of six allies. The images of the allied characters and the enemy characters are gradually enlarged over time to make the characters appear to be moving. Here, if the image is created during the slow-motion period using the same amount of image data as outside the slow-motion period, the amount of data will be small and the movements will be awkward. On the other hand, if a large amount of data is used to make the movements during the slow-motion period smooth, the capacity will become too large. Therefore, the data capacity can be reduced by reducing the number of images used during the slow-motion period and making the characters appear to be moving by switching and enlarging the display. Note that the number of images used during the slow-motion period can be any number as long as it is smaller than the number of images used outside the slow-motion period.
[当否9]
味方キャラクタおよび敵キャラクタが登場する導入パートと、導入パート後の決着パートとが含まれる演出があり、
導入パートは、味方が表示されているシーンと敵が表示されているシーンとが交互に切り替わる所定期間があり、
所定期間中に促進表示が行われているときに遊技者の動作が行われることで決着パートへの移行が可能であり、
所定期間において、味方が表示されているシーンと敵が表示されているシーンとが交互に切り替わる速度が徐々に速くなり、当該速度が最も速くなってから促進表示が行われ、
味方が表示されているシーンと敵が表示されているシーンとが交互に切り替わる描写についても、敵と味方の各々が1つの画像データで再現されている。
[True or False 9]
The game has an introductory part where friendly and enemy characters appear, and a conclusion part after the introductory part.
The introduction section has a set period of time during which scenes showing allies and enemies alternate.
When the prompting display is being displayed during a predetermined period, the player can move on to the conclusion part,
During a predetermined period of time, the speed at which the scenes displaying the ally and the scenes displaying the enemy alternate is gradually increased, and the promotion display is performed when the speed reaches its fastest;
Even in depictions in which scenes showing allies and scenes showing enemies alternate, each of the allies and enemies is reproduced using a single image data.
具体的には、図191(B)に示すように、味方キャラクタの画像と敵キャラクタの画像との画像の切替え速度は、徐々に早くなっていく。これによれば、画像の切替え速度が最も早くなった後に、トリガ操作を促す促進表示が表示されることになるため、味方キャラクタが有利となる場面が展開されるか敵キャラクタが有利となる場面が展開されるかを煽ることが可能となり、興趣が向上する。また、交互に画像が切り替わることで、味方キャラクタと敵キャラクタとをそれぞれ1枚の画像を用いて実行していることを気付きにくくすることができる。 Specifically, as shown in FIG. 191(B), the speed at which the images of the ally character and the enemy character switch gradually becomes faster. In this way, a prompting display encouraging a trigger operation is displayed after the image switching speed has reached its fastest, making it possible to tease the player as to whether a scene in which the ally character has an advantage or an enemy character has an advantage will unfold, increasing interest. In addition, by switching between images alternately, it is possible to make it difficult to notice that a single image is being used to represent both the ally character and the enemy character.
[当否10]
味方が表示されているシーンと敵が表示されているシーンとが交互に切り替わる上記所定期間は、一のリーチ演出から他のリーチ演出へとリーチ演出が発展するシーンにおいても適用される。
[10% correct]
The above-mentioned predetermined period during which the scene in which an ally is displayed and the scene in which an enemy is displayed are alternately switched is also applied to a scene in which a reach effect develops from one reach effect to another.
具体的には、(r48)におけるスローモーション期間の演出をSP前半リーチからSP後半リーチ,SP最終リーチへの発展時タイミングで実行するようにしてもよい。これによれば、SP前半リーチから発展するタイミングにおいても好適に演出を実行することができる。 Specifically, the slow motion period in (r48) may be performed at the timing when the SP first half reach develops into the SP second half reach, or into the SP final reach. This allows the performance to be performed appropriately even when developing from the SP first half reach.
[当否11]
敵キャラクタは、当該敵キャラクタの一部分を変化させるために、複数の画像データを用いて描写するが、当該敵キャラクタ自体の画像データは流用され、当該一部分のみを変化させる。
[True or False 11]
An enemy character is depicted using a plurality of image data in order to change a portion of the enemy character, but the image data of the enemy character itself is reused and only that portion is changed.
具体的には、(r48)におけるスローモーション期間において、味方キャラクタおよび敵キャラクタの少なくとも一方が2枚以上の画像を用いて構成されていてもよい。たとえば、味方キャラクタであれば、画像1、画像2、画像3、画像4、画像1…と4枚の画像を繰返し用いることにより、キャラクタの髪の毛や服が徐々に動くように見せるようにしてもよい。これによれば、キャラクタ自体のデータは流用しつつ一部のデータのみ変更することにより、データ変更の作業量を減少させながら動作している様子をより忠実に表現することができる。
Specifically, during the slow-motion period in (r48), at least one of the friendly and enemy characters may be constructed using two or more images. For example, for an friendly character, four images may be used repeatedly:
[当否12]
スローモーション期間において、キャラクタの一部分が変化する。
[True or False 12]
During the slow motion periods, parts of the characters change.
具体的には、(r48)におけるスローモーション期間において、複数枚の画像からキャラクタの髪の毛や服が徐々に動くように見せる場合に、髪の毛や服の動きはスローモーション期間以外の期間と同程度の速度で動くように見える設計としてもよい。ここで、スローモーション期間に動作をなめらかに見せるためにスローモーションの動きに合わせ画像の枚数を多くすると容量が大きくなってしまう。しかしながら、スローモーション期間の動きを早くすることにより、使用する画像枚数を少なくしても動作がぎこちなくなることがなく、データ容量を削減させつつ、動作している様子をより忠実に表現することができる。 Specifically, during the slow-motion period in (r48), when a character's hair or clothes are made to appear to move gradually from multiple images, the movement of the hair or clothes may be designed to appear to move at the same speed as during periods other than the slow-motion period. Here, if the number of images is increased to match the slow-motion movements in order to make the movements appear smoother during the slow-motion period, the capacity will increase. However, by speeding up the movements during the slow-motion period, the movements do not become awkward even if fewer images are used, and the movement can be more faithfully represented while reducing the data capacity.
[当否13]
第1報知演出における導入パートから当否報知パートに移行する前の期間において、
表示手段は、遊技者による特定動作を促す促進表示を行い、
音出力手段は、音出力を継続し、
発光制御手段は、第1報知演出用輝度データテーブルを用いて発光手段を制御し、
第2報知演出における導入パートから当否報知パートに移行する前の期間において、
表示手段は、特定動作を促す促進表示を行わず、当否煽り表示を行い、
音出力手段は、音出力をせず、
発光制御手段は、第2報知演出用輝度データテーブルを用いて発光手段を制御し、
第1報知演出用輝度データテーブルは、輝度データが切り替わるように構成されており、
第2報知演出用輝度データテーブルは、輝度データが切り替わらないように構成されている。
[True or False 13]
During the period before the transition from the introduction part to the winning/losing part in the first notification performance,
The display means displays a prompting display for prompting a specific action by a player,
The sound output means continues to output sound,
The light emission control means controls the light emission means by using the first notification performance luminance data table,
During the period before the transition from the introduction part to the winning/losing part in the second notification performance,
The display means does not display a prompting display for a specific action, but displays a winning or losing indicator,
The sound output means does not output sound,
The light emission control means controls the light emission means by using a second notification performance luminance data table,
The first notification performance luminance data table is configured so that the luminance data is switched,
The brightness data table for the second notification performance is configured so that the brightness data does not switch.
具体的には、当否分岐において遊技者による操作を促すような操作促進が行われないSPリーチ演出においては、消音状態とし、かつ枠ランプを白点灯で維持することで、演出が停止したような演出を遊技者に見せることができ、当否分岐(決めのタイミング)を遊技者に分かり易く伝えることができる。一方、当否分岐において遊技者による操作を促すような操作促進が行われるSPリーチ演出においては、操作促進に対応する音やリーチに対応する音(BGM)が出力された状態とし、さらに、操作促進に対応する態様となるように枠ランプを制御するために孫テーブルを複数回切り替えて用いることで、当否分岐の決めのタイミングを、枠ランプの点灯態様によって好適に演出することができる。このように、当否分岐において操作促進が行われない場合と、操作促進が行われる場合とで、異なる音制御やランプ制御によって、好適に当否分岐の決めのタイミングを演出することができる。 Specifically, in an SP reach performance where no operation prompt is given to encourage the player to operate at the win/loss branch, the sound is muted and the frame lamp is kept lit in white, making it appear to the player that the performance has stopped, and the win/loss branch (decisive timing) can be communicated to the player in an easy-to-understand manner. On the other hand, in an SP reach performance where operation prompt is given to encourage the player to operate at the win/loss branch, a sound corresponding to the operation prompt or a sound (BGM) corresponding to the reach is output, and further, by switching the grandchild table multiple times to control the frame lamp to a mode corresponding to the operation prompt, the timing of the decision of the win/loss branch can be suitably presented by the lighting mode of the frame lamp. In this way, the timing of the decision of the win/loss branch can be suitably presented by different sound control and lamp control between when no operation prompt is given at the win/loss branch and when operation prompt is given.
[当否14]
促進表示が行われないときの表示は、動画像からなる第1表示期間、静止画像からなる第2表示期間、当否で分岐する動画像からなる第3表示期間の順に遷移する。
[True or False 14]
When the promotion display is not performed, the display transitions in the order of a first display period consisting of a moving image, a second display period consisting of a still image, and a third display period consisting of a moving image that branches depending on whether the display is correct or not.
具体的には、前述の図95(i36)~図96(i39)にかけては、夢夢ちゃんとジャムちゃんの2人のキャラクタが表示される画像を徐々に拡大させて表示させ、(i39)のタイミングでは、1枚の画像を所定期間静止させて表示する。その後、大当りなら当りエピローグパートの映像が流れ、ハズレならハズレエピローグパートの映像が流れる。1枚の画像を所定期間静止させて表示する期間においては、画像1枚を流用して使用できるため、データ容量を削減しつつ好適に当否決定の場面を煽ることができる。なお、2人のキャラクタが表示される画像を徐々に拡大させて表示させる期間においては、図95(i36)~図96(i39)において示したようりも多くの画像(たとえば、10枚)を用いてもよい。 Specifically, from the aforementioned Fig. 95 (i36) to Fig. 96 (i39), the image in which the two characters Yume Yume-chan and Jam-chan are displayed is gradually enlarged, and at the timing of (i39), one image is displayed still for a predetermined period of time. After that, if there is a big win, the video of the hit epilogue part is played, and if there is a loss, the video of the loss epilogue part is played. During the period in which one image is displayed still for a predetermined period of time, one image can be reused, so that the data capacity can be reduced while favorably stirring up the scene of the win/loss decision. Note that during the period in which the image in which the two characters are displayed is gradually enlarged, more images (for example, 10 images) may be used as shown in Fig. 95 (i36) to Fig. 96 (i39).
[当否15]
促進表示が行われない場合における、輝度データを用いた発光手段を制御するためのシナリオは、
第1表示期間に対応する第1シナリオと、
第2表示期間に対応する第2シナリオと、
第3表示期間に対応する第3シナリオと、があり、
第1シナリオは、複数の輝度データを切り替えていくシナリオであり、
第2シナリオは、所定の輝度データを維持するシナリオであり、
第3シナリオは、複数の輝度データを切り替えていくシナリオである。
[True or False 15]
A scenario for controlling the light emitting means using the luminance data when the promotion display is not performed is as follows:
a first scenario corresponding to a first display period;
a second scenario corresponding to a second display period; and
a third scenario corresponding to a third display period;
The first scenario is a scenario in which multiple luminance data are switched,
The second scenario is a scenario in which the predetermined luminance data is maintained;
The third scenario is a scenario in which a plurality of luminance data are switched.
具体的には、SP後半リーチAにおける子テーブルWD9では、操作促進がないリーチであって、孫テーブルW7に基づき枠ランプが白色で点滅した後、孫テーブルW8に基づき枠ランプが白色で点灯する。具体的には、操作促進が行われないSP後半リーチAの煽りパートにおける当否分岐では、孫テーブルW7の最後の輝度データ(RGBのデータ)である「FDC」(白色の点灯)を利用するように、孫テーブルW8の輝度データ(RGBのデータ)が設計されているため、ランプ制御に用いるデータ容量を増やしすぎることなく、遊技者に対して当否分岐(決めのタイミング)を分かり易く伝えることができる。 Specifically, in child table WD9 in SP latter half Reach A, which is a reach without operation prompting, the frame lamp flashes in white based on grandchild table W7, and then lights up in white based on grandchild table W8. Specifically, in the win/loss branch in the teasing part of SP latter half Reach A where no operation prompting is performed, the brightness data (RGB data) of grandchild table W8 is designed to use "FDC" (white lighting), which is the last brightness data (RGB data) of grandchild table W7, so that the win/loss branch (decisive timing) can be communicated to the player in an easy-to-understand manner without increasing the data capacity used for lamp control too much.
[当否16]
促進表示が行われるときの表示は促進表示が行われる前の導入表示が行われる第1表示期間、動画像からなる第2表示期間、当否で分岐する動画像からなる第3表示期間の順に遷移する。
[True or False 16]
When the promotion display is performed, the display transitions in the following order: a first display period in which an introductory display is performed before the promotion display is performed, a second display period consisting of moving images, and a third display period consisting of moving images that branches depending on whether the display is correct or not.
具体的には、前述の図131(r49)~図132(r54)にかけては、スティックコントローラ31A(トリガ)に対応する画像が画面の中央に集まってくる画像が表示される導入画像の表示期間がある。その後、トリガを操作させるための促進表示が表示される期間がある。促進表示の表示期間では、複数枚の画像を徐々に動かしキャラクタが動作しているように見せている。その後、当否決定の分岐の場面でトリガを操作することにより大当りなら当りエピローグパートの映像が流れ、ハズレならハズレエピローグパートの映像が流れる。これらの期間は、いずれも映像が動いているように見える動的な表示がされる期間である。これによれば、一連の演出を動的な流れの中で実行させることができ、好適な演出の流れとすることができる。
Specifically, from the aforementioned FIG. 131 (r49) to FIG. 132 (r54), there is a display period of an introductory image in which images corresponding to the
[当否17]
促進表示が行われる場合における、輝度データを用いた発光手段を制御するためのシナリオは、
第1表示期間に対応する第1シナリオと、
第2表示期間に対応する第2シナリオと、
第3表示期間に対応する第3シナリオと、があり、
第1シナリオは、複数の輝度データを切り替えていくシナリオであり、
第2シナリオは、複数の輝度データを切り替えていくシナリオであり、
第3シナリオは、複数の輝度データを切り替えていくシナリオである。
[True or False 17]
A scenario for controlling the light emitting means using the luminance data when the promotion display is performed is as follows:
a first scenario corresponding to a first display period;
a second scenario corresponding to a second display period; and
a third scenario corresponding to a third display period;
The first scenario is a scenario in which multiple luminance data are switched,
The second scenario is a scenario in which multiple luminance data are switched.
The third scenario is a scenario in which a plurality of luminance data are switched.
具体的には、SP最終リーチにおける子テーブルWD15においては、図131(r49)~図132(r54)に示したように、操作促進に対応する音やリーチに対応する音(BGM)が出力された状態で枠ランプが白点滅、赤点灯、赤点滅といったように次々と切り替わることになり、当否分岐(決めのタイミング)における遊技者に対する操作促進の演出を盛り上げることができる。 Specifically, in child table WD15 in the SP final reach, as shown in Figure 131 (r49) to Figure 132 (r54), sounds corresponding to operation promotion and sounds (BGM) corresponding to the reach are output, and the frame lamps change in sequence from flashing white to lit red to flashing red, etc., enhancing the presentation of operations to encourage the player at the winning/losing branch (decisive timing).
[当否18]
当否報知パートからの流れとして、
有利状態に制御されない旨が決定されているときには、有利状態に制御されない旨が決定されているときの表示が行われ、その後、通常背景に対応する表示が行われる。
[True or False 18]
Following on from the winning/losing announcement part,
When it is determined that the control will not be in an advantageous state, a display for when it is determined that the control will not be in an advantageous state is made, and then a display corresponding to the normal background is made.
具体的には、前述の図133(s1)~図136(s10)、図137(u1)~図138(u4)に示した当否決定の場面以降の当りエピローグパート、ハズレエピローグパートについて説明する。当りエピローグパートでは、役物動作の演出の後に当りエピローグパートに対応する映像が流れる。また、ハズレエピローグパートでは、ハズレエピローグパートに対応する演出の後に画面が暗転し、その後通常画面へと戻る。これによれば、当否決定の場面以降において複数の映像切り替えていく流れとなっているため、好適な演出の流れとすることができる。 Specifically, the winning epilogue part and losing epilogue part following the winning/losing determination scene shown in the above-mentioned Figures 133 (s1) to 136 (s10) and 137 (u1) to 138 (u4) will be explained. In the winning epilogue part, the image corresponding to the winning epilogue part is displayed after the performance of the reel action. In the losing epilogue part, the screen goes dark after the performance corresponding to the losing epilogue part and then returns to the normal screen. This allows for a flow of switching between multiple images following the winning/losing determination scene, which can be an ideal flow of performance.
[当否19]
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行される報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が報知される第1エピローグパートとを含んで構成され、
前記有利状態に制御されない旨が決定されているときに実行される報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御されない旨が報知される第2エピローグパートとを含んで構成され、
前記発光制御手段は、
導入パートにおいて、導入パートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
第2エピローグパートにおいて、第2エピローグパートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
第2エピローグパートに対応する輝度データテーブルにおいて最初に用いられる輝度データは、導入パートに対応する輝度データテーブルにおいて最後に用いられる輝度データよりも輝度が低く設定される。
[True or False 19]
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
A plurality of light emitting means;
A light emission control means for controlling the light emission means,
the light emission control means controls the light emission means using a luminance data table configured with luminance data;
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not the advantageous state is to be controlled,
The notification performance executed when it is determined that the game will be controlled to the advantageous state includes an introduction part until the game is notified of whether or not the game will be controlled to the advantageous state, and a first epilogue part after the game is notified of whether or not the game will be controlled to the advantageous state,
The notification performance executed when it is determined that the game will not be controlled to the advantageous state includes an introductory part until the game is notified of whether or not the game will be controlled to the advantageous state, and a second epilogue part after the game is notified of whether or not the game will be controlled to the advantageous state,
The light emission control means
In the introduction part, the light emitting means is controlled using a brightness data table corresponding to the introduction part;
in the second epilogue part, controlling the light emitting means using a luminance data table corresponding to the second epilogue part;
The luminance data used first in the luminance data table corresponding to the second epilogue part is set to a lower luminance than the luminance data used last in the luminance data table corresponding to the introduction part.
具体的には、図261に示すように、SP前半リーチA,B、SP後半リーチA,Bの各々における煽りパートを経由してハズレエピローグパートに移行した場合、煽りパートにおける最終の輝度データ(RGBのデータ)が「FDC」であるのに対して、ハズレエピローグパートにおける最初の輝度データ(RGBのデータ)が「888」や「444」である。これにより、SP前半リーチA,B、SP後半リーチA,Bの各々におけるハズレ時では、当否分岐における白点灯を利用して同色を維持しながら、より暗く枠ランプを白色で点灯させることができるため、好適にハズレとなったことを遊技者に報知することができる。また、SP最終リーチにおける煽りパートを経由してハズレエピローグパートに移行した場合、煽りパートにおける最終の輝度データ(RGBのデータ)が「D00」を含むのに対して、ハズレエピローグパートにおける最初の輝度データ(RGBのデータ)が「888」や「444」である。これにより、SP最終リーチにおけるハズレ時では、当否分岐における赤点滅よりも暗く枠ランプを白色で点灯させることができるため、好適にハズレとなったことを遊技者に報知することができる。 Specifically, as shown in FIG. 261, when the player moves to the miss epilogue part via the teasing part in each of the SP first half reach A, B and SP second half reach A, B, the final brightness data (RGB data) in the teasing part is "FDC", while the initial brightness data (RGB data) in the miss epilogue part is "888" or "444". As a result, when the player loses in each of the SP first half reach A, B and SP second half reach A, B, the frame lamp can be lit in white more dimly while maintaining the same color by utilizing the white lighting in the win/lose branch, so that the player can be appropriately notified that the player has lost. Also, when the player moves to the miss epilogue part via the teasing part in the SP final reach, the final brightness data (RGB data) in the teasing part includes "D00", while the initial brightness data (RGB data) in the miss epilogue part is "888" or "444". This allows the frame lamp to light up in white when the SP final reach is lost, which is dimmer than the red flashing that occurs during a win/loss branch, allowing the player to be appropriately notified that they have lost.
[当否20]
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記報知演出は、第1報知演出と、第2報知演出と、を含み、
前記有利状態に制御される旨を報知する第1報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が報知されるエピローグパートとを含んで構成され、
前記有利状態に制御されない旨を報知する第1報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御されない旨が報知されるエピローグパートとを含んで構成され、
前記有利状態に制御される旨を報知する第2報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が報知されるエピローグパートとを含んで構成され、
前記有利状態に制御されない旨を報知する第2報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御されない旨が報知されるエピローグパートとを含んで構成され、
前記発光制御手段は、上位テーブルに設定される時間データに従って、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いることで、前記発光手段を制御し、
上位テーブルは、第1上位テーブルと、第2上位テーブルと、第3上位テーブルと、第4上位テーブルとを含み、
輝度データテーブルは、第1報知演出用輝度データテーブルと、第2報知演出用輝度データテーブルと、特定輝度データテーブルを含み、
前記発光制御手段は、
前記有利状態に制御されない旨を報知する第1報知演出における導入パートにおいて、第1上位テーブルと、第1報知演出用輝度データテーブルとを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されない旨を報知する第2報知演出における導入パートにおいて、第2上位テーブルと、第2報知演出用輝度データテーブルとを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されない旨を報知する第1報知演出におけるエピローグパートにおいて、第3上位テーブルと、特定輝度データテーブルとを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されない旨を報知する第2報知演出におけるエピローグパートにおいて、第4上位テーブルと、特定輝度データテーブルとを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されない旨を報知する第1報知演出におけるエピローグパートで用いられる特定輝度データテーブルと、前記有利状態に制御されない旨を報知する第2報知演出におけるエピローグパートで用いられる特定輝度データテーブルとは、共通の輝度データテーブルであり、
第3上位テーブルは、特定輝度データテーブルの格納先データと、特定輝度データテーブルを第1時間分用いる時間データと、で構成され、
第4上位テーブルは、特定輝度データテーブルの格納先データと、特定輝度データテーブルを第1時間と異なる第2時間分用いる時間データと、で構成される。
[True or False 20]
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
A plurality of light emitting means;
A light emission control means for controlling the light emission means,
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not the advantageous state is to be controlled,
The notification performance includes a first notification performance and a second notification performance,
The first notification performance for notifying the user that the game will be controlled to the advantageous state includes an introduction part until the user is informed of whether or not the game will be controlled to the advantageous state, and an epilogue part after the announcement of the fact that the game will be controlled to the advantageous state,
The first notification performance for notifying the fact that the advantageous state will not be controlled includes an introduction part until the fact that the advantageous state will be controlled is notified, and an epilogue part after the fact that the advantageous state will not be controlled is notified,
The second notification performance for notifying the user that the game will be controlled to the advantageous state includes an introduction part until the user is informed of whether or not the game will be controlled to the advantageous state, and an epilogue part after the announcement of the fact that the game will be controlled to the advantageous state,
The second notification performance for notifying the fact that the advantageous state will not be controlled includes an introduction part until the fact that the advantageous state will be controlled is notified, and an epilogue part after the fact that the advantageous state will not be controlled is notified,
the light emission control means controls the light emission means by using a luminance data table configured with luminance data in accordance with time data set in a higher-level table;
the upper level table includes a first upper level table, a second upper level table, a third upper level table, and a fourth upper level table;
The luminance data table includes a luminance data table for a first notification performance, a luminance data table for a second notification performance, and a specific luminance data table,
The light emission control means
In an introduction part of a first notification performance for notifying that the advantageous state is not being controlled, the light emitting means is controlled using a first higher level table and a brightness data table for the first notification performance;
In an introduction part of a second notification performance for notifying that the game is not controlled to the advantageous state, the light emitting means is controlled using a second higher level table and a second notification performance brightness data table;
In an epilogue part of the first notification performance for notifying that the advantageous state is not being controlled, the light emitting means is controlled using a third higher-level table and a specific brightness data table;
In an epilogue part of the second notification performance for notifying that the advantageous state is not being controlled, the light emitting means is controlled using a fourth higher level table and a specific brightness data table;
The specific brightness data table used in the epilogue part in the first notification performance for notifying the user that the advantageous state will not be achieved and the specific brightness data table used in the epilogue part in the second notification performance for notifying the user that the advantageous state will not be achieved are a common brightness data table.
The third higher-level table is composed of storage destination data of the specific luminance data table and time data for using the specific luminance data table for a first time period,
The fourth higher level table is made up of storage destination data of the specific luminance data table and time data for using the specific luminance data table for a second time period different from the first time period.
具体的には、SP前半リーチAの子テーブルWD4、SP前半リーチBの子テーブルWD7、SP後半リーチAの子テーブルWD11、およびSP後半リーチBの子テーブルWD14においても、SP最終リーチの子テーブルWD17と同様に、孫テーブルW14に基づきハズレ時の点灯態様で枠ランプを点灯させている。しかしながら、演出制御用CPU120は、SP前半リーチA,BやSP後半リーチA,Bにおいては、5800msec間、孫テーブルW14に基づき枠ランプをランプ制御させるのに対して、SP最終リーチにおいては、3900msec間、孫テーブルW14に基づき枠ランプをランプ制御させるようになっている。このように、異なる複数のリーチ間において、ハズレ時のランプ制御に用いる孫テーブルを共通としつつも、当該孫テーブルを参照してランプ制御する時間を異ならせることができる。これにより、異なる複数のリーチの各々で用いられる子テーブルにおいて、異なる複数のリーチの各々でハズレ時専用の孫テーブルを用意することなく、共通する孫テーブルW4を用いながらもその参照時間を変化させることで、ランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、ハズレに対応する点灯態様で枠ランプを点灯させる時間を異ならせることができる。その結果、複数のリーチの各々において好適な態様で遊技者にハズレを報知することができる。
Specifically, in child table WD4 of SP first half reach A, child table WD7 of SP first half reach B, child table WD11 of SP second half reach A, and child table WD14 of SP second half reach B, the frame lamps are lit in a lighting mode at the time of a miss based on the grandchild table W14, similar to child table WD17 of the SP final reach. However, while the
[当否21]
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行される報知演出は、
前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が報知される第1エピローグパートとを含んで構成される第1パターンと、
前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行される報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御されない旨が報知される第2エピローグパートと、第2エピローグパート後に実行され、有利状態に制御される旨が報知される救済報知パートとを含んで構成される第2パターンと、があり、
前記有利状態に制御されない旨が決定されているときに実行される報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御されない旨が報知される第2エピローグパートとを含んで構成され、
前記発光制御手段は、
前記第2パターンの報知演出における第2エピローグパートにおいて、第2エピローグパートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第2パターンの報知演出における救済報知パートにおいて、救済報知パートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
救済報知パートに対応する輝度データテーブルにおいて最初に用いられる輝度データは、第2エピローグパートに対応する輝度データテーブルにおいて最後に用いられる輝度データよりも輝度が高く設定される。
[True or False 21]
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
A plurality of light emitting means;
A light emission control means for controlling the light emission means,
the light emission control means controls the light emission means using a luminance data table configured with luminance data;
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not the advantageous state is to be controlled,
The notification effect to be executed when it is determined that the advantageous state is to be controlled is as follows:
A first pattern including an introduction part until the result of controlling the game to the advantageous state is notified, and a first epilogue part after the result of notifying that the game will be controlled to the advantageous state;
The notification performance executed when it is determined that the game will be controlled to the advantageous state includes a second pattern including an introduction part until the result of the game is notified, a second epilogue part after the result of the game is notified that the game will not be controlled to the advantageous state, and a relief notification part executed after the second epilogue part, in which the game is notified that the game will be controlled to the advantageous state.
The notification performance executed when it is determined that the game will not be controlled to the advantageous state includes an introductory part until the game is notified of whether or not the game will be controlled to the advantageous state, and a second epilogue part after the game is notified of whether or not the game will be controlled to the advantageous state,
The light emission control means
In a second epilogue part in the second pattern of the notification performance, the light emitting means is controlled using a brightness data table corresponding to the second epilogue part;
In a relief notification part in the notification performance of the second pattern, the light emitting means is controlled using a luminance data table corresponding to the relief notification part;
The luminance data used first in the luminance data table corresponding to the relief notification part is set to be higher in luminance than the luminance data used last in the luminance data table corresponding to the second epilogue part.
[ハズレ1]
当否報知パートからの流れとして、
有利状態に制御されない旨が決定されているときにおいて、有利状態に制御されない旨が決定されているときの画像が表示され、かつ、飾り図柄により有利状態に制御されない旨の決定が報知されるハズレ時エピローグパートが実行され、
その後、切替表示が行われ、リーチ開始時の背景に対応する画像に切り替える。
[Loser 1]
Following on from the winning/losing announcement part,
When it is determined that the game will not be controlled to an advantageous state, an image for when it is determined that the game will not be controlled to an advantageous state is displayed, and an epilogue part for when the game will not be controlled to an advantageous state is executed, in which the determination that the game will not be controlled to an advantageous state is notified by a decorative pattern;
Thereafter, the display is switched to an image corresponding to the background at the start of the reach.
具体的には、図188に示すように、当否決定後にハズレとなる場合には、ハズレエピローグパートにおいてブラックアウト背景時にハズレ図柄が表示される。その後、アイキャッチ画面による切り替わり画像が表示された後に、リーチ開始時の通常背景に画面が切り替わる。これによれば、アイキャッチ画面により、ハズレ時の画面の切り替わりを好適に見せることができる。 Specifically, as shown in FIG. 188, if the result is a loss after the win/loss determination, a loss symbol is displayed against a blackout background in the loss epilogue part. After that, a transition image using the eye-catching screen is displayed, and then the screen switches to the normal background used when a reach begins. This allows the eye-catching screen to optimally show the screen transition when a loss occurs.
[ハズレ2]
ハズレ時エピローグパートにおいて、有利状態に制御されない旨が決定されているときの画像がブラックアウトで表示され、かつ、飾り図柄の中図柄がフェードインで表示される。
[Loser 2]
In the epilogue part when a winning combination is lost, an image when it is determined that the game will not be controlled to an advantageous state is displayed in a blacked-out state, and the central pattern of the decorative pattern is displayed in a fade-in state.
具体的には、図189に示すように、ハズレエピローグパートにおいて、ハズレ時の背景が徐々にブラックアウトしていきつつ、中図柄が徐々にフェードインしていく。これによれば、ハズレ時の画像と中図柄とが、ブラックアウトとフェードインとの関係で反比例して表示されていくため、双方の関係によりハズレ時の表示を好適に見せることができる。 Specifically, as shown in FIG. 189, in the losing epilogue part, the background gradually blacks out when a winning combination is lost, while the center pattern gradually fades in. This allows the image and center pattern when a winning combination is lost to be displayed in inverse proportion to the blackout and fade-in relationship, so that the relationship between the two makes the display when a winning combination is lost look optimal.
[ハズレ3]
有利状態に制御されない旨が決定されているときの画像をブラックアウトさせる際に1枚の画像の透過率を100%から0%とするまでの段階数は、中図柄の画像の透過率を100%から0%とするまでの段階数よりも多い。
[Loss 3]
When it is determined that the image is not controlled to the advantageous state, the number of stages in which the transparency of one image is changed from 100% to 0% is greater than the number of stages in which the transparency of a middle pattern image is changed from 100% to 0% when the image is blacked out.
具体的には、図189に示すように、ハズレエピローグパートにおいて、ハズレ時の背景を透過率100%から0%までブラックアウトしていくのに必要な段階数は、中図柄を透過率100%から0%までフェードインしていくのに必要な段階数よりも多くなっている。具体的には、背景のブラックアウトは(X11)~(X18)にかけての8段階であるのに対し、中図柄のフェードインは(X12)~(X17)までの6段階である。これによれば、ハズレ時の画像と中図柄とが、ブラックアウトとフェードインとの関係で反比例して表示され、しかも透過率の変更の段階数が異なるため、双方の関係によりハズレ時の表示を好適に見せることができる。 Specifically, as shown in FIG. 189, in the losing epilogue part, the number of steps required to black out the background when losing from 100% to 0% transparency is greater than the number of steps required to fade in the center pattern from 100% to 0% transparency. Specifically, the background is blacked out in eight steps from (X11) to (X18), while the center pattern is faded in in six steps from (X12) to (X17). According to this, the image and center pattern when losing are displayed in inverse proportion to the relationship between the blackout and fade-in, and because the number of steps of the change in transparency are different, the relationship between the two makes the display when losing look favorable.
[ハズレ4]
有利状態に制御されない旨が決定されているときの画像がブラックアウトする方が、飾り図柄の中図柄のフェードインよりも先に行われる。
[Loss 4]
When it is determined that the game will not be controlled to an advantageous state, the image is blacked out before the center pattern of the decorative pattern is faded in.
具体的には、図189に示すように、ハズレ時の背景がブラックアウトしていく変化の方が、中図柄がフェードインしていく変化よりも先に開始される。これによれば、ハズレ時の画像と中図柄とが、ブラックアウトとフェードインとの関係で反比例して表示され、しかもブラックアウトの方が図柄のフェードインよりも早いため、双方の関係によりハズレ時の表示を好適に見せることができる。 Specifically, as shown in FIG. 189, when a winning combination is lost, the background blacks out before the center pattern fades in. This allows the image and center pattern when a winning combination is lost to be displayed in inverse proportion to the blackout and fade-in relationship, and because the blackout is faster than the pattern fades in, the relationship between the two makes the display when a winning combination is lost look favorable.
[ハズレ5]
ブラックアウトする前の有利状態に制御されない旨が決定されているときの画像は、表示される画像のカットが変化し、
ブラックアウトする際の有利状態に制御されない旨が決定されているときの画像は、表示される画像のカットが変化しない。
[Loss 5]
When it is decided that the game will not be controlled to the advantageous state before the blackout, the cut of the displayed image changes,
When it has been determined that control will not be performed in an advantageous state during blackout, the cut of the displayed image does not change.
具体的には、ブラックアウトする前のハズレ時の映像は、表示される画像が切り替わっていくのに対し、ブラックアウトする際の画像は、表示される画像に変化がない。これによれば、変化のない画像の状態でブラックアウトが開始されることで、ブラックアウトを好適に見せることができる。なお、画像が切り替わるとは、画面の絵が切り替わること、映像の角度が切り替わること、表示されている場面自体が切り替わることを含む。また、画像に変化がないとは、同じ静止画であること、動画であっても映像の角度は切り替わらず、動いているとしても一部の映像のみが微小に動いていることを含む。 Specifically, the image displayed during a miss before the blackout changes, whereas the image displayed during the blackout remains unchanged. This allows the blackout to be viewed favorably by starting the blackout with an image that remains unchanged. Note that a change in image includes a change in the picture on the screen, a change in the angle of the image, and a change in the displayed scene itself. Furthermore, no change in the image includes the same still image, or even if it is a moving image, the angle of the image does not change, and even if there is movement, only a portion of the image moves very slightly.
[ハズレ6]
有利状態に制御されない旨が決定されているときの画像がブラックアウトしていき、飾り図柄の中図柄がフェードインしていった結果、中図柄の透過率が0%となり、ブラックアウトに要する1枚の画像の透過率が0%となった期間が、所定期間維持され、
所定期間において、図柄自体の揺れを少なくとも2周期分させ、
所定期間は、中図柄の画像が透過率100%の状態から透過率0%の状態になる期間より長く、切替表示が行われている期間よりも長い。
[Loser 6]
The image when it is determined that the game will not be controlled to an advantageous state goes black, and the center pattern of the decorative pattern fades in, causing the transmittance of the center pattern to become 0%, and the period during which the transmittance of one image required for blackout becomes 0% is maintained for a predetermined period of time.
In a predetermined period, the symbol itself is caused to oscillate for at least two periods,
The predetermined period is longer than the period during which the image of the middle pattern changes from a state of 100% transparency to a state of 0% transparency, and is longer than the period during which the switching display is performed.
具体的には、ハズレ時の背景がブラックアウトしていくとともに、中図柄がフェードインしていった結果、(X18)~(X20)に示すように、透過率が0%の中図柄と、透過率が0%のブラックアウトした背景とが所定期間表示される。この所定期間においては、(X19)~(X20)に示すような図柄揺れ期間が含まれる。図柄揺れ期間は、中図柄を中央位置から上方位置、中央位置、下方位置、中央位置へと移動する周期を1周期として、少なくとも2周期分は図柄の揺れを繰り返すようにすればよい。このような期間を含む所定期間は、中図柄が透過率100%から透過率0%の状態になるまでのフェードインが実行される期間よりも長く設定されていればよい。また、所定期間は、アイキャッチが表示される期間よりも長く設定されていればよい。これによれば、背景が透過率0%のブラックアウトされている表示において、中図柄が鮮明な状態で表示される期間が所定期間あるため、ハズレである旨を好適に見せることができる。 Specifically, as the background of the loss becomes blacked out and the middle pattern fades in, the middle pattern with a transparency of 0% and the blacked-out background with a transparency of 0% are displayed for a predetermined period of time, as shown in (X18) to (X20). This predetermined period includes a pattern swing period as shown in (X19) to (X20). The pattern swing period may be repeated for at least two periods, with one period being the period during which the middle pattern moves from the center position to the upper position, the center position, the lower position, and back to the center position. The predetermined period including such a period may be set longer than the period during which the middle pattern fades in from a transparency of 100% to a transparency of 0%. In addition, the predetermined period may be set longer than the period during which the eye-catcher is displayed. According to this, since there is a predetermined period during which the middle pattern is displayed clearly in a display with a blacked-out background with a transparency of 0%, it is possible to appropriately show that it is a loss.
[ハズレ7]
切替表示は、遊技機に関する情報を含んで構成された表示である。
[Loser 7]
The switching display is a display configured to include information related to the gaming machine.
具体的には、図188,図189に示すように、アイキャッチ画面では、パチンコ遊技機1に関する情報として、タイトルの「POWERFULII」の文字と、主要キャラクタである夢夢ちゃん、ジャムちゃん、ナナちゃんの画像とが表示される。これによれば、アイキャッチ画像によりパチンコ遊技機1の情報を的確に伝えることができる。
Specifically, as shown in Figs. 188 and 189, the eye-catching screen displays the title "POWER II" and images of the main characters Yume Yume, Jam, and Nana as information about the
[ハズレ8]
有利状態に制御される旨が決定されているときに実行される報知演出は、有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否報知後であって有利状態に制御される旨が報知される第1エピローグパートとを含んで構成され、
有利状態に制御されない旨が決定されているときに実行される報知演出は、有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否報知後であって有利状態に制御されない旨が報知される第2エピローグパートとを含んで構成され、
表示手段は、
第2エピローグパートにおいて、有利状態に制御されないことを報知する表示を行い、
その後、切替表示を行い、
その後、背景表示を行い、
その後、図柄確定コマンドを契機に、図柄の停止表示を行い、
その後、変動コマンドを契機に、図柄の変動表示を開始し、
発光制御手段は、
第2エピローグパートにおいて、第2エピローグパートに対応する輝度データテーブルを用いて、演出用の発光手段を制御し、
切替表示が行われるときに切替表示に対応する輝度データテーブルに輝度データテーブルを切り替えて、演出用の発光手段を制御し、
背景表示が行われるときに背景表示に対応する輝度データテーブルに輝度データテーブルを切り替えて、演出用の発光手段を制御し、
図柄の停止表示が行われるときに、第4図柄停止用輝度データテーブルに輝度データテーブルを切り替えて、第4図柄用の発光手段を制御し、背景表示に対応する輝度データテーブルを継続して用いて、演出用の発光手段を制御し、
図柄の変動表示が開始されるときに、第4図柄変動用輝度データテーブルに輝度データテーブルを切り替えて、第4図柄用の発光手段を制御し、背景表示に対応する輝度データテーブルを継続して用いて、演出用の発光手段を制御する。
[Loser 8]
The notification effect executed when it is determined that the game will be controlled to the advantageous state includes an introduction part until the result of the game is notified, and a first epilogue part in which the game is notified of the fact that the game will be controlled to the advantageous state after the result of the game is notified,
The notification effect executed when it is determined that the game will not be controlled to the advantageous state includes an introductory part until the result of the game is notified, and a second epilogue part in which the game is not controlled to the advantageous state after the result of the game is notified,
The display means is
In the second epilogue part, a display is made to inform the player that the game is not controlled to an advantageous state;
After that, the display will be switched,
Then, display the background.
After that, the pattern is displayed in a stopped state when the pattern confirmation command is issued.
After that, the display of the pattern changes in response to the change command.
The light emission control means includes:
in the second epilogue part, controlling a light-emitting means for effecting the performance using a luminance data table corresponding to the second epilogue part;
When the display is switched, the luminance data table is switched to a luminance data table corresponding to the display, thereby controlling the light-emitting means for the effect;
When the background display is performed, the luminance data table is switched to a luminance data table corresponding to the background display, and the light emitting means for the effect is controlled;
When the stop display of the pattern is performed, the luminance data table is switched to the luminance data table for the fourth pattern stop to control the light emitting means for the fourth pattern, and the luminance data table corresponding to the background display is continuously used to control the light emitting means for the performance;
When the variable display of the patterns is started, the luminance data table is switched to a luminance data table for the fourth pattern variation to control the light emitting means for the fourth pattern, and the luminance data table corresponding to the background display is continuously used to control the light emitting means for the performance.
具体的には、ハズレ時の遊技効果ランプ9の詳細説明図の特徴部分を説明する。演出画面は、当否決定の演出後にハズレ時の映像に切り替えられる。その後、ハズレ表示結果が表示されるブラックアウトの表示の後に、アイキャッチ画面に切り替えられる。さらにその後、通常画面に切り替えられてから図柄が確定停止する画面が表示される。また、輝度データテーブルは、当否決定時の輝度データテーブルからハズレ時の輝度データテーブルへと切り替えられる。その後、切替え用(アイキャッチ用)の輝度データテーブに切り替えられる。さらにその後、変動開始時の背景の輝度データテーブルに切り替えられる。ここで、アイキャッチ画面に切り替えられるタイミングで輝度データテーブルが、切替え用(アイキャッチ用)の輝度データテーブルに切り替えられる。また、通常画面に切り替えられるタイミングで輝度データテーブルが、背景の輝度データテーブルに切り替えられる。そして、第4図柄ユニット9050の特図可変表示は、図柄確定コマンドの受信により点滅から消灯に切り替わるが、背景用の輝度データテーブルは、図柄確定コマンドの受信によっても切り替わらない。また、第4図柄ユニット9050の特図可変表示は、次変動の変動パターンコマンドの受信により消灯から点滅に切り替わるが、背景用の輝度データテーブルは、図柄確定コマンドの受信によっても切り替わらない。これによれば、アイキャッチ画面の終了に伴い輝度データテーブルが背景用の輝度データテーブルへ切り替えられ、その輝度データテーブルが次変動まで継続されるため、図柄確定コマンドの受信に対応した輝度データテーブルを別途作成する必要がなく、ハズレ時の演出から次変動まで違和感なくランプによる演出を見せることができ、一連の演出を好適に見せることができる。
Specifically, the characteristic parts of the detailed explanatory diagram of the
[ハズレ9]
リーチ開始時の背景に対応する輝度データテーブルは、変更条件が成立するまで輝度データをループして参照するものであり、
導入パートにおいては、背景に対応する輝度データは用いられないが、当該背景に対応する輝度データは更新されている。
[No. 9]
The brightness data table corresponding to the background at the start of the reach is a table that loops and refers to the brightness data until the change condition is met,
In the introduction part, the luminance data corresponding to the background is not used, but the luminance data corresponding to the background is updated.
具体的には、図52に示すように、背景用輝度データテーブルに基づくランプ制御は、SPリーチに発展するなど、特定の変更条件が成立したときに、変更後のSPリーチなどの演出に対応するSPリーチ用輝度データテーブルに切り替えられ、それ以降、当該SPリーチ用輝度データテーブルに基づくランプ制御が行われる。この場合において、SPリーチの演出が実行されている間は、SPリーチ用輝度データテーブルに基づくランプ制御のバックグラウンドにおいて、背景用輝度データテーブルにおける輝度データの切り替えが時間の経過に伴って停止することなく継続する。また、背景用輝度データテーブルに基づくランプ制御は、エラーが発生するなど、特定の変更条件が成立したときに、エラー状態に対応するエラー用輝度データテーブルに切り替えられ、それ以降、当該エラー用輝度データテーブルに基づくランプ制御が行われる。この場合において、エラー状態では、エラー用輝度データテーブルに基づくランプ制御のバックグラウンドにおいて、背景用輝度データテーブルにおける輝度データの切り替えが時間の経過に伴って停止することなく継続する。これにより、実行される一連の演出をより好適に見せることができる。 Specifically, as shown in FIG. 52, when a specific change condition is met, such as when the game progresses to an SP reach, the lamp control based on the background brightness data table is switched to the SP reach brightness data table corresponding to the SP reach or other performance after the change, and thereafter, the lamp control based on the SP reach brightness data table is performed. In this case, while the SP reach performance is being performed, in the background of the lamp control based on the SP reach brightness data table, the switching of the brightness data in the background brightness data table continues without stopping as time passes. Also, when a specific change condition is met, such as when an error occurs, the lamp control based on the background brightness data table is switched to the error brightness data table corresponding to the error state, and thereafter, the lamp control based on the error brightness data table is performed. In this case, in the error state, in the background of the lamp control based on the error brightness data table, the switching of the brightness data in the background brightness data table continues without stopping as time passes. This makes the series of performances being performed look more suitable.
[ハズレ10]
導入パート開始時の背景に対応する輝度データテーブルに切り替えられた後、図柄確定コマンドを受けても背景に対応する輝度データテーブルが用いられ、その後、保留がない場合に客待ちコマンドを受けても背景に対応する輝度データテーブルが継続して用いられる。
[Loser 10]
After being switched to a luminance data table corresponding to the background at the start of the introductory part, the luminance data table corresponding to the background is used even if a pattern determination command is received, and thereafter, when there is no reserved ball, the luminance data table corresponding to the background continues to be used even if a customer waiting command is received.
具体的には、アイキャッチ画面の終了に伴い輝度データテーブルが背景用の輝度データテーブルへ切り替えられ後、保留記憶がなく客待ちデモ指定コマンドを受信したとしても背景用の輝度データテーブルが継続して用いられる。これによれば、背景用の輝度データテーブルに切り替えた以降は、継続して同じ輝度データテーブルを用いることができるため、違和感なくランプによる演出を見せることができ、一連の演出を好適に見せることができる。 Specifically, after the brightness data table is switched to the background brightness data table when the eye-catching screen ends, the background brightness data table continues to be used even if there is no pending memory and a customer waiting demo designation command is received. This means that the same brightness data table can be used continuously after switching to the background brightness data table, so the lamp effects can be displayed without any sense of incongruity, and the series of effects can be displayed optimally.
[ハズレ11]
図柄確定したときに、特図の発光手段が停止し、
図柄確定コマンドを受けることで、第4図柄用の発光手段が点滅から消灯に切り替わる。
[Loser 11]
When the pattern is confirmed, the light emitting means of the special pattern stops,
Upon receiving the symbol determination command, the light emitting means for the fourth symbol changes from blinking to off.
具体的には、第4図柄ユニット9050の特図可変表示は、図柄が確定停止する演出の契機となる図柄確定コマンドの受信により点滅から消灯に切り替わる。これによれば、第4図柄ユニット9050の特図可変表示について、ハズレ時の流れを分かり易く遊技者に示すことができる。
Specifically, the variable special symbol display of the
[ハズレ12]
次の変動が開始されたときに、特図の発光手段が点滅し、
次の変動コマンドを受けることで、第4図柄用の発光手段が消灯から点滅に切り替わる。
[Loser 12]
When the next change begins, the light emitting means of the special chart flashes,
When the next variation command is received, the light emitting means for the fourth symbol changes from off to flashing.
具体的には、第4図柄ユニット9050の特図可変表示は、次変動が開始する契機となる次変動の変動パターンコマンドの受信により消灯から点滅に切り替わる。これによれば、第4図柄ユニット9050の特図可変表示について、ハズレ時の流れを分かり易く遊技者に示すことができる。
Specifically, the special pattern variable display of the
[ハズレ13]
当否報知パートに対応する輝度データテーブルから有利状態に制御されない旨の決定に対応する輝度データテーブルに切り替わり、
切替表示が行われることに応じて、切替表示に対応する輝度データテーブルに切り替わり、
リーチ開始時の背景に切り替わった以降、切替表示に対応する輝度データテーブルの最終の輝度データが用いられ、図柄確定コマンドを受けても輝度データが切り替わることなく、図柄確定期間も輝度データが用いられ続け、次の変動コマンドを受けたときに次の変動に対応する輝度データテーブルに切り替わる。
[Loser 13]
The luminance data table corresponding to the winning/losing notification part is switched to the luminance data table corresponding to the decision that the game is not controlled to an advantageous state,
In response to the switching display, the luminance data table is switched to one corresponding to the switching display,
After switching to the background at the start of the reach, the final luminance data of the luminance data table corresponding to the switching display is used, and even if a pattern determination command is received, the luminance data is not switched, and the luminance data continues to be used during the pattern determination period, and when the next variation command is received, the luminance data table corresponding to the next variation is switched to.
具体的には、図190に示すように、(X40)の味方キャラクタ6人が残念がっている演出から(X41)の背景画像がブラックアウトする演出にかけて、ハズレ時の輝度データテーブルが用いられる。背景画像がブラックアウトした後、アイキャッチ画像が表示される。(X42)のアイキャッチ画面への切替え期間から(X45)の図柄確定期間にかけて、切り替え用(アイキャッチ用)の輝度データテーブルが用いられる。その後、保留ありのときの変動パターンコマンドを受信したときに、背景用の輝度データテーブルに輝度データテーブルが切り替わる。つまり、アイキャッチ画面に切り替えられるタイミングで輝度データテーブルが、切替え用(アイキャッチ用)の輝度データテーブルに切り替えられ、図柄確定期間もその輝度データテーブルが維持され、次変動に切り替えられるタイミングで背景の輝度データテーブルに切り替えられる。また、図柄確定期間では、切替え用(アイキャッチ用)の輝度データテーブルの最終の輝度データである消灯が用いられる。これによれば、背景の輝度データテーブルに切り替えた後、次の変動パターンコマンドを受信するまで切替え用(アイキャッチ用)の輝度データテーブルの最終の輝度データが維持されるため、ハズレであることを認識し易くすることができ、結果としてハズレを好適に見せることができる。 Specifically, as shown in FIG. 190, from the effect where the six friendly characters are disappointed at (X40) to the effect where the background image blacks out at (X41), the brightness data table for misses is used. After the background image blacks out, the eye-catching image is displayed. From the switching period to the eye-catching screen at (X42) to the pattern determination period at (X45), the brightness data table for switching (for eye-catching) is used. After that, when a variation pattern command is received when there is a hold, the brightness data table is switched to the brightness data table for background. In other words, the brightness data table is switched to the brightness data table for switching (for eye-catching) at the timing of switching to the eye-catching screen, and the brightness data table is maintained during the pattern determination period, and is switched to the brightness data table for the background at the timing of switching to the next variation. Also, during the pattern determination period, the final brightness data of the brightness data table for switching (for eye-catching) is used, which is the light-off. With this, after switching to the background brightness data table, the final brightness data in the switching (eye-catching) brightness data table is maintained until the next variation pattern command is received, making it easier to recognize a miss, and as a result, making the miss look favorable.
[ハズレ14]
最終の輝度データは消灯データとなっており、導入パート開始時の背景に対応する輝度データテーブルには消灯を維持する輝度データは含まれない。
[Loser 14]
The final luminance data is off data, and the luminance data table corresponding to the background at the start of the introductory part does not include luminance data for maintaining the light off.
具体的には、切替え用(アイキャッチ用)の輝度データテーブルの最終の輝度データは消灯と維持するデータとなっている。そして、背景用の輝度データテーブルには、消灯を維持するデータが用いられていない。これによれば、背景用の輝度データテーブルには、消灯維持の輝度データが用いられていないため、背景表示がされているときに消灯していることがハズレ時特有のものとなるため、ハズレであることを認識し易くすることができる。 Specifically, the final brightness data in the brightness data table for switching (eye-catching) is data for maintaining the light off. The brightness data table for the background does not use data for maintaining the light off. As a result, since the brightness data table for the background does not use brightness data for maintaining the light off, being off when the background is displayed is unique to a miss, making it easier to recognize that it is a miss.
[ハズレ15]
客待ちコマンドを受けることで、切替表示に対応する輝度データテーブルから客待ちコマンドに対応する輝度データテーブルに切り替わる。
[Loser 15]
By receiving the customer waiting command, the luminance data table corresponding to the switching display is switched to the luminance data table corresponding to the customer waiting command.
具体的には、図柄確定後に、保留記憶がない場合には、客待ち指定コマンドを受信することにより、切替え用(アイキャッチ用)の輝度データテーブルから背景用の輝度データテーブルに切り替わる。これによれば、客待ち指定コマンドを受信することにより、背景用の輝度データテーブルに切り替わるため、ハズレであったことを認識させ易くすることができる。 Specifically, if there is no reserved memory after the design is confirmed, the brightness data table for switching (for eye-catching) is switched to the brightness data table for background by receiving a customer waiting command. In this way, since the brightness data table for background is switched to by receiving a customer waiting command, it is easy to recognize that it is a miss.
[ハズレ16]
切替表示に対応する輝度データテーブルの最初の輝度データは、有利状態に制御されない旨の決定に対応する輝度データテーブルの最後の輝度データよりも高輝度に設定されている。
[Loser 16]
The first brightness data in the brightness data table corresponding to the switching display is set to a brightness higher than the last brightness data in the brightness data table corresponding to the decision not to control to the advantageous state.
具体的には、切替え用(アイキャッチ用)の輝度データテーブルの最初の輝度データは、アイキャッチ画像の表示前(ハズレ時)の輝度データテーブルの最終の輝度データ(消灯)よりも輝度が大きくなっている。これによれば、アイキャッチ画面に切り替わる前よりも遊技効果ランプ9を高輝度で発光させることができるため、アイキャッチ画面と遊技効果ランプ9とにより、切り替わりを認識させ易い。
Specifically, the initial brightness data in the brightness data table for switching (eye-catching) is brighter than the final brightness data (off) in the brightness data table before the eye-catching image is displayed (when a miss occurs). This allows the
[ハズレ17]
切替表示に対応する輝度データテーブルの最初の輝度データは、導入パート開始時の背景に対応する輝度データテーブルの最初の輝度データよりも高輝度に設定されている。
[Loser 17]
The initial luminance data of the luminance data table corresponding to the switching display is set to a higher luminance than the initial luminance data of the luminance data table corresponding to the background at the start of the introductory part.
具体的には、切替え用(アイキャッチ用)の輝度データテーブルの最初の輝度データは、変動開始時の背景に対応する輝度データテーブル(消灯含まず)の最初の輝度データよりも輝度が大きくなっている。これによれば、アイキャッチ画面に切り替わるときに遊技効果ランプ9を高輝度で発光させることができるため、アイキャッチ画面と遊技効果ランプ9とにより、切り替わりを認識させ易い。
Specifically, the initial brightness data in the brightness data table for switching (eye-catching) is brighter than the initial brightness data in the brightness data table (not including turning off) that corresponds to the background at the start of the change. This allows the
[役物動作1]
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行される報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否を報知する当否報知パート、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が報知される第1エピローグパートとを含んで構成され、
前記有利状態に制御されない旨が決定されているときに実行される報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否を報知する当否報知パート、当該当否報知後であって前記有利状態に制御されない旨が報知される第2エピローグパートとを含んで構成され、
前記発光制御手段は、
前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行される報知演出における導入パートおよび前記有利状態に制御されない旨が決定されているときに実行される報知演出における導入パートのいずれにおいても共通の導入パートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行される報知演出における当否報知パート以降において、当り用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されない旨が決定されているときに実行される報知演出における当否報知パート以降において、ハズレ用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
当り用輝度データテーブルにおいて1の輝度データが用いられてから次の輝度データに切り替わる平均時間は、ハズレ用輝度データテーブルにおいて1の輝度データが用いられてから次の輝度データに切り替わる平均時間よりも短く設定されている。
[Role Action 1]
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
A plurality of light emitting means;
A light emission control means for controlling the light emission means,
the light emission control means controls the light emission means using a luminance data table configured with luminance data;
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not the advantageous state is to be controlled,
The notification performance executed when it is determined that the game will be controlled to the advantageous state includes an introduction part until the game is notified of whether or not the game will be controlled to the advantageous state, a notification part that notifies the game, and a first epilogue part that notifies the game of the advantageous state after the notification of the game,
The notification performance executed when it is determined that the game will not be controlled to the advantageous state includes an introduction part until the game is notified of whether or not the game will be controlled to the advantageous state, a win/loss notification part that notifies the game, and a second epilogue part that is notified of the game will not be controlled to the advantageous state after the win/loss notification,
The light emission control means
controlling the light emitting means using a luminance data table corresponding to a common introduction part in both an introduction part in a notification performance executed when it is determined that the control will be made to the advantageous state and an introduction part in a notification performance executed when it is determined that the control will not be made to the advantageous state;
In the notification part of the notification performance executed when it is determined that the advantageous state is to be controlled, the light emitting means is controlled using a winning luminance data table.
In the notification part executed when it is determined that the control will not be performed in the advantageous state, the light emitting means is controlled using a brightness data table for failure in the notification performance executed after the winning/losing notification part,
The average time from when one luminance data is used in the winning luminance data table to when it is switched to the next luminance data is set shorter than the average time from when one luminance data is used in the losing luminance data table to when it is switched to the next luminance data.
具体的には、図262および図263に示すように、当りエピローグパートにおいては、孫テーブルW1に基づき枠ランプがレインボー色でなめらかに点灯し、そのRGBのデータが30msec間隔で切り替わる。これに対して、図261に示すように、ハズレ時においては、孫テーブルW14に基づき枠ランプが白色で暗めに点灯し、そのRGBのデータが当り時よりも長い250msec間隔で切り替わる。これにより、当り時においては、ハズレ時よりも、短い間隔で枠ランプの点灯色が切り替わるため、枠ランプの点灯態様によって当りとなったことを遊技者に分かり易く伝えることができる。さらに、当り時においては枠ランプによる点灯をハズレ時よりも強調する一方で、ハズレ時においては枠ランプによる点灯を当り時よりも落ち着かせることができ、その結果、当りやハズレを対照的なランプ態様で遊技者に分かり易く伝えることができる。 Specifically, as shown in Fig. 262 and Fig. 263, in the winning epilogue part, the frame lamps are smoothly lit in rainbow colors based on the grandchild table W1, and the RGB data switches at 30 msec intervals. In contrast, as shown in Fig. 261, in the case of a loss, the frame lamps are lit in dimmer white based on the grandchild table W14, and the RGB data switches at 250 msec intervals, which is longer than when there is a win. As a result, when there is a win, the lighting color of the frame lamps switches at shorter intervals than when there is a loss, so that it is possible to easily inform the player that there is a win by the lighting mode of the frame lamps. Furthermore, when there is a win, the lighting of the frame lamps is more emphasized than when there is a loss, while when there is a loss, the lighting of the frame lamps can be made more subdued than when there is a win, and as a result, it is possible to easily inform the player of a win or a loss by the contrasting lamp modes.
[役物動作2]
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可動体と、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行される前記報知演出における当否報知パートにおいて、前記可動体が第1位置から前記表示手段の前面側の第2位置に進出し、
前記発光制御手段は、
当否報知パートにおいて、前記可動体が前記第2位置に進出するときに、可動体可動用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
エピローグパートにおいて、エピローグパート用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
可動体可動用輝度データテーブルは、有彩色を表す輝度データと、無彩色を表す輝度データと、が順次用いられるように構成され、
エピローグパート用輝度データテーブルは、第1有彩色を表す輝度データと、第2有彩色を表す輝度データと、を含む複数の有彩色を表す輝度データが順次用いられるように構成される。
[Role Action 2]
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
A movable body,
A plurality of light emitting means;
A light emission control means for controlling the light emission means,
the light emission control means controls the light emission means using a luminance data table configured with luminance data;
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not the advantageous state is to be controlled,
The notification performance includes an introduction part until the result of the control to the advantageous state is notified, a result/informative part in which the result is notified, and an epilogue part that is executed after the result/informative part is notified and when it is determined that the control to the advantageous state will be performed,
In a win/loss notification part in the notification performance executed when it is determined that the game will be controlled to the advantageous state, the movable body advances from the first position to a second position on the front side of the display means,
The light emission control means
In the win/loss informing part, when the movable body advances to the second position, the light emitting means is controlled using a movable body movement brightness data table;
in the epilogue part, controlling the light emitting means using a luminance data table for the epilogue part;
The movable body moving luminance data table is configured so that luminance data representing chromatic colors and luminance data representing achromatic colors are used in sequence,
The luminance data table for the epilogue part is configured so that luminance data representing a plurality of chromatic colors, including luminance data representing a first chromatic color and luminance data representing a second chromatic color, are used in sequence.
具体的には、図263に示すように、SP最終リーチの当りエピローグパートにおいては、役物が落下するような演出では、孫テーブルW20に基づき枠ランプがランプ制御され、レインボー色の有彩色と、無彩色(「333」のRGBデータ)とが交互に切り替わるように枠ランプが点灯する。これにより、レインボー色の有彩色に対して無彩色を時折挟むことによって、大当りとなったことを強調して遊技者を祝福するような演出を実行することができる。その後、味方キャラクタが勝利するような演出においては、孫テーブルW21に基づき枠ランプがランプ制御され、無彩色を挟まない、なめらかなレインボー色で枠ランプが点灯することによって、大当りとなったことを落ち着いた態様で遊技者を祝福するような演出を実行することができる。その結果、SP最終リーチのエピローグパートにおける演出を好適に遊技者に見せることができる。 Specifically, as shown in FIG. 263, in the epilogue part of the SP final reach, in the performance where the reel falls, the frame lamp is lamp-controlled based on the grandchild table W20, and the frame lamp is lit so that the rainbow chromatic colors and the achromatic colors (RGB data of "333") alternate. This allows for a performance where the achromatic colors are occasionally inserted between the rainbow chromatic colors to emphasize the big win and congratulate the player. After that, in the performance where the ally character wins, the frame lamp is lamp-controlled based on the grandchild table W21, and the frame lamp is lit in smooth rainbow colors without achromatic colors, allowing for a performance where the player is calmly congratulated on the big win. As a result, the performance in the epilogue part of the SP final reach can be viewed favorably by the player.
[エピローグ1]
エピローグパートは、有利状態に制御される旨の決定が報知された後の祝福パートであって、敵キャラクタがやられるシーンがあり、味方キャラクタがダメージを負うシーンがなく、表示の切り替え数が導入パートよりも少ないパートである。
[Epilogue 1]
The epilogue part is a congratulatory part that follows the announcement of a decision to control the game to an advantageous state, and includes a scene in which an enemy character is defeated, no scene in which an ally character is damaged, and has fewer display changes than the introduction part.
具体的には、前述した当りエピローグパートは、ハズレ時には移行しないパートであり、敵キャラクタが不利になるシーンがあるとともに、味方キャラクタが有利となるシーンがあるパートである。また、当りエピローグパートでは、煽りパートよりも演出におけるの画像表示の切り替え数が少なくなっている。これによれば、各パートにおいて適切な演出を実行でき、一連の演出の流れを好適に見せることができる。 Specifically, the aforementioned winning epilogue part is a part that does not transition in the event of a miss, and is a part that contains scenes in which enemy characters are at a disadvantage and scenes in which ally characters are at an advantage. Also, in the winning epilogue part, the number of image display switches in the presentation is less than in the teasing part. This allows appropriate presentation to be executed in each part, and the flow of the series of presentations can be displayed in an optimal way.
[エピローグ2]
エピローグパートにおいて、キャラクタのセリフに対してセリフ字幕が表示される割合は、導入パートにおいて、キャラクタのセリフに対してセリフ字幕が表示される割合よりも高い。
[Epilogue 2]
In the epilogue part, the rate at which dialogue subtitles are displayed for the lines of the character is higher than the rate at which dialogue subtitles are displayed for the lines of the character in the introduction part.
具体的には、図175に示すように、エピローグパートおいてキャラクタのセリフに対して字幕を表示する割合は、煽りパートであるSPリーチ中のキャラクタに対して字幕を表示する割合よりも高くなっている。これによれば、エピローグパートにおいて字幕をしっかりと表示することにより、キャラクタが何を喋っているのかを分かり易くすることができる。また、当りエピローグパートにおいて、字幕により祝福感の協調を行うことができる。また、煽りパートにおいては、エピローグパートよりも画面の切り替わりが多いため、字幕を表示したとしても表示時間が短くなってしまったりすることで補助的な字幕表示により演出が邪魔してしまわないようにし、画像の切り替わりで演出を伝えることを第一とすることができる。これにより、煽りパートにおいて好適な演出を実行することができる。 Specifically, as shown in FIG. 175, the rate at which subtitles are displayed for the lines of characters in the epilogue part is higher than the rate at which subtitles are displayed for characters in the SP reach, which is the teasing part. By clearly displaying subtitles in the epilogue part, it is possible to make it easier to understand what the characters are saying. Furthermore, in a successful epilogue part, subtitles can enhance the feeling of celebration. Furthermore, since there are more screen changes in the teasing part than in the epilogue part, even if subtitles are displayed, the display time may be shorter, which prevents the auxiliary subtitle display from interfering with the performance, and the primary focus can be on conveying the performance through image changes. This allows for an optimal performance to be executed in the teasing part.
[エピローグ3]
エピローグパートにおいては、セリフ字幕が必ず表示される。
[Epilogue 3]
In the epilogue part, dialogue subtitles are always displayed.
具体的には、図175に示すように、エピローグパートにおいては、セリフに対し必ず字幕を表示する構成となっている。これによれば、当りエピローグパートにおいて、キャラクタが何を喋っているかを分かり易く示すことで祝福感を強調することができる。 Specifically, as shown in FIG. 175, subtitles are always displayed for the dialogue in the epilogue part. This makes it easy to see what the characters are saying in the epilogue part, emphasizing the sense of celebration.
[エピローグ4]
導入パートにおいて、敵キャラクタがダメージを負うシーンでセリフ音が出力される場合にはセリフ字幕が表示されないが、
エピローグパートにおいて、敵キャラクタがダメージを負うシーンでセリフ音が出力される場合にはセリフ字幕が表示される。
[Epilogue 4]
In the introduction, when an enemy character is injured, the dialogue sound is output and the dialogue subtitles are not displayed.
In the epilogue part, when a dialogue sound is output in a scene in which an enemy character is damaged, a dialogue subtitle is displayed.
具体的には、前述した図104(n10)に示すように、煽りパートにおける敵キャラクタがダメージを受ける場面の敵キャラクタのセリフに対しては字幕表示を付さない。それに対し、図110(o1)に示すように、当りエピローグパートにおける敵キャラクタがダメージを受ける(カニ捕まえるの場面)の場面の敵キャラクタのセリフに対しては字幕表示を付している。これによれば、当りエピローグパートでは煽りパートで表示されなかった字幕表示が表示されるため祝福感を強調することができる。 Specifically, as shown in FIG. 104 (n10) above, subtitles are not displayed for the lines of the enemy character in the scene in the teasing part where the enemy character receives damage. In contrast, as shown in FIG. 110 (o1), subtitles are displayed for the lines of the enemy character in the scene in the winning epilogue part where the enemy character receives damage (the crab catching scene). In this way, subtitles that were not displayed in the teasing part are displayed in the winning epilogue part, emphasizing the sense of celebration.
[エピローグ5]
第1導入パートと第2導入パートとがあり、それぞれ展開が異なり、セリフ数も異なるが、エピローグパートにおいて、キャラクタのセリフ音の出力に対してセリフ字幕が表示される割合は、導入パートにおいて、キャラクタのセリフ音の出力に対してセリフ字幕が表示される割合よりも高い。
[Epilogue 5]
There are a first introduction part and a second introduction part, each of which has a different development and number of lines, but the rate at which dialogue subtitles are displayed in response to the output of a character's dialogue sound in the epilogue part is higher than the rate at which dialogue subtitles are displayed in response to the output of a character's dialogue sound in the introduction part.
具体的には、図175に示すように、煽りパートであるSPリーチには複数の種類があり、それぞれ演出の展開が異なりセリフ数も異なっている。しかし、いずれのSPリーチであっても、エピローグパートおいてキャラクタのセリフに対して字幕を表示する割合は、SPリーチ中のキャラクタに対して字幕を表示する割合よりも高くなっている。これによれば、いずれのSPリーチが実行される場合であってもエピローグパートにおいて字幕をしっかりと表示することにより、キャラクタが何を喋っているのかを分かり易くすることができる。また、当りエピローグパートにおいて、字幕により祝福感の協調を行うことができる。また、煽りパートにおいては、エピローグパートよりも画面の切り替わりが多いため、画像の切り替わりで演出を伝えることを第一に、補助的な字幕表示により演出が邪魔してしまわないようにすることができる。これにより、煽りパートにおいて好適な演出を実行することができる。 Specifically, as shown in FIG. 175, there are multiple types of SP Reach, which is the provocative part, and each has a different development of the performance and the number of lines. However, regardless of the SP Reach, the rate at which subtitles are displayed for the character's lines in the epilogue part is higher than the rate at which subtitles are displayed for the character during the SP Reach. This means that regardless of which SP Reach is executed, by clearly displaying subtitles in the epilogue part, it is possible to make it easier to understand what the character is saying. Also, in a successful epilogue part, subtitles can be used to enhance the feeling of celebration. Also, since there are more screen changes in the provocative part than in the epilogue part, the primary focus is on conveying the performance through image changes, and auxiliary subtitle display can be used to prevent the performance from being a hindrance. This allows for an optimal performance to be executed in the provocative part.
[エピローグ6]
エピローグパートにおける最終的に表示されるセリフ字幕は他のシーンで表示される同数の文字のセリフ字幕に比べて長く表示される。
[Epilogue 6]
The dialogue subtitles that are displayed finally in the epilogue part are displayed longer than the dialogue subtitles with the same number of characters that are displayed in other scenes.
具体的には、前述した図134(s5)~(s6)に示すように、当りエピローグパートで表示される字幕表示は、煽りパートで表示される字幕表示よりも長い期間表示される設計となっている。これによれば、最終的な当りエピローグパートにおける字幕表示を長い期間表示させることにより、遊技者を大当りの余韻に浸らせ祝福感を強調することができる。なお、字幕表示を表示するときに文字数が多い方が少ない場合よりも長く表示されるようにしてもよい。このような場合であっても、当りエピローグパートと煽りパートとで同数(たとえば、5文字)の字幕表示がされる場合には、当りエピローグパートの方が字幕表示が表示される期間が長くなるように設計すればよい。 Specifically, as shown in FIG. 134 (s5)-(s6) above, the subtitle display displayed in the winning epilogue part is designed to be displayed for a longer period of time than the subtitle display displayed in the teasing part. In this way, by displaying the subtitle display in the final winning epilogue part for a longer period of time, the player can be immersed in the afterglow of the big win, emphasizing the sense of celebration. Note that when displaying subtitles, a display with a larger number of characters may be displayed for longer than a display with a smaller number of characters. Even in such a case, if the winning epilogue part and the teasing part have the same number of subtitles (for example, 5 characters), the display should be designed so that the winning epilogue part is displayed for a longer period of time.
[エピローグ7]
可動体が進出位置に位置しているときに、可動体用の背景表示が行われており、
可動体が退避する退避パターンに従って可動体が動作するもので、退避パターンが終了するまでに、可動体用の背景表示がエピローグ表示に切り替わる。
[Epilogue 7]
When the movable body is located at the advanced position, a background display for the movable body is performed,
The movable body operates according to a retraction pattern in which the movable body is retracted, and the background display for the movable body is switched to an epilogue display before the retraction pattern is completed.
具体的には、図173~図174に示したように、役物が落下する動作に応じて役物動作に対応するエフェクト画像が表示がされる。その後、役物は所定の退避パターンにより初期位置へ移動する。役物が上昇する途中で役物動作に対応するエフェクト画像からSP最終リーチの当りエピローグパートに対応する画面へと表示が徐々に切り替わる。ここで、役物動作に対応するエフェクト画像は、役物が画面に重畳する位置にある前提で表示されるようになっている。しかし、役物が初期位置に戻ったときまでエフェクト画像が表示がされてしまうと、美観がよくない表示となってしまう。そこで、役物が初期位置への戻り動作を完了するまでにSP前半リーチに対応する背景表示に切り替えることにより表示の美観を損ねないようにすることができる。 Specifically, as shown in Figures 173 to 174, an effect image corresponding to the reel action is displayed in accordance with the action of the reel falling. After that, the reel moves to the initial position according to a predetermined evacuation pattern. As the reel rises, the display gradually switches from the effect image corresponding to the reel action to a screen corresponding to the epilogue part of the SP final reach. Here, the effect image corresponding to the reel action is displayed on the premise that the reel is in a position superimposed on the screen. However, if the effect image is displayed until the reel returns to the initial position, the display will not look good. Therefore, the aesthetics of the display can be avoided by switching to a background display corresponding to the SP first half reach before the reel completes its return action to the initial position.
[エピローグ8]
変形していた部材が、収納動作し、戻り動作を行うものであり、
エピローグ表示に切り替わるタイミングは、戻り動作の開始タイミングに連動している。
[Epilogue 8]
The deformed member performs a storage operation and a return operation.
The timing of the switch to the epilogue display is linked to the start of the return movement.
具体的には、役物が初期位置に戻るような動作を行うことが前提で、エピローグに対応する表示に切替わるタイミングは、戻り動作の開始のタイミングに関連した上昇中のタイミングとなる。これによれば、戻り動作の開始に関連したタイミングでエピローグに対応する表示に切り替えられるため、役物が初期位置に戻る前に役物動作に対応したエフェクト画像の表示が終了する。よって、役物が初期位置へ戻った際にエフェクト画像が表示されているという状況を防ぐことができ、演出の美観を損ねることがない。なお、エピローグに対応する表示に切替わるタイミングは、役物が上昇を開始するタイミングと同じタイミングであってもよい。また、役物は落下位置において回転動作や移動動作を実行するようにしてもよい。 Specifically, the premise is that the reel will return to its initial position, and the timing for switching to the display corresponding to the epilogue will be during the ascent related to the start of the return motion. With this, the display corresponding to the epilogue is switched to at a timing related to the start of the return motion, so the display of the effect image corresponding to the reel motion ends before the reel returns to its initial position. This prevents a situation in which the effect image is displayed when the reel returns to its initial position, and does not impair the aesthetics of the presentation. The timing for switching to the display corresponding to the epilogue may be the same as the timing when the reel starts to rise. The reel may also perform a rotation or movement motion at the falling position.
[エピローグ9]
戻り動作中に可動体の発光手段がフェードアウトにより消灯に近づいていく。
[Epilogue 9]
During the return movement, the light emitting means of the movable body fades out and approaches extinction.
具体的には、役物が上昇するときにおいては、演出制御用CPU120は、役物ランプ9Aにおける役物の上昇動作に対応する子テーブル、および当該子テーブルによって指定された孫テーブルに基づき、役物ランプ9Aを徐々に消灯させるように、役物ランプ9Aの輝度を段階的に低下させる。これにより、役物ランプ9Aによる点灯態様によって、役物が上昇することに対して遊技者に意識させない一方で、枠ランプによる点灯態様によって、SP後半リーチAに発展したことを示す画面に対して遊技者に注目させることができる。
Specifically, when the reel rises, the
[エピローグ10]
エピローグに対応する画像に連動したBGMで切り替わりが示唆され、
エピローグ表示が開始されることに連動して、BGMが出力される。
[Epilogue 10]
The transition is suggested by the background music that accompanies the image in the epilogue.
In conjunction with the start of the epilogue display, background music is output.
具体的には、役物が初期位置への戻り動作を行いエピローグに対応する表示が開始されることに連動してエピローグパートに対応するBGMが出力されるようにしてもよい。これによれば、BGMによりエピローグパートの開始を示唆することで、エピローグパートを好適に開始することができる。 Specifically, the BGM corresponding to the epilogue part may be output in conjunction with the return of the reel to its initial position and the start of the display corresponding to the epilogue. In this way, the start of the epilogue part is suggested by the BGM, allowing the epilogue part to start in an optimal manner.
[エピローグ11]
エピローグ表示が開始されることに連動して、切り替わりを示唆する効果音が出力される。
[Epilogue 11]
In conjunction with the start of the epilogue display, a sound effect indicating the change is output.
具体的には、役物が初期位置への戻り動作を行いエピローグに対応する表示が開始されることに連動してエピローグパートに対応する効果音が出力されるようにしてもよい。これによれば、効果音によりエピローグパートの開始を示唆することで、エピローグパートを好適に開始することができる。 Specifically, a sound effect corresponding to the epilogue part may be output in conjunction with the return of the reel to its initial position and the start of a display corresponding to the epilogue. In this way, the start of the epilogue part can be indicated by the sound effect, allowing the epilogue part to start in an appropriate manner.
[エピローグ12]
エピローグ表示が開始されることに連動して、BGMおよび切り替わりを示唆する効果音が出力される。
[Epilogue 12]
In conjunction with the start of the epilogue display, background music and a sound effect indicating a change are output.
具体的には、役物が初期位置への戻り動作を行いエピローグに対応する表示が開始されることに連動してエピローグパートに対応するBGMおよび効果音が出力されるようにしてもよい。これによれば、BGMと効果音とによりエピローグパートの開始を示唆することで、エピローグパートを好適に開始することができる。 Specifically, background music and sound effects corresponding to the epilogue part may be output in conjunction with the return of the reel to its initial position and the start of the display corresponding to the epilogue. In this way, the start of the epilogue part is suggested by the background music and sound effects, allowing the epilogue part to start in an optimal manner.
[エピローグ13]
可動体の戻り動作中におけるエピローグ表示においては、セリフ音が出力されず、
可動体の収納後のエピローグ表示においては、セリフ音が出力されて、当該セリフ音に対応するセリフ字幕が表示される。
[Epilogue 13]
When the epilogue is displayed while the moving object is returning, the dialogue sound is not output.
In the epilogue display after the movable body is stored, a dialogue sound is output and a dialogue subtitle corresponding to the dialogue sound is displayed.
具体的には、役物が初期位置への戻り動作を行いエピローグに対応する表示がされている状況ではセリフ音が出力されず、役物が初期位置へ戻った後のエピローグ表示においてセリフ音を出力するとともに字幕を表示すればよい。これによれば、字幕が見え難いタイミングで字幕が表示されることを避け、エピローグパートを好適に実行することができる。 Specifically, when the reel returns to its initial position and the display corresponding to the epilogue is displayed, the dialogue sound is not output, and when the epilogue display is made after the reel returns to its initial position, the dialogue sound is output and the subtitles are displayed. This avoids the subtitles being displayed at a time when they are difficult to see, and allows the epilogue part to be executed optimally.
[エピローグ14]
可動体の退避のタイミングでセリフ音が出力され発生、
可動体の収納が完了したタイミングでセリフ音が出力されて、当該セリフ音に対応するセリフ字幕が表示される。
[Epilogue 14]
A dialogue sound is output when the moving object is retracted.
At the timing when the retraction of the movable body is completed, a dialogue sound is outputted, and a dialogue subtitle corresponding to the dialogue sound is displayed.
具体的には、役物が初期位置へ戻ったタイミングで、エピローグ表示においてセリフ音を出力するとともに字幕を表示すればよい。これによれば、セリフをしっかりと認識させることができ、エピローグパートを好適に実行することができる。 Specifically, when the props return to their initial positions, the dialogue sound is output in the epilogue display and subtitles are displayed. This allows the dialogue to be clearly recognized, and the epilogue part can be executed smoothly.
[エピローグ15]
エピローグパートの最後に出力されるセリフ音に対応するセリフ字幕の表示は、図柄出しの開始タイミングで終了する。
[Epilogue 15]
The display of the dialogue subtitles corresponding to the dialogue sounds output at the end of the epilogue part ends at the timing when the pattern output starts.
具体的には、前述した図134(s6)~図135(s8)に示すように、当りエピローグパートにおける最終のセリフに対する最終の字幕表示は、図柄出しの演出が実行される前に消去される設計となっている。これによれば、字幕表示が飾り図柄に被ってしまうこと、および、図柄出しの演出におけるメッセージであると誤認させてしまうことを防止することができる。よって、当りエピローグパートにおける演出を好適に見せることができる。 Specifically, as shown in the above-mentioned Figures 134 (s6) to 135 (s8), the final subtitle display for the final line in the winning epilogue part is designed to be erased before the pattern presentation is executed. This makes it possible to prevent the subtitle display from overlapping with the decorative pattern and from being mistaken for a message in the pattern presentation. This makes it possible to present the presentation in the winning epilogue part in an optimal way.
[エピローグ17]
エピローグ中に流れていた動画は、図柄出しが完了して遊技者が最終的に揃った図柄を認識するタイミングにおいて、静止画となっている。
[Epilogue 17]
The video that was played during the epilogue becomes a still image when the symbols are finally displayed and the player recognizes the final completed symbols.
具体的には、前述した図136(s10)に示すように、図柄出しの演出が完了し、遊技者が飾り図柄を認識可能なタイミングにおいて、飾り図柄と背景として表示されるキャラクタなどの画像は静止画となっている。これによれば、飾り図柄の背景が動画となっていることで飾り図柄が見え難くなることを防止できる。 Specifically, as shown in FIG. 136 (s10) above, when the symbol presentation is complete and the player is able to recognize the decorative symbol, the decorative symbol and the characters and other images displayed as the background are still images. This prevents the decorative symbol from becoming difficult to see because the background to the decorative symbol is a moving image.
[エピローグ18]
図柄出しが始まる前に流れている動画を静止画とする。
[Epilogue 18]
The video that plays before the pattern starts to appear is treated as a still image.
具体的には、前述した図135(s7)に示すように、当りエピローグパートにおいて流れていた映像は、図柄出しの演出が実行される前のタイミングで静止画となる。これによれば、図柄出しの開始のタイミングから図柄が見え難くなることを防止することができる。 Specifically, as shown in FIG. 135 (s7) above, the image that was playing during the winning epilogue part becomes a still image just before the pattern release performance is executed. This makes it possible to prevent the pattern from becoming difficult to see from the moment the pattern release starts.
[エピローグ19]
静止と同時に特殊効果が付される。
[Epilogue 19]
Special effects are applied at the same time as the image freezes.
具体的には、前述した図135(s7)に示すように、当りエピローグパートにおいて表示される静止画は劇画風の特殊な態様となっている。これによれば、静止画に特殊な態様の効果が付さることで、映像が静止したことを強調し、場面が切り替わったことを示唆することにより、好適な当りエピローグパートとすることができる。 Specifically, as shown in FIG. 135 (s7) above, the still image displayed in the winning epilogue part has a special aspect reminiscent of a comic strip. By adding a special effect to the still image, it is possible to emphasize that the image has stopped and to suggest that the scene has changed, making it a suitable winning epilogue part.
[エピローグ20]
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可動体と、
音出力手段と、
表示手段と、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行される前記報知演出における当否報知パートにおいて、前記可動体が第1位置から前記表示手段の前面側の第2位置に進出し、
前記表示手段は、前記可動体が前記第2位置に進出するときに、可動体可動用のエフェクト表示を行い、当該可動体が当該第2位置から前記第1位置に退避する途中で、当該エフェクト表示を終了し、エピローグパートに対応する表示を行い、当該可動体が当該第1位置に退避した以降に、キャラクタが発するセリフ音に対するセリフ字幕の表示を行い、
前記発光制御手段は、前記可動体が前記第2位置に進出するときに、可動体可動用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、当該可動体が当該第2位置から前記第1位置に退避する途中で、当該可動体可動用輝度データテーブルからエピローグパートに対応する輝度データテーブルに切り替え、当該エピローグパートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記音出力手段は、前記可動体が前記第2位置に進出するときに、可動体可動用の音を出力し、当該可動体が当該第2位置から前記第1位置に退避する途中で、エピローグパートに対応する音を出力する。
[Epilogue 20]
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
A movable body,
A sound output means;
A display means;
A plurality of light emitting means;
A light emission control means for controlling the light emission means,
the light emission control means controls the light emission means using a luminance data table configured with luminance data;
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not the advantageous state is to be controlled,
The notification performance includes an introduction part until the result of the control to the advantageous state is notified, a result/informative part in which the result is notified, and an epilogue part that is executed after the result/informative part is notified and when it is determined that the control to the advantageous state will be performed,
In a win/loss notification part in the notification performance executed when it is determined that the game will be controlled to the advantageous state, the movable body advances from the first position to a second position on the front side of the display means,
the display means displays an effect for moving the movable body when the movable body advances to the second position, terminates the effect display and displays a display corresponding to an epilogue part while the movable body is retreating from the second position to the first position, and displays a dialogue subtitle for a dialogue sound uttered by a character after the movable body has retreated to the first position,
the light emission control means controls the light emitting means using a movable body movement luminance data table when the movable body advances to the second position, and while the movable body is retreating from the second position to the first position, switches from the movable body movement luminance data table to a luminance data table corresponding to an epilogue part, and controls the light emitting means using the luminance data table corresponding to the epilogue part;
The sound output means outputs a sound for moving the movable body when the movable body advances to the second position, and outputs a sound corresponding to an epilogue part while the movable body is retreating from the second position to the first position.
具体的には、図173~図174に示したように、煽りパートにおける当否決定前の場面から役物が可動することにより当りエピローグパートへと演出の態様が切り替わる。また、役物が落下する動作に応じて役物動作に対応するエフェクト画像が表示がされる。その後、役物が上昇する途中で役物動作に対応するエフェクト画像からSP最終リーチの当りエピローグパートに対応する画面へと表示が徐々に切り替わる。また、役物が上昇する途中で役物動作に対応する輝度データテーブルから当りエピローグパートに対応する輝度データテーブルへと輝度データテーブルが切り替えられる。また、役物が上昇する途中で当りエピローグパート対応音が出力される。また、(s3-5)~(s3-8)にかけて役物が初期位置へと変化するまでに表示される当りエピローグパートに対応した背景表示の際には、セリフ音が出力されることがない。その後、役物の初期位置への移動が完了してエフェクト画像の表示が終了した(s4)の状態においてセリフ音が出力されるとともに字幕表示が表示される。ここで、役物動作に対応するエフェクト画像は、役物が画面に重畳する位置にある前提で表示されるようになっている。しかし、役物が初期位置に戻ったときまでエフェクト画像が表示がされてしまうと、美観がよくない表示となってしまう。そこで、役物が初期位置への戻り動作を完了するまでに当りエピローグパートに対応する背景表示に切り替えることにより表示の美観を損ねないようにすることができる。また、役物の上昇の途中で効果音や遊技効果ランプ9の輝度データテーブルが当りエピローグパートに対応するものに切り替えられるため、当りエピローグパートを好適に表示させることができる。さらに、字幕が初期位置への戻り動作を完了した後に表示されることで、当りエピローグパートを好適に表示させることができる。
Specifically, as shown in Fig. 173 to Fig. 174, the appearance of the performance is switched to the winning epilogue part by the movement of the reel from the scene before the winning or losing decision in the instigation part. Also, an effect image corresponding to the reel action is displayed according to the action of the reel falling. After that, while the reel is rising, the display gradually switches from the effect image corresponding to the reel action to the screen corresponding to the winning epilogue part of the SP final reach. Also, while the reel is rising, the brightness data table is switched from the brightness data table corresponding to the reel action to the brightness data table corresponding to the winning epilogue part. Also, while the reel is rising, a sound corresponding to the winning epilogue part is output. Also, during the background display corresponding to the winning epilogue part displayed from (s3-5) to (s3-8) until the reel changes to the initial position, no dialogue sound is output. After that, in the state (s4) where the movement of the reel to the initial position is completed and the display of the effect image is finished, the dialogue sound is output and the subtitle display is displayed. Here, the effect image corresponding to the reel action is displayed on the assumption that the reel is in a position where it overlaps the screen. However, if the effect image is displayed until the reel returns to its initial position, the display will not look good. Therefore, by switching to a background display corresponding to the winning epilogue part before the reel completes its return to its initial position, the aesthetics of the display can be prevented from being marred. In addition, since the sound effects and the brightness data table of the
[エピローグ21]
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
導入パートにおいて、キャラクタが発するセリフ音に対してセリフ字幕を表示する第1シーンと、
エピローグパートにおいて、キャラクタが発する最終セリフ音に対して最終セリフ字幕を表示し、その後、最終セリフ字幕の表示を終了してから飾り図柄を表示領域の中央を用いて拡大表示する第2シーンと、があり、
第2シーンにおいて最終セリフ字幕の表示を終了させるときに切替効果が付されない一方、第1シーンにおいてセリフ字幕の表示を終了させるときに切替効果が付される。
[Epilogue 21]
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not the advantageous state is to be controlled,
The notification performance includes an introduction part until the result of the control to the advantageous state is notified, and an epilogue part that is executed when it is determined that the control to the advantageous state is to be performed after the result of the control to the advantageous state is notified,
A first scene in which dialogue subtitles are displayed for dialogue sounds uttered by a character in an introductory part;
a second scene in which, in the epilogue part, a final line subtitle is displayed in response to the final line sound uttered by the character, and then, after the display of the final line subtitle is terminated, the decorative pattern is enlarged and displayed using the center of the display area;
While no switching effect is applied when the display of the final dialogue subtitle is terminated in the second scene, a switching effect is applied when the display of the dialogue subtitle is terminated in the first scene.
[エピローグ22]
図柄出し時において、装飾図柄と小図柄の両方が表示されており、
装飾図柄にはエフェクトが付されるが、小図柄の表示レイヤの方が優先されるように表示されていることで、小図柄の視認が当該エフェクトによって妨げられない。
[Epilogue 22]
When the pattern is displayed, both the decorative pattern and the small pattern are displayed.
Although an effect is applied to the decorative pattern, the display layer of the small pattern is displayed with priority, so that the effect does not interfere with the visibility of the small pattern.
具体的には、前述した図136(s10)に示すように、図柄出しの演出の際には、飾り図柄と小図柄との両方が表示される。そして、飾り図柄に対しては集中線によるエフェクト画像が付加されるが、小図柄にはエフェクト画像が付加されない。さらに、飾り図柄およびエフェクト画像よりも飾り図柄の方が優先順位が高く手前側で表示される。これによれば、飾り図柄に関してエフェクト画像による演出効果を高めつつ、小図柄により変動表示中であることを認識させることでき、好適な当りエピローグパートとすることができる。 Specifically, as shown in FIG. 136 (s10) above, when the symbols are displayed, both the decorative symbol and the small symbol are displayed. Then, an effect image using converging lines is added to the decorative symbol, but no effect image is added to the small symbol. Furthermore, the decorative symbol has a higher priority than the decorative symbol and the effect image, and is displayed in front. This enhances the effect of the effect image for the decorative symbol, while allowing the player to recognize that the small symbol is being displayed in a changing state, making it a suitable epilogue part for winning.
[エピローグ23]
図柄出し時において、装飾図柄と小図柄の両方が表示されており、
装飾図柄の図柄出しが終了するタイミングで装飾図柄と小図柄の動きが同期する。
[Epilogue 23]
When the pattern is displayed, both the decorative pattern and the small pattern are displayed.
The movements of the decorative pattern and the small pattern are synchronized at the timing when the display of the decorative pattern is completed.
具体的には、前述した図136(s10)に示すように、図柄出しの演出の際には、飾り図柄と小図柄との両方が表示される。ここで、飾り図柄の図柄出しが終了するタイミングで飾り図柄と小図柄との動きを同期させるようにしてもよい。具体的には、飾り図柄の図柄出しが終了し上下に図柄が揺れている図柄揺れ期間において、小図柄も飾り図柄と同じ動きで上下に揺れるようにしてもよい。これによれば、飾り図柄と小図柄との動きを合わせることで、当りエピローグパートにおける演出の流れを好適に見せることができる。 Specifically, as shown in FIG. 136 (s10) above, both the decorative and small patterns are displayed during the pattern presentation. Here, the movement of the decorative and small patterns may be synchronized at the timing when the presentation of the decorative patterns ends. Specifically, during the pattern swing period when the presentation of the decorative patterns ends and the patterns are swinging up and down, the small patterns may also swing up and down in the same manner as the decorative patterns. In this way, by synchronizing the movements of the decorative and small patterns, the flow of the presentation in the winning epilogue part can be made to look good.
[エピローグ24]
再抽選パートにおける図柄出し時において、装飾図柄と小図柄の両方が表示されており、
装飾図柄にはエフェクトが付されるが、小図柄の表示レイヤの方が優先されるように表示されていることで、小図柄の視認が当該エフェクトによって妨げられない。
[Epilogue 24]
When the symbols are drawn in the re-draw part, both the decorative symbols and the small symbols are displayed.
Although an effect is applied to the decorative pattern, the display layer of the small pattern is displayed with priority, so that the effect does not interfere with the visibility of the small pattern.
具体的には、前述した図157(B1)~図158(B5)に示すように、再抽選パートにおける図柄出しの演出の際には、飾り図柄と小図柄との両方が表示される。そして、飾り図柄に対しては集中線によるエフェクト画像が付加されるが、小図柄にはエフェクト画像が付加されない。さらに、飾り図柄およびエフェクト画像よりも飾り図柄の方が優先順位が高く手前側で表示される。これによれば、飾り図柄に関してエフェクト画像による演出効果を高めつつ、小図柄により変動表示中であることを認識させることできる。 Specifically, as shown in the above-mentioned Figures 157 (B1) to 158 (B5), when the symbols are displayed in the re-draw part, both the decorative symbols and the small symbols are displayed. Then, an effect image using converging lines is added to the decorative symbols, but no effect image is added to the small symbols. Furthermore, the decorative symbols have a higher priority than the decorative symbols and effect images, and are displayed in the foreground. This makes it possible to increase the effect of the effect image for the decorative symbols, while letting the player know that the small symbols are being displayed in a changing state.
[エピローグ25]
再抽せんパートの前において、小図柄は有利状態に制御される旨が決定されていることを示す態様となっており、再抽せんパートに移行することに連動して、小図柄が再び変動する。
[Epilogue 25]
Before the redraw part, the small symbols are in a state indicating that it has been determined that they will be controlled to an advantageous state, and the small symbols change again in conjunction with the transition to the redraw part.
具体的には、前述した図136(s10)に示すように、図柄出しの演出の際には、飾り図柄と小図柄との両方が一旦図柄が揃っている状態で表示されるようにしてもよい。そして、再抽選パートに移行することに連動して、飾り図柄と小図柄との両方が再度変動するようにしてもよい。これによれば、飾り図柄と小図柄とを同期して好適な表示とすることができる。 Specifically, as shown in FIG. 136 (s10) above, when the patterns are displayed, both the decorative pattern and the small pattern may be displayed in a aligned state. Then, in conjunction with the transition to the re-selection part, both the decorative pattern and the small pattern may change again. This allows the decorative pattern and the small pattern to be synchronized for optimal display.
[エピローグ26]
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
複数の発光手段と、
前記発光手段を制御する発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データテーブルの格納先を示す格納先データで構成された上位テーブルと、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
エピローグパートは、
エピローグパートに対応するストーリー展開での表示が行われる第1シーンと、
飾り図柄を表示領域の中央を用いて拡大表示する第2シーンと、を含んで構成され、
前記発光制御手段は、
エピローグパートにおける第1シーンにおいて、第1上位テーブルを用いて前記発光手段を制御し、
エピローグパートにおける第2シーンにおいて、第2上位テーブルを用いて前記発光手段を制御し、
エピローグパートにおける第1シーンにおいて、エピローグパートに対応する第1輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、特定タイミングにおいて、エピローグパートに対応する第1輝度データテーブルからレインボー発光態様とするための輝度データテーブルに切り替え、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
エピローグパートにおける第2シーンにおいて、拡大表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、飾り図柄を拡大表示の終了に関連するタイミングにおいて、拡大表示用輝度データテーブルからレインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
エピローグパートにおける第1シーンで用いられるレインボー発光態様とするための輝度データテーブルと、エピローグパートにおける第2シーンで用いられるレインボー発光態様とするための輝度データテーブルと、は、共通の輝度データテーブルであり、
第1上位テーブルは、エピローグパートに対応する輝度データテーブルの格納先データと、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルの格納先データと、で構成され、
第2上位テーブルは、拡大表示用輝度データテーブルの格納先データと、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルの格納先データと、で構成される。
[Epilogue 26]
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
A plurality of light emitting means;
A light emission control means for controlling the light emission means,
the light emission control means controls the light emission means using a higher-level table configured with storage destination data indicating a storage destination of a luminance data table and a luminance data table configured with luminance data;
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not the advantageous state is to be controlled,
The notification performance includes an introduction part until the result of the control to the advantageous state is notified, and an epilogue part that is executed when it is determined that the advantageous state will be controlled after the result of the control to the advantageous state is notified,
The epilogue part is,
A first scene in which a story development corresponding to an epilogue part is displayed;
A second scene in which the decorative pattern is enlarged and displayed using the center of the display area,
The light emission control means
In a first scene in the epilogue part, a first upper table is used to control the light emitting means;
in a second scene in the epilogue part, a second upper table is used to control the light emitting means;
in a first scene in the epilogue part, controlling the light emitting means using a first luminance data table corresponding to the epilogue part, and at a specific timing, switching from the first luminance data table corresponding to the epilogue part to a luminance data table for achieving a rainbow light emitting mode, and controlling the light emitting means using the luminance data table for achieving the rainbow light emitting mode;
In a second scene in the epilogue part, the light emitting means is controlled using a luminance data table for enlarged display, and at a timing related to the end of the enlarged display of the decorative pattern, the light emitting means is controlled using a luminance data table for changing the decorative pattern to a rainbow light emitting mode from the luminance data table for enlarged display;
the luminance data table for achieving the rainbow light emission mode used in the first scene in the epilogue part and the luminance data table for achieving the rainbow light emission mode used in the second scene in the epilogue part are a common luminance data table,
The first higher-level table is composed of storage destination data of a luminance data table corresponding to an epilogue part and storage destination data of a luminance data table for achieving a rainbow light emission mode,
The second higher-level table is made up of storage destination data for a luminance data table for enlarged display and storage destination data for a luminance data table for achieving a rainbow light emission mode.
具体的には、当りエピローグパートにおいては、当り報知演出時に用いる孫テーブルと、当り図柄の表示時に用いる孫テーブルとを共通にすることで、互いに異なる複数のタイミングの各々で別の孫テーブルを用意することなく、レインボー色で点灯させるためのランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、一体感のある演出によって各々の演出を盛り上げることができる。その結果、データ容量を削減しながら、枠ランプを用いて当りエピローグパートにおける演出を遊技者によりよく見せることができる。 Specifically, in the winning epilogue part, by sharing the grandchild table used during the winning notification performance and the grandchild table used when displaying the winning pattern, it is possible to reduce the amount of data used to control the lamps to light up in rainbow colors without having to prepare separate grandchild tables for each of the multiple different timings, while enhancing each performance with a unified performance. As a result, the performance in the winning epilogue part can be made to look better to the player using frame lamps, while reducing data capacity.
[エピローグ27]
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
複数の発光手段と、
前記発光手段を制御する発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データテーブルの格納先を示す格納先データで構成された上位テーブルと、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートと、当該エピローグパートの後に実行される再抽選パートとを含んで構成され、
エピローグパートは、飾り図柄を表示領域の中央を用いて拡大表示し、報知演出の結果を報知する結果報知シーンを含んで構成され、
再抽選パートは、飾り図柄を表示領域の中央を用いて拡大表示し、再抽選の結果を報知する再抽選結果報知シーンを含んで構成され、
前記発光制御手段は、
エピローグパートにおける結果報知シーンにおいて、第1上位テーブルを用いて前記発光手段を制御し、
再抽選パートにおける再抽選結果報知シーンにおいて、第2上位テーブルを用いて前記発光手段を制御し、
エピローグパートにおける結果報知シーンにおいて、結果報知シーン拡大表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、飾り図柄を拡大表示の終了に関連するタイミングにおいて、結果報知シーン拡大表示用輝度データテーブルからレインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
再抽選パートにおける再抽選結果報知シーンにおいて、再抽選結果報知シーン拡大表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、飾り図柄を拡大表示の終了に関連するタイミングにおいて、再抽選結果報知シーン拡大表示用輝度データテーブルからレインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
エピローグパートにおける結果報知シーンで用いられるレインボー発光態様とするための輝度データテーブルと、再抽選パートにおける再抽選結果報知シーンで用いられるレインボー発光態様とするための輝度データテーブルと、は、共通の輝度データテーブルであり、
第1上位テーブルは、結果報知シーン拡大表示用輝度データテーブルの格納先データと、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルの格納先データと、で構成され、
第2上位テーブルは、再抽選結果報知シーン拡大表示用輝度データテーブルの格納先データと、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルの格納先データと、で構成される。
[Epilogue 27]
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
A plurality of light emitting means;
A light emission control means for controlling the light emission means,
the light emission control means controls the light emission means using a higher-level table configured with storage destination data indicating a storage destination of a luminance data table and a luminance data table configured with luminance data;
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not the advantageous state is to be controlled,
The notification performance includes an introduction part until the result of the control to the advantageous state is notified, an epilogue part that is executed when it is determined that the advantageous state will be controlled after the result of the notification, and a re-selection part that is executed after the epilogue part,
The epilogue part includes a result notification scene in which the decorative pattern is enlarged and displayed in the center of the display area and the result of the notification performance is notified,
The re-draw part includes a re-draw result notification scene in which the decorative pattern is enlarged and displayed in the center of the display area and the result of the re-draw is notified,
The light emission control means
in a result notification scene in the epilogue part, a first upper table is used to control the light emitting means;
In a re-lottery result notification scene in the re-lottery part, the light emitting means is controlled using a second superior table;
In the result notification scene in the epilogue part, the light emitting means is controlled using a luminance data table for enlarged display of the result notification scene, and at a timing related to the end of the enlarged display of the decorative pattern, the light emitting means is controlled using a luminance data table for changing the light emitting mode to a rainbow light emitting mode from the luminance data table for enlarged display of the result notification scene;
In a re-draw result notifying scene in the re-draw part, the light emitting means is controlled using a luminance data table for enlarged display of the re-draw result notifying scene, and at a timing related to the end of the enlarged display of the decorative pattern, the light emitting means is controlled using a luminance data table for making the re-draw result notifying scene have a rainbow light emitting mode from the luminance data table for enlarged display of the re-draw result notifying scene;
The brightness data table for making the rainbow light-emitting mode used in the result notifying scene in the epilogue part and the brightness data table for making the rainbow light-emitting mode used in the re-lottery result notifying scene in the re-lottery part are a common brightness data table,
The first higher-level table is composed of storage destination data of a luminance data table for enlarging and displaying the result-announcement scene and storage destination data of a luminance data table for achieving a rainbow light-emitting mode,
The second higher level table is made up of storage destination data of a luminance data table for enlarged display of the re-lottery result informing scene, and storage destination data of a luminance data table for achieving a rainbow light emission mode.
具体的には、再抽選パートの子テーブルWD21,WD22においては、再抽選後に最終的に図柄が確定するときのランプ制御として、当りエピローグパートの子テーブルWD3,WD6,WD10,WD13,WD16と共通して孫テーブルW1が用いられる。これにより、当りエピローグパートと再抽選パートとで別のレインボー色点灯用の孫テーブルを用意する必要がなく、ランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、異なるパート(タイミング)であっても一体感のある演出を遊技者に見せることができる。その結果、データ容量を削減しながら、当りエピローグパートや再抽選パートにおける演出を遊技者によりよく見せることができる。 Specifically, in child tables WD21 and WD22 of the re-draw part, grandchild table W1 is used in common with child tables WD3, WD6, WD10, WD13, and WD16 of the winning epilogue part for lamp control when the pattern is finally determined after the re-draw. This eliminates the need to prepare separate grandchild tables for lighting rainbow colors for the winning epilogue part and the re-draw part, reducing the data capacity used for lamp control while allowing the player to see a unified presentation even in different parts (timings). As a result, the presentation in the winning epilogue part and the re-draw part can be better shown to the player while reducing the data capacity.
[エピローグ28]
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
前記表示手段は、
エピローグパートにおいて、飾り図柄を表示領域の端側で表示しつつ、エピローグパートに対応するストーリー展開での表示を行い、
その後、エピローグパートに対応するストーリー展開での表示を終了し、
エピローグパートに対応するストーリー展開での表示を終了することに関連するタイミングで、飾り図柄を表示領域の中央を用いて拡大表示し、
前記発光制御手段は、
エピローグパートにおいて、エピローグパートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
飾り図柄を表示領域の中央を用いて拡大表示するときに、エピローグパートに対応する輝度データテーブルから拡大表示用輝度データテーブルに切り替え、当該拡大表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御する。
[Epilogue 28]
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
A display means;
A plurality of light emitting means;
A light emission control means for controlling the light emission means,
the light emission control means controls the light emission means using a luminance data table configured with luminance data;
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not the advantageous state is to be controlled,
The notification performance includes an introduction part until the result of the control to the advantageous state is notified, and an epilogue part that is executed when it is determined that the advantageous state will be controlled after the result of the control to the advantageous state is notified,
The display means is
In the epilogue part, the decorative pattern is displayed at the edge of the display area while displaying the story development corresponding to the epilogue part;
After that, the display of the story development corresponding to the epilogue part ends,
At a timing related to the end of the display of the story development corresponding to the epilogue part, the decorative pattern is enlarged and displayed using the center of the display area;
The light emission control means
in the epilogue part, controlling the light emitting means using a luminance data table corresponding to the epilogue part;
When the decorative pattern is enlarged and displayed using the center of the display area, the brightness data table corresponding to the epilogue part is switched to a brightness data table for enlarged display, and the light emitting means is controlled using the brightness data table for enlarged display.
具体的には、当りエピローグパートにおいて、当りエピローグを構成する画像が順次表示されている状態(当りエピローグの映像が流れている状態)のときに飾り図柄は、画面の表示領域における端側の位置(画面左上隅の位置)にある。画面が静止画となり当りエピローグの映像が終了するタイミングに関連して、縮小図柄が消去されるとともに画面の中央の領域を用いて拡大表示される図柄出しの演出が実行される。また、輝度データテーブルは、画面が静止画となるタイミングに関連して、当りエピローグパートに対応した輝度データテーブルから、図柄出しに対応する輝度データテーブルへと切り替わる。これによれば、当りエピローグパートの映像が流れている状態では縮小図柄を画面の端側に位置させることで当りエピローグパートの映像を邪魔せず、当りエピローグパートの映像の展開が終了し図柄出しをする際は、画面端側と画面中央とを用いて連続したように飾り図柄を拡大表示することで、大当り図柄を強調させて遊技者に示すことができる。さらに、輝度データテーブルを切り替えることで、シーンの切り替わりを好適に見せることができる。このように、当りエピローグパートを好適に見せることができる。 Specifically, in the winning epilogue part, when the images constituting the winning epilogue are displayed in sequence (when the winning epilogue video is playing), the decorative symbol is located at the edge of the display area of the screen (the position in the upper left corner of the screen). In relation to the timing when the screen becomes a still image and the winning epilogue video ends, the reduced symbol is erased and the central area of the screen is used to enlarge and display the symbol. In addition, in relation to the timing when the screen becomes a still image, the brightness data table switches from the brightness data table corresponding to the winning epilogue part to the brightness data table corresponding to the symbol display. According to this, when the winning epilogue part video is playing, the reduced symbol is positioned at the edge of the screen so as not to interfere with the winning epilogue part video, and when the winning epilogue part video ends and the symbol is displayed, the decorative symbol is enlarged and displayed continuously using the edge and center of the screen, so that the big win symbol can be emphasized and shown to the player. Furthermore, by switching the brightness data table, scene changes can be made to look good. In this way, the epilogue part can be made to look good.
[エピローグ29]
エピローグパートにおいて、
エピローグに対応する画像が表示されている間に、飾り図柄が揃った状態で表示領域の端側に位置する。
[Epilogue 29]
In the epilogue part,
While the image corresponding to the epilogue is being displayed, the decorative patterns are aligned and positioned at the edge of the display area.
具体的には、当りエピローグパートにおいて、当りエピローグを構成する画像が順次表示されている状態(当りエピローグの映像が流れている状態)のときに飾り図柄は、画面の表示領域における端側の位置(画面左上隅の位置)に「222」と揃った状態で表示される。これによれば、当りエピローグ映像が流れている最中も縮小された飾り図柄により、大当り表示結果となっていることを遊技者に認識させることができる。 Specifically, in the winning epilogue part, when the images that make up the winning epilogue are displayed in sequence (when the winning epilogue video is playing), the decorative symbols are displayed aligned with "222" at the edge of the display area of the screen (the position in the upper left corner of the screen). This allows the player to recognize that a big win has been displayed due to the reduced decorative symbols, even while the winning epilogue video is playing.
[エピローグ30]
エピローグパートにおいて、
エピローグに対応する画像が表示されている間に、飾り図柄が表示領域の端側に位置され、
エピローグに対応する画像の表示が終了するタイミングに関連して、表示されているセリフ音の出力が終了し、飾り図柄が表示領域の端側に表示している状態が終了し、飾り図柄が表示領域の中央を用いて拡大表示する。
[Epilogue 30]
In the epilogue part,
While the image corresponding to the epilogue is being displayed, a decorative pattern is positioned on an edge of the display area;
In relation to the timing when the display of the image corresponding to the epilogue ends, the output of the displayed dialogue ends, the state in which the decorative pattern is displayed on the edge of the display area ends, and the decorative pattern is enlarged and displayed using the center of the display area.
具体的には、当りエピローグパートにおいて、当りエピローグを構成する画像が順次表示されている状態(当りエピローグの映像が流れている状態)のときに飾り図柄は、画面の表示領域における端側の位置(画面左上隅の位置)に表示される。また、画面が静止画となり当りエピローグの映像が終了するタイミングに関連して、(Y1)で表示されていた字幕表示が消去され、左上隅の位置の縮小図柄が消去されるとともに画面の中央の領域を用いて飾り図柄が拡大表示される。これによれば、字幕表示が飾り図柄と重なって表示されてしまうことや、図柄出しのときに何らかのメッセージが示されていると勘違いされることを防止することができ、当りエピローグパートを好適に見せることができる。 Specifically, in the winning epilogue part, when the images that make up the winning epilogue are displayed in sequence (when the winning epilogue video is playing), the decorative pattern is displayed at an edge position in the display area of the screen (the upper left corner of the screen). In addition, in relation to the timing when the screen becomes still and the winning epilogue video ends, the subtitle display displayed at (Y1) is erased, the reduced pattern in the upper left corner is erased, and the decorative pattern is enlarged and displayed using the central area of the screen. This prevents the subtitle display from overlapping with the decorative pattern, and prevents the user from mistaking the display of some kind of message for another when the pattern is displayed, allowing the winning epilogue part to be displayed in an optimal way.
[エピローグ31]
導入パートの開始時において、表示領域の端側に飾り図柄が位置する。
[Epilogue 31]
At the start of the introductory part, a decorative pattern is located at the edge of the display area.
具体的には、飾り図柄が、SPリーチ開始時にリーチ態様で画面左上隅へ移動するようにしもよい。これによれば、SPリーチ開始時から位置させることで、SPリーチ中も演出の展開を邪魔しないようにすることができ、一連の演出を好適に見せることができる。 Specifically, the decorative pattern may be set to move to the upper left corner of the screen in a reach mode when the SP reach begins. By positioning it from the start of the SP reach, it is possible to avoid interfering with the development of the performance even during the SP reach, and to make the series of performances look optimal.
[再抽選演出1]
演出実行手段は、有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
有利状態は、第1有利状態と当該第1有利状態よりも有利な第2有利状態とを含み、
報知演出は、有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートと、当該エピローグパートの後に実行される再抽選パートとを含んで構成され、
再抽選パートは、前半パートと後半パートとを含み、
演出実行手段は、
第2有利状態に制御される旨が決定されているときに、複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて第1図柄を表示した後に後半パートにおいて第2図柄を表示する第1再抽選演出を実行可能であり、
第1有利状態に制御される旨が決定されているときに、複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて前記第1図柄を表示した後に後半パートにおいて当該第1図柄を再び表示する第2再抽選演出を実行可能であり、
エピローグパートにおいて表示された第1図柄を用いて、第1再抽選演出または第2再抽選演出を実行し、
発光制御手段は、
エピローグパートにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて発光手段を制御し、
再抽選パートにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルから第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは当該第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルを用いて発光手段を制御し、
後半パートにおける特定タイミングにおいて、第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルからレインボー発光態様とするための輝度データテーブルに切り替え、当該レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて発光手段を制御し、その後の図柄確定期間中も当該レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを継続して用いて発光手段を制御し、
ファンファーレ演出の開始に関連するタイミングにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルから当該ファンファーレ演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該ファンファーレ演出に対応する輝度データテーブルを用いて発光手段を制御する。
[Re-draw performance 1]
The performance execution means is capable of executing a notification performance for notifying whether or not the game is controlled to be in an advantageous state,
The advantageous state includes a first advantageous state and a second advantageous state that is more advantageous than the first advantageous state,
The notification performance includes an introduction part until the result of the control to the advantageous state is notified, a result/fail notification part in which the result is notified, an epilogue part that is executed after the result/fail notification and when it is determined that the control to the advantageous state will be performed, and a re-selection part that is executed after the epilogue part.
The re-draw part includes a first half part and a second half part,
The means of performance execution are:
When it is determined that the replay is to be controlled to the second advantageous state, a first re-draw performance is executed among a plurality of types of re-draw performances, in which a first symbol is displayed in a first half part and then a second symbol is displayed in a second half part;
When it is determined that the replay is to be controlled to the first advantageous state, a second re-draw performance can be executed among a plurality of types of re-draw performances, in which the first symbol is displayed in a first half part and then the first symbol is displayed again in a second half part;
Execute the first re-draw performance or the second re-draw performance using the first symbol displayed in the epilogue part;
The light emission control means includes:
In the epilogue part, the light emitting means is controlled using a brightness data table for achieving a rainbow light emitting mode;
In the re-drawing part, switching from the luminance data table for making the rainbow light-emitting mode to a luminance data table corresponding to the first re-drawing performance or a luminance data table corresponding to the second re-drawing performance, and controlling the light-emitting means using the luminance data table corresponding to the first re-drawing performance or the luminance data table corresponding to the second re-drawing performance;
At a specific timing in the latter half part, switching from the brightness data table corresponding to the first re-selection performance or the brightness data table corresponding to the second re-selection performance to a brightness data table for a rainbow light emission mode, controlling the light emitting means using the brightness data table for the rainbow light emission mode, and controlling the light emitting means by continuing to use the brightness data table for the rainbow light emission mode during the subsequent pattern determination period;
At a timing related to the start of a fanfare performance, the luminance data table for achieving a rainbow light emission mode is switched to a luminance data table corresponding to the fanfare performance, and the luminance data table corresponding to the fanfare performance is used to control the light emitting means.
具体的には、図176に示すように、再抽選演出では、再抽選前に一旦仮停止表示されていた「2」図柄を拡大表示、縮小表示、揺れ表示をした後に、そのまま「2」図柄を用いて再抽選演出が開始される。再抽出演出開始時には、「2」図柄が縮小され、縮小された「2」図柄から再抽選演出の変動が開始される。再抽選演出中は、「2」図柄から高速の変動により図柄が入れ替る図柄送り演出が実行される。このようにすれば、一旦仮停止表示されていた飾り図柄を用いて再抽選演出が開始され、再抽選演出の開始時には一旦仮停止表示されていた図柄を用いて図柄送り演出が実行されるため、どの飾り図柄から再抽選が始まったかが遊技者にとって分かり易い。結果として、一連の演出の流れをよく見せることができる。 Specifically, as shown in FIG. 176, in the re-lottery performance, the "2" symbol that was temporarily stopped before the re-lottery is enlarged, reduced, and swayed, and then the re-lottery performance is started using the "2" symbol as is. When the re-extraction performance starts, the "2" symbol is reduced, and the re-lottery performance starts to change from the reduced "2" symbol. During the re-lottery performance, a symbol advance performance is executed in which symbols are replaced by rapid changes starting from the "2" symbol. In this way, the re-lottery performance is started using the decorative symbol that was temporarily stopped, and when the re-lottery performance starts, the symbol advance performance is executed using the symbol that was temporarily stopped, so that it is easy for the player to understand which decorative symbol the re-lottery started from. As a result, the flow of the series of performances can be clearly seen.
[再抽選演出2]
一旦飾り図柄揃いを仮停止させている背景に対応する画像が表示されているときに、発光手段が消灯し、再抽選画面に移行する際に発光手段が再抽選に対応する発光態様で発光する。
[Re-selection performance 2]
When an image corresponding to the background where the arrangement of decorative symbols is temporarily stopped is displayed, the light emitting means is turned off, and when a screen is shifted to a re-lottery screen, the light emitting means emits light in a light emitting mode corresponding to the re-lottery.
具体的には、図142(tA6)に示すように、当りエピローグパートにおいて枠ランプがレインボー色でなめらかに点灯しながら当り図柄が仮停止しているときにおいて、再抽選演出を実行する前に、一旦、枠ランプが消灯した後、再抽選演出に対応する点灯態様で枠ランプが点灯するため、枠ランプの点灯態様によって、再抽選演出が開始することを遊技者に分かり易く伝えることができる。 Specifically, as shown in FIG. 142 (tA6), when the winning symbol is temporarily stopped while the frame lamp is smoothly lit in rainbow colors in the winning epilogue part, the frame lamp goes out once before the re-draw performance is executed, and then lights up in a lighting mode corresponding to the re-draw performance, so that the player can be easily informed that the re-draw performance is about to begin by the lighting mode of the frame lamp.
[再抽選演出3]
再抽選画面へ移行させるときは、一旦飾り図柄揃いを仮停止させ、
仮停止させているときにおいては、飾り図柄揃いがエフェクトを伴って揺れ表示を行っているが、当該エフェクトを伴った揺れ表示は維持されつつ、背景に対応する画像および発光手段の発光態様が再抽選用のものに切り替わる。
[Re-selection effect 3]
When moving to the re-draw screen, the decoration pattern alignment is temporarily stopped,
When the display is temporarily stopped, the decorative pattern alignment is displayed with a swaying effect, but the image corresponding to the background and the light emission mode of the light-emitting means are switched to those for re-drawing while the swaying display with the effect is maintained.
具体的には、前述した図142(A5)に示すように、当りエピローグパートにおける図柄出しの演出の最終の状態では、飾り図柄を揺れ表示するとともに集中線によるエフェクト画像が付加されている。その状態から(A6)に示すような再抽選演出の背景に切り替わる際も引き続き集中線によるエフェクト画像が付加されている。また、遊技効果ランプ9は、なめらかレインボー点灯から消灯に切り替わる。つまり、図柄出しから再抽選演出にかけて、図柄揺れとエフェクトの態様とは継続し、背景とランプとは切り替える設計となっている。これによれば、どの飾り図柄から再抽選演出が始まったのかを分かり易くすることができる。
Specifically, as shown in FIG. 142 (A5) above, in the final state of the pattern release presentation in the winning epilogue part, the decorative pattern is displayed swaying and an effect image with converging lines is added. When switching from that state to the background of the re-draw presentation as shown in (A6), the effect image with converging lines continues to be added. Also, the
[再抽選演出4]
図柄送り開始時において、エピローグから表示が維持されていた飾り図柄が縮小し、縮小してから図柄送りが開始する。
[Re-selection effect 4]
When the image feed starts, the decorative image that has been kept displayed since the epilogue is reduced in size, and the image feed starts after the reduction.
具体的には、再抽選演出における図柄送り演出の開始時は、当りエピローグパートから表示したままだった飾り図柄を縮小した状態から変動が開始される。これによれば、異なる飾り図柄に変更する処理を実行することなく、一連の演出の流れをよく見せることができる。 Specifically, when the symbol-sending effect in the re-draw effect starts, the decorative symbol that has remained displayed since the winning epilogue part starts changing from a reduced state. This makes it possible to clearly show the flow of the series of effects without having to execute a process to change to a different decorative symbol.
[再抽選演出5]
図柄送りは、縮小サイズで開始され、他の図柄の縮小サイズもすべて均一となる。
[Re-selection effect 5]
The image feed starts at a reduced size, and all other images are reduced to the same size.
具体的には、図柄送り演出では縮小された図柄により変動が開始され変動中の図柄の大きさは均一の縮小サイズである。これによれば、図柄送り演出時の変動の見た目をなめらかにすることができ、一連の演出の流れをよく見せることができる。 Specifically, in the symbol advance performance, the change begins with a reduced symbol, and the size of the symbol during the change is a uniform reduced size. This makes the change during the symbol advance performance appear smoother, and makes the flow of the series of performances look better.
[再抽選演出6]
縮小サイズで複数種類の飾り図柄が図柄送り中において、動作促進表示、動作の受け付け、縮小サイズよりも少し大きい飾り図柄の表示、および、拡大した飾り図柄の表示の順に遷移する。
[Re-selection effect 6]
While a plurality of kinds of decorative patterns are being sent in a reduced size, the display changes in the order of an action prompt display, acceptance of the action, display of a decorative pattern slightly larger than the reduced size, and display of the enlarged decorative pattern.
具体的には、前述した図144(A10)~図156(A46),図157(B1)~図158(B5)に示す流れのように、再抽選演出では、縮小サイズの飾り図柄により図柄送りが実行され、ボタンの動作促進表示が表示される。そして、遊技者がボタンを操作することにより、図柄が拡大されて表示される図柄出しの演出が実行される。つまり、図柄出しの瞬間から最終的に報知される飾り図柄が拡大されて表示される。これによれば、拡大し始めから最終的に報知される図柄となっているため、遊技者に最終的な報知図柄が何であるかを分かり易く示すことができる。 Specifically, as shown in the flow of Fig. 144 (A10) to Fig. 156 (A46) and Fig. 157 (B1) to Fig. 158 (B5) described above, in the re-lottery presentation, a reduced-sized decorative pattern is used to advance the pattern, and a button action prompt is displayed. Then, when the player operates the button, a pattern release presentation is executed in which the pattern is enlarged and displayed. In other words, the decorative pattern that will be finally notified is enlarged and displayed from the moment the pattern is released. In this way, since the pattern that will finally be notified begins to expand, it is possible to clearly show the player what the final notification pattern will be.
[再抽選演出7]
演出実行手段は、有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
有利状態は、第1有利状態と当該第1有利状態よりも有利な第2有利状態とを含み、
報知演出は、有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートと、当該エピローグパートの後に実行される再抽選パートとを含んで構成され、
再抽選パートは、前半パートと後半パートとを含み、
演出実行手段は、
第2有利状態に制御される旨が決定されているときに、複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて第1図柄を表示した後に当該第1図柄を他の図柄に入れ替える入替表示を行い、後半パートにおいて第2図柄を表示する第1再抽選演出を実行可能であり、
第1有利状態に制御される旨が決定されているときに、複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて入替表示を行い、後半パートにおいて当該第1図柄を再び表示する第2再抽選演出を実行可能であり、
第1再抽選演出は、前半パートで入替表示を開始してから、後半パートで第2図柄を表示するまでの間に、他の図柄の全てを用いて当該入替表示を行う演出であり、
第2再抽選演出は、前半パートで入替表示を開始してから、後半パートで第1図柄を表示するまでの間に、他の図柄の全てを用いて当該入替表示を行う演出であり、
発光制御手段は、
エピローグパートにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて発光手段を制御し、
再抽選パートにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルから第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは当該第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルを用いて発光手段を制御し、
後半パートにおける特定タイミングにおいて、第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルからレインボー発光態様とするための輝度データテーブルに切り替え、当該レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて発光手段を制御し、その後の図柄確定期間中も当該レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを継続して用いて発光手段を制御し、
ファンファーレ演出の開始に関連するタイミングにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルから当該ファンファーレ演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該ファンファーレ演出に対応する輝度データテーブルを用いて発光手段を制御する。
[Re-selection effect 7]
The performance execution means is capable of executing a notification performance for notifying whether or not the game is controlled to be in an advantageous state,
The advantageous state includes a first advantageous state and a second advantageous state that is more advantageous than the first advantageous state,
The notification performance includes an introduction part until the result of the control to the advantageous state is notified, a result/fail notification part in which the result is notified, an epilogue part that is executed after the result/fail notification and when it is determined that the control to the advantageous state will be performed, and a re-selection part that is executed after the epilogue part.
The re-draw part includes a first half part and a second half part,
The means of performance execution are:
When it is determined that the game will be controlled to the second advantageous state, a first re-selection performance can be executed, among a plurality of types of re-selection performances, in which a first symbol is displayed in a first half part and then the first symbol is replaced with another symbol, and a second symbol is displayed in a second half part;
When it is determined that the game is controlled to the first advantageous state, a second re-draw performance is executed among the multiple types of re-draw performance, in which a replacement display is executed in a first half part and the first symbol is displayed again in a second half part;
The first re-selection effect is an effect in which the replacement display is performed using all other symbols during the period from when the replacement display is started in the first half part to when the second symbol is displayed in the second half part,
The second re-selection effect is an effect in which the replacement display is performed using all other symbols during the period from when the replacement display is started in the first half part to when the first symbol is displayed in the second half part,
The light emission control means includes:
In the epilogue part, the light emitting means is controlled using a brightness data table for achieving a rainbow light emitting mode;
In the re-drawing part, switching from the luminance data table for making the rainbow light-emitting mode to a luminance data table corresponding to the first re-drawing performance or a luminance data table corresponding to the second re-drawing performance, and controlling the light-emitting means using the luminance data table corresponding to the first re-drawing performance or the luminance data table corresponding to the second re-drawing performance;
At a specific timing in the latter half part, switching from the brightness data table corresponding to the first re-selection performance or the brightness data table corresponding to the second re-selection performance to a brightness data table for a rainbow light emission mode, controlling the light emitting means using the brightness data table for the rainbow light emission mode, and controlling the light emitting means by continuing to use the brightness data table for the rainbow light emission mode during the subsequent pattern determination period;
At a timing related to the start of a fanfare performance, the luminance data table for achieving a rainbow light emission mode is switched to a luminance data table corresponding to the fanfare performance, and the luminance data table corresponding to the fanfare performance is used to control the light emitting means.
具体的には、図176に示すように、再抽選演出では、再抽選前に一旦仮停止表示されていた「2」図柄を拡大表示、縮小表示、揺れ表示をした後に、そのまま「2」図柄を用いて再抽選演出が開始される。再抽出演出開始時には、「2」図柄が縮小され、縮小された「2」図柄から再抽選演出の変動が開始される。再抽選演出中は、「2」図柄から高速の変動により図柄が入れ替る図柄送り演出が実行される。そして、再抽選演出中は、「2」,「3」,「4」,「5」,「6」,「7」,「1」と全ての飾り図柄が順に送られ、その後に再度「2」図柄が表示される図柄送り演出が実行される。このように、一旦仮停止表示されていた飾り図柄を用いて再抽選演出が開始され、複数種類の飾り図柄の変動を経て再度最初に仮停止表示されていた飾り図柄が表示される。これによれば、最終の表示結果がすぐに表示されず全ての飾り図柄を見せる図柄送り演出によって、一連の演出の流れをよく見せることができる。また、当りエピローグパートにおいて当り図柄が仮停止された状態において、枠ランプがレインボー色でなめらかに点灯した後、消灯を挟んで再抽選演出が実行されて、図柄が揺れ表示しているときには、再抽選演出に対応する輝度データ(たとえば、孫テーブルW25におけるRGBのデータ)に基づき、なめらかレインボー色とは異なる点灯態様で、枠ランプが赤色で点滅する。これにより、枠ランプの点灯態様によって、当りエピローグパートにおいて仮停止された当り図柄が確定したと遊技者に勘違いさせることがない。さらに、「3」や「2」の図柄が揺れ表示したときのレインボー色の点灯は、その後、図柄確定する期間においても引き継がれる。このように、短い期間で行われる図柄確定期間において、特別なランプ制御のための輝度データテーブルを用意することなく、そのままファンファーレパートに対応するランプ制御が行われるように設計されているため、データ容量を余分に増やすことがない。 Specifically, as shown in FIG. 176, in the re-draw performance, the "2" symbol that was temporarily stopped before the re-draw is enlarged, reduced, and swayed, and then the re-draw performance is started using the "2" symbol as it is. When the re-extraction performance starts, the "2" symbol is reduced, and the variation of the re-draw performance starts from the reduced "2" symbol. During the re-draw performance, a symbol-sending performance is executed in which the symbols are replaced by rapid variation from the "2" symbol. During the re-draw performance, all the decorative symbols are sent in order, such as "2", "3", "4", "5", "6", "7", and "1", and then the symbol-sending performance is executed in which the "2" symbol is displayed again. In this way, the re-draw performance is started using the decorative symbol that was temporarily stopped, and the decorative symbol that was initially temporarily stopped is displayed again after multiple types of decorative symbols are changed. In this way, the final display result is not displayed immediately, and the symbol-sending performance in which all the decorative symbols are displayed can make the flow of the series of performances look good. In addition, when the winning symbol is temporarily stopped in the winning epilogue part, the frame lamp smoothly lights up in rainbow colors, then goes off, and a re-lottery performance is executed, and when the symbol is displayed swaying, the frame lamp flashes red in a lighting mode different from the smooth rainbow colors based on the brightness data corresponding to the re-lottery performance (for example, RGB data in the grandchild table W25). This prevents the player from mistaking the lighting mode of the frame lamp for the winning symbol that was temporarily stopped in the winning epilogue part to be confirmed. Furthermore, the lighting of the rainbow colors when the symbols "3" and "2" are displayed swaying is continued even during the period when the symbol is confirmed. In this way, the system is designed so that the lamp control corresponding to the fanfare part is performed as it is during the short symbol confirmation period without preparing a brightness data table for special lamp control, so there is no need to increase the data capacity excessively.
[再抽選演出8]
予め定められたパターンによる図柄送りは、一旦仮停止させた図柄から次の図柄に順番に送り、最後の図柄が送られた後、再び一旦仮停止させた図柄に戻り、また次の図柄に順番に送るような演出であり、
予め定められたパターンは、1、2、3、4、5、6、7、8の順番であってそれをループするパターンである。
[Re-selection effect 8]
The pattern transfer according to a predetermined pattern is a performance in which the pattern is temporarily stopped and then the next pattern is transferred in order, and after the last pattern is transferred, the pattern is returned to the temporarily stopped pattern and then the next pattern is transferred in order.
The predetermined pattern is 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8 in that order, which is then looped.
具体的には、再抽選演出における図柄送り演出では、「2」,「3」,「4」,「5」,「6」,「7」,「1」と全ての飾り図柄が順に送られ、再度、「2」,「3」,「4」,「5」,「6」,「7」,「1」と全ての飾り図柄が順に送られる。このように、飾り図柄の数字が順番に送られるため、一連の演出の流れをよく見せることができる。 Specifically, in the symbol sending performance during the re-draw performance, all the decorative symbols are sent in order: "2", "3", "4", "5", "6", "7", "1", and then all the decorative symbols are sent again in order: "2", "3", "4", "5", "6", "7", "1". In this way, the numbers of the decorative symbols are sent in order, which makes the flow of the series of performances look good.
[再抽選演出9]
予め定められたパターンで図柄送りがされている最中においては、送られる飾り図柄の全てが、一旦、飾り図柄が仮停止したときと同じ解像度で表示される。
[Re-draw performance 9]
While the patterns are being sent in a predetermined pattern, all the decorative patterns being sent are displayed with the same resolution as when the decorative patterns are temporarily stopped.
具体的には、再抽選演出における図柄送り演出では、一旦仮停止したときの図柄の透過度で全ての図柄を表示するとともに、変動中は透過度を上げる。具体的には、透過度が0%の「2」図柄、透過度が50%の「2」図柄、透過度が0%の「3」図柄、透過度が50%の「3」図柄、透過度が0%の「4」図柄、透過度が50%の「4」図柄のように、図柄が切り替わる。これによれば、図柄送り演出中に全ての図柄を透過度が低い態様できっちりと表示させることができるため、どのような図柄が送られているかを把握することができる。 Specifically, in the symbol forwarding performance during the re-draw performance, all symbols are displayed with the transparency of the symbol when it was temporarily stopped, and the transparency is increased during the change. Specifically, the symbols are switched as follows: "2" symbol with 0% transparency, "2" symbol with 50% transparency, "3" symbol with 0% transparency, "3" symbol with 50% transparency, "4" symbol with 0% transparency, and "4" symbol with 50% transparency. This allows all symbols to be displayed properly with low transparency during the symbol forwarding performance, so it is possible to know what symbol is being sent.
[再抽選演出10]
図柄送りが開始された以降においては、昇格するか否かの報知がされるまで、複数種類の飾り図柄の表示時間の各々が同じである。
[Re-draw performance 10]
After the symbol transmission is started, the display time of each of the multiple types of decorative symbols is the same until a notification is made as to whether or not the symbol will be promoted.
具体的には、再抽選演出における図柄送り演出では、「2」,「3」,「4」,「5」,「6」,「7」,「1」と全ての飾り図柄が順に送られるが、各図柄が表示されている時間は同じである。これによれば、全ての図柄を一定の時間表示させることができ、一連の演出の流れをよく見せることができる。 Specifically, in the symbol-sending performance during the re-draw performance, all the decorative symbols are sent in order: "2," "3," "4," "5," "6," "7," and "1," but the time each symbol is displayed is the same. This allows all symbols to be displayed for a fixed period of time, making the flow of the series of effects look good.
[再抽選演出11]
動作促進表示は、図柄送り中に行われ、
動作促進表示が行われる位置は、図柄送り中の図柄と重ならない位置で行われる。
[Re-draw performance 11]
The action prompt is displayed while the pattern is being sent.
The action prompting display is displayed at a position that does not overlap with the pattern being fed.
具体的には、図柄送り演出中に、ボタン画像およびタイムゲージから形成される促進表示が表示される。促進表示が表示される位置は、図柄送り演出中の飾り図柄の変動が表示される位置とは重ならない位置である。このようにすれば、促進表示が図柄送り演出中の飾り図柄と重ならないため、図柄送りを遊技者に視認させ易くすることができる。なお、促進表示の一部が図柄送り演出中の飾り図柄と一部重なるようにしてもよい。 Specifically, during the symbol forwarding performance, a promotion display formed from a button image and a time gauge is displayed. The position at which the promotion display is displayed is a position that does not overlap with the position at which the change in the decorative symbol during the symbol forwarding performance is displayed. In this way, the promotion display does not overlap with the decorative symbol during the symbol forwarding performance, making it easier for the player to visually recognize the symbol forwarding. Note that a portion of the promotion display may overlap with the decorative symbol during the symbol forwarding performance.
[再抽選演出12]
動作促進表示は、図柄送り中に開始されるものであって、予め定められたパターンの2ループ目中に開始される。
[Re-draw performance 12]
The action prompting display is started during the advancement of the symbols, that is, during the second loop of a predetermined pattern.
具体的には、図176,図177に示すように、促進表示は、図柄送り演出中の全ての飾り図柄が表示される変動を2回繰り返した後の(A24),(A25)において表示が開始される。このように予め定められた図柄送りのパターンが2回繰り返されるまで促進画像が表示されないため、遊技者に図柄送り演出をしっかりと認識させることができる。 Specifically, as shown in Figures 176 and 177, the promotion display begins at (A24) and (A25) after the change in which all decorative symbols are displayed during the symbol advance performance has been repeated twice. In this way, the promotion image is not displayed until the predetermined symbol advance pattern has been repeated twice, allowing the player to clearly recognize the symbol advance performance.
[再抽選演出13]
「1」の図柄から図柄送りが開始されると、動作促進表示が行われるタイミングは、たとえば「5」の図柄であり、
「4」の図柄から図柄送りが開始されると、動作促進表示が行われるタイミングは、たとえば「8」の図柄である。
[Re-draw performance 13]
When the symbol feed starts from the symbol "1", the timing when the action prompt display is performed is, for example, the symbol "5",
When the symbol advance starts from the symbol "4", the timing when the action prompting display is performed is, for example, the symbol "8".
具体的には、再抽選演出の開始時の図柄は、2図柄以外の場合もある。このような場合であっても、動作促進表示としてのボタン画像が表示されるタイミングは一定である。たとえば、2図柄の場合、動作促進表示が表示されるタイミングでは、再び2図柄が表示されるタイミングであった。5図柄の場合も同様に、動作促進表示が表示されるタイミングでは、再び5図柄が表示されるタイミングであればよい。つまり、いずれの図柄により再抽選演出が開始されたとしても送られる図柄の数は同一である。これによれば、制御を一定にできるため処理負担を軽減することができる。
Specifically, the symbol at the start of the re-draw performance may be other than
[再抽選演出14]
演出実行手段は、有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
有利状態は、第1有利状態と当該第1有利状態よりも有利な第2有利状態とを含み、
報知演出は、有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートと、当該エピローグパートの後に実行される再抽選パートとを含んで構成され、
再抽選パートは、前半パートと後半パートとを含み、
演出実行手段は、
第2有利状態に制御される旨が決定されているときに、複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて第1図柄を表示した後に当該第1図柄を他の図柄に入れ替える入替表示を行い、後半パートにおいて第2図柄を表示する第1再抽選演出を実行可能であり、
第1有利状態に制御される旨が決定されているときに、複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて前記入替表示行い、後半パートにおいて当該第1図柄を再び表示する第2再抽選演出を実行可能であり、
第2有利状態に制御される旨が決定されているときに、前半パートにおいて第2図柄を表示した後に当該第2図柄を繰返し表示する繰返し表示を行い、後半パートにおいて当該第2図柄を再び表示する第3再抽選演出を実行可能であり、
第1再抽選演出と第2再抽選演出と第3再抽選演出とは、演出尺が同一に構成され、
発光制御手段は、
エピローグパートにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
再抽選パートにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルから第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは当該第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
後半パートにおける特定タイミングにおいて、第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルからレインボー発光態様とするための輝度データテーブルに切り替え、当該レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて発光手段を制御し、その後の図柄確定期間中も当該レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを継続して用いて発光手段を制御し、
ファンファーレ演出の開始に関連するタイミングにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルから当該ファンファーレ演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該ファンファーレ演出に対応する輝度データテーブルを用いて発光手段を制御する。
[Re-draw performance 14]
The performance execution means is capable of executing a notification performance for notifying whether or not the game is controlled to be in an advantageous state,
The advantageous state includes a first advantageous state and a second advantageous state that is more advantageous than the first advantageous state,
The notification performance includes an introduction part until the result of the control to the advantageous state is notified, a result/fail notification part in which the result is notified, an epilogue part that is executed after the result/fail notification and when it is determined that the control to the advantageous state will be performed, and a re-selection part that is executed after the epilogue part.
The re-draw part includes a first half part and a second half part,
The means of performance execution are:
When it is determined that the game will be controlled to the second advantageous state, a first re-selection performance can be executed, among a plurality of types of re-selection performances, in which a first symbol is displayed in a first half part and then the first symbol is replaced with another symbol, and a second symbol is displayed in a second half part;
When it is determined that the game is controlled to the first advantageous state, a second re-draw performance is executed among a plurality of types of re-draw performances, in which the replacement display is executed in a first half part and the first symbol is displayed again in a second half part.
When it is determined that the game will be controlled to the second advantageous state, a repeat display is performed in which the second symbol is repeatedly displayed after displaying the second symbol in the first half part, and a third re-selection performance is executed in which the second symbol is displayed again in the second half part;
The first re-selection effect, the second re-selection effect, and the third re-selection effect are configured to have the same duration,
The light emission control means includes:
In an epilogue part, the light emitting means is controlled using a brightness data table for achieving a rainbow light emitting mode;
In the re-drawing part, switching from the brightness data table for making the rainbow light-emitting mode to a brightness data table corresponding to a first re-drawing performance or a brightness data table corresponding to a second re-drawing performance, and controlling the light-emitting means using the brightness data table corresponding to the first re-drawing performance or the brightness data table corresponding to the second re-drawing performance;
At a specific timing in the latter half part, switching from the brightness data table corresponding to the first re-selection performance or the brightness data table corresponding to the second re-selection performance to a brightness data table for a rainbow light emission mode, controlling the light emitting means using the brightness data table for the rainbow light emission mode, and controlling the light emitting means by continuing to use the brightness data table for the rainbow light emission mode during the subsequent pattern determination period;
At a timing related to the start of a fanfare performance, the luminance data table for achieving a rainbow light emission mode is switched to a luminance data table corresponding to the fanfare performance, and the luminance data table corresponding to the fanfare performance is used to control the light emitting means.
具体的には、偶数図柄(たとえば2図柄)を表示した後に偶数図柄(たとえば2図柄)を表示するパターン、偶数図柄(たとえば2図柄)を表示した後に奇数図柄(たとえば3図柄)を表示するパターンが設けられていた。これに加え、奇数図柄(たとえば7図柄)を表示した後に奇数図柄(たとえば7図柄)を表示するパターンを設けてもよい。奇数図柄から奇数図柄に図柄を送る演出においては、図柄送りの際にすべて同じ奇数図柄が送られるようにすればよい。しかし、いずれのパターンであっても再抽選演出における図柄送り期間の演出の尺は同じ設計とすればよい。これによれば、データ容量を増やさずいずれのパターンでも好適な再抽選演出とすることができる。また、当りエピローグパートにおいて当り図柄が仮停止された状態において、枠ランプがレインボー色でなめらかに点灯した後、消灯を挟んで再抽選演出が実行されて、図柄が揺れ表示しているときには、再抽選演出に対応する輝度データ(たとえば、孫テーブルW25におけるRGBのデータ)に基づき、なめらかレインボー色とは異なる点灯態様で、枠ランプが赤色で点滅する。これにより、枠ランプの点灯態様によって、当りエピローグパートにおいて仮停止された当り図柄が確定したと遊技者に勘違いさせることがない。さらに、「3」や「2」の図柄が揺れ表示したときのレインボー色の点灯は、その後、図柄確定する期間においても引き継がれる。このように、短い期間で行われる図柄確定期間において、特別なランプ制御のための輝度データテーブルを用意することなく、そのままファンファーレパートに対応するランプ制御が行われるように設計されているため、データ容量を余分に増やすことがない。 Specifically, there are provided patterns in which an even number symbol (e.g., 2) is displayed followed by an even number symbol (e.g., 2), and an even number symbol (e.g., 2) is displayed followed by an odd number symbol (e.g., 3). In addition, there may be a pattern in which an odd number symbol (e.g., 7) is displayed followed by an odd number symbol (e.g., 7). In a performance in which symbols are sent from odd number symbols to odd number symbols, it is sufficient that the same odd number symbols are sent in all symbol transfers. However, in either pattern, the length of the symbol transfer period in the re-draw performance may be designed to be the same. This allows for an appropriate re-draw performance in either pattern without increasing data capacity. In addition, when the winning symbol is temporarily stopped in the winning epilogue part, the frame lamp smoothly lights up in rainbow colors, then goes off, and a re-lottery performance is executed, and when the symbol is displayed swaying, the frame lamp flashes red in a lighting mode different from the smooth rainbow colors based on the brightness data corresponding to the re-lottery performance (for example, RGB data in the grandchild table W25). This prevents the player from mistaking the lighting mode of the frame lamp for the winning symbol that was temporarily stopped in the winning epilogue part to be confirmed. Furthermore, the lighting of the rainbow colors when the symbols "3" and "2" are displayed swaying is continued even during the period when the symbol is confirmed. In this way, the system is designed so that the lamp control corresponding to the fanfare part is performed as it is during the short symbol confirmation period without preparing a brightness data table for special lamp control, so there is no need to increase the data capacity excessively.
[再抽選演出15]
再抽選演出は飾り図柄以外の表示データと、各種飾り図柄の表示データとを組み合わせて表示し、複数種類の再抽選演出の各々のパターンを再現しており、
各々の再抽選演出において共通の表示データを用いていることで、当該各々の再抽選演出の間における演出尺が共通となり、送っている図柄の種類と図柄出しで出される図柄のみが各々の再抽選演出において異なる。
[Re-draw performance 15]
The re-draw performance is displayed by combining the display data other than the decorative pattern with the display data of various decorative patterns, and reproducing each pattern of multiple types of re-draw performance.
By using common display data in each re-draw performance, the performance time is common between the respective re-draw performances, and only the type of symbols being sent and the symbols to be displayed in the symbol output are different in each re-draw performance.
具体的には、抽選演出では、偶数図柄(たとえば2図柄)を表示した後に偶数図柄(たとえば2図柄)を表示するパターン、偶数図柄(たとえば2図柄)を表示した後に奇数図柄(たとえば3図柄)を表示するパターン、奇数図柄(たとえば7図柄)を表示した後に奇数図柄(たとえば7図柄)を表示するパターンのいずれであっても、共通のデータを用いている。つまり、演出のデータは同じで、飾り図柄に関するデータをパターンにより変更する設計となっている。これによれば、専用のパターンを設けなくてよいので、データ量を削減することができる。 Specifically, the lottery presentation uses the same data whether the pattern is to display an even number symbol (e.g., 2) followed by an even number symbol (e.g., 2), an even number symbol (e.g., 2) followed by an odd number symbol (e.g., 3), or an odd number symbol (e.g., 7) followed by an odd number symbol (e.g., 7). In other words, the presentation data is the same, and the design changes the data related to the decorative symbols depending on the pattern. This eliminates the need for dedicated patterns, reducing the amount of data.
[再抽選演出16]
演出実行手段は、有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
有利状態は、第1有利状態と当該第1有利状態よりも有利な第2有利状態とを含み、
報知演出は、有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートと、当該エピローグパートの後に実行される再抽選パートとを含んで構成され、
再抽選パートは、前半パートと後半パートとを含み、
演出実行手段は、
第2有利状態に制御される旨が決定されているときに、複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて第1図柄を表示した後に後半パートにおいて第2図柄を表示する第1再抽選演出を実行可能であり、
第1有利状態に制御される旨が決定されているときに、複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて第1図柄を表示した後に後半パートにおいて当該第1図柄を再び表示する第2再抽選演出を実行可能であり、
エピローグパートにおいて第1図柄を一旦表示するときと、第2再抽選演出の後半パートにおいて当該第1図柄を再び表示するときとで同一または略同一のアニメーションで当該第1図柄を表示し、
発光制御手段は、
エピローグパートにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて発光手段を制御し、
再抽選パートにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルから第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは当該第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルを用いて発光手段を制御し、
後半パートにおける特定タイミングにおいて、第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルからレインボー発光態様とするための輝度データテーブルに切り替え、当該レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて発光手段を制御し、その後の図柄確定期間中も当該レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを継続して用いて発光手段を制御し、
ファンファーレ演出の開始に関連するタイミングにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルから当該ファンファーレ演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該ファンファーレ演出に対応する輝度データテーブルを用いて発光手段を制御する。
[Re-draw performance 16]
The performance execution means is capable of executing a notification performance for notifying whether or not the game is controlled to be in an advantageous state,
The advantageous state includes a first advantageous state and a second advantageous state that is more advantageous than the first advantageous state,
The notification performance includes an introduction part until the result of the control to the advantageous state is notified, a result/fail notification part in which the result is notified, an epilogue part that is executed after the result/fail notification and when it is determined that the control to the advantageous state will be performed, and a re-selection part that is executed after the epilogue part.
The re-draw part includes a first half part and a second half part,
The means of performance execution are:
When it is determined that the replay is to be controlled to the second advantageous state, a first re-draw performance is executed among a plurality of types of re-draw performances, in which a first symbol is displayed in a first half part and then a second symbol is displayed in a second half part;
When it is determined that the replay is to be controlled to the first advantageous state, a second re-draw performance can be executed among the multiple types of re-draw performance, in which a first symbol is displayed in a first half part and then the first symbol is displayed again in a second half part;
The first symbol is displayed with the same or substantially the same animation when the first symbol is displayed once in the epilogue part and when the first symbol is displayed again in the latter half part of the second re-draw performance;
The light emission control means includes:
In the epilogue part, the light emitting means is controlled using a brightness data table for achieving a rainbow light emitting mode;
In the re-drawing part, switching from the luminance data table for making the rainbow light-emitting mode to a luminance data table corresponding to the first re-drawing performance or a luminance data table corresponding to the second re-drawing performance, and controlling the light-emitting means using the luminance data table corresponding to the first re-drawing performance or the luminance data table corresponding to the second re-drawing performance;
At a specific timing in the latter half part, switching from the brightness data table corresponding to the first re-selection performance or the brightness data table corresponding to the second re-selection performance to a brightness data table for a rainbow light emission mode, controlling the light emitting means using the brightness data table for the rainbow light emission mode, and controlling the light emitting means by continuing to use the brightness data table for the rainbow light emission mode during the subsequent pattern determination period;
At a timing related to the start of a fanfare performance, the luminance data table for achieving a rainbow light emission mode is switched to a luminance data table corresponding to the fanfare performance, and the light emitting means is controlled using the luminance data table corresponding to the fanfare performance.
具体的には、前述した図141(A1)~図142(A5)部分における図柄出しと、図161(C1)~図162(C5)部分における図柄出しとは、略同一の映像を用いて実行される。具体的には、「2」図柄による図柄出しやエフェクト画像については同じ画像が用いられ、背景部分が異なるような態様で図柄出しが実行される。これによれば、図柄出しの映像を略同一とすることができるため、遊技者に確変図柄へ昇格しなかったことを分かり易く示すことができる。なお、背景も含め図柄出し部分の映像を全く同じにしてもよい。また、当りエピローグパートにおいて当り図柄が仮停止された状態において、枠ランプがレインボー色でなめらかに点灯した後、消灯を挟んで再抽選演出が実行されて、図柄が揺れ表示しているときには、再抽選演出に対応する輝度データ(たとえば、孫テーブルW25におけるRGBのデータ)に基づき、なめらかレインボー色とは異なる点灯態様で、枠ランプが赤色で点滅する。これにより、枠ランプの点灯態様によって、当りエピローグパートにおいて仮停止された当り図柄が確定したと遊技者に勘違いさせることがない。さらに、「3」や「2」の図柄が揺れ表示したときのレインボー色の点灯は、その後、図柄確定する期間においても引き継がれる。このように、短い期間で行われる図柄確定期間において、特別なランプ制御のための輝度データテーブルを用意することなく、そのままファンファーレパートに対応するランプ制御が行われるように設計されているため、データ容量を余分に増やすことがない。 Specifically, the pattern display in the above-mentioned FIG. 141 (A1) to FIG. 142 (A5) parts and the pattern display in the FIG. 161 (C1) to FIG. 162 (C5) parts are executed using approximately the same image. Specifically, the same image is used for the pattern display and effect image of the "2" symbol, and the pattern display is executed in a manner in which the background part is different. According to this, since the image of the pattern display can be made approximately the same, it is possible to easily show the player that the promotion to the probability variable symbol has not been made. It is also possible to make the image of the pattern display part, including the background, exactly the same. Also, in a state in which the winning symbol is temporarily stopped in the winning epilogue part, after the frame lamp smoothly lights up in rainbow colors, a re-draw performance is executed with a turn-off in between, and when the symbol is displayed swaying, the frame lamp flashes red in a lighting mode different from the smooth rainbow color based on the brightness data corresponding to the re-draw performance (for example, RGB data in the grandchild table W25). This prevents the player from mistakingly believing that the winning symbol that was temporarily stopped in the winning epilogue part has been confirmed based on the lighting state of the frame lamp. Furthermore, the rainbow lighting that occurs when the "3" and "2" symbols are displayed swaying continues during the period in which the symbols are confirmed. In this way, during the short symbol confirmation period, the system is designed so that lamp control corresponding to the fanfare part is performed as is without preparing a brightness data table for special lamp control, so there is no need to increase data capacity excessively.
[再抽選演出17]
第1識別情報を表示するときのアニメーションは、図柄が表示されてから拡大しつつ、第1位置に至るまでのアニメーションを含む。
[Re-draw performance 17]
The animation when the first identification information is displayed includes an animation in which the pattern is displayed and then enlarged until it reaches the first position.
具体的には、前述した図柄出しの演出では、図柄を一旦拡大表示させてから画面中央の位置で通常サイズとする一連の演出が実行される。これによれば、図柄の拡大と縮小とで一連の図柄出しの演出を好適に見せることができる。 Specifically, in the aforementioned pattern display performance, a series of effects is executed in which the pattern is first enlarged and then returned to normal size in the center of the screen. This allows the pattern display performance to be displayed in an optimal way by enlarging and reducing the pattern.
[再抽選演出18]
再抽選が実行される前に一旦飾り図柄揃いを仮停止させるときと、報知パートで飾り図柄揃いが昇格するか否かを報知するときとにおいて、表示手段は共通の表示データを参照し、
当該共通の表示データと、複数種類の飾り図柄の表示データとを組み合わせて、複数種類の図柄出しの表示が行われる。
[Re-draw performance 18]
When temporarily stopping the arrangement of the decorative symbols before the re-draw is performed and when informing whether the arrangement of the decorative symbols will be upgraded in the notification part, the display means refers to common display data;
The common display data is combined with display data for a plurality of kinds of decorative patterns to display a plurality of kinds of patterns.
具体的には、前述した図柄出しの演出では、当りエピローグパートにおける図柄出し演出のデータと、再抽選演出における図柄出し演出のデータとにおいて、共通の図柄出しのデータを用いるようにしてもよい。そして、共通の図柄出しのデータと複数の飾り図柄の組合せとで一連の図柄出しの演出を実行すればよい。これによれば、図柄出しの演出を好適に見せつつ、データ容量を削減することができる。なお、当りエピローグパートにおける図柄出し演出のデータと、再抽選演出における図柄出し演出のデータとにおいて、略同一のデータを用いるようにしてもよい。 Specifically, in the pattern display performance described above, common pattern display data may be used for the data for the pattern display performance in the winning epilogue part and the data for the pattern display performance in the re-draw performance. Then, a series of pattern display performances may be executed using the common pattern display data and a combination of multiple decorative patterns. This makes it possible to reduce data capacity while still providing a good appearance for the pattern display performance. Furthermore, substantially the same data may be used for the data for the pattern display performance in the winning epilogue part and the data for the pattern display performance in the re-draw performance.
[再抽選演出19]
再抽選演出において昇格しなかった場合において、
再抽選が実行される前に一旦飾り図柄揃いが仮停止するときと、再抽選で飾り図柄揃いが昇格しない報知が行われるときとにおいて、図柄出しにおける発光態様が同じである。
[Re-draw performance 19]
In the event that you are not promoted in the re-draw performance,
The light emission mode in displaying the patterns is the same when the decorative pattern alignment is temporarily stopped before the re-draw is performed and when a notice is given that the decorative pattern alignment will not be upgraded by the re-draw.
具体的には、再抽選パートの子テーブルWD21においては、再抽選後に最終的に図柄が確定するときのランプ制御として、当りエピローグパートの子テーブルWD3,WD6,WD10,WD13,WD16と共通して孫テーブルW1が用いられる。これにより、当りエピローグパートと再抽選パートとで別のレインボー色点灯用の孫テーブルを用意する必要がなく、ランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、異なるパート(タイミング)であっても一体感のある演出を遊技者に見せることができる。その結果、データ容量を削減しながら、当りエピローグパートや再抽選パートにおける演出を遊技者によりよく見せることができる。 Specifically, in child table WD21 of the re-draw part, grandchild table W1 is used in common with child tables WD3, WD6, WD10, WD13, and WD16 of the winning epilogue part for lamp control when the final pattern is determined after the re-draw. This eliminates the need to prepare separate grandchild tables for lighting rainbow colors for the winning epilogue part and the re-draw part, reducing the data capacity used for lamp control while allowing the player to see a unified presentation even in different parts (timings). As a result, the presentation in the winning epilogue part and the re-draw part can be better shown to the player while reducing the data capacity.
[再抽選演出20]
再抽選演出において昇格した場合において、
再抽選が実行される前に一旦飾り図柄揃いが仮停止するときと、再抽選で飾り図柄揃いが昇格する報知が行われるときとにおいて、図柄出しにおける発光態様が異なり、
再抽選が実行される前に一旦飾り図柄揃いが仮停止するときよりも、再抽選で飾り図柄揃いが昇格する報知が行われるときの方が、図柄出しにおける発光態様が激しい。
[Re-draw performance 20]
In the case of promotion in the re-draw performance,
The lighting state of the pattern is different when the decorative pattern alignment is temporarily stopped before the re-draw is performed and when the decorative pattern alignment is promoted by the re-draw.
The light emission mode in the pattern display is more intense when a notice is given that the decorative pattern arrangement will be upgraded by the re-draw than when the decorative pattern arrangement is temporarily stopped before the re-draw is executed.
具体的には、再抽選パートの子テーブルWD20においては、再抽選後に最終的に図柄が確定するときのランプ制御として、当りエピローグパートの子テーブルWD3,WD6,WD10,WD13,WD16とおなじレインボー色で枠ランプが点灯するが、再抽選によって「2」の図柄から昇格して「3」の図柄に入れ替わる場合の時間tB5~tB9におけるレインボー色の点灯は、当りエピローグパートにおいて一旦、「2」の図柄が仮停止した場合におけるなめらかなレインボー色の点灯よりも、点灯態様が激しくなっている。これにより、枠ランプの点灯態様によって、再抽選で当り図柄が昇格したことを遊技者により効果的に祝福することができる。 Specifically, in child table WD20 in the re-draw part, the frame lamps are lit in the same rainbow colors as child tables WD3, WD6, WD10, WD13, and WD16 in the winning epilogue part as part of the lamp control when the symbol is finally determined after the re-draw, but the rainbow lighting during times tB5 to tB9 when the symbol "2" is upgraded to a "3" through the re-draw is more intense than the smooth rainbow lighting when the symbol "2" temporarily stops in the winning epilogue part. This allows the player to be more effectively congratulated on the promotion of the winning symbol through the re-draw by the lighting of the frame lamps.
[再抽選演出21]
演出実行手段は、有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
有利状態は、第1有利状態と当該第1有利状態よりも有利な第2有利状態とを含み、
報知演出は、有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートと、当該エピローグパートの後に実行される再抽選パートとを含んで構成され、
再抽選パートは、前半パートと後半パートとを含み、
演出実行手段は、
第2有利状態に制御される旨が決定されているときに、複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて第1図柄を表示した後に後半パートにおいて第2図柄を表示する第1再抽選演出を実行可能であり、
第1有利状態に制御される旨が決定されているときに、複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて第1図柄を表示した後に後半パートにおいて当該第1図柄を再び表示する第2再抽選演出を実行可能であり、
後半パートで第1図柄を再び表示してから図柄確定期間となるまで、当該第1図柄の表示態様を第1態様と第2態様と第3態様とに変化させることで当該第1図柄が揺れているように当該第1図柄を表示する揺れ表示を行い、
後半パートで第2図柄を表示してから図柄確定期間となるまで、当該第2図柄の表示態様を第1態様と第2態様と第3態様とに変化させることで当該第2図柄が揺れているように当該第2図柄を表示する揺れ表示を行い、
第1態様は、第2態様および第3態様のいずれよりも、遊技者が図柄を視認しやすい態様であり、
演出実行手段は、
再抽選パートにおいて、遊技者による動作を促す動作促進表示を実行可能であり、
第1再抽選演出において動作促進表示を実行しているときに、動作が第1タイミングで行われた場合、第1再抽選演出に対応する演出を実行した後に所定タイミングになったときに第2図柄が第2態様となるように当該第2図柄の揺れ表示の揺れ速度を維持したまま当該第2図柄を揺れ表示で表示し、
第1再抽選演出において動作促進表示を実行しているときに、動作が第1タイミングと異なる第2タイミングで行われた場合、第1再抽選演出に対応する演出を実行した後に所定タイミングとなったときに第2図柄が第3態様となるように当該第2図柄の揺れ表示の揺れ速度を維持したまま当該第2図柄を揺れ表示で表示し、
第1再抽選演出において動作促進表示を実行しているときに、動作が第1タイミングおよび第2タイミングのいずれで行われても、所定タイミングから第2図柄の揺れ表示を視認困難とする表示を行い、その後に再度、当該第2図柄を揺れ表示で表示し、その後に、図柄確定期間となるときに当該第2図柄の揺れ表示の揺れ速度を維持したまま当該第2図柄を第1態様で停止表示し、
第2再抽選演出において動作促進表示を実行しているときに、動作が第1タイミングで行われた場合、第2再抽選演出に対応する演出を実行した後に所定タイミングになったときに第1図柄が第2態様となるように当該第1図柄の揺れ表示の揺れ速度を維持したまま当該第1図柄を揺れ表示で表示し、
第2再抽選演出において動作促進表示を実行しているときに、動作が第2タイミングで行われた場合、第2再抽選演出に対応する演出を実行した後に所定タイミングとなったときに第1図柄が第3態様となるように当該第1図柄の揺れ表示の揺れ速度を維持したまま当該第1図柄を揺れ表示で表示し、
第2再抽選演出において動作促進表示を実行しているときに、動作が第1タイミングおよび第2タイミングのいずれで行われても、所定タイミングから第1図柄の揺れ表示を視認困難とする表示を行い、その後に再度、当該第1図柄を揺れ表示で表示し、その後に、図柄確定期間となるときに当該第1図柄の揺れ表示の揺れ速度を維持したまま当該第1図柄を第1態様で停止表示し、
発光制御手段は、
エピローグパートにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて発光手段を制御し、
再抽選パートにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルから第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは当該第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルを用いて発光手段を制御し、
後半パートにおける特定タイミングにおいて、第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルからレインボー発光態様とするための輝度データテーブルに切り替え、当該レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて発光手段を制御し、その後の図柄確定期間中も当該レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを継続して用いて発光手段を制御し、
ファンファーレ演出の開始に関連するタイミングにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルから当該ファンファーレ演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該ファンファーレ演出に対応する輝度データテーブルを用いて発光手段を制御する。
[Re-draw performance 21]
The performance execution means is capable of executing a notification performance for notifying whether or not the game is controlled to be in an advantageous state,
The advantageous state includes a first advantageous state and a second advantageous state that is more advantageous than the first advantageous state,
The notification performance includes an introduction part until the result of the control to the advantageous state is notified, a result/fail notification part in which the result is notified, an epilogue part that is executed after the result/fail notification and when it is determined that the control to the advantageous state will be performed, and a re-selection part that is executed after the epilogue part.
The re-draw part includes a first half part and a second half part,
The means of performance execution are:
When it is determined that the replay is to be controlled to the second advantageous state, a first re-draw performance is executed among a plurality of types of re-draw performances, in which a first symbol is displayed in a first half part and then a second symbol is displayed in a second half part;
When it is determined that the replay is to be controlled to the first advantageous state, a second re-draw performance can be executed among a plurality of types of re-draw performances, in which a first symbol is displayed in a first half part and then the first symbol is displayed again in a second half part;
In the latter half part, from when the first pattern is displayed again until a pattern determination period begins, a swaying display is performed in which the display mode of the first pattern is changed to a first mode, a second mode, and a third mode, so that the first pattern is displayed as if it is swaying;
In the latter half part, from when the second pattern is displayed until a pattern determination period begins, a swinging display is performed in which the display mode of the second pattern is changed to a first mode, a second mode, and a third mode so that the second pattern is displayed as if it is swinging;
The first mode is a mode in which the player can easily visually recognize the symbols compared to either the second mode or the third mode,
The means of performance execution are:
In the re-lottery part, a display for prompting a player to take an action can be executed;
When the action prompting display is being executed in the first re-draw performance, if the action is performed at a first timing, the second symbol is displayed in a shaking display while maintaining a shaking speed of the shaking display of the second symbol so that the second symbol will be in a second mode when a predetermined timing is reached after the performance corresponding to the first re-draw performance is executed;
When the action prompting display is being executed in the first re-selection performance, if the action is executed at a second timing different from the first timing, the second symbol is displayed in a shaking display while maintaining a shaking speed of the shaking display of the second symbol so that the second symbol becomes a third mode at a predetermined timing after the performance corresponding to the first re-selection performance is executed;
When the action prompting display is being executed in the first re-lottery performance, regardless of whether the action is performed at the first timing or the second timing, a display is performed in which the swaying display of the second pattern is difficult to see from a predetermined timing, and then the second pattern is displayed again in a swaying display, and then, when a pattern determination period is reached, the second pattern is displayed stopped in the first mode while maintaining the swaying speed of the swaying display of the second pattern;
When the action prompting display is being executed in the second re-draw performance, if the action is performed at a first timing, the first symbol is displayed in a shaking display while maintaining a shaking speed of the shaking display of the first symbol so that the first symbol becomes a second mode at a predetermined timing after the performance corresponding to the second re-draw performance is executed;
When the action prompting display is being executed in the second re-selection performance, if the action is executed at a second timing, the first symbol is displayed in a shaking display while maintaining a shaking speed of the shaking display of the first symbol so that the first symbol will be in a third mode at a predetermined timing after the performance corresponding to the second re-selection performance is executed;
When the action prompting display is being executed in the second re-selection performance, regardless of whether the action is performed at the first timing or the second timing, a display is performed in which the swaying display of the first pattern is made difficult to see from a predetermined timing, and then the first pattern is displayed again in a swaying display, and then, when a pattern determination period is reached, the first pattern is displayed stopped in a first manner while maintaining the swaying speed of the swaying display of the first pattern;
The light emission control means includes:
In the epilogue part, the light emitting means is controlled using a brightness data table for achieving a rainbow light emitting mode;
In the re-drawing part, switching from the luminance data table for making the rainbow light-emitting mode to a luminance data table corresponding to the first re-drawing performance or a luminance data table corresponding to the second re-drawing performance, and controlling the light-emitting means using the luminance data table corresponding to the first re-drawing performance or the luminance data table corresponding to the second re-drawing performance;
At a specific timing in the latter half part, switching from the brightness data table corresponding to the first re-selection performance or the brightness data table corresponding to the second re-selection performance to a brightness data table for a rainbow light emission mode, controlling the light emitting means using the brightness data table for the rainbow light emission mode, and controlling the light emitting means by continuing to use the brightness data table for the rainbow light emission mode during the subsequent pattern determination period;
At a timing related to the start of a fanfare performance, the luminance data table for achieving a rainbow light emission mode is switched to a luminance data table corresponding to the fanfare performance, and the light emitting means is controlled using the luminance data table corresponding to the fanfare performance.
具体的には、図267の(L1)~(L3)に示すように、再抽選演出の図柄送り中にボタン画像とタイムゲージとによる動作促進表示が表示される。動作促進表示が表示されている期間において、遊技者がプッシュボタン31Bを操作することにより、(L4)~(L6)に示す共通の図柄出し演出が実行される。いずれのタイミングでプッシュボタン31Bが操作されたとしても、(L4)~(L5)に示すような、図柄の拡大と縮小とによる共通の図柄出しの演出が実行される。その後、図柄揺れ期間において図柄の揺れが実行される。図柄の揺れ期間はボタンの操作タイミングによって異なっている。よって、図柄の揺れ期間後は、たとえば、第1の操作タイミングであれば図柄が右側を向いた位置となり、第2の操作タイミングでは、図柄が左側を向いた位置となり、第3の操作タイミングでは、図柄が正面を向いた位置となることがある。しかしながら、いずれの操作タイミングであっても、その後に(J1)~(J18)にかけて共通の演出としてホワイトアウト演出を挟み、図柄の回転と図柄縮小後に図柄が揺れる演出が実行される。これによれば、プッシュボタン31Bがいずれのタイミングで操作されたとしても共通の演出を行うことで、図柄を綺麗に停止することができ、一連の演出を好適に見せることができる。
Specifically, as shown in (L1) to (L3) of FIG. 267, an action prompt display using a button image and a time gauge is displayed while the symbols are being sent in the re-draw effect. During the period in which the action prompt display is displayed, the player operates the
[再抽選演出22]
操作の有効期間の第1タイミングで動作が行われていたときは、昇格か否かの報知が行われた後、変動の所定タイミングが訪れるまで、飾り図柄がゆらゆら表示され、
動作の有効期間の第1タイミングよりも早い第2タイミングで動作が行われたときは、昇格か否かの報知が行われた後、変動の所定タイミングが訪れるまで、第1タイミングよりも動作が早かった分だけ飾り図柄がゆらゆら表示され、尺が吸収される。
[Re-draw performance 22]
When an operation is performed at a first timing of the effective period of the operation, after a notification of whether or not the player has been promoted is made, the decorative pattern is displayed flickeringly until a predetermined timing for the change arrives;
When an action is performed at a second timing earlier than the first timing of the valid period of the action, after notification of whether or not the action is to be promoted, a decorative pattern is displayed flickeringly by the amount by which the action was earlier than the first timing until a predetermined timing of the change arrives, and the time is absorbed.
具体的には、操作有効期間中の第1タイミングでプッシュボタン31Bが操作されたときには、昇格するか否かの報知が実行された後に、飾り図柄が揺れる表示がされる(図267(L3)の操作無しの例)。操作有効期間中の第1タイミングよりも早い第2タイミングでプッシュボタン31Bが操作されたときには、昇格するか否かの報知が実行された後に、飾り図柄が揺れる表示が第1タイミングよりも早かった分延長されて表示される(図267(L2)の操作が第2タイミングの例)。操作有効期間中の第2タイミングよりも早い第3タイミングでプッシュボタン31Bが操作されたときには、昇格するか否かの報知が実行された後に、飾り図柄が揺れる表示が第2タイミングよりも早かった分延長されて表示される(図267(L1)の操作が第1タイミングの例)。このように、いずれのタイミングでプッシュボタン31Bが操作されたとしても図柄の揺れ時間により演出の尺を吸収することができる。その後に共通の演出を行うことで、図柄を綺麗に停止することができ、一連の演出を好適に見せることができる。
Specifically, when the
[再抽選演出23]
所定演出は、白色の点滅が行われつつ、ゆらゆらしていた飾り図柄が拡大しながら回転されてから開始する。
[Re-draw performance 23]
The predetermined performance starts when the swaying decorative pattern starts to expand and rotate while the white light flashes.
具体的には、図267に示すように、共通の演出としてホワイトアウトを実行後に、揺れていた飾り図柄を拡大させながら一回転させるこれまでの図柄の態様と異なる演出が実行される。これによれば、尺吸収の図柄の揺れにおける図柄位置がどのような位置であっても、ホワイトアウトを挟んだ後に異なる態様の演出を実行することにより、図柄を停止するまでの演出の流れに違和感を与えないようにすることができる。 Specifically, as shown in FIG. 267, after a whiteout is executed as a common effect, a different effect is executed in which the swaying decorative pattern is enlarged and rotated once, which is different from the previous pattern appearance. In this way, regardless of the pattern position in the swaying of the scale absorption pattern, a different appearance is executed after the whiteout, so that the flow of the appearance until the pattern stops does not feel unnatural.
[再抽選演出24]
飾り図柄の揺れ表示は第1位置を軸として、飾り図柄がゆらゆら表示され、
揺れ表示は、第1位置、第2位置、第3位置、第2位置、第1位置、第4位置、第5位置、第4位置、第1位置、および第2位置といった順番で飾り図柄が位置するものであり、確定期間となるときは、必ず第2位置、第1位置といった順番に飾り図柄が揺れ表示したときとなるように所定演出が設計されている。
[Re-draw performance 24]
The decorative pattern is displayed so as to sway around the first position as an axis.
The swaying display is such that the decorative patterns are positioned in the order of the first position, the second position, the third position, the second position, the first position, the fourth position, the fifth position, the fourth position, the first position, and the second position, and the predetermined performance is designed so that when the fixed period is reached, the decorative patterns are always swayed and displayed in the order of the second position, the first position, and so on.
具体的には、図267に示すように、図柄の揺れ期間では、(J10)~(J12)にかけて図柄が奥側に揺れた後、(J13)~(J14)にかけて図柄が手前側に揺れることにより初期位置へと変化する。その後、(J15)~(J16)にかけて図柄が手前側に揺れた後、(J17)~(J18)にかけて図柄が奥側に揺れることにより初期位置へと変化する。このような一連の動きが複数回繰り返されるようにしてもよい。しかし、図柄が確定する期間においては、必ず(J18)に示すように図柄が正面を向く初期位置に位置するように設計されている。これによれば、遊技者に違和感を与えることのない態様で図柄を確定停止することができる。 Specifically, as shown in FIG. 267, during the symbol shaking period, the symbol shakes backward from (J10) to (J12), and then shakes forward from (J13) to (J14), changing to the initial position. After that, the symbol shakes forward from (J15) to (J16), and then shakes backward from (J17) to (J18), changing to the initial position. This series of movements may be repeated multiple times. However, during the symbol determination period, the symbol is designed to always be in the initial position facing forward, as shown at (J18). This allows the symbol to be determined and stopped in a manner that does not cause the player to feel uncomfortable.
[再抽選演出25]
第2パート中に発光手段の発光態様をレインボーで発光させるときの始点は、所定演出開始時にレインボーで発光させることである。
[Re-draw performance 25]
The starting point when the light emitting means emits light in rainbow during the second part is to emit light in rainbow at the start of the predetermined performance.
具体的には、図267の(J1)のホワイトアウトのタイミングで遊技効果ランプ9がレインボー色で点灯するように設計されている。(J1)のタイミングは、操作タイミングによらず共通の演出として実行される演出である。このような共通の演出が実行される箇所を遊技効果ランプ9の変更の始点とするこで、開始契機を設計者が決め易い。なお、(J1)のタイミングではなく共通スタート表示が開始される(J2)のタイミングを開始契機としてもよく、開始契機は共通で実行される演出のいずれのタイミングであってもよい。
Specifically, it is designed so that the
[再抽選演出26]
演出実行手段は、有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
有利状態は、第1有利状態と当該第1有利状態よりも有利な第2有利状態とを含み、
報知演出は、有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートと、当該エピローグパートの後に実行される再抽選パートとを含んで構成され、
再抽選パートは、前半パートと後半パートとを含み、
演出実行手段は、
第2有利状態に制御される旨が決定されているときに、複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて第1図柄を表示した後に後半パートにおいて第2図柄を表示する第1再抽選演出を実行可能であり、
第1有利状態に制御される旨が決定されているときに、複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて第1図柄を表示した後に後半パートにおいて当該第1図柄を再び表示する第2再抽選演出を実行可能であり、
エピローグパートにおいて、第1図柄を一旦表示するときに、当該第1図柄の表示態様を第1態様と第2態様と第3態様とに変化させることで当該第1図柄が揺れているように当該第1図柄を表示するものであり、
エピローグパートから再抽選パートへ移行する場合において、第1図柄が第1態様で表示されているタイミングでエピローグパートから再抽選パートへ移行するときと、第1図柄が第2態様で表示されているタイミングでエピローグパートから再抽選パートへ移行するときと、第1図柄が前記第3態様で表示されているタイミングでエピローグパートから再抽選パートへ移行するときと、があり、
演出実行手段は、第1図柄が第1態様で表示されているタイミングでエピローグパートから再抽選パートへ移行するときと、第1図柄が第2態様で表示されているタイミングでエピローグパートから再抽選パートへ移行するときと、第1図柄が第3態様で表示されているタイミングでエピローグパートから再抽選パートへ移行するときとのいずれにおいても、第1図柄を視認困難とする特定表示を行い、共通の表示態様で当該第1図柄を表示して第1再抽選演出または第2再抽選演出を実行し、
発光制御手段は、
エピローグパートにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて発光手段を制御し、
再抽選パートにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルから第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは当該第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルを用いて発光手段を制御し、
後半パートにおける特定タイミングにおいて、第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルからレインボー発光態様とするための輝度データテーブルに切り替え、当該レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて発光手段を制御し、その後の図柄確定期間中も当該レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを継続して用いて発光手段を制御し、
ファンファーレ演出の開始に関連するタイミングにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルから当該ファンファーレ演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該ファンファーレ演出に対応する輝度データテーブルを用いて発光手段を制御する。
[Re-draw performance 26]
The performance execution means is capable of executing a notification performance for notifying whether or not the game is controlled to be in an advantageous state,
The advantageous state includes a first advantageous state and a second advantageous state that is more advantageous than the first advantageous state,
The notification performance includes an introduction part until the result of the control to the advantageous state is notified, a result/fail notification part in which the result is notified, an epilogue part that is executed after the result/fail notification and when it is determined that the control to the advantageous state will be performed, and a re-selection part that is executed after the epilogue part.
The re-draw part includes a first half part and a second half part,
The means of performance execution are:
When it is determined that the replay is to be controlled to the second advantageous state, a first re-draw performance is executed among a plurality of types of re-draw performances, in which a first symbol is displayed in a first half part and then a second symbol is displayed in a second half part;
When it is determined that the replay is to be controlled to the first advantageous state, a second re-draw performance can be executed among the multiple types of re-draw performance, in which a first symbol is displayed in a first half part and then the first symbol is displayed again in a second half part;
In the epilogue part, when the first pattern is displayed once, the display mode of the first pattern is changed to a first mode, a second mode, and a third mode, so that the first pattern is displayed as if it is swaying;
In the case of transition from the epilogue part to the re-selection part, there are a time when the epilogue part transitions to the re-selection part at a timing when the first symbol is displayed in a first manner, a time when the epilogue part transitions to the re-selection part at a timing when the first symbol is displayed in a second manner, and a time when the epilogue part transitions to the re-selection part at a timing when the first symbol is displayed in the third manner,
The performance execution means performs a specific display that makes the first pattern difficult to see when the epilogue part transitions to the re-selection part at the timing when the first pattern is displayed in the first mode, when the epilogue part transitions to the re-selection part at the timing when the first pattern is displayed in the second mode, and when the epilogue part transitions to the re-selection part at the timing when the first pattern is displayed in the third mode, and displays the first pattern in a common display mode to execute the first re-selection performance or the second re-selection performance;
The light emission control means includes:
In the epilogue part, the light emitting means is controlled using a brightness data table for achieving a rainbow light emitting mode;
In the re-drawing part, switching from the luminance data table for making the rainbow light-emitting mode to a luminance data table corresponding to the first re-drawing performance or a luminance data table corresponding to the second re-drawing performance, and controlling the light-emitting means using the luminance data table corresponding to the first re-drawing performance or the luminance data table corresponding to the second re-drawing performance;
At a specific timing in the latter half part, switching from the brightness data table corresponding to the first re-selection performance or the brightness data table corresponding to the second re-selection performance to a brightness data table for a rainbow light emission mode, controlling the light emitting means using the brightness data table for the rainbow light emission mode, and controlling the light emitting means by continuing to use the brightness data table for the rainbow light emission mode during the subsequent pattern determination period;
At a timing related to the start of a fanfare performance, the luminance data table for achieving a rainbow light emission mode is switched to a luminance data table corresponding to the fanfare performance, and the luminance data table corresponding to the fanfare performance is used to control the light emitting means.
具体的には、図266に示したように、画像表示装置5の画面中央にスティックコントローラ31Aを示す画像とタイムゲージが表示されているときに、いずれのタイミングで操作されたとしても、その後、再抽選演出が実行される所定タイミングまでの時間において尺吸収のための図柄の揺れの時間を設けてもよい((K4)からの図柄揺れ期間)。そして、所定タイミングとなって再抽選演出が実行されるときに(K8)~(K17)にかけて示したようなホワイトアウトを伴う共通の演出を実行してもよい。これによれば、スティックコントローラ31Aがいずれのタイミングで操作されたとしても一旦図柄を揺れ表示させてからホワイトアウトを伴う共通の演出を実行した後に再抽選演出を実行するため、再抽選開始時の図柄の動きの態様に違和感を生じさせないようにすることができ、一連の演出を好適に見せることができる。
Specifically, as shown in FIG. 266, when an image showing the
[再抽選演出27]
複数種類の導入パートのうちいずれの導入パートから当たっても、再抽選演出は共通である。
[Re-draw performance 27]
Regardless of which of the multiple types of introduction parts you win, the re-draw performance is the same.
具体的には、ホワイトアウトの画面となってから再抽選演出が実行されるまでは、複数あるいずれのリーチであっても共通にすればよい。これによれば、演出データのデータ容量を削減することができる。 Specifically, the time from when the whiteout screen appears until the re-draw effect is executed can be made common to all of the multiple reaches. This can reduce the data size of the effect data.
[再抽選演出28]
特定表示後の飾り図柄の動きは、特定表示前に一旦飾り図柄が揺れ表示していた動きの延長上の動きである。
[Re-draw performance 28]
The movement of the decorative pattern after the specific display is an extension of the movement of the decorative pattern that was once swaying before the specific display.
具体的には、ホワイトアウトの画面の後における図柄の動きは、ホワイトアウトの画面の前における図柄の動きの延長上の動きであってもよい。たとえば、ホワイトアウトの画面の前の図柄の動きがその場で手前側と奥側とに図柄の縦方向を中心とした軸回転で揺れる動きであった場合に、ホワイトアウトの画面後の動きが拡大しながら図柄の縦方向を中心とした軸回転で右回りに一回転する動きであってもよい。これによれば、同じ軸回転の延長上の動きに対し、間にホワイトアウトを表示することにより、図柄の動きの態様に違和感を生じさせないようにすることができ、一連の演出を好適に見せることができる。 Specifically, the movement of the pattern after the white-out screen may be an extension of the movement of the pattern before the white-out screen. For example, if the movement of the pattern before the white-out screen is a movement in which the pattern sways from the front to the back on the spot on an axis around the vertical direction of the pattern, the movement after the white-out screen may be a movement in which the pattern expands and rotates once in the clockwise direction on an axis around the vertical direction of the pattern. In this way, by displaying a white-out between the movement that is an extension of the same axis rotation, it is possible to prevent the pattern movement from feeling unnatural, and to make the series of performances look good.
[再抽選演出29]
複数種類の導入パートは、有利状態に制御されるか否かの報知の分岐で、操作手段の操作がトリガとなって報知されない所定の導入パートが含まれ、
所定の導入パートにおいては、尺がずれるポイントがないため、所定の導入パートで有利状態に制御される旨が決定されている場合は、再抽選演出が実行されるまでの飾り図柄の仮停止の揺れ表示にぶれはないが、尺ズレが起こるリーチと同じ再抽選演出が実行される。
[Re-draw performance 29]
The plurality of types of introduction parts include a predetermined introduction part which is a branch of notification as to whether or not the game is controlled to be in an advantageous state and is not notified by operation of the operation means as a trigger,
In the predetermined introduction part, since there is no point where the scale is shifted, if it is decided that the game will be controlled to an advantageous state in the predetermined introduction part, there is no shaking in the swaying display of the temporary stop of the decorative pattern until the re-draw performance is executed, but the same re-draw performance as that of a reach where the scale shift occurs is executed.
具体的には、複数のSPリーチの中には、有利状態に制御されるか否かの当否決定時の分岐においてボタン操作等の操作促進が報知されないものが含まれる。このようなSPリーチでは、操作に伴う尺ずれが発生しない。しかし、このようなSPリーチであっても尺ずれが発生するSPリーチと同様の再抽選演出が実行されるようにすればよい。これによれば、尺ずれの有無に関わらず共通の演出により再抽選演出が1つしかない場合でも違和感を生じさせないようにすることができ。また、再抽選演出を1つとすることでデータ容量を削減することができる。 Specifically, among the multiple SP reaches, there are some that do not notify the player of any prompt to operate a button or the like at the branching point when determining whether or not the game will be controlled to an advantageous state. In such SP reaches, no time shift occurs due to the operation. However, even in such SP reaches, a re-draw performance can be executed in the same way as in SP reaches that do cause a time shift. In this way, a common performance can be used regardless of whether or not there is a time shift, so that no sense of incongruity is created even when there is only one re-draw performance. Furthermore, by limiting the re-draw performance to one, the data volume can be reduced.
[再抽選演出30]
所定の導入パートにおける大当りでの飾り図柄の揺れ表示の後に再抽選演出へと行く流れにおいて、
特定表示後の飾り図柄の延長上の動きとなるように、再抽選演出へ移行するタイミングが設計されている。
[Re-draw performance 30]
In the flow of going to the re-draw performance after the swinging display of the decorative pattern at the big win in the specified introduction part,
The timing of the transition to the re-draw performance is designed so that the movement is an extension of the decorative pattern after the specific display.
具体的には、図266に示すように、ホワイトアウトの画面の後における図柄の動きは、ホワイトアウトの画面の前における図柄の動きの延長上の動きとなるようにタイミングが設定されている。たとえば、ホワイトアウトの画面の前の図柄の動きが図柄が右側の位置(K3)から正面位置(K5)を経由して左側の位置(K6)へ移動する一連の動きのうちのいずれかの位置となるように設計されている。つまり、図柄の揺れが右回りとなっている一連の動作のいずれかとなっているときに再抽選演出によるホワイトアウトが実行され、その後、図柄を拡大させて右回転する動きが続く。これによれば、図柄揺れの期間から再抽選演出にかけて一連の右回転の図柄の動きにより、図柄の動きに違和感を生じさせないようにすることができる。 Specifically, as shown in FIG. 266, the timing of the movement of the patterns after the white-out screen is set so that it is an extension of the movement of the patterns before the white-out screen. For example, the movement of the patterns before the white-out screen is designed to be one of a series of movements in which the patterns move from a right-side position (K3) to a front position (K5) to a left-side position (K6). In other words, when the patterns are swinging in a clockwise direction in one of a series of movements, a white-out due to a re-draw performance is executed, and then the patterns continue to expand and rotate to the right. In this way, the series of clockwise movements of the patterns from the pattern swinging period to the re-draw performance can be used to prevent the movement of the patterns from feeling unnatural.
<用語の説明>
以上、本実施の形態に係る遊技機1について説明した。以下では、本願明細書において用いた幾つかの用語について説明する。
<Terminology>
The
「可変表示」(変動表示)は、複数種類の特別図柄(第1特図,第2特図)や複数種類の普通図柄、複数種類の飾り図柄を変動可能に表示することを含む。 "Variable display" (fluctuating display) includes the variable display of multiple types of special symbols (first special symbol, second special symbol), multiple types of normal symbols, and multiple types of decorative symbols.
図柄の「変動」は、複数種類の特別図柄(第1特図,第2特図)や複数種類の普通図柄、複数種類の飾り図柄といった、複数種類の図柄の更新表示、複数種類の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小、ランプ(第4図柄ユニット9050、特図1可変表示部9053、特図2可変表示部9054など)の点灯/点滅/消灯などを含む。
The "changes" in the patterns include updating the display of multiple types of patterns, such as multiple types of special patterns (first special pattern, second special pattern), multiple types of normal patterns, and multiple types of decorative patterns, scrolling the display of multiple types of patterns, transforming one or more patterns, enlarging/reducing one or more patterns, turning on/flashing/turning off lamps (
「飾り図柄」は、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリアにおいて可変表示する図柄を含む。 The "decorative symbols" include symbols that are variably displayed in the "left", "center", and "right" decorative symbol display areas in synchronization with the first special symbol game or the second special symbol game.
「縮小図柄」は、飾り図柄が縮小された状態の図柄であって、飾り図柄よりも小さい図柄を含む。縮小図柄が停止表示する際には、飾り図柄と同じ数字図柄が画面の端に飾り図柄よりも小さく表示される。 "Reduced symbols" are symbols that are smaller than the decorative symbols when they are reduced in size. When the reduced symbols are displayed, a number symbol that is the same as the decorative symbol is displayed on the edge of the screen, but smaller than the decorative symbol.
「小図柄」は、飾り図柄よりも小さいサイズで表示されている飾り図柄の変動表示に対応した図柄を含む。小図柄は、「左」の飾り図柄表示エリア5Lに表示されている飾り図柄、「中」の飾り図柄表示エリア5Cに表示されている飾り図柄、「右」の飾り図柄表示エリア5Rに表示されている飾り図柄のそれぞれに対応する図柄が横方向に並列されている。
The "small patterns" include patterns that correspond to the changing display of the decorative patterns that are displayed in a smaller size than the decorative patterns. The small patterns are arranged horizontally in a row and correspond to the decorative patterns displayed in the "left" decorative
「図柄確定」は、変動していた、第4図柄ユニット9050、特図1可変表示部9053、特図2可変表示部9054、および飾り図柄などの変動が停止し、最終的にその特図ゲームにおける図柄が確定することを含む。たとえば、左の飾り図柄表示エリア5Lで変動する飾り図柄、中の飾り図柄表示エリア5Cで変動する飾り図柄、および右の飾り図柄表示エリア5Rで変動する飾り図柄の各々の変動が停止した状態を含む。
"Confirmation of the pattern" includes the stopping of the fluctuations of the
「図柄確定期間」は、変動していた、第4図柄ユニット9050、特図1可変表示部9053、特図2可変表示部9054、および飾り図柄などの変動が停止することにより表示結果が確定する期間を含む。たとえば、左の飾り図柄表示エリア5Lで変動する飾り図柄、中の飾り図柄表示エリア5Cで変動する飾り図柄、および右の飾り図柄表示エリア5Rで変動する飾り図柄の各々の変動が停止し、表示結果が確定的に表示された状態を含む。
The "pattern determination period" includes a period during which the display result is determined by stopping the fluctuations of the
「リーチ」は、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続していることを含み、たとえば、左の飾り図柄表示エリア5Lに「2」の飾り図柄が停止し、右の飾り図柄表示エリア5Rに「2」の飾り図柄が停止するが、中の飾り図柄表示エリア5Cでは未だ飾り図柄の可変表示が継続している状態を含む。
"Reach" includes the situation where decorative symbols that have not yet been stopped and displayed on the screen of the
点灯手段(発光手段)の「消灯」は、ランプ(点灯手段,発光手段)を点灯(発光)させるための輝度データの値が「0」(最も低い輝度を示す値)となる状態を含む。なお、点灯手段(発光手段)の「消灯」は、ランプ(点灯手段,発光手段)を点灯(発光)させるための輝度データの値が「1」や「2」など、消灯に対応する輝度データ「0」に近い値となる状態を含んでいてもよい。なお、ランプ(点灯手段,発光手段)を点灯(発光)させるための輝度データの値が「1」や「2」など、消灯に対応する輝度データ「0」に近い値となる状態は、「点灯」や「略消灯」に含まれてもよい。 "Turning off" of the lighting means (light emitting means) includes a state in which the value of the luminance data for turning on (emitting light from) the lamp (lighting means, light emitting means) is "0" (the value indicating the lowest luminance). Note that "turning off" of the lighting means (light emitting means) may also include a state in which the value of the luminance data for turning on (emitting light from) the lamp (lighting means, light emitting means) is a value close to the luminance data "0" corresponding to turning off, such as "1" or "2". Note that a state in which the value of the luminance data for turning on (emitting light from) the lamp (lighting means, light emitting means) is a value close to the luminance data "0" corresponding to turning off, such as "1" or "2", may be included in "turning on" or "almost turning off".
点灯手段(発光手段)の「点灯」または「発光」は、ランプ(点灯手段,発光手段)を点灯(発光)させるための輝度データの値が消灯時よりも高い状態であって、輝度データの値が上述した「消灯」に対応する輝度データの値(「0」)以上の値となる状態を含む。「点灯」は、ランプが常に点灯している常時点灯と、複数のランプが順番に消灯から点灯に切り替わるウェーブ点灯と、ランプが輝度を変化させながらぼんやり点灯しているモヤ点灯とを含む。 "Lighting" or "light emission" of the lighting means (light emitting means) refers to a state in which the value of the luminance data for lighting (emitting light) the lamp (lighting means, light emitting means) is higher than when it is off, and includes a state in which the value of the luminance data is equal to or greater than the luminance data value ("0") corresponding to the above-mentioned "off." "Lighting" refers to constant lighting, in which the lamp is always on, wave lighting, in which multiple lamps are switched from off to on in sequence, and hazy lighting, in which the lamp is dimly lit while changing its luminance.
点灯手段(発光手段)の「点滅」は、ランプ(点灯手段,発光手段)が「消灯」や「略消灯」、「点灯」以外の状態であって、ランプが「点灯」と「消灯」とを時間の経過に伴って繰り返すことを含む。また、点灯手段(発光手段)の「点滅」は、ランプが「点灯」と「略消灯」とを時間の経過に伴って繰り返すことを含む。 "Flashing" of a lighting means (light-emitting means) includes a state in which the lamp (lighting means, light-emitting means) is in a state other than "off", "almost off", or "on", and includes the lamp repeating "on" and "off" over time. Also, "flash" of a lighting means (light-emitting means) includes the lamp repeating "on" and "almost off" over time.
「輝度」は、ランプ(点灯手段,発光手段)の明るさを示す値であり、本実施形態においては、輝度に対応するデータとして輝度データが16進数で表される。たとえば、所定のランプを制御するために用いられる輝度データが「0」の場合、当該所定のランプは最も輝度が低く(ランプが暗く)なるようにランプ制御が行われ、所定のランプを制御するために用いられる輝度データが「F」の場合、当該所定のランプは最も輝度が高く(ランプが明るく)なるようにランプ制御が行われる。上述したように、輝度データは、ランプに流れる電流の値に対応しており、所定のランプを制御するために用いられる輝度データが「0」の場合、当該所定のランプに流れる電流は最も小さく、所定のランプを制御するために用いられる輝度データが「F」の場合、当該所定のランプに流れる電流は最も大きくなる。なお、「ランプ」は、LED(発光ダイオード)ランプに限らず、EL(エレクトロルミネセンス)ランプや白熱電球など、如何なる種類のランプも含む。 "Brightness" is a value indicating the brightness of a lamp (lighting means, light emitting means), and in this embodiment, the brightness data is expressed in hexadecimal as data corresponding to brightness. For example, when the brightness data used to control a specific lamp is "0", the lamp is controlled so that the brightness of the specific lamp is the lowest (the lamp is dimmed), and when the brightness data used to control a specific lamp is "F", the lamp is controlled so that the brightness of the specific lamp is the highest (the lamp is brightest). As described above, the brightness data corresponds to the value of the current flowing through the lamp, and when the brightness data used to control a specific lamp is "0", the current flowing through the specific lamp is the smallest, and when the brightness data used to control a specific lamp is "F", the current flowing through the specific lamp is the largest. Note that "lamp" is not limited to LED (light emitting diode) lamps, but includes any type of lamp, such as EL (electroluminescence) lamps and incandescent light bulbs.
ランプの「点灯色」または「発光色」は、当該ランプに含まれる1または複数の発光素子の発光によって表される色を含む。たとえば、ランプが「R」(赤)、「G」(緑)、「B」(青)といった3つの発光素子からなるLEDによって構成される場合、輝度データに基づきLEDドライバによって調整される当該3つの発光素子に対する電流によって、当該3つの発光素子が発光することで様々な色でLEDが点灯する。なお、ランプの「点灯色」は、発光素子の色によって異なり、たとえば、「W」(白)のみ発光素子からなるLEDの場合、流れる電流によって明るさは異なるがランプは白色で点灯し、「R」(赤)のみ発光素子からなるLEDの場合、流れる電流によって明るさは異なるがランプは赤色で点灯する。 The "lighting color" or "emission color" of a lamp includes colors represented by the light emitted by one or more light-emitting elements contained in the lamp. For example, if a lamp is composed of an LED consisting of three light-emitting elements, such as "R" (red), "G" (green), and "B" (blue), the LED lights up in various colors as the three light-emitting elements emit light depending on the current to the three light-emitting elements, which is adjusted by an LED driver based on brightness data. Note that the "lighting color" of a lamp varies depending on the color of the light-emitting element; for example, in the case of an LED consisting of only "W" (white) light-emitting elements, the lamp lights up in white, although the brightness varies depending on the current flowing, and in the case of an LED consisting of only "R" (red) light-emitting elements, the lamp lights up in red, although the brightness varies depending on the current flowing.
ランプの点灯色のうちの「レインボー色」(七色)は、7種類の色によって構成される色を含む。たとえば、「レインボー色」は、赤色、オレンジ色(橙色)、黄色、緑色、青色、藍色、および紫色を含む。なお、「レインボー色」は、上述した色に限らず、その他の7種類の色によって構成されてもよい。同じ「レインボー色」であっても、図225に示す輝度データテーブル(孫テーブル)に基づくなめらかな点灯と、図256に示す輝度データテーブル(孫テーブル)に基づく点滅とで、点灯態様が異なるように、設定された輝度データに応じてレインボー色による点灯態様が異なる場合もある。 The "rainbow colors" (seven colors) of the lamp's lighting colors include colors that are made up of seven different colors. For example, the "rainbow colors" include red, orange, yellow, green, blue, indigo, and purple. Note that the "rainbow colors" are not limited to the colors mentioned above, and may be made up of the other seven colors. Even with the same "rainbow colors," the lighting pattern of rainbow colors may differ depending on the set brightness data, just as the lighting pattern differs between smooth lighting based on the brightness data table (grandchild table) shown in FIG. 225 and blinking based on the brightness data table (grandchild table) shown in FIG. 256.
「キャラクタに対応する色」は、パチンコ遊技機1の演出に登場するキャラクタごとに予め決められた色を含む。たとえば、夢夢ちゃんのキャラクタに対応する色は緑色、ジャムちゃんに対応する色は紫色、爆チューに対応する色は赤色という風にキャラクタごとに設定されている色がある。
"Colors corresponding to characters" include colors that are predefined for each character that appears in the effects of the
「キャラクタに対応する発光色」は、遊技効果ランプ9の点灯色(発光色)であって、パチンコ遊技機1の演出に登場するキャラクタごとに予め決められた色を含む。たとえば、「キャラクタに対応する発光色」は、夢夢ちゃんのキャラクタに対応する緑色での遊技効果ランプ9の点灯色(発光色)、ジャムちゃんに対応する紫色での遊技効果ランプ9の点灯色(発光色)、爆チューに対応する赤色での遊技効果ランプ9の点灯色(発光色)などを含む。
"The light color corresponding to a character" is the lighting color (light emission color) of the
「セリフ音」は、パチンコ遊技機1に登場するキャラクタが言葉を発するタイミングに合わせて出力される当該言葉に対応する音を含む。パチンコ遊技機1においては、演出によって登場するキャラクタの映像に合わせて、当該キャラクタが発する言葉に対応する音(セリフ音)が出力される。
"Dialogue sounds" include sounds that correspond to words spoken by characters appearing in the
「セリフ字幕」は、セリフ音が出力されるときに画像表示装置5の画面上に表示されるセリフ音に対応する文字を含む。セリフ字幕のことを字幕表示とも称する。
"Dialogue subtitles" include characters corresponding to dialogue sounds that are displayed on the screen of the
「物理音」は、演出において登場するキャラクタや物などのオブジェクトの動作によって生じる物理的な音を含む。パチンコ遊技機1においては、演出によって登場するキャラクタや物などのオブジェクトの映像に合わせて、当該オブジェクトの動作によって生じるであろう物理的な音(物理音)が出力される。
"Physical sounds" include physical sounds that are generated by the movements of objects such as characters and objects that appear in the performance. In the
「擬音」は、演出において登場するキャラクタや物などのオブジェクトの動作を表現した擬似的な音を含む。パチンコ遊技機1においては、演出によって登場するキャラクタや物などのオブジェクトの映像に合わせて、当該オブジェクトの動作を表現した擬似的な音(擬音)が出力される。
"Onomatopoeia" includes simulated sounds that express the movements of objects such as characters and objects that appear in the performance. In the
「キャラクタのアクション」は、パチンコ遊技機1の演出に登場するキャラクタが何等かの動作をする演出を含む。たとえば、夢夢ちゃんのキャラクタが爆チューのキャラクタを追いかける動作を含む。
"Character action" includes a performance in which a character appearing in the performance of the
「再抽選演出」は、飾り図柄の変動表示において確変大当りとならない通常大当り図柄(たとえば、「2」の図柄のような偶数図柄)を一旦仮に停止表示させた後に、当該通常大当り図柄が確変大当り図柄(たとえば、「3」の図柄のような奇数図柄)に昇格するか否かを煽るために図柄確定前に実行される演出を含む。 The "re-draw effect" includes an effect that is executed before the pattern is determined, in which a normal jackpot pattern that does not result in a special jackpot (for example, an even number pattern such as a "2") is temporarily stopped and displayed in the changing display of the decorative pattern, and then the normal jackpot pattern is upgraded to a special jackpot pattern (for example, an odd number pattern such as a "3") to arouse interest in whether or not the normal jackpot pattern will be upgraded to a special jackpot pattern (for example, an odd number pattern such as a "3").
「入替表示」は、「再抽選演出」に含まれる演出であって、一旦仮停止した飾り図柄が他の図柄に順次入れ替わることで、次々と飾り図柄が切り替わるような画像の表示を含む。本実施の形態においては、「入替表示」は、「2」の図柄が高速変動しながら他の図柄に順次入れ替わりながら、最終的に「2」または「3」の図柄が停止するような表示を含む。 "Replacement display" is an effect included in the "re-draw effect", and includes the display of an image in which a temporarily stopped decorative symbol is replaced by other symbols in sequence, causing the decorative symbols to change one after another. In this embodiment, "replacement display" includes a display in which the symbol "2" fluctuates at high speed and is replaced by other symbols in sequence, until the symbol "2" or "3" finally stops.
「繰返し表示」は、同じ表示を繰り返すことであり、同じアニメーションを用いた表示を繰り返すことを指す。「再抽選演出」に含まれる演出であって、一旦仮停止した飾り図柄を同じアニメーションで何度も表示させる表示を含む。一例として、「繰返し表示」は、「7」の図柄が高速変動しながら他の図柄に順次入れ替わりながら、最終的に「7」の図柄が停止するような表示を含む。 "Repeated display" refers to the repetition of the same display, and refers to the repetition of a display using the same animation. This is an effect included in the "re-lottery effect", and includes a display in which a decorative pattern that has been temporarily stopped is displayed multiple times with the same animation. As an example, "repeated display" includes a display in which the "7" pattern changes rapidly and is replaced by other patterns in sequence, until the "7" pattern finally stops.
「揺れ表示」は、飾り図柄を揺らしながら表示することであり、変動が終了しておらず、変動中であることを示す。 The "swaying display" displays the decorative pattern while swaying, indicating that the change has not ended and is still ongoing.
「停止表示」は、飾り図柄を動かさずに静止させ表示することであり、変動が終了したことを示す。 A "stop display" is when the decorative pattern is displayed still and not moving, indicating that the fluctuation has ended.
「揺れ速度」は、飾り図柄が揺れ表示をしているときに第1位置から第2位置まで動作するときの速度のことである。 "Swing speed" refers to the speed at which the decorative pattern moves from the first position to the second position while being displayed swinging.
「図柄の第1態様」、「図柄の第2態様」、「図柄の第3態様」は、飾り図柄の位置を示す態様である。たとえば、飾り図柄上下に揺れ表示する場合において、第1態様を中央位置とした場合、第2態様は上側の位置、第3態様は下側の位置である。また、飾り図柄が前後方向に揺れ表示する場合において、第1態様を正面の位置とした場合、第2態様は左向きとなる位置、第3態様は右向きとなる位置である。 The "first pattern aspect," "second pattern aspect," and "third pattern aspect" are aspects that indicate the position of the decorative pattern. For example, when the decorative pattern is displayed swinging up and down, if the first aspect is in the center position, the second aspect is the upper position, and the third aspect is the lower position. Also, when the decorative pattern is displayed swinging back and forth, if the first aspect is in the front position, the second aspect is the left-facing position, and the third aspect is the right-facing position.
「ファンファーレ演出」は、大当り遊技状態の開始時に実行される、大当り遊技状態になったことを報知する演出である。 The "fanfare effect" is an effect that is executed at the start of a jackpot game state, and notifies the player that a jackpot game state has been reached.
「可動体(役物)の「進出」」とは、可動体としての役物が初期位置から移動する動作のことである。役物が移動する可動領域の端の位置が進出位置である。 "Advancing a movable body (prop)" refers to the action of the movable prop moving from its initial position. The edge of the movable area within which the prop moves is the advancing position.
「可動体(役物)の「退避」」とは、可動体としての役物が進出位置から初期位置へ移動する動作のことである。役物が移動する可動領域のうちの初期位置が退避位置である。 "Retreating a movable body (prop)" refers to the action of the movable body (prop) moving from an advanced position to an initial position. The initial position of the movable area within which the prop moves is the retrenched position.
「可動体可動用のエフェクト表示」は、可動体として役物が進出位置へ動作することに合わせて画面上に役物の周囲の視覚効果を高めるための表示である。たとえば、リーチが後半に発展する際や大当りが報知される際の役物動作に合わせて役物動作を目立たせるためのエフェクト画像が表示される。 "Effect display for moving movable body" is a display to enhance the visual effect around the reel on the screen as the reel moves to the advance position as a movable body. For example, an effect image is displayed to make the reel movement stand out when the reach develops into the latter half or when a jackpot is announced.
「ストーリー展開」とは、物語や一連の演出が進んでいく事を指す。すなわち、場面の切り替わりなどで一連の流れの物語等が途切れずに、遊技者に対して当該物語を連続して表示する。 "Story development" refers to the progression of a story or a series of performances. In other words, the story is presented to the player in a continuous flow, without interruption by scene changes or the like.
「パート、シーン」は、それぞれ演出を構成する括りを指し、パートの方がシーンよりも大きな括りである。パートは役割毎に分けられる。 "Part" and "scene" each refer to a section that makes up a performance, with a part being a larger section than a scene. Parts are divided according to roles.
「シーンの切り替わり」は、主に表示が切り替わることを指し、特に、表示されている背景、キャラクタ、等が切り替わることを指す。 "Scene change" primarily refers to a change in the display, and in particular to a change in the displayed background, characters, etc.
「カットイン表示」は、表示されている画像に別の画像が割り込んで表示される演出である。また、カットイン表示は、カットイン表示の色で大当り期待度を示すことも可能である。たとえば、カットイン表示が赤色である場合は、緑色である場合よりも大当り期待度が高い。 A "cut-in display" is an effect in which another image is displayed by interrupting the currently displayed image. The cut-in display can also indicate the likelihood of a jackpot by the color of the cut-in display. For example, if the cut-in display is red, the likelihood of a jackpot is higher than if it is green.
「切替表示(アイキャッチ表示)」は、場面転換の際に表示される演出である。本実施の形態において、アイキャッチ表示は、ハズレを示す状態から通常遊技の状態へと場面転換する際に用いられる。アイキャッチ表示は、スーパーリーチが終了したことがわかりやすくする役割を持つ。 The "switching display (eye-catching display)" is a presentation that is displayed when the scene changes. In this embodiment, the eye-catching display is used when the scene changes from a state indicating a loss to a state of normal play. The eye-catching display has the role of making it easy to understand that the Super Reach has ended.
「遮蔽表示(シャッター表示)」は、画像表示装置5がシャッター等の画像を、画像表示装置5が表示する領域の全体を覆うように表示し、遮蔽表示がされる以前に表示されていた画像を、遮蔽する表示である。遮蔽表示は、シャッター以外のものを表示することで、画像を遮蔽してもよい。
"Shielding display (shutter display)" is a display in which the
「輝度データが切り替わる」とは、孫テーブルに定められている輝度データのタイマが0となり、その次の輝度データが用いられることを指す。輝度データが切り替わることで、ランプの発光態様が切り替わることである。ランプの発光態様が切り替わることで、遊技者に対して、現在表示されているシーンのストーリー展開が更新されている印象を与える。 "The brightness data changes" means that the timer for the brightness data defined in the grandchild table reaches 0, and the next brightness data is used. The change in brightness data means that the light emission mode of the lamp changes. The change in the light emission mode of the lamp gives the player the impression that the story development of the currently displayed scene has been updated.
「輝度データが切り替わらない」とは、孫テーブルに定められている輝度データのタイマが0とならず、その輝度データが用いられ続けることを指す。輝度データが切り替わらないことで、ランプの発光態様が一定となる。ランプの発光態様が一定となることで、遊技者に対して、現在表示されているシーンのストーリー展開が更新されずに止まっている印象を与える。 "Brightness data does not switch" means that the timer for the brightness data defined in the grandchild table does not reach 0, and that brightness data continues to be used. By not switching brightness data, the light emission mode of the lamp remains constant. By keeping the light emission mode of the lamp constant, the player is given the impression that the story development of the currently displayed scene has stopped and is not being updated.
「動画データ」は、アニメーションを含む動画を表示するためのデータである。画像表示装置5に表示する画像を、1秒間に数十枚分、高速で切り替えることで動いているように見せる。動画データは、データを圧縮して保持してもよい。
"Video data" is data for displaying videos, including animations. Images displayed on the
「第1動画データ」は、動画データのうちキャラクタを動作させるために多くの画像を用いて作成される動画データである。 The "first video data" is video data that is created using many images to move a character.
「第2動画データ」は、動画データのうちキャラクタを動作させるために少ない画像を用いて作成される動画データである。 The "second video data" is video data that is created using fewer images to move the character.
「特定キャラクタの動き」とは、演出に登場する複数のキャラクタのうち、ある特定のキャラクタに対応した動きのことである。 "Specific character movement" refers to the movement that corresponds to a specific character among the multiple characters that appear in the performance.
「ブラックアウト」は、画像表示装置5の表示領域に表示される画像を視認不可能とするため、表示領域に黒画像を表示することで暗転し(ブラックアウトする)させる演出である。ブラックアウトは、その暗転した状態の継続時間に応じて大当りに対する期待度(信頼度)が異なるような態様にしてもよい。
"Blackout" is an effect in which a black image is displayed in the display area of the
「ホワイトアウト」は、画像表示装置5の表示領域に表示される画像を視認不可能とするため、表示領域に白画像を表示(ホワイトアウトする)させる演出である。ホワイトアウトは、白画像が表示された状態の継続時間に応じて大当りに対する期待度(信頼度)が異なるような態様にしてもよい。
"Whiteout" is an effect in which a white image is displayed (whiteout) in the display area of the
「視認困難とする特定表示」とは、表示されている飾り図柄を遊技者から見えなくするための画像が画面上に表示することである。たとえば、画面に白色の画像を全面に表示する(ホワイトアウトする)ことで飾り図柄が遊技者から見えなくなる。 "A specific display that is difficult to see" refers to an image displayed on the screen that hides the displayed decorative symbols from the player. For example, a white image is displayed across the entire screen (whiteout), making the decorative symbols invisible to the player.
「フェード効果」は、映像技術に用いられるフェードイン、フェードアウトを指す。フェードインは、背景画像などが表示されている状態から徐々に所定の画像が見えている状態に移り変わることを意味する。本実施の形態においては、たとえば、部屋背景が表示されている状態から、セリフを示す画像を徐々に表示する。徐々に表示するとは、セリフを示す画像の透過度を徐々に下げて表示することである。たとえば、透過度100%でセリフ画像を表示した後から、0.1秒ごとに透過度を10%ずつ下げて表示していくことで、1秒後に、セリフ画像が表示される。また、フェードアウトは、フェードインとは逆に、背景画像に重なって所定の画像が見えている状態から徐々に背景画像のみに移り変わることを意味する。本実施の形態においては、たとえば、部屋背景の上にセリフを示す画像が表示されている状態から、セリフを示す画像を徐々に非表示にすることである。徐々に非表示にするとは、セリフを示す画像の透過度を徐々に上げる。たとえば、透過度0%でセリフ画像を表示した後から、0.1秒ごとに透過度を10%ずつ上げていくことで、1秒後に、セリフ画像が非表示となる。また、フェード効果には、フェードインとフェードアウトとを同時に行い、画像を入れ替えるクロスフェードが含まれる。 "Fade effect" refers to fade-in and fade-out used in video technology. Fade-in means gradually changing from a state where a background image is displayed to a state where a specific image is visible. In this embodiment, for example, from a state where the room background is displayed, an image showing dialogue is gradually displayed. Gradually displaying means gradually decreasing the transparency of the image showing dialogue. For example, after displaying the dialogue image at 100% transparency, the transparency is decreased by 10% every 0.1 seconds, and the dialogue image is displayed after 1 second. Moreover, fade-out means, in contrast to fade-in, gradually changing from a state where a specific image is visible superimposed on the background image to only the background image. In this embodiment, for example, from a state where an image showing dialogue is displayed on top of the room background, the image showing dialogue is gradually made invisible. Gradually making invisible means gradually increasing the transparency of the image showing dialogue. For example, after displaying a dialogue image with 0% transparency, the transparency is increased by 10% every 0.1 seconds, and after 1 second the dialogue image becomes invisible. The fade effect also includes a crossfade, which simultaneously fades in and fades out, swapping images.
<当りを経由しない時短制御例>
次に、時短状態として、当り(大当り、小当りなど)を経由しない時短制御を実行する例を説明する。
(時短図柄を用いた時短制御例)
<Example of time-saving control without going through a hit>
Next, an example of executing time-saving control without going through a hit (a big hit, a small hit, etc.) as a time-saving state will be described.
(Example of time-saving control using time-saving symbols)
(A1) 上記した各特徴部や変形例においては、時短状態(高ベース状態)への移行については、必ず特別可変入賞球装置7Aが作動する大当り状態や小当り状態を経由して移行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、たとえば、特別図柄として時短図柄が導出表示された場合に、特別可変入賞球装置7Aを作動させることなく時短状態(高ベース状態)に移行するようにしてもよい。つまり、時短状態としては、当り(大当り、小当りなど)を経由しない時短制御を実行してもよい。 (A1) In each of the above-mentioned characteristic parts and modified examples, the transition to the time-saving state (high base state) is exemplified as always passing through a big win state or a small win state in which the special variable winning ball device 7A is activated, but the present invention is not limited to this. For example, when a time-saving pattern is derived and displayed as a special pattern, the transition to the time-saving state (high base state) may be made without activating the special variable winning ball device 7A. In other words, the time-saving state may be controlled to not pass through a win (big win, small win, etc.).
(A2) なお、上記した時短図柄としては、これらの時短図柄をハズレ図柄の一部としてもよいし、小当り図柄の一部としてもよい。 (A2) In addition, the time-saving symbols described above may be part of the losing symbols or part of the small winning symbols.
(A3) また、時短図柄の導出表示に関する抽選処理を行う場合には、これらの抽選処理に、時短図柄抽選用の専用の乱数を用いて抽選を実行してもよいし、ハズレ図柄の抽選乱数や大当り図柄の抽選乱数や小当り図柄の抽選乱数、大当り抽選判定用乱数、転落抽選の抽選乱数などの他の抽選を行う乱数を用いて抽選を行うようにしてもよい。 (A3) In addition, when performing lottery processing for the derivation and display of time-saving symbols, the lottery may be performed using a random number dedicated to the lottery of time-saving symbols, or the lottery may be performed using a random number for other lotteries, such as a lottery random number for a losing symbol, a lottery random number for a jackpot symbol, a lottery random number for a small jackpot symbol, a random number for judging a jackpot, or a lottery random number for a fall lottery.
(A4)また、これら時短図柄については、複数種類の図柄であってよいとともに、その他の図柄である小当り図柄やハズレ図柄で表示される図柄の組み合わせと併用してもよい。なお、この場合、併用する小当り図柄によって時短状態の移行の有無を決定してもよい。但し、時短図柄に当選した場合に、更に抽選によって時短状態への移行の有無を抽選することや、時短回数を抽選することは行わない。 (A4) Furthermore, these time-saving symbols may be of multiple types, and may be used in combination with other symbols such as small win symbols and loss symbols. In this case, the small win symbol used in combination may determine whether or not to transition to the time-saving state. However, when a time-saving symbol is selected, no further lottery is conducted to determine whether or not to transition to the time-saving state, and no lottery is conducted to determine the number of times the time-saving state will be used.
(A5) また、時短図柄の抽選を行う場合であって、設定値を変更可能である場合には、設定値に応じて時短図柄の抽選確率は変化しない、つまり、全ての設定値において時短図柄の抽選確率は同一とするが、これら時短図柄の抽選確率を第1特図と第2特図とで異なる確率としてもよい。 (A5) In addition, when a lottery is held for the time-saving symbols and the setting value can be changed, the probability of drawing the time-saving symbols does not change according to the setting value. In other words, the probability of drawing the time-saving symbols is the same for all setting values, but the probability of drawing these time-saving symbols may be different for the first special symbol and the second special symbol.
(A6) また、時短図柄の抽選を行う場合の乱数取得のタイミングについては、専用の乱数を使用する場合であっても、他の乱数を使用する場合であっても、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口)への入賞時でよい。 (A6) In addition, the timing of obtaining the random number when drawing the time-saving pattern may be when the ball enters the start hole (first start hole, second start hole), regardless of whether a dedicated random number is used or another random number is used.
(A7) また、時短図柄の抽選を行う場合の当選については、専用の乱数(時短抽選乱数)を用いる場合は専用の乱数(時短抽選乱数)による抽選結果を当選値とし、時短図柄の抽選に小当り図柄乱数を用いる場合は特定の小当り図柄乱数値を当選値とし、時短図柄の抽選に転落抽選判定値用乱数を用いる場合は転落抽選判定値用乱数を当選値とすることができるとともに、構造物を用いた抽選、たとえば、特別可変入賞球装置7A内部に時短領域を設け、該時短領域を遊技球が通過したことを時短図柄の当選としてもよい。 (A7) In addition, for winning when a lottery for a time-saving pattern is conducted, if a dedicated random number (time-saving lottery random number) is used, the result of the lottery using the dedicated random number (time-saving lottery random number) is the winning value, if a small win pattern random number is used to draw the time-saving pattern, a specific small win pattern random number value is the winning value, and if a random number for a fall lottery judgment value is used to draw the time-saving pattern, the random number for the fall lottery judgment value is the winning value. Also, a lottery using a structure, for example, a time-saving area may be provided inside the special variable winning ball device 7A, and the passage of the game ball through the time-saving area may be the winning of the time-saving pattern.
(A8) なお、時短図柄の抽選を、構造物を用いて行う場合において小当り図柄が時短図柄を併用する際に、時短状態の可変表示回数(時短回数)は、時短領域の通過の有無で変化しないようにする。 (A8) In addition, when the lottery for the time-saving symbol is performed using a structure and the small winning symbol is used in combination with the time-saving symbol, the variable display count of the time-saving state (time-saving count) is set so as not to change depending on whether or not the time-saving area is passed through.
(A9) また、時短図柄の抽選を行う場合の当選については、時短図柄の抽選にハズレ図柄乱数を用いる場合は特定のハズレ図柄乱数値を当選値とし、時短図柄の抽選に大当り図柄乱数を用いる場合は特定の大当り図柄乱数値を当選値とすることができる。但し、これらの乱数値を当選値とする場合には、設定によって大当り確率以外の性能に差異がでることから、設定値の変更が不能なものに限り可能である。 (A9) In addition, when a lottery is held for the time-saving pattern, if a losing pattern random number is used to draw the time-saving pattern, a specific losing pattern random number value can be the winning value, and if a winning pattern random number is used to draw the time-saving pattern, a specific winning pattern random number value can be the winning value. However, when these random numbers are used as the winning value, this is only possible for machines whose settings cannot be changed, since performance other than the probability of winning varies depending on the settings.
(A10) また、時短図柄の抽選結果の判定タイミングは、大当り判定後のタイミングにおいて実行すればよい。なお、時短図柄の抽選は、抽選に使用する乱数値がいずれの乱数値であっても、時短状態(高ベース)や高確率時においては実行せずに、低確率低ベース状態においてのみ実行する。但し、既に、時短状態となっている状態で、時短図柄が導出表示された場合に、時短回数の再セットや抽選しないことのずれであっても、遊技機ごとに決まっていればよい。 (A10) The timing of determining the result of the lottery for the time-saving symbol may be performed after the determination of a jackpot. The lottery for the time-saving symbol is not performed in the time-saving state (high base) or when there is a high probability, regardless of the random number value used in the lottery, but is performed only in the low probability low base state. However, when the time-saving symbol is derived and displayed when the time-saving state is already established, the number of times the time-saving symbol is reset or the lottery is not performed, as long as it is determined for each gaming machine.
(A11) また、時短図柄が導出表示されたときの時短回数については、当選値(図柄)と遊技状態毎に応じて、予め定められた複数の時短回数をもつことができる。また、時短図柄ごとに時短の付与条件を異なるようにすることもできる。 (A11) In addition, the number of times the time-saving symbol is displayed when it is derived can have multiple predetermined times depending on the winning value (symbol) and the game state. In addition, the conditions for granting the time-saving symbol can be different for each time-saving symbol.
(A12) また、時短図柄に応じて時短回数が異なるときには、特図1と特図2で、時短図柄の振り分け抽選を変更することができる。
(A12) In addition, when the number of time-saving times differs depending on the time-saving symbol, the lottery for allocating the time-saving symbols can be changed between
(A13) また、同一の時短図柄が導出表示されたときでも、その時の遊技状態に応じて付与される時短回数が異なるようにしてもよい。ただし、遊技状態に対して予め定められたものであることを要する。 (A13) In addition, even when the same time-saving symbol is derived and displayed, the number of time-saving times awarded may differ depending on the game state at that time. However, this must be determined in advance for the game state.
(A14) また、低確率低ベース状態における時短図柄の抽選結果として「時短回数0回」の抽選結果を含めることができる。 (A14) In addition, the lottery result for the time-saving pattern in a low-probability, low-base state can include the lottery result of "0 time-saving times."
(A15) また、時短終了図柄の導出抽選(時短終了抽選)を実行し、時短回数を時短開始後において時短終了図柄が導出表示されるまで、或いは大当り図柄が導出表示されるまでの回数としてもよい。つまり、時短の回数を設定せずに、原則、無制限としてもよい。 (A15) In addition, a lottery for deriving a time-saving end pattern (time-saving end lottery) may be executed, and the number of time-saving times may be set to the number of times after the start of the time-saving period until the time-saving end pattern is derived and displayed, or until the jackpot pattern is derived and displayed. In other words, the number of time-saving times may not be set, and may be unlimited in principle.
(A16) また、時短図柄により制御される時短状態と、大当りの発生によって制御される時短状態とで、時短回数や付与条件を異なるようにしてもよい。 (A16) In addition, the number of time-saving times and the conditions for granting the time-saving times may be different between the time-saving times controlled by the time-saving symbols and the time-saving times controlled by the occurrence of a jackpot.
(A17) また、時短図柄が導出表示された場合において時短状態に制御されるタイミングは、時短図柄の図柄確定時間が経過した時点となる。但し、時短図柄の抽選に小当り図柄乱数を用いる場合にあって、小当りに当選して時短状態に移行する場合には、小当りの動作終了時が時短状態に制御されるタイミングとなる。 (A17) In addition, when a time-saving symbol is derived and displayed, the timing at which the time-saving state is controlled is the point at which the symbol determination time for the time-saving symbol has elapsed. However, when a small win symbol random number is used to select the time-saving symbol, if a small win is won and the time-saving state is entered, the timing at which the time-saving state is controlled is the end of the small win operation.
(A18) また、構造物を用いた抽選の場合に時短状態に制御されるタイミングは、構造物を動作させる遊技状態(たとえば、小当り状態)における構造物の動作終了時のタイミングとなる。 (A18) In addition, the timing at which the time-saving state is controlled in the case of a lottery using a structure is the timing at which the operation of the structure ends in a game state in which the structure is operated (for example, a small win state).
(A19) また、大当り後において所定の可変表示回数に亘って高確率低ベース状態に制御される遊技機(所謂、規定回数確変機(ST機))の場合に、遊技場の開店時に高確率低ベース状態であり、該高確率低ベース状態が規定回数の可変表示が実行されて終了した後、時短状態に制御するようにしてもよい。 (A19) In addition, in the case of a gaming machine that is controlled to a high-probability, low-base state for a predetermined number of variable displays after a jackpot (a so-called specified-number-of-times-variable-game machine (ST machine)), the gaming machine may be in the high-probability, low-base state when the gaming center opens, and after the high-probability, low-base state has ended after the specified number of variable displays have been executed, it may be controlled to a time-saving state.
(A20) また、時短リミッタ機能を搭載する場合にあって、時短図柄が導出表示された場合には、時短リミッタの回数を更新する。 (A20) In addition, if a time-saving limiter function is installed and a time-saving pattern is derived and displayed, the number of times the time-saving limiter is activated is updated.
(A21) また、時短図柄の図柄確定時間を、他の図柄の図柄確定時間と異なる時間としてもよい。 (A21) The time required for the time-saving symbol to be determined may also be different from the time required for the other symbols to be determined.
(時短図柄を用いたその他の時短制御例)
時短図柄を用いたその他の時短制御としては、以下に説明する制御を実行してもよい。
(Other examples of time-saving control using time-saving symbols)
As another time-saving control using the time-saving symbol, the control described below may be executed.
(B1) 通常状態において特別図柄で時短図柄の可変表示結果(特別表示結果)が表示されたことに基づいて通常状態から時短状態(特別状態)に移行させる遊技制御をし、時短状態において特別図柄で時短図柄の可変表示結果が表示されたことに基づいてさらに当該時短状態から同様の時短状態に移行させる遊技制御をしない(時短図柄が表示されても時短状態を上書するような(時短状態が再度発生するような)遊技状態の切替制御をしない)ようにしてもよい。そして、通常状態において特別図柄で時短図柄の可変表示結果が表示されたときと、時短状態において特別図柄で時短図柄の可変表示結果が表示されたときとで異なる演出をしてもよい(飾り図柄について、通常状態では時短図柄として特殊図柄を表示し、時短状態では一般的なハズレ図柄を表示するなど)。これにより、時短図柄の可変表示結果が表示されるときの状態に応じて好適な制御が可能となる(たとえば、状態の移行有無に応じて演出が実行されることにより興趣が向上する)。 (B1) In the normal state, game control may be performed to transition from the normal state to the time-saving state (special state) based on the display of the variable display result of the time-saving pattern with a special pattern (special display result), and game control may not be performed to transition from the time-saving state to a similar time-saving state based on the display of the variable display result of the time-saving pattern with a special pattern in the time-saving state (even if the time-saving pattern is displayed, game state switching control such as overwriting the time-saving state (such as the time-saving state occurring again) may not be performed). In addition, different effects may be performed when the variable display result of the time-saving pattern with a special pattern is displayed in the normal state and when the variable display result of the time-saving pattern with a special pattern is displayed in the time-saving state (for example, for decorative patterns, a special pattern is displayed as the time-saving pattern in the normal state and a general losing pattern is displayed in the time-saving state). This allows suitable control depending on the state when the variable display result of the time-saving pattern is displayed (for example, the interest is increased by executing effects depending on whether the state is changed or not).
(B2) (B1)の制御をする遊技機において、特別図柄の表示結果が時短図柄となる場合に、特別図柄は通常状態と時短状態とで共通の時短図柄を表示し、飾り図柄は通常状態と時短状態とで異なる図柄を表示結果として表示するようにしてもよい(たとえば飾り図柄は通常状態では時短図柄に対応する特殊図柄を表示するが、時短状態では単なるハズレ図柄を表示するなど、時短図柄に対応する図柄を表示しないなど)。これにより、時短状態での飾り図柄の表示結果によって、遊技者が損をした感覚を生じさせず、遊技興趣の低下を抑制できる。 (B2) In a gaming machine controlled as in (B1), when the display result of a special symbol is a time-saving symbol, the special symbol may be a time-saving symbol that is common in both the normal state and the time-saving state, and the decorative symbol may be a different symbol displayed as the display result in the normal state and the time-saving state (for example, the decorative symbol may be a special symbol that corresponds to the time-saving symbol in the normal state, but a symbol that simply corresponds to the time-saving symbol may be displayed in the time-saving state, such as a missing symbol). This prevents the player from feeling that they have lost out due to the display result of the decorative symbol in the time-saving state, and suppresses a decline in interest in the game.
(B3) (B1)の制御をする遊技機において、通常状態では、飾り図柄の表示結果が特殊図柄(時短図柄)となるか否かを示唆する演出を実行するが、時短状態では、飾り図柄の表示結果が特殊図柄(時短図柄)となるか否かを示唆する演出を実行しないようにしてもよい。これにより、時短状態での演出によって飾り図柄の表示結果により遊技者が損をした感覚を生じさせず、遊技興趣の低下を抑制できる。 (B3) In a gaming machine controlled as in (B1), in the normal state, a presentation is executed that suggests whether the display result of the decorative pattern will be a special pattern (time-saving pattern), but in the time-saving state, the presentation that suggests whether the display result of the decorative pattern will be a special pattern (time-saving pattern) may not be executed. This prevents the player from feeling that they have lost out due to the display result of the decorative pattern due to the presentation in the time-saving state, and suppresses a decrease in interest in the game.
(B4) (B1)の制御をする遊技機において、通常状態と時短状態とで、飾り図柄の確定表示時間(確定した表面結果を表示してからその表示状態を維持させる時間)が異なるように制御してもよい。これにより、時短状態での飾り図柄の演出によって遊技者が損をした感覚を生じさせず、遊技興趣の低下を抑制できる。 (B4) In a gaming machine controlled as in (B1), the fixed display time of the decorative symbols (the time for which the display state is maintained after the fixed surface result is displayed) may be controlled to be different between the normal state and the time-saving state. This prevents the player from feeling that they have lost out due to the presentation of the decorative symbols in the time-saving state, and suppresses a decrease in interest in the game.
(B5) 第1特別図柄による第1可変表示を行った後と、第2特別図柄による第2可変表示とを行った後とに、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能であり、通常状態において特別図柄で時短図柄の可変表示結果(特別表示結果)が表示されたことに基づいて通常状態から時短状態(特別状態)に移行させる遊技制御をし、時短状態において特別図柄で時短図柄の可変表示結果が表示されたことに基づいてさらに当該時短状態から同様の時短状態に移行させる遊技制御をしない(時短図柄が表示されても時短状態を上書するような(時短状態が再度発生するような)遊技状態の切替制御をしない)ようにしてもよい。そして、第2可変表示の方が第1可変表示よりも時短図柄の可変表示結果が表示される割合が高く、可変表示に関する情報を保留記憶情報として記憶し、時短状態が終了したときに保留記憶情報が記憶されているか否かに応じて異なる演出を実行可能であり(時短制御に移行するときは時短継続表示、時短制御に移行制御に移行しないときは時短制御が実行されないことを特定可能な表示をする演出など)、時短状態中は右打ち報知(右打ちを指示する報知)に応じて右打ち遊技がされ、時短状態が終了したときに記憶されている保留記憶情報にもとづく可変表示がすべて終了するまで。左打ち報知(左打ちを指示する報知)をしないようにしてもよい。これにより、時短図柄の可変表示結果が表示されるときの状態に応じて好適な制御が可能となる(たとえば、状態の移行有無に応じて演出が実行されることにより興趣が向上する)。 (B5) After the first variable display using the first special pattern has been performed, and after the second variable display using the second special pattern has been performed, the state can be controlled to be advantageous to the player, and game control may be performed to transition from the normal state to the time-saving state (special state) based on the display of a variable display result of a time-saving pattern using a special pattern (special display result) in the normal state, and game control may not be performed to transition from the time-saving state to a similar time-saving state based on the display of a variable display result of a time-saving pattern using a special pattern in the time-saving state (game state switching control may not be performed to overwrite the time-saving state (such that the time-saving state occurs again) even if a time-saving pattern is displayed). The second variable display has a higher rate of displaying the variable display result of the time-saving pattern than the first variable display, and information about the variable display is stored as reserved memory information, and different effects can be executed depending on whether the reserved memory information is stored when the time-saving state ends (such as a display of continued time-saving when switching to time-saving control, and an effect that can identify that time-saving control is not being executed when switching to time-saving control is not switched to), and during the time-saving state, right-hit play is performed in response to a right-hit notification (an indication instructing right-hit), until all variable displays based on the reserved memory information stored when the time-saving state ends are completed. It is also possible to disable a left-hit notification (an indication instructing left-hit). This allows for suitable control depending on the state when the variable display result of the time-saving pattern is displayed (for example, interest is increased by executing an effect depending on whether the state is switched or not).
(B6) 第1特別図柄による第1可変表示を行った後と、第2特別図柄による第2可変表示とを行った後とに、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能であり、通常状態において特別図柄で時短図柄の可変表示結果(特別表示結果)が表示されたことに基づいて通常状態から時短状態(特別状態)に移行させる遊技制御をし、時短状態において特別図柄で時短図柄の可変表示結果が表示されたことに基づいてさらに当該時短状態から同様の時短状態に移行させる遊技制御をしない(時短図柄が表示されても時短状態を上書するような(時短状態が再度発生するような)遊技状態の切替制御をしない)ようにしてもよい。そして、第2可変表示の方が第1可変表示よりも時短図柄の可変表示結果が表示される割合が高く、可変表示に関する情報を保留記憶情報として記憶し、時短状態が終了したときに保留記憶情報が記憶されているか否かに応じて異なる演出を実行可能であり(時短制御に移行するときは時短継続表示、時短制御に移行制御に移行しないときは時短制御が実行されないことを特定可能な表示をする演出など)、時短状態中は右打ち報知に応じて右打ち遊技がされ、時短状態が終了したときに記憶されている残保留記憶情報にもとづく可変表示がすべて終了するまで。左打ち報知(左打ちを指示する報知)をしないようにしてもよい。これにより、時短図柄の可変表示結果が表示されるときの状態に応じて好適な制御が可能となる(たとえば、状態の移行有無に応じて演出が実行されることにより興趣が向上する)。 (B6) After the first variable display using the first special pattern has been performed, and after the second variable display using the second special pattern has been performed, the state can be controlled to be advantageous to the player, and game control may be performed to transition from the normal state to the time-saving state (special state) based on the display of a variable display result of a time-saving pattern using a special pattern (special display result) in the normal state, and game control may not be performed to transition from the time-saving state to a similar time-saving state based on the display of a variable display result of a time-saving pattern using a special pattern in the time-saving state (game state switching control may not be performed to overwrite the time-saving state (such that the time-saving state occurs again) even if a time-saving pattern is displayed). The second variable display has a higher rate of displaying the variable display result of the time-saving pattern than the first variable display, and information about the variable display is stored as reserved memory information, and different effects can be executed depending on whether the reserved memory information is stored when the time-saving state ends (such as a display of continued time-saving when switching to time-saving control, and an effect that can identify that time-saving control is not being executed when switching to time-saving control is not switched to), and during the time-saving state, right-hitting play is performed in response to a right-hitting notification, until all variable displays based on the remaining reserved memory information stored when the time-saving state ends are finished. It is also possible to disable a left-hitting notification (a notification instructing left-hitting). This allows for suitable control depending on the state when the variable display result of the time-saving pattern is displayed (for example, interest is increased by executing effects depending on whether the state is switched or not).
(B7) 時短状態が終了したときに記憶されている残保留記憶情報にもとづく可変表示(第2可変表示)が終了した後に実行される可変表示(第1可変表示)において左打ち報知を実行してもよい。これにより、好適に打ち方の指示が出るので円滑に遊技を進行させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 (B7) A left hit notification may be executed in the variable display (first variable display) that is executed after the variable display (second variable display) based on the remaining reserved memory information stored when the time-saving state ends is completed. This allows the game to proceed smoothly because instructions on how to hit are displayed appropriately, and the enjoyment of the game can be improved.
(B8) 時短状態が終了したときに記憶されている残保留記憶情報にもとづく可変表示(第2可変表示)において時短図柄の表示結果が表示された場合と、残保留記憶情報にもとづく可変表示が実行されるとき以外の通常状態での可変表示(第1可変表示)において当り(小当り、大当り)となった場合とで、当りとなったことに応じて実行する右打ち報知の報知態様が異なるようにしてもよい。これにより、右打ち報知の報知態様の演出によって飾り図柄の表示結果により遊技者が損をした感覚を生じさせず、遊技興趣の低下を抑制できる。 (B8) The notification mode of the right-hit notification executed in response to a win may be different between when the display result of the time-saving pattern is displayed in the variable display (second variable display) based on the remaining reserved memory information stored when the time-saving state ends and when a win (small win, big win) occurs in the variable display (first variable display) in the normal state other than when the variable display based on the remaining reserved memory information is executed. This prevents the player from feeling like they have lost out due to the display result of the decorative pattern through the presentation of the notification mode of the right-hit notification, and suppresses a decrease in interest in the game.
(B9) 時短状態が終了したときに記憶されている残保留記憶情報において、時短図柄の表示結果が表示される保留記憶情報があるときと、当該保留記憶情報がないときとで、共通の演出を実行した後に異なる演出を実行可能(たとえば4個の残保留記憶のうち4個目の保留記憶情報に時短図柄の表示結果が表示される保留記憶情報があるときに、3個目の保留記憶情報にもとづく可変表示までは時短状態に復帰するか否かを示唆する共通の演出を実行し、4個目の保留記憶情報にもとづく可変表示で当該共通の演出とは異なる時短状態復帰演出を実行可能)であるようにしてもよい。これにより、右打ち報知の報知態様の演出によって飾り図柄の表示結果により遊技者が損をした感覚を生じさせず、遊技興趣の低下を抑制できる。 (B9) In the remaining reserved memory information stored when the time-saving state ends, when there is reserved memory information that displays the display result of a time-saving pattern and when there is no reserved memory information, it may be possible to execute a different effect after executing a common effect (for example, when the fourth of four remaining reserved memories has reserved memory information that displays the display result of a time-saving pattern, a common effect that suggests whether or not to return to the time-saving state can be executed up to the variable display based on the third reserved memory information, and a time-saving state return effect different from the common effect can be executed with the variable display based on the fourth reserved memory information). This prevents the player from feeling that they have lost out due to the display result of the decorative pattern due to the effect of the notification mode of the right-hit notification, and suppresses a decrease in interest in the game.
(B10) 時短状態が終了したときに記憶されている残保留記憶情報にもとづく可変表示(第2可変表示)の表示結果にもとづく時短状態移行時の演出と、残保留記憶情報にもとづく可変表示が実行されるとき以外の通常状態での可変表示(第1可変表示)の表示結果にもとづく時短状態移行時の演出とで、当りとなったことに応じて実行する右打ち報知の報知態様が異なるようにしてもよい。これにより、遊技状態に応じて演出が変わるので、遊技興趣を向上させることができる。 (B10) The notification mode of the right-hit notification executed in response to a win may be different between the presentation at the time of transition to the time-saving state based on the display result of the variable display (second variable display) based on the remaining reserved memory information stored when the time-saving state ends and the presentation at the time of transition to the time-saving state based on the display result of the variable display (first variable display) in the normal state other than when the variable display based on the remaining reserved memory information is executed. This allows the presentation to change depending on the game state, thereby increasing interest in the game.
(B11) 時短状態が終了したときに記憶されている残保留記憶情報にもとづく可変表示(第2可変表示)における表示結果の確定表示時間(確定した表面結果を表示してからその表示状態を維持させる時間)と、残保留記憶情報にもとづく可変表示が実行されるとき以外の通常状態での可変表示(第1可変表示)における表示結果の確定表示時間とが共通であるようにしてもよい。これにより、制御データの増大を抑制することができる。 (B11) The final display time (the time from when the finalized surface result is displayed to when the display state is maintained) of the display result in the variable display (second variable display) based on the remaining reserved memory information stored when the time-saving state ends may be the same as the final display time of the display result in the variable display (first variable display) in the normal state other than when the variable display based on the remaining reserved memory information is executed. This can suppress an increase in control data.
(B12) 時短状態が終了したときに記憶されている残保留記憶情報にもとづく可変表示(第2可変表示)が実行される期間においては右打ち報知を実行せず、残保留記憶情報にもとづく可変表示において時短図柄の表示結果が表示された場合に、次回の可変表示の開始当初期間に右打ち報知を実行してもよい。これにより、好適に打ち方の指示が出るので円滑に遊技を進行させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 (B12) During the period in which the variable display (second variable display) based on the remaining reserved memory information stored when the time-saving state ends is executed, the right-hit notification may not be executed, and when the time-saving pattern display result is displayed in the variable display based on the remaining reserved memory information, the right-hit notification may be executed during the initial period at the start of the next variable display. This allows the player to play smoothly because the instructions on how to play are given appropriately, and the interest in the game can be improved.
(B13) 通常状態において特別図柄で時短図柄の可変表示結果(特別表示結果)が表示されたことに基づいて通常状態から時短状態(特別状態)に移行させる遊技制御をし、可変表示結果が小当り図柄および大当り図柄のような当り図柄(特定表示結果)になる場合と時短図柄(特別表示結果)になる場合とで、共通の特定演出(リーチ演出、予告演出)を実行可能であり、複数種類設けられた共通の特定演出のうちいずれの共通の特定演出が実行されるかに応じて、時短図柄(特別表示結果)になる割合が異なるようにしてもよい。そして、可変表示において時短図柄の表示結果が表示された場合に、次回の可変表示の開始当初期間に右打ち報知を実行してもよい。これにより、時短図柄(特別表示結果)が表示されるときの遊技状態に応じて、好適に演出制御をすることができる。 (B13) In the normal state, a game is controlled to transition from the normal state to the time-saving state (special state) based on the display of a variable display result (special display result) of a time-saving pattern with a special pattern, and a common specific effect (reach effect, advance notice effect) can be executed when the variable display result is a winning pattern (specific display result) such as a small win pattern or a big win pattern, and when the variable display result is a time-saving pattern (special display result), and the rate at which the time-saving pattern (special display result) is displayed may differ depending on which of the multiple types of common specific effects is executed. And when the display result of the time-saving pattern is displayed in the variable display, a right-hit notification may be executed during the initial period at the start of the next variable display. This allows the effect to be controlled appropriately depending on the game state when the time-saving pattern (special display result) is displayed.
(B14) 前記共通の特定演出を実行した後に、表示結果が、当り図柄(特定表示結果)となる場合と、時短図柄(特別表示結果)になる場合とがある。これにより、可変表示の演出結果のバリエーションが豊富化し、遊技の興趣を向上させることができる。 (B14) After executing the common specific effect, the display result may be a winning pattern (specific display result) or a time-saving pattern (special display result). This increases the variety of variable display results, making the game more interesting.
(B15) 遊技制御用のCPU103は、当り図柄(特定表示結果)となる場合と、時短図柄(特別表示結果)になる場合と、ハズレ図柄(所定表示結果)となる場合とで共通の変動パターンを選択可能であり、演出制御用CPU120は、遊技制御用のCPU103から同じ変動パターンを指定するコマンドを受信した場合でも、表示結果を指定する図柄指定コマンドの種類に応じて、可変表示において異なる演出を実行可能であるようにしてもよい。これにより、可変表示の演出のバリエーションが豊富化し、遊技の興趣を向上させることができる。
(B15) The
(B16) 前記共通の特定演出を実行した後に、時短図柄(特別表示結果)になるときに実行可能な特別演出を実行可能である。これにより、共通の特定演出の実行後の特別演出により遊技の興趣を向上させることができる。 (B16) After the common specific effect is executed, a special effect can be executed when a time-saving pattern (special display result) is obtained. This makes it possible to increase the interest of the game by the special effect after the execution of the common specific effect.
(B17) 前記共通の特定演出の種類によって、時短図柄(特別表示結果)になるときに実行可能な特別演出が実行される場合と、実行されない場合とがあるようにしてもよい(たとえば複数種類のスーパーリーチ演出のうちでも当りになる期待度が高い方の演出を実行するときには特別演出を実行しないなど)。これにより、過度に時短状態のみを煽る演出が実行されずに当りとなる期待感も持続するので遊技の興趣を向上させることができる。 (B17) Depending on the type of common specific effect, a special effect that can be executed when a time-saving pattern (special display result) is achieved may or may not be executed (for example, a special effect may not be executed when an effect with a higher expectation of a win among multiple types of super reach effects is executed). This allows the expectation of a win to be maintained without excessively encouraging the time-saving state, thereby improving the interest of the game.
(B18) 前記共通の特定演出の種類によって、前記特別演出が実行されたときに時短図柄(特別表示結果)になる期待度(割合)が異なるようにしてもよい。これにより、過度に時短状態のみを煽る演出が実行されずに当りとなる期待感も持続するので遊技の興趣を向上させることができる。 (B18) The expectation (proportion) of the time-saving symbol (special display result) appearing when the special effect is executed may be different depending on the type of common specific effect. This allows the expectation of a win to be maintained without executing an effect that excessively stimulates only the time-saving state, thereby improving the interest of the game.
(B18) 前記共通の特定演出の種類によって、前記特別演出が実行されたときに時短図柄(特別表示結果)になる期待度(割合)が異なるようにしてもよい。これにより、過度に時短状態のみを煽る演出が実行されずに当りとなる期待感も持続するので遊技の興趣を向上させることができる。 (B18) The expectation (proportion) of the time-saving symbol (special display result) appearing when the special effect is executed may be different depending on the type of common specific effect. This allows the expectation of a win to be maintained without executing an effect that excessively stimulates only the time-saving state, thereby improving the interest of the game.
(B19) 前記共通の特定演出とは異なる所定演出(たとえば当りへの期待度によって表示態様が変化可能なアクティブ表示(保留表示の表示位置から別の表示位置に移動した表示であり、現在実行中の可変表示に対応する当りの期待度を示唆可能な演出をする表示)を表示する演出)の演出態様に応じて、時短図柄(特別表示結果)になる期待度(割合)が異なるようにしてもよい。これにより、過度に時短状態のみを煽る演出が実行されずに当りとなる期待感も持続するので遊技の興趣を向上させることができる。 (B19) The expectation level (proportion) of a time-saving pattern (special display result) may be different depending on the presentation mode of a predetermined presentation different from the common specific presentation (for example, a presentation that displays an active display (a display that has moved from the display position of a pending display to another display position, and that performs a presentation that can suggest the expectation level of a hit corresponding to the currently active variable display) that can change the display mode depending on the expectation level of a hit)). This allows for an increase in interest in the game, as a presentation that excessively stimulates only the time-saving state is not executed and the expectation of a hit is maintained.
(B20) 時短図柄(特別表示結果)になるときに実行可能な特別演出において、時短図柄(特別表示結果)になることを示唆する演出(時短示唆演出など)を実行した後に、当り図柄(特定表示結果)を報知する演出(時短状態よりも遊技価値が高い特別な大当りなど)を実行可能としてもよい。これにより、過度に時短状態のみを煽る演出が実行されずに当りとなる期待感も持続するので遊技の興趣を向上させることができる。 (B20) In a special effect that can be executed when a time-saving symbol (special display result) is reached, an effect that indicates a winning symbol (specific display result) (such as a special jackpot with a higher play value than the time-saving state) may be executed after an effect that suggests the time-saving symbol (special display result) is reached (such as a time-saving suggestion effect). This increases the interest in the game because the expectation of a win is maintained without excessively emphasizing only the time-saving state.
(B21) 遊技制御用のCPU103は、複数種類設けられた時短図柄(特別表示結果)の種類に応じて時短回数(時短継続期間)が異なる時短状態(特別状態)に制御可能であり(たとえば第1時短図柄:時短50回、第2時短図柄:時短100回など)、演出制御用CPU120は、実行した演出の種類(たとえばリーチ演出の種類など)によって、時短図柄が停止したときに付与される時短回数(継続期間)が異なる演出を実行してもよい。これにより、演出の種類によりその後の時短回数に遊技者の注目が集まり遊技興趣を向上させることができる。
(B21) The
(B22) 通常状態において特別図柄で時短図柄の可変表示結果(特別表示結果)が表示されたことに基づいて通常状態から時短状態(特別状態)に移行させる遊技制御をし、遊技の進行を制御する遊技制御用のCPU103(遊技制御手段)からコマンドを送信し、当該コマンドを受信した演出制御用CPU120(演出制御手段)により、コマンドにもとづく演出を実行可能である。そして、送信されるコマンドには、通常状態から時短状態(特別状態)に移行(制御)することを指定可能な特別コマンドが含まれ、演出制御用CPU120は、特別コマンドを含む複数種類のコマンドを受信したときに、保留記憶情報の先読みに基づいて、時短状態(特別状態)に移行可能な可変表示が実行されることが特定された保留記憶情報以降に発生した保留記憶情報に対する先読み予告演出の実行を制限(まったく実行しない、稀に実行可能とするなど)するようにしてもよい。これにより、時短図柄(特別表示結果)が表示されるときの遊技状態に応じて好適に演出制御を実行することができる。
(B22) In the normal state, a game control is performed to transition from the normal state to the time-saving state (special state) based on the display of a variable display result (special display result) of a time-saving pattern with a special pattern, and a command is sent from the game control CPU 103 (game control means) that controls the progress of the game, and the performance control CPU 120 (performance control means) that receives the command can execute a performance based on the command. The command sent includes a special command that can specify the transition (control) from the normal state to the time-saving state (special state), and when the
(B23) 保留記憶情報の先読みに基づいて、大当り遊技状態(特定遊技状態)に移行(制御)可能な可変表示が実行されることが特定された保留記憶情報以降に発生した保留記憶情報に対する先読み予告演出の実行を制限するようにしてもよい。そして、このような先読み予告演出の実行制限中における先読み予告演出として、共通態様の演出を実行可能としてもよい。これにより、遊技状態の移行に伴って、実際の遊技状態に対応しない演出制御が実行されるのを制限することにより、遊技の興趣低下を抑制することができる。 (B23) It is also possible to restrict the execution of a pre-reading preview performance for reserved memory information that occurs after reserved memory information that has been identified as a variable display that can transition (control) to a jackpot gaming state (specific gaming state) based on a pre-reading of the reserved memory information. In addition, it is also possible to make it possible to execute a performance of a common aspect as a pre-reading preview performance during the execution restriction of such a pre-reading preview performance. In this way, it is possible to suppress a decline in interest in the game by restricting the execution of performance control that does not correspond to the actual gaming state as the gaming state transitions.
(B24) 先読み対象が保留記憶情報にもとづく可変表示が、時短図柄(特別表示結果)が表示される可変表示である場合と、時短図柄(特別表示結果)が表示されると見せかけて表示されない可変表示である場合との両方について、当該保留記憶情報の後に発生した保留記憶情報に対する先読み予告演出の実行を制限するようにしてもよい。これにより遊技状態の移行に伴って、実際の遊技状態に対応しない演出制御が実行されるのを制限することにより、遊技の興趣低下を抑制することができる。 (B24) In both cases where the variable display based on the reserved memory information for the pre-reading target is a variable display that displays a time-saving pattern (special display result) and a variable display that appears to display a time-saving pattern (special display result) but does not, the execution of the pre-reading preview performance for the reserved memory information that occurs after the reserved memory information may be restricted. This makes it possible to prevent a decline in interest in the game by restricting the execution of performance control that does not correspond to the actual game state as the game state changes.
(B25) 前記先読み予告演出の実行制限中における先読み予告演出は、特定の期待度よりも期待度が高い演出を実行しない(たとえば保留表示の色の期待度が青<緑<赤の場合において保留表示の色を赤に変化させないなど)。これにより遊技状態の移行に伴って、実際の遊技状態に対応しない演出制御が実行されるのを制限することにより、遊技の興趣低下を抑制することができる。 (B25) During the execution restriction of the above-mentioned look-ahead preview performance, the look-ahead preview performance does not execute a performance with a higher expectation level than a specific expectation level (for example, when the expectation level of the color of the reserved display is blue < green < red, the color of the reserved display is not changed to red). This restricts the execution of performance control that does not correspond to the actual game state as the game state changes, thereby preventing a decline in interest in the game.
(B26) 前記先読み予告演出の実行制限中における先読み予告演出は、特定の種類の演出を実行しない(たとえば保留表示の色の期待度が青<緑<赤の場合において保留表示の色を赤に変化させないなど)。これにより遊技状態の移行に伴って、実際の遊技状態に対応しない演出制御が実行されるのを制限することにより、遊技の興趣低下を抑制することができる。 (B26) During the execution restriction of the above-mentioned look-ahead preview performance, the look-ahead preview performance does not execute a specific type of performance (for example, when the expected color of the reserved display is blue < green < red, the color of the reserved display is not changed to red). This restricts the execution of performance control that does not correspond to the actual game state as the game state changes, thereby preventing a decline in interest in the game.
(ハズレ可変表示回数などの所定表示結果となった可変表示回数を用いた時短制御例)
次に、通常状態において所定表示結果(ハズレ表示結果、大当りとならない小当り表示結果など)となった可変表示回数(ハズレとなった可変表示の継続回数)を用いた時短制御例を説明する。以下のように、時短状態(特別状態)は、所定表示結果(ハズレ表示結果、大当りとならない小当り表示結果など)となった可変表示の継続回数が特別回数(たとえば1000回)に到達したことを条件として実行可能としてもよい。なお、前記所定結果としては、ハズレ表示結果となった可変表示の継続回数が特別回数に到達したことを条件として時短状態(特別状態)を実行可能としてもよい。
(Example of time-saving control using the number of variable display times resulting in a predetermined display result, such as the number of variable display times of failure)
Next, an example of time-saving control using the number of variable displays (the number of times that a variable display that has become a miss) that have become a predetermined display result (such as a miss display result, a small hit display result that does not become a big hit, etc.) in the normal state will be described. As described below, the time-saving state (special state) may be executable on the condition that the number of times that a variable display that has become a predetermined display result (such as a miss display result, a small hit display result that does not become a big hit, etc.) has continued has reached a special number (for example, 1000 times). Note that, as the predetermined result, the time-saving state (special state) may be executable on the condition that the number of times that a variable display that has become a miss display result has continued has reached a special number.
(C1) 第1特別図柄による第1可変表示を行った後と、第2特別図柄による第2可変表示とを行った後とに、可変表示結果が特定表示結果となったことに基づいて遊技者にとって有利な有利状態に制御可能であり、通常状態において所定表示結果(ハズレ表示結果、大当りとならない小当り表示結果など)となった可変表示の実行回数の数値情報を更新し、当該数値情報に基づいて、前記所定表示結果となった可変表示の実行回数(継続回数)が特別回数(たとえば1000回など)に到達した特別条件が成立した場合に、通常状態から時短状態(特別状態)に移行させる遊技制御をしてもよい。そして、前記数値情報は、第1可変表示で前記所定表示結果となったときと、第2可変表示で前記所定表示結果となったときとの両方で更新してもよい。これにより、第1可変表示と第2可変表示とのどちらが実行可能な状況でも前記所定表示結果となった回数の数値情報の更新が継続されるので、時短状態による遊技者の救済がされやすくなり、遊技者の遊技意欲を高めることができる。したがって、時短状態による遊技者の救済を好適に実現することが可能となる。 (C1) After the first variable display by the first special symbol is performed and after the second variable display by the second special symbol is performed, the game can be controlled to an advantageous state advantageous to the player based on the fact that the variable display result has become a specific display result, and the numerical information of the number of times the variable display has been executed that has become a predetermined display result (such as a miss display result, a small win display result that does not become a big win, etc.) in the normal state is updated, and when a special condition is established in which the number of times the variable display that has become the predetermined display result (the number of times it continues) has reached a special number (for example, 1000 times, etc.) based on the numerical information, the game can be controlled to transition from the normal state to a time-saving state (special state). The numerical information may be updated both when the predetermined display result is achieved in the first variable display and when the predetermined display result is achieved in the second variable display. As a result, the numerical information of the number of times the predetermined display result has been achieved continues to be updated regardless of whether the first variable display or the second variable display is executable, making it easier for the player to be rescued by the time-saving state and increasing the player's motivation to play. This makes it possible to optimally realize rescue for players through time-saving states.
(C2) 前記特別条件は、前記数値情報に基づいて、前記特定表示結果とは異なる所定表示結果が特別回数(たとえば1000回など)連続して表示されたとことが判定された場合に成立するようにしてもよい。これにより、遊技者にとって不利な表示結果が連続した場合に時短状態(特別状態)に移行することで遊技者を救済可能であるので、遊技興趣の低下を抑制することができる。 (C2) The special condition may be established when it is determined based on the numerical information that a predetermined display result different from the specific display result has been displayed a special number of times (e.g., 1000 times) in succession. This allows the player to be rescued by transitioning to a time-saving state (special state) when a series of display results unfavorable to the player are displayed, thereby preventing a decline in interest in the game.
(C3) 前記数値情報は、通常状態とは異なる状態(確変状態、時短状態)においても、可変表示が実行された場合に更新されるようにしてもよい。これにより、遊技者にとって不利な表示結果が連続した場合に遊技者を好適に救済することができる。 (C3) The numerical information may be updated when a variable display is executed even in a state other than the normal state (a high probability state, a time-saving state). This allows the player to be appropriately rescued when a series of display results that are unfavorable to the player are displayed.
(C4) 前記数値情報は、所定の初期化条件が成立したときに初期化されるようにしてもよい。そのような初期化条件は、前記有利状態に制御されたことにより成立するようにしてもよい。これにより、遊技者にとって有利な有利状態になったときなど、遊技者を救済する必要がなくなったときに救済することを抑制でき、必要以上に射幸性を高めないようにすることができる。 (C4) The numerical information may be initialized when a predetermined initialization condition is met. Such an initialization condition may be met by control to the advantageous state. This makes it possible to suppress rescue when there is no longer a need to rescue the player, such as when an advantageous state is reached that is advantageous to the player, and to prevent the player's gambling tendency from increasing more than necessary.
(C5) 通常状態において前記特定表示結果とは異なる特別表示結果(時短図柄)が可変表示結果として表示されたときに、時短状態(特別状態)に移行する制御が実行可能であり、前記所定条件は、前記特別表示結果が表示されたときに成立するようにしてもよい。これにより、遊技者にとって有利な時短状態(特別状態)になったときなど、遊技者を救済する必要がなくなったときに救済することを抑制でき、必要以上に射幸性を高めないようにすることができる。 (C5) When a special display result (time-saving pattern) different from the specific display result is displayed as a variable display result in the normal state, control for transitioning to a time-saving state (special state) can be executed, and the predetermined condition may be established when the special display result is displayed. This makes it possible to suppress rescue when there is no longer a need to rescue the player, such as when the time-saving state (special state) that is advantageous to the player is reached, and to prevent the tendency to gamble more than necessary.
(C6) 前記所定条件は、可変表示が特別回数実行されたときに成立するようにしてもよい。これにより、実質的に次回の有利状態が発生するまでの時短状態(特別状態)に制御可能となるので、遊技者への救済度合いを高めることができる。 (C6) The predetermined condition may be satisfied when the variable display is executed a special number of times. This effectively makes it possible to control the game to a time-saving state (special state) until the next advantageous state occurs, thereby increasing the degree of relief for the player.
(C7) 停電などにより電断状態となったときに前記数値情報を含む各種データをバックアップ記憶可能であり、電源投入時の初期化操作などの特定条件が成立したときに、前記バックアップ記憶されたデータを初期化可能であり、前記数値情報は、前記特定条件が成立したときに初期化されるようにしてもよい。これにより、電断時においてバックアップされた数値情報が、データの初期化時に初期化されて残らないこととなるので、遊技場側の不利益となることが抑制される。 (C7) When the power is cut off due to a power outage or the like, various data including the numerical information can be backed up and stored, and when a specific condition such as an initialization operation at power-on is met, the backed up and stored data can be initialized, and the numerical information can be initialized when the specific condition is met. This prevents the numerical information backed up in the event of a power outage from being initialized and remaining when the data is initialized, thereby preventing the amusement center from being disadvantaged.
(C8) 前記数値情報が前記特別回数(たとえば1000回など)となったことに基づいて前記特別回数以上(たとえばさらに1000回以上など)の期間の時短状態(特別状態)に制御可能であり、前記時短状態(特別状態)中において、前記数値情報がさらに前記特別回数となったことに基づいて再度前記時短状態(特別状態)に制御可能であり、1回目の時短状態(特別状態)と、2回目の時短状態(特別状態)とで異なる演出を実行してもよい。これにより、2回目の時短状態(特別状態)に制御されたような極めて不利な状態となっている遊技において、2回目の時短状態の方が1回目の時短状態よりも可変表示時間を短縮するなど、演出の見た目を変更することが可能となり、遊技興趣の低下を防ぐことができる。なお、このような演出を実行せずに、1回目の時短状態(特別状態)と、2回目の時短状態(特別状態)とで同様の演出を実行してもよい。これにより、2回目の時短状態(特別状態)に制御されたような極めて不利な状態となっていることを必要以上遊技者に意識させないようにすることが可能となり、遊技興趣の低下を抑制することができる。 (C8) The time-saving state (special state) for a period of more than the special number (for example, 1000 times or more) can be controlled based on the numerical information becoming the special number (for example, 1000 times or more), and during the time-saving state (special state), the time-saving state (special state) can be controlled again based on the numerical information becoming the special number, and different effects can be executed in the first time-saving state (special state) and the second time-saving state (special state). As a result, in a game in an extremely unfavorable state such as being controlled in the second time-saving state (special state), it is possible to change the appearance of the effects, such as shortening the variable display time in the second time-saving state more than in the first time-saving state, and it is possible to prevent a decrease in interest in the game. It is also possible to execute similar effects in the first time-saving state (special state) and the second time-saving state (special state) without executing such effects. This makes it possible to prevent players from being overly aware that they are in an extremely unfavorable state, such as being controlled to the second time-saving state (special state), and prevents a decline in interest in the game.
(C9) 特図プロセスフラグの値が第1数値(0~2)のときに可変表示に関する第1処理を実行し、特図プロセスフラグの値が第1数値とは異なる第2数値(4以降)のときに有利状態(大当り遊技状態)に関する第2処理を実行し、特図プロセスフラグの値が第1数値および第2数値とは異なる第3数値(3)のときに前記特別条件の成立にもとづく時短状態(特別状態)に制御するための第3処理を実行する。また。第1経路(左側遊技領域)と第2経路(右側遊技領域)とに遊技球を打分け可能であって、通常状態では第1経路に遊技球を打込み、時短状態(特別状態)では第2経路に遊技球を打込んで遊技が行なわれる。そして、前記第3処理の実行中においては、時短状態(特別状態)に制御されていないが、前記第2経路に発射すべき旨の報知(たとえば右打ちランプなどによる右打ち報知)をするようにしてもよい。また、前記第3処理の実行中においては、時短状態(特別状態)に移行することの報知演出をしてもよい。これにより、新たな機能が遊技機に搭載されて仕様が複雑になったとしても好適な制御をすることが可能となる。たとえば、遊技制御用のCPU103により右打ちランプを点灯させることにより、実際に時短状態(特別状態)に移行するときに早め(現実の時短変動開始前)に発射方向の報知の演出などが実行可能となる。
(C9) When the value of the special chart process flag is a first value (0 to 2), a first process related to variable display is executed, when the value of the special chart process flag is a second value (4 or more) different from the first value, a second process related to an advantageous state (jackpot game state) is executed, and when the value of the special chart process flag is a third value (3) different from the first and second values, a third process for controlling to a time-saving state (special state) based on the establishment of the special condition is executed. Also. The game ball can be hit into the first path (left game area) and the second path (right game area), and in the normal state, the game ball is hit into the first path, and in the time-saving state (special state), the game ball is hit into the second path to play. And, during the execution of the third process, although it is not controlled to the time-saving state (special state), a notification that the ball should be shot into the second path (for example, a right-hit notification by a right-hit lamp, etc.) may be issued. In addition, during execution of the third process, a notification effect may be given to indicate that the game will transition to a time-saving state (special state). This allows for suitable control even if new functions are added to the gaming machine and the specifications become more complex. For example, by turning on the right-hit lamp using the
(C10) 前記特別条件が成立する可変表示において前記特定表示結果が表示される場合は、前記第1処理の実行後に前記第2処理を実行し、前記第3処理を実行しないようにしてもよい。これにより、特別条件の成立にもとづく時短状態(特別状態)に制御するよりも、有利状態に制御することが優先されるので、遊技者にとってより有利な結果とならず、遊技者の遊技興趣の低下を抑制することができる。 (C10) When the specific display result is displayed in a variable display where the special condition is met, the second process may be executed after the first process is executed, and the third process may not be executed. This gives priority to control to an advantageous state over control to a time-saving state (special state) based on the fulfillment of a special condition, so that the result is not more advantageous to the player, and it is possible to prevent a decline in the player's interest in the game.
(C11) 前記数値情報は、可変表示が開始されるときに更新され、更新後の数値情報が前記特別回数に対応する特定値となったことに基づいて、当該数値情報が特定値となった可変表示が終了した後(次変動開始、客待ち)に時短状態(特別状態)に制御し、更新後の数値情報が前記特別回数に対応する特定値となったときに特別情報(特別回数到達フラグ)を第1数値から第2数値に変更し(フラグセット)、時短状態(特別状態)へ制御するときに、当該特別情報を第2数値から第1数値へ変更する(フラグリセット)ようにしてもよい。これにより、特別情報を管理することによって時短状態(特別状態)へ移行させる制御を好適に実行することができる。 (C11) The numerical information is updated when the variable display starts, and based on the updated numerical information becoming a specific value corresponding to the special number of times, the time-saving state (special state) is controlled after the variable display in which the numerical information has become a specific value ends (next fluctuation starts, waiting for customers) and when the updated numerical information becomes a specific value corresponding to the special number of times, the special information (special number of times reached flag) is changed from a first value to a second value (flag set), and when controlling to the time-saving state (special state), the special information is changed from the second value to the first value (flag reset). This makes it possible to preferably execute control to transition to the time-saving state (special state) by managing the special information.
(C12) 遊技制御用のCPU103は、可変表示の変動パターンを選択決定し、前記特別情報が前記第1情報のときと前記第2情報のときとで異なる図柄確定時間の変動パターンを選択決定するようにしてもよい。これにより、前記特別回数の可変表示が実行されたときに好適に演出を実行可能になる。
(C12) The
(C13) 特図プロセスフラグの値が第1数値(0~2)のときに可変表示に関する第1処理を実行し、特図プロセスフラグの値が第1数値とは異なる第2数値(4以降)のときに有利状態(大当り遊技状態)に関する第2処理を実行し、特図プロセスフラグの値が第1数値および第2数値とは異なる第3数値(3)のときに特別条件の成立にもとづく時短状態(特別状態)に制御するための第3処理を実行する。また。遊技の進行を制御する遊技制御用のCPU103(遊技制御手段)からコマンドを送信し、当該コマンドを受信した演出制御用CPU120(演出制御手段)により、コマンドにもとづく演出を実行可能である。そして、前記特別状態であるときに特図プロセスフラグの値が前記第2数値であるときと前記第3数値であるときとに応じた特定情報(背景指定、変動パターン)を送信可能としてもよい。これにより、新たな機能が遊技機に搭載されて仕様が複雑になったとしても好適な制御をすることが可能となる。たとえば、異なる遊技状態を好適に識別できるので、遊技制御が容易になる。そして、その際に識別した遊技状態に応じてコマンドを異ならせれば、演出制御用CPU120(演出制御手段)により、遊技状態に応じて好適な演出制御を実行することができる。 (C13) When the value of the special chart process flag is a first numerical value (0 to 2), a first process related to variable display is executed, when the value of the special chart process flag is a second numerical value (4 or more) different from the first numerical value, a second process related to an advantageous state (jackpot game state) is executed, and when the value of the special chart process flag is a third numerical value (3) different from the first numerical value and the second numerical value, a third process for controlling to a time-saving state (special state) based on the establishment of a special condition is executed. Also. A command is transmitted from the CPU 103 (game control means) for game control that controls the progress of the game, and a performance based on the command can be executed by the CPU 120 (performance control means) for performance control that receives the command. And, it may be possible to transmit specific information (background designation, variable pattern) according to when the value of the special chart process flag is the second numerical value and when it is the third numerical value when in the special state. This makes it possible to perform suitable control even if a new function is installed in the gaming machine and the specifications become complicated. For example, different game states can be suitably identified, making game control easier. Then, by varying the command depending on the game state identified at that time, the presentation control CPU 120 (presentation control means) can execute suitable presentation control depending on the game state.
(C14) 前記時短状態(特別状態)中において、前記特別条件が成立したときには、特図プロセスフラグの値を前記第1数値、前記第2数値、および、前記第3数値とは異なる第4数値とすることにより、再度前記時短状態(特別状態)に制御可能であるようにしてもよい。これにより、新たな機能が遊技機に搭載されて仕様が複雑になったとしても好適な制御をすることが可能となる。 (C14) When the special condition is established during the time-saving state (special state), the value of the special chart process flag may be set to a fourth value different from the first value, the second value, and the third value, so that the time-saving state (special state) can be controlled again. This makes it possible to perform suitable control even if new functions are installed in the gaming machine and the specifications become more complex.
(C15) 時短状態(特別状態)中においては、前記特定表示結果(当り図柄)が表示されたことに基づいて時短状態(特別状態)に制御された場合と、前記特別条件(可変表示回数の条件)が成立して時短状態(特別状態)に制御された場合とで、異なる演出を実行可能であるようにしてもよい(たとえば、可変表示回数が特別回数以上の条件で時短状態となったときは、大当り遊技状態の終了後に時短状態となったときよりも変動時間が短い時短状態演出とするなど)。これにより、遊技状況に応じた時短状態(特別状態)の演出を実行可能となり、遊技興趣を向上させることができる。 (C15) During the time-saving state (special state), different effects may be executed depending on whether the time-saving state (special state) is entered based on the display of the specific display result (winning symbol) or whether the special condition (condition for the variable display count) is met and the time-saving state (special state) is entered (for example, when the time-saving state is entered under the condition that the variable display count is equal to or greater than the special count, a time-saving state effect with a shorter fluctuation time is executed than when the time-saving state is entered after the end of a jackpot game state). This makes it possible to execute effects for the time-saving state (special state) according to the game situation, thereby increasing interest in the game.
(C16) 時短状態(特別状態)中においては、前記特定表示結果(当り図柄)が表示されたことに基づいて時短状態(特別状態)に制御された場合と、前記特別条件(可変表示回数の条件)が成立して時短状態(特別状態)に制御された場合とで、同様の演出を実行可能であるようにしてもよい(たとえば、可変表示回数が特別回数以上の条件で時短状態となったときと、大当り終了後に時短状態となったときとで、変動時間が同様の時短状態演出とするなど)。これにより、新規の演出データなどを必要としないので開発費を増やさず、また、遊技者を混乱させないことにより遊技興趣を向上させることができる。 (C16) During the time-saving state (special state), it may be possible to execute similar effects when the time-saving state (special state) is entered based on the display of the specific display result (winning symbol) and when the special condition (condition for the variable display count) is met and the time-saving state (special state) is entered (for example, a time-saving state effect with a similar variable time may be executed when the time-saving state is entered because the variable display count is equal to or greater than the special count and when the time-saving state is entered after a jackpot has ended). This does not require new performance data, so development costs do not increase, and interest in the game can be increased by not confusing the player.
(C17) 時短状態(特別状態)中においては、前記特別表示結果(時短図柄)が表示されたことに基づいて時短状態(特別状態)に制御された場合と、前記特別条件(可変表示回数の条件)が成立して時短状態(特別状態)に制御された場合とで、異なる演出を実行可能であるようにしてもよい(たとえば、可変表示回数が特別回数以上の条件で時短状態となったときは、大当り終了後に時短状態となったときよりも変動時間が短い時短状態演出とするなど)。これにより、遊技状況に応じた時短状態(特別状態)の演出を実行可能となり、遊技興趣を向上させることができる。 (C17) During the time-saving state (special state), different effects may be executed depending on whether the time-saving state (special state) is entered based on the display of the special display result (time-saving pattern) or whether the special condition (condition for the number of variable displays) is met and the time-saving state (special state) is entered (for example, when the time-saving state is entered under the condition that the number of variable displays is equal to or greater than the special number, a time-saving state effect with a shorter fluctuation time than when the time-saving state is entered after the end of a jackpot is executed). This makes it possible to execute effects for the time-saving state (special state) according to the game situation, thereby increasing interest in the game.
(C18) 時短状態(特別状態)中においては、前記特別表示結果(時短図柄)が表示されたことに基づいて時短状態(特別状態)に制御された場合と、前記特別条件(可変表示回数の条件)が成立して時短状態(特別状態)に制御された場合とで、同様の演出を実行可能であるようにしてもよい(たとえば、可変表示回数が特別回数以上の条件で時短状態となったときは、大当り終了後に時短状態となったときよりも変動時間が短い時短状態演出とするなど)。これにより、新規の演出データなどを必要としないので開発費を増やさず、また、遊技者を混乱させないことにより遊技興趣を向上させることができる。 (C18) During the time-saving state (special state), it may be possible to execute the same effects when the time-saving state (special state) is entered based on the display of the special display result (time-saving pattern) and when the special condition (condition for the variable display count) is met and the time-saving state (special state) is entered (for example, when the time-saving state is entered under the condition that the variable display count is equal to or greater than the special count, a time-saving state effect with a shorter fluctuation time than when the time-saving state is entered after the end of a jackpot is executed). This does not require new effect data, so development costs do not increase, and interest in the game can be increased by not confusing the player.
(C19) 停電などにより電断状態となったときに前記数値情報を含む各種データをバックアップ記憶可能であり、遊技制御用CPU103は、電源投入時に、バックアップ記憶されたデータに基づいて、所定情報(コールドスタート時にラムクリアコマンド、ホットスタート時に時短状態終了までの変動表示回数を通知するコマンド)を演出制御用CPU120に送信可能であり、演出制御用CPU120は、前記所定情報を受信したことに基づいて、電源が投入された後の所定期間において可変表示が実行された回数に関する示唆演出(所謂朝イチ出目が違う、背景画像が違う、100回転変動以内は遠いか近いかを示唆する演出を実行しやすいなど)を実行可能であるようにしてもよい。遊技者に朝イチの遊技動機を与えることになり遊技機の稼働率が上昇するとともに処理負担を増やさないようにすることができる。
(C19) In the event of a power outage or other power outage, various data including the numerical information can be backed up and stored, and when the power is turned on, the
(C20) 遊技制御用CPU103は、可変表示が実行されたことに関連して特定情報(時短状態に関する情報を特定可能なコマンド)を演出制御用CPU120へ送信可能であり、演出制御用CPU120は、前記特定情報に基づいて特別条件の成立に基づいて特別状態に制御されることに関連する特別演出(時短状態回数の終了示唆の演出など)を実行可能であるようにしてもよい。そして、前記特定情報として、可変表示が実行された回数と前記特別回数との差分が所定値(たとえば127)以下であることを特定可能な第1特定情報(第1背景指定、専用のカウントダウン演出情報)と、可変表示が実行された回数と特別回数との差分が所定値(たとえば127)より大きいことを特定可能な第2特定情報(100回転ごとにカウントダウンするコマンドなど)と、を含むようにしてもよい。これにより、遊技者に機能の示唆を定期的に行うことにより知らずに損をさせるリスクを低減できるとともにコマンド処理を好適に実現できる。
(C20) The
(C21) 演出制御用CPU120は、前記特別回数より少ない第1所定回数(例えば300回など)の可変表示が実行されたことに基づいて、特別条件が成立したときに時短状態(特別状態)に制御されることを示唆する示唆演出(時短状態示唆演出制御用)を実行可能であり、前記特別回数の可変表示が実行されるよりも前に、第1所定回数より少ない第2所定回数(たとえば100回など)の可変表示が実行される毎に示唆演出を実行可能である。これにより、遊技者に機能の示唆を定期的に行うことにより知らずに損をさせるリスクを低減できる。
(C21) The
(C22) 停電などにより電断状態となったときに前記数値情報を含む各種データをバックアップ記憶可能であり、遊技制御用CPU103は、電源投入時の初期化操作などの特定条件が成立したときに、前記バックアップ記憶されたデータを初期化可能であり、演出制御用CPU120は、当該バックアップ記憶されたデータの初期化がされた後前記特定表示結果が表示されるよりも前に前記特別条件(可変表示回数の条件)の成立に基づいて時短状態(特別状態)に制御されるときと、当該バックアップ記憶されたデータの初期化がされた後に特定表示結果(当り図柄)が表示されてから前記特別条件の成立に基づいて特別状態に制御されるときと、において時短状態(特別状態)に制御されるときに異なる演出(時短状態に移行するときの演出が異なるなど)を実行する。これにより、新たな機能が遊技機に搭載されて仕様が複雑になったとしても好適な制御をすることが可能となる。また、バックアップ記憶されたデータの初期化がされたか否かが演出の異なりにより遊技者が把握可能となるので、たとえば、大当り確率の設定変更が可能な遊技機の場合には、設定変更がされた可能性があることを把握できるので設定を推測するための要素が増えて遊技興趣を向上させることができる。
(C22) When the power is cut off due to a power outage or the like, various data including the numerical information can be backed up and stored, and the
(C23) 停電などにより電断状態となったときに前記数値情報を含む各種データをバックアップ記憶可能であり、遊技制御用CPU103は、電源投入時の初期化操作などの特定条件が成立したときに、前記バックアップ記憶されたデータを初期化可能であり、演出制御用CPU120は、当該バックアップ記憶されたデータの初期化がされた後前記特定表示結果が表示されるよりも前に前記特別条件(可変表示回数の条件)の成立に基づいて時短状態(特別状態)に制御されるときと、当該バックアップ記憶されたデータの初期化がされた後に特定表示結果(当り図柄)が表示されてから前記特別条件の成立に基づいて特別状態に制御されるときと、において時短状態(特別状態)に制御された後に異なる演出を実行する(時短状態に移行した後の演出が異なるなど)。これにより、新たな機能が遊技機に搭載されて仕様が複雑になったとしても好適な制御をすることが可能となる。また、バックアップ記憶されたデータの初期化がされたか否かが演出の異なりにより遊技者が把握可能となるので、たとえば、大当り確率の設定変更が可能な遊技機の場合には、設定変更がされた可能性があることを把握できるので設定を推測するための要素が増えて遊技興趣を向上させることができる。
(C23) When the power is cut off due to a power outage or the like, various data including the numerical information can be backed up and stored, and the
(D1) 可変表示の結果が時短図柄が導出される結果になる場合と、大当りが発生する場合と、ハズレになる場合とで、群予告演出の実行割合を異ならせてもよい。 (D1) The execution rate of the group preview effect may be different depending on whether the result of the variable display is a time-saving pattern, a jackpot, or a miss.
この発明は、上記で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形および応用が可能である。パチンコ遊技機1の特徴に関する各構成は、他の特徴部に関する各構成の一部または全部と、適宜、組合せられてもよい。このように組合せられた特徴部、あるいは、組合せられていない個別の特徴部について、他の特徴部に関する各構成の一部または全部と、適宜、組合せられてもよい。
This invention is not limited to the
上記のパチンコ遊技機1は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。
The above-mentioned
特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の図柄(たとえば、「-」を示す記号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい(表示結果としては「-」を示す記号が表示されなくてもよい)。 Only one type of pattern (for example, a symbol showing "- ") may be displayed during the variable display of the special pattern, and the variable display may be achieved by repeatedly displaying and extinguishing the pattern. Furthermore, even if the pattern is displayed during the variable display, the pattern may not be displayed when the variable display is stopped (the display result may not include the symbol showing "- ").
上記説明では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組合せになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機(たとえば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナスなど)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用可能である。
In the above explanation, a
なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよい。たとえば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合または「100%」未満の割合であることも含む。 In this specification, expressions of comparison of various percentages such as the execution percentage of a performance (such as "high", "low", "different", etc.) may include one being a percentage of "0%". For example, this also includes one being a percentage of "0%" and the other being a percentage of "100%" or a percentage less than "100%".
本発明は、以上に説明したものに限られるものではない。また、その具体的な構成は、上述の実施形態や後述の他の形態例に加えて、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があってもこの発明に含まれる。 The present invention is not limited to the above description. Furthermore, the specific configuration includes the above-mentioned embodiment and other examples described below, as well as modifications and additions that do not deviate from the gist of the present invention.
また、上述した実施の形態及び各変形例に示した構成、後述の形態例及び各変形例に示した構成のうち、全部又は一部の構成を任意に組み合わせることとしてもよい。 Furthermore, among the configurations shown in the embodiment and each modified example described above, and the configurations shown in the embodiment and each modified example described below, all or part of the configurations may be combined in any manner.
なお、今回開示された上述の実施形態及び後述の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。この発明の範囲は上述の説明及び後述の説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等な意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。 The above-mentioned and hereinafter-described embodiments disclosed herein should be considered as illustrative in all respects and not restrictive. The scope of the present invention is indicated by the claims, not by the above-mentioned and hereinafter-described descriptions, and is intended to include all modifications equivalent to and within the scope of the claims.
本発明の遊技機としては、他にも、特定演出識別情報(例えば、擬似連図柄)を含む複数種類の演出識別情報(例えば、飾り図柄)の可変表示を行って表示結果を導出表示し、特定演出識別情報(例えば、擬似連図柄)を含む複数種類の演出識別情報(例えば、飾り図柄)の可変表示を行って表示結果を導出表示し、遊技者にとって有利な有利状態(たとえば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(たとえば、遊技機1)であって、可変表示として、演出識別情報の可変表示を開始してから表示結果を導出表示するまでの所定タイミングにおいて前記特定演出識別情報を一旦仮停止させた後に可変表示を再開する特定演出(例えば、擬似連演出)を実行可能な特定演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が図283に示す可変表示中演出処理を実行する部分)と、前記特定演出識別情報が仮停止することを示唆する示唆演出(例えば、仮停止示唆演出)を実行可能な示唆演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が図283に示す可変表示中演出処理を実行する部分)と、前記特定演出識別情報が仮停止したことを報知する仮停止報知演出(例えば、仮停止報知演出)を実行可能な仮停止報知演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が図283に示す可変表示中演出処理を実行する部分)と、を備え、前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出(たとえば、大当りとなるか否かを報知する報知演出)を実行可能であり、前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パート(たとえば、煽りパート)と、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパート(たとえば、当りエピローグパート)とを含んで構成され、前記報知演出は、第1報知演出(たとえば、SP後半リーチAの報知演出)と第2報知演出(たとえば、SP最終リーチの報知演出)とを含み、前記第1報知演出および前記第2報知演出はいずれも、キャラクタが発するセリフ音が出力され、前記第1報知演出および前記第2報知演出はいずれも、キャラクタが発するセリフ音に対してセリフ字幕を表示するときと、セリフ字幕を表示しないときと、があり(たとえば、図175に示すように、セリフ音に対して字幕表示がされるときとされないときとがある)、前記第1報知演出と前記第2報知演出とで、キャラクタが発するセリフ数が異なり(たとえば、図175に示すセリフ数)、前記第1報知演出のエピローグパートにおいてキャラクタが発するセリフ音に対してセリフ字幕を表示する割合は、前記第1報知演出の導入パートにおいてキャラクタが発するセリフ音に対してセリフ字幕を表示する割合よりも高く(たとえば、図175のSP後半リーチAの当りエピローグパートで字幕を付す割合は、SP後半リーチAの煽りパートで字幕を付す割合よりも高い)、前記第2報知演出のエピローグパートにおいてキャラクタが発するセリフ音に対してセリフ字幕を表示する割合は、前記第2報知演出の導入パートにおいてキャラクタが発するセリフ音に対してセリフ字幕を表示する割合よりも高く(たとえば、図175のSP最終リーチの当りエピローグパートで字幕を付す割合は、SP最終リーチの煽りパートで字幕を付す割合よりも高い)、前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行される前記報知演出における当否報知パートにおいて、可動体が第1位置(たとえば、退避位置)から前記表示手段の前面側の第2位置(たとえば、進出位置)に進出し(たとえば、図133に示す例)、前記示唆演出実行手段は、前記示唆演出として、効果表示の表示によって、前記特定演出識別情報とは異なる演出識別情報の視認性を第1低視認状態に一旦低下させた後に、該第1低視認状態よりも更に視認性が低い第2低視認状態に低下させる演出を実行可能であり(例えば、図284-33及び図284-34に示すように、画像表示装置5において集中線を密度D1にて表示することによって左右の飾り図柄の視認性を低下させた後、集中線を密度D2にて表示することによって左右の飾り図柄の視認性を更に低下させる部分)、前記仮停止報知演出実行手段は、前記仮停止報知演出として、前記特定演出識別情報とは異なる演出識別情報を視認不能とする演出を実行可能であり(例えば、図284-34及び図284-35に示すように、仮停止報知用のエフェクト画像を画像表示装置5の表示領域全体で表示することにより左右の飾り図柄を視認不能とする部分)、前記示唆演出実行手段は、前記特定演出識別情報が仮停止しない場合においても前記示唆演出を実行可能であって、該仮停止しない場合は前記所定タイミングを過ぎた後の所定期間は前記効果表示を継続表示可能である(例えば、図284-44に示すように、仮停止示唆演出を実行して擬似連図柄が仮停止しない場合は、擬似連図柄が画像表示装置5において非表示となった後も集中線が継続して表示されている部分)遊技機が挙げられる。
The gaming machine of the present invention is also a gaming machine (e.g., gaming machine 1) that can be controlled to a favorable state (e.g., a jackpot gaming state) that is advantageous to the player by variably displaying multiple types of performance identification information (e.g., decorative patterns) including specific performance identification information (e.g., pseudo consecutive patterns) to derive and display the display result, and variably displaying multiple types of performance identification information (e.g., decorative patterns) including specific performance identification information (e.g., pseudo consecutive patterns), and deriving and displaying the display result, and the specific performance identification information is temporarily displayed as a variable display at a predetermined timing from the start of the variable display of the performance identification information to the deriving and displaying of the display result. A specific performance execution means (for example, a part where the
このような構成によれば、実行される一連の演出をより好適に見せることができる。また、示唆演出によって仮停止することに対する遊技者の期待感を高めることができるとともに、仮停止報知演出が実行されることにより仮停止したことに対する高揚感を高めることができるとともに、仮停止しない場合に、仮停止の所定タイミング後においても効果表示が継続表示されていることで、仮停止しなかったことを遊技者が認識し易くなるとともに、仮停止しなかったことに対する遊技者の落胆感を和らげることができるようになるので、遊技興趣を向上させることができる。 This configuration allows the series of effects to be displayed more appropriately. In addition, the suggestive effects can heighten the player's sense of anticipation for a temporary stop, and the execution of the temporary stop notification effect can heighten the player's sense of excitement at the temporary stop. Furthermore, if a temporary stop is not made, the effect display continues to be displayed even after the specified timing for the temporary stop, making it easier for the player to recognize that the temporary stop did not occur and easing the player's sense of disappointment at not making a temporary stop, thereby increasing the player's interest in the game.
つまり、第1報知演出、第2報知演出のいずれにおいても、エピローグパートにおいては、セリフ字幕をしっかりと付し、キャラクタが何を喋っているかわかりやすくすることで、祝福感の強調を行い、導入パートにおいては、絵替わりが多いため、絵で伝えることを第一に、補助的な字幕表示で却って邪魔をしてしまわないようにすることで、好適な演出とすることができるとともに、特殊識別情報が仮停止しなかった場合であっても所定タイミングを過ぎた後の所定期間は効果表示が継続表示されるため、効果表示の余韻により示唆演出を遊技者に強く印象付けることができ、所定タイミングを過ぎた直後に効果表示を終了させる場合よりも遊技者の落胆感を和らげることができる。すなわち、遊技場に設置したときに報知演出における一連の演出をより好適に見せることができ遊技興趣が低下しにくい遊技機を提供することができる。 In other words, in both the first and second notification effects, in the epilogue part, dialogue subtitles are provided to make it easy to understand what the characters are saying, emphasizing the feeling of celebration, and in the introduction part, since there are many changes in pictures, the priority is to convey the message through the pictures, and by not displaying auxiliary subtitles, it is possible to provide a suitable presentation, and even if the special identification information does not temporarily stop, the effect display continues to be displayed for a specified period after the specified timing has passed, so that the lingering effect display can leave a strong impression on the player of the suggestive presentation, and the player's sense of disappointment can be alleviated more than if the effect display were to end immediately after the specified timing has passed. In other words, it is possible to provide a gaming machine that, when installed in an amusement facility, can display the series of presentations in the notification effects more favorably and is less likely to reduce interest in the game.
あるいは、本発明の遊技機としては、他にも、複数種類の演出識別情報(例えば、飾り図柄)の可変表示を行って表示結果を導出表示し、特定演出識別情報(例えば、擬似連図柄)を含む複数種類の演出識別情報(例えば、飾り図柄)の可変表示を行って表示結果を導出表示し、遊技者にとって有利な有利状態(たとえば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(たとえば、遊技機1)であって、可変表示として、演出識別情報の可変表示を開始してから表示結果を導出表示するまでの所定タイミングにおいて、前記演出識別情報とは異なる特殊識別情報(例えば、擬似連図柄)を一旦仮停止させた後に可変表示を再開する特定演出(例えば、擬似連演出)を実行可能な特定演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が図283に示す可変表示中演出処理を実行する部分)と、前記特殊識別情報が仮停止することを示唆する示唆演出(例えば、仮停止示唆演出)を実行可能な示唆演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が図283に示す可変表示中演出処理を実行する部分)と、前記特殊識別情報が仮停止したことを報知する仮停止報知演出(例えば、仮停止報知演出)を実行可能な仮停止報知演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が図283に示す可変表示中演出処理を実行する部分)と、を備え、前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出(たとえば、大当りとなるか否かを報知する報知演出)を実行可能であり、前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パート(たとえば、煽りパート)と、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパート(たとえば、当りエピローグパート)とを含んで構成され、前記報知演出は、第1報知演出(たとえば、SP後半リーチAの報知演出)と第2報知演出(たとえば、SP最終リーチの報知演出)とを含み、前記第1報知演出および前記第2報知演出はいずれも、キャラクタが発するセリフ音が出力され、前記第1報知演出および前記第2報知演出はいずれも、キャラクタが発するセリフ音に対してセリフ字幕を表示するときと、セリフ字幕を表示しないときと、があり(たとえば、図175に示すように、セリフ音に対して字幕表示がされるときとされないときとがある)、前記第1報知演出と前記第2報知演出とで、キャラクタが発するセリフ数が異なり(たとえば、図175に示すセリフ数)、前記第1報知演出のエピローグパートにおいてキャラクタが発するセリフ音に対してセリフ字幕を表示する割合は、前記第1報知演出の導入パートにおいてキャラクタが発するセリフ音に対してセリフ字幕を表示する割合よりも高く(たとえば、図175のSP後半リーチAの当りエピローグパートで字幕を付す割合は、SP後半リーチAの煽りパートで字幕を付す割合よりも高い)、前記第2報知演出のエピローグパートにおいてキャラクタが発するセリフ音に対してセリフ字幕を表示する割合は、前記第2報知演出の導入パートにおいてキャラクタが発するセリフ音に対してセリフ字幕を表示する割合よりも高く(たとえば、図175のSP最終リーチの当りエピローグパートで字幕を付す割合は、SP最終リーチの煽りパートで字幕を付す割合よりも高い)、前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行される前記報知演出における当否報知パートにおいて、可動体が第1位置(たとえば、退避位置)から前記表示手段の前面側の第2位置(たとえば、進出位置)に進出し(たとえば、図133に示す例)、前記示唆演出実行手段は、前記示唆演出として、効果表示の表示によって、前記演出識別情報の視認性を第1低視認状態に一旦低下させた後に、該第1低視認状態よりも更に視認性が低い第2低視認状態に低下させる演出を実行可能であり(例えば、図284-33及び図284-34に示すように、画像表示装置5において集中線を密度D1にて表示することによって左右の飾り図柄の視認性を低下させた後、集中線を密度D2にて表示することによって左右の飾り図柄の視認性を更に低下させる部分)、前記仮停止報知演出実行手段は、前記仮停止報知演出として前記演出識別情報を視認不能とする演出を実行可能であり(例えば、図284-34及び図284-35に示すように、仮停止報知用のエフェクト画像を画像表示装置5の表示領域全体で表示することにより左右の飾り図柄を視認不能とする部分)、前記示唆演出実行手段は、前記特殊識別情報が仮停止しない場合においても前記示唆演出を実行可能であって、該仮停止しない場合は前記所定タイミングを過ぎた後の所定期間は前記効果表示を継続表示可能である(例えば、図284-44に示すように、仮停止示唆演出を実行して擬似連図柄が仮停止しない場合は、擬似連図柄が画像表示装置5において非表示となった後も集中線が継続して表示されている部分)遊技機が挙げられる。
Alternatively, the gaming machine of the present invention may be a gaming machine (e.g., gaming machine 1) that can be controlled to a favorable state (e.g., a jackpot gaming state) that is advantageous to the player by variably displaying multiple types of performance identification information (e.g., decorative patterns) to derive and display a display result, and variably displaying multiple types of performance identification information (e.g., decorative patterns) including specific performance identification information (e.g., pseudo consecutive patterns), and deriving and displaying a display result, and that can be controlled to a favorable state (e.g., a jackpot gaming state) that is advantageous to the player, and that, as a variable display, at a predetermined timing from when the variable display of the performance identification information begins to when the display result is derived and displayed, special identification information different from the performance identification information (e.g., pseudo consecutive patterns) is displayed. 283) capable of executing a specific effect (for example, a pseudo consecutive effect) in which a consecutive pattern (a consecutive pattern) is temporarily stopped and then variable display is resumed; suggestive effect execution means (for example, a part in which the
このような構成によれば、実行される一連の演出をより好適に見せることができる。また、示唆演出によって仮停止することに対する遊技者の期待感を高めることができるとともに、仮停止報知演出が実行されることにより仮停止したことに対する高揚感を高めることができるとともに、仮停止しない場合に、仮停止の所定タイミング後においても効果表示が継続表示されていることで、仮停止しなかったことを遊技者が認識し易くなるとともに、仮停止しなかったことに対する遊技者の落胆感を和らげることができるようになるので、遊技興趣を向上させることができる。 This configuration allows the series of effects to be displayed more appropriately. In addition, the suggestive effects can heighten the player's sense of anticipation for a temporary stop, and the execution of the temporary stop notification effect can heighten the player's sense of excitement at the temporary stop. Furthermore, if a temporary stop is not made, the effect display continues to be displayed even after the specified timing for the temporary stop, making it easier for the player to recognize that the temporary stop did not occur and easing the player's sense of disappointment at not making a temporary stop, thereby increasing the player's interest in the game.
つまり、第1報知演出、第2報知演出のいずれにおいても、エピローグパートにおいては、セリフ字幕をしっかりと付し、キャラクタが何を喋っているかわかりやすくすることで、祝福感の強調を行い、導入パートにおいては、絵替わりが多いため、絵で伝えることを第一に、補助的な字幕表示で却って邪魔をしてしまわないようにすることで、好適な演出とすることができるとともに、特殊識別情報が仮停止しなかった場合であっても所定タイミングを過ぎた後の所定期間は効果表示が継続表示されるため、効果表示の余韻により示唆演出を遊技者に強く印象付けることができ、所定タイミングを過ぎた直後に効果表示を終了させる場合よりも遊技者の落胆感を和らげることができる。すなわち、遊技場に設置したときに報知演出における一連の演出をより好適に見せることができ遊技興趣が低下しにくい遊技機を提供することができる。 In other words, in both the first and second notification effects, in the epilogue part, dialogue subtitles are provided to make it easy to understand what the characters are saying, emphasizing the feeling of celebration, and in the introduction part, since there are many changes in pictures, the priority is to convey the message through the pictures, and by not displaying auxiliary subtitles, it is possible to provide a suitable presentation, and even if the special identification information does not temporarily stop, the effect display continues to be displayed for a specified period after the specified timing has passed, so that the lingering effect display can leave a strong impression on the player of the suggestive presentation, and the player's sense of disappointment can be alleviated more than if the effect display were to end immediately after the specified timing has passed. In other words, it is possible to provide a gaming machine that, when installed in an amusement facility, can display the series of presentations in the notification effects more favorably and is less likely to reduce interest in the game.
さらに、実行される一連の演出をより好適に見せることができ、また、遊技興趣の低下を回避できる遊技機の形態の一例として、特定演出識別情報(例えば、擬似連図柄)を含む複数種類の演出識別情報(例えば、飾り図柄)の可変表示を行って表示結果を導出表示し、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、可変表示として、演出識別情報の可変表示を開始してから表示結果を導出表示するまでの所定タイミングにおいて前記特定演出識別情報を一旦仮停止させた後に可変表示を再開する特定演出(例えば、擬似連演出)を実行可能な特定演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が図283に示す可変表示中演出処理を実行する部分)と、前記特定演出識別情報が仮停止することを示唆する示唆演出(例えば、仮停止示唆演出)を実行可能な示唆演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が図283に示す可変表示中演出処理を実行する部分)と、前記特定演出識別情報が仮停止したことを報知する仮停止報知演出(例えば、仮停止報知演出)を実行可能な仮停止報知演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が図283に示す可変表示中演出処理を実行する部分)と、を備え、前記示唆演出実行手段は、前記示唆演出として、効果表示の表示によって、前記特定演出識別情報とは異なる演出識別情報の視認性を第1低視認状態に一旦低下させた後に、該第1低視認状態よりも更に視認性が低い第2低視認状態に低下させる演出を実行可能であり(例えば、図284-33及び図284-34に示すように、画像表示装置5において集中線を密度D1にて表示することによって左右の飾り図柄の視認性を低下させた後、集中線を密度D2にて表示することによって左右の飾り図柄の視認性を更に低下させる部分)、前記仮停止報知演出実行手段は、前記仮停止報知演出として、前記特定演出識別情報とは異なる演出識別情報を視認不能とする演出を実行可能であり(例えば、図284-34及び図284-35に示すように、仮停止報知用のエフェクト画像を画像表示装置5の表示領域全体で表示することにより左右の飾り図柄を視認不能とする部分)、前記示唆演出実行手段は、前記特定演出識別情報が仮停止しない場合においても前記示唆演出を実行可能であって、該仮停止しない場合は前記所定タイミングを過ぎた後の所定期間は前記効果表示を継続表示可能である(例えば、図284-44に示すように、仮停止示唆演出を実行して擬似連図柄が仮停止しない場合は、擬似連図柄が画像表示装置5において非表示となった後も集中線が継続して表示されている部分)遊技機が挙げられる。 Furthermore, as an example of a form of a gaming machine that can make the series of effects being executed look better and avoid a decline in interest in gaming, there is a gaming machine (e.g., pachinko gaming machine 1) that can perform a variable display of multiple types of effect identification information (e.g., decorative patterns) including specific effect identification information (e.g., pseudo consecutive patterns) to derive and display the display result, and can be controlled to an advantageous state (e.g., a jackpot gaming state) that is advantageous to the player, and that can execute a specific effect (e.g., pseudo consecutive effect) in which the specific effect identification information is temporarily stopped at a predetermined timing from the start of the variable display of the effect identification information to the deriving and display of the display result, and then the variable display is resumed. 283) capable of executing a suggestion effect (for example, a part in which the performance control CPU 120 executes the variable display during performance process shown in FIG. 283) suggesting that the specific performance identification information will be temporarily stopped (for example, a temporary stop suggestion effect), and a temporary stop notification effect execution means (for example, a part in which the performance control CPU 120 executes the variable display during performance process shown in FIG. 283) capable of executing a temporary stop notification effect (for example, a temporary stop notification effect) that notifies that the specific performance identification information has been temporarily stopped, and the suggestion effect execution means Therefore, it is possible to execute an effect in which the visibility of effect identification information different from the specific effect identification information is once reduced to a first low visibility state, and then reduced to a second low visibility state having even lower visibility than the first low visibility state (for example, as shown in Figs. 284-33 and 284-34, the visibility of the left and right decorative patterns is reduced by displaying convergent lines at a density D1 on the image display device 5, and then the visibility of the left and right decorative patterns is further reduced by displaying convergent lines at a density D2), and the temporary stop notification effect execution means is capable of executing, as the temporary stop notification effect, an effect in which the effect identification information different from the specific effect identification information is invisible (for example, , as shown in Fig. 284-34 and Fig. 284-35, a part in which the effect image for the temporary stop notification is displayed in the entire display area of the image display device 5, making the decorative patterns on the left and right invisible), the suggestive performance execution means can execute the suggestive performance even when the specific performance identification information does not temporarily stop, and when the temporary stop does not occur, the effect display can continue to be displayed for a predetermined period after the predetermined timing has passed (for example, as shown in Fig. 284-44, when the pseudo consecutive patterns do not temporarily stop after the temporary stop suggestive performance is executed, the converging lines continue to be displayed even after the pseudo consecutive patterns are hidden on the image display device 5).
あるいは、複数種類の演出識別情報(例えば、飾り図柄)の可変表示を行って表示結果を導出表示し、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、可変表示として、演出識別情報の可変表示を開始してから表示結果を導出表示するまでの所定タイミングにおいて、前記演出識別情報とは異なる特殊識別情報(例えば、擬似連図柄)を一旦仮停止させた後に可変表示を再開する特定演出(例えば、擬似連演出)を実行可能な特定演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が図283に示す可変表示中演出処理を実行する部分)と、前記特殊識別情報が仮停止することを示唆する示唆演出(例えば、仮停止示唆演出)を実行可能な示唆演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が図283に示す可変表示中演出処理を実行する部分)と、前記特殊識別情報が仮停止したことを報知する仮停止報知演出(例えば、仮停止報知演出)を実行可能な仮停止報知演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が図283に示す可変表示中演出処理を実行する部分)と、を備え、前記示唆演出実行手段は、前記示唆演出として、効果表示の表示によって、前記演出識別情報の視認性を第1低視認状態に一旦低下させた後に、該第1低視認状態よりも更に視認性が低い第2低視認状態に低下させる演出を実行可能であり(例えば、図284-33及び図284-34に示すように、画像表示装置5において集中線を密度D1にて表示することによって左右の飾り図柄の視認性を低下させた後、集中線を密度D2にて表示することによって左右の飾り図柄の視認性を更に低下させる部分)、前記仮停止報知演出実行手段は、前記仮停止報知演出として前記演出識別情報を視認不能とする演出を実行可能であり(例えば、図284-34及び図284-35に示すように、仮停止報知用のエフェクト画像を画像表示装置5の表示領域全体で表示することにより左右の飾り図柄を視認不能とする部分)、前記示唆演出実行手段は、前記特殊識別情報が仮停止しない場合においても前記示唆演出を実行可能であって、該仮停止しない場合は前記所定タイミングを過ぎた後の所定期間は前記効果表示を継続表示可能である(例えば、図284-44に示すように、仮停止示唆演出を実行して擬似連図柄が仮停止しない場合は、擬似連図柄が画像表示装置5において非表示となった後も集中線が継続して表示されている部分)遊技機が挙げられる。以下に、これらの遊技機の形態例の一例を他の形態例として説明する。
Alternatively, a gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that can be controlled to a favorable state (e.g., a jackpot gaming state) advantageous to a player by performing a variable display of multiple types of performance identification information (e.g., decorative patterns) and deriving and displaying the display result, and a specific performance execution means (e.g., a performance control CPU 120) that can execute a specific performance (e.g., a pseudo consecutive performance) in which, as a variable display, at a predetermined timing from the start of the variable display of the performance identification information to the deriving and displaying of the display result, a special identification information different from the performance identification information (e.g., a pseudo consecutive pattern) is temporarily stopped and then the variable display is resumed. 283) capable of executing a suggestion effect (for example, a temporary stop suggestion effect) suggesting that the special identification information will temporarily stop; and temporary stop notification effect execution means (for example, a part in which the
(パチンコ遊技機1の構成等)
図274は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
(Configuration of
Fig. 274 is a front view of a
なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。なお、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出または導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。 Note that the "variable display" of special symbols means, for example, a variable display of multiple types of special symbols (the same applies to other symbols described below). Variations include updating the display of multiple symbols, scrolling the display of multiple symbols, transforming one or more symbols, and enlarging/reducing one or more symbols. In the variation of special symbols and normal symbols described below, multiple types of special symbols or normal symbols are updated and displayed. In the variation of decorative symbols described below, multiple types of decorative symbols are scrolled or updated, or one or more decorative symbols are transformed or enlarged/reduced. Note that variations also include a mode in which a certain symbol is displayed flashing. At the end of the variable display, a specified special symbol is displayed stationary (also called derived or derived display) as the display result (the same applies to the variable display of other symbols described below). Note that the variable display may be expressed as a variable display or variation.
なお、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。なお、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。
The special pattern variably displayed on the first special
遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタおよびスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。
An
例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。なお、同期して実行される特図ゲームおよび飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。
For example, on the screen of the
画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示およびアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。
The screen of the
保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう。第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。 The number of reserved variable displays is also called the reserved memory number. The reserved memory number corresponding to the first special game is also called the first reserved memory number, and the reserved memory number corresponding to the second special game is also called the second reserved memory number. The sum of the first reserved memory number and the second reserved memory number is also called the total reserved memory number.
遊技盤2の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示する。第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。
A
画像表示装置5の下方には入賞球装置6Aが設けられており、該入賞球装置6Aの右側方には、可変入賞球装置6Bが設けられている。
A winning
入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。
The winning
可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81(図276参照)によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第2始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、例えば、一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、当該可動翼片の先端が入賞球装置6Aに近接し、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。なお、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。
The variable winning
遊技盤2の所定位置(図274に示す例では、遊技領域の左下方3箇所と可変入賞球装置6Bの上方1箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。
At predetermined positions on the game board 2 (in the example shown in FIG. 274, three locations at the lower left of the game area and one location above the variable winning
入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bとの間には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82(図276参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。
Between the winning
一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。
As an example, in the special variable winning
大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口および一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。
When a game ball enters the large prize opening, a predetermined number of game balls (for example, 14 balls) are paid out as prize balls. When a game ball enters the large prize opening, more prize balls are paid out than when a game ball enters the first start prize opening, the second start prize opening, or the
一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口)への入賞を始動入賞ともいう。
The entry of a game ball into each winning port, including the general winning
遊技盤2の所定位置(図274に示す例では、遊技領域の左下方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「0」~「9」を示す数字や「-」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。
A
画像表示装置5の右方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。
A
普通図柄表示器20の下方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。
A regular
遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車および多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
In addition to the above features, the surface of the
遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられている。遊技機用枠3における画像表示装置5の上方位置にはメインランプ9aが設けられており、該メインランプ9aの左右には、遊技領域を包囲するように枠ランプ9bが設けられている。更に、遊技盤2における特別可変入賞球装置7の近傍位置にはアタッカランプ9cが設けられている。
遊技盤2の所定位置(図274では画像表示装置5の上方位置)には、演出に応じて動作する可動体32が設けられている。また、可動体32には、可動体ランプ9dが設けられている。該可動体ランプ9dと前述したメインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9cとは纏めて遊技効果ランプ9と呼称する場合がある。尚、これらメインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9dは、LEDを含んで構成されている。
At a predetermined position on the game board 2 (above the
遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。
At the lower right position of the
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。尚、遊技機用枠3には、上皿とは別に、上皿満タン時に賞球が払い出される払出部(打球供給皿)を設けてもよい。
At a predetermined position of the
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図276参照)により検出される。
A
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図276参照)により検出される。
At a predetermined position on the
パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。
In the
図275は、パチンコ遊技機1の背面斜視図である。パチンコ遊技機1の背面には、基板ケース201に収納された主基板11が搭載されている。主基板11には、設定キー51や設定切替スイッチ52が設けられている。設定キー51は、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための錠スイッチとして機能する。設定切替スイッチ52は、設定変更状態において大当りの当選確率や出玉率等の設定値を変更するための設定スイッチとして機能する。設定キー51や設定切替スイッチ52は、例えば電源基板17の所定位置といった、主基板11の外部に取り付けられてもよい。
Figure 275 is a rear perspective view of the
主基板11の背面中央には、表示モニタ29が配置され、表示モニタ29の側方には表示切替スイッチ31が配置されている。表示モニタ29は、例えば7セグメントのLED表示装置を用いて、構成されていればよい。表示モニタ29および表示切替スイッチ31は、遊技機用枠3を開放した状態で遊技盤2の裏面側を視認した場合に、主基板11を視認する際の正面に配置されている。
A display monitor 29 is disposed in the center of the back surface of the
表示モニタ29は、例えば連比や役比、ベースなどの入賞情報を表示可能である。連比は、賞球合計数のうち大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数が占める割合である。役比は、賞球合計数のうち第2始動入賞口(電チュー)への入賞による賞球数と大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数が占める割合である。ベースは、打ち出した遊技球数に対する賞球合計数が占める割合である。設定変更状態や設定確認状態であるときに、表示モニタ29は、パチンコ遊技機1における設定値を表示可能である。表示モニタ29は、設定変更状態や設定確認状態であるときに、変更や確認の対象となる設定値などを表示可能であればよい。
The display monitor 29 can display winning information such as consecutive win ratio, winning ratio, and base. The consecutive win ratio is the ratio of the number of winning balls that have entered the large winning port (attacker) to the total number of winning balls. The winning ratio is the ratio of the number of winning balls that have entered the second start winning port (electric chute) and the number of winning balls that have entered the large winning port (attacker) to the total number of winning balls. The base is the ratio of the total number of winning balls to the number of game balls shot out. When in the setting change state or setting confirmation state, the display monitor 29 can display the setting values in the
設定キー51や設定切替スイッチ52は、遊技機用枠3を閉鎖した状態であるときに、パチンコ遊技機1の正面側から操作が不可能となっている。遊技機用枠3には、ガラス窓を有するガラス扉枠3aが回動可能に設けられ、ガラス扉枠3aにより遊技領域を開閉可能に構成されている。ガラス扉枠3aを閉鎖したときに、ガラス窓を通して遊技領域を透視可能である。
When the
パチンコ遊技機1において、縦長の方形枠状に形成された外枠1aの右端部には、セキュリティカバー50Aが取り付けられている。セキュリティカバー50Aは、遊技機用枠3を閉鎖したときに、設定キー51や設定切替スイッチ52を含む基板ケース201の右側部を、背面側から被覆する。セキュリティカバー50Aは、短片50Aaおよび長片50Abを含む略L字状の部材であり、透明性を有する合成樹脂により構成されていればよい。
In the
(遊技の進行の概略)
パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(例えば4)まで保留される。
(Outline of game progress)
A game ball is launched toward the game area by a player rotating a ball-hitting operation handle 30 provided on the
この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図はずれ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図はずれ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。
In this normal game, if a specific normal symbol (a normal winning symbol) is displayed as a fixed normal symbol, the display result of the normal symbol will be "normal winning". On the other hand, if a normal symbol other than a normal winning symbol (a normal losing symbol) is displayed as a fixed normal symbol, the display result of the normal symbol will be "normal losing". When a "normal winning" occurs, an opening control is performed to keep the variable winning
入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。
When a game ball enters the first start winning hole formed in the winning
可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。
When a game ball enters the second start winning hole formed in the variable winning
なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。 In addition, if the game ball enters (wins) the start winning hole during the period when the special game is being played or during the period when the game is controlled to the jackpot game state described below (if a start winning occurs but the special game based on that start winning cannot be played immediately), the special game based on that entry will be put on hold until a specified upper limit number (for example, 4) is reached.
特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる特別図柄(はずれ図柄、例えば「-」)が停止表示されれば「はずれ」となる。尚、本パチンコ遊技機1における「はずれ」には、大当り遊技を経由することなく次回の可変表示から高ベース状態(時短状態)に制御される「時短付きはずれ」が含まれている。
In the special game, if a specific special symbol (a jackpot symbol, for example, "7"; the actual symbol varies depending on the type of jackpot, as described below) is displayed as a confirmed special symbol, it is a "jackpot", and if a special symbol different from the jackpot symbol (a losing symbol, for example, "-") is displayed as a stopped symbol, it is a "miss". Note that "misses" in this
特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。 After the display result in the special game becomes "jackpot," the game is controlled to a jackpot game state, which is an advantageous state for the player.
大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の態様で開放状態となる。当該開放状態は、所定期間(例えば29秒間や1.8秒間)の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(例えば9個)に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。前記所定期間は、1ラウンドにおいて大入賞口を開放することができる上限期間であり、以下、開放上限期間ともいう。このように大入賞口が開放状態となる1のサイクルをラウンド(ラウンド遊技)という。大当り遊技状態では、当該ラウンドが所定の上限回数(15回や2回)に達するまで繰り返し実行可能となっている。
In the jackpot game state, the large prize opening formed by the special variable
大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。 In the jackpot gaming state, the player can get prize balls by making the gaming ball enter the big prize opening. Therefore, the jackpot gaming state is an advantageous state for the player. The more rounds there are in the jackpot gaming state, and the longer the upper limit opening period, the more advantageous it is for the player.
なお、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(通常状態、時短状態、確変状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない大当り種別、または、ほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。 A jackpot type is set for a "jackpot." For example, there are multiple types of opening modes of the jackpot opening (number of rounds or maximum opening period) and game states after a jackpot game state (normal state, time-saving state, special state, etc.), and the jackpot type is set according to these. There may be jackpot types that offer many prize balls, jackpot types that offer few prize balls, or jackpot types that offer almost no prize balls.
大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。 After the jackpot game state ends, the game may be controlled to a time-saving state or a special state depending on the type of jackpot mentioned above.
時短状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。 In the time-saving state, control (time-saving control) is executed to shorten the average special symbol fluctuation time (period during which the special symbol fluctuates) more than in the normal state. In the time-saving state, control (high opening control, high base control) is also executed to make it easier for the game ball to enter the second start winning hole by shortening the average regular symbol fluctuation time (period during which the regular symbol fluctuates) more than in the normal state and by improving the probability of a "regular symbol hit" in the regular symbol game more than in the normal state. The time-saving state is an advantageous state for the player because it is a state in which the fluctuation efficiency of special symbols (especially the second special symbol) is improved.
確変状態(確率変動状態)では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。 In the probability variable state (probability fluctuating state), in addition to time-saving control, probability variable control is executed, which increases the probability that the display result will be a "jackpot" compared to the normal state. The probability variable state is an even more advantageous state for the player, as it not only improves the efficiency of special symbol fluctuation, but also makes it easier to get a "jackpot."
時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り時短、回数切り確変等)ともいう。 The time-saving state or the probability of a special bonus state will continue until one of the end conditions is met first, such as the specified number of special games being played or the start of the next big win game state. The end condition of the state in which the specified number of special games have been played is also called a count-cut (count-cut time-saving state, count-cut probability of a special bonus state, etc.).
通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率および特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。
The normal state refers to a game state other than advantageous states such as a jackpot game state that is advantageous to the player, and special states such as a time-saving state and a probability-varying state, and is a state in which the
確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組み合わせて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。 The state in which probability variable control is being executed is also called a high probability state, and the state in which probability variable control is not being executed is also called a low probability state. The state in which time-saving control is being executed is also called a high base state, and the state in which time-saving control is not being executed is also called a low base state. Combining these, the time-saving state is also called a low probability high base state, the probability variable state is a high probability high base state, and the normal state is a low probability low base state. The high probability state and low base state are also called a high probability low base state.
なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。
(演出の進行など)
The game state may change based on the game ball passing through a specific area (e.g., a specific area in a big prize hole) during the big win game state. For example, when the game ball passes through the specific area, the game state may be controlled to a probability variable state after the big win game state.
(Progression of the performance, etc.)
パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。なお、当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて、または当該表示に代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、遊技効果ランプ9の点灯や消灯、可動体32の動作、あるいは、これらの一部または全部を含む任意の演出装置を用いた演出として行われてもよい。
In the
遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。
As an effect that is executed according to the progress of the game, in the "left", "middle" and "right" decorative
飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。
During the period from when the variable display of the decorative symbols starts to when it ends, the state of the variable display of the decorative symbols may become a predetermined reach state (a reach is achieved). Here, a reach state refers to a state in which the decorative symbols that have not yet been stopped and displayed on the screen of the
また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。
In addition, when the above-mentioned reach state occurs during the variable display of the decorative symbols, a reach effect is executed. In the
特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。
When the display result of the special game is a "jackpot", a fixed decorative pattern that is a predetermined jackpot combination is derived as the display result of the variable display of decorative patterns on the screen of the image display device 5 (the display result of the variable display of decorative patterns is a "jackpot"). As an example, the same decorative patterns (for example, "7") are displayed stopped in line on a predetermined effective line in the "left", "center", and "right" decorative
大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(例えば、「6」等)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。 In the case of a "probability jackpot" that is controlled to a probability jackpot state after the end of the jackpot game state, odd decorative symbols (e.g., "7") are displayed in a line, and in the case of a "non-probability jackpot (normal jackpot)" that is not controlled to a probability jackpot state after the end of the jackpot game state, even decorative symbols (e.g., "6") may be displayed in a line. In this case, odd decorative symbols are also called probability jackpot symbols, and even decorative symbols are also called non-probability jackpot symbols (normal symbols). After a reach state is reached with non-probability jackpot symbols, a promotion effect may be executed that ultimately results in a "probability jackpot".
特図ゲームの表示結果が「はずれ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチはずれ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチはずれ」となる)ことがある。また、表示結果が「はずれ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチはずれ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチはずれ」となる)こともある。 When the display result of the special game is a "miss," the state of the variable display of the decorative pattern does not become a reach state, and the display result of the variable display of the decorative pattern may display a fixed decorative pattern of a non-reach combination (also called a "non-reach miss") as a "non-reach miss" (the display result of the variable display of the decorative pattern may be a "non-reach miss"). Also, when the display result is a "miss," after the state of the variable display of the decorative pattern becomes a reach state, the display result of the variable display of the decorative pattern may display a fixed decorative pattern of a predetermined reach combination (also called a "reach miss") that is not a jackpot combination as a "reach miss" (the display result of the variable display of the decorative pattern may be a "reach miss").
パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読予告演出がある。先読予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。
The effects that the
また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。
In addition, in the
大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。 Even during a jackpot game state, a jackpot performance is executed to notify the player of the jackpot game state. The jackpot performance may include a performance to notify the player of the number of rounds, or an upgrade performance to show that the value of the jackpot game state is increasing.
また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。 In addition, for example, when a special game or the like is not being executed, a demo (demonstration) image is displayed on the image display device 5 (a customer waiting demo performance is executed).
(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図276に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板などといった、各種の基板が配置されている。さらには、電源基板17も搭載されている。各種制御基板は、導体パターンが形成されて電気部品を実装可能なプリント配線板などの電子回路基板だけでなく、電子回路基板に電気部品が実装されて特定の電気的機能を実現するように構成された電子回路実装基板を含む概念である。
(Board configuration)
The
電源基板17には、電源スイッチ91が接続されており、該電源スイッチ91を操作する(ON状態にする)ことによって、商用電源などの外部電源におけるAC100Vといった交流電源からの電力を、電源基板17から主基板11や演出制御基板12などの各種制御基板を含めた電気部品に供給可能である。電源基板17は、例えば交流(AC)を直流(DC)に変換するための整流回路、所定の直流電圧を特定の直流電圧(例えば直流12Vや直流5Vなど)に変換するための電源回路などを備えている。
A
主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、ソレノイド回路111などを有する。
The
主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備える。
The
CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。なお、ROM101に記憶されたプログラムの全部または一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。
The
乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。
The
I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
The I/
スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23)からの検出信号(遊技球が通過または進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過または進入が検出されたことになる。
The
スイッチ回路110には、電源基板17からのリセット信号、電源断信号、クリア信号が取り込まれて遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送される。リセット信号は、遊技制御用マイクロコンピュータ100などの制御回路を動作停止状態とするための動作停止信号であり、電源監視回路、ウォッチドッグタイマ内蔵IC、システムリセットICのいずれかを用いて出力可能であればよい。電源断信号は、パチンコ遊技機1において用いられる所定電源電圧が所定値を超えるとオフ状態となり、所定電源電圧が所定値以下になった期間が電断基準時間以上まで継続したときにオン状態となる。クリア信号は、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチ92に対する押下操作などに応じてオン状態となる。
The
ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。
The
主基板11には、表示モニタ29、表示切替スイッチ31、設定キー51、設定切替スイッチ52、扉開放センサ90が接続されている。扉開放センサ90は、ガラス扉枠3aを含めた遊技機用枠3の開放を検知する。
The
主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。
As part of controlling the progress of the game, the main board 11 (game control microcomputer 100) supplies presentation control commands (commands that specify (notify) the progress of the game, etc.) to the
演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行する機能を有する。
The
演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。
The
演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。
The
演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。
The
表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。
The
表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)をランプ制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32または当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。
The
音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。
The
ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ9を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの点灯/消灯を制御する。
The
なお、音声出力、ランプの点灯/消灯の制御(音指定信号やランプ信号の供給等)、可動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。
The
乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。
The
演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ランプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
The I/
演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。
The boards other than the
(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
(motion)
Next, the operation (function) of the
(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図277は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
(Main Operations of Main Board 11)
First, a description will be given of the main operations in the
図277に示す遊技制御メイン処理において、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。
In the game control main process shown in FIG. 277, the
次いで、復旧条件が成立したか否かを判定する(ステップS3)。復旧条件は、クリア信号がオフ状態であり、バックアップデータがあり、バックアップRAMが正常である場合に、成立可能である。パチンコ遊技機1の電力供給が開始されたときに、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチが押下操作されていれば、オン状態のクリア信号が遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。このようなオン状態のクリア信号が入力されている場合には、ステップS3にて復旧条件が成立していないと判定すればよい。バックアップデータは、遊技制御用のバックアップRAMとなるRAM102に保存可能であればよい。ステップS3では、バックアップデータの有無やデータ誤りの有無などを確認あるいは検査して、復旧条件が成立し得るか否かを判定すればよい。
Next, it is determined whether the recovery condition is met (step S3). The recovery condition can be met when the clear signal is in the OFF state, backup data is present, and the backup RAM is normal. When power supply to the
復旧条件が成立した場合には(ステップS3;Yes)、復旧処理(ステップS4)を実行した後に、設定確認処理(ステップS5)を実行する。ステップS4の復旧処理により、RAM102の記憶内容に基づいて作業領域の設定が行われる。RAM102に記憶されたバックアップデータを用いて作業領域を設定することで、電力供給が停止したときの遊技状態に復旧し、例えば特別図柄の変動中であった場合には、停止前の状態から特別図柄の変動を再開可能であればよい。
If the recovery condition is met (step S3; Yes), recovery processing (step S4) is executed, followed by setting confirmation processing (step S5). The recovery processing in step S4 sets a working area based on the contents stored in
復旧条件が成立しなかった場合には(ステップS3;No)、初期化処理(ステップS6)を実行した後に、設定変更処理(ステップS7)を実行する。ステップS6の初期化処理は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするクリア処理を含み、クリア処理の実行により作業領域に初期値が設定される。
If the recovery condition is not met (step S3; No), an initialization process (step S6) is executed, and then a setting change process (step S7) is executed. The initialization process in step S6 includes a clearing process that clears flags, counters, and buffers stored in
ステップS5の設定確認処理では、予め定められた設定確認条件が成立したか否かを判定する。設定確認条件は、例えば電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオン状態であるとともに設定キー51がオン操作されている場合に成立する。ステップS5の設定確認処理が実行されるのは、ステップS3において、クリア信号がオフ状態であることを含めた復旧条件が成立した場合である。したがって、設定確認条件が成立し得るのは、クリア信号がオフ状態である場合となるので、クリア信号がオフ状態であることも、設定確認条件に含めることができる。
In the setting confirmation process of step S5, it is determined whether a predetermined setting confirmation condition is met. The setting confirmation condition is met, for example, when power supply is started, the detection signal from the door
ステップS5の設定確認処理において設定確認条件が成立した場合には、パチンコ遊技機1において設定されている設定値を確認可能な設定確認状態となり、主基板11から演出制御基板12に対して、設定確認開始コマンドが送信される。設定確認状態においては、パチンコ遊技機1にて設定されている設定値を表示モニタ29の表示により確認することが可能となっている。設定確認状態を終了するときには、主基板11から演出制御基板12に対して、設定確認終了コマンドが送信される。
When the setting confirmation condition is met in the setting confirmation process of step S5, the
パチンコ遊技機1が設定確認状態であるときには、パチンコ遊技機1における遊技の進行を停止させる遊技停止状態としてもよい。遊技停止状態であるときには、打球操作ハンドルの操作による遊技球の発射、各種スイッチによる遊技球の検出などが停止され、また、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20において、はずれ図柄などを停止表示したり、はずれ図柄とは異なる遊技停止状態に対応した表示が行われたりするように制御すればよい。設定確認状態が終了するときには、これに伴う遊技停止状態も終了すればよい。
When the
ステップS7の設定変更処理では、予め定められた設定変更条件が成立したか否かを判定する。設定変更条件は、例えば電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオン状態であるとともに設定キー51がオン操作されている場合に成立する。設定変更条件は、クリア信号がオン状態であることを含んでいてもよい。
In the setting change process of step S7, it is determined whether a predetermined setting change condition is met. The setting change condition is met, for example, when power supply is started, the detection signal from the door
ステップS7の設定変更処理において設定変更条件が成立した場合には、パチンコ遊技機1において設定されている設定値を変更可能な設定変更状態となり、主基板11から演出制御基板12に対して、設定変更開始コマンドが送信される。設定変更状態においては、表示モニタ29に設定値が表示され、設定切替スイッチ52の操作を検出するごとに表示モニタ29に表示している数値を順次更新して表示する。その後、設定キー51が遊技場の係員などによる操作でオフとなったことに基づいて、表示モニタ29に表示されている設定値をRAM102のバックアップ領域に格納(更新記憶)するとともに、表示モニタ29を消灯させる。設定変更状態を終了するときには、主基板11から演出制御基板12に対して、設定変更終了コマンドが送信される。
When the setting change condition is met in the setting change process of step S7, the
パチンコ遊技機1が設定変更状態であるときには、設定確認状態であるときと同様に、パチンコ遊技機1を遊技停止状態としてもよい。設定変更状態が終了するときには、これに伴う遊技停止状態も終了すればよい。
When the
演出制御基板12側では、設定確認開始コマンドや設定変更開始コマンドを受信すると、設定確認中である旨や設定変更中である旨を報知する制御が行われてもよい。例えば、画像表示装置5において所定の画像を表示したり、スピーカ8L、8Rから所定の音を出力したり、遊技効果ランプ9といった発光部材を所定の態様により発光させたりしてもよい。
When the
クリア信号は、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチの押下操作などによりオン状態となる。したがって、電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオンであるとともに設定キー51がオンである場合には、クリアスイッチがオンであればステップS6の初期化処理とともにステップS7の設定変更処理が実行されて設定変更状態に制御可能となり、クリアスイッチがオフであればステップS4の復旧処理とともにステップS5の設定確認処理が実行されて設定確認状態に制御可能となる。電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオフである場合、または設定キー51がオフである場合には、クリアスイッチがオンであればステップS6の初期化処理が実行される一方で設定変更状態には制御されず、クリアスイッチがオフであればステップS4の復旧処理が実行される一方で設定確認状態には制御されない。
The clear signal is turned on by, for example, pressing a clear switch provided on the
設定確認処理または設定変更処理を実行した後に、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS8)。そして、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS9)、割込みを許可する(ステップS10)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。
After executing the setting confirmation process or setting change process, the
こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図278のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図278に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS21)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数等を示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。
After executing such game control main processing, the
情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25)。CPU103がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行および保留の管理や、大当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される。
Following the information output process, a game random number update process is executed to update at least a portion of the game random numbers used on the
特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU103がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行および保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することにより行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。
Following the special symbol process, the normal symbol process is executed (step S26). The
普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
After executing the normal symbol process processing, as part of the game control timer interrupt processing, processing when a power outage occurs, processing for paying out prize balls, etc. may be performed. After that, the
図279は、特別図柄プロセス処理として、図278に示すステップS25にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。
Figure 279 is a flowchart showing an example of the special symbol process processing executed in step S25 shown in Figure 278. In this special symbol process processing, the
始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図277に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。
In the start winning judgment process, a process is executed to detect the occurrence of a start winning, store the reserved information in a specified area of the
ステップS101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110~S120の処理のいずれかを選択して実行する。なお、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110~S120)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。
After executing the start winning determination process in step S101, the
ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄、はずれ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。なお、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい(特図2優先消化ともいう)。また、第1始動入賞口および第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化ともいう)。
The normal special pattern processing in step S110 is executed when the value of the special pattern process flag is "0" (initial value). In this normal special pattern processing, a determination is made as to whether or not to start the first special pattern game or the second special pattern game based on the presence or absence of reserved information. In addition, in the normal special pattern processing, based on a random number value for determining the display result, whether or not the display result of the special pattern or the decorative pattern is to be a "jackpot", and if it is a "jackpot", the type of jackpot is determined (pre-determined) before the display result is derived and displayed. Furthermore, in the normal special pattern processing, a determined special pattern (either a jackpot pattern or a losing pattern) to be stopped and displayed in the special pattern game is set in response to the determined display result. After that, the value of the special pattern process flag is updated to "1", and the normal special pattern processing is terminated. Note that the special pattern game using the second special pattern may be executed in preference to the special pattern game using the first special pattern (also called
乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。
When making various decisions based on random number values, various tables stored in ROM 101 (tables in which decision values compared with random number values are assigned to decision results) are referenced. The same applies to other decisions on the
ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。 The fluctuation pattern setting process of step S111 is executed when the value of the special chart process flag is "1". This fluctuation pattern setting process includes a process of determining one of multiple types of fluctuation patterns using a random number value for determining the fluctuation pattern based on a pre-determined result of whether or not the display result is a "jackpot". In the fluctuation pattern setting process, when a fluctuation pattern is determined, the value of the special chart process flag is updated to "2" and the fluctuation pattern setting process ends.
変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。 The variation pattern specifies the execution time of the special game (special game variation time) (which is also the execution time of the variable display of the decorative symbols), the manner of the variable display of the decorative symbols (whether or not there is a reach, etc.), and the content of the presentation during the variable display of the decorative symbols (type of reach presentation, etc.), and is also called the variable display pattern.
ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。
The special pattern change process of step S112 is executed when the value of the special pattern process flag is "2". This special pattern change process includes a process for making settings to change the special pattern in the first special
ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。表示結果が「はずれ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。
The special pattern stop process in step S113 is executed when the value of the special pattern process flag is "3". This special pattern stop process includes a process for setting the first special
ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“5”に更新され、大当り開放前処理は終了する。
The pre-opening process for the jackpot in step S114 is executed when the value of the special chart process flag is "4". This pre-opening process for the jackpot includes a process for starting the execution of a round in the jackpot game state and setting the jackpot opening port to an open state, based on the display result being "jackpot", etc. When the jackpot opening port is opened, a process for supplying a solenoid drive signal to the
ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新し、大当り開放中処理を終了する。
The jackpot opening process of step S115 is executed when the value of the special chart process flag is "5". This jackpot opening process includes a process for measuring the time that has elapsed since the jackpot opening was opened, and a process for determining whether or not it is time to return the jackpot opening from an open state to a closed state based on the measured elapsed time and the number of game balls detected by the
ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放後処理は終了する。 The post-jackpot release process of step S116 is executed when the value of the special chart process flag is "6". This post-jackpot release process includes a process for determining whether the number of times the round that opens the big prize opening has been executed has reached a set upper limit, and a process for making settings to end the jackpot game state when the upper limit has been reached. When the number of times the round has been executed has not reached the upper limit, the value of the special chart process flag is updated to "5", whereas when the number of times the round has been executed has reached the upper limit, the value of the special chart process flag is updated to "7". When the value of the special chart process flag is updated, the post-jackpot release process ends.
ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、大当り終了処理は終了する。 The jackpot end process of step S117 is executed when the value of the special chart process flag is "7". This jackpot end process includes a process of waiting until a waiting time corresponding to the period during which an ending presentation is executed as a presentation operation that notifies the end of the jackpot game state has elapsed, and a process of making various settings for starting special rate control or time-saving control in response to the end of the jackpot game state. When such settings are made, the value of the special chart process flag is updated to "0", and the jackpot end process ends.
パチンコ遊技機1は、設定値に応じて大当りの当選確率や出玉率が変わる構成とされている。例えば、特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理において、設定値に応じた表示結果判定テーブル(当選確率)を用いることにより、大当りの当選確率や出玉率が変わるようになっている。例えば設定値は1~6の6段階からなり、6が最も大当りの当選確率が高く、6、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど大当りの当選確率が低くなる。この例において、設定値として6が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度が高く、6、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。設定値に応じて大当りの当選確率が変われば、出玉率も設定値に応じて変わってもよい。大当りの当選確率は設定値にかかわらず一定であるのに対し、大当り遊技状態におけるラウンド数が設定値に応じて変わってもよい。パチンコ遊技機1は、遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかを設定可能に構成されていればよい。パチンコ遊技機1において設定されている設定値は、主基板11の側から演出制御基板12の側へ設定値指定コマンドが送信されることにより通知される。
The
図280は、表示結果判定テーブルの構成例を示している。図280(A)は、変動特図が第1特図である場合に用いられる第1特図用表示結果判定テーブルの構成例を示し、図280(B)は、変動特図が第2特図である場合に用いられる第2特図用表示結果判定テーブルの構成例を示している。表示結果判定テーブルは、ROM101に記憶されているデータの集まりである。表示結果判定テーブルでは、設定値に応じて、乱数値MR1と比較される当り判定値が特別図柄の可変表示結果である特図表示結果に割り当てられている。乱数値MR1は、表示結果決定用の乱数値であり、0~65535の範囲でランダムに値が更新される。表示結果判定テーブルとして、第1特図と第2特図とで共通の表示結果判定テーブルを用いるようにしてもよい。
Fig. 280 shows an example of the configuration of a display result judgment table. Fig. 280(A) shows an example of the configuration of a display result judgment table for the first special symbol used when the variable special symbol is the first special symbol, and Fig. 280(B) shows an example of the configuration of a display result judgment table for the second special symbol used when the variable special symbol is the second special symbol. The display result judgment table is a collection of data stored in
図280(A)に示すように、変動特図が第1特図である場合については、設定値が1であり且つ遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0~65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020~1237までが「大当り」に割り当てられており、65317~65535までが「時短付きはずれ」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、設定値が1であり且つ遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020~1346までが「大当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。なお、変動特図が第1特図における設定値が2~6で且つ遊技状態が通常状態または時短状態の場合については、図280(A)に示す通りである。 As shown in FIG. 280(A), when the variable special chart is the first special chart, if the setting value is 1 and the game state is normal or time-saving, the value can be a number in the range of 0 to 65535, and of the hit determination values compared with the random number value MR1 for determining the special chart display result, 1020 to 1237 are assigned to "jackpot", 65317 to 65535 are assigned to "miss with time-saving", and the other numerical ranges are assigned to "miss". Also, when the setting value is 1 and the game state is a probability variable state, of the hit determination values mentioned above, 1020 to 1346 are assigned to "jackpot", and the other numerical ranges are assigned to "miss". Note that when the setting value in the first special chart is 2 to 6 and the game state is normal or time-saving, it is as shown in FIG. 280(A).
図280(B)に示すように、変動特図が第2特図である場合については、設定値が1であり且つ遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0~65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020~1237までが「大当り」に割り当てられており、65317~65425までが「時短付きはずれ」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、設定値が1であり且つ遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020~1346までが「大当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。なお、変動特図が第2特図における設定値が2~6で且つ遊技状態が通常状態または時短状態の場合については、図280(B)に示す通りである。 As shown in FIG. 280(B), when the variable special chart is the second special chart, if the setting value is 1 and the game state is normal or time-saving, the value can be a number in the range of 0 to 65535, and of the hit determination values compared with the random number value MR1 for determining the special chart display result, 1020 to 1237 are assigned to "jackpot", 65317 to 65425 are assigned to "miss with time-saving", and the other numerical ranges are assigned to "miss". Also, when the setting value is 1 and the game state is a probability variable state, of the aforementioned hit determination values, 1020 to 1346 are assigned to "jackpot", and the other numerical ranges are assigned to "miss". Note that when the setting value in the second special chart is 2 to 6 and the game state is normal or time-saving, it is as shown in FIG. 280(B).
ここで、各表示結果判定テーブルにおいて「大当り」や「時短付きはずれ」に割り当てられている当り判定値の数値範囲に着目すると、図281に示すように、遊技状態が通常状態または時短状態の場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち1020~1237までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。 Now, looking at the numerical range of hit determination values assigned to "jackpot" and "miss with time-saving" in each display result determination table, as shown in FIG. 281, in the display result determination table for the first special chart when the game state is normal or time-saving, the range of hit determination values from 1020 to 1237 is set as the common numerical range of jackpot determination values for determining a jackpot regardless of the set value.
尚、設定値が1の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている(1020~1237までが「大当り」に割り当てられている)一方で、設定値2~設定値6の場合は、該大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1238から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値2では1238~1253の範囲、設定値3では1238~1272の範囲、設定値4では1238~1292の範囲、設定値5では1238~1317の範囲、設定値6では1238~1346の範囲にそれぞれ設定されている。
When the setting value is 1, only the common numerical range of the jackpot determination value is set (1020 to 1237 is assigned to "jackpot"), while when the setting value is 2 to 6, the numerical range corresponding to each setting value is set from 1238 as the non-common numerical range of the jackpot determination value so as to be continuous from the common numerical range of the jackpot determination value. This non-common numerical range of the jackpot determination value is set to the range of 1238 to 1253 for setting
つまり、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、設定値が1の場合は0~65535の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、共通数値範囲(1020~1237)内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が2以上である場合は、大当り判定値のうち、共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。更に、非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて1238を基準として増加していく。 In other words, in the first special chart display result judgment table when the game state is normal or time-saving, when the setting value is 1, among the hit judgment values that can take a value in the range of 0 to 65535, only values within the common numerical range (1020 to 1237) are assigned to "jackpot", while when the setting value is 2 or more, among the jackpot judgment values, values within the range obtained by adding the non-common numerical range to the common numerical range are assigned to "jackpot". Furthermore, the non-common numerical range increases with 1238 as the setting value increases.
このため、大当り確率は、1020を大当り判定値の基準値(大当り基準値)として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。 For this reason, the probability of a jackpot is increased by increasing the non-common numerical range that is adjacent to the common numerical range as the set value increases, with 1020 being the reference value for determining a jackpot (jackpot reference value).
更に、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち65317~65535までの範囲が、設定値にかかわらず時短付きはずれを判定するための時短付きはずれ判定値の共通数値範囲に設定されている。ここで設定値が6の場合に注目すると、該設定値が6の場合は、前述したように当り判定値のうち1020~1346までが大当り判定値の数値範囲に設定されているとともに、時短付きはずれ判定値は、前期設定値6の大当り判定値の範囲(1020~1346)とは異なる数値範囲において、65317を時短付きはずれの基準値(時短付きはずれ基準値)として、65317~65535の範囲に設定されているので、時短付きはずれ判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 Furthermore, in the first special chart display result judgment table when the game state is normal or time-saving, the range of hit judgment values from 65317 to 65535 is set as the common numerical range of the time-saving miss judgment value for judging a time-saving miss regardless of the setting value. If we focus on the case where the setting value is 6, as described above, the hit judgment value from 1020 to 1346 is set as the numerical range of the jackpot judgment value, and the time-saving miss judgment value is set to the range of 65317 to 65535 with 65317 as the reference value for time-saving miss (time-saving miss reference value) in a numerical range different from the range of the jackpot judgment value of the previous setting value of 6 (1020 to 1346), so that the numerical range of the time-saving miss judgment value is prevented from overlapping with the range of the jackpot judgment value that changes according to each setting value.
また、遊技状態が確変状態の場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち1020~1346までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。 In addition, in the first special chart display result judgment table when the game state is in a special probability state, the range of hit judgment values from 1020 to 1346 is set as a common numerical range of jackpot judgment values for determining a jackpot regardless of the set value.
設定値が1の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている(1020~1346までが「大当り」に割り当てられている)一方で、設定値2~設定値6の場合は、該大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1347から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値2では1347~1383の範囲、設定値3では1347~1429の範囲、設定値4では1347~1487の範囲、設定値5では1347~1556の範囲、設定値6では1347~1674の範囲にそれぞれ設定されている。
When the setting value is 1, only the common numerical range of the jackpot determination value is set (1020 to 1346 is assigned to "jackpot"), while when the setting value is 2 to 6, the numerical range corresponding to each setting value is set from 1347 as the non-common numerical range of the jackpot determination value so as to be continuous from the common numerical range of the jackpot determination value. This non-common numerical range of the jackpot determination value is set to the range of 1347 to 1383 for setting
つまり、遊技状態が確変状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、設定値が1の場合は0~65535の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、共通数値範囲(1020~1346)内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が2以上である場合は、大当り判定値のうち、共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。更に、非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて1347を基準として増加していく。 In other words, in the first special chart display result judgment table when the game state is in the high probability state, when the setting value is 1, among the hit judgment values that can take a value in the range of 0 to 65535, only values within the common numerical range (1020 to 1346) are assigned to "jackpot", while when the setting value is 2 or more, among the jackpot judgment values, values within the range obtained by adding the non-common numerical range to the common numerical range are assigned to "jackpot". Furthermore, the non-common numerical range increases with 1347 as the setting value increases.
このため、大当り確率は、1020を大当り判定値の基準値(大当り基準値)として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。 For this reason, the probability of a jackpot is increased by increasing the non-common numerical range that is adjacent to the common numerical range as the set value increases, with 1020 being the reference value for determining a jackpot (jackpot reference value).
遊技状態が通常状態または時短状態の場合における第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち1020~1237までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。 In the display result judgment table for the second special chart when the game state is normal or time-saving, the range of hit judgment values from 1020 to 1237 is set as the common numerical range of the jackpot judgment value for determining a jackpot regardless of the set value.
尚、設定値が1の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている(1020~1237までが「大当り」に割り当てられている)一方で、設定値2~設定値6の場合は、該大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1238から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値2では1238~1253の範囲、設定値3では1238~1272の範囲、設定値4では1238~1292の範囲、設定値5では1238~1317の範囲、設定値6では1238~1346の範囲にそれぞれ設定されている。
When the setting value is 1, only the common numerical range of the jackpot determination value is set (1020 to 1237 is assigned to "jackpot"), while when the setting value is 2 to 6, the numerical range corresponding to each setting value is set from 1238 as the non-common numerical range of the jackpot determination value so as to be continuous from the common numerical range of the jackpot determination value. This non-common numerical range of the jackpot determination value is set to the range of 1238 to 1253 for setting
つまり、本パチンコ遊技機1では、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、設定値が1の場合は0~65535の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、共通数値範囲(1020~1237)内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が2以上である場合は、大当り判定値のうち、共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。更に、非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて1238を基準として増加していく。
In other words, in this
このため、大当り確率は、1020を大当り判定値の基準値(大当り基準値)として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。 For this reason, the probability of a jackpot is increased by increasing the non-common numerical range that is adjacent to the common numerical range as the set value increases, with 1020 being the reference value for determining a jackpot (jackpot reference value).
更に、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち65317~65425までの範囲が、設定値にかかわらず時短付きはずれを判定するための時短付きはずれ判定値の共通数値範囲に設定されている。ここで設定値が6の場合に注目すると、該設定値が6の場合は、前述したように当り判定値のうち1020~1346までが大当り判定値の数値範囲に設定されているとともに、時短付きはずれ判定値は、前記設定値6の大当り判定値の範囲(1020~1346)とは異なる数値範囲において、65317を時短付きはずれの基準値(時短付きはずれ基準値)として、65317~65425の範囲に設定されているので、時短付きはずれ判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 Furthermore, in the display result judgment table for the second special chart when the game state is the normal state or the time-saving state, the range of 65317 to 65425 among the hit judgment values is set as the common numerical range of the time-saving miss judgment value for judging a time-saving miss regardless of the setting value. If we focus on the case where the setting value is 6, as described above, the hit judgment value is set to 1020 to 1346 as the numerical range of the jackpot judgment value, and the time-saving miss judgment value is set to the range of 65317 to 65425 with 65317 as the reference value for the time-saving miss (time-saving miss reference value) in a numerical range different from the range of the jackpot judgment value of the setting value 6 (1020 to 1346), so that the numerical range of the time-saving miss judgment value is prevented from overlapping with the range of the jackpot judgment value that changes according to each setting value.
遊技状態が確変状態の場合における第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち1020~1346までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。他の第2特図用表示結果判定テーブルの特徴は、第1特図用表示結果判定テーブルと同様である。 In the second special symbol display result determination table when the game state is in a special probability state, the hit determination value range of 1020 to 1346 is set as a common numerical range of jackpot determination values for determining a jackpot regardless of the set value. The other features of the second special symbol display result determination table are the same as those of the first special symbol display result determination table.
以上のように、本パチンコ遊技機1においては、変動特図が第1特別図柄であるときは、遊技状態が通常状態である場合と時短状態である場合とにおいて、設定値にかかわらず65317~65535の範囲が時短付きはずれの共通数値範囲に設定されており、変動特図が第2特別図柄であるときは、遊技状態が通常状態である場合と時短状態である場合とにおいて、設定値にかかわらず65317~65425の範囲が時短付きはずれの共通数値範囲に設定されている。つまり、遊技状態が通常状態である場合と時短状態である場合については、可変表示結果が時短付きはずれとなる割合がいずれの設定値においても共通の割合となっているため、設定値によって射幸性が過度に高まってしまうことを防ぐことができる。更に、各設定値で共通の判定値数が割り当てられている時短付きはずれについては、いずれの設定値においても時短付きはずれ基準値である65317から連続した数値範囲に設定されているので、可変表示結果を時短付きはずれとすることの判定に関するCPU103の処理負荷を低減することができるようになっている。
As described above, in this
尚、本パチンコ遊技機1では、設定可能な設定値を1~6までの6個としているが、パチンコ遊技機1に設定可能な設定値は、5個以下や7個以上であってもよい。また、パチンコ遊技機1に設定される設定値が小さいほど遊技者にとって有利となるようにしてもよい。
In addition, in this
大当り種別は、大当り種別判定テーブルにおける判定値の割当てに基づいて、設定値に応じて異なる割合で決定されてもよい。あるいは、大当り種別は、設定値にかかわらず共通の割合で決定されてもよい。変動パターンは、変動パターン判定テーブルにおける判定値の割当てに基づいて、設定値に応じて異なる割合で決定されてもよい。あるいは、変動パターンは、設定値にかかわらず共通の割合で決定されてもよい。設定値に応じてノーマルリーチやスーパーリーチの実行割合が異なることで、ノーマルリーチやスーパーリーチが実行される頻度により設定値が示唆されてもよい。あるいは、設定値にかかわらずノーマルリーチやスーパーリーチの実行割合は共通であってもよい。その他、設定値に応じて、異なる割合で任意の設定示唆演出を実行可能としたものであってもよい。 The jackpot type may be determined at different rates depending on the set value, based on the allocation of judgment values in the jackpot type judgment table. Alternatively, the jackpot type may be determined at a common rate regardless of the set value. The fluctuation pattern may be determined at different rates depending on the set value, based on the allocation of judgment values in the fluctuation pattern judgment table. Alternatively, the fluctuation pattern may be determined at a common rate regardless of the set value. The execution rate of normal reaches and super reaches may differ depending on the set value, so that the setting value may be suggested by the frequency at which normal reaches and super reaches are executed. Alternatively, the execution rate of normal reaches and super reaches may be common regardless of the set value. In addition, any setting suggestion performance may be possible at different rates depending on the set value.
(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図282のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図282に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する(ステップS72)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行される。
(Main operations of the performance control board 12)
Next, the main operations of the
その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS73;No)、ステップS73の処理を繰り返し実行して待機する。 Then, it is determined whether the timer interrupt flag is on or not (step S73). The timer interrupt flag is set to the on state every time a predetermined time (e.g., 2 milliseconds) elapses, for example based on the register setting of the CTC. At this time, if the timer interrupt flag is off (step S73; No), the process of step S73 is repeatedly executed and the system waits.
また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
In addition, on the
ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。
If the timer interrupt flag is on in step S73 (step S73; Yes), the timer interrupt flag is cleared to an off state (step S74), and a command analysis process is executed (step S75). In the command analysis process, for example, various presentation control commands transmitted from the
ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9および装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。
After executing the command analysis process in step S75, the performance control process is executed (step S76). In the performance control process, for example, control is performed to operate various performance devices, such as the display operation of the performance image in the display area of the
ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。
Following the performance control process processing of step S76, a performance random number update process is executed (step S77), and at least a portion of the performance random numbers used on the
図283は、演出制御プロセス処理として、図282のステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図283に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読予告設定処理を実行する(ステップS161)。先読予告設定処理では、例えば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。
Figure 283 is a flow chart showing an example of the processing executed in step S76 of Figure 282 as the performance control process processing. In the performance control process processing shown in Figure 283, the
ステップS161の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170~S175の処理のいずれかを選択して実行する。
After executing the processing of step S161, the
ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。
The variable display start waiting process of step S170 is executed when the value of the presentation process flag is "0" (initial value). This variable display start waiting process includes a process of determining whether or not to start the variable display of the decorative pattern on the
ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。
The variable display start setting process of step S171 is a process executed when the value of the performance process flag is "1". In this variable display start setting process, the display result of the variable display of the decorative pattern (determined decorative pattern), the mode of the variable display of the decorative pattern, whether or not various performances such as reach performances and various advance notice performances are executed, and the mode and execution start timing are determined based on the display result and the change pattern specified by the performance control command. Then, a performance control pattern (a collection of control data for instructing the
ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。
The variable display performance process of step S172 is a process executed when the performance process flag is "2". In this variable display performance process, the
ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、演出プロセスフラグの値を“4”に更新する。また、大当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「はずれ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。
The special winning wait process of step S173 is executed when the value of the presentation process flag is "3". In this special winning wait process, the
ステップS174の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“5”に更新し、大当り中演出処理を終了する。
The jackpot performance process of step S174 is executed when the performance process flag value is "6". In this jackpot performance process, the
ステップS175のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演出処理を終了する。
The ending presentation process of step S175 is executed when the value of the presentation process flag is "7". In this ending presentation process, the
(基本説明の変形例)
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形および応用が可能である。
(Modification of the basic explanation)
This invention is not limited to the
上記基本説明のパチンコ遊技機1は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。
The
特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の図柄(例えば、「-」を示す記号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい(表示結果としては「-」を示す記号が表示されなくてもよい)。 Only one type of pattern (for example, a symbol showing "- ") may be displayed during the variable display of the special pattern, and the variable display may be achieved by repeatedly displaying and extinguishing the pattern. Furthermore, even if the pattern is displayed during the variable display, the pattern may not be displayed when the variable display is stopped (the display result may not include the symbol showing "- ").
上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用可能である。
In the above basic explanation, a
本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
The programs and data for implementing the present invention are not limited to being distributed or provided to the computer device included in the
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラムおよびデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。 The game can be executed not only by inserting a removable recording medium, but also by temporarily storing a program and data downloaded via a communication line or the like in an internal memory, or by directly executing the game using the hardware resources of another device on a network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game can be executed by exchanging data with another computer device or the like via a network.
なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合または「100%」未満の割合であることも含む。 In this specification, expressions of comparison of various percentages such as the execution percentage of effects (such as "high", "low", "different", etc.) may include one being a "0%" percentage. For example, this also includes one being a "0%" percentage and the other being a "100%" percentage or a percentage less than "100%".
(本発明の実施の形態における特徴部193SGに関する説明)
次に、本発明の実施の形態における特徴部193SG(以下、本特徴部193SGと略記する)について説明する。
(Description of Characteristic Part 193SG in the Embodiment of the Present Invention)
Next, a characteristic feature 193SG in the embodiment of the present invention (hereinafter, abbreviated as the present characteristic feature 193SG) will be described.
形態1の遊技機は、
特定演出識別情報(例えば、擬似連図柄)を含む複数種類の演出識別情報(例えば、飾り図柄)の可変表示を行って表示結果を導出表示し、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
可変表示として、演出識別情報の可変表示を開始してから表示結果を導出表示するまでの所定タイミングにおいて前記特定演出識別情報を一旦仮停止させた後に可変表示を再開する特定演出(例えば、擬似連演出)を実行可能な特定演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が図283に示す可変表示中演出処理を実行する部分)と、
前記特定演出識別情報が仮停止することを示唆する示唆演出(例えば、仮停止示唆演出)を実行可能な示唆演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が図283に示す可変表示中演出処理を実行する部分)と、
前記特定演出識別情報が仮停止したことを報知する仮停止報知演出(例えば、仮停止報知演出)を実行可能な仮停止報知演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が図283に示す可変表示中演出処理を実行する部分)と、
を備え、
前記示唆演出実行手段は、前記示唆演出として、効果表示の表示によって、前記特定演出識別情報とは異なる演出識別情報の視認性を第1低視認状態に一旦低下させた後に、該第1低視認状態よりも更に視認性が低い第2低視認状態に低下させる演出を実行可能であり(例えば、図284-33及び図284-34に示すように、画像表示装置5において集中線を密度D1にて表示することによって左右の飾り図柄の視認性を低下させた後、集中線を密度D2にて表示することによって左右の飾り図柄の視認性を更に低下させる部分)、
前記仮停止報知演出実行手段は、前記仮停止報知演出として、前記特定演出識別情報とは異なる演出識別情報を視認不能とする演出を実行可能であり(例えば、図284-34及び図284-35に示すように、仮停止報知用のエフェクト画像を画像表示装置5の表示領域全体で表示することにより左右の飾り図柄を視認不能とする部分)、
前記示唆演出実行手段は、前記特定演出識別情報が仮停止しない場合においても前記示唆演出を実行可能であって、該仮停止しない場合は前記所定タイミングを過ぎた後の所定期間は前記効果表示を継続表示可能である(例えば、図284-44に示すように、仮停止示唆演出を実行して擬似連図柄が仮停止しない場合は、擬似連図柄が画像表示装置5において非表示となった後も集中線が継続して表示されている部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、示唆演出によって仮停止することに対する遊技者の期待感を高めることができるとともに、仮停止報知演出が実行されることにより仮停止したことに対する高揚感を高めることができるとともに、仮停止しない場合に、仮停止の所定タイミング後においても効果表示が継続表示されていることで、仮停止しなかったことを遊技者が認識し易くなるとともに、仮停止しなかったことに対する遊技者の落胆感を和らげることができるようになるので、遊技興趣を向上させることができる。
The gaming machine of
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) capable of variably displaying a plurality of types of performance identification information (e.g., decorative patterns) including specific performance identification information (e.g., pseudo consecutive patterns) to derive and display a display result, and capable of controlling the gaming machine to a favorable state (e.g., a jackpot gaming state) that is favorable to a player,
A specific effect execution means (e.g., a portion in which the
A suggestion effect execution means (for example, a part where the
A temporary stop notification performance execution means (for example, a part where the
Equipped with
The suggestive performance execution means is capable of executing, as the suggestive performance, a performance in which the visibility of performance identification information different from the specific performance identification information is once reduced to a first low visibility state by displaying an effect display, and then reduced to a second low visibility state having an even lower visibility than the first low visibility state (for example, as shown in Figs. 284-33 and 284-34, a portion in which the visibility of the left and right decorative patterns is reduced by displaying converging lines at a density D1 on the
The temporary stop notification performance execution means is capable of executing a performance in which performance identification information different from the specific performance identification information is made invisible as the temporary stop notification performance (for example, as shown in Figs. 284-34 and 284-35, a portion in which the decorative patterns on the left and right are made invisible by displaying an effect image for temporary stop notification in the entire display area of the image display device 5),
The suggestive performance execution means is capable of executing the suggestive performance even when the specific performance identification information does not temporarily stop, and when the temporary stop does not occur, is capable of continuing to display the effect display for a predetermined period of time after the predetermined timing has passed (for example, as shown in FIG. 284-44, when the pseudo consecutive patterns do not temporarily stop after the temporary stop suggestive performance is executed, the convergence lines continue to be displayed even after the pseudo consecutive patterns are hidden on the image display device 5).
It is characterized by the following.
According to this feature, the suggestion effect can heighten the player's anticipation of a temporary stop, and the execution of the temporary stop notification effect can heighten the player's sense of excitement at having made a temporary stop. Furthermore, if a temporary stop is not made, the effect display continues to be displayed even after the specified timing for the temporary stop, making it easier for the player to recognize that a temporary stop did not occur and easing the player's sense of disappointment at not making a temporary stop, thereby improving interest in the game.
形態2の遊技機は、
複数種類の演出識別情報(例えば、飾り図柄)の可変表示を行って表示結果を導出表示し、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
可変表示として、演出識別情報の可変表示を開始してから表示結果を導出表示するまでの所定タイミングにおいて、前記演出識別情報とは異なる特殊識別情報(例えば、擬似連図柄)を一旦仮停止させた後に可変表示を再開する特定演出(例えば、擬似連演出)を実行可能な特定演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が図283に示す可変表示中演出処理を実行する部分)と、
前記特殊識別情報が仮停止することを示唆する示唆演出(例えば、仮停止示唆演出)を実行可能な示唆演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が図283に示す可変表示中演出処理を実行する部分)と、
前記特殊識別情報が仮停止したことを報知する仮停止報知演出(例えば、仮停止報知演出)を実行可能な仮停止報知演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が図283に示す可変表示中演出処理を実行する部分)と、
を備え、
前記示唆演出実行手段は、前記示唆演出として、効果表示の表示によって、前記演出識別情報の視認性を第1低視認状態に一旦低下させた後に、該第1低視認状態よりも更に視認性が低い第2低視認状態に低下させる演出を実行可能であり(例えば、図284-33及び図284-34に示すように、画像表示装置5において集中線を密度D1にて表示することによって左右の飾り図柄の視認性を低下させた後、集中線を密度D2にて表示することによって左右の飾り図柄の視認性を更に低下させる部分)、
前記仮停止報知演出実行手段は、前記仮停止報知演出として前記演出識別情報を視認不能とする演出を実行可能であり(例えば、図284-34及び図284-35に示すように、仮停止報知用のエフェクト画像を画像表示装置5の表示領域全体で表示することにより左右の飾り図柄を視認不能とする部分)、
前記示唆演出実行手段は、前記特殊識別情報が仮停止しない場合においても前記示唆演出を実行可能であって、該仮停止しない場合は前記所定タイミングを過ぎた後の所定期間は前記効果表示を継続表示可能である(例えば、図284-44に示すように、仮停止示唆演出を実行して擬似連図柄が仮停止しない場合は、擬似連図柄が画像表示装置5において非表示となった後も集中線が継続して表示されている部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、示唆演出によって仮停止することに対する遊技者の期待感を高めることができるとともに、仮停止報知演出が実行されることにより仮停止したことに対する高揚感を高めることができるとともに、仮停止しない場合に、仮停止の所定タイミング後においても効果表示が継続表示されていることで、仮停止しなかったことを遊技者が認識し易くなるとともに、仮停止しなかったことに対する遊技者の落胆感を和らげることができるようになるので、遊技興趣を向上させることができる。
The gaming machine of
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that can variably display a plurality of types of performance identification information (e.g., decorative patterns) to derive and display a display result, and can be controlled to an advantageous state (e.g., a jackpot gaming state) that is advantageous to a player,
As a variable display, at a predetermined timing from when the variable display of the effect identification information is started to when the display result is derived and displayed, a specific effect (e.g., a pseudo consecutive effect) can be executed by temporarily stopping special identification information (e.g., a pseudo consecutive pattern) different from the effect identification information and then restarting the variable display (e.g., a part where the
A suggestion effect execution means (for example, a part where the
A temporary stop notification effect execution means (for example, a part where the
Equipped with
The suggestive performance execution means is capable of executing, as the suggestive performance, a performance in which the visibility of the performance identification information is once reduced to a first low visibility state by displaying an effect display, and then reduced to a second low visibility state having an even lower visibility than the first low visibility state (for example, as shown in Figs. 284-33 and 284-34, a portion in which the visibility of the left and right decorative patterns is reduced by displaying converging lines at a density D1 on the
The temporary stop notification performance execution means is capable of executing a performance in which the performance identification information is made invisible as the temporary stop notification performance (for example, as shown in Figs. 284-34 and 284-35, a part in which the decorative patterns on the left and right are made invisible by displaying an effect image for temporary stop notification in the entire display area of the image display device 5),
The suggestive performance execution means is capable of executing the suggestive performance even when the special identification information does not temporarily stop, and when the temporary stop does not occur, is capable of continuing to display the effect display for a predetermined period of time after the predetermined timing has passed (for example, as shown in FIG. 284-44, when the pseudo consecutive patterns do not temporarily stop after the temporary stop suggestive performance is executed, the concentrated lines continue to be displayed even after the pseudo consecutive patterns are hidden on the image display device 5).
It is characterized by the following.
According to this feature, the suggestion effect can heighten the player's anticipation of a temporary stop, and the execution of the temporary stop notification effect can heighten the player's sense of excitement at having made a temporary stop. Furthermore, if a temporary stop is not made, the effect display continues to be displayed even after the specified timing for the temporary stop, making it easier for the player to recognize that a temporary stop has not occurred and easing the player's sense of disappointment at not having made a temporary stop, thereby improving interest in the game.
形態3の遊技機は、
前記示唆演出実行手段は、前記特定演出識別情報(または、前記特殊識別情報)が仮停止しない場合は、仮停止する場合において前記特定演出識別情報(または、前記特殊識別情報)が仮停止する所定位置に向けて前記効果表示を移動させる(例えば、変形例193SG-1として図284-48に示すように、集中線を画像表示装置5の中央部に向けて移動表示する部分)、
ことを特徴とする形態1または形態2に記載の遊技機。
この特徴によれば、所定位置が効果表示によって特定できるようになるので、特定演出識別情報(または、特殊識別情報)が仮停止しなかったことを遊技者がより認識し易くなる。
The gaming machine of
When the specific performance identification information (or the special identification information) does not temporarily stop, the suggested performance execution means moves the effect display toward a predetermined position where the specific performance identification information (or the special identification information) will temporarily stop if it does (for example, as shown in FIG. 284-48 as modified example 193SG-1, a portion where a converging line is moved toward the center of the image display device 5).
3. The gaming machine according to
According to this feature, since the predetermined position can be specified by the effect display, it becomes easier for the player to recognize that the specific performance identification information (or special identification information) has not temporarily stopped.
形態4の遊技機は、
前記効果表示は、前記所定タイミング後の方が、前記所定タイミング前よりも透過性が高い(例えば、図284-33に示すように、擬似連図柄が仮停止しない場合においては、表示画像データの切替タイミングの前では集中線が密度D2にて表示されており、表示画像データの切替タイミングの後では集中線が密度D1にて表示されているので、表示画像データの切替タイミングの前よりも表示画像データの切替タイミングの後の方が左右の飾り図柄の視認性が高い部分)、
ことを特徴とする形態1~形態3のいずれかに記載の遊技機。
この特徴によれば、特定演出識別情報(または、特殊識別情報)が仮停止する所定タイミング後において効果表示の透過性が高まることで、特定演出識別情報(または、特殊識別情報)が仮停止しないことを遊技者に認識させるとともに、効果表示を透して視認が容易となる背景画像への注目を高めることで、特定演出識別情報(または、特殊識別情報)が仮停止しなかったことに対する遊技者の落胆感を和らげることができる。
The gaming machine of
The effect display has a higher transparency after the specified timing than before the specified timing (for example, as shown in FIG. 284-33, in the case where the pseudo consecutive patterns do not temporarily stop, the convergent lines are displayed with a density of D2 before the timing of switching the display image data, and the convergent lines are displayed with a density of D1 after the timing of switching the display image data, so that the left and right decorative patterns are more visible after the timing of switching the display image data than before the timing of switching the display image data).
4. The gaming machine according to
According to this feature, the transparency of the effect display increases after the specified timing when the specific performance identification information (or special identification information) temporarily stops, thereby making the player aware that the specific performance identification information (or special identification information) will not temporarily stop, and by drawing attention to the background image which is easily visible through the effect display, the player's disappointment that the specific performance identification information (or special identification information) did not temporarily stop can be alleviated.
形態5の遊技機は、
前記示唆演出実行手段は、前記効果表示を、特定演出識別情報(または、特殊識別情報)が仮停止する場合において前記特定演出識別情報(または、前記特殊識別情報)が仮停止する所定位置に、前記特定演出識別情報とは異なるいずれかの演出識別情報(または、演出識別情報)が停止表示される前に消去する(例えば、図284-44に示すように、擬似連図柄が仮停止しない場合には、「中」の飾り図柄表示エリア5Cにおいて大当りの組合せとなる「1」、または、はずれの組合せとなる「1」以外の数字の飾り図柄が停止するよりも前に集中線が非表示となる部分)、
ことを特徴とする形態1~形態4のいずれかに記載の遊技機。
この特徴によれば、演出識別情報の停止が仮停止と誤認されてしまうことを防ぐことができる。
The gaming machine of
The suggestive effect execution means erases the effect display when the specific effect identification information (or special identification information) is temporarily stopped, before any effect identification information (or effect identification information) different from the specific effect identification information is stopped and displayed at the predetermined position where the specific effect identification information (or the special identification information) is temporarily stopped (for example, as shown in FIG. 284-44, when the pseudo consecutive patterns do not temporarily stop, the portion where the converging lines are hidden before the decorative pattern of "1", which is a winning combination, or a number other than "1", which is a losing combination, stops in the "middle" decorative
5. The gaming machine according to
According to this feature, it is possible to prevent the stop of the effect identification information from being mistaken for a temporary stop.
形態6の遊技機は、
前記仮停止報知演出が実行されたときに、仮停止した前記特定演出識別情報(または、前記特殊識別情報)を変形し(例えば、図284-35(G)~図284-35(H)に示すように、擬似連図柄に罅が入って爆発する部分)、
前記特定演出識別情報(または、前記特殊識別情報)が仮停止する際に該特定演出識別情報(または、該特殊識別情報)の少なくとも一部と重複する演出位置(例えば、第1演出位置)に動作可能な可動体(例えば、第2可動体193SG033)を備える、
ことを特徴とする形態1~形態5のいずれかに記載の遊技機。
この特徴によれば、可動体の動作と特定演出識別情報(または、特殊識別情報)の変形とによって仮停止したことをより一層遊技者に印象付けることができる。
The gaming machine of
When the temporary stop notification performance is executed, the temporarily stopped specific performance identification information (or the special identification information) is transformed (for example, as shown in FIG. 284-35(G) to FIG. 284-35(H), a crack appears in the pseudo consecutive pattern and the pattern explodes),
A movable body (e.g., a second movable body 193SG033) that can move to a performance position (e.g., a first performance position) that overlaps with at least a part of the specific performance identification information (or the special identification information) when the specific performance identification information (or the special identification information) is temporarily stopped.
6. The gaming machine according to
According to this feature, the movement of the movable body and the transformation of the specific performance identification information (or special identification information) can give an even stronger impression to the player that the ball has been temporarily stopped.
形態7の遊技機は、
前記可動体は、
第1動作(例えば、図284-2に示す退避位置から第1演出位置への移動)と、該第1動作よりも前記特定演出識別情報(または、前記特殊識別情報)に重複する面積が少ない第2動作(例えば、図284-2に示す退避位置から第2演出位置への移動)とを行うことが可能であり、
前記仮停止報知演出においては、前記第1動作を行う(例えば、図284-35(F)に示すように、仮停止報知演出中において第2可動体193SG033が退避位置から第1演出位置に移動する部分)、
ことを特徴とする形態6に記載の遊技機。
この特徴によれば、可動体によって特定演出識別情報(または、特殊識別情報)の視認が困難となってしまうことを防ぎつつ、仮停止したことを遊技者に印象付けることができる。
The gaming machine of
The movable body is
It is possible to perform a first action (e.g., movement from the retreat position shown in FIG. 284-2 to the first performance position) and a second action (e.g., movement from the retreat position shown in FIG. 284-2 to the second performance position) that has a smaller area of overlap with the specific performance identification information (or the special identification information) than the first action,
In the temporary stop notification performance, the first operation is performed (for example, as shown in FIG. 284-35(F), the second movable body 193SG033 moves from the retreat position to the first performance position during the temporary stop notification performance).
7. The gaming machine according to
According to this feature, it is possible to impress upon the player that the reel has been temporarily stopped, while preventing the movable object from making it difficult to see the specific performance identification information (or special identification information).
形態8の遊技機は、
前記可動体は、発光可能な発光部(例えば、第2可動体LED193SG034)を有し、
前記第1動作においては、前記発光部が前記効果表示に対応した態様にて発光する(例えば、変形例193SG-2に示すように、仮停止報知演出中において、第2可動体LED193SG034を仮停止示唆演出において表示した集中線の色で発光させる部分)、
ことを特徴とする形態7に記載の遊技機。
この特徴によれば、発光部が効果表示に対応した態様にて発光するので、演出効果を向上できる。
The gaming machine of
The movable body has a light-emitting portion (e.g., a second movable body LED 193SG034) capable of emitting light,
In the first operation, the light-emitting unit emits light in a manner corresponding to the effect display (for example, as shown in modified example 193SG-2, during the temporary stop notification performance, the second movable body LED 193SG034 emits light in the color of the concentrated line displayed in the temporary stop suggestion performance).
8. The gaming machine according to
According to this feature, the light-emitting portion emits light in a manner corresponding to the effect display, thereby improving the presentation effect.
形態9の遊技機は、
前記可動体の第1動作は、前記特定演出識別情報(または、前記特殊識別情報)が消去されるよりも前に終了する(例えば、図284-35(F)及び図284-35(G)に示すように、擬似連図柄が画像表示装置5において非表示となる前に第2可動体193SG033を第1演出位置から退避位置に移動させる部分)、
ことを特徴とする形態7または形態8に記載の遊技機。
この特徴によれば、特定演出識別情報(または、特殊識別情報)が消去されることを遊技者が認識し易くできる。
The gaming machine of
The first operation of the movable body ends before the specific performance identification information (or the special identification information) is erased (for example, as shown in FIG. 284-35(F) and FIG. 284-35(G), the part where the second movable body 193SG033 is moved from the first performance position to the retreat position before the pseudo consecutive pattern is not displayed on the image display device 5).
9. The gaming machine according to
This feature makes it easier for the player to recognize that the specific performance identification information (or special identification information) is being erased.
形態10の遊技機は、
前記仮停止報知演出が実行されたときに、仮停止した前記特定演出識別情報(または、前記特殊識別情報)を変形し(例えば、図284-35(G)~図284-35(H)に示すように、擬似連図柄に罅が入って爆発する部分)、
前記特定演出識別情報が仮停止した後に、N+1回目の可変表示が実行されることを示唆する特定演出対応表示(例えば、「×2」、「×3」、「×4」等の表示)を表示可能な特定演出対応表示手段(例えば、演出制御用CPU120が図283に示す可変表示中演出処理を実行する部分)と、
前記特定演出対応表示手段により表示される前記特定演出対応表示の少なくとも一部と重複する演出位置(例えば、第1演出位置)に動作可能な可動体(例えば、第2可動体193SG033)と、
を備える、
ことを特徴とする形態1~形態9のいずれかに記載の遊技機。
この特徴によれば、可動体の動作によって特定演出対応表示への注目を高めることができ、演出効果を向上できる。
The gaming machine of
When the temporary stop notification performance is executed, the temporarily stopped specific performance identification information (or the special identification information) is transformed (for example, as shown in FIG. 284-35(G) to FIG. 284-35(H), a crack appears in the pseudo consecutive pattern and the pattern explodes),
A specific performance corresponding display means (for example, a part where the
A movable body (e.g., a second movable body 193SG033) that can move to a performance position (e.g., a first performance position) that overlaps with at least a part of the specific performance corresponding display displayed by the specific performance corresponding display means;
Equipped with
10. The gaming machine according to any one of
According to this feature, the movement of the movable body can increase attention to the specific performance-related display, thereby improving the performance effect.
形態11の遊技機は、
前記可動体は、発光可能な発光部(例えば、第2可動体LED193SG034)を有し、
前記発光部は、前記特定演出対応表示に応じた態様にて発光する(例えば、第1可変表示開始回数報知演出として、「×2」を表示する場合は青色、「×3」を表示する場合は緑色、「×4」を表示する場合は赤色でそれぞれ第2可動体LED193SG034を発光させる部分)、
ことを特徴とする形態10に記載の遊技機。
この特徴によれば、発光部が別可変表示対応表示に対応した態様にて発光するので、特定演出対応表示への注目を促すことが可能となり、演出効果を向上できる。
The gaming machine of
The movable body has a light-emitting portion (e.g., a second movable body LED 193SG034) capable of emitting light,
The light-emitting unit emits light in a manner corresponding to the specific effect-corresponding display (for example, a part that causes the second movable body LED193SG034 to emit light in blue when displaying "x2" as the first variable display start count notification effect, in green when displaying "x3", and in red when displaying "x4").
11. The gaming machine according to
According to this feature, since the light-emitting portion emits light in a manner corresponding to the separately variable display-compatible display, it is possible to draw attention to the specific performance-compatible display, thereby improving the performance effect.
形態12の遊技機は、
前記示唆演出が実行された後に前記特定演出識別情報(または、前記特殊識別情報)が仮停止しない場合において、特殊演出(例えば、画像表示装置5の中央部において仮停止示唆画像を表示する部分)を実行可能な特殊演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が図283に示す可変表示中演出処理を実行する部分)と、
を備え、
前記示唆演出が実行される場合に、該示唆演出中における演出識別情報の可変表示よりも優先して該示唆演出の演出表示を表示し(例えば、通常の飾り図柄に替えて、擬似連図柄を該画像表示装置5の上方から下方に向けて移動表示させる部分)、
前記特殊演出実行手段は、前記特殊演出として、前記特定演出識別情報(または、前記特殊識別情報)が所定位置に移動して仮停止する前記所定タイミングまでの第1演出期間(例えば、図284-33に示すように、仮停止示唆演出における表示画像データ切替タイミング前の期間)と、前記所定タイミングで前記特定演出識別情報(または、前記特殊識別情報)が仮停止しなかったことで前記所定位置を過ぎた位置へ移動する第2演出期間(例えば、図284-33に示すように、仮停止示唆演出における表示画像データ切替タイミング後の期間)と、の移行に関する演出を実行可能である(例えば図284-33、図284-35、図284-44に示すように、画像表示装置5の中央部において仮停止示唆画像を表示しつつ集中線を表示する部分)、
ことを特徴とする形態1~形態11のいずれかに記載の遊技機。
この特徴によれば、示唆演出における表示制御が容易となるとともに、特殊演出によって、特定演出識別情報(または、特殊識別情報)が仮停止しない場合における第2演出期間への移行が不自然となってしまうことを防ぐことができる。
A gaming machine of
A special effect execution means (e.g., a portion where the
Equipped with
When the suggestive performance is executed, the performance display of the suggestive performance is displayed in priority to the variable display of the performance identification information during the suggestive performance (for example, a portion in which a pseudo consecutive pattern is displayed moving from the top to the bottom of the
The special effect execution means is capable of executing, as the special effect, an effect relating to a transition between a first effect period up to the predetermined timing when the specific effect identification information (or the special identification information) moves to a predetermined position and temporarily stops (for example, as shown in FIG. 284-33, a period before the timing of switching display image data in a temporary stop suggestion effect) and a second effect period when the specific effect identification information (or the special identification information) does not temporarily stop at the predetermined timing and moves to a position past the predetermined position (for example, as shown in FIG. 284-33, a period after the timing of switching display image data in a temporary stop suggestion effect) (for example, as shown in FIG. 284-33, FIG. 284-35, FIG. 284-44, a portion in the center of the
12. The gaming machine according to any one of
This feature makes it easier to control the display in suggestive performances, and prevents the transition to the second performance period from becoming unnatural when the specific performance identification information (or special identification information) is not temporarily stopped due to the special performance.
形態13の遊技機は、
前記特殊演出実行手段は、前記特殊演出として、前記所定位置に仮停止している前記特定演出識別情報(または、前記特殊識別情報)に、該所定位置とは異なる位置であって前記第2演出期間に対応した位置における半透明状態の前記特定演出識別情報(または、前記特殊識別情報)を重複して表示する演出を実行可能である(例えば、画像表示装置5の中央部において仮停止示唆画像を表示する部分)、
ことを特徴とする形態12に記載の遊技機。
この特徴によれば、第2演出期間への移行をより一層自然なものにできる。
The gaming machine of
The special effect execution means is capable of executing, as the special effect, an effect in which the specific effect identification information (or the special identification information) temporarily stopped at the predetermined position is superimposed with the specific effect identification information (or the special identification information) in a semi-transparent state at a position different from the predetermined position and corresponding to the second effect period (for example, a portion in the center of the
13. The gaming machine according to
This feature makes the transition to the second performance period even more natural.
形態14の遊技機は、
前記画像表示手段は、複数の描画レイヤに描画された表示を合成して表示可能であって(例えば、図284-3及び図284-4に示すように、画像データ1、画像データ2、画像データ3、画像データ4として描画されたデータを合成して画像表示装置5において表示可能な部分)、
前記特定演出識別情報(または、前記特殊識別情報)および前記特殊演出の演出表示が描画される描画レイヤと、前記示唆演出の演出表示が描画される描画レイヤとが異なる(例えば、図284-3に示すように、画像データ1として仮停止示唆画像が描画され、画像データ2として飾り図柄や擬似連図柄が描画され、画像データ4として集中線が描画されている部分)、
ことを特徴とする形態12または形態13に記載の遊技機。
この特徴によれば、示唆演出の演出表示とは個別に特定演出識別情報(または、特殊識別情報)および特殊演出の演出表示を描画できるので、示唆演出と特定演出識別情報(または、特殊識別情報)および特殊演出の自由度を高めることができる。
A gaming machine of
The image display means is capable of synthesizing and displaying images drawn on a plurality of drawing layers (for example, as shown in Figs. 284-3 and 284-4, a portion capable of synthesizing and displaying data drawn as
The drawing layer on which the specific effect identification information (or the special identification information) and the effect display of the special effect are drawn is different from the drawing layer on which the effect display of the suggestive effect is drawn (for example, as shown in FIG. 284-3, a portion in which a temporary stop suggestive image is drawn as
14. The gaming machine according to claim 12 or 13,
According to this feature, the specific performance identification information (or special identification information) and the performance display of the special performance can be drawn separately from the performance display of the suggestive performance, thereby increasing the freedom of the suggestive performance, the specific performance identification information (or special identification information), and the special performance.
形態15の遊技機は、
前記仮停止報知演出が実行されたときに、仮停止した前記特定演出識別情報(または、前記特殊識別情報)を変形した後に移動させて消去する演出を実行可能であり(例えば、図284-35(G)~図284-35(H)、図284-36(I)及び図284-36(J)に示すように、擬似連図柄に罅が入って爆発した後に遊技者側に向けて移動表示されて非表示となる部分)、
前記特定演出識別情報(または、前記特殊識別情報)が消去された後に、N+1回目の可変表示が実行されることを示唆する特定演出対応表示(例えば、「×2」、「×3」、「×4」等の表示)を表示可能な特定演出対応表示手段(例えば、演出制御用CPU120が図283に示す可変表示中演出処理を実行する部分)を更に備え、
前記特定演出対応表示手段は、前記特定演出対応表示を移動させて消去可能し(例えば、図284-37に示すように、「×2」、「×3」、「×4」等の表示を遊技者側に向けて移動表示した後に非表示とする部分)、
N+1回目の可変表示における演出識別情報は、前記特定演出識別情報(または、前記特殊識別情報)が消去されてから前記特定演出対応表示が消去されるまでの間に視認可能となる(例えば、図284-37(O)に示すように、画像表示装置5において「×2」、「×3」、「×4」等を表示しているときは左右の飾り図柄が遊技者から視認可能である部分)、
ことを特徴とする形態1~形態14のいずれかに記載の遊技機。
この特徴によれば、仮停止報知演出と特定演出対応表示の演出効果を高めることができるとともに、特定演出対応表示が消去される前に演出識別情報が視認可能となるので、可変表示が再開されることを遊技者が認識し易くできる。
A gaming machine of
When the temporary stop notification effect is executed, it is possible to execute an effect in which the temporarily stopped specific effect identification information (or the special identification information) is transformed, then moved and erased (for example, as shown in Figs. 284-35(G) to 284-35(H), 284-36(I) and 284-36(J), a portion in which a pseudo consecutive pattern cracks and explodes, and then moves toward the player and is then hidden).
Further, the device further includes a specific effect corresponding display means (for example, a part where the
The specific effect corresponding display means can move and erase the specific effect corresponding display (for example, as shown in FIG. 284-37, a portion that moves and displays displays such as "x2", "x3", "x4" and the like toward the player and then makes them invisible);
The effect identification information in the N+1th variable display is visible during the period from when the specific effect identification information (or the special identification information) is erased until when the specific effect corresponding display is erased (for example, as shown in FIG. 284-37(O), when "x2", "x3", "x4", etc. are displayed on the
15. The gaming machine according to any one of
According to this feature, the presentation effect of the temporary stop notification presentation and the specific presentation corresponding display can be enhanced, and since the presentation identification information can be viewed before the specific presentation corresponding display is erased, it is possible for the player to easily recognize that the variable display will be resumed.
形態16の遊技機は、
前記有利状態となる可能が高いことを、前記演出識別情報を用いて予告する予告演出を実行可能な予告演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が図283に示す可変表示中演出処理を実行する部分)を備え、
前記予告演出実行手段は、前記特定演出対応表示が消去される際に、前記予告演出の実行を制限する(例えば、変形例193SG-3に示すように、第1可変表示開始回数報知演出として「×2」、「×3」、「×4」の表示が遊技者側に向けて移動表示(拡大表示)される場合については、該予告演出実行を制限する部分)、
ことを特徴とする形態15に記載の遊技機。
この特徴によれば、予告演出の実行によって、可変表示が再開されることを認識し易くできなくなってしまうことを防止できる。
A gaming machine of
A notice performance execution means (for example, a part where the
The advance notice performance execution means restricts the execution of the advance notice performance when the specific performance corresponding display is erased (for example, as shown in modified example 193SG-3, in the case where the display of "x2", "x3", "x4" is moved (enlarged) toward the player as the first variable display start count notification performance, the portion restricting the advance notice performance execution).
16. The gaming machine according to
According to this feature, it is possible to prevent a situation in which the execution of the advance notice makes it difficult to recognize that the variable display will resume.
形態17の遊技機は、
前記特定演出識別情報(または、前記特殊識別情報)および前記特定演出対応表示のいずれの移動も、遊技している遊技者方向に向けての移動である(例えば、擬似連図柄が爆発して遊技者側に向けて移動表示される部分と、「×2」、「×3」、「×4」等の表示が遊技者側に向けて移動表示される部分)、
ことを特徴とする形態15または形態16に記載の遊技機。
この特徴によれば、遊技者に与える印象を高めることができ、演出効果を向上できる。
The gaming machine of
The movement of both the specific effect identification information (or the special identification information) and the specific effect corresponding display is toward the player who is playing the game (for example, a portion where a pseudo consecutive pattern explodes and moves toward the player, and a portion where displays such as "x2", "x3", "x4", etc. move toward the player).
17. The gaming machine according to claim 15 or 16,
This feature can enhance the impression given to the player and improve the presentation effect.
形態18の遊技機は、
前記仮停止報知演出が実行された後に特別画像を表示することによって仮停止した前記特定演出識別情報(または、前記特殊識別情報)を視認困難とする特別演出(例えば、変形例193SG-4に示す爆風の画像等の視認性阻害画像を表示する部分)を実行可能な特別演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が図283に示す可変表示中演出処理を実行する部分)を備え、
前記特定演出実行手段は、前記特別演出によって前記特定演出識別情報(または、前記特殊識別情報)を視認困難とされた後に可変表示の再開に対応した表示を視認可能とする(例えば、変形例193SG-4に示すように、視認性阻害画像を非表示とした後に再可変表示を実行する部分)、
ことを特徴とする形態1~形態17のいずれかに記載の遊技機。
この特徴によれば、可変表示の再開に対応した演出識別情報を含む表示が開始される前に、特定演出識別情報(または、特殊識別情報)が視認困難となる特別演出が実行されるので、可変表示が再開されることを解り易くできる。
The gaming machine of
A special effect execution means (for example, a portion in which the
The specific performance execution means makes it possible to view a display corresponding to the resumption of variable display after the specific performance identification information (or the special identification information) is made difficult to view by the special performance (for example, as shown in modified example 193SG-4, a part that executes variable display again after making the visibility-impairing image non-display),
18. The gaming machine according to any one of
According to this feature, before a display including performance identification information corresponding to the resumption of variable display is started, a special performance is executed in which the specific performance identification information (or special identification information) is difficult to see, making it easy to understand that the variable display will be resumed.
形態19の遊技機は、
前記演出識別情報の可変表示および各演出の演出表示を表示可能な画像表示手段(例えば、画像表示装置5)と、
前記画像表示手段の遊技者側に設けられ、該画像表示手段の表示を遊技者が視認可能な透明性を有する板材であって、外周側面から光を投入することによって前記特別画像を表示可能な導光板(例えば、変形例193SG-4に示す導光板)と、
を備え、
前記特別演出実行手段は、前記特別演出において、前記導光板に前記特別画像を表示することによって前記画像表示手段に表示されている前記特定演出識別情報(または、前記特殊識別情報)を視認困難とする(例えば、変形例193SG-4に示すように、擬似連図柄が仮停止したときには導光板に視認性阻害画像を表示させることで画像表示装置5に表示されている擬似連図柄を遊技者から視認困難とする部分)、
ことを特徴とする形態18に記載の遊技機。
この特徴によれば、導光板に特別画像が表示されるため、遊技者の印象を高めることができるので、特別演出の演出効果を高めることができる。
The gaming machine of
An image display means (e.g., an image display device 5) capable of displaying a variable display of the performance identification information and a performance display of each performance;
A light guide plate (e.g., the light guide plate shown in modified example 193SG-4) that is a transparent plate material that is provided on the player side of the image display means and allows the player to see the display of the image display means and that can display the special image by introducing light from the outer peripheral side surface;
Equipped with
The special effect execution means makes the specific effect identification information (or the special identification information) displayed on the image display means difficult to see by displaying the special image on the light guide plate during the special effect (for example, as shown in modified example 193SG-4, when the pseudo consecutive patterns are temporarily stopped, a visibility-impairing image is displayed on the light guide plate, making the pseudo consecutive patterns displayed on the
20. The gaming machine according to
According to this feature, a special image is displayed on the light guide plate, which can enhance the impression on the player, thereby enhancing the presentation effect of the special presentation.
形態20の遊技機は、
前記特定演出識別情報(または、前記特殊識別情報)が仮停止しない場合において、前記所定タイミング前における該特定演出識別情報(または、該特殊識別情報)の移動速度は、前記所定タイミング後における該特定演出識別情報(または、該特殊識別情報)の移動速度と異なる(例えば、図284-33に示すように、表示画像データ切替タイミングよりも前での擬似連図柄の移動速度はV1だが、表示画像データ切替タイミング後での擬似連図柄の移動速度はV3である部分)、
ことを特徴とする形態1~形態19のいずれかに記載の遊技機。
この特徴によれば、特定演出識別情報(または、特殊識別情報)が仮停止する所定タイミング前であるか後であるかを遊技者が把握し易くできる。
The gaming machine of
In the case where the specific performance identification information (or the special identification information) does not temporarily stop, the moving speed of the specific performance identification information (or the special identification information) before the predetermined timing is different from the moving speed of the specific performance identification information (or the special identification information) after the predetermined timing (for example, as shown in FIG. 284-33, the moving speed of the pseudo consecutive patterns before the timing of switching the display image data is V1, but the moving speed of the pseudo consecutive patterns after the timing of switching the display image data is V3).
20. The gaming machine according to any one of
According to this feature, it is possible for the player to easily grasp whether it is before or after the specified timing at which the specific effect identification information (or special identification information) temporarily stops.
形態21の遊技機は、
前記特定演出識別情報(または、前記特殊識別情報)が仮停止する場合において、前記所定タイミング前における該特定演出識別情報(または、該特殊識別情報)の仮停止の所定位置への移動速度は、前記所定タイミング後において前記所定位置を通り過ぎた該特定演出識別情報(または、該特殊識別情報)が前記所定位置に戻るときの移動速度と異なる(例えば、変形例193SG-5に示すように、擬似連図柄が画像表示装置5の中央部に仮停止しなかった場合であっても、擬似連図柄が一旦画像表示装置5の下方に向けて移動を開始した後に画像表示装置5の中央部に戻り仮停止する場合を設ける。また、この場合には、表示画像データ切替タイミングよりも前の擬似連図柄の移動速度と、一旦画像表示装置5の中央部を通過した後に該画像表示装置5の中央部に戻るときの擬似連図柄の移動速度と、を異ならせる部分)、
ことを特徴とする形態1~形態20のいずれかに記載の遊技機。
この特徴によれば、所定位置を通り過ぎる前の移動であるか、通り過ぎた後の戻る移動であるのかを遊技者が把握し易くできる。
The gaming machine of
When the specific performance identification information (or the special identification information) is temporarily stopped, the moving speed of the specific performance identification information (or the special identification information) to the temporary stop position before the specified timing is different from the moving speed of the specific performance identification information (or the special identification information) that has passed the specified position after the specified timing when it returns to the specified position (for example, as shown in modified example 193SG-5, even if the pseudo-consecutive pattern does not temporarily stop at the center of the
21. The gaming machine according to
This feature makes it easier for the player to understand whether the movement is before passing a predetermined position, or a return movement after passing the position.
形態22の遊技機は、
前記示唆演出実行手段は、前記所定位置を通り過ぎた前記特定演出識別情報(または、該特殊識別情報)が前記所定位置に戻るときにおいては、前記効果表示の表示を規制する(例えば、変形例193SG-5に示すように、擬似連図柄が一旦画像表示装置5の中央部を通過した後に該画像表示装置5の中央部に戻る場合には、再度の集中線の表示を実行しない部分)、
ことを特徴とする形態21に記載の遊技機。
この特徴によれば、通り過ぎた後の戻る移動であることをより一層解り易くできる。
The gaming machine of
The suggestion effect execution means, when the specific effect identification information (or the special identification information) that has passed the predetermined position returns to the predetermined position, restricts the display of the effect display (for example, as shown in modified example 193SG-5, when the pseudo consecutive pattern returns to the center of the
22. The gaming machine according to
This feature makes it even easier to understand that the movement is a return movement after passing by.
形態23の遊技機は、
前記特定演出識別情報(または、前記特殊識別情報)が仮停止する場合において、前記特定演出識別情報(または、前記特殊識別情報)が仮停止する前における移動速度は、仮停止した後において該特定演出識別情報(または、該特殊識別情報)が移動する移動速度と異なる(例えば、図284-34に示すように、擬似連図柄の仮停止タイミングよりも前での擬似連図柄の移動速度はV1だが、擬似連図柄の仮停止タイミング後での擬似連図柄の移動速度はV2である部分)、
ことを特徴とする形態1~形態19のいずれかに記載の遊技機。
この特徴によれば、仮停止する前の移動であるのか、仮停止した後の移動であるのかを遊技者が把握し易くできる。
The gaming machine of
When the specific performance identification information (or the special identification information) is temporarily stopped, the moving speed of the specific performance identification information (or the special identification information) before the temporary stop is different from the moving speed of the specific performance identification information (or the special identification information) after the temporary stop (for example, as shown in FIG. 284-34, the moving speed of the pseudo-consecutive patterns before the temporary stop timing of the pseudo-consecutive patterns is V1, but the moving speed of the pseudo-consecutive patterns after the temporary stop timing of the pseudo-consecutive patterns is V2).
20. The gaming machine according to any one of
This feature makes it easier for the player to understand whether the movement is before the temporary stop or after the temporary stop.
形態24の遊技機は、
前記特定演出識別情報(または、前記特殊識別情報)が仮停止する前における移動方向は、仮停止した後において該特定演出識別情報(または、該特殊識別情報)が移動する移動方向と異なる(例えば、図284-34及び図284-35に示すように、仮停止前の擬似連図柄は上方から下方に向けて移動するが、仮停止後の擬似連図柄は遊技者側(手前側)に向けて移動する部分)、
ことを特徴とする形態23に記載の遊技機。
この特徴によれば、仮停止した後の移動であることをより一層解り易くでき、移動の誤認を防ぐことができる。
The gaming machine of
The direction of movement of the specific performance identification information (or the special identification information) before the temporary stop is different from the direction of movement of the specific performance identification information (or the special identification information) after the temporary stop (for example, as shown in Figs. 284-34 and 284-35, the pseudo consecutive symbols before the temporary stop move from above to below, but the pseudo consecutive symbols after the temporary stop move toward the player (nearby)).
24. The gaming machine according to
According to this feature, it is possible to make it easier to understand that the movement has occurred after a temporary stop, and it is possible to prevent the misconception of movement.
図284-1は、本特徴部193SGにおける制御基板などを示す構成図である。図284-1に示すように、本特徴部193SGのパチンコ遊技機1には、第2可動体193SG033が設けられている。該第2可動体193SG033は、図示しない駆動モータを備えており、演出制御用CPU120が該駆動モータの制御を行うことによって動作可能となっている。また、第2可動体193SG033内には、該第2可動体193SG033を発光させるための第2可動体LED193SG034が内蔵されている。尚、第2可動体LED193SG034はランプ制御基板14に接続されている。
Figure 284-1 is a configuration diagram showing the control board etc. in this characteristic part 193SG. As shown in Figure 284-1, the
図284-2(A)に示すように、非動作時の第2可動体193SG033は、画像表示装置5と遊技盤2との間において、画像表示装置5の下方位置(退避位置)に配置されている。尚、該退避位置において第2可動体193SG033は、大部分が遊技盤2によって隠蔽されているため、遊技者から視認困難な状態となっている。
As shown in FIG. 284-2(A), when not in operation, the second movable body 193SG033 is located between the
本特徴部193SGにおける第2可動体193SG033は、可変表示中において後述する仮停止報知演出、第1可変表示開始回数報知演出の実行時と、スーパーリーチのリーチ演出中の大当り報知として図284-2(A)に示す退避位置から上方に向けて動作する。 The second movable body 193SG033 in this characteristic part 193SG moves upward from the retreat position shown in FIG. 284-2(A) during the variable display to notify of a temporary stop during the variable display, when the first variable display start count notification effect described below is executed, and as a jackpot notification during the reach effect of the super reach.
このうち、仮停止報知演出の実行時と第1可変表示開始回数報知演出の実行時は、図284-2(B)に示すように、第2可動体193SG033が退避位置から画像表示装置5の正面位置である第1演出位置まで移動(動作)する一方で、スーパーリーチのリーチ演出の中の大当り報知の実行時は、図284-2(C)に示すように、第2可動体193SG003が退避位置から画像表示装置5の正面位置であり且つ第1演出位置よりも上方位置である第2演出位置まで移動(動作)する。
When the temporary stop notification effect and the first variable display start count notification effect are executed, the second movable body 193SG033 moves (operates) from the retracted position to the first performance position which is in front of the
尚、特に図示しないが、第1演出位置または第2演出位置に移動した第2可動体193SG033は、所定期間の経過に応じて第1演出位置または第2演出位置から再度退避位置に戻るようになっている。 Although not specifically shown, the second movable body 193SG033 that has been moved to the first or second performance position is configured to return from the first or second performance position to the retreat position again after a predetermined period of time has elapsed.
更に、本特徴部193SGにおいて、第2可動体193SGは、仮停止報知演出中において退避位置から第1演出位置に移動することによって、正面視で一部が擬似連図柄と重複するようになっている(図284-35(F)参照)。一方で、第2可動体193SG033が退避位置から第2演出位置に移動する場合とは、スーパーリーチ演出中の大当り報知の実行時のみに限定されている。つまり、第2可動体193SG033の退避位置から第1演出位置への移動は、退避位置から第2演出位置への移動よりも擬似連図柄と重複する面積が多い動作でもある。 Furthermore, in this characteristic part 193SG, the second movable body 193SG moves from the retracted position to the first performance position during the temporary stop notification performance, so that a portion of the second movable body 193SG overlaps with the pseudo consecutive symbols when viewed from the front (see FIG. 284-35 (F)). On the other hand, the second movable body 193SG033 moves from the retracted position to the second performance position only when a jackpot notification is executed during the super reach performance. In other words, the movement of the second movable body 193SG033 from the retracted position to the first performance position is an operation that overlaps with a larger area of the pseudo consecutive symbols than the movement from the retracted position to the second performance position.
次に、本特徴部193SGにおける表示制御部123について説明する。表示制御部123におけるCGROMには、画像表示装置5に画像を表示させるための複数種類の画像データが記憶されている。表示制御部123は、演出制御用CPU120による指示に基づいてCGROMに記憶されている1の画像データに基づいて所定画像を画像表示装置5に表示させることが可能であり、複数種類の画像データを配置して画像表示装置5に画像を表示させることにより、所定の演出画面を表示させることが可能である。所定画像を画像表示装置5に表示させないようにする場合には、状況に応じて、所定画像の画像データの前面側に他の画像データを透過率0%として配置することで、所定画像の画像データに基づく画像を演出画面に表示させないように制御する場合と、所定画像の画像データを配置しない表示データを作成した画像表示装置5に画像を表示させることにより、所定画像を演出画面に表示させないように制御する場合がある。
Next, the
図284-3(A)~図284-3(D)及び図284-4(A)~図284-4(D)に示すように、例えば、画像表示装置5に画像を表示する場合としては、画像データ1~4を含む複数の画像データを配置して作成された表示データに基づいて画像表示装置5に画像を表示する。このうち図284-3は、本特徴部193SGにおける仮停止示唆演出(図284-35参照)として擬似連図柄が仮停止する直前の画像データであり、図284-4は、擬似連図柄が仮停止しなかった場合の画像データである。
As shown in Fig. 284-3(A) to Fig. 284-3(D) and Fig. 284-4(A) to Fig. 284-4(D), for example, when an image is displayed on the
図284-3(A)に示すように、画像データ1は、仮停止示唆演出の実行中において画像表示装置5の中央部(「中」の飾り図柄表示エリア5C)に擬似連図柄(本特徴部では「NEXT」と表示されている図柄)が停止(仮停止)することを示唆する仮停止示唆画像を表示するために描画されるデータである。
As shown in FIG. 284-3(A),
尚、本特徴部193SGにおける擬似連図柄は、飾り図柄の一部として、後述する仮停止示唆演出や仮停止報知演出中においてのみ画像表示装置5において表示される特殊な図柄であり、該擬似連図柄が仮停止することによって飾り図柄の再可変表示(擬似連演出)が実行される図柄である。しかしながら、本発明はこれに限定されるものではなく、擬似連図柄は、飾り図柄とは異なる図柄として、後述する仮停止示唆演出や仮停止報知演出中においてのみ画像表示装置5において表示される図柄であってもよい。
The pseudo consecutive symbols in this feature section 193SG are special symbols that are displayed on the
更に、本特徴部193SGでは、擬似連図柄を飾り図柄の一部として仮停止示唆演出や仮停止報知演出中においてのみ画像表示装置5において表示される特殊な図柄とする形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、擬似連図柄は通常の飾り図柄とともに仮停止示唆演出や仮停止報知演出中の期間においても可変表示の一部として表示される図柄であってもよい。
Furthermore, in this feature section 193SG, an example has been given of a form in which the pseudo consecutive pattern is a special pattern that is displayed on the
更に、擬似連図柄を飾り図柄とは異なる図柄とする場合は、画像表示装置5の中央部に一旦通常の飾り図柄(本特徴部「1」~「9」の数字の図柄)を仮停止させた後、該仮停止させた飾り図柄が擬似連図柄に変化することによって擬似連演出が実行される場合を設けてもよい。
Furthermore, if the pseudo consecutive symbols are different from the decorative symbols, a pseudo consecutive performance may be executed by temporarily stopping the normal decorative symbols (the symbols of the numbers "1" to "9" in this characteristic part) in the center of the
図284-3(B)及び図284-4(A)に示すように、画像データ2は、仮停止示唆演出の実行中において前述した擬似連図柄を画像表示装置5の上方から下方に向けての移動表示を表示するために描画されるデータであるとともに、擬似連図柄が仮停止せずに仮停止示唆演出が終了した直後においては、擬似連図柄に替えて画像表示装置5の上方から下方に向けて通常の飾り図柄(本特徴部193SGでは「1」~「9」までの図柄)の可変表示を表示するために描画されるデータである。
As shown in Figures 284-3 (B) and 284-4 (A),
また、該画像データ2は、仮停止示唆演出の実行時は「左」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5Rにおいて飾り図柄の揺動表示を表示するとともに、仮停止示唆演出の非実行時には「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の可変表示を表示する画像データでもある。
The
図284-4(B)に示すように、画像データ3は、擬似連図柄が仮停止せずに仮停止示唆演出が終了した直後において、画像表示装置5の中央部から下方に向けての擬似連図柄の移動表示を表示するために描画されるデータである。
As shown in FIG. 284-4(B), the
図284-3(C)及び図284-4(C)に示すように、画像データ4は、画像表示装置5の外周縁部から該画像表示装置5の中央部(「中」の飾り図柄表示エリア5C)に向けて集中線を表示するために描画されるデータである。
As shown in Figures 284-3(C) and 284-4(C), the
図284-3及び図284-4に示すように、これら画像データ1~4には画像表示装置5にて画像を表示するための表示優先度が設定されている。表示優先度は、画像データ1が最も高く設定されている。また、画像データ2の表示優先度は画像データ1よりも低く設定されており、画像データ3の表示優先度は画像データ2よりも低く設定されている。そして、画像データ4の表示優先度が最も低く設定されている(画像表示装置5における画像の表示優先度:画像データ1>画像データ2>画像データ3>画像データ4)。つまり、画像表示装置5では、画像データ1に基づく画像が最も上層の画像として表示され、画像データ2に基づく画像が画像データ1に基づく画像よりも下層の画像として表示され、画像データ3に基づく画像が画像データ1に基づく画像と画像データ2に基づく画像よりも下層の画像として表示され、画像データ4に基づく画像が画像データ1に基づく画像と画像データ2に基づく画像及び画像データ3に基づく画像よりも下層の画像として表示されるようになっている。
As shown in Fig. 284-3 and Fig. 284-4, display priorities are set for these
尚、特に図示しないが本特徴部193SGにおける画像データには、画像データ1~画像データ4の他に、画像表示装置5において背景画像を表示するために描画される画像データ5も含まれている。該画像データ5の表示優先度は、画像データ4よりも低く設定されている。つまり、本特徴部193SGでは、画像表示装置5において表示される画像のうち、背景画像が最も下層のデータとして表示されるようになっている。
Although not shown, the image data in this characteristic section 193SG includes
このため、仮停止示唆演出の実行時は、図284-3(D)に示すように、画像データ2に基づく画像(擬似連図柄の上方から下方に向けての移動表示)が画像データ4に基づく画像(集中線)よりも優先して表示され、画像データ1に基づく画像(仮停止示唆画像)が画像データ2に基づく画像と画像データ4に基づく画像よりも優先して表示されるようになっており、擬似連図柄が仮停止せずに仮停止示唆演出が終了した直後においては、図284-4(D)に示すように、画像データ3に基づく画像(擬似連図柄の中央部から下方に向けての移動表示)が画像データ4に基づく画像(集中線)よりも優先して表示され、画像データ2に基づく画像(飾り図柄の上方から下方に向けての移動表示)が画像データ3に基づく画像と画像データ4に基づく画像よりも優先して表示されるようになっている。
For this reason, when the temporary stop suggestion effect is being performed, as shown in FIG. 284-3(D), the image based on image data 2 (a pseudo-repeated pattern moving from the top to the bottom) is displayed in priority over the image based on image data 4 (concentrated lines), and the image based on image data 1 (a temporary stop suggestion image) is displayed in priority over the images based on
尚、本特徴部193SGにおける集中線は透過率が高く設定されている(例えば、50%)。このため、図284-3(C)及び図284-4(D)に示すように、仮停止示唆演出の実行中においては、遊技者は、集中線を通して飾り図柄や擬似連図柄、仮停止示唆画像を視認可能となっている。 The convergent lines in this feature section 193SG are set to a high transmittance (for example, 50%). Therefore, as shown in Figures 284-3(C) and 284-4(D), while the temporary stop suggestion effect is being executed, the player can see the decorative patterns, pseudo consecutive patterns, and temporary stop suggestion images through the convergent lines.
特に、本特徴部193SGでは、仮停止示唆演出の実行中は、演出制御用CPU120(表示制御部123)は、図284-3に示す画像データを画像表示装置5に表示することによって、擬似連図柄が仮停止するか否かに対して遊技者を注目させるようになっている。また、演出制御用CPU120(表示制御部123)は、仮停止示唆演出を実行する可変表示においては、可変表示の開始タイミングで擬似連図柄が仮停止するか否かにかかわらず擬似連図柄が仮停止する画像データをセットして可変表示を実行するようになっている。そして、演出制御用CPU120(表示制御部123)は、擬似連図柄が仮停止しない仮停止示唆演出の表示画像データ切替タイミング(図284-33参照)において、画像表示装置5に表示する画像データを擬似連図柄が仮停止する画像データ(図284-3)から図284-4に示す擬似連図柄が仮停止しない画像データ(図284-4)に切り替えるようになっている。
In particular, in this characteristic part 193SG, during the execution of the temporary stop suggestion effect, the effect control CPU 120 (display control unit 123) displays the image data shown in FIG. 284-3 on the
図284-5(A)は、本特徴部193SGで用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビットは「0」とされる。尚、図284-5(A)に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが2つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、1であってもよいし、3以上の複数であってもよい。 Figure 284-5(A) is an explanatory diagram showing an example of the contents of a performance control command used in this feature unit 193SG. The performance control command is, for example, two bytes in length, with the first byte indicating MODE (command classification) and the second byte indicating EXT (type of command). The first bit of the MODE data (bit 7) is always set to "1", and the first bit of the EXT data is set to "0". Note that the command format shown in Figure 284-5(A) is just one example, and other command formats may be used. Also, in this example, the control command is composed of two control signals, but the number of control signals that make up the control command may be one, or may be three or more.
図284-5(A)に示す例において、コマンド8001Hは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームにおける可変表示の開始を指定する第1可変表示開始コマンドである。コマンド8002Hは、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームにおける可変表示の開始を指定する第2可変表示開始コマンドである。コマンド81XXHは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rで可変表示される飾り図柄(演出図柄ともいう)などの変動パターン(変動時間(可変表示時間))を指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、XXHは不特定の16進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。尚、変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるEXTデータが設定される。
In the example shown in FIG. 284-5(A), command 8001H is a first variable display start command that specifies the start of variable display in a special symbol game using the first special symbol in the first special
コマンド8CXXHは、可変表示結果指定コマンドであり、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定する演出制御コマンドである。可変表示結果指定コマンドでは、例えば図284-5(B)に示すように、可変表示結果(変動表示結果ともいう)が「はずれ」であるか「大当り」や「小当り」であるかの決定結果(事前決定結果)や、可変表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果(大当り種別決定結果)に応じて、異なるEXTデータが設定される。 Command 8CXXH is a variable display result specification command, a presentation control command that specifies a variable display result such as a special pattern or a decorative pattern. In the variable display result specification command, as shown in FIG. 284-5(B), for example, different EXT data is set depending on the result of the determination (predetermination result) of whether the variable display result (also called the variable display result) is a "miss", "big win", or "small win", and the result of the determination (big win type determination result) of which of several types of big win types the big win type will be if the variable display result is a "big win".
可変表示結果指定コマンドでは、例えば、図284-5(B)に示すように、コマンド8C00Hは、可変表示結果が「はずれ」となる旨の事前決定結果を示す第1可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C01Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変大当りA」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第2可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C02Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変大当りB」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第3可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C03Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変大当りC」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第4可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C04Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「非確変大当り」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第5可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C05Hは、可変表示結果が「小当り」となる旨の事前決定結果を通知する第6可変表示結果指定コマンドである。 For example, as shown in FIG. 284-5(B), in the variable display result designation command, command 8C00H is a first variable display result designation command indicating a pre-determined result that the variable display result will be "miss". Command 8C01H is a second variable display result designation command notifying the pre-determined result and jackpot type determination result that the variable display result will be "jackpot" and the jackpot type will be "variable jackpot A". Command 8C02H is a third variable display result designation command notifying the pre-determined result and jackpot type determination result that the variable display result will be "jackpot" and the jackpot type will be "variable jackpot B". Command 8C03H is a fourth variable display result designation command notifying the pre-determined result and jackpot type determination result that the variable display result will be "jackpot" and the jackpot type will be "variable jackpot C". Command 8C04H is a fifth variable display result specification command that notifies the pre-determined result that the variable display result is "jackpot" and the jackpot type is "non-variable jackpot" and the jackpot type determination result. Command 8C05H is a sixth variable display result specification command that notifies the pre-determined result that the variable display result is "small jackpot".
コマンド8F00Hは、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rで飾り図柄の変動停止(確定)を指定する図柄確定コマンドである。コマンド95XXHは、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えばパチンコ遊技機1における現在の遊技状態に応じて、異なるEXTデータが設定される。具体的な一例として、コマンド9500Hを時短制御と確変制御がいずれも行われない遊技状態(低確低ベース状態、通常状態)に対応した第1遊技状態指定コマンドとし、コマンド9501Hを時短制御が行われる一方で確変制御は行われない遊技状態(低確高ベース状態、時短状態)に対応した第2遊技状態指定コマンドとする。また、コマンド9502Hを確変制御が行われる一方で時短制御は行われない遊技状態(高確低ベース状態、時短なし確変状態)に対応した第3遊技状態指定コマンドとし、コマンド9503Hを時短制御と確変制御がともに行われる遊技状態(高確高ベース状態、時短付確変状態)に対応した第4遊技状態指定コマンドとする。
Command 8F00H is a pattern determination command that specifies the stop (determination) of the change in the decorative patterns in each of the "left", "middle", and "right" decorative
コマンドA0XXHは、大当り遊技や小当り遊技の開始を示す演出画像の表示を指定する当り開始指定コマンド(「ファンファーレコマンド」ともいう)である。コマンドA1XXHは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドA2XXHは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。コマンドA3XXHは、大当り遊技や小当りの終了時における演出画像の表示を指定する当り終了指定コマンドである。 Command A0XXH is a start of jackpot command (also called a "fanfare command") that specifies the display of an effect image indicating the start of a jackpot or small jackpot game. Command A1XXH is a large prize opening open notification command that notifies the player that the large prize opening is in an open state during a jackpot game. Command A2XXH is a large prize opening post-open notification command that notifies the player that the large prize opening has changed from an open state to a closed state during a jackpot game. Command A3XXH is a end of jackpot command that specifies the display of an effect image at the end of a jackpot game or small jackpot game.
当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、例えば可変表示結果指定コマンドと同様のEXTデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるEXTデータが設定されてもよい。あるいは、当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるEXTデータとの対応関係を、可変表示結果指定コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、例えば、後述する通常開放大当り状態や高速開放大当り状態におけるラウンドの実行回数(例えば「1」~「10」)に対応して、異なるEXTデータが設定される。 In the hit start specification command and hit end specification command, for example, EXT data similar to that of the variable display result specification command may be set, so that different EXT data is set according to the pre-determined result and the result of the big win type determination. Alternatively, in the hit start specification command and hit end specification command, the correspondence between the pre-determined result and the big win type determination result and the EXT data set may be made different from the correspondence in the variable display result specification command. In the large prize opening notification command and the large prize opening after opening notification command, for example, different EXT data is set according to the number of rounds (for example, "1" to "10") executed in the normal opening big win state and the high-speed opening big win state described below.
コマンドB100Hは、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第1始動口スイッチ22Aにより検出されて始動入賞(第1始動入賞)が発生したことに基づき、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームを実行するための第1始動条件が成立したことを通知する第1始動口入賞指定コマンドである。コマンドB200Hは、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第2始動口スイッチ22Bにより検出されて始動入賞(第2始動入賞)が発生したことに基づき、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立したことを通知する第2始動口入賞指定コマンドである。
Command B100H is a first start port entry designation command that notifies the first start condition for executing a special symbol game using a first special symbol in the first special
コマンドC1XXHは、特図保留記憶数を特定可能とするために、第1特図保留記憶数を通知する第1保留記憶数通知コマンドである。コマンドC2XXHは、特図保留記憶数を特定可能とするために、第2特図保留記憶数を通知する第2保留記憶数通知コマンドである。第1保留記憶数通知コマンドは、例えば第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1始動条件が成立したことに基づいて、第1始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。第2保留記憶数通知コマンドは、例えば第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2始動条件が成立したことに基づいて、第2始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。また、第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドは、第1開始条件と第2開始条件のいずれかが成立したとき(保留記憶数が減少したとき)に、特図ゲームの実行が開始されることなどに対応して送信されるようにしてもよい。
Command C1XXH is a first reserved memory number notification command that notifies the first reserved memory number so that the reserved memory number of special charts can be specified. Command C2XXH is a second reserved memory number notification command that notifies the second reserved memory number so that the reserved memory number of special charts can be specified. The first reserved memory number notification command is transmitted from the
第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドに代えて、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。即ち、合計保留記憶数の増加(または減少)を通知するための合計保留記憶数通知コマンドが用いられてもよい。 Instead of the first pending memory number notification command and the second pending memory number notification command, a total pending memory number notification command that notifies the total pending memory number may be sent. In other words, the total pending memory number notification command may be used to notify an increase (or decrease) in the total pending memory number.
コマンドC4XXHおよびコマンドC6XXHは、入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンド(入賞時判定結果指定コマンド)である。このうち、コマンドC4XXHは、入賞時判定結果として、可変表示結果が「大当り」となるか否か及び大当り種別(確変や非確変や突確)の判定結果および小当りとなることを示す図柄指定コマンドである。また、コマンドC6XXHは、入賞時判定結果として、変動パターン判定用の乱数値が、「非リーチ」、「スーパーリーチ」、「その他」のいずれの変動パターンとなるかの判定結果を示す変動カテゴリコマンドである。 Commands C4XXH and C6XXH are presentation control commands (commands specifying the judgment result at the time of winning) that indicate the content of the judgment result at the time of winning. Of these, command C4XXH is a pattern specification command that indicates whether the variable display result will be a "jackpot" or not, the judgment result of the type of jackpot (probable win, non-probable win, or sudden probability), and whether it will be a small win, as the judgment result at the time of winning. Command C6XXH is a variation category command that indicates the judgment result at the time of winning, that is, whether the random number value for judging the variation pattern will be a "non-reach", "super reach", or "other".
尚、図284-5(A)に示すコマンドは一例であり、これらのコマンドの一部を有しないものであってもよいし、これらのコマンドに代えて異なるコマンドを用いてもよいし、これらのコマンドと異なるコマンドを追加してもよい。例えば、各入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて払い出される賞球数を特定可能とするための賞球数通知コマンドや、遊技球が通過ゲート41を通過したことを通知するためのゲート通過通知コマンドや、確変制御や時短制御が実行される残りの回数を通知する通知コマンド等を設けるようにしてもよい。
The commands shown in FIG. 284-5(A) are just an example, and some of these commands may not be included, or different commands may be used instead of these commands, or different commands may be added to these commands. For example, a prize ball number notification command may be provided to specify the number of prize balls to be paid out based on the game ball's entry into each winning port, a gate passage notification command to notify that the game ball has passed through the
図284-6は、主基板11の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図284-6に示すように、本特徴部193SGでは、主基板11の側において、特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3、普図表示結果判定用の乱数値MR4のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。尚、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。
Figure 284-6 is an explanatory diagram illustrating the random number values counted on the
乱数回路104は、これらの乱数値MR1~MR4の一部または全部を示す数値データをカウントするものであればよい。CPU103は、例えば、図示しない遊技制御カウンタ設定部に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路104とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値MR1~MR4の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。
The
特図表示結果判定用の乱数値MR1は、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」~「65536」の範囲の値をとる。大当り種別判定用の乱数値MR2は、可変表示結果を「大当り」とする場合における大当り種別を「確変大当りA」、「確変大当りB」、「確変大当りC」、「非確変大当り」のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」~「100」の範囲の値をとる。 The random number value MR1 for determining the special symbol display result is a random number value used to determine whether or not to control the game state to a jackpot by treating the variable display result of a special symbol or the like in a special symbol game as a "jackpot", and takes a value in the range of "1" to "65536", for example. The random number value MR2 for determining the jackpot type is a random number value used to determine the jackpot type as either "Probable jackpot A", "Probable jackpot B", "Probable jackpot C", or "Non-probable jackpot" when the variable display result is a "jackpot", and takes a value in the range of "1" to "100", for example.
変動パターン判定用の乱数値MR3は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターンを、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」~「997」の範囲の値をとる。 The random number value MR3 for determining the variation pattern is a random number value used to determine the variation pattern in the variable display of special patterns and decorative patterns to one of several types prepared in advance, and can take a value in the range of "1" to "997", for example.
普図表示結果判定用の乱数値MR4は、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける可変表示結果を「普図当り」とするか「普図はずれ」とするかなどの決定を行うために用いられる乱数値であり、例えば「3」~「13」の範囲の値をとる。
The random number value MR4 for determining the normal symbol display result is a random number value used to determine whether the variable display result in the normal symbol game by the normal
図284-7(A)は、ROM101に記憶される特図表示結果判定テーブル1の構成例を示している。本特徴部193SGでは、特図表示結果判定テーブルとして、第1特図と第2特図とで共通の特図表示結果判定テーブルを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1特図と第2特図とで個別の特図表示結果判定テーブルを用いるようにしてもよい。
Figure 284-7 (A) shows an example of the configuration of special chart display result judgment table 1 stored in
特図表示結果判定テーブル1は、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームや第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームにおいて可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果判定用の乱数値MR1に基づいて決定するために参照されるテーブルである。
The special pattern display result determination table 1 is a table that is referenced to determine whether or not to control the variable display result to a jackpot game state as a "jackpot" before a determined special pattern that is a variable display result is derived and displayed in a special pattern game using a first special pattern by the first special
本特徴部193SGにおける特図表示結果判定テーブル1では、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態または時短状態(低確状態)であるか、確変状態(高確状態)であるかに応じて、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される数値(判定値)が、「大当り」や「はずれ」の特図表示結果に割り当てられている。
In the special chart display result judgment table 1 in this feature section 193SG, a numerical value (judgment value) that is compared with the random number value MR1 for judging the special chart display result is assigned to the special chart display result of "jackpot" or "miss" depending on whether the game state of the
特図表示結果判定テーブル1において、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される判定値を示すテーブルデータは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられる判定用データとなっている。本特徴部193SGにおける特図表示結果判定テーブル1では、遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態または時短状態(低確状態)であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機1において確変制御が行われる確変状態(高確状態)では、通常状態または時短状態(低確状態)であるときに特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率(本特徴部193SGでは約1/300)に比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる(本特徴部193SGでは約1/30)。即ち、特図表示結果判定テーブル1では、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態や時短状態であるときに比べて大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように、判定用データが大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられている。
In the special chart display result judgment table 1, the table data indicating the judgment value to be compared with the random number value MR1 for judging the special chart display result is judgment data assigned to the decision result of whether or not to control the special chart display result to a jackpot game state as a "jackpot". In the special chart display result judgment table 1 in this feature unit 193SG, when the game state is a probability variable state (high probability state), more judgment values are assigned to the special chart display result of "jackpot" than when it is in a normal state or a time-saving state (low probability state). As a result, in the probability variable state (high probability state) in which the probability variable control is performed in the
また、図284-7(B)は、ROM101に記憶される特図表示結果判定テーブル2の構成例を示している。特図表示結果判定テーブル2は、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームや第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームにおいて可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果判定用の乱数値MR1に基づいて決定するために参照されるテーブルである。
In addition, FIG. 284-7(B) shows an example of the configuration of the special symbol display result determination table 2 stored in the
本特徴部193SGにおける特図表示結果判定テーブル2では、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態または時短状態(低確状態)であるか、確変状態(高確状態)であるかにかかわらず、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される数値(判定値)が、「小当り」の特図表示結果に割り当てられている。
In the special chart display result judgment table 2 in this feature section 193SG, regardless of whether the game state of the
特図表示結果判定テーブル2において、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される判定値を示すテーブルデータは、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられる判定用データとなっている。本特徴部193SGにおける特図表示結果判定テーブル2では、第1特図の特図ゲームである場合と第2特図である場合とで「小当り」に割り当てられている判定値数が異なっている。具体的には、第1特図の特図ゲームである場合は、「小当り」に判定値が割り当てられているが、第2特図の特図ゲームである場合には「小当り」に判定値が割り当てられていない。よって、後述するように、第2特図の可変表示が第1特図の可変表示よりも優先して実行され、時短制御が実行されることにより可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口への入賞が発生して第2特図の可変表示が多く実行される高ベース状態では、「小当り」がほぼ発生しないようになっており、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入しやすい高ベース状態において、遊技球を多く獲得できない小当りの発生を回避して遊技興趣が低下してしまうことを防止できるようになっている。
In the special chart display result determination table 2, the table data indicating the determination value to be compared with the random number value MR1 for determining the special chart display result is the determination data assigned to the decision result of whether or not to control the special chart display result to a small win game state as a "small win". In the special chart display result determination table 2 in this feature section 193SG, the number of determination values assigned to a "small win" differs between the first special chart special chart game and the second special chart game. Specifically, in the first special chart special chart game, a determination value is assigned to a "small win", but in the second special chart special chart game, no determination value is assigned to a "small win". Therefore, as described below, the variable display of the second special chart is executed with priority over the variable display of the first special chart, and in a high base state in which the time-saving control is executed, a win occurs in the second start winning hole formed by the variable winning
図284-8(A)は、ROM101に記憶される大当り種別判定テーブルの構成例を示している。本特徴部193SGにおける大当り種別判定テーブルは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定されたときに、大当り種別判定用の乱数値MR2に基づき、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り種別判定テーブルでは、特図ゲームにおいて可変表示(変動表示)が行われた特別図柄が第1特図(第1特別図柄表示装置お4Aによる特図ゲーム)であるか第2特図(第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲーム)であるかに応じて、大当り種別判定用の乱数値MR2と比較される数値(判定値)が、「非確変大当り」や「確変大当りA」、「確変大当りB」、「確変大当りC」といった複数種類の大当り種別に割り当てられている。
Figure 284-8 (A) shows an example of the configuration of a jackpot type determination table stored in
ここで、本特徴部193SGにおける大当り種別について、図284-8(B)を用いて説明すると、本特徴部193SGでは、大当り種別として、大当り遊技状態の終了後において高確制御と時短制御とが実行されて高確高ベース状態に移行する「確変大当りA」や「確変大当りB」と、大当り遊技状態の終了後において高確制御が実行されるが時短制御が実行されない高確低ベース状態に移行する「確変大当りC」と、大当り遊技状態の終了後において時短制御のみが実行されて低確高ベース状態に移行する「非確変大当り」とが設定されている。 Now, the types of jackpots in this feature section 193SG will be explained using FIG. 284-8 (B). In this feature section 193SG, the jackpot types are set to "Probable variable jackpot A" and "Probable variable jackpot B", in which high probability control and time-saving control are executed after the jackpot game state ends, transitioning to a high probability, high base state; "Probable variable jackpot C", in which high probability control is executed but time-saving control is not executed after the jackpot game state ends, transitioning to a high probability, low base state; and "Non-probable variable jackpot", in which only time-saving control is executed after the jackpot game state ends, transitioning to a low probability, high base state.
「確変大当りA」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが10回(いわゆる10ラウンド)、繰返し実行される通常開放大当りである。一方、「確変大当りB」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが5回(いわゆる5ラウンド)、繰返し実行される通常開放大当りである。また、「非確変大当り」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが10回(いわゆる10ラウンド)、繰返し実行される通常開放大当りである。よって、「確変大当りA」を10ラウンド(10R)確変大当りと呼称し、「確変大当りB」を5ラウンド(5R)確変大当りと呼称する場合がある。更に、「確変大当りC」による大当り遊技は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが2回(いわゆる2ラウンド)繰り返し実行されるとともに、各ラウンドでの特別可変入賞球装置7の開放期間が他の大当り遊技よりも短い(例えば、0.1秒)高速開放大当りである。尚、いずれの大当り種別の大当り遊技中においても、確変制御や時短制御は実行されないようになっている。
The jackpot game state by "probable jackpot A" is a normal opening jackpot in which the rounds that change the special variable winning
また、特に図示はしないが、本特徴部193SGにおける小当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に2回変化させるとともに、該開放時間が確変大当りCと同じ開放期間(本特徴部193SGでは0.1秒)となっている。尚、小当り遊技の終了後は、該小当り遊技直前の遊技状態が引き継がれる。
Although not shown in the figure, the small win game state in this feature section 193SG changes the special variable winning
つまり、本特徴部193SGにおいては、「確変大当りC」や「小当り」とすることが決定された場合には、同じ変動パターン(図284-9に示すPC1-1)にて可変表示が実行されるとともに、可変表示結果としてチャンス目が停止表示され、更に、特別可変入賞球装置7の開放パターンが同一となっているため、これらの可変表示や特別可変入賞球装置7の開放パターンからは、確変制御が実行される「確変大当りC」であるのか、確変制御が実行されずに前の遊技状態が継続される「小当り」であるのかを区別することができないので、確変大当りCの大当り遊技や小当り遊技の終了後、遊技者に対して確変制御が実行されていることに期待させつつ遊技を続行させることが可能となっている。
In other words, in this feature section 193SG, when it is decided to have a "high probability jackpot C" or a "small jackpot", the variable display is executed in the same variable pattern (PC1-1 shown in FIG. 284-9), and the chance eye is displayed as a variable display result. Furthermore, since the opening pattern of the special variable winning
確変大当りAや確変大当りBの大当り遊技状態の終了後において実行される高確制御と時短制御は、該大当り遊技状態の終了後において再度大当りが発生するまで継続して実行される。よって、再度発生した大当りが確変大当りAや確変大当りBである場合には、大当り遊技状態の終了後に再度、高確制御と時短制御が実行されるので、大当り遊技状態が通常状態を介することなく連続的に発生する、いわゆる連荘状態となる。 The high probability control and time-saving control executed after the end of the jackpot game state of the variable probability jackpot A or the variable probability jackpot B will continue to be executed until another jackpot occurs after the end of the jackpot game state. Therefore, if the jackpot that occurs again is the variable probability jackpot A or the variable probability jackpot B, the high probability control and time-saving control will be executed again after the end of the jackpot game state, resulting in a so-called consecutive jackpot state in which the jackpot game state occurs continuously without going through the normal state.
一方、「非確変大当り」による大当り遊技状態の終了後において実行される時短制御は、所定回数(本特徴部193SGでは100回)の特図ゲームが実行されること、或いは該所定回数の特図ゲームが実行される前に大当り遊技状態となることにより終了する。 On the other hand, the time-saving control that is executed after the end of the jackpot game state due to a "non-variable jackpot" ends when a specified number of special games (100 times in this feature part 193SG) are played, or when the jackpot game state is reached before the specified number of special games are played.
図284-8(A)に示す大当り種別判定テーブルの設定例では、可変表示される特図が第1特図であるか第2特図であるかに応じて、「確変大当りA」、「確変大当りB」、「確変大当りC」、「非確変大当り」の大当り種別に対する判定値の割当てが異なっている。即ち、可変表示される特図が第1特図である場合には、所定範囲の判定値(「81」~「100」の範囲の値)がラウンド数の少ない「確変大当りB」や「確変大当りC」の大当り種別に割り当てられる一方で、可変表示される特図が第2特図である場合には、「確変大当りB」や「確変大当りC」の大当り種別に対して判定値が割り当てられていない。このような設定により、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームを開始するための第1開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合と、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームを開始するための第2開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合とで、大当り種別をラウンド数の少ない「確変大当りB」や「確変大当りC」に決定する割合を、異ならせることができる。特に、第2特図を用いた特図ゲームでは大当り種別を「確変大当りB」や「確変大当りC」としてラウンド数の少ない通常開放大当り状態や高速開放大当り状態に制御すると決定されることがないので、例えば時短制御に伴う高開放制御により、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入しやすい遊技状態において、得られる賞球が少ない大当り状態の頻発を回避して遊技興趣が低下してしまうことを防止できるようになっている。
In the example of the jackpot type determination table shown in FIG. 284-8(A), the allocation of determination values to the jackpot types "Probable variable jackpot A", "Probable variable jackpot B", "Probable variable jackpot C", and "Non-probable variable jackpot" differs depending on whether the variably displayed special chart is the first special chart or the second special chart. In other words, when the variably displayed special chart is the first special chart, a predetermined range of determination values (values in the range of "81" to "100") are assigned to the jackpot types "Probable variable jackpot B" and "Probable variable jackpot C" with fewer rounds, while when the variably displayed special chart is the second special chart, no determination value is assigned to the jackpot types "Probable variable jackpot B" and "Probable variable jackpot C". With this setting, the ratio of determining the jackpot type to "probable jackpot B" or "probable jackpot C" with fewer rounds can be made different between the case where the first start condition for starting a special game using the first special symbol by the first special
尚、図284-8(A)に示す大当り種別判定テーブルの設定例では、「非確変」の大当り種別に対する判定値の割当ては、第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかに係わらず同一とされているので、非確変の大当りとなる確率と確変の大当りとなる確率は、第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかにかかわらず同一とされている。 In the example of the jackpot type determination table shown in FIG. 284-8(A), the allocation of the determination value for the "non-probability variable" jackpot type is the same regardless of whether it is the first special chart game or the second special chart game, so the probability of a non-probability variable jackpot and the probability of a probability variable jackpot are the same regardless of whether it is the first special chart game or the second special chart game.
よって、前述したように、「確変大当りB」や「確変大当りC」に対する判定値の割り当てが、第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかに応じて異なることに応じて、「確変大当りA」に対する判定値の割り当ても第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかに応じて異なり、ラウンド数の多い「確変大当りA」については、第2特図の特図ゲームである場合の方が第1特図の特図ゲームである場合よりも決定され易くなるように設定されている。 As described above, the allocation of judgment values for "Probable Variable Jackpot B" and "Probable Variable Jackpot C" differs depending on whether it is the first special chart game or the second special chart, and accordingly, the allocation of judgment values for "Probable Variable Jackpot A" also differs depending on whether it is the first special chart game or the second special chart, and for "Probable Variable Jackpot A" which has a larger number of rounds, it is set up so that it is easier to determine in the second special chart game than in the first special chart game.
尚、第2特図の特図ゲームである場合にも、第1特図の特図ゲームである場合とは異なる所定範囲の判定値が、「確変大当りB」や「確変大当りC」の大当り種別に割り当てられるようにしてもよい。例えば、第2特図の特図ゲームである場合には、第1特図の特図ゲームである場合に比べて少ない判定値が、「確変大当りB」や「確変大当りC」の大当り種別に割り当てられてもよい。あるいは、第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかにかかわらず、共通のテーブルデータを参照して、大当り種別の決定を行うようにしてもよい。 In addition, in the case of the special chart game of the second special chart, a predetermined range of judgment values different from that in the case of the special chart game of the first special chart may be assigned to the jackpot type of "Probable jackpot B" or "Probable jackpot C". For example, in the case of the special chart game of the second special chart, a smaller judgment value than that in the case of the special chart game of the first special chart may be assigned to the jackpot type of "Probable jackpot B" or "Probable jackpot C" compared to the case of the special chart game of the first special chart. Alternatively, regardless of whether it is the special chart game of the first special chart or the second special chart, the jackpot type may be determined by referring to common table data.
図284-9は、本特徴部193SGにおける変動パターンを示している。本特徴部193SGでは、可変表示結果が「はずれ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果が「大当り」や「小当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。尚、可変表示結果が「はずれ」で飾り図柄の変動表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン(「非リーチはずれ変動パターン」ともいう)と称され、可変表示結果が「はずれ」で飾り図柄の変動表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン(「リーチはずれ変動パターン」ともいう)と称される。また、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、可変表示結果が「はずれ」となる場合に対応したはずれ変動パターンに含まれる。可変表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。 Figure 284-9 shows the variation pattern in this feature section 193SG. In this feature section 193SG, a plurality of variation patterns are prepared in advance for the cases where the variable display result is a "miss" and the variable display mode of the decorative pattern is a "non-reach" and a "reach", and for the cases where the variable display result is a "big hit" or a "small hit". In addition, the variation pattern corresponding to the case where the variable display result is a "miss" and the variable display mode of the decorative pattern is a "non-reach" is called a non-reach variation pattern (also called a "non-reach miss variation pattern"), and the variation pattern corresponding to the case where the variable display result is a "miss" and the variable display mode of the decorative pattern is a "reach" is called a reach variation pattern (also called a "reach miss variation pattern"). In addition, the non-reach variation pattern and the reach variation pattern are included in the miss variation pattern corresponding to the case where the variable display result is a "miss". The variation pattern that corresponds to the variable display result being "jackpot" is called the jackpot variation pattern.
大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。尚、本特徴部193SGでは、ノーマルリーチ変動パターンを2種類設けているが、本発明はこれに限定されるものではなく、3種類以上のノーマルリーチ変動パターンを設けてもよいし、ノーマルリーチ変動パターンを1種類のみとしてもよい。また、スーパーリーチ変動パターンでも、スーパーリーチα、スーパーリーチβ、…のように、複数のスーパーリーチ変動パターンを設けてもよい。 There are two types of normal reach fluctuation patterns for the jackpot fluctuation pattern and the reach fluctuation pattern for the normal reach fluctuation pattern, in which the reach performance of a normal reach is executed, and the super reach fluctuation pattern for the super reach fluctuation pattern. Note that, although this feature section 193SG has two types of normal reach fluctuation patterns, the present invention is not limited to this, and three or more types of normal reach fluctuation patterns may be provided, or there may be only one type of normal reach fluctuation pattern. Also, for the super reach fluctuation pattern, multiple super reach fluctuation patterns may be provided, such as super reach α, super reach β, ....
尚、本特徴部193SGにおける変動パターンには、可変表示結果が「小当り」または可変表示結果が「大当り」であり大当り種別が「確変大当りC」である場合に対応する特殊当りの変動パターン(PC1-1)も含まれている。 The variation patterns in this feature section 193SG also include a special winning variation pattern (PC1-1) that corresponds to the case where the variable display result is a "small win" or the variable display result is a "jackpot" and the jackpot type is a "high probability jackpot C."
図284-9に示すように、本特徴部193SGにおけるノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンの特図変動時間については、スーパーリーチ変動パターンよりも短く設定されている。 As shown in FIG. 284-9, the special chart change time of the normal reach change pattern in which the reach performance of the normal reach in this feature section 193SG is executed is set shorter than that of the super reach change pattern.
また、本特徴部193SGにおけるノーマルリーチ変動パターンには、可変表示中に飾り図柄の仮停止と再可変表示を行う擬似連演出を実行しない変動パターンと、可変表示中に擬似連演出を1回実行する変動パターンとがある。尚、ノーマルリーチ変動パターンにおいて、可変表示中に擬似連演出を実行しない変動パターンは、可変表示中に擬似連演出を1回実行する変動パターンよりも特図変動時間が短く設定されている。 The normal reach variation pattern in this feature section 193SG includes a variation pattern that does not execute a pseudo consecutive performance in which the decorative symbols are temporarily stopped and then re-variably displayed during the variable display, and a variation pattern in which the pseudo consecutive performance is executed once during the variable display. In addition, in the normal reach variation pattern, the variation pattern in which the pseudo consecutive performance is not executed during the variable display is set to have a shorter special symbol variation time than the variation pattern in which the pseudo consecutive performance is executed once during the variable display.
更に、本特徴部193SGにおけるスーパーリーチ変動パターンについては、可変表示中に擬似連演出を2回実行する変動パターンと、可変表示中に擬似連演出を3回実行する変動パターンとがある。尚、スーパーリーチ変動パターンにおいて、可変表示中に擬似連演出を2回実行する変動パターンは、可変表示中に擬似連演出を3回実行する変動パターンよりも特図変動時間が短く設定されている。 Furthermore, the super reach variation pattern in this feature section 193SG includes a variation pattern in which the pseudo consecutive performance is executed twice during the variable display, and a variation pattern in which the pseudo consecutive performance is executed three times during the variable display. In the super reach variation pattern, the variation pattern in which the pseudo consecutive performance is executed twice during the variable display is set to have a shorter special chart variation time than the variation pattern in which the pseudo consecutive performance is executed three times during the variable display.
尚、本特徴部193SGでは、スーパーリーチ、ノーマルリーチ、非リーチの順に可変表示結果が「大当り」となる大当り期待度が高くなるように設定されているため、ノーマルリーチ変動パターン及びスーパーリーチ変動パターンにおいては特図変動時間が長いほど大当り期待度が高くなっている。 In addition, in this feature section 193SG, the variable display result is set in the order of super reach, normal reach, and non-reach so that the probability of a jackpot increasing. Therefore, in the normal reach variation pattern and super reach variation pattern, the longer the special chart variation time, the higher the probability of a jackpot.
つまり、本特徴部193SGにおけるノーマルリーチ変動パターンとスーパーリーチ変動パターンについては、可変表示中に実行する擬似連演出回数が多いほど大当り期待度が高くなっている。 In other words, for the normal reach variation pattern and super reach variation pattern in this feature section 193SG, the more pseudo consecutive effects that are executed during the variable display, the higher the chance of a big win.
また、本特徴部193SGにおいては、後述するように、これら変動パターンを、例えば、非リーチの種別や、ノーマルリーチの種別や、スーパーリーチの種別等のように、変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンから実行する変動パターンを決定するのではなく、これらの種別を決定することなしに変動パターン判定用の乱数値MR3のみを用いて決定するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、たとえば、変動パターン判定用の乱数値MR3に加えて、変動パターン種別判定用の乱数値を設けて、これら変動パターン種別判定用の乱数値から変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンを決定するようにしてもよい。 In addition, in this characteristic section 193SG, as described below, instead of first determining the type of the fluctuation pattern, such as the non-reach type, normal reach type, super reach type, etc., and then determining the fluctuation pattern to be executed from the fluctuation pattern belonging to the determined type, these fluctuation patterns are determined using only the random number value MR3 for fluctuation pattern determination without determining these types, but the present invention is not limited to this, and for example, in addition to the random number value MR3 for fluctuation pattern determination, a random number value for fluctuation pattern type determination may be provided, and the type of fluctuation pattern may be determined first from these random number values for fluctuation pattern type determination, and then the fluctuation pattern belonging to the determined type may be determined.
図284-10は、本特徴部193SGにおける変動パターンの決定方法の説明図である。本特徴部193SGでは、実行する可変表示の表示結果や保留記憶数に応じて、選択する変動パターン判定テーブルを異ならせている。 Figure 284-10 is an explanatory diagram of how the variation pattern is determined in this feature section 193SG. In this feature section 193SG, the variation pattern determination table to be selected varies depending on the display result of the variable display to be executed and the number of reserved memories.
具体的には、図284-10に示すように、可変表示結果が非確変大当りである場合は、大当り用変動パターン判定テーブルAを選択し、該大当り用変動パターン判定テーブルAを用いて変動パターンをPB1-1(ノーマルリーチ大当りの変動パターン)、PB1-2(ノーマルリーチ擬似連演出1回大当りの変動パターン)、PB1-3(スーパーリーチ擬似連演出2回大当りの変動パターン)、PB1-4(スーパーリーチ擬似連演出3回大当りの変動パターン)とから決定する。また、可変表示結果が確変大当りAまたは確変大当りBである場合は、大当り用変動パターン判定テーブルBを選択し、該大当り用変動パターン判定テーブルBを用いて変動パターンをPB1-1(ノーマルリーチ大当りの変動パターン)、PB1-2(ノーマルリーチ擬似連演出1回大当りの変動パターン)、PB1-3(ノーマルリーチ擬似連演出2回大当りの変動パターン)、PB1-4(ノーマルリーチ擬似連演出3回大当りの変動パターン)とから決定する。
Specifically, as shown in FIG. 284-10, when the variable display result is a non-probable jackpot, jackpot fluctuation pattern determination table A is selected, and the fluctuation pattern is determined using this jackpot fluctuation pattern determination table A from PB1-1 (fluctuation pattern of a normal reach jackpot), PB1-2 (fluctuation pattern of a normal reach
尚、図284-10に示すように、大当り用変動パターン判定テーブルAと大当り用変動パターン判定テーブルBとでは、PB1-1~PB1-4に対する決定割合が異なっている。具体的には、大当り用変動パターン判定テーブルAでは、PB1-1を30%の割合で決定し、PB1-2を45%の割合で決定し、PB1-3を20%の割合で決定し、PB1-4を5%の割合で決定する。一方で、大当り用変動パターン判定テーブルBでは、PB1-1を5%の割合で決定し、PB1-2を20%の割合で決定し、PB1-3を30%の割合で決定し、PB1-4を45%の割合で決定する。つまり、本特徴部193SGでは、可変表示結果が確変大当りAや確変大当りBである場合は、可変表示結果が非確変大当ある場合よりも高い割合でスーパーリーチの変動パターンに決定されるようになっている。更に、擬似連演出の実行回数に注目すると、可変表示結果が確変大当りAや確変大当りBである場合は、可変表示結果が非確変大当ある場合よりも可変表示中に多くの擬似連演出が実行され易くなっている。このため、本特徴部193SGでは、可変表示における変動パターン及び擬似連演出の実行回数に対して遊技者を注目させることが可能となっている。 As shown in FIG. 284-10, the jackpot fluctuation pattern determination table A and the jackpot fluctuation pattern determination table B have different determination rates for PB1-1 to PB1-4. Specifically, in the jackpot fluctuation pattern determination table A, PB1-1 is determined at a rate of 30%, PB1-2 at a rate of 45%, PB1-3 at a rate of 20%, and PB1-4 at a rate of 5%. On the other hand, in the jackpot fluctuation pattern determination table B, PB1-1 is determined at a rate of 5%, PB1-2 at a rate of 20%, PB1-3 at a rate of 30%, and PB1-4 at a rate of 45%. In other words, in this feature part 193SG, when the variable display result is a sure-variable jackpot A or a sure-variable jackpot B, the variable display result is determined to be a super reach fluctuation pattern at a higher rate than when there is a non-sure-variable jackpot. Furthermore, when looking at the number of times the pseudo consecutive performances are performed, if the variable display result is a sure-win A or a sure-win B, it is easier for more pseudo consecutive performances to be performed during the variable display than if the variable display result is a non-sure-win. For this reason, this feature unit 193SG makes it possible to draw the player's attention to the change patterns in the variable display and the number of times the pseudo consecutive performances are performed.
また、可変表示結果が確変大当りCや小当りである場合は、特殊当り用変動パターン判定テーブルを選択し、該特殊当り用変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンをPC1-1(特殊当りの変動パターン)に決定する。つまり、本特徴部193SGでは、可変表示結果が確変大当りCとなる場合と小当りとなる場合とで同一の変動パターンにて可変表示が実行されるので、遊技者は、該変動パターンから可変表示結果が確変大当りCであるか小当りであるかを特定することが困難となっている。 In addition, if the variable display result is a guaranteed big win C or a small win, a special win variation pattern determination table is selected, and the variation pattern is determined to be PC1-1 (special win variation pattern) using the special win variation pattern determination table. In other words, in this feature section 193SG, the variable display is executed with the same variation pattern when the variable display result is a guaranteed big win C or a small win, so it is difficult for the player to determine from the variation pattern whether the variable display result is a guaranteed big win C or a small win.
また、通常遊技状態(低ベース状態)において可変表示結果が「はずれ」であり、且つ変動特図の保留記憶数が2個以下である場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルAを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルAを用いて変動パターンをPA1-1(非リーチはずれの変動パターン)、PA2-1(ノーマルリーチはずれの変動パターン)、PA2-2(ノーマルリーチ擬似連演出1回はずれの変動パターン)、PA2-3(スーパーリーチ擬似連演出2回はずれの変動パターン)、PA2-4(スーパーリーチ擬似連演出3回はずれの変動パターン)から決定する。 In addition, in the normal game state (low base state), if the variable display result is "miss" and the number of reserved memories of the variable special chart is two or less, the miss fluctuation pattern determination table A is selected, and the miss fluctuation pattern determination table A is used to determine the fluctuation pattern from PA1-1 (non-reach miss fluctuation pattern), PA2-1 (normal reach miss fluctuation pattern), PA2-2 (normal reach pseudo consecutive performance one miss fluctuation pattern), PA2-3 (super reach pseudo consecutive performance two miss fluctuation pattern), and PA2-4 (super reach pseudo consecutive performance three miss fluctuation pattern).
また、通常遊技状態(低ベース状態)において可変表示結果が「はずれ」であり、且つ変動特図の保留記憶数が3個である場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルBを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルBを用いて変動パターンをPA1-2(非リーチはずれの短縮変動パターン)、PA2-1(ノーマルリーチはずれの変動パターン)、PA2-2(ノーマルリーチ擬似連演出1回はずれの変動パターン)、PA2-3(スーパーリーチ擬似連演出2回はずれの変動パターン)、PA2-4(スーパーリーチ擬似連演出3回はずれの変動パターン)から決定する。 In addition, in the normal game state (low base state), if the variable display result is "miss" and the number of reserved memories of the variable special chart is three, the miss fluctuation pattern determination table B is selected, and the miss fluctuation pattern determination table B is used to determine the fluctuation pattern from PA1-2 (shortened fluctuation pattern of non-reach miss), PA2-1 (normal reach miss fluctuation pattern), PA2-2 (normal reach pseudo consecutive performance one miss fluctuation pattern), PA2-3 (super reach pseudo consecutive performance two miss fluctuation pattern), and PA2-4 (super reach pseudo consecutive performance three miss fluctuation pattern).
また、通常遊技状態(低ベース状態)において可変表示結果が「はずれ」であり、且つ変動特図の保留記憶数が4個である場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルCを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルCを用いて変動パターンをPA1-3(非リーチはずれの短縮変動パターン)、PA2-1(ノーマルリーチはずれの変動パターン)、PA2-2(ノーマルリーチ擬似連演出1回はずれの変動パターン)、PA2-3(スーパーリーチ擬似連演出2回はずれの変動パターン)、PA2-4(スーパーリーチ擬似連演出3回はずれの変動パターン)から決定する。 In addition, in the normal game state (low base state), if the variable display result is "miss" and the number of reserved memories of the variable special chart is four, the miss fluctuation pattern determination table C is selected, and the miss fluctuation pattern determination table C is used to determine the fluctuation pattern from PA1-3 (shortened fluctuation pattern of non-reach miss), PA2-1 (normal reach miss fluctuation pattern), PA2-2 (normal reach pseudo consecutive performance one miss fluctuation pattern), PA2-3 (super reach pseudo consecutive performance two miss fluctuation pattern), and PA2-4 (super reach pseudo consecutive performance three miss fluctuation pattern).
また、時短状態(高ベース状態)において可変表示結果が「はずれ」である場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルDを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルDを用いて変動パターンをPA1-4(非リーチはずれの時短用短縮変動パターン)とPA2-1(ノーマルリーチはずれの変動パターン)とから決定する。 In addition, when the variable display result is "miss" in the time-saving state (high base state), the miss fluctuation pattern determination table D is selected, and the fluctuation pattern is determined from PA1-4 (time-saving shortened fluctuation pattern for non-reach miss) and PA2-1 (normal reach miss fluctuation pattern) using the miss fluctuation pattern determination table D.
つまり、本特徴部193SGにおいて可変表示結果が「はずれ」となる場合は、変動特図の保留記憶数が3個や4個等であること、或いは、時短状態であることにもとづいて、特図変動時間が通常の非リーチはずれの変動パターン(PA1-1)よりも短い短縮用の変動パターン(PA1-2、PA1-3、PA1-4)により可変表示が実行される割合が高くなるので、遊技が間延びしてしまうことを防止しつつ、次に可変表示結果が大当りとなるまでの期間を短縮することが可能となっている。 In other words, if the variable display result in this feature section 193SG is a "miss," the percentage of variable display being executed using a shortening variable pattern (PA1-2, PA1-3, PA1-4) in which the special chart fluctuation time is shorter than the normal non-miss variable pattern (PA1-1) based on the number of reserved memories of the variable special chart being 3 or 4, or the time-saving state, is high, making it possible to prevent the game from becoming protracted while shortening the period until the next variable display result is a jackpot.
本特徴部193SGにおけるRAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図示しない遊技制御用データ保持エリアが設けられている。遊技制御用データ保持エリアは、第1特図保留記憶部と、第2特図保留記憶部と、普図保留記憶部と、遊技制御フラグ設定部と、遊技制御タイマ設定部と、遊技制御カウンタ設定部と、遊技制御バッファ設定部とを備えている。
The
第1特図保留記憶部は、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第1始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第1特図保留記憶部は、第1始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第1始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第1特図保留記憶部に記憶された保留データは、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。
The first special symbol reservation memory unit stores reservation data for a special symbol game (a special symbol game using the first special symbol in the first special
第2特図保留記憶部は、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第2始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第2特図保留記憶部は、第2始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第2始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第2特図保留記憶部に記憶された保留データは、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。
The second special symbol reservation memory unit stores reservation data of a special symbol game (a special symbol game using the second special symbol in the second special
尚、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第1始動条件の成立に基づく保留情報(第1保留情報)と、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第2始動入賞の成立に基づく保留情報(第2保留情報)とを、共通の保留記憶部にて保留番号と対応付けて記憶するようにしてもよい。この場合には、第1始動入賞口と第2始動入賞口のいずれを遊技球が通過(進入)したかを示す始動口データを保留情報に含め、保留番号と対応付けて記憶させればよい。 The reserved information (first reserved information) based on the establishment of the first start condition by the game ball passing (entering) the first start winning port, and the reserved information (second reserved information) based on the establishment of the second start winning condition by the game ball passing (entering) the second start winning port may be stored in a common reserved memory unit in association with the reserved number. In this case, start port data indicating whether the game ball passed (entered) the first or second start winning port may be included in the reserved information and stored in association with the reserved number.
普図保留記憶部は、通過ゲート41を通過した遊技球がゲートスイッチ21によって検出されたにもかかわらず、未だ普通図柄表示器20により開始されていない普図ゲームの保留情報を記憶する。例えば、普図保留記憶部は、遊技球が通過ゲート41を通過した順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された普図表示結果判定用の乱数値MR4を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。
The regular symbol reserve memory unit stores reserve information for regular symbol games that have not yet been started by the regular
遊技制御フラグ設定部には、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。
The game control flag setting unit is provided with multiple types of flags whose states can be updated depending on the progress of the game on the
遊技制御タイマ設定部には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。
The game control timer setting unit is provided with various timers used to control the progress of the game in the
遊技制御カウンタ設定部には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するための複数種類のカウンタが設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。ここで、遊技制御カウンタ設定部には、遊技用乱数の一部または全部をCPU103がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのランダムカウンタが設けられてもよい。
The game control counter setting unit is provided with multiple types of counters for counting count values used to control the progress of the game in the
遊技制御カウンタ設定部のランダムカウンタには、乱数回路104で生成されない乱数値、例えば、乱数値MR2~MR4を示す数値データが、ランダムカウント値として記憶され、CPU103によるソフトウェアの実行に応じて、定期的あるいは不定期に、各乱数値を示す数値データが更新される。CPU103がランダムカウント値を更新するために実行するソフトウェアは、ランダムカウント値を乱数回路104における数値データの更新動作とは別個に更新するためのものであってもよいし、乱数回路104から抽出された数値データの全部または一部にスクランブル処理や演算処理といった所定の処理を施すことによりランダムカウント値を更新するためのものであってもよい。
In the random counter of the game control counter setting unit, random numbers not generated by the
遊技制御バッファ設定部には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。
The game control buffer setting unit is provided with various buffers that temporarily store data used to control the progress of the game in the
図275に示す演出制御基板12に搭載されたRAM122には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、例えば図284-11(A)に示すような演出制御用データ保持エリア193SG190が設けられている。図284-11(A)に示す演出制御用データ保持エリア193SG190は、演出制御フラグ設定部193SG191と、演出制御タイマ設定部193SG192と、演出制御カウンタ設定部193SG193と、演出制御バッファ設定部193SG194とを備えている。
The
演出制御フラグ設定部193SG191には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示状態などといった演出動作状態や主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部193SG191には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。
The performance control flag setting unit 193SG191 is provided with multiple types of flags whose states can be updated according to the performance operation state, such as the display state of the performance image on the screen of the
演出制御タイマ設定部193SG192には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示動作などといった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部193SG192には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。
The performance control timer setting unit 193SG192 is provided with multiple types of timers that are used to control the progress of various performance operations, such as the display operation of a performance image on the screen of the
演出制御カウンタ設定部193SG193には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部193SG193には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。 The performance control counter setting unit 193SG193 is provided with multiple types of counters used to control the progress of various performance operations. For example, the performance control counter setting unit 193SG193 stores data indicating the count values of each of the multiple types of counters.
演出制御バッファ設定部193SG194には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部193SG194には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。 The performance control buffer setting unit 193SG194 is provided with various buffers that temporarily store data used to control the progress of various performance operations. For example, the performance control buffer setting unit 193SG194 stores data indicating the buffer values for each of multiple types of buffers.
本特徴部193SGでは、図284-11(B)に示すような始動入賞時受信コマンドバッファ193SG194Aを構成するデータが、演出制御バッファ設定部193SG194の所定領域に記憶される。始動入賞時受信コマンドバッファ193SG194Aには、第1特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値(例えば「4」)に対応した格納領域(バッファ番号「1-1」~「1-4」に対応した領域)と、可変表示中の第1特図に対応した格納領域(バッファ番号「1-0」に対応した領域)とが設けられている。また、始動入賞時受信コマンドバッファ193SG194Aには、第2特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値(例えば「4」)に対応した格納領域(バッファ番号「2-1」~「2-4」に対応した領域)と、可変表示中の第2特図に対応した格納領域(バッファ番号「2-0」に対応した領域)とが設けられている。第1始動入賞口や第2始動入賞口への始動入賞があったときには、始動口入賞指定コマンド(第1始動口入賞指定コマンドまたは第2始動口入賞指定コマンド)、図柄指定コマンド、変動カテゴリ指定コマンド及び保留記憶数通知コマンド(第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンド)という4つのコマンドが1セットとして、主基板11から演出制御基板12へと送信される。始動入賞時受信コマンドバッファ193SG194Aにおける第1特図保留記憶に対応した格納領域と第2特図保留記憶に対応した格納領域は、これらの始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリ指定コマンド、保留記憶数通知コマンドを対応付けて、第1特図保留記憶と第2特図保留記憶とに分けて格納するための格納領域(エントリ)が確保されている。
In this feature section 193SG, the data constituting the start winning time receiving command buffer 193SG194A as shown in FIG. 284-11 (B) is stored in a predetermined area of the performance control buffer setting section 193SG194. The start winning time receiving command buffer 193SG194A has a storage area (area corresponding to buffer numbers "1-1" to "1-4") corresponding to the maximum value of the total reserved memory number of the first special symbol reserved memory (for example, "4") and a storage area (area corresponding to buffer number "1-0") corresponding to the first special symbol being displayed variably. In addition, the start winning time receiving command buffer 193SG194A has a storage area (area corresponding to buffer numbers "2-1" to "2-4") corresponding to the maximum value of the total reserved memory number of the second special symbol reserved memory (for example, "4") and a storage area (area corresponding to buffer number "2-0") corresponding to the second special symbol being displayed variably. When a start win occurs at the first start win port or the second start win port, a set of four commands, namely, a start win designation command (first start win designation command or second start win designation command), a pattern designation command, a variable category designation command, and a reserved memory number notification command (first reserved memory number notification command or second reserved memory number notification command), is sent from the
これら格納領域(エントリ)の記憶内容は、開始条件が成立して最上位の保留記憶(バッファ番号「1-1」またはバッファ番号「2-1」)の可変表示が開始されるときに、後述するように1つずつ上位にシフトされていくとともに、該開始条件が成立した保留記憶の内容を格納するバッファ番号「1-0」またはバッファ番号「2-0」の記憶内容は、当該可変表示を終了するときに実行される特図当り待ち処理においてクリアされるようになっている。 The contents of these storage areas (entries) are shifted up one at a time when the start condition is met and the variable display of the top reserved memory (buffer number "1-1" or buffer number "2-1") begins, as described below, and the contents of buffer number "1-0" or buffer number "2-0", which stores the contents of the reserved memory for which the start condition is met, are cleared in the special chart hit waiting process that is executed when the variable display ends.
更に、本特徴部193SGの始動入賞時受信コマンドバッファ193SG194Aには、先読予告設定処理(図280)において先読予告演出の実行の有無の決定に伴う表示パターンの決定が未決定であるか否か、つまり、新たな始動入賞の発生によって、始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリ指定コマンド、保留記憶数通知コマンドが新たに格納されたことにより表示パターンの決定が未決定である旨を示す表示未決定フラグと、保留記憶表示の表示パターン(表示態様)に応じたフラグ値がセットされる保留表示フラグと、を第1特図保留記憶及び第2特図保留記憶に対応する各バッファ番号に対応付けて格納できるように記憶領域が、各格納領域(エントリ)毎に確保されている。 Furthermore, in the start winning reception command buffer 193SG194A of this characteristic part 193SG, a memory area is reserved for each storage area (entry) so that a display pending flag indicating whether or not the display pattern associated with the decision on whether or not to execute the pre-reading preview performance in the pre-reading preview setting process (Fig. 280) is pending, in other words, indicating that the display pattern is pending because a start opening winning designation command, pattern designation command, variable category designation command, and pending memory number notification command have been newly stored due to the occurrence of a new start winning, and a pending display flag in which a flag value corresponding to the display pattern (display mode) of the pending memory display is set, can be stored in association with each buffer number corresponding to the first special chart pending memory and the second special chart pending memory.
また、本特徴部193SGの始動入賞時受信コマンドバッファ193SG194Aには、演出制限フラグを第1特図保留記憶及び第2特図保留記憶に対応する各バッファ番号に対応付けて格納できるように記憶領域が、各格納領域(エントリ)毎に確保されている。尚、演出制限フラグとは、コマンド解析処理(図284-18)において、第1始動入賞口や第2始動入賞口にて始動入賞が発生したが図柄指定コマンド、変動カテゴリ指定コマンド、保留記憶数通知コマンドが後述する第1保留記憶数通知待ち時間、または第2保留記憶数通知待ち時間内に受信されない場合に、当該エントリが先読予告演出の対象ではないことを示すフラグである。 In addition, in the start winning reception command buffer 193SG194A of this feature unit 193SG, a memory area is reserved for each storage area (entry) so that a performance restriction flag can be stored in association with each buffer number corresponding to the first special symbol reserved memory and the second special symbol reserved memory. Note that the performance restriction flag is a flag that indicates that the entry is not subject to the pre-reading preview performance when a start winning occurs at the first start winning port or the second start winning port in the command analysis process (Fig. 284-18) but the pattern designation command, variable category designation command, and reserved memory number notification command are not received within the first reserved memory number notification waiting time or the second reserved memory number notification waiting time described below.
尚、保留表示フラグには、後述する先読予告設定処理において、先読予告演出の実行が決定されなかった場合には、通常の保留記憶表示の表示パターンに対応する「0」が格納されることで、通常の表示態様(例えば、白抜き○)の保留記憶表示が画像表示装置5の下部に設けられている第1保留記憶表示エリア193SG5D、第2保留記憶表示エリア193SG5Uに表示され、先読予告演出の実行が決定された場合には、通常の表示態様とは異なる特別態様(例えば、四角形(◇)や星(☆))の保留記憶表示の表示パターンに対応する「1」(四角形(◇))または「2」(星(☆))がセットされることで、通常の表示態様とは異なる特別態様の保留記憶表示が第1保留記憶表示エリア193SG5D、第2保留記憶表示エリア193SG5Uに表示されて、該保留記憶表示に対応する可変表示において、大当りとなる可能性やスーパーリーチとなる可能性が高いことが予告されるようになっている。
When the execution of the pre-reading notice performance is not determined in the pre-reading notice setting process described later, the hold display flag is set to "0" corresponding to the display pattern of the normal hold memory display, and the hold memory display in the normal display mode (e.g., a white circle) is displayed in the first hold memory display area 193SG5D and the second hold memory display area 193SG5U provided at the bottom of the
演出制御用CPU120は、第1始動入賞口への始動入賞時には、コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ193SG194Aの第1特図保留記憶に対応する空きエントリにおける先頭(バッファ番号の最も若いエントリ)から格納していき、第2始動入賞口への始動入賞時には、コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ193SG194Aの第2特図保留記憶に対応する空きエントリにおける先頭(バッファ番号の最も若いエントリ)から格納していく。始動入賞時には、始動口入賞指定コマンドから保留記憶数通知コマンドまでが順次送信される。従って、コマンド受信が行われれば、第1特図保留記憶または第2特図保留記憶に対応するバッファ番号の末尾「1」~「4」のそれぞれに対応する格納領域に、始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリ指定コマンド、保留記憶数通知コマンドの順に格納されていくことになる。
When a first winning entry is made to the first winning entry, the
図284-11(B)に示す始動入賞時受信コマンドバッファ193SG194Aに格納されているコマンドは、飾り図柄の可変表示を開始するごとに、直前に終了した可変表示の保留記憶に対応したエントリ(バッファ番号「1-0」または「2-0」のエントリ)に格納されているものが削除されるとともに、該開始する可変表示の保留記憶に対応したエントリ(バッファ番号「1-1」または「2-1」に対応したエントリ)に格納されているものと、該開始する可変表示の保留記憶以降のエントリの記憶内容がシフトされる。例えば図284-11(B)に示す格納状態において第1特図保留記憶の飾り図柄の可変表示が終了した場合には、バッファ番号「0」に格納されている各コマンドが削除され、バッファ番号「1」に格納されている各コマンドがバッファ番号「0」にシフトされるとともに、バッファ番号「2」に対応した領域にて格納されている各コマンドがバッファ番号「1」に対応した領域にシフトされ、バッファ番号「3」、「4」のそれぞれに対応した領域にて格納されている各コマンドが、バッファ番号「2」、「3」に対応した領域にシフトされる。よって、バッファ番号「0」は、その時点において可変表示されている保留記憶に関する各コマンドを格納するための領域(エントリ)となる。 Whenever the variable display of the decorative pattern is started, the commands stored in the start winning time reception command buffer 193SG194A shown in FIG. 284-11(B) are deleted from the entry corresponding to the reserved memory of the variable display that was just ended (the entry with buffer number "1-0" or "2-0"), and the contents stored in the entry corresponding to the reserved memory of the variable display that is about to start (the entry corresponding to buffer number "1-1" or "2-1") and the contents stored in the entries after the reserved memory of the variable display that is about to start are shifted. For example, when the variable display of the decorative pattern of the first special pattern reserved memory is ended in the storage state shown in FIG. 284-11(B), the commands stored in buffer number "0" are deleted, the commands stored in buffer number "1" are shifted to buffer number "0", the commands stored in the area corresponding to buffer number "2" are shifted to the area corresponding to buffer number "1", and the commands stored in the areas corresponding to buffer numbers "3" and "4" are shifted to the areas corresponding to buffer numbers "2" and "3". Therefore, buffer number "0" becomes the area (entry) for storing each command related to the pending memory that is variably displayed at that time.
次に、図278のステップS101において実行される本特徴部193SGの始動入賞判定処理について、図284-12にもとづいて説明する。始動入賞判定処理においてCPU103は、まず、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に対応して設けられた第1始動口スイッチ22Aからの検出信号に基づき、第1始動口スイッチ22Aがオン状態であるか否かを判定する(ステップ193SGS101)。このとき、第1始動口スイッチ22Aがオン状態であれば(ステップ193SGS101;Y)、第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第1特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(ステップ193SGS102)。CPU103は、例えば遊技制御カウンタ設定部に設けられた第1保留記憶数カウンタの格納値である第1保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第1特図保留記憶数を特定できればよい。ステップ193SGS102にて第1特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップ193SGS102;N)、例えば遊技制御バッファ設定部に設けられた始動口バッファの格納値を、「1」に設定する(ステップ193SGS103)。
Next, the start winning judgment process of this feature part 193SG executed in step S101 of FIG. 278 will be described based on FIG. 284-12. In the start winning judgment process, the
ステップ193SGS101にて第1始動口スイッチ22Aがオフであるときや(ステップ193SGS101;N)、ステップ193SGS102にて第1特図保留記憶数が上限値に達しているときには(ステップ193SGS102;Y)、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に対応して設けられた第2始動口スイッチ22Bからの検出信号に基づき、第2始動口スイッチ22Bがオン状態であるか否かを判定する(ステップ193SGS104)。このとき、第2始動口スイッチ22Bがオン状態であれば(ステップ193SGS104;Y)、第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第2特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(ステップ193SGS105)。CPU103は、例えば遊技制御カウンタ設定部に設けられた第2保留記憶数カウンタの格納値である第2保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第2特図保留記憶数を特定できればよい。ステップ193SGS105にて第2特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップ193SGS105;N)、例えば遊技制御バッファ設定部に設けられた始動口バッファの格納値を、「2」に設定する(ステップ193SGS106)。
When the first
ステップ193SGS103,ステップ193SGS106の処理のいずれかを実行した後には、始動口バッファの格納値である始動口バッファ値に応じた特図保留記憶数を1加算するように更新する(ステップ193SGS107)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには第1保留記憶数カウント値を1加算する一方で、始動口バッファ値が「2」であるときには第2保留記憶数カウント値を1加算する。こうして、第1保留記憶数カウント値は、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1特図を用いた特図ゲームに対応した第1始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。また、第2保留記憶数カウント値は、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2特図を用いた特図ゲームに対応した第2始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。このときには、合計保留記憶数も1加算するように更新する(ステップ193SGS108)。例えば、遊技制御カウンタ設定部に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、1加算するように更新すればよい。 After executing either the process of step 193SGS103 or step 193SGS106, the number of reserved memories corresponding to the start port buffer value, which is the stored value of the start port buffer, is updated to add 1 (step 193SGS107). For example, when the start port buffer value is "1", the first reserved memory count value is added by 1, while when the start port buffer value is "2", the second reserved memory count value is added by 1. Thus, the first reserved memory count value is updated to increase by 1 when the game ball passes (enters) the first start winning port and the first start condition corresponding to the special game using the first special game is established. In addition, the second reserved memory count value is updated to increase by 1 when the game ball passes (enters) the second start winning port and the second start condition corresponding to the special game using the second special game is established. At this time, the total reserved memory number is also updated to add 1 (step 193SGS108). For example, the total reserved memory count value, which is the stored value of the total reserved memory count counter provided in the game control counter setting unit, can be updated to add 1.
ステップ193SGS108の処理を実行した後に、CPU103は、乱数回路104や遊技制御カウンタ設定部のランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データを抽出する(ステップ193SGS109)。こうして抽出した各乱数値を示す数値データは、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部における空きエントリの先頭に、保留情報としてセットされることで記憶される(ステップ193SGS110)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには、第1特図保留記憶部に乱数値MR1~MR3を示す数値データが格納される一方、始動口バッファ値が「2」であるときには、第2特図保留記憶部に乱数値MR1~MR3を示す数値データが格納される。
After executing the process of step 193SGS108, the
特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2を示す数値データは、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」とするか否か、更には可変表示結果を「大当り」とする場合の大当り種別を判定するために用いられる。変動パターン判定用の乱数値MR3は、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間を含む変動パターンを判定するために用いられる。CPU103は、ステップ193SGS109の処理を実行することにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果や可変表示時間を含む可変表示態様の判定に用いられる乱数値のうち全部を示す数値データを抽出する。
The numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special symbol display result and the random number value MR2 for determining the type of jackpot are used to determine whether the variable display result of the special symbol or decorative symbol is a "jackpot" or not, and further to determine the type of jackpot if the variable display result is a "jackpot". The random number value MR3 for determining the variation pattern is used to determine the variation pattern including the variable display time of the special symbol or decorative symbol. By executing the processing of step 193SGS109, the
ステップ193SGS110の処理に続いて、始動口バッファ値に応じた始動口入賞指定コマンドの送信設定が行われる(ステップ193SGS111)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときにはROM101における第1始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタにより指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して第1始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときにはROM101における第2始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファのバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して第2始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。こうして設定された始動口入賞指定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図277に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。
Following the processing of step 193SGS110, the sending setting of the start port winning designation command according to the start port buffer value is performed (step 193SGS111). For example, when the start port buffer value is "1", the storage address of the first start port winning designation command table in
ステップ193SGS111の処理に続いて、入賞時乱数値判定処理を実行する(ステップ193SGS112)。その後、例えばROM101における保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う(ステップ193SGS113)。こうして設定された保留記憶数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図277に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。
Following the processing of step 193SGS111, a random number value determination process is executed at the time of winning (step 193SGS112). After that, a setting is made to send a pending memory number notification command to the
ステップ193SGS113の処理を実行した後には、始動口バッファ値が「1」であるか否かを判定する(ステップ193SGS114)。このとき、始動口バッファ値が「1」であれば(ステップ193SGS114;Y)始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(ステップ193SGS115)、ステップ193SGS104の処理に進む。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときには(ステップ193SGS114;N)、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(ステップ193SGS116)、始動入賞処理を終了する。これにより、第1始動口スイッチ22Aと第2始動口スイッチ22Bの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。
After executing the processing of step 193SGS113, it is determined whether the start port buffer value is "1" (step 193SGS114). At this time, if the start port buffer value is "1" (step 193SGS114; Y), the start port buffer is cleared and its stored value is initialized to "0" (step 193SGS115), and the processing proceeds to step 193SGS104. On the other hand, if the start port buffer value is "2" (step 193SGS114; N), the start port buffer is cleared and its stored value is initialized to "0" (step 193SGS116), and the start winning processing is terminated. As a result, even if both the first
図284-13(A)は、入賞時乱数値判定処理として、図284-13のステップ193SGS112にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。本特徴部193SGにおいて、特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるときには、後述する特別図柄通常処理(図278のステップS110、図284-14)により、特図表示結果(特別図柄の可変表示結果)を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの判定が行われる。また、後述する変動パターン設定処理(図278のステップS111、図284-15)において、飾り図柄の可変表示態様を具体的に規定する変動パターンの判定などが行われる。他方、これらの判定とは別に、遊技球が始動入賞口(第1始動入賞口または第2始動入賞口)にて検出されたタイミングで、CPU103がステップ193SGS112の入賞時乱数値判定処理を実行することにより、特図表示結果として大当り図柄を停止表示すると判定されるか否かの判定や、飾り図柄の可変表示態様がスーパーリーチを伴う所定表示態様となるか否かの判定などを行う。これにより、始動入賞口に進入した遊技球の検出に基づく特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるより前、つまり、該可変表示の開始時に大当りとするか否かが決定されるよりも前に、特図表示結果が「大当り」となることや、飾り図柄の可変表示態様がいずれのカテゴリの可変表示態様となるかを判定し、この判定結果に基づいて、演出制御用CPU120などにより、後述するように、先読予告演出等の予告演出が実行されるようになる。
Fig. 284-13 (A) is a flow chart showing an example of a process executed in step 193SGS112 of Fig. 284-13 as a winning random number value determination process. In this feature section 193SG, when the variable display of special symbols and decorative symbols is started, a determination is made by the normal special symbol process (step S110 of Fig. 278, Fig. 284-14) described later as to whether or not to control the special symbol display result (variable display result of special symbols) to a "jackpot" game state. Also, in the variable pattern setting process (step S111 of Fig. 278, Fig. 284-15) described later, a determination is made of a variable pattern that specifically specifies the variable display mode of the decorative symbols. On the other hand, apart from these judgments, when the game ball is detected in the start winning hole (first start winning hole or second start winning hole), the
図284-13(A)に示す入賞時乱数値判定処理において、CPU103は、まず、例えば遊技制御フラグ設定部などに設けられた時短フラグや確変フラグの状態を確認することなどにより、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を特定する(ステップ193SGS121)。CPU103は、確変フラグがオン状態であるときには確変状態であることを特定し、確変フラグがオフであり時短フラグがオン状態であるときには時短状態であることを特定し、確変フラグと時短フラグがともにオフであるときには通常状態であることを特定すればよい。
In the winning random number determination process shown in FIG. 284-13(A), the
ステップ193SGS121の処理に続いて、図284-7に示す特図表示結果判定テーブル1を選択してセットする(ステップ193SGS122)。その後、図284-12のステップ193SGS109にて抽出された特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データが所定の大当り判定範囲内であるか否かを判定する(ステップ193SGS123)。大当り判定範囲には、ステップ193SGS122の処理により選択された特図表示結果判定テーブル1において「大当り」の特図表示結果に割り当てられた個々の判定値が設定され、CPU103が乱数値MR1と各判定値とを逐一比較することにより、乱数値MR1と合致する判定値の有無を判定できればよい。あるいは、大当り判定範囲に含まれる判定値の最小値(下限値)と最大値(上限値)とを示す数値を設定して、CPU103が乱数値MR1と大当り判定範囲の最小値や最大値とを比較することにより、乱数値MR1が大当り判定範囲の範囲内であるか否かを判定できればよい。このとき、乱数値MR1が大当り判定範囲の範囲内であると判定されることにより、その乱数値MR1を含む保留データに基づく可変表示結果が「大当り」に決定されると判定できる。
Following the processing of step 193SGS121, the special chart display result judgment table 1 shown in FIG. 284-7 is selected and set (step 193SGS122). After that, it is judged whether the numerical data indicating the random number value MR1 for judging the special chart display result extracted in step 193SGS109 of FIG. 284-12 is within a predetermined jackpot judgment range (step 193SGS123). In the jackpot judgment range, individual judgment values assigned to the special chart display result of "jackpot" in the special chart display result judgment table 1 selected by the processing of step 193SGS122 are set, and the
ステップ193SGS123にて大当り判定範囲内ではないと判定された場合、つまり、可変表示において大当りとならないと判定された場合には(ステップ193SGS123;N)、図284-7に示す特図表示結果判定テーブル2を選択してセットする(ステップ193SGS124)。その後、図284-12のステップ193SGS109にて抽出された特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データが所定の小当り判定範囲内であるか否かを判定する(ステップ193SGS125)。 If it is determined in step 193SGS123 that the result is not within the jackpot determination range, i.e., if it is determined that the variable display will not result in a jackpot (step 193SGS123; N), the special chart display result determination table 2 shown in FIG. 284-7 is selected and set (step 193SGS124). After that, it is determined whether the numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special chart display result extracted in step 193SGS109 in FIG. 284-12 is within a predetermined small win determination range (step 193SGS125).
乱数値MR1を示す数値データが所定の小当り判定範囲内である場合、つまり、可変表示において小当りとなると判定された場合には(ステップ193SGS125;Y)、可変表示結果が「小当り」となることに応じた図柄指定コマンドである第6図柄指定コマンドの送信設定を実行し(ステップ193SGS126)、特殊当り用変動パターン判定テーブルを選択してセットする(ステップ193SGS127)して、ステップ193SGS138に進む。 If the numerical data indicating the random number value MR1 is within a predetermined small win determination range, that is, if it is determined that a small win will occur in the variable display (step 193SGS125; Y), the transmission setting of the sixth pattern designation command, which is a pattern designation command corresponding to the variable display result being a "small win", is executed (step 193SGS126), a variable pattern determination table for special wins is selected and set (step 193SGS127), and the process proceeds to step 193SGS138.
乱数値MR1を示す数値データが所定の小当り判定範囲内でない場合、つまり、可変表示において可変表示結果が「はずれ」となる場合には、可変表示結果が「はずれ」となることに応じた図柄指定コマンドである第1図柄指定コマンドの送信設定を実行し(ステップ193SGS128)、時短フラグがオン状態であるか否か、つまり、現在の遊技状態が時短状態であるか否かを判定する(ステップ193SGS129)。時短フラグがオフである場合は(ステップ193SGS129;N)、はずれ用変動パターン判定テーブルAを選択してセットし、時短フラグがオン状態である場合は(ステップ193SGS129;Y)、はずれ用変動パターン判定テーブルDを選択してセットする(ステップ193SGS131)。尚、はずれ用変動パターン判定テーブルAは、保留記憶数が2個以下である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルである。また、はずれ用変動パターン判定テーブルDは、遊技状態が時短制御の実行されている高ベース状態である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルである。 If the numerical data indicating the random number value MR1 is not within the predetermined small win judgment range, that is, if the variable display result in the variable display is "miss", the transmission setting of the first pattern designation command, which is a pattern designation command corresponding to the variable display result being "miss" (step 193SGS128), is executed, and it is judged whether the time-saving flag is on or not, that is, whether the current game state is in the time-saving state or not (step 193SGS129). If the time-saving flag is off (step 193SGS129; N), the miss fluctuation pattern judgment table A is selected and set, and if the time-saving flag is on (step 193SGS129; Y), the miss fluctuation pattern judgment table D is selected and set (step 193SGS131). The miss fluctuation pattern judgment table A is a miss fluctuation pattern judgment table used when the number of reserved memories is 2 or less. In addition, the loss fluctuation pattern determination table D is a loss fluctuation pattern determination table that is used when the game state is a high base state in which time-saving control is being executed.
尚、本特徴部193SGでは、これらのはずれ用変動パターン判定テーブルAやはずれ用変動パターン判定テーブルDに加えて、保留記憶数が3個である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルBと、保留記憶数が4個である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルCが予め用意されているが、これらはずれ用変動パターン判定テーブルA~Cのうち、はずれ用変動パターン判定テーブルAでは、例えば、非リーチの変動パターンに対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち0~497までの498個(約50%)の判定値が割り当てられており、はずれ用変動パターン判定テーブルBでは、非リーチの変動パターンに対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち0~597までの598個(約60%)の判定値が割り当てられており、はずれ用変動パターン判定テーブルCでは、非リーチの変動パターンに対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち0~697までの698個(約70%)の判定値が割り当てられている。一方、はずれ用変動パターン判定テーブルA~Cでは、スーパーリーチの変動パターンに対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち898~997までの100個(約10%)の判定値が割り当てられている。 In addition to these miss fluctuation pattern determination tables A and D, this feature unit 193SG also has miss fluctuation pattern determination table B, which is used when the number of reserved memories is three, and miss fluctuation pattern determination table C, which is used when the number of reserved memories is four, prepared in advance. Of these, of miss fluctuation pattern determination tables A to C, in miss fluctuation pattern determination table A, for example, 498 determination values from 0 to 497 (approximately 50%) of the possible range of the random number value MR3 for fluctuation pattern determination are assigned to non-reach fluctuation patterns, in miss fluctuation pattern determination table B, 598 determination values from 0 to 597 (approximately 60%) of the possible range of the random number value MR3 for fluctuation pattern determination are assigned to non-reach fluctuation patterns, and in miss fluctuation pattern determination table C, 698 determination values from 0 to 697 (approximately 70%) of the possible range of the random number value MR3 for fluctuation pattern determination are assigned to non-reach fluctuation patterns. On the other hand, in the loss fluctuation pattern determination tables A to C, 100 determination values (approximately 10%) from 898 to 997 are assigned to the range of possible values of the random number value MR3 for determining the fluctuation pattern for the super reach fluctuation pattern.
このため、ステップ193SGS126においてはずれ用変動パターン判定テーブルAを用いて変動パターンを判定することで、非リーチとスーパーリーチの判定は、該判定後に保留記憶数が変化しても必ず非リーチまたはスーパーリーチの変動パターンとなるので、始動入賞時の判定においては、はずれ用変動パターン判定テーブルAを用いて判定するようになっている。 For this reason, in step 193SGS126, the fluctuation pattern is determined using the miss fluctuation pattern determination table A, and the determination of non-reach and super reach will always result in a non-reach or super reach fluctuation pattern even if the number of reserved memories changes after the determination, so the determination at the time of the initial winning is made using the miss fluctuation pattern determination table A.
また、ステップ193SGS123にて大当り判定範囲内であると判定された場合、つまり、可変表示時に大当りとなると判定された場合には(ステップ193SGS123;Y)、図284-13(A)に示すように、大当り種別判定用の乱数値MR2に基づいて、大当り種別を判定する(ステップ193SGS132)。このとき、CPU103は、始動口バッファ値に対応して特定される変動特図(「1」に対応する「第1特図」または「2」に対応する「第2特図」)に応じて、大当り種別判定テーブルを構成するテーブルデータから大当り種別判定用テーブルデータを選択する。そして、選択した大当り種別判定用テーブルデータを参照することにより、大当り種別が複数種別のいずれに判定されるかを判定する。
Also, if it is determined in step 193SGS123 that the value is within the jackpot determination range, that is, if it is determined that a jackpot will occur during variable display (step 193SGS123; Y), as shown in FIG. 284-13(A), the jackpot type is determined based on the random number value MR2 for jackpot type determination (step 193SGS132). At this time, the
また、判定した大当り種別に応じた図柄指定コマンド、つまり、確変大当りAである場合には第2図柄指定コマンド、確変大当りBである場合には第3図柄指定コマンド、確変大当りCである場合には第4図柄指定コマンド、非変大当りである場合には第5図柄指定コマンドの送信設定を実行し(ステップ193SGS133)、その後、判定した大当り種別が、非確変大当りであるか否かを判定する(ステップ193SGS134a)。判定した大当り種別が非確変大当りである場合(ステップ193SGS134a;Y)は、大当り変動パターンを判定するためのテーブルとして、大当り用変動パターン判定テーブルAを選択してセットして(ステップ193SGS135)、ステップ193SGS138に進む。
The
また、判定した大当り種別が非確変大当りでない場合(ステップ193SGS134a;N)は、更に、判定した大当り種別が、確変大当りAまたは確変大当りBであるか否かを判定する(ステップ193SGS134b)。 In addition, if the determined jackpot type is not a non-variable jackpot (step 193SGS134a; N), it is further determined whether the determined jackpot type is a variable jackpot A or a variable jackpot B (step 193SGS134b).
判定した大当り種別が確変大当りAまたは確変大当りBである場合(ステップ193SGS134b;Y)は、大当り変動パターンを判定するためのテーブルとして、大当り用変動パターン判定テーブルBを選択してセットして(ステップ193SGS136)、ステップ193SGS138に進む。 If the determined jackpot type is a sure jackpot A or a sure jackpot B (step 193SGS134b; Y), select and set jackpot fluctuation pattern determination table B as the table for determining the jackpot fluctuation pattern (step 193SGS136), and proceed to step 193SGS138.
判定した大当り種別が確変大当りAまたは確変大当りBでない場合(ステップ193SGS134b;N)、つまり、判定した大当り種別が確変大当りCである場合には、特殊当り用変動パターン判定テーブルを選択してセットして(ステップ193SGS137)、ステップ193SGS138に進む。 If the determined jackpot type is not a sure jackpot A or a sure jackpot B (step 193SGS134b; N), in other words, if the determined jackpot type is a sure jackpot C, select and set the special jackpot fluctuation pattern determination table (step 193SGS137) and proceed to step 193SGS138.
ステップ193SGS127,ステップ193SGS130,ステップ193SGS131,ステップ193SGS135,ステップ193SGS136,ステップ193SGS137の処理のいずれかを実行した後には、これらの各ステップにおいてセットされた各変動パターン判定テーブルと変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データとを用いて、乱数値MR3が含まれる判定値の範囲に応じた変動カテゴリを判定する(ステップ193SGS138)。本特徴部193SGでは、図284-13(B)に示すように、少なくとも可変表示結果が「はずれ」となる場合に、合計保留記憶数にかかわらず共通して「非リーチ」の可変表示態様となる変動カテゴリと、「スーパーリーチ」の可変表示態様となる変動カテゴリと、「非リーチ」と「スーパーリーチ」以外の可変表示態様(例えばノーマルリーチ)となる「その他」の変動カテゴリと、を設け、乱数値MR3に基づいて、このような変動カテゴリに決定されるか否かを判定できればよい。 After executing any of the processes of step 193SGS127, step 193SGS130, step 193SGS131, step 193SGS135, step 193SGS136, and step 193SGS137, the variable category according to the range of judgment values including the random number MR3 is determined using each of the variable pattern judgment tables set in each of these steps and the numerical data indicating the random number MR3 for the variable pattern judgment (step 193SGS138). In this characteristic part 193SG, as shown in FIG. 284-13 (B), at least when the variable display result is "miss", a variable category that is a variable display mode of "non-reach" in common regardless of the total reserved memory number, a variable category that is a variable display mode of "super reach", and a variable category of "other" that is a variable display mode other than "non-reach" and "super reach" (for example, normal reach) are provided, and it is sufficient to determine whether such a variable category is determined based on the random number MR3.
その後、ステップ193SGS138の処理による判定結果に応じた変動カテゴリ指定コマンドを、演出制御基板12に対して送信するための設定を行ってから(ステップ193SGS132)、入賞時乱数値判定処理を終了する。 After that, a variable category designation command according to the result of the processing in step 193SGS138 is set up to be sent to the performance control board 12 (step 193SGS132), and the winning random number value determination process is terminated.
図284-14は、特別図柄通常処理として、図279のS110にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図284-14に示す特別図柄通常処理において、CPU103は、まず、第2特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップ193SGS141)。第2特図保留記憶数は、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、ステップ193SGS141の処理では、遊技制御カウンタ設定部に記憶されている第2保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。
Figure 284-14 is a flow chart showing an example of the processing executed in S110 of Figure 279 as the normal special symbol processing. In the normal special symbol processing shown in Figure 284-14, the
ステップ193SGS141にて第2特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップ193SGS141;N)、第2特図保留記憶部にて保留番号「1」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データをそれぞれ読み出す(ステップ193SGS142)。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。 When the second special chart reserved memory number is other than "0" in step 193SGS141 (step 193SGS141; N), the reserved data stored in the second special chart reserved memory section corresponding to reserved number "1" is read out as numerical data indicating a random number value MR1 for determining the special chart display result, a random number value MR2 for determining the type of big win, and a random number value MR3 for determining the fluctuation pattern (step 193SGS142). The numerical data read out at this time may be temporarily stored, for example, in a fluctuation random number buffer.
ステップ193SGS142の処理に続いて、第2特図保留記憶数カウント値や合計保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第2特図保留記憶数と合計保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第2特図保留記憶部のデータを更新する。具体的には、第2特図保留記憶部にて保留番号「1」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」~「4」に対応するエントリ)に記憶された乱数値MR1~MR3を示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(ステップ193SGS143)。 Following the processing of step 193SGS142, the second special chart reserved memory count value and the total reserved memory count value are updated by subtracting 1 from each other, and the second special chart reserved memory count and the total reserved memory count are updated, and the data in the second special chart reserved memory section is updated. Specifically, the reserved data indicating the random number values MR1 to MR3 stored in entries lower than reserved number "1" in the second special chart reserved memory section (for example, entries corresponding to reserved numbers "2" to "4") are shifted to higher entries by one entry at a time (step 193SGS143).
その後、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「2」に更新した後(ステップ193SGS144)、ステップ193SGS149に移行する。 After that, the variable special chart designation buffer value, which is the stored value in the variable special chart designation buffer, is updated to "2" (step 193SGS144), and then the process proceeds to step 193SGS149.
一方、ステップ193SGS141にて第2特図保留記憶数が「0」であるときには(ステップ193SGS141;Y)、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップ193SGS145)。第1特図保留記憶数は、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、ステップ193SGS145の処理では、遊技制御カウンタ設定部にて第1保留記憶数カウンタが記憶する第1保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。このように、ステップ193SGS145の処理は、ステップ193SGS141にて第2特図保留記憶数が「0」であると判定されたときに実行されて、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する。これにより、第2特図を用いた特図ゲームは、第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行が開始されることになる。
On the other hand, when the second special pattern reserved memory number is "0" in step 193SGS141 (step 193SGS141; Y), it is determined whether the first special pattern reserved memory number is "0" (step 193SGS145). The first special pattern reserved memory number is the reserved memory number of the special pattern game using the first special pattern by the first special
尚、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるものに限定されず、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口を遊技球が進入(通過)して始動入賞が発生した順に、特図ゲームの実行が開始されるようにしてもよい。この場合には、始動入賞が発生した順番を特定可能なデータを記憶するテーブルを設けて、その記憶データから第1特図と第2特図のいずれを用いた特図ゲームの実行を開始するかを決定できればよい。 In addition, the special chart game using the second special chart is not limited to being executed with priority over the special chart game using the first special chart, and for example, the special chart game may be started in the order in which the game ball enters (passes) the first start winning port or the second start winning port and the start winning occurs. In this case, a table may be provided that stores data that can identify the order in which the start winning occurs, and it may be possible to determine whether to start the special chart game using the first special chart or the second special chart from the stored data.
ステップ193SGS145にて第1特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップ193SGS145;N)、第1特図保留記憶部にて保留番号「1」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データをそれぞれ読み出す(ステップ193SGS146)。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。 When the number of reserved first special charts is other than "0" in step 193SGS145 (step 193SGS145; N), the reserved data stored in the first special chart reserved memory section corresponding to reserved number "1" is read out as numerical data indicating a random number value MR1 for determining the special chart display result, a random number value MR2 for determining the type of big win, and a random number value MR3 for determining the fluctuation pattern (step 193SGS146). The numerical data read out at this time may be temporarily stored, for example, in a random number buffer for fluctuation.
ステップ193SGS146の処理に続いて、第1特図保留記憶数カウント値や合計保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第1特図保留記憶数と合計保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第1特図保留記憶部のデータを更新する。具体的には、第1特図保留記憶部にて保留番号「1」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」~「4」に対応するエントリ)に記憶された乱数値MR1~MR3を示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(ステップ193SGS147)。 Following the processing of step 193SGS146, the first special chart reserved memory count value and the total reserved memory count value are updated by subtracting 1 from each other, and the first special chart reserved memory count and the total reserved memory count are updated. Specifically, the reserved data indicating the random number values MR1 to MR3 stored in entries lower than reserved number "1" in the first special chart reserved memory unit (for example, entries corresponding to reserved numbers "2" to "4") are shifted to higher entries by one entry at a time (step 193SGS147).
その後、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「1」に更新した後(ステップ193SGS148)、ステップ193SGS149に移行する。 After that, the variable special chart designation buffer value, which is the stored value in the variable special chart designation buffer, is updated to "1" (step 193SGS148), and then the process proceeds to step 193SGS149.
ステップ193SGS149においては、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果を「大当り」と「はずれ」のいずれとするかを決定するための使用テーブルとして、図284-7に示す特図表示結果判定テーブル1を選択してセットする。続いて、変動用乱数バッファに格納された特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データを、「大当り」や「はずれ」の各特図表示結果に割り当てられた判定値と比較して、特図表示結果を「大当り」と「はずれ」のいずれとするかを決定する(ステップ193SGS150a)。尚、このステップ193SGS150aにおいては、その時点の遊技状態が、確変フラグがオン状態である高確状態(確変状態)であれば、特図表示結果判定用の乱数値MR1が高確状態(確変状態)に対応する10000~12180の範囲に該当すれば「大当り」と判定し、該当しなければ「はずれ」と判定する。また、確変フラグがオフである低確状態であれば、特図表示結果判定用の乱数値MR1が1~219の範囲に該当すれば「大当り」と判定し、該当しなければ「はずれ」と判定する。 In step 193SGS149, the special pattern display result judgment table 1 shown in FIG. 284-7 is selected and set as the table to be used to determine whether the special pattern display result, which is the variable display result of the special pattern, is a "jackpot" or a "miss". Next, the numerical data indicating the random number value MR1 for special pattern display result judgment stored in the variable random number buffer is compared with the judgment value assigned to each special pattern display result of "jackpot" or "miss" to determine whether the special pattern display result is a "jackpot" or a "miss" (step 193SGS150a). In addition, in this step 193SGS150a, if the game state at that time is a high probability state (high probability state) in which the high probability flag is on, if the random number value MR1 for special pattern display result judgment falls within the range of 10000 to 12180 corresponding to the high probability state (high probability state), it is judged as a "jackpot", and if it does not fall within the range, it is judged as a "miss". Also, if the probability is low and the probability flag is off, if the random number value MR1 used to determine the special chart display result falls within the range of 1 to 219, it is determined to be a "jackpot," and if it does not fall within the range, it is determined to be a "miss."
このように、ステップ193SGS149で選択される特図表示結果判定テーブル1においては、その時点の遊技状態(高確、低確)に対応して異なる判定値が「大当り」に割り当てられていることから、ステップ193SGS150aの処理では、特図ゲームなどの可変表示が開始されるときの遊技状態が高確状態であるか否かに応じて、異なる判定用データ(判定値)を用いて特図表示結果を「大当り」とするか否かが決定されることで、遊技状態が高確状態である場合には、低確状態である場合よりも高確率で「大当り」と判定(決定)される。 In this way, in the special chart display result judgment table 1 selected in step 193SGS149, different judgment values are assigned to "jackpot" depending on the game state at that time (high probability, low probability), so in the processing of step 193SGS150a, whether or not to set the special chart display result as a "jackpot" is determined using different judgment data (judgment values) depending on whether or not the game state when the variable display of the special chart game or the like is started is a high probability state, so that when the game state is a high probability state, it is judged (determined) as a "jackpot" with a higher probability than when it is a low probability state.
ステップ193SGS150aにて「大当り」であると判定された場合には(ステップ193SGS150a;Y)、遊技制御フラグ設定部に大当りフラグをオン状態とする(ステップ193SGS152)。このときには、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、図284-8(A)に示す大当り種別判定テーブルを選択してセットする(ステップ193SGS153)。こうしてセットされた大当り種別判定テーブルを参照することにより、変動用乱数バッファに格納された大当り種別判定用の乱数値MR2を示す数値データと、大当り種別判定テーブルにおいて「非確変大当り」、「確変大当りA」、「確変大当りB」、「確変大当りC」の各大当り種別に割り当てられた判定値のいずれと合致するかに応じて、大当り種別を複数種別のいずれとするかを決定する(ステップ193SGS154)。 When it is determined in step 193SGS150a that it is a "jackpot" (step 193SGS150a; Y), the jackpot flag is set to ON in the game control flag setting section (step 193SGS152). At this time, the jackpot type determination table shown in FIG. 284-8 (A) is selected and set as the table to be used for determining the jackpot type as one of the multiple types (step 193SGS153). By referring to the jackpot type determination table thus set, it is determined which of the multiple types of jackpot types the jackpot type should be, depending on whether the numerical data indicating the random number value MR2 for jackpot type determination stored in the variable random number buffer matches with the determination value assigned to each jackpot type of "non-variable jackpot", "variable jackpot A", "variable jackpot B", or "variable jackpot C" in the jackpot type determination table (step 193SGS154).
ステップ193SGS154の処理にて大当り種別を決定することにより、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を、時短状態と、時短状態よりも遊技者にとって有利度が高い確変状態とのうち、いずれの遊技状態に制御するかが、可変表示結果としての確定特別図柄が導出される以前に決定されることになる。こうして決定された大当り種別に対応して、例えば遊技制御バッファ設定部に設けられた大当り種別バッファの格納値である大当り種別バッファ値を設定することなどにより(ステップ193SGS155)、決定された大当り種別を記憶する。一例として、大当り種別が非確変大当りに対応する「非確変大当り」であれば大当り種別バッファ値を「0」とし、確変大当りAに対応する「確変A」であれば「1」とし、確変大当りBに対応する「確変B」であれば「2」とし、確変大当りCに対応する「確変C」であれば「3」とすればよい。 By determining the jackpot type in the process of step 193SGS154, it is determined before the derivation of the fixed special pattern as the variable display result whether the game state after the end of the jackpot game state will be controlled to a time-saving state or a high probability state, which is more advantageous to the player than the time-saving state. In response to the jackpot type thus determined, the determined jackpot type is stored by, for example, setting a jackpot type buffer value, which is a stored value of the jackpot type buffer provided in the game control buffer setting unit (step 193SGS155). As an example, if the jackpot type is a "non-high probability jackpot" corresponding to a non-high probability jackpot, the jackpot type buffer value can be set to "0", if it is a "high probability A" corresponding to a high probability jackpot A, it can be set to "1", if it is a "high probability B" corresponding to a high probability jackpot B, it can be set to "2", and if it is a "high probability C" corresponding to a high probability jackpot C, it can be set to "3".
一方、ステップ193SGS150aにて「大当り」ではないと判定された場合には(ステップ193SGS150a;N)、S150bに進んで、図284-7に示す特図表示結果判定テーブル2を選択してセットする。続いて、変動用乱数バッファに格納された特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データを、「小当り」の各特図表示結果に割り当てられた判定値と比較して、特図表示結果を「小当り」とするか否かを決定する(ステップ193SGS150c)。尚、ステップ193SGS150cにおいては、変動特図が第1特図である場合には、第1特図に対応する判定値を用いて特図表示結果を「小当り」とするか否かを決定し、変動特図が第2特図である場合には、第2特図に対応する判定値を用いて特図表示結果を「小当り」とするか否かを決定する。 On the other hand, if it is determined in step 193SGS150a that the result is not a "big win" (step 193SGS150a; N), the process proceeds to S150b, where the special chart display result determination table 2 shown in FIG. 284-7 is selected and set. Next, the numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special chart display result stored in the variable random number buffer is compared with the determination value assigned to each special chart display result of "small win" to determine whether the special chart display result is a "small win" (step 193SGS150c). In step 193SGS150c, if the variable special chart is the first special chart, the determination value corresponding to the first special chart is used to determine whether the special chart display result is a "small win", and if the variable special chart is the second special chart, the determination value corresponding to the second special chart is used to determine whether the special chart display result is a "small win".
ステップ193SGS150cにおいて特図表示結果を「小当り」とすると決定された場合には(ステップ193SGS150c;Y)、遊技制御フラグ設定部に設けられた小当りフラグをオン状態にする(ステップ193SGS151)。 If it is determined in step 193SGS150c that the special chart display result is a "small win" (step 193SGS150c; Y), the small win flag provided in the game control flag setting section is set to the ON state (step 193SGS151).
一方、ステップ193SGS150cにおいて特図表示結果を「小当り」とすると決定しなかった場合には(ステップ193SGS150c;N)、ステップ193SGS156に進む。 On the other hand, if it is not determined in step 193SGS150c that the special chart display result is a "small win" (step 193SGS150c; N), proceed to step 193SGS156.
ステップ193SGS156においては、大当り遊技状態に制御するか否か(大当りフラグがオン状態にされているか否か)の事前決定結果、小当り遊技状態に制御するか否か(小当りフラグがオン状態にされているか否か)の事前決定結果、更には、大当り遊技状態とする場合における大当り種別の決定結果に対応して、確定特別図柄を設定する。一例として、特図表示結果を「はずれ」とする旨の事前決定結果に対応して、はずれ図柄となる「-」の記号を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、ステップ193SGS150aにて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には、ステップ193SGS154における大当り種別が「確変大当りA」である場合には「7」の数字を示す特別図柄を確定特別図柄に設定する。また、大当り種別が「確変大当りB」である場合には、「5」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、大当り種別が「非確変大当り」である場合には、「3」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、大当り種別が「確変大当りC」である場合には、「1」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、特図表示結果を「小当り」とする旨の事前決定結果に対応して、小当り図柄となる「2」の記号を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。尚、これら確定特別図柄は一例であり、これら以外の確定特別図柄を設定してもよいし、確定特別図柄として複数種類の図柄を設定するようにしてもよい。 In step 193SGS156, the fixed special symbol is set according to the pre-determined result of whether to control to a big win game state (whether the big win flag is on or not), whether to control to a small win game state (whether the small win flag is on or not), and further according to the determined result of the big win type in the case of a big win game state. As an example, in response to the pre-determined result of the special symbol display result being "miss", a special symbol showing the "-" symbol, which is a miss symbol, is set as the fixed special symbol. Also, if the special symbol display result is determined to be "big win" in step 193SGS150a, if the big win type in step 193SGS154 is "big win A", a special symbol showing the number "7" is set as the fixed special symbol. Also, if the big win type is "big win B", a special symbol showing the number "5" is set as the fixed special symbol. Also, if the jackpot type is a "non-variable jackpot", a special symbol showing the number "3" is set as the confirmed special symbol. Also, if the jackpot type is a "variable jackpot C", a special symbol showing the number "1" is set as the confirmed special symbol. Also, in response to a pre-determined result that the special symbol display result is a "small jackpot", a special symbol showing the symbol "2", which is a small jackpot symbol, is set as the confirmed special symbol. Note that these confirmed special symbols are only examples, and other confirmed special symbols may be set, or multiple types of symbols may be set as confirmed special symbols.
ステップ193SGS156にて確定特別図柄を設定した後には、特図プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値である“1”に更新してから(ステップ193SGS157)、特別図柄通常処理を終了する。 After the confirmed special symbol is set in step 193SGS156, the value of the special symbol process flag is updated to "1", which corresponds to the variable pattern setting process (step 193SGS157), and then the normal special symbol processing is terminated.
尚、ステップ193SGS145にて第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「0」である場合には(ステップ193SGS145;Y)、所定のデモ表示設定を行ってから(ステップ193SGS158)、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば画像表示装置5において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示(デモ画面表示)を指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)が、主基板11から演出制御基板12に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、既に、客待ちデモ指定コマンドを送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。
If the number of reserved memories for the special symbol game using the first special symbol is "0" in step 193SGS145 (step 193SGS145; Y), a predetermined demo display setting is performed (step 193SGS158), and then the normal special symbol processing is terminated. In this demo display setting, it is determined whether or not a performance control command (customer waiting demo designation command) that designates a demonstration display (demo screen display) by, for example, displaying a predetermined performance image on the
図284-15は、変動パターン設定処理として、図279のステップS111にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図284-15に示す変動パターン設定処理において、CPU103は、まず、大当りフラグがオン状態にされているか否かを判定する(ステップ193SGS161)。そして、大当りフラグがオン状態にされていれば(ステップ193SGS161;Y)、大当り種別バッファ値から大当り種別を特定する(ステップ193SGS162)。
Figure 284-15 is a flow chart showing an example of the process executed in step S111 of Figure 279 as the fluctuation pattern setting process. In the fluctuation pattern setting process shown in Figure 284-15, the
そして、特定した大当り種別が「確変大当りC」であるか否かを判定し(ステップ193SGS163)、「確変大当りC」ではない場合、つまり、「確変大当りA」、「確変大当りB」、「非確変大当り」のいずれかである場合には(ステップ193SGS163;N)、特定した大当り種別に応じて大当り用変動パターン判定テーブルAまたは大当り用変動パターン判定テーブルBを選択してセットする。具体的には、特定した大当り種別が「非確変大当り」である場合には、大当り用変動パターン判定テーブルAを選択してセットし、特定した大当り種別が「確変大当りA」または「確変大当りB」である場合には、大当り用変動パターン判定テーブルBを選択してセットする。 Then, it is determined whether the identified jackpot type is "Probable variable jackpot C" (step 193SGS163), and if it is not "Probable variable jackpot C", that is, if it is either "Probable variable jackpot A", "Probable variable jackpot B", or "Non-probable variable jackpot" (step 193SGS163; N), jackpot fluctuation pattern determination table A or jackpot fluctuation pattern determination table B is selected and set according to the identified jackpot type. Specifically, if the identified jackpot type is "non-probable variable jackpot", jackpot fluctuation pattern determination table A is selected and set, and if the identified jackpot type is "Probable variable jackpot A" or "Probable variable jackpot B", jackpot fluctuation pattern determination table B is selected and set.
一方、特定した大当り種別が「確変大当りC」である場合には(ステップ193SGS163;Y)、特殊当り用変動パターン判定テーブルを選択してセットする(ステップ193SGS165)。 On the other hand, if the identified jackpot type is a "C-type jackpot" (step 193SGS163; Y), a special jackpot fluctuation pattern determination table is selected and set (step 193SGS165).
ステップ193SGS161における判定において、大当りフラグがオン状態にされていなければ(ステップ193SGS161;N)、更に、小当りフラグがオン状態にされているか否かを判定する(ステップ193SGS166)。小当りフラグがオン状態にされている場合には(ステップ193SGS166;Y)、特殊当り用変動パターン判定テーブルを選択してセットし(ステップ193SGS167)、ステップ193SGS175に進む。 If the determination in step 193SGS161 indicates that the big win flag is not ON (step 193SGS161; N), it is further determined whether or not the small win flag is ON (step 193SGS166). If the small win flag is ON (step 193SGS166; Y), a special win fluctuation pattern determination table is selected and set (step 193SGS167), and the process proceeds to step 193SGS175.
一方、小当りフラグがオフである場合には(ステップ193SGS166;N)、遊技制御フラグ設定部に時短フラグがオン状態にされているか否かを判定することにより、遊技状態が確変状態や時短状態で時短制御が行われる時短制御中であるか否かを判定する(ステップ193SGS168)。そして、時短フラグがオン状態にされていれば(ステップ193SGS168;Y)、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、はずれ用変動パターン判定テーブルDを選択してセットする(ステップ193SGS169)。 On the other hand, if the small win flag is off (step 193SGS166; N), the game control flag setting unit determines whether the time-saving flag is on to determine whether the game state is in a special state or a time-saving state and time-saving control is being performed (step 193SGS168). If the time-saving flag is on (step 193SGS168; Y), the loss fluctuation pattern determination table D is selected and set as the table to be used to determine the fluctuation pattern to one of multiple types (step 193SGS169).
一方、時短制御中ではないとき、つまり、時短フラグがオン状態にされていないときには(ステップ193SGS168;N)、例えば遊技制御カウンタ設定部に設けられた、変動特図の保留記憶数カウンタの格納値を読み取ることなどにより、変動特図の保留記憶数を特定し、該特定した変動特図の保留記憶数が1または2であるか否かを判定する(ステップ193SGS170)。 On the other hand, when time-saving control is not in progress, that is, when the time-saving flag is not on (step 193SGS168; N), the number of reserved memories of variable special charts is identified, for example, by reading the stored value of a reserved memory number counter for variable special charts provided in the game control counter setting unit, and it is determined whether the identified reserved memory number of variable special charts is 1 or 2 (step 193SGS170).
特定した変動特図の保留記憶数が1または2である場合(ステップ193SGS170;N)には、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、はずれ用変動パターン判定テーブルAを選択してセットする(ステップ193SGS171)。 If the number of reserved memories for the identified special variable chart is 1 or 2 (step 193SGS170; N), the loss variable pattern determination table A is selected and set as the table to be used for determining one of multiple types of variable patterns (step 193SGS171).
また、特定した変動特図の保留記憶数が1または2ではない場合には(ステップ193SGS170;N)、特定した変動特図の保留記憶数が3であるか否かを更に判定する(ステップ193SGS172)。 In addition, if the number of reserved memories for the identified variable special chart is not 1 or 2 (step 193SGS170; N), it is further determined whether the number of reserved memories for the identified variable special chart is 3 (step 193SGS172).
特定した変動特図の保留記憶数が3である場合(ステップ193SGS172;Y)には、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、はずれ用変動パターン判定テーブルBを選択してセットする(ステップ193SGS173)。 If the number of reserved memories for the identified special variable chart is 3 (step 193SGS172; Y), the loss variable pattern determination table B is selected and set as the table to be used for determining one of multiple types of variable patterns (step 193SGS173).
また、特定した変動特図の保留記憶数が3ではない場合、つまり、特定した変動特図の保留記憶数が4である場合(ステップ193SGS172;N)には、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、はずれ用変動パターン判定テーブルCを選択してセットして(ステップ193SGS174)、ステップ193SGS175に進む。 In addition, if the number of reserved memories for the identified variable special chart is not 3, that is, if the number of reserved memories for the identified variable special chart is 4 (step 193SGS172; N), the program selects and sets the miss variable pattern determination table C as the table to be used for determining the variable pattern as one of multiple types (step 193SGS174), and proceeds to step 193SGS175.
ステップ193SGS164,ステップ193SGS165,ステップ193SGS167,ステップ193SGS169,ステップ193SGS171,ステップ193SGS173,ステップ193SGS174の処理のいずれかを実行した後には、例えば変動用乱数バッファなどに格納されている変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データなどに基づき、選択(セット)された大当り用変動パターン判定テーブル、特殊当り用変動パターン判定テーブル、またははずれ用変動パターン判定テーブルA~Dのいずれかを参照することにより、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する(ステップ193SGS175)。 After executing any of the processes of step 193SGS164, step 193SGS165, step 193SGS167, step 193SGS169, step 193SGS171, step 193SGS173, and step 193SGS174, the fluctuation pattern is determined to be one of several types by referring to the selected (set) jackpot fluctuation pattern determination table, special win fluctuation pattern determination table, or miss fluctuation pattern determination table A to D based on, for example, numerical data indicating the random number value MR3 for fluctuation pattern determination stored in a fluctuation random number buffer (step 193SGS175).
尚、大当りフラグがオフであるときには、ステップ193SGS175の処理にて変動パターンを決定することにより、飾り図柄の可変表示態様を「リーチ」とするか否かが決定される。即ち、ステップ193SGS170の処理には、可変表示結果が「はずれ」となる場合に、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とするか否かを決定する処理が含まれている。 When the jackpot flag is off, step 193SGS175 determines the variation pattern, and determines whether the variable display state of the decorative symbols is set to "reach." In other words, step 193SGS170 includes a process for determining whether the variable display state of the decorative symbols is set to a reach state when the variable display result is a "miss."
ステップ193SGS175にて変動パターンを決定した後には、変動特図指定バッファ値に応じて、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームのいずれかを開始させるように、特別図柄の変動を開始させるための設定を行う(ステップ193SGS176)。一例として、変動特図指定バッファ値が「1」であれば、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。一方、変動特図指定バッファ値が「2」であれば、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。
After the variation pattern is determined in step 193SGS175, settings are made to start the variation of the special patterns so that either a special pattern game using the first special pattern on the first special
ステップ193SGS176の処理に続いて、特別図柄の変動開始時用となる各種コマンドを送信するための設定を行う(ステップ193SGS177)。例えば、変動特図指定バッファ値が「1」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して遊技状態指定コマンド、第1可変表示開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果指定コマンド、第1保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第1変動開始用コマンドテーブルのROM101における記憶アドレス(先頭アドレス)を示す設定データを、遊技制御バッファ設定部に設けられた送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。他方、変動特図指定バッファ値が「2」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して遊技状態指定コマンド、第2可変表示開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果指定コマンド、第2保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第2変動開始用コマンドテーブルのROM101における記憶アドレスを示す設定データを、遊技制御バッファ設定部に設けられた送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。
Following the processing of step 193SGS176, settings are made to send various commands for when the special symbol starts to change (step 193SGS177). For example, when the special symbol change designation buffer value is "1", the
ステップ193SGS177の処理を実行した後、その変動パターンの決定結果に応じた特別図柄の可変表示時間である特図変動時間を設定する(ステップ193SGS178)。特別図柄の可変表示時間となる特図変動時間は、特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示を開始してから可変表示結果(特図表示結果)となる確定特別図柄が停止表示されるまでの所要時間である。その後、特図プロセスフラグの値を特別図柄変動処理に対応した値である“2”に更新してから(ステップ193SGS179)、変動パターン設定処理を終了する。 After executing the processing of step 193SGS177, the special symbol fluctuation time, which is the variable display time of the special symbol according to the determination result of the fluctuation pattern, is set (step 193SGS178). The special symbol fluctuation time, which is the variable display time of the special symbol, is the time required from the start of the variable display of the special symbol in the special symbol game to the stop display of the confirmed special symbol, which is the variable display result (special symbol display result). After that, the value of the special symbol process flag is updated to "2", which is the value corresponding to the special symbol fluctuation processing (step 193SGS179), and the fluctuation pattern setting processing is terminated.
ステップ193SGS177でのコマンド送信設定に基づいて、変動パターン設定処理が終了してから図278に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されるごとに、主基板11から演出制御基板12に対して遊技状態指定コマンド、第1可変表示開始コマンドまたは第2可変表示開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果指定コマンド、第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンドが、順次に送信されることになる。尚、これらの演出制御コマンドが送信される順番は任意に変更可能であり、例えば可変表示結果指定コマンドを最初に送信してから、第1可変表示開始コマンドまたは第2可変表示開始コマンド、変動パターン指定コマンド、遊技状態指定コマンド、第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンドの順などで送信されるようにしてもよい。
Based on the command transmission setting in step 193SGS177, each time the command control process of step S27 shown in FIG. 278 is executed after the variable pattern setting process is completed, the
図284-16は、特別図柄停止処理として、図279のステップS113にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、CPU103は、ステップS112の特別図柄変動処理で参照される終了フラグをオン状態として特別図柄の変動を終了させ、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bに停止図柄を停止表示する制御を行う(ステップ193SGS180)。尚、変動特図指定バッファ値が第1特図を示す「1」である場合には、第1特別図柄表示装置4Aでの第1特別図柄の変動を終了させ、変動特図指定バッファ値が第2特図を示す「2」である場合には、第2特別図柄表示装置4Bでの第2特別図柄の変動を終了させる。また、演出制御基板12に図柄確定コマンドを送信する制御を行う(ステップ193SGS181)。そして、大当りフラグがオン状態にされているか否かを判定し(ステップ193SGS182)、大当りフラグがオフにされている場合(ステップ193SGS182;N)には、更に、小当りフラグがオン状態にされているか否かを判定する(ステップ193SGS183)。
Figure 284-16 is a flow chart showing an example of the process executed in step S113 of Figure 279 as the special symbol stop process. In the special symbol stop process, the
小当りフラグがオン状態にされている場合には、演出制御基板12に、小当りに対応する当り開始5指定コマンドを送信するための設定を行う(ステップ193SGS190a)。そして、小当り表示時間タイマに小当り表示時間に相当する値を設定する(ステップ193SGS190b)。また、大入賞口開放回数カウンタに開放回数(例えば、2回)をセットする(ステップ193SGS190c)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を小当り開放前処理(ステップS118)に対応した値である“8”に更新し(ステップ193SGS190d)、特別図柄停止処理を終了する。
If the small win flag is in the ON state, the
一方、大当りフラグがオン状態にされている場合(ステップ193SGS182;Y)にCPU103は、確変フラグや時短フラグがオン状態にされていれば、確変フラグ及び時短フラグをクリアしてオフ状態とし(ステップ193SGS184)、演出制御基板12に、記憶されている大当りの種別に応じて当り開始1指定コマンド(確変大当りA)、当り開始2指定コマンド(確変大当りB)、当り開始3指定コマンド(確変大当りC)、当り開始4指定コマンド(非確変)を送信するための設定を行う(ステップ193SGS185)。
On the other hand, if the jackpot flag is in the ON state (step 193SGS182; Y), if the special probability flag or the time-saving flag is in the ON state, the
更にCPU103は、演出制御基板12に通常状態を示す遊技状態指定コマンドを送信するための設定を行う(ステップ193SGS186)。
The
そして、大当り表示時間タイマに大当り表示時間(大当りが発生したことを、例えば、画像表示装置5において報知する時間)に相当する値を設定する(ステップ193SGS187)。また、大入賞口開放回数カウンタに開放回数(例えば、非確変大当りや確変大当りAの場合には10回、確変大当りBの場合には5回、確変大当りCの場合には2回)をセットする(ステップ193SGS188)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放前処理(ステップS114)に対応した値である“4”に更新する(ステップ193SGS189)。 Then, the jackpot display time timer is set to a value corresponding to the jackpot display time (the time for announcing the occurrence of a jackpot, for example, on the image display device 5) (step 193SGS187). Also, the number of times the jackpot opening counter has been opened (for example, 10 times for a non-variable jackpot or a variable jackpot A, 5 times for a variable jackpot B, and 2 times for a variable jackpot C) is set (step 193SGS188). Then, the value of the special symbol process flag is updated to "4", which is the value corresponding to the jackpot opening pre-processing (step S114) (step 193SGS189).
一方、小当りフラグがオフである場合には(ステップ193SGS183;N)、ステップ193SGS190においてCPU103は、時短回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する。時短回数カウンタの値が「0」である場合(ステップ193SGS190;Y)には、ステップ193SGS196に進む。
On the other hand, if the small win flag is off (step 193SGS183; N), in step 193SGS190, the
一方、時短回数カウンタの値が「0」でない場合(ステップ193SGS190;N)、つまり、時短回数が残存している高ベース状態である場合には、該時短回数カウンタの値を-1する(ステップ193SGS191)。そして、減算後の時短回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定し(ステップ193SGS193)、「0」でない場合(ステップ193SGS193;N)にはステップ193SGS196に進み、時短回数カウンタの値が「0」である場合(ステップ193SGS193;Y)には、時短制御を終了させるために、時短フラグをクリアしてオフ状態とした後(ステップ193SGS194)、確変フラグまたは時短フラグの状態に対応した遊技状態(具体的には低確低ベース)に対応した遊技状態指定コマンドの送信設定を行った後(ステップ193SGS195)、ステップ193SGS196に進む。 On the other hand, if the value of the time-saving counter is not "0" (step 193SGS190; N), that is, if the time-saving counter is in a high base state with remaining time-saving times, the value of the time-saving counter is decremented by 1 (step 193SGS191). Then, it is determined whether the value of the time-saving counter after subtraction is "0" or not (step 193SGS193). If it is not "0" (step 193SGS193; N), the process proceeds to step 193SGS196. If the value of the time-saving counter is "0" (step 193SGS193; Y), the process clears the time-saving flag to turn it off in order to end the time-saving control (step 193SGS194), sets the transmission of a game state designation command corresponding to the game state (specifically, low probability low base) corresponding to the state of the probability flag or the time-saving flag (step 193SGS195), and then proceeds to step 193SGS196.
ステップ193SGS196では、特図プロセスフラグの値を特別図柄通常処理に対応した値である“0”に更新してから、当該特別図柄停止処理を終了する。 In step 193SGS196, the value of the special pattern process flag is updated to "0", which is the value corresponding to the normal processing of the special pattern, and then the special pattern stop processing is terminated.
図284-17は、大当り終了処理として、図279のS117にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。 Figure 284-17 is a flowchart showing an example of the processing executed in S117 of Figure 279 as the jackpot end processing.
大当り終了処理において、CPU103は、大当り終了表示タイマが動作中、つまりタイマカウント中であるか否かを判定する(ステップ193SGS201)。大当り終了表示タイマが動作中でない場合(ステップ193SGS201;N)には、大当り終了表示タイマに、画像表示装置5において大当り終了表示を行う時間(大当り終了表示時間)に対応する表示時間に相当する値を設定し(ステップ193SGS202)、処理を終了する。
In the jackpot end processing, the
一方、大当り終了表示タイマが動作中である場合(ステップ193SGS201;Y)には、大当り終了表示タイマの値を1減算する(ステップ193SGS203)。そして、CPU103は、大当り終了表示タイマの値が0になっているか否か、即ち、大当り終了表示時間が経過したか否か確認する(ステップ193SGS204)。経過していなければ処理を終了する。
On the other hand, if the jackpot end display timer is running (step 193SGS201; Y), the value of the jackpot end display timer is decremented by 1 (step 193SGS203). The
大当り終了表示時間を経過していれば(ステップ193SGS204;Y)、CPU103は、記憶されている大当り種別が非確変大当りであるかを判定する(ステップ193SGS205)。
If the jackpot end display time has elapsed (step 193SGS204; Y), the
記憶されている大当り種別が非確変大当りでない場合(ステップ193SGS205;N)には、更に、記憶されている大当り種別が確変大当りCであるか否かを判定する(ステップ193SGS206)。 If the stored jackpot type is not a non-variable jackpot (step 193SGS205; N), it is further determined whether the stored jackpot type is a variable jackpot C (step 193SGS206).
記憶されている大当り種別が確変大当りCである場合には(ステップ193SGS206;Y)、確変フラグをオン状態にした後(ステップ193SGS210)、ステップ193SGS213に進む。 If the stored jackpot type is a special jackpot C (step 193SGS206; Y), the special jackpot flag is set to ON (step 193SGS210), and then the process proceeds to step 193SGS213.
一方、記憶されている大当り種別が確変大当りCでない場合、つまり、大当り種別が確変大当りAまたは確変大当りBである場合には(ステップ193SGS206;N)、確変フラグをオン状態にし(ステップ193SGS207)、時短フラグをオン状態にし(ステップ193SGS208)、時短回数カウンタに「0」をセットした後(ステップ193SGS209)、ステップ193SGS213に進む。 On the other hand, if the stored jackpot type is not a sure jackpot C, that is, if the jackpot type is a sure jackpot A or a sure jackpot B (step 193SGS206; N), the sure jackpot flag is turned on (step 193SGS207), the time-saving flag is turned on (step 193SGS208), the time-saving count counter is set to "0" (step 193SGS209), and then the process proceeds to step 193SGS213.
一方、大当り種別が非確変大当りである場合には(ステップ193SGS205;Y)には、ステップ193SGS211とステップ193SGS212を実行することで、時短フラグをオン状態にするとともに時短回数カウンタに「100」をセットした後、ステップ193SGS213に進む。 On the other hand, if the jackpot type is a non-variable jackpot (step 193SGS205; Y), steps 193SGS211 and 193SGS212 are executed to turn on the time-saving flag and set the time-saving counter to "100", and then the process proceeds to step 193SGS213.
ステップ193SGS213では、大当りフラグをオフ状態とし、大当り種別に応じた大当り終了指定コマンドの送信設定を行う(ステップ193SGS214)。そして、オン状態にされた確変フラグや時短フラグに基づく遊技状態を演出制御基板12に通知するための遊技状態指定コマンドの送信設定を行った後(ステップ193SGS215)、特図プロセスフラグの値を特別図柄通常処理に対応した値である“0”に更新する(ステップ193SGS216)。
In step 193SGS213, the jackpot flag is turned off, and a jackpot end command is sent according to the type of jackpot (step 193SGS214). Then, after sending a game state command to notify the
次に、演出制御基板12の動作を説明する。図284-18は、コマンド解析処理として、図279のステップS75にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図284-18に示すコマンド解析処理において、演出制御用CPU120は、まず、演出制御コマンド受信用バッファの記憶内容を確認することなどにより、中継基板15を介して伝送された主基板11からの受信コマンドがあるか否かを判定する(ステップ193SGS221)。このとき、受信コマンドがなければ(ステップ193SGS221;N)、後述するステップ193SGS223またはステップ193SGS225にて設定(セット)される第1または第2保留記憶数通知待ち時間が経過したか否かを判定し(ステップ193SGS237)、第1または第2保留記憶数通知待ち時間が経過していなければ(ステップ193SGS2375;N)、コマンド解析処理を終了する。一方、第1または第2保留記憶数通知待ち時間が経過している場合、つまり、設定された第1または第2保留記憶数通知待ち時間が経過までに第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンドを受信しなかった場合には(ステップ193SGS237;Y)、第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンドが未だ格納されていないエントリの表示未決定フラグをオン状態にするとともに、当該格納未完了のエントリの演出制限フラグをオン状態とし(ステップ193SGS238)、コマンド解析処理を終了する。
Next, the operation of the
ステップ193SGS221にて受信コマンドがある場合には(ステップ193SGS221;Y)、例えば受信コマンドのMODEデータを確認することなどにより、その受信コマンドが第1始動口入賞指定コマンドであるか否かを判定する(ステップ193SGS222)。そして、第1始動口入賞指定コマンドであるときには(ステップ193SGS222;Y)、第1保留記憶数通知待ち時間を設定する(ステップ193SGS223)。例えば、ステップ193SGS223の処理では、第1保留記憶数通知コマンドの受信待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、演出制御タイマ設定部193SG192に設けられたコマンド受信制御タイマにセットされればよい。 If there is a received command in step 193SGS221 (step 193SGS221; Y), for example, by checking the MODE data of the received command, it is determined whether the received command is a first start port winning designation command (step 193SGS222). Then, if it is a first start port winning designation command (step 193SGS222; Y), the first pending memory number notification waiting time is set (step 193SGS223). For example, in the processing of step 193SGS223, a timer initial value that is predetermined corresponding to the waiting time for receiving the first pending memory number notification command may be set in the command reception control timer provided in the performance control timer setting unit 193SG192.
ステップ193SGS222にて受信コマンドが第1始動口入賞指定コマンドではない場合には(ステップ193SGS222;N)、その受信コマンドは第2始動口入賞指定コマンドであるか否かを判定する(ステップ193SGS224)。そして、第2始動口入賞指定コマンドであるときには(ステップ193SGS224;Y)、第2保留記憶数通知待ち時間を設定する(ステップ193SGS225)。例えば、ステップ193SGS225の処理では、第2保留記憶数通知コマンドの受信待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、コマンド受信制御タイマにセットされればよい。 If the received command in step 193SGS222 is not a first start port winning designation command (step 193SGS222; N), it is determined whether the received command is a second start port winning designation command (step 193SGS224). If it is a second start port winning designation command (step 193SGS224; Y), the second pending memory number notification waiting time is set (step 193SGS225). For example, in the processing of step 193SGS225, a timer initial value that is predetermined corresponding to the waiting time for receiving the second pending memory number notification command may be set in the command reception control timer.
ステップ193SGS224にて受信コマンドが第2始動口入賞指定コマンドではない場合には(ステップ193SGS224;N)、その受信コマンドは図柄指定コマンドであるか否かを判定する(ステップ193SGS226)。ステップ193SGS226にて受信コマンドが図柄指定コマンドではない場合には(ステップ193SGS226;N)、その受信コマンドは変動カテゴリコマンドであるか否かを判定する(ステップ193SGS227)。ステップ193SGS227にて受信コマンドが変動カテゴリコマンドではない場合には(ステップ193SGS227;N)、その受信コマンドは第1保留記憶数通知コマンドであるか否かを判定する(ステップ193SGS228)。そして、第1保留記憶数通知コマンドであるときには(ステップ193SGS228;Y)、例えばコマンド受信制御タイマによる計時動作を初期化することなどにより、第1保留記憶数通知待ち時間をクリアする(ステップ193SGS229)。 If the received command in step 193SGS224 is not a second start port winning designation command (step 193SGS224; N), it is determined whether the received command is a pattern designation command (step 193SGS226). If the received command in step 193SGS226 is not a pattern designation command (step 193SGS226; N), it is determined whether the received command is a variable category command (step 193SGS227). If the received command in step 193SGS227 is not a variable category command (step 193SGS227; N), it is determined whether the received command is a first pending memory number notification command (step 193SGS228). Then, if it is a first pending memory number notification command (step 193SGS228; Y), the first pending memory number notification waiting time is cleared (step 193SGS229), for example, by initializing the timing operation of the command reception control timer.
ステップ193SGS228にて受信コマンドが第1保留記憶数通知コマンドではない場合には(ステップ193SGS228;N)、その受信コマンドは第2保留記憶数通知コマンドであるか否かを判定する(ステップ193SGS230)。そして、第2保留記憶数通知コマンドであるときには(ステップ193SGS230;Y)、例えばコマンド受信制御タイマによる計時動作を初期化することなどにより、第2保留記憶数通知待ち時間をクリアする(ステップ193SGS231)。 If the received command in step 193SGS228 is not the first pending memory number notification command (step 193SGS228; N), it is determined whether the received command is the second pending memory number notification command (step 193SGS230). If the received command is the second pending memory number notification command (step 193SGS230; Y), the second pending memory number notification waiting time is cleared, for example, by initializing the timing operation of the command reception control timer (step 193SGS231).
そして、ステップ193SGS229,ステップ193SGS231の処理のいずれかを実行した後は、格納したエントリの表示未決定フラグをオン状態にするとともに、未受信のコマンドがあれば演出制限フラグをオン状態にする(ステップ193SGS232)。 After executing either step 193SGS229 or step 193SGS231, the display pending flag of the stored entry is set to ON, and if there is an unreceived command, the performance restriction flag is set to ON (step 193SGS232).
ステップ193SGS226にて受信コマンドが図柄指定コマンドである場合や(ステップ193SGS226;Y)、ステップ193SGS227にて受信コマンドが変動カテゴリコマンドである場合(ステップ193SGS227;Y)、あるいはステップ193SGS223,ステップ193SGS225,ステップ193SGS232の処理のいずれかを実行した後には、受信コマンドを、図284-11に示す始動入賞時受信コマンドバッファ193SG194Aにおける空き領域の先頭に格納し(ステップ193SGS233)、ステップ193SGS221の処理に戻る。 If the received command in step 193SGS226 is a pattern designation command (step 193SGS226; Y), if the received command in step 193SGS227 is a variable category command (step 193SGS227; Y), or after executing any of the processes in steps 193SGS223, 193SGS225, and 193SGS232, the received command is stored at the top of the free area in the start winning time received command buffer 193SG194A shown in FIG. 284-11 (step 193SGS233), and processing returns to step 193SGS221.
尚、可変表示開始コマンド(第1可変表示開始コマンドまたは第2可変表示開始コマンド)とともに保留記憶数通知コマンド(第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンド)を受信した場合には、保留記憶数通知コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ193SG194Aに格納しないようにしてもよい。即ち、始動入賞の発生に対応して受信した演出制御コマンドを、始動入賞時受信コマンドバッファ193SG194Aにおける空き領域の先頭から順次に格納することができればよい。 In addition, when a pending memory number notification command (first pending memory number notification command or second pending memory number notification command) is received together with a variable display start command (first variable display start command or second variable display start command), the pending memory number notification command may not be stored in the start winning reception command buffer 193SG194A. In other words, it is sufficient if the performance control commands received in response to the occurrence of a start winning can be stored sequentially from the beginning of the free area in the start winning reception command buffer 193SG194A.
ステップ193SGS230にて受信コマンドが第2保留記憶数通知コマンドではない場合には(ステップ193SGS230;N)、その他の受信コマンドに応じた設定を行う(ステップ193SGS234)。そして、ステップ193SGS223またはステップ193SGS225にて設定された第1または第2保留記憶数通知待ち時間が経過したか否かを判定し(ステップ193SGS235)、第1または第2保留記憶数通知待ち時間が経過していなければ(ステップ193SGS235;N)、ステップ193SGS221の処理に戻る。一方、第1または第2保留記憶数通知待ち時間が経過している場合、つまり、設定された第1または第2保留記憶数通知待ち時間が経過までに第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンドを受信しなかった場合には(ステップ193SGS235;Y)、格納したエントリの表示未決定フラグをオン状態にするとともに、該当する格納未完了のエントリの演出制限フラグをオン状態にしたのち(ステップ193SGS236)、ステップ193SGS221の処理に戻る。 If the received command in step 193SGS230 is not the second pending memory number notification command (step 193SGS230; N), settings are made according to other received commands (step 193SGS234). Then, it is determined whether the first or second pending memory number notification waiting time set in step 193SGS223 or step 193SGS225 has elapsed (step 193SGS235), and if the first or second pending memory number notification waiting time has not elapsed (step 193SGS235; N), the process returns to step 193SGS221. On the other hand, if the first or second pending memory number notification waiting time has elapsed, that is, if the first or second pending memory number notification command has not been received before the set first or second pending memory number notification waiting time has elapsed (step 193SGS235; Y), the display pending flag of the stored entry is set to ON, and the performance restriction flag of the corresponding entry that has not yet been stored is set to ON (step 193SGS236), and processing returns to step 193SGS221.
図284-19は、演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートの一部である。演出制御プロセス処理では、演出制御用CPU120は、先ず、先読予告設定処理において先読予告演出の有無とともに該先読予告演出の演出パターン(保留記憶表示の表示パターン)を決定し(S161)、次いで、画像表示装置5の第1保留記憶表示エリア193SG005D及び第2保留記憶表示エリア193SG005Uにおける保留記憶表示を、始動入賞時受信コマンドバッファ193SG194Aの記憶内容に応じた表示に更新する保留表示更新処理を実行する(ステップ193SGS162)。
Figure 284-19 is a part of a flowchart showing an example of the performance control process. In the performance control process, the
図284-20は、先読予告設定処理として、図278のステップS161にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図284-20に示す先読予告設定処理において、演出制御用CPU120は、先ず、可変表示の実行中であるか否かを判定する(ステップ193SGS240a)。可変表示の実行中であるか否かは、演出制御プロセスフラグの値が1~3のいずれかであるか否かによって判定すればよい。
Figure 284-20 is a flow chart showing an example of the process executed in step S161 of Figure 278 as the advance preview setting process. In the advance preview setting process shown in Figure 284-20, the
可変表示の実行中でない場合(ステップ193SGS240a;N)はステップ193SGS241に進み、可変表示の実行中である場合(ステップ193SGS240a;Y)は、更に第1可変表示開始回数報知演出の実行期間中であるか否かを判定する(ステップ193SGS240b)。尚、第1可変表示開始回数報知演出とは、図284-29(E)、図284-30(L)、図284-31(S)に示すように、擬似連演出として再可変表示が開始された後に、1の可変表示中において再可変表示を含む飾り図柄の可変表示が開始された回数を報知するための演出である。また、ステップ193SGS240aにおいて第1可変表示開始回数報知演出の実行期間中であるか否かは、実行中の可変表示のプロセスデータを参照して判定すればよい。 If the variable display is not being executed (step 193SGS240a; N), the process proceeds to step 193SGS241. If the variable display is being executed (step 193SGS240a; Y), the process further determines whether or not the first variable display start count notification effect is being executed (step 193SGS240b). Note that the first variable display start count notification effect is an effect for notifying the number of times that the variable display of the decorative pattern including the re-variable display has been started during one variable display after the re-variable display has been started as a pseudo consecutive effect, as shown in FIG. 284-29 (E), FIG. 284-30 (L), and FIG. 284-31 (S). Also, in step 193SGS240a, whether or not the first variable display start count notification effect is being executed can be determined by referring to the process data of the variable display being executed.
第1可変表示開始回数報知演出の実行期間中でない場合(ステップ193SGS240b;N)はステップ193SGS241に進み、第1可変表示開始回数報知演出の実行期間中である場合(ステップ193SGS240b;Y)は、ステップ193SGS250に進むことで、後述するように、通常の表示態様に対応する「0」が、保留表示フラグにセットされる。つまり、第1可変表示開始回数報知演出の実行期間中は、先読予告演出を実行しないようになっている。 If the first variable display start count notification effect is not being executed (step 193SGS240b; N), the process proceeds to step 193SGS241. If the first variable display start count notification effect is being executed (step 193SGS240b; Y), the process proceeds to step 193SGS250, where the pending display flag is set to "0", which corresponds to the normal display mode, as described below. In other words, the pre-reading preview effect is not executed while the first variable display start count notification effect is being executed.
ステップ193SGS241において演出制御用CPU120は、始動入賞時受信コマンドバッファ193SG194Aをチェックする。そして、始動入賞時のコマンドの新たな格納が有るか否かを、表示未決定フラグがオン状態である(「1」にセットされている)エントリが有るか否かにより判定する(ステップ193SGS242)。
In step 193SGS241, the
表示未決定フラグがオン状態であるエントリが無い場合は(ステップ193SGS242;N)、先読予告設定処理を終了し、表示未決定フラグがオン状態であるエントリが有る場合は(ステップ193SGS242;Y)、該エントリの図柄指定コマンドが第4図柄指定または第6図柄指定コマンドであるか否か、つまり、図柄指定コマンドが確変大当りCまたは小当りを示す図柄指定コマンドであるか否かを判定する(ステップ193SGS243a)。図柄指定コマンドが確変大当りCまたは小当りを示す図柄指定コマンドである場合には(ステップ193SGS243a;Y)、ステップ193SGS250に進むことで、後述するように、通常の表示態様に対応する「0」が、保留表示フラグにセットされる。つまり、確変大当りCまたは小当りとなる保留記憶については、先読予告演出を実行しないようになっている。 If there is no entry with the display pending flag in the on state (step 193SGS242; N), the pre-reading notice setting process is terminated, and if there is an entry with the display pending flag in the on state (step 193SGS242; Y), it is determined whether the symbol designation command of the entry is the fourth symbol designation or the sixth symbol designation command, that is, whether the symbol designation command is a symbol designation command indicating a sure-variable big win C or a small win (step 193SGS243a). If the symbol designation command is a symbol designation command indicating a sure-variable big win C or a small win (step 193SGS243a; Y), the process proceeds to step 193SGS250, where the reserved display flag is set to "0", which corresponds to the normal display mode, as described below. In other words, the pre-reading notice performance is not executed for reserved memories that are sure-variable big win C or a small win.
一方、図柄指定コマンドが確変大当りCまたは小当りを示す図柄指定コマンドでない場合には、該エントリの図柄指定コマンドが第1図柄指定コマンドであるか否か、つまり、図柄指定コマンドがはずれを示すコマンドであるか否かを判定する(ステップ193SGS243b)。該エントリの図柄指定コマンドが第1図柄指定コマンドでない場合、つまり、大当り(確変大当りA、確変大当りB、非確変大当りのいずれか)を示すコマンドである場合は(ステップ193SGS243b;N)、当該エントリの図柄指定コマンドから大当り種別を特定する(ステップ193SGS244)。 On the other hand, if the symbol designation command is not a symbol designation command indicating a sure jackpot C or a small jackpot, it is determined whether the symbol designation command of the entry is the first symbol designation command, that is, whether the symbol designation command is a command indicating a miss (step 193SGS243b). If the symbol designation command of the entry is not the first symbol designation command, that is, if it is a command indicating a jackpot (sure jackpot A, sure jackpot B, or non-sure jackpot) (step 193SGS243b; N), the type of jackpot is identified from the symbol designation command of the entry (step 193SGS244).
そして、例えば乱数回路124や演出制御カウンタ設定部のランダムカウンタなどから抽出した先読予告演出用の乱数値を示す数値データとステップ193SGS244において特定した大当り種別に基づいて、図示しない大当り時先読予告演出判定テーブルを参照することにより、先読予告演出を実行するか否かと、先読予告演出を実行する場合における表示パターンと、を決定する(ステップ193SGS245)。
Then, based on the numerical data indicating the random number value for the pre-reading preview performance extracted, for example, from the
ステップ193SGS245においては、例えば、図284-21(A)に示すような決定割合で先読予告演出の実行の有無と表示パターン(予告種別)とを決定する。図284-21(A)に示す決定割合の設定例では、ステップ193SGS244の処理において特定した大当り種別に応じて、先読予告演出の有無や表示パターン(予告種別)の決定割合を異ならせている。 In step 193SGS245, for example, the determination ratio shown in FIG. 284-21(A) is used to determine whether or not to execute a pre-reading preview performance and the display pattern (pre-notification type). In the example of setting the determination ratio shown in FIG. 284-21(A), the determination ratio for whether or not to execute a pre-reading preview performance and the display pattern (pre-notification type) is varied depending on the type of jackpot identified in the processing of step 193SGS244.
具体的には、先読予告演出の表示パターン(予告種別)として、表示パターンα及び表示パターンβの2種類が設けられている。このうち、先読予告演出の表示パターンが表示パターンαに決定された場合には、保留記憶表示が白色の四角形(◇)で第1保留記憶表示エリア193SG5Dまたは第2保留記憶表示エリア193SG5Uに表示され、先読予告演出の表示パターン(予告種別)が表示パターンβに決定された場合には、保留記憶表示が白色の星形(☆)で第1保留記憶表示エリア193SG5Dまたは第2保留記憶表示エリア193SG5Uに表示される。 Specifically, there are two types of display patterns (preview types) for the preview performance: display pattern α and display pattern β. When the display pattern for the preview performance is determined to be display pattern α, the reserved memory display is displayed as a white rectangle (◇) in the first reserved memory display area 193SG5D or the second reserved memory display area 193SG5U, and when the display pattern (preview type) for the preview performance is determined to be display pattern β, the reserved memory display is displayed as a white star (☆) in the first reserved memory display area 193SG5D or the second reserved memory display area 193SG5U.
尚、可変表示結果が確変大当りC以外の大当りとなる場合は、先読予告演出が非実行に決定される場合が無く、必ず先読予告演出の実行が決定されて表示パターン(予告種別)として表示パターンαまたは表示パターンβのどちらかの表示パターン(予告種別)が決定される。 In addition, if the variable display result is a jackpot other than a sure-win jackpot C, the pre-reading preview performance will never be determined to be non-executed, and the pre-reading preview performance will always be determined to be executed, and either display pattern α or display pattern β will be determined as the display pattern (pre-notice type).
また、図284-21(A)に示すように、大当り種別が「確変大当りA」である場合には、表示パターン(予告種別)として表示パターンβが決定される割合は、表示パターンαが決定される割合よりも高く設定されている。一方で、大当り種別が「確変大当りB」または「非確変大当り」である場合には、表示パターン(予告種別)として表示パターンβが決定される割合は、表示パターンαが決定される割合よりも低く設定されている。 Also, as shown in FIG. 284-21(A), when the jackpot type is "Probable jackpot A", the rate at which display pattern β is determined as the display pattern (notice type) is set higher than the rate at which display pattern α is determined. On the other hand, when the jackpot type is "Probable jackpot B" or "Non-probable jackpot", the rate at which display pattern β is determined as the display pattern (notice type) is set lower than the rate at which display pattern α is determined.
このような設定により、可変表示結果が「大当り」であり、かつ表示パターン(予告種別)として表示パターンβの表示が実行された場合は、表示パターンαの表示が実行された場合よりも大当り種別が確変大当りAである割合が高くなり、遊技者の確変大当りAとなることに対する期待感を高めることができる。 With this setting, when the variable display result is "jackpot" and display pattern β is executed as the display pattern (notice type), the probability that the jackpot type will be a special jackpot A is higher than when display pattern α is executed, and the player's anticipation of a special jackpot A can be increased.
尚、本特徴部193SGでは、可変表示結果が確変大当りC以外の「大当り」である場合は、必ず先読予告演出の実行を決定することで保留記憶表示を白色の四角(◇)に表示する表示パターンαまたは白色の星形(☆)に表示する表示パターンβのいずれか一方の表示パターンを実行しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、可変表示結果が確変大当りC以外の「大当り」である場合であっても、可変表示結果が「はずれ」である場合と同様に先読予告演出の非実行を決定する場合を設けてもよい。 In addition, in this feature section 193SG, when the variable display result is a "jackpot" other than a sure-win jackpot C, the execution of the pre-reading preview performance is always decided, and either display pattern α, which displays the reserved memory display in a white square (◇), or display pattern β, which displays the reserved memory display in a white star (☆) is executed; however, the present invention is not limited to this, and even when the variable display result is a "jackpot" other than a sure-win jackpot C, there may be a case where it is decided not to execute the pre-reading preview performance, just as when the variable display result is a "miss."
また、ステップ193SGS243bにおいて、表示未決定フラグがオン状態であるエントリの図柄指定コマンドが第1図柄指定コマンドである場合、つまり、はずれを示すコマンドである場合は(ステップ193SGS243b;Y)、表示未決定フラグがオン状態である当該エントリの変動カテゴリ指定コマンドが示す変動カテゴリを特定する(ステップ193SGS247)。具体的には、該エントリの変動カテゴリ指定コマンドがC600Hであれば、「非リーチ」の変動パターンのカテゴリであると特定し、C601Hであれば、「スーパーリーチ」の変動パターンのカテゴリであると特定し、C602Hであれば、ノーマルリーチを含む「その他」の変動パターンのカテゴリであると特定すればよい。 In addition, in step 193SGS243b, if the symbol designation command of an entry whose display pending flag is on is the first symbol designation command, that is, if it is a command indicating a miss (step 193SGS243b; Y), the variable category indicated by the variable category designation command of the entry whose display pending flag is on is identified (step 193SGS247). Specifically, if the variable category designation command of the entry is C600H, it is identified as the category of the "non-reach" variable pattern, if it is C601H, it is identified as the category of the "super reach" variable pattern, and if it is C602H, it is identified as the category of the "other" variable pattern which includes normal reach.
そして、例えば乱数回路124や演出制御カウンタ設定部のランダムカウンタなどから抽出した先読予告演出用の乱数値を示す数値データと、ステップ193SGS247において特定した変動パターンのカテゴリとに基づいて、図示しないはずれ時先読予告演出判定テーブルを参照することにより、先読予告演出を実行するか否かと、先読予告演出を実行する場合における表示パターン(予告種別)と、を決定する(ステップ193SGS248)。
Then, based on the numerical data indicating the random number value for the pre-reading preview performance extracted, for example, from the
ステップ193SGS248においては、例えば、図284-21(B)に示すような決定割合で先読予告演出の実行の有無と表示パターン(予告種別)とを決定する。図284-21(B)に示す決定割合の設定例では、ステップ193SGS247の処理において特定した変動パターンのカテゴリに応じて、先読予告演出の実行の有無や表示パターン(予告種別)の決定割合を異ならせている。 In step 193SGS248, the decision as to whether or not to execute the pre-reading preview performance and the display pattern (pre-notice type) is made using a decision ratio such as that shown in FIG. 284-21(B). In the example of setting the decision ratio shown in FIG. 284-21(B), the decision ratio as to whether or not to execute the pre-reading preview performance and the display pattern (pre-notice type) is varied depending on the category of the variation pattern identified in the processing of step 193SGS247.
具体的には、表示パターン(予告種別)として、表示パターンα及び表示パターンβの2種類が設けられている。このうち、表示パターン(予告種別)が表示パターンαに決定された場合には、保留記憶表示が特定態様である白色の四角形(◇)で第1保留記憶表示エリア193SG5Dまたは第2保留記憶表示エリア193SG5Uに表示され、表示パターン(予告種別)が表示パターンβに決定された場合には、保留記憶表示が特定態様である白色の星形(☆)で第1保留記憶表示エリア193SG5Dまたは第2保留記憶表示エリア193SG5Uに表示される。尚、先読予告演出が非実行に決定される場合は、保留記憶表示が通常態様である丸型(○)で第1保留記憶表示エリア193SG5Dまたは第2保留記憶表示エリア193SG5Uに表示される。 Specifically, there are two types of display patterns (notice types): display pattern α and display pattern β. When the display pattern (notice type) is determined to be display pattern α, the reserved memory display is displayed in the first reserved memory display area 193SG5D or the second reserved memory display area 193SG5U in a specific form of a white square (◇), and when the display pattern (notice type) is determined to be display pattern β, the reserved memory display is displayed in the first reserved memory display area 193SG5D or the second reserved memory display area 193SG5U in a specific form of a white star (☆). In addition, when the pre-reading notice performance is determined to be non-executed, the reserved memory display is displayed in the first reserved memory display area 193SG5D or the second reserved memory display area 193SG5U in a normal form of a circle (○).
図284-21(B)に示すように、可変表示結果が「はずれ」であり、変動パターンのカテゴリが「その他」である場合には、可変表示結果が「はずれ」であり、変動パターンのカテゴリが「非リーチ」である場合よりも先読予告演出が実行される割合(「予告演出なし」以外に決定される割合)が高く設定されている。また、可変表示結果が「はずれ」であり、変動パターンのカテゴリが「スーパーリーチ」である場合には、可変表示結果が「はずれ」であり、変動パターンのカテゴリが「その他」である場合よりも先読予告演出が実行される割合(「予告演出なし」以外に決定される割合)が高く設定されている。 As shown in FIG. 284-21 (B), when the variable display result is "miss" and the category of the fluctuation pattern is "other", the rate at which the pre-reading preview performance is executed (the rate at which it is determined to be something other than "no preview performance") is set higher than when the variable display result is "miss" and the category of the fluctuation pattern is "non-reach". Also, when the variable display result is "miss" and the category of the fluctuation pattern is "super reach", the rate at which the pre-reading preview performance is executed (the rate at which it is determined to be something other than "no preview performance") is set higher than when the variable display result is "miss" and the category of the fluctuation pattern is "other".
可変表示結果が「はずれ」である場合において先読予告演出の実行が決定される際には、変動カテゴリが「その他」である場合には、変動パターンのカテゴリが「非リーチ」である場合よりも表示パターンαが決定される割合が高く設定されている。また、変動パターンのカテゴリが「スーパーリーチ」である場合には、変動パターンのカテゴリが「その他」である場合よりも表示パターンαが決定される割合が高く設定されている。更に、可変表示結果が「はずれ」である場合において先読予告演出の実行が決定される際には、変動パターンのカテゴリが「その他」である場合には、変動パターンのカテゴリが「非リーチ」である場合よりも表示パターンβが決定される割合が高く設定されており、変動パターンのカテゴリが「スーパーリーチ」である場合には、変動パターンのカテゴリが「その他」である場合よりも表示パターンβが決定される割合が高く設定されている。 When the variable display result is a "miss" and a decision is made to execute a foreseeing preview performance, if the variable category is "other", the probability of display pattern α being determined is set higher than when the variable pattern category is "non-reach". Also, if the variable pattern category is "super reach", the probability of display pattern α being determined is set higher than when the variable pattern category is "other". Furthermore, when the variable display result is a "miss" and a decision is made to execute a foreseeing preview performance, if the variable pattern category is "other", the probability of display pattern β being determined is set higher than when the variable pattern category is "non-reach", and if the variable pattern category is "super reach", the probability of display pattern β being determined is set higher than when the variable pattern category is "other".
尚、可変表示結果が「はずれ」である場合においては、変動パターンのカテゴリが「非リーチ」、「その他」、「スーパーリーチ」のいずれにおいても、先読予告演出が非実行に決定される割合が最も高く設定されており、先読予告演出が実行に決定され、かつ表示パターンβが決定される割合が最も低く設定されている。 When the variable display result is a "miss," the rate at which the pre-reading preview performance is determined not to be executed is set to the highest, regardless of whether the variable pattern category is "non-reach," "other," or "super reach," and the rate at which the pre-reading preview performance is determined to be executed and display pattern β is determined is set to the lowest.
更に、図284-21(A)に示すように、可変表示結果が「大当り」である場合においては、先読予告演出が非実行(予告演出なし)に決定されることがないとともに、先読予告演出が実行に決定され、かつ表示パターンαまたは表示パターンβが決定される割合は、可変表示結果が「はずれ」である場合のいずれの変動パターンのカテゴリにおける表示パターンαまたは表示パターンβが決定される割合よりも高く設定されている。 Furthermore, as shown in FIG. 284-21(A), when the variable display result is a "jackpot", the pre-reading preview performance is not determined to be non-executed (no preview performance), and the rate at which the pre-reading preview performance is determined to be executed and display pattern α or display pattern β is determined is set to be higher than the rate at which display pattern α or display pattern β is determined in any of the categories of variable patterns when the variable display result is a "miss".
更に、可変表示結果が「はずれ(非リーチ)」、「はずれ(スーパーリーチ)」、「はずれ(その他)」である場合において、先読予告演出の実行が決定される際には、表示パターンαが決定される割合が、表示パターンβが決定される割合よりも高く設定されている。一方、可変表示結果が「大当り(確変A)」である場合において、先読予告演出の実行が決定される際には、表示パターンβが決定される割合が、表示パターンαが決定される割合よりも高く設定されている。 Furthermore, when the variable display result is "Miss (non-reach)", "Miss (super reach)", or "Miss (other)", and it is decided to execute the pre-reading preview performance, the rate at which display pattern α is determined is set higher than the rate at which display pattern β is determined. On the other hand, when the variable display result is "Big hit (probable hit A)", and it is decided to execute the pre-reading preview performance, the rate at which display pattern β is determined is set higher than the rate at which display pattern α is determined.
このような設定により、先読予告演出の表示パターン(予告種別)として表示パターンαまたは表示パターンβが実行(表示)された場合には、表示パターンαまたは表示パターンβが実行(表示)されない場合よりも可変表示結果が「大当り」となる可能性が高く、特に表示パターンβが実行(表示)された場合には、可変表示結果が「大当り」であり、かつ大当り種別が「確変大当りA」となる割合が高まるため、遊技者の期待感を高めることができる。 With this setting, when display pattern α or display pattern β is executed (displayed) as the display pattern (preview type) of the pre-reading preview performance, the variable display result is more likely to be a "jackpot" than when display pattern α or display pattern β is not executed (displayed); in particular, when display pattern β is executed (displayed), the variable display result is more likely to be a "jackpot" and the jackpot type will be "high probability jackpot A," which can increase the player's sense of anticipation.
ステップ193SGS248の実行後、演出制御用CPU120は、ステップ193SGS247において先読予告演出の実行が決定されたか否か、つまり、表示パターン(予告種別)を表示パターンαと表示パターンβのいずれかに決定したか否かを判定する(ステップ193SGS249)。
After executing step 193SGS248, the
ステップ193SGS245の実行後または先読予告演出の実行が決定された場合は(ステップ193SGS249;Y)、決定した表示パターン(予告種別)に対応するフラグ値を当該エントリの保留表示フラグにセットする(ステップ193SGS246)。具体的には、ステップ193SGS245またはステップ193SGS248において決定した表示パターン(予告種別)が保留記憶表示を「◇」で示す表示パターンαであれば当該エントリの保留表示フラグに「1」をセットし、ステップ193SGS245またはステップ193SGS248において決定した表示パターン(予告種別)が保留記憶表示を「☆」で示す表示パターンβであれば当該エントリの保留表示フラグに「2」をセットした後、ステップ193SGS251に進む。 After step 193SGS245 is executed or if it is decided to execute a preview performance (step 193SGS249; Y), the flag value corresponding to the decided display pattern (preview type) is set to the pending display flag of the entry (step 193SGS246). Specifically, if the display pattern (preview type) decided in step 193SGS245 or step 193SGS248 is display pattern α showing the pending memory display with "◇", the pending display flag of the entry is set to "1", and if the display pattern (preview type) decided in step 193SGS245 or step 193SGS248 is display pattern β showing the pending memory display with "☆", the pending display flag of the entry is set to "2", and then the process proceeds to step 193SGS251.
また、ステップ193SGS249において、先読予告演出の実行が決定されていない場合は(ステップ193SGS249;N)、当該エントリの保留表示フラグに、白色の「○」を示す「0」をセットした後(ステップ193SGS250)、ステップ193SGS251に進む。 Also, in step 193SGS249, if it has not been decided that a preview performance will be performed (step 193SGS249; N), the pending display flag for that entry is set to "0", which indicates a white "circle" (step 193SGS250), and then the process proceeds to step 193SGS251.
尚、ステップ193SGS246またはステップ193SGS250実行後、演出制御用CPU120は、当該エントリの表示未決定フラグの値を「0」に変更する(ステップ193SGS251)。その後、始動入賞時受信コマンドバッファ193SG194Aの記憶内容にもとづいて保留表示を更新する(ステップ193SGS252)。これにより、始動入賞時受信コマンドバッファ193SG194Aに新たに格納された保留記憶が、保留表示フラグにセットされた「0」、「1」、「2」のいずれかに対応した表示態様にて表示される。また、可変表示が実行されて、始動入賞時受信コマンドバッファ193SG194Aの記憶内容がシフトされた場合にも、該シフト後の始動入賞時受信コマンドバッファ193SG194Aの記憶内容に応じて、画像表示装置5の下方位置に設けられている第1保留記憶表示エリア193SG5Dおよび第2保留記憶表示エリア193SG5Uの保留表示が更新される。
After executing step 193SGS246 or step 193SGS250, the
具体的には、第1特図保留記憶数が1つであれば1つの保留記憶表示を表示する。この保留記憶表示の表示態様としては、該保留記憶に対応する保留表示フラグのフラグ値が「0」である場合には、「○」の表示態様にて表示され、保留表示フラグのフラグ値が「1」である場合には、「◇」の表示態様にて表示され、保留表示フラグのフラグ値が「2」である場合には、「☆」の表示態様にて表示される。尚、第1特図保留記憶数が2つであれば、2つの保留記憶表示が表示され、それぞれの保留記憶表示が、対応する保留記憶の保留表示フラグにセットされたフラグ値に応じた態様にて第1保留記憶表示エリア193SG5Dに表示される。また、第1特図保留記憶数が3つであれば、3つの保留記憶表示が表示され、それぞれの保留記憶表示が、対応する保留記憶の保留表示フラグにセットされたフラグ値に応じた態様にて第1保留記憶表示エリア193SG5Dに表示される。また、第1特図保留記憶数が4つであれば、4つの保留記憶表示が表示され、それぞれの保留記憶表示が、対応する保留記憶の保留表示フラグにセットされたフラグ値に応じた態様にて第1保留記憶表示エリア193SG5Dに表示される。 Specifically, if the number of first special reserved memories is one, one reserved memory display is displayed. As for the display mode of this reserved memory display, if the flag value of the reserved display flag corresponding to the reserved memory is "0", it is displayed in the display mode of "○", if the flag value of the reserved display flag is "1", it is displayed in the display mode of "◇", and if the flag value of the reserved display flag is "2", it is displayed in the display mode of "☆". If the number of first special reserved memories is two, two reserved memory displays are displayed, and each reserved memory display is displayed in the first reserved memory display area 193SG5D in a mode corresponding to the flag value set in the reserved display flag of the corresponding reserved memory. Also, if the number of first special reserved memories is three, three reserved memory displays are displayed, and each reserved memory display is displayed in the first reserved memory display area 193SG5D in a mode corresponding to the flag value set in the reserved display flag of the corresponding reserved memory. Also, if the number of first special reserved memories is four, four reserved memory displays are displayed, and each reserved memory display is displayed in the first reserved memory display area 193SG5D in a manner that corresponds to the flag value set in the reserved display flag of the corresponding reserved memory.
また、第2特図保留記憶数が1つであれば1つの保留記憶表示を表示する。この保留記憶表示の表示態様としては、第1特図の場合と同じく、該保留記憶に対応する保留表示フラグのフラグ値が「0」である場合には、「○」の表示態様にて表示され、保留表示フラグのフラグ値が「1」である場合には、「◇」の表示態様にて表示され、保留表示フラグのフラグ値が「2」である場合には、「☆」の表示態様にて表示される。尚、第2特図保留記憶数が2つであれば、例えば、2つの保留記憶表示が表示され、それぞれの保留記憶表示が、対応する保留記憶の保留表示フラグにセットされたフラグ値に応じた態様として、例えば、1の保留記憶表示が「○」の表示態様、1の保留記憶表示が「☆」の表示態様にて第2保留記憶表示エリア193SG5Uに表示される。また、第2特図保留記憶数が3つであれば、3つの保留記憶表示が表示され、それぞれの保留記憶表示が、対応する保留記憶の保留表示フラグにセットされたフラグ値に応じた態様にて第2保留記憶表示エリア193SG5Uに表示される。また、第2特図保留記憶数が4つであれば、4つの保留記憶表示が表示され、それぞれの保留記憶表示が、対応する保留記憶の保留表示フラグにセットされたフラグ値に応じた態様にて第2保留記憶表示エリア193SG5Uに表示される。 Also, if the number of second special reserved memories is one, one reserved memory display is displayed. As for the display mode of this reserved memory display, as in the case of the first special, if the flag value of the reserved display flag corresponding to the reserved memory is "0", it is displayed in the display mode of "○", if the flag value of the reserved display flag is "1", it is displayed in the display mode of "◇", and if the flag value of the reserved display flag is "2", it is displayed in the display mode of "☆". If the number of second special reserved memories is two, for example, two reserved memory displays are displayed, and each reserved memory display is displayed in the second reserved memory display area 193SG5U in a mode corresponding to the flag value set in the reserved display flag of the corresponding reserved memory, for example, the reserved memory display of one is displayed in the display mode of "○" and the reserved memory display of one is displayed in the display mode of "☆". Also, if the number of second special reserved memories is three, three reserved memory displays are displayed, and each reserved memory display is displayed in the second reserved memory display area 193SG5U in a mode corresponding to the flag value set in the reserved display flag of the corresponding reserved memory. Also, if the number of second special reserved memories is four, four reserved memory displays are displayed, and each reserved memory display is displayed in the second reserved memory display area 193SG5U in a manner that corresponds to the flag value set in the reserved display flag of the corresponding reserved memory.
そして、可変表示が実行される毎に、保留記憶が減少(消費)されることに応じて、保留記憶表示も、所定のシフト方向(本特徴部193SGでは画面の中央方向)にシフトする。 And each time the variable display is executed, the reserved memory is reduced (consumed), and the reserved memory display also shifts in a predetermined shift direction (towards the center of the screen in this feature part 193SG).
つまり、可変表示の開始時に実行される、後述する可変表示開始設定処理において保留記憶が消費されて、始動入賞時受信コマンドバッファ193SG194Aの保留記憶がシフトされた場合には、シフト後の始動入賞時受信コマンドバッファ193SG194Aの保留記憶にもとづいて、第1保留記憶表示エリア193SG5Dや第2保留記憶表示エリア193SG5Uにおける保留記憶表示もシフトされて表示されるとともに、始動入賞により、新たな保留記憶があった場合には、当該保留記憶の表示パターンが決定されて保留表示フラグにセットされ、該保留表示フラグにセットされたフラグ値に応じた表示態様にて、第1保留記憶表示エリア193SG5Dや第2保留記憶表示エリア193SG5Uに表示されるようになる。 In other words, when the reserved memory is consumed in the variable display start setting process described below, which is executed when the variable display starts, and the reserved memory in the start winning reception command buffer 193SG194A is shifted, the reserved memory display in the first reserved memory display area 193SG5D and the second reserved memory display area 193SG5U is also shifted and displayed based on the reserved memory in the start winning reception command buffer 193SG194A after the shift, and if there is a new reserved memory due to the start winning, the display pattern of that reserved memory is determined and set in the reserved display flag, and it is displayed in the first reserved memory display area 193SG5D and the second reserved memory display area 193SG5U in a display mode according to the flag value set in the reserved display flag.
尚、本特徴部193SGにおいては、ステップ193SGS252の処理を先読予告設定処理において実行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら第1保留記憶表示エリア193SG5Dおよび第2保留記憶表示エリア193SG5Uの保留表示が更新するための処理を、先読予告設定処理とは異なる処理(例えば、保留表示更新処理)として個別に実行するようにしてもよい。 Note that, in this characteristic section 193SG, an example is shown in which the processing of step 193SGS252 is executed in the advance notice setting process, but the present invention is not limited to this, and the processing for updating the hold display in the first hold memory display area 193SG5D and the second hold memory display area 193SG5U may be executed separately as a process different from the advance notice setting process (for example, a hold display update process).
また、本特徴部193SGでは、ステップ193SGS242において始動入賞時のコマンドの新たな格納が有ることを条件に該始動入賞における保留記憶での先読予告演出の実行と非実行を決定しているが、第1始動入賞口への始動入賞と第2始動入賞口への始動入賞が同時に発生したことによりステップ193SGS242において第1特図と第2特図との双方で始動入賞時のコマンドの新たな格納が有ると判定された場合、つまり、表示未決定フラグがオン状態であるエントリが第1特図保留記憶にも第2特図保留記憶にも存在する場合には、双方のエントリを先読予告演出の実行と非実行の決定対象としている。第1特図における始動入賞時のコマンドが新たに格納された保留記憶と第2特図における始動入賞時のコマンドが新たに格納された保留記憶の双方を先読予告演出の実行と非実行の決定対象とする場合は、先読予告演出の実行を示す「1」または「2」の保留表示フラグのエントリが存在しなければ第1特図の保留記憶の保留表示と第2特図の保留表示の双方において先読予告演出が同時に実行される場合がある。 In addition, in this characteristic part 193SG, a decision is made in step 193SGS242 as to whether or not to execute the pre-reading preview performance in the reserved memory at the time of the start winning, on the condition that there is new storage of a command at the time of the start winning. However, if a start winning in the first start winning port and a start winning in the second start winning port occur simultaneously, and it is determined in step 193SGS242 that there is new storage of a command at the time of the start winning in both the first special chart and the second special chart, in other words, if an entry with the display pending flag in the on state exists in both the first special chart reserved memory and the second special chart reserved memory, then both entries are subject to the decision as to whether or not to execute the pre-reading preview performance. If the pending memory in which the command at the time of the start winning in the first special chart is newly stored and the pending memory in which the command at the time of the start winning in the second special chart is newly stored are both targets for deciding whether or not to execute the pre-reading preview performance, if there is no entry of the pending display flag of "1" or "2" indicating the execution of the pre-reading preview performance, the pre-reading preview performance may be executed simultaneously in both the pending display of the pending memory of the first special chart and the pending display of the second special chart.
また、本特徴部193SGでは、前述のように第1始動入賞口への始動入賞と第2始動入賞口への始動入賞が同時に発生した場合には、第1特図における始動入賞時のコマンドが新たに格納された保留記憶と第2特図における始動入賞時のコマンドが新たに格納された保留記憶の双方を先読予告演出の実行と非実行の決定の対象としているが、本発明はこれに限定されるものではなく、このような場合は、第1特図における保留記憶での先読予告演出の実行と非実行、第2特図における保留記憶での先読予告演出の実行と非実行を、いずれか一方のみに決定するようにしてもよい。 In addition, in this feature section 193SG, as described above, when a start winning entry into the first start winning port and a start winning entry into the second start winning port occur simultaneously, both the reserved memory in which the command at the time of the start winning entry in the first special chart is newly stored and the reserved memory in which the command at the time of the start winning entry in the second special chart is newly stored are subject to the decision to execute or not execute the pre-reading preview performance, but the present invention is not limited to this, and in such a case, it may be decided to execute or not execute only one of the pre-reading preview performance in the reserved memory in the first special chart and the pre-reading preview performance in the reserved memory in the second special chart.
具体的には、遊技状態が、高開放制御が行われない通常状態である場合は、第1特図における保留記憶での先読予告演出の実行と非実行の決定を第2特図における保留記憶での先読予告演出の実行と非実行の決定よりも優先して行う。そして、第1特図における保留記憶での先読予告演出の実行を決定した場合は、第2特図における保留記憶の先読予告演出の実行を一義的に非実行に決定し、第1特図における保留記憶での先読予告演出の非実行を決定した場合は、第2特図における保留記憶の先読予告演出の実行と非実行を決定すればよい。 Specifically, when the game state is a normal state in which high opening control is not performed, the decision to execute or not execute the pre-reading preview performance in the reserved memory in the first special chart is given priority over the decision to execute or not execute the pre-reading preview performance in the reserved memory in the second special chart. Then, when it is decided to execute the pre-reading preview performance in the reserved memory in the first special chart, it is decided not to execute the pre-reading preview performance in the reserved memory in the second special chart, and when it is decided not to execute the pre-reading preview performance in the reserved memory in the first special chart, it is decided to execute or not execute the pre-reading preview performance in the reserved memory in the second special chart.
一方、遊技状態が、高開放制御が行われる時短状態(高確高ベース状態・低確高ベース状態)である場合は、第2特図における保留記憶での先読予告演出の実行と非実行の決定を第1特図における保留記憶での先読予告演出の実行と非実行の決定よりも優先して行う。そして、第2特図における保留記憶での先読予告演出の実行を決定した場合は、第1特図における保留記憶の先読予告演出の実行を一義的に非実行に決定し、第2特図における保留記憶での先読予告演出の非実行を決定した場合は、第1特図における保留記憶の先読予告演出の実行と非実行を決定すればよい。 On the other hand, when the game state is a time-saving state in which high opening control is performed (high probability high base state/low probability high base state), the decision to execute or not execute the pre-reading preview performance in the reserved memory in the second special chart is given priority over the decision to execute or not execute the pre-reading preview performance in the reserved memory in the first special chart. Then, when it is decided to execute the pre-reading preview performance in the reserved memory in the second special chart, it is decided not to execute the pre-reading preview performance in the reserved memory in the first special chart, and when it is decided not to execute the pre-reading preview performance in the reserved memory in the second special chart, it is decided to execute or not execute the pre-reading preview performance in the reserved memory in the first special chart.
図284-22は、図283に示された演出制御プロセス処理における可変表示開始設定処理(ステップS171)を示すフローチャートである。可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、第1可変表示開始コマンド受信フラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップ193SGS271)。第1可変表示開始コマンド受信フラグがオン状態である場合は(ステップ193SGS271;Y)、始動入賞時受信コマンドバッファ193SG194Aにおける第1特図保留記憶のバッファ番号「1-0」~「1-4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグを、バッファ番号1個分ずつ上位にシフトする(ステップ193SGS272)。尚、バッファ番号「1-0」の内容については、シフトする先が存在しないためにシフトすることはできないので消去される。
Figure 284-22 is a flow chart showing the variable display start setting process (step S171) in the performance control process shown in Figure 283. In the variable display start setting process, the
具体的には、第1特図保留記憶のバッファ番号「1-1」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1-0」に対応付けて格納するようにシフトし、第1特図保留記憶のバッファ番号「1-2」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1-1」に対応付けて格納するようにシフトし、第1特図保留記憶のバッファ番号「1-3」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1-2」に対応付けて格納するようにシフトし、第1特図保留記憶のバッファ番号「1-4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1-3」に対応付けて格納するようにシフトする。 Specifically, the various command data and flags stored in association with buffer number "1-1" of the first special chart reserved memory are shifted to be stored in association with buffer number "1-0", the various command data and flags stored in association with buffer number "1-2" of the first special chart reserved memory are shifted to be stored in association with buffer number "1-1", the various command data and flags stored in association with buffer number "1-3" of the first special chart reserved memory are shifted to be stored in association with buffer number "1-2", and the various command data and flags stored in association with buffer number "1-4" of the first special chart reserved memory are shifted to be stored in association with buffer number "1-3".
また、ステップ193SGS271において第1可変表示開始コマンド受信フラグがオフである場合は(ステップ193SGS271;N)、第2可変表示開始コマンド受信フラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップ193SGS273)。第2可変表示開始コマンド受信フラグがオフである場合は(ステップ193SGS273;N)、可変表示開始設定処理を終了し、第2可変表示開始コマンド受信フラグがオン状態である場合は(ステップ193SGS273;Y)、始動入賞時受信コマンドバッファ193SG194Aにおける第2特図保留記憶のバッファ番号「2-0」~「2-4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグを、バッファ番号1個分ずつ上位にシフトする(ステップ193SGS274)。尚、バッファ番号「2-0」の内容については、シフトする先が存在しないためにシフトすることはできないので消去される。 Also, if the first variable display start command reception flag is off in step 193SGS271 (step 193SGS271; N), it is determined whether the second variable display start command reception flag is on (step 193SGS273). If the second variable display start command reception flag is off (step 193SGS273; N), the variable display start setting process is terminated, and if the second variable display start command reception flag is on (step 193SGS273; Y), the various command data and various flags stored in association with the buffer numbers "2-0" to "2-4" of the second special chart reserved memory in the start winning time reception command buffer 193SG194A are shifted up by one buffer number (step 193SGS274). Note that the contents of buffer number "2-0" cannot be shifted because there is no destination to shift to, so it is erased.
具体的には、第2特図保留記憶のバッファ番号「2-1」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2-0」に対応付けて格納するようにシフトし、第2特図保留記憶のバッファ番号「2-2」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2-1」に対応付けて格納するようにシフトし、第2特図保留記憶のバッファ番号「2-3」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2-2」に対応付けて格納するようにシフトし、第2特図保留記憶のバッファ番号「2-4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2-3」に対応付けて格納するようにシフトする。 Specifically, the various command data and flags stored in association with buffer number "2-1" of the second special chart reserved memory are shifted to be stored in association with buffer number "2-0", the various command data and flags stored in association with buffer number "2-2" of the second special chart reserved memory are shifted to be stored in association with buffer number "2-1", the various command data and flags stored in association with buffer number "2-3" of the second special chart reserved memory are shifted to be stored in association with buffer number "2-2", and the various command data and flags stored in association with buffer number "2-4" of the second special chart reserved memory are shifted to be stored in association with buffer number "2-3".
ステップ193SGS272またはステップ193SGS274の実行後、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンド格納領域から変動パターン指定コマンドを読み出す(ステップ193SGS275)。
After executing step 193SGS272 or step 193SGS274, the
次いで、表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ(即ち、受信した表示結果指定コマンド)及び変動パターンに応じて飾り図柄の表示結果(停止図柄)を決定する(ステップ193SGS276)。この場合、演出制御用CPU120は、表示結果指定コマンドで指定される表示結果に応じた飾り図柄の停止図柄を決定し、決定した飾り図柄の停止図柄を示すデータを飾り図柄表示結果格納領域に格納する。
Next, the display result (stopping pattern) of the decorative pattern is determined according to the data stored in the display result designation command storage area (i.e., the received display result designation command) and the variation pattern (step 193SGS276). In this case, the
尚、本特徴部193SGでは、受信した可変表示結果指定コマンドが確変大当りAに該当する第2可変表示結果指定コマンドである場合において、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄として3図柄が「7」で揃った飾り図柄の組合せ(大当り図柄)を決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが確変大当りBに該当する第3可変表示結果指定コマンドである場合においては、停止図柄として、「7」以外の奇数図柄の複数の組合せ(例えば「111」、「333」、「555」、「999」などの飾り図柄の組合せ)の中から決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが確変大当りCに該当する第4可変表示結果指定コマンドである場合においては、停止図柄として、小当りと同一のチャンス目となる「334」、「778」の中から決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが非確変大当りに該当する第5可変表示結果指定コマンドである場合において、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄として3図柄が偶数図柄で揃った飾り図柄の組合せ(大当り図柄)を決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが小当りに該当する第6可変表示結果指定コマンドである場合においては、停止図柄として、確変大当りCと同一のチャンス目となる「334」、「778」の中から決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが、はずれに該当する第1可変表示結果指定コマンドであり且つ当該可変表示の変動パターンが非リーチ変動パターンであれば、停止図柄として3図柄が不揃いとなる飾り図柄であって、上記したチャンス目以外の組合せ(はずれ図柄)を決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが、はずれに該当する第1可変表示結果指定コマンドであり且つ当該可変表示の変動パターンがリーチ変動パターンであれば、停止図柄として左右図柄が同一であるが中図柄が異なるリーチはずれの組合せ(はずれ図柄)を決定する。
In this feature section 193SG, when the received variable display result designation command is the second variable display result designation command corresponding to the probability of a jackpot A, the
これら停止図柄の決定においては、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、飾り図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄判定テーブルを用いて、飾り図柄の停止図柄を決定すればよい。即ち、抽出した乱数に一致する数値に対応する飾り図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定すればよい。
When determining these stopping patterns, the
次いで、演出制御用CPU120は、当該変動パターンが可変表示中に擬似連演出を実行する変動パターンであるか否かを判定する(ステップ193SGS277)。当該変動パターンが可変表示中に擬似連演出を実行する変動パターンである場合(ステップ193SGS277;Y)は、擬似連演出を実行する可変表示用の予告演出決定処理(擬似連演出非実行時用)を実行して可変表示中に予告演出を実行するか否か及び実行する予告演出を決定する(ステップ193SGS278)。
Then, the
ステップ193SGS278の実行後、演出制御用CPU120は、当該変動パターンがスーパーリーチ変動パターンであるか否かを判定する。当該変動パターンがスーパーリーチ変動パターンである場合(193SGS279;Y)は、可変表示結果に基づいて、仮停止報知演出に代えて特別仮停止報知演出を実行するか否かを決定する(ステップ193SGS280)。仮停止報知演出とは、擬似連演出として飾り図柄が仮停止したタイミングから、仮停止報知音をスピーカ8L、8Rから出力することによって飾り図柄が仮停止したことを遊技者に報知する演出であり、特別仮停止報知演出とは、擬似連演出として飾り図柄が仮停止したタイミングから、仮停止報知音をスピーカ8L、8Rから出力することに加えて画像表示装置5に表示する背景画像を仮停止回数に応じた背景画像(仮停止回数が1回目なら第1特別背景画像、2回目なら第2特別背景画像、3回目なら第3特別背景画像)に更新することによって飾り図柄が仮停止したことを遊技者に報知する演出である。
After executing step 193SGS278, the
そして、演出制御用CPU120は、特別仮停止報知演出の実行を決定したか否かを判定する(ステップ193SGS281)。特別仮停止報知演出の実行を決定した場合(ステップ193SGS281;Y)は、特別仮停止報知演出の実行と変動パターンに応じたプロセステーブルを選択してステップ193SGS287に進む(ステップ193SGS282)。
Then, the
当該変動パターンがノーマルリーチ変動パターンである場合(193SGS279;N)や特別仮停止報知演出の非実行を決定した場合(193SGS281;N)は、可変表示結果に基づいて仮停止報知演出期間を2秒と1.5秒とから決定する(ステップ193SGS283)。そして、該ステップ193SGS283において決定した仮停止報知演出期間と変動パターンに応じてプロセステーブルを選択してステップ193SGS287に進む(ステップ193SGS284)。 If the fluctuation pattern is a normal reach fluctuation pattern (193SGS279; N) or if it is decided not to execute the special temporary stop notification effect (193SGS281; N), the temporary stop notification effect period is determined from 2 seconds and 1.5 seconds based on the variable display result (step 193SGS283). Then, a process table is selected according to the temporary stop notification effect period and fluctuation pattern determined in step 193SGS283, and the process proceeds to step 193SGS287 (step 193SGS284).
また、当該変動パターンが可変表示中に擬似連演出を実行しない変動パターンである場合(ステップ193SGS277;N)は、擬似連演出を実行しない可変表示用の予告演出決定処理を実行して可変表示中に予告演出を実行するか否か及び実行する予告演出を決定する(ステップ193SGS285)。ステップ193SGS285において予告演出の実行の有無と実行する予告演出を決定した後は、変動パターンに応じたプロセステーブルを選択してステップ193SGS287に進む(193SGS286)。 In addition, if the relevant variable pattern is one in which pseudo consecutive performance is not executed during the variable display (step 193SGS277; N), a preview performance decision process for variable display that does not execute pseudo consecutive performance is executed to determine whether or not to execute a preview performance during the variable display and the preview performance to be executed (step 193SGS285). After determining whether or not to execute a preview performance and the preview performance to be executed in step 193SGS285, a process table corresponding to the variable pattern is selected and the process proceeds to step 193SGS287 (193SGS286).
ステップ193SGS287において演出制御用CPU120は、193SGS282、193SGS284、193SGS286のいずれかで選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(ステップ193SGS287)。
In step 193SGS287, the
尚、プロセステーブルには、画像表示装置5の表示を制御するための表示制御実行データ、各LEDの点灯を制御するためのランプ制御実行データ、スピーカ8L,8Rから出力する音の制御するための音制御実行データや、プッシュボタン31Bやスティックコントローラ31Aの操作を制御するための操作部制御実行データ等が、各プロセスデータn(1~N番まで)に対応付けて時系列に順番配列されている。
In addition, in the process table, display control execution data for controlling the display of the
次いで、演出制御用CPU120は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音制御実行データ1、操作部制御実行データ1)に従って演出装置(演出用部品としての画像表示装置5、演出用部品としての各種ランプ及び演出用部品としてのスピーカ8L,8R、操作部(プッシュボタン31B、スティックコントローラ31A等))の制御を実行する(ステップ193SGS288)。例えば、画像表示装置5において変動パターンに応じた画像を表示させるために、表示制御部123に指令を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行わせるために、ランプ制御基板14に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ8L,8Rからの音声出力を行わせるために、音声制御基板13に対して制御信号(音番号データ)を出力する。
Then, the
尚、本特徴部193SGでは、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドに1対1に対応する変動パターンによる飾り図柄の可変表示が行われるように制御するが、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。
In addition, in this feature section 193SG, the
そして、可変表示時間タイマに、変動パターン指定コマンドで特定される可変表示時間に相当する値を設定する(ステップ193SGS289)。また、可変表示制御タイマに所定時間を設定する(ステップ193SGS290)。尚、所定時間は例えば30msであり、演出制御用CPU120は、所定時間が経過する毎に左中右の飾り図柄の表示状態を示す画像データをVRAMに書き込み、表示制御部123がVRAMに書き込まれた画像データに応じた信号を画像表示装置5に出力し、画像表示装置5が信号に応じた画像を表示することによって飾り図柄の可変表示(変動)が実現される。次いで、演出制御プロセスフラグの値を可変表示中演出処理(ステップS172)に対応した値に更新して可変表示開始設定処理を終了する(ステップ193SGS291)。
Then, the variable display time timer is set to a value corresponding to the variable display time specified by the variation pattern designation command (step 193SGS289). A predetermined time is also set to the variable display control timer (step 193SGS290). The predetermined time is, for example, 30 ms, and the
演出制御用CPU120は、可変表示中演出処理を実行する毎にプロセスタイマの値を-1し、プロセスタイマがタイマアウトしたか否かを判定する。プロセスタイマがタイマアウトしていない場合は、プロセスタイマに対応するプロセスデータの内容に従って演出装置を制御し、プロセスタイマがタイマアウトした場合は、次のプロセスデータへの切り替えを行い、改めて次のプロセスタイマをスタートさせるとともに次のプロセスデータのないように従って演出装置の制御を行うことで飾り図柄の可変表示を実行する。尚、演出制御用CPU120は、可変表示開始設定処理において予告演出の実行を決定している場合、可変表示中演出処理内において予告演出を実行するための予告演出実行処理を実行可能となっている。
The
次に、擬似連演出を実行する可変表示の流れについて説明する。先ず、図284-23(A)に示すように、変動パターンが可変表示中に擬似連演出を1回実行するノーマルリーチ変動パターンである場合は、先ず、リーチとなった後に飾り図柄の仮停止を示唆する仮停止示唆演出が実行される。尚、本特徴部193SGにおける仮停止示唆演出は、「左」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rにおいて飾り図柄が仮停止した後に、「中」の飾り図柄表示エリア5Cにおいて擬似連図柄が通常よりも低速で可変表示を行う演出である。尚、仮停止示唆演出期間の長さは、可変表示開始設定処理のステップ193SG283にて決定した仮停止報知演出期間の長さに応じて異なっている。
Next, the flow of the variable display that executes the pseudo consecutive performance will be explained. First, as shown in FIG. 284-23(A), when the variation pattern is a normal reach variation pattern that executes a pseudo consecutive performance once during the variable display, a temporary stop suggestion performance is executed first, which suggests a temporary stop of the decorative symbols after the reach is reached. Note that the temporary stop suggestion performance in this characteristic part 193SG is a performance in which the decorative symbols temporarily stop in the "left" and "right" decorative
仮停止報知演出期間が仮停止報知演出期間A(2秒)に決定されている場合は、1回目の仮停止タイミングAとなった時点で仮停止示唆演出が終了するとともに、擬似連図柄の仮停止が実行され仮停止報知演出が2秒間に亘って実行される。また、仮停止報知演出期間が仮停止報知演出期間B(1.5秒)に決定されている場合は、1回目の仮停止タイミングBとなった時点で仮停止示唆演出が終了するとともに、擬似連図柄の仮停止が実行され仮停止報知演出が1.5秒間に亘って実行される。尚、図284-23(A)に示すように、仮停止報知演出期間Aと仮停止報知演出期間Bとは、同一タイミング、つまり、仮停止報知演出は、演出期間が1.5秒と2秒のどちらに決定されている場合であっても、必ず特定のタイミングで終了するように設定されている。 If the temporary stop notification performance period is set to the temporary stop notification performance period A (2 seconds), the temporary stop suggestion performance ends when the first temporary stop timing A occurs, the pseudo consecutive symbols are temporarily stopped, and the temporary stop notification performance is performed for 2 seconds. Also, if the temporary stop notification performance period is set to the temporary stop notification performance period B (1.5 seconds), the temporary stop suggestion performance ends when the first temporary stop timing B occurs, the pseudo consecutive symbols are temporarily stopped, and the temporary stop notification performance is performed for 1.5 seconds. Note that, as shown in FIG. 284-23(A), the temporary stop notification performance period A and the temporary stop notification performance period B are set to end at the same timing, that is, the temporary stop notification performance is set to end at a specific timing regardless of whether the performance period is set to 1.5 seconds or 2 seconds.
そして、仮停止報知演出が終了すると、再可変表示報知演出が実行される。再可変表示報知演出は、再可変表示報知音をスピーカ8L、8Rから出力することに加えて画像表示装置5に再可変表示回数に応じたキャラクタの画像(再可変表示回数が1回目ならキャラクタAの画像、2回目ならキャラクタBの画像、3回目ならキャラクタCの画像)を表示することによって飾り図柄の再可変表示が実行されることを遊技者に報知する演出である。
Then, when the temporary stop notification effect ends, the re-variable display notification effect is executed. The re-variable display notification effect is an effect that notifies the player that a re-variable display of the decorative pattern is being executed by outputting a re-variable display notification sound from
尚、1回目の再可変表示は、該再可変表示報知演出中に実行される。再可変表示報知演出が終了すると、該再可変表示報知演出の終了タイミングから第1可変表示開始回数報知演出が実行される。第1可変表示開始回数報知演出は、画像表示装置5に再可変表示回数を含む飾り図柄の可変表示回数を表示するとともに、画像表示装置5の左右両端において可変表示回数に応じた色のエフェクト画像を表示する演出である。つまり、当該1回目の再可変表示に対応する第1可変表示開始回数報知演出は、画像表示装置5において「×2」を表示するとともに、画像表示装置5の左右両端において青色のエフェクト画像を表示する演出であり、2回目の再可変表示に対応する第1可変表示開始回数報知演出は、画像表示装置5において「×3」を表示するとともに、画像表示装置5の左右両端において緑色のエフェクト画像を表示する演出であり、3回目の再可変表示に対応する第1可変表示開始回数報知演出は、画像表示装置5において「×4」を表示するとともに、画像表示装置5の左右両端において赤色のエフェクト画像を表示する演出である。
The first re-variable display is executed during the re-variable display notification performance. When the re-variable display notification performance ends, the first re-variable display start count notification performance is executed from the end timing of the re-variable display notification performance. The first re-variable display start count notification performance is a performance in which the
そして、第1可変表示開始回数報知演出が終了すると、該第1可変表示開始回数報知演出の終了タイミングから第2可変表示開始回数報知演出が実行される。第2可変表示開始回数報知演出は、画像表示装置5に再可変表示回数を含む飾り図柄の可変表示回数を第1可変表示開始回数報知演出よりも小さなサイズで表示する演出である。
When the first variable display start count notification effect ends, the second variable display start count notification effect is executed from the end timing of the first variable display start count notification effect. The second variable display start count notification effect is an effect in which the variable display count of the decorative pattern including the re-variable display count is displayed on the
第2可変表示開始回数報知演出が終了した後は、再度リーチとなり、仮停止示唆演出が実行される。このとき、擬似連図柄は仮停止せずにノーマルリーチのリーチ演出が実行される。 After the second variable display start count notification effect ends, the game will enter a reach state again and a temporary stop suggestion effect will be executed. At this time, the pseudo consecutive symbols will not temporarily stop and a normal reach reach effect will be executed.
図284-23(B)に示すように、特別仮停止報知演出の非実行が決定されており且つ変動パターンが可変表示中に擬似連演出を2回実行するスーパーリーチ変動パターンである場合は、図284-23(A)に示す変動パターンが可変表示中に擬似連演出を1回実行するノーマルリーチ変動パターンである場合と同じく、リーチとなった後に仮停止示唆演出と、それぞれ1回目の擬似連図柄の仮停止と再可変表示、仮停止報知演出、再可変表示報知演出、第1可変表示開始回数報知演出、第2可変表示開始回数報知演出及び1回目の仮停止と再可変表示が実行された後、再度リーチとなり2回目の擬似連図柄の仮停止と再可変表示、仮停止報知演出、再可変表示報知演出、第1可変表示開始回数報知演出、第2可変表示開始回数報知演出が実行される。そして、2回目の第2可変表示開始回数報知演出が終了した後は、再度リーチとなり、仮停止示唆演出が実行される。このとき、擬似連図柄は仮停止せずにスーパーリーチのリーチ演出が実行される。 As shown in FIG. 284-23(B), when it is determined that the special temporary stop notification effect will not be executed and the fluctuation pattern is a super reach fluctuation pattern in which a pseudo consecutive performance is executed twice during a variable display, in the same way as when the fluctuation pattern shown in FIG. 284-23(A) is a normal reach fluctuation pattern in which a pseudo consecutive performance is executed once during a variable display, after a reach is reached, a temporary stop suggestion effect, a temporary stop and re-variable display of the first pseudo consecutive pattern, a temporary stop notification effect, a re-variable display notification effect, a first variable display start count notification effect, a second variable display start count notification effect, and a first temporary stop and re-variable display are executed, and then a reach is reached again and a second temporary stop and re-variable display of the pseudo consecutive pattern, a temporary stop notification effect, a re-variable display notification effect, a first variable display start count notification effect, and a second variable display start count notification effect are executed. Then, after the second second variable display start count notification effect is finished, a reach is reached again and a temporary stop suggestion effect is executed. At this time, the pseudo consecutive patterns do not temporarily stop and the Super Reach reach effect is executed.
尚、1回目の仮停止報知演出が仮停止報知演出期間A(2秒)にて実行された場合は、2回目の仮停止報知演出も仮停止報知演出期間A(2秒)にて実行され、1回目の仮停止報知演出が仮停止報知演出期間B(1.5秒)にて実行された場合は、2回目の仮停止報知演出も仮停止報知演出期間B(1.5秒)にて実行される。 If the first temporary stop notification performance is executed during temporary stop notification performance period A (2 seconds), the second temporary stop notification performance will also be executed during temporary stop notification performance period A (2 seconds), and if the first temporary stop notification performance is executed during temporary stop notification performance period B (1.5 seconds), the second temporary stop notification performance will also be executed during temporary stop notification performance period B (1.5 seconds).
また、前述したように2回目の再可変表示報知演出では、画像表示装置5において1回目の再可変表示演出とは異なるキャラクタ(キャラクタB)の画像が表示される。また、2回目の第1可変表示開始回数報知演出及び第2可変表示開始回数報知演出では、画像表示装置5において1回目の第1可変表示開始回数報知演出及び第2可変表示開始回数報知演出とは異なり「×3」(2回目の第2可変表示開始回数報知演出では2回目の第1可変表示開始回数報知演出よりも小さいサイズの「×3」)が表示される。
As described above, in the second re-variable display notification performance, an image of a character (character B) different from that in the first re-variable display performance is displayed on the
図284-25に示すように、特別仮停止報知演出の非実行が決定されており且つ変動パターンが可変表示中に擬似連演出を3回実行するスーパーリーチ変動パターンである場合は、図284-23(B)に示す変動パターンが可変表示中に擬似連演出を2回実行するスーパーリーチ変動パターンである場合と同じく、リーチとなった後に仮停止示唆演出と、それぞれ2回目までの擬似連図柄の仮停止と再可変表示、仮停止報知演出、再可変表示報知演出、第1可変表示開始回数報知演出、第2可変表示開始回数報知演出が実行される。そして、そして、2回目の第2可変表示開始回数報知演出が終了した後は、再度リーチとなり、3回目の飾り図柄の仮停止と再可変表示、仮停止報知演出、再可変表示報知演出、第1可変表示開始回数報知演出、第2可変表示開始回数報知演出が実行され、更にスーパーリーチのリーチ演出が実行される。 As shown in FIG. 284-25, when it is determined that the special temporary stop notification effect will not be executed and the change pattern is a super reach change pattern in which the pseudo consecutive effects are executed three times during the variable display, the change pattern shown in FIG. 284-23 (B) is the same as when the change pattern is a super reach change pattern in which the pseudo consecutive effects are executed twice during the variable display, after the reach is reached, a temporary stop suggestion effect, temporary stop and re-variable display of the pseudo consecutive symbols up to the second time, a temporary stop notification effect, a re-variable display notification effect, a first variable display start count notification effect, and a second variable display start count notification effect are executed. Then, after the second second variable display start count notification effect is finished, the reach is reached again, and the third temporary stop and re-variable display of the decorative symbols, a temporary stop notification effect, a re-variable display notification effect, a first variable display start count notification effect, and a second variable display start count notification effect are executed, and further a reach effect of the super reach is executed.
尚、1回目及び2回目の仮停止報知演出が仮停止報知演出期間A(2秒)にて実行された場合は、3回目の仮停止報知演出も仮停止報知演出期間A(2秒)にて実行され、1回目及び2回目の仮停止報知演出が仮停止報知演出期間B(1.5秒)にて実行された場合は、3回目の仮停止報知演出も仮停止報知演出期間B(1.5秒)にて実行される。 If the first and second temporary stop notification performances are executed during temporary stop notification performance period A (2 seconds), the third temporary stop notification performance will also be executed during temporary stop notification performance period A (2 seconds), and if the first and second temporary stop notification performances are executed during temporary stop notification performance period B (1.5 seconds), the third temporary stop notification performance will also be executed during temporary stop notification performance period B (1.5 seconds).
また、前述したように3回目の再可変表示報知演出では、画像表示装置5において1回目及び2回目の再可変表示演出とは異なるキャラクタ(キャラクタC)の画像が表示される。また、3回目の第1可変表示開始回数報知演出及び第2可変表示開始回数報知演出では、画像表示装置5において2回目の第1可変表示開始回数報知演出及び第2可変表示開始回数報知演出とは異なり「×4」(3回目の第2可変表示開始回数報知演出では3回目の第1可変表示開始回数報知演出よりも小さいサイズの「×4」)が表示される。
As described above, in the third re-variable display notification performance, an image of a character (character C) different from that in the first and second re-variable display performances is displayed on the
図284-26に示すように、特別仮停止報知演出の実行が決定されており且つ変動パターンが可変表示中に擬似連演出を2回実行するスーパーリーチ変動パターンである場合は、先ず、仮停止示唆演出が実行される。 As shown in FIG. 284-26, if it has been decided to execute a special temporary stop notification effect and the fluctuation pattern is a super reach fluctuation pattern in which a pseudo consecutive effect is executed twice during the variable display, a temporary stop suggestion effect is executed first.
尚、該可変表示では、1回目の仮停止タイミングAとなった時点で仮停止報知演出が終了するとともに、飾り図柄の仮停止が実行され特別仮停止報知演出が2秒間に亘って実行される。つまり、特別仮停止報知演出が実行する可変表示では、特別仮停止報知演出が非実行である(仮停止報知演出が実行される)可変表示とは異なり、仮停止示唆演出期間と特別仮停止報知演出期間は不変となっている。 In addition, in this variable display, when the first temporary stop timing A is reached, the temporary stop notification effect ends, the decorative pattern is temporarily stopped, and the special temporary stop notification effect is executed for two seconds. In other words, in a variable display in which the special temporary stop notification effect is executed, unlike a variable display in which the special temporary stop notification effect is not executed (the temporary stop notification effect is executed), the temporary stop hint effect period and the special temporary stop notification effect period are constant.
特別仮停止報知演出の終了後は、再可変表示報知演出と第1可変表示開始回数報知演出が実行されることなく1回目の飾り図柄の再可変表示が実行される。また、暫くして第2可変表示開始回数報知演出が実行される。つまり、該可変表示では、1回目の特別仮停止報知演出が実行された後は、1回目の再可変表示報知演出としてキャラクタ(キャラクタA)の画像の表示や第1可変表示開始回数報知演出としての画像表示装置5での「×2」の表示が実行されず、第2可変表示開始回数報知演出としての画像表示装置5にて第1可変表示開始回数報知演出よりも小さなサイズの「×2」の表示のみが実行される
After the special temporary stop notification effect is finished, the first re-variable display of the decorative pattern is executed without executing the re-variable display notification effect and the first variable display start count notification effect. After a while, the second variable display start count notification effect is executed. In other words, in the variable display, after the first special temporary stop notification effect is executed, the image of the character (character A) is not displayed as the first re-variable display notification effect, and the
そして、1回目の飾り図柄の仮停止と再可変表示、特別仮停止報知演出、第2可変表示開始回数報知演出が実行された後は、2回目の飾り図柄の仮停止と再可変表示、特別仮停止報知演出、第2可変表示開始回数報知演出が実行された後、更にスーパーリーチのリーチ演出が実行される。 Then, after the first temporary stop of the decorative pattern and re-variable display, the special temporary stop notification effect, and the second variable display start count notification effect are executed, the second temporary stop of the decorative pattern and re-variable display, the special temporary stop notification effect, and the second variable display start count notification effect are executed, and then the reach effect of the super reach is executed.
尚、2回目の第2可変表示開始回数報知演出としては、図284-23(B)と同じく画像表示装置5にて第1可変表示開始回数報知演出よりも小さなサイズの「×3」の表示が実行される。
In addition, as the second variable display start count notification effect, a "x3" smaller in size than the first variable display start count notification effect is displayed on the
図284-27に示すように、特別仮停止仮停止報知演出の実行が決定されており且つ変動パターンが可変表示中に擬似連演出を3回実行するスーパーリーチ変動パターンである場合は、図284-26と同じく仮停止示唆演出と、それぞれ2回目までの飾り図柄の仮停止と再可変表示、特別仮停止報知演出、第2可変表示開始回数報知演出が実行された後、3回目の飾り図柄の仮停止と再可変表示、特別仮停止報知演出、第2可変表示開始回数報知演出が実行され、更にスーパーリーチのリーチ演出が実行される。 As shown in FIG. 284-27, when it has been decided to execute the special temporary stop/temporary stop notification effect and the fluctuation pattern is a super reach fluctuation pattern in which the pseudo consecutive effects are executed three times during the variable display, the temporary stop suggestion effect, the temporary stop and re-variable display of the decorative symbols up to the second time, the special temporary stop notification effect, and the notification effect of the number of times the second variable display has started are executed as in FIG. 284-26, and then the temporary stop and re-variable display of the decorative symbols for the third time, the special temporary stop notification effect, and the notification effect of the number of times the second variable display has started are executed, and then the reach effect of the super reach is executed.
尚、3回目の第2可変表示開始回数報知演出としては、図284-23(B)と同じく画像表示装置5にて第1可変表示開始回数報知演出よりも小さなサイズの「×4」の表示が実行される。
As for the third second variable display start count notification effect, the
尚、一部は前述したが、図284-28に示すように、本特徴部193SGにおける仮停止報知演出とは、擬似連演出として飾り図柄が仮停止したタイミングから、仮停止報知音をスピーカ8L、8Rから出力することによって飾り図柄が仮停止したことを遊技者に報知する演出であり、2秒間または1.5秒間に亘って実行される演出である。
As mentioned above, as shown in FIG. 284-28, the temporary stop notification effect in this feature part 193SG is an effect that notifies the player that the decorative symbols have temporarily stopped by outputting a temporary stop notification sound from
特別仮停止報知演出とは、擬似連演出として飾り図柄が仮停止したタイミングから、仮停止報知音をスピーカ8L、8Rから出力することに加えて画像表示装置5に表示する背景画像を仮停止回数に応じた背景画像(仮停止回数が1回目なら第1特別背景画像、2回目なら第2特別背景画像、3回目なら第3特別背景画像)に更新することによって飾り図柄が仮停止したことを遊技者に報知する演出である。尚、特別仮停止報知演出として画像表示装置5に表示された特別背景画像は、次の特別背景画像への更新タイミングまたは、可変表示が終了するまで表示される画像である一方で、仮停止報知音の出力期間(特別仮停止報知演出期間)は、仮停止報知演出の一部と同じく2秒間である。
The special temporary stop notification effect is an effect that notifies the player that the decorative symbols have temporarily stopped by outputting a temporary stop notification sound from
再可変表示報知演出とは、再可変表示報知音をスピーカ8L、8Rから出力することに加えて画像表示装置5に再可変表示回数に応じたキャラクタの画像(再可変表示回数が1回目ならキャラクタAの画像、2回目ならキャラクタBの画像、3回目ならキャラクタCの画像)を表示することによって飾り図柄の再可変表示が実行されることを遊技者に報知する演出である。尚、再可変表示報知演出の演出期間(画像表示装置5におけるキャラクタの画像の表示期間とスピーカ8L、8Rからの再可変表示報知音の出力期間)は、再可変表示の実行回数にかかわらず3秒間である。尚、前述したように、擬似連演出を実行する可変表示では、擬似連演出の実行回数(仮停止・再可変表示の実行回数)が多いほど大当り期待度が高く設定されているので、再可変表示報知演出については、最終的にキャラクタCの画像が表示される場合が最も大当り期待度が高く、最終的にキャラクタAの画像が表示される場合が最も大当り期待度が低く設定されている。
The re-variable display notification effect is an effect that notifies the player that a re-variable display of a decorative pattern is being executed by outputting a re-variable display notification sound from the
第1可変表示開始回数報知演出とは、擬似連演出として再可変表示が開始された後に、1の可変表示中において再可変表示を含む飾り図柄の可変表示が開始された回数を報知するための演出であり、画像表示装置5においてこれら再可変表示を含む飾り図柄の可変表示が開始された回数(1回目の第1可変表示開始回数報知演出では「×2」、2回目の第1可変表示開始回数報知演出では「×3」、3回目も第1可変表示開始回数報知演出では「×4」)を表示する演出である。尚、これら第1可変表示開始回数報知演出の演出期間は、再可変表示を含む飾り図柄の可変表示回数にかかわらず1秒間である。 The first variable display start count notification effect is an effect for notifying the number of times that the variable display of decorative patterns including the re-variable display has started during one variable display after the re-variable display has started as a pseudo consecutive effect, and is an effect that displays the number of times that the variable display of decorative patterns including these re-variable displays has started on the image display device 5 ("x2" for the first first variable display start count notification effect, "x3" for the second first variable display start count notification effect, and "x4" for the third first variable display start count notification effect). The duration of these first variable display start count notification effects is 1 second regardless of the number of times that the variable display of decorative patterns including the re-variable display has started.
第2可変表示開始回数報知演出とは、第1可変表示開始回数報知演出の後に1の可変表示中において再可変表示を含む飾り図柄の可変表示が開始された回数を報知するための演出であり、画像表示装置5においてこれら再可変表示を含む飾り図柄の可変表示が開始された回数(1回目の第1可変表示開始回数報知演出では「×2」、2回目の第1可変表示開始回数報知演出では「×3」、3回目も第1可変表示開始回数報知演出では「×4」)を第1可変表示開始回数報知演出よりも小さなサイズで表示する演出である。尚、これら第2可変表示開始回数報知演出の演出期間は、再可変表示を含む飾り図柄の可変表示回数にかかわらず2秒間である。 The second variable display start count notification effect is an effect for notifying the number of times that the variable display of the decorative pattern including the re-variable display has started during one variable display after the first variable display start count notification effect, and is an effect that displays the number of times that the variable display of the decorative pattern including the re-variable display has started on the image display device 5 ("x2" for the first first variable display start count notification effect, "x3" for the second first variable display start count notification effect, and "x4" for the third first variable display start count notification effect) in a smaller size than the first variable display start count notification effect. The duration of these second variable display start count notification effects is 2 seconds regardless of the number of times that the variable display of the decorative pattern including the re-variable display has started.
図284-29(A)は、図284-22における可変表示開始設定処理の予告演出決定処理(擬似連演出実行時用)を示すフローチャートである。予告演出決定処理(擬似連演出実行時用)において演出制御用CPU120は、先ず、可変表示結果と変動パターンを特定する(ステップ193SGS301)。そして、予告演出実行決定用の乱数値を抽出し、該乱数値と図示しない予告演出決定用テーブルを用いて、擬似連演出を実行する当該可変表示での予告演出の実行の有無と実行する予告演出を決定する(ステップ193SGS302)。
Figure 284-29 (A) is a flowchart showing the preview performance determination process (for when pseudo consecutive performance is executed) of the variable display start setting process in Figure 284-22. In the preview performance determination process (for when pseudo consecutive performance is executed), the
具体的には、図284-29(B)に示すように、可変表示結果が大当りである場合は、予告演出の非実行を5%の割合で決定し、カットイン予告演出の実行を20%の割合で決定し、群予告演出の実行を45%の割合で決定し、カットイン予告演出と群予告演出の実行を30%の割合で決定する。 Specifically, as shown in FIG. 284-29 (B), when the variable display result is a jackpot, the prediction performance is not executed at a rate of 5%, the cut-in prediction performance is executed at a rate of 20%, the group prediction performance is executed at a rate of 45%, and the cut-in prediction performance and the group prediction performance are executed at a rate of 30%.
尚、カットイン予告演出とは、図284-29(F)に示すように画像表示装置5においてカットイン画像が表示される演出であり、群予告演出とは、図284-29(G)に示すように多数のキャラクタが画像表示装置5の表示領域を横切るように表示される演出である。
Note that a cut-in preview performance is a performance in which a cut-in image is displayed on the
可変表示結果がはずれ且つスーパーリーチ変動パターン(スーパーリーチはずれ)である場合は、予告演出の非実行を40%の割合で決定し、カットイン予告演出の実行を30%の割合で決定し、群予告演出の実行を25%の割合で決定し、カットイン予告演出と群予告演出の実行を5%の割合で決定する。また、可変表示結果がはずれ且つノーマルリーチ変動パターン(ノーマルリーチはずれ)である場合は、予告演出の非実行を90%の割合で決定し、カットイン予告演出の実行を8%の割合で決定し、群予告演出の実行を2%の割合で決定し、カットイン予告演出と群予告演出の実行を0%の割合で決定する。 If the variable display result is a miss and a super reach fluctuation pattern (super reach miss), the preview performance is not executed at a rate of 40%, the cut-in preview performance is executed at a rate of 30%, the group preview performance is executed at a rate of 25%, and the cut-in preview performance and group preview performance are executed at a rate of 5%. Also, if the variable display result is a miss and a normal reach fluctuation pattern (normal reach miss), the preview performance is not executed at a rate of 90%, the cut-in preview performance is executed at a rate of 8%, the group preview performance is executed at a rate of 2%, and the cut-in preview performance and group preview performance are executed at a rate of 0%.
つまり、本特徴部193SGにおいて擬似連演出を実行する可変表示では、カットイン予告演出と群予告演出のいずれも実行されない場合が最も大当り期待度が低く設定されており、予告演出としてカットイン予告演出のみが実行される場合はカットイン予告演出と群予告演出のいずれも実行されない場合よりも大当り期待度が高く設定されており、予告演出として群予告演出のみが実行される場合はカットイン予告演出のみが実行される場合よりも大当り期待度が高く設定されており、予告演出としてカットイン予告演出と群予告演出の両方が実行される場合が最も大当り期待度が高く設定されている(擬似連演出を実行する可変表示における予告演出に関する大当り期待度:カットイン予告演出+群予告演出>群予告演出>カットイン演出>非実行)。 In other words, in the variable display that executes the pseudo consecutive performance in this characteristic part 193SG, the lowest jackpot expectation is set when neither the cut-in notice performance nor the group notice performance is executed, the jackpot expectation is set higher when only the cut-in notice performance is executed as the notice performance than when neither the cut-in notice performance nor the group notice performance is executed, the jackpot expectation is set higher when only the group notice performance is executed as the notice performance than when only the cut-in notice performance is executed, and the highest jackpot expectation is set when both the cut-in notice performance and the group notice performance are executed as notice performances (jackpot expectation for notice performance in the variable display that executes the pseudo consecutive performance: cut-in notice performance + group notice performance > group notice performance > cut-in performance > not executed).
ステップ193SGS302の実行後、演出制御用CPU120は、予告演出の実行を決定(カットイン予告演出と群予告演出の少なくとも一方の実行を決定)したか否かを判定する(ステップ193SGS303)。いずれの予告演出の実行も決定していない場合(ステップ193SGS303;N)は予告演出決定処理(擬似連演出実行時用)を終了し、いずれかの予告演出の実行を決定した場合(ステップ193SGS303;Y)は、決定した予告演出を記憶するとともに、予告演出開始待ちタイマをセットして予告演出決定処理(擬似連演出実行時用)を終了する(ステップ193SGS304、ステップ193SGS305)。
After executing step 193SGS302, the
尚、図284-32に示すように、これら予告演出の実行可能期間は、再可変表示報知演出期間及び第1可変表示開始回数報知演出期間重複している。特に予告演出としてカットイン予告演出と群予告演出の両方の実行が決定されている場合は、再可変表示報知演出期間及び第1可変表示開始回数報知演出期間において、これらカットイン予告演出と群予告演出が重複して実行される。 As shown in FIG. 284-32, the execution period of these preview effects overlaps with the re-variable display notification effect period and the first variable display start count notification effect period. In particular, if it has been decided that both the cut-in preview effect and the group preview effect will be executed as preview effects, the cut-in preview effect and the group preview effect will be executed in an overlapping manner during the re-variable display notification effect period and the first variable display start count notification effect period.
また、本特徴部193SGでは、予告演出決定処理(擬似連演出実行時用)においていずれかの予告演出の実行が決定した場合は、全ての再可変表示報知演出期間において同一の予告演出が実行される(図284-29~図284-31参照)。 In addition, in this feature section 193SG, if it is decided in the preview performance decision process (for when a pseudo consecutive performance is executed) that any preview performance will be executed, the same preview performance will be executed during all re-variable display notification performance periods (see Figures 284-29 to 284-31).
図284-30(A)は、図284-22における可変表示開始設定処理の予告演出決定処理(擬似連演出非実行時用)を示すフローチャートである。予告演出決定処理(擬似連演出非実行時用)において演出制御用CPU120は、先ず、可変表示結果と変動パターンを特定する(ステップ193SGS311)。そして、予告演出実行決定用の乱数値を抽出し、該乱数値と図示しない予告演出決定用テーブルを用いて、擬似連演出が実行されない当該可変表示での予告演出の実行の有無と実行する予告演出を決定する(ステップ193SGS312)。
Figure 284-30 (A) is a flowchart showing the preview performance determination process (for when pseudo consecutive performance is not executed) of the variable display start setting process in Figure 284-22. In the preview performance determination process (for when pseudo consecutive performance is not executed), the
具体的には、図284-30(B)に示すように、可変表示結果が大当りである場合は、予告演出の非実行を5%の割合で決定し、カットイン予告演出の実行を30%の割合で決定し、群予告演出の実行を65%の割合で決定する。
Specifically, as shown in FIG. 284-30 (B), when the variable display result is a jackpot, a decision is made to not execute the
可変表示結果がはずれ且つスーパーリーチ変動パターン(スーパーリーチはずれ)である場合は、予告演出の非実行を40%の割合で決定し、カットイン予告演出の実行を35%の割合で決定し、群予告演出の実行を25%の割合で決定する。また、可変表示結果がはずれ且つノーマルリーチ変動パターン(ノーマルリーチはずれ)である場合は、予告演出の非実行を90%の割合で決定し、カットイン予告演出の実行を8%の割合で決定し、群予告演出の実行を2%の割合で決定する。 If the variable display result is a miss and a super reach fluctuation pattern (super reach miss), the preview performance is not executed with a probability of 40%, the cut-in preview performance is executed with a probability of 35%, and the group preview performance is executed with a probability of 25%. Also, if the variable display result is a miss and a normal reach fluctuation pattern (normal reach miss), the preview performance is not executed with a probability of 90%, the cut-in preview performance is executed with a probability of 8%, and the group preview performance is executed with a probability of 2%.
つまり、本特徴部193SGにおいて擬似連演出が実行されない可変表示では、カットイン予告演出と群予告演出のいずれも実行されない場合が最も大当り期待度が低く設定されており、予告演出としてカットイン予告演出のみが実行される場合はカットイン予告演出と群予告演出のいずれも実行されない場合よりも大当り期待度が高く設定されており、予告演出として群予告演出のみが実行される場合はカットイン予告演出のみが実行される場合よりも大当り期待度が高く設定されている(擬似連演出を実行する可変表示における予告演出に関する大当り期待度:群予告演出>カットイン演出>非実行)。 In other words, in the variable display in which the pseudo consecutive performance is not executed in this characteristic part 193SG, the lowest jackpot expectation is set when neither the cut-in preview performance nor the group preview performance is executed, the jackpot expectation is set higher when only the cut-in preview performance is executed as the preview performance than when neither the cut-in preview performance nor the group preview performance is executed, and the jackpot expectation is set higher when only the group preview performance is executed as the preview performance than when only the cut-in preview performance is executed (jackpot expectation for preview performance in variable display that executes pseudo consecutive performance: group preview performance > cut-in performance > not executed).
ステップ193SGS312の実行後、演出制御用CPU120は、予告演出の実行を決定したか否かを判定する(ステップ193SGS313)。予告演出の実行を決定していない場合(ステップ193SGS313;N)は予告演出決定処理(擬似連演出非実行時用)を終了し、予告演出の実行を決定した場合(ステップ193SGS313;Y)は、決定した予告演出を記憶するとともに、予告演出開始待ちタイマをセットして予告演出決定処理(擬似連演出非実行時用)を終了する(ステップ193SGS314、ステップ193SGS315)。
After executing step 193SGS312, the
尚、擬似連演出が実行されない該可変表示において予告演出を実行する場合は、可変表示の開始タイミングからリーチタイミングまでの期間中であれば任意の期間にて予告演出を実行してよい。 When a preview performance is executed in the variable display in which the pseudo consecutive performance is not executed, the preview performance may be executed at any time during the period from the start timing of the variable display to the reach timing.
図284-31(A)は、演出制御用CPU120が図284-22におけるステップ193SG280において特別仮停止報知演出を実行するか否かを決定する場合の決定割合を示す図である。図284-22におけるステップ193SG280において演出制御用CPU120は、可変表示結果が大当り(スーパーリーチ大当り)であれば、特別仮停止報知演出の非実行(仮停止報知演出の実行)を20%の割合で決定し、特別仮停止報知演出の実行(仮停止報知演出の非実行)を80%の割合で決定する。一方で、可変表示結果がはずれ(スーパーリーチはずれ)であれば、特別仮停止報知演出の非実行(仮停止報知演出の実行)を80%の割合で決定し、特別仮停止報知演出の実行(仮停止報知演出の非実行)を20%の割合で決定する。
Figure 284-31 (A) is a diagram showing the decision ratio when the
つまり、本特徴部193SGでは、擬似連演出を実行する可変表示において特別仮停止報知演出を実行する場合(飾り図柄の仮停止に応じてスピーカ8L、8Rから仮停止報知音が出力されるとともに画像表示装置5に特別背景画像が表示される場合)は、特別仮停止報知演出が実行されない場合(飾り図柄の仮停止に応じてスピーカ8L、8Rから仮停止報知音が出力されるのみの場合;仮停止報知演出が実行される場合)よりも大当り期待度が高く設定されている(擬似連演出を実行する可変表示における大当り期待度:特別仮停止報知演出実行>特別仮停止報知演出非実行)。
In other words, in this feature section 193SG, when a special temporary stop notification effect is executed in a variable display that executes a pseudo consecutive performance (when a temporary stop notification sound is output from
また、前述したように、特別仮停止報知演出が実行される場合に注目すると、可変表示中に擬似連演出が1回実行される場合については、1回目の飾り図柄の仮停止に応じて画像表示装置5に第1特別背景画像が表示されるのみであるが、可変表示中に擬似連演出が2回実行される場合については、1回目の飾り図柄の仮停止に応じて画像表示装置5に第1特別背景画像が表示された後、2回目の飾り図柄の仮停止に応じて画像表示装置5に第1特別背景画像に替えて第2特別背景画像が表示され(第1特別背景画像から第2特別背景画像に更新され)、3回目の飾り図柄の仮停止に応じて画像表示装置5に第2特別背景画像に替えて第3特別背景画像が表示され(第2特別背景画像から第3特別背景画像に更新され)るようになっている。
Also, as mentioned above, when focusing on the case where the special temporary stop notification effect is executed, if the pseudo consecutive effect is executed once during the variable display, only the first special background image is displayed on the
つまり、擬似連演出を実行する可変表示については、可変表示中に実行する擬似連演出回数が多いほど大当り期待度が高く設定されているため、最終的に画像表示装置5に表示される背景画像が第3特別背景画像である場合が最も大当り期待度が高く設定されており、最終的に画像表示装置5に表示される背景画像が第1特別背景画像である場合が最も大当り期待度が低く設定されている(擬似連演出を実行する可変表示において最終的に画像表示装置5に表示される特別背景画像に関する大当り期待度:第3特別背景画像>第2特別背景画像>第1特別背景画像)。
In other words, for variable displays that perform pseudo consecutive performances, the more pseudo consecutive performances that are performed during the variable display, the higher the chance of a jackpot is set, so that the highest chance of a jackpot is set when the background image that is finally displayed on the
図284-31(B)は、演出制御用CPU120が図284-22におけるステップ193SG283において可変表示結果に基づいて仮停止報知演出期間を決定する場合の決定割合を示す図である。図284-22におけるステップ193SG283において演出制御用CPU120は、可変表示結果が大当りであれば、仮停止報知演出期間を60%の割合で仮停止報知演出期間A(2秒)に決定するとともに40%の割合で仮停止報知演出期間B(1.5秒)に決定する。一方で、可変表示結果がはずれであれば、仮停止報知演出期間を40%の割合で仮停止報知演出期間A(2秒)に決定するとともに60%の割合で仮停止報知演出期間B(1.5秒)に決定する。つまり、擬似連演出を実行する可変表示において特別仮停止報知演出を実行しない場合について、仮停止報知演出の演出期間が2秒に設定されている場合は、仮停止報知演出の演出期間が1.5秒に設定されている場合よりも大当り期待度が高く設定されている(擬似連演出を実行する可変表示において特別仮停止報知演出を実行しない場合の仮停止報知演出の演出期間に関する大当り期待度:仮停止報知演出期間A(2秒)>仮停止報知演出期間B(1.5秒))。
Figure 284-31 (B) is a diagram showing the determination ratio when the
また、本特徴部193SGでは、仮停止報知演出期間を2秒間と1.5秒とから決定可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、仮停止報知演出期間は1の期間に一義的に決定してもよいし、また、3以上の期間から決定してもよい。 In addition, in this feature section 193SG, an example is given of a form in which the temporary stop notification display period can be determined from 2 seconds and 1.5 seconds, but the present invention is not limited to this, and the temporary stop notification display period may be uniquely determined to be one period, or may be determined from three or more periods.
また、本特徴部193SGでは、仮停止報知演出期間が長い方が、仮停止報知演出期間が短い場合よりも大当り期待度が高い形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、仮停止報知演出期間が短い方が、仮停止報知演出期間が長い場合よりも大当り期待度が高いようにしてもよい。 In addition, this feature section 193SG exemplifies a form in which a longer temporary stop notification display period has a higher expectation of a jackpot than a shorter temporary stop notification display period, but the present invention is not limited to this, and a shorter temporary stop notification display period may have a higher expectation of a jackpot than a longer temporary stop notification display period.
次に、可変表示中においてスピーカ8L、8Rから出力される音の出力態様について説明する。図284-32に示すように、先ず、スピーカ8L、8Rは、可変表示の進行にもとづいてBGM(楽曲)を出力可能となっている。該BGMは、再可変表示報知演出期間を除く可変表示中において出力される。また、スピーカ8L、8Rは、仮停止示唆音と仮停止報知音と再可変表示報知音及び第1可変表示開始回数報知音を出力可能となっている。このうち仮停止示唆音は仮停止示唆演出期間中のみ出力され、仮停止報知音は仮停止報知演出期間中のみ出力され、再可変表示報知音は再可変表示報知演出期間中のみ出力され、第1可変表示開始回数報知音は第1可変表示開始回数報知演出期間中のみ出力される。
Next, the output mode of the sound output from the
更に、スピーカ8L、8Rは、カットイン予告演出音と群予告演出音を出力可能となっている。このうちカットイン予告演出音は、カットイン予告演出の実行が決定されている場合に、カットイン予告演出実行期間中にのみ出力され、群予告演出音は、群予告演出の実行が決定されている場合に、群予告演出実行期間中にのみ出力される。
Furthermore,
つまり、図284-32に示すように、擬似連演出を実行する可変表示中については、スピーカ8L、8Rから再可変表示報知音が出力される再可変表示報知演出期間中はスピーカ8L、8RからのBGMの出力が制限される一方で、該再可変表示報知演出期間を除く可変表示中においてはスピーカ8L、8RからのBGMの出力が制限されない。更に、仮停止示唆演出期間中は、スピーカ8L、8RからBGMと仮停止示唆音の2種類の音が出力される一方で、第1可変表示開始回数報知演出期間中は、スピーカ8L、8Rから第1可変表示開始回数報知音に加えてBGMとカットイン予告演出音と群予告演出音とを含む最大で4種類の音が出力されるようになっている。
In other words, as shown in FIG. 284-32, during the variable display in which the pseudo consecutive performance is executed, the output of BGM from the
次に、仮停止示唆演出期間中における画像表示装置5での各画像の表示態様について説明する。先ず、図284-33に示すように、擬似連図柄が仮停止しない場合の仮停止示唆演出期間において、画像表示装置5では、画像データ2での描画によって、画像表示装置5における上方から下方に向けての擬似連図柄の移動表示が実行される。該擬似連図柄の移動表示は、仮停止示唆演出期間の開始タイミングから表示画像データ切替タイミングまでの期間にかけて、速度V1にて実行される。尚、表示画像データ切替タイミングからは、画像データ2として擬似連図柄は描画されない、つまり、表示画像データ切替タイミングからは、画像データ2としての擬似連図柄は非表示となる。
Next, the display mode of each image on the
また、擬似連図柄の速度V1の移動表示の途中からは、画像データ1での描画によって、画像表示装置5にて仮停止示唆画像が表示される。該仮停止示唆画像は、前述した擬似連図柄の速度V1の移動表示の途中から表示画像データ切替タイミングの期間にかけて表示される一方で、その他の期間においては表示されない(非表示となる)。
In addition, halfway through the pseudo consecutive pattern moving at speed V1, a tentative stop suggestion image is displayed on the
また、表示画像データ切替タイミングの直前からは、画像データ3での描画によって、画像表示装置5の中央部での擬似連図柄の表示が開始される。該画像データ3の描画による擬似連図柄は、表示画像データ切替タイミングまでは移動しない(速度0)が、表示画像データ切替タイミングからは画像表示装置5の中央部から下方に向けて前述した速度V1よりも高速である速度V3での移動表示となる。尚、該画像データ3の描画による擬似連図柄の速度V3での移動表示は、該擬似連図柄が画像表示装置5の表示領域外に移動することによって非表示となる。
Also, just before the timing of switching the display image data, the pseudo-repeated pattern begins to be displayed in the center of the
更に、表示画像データ切替タイミングからは、画像データ2での描画によって、画像表示装置5における上方から下方に向けての飾り図柄の移動表示(可変表示)が実行される。該飾り図柄の移動表示(可変表示)は、表示画像データ切替タイミングから速度V1より高速且つ速度V3よりも低速である速度V2(速度:V3>V2>V1)にて実行される。尚、該飾り図柄の移動表示(可変表示)は、リーチ演出の開始タイミングまで継続する。
Furthermore, from the timing of switching the display image data, the decorative symbols are moved (variable display) from the top to the bottom on the
そして、仮停止示唆演出の開始タイミングからは、画像データ4での描画によって、画像表示装置5にて集中線の表示が実行される。該集中線の表示は、仮停止示唆演出の開始タイミングから一定期間にかけては密度(表示密度)がD1にて表示された後、該D1よりも高密度であるD2にて表示される。つまり、集中線は、画像表示装置5において表示が開始から一定期間が経過することで表示本数が増加する。そして、集中線は、表示画像データ切替タイミングからは再度密度D1にて表示された後に非表示となる。
Then, from the timing when the temporary stop suggestion effect starts, the
このため、擬似連図柄が非停止となる仮停止示唆演出期間において、該仮停止示唆演出の開始タイミングから表示画像データ切替タイミングにかけては、集中線が密度D1にて表示されることにより左右の飾り図柄(「左」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rに表示されている飾り図柄)の視認性が仮停止示唆演出の実行前の状態(視認性:高)よりも低くなっている(視認性:中)。更に、集中線の密度がD1からD2に変化することによって左右の飾り図柄(「左」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rに表示されている飾り図柄)の視認性がより低くなる(視認性:低)。
Therefore, during the period of the temporary stop suggestion performance in which the pseudo consecutive patterns are not stopped, from the start of the temporary stop suggestion performance to the time when the display image data is switched, the converging lines are displayed at a density of D1, making the visibility of the left and right decorative patterns (the decorative patterns displayed in the "left" and "right" decorative
また、表示画像データ切替タイミングから集中線の表示終了タイミングにかけては、集中線が密度D1にて表示されることにより集中線が密度D2にて表示される場合よりも左右の飾り図柄の視認性が高くなる(視認性:中)。そして、集中線の表示終了タイミング以降は、集中線の表示が終了している(非表示である)ことにより、左右の飾り図柄の視認性が最も高くなっている(視認性:高)。 In addition, from the time when the display image data is switched to the time when the display of the converging lines ends, the visibility of the decorative patterns on the left and right is higher (visibility: medium) than when the converging lines are displayed at density D2 because the converging lines are displayed at density D1. Then, after the time when the display of the converging lines ends, the display of the converging lines ends (they are not displayed), so the visibility of the decorative patterns on the left and right is the highest (visibility: high).
図284-34に示すように、擬似連図柄が仮停止する場合の仮停止示唆演出期間において、画像表示装置5では、画像データ2での描画によって、画像表示装置5における上方から下方に向けての擬似連図柄の移動表示が実行される。該擬似連図柄の移動表示は、仮停止示唆演出期間の開始タイミングから仮停止示唆演出の終了タイミング(擬似連図柄の仮停止タイミング)までの期間にかけて、速度V1にて実行される。可変表示の開始タイミングから擬似連図柄の仮停止タイミングまでに要する期間は、図284-33に示す擬似連図柄が仮停止しない場合における可変表示の開始タイミングから表示画像データ切替タイミングまでに要する期間と同一となっている。更に、当該仮停止示唆演出の実行後は仮停止報知演出が実行されるが、該仮停止報知演出実行期間において擬似連図柄は「中」の飾り図柄表示エリア5Cで仮停止(速度V0)された後に非表示となる。
As shown in FIG. 284-34, during the tentative stop indication performance period when the pseudo consecutive symbols are temporarily stopped, the
また、仮停止示唆演出の開始タイミングからは、画像データ4での描画によって、画像表示装置5にて集中線の表示が実行される。該集中線の表示は、仮停止示唆演出の開始タイミングから仮停止示唆演出の終了タイミング(擬似連図柄の仮停止タイミング)にかけては集中線の密度(表示密度)がD2にて表示される一方で、仮停止示唆演出の終了タイミングからは非表示となる。
In addition, from the start timing of the temporary stop suggestion effect, the display of converging lines is executed on the
そして、仮停止示唆演出の開始タイミングからは、画像データ4での描画によって、画像表示装置5にて集中線の表示が実行される。該集中線の表示は、仮停止示唆演出の開始タイミングから一定期間にかけては密度(表示密度)がD1にて表示された後、該D1よりも高密度であるD2にて表示される。つまり、集中線は、画像表示装置5において表示が開始から一定期間が経過することで表示本数が増加する。そして、集中線は、擬似連図柄の仮停止タイミングからは非表示となる。
Then, from the timing when the temporary stop suggestion effect starts, the
このため、擬似連図柄が非停止となる仮停止示唆演出期間において、該仮停止示唆演出の開始タイミングから表示画像データ切替タイミングにかけては、集中線が密度D1にて表示されることにより左右の飾り図柄(「左」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rに表示されている飾り図柄)の視認性が仮停止示唆演出の実行前の状態(視認性:高)よりも低くなっている(視認性:中)。更に、集中線の密度がD1からD2に変化することによって左右の飾り図柄(「左」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rに表示されている飾り図柄)の視認性がより低くなる(視認性:低)。また、擬似連図柄の仮停止タイミングからは、集中線の表示が終了している(非表示である)ことにより、左右の飾り図柄の視認性が最も高くなっている(視認性:高)。
Therefore, during the temporary stop suggestion performance period when the pseudo consecutive patterns are not stopped, from the start timing of the temporary stop suggestion performance to the timing of the display image data change, the visibility of the left and right decorative patterns (decorative patterns displayed in the "left" and "right" decorative
尚、図284-34には図示していないが、仮停止示唆演出の終了タイミング以降、つまり、仮停止報知演出期間中は、擬似連図柄が仮停止することにより画像データ1の描画によって飾り図柄の仮停止報知用のエフェクト画像が擬似連図柄の周囲にて表示される。該飾り図柄の仮停止報知用のエフェクト画像は、その後画像表示装置5の表示領域全体での表示に切り替わる(図284-35参照)。尚、本特徴部193SGにおける仮停止報知用のエフェクト画像は、透過率が0%に設定されている画像である。
Although not shown in FIG. 284-34, after the end of the temporary stop suggestion display, that is, during the temporary stop notification display period, the pseudo consecutive symbols temporarily stop, and an effect image for the temporary stop notification of the decorative symbols is displayed around the pseudo consecutive symbols by drawing
つまり、仮停止報知演出期間においては、一旦集中線が非表示となったことにより仮停止示唆演出実行期間よりも左右の飾り図柄の視認性が高くなる(視認性:中)が、画像表示装置5の表示領域全域における仮停止報知用のエフェクト画像の表示よって左右の飾り図柄が視認不能となる(視認性:視認不能)。 In other words, during the temporary stop notification performance period, the convergence lines are temporarily hidden, making the left and right decorative patterns more visible than during the temporary stop suggestion performance period (visibility: medium), but the left and right decorative patterns become invisible due to the display of the temporary stop notification effect image across the entire display area of the image display device 5 (visibility: invisible).
しかしながら、画像データ2における擬似連図柄の仮停止の表示が終了するタイミングからは、同じく画像データ2の描画によって擬似連図柄の遊技者側(パチンコ遊技機1の手前側)に向けての速度V2での移動表示が実行される。このとき、画像表示装置5の表示領域全体にて擬似連図柄の移動表示(拡大表示)が実行されるため、左右の擬似連図柄は再度視認不能となる。
However, from the timing when the display of the provisionally stopped pseudo consecutive symbols in the
尚、該仮停止示唆演出において擬似連図柄が仮停止する場合においては、画像データ3の描画による画像表示装置5での擬似連図柄の移動表示と画像データ2の描画による画像表示装置5での飾り図柄の移動表示は(可変表示)実行されない。
In addition, when the pseudo consecutive symbols are temporarily stopped during the temporary stop suggestion performance, the moving display of the pseudo consecutive symbols on the
次に、本特徴部193SGにおいて仮停止示唆演出を実行する可変表示での画像表示装置5の表示態様について、図284-35~図284-47に基づいて説明する。
Next, the display mode of the
先ず、可変表示の開始時に特別仮停止報知演出の非実行が決定された場合は、図284-35(A)~図284-35(C)に示すように、可変表示の開始から一定期間が経過すると、「左」と「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Cにおいて飾り図柄が停止(揺動停止)してリーチとなる。その後、1回目の仮停止示唆演出として、「中」の飾り図柄表示エリア5Cにおいて擬似連図柄が上方から下方に向けて速度V1にて移動してくる。このとき、画像表示装置5では、画像表示装置5の該周縁部から該画像表示装置5の中央部(「中」の飾り図柄表示エリア5C)に向けて集中線が表示される。尚、該集中線は、表示開始時は密度D1にて表示されているが、一定期間の経過によって密度がD2に変化する。
First, if it is decided not to execute the special temporary stop notification effect at the start of the variable display, as shown in Figures 284-35(A) to 284-35(C), when a certain period of time has passed since the start of the variable display, the decorative symbols stop (swinging stop) in the "left" and "right" decorative
そして、該可変表示が擬似連演出を実行しないノーマルリーチはずれの変動パターンPA2-1による可変表示である場合には、図284-35(D)に示すように、擬似連図柄は仮停止することなく速度V2にて画像表示装置の下方に移動して非表示となる。このとき、画像表示装置5にて表示されている集中線の密度はD2からD1に変化する。一方で、該可変表示が擬似連演出を実行する変動パターン(PA2-2~PA2-4、PB1-2~PB1-4のいずれか)である場合は、図284-35(E)に示すように、擬似連図柄が仮停止するとともに、該仮停止した擬似連図柄の周囲において仮停止報知用のエフェクト画像が表示される。また、集中線は非表示となる。このとき、スピーカ8L、8Rから仮停止報知演出として仮停止報知音が出力される。更に、第2可動体193SG033が退避位置から第1演出位置に移動するとともに、内蔵されている第2可動体LED193SG034によって青色に発光する。
When the variable display is a variable display by the normal reach miss variable pattern PA2-1 that does not execute the pseudo consecutive performance, the pseudo consecutive pattern moves downward on the image display device at a speed V2 without a temporary stop and becomes invisible, as shown in FIG. 284-35 (D). At this time, the density of the convergence lines displayed on the
次いで、図284-35(F)及び図284-35(G)に示すように、仮停止報知用のエフェクト画像が画像表示装置5の表示領域全体での表示に切り替わることにより左右の飾り図柄が遊技者から視認不能な状態となるとともに、第2可動体193SG033による青色発光が終了する。このとき、第2可動体193SG033は第1演出位置から退避位置に移動する。
Next, as shown in Figures 284-35 (F) and 284-35 (G), the effect image for the temporary stop notification is switched to being displayed across the entire display area of the
更に、図284-35(G)及び図284-35(H)に示すように、第2可動体193SG033の第1演出位置から退避位置への移動とともに、仮停止した擬似連図柄には複数の罅が表示される。その後、これら複数の罅が表示された擬似連図柄が爆発する画像が表示されるとともに、図284-36(I)及び図284-36(J)に示すように、該擬似連図柄を構成していた文字(本特徴部193SGであれば擬似連演出が実行されることを示す「NEXT」の各アルファベット)が拡散しつつ遊技者側に向けて移動してくる画像が表示される。 Furthermore, as shown in Fig. 284-35(G) and Fig. 284-35(H), as the second movable body 193SG033 moves from the first performance position to the retreat position, multiple cracks are displayed in the temporarily stopped pseudo consecutive pattern. After that, an image of the pseudo consecutive pattern with the multiple cracks displayed exploding is displayed, and as shown in Fig. 284-36(I) and Fig. 284-36(J), an image of the letters that made up the pseudo consecutive pattern (in the case of this feature part 193SG, the letters of "NEXT" indicating that a pseudo consecutive performance will be executed) spreading and moving towards the player is displayed.
次いで、図284-37(K)~図284-37(P)に示すように、1回目の飾り図柄の再可変表示が開始される。更に、再可変表示報知演出として画像表示装置5においてキャラクタAの画像が表示されるとともに、スピーカ8L、8Rから再可変表示報知音が出力される。このとき、可変表示の開始時にカットイン予告演出や群予告演出の実行が決定されている場合は、再可変表示報知演出及び第1可変表示開始回数報知演出に重複してこれらカットイン予告演出や群予告演出が実行される。
Next, as shown in Figures 284-37 (K) to 284-37 (P), the first re-variable display of the decorative pattern is started. Furthermore, an image of character A is displayed on the
そして、再可変表示報知演出が終了すると、1回目の第1可変表示開始回数報知演出として、画像表示装置5において「×2」の画像が表示されるとともに、該画像表示装置5の左右両端部において青色のエフェクト画像の表示が開始される。また、このとき、第2可動体193SG033が再度退避位置から第1演出位置に移動して青色に発光する。
When the re-variable display notification performance ends, the image "x2" is displayed on the
尚、1回目の第1可変表示開始回数報知演出として画像表示装置5において表示される「×2」の画像は、一旦画像表示装置5において表示された後、更に大きいサイズにて表示されて非表示となる(図284-37(O)及び図284-37(P)参照)。
The "x2" image displayed on the
第1可変表示開始回数報知演出が終了すると、第2可動体193SG033の青色での発光が終了するとともに、該第2可動体193SG033は第1演出位置から退避位置に移動する。また、1回目の第2可変表示開始回数報知演出として、画像表示装置5の左上部において第1可変表示開始回数報知演出よりも小さいサイズの「×2」の画像が表示される。
When the first variable display start count notification performance ends, the second movable body 193SG033 stops emitting blue light and moves from the first performance position to the retreat position. In addition, as the first second variable display start count notification performance, an image of "x2" smaller than the first variable display start count notification performance is displayed in the upper left corner of the
1回目の第2可変表示開始回数報知演出が終了して暫くすると、図284-38(R)~図284-38(T)に示すように、「左」と「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rにおいて飾り図柄が停止(揺動停止)してリーチとなった後に、2回目の仮停止示唆演出として、「中」の飾り図柄表示エリア5Cにおいて擬似連図柄が上方から下方に向けて速度V1にて移動してくる。このとき、画像表示装置5では、画像表示装置5の該周縁部から該画像表示装置5の中央部(「中」の飾り図柄表示エリア5C)に向けて集中線が表示される。尚、該集中線は、表示開始時は密度D1にて表示されているが、一定期間の経過によって密度がD2に変化する。
A short time after the first second variable display start count notification effect ends, as shown in Figures 284-38 (R) to 284-38 (T), the decorative symbols stop (swinging stop) in the "left" and "right" decorative
そして、該可変表示が擬似連演出を1回のみ実行するノーマルリーチはずれの変動パターンPA2-2やノーマルリーチ大当りの変動パターンPB1-2である場合には、図284-38(U)に示すように、擬似連図柄は仮停止することなく速度V2にて画像表示装置の下方に移動して非表示となる。このとき、画像表示装置5に表示されている集中線の密度はD2からD1に変化する。一方で、該可変表示が2回以上擬似連演出を実行する変動パターン(PA2-3、PA2-4、PB1-3、PB1-4のいずれか)である場合は、図284-38(V)に示すように、擬似連図柄が仮停止するとともに、該仮停止した擬似連図柄の周囲において仮停止報知用のエフェクト画像が表示される。また、集中線は非表示となる。このとき、スピーカ8L、8Rから仮停止報知演出として仮停止報知音が出力される。更に、第2可動体193SG033が退避位置から第1演出位置に移動するとともに、内蔵されている第2可動体LED193SG034によって緑色に発光する。
And, when the variable display is a normal reach miss fluctuation pattern PA2-2 in which the pseudo consecutive performance is executed only once or a normal reach big win fluctuation pattern PB1-2, as shown in FIG. 284-38 (U), the pseudo consecutive pattern does not stop temporarily, but moves downward on the image display device at a speed V2 and becomes invisible. At this time, the density of the convergence lines displayed on the
次いで、図284-38(W)及び図284-38(X)に示すように、仮停止報知用のエフェクト画像が画像表示装置5の表示領域全体での表示に切り替わることにより左右の飾り図柄が遊技者から視認不能な状態となるとともに、第2可動体193SG033による緑色発光が終了する。このとき、第2可動体193SG033は第1演出位置から退避位置に移動する。
Next, as shown in Figures 284-38 (W) and 284-38 (X), the effect image for the temporary stop notification is switched to being displayed across the entire display area of the
更に、図284-38(X)及び図284-38(Y)に示すように、第2可動体193SG033の第1演出位置から退避位置への移動とともに、仮停止した擬似連図柄には複数の罅が表示される。その後、これら複数の罅が表示された擬似連図柄が爆発する画像が表示されるとともに、図284-39(Z)及び図284-39(a)に示すように、該擬似連図柄を構成していた文字(本特徴部193SGであれば擬似連演出が実行されることを示す「NEXT」の各アルファベット)が拡散しつつ遊技者側に向けて移動してくる画像が表示される。 Furthermore, as shown in Fig. 284-38(X) and Fig. 284-38(Y), as the second movable body 193SG033 moves from the first performance position to the retreat position, multiple cracks are displayed in the temporarily stopped pseudo consecutive pattern. After that, an image of the pseudo consecutive pattern with the multiple cracks displayed exploding is displayed, and as shown in Fig. 284-39(Z) and Fig. 284-39(a), an image of the letters that made up the pseudo consecutive pattern (in the case of this feature unit 193SG, the letters of "NEXT", which indicate that a pseudo consecutive performance will be executed) spreading and moving towards the player is displayed.
次いで、図284-40(b)~図284-40(h)に示すように、2回目の飾り図柄の再可変表示が開始される。更に、再可変表示報知演出として画像表示装置5においてキャラクタBの画像が表示されるとともに、スピーカ8L、8Rから再可変表示報知音が出力される。また、可変表示の開始時にカットイン予告演出や群予告演出の実行が決定されている場合は、再可変表示報知演出及び第1可変表示開始回数報知演出に重複してこれらカットイン予告演出や群予告演出が実行される。
Next, as shown in Figures 284-40(b) to 284-40(h), the second re-variable display of the decorative pattern is started. Furthermore, an image of character B is displayed on the
そして、再可変表示報知演出が終了すると、2回目の第1可変表示開始回数報知演出として、画像表示装置5において「×3」の画像が表示されるとともに、該画像表示装置5の左右両端部において緑色のエフェクト画像の表示が開始される。また、このとき、第2可動体193SG033が再度退避位置から第1演出位置に移動して緑色に発光する。
When the re-variable display notification performance ends, the image "x3" is displayed on the
尚、2回目の第1可変表示開始回数報知演出として画像表示装置5において表示される「×3」の画像は、一旦画像表示装置5において表示された後、更に大きいサイズにて表示されて非表示となる(図284-40(f)及び図284-40(g)参照)。
The "x3" image displayed on the
第1可変表示開始回数報知演出が終了すると、2回目の第2可変表示開始回数報知演出として、画像表示装置5の左上部において第1可変表示開始回数報知演出よりも小さいサイズの「×3」の画像が表示される。
When the first variable display start count notification performance ends, a "x3" image smaller than the first variable display start count notification performance is displayed in the upper left corner of the
2回目の第2可変表示開始回数報知演出が終了して暫くすると、図284-41(e)~図284-41(g)に示すように、「左」と「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rにおいて飾り図柄が停止(揺動停止)してリーチとなった後に、3回目の仮停止示唆演出として、「中」の飾り図柄表示エリア5Cにおいて擬似連図柄が上方から下方に向けて速度V1にて移動してくる。このとき、画像表示装置5では、画像表示装置5の該周縁部から該画像表示装置5の中央部(「中」の飾り図柄表示エリア5C)に向けて集中線が表示される。尚、該集中線は、表示開始時は密度D1にて表示されているが、一定期間の経過によって密度がD2に変化する。
A short time after the second variable display start count notification effect ends, as shown in Figures 284-41 (e) to 284-41 (g), the decorative symbols stop (swinging stop) in the "left" and "right" decorative
そして、該可変表示が擬似連演出を2回のみ実行するスーパーリーチはずれの変動パターンPA2-3やスーパーリーチ大当りの変動パターンPB1-3である場合には、図284-41(h)に示すように、擬似連図柄は仮停止することなく速度V2にて画像表示装置の下方に移動して非表示となる。このとき、画像表示装置5に表示されている集中線の密度はD2からD1に変化する。一方で、該可変表示が2回以上擬似連演出を実行する変動パターン(PA2-3、PA2-4、PB1-3、PB1-4のいずれか)である場合は、図284-41(i)に示すように、擬似連図柄が仮停止するとともに、該仮停止した擬似連図柄の周囲において仮停止報知用のエフェクト画像が表示される。また、集中線は非表示となる。このとき、スピーカ8L、8Rから仮停止報知演出として仮停止報知音が出力される。更に、第2可動体193SG033が退避位置から第1演出位置に移動するとともに、内蔵されている第2可動体LED193SG034によって赤色に発光する。
And, when the variable display is a variation pattern PA2-3 of a super reach miss in which the pseudo consecutive performance is executed only twice or a variation pattern PB1-3 of a super reach big win, as shown in FIG. 284-41 (h), the pseudo consecutive pattern does not stop temporarily, but moves downward on the image display device at a speed V2 and becomes invisible. At this time, the density of the convergence lines displayed on the
次いで、図284-41(j)及び図284-41(k)に示すように、仮停止報知用のエフェクト画像が画像表示装置5の表示領域全体での表示に切り替わることにより左右の飾り図柄が遊技者から視認不能な状態となるとともに、第2可動体193SG033による赤色発光が終了する。このとき、第2可動体193SG033は第1演出位置から退避位置に移動する。
Next, as shown in Figures 284-41(j) and 284-41(k), the effect image for the temporary stop notification is switched to being displayed across the entire display area of the
更に、図284-41(k)及び図284-41(l)に示すように、第2可動体193SG033の第1演出位置から退避位置への移動とともに、仮停止した擬似連図柄には複数の罅が表示される。その後、これら複数の罅が表示された擬似連図柄が爆発する画像が表示されるとともに、図284-42(m)及び図284-42(n)に示すように、該擬似連図柄を構成していた文字(本特徴部193SGであれば擬似連演出が実行されることを示す「NEXT」の各アルファベット)が拡散しつつ遊技者側に向けて移動してくる画像が表示される。 Furthermore, as shown in Fig. 284-41(k) and Fig. 284-41(l), as the second movable body 193SG033 moves from the first performance position to the retreat position, multiple cracks are displayed in the temporarily stopped pseudo consecutive pattern. After that, an image of the pseudo consecutive pattern with the multiple cracks displayed exploding is displayed, and as shown in Fig. 284-42(m) and Fig. 284-42(n), an image of the letters that made up the pseudo consecutive pattern (in the case of this feature unit 193SG, the letters of "NEXT", which indicate that a pseudo consecutive performance will be executed) spreading and moving towards the player is displayed.
次いで、図284-43(o)~図284-43(u)に示すように、3回目の飾り図柄の再可変表示が開始される。更に、再可変表示報知演出として画像表示装置5においてキャラクタCの画像が表示されるとともに、スピーカ8L、8Rから再可変表示報知音が出力される。また、可変表示の開始時にカットイン予告演出や群予告演出の実行が決定されている場合は、再可変表示報知演出及び第1可変表示開始回数報知演出に重複してこれらカットイン予告演出や群予告演出が実行される。
Next, as shown in Figures 284-43(o) to 284-43(u), the third re-variable display of the decorative pattern is started. Furthermore, an image of character C is displayed on the
そして、再可変表示報知演出が終了すると、3回目の第1可変表示開始回数報知演出として、画像表示装置5において「×4」の画像が表示されるとともに、該画像表示装置5の左右両端部において赤色のエフェクト画像の表示が開始される。また、このとき、第2可動体193SG033が再度退避位置から第1演出位置に移動して赤色に発光する。
When the re-variable display notification performance ends, the image "x4" is displayed on the
尚、3回目の第1可変表示開始回数報知演出として画像表示装置5において表示される「×4」の画像は、一旦画像表示装置5において表示された後、更に大きいサイズにて表示されるようになっている(図284-43(s)及び図284-43(t)参照)。
The "x4" image displayed on the
第1可変表示開始回数報知演出が終了すると、3回目の第2可変表示開始回数報知演出として、画像表示装置5の左上部において第1可変表示開始回数報知演出よりも小さいサイズの「×4」の画像が表示される。
When the first variable display start count notification effect ends, a "x4" image smaller than the first variable display start count notification effect is displayed in the upper left corner of the
ここで仮停止示唆演出の実行時について説明する。図284-44(A)及び図284-44(B)に示すように仮停止示唆演出の実行時は、前述したように画像表示装置5において擬似連図柄が速度V1にて上方から下方に向けて移動するとともに、集中線が密度D2にて表示されている。該仮停止示唆演出が進行することで擬似連図柄が仮停止位置に向けて近接していくと、画像表示装置5の中央(飾り図柄の仮停止位置)において該上方から下方に向けて速度V1にて移動する擬似連図柄(画像データ2での描画による擬似連図柄)とは異なる擬似連図柄(画像データ3での描画による擬似連図柄)が表示され、擬似連図柄の仮停止が示唆される。
Now, we will explain the execution of the temporary stop suggestion effect. As shown in Figures 284-44(A) and 284-44(B), when the temporary stop suggestion effect is executed, the pseudo-repeated pattern moves from top to bottom at speed V1 on the
そして、該仮停止示唆演出の結果として飾り図柄が仮停止する場合は、図284-44(C)、に示すように擬似連図柄が仮停止することによって該擬似連図柄の周囲に仮停止報知用のエフェクト画像が表示されるとともに、退避位置から第1演出位置に移動した第2可動体193SG033が仮停止回数(擬似連回数)に応じた色(1回目の仮停止なら青色、2回目の仮停止なら緑色、3回目の仮停止なら赤色)で発光する。また、このとき画像表示装置5において表示されていた集中線は非表示となる。
If the decorative pattern temporarily stops as a result of the temporary stop suggestion effect, as shown in FIG. 284-44(C), the pseudo consecutive pattern temporarily stops, causing an effect image for notifying a temporary stop to be displayed around the pseudo consecutive pattern, and the second movable body 193SG033, which has moved from the retreat position to the first effect position, emits light in a color according to the number of temporary stops (number of pseudo consecutive stops) (blue for the first temporary stop, green for the second temporary stop, and red for the third temporary stop). Also, the converging lines displayed on the
一方で、該仮停止示唆演出の結果として飾り図柄が仮停止しない場合は、図284-44(D)及び図284-44(E)に示すように、画像表示装置5の中央における擬似連図柄(画像データ3での描画による擬似連図柄)が非表示となるとともに、それまで上方から下方に向けて速度V1で移動していた擬似連図柄(画像データ2での描画による擬似連図柄)が速度V2にて仮停止位置を通過し、そのまま画像表示装置5の下方に向けて移動して非表示となる。併せて、画像表示装置5の上方から下方に向けて通常の飾り図柄の移動表示が実行される(可変表示が実行される)。
On the other hand, if the decorative pattern does not temporarily stop as a result of the temporary stop suggestion performance, as shown in Figures 284-44 (D) and 284-44 (E), the pseudo consecutive pattern (pseudo consecutive pattern drawn using image data 3) in the center of the
画像表示装置5に表示されている集中線は、擬似連図柄の速度V2での移動が開始されたタイミングから密度がD2からD1に変化する(表示されている集中線の本数が減少する)。そして、密度がD1に変化した後の集中線は、画像表示装置5から擬似連図柄が非表示となってから一定期間後に非表示となる。
The density of the convergent lines displayed on the
尚、図284-44(F)及び図284-44(G)に示すように、集中線が非表示となった後は、「中」の飾り図柄表示エリア5Cにおいて暫く擬似連図柄を除く飾り図柄にて可変表示が実行された後、変動パターンに応じたリーチ演出が実行され、最終的に大当りまたははずれを示す飾り図柄が導出表示される(本特徴部193SGであれば、「中」の飾り図柄表示エリア5Cにおいて大当りの組合せとなる「1」、または、はずれの組合せとなる「1」以外の数字の飾り図柄が停止する)。つまり、仮停止示唆演出において擬似連図柄が仮停止しなかった場合については、擬似連図柄が画像表示装置5から非表示となった後も集中線の表示が継続されるが、該集中線の表示は、飾り図柄が大当りまたははずれの組合せで停止する前(より正確にはリーチ演出が開始されるよりも前)に非表示となる。
As shown in Fig. 284-44(F) and Fig. 284-44(G), after the convergence lines are hidden, a variable display is performed in the "middle" decorative
以上のように、特別仮停止報知演出非実行の場合の可変表示については、図284-45に示すように、左右の飾り図柄(「右」と「左」の飾り図柄表示エリア5L,5Rに表示されている飾り図柄)は、仮停止示唆演出期間中においては、集中線が密度D1にて表示されることにより仮停止示唆演出の実行前よりも視認性が低くなる(視認性:低)。また、左右の飾り図柄(「右」と「左」の飾り図柄表示エリア5L,5Rに表示されている飾り図柄)は、集中線の密度D2に変化することによって更に視認性が低くなる(視認性:中)。
As described above, in regard to the variable display when the special temporary stop notification effect is not executed, as shown in FIG. 284-45, the left and right decorative patterns (the decorative patterns displayed in the "right" and "left" decorative
また、仮停止報知演出期間中における左右の飾り図柄は、該仮停止報知演出の開始タイミング(擬似連図柄の仮停止タイミング)から擬似連図柄の周囲に仮停止報知用のエフェクト画像が表示されている期間中において仮停止示唆演出期間よりも視認性が高くなっている(視認性:中)。 In addition, the left and right decorative symbols during the temporary stop notification performance period are more visible during the period from the start of the temporary stop notification performance (temporary stop timing of the pseudo consecutive symbols) to when the effect image for the temporary stop notification is displayed around the pseudo consecutive symbols, than during the temporary stop suggestion performance period (visibility: medium).
尚、仮停止報知演出期間中において仮停止報知用のエフェクト画像が画像表示装置5の表示領域全体での表示となってからは、残りの仮停止報知演出期間中(擬似連図柄の遊技者側に向けての移動表示)及び再可変表示報知演出期間にかけて遊技者から視認不能となる。
In addition, once the effect image for the temporary stop notification is displayed over the entire display area of the
そして、可変表示開始回数報知演出の開始タイミングからは、左右の飾り図柄が画像表示装置にて再度表示される。このとき、これら左右の飾り図柄は、画像表示装置5の中央にて表示されている「×2」、「×3」、「×4」等の表示が一部重複することによって仮停止報知演出の開始直後と同等の視認性(視認性:中)となっている。
Then, from the start timing of the variable display start count notification performance, the left and right decorative symbols are displayed again on the image display device. At this time, these left and right decorative symbols are partially overlapped with the displays such as "x2", "x3", and "x4" displayed in the center of the
その後、左右の飾り図柄は、「×2」、「×3」、「×4」等の表示が拡大表示される(遊技者側に向けて移動表示される)ことによって遊技者から視認不能となった後、これら「×2」、「×3」、「×4」等の表示が画像表示装置5の左上部での小表示に切り替わることによって最も視認性の高い状態(視認性:高)となる。
Then, the decorative symbols on the left and right become invisible to the player as the "x2", "x3", "x4", etc. are enlarged (moved towards the player), and these "x2", "x3", "x4", etc. displays switch to small displays in the upper left corner of the
尚、本特徴部193SGでは、図284-36~図284-37、図284-39~図284-40、図284-42~図284-43に示すように、仮停止報知演出の実行期間と再可変表示報知演出の実行期間が異なる(仮停止報知演出の実行後に再可変表示報知演出が実行される)形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら仮停止報知演出の実行期間と再可変表示報知演出との実行期間は一部重複していてもよい。例えば、図284-36~図284-37に示すように、仮停止報知演出として画像表示装置5において擬似連図柄が爆発して手前側に移動表示されるときに、擬似連図柄の一部(例えば、「E」の文字)が画像表示装置5の全表示領域で表示された後に消去されるようにする一方で、該擬似連図柄の一部の背面側において再可変表示報知演出としてのキャラクタの画像の表示が開始されるようにする。このようにすることで、擬似連図柄が消去される過程で該キャラクタの画像が徐々に遊技者に視認されるようになり演出効果を向上することができ、更に、画像表示装置5に表示されている画像の移行を違和感なく行うことが可能となる。
In addition, in this characteristic part 193SG, as shown in Fig. 284-36 to Fig. 284-37, Fig. 284-39 to Fig. 284-40, Fig. 284-42 to Fig. 284-43, the execution period of the temporary stop notification effect and the execution period of the re-variable display notification effect are different (the re-variable display notification effect is executed after the execution of the temporary stop notification effect), but the present invention is not limited to this, and the execution period of these temporary stop notification effects and the execution period of the re-variable display notification effect may overlap in part. For example, as shown in Fig. 284-36 to Fig. 284-37, when the pseudo-sequence pattern explodes and moves forward as a temporary stop notification effect on the
また、本特徴部193SGでは、図284-35(H)等に示すように、仮停止報知演出として、画像表示装置5において擬似連図柄に罅が入る画像を表示し、該画像自体が爆発する表示を行う形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら罅が入る画像と爆発する画像とは異なる画像であってもよい。例えば、仮停止報知演出として、画像表示装置5において擬似連図柄に罅が入る画像を表示した後、これら罅から煙や光が発生する画像を表示する。そして、該煙や光の画像によって擬似連図柄を遊技者から視認困難とし、擬似連図柄に替えて爆発する画像を表示すればよい。このようにすることによっても、画像表示装置5に表示されている画像の移行を違和感なく行うことが可能となる。
In addition, in this feature section 193SG, as shown in FIG. 284-35(H) and the like, an image in which a pseudo-repeated pattern has a crack in it is displayed on the
次に、可変表示の開始時に特別仮停止報知演出の実行が決定された場合は、図284-46(A)~図284-46(C)に示すように、可変表示が開始されて暫くするとリーチとなる。そして、1回目の仮停止示唆演出として、「中」の飾り図柄表示エリア5Cにおいて擬似連演出の実行を示す擬似連図柄の通常よりも低速(速度V1)での移動表示が実行される。そして、仮停止再演出期間が終了すると同時に擬似連図柄が仮停止する。このとき、スピーカ8L、8Rから仮停止報知演出として仮停止報知音が出力される。
Next, if it is decided to execute a special temporary stop notification effect at the start of the variable display, a reach will occur a while after the variable display starts, as shown in Figures 284-46 (A) to 284-46 (C). Then, as the first temporary stop suggestion effect, a moving display of the pseudo consecutive symbols indicating the execution of a pseudo consecutive effect is executed at a slower speed (speed V1) than normal in the "medium" decorative
図284-46(D)~図284-46(H)に示すように、仮停止報知音の出力が終了すると、画像表示装置5において第1特別背景画像の表示が開始されるとともに、1回目の飾り図柄の再可変表示が開始される。このとき、可変表示の開始時にカットイン予告演出や群予告演出の実行が決定されている場合は、再可変表示報知演出に重複してこれらカットイン予告演出や群予告演出が実行される。
As shown in Figures 284-46 (D) to 284-46 (H), when the output of the temporary stop notification sound ends, the display of the first special background image begins on the
そして、カットイン演出や群予告演出が終了すると、第1可変表示開始回数報知演出が実行されることなく1回目の第2可変表示開始回数報知演出が実行される。 Then, when the cut-in effect or group preview effect ends, the first second variable display start count notification effect is executed without executing the first variable display start count notification effect.
以降は、図284-47(I)~図284-47(N)に示すように、2回目の飾り図柄の仮停止が実行されることによって画像表示装置5に表示されている第1特別背景画像が第2特別背景画像に表示されるとともに、飾り図柄の再可変表示、カットイン予告演出、群予告演出、2回目の第2可変表示開始回数報知演出が実行され、3回目の飾り図柄の仮停止が実行されることによって画像表示装置5に表示されている第2特別背景画像が第3特別背景画像に表示されるとともに、飾り図柄の再可変表示、カットイン予告演出、群予告演出、3回目の第2可変表示開始回数報知演出が実行される。そして、リーチ演出が実行されて飾り図柄が大当りまたははずれを示す組合せで導出表示される。
After that, as shown in Fig. 284-47 (I) to Fig. 284-47 (N), the second temporary stop of the decorative symbols causes the first special background image displayed on the
以上、本特徴部193SGにおけるパチンコ遊技機1にあっては、図284-33及び図284-34に示すように、仮停止示唆演出として、画像表示装置5において集中線を密度D1にて表示することによって左右の飾り図柄の視認性を低下させた後、集中線を密度D2にて表示することによって左右の飾り図柄の視認性を更に低下させることにより、該仮停止示唆演出によって擬似連図柄が仮停止することに対する遊技者の期待感を高めることができる。そして、仮停止報知演出としては、仮停止報知用のエフェクト画像を画像表示装置5の表示領域全体で表示することにより左右の飾り図柄を視認不能とすることによって、擬似連図柄が仮停止したことに対する高揚感を高めることができる。
As described above, in the
更に、図284-44に示すように、仮停止示唆演出を実行して擬似連図柄が仮停止しない場合については、擬似連図柄が画像表示装置5において非表示となった後も集中線が継続して表示されるので、擬似連図柄が仮停止しない場合に、擬似連図柄が仮停止するはずであったタイミング後においても集中線が継続表示されていることで、擬似連図柄が仮停止しなかったことを遊技者が認識し易くなるとともに、擬似連図柄が仮停止しなかったことに対する遊技者の落胆感を和らげることができるようになるので、遊技興趣を向上させることができる。
Furthermore, as shown in FIG. 284-44, in cases where the pseudo-consecutive patterns do not temporarily stop after the temporary stop suggestion effect is executed, the convergence lines continue to be displayed even after the pseudo-consecutive patterns are no longer displayed on the
また、図284-33に示すように、擬似連図柄が仮停止しない場合においては、表示画像データの切替タイミングの前では集中線が密度D2にて表示されており、表示画像データの切替タイミングの後では集中線が密度D1にて表示されているので、表示画像データの切替タイミングの前よりも表示画像データの切替タイミングの後の方が左右の飾り図柄の視認性が高くなっている。つまり、表示画像データの切替タイミング後では、集中線の透過性を高めることによって、擬似連図柄が仮停止しないことを遊技者に認識させるとともに、集中線を透して背景画像への注目を高めることで、擬似連図柄が仮停止しなかったことに対する遊技者の落胆感を和らげることができる。 Also, as shown in FIG. 284-33, when the pseudo consecutive patterns do not temporarily stop, the concentration lines are displayed at density D2 before the timing of switching the display image data, and the concentration lines are displayed at density D1 after the timing of switching the display image data, so the visibility of the decorative patterns on the left and right is higher after the timing of switching the display image data than before the timing of switching the display image data. In other words, by increasing the transparency of the concentration lines after the timing of switching the display image data, the player is made aware that the pseudo consecutive patterns will not temporarily stop, and by drawing attention to the background image through the concentration lines, the player's disappointment at the fact that the pseudo consecutive patterns did not temporarily stop can be alleviated.
また、仮停止示唆演出の演出結果として擬似連図柄が仮停止しない場合は、「中」の飾り図柄表示エリア5Cに左右の飾り図柄と併せて大当りまたははずれとなる組み合わせの飾り図柄が停止する前に集中線が非表示となるので、擬似連図柄が仮停止しなかった後の飾り図柄の停止が仮停止であると遊技者から誤認されてしまうことを防ぐことができる。
In addition, if the pseudo consecutive symbols do not temporarily stop as a result of the temporary stop suggestion effect, the convergence lines will be hidden before the decorative symbols that, together with the decorative symbols on the left and right, form a combination that will result in a jackpot or a miss in the "middle" decorative
また、図284-35(G)~図284-35(H)に示すように、擬似連図柄が仮停止した場合は、第2可動体193SG033が退避位置から第1演出位置に移動するとともに、画像表示装置5において擬似連図柄に罅が入って爆発する画像(遊技者側に向けて擬似連図柄が移動する画像)が表示されるので、これら第2可動体193SG033の動作と擬似連図柄の爆発の表示により擬似連図柄が仮停止したことをより一層遊技者に印象付けることができる。
Also, as shown in Figures 284-35(G) to 284-35(H), when the pseudo consecutive symbols are temporarily stopped, the second movable body 193SG033 moves from the retreat position to the first performance position, and an image of the pseudo consecutive symbols cracking and exploding (an image of the pseudo consecutive symbols moving towards the player) is displayed on the
特に、本特徴部193SGでは、擬似連図柄が仮停止する場合においては仮停止報知演出として第2可動体193SG033が退避位置から第1演出位置に移動することによって、正面視で擬似連図柄と該第2可動体193SG033の一部が重複するので、第2可動体193SG033によって擬似連図柄が遊技者から視認困難となってしまうことを防ぎつつ、擬似連図柄が仮停止したことを遊技者に対して印象付けることができる。 In particular, with this feature 193SG, when the pseudo consecutive symbols temporarily stop, the second movable body 193SG033 moves from the retracted position to the first performance position as a temporary stop notification performance, so that the pseudo consecutive symbols and a part of the second movable body 193SG033 overlap when viewed from the front. This prevents the second movable body 193SG033 from making it difficult for the player to see the pseudo consecutive symbols, while giving the player the impression that the pseudo consecutive symbols have temporarily stopped.
尚、本特徴部193SGでは、擬似連図柄が変形する例として該擬似連図柄が爆発する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、擬似連図柄が変形する例としては、擬似連図柄が特定の図形の形状(例えば円形や三角形等)に変化するものや、擬似連図柄の大きさが仮停止前と異なるもの等であってもよい。 In addition, in this feature section 193SG, an example of the transformation of the pseudo-consecutive patterns is shown as an explosion of the pseudo-consecutive patterns, but the present invention is not limited to this. Examples of the transformation of the pseudo-consecutive patterns may include the pseudo-consecutive patterns changing into a specific figure shape (for example, a circle or a triangle) or the size of the pseudo-consecutive patterns changing from before the temporary stop.
また、本特徴部193SGでは、擬似図柄が仮停止した場合には、第2可動体193SG033を退避位置から第1演出位置に移動させる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、擬似連図柄が仮停止した場合には、第2可動体193SG033に加えて、或いは替えて、可動体32を第1演出位置または該第1演出位置とは異なる位置であって、正面視で擬似連図柄の少なくとも一部と重複する位置に移動させてもよい。
In addition, in this characteristic part 193SG, when the pseudo pattern is temporarily stopped, the second movable body 193SG033 is moved from the retracted position to the first performance position, but the present invention is not limited to this. When the pseudo consecutive pattern is temporarily stopped, in addition to or instead of the second movable body 193SG033, the
また、図284-35(F)及び図284-35(G)に示すように、仮停止報知演出においては、擬似連図柄が画像表示装置5において非表示となる前に第2可動体193SG033が第1演出位置から退避位置に移動させられるので、該第2可動体193SG033の移動によって遊技者は擬似連図柄が画像表示装置5から非表示となることを認識し易くなる。
Also, as shown in Figures 284-35 (F) and 284-35 (G), in the temporary stop notification presentation, the second movable body 193SG033 is moved from the first presentation position to the retreat position before the pseudo consecutive symbols are hidden on the
また、本特徴部193SGの可変表示では、最大で3回の擬似連演出を実行可能であって、これら擬似連演出として擬似連図柄が仮停止して再可変表示が実行される毎に、第1可変表示開始回数報知演出として該再可変表示回数に応じた「×2」、「×3」、「×4」等の表示を画像表示装置5において表示するようになっている。更に、図284-37(O)に示すように、第1可変表示開始回数報知演出の実行時には、第2可動体193SG033が退避位置から第1演出位置に移動し、該第2可動体193SG033と「×2」、「×3」、「×4」等の表示の一部が正面視で重複するようになっているので、これら可変表示回数に応じた「×2」、「×3」、「×4」等の表示に対しての注目を集めることができ、演出効果を向上できる。
In addition, the variable display of the characteristic part 193SG can execute pseudo consecutive performances up to three times, and each time the pseudo consecutive pattern is temporarily stopped and a re-variable display is executed as one of these pseudo consecutive performances, a display such as "x2", "x3", "x4", etc. corresponding to the re-variable display count is displayed on the
更に、図284-37(O)、図284-40(f)、図284-43(s)に示すように、可変表示開始回数報知演出として、「×2」を表示する場合は第2可動体193SG033を青色、「×3」を表示する場合は第2可動体193SG033を緑色、「×4」を表示する場合は第2可動体193SG033を赤色でそれぞれ発光させることによって第1可変表示開始回数報知演出の表示への遊技者の注目を促すことが可能となり、演出効果を向上できる。 Furthermore, as shown in Figures 284-37(O), 284-40(f), and 284-43(s), when displaying "x2" as a variable display start count notification effect, the second movable body 193SG033 is illuminated blue, when displaying "x3" the second movable body 193SG033 is illuminated green, and when displaying "x4" the second movable body 193SG033 is illuminated red, thereby making it possible to draw the player's attention to the display of the first variable display start count notification effect, thereby improving the presentation effect.
尚、本特徴部193SGでは、第1可変表示開始回数報知演出の実行時には、第2可動体193SG033が退避位置から第1演出位置に移動し、該第2可動体193SG033と「×2」、「×3」、「×4」等の表示の一部が正面視で重複する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1可変表示開始回数報知演出の実行時には、第2可動体193SG033と「×2」、「×3」、「×4」等の表示が完全に重複するものであってもよい。 In addition, in this characteristic part 193SG, when the first variable display start count notification performance is executed, the second movable body 193SG033 moves from the retracted position to the first performance position, and the second movable body 193SG033 and the display of "x2", "x3", "x4", etc. are partially overlapped when viewed from the front, but the present invention is not limited to this, and when the first variable display start count notification performance is executed, the second movable body 193SG033 and the display of "x2", "x3", "x4", etc. may be completely overlapped.
また、図284-33、図284-35、図284-44に示すように仮停止示唆演としては、画像表示装置5の中央部において仮停止示唆画像としての擬似連図柄を表示しつつ集中線を表示するので、演出制御用CPU120による仮停止示唆演出の表示制御が容易となるとともに、擬似連図柄が仮停止しない場合は、表示画像データ切替タイミングにおいて画像データの切替(図284-3に示す画像データから図284-4に示す画像データへの切替)が不自然となってしまうことを防ぐことができる。特に表示画像データ切替タイミング後は、画像表示装置5の中央部から擬似連図柄が下方に向けて移動するので、予め仮停止示唆画像として擬似連図柄を画像表示装置5の中央部に表示しておくことによって、表示画像データ切替タイミングにおける画像データの切替をより一層遊技者に違和感を与える異なる自然に行うことができる。
As shown in Fig. 284-33, Fig. 284-35, and Fig. 284-44, the temporary stop suggestion performance displays a converging line while displaying a pseudo consecutive pattern as a temporary stop suggestion image in the center of the
また、本特徴部193SGの遊技機では、演出制御用CPU120は、図284-3及び図284-4に示すように、画像データ1、画像データ2、画像データ3、画像データ4として描画されたデータを合成して画像表示装置5に画像を表示可能となっている。特に、仮停止し画像としての擬似連図柄は最も表示優先度の高い画像データ1として描画され、飾り図柄や擬似連図柄は画像データ1よりも表示優先度が低い画像データ2として描画され、仮停止示唆演出としての集中線は最も表示優先度の低い画像データ4として描画されるので、移動表示中(可変表示中)の飾り図柄や擬似連図柄、仮停止示唆画像としての擬似連図柄、仮停止示唆演出としての集中線自由度を高めることができる。
In addition, in the gaming machine of this characteristic section 193SG, the
また、前記特徴部193SGでは、図284-35(H)、図284-36(I)、図284-36(J)に示すように、仮停止報知演出として画像表示装置5において擬似連図柄が爆発して手前側に移動表示される場合は、左右の飾り図柄が遊技者から視認不能となっている一方で、図284-37(O)に示すように、第1可変表示開始回数報知演出として画像表示装置5において「×2」等が表示されているときは、左右の飾り図柄が遊技者から視認可能となっているので、仮停止報知演出と第1可変表示開始回数報知演出(特に「×2」等の表示)の演出効果を高めることができるとともに、第1可変表示開始回数報知演出中に左右の飾り図柄が遊技者から視認可能となるので、再可変表示が実行されることを遊技者が認識し易くできる。
In addition, in the characteristic portion 193SG, as shown in Fig. 284-35 (H), Fig. 284-36 (I), and Fig. 284-36 (J), when the pseudo consecutive pattern explodes and moves forward on the
また、図284-35(H)、図284-36(I)、図284-36(J)等に示す擬似連図柄が爆発して移動表示される部分と、図284-37(O)、図284-37(P)等に示す「×2」、「×3」、「×4」等の表示が移動表示される部分とは、どちらも遊技者側に向けての移動表示(拡大表示)であるので、これら遊技者側に向けての移動表示によって仮停止報知演出と第1可変表示開始回数報知演出の演出効果を高めることができる。 In addition, the part where the pseudo consecutive patterns shown in Fig. 284-35(H), Fig. 284-36(I), Fig. 284-36(J), etc. explode and move, and the part where the displays of "x2", "x3", "x4", etc. shown in Fig. 284-37(O), Fig. 284-37(P), etc. move, are both moving displays (enlarged displays) facing the player, so that the effects of the temporary stop notification effect and the first variable display start count notification effect can be enhanced by these moving displays facing the player.
また、図284-33に示すように、擬似連図柄が仮停止しない場合について、表示画像データ切替タイミングよりも前での擬似連図柄の移動速度はV1だが、表示画像データ切替タイミング後での擬似連図柄の移動速度はV3であるので、遊技者は、擬似連図柄の移動速度によって擬似連図柄が仮停止するタイミングの前であるか後であるか(表示画像データ切替タイミングの前であるか後であるか)を遊技者が把握し易くできる。 Also, as shown in FIG. 284-33, in the case where the pseudo consecutive symbols do not temporarily stop, the movement speed of the pseudo consecutive symbols before the timing of switching the display image data is V1, but the movement speed of the pseudo consecutive symbols after the timing of switching the display image data is V3, so the player can easily grasp whether it is before or after the timing of the pseudo consecutive symbols temporarily stopping (before or after the timing of switching the display image data) based on the movement speed of the pseudo consecutive symbols.
尚、本特徴部193SGでは、擬似連図柄が仮停止しない場合については、表示画像データ切替タイミングよりも前での擬似連図柄の移動速度は表示画像データ切替タイミング後での擬似連図柄の移動速度よりも低速である形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、表示画像データ切替タイミングよりも前での擬似連図柄の移動速度は表示画像データ切替タイミング後での擬似連図柄の移動速度よりも高速であってもよい。 In addition, in this characteristic section 193SG, when the pseudo-consecutive patterns do not temporarily stop, the moving speed of the pseudo-consecutive patterns before the timing of switching the display image data is slower than the moving speed of the pseudo-consecutive patterns after the timing of switching the display image data, but the present invention is not limited to this, and the moving speed of the pseudo-consecutive patterns before the timing of switching the display image data may be faster than the moving speed of the pseudo-consecutive patterns after the timing of switching the display image data.
また、図284-34に示すように、擬似連図柄が仮停止する場合においては、擬似連図柄の仮停止タイミングよりも前での擬似連図柄の移動速度はV1だが、擬似連図柄の仮停止タイミング後での擬似連図柄の移動速度はV2であるので、擬似連図柄の移動表示については、該擬似連図柄の移動速度によって仮停止する前であるか仮停止した後であるのかを遊技者が把握し易くできる。 Also, as shown in FIG. 284-34, when the pseudo consecutive symbols temporarily stop, the movement speed of the pseudo consecutive symbols before the timing of the pseudo consecutive symbols temporarily stopping is V1, but the movement speed of the pseudo consecutive symbols after the timing of the pseudo consecutive symbols temporarily stopping is V2, so the player can easily understand whether the pseudo consecutive symbols are before or after the temporary stop based on the movement speed of the pseudo consecutive symbols.
特に、本特徴部193SGでは、図284-34及び図284-35に示すように、仮停止前の擬似連図柄は上方から下方に向けて移動するが、仮停止後の擬似連図柄は遊技者側(手前側)に向けて移動するので、擬似連図柄の移動方向によって仮停止する前であるか仮停止した後であるのかを遊技者がより一層解り易くでき、擬似連図柄の移動表示の誤認を防ぐことができる。 In particular, in this feature section 193SG, as shown in Figs. 284-34 and 284-35, the pseudo consecutive symbols before the provisional stop move from top to bottom, but the pseudo consecutive symbols after the provisional stop move toward the player (the player's side). Therefore, the direction of movement of the pseudo consecutive symbols makes it easier for the player to tell whether the pseudo consecutive symbols are before or after the provisional stop, and misinterpretation of the pseudo consecutive symbols' movement display can be prevented.
尚、本特徴部193SGでは、擬似連図柄が仮停止する前と仮停止した後で該擬似連図柄の移動方向が異なる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、擬似連図柄が仮停止する前と仮停止した後で該擬似連図柄の移動方向が同一であってもよい。更に、擬似連図柄が仮停止した後の該擬似連図柄の移動方向は、仮停止前の擬似連図柄の移動方向と異なっていれば遊技者側(手前側)に向けての移動でなくともよい。 In addition, in this feature section 193SG, an example is given in which the direction of movement of the pseudo-consecutive patterns is different before and after the pseudo-consecutive patterns temporarily stop, but the present invention is not limited to this, and the direction of movement of the pseudo-consecutive patterns may be the same before and after the pseudo-consecutive patterns temporarily stop. Furthermore, the direction of movement of the pseudo-consecutive patterns after the pseudo-consecutive patterns temporarily stop does not have to be toward the player (the front side) as long as it is different from the direction of movement of the pseudo-consecutive patterns before the temporary stop.
尚、本特徴部193SGでは、擬似連図柄が仮停止しない場合については、表示画像データ切替タイミングよりも前での擬似連図柄の移動速度が表示画像データ切替タイミング後での擬似連図柄の移動速度よりも遅い形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、擬似連図柄が仮停止しない場合については、表示画像データ切替タイミングよりも前での擬似連図柄の画像を表示するための表示フレーム数と、表示画像データ切替タイミング後での擬似連図柄を表示するための表示フレーム数と、が異なっていてもよい。また、擬似連図柄が仮停止しない場合については、表示画像データ切替タイミングよりも前での擬似連図柄が表示されている期間(擬似連図柄が表示されている演出期間)と、表示画像データ切替タイミング後での擬似連図柄が表示されている期間が異なっていてもよい。つまり、本発明において『特定演出識別情報(本特徴部193SGにおける擬似連図柄)が移動する移動速度が異なる』ことには、擬似連図柄を表示するための表示フレーム数が異なることや、擬似連図柄を表示している期間(擬似連図柄が表示されている演出期間)も含まれている。 In addition, in this feature section 193SG, in the case where the pseudo-continuous pattern does not temporarily stop, the moving speed of the pseudo-continuous pattern before the display image data switching timing is slower than the moving speed of the pseudo-continuous pattern after the display image data switching timing, but the present invention is not limited to this, and in the case where the pseudo-continuous pattern does not temporarily stop, the number of display frames for displaying the image of the pseudo-continuous pattern before the display image data switching timing and the number of display frames for displaying the pseudo-continuous pattern after the display image data switching timing may be different. In addition, in the case where the pseudo-continuous pattern does not temporarily stop, the period during which the pseudo-continuous pattern is displayed before the display image data switching timing (the performance period during which the pseudo-continuous pattern is displayed) and the period during which the pseudo-continuous pattern is displayed after the display image data switching timing may be different. In other words, in the present invention, "the speed at which the specific performance identification information (the pseudo-consecutive patterns in this feature section 193SG) moves is different" includes the number of display frames required to display the pseudo-consecutive patterns being different, and the period during which the pseudo-consecutive patterns are displayed (the performance period during which the pseudo-consecutive patterns are displayed).
以上、本発明の特徴部193SGを図面により説明してきたが、具体的な構成はこれらに限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。 The characteristic features 193SG of the present invention have been described above with reference to the drawings, but the specific configuration is not limited to these, and the present invention also includes modifications and additions that do not deviate from the gist of the present invention.
例えば、前記特徴部193SGでは、仮停止示唆演出中に画像表示装置5において集中線を表示することによって、擬似連図柄が画像表示装置5の中央部(「中」の飾り図柄表示エリア5C)に仮停止するか否かに対して遊技者を注目させる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例193SG-1として図284-48(A)~図284-48(D)に示すように、仮停止示唆演出中に画像表示装置5において集中線を表示するとともに、仮停止示唆演出の進行(擬似連図柄が画像表示装置5の中央部に向けての移動表示)に応じて集中線を画像表示装置5の中央部に向けて移動表示してもよい。このようにすることで、遊技者は擬似連図柄が画像表示装置5の中央部に停止する可能性があることを特定できるようになるので、擬似連図柄が仮停止しなかった場合には遊技者が該仮停止しなかったことをより認識し易くできる。
For example, in the characteristic portion 193SG, a form was exemplified in which a concentration line is displayed on the
また、前記特徴部193SGでは、仮停止示唆演出として画像表示装置5において集中線を表示し、該仮停止示唆演出の結果として擬似連図柄が仮停止した場合には、仮停止回数に応じた色にて第2可動体193SG033(第2可動体LED293SG034)を発光させる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例193SG-2として、仮停止示唆演出を実行する際には、画像表示装置5において該仮停止示唆演出の実行回数に応じた色にて集中線を表示してもよい。例えば、1回目の仮停止示唆演出の実行時には集中線を青色、2回目の仮停止示唆演出の実行時には集中線を緑色、3回目の仮停止示唆演出の実行時には集中線を赤色にて表示する。このようにすることで、仮停止報知演出として第2可動体193SG033を発光させる際には、仮停止示唆演出として表示された集中線と同色で第2可動体193SG033の発光が行われるので、演出効果を向上できる。
In addition, in the characteristic part 193SG, a form is exemplified in which a concentration line is displayed on the
また、前記特徴部193SGでは、可変表示中に可変表示結果が大当りとなることを示唆する予告演出としてカットイン予告演出と群予告演出を実行可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例193SG-3として、予告演出としては、例えば、可変表示の開始タイミングや擬似連図柄が仮停止した場合の再可変表示タイミングから飾り図柄の表示態様を変化させたり可変表示の方向を変化させる演出等を実行可能としてもよい。 In addition, in the characteristic section 193SG, a form in which a cut-in preview effect and a group preview effect can be executed as preview effects that suggest that the variable display result will be a jackpot during the variable display has been exemplified, but the present invention is not limited to this, and as a modified example 193SG-3, as a preview effect, for example, a performance that changes the display mode of the decorative pattern or changes the direction of the variable display from the timing of the start of the variable display or the timing of the re-variable display when the pseudo consecutive pattern is temporarily stopped may be executed.
尚、このように、予告演出として飾り図柄の表示態様を変化させたり可変表示の方向を変化させる演出を実行可能とする場合は、第1可変表示開始回数報知演出として「×2」、「×3」、「×4」の表示が遊技者側に向けて移動表示(拡大表示)される場合については、該予告演出実行を制限してもよい。このようにすることで、予告演出の実行によって再可変表示が実行されることを遊技者が認識できなくなってしまうことを防止することができる。 In this way, when it is possible to execute an effect that changes the display mode of the decorative pattern or changes the direction of the variable display as a preview effect, the execution of the preview effect may be restricted if the display of "x2", "x3", or "x4" is moved (enlarged) toward the player as the first variable display start count notification effect. This prevents the player from becoming unaware that the re-variable display will be executed as a result of the execution of the preview effect.
また、前記特徴部193SGでは、擬似連図柄が仮停止した場合は、画像表示装置5において該擬似連図柄の遊技者からの視認性を損なう画像を表示することなく再可変表示を実行する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例193SG-4として、擬似連図柄が仮停止した場合は、画像表示装置5において仮停止している擬似連図柄の視認性を低下させる視認性阻害画像(例えば、爆風の画像等)を表示し、該視認性阻害画像を非表示とした後に再可変表示を実行するようにしてもよい。このようにすることで、再可変表示が実行される前に、視認性阻害画像が表示されるので、再可変表示が実行されることを解り易くできる。
In addition, in the characteristic section 193SG, when the pseudo consecutive patterns are temporarily stopped, a form in which the re-variable display is executed on the
更には、透過性を有する板材であって外周側面から光を投入することによって前述した視認性阻害画像を表示可能である導光板をパチンコ遊技機1において画像表示装置5の手前側(画像表示装置5と遊技者との間の位置)に設けてもよい。このようにすることで、擬似連図柄が仮停止したときには導光板に視認性阻害画像を表示させることで画像表示装置5に表示されている擬似連図柄を遊技者から視認困難とし、遊技者の印象を高めることができ、視認性阻害画像の演出効果を高めることができる。
Furthermore, a light guide plate made of a transparent plate material capable of displaying the above-mentioned visibility-impeding image by shining light from the outer peripheral side may be provided in front of the image display device 5 (at a position between the
また、前記特徴部193SGでは、擬似連図柄が画像表示装置5の中央部に仮停止しなかった場合は、必ず擬似連図柄がそのまま画像表示装置5の下方に向けて移動表示して非表示となる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例193SG-5として、擬似連図柄が画像表示装置5の中央部に仮停止しなかった場合であっても、擬似連図柄が一旦画像表示装置5の下方に向けて移動を開始した後に画像表示装置5の中央部に戻り仮停止する場合を設けてもよい。この場合は、表示画像データ切替タイミングよりも前の擬似連図柄の移動速度と、一旦画像表示装置5の中央部を通過した後に該画像表示装置5の中央部に戻るときの擬似連図柄の移動速度と、を異ならせることで、擬似連図柄が画像表示装置5の中央部を通過する前であるか、或いは画像表示装置5の中央部を一旦通過した後なのかを遊技者が把握し易くしてもよい。
In addition, in the characteristic portion 193SG, if the pseudo consecutive symbols do not temporarily stop at the center of the
更に、擬似連図柄が一旦画像表示装置5の中央部を通過した後に該画像表示装置5の中央部に戻る場合には、再度の集中線の表示を実行しないようにしてもよい。このようにすることで、擬似連図柄が一旦画像表示装置5の中央部を通過した後に該画像表示装置5の中央部に戻ることを遊技者により一層解り易くできる。
Furthermore, if the pseudo consecutive patterns pass through the center of the
また、前記特徴部193SGでは、可変表示中に擬似連演出を最大で3回まで実行可能であり、可変表示中に3回の擬似連演出が実行された場合は、擬似連演出が2回実行された場合と同じくスーパーリーチのリーチ演出が実行される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、可変表示中に擬似連演出が最大回数(本特徴部193SGであれば3回)実行された場合は、可変表示中に擬似連演出が最大回数未満実行された場合とは異なるリーチ演出(例えば、他のスーパーリーチのリーチ演出よりも可変表示結果が大当りとなる割合が高い全回転リーチ演出等)が実行されるようにしてもよい。尚、このように可変表示中に擬似連演出が最大回数実行された場合は、仮停止報知演出の後に再可変表示報知演出を経由せずに、全回転リーチ演出が実行されるようにしてもよい。 In addition, in the characteristic section 193SG, the pseudo consecutive performance can be executed up to three times during the variable display, and when three pseudo consecutive performances are executed during the variable display, a super reach reach performance is executed in the same way as when the pseudo consecutive performance is executed twice, but the present invention is not limited to this, and when the pseudo consecutive performance is executed the maximum number of times during the variable display (three times in the case of this characteristic section 193SG), a reach performance different from when the pseudo consecutive performance is executed less than the maximum number of times during the variable display (for example, a full rotation reach performance that has a higher probability of the variable display result being a jackpot than other super reach reach performances) may be executed. Note that when the pseudo consecutive performance is executed the maximum number of times during the variable display in this way, the full rotation reach performance may be executed without going through the re-variable display notification performance after the temporary stop notification performance.
また、前記特徴部193SGでは、擬似連演出として、左右の飾り図柄に同一の数値を示す図柄が停止した状態(リーチ状態)で中央(「中」の飾り図柄表示エリア5C)に擬似連図柄が仮停止する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、擬似連図柄は、リーチ状態以外で仮停止してもよい。更には、前述したように、擬似連演出としては、「中」の飾り図柄表示エリア5Cに擬似連図柄とは異なる飾り図柄が仮停止してもよい。尚、擬似連演出として「中」の飾り図柄表示エリア5Cに擬似連図柄とは異なる飾り図柄が仮停止する形態については、「135」や「246」等の奇数や偶数の組合せ、「112」や「334」等の所謂ズレ目の組合せ等、特定の組合せで飾り図柄が仮停止可能としてもよい。
In addition, in the characteristic portion 193SG, a pseudo consecutive performance is exemplified in which the pseudo consecutive performance is temporarily stopped in the center (the "middle" decorative
(本発明の実施の形態における特徴部225SGに関する説明)
次に本発明の実施の形態における特徴部225SG(以下、本特徴部225SGと記載する)について説明する。尚、本特徴部225SGでは、前述した特徴部のパチンコ遊技機1と同一構成である箇所については記述を省略する。
(Description of Characteristic Part 225SG in the Embodiment of the Present Invention)
Next, a description will be given of a characteristic part 225SG according to an embodiment of the present invention (hereinafter, referred to as the present characteristic part 225SG). Note that, in the present characteristic part 225SG, the description of the same configuration as that of the
形態1の遊技機は、
遊技者にとって有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
演出画像を表示可能な表示手段(例えば、画像表示装置5)と、
前記表示手段に表示されている特定画像の表示により前記有利状態に制御されることを示唆する示唆演出(例えば、仮停止示唆演出)を実行可能な示唆演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が図283に示す可変表示中演出処理を実行する部分)と、
を備え、
前記示唆演出実行手段は、
前記特定画像を移動表示する前段演出(例えば、図285-4(C)~図285-4(Eに示す仮停止示唆演出)と、
前記前段演出を実行した後に前記特定画像を停止表示する成功態様となる第1後段演出(例えば、図285-4(G)~図285-4(H)に示すように、擬似連図柄が仮停止する部分)と、
前記前段演出を実行した後に前記特定画像の移動表示を継続する失敗態様となる第2後段演出(例えば、図285-4(F)に示すように、擬似連図柄が仮停止せずに継続して移動表示され非表示となる部分)と、を実行可能である、
ことを特徴部としている。
この特徴によれば、示唆演出の演出成功と演出失敗とを把握し易くなり、示唆演出の興趣を向上できる。
The gaming machine of
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that can be controlled to a state advantageous to a player (e.g., a jackpot gaming state),
A display means (e.g., an image display device 5) capable of displaying a performance image;
A suggestion effect execution means (for example, a part where the
Equipped with
The suggestion performance execution means includes:
A front-stage effect in which the specific image is moved and displayed (for example, a temporary stop suggestion effect shown in FIG. 285-4(C) to FIG. 285-4(E)),
A first post-stage performance that is a successful mode in which the specific image is stopped and displayed after the pre-stage performance is executed (for example, as shown in FIG. 285-4 (G) to FIG. 285-4 (H), a part where a pseudo consecutive pattern is temporarily stopped);
A second subsequent performance that is a failure mode in which the moving display of the specific image continues after the execution of the first performance (for example, as shown in FIG. 285-4 (F), a part in which the pseudo consecutive patterns continue to move and are not displayed without being temporarily stopped) can be executed.
This is a characteristic feature of the device.
According to this feature, it becomes easier to grasp whether a suggestive performance is successful or unsuccessful, thereby increasing the interest in the suggestive performance.
形態2の遊技機は、
前記前段演出においては、前記特定画像上に半透明のエフェクト表示が表示(例えば、図285-1に示すように、透過率50%の集中線が飾り図柄や擬似連図柄よりも優先して表示される部分)され、
前記第1後段演出においては、前記特定画像が停止表示される際に不透明のエフェクト表示が表示されることで、該特定画像が一旦視認困難とされ(例えば、図285-4(G)に示すように、透過率0%の仮停止報知用のエフェクト画像が表示される部分)、
前記第2後段演出においては、前記不透明のエフェクト表示が表示されない(例えば、図285-4(F)に示すように、擬似連図柄が仮停止しない場合は仮停止報知用のエフェクト画像が表示されない部分)、
ことを特徴部としている形態1に記載の遊技機。
この特徴によれば、半透明のエフェクト表示が表示されることによって、移動表示されている特定画像が停止表示されるか否かが不明である前段演出の興趣を向上できるとともに、特定画像が停止表示される際に視認困難となることで該停止表示時における違和感を低減できるとともに停止表示されたことを強調することができるので、後段演出の興趣も向上できる。
The gaming machine of
In the first stage, a semi-transparent effect display is displayed on the specific image (for example, as shown in FIG. 285-1, a concentrated line with a transmittance of 50% is displayed in priority to a decorative pattern or a pseudo-repeated pattern),
In the first latter stage performance, when the specific image is stopped and displayed, an opaque effect display is displayed, so that the specific image is temporarily difficult to see (for example, as shown in FIG. 285-4(G), a part where an effect image for a temporary stop notification with a transmittance of 0% is displayed),
In the second latter stage performance, the opaque effect display is not displayed (for example, as shown in FIG. 285-4 (F), when the pseudo consecutive pattern does not temporarily stop, the effect image for the temporary stop notification is not displayed),
The gaming machine according to
According to this feature, the translucent effect display can increase the interest of the early performance in which it is unclear whether the specific image being displayed in a moving manner will be displayed still or not, and the specific image can be made difficult to see when it is displayed still, reducing the sense of incongruity when it is displayed still and emphasizing that it is displayed still, thereby increasing the interest of the later performance.
形態3の遊技機は、
前記前段演出においては、前記特定画像の背景側にエフェクト表示が表示され(例えば、変形例225SG-1として図285-5に示すように、飾り図柄や擬似連図柄が集中線よりも優先して表示される部分)、
前記第1後段演出が実行される場合は、該第1後段演出が実行される際に不透明のエフェクト表示が表示されることで、前記特定画像が一旦視認困難とされ(例えば、図285-6(G)に示すように、透過率0%の仮停止報知用のエフェクト画像が表示される部分)、
前記第2後段演出が実行される場合は、前記不透明のエフェクト表示が表示されない(例えば、図285-6(F)に示すように、擬似連図柄が仮停止しない場合は仮停止報知用のエフェクト画像が表示されない部分)、
ことを特徴部としている形態1に記載の遊技機。
この特徴によれば、特定画像の背景側にエフェクト表示が表示されることによって、移動表示されている特定画像が停止表示されるか否かが不明である前段演出の興趣を向上できるとともに、特定画像が停止表示される際に視認困難とされることで該停止表示時における違和感を低減できるとともに停止表示されたことを強調することができるので、後段演出の興趣も向上できる。
The gaming machine of
In the first stage performance, an effect display is displayed on the background side of the specific image (for example, as shown in FIG. 285-5 as modified example 225SG-1, a part where a decorative pattern or a pseudo-continuous pattern is displayed in priority to a convergence line),
When the first latter stage performance is executed, an opaque effect display is displayed when the first latter stage performance is executed, so that the specific image is temporarily made difficult to see (for example, as shown in FIG. 285-6 (G), a portion where an effect image for a temporary stop notification with a transmittance of 0% is displayed),
When the second latter stage performance is executed, the opaque effect display is not displayed (for example, as shown in FIG. 285-6 (F), when the pseudo consecutive pattern does not temporarily stop, the effect image for the temporary stop notification is not displayed).
The gaming machine according to
According to this feature, by displaying the effect display in the background of the specific image, it is possible to increase the interest of the early performance in which it is unclear whether the specific image being displayed in a moving manner will be displayed still or not, and by making it difficult to see when the specific image is displayed still, it is possible to reduce the sense of incongruity when the image is displayed still and to emphasize that the image is displayed still, thereby increasing the interest of the later performance.
形態4の遊技機は、
前記前段演出においては、前記特定画像の背景側にエフェクト表示が表示され(例えば、変形例225SG-1として図285-5に示すように、飾り図柄や擬似連図柄が集中線よりも優先して表示される部分)、
前記第2後段演出においては、前記失敗態様となる前から前記特定画像の背景側にエフェクト表示が表示されるとともに、前記特定画像が消去された後においても所定期間に亘ってエフェクト表示が表示される(例えば、変形例225SG-2として図285-7(F)~図285-7(H)に示すように、擬似連図柄が仮停止しない場合は、該擬似連図柄の移動表示により画像表示装置5にて非表示となった後も集中線が継続して表示される部分)、
ことを特徴部としている形態1に記載の遊技機。
この特徴によれば、特定画像の背景側にエフェクト表示が表示されることによって、移動表示されている特定画像が停止表示されるか否かが不明である前段演出の興趣を向上できるとともに、第2後段演出においても、失敗態様となる前から特定画像が消去された後の所定期間までエフェクト表示が表示されることによって、後段演出の興趣も向上できる。
The gaming machine of
In the first stage performance, an effect display is displayed on the background side of the specific image (for example, as shown in FIG. 285-5 as modified example 225SG-1, a part where a decorative pattern or a pseudo-continuous pattern is displayed in priority to a convergence line),
In the second latter stage performance, an effect display is displayed on the background side of the specific image before the failure mode occurs, and the effect display is displayed for a predetermined period of time even after the specific image is erased (for example, as shown in Fig. 285-7(F) to Fig. 285-7(H) as modified example 225SG-2, when the pseudo consecutive patterns do not temporarily stop, the converging lines continue to be displayed even after the pseudo consecutive patterns are hidden on the
The gaming machine according to
According to this feature, by displaying an effect display in the background of the specific image, it is possible to increase the interest of the first stage performance in which it is unclear whether the specific image being displayed moving will be displayed still or not, and also in the second second stage performance, by displaying an effect display from before the failure mode occurs until a predetermined period after the specific image is erased, it is possible to increase the interest of the second stage performance.
形態5の遊技機は、
前記前段演出においては、前記特定画像上に半透明のエフェクト表示が表示され(例えば、図285-1に示すように、透過率50%の集中線が飾り図柄や擬似連図柄よりも優先して表示される部分)、
前記第2後段演出においては、前記失敗態様となる前から前記特定画像上に半透明のエフェクト表示が表示されるとともに、前記特定画像が消去された後においても所定期間に亘ってエフェクト表示が表示される(例えば、変形例225SG-3として図285-8(F)~図285-8(H)に示すように、擬似連図柄が仮停止しない場合は、該擬似連図柄の移動表示により画像表示装置5にて非表示となった後も集中線が継続して表示される部分)、
ことを特徴部としている形態1に記載の遊技機。
この特徴によれば、特定画像上に半透明のエフェクト表示が表示されることによって、移動表示されている特定画像が停止表示されるか否かが不明である前段演出の興趣を向上できるとともに、第2後段演出においても、失敗態様となる前から特定画像が消去された後の所定期間までエフェクト表示が表示されることによって、後段演出の興趣も向上できる。
The gaming machine of
In the first stage performance, a semi-transparent effect display is displayed on the specific image (for example, as shown in FIG. 285-1, a portion in which a convergent line with a transmittance of 50% is displayed in preference to a decorative pattern or a pseudo-repeated pattern),
In the second latter stage performance, a semi-transparent effect display is displayed on the specific image before the failure mode occurs, and the effect display is displayed for a predetermined period of time even after the specific image is erased (for example, as shown in Fig. 285-8(F) to Fig. 285-8(H) as modified example 225SG-3, when the pseudo consecutive patterns do not temporarily stop, the convergence lines continue to be displayed even after the pseudo consecutive patterns are hidden on the
The gaming machine according to
According to this feature, by displaying a semi-transparent effect display on the specific image, it is possible to increase the interest of the first stage performance in which it is unclear whether the moving specific image will be displayed stationary or not, and in the second second stage performance, the interest of the second stage performance is also increased by displaying the effect display from before the failure mode occurs until a predetermined period after the specific image is erased.
形態6の遊技機は、
前記前段演出においては、前記特定画像上に半透明で透明度が高い高透過のエフェクト表示が表示され(例えば、図285-1に示すように、透過率50%の集中線が飾り図柄や擬似連図柄よりも優先して表示される部分)、
前記第1後段演出においては、前記特定画像が停止表示される際に前記高透過のエフェクト表示よりも透明度が低い低透過のエフェクト表示が表示されることで、該特定画像が一旦視認困難とされ(例えば、変形例225SG-4として図285-9に示すように、画像表示装置5において透過率が20%である仮停止報知用のエフェクト画像が表示されることによって飾り図柄や擬似連図柄が遊技者から視認し難くなる部分)、
前記第2後段演出においては、前記低透過のエフェクト表示が表示されない(例えば、仮停止示唆演出の演出結果として擬似連図柄が仮停止しない場合は、画像表示装置5において仮停止報知用のエフェクト画像が表示されない部分)、
ことを特徴部としている形態1に記載の遊技機。
この特徴によれば、高透過のエフェクト表示が表示されることによって、移動表示されている特定画像が停止表示されるか否かが不明である前段演出の興趣を向上できるとともに、特定画像が停止表示される際に低透過エフェクト表示が表示されることで該停止表示時における違和感を低減できるとともに停止表示されたことを強調することができるので、後段演出の興趣も向上できる。
The gaming machine of
In the first stage performance, a semi-transparent, highly transparent effect display is displayed on the specific image (for example, as shown in FIG. 285-1, a portion in which a convergent line with a transmittance of 50% is displayed in preference to a decorative pattern or a pseudo-repeated pattern),
In the first latter stage performance, when the specific image is stopped and displayed, a low-transparency effect display with a lower transparency than the high-transparency effect display is displayed, so that the specific image is temporarily difficult to see (for example, as shown in FIG. 285-9 as modified example 225SG-4, an effect image for a temporary stop notification with a transparency of 20% is displayed on the
In the second latter stage performance, the low-transparency effect display is not displayed (for example, when the pseudo-continuous pattern does not temporarily stop as a result of the temporary stop suggestion performance, the effect image for the temporary stop notification is not displayed on the image display device 5).
The gaming machine according to
According to this feature, by displaying a highly transparent effect display, it is possible to increase the interest of the early performance in which it is unclear whether a specific image being displayed in a moving manner will be displayed still or not, and by displaying a low-transparency effect display when a specific image is displayed still, it is possible to reduce the sense of incongruity at the time of the stopped display and to emphasize that the image is displayed still, thereby increasing the interest of the later performance.
形態7の遊技機は、
前記第1後段演出は、前記特定画像の大きさが前記前段演出における大きさよりも拡大される演出を含む(例えば、図285-1及び図285-2に示すように、擬似連図柄が仮停止する場合は、仮停止した後の擬似連図柄は仮停止するよりも大きいサイズで表示される部分)、
ことを特徴部としている形態2~形態6のいずれかに記載の遊技機。
この特徴によれば、停止表示された特定画像の視認性を向上できるとともに、停止表示されたことをより強調することができる。
The gaming machine of
The first latter stage performance includes a performance in which the size of the specific image is enlarged compared to the size in the former stage performance (for example, as shown in FIG. 285-1 and FIG. 285-2, when the pseudo consecutive pattern is temporarily stopped, the pseudo consecutive pattern after the temporary stop is displayed in a larger size than the temporary stop),
The gaming machine according to any one of
According to this feature, it is possible to improve the visibility of the specific image displayed in a still state, and to further emphasize that the specific image is displayed in a still state.
形態8の遊技機は、
前記前段演出におけるエフェクト表示の強調度合いは、該前段演出の進行に応じて高くなる(例えば、図285-4(C)~図285-4(E)に示すように、仮停止示唆演出の進行に応じて集中線が画像表示装置5の中央部に向けて移動表示されていく部分)、
ことを特徴部としている形態2~形態7のいずれかに記載の遊技機。
この特徴によれば、特定画像が停止表示されることへの期待感を高めることができ、前段演出の興趣をより向上できる。
The gaming machine of
The degree of emphasis of the effect display in the first stage performance increases as the first stage performance progresses (for example, as shown in FIG. 285-4(C) to FIG. 285-4(E), the convergence lines move toward the center of the
The gaming machine according to any one of
According to this feature, it is possible to heighten the sense of anticipation for the specific image to be frozen and displayed, and to further increase the interest of the early performance.
形態9の遊技機は、
特定事象が発生することを予告する予告演出を実行可能な予告演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が図283に示す可変表示中演出処理を実行する部分)を備え、
エフェクト表示が前記第1後段演出及び前記第2後段演出において表示されている期間においては、前記予告演出の実行が制限される(例えば、変形例225SG-5として、仮停止報知演出として画像表示装置5において仮停止報知用のエフェクト画像が表示されているときは予告演出の実行を制限する部分)、
ことを特徴部としている形態2~形態8のいずれかに記載の遊技機。
この特徴によれば、予告演出の視認性がエフェクトによって低下して、予告演出の興趣が低下してしまうことを防ぐことができる。
The gaming machine of
A notice performance execution means (for example, a part where the
During the period in which the effect display is displayed in the first subsequent performance and the second subsequent performance, the execution of the advance notice performance is restricted (for example, as a modified example 225SG-5, a part that restricts the execution of the advance notice performance when an effect image for a temporary stop notification is displayed on the
The gaming machine according to any one of
According to this feature, it is possible to prevent the visibility of the preview performance from being reduced by the effects, which would reduce the interest in the preview performance.
形態10の遊技機は、
前記示唆演出実行手段は、
前記示唆演出として、前記表示手段に第1特定画像(例えば、擬似連示唆演出としての左右幅寸法がL1である画像)を表示して前記前段演出と前記第1後段演出または前記前段演出と前記第2後段演出を行う第1示唆演出(例えば、変形例225SG-5として図285-11(C)に示す擬似連示唆演出)と、前記表示手段に前記第1特定画像よりも表示寸法が小さい第2特定画像(例えば、アクティブ表示変化示唆演出としての左右幅寸法がL2(L1>L2)である矢の画像)を表示して前記前段演出と前記第1後段演出または前記前段演出と前記第2後段演出を行う第2示唆演出(例えば、変形例225SG-5として図285-11(D)~図285-11(F)に示すアクティブ表示変化示唆演出)とを実行可能であって、
前記第1示唆演出として前記第1後段演出を実行する際には不透明のエフェクト表示または低透過のエフェクト表示を表示し(例えば、図285-11(B)に示すように、画像表示装置5において擬似連示唆演出としての画像とともに透過率0%の仮停止報知用のエフェクト画像を表示する部分)、
前記第2示唆演出として前記第1後段演出を実行する際には前記不透明のエフェクト表示または前記低透過のエフェクト表示を表示しない(例えば、図285-11(D)~図285-11(F)に示すように、画像表示装置5においてアクティブ表示変化予告演出として矢の画像を表示する一方で透過率0%の仮停止報知用のエフェクト画像を表示しない部分)、
ことを特徴部としている形態2~形態9のいずれかに記載の遊技機。
この特徴によれば、第2示唆演出では、第1後段演出が実行される際に不透明のエフェクト表示または低透過のエフェクト表示を表示しないので、表示寸法が小さい第2特定画像がエフェクト表示によって解り難くなってしまうことを防ぐことができる。
The gaming machine of
The suggestion performance execution means includes:
As the suggestion performance, a first suggestion performance (for example, a pseudo consecutive suggestion performance shown in FIG. 285-11(C) as modified example 225SG-5) in which a first specific image (for example, an image having a left-right width dimension of L1 as a pseudo consecutive suggestion performance) is displayed on the display means to perform the first stage performance and the first subsequent stage performance, or the first stage performance and the second subsequent stage performance, and a second suggestion performance (for example, an active display change suggestion performance shown in FIG. 285-11(D) to FIG. 285-11(F) as modified example 225SG-5) in which a second specific image having a display dimension smaller than that of the first specific image (for example, an image of an arrow having a left-right width dimension of L2 (L1>L2) as an active display change suggestion performance) is displayed on the display means to perform the first stage performance and the first subsequent stage performance, or the first stage performance and the second subsequent stage performance,
When executing the first latter stage performance as the first suggestion performance, an opaque effect display or a low-transparency effect display is displayed (for example, as shown in FIG. 285-11 (B), a part in the
When executing the first latter stage performance as the second suggestion performance, the opaque effect display or the low-transparency effect display is not displayed (for example, as shown in FIG. 285-11(D) to FIG. 285-11(F), a portion in which an arrow image is displayed as an active display change notice performance on the
The gaming machine according to any one of
According to this feature, in the second suggestion performance, an opaque effect display or a low-transparency effect display is not displayed when the first latter performance is executed, thereby preventing the second specific image, which has a small display size, from becoming difficult to understand due to the effect display.
先ず、本特徴部225SGにおける表示制御部123について説明する。表示制御部123におけるCGROMには、画像表示装置5に画像を表示させるための複数種類の画像データが記憶されている。表示制御部123は、演出制御用CPU120による指示に基づいてCGROMに記憶されている1の画像データに基づいて所定画像を画像表示装置5に表示させることが可能であり、複数種類の画像データを配置して画像表示装置5に画像を表示させることにより、所定の演出画面を表示させることが可能である。所定画像を画像表示装置5に表示させないようにする場合には、状況に応じて、所定画像の画像データの前面側に他の画像データを透過率0%として配置することで、所定画像の画像データに基づく画像を演出画面に表示させないように制御する場合と、所定画像の画像データを配置しない表示データを作成した画像表示装置5に画像を表示させることにより、所定画像を演出画面に表示させないように制御する場合がある。
First, the
図285-1(A)~図285-1(C)、図285-2(A)~図285-2(C)、図285-3(A)~図285-3(C)に示すように、例えば、画像表示装置5に画像を表示する場合としては、画像データ1~4を含む複数の画像データを配置して作成された表示データに基づいて画像表示装置5に画像を表示する。このうち図285-1は、本特徴部225SGにおける仮停止示唆演出として擬似連図柄が仮停止する直前の画像データであり、図285-2は、擬似連図柄が仮停止した場合の画像データであり、図285-3は、擬似連図柄が仮停止しなかった場合の画像データである。
As shown in Figs. 285-1(A) to 285-1(C), 285-2(A) to 285-2(C), and 285-3(A) to 285-3(C), for example, when an image is displayed on the
図285-2(A)に示すように、画像データ1は、仮停止報知演出として画像表示装置5の表示領域全体で擬似連図柄が仮停止したことを報知するためのエフェクト画像(仮停止報知用のエフェクト画像)を表示するために描画されるデータである。
As shown in FIG. 285-2(A),
図285-1(A)に示すように、画像データ2は、仮停止示唆演出として画像表示装置5の外周縁部から該画像表示装置5の中央部(「中」の飾り図柄表示エリア5C)に向けて集中線を表示するために描画されるデータである。
As shown in FIG. 285-1(A), the
図285-1(B)、図285-2(B)、図285-3(A)に示すように、画像データ3は、仮停止示唆演出の実行中において擬似連図柄を画像表示装置5の上方から下方に向けての移動表示を表示するために描画されるデータである。また、擬似連図柄が仮停止する場合においては、該仮停止した擬似連図柄を移動表示中よりも大きいサイズ(図285-1(B)に示すように、仮停止前における擬似連図柄の左右幅寸法はa、上下幅寸法はbであるが、図285-2(B)に示すように、仮停止時における擬似連図柄の左右幅寸法はx(x>a)、上下幅寸法はy(y>b))で表示するために描画されるデータであるとともに、擬似連図柄が仮停止せずに仮停止示唆演出が終了した直後においては、擬似連図柄に替えて画像表示装置5の上方から下方に向けて通常の飾り図柄(本特徴部225SGでは「1」~「9」までの図柄)の可変表示を表示するために描画されるデータである。
As shown in Figures 285-1 (B), 285-2 (B), and 285-3 (A),
図285-3(B)に示すように、画像データ4は、擬似連図柄が仮停止せずに仮停止示唆演出が終了した直後において、画像表示装置5の中央部から下方に向けての擬似連図柄の移動表示を表示するために描画されるデータである。
As shown in FIG. 285-3(B), the
図285-1~図285-3に示すように、これら画像データ1~4には画像表示装置5にて画像を表示するための表示優先度が設定されている。表示優先度は、画像データ1が最も高く設定されている。また、画像データ2の表示優先度は画像データ1よりも低く設定されており、画像データ3の表示優先度は画像データ2よりも低く設定されている。そして、画像データ4の表示優先度が最も低く設定されている(画像表示装置5における画像の表示優先度:画像データ1>画像データ2>画像データ3>画像データ4)。つまり、画像表示装置5では、画像データ1に基づく画像が最も上層の画像として表示され、画像データ2に基づく画像が画像データ1に基づく画像よりも下層の画像として表示され、画像データ3に基づく画像が画像データ1に基づく画像と画像データ2に基づく画像よりも下層の画像として表示され、画像データ4に基づく画像が画像データ1に基づく画像と画像データ2に基づく画像及び画像データ3に基づく画像よりも下層の画像として表示されるようになっている。
As shown in Figs. 285-1 to 285-3, display priorities are set for these
このため、仮停止示唆演出の実行時は、図285-1(C)に示すように、画像データ2に基づく画像(集中線)が画像データ3に基づく画像(擬似連図柄の上方から下方に向けての移動表示)よりも優先して表示されるようになっている。尚、本特徴部225SGにおける集中線は透過率が高く設定されている(例えば、50%)ため、仮停止示唆演出の実行中においては、遊技者は、集中線を通して飾り図柄や擬似連図柄を視認可能となっている。 For this reason, when the temporary stop suggestion effect is being executed, as shown in FIG. 285-1(C), the image based on image data 2 (concentrated lines) is displayed in priority over the image based on image data 3 (a moving display of pseudo consecutive symbols from top to bottom). Note that the concentrated lines in this feature section 225SG are set to a high transparency (for example, 50%), so that the player can see the decorative symbols and pseudo consecutive symbols through the concentrated lines while the temporary stop suggestion effect is being executed.
擬似連図柄が仮停止した直後においては、図285-2(C)及び図285-2(D)に示すように、画像データ1に基づく画像(仮停止報知用のエフェクト画像)が画像データ3に基づく画像(仮停止したことで移動表示中よりも大きなサイズとなった擬似連図柄)よりも優先して表示されるようになっている。尚、仮停止報知用のエフェクト画像は再可変表示の開始前に所定期間が経過することによって非表示となる。 As shown in Figures 285-2(C) and 285-2(D), immediately after the pseudo consecutive symbols have temporarily stopped, the image based on image data 1 (the effect image for the temporary stop notification) is displayed in priority over the image based on image data 3 (the pseudo consecutive symbols that have become larger in size than when they were moving due to the temporary stop). Note that the effect image for the temporary stop notification is hidden after a certain period of time has passed before the start of the re-variable display.
尚、本特徴部225SGにおける仮停止報知用のエフェクト画像は、透過率が0%に設定されている。つまり、擬似連図柄が仮停止した場合は、図285-2(C)及び図285-2(D)に示すように、画像表示装置5の表示領域全体で仮停止報知用のエフェクト画像が表示されることにより飾り図柄や擬似連図柄が遊技者から視認不能となるが、所定期間が経過することによってこれら飾り図柄や擬似連図柄が遊技者から視認可能となる。
The effect image for the temporary stop notification in this feature section 225SG has a transparency set to 0%. In other words, when the pseudo consecutive symbols temporarily stop, as shown in Figures 285-2 (C) and 285-2 (D), the effect image for the temporary stop notification is displayed over the entire display area of the
擬似連図柄が仮停止せずに仮停止示唆演出が終了した直後においては、図285-3(C)に示すように、画像データ3に基づく画像(擬似連図柄とは異なる飾り図柄の可変表示)が画像データ4に基づく画像(擬似連図柄の画像表示装置5の中央部から下方に向けての移動表示)よりも優先して表示されるようになっている。 Immediately after the pseudo-repeated pattern does not temporarily stop and the temporary stop suggestion performance ends, as shown in FIG. 285-3(C), the image based on image data 3 (a variable display of a decorative pattern different from the pseudo-repeated pattern) is displayed in priority over the image based on image data 4 (a moving display of the pseudo-repeated pattern from the center downwards on the image display device 5).
特に、本特徴部225SGでは、仮停止示唆演出の実行中は、演出制御用CPU120(表示制御部123)は、図285-1に示す画像データを画像表示装置5に表示することによって、擬似連図柄が仮停止するか否かに対して遊技者を注目させるようになっている。
In particular, in this feature section 225SG, while the temporary stop suggestion presentation is being executed, the presentation control CPU 120 (display control section 123) displays the image data shown in FIG. 285-1 on the
また、演出制御用CPU120(表示制御部123)は、仮停止示唆演出を実行する可変表示においては、可変表示の開始タイミングで擬似連図柄が仮停止するか否かにかかわらず擬似連図柄が仮停止する画像データをセットして可変表示を実行するようになっている。そして、演出制御用CPU120(表示制御部123)は、擬似連図柄が仮停止しない仮停止示唆演出の表示画像データ切替タイミング(前述の特徴部193の図284-33参照)において、画像表示装置5に表示する画像データを擬似連図柄が仮停止する画像データ(図285-1、図285-2)から図285-3に示す擬似連図柄が仮停止しない画像データに切り替えるようになっている。
In addition, in the variable display that executes the temporary stop suggestion effect, the performance control CPU 120 (display control unit 123) sets image data in which the pseudo-consecutive patterns temporarily stop, regardless of whether the pseudo-consecutive patterns temporarily stop at the start timing of the variable display, and executes the variable display. Then, at the display image data switching timing of the temporary stop suggestion effect in which the pseudo-consecutive patterns do not temporarily stop (see FIG. 284-33 of the characteristic unit 193 described above), the performance control CPU 120 (display control unit 123) switches the image data displayed on the
次に、本特徴部225SGにおいて仮停止示唆演出を実行する可変表示での画像表示装置5の表示態様について、図285-4に基づいて説明する。
Next, the display mode of the
先ず、図285-4(A)~図285-4(C)に示すように、可変表示の開始から一定期間が経過すると、「左」と「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Cにおいて飾り図柄が停止(揺動停止)してリーチとなる。その後、1回目の仮停止示唆演出として、「中」の飾り図柄表示エリア5Cにおいて擬似連図柄が上方から下方に向けて移動してくる。このとき、図285-4(C)~図285-4(E)に示すように、画像表示装置5では、擬似連図柄が画像表示装置5の中央部に向けて移動されていくことに応じて、集中線が画像表示装置5の中央部に向けて移動表示されていく。
First, as shown in Fig. 285-4(A) to Fig. 285-4(C), when a certain period of time has passed since the start of the variable display, the decorative symbols stop (swinging stop) in the "left" and "right" decorative
そして、該仮停止示唆演出の結果として擬似連図柄が仮停止しない場合は、演出制御用CPU120(表示制御部123)が画像データを切り替えることによって、図285-4(F)に示すように、集中線が非表示となるとともに、擬似連図柄は仮停止することなく画像表示装置の下方に向けて継続して移動し非表示となる。 If the pseudo consecutive symbols do not temporarily stop as a result of the temporary stop suggestion effect, the effect control CPU 120 (display control unit 123) switches the image data, so that the converging lines are no longer displayed, and the pseudo consecutive symbols continue to move toward the bottom of the image display device without temporarily stopping, and are no longer displayed, as shown in FIG. 285-4 (F).
一方で、該仮停止示唆演出の結果として擬似連図柄が仮停止する場合は、図285-4(G)及び図285-4(H)に示すように、擬似連図柄が仮停止するとともに、画像表示装置5の表示領域全体で仮停止報知用のエフェクト画像が表示される。尚、仮停止報知用のエフェクト画像は前述したように透過率が0%に設定されているので、遊技者は、擬似連図柄の仮停止から所定期間が経過する迄は仮停止報知用のエフェクト画像によって擬似連図柄を視認不能となっている。そして、擬似連図柄の仮停止から所定期間が経過した後、遊技者は、仮停止報知用のエフェクト画像が非表示となることで、仮停止報知演出中よりも大きなサイズの擬似連図柄を視認可能となる。
On the other hand, if the pseudo consecutive symbols temporarily stop as a result of the temporary stop suggestion effect, as shown in FIG. 285-4(G) and FIG. 285-4(H), the pseudo consecutive symbols temporarily stop and an effect image for temporary stop notification is displayed over the entire display area of the
以上、本特徴部225SGにおけるパチンコ遊技機1では、1の可変表示中に擬似連図柄を画像表示装置5の中央部に向けて移動表示するとともに該擬似連図柄が仮停止することを示唆する仮停止示唆演出を実行可能となっている。更に、該仮停止示唆演出の演出結果として擬似連図柄が仮停止する場合は、該擬似連図柄を仮停止するとともに画像表示装置5の表示領域全体において仮停止報知用のエフェクト画像を表示することによって仮停止した擬似連図柄を一旦視認不能とし、該仮停止示唆演出の演出結果として擬似連図柄が仮停止しない場合は、仮停止報知用のエフェクト画像を表示せずに該擬似連図柄を画像表示装置5の下方に向けて継続して移動表示した後に非表示するので、遊技者が仮停止示唆演出の演出成功(擬似連図柄の仮停止)と演出失敗(擬似連図柄が仮停止しないこと)を把握し易く、仮停止示唆演出の興趣を向上できるようになっている。
As described above, in the
また、仮停止示唆演出中においては画像表示装置5において透過率が高い集中線が表示されることによって、移動表示されている擬似連図柄が仮停止するか否かに対して遊技者を注目させることができ興趣を向上できる。更には、擬似連図柄が仮停止する際には、画像表示装置5において透過率が0である仮停止報知用のエフェクト画像が表示されることによって、該仮停止時における遊技者の違和感を低減できるとともに、擬似連図柄が仮停止したことを強調することができるので、該擬似連図柄の仮停止の興趣も向上することができる。
In addition, during the temporary stop indication performance, a converging line with a high transparency is displayed on the
また、擬似連図柄が仮停止する場合は、仮停止時における擬似連図柄が仮停止前よりも大きいサイズで表示される(仮停止前の左右幅寸法はa、上下幅寸法はbであるのに対して、仮停止時の左右幅寸法はx(x>a)、上下幅寸法はy(y>b))ので、仮停止した擬似連図柄の視認性を向上できるとともに、擬似連図柄の仮停止をより強調することができる。 In addition, when the pseudo-consecutive patterns temporarily stop, the pseudo-consecutive patterns at the time of the temporary stop are displayed in a larger size than before the temporary stop (the left-right width dimension before the temporary stop is a and the top-bottom width dimension is b, whereas the left-right width dimension at the time of the temporary stop is x (x>a) and the top-bottom width dimension is y (y>b)). This improves the visibility of the temporarily stopped pseudo-consecutive patterns and further emphasizes the temporary stop of the pseudo-consecutive patterns.
尚、本特徴部225SGでは、擬似連図柄が仮停止したタイミングから該擬似連図柄を擬似連図柄の仮停止前よりも大きいサイズで表示する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、擬擬似連図柄のサイズを仮停止前よりも大きく表示するタイミングは、仮停止の直前のタイミングや、仮停止報知用のエフェクト画像が非表示となったタイミング等の仮停止後のタイミングであってもよい。 In addition, in this feature section 225SG, an example is given of a form in which the pseudo-consecutive patterns are displayed in a larger size from the timing when the pseudo-consecutive patterns temporarily stop than before the pseudo-consecutive patterns temporarily stop, but the present invention is not limited to this, and the timing when the pseudo-consecutive patterns are displayed in a larger size than before the temporary stop may be the timing immediately before the temporary stop, or the timing after the temporary stop, such as the timing when the effect image for notifying the temporary stop is no longer displayed.
また、本特徴部225SGでは、擬似連図柄が仮停止したタイミングから該擬似連図柄を擬似連図柄の仮停止前よりも大きいサイズで表示することで擬似連図柄が仮停止したことを強調する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、擬似連図柄が仮停止したタイミングから擬似連図柄の形状や色を変化させることによって擬似連図柄が仮停止したことを強調してもよい。 In addition, in this feature section 225SG, an example is given of a form in which the pseudo-consecutive patterns are displayed in a larger size from the timing when the pseudo-consecutive patterns temporarily stop than before the pseudo-consecutive patterns temporarily stop, thereby emphasizing that the pseudo-consecutive patterns temporarily stop. However, the present invention is not limited to this, and for example, the shape or color of the pseudo-consecutive patterns may be changed from the timing when the pseudo-consecutive patterns temporarily stop to emphasize that the pseudo-consecutive patterns temporarily stop.
また、本特徴部225SGでは、図285-4(C)~図285-4(E)に示すように、仮停止示唆演出として画像表示装置5において集中線を表示するとともに、仮停止示唆演出の進行に応じて集中線を画像表示装置5の中央部に向けて移動表示することによって擬似連図柄が仮停止するか否かに対する強調度合いを高めていくことで、擬似連図柄が仮停止することへの期待感を高めることができ、仮停止示唆演出の興趣を向上できる。
In addition, in this feature section 225SG, as shown in Figures 285-4 (C) to 285-4 (E), converging lines are displayed on the
尚、本特徴部225SGでは、仮停止示唆演出の進行に応じて集中線を画像表示装置5の中央部に向けて移動表示することにより擬似連図柄が仮停止するか否かに対する強調度合いを高めていく形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、仮停止示唆演出の進行に応じて集中線の色を変化させることや表示する本数を増やす(集中線の密度を高める)ことによって擬似連図柄が仮停止するか否かに対する強調度合いを高めてもよい。
In addition, in this feature section 225SG, an example is given of a form in which the degree of emphasis on whether or not the pseudo consecutive patterns will temporarily stop is increased by displaying the converging lines moving toward the center of the
以上、本発明の特徴部225SGを図面により説明してきたが、具体的な構成はこれらに限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。 The characteristic features of the present invention, 225SG, have been described above using drawings, but the specific configuration is not limited to these, and the present invention also includes modifications and additions that do not deviate from the gist of the present invention.
例えば、前記特徴部225SGでは、図285-1に示すように、画像データ2として集中線の描画を行い、画像データ3として飾り図柄や擬似連図柄の描画を行うことによって、画像表示装置5において集中線を飾り図柄や擬似連図柄よりも優先して表示する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例225SG-1として図285-5(A)~図285-5(C)に示すように、画像データ4として集中線の描画を行うことで、画像表示装置5において飾り図柄や擬似連図柄を集中線よりも優先して表示(集中線を飾り図柄や擬似連図柄よりも後方側の画像として表示)してもよい。
For example, in the characteristic portion 225SG, as shown in FIG. 285-1, a form is exemplified in which a convergent line is drawn as
このようにすることで、図285-6(A)~図285-6(H)に示すように、仮停止示唆演出中においては、画像表示装置5において集中線を該画像表示装置5の中央部に向けて移動表示することによって擬似連図柄が仮停止するか否かに対する強調度合いを高めていくことができるとともに、集中線によって飾り図柄や擬似連図柄が遊技者から視認し難くなってしまうことを防ぐことができる。
By doing this, as shown in Figures 285-6 (A) to 285-6 (H), during the temporary stop suggestion performance, the concentration lines on the
尚、仮停止示唆演出の演出結果として擬似連図柄が仮停止しない場合は、演出制御用CPU120(表示制御部123)が画像データを切り替えることによって、図285-6(F)に示すように、集中線が非表示となるとともに、擬似連図柄は仮停止することなく画像表示装置の下方に向けて継続して移動し非表示となる。 In addition, if the pseudo consecutive symbols do not temporarily stop as a result of the temporary stop suggestion effect, the effect control CPU 120 (display control unit 123) switches the image data, so that the converging lines are hidden, as shown in FIG. 285-6 (F), and the pseudo consecutive symbols continue to move toward the bottom of the image display device without temporarily stopping, and are no longer displayed.
一方で、該仮停止示唆演出の結果として擬似連図柄が仮停止する場合は、図285-6(G)及び図285-6(H)に示すように、擬似連図柄が仮停止するとともに、画像表示装置5の表示領域全体で仮停止報知用のエフェクト画像が表示される。尚、仮停止報知用のエフェクト画像は前述したように透過率が0%に設定されているので、遊技者は、擬似連図柄の仮停止から所定期間が経過する迄は仮停止報知用のエフェクト画像によって擬似連図柄を視認不能となっている。そして、擬似連図柄の仮停止から所定期間が経過した後、遊技者は、仮停止報知用のエフェクト画像が非表示となることで、仮停止報知演出中よりも大きなサイズの擬似連図柄を視認可能となる。
On the other hand, if the pseudo consecutive symbols temporarily stop as a result of the temporary stop suggestion effect, as shown in Figures 285-6 (G) and 285-6 (H), the pseudo consecutive symbols temporarily stop and an effect image for temporary stop notification is displayed over the entire display area of the
以上のように、集中線を飾り図柄や擬似連図柄よりも後方側の画像として表示することで、擬似連図柄が仮停止することを示唆する仮停止示唆演出の興趣を向上できる。更には、擬似連図柄が仮停止する際に画像表示装置5の表示領域全体で仮停止報知用のエフェクト画像が表示されることで該仮停止時における遊技者の違和感を低減できるとともに、仮停止したことを強調することができ、擬似連図柄の仮停止の興趣を向上できる。
As described above, by displaying the convergence lines as an image behind the decorative pattern and pseudo consecutive patterns, it is possible to increase the interest of the temporary stop suggestion effect that suggests that the pseudo consecutive patterns will temporarily stop. Furthermore, when the pseudo consecutive patterns temporarily stop, an effect image for the temporary stop notification is displayed over the entire display area of the
また、前記変形例225SG-1では、仮停止示唆演出の演出結果として擬似連図柄が仮停止しない場合は、集中線を非表示とした後に、擬似連図柄を仮停止させることなく画像表示装置の下方に向けて継続して移動し非表示とする形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例225SG-2として図285-7(A)~図285-7(H)に示すように、仮停止示唆演出の演出結果として擬似連図柄が仮停止しない場合は、擬似連図柄を仮停止させることなく画像表示装置の下方に向けて継続して移動し非表示とする一方で、集中線については擬似連図柄が非表示となった後も可変表示の停止タイミングまでを限度として所定期間継続して表示してもよい。 In addition, in the modified example 225SG-1, if the pseudo-consecutive patterns do not temporarily stop as a result of the temporary stop suggestion effect, the concentration lines are hidden and then the pseudo-consecutive patterns continue to move downward on the image display device without being temporarily stopped and are hidden. However, the present invention is not limited to this, and as shown in Figs. 285-7(A) to 285-7(H) as modified example 225SG-2, if the pseudo-consecutive patterns do not temporarily stop as a result of the temporary stop suggestion effect, the pseudo-consecutive patterns continue to move downward on the image display device without being temporarily stopped and are hidden, while the concentration lines may continue to be displayed for a predetermined period of time even after the pseudo-consecutive patterns are hidden, up to the timing when the variable display stops.
このようにすることで、変形例225SG-1と同じく、集中線を飾り図柄や擬似連図柄よりも後方側の画像として表示することで、擬似連図柄が仮停止することを示唆する仮停止示唆演出の興趣を向上できる。そして、擬似連図柄が仮停止しない場合については、擬似連図柄が画像表示装置5において非表示となった後から所定期間に亘って集中線が継続して表示されることによっても擬似連図柄が仮停止するか否かについての興趣を向上できる。尚、特に図示しないが、仮停止示唆演出の演出結果として擬似連図柄が仮停止する場合は、前記特徴部225SGと同じく擬似連図柄が仮停止する際に画像表示装置5の表示領域全体で仮停止報知用のエフェクト画像が表示されることで該仮停止時における遊技者の違和感を低減できる。
In this way, as in modified example 225SG-1, the convergence lines are displayed as an image behind the decorative pattern and the pseudo consecutive pattern, thereby increasing the interest of the temporary stop suggestion effect that suggests that the pseudo consecutive pattern will temporarily stop. In addition, in cases where the pseudo consecutive pattern does not temporarily stop, the convergence lines are continuously displayed for a predetermined period of time after the pseudo consecutive pattern is no longer displayed on the
また、前記変形例225SG-2では、仮停止示唆演出中において飾り図柄や擬似連図柄を集中線よりも優先して表示するとともに、仮停止示唆演出の演出結果として擬似連図柄が仮停止しない場合については、画像表示装置5において擬似連図柄が非表示となった後の所定期間に亘って集中線を継続して表示する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例225SG-3として図285-8(A)~図285-8(H)に示すように、仮停止示唆演出中において集中線を飾り図柄や擬似連図柄よりも優先して表示するとともに、仮停止示唆演出の演出結果として擬似連図柄が仮停止しない場合については、画像表示装置5において擬似連図柄が非表示となった後の所定期間に亘って集中線を継続して表示してもよい。
In addition, in the modified example 225SG-2, during the temporary stop suggestion performance, the decorative pattern and the pseudo consecutive pattern are displayed in priority over the convergence lines, and when the pseudo consecutive pattern does not temporarily stop as a result of the temporary stop suggestion performance, the convergence lines are continuously displayed for a predetermined period of time after the pseudo consecutive pattern is no longer displayed on the
このようにすることで、前記特徴部225SGと同じく、飾り図柄や擬似連図柄を集中線よりも後方側の画像として表示することで、擬似連図柄が仮停止することを示唆する仮停止示唆演出の興趣を向上できる。そして、擬似連図柄が仮停止しない場合については、擬似連図柄が画像表示装置5において非表示となった後から所定期間に亘って集中線が継続して表示されることによっても擬似連図柄が仮停止するか否かについての興趣を向上できる。尚、特に図示しないが、仮停止示唆演出の演出結果として擬似連図柄が仮停止する場合は、前記特徴部225SGと同じく擬似連図柄が仮停止する際に画像表示装置5の表示領域全体で仮停止報知用のエフェクト画像が表示されることで該仮停止時における遊技者の違和感を低減できる。
In this way, as with the feature portion 225SG, the decorative pattern and the pseudo-repeated pattern are displayed as images behind the converging lines, thereby increasing the interest of the temporary stop suggestion effect that suggests that the pseudo-repeated pattern will temporarily stop. In addition, in cases where the pseudo-repeated pattern does not temporarily stop, the converging lines are continuously displayed for a predetermined period of time after the pseudo-repeated pattern is no longer displayed on the
また、前記特徴部225SGでは、擬似連図柄が仮停止した場合、画像表示装置5において透過率0%の画像として仮停止報知用のエフェクト画像を表示し、停止した擬似連図柄を一時的に視認不能とする形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例225SG-4として図285-9(A)~図285-9(C)に示すように、擬似連図柄が仮停止した場合は、画像表示装置5において集中線よりも透過率が低い(例えば、20%等)画像として仮停止報知用のエフェクト画像を表示してもよい。
In addition, in the characteristic portion 225SG, when the pseudo-consecutive patterns temporarily stop, an effect image for notifying a temporary stop is displayed on the
つまりは、図285-10に示すように、仮停止示唆演出として集中線が表示されている期間(擬似連図柄の仮停止タイミングまでの期間)においては、該集中線の透過率が高い(例えば、前述した50%)ことにより遊技者が集中線越しに飾り図柄や擬似連図柄を容易に視認可能である一方で、仮停止報知演出として仮停止報知用のエフェクト画像が表示されている期間(擬似連図柄の仮停止タイミング以降の期間)においては、集中線よりも透過率が低い(例えば、前述した20%)ことにより、集中線が表示されている期間よりも遊技者が飾り図柄や擬似連図柄を視認し難くなっていてもよい。 In other words, as shown in FIG. 285-10, during the period when the concentration lines are displayed as a temporary stop suggestion effect (the period up to the temporary stop timing of the pseudo-repeated patterns), the transparency of the concentration lines is high (for example, the aforementioned 50%), allowing the player to easily see the decorative patterns and pseudo-repeated patterns through the concentration lines, while during the period when the effect image for the temporary stop notification is displayed as a temporary stop notification effect (the period after the temporary stop timing of the pseudo-repeated patterns), the transparency is lower than that of the concentration lines (for example, the aforementioned 20%), making it more difficult for the player to see the decorative patterns and pseudo-repeated patterns than during the period when the concentration lines are displayed.
このようにすることで、前記特徴部225SGと同じく、仮停止示唆演出中は透過率が比較的高い集中線が表示されることによって、擬似連図柄が仮停止することを示唆する仮停止示唆演出の興趣を向上できる。そして、仮停止示唆演出の演出結果として擬似連図柄が仮停止する場合(仮停止報知演出が実行される場合)は、前記特徴部225SGと同じく擬似連図柄が仮停止する際に画像表示装置5の表示領域全体で仮停止報知用のエフェクト画像が表示されることで該仮停止時における遊技者の違和感を低減できるとともに、該仮停止報知用のエフェクト画像を通して擬似連図柄が仮停止したことを強調することができるので、擬似連図柄が仮停止することの興趣を向上できる。
In this way, as with the feature portion 225SG, a converging line with a relatively high transparency is displayed during the temporary stop suggestion effect, thereby increasing the interest of the temporary stop suggestion effect that suggests that the pseudo-consecutive patterns will temporarily stop. Then, when the pseudo-consecutive patterns temporarily stop as a result of the temporary stop suggestion effect (when the temporary stop notification effect is executed), as with the feature portion 225SG, an effect image for the temporary stop notification is displayed over the entire display area of the
また、前記特徴部225SGでは、可変表示中に擬似連演出にかかわる演出として仮停止示唆演出と仮停止報知演出を実行可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、可変表示中はこれら仮停止示唆演出や仮停止報知演出とは異なる演出として、可変表示結果が大当りとなることを示唆する予告演出(特徴部193SGにおける図284-29参照)を実行可能としてもよい。尚、これら予告演出は、仮停止示唆演出として画像表示装置5において集中線が表示されているときに実行可能とする一方で、仮停止報知演出として画像表示装置5において仮停止報知用のエフェクト画像が表示されているときは予告演出の実行を制限してもよい。このようにすることで、予告演出の実行によって可変表示結果が大当りとなるか否かに遊技者を注目させることができるとともに、画像表示装置5において仮停止報知用のエフェクト画像が表示されているときは予告演出の実行を制限することで、予告演出の視認性が仮停止報知用のエフェクト画像によって低下して、該予告演出の興趣が低下してしまうことを防ぐことができる。
In addition, in the characteristic section 225SG, a form in which a temporary stop suggestion effect and a temporary stop notification effect can be executed as effects related to the pseudo consecutive effects during the variable display has been exemplified, but the present invention is not limited to this, and during the variable display, a notice effect (see FIG. 284-29 in the characteristic section 193SG) that suggests that the variable display result will be a jackpot may be executed as an effect different from these temporary stop suggestion effects and temporary stop notification effects. Note that these notice effects can be executed when a convergence line is displayed on the
また、可変表示中に実行可能な予告演出としては、変形例225SG-5として図285-11に示すように、例えば、仮停止示唆演出の演出結果として擬似連図柄が仮停止した場合に、次の擬似連示唆演出の演出結果として更に擬似連図柄が仮停止することを示唆する擬似連示唆演出や、画像表示装置5の所定位置(例えば、画像表示装置の中央下部)において実行中の可変表示に対応する保留記憶表示をアクティブ表示として表示するアクティブ表示エリア225SG005Fを設け、該アクティブ表示の表示態様を変化させることで可変表示結果が大当りとなることを示唆するアクティブ表示予告演出及び、アクティブ表示の表示態様が変化することを示唆するアクティブ表示変化予告演出を実行可能としてもよい。 Also, as a preview effect that can be executed during the variable display, as shown in FIG. 285-11 as modified example 225SG-5, for example, a pseudo consecutive suggestion effect that suggests that when a pseudo consecutive pattern temporarily stops as a result of a temporary stop suggestion effect, a pseudo consecutive suggestion effect that suggests that a pseudo consecutive pattern will temporarily stop again as a result of the next pseudo consecutive suggestion effect, an active display area 225SG005F that displays a pending memory display corresponding to the variable display currently being executed as an active display at a specified position of the image display device 5 (for example, the lower center of the image display device), and by changing the display mode of the active display, an active display preview effect that suggests that the variable display result will be a jackpot, and an active display change preview effect that suggests that the display mode of the active display will change may be executed.
このように、予告演出として擬似連示唆演出を実行する場合は、例えば、図285-11(A)~図285-11(C)に示すように、仮停止予告演出の演出結果として擬似連図柄が仮停止したことに基づいて画像表示装置5の上部において擬似連示唆演出としての左右幅寸法がL1である画像を表示するとともに、該画像表示装置5において透過率が0%である仮停止報知用のエフェクト画像を表示し、該仮停止から所定期間が経過することによって仮停止報知用のエフェクト画像を非表示とする。つまり、擬似連示唆演出としての画像の表示は擬似連図柄の仮停止タイミングから開始されるが、擬似連示唆演出としての画像が遊技者から視認可能となるのは仮停止報知用のエフェクト画像が非表示化されたタイミングからである。
In this way, when a pseudo consecutive suggestion effect is executed as a preview effect, for example, as shown in Figs. 285-11(A) to 285-11(C), an image with a left-right width dimension of L1 is displayed as a pseudo consecutive suggestion effect at the top of the
一方で、予告演出としてアクティブ表示変化予告演出を実行する場合は、図285-11(A)及び図285-11(D)~図285-11(F)に示すように、擬似連図柄が仮停止したタイミングから画像表示装置5において仮停止報知用のエフェクト画像の表示を行ず、アクティブ表示変化予告演出の画像(本変形例225SG-5では画像表示装置5の右部からアクティブ表示エリア225SG005Fに向けて飛来する左右幅寸法がL2(L1>L2)である矢の画像)が表示される。
On the other hand, when an active display change preview performance is executed as a preview performance, as shown in Figure 285-11 (A) and Figures 285-11 (D) to 285-11 (F), an effect image for notifying a temporary stop is displayed on the
該アクティブ表示変化予告演出の演出結果としてアクティブ表示の表示態様が変化する場合は、図285-11(E)に示すように、画像表示装置5の右部から飛来してきた矢がアクティブ表示に刺さることによって該アクティブ表示の表示態様が変化し、該アクティブ表示変化予告演出の演出結果としてアクティブ表示の表示態様が変化しない場合は、図285-11(F)に示すように、画像表示装置5の右部から飛来してきた矢がアクティブ表示に刺さることなく画像表示装置5の左部に向けて通過した後に非表示となればよい。
When the display mode of the active display changes as a result of the active display change notice performance, as shown in FIG. 285-11 (E), an arrow coming from the right side of the
このように本変形例225SG-5では、予告演出として擬似連示唆演出を実行する場合は、画像表示装置5において擬似連示唆演出としての画像とともに仮停止報知用のエフェクト画像を表示することによって、一旦擬似連示唆演出としての画像を遊技者から視認不能とする一方で、予告演出としてアクティブ表示変化予告演出を実行する場合は、画像表示装置5において仮停止報知用のエフェクト画像を表示せずに、アクティブ表示変化予告演出の画像として、擬似連示唆演出としての画像よりも表示寸法が短い画像(矢の画像)を表示することで、アクティブ表示変化予告演出が仮停止報知用のエフェクト画像によって遮られて分かり難くなってしまうことを防ぐことができる。
In this way, in this modified example 225SG-5, when a pseudo consecutive suggestion effect is executed as a preview effect, an effect image for a temporary stop notification is displayed on the
尚、本変形例225SG-5では、予告演出として擬似連示唆演出を実行する場合は、仮停止予告演出の演出結果として擬似連図柄が仮停止したことに基づいて画像表示装置5の上部において擬似連示唆演出としての左右幅寸法がL1である画像を表示するとともに、該画像表示装置5において透過率が0%である仮停止報知用のエフェクト画像を表示する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、予告演出として擬似連示唆演出を実行する場合は、画像表示装置5の上部において擬似連示唆演出としての画像とともに透過率が0%ではない(例えば、透過率が20%や50%の)仮停止報知用のエフェクト画像を表示してもよい。
In addition, in this modified example 225SG-5, when a pseudo consecutive suggestion effect is executed as a preview effect, an image with a left-right width dimension of L1 is displayed as a pseudo consecutive suggestion effect on the upper part of the
(本発明の実施の形態における特徴部225SGに関する説明)
次に本発明の実施の形態における特徴部225SG(以下、本特徴部225SGと記載する)について説明する。尚、本特徴部225SGでは、前述した特徴部のパチンコ遊技機1と同一構成である箇所については記述を省略する。
(Description of Characteristic Part 225SG in the Embodiment of the Present Invention)
Next, a description will be given of a characteristic part 225SG according to an embodiment of the present invention (hereinafter, referred to as the present characteristic part 225SG). Note that, in the present characteristic part 225SG, the description of the same configuration as that of the
先ず、本特徴部225SGにおける表示制御部123について説明する。表示制御部123におけるCGROMには、画像表示装置5に画像を表示させるための複数種類の画像データが記憶されている。表示制御部123は、演出制御用CPU120による指示に基づいてCGROMに記憶されている1の画像データに基づいて所定画像を画像表示装置5に表示させることが可能であり、複数種類の画像データを配置して画像表示装置5に画像を表示させることにより、所定の演出画面を表示させることが可能である。所定画像を画像表示装置5に表示させないようにする場合には、状況に応じて、所定画像の画像データの前面側に他の画像データを透過率0%として配置することで、所定画像の画像データに基づく画像を演出画面に表示させないように制御する場合と、所定画像の画像データを配置しない表示データを作成した画像表示装置5に画像を表示させることにより、所定画像を演出画面に表示させないように制御する場合がある。
First, the
図285-1(A)~図285-1(C)、図285-2(A)~図285-2(C)、図285-3(A)~図285-3(C)に示すように、例えば、画像表示装置5に画像を表示する場合としては、画像データ1~4を含む複数の画像データを配置して作成された表示データに基づいて画像表示装置5に画像を表示する。このうち図285-1は、本特徴部225SGにおける仮停止示唆演出として擬似連図柄が仮停止する直前の画像データであり、図285-2は、擬似連図柄が仮停止した場合の画像データであり、図285-3は、擬似連図柄が仮停止しなかった場合の画像データである。
As shown in Figs. 285-1(A) to 285-1(C), 285-2(A) to 285-2(C), and 285-3(A) to 285-3(C), for example, when an image is displayed on the
図285-2(A)に示すように、画像データ1は、仮停止報知演出として画像表示装置5の表示領域全体で擬似連図柄が仮停止したことを報知するためのエフェクト画像(仮停止報知用のエフェクト画像)を表示するために描画されるデータである。
As shown in FIG. 285-2(A),
図285-1(A)に示すように、画像データ2は、仮停止示唆演出として画像表示装置5の外周縁部から該画像表示装置5の中央部(「中」の飾り図柄表示エリア5C)に向けて集中線を表示するために描画されるデータである。
As shown in FIG. 285-1(A), the
図285-1(B)、図285-2(B)、図285-3(A)に示すように、画像データ3は、仮停止示唆演出の実行中において擬似連図柄を画像表示装置5の上方から下方に向けての移動表示を表示するために描画されるデータである。また、擬似連図柄が仮停止する場合においては、該仮停止した擬似連図柄を移動表示中よりも大きいサイズ(図285-1(B)に示すように、仮停止前における擬似連図柄の左右幅寸法はa、上下幅寸法はbであるが、図285-2(B)に示すように、仮停止時における擬似連図柄の左右幅寸法はx(x>a)、上下幅寸法はy(y>b))で表示するために描画されるデータであるとともに、擬似連図柄が仮停止せずに仮停止示唆演出が終了した直後においては、擬似連図柄に替えて画像表示装置5の上方から下方に向けて通常の飾り図柄(本特徴部225SGでは「1」~「9」までの図柄)の可変表示を表示するために描画されるデータである。
As shown in Figures 285-1 (B), 285-2 (B), and 285-3 (A),
図285-3(B)に示すように、画像データ4は、擬似連図柄が仮停止せずに仮停止示唆演出が終了した直後において、画像表示装置5の中央部から下方に向けての擬似連図柄の移動表示を表示するために描画されるデータである。
As shown in FIG. 285-3(B), the
図285-1~図285-3に示すように、これら画像データ1~4には画像表示装置5にて画像を表示するための表示優先度が設定されている。表示優先度は、画像データ1が最も高く設定されている。また、画像データ2の表示優先度は画像データ1よりも低く設定されており、画像データ3の表示優先度は画像データ2よりも低く設定されている。そして、画像データ4の表示優先度が最も低く設定されている(画像表示装置5における画像の表示優先度:画像データ1>画像データ2>画像データ3>画像データ4)。つまり、画像表示装置5では、画像データ1に基づく画像が最も上層の画像として表示され、画像データ2に基づく画像が画像データ1に基づく画像よりも下層の画像として表示され、画像データ3に基づく画像が画像データ1に基づく画像と画像データ2に基づく画像よりも下層の画像として表示され、画像データ4に基づく画像が画像データ1に基づく画像と画像データ2に基づく画像及び画像データ3に基づく画像よりも下層の画像として表示されるようになっている。
As shown in Figs. 285-1 to 285-3, display priorities are set for these
このため、仮停止示唆演出の実行時は、図285-1(C)に示すように、画像データ2に基づく画像(集中線)が画像データ3に基づく画像(擬似連図柄の上方から下方に向けての移動表示)よりも優先して表示されるようになっている。尚、本特徴部225SGにおける集中線は透過率が高く設定されている(例えば、50%)ため、仮停止示唆演出の実行中においては、遊技者は、集中線を通して飾り図柄や擬似連図柄を視認可能となっている。 For this reason, when the temporary stop suggestion effect is being executed, as shown in FIG. 285-1(C), the image based on image data 2 (concentrated lines) is displayed in priority over the image based on image data 3 (a moving display of pseudo consecutive symbols from top to bottom). Note that the concentrated lines in this feature section 225SG are set to a high transparency (for example, 50%), so that the player can see the decorative symbols and pseudo consecutive symbols through the concentrated lines while the temporary stop suggestion effect is being executed.
擬似連図柄が仮停止した直後においては、図285-2(C)及び図285-2(D)に示すように、画像データ1に基づく画像(仮停止報知用のエフェクト画像)が画像データ3に基づく画像(仮停止したことで移動表示中よりも大きなサイズとなった擬似連図柄)よりも優先して表示されるようになっている。尚、仮停止報知用のエフェクト画像は再可変表示の開始前に所定期間が経過することによって非表示となる。 As shown in Figures 285-2(C) and 285-2(D), immediately after the pseudo consecutive symbols have temporarily stopped, the image based on image data 1 (the effect image for the temporary stop notification) is displayed in priority over the image based on image data 3 (the pseudo consecutive symbols that have become larger in size than when they were moving due to the temporary stop). Note that the effect image for the temporary stop notification is hidden after a certain period of time has passed before the start of the re-variable display.
尚、本特徴部225SGにおける仮停止報知用のエフェクト画像は、透過率が0%に設定されている。つまり、擬似連図柄が仮停止した場合は、図285-2(C)及び図285-2(D)に示すように、画像表示装置5の表示領域全体で仮停止報知用のエフェクト画像が表示されることにより飾り図柄や擬似連図柄が遊技者から視認不能となるが、所定期間が経過することによってこれら飾り図柄や擬似連図柄が遊技者から視認可能となる。
The effect image for the temporary stop notification in this feature section 225SG has a transparency set to 0%. In other words, when the pseudo consecutive symbols temporarily stop, as shown in Figures 285-2 (C) and 285-2 (D), the effect image for the temporary stop notification is displayed over the entire display area of the
擬似連図柄が仮停止せずに仮停止示唆演出が終了した直後においては、図285-3(C)に示すように、画像データ3に基づく画像(擬似連図柄とは異なる飾り図柄の可変表示)が画像データ4に基づく画像(擬似連図柄の画像表示装置5の中央部から下方に向けての移動表示)よりも優先して表示されるようになっている。 Immediately after the pseudo-repeated pattern does not temporarily stop and the temporary stop suggestion performance ends, as shown in FIG. 285-3(C), the image based on image data 3 (a variable display of a decorative pattern different from the pseudo-repeated pattern) is displayed in priority over the image based on image data 4 (a moving display of the pseudo-repeated pattern from the center downwards on the image display device 5).
特に、本特徴部225SGでは、仮停止示唆演出の実行中は、演出制御用CPU120(表示制御部123)は、図285-1に示す画像データを画像表示装置5に表示することによって、擬似連図柄が仮停止するか否かに対して遊技者を注目させるようになっている。
In particular, in this feature section 225SG, while the temporary stop suggestion presentation is being executed, the presentation control CPU 120 (display control section 123) displays the image data shown in FIG. 285-1 on the
また、演出制御用CPU120(表示制御部123)は、仮停止示唆演出を実行する可変表示においては、可変表示の開始タイミングで擬似連図柄が仮停止するか否かにかかわらず擬似連図柄が仮停止する画像データをセットして可変表示を実行するようになっている。そして、演出制御用CPU120(表示制御部123)は、擬似連図柄が仮停止しない仮停止示唆演出の表示画像データ切替タイミング(前述の特徴部193の図284-33参照)において、画像表示装置5に表示する画像データを擬似連図柄が仮停止する画像データ(図285-1、図285-2)から図285-3に示す擬似連図柄が仮停止しない画像データに切り替えるようになっている。
In addition, in the variable display that executes the temporary stop suggestion effect, the performance control CPU 120 (display control unit 123) sets image data in which the pseudo-consecutive patterns temporarily stop, regardless of whether the pseudo-consecutive patterns temporarily stop at the start timing of the variable display, and executes the variable display. Then, at the display image data switching timing of the temporary stop suggestion effect in which the pseudo-consecutive patterns do not temporarily stop (see FIG. 284-33 of the characteristic unit 193 described above), the performance control CPU 120 (display control unit 123) switches the image data displayed on the
次に、本特徴部225SGにおいて仮停止示唆演出を実行する可変表示での画像表示装置5の表示態様について、図285-4に基づいて説明する。
Next, the display mode of the
先ず、図285-4(A)~図285-4(C)に示すように、可変表示の開始から一定期間が経過すると、「左」と「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Cにおいて飾り図柄が停止(揺動停止)してリーチとなる。その後、1回目の仮停止示唆演出として、「中」の飾り図柄表示エリア5Cにおいて擬似連図柄が上方から下方に向けて移動してくる。このとき、図285-4(C)~図285-4(E)に示すように、画像表示装置5では、擬似連図柄が画像表示装置5の中央部に向けて移動されていくことに応じて、集中線が画像表示装置5の中央部に向けて移動表示されていく。
First, as shown in Fig. 285-4(A) to Fig. 285-4(C), when a certain period of time has passed since the start of the variable display, the decorative symbols stop (swinging stop) in the "left" and "right" decorative
そして、該仮停止示唆演出の結果として擬似連図柄が仮停止しない場合は、演出制御用CPU120(表示制御部123)が画像データを切り替えることによって、図285-4(F)に示すように、集中線が非表示となるとともに、擬似連図柄は仮停止することなく画像表示装置の下方に向けて継続して移動し非表示となる。 If the pseudo consecutive symbols do not temporarily stop as a result of the temporary stop suggestion effect, the effect control CPU 120 (display control unit 123) switches the image data, so that the converging lines are no longer displayed, and the pseudo consecutive symbols continue to move toward the bottom of the image display device without temporarily stopping, and are no longer displayed, as shown in FIG. 285-4 (F).
一方で、該仮停止示唆演出の結果として擬似連図柄が仮停止する場合は、図285-4(G)及び図285-4(H)に示すように、擬似連図柄が仮停止するとともに、画像表示装置5の表示領域全体で仮停止報知用のエフェクト画像が表示される。尚、仮停止報知用のエフェクト画像は前述したように透過率が0%に設定されているので、遊技者は、擬似連図柄の仮停止から所定期間が経過する迄は仮停止報知用のエフェクト画像によって擬似連図柄を視認不能となっている。そして、擬似連図柄の仮停止から所定期間が経過した後、遊技者は、仮停止報知用のエフェクト画像が非表示となることで、仮停止報知演出中よりも大きなサイズの擬似連図柄を視認可能となる。
On the other hand, if the pseudo consecutive symbols temporarily stop as a result of the temporary stop suggestion effect, as shown in FIG. 285-4(G) and FIG. 285-4(H), the pseudo consecutive symbols temporarily stop and an effect image for temporary stop notification is displayed over the entire display area of the
以上、本特徴部225SGにおけるパチンコ遊技機1では、1の可変表示中に擬似連図柄を画像表示装置5の中央部に向けて移動表示するとともに該擬似連図柄が仮停止することを示唆する仮停止示唆演出を実行可能となっている。更に、該仮停止示唆演出の演出結果として擬似連図柄が仮停止する場合は、該擬似連図柄を仮停止するとともに画像表示装置5の表示領域全体において仮停止報知用のエフェクト画像を表示することによって仮停止した擬似連図柄を一旦視認不能とし、該仮停止示唆演出の演出結果として擬似連図柄が仮停止しない場合は、仮停止報知用のエフェクト画像を表示せずに該擬似連図柄を画像表示装置5の下方に向けて継続して移動表示した後に非表示するので、遊技者が仮停止示唆演出の演出成功(擬似連図柄の仮停止)と演出失敗(擬似連図柄が仮停止しないこと)を把握し易く、仮停止示唆演出の興趣を向上できるようになっている。
As described above, in the
また、仮停止示唆演出中においては画像表示装置5において透過率が高い集中線が表示されることによって、移動表示されている擬似連図柄が仮停止するか否かに対して遊技者を注目させることができ興趣を向上できる。更には、擬似連図柄が仮停止する際には、画像表示装置5において透過率が0である仮停止報知用のエフェクト画像が表示されることによって、該仮停止時における遊技者の違和感を低減できるとともに、擬似連図柄が仮停止したことを強調することができるので、該擬似連図柄の仮停止の興趣も向上することができる。
In addition, during the temporary stop indication performance, a converging line with a high transparency is displayed on the
また、擬似連図柄が仮停止する場合は、仮停止時における擬似連図柄が仮停止前よりも大きいサイズで表示される(仮停止前の左右幅寸法はa、上下幅寸法はbであるのに対して、仮停止時の左右幅寸法はx(x>a)、上下幅寸法はy(y>b))ので、仮停止した擬似連図柄の視認性を向上できるとともに、擬似連図柄の仮停止をより強調することができる。 In addition, when the pseudo-consecutive patterns temporarily stop, the pseudo-consecutive patterns at the time of the temporary stop are displayed in a larger size than before the temporary stop (the left-right width dimension before the temporary stop is a and the top-bottom width dimension is b, whereas the left-right width dimension at the time of the temporary stop is x (x>a) and the top-bottom width dimension is y (y>b)). This improves the visibility of the temporarily stopped pseudo-consecutive patterns and further emphasizes the temporary stop of the pseudo-consecutive patterns.
尚、本特徴部225SGでは、擬似連図柄が仮停止したタイミングから該擬似連図柄を擬似連図柄の仮停止前よりも大きいサイズで表示する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、擬擬似連図柄のサイズを仮停止前よりも大きく表示するタイミングは、仮停止の直前のタイミングや、仮停止報知用のエフェクト画像が非表示となったタイミング等の仮停止後のタイミングであってもよい。 In addition, in this feature section 225SG, an example is given of a form in which the pseudo-consecutive patterns are displayed in a larger size from the timing when the pseudo-consecutive patterns temporarily stop than before the pseudo-consecutive patterns temporarily stop, but the present invention is not limited to this, and the timing when the pseudo-consecutive patterns are displayed in a larger size than before the temporary stop may be the timing immediately before the temporary stop, or the timing after the temporary stop, such as the timing when the effect image for notifying the temporary stop is no longer displayed.
また、本特徴部225SGでは、擬似連図柄が仮停止したタイミングから該擬似連図柄を擬似連図柄の仮停止前よりも大きいサイズで表示することで擬似連図柄が仮停止したことを強調する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、擬似連図柄が仮停止したタイミングから擬似連図柄の形状や色を変化させることによって擬似連図柄が仮停止したことを強調してもよい。 In addition, in this feature section 225SG, an example is given of a form in which the pseudo-consecutive patterns are displayed in a larger size from the timing when the pseudo-consecutive patterns temporarily stop than before the pseudo-consecutive patterns temporarily stop, thereby emphasizing that the pseudo-consecutive patterns temporarily stop. However, the present invention is not limited to this, and for example, the shape or color of the pseudo-consecutive patterns may be changed from the timing when the pseudo-consecutive patterns temporarily stop to emphasize that the pseudo-consecutive patterns temporarily stop.
また、本特徴部225SGでは、図285-4(C)~図285-4(E)に示すように、仮停止示唆演出として画像表示装置5において集中線を表示するとともに、仮停止示唆演出の進行に応じて集中線を画像表示装置5の中央部に向けて移動表示することによって擬似連図柄が仮停止するか否かに対する強調度合いを高めていくことで、擬似連図柄が仮停止することへの期待感を高めることができ、仮停止示唆演出の興趣を向上できる。
In addition, in this feature section 225SG, as shown in Figures 285-4 (C) to 285-4 (E), converging lines are displayed on the
尚、本特徴部225SGでは、仮停止示唆演出の進行に応じて集中線を画像表示装置5の中央部に向けて移動表示することにより擬似連図柄が仮停止するか否かに対する強調度合いを高めていく形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、仮停止示唆演出の進行に応じて集中線の色を変化させることや表示する本数を増やす(集中線の密度を高める)ことによって擬似連図柄が仮停止するか否かに対する強調度合いを高めてもよい。
In addition, in this feature section 225SG, an example is given of a form in which the degree of emphasis on whether or not the pseudo consecutive patterns will temporarily stop is increased by displaying the converging lines moving toward the center of the
以上、本発明の特徴部225SGを図面により説明してきたが、具体的な構成はこれらに限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。 The characteristic features of the present invention, 225SG, have been described above using drawings, but the specific configuration is not limited to these, and the present invention also includes modifications and additions that do not deviate from the gist of the present invention.
例えば、前記特徴部225SGでは、図285-1に示すように、画像データ2として集中線の描画を行い、画像データ3として飾り図柄や擬似連図柄の描画を行うことによって、画像表示装置5において集中線を飾り図柄や擬似連図柄よりも優先して表示する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例225SG-1として図285-5(A)~図285-5(C)に示すように、画像データ4として集中線の描画を行うことで、画像表示装置5において飾り図柄や擬似連図柄を集中線よりも優先して表示(集中線を飾り図柄や擬似連図柄よりも後方側の画像として表示)してもよい。
For example, in the characteristic portion 225SG, as shown in FIG. 285-1, a form is exemplified in which a convergent line is drawn as
このようにすることで、図285-6(A)~図285-6(H)に示すように、仮停止示唆演出中においては、画像表示装置5において集中線を該画像表示装置5の中央部に向けて移動表示することによって擬似連図柄が仮停止するか否かに対する強調度合いを高めていくことができるとともに、集中線によって飾り図柄や擬似連図柄が遊技者から視認し難くなってしまうことを防ぐことができる。
By doing this, as shown in Figures 285-6 (A) to 285-6 (H), during the temporary stop suggestion performance, the concentration lines on the
尚、仮停止示唆演出の演出結果として擬似連図柄が仮停止しない場合は、演出制御用CPU120(表示制御部123)が画像データを切り替えることによって、図285-6(F)に示すように、集中線が非表示となるとともに、擬似連図柄は仮停止することなく画像表示装置の下方に向けて継続して移動し非表示となる。 In addition, if the pseudo consecutive symbols do not temporarily stop as a result of the temporary stop suggestion effect, the effect control CPU 120 (display control unit 123) switches the image data, so that the converging lines are hidden, as shown in FIG. 285-6 (F), and the pseudo consecutive symbols continue to move toward the bottom of the image display device without temporarily stopping, and are no longer displayed.
一方で、該仮停止示唆演出の結果として擬似連図柄が仮停止する場合は、図285-6(G)及び図285-6(H)に示すように、擬似連図柄が仮停止するとともに、画像表示装置5の表示領域全体で仮停止報知用のエフェクト画像が表示される。尚、仮停止報知用のエフェクト画像は前述したように透過率が0%に設定されているので、遊技者は、擬似連図柄の仮停止から所定期間が経過する迄は仮停止報知用のエフェクト画像によって擬似連図柄を視認不能となっている。そして、擬似連図柄の仮停止から所定期間が経過した後、遊技者は、仮停止報知用のエフェクト画像が非表示となることで、仮停止報知演出中よりも大きなサイズの擬似連図柄を視認可能となる。
On the other hand, if the pseudo consecutive symbols temporarily stop as a result of the temporary stop suggestion effect, as shown in Figures 285-6 (G) and 285-6 (H), the pseudo consecutive symbols temporarily stop and an effect image for temporary stop notification is displayed over the entire display area of the
以上のように、集中線を飾り図柄や擬似連図柄よりも後方側の画像として表示することで、擬似連図柄が仮停止することを示唆する仮停止示唆演出の興趣を向上できる。更には、擬似連図柄が仮停止する際に画像表示装置5の表示領域全体で仮停止報知用のエフェクト画像が表示されることで該仮停止時における遊技者の違和感を低減できるとともに、仮停止したことを強調することができ、擬似連図柄の仮停止の興趣を向上できる。
As described above, by displaying the convergence lines as an image behind the decorative pattern and pseudo consecutive patterns, it is possible to increase the interest of the temporary stop suggestion effect that suggests that the pseudo consecutive patterns will temporarily stop. Furthermore, when the pseudo consecutive patterns temporarily stop, an effect image for the temporary stop notification is displayed over the entire display area of the
また、前記変形例225SG-1では、仮停止示唆演出の演出結果として擬似連図柄が仮停止しない場合は、集中線を非表示とした後に、擬似連図柄を仮停止させることなく画像表示装置の下方に向けて継続して移動し非表示とする形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例225SG-2として図285-7(A)~図285-7(H)に示すように、仮停止示唆演出の演出結果として擬似連図柄が仮停止しない場合は、擬似連図柄を仮停止させることなく画像表示装置の下方に向けて継続して移動し非表示とする一方で、集中線については擬似連図柄が非表示となった後も可変表示の停止タイミングまでを限度として所定期間継続して表示してもよい。 In addition, in the modified example 225SG-1, if the pseudo-consecutive patterns do not temporarily stop as a result of the temporary stop suggestion effect, the concentration lines are hidden and then the pseudo-consecutive patterns continue to move downward on the image display device without being temporarily stopped and are hidden. However, the present invention is not limited to this, and as shown in Figs. 285-7(A) to 285-7(H) as modified example 225SG-2, if the pseudo-consecutive patterns do not temporarily stop as a result of the temporary stop suggestion effect, the pseudo-consecutive patterns continue to move downward on the image display device without being temporarily stopped and are hidden, while the concentration lines may continue to be displayed for a predetermined period of time even after the pseudo-consecutive patterns are hidden, up to the timing when the variable display stops.
このようにすることで、変形例225SG-1と同じく、集中線を飾り図柄や擬似連図柄よりも後方側の画像として表示することで、擬似連図柄が仮停止することを示唆する仮停止示唆演出の興趣を向上できる。そして、擬似連図柄が仮停止しない場合については、擬似連図柄が画像表示装置5において非表示となった後から所定期間に亘って集中線が継続して表示されることによっても擬似連図柄が仮停止するか否かについての興趣を向上できる。尚、特に図示しないが、仮停止示唆演出の演出結果として擬似連図柄が仮停止する場合は、前記特徴部225SGと同じく擬似連図柄が仮停止する際に画像表示装置5の表示領域全体で仮停止報知用のエフェクト画像が表示されることで該仮停止時における遊技者の違和感を低減できる。
In this way, as in modified example 225SG-1, the convergence lines are displayed as an image behind the decorative pattern and the pseudo consecutive pattern, thereby increasing the interest of the temporary stop suggestion effect that suggests that the pseudo consecutive pattern will temporarily stop. In addition, in cases where the pseudo consecutive pattern does not temporarily stop, the convergence lines are continuously displayed for a predetermined period of time after the pseudo consecutive pattern is no longer displayed on the
また、前記変形例225SG-2では、仮停止示唆演出中において飾り図柄や擬似連図柄を集中線よりも優先して表示するとともに、仮停止示唆演出の演出結果として擬似連図柄が仮停止しない場合については、画像表示装置5において擬似連図柄が非表示となった後の所定期間に亘って集中線を継続して表示する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例225SG-3として図285-8(A)~図285-8(H)に示すように、仮停止示唆演出中において集中線を飾り図柄や擬似連図柄よりも優先して表示するとともに、仮停止示唆演出の演出結果として擬似連図柄が仮停止しない場合については、画像表示装置5において擬似連図柄が非表示となった後の所定期間に亘って集中線を継続して表示してもよい。
In addition, in the modified example 225SG-2, during the temporary stop suggestion performance, the decorative pattern and the pseudo consecutive pattern are displayed in priority over the convergence lines, and when the pseudo consecutive pattern does not temporarily stop as a result of the temporary stop suggestion performance, the convergence lines are continuously displayed for a predetermined period of time after the pseudo consecutive pattern is no longer displayed on the
このようにすることで、前記特徴部225SGと同じく、飾り図柄や擬似連図柄を集中線よりも後方側の画像として表示することで、擬似連図柄が仮停止することを示唆する仮停止示唆演出の興趣を向上できる。そして、擬似連図柄が仮停止しない場合については、擬似連図柄が画像表示装置5において非表示となった後から所定期間に亘って集中線が継続して表示されることによっても擬似連図柄が仮停止するか否かについての興趣を向上できる。尚、特に図示しないが、仮停止示唆演出の演出結果として擬似連図柄が仮停止する場合は、前記特徴部225SGと同じく擬似連図柄が仮停止する際に画像表示装置5の表示領域全体で仮停止報知用のエフェクト画像が表示されることで該仮停止時における遊技者の違和感を低減できる。
In this way, as with the feature portion 225SG, the decorative pattern and pseudo-repeated pattern are displayed as images behind the converging lines, thereby increasing the interest of the temporary stop suggestion effect that suggests that the pseudo-repeated pattern will temporarily stop. In addition, in cases where the pseudo-repeated pattern does not temporarily stop, the converging lines are continuously displayed for a predetermined period of time after the pseudo-repeated pattern is no longer displayed on the
また、前記特徴部225SGでは、擬似連図柄が仮停止した場合、画像表示装置5において透過率0%の画像として仮停止報知用のエフェクト画像を表示し、停止した擬似連図柄を一時的に視認不能とする形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例225SG-4として図285-9(A)~図285-9(C)に示すように、擬似連図柄が仮停止した場合は、画像表示装置5において集中線よりも透過率が低い(例えば、20%等)画像として仮停止報知用のエフェクト画像を表示してもよい。
In addition, in the characteristic portion 225SG, when the pseudo-consecutive patterns temporarily stop, an effect image for notifying a temporary stop is displayed on the
つまりは、図285-10に示すように、仮停止示唆演出として集中線が表示されている期間(擬似連図柄の仮停止タイミングまでの期間)においては、該集中線の透過率が高い(例えば、前述した50%)ことにより遊技者が集中線越しに飾り図柄や擬似連図柄を容易に視認可能である一方で、仮停止報知演出として仮停止報知用のエフェクト画像が表示されている期間(擬似連図柄の仮停止タイミング以降の期間)においては、集中線よりも透過率が低い(例えば、前述した20%)ことにより、集中線が表示されている期間よりも遊技者が飾り図柄や擬似連図柄を視認し難くなっていてもよい。尚、本変形例225SG-4では特に図示しないが、仮停止示唆演出の演出結果として擬似連図柄が仮停止しない場合は、他の特徴部や変形例と同じく、画像表示装置5において仮停止報知用のエフェクト画像は表示されない。
In other words, as shown in FIG. 285-10, during the period when the concentration lines are displayed as a temporary stop suggestion effect (the period until the temporary stop timing of the pseudo-repeated patterns), the transparency of the concentration lines is high (for example, the above-mentioned 50%), so that the player can easily see the decorative patterns and pseudo-repeated patterns through the concentration lines, while during the period when the effect image for the temporary stop notification is displayed as the temporary stop notification effect (the period after the temporary stop timing of the pseudo-repeated patterns), the transparency is lower than that of the concentration lines (for example, the above-mentioned 20%), so that the player may find it more difficult to see the decorative patterns and pseudo-repeated patterns than during the period when the concentration lines are displayed. Note that, although not specifically shown in this modified example 225SG-4, if the pseudo-repeated patterns do not temporarily stop as a result of the performance of the temporary stop suggestion effect, the effect image for the temporary stop notification is not displayed on the
このようにすることで、前記特徴部225SGと同じく、仮停止示唆演出中は透過率が比較的高い集中線が表示されることによって、擬似連図柄が仮停止することを示唆する仮停止示唆演出の興趣を向上できる。そして、仮停止示唆演出の演出結果として擬似連図柄が仮停止する場合(仮停止報知演出が実行される場合)は、前記特徴部225SGと同じく擬似連図柄が仮停止する際に画像表示装置5の表示領域全体で仮停止報知用のエフェクト画像が表示されることで該仮停止時における遊技者の違和感を低減できるとともに、該仮停止報知用のエフェクト画像を通して擬似連図柄が仮停止したことを強調することができるので、擬似連図柄が仮停止することの興趣を向上できる。
In this way, as with the feature portion 225SG, a converging line with a relatively high transparency is displayed during the temporary stop suggestion effect, thereby increasing the interest of the temporary stop suggestion effect that suggests that the pseudo-consecutive patterns will temporarily stop. Then, when the pseudo-consecutive patterns temporarily stop as a result of the temporary stop suggestion effect (when the temporary stop notification effect is executed), as with the feature portion 225SG, an effect image for the temporary stop notification is displayed over the entire display area of the
また、前記特徴部225SGでは、可変表示中に擬似連演出にかかわる演出として仮停止示唆演出と仮停止報知演出を実行可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例225SG-5として、可変表示中はこれら仮停止示唆演出や仮停止報知演出とは異なる演出として、可変表示結果が大当りとなることを示唆する予告演出(特徴部193SGにおける図284-29参照)を実行可能としてもよい。尚、これら予告演出は、仮停止示唆演出として画像表示装置5において集中線が表示されているときに実行可能とする一方で、仮停止報知演出として画像表示装置5において仮停止報知用のエフェクト画像が表示されているときは予告演出の実行を制限してもよい。このようにすることで、予告演出の実行によって可変表示結果が大当りとなるか否かに遊技者を注目させることができるとともに、画像表示装置5において仮停止報知用のエフェクト画像が表示されているときは予告演出の実行を制限することで、予告演出の視認性が仮停止報知用のエフェクト画像によって低下して、該予告演出の興趣が低下してしまうことを防ぐことができる。
In addition, in the characteristic section 225SG, a form in which a temporary stop suggestion effect and a temporary stop notification effect can be executed as effects related to the pseudo consecutive effects during the variable display has been exemplified, but the present invention is not limited to this. As a modified example 225SG-5, a preview effect (see FIG. 284-29 in the characteristic section 193SG) that suggests that the variable display result will be a jackpot may be executed as an effect different from these temporary stop suggestion effects and temporary stop notification effects during the variable display. Note that these preview effects may be executed when a convergence line is displayed on the
また、可変表示中に実行可能な予告演出としては、変形例225SG-5として図285-11に示すように、例えば、仮停止示唆演出の演出結果として擬似連図柄が仮停止した場合に、次の擬似連示唆演出の演出結果として更に擬似連図柄が仮停止することを示唆する擬似連示唆演出や、画像表示装置5の所定位置(例えば、画像表示装置の中央下部)において実行中の可変表示に対応する保留記憶表示をアクティブ表示として表示するアクティブ表示エリア225SG005Fを設け、該アクティブ表示の表示態様を変化させることで可変表示結果が大当りとなることを示唆するアクティブ表示予告演出及び、アクティブ表示の表示態様が変化することを示唆するアクティブ表示変化予告演出を実行可能としてもよい。 Also, as a preview effect that can be executed during the variable display, as shown in FIG. 285-11 as modified example 225SG-5, for example, when a pseudo consecutive pattern temporarily stops as a result of a temporary stop suggestion effect, a pseudo consecutive suggestion effect that suggests that a pseudo consecutive pattern will temporarily stop again as a result of the next pseudo consecutive suggestion effect may be provided, and an active display area 225SG005F may be provided in a predetermined position of the image display device 5 (for example, the lower center of the image display device) that displays as an active display a pending memory display corresponding to the variable display currently being executed, and by changing the display mode of the active display, an active display preview effect that suggests that the variable display result will be a jackpot, and an active display change preview effect that suggests that the display mode of the active display will change may be executed.
このように、予告演出として擬似連示唆演出を実行する場合は、例えば、図285-11(A)~図285-11(C)に示すように、仮停止予告演出の演出結果として擬似連図柄が仮停止したことに基づいて画像表示装置5の上部において擬似連示唆演出としての左右幅寸法がL1である画像を表示するとともに、該画像表示装置5において透過率が0%である仮停止報知用のエフェクト画像を表示し、該仮停止から所定期間が経過することによって仮停止報知用のエフェクト画像を非表示とする。つまり、擬似連示唆演出としての画像の表示は擬似連図柄の仮停止タイミングから開始されるが、擬似連示唆演出としての画像が遊技者から視認可能となるのは仮停止報知用のエフェクト画像が非表示化されたタイミングからである。
In this way, when a pseudo consecutive suggestion effect is executed as a preview effect, for example, as shown in Figs. 285-11(A) to 285-11(C), an image with a left-right width dimension of L1 is displayed as a pseudo consecutive suggestion effect at the top of the
一方で、予告演出としてアクティブ表示変化予告演出を実行する場合は、図285-11(A)及び図285-11(D)~図285-11(F)に示すように、擬似連図柄が仮停止したタイミングから画像表示装置5において仮停止報知用のエフェクト画像の表示を行ず、アクティブ表示変化予告演出の画像(本変形例225SG-5では画像表示装置5の右部からアクティブ表示エリア225SG005Fに向けて飛来する左右幅寸法がL2(L1>L2)である矢の画像)が表示される。
On the other hand, when an active display change preview performance is executed as a preview performance, as shown in Figure 285-11 (A) and Figures 285-11 (D) to 285-11 (F), an effect image for notifying a temporary stop is displayed on the
該アクティブ表示変化予告演出の演出結果としてアクティブ表示の表示態様が変化する場合は、図285-11(E)に示すように、画像表示装置5の右部から飛来してきた矢がアクティブ表示に刺さることによって該アクティブ表示の表示態様が変化し、該アクティブ表示変化予告演出の演出結果としてアクティブ表示の表示態様が変化しない場合は、図285-11(F)に示すように、画像表示装置5の右部から飛来してきた矢がアクティブ表示に刺さることなく画像表示装置5の左部に向けて通過した後に非表示となればよい。
When the display mode of the active display changes as a result of the active display change notice performance, as shown in FIG. 285-11 (E), an arrow coming from the right side of the
このように本変形例225SG-5では、予告演出として擬似連示唆演出を実行する場合は、画像表示装置5において擬似連示唆演出としての画像とともに仮停止報知用のエフェクト画像を表示することによって、一旦擬似連示唆演出としての画像を遊技者から視認不能とする一方で、予告演出としてアクティブ表示変化予告演出を実行する場合は、画像表示装置5において仮停止報知用のエフェクト画像を表示せずに、アクティブ表示変化予告演出の画像として、擬似連示唆演出としての画像よりも表示寸法が短い画像(矢の画像)を表示することで、アクティブ表示変化予告演出が仮停止報知用のエフェクト画像によって遮られて分かり難くなってしまうことを防ぐことができる。
In this way, in this modified example 225SG-5, when a pseudo consecutive suggestion effect is executed as a preview effect, an effect image for a temporary stop notification is displayed on the
尚、本変形例225SG-5では、予告演出として擬似連示唆演出を実行する場合は、仮停止予告演出の演出結果として擬似連図柄が仮停止したことに基づいて画像表示装置5の上部において擬似連示唆演出としての左右幅寸法がL1である画像を表示するとともに、該画像表示装置5において透過率が0%である仮停止報知用のエフェクト画像を表示する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、予告演出として擬似連示唆演出を実行する場合は、画像表示装置5の上部において擬似連示唆演出としての画像とともに透過率が0%ではない(例えば、透過率が20%や50%の)仮停止報知用のエフェクト画像を表示してもよい。
In addition, in this modified example 225SG-5, when a pseudo consecutive suggestion effect is executed as a preview effect, an image with a left-right width dimension of L1 is displayed as a pseudo consecutive suggestion effect on the upper part of the
また、前記特徴部193SGや前記特徴部225SGでは、複数の飾り図柄のうちの1の図柄として、或いは、飾り図柄とは異なる図柄として、擬似連演出が実行されることを報知する図柄(擬似連図柄)が画像表示装置5において仮停止する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、可変表示の終了タイミングで保留記憶表示やの表示態様を変化させることで該保留記憶表示に対応する可変表示結果が大当りとなることを示唆する保留記憶表示変化演出を実行可能とするとともに、複数の飾り図柄のうちの1の図柄として、或いは、飾り図柄とは異なる図柄として、保留記憶表示が変化することを示す図柄(保留記憶表示変化報知図柄)が画像表示装置5において停止する場合を設けてもよい。このように保留記憶表示変化報知図柄が画像表示装置5において停止する場合においては、該保留記憶表示変化報知図柄が停止するか否かを対象として前記特徴部193SGや前記特徴部225SGにおける仮停止示唆演出に相当する演出(本発明における示唆演出)を実行可能としてもよい。
In addition, in the feature 193SG and the feature 225SG, a pattern (pseudo consecutive pattern) that notifies the execution of a pseudo consecutive performance is temporarily stopped on the
また、前記特徴部193SGや前記特徴部225SGでは、複数の飾り図柄のうちの1の図柄として、或いは、飾り図柄とは異なる図柄として、擬似連演出が実行されることを報知する図柄(擬似連図柄)が画像表示装置5において仮停止する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、画像表示装置5において背景画像として複数の画像を表示可能とし、表示されている背景画像に応じて実行中の可変表示結果が大当りとなる割合を示唆可能とするとともに、複数の飾り図柄のうちの1の図柄として、或いは、飾り図柄とは異なる図柄として、背景画像が変化することを示す図柄(背景画像変化報知図柄)が画像表示装置5において停止する場合を設けてもよい。このように背景画像変化報知図柄が画像表示装置5において停止する場合においては、該背景画像変化報知図柄が停止するか否かを対象として前記特徴部193SGや前記特徴部225SGにおける仮停止示唆演出に相当する演出(本発明における示唆演出)を実行可能としてもよい。
In addition, in the characteristic portion 193SG and the characteristic portion 225SG, a pattern (pseudo consecutive pattern) that notifies the execution of a pseudo consecutive performance is temporarily stopped on the
また、前記特徴部193SGでは、所定の遊技を行う遊技機としてパチンコ遊技機1を例示したが、本発明はこれに限定するものではなく、所定の遊技を行う遊技機とは、少なくとも所定の遊技を行うものであればパチンコ遊技機1の他スロットマシンや一般ゲーム機であってもよい。
In addition, in the characteristic section 193SG, a
また、本明細書では、本発明の遊技機の形態として複数の特徴部や変形例を例示したが、本発明の遊技機としては、これら複数の特徴部や変形例を組合せて実施してもよいし、1の特徴部や変形例のみを実施してもよい。 In addition, although this specification has given examples of multiple characteristic features and variations as configurations of the gaming machine of the present invention, the gaming machine of the present invention may be implemented by combining these multiple characteristic features and variations, or may implement only one characteristic feature or variation.
例えば、前記特徴部193SGや前記特徴部225SGでは、複数の飾り図柄のうちの1の図柄として、或いは、飾り図柄とは異なる図柄として、擬似連演出が実行されることを報知する図柄(擬似連図柄)が画像表示装置5において仮停止する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に設定されている設定値を飾り図柄の組合せ(停止図柄)によって示唆可能とし、特定の設定値が設定されていることを示唆する図柄の停止を対象として前記特徴部193SGや前記特徴部225SGにおける仮停止示唆演出に相当する演出(本発明における示唆演出)を実行可能としてもよい。
For example, in the feature unit 193SG and the feature unit 225SG, a pattern (pseudo consecutive pattern) that indicates that a pseudo consecutive performance will be executed is temporarily stopped on the
1 パチンコ遊技機、2 遊技盤、3 遊技機用枠、4A 第1特別図柄表示装置、4B 第2特別図柄表示装置、5 画像表示装置、5C,5L,5R 飾り図柄表示エリア、6A 入賞球装置、6B 可変入賞球装置、8L,8R スピーカ、9 遊技効果ランプ、10 一般入賞口、11 主基板、12 演出制御基板、13 音声制御基板、15 中継基板、9020 特図LED基板、21 ゲートスイッチ、22A 第1始動口スイッチ、22B 第2始動口スイッチ、23 カウントスイッチ、24 V入賞スイッチ、30 打球操作ハンドル、31A スティックコントローラ、31B プッシュボタン、32 可動体、35A コントローラセンサユニット、35B プッシュセンサ、41 通過ゲート、9050 第4図柄ユニット、81,82,83 ソレノイド、100 遊技制御用マイクロコンピュータ、101,121 ROM、102,122 RAM、103 CPU、104,124 乱数回路、106 RTC、110 スイッチ回路、111 出力回路、123 表示制御部。 1 Pachinko game machine, 2 Game board, 3 Game machine frame, 4A First special symbol display device, 4B Second special symbol display device, 5 Image display device, 5C, 5L, 5R Decorative symbol display area, 6A Winning ball device, 6B Variable winning ball device, 8L, 8R Speaker, 9 Game effect lamp, 10 General winning port, 11 Main board, 12 Performance control board, 13 Audio control board, 15 Relay board, 9020 Special symbol LED board, 21 Gate switch, 22A First start port switch, 22B Second start port switch, 23 Count switch, 24 V winning switch, 30 Ball hitting operation handle, 31A Stick controller, 31B Push button, 32 Movable body, 35A Controller sensor unit, 35B Push sensor, 41 Passing gate, 9050 Fourth symbol unit, 81, 82, 83 Solenoid, 100 Game control microcomputer, 101, 121 ROM, 102, 122 RAM, 103 CPU, 104, 124 Random number circuit, 106 RTC, 110 Switch circuit, 111 Output circuit, 123 Display control unit.
Claims (2)
可変表示として、演出識別情報の可変表示を開始してから表示結果を導出表示するまでの所定タイミングにおいて前記特定演出識別情報を一旦仮停止させた後に可変表示を再開する特定演出を実行可能な特定演出実行手段と、
前記特定演出識別情報が仮停止することを示唆する示唆演出を実行可能な示唆演出実行手段と、
前記特定演出識別情報が仮停止したことを報知する報知演出を実行可能な報知演出実行手段と、
所定演出を実行可能な所定演出実行手段と、
を備え、
前記所定演出は、第1所定演出と第2所定演出とを含み、
前記第1所定演出および前記第2所定演出はいずれも、キャラクタが発するセリフ音が出力され、
前記第1所定演出および前記第2所定演出はいずれも、キャラクタが発するセリフ音に対してセリフ字幕を表示するときと、セリフ字幕を表示しないときと、があり、
前記第1所定演出と前記第2所定演出とで、キャラクタが発するセリフ数が異なり、
前記示唆演出実行手段は、前記示唆演出として、効果表示の表示によって、前記特定演出識別情報とは異なる演出識別情報の視認性を第1低視認状態に一旦低下させた後に、該第1低視認状態よりも更に視認性が低い第2低視認状態に低下させる演出を実行可能であり、
前記報知演出実行手段は、前記報知演出として、前記特定演出識別情報とは異なる演出識別情報を視認不能とする演出を実行可能であり、
前記示唆演出実行手段は、前記特定演出識別情報が仮停止しない場合においても前記示唆演出を実行可能であって、該仮停止しない場合は前記所定タイミングを過ぎた後の所定期間は前記効果表示を継続表示可能であり、
前記特定演出識別情報の移動方向は、遊技している遊技者に向かって移動する方向であり、
前記示唆演出において表示される前記特定演出識別情報と、前記報知演出において表示される前記特定演出識別情報の大きさは異なる、
ことを特徴とする遊技機。 A gaming machine capable of variably displaying a plurality of types of performance identification information including specific performance identification information, and deriving and displaying a display result, and capable of controlling the gaming machine to an advantageous state that is advantageous to a player,
a specific effect execution means capable of executing a specific effect as a variable display, in which the specific effect identification information is temporarily stopped at a predetermined timing from when the variable display of the effect identification information is started until the display result is derived and displayed, and then the variable display is resumed;
A suggested performance execution means capable of executing a suggested performance that suggests that the specific performance identification information is temporarily stopped;
A notification performance execution means capable of executing a notification performance that notifies that the specific performance identification information has been temporarily stopped;
A predetermined performance execution means capable of executing a predetermined performance;
Equipped with
The predetermined performance includes a first predetermined performance and a second predetermined performance,
In both the first predetermined effect and the second predetermined effect, a sound of a character's speech is output,
The first predetermined effect and the second predetermined effect each include a time when a dialogue subtitle is displayed in response to a dialogue sound uttered by a character and a time when the dialogue subtitle is not displayed;
The number of lines spoken by the character is different between the first predetermined performance and the second predetermined performance;
the suggestion performance execution means is capable of executing, as the suggestion performance, a performance in which visibility of performance identification information different from the specific performance identification information is temporarily reduced to a first low visibility state by displaying an effect display, and then reduced to a second low visibility state having even lower visibility than the first low visibility state;
The notification performance execution means is capable of executing, as the notification performance, a performance in which performance identification information different from the specific performance identification information is made invisible;
The suggestive performance execution means is capable of executing the suggestive performance even when the specific performance identification information is not temporarily stopped, and when the specific performance identification information is not temporarily stopped, is capable of continuously displaying the effect display for a predetermined period after the predetermined timing has passed;
The direction of movement of the specific effect identification information is a direction of movement toward a player who is playing a game,
The size of the specific performance identification information displayed in the suggestion performance and the size of the specific performance identification information displayed in the notification performance are different.
A gaming machine characterized by:
可変表示として、演出識別情報の可変表示を開始してから表示結果を導出表示するまでの所定タイミングにおいて、前記演出識別情報とは異なる特殊識別情報を一旦仮停止させた後に可変表示を再開する特定演出を実行可能な特定演出実行手段と、
前記特殊識別情報が仮停止することを示唆する示唆演出を実行可能な示唆演出実行手段と、
前記特殊識別情報が仮停止したことを報知する報知演出を実行可能な報知演出実行手段と、
所定演出を実行可能な所定演出実行手段と、
を備え、
前記所定演出は、第1所定演出と第2所定演出とを含み、
前記第1所定演出および前記第2所定演出はいずれも、キャラクタが発するセリフ音が出力され、
前記第1所定演出および前記第2所定演出はいずれも、キャラクタが発するセリフ音に対してセリフ字幕を表示するときと、セリフ字幕を表示しないときと、があり、
前記第1所定演出と前記第2所定演出とで、キャラクタが発するセリフ数が異なり、
前記示唆演出実行手段は、前記示唆演出として、効果表示の表示によって、前記演出識別情報の視認性を第1低視認状態に一旦低下させた後に、該第1低視認状態よりも更に視認性が低い第2低視認状態に低下させる演出を実行可能であり、
前記報知演出実行手段は、前記報知演出として前記演出識別情報を視認不能とする演出を実行可能であり、
前記示唆演出実行手段は、前記特殊識別情報が仮停止しない場合においても前記示唆演出を実行可能であって、該仮停止しない場合は前記所定タイミングを過ぎた後の所定期間は前記効果表示を継続表示可能であり、
前記特殊識別情報の移動方向は、遊技している遊技者に向かって移動する方向であり、
前記示唆演出において表示される前記特殊識別情報と、前記報知演出において表示される前記特殊識別情報の大きさは異なる、
ことを特徴とする遊技機。 A gaming machine capable of variably displaying a plurality of types of performance identification information to derive and display a display result, and controlling the gaming machine to an advantageous state that is advantageous to a player,
a specific effect execution means capable of executing a specific effect in which, as a variable display, at a predetermined timing from when the variable display of the effect identification information is started to when the display result is derived and displayed, the specific effect is resumed after temporarily suspending the display of special identification information different from the effect identification information;
A suggestion performance execution means capable of executing a suggestion performance that suggests that the special identification information is temporarily stopped;
A notification performance execution means capable of executing a notification performance to notify that the special identification information has been temporarily stopped;
A predetermined performance execution means capable of executing a predetermined performance;
Equipped with
The predetermined performance includes a first predetermined performance and a second predetermined performance,
In both the first predetermined effect and the second predetermined effect, a sound of a character's speech is output,
The first predetermined effect and the second predetermined effect each include a time when a dialogue subtitle is displayed in response to a dialogue sound uttered by a character and a time when the dialogue subtitle is not displayed;
The number of lines spoken by the character is different between the first predetermined performance and the second predetermined performance;
the suggestion performance execution means is capable of executing, as the suggestion performance, a performance in which the visibility of the performance identification information is once reduced to a first low visibility state by displaying an effect display, and then reduced to a second low visibility state having an even lower visibility than the first low visibility state;
The notification performance execution means is capable of executing a performance in which the performance identification information is made invisible as the notification performance,
The suggestive performance execution means is capable of executing the suggestive performance even when the special identification information does not temporarily stop, and when the special identification information does not temporarily stop, is capable of continuously displaying the effect display for a predetermined period after the predetermined timing has passed;
The moving direction of the special identification information is a direction toward a playing player,
The size of the special identification information displayed in the suggestion performance is different from the size of the special identification information displayed in the notification performance.
A gaming machine characterized by:
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